Вы находитесь на странице: 1из 276

ИЗ БЕЗДНЫ

О смелься спуститься в П одземье в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Это великолепное приключение! Перевод
Эту книгу практически в одиночку перевел stallion971.
О терминах Группа перевода: stallion971, stivie, korfax, Depressa, Kitar,
Как и ранее, мы ориентировались на терминологию кол- LeoTrickster, PublicWebTerror, Giam5, RussianSlowpoke
лег с небольшими отклонениями от нее. Например, на- Также помогали: mahnovec, Kirninn, schtormung, Romulas, iMaysoN,
dveruchka, Gnomaks, FinalQ, Clericrus76, Gumeg, Xattttta
выки Perception и Investigation переведены как Восприя-
тие и Расследование, а не Внимательность и Анализ. для dungeons.ru
При ссылках на приложения и таблицы мы сохраняли http://dungeonsanddragons.ru/
латинский алфавит, так что таблицы сокровищ идут как http://vk.com/dungeons_ru
A, B, C, D, а не А, Б, В, Г.
Вычитка: stallion971, stivie
По просьбам читателей, которые привыкли к англий-
Верстка: r0ot35, stivie
ской терминологии, но хотели бы читать художествен-
ную часть на русском языке, мы оставляли названия Версия: 1.01
магических предметов, монстров и заклинаний в ква-
дратных скобках. Отдельно хотелось бы поблагодарить Антона Палихова, который
оказал неоценимую помощь в поиске изображений для книги.
О добавлениях
Как и прежде, мы повставляли в текст собственные ре-
комендации, добавления и исправления.

Рекомендации и дополнения указаны таким образом, а ис-


правления внесены прямо в текст и помечены сносками.
Так как мы переводили хардковер, а не энкаунтеры, то
мы не стали заменять рандомно генерящиеся сокровища
на фиксированные, как рекомендуется для проведения
по Лиге. Список изменений для Лиги вы можете найти по
ссылке:
http://dndadventurersleague.org/wp-content/
uploads/2015/10/OotA-Amendments-PDF.pdf
Надеемся, комментарии и дополнения окажутся для вас
полезными.
ИЗ БЕЗДНЫ
Участники проекта Предисловие
Эта книга является совместной работой Wizards cfthe Coast и Чтобы почерпнуть вдохновение для создания истории на
Green Ronin Publishing. Участники творческой группы Green Ronin тему Подземья в сеттинге Забытых Королевств, я решил
отмечены звездочкой. перечитать один из моих любимых романов о Дриззте,
книгу Р. А. Сальваторе – Изгнанник. В нем рассказана
Создатели истории: Кристофер Перкинс, Адам Ли, история о том, как этот темный эльф впервые выбрался
Ричард Уиттевс в мир поверхности. По пути Дриззт встречал странных
Консультанты: Р.А. Сальваторе, Трой Дефиниринг жителей Подземья, включая глубинного гнома с моло-
Ведущий дизайнер приключения: Стив Кенсон* тами вместо рук, пича (маленькое существо, имеющее
Дизайнеры: Кэм Бенкс*, Уолтер Цехановски*, Алекс Мелхот*, родство с землей), превращенного в крюкастого ужаса, и
Кристофер Перкинс, Крис Прамас*, Роберт Дж. Швальб*, съехавшего с катушек волшебника с мгновенной крепо-
Мэтт Сернетт, Родни Томпсон, Рэй Виннингер* стью Даэрна.
Главный редактор: Джереми Кроуфорд После повторного прочтения книги мне вспомнились
Редакторы: Скотт Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс, такие произведения, как Алиса в Стране чудес и Алиса
Том Кадоретт* в Зазеркалье. И тогда я решил, что для нашей истории
Дополнительная коррекция: Питер Ли, Шон К Рейнольдс о Подземье мы будем черпать вдохновение из работ
Продюсер: Грег Билслард Льюиса Кэрролла. Мы решили обрисовать подземье как
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд до безумия необыкновенное место, в которое спустятся
наши герои.
Арт-директоры: Хэл Марголд*, Кейт Ирвин, Шауна Нарцисо Сперва нам нужен был такой злодей, который подо-
Оформление обложки: Тайлер Якобсон шел бы под роль Червонной Королевы. Лолс стала оче-
Художники-иллюстраторы: Студия Пустой комнаты, Сэм Берли, видным выбором наряду с Заггтмой. При исследовании
Ольга Дребас, Уэйн Англия, Лили Хенрикес, Дэвид Хьюо, Демонической Королевы Грибов я вспомнил, что она
Уильям О’Коннор, Клаудио Позас, Джаспер Санднер, Крейг пребывает в непрерывной вражде с Джуиблексом. И
Спиринг, Брайан Симе, Карлос Нуньес де Кастро Торрес, тогда я подумал: мы можем попытаться рассказать исто-
Фрэнсис Цай, Энтони Уотерс, Ричард Уиттерс , Бен Уоттен, рию о Подземье, в которой будет участвовать не только
Киран Яннер один лорд демонов, а сразу несколько. И, возможно, даже
Картографы: Джаред Бландо, Майк Шлей сразу все.
Графическое оформление: Эмми Тандзи Мы знали, что наша демоническая история будет
сопровождена двумя книгами о Дриззте, так что мы по-
Управление проектом: Нил Шинкл, Джон Хэй просили Р.А. Сальваторе помочь развить историю. Также
Производственные услуги: Синда Каллавей, Джефферсон мы попросили еще одного нашего талантливого автора
Данлап, Давид Гершман Троя Деннинга, присоединиться к нам, так как он как
Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси, раз писал роман об Оркусе. Из наших обсуждений ро-
Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Джон Фейл, Лаура дилась сюжетная история Ярости Демонов, которую мы
Томмервик, Грег Тито, Ким Лундстром, Тревор Кидд предложили ребятам в Green Ronin. Урробраво! Привес-
Плейтестеры: Роберт Аланис, Джей Андерсон, Билл Бенхэм, лава! Они согласились сотрудничать с нами в работе над
Стейси Бермс, Энтони Кароселли, Крупал Десаи, Фрэнк приключением, которое вы сейчас держите в руках.
Фулис, Джейсон Фуллер, Грегори Л. Харрис, Джастин Хикс, Ян Хорошенько с ним повеселитесь, и пусть истории о
Лахарите, Джонатан Лонгстафф, Мэтт Маранда, Шон Мервин. похождениях ваших игроков будут не менее чудесными и
Лу Микелли, Майк Михалас, Карл Реш, Кайл Тернер, Артур незабываемыми, чем хорошая книга!
Райт, Кеоки Янг Кристофер Перкинс
Июнь 2015

Предупреждение: Прежде, чем пытаться сражаться с лордами демонов, проконсультируйтесь с врачом. Противопоказано употребление ал-
коголя во время сражения с лордами демонов. Употребление алкоголя и лордов демонов увеличивает риск смерти. Другие побочные эффекты
могут включать галлюцинации, безумную ярость, чревоугодие, алчность, паранойю, самообман, животные влечения, нигилизм, гедонизм,
мегаломанию, комплекс месии, каннибализм, раздвоение личности и человекоубийственный психоз.

НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон изобразил
Демогоргона, неистовствующего в
Мензоберранзане после того, как
его вырвал из Бездны дроу-архимаг
Громф Бэнр.

620B2439000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6581-8
Впервые отпечатано: Сентябрь 2015
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing — торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Гл. 1: Пленники дроу..................4 Гл. 7: Побег из Подземья....... 116 Личные встречи........................ 205
Побег!...............................................4 Выход. .........................................116 Смена мнения........................... 207
Приключение начинается............5 Прощание...................................118 Магик......................................... 207
В загоне рабов...............................5 Лицом к лицу с дроу. ................119 Развитие событий.................... 210
Дроу.............................................. 10 Дальнейшие приключения..... 120
Гл. 16: Зловонная свадьба. ... 211
Велкинвильв................................ 12
Гл. 8: Аудиенция в Свадебное приглашение..........211
Возможность сбежать................ 16
Гонтлгриме...........................122 Марш миконидов..................... 212
Покидая Велкинвильв............... 17
Призванные Бренором............ 122 Аромикос.................................... 212
Награда опытом......................... 17
Гонтлгрим. ................................. 123 Приход Жениха......................... 214
Гл. 2: Во тьму.............................18 События в Гонтлгриме............. 126 В Сером Сновидении. ............. 214
Куда идти?................................... 18 Заключение союза.................... 128 Сознание Аромикоса............... 215
Путешествие по Подземью....... 19 Дальнейший путь..................... 131 Пусть они говорят сейчас....... 216
Снаряжение................................ 22 Битва с Безликим Лордом...... 216
Гл. 9: Мантол-Дерит................134
Безумие........................................ 23 Победа или поражение............ 216
Драгоценный камень
Смерть.......................................... 23 Развитие событий.................... 217
Фраз-Урб’луу.......................... 134
Грибы Подземья.......................... 23
Путь в Мантол-Дерит............... 135 Гл. 17: Против
Повествование путешествия... 25
Мантол-Дерит. .......................... 135 Лордов Демонов..................218
Преследование дроу................... 25
События в зонах....................... 137 Подготовка плана..................... 218
Случайные столкновения. ........ 26
Покидая Мантол-Дерит........... 143 Реализация плана. ................... 218
Краткое путешествие................ 32
Ярость демонов. ....................... 221
Фиксированные столкновения.32 Гл. 10: Спуск в недра.............145
Против Демогоргона................ 222
Шелковая тропа.......................... 32 Попутчики ................................ 145
Неподчищенные хвосты......... 222
Охота на крюкастых ужасов. .. 34 Командование........................... 147
Слизевый храм........................... 36 Случайные события................. 149 Прил. А: Изменения
Затерянная гробница Кэм........ 38 Заставы Подземья.................... 150 предысторий. ......................224
Повторяя шаги. ........................ 150 Альтернативные умения
Гл. 3: Тёмное Озеро..................41
предысторий......................... 224
Перемещение по Гл. 11: Грейвенхоллоу.............153
Альтернативные привязанности..
Тёмному Озеру........................ 42 Поход в Грейвенхоллоу............. 153
224
Случайные столкновения. ........ 42 Каменная библиотека.............. 155
Слубладоп. ................................... 45 Враг нашего врага................... 158 Прил. В: Волшебные
Награда опытом......................... 51 Говорящие с предметы. ............................225
камнями кристаллы............ 159
Гл. 4: Грэклстью........................52 Прил. C: Существа..................227
Возвращение к Визерану. ...... 162
Путь в Грэклстью........................ 52 Дерро.......................................... 227
Покидая Грейвенхоллоу........... 162
Район Тёмного Озера................. 61 Икситксачитл............................ 228
Желоб Ладагайера...................... 65 Гл. 12: Башня возмездия.......163 Разновидности существ.......... 229
Районы Западной и Восточной Прибытие в башню.................. 163 Другие существа....................... 233
Расщелины.............................. 66 Арадж: Башня Визерана........ 164 Неигровые персонажи............ 234
Залы Священных Заклинаний.66
Гл. 13: Вормрайтингс.............169 Прил. D: Лорды Демонов. .....238
Пещеры Каирнгорм................... 67
Тоннели червей......................... 169 Бафомет..................................... 238
Логово Темберчода..................... 67
Логово троглодитов.................. 170 Граз’зт......................................... 240
Тоннели Ворлстоун..................... 68
Голос во тьме............................. 174 Демогоргон................................ 242
Покидая Грэклстью.................... 82
Гнездовье червей...................... 175 Джуиблекс. ................................ 244
Крепость Глубинного Короля.... 82
Темные Охотники..................... 178 Заггтмой. ................................... 246
Гл. 5: Роща Неверлайт..............84 Обширный Обливиум.............. 178 Йеногу........................................ 248
Путь в Рощу Неверлайт............. 84 Оркус.......................................... 250
Гл. 14: Лабиринт......................181
Прибытие в Рощу....................... 85 Фраз-Урб’луу.............................. 252
Встречи Лабиринта.................. 181
Роща Неверлайт.......................... 87
Адамантиновая башня............ 183 Прил. E: К чему ведет безумие.
Иггморгус..................................... 92
Спираль Рогатого Короля........ 184 254
Покидая Рощу Неверлайт......... 94
Отстойник................................. 185
Прил. F: Труппа.......................257
Гл. 6: Блингденстоун................95 Марш в никуда......................... 186
Поход в Блингденстоун.............. 96 Охота Йеногу............................. 187 Послесловие.............................269
Предместья Блингденстоуна.... 99 Галерея ангелов........................ 188
Внешний Блингденстоун......... 101 Ядро Лабиринта....................... 189
Внутренний Блингденстоун.... 102
Гл. 15: Город Пауков...............192
Рокблайт..................................... 107
Цели............................................ 192
Норы Голдвискеров...................110
Путь в Мензоберранзан........... 193
Двор Пудингов...........................111
Мензоберранзан. ...................... 194
Битва за Блингденстоун...........112
Места города............................. 195
Покидая Блингденстоун...........115
Неожиданные союзники......... 205
Глава 1: Пленники дроу
Глубоко под поверхностью лежит Подземье
[Underdark] – мир бесконечных лабиринтов тонне-
Побег!
лей и пещер, в котором никогда не светит солнце. Цель персонажей в этой главе приключения проста:
Подземье наполнено расами и созданиями слишком сбежать с аванпоста дроу Велкинвильв [Velkinvelve],
многочисленными, чтобы их перечислять, и в первую ориентируясь на побег из Подземья. Однако эта цель
очередь это темные эльфы – дроу. Наводящие ужас, осложняется тем, что искатели приключений плохо
ненавидимые даже другими жителями этого темного знакомы с тем, что их теперь окружает. Даже если
мира, дроу нападают на другие поселения Подземья, пленники сумеют сбежать от дроу, куда они после
ровно, как и на поверхность, забирая пленников с со- этого пойдут, и как смогут выжить?
бой. Усыпленные ядом дроу, после чего заключенные
в кандалы и ошейники, эти пленники, в конечном Рабские оковы
счете, будут проданы как рабы, или же будут развле-
Все пленники дроу, включая персонажей, носят
кать жителей подземных городов темных эльфов.
рабские железные ошейники, наряду с кандалами,
Искателей приключений постигла именно такая
сцепленными с железными поясами через короткую
судьба. Схваченные дроу, они стали пленниками в
цепь. Это удерживает пленников, но не влияет на их
одном из аванпостов темных эльфов, ожидающими
скорость передвижения.
транспортировки в Мензоберранзан, Город Пауков
В дополнение к кандалам, заклинатели не имеют
[Menzoberranzan, City of Spiders]. Пришли ли они в
при себе компонентов или фокусов, что поначалу
Подземье ради знаний, или в поисках удачи, или же
ограничивает их способность читать заклинания.
просто оказались не в то время и не в том месте, они
(Волшебники могут читать заклинания без своей кни-
стали легкой добычей дроу.
ги заклинаний, однако они неспособны сменить свои
Приключение «Из Бездны» устроено так, что
подготовленные заклинания без нее. Позвольте своим
персонажи не должны быть связаны с событиями,
волшебникам запомнить заклинания прежде, чем
происходящими в Подземье, и между собой. Они
они будут пойманы.) Более того, чтение заклинаний
могут встретиться и познакомиться друг с другом как
невозможно в загоне рабов из-за охранной магии (см.
пленники дроу. Для игроков, которые хотят сильнее
зону 11).
связать своих персонажей с Подземьем, есть вариан-
Чтобы выбраться из кандалов, необходимо совер-
ты предысторий в Приложении А.
шить успешную проверку Ловкости Сл 20, в то время
Глава «Пленники дроу» ориентирована на то, что
как для того, чтобы их сломать, требуется совершить
персонажи начнут с 1-го уровня и достигнут 2-го
успешную проверку Силы Сл 20. Персонаж может
(если не 3-го) в конце этой главы приключения. Учи-
взломать замок кандалов, используя Воровские ин-
тывая все опасности Подземья, вы можете позволить
струменты и совершив успешную проверку Ловкости
начать игру персонажам 2-го или 3-го уровня, если
Сл 15. У кандалов 15 хитов. Ошейники могут быть
хотите сделать прохождение немного проще для игро-
сломаны успешной проверкой Силы Сл 20. У ошейни-
ков.
ков 12 хитов. Персонаж, проваливший проверку на
поломку ошейника, поломку кандалов, или попытку
выбраться из кандалов, не может повторно совер-
шить эту проверку до тех пор, пока не совершит
продолжительный отдых. Персонаж все равно может
оказывать Помощь в снятии кандалов или ошейника
другому персонажу.

Глава 1: Пленники дроу


4
Приключение начинается Находки
Персонажи начинают приключение в загоне рабов Персонажи игроков не сидели, сложа руки, будучи
Велкинвильва. Они раздеты до нижнего белья и на- плененными. Пусть каждый игрок бросит к20 и до-
ходятся в полной власти темных эльфов и теперь они бавить к результату количество дней (1к10), в тече-
среди других заключенных, многие из которых вовсе ние которых персонаж был пленен в Велкинвильве.
не те, кем кажутся на первый взгляд. Результат определяет, что окажется среди имущества
персонажа, когда приключение начнется.
Пойманы темными эльфами! Вы никому не пожелали Находки
бы такой судьбы, однако вы здесь, заперты в темной
пещере, и холодный, тяжелый металл сковывает вашу Результат Вещь
шею и запястья. Вы не одни. Другие пленники запер- 2-9 –
ты вместе с вами, в подземном аванпосте далеко от 10-12 Золотая монета
солнечного света. 13-15 Живой паук [spider] размером с тарантула
Среди пленивших вас дроу есть жрица, зовущая себя
Госпожа Ильвара из Дома Миззрим. Последние пару 16-18 Пятифутовый отрезок шелковой веревки
дней вы несколько раз встречали ее, одетую в шелко- Тусклый потрескавшийся драгоценный камень
19-21
вые одежды и охраняемую двумя мужчинами дроу, у сердолик стоимостью 10 золотых монет
одного из которых одна сторона лица и шея покрыты Поржавевший железный слиток, который может
22-24
множеством шрамов. использоваться как дубина
Госпоже Ильваре нравится мотивировать подчи- Кремниевый осколок, который может использо-
ненных плетью и напоминать о том, что теперь ваша 25-27
ваться как кинжал
жизнь принадлежит ей. «Прими свою судьбу, учись
Болт ручного арбалета, покрытый ядом дроу (см.
подчиняться, и возможно выживешь». Ее слова эхом 28-30
«Яды» в главе 8 книги Руководство Мастера)
раздаются в вашей памяти, даже когда вы планируете
свой побег.
Другие пленники
Персонажей держат вместе с десятью другими плен-
Допустим, что каждый персонаж был пленником в
никами, пойманными во время различных рейдов, и
Велкинвильве 1к10 дней (киньте за каждого персона-
точно также ожидающих транспортировки в Мензо-
жа отдельно). Большую часть времени они проводили
берранзан. Некоторые считают, что будут проданы
запертыми в загоне рабов, изредка выбираясь из
в качестве рабов, пока другие ждут смерти от рук
него под усиленной охраной, чтобы сделать черную
дроу или их питомцев. Независимо от того, что они
работу для развлечения своих надзирателей (см. «Тя-
думают об искателях приключений, или друг о друге,
желый труд»).
находясь в загоне рабов, все НИП имеют веские
Не стесняйтесь отыгрывать любое взаимодействие
причины для того, чтобы действовать сообща, чтобы
между дроу, персонажами игроков и другими плен-
сбежать и выжить.
никами. Это отличная возможность, чтобы опреде-
лить, что представляют собой персонажи и дать им
отыграть свои происхождения и личностные черты, В первом акте кампании НИПы будут играть ключевую
даже если вы просто представляете им одного из роль. Чтобы игроки не воспринимали их как статистов
других пленников. Новый фаворит Ильвары [Ilvara без лица и души, хорошим началом был бы рассказ
Mizzrym], Шур [Shoor Vandree], хочет произвести персонажей и из спутников о том, как каждый из
впечатление на свою госпожу, пока Джорлан [Jorlan них попал в плен. Также в первой главе персонажей
Duskryn], ее прошлый фаворит, нехотя выполняет заставляют делать разную работу, назначьте в наряд
свой долг и бросает любопытствующие взгляды на персонажа со случайным НИП в паре. Одними из самых
пленников. Любая угроза встречается отравленны- симпатичных при этом могут быть Джимджар и Стул.
ми стрелами из арбалетов дроу, и возможно плетью Очень важно знать заранее, что к определенным
Ильвары или ее заклинанием луч болезни [ray of НИП в будущем привязаны некоторые события. Это не
sickness]. Гигантские пауки атакуют и отравляют значит, что они не могут погибнуть, но в таком случае
каждого, кто нападает на дроу. Дроу не убивают ни- может быть пропущено некоторое содержимое при-
ключения. Приключение допускает смерть любых НИП,
кого из пленников (оставляют им 0 хитов), но свобод-
однако рекомендуется оставить в живых по крайней
но избивают их.
мере нескольких из них по крайней мере до того мо-
мента, когда произойдут привязанные к ним события в
В загоне рабов дальнейших главах.
Загон рабов Велкинвильва закрыт тяжелыми же-
лезными воротами, прибитыми к стенам пещеры.
Смотрите зону 11, чтобы узнать больше о загоне ра- Пленники дроу
бов, включая варианты открытия ворот или прорыва Баппидо Разговорчивый и хитрый дерро
через них.
Кваггот, утверждающий, что яв-
Заключенные обеспечены ночными горшками, и
Принц Дерендил ляется проклятым эльфийским
одна из обязанностей пленников – сливать их содер- принцем
жимое в бассейн во время их рабочей смены. Больше
в загоне удобств нет. Пленникам приходится сидеть Щитовой дварф, разведчик
Эльдет Фельдрун
Гонтлгрима [Gauntlgrym]
или лежать на каменном полу, и питаться всего раз в
день жидким грибным бульоном в маленьких глиня- Глубинный гном, имеющий про-
Джимджар
ных мисках, которые подают через зазоры во вратах. блемы с азартными играми
Ронт Орк-быдлан
Сарит Кзекарит Дроу, обвиняемый в убийстве
Шуушар Пробудившийся Отшельник-мистик куо-тоа
Стул Молодой миконид
Близнецы глубинные гномы, и
Топси и Турви
по совместительству веркрысы

Глава 1: Пленники дроу


5
Баппидо Дерендил Эльдет Фелдрун

Баппидо На самом деле, Дерендил просто безумен, его


коснулась мания лорда демонов Фраз-Урб’луу. Ко-
Для мужчины дерро [derro] Баппидо [Buppido] уди- ролевства Нелринденвейн не существует, и все
вительно общительный и разговорчивый, отличается воспоминания и личность «Дерендила» – иллюзия,
острым умом и обезоруживающим стилем речи. Эта созданная Демоническим Принцем Обмана. Кваггот
приятная маска скрывает за собой душу безумного отказывается верить в правду, и любые неоспоримые
убийцы. Баппидо тайно верит в то, что он – живое аргументы, доказывающие его истинную сущность,
воплощение бога дерро Диинкаразана, аватар убий- вызывают в нем кровожадную ярость.
ства, приносящий кровавые жертвы, чтобы кровавой
резней проложить для своего народа дорогу к славе Эльдет Фельдрун
через всё Подземье. Он считает, что любые неудачи
(включая его поимку и пленение) – это часть его «бо- Женщина щитовой дварф, разведчик [scout] из
жественного замысла». Его подготовка к убийствам Гонтлгрима, Эльдет [Eldeth Feldrun] очень энергична,
сопровождается аккуратным ритуалом, после чего горда своим наследием и достижениями своих людей
следует тщательный процесс искусного вскрытия в восстановлении дварфийского королевства. Она
жертв и раскладывания их органов. предлагает выбраться из Подземья через Гонтлгрим.
Несмотря на безумие, Баппидо способен хитро и Эльдет упряма, ненавидит дроу и всех остальных
умело скрывать свою скрытую натуру ради служения «развращенных темных жителей», таких как дерро и
своим личным мотивам. Так как он верит, что он бог, дуэргары.
он убежден в том, что не может быть убит (ну или, Эльдет хочет вернуться домой, но в то же время
по крайней мере, в том, что убийство его смертной она дерзкая и склонная к самопожертвованию, по-
формы ничего для него не значит), и потому абсолют- этому среди всех заключенных у нее больше веро-
но бесстрашен. Он считает, что все вокруг – часть его ятности умереть до того, как появится возможность
божественного замысла и с энтузиазмом участвует сбежать. Если это случится, Эльдет попросит персо-
в любой попытке побега от дроу, чтобы продолжить нажей, которым доверяет, пообещать, что они рас-
свою священную работу. Баппидо рад считать других скажут о ее судьбе ее семье в Гонтлгриме, и принесут
пленников союзниками вплоть до момента, когда им ее боевой молот и щит, если они были возвраще-
больше не будет в них нуждаться, или до того, как со- ны. Это может помочь персонажам завоевать распо-
чтет, что один и более из его союзников должен быть ложение рода Эльдет, когда они посетят Гонтлгрим.
принесен в жертву в его славу.
Джимджар
Принц Дерендил Мужчина глубинный гном, шпион [spy], Джимджар
Этот неповоротливый кваггот [quaggoth] – самый [Jimjar] – беспомощный жулик, который ко всему
угрожающий на вид пленник в загоне рабов, осталь- относится беспечно, питающий любовь к деньгам и
ные заключенные обходят его стороной. Если кто-ли- одержим ставками практически на все и вся. Од-
бо из персонажей заговорит с ним, он будет отвечать нажды узнав персонажей, Джимджар начнет посто-
на высоком слоге эльфийского. Он будет утверждать, янно предлагать ставить ставки на различные вещи,
что он, на самом деле, не кваггот, а принц золотых начиная от их собственных действий («Я ставлю
эльфов (известных как Солнечные Эльфы – прим. десять золотых на то, что ты не сможешь пробраться
пер.), проклятием обращенный в кваггота. Он мимо этого караульного незамеченным»), заканчивая
утверждает, что он Принц Дерендил [Derendil] коро- итогами случайных событий («Я ставлю двадцать
левства Нелринденвейн из Высокого Леса. Его корона золотых на то, что этот тоннель ведет туда, куда нам
была узурпирована злым волшебником Террестором, нужно»). Иногда он использует ставки, чтобы заста-
который заключил его в это тело и изгнал из его на- вить кого-либо делать то, что ему нужно, но персо-
рода. нажи могут легко переметнуть стрелки, зная, что
Несмотря на то, что Дерендил ведет себя как Джимждару тяжело отказаться от пари. Его поведе-
принц, которым, как он убежден, является, он реаги- ние отличается от других, строгих глубинных гномов,
рует на стресс, и, в частности, на угрозы, как кваг- и другие представители его расы (включая Топси и
гот: жестоко разрывает врагов на куски и раздирает Турви) находят его в лучшем случае надоедливым, а в
их плоть острыми когтями и зубами. Он приходит в худшем – нестабильным или даже сумасшедшим.
себя только когда битва окончена, или если кто-ни- Джимджар всегда держит свое слово, и помнит,
будь достучится до его «истинной сущности», чтобы кому и за что должен он, и кто – ему, отдавая долги
вернуть его рассудок. Дерендил жалуется, что мед- за свои ставки (или же требуя отдать долги) настоль-
ленно, но верно утрачивает свою сущность, посте- ко быстро, насколько возможно. Он не побрезгует
пенно дичая, и все более соответствуя своей форме украсть лишнюю монетку, пока никто не смотрит, и у
кваггота. него есть способность скрывать удивительное количе-
ство денег в своем имуществе.

Глава 1: Пленники дроу


6
Джимджар Ронт Сарит Кзекарит

Джимджар чувствует, что с близнецами Топси и Но, несмотря на то, что, Шуушар, возможно, са-
Турви что-то не так, но предпочитает держать свое мый уравновешенный, спокойный и честный среди
мнение при себе, пока его о нем не спросят. Он дела- всех пленников, он, в то же время, является самым
ет все, чтобы поладить со всеми, несмотря на то, что бесполезным для их насущных целей. Отшельник ку-
многие считают его общительность и бесконечные о-тоа – абсолютный пацифист. Он не станет сражать-
ставки раздражающими. ся или причинять вред какому-либо существу, даже
ради защиты себя или других. Он с удовольствием
Ронт присоединится к группе персонажей, если ему раз-
Мужчина орк [orc] из племени Ледяного Щита, Ронт решат, однако помогать ей он будет только таким
[Ront] бежал с поля боя, когда банда орков проиграла образом, чтобы не нарушить свой священный обет.
в сражении с дварфами, после чего упал в разлом и Шуушар хорошо знаком со Слубладопом, городком
скитался по Подземью, пока его не поймали дроу. Он куо-тоа, расположенном недалеко от Темного Озера,
стыдится своего трусливого поступка и полагает, что и перемещался по запутанным путям Темного Озера
Груумш [Gruumsh], бог орков, таким образом нака- в течении многих лет. Он надеется поделиться своим
зывает его. Но, тем не менее, он не хочет умирать, по просветлением со своими сородичами куо-тоа, не
крайней мере, в плену у дроу. Ронт недалек, глуп и зная, однако, о событиях, недавно произошедших в
зол, но при этом прогибается под чужим авторитетом Слубладопе (см. главу 3, чтобы узнать подробности).
и угрозами. Он особенно ненавидит Эльдет, потому
как его племя воевало против ее народа. Стул
Ронт угрожающе себя ведет и травит других плен- Стул [Stool] – росток миконида [myconid sprout],
ников, кроме тех, кто дает ему отпор. пойманный Саритом Кзекаритом. Стул одинок и
напуган, и желает лишь возвращения в свой родной
Сарит Кзекарит дом в Рощу Неверлайт. Если с ним подружатся пер-
Мужчина дроу [drow], Сарит [Sarit Kzekarit] замкнут сонажи, Стул с радостью проведет их к своему дому,
и держится особняком, отвергая попытки с ним пообещав им убежище среди его народа, однако он
разговаривать. Он опечален своим пленением, но не подозревает об опасностях, появившихся из-за
отдался на волю судьбы, так как все равно ничего не влияния Заггтмой на миконидов (см. главу 5).
может с ней поделать. Сарит обвиняется в убийстве Стул может использовать споры общения для уста-
одного из его товарищей дроу-воинов в приступе без- новки телепатической связи с другими существами,
умия, но сам он не помнит этого случая. Он мечется и он так и делает с теми, кто добр и дружелюбен к
между верой в то, что случившееся – это подстава с нему. Кроме того, миконид может помочь наладить
целью оговорить и уничтожить его, и страхом, что общение с существами Подземья, языка которых
все это правда – и так, на самом деле, и есть. Он персонажи не знают. Начав испытывать привязан-
содержится до того момента, как будет отправлен в ность хотя бы к одному из искателей приключений,
Мензоберранзан, где будет принесен в жертву Лолс в Стул начнет проявлять энтузиазм и любознательность
назидание остальным. по отношению к своим новым друзьям, и вести себя
Неведомо для остальных дроу, Сарит заражен словно младший брат, держась поближе к персона-
порчеными спорами миконидов, которых осквернила жам и задавая самые разные вопросы.
Заггтмой, Демоническая Королева Грибов. Первая
степень заражения спорами вызвала у Сарита при- Топси и Турви
падок безумия, и его здоровье и рассудок ухудшают- Глубинные гномы близнецы, Топси и ее брат Турви
ся по мере прорастания спор в его мозг. [Topsy, Turvy] родом из Блингденстоуна в Подземье.
Они были пойманы дроу во время сбора грибов в
Шуушар Пробудившийся тоннелях недалеко от их дома. Так же, как и у других
Куо-тоа [Kuo-toa], Шуушар [Shuushar the Awakened], свирфнеблинов, у Топси волокнистая копна волос,
вероятно, один из самых необычных существ, что в то время как у Турви лишь несколько «островков»
когда-либо встречали искатели приключений. Во- на затылке. Топси из них двоих самая общительная.
дяной отшельник – спокойный и мирный. Он ос- Турви лишь все время мрачно бубнит и бормочет,
ведомлен о заслуженной репутации своего народа, а Топси повторяет или переводит сказанное своим
известного своим безумием, и старается избавиться братом.
от своего наследия размышлениями и медитациями в
уединении. И, судя по ауре просветленного равнове-
сия, что он излучает, у него это получается. Шуушар
спокоен даже по отношению к своему пленению, го-
воря разве что «как есть, так есть, и кто знает, к чему
это может, в конце концов, привести».
Глава 1: Пленники дроу
7
Шуушар Стул Топси и Турви
Пробудившийся

Топси и Турви скрывают, что на самом деле они – Вы можете захотеть использовать правила соци-
веркрысы [wererats]. Зараженные проклятием ального взаимодействия, описанные в книге Руковод-
ликантропии, глубинные гномы еще не до конца осоз- ство Мастера, в случае чего изначально все пленни-
нали это, и прилагают большие усилия, чтобы кон- ки относятся к персонажам равнодушно. Управляйте
тролировать свои крысообортнические инстинкты взаимодействием, используя ролевой отыгрыш, про-
и позывы. Они боятся того, что их потенциальные верки по Харизме, или поддерживайте баланс между
союзники могут сделать с ними, если узнают правду, обоими вариантами, в зависимости от предпочтений
и присматривают друг за другом, пытаясь выжить. вашей группы и хода приключения.
Учитывая их трансформации, определяемые невиди- Персонажи могут узнать следующую информацию,
мым в Подземье циклом луны, вы можете использо- поговорив с пленниками, некоторые из которых были
вать их превращения непредсказуемым для игроков пойманы десяток, а то и два десятка дней назад:
образом по ходу приключения. Они были пленниками
меньше месяца, что означает, что полная луна скоро • На аванпосте девятнадцать дроу, включая Ильвару,
взойдет. Шура и Джорлана, а также другую жрицу, которую
зовут Аша [Asha Vandree]. Также здесь дюжина
квагготов и множество гигантских пауков.
Что знают пленники • Трое стражей дроу наблюдают за загоном рабов с
Позвольте персонажам свободно общаться и взаи- висящей сторожевой башни, расположенной по ту
модействовать с другими пленниками, или даже с сторону веревочного моста, видимой через запер-
дроу-надзирателями, но стражники редко разговари- тые врата.
вают с «мразями-с-поверхности». Из всех пленников • На клетку наложен некий антимагический эффект
только Эльдет и Джимджар свободно владеют Всеоб- (см. зона 11, чтобы узнать подробности).
щим языком. Остальные говорят на Подземном (ну • Джорлан, воин дроу, недавно получил уродливые
или, по крайней мере, понимают его). Ронт немного шрамы. До этого момента он был любимцем Ильва-
знает всеобщий, в то время как Дерендил говорит ры. Теперь, судя по всему, его заменил Шур.
на эльфийском. Споры общения Стула с помощью • У Джорлана был жезл, стреляющий шарами лип-
телепатии позволяют свободно общаться с кем угод- кой субстанции, предназначенной для захвата
но. Стража недостаточно наблюдательна, чтобы это цели. Теперь его носит Шур, как еще один знак
заметить. повышения его статуса.
• Скорее всего, прибытие конвоя из Мензоберран-
зана, предназначенного для того, чтобы забрать
пленников – это лишь вопрос дней, или десятка
Разношерстная ватага дней.
Другие пленники, которые хотят сбежать с персонажами
игроков, вероятно, станут их соратниками на значитель- Кроме того, дроу Сарит Кзекарит знает следующее:
ную часть приключения, и хорошо бы заложить основу • Серая слизь [gray ooze] живет в бассейне. Она бе-
отношений как можно раньше. Многие НИП могут не зобидно питается отходами, если ее не беспокоить.
выжить в процессе первой попытки побега. Другие могут • Поставка припасов из Мензоберранзана опаздыва-
стать жертвами опасностей Подземья, или же показать
ет на пять дней, что достаточно необычно.
свою истинную натуру и предать группу. Некоторые
могут стать настоящими соратниками. Помните о лично-
стях других пленников и их целях, но в первую очередь Разношерстная ватага
они хотят объединиться ради собственной выгоды. Их Скорее всего, Вы решите раздать часть НИП под управ-
знание Подземья должно мотивировать персонажей ление игроков, и причины очевидны: в бою и Вам
держаться рядом с ними, по крайней мере, первое будет легче, и Ваши игроки не будут скучать, пока Вы
время. будете «играть сами с собой», совершая ходы за врагов
Так как управление столь обширным набором НИП и НИП. Однако многие из этих персонажей стремитель-
может оказаться сложным, вы можете попросить по- но слабеют из-за того, что не поднимают свой уровень,
мощи игроков, если хотите, отдав каждому игроку роль и, соответственно, хиты, и в конце концов они падут от
одного из соратников группы. Игрок, обычно, будет ре- одного удара топора какого-нибудь случайно встре-
шать, что делает этот НИП, учитывая, однако, что вы, как тившегося орка. Вы можете увеличивать хиты НИП на
Мастер подземелий, можете управлять этим персонажем случайное или среднее количество, определяемое их
так, как нужно для истории. Это полезно не только тем, кубиками здоровья, по мере прохождения приключе-
что становится легче управлять второстепенными пер- ния, поддерживая таким образом их силу на уровне
сонажами. Это помогает игрокам узнать их, и укрепляет искателей приключений. Однако в таком случае будет
связь между НИП и искателями приключений. справедливо, если НИП будут забирать у персонажей
часть опыта.

Глава 1: Пленники дроу


8
Тяжелый труд
Советы по отыгрышу и выживанию
Дроу делят своих пленников на три приблизительно
Эльдет - благодаря самоотверженности она может равные группы и заставляют их работать третью
умереть довольно рано. Умеет себя вести в формаль- часть дня под наблюдением квагготов. Задания,
ных ситуациях и у нее хорошо построена речь. В случае которые они дают рабам, включают наполнение
смерти она просит вернуть ее оружие и доспех (если
и перевозку бочек для воды, обеспечивать работу
приключенцам удалось из забрать) в Гонтлгрим.
лифта, уборку отдельных или всех частей аванпоста
Баппидо - психопат, считающий себя богом, но
(вне зависимости от того, нуждается ли он в уборке),
скрывающий это. Его следует изобразить очень хитрой
личностью с тихим хриплым голосом. Помните о его
очищение ночных горшков, приготовление и подача
садистской личности, возможно он убьет одного из еды, мытье посуды и стирка. Кроме того, пленникам
других НИПов во сне. Лучше всего, если он доживет до дают бессмысленные и беспощадные поручения,
Грэклстью, где у него храм-убежище, и где он нападет просто чтобы занять их, или же ради развлечения
на партию, пытаясь ее убить. темных эльфов. Некоторая работа заключается в пе-
Ронт - типичный кандидат в жертвы при необходи- ретаскивании валунов с места на место, сматывании
мости (от рук дроу или других опасностей). В случае, веревок и сборе припасов, причем работу заставляют
если он доживет до выхода на поверхность, он может переделывать в случаях, когда результат не соответ-
отправиться на поиски своего племени. ствует капризному нраву дроу.
Джимджар - веселый, задорный и слегка надоед- Будут персонажи работать вместе или нет, зависит
ливый. Обычно начинает реплики со слов «бьюсь об от того, как дроу поделят их. Пленников, которые
заклад» или «готов поспорить». Не очень живучий, зато явно относятся друг к другу по-дружески, обычно
в конце приключения авторы предлагают интересный разделяют, а также работать над одним поручением
поворот - он окажется богом в личине смертного. Вы- могут не более двух-трех заключенных.
бор бога зависит от Мастера. В конце приключения он Дроу и квагготы жестоки и капризны, но кроме
является и дает персонажам помощь, если они к нему того им несколько скучно и недостает развлечений.
хорошо относились, даже если он умер. Можно пойти в Квагготы скупы на общение, злы и недоверчивы
этом отношении дальше, и он может умереть разными по отношению к пленникам. Дроу более склонны к
способами по ходу приключения несколько раз, только общению, хотя бы чтоб похвастать своим превос-
чтобы потом вновь объявиться и снова присоединить- ходством. Персонажи могут хитростью вытягивать
ся к партии. из них крупицы информации, например, сколько по
Сарит - необходимо все время помнить, что он
времени займет транспортировка в Мензоберранзан,
инфицирован спорами. По отыгрышу у него бывают
или как далеко отсюда до Темного Озера.
частые головные боли. Он всегда поддерживает идею
навестить Рощу Неверлайт. Он может быть другом
Стула. Хорошо, если он доживает до Грэклстью и/или Мрачная атмосфера плена
Рощи Неверлайт. Если в Рощу партия попадет раньше,
Игрокам важно осознавать с самого начала приключе-
то он отправляется с ней в Сад Приветствия, где его
ния, что оно начинается для них очень, очень плохо.
голова взрывается, и он превращается в слугу спор. По
Весь первый акт персонажей преследует Ильвара и
отыгрышу он всегда очень осторожный и спокойный,
ее отряд, так что можно изобразить ее властной и же-
почти что шепчет каждое предложение.
стокой садисткой. К концу первой части приключения
Стул -всеобщий любимец благодаря своей безвред-
игрокам может начать казаться нереалистичным тот
ности и беззащитности. Но при этом он очень полезен
факт, что она всё еще продолжает тратить вр4мя и ре-
для партии благодаря его спорам общения. В Грэкл-
сурсы на их поимку, а причина проста -она тоже попала
стью ему встретится его друг, и их обоих знают в Роще
под влияние безумия.
Неверлайт.
Вот список заданий, которые дроу заставляют делать
Шуушар - в бою он не помощник, но знает окрест-
пленников просто для развлечения:
ности и может быть гидом по Слубладопу. Он может
погибнуть, когда город разносит Демогоргон. По • Разматывать и сматывать снова веревки.
отыгрышу он может быть просветленным учителем • Заставлять персонажей готовить еду и после этого
своего народа (в результате безумия), но пройдет вре- морить их голодом два-три дня.
мя, прежде чем сородичи начнут его слушать. Если он • Заставлять персонажей чистить пещеру квагготов.
выживет при нападении Демогоргона, то может стать • Заставлять персонажей таскать тяжелые ящики с
уважаемым членом своего племени, как описано во места на место и потом обратно.
второй части. По отыгрышу у него булькающий водяни- • Массаж ног дроу.
стый голос, и он переставляет слова в предложениях • Драить пол, потом еще и еще раз, и чем чище будет,
как Йода. Если его излечить от безумия (что маловеро- тем вероятнее, что придется драить еще раз.
ятно, так как он, будучи безумным, производит впечат- • Если Ильвара кого-то убьет, она может приказать
ление одного из наиболее вменяемых), он вернется к персонажами разрубить его на куски и скормить
обычным взглядам на жизнь, присущим куо-тоа - драть- паукам.
ся и убивать. • Изучить какое-то ремесло дроу, например, вырезать
Дерендил - утверждает, что он эльфийский принц, пауков из черного камня, и только чтобы потом
но на самом деле это бред безумного кваггота. В бою Ильвара разбила всё как изделие ненадлежащего
он хороший помощник, однако может стать берсерком. качества.
По отыгрышу он великолепно говорит на высокопар- • Рыбная ловля стоя в водопаде. Улов при этом прак-
ном эльфийском. Смотрите отдельную секцию о нем. тически отсутствует, а вода ледяная.
Топси и Турви - они крысооборотни, и боятся, что
их болезнь станет известна другим, а посему очень
осторожны. Они постараются убежать самостоятельно,
а если совершат побег с партией, то могут бросить пар-
тию после побега. Когда отряд доберется до Блингден-
стоуна, они могут вновь встретиться ему там.

Глава 1: Пленники дроу


9
Ночные кошмары
Сон персонажей в загоне рабов беспокойный и пре-
рывистый, наполненный странными сновидениями
и тревожными картинами. Мрачные тени словно
движутся и настигают их, в то время как персона-
жи плутают и теряются в бесконечных лабиринтах
тоннелей. Маслянистые щупальца ползут к ним,
чтобы опутать, в то время как где-то вдалеке нарас-
тает гудение и вой. На их телах открываются раны,
из которых вылетают споры или выползает множе-
ство насекомых или личинок. После каждого отдыха
хотя бы один персонаж просыпается в холодном поту
из-за этих кошмаров, чувствуя что-то в этих темных
глубинах – что-то, что гораздо хуже дроу.
Не стоит объяснять причины этих сновидений в
данный момент. Персонажи могут оправдывать их
появление условиями загона рабов, в котором им
приходится жить, или побочными эффектами яда
дроу, но на самом деле это отпечаток того, что прои-
зошло в Подземье. Заклинатели, в том числе клирики
и чернокнижники [warlocks], особенно склонны к
этим сновидениям, но они могут посещать любых
персонажей.

Драка!
Большинство других пленников не ищут проблем, и
даже убийцы вроде Баппидо ведут себя осторожно.
Однако, Дерендил и Ронт достаточно вспыльчивы, а
дроу Сарит склонен к насилию из-за спор Заггтмой,
что постепенно берут верх над его разумом. Возмож-
но, персонажи спровоцируют драку. Если они сде-
лают это, некоторые пленники (включая глубинных
гномов) начнут подстрекать дерущихся, в то время
как остальные будут держать дистанцию, или даже
попытаются разнять потасовку. Ильвара Миззрим
Любой конфликт, перерастающий в физическое
насилие, привлекает внимание дроу-надзирателей,
которые вначале приказывают пленникам прекра- Отличительные дроу
тить затевать драку, угрожая им ручными арбалета-
Ильвара Миззрим Жрица дроу и командир аванпоста
ми из-за ворот. Если возникнет необходимость, они
начнут стрелять из ручных арбалетов, стрелы кото- Аша Вандри Младшая жрица
рых смазаны ядом, чтобы утихомирить их (см. главу Элитный воин дроу. Лейтенант и
8 в книге Руководство Мастера, чтобы узнать больше Шур Вандри любовник Ильвары, а также дальний
о яде дроу). Надзиратели ради развлечения будут родственник Аши
наблюдать за дракой столько, сколько пожелают, пока Изувеченный элитный воин дроу. Быв-
Джорлан Даскрин
не сочтут, что пленники могут поубивать друг друга. ший лейтенант и любовник Ильвары

Время кормежки Ильвара Миззрим


Начальница Велкинвильва – амбициозная жри-
Если пленник начнет доставлять слишком много ца дроу, пытающаяся заслужить благосклонность
проблем, или же если дроу сочтут нужным показать, Лолс для себя и своего дома. Для нее командование
какова цена непослушания, они могут организовать аванпостом – это всего лишь еще один шаг, ведущий
отвратительное представление – скармливание непо- ее ближе к цели. По ее мнению, она выше того, чтобы
корного гигантским паукам, сети которых сплетении сидеть в карауле, а потому смотрит на эту работу,
под Велкинвильвом. Стражники дроу или их слуги как и на своих пленников, с неприязнью. Но в то же
квагготы бросают связанного пленника в паутину, время она понимает, что это временное занятие, и
где пауки быстро сбегаются, чтобы укусить жертву, пытается извлечь из него любую выгоду.
вводя в нее яд. Как только жертва станет парализо-
вана, пауки заматывают ее в паутину.
Отыгрыш дроу
Дроу Дроу высокомерные, жестокие и порочные, смотрящие
Гарнизон Велкинвильва насчитывает двенадцать на своих рабов немногим лучше, чем на скот, и обра-
дроу [drow], пять элитных воителей дроу [drow щаются с ними с холодным пренебрежением. Даже
elite warriors], младшую жрицу дроу по имени Аша самые низкие по положению дроу рассматривают других
(используйте характеристики священника [priest] из существ, как представителей низших рас, и обращают-
Бестиария, но добавьте Фейское Происхождение [fey ся к пленникам с дворянской надменностью. Но даже
Ancestry], Врожденная Заклинательная Способность учитывая их превосходство, дроу – жуткие подхалимы,
[innate Spellcasting] и Чувствительность к Солнцу для которых характерна пассивная агрессия. Мужчины
[sunlight Sensitivity] из характеристик дроу [drow]), и дроу уступают женщинам в социальном положении,
начальницу аванпоста – старшую дроу жрицу Лолс рядовые воины уступают элитным, и каждый уступает
[drow priestess of Lloth] по имени Ильвара. Также жрице Ильваре.
дроу помогает группа из двенадцати квагготов
[quaggoth] и шесть дрессированных гигантских пау-
ков [giant spiders].

Глава 1: Пленники дроу


10
Как член дома дроу, что имеет долгую рабовла-
дельческую историю, Ильвара является жестокой Велкинвильв: общее описание
госпожой, которой нравится издеваться и насмехать-
Следующее описание относится к всему аванпостую
ся над своими жертвами, ровно, как и над подчинен-
Свет. Внутренние помещения аванпоста тускло осве-
ными. В дополнение к плети, у нее есть щупальцевый щаются фонарями, содержащими фосфоресцирующие
жезл [tentacle rod]. Хотя она сделала Шура Вандри грибы, в то время как внешняя часть погружена во тьму.
своим любовником, Ильвара беспокоится о нем не Звук. Маленький водопад льется в пещеру, создавая
более чем когда-то о Джорлане Даскрине – ее бывшем непрерывный шум, сводя на «нет» тенденцию пещеры
любовнике, которого она отвергла из-за его уродли- усиливать появляющиеся в ней звуки. Проверки на слух
вых ран. проводятся обычным образом.
Лестницы. Лестницы шириной в 5 футов высечены в
Аша Вандри каменных стенах напротив каждого входа в пещеру.
Младшая жрица дроу под руководством Ильвары, Мосты. Веревочные мосты из паучьего шелка соеди-
которая всегда рассматривала свою наставницу няют тропы к башне стражей и входу в башню жрицы.
как предмет для подражания. Но все изменилось с Покачивающиеся мосты являются труднопроходимой
тех пор, как она увидела, как Ильвара поступила с местностью для всех, кроме дроу.
Джорланом Даскрином, закаленным в боях воином Падение. Существо, вытолкнутое с лестницы, моста
дроу, который был любовником начальницы аванпо- или края платформы должно пройти успешный спасбро-
ста до того, как получил серьезные ранения. Ильвара сок Ловкости Сл 10. При провале существо падает,
отвергла Джорлана без лишней мысли, показав тем приземляясь на паутину, растянутую под аванпостом.
самым Аше, как глупо было ждать награды за пре- При успешном спасброске, существо цепляется за
край и висит до тех пор, пока не получит возможность
данность.
забраться обратно с помощью теста Силы (Атлетика) Сл
Аша достаточно амбициозна, чтобы понимать, что
10, совершаемого как часть действия движения. Прова-
она способна взять на себя командование аванпо-
ленная проверка Силы означает, что существо не может
стом, если с Ильварой что-то случится, но недоста- двигаться и должно пройти проверку снова, а при пяти
точно смелая, чтобы открыто тягаться с ней. Также или более провалах существо падает на паутину.
она знает, что должна впечатлить своих наставников Паутина. Плотная сеть гигантских пауков, которых
в Городе Пауков своими действиями, чтобы такое дроу содержат под аванпостом. Существо, упавшее в
повышение не было всего лишь временным. Аша сети, становится опутанным [restrained]. В качестве
действует осторожно, раздувая пламя ненависти действия существо может пройти тест Силы Сл 12, чтобы
Джорлана, но при этом оставаясь незапятнанной освободиться от паутины. Также сеть можно атаковать
заговорами. и уничтожить (класс доспеха 10, 15 хитов на 10-футовую
область, уязвимость к огню, иммунитет к дробящему,
Шур Вандри психическому урону и урону ядом). Каждый фут движе-
Этот элитный воин дроу занимает роль лейтенанта и ния по паутине стоит одного дополнительного фута,
любовника Ильвары с тех пор, как его предшествен- и любое существо, кроме пауков, которое заходит на
ник Джорлан получил ранения. Шур относительно паутину, или начинает на ней ход, должно преуспеть в
молод и достаточно высокомерен для мужчины дроу. тесте Силы Сл 12 или Ловкости, а иначе станет опутан-
Он до сих пор необычайно гордится тем, что получил ным [restrained]. Каждое движение по паутине привле-
расположение Ильвары и улучшил свое положение на кает внимание гигантских пауков, которые нападают на
существ и питаются ими.
аванпосте, что говорит о его чванливости, а также
Существо, упавшее с паутины на каменный пол пеще-
это заметно по тому, как он помыкает остальными
ры, получает 10к6 дробящего урона.
мужчинами Велкинвильва, в том числе и Джорланом.
Так как его положение все еще недостаточно надеж-
но закреплено, Шур нуждается в демонстрации уме-
ния и мастерства своей госпоже, а также в поиске Ильвара освободила Джорлана от должности на
способа ей угодить. время его выздоровления, заменив его молодым вы-
Как лейтенант Ильвары, Шур носит жезл вязких скочкой Шуром Вандри. И когда она привела Шура
шаров (см. приложение B), который раньше при- в свою постель, Джорлан осознал, что его выздоров-
надлежал Джорлану и использовался для поимки и ление никогда не завершится, и он уже не вернет то,
обездвиживания пленников. что потерял. Его разбитое сердце и чувство потери
переросло в жестокую ненависть по отношению к
Джорлан Даскрин Ильваре и Шуру, которая медленно пожирает его.
Джорлан превратил свой талант в области причине- Джорлан, тем не менее, считает мысль о совершении
ния боли в воинское мастерство, а очарование плута самоубийства или безрассудном самоуничтожении
в способ получать расположение женщин, что стоят ниже своего достоинства, если только не появится
выше по положению. Он сумел быстро показать себя возможность забрать Ильвару и ее нового любовника
полезным в глазах Ильвары Миззрим как боевой ко- с собой.
мандир гарнизона Велкинвильва, и как ее любовник, Джорлан хорошо понимает, что симпатия жрицы
наслаждаясь выгодой от обеих ролей. Аши по отношению к нему – это всего лишь попытка
Джорлан думал, что Лолс [Lolth] благосклонна к манипулировать им. Но он надеется некоторое время
нему, ну или, по крайней мере, что его очарование подыгрывать ей, надеясь на то, что она станет ближе
смягчает ее злобу по отношению к нему, до тех пор, к нему, и, впоследствии, использовать ее против Иль-
пока по несчастью не столкнулся с черным пудингом вары, когда придет время.
во время очередного в остальном рутинного рейда. Из-за своих ранений, Джорлан получает помеху на
Целительная магия Ильвары спасла ему жизнь, но все броски атаки, проверки Ловкости и спасброски
не смогла избавить от страшных последствий сопри- Ловкости.
косновения с кислотой слизня. Его когда-то красивое
лицо расплавлено и покрыто шрамами, а на руке, что Воины дроу
держит меч, не достает двух пальцев, и теперь Джор- Оставшихся мужчин дроу, состоящих в гарнизоне
лан больше не тот воин, коим был раньше. Велкинвильва, зовут Балок, Бемерил, Гальдор, Хонем-
мет, Имброс, Джезред, Джеван, Каланнар, Малагар,
Надал, Ним и Сорн.

Глава 1: Пленники дроу


11
Каждый из шести сундуков в каждой казарме
Велкинвильв содержит бутылочку с ядом дроу, используемого для
Аванпост дроу расположен высоко в пещере, постро- смазывания болтов ручных арбалетов (см. «Яды» в
ен на высоте 100 футов от скалистого пола. Состоит главе 8 книги Руководство Мастера). В одной бу-
из ряда небольших пещер в стенах большой пещеры тылочке достаточно яда, чтобы смазать 20 болтов.
и четырех «висячих башен» – полых сталактитов, сое- Каждый сундук также содержит два набора одежды
диненных переходами, лестницами и веревочными и 1к4 вещей из таблицы Безделушек в главе 5 Книги
мостами. Башни сокрыты толстой паутиной гигант- игрока.
ских пауков, растянутой под ними, и только самую
нижнюю часть сталактитов видно с пола пещеры. 3. Главный зал
Учитывая, что источники тусклого света, использу-
емые на аванпосте, закрыты от пола пещеры, мож- Эта пещера служит местом для собраний и как
но перемещаться по всей длине расщелины и так и столовая для воинов дроу аванпоста. В ней четы-
не узнать, что наверху, за пределами радиуса света ре круглых стола из зархвуда, каждый из которых
фонарей и факелов, во тьме находится аванпост. Ги- окружен пятью стульями. Часть холла служит кухней
гантские пауки также играют роль стражи, спускаясь и хранилищем, содержащим запасы высушенных и
по нитям своей паутины на жертв, что забрели в пе- свежих грибов, сухофруктов, сыров, вяленого мяса и
щеру. Похожим образом, воины дроу могут спустить- несколько глиняных горшков со специями. Тяжелая
ся вниз по шелку паутины, чтобы напасть на врага железная жаровня обеспечивает теплом, необходи-
врасплох. Три пещеры и две висячие башни окружа- мым для готовки, а также тусклым светом, но боль-
ют платформу, создавая основную часть аванпоста шая часть еды подается холодной.
для воителей дроу. Более крупную висячую башню В любое время есть шанс 25% на то, что 1к4 дроу
занимают жрицы и святилище Лолс, а во второй [drow] находятся в холле и едят или развлекаются
сторожевой башне напротив пещеры находится вме- костями или карточными играми. Если дроу присут-
стилище для рабов. К северу от загона рабов – логово ствуют, 1к4 квагготов [quaggoths] также присут-
квагготов-слуг аванпоста. Наблюдательные посты ствуют, прислуживая или занимаясь уборкой. Если
расположены в противоположных концах аванпоста, в холле нет ни одного дроу, есть шанс 25% на то, что
рядом с северным и южным входами в пещеру. одинокий кваггот [quaggoth] присутствует в нем,
выполняя свои обязанности.
1. Южный наблюдательный пост Сокровища
Рядом с южным проходом из пещеры расположен Здесь нет никакого имущества, кроме того, что дроу
альков, используемый как наблюдательный пост. имеют при себе, но персонажи могут обследовать
Два дроу всегда располагаются здесь, стерегут кладовую, набрав себе пищи суммарно на 30 дней
проход, примечая подход любого существа. Рабо- пропитания, ограничиваясь переносимым весом.
та долгая и скучная, а потому наблюдатели иногда Пища, количеством на один день на одного персона-
отвлекаются. Успешная проверка Ловкости (Скрыт- жа, будет весить 2 фунта.
ность) против пассивной Мудрости (Восприятие) 12
стражей позволит персонажам пройти незаметно. 4. Элитные казармы
Тем не менее, любой свет из прохода или пещеры
внизу автоматически привлечет их внимание. Две висячие башни по бокам платформы – это ка-
Стражам дроу отдан приказ незамедлительно зармы элитных воинов аванпоста, за исключением
сообщать о вторжении и держать незваных гостей лейтенанта (на данный момент, Шура Вандри), жилье
под наблюдением. Они не должны принимать других которого расположено в башне жрицы. В каждой
действий без соответствующего приказа, за исклю- висячей башне по две комнаты. Веревочная лестница
чением тех случаев, когда угроза серьезная. В этом соединяет верхнюю и нижнюю комнаты через люк
случае, они пронзительным воем подают сигнал через из зархвуда. У элитных воинов мебель лучше, чем
трубу, чтобы предупредить весь аванпост. у обычных, включая стулья из зархвуда и столики,
вокруг которых они сидят.
2. Казармы Один элитный воитель дроу [drow elite warrior],
не находящийся при исполнении обязанностей,
Каменные ступени ведут от наблюдательного поста к отдыхает в одной из комнат в любое время. Есть
платформе толщиной один фут из зархвуда (см. «Гри- шанс 50% на то, что один кваггот [quaggoth] также
бы Подземья» ранее в этой главе), располагающейся присутствует, занимаясь уборкой или доставляя воду.
между двумя висячими башнями и ведущей также в Каждый из них относится к незваным гостям враж-
три смежные пещеры. дебно, однако они могут счесть нужным сбежать и
Две самых южных пещеры служат казармами для предупредить аванпост вместо того, чтобы атаковать,
рядовых воинов дроу аванпоста. В каждой казарме в зависимости от обстоятельств.
живет по шестеро воинов, у каждого своя койка с
соломенным тюфяком, маленький сундук из зархвуда Сокровища
для хранения имущества и снаряжения, и тумбочка. Снаряжение отдыхающего дроу хранится под его
Веревка из паучьего шелка растянута по пещере, к койкой: короткий меч, ручной арбалет и колчан с
ней приделаны крюки для держания ламп и других двадцатью болтами для ручного арбалета, кольчуж-
вещей, однако казармы редко освещены. ная рубаха, 100 футов шелковой веревки с неболь-
Один дроу [drow] присутствует в каждой пещере шим крюком на конце.
казармы всегда, отдыхая в медитативном трансе. От- Каждый сундук, в каждой из четырех комнат
дыхающий дроу просыпается при появлении любого содержит бутылочку с ядом дроу, используемого для
значительного света или звука, готовый к атаке. смазывания болтов ручных арбалетов (см. «Яды» в
главе 8 книги Руководство Мастера). В одной буты-
Сокровища лочке достаточно яда, чтобы смазать 20 болтов. Каж-
Снаряжение отдыхающего дроу хранится под его дый сундук также содержит два набора одежды, 2к6
койкой: короткий меч, ручной арбалет и колчан с 20 серебряных монет, 1к8 золотых монет и 1к4 вещей из
болтами для ручного арбалета, кольчужная рубаха, таблицы Безделушек в главе 5 Книги игрока.
100 футов шелковой веревки с небольшим абордаж-
ным крюком на конце.

Глава 1: Пленники дроу


12
Глава 1: Пленники дроу
13
5. Лифт Сокровища
Прикрепленная к краю платформы казарм конструк- На алтаре расположена пара тяжелых серебряных
ция, состоящая из лебедки и корзины, включающая подсвечников стоимостью 25 золотых монет каждый.
большой поворотный кронштейн, держащий толстый В них стоят толстые черные свечи, зажигаемые толь-
канат из крепкого паучьего шелка. Трос протянут ко в тех случаях, когда проводится ритуал.
через ряд шкивов от коленчатой горизонтальной ка- Восемь «глаз» паучьей скульптуры – это осколки
тушки к тяжелой плетеной корзине, прикрепленной полированного черного янтаря. Четыре маленьких
на конце. Корзина держится у платформы, за исклю- – стоимостью по 5 золотых монет, и четыре больших
чением тех случаев, когда она используется. – стоимостью по 10 золотых монет. Каждый, кто не
Два кваггота [quaggoth] обслуживают лифт, является дроу, укравший эти драгоценные камни, по-
ожидая сигнала снизу, означающего, что корзину падает под проклятие Лолс. Все пауки и паукоподоб-
нужно опустить. Они стоят на страже, на случай, ные существа атакуют носителя камней, попавшего
если приблизится кто-то не из дроу или не из других в поле их зрения, а также эти существа получают
квагготов. преимущество на определение вора, совершавшего
кражу камней. Действие проклятия оканчивается,
Использование Лифта когда все камни перейдут на хранение служителю
Лолс, или когда на них будет прочитано заклинание
До четырех существ Среднего размера могут нор- снятие проклятия [remove curse].
мально уместиться в корзине, что покачивается
рядом с краем платформы и опускается до пола
пещеры поворачиванием катушки с использованием 7. Комната Ильвары
прикрепленных к ней ручек. Это требует успешной Веревочная лестница ведет вниз от святилища Лолс в
проверки Силы Сл 18, обычно совершаемой двумя комнату, служащую личными покоями Госпожи Иль-
квагготами (один из которых совершает проверку, в вары, жрицы Лолс и начальницы Велкинвильва.
то время как второй оказывает поддержку действием Стены изнутри обвешаны черными сетями, напо-
Помощи). Будучи на каменном полу, корзина может минающими паутину, простирающимися от цен-
быть заполнена грузом весом до 800 фунтов, после тральной точки потолка до стен, начиная от которых
чего поднята обратно тем же способом. Движение они свисают вниз, напоминая шторы. Толстые тка-
между полом и платформой обычно занимает 4 раун- ные ковры покрывают пол, в то время как нижняя
да. платформа наполнена подушками, образуя широкую,
подобную дивану, кровать. В одной части комнаты
6. Святилище Лолс стоит маленький стол и два стула, в то время как в
другой расположен небольшой алтарь Лолс, накры-
Крутой подъем по веревочному мосту ведет от тропы тый белым шелком. Тяжелый сундук из окрашенного
на уступе к верхнему уровню самой большой висячей в черный цвет зархвуда стоит у кровати.
башни, зовущейся башней жрицы. Пол этой круглой Ильвара пребывает в своих покоях для уединения,
комнаты покрыт темными шелковыми коврами с отдыха и медитации. Бросьте к6. При результате 1-2
бледными рисунками в виде паутины, прошитыми жрица здесь. При результате 1 Шур Вандри также
серебряными нитями. В центре комнаты (и, соответ- здесь, вместе с ней. Ильвара приходит в ярость, если
ственно, в центре паутины) стоит широкий поста- кто-либо осмеливается появляться в ее покоях без
мент из зархвуда, на вершине которого расположена приглашения. Если персонажи встретят ее здесь, она
скульптура паука высотой в десять футов. Высечен читает заклинания паутина [web], призыв животных
он настолько правдоподобно, что каждый, кто входит [conjure animals] или нашествие насекомых [insect
в комнату и видит его в тусклом свете, должен прой- plague], чтобы наказать гостя, пока она будет убегать
ти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 10, чтобы и звать на помощь. Если Шур вместе с Ильварой, он
распознать его. При провале персонаж путает его с будет атаковать, чтобы дать ей возможность скрыть-
настоящим гигантским пауком. ся.
Это место – святилище Лолс, дроуской богини пау-
ков, которое также служит комнатой Аши, младшей
жрицы. Она наблюдает за святилищем и следит за Вещи персонажей
ритуалами и жертвоприношениями для Лолс. Совер- По книге вещи находятся в покоях Ильвары, но если
шите бросок к6, когда персонажи входят в святи- кампания стартует с первого уровня, то там их будет
лище, чтобы определить, кого они должны в нем сложно достать. Как альтернатива, можно перенести их
встретить. в сторожевую башню, где на посту только один элит-
ный воин дроу и один обычный дроу.
Деятельность в Святилище
к6 Деятельность
1-2 Аша одна в комнате, отдыхает Ловушка
3-4 Аша и 1к4 дроу [drow] заняты поклонением Сундук заперт, и Ильвара хранит ключ в потайном
5-6 В святилище пусто кармане своего пояса. В замок встроена ловушка с
Задняя половина комнаты, что за алтарем, полукру- иглой, смазанной ядом дроу (см. «Яды» в главе 8 кни-
гом завалена подушками. Среди них отдыхает дрес- ги Руководство Мастера), которая активируется в
сированный гигантский паук [giant spider], которого том случае, если замок пытаются открыть без надле-
содержат жрицы. Подушки предоставляют доста- жащего ключа. Жертва получает 1 колющего урона и
точное укрытие, чтобы спрятаться от любого, кто должна пройти успешный спасбросок Телосложения
входит в башню с передней части. Персонаж должен Сл 13, иначе будет отравлена в течении 1 часа. Если
преуспеть в проверке Мудрости (Восприятие) против спасбросок проваливается на 5 или более, цель также
проверки Ловкости (Скрытность) прячущегося паука, теряет сознание на время отравления. Успешная
чтобы заметить его прежде, чем он начнет двигаться. проверка Интеллекта (Расследование) Сл 20 позволит
обнаружить ловушку. Персонаж, использующий ин-
струменты вора [thieves’ tools], при успешной провер-
ке Ловкости Сл 15 обезвреживает ее. Вскрытие замка
также требует использования инструментов вора и
еще одну успешную проверку Ловкости Сл 15.

Глава 1: Пленники дроу


14
Сокровища 10. Сторожевая башня
На столике лежит обрамленное серебром зеркало сто- Четвертая висящая башня, соединенная веревочны-
имостью в 10 золотых монет. Алтарь Лолс сделан из ми мостами с загоном рабов и мостками около башни
зархвуда и костей, и инкрустирован полудрагоценны- жрицы, служит сторожевой башней для наблюдения
ми камнями. Он будет стоить 50 золотых монет, если за пещерой, западным проходом и загоном рабов.
персонажам удастся найти покупателя. Нижнюю комнату башни занимают два дроу
Сундук содержит множество одежды и личных ве- [drow] и один элитный воитель дроу [drow elite
щей. Среди них набор головного убора из серебряных warrior], выполняющий обязанности стража. В ней
цепочек с ониксами стоимостью в 50 золотых монет, находятся стол из зархвуда с тремя стульями, столик
а также шнурованная сумка с двумя зельями лече- и сеть из паучьего шелка с крюками для снаряжения.
ния [potion of healing]. Маленький кожаный кошелек Как и в случае с наблюдательным постом, обязан-
содержит 24 золотых монет, 30 серебряных монет и ности стражников здесь довольно скучны, поэтому
маленький лунный камень стоимостью в 20 золотых они достаточно невнимательны (болтают или убива-
монет, в то время как другой кошелек – это запасной ют время игрой в кости), что позволяет персонажам
мешочек с компонентами для заклинаний Ильвары. двигаться и действовать, будучи незамеченными при
Кроме того, сундук содержит все ценности, ко- успешной проверке Ловкости (Скрытность) против
торые были на персонажах и НИП, включая книги пассивной Мудрости (Восприятие) стражников.
заклинаний, компоненты, фокусы и магические В верхней комнате башни находится дополнитель-
вещи, потерянные искателями приключений. ное снаряжение для аванпоста. Персонажи, которые
оказались в оружейной, могут беспрепятственно
8. Комната Шура обобрать ее (см. «Сокровища»).
Самая нижняя и самая маленькая комната башни
жрицы принадлежит лейтенанту начальницы, лидеру Сокровища
элитных воинов аванпоста. Шур Вандри, нынешний Оружейная содержит следующее:
избранник Ильвары, в настоящее время проживает • 6 кольчужных рубах [chain shirts]
здесь. Предыдущий жилец, Джорлан Даскрин, был • 6 клепаных доспехов [studded leather]
переселен в элитные казармы после получения ране- • 6 щитов [shields]
ний. • 6 ручных арбалетов [hand crossbows]
Комната содержит ложе из подушек поперек ков- • 20 колчанов с болтами для ручных арбалетов – по
ров, столик с двумя стульями и крепкий сундук из 20 болтов в каждом
зархвуда. • 6 коротких мечей [shortswords] и 10 кинжалов
Шур проводит большую часть своего свободного [daggers]
времени в комнате Ильвары, навещая свою госпожу • 6 мешочков с шипами [caltrops] (20 шипов в ка-
или ожидая ее. Если вы сами не желаете того, чтобы ждом)
он находился здесь, его комната будет пуста. • 4 катушки 100-футовой шелковой веревки
• 2 строительных молотка (не используется как ору-
Ловушка жие)
Сундук заперт, и Шур хранит ключ в своей поясной • 2 мешочка с железными кольями (10 колышков в
сумке. В сундук встроена такая же ловушка, как и в каждом)
комнате Ильвары.

Сокровища 11. Загон рабов


На столе стоит оловянный кувшин и пара бокалов, Эта пещера обустроена для того, чтобы содержать
общей стоимостью в 1 золотую монету. пленников до того момента, как их отправят в Мензо-
Сундук содержит личные вещи и одежду Шура, и берранзан, чтобы продать в качестве рабов.
кроме того кошелек с 20 золотыми монетами, черную Врата в загон рабов держат запертыми. Персонаж,
бархатную маску, прошитую узором в виде паутины использующий воровские инструменты [thieves’ tools]
с помощью серебряных нитей (стоит 25 золотых мо- может взломать замок успешной проверкой Ловкости
нет), набор костяных кубиков с выгравированными Сл 20. Персонаж, использующий импровизирован-
на них эльфийскими символами (стоит 10 золотых), ные инструменты, проводит такую же проверку, но
маленький черных бархатный мешочек с ониксовой с помехой. Взламывание может привлечь внимание
брошью в виде паука внутри (стоит 50 золотых мо- стражи и требует проверки Ловкости (Скрытность)
нет) и бутылочку крепкого голубого ликера (стоит 10 против пассивной Мудрости (Восприятие) стражей,
золотых). Каждый, кто выпьет ликер, получает статус чтобы это действие осталось незамеченным. У каждо-
отравления на следующие 1к4 часов. го стражника, находящегося при исполнении обязан-
ностей в других зонах аванпоста есть ключи от врат,
9. Водопад висящие на поясном кольце. Чтобы сломать замок и
открыть ворота силой требуется успешная проверка
Вода вытекает из расщелины в потолке возле вос- Силы Сл 20.
точной стены между сталактитами башни жрицы
и сторожевой башни, образуя небольшой водопад, Магические барьеры
который стекает на пол пещеры и, таким образом, Дроу наложили мощные барьеры в загоне рабов, что-
создает природный бассейн (см. зону 14). Квагготы бы подавлять заклинательные способности пленников
набирают воду в бочонки с вершины водопада для и попытки колдовать.
нужд аванпоста. Заклинания, читаемые на территории загона
Вода проливается на стены в пределах 10 футов от рабов, не имеют эффекта, и любая заклинательная
водопада. Любое существо, пытающееся забраться ячейка или заряд магического предмета расходуется.
по мокрой стене, получает помеху. Любой персонаж, Охранная магия не подавляет и не отменяет магиче-
упавший в бассейн, не получает урона. ские эффекты, возникшие за пределами загона ра-
бов. К примеру, существо под действием заклинания
невидимость [invisibility] остается невидимым, входя
в загон рабов.

Глава 1: Пленники дроу


15
Существа, находящиеся внутри загона рабов, не
могут быть целью какой-либо магии школы прорица-
Приобретения
ния или увидены колдовством ясновидения. Персонажи могут получить полезные предметы (см.
«Находки»), и работа вне загона рабов может предо-
12. Логово квагготов ставить им возможность для того, чтобы находить и
прятать небольшие вещицы, включая импровизиро-
Мимо загона рабов и ниже, за рядом каменных ванное оружие или инструменты, или даже стащить
ступеней, пещера, что является логовом для дюжины ключ от загона у стражи. Что они найдут зависит
квагготов, служащих дроу Велкинвильва. Помещение от того, какую работу они выполняют и куда идут.
завалено похожими на гнезда холмиками из мусора Используйте описание различных локаций аванпоста
и разбросанными костями, оставшимися от пищи как подсказку по возможностям. Получение чего-ли-
квагготов. бо без привлечения внимания требует успешного те-
Эти прислужники дроу используют логово толь- ста Ловкости (Ловкость Рук) против броска Мудрости
ко для того, чтобы есть и спать, и 1к4 квагготов (Восприятия) надзирателей, а также можно использо-
[quaggoths] в любое время отдыхают здесь. Квагготы вать пассивной Мудрости (Восприятие) надзирателей
нападают на любое существо, заходящее в их логово, как базовую Сложность. Пленнику, провалившему
если оно не является дроу, пауком или одним из них. тест, приказывается вернуть украденное под угрозой
Они не нападают сразу на незнакомого кваггота или смертной казни.
дроу, что появляются в их поле зрения, но они знают То, каким снаряжением и сокровищами будут об-
всех, кто служит на аванпосте, а потому будут допра- ладать персонажи в процессе побега, зависит от того,
шивать незнакомцев. Им известно, что Дерендил и как хорошо они исследую аванпост перед спасением.
Сарит – пленники. Для некоторых персонажей может быть забавным
испытанием выбраться в Подземье в одной только
13. Северный наблюдательный пост одежде. Для других же (включая заклинателей, кото-
рым необходимы книги заклинаний или компонен-
Это место, расположенное за логовом квагготов, име-
ты), подумайте о том, чтобы поместить отобранное
ет такие же особенности, как и наблюдательный пост
снаряжение (обычно хранящееся в покоях Ильвары) а
в зоне 1.
альтернативных локациях в том случае, если персона-
Двое дроу [drow] сидят здесь на дежурстве, нена-
жи решили не исследовать весь аванпост, например,
видя свои обязанности из-за близкого расположения
в казармах (зона 4) или оружейной (зона 10).
к логову квагготов, загону рабов и бассейну.

14. Бассейн Завершение главы


Сбежать персонажи могут по-разному, при этом одним
Вода стекает вниз из зоны 9, формируя бассейн глу-
из самых драматических способов будет помощь
биной 20 футов, а затем впадает в подземную реку,
Джорлана Даскрина, единственное занятие которого
что течет несколько миль, после чего впадает в Тем-
после получения травм - быть объектом насмешек и
ное Озеро. Так как дроу берут воду из верхней части унижения. Он презирает начальницу и хочет, чтобы ее
водопада, они сливают в бассейн отходы и мусор. И репутация среди жречества была уронена. Он может
хотя поверхность воды бассейна засорялась, течение подсунуть персонажам ключ или подстроить так, чтобы
позволяло нижней его части оставаться чистой. дверь после смены стражи осталась не заперта. Если
Серая слизь [gray ooze] ползает на мелководье, персонажи попытаются сбежать, ему будет даже не
идеально сливаясь с темным, влажным камнем. Она важно, выживут ли они, одна только попытка бегства
питается отходами, скапливающимися в бассейне, а уже навредит Ильваре.
также случайными существами, забредшими в пеще- В обычной ситуации попытка к бегству будет
ру, или упавшими в бассейн. сложной учитывая численность врага. Лучше всего
Жители Велкинвильва не знают о том, что недав- дождаться какого-то особого случая и воспользоваться
нее прибытие лорда демонов Джуиблекса в Подземье им, например, нападения демонов.
сделало эту слизь сравнительно более агрессивной Встреча с демоном задаст демонический тон даль-
и злобной. Кроме нападения на существ непосред- нейшему приключению, который усилится событиями
ственно в бассейне, слизь теперь выбирается из бас- в городе куо-тоа, а также создаст ощущение непреодо-
сейна на расстояние до 10 футов, охотясь за жерт- лимой силы, которая будет преследовать персонажей
вой. Когда она делает это, существа в пределах 30 всю первую часть.
футов от слизи телепатически слышат голос в своих
головах, кричащий «Плоть для Безликого Лорда!»
Гамбит Джорлана
Возможность сбежать Когда первый контакт между искателями приключе-
Если персонажи не хотят до конца жизни оставать- ний и другими пленниками будет совершен, Джорлан
ся рабами дроу, они должны срочно искать способы Даскрин договорится о том, что отнесет пленникам
сбежать. Несмотря на то, что эта задача не из легких, их еду во время своего дежурства. (Шур будет в вос-
персонажи могут получить преимущество от опреде- торге от того, что его напарнику придется выполнять
ленных обстоятельств, если будут думать головой. столь унизительную работу). Стоя возле врат загона
рабов и подавая чаши, он прошепчет ближайшему
персонажу: «Если я дам вам возможность сбежать
отсюда, вы воспользуетесь ей?»
Если ответ будет утвердительным, Джорлан быстро
и тихо предложит им, что оставит врата в загон ра-
бов открытыми, а также отвлечет надзирателей. Он
расскажет персонажам об арсенале, расположенной
над постом стражи в висящей башне напротив заго-
на рабов. Беглецы могут спрыгнуть вниз, на паутину,
после чего нырнуть в бассейн, совершив свой побег
оттуда.

Глава 1: Пленники дроу


16
Джорлана не особенно волнует, успешно сбегут Если Джорлан выжил во время атаки демонов,
пленники или нет, поэтому он не предлагает им боль- он может воспользоваться суматохой, чтобы освобо-
шей помощи и не предупреждает их о серой слизи дить пленников (как описано в «Гамбите Джорлана»).
в бассейне. Его устроит, если пленники погибнут во Любой персонаж, который спрашивает Джорлана о
время попытки побега. Он всего-навсего хочет поста- демонах, получает жесткий ответ: «Демоны – это не
вить Шура и Ильвару в неудобное положение. моих рук дело. Сражайтесь с ними на свой страх и
Джорлан украдкой оглядывается во время быстро- риск.»
го разговора с персонажами. Если они задают ему
вопросы или просят внести изменения в план, он
настаивает, что это всё, что он может сделать. Если
Покидая Велкинвильв
они принимают предложение, он выполняет обеща- У персонажей есть три пути из Велкинвильва: север-
ние, оставляет дверь открытой во время следующей ный, западный и южный проходы.
смены дежурных и задерживает сменяющих надзи-
рателей на несколько минут. Северный проход
Он ведет к Мензоберранзану (см. главу 15), и, далее, к
Полет демонов Блингденстоуну (см. главу 6). Большинство пленников
Во время смены дежурных, пленники слышат ужаса- будут отговаривать персонажей путешествовать в
ющее жужжащее гудение, эхом раздающееся по пе- направлении города дроу, а большинство глубинных
щере, сопровождаемое нечеловеческим визжанием. гномов будут предлагать Блингденстоун в качестве
Слышится звук рогов, поднимающих тревогу, когда выхода из Подземья. Персонажи могут также сле-
четыре демона чазма [chasme], преследующие пару довать окольным путем на запад по направлению к
демонов вроков [vrock], влетают в пещеру с северно- Темному Озеру (см. главу 3).
го входа. Демоны летают и пикируют вокруг, пона-
чалу игнорируя остальных существ, так как беспо- Западный проход
щадно сражаются друг с другом. Прибытие демонов
Он ведет непосредственно к Темному Озеру (см. главу
застает всех дроу врасплох.
3), однако группа может в конечном итоге изменить
Дроу бросаются защищать аванпост от возможного
курс и пойти по направлению к Грэклстью (см. главу
нападения. Демоны изначально летают за висящими
4).
башнями, не распространяя эффекты своего визжа-
ния и жужжания на мостки и пещеры. Тем не менее,
дроу и квагготы в башнях находятся достаточно близ- Южный проход
ко, чтобы попасть под их воздействие. Воздушная Эта дорога пролегает по направлению к городу
битва в конце концов доходит до платформ и башен дуэргаров Грэклстью (см. главу 4), следуя юго-за-
элитных воинов, в процессе того, как демоны разди- падным путем. Персонажам может потребоваться
рают друг друга. проскользнуть под сражающимися демонами, но пол
Дроу вступают в бой с демонами, чтобы защитить пещеры достаточно далеко от их жужжания и визга.
аванпост, оставляя персонажам возможность сбе- Демоны заняты битвой и игнорируют пленников, за
жать. Вы можете совместить это событие с предложе- возможным исключением упавшего врока (см. «Полет
нием Джорлана оставить врата открытыми, облегчая демонов»).
персонажам побег. В качестве альтернативы (или Какой бы путь ни выбрали персонажи, глава 2
если они отвергают предложение Джорлана), персо- описывает их путешествие через Подземье к их воз-
нажи могут использовать переполох, чтобы вырвать- можному пункту назначения.
ся своими собственными силами, затем принять
решение о том, как спуститься вниз, на пол пещеры,
и о том, куда после этого направиться. Награда опытом
Описывайте хаос, вызванный атакой демонов и В дополнение к награде опытом за победу над суще-
реакцию дроу на то, что пленники пытаются сбе- ствами в этой главе, побег из Велкинвильва также
жать. Персонажи могут воспользоваться советом дает персонажам специальную награду в 150 опыта
Джорлана, спрыгнуть на паутину и затем в бассейн, (поровну разделенную между всеми участниками
возможно встретившись с одним гигантским пауком, группы).
или даже двумя, а затем еще и с серым слизнем. В
качестве альтернативы, они могут поискать другой
путь вниз. Чтобы добраться до лифта, требуется
пробраться мимо дроу, собравшихся на платформе,
а затем управлять им, сдерживая нападение, что
может оказаться достаточно сложно.
Если вы хотите устроить дополнительный вызов
персонажам, врок [vrock] упадет почти напротив
них, как только они достигнут пола пещеры или
двинутся к выбранному или выходу. Демон сильно
изранен, но даже с оставшимися у него 11 хитов и
израсходованными способностями спор и оглушаю-
щих визгов, он все еще довольно опасен. Он издает
визг в направлении персонажей, но, если они не
провоцируют его в течение одного раунда, демон
расправляет крылья и поднимается обратно в воздух,
к битве наверху.
Если персонажи начнут сражение с упавшим вро-
ком и победят его, или же сбегут от него, наградите
их четвертью от его обычного опыта, или 575 опыта,
учитывая его ослабленное состояние.

Глава 1: Пленники дроу


17
Глава 2: Во тьму
Как только персонажам удастся выбраться из Вел- • Баппидо знает, как добраться до Грэклстью
кинвильва, им захочется выбраться из Подземья. [Gracklstugh] с южного пути от Велкинвильва. Он
Теперь, когда поверхность во многих милях от них, также может найти путь к Грэклстью через Темное
им придется пробираться через бесконечные лаби- Озеро. Баппидо будет пытаться убедить персона-
ринты тоннелей и пещер, избегать преследования жей направиться в Грэклстью, аргументируя это
дроу и искать путь к верхнему миру. И все это время тем, что там можно достать хорошее снаряжение,
им придется мириться с опасностями Подземья, изо из желания вернуться к своему народу. Он также
всех сил пытаясь найти ресурсы, необходимые для будет пытаться убить персонажей по одному в
выживания. течение пути, веря в то, что они являются ритуаль-
В этой главе описано руководство по ведению пу- ным подношением ему.
тешествия персонажей между различными местами • Принц Дерендил, бредящий кваггот, не может
Подземья, о которых рассказывается в других главах предоставить какого-либо полезного направле-
книги «Из Бездны». Определенные зоны (включая ния, но он с радостью составит компанию группе,
область Темного Озера [Darklake] в главе 3) вносят переполненный желанием вернуться в мир поверх-
некоторые изменения в данное руководство, чтобы ности.
отразить особенности конкретной местности. Данная • Эльдет Фельдрун незнакома это область Подземья,
глава также включает руководство по преследованию и она не может указывать точный путь, однако
темными эльфами сбежавших пленников и дополни- обладает бонусом +5 к броскам Мудрости (Выжива-
тельные столкновения, которые вы можете провести ние), и в этом плане может оказаться полезной.
в процессе путешествия персонажей. • Джимджар может направить группу в Блингден-
стоун [Blingdenstone] с северного пути от Велкин-
Куда идти? вильва. Город свирфнеблинов даст персонажам
путь к поверхности, и кроме того, Джимджар не
Первым вопросом игроков после побега из Велкин- прочь посетить другие интересные места Подземья
вильва будет «Куда мы теперь пойдем?» Искатели в процессе пути, в том числе и привести Стула
приключений должны найти путь из Подземья и обратно к его дому.
вернуться обратно в мир поверхности. У некоторых • Ронт незнаком с Подземьем и не может указывать
НИП-компаньонов есть собственные места назна- путь. Он будет оставаться с персонажами до тех
чения, и они способны лучше всех перемещаться по пор, пока те не найдут путь на поверхность.
подземным мирам. Скорее всего, персонажи будут
опираться на их советы. НИП будут следовать следу-
ющим направлениям, и давать следующие советы:

Глава 2: Во тьму
18
Большая часть путешествия искателей приключе-
Своими силами ний по Подземью описывается абстрактно, используя
правила и советы, описанные в главе 8, «Приключе-
В том случае, если никто из пленников, собиравшихся
ния», Книги игрока. Следующее руководство применя-
ускользнуть вместе с группой, не может указывать путь
по Подземью, или если персонажи не хотят ни к кому
ется к путешествию по Подземью в процессе данного
из них прислушиваться, персонажи будут вынуждены приключения.
плутать наугад. Группа будет оставаться заблудившей-
ся до тех пор, пока персонажи не встретят существ, Глава 2 предполагает много путешествий, реально
способных указать им направление, или до тех пор, пока МНОГО. Можно потратить дни реального времени на
их не поймают. Такими существами могут быть куо-тоа то, чтобы партия добралась из одного места в дру-
из Слубладопа, дуэргары работорговцы или торговцы из гое, ввиду того, как в книге предлагается откидывать
Грэклстью, гоблины из столкновения Шелковая Тропа, столкновения в путешествиях. Путь может занять 15-30
или даже дроу-преследователи, желающие доставить из дней игрового времени, при этом может быть по паре
обратно в Велкинвильв. столкновений в день если их кидать рандомно. Полу-
чается между городами будет по 20+ столкновений, что
замедлит игру и убьет динамизм сюжета.
• Сарит Кзекарит является потенциально лучшим Поэтому рекомендуется посчитать по книге количе-
проводником для группы, но в то же время он ство дней, которое займет путь, и далее самостоятель-
самый ненадежный. Он может указывать путь в но решить, сколько энкаунтеров должно произойти
любую область Подземья, показанную на карте, за этой время. Рекомендуется для ситуации выше 5-10
но будет уговаривать персонажей направиться в столкновений.
Рощу Неверлайт [Neverlight Grove] (см. главу 5). Он Не все столкновения должны быть боевыми, вот
утверждает, что хочет воспользоваться предложе- идеи для небоевых столкновений:
нием Стула снискать там убежище, но на самом • Скилл-челленж по сбору провизии и других
деле это влияние над его сознанием оскверненных припасов (я-ля 4 редакция)
демонических спор Заггтмой. • Встреча со сбежавшими от дроу или дуэрга-
• Шуушар может указывать путь по области Темного ров рабами.
Озера, если группа находится в пределах трех миль • Провизия испортилась
от него. Шуушар готов путешествовать с персо- • Встреча с небольшой группой безумных лю-
нажами и указывать им путь, и предлагает посе- дей, живущих в пещере голышом.
тить город куо-тоа Слубладоп [Sloobludop], чтобы • Встреча с членом Сообщества Великолепия
достать лодки. Шуушар желает вернуться к своему • Бегство или прятание от поисковой партии
народу в надежде просветить их той мудростью, дроу.
которой достиг. • Путешествующие торговцы
• Стул не может указывать путь и не обладает знани- • Член группы пропал или найден выпотрошен-
ем данных областей, но отчаянно желает вернуться ным (дело рук Баппидо)
домой в Рощу Неверлайт, и умоляет персонажей • Топси и Турви пропали (ушли ночью)
привести его туда. Он уверяет, что его народ будет
благодарен и предоставит группе укрытие и ме- Решения рекомендуется принимать заранее, это
дицинскую помощь, и описывает его как мудрых делает повествование более органичным и не преры-
существ, знающих скрытые пути Подземья. вать его бросками по таблицам. Вы можете накидать
• Топси и Турви могут указать путь к Блингденстоу- встречи по таблице случайно или выбрать сами, но
ну, но будут делать это неохотно. Они скорее всего делайте это заранее. Перед началом игры должно быть
готово «расписание» встреч.
воспользуются любым предлогом, чтобы не возвра-
щаться обратно в свой бывший дом. Почувствовав
себя в безопасности, они, скорее всего, попыта-
ются остаться вдвоем, как и было до того, как их Темп путешествия
поймали дроу.
Темп путешествия по Подземью заметно медленнее,
чем по поверхности. Не только потому что местность
Путешествие по Подземью в тоннелях и проходах, зачастую, труднопроходи-
Подземье – это необъятная сеть пещер, тоннелей, ма, но и потому что пути в Подземье редко бывают
сводов и проходов, простирающаяся от одного конца прямыми, и персонажам приходится следовать по
Фаэруна до другого. Его физические особенности доступным проходам, их крюкам и поворотам, подъе-
гораздо более разнообразны, чем у мира поверхно- мам и спускам. Существа, которые могут прокапы-
сти. Подземные реки, грибные поля, глубокие ущелья, ваться через толстый камень (такие как лиловые чер-
подземные города, зияющие пропасти – искателям ви) двигаются со своего обычной роющей скоростью,
приключений предстоит встретиться со всеми этими но для группы это не вариант.
особенностями, и не только с ними.

Продолжительность путешествия по Подземью


Локация Велкинвильв Слубладоп Грэклстью Роща Неверлайт Блингденстоун Мензоберранзан
Велкинвильв — 8 дней 28 дней 36 дней 30 дней 26 дней
Слубладоп 8 дней — 20 дней 26 дней 20 дней 20 дней
Грэклстью 28 дней 20 дней — 12 дней 20 дней 27 дней
Роща Неверлайт 36 дней 26 дней 12 дней — 16 дней 24 дней
Блингденстоун 30 дней 20 дней 20 дней 16 дней — 8 дней
Мензоберранзан 26 дней 20 дней 27 дней 24 дней 8 дней —

Глава 2: Во тьму
19
Глава 2: Во тьму
20
Темп путешествия по Подземью • Событие возникает, когда группа перемещается (не
стоит и не отдыхает в лагере).
Миль в
Темп Эффект • Группа выбрала скрытность, двигаясь в медленном
день
темпе.
Штраф -5 к параметру пассивной Му- • Как минимум один персонаж группы заметил угро-
Быстрый 8
дрости (Восприятие) без поиска пищи зу и способен сообщить о ней остальным.
Обычный 6 -

Медленный 4
Улучшенный поиск пищи или воз- Поиск пути
можность использовать Скрытность
Шанс заблудиться – это серьезный риск в запутан-
При высоком темпе сложнее заметить засады или ных тоннелях Подземья, и путешественники мо-
интересные предметы, и нельзя искать пищу, в то гут бродить кругами, не ведая об этом. Существа,
время как медленная скорость передвижения позво- которым незнакома область Подземья, в которой они
ляет персонажам перемещаться достаточно незамет- находятся, автоматически заблуждаются, и начинают
но, чтобы атаковать неожиданно или прокрасться скитаться в случайном направлении каждые четы-
мимо существ, которых встретят, а также увеличива- ре часа путешествия, до тех пор, пока не встретят
ет шансы достать еду и воду. зону, знакомую им (и это может занять очень долгое
Таблица продолжительность путешествия по время).
Подземью показывает время на путешествие между И такое может случиться даже с существами,
локациями от главы 1 до главы 6 этого приключения. знающими маршруты Подземья. Каждый день пу-
В этой таблице подразумевается время путешествия тешествия, и после каждого короткого или продол-
с обычной скоростью без остановки (за исключением жительного отдыха, путеводитель группы совершает
времени отдыха или если группа заблудится). Для бы- проверку Мудрости (Выживание) Сл 10. Если группа
строго темпа сократите время путешествия на треть. двигается в медленном темпе, навигатор получает
Для медленного темпа увеличьте его на треть. бонус +5 к проверке, в то время как быстрый темп
накладывает штраф -5. В результате проваленной
Подготовка к столкновениям проверки персонажи заблуждаются, и начинают
Если во время путешествия искателей приключений бродить в случайном направлении 1к6 часов до тех
возникает столкновение, на него могут повлиять не- пор, пока навигатор не сможет совершить еще одну
которые факторы, в том числе и на его сложность. проверку, чтобы попытаться найти правильный путь.

Расстановка на марше Это приключение претендует на сендбоксовость, од-


Попросите игроков определить два строя для персо- нако есть мнение что оно сендбоксом не является, так
нажей. Один для движения друг за другом, и другой – как в зависимости от действий партии может потерять
смысл происходящее в других локациях. Поэтому
попарно. После чего, когда случается событие, бросьте
наиболее интересным видится следующий порядок
к6. При результате 1-2, группа путешествует через
путешествия:
узкий проход, искатели приключений двигаются друг
за другом. При результате 3-4, персонажи путешеству- • Велкинвильв
ют через обычный проход и могут использовать строй • Слубладоп
в два ряда. При результате 5-6 событие происходит на • Шелковые пути - встреча с Фаргасом, который может
большой, открытой зоне, поэтому позвольте персона- отвести их в гробницу
жам расположиться так, как они пожелают. • Затерянная гробница
• Грэклстью (по воде или пешком)
Освещение • Охота на крюкастых ужасов (предвещает присут-
ствие Йеногу)
Совершите бросок к6, чтобы определить, насколько
• Роща Неверлайт
освещена зона события. При броске 1-3 зона тускло
• Слизневый храм (предвещает проблему со слизнями
освещена фосфоресцирующим мхом и лишайни- в Блингденстоуна)
ками, обычными для Подземья, или фэрзресс (см. • Блингденстоун
«Фэрзресс»). При результате 4-6 зона темная, за • Побег из Подземья
исключением источников света, которыми могут
пользоваться персонажи. Несмотря на то, что может потребоваться немного
рельсовости, этот порядок вполне логичен. Все эти
Обнаружение угроз поселения расположены на берегу Темного Озера, и
таким образом путешествие идет вокруг него. После
Параметр пассивной Мудрости (Восприятие) исполь- появления Демогоргона из воды в городе коа-тоа толь-
зуется для определения того, заметили ли персонажи ко псих будет пытаться плыть по нему на самодельном
угрозу, только в том случае, если выполнены следую- плоту.
щие условия:
• Персонажи способны видеть угрозу (будь то осве-
щение или тёмное зрение) или почувствовать еще Рисование карты
каким-либо другим образом.
Персонаж, не занятый каким-либо поручением,
• Персонажи не вовлечены в какие-либо другие за-
включая наблюдение за опасностями во время пу-
нятия, включая поиск пути или сбор пищи.
тешествия, может вести записи о процессе путеше-
Быстрый темп накладывает штраф -5 к параметру ствия группы по Подземью и рисовать карту пути.
пассивной Мудрости (Восприятие), используемому Такая карта может быть полезным инструментом в
для обнаружения угроз. Вы также можете решить, последующих главах приключения, когда персонажи
что конкретную угрозу могут заметить только персо- вернутся обратно. Владение картой позволяет персо-
нажи, находящиеся в определенной части строя. нажам путешествовать по указанной в ней местно-
сти без риска заблудиться.
Засада
Когда возникает событие, определяйте, напали ли
персонажи или враги неожиданно, обычным спосо-
бом. Персонажи могут напасть неожиданно только в
том случае, если следующие условия выполняются:

Глава 2: Во тьму
21
• Существо, находящееся в зоне, покрытой фэрзресс,
Поиск пищи обладает преимуществом на спасброски про-
Если искатели приключений не заполучили запасы тив любых заклинаний школы прорицания.
еды и воды, им придется заниматься поиском пропи- Если заклинание школы прорицания не требу-
тания для того, чтобы выжить в путешествии. Найти ет спасброска, заклинатель должен совершить
пищу в Подземье сложно, но не невозможно. Персо- спасбросок Телосложения Сл 15, чтобы успешно
нажи могут искать пищу в том случае, если группа прочитать заклинание. Провал спасброска озна-
передвигается в обычном или медленном темпе. чает, что заклинание потрачено впустую и не даст
Персонаж, занимающийся поиском пищи, совершает никакого эффекта.
проверку Мудрости (выживание). Сложность обычно • Любое существо, пытающееся телепортировать-
составляет 15, но может достигать 20 в некоторых об- ся в зону, покрытую фэрзресс, из нее, или в ее
ластях Подземья. Требования к пропитанию персона- пределах, должно совершить успешный спасбро-
жей описаны в главе 8, «Приключения», Книги игрока. сок Телосложения Сл 15. При провале, существо
В дополнение к поиску пищи, могут использовать- получает 1к10 урона силовым полем, и попытка
ся такие заклинания, как создание еды и воды [create телепортации проваливается. Даже в том случае,
food and water] и добряника [goodberry], способные когда спасбросок успешен, попытка телепортации
помочь прокормить группу, а также у персонажей может возыметь не совсем удачный эффект, как в
всегда есть шанс встретить другие группы, у которых случае, если точка назначения известна лишь по
можно купить или украсть провизию. Кроме того, описанию, несмотря на то, насколько хорошо это
многие существа, которых персонажи встретят и место знакомо. См. таблицу в описании заклина-
убьют, могут быть съедобны, однако их мясо портит- ния телепортация [teleport] для получения допол-
ся в течение одного дня. Употребление испорченного нительной информации.
мяса может потребовать спасброска Телосложения, • Зоны, покрытые фэрзресс, стали оскверненными
чтобы переварить пищу, и спасброска Мудрости, что- хаосом лордов демонов. Когда заклинание читает-
бы избежать безумия при совершении столь мерзкого ся в пределах этой области, заклинатель совершает
действия (см. «Безумие» далее в этой главе). бросок к20. При результате 1, заклинание получает
дополнительный эффект, определяемый по табли-
Получение Еды с Существа це Волна Дикой Магии главы 3, «Классы», Книги
Размер существа Количество еды игрока.
Крохотный 1 фунт Несмотря на то, что фэрзресс нельзя развеять, ее
Маленький 8 фунтов эффекты можно временно подавлять с помощью
Средний 16 фунтов заклинания поле антимагии [antimagic field].
Большой 32 фунта
Потребность персонажей в сборе и получении при- Когда Вы случайным образом определяете освещение
пасов служит мотивацией к исследованию и посеще- в тоннеле или пещере, пусть будет шанс 50% на то, что
нию различных областей Подземья. Чем отчаяннее это место будет освещаться фэрзресс. Таким образом у
они нуждаются в припасах, когда уровни истощения Вас будет больше возможностей раскрыть тему этого
начинают повышаться, тем большему риску персона- магического проклятия.
жи будут подвержены.

Для создания тона приключения очень важно, чтобы у


героев не было достаточно провизии и прочих ресур-
Снаряжение
Снаряжение, которое имеют при себе персонажи,
сов поначалу, и чтобы они были вынуждены добывать
их самостоятельно. После достижения ими первых нор-
будет зависеть от того, что они смогли унести с собой
мальных населенных пунктов, эта механика уже не так во время побега из Велкинвильва. На самом деле, до-
важна и ее можно отбросить, чтобы не замедлять игру. полнительной причиной посещения городов Подземья
для персонажей будет служить потребность в получе-
нии необходимого снаряжения и провизии.
Счет времени Создание предметов
Без солнечного света, видимости неба, времен года и
погоды в Подземье, большинство персонажей могут Персонажи могут использовать время бездействия во
отслеживать ход времени только по периодам отдыха. время своих путешествий для создания снаряжения,
Большинство существ Подземья делают так же (если в том случае, если они имеют навыки пользования
их вообще волнует ход времени), за исключением необходимыми для этого инструментами и доступ
каких-либо местных способов счета времени. к ним (см. «Прочая деятельность» в главе 8 Книги
игрока). Использование импровизированных ин-
Фэрзресс струментов удваивает время создания, а некоторые
предметы требуют для этого определенные матери-
Необычная магическая энергия, которую дроу назы- алы, которые трудно достать в Подземье, включая
вают фэрзресс, наполняет многие территории Под- дерево и другие растения мира поверхности. Кожа,
земья. Происхождение этой таинственной чародей- кости или зархвуд (см. «Грибы Подземья» далее в этой
ской силы неизвестно. Легенды гласят о том, что это главе) в некоторых случаях могут заменить некоторые
древняя эльфийская магия, использовавшаяся в те материалы. Ремесленная деятельность также может
времена, когда темные эльфы были впервые изгнаны включать в себя изменение найденных предметов
из мира поверхности. Дроу и другие существа Подзе- под конкретные нужды, как например создание им-
мья используют свойство зон, пораженных фэрзресс, провизированной брони из собранных кусков брони
для защиты своих поселений. и других материалов.
Размер зон, пораженных фэрзресс, могут разнить-
ся в диаметре от пары дюжин футов до нескольких
миль, и обладает следующими свойствами:
• Зона, покрытая фэрзресс, всегда является тускло
освещенной.

Глава 2: Во тьму
22
Компоненты Смерть
Заклинатели могут не обладать материальными То, что персонажи могут погибнуть в любом бою, под-
компонентами для своих заклинаний (см. «Компонен- черкивает сложность данного приключения. Тем не
ты» в главе 10 Книги игрока). Они могут заполучить менее, в том случае, если персонажи начнут погибать
мешочки с компонентами и заклинательные фокусы в бою слишком быстро, вы можете дать игрокам воз-
вследствие победы над вражескими заклинателями, можность вернуть их персонажей к жизни в течение
из поселений, от торговцев, или же могут создать та- начальных этапов «Из Бездны».
кие вещи во время простоя в процессе путешествия.
• Свиток заклинания воскрешение мертвых [spell
scroll of raise dead] можно выдать среди сокровищ,
Безумие или же с расчетом на то, что он может понадобить-
В лучшие времена Подземье являлось странным, чу- ся персонажам в будущем. Успешная проверка
жим и негостеприимным миром, но влияние лордов заклинательной способности Сл 15 потребуется
демонов превратило его в обитель безумия и хаоса. для использования данного свитка заклинателем
Фэрзресс, в данном случае, послужила катализато- низкого уровня.
ром, распространяющим безумие лордов демонов по • Необычный эффект фэрзресс может вернуть пав-
всему Подземью. шего персонажа к жизни, но не просто так. Уро-
Покинув Велкинвильв и выбравшись на просто- вень безумия воскресшего персонажа увеличится
ры Подземья, группа начнет замечать результаты на 1 (см. «Безумие» ранее в этой главе).
воздействия демонического безумия на персонажах • Если тело погибшего персонажа потеряно или
(см. Безумие [Madness] в главе 8 книги Руководство оставлено позади, дроу-преследователи могут най-
Мастера). В некоторые моменты путешествия персо- ти его. Высшая жрица дроу прочитает заклинание
нажам придется совершать спасброски, чтобы сопро- воскрешение мертвых [raise dead] на теле, чтобы
тивляться эффектам, навлекающим безумие. Кроме допросить его. Персонаж может сбежать позднее
того, вы можете выбрать одного или более персона- или воссоединиться с группой в последующих гла-
жей, принуждая совершать спасброски каждый раз вах приключения, если дроу удастся догнать ее.
при возникновении одного из следующих событий:
Если персонаж игрока погиб безвозвратно, подумай-
• Персонаж сталкивается с чем-то особенно чуже- те о способах ввести в группу нового персонажа в
родным или тревожным (к примеру, с лордом демо- процессе путешествий по Подземью.
нов).
• Конвертируйте одного из существующих неигро-
• Персонаж находится в зоне, покрытой фэрзресс,
вых персонажей группы, включая других пленни-
долгое время (восемь или более часов подряд).
ков Велкинвильва, в игрового персонажа. Дроу,
• Персонаж получает психический урон, особенно
дварф и глубинные гномы легко конвертируются.
в том случае, если при этом пребывает в зоне, по-
Вы даже можете позволить игроку контролиро-
крытой фэрзресс.
вать большее количество необычных НИП до тех
В «Из Бездны» безумие подразделяется на три уровня: пор, пока его новый персонаж не подключится к
группе. Это особенно подходящий вариант в том
Уровни безумия случае, если игрок до этого уже контролировал это-
Уровень Эффект го НИП (см. «Разношерстная ватага» в главе 1).
• Столкновения с существами могут предоставить
Приступ кратковременного безумия (оканчива-
1 нового члена группы, к примеру житель поверхно-
ется спустя 1к10 минут)
сти затерялся в Подземье или был отправлен сюда,
Приступ долговременного безумия (оканчива- чтобы расследовать слухи о том, что здесь проис-
2
ется спустя 1к10×10 часов) ходят странные вещи. Также возможен беглец из
Хроническое безумия (оканчивается при иного поселения дроу.
3
исцелении) • Монстр, встретившийся группе, может держать в
Уровень безумия существа начинается с 0. Когда плену различных жертв или заложников (к при-
существо проваливает спасбросок против безумия, меру, гигантский паук с все еще живой жертвой,
его уровень безумия увеличивается на 1, и оно немед- запутанной в его паутине, или троглодиты, держа-
ленно начинает страдать от его эффектов (определя- щие своих пленников, предназначенных для еды).
ется броском по таблицам Кратковременное Безумие, Как только чудовище будет повержено, бывший
Долговременное Безумие или Неограниченное Безу- пленник сможет присоединиться к группе.
мие в книге Руководство Мастера, в зависимости от • Персонажи могут встретить новых членов груп-
обстоятельств). Когда эффект заканчивается, уровень пы в любом поселении Подземья, которое посетят
безумия существа не меняется. Каждый раз, когда в процессе приключения, особенно в том случае,
уровень безумия существа увеличивается, оно стра- если это чужаки для подземного мира или мест-
дает от эффекта безумия нового уровня. ные, вынужденные уходить в скором порядке.
Если существо с уровнем безумия 3 проваливает
спасбросок, уровень его безумия становится равным
1. Таким образом, существо может накапливать мно-
Грибы Подземья
В Подземье огромное разнообразие видов грибов с
гократные формы безумия.
разными способами их применения. Персонажи мо-
С учетом демонической природы безумия, закли-
гут встретить различные примеры флоры Подземья
нания снять проклятие [remove curse] и развеять
в своих путешествиях. Распознание свойств грибов
зло [dispel evil] могут эффективно применяться для
и их потенциального применения требует успешной
исцеления. Заклинание величайшее восстановление
проверки Интеллекта (Природа) Сл 15, но жители
[greater restoration] или более мощная магия необхо-
Подземья уже знакомы со многими их свойствами.
дима для лечения хронического безумия, а также
обнуляет уровень безумия персонажа.
Съедобные грибы
Съедобные грибы предоставляют пищу и воду. Требо-
вания к пропитанию персонажей описаны в главе 8,
Приключения [Adventuring], Книги игрока.

Глава 2: Во тьму
23
Бочконожка Триллимак
Бочконожка – это большой бочкообразный гриб, из Триллимак – это гриб, достигающий высоты от четы-
которого можно извлечь свежую воду, надрезав его. рех до пяти футов, имеющий широкую серо-зеленую
Одна бочконожка содержит 1к4+4 галлонов воды и шляпку и светло-серую ножку. Кожистая поверхность
1к6+4 фунтов еды. шляпки может быть срезана, зачищена и использо-
вана для рисования карт, шитья шапок и создания
Синешляпник свитков (на его поверхность хорошо ложатся крася-
Прозванный «злаком Подземья», синешляпник сам по щие пигменты). Ножка может быть очищена, вы-
себе несъедобен, но его споры могут быть измельче- мочена в воде в течении часа, а затем высушена и
ны для получения питательной, мягкой муки. Хлеб, съедена как хлеб. Каждая ножка триллимака предо-
сделанный из синешляпника, известен как спорохлеб ставляет 1к6+4 фунтов еды.
или синехлеб. Один батон эквивалентен 1 фунту еды.
Водошар
Огненный лишайник Водошар – это пузыреобразный гриб, растущий на
Бледно-светло-оранжевого цвета, этот лишайник рас- мелководье. Созревший водошар можно сдавить как
тет в теплой среде, и поэтому его можно встретить в губку и получить галлон питьевой воды и фунт еды
областях геотермального тепла. Огненный лишайник («резиновой» и безвкусной).
может быть перемолот, а затем, после того как доста-
точно отстоится, превратится в острую приправу. Ее Зархвуд
можно намазывать на спорохлеб, добавлять в супы Зархвуд – массивный гриб, который может достигать
или сдабривать рагу. Дуэргары также используют высоты в тридцать или сорок футов. Его большие,
огненный лишайник для варения особенно горячего похожие на зерно, споры съедобны и питательны,
ликера. и составляют эквивалент 1к4+4 фунтов еды на
гриб, однако зархвуд более важен по причине своей
Рябая кора твердой, похожей на дерево, ножки. Зархвуд – один
Рябая кора – это плоский гриб, напоминающий груду из немногих источников строительных материалов
гниющей плоти. Он на удивление съедобен. Несмотря Подземья, для конструирования мебели, контейне-
на то, что может быть съеден сырым, обжаренным он ров, мостов, плотов и многих других вещей. Умелые
гораздо вкуснее. Один лист рябой коры предоставля- ремесленники могут реализовать множество его
ет 1к4+6 фунтов еды. применений.

Глава 2: Во тьму
24
Экзотические грибы
Счастливая случайность
Особенности грибов, представленных в этом разде-
Если встреча с дроу подходит к неприятному заверше-
ле, имеют странные свойства, но никакой пищевой нию, и вы не хотите, чтобы персонажей снова поймали,
ценности. вы всегда можете заступиться за них с помощью другого
события, и таким образом отвлечь нападающих.
Ночник К примеру, бродящий неподалеку каменный гигант,
Ночник – высокий биолюменисцентный гриб в форме пурпурный червь или стая диких гноллов, впавших в
цилиндра, растущий до высоты в 1к6+4 футов и неистовство из-за Йеногу, могут появиться как раз в тот
излучающий яркий свет в радиусе 15 футов и тус- момент, когда персонажи будут загнаны темными эль-
клый свет в пределах еще 15 футов. Сорванный или фами в угол, дав им возможность сбежать. Кроме того,
уничтоженный ночник перестает светиться спустя небольшое землетрясение (случившееся по причине
1 раунд. Если до ночника дотронется существо или вторжения демонов или всплеска дикой магии) может
объект, он перестанет светиться до тех пор, пока к вызвать обвал между группой и их преследователями,
нему снова не прикоснутся. сбросив уровень преследования на 1 или 2.
Не делайте этого лишком часто, чтобы игроки не
Нос Нилхогга чувствовали, что они получают это снисхождение неза-
служенно, а используйте этот вариант, чтобы избежать
Нос Нилхогга – это маленький гриб, наделяющий
разочаровывающих последствий.
употребившего его преимуществом при проверках
Мудрости (Восприятия), связанных с обонянием, на
1к4 часа. Однако, существо при этом получит помеху
на спасброски, связанные с обонянием, на этот про- Во-первых, путь долог и труден. Группа путеше-
межуток времени. ствует под землей, по невероятно неровной и грубой
местности, без каких-либо благ мира поверхности.
Орму Еда и вода в дефиците. Тьма нескончаема. Игроки
должны чувствовать, что их персонажи во время
Орму – биолюменисцентный зеленый мох, произрас- путешествия находятся в постоянной опасности, не
тающий в теплых и сырых местах – особенно часто ведая о том, что может выпрыгнуть на них из теней в
встречается в местах, наполненных паром. Он исто- следующую минуту.
чает тусклый свет в радиусе 5 футов и может быть Во-вторых, в Подземье необычный, чуждый
собран, высушен и переделан в фосфоресцирующую ландшафт, не похожий ни на одну местность в мире
пудру или пигмент. поверхности. Несмотря на его запутанные и неве-
роятно огромные пещеры, персонажи могут найти
Тиммаск причудливые напоминания о потерянных и забытых
Тиммаск, также известный как «дьявольский гриб», цивилизациях, неизведанную флору и фауну, а также
представляет собой поганку высотой в пять футов с повстречать невероятные географические особенно-
оранжевыми и красными полосами по всей ее беже- сти. Многие вещи трудно объяснить, или даже просто
вой шляпке. При срывании тиммаска или его уничто- описать.
жении, выпрыскиваются ядовитые споры в радиусе
15 футов. Существа в этой области должны совер-
шить спасбросок Телосложения Сл 14, и в случае Преследование дроу
провала будут отравлены. Будучи отравленным этими Группа дроу из Велкинвильва преследует своих бе-
спорами, существо будет находиться под эффектом глых пленников по Подземью. Жрица дроу Ильвара
заклинания замешательство [confusion] в течение 1 становится все более одержима поимкой персона-
минуты. Когда эффект заклинания заканчивается, жей, веря в то, что они участвуют в некоем тайном
существо также перестает быть отравленным. заговоре, или же, возможно, являются испытанием
для нее и ее ценности как жрицы. Чем дольше про-
Язык безумия должается преследование, тем крепче ее решимость
Язык безумия – это съедобный гриб, внешне напо- вернуть пленников и преподать им урок о том, какую
минающий большой человеческий язык. Существо, они совершили ошибку, бросив ей вызов.
которое ест язык безумия, должно совершить успеш- Группа дроу состоит из Ильвары (дроу жрица
ный спасбросок Телосложения Сл 12, или же начнет Лолс [drow priestess of Lloth]), элитных воителей
непроизвольно говорить все свои мысли вслух в дроу [drow elite warrior] Джорлана и Шура, а также
течении одного часа. Действие эффекта может быть младшей жрицы Аши Вандри (используйте характе-
завершено заклинанием малое восстановление [lesser ристики священника [priest] из книги Бестиарий,
restoration] или похожей магией. но добавьте особенности Наследие Фей, Врожденное
колдовство и Чувствительность к соленчному свету из
Огненожка характеристик дроу [drow]). Группа охотников также
Огненожка, высота которой составляет один-два включает в себя четверо воинов дроу [drow], которые
фута, – гриб с воспламеняющейся шляпкой, который берут на себя роль передовой разведки.
может гореть до 24 часов при поджигании. Есть Если кто-либо из НИП дроу умер в главе 1, замени-
шанс 1 к 6 на то, что огненожка взорвется при под- те их новоприбывшим подкреплением из Мензобер-
жигании и испустит облако горящих спор. Существа ранзана под предводительством Ильвары или другой
в пределах 10 футов от взорвавшейся огненожки жрицы ее ранга.
получают 3 (1к6) урона от огня.
По следам группы
Повествование путешествия Дроу приходится преследовать группу по Подземью
пешком, потому как в Велкинвильве нет средств
Во время путешествия искателей приключений по
Подземью будет очень неплохо сдабривать повество- передвижения, и Ильвара не дожидается момента,
вание импровизированными описаниями, чтобы когда прибудет опоздавший отряд из Мензоберранза-
сделать путешествие интереснее. Попробуйте исполь- на. Это увеличивает время, требуемое для того, чтобы
зовать для этого два ключевых момента. темные эльфы наверстали упущенное, с учетом того,
что им приходится искать следы своей добычи, время
от времени возвращаясь обратно для того, чтобы
снова взять след.

Глава 2: Во тьму
25
Если искатели приключений сбегут и успешно
Уровень преследования оторвутся, они понизят уровень преследования до 4 и
То, насколько близко подобрались дроу, измеряется продолжат избегать преследователей. При сражении
уровнем преследования. Он начинается с 4, когда с дроу, начните столкновение. Разведчики дроу будут
дроу неподалеку от персонажей. Если уровень пре- сосредоточены на том, чтобы держать персонажей на
следования достигает 5, разведчики дроу настигают малом расстоянии от себя, осыпая их отравленными
их, и вскоре после этого подойдут и их лидеры (см. стрелами из ручных арбалетов. Спустя 1к6+4 раун-
«Настигнув добычу»). Если уровень преследования па- дов, оставшаяся часть группы дроу (Ильвара, Аша,
дает до 0, группа ускользает от дроу до тех пор, пока Джорлан и Шур) догонят и подключатся к столкнове-
обстоятельства не сложатся таким образом, что они нию.
встретятся снова (см. «Уход от преследования»).
Персонажи могут увеличивать или уменьшать уро- Уход от преследования
вень преследования следующими способами: Если искатели приключений понижают уровень
• Уменьшайте уровень преследования на 1 каждый преследования до 0, дроу теряют их след до тех пор,
день, в который группа путешествует в быстром пока стечение обстоятельств не поможет им снова
темпе. выйти на след. К примеру, если персонажи прово-
• Уменьшайте уровень преследования на 1, если дят день или больше в месте, в котором их узнают,
персонаж занимается заметанием следов за груп- или там, где они открыто говорят о своем побеге из
пой в этот день, что требует успешной проверки Велкинвильва. Если персонажи проходят в зоне, в
Мудрости (Выживание) Сл 16. которой ведется наблюдение шпионами или развед-
• Уменьшайте уровень преследования на 1 каждый чиками дроу, Ильвара обязательно узнает о том, где
раз, когда персонажи пересекают местность, на находятся персонажи. Когда это случится, увеличьте
которой не остается их следов, к примеру, подзем- уровень преследования на 1 и начните снова вести
ную реку. учет преследования, так как дроу снова напали на
• Уменьшайте уровень преследования на 1, если след.
группа разделяется на две или более групп. Ка-
ждая из них становится отдельной группой, для Поимка
которой будут определяться собственные случай- Дроу будут пытаться схватить персонажей, если есть
ные встречи и то, заблудилась ли она. на то возможность, так как Ильвара желает насла-
• Увеличивайте уровень преследования на 1 каждый диться процессом того, как будет преподавать им
раз, когда группа встречает случайное столкнове- урок о непослушании. Если темные эльфы опускают
ние с одним или более существом, за исключением хитпоинты каких-либо персонажей до 0, жертвы
тех случаев, когда ей удается пройти мимо или скорее будут отправлены в нокаут, нежели убиты (см.
полностью избежать столкновения. «Нокаутирование существа» в главе 9 Книги игрока).
• Увеличивайте уровень преследования на 1 каждый Даже если один или несколько персонажей будут слу-
день, в который группа путешествует в медленном чайно убиты, Ильвара достаточно помешана для того,
темпе. чтобы прочитать заклинание воскрешение мертвых
• Определенные события местности увеличивают [raise dead] и вернуть их к жизни (при том условии,
или уменьшают уровень преследования. См. пояс- что душа персонажа желает вернуться в тело).
нения в разделе «Случайные столкновения». Пойманные персонажи обезоружены, их руки
Игроки могут придумать другие способы избежать связаны веревкой из паучьего шелка, а рот закрыт
преследования. Вы можете оценить их успешность кляпом. Дроу поведут их обратно в Велкинвильв,
по своему усмотрению. К примеру, если персонажи если, конечно, Мензоберранзан не ближе, в случае
договорятся со случайно встретившейся группой чего Ильваре выгоднее доставить их сразу туда.
существ и пройдут дальше, рассказав им о бога- Персонажи будут нуждаться в новом плане побега, в
тых дроу, преследующих их, вы можете уменьшить идеале до того момента, как Ильвара начнет пытать
уровень преследования на 1, так как дроу придет- их или отдаст в рабство в Город Пауков. Если они
ся сражаться, прежде чем они смогут снова начать снова ускользнут от нее, жрица дроу будет продол-
преследовать группу. Также персонажи могут расста- жать преследования до тех пор, пока не умрет, или
вить ловушки, чтобы замедлить своих преследовате- пока группа не покинет Подземье (см. главу 7).
лей, или договориться с дружественным существом,
чтобы то солгало темным эльфам о пути, по которому
следует группа.
Случайные столкновения
Каждый день путешествия по Подземью совершайте
Если вы решите пропустить несколько дней путе-
бросок дважды, чтобы определить, встретили ли пер-
шествия (как описано в разделе «Упраздненное путе-
сонажи что-то необычное: один раз во время похода
шествие» далее в этой главе), уровень преследования
и один раз в момент привала или отдыха. Совершите
не будет изменяться в течение этого времени.
бросок к20 и сверьтесь с таблицей Случайные стол-
Настигнув добычу кновения, чтобы определить, с чем они встретились.
Персонажи могут обнаружить особенную местность,
Когда уровень преследования достигает 5, разведчи- одно или несколько существ, или же и то и другое.
ки дроу замечают группу. С этого момента, погоня Любое случайное столкновение, возникающее в
может перейти в статус столкновения, если персо- момент привала, автоматически считается столкно-
нажи заметили дроу и начали взаимодействовать вением существ, и в этом случае определяйте стол-
с ними. Персонажи могут попытаться убежать, и кновение броском к20, сверяясь с таблицей Столкно-
тогда начнется погоня (см. «Погони» в главе 8 книги вения существ.
Руководство Мастера), или же они могут встать и
сражаться. Они даже могут организовать некоторое
подобие засады, с тем учетом, что передние ряды
группы, возможно, не будут находиться в зоне види-
мости дроу, когда их в первый раз настигнут.

Глава 2: Во тьму
26
Столкновения местности
Вы можете пробрасывать случайные столкновения так,
к20 Столкновение
как указано в правилах, однако не стесняйтесь редак-
тировать результаты бросков по своему усмотрению, 1 Бурлящая лава
перебрасывать по нескольку раз, или даже составлять 2 Веревочный мост
столкновения полностью самостоятельно. На то есть 3 Выброс Пара
несколько причин. Во-первых, персонажи первого 4 Выгребная яма
уровня могут быстро и бесповоротно отбросить конь-
5 Высокий уступ
ки, угодив под случайно выпавший поток лавы, и если
Вы и Ваши игроки не сторонники случайных смертей, 6 Грибная пещера
то подобные события лучше исключить на первых 7 Кристаллические породы
этапах игры. Во-вторых, вероятность возникновения 8 Могильник
случайных столкновений ужасающе редкая, и игроки
9 Обвал
быстро начинают скучать, особенно если столкновения
вдруг повторяются. 10 Паутина
11 Подземный ручей
12 Предупредительный знак
Случайные столкновения 13 Руины
к20 Столкновение 14 Скала и лестница
1-13 Нет столкновения 15 Слизь или плесень
Местность (совершите бросок один раз по таблице 16 Теснина
14-15
Столкновения местности) 17 Убежище
Одно или несколько существ (совершите бросок 18 Ужасающие звуки
16-17
один раз по таблице Столкновения существ) 19 Утечка газа
Столкновения местности и столкновения одного или 20 Яма с грязью
нескольких существ (совершите бросок один раз по
18-20
таблице Столкновения местности, а затем один раз Бурлящая лава
по таблице Столкновения существ)
По мере того, как группа проходит по длинному и
извилистому коридору, небольшое землетрясение
Столкновения местности создает позади них трещину, выплевывающую лаву.
Каждый персонаж должен совершить спасбросок
В Подземье множество опасных угроз и причудливых
Ловкости Сл 10, чтобы избежать попадания в лаву,
мест. Подробные правила местности описаны после
получая при провале 21(6к6) урона от огня. Уменьши-
таблицы.
те уровень преследования дроу на 1.

Веревочный мост
Расселина шириной 2к4×10 футов и глубиной 2к4×10
футов пролегает на пути группы. Через нее перетя-
нут веревочный мост. Если персонажи обрежут мост
после того, как перейдут по нему, уменьшите уровень
преследования на 1.

Выброс пара
Горячий пар извергается рядом со случайным чле-
ном группы, который должен совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 7 (2к6)
урона от огня.

Яма
Один случайный член группы наступает в яму и
проваливается в нее, и должен совершить успешный
спасбросок Ловкости Сл 12, чтобы избежать падения
в яму глубиной в 20 футов и получения 7 (2к6) дробя-
щего урона. Чтобы вылезти из ямы, потребуется со-
вершить успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 15.

Высокий уступ
Персонажи вынуждены идти вдоль уступа шири-
ной 18 дюймов, огибающего овраг, глубина которого
составляет 2к6×10 футов. Скорость передвижения
группы за день уменьшается в два раза, и каждый
персонаж должен совершить успешный спасбросок
Ловкости Сл 10, чтобы избежать падения. Предосто-
рожности вроде связывания вместе веревкой позво-
лят совершать спасбросок с преимуществом. Увеличь-
те уровень преследования на 1.

Грибная пещера
Персонажи обнаруживают пещеру, наполненную гри-
бами всех видов и размеров. См. «Грибы Подземья» и
выберите несколько интересных экземпляров.

Глава 2: Во тьму
27
Кристаллические породы Предупредительный знак
Искатели приключений проходят по покрытой Персонажи входят в пещеру, усеянную сталактитами
фэрзресс области, содержащей куски кварца раз- и сталагмитами. Те, чей параметр пассивной Мудро-
мером с кулак, источающих тусклый свет в радиусе сти (Восприятие) составляет 11 или выше, заметят
10 футов. Резкий удар по одному из кристаллов, следующий знак, выдолбленный на одном из сталаг-
включая удар при броске, вызывает вспышку осле- митов:
пляющего света радиусом в 10 футов. Любое суще-
ство в этом радиусе должно совершить успешный
спасбросок Телосложения Сл 10, или будет ослеплено
на 1 минуту. Существо, ослепленное этим эффектом,
повторяет спасбросок Телосложения в конце каждого
своего хода. При успехе, оно перестает быть осле-
пленным.
Персонажи могут собрать до 20 кристаллов, но из-
за большого количества времени, необходимого для
этого, увеличьте уровень преследования на 1.

Могильник Это предупредительный знак дроу, означающий «Де-


Персонажи обнаруживают жуткую пещеру, усыпан- моны впереди!» Любое существо, не являющееся дроу,
ную неисчислимым количеством костей различных прикоснувшееся к символу, должно пройти спасбро-
существ. Вне зависимости от того, является ли это сок Мудрости Сл 10. При провале уровень безумия
место естественным кладбищем живности Подземья, существа увеличивается на 1.
или же бывшим логовом грозного хищника, у персо- Если персонажи совершают продолжительный
нажей есть возможность собрать полезный материал отдых в пределах одной мили от предупредительного
для создания вещей из костей. знака, совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей,
Когда группа входит на могильник, совершите чтобы определить, с кем им, возможно, придется
бросок к20 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить, встретиться после окончания отдыха.
какие существа, если они есть, здесь присутствуют.
Нежить восстает из костей в тот момент, когда пер- Столкновение предупредительного знака
вый персонаж наполовину пересекает пещеру. к20 Столкновение

Столкновение могильника 1-14 Нет столкновения


15-16 1 невидимый барлгура [barlgura]
к20 Столкновение
17-18 3к4 дретча [dretch]
1-14 Нет столкновения
19-20 1к2 теневых демона [shadow demon]
15-18 3к4 скелетов [skeleton]
19-20 1к3 скелета минотавра [minotaur skeleton] Руины
Обвал Персонажи обнаруживают небольшие руины, скры-
тые в Подземье. Это может быть постройка ка-
По мере того, как группа проходит по длинному и из- кой-либо подземной расы или руины с поверхности,
вилистому коридору, небольшое землетрясение вызы- погребенные много лет назад. Если персонажи будут
вает обвал. Каждый член группы должен совершить обыскивать руины, есть шанс 50% на то, что они
три спасброска Ловкости Сл 12, получив 10 (3к6) найдут 1к4 безделушек (см. главу 5, Снаряжение
дробящего урона за каждый провал. Любое недее- [Equipment], Книги игрока). Совершите бросок по та-
способное существо, не оттащенное из зоны обвала, блице безделушек или выберите их самостоятельно.
будет засыпан щебнем, получая дополнительно 1к6
дробящего урона в конце каждого своего хода до тех Скала и лестница
пор, пока существо не будет выкопано или мертво.
Скала высотой 2к4 × 10 футов преграждает груп-
Уменьшите уровень преследования на 1.
пе путь, однако свернутая веревочная лестница
Паутина виднеется на ее вершине. Если кто-нибудь сможет
взобраться по скале, на что потребуется успешная
Пещера заполнена липкой паутиной (см. «Опасности проверка Силы (Атлетика) Сл 15, и спустить лестницу,
подземелья» в главе 5 книги Руководство Мастера). персонажи смогут продолжить. В противном случае,
Паутина простирается на сотни футов. Если персона- они потеряют день в поисках другого пути. Если
жи не продумывают план быстрого очищения поме- персонажи уберут лестницу, оказавшись наверху, они
щения от паутины, темп путешествия группы умень- уменьшат уровень преследования на 1.
шается вдвое, так как персонажи будут вынуждены
прорубать путь или искать другой. Слизь или плесень
Совершите бросок на событие, когда группа нач-
Проходя по маленькой пещере, персонажи обнару-
нет продвигаться через паутину. При результате 1-2
живают пятна слизи или плесени. Совершите бросок
на кости к6 персонажи встречают 1к4 гигантских
к6 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить, что им
пауков [giant spider], ползающих по паутине.
повстречалось (см. «Опасности подземелья» в главе 5
Подземный ручей книги Руководство Мастера для получения подроб-
ной информации об этих угрозах).
Ручей шириной 2к4 × 5 футов протекает на пути
группы. Ручей мелкий и легко пересекается, и персо- Столкновение слизи или плесени
нажи могут пить и пополнять запасы воды из него. В
к6 Столкновение
ручье обитает съедобная рыба, а потому Сложность
проверки на сбор еды уменьшается до 10 в этой зоне. 1-3 Пятно зеленой слизи
Проход через ручей уменьшает уровень преследова- 4-5 Пятно желтой плесени
ния на 1. 6 Пятно коричневой плесени

Глава 2: Во тьму
28
Теснина Засада
Персонажам приходится совершить трудный спуск Одно или несколько существ намереваются устроить
вниз в теснине глубиной 2к4×100 футов и выбраться для персонажей засаду, в то время как те пробирают-
на другой стороне, или найти путь, чтобы ее обойти. ся через Подземье. Совершите бросок к20 и сверьтесь
Темп их путешествия уменьшается вдвое, если они с таблицей, чтобы определить, с чем столкнулись
не смогут найти способа преодолеть теснину быстро. персонажи.

Убежище Существа в засаде


Группа обнаруживает пещеру, которая хорошо защи- к20 Столкновение
щена, и которую легко оборонять. Если персонажи 1-2 1 чуул [chuul], скрывающийся в водоеме
решают разбить здесь лагерь, они смогут совершить
1к6 гигантских пауков [giant spider], ползающих по
продолжительный отдых без возможности события во 3
стенам или потолку
время их отдыха.
4-5 1 грелл [grell] парит под потолком
Ужасающие звуки 6-9 1к4 грика [grick] прячутся в щели или трещине
Несколько часов путь группы сопровождается ужа- 10-15 1к4 орога [orog] сидят на скалистых уступах
сающими воплями, стонами и бессвязными бормота- 1к6 пронзателей [piercer] маскируются под сталак-
16-17
ниями, эхом доносящимися из пролегающих рядом титы
тоннелей. Их источник не имеет видимого проис- 1 бурый увалень [umber hulk] вырывается из бли-
18-20
хождения. Каждый персонаж должен совершить жайшей стены
успешный спасбросок Мудрости Сл 11. При провале
Если засада происходит в логове монстров, есть
уровень безумия персонажа увеличивается на 1.
шанс, что при его обыске персонажи найдут что-то
Утечка газа интересное или полезное. Совершите бросок к20 и
сверьтесь с таблицей ниже, чтобы увидеть, что, воз-
Персонажам встречается пещера с опасной утечкой можно, нашли персонажи.
природного газа. Каждый персонаж со значением
параметра пассивной Мудрости (Восприятие) рав- Находки в логове
ным 14 или выше, замечает признаки утечки. В этом
случае, темп путешествия персонажей уменьшается к20 Находка
вдвое, так как они будут искать обходной путь, но ни- 1-10 Ничего
каких негативных эффектов при этом не получают. В Скелет или тело гуманоида, сжимающий в руках
том случае, если газ не был замечен, каждый персо- 11-12 хорошо сохранившееся немагическое оружие (на
наж в этой зоне должен совершить успешный бросок ваш выбор)
Телосложения Сл 12, получая 5 (1к10) урона ядом при Скелет или тело гуманоида, на котором одета хо-
провале, или же половину этого урона при успехе. 13-14 рошо сохранившаяся немагическая броня (на ваш
выбор)
Яма с грязью 1к6 драгоценных камней стоимостью 50 золотых
15-17
Персонажи вынуждены переходить вброд яму со сли- монет каждый
зистой грязью глубиной в три фута. Грязь является Скелет или тело гуманоида, у которого есть слу-
труднопроходимой местностью, и персонажи получа- чайный магический предмет (совершите один раз
18-19
ют помеху на спасброски Ловкости, находясь в ней, бросок по таблице Магические предметы B в главе 7
однако их темп путешествия уменьшен вдвое, если книги Руководство Мастера)
они решают обойти ее. Сокровищница монстров, содержащая 2к6 драгоцен-
ных камней стоимостью 50 золотых монет каждый и
Столкновения существ 20 один или несколько магических предметов (совер-
Держите в уме уровень группы, когда устраиваете шите бросок 1к4 раз по таблице Магические предме-
ты C в главе 7 книги Руководство Мастера)
данные столкновения, и позволяйте персонажам от-
ступить или избежать столкновения, если оно слиш- Беглые рабы
ком сложное для них. Так или иначе, побег имеет
свою цену. Персонажи, бегущие из своего лагеря, Эти рабы бродят по Подземью с тех пор, как сбежали
могут, к примеру, вынужденно оставить в нем свою из Грэклстью или Мензоберранзана. Они воруют еду
еду и воду. и воду. Совершите бросок 1к4 и сверьтесь с табли-
цей, чтобы определить, кого встретили персонажи.
Столкновения существ Эльфы, дварфы и люди дружелюбны, и если дать им
к20 Столкновение еды, то они присоединятся к группе. Гоблины враж-
дебны и настроены напасть.
Засада; совершите бросок заново, если персонажи
1-2
отдыхают
Беглые рабы
3-4 Беглые рабы
к4 Столкновение
5 Безумное существо
1 1к2 обывателя [commoner] лунных эльфа
6-7 Гигантские огненные жуки
2 1к3 обывателей [commoner] щитовых дварфов
8-9 Гигантский «камнеминог»
3 1к4 обывателей [commoner] людей
10-11 Грибы
4 1к6 гоблинов [goblin]
12 Общество Великолепия
13 Охровое желе Безумное существо
14 Ползающий падальщик Группа встречает существо, впавшее в безумие по
15-16 Разбойники причине влияния лордов демонов. Совершите бросок
17 Разведчики к4 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить, кто
18 Споровые слуги встретился. Затем совершите бросок по таблице Нео-
граниченное безумие в главе 8 книги Руководство Ма-
19-20 Торговцы
стера, чтобы определить природу безумия существа.
Если вылечить существо от безумия, оно будет вести
себя в соответствии со своим мировоззрением.

Глава 2: Во тьму
29
Бларг Слупидуп
Скрисс
Уай
Грэйзилакс

Безумное существо Грибы


к4 Столкновение Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей, чтобы
1 1 глубинный гном [deep gnome] определить, с какими грибами встретились персона-
2 1 дроу [drow] жи.
3 1 дуэргар [duergar]
Грибы
4 1 каменный гигант [stone giant]
к6 Столкновение
Есть шанс, что у безумного существа окажется 1-2 1к4 газовых спор [gas spore]
что-нибудь интересное или полезное. Совершите бро-
сок к20 и сверьтесь с таблицей ниже, чтобы опреде- 3-4 1к4 визгуна [shrieker]
лить, что оно, возможно, имеет при себе. Существо не 5-6 1к4 фиолетовых грибов [violet fungi]
будет расставаться с вещью добровольно.
Есть шанс 25% на то, что газовые споры перено-
сят фрагмент воспоминаний мертвого бехолдера в
Находки в логове своих спорах (см. описание газовой споры в разделе
к20 Находка «Грибы» книги Бестиарий). Это воспоминание может
1-10 Ничего быть какое угодно по вашему желанию, либо вы
11-13 Драгоценный камень стоимостью 10 золотых монет можете воспользоваться броском 1к4 и свериться с
14-15 Золотое кольцо стоимостью 25 золотых монет таблицей Воспоминания бехолдера.
Обсидиановая статуэтка Лолс стоимостью 100 золо-
16-17
тых монет
Воспоминания бехолдера
Случайный магический предмет (совершите один к4 Воспоминания
18-19 раз бросок по таблице Магические предметы А в Напряженные переговоры с дроу заканчиваются
главе 7 книги Руководство Мастера) согласием бехолдера предоставить им безопас-
Случайный магический предмет (совершите один 1 ный путь через «Обширный Обливиум» в обмен
20 раз бросок по таблице Магические предметы B в на помощь очистить его логово от вторгнувшихся
главе 7 книги Руководство Мастера) глубинных гномов
Преследование воров-свирфнеблинов по тоннелям
Гигантские огненные жуки 2 своих владений, чтобы вернуть украденные драго-
Персонажи встречают 3к6 гигантских огненных ценные камни
жуков [giant fire beetle], ползающих по тоннелям и Яростная битва против пожилого дроу-архимага,
пещерам в поисках еды. Персонажи, нуждающиеся 3 окончившаяся получением бехолдером тяжелых
в свете, могут собрать светящиеся железы с убитых ранений
жуков. Шпионаж за дроу-следопытом с двумя сверкающи-
4 ми скимитарами и черным, четвероногим живот-
Гигантский «Камнеминог» ным-спутником
Это существо – гигантский осьминог [giant Общество великолепия
octopus], эволюционировавший для жизни и про-
цветания под землей. Он может изменять свой окрас Персонажи встречают члена Общества Великолепия,
для того, чтобы сливаться с камнем, и, как правило, секту высокоинтеллектуальных монстров, собрав-
подстерегает добычу в щелях и трещинах, нападая шихся вместе для решения всех проблем Подземья.
на меньших существ, бродящих неподалеку. Его ско- Общество изучает области, пораженные фэрзресс,
рость ходьбы составляет 20 футов, а скорость лаза- чтобы выяснить, имеют ли они какое-то отношение
ния – 10 футов. Он не имеет особенности Задержать к некому «демоническому вторжению», которого они
Дыхание, и заменяет особенность Подводный Камуф- боятся больше всего. Совершите бросок к10, чтобы
ляж на следующую: определить, какой член общества повстречался пер-
сонажам.
Камуфляж: Осьминог обладает преимуществом на проверки
Ловкости (Скрытность).

Глава 2: Во тьму
30
Общество великолепия Разбойники
к10 Столкновение к6 Столкновение
1-2 Уай, савант дерро [derro] (см. приложение C) 1к6 разбойников [bandit] людей и 1 человек капи-
1-2
3-4 Бларг, орог [orog] тан разбойников [bandit captain]
5-6 Грэйзилакс, свежеватель разума [mind flayer] 3-4 2к4 гоблина [goblin] и 1 босс гоблинов [goblin boss]
7-8 Скрисс, троглодит [troglodyte] 1к6 орков [orc] и 1 орк око Груумша [orc Eye of
5-6
Gruumsh]
Слупидуп, верховный жрец куо-тоа [kuo-toa
9-10
archpriest] Есть шанс, что у лидера группы окажется что-то
интересное или полезное. Совершите бросок к20 и
Каждый член Общества Великолепия имеет нейтраль- сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить, что,
ное мировоззрение, значение Интеллекта равное 18 возможно, имеется у лидера разбойников.
(+4), в также владение несколькими языками, вклю-
чая дварфийский, эльфийский и подземный (хотя Имущество лидера разбойников
Грэйзилакс общается телепатически). Остальные их
характеристики неизменны. Члены организации, к20 Находка
образованные и общительные, предпочитают исполь- 1-5 Ничего
зовать дипломатию и переговоры вместо насилия (не 2к6 драгоценных каменей, каждый стоимостью 10
6-10
считая самозащиты). золотых монет, в мешочке
Каждый член общества способен читать заклина- 2к6 драгоценных каменей, каждый стоимостью 50
11-14
ние телепортация [teleport] один раз в день, однако золотых монет, в мешочке
точка назначения должна быть в радиусе 30 футов 15-17 1к4 огненожек (см. «Грибы Подземья»)
от другого члена общества. Эффект этой телепорта- 18-19 1к4 водошаров (см. «Грибы Подземья»)
ции может быть нарушен (см. «Фэрзресс» ранее в этой
главе), из-за чего порой члены общества попадают в Случайный магический предмет (совершите один
20 раз бросок по таблице Магические предметы B в
далекие уголки Подземья, вдали от своих соратников.
главе 7 книги Руководство Мастера)
Членам Общества Великолепия известно о том, что
существуют выходы в мир поверхности, но не видели Разведчики
ни одного из них (в конце концов, они, в первую оче-
редь, озабочены проблемами Подземья). Если персо- Каждая из этих групп в Подземье ради секретной
нажи создают впечатление того, что намереваются миссии. Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей,
найти путь на поверхность, член общества может чтобы определить, кто встретился персонажам.
предложить найти проводника в одном из крупных
поселений Подземья, таких как Блингденстоун или Разведчики
Грэклстью. Член общества может подробно устно к6 Столкновение
рассказать о том, как добраться до любого поселения 1-2 1 дроу [drow]
Подземья. Тем не менее, член общества не может 3-4 1к4 взрослых миконида [myconid adult]
гарантировать того, что путь будет безопасным. Если 5-6 1к6 разведчика щитовых дварфов [scout]
персонажи ищут что-то еще, член общества попыта-
ется предоставить любую помощь, которую сможет. Разведчик дроу ищет беглых рабов. Если он замеча-
ет группу, он попытается остаться незамеченным и
Охровое желе доставить информацию о местонахождении группы
Пока персонажи продвигаются по цепи пещер, они (см. «Преследование дроу»).
привлекают внимание охристого желе [ochre jelly]. Разведчикам миконидов безразлична группа, и
Слизь будет ползти вслед за персонажами и атакует они не станут обсуждать с искателями приключений
их тогда, когда они остановятся для того, чтобы от- свою миссию.
дохнуть. Персонажи, марширующие позади, имею- Щитовые дварфы будут дружелюбны, если группа
щие значение параметра пассивной Мудрости (Вос- включает в себя одного или несколько жителей по-
приятие) равное 14 или выше, замечают, что охровое верхности. Они готовы поделиться с группой рацио-
желе следует за ними. ном еды и воды на день или два.

Ползающий падальщик Споровые слуги


Персонажи встречают ползающего падальщика Одно или более существ убитых и воскрешенных
[carrion crawler], ползающего по тоннелям и пещерам спорами Заггтмой наблюдают за проходящими мимо
в поисках еды. персонажами. Споровые слуги не общаются и не
Есть шанс 25% на то, что гусеница окажется нападают, за исключением самозащиты. Совершите
прирученной и на ней будет одето седло и упряжь, бросок к10 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить,
хотя наездника нет. Персонаж может приблизиться кто повстречался персонажам.
и забраться на ползающего падальщика и не быть
атакованным ей, совершив успешную проверку Му- Споровые слуги
дрости (Уход за животными) Сл 13. Находясь в седле к10 Столкновение
и с упряжью, наездник может оставаться верхом на 1-3 1к4 дроу споровых слуг [drow spore servant]*
гусенице-падальщике, пока та ползает по стенам и 1к6 дуэргаров споровых слуг [duergar spore
потолку. 4-6
servant]*
Разбойники 1к4 крюкастых ужасов споровых слуг [hook horror
7-8
spore servant]*
Группа разбойников с поверхности пришла в Подзе-
1к8 квагготов споровых слуг [quaggoth spore
мье в поисках богатства и заблудилась. Совершите 9-10
servant]
бросок к6 и сверьтесь с таблицей, чтобы определить,
кто встретился персонажам. Разбойники изначально * см. приложение C
враждебны по отношению к группе, однако рассуди-
тельные персонажи могут попытаться подкупить их
сведениями о безопасных путях или информацией.

Глава 2: Во тьму
31
Торговцы
Эти торговцы путешествуют по тоннелям Подземья Шелковая тропа: общее описание
от поселения к поселению. Совершите бросок к4 и Пока персонажи пересекают Шелковую Тропу, помните
сверьтесь с таблицей, чтобы определить, кто повстре- о следующих особенностях.
чался персонажам. Труднопроходимая местность. Любое существо
со скоростью лазания может свободно передвигаться
Торговцы по паутине с этой скоростью. Для остальных существ
паутина является труднопроходимой местностью. Любое
к4 Столкновение упавшее существо может запутаться в паутине (см. «Па-
1 2к4 глубинных гнома [deep gnome] дение»).
2 2к4 дроу [drow] Падение. Каждый раз, когда существо получает урон
3 2к4 дуэргара [duergar] на Шелковой Тропе, или, когда паутина под его ногами
разрывается, существо должно совершить спасбросок
4 2к4 куо-тоа [kuo-toa]
Ловкости Сл 15. При успешном броске, существо избега-
Половина торговцев дроу и глубинных гномов с шан- ет падения, схватившись за одну из ближайших нитей
сом 50% могут быть верхом на гигантских яще- паутины. При провале, существо падает вниз на 1к10 ×
рицах [giant lizard] или использовать их в качестве 10 футов. Если расстояние падение меньше, чем расстоя-
вьючных животных. Половина торговцев дуэргаров ние до дна расселины, существо становится запутанным
с шансом 50% могут использовать самцов стиде- в паутине и обездвиженным. В противном случае, оно
ров [male steeder] в качестве вьючных животных. падает на дно и получает урон в обычном порядке. Обез-
Если присутствует самец стидера, есть шанс 50% на движенное существо может совершать спасбросок Силы
то, что торговцев сопровождает дуэргар кавалрах- Сл 12 в конце каждого своего хода, освобождая себя и
ни [duergar kavalrachni] верхом на самке стидера оканчивая эффект обездвиживания. Другое существо мо-
жет потратить действие, чтобы помочь обездвиженному
[female steeder] (см. приложение C для получения
существу в пределах досягаемости, наделяя его преиму-
информации об обоих).
ществом на следующий спасбросок, направленный на
Торговцы имеют при себе богатства в размере
избавление от обездвиживания.
5к4×10 золотых монет и 10 дней провизии на каж- Освещение. Расселина темная. Источники света про-
дого члена группы. Каждый из них готов продать до воцируют враждебных существ, увеличивая вероятность
20% своей провизии. Если торговцы дроу видят иска- возникновения события до 1-3 на кости к6.
телей приключений и имеют возможность сообщить о Огонь. Паутина поджигается всякий раз, когда на
них, увеличьте уровень преследования на 1. нее воздействуют атаки или эффекты, наносящие урон
от огня. Это заставляет несколько нитей порваться, и
Краткое путешествие все существа в области диаметром 30 футов вокруг этой
зоны должны совершить спасбросок, чтобы избежать
Вместо ежедневной проверки на случайные столкно- падения (см. «Падение»).
вения, вы можете пропускать части путешествия
персонажей или просто рассказать, что случилось во
время них. Совершите бросок 1к6+1 на количество
дней между столкновениями с обычным шансом
того, что это столкновение существ, местности, или Шелковая тропа
того и другого (как описано в секции «Случайные Шелковая тропа [The Silken Paths] – это сеть паутины,
столкновения»). К примеру, если результат броска 4, растянутая в расселине глубиной 500 футов и шири-
скажите игрокам: «Вы проделывали путь по тоннелям ной 2000 футов, простирающейся на 5 миль. Наи-
и пещерам в течение четырех дней...», и затем описы- более крупные нити паутины пригодны для прохода
вать им обстоятельства столкновения. по ним, но, в связи с тем, что с течением времени
Используя этот подход, стимулируйте игроков старая паутина распадается, и гигантские пауки,
рассказывать, что их персонажи делали – или даже живущие в расселине, снова и снова растягивают
видели или чувствовали, в прошедшее время. В до- новую, дороги Шелковой Тропы постоянно меняются.
полнение к деятельности во время простоя, такой как В расселине расположено множество проходов
ремесло, у персонажей остается множество возмож- на различной высоте. Нити паутины редко соеди-
ностей для взаимодействия с другими персонажами. няют один проход с другим, находящимся на том
Если игроки отыгрывают роли других неигровых же уровне по высоте. Персонажам, проходящим по
персонажей (см. «Разношерстная ватага» в главе 1), Шелковой Тропе, необходимо продвигаться по на-
попросите их продумать деятельность и этих персо- клонным поверхностям, в том числе и карабкаться,
нажей настолько подробно, насколько вы считаете чтобы достичь своей точки назначения. Это доста-
необходимым. Игроки также могут рассказать исто- точно опасно, однако простого пути обойти рассели-
рии о том, что их персонажи испытали, в том числе и ну просто-напросто нет. Персонажи запросто могут
про крутые подъемы, балансирования на краю уще- заблудиться в переплетении нитей, пересекающих
лий или встречи с пронзальщиками, и вы можете де- расселину, если им не предоставят помощь.
лать то же самое. Такие истории украшают историю
и усиливают погружение в атмосферу путешествия, Бегущие по сетям
сохраняя при этом бодрый темп повествования.
Бегущие по Сетям – два гоблина, ищущих острых
ощущений, по имени Юк Юк и Спайдербэйт. Они
Фиксированные живут в Подземье столько, сколько себя помнят, и
столкновения большую часть времени тратят на охоту за сокро-
вищами и выживание на Шелковой Тропе. Гоблины
Вы можете использовать нижеприведенные четыре склонны к смелым (и часто глупым) трюкам. То, что
столкновения во время путешествия персонажей они оба до сих пор живы, говорит об их навыках и
между локациями в главах с 3 по 7 в любой момент удаче. Измените их параметры следующим образом:
по вашему желанию. Они предоставляют более
детальные испытания для персонажей, а также • Мировоззрение обоих гоблинов нейтральное
вероятность встретить возможных союзников. Если • Добавьте Акробатику +6 и Атлетику +3 к списку
персонажи нуждаются в дополнительном опыте для умений гоблинов
последующих глав, эти столкновения могут помочь • У гоблинов преимущество на проверки, направ-
его заработать. ленные на то, чтобы не быть застанными врасплох

Глава 2: Во тьму
32
Гоблины замечают искателей приключений, когда те
приближаются к Шелковой Тропе, и готовы высту-
пить проводниками и помощниками – за соответству-
ющую плату, конечно же. Они ежедневно взимают по
2 золотых монеты каждый, однако Юк Юк (который
ведет все переговоры) может потребовать с персона-
жей какую-нибудь вещь, бросающуюся в глаза. Он,
также, может попросить о какой-нибудь конкретно
не называемой услуге, которую надо будет оказать
после того, как гоблины проводят персонажей туда,
куда тем было нужно, и придет время расставаться.
Он может попросить выбрать первым вещь из со-
кровищ, найденных на Шелковой Тропе, и попросит
долю в сокровищах.
У Юк Юка и Спайдербэйта есть по бутылке смаз-
ки, которой они обрабатывают ступни, и благодаря
ей они могут «скользить по паутине». Скользя по
паучьим сетям вниз, их скорость передвижения в два
раза выше по сравнению с обычной.
Услуги Бегущих по Сетям вполне соответствуют
их смелым самовосхвалениям, и они могут научить
персонажей паре трюков. Персонажи, путешествуя с Юк Юк и Спайдербэйт
двумя гоблинами, получают преимущество на про-
верки, направленные на то, чтобы не быть застанны-
ми врасплох. Гоблины достаточно хорошо знакомы с
Шелковой Тропой, чтобы в ней не заблудиться. Темные мантии
Если искатели приключений произведут впечатле-
ние на Бегущих по Сетям, и, если у группы есть ка- Подземные охотники спускаются и нападают на
кие-либо заманчивые планы по достижению опасных группу.
и необычных целей, гоблины предложат путешество-
вать вместе после того, как путь по Шелковой Тропе
Дроу и рабы-квагготы
будет окончен. Они могут стать хорошими проводни- Эти ненавистные дроу и их кровожадные рабы-ква-
ками по Подземью. Так или иначе, эти двое не захо- гготы пересекают Шелковую Тропу, путешествуя по
тят покидать Подземье. Юк Юк попытается согла- Подземью. Если Дерендил в группе, он может исполь-
совать подходящее вознаграждение, однако гоблины зовать действие, чтобы совершить проверку Хариз-
могут просто плестись следом, пытаясь получить мы Сл 15, и при успехе обратить квагготов против
честную долю в найденных партией сокровищах. своих хозяев. Если дроу будут устранены, Дерендил
может повторить проверку, чтобы убедить квагготов
Столкновения Шелковой тропы сражаться вместе с ним. Если Дерендил погибнет,
квагготов будет невозможно контролировать, и они
Каждые 500 футов пути группы по паутине про- будут сражаться до смерти.
веряйте наличие случайного события броском к6. В том случае, если кто-либо из дроу сбежит, уве-
Событие случается при результате 1, за исключением личьте уровень преследования на 1.
тех случаев, когда члены группы используют источни-
ки света. При этом событие возникает при результате Гигантские пауки
1-3. Когда событие возникает, совершите бросок по Гигантские пауки – наиболее распространенные
таблице События Шелковой Тропы, чтобы опреде- обитатели Шелковой Тропы, и они чувствительны к
лить, что повстречалось персонажам. вибрациям, передаваемым по паутине потенциаль-
ными жертвами.
Столкновения Шелковой тропы
к12 Столкновение Мимик
1 Запутанный в кокон легконогий халфлинг Существо притворяется железным сундуком, опутан-
2 1к4 тёмных мантий [darkmantles] ным паутиной. Когда персонажи подойдут поближе,
чтобы осмотреть его, мимик нападет.
3 1к4 дроу [drow] и 1к4 рабов-квагготов [quaggoth]
4-8 2к4 гигантских пауков [giant spider]
9 1 мимик [mimic]
10 1 наблюдатель [spectator] Логово крюкастых ужасов: общее описание
11-12 Рвущаяся паутина Пока персонажи находятся в логове крюкастых ужасов,
помните о следующих особенностях.
Запутанный в кокон халфлинг Освещение. Тоннели погружены в непроглядную
Персонажи находят живого легконогого халфлинга, тьму, которая не мешает ни гноллам, ни крюкастым
запутанного в кокон из паутины. Он отравлен и па- ужасам.
рализован на час. Тесные проходы. Тоннели, помеченные буквой «P»
Фаргас Громкоступ состоял в группе искателей на карте, достаточно узкие для того, чтобы заставить
приключений, ищущей затерянную гробницу, когда существ большого размера, таких как крюкастые ужасы,
на нее напала стая безумных гноллов. Фаргасу уда- протискиваться, затрачивая 1 дополнительный фут пе-
лось сбежать и укрыться на Шелковой Тропе, однако редвижения за каждый фут прохода. Средние существа
здесь на него напали гигантские пауки. Если спасти могут передвигаться по таким зонам нормально.
его, он пообещает показать персонажам путь в гроб-
ницу в обмен на часть ее сокровищ (см. «Затерянная
Гробница Кхэма» далее в этой главе). Фаргас – хаотич-
но-добрый халфлинг шпион [spy]. В дополнение к его
оружию и броне, у него имеется зелье невидимости
[potion of invisibility].

Глава 2: Во тьму
33
Наблюдатель Искатели приключений попадают в это место со
второго входа (зона 1) и становятся невольными
Свободный от служения давным-давно умершему участниками охоты. Решение избежать охоты, помочь
волшебнику-дроу, эта безумная аберрация теперь крюкастым ужасам, или решить конфликт мирно,
парит по опутанной паутиной расселине. Оно обща- остается на игроках.
ется с персонажами телепатически, предупреждая
их о «демонах, идущих из тьмы». Существо страдает Если к тому моменту, как Вы решили ввести столкнове-
паранойей и принимает персонажей за демонов, что ние Охота на крюкастых ужасов в ваше приключение,
пришли его поработить, после чего нападает и пыта- персонажи игроков достигли по крайней мере 4-го
ется их уничтожить. уровня, встреча с гноллами окажется для них слишком
легкой. Вы можете заменить часть гноллов, участвую-
Рвущаяся паутина щих в столкновении, на вожаков стаи гноллов [gnoll
Нити паутины под одним случайным членом группы pack lord] или на гноллов клыков Йеногу [gnoll fang of
рвутся. Каждое существо, идущее по той же дорожке, Yeenoghu] в зависимости от силы группы.
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15 как
описано в пункте «Падение» блока «Шелковая Тро-
па: Основные Особенности». Немедленно совершите
бросок на следующее событие после того, как все
1. Крюкастые ужасы
спасброски будут совершены. Персонажи слышат щелкающие звуки в тот момент,
когда приближаются к этой точке. Вдруг, два крюка-
стых ужаса [hook horror] выскакивают их соседнего
Охота на крюкастых тоннеля, перемещаясь из зоны 2A в зону 3. Крюка-
ужасов стые ужасы будут сражаться только для самозащи-
ты, и их больше пугают хихикающие, кровожадные
Персонажи попадают в место, в которое была за- гноллы, нежели персонажи. Гноллы отстают от крю-
манена банда гноллов лордом демонов Йеногу, для кастых ужасов на две пещеры, и доберутся до этой
охоты на пару крюкастых ужасов. Оставив часовых точки за один раунд, если персонажи не пойдут к
у главного входа в логово (зона 5), вожак стаи гноллов ним навстречу (в этом случае две группы встретятся
[gnoll pack lord] разделил охотников на две группы, в зоне 2A].
которые выслеживают крюкастых ужасов, соревну-
ясь за право растерзать их.

Глава 2: Во тьму
34
Каждый час есть шанс 10% на то, что из одного
из них вылупится детеныш. Дитя крюкастого ужаса
привязывается к первому существу, которого увидит,
а затем, будет бегать вокруг этого существа словно
это его родитель и требовать пищи. Если персона-
жи решат оставить крюкастого ужаса в живых, тот
станет взрослым через 6 месяцев. Отслеживайте его
рост по таблице Созревание крюкастого ужаса.

Созревание крюкастого ужаса


Возраст Размер Заметки
КД 10; 4 (1к4 + 2) хитов; скорость
Детеныш 10 футов, лазание 10 футов; Сил
Крошечный
(до 1 месяца) 9 (-1); нет эффективных атак; Уро-
вень Опасности 0 (0 Опыта)
КД 11; 11 (2к6 + 4) хитов; скорость
15 футов, лазание 15 футов; Сил
Молодой 12 (+1); атаки крюкастого ужаса:
Маленький
(1-3 месяца) атака +3, досягаемость 5 футов,
3 (1к4 + 1) колющего урона; Уро-
вень Опасности 1/4 (50 Опыта)
Глаббагул КД 13; 39 (6к8 + 12) хитов; ско-
рость 20 футов, лазание 20 футов;
Юный Сил 15 (+2); атаки крюкастого
Средний
2A. Охотники гноллов (3-6 месяцев) ужаса: атака +4, досягаемость 5
футов, 5 (1к6 + 2) колющего уро-
Четыре гнолла [gnoll] перемещаются в эту зону спу- на; Уровень Опасности 2 (450 XP]
стя раунд после того, как крюкастые ужасы пробега-
Взрослый
ют мимо группы, а в следующий раунд прибывают в Большой См. Бестиарий
(6+ месяцев)
зону 1, преследуя добычу.
Гноллы не могут воспротивиться желанию напасть
на любых существ на своем пути, и раз за разом
повторяют «Жертвы для Йеногу!» (даже если никто в Слизневый храм: общее описание
группе не знает языка гноллов, имя лорда демонов
Пока персонажи исследуют Слизевый Храм, помните о
легко узнается).
следующих особенностях.
Освещение. Тоннели и комнаты во тьме, если в описа-
Развитие событий нии зоны не сказано обратное.
Звуки битвы или призывы гноллов могут привлечь их Воздух. Воздух спертый и заметно разреженный. Храм
дружественные отряды из зон 2B и 5. содержит достаточно воздуха для слизи, а также 160
часов воздуха для одного существа, поделенное на коли-
2B. Охотники гноллов чество присутствующих существ. К примеру, у группы из
четырех искателей приключений есть 40 часов воздуха.
Оставшиеся охотники гноллов рыщут по этим пе- Персонажи, которые отдыхают и не предпринимают ак-
щерам в поисках крюкастых ужасов. Если им по тивных действий, таких как передвижение или сражение,
каким-либо причинам не пришлось уйти в другое потребляют в два раза меньше воздуха.
место, четыре гнолла [gnoll] и вожак стаи гноллов Как только половина воздуха будет израсходована,
[gnoll pack lord] будут тут. персонажи получат один уровень истощения (см. при-
ложение A в Книге игрока. После потребления каждых
Сокровища последующих 10% оставшегося воздуха, персонажи
Вожак отряда гноллов носит с собой два кровокамня будут зарабатывать по уровню истощения. Когда будет
стоимостью 50 золотых монет каждый, а также ко- израсходовано 90%, персонажи не смогут двигаться.
ричневый турмалин стоимостью 100 золотых монет. Когда воздух будет израсходован полностью, они умрут.
Как только будет заработан первый уровень истощения,
3. Загнанные в угол персонажи поймут, что у них кончается воздух, и будут
приблизительно знать, сколько его осталось.
Бегущие крюкастые ужасы прибывают сюда, и будут Зажженный факел или подобные приспособления
поджидать в засаде любых других существ, идущих потребляют столько же воздуха, сколько и персонаж.
вслед за ними. Проход достаточно узкий для того, Огненные магические эффекты потребляют 1 час воз-
чтобы заставить существ Среднего размера двигать- духа за каждый кубик урона от огня в раунд. К примеру,
ся по нему по одному. Пещера оказывается тупиком, заклинание огненный шар [fireball], наносящее 8к6 урона
и крюкастые ужасы будут сражаться до последнего от огня, потребляет 8 часов воздуха, в то время как ог-
издыхания против любых существ сюда входящих. ненная стрела [fire bolt], наносящая 1к10 урона от огня,
Персонажи, уделившие время тому, чтобы обы- потребляет 1 час воздуха при использовании.
скать пещеру, заметят дыру в потолке, находящимся Вода. В дополнение к потере воздуха, персонажи
на расстоянии 10 футов от пола (отмечен буквой C на замечают, что пещеры и помещения заполняются водой,
карте). Чтобы залезть в нее, потребуется успешная текущей из зоны 6. Вода поднимается со скоростью 1 фут
проверка Силы (Атлетика) Сл 12. Она ведет в зону 4. в час, и это означает, что большинство пещер и помеще-
ний будут затоплены спустя 10 часов. Зоны, затопленные
по пояс, являются труднопроходимой местностью для
4. Гнездо крюкастых ужасов персонажей. Как только вода будет им по голову, придет-
На песчаном полу этой пещеры лежит кладка из че- ся плавать.
тырех яиц с крепкой каменистой скорлупой, диаметр
каждого из них составляет 1 фут. Они располагаются
в неглубокой ямке. Это яйца крюкастых ужасов. Лю-
бой персонаж, прикасающийся к ним, может почув-
ствовать, как они дрожат.

Глава 2: Во тьму
35
5. Лагерь гноллов 2. Стекающая смерть
У гноллов есть небольшой лагерь, препятствующий Будь то обработанный камень или грубая скала, сте-
побегу крюкастых ужасов в этом направлении. ны этой зоны высотой в 10 футов блестят от темной,
Три гнолла [gnoll] охраняют лагерь и нападают текущей с потолка воды.
на любое существо не своего вида, приходящее из В каждой из этих протекающих областей содер-
тоннелей. жится серая слизь [gray ooze], стекающая через
щели в потолке, и нападающая на любое входящее
Слизевый храм существо.
Небольшое землетрясение образует завал, заточив 3. Глаббагул
персонажей в лабиринте тоннелей без очевидного
выхода. Персонажи должны найти выход из тон- В этой зоне лежит скелет дроу вместе с булавой из
нелей, заполняющихся водой, воздух из которых черного металла и разбросанными монетами. Одна-
постепенно убывает. Еще одна проблема заключается ко, персонажи быстро заметят, что все это словно
в том, что часть лабиринта занимает забытый храм, парит над каменным полом.
ныне служащий логовом слуг лорда демонов Джуиб- Все видимые предметы заключены в теле жела-
лекса. тинового куба [gelatinous cube] по имени Глаббагул
[Glabbagool]. По крайней мере, он себя так называет.
1. В ловушке В отличии от большинства желатиновых кубов, пара-
метр Интеллекта этого монстра составляет 10 (+0), а
В то время, как персонажи двигаются по тоннелю также он владеет телепатией в радиусе 60 футов (см.
высотой в 10 футов, землетрясение обрушивает на правила телепатии во введении книги Бестиарий).
них часть потолка. Каждый член группы должен Прибытие Джуиблекса в Подземье наградило
пройти успешный спасбросок Ловкости Сл 13 или Глаббагула знаниями и эмоциями. Слизь выражает
получить 5 (1к10) дробящего урона от падающих искреннее любопытство по отношению к другим
камней. существам и желает узнать о мире больше. Она будет
Как только пыль развеется, персонажи обнаружат, защищать себя, если на нее нападут, но в другом слу-
что камнями завалило проход с обеих сторон. Но вме- чае не станет атаковать персонажей, и вместо этого
сте с тем, новый проход открылся в одной из стен, станет спрашивать о том, кто они такие, откуда они,
предоставляя возможный выход. Очевидно, что путь, и почему пришли в храм.
по которому следовали персонажи, был навсегда за-
вален тоннами камней, и разгребание завалов может
вызвать еще один обвал.

Глава 2: Во тьму
36
Остальная слизь не станет нападать на Глабба- Ловушка
гула, а потому он может перегородить коридоры,
тем самым, не позволяя прочим слизям нападать на В областях квадратов, отмеченных на карте, были
персонажей. Однако, куб не сможет безопасно про- выкопаны ямы глубиной 10 футов. Успешная про-
тиснуться мимо персонажей в коридоре. Глаббагул верка Мудрости (Восприятие) Сл 15 позволит персо-
может попросить персонажей позволить ему путеше- нажу определить, что плита в этом месте ослаблена.
ствовать вместе с ними, если они ему понравятся или Вес более 50 фунтов вызовет ее разлом. Существо,
если они его заинтригуют. К сожалению, скорость стоящее в этой зоне, должно будет совершить успеш-
слизи составляет 15 футов, и это означает, что с ним ный спасбросок Ловкости Сл 11, чтобы зацепиться за
персонажи могут путешествовать лишь в медленном край ямы, после чего должно будет совершить успеш-
темпе (см. «Темп путешествия» в начале этой главы). ную проверку Силы (Атлетика) Сл 11, чтобы выкараб-
каться. При проваленной проверке или спасброске
Сокровища существо падает в яму и получает 1к6 дробящего
урона.
В теле Глаббагула содержится булава вместе с 14 На дне каждой ямы черный пудинг [black
электрумными монетами и практически переварен- pudding], нападающий на каждое упавшее существо.
ным трупом дроу. Он извлечет из себя эти предметы, Если жертве удалось ускользнуть, или если он погло-
если персонажи смогут завоевать его доверие. тил пищу быстро, пудинг заберется по стенкам ямы,
Булава – обыкновенный магический предмет. Ее чтобы напасть на находящееся поблизости существо,
владелец, если он сонастроен с булавой, может по- или поползет в коридор в поисках жертвы.
тратить действие, чтобы заставить навершие булавы
гореть зеленым пламенем, либо потратить действие,
чтобы его погасить. Пока булава «зажжена», она све- 5. Фонтан безумия
тит ярко, как факел, а также наносит дополнительно В комнате находится каменный фонтан с бортиком.
1 единицу урона от огня при попадании. В нем мелкая, солоноватая вода. В его центре облом-
ки сломанной статуи, покоящейся на пьедестале. В
4. Ловушки пудингов том, что от нее осталось, узнается пара когтистых
каменных ног, вцепившихся в вершину пьедестала.
Помещение разделено на четыре коридора, его пол В каменных стенах вырезаны семь ниш. В одну из
покрыт тяжелыми плитами, на стенах изображены них льется вода через трещину в стене. Две ниши по
потертые и выцветшие барельефы. На них можно ви- бокам от нее пусты. Странные, бесформенные скуль-
деть странные, извивающиеся формы, которые могут птуры занимают остальные ниши.
быть волнами, щупальцами или и тем и другим.

Глава 2: Во тьму
37
Эти четыре «скульптуры» на самом деле являются
серой слизью [gray ooze], которая находится в маги- Затерянная гробница Кэм: общее описание
ческом стазисе. Они станут жидкими и нападут, если
Пока персонажи исследуют Затерянную Гробницу Кэм,
прикоснуться к одной из них или нанести урон.
помните о следующих особенностях.
Потолки. Высота потолков в комнатах составляет
Сокровища 15 футов. Высота потолков в коридорах, соединяющих
В темных водах фонтана сокрыты 112 серебря- комнаты, составляет 10 футов.
ных монет, 41 золотая монета, три зелено-золотых Двери. Каждая дверь в гробнице – это плиты толстого
браслета стоимостью 25 золотых монет каждый, мрамора 10×10 футов, обрамленные тонким слоем ко-
кинжал +1 [+1 dagger] дроу (внешний вид рукоятки ваной бронзы. Бронза позеленела с течением времени.
напоминает паука), зелье большого лечения [potion of Двери поворачиваются по центральной оси, создавая уз-
greater healing], склянка с маслом скользкости [oil of кие проходы по обоим сторонам будучи открытой. Двери
slipperiness]. тяжелые и плотно прилегают к стенам, их открытие и
закрытие требует успешной проверки Силы (Атлетика)
6. Водяная пещера Сл 15.
Освещение. Если не сказано иное, вся гробница по-
Приближаясь к этой пещере с грубыми стенами, пер- гружена во тьму.
сонажи слышат звук льющейся воды. Вода втекает Хаотичная магия. Гробница была возведена в эпоху
через трещины в потолке, расположенном на высоте высшей магии, и была поражена фэрзресс. Древняя и
10 футов от пола. Взглянув на эти трещины, персо- хаотическая энергия теперь пропитала это место, что
нажи легко определят, что их появление вызвано тем заставляет любое заклинание в этой гробнице провоци-
землетрясением, которое они недавно пережили, и ровать бросок по таблице Волна Дикой Магии в главе 3,
наполнение водой всего комплекса является лишь «Классы», Книги игрока.
вопросом времени.
Вода поднимается со скоростью 1 фут в час до тех
пор, пока тоннели не будут полностью затоплены.
Расширение любой из трещин заставит потолок обру- Тихий женский голос внезапно прозвучал в ваших
шиться еще больше, и вода будет течь в два раза бы- разумах, слабый и далекий:
стрее, но также это откроет течение подземной реки, «Эй! Здесь кто-нибудь есть...? Ох, пожалуйста, мне
являющейся источником этой воды. Когда уровень нужна ваша помощь! Я нахожусь в этой тьме так дол-
воды достигнет потолка, поток замедлится, и пер- го... очень, очень долго. Пожалуйста, вы поможете мне
сонажи смогут проплыть 30 футов вверх и достичь освободиться?»
поверхности воды. Они обнаружат себя в просторной
пещере, откуда они смогут продолжить свой путь.
Персонажи будут получать от таинственного голоса
Развитие событий направление к гробнице, но он не будет отвечать ни
на какие вопросы. Узкий тоннель приведет их к гряз-
Если Глаббагул с группой, разумный желатиновый
ной мраморной стене с глубоко посаженной камен-
куб всплывет через трещину в потолке, когда пещера
ной дверью, обрамленной бронзой, позеленевшей от
заполнится водой, чтобы выбраться из храма, и затем
времени (см. блок «Затерянная гробница Кэма: общее
продолжит путешествовать с персонажами.
описание»).

Затерянная гробница Кэм 1. Прихожая


Каменная диорама стоит справа от входа. На ней
Постарайтесь сделать так, чтобы это столкновение не изображена чародейка Брайзис Кэм, нетерильская
возникло слишком рано. Если персонажам удастся за- дворянка в расцвете своих лет, окруженная слугами,
получить Несущую рассвет на первых уровнях, опасное рабами и другими знаками богатства и власти. Стену
и захватывающее путешествие рискует превратиться слева покрывают перспективы величественных паря-
в легкую и несколько скучную прогулку. Лучше всего
щих городов.
будет, если персонажи окажутся там ближе к моменту
побега из Подземья или после возвращения в него.
Лестницы и лестничные площадки
Напротив входа находится лестничный спуск длиной
Много веков назад, в самый расцвет великих магиче- 20 футов до лестничной площадки, на стенах распо-
ских империй Фаэруна, чародейка полуэльф Брай- лагаются пустые держатели факелов. На стене лест-
зис Кэм была погребена в парящей гробнице. После ничной площадки изображен нетерильский кален-
падения империи Нетерил и ее летающих городов, дарь. За лестничной площадкой лестница продолжает
гробница Брайзис упала в расщелину и оказалась спуск. На пути стоит еще три лестничных площадки.
в Подземье, где остается вот уже сотни лет. Прише- Суммарная длина спуска до зоны 2 составляет 100
ствие лордов демонов пробудило Брайзис от вечного футов.
смертного сна в виде призрака [wraith], которому
служат спектры [specters], что были при жизни ее 2. Святилище
королевскими вассалами. Брайзис стремится нако-
пить достаточно жизненной силы, чтобы покинуть Лестницы ведут к этому святилищу, по полу которого
свою гробницу, с которой связана ее душа. разбросаны пыльные обрывки гобеленов. Гравюры
Искатели приключений могут натолкнуться на на стенах стерты глубокими выбоинами, что сделало
гробницу случайно или с помощью Фаргаса Громко- их неузнаваемыми. Алтарь из светло-серого мрамора
ступа, халфлинга из Шелковой Тропы. В обоих случа- у одной из стен испещрен выбоинами и треснут.
ях, когда персонажи приблизятся к ней, прочитайте Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
игрокам следующее: Сл 13 позволит определить, что весь этот ущерб был
причинен алтарю относительно недавно, и существа,
повинные в этом, не оставили никаких следов на
пыльном полу.

Глава 2: Во тьму
38
3. Саркофаги слуг Ловушка
Здесь находятся четыре каменных саркофага самых Открытие саркофага провоцирует действие заклина-
верных слуг Брайзис. На крышке каждого саркофага ния волшебные уста [magic mouth], которое вызыва-
изображены скульптуры человеческих фигур в робах, ет громкий голос: «Вы вторглись в гробницу Брайзис
лежащих в позах покойников. Четверо слуг Брайзис Кэм! Будьте прокляты, ничтожнейшие из существ!»
воскресли в виде спектров [specter]. Если кто-то Каждое существо в комнате, вне зависимости от
касается саркофага или каким-то другим образом способности слышать голос, должны совершить
беспокоит его, все четыре привидения восстают из спасбросок Харизмы Сл 15. При провале существо
саркофагов, в ярости воют, и нападают. Спектры мо- получает помеху на броски атаки и спасброски. Су-
гут преследовать своих жертв и за пределами гробни- щество может повторить спасбросок спустя 24 часа и
цы, если на то есть необходимость. закончить действие эффекта при успехе. Кроме того,
Открытие крышки саркофага требует успешной действие эффекта может окончить заклинание снять
проверки Силы Сл 17, и при успехе можно будет до- проклятие [remove curse], либо уничтожение призра-
стать скрытые в ней сокровища (см. «Сокровища»). ка в зоне 5.
Персонаж, исследующий северо-восточный сарко- Если призрак Брайзис уничтожен, волшебные
фаг и совершающий успешную проверку Мудрости уста [magic mouth] и проклятие на саркофаге пере-
(Восприятие) Сл 15, замечает, что саркофаг возведен стают действовать.
на скрытых каменных колесиках. Его можно сдви-
нуть в сторону успешной проверкой Силы Сл 10, и
тогда откроется квадратный проем в полу стороной
в 4 фута, ведущий в комнату прямо под этой того
же размера, что и эта (в зону 5). Если персонажи
сдвинут саркофаг, но соберутся покинуть комнату, не
исследуя гробницу под ними, они услышат знакомый
телепатический голос, взывающий к ним: «Пожалуй-
ста! Не уходите! Я здесь, внизу!»

Сокровища
В каждом саркофаге лежат мумифицированные
останки, обрывки древних погребальных одежд и
сокровища нетерильского происхождения.
В северо-восточном саркофаге лежат два золотых
браслета стоимостью 50 золотых монет каждый,
церемониальный жезл (немагический) из отделанной
слоновой кости стоимостью 25 золотых монет.
В северо-западном саркофаге лежат кольцо из
оникса стоимостью 50 золотых монет, серебряное
ожерелье с двумя азуритами и сердоликом стоимо-
стью 250 золотых монет.
В юго-западном саркофаге лежат кувшин из ко-
ваного золота стоимостью 25 золотых монет и поход-
ная трость стоимостью 75 золотых монет. Походная
трость сделана из лакированного тиса, на его верши-
не золотая ручка в форме скорпиона.
В юго-восточном саркофаге лежит золотая ку-
рильница с платиновой филигранью стоимостью 250
золотых монет.

4. Фальшивая гробница
У восточной и западной стен стоят каменные блоки, в
которых выдолблены ниши, на которых стоит дюжи-
на глиняных каноп, хранящих высушенные органы.
Эти органы принадлежали слугам Брайзис, захоро-
ненным в зоне 3 .
В центре комнаты стоит широкий каменный
саркофаг на черном мраморном постаменте. Пыль-
ная крышка саркофага покрыта мозаикой, изобра-
жающей величественные летающие города на фоне
красивого пейзажа. Крышка саркофага кажется
непомерно тяжелой, но она облегчена древним
заклинанием, сохраняющим свое действие по сей
день. Крышку можно отодвинуть с помощью успеш-
ной проверки Силы Сл 10. В саркофаге лежит статуя
Брайзис в полный рост, слепленная и покрашенная
таким образом, чтобы казалось, что она мирно спит.
Статуя прикреплена к дну саркофага превосходным
клеем [sovereign glue] и ее нельзя сдвинуть. Внутри
нет сокровищ.

Глава 2: Во тьму
39
5. Настоящая гробница
Настоящая гробница Брайзис сокрыта под зоной
3, на ее стенах фрески, украшенные различными
пигментами и инкрустированные самоцветами.
Позолоченный саркофаг расположен на каменном по-
стаменте, стоящем у западной стены. Невидимый ка-
менный сундук стоит подле саркофага. Персонажам,
обыскивающим зону, будет сложно найти его. Сундук
становится видимым в поле антимагии [antimagic
field], а также при прочтении заклинания рассеять
магию [dispel magic] (Сл 19).
Брайзис Кэм восстала в виде кровожадного при-
зрака [wraith], связанного со своей гробницей до тех
пор, пока не поглотит достаточно жизненной силы,
чтобы ее покинуть. Она восстает из саркофага и на-
падает, как только персонажи попадают в эту комна-
ту. Она пожирает глазами персонажей, рассказывая
о том, как их смерть позволит ей освободиться из ее
темницы, и о том, как ее жертвы будут служить ей
даже после смерти.
С инициативой 1 в том раунде, когда нападет
Брайзис, персонажи услышат телепатический голос
«Здесь, в саркофаге! Я могу вам помочь!» См. «Сокро-
вища» для получения дополнительной информации.
Сокровища
Тонкое золотое покрытие на саркофаге Брайзис
легко снять, и оно может быть продано за 250 зо-
лотых монет. В каменном саркофаге, на высохшем
мумифицированном теле Брайзис, лежит волшебный
меч по имени Несущая Рассвет [Dawnbringer] (см.
приложение B). Это разумное оружие является источ-
ником телепатических сообщений.
Каменный сундук открыт и содержит остальные
сокровища, которые Брайзис забрала с собой в мо-
гилу: 4000 серебряных монет, 1200 золотых монет,
одиннадцать цирконов (50 золотых монет каждый),
ожерелье огненных шаров [necklace of fireballs],
любовное снадобье [philter of love], зелье большого
лечения [potion of greater healing].

Глава 2: Во тьму
40
Глава 3: Тёмное Озеро
Несмотря на то, что это название вызывает ассоциа- Искатели приключений могут пользоваться Тём-
ции с одним цельным подземным водоемом, на самом ным Озером, чтобы добраться до многих мест в
деле Тёмное озеро – сеть подземных рек, природных Подземье. И что более важно, путешествия по воде
тоннелей и каналов, соединяющих бесчисленные усложняют погоню преследователям-дроу. Город ку-
заполненные водой пещеры. Эти обширные водные о-тоа Слубладоп расположен на восточном краю Тём-
пути протягиваются на сотни миль, с потолками, в ного Озера, и является потенциальным источником
некоторых местах поднимающимися на многие мили водных средств передвижения и путеводительной
вверх, и бездонными глубинами. помощи. Но пока персонажи ищут эти ресурсы, они
Давным-давно дуэргарские инженеры расшири- узнают об ужасных силах, свободно бродящих теперь
ли многие соединяющие пути Тёмного Озера. Они в Подземье, которые гораздо хуже дроу, куо-тоа, или
также построили шлюзы, предназначенные для того, любых других существ этого тёмного мира.
чтобы поднимать и опускать суда до разных уровней
воды, что позволило путешествовать по значительной
части водной сети. Многие существа Подземья имеют
опыт навигации в Тёмном Озере, включая куо-тоа
– рыбоподобных гуманоидов, известных безумной
одержимостью разгадками тайн Подземья. Однако
лучше позволить куо-тоа указывать путь, чем пытать-
ся путешествовать по Тёмному Озеру в одиночку и
затеряться в нем навсегда.

Глава 3: Темное Озеро


41
Перемещение по Темное Озеро: общее описание
Тёмному Озеру Следующие особенности обычно применяются к области
Темного Озера.
Искателям приключений нужно найти путь, чтобы Тьма. Оправдывая свое название, почти все Темное
пересечь Тёмное Озеро, которое стоит на пути к их Озеро погружено в кромешную тьму. Только сами персо-
конечной цели – выходу из Подземья и возвращению нажи могут обеспечить себя освещением.
на поверхность. Они могут попытаться найти гида Пещеры и Тоннели. Темное Озеро – это гигантский
или оплатить транспорт в Слубладопе, но другие воз- лабиринт из озер, водных путей и каналов, соединяю-
можности также могут им представиться. щих бесчисленные пещеры. Некоторые из этих пещер
огромны, и в них неизмеримо глубокие водоемы, а
Способы путешествия потолки настолько высокие, что находятся за пределами
досягаемости любого света. Некоторые тесные, всего с
Искатели приключений могут находить различные несколькими футами пространства между потолком и
пути, по которым можно пересечь Тёмное Озеро, и поверхностью воды. А есть и полностью затопленные
от выбранных путей будет зависеть то, как много пещеры, по которым перемещаются только существа,
времени займет путешествие и кого, или что, они способные дышать под водой.
встретят по дороге. Навигация. Без неба и звезд над головой, приходится
Так как в Подземье нет ветра, все путешествия полагаться лишь на знание пути среди запутанных пе-
по воде предполагают либо греблю со скоростью 1½ щер, путей и течений. Опытные путеводители знают, как
мили в час, либо плавание по течению со скоростью найти и читать древние дуэргарские руны, вырезанные в
в 1 милю в час. Персонажи могут работать посменно, тоннелях Темного Озера, хотя многие из этих «дорожных
чтобы плыть более 8 часов в день, однако если грести указателей» почти стерлись с течением времени. Такие
дольше этого времени, то это будет считаться форси- знания получаются с течением лет, если не десятков лет,
рованным маршем (см. главу 8 в Книге игрока). блуждания по Темному Озеру.
Те, кто не обладает такими умениями (включая иска-
Лодка телей приключений), должны использовать карты или
искать помощи среди путеводителей. Если у персонажей
Большинство производимых для путешествия по
есть карта, они могут проходить проверки Мудрости (Вы-
Тёмному Озеру суден строится из зархвуда, и ими
живание) обычным образом, чтобы не заблудиться.
управляют куо-тоа или дуэргары. Эти суда эквива- Сбор припасов. Персонажи могут искать еду, пока
лентны плоскодонкам [keelboat] (см. таблицу Воздуш- продвигаются по Темному Озеру, в первую очередь это
ные и водные средства передвижения в главе 5 в рыбалка и сбор съедобных грибов (см. «Грибы Подзе-
книге Руководство Мастера). мья» в главе 2). Часто пить воду Темного Озера небезо-
пасно, из-за чего важно искать источники чистой воды.
Импровизированный плот
Персонажи также могут соорудить импровизиро-
ванные плоты, используя подручные материалы.
К примеру, в шляпке гигантского гриба зархвуда Другие варианты
можно сделать углубление, чтобы получилась лодка Путешественники могут совмещать способы пере-
равнозначная весельной лодке [rowboat] (см. таблицу мещения, и группе значительного размера может
Воздушные и Водные Средства Передвижения в кни- потребоваться несколько лодок или плотов. Суще-
ге Руководство Мастера). На ее создание требуется ство со скоростью плавания (включая превращен-
один день. ных персонажей) могут путешествовать, не рискуя
Также собственноручно можно соорудить множе- получить усталость, до 8 часов, и даже могут служить
ство других держащихся на воде импровизирован- средством передвижения для существ меньше себя.
ных суден, таких как плавающая бочка или другой Дышащие под водой (или не нуждающиеся в возду-
водонепроницаемый контейнер, либо управляемых хе) существа могут плавать под водой или даже идти
веслом, либо плывущих по течению. Такие судна име- по дну мелководья, но им нужно тёмное зрение или
ют скорость 1 м/ч, КД 11, хиты 20 и порог урона 0. В источник света для видимости.
них должен быть один член экипажа, и они не могут
везти пассажиров.
Случайные столкновения
Плавание Каждые 4 часа, в течение которых персонажи нахо-
Плавание в Тёмном Озере – неудачное решение, учи- дятся на Тёмном Озере, бросайте к20 и сверяйтесь
тывая множество опасных существ, населяющих его. с таблицей Случайных столкновений Тёмного Озера,
Делайте бросок столкновений существ каждый час, чтобы определить с чем, или с кем, они столкнулись.
во время которого персонаж плывет, вместо каждых Если персонажи не перемещаются, к примеру, бро-
четырех часов путешествия. Плывущий персонаж сив якорь или прибившись к берегу, каждое столкно-
должен совершать проверку Телосложения Сл 10 вение будет автоматически являться столкновением
каждый час плавания, получая уровень истощения существ.
при провале.
Персонажи, которые плывут не полностью сами, а Случайные столкновения Тёмного Озера
держатся за что-то, что держится на плаву (включая к20 Тип столкновения
обломки лодки или плота), могут плыть по течению 1-13 Нет столкновения
со скоростью 1 м/ч. Делайте бросок столкновений
Местность (сделайте бросок к10 и сверьтесь с табли-
существ каждый час, в течение которого персонажи 14-15
цей Столкновения местности Тёмного Озера)
плывут по воде и требуйте проверку Телосложения
против истощения каждые 8 часов путешествия. Одно существо или более (сделайте бросок к12 и
16-17 сверьтесь с таблицей Столкновения Существ Тёмно-
го Озера)
Столкновение местности с участием одного существа
или более (сделайте бросок к10 и сверьтесь с табли-
18-20 цей Столкновения местности Тёмного Озера, затем
сделайте бросок к12 и сверьтесь с таблицей Столкно-
вения существ Тёмного Озера)

Глава 3: Темное Озеро


42
Столкновения местности Водопад или шлюз
Тёмного Озера Любой персонаж с Пассивной Мудростью (Воспри-
ятие) 12 или выше может слышать шум водопада
Специальные правила местности объясняются после впереди. Успешная групповая проверка Силы (Атле-
таблицы. тика) Сл 14 позволит избежать падения. В противном
случае, персонажи падают с высоты 1к6 x 10 футов в
Столкновения местности Тёмного Озера водоем или реку глубиной 1к6 x 5 футов. Падающий
к10 Местность персонаж должен совершить успешную проверку
1 Удар Ловкости Сл 11 или получить 1к6 дробящего урона за
каждые 10 футов, которые он пролетел вниз. Успеш-
2 Водопад или шлюз
ная проверка означает, что ему удалось избежать
3 Остров жесткого приземления на воду.
4 Низкий потолок Есть шанс 50%, что в зоне водопада присутству-
5 Камнепад ет сооружение дуэргаров, предназначенное для его
6 Грубое течение пересечения, и в этих случаях нет риска упасть с
7 Мель водопада. Потребуется успешная проверка Интел-
лекта (Анализ) Сл 11, чтобы понять, как пользоваться
8 Каменные зубы
шлюзом, и как только он будет открыт, потребуется
9 Тесный проход 1 час на то, чтобы уровень воды понизился, и только
10 Водоворот тогда группа сможет двигаться дальше.
Удар Остров
Это столкновение применяется только в том случае, Небольшой остров выглядывает из воды впереди.
если один или более членов группы путешествует на Остров без существ, представляющих угрозу, станет
плоте или лодке при сильном течении. Пусть каждый, отличным местом для того, чтобы группа совершила
кто находится на борту, совершит групповую про- продолжительный отдых. Есть шанс 50%, что один
верку Ловкости Сл 13, чтобы избежать удара о стену или более видов грибов будет расти на острове (см.
или какое-либо другое крупное препятствие прямо по «Грибы Подземья» в главе 2). В противном случае,
курсу. Если группа преуспела в проверке, она избе- остров – всего лишь пустая скала.
гает удара. В противном случае, судно получает 2к10
дробящего урона от удара, и каждый, кто находится Низкий потолок
на борту, должен совершить успешный спасбросок Расстояние между поверхностью воды и потолком
Силы или Ловкости со Сл 10, чтобы не упасть за борт. в пещере или тоннеле снижается до 3 футов. Каж-
дый персонаж Среднего размера должен совершить
успешный спасбросок Ловкости Сл 10 или получит
1к4 дробящего урона при ударе о потолок.

Глава 3: Темное Озеро


43
Камнепад Столкновения существ Тёмного Озера
Обломки скал падают с потолка впереди. Каждый к12 Столкновения
персонаж должен совершить успешный спасбросок 1 1 водный тролль [troll]
Ловкости Сл 10 или его ударит кусок камня, нанеся 2 2к4 тёмных мантий [darkmantle]
2к6 дробящего урона. Если персонажи путешествуют
3 1к4+2 дуэргаров [duergar] на лодке
на плоте или лодке, их судно получает 2к6 дробящего
урона. Другими словами, каждый камень, который 4 1 зеленая карга [green hag]
не попадает по персонажу, попадает по судну. Рас- 5 1 грелл [grell]
считывайте урон от каждого камня отдельно, чтобы 6-7 1к6+2 икситксачитла [ixitxachitl] (прил. С)
определить, превысил ли урон от камня порог урона 8 1к4 куо-тоа [kuo-toa] на лодке
судна. 9 1к4 мерроу [merrow]
Сильное течение 10 3к6 стиржей [stirge]
11 1 стая квипперов [swarm of quippers]
Воды в этом месте слишком бурные. Если персонажи
путешествуют на лодке или плоте, экипаж должен 12 1 водяная аномалия [water weird]
совершить успешную групповую проверку Ловкости
Сл 13, чтобы не потерять управление. Если групповая Водный тролль
проверка провалена, судно получает 2к6 дробящего Водный тролль выплывает из глубин. Он имеет харак-
урона, и каждый находящийся на борту должен со- теристики обыкновенного тролля, но в дополнение
вершить успешный спасбросок Ловкости или Силы со может дышать под водой и обладает скоростью пла-
Сл 10, чтобы не упасть за борт. вания 30 футов.
Мель Тёмные мантии
Это событие местности применяется только в том Эти существа забираются на потолок при приближе-
случае, если один или более членов группы путеше- нии искателей приключений, обволакивая себя тьмой
ствуют на лодке или плоте. Судно ударяется о мелко- когда раскрывают себя и атакуют. Существо на лодке
водье или песчаную отмель и садится на мель. Пер- или плоте, которое терпит неудачу при попытке отце-
сонажи могут вытолкнуть судно обратно на воду при пить тёмную мантию от себя или другого существа,
успешной групповой проверке Силы (Атлетика) Сл 10. должно совершить успешный спасбросок Ловкости
Пока персонажи высвобождают свое судно, есть 50% Сл 10 или упасть за борт в воду.
вероятность, что одно существо или более атакует их.
Совершите бросок по таблице Столкновения существ Дуэргары
Тёмного Озера, чтобы определить, кто их атакует.
Лодка [keelboat] с дуэргарами на борту, хозяева
Каменные зубы которой занимаются серьезными торговыми делами
на Тёмном Озере. Серые дварфы попытаются вести
Это событие местности применяется только в том переговоры с искателями приключений, либо атаку-
случае, если один или более членов группы путеше- ют, если они увидят хорошую возможность продать
ствуют на лодке или плоте при сильном течении. их как рабов в Грэклстью. Если дуэргарам удастся
Сталагмиты, торчащие со дна тоннеля, скрыты под приблизиться к персонажам незамеченными, они
водной гладью. Наблюдатели должны совершить станут невидимыми и притворятся, будто их лодка
успешную проверку Мудрости (Восприятие) Сл 13, покинута, дождавшись, когда персонажи поднимутся
чтобы заметить «каменные зубы», позволив экипажу к ним на борт, перед тем как атаковать.
судна совершить групповую проверку Ловкости Сл Совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей Груз
12, и при успехе удачно пройти через опасную зону. Лодки Дуэргаров, чтобы определить, что они перевоз-
При провале какой-либо из проверок, судно получает ят на своей лодке.
6к6 колющего урона.

Тесный проход Груз лодки дуэргаров


к20 Груз
Искателям приключений встречается особенно тес-
ный проход, требующий успешной групповой провер- 1-10 Ничего
ки Ловкости Сл 12, чтобы справиться с управлением 11-13 1к20 x 100 фунтов необработанной железной руды
плота или лодки. Если групповая проверка успешна, 1к4 ящиков из зархвуда, наполненных инструмента-
14-16
судно удачно проходит. В противном случае, судно за- ми для горного дела
стревает, и требуется успешная групповая проверка 2к4 бочек из зархвуда с грибами см. «Грибы Подзе-
Силы (Атлетика) Сл 14, чтобы протолкнуть его. Пока 17-19
мья» в главе 2).
персонажи толкают судно, есть 50% вероятности, Запертый железный сундук, содержащий 3к6 x 100
что одно существо или более атакует их. Совершите золотых монет и случайный магический предмет
бросок по таблице Столкновения Существ Тёмного 20
(один раз пробросьте по Магические Предметы B в
Озера во время этого события, чтобы определить, кто главе 7 в Руководство Мастера)
их атакует.
Зеленая карга
Водоворот Нянюшка Щипок [Nanny Plunk] – зеленая карга,
Подводная расселина создает небольшой водоворот в которая любит издеваться над путешественниками
этой зоне, подобный эффекту заклинания власть над и запутывать их. Вместо этого она может заключить
водами [control water] (Сл 14). с персонажами сделку, предлагая им свои знания о
Тёмном Озере, особенно если ее жизнь или свобода
Столкновения существ находится в опасности. Если это событие случится
снова, это может быть снова Нянюшка, либо одна из
Тёмного Озера ее сестер: Знахарка Рытвина [Maven Delve] или Дама
Разделы, идущие после таблицы, предоставляют Паучье Сусло [Dame Spiderwort].
дополнительную информацию, которая может помочь
вам провести каждое столкновение существ.

Глава 3: Темное Озеро


44
Грелл
Грелл спускается с потолка пещеры, намереваясь Слубладоп: общее описание
схватить и парализовать члена группы, после чего Слубладоп пролегает по скалистому берегу широкого
улететь со своей жертвой. пещерного озера, огражденный заборами из плетеных
сетей от северной границы деревни к южной.
Икситксачитл Свет. Пещера Слубладопа почти полностью погру-
жена во тьму, за исключением нескольких мест, тускло
Эти существа нападают на любых членов группы,
освещаемых фосфоресцирующими грибами и коралла-
находящихся в воде. В противном случае, они следу-
ми, или же железами пещерных светящихся рыб. Куо-тоа
ют за группой и ищут возможности для атаки. Если пугаются яркого света и становятся агрессивными, если
еда не достается им слишком долго, они начинают увидят, что существо с этим светом направляется к ним.
грызть корпус лодки, либо нижнюю сторону плота, Мосты и платформы. Мосты и платформы беспоря-
надеясь продырявить судно (эта тактика неэффек- дочно пролегают через весь город, соединяя различные
тивна против суден с высоким порогом урона). уровни сооружений друг с другом и пересекая открытые
пространства. Персонажи могут двигаться по мостам и
Куо-тоа платформам с нормальной скоростью, но это будет ска-
Эти куо-тоа плывут к Слубладопу (или прочь от го- зываться на состоянии шатких конструкций. Каждый раз,
рода, если он атакован; см. конец этой главы). Если когда персонажи двигаются с нормальной скоростью,
персонажи не были в Слубладопе, куо-тоа могут совершите бросок к6. При результате 1, мост перевора-
попытаться схватить их и доставить туда. См. «Улов чивается или ломается, сбрасывая персонажей на плат-
дня» для подробностей. форму под ним, либо платформа наклоняется, сбрасывая
Совершите бросок к20 и сверьтесь с таблицей Груз персонажей в воду. По этим зонам можно передвигаться
лодки куо-тоа, чтобы определить, что они перевозят нормально только если рассматривать их как труднопро-
на своей лодке. ходимую местность.
Язык. Из жителей Слубладопа никто не говорит на
Груз лодки куо-тоа Общем или любом другом языке поверхности, что может
стать для персонажей сложностью. Рыболюды разгова-
к20 Груз ривают на Подземном, и миконид Стул может наладить
1-15 Ничего общение с помощью своих спор общения, если он все
1к4 сетей; для каждой сети есть шанс 50%, что она еще с отрядом. Шуушар, монах куо-тоа, также может
16-17 служить переводчиком, если он путешествует вместе с
содержит 3к6 мертвых, съедобных квипперов
группой.
1к4 сетей; для каждой сети есть шанс 50%, что она
18-19
содержит 1к4 живых кровопийц [stirge]
1к4 кусков разбитой поросшей ракушками скульпту-

20
ры, каждый стоимостью 50 золотых монет; каждый
весит 1к4 х 5 фунтов и каждый изображает странное
Аномальные находки
иноземное существо, давно забытого бога или его к6 Находки
фрагмент. Затонувший алтарь, посвященный забытому боже-
1-2
ству
Мерроу Затонувшая статуя с черными жемчужинами на
Эти прислужники Демогоргона стали жертвами безу- месте глаз, каждая из которых стоит 500 золотых
мия после его прибытия в Подземье. Они немедленно 3-4 монет; вор, который возьмет один или оба драго-
нападают, пытаясь перевернуть или сломать лодки, ценных камня, станет целью заклинания заражение
издавая при этом боевой клич «Кровь и соль Принцу [contagion](Сл 14)
Демонов!» на языке Бездны. Затопленный, запечатанный саркофаг, содержащий
Мерроу может использовать действие, чтобы по- мумию [mummy] и 1к4 предметов искусства (совер-
5-6
пытаться перевернуть судно на расстоянии 5 футов шите бросок по таблице Предметы Искусства Сто-
от него. Кто-либо на лодке может попытаться поме- имостью 20 зм в главе 7 книги Руководство Мастера).
шать мерроу, используя реакцию, чтобы совершить
проверку Силы против проверки Силы мерроу. Если
мерроу выигрывает, судно переворачивается.
Слубладоп
Популяция: 500 куо-тоа
Стиржи Правительство: Архижрец Плупплупин когда-то
правил во имя Матери Моря, богини Блибдулпулп
Эти стиржи цепляются к потолку как летучие мыши. [Blipdoolpoolp, the Sea Mother]. Недавно он был
Если группа заметила стиржей раньше, то персо- вызван на поединок и заменен его дочерью Блоп-
нажи могут совершить групповую проверку Ловко- пблипподд, архижрицей Лимуггугуна Отца Глубин
сти (Скрытность) Сл 13, чтобы проскользнуть мимо [Leemoggoogoon, the Deep Father].
стиржей не беспокоя их. Если групповая проверка Защита: Все куо-тоа участвуют в защите деревни,
успешна, стиржи игнорируют группу. В противном включая стражу жрецов.
случае, стиржи спускаются и атакуют ближайших Торговля: Куо-тоа торгуют с различными разами
членов группы. Подземья рядом с Тёмным Озером, а также зани-
маются перевозкой и путеводством.
Стая квипперов Организации: Две крупных часовни и несколько
Стая квипперов плывет рядом с персонажами, ата- малых.
куя всех находящихся в воде. Если в течении часа не
выдается возможность поесть, они перестают следо- Слубладоп –деревня куо-тоа на восточном краю Тём-
вать за группой. ного Озера. Издалека он может показаться огромным
клубком из тростников, тянущихся вверх в тёмноту,
Водяная аномалия освещаемый яркими фосфоресцирующими пятнами.
Связанный с каким-то давно потерянным местом под Однако при приближении видны ряды покосившихся
поверхностью воды, этот нейтрально-злой элементаль башен, связанных между собой веревочными моста-
поднимается, чтобы напасть на персонажей, когда те ми, расположенными беспорядочно. Даже над землей
будут проплывать мимо. куо-тоа построили такую планировку их «великого
Совершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Ано- города», словно он находится под водой.
мальных находок, чтобы определить, что он охранял.

Глава 3: Темное Озеро


45
Приближение к Слубладопу
Отыгрыш куо-тоа
Персонажи могут решить отправиться в Слубладоп
Пусть куо-тоа безумны, но что-то из этого безумия про-
сто относится к совершенно чуждому образу мышления.
по нескольким причинам:
Несмотря на то, что они земноводные и живут на возду- • Им нужна лодка (и, возможно, путеводитель), что-
хе, они в основном ведут себя как водные существа. Та- бы продвигаться по Тёмному Озеру. Путешествие
ким образом, все, что они делают на земле, являет собой через водные пути – отличный способ оторваться
странное подражание тому, что делалось бы под водой. от преследователей-дроу (см. главу 2 для подробно-
Имена куо-тоа – это длинные цепочки бурлящих стей).
слогов, и их речь звучит соответствующе. Кроме того, • Ненадолго оставшись в Слубладопе, они могут не-
куо-тоа общаются настолько же интенсивно жестами,
много отдохнуть от погони, так как дроу не очень
как и речью. Им сложно стоять на месте, и они склонны
хотят лишний раз провоцировать куо-тоа. Умень-
к быстрым, прерывистым движениям. Они постоянно
шите уровень преследования на 1, пока персо-
семенят, ходя кругами вокруг существ, при разговоре с
ними. Жрец куо-тоа, общающийся со своими последова-
нажи принимают решение о последующих своих
телями, не стоит на подиуме, а бесцельно бродит, в то действиях.
время как толпа следует за ним, словно стая рыб. • Персонажам нужны припасы и снаряжение, и
Куо-тоа предпочитают, чтобы лидер был физически можно понадеяться на то, что куо-тоа могут про-
выше своих подчиненных (если у лидера при этом нет дать им все, в чем они могут нуждаться. В каче-
какого-либо возвышения или платформы, он встает на стве альтернативы, персонажи могут попытаться
одного из подчиненных). Тем не менее, лидеры имеют украсть у куо-тоа все, что им может понадобиться.
привычку селиться на нижних этажах зданий, так как • Шуушар может упомянуть одну из вышеперечис-
считают их самыми безопасными из-за их близости к ленных причин, или просто пожелать отправить-
воде. ся в Слубладоп, чтобы воссоединиться со своим
Так как куо-тоа подобны рыбам, у них отсутствуют народом, полагая, что он может поделиться с ним
веки. Это не только нервирует при разговоре (куо-тоа своим прозрением.
никогда не мигают), это еще означает что они во сне • Шуушар может быть не единственным членом от-
выглядят так же, как когда не спят. Дело осложняется ряда с «прозрением». Одному персонажу или более
при этом еще и тем, что почти все они ходят во сне. Есть могут сниться сны или являться видения, зовущие
шанс 25%, что любой куо-тоа, встречающийся группе, их вперед к Слубладопу, не давая ему осознать, что
лунатик, и ходит от места к месту кривой походкой, игно- эти сновидения – это проявление безумия, распро-
рируя всех вокруг. страняющегося по Подземью.
Примечательные куо-тоа в
Слубладопе
Слубладоп Некоторые важные куо-тоа могут повлиять на судьбу
Город куо-тоа хорош тем, что позволяет продемонстри- искателей приключений в Слубладопе.
ровать чужеродность людей-рыб и их образа жизни.
Очень важно обратить внимание игроков на мелкие
подробности об обитателях. Вот список того, что стоит Постарайтесь запомнить имена: так как они все одноо-
иметь ввиду: бразно булькающие, то игроки обязательно начнут их
путать, и если вы тоже начнете их путать, то будет не-
• Они - рыбы хорошо. Вы можете избежать этого, если всегда будете
• У них отрывистые булькающие голоса (как будто вы вместе с именем упоминать титул, например говорить
говорите, при этом держа во рту немного воды) не просто Плупплупин, а Архижрец Плупплупин.
• Они не стоят неподвижно. Как плавающие рыбы,
они продолжают двигаться, даже когда с ними раз-
говаривают, они могут продолжать «плавать» вокруг Примечательные Куо-тоа
собеседника, либо «уплывать» от него, ожидая, что
Плупплупин
он, как в косяке рыб, последует за ним.
[Ploopploopeen] Архижрец Блибдулпулп Матери Моря
• У них нет век, и они спят стоя, продолжая идти.
(«Плуп»)
Любой встречный куо-тоа может быть на самом деле
спящим. Блоппблипподд Дочь Плупплупина, теперь зовущая себя
• Считается истинным проявлением веры срыгнуть у [Bloppblippodd] архижрицей Лимуггугуна Отца Глубин;
подножья святилища морской матери, так как она («Блопп») осквернена демоном
считается богом-помойщицей. Глуглагогг
Сын Плупплупина, куо-тоа кнут и верный
• Они безумны изначально, и оттого особенно [Glooglugogg]
служитель Матери Моря
подвержены сводящему с ума присутствию Демогор- («Глуг»)
гона. Клибдолугат
• Помните: они - рыбы. Куо-тоа кнут и хранитель алтаря Отца
[Klibdoloogut]
Глубин
(«Клиб»)
Слубладоп очень религиозный город, в котором име-
ют место и секты. В то время как многие куо-тоа до
Роль Шуушара
сих пор служат богине Блибдулпулп, часть населения Если Шуушар сопровождает группу, монах куо-тоа
начала поклоняться Лимуггугуну Отцу Глубин, и оче- может быть полезен в общении с его народом в Слу-
видно, что это последствия влияния принца демонов бладопе. Так или иначе, учитывайте, что его могут
Демогоргона, исходящего из глубин Тёмного Озера. воспринимать как еретика, либо как священника, в
Изначально архижрец богини Блибдулпулп не прида- зависимости от того, с каким куо-тоа он разговари-
вал этому значения, но с тех пор, как его собственная вает, и кем его рассматривают конкретно в данный
дочь объявила себя архижрицей Лимуггугуна, этот момент. Таинственный монах может как послужить
культ начал расти. козырем и помочь группе, и с такой же легкостью
навлечь проблемы своим упорным нежеланием
признавать религиозную одержимость своих сороди-
чей куо-тоа, воспринимая ее не иначе как «опасное
заблуждение», особенно с учетом его предпочтения
решения проблем, не прибегая к насилию.

Глава 3: Темное Озеро


46
Улов дня
“Я Плупплупин, архижрец Матери Моря Блибдулпулп.
Когда искатели приключений оказываются в часе Она ответила на мои мольбы тем, что привела вас
пути от Слубладопа, они встречают группу из восьми сюда. Помогите нам, и ваша служба будет вознаграж-
куо-тоа [kuo-toa], возглавляемых куо-тоа надзира- дена.”
телем [kuo-toa monitor]. Рыболюды незамедлительно
нападают, но, судя по их тактике, они пытаются
лишь схватить персонажей. Куо-тоа оставляют про- Если персонажи заговорят с Плупплупином, он ска-
тивников на 0 хитпоинтов, намереваясь доставить жет им, почему он намерен привести их в Слубладоп.
их в Слубладоп, как живое подношение Отцу Глубин. Если персонажи откажутся, куо-тоа попытаются
Они связывают персонажей крепкими веревками из захватить их, как и предыдущий патруль.
кишок, у каждой по 2 хитпоинта, и чтобы разорвать Плупплупин расскажет, что жители Слубладо-
их требуется успешная проверка Силы Сл 17. па некоторое время жили в гармонии, служа воле
Матери Моря в течение некоторого времени. Ну да,
Враг моего врага также раньше иногда здесь встречались «провид-
На пути к Слубладопу, после предыдущего события, цы», которые доставляли неприятности (при этом он
персонажи встречают еще один патруль, состоящий может кинуть на Шуушара пронизывающий взгляд),
из шести куо-тоа [kuo-toa] и двоих куо-тоа надзира- но не вызывали большого беспокойства. Несколько
телей [kuo-toa monitor], возглавляемых верховным недель назад к Блоппблипподд, дочери Плупплупина,
жрецом куо-тоа [kuo-toa archpriest] Плупплупином. пришло ясное видение, в котором был «Лиимооггоого-
Если персонажи являются пленниками первого па- он Отец Глубин», которого она провозгласила новым
труля куо-тоа, новоприбывшие устраивают засаду и богом ее народа. Она подкрепила свои слова увели-
нападают, чтобы освободить персонажей. В против- чением своей магической силы, и тогда еще больше
ном случае (или же после битвы), Плупплупин по- новых последователей перешло на ее сторону.
пытается заговорить с персонажами на Подземном, «Мы разделились на два лагеря», объясняет Плуп-
после чего читает заклинание языки [tongues], если плупин, «сражающихся друг с другом». Последователи
никто из них его не понимает. Прочитайте следую- Отца Глубин все больше увеличивают количество
щее: подношений к своему алтарю, совершая кровавые
жертвоприношения, а затем сбрасывая кровавые
останки в воды Тёмного Озера, где они поглощают-
ся... чем-то.

Глава 3: Темное Озеро


47
2. Доки
Плавание куо-тоа
Здесь пришвартованы полдюжины лодок [keelboats]
Куо-тоа – водные существа. Таким образом, они не
куо-тоа. Несмотря на то, что куо-тоа будут пытаться
нуждаются в лодках, на которых они передвигаются по
вести переговоры с персонажами по поводу оплаты
Темному Озеру, но плавание на лодках остается значи-
перемещения по Тёмному Озеру, никто не покидает
тельной частью их культуры.
деревню без разрешения (см. ниже). Члены группы
Это может быть из-за того, что их бывшие повелите- могут попытаться украсть одну лодку или более, но
ли – свежеватели разума – использовали их в качестве это действие требует успешной проверки Ловкости
паромщиков и путеводителей по Подземью, и рыболю- (Скрытность) Сл 16 (кроме того, куо-тоа способны
ды продолжают путешествовать так из привычки или чувствовать невидимых существ). Куо-тоа будут
укоренившейся где-то глубоко потребности. Конечно преследовать любые украденные у них лодки, наме-
же, их полезность другим жителям Подземья хорошо реваясь схватить воров и использовать их в качестве
послужила куо-тоа. Только дуэргары проявили интерес в подношений своим богам.
самостоятельной навигации по водам Темного Озера, но Пять групп, в каждой из которых по трое куо-тоа
даже они не так хорошо знают его, как куо-тоа. надзирателей [kuo-toa monitor], возглавляемых ку-
Есть популярный миф о жителях Слубладопа, что для о-тоа кнутом [kuo-toa whip], патрулируют платфор-
них лабиринты тоннелей, путей и водоемов Темного мы на берегу. Они запрещают входить на платформы
Озера – это некое подобие медитации, духовное путе- и покидать их без знака свыше, определяющего,
шествие. Куо-тоа, скитающиеся по этим лабиринтам до- благосклонны ли боги (в данном случае, Отец Глубин)
статочно долго, могут совершить великие открытия для к намерениям экипажа.
своего народа. Как и с прочими странными поверьями Знак свыше даруется после получасового ритуала,
куо-тоа, этому, возможно, требуется только время, чтобы в течении которого кнут колдует над костями, ракуш-
стать реальностью. ками и другими компонентами, а затем читает по
ним знамения. Совершите бросок к20. При результа-
те 1-8 знамение благоприятное. При 9-18 знамение
неблагоприятное. При 19-20 знамение неопределен-
Насаживание наживки на крючок ное, и кнуты решают спросить совета у архижрицы
Архижрец Матери Моря говорит персонажам, что Отца Глубин (зона 4).
хотел бы использовать их как наживку. Архижрица Если персонажи посещали архижрицу Отца Глу-
Отца Глубин требует гуманоидов для жертвоприно- бин, прежде чем явиться в доки, кнуты автоматиче-
шения, и они будут ценной добычей для нее в этом ски им отказывают.
отношении. Плупплупин также предложит персоней
«в знак мира и согласия», чтобы подобраться ближе к 3. Святилище Матери Моря
архижрице Отца Глубин, но только они окажутся не
беспомощными пленниками, а лазутчиками. Плуп- Когда персонажи прибывают туда, сами или в сопро-
плупин желает, чтобы персонажи прервали ритуал вождении, прочитайте следующее:
их врагов, позволив истинным верующим в Матерь
Моря низвергнуть главу культа. Архижрец обещает, Здесь стоит статуя высотой девять футов. Ее тело грубо
что персонажи «будут вознаграждены» за помощь. вырезано из какого-то дерева в форме гуманоидной
Если персонажи откажутся, Плупплупин все равно женщины, голова статуи и ладони сделаны из отру-
попытается передать их, чтобы использовать как бленных частей гигантского рака-альбиноса. Ее волосы
наживку, с целью позволить его последователям подо- – наброшенные на голову кишки, выделяющие резкий
браться к культу его дочери поближе. Но при этом он запах гниющих моллюсков. Ракушки, яркие камешки,
больше не будет зависеть от персонажей или под- грибы и гнилая рыба свалены у ног статуи и обвиты
держивать их как союзников, оставляя их выживать вокруг шеи статуи как гирлянды. Четверо серьезных ку-
своими силами. о-тоа медленно кружат вокруг статуи, будучи насторо-
Не важно, войдут ли персонажи в финальное же, в то время как другие пятеро толпятся неподалеку,
столкновение, будучи добровольными участниками смотрят на статую и раз за разом кланяются, бормоча
либо пленниками, куо-тоа не будут пытаться связать молитву.
их или отобрать оружие, убежденные в том, что на их
стороне численное преимущество и мощь их сопер-
Все существа, которые приходят сюда, ожидают
ничающих богов.
совершить подношение Великой Матери Моря Блиб-
дулпулп. Успешная проверка Интеллекта (Религия)
1. Врата Сл 13 напомнит персонажу о том, что Блибдулпулп
С севера и юга Слубладоп огражден внешними «сте- – богиня-мусорщик, и что выброшенные и найден-
нами» из тяжелой сети с вплетенными в нее остры- ные предметы являются ценными подношениями,
ми костяными крюками. В середине каждой стены и чем более они личные, тем лучше. Будет считаться
расположены врата, через которые существа могут искренним проявлением веры, если поклоняющийся
безопасно проходить. Любое существо, пытающееся отрыгнет на ноги богини (и особо верующий куо-тоа
прокрасться через сеть, может сделать это, совершив может это продемонстрировать, если персонажи бу-
успешную проверку Ловкости (Акробатика) Сл 15. В дут ждать достаточно долго).
случае неудачи существо получает 1к8 колющего уро- Четверо куо-тоа надзирателей [kuo-toa monitor]
на и становится обездвиженным, и тогда потребуется постоянно охраняют статую, а также вокруг всегда
успешная проверка Силы Сл 12 в качестве действия, есть 2к4 поклоняющихся куо-тоа [kuo-toa], которые
чтобы высвободиться. совершают подношения и молятся. В настоящее
Снаружи каждых врат стоят по четверо куо-тоа время за святилищем ухаживает Глуглагогг, куо-тоа
кнутов [kuo-toa whip]. Они останавливают всех, кто кнут [kuo-toa whip] и сын Плупплупина, архижреца
приближается. Персонажи, сопровождаемые другим Матери Моря. Стража относится настороженно ко
куо-тоа, могут проходить через врата без проблем.
всем, включая других куо-тоа, по причине недавних
Если же персонажей никто не сопровождает, лю-
бые куо-тоа, которых они встретят, попытаются их событий.
захватить. Совершите бросок к20. При результате 1-7 Плупплупин возвел небольшую лачугу вплотную к
пленников доставят в зону 3. При 8-18 пленников святилищу, в которой его обслуживают четверо ку-
доставят в зону 4. При 19-20 стража разделится и о-тоа [kuo-toa]. Сюда он приводит персонажей, если
начнет свару и драку за то, куда нести пленников. те его «гости».

Глава 3: Темное Озеро


48
Сокровища Шестеро куо-тоа [kuo-toa] работают над алтарем, чи-
стят его и совершают подношения. Клибдолугат, ку-
В доме архижреца стоит шкаф полный «подноше- о-тоа кнут [kuo-toa whip], посвятивший свою жизнь
ний», отобранных у самых невезучих путешествен- Отцу Глубин, стоит перед алтарем с двумя куо-тоа
ников или набранных с глубин озера. Среди них 500 надзирателями [kuo-toa monitor]. Во время подно-
медных монет, 2000 серебряных монет, 150 золотых шений обычно убивают живых существ на алтаре,
монет, 27 платиновых монет, жемчужные бусы стои- но жертвование чьей-то крови также удовлетворяет
мостью 1000 золотых монет, два зелья лечения, зелье кнута. Гуманоидов, не являющихся куо-тоа, немед-
подводного дыхания и свиток заклинания свет [light]. ленно берут под стражу, чтобы они предстали перед
архижрицей Отца Глубин, которая в итоге отдает
4. Алтарь Отца Глубин приказ о принесении их в жертву.
Когда персонажи посещают алтарь Отца Глубин, про- Блоппблипподд, верховный жрица куо-тоа Отца
читайте игрокам следующее: Глубин [kuo-toa archpriest] живет на нижнем этаже
приземистой лачуги рядом с алтарем. Она крово-
жадный садист, абсолютно убежденная в том, что ее
Идол Лимугугуна Отца Глубин состоит из шкуры, грубо божественное видение приведет ее к славе, необхо-
вырезанной в форме ската и растянутой веревками димой для правления ее народом. У дальней стены
между двумя краями. Мертвый, распластанный скат
сидит связанный дуэргар-пленник с кляпом во рту
возложен в центр шкуры. Два мертвых осьминога поло-
(см. Жертвоприношение).
жены поверх, их щупальца искусно переплетены и раз-
ложены, головы связаны вместе и окрашены красными
и синими пигментами. Идол смердит разложением, и
Сокровища
широкий каменный алтарь под ним потёмнел от крови. В лачуге Блоппблипподд лежат богатства, которые
собирали с тех пор, как она пришла к власти: 1000
медных монет, 500 серебряных монет, 290 золотых
монет, шитый шелковый платок с изображением па-
ука стоимостью 25 золотых монет, три драгоценных
камня азурита стоимостью 10 золотых монет каж-
дый, бронзовый кубок дуэргарской работы стоимо-
стью 25 золотых монет, серебряное колье с пауком
стоимостью 30 золотых монет.

Глава 3: Темное Озеро


49
Жертвоприношение Ритуал
Если ему позволят, Плупплупин приводит персонажей Куо-тоа маршируют вокруг алтаря широким кругом,
в свое жилище рядом со Святилищем Матери Моря. напевая молитвы. Частью пути они проходят мел-
И тогда они встречают Глуглагогга, который громко ководье Тёмного Озера, топчась в нем и плескаясь.
говорит своему отцу на Подземном, что не видит Персонажи не могут быстро отличить куо-тоа одной
нужды в том, чтобы чужаки встревали в священные фракции от куо-тоа другой, но они видят архижрицу
дела. Архижрец небрежно отмахивается от предосте- Отца Глубин и ее кнута, направляющегося к алтарю.
режений своего сына, объясняя Глуглагоггу, что тот Блоппблипподд призывает к свершению жертво-
должен следовать по течению богини. Кнут слушает- приношения, и по одному куо-тоа [kuo-toa] на персо-
ся, но продолжает бросать враждебные взгляды на нажа идут исполнять ее волю. Они колят персонажей
персонажей. своими копьями, пытаясь столкнуть их в углубление
В течение часа двенадцать куо-тоа [kuo-toa], воз- с большой решеткой в центре, в 20 футах от алтаря.
главляемые куо-тоа надзирателем [kuo-toa monitor], Персонажи могут заметить, что каменные стенки
прибывают в жилище Плупплупина. Верховный углубления запачканы кровью бесчисленных жертв,
жрец Матери Моря впускает надзирателя и сообщает и услышать легкий звук плеска вод Тёмного Озера,
ему о том, что он, его кнут и пленники составят им доносящийся из-под решетки. Гул куо-тоа становится
компанию во встрече с архижрицей Отца Глубин. Их громче.
проводят к алтарю Отца Глубин радом с доками, где Когда жертв продвинули вперед, Блоппблипподд
их ожидает Блоппблипподд. Опишите игрокам сцену, делает жест рукой по направлению к алтарю, и ее
как она описана в соответствующей секции выше, отец внезапно нападает, атакуя ее своим скипетром.
а затем прочитайте следующий выделенный текст; Куо-тоа, что на его стороне, кидаются в атаку, в то
если никто из персонажей не знает Подземного, речь время как стражники, что тыкали в персонажей
будет им непонятна, однако Шуушар может послу- копьями, от неожиданности встали в ступор. Они
жить переводчиком. слишком удивлены и не могут двигаться или совер-
шать действия в свой первый ход битвы, а также не
Архижрец Матери Моря шагает мимо алтаря, где его могут совершать реакций до конца этого хода.
поджидает куо-тоа. «Время пришло,» – говорит он, – «и В то время как архижрецы и их последователи
теперь мы должны принять твое божественное виде- сражаются, персонажи могут вмешаться на любой из
ние и поприветствовать его. Я привел этих пленников сторон или попытаться ускользнуть.
как подношение». Он указывает на вас и встает в круг На 3-м раунде боя персонажи слышат крики
стражников. «Не примешь ли ты их?» и плески куо-тоа со стороны мелководья Тёмного
«Ты мудр, отец» – отвечает младшая архижрица. «Я Озера. Некоторых затягивает на дно, а на некоторых
принимаю твое пожертвование во имя Отца Глубин. нападают скрытые под поверхностью воды существа.
Пусть их кровь накормит его и придаст ему сил!» Вода становится красной от крови.
Куо-тоа хором одобряюще зашумели булькающими Дюжина икситксачитлов [ixitxachitl] (см. при-
звуками, и их кулаки поднялись вверх. ложение C) ответственны за нападения в воде. Они
были притянуты ритуалом куо-тоа, и поедают любых
существ, которых могут достать, включая членов
Последователи Отца Глубин уже приготовили к группы, пребывающих в воде. Волна безумия охва-
жертвоприношению грязного, избитого дуэргара тывает паникующих куо-тоа. Молодая архижрица
[duergar] по имени Хемет [Hemeth] – контрабан- кричит: «Лиимооггоогоон!», а в этот момент ее отец
диста-оружейника, который собирался провести наносит ей последний, смертельный удар, и ее тело
сделку с одной или обоими фракциями куо-тоа, но падает перед нечестивым алтарем. (Если в этот
вместо этого нашел на свою голову неприятностей. момент кто-то из персонажей помогает архижрецу,
Он готов объединиться с персонажами, чтобы спасти позвольте ему нанести последний удар.)
собственную шкуру, и даже вернуть им долг, когда
появится возможность (см. главу 4 «Грэклстью»).

Глава 3: Темное Озеро


50
Побег по воде. Искатели приключений могут
Персонажам должно быть страшно видеть, как перед украсть лодки из доков и грести вдоль берега, подаль-
их носом казнят еще 2-3 других пленника на алтаре. ше от лорда демонов. Икситксачитлы нападают на
Драка в храме предполагается полной неразберихой, всех, кто находится в воде, но большинство из них
когда куча похожих куо-тоа повсюду дерутся друг с дру- охотятся на куо-тоа, бегущих в Тёмное Озеро. Удар
гом, и персонажи не знают, кто из них на чьей стороне, щупальца Демогоргона рядом с персонажами потре-
так как опознавательных знаков нету. Как вишенка бует от них успешного спасброска Силы или Ловко-
на торте, архижрец может прикончить свою дочь на сти со Сл 10 (на выбор игрока), и при провале волна
алтаре, таким образом завершая ритуал призыва Демо- выносит персонажа за борт.
горгона.
Развитие событий
Персонажи оканчивают эту главу с ужасной мыслью:
Пришествие Демогоргона! Демогоргон в Подземье! Поначалу они могут обвинять
Несмотря на смерть Блоппблипподд, ритуал имеет в этом куо-тоа или икситксачитлов. Но как только
печальные последствия. Прочитайте следующее: они узнают больше о том, что случилось на самом
деле, побег из Подземья станет для них еще более
Другой звук нарастает над булькающими криками ку-
срочным.
о-тоа. Тёмная поверхность воды покрывается пузырь-
ками и начинает пениться. Огромное, маслянистое
щупальце взмывает вверх, и за ним следует второе.
Награда опытом
В дополнение к опыту за существ, которых группа
И тогда две чудовищные головы, похожие на отвра-
встретила в этой главе, персонажи получают 400
тительные, злобные морды бабуинов со страшными
изогнутыми клыками, выглядывают из Тёмного Озера.
опыта (поровну поделенного между членами группы)
Обе головы растут из одного туловища, и красные глаза за выживание в столкновении с Культом Отца Глубин
монстра горят кровожадностью и безумием. Существо, и Принцем Демонов.
поднимающееся со дна Тёмного Озера, ростом около
тридцати футов, а то и больше. Вода стекает по его
спине и плечам. Встав в полный рост, огромный демон
запрокинул обе свои головы и издал рев!

Подношения куо-тоа и рвение их верующих при-


влекли внимание Демогоргона (см. приложение D).
Будучи свидетелями пришествия Принца Демонов,
каждый член группы должен совершить успешный
спасбросок Харизмы Сл 13 или получить уровень
безумия (см. «Безумие» в главе 2). Куо-тоа становятся
недееспособными в течение 1к10 минут, и начинают
снова и снова кричать «Лимугугун!».
Демогоргон начинает двигаться к Слубладопу, его
головы рычат и невнятно бормочут, щупальца взмы-
вают вверх и бьют по воде. За 4 раунда он доходит до
берега и выбирается из воды, ломая доки и отправ-
ляя тела в полет с каждым взмахом щупалец. Когда
лорд демонов нападает, одни куо-тоа приходят в себя
достаточно для того, чтобы догадаться начать спа-
саться бегством, в то время как другие съежились,
будучи парализованные страхом.

Побег от лорда демонов


Хорошо, если игроки решат спасаться бегством,
как только увидят лорда демонов. Если они решат
оказать ему сопротивление, они почти гарантирован-
но обречены. К счастью для них, Демогоргон занят
разрушением поселения и не придает значения мел-
ким существам, убегающим от него. У персонажей
есть хорошая возможность сбежать, если они будут
делать это быстро. Им, возможно, придется сначала
разобраться с приступами безумия, одолевшими их
соратников, и потом определить, как они собираются
сбегать.
Побег по суше. Побег по суше потребует избе-
гать испуганных куо-тоа, и даже сражаться против
поглощенных безумием рыболюдов, нападающих на
персонажей за то, что те наслали на них этот рок.
Киньте к20. На результат 17-20 2к4 куо-тоа атакуют
бегущих персонажей.

Глава 3: Темное Озеро


51
Глава 4: Грэклстью
Посетителей города дуэргаров Грэклстью встречает В этом городе персонажи могут стать свидетеля-
горячий, едкий воздух, наряду со зловещим красным ми и участниками событий, которые покажут, какие
сиянием, источаемым вечно работающими металлур- опасности встретит Грэклстью, и как город к ним не
гическими заводами, сердцем этого места. Кузницы готов. Но чем больше времени проводят персонажи в
поддерживаются пламенем Темберчода – красно- Городе Клинков, тем выше риск того, что, сбежав из
го дракона, зовущегося Змеем Кузнецом. Жители плена дроу, они попадут в плен к дуэргарам.
Грэклстью постоянно трудятся, изготавливая лучшее
оружие и броню среди всех рас Подземья. Те, кто
здесь ведут бизнес, называют Грэклстью «Городом
Путь в Грэклстью
Клинков». Несмотря на свою опасность, Грэклстью может ока-
Несмотря на свою беспощадность, Грэклстью – заться полезным. Ну, или, по крайней мере, некото-
крупный оплот цивилизации Подземья с активными рые спутники персонажей будут их в этом убеждать.
торговыми маршрутами. Для персонажей это озна- Баппидо (см. главу 1) и Хемет (см. главу 3) един-
чает шанс найти путь обратно на поверхность, и что ственные НИП, активно настаивающие на том,
также важно – сбросить с себя преследование дроу. чтобы идти в Грэклстью. Они знают, что дуэргары не
Так или иначе, персонажи быстро осознают, что сила любят дроу, и их драконовские законы сдерживают
лордов демонов угрожает даже этому месту, все боль- чужаков, что может обеспечить некоторое убежище
ше замечая, как разлагается Подземье, поддаваясь от преследования дроу. Грэклстью – неплохое место
распространяющемуся безумию Бездны. для продажи краденых вещей и покупки более при-
Построенный среди стен глубоких пещер на западе годного снаряжения. Кроме того, дуэргары активно
Тёмного Озера, Грэклстью – торговый, политический торгуют как с подземными расами, так и с теми, кто
и духовный центр дуэргаров, всех тех, кто относит- живет на поверхности. Базар Клинков [Blade Bazaar]
ся к Глубинному Королю с уважением. У города есть Грэклстью может оказаться идеальным местом для
открытый выход на берег Тёмного Озера, а также не- поиска торговцев и исследователей, идущих к по-
которые пещеры и проходы соединяют его с другими верхности.
частями Подземья, что позволяет путешествовать и
торговать.

Глава 4: Грэклстью
52
Если Баппидо и Хемет не с группой, другие могут
предоставить вышесказанную информацию. Сарит Грэклстью: общее описание
поначалу против путешествия в город, учитывая от- В каждый уголок дуэргарского города пробираются
ношение дуэргаров к дроу. Однако он быстро меняет изнуряющий жар и надоедливый дым, извергаемые
свое решение, как только споры Заггтмой прика- заводами, располагающимися в массивных сталактитах
зывают ему искать сильно заселенные области для и сталагмитах, которые выступают из пола и потолка
распространения заразы. пещер, напоминая зубы в чьей-то огромной пасти.
Также возможно, что группа прибывает в Грэкл- Свет. Кузницы Грэклстью работают без останов-
ки. Большая часть города тускло освещается адским
стью непреднамеренно. Дуэргарские работорговцы
красным свечением, но там и тут попадаются области
рыщут по Подземью в поисках нового «товара», и они
непроглядной тьмы.
могут обманом или силой затащить персонажей на Шум. Стук и звон молотов и станков эхом проносятся
свой рынок рабов. С помощью случайных столкно- через весь город. Проверки Мудрости (Восприятие) при
вений главы 2 и 3 можно без проблем обыграть этот использовании слуха в городе делаются с помехой.
сценарий. Дым. Несмотря на вентиляционные отверстия, про-
деланные в стенах и потолке огромной пещеры города,
Грэклстью и преследование дроу выхлопы от литейных и кузниц висят на уровне земли
(как и газ в Желобе Ладугира). Посетители могут под-
От использования Грэклстью в качестве убежища хватить болезнь, известную как Огрэкление Легких (см.
можно получить преимущество. Проводя каждый врезку Огрэкление Легких).
день в дуэргарской столице, персонажи могут совер-
шать групповую проверку Ловкости (Скрытность) Сл
16, определяющую насколько аккуратно они переме-
щаются по городу, и при успехе снижать внимание Случайные столкновения
к себе. Персонажи могут также совершать группо- Учитывая обыкновенные тяжеловооруженные патру-
вую проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13, ли, способные становиться невидимыми, Грэклстью
чтобы определять настроения в городе, и при успехе является относительно безопасным местом для тех,
избегать проблем до их появления. Притаившиеся кто знает свое место и на нем и остается. Тем не
на день персонажи получают преимущество к этому менее, напряжение растет из-за влияния Демогор-
броску по Мудрости. гона, и у персонажей есть множество возможностей
Успех хотя бы в одной из этих проверок уменьша- поучаствовать в событиях, что разворачиваются в
ет уровень преследования на 1 (см. «Преследование городе. В конце каждого продолжительного отдыха
дроу» в главе 2). совершайте бросок к20. При результате 17-20 про-
исходит столкновение. Совершите еще один бросок
Прибытие в Грэклстью к20 и сверьтесь с таблицей Случайные столкновения
в Грэклстью. Если персонажи находятся вне Района
Тёмного Озера, замените любое столкновение, поме-
Район Тёмного Озера – самое вероятное место входа ченное звездочкой, на «Дуэргарский патруль».
в город для персонажей, не зависимо от того, при-
были ли они по воде, либо через один из множества Случайные столкновения в Грэклстью
тоннелей, ведущих к вратам района. Существа, не к20 Столкновение
являющиеся дуэргарами, и прибывающие из тонне-
1-2 Агрессивные дуэргарские стражники
лей, ведущих в другие районы, задерживают и при-
водят в Район Тёмного Озера под стражей, так как 3-4 Торговец глубинный гном*
любой другой район запретен для чужаков, и нару- 5-7 Дерро бунтари*
шители рискуют столкнуться с невидимым патрулем 8-9 Эмиссар дроу*
из четырех дуэргаров [duergar]. 10-12 Дуэргарский патруль
Спутники группы знают, что попытка пройти че-
13-14 Сумасшедший дуэргар
рез главные входы в город – это верный способ снова
стать рабами, если только персонажи не являются 15-16 Орки наемники*
эпическими лжецами, способными убедить стражу, 17-18 Караван с рабами
что их группа – неприкосновенные дипломаты или 19 Укротители стидеров
торговая делегация. Персонажи с предысториями 20 Темберчод
торговцев или преступников могли слышать слухи
о том, что Жентарим торгует в Подземье, но в том, Агрессивные дуэргарские стражники
чтобы строить из себя Жентаримцев, также есть Персонажи натолкнулись на двух дуэргаров [duergar]
риск, так как это может вызвать сомнения. Персо- стражников, избивающих дуэргара торговца и
нажи, на самом деле являющиеся членами фракции выкрикивающих обвинения в ереси. Любой житель
Жентарим, могут выиграть искателям приключений Подземья, путешествующий с группой, будет убеж-
несколько дней пребывания в городе, до того, как дать персонажей не заступаться торговца, говоря
работорговцы начнут принимать меры. им, что это не их дело и предупреждают, что за
Прибытие через Доки Тёмного Озера легче и любое вмешательство их могут арестовать или убить.
благоразумнее. Если персонажи путешествуют на Прохожие смотрят на происходящее с удивлением
лодке, Баппидо может показать им самую пустынную или беспокойством, но не вмешиваются, и не помо-
пристань, на которую они могут прибыть незаметно. гают валяющемуся без сознания торговцу даже когда
Он посоветует вести себя тихо и двигаться прямо к стражники уходят.
единственному трактиру, предназначенному для чу- Если персонажи станут расследовать обстоя-
жаков. Логово Голброрна часто посещают торговцы, тельства нападения, прохожие скажут, что один из
наемники и другие чужаки, которые могут поделить- стражников заметил золотую булавку на воротнике
ся информацией о том, как добраться до любого ме- торговца. Даже с учетом того, что общество дуэрга-
ста в Подземье, а возможно даже и до поверхности. ров не очень тепло относится к украшениям, носи-
мым только для красоты, жестокая реакция стражи
очень неестественна – это пример нарастающего
безумия, гноящегося внутри Города Клинков.

Глава 4: Грэклстью
53
Торговец глубинный гном
Женщина глубинный гном [deep gnome] по имени Отыгрыш дуэргаров и дерро
Ариана [Ariana] и ее телохранитель земляной эле- Серые дварфы суровы, угрюмы и всегда за работой. Они
менталь [earth elemental] подходят к группе. Она живут по-простому, но требовательному своду зако-
намеревалась продать много драгоценных камней, нов, честны, трудолюбивы и расценивают существ, не
но не может найти дуэргарского торговца, с которым принадлежащих своей расе как низших. Дуэргары могут
собиралась встретиться. Она предполагает, что пер- быть безжалостными, но не жестокими без необходи-
сонажи контрабандисты и пытается загнать им свое мости, и каждое их решение основывается на прагма-
добро: десять блестящих гранатов стоимостью 100 тизме. Несмотря на то, что они смотрят на персонажей с
золотых монет каждый. Ариана держит свои камни в презрением, они скорее используют их или продадут в
рабство, чем убьют.
сумке хранения [bag of holding], которая не продается.
Дуэргары Грэклстью начинают испытывать на себе
Торговец, которого искала Ариана, недавно был
последствия прибытия лордов демонов, и конкретно
арестован и казнен за продажу краденых драгоцен-
влияние Демогоргона. У них развивается множество
ностей. Вы можете решить, привлекает ли интерес проблем с нервами, вредными привычками и поведе-
Арианы к персонажам внимание патруля. нием, которые идут против их устоявшихся убеждений,
При последующих появлениях этого события, включая стражников, показывающих свое недостойное
будут уже другие глубинные гномы торговцы, кото- поведение, использование украшений ради красоты и
рые будут игнорировать персонажей, если те сами не предательства своих кланов. За последнее время жители
подойдут. У них нет ничего ценного. Грэклстью стали гораздо более жестокими, потеряли
свою отличительную искусность и стоический прагма-
Дерро бунтари тизм, на смену которым пришла бессмысленная злоба и
Толпа дерро [derro] (см. приложение C) бесчинствует мелочные проявления завышенного чувства собствен-
на улицах. Пятеро из них отделяются от толпы, чтобы ной важности.
напасть на персонажей. Четыре дуэргарских патруля В отличии от дисциплинированных дуэргаров, дерро
(см. «Дуэргарский патруль») прибывают, когда пер- неряшливы, ненадежны и совершенно безумны. У них
сонажи добьют последнего дерро, но просто кивают переменчивый характер, а их речь трудно восприни-
им перед тем, как подавить оставшуюся толпу. Слухи мать. Единственная гарантированная эмоция, которую
о том, что персонажи помогли дуэргарской страже они проявляют при общении с другими существами – это
обуздать толпу неконтролируемого дерровского отре- кипящая ненависть, которую они не пытаются скрывать.
Их глаза бегают, зубы скрежещут, и своим видом они
бья быстро распространяются. На ваше усмотрение
выражают, что хотели бы быть где-то еще. Они ненави-
можете позволить персонажам совершать проверки,
дят все и всех, но жители поверхности вызывают у них
связанные с взаимодействием с дуэргарами в горо-
особенную злобу.
де, с преимуществом, до тех пор, пока не наступит Их врожденное безумие означает, что они не ощуща-
момент, когда эта выгода станет неуместной. ют на себе последствия присутствия лордов демонов, так
как их сознания и без того слишком переменчивы и не
Эмиссар дроу стабильны.
Дроу [drow], гордо носящий знак отличия своего
дома, путешествует в окружении 1к4+1 квагготов
[quaggoth] рабов. Дроу здесь чтобы забрать груз с
дуэргарскими изделиями и ничего не знает о прои-
Сумасшедший дуэргар
зошедших недавно в Велкинвильве событиях. Со- Персонажи встречают дуэргара [duergar], страдаю-
вершите бросок к6 и сверьтесь с таблицей Верность щего от неопределенной формы безумия. Совершите
Дому дроу, чтобы определить, к какому дому он бросок к10 и сверьтесь с таблицей Сумасшедший
принадлежит. Дуэргар, чтобы определить с чем столкнулись персо-
нажи.
Верность Дому дроу
к6 Дом
Сумасшедший дуэргар
к10 НИП
1-2 Дом Бэнр
Торговец отчаянно пытающийся продать свои
3-4 Дом Фаэн Тлаббар
1-2 товары, убежденный в том, что от этого зависит его
5-6 Дом Ксорларрин жизнь.
Дома Фаэн Тлаббар и Миззрим – непримиримые со- Дворник набрасывается на персонажей, обвиняя их
3-4
перники. Если эмиссар дроу принадлежит Дому Фаэн в том, что они шпионят для дроу.
Тлаббар и персонажи расскажут ему, что они враги Стражник в плаще, который думает, что он Глубин-
или бывшие пленники Дома Миззрим, он предупре- ный Король Хоргар Стилшэдоу, подзывает персона-
дит группу о Ксалит (см. «Признаки Преследования» 5-6
жей и просит их помочь ему убить Темберчода, уве-
далее в этой главе). ряя их в том, что дракон одержим лордом демонов.
Дом Бэнр и Дом Ксорларрин – нынешние союзни- Торговец, обвиняющий персонажей в воровстве и
ки Дома Миззрим. Эмиссар дроу, союзный с Домом 7-8
призывающий дуэргарский патруль арестовать их.
Миззрим, который знает, что персонажи являются Оружейный кузнец, убежденная в том, что один из
беглыми пленниками Велкинвильва, найдет Ксалит 9-10 персонажей – давно пропавший без вести член ее
и предупредит ее о том, что персонажи находятся в клана и хочет дать группе еду и приют.
Грэклстью.
Орки наемники
Дуэргарский патруль 1к4+1 орков [orc] прибыли в Грэклстью в качестве
Патруль состоит из 1к4+2 дуэргаров [duergar], все охраны каравана, и увидев персонажей, решают по-
кроме двоих из них невидимы. Невидимый дуэргар издеваться над жителями поверхности. Орки попы-
может подкрасться к персонажу, совершив проверку таются подстрекнуть персонажей атаковать первы-
Ловкости (Скрытность) с преимуществом против зна- ми, а затем быстро начинают вести себя «мирно»,
чения пассивной Мудрости (Восприятие) персонажа. зная, что патруль (см. «Дуэргарский патруль») придет
через 1к6 раундов после начала битвы.

Глава 4: Грэклстью
54
Караван с рабами Важные НИП
Персонажам встречается группа из 1к4+1 дуэрга- Персонажи могут повстречать одного или более из
ров [duergar] работорговцев, ведущих безоружных следующих НИП во время пребывания в Грэклстью.
рабов (совершите бросок к12 и сверьтесь с таблицей
Рабы). Рабы носят железные ошейники и наручники, Важные НИП
похожие на те, которые носили персонажи в Велкин-
вильве (см. «Рабские оковы» в главе 1). Продажный мужчина дуэргар, страж
Горглак [Gorglak] врат, через которые впервые прохо-
Рабы дят персонажи
Женщина дроу, разведчик, ответ-
к12 Рабы
Ксалит [Xalith] ственная за поимку персонажей для
1-2 2к4 людей обывателей [commoner] Ильвары
3-4 3к4 щитовых дварфов обывателей [commoner] Женщина дуэргар, капитан Каменной
Эррде Блэкскалл
2к4 сильных сердцем халфлингов обывателей Стражи [Stone Guard] с дополнитель-
5-6 [Errde Blackskull]
[commoner] ным заданием для группы
7-8 3к6 гоблинов [goblin] Змей Кузнец [Wyrmsmith] города,
Темберчод
9-10 2к6 гримлоков [grimlock] взрослый красный дракон с возмож-
[Themberchaud]
11-12 3к6 кобольдов [kobold] ным заданием для группы
Гартоккар Ксандорн Мужчина дуэргар, Хранитель Пламени с
Укротители стидеров [Gartokkar Xundorn] дополнительным заданием для группы
Группа из 1к4+1 дуэргаров [duergar] погонщиков Ильса Хенстак Женщина дуэргар, торговец с допол-
ведут стадо из 2к6 самцов стидеров [male steeder] [Ylsa Henstak] нительным заданием для группы
(см. приложение C). Есть шанс 50%, что 1к4 стидеров Мужчина дерро, курьер, нанятый
нападут на ближайших персонажей или прохожих. Серыми Призраками [Gray Ghosts] и
Дуэргары будут удерживать оставшихся, но они Дроки [Droki] Советом Савантов, может пригодиться
начнут требовать арестовать персонажей, если хотя для возможного дополнительного
бы один арахнид будет ими убит. Ближайший патруль задания группы
(см. «Дуэргарский патруль») услышит их крики и при- Верз Салтбарон Мужчина дуэргар, торговец с задани-
будет спустя 1к6 раундов. [Werz Saltbaron] ем для группы
Говорящий с Мужчина, лидер каменных гигантов
Темберчод Камнями Хграам с дополнительным заданием для
Взрослый красный дракон [adult red dragon] зани- [Stonespeaker Hgraam] группы
мается своими обычными делами – поддерживает Мужчина дерро, савант, младший
огонь в кузницах. Темберчод давно ищет наемников, Наррак [Narrak] член Совета Савантов и лидер культа,
готовых оказать ему услугу. Если он замечает персо- поклоняющегося Демогоргону
нажей, он может заинтересоваться в них. См. «Логово
Темберчода» для получения информации о том, что Фракции Грэклстью
нужно Змею Кузнецу, и о дополнительных событиях,
связанных с красным драконом. Глубинное Королевство – это феодальное государство
с Глубинным Королем в качестве абсолютного мо-
нарха, который передает корону наследникам или
родственникам из его клана Стальная Тень. Каждый
клан возглавляет помещик, который управляет сво-
Тайны Грэклстью ими собственными землями и решает, на каком биз-
Внимательные чужаки, посещающие Грэклстью, быстро несе или ремесле будет специализироваться его клан.
поймут самые важные детали жизни в городе. Каста жрецов, называемая тулдарами, проводят все
Невидимые часовые. Дуэргарская сила невидимости ритуалы и ведут летопись Глубинного Королевства.
играет важную роль в их обществе. Возможное присут- Тем не менее, полная политическая власть находится
ствие невидимых шпионов в любом месте принуждает в руках Глубинного Короля и помещиков.
к честности среди дуэргаров. Рабы редко, если вообще
когда-либо, говорят плохо о своих хозяевах или действу- Глубинный Король Хоргар Стилшэдоу V
ют против них, никогда не зная о том, наблюдают ли за
ними в данный момент. Глубинный Король Хоргар V [Deepking Horgar
Разделенный город. Не только сам Грэклстью разде- Steelshadow V] взошел на трон в 1372 ЛД. Он без-
лен, но и его жители. Почти пять сотен лет назад дерро жалостный и хитрый правитель, который проводит
начали Объединительную Войну [Uniting War] против тайные собрания со всеми городскими советами и
Глубинного Королевства [Deepkingdom], но были быстро кланами, чтобы им оставалось только догадываться,
разбиты, и выжившие вернулись в Грэклстью в цепях. что он на самом деле замышляет, неожиданно раз-
Несмотря на то, что они уже не рабы, дерро все равно дает привилегии и даёт понять, что готов провести
остаются второсортными гражданами, живущими в ни- любую уловку, чтобы удержать свою власть. В том
щете и ворующими еду и ресурсы, даже когда их лидеры числе и пользуется услугами наемных убийц, покупая
в Совете Савантов тайно живут в богатстве. их через третьих лиц, чтобы убирать потенциальных
Скромный и монолитный. Серые дварфы ценят нарушителей порядка (см. «Убийцы с Пустыми Нож-
продуктивность, стоицизм и трудолюбие, и это отража- нами» ниже). Это позволяет натравливать фракции
ется на их столице. Все, что построили дуэргары, имеет города друг на друга и убирать их с пути Хоргара.
назначение и функции. Единственная эстетика, которую
они ценят в архитектуре – это внушительная обшир- Совет помещиков
ность, но даже это вторично в постройке сооружений по
Этот консультативный орган представляет интересы
сравнению с функциональностью. Единственные орна-
различных кланов, поклявшихся в верности Глубин-
менты в Грэклстью – это изображения рангов и обязан-
ностей в обществе дуэргаров, и единственная музыка –
ному Королю. Помещики держат совет для разреше-
это непрерывные ритмичные удары молотов в кузнях. ния споров и обсуждения планов на будущее. Каж-
Дуэргары рассматривают искусство как деятельность для дый клан имеет свою землю и специализируется на
бездельников, и только в редких случаях признают его сфере услуг или каком-либо ремесле.
или занимаются им.

Глава 4: Грэклстью
55
Войска Грэклстью
В дополнение к регулярной армии кланов, Грэклстью
тренирует специализированных воинов, чья клятва
заменяет их прошлую приверженность. См. приложе-
ние C, чтобы узнать подробности.
Каменная Стража. Эта силовая структура из
пяти сотен опытных воинов служит Глубинному
Королю в качестве телохранителей, элитных солдат и
тайной полиции.
Даркхафты. Члены секретной службы, состоя-
щей из агентов-псиоников Глубинного Короля, часто
путешествуют с дуэргарскими торговцами в качестве
надзирателей и шпионов.
Кавалрахни. Жестокие кавалрахни ездят верхом
на гигантских тарантулах, известных как стидеры
(см. приложение C). Большинство кавалрахни наби-
раются из Клана Ксандом.
Ксаррорны. Эти специалисты натренированы в
обращении со смертельно опасными пламенными
копьями, что куются в Грэклстью. Большинство ксар-
рорнов набираются из Клана Ксарделвар.
Несмотря на то, что даркхафтам и Каменной
Страже известно о нарастающем за городскими
стенами кризисе, высокомерие и распространение
Дуэргар безумия мешает им что-либо предпринимать, и они
не обращают внимания на скверну, гниль которой
распространяется вокруг них.

Клан Кэирнгорм
Кланы дуэргаров Каменные Гиганты клана Кэирнгорм ведут тихую
Клан Стилшэдоу (оружейники), Клан Айронхэд жизнь в Грэклстью, занимаясь искусствами и раз-
Кузнечное (оружейники), Клан Тразгад (бронники), Клан мышлениями. Несмотря на затворничество и непри-
Дело Фаерхэнд (плавильщики), Клан Энвилтью (ин- ятие конфликтов, гиганты служат древней клятве в
струментальщики) верности Глубинному Королю, и служат ему, сколько
Клан Тулдарк (металлообработка и драго- себя помнят. Эта клятва, однако, была дана только
Коммерция ценности), Клан Хенстак (еда), Клан Мазгардт клану Стилшэдоу. Если главенство займет другой
(пивовары) клан, гиганты перестанут быть союзниками города.
Клан Коулхбюер (угледобыча), Клан Ксарделвар
Горное Дело
(газодобыча), Клан Салтбарон (соледобыча)
Клан Парлинсарк (производство одежды), Клан Огрэкление легких
Хаммеркейн (инженеры-строители), Клан Ксан-
Постоянный смог в Грэклстью вызывает огрэкление лег-
дом (заводчики стидеров), Клан Баракринвурн
Другие ких у живых, дышащих воздухом существ, в результате
(рабочие доков), Клан Ксорнбейн (разведчики
чего у них начинается непроходящий кашель и отходит
недр), Клан Блэкскалл (каменщики), Клан Бак-
густая черная мокрота. Каждый раз, когда живое, дыша-
баккин (фермеры), Клан Торденсонн (ювелиры)
щее воздухом существо заканчивает продолжительный
Совет Савантов отдых, находясь в Грэклстью, оно должно совершать
спасбросок Телосложения Сл 11. При каждом провален-
Совет Савантов [Council of Savants] – это круг са- ном броске существо накапливает один уровень исто-
вантов дерро, которые наслаждаются всеми при- щения, а его легкие постепенно начинают засоряться.
вилегиями и качеством жизни правящего слоя, в то Существо, которое накапливает 6 уровней истощения,
время как остальные представители их народа живут умирает в обычном порядке.
в нищете. Только лучшие тридцать шесть савантов Существо с одним или более уровней истощения,
допущены в совет, а прием в него обязательно идет приобретенного по причине огрэкления легких, должно
через смерть одного из состоящих в совете. Саванты преуспевать в проверке по Телосложению каждый раз,
контролируют некоторых из членов дуэргарских кла- когда совершает действие Рывок. При провале действие
нов с помощью магии и хитрости, и постоянно ищут не может быть совершено. Если существо пытается про-
пути для расширения своего влияния. читать заклинание, требующее вербального компонен-
та, оно должно преуспеть в проверке по Телосложению,
Совет Торговцев или не сможет сотворить заклинание, проваливая его
и не получая эффекта. Сложность для каждой проверки
Помещики и торговцы, состоящие в этом совете,
равняется 10 + уровень истощения существа.
заботятся о том, чтобы торговля и коммерция шли
Если уровень истощения существа падает ниже 1, оно
нормально. Они используют труд рабов, чтобы со-
перестает страдать от болезни и становится иммунным к
хранять торговые пути в опасном Подземье, и всегда ней в течение недели. Дерро и дуэргары адаптировались
открыты для найма исследователей, которые могут к огрэклению легких и совершают проверки по Телосло-
помочь в открытии новых путей. Чужаки, использу- жению с преимуществом. Любое заклинание или эффект,
емые в качестве охраны караванов, всегда получают излечивающий болезни, также излечивает и огрэкление
не очень большую помощь и поддержку хозяев кара- легких, снимая все уровни истощения, приобретенные
вана. Несмотря на такие несправедливые задания, по его причине.
дуэргары всегда выполняют условия сделки, и платят
выжившим как обещали.

Глава 4: Грэклстью
56
Лидер каменных гигантов Говорящий с Камнями
Хграам – жрец Скорэуса Каменнокостного, бога этого Нисходящая спираль
народа. Хграам мудр и всезнающ. Он чувствует, что
Безумие лордов демонов еще не полностью заполни-
некое великое зло пробуждается в Подземье, но не
ло Грэклстью, но оно укрепилось в работе дерро и их
подозревает о том, насколько опасна угроза. Гиганты савантов.
встанут на защиту Грэклстью, если какие-либо де- Отколовшаяся политическая группировка Совета Са-
моны осмелятся вторгнуться, но они не знают, какая вантов начала служить Демогоргону еще до нынешнего
опасность угрожает городу изнутри. кризиса, и их нечестивые ритуалы ускорили распростра-
нение безумия по городу. Более того, географическая и
Хранители Пламени социальная разделенность города ощущается сильнее
Этот орден клириков-псиоников заботится о нуждах из-за двойственной сущности Демогоргона. Культисты
Темберчода, обладая огромным влиянием и помогая дерро планируют преподнести весь город своему ново-
Хоргару V избегать махинаций Совета Савантов. Хра- прибывшему господину.
нители Пламени в настоящее время отвлечены своей Во многих НИП-дуэргарах, с которыми взаимодейству-
продолжающейся враждой с Серыми Призраками, ют персонажи, проглядываются первые признаки зара-
недавно укравшими драгоценное яйцо дракона, из жения. Несмотря на то, что безумие еще не полностью
которого мог вылупиться возможный преемник Тем- завладело ими, это проявляется в поведении, например,
берчода. Усложняет ситуацию то, что сам Темберчод как в теории заговора Эррде Блэкскалл, коррупции Горг-
становится все сильнее и начинает приобретать стой- лака и паранойе Гартоккара Ксандорна.
кость к уговорам, умиротворениям и псионическим
манипуляциям клириков.
Убийцы с Пустыми Ножнами – дуэргары клинки
Темберчод Змей Кузнец души [duergar soulblade] (см. приложение C), которые
бродят по улицам Грэклстью, выискивая псионич-
Этот взрослый красный дракон поддерживает огонь ски одаренных детей, чтобы похитить их и трени-
в кузницах города, получая взамен сокровища, еду ровать. Они также ищут достойных каласаабраков
и постоянные ухаживания. Темберчод, как и другие (см. ниже), предлагая им присоединиться к новому
змеи кузнецы до него, не знает о том, что его убьют сообществу, с помощью которого они смогут нанести
до того, как он станет слишком сильным, заменив но- ответный удар тем, кто изгнал их.
вым детенышем. Его преемник был украден Серыми
Призраками у Хранителей Пламени, так что драко-
нья династия может прерваться.
Жизнь в Городе Клинков
Змей Кузнец начинает выходить из-под контроля Дуэргаров называют серыми дварфами не только из-
Хранителей. Он стал задумываться о том, почему за цвета их кожи, а еще и из-за их безрадостного об-
он должен принимать жалкие пригоршни золота и раза жизни. У дуэргаров нет времени на веселье, но
съедобных рабов, когда он может просто силой по- их культура не менее богата и сложна, чем у других
ставить город на колени и получить все, чего желает. народов, и это хорошо заметно по Грэклстью.
Пока что его действия ограничиваются наплеватель- В Городе Клинков труд никогда не прекращается, и
ским отношением к дуэргарам и тем, как много Хра- серые дварфы гордятся своей производительностью
нители говорят «от его имени». Но он начал проявлять и идеальностью работы, в то время как ненавидят
интерес к делам Грэклстью и возможности приобре- бездельничество и беспечность. Они – безжалостные
сти новых слуг кроме Хранителей Пламени, используя хозяева для своих рабов и дерро, тяжело трудящихся
то, что он периодически прогуливается по городу, и страдающих под их началом.
поддерживая пламя кузниц, для поиска перспектив-
ных подчиненных. Строгая иерархия
По внешнему виду и поведению можно сделать
Серые Призраки вывод, что каждый дуэргар знает свое место и
Серые Призраки – единственная гильдия воров принадлежность. Будь то отдельные личности, семьи
в Грэклстью и Глубинном Королевстве. Ее члены или целые кланы, дуэргары, находящиеся ниже по
– отверженные дерро и дуэргары, плюс, изредка, социальной лестнице, чем другие, никогда не будут
сбежавшие рабы. поднимать свое положение через интриги и хитрости.
Хранители Пламени поймали и казнили прошло- Вместо этого они засучат рукава и начнут работать
го лидера Серых Призраков, который украл яйцо усерднее, чтобы укрепить свой статус через результа-
дракона, но так и не смогли найти где оно находится. ты труда.
Безжалостная месть заставила воров прятаться и Вся честь и честность, с которой дуэргары отно-
ограничить деятельность, но они упорно продолжают сятся друг к другу, не распространяется на чужаков.
существовать благодаря трем савантам дерро, являю- Серые дварфы постоянно пытаются обмануть поку-
щимся нынешними их лидерами: Асквилу [Uskvil] и пателей своих товаров и находят любое оправдание
двум сестрам близнецам Алиинке [Aliinka] и Забриске тому, что порабощают слабых или уязвимых случай-
[Zubriska]. ных посетителей, включая искателей приключений.
Хоть ими и не движет тщеславие, но дуэргары
Убийцы с Пустыми Ножнами очень горды своей работой, и похвала качества ду-
Форак-Эрач-Нэк («Убийцы с Пустыми Ножнами» эргарских изделий может порой помочь чужакам в
на Всеобщем) [Forak-Erach-Naek («Empty-Scabbard сделках с серыми дварфами.
Killers»)] – городская легенда Грэклстью, их назва-
ние происходит от древнего, полузабытого диалекта Пропитание
Дварфийского. Это орден псиоников-ассасинов, Кланы дуэргаров используют пещеры под Грэклстью
практикующих дисциплины, неизвестные даже са- и выбирают самые отдаленные из них для выращи-
мому смышленому дерро или мудрейшему жрецу. Эти вания различных растений и грибов. Этот сбор уро-
убийцы вели свои дела веками, их мотивы неизвест- жая дополняется мясом зверей и Подземья и рыбой
ны, а методы непостижимы. из Тёмного Озера. Даже дуэргары не рискуют пить
воду из Тёмного Озера, и, учитывая редкость чистых
источников, народ Грэклстью покрывает этот дефи-
цит Тёмноозерным Портером – элем, который варит
клан Мазгардт.

Глава 4: Грэклстью
57
Изгои Правительство: Абсолютная монархия
Защита: Большая регулярная армия со специализи-
Нижнюю ступень общества Грэклстью в основном рованными корпусами; каждый дуэргар проходит
занимают нищие дерро. Порабощенные дуэргарами боевые тренировки, и граждане города представ-
много веков назад и затем освобожденные, дерро не ляют собой грозное ополчение
могут заполучить достойную работу, и их права едва Торговля: Оружие и броня высокого качества; раз-
ли признаются дуэргарами. Даже рабы удостоены личные грибы, плесень, и экзотические существа в
лучшего отношения. Дерро живут подобно парази- качестве пищи; торговля проходит с Подземьем и
там, ограничиваясь лачугами, возведенными под сте- поверхностью
нами Желоба Ладагайера [Laduguer’s Furrow] вокруг Организации: Совет Помещиков, Совет Савантов,
Района Западной Расщелины [West Cleft District] и Совет Торговцев, Хранители Пламени, Клан Кэир-
Района Восточной Расщелины [East Cleft District]. нгорм, Серые Призраки и др.
Другая разновидность изгоев – это те дуэргары,
которые опозорили свой клан настолько сильно, что Пещера, в которой располагается Грэклстью, раз-
лишились всего, кроме своих жизней: калассабраки, делена на две части разломом, который называется
что переводится с дварфийского как «порченный, ко- Желобом Ладагайера в честь божества дуэргаров.
торому не следует доверять». Они избегаемы другими Северная часть состоит из Северожелобного Района,
дуэргарами, и многие из них в итоге кончают жизнь являющегося домом для работников и кланов, зани-
самоубийством вместо того, чтобы жить без своих мающихся мелкими ремеслами, и Района Тёмного
родных и своего клана. Те, кто продолжают жить, Озера [Darklake District], открытого для чужаков,
становятся грубыми и замкнутыми, многие покида- где городские торговцы ведут дела с гостями. Как
ют Грэклстью в качестве искателей приключений или и подобает крупному поселению в опасном мире,
отшельников, или связываются с преступным миром Грэклстью не ограничивает персонажей в оружии и
и живут в тенях. Среди членов Серых Призраков и снаряжении, которое они могут принести или прода-
Убийц с Пустыми Ножнами присутствует некоторое вать.
количество калассабраков, коих больше не связывает Двенадцать каменных мостов ведут на Югожелоб-
клятва, честь и долг. ный Район, а еще южнее расположен Район Флоусто-
ун. Эти места занимают более престижные кланы, а
Религия также более крупные кузницы и плавильни, пламя в
Дуэргары не молятся, но их религия тесно связана которых разжигает Темберчод. Логово Змея Кузнеца
с повседневной жизнью. В Грэклстью поклоняются и комплекс пещер, которые каменные гиганты клана
следующим божествам. Кэирнгорм называют своим домом, прилегают к этим
Ладагайер [Laduguer]. Божество дуэргаров, покро- районам.
вительствующее уверенности в своих силах, защите и
выживанию. Его клирики принимают домен Войны. Добро пожаловать в Город Клинков
Глубинная Дуэрра [Deep Duerra]. Некогда смерт-
Проход в город должен оказаться первым препят-
ная дочь Ладагайера, ставшая впоследствии боже-
ствием, которое предстоит преодолеть персонажам
ством, покровительствует объединению и господству.
в Грэклстью. Если они не воспользуются советами
Она также принадлежит домену Войны.
Баппидо прибыть в город с Тёмного Озера (или если
Дииринка [Diirinka]. Божество дерро, предавший
сами не догадаются этого сделать), персонажи при-
своего брата-близнеца Диинкаразана ради секретов
будут к вратам (см. «Прибытие в Грэклстью» выше в
магии. Он покровительствует жестокости, безумию и
этой главе).
ловкости. Его клирики принимают домен Обмана.
Скорэус Каменнокостный [Skoraerus Городские врата
Stonebones]. Каменные гиганты почитают Короля
Камней, бога захороненных вещей, клирики которо- По причине прагматичной натуры дуэргаров, все
го принимают домены Знания и Жизни. Говорящий врата схожи друг с другом для обеспечения легкого
с Камнями Хграам, могущественный заклинатель, ремонта и упрощения тренировки стражей.
единственный жрец Скорэуса в Грэклстью.
Пол под вашими ногами становится более гладким и
Закон и порядок плоским, приятная перемена после неровной доро-
Мелкие преступления в Грэклстью относительно ги, которая успела вас утомить. Со временем плитка
редки. Дуэргары живут по строгому кодексу чести, и становится заметнее, указывая правильный путь. Вы
их законы немногочисленны, просты и практичны. начинаете замечать светло-голубые огоньки вдалеке,
Как стража, так и обычные граждане, могут ста- слишком равномерно расположенные для обыкновен-
ных фосфоресцирующих грибов.
новиться невидимыми и наблюдать, что помогает
Эти огоньки на самом деле – настоящие фонари,
держать потенциальных преступников в неуверенно-
которые располагаются по обе стороны каменных врат,
сти и страхе. Помещик имеет право наказать любого
преграждающих дальнейший путь по тоннелю. Прежде
члена его или ее клана, совершившего преступление, чем у вас появляется возможность обследовать причуд-
однако межклановые преступления отдаются на суд ливую резьбу на вратах, грубый голос шепчет из щели
Совета Помещиков, который решает вопросы быстро в стене пещеры, которой тут раньше не было.
и жестко. Кодекс наказания прост. Так как посрам-
ление, насилие и тюремное заключение являются
тратой ресурсов и ослаблением общества, дуэргары,
совершившие преступление, приговариваются к
«Назовите свои имена и цель прибытия!», приказывает
смертной казни. Неумышленное преступление несет
голос на дварфийском. Открываются другие похожие
за собой компенсацию имуществом или работами,
щели, из которых показывается дюжина наконечников
эквивалентными нанесенному ущербу. Дерро, рабы арбалетных болтов. Позади вас раздается металли-
или чужаки, совершившие преступление, могут быть ческий лязг, и вы замечаете группу из шести тяжело
убиты на месте присутствующими дуэргарами. экипированных дварфов, появляющихся, словно из
воздуха, и их мечи направлены на вас из-за крепких
Грэклстью металлических щитов.
Популяция: 10 000 дуэргаров, 2 000 дерро, 50 камен-
ных гигантов, неизвестное количество рабов (кваг-
готов, гримлоков, орков, щитовых дварфов, свирф-
неблинов, несколько кобольдов и гоблиноидов)

Глава 4: Грэклстью
58
Когда персонажи впервые добираются до дороги, При наличии в группе Топси и Турви, Сарита Кзека-
семеро дуэргаров [duergar] в невидимости начинают рита, Джимджара или Баппидо, они могут прошеп-
следовать за ними, наблюдая с безопасной дистан- тать персонажам, что редкий дуэргар так коррум-
ции. Еще двенадцать солдат дуэргаров [duergar] пирован, как Горглак. Успешная проверка Мудрости
располагаются в караульных помещениях, скрытых (Проницательность) Сл 12 позволит персонажам
в каменных стенах пещеры, и целятся в группу из заметить, что Горглак присматривается к оружию
тяжелых арбалетов. Дуэргары настроены враждеб- искателей приключений (в особенности к оружию
но, и стражник, разговаривающий с персонажами, дроу или любому магическому оружию, которое у них
внимает каждому ответу, который дают персонажи. может быть), и есть нечто странное в его поведении.
Один из персонажей может взять лидерство в перего- Безумие, пробравшееся в Грэклстью сделало Горглака
ворах на себя и совершить проверку Харизмы Сл 15 одержимым редким оружием. Он способен пойти на
(Обман и Убеждение включительно; на Запугивание многое, чтобы заполучить новое изысканное оружие
или Выступление отреагируют пренебрежением). для своей растущей коллекции.
В зависимости от того, насколько правдоподобной Если персонажи отдадут Горглаку стоящее ору-
окажется история группы и от того, как ведут себя жие, они смогут пройти через врата. В противном
другие искатели приключений, вы можете дать пер- случае, один из персонажей должен будет преуспеть
сонажу преимущество или помеху на проверку. в проверке Харизма (Убеждение) Сл 13, иначе они
Стража неохотно впустит персонажей, если про- оскорбят Горглака, и он арестует группу. Если персо-
верка будет успешной, и запрещают пройти при нажи будут слишком открыто рассказывать об этих
провале. Если проверка провалена на 5 или более, переговорах, Горглак арестует их и притворится, что
стража арестует персонажей, оповестив их о том, ничего не говорил.
что теперь они рабы дуэргаров (см. «Поимка в плен» Если Горглак сочтет взятку, предложенную персо-
далее). нажами, привлекательной, он откажется принимать
Когда персонажи в первый раз входят в город или ее прямо здесь, и вместо этого скажет им найти неко-
им дают от ворот поворот, тайная дверь в стене от- го Верца Салтбарона в Доках Тёмного Озера и пере-
крывается, и появляется Горглак, дуэргар Каменный дать взятку ему. Он скажет персонажам, что зайдет
Страж [duergar Stone Guard] (см. Приложение C). к Верцу после окончания своей смены и проверит
результат, и если окажется, что персонажи не сделали
«Что ж.» Дуэргар снимает свой шлем, и вы видите этого, то он найдет их и арестует.
серую кожу, присущую его народу. Он задумчиво Персонажи, прошедшие через врата, будут сопро-
поглаживает свою белую бороду, подходя ближе, и вождаться четырьмя дуэргарами [duergar] стражни-
начинает говорить тише, переключаясь на всеобщий. ками, двое из которых невидимы. Как только группа
Вы чувствуете себя неуютно из-за его хитрого взгляда достигает границы района, стража уходит и возвра-
и улыбки. «Вы, несомненно, лжете. Я должен отправить щается на свой пост.
вас в загон рабов, но... вы меня заинтересовали. Най-
дется ли у вас что-то, что стоит вашей свободы?»
Дуэргар ожидает вашего ответа, он пристально смо-
трит на каждого из вас и улыбается в предвкушении.

Глава 4: Грэклстью
59
Доки Тёмного Озера Поимка в плен
Прибытие в Доки Тёмного Озера [Darklake Docks] Даже после того, как персонажам удается пройти в
требует совокупности умения, изобретательности и город, им следует быть осторожными, так как дуэрга-
удачи. Наблюдение здесь не настолько строгое, пото- ры будут искать малейшего повода, чтобы арестовать
му как стража Надозерной Крепости может заметить их. Даже попытка торговаться с дуэргарским торгов-
любую очевидную угрозу, приходящую с воды. цем может стать причиной внимания стражи. При
поимке на воровстве следует смертная казнь прямо
После часов напряженной навигации вы мельком на месте, но стражники или жертвы грабежа могут
увидели вдалеке проблеск оранжевого света. Вскоре решить, что порабощение окажется выгоднее, так
вы услышали тихое эхо металлического стука, которое что персонажей могут заковать в кандалы и увести
становилось громче по мере вашего приближения. из Района Тёмного Озера. Сопротивление аресту –
Свет огня освещает массивные колонны со строе- воистину плохая идея, так как каждый дуэргар в
ниями, окружающими их подножия. Холодный воздух округе станет подкреплением.
Подземья становится теплее даже на таком расстоянии, Если персонажей арестовали, вы можете прер-
и вашему взору открываются разнообразные приста- вать их транспортировку случайным событием или
ни из зархвуда, камня и кусков скал, выступающие из направить их к другим запланированным событиям.
краев просторной пещеры. «Неистовствующий гигант» – наиболее подходящие
для этого событие (которое проходит в Районе Тёмно-
го Озера). Кроме того, агенты Хранителей Пламени
Когда персонажи подплывут поближе, они смогут могут остановить стражников, прежде чем те отведут
увидеть, что восточные доки менее людные. Если персонажей в Надозерную Крепость (см. подробности
Баппидо вместе с ними, он проведет их к пристани относительно заинтересованности хранителей в чу-
из необработанного булыжника на восточном крае жеземных наемниках в секции «Логово Темберчода»).
пещеры. В противном случае, персонажи должны Возможные предложения трудоустройства на Ба-
совершить успешную групповую проверку Ловкости заре Клинков также можно использовать в качестве
(Скрытность) Сл 14 или Мудрости (Выживание) Сл своевременного освобождения персонажей. В про-
15, чтобы безопасно и незаметно проплыть к пустой тивном случае, их приведут в Надозерную Крепость,
пристани. Если групповая проверка провалена, на допрос к Эррде Блэкскалл.
ближайшие стражники замечают персонажей, но не
начинают их воспринимать как угрозу сразу. Так или
иначе, вы можете решить давать персонажам помеху
на любые проверки неприметности в первый день
пребывания в Грэклстью.

Глава 4: Грэклстью
60
За стенами, отделяющими Район Тёмного Озера от
Обратите внимание, что, если персонажи попали в остальной части города, находятся доки, торговые
город после драки на воротах, где, вероятно, погибло лавки и магазины. Многие торговцы-дуэргары, наря-
несколько дуэргаров, население будет жаждать крови ду с дроу, свирфнеблинами, орками и другими, обра-
персонажей, однако в результате может оказаться так, щают мало внимания на персонажей, если, конечно,
что они будут свободно разгуливать, размахивая знач- те не желают что-нибудь купить или продать.
ками, выданными Эррде. Дуэргары подчиняются закону Стража у врат ясно дает понять, что не-дуэргаров
и будут обязаны помогать персонажам, но превозмогая дальше Района Тёмного Озера не пускают, и персо-
ненависть, и это должно быть заметно. Также такой нажем лучше попытаться узнать дорогу у других чу-
поворот дела вряд ли добавит Эррде популярности. жаков, чем привлекать внимание местных дуэргаров.
Позже персонажи отправляются в гетто дерро. Там Если персонажи захотят продать что-нибудь из своего
в результате стычек с отправленными дуэргарами имущества, их направят на Базар Клинков. Чтобы
персонажами несколько дерро также может погибнуть, узнать слухи и поесть, рекомендуется отправиться в
что, учитывая нынешнее ментальное состояние дерро, таверну Сломанный Шпиль, а ночлег для не-дуэрга-
может вызвать широкомасштабные беспорядки, когда ров можно получить в гостинице Логово Гохльброрна.
дерро толпой вылезают из своего гетто в город и начи- Пока персонажи перемещаются из одного места
нают драться с жителями из-за того, что дуэргары, кото- в другое, находясь в Районе Тёмного Озера, в любой
рых дерро и так ненавидят, еще и отправили каких-то момент они могут стать свидетелями одного или бо-
убийц в гетто. Дуэргары, вероятно, одолеют дерро и лее из следующих событий.
загонят их обратно, но ценой жертв. Люди станут роп-
тать на капитана стражи, которая не только оставила
безнаказанным убийство приключенцами стражи на
Неистовствующий гигант
воротах, но и отправила их в гетто, разворошив осиное Это событие инициирует возможные дополнительные
гнездо. Пока дело не переросло в революцию, король квесты, с помощью которых персонажи могут узнать
приказывает арестовать Эррде, ее судят в тот же день, о влиянии Демогоргона в Грэклстью. Вы можете
признают виновной и приговаривают к обезглавлива- начать это событие в любое время, когда персона-
нию на городской площади. жи находятся в городе. Если отложить его на потом,
Все это происходит пока персонажи ходят по персонажи получат возможность заметить различные
тоннелям. Выйдя наружу, они оказываются сразу же мелочи, нехарактерные для дуэргаров, а если его
арестованными, и значки уже не помогают так как использовать сразу, это может помочь персонажам
арест санкционирован самим королем. Если у них есть избежать порабощения, если их арестовали во время
драконье яйцо, его конфискуют. Персонажей ведут в пребывания в Грэклстью.
крепость короля и проводят мимо площади, на которой
как раз казнят Эррде. Аудиенция с королем становится
формальностью, так как он контролируется суккубом и Ритмичный звук стука молотов, исходящий из кузниц,
прикажет казнить их следующим утром. на секунду заглушается громогласным ревом и звуком
Если персонажи заметят, что король не в себе, у осыпающегося камня. Дуэргары и посетители города
них будет один шанс исправить ситуацию. Если они не обернулись посмотреть на то, как двухголовый гигант
заметят или им это не удастся, их помещают в камеры. с серой кожей прорывается через врата, издавая
Дальнейшее приключение здесь превращается в побег безумные вопли, размахивая руками и ногами, осыпая
из тюрьмы, после чего персонажи могут обратиться к площадь камнями и щебнем. Он задевает дуэргарского
Темберчоду и рассказать ему о местонахождении яйца солдата, искалеченное тело которого летит и приземля-
в обмен на его помощь. Если яйцо при них, они могут ется рядом с вами с отвратительным хрустом.
отдать его дракону, и тот его уничтожит. После этого
дракон может наброситься на Гартоккара и короля, в
зависимости от того, что ему рассказали персонажи.
Каменный гигант из Пещеры Кэирнгорм [Kairngorm
Если яйца при них нет, то дракон допросит Гартоккара, Cavern] стал жертвой демонического проклятия,
и тот в итоге расскажет правду. В любом случае дракон из-за которого у него также выросла искореженная
позволит персонажам покинуть город или по крайней вторая голова. Успешная проверка Мудрости (Прони-
мере им никто не станет мешать в тот момент, когда цательность) Сл 12 позволит определить, что гигант
дракон разносит город. обезумел и напуган. Используйте характеристики
каменного гиганта [stone giant] со следующими
модификациями:
Район Тёмного Озера • Гигант получает преимущество на проверки Му-
Район Тёмного Озера создает ложное впечатление от- дрости (Восприятия) и спасброски против осле-
крытости. Улицы относительно широкие для прохода пления, очарования, страха, оглушения и потери
телег и повозок торговцев, а строения вокруг сталаг- сознания.
митов расположены не так плотно друг к другу, как в • Гигант не вооружен. В качестве действия, он
южных районах. Однако открытость не означает при- может совершить две безоружные атаки (+9 к
ветливость. Дуэргары, ведущие дела здесь, относятся атаке, досягаемость 10 футов, одна цель). Каж-
с подозрением к любым чужестранцам, которые по дым попаданием гигант наносит урон 13 (2к6 + 6)
закону за пределы этого района не допускаются. дробящий.
Происшествие проходит на площади, поэтому есть
Вас обдает порывом теплого ветра вместе с едким смо- достаточно места для маневра у различных участни-
гом, из-за которого вам становится труднее дышать. На ков боя.
берегу Тёмного Озера расположилось нагромождение Гигант двигается по направлению к персонажам
зданий и улиц. На воде отражается свет бесчисленных и набрасывается на них. Два дуэргара [duergar]
огней, горящих по всему городу внутри полых колонн и стражника и два дуэргара ксаррорна [duergar
сталагмитов. xarrorn] (см. Приложение C) реагируют на рев гиган-
Несмотря на переполненные улицы, вы легко дви- та и присоединяются к битве во втором раунде. Они
гаетесь сквозь шумную толпу покупателей, торговцев хорошо натренированы и пытаются выложиться на
и рабов. Вы здесь не единственные чужаки, в толпе полную, чтобы помочь, но, чтобы избежать излишне-
вы различаете дроу, свирфнеблинов, дерро, орков и
го усложнения столкновения, сделайте так, что они
другие расы. Голоса толпы мешаются с отдаленным
действуют последними в раунде и наносят суммарно
стуком молотов, создавая несмолкающий, раздражаю-
ровно 10 единиц урона гиганту каждый раунд.
щий шум.

Глава 4: Грэклстью
61
Прохожие тут же находят укрытие, но дуэргары • Разведчик дроу Ксалит подходит к Каменной Стра-
[duergar] граждане готовы напасть, если стража же, называя персонажей сбежавшей собственно-
потерпит неудачу в устранении угрозы. Гигант игно- стью его госпожи Ильвары (см. «Признаки Пре-
рирует атакующих издалека персонажей и хаотично следования» в разделе «Базар Клинков»). Каменная
атакует кого попало в ближнем бою, включая дуэр- Стража арестовывает персонажей и доставляет их
гаров. Как дуэргары, так и гигант, сражаются до тех в Надозерную Крепость, после чего ожидают пе-
пор, пока у них не станет 0 хитов. реговоров с дроу. Тут же они встречают капитана
Эррде Блэкскалл.
Развитие событий • Дроки (см. «Дроки» в разделе «Базар Клинков») слу-
Без помощи персонажей стража и граждане одолеют чайно сталкивается с патрулем, отвлекая их, что
гиганта, но понесут некоторые потери. Если персо- дает персонажам возможность сбежать.
нажей сопровождают стражники в момент атаки ги- • Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15
ганта, то эти стражники окажутся теми, кто вступит убеждает Каменную Стражу не арестовывать
в бой с гигантом. Персонажи могут воспользоваться персонажей при том условии, что они посетят
этим, чтобы сбежать, либо же могут помочь, с учетом Надозерную Крепость, как только закончат свои
помехи на броски атаки, если они в кандалах. Дуэр- дела в Грэклстью. За группой продолжат наблю-
гары прагматичны, и освободят тех персонажей, ко- дать невидимые дуэргары Каменные Стражи
торые помогают им победить гиганта, но попытаются [duergar Stone Guard] (см. Приложение C). Если
арестовать их снова, как только битва окончится. становится похоже на то, что персонажи сделали в
Как только обезумевший гигант будет побежден, городе все, что им было нужно, невидимые дуэр-
другой каменный гигант войдет через разрушен- гары напомнят им об обещании посетить Надозер-
ные врата, но этот вполне в своем уме. Он подходит ную Крепость.
к павшему гиганту вместе с тремя дуэргарами
Каменными Стражами [duergar Stone Guard] (см. Базар Клинков
Приложение C).
Стражи, сражавшиеся вместе с персонажами, Этот рынок назван в честь самого распространенно-
объясняют прибывшим ситуацию, не преуменьшая го товара, предлагаемого дуэргарами, но в здешних
и не преувеличивая того, что сделали персонажи. лавках, а также палатках приезжих торговцев, про-
Персонажи могут поговорить с новоприбывшим ги- дается почти все, что доступно в городе. Отовсюду
гантом в то время, как дуэргары совещаются. Гигант слышатся пылкие споры, в основном на дварфий-
представляется как Дорхан, подмастерье Говорящего ском, которые почти заклушают звуки стука молотов,
с Камнями Хграама. Он объясняет, что павшего ги- и толпа предоставляет удобный шанс скрыться от
ганта зовут Рихаад, и что он был еще одним подма- преследования.
стерьем Говорящего с Камнями. Рихаад «общался с Персонажи могут продать здесь свои ценные вещи.
камнями» в Пещере Кэирнгорм в тот момент, когда На Базаре Клинков можно приобрести немагическое
он обезумел, отрастил вторую голову и выбежал из оружие, броню и щиты.
пещеры.
Если до этого группа не была арестована и не уча-
Безумие торговцев
ствовала в бою, Каменные Стражи начнут расспра- Персонажи, внимательно наблюдающие за происхо-
шивать обывателей, которые станут указывать на дящим на базаре, могут заметить некоторые стран-
персонажей, так как те в городе новоприбывшие. ности:
Если персонажи оглушают Рихаада вместо того, • Дуэргарский торговец не перестает оскорблять
чтобы убивать его, благодарный Дорхан попросит их клиентов, желающих что-либо продать, но превра-
посетить Пещеру Кэирнгорм перед уходом из города. щается в олицетворение вежливости, если те хотят
Влиятельность Говорящего с Камнями означает, что что-то купить.
Каменные Стражи будут сопровождать персонажей • Некоторые торговцы дуэргары называют разную
на встречу с ним, несмотря на то, что это им явно не цену каждый раз, когда их спросишь об одной и
приносит удовольствия. той же вещи, и настаивают, что это персонажи всё
время меняют условия сделок.
Награда опытом • Дуэргарский торговец становится невидимым в
Поделите поровну 1740 опыта между персонажами, процессе совершения сделки, но при этом продол-
если они сразили двухголового каменного гиганта жает разговаривать так, словно ничего не произо-
вместе со стражей. шло.
• Дуэргарский торговец угрожает убить персонажей
Гости Каменной Стражи (это такой метод торговаться), после чего отрицает
все сказанное им.
Вне зависимости от того, при каких обстоятельствах • Дуэргарский торговец постоянно спрашивает
Каменная Стража заинтересуется в группе (включая мнение своего несуществующего брата-близнеца,
арест и помощь в сражении с неистовствующим ка- уверяя, что тот невидим.
менным гигантом), персонажей будет сопровождать
отряд дуэргаров на пути к Надозёрной Крепости для Сделка Ильзы
последующего допроса.
Начиная с этого момента, приключение может Ильза Хенстак – женщина дуэргар, член Совета Тор-
принять различные пути развития, в зависимости говцев. Она хитрый хозяин каравана, гордящаяся
от того, как вы хотите продолжить игру. Поговорите тем, что всегда прибывает к нужному месту раньше
с игроками об их предпочтениях, либо сами решите, срока. Если персонажи будут спрашивать кого-либо о
что случится далее: том, как выбраться на поверхность, их будут направ-
лять к Ильзе. Так как в ближайшее время у нее не на-
• Гартоккар Ксандорн вмешивается от имени Хра- мечается дел, она делает персонажам предложение.
нителей Пламени, и он может устроить встречу с
Темберчодом (см. «Логово Темберчода»).
• Персонажи могут продолжить идти к Надозерной
Крепости и встретиться там с капитаном Эррде
Блэкскалл (см. «Надозерная Крепость»).

Глава 4: Грэклстью
62
Дуэргарские торговцы смотрят на этого дерро
пренебрежительно, и никто не хочет говорить о нем с
персонажами. Если персонаж спросит о нем в Логове
Голброрна, успешная проверка Харизмы (Убеждение)
Сл 12 позволит узнать его имя – «Дроки», а также то,
что он является курьером и поставщиком продоволь-
ствия, работающим на клиентов с дурной репутаци-
ей.
Поиск Дроки [Droki] (см. Приложение C) является
целью задания От Эррде Блэкскалл (см. «Надозер-
ная Крепость») и Гартоккара Ксандорна (см. «Логово
Темберчода»), однако если персонажи будут открыто
преследовать курьера, он убежит в Район Западной
Расщелины. Преследующие персонажи быстро поте-
ряют его след после того, как он скроется в толпе. См.
«Поиск Дроки» в разделе «Тоннели Ворлстоун», чтобы
узнать больше информации о том, что носит с собой
Дроки, в том случае, если персонажи поймают его.

Признаки преследования
Если персонажи прибывают в Грэклстью с уровнем
преследования 3 или выше (см. «Преследование дроу»
в главе 2), то это значит, что Ильвара уже отправила
группу на опережение, правильно догадавшись о
том, что беглецы будут искать укрытия у дуэргаров.
Персонажи со значением пассивной Мудрости
(Восприятие) в 15 или выше заметят шесть дроу
[drow], высматривающих их на Базаре Клинков. Одна
из них – Ксалит Маск’ил’ир [Xalith Masq’il’yr] – жен-
щина дроу, заключившая союз с Домом Миззрим.
Кто-либо из НИП-компаньонов группы, знающий
Дроки дуэргаров достаточно хорошо, может догадаться, что
эти дроу не хотят привлекать внимания дуэргаров к
своему «пропавшему имуществу». В противном слу-
чае, им придется заплатить серым дварфам в каче-
стве награды за поимку искателей приключений. Это
дает персонажам шанс избежать встречи со своими
преследователями, но им придется держаться вне
Ильза приглашает персонажей в свой хорошо
зоны их видимости.
охраняемый офис, где она показывает им горку
Ксалит будет разговаривать с дуэргарами только в
монет и драгоценных камней со всех концов света на
том случае, если персонажи будут арестованы. В про-
поверхности. Среди сокровищ множество монет из
тивном случае, она отправит посланника к Ильваре
различных металлов общей стоимостью в 80 золотых
и постарается сделать так, чтобы персонажи никуда
монет, три золотых кольца стоимостью 25 золотых
не ушли без ее ведома. Если персонажи не смогут
монет каждое, и два инкрустированных драгоценны-
укрыться в городе (см. «Грэклстью и Преследование
ми камнями ожерелья стоимостью 250 золотых монет
дроу» выше в этой главе), их уровень преследования
каждое. Она отследила, что это всё пришло от дерро,
будет увеличиваться на 1 каждые 1к4 дней до того
которые расплачивались этим за еду. Если персонажи
момента, как прибудет Ильвара.
смогут выяснить, каким образом дерро достают мо-
Либо же персонажи могут взять инициативу в свои
неты и драгоценности с поверхности, Ильза поделит-
руки. Персонажи могут найти способ без лишнего
ся информацией о по крайней мере следующей части
шума нейтрализовать Ксалит и ее отряд, к примеру,
их путешествия, ведущей в Блингденстоун (см. главу
подставив их, чтобы они испортили инвентарь дуэр-
6) и Вормрайтингс (см. главу 12).
гарского торговца, или заставить их выйти за преде-
Дроки лы Района Тёмного Озера, куда запрещено идти даже
дроу. Такие действия уменьшают уровень преследо-
Внимательные персонажи могут заметить любо- вания на 2. Так или иначе, если между персонажами
пытную личность, шныряющую между лавками и и дроу завяжется сражение, отряд из пяти дуэрга-
магазинчиками на Базаре Клинков. Каждый раз, ров Каменных Стражей [duergar Stone Guard] (см.
когда они приходят на базар, есть шанс 20%, что они Приложение C) и пяти воинов дуэргаров [duergar]
увидят дерро в тряпье, стилизованном под причуд- прибудут спустя 1к4 раундов и арестуют всех (см.
ливый костюм, носящего широкополую шляпу, в «Поимка в плен»).
тулью которой вшиты два щупальца смещающегося
монстра [displacer beast]. На его плече висит большая
сумка и он постоянно бормочет сам с собой.
Пивоварня Тёмного Озера
Огромная, обветшалая пивоварня, построенная из
каменных блоков, сложенных так, чтобы получались
Побег Баппидо стены между окаменевших стволов небольшого леса
У Баппидо есть свои тайные дела в Грэклстью. Если он гигантских грибов. Большие медные чаны источают
все еще с группой, то он будет искать первую же возмож- пар, наполняющий воздух сильным запахом дрож-
ность для того, чтобы ускользнуть и вернуться к своему жей. Дюжины медных бочек стоят рядом, и крепкие
скрытому убежищу и «святилищу» в Тоннелях Ворлстоун серые дварфы, словно пчелы в улье, работают здесь:
(см «Тоннели Ворлстоун»). разваривают грибы, перемешивают бродильные

Глава 4: Грэклстью
63
массы и наполняют бочонки свежесваренным элем. метать камни в нападающие с озера корабли (при
Этот комплекс – рабочее место и дом Клана Мазгардт, необходимости, используйте характеристики баллист
занимающегося тем, что варят эль под названием [mangonel] из главы 8 в Руководстве Мастера).
Тёмноозерный Портер, а также контролем импорта
другого спиртного. Не-дуэргары не являются желан- Призыв Каменной Стражи
ными гостями в пивоварне. Если персонажи арестованы, их доставляют в подзе-
мелья крепости, где они получают возможность заслу-
Доки Тёмного Озера жить свободу через службу Каменной Страже.
В этих доках, в основном, стоят плоскодонные плоты
из зархвуда и плоты из лакированных грибов-дожде- После долгого ожидания в камере подземелья, вы-
виков. На некоторых из этих ветхих суден есть весла долбленной в стене из удивительно плотного камня,
или гребные колеса. Эти плоты выглядят ненадежно, вас доставляют в тёмный кабинет, где вы встречаете
но на них могут перевозиться тонны товаров. внушительную женщину серого дварфа. Она полно-
стью одета в броню и носит знаки отличия, которые вы
Персонажи выходят на сушу на самой восточной
не замечали доселе ни у одного дуэргара. Вместе с ней
пристани, неподалеку от Логова Голброрна, если
два Каменных Стража, оставшиеся у двери.
они прибывают в Грэклстью по Тёмному Озеру. Если
«Я – Капитан Эррде Блэкскалл, командующая Камен-
вместо этого они прибыли через врата, успешно под- ной Стражи,» говорит она, бросая на каждого из вас
купив Горглака, они должны прийти туда в поисках расчетливый взгляд. «Позвольте начать с того, что вы
Верца Салтбарона, его связного. никто в Грэклстью. Большинство из находящихся под
моим командованием в мгновение ока продадут вас в
Помешать наемным убийцам качестве дешевейшей рабочей силы. Но, тем не менее,
Персонажи замечают дуэргарского мужчину тор- я научилась получать гораздо больше пользы с искате-
говца на краю пристани. Внезапно, два невидимых лей приключений вроде вас.»
дуэргара клинка души [duergar soulblade] (см. При-
ложение C) появляются рядом с ним и наносят удар Поиск Дроки. Эррде разъясняет, что ее стражи
исподтишка светящимися мечами. Лица наемных отслеживали перемещение дерро по имени Дроки.
убийц скрыты за масками и капюшонами. У пер- Несмотря на его частое присутствие в Районе Тёмно-
сонажей есть 2 раунда, чтобы успеть отвлечь их до го Озера, этот дерро нашел способ избегать поимки,
того, как они добьют торговца. словно он всегда знает точное расположение патрулей
Этим торговцем является Верц Салтбарон. Если дуэргаров, даже если те невидимы. Все Каменные
персонажи спасают его, он неохотно отблагодарит их Стражи знают о том, что Дроки живет в Районе За-
и скажет, что понятия не имеет, почему стал целью падной Расщелины, месте, в которое дуэргары ходят
наемных убийц. Успешная проверка Мудрости (Про- только большими отрядами, и где их присутствие
ницательность) Сл 12 позволит узнать, что он лжет. может вызвать разве что восстание. Эррде хочет, что-
Он покидает место происшествия, но не ранее, чем бы персонажи проследили за Дроки, понаблюдали за
скажет персонажам найти его в Сломанном Шпиле, тем, что он делает, и куда ходит, а затем отчитались
где он сможет должным образом наградить их. ей. Или же, если представится возможность, схватить
У персонажей будет 1 минута на то, чтобы обы- его и привести на допрос, или убить, после чего при-
скать наемных убийц, прежде чем прибудет патруль нести улики, говорящие о его деятельности.
из четырех дуэргаров [duergar]. Им не удастся найти Голос Эррде становится мрачнее, когда она начи-
светящиеся клинки наемников, однако один из них нает высказывать свои подозрения о том, что Дроки
имел при себе кусок пергамента из рыбьей чешуи, на причастен к заговору, в который вовлечен Совет
Савантов, и возможно даже какие-то элементы среди
котором древесным углем изображен портрет, напо-
помещиков кланов. Она подробно поясняет, как об-
минающий Верца. наружение заговора и арест всех к нему причастных
поможет ей заполучить благосклонность Глубинного
Доступ к Тоннелям Ворлстоун Короля. Эррде клянется (искренне), что она устроит
Спрятанная сразу же за самой восточной пристанью, персонажам безопасный путь из Грэклстью, если они
находится нерабочая дренажная труба, являющаяся сделают все так, как она просит.
проходом Серых Призраков в тайную систему пещер Поиск скверны. Подозрения Эррде в заговоре вы-
под Грэклстью (см. «Тоннели Ворлстоун»). Потребуется нуждают ее искать признаки скверны, заражающей
успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, жителей Грэклстью. Она наградит персонажей, если
чтобы заметить трубу за грудами мусора. Внутри нее они доставят ей доказательства осквернения, кото-
отодвигающиеся прутья блокируют проход шириной рые ускользнули от глаз ее воинов. Можно устроить
5 футов, но, если их отодвинуть сработает тревога, так, что персонажи станут свидетелями каких-либо
которая оповестит Серых Призраков, находящихся в странных событий во время пребывания в Грэкл-
пещерах. Персонаж может заметить тонкий провод стью, к примеру, некоторых случайных событий или
на верхней части одного из прутьев, активирующий поведения торговцев на Базаре Клинков. За каждые
три таких доказательства персонажи должны совер-
тревогу, при успешной проверке Мудрости (Воспри-
шить групповую проверку Харизмы (Убеждение) Сл
ятие) Сл 14, и обезвредить ее с помощью успешной
15, но достаточно преуспеть только один раз, чтобы
проверки Ловкости Сл 12 при использовании воров- убедить Эррде и выполнить этот квест. После чего
ских инструментов. Эррде пообещает персонажам, что обеспечит их
Через 100 футов в трубе находится люк, ведущий в экипировкой и припасами из личной оружейной Ка-
необработанный проход. Лестница ведет на 80 футов менной Стражи, когда они соберутся покидать город.
вниз к следующему люку, который ведет в зону 8 Каждый персонаж сможет выбрать любые вещи об-
Тоннелей Ворлстоун. щей стоимостью не более 350 золотых монет, включая
оружие, броню, распространенные зелья и свитки.
Надозерная Крепость
Развитие событий
Dunglorrin Torune, что переводится как Надозерная
Крепость, является крепостью и храмом, посвящен- Если персонажи отказываются от предложения
ным Ладагайеру, высеченным в сердце массивного Эррде будучи плененными, они проводят пять дней
сталагмита на берегу Тёмного Озера. Также это дом в заключении, а затем их продают обратно дроу.
Глубинного Короля и центр правительства. Данглор- Ксалит и ее отряд встретятся с Ильварой и вернутся
рин Торун ощетинился трубами кузниц, из которых с персонажами в Велкинвильв, если последние не
идет дым, и уступами, с которых катапульты могут смогут сбежать.

Глава 4: Грэклстью
64
тели. Стража не будет реагировать до тех пор, пока в
Размахиваем значками ход не пойдет оружие или заклинания, и драка будет
продолжаться до тех пор, пока кто-либо из ее участ-
Работа на Каменную Стражу или Хранителей Пламени
ников не окажется удерживаемым [restrained] или не
дает персонажам некоторую свободу в Грэклстью, так как
они могут предъявить отличительный знак представи-
потеряет сознание. Ни один из двоих дуэргаров не
телю этих фракций, если их задержат. Как минимум один помнит, почему они начали драться.
персонаж группы должен совершить успешную проверку
Харизмы (Убеждение) Сл 14, чтобы попросить дуэргаров Логово Голброрна
не задерживать их, но с этим знаком у персонажа будет
Эта гостиница – единственное учреждение в Грэкл-
преимущество на проверку.
стью, принимающее не-дуэргаров. «Голброрн» пе-
реводится с дварфийского как «булетт» или «земная
акула», и построена она в маленьком пещерном
Если персонажи примут предложение, Эррде вы- комплексе под Базаром Клинков, на северном краю
даст им отличительные значки, которые позволят им Района Тёмного Озера. Помещения здесь холодные и
перемещаться по городу без препятствий со стороны сырые. Центральная комната служит столовой, от ко-
стражи, но не южнее Желоба Ладагайера. Искателям торой ответвляются извилистые коридоры, по бокам
приключений надо показывать эти значки стражам, которых распложены входы в выкопанные комнаты.
но незаметно, и тогда их отпустят (без излишних по- Это тёмное, тесное и некомфортное место, но безо-
честей). Эррде знает о приглашении каменных гиган- пасное и охраняемое.
тов, если персонажи сохранили жизнь двухголовому
гиганту, и советует персонажам разобраться с этим Слухи
до того, как они пойдут на поиски Дроки.
Столовая гостиницы дает персонажам возможность
Уровень преследования персонажей уменьшит-
пообщаться с не-дуэргарами, посещающими Грэкл-
ся до 0 и будет оставаться таким до тех пор, пока
стью. Персонажи, ищущие информацию, могут с
они находятся в Грэклстью. Если они закончат свою
помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение)
службу, Каменные Стражи перестанут покрывать их,
или Интеллекта (Расследование) со Сл 10 разузнать
и уровень преследования вернется к своему нормаль-
следующие сведения, либо вы можете просто оты-
ному значению при условии, что Ксалит находится
грать их взаимодействие со случайными посетителя-
в городе (см. «Признаки Преследования» в разделе
ми.
«Базар Клинков»). В противном случае, он останется
Суть информации состоит в том, что в последнее
равным 0 до тех пор, пока какое-либо событие не
время торговые пути до Грэклстью стали гораздо
поднимет его снова.
опаснее. Фауна и более примитивные обитатели
Подземья словно чем-то разозлены. Среди рассказов
Сломанный шпиль путешественников и недостоверных историй демо-
Сломанный сталагмит, возвышающийся прямо из ны, атакующие изолированные поселения, являются
Тёмного Озера, расположен на расстоянии в сорок обычным делом.
футов от берега, образуя фундамент таверны, постро-
енной из стволов грибов на манер бревенчатого дома.
Посетители могут пройти туда по мосту, сотканному
Желоб Ладагайера
Давным-давно, землетрясение разделило пещеру,
из шерсти ротэ.
в которой расположен Грэклстью, оставив разлом
Встреча с Верцем в две сотни футов глубиной, и в пять сотен футов
шириной. На дне Желоба Ладагайера лежит утрам-
Если персонажи спасли Верца Салтбарона от наем- бованный гравий, и он простирается примерно на
ных убийц (см. «Доки Тёмного Озера»), он встретит их четверть мили между природными стенами города в
в Сломанном Шпиле в оговоренную дату и время. В обоих направлениях. На каждом конце разлома дно
качестве скромной награды он даст каждому персо- крутое и неровное, в нем выдолблены лестницы и
нажу драгоценный камень обсидиан стоимостью 10 широкие дорожки для пешеходов и повозок. Венти-
золотых монет. После чего он предложит им работу по ляционные отверстия вдоль стен испускают газ, ис-
доставке мешочка с необработанными драгоценны- пользуемый Кланом Ксарделвар для промышленного
ми камнями (общей стоимостью 100 золотых монет) применения, включая производство копий из вол-
свирфнеблину по имени Казук Пикшайн в Блингден- шебного пламени, используемых воинами ксаррорн.
стоун, не задавая вопросов. Этот разлом – главная жилая зона в Грэклстью,
Джимджар, Топси и Турви знают Казука Пик- дома построены в верхней части северной и южной
шайна и могут предоставить немного информации сторон. Чужакам обычно запрещено находиться в
о гноме алхимике (глава 6). Глубинные гномы также этой зоне.
обнаружат, что драгоценные камни, данные Вер-
цем, похожи на пустые самоцветы заклинаний [spell
gems], похожие на используемые для защиты Блин- Погоня за Дроки
гденстоуна. Эти немагические драгоценные камни на
Если персонажи решают дождаться, когда Дроки войдет
самом деле являются сырьем для создания самоцве- в Западную Расщелину, или решат преследовать его,
тов заклинаний. Верц встретил Казука в Мантол-Де- используйте правила погони из главы 8 в книге Руковод-
рите (см. главу 9), и они недавно начали торговать ство Мастера, адаптируя результаты городских ослож-
друг с другом вне ведома их покровителей. Он будет нений для пещер, полных злобных дерро. Если у Дроки
отрицать все упоминания об этом, уходя от вопросов получится скрыться, персонажам придется прибегнуть
упоминанием о том, что Блингденстоун является хо- к менее удобным способам нахождения Тоннелей Ворл-
рошим местом для поиска выхода из Подземья. стоун.
Если персонажам удастся поймать Дроки в Западной
Драка в баре Расщелине, он, прихрамывая и бормоча, подозрительно
Пока персонажи находятся в таверне, два дуэргара охотно покажет персонажам вход в тоннели. См. раздел
[duergar], которые совсем недавно говорили о бизне- «Тоннели Ворлстоун», чтобы узнать, как отыгрывать
се, внезапно впадают в ярость и начинают драться Дроки.
друг с другом. Если персонажи не вмешиваются с це-
лью остановить драку, то это делают другие посети-

Глава 4: Грэклстью
65
проходить групповую проверку Ловкости (Скрытность)
Покинутые караульные помещения Сл 10, отменяя необходимость броска на возможное
Рядом с западными вратами Желоба Ладагайера ду- нападение дерро при успехе каждый час или полчаса.
эргары установили ряды караульных помещений для Другие уловки, такие как иллюзии, лазание по сте-
наблюдения за дерро-рабами, живущими в Западной нам, или заклинания полета и левитации позволяют
Расщелине. Они были заброшены, когда Глубинный автоматически избежать обнаружения, однако неви-
Король Тарнгардт, дед нынешнего монарха, осво- димость любого рода активирует магические чары,
бодил дерро, позволив им переселяться из Района наложенные савантами дерро для защиты от втор-
Западной Расщелины в Район Восточной Расщелины. жения дуэргаров. Когда чары активируются в ответ
Караульные помещения теперь пусты, и являются на присутствие невидимого существа, ближайшие
отличным местом для того, чтобы затаиться и следить дерро приходят в бешенство, становясь хаотичной
за перемещением дерро между западными и восточ- толпой, пытающейся выгнать невидимый дуэргар-
ными кварталами, где живот дерро. ский патруль. Дерро совершают активные проверки
Мудрости (Восприятие) против встречных проверок
Великие Врата персонажей Ловкости (Скрытность) если защитные
чары активированы. Персонажи, использующие об-
Проходы, образованные Желобом Ладагайера, огоро- наружение магии [detect magic], могут заметить неви-
жены брусьями и строительными лесами, и у каж- димый предмет, отвечающий за чары прежде, чем он
дого несколько врат. Врата охраняются двумя види- активируется. В противном случае невидимые персо-
мыми солдатами дуэргарами [duergar], и еще 1к4+3 нажи встречаются с защитными чарами каждые 15
невидимыми. минут, в течении которых персонажи передвигаются
в невидимости по территории дерро.
Районы Западной и Доступ к тоннелям Ворлстоун
Восточной Расщелины Среди скопления лачуг в Западной Расщелине нахо-
К западу и востоку от врат Желоба Ладагайера дится наиболее часто используемый вход в Тоннели
находятся территории, где живут нежелательные в Ворлстоун (см. «Тоннели Ворлстоун»). Узкая трещина
Грэклстью дерро. В Районе Западной Расщелины из- в стене сокрыта за обрывками ткани и плесневелы-
начально жили дерро-рабы, и он до сих пор остается ми ящиками. Щель достаточно широкая и высокая,
тёмным и опасным гетто. Район Восточной Расщели- чтобы существо Среднего размера могло протиснуть-
ны был заселен недавно, с тех пор как дерро получи- ся первые 10 футов, а далее начинается 50-футовый
ли свободу, хотя он не многим безопаснее Западной пологий спуск шириной в среднем 5 футов.
Расщелины. С тех пор, как свершилось нечистое пришествие
Дома дерро представляют собой либо норы, вы- лордов демонов в Подземье, расщелину стало легче
долбленные в стенах пещеры, либо ветхие сооруже- найти благодаря тому, что из нее просачивается жут-
ния, стоящие друг на друге. Грязные и загроможден- кий туман, создаваемый фэрзресс [faerzress]. Но без
ные улицы обоих районов формировались в процессе учета этого, нахождение прохода требует тщательного
возведения жилых помещений, а не в результате поиска, в процессе которого потребуется успешно
планирования. Популяция дерро гораздо больше, и совершить проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15.
их пещеры гораздо глубже, чем думают дуэргары. Каждый персонаж может совершать эту проверку в
Они близки к тому, чтобы организовать восстание, и течении каждого часа, проводимого в Западной Рас-
сдерживаются лишь отсутствием организованности и щелине в поисках входа в тоннели Ворлстоун.
своими лидерами в Совете Савантов, которые слиш- Любые вопросы к местным без использования
ком привыкли к своим привелегиям, чтобы подры- маскировки или манипулирования, например, магии
вать свое положение мятежом. очарования или иллюзии, обречены на провал, так
как дерро больше привлекает идея напасть на персо-
нажей, чем отвечать на их вопросы. Но даже с этим
Вход на территорию Дерро учетом, дерро достаточно бестолковы, и успешная
Дерро сразу же враждебны по отношении к любому, проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15 необходима,
кто входит на их территорию, особенно если это жи- чтобы добыть полезную информацию. Проверка Ха-
тели поверхности. ризмы (Запугивание) Сл 15 тоже может сработать, но
есть шанс 50%, что вместо этого дерро нападет.
Как только вы проходите через ворота, запах в воздухе
сменяется с едкого и металлического на зловонный
и тошнотворный. Огни кузниц сменяются нищетой и
Залы Священных
грязью. Жилища в этой части Грэклстью представляют
собой либо грубо вырезанные каменные дома, либо
Заклинаний
Залы Священных Заклинаний являются частью
простые дыры в стенах, расположенные без какого-ли-
бо порядка. Отовсюду слышится раздражающая бол-
храма Дииринки, выдолбленного внутри сталагмита
товня, и сотни дерро вокруг о чем-то бормочут, кричат в Северожелобном Районе. Здесь дерро из Совета
друг на друга и всякими иными способами демонстри- Савантов совершают свои встречи, живут в роскош-
руют свое безумие. Те, кто вас заметили, смотрят на вас ных комнатах, и прячут богатства от своих сороди-
глазами, пылающими от ненависти. чей. Все помещения Залов Священных Заклинаний,
кроме центральной комнаты, в которой проводятся
службы, не доступны тем дерро, которые не являются
В конце каждого часа, в течение которого искатели савантами. Дуэргары не ходят в это место, каменные
приключений находятся на территории дерро, есть двери фальшивы и представляют собой каменные
25% вероятность на то, что 2к4 дерро [derro] (см. глыбы. Саванты входят и выходят, используя закли-
Приложение C) нападут без предупреждения. Если нания дверь измерений [dimension door] или создание
персонажи убьют какого-либо дерро, вероятность прохода [passwall], в то время как более примитивные
увеличится до 50% раз в каждые полчаса. дерро попадают туда через тайные ходы из Западной
Пробираться скрытно через беспорядочные строе- Расщелины.
ния относительно просто, так дерро обычно слишком
заняты своими безумными делами, чтобы вовремя
заметить персонажей. Персонажи могут пытаться

Глава 4: Грэклстью
66
Пещеры Каирнгорм
В Югожелобном Районе находится вход в длинный Темберчод
тоннель, простирающийся на несколько сотен футов
и ведущий в дом каменных гигантов Клана Каир-
нгорм. Племя получило свое имя после древней при-
сяги на верность, которую дали их предки носителям
короны Каирнгорм, исконной регалии правителей
Глубинного Королевства. Гиганты живут простой,
незамысловатой жизнью, и вид их жилища отражает
это.
Каменные гиганты ценят свое уединение, и
дуэргаров обычно не бывает в Пещере Каирнгорм.
Исключение сделано для Глубинного Короля, который
совещается здесь с лидером гигантов, Говорящим с
Камнями Хграамом, когда есть на то необходимость.

Аудиенция у Говорящего с Камнями


Если искатели приключений помогли остановить
неистовствующего гиганта в Районе Тёмного Озера
(в особенности, если они его не убили), Хграам будет
ждать их у входа в Пещеры Каирнгорм. Несмотря
на то, что каменный гигант не щедр на любезности,
он постарается ответить на любые вопросы, которые
зададут персонажи, в том числе и о том, как попасть
в «земли снов», так каменные гиганты называют мир
на поверхности. Потому как он никогда не покидал
Подземья, пути выхода он знает лишь от шепота кам-
ней. Таким образом, вы можете легко придать форму
его советам, в зависимости от планов ваших игроков.
В дополнение, Хграам даст персонажам предупре-
ждение:

«Что-то злое таится в Подземье. Даже сами камни Некоторое время Хранители Пламени искали уме-
кричат в боли и ужасе, и безумие подкрадывается из
лых наемников в Грэклстью, и пользовались любой
тёмных глубин. Обращайте внимание на то, что вас
возможностью, чтобы заставить их взяться за работу,
окружает. Пещеры с двумя лицами. Поглощенные
которую они предлагают. Если агент ордена вмеша-
скалы, и заросшие земли. Камни, считающие себя пло-
тью. Земля отвергает своих детей, и тоннели дрожат
ется в арест персонажей (см. «Поимка в плен»), лидер
от ярости. По этим предзнаменованиям вы познаете Хранителей Пламени – Гартоккар Ксандорн – будет
о присутствии зла, и о лице его. Это то, что рассказали оповещен об этом магическим сообщением. Он будет
мне камни.» ждать, что персонажи явятся в пещеру дракона, од-
нако Темберчод тоже наблюдает.
Дракон разговаривает на дварфийском со своими
Это зашифрованное послание рассказывает о лордах слугами, когда подходят персонажи. Прочтите следу-
демонов и о безумии, которое они распространяют, ющее:
но Хграам его еще не расшифровал.
Дуэргарские жрецы ведут вас в вырезанное в камне
Сокровища здание прямо рядом с огромным входом в пещеру, и в
Когда персонажи будут готовы уходить, Хграам позо- этот момент земля немного содрогается, и громыхаю-
вет своего подмастерья Дорхана, который принесет щий голос эхом отражается ото всех стен.
полированный кристалл, длинной с человеческое «Гартоккар», огромное рептилоидное существо,
предплечье. Хграам отдаст кристалл персонажам в которому принадлежит этот голос, предстает вашему
знак своей благодарности, сказав им, что он может взору, его чешуя цвета раскаленной лавы, его яркие
пригодиться им в будущем. желтые глаза светятся во тьме пещеры, прежде, чем
Говорящий с Камнями Кристалл [stonespeaker оно выходит на свет. «Ты не предупредил, что сегодня у
Crystal] (см. Приложение B) проецирует сильные меня на обед жители поверхности.»
ауры призывания и предсказания. Если персонажи Дракон усмехнулся над своей же шуткой. Вид его
оставят кристалл при себе после того, как покинут массивного тела оставляет четкое ощущение того, что
Подземье, он будет полезен, если они вернутся, чтобы он страдает от избыточного веса, и его привычки в еде
не сулят ничего хорошего.
разобраться с демоническим нашествием, так как он
«Чужеземцы,» почтительно заговорил дуэргарский
связан с таинственной библиотекой Грэйвенхоллоу и
жрец, «вы видите Отца Пламени, Вечнопылающее
имеет дополнительные свойства при использовании Сердце Кузниц – Темберчода, Змея-Кузнеца Грэклстью.»
там (см. главу 11).

Логово Темберчода Агенты Змея-Кузнеца


В дальнем юго-западном углу пещеры Грэклстью на-
ходится вход в Логово Темберчода, охраняемый Хра- Как и большинство представителей его рода, Тем-
нителями Пламени. Не каждый настолько глуп, чтобы берчод тщеславен и горделив. Он избалован, но в то
сметь вторгаться в дом Змея Кузнеца, но с тех пор, же время обеспокоен. Взрослому красному дра-
как Серые Призраки украли яйцо красного дракона, кону [adult red dragon] несколько лет назад стало
из которого должен вылупиться наследник Темберчо- понятно, что дуэргары от него что-то скрывают, но
да, Хранителей решили перестраховаться. вместо того, чтобы спрашивать напрямую, он ждал

Глава 4: Грэклстью
67
и наблюдал. Ему нужны собственные агенты, и он жи расскажут Гратоккару все, что знают, он убежден,
рассматривает потребность Хранителей в искателях что причиной этому всему являются Серые Призра-
приключений как удачную возможность. ки, отвергая все остальные предположения как бред,
Дракон требует оставить его наедине с персона- невежество и откровенную ложь.
жами, и у испуганных дуэргаров нет другого выбора, Из-за своей паранойи Гартоккар хочет, чтобы
кроме как подчиниться. Когда они проводят персо- персонажи подтвердили причастие к этому Серых
нажей в логово дракона, Темберчод лежит на горе Призраков, и принесли источник магии, которую те
золота. Он просит оставить его наедине с искателями используют, чтобы вызывать это беспокойство. Хра-
приключений, прошипев, что любой невидимка, кто нители вычислили агента Серых Призраков – дерро
попытается подслушать их разговор, обратится в по имени Дроки, который доставляет сообщения и
пепел. Как только они останутся наедине, он спросит припасы гильдии воров (см. «Дроки» в разделе «Базар
у персонажей их имена, об их прошлом, о том, как Клинков»). Дроки использует Западную Расщелину
они попали в Подземье, и о том, что привело их в для связи со своими нанимателями, и Гартоккар
Грэклстью. хочет, чтобы группа проследовала за этим дерро и
Темберчод сделает персонажам предложение: они определила местонахождение Серых Призраков.
станут его агентами в Грэклстью, а он, в свою оче- Если персонажи примут его предложение, Гарток-
редь, обеспечит их защиту. Их первым поручением кар даст им священный символ Ладагайера, после
будет сделать то, что просят от них Хранители Пламе- того, как придет аколит с золотыми заколками, на
ни, но отчитаться сначала Темберчоду. которых в профиль изображен Темберчод. Символ
Дракон не будет ждать ответа, так как из-за своего и значки дают персонажам право перемещаться по
эго он не привык к тому, что кто-то может ему отка- Грэклстью дальше Района Тёмного Озера, но их пе-
зать. Он поручает Гартоккару передать персонажам ремещение по городу все еще ограничено (см. врезку
золото и выпроводить их. «Размахиваем значками»). Если они отказываются,
Каменная Стража отводит их в Надозерную Кре-
Сокровища пость.
Персонажи могут поддаться искушению осмотреть
сокровищницу Темберчода с того места, где они сто-
ят, но дракон не даст им подойти ближе, чем на 60
Тоннели Ворлстоун
футов от себя. В сокровищнице лежат 3,000 плати- Тоннели Ворлстоун – это система пещер, частично
новых монет, 20,000 золотых монет, 45,000 серебря- пролегающая под Грэклстью, отделенная от шахт и
ных монет, 150,000 медных монет, шесть огненных проходов, регулярно использующихся гражданами.
опалов стоимостью 1,000 золотых монет каждый, Саванты дерро, которые впервые открыли эти пеще-
десять перидотов стоимостью 500 золотых монет ры, никому не рассказывали об их существовании,
каждый, тридцать гранатов стоимостью 100 золо- и до этого дня о них знают лишь Совет Савантов и
тых монет каждый, бутылки из тыквы, содержащие Серые Призраки.
масло остроты [oil of sharpness], зелье полета [potion Длинные, мягко изгибающиеся тоннели имеют
of flying], зелье долголетия [potion of longevity] и зелье относительно одинаковые размеры. Они известны
превосходного лечения [potion of supreme healing]. своими необычными скальными образованиями,
Магические предметы лежат под горами монет и с обильными островками грибов, а также тем, что в
первого взгляда не видны. Потребуется разгрести них находится фэрзресс (см. главу 2).
монеты, чтобы добраться до них. На данный момент, две фракции используют эти
Персонаж, предпринимающий попытку подо- тоннели в качестве своего логова. У Серых Призраков
браться поближе, получит дружеское предупрежде- здесь лаборатория и сад грибов, из которого они по-
ние в виде рычания, взгляда и когтей, стучащих по лучают яды, а также главы гильдии скрывают здесь
полу. Темберчод использует дыхательное оружие на таинственный черный обелиск в самой отдаленной
того, кто попытается сделать это снова, или того, пещере (см. зону 16). Вторая группа – это многообе-
что попытается прокрасться мимо него и потерпит щающий культ дерро-демонопоклонников, возглав-
неудачу. После чего продолжит спокойно себя вести, ляемый отступником из Совета Савантов. Чувствуя,
словно ничего не произошло. что лорды демонов каким-то образом используют
фэрзресс для распространения хаоса и безумия,
Работа на Хранителей демонопоклонники начали совершать ритуалы для
заражения Грэклстью. Намереваясь ослабить город
Когда персонажи закончили беседовать с Темберчо- и сломить Короля Хоргара Стилшэдоу V, культисты
дом, они выходят из логова, их будет ждать Гарток- планируют наложить проклятие на каменных гиган-
кар, который отведет их в караульное помещение, тов, из-за которого у тех отрастают вторые головы и
где Хранители Пламени ведут дежурство. Он мрач- начинается сумасшествие.
но спросит о том, что хотел от них дракон, но что
ответят ему персонажи (и станут ли они выполнять
приказы дракона) зависит от них самих. Пораженные Фэрзресс Грибы
Сила Хранителей Пламени идет в равной степени Тоннели Ворлстоун являются домом для двух особен-
от их псионических способностей, правящего Глубин- ных видов пораженных фэрзресс грибов: крупно-
ного Короля и их влияния на Темберчода. Они урони- шляпник и карликовая бородавка. Любой персонаж,
ли лицо, когда Серые Призраки украли драгоценное изучающий эти грибы, может обнаружить их ма-
яйцо красного дракона, из которого должна вылу- гические свойства с помощью успешной проверки
питься замена Темберчоду, и с тех пор они объявили Интеллекта (Природа) Сл 15, либо с помощью закли-
войну гильдии воров. Но яйцо все еще не возвраще- нания опознание [identify], либо методом проб и
но, и их контроль над Темберчодом убывает, потому ошибок. Один укус гриба изменяет рост персонажа
Хранителям Пламени приходится пользоваться любы- на несколько дюймов за 5 минут, так что персонаж в
ми средствами в войне с Серыми Призраками. поисках еды может узнать свойства гриба случайно.
Псионики Хранителей почувствовали сильнейшее Изменяющие рост свойства нескольких крупношляп-
беспокойство в Подземье – некий феномен, который ников или карликовых бородавок не суммируются, но
Гратоккар сравнивает с прорванной в ткани ми- суммируется длительность эффекта. Эти грибы теря-
роздания дырой. Хранители при этом понятия не ют свои свойства, если их вынести из вне Тоннелей
имеют о пришествии демонов, и даже если персона- Ворлстоун на час или более.

Глава 4: Грэклстью
68
Крупношляпник Тоннели Ворлстоун: общее описание
Крупношляпник – это четырехдюймовый гриб с тон- Следующие особенности типичны для области Тоннелей
кой ножкой и широкой фиолетовой шляпкой. Суще- Ворлстоун.
ство, которое его съедает, должно пройти спасбросок Потолок и пол. Высота потолка в среднем 50 футов,
Телосложения Сл 12 против воздействия магии гри- падая до 25 футов в тесных тоннелях.
бов. Если существо проваливает спасбросок, либо не Тесные Тоннели. Самые тесные тоннели лишь 2 фута
хочет его совершать, оно увеличивается в размерах в в ширину в своих самых широких участках. Крохотное
соответствии с заклинанием увеличить/уменьшить [tiny] существо может двигаться через такие проходы
[enlarge/reduce]. Эффект длится 1 час. За десять ми- беспрепятственно, в то время как маленькое [small]
нут до окончания действия эффекта существо будет существо вынуждено протискиваться, чтобы пройти.
ощущать покалывание, и с этого момента оно может Средние и большие по размеру существа не смогут про-
съесть еще один крупношляпник, чтобы продлить браться через такие проходы.
действие. Эффект заканчивается, если существо съе- Фэрзресс. Тоннели Ворлстоун поражены фэрзресс
дает карликовую бородавку или магическим образом (см. «Фэрзресс» в главе 2, чтобы узнать об эффектах).
уменьшается до нормального размера (используя, к Фэрзресс также изменило внешний вид подземелья,
примеру, уменьшающий эффект заклинания увели- оставив спиральные узоры на потолке и стенах. Имен-
но из-за этих спиралей эти пещеры получили такое
чить/уменьшить [enlarge/reduce]).
название [whorl – завиток). Из-за этих странных спираль-
Карликовая бородавка ных рисунков, спасброски против безумия, вызванного
фэрзресс, делаются с помехой.
Карликовая бородавка – это гриб, ножка которого Грязная Вода. Вода из Темного Озера стекает по ста-
длиной в один дюйм, а шляпка синего цвета, толстая лактитам и струится из трещин в стенах, образуя неболь-
и в белую крапинку. Существо, съедающее его, может шие ручьи и мелкие водоемы в Тоннелях Ворлстоун. Лю-
решить совершить спасбросок Телосложения Сл 12, бое существо, пьющее грязную воду, должно преуспеть в
чтобы не попасть под воздействие магии гриба. Если спасброске Телосложения Сл 12 или стать отравленным.
персонаж проваливает спасбросок или отказывается Отравленное существо может повторять спасбросок,
проходить его, его рост уменьшается в соответствии чтобы избавиться от эффекта, в конце каждого часа.
с уменьшающим эффектом заклинания увеличить/ Съедобные Грибы. Съедобные грибы (включая круп-
уменьшить [enlarge/reduce]. Эффект заканчивается ношляпник и карликовую бородавку) обильно растут в
спустя 1 час. За десять минут до окончания действия Тоннелях Ворлстоун. Чтобы найти здесь пищу, персонажи
эффекта существо будет ощущать покалывание, и с могут совершать проверку Мудрости (Выживание) Сл 10.
этого момента оно может съесть еще одну карлико-
вую бородавку, чтобы продлить действие. Эффект за-
канчивается, если существо съедает крупношляпник Свора демонов
или магическим образом увеличивается до нормаль-
Состоит из лидера квазита [quasit] и 1к4+2 дретчей
ного размера (используя, к примеру, увеличивающий
[dretch]. Квазит становится невидимым и пытается
эффект заклинания увеличить/уменьшить [enlarge/
ускользнуть, когда останется только два дретча. Если
reduce]).
ему это удается, культисты в зоне 14 будут преду-
преждены о присутствии персонажей. Замените
Случайные столкновения последующие случайные столкновения со сворой
Пока персонажи исследуют Тоннели Ворлстоун, они демонов на 1к4 дерро [derro] (см. Приложение C).
могут встретить различные опасности и существ.
Определяйте столкновение каждый раз, когда персо- Фламф
нажи двигаются по тоннелю или в конце продолжи- Это существо телепатически просит персонажей
тельного отдыха. Совершите бросок к20 и сверьтесь избавить пещеры от дерро культистов (см. зону 14),
с таблицей Столкновения Тоннелей Ворлстоун, чтобы так как он знает о том, что они пытаются сделать, и
определить, с чем они столкнулись. хочет остановить их. Если персонажи соглашаются и
выражают дружелюбие, фламф предлагает составить
Столкновения тоннелей Ворлстоун им компанию на неопределенное время. Так или ина-
к20 Столкновение че, он не покинет Подземье по своей воле.
1-10 Нет события Серая слизь
11-12 1 ползающий падальщик [carrion crawler]
Есть шанс 50% на то, что у этой слизи есть псиониче-
13 Свора демонов ские способности (используйте психический [psychic]
14 1 фламф [flumph] вариант, как указано в Бестиарии).
15 1 серая слизь [gray ooze]
1к4 покрытых плесенью квагготов споровых слуг
Покрытые плесенью квагготы споровые слуги
16 Пятно желтой плесени (см. «Опасности Подземелья» в
[quaggoth spore servant]
17 1к4 двухголовых гримлоков [grimlock] главе 5 в Руководстве Мастера) покрывает каждого
спорового слугу. Каждый раз, когда споровый слуга
18 1 рой насекомых [swarm of insects] (многоножки) получает урон, или когда к нему прикасаются, он
19 1 зорн [xorn] будет испускать облако желтых спор плесени до тех
20 Желтая плесень пор, пока пятно не будет уничтожено.

Ползающий падальщик Двухголовые гримлоки


Есть вероятность 50% на то, что в этот момент гусе- Гримлоки живут в Тоннелях Ворлстоун сами по себе,
ница-падальщик питается гнилой плотью мертвого питаясь грибами и мелкими животными. Дерро пы-
гримлока, и игнорирует партию, пока ее не потрево- тались поработить их, но не добились особого успеха.
жат. В противном случае, она шарит по тоннелям в Странным образом две расы научились избегать друг
поисках еды и атакует группу, оказавшуюся в поле ее друга. Каждый гримлок отрастил кричащую вторую
зрения. Она предпочитает атаковать, будучи караб- голову, которая не влияет на его характеристики.
кающейся по потолку.

Глава 4: Грэклстью
69
Зорн Приближаясь к зонам 7 и 8, он съедает крупно-
шляпник, чтобы вернуться к нормальному размеру,
Это существо прокапывало себе путь через камни в доставляет Серым Призракам пакет (см. «Сокрови-
Тоннелях Ворлстоун, проглатывая при этом огромное ща») и получает свою награду у дуэргара-алхимика
количество породы, пораженной фэрзресс. Измене- Лорзио (см. зону 8). Затем Дроки идет на север в зону
ния в фэрзресс, случившиеся по причине прише- 9, где он тихо прокрадывается мимо водоема, пыта-
ствия лордов демонов, сделали ксорна очень вспыль- ясь не потревожить его обитателя. Достигнув зоны
чивым. Он попытается выторговать металл или 11, он приветствует других дерро, после чего съедает
драгоценные камни, чтобы поесть, и атакует, если карликовую бородавку и пробирается через узкий
ему откажут. Если искатели приключений накормят проход в зону 12. Он съедает еще один крупношляп-
ксорна и будут способны с ним общаться, он расска- ник и возвращается к нормальному размеру, прежде
жет о том, что недавно почувствовал некий планар- чем доставить посылку культистам в этой зоне. После
ный сдвиг, но ничего не знает о демонах и распро- посещения культистов, Дроки идет к выходу из Тон-
страняемом ими безумии. нелей Ворлстоун.
Если персонажи станут препятствовать Дроки или
Желтая плесень нападут на него, он начнет в страхе кричать и ударит
Персонажи замечают пятно желтой плесени (см. своими каблуками друг о друга, активируя, таким об-
«Опасности Подземелья» в главе 5 в Руководство разом, ботинки скорости [boots of speed]. Если идет
Мастера), растущей на чем-то интересном, опреде- преследование, определите его результаты используя
ляемом броском к4 по таблице Под Желтой Плесенью. правила погони из главы 8 в Руководство Мастера.
Если потревожить желтую плесень, она начнет рас- У Дроки есть преимущество на проверки Ловкости
пространять свои смертоносные споры. (Скрытность), так как он хорошо знает Тоннели Ворл-
стоун. Если он отрывается от персонажей, он продол-
Под желтой плесенью жает свою работу, как ни в чем не бывало.
к4 Столкновение Если у Дроки получилось сбежать, персонажи
могут взять его след, обыскав территорию, на кото-
Скелет гуманоида, на пальце которого надето кольцо
рой он проходил, при успешной проверке Мудрости
1 хождения по воде [ring of water walking] (кольцо не
(Выживание) Сл 15.
будет найдено при повторении события)
Закрытый сундук из зархвуда, содержащий 1к6 х 100 Отыгрыш Дроки
2 золотых монет и 1к6 драгоценных камней стоимо-
стью 50 золотых монет Дроки ненавидит всех в целом, и жителей поверх-
ности в особенности. Он скрипит зубами, общаясь
Скелет гуманоида в оборванной кожаной броне с
с персонажами, и использует любую возможность,
проржавевшим коротким мечом и одним из сле-
чтобы оскорбить их или ввести в заблуждение. Если
3 дующего: прогнивший колчан с 1к20 стрелами +1,
кожаный мешочек с 1к10 камешками для пращи +2,
персонажи будут осматривать содержимое его сумки,
футляр из зархвуда с 1к4 арбалетными болтами +3
пока он находится в сознании, он закатит эпическую
истерику и отказывается быть смирным до тех пор,
Щит +1 (щит ржавый и немагический при повторе-
4 пока не потеряет сознание.
нии события)
Дроки одержим тем, что всё должно происходить в
назначенное время в назначенном месте. Если персо-
Поиск Дроки нажи поймают его до того, как он закончит свои по-
Если персонажи на задании поиска Дроки, прочтите ручения, он будет постоянно жаловаться на то, что те
следующее, когда их пути пересекутся: его задерживают, и хорошей тактикой оказания дав-
ления будет угроза его задержки на неопределенный
Грязного дерро легко узнать: бледное лицо под
срок. Он скорее предпочтёт сбежать, чем сражаться,
болтающейся шляпой с двумя штуками, похожими на если, конечно, персонажи не забрали его сумку.
щупальца, подпрыгивающими в такт его шагам. Он
продолжает бормотать раз за разом повторяющиеся
Сокровища
фразы сам с собой разной громкостью, не замечая вас. Убийство или захват Дроки дает персонажам воз-
«Дроки опаздывает! Они очень разозлятся! Глупый, можность порыться в его вещах. На нем надеты
глупый, глупый! Задержки, блоки, проволочки, инструк- ботинки скорости [boots of speed] и единственная
ции, пха! Нет времени, нет бремени, нет стремени! Нет! в своем роде шапка. Он вшил в шапку щупальца
Времени!» смещающегося зверя [displacer beast], надеясь, что
они будут сами атаковать его врагов. Шапка может
пригодиться коллекционерам странных вещей, но для
У Дроки [Droki] (см. Приложение C) есть работа, остальных она будет бесполезна.
которую ему поручено выполнить. Персонажи могут Сумка Дроки сшита из шкуры тёмной мантии и
незаметно преследовать его или открыто броситься в содержит следующие предметы:
погоню, но как в Районе Тёмного Озера, так и на тер-
риториях дерро, он знает множество мест, где можно • 1 золотая монета и 10 серебряных монет
спрятаться, и дорог, с помощью которых он может • Свиток заклинания обнаружение невидимости [see
сбросить хвост. Однако, находясь в Тоннелях Ворл- invisibility]
стоун, дерро приходится отвлекаться на вездесущие • Два зелья лечения [potion of healing]
опасности, что дает группе хороший шанс поймать • Бесполезная коллекция насекомых (пауков, много-
его. Персонажи могут сражаться с Дроки у выхода из ножек и тому подобных)
тоннелей, либо проследовать за ним глубже, в зави- • Страницы пергамента из кожи ящерицы скрепле-
симости от их конечных целей. Если они пойдут за ны между кожаными обложками от двух разных
Дроки, он пойдет в зону 1а, съест карликовую боро- книг. На них начеркано множество безумных
давку, полезет через узкий проход (см. врезку «Тонне- каракулей и магических формул, но персонаж,
ли Ворлстоун: Общее описание»). тренированный в Интеллекте (Магия) способен в
Маршрут Дроки проходит по всем Тоннелям течении 1 часа изучения определить, что это книга
Ворлстоун, и он слишком легкомысленный, чтобы заклинаний, содержащая заклинания парящий
заметить, что его кто-то преследует. Маршрут Дроки диск Тензера [tenser’s floating disk] и притворная
отмечен красной стрелкой на карте Тоннелей Вор-
смерть [feign death].
лстоун. Он съедает карликовую бородавку каждый
• Странный кусок черного металла, который Дроки
раз, когда ему требуется пройти через узкий проход.
собирался доставить Серым Призракам (см. ниже)

Глава 4: Грэклстью
70
• Свиток в медном тубусе и четыре маленьких ме- Если персонажи поймали Дроки в Грэклстью и
шочка, содержащих ногти каменных гигантов и притащили его сюда, им придется совершить этот
кусочки кожи, которые дроки собирался доставить спасбросок в процессе допроса. Зная о таких свой-
культистам (см. ниже). Каждый мешочек помечен ствах пещеры, Дроки тянет время, давая бессмыс-
именем, а на свитке составлен список этих имен ленные ответы и шипя на персонажей. Он попыта-
с описанием. Одно из этих имен – «Дорхан», и ется ускользнуть сразу после того, как персонажи
описание отвечает внешности подмастерья Хграа- совершат спасброски, и станет бежать по пути,
ма. Другие имена принадлежат остальным членам указанному в разделе «Поиск Дроки».
Клана Каирнгорм.
Развитие событий
У дерро могут быть другие вещи, в зависимости от
того, что он должен доставить своим нанимателям. Если Баппидо вместе с группой, он будет пользовать-
Доставка Серым Призракам. Дроки собирается ся любой возможностью, чтобы сбежать в зону 1b.
доставить кусок странного черного металла Серым
Призракам и получить оплату от алхимика Лорзио 1a. Затопленный обходной путь
(см. зону 8) в виде мифрилового медальона стоимо- Относительно маленькая пещера, ответвляющаяся от
стью 125 золотых монет. Этот медальон – священный основного тоннеля. Если персонажи незаметно пре-
символ Ладагайера с гравировкой, изображающей следуют Дроки, прочтите вслух следующий текст:
стрелу, ломающуюся о щит. Персонажи, носящие
символ без разрешения Хранителей Пламени, будут
арестованы стражей (см. «Поимка в плен»), если их Дроки стоит перед высокой, но узкой щелью в стене.
заметят с ним в Грэклстью. Несколько секунд он рассматривает трещину, а затем
Доставка Культистам. Дроки собирается до- наклоняется и начинает рыться в грибах на полу. После
чего радостно хихикает, сорвав маленький гриб, и
ставить свиток и мешочки с кусочками кожи и ног-
полностью его съедает. Когда он доедает, вы замеча-
тями каменных гигантов (ритуальные компоненты)
ете, что он уменьшился до размера куклы, после чего
культистам дерро (см. зону 12). Дроки наградят за эту забежал в трещину.
доставку зельем невидимости [potion of invisibility] и
песочными часами стоимостью 50 золотых монет.
В дальней стене пещеры узкая трещина, окруженная
Награда опытом островками карликовых бородавок и крупношляпни-
За поимку дерро и доставку к Эррде Блэкскалл каж- ков (1к10+10 в каждом). Трещина является входом в
дый персонаж получает 150 опыта. тесный природный тоннель.

1. Вход 1b. Логово Баппидо


Узкий коридор приводит из Западной Расщелины в Дерро Баппидо обнаружил Тоннели Ворлстоун меся-
длинную пещеру, покрытую сталактитами и сталаг- цы назад, но ни разу не отважился исследовать глуб-
митами. Вода капает со сталактитов, создавая лужи же первых нескольких пещер. Он обосновался в этой
на полу. зоне и возвел кровавый алтарь самому себе, чтобы
лишний раз напомнить себе о том, что он, якобы, бог.
Свечение фэрзресс бросает мягкий, зловещий свет на Если Баппидо прибывает в Грэклстью, он пыта-
стены пещеры, закручиваясь в спиральные узоры и ется покинуть персонажей при первой возможности
бросая танцующие тени от торчащих из стен острых и пробраться сюда. Если он будет здесь, когда сюда
камней. В воздухе ощущается запах и вкус железа, а прибудут персонажи, прочитайте персонажам следу-
звуки вокруг вас странно приглушены. От падающих ющий текст. Измените текст, если Баппидо отсутству-
вокруг вас капель воды нет эхо, словно вы находитесь в ет, соответственно.
открытом пространстве.
Как только вы заходите в пещеру, вы начинаете чув-
ствовать запах гниющего мяса. Пол покрыт останками
Здесь есть множество мест, в которых персонажи мо- гуманоидов разной степени разложения, выложенны-
гут спрятаться, чтобы устроить засаду. Фэрзресс за- ми спиралью вокруг центра пещеры. Фальшивящий
глушает звуки битвы, и ее не будет слышно в Запад- напев исходит от согнувшейся фигуры, трудящейся над
ной Расщелине и других частях Тоннелей Ворлстоун. чем-то на полу.
Если персонажи ждут Дроки здесь, он прибудет «А вот и вы!» – фигура оказывается Баппидо, он вы-
через 2к12 часов. В середине этого ожидания, каж- тирает руки об свою жилетку и злобно улыбается. «Я не
дый персонаж должен совершить спасбросок Мудро- ожидал, что вы найдете меня и мой почти достроенный
сти Сл 14. При успехе, персонаж будет чувствовать алтарь! И узрите мою силу! Те, кто в меня верят, нако-
лишь легкий дискомфорт. Персонажу, выбросившему нец, начали меня почитать! А вы...? Да. Да, я чувствую,
натруальное 20 и получившему критический успех, что вы готовы принять веру в меня в свои сердца!»
привидятся образы будущего, и ему присваиваются
преимущества черты Удачливый [Lucky] (см. гла-
ву 6, «Индивидуальные Опции», в Книге игрока) до Останки гуманоидов на полу создают труднопрохо-
начала его следующего продолжительного отдыха. димую местность. Персонажи могут определить, что
Если у персонажа уже имеется черта Удачливый, он останки принадлежали нескольким дерро, глубинным
получает дополнительно 3 очка удачи к нему. При гномам и гоблинам, а также нескольким гримлокам.
проваленном спасброске, персонажу начинают ме- Баппидо – обыкновенный дерро [derro], и атакует
рещиться беспокойные видения в сиянии фэрзресс, персонажей независимо от их намерений. В свой
и он получает помеху на проверки характеристик и первый ход он использует бонусное действие, чтобы
спасброски до тех пор, пока не закончит короткий активировать энергию «святилища», таким образом,
или продолжительный отдых вне этой зоны. оживив шесть скелетов [skeleton], которые будут по-
могать ему. Нежить собирается из частей тела с пола,
и их тела будут неровными и кривыми из-за того, что
останки принадлежат представителям разных рас. У
каждого скелета две головы, но это не будет влиять
на его способности.

Глава 4: Грэклстью
71
Глава 4: Грэклстью
72
Баппидо сражается с безумной уверенностью и
будет очень удивлен, если группа победит его, начав
3. Парад дураков
выкрикивать бессвязные последние слова о конце Микониды, путешествующие по Подземью, были
света. Скелеты будут сражаться до тех пор, пока не привлечены в Тоннели Ворлстоун богатым скоплени-
будут уничтожены, даже если Баппидо будет побе- ем грибов, и решили сделать здесь остановку. Они
жден первым. дружелюбны, но с ними явно что-то не так.
Если Баппидо был убит в Велкинвильве или
где-либо еще во время путешествия персонажей по Тоннель ведет в естественную пещеру, в которой вы
Подземью, замените его ползающим падальщиком замечаете несколько грибовидных существ, танцую-
[carrion crawler], пожирающей останки. щих под неслышную мелодию. Три из них высотой в
пять футов, а остальные на половину меньше. Один
Развитие событий из маленьких стоит поодаль от всех, и его движения
Когда монстры будут побеждены, привидение [ghost] далеко не такие активные. Рядом стоят два больших
глубинного гнома по имени Пелек высунет голову сгорбившихся существа, которые напоминают обезьян,
прямо из-под земли, а затем покажется полностью. покрытых желтой плесенью и грибами.
Призрак будет дружелюбен, и расскажет персона-
жам, что Баппидо убил его не очень давно, после
чего порубил его на куски и стал достраивать из Персонажи, знающие что-нибудь о миконидах, пони-
них алтарь. Пелек расскажет, как путешествовал из мают, что представители этой расы не танцуют. Если
Блингденстоуна, после чего погиб от руки Баппидо. Стул с группой, он это подмечает. Группа состоит из
Он мало знает о Тоннелях Ворлстоун, но наблюдал за трех взрослых миконидов [myconid adults] и пяти
дерро со смешной шляпой (Дроки), который проти- ростков миконидов [myconid sprout]. Стул узнает
скивается в тесные тоннели и выходит из них. Пелек того, который не танцует – это его друг Рапмадамп
не знает о карликовых бородавках. (см. «Развитие событий»). Существа, напоминающие
Пелек просит доставить часть своих останков в обезьян – это два кваггота споровых слуг [quaggoth
Блингденстоун и похоронить их там, чтобы он смог spore servant], и каждый из них покрыт пятном жел-
упокоиться. Невозможно определить, какие части той плесени (см. «Опасности Подземелья» в главе 5 в
тела принадлежали ему. Разглядывать помещение Руководство Мастера). Каждый раз, когда споровый
ужасно неприятно, и это говорит многое о безу- слуга получает урон, или когда к нему прикасаются,
мии Баппидо. Пелек рассуждает о том, что тоннели он будет испускать облако желтых спор плесени до
пронизывает странная магия, оживившая одну из тех пор, пока пятно не будет уничтожено.
его оторванных рук, и та уползла в одну из трещин Микониды слишком увлечены своим весельем,
(персонажи могут найти ее в зоне 13). Пелек также чтобы заметить персонажей. Если персонажи напа-
отмечает, что персонажи могут опознать ее по обси- дают, взрослые микониды будут свирепо сражаться,
диановому кольцу, надетому на нее. Если персона- пока молодые будут убегать и прятаться. Споровые
жам нужно больше причин для похода в Блингденсто- слуги присоединятся к сражению, если они или мико-
ун, Пелек скажет о том, что свирфнеблины, живущие ниды будут под угрозой. В противном случае, они не
там, знают много о выходах на поверхность. двигаются.
Если персонажи пытаются взаимодействовать
с миконидами, те выпускают споры общения, с
Сокровища помощью которых можно общаться телепатически.
По полу разбросаны 10 золотых монет, 11 серебряных Лидера миконидов зовут Вусбар [Voosbur], и он го-
монет и мокрый кусок пергамента из кожи ящерицы ворит от имени всех. Обмен мыслями с этими раз-
со словами «Поклоняйтесь Баппидо», написанными умными грибами – странным образом опьяняющее
на исковерканном дварфийском. занятие (и ощущается несколько по-другому, нежели
при общении со Стулом). Вусбар с удовольствием
2. Зараженный водоем рассказывает группе о том, как эта «труппа» была
привлечена необычными грибами, растущими в этих
Этот водоем наполняется водой, текущей из Тёмного тоннелях, и рассказывает персонажам о магических
Озера. Река приносит много всякого из подземного свойствах крупношляпника и карликовой бородавки.
озера, включая несчетное количество дохлых су- Далее Вусбар объясняет, что они не целенаправлен-
ществ, загрязняющих водоем (см. врезку «Тоннели но прошли в эту пещеру, а попали сюда через «сон
Ворлстоун: Общее описание»). Госпожи». Вусбар разъясняет, что «Госпожа» – это мо-
гущественное существо, которое любит и направляет
Тоннель опускается к берегу большого водоема, на- всех миконидов. Он предлагает персонажам принять
полняющего пещеру. До противоположного берега как «подарок Госпожи», что позволит им путешествовать
минимум сто футов, и ничего не видно под поверхно- «через сон Госпожи», как это делают микониды (см.
стью тёмной воды. врезку «Дар Заггтмой»).
Стул, если присутствует, скажет персонажам, что
понятия не имеет, о чем говорит Вусбар. Кроме того,
Вода подогревается горячим источником и приятно Сарит Кзекарит начнет странно себя вести, пыта-
теплая. Тем не менее, водоем заражен. Любое су- ясь убедить предупредить персонажей что не надо
щество, начинающее ход в воде, должно совершить общаться с миконидами, и в то же время не сможет
спасбросок Телосложения Сл 13. При провале, суще- избавиться от влияния спор Заггтмой.
ство заражено хохочущей лихорадкой (см. «Болезни» Молодого миконида, стоящего в одиночестве, зовут
главы 8 в Руководство Мастера). У гномов к ней Рампадамп. Он хитро отправляет предостережение
иммунитет. через свои собственные споры в виде предчувствия
Персонажи могут попытаться обойти водоем, не беды в ответ на предложение Вусбара, говоря, что
плавая в нем, воспользовавшись магией или карабка- остальные микониды ведут себя неправильно.
ясь по стенам. Лазание по скользким стенам требует
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 13. При про-
вале существо падает в воду.

Глава 4: Грэклстью
73
Отыгрыш Рампадампа
Рампадамп настолько же неразговорчив, как Стул Дар Заггтмой
болтлив, предпочитая быть в стороне и использовать Миконид с даром Заггтмой может один раз в день дей-
свои споры общения только в случае крайней необхо- ствием выпускать облако оскверненных демонами спор
димости. Независимо от присутствия Стула, Рампа- радиусом 20 футов. Любое другое существо в пределах
дамп может провести персонажей в Рощу Неверлайт этой области, не «благословленное» подарком Заггтмой,
(см. главу 5), жители которой могут знать о том, где должно совершить спасбросок Телосложения Сл 8 + мо-
находится выход из Подземья. Тем не менее, моло- дификатор Телосложения миконида + бонус мастерства
дой миконид обеспокоен тем, что «странные споры» миконида. Существо, отказывающееся от спасброска
Вусбара могли заразить остальных миконидов у него или проваливающее его, становится зараженным. Пока
существо заражено даром Заггтмой, оно получает спо-
дома.
собность читать особую версию заклинания древесный
путь [tree stride], которое не требует компонентов. Это
Развитие событий заклинание позволяет зараженным существам переме-
Вусбар не обижается, если персонажи отказываются щаться через пятна плесени и грибы вместо деревьев.
от его предложения научиться путешествовать по Прочитав заклинание, существо не может воспользо-
«снам Госпожи», просто прощаясь с ними, после чего ваться им снова до тех пор, пока не совершит продолжи-
микониды продолжают танцевать. Если персонажи тельный отдых.
отнеслись к Рампадампу доброжелательно, он попро- Каждое существо, зараженное даром Заггтмой, полу-
сит разрешения присоединится к группе, особенно чает помеху на броски атаки против существ, относящих-
если с ними Стул. В это же время Сарит уходит от ся к типу «растения». Кроме того, каждый раз, заканчи-
группы к миконидам. Дроу оборачивается последний вая короткий или продолжительный отдых, существо
раз, чтобы бросить на персонажей взгляд, полный должно совершать спасбросок Мудрости Сл 15. При
ужаса и отчаяния, а затем перестает выражать каки- провале, существо впадает в состояние эйфории. В этом
е-либо эмоции. После чего он и танцующие микониды состоянии существо не может совершать атакующие,
встают на островок грибов, используют способность бонусные действия или реакции, и должно использовать
древесный путь [tree stride], дарованную благослове- все свое действие движения на танец. В конце своего
нием Заггтмой, чтобы пропасть из вида. хода существо может повторить спасбросок, оканчивая
действие эйфории при успехе.
Награда опытом Заклинания снятие проклятия [remove curse] или
великое восстановление [greater restoration] исцеляют
Каждый персонаж получает 50 опыта, если группа существо от дара Заггтмой.
переговорила с миконидами.

4. Грибные заросли
Этот стык тоннелей загроможден грибными зарос-
лями. Эти заросли – самостоятельная экосистема, Рампадамп
которая может предоставить испытания для тех, кто
желает пройти через нее.

Плотный грибной лес преграждает вам путь, и самые


высокие экземпляры в нем достигают пяти футов. Когда
вы начинаете выискивать наилучший путь через него,
начинает нарастать шипящий звук, словно бесчислен-
ные голоса шепчут на языках, которых вы не понима-
ете.

Несмотря на свою жуткость, шипящие звуки без-


вредны. Они возникают из-за воздуха, проходящего
через дырявые грибы в зарослях. Персонажи могут
пересечь эту зону, прорубая себе путь, либо съесть
карликовую бородавку, и пройти, не беспокоя тех,
кто находится в этом маленьком лесу. Если персо-
нажи гонятся за Дроки, он попытается получить
преимущество с помощью зарослей, съев карликовую
бородавку. В уменьшенном размере он не оставляет
следов, по которым могут следовать преследователи
нормального размера.
Крохотные существа могут двигаться через зарос-
ли без штрафа. Для Маленьких и Средних существ
заросли являются труднопроходимой местностью. На-
ходясь в зарослях, Маленькие и Крохотные существа
получают половинное укрытие от Средних существ и
могут прятаться.
Существа могут избавиться от штрафа за трудно-
проходимую местность путем уничтожения грибов
перед тем, как пересекать заросли. Каждая пяти-
футовая клетка зарослей имеет 10 КД и 10 хитов.
При каждой атаке, наносящей урон от огня, имеется
шанс 50%, что воспламенится гриб огненожка (см.
«Грибы Подземья» в главе 2).

Глава 4: Грэклстью
74
Когда существо Маленького или более размера Персонаж, превысивший броском Сл спасброска
впервые достигает перекрестка тоннеля, два роя на- на 5 или более, может задать один вопрос о Грэкл-
секомых [swarm of insects] (сороконожки) выползают стью, ответ на который отзовется эхом в виде репли-
из гнезд, находящихся под зарослями, и атакуют. ки, прозвучавшей когда-либо в городе или Тоннелях
Еще два роя насекомых [swarm of insects] (пауки) Ворлстоун за последнюю десятидневку. Таким обра-
прибывают во втором раунде сражения, а также еще зом можно узнать, в том числе, и то, куда в данный
один рой насекомых [swarm of insects] (сороконож- момент направляется Дроки, и ответом в данном
ки) в третьем раунде. случае будут его собственные безумные бормотания.
Персонаж может фокусироваться на звуках пеще-
Сокровища ры количество раз, равное его модификатору Мудро-
Благодаря изобилию грибов в зарослях, это место сти (минимум 1). После этого он теряет способность
замечательно подходит для поиска еды. Среди обык- различать эти звуки.
новенных несъедобных здесь могут быть найдены
следующие съедобные грибы, большинство из кото- 6. Ужасающее гнездо
рых описано в главе 2:
Небольшая сеть из маленьких гротов ведет в одну
• 1к6 стволоножек из пещер, принадлежавших Серым Призракам, но
• 3к6 синешапочников в настоящее время она принадлежит искаженному
• 1к6 кусков огненного лишайника существу под названием Король Пауков. Персонажи
• 1к6 ночников могут пройти по тесному тоннелю, чтобы попасть в
• 1к6 носов Нилхогга эту зону (см. «Тоннели Ворлстоун: Общее описание»).
• 1к6 слоев пульсирующей коры
• 1к6 тиммасков Свечение фэрзресс в этой пещере освещает липкие
• 1к6 огненожек белые нити, облегающие стены. Сети нитей становятся
• 1к6 языков безумия все плотнее по мере того, как вы продвигаетесь глубже.
• 1к6 триллмаков
• 2к6 крупношляпников (см. «Пораженные Фэрзресс
Грибы») Самая северная пещера является логовом Короля
• 2к6 карликовых бородавок (см. «Пораженные Пауков – двухголового гигантского паука, искажен-
Фэрзресс Грибы») ного демоническим влиянием в подобие гуманоида.
Это ужасающее существо использует характеристи-
5. Хрипящая столовая гора ки гигантского паука [giant spider] со следующими
модификациями:
Эту пещеру наполняет фэрзресс, которая также вы-
зывает здесь эффект приглушения звуков. • У Короля Пауков 44 хитов, значение пассивной Му-
дрости (Восприятие) равняется 14, модификатор
Мудрости (Восприятие) равняется +4, спасброски
Свечение фэрзресс гуляет по пещере, словно сдувае-
Телосложения +3 и Мудрости +2.
мое ветром, которого вы не чувствуете. Оно наплывает
на большую столовую гору, начинает кружиться вокруг
• Из-за своих двух голов, Король Пауков имеет пре-
нее, постепенно поднимаясь выше, но потолок пещеры имущество на проверки Мудрости (Восприятие) и
настолько высокий и тёмный, что вы не можете уви- спасброски против ослепления, очарования, стра-
деть куда. Вы слышите бормотания и шепоты, исхо- ха, оглушения и потери сознания.
дящие с вершины столовой горы, которые становятся Король Пауков чувствует, когда незваные гости втор-
громче с вашим приближением. Ее многоярусные гаются на его территорию и не может быть захвачен-
уровни напоминают ступени лестницы, но сверху вниз ным ими врасплох. Вместе с двумя обыкновенными
идет спуск, обеспечивающий легкий путь наверх.
гигантскими пауками [giant spider] (его прислужни-
ками), Король Пауков сидит в засаде. Он прокрадыва-
Взбираясь на гору можно обнаружить, что уступы ется к входу в свою пещеру и начинает ждать, когда
представляют собой не концентрические круги, а персонажи зайдут внутрь, чтобы отрезать им путь к
спираль, поднимающуюся с пола пещеры наверх. отступлению, в то время как его прислужники будут
В западной стене пещеры находится заметная подкрадываться к ним по потолку и стенам. Король
трещина, ведущая в тесный тоннель, который может Пауков и гигантские пауки сражаются до смерти, но
быть использован в качестве короткого пути в зону 7, не преследуют существ, спасающихся бегством.
если персонажи достаточно маленькие, чтобы про-
тиснуться через нее (см. блок «Тоннели Ворлстоун:
Общее описание»). Дроки использует этот тесный тон-
нель во время своих путешествий.
Персонажи, находящиеся на вершине столовой
горы, слышат бормотание отчетливее, и могут по-
нять, что это различающиеся звуки. Они слышат глу-
хие удары и рев кузниц Грэклстью, недовольный гул
Тэмберчода, безумные крики дерро, и даже отрывки
разговоров. Фэрзресс в этом месте переносит звуки,
издаваемые в Грэклстью наверху.
Персонаж может потратить действие на то, чтобы
сфокусироваться на конкретных звуках, но при этом
должен будет совершить спасбросок Мудрости Сл 12,
получая 7 (2к6) психического урона при провале или
половину этого урона при успехе. Персонаж, прова-
ливающий спасбросок 5 или более раз, получает один
уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2), так как его
разум становится перегруженным той информацией,
которую он слышит.

Глава 4: Грэклстью
75
Развитие событий
Звуки битвы в этом месте слышат дуэргары в зоне 7.

7. Сад серых призраков


Серые Призраки используют эту пещеру для выра-
щивания различных грибов, чтобы проводить с ними
алхимические эксперименты.
Двойные двери блокируют западный тоннель. Две-
ри сделаны из толстого зархвуда и укреплены грубо
кованой сталью. Крепкий замок может быть взломан
успешной проверкой Ловкости Сл 15 с использова-
нием воровских инструментов. Успешная проверка
Силы Сл 20 позволяет выломать двери.

В этой пещере чувствуется сильный запах гниения,


исходящий из широкой впадины в центре, в которой
растут десятки грибов различных видов. Медный бак
в форме бочки стоит на краю ямы. К нему прикрепле-
на высокая медная труба, аркой возвышающаяся над В начале битвы, два дуэргара используют действие
впадиной. У одной из стен стоит ряд ящиков. Увеличение [enlarge], пока третий открывает вентиль
медного бака и целится его краном в персонажей.
Во втором раунде битвы, присоединяется дуэргар
Здесь работают три дуэргара [duergar]. Они явля- алхимик [duergar alchemist] из зоны 8 на ту же ини-
ются членами Серых Призраков, которым назначено циативу, на которую ходят дуэргары. Если остальные
ухаживать за садом. Они нападают сразу же, как дуэргары мертвы, алхимик становится невидимым и
только заметят незваных гостей. Если персонажи пытается сбежать.
прибываю сюда через разлом в восточной стене (см.
«Грибная Яма»), они могут спрятаться среди грибов и Грибная яма
затем попытаться застать дуэргаров врасплох. Если Яма глубиной 5 футов и заполнена различными вида-
персонажи слишком шумят в зоне 6 или вышибают ми грибов. Она является труднопроходимой местно-
двери в восточной части пещеры, дуэргары стано- стью для Маленьких и Средних существ, а Крошеч-
вятся невидимыми и нападают на персонажей, как ные существа имеют половинное укрытие среди этих
только те войдут. грибов.
Трещина в восточной стене ведет от дна пещеры
к зоне 6. См. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее описа-
ние» для получения дополнительной информации о
тесных тоннелях.
Благодаря изобилию грибов в зарослях, это место
замечательно подходит для поиска еды. Среди обык-
новенных несъедобных здесь могут быть найдены
следующие съедобные грибы, большинство из кото-
рых описано в главе 2:
• 1к6 стволоножек
• 3к6 синешапочников
• 1к6 носов Нилхогга
• 2к6 слоев пульсирующей коры
• 1к6 тиммасков
• 1к6 огненожек
• 2к6 триллмаков
• 2к6 крупношляпников (см. «Пораженные Фэрзресс
Грибы»)
• 2к6 карликовых бородавок (см. «Пораженные
Фэрзресс Грибы»)
Персонаж, имеющий набор отравителя и обученный
его использованию, может также собрать 1к6 доз яда
«кровь ассасина» из грибной ямы (см. «Яды» в главе 8
книги Руководство Мастера).

Разбрызгиватель
Медный бак является разбрызгивателем, используе-
мым дуэргарами для удобрения грибов в яме. Медная
труба бака длиной 10 футов и может поворачиваться
так, что наконечник будет смотреть в любом направ-
лении. По умолчанию она наведена на яму.
Любое существо может потратить действие, чтобы
открывать и закрывать вентиль бака и выпускать
облако едкого удобрения, занимающего куб стороной
30 футов. Сторона куба облака увеличивается на 10
футов каждый раунд, пока вентиль остается откры-
тым. У облака такой же эффект, как и у заклинания
зловонное облако [stinking cloud] (Сл спасброска 12),
но эффект заканчивается спустя 1к4 + 1 раундов
после того, как закрывается вентиль или заканчива-
ется удобрение. В баке достаточно удобрения, чтобы
распылять его в течение 10 раундов.

Глава 4: Грэклстью
76
Потратив действие или бонусное действие, суще-
ство может поворачивать трубу в любом направлении Дуэргар алхимик
углом до 90 градусов. Дуэргар алхимик имеет при себе два флакона с кислотой
и две бутылки алхимического огня. Он использует харак-
Ящики теристики обычного дуэргара [duergar], но вместо копья
у него имеются следующие атаки:
Ящики, стоящие вдоль северной стены, сделаны из
зархвуда и сложены высотой в 5 футов, чтобы залезть Флакон с Кислотой. Атака Оружием Дальнего Боя: +4 к
на них надо потратить 5 футов движения. Большин- атаке, дальность 20 футов, одна цель. Попадание: 7 (2к6)
ство из ящиков пусты, но четыре из них содержат кислотой.
съедобные грибы. Каждый ящик с грибами весит 50 Алхимический Огонь. Атака Оружием Дальнего Боя: +4
фунтов, содержит количество грибов, эквивалент- к атаке, дальность 20 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4)
ное 20-дневному рациону, и может быть продан в огнем в начале каждого хода цели. Существо может попы-
Грэклстью или каком-либо другом населенном пункте таться закончить эффект, потратив действие на совершение
Подземья за 25 золотых. проверки Ловкости Сл 10 и потушить огонь в случае успеха.

Развитие событий
Если персонажи оставят какого-либо дуэргара в жи-
вых для допроса, он даст ответ на один вопрос при
Развитие событий
успешной проверке Харизмы (Запугивание) Сл 16. Звуки сражения в этом месте привлекают дуэргаров
Персонажи могут задать только три вопроса, прежде из зоны 7. Прежде чем заходить в зону 8, они исполь-
чем дуэргар начнет говорить бессвязно и из его рта зуют свои действия на Увеличение [enlarge].
начнет идти пена – это одна из форм безумия, воз-
никающая из-за оскверненной демонами фэрзресс. Сокровища
Любое заклинание или эффект, исцеляющий безумие, Если персонажи потратят 1 час на обыск лаборато-
также возвращает дуэргару вменяемость (см. «Безу- рии, они смогут найти два набора травника, один
мие» в главе 8 книги Руководство Мастера). набор отравителя и десять наборов целителя. В
Дуэргарам, находящимся здесь, поручено сторо- сундуках из зархвуда (незапертых) они найдут 1к6
жить грибной сад и помогать алхимику в его рабо- флаконов с кислотой, 1к6 бутылок алхимического
те. Они используют люк в зоне 8 для перемещения огня, два зелья лечения [potion of healing], одно зелье
между Тоннелями Ворлстоун и Доками Тёмного Озера большого лечения [potion of greater healing], одно
Грэклстью. Им не было приказано исследовать другие зелье огненного дыхания [potion of fire breath], одно
места Тоннелей Ворлстоун, но их лидеры иногда хо- зелье психического сопротивления [potion of psychic
дят глубже по неизвестным делам. resistance].
В зависимости от того, доставил ли Дроки свою
8. Серый алхимик посылку, получив оплату, на письменном столе будут
лежать кусок черного металла либо священный сим-
Серые Призраки обустроили эту пещеру одновремен- вол Ладагайера из мифрила (см. «Поиск Дроки»). На
но как хранилище, и как лабораторию, в которой их письменном столе также содержатся алхимические
алхимики могут работать в относительном спокой- рецепты, начерканные на дварфийском на оторван-
ствии и изоляции. ных полосках пергамента. Персонаж, изучающий эти
записи в течении часа, и совершающий успешную
Эта область удивляет своей неожиданной чистотой и проверку Интеллекта (Магия) Сл 15, сможет сопоста-
порядком, она разделена на два уровня, соединенных вить части формул для создания флаконов с кислотой
рампой из досок зархвуда. На верхнем уровне распо- и бутылок алхимического огня. Персонажи могут
ложена полностью обустроенная лаборатория, а на собрать в лаборатории достаточно ингредиентов,
нижнем две койки. В стене нижнего уровня закрытая чтобы сделать по 1к4 каждого. Персонаж, знающий
дверь. рецепт, и имеющий при себе необходимые ингреди-
енты, может создать флакон с кислотой или бутылку
алхимического огня в течение 1 часа.
Если его не привлекли звуки битвы в зоне 7, дуэргар Персонаж, обыскивающий стол, и при этом со-
алхимик [duergar alchemist] по имени Лорзио Бак- вершающий успешную проверку Интеллекта (Рас-
баккен работает на верхнем уровне этой зоны. Лабо- следование) Сл 12, также находит тайник с письмом
ратория Лорзио содержит рабочий стол, письменный внутри. Письмо написано на дварфийском, на куске
стол, полки с флаконами и печь в форме купола. Все шкуры ящерицы:
это сделано из зархвуда, за исключением каменной
печи.
Нижний уровень на 10 футов ниже лаборатории, Мне больше не нужен твой яд. Я лично разберусь
содержит две койки и два маленьких сундука, все с Верцем Салтбароном. Принеси мне эльфийский
это сделано из зархвуда (см. «Сокровища» ниже для клинок, тот, что с резьбой в виде завитков, и я забуду о
том, что ты меня подвел. И я не хочу видеть твоих голо-
получения дополнительной информации о содержи-
ворезов рядом с моим постом. Капитан везде шныряет,
мом сундуков).
и мне пригодится козел отпущения.
Дверь заперта на засов с этой стороны, и в ней
есть смотровая щель на высоте глаза дварфа. Открыв – Горглак
смотровую щель, персонаж сможет смотреть в ком-
нату по ту сторону двери. Засов легко отодвигается с
Если персонажи схватят Лорзио и будут расспраши-
этой стороны, но для вышибания двери потребуется
вать его о письме, он будет раскрывать следующие
успешная проверка Силы Сл 20.
крупицы информации каждый раз, когда персонаж
Комната, в которую ведет восточная дверь, пуста,
успешно совершает проверку Харизмы (Запугивание)
за исключением железной лестницы, поднимающейся
Сл 13:
на 60 футов вверх к каменному люку в потолке. Люк
не заперт, и узкий спиральный тоннель, расположен- • Горглак – воин Каменной Стражи, стоящий на од-
ный над ним, ведет в Доки Тёмного Озера. них из внешних врат в Районе Тёмного Озера.
• Гроглак – алчный коллекционер необычного ору-
жия.
• Горглака легко подкупить.

Глава 4: Грэклстью
77
Награда опытом Большие врата, сделанные из толстых железных
прутьев, преграждают северо-западный вход и обыч-
Если показать письмо Горглака Эррде Блэкскалл, но заперты. Один из дерро-культистов носит с собой
каждый персонаж получит 50 XP за разоблачение ключ. Замок может быть вскрыт успешной провер-
коррупции, затаившейся в рядах Каменной Стражи. кой Ловкости Сл 15 при использовании воровских
инструментов. Существо с показателем Силы 20 или
9. Озеро зла более, может попытаться выломать дверь, совершив
Грязная вода из Тёмного Озера протекает в эту пе- успешную проверку Силы Сл 25.
щеру, создавая водоем. См. блок «Тоннели Ворлстоун:
Общее описание» чтобы получить информацию об Первое, что вы замечаете, когда входите в пещеру, это
эффектах, последующих за питьем грязной воды. тяжелый, мускусный запах, идущий от клеток, собран-
Высота потолка в этой пещере составляет 80 футов. ных из металлолома, стоящих по обе стороны поме-
щения. Спиральная тропа, окруженная небольшими
каменными пилонами, завивается к центру пещеры.
Эта пещера разделена на два пути, окружающих
Два дерро стоят у большого котла, расположен-
большой водоем, наполненный водой, стекающей со
ного перед стоящей у центра пещеры палаткой. Оба
сталактитов. Западный путь представляет собой мост
разговаривают и, по всей видимости, игнорируют друг
над поверхностью водоема, в то время как восточный
друга. Запертые в клетках громадные бурые медведи,
расположен на одном уровне с водой, переходя в тон-
вероятно, отдыхают.
нель. Вода тем тёмнее, чем дальше она от берега, а в
центре водоема крутится пенящийся водоворот.
Два дерро [derro] (см. Приложение C) являются
культистами. Один из них жалуется на «хозяина», в то
Водяная аномалия [water weird], связанная с этим время как второй рассказывает, как однажды выло-
водоемом, была осквернена демоническим влиянием, вил что-то в Тёмном Озере.
заражающим эти тоннели, сделав её злой и голодной. Три пещерных медведя (используйте характеристи-
Западный путь поднимается на высоту до 60 ки белого медведя [polar bear]) сохраняют бдитель-
футов над поверхностью водоема. Если персонажи ность, хоть и создают обратное впечатление. Персо-
выберут верхний путь, водяная аномалия нападет нажи, надеющиеся проскользнуть мимо них, должны
на них, когда они окажутся на высоте 30 футов от совершить успешную проверку Ловкости (Скрыт-
поверхности водоема, так как она защищает путь, ность) против пассивной Мудрости (Восприятие) мед-
ведущий в зону 16. Водяная аномалия может образо- ведей, равняющейся 13. В свой первый ход культи-
вывать гейзеры, что позволит ей эффективно под- сты пытаются освободить медведей. Каждая клетка
ниматься на одну высоту с персонажами, чтобы они заперта на простой засов, который можно отпереть,
были в пределах ее досягаемости. Любой персонаж, потратив действие. Как только первых двух медведей
которого водяная аномалия успешно схватила, па- освободят, третий вырывается из клетки сам.
дает в водоем, не получая урона от падения. Глубина Трещина в южной стене ведет в тесный тоннель,
водоема составляет 30 футов в центре и 5 футов у который, в свою очередь, ведет в зону 12. Средние и
берега. более существа слишком большие, чтобы пробрать-
Если персонажи попадают в эту пещеру, следуя ся через него (см. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее
за Дроки, они заметят, как он аккуратно прокрады- описание»).
вается по восточному пути. Они могут попытаться
проследовать за ним дальше, совершив групповую Спиральный путь
проверку Ловкости (Скрытность) против пассивной Этот путь помогает направлять магию ритуала, кото-
Мудрости (Восприятие) водяной аномалии. Если более рую культисты используют для приручения пещерных
половины персонажей проваливают проверку, она медведей. Несмотря на то, что в данный момент риту-
замечает их и нападает. Если персонажи атакованы ал не активен, в этой зоне остается слабая аура школы
во время преследования Дроки, хитрый дерро пой- очарования, которая может быть обнаружена с помо-
мет, что за ним идет хвост, и начнет убегать. щью заклинания обнаружение магии [detect magic].
10. Притон культистов Сокровища
Безумные дерро-культисты покупали пещерных мед- В палатке находятся два спальных мешка, в которых
ведей у охотников Подземья и контрабандой провози- завелись блохи, корзина из зархвуда, содержащая
ли их через Грэклстью. Можно только догадываться, съедобные грибы (эквивалентно двухдневному раци-
для каких целей. ону), и бурдюк, полный Тёмноозерного Портера.

11. Игровая площадка квазитов


Некоторые из сильнейших савантов дерро, состоящих
в культе, содержат квазитов в качестве своих фами-
льяров, и эти маленькие демоны обнаружили эту сеть
тоннелей. Они используют узкие тоннели для того,
чтобы доставлять послания между территориями,
контролируемыми культистами, либо чтобы попросту
отлынивать от работы. Уменьшение позволит персо-
нажам легче перемещаться по этой территории.

Этот тесный тоннель освещен так же тускло, как и все


остальные пещеры. Впереди вы слышите, как несколь-
ко существ пронзительно хохочут.

Глава 4: Грэклстью
78
Четыре квазита [quasit] дерутся друг с другом в Наррак, савант дерро, состоит в одной из групп
тоннеле. Заметив персонажей, квазиты их атаку- Совета Савантов, использующей демонологию, чтобы
ют. Когда хитпоинты двух квазитов опускаются до заполучить власть. С момента прибытия лордов демо-
0, остальные становятся невидимыми и пытаются нов, он успел собрать нескольких учеников и заста-
сбежать. Тем не менее, они остаются достаточно вить их принимать участие в ритуале с целью посе-
шумными, и персонажи могут следовать за ними по ять хаос в Грэклстью. Наррак знает, что каменные
звуку. Если хотя бы один квазит смог сбежать, то гиганты являются основой власти Глубинного Короля,
культистов в зоне 12 нельзя будет застать врасплох, и и наложив на них проклятие безумия Демогоргона,
они подготовят засаду. он спровоцирует первый шаг к захвату города лор-
дом демонов.
Развитие событий В клетке сидит пёс смерти [death dog], за которой
присматривает нервничающий дерро [derro]. На
Если персонажам удастся поймать и допросить ква- платформе находится Наррак [Narrak] и с ним еще
зита, он охотно выдаст имя Наррака – саванта дерро, четыре дерро [derro] культиста, совершающих ритуал
возглавляющего культистов в Тоннелях Ворлстоун (см. вокруг статуи, стоящей в центре (характеристики
зону 12). В обмен на свою жизнь, квазит расскажет о Наррака и дерро могут быть найдены в Приложении
планах культа, заключающихся в том, что они соби- C). Проведение культистами ритуала прерывается,
раются наложить на каменных гигантов Грэклстью когда Наррак выкрикивает имя «Демогоргон!» Кроме
проклятие безумия, тем самым посеяв в городе хаос. того, на платформе находится телохранитель Нарра-
ка, удобно расположившаяся в нише, наполненной
Награда опытом грибами (и которую персонажи поначалу не замеча-
Каждый персонаж получает специальную награду ют), женщина эттин [ettin] по имени Грула-Мунга.
50 опыта, если группа выведала у квазита о планах Когда персонажи вторгаются в пещеру, культисты
Наррака. прерывают проведение ритуала и располагаются у
края платформы, а тем временем Грула-Мунга [Grula-
12. Убежище культистов Munga] встает и подбирает свое оружие. В этот же
момент, культисты, стоящие рядом с клеткой, выпу-
Дроки попадает в эту пещеру с востока, через тес- скают пса смерти. Наррак продолжает ритуал до тех
ный тоннель, вход в который представляет собой пор, пока персонажи не убьют пса смерти или одного
трещину в полу пещеры (см. раздел «Тесные тоннели» из культистов, что спровоцирует его присоединиться
в блоке «Тоннели Ворлстоун: Общее описание»). к сражению. Клетка пса смерти закрыта на простую
Западную часть пещеры занимает визгун задвижку, ее открытие требует действия.
[shrieker], выполняющий функцию системы опове- Если какому-либо квазиту удалось сбежать из зоны
щения (см. «Грибные участки»), а также яма-ловушка 11, он предупредит культистов в том, что неприя-
(см. «Ловушка»). тель рядом. В противном случае, персонажи могут
попытаться застать культистов врасплох. Квазиты
Запах серы и смердящих химикатов исходит из этой будут оставаться невидимыми и находиться рядом с
большой пещеры. Свет костров освещает естественную Нарраком.
платформу, на которой пятеро дерро бубнят какое-то
песнопение, создавая какофонию. В клетке шевелится Грибные участки
двухголовая собака, в то время как еще один дерро
Грибы в этой зоне сильно разрослись и занимают
нервно наблюдает за ней, играясь с арбалетом.
широкие области на полу и стенах.
Внезапно, от магического круга, расположенного в
По два густо заросших участка грибов растут на
центре платформы, начало исходить зеленое свече-
ние. В центре ритуала вы видите маленькую статую в
каждой стене западного тоннеля. К северной стене
виде гуманоида. На ее шее начала вздуваться опухоль, прицепился визгун [shrieker], которого персонажи
увеличиваясь и деформируясь с каждым нечестивым могут опознать с помощью успешной проверки Ин-
слогом, постепенно принимая форму второй головы. теллекта (Природа) Сл 12. Визгун начинает кричать,
как только кто-нибудь приблизится к нему на 30
футов.

Глава 4: Грэклстью
79
Трещина в полу рядом с восточной стеной окру- Страницы книг сделаны из шляпок триллима-
жена зарослями грибов, которые считаются трудно- ков (см. «Грибы Подземья» в главе 2). Они содержат
проходимой местностью для Маленьких и Средних безумные записи Наррака и его коллег-савантов.
персонажей, а Крохотным предоставляет половинное Персонаж, владеющий умениями Магия, Анализ или
укрытие. Среди обычных грибов там можно найти Религия, может потратить 8 часов на их исследова-
2к6 крупношляпников и 2к6 карликовых бородавок. ние. Уменьшите требуемое время на 1к4 часов, если
персонаж умеет читать дварфийский. По проше-
Платформа ствии этого времени персонаж узнает, что книги опи-
Высота природной каменной платформы составля- сывают два ритуала: один вызывает у существа рост
второй головы, а второй приращивает отрубленную
ет 5 футов. Большую ее часть занимает светящийся
голову живому существу. В этих записях не упомяну-
ритуальный круг. Каждый, кто входит в круг или
то то, что для успешного совершения любого из этих
касается его, не являясь при этом дерро, должен
ритуалов заклинатель должен быть подвержен той
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13 или получить или иной форме безумия.
один уровень безумия (см. «Безумие» в главе 2). Вне В одну из книг подложены два свитка: на одном
зависимости от результата спасброска, существо не перечислены имена шести каменных гигантов (вклю-
может стать жертвой эффекта круга повторно. Кроме чая Рихаада и Дорхана), а второй является письмом,
всего прочего, не-злые существа имеют помеху на написанным на исковерканном дварфийском:
броски атаки и спасброски, пока находятся в круге.
Высота статуи, стоящей в центре круга, составляет
2 фута, вес 100 фунтов, отдаленно напоминает си- Наррак –
дящего на корточках каменного гиганта с опухолью Нужно больше свитков! Говорящий с Камнями Хграам
на шее, которая начинает принимать форму второй расставил ловушки, ловушки, ловушки. Но Дроки тоже
головы. Статуя испещрена нечестивыми символа- хитер, и очень маленький! Я слышу, о чем они говорят,
ми, и среди них есть имя «Дорхан», написанное на и когда они говорят, они называют имена, и я слышу
дварфийском. Успешная проверка Интеллекта Сл 16 имена, и записываю имена, и даю тебе имена, так что
(Магия или Религия) позволит персонажу определить, дай мне время. Но ты должен дать мне свитки. Волшеб-
что нечестивые символы имеют отношение к Демо- ни магични свитки!
горгону. – Дроки
Обыскав платформу, можно обнаружить похожую,
но сломанную статую, лежащую рядом с закрытым
железным сундуком и стопкой книг (см. «Сокрови- Награда опытом
ща», чтобы получить больше информации о сундуке и
Каждый персонаж получает 100 опыта за обнаруже-
книгах). Сломанная статуя похожа на ту, что стоит в
ние влияния Демогоргона на культистов.
круге, за исключением имени «Рихаад», вырезанном Персонажи могут выполнить квест, доставив
на ее спине и полностью сформированной второй книги, свитки и письмо Эррде Блэкскалл. За достав-
головы. Если Рихаад мертв, сломанная статуя об- ку этих предметов каждый персонаж получает 150
ратится в пыль, как только персонажи дотронутся опыта. Если персонажи спросят Эррде о Нарраке,
до нее. Если персонажи сохранили Рихааду жизнь, она скажет, что он был младшим членом Совета Са-
успешная проверка успешная проверка Интеллекта вантов.
Сл 12 (Магия или Религия) позволит определить, что
вторая голова – канал для магии наложенного на ги-
ганта проклятья, и его можно обратить, если прине-
13. Мусорная яма
сти статую Говорящему с Камнями Хграаму в Пещеру Жертвы экспериментов Наррака свалены здесь. Воз-
Каирнгорм. действие фэрзресс начало оживлять трупы.

Ловушка Пещера представляет собой огромную яму, источаю-


В тоннеле на западе пещеры расположена скрытая щую запах смерти и разлагающейся плоти. Свечение
ловушка (см. «Примеры Ловушек» в главе 5 книги фэрзресс повсюду, оно плывет словно туман, огибая
Руководство Мастера). Покрытие представляет собой тёмные силуэты, шаркающие по дну ямы. Единствен-
тонкую доску из зархвуда, которая ломается, когда ный дерро ведет наблюдение с выступа высотой в
существо весом 50 фунтов или больше наступает пятнадцать футов. Трещина в юго-восточной стене
на нее (существо, уменьшенное в размерах, может ведет в тесный тоннель, и окружена россыпью грибов
весить недостаточно для того, чтобы сломать по- и потрохами.
крытие). Глубина ямы составляет 10 футов, а ее пол
покрыт зеленой слизью (см. «Опасности Подземелья»
в главе 5 книги Руководство Мастера). Существо, Глубина ямы составляет 15 футов, а выступ испещ-
упавшее в яму, получает 1к6 дробящего урона и авто- рен заостренными кусками металлолома, из-за чего
матически проваливает спасбросок Ловкости против лазание по нему довольно опасно. Существо, пыта-
слизи. ющееся вскарабкаться наверх, должно преуспеть в
проверке Силы (Атлетика) Сл 12. При провале суще-
Сокровища ство получает 3 (1к6) режущего урона и остается в
яме. Из-за множества трупов область ямы считается
Если персонажи приносят сломанную статую (или, по
труднопроходимой местностью.
крайней мере, ее вторую голову) Говорящему с Кам-
Один дерро [derro] стоит на выступе, наблюдая
нями Хграаму, он наградит их изумрудом стоимостью
500 золотых монет, а также обещанием помочь с тем, за ямой, в которой находятся семеро хромающих
что им требуется в Грэклстью. зомби [zombie] – три дуэргара и четыре гримлока.
На шее Наррака висит ключ, открывающий желез- Зомби-гримлоки реагируют на шум, в то время как
ный сундук, но открыть его можно также воровски- зомби-дуэргары нападают на любое живое существо,
ми инструментами с успешной проверкой Ловкости которое они увидят в яме. Тем временем, дерро будет
Сл 17. В сундуке содержится банка мази Киогтома стрелять из арбалета в любое живое существо, кото-
[keoghtom’s ointment] и маленьких кожаный мешочек рое он увидит.
с 45 золотыми и 15 серебряными монетами.

Глава 4: Грэклстью
80
Ползучая кисть [crawling claw], носящая обсиди- Два уровня плато разделены уступами высотой 10
ановое кольцо на обрубке пальца, притаилась среди футов. Для того, чтобы забраться на уступ, требуется
завалов останков. Эти завалы являются трудно- успешная проверка Силы (Атлетики) Сл 12. Плиинки,
проходимой местностью для Маленьких и Средних безумная савант дерро (см. Приложение С), стоит на
существ, а грибы, растущие на них, предоставляют вершине плато. На природном карнизе над входом
половинное укрытие Крохотным существам. Скрю- в пещеру затаился наблюдатель [spectator], которо-
ченная серая рука когда-то принадлежала свирф- му поручено охранять пещеру. Он видит персона-
неблину Пелеку [Pelek] (см. «Развитие событий»). жей, как только они заходят в пещеру более чем на
Трещина в юго-восточной стене ведет в тесный, 15 футов. Наблюдатель верещит сигнал тревоги, а
извилистый тоннель, пол которого затоплен грязной затем атакует, убивая не-дерро с улыбкой. Во время
водой. См. блок «Тоннели Ворлстоун: Общее описа- сражения он проецирует в разум персонажей теле-
ние» для получения информации о тесных тоннелях и патические сигналы, в основном состоящий в том,
грязной воде. как прекрасно, когда в пещеру заходят непрошенные
гости, которых можно поубивать, и как еще более
Сокровища прекрасно всё будет, когда обелиск будет завершен.
Фэрзресс превратила обсидиановое кольцо Пелека Плиинки кричит грязные обзывательства в адрес
в одноразовый магический предмет. Когда живое героев скрипучим голосом, при этом приказывая
существо надевает кольцо, это украшение исчезает, а наблюдателю избавиться от них. Она и наблюдатель
кожа существа становится твердой как обсидиан на сражаются насмерть.
следующий час. На время действия эффекта суще-
ство получает преимущества заклинания каменная Обелиск
кожа [stoneskin]. Созданный из черного металла внеземного проис-
хождения, этот монолит идеально гладок, за исклю-
Развитие событий чением трещин и сколотых краев, сделанных некой
Если персонажи ловят и допрашивают дерро, он неизвестной силой. Длина каждой стороны обелиска
охотно говорит, если те пообещают пощадить его. Он составляет 15 футов, а высота 50 футов, сужаясь к
знает о квазитах в зоне 11. пирамидообразной «шапке».
Убийство ползучей кисти и ее захоронение в Блин- Любые персонажи, обученные умению Магия,
гденстоуне упокоит дух Пелека (см. зону 1b]. могут определить, что из сколов обелиска происходит
утечка энергии, напоминающей магическую. Кроме
14. Обелиск того, эти персонажи смогут понять, что вливание
магии в обелиск может активировать скрытую в
Серые призраки верят в то, что таинственный обе- нем магию. Трата ячеек заклинаний при соприкос-
лиск, находящийся в этой пещере, является важным новении с обелиском активирует ее и телепортирует
источником магической силы, и они намеревают- всех, кто находится на платформе, в место Подземья,
ся восстановить его. Обелиск был разрушен дав- расположенное прямо снаружи северо-западных врат
ным-давно. Так или иначе, осколки обелиска, которые Грэклстью.
можно встретить по всему Подземью, магическим Персонаж, потративший ячейку заклинания, уз-
образом поглощаются им при соприкосновении с его нает, что эффект телепортации можно повторить, но
металлической поверхностью. Лидеры Серых При- работать это свойство обелиска будет лишь временно
зраков одержимы идеей поиска потерянных осколков – эффект спровоцирован недавним распространени-
и восстановления этого монолита, но даже им не ем фэрзресс по всему Подземью. Эффективность и
известно, что случится, когда обелиск снова станет природа эффекта могут смениться через неделю или
целым. две, а этот эфф