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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

APLICACIÓNES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA


ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS PROPUESTA:
APLICACIONES MÓVILES BASADAS EN
REALIDAD AUMENTADA

CÓDIGO: NMINF8-V-004

AUTOR: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO

TUTOR: MSC. ABDÓN ANDRÉS CARRERA RIVERA

GUAYAQUIL,ABRIL DEL 2019


ii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

DIRECTIVOS

Dr. Santiago Galindo Mosquera, MSc. Dr. Pedro Rizzo Bajaña, MSc.
DECANO VICE-DECANO

Lcdo Juan Fernández Escobar, MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado


DIRECTOR DEL SISTEMA SECRETARIO
SEMIPRESENCIAL
iii

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

Guayaquil, 7 de marzo del 2019

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Yo, MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA, tutor del trabajo de titulación


APLICACIONES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA
ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS, certifico que el presente trabajo de titulación,
elaborado por DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO, con C.C. No. 0105164248,
con mi respectiva asesoría como requerimiento parcial para la obtención del título
de Licenciado en Informática en la Carrera informática de la Facultad de Filosofía,
Letras y Ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus
partes, encontrándose apto para su sustentación.

____________________________________
MSc. Abdón Carrera Rivera
C.C. 0924030471
iv

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

CARTA A DIRECTIVOS
Guayaquil, 7 de marzo del 2019
Sr. MSc.
Jacinto Calderón Vallejo
DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -

De mis consideraciones:
Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación
Aplicaciones móviles en el desempeño escolar en la asignatura de matemáticas del
estudiante Danny Mauricio Castro Idrovo. Las gestiones realizadas me permiten indicar
que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las
normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos:
Cumplimiento de requisitos de forma:
 El título tiene un máximo de 11 palabras.
 La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
 El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la
Facultad.
 La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la
carrera.
 Los soportes teóricos son de máximo ____ años.
 La propuesta presentada es pertinente.

Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:


 El trabajo es el resultado de una investigación.
 El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
 El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
 El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la


valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que
el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.

Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante DANNY MAURICIO CSATRO
IDROVO está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a
usted para los fines pertinentes.

Atentamente,

______________________
MSc. Abdón Carrera Rivera
C.C. 0924030471
v

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA


PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES
ACADÉMICOS

DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO con C.C. No. 0105164248. Certifico que
los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Aplicaciones
móviles en el desempeño escolar en la asignatura de matemáticas”, es de mi
absoluta propiedad, responsabilidad y según el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*,
autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no
comercial de la presente obra con fines académicos, en favor de la Universidad de
Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.

________________________________
DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO
C.C. No. 0105164248

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN


(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las
instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros
educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos,
de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su
actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o
innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de
dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el
establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
obra con fines académicos.
vi

DEDICATORIA

Me gustaría dedicar este proyecto principalmente a Dios, por darme fuerza


para continuar y permitirme el haber llegado a este momento tan
importante.

A mis hijos a mi esposa a mi madre quienes han sido el pilar más


importante y por demostrarme siempre su cariño y amor incondicional.

A mis hermanos por estar siempre presentes y por el apoyo moral que me
brindaron a lo largo de esta etapa.

A todas las persona que nos han apoyado y han hecho que el trabajo se
realice con éxito en especial aquellos que nos abrieron las puertas y
compartieron sus conocimientos.

DANNY CASTRO IDROVO


vii

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios sobre todo, a mis hijos David y Emilio, a mi esposa


Leonela, a mi Madre Julia y a mis hermanos Oswaldo, Rene, Verónica,
quienes con su es fuerzo y dedicación me ayudaron a culminar mi carrera
y me dieron el apoyo suficiente para no decaer cuando todo parecía
complicado e imposible quien con sus palabras me hacen sentir orgulloso
de lo que soy.

DANNY CASTRO IDROVO


viii

ÍNDICE
TEMA DEL PROYECTO ............................. ¡Error! Marcador no definido.

DIRECTIVOS .............................................................................................. ii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .................................................................. iii

CARTA A DIRECTIVOS ............................................................................ iv

LICENCIA ...................................................................................................v

DEDICATORIA .......................................................................................... vi

AGRADECIMIENTO ................................................................................. vii

ÍNDICE ..................................................................................................... viii

ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................. xii

ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................... xiii

ÍNDICE DE IMÁGENES ........................................................................... xiv

ÍNDICE DE ANEXOS ............................................................................... xvi

RESUMEN .............................................................................................. xvii

ABSTRACT ............................................................................................ xviii

INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1

CAPÍTULO I ............................................................................................... 4

EL PROBLEMA.......................................................................................... 4

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación ................................. 4

1.2. Formulación del Problema ............................................................... 5

1.3. Sistematización ................................................................................ 6

1.4. Objetivos de la Investigación ........................................................... 6

Objetivo General ..................................................................................... 6

Objetivos Específicos .............................................................................. 6

1.5. Justificación e Importancia ............................................................... 7

1.6. Delimitación del Problema ............................................................... 7


ix

1.7. Premisas de la investigación............................................................ 8

1.8. Operacionalización de las variables ................................................. 9

CAPÍTULO II ............................................................................................ 10

MARCO TEÓRICO .................................................................................. 10

2.1 Antecedentes de la investigación .................................................... 10

2.2 Marco Teórico – Conceptual ........................................................... 14

2.2.1 Aplicaciones móviles .................................................................... 14

2.2.2 Tipos de aplicaciones móviles ..................................................... 16

2.2.3 Características de las aplicaciones móviles ................................. 16

2.3.4 Ventajas al emplear dispositivos móviles en la educación ........... 17

2.2.5 Limitaciones al emplear dispositivos móviles en la educación ..... 18

2.2.6 Aplicaciones móviles en la Educación ......................................... 19

2.2.7. Unity ............................................................................................ 20

2.2.8 Desempeño escolar ..................................................................... 22

2.2.9 Variables que influyen en el rendimiento escolar ......................... 22

2.2.10 Clasificación de los estudiantes ................................................. 23

2.2.11 Clima escolar ............................................................................. 24

2.2.12 Técnicas de estudio ................................................................... 25

2.2.13. Fundamentación Epistemológica .............................................. 26

2.2.14. Fundamentación Pedagógica ................................................... 27

2.2.15. Fundamentación Psicológica .................................................... 28

2.2.16. Fundamentación Sociológica .................................................... 28

2.2.17. Fundamentación tecnológica .................................................... 29

2.3. Marco Contextual ........................................................................... 29

Misión ................................................................................................... 30

Visión .................................................................................................... 30
x

2.4. Marco Legal ................................................................................... 31

CAPÍTULO III ........................................................................................... 32

METODOLOGÍA ...................................................................................... 32

3.1. Diseño de la investigación ............................................................. 32

3.2. Modalidad de la Investigación ........................................................ 32

3.3. Tipos de investigación.................................................................... 33

3.4 Métodos de investigación................................................................ 33

3.5 Técnicas de investigación ............................................................... 34

3.6 Instrumentos de investigación ......................................................... 34

3.7. Población y muestra ...................................................................... 35

3.7.1. Población .................................................................................... 35

3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a


los estudiantes del décimo A de la Unidad Educativa “Estados
Unidos” ................................................................................................. 36

ENTREVISTA .......................................................................................... 44

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al docente


de la materia de matemáticas del décimo año de la Unidad Educativa
Estados Unidos ..................................................................................... 44

3.9 Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de investigación 47

3.9.1. Conclusiones: ............................................................................. 47

3.9.2. Recomendaciones ...................................................................... 48

CAPÍTULO IV........................................................................................... 50

LA PROPUESTA ..................................................................................... 50

4.1. Título de la Propuesta .................................................................... 50

4.2. Justificación ................................................................................... 50

4.3. Objetivos de la propuesta .............................................................. 51

Objetivo General de la propuesta ......................................................... 51


xi

Objetivos Específicos de la propuesta .................................................. 52

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta ................................................ 52

Aplicación móvil .................................................................................... 52

Aspecto Epistemológico ........................................................................ 52

Aspecto Psicológico .............................................................................. 53

Aspecto Sociológico .............................................................................. 53

Aspecto Legal ....................................................................................... 53

4.4 Factibilidad de su aplicación ........................................................... 54

a.- Factibilidad técnica .......................................................................... 54

b.- Factibilidad Financiera ..................................................................... 54

c.- Factibilidad humana ......................................................................... 55

d.- Factibilidad legal .............................................................................. 55

4.5 Descripción de la propuesta............................................................ 56

4.6 BIBLIOGRAFIA ............................................................................... 67


xii

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Las aplicaciones móviles y su influencia con el desempeño escolar


en la materia de matemáticas del décimo A de EGB de la Institución
Educativa “Estados Unidos”, Cuenca ........................................................ 9
Tabla 2 Población del décimo A de la Institución Educativa “Estados
Unidos” .................................................................................................... 35
Tabla 3 Probabilidad de mejorar el desempeño escolar con el uso de una
app ........................................................................................................... 36
Tabla 4 Predisposición para usar una app de matemáticas .................... 37
Tabla 5 Clases más dinámicas y participativas con el empleo de una
app ........................................................................................................... 38
Tabla 6 Mejora de la comprensión de la materia gracias a la implementación
de una app ............................................................................................... 39
Tabla 7 Interés por la materia gracias a una app ..................................... 40
Tabla 8 Importancia de que los docentes incentiven el uso de apps
educativas ................................................................................................ 41
Tabla 9 Apps de matemáticas para mejorar el desempeño escolar ........ 42
Tabla 10 Empleo de apps en el hogar para comprender la materia
aprendida en clase................................................................................... 43
Tabla 11 Inversión del proyecto ............................................................... 55
xiii

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico No. 1 Probabilidad de mejorar el desempeño escolar con el uso de


una app .................................................................................................... 36
Gráfico No. 2 Predisposición para usar una app de matemáticas ........... 37
Gráfico No. 3 Clases más dinámicas y participativas con el empleo de una
app ........................................................................................................... 38
Gráfico No. 4 Mejora de la comprensión de la materia gracias a la
implementación de una app ..................................................................... 39
Gráfico No. 5 Interés por la materia gracias a una app............................ 40
Gráfico No. 6 Importancia de que los docentes incentiven el uso de apps
educativas ................................................................................................ 41
Gráfico No. 7 Apps de matemáticas para mejorar el desempeño escolar 42
Gráfico No. 8 Empleo de apps en el hogar para comprender la materia
aprendida en clase................................................................................... 43
xiv

ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen No. 1 Volumen de prismas .......................................................... 57


Imagen No. 2 Cálculo de volumen ........................................................... 58
Imagen No. 3 Ejercicio modelo Prisma cuadrangular .............................. 58
Imagen No. 4 Parte de las pirámides ....................................................... 59
Imagen No. 5 Ejercicio modelo pirámide ................................................. 59
Imagen No. 6 Volumen de un cono.......................................................... 60
Imagen No. 7 Ejercicio modelo de un cono ............................................. 60
Imagen No. 8 Volumen del cilindro .......................................................... 61
Imagen No. 9 Ejercicio modelo de un cilindro .......................................... 61
Imagen No. 10 Tipos de ángulos ............................................................. 62
Imagen No. 11 Ángulo recto .................................................................... 62
Imagen No. 12 Ejercicio modelo .............................................................. 63
Imagen No. 13 Teorema de Pitágoras ..................................................... 64
Imagen No. 14 Fórmula de teorema de Pitágoras ................................... 64
Imagen No. 15 Ejercicio modelo Teorema de Pitágoras .......................... 65
Imagen No. 16 Área de figuras geométricas ............................................ 66
Imagen No. 17 Ejercicios modelo de áreas ............................................. 67
Imagen No. 18 Función Lineal ................................................................. 68
Imagen No. 19 Gráfica de la función lineal .............................................. 69
Imagen No. 20 Ejercicio modelo función lineal ........................................ 69
Imagen No. 21 Función Cuadrática ......................................................... 70
Imagen No. 22 Gráfica de funciones cuadráticas .................................... 71
Imagen No. 23 Ejercicio modelo función cuadrática ................................ 71
Imagen No. 24 Licencia de configuración de Vuforia en Unity ................. 72
Imagen No. 25 Licencia de Vifuria ........................................................... 73
Imagen No. 26 Instalación de Unity con Vuforia ...................................... 73
Imagen No. 27 Adición de cámara AR de Vuforia a Scena ..................... 74
Imagen No. 26 Adición de imagen target a scena ................................... 74
Imagen No. 28 Configuración del Target ................................................. 75
Imagen No. 30 Databases and Targets ................................................... 76
xv

Imagen No. 31 Game object de control ................................................... 76


Imagen No. 32 Elementos principales para realidad aumentada ............. 77
Imagen No. 33 Scena de interacción de volumen del cilindro ................. 77
Imagen No. 34 Visualización de scena en modo ejecución de Unity ....... 78
Imagen No. 35 Cálculo de volúmenes ..................................................... 78
xvi

ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo No. 1 formato de evaluación de la propuesta de trabajo de titulación


................................................................................................................. 83
Anexo No. 2 acuerdo del plan de tutoría .................................................. 84
Anexo No. 3 informe de avance de la gestión tutorial………………… ..... 85
Anexo No. 4 carta a director de carrera ................................................... 86
Anexo No. 5 rúbrica de evaluación trabajo de titulación .......................... 87
Anexo No. 6 certificado porcentaje de similitud ....................................... 88
Anexo No. 7 rúbrica de evaluación memoria escrita trabajo de titulación 89
Anexo No. 8 carta dirigida al plantel ........................................................ 90
Anexo No. 9 carta del colegio de autorización para la investigación ¡Error!
Marcador no definido.
Anexo No. 10 fotos de estudiantes durante la aplicación de los instrumentos
de investigación ....................................................................................... 92
Anexo No. 11 autoridades durante la aplicación de los instrumentos de
investigación ............................................................................................ 93
Anexo No. 12 certificado de practica docente ......................................... 94
Anexo No. 13 certificado de vinculacvion ............................................... 95
Anexo No. 14 encuesta ............................................................................ 96
Anexo No. 15 fotos de tutorias de tesis ................................................... 97
Anexo No. 16 ficha de registro de tesis ................................................. 100
xvii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

APLICACIONES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA


ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS

Autor: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO

Tutor: MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA

Guayaquil, 12 de Abril del 2019

RESUMEN

El presente proyecto se realizó para analizar la incidencia del uso de


aplicaciones móviles en el rendimiento escolar en el área de matemáticas
de los estudiantes del décimo año de la Institución Educativa Estados
Unidos. Se desarrolló una aplicación móvil en matemáticas en la plataforma
Unity, y gracias a las encuestas realizadas a los alumnos y la entrevista
aplicada a la docente del área, se determinó que, si existe una mejora en
el desempeño académico de los alumnos, por lo que se considera positivo
implementar esta herramienta educativa.

Palabras Claves: Aplicación móvil, Unity, pedagogía, rendimiento escolar


xviii

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
COMPUTER CAREER
SEMIPRESENCIAL MODALITY

MOBILE APPLICATIONS IN SCHOOL PERFORMANCE IN THE


SUBJECT OF MATHEMATICS

Author: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO


Advisor: MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA
Guayaquil, April 12 ,2019

ABSTRACT

The present project was realized to analyze the incident of the use of mobile
applications in the school performance in the area of mathematics of the
students of the tenth year of the Educational Institution “The United States”.
Unity developed a mobile application in mathematics in the platform, and
thanks to the surveys realized to the pupils and the interview applied to the
docente of the area, one determined that if an improvement exists in the
academic performance of the pupils, by what it is considered to be a positive
to implement this educational tool

Keywords: Mobile app, Unity, pedagogy, school performance


INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación titulado “APLICACIÓNES


MOVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA ASIGNATURA DE
MATEMÁTICAS”, tiene como fin diseñar una aplicación móvil en la
asignatura de matemáticas, para el décimo año de la Unidad Educativa
Estados Unidos, en la parroquia de Ricaurte, Cuenca, del año académico
2018-2019.

Como antecedentes se tiene que en el décimo año de la Unidad


Educativa “Estados Unidos”, el rendimiento académico de sus estudiantes
en el área de matemáticas no es el mejor, puesto que presentan
calificaciones por debajo de la mínima calificación que se necesita para la
aprobación al año siguiente (7/10). La Institución Educativa Estados
Unidos, tiene como misión el “brindar una educación de calidad y calidez
en todas las dimensiones de la formación integral, con un acompañamiento
personalizado, en un ambiente saludable y seguro”. Y por otra parte su
visión indica:

“Una institución educativa con directivos y docentes innovadores,


con una alta formación profesional; con estudiantes solidarios,
críticos, autónomos y que ejercen un liderazgo en todo ámbito; con
padres de familia y representantes comprometidos con la formación
de sus hijos y colaboradores con las iniciativas de desarrollo
institucional, con una propuesta curricular que apunta al SER antes
que al TENER y que responde a las altas exigencias de los avances
de la ciencia y tecnología”.

Cabe indicar, que la institución cuenta con tres décimos, uno que
trabaja en la mañana con un total de 38 alumnos y; en la tarde, se tiene a

1
dos décimos el A y B, que cuentan con 38 y 36 alumnos respectivamente,
que en total suman 112 estudiantes en ese nivel. Para el estudio se tomó
como referencia al décimo A en el que se realizaron encuestas para
conocer la opinión de los estudiantes acerca de las nuevas tecnologías
aplicadas a la educación y sus aportes en el ámbito.

Al realizar este proyecto de investigación, lo que se quiere es


presentar una alternativa pedagógica en la Institución Educativa “Estados
Unidos”, con el fin de que los estudiantes se interesen más por la materia,
puedan comprender mejor los conceptos explicados en clase y obtener
calificaciones que aumente su promedio. Además, se desea dejar un
precedente para que se puedan implementar otras aplicaciones móviles
para el resto de las materias y así los estudiantes puedan estar a la par de
la educación en el mundo.

Se propone diseñar una aplicación móvil con el fin de mejorar el


desempeño en la asignatura de matemáticas, la cual responderá a las
exigencias educativas de los estudiantes de décimo año de educación
básica, a través de actividades que permitirán el desarrollo del pensamiento
crítico.

La metodología que se empleará en el trabajo de investigación es


primero, de carácter cuantitativo, en base a datos científicos y, los métodos
a utilizar consistirán en base a un estudio de caso aplicado al décimo año
de educación básica de la Unidad Educativa Estados Unidos, además que
se empleará encuestas para obtener la percepción de estudiantes como
docentes relacionados al tema. Por otra parte, se utilizará la metodología
cualitativa, en base al análisis de documentos relevantes al tema como
artículos científicos, libros, fotografías, etc.
El proyecto de investigación se divide en cuatro capítulos, el primero,
se plantea la problemática, la formulación, el objetivo general y los
específicos, la justificación por la cual se realizó el proyecto, su

2
delimitación, la hipótesis y la metodología que se realizó a lo largo de la
investigación. A continuación, en el capítulo dos, se encuentra el marco
teórico, contextual, conceptual y legal, empleados como referencia para la
parte práctica de la investigación. El tercer capítulo abarca todos aspectos
metodológicos que se emplearon en el desarrollo del trabajo de titulación
y, finalmente; el último capítulo comprende ya el desarrollo de la propuesta,
así como las conclusiones y recomendaciones para futuras propuestas.
Cabe señalar, que al final se encuentran anexos fotografías realizadas
durante la investigación, el formato de las encuestas y los documentos que
se obtuvieron durante todo el proceso.

A través de la propuesta para la implementación de una aplicación


móvil en el área de matemáticas para el décimo año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa “Estados Unidos”, se desea crear una
alternativa que complemente a la metodología actual para mejorar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje, y así ser un aporte tanto para
alumnos como para el docente involucrado.

3
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación

La Unidad Educativa “Estados Unidos” se encuentra ubicada en la


parroquia rural Ricaurte perteneciente al cantón Cuenca, provincia del
Azuay, distribuidos en dos modalidades: la jornada matutina en la que se
educan 722 estudiantes y cuentan con 24 profesores y la jornada
vespertina la institución consta 568 educandos y 23 instructores en el
periodo 2018-2019, dando un total de 1290 estudiantes y 47 docentes. Se
observó que en todos los cursos, incluido el décimo año “A” de Educación
General Básica (EGB), el cual es objeto de estudio; que se emplean
recursos didácticos tradicionales, por lo que para los estudiantes se vuelve
monótono el aprendizaje y se reduce la motivación para con las materias,
además que los docentes al no combinar herramientas tecnológicas con las
ya implementadas, no transmiten los conocimientos de una manera
eficiente (Tapia, 2018).

En el décimo año “A” EGB de la Institución, se ha constatado que los


profesores no emplean recursos didácticos novedosos durante sus
actividades diarias de enseñanza, lo cual dificulta los procesos de
aprendizaje de los estudiantes, los desmotiva y se reduce el rendimiento
en clases, lo cual se ve reflejado en sus calificaciones.

El proyecto se plantea elaborar una aplicación móvil para que el


docente tenga una alternativa de transmisión de conocimientos, comprenda
la importancia de emplear diferentes técnicas de enseñanza/aprendizaje
para conseguir mejores resultados en los estudiantes, para lo cual se ha
tomado como referencia al décimo EGB para analizar la implementación.

4
Por otra parte, el desarrollo de las tecnologías en el aprendizaje
escolar se ha ido involucrando poco a poco; sin embargo, gran parte de
estos medios no son utilizados debido a la falta de conocimiento por parte
de los docentes, costos de implementación, falta de capacitación en nuevas
técnicas y herramientas pedagógicas, falta de tiempo, etc.

Otro aspecto que no se debe dejar pasar por alto, es que hoy en día,
los estudiantes de los diferentes niveles de educción tienen más facilidad
de acceder a la tecnología, pero muchas de las veces no le dan el uso
adecuado, puesto que en computadoras, celulares, tablets, etc., tienen total
acceso para páginas y aplicaciones dedicadas entretenimiento y ocio,
como las redes sociales, videos, juegos, etc., más no para el aprendizaje,
tutoriales podcast o libros académicos digitales, que son de mayor
provecho académico.

En el Ecuador, según los resultados del estudio asistente virtual


didáctico en 3d, para niños entre 3 y 5 años del centro infantil “Sueños de
Papel”, en el que se aplicó realidad aumentada, dio como resultado positivo
la implementación, ya que fue de gran ayuda dentro del campo del
aprendizaje inicial, convirtiéndose en una forma alterna de enseñanza que
cumple con el objetivo principal de Educación Inicial, captar la atención de
los pequeños de forma interactiva y llamativa, a la vez que se les trasmite
información importante. (LUCERO, 2016).

1.2. Formulación del Problema

¿Cuáles son los beneficios de implementar una aplicación móvil


como complemento didáctico en la asignatura de matemáticas para el
desempeño escolar, en el décimo año “A” de la Unidad Educativa Estados
Unidos, zona 6 distrito 1 de la parroquia Ricaurte, Cuenca, ¿en el periodo
2018-2019?

5
1.3. Sistematización

- ¿Son las aplicaciones móviles convenientes como complemento a


las metodologías tradicionales de educación?

- ¿El desempeño escolar de los estudiantes puede cambiar por la


aplicación de diferentes metodologías de enseñanza?

- ¿Los estudiantes del décimo “A” de la Institución Educativa “Estados


Unidos” mejorarán su desempeño escolar con la implementación de
una aplicación móvil en la materia de matemáticas?

1.4. Objetivos de la Investigación

Objetivo General

- Identificar la influencia de una aplicación móvil en el desempeño


escolar mediante análisis estadístico en la asignatura de
matemáticas del Décimo “A” de Educación Básica General de la
Unidad Educativa “Estados Unidos” en el periodo 2018-2019.

Objetivos Específicos

1.- Determinar los posibles usos de las aplicaciones móviles educativas en


el área de matemáticas mediante un estudio bibliográfico, análisis
estadístico y encuesta a docentes, estudiantes y padres de familia
2.- Analizar el desempeño escolar en el décimo “A” de la Unidad Educativa
“Estados Unidos” en el periodo 2018-2019, considerando los métodos de
enseñanza/aprendizaje empleados hasta el año lectivo actual.

6
3.- Determinar si una aplicación móvil para los estudiantes del décimo “A”
de la Institución Educativa “Estados Unidos”, mejora el desempeño escolar
en la materia de matemáticas.

1.5. Justificación e Importancia

Según Miranda (2016), en el estudio realizado sobre la Plataforma


M-learning para incentivar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de
tercero de primaria basado en la plataforma digital Unity, indica que cada
vez son menos los estudiantes que les gustan el curso de matemáticas, el
cual es dictado de manera convencional, a pesar de existir nuevas
herramientas de apoyo para la enseñanza. Además, la autora manifiesta el
poco interés de los estudiantes hacia las matemáticas es un gran problema
que ha venido afectando desde mucho tiempo atrás.

En esta investigación se centra en el curso de matemáticas. La


herramienta que se va a desarrollar es un tipo de aplicación móvil utilizando
Unity, que es una plataforma que ayuda a la interacción del juego y del
aprendizaje para captar el interés de los estudiantes de décimo de básica
en la asignatura de matemáticas y así mejorar su aprendizaje e interés por
las matemáticas.

El proyecto de investigación pretende dejar un precedente para que


la aplicación sea empleada como complemento a los procesos académicos
tradicionales y así dar alternativas a los docentes para mejorar y variar las
técnicas de enseñanza, no solo en el área de matemáticas, sino, además,
implementar en el resto de materias en cada nivel de educación secundaria
de la institución educativa.

1.6. Delimitación del Problema

Campo: Educación

7
Área: Recursos tecnológicos

Aspectos: Elaboración y aplicación de una aplicación móvil como recurso


didáctico.

Título: Aplicaciones móviles en el desempeño escolar en la asignatura de


matemáticas

Propuesta: Aplicaciones móviles basadas en realidad aumentada

Contexto: Décimo “A” de la Institución Educativa “Estados Unidos” en la


parroquia Ricaurte del cantón Cuenca

1.7. Premisas de la investigación

- Las estrategias metodológicas aplicadas determinan el rendimiento


escolar.
- Mínimas capacitaciones de los docentes en cuanto a elaboración de
recursos didácticos tecnológicos.
- Limitado tiempo que tienen los docentes para crear alternativas de
enseñanza aprendizaje.
- Desconocimiento de recursos tecnológicos didácticos que se
emplean en la actualidad.
- Insuficiente gestión para la implementación de recursos tecnológicos
complementarios a los tradicionales.
- Reducido uso de tecnología móvil en la educación.
- Uso restringido de celulares y tablets en instituciones educativas.
- Escasa motivación para que estudiantes y docentes empleen
recursos tecnológicos como complementos educativos.
- Falta de interés por la materia por parte de los estudiantes.
- Existen estudiantes que no llevan su celular a las clases.

8
1.8. Operacionalización de las variables

Para la operacionalización de las variables, se presenta la siguiente matriz:

Tabla 1 Las aplicaciones móviles y su influencia con el desempeño


escolar en la materia de matemáticas del décimo A de EGB de la
Institución Educativa “Estados Unidos”, Cuenca

VARIABLES DEFINICIÓN DEFINICIÓN INDICADORES


CONCEPTUAL OPERACIONAL
ASPECTOS/DIMENSIONES
Programas Procesos de enseñanza - Interés por la
Variable I diseñados para tradicional materia
dispositivos - Calificaciones
Aplicaciones móviles que Uso de Tecnologías de la
- Aceptación de la
móviles permiten información y comunicación
nueva metodología
efectuar (TICs) como recurso en la
- Calificaciones
distintas tareas pedagogía
Evaluación del Estrategia de motivación - Estrategias
Variable II conocimiento para el aprendizaje - Métodos
adquirido, así - Técnicas
Desempeño como la actitud Mejora del desempeño - Disposición para
escolar y desempeño académico en matemáticas aprender
de los - Hábitos de estudio
estudiantes en - Accesibilidad a
el colegio recursos pedagógicos
Fuente: Investigación
Elaborado por: Danny Castro

A continuación se presenta el marco teórico referencia de acuerdo a las


variables aplicaciones móviles y desempeño escolar.

9
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación

En la Unidad Educativa Estados Unidos, ubicada en el cantón


Ricaurte perteneciente a la ciudad de Cuenca, la metodología de
aprendizaje empleada es la tradicional en la que el docente imparte sus
clases de manera presencial y envía a sus alumnos tareas en donde puede
aplicar una retroalimentación de lo aprendido y tener un control del avance
de sus estudiantes durante el año lectivo. Se cumplen todos los parámetros
emitidos por el Ministerio de Educación a fin de estandarizar la educación
y estar a la par del resto de colegios del país.

El uso de aplicaciones móviles como parte de la enseñanza diaria es


nula, lo que sí se puede evidenciar es que algunos trabajos investigativos,
dependiendo de la materia, suelen ser enviados para indagar en internet,
lo cual es un avance. Sin embargo, gracias al avance de la tecnología a
nivel mundial y a la mejor accesibilidad que tienen las personas hoy en día
a implementos tecnológicos, se debe considerar la implementación de
nuevos métodos pedagógicos en los que se emplee herramientas como el
celular, tablets, aplicaciones educativas, videos tutoriales, etc., con el fin de
dinamizar la pedagogía clásica y crear atmósferas de mayor participación
en el aula.

En el trabajo de fin de grado denominado “Desarrollo de una


aplicación móvil de realidad virtual para el aprendizaje en las aulas”
desarrollado en la ciudad de Cantabria, España se menciona que en las

10
últimas décadas el avance de la tecnología ha crecido de manera acelerada
y dispositivos móviles como el celular, tablets, memorias USB, etc., se han
convertido en herramientas de uso cotidiano para diversión, comunicación,
trabajo, entre otros. Empresas a nivel mundial se han dedicado al desarrollo
de hardware y software, y gracias a ello se tiene cada vez mejores
aplicaciones y programas tanto en terminales con sistemas operativos
Android como los de IOS (Cobo, 2017).

Se puede mencionar, de entre varias de las características que se


han implementado en años recientes, el empleo de sensores de
movimiento, que son capaces de reconocer la ubicación y la orientación del
móvil; además, existen innovaciones como la reciente realidad virtual, tanto
en dispositivos móviles como en video juegos, en donde la persona
experimenta una sensación de encontrarse en un ambiente con escenarios
y objetos muy cercanos a la realidad. Hoy en día, se suele observar,
mayoritariamente, este tipo de tecnología en videojuegos o herramientas
dedicadas al ocio (Cobo, 2017).

Por otra parte, en el trabajo de Fin de Máster titulado “Desarrollo de


un videojuego para móviles con Unity” elaborado en Alicante, España, se
establece que es necesario mencionar la importancia que tiene la
tecnología en la vida de las personas, pasando de ser un agente de
entretenimiento a convertirse en un instrumento de trabajo que facilita la
realización de actividades diarias como comunicarse, leer noticias, realizar
transacciones bancarias, comprar boletos de avión, entre una infinidad de
tareas, de una manera más rápida y sencilla. Cabe añadir, que existen
aplicaciones categorizadas para niños, jóvenes y adultos, lo cual mejora la
empleabilidad y manejo del sistema (Tomás, 2015).

Es necesario aclarar que, desarrollar una aplicación móvil, conlleva


meses e incluso años, dependiendo de la finalidad con la que se realice,
los recursos que se tenga y la capacidad de interacción que tenga el

11
programa. Claro está, que el correcto funcionamiento dependerá también
de factores externos como la velocidad, modelo, y memoria del celular en
el que se instale, además de la velocidad del internet que se utilice (Tomás,
2015).

En concordancia con Cobo (2017), la tesis denominada “DISEÑO


DE UN RECORRIDO VIRTUAL DEL CAMPUS UNIVERSITARIO COMO
PROPUESTA PARA IMPLEMENTACIÓN EN EL PORTAL WEB DE LA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA”, expresa que las nuevas tecnologías
como la realidad virtual, en la actualidad se emplean en varias áreas como
el entretenimiento, educación, salud, productividad, etc., de manera que
ofrece al usuario, sensaciones de estar inmiscuido en un mundo virtual, en
el que se puede emplear equipos auxiliares como gafas, cascos, guantes,
etc.; que permiten tener mayor interacción y participación en esta área
(López, 2017)

Asimismo, (López, 2017) considera que las herramientas


tecnológicas son aplicables a varias ramas como la medicina, en donde
existen simuladores que ayudan a doctores a percibir la sensación de estar
en cirugías complejas, todo esto para el médico gane más experiencia y
destreza previos a una situación de emergencia real; en la educación,
existen varias aplicaciones con material pedagógico en donde los niños
pueden aprender a través de videos, juegos y actividades interactivas; en
el marketing y comercio electrónico, existen páginas de internet en las que
se pueden publicar artículos para la venta, intercambio y negociación de
bienes y servicios, así como también existen aplicaciones del sector
hotelero en donde se pueden realizar recorridos virtuales para conocer las
instalaciones como el área de alimentos, habitaciones, áreas de
distracción, etc.

En el país, según el trabajo de graduación denominado “Asistente


Virtual Didáctico en 3D, para niños entre 3 y 5 años del Centro Infantil

12
Sueños de Papel, aplicando Realidad Aumentada” realizado en la ciudad
de Quito, el campo de la realidad aumentada todavía no ha tomado fuerza
como en países desarrollados, lo cual indica que todavía no existe la
iniciativa necesaria para promover el uso de nuevas tecnologías como el
modelado en 3D, la realidad aumentada, realidad virtual, herramientas de
desarrollo informático, motores de videojuegos, de maquetación, de
retoque fotográfico, etc. (Montalvo, 2016)

A nivel local, en el proyecto titulado “Incidencia del uso de software


interactivo en el aprendizaje de la asignatura Sistemas Digitales, enfocado
a los estudiantes de bachillerato técnico en aplicaciones informáticas, de la
Unidad Educativa, “2 de agosto” del cantón Mejía de la provincia de
Pichincha durante el año lectivo 2016 – 2017. Propuesta: Diseño de un
software interactivo para potenciar el aprendizaje de la asignatura Sistemas
Digitales” se señala que dentro de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC), los contenidos digitales son los que se encuentran en
apogeo gracias a la extensa gama de datos e información que brinda así
como la interactividad que presenta en áreas de carácter social como
educativas, en donde los recursos tecnológicos se enfocan a cubrir las
necesidades de los alumnos como complemento a su educación tradicional
en las aulas (Portugal, 2017).

Pero no todo es positivo, existen estudiantes que también emplean


de manera inadecuada los recursos tecnológicos que tienen a la mano,
puesto que dan prioridad a utilizar su tiempo en redes sociales, videos,
música, aplicaciones de ocio, videojuegos, etc.; y por otra parte, se destaca
que existen poblaciones en el área rural en donde la accesibilidad a internet
y otras herramientas tecnológicas es limitada, puesto que según encuestas
realizadas por el INEC en el año 2015, se concluye que el acceso público
que tienen los pobladores rurales a internet es del 40,2% en comparación
al 57,3% en el área urbana. Claro está que, en las instituciones educativas,
existe la posibilidad de restringir el acceso a ciertas páginas para que sus

13
estudiantes no empleen mal su tiempo durante su horario académico
(Portugal, 2017).

Otro aspecto a considerar, según lo descrito en el proyecto educativo


“Influencia de un software interactivo en el aprendizaje de la asignatura de
Física, enfocado a los estudiantes del primer año de Bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa Angel Modesto Paredes, ubicado en el
cantón Quito, Provincia de Pichincha, en el año lectivo 2016 – 2017. Diseño
de un software didáctico interactivo para el aprendizaje de la asignatura de
Física”, es que la implementación de software como complemento
educativo, mas no como su reemplazo, se considera ventajoso tanto para
el docente como para los estudiantes, puesto que la mayoría de programas
o aplicaciones didácticas brindan animaciones, gráficas interactivas, videos
entre otros; los cuales permiten que los alumnos comprendan mejor los
fenómenos estudiados, y dependiendo de la materia se pueden apreciar de
mejor manera fórmulas, gráficos, diagramas, sistemas, etc. (Cobos &
Guano, 2017)

En el caso de ciencias exactas como la matemática y la física, los


modelos deberían ser precisos, puesto que los estudiantes deberían estar
en la capacidad de elaborar modelos que representen sistemas físicos y/o
matemáticos, que impulsen debates en el aula y mayor interrelación entre
alumno/docente (Cobos & Guano, 2017).

2.2 Marco Teórico – Conceptual

2.2.1 Aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles son aquellas herramientas que se


desarrollan con el fin de funcionar en dispositivos móviles como celulares,
tablets, relojes inteligentes, entre otros, con el fin de acceder a datos e
información desde cualquier lugar del mundo que posea internet. Para la

14
elaboración de un software con estas características, se debe de considerar
las limitaciones del hardware en el que se va a implementar como por
ejemplo la memoria del dispositivo, ancho de banda, etc., son ejemplos de
aplicaciones móviles las redes sociales, motores de búsqueda,
videojuegos, música y más (Enriquez & Casas, 2013).

En cuanto a la aceptación que tenga una aplicación móvil en el


mercado, va a depender del mercado al que se dirige, sus características,
publicidad, y la calidad de contenidos que esta demuestre, es por tal motivo
que el desarrollador del software está en la obligación de realizar pruebas
de calidad antes de lanzar al mercado para evitar disgustos o quejas de sus
futuros usuarios. Tratar de controlar este parámetro resulta complicado
puesto que la calidad depende de los atributos que posea la aplicación, en
otras palabras, se debe puntualizar una lista de particularidades que brinde
el sistema, que dentro de los más importantes, se tiene la usabilidad (la
capacidad con la que el usuario pueda utilizar la aplicación (Enriquez &
Casas, 2013).

Como es de común conocimiento, cualquier tipo de aplicación móvil,


necesita estar en el catálogo de las tiendas virtuales de los diferentes
sistemas operativos como la App Store de IOS o la Play Store de Android,
que son las principales en este medio. Estas plataformas, además de
permitir la venta a desarrolladores externos, son el nexo directo entre el
desarrollador y sus consumidores; por un parte, la persona o empresa que
crea una aplicación puede encontrar en una tienda virtual la oportunidad de
difundir de manera acelerada su propuesta; y por otra parte, los clientes
tiene mayor seguridad al momento de descargarse una app, puesto que
además de poder elegir de entre un catálogo amplio, gran parte de estas
no tienen costo alguno, y otras, dependiendo del caso, se debe cancelar un
valor monetario; además, los usuarios están protegidos de virus ya que las
mismas plataformas se encargan de verificar cualquier anomalía que
pudiese suscitarse (Arroyo, 2010).

15
2.2.2 Tipos de aplicaciones móviles

Para el año 2013 ya existían más de trescientas mil aplicaciones


para todo dispositivo móvil, y es la plataforma Android la que es se
posiciona como la que abarca mayor cantidad de ellas para celulares; en
cambio Apple lidera en este campo en cuanto a tablets se refiere. En ambos
casos, existen varios tipos de aplicaciones que van desde la educación
formal, informal, de índole privada y pública, creadas por universidades y
colegios, debido a la necesidad de optimizar procesos y agilitar el acceso a
la información de estudiantes como personal docente y administrativo
(Garita, 2013).

En el mismo contexto existen apps comerciales que muestran


información de productos y/o servicios, ubicaciones, promociones e incluso
para solicitar un taxi. En tiempos pasados, las personas esperaban más
tiempo para que esta información llegara a sus manos de manera directa;
en cambio hoy en día, casi cualquier dato está a la mano y en tiempo real,
solo basta con tener una conexión a internet y un Smartphone, lo que facilita
la toma de decisiones de las personas. Es tal la cantidad de información a
la que se puede acceder que ya existe un dicho “lo que no se encuentra en
línea, no existe”. Por otra parte, no dejan de ser relevantes las aplicaciones
de fotografía, videos, juegos, redes sociales; las cuales están dedicadas a
actividades de ocio y recreación de sus usuarios (Garita, 2013).

2.2.3 Características de las aplicaciones móviles

Dentro de las principales características que debe tener toda aplicación


móvil según el trabajo de titulación “Diseño de una aplicación móvil que te
permite crear un usuario y encontrar puntos de reciclaje más cercano y te
da información de que debes reciclar en tu hogar, cómo clasificarla y su
precio en kilo”, (Alava, 2018) se tiene:

16
- Funcionar en una o varias plataformas.
- Cifrar información de la base de datos del dispositivo móvil.
- Tener eficiencia en el manejo de los recursos tanto del software
como del hardware.
- Implementar contraseñas de accesibilidad de usuario.
- Emplear una interfaz fácil de usar
- Especificar roles, procesos y perfiles que permitan autentificar al
usuario
- Manejar estándares para el desarrollo de aplicaciones
- Codificar los datos que brinde el usuario
- Documentar todo lo relacionado con la aplicación
- Brindar soportes de seguridad para evitar o reducir fallos por ataques
de virus o similares

2.3.4 Ventajas al emplear dispositivos móviles en la educación

De acuerdo a (Molinas, 2015), basada en lo descrito por Brazuelo y


Gallego (2011); Cabero y Castaño (2013); Geddes (2004); Lu (2008);
Stockwell (2013); UNESCO (2013), considera que las ventajas que se
obtiene al incorporar aplicaciones móviles al sistema educativo son:

- Gestionar de manera más ágil el tiempo que se dedica a las


actividades dentro del aula; permite a su vez la visualización de
documentos, clases teóricas, videos, etc., tanto dentro como fuera
del aula y en base a lo anterior, crear debates para contribuir a la
discusión crítica.
- Dinamiza la educación, puesto que las aplicaciones se las puede
usar en cualquier parte siempre y cuando se tenga acceso a internet
eficiente.
- Acelera tareas como la evaluación de los estudiantes, ya que se
pueden generar indicadores de avances de contenidos, identificar

17
problemas de aprendizaje de alumnos, y de esta manera el docente
puede hacer hincapié en temas que no se han comprendido
adecuadamente.
- Aumentan las oportunidades de acceder al estudio a aquellas
personas que se localizan en zonas rurales y que se les dificulta
acceder a la educación presencial.
- En ciertos casos, se considera como educación personalizada,
puesto que si la educación es fuera de las aulas, los usuarios pueden
decidir en qué momento acceder a la app y cuanto dedicarle. Existen
aplicaciones en donde existen niveles de dificultad y el estudiante
puede graduar a medida de los conocimientos adquiridos.
- Los estudiantes son los protagonistas en su propio aprendizaje,
elijen el momento y el lugar adecuado para prepararse.

2.2.5 Limitaciones al emplear dispositivos móviles en la educación

Según (Molinas, 2015) quien cita a Brazuelo y gallego (2011); Cabero y


castaño (2013); Georgiev y Smrikarov (2004); puntualiza que las
limitaciones más importantes que influyen negativamente dentro del aula
de clases son:

- Existen instituciones educativas en donde la conexión a internet es


lenta o no tiene la capacidad necesaria para mantener a varios
dispositivos conectados en un nivel aceptable.
- Ciertos padres de familia, personal administrativo y docentes, puede
considerar que los estudiantes van a emplear sus móviles en
actividades de ocio y recreación más no como una herramienta de
estudio.
- La batería de ciertos dispositivos móviles no dura lo necesario para
realizar actividades que conllevan tiempo en cumplir.

18
- Todavía no existen investigaciones relevantes sobre el m-learning
que acrediten los beneficios de implementar aplicaciones móviles
dentro de las clases.
- Existen dispositivos con memoria insuficiente para trabajar de una
manera normal y almacenar datos.
- En cuanto a gramática, su calidad se ve disminuida por el empleo de
abreviaciones incorrectas por parte de los alumnos.
- El tamaño de las pantallas y el teclado de los móviles, restringen la
capacidad de visualización de la información.

2.2.6 Aplicaciones móviles en la Educación

En años recientes se ha consolidado nuevas formas de educación


tales como el e-learning (clases en línea), el b-learning (modalidad
semipresencial) y el m-learning o aprendizaje a través de móviles. Este
último está creciendo cada vez más puesto que, según la UNESCO,
alrededor del 90% de las personas en zonas urbanas en todo el mundo ya
puede acceder a redes móviles, y en zonas rurales, el 80%
aproximadamente. Tal es el caso que incluso en África, gran parte de la
población cuenta con un celular (Domínguez, Gutiérrez, & Ramos, 2015).

En el mismo sentido, en el año 2015 en la República de Corea se


promovió cambiar los textos a un formato electrónico, con esto las
autoridades pretenden que más personas tengan acceso a la educación a
través de dispositivos móviles. En el caso de Latinoamérica, y con el fin de
reducir el analfabetismo, existen proyectos en marcha sobre el m-learning
como parte de la formación de alumnos residentes en zonas rurales de los
países de Colombia, Chile y Argentina, principalmente (Domínguez,
Gutiérrez, & Ramos, 2015).

19
En países como México, en donde el 35,4% de adolescentes de 14
a 29 años laboran para aportar con la economía de sus hogares, es más
difícil que los mismos dediquen la misma cantidad de tiempo para recibir
clases que un estudiante que no trabaja; por otra parte, las grandes
distancias que deben recorrer para llegar a las instituciones educativas
también implica en una pérdida de tiempo por lo que se está creando
alternativas de educación móvil para facilitar la instrucción de este sector
(Domínguez, Gutiérrez, & Ramos, 2015).

2.2.7. Unity

Creada por la empresa Unity Technologies, es una plataforma en la


que se puede desarrollar de manera flexible aplicaciones interactivas en 2D
y 3D. Tiene todas las herramientas necesarias para que el desarrollador
pueda crear experiencias interactivas para sus usuarios en cualquier parte
del mundo, en forma de juegos, recorridos virtuales, simulaciones online e
incluso arte interactivo. Cabe destacar sus convenios con empresas
internacionales como Sony, Samsung, Intel, Nintendo, Qualcomm, etc., las
cuales validan la calidad de beneficios que ofrece Unity. (Miranda & Quiroz,
2016):

Cabe mencionar que funciona para computadoras de escritorio,


dispositivos móviles, consolas, web y realidad virtual. Dentro de las
principales características que destacan en Unity son los reducidos costos
y la disminución de tiempos en la elaboración de juegos interactivos. En el
caso específico de dispositivos móviles, Unity brinda las siguientes
características (Miranda & Quiroz, 2016):

- Herramientas en 2D y 3D sencillos de usar


- Optimiza el trabajo gracias al empleo de occlusion culling, asset
bundling y build size stripping.

20
- Ofrece servicios para monetizar juegos móviles
- Despliegue para plataformas como Windows Phone, Android, IOS y
Tizen

Y en el caso de las plataformas más usadas en los dispositivos móviles,


se tiene las siguientes propiedades:

Para Android:

- Se puede editar cualquier animación en el mismo tiempo de


ejecución
- Capacidad de representación para varios displays.
- Cámara mejorada para la previzualización de las animaciones
- Se personaliza las representaciones para superficies.
- Capacidad de verificar el alcance del Internet
- Se puede usar archivos AAR para reemplazar carpetas de librerías
de Android
- Puede soportar el evento MouseDrag
- Capacidad de intercambiar la resolución del usuario dependiendo de
la orientación
- Minimiza el empleo de memoria del sistema

Para IOS:

- Detecta el nombre del dispositivo IOS


- Tiene ViewControllers capaces de componer la configuración de la
pantalla
- Capacidad de seleccionar dependencias del frameworl IOS para
plugins nativos
- Posee ViewController’s especializados para la integración de UI
- En segundo plano, se puede aplicar procesamiento básico
- Facilita la integración de UI en casos sencillos como complejos

21
2.2.8 Desempeño escolar

Según (Lamas, 2015) quien en su trabajo denominado “Sobre el


rendimiento escolar” cita a Martínez-Otero (2007), se refiere al rendimiento
académico como “el producto que da el alumnado en los centros de
enseñanza y que habitualmente se expresa a través de las calificaciones
escolares”. Según otros autores como Pizarro (1985) considera al
desempeño escolar como una medida de las capacidades que una persona
demuestra como resultado de su aprendizaje. A nivel escolar, para
Caballero, Abello y Palacio (2007) involucra la consecución de objetivos y
metas establecidos en la asignatura correspondiente y se denota gracias a
las calificaciones que el alumno recibe después de ser evaluado.

No obstante, el desempeño escolar se considera un problema que


ha preocupado desde inicios de la educación formal a padres de familia,
alumnos, docentes y autoridades. Estos procesos de aprendizaje tienen
como fin conseguir una enseñanza y una percepción nueva en el
estudiante. Existen factores que intervienen directamente en rendimiento
académico como la motivación, hábitos de estudio, nivel intelectual,
relaciones docentes/estudiante, personalidad, expectativas, interés por la
materia, etc., que condicionan una calificación (Lamas, 2015).

2.2.9 Variables que influyen en el rendimiento escolar

Dentro del sistema educativo, según Benitez, Gimenez y Osicka


(2000), citados por (Edel, 2003), el desempeño escolar de los estudiantes
se proyecta por medio de las calificaciones que obtienen a través de tareas,
lecciones, trabajos investigativos, pruebas y exámenes. Pero existen
factores que intervienen directa o indirectamente en el resultado final como
el socioeconómico, metodologías pedagógicas empleadas, dificultad de
personalizar la didáctica, conocimientos previos del alumno, cantidad de

22
materias, entre las principales. Además, existe la posibilidad, de que por
más que un escolar tenga todos los conocimientos con una buena
capacidad intelectual, no siempre puede rendir de la manera correcta.

Según (Quintero & Orozco, 2013) quien cita al estudio de Fernández


(2010) de nominado “Variables predictoras del rendimiento académico en
estudiantes de estadística en la Facultad de Ciencias de la Universidad de
Carabobo”, indica que el rendimiento escolar es de característica
multidimensional en el que se agrupan los elementos: cognitivo,
institucional, conductual y afectivo. En el mismo sentido, la investigación
realizada por Peralta y Sánchez en 2006 se comprobó que el autoconcepto
social y académico son predictores válidos para comprobar el rendimiento
general.

Una de las variables que suele no considerarse relevante en el


desempeño escolar es el hábito alimenticio del estudiante. Según la
investigación realizada por Guerrero (2013) una correcta alimentación
influye positivamente en el desarrollo de sus actividades académicas,
agilidad mental y rapidez de reacción; además, se reducirá el riesgo de
contraer enfermedades como la anemia, obesidad, diabetes, entre otras.
En el trabajo realizado por Coronel y Villalva, se recomienda llevar una dieta
equilibrada en donde se tome en consideración que alimentos se va a
ingerir de acuerdo a la pirámide alimenticia y evitar el consumo de alimentos
procesados y que dentro de sus ingredientes se encuentren colorantes,
azúcar y conservantes químicos (Pino & Quinto, 2018).

2.2.10 Clasificación de los estudiantes

Por otra parte, Covington (1984), quien es citado por (Edel, 2003),
clasifica a los alumnos en tres tipos:

23
- Estudiantes encaminados al dominio: son quienes sacan buenas
calificaciones, presentan altas capacidades académicas y se
encuentran motivados y con la confianza necesaria para afrontar
nuevos conocimientos.
- Estudiantes que evitan el fracaso: son aquellos que carecen de
autoestima y no se esfuerzan lo suficiente como para tener un
rendimiento aceptable; con esto tratan de “proteger” su imagen ante
cualquier frustración escolar; evitan participar en clase, entregan
tareas fuera de tiempo, cometen trampas en los exámenes, etc.
- Estudiantes que aceptan el fracaso: se sienten derrotados desde el
inicio, con la idea de que no van a poder con las materias y
demuestran desesperanza hacia los temas aprendidos, no se
esfuerzan lo suficiente.

2.2.11 Clima escolar

El clima escolar según Cornejo y Redondo (2001) es el conjunto de


características sociales, ambientales e interpersonales delimitadas por
circunstancias personológicas que son parte de sistema dinámico que
influye directamente en la pedagogía. El clima escolar identifica como se
relacionan los estudiantes entre si para lograr un ambiente estable en las
clases y por ende en la institución secundaria; sin embargo, esto no deja
de ser una percepción de las relaciones interpersonales que se construyen
día a día en las aulas y su dinámica de extensión hacia los docentes. Estas
relaciones permiten el buen desenvolvimiento de todas las personas que
asisten a un centro educativo, una mayor organización y control del entorno
escolar (Briones, 2015).

Para reconocer el tipo de clima escolar se debe tomar en


consideración elementos como la comunicación y el funcionamiento. En
ese sentido, Musitu, Moreno y Martinez (s.f.) reconocen que la

24
comunicación es fundamental para interactuar diariamente en la institución
educativa y de ella depende el grado con el que se puede transmitir
información acerca de cambios que puedan suscitarse día a día. Por otro
lado, el funcionamiento se refiere a las actividades formales que se realizan
dentro de clases como normativas, organización y vínculos de
comportamiento entre el profesor y los alumnos (Briones, 2015).

2.2.12 Técnicas de estudio

Los elementos indispensables que debe tener todo educador para


transmitir a sus alumnos y que estos se encarguen su instrucción, son las
técnicas de estudio. Según Leicero (2013) citado por (Cedeño & Briones,
2017) hace referencia a los procedimientos particulares, mediante la
aplicación de un instrumento pedagógico para el manejo de las actividades
que logran la enseñanza. Tienen como objetivo ayudar a la adquisición de
nuevo conocimiento de una manera adecuada durante el estudio de una
lección o examen, así como también mejorar destrezas y habilidades para
la realización de tareas con resultados óptimos.

Las principales técnicas que se emplean para mejorar el desempeño


escolar se tiene (Cedeño & Briones, 2017):

- Subrayar: consiste en señalar con un lápiz, las partes más


importantes de un texto con el fin de sintetizarlo y poder identificar
de una manera más rápida la idea principal y su contenido.
- Mapas mentales: Son gráficos en los que se sintetiza la información
de manera ordenada con el empleo de palabras claves que aceleren
la comprensión de la información.
- Apuntes: Es una de las técnicas más prácticas empleadas por
estudiantes, tiene como fin retener información de la clase en el
mismo momento que se imparte.

25
- Fichas de estudio: Son formatos en donde se lleva un control de
datos concretos como fechas, cifras o vocablos especiales.
- Brainstorming: Que traducido al español significa “lluvia de ideas” es
un tipo de técnica que se puede hacer en grupo y se realiza sobre
un determinado tema.
- Reglas Mnemotécnicas: sirven para memorizar y asociar conceptos
con términos más familiares al lector.
- Organizar el estudio: Básicamente es planear el tiempo de estudio a
cada materia de modo que no sea acumulativa, repetitiva y termine
siendo aburrida y cansada.

De acuerdo a lo anterior descrito, es necesario que el estudiante esté al


tanto de las diferentes técnicas de estudio, así como recursos que puede
emplear para mejorar su aprendizaje y por ende su rendimiento en el centro
educativo. Si se aplican de una manera adecuada se puede reducir el
tiempo que el alumno dedica diariamente a su actividad escolar y asimilará
correctamente los contenidos. En el mismo sentido, si el empleo de estos
procesos se convierte en hábitos, a medida que avance cada año, se
tornará mucho más fácil culminar con sus estudios (Cedeño & Briones,
2017).

2.2.13. Fundamentación Epistemológica

La información se adquiere por medio de las vivencias del día a día


de los adolescentes y comprendiendo su manera de pensar, solo así, según
Kant y su corriente constructivista, se puede ordenar cada contenido con el
fin de obtener nuevos hallazgos, que son la base para la presentación de
nuevos conocimientos, siempre y cuando se siga el proceso de forma
adecuada para que los datos sean válidos y den sentido a la investigación
(Arteaga & Gonzabay, 2017).

26
El criterio epistemológico coloca a los educadores como los gestores del
aprendizaje es decir quienes construyen el conocimiento a fin de que el
educando desarrolle sus habilidades, imaginación e intuición a través del
razonamiento y puedan adquirir la autonomía esperada. Esto implica que
el educando desarrolle capacidades de descubrimiento, investigación,
comparación, selección de información, análisis, etc., las cuales serían
adquiribles de manera más atractiva y efectiva por medio del dinamismo
que otorga las TICs en la educación.

2.2.14. Fundamentación Pedagógica

El presente trabajo se fundamenta en los aportes de la corriente


filosófica de Piaget y su Constructivismo, el cual plantea el paradigma en el
que las etapas de enseñanza son percibido y llevado a cabo como un
proceso dinámico e interactivo en donde los conocimientos adquiridos son
una válida construcción manejada por el individuo que aprende.

Se propone una educación fundamentad en los valores, es por ello que el


sistema educativo debe procurar una formación motivacional y sustentada
en el respeto y actuación responsable, es decir que el docente no solo
actuará como el transmisor de los conocimientos sino como un guía en el
aprendizaje.

Entonces el uso de las TICs desde la concepción pedagógica se


explica en su aplicación coherente y responsable con los objetivos
educativos y formativos del ser humano, descartando el alto potencial de la
tecnología para uso inadecuado o que va en contra de la armonía social.

27
2.2.15. Fundamentación Psicológica

Durante la adolescencia, las personas desarrollan hábitos propios en


donde la madurez psicológica influye directamente en la construcción de su
identidad. Además, durante este ciclo de vida, existen tendencias a
considerar a terceros como los causantes de sus problemas, tienen limitada
experiencia de enfrentarse a la vida y en varios casos, suelen aparecer
adicciones tenues y la necesidad de estandarizar conductas de
comportamiento. En otras palabras, en esta etapa existe alta probabilidad
de que los individuos adquieran ciertas conductas o trastornos psicológicos
relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC). Según un estudio realizado alrededor de 3000 jóvenes
de 12 a 18 años, un 1,98% cumplen criterios de adicción y el 8,66%
presentan un alto riesgo (Defás, 2017).

Si bien, estas cifras pueden indicar que no sean adictos, sino más
bien se puede considerar que existe inexperiencia en el uso de estos
dispositivos en cuanto a cantidad de tiempo que se dedica, así como los
contenidos que se revisan, se debe prestar atención e identificar estos
rasgos para reducir el mal uso que se podría estar dando a las tecnologías.
Si bien es importante estar conectado y las aplicaciones móviles sirven
como medio de comunicación, es necesario dar las directrices de uso de
tecnología móvil de una manera adecuada (Defás, 2017).

2.2.16. Fundamentación Sociológica

El empleo de internet, así como de las aplicaciones móviles, en la


actualidad es común gracias a los bajos costos de internet, tecnologías
cada vez más accesibles y la gran variedad de modelos y marcas de
dispositivos móviles, lo que provoca un crecimiento acelerado de personas
con un móvil. Todo fenómeno produce conductas de comportamiento, en

28
el caso de los jóvenes, el tener un celular último modelo con las mejores
características de hardware como software.

Según un estudio realizado, casi el 80% de adolescentes se conecta


a internet desde sus casas y resto lo hace desde la escuela, bibliotecas y
cibercafé. Lo que motiva a estar conectados es que las aplicaciones
móviles facilitan la conexión e interacción con sus compañeros y ser parte
de un colectivo, indistintamente del lugar en el que se encuentre, teniendo
la facilidad de expresarse y discutir temas que en una conversación
presencial sería más complicado.

2.2.17. Fundamentación tecnológica

Gracias al ingenio del hombre, se ha logrado grandes avances en


temas tecnológicos, se han creado una gran variedad de dispositivos y
sistemas computarizados que son de gran ayuda a la sociedad. Este
fenómeno denominado revolución tecnológica, en poco tiempo ha innovado
a la sociedad actual, siendo una de las bases del diario vivir de las
personas. Por otra parte, el consumismo genera que de cierto modo no se
aprecie de la manera correcta como un recurso necesario, sino como
tendencia del momento, ya que cada año salen al mercado nuevos
productos que parte de la población espera con ansias (Santillan &
Velásquez, 2017).

2.3. Marco Contextual

La investigación se aplica en el décimo año de Educación General


Básica de la Unidad Educativa “Estados Unidos”, la cual se ubica en la
parroquia rural de Ricaurte en el cantón Cuenca, de la provincia del Azuay.
En los últimos años, la institución ha venido participando en los cambios de

29
la educación y la organización de los servicios educativos que se han dado
a partir de la implementación de la Ley Orgánica de Educación Intercultural
(LOEI) y el Plan nacional para el Buen Vivir (PNBV). El proyecto educativo
institucional se encuentra dentro de un proceso de transformación,
comprometida activamente con todos sus actores para proyectar
innovación y calidad, formando individuos participativos, constructivos,
críticos y capaces de desenvolverse en la sociedad actual.

Geográficamente, la Institución se encuentra situada a 6 Km al norte


de la cabecera cantonal, ubicada en el centro parroquial, cuenta con
instalaciones propias, con un espacio físico limitado acorde al número de
estudiantes. La planta docente se encuentra capacitada manteniendo un
perfil profesional acorde a los requerimientos actuales. Adicionalmente se
llevan a cabo procesos de autoevaluación realizada en la institución con la
participación de todos los actores de la comunidad educativa en donde se
analiza e identifica debilidades, fortalezas y amenazas con el fin de generar
oportunidades de mejora continua, para el beneficio de los estudiantes.

Misión

Una institución educativa que brinda una educación de calidad y


calidez, en todas sus dimensiones de la formación integral, con un
acompañamiento personalizado, en un ambiente saludable y seguro.

Visión

Una institución educativa con directivos y docentes innovadores, con


una alta formación profesional; con estudiantes solidarios, críticos,
autónomos y que ejercen un liderazgo en todo ámbito; con padres de
familia y representantes comprometidos con la formación de sus hijos y
colaboradores con las iniciativas de desarrollo institucional; con una

30
propuesta curricular que apunta al SER antes que el TENER y que
responde a las altas exigencias de los avances de la ciencia y la tecnología.

2.4. Marco Legal

El Reglamento General de la Ley de Educación, en el Art. 343, menciona:

“El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo


de capacidades y 31 potencialidades humanas y colectivas de la
población, que posibiliten el aprendizaje y la generalización y
utilización de conocimientos, técnicas, saberes, arte y cultura. El
sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y funcionará de
manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente” (Espinoza,
2016).

En ese contexto, la Unidad Educativa Estados Unidos siempre ha


procurado la innovación del aprendizaje, por ello apoya al mejoramiento de
la educación nacional al plantearla en términos calidad, por lo que no puede
quedarse al margen del propósito y objetivos nacionales, de forma que
promueve investigaciones que permitan mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje y en su deseo de hacerlo se propone la implementación de las
TICs en la educación de sus alumnos de décimo año de educación básica
en el área de Matemáticas.

31
CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

El presente proyecto de titulación se llevó a cabo con el fin de identificar la


influencia que tiene una aplicación móvil en el desempeño escolar a través
de un análisis estadístico, aplicado en la asignatura de matemáticas de los
estudiantes del décimo “A” de Educación Básica General de la Unidad
Educativa “Estados Unidos” de la ciudad de Cuenca en el periodo 2018 –
2019.

El diseño de la investigación es experimental puesto que se implementó


una aplicación móvil matemática para que tanto estudiantes como docentes
puedan aplicarla en sus clases como complemento a las mismas. Por otra
parte, se recopiló información de carácter cualitativo de artículos científicos,
tesis, libros, principalmente.

3.2. Modalidad de la Investigación

La investigación presenta una modalidad cuali-cuantitativa, puesto que, por


una parte, es de carácter cualitativo, en donde primero se recopiló toda la
información relevante a las aplicaciones móviles y su relación con el
desempeño escolar. Se empleó esta modalidad puesto que se obtienen
datos para comprender el porqué de las cosas, de modo que encamine a
entender las características, ventajas de aplicar la propuesta.
Por otra parte, la investigación es cuantitativa, puesto que se recolectaron
datos a través de encuestas realizadas a los estudiantes de la Unidad
Educativa con el fin de tener datos veraces del estudio en cuestión. La
ventaja de emplear este tipo de investigación radica en que los resultados

32
obtenidos permiten identificar patrones de comportamiento de la población
encuestada y constatar la opinión que tienen los alumnos con respecto a la
innovación propuesta.

3.3. Tipos de investigación

De acuerdo a la finalidad, se empleó la investigación bibliográfica,


imprescindible para recopilar, elegir, analizar y presentar información
planteada por expertos en el tema, lo cual enriquece el trabajo y proyecta
una base al mismo para la parte aplicativa. Por otra parte, se empleó la
investigación de campo, en la que gracias a técnicas como entrevistas y
encuestas se pudo obtener información verás de los sujetos investigados,
apegados a la realidad en la que se encuentran. Tanto docentes como
estudiantes fueron objeto de un análisis pedagógico como de carácter
tecnológico, de modo que se pudo tener una visión completa del
comportamiento de los individuos frente a la propuesta planteada.

Según su objetivo gnoseológico, la investigación es del tipo exploratoria


puesto que se analiza la viabilidad de introducir una aplicación móvil como
complemento a las clases tradicionales de matemáticas y los beneficios
que tuviera una vez implementada.

3.4 Métodos de investigación

Se ha aplicado el método deductivo – inductivo, puesto que la investigación


empezó desde premisas generales, empleadas en la primera parte del
documento en la que se constató las características de toda aplicación
móvil y su empleo en la educación hasta su aplicación particular en la
materia de matemáticas en los estudiantes del décimo año de la Institución
Educativa “Estados Unidos”. Además, en cuanto al desempeño escolar se
constató los aspectos generales que se plantean en torno a la temática para
constatar la actitud y desempeño de los mismos alumnos de la institución.

33
3.5 Técnicas de investigación

En cuanto a las técnicas de investigación, para obtener datos confiables


con la mayor credibilidad posible se realizaron encuestas a todos los
estudiantes del décimo año de la Unidad Educativa “Estados Unidos” del
cantón Cuenca. Esta técnica permite recabar datos mediante la aplicación
de un cuestionario de preguntas basadas en la escala de Likert, y así
conocer actitudes, opiniones y puntos de vista de todo el grupo. Las
preguntas están encaminadas a la temática investigada, las aplicaciones
móviles y su relación con el desempeño escolar.

Además, se realizaron entrevistas a los docentes del área de matemáticas


para conocer la perspectiva que tienen los mismos en cuanto a la
introducción de aplicaciones móviles como complemento a sus clases y las
ventajas y desventajas que ellos presumen.

3.6 Instrumentos de investigación

El cuestionario fue realizado en base a la escala de Likert, ya que su


aplicación para los estudiantes es mucho más rápida y sencilla que otra
técnica; los participantes respondieron con una “X” la respuesta que
consideraron como válidas. La encuesta consta de ocho preguntas
relacionadas al tema de implementación y perspectiva acerca de las
aplicaciones móviles y su relación con el desempeño académico en el área
de matemáticas. Y para su análisis se emplearon cuadros estadísticos en
donde se obtuvieron resultados a través de porcentajes.

Por otra parte, se realizaron entrevistas a los docentes del área de


matemáticas en donde supieron indicar su opinión acerca de la temática.
Para esto el investigador se concretó una reunión con los mismos y se tuvo
una charla amena en la que se pudo apreciar su punto de vista y quedó

34
todo asentado en un registro anecdótico que se presentará en los
resultados.

3.7. Población y muestra

3.7.1. Población

Para la recolección de datos para la investigación acerca de las


aplicaciones móviles en el desempeño escolar de los estudiantes del
décimo año de la Unidad Educativa Estados Unidos, se tomó a todos los
38 estudiantes pertenecientes al curso décimo A de la jornada matutina,
para obtener resultados lo más apegados a la realidad.

Tabla 2 Población del décimo A de la Institución Educativa “Estados


Unidos”

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes


1 ESTUDIANTES 38 100%
2 DOCENTE 1 100%
Total 39 100%

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

La población al contar con 38 estudiantes no se recomienda emplear la


fórmula de muestreo para extraer una muestra de la misma, es conveniente
hacer con la totalidad del curso para tener una visión global de los
estudiantes a los que se va a aplicar la investigación. Y para la entrevista
se tiene a la docente encargada de la materia.

35
3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada
a los estudiantes del décimo A de la Unidad Educativa “Estados
Unidos”

1.- ¿Considera probable que el uso de una app de matemáticas mejore su


desempeño en clases de dicha materia?
Tabla 3 Probabilidad de mejorar el desempeño escolar con el uso de
una app
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente probable 4 10,53%
Muy probable 15 39,47%
Probable 17 44,74%
Poco Probable 1 2,63%
Nunca 1 2,63%
TOTAL 38 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 1 Probabilidad de mejorar el desempeño escolar con el


uso de una app

1. Probabilidad de mejorar el desempeño


escolar con el uso de una app
1
0,8
0,6
0,4
0,2 39,47% 44,74% 2,63% 2,63%
0 10,53%
Totalmente Muy probable Probable Poco problable Nunca
probable

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: De los resultados obtenidos se tiene que el 10,53% de los


estudiantes consideran totalmente probable que su desempeño escolar
mejorará si se emplea una app como complemento a las clases de
matemáticas; el 39,47% piensa que es muy probable; el 44, 74% estima de
probable y tan solo un 2,63% aprecia como poco probable o nada probable
en ambos casos. Por lo que se puede deducir que si existe interés por parte
de los estudiantes de implementar una app de matemáticas en la materia y
con eso aumentaría su desempeño dentro de la materia.

36
2.- ¿Estaría dispuesto Usted a usar una app de matemáticas como
complemento a sus clases normales?

Tabla 4 Predisposición para usar una app de matemáticas


Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente dispuesto 14 36,84%
Muy dispuesto 8 21,05%
Dispuesto 6 15,79%
Poco dispuesto 10 26,32%
Indispuesto 0 0,00%
TOTAL 38 100%

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 2 Predisposición para usar una app de matemáticas

2. Predisposición para usar una app de


matemáticas
1
0,8
0,6
0,4
0,2 36,84%
21,05% 15,79% 26,32%
0 0,00%
Totalmente Muy dispuesto Dispuesto Poco dispuesto Indispuesto
dispuesto

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: De acuerdo a la gráfica anterior, se observa que el 36,84%


de los alumnos está totalmente predispuesto a emplear una app de
matemáticas como complemento a sus clases normales; el 21, 05% está
muy dispuesto; el 15,79% se encuentra dispuesto y el 26,32% está poco
dispuesto a emplear una aplicación en la materia en cuestión. Por lo tanto,
se concluye que todos los alumnos, en mayor o menor medida desean
emplear una aplicación móvil en el área de matemáticas y lo que es
importante considerar es que no existe ni un solo alumno que no quiera
probar esta tecnología.

37
3.- ¿Considera que la implementación de una app en el área de
matemáticas, harán las clases de matemáticas más dinámicas y
participativas?

Tabla 5 Clases más dinámicas y participativas con el empleo de una


app
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente probable 8 21,05%
Muy probable 15 39,47%
Probable 15 39,47%
Poco probable 0 0,00%
No 0 0,00%
TOTAL 38 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 3 Clases más dinámicas y participativas con el empleo


de una app

3. Clases más dinámicas y participativas con el


1
empleo de una app

0,5

39,47% 39,47%
21,05%
0 0,00% 0,00%
Totalmente Muy probable Probable Poco probable No
probable
Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: Se deduce que el 21,05% de los escolares consideran


totalmente probable que sus clases van a ser más dinámicas y
participativas si emplean una app de matemáticas como complemento de
sus clases; el 39,47% piensa que es muy probable y el mismo porcentaje
indica que es probable que exista mayor participación dentro del aula. Con
lo anterior expuesto se puede apreciar que la totalidad de los alumnos en
mayor o menor grado consideran necesaria la implementación de una
aplicación móvil para crear un ambiente más participativo en el que se
interactúe tanto entre compañeros y con el docente.

38
4.- ¿Considera necesaria la implementación de una app en el área de
matemáticas para comprender mejor la materia?

Tabla 6 Mejora de la comprensión de la materia gracias a la


implementación de una app
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente necesario 11 28,95%
Muy necesario 10 26,32%
Necesario 7 18,42%
Poco necesario 10 26,32%
Innecesario 0 0,00%
TOTAL 38 100%

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 4 Mejora de la comprensión de la materia gracias a la


implementación de una app

4. Mejora de la comprensión de la materia


gracias a la implementación de una app
1

0,8

0,6

0,4

0,2
28,95% 26,32% 26,32%
18,42%
0 0,00%
Totalmente Muy necesario Necesario Poco necesario Innecesario
necesario

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: Del gráfico se concluye que el 28,95% indica que es


totalmente necesario implementar una app en la materia de matemáticas
para su mejor comprensión y resolución de ejercicios; el 26,32% considera
que es muy necesario; el 18,42% piensa que si es necesario y el 26,32%
restante afirma que es poco necesario. Lo anterior expuesto indica que el
la totalidad de los alumnos expresa que si mejoraría la comprensión de la
materia de matemáticas y con esto la resolución de problemas.

39
5.- ¿Considera probable que la implementación de una app de matemáticas
provocaría mayor interés en la materia?

Tabla 7 Interés por la materia gracias a una app


Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente probable 9 23,68%
Muy probable 11 28,95%
Probable 11 28,95%
Poco probable 6 15,79%
No 1 2,63%
TOTAL 38 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 5 Interés por la materia gracias a una app

5. Interés por la materia gracias a una app


1

0,8

0,6

0,4

0,2
23,68% 28,95% 28,95%
15,79% 2,63%
0
Totalmente Muy probable Probable Poco probable No
probable

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: La gráfica indica que el 23,68% de los estudiantes indican


que es totalmente probable que aumente el interés por la materia si sus
clases son complementadas con el uso de una aplicación móvil; un mayor
porcentaje, el 28,95% considera como muy probable; el mismo porcentaje
opina que es probable; el 15,79% afirma que es poco probable y finalmente
el 2,63% no considera probable que suceda dicha mejora. Por lo que se
concluye que la gran mayoría si pondría mayor interés a la materia si se
emplea una app para complementar sus clases.

40
6.- Considera necesario que los docentes de matemáticas incentiven el uso
de apps educativas como complemento de sus clases

Tabla 8 Importancia de que los docentes incentiven el uso de apps


educativas
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente necesario 6 15,79%
Muy necesario 12 31,58%
Necesario 9 23,68%
Poco necesario 10 26,32%
Innecesario 1 2,63%
TOTAL 38 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 6 Importancia de que los docentes incentiven el uso de


apps educativas

6. Importancia de que los docentes incentiven el


uso de apps educativas
1

0,8

0,6

0,4

0,2
31,58% 23,68% 26,32%
15,79% 2,63%
0
Totalmente Muy necesario Necesario Poco necesario Innecesario
necesario

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: El 15,79% de los alumnos considera totalmente necesario


que los docentes incentiven el uso de aplicaciones educativas en el área
de matemáticas para un mejor desenvolvimiento en dicha materia; el
31,58% afirma que es muy necesario; el 23,68% piensa que es necesario;
el 26,32% indica que es poco necesario y tan solo el 2,63% menciona que
es innecesario esta acción. Con lo anterior descrito, se concluye que la
mayoría de los estudiantes si considera que el docente incentive el uso de
las nuevas tecnologías para comprender mejor la materia y estar a la par
con los nuevos modelos de educación pedagógica.

41
7.- ¿Considera necesario utilizar una app de matemáticas en la clase para
el mejor entendimiento de la misma?

Tabla 9 Apps de matemáticas para mejorar el desempeño escolar


Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente necesario 12 31,58%
Muy necesario 8 21,05%
Necesario 11 28,95%
Poco necesario 7 18,42%
Innecesario 0 0,00%
TOTAL 38 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 7 Apps de matemáticas para mejorar el desempeño


escolar

7. Apps de matemáticas para mejorar el


desempeño escolar
1
0,8
0,6
0,4
0,2 31,58% 21,05% 28,95% 18,42%
0 0,00%
Totalmente Muy necesario Necesario Poco necesario Innecesario
necesario

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: Se observa que el 31,58% de los estudiantes piensan que


es totalmente necesario la implementación de una app de matemáticas
para mejorar el desempeño escolar en dicha materia; el 21, 05% considera
que es muy necesario; el 28,95% indica que es necesario y el 18,42%
comenta que es poco necesario. De lo analizado anteriormente, se deduce
que la gran mayoría de los alumnos comprende que si es necesario
implementar una app de matemáticas como complemento a sus clases y
además para incentivar el aprendizaje autónomo.

42
8.- ¿Consideraría necesario utilizar una app de matemáticas en la casa
para comprender mejor lo aprendido en clase?

Tabla 10 Empleo de apps en el hogar para comprender la materia


aprendida en clase
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Totalmente necesario 18 47,37%
Muy necesario 9 23,68%
Necesario 6 15,79%
Poco necesario 4 10,53%
Innecesario 1 2,63%
TOTAL 38 100%
Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”
Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Gráfico No. 8 Empleo de apps en el hogar para comprender la


materia aprendida en clase

8. Empleo de apps en el hogar para


comprender la materia aprendida en clase
1

0,8

0,6

0,4

0,2 47,37%
23,68% 15,79% 2,63%
0 10,53%
Totalmente Muy necesario Necesario Poco necesario Innecesario
necesario

Porcentaje

Fuente: Unidad Educativa “Estados Unidos”


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Interpretación: De la última pregunta aplicada a los estudiantes se deduce


que el 47,37% considera totalmente necesario el empleo de apps en sus
casas para comprender mejor la materia de matemáticas, sus contenidos y
ejercicios de aplicación; el 23,68% indica que es muy necesario; el 15,79%
afirma que es necesario; el 10,53% alega que es poco necesario y
finalmente el 2,63% opina que es innecesario. Por lo que se concluye que
la mayoría de los estudiantes si desean utilizar una aplicación educativa en
el área de matemáticas en sus casas para poder mejorar su comprensión
y poder realizar sus tareas de una manera más efectiva y eficiente.

43
ENTREVISTA

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada a la


docente de la materia de matemáticas del décimo año de la Unidad
Educativa Estados Unidos

Entrevistador: Danny Castro Idrovo


Lugar: Unidad Educativa Estados Unidos – Cuenca
Entrevistada: Mgs. Sonia Chicaiza
Cargo: Docente de matemáticas

1.- ¿Considera que los estudiantes tendrán mayor interés por la


materia si se implementa una aplicación móvil?
Si, en estos tiempos donde las nuevas tecnologías están en todos los
campos desde la medicina hasta el deporte, es necesario no quedarse
resignados y estar a la par de estas herramientas, y considero que los
estudiantes se involucrarán más en la materia.

2.- ¿Está de acuerdo de que las aplicaciones móviles educativas son


una herramienta útil para complementar las clases?
Definitivamente son importantes siempre y cuando se les dé un uso
adecuado además que debe ser fácil de usar para que no existan
inconvenientes con las personas que las vayan a usar.

3.- ¿Considera adecuado trabajar con una app como complemento a


sus clases?
Sí, siempre y cuando genere nuevos conocimientos a los alumnos o les
ayude a comprender mejor la materia vista en clases.

44
4.- ¿Considera que los estudiantes mejorarán su desempeño
educativo al usar apps móviles educativas?
En parte si, puesto que la pueden usar en sus casas y en ausencia del
docente, la aplicación puede ser de gran ayuda en la resolución de
ejercicios.

5.- ¿Está de acuerdo en implementar nuevas tecnologías como las


apps en la educación secundaria?
Se debería comenzar con un plan piloto y que se describa en la
planificación de la o las materias en las que se vaya a realizar las pruebas
y analizar la conveniencia de la implementación puesto que a lo mejor no
en todas las materias sