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Errores y Ayudas

Se define como una acción que nos lleva a un resultado no deseado.

Tasa de errores. - Es el número de estas acciones realizadas durante una tarea específica.

1. Puntos de vistas:

 Usuario: Tiene su visión personal de los errores del sistema, y espera que este se
comporte de una cierta forma.
 Programador: Visualiza más fácilmente los errores, al poder especificar formalmente
la ayuda del sistema.
 Diseñador: Mezcla las necesidades, idea y errores del usuario y los materiales que
dispone el programador para diseñar el software. Es un intermediario entre ambos. El
modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación y las
técnicas de interacción para su manipulación.
o Presentación: Es lo que primero capa el usuario y en donde puede caer en
error.
o Interacción: Define las técnicas de interacción a través de diversos dispositivos
o Relaciones entre los objetos: (más importante) uso de ayuda del sistema que
va de acuerdo al modelo mental del usuario.

2. Error humano

 Deslices o desaciertos: Son acciones no intencionales resultantes de una falta de


atención apropiada provocada por distracciones.
 Lapsus: Sin acciones no intencionales provocados por una falta de memoria debido al
olvido de una intención.
 Equivocaciones/fallas: Son acciones intencionales resultantes de errores de
planificación sin una decisión de seguir las reglas o procedimientos establecidos

3. Desliz: Tipos de errores

 Error de captura: En el cual una actividad que se realiza frecuentemente sustituye


repentinamente a la actividad que se aspiraba a realizar.
 Error de descripción: La acción que se pretendía tiene mucho en común con otras
posibles, son frecuentes cuando los objetos erróneos y correctos están físicamente
cerca.
 Manejo datos: El comportamiento humano es automático, procesamos en forma
inconsciente datos externos.
 Activación asociativa: Producto de asociaciones entre pensamiento e ideas
 Perdida de activación: El desliz más frecuente es olvidar lo que iba a hacer.
 Error de modo: Se produce cuando hay dispositivos con diferentes modos de
operación y el acto adecuado para un modo tiene otro significado en modos
diferentes.

4. Mensaje de error

Los mensajes deber ser corteses, concisos, consistentes y constructivos. El mensaje debe
integrar necesariamente tres informaciones:

 Que ha pasado, es decir, donde reside el error


 Que ha causado el error
 Que puede hacer el usuario para conseguir su objetivo

El libro “Diseño de interfaces” de Windows recomienda no utilizar para el título del cuadro de
mensaje ningún texto del tipo advertencia o precaución, ni espacialmente, la palabra error.

Detener: Evitar que el usuario ingrese datos que no cumplan con la validación

Advertencia: Advertir a los usuarios que el valor introducido no es el requerido para la


celda, pero deja continuar presionando Sí

Información: Informar a los usuarios que el valor no es requerido y tendrán la opción de


aceptar o rechazar el valor

5. ¿Cómo redactar un mensaje del sistema?

La redacción de cualquier texto se hace atendiendo a tres elementos fundamentales: Objetivo,


destinatario y canal.

Precisión: Se tiene que explicar con exactitud las tres informaciones que debe comunicar todo
mensaje de error: Que ha pasado, que ha causado el error y que puede hacer el usuario.

Concisión: Emplear frases cortas y precisas.

Claridad: Garantizar al receptor que comprenda el mensaje sin ningún género de duda. Usar el
lenguaje del usuario y no tecnicismo.

Aplicar en tono positivo: Emplear voz activa en lugar de voz pasiva ejm “Pulse E para obtener
el símbolo de euro en lugar de El símbolo de euro se obtendrá pulsando E”

Usar las formas verbales coherentemente: Usar verbos en terminación ár (hará, copiará) en
vez de terminación ía (haría, copiaría)

Reducir el uso de paréntesis: Evitar las frases compuestas excesivamente largas.

6. 12 errores de usabilidad que se debe evitar

1. Tener una organización deficiente de los contenidos

Los contenidos de una web deber ser fáciles de encontrar por el usuario

2. Tener rutas confusas de navegación de ida y vuelta dentro del sitio web
El usuario deber conocimiento de las rutas por el cual accedió a un contenido, para
regresar en el futuro
3. No contar con un buscador visible y robusto
Un buen buscador ayuda a resolver los errores.
4. Tener enlaces rotos dentro del sitio web
Un enlace inexistente te conduce al error 404
5. Diseñar formularios grandes y complejos
6. Tener áreas de clic pequeñas o irreconocibles
Si una web no tiene versión móvil, ya estará perdiendo el examen de usabilidad, ya
que esto no cumple la accesibilidad
7. Usar de forma indebida los colores
8. Saturar el sitio web con imágenes y/o animaciones
Las imágenes, animaciones y elementos audiovisuales deben aportar al contenido, no
opacarlo.
9. Cargar y reproducir de forma automática el contenido audiovisual
No obligar a que consuma un contenido
10. No optimizar los tiempos de carga del sitio web
11. Crear un layout desordenado
12. No preocuparse por ofrecer una lectura placentera al usuario

7. Tipos de ayuda

Sobre descripciones (Que es? Para que sirve?): Se obtiene mediante pequeñas ventanas de
información

Sobre procedimientos (Como puedo?): Son la amplia mayoría de las consultas y a ellas se
orientan los sistemas de ayuda on-line

Sobre interpretaciones (Que ocurre? Que significa?): Ayuda adicional ante situaciones
inesperadas.

Sobre navegación (En que fase me encuentro?): retroalimentación, ayuda a construir un


modelo mentar de avance en el sistema.

8. Ayudas

Manuales en papel

 Notas breves de cómo empezar


 Tutorial
 Manuales referencias detalladas

Manuales Online

 Manual de Usuario
 Facilidades de ayuda
 Tutorial
 Demo

9. Ayuda ON-LINE

La ayuda online será consultada por el usuario cuando este quiera obtener información sobre
cómo resolver un problema o para obtener más información sobre una determinada cuestión.

Razones positivas: No se requiere espacio de lugar, información actualizada, búsqueda


información rápida.

Razones negativas: Display no puede ser leído como manual impreso, o puede contener
menos información.
Evaluación y pruebas de interfaces
1. La evaluación

Conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en


diferentes etapas del ciclo de vida.

2. Medidas de Usabilidad

Test de usabilidad:

 Una medida objetiva y empírica de la usabilidad de una herramienta, sitio o aplicación.


 Son una forma de probar como los visitantes navegan en la web y ver cómo mejorar su
experiencia. UX
 Es una seria de prácticas y pruebas que se hace a una aplicación o sitio web para
comprobar las comodidad, facilidad o complejidad con la que se maneja.
 Las pruebas son centradas en el usuario, observando la reacción del usuario frente al
diseño y funcionalidad

Evaluación heurística:

 Es un análisis teórico de un experto en el área de interfaces. Se hace siguiendo guías y


verificando el cumplimiento de algunas reglas básicas.
 Se emplea varios evaluadores que, usando su intuición y experiencia, y guías, buscan
problemas de usabilidad.
 Tiene tres metas principales:
o Evaluar la magnitud de la funcionalidad del sistema
La funcionalidad debe cumplir los requisitos necesarios de los usuarios para
sus tareas
o Evaluar el efecto de la interfaz en el usuario
Si el sistema es fácil de aprender
o Identificar cualquier problema específico con el sistema
Aspectos del sistema que no proporcionan los resultados esperados
 Dos estilos de evaluación
o Los que se realizan en laboratorio
Involucra al diseñador sin tener en cuenta a los usuarios
o Los que se realizan en el ambiente de trabajo (Estudios de campo)
Se puede ver el sistema en acción, pero las interrupciones lo hacen difícil.

Estos métodos son complementarios, los test de usabilidad muestran donde están los
problemas mientras que el análisis heurístico es más eficiente para proponer posibles
soluciones

3. Indagación

Identificación de requisitos (gustos y necesidades) de los usuarios.

Métodos de indagación

 Observación de campo: Los ingenieros en factores humanos van al lugar de trabajo de


usuarios para observar como usan el sistema, se puede emplear en etapas iniciales del
desarrollo.
 Grupos de discusión dirigido (focus groups): Grupo de 6ª 9 personas que discuten
aspecto relacionados al sistema, el ingeniero de factores humanos hace de
moderador, y emplea una lista de aspectos a discutir.
 Técnicas de interrogación: Interrogar al usuario, dos tipos mas importantes
o Entrevista: Entrevistar a los usuarios respecto a su experiencia en un sistema
interactivo, permite extraer información sobre las preferencias del usuario
o Cuestionarios: Es menos flexible que la entrevista, pero llega a un grupo
mayor de usuarios. Tipos de cuestionarios
 Pre-test: Información y perfil de los participantes
 Post-tarea: Recoger opiniones
 Post-test: Recoger opiniones luego de que los participantes completen
las tareas.
 Grabación del uso (logging)
Implica tener en el ordenador una ampliación del sistema re recoja automáticamente
estadísticas sobre el uso detallado del sistema

4. Inspección

Unos evaluadores inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la


interfaz

Métodos de inspección mas importantes

 Evaluación heurística: Consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos


principios reconocidos de usabilidad mediante a inspección de varios evaluadores
expertos. 3 a 5 evaluadores
Reglas heurísticas
1. El estado del sistema debe ser siempre visible
2. Utilizar el lenguaje de los usuarios
3. Control y libertad para el usuario
4. Consistencia y estándares
5. Prevención de errores
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Diálogos estéticos y de diseño minimalista
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
10. Ayuda y documentación
 Recorridos de la usabilidad plural: Grupo compuesto por usuarios, desarrolladores y
expertos en usabilidad, se utilizan prototipos. Se comparten las anotaciones
 Recorridos cognitivos: Un grupo de evaluadores realizan un conjunto de tareas para
evaluar la compresión y facilidad de aprendizaje de la interfaz. Es idónea en la etapa de
doseño
 Inspección de estándares: El experto inpsecciona minuciosamente que la interfaz
cumpla los estándares definidos.

5. Test

El usuario desarrolla sus tareas usando un prototipo.


Tipos de métodos:

 Medida de prestaciones:

 Test remoto
 Pensando en voz alta
 Interacción construcción
 Test retrospectivo
 Método del conductor

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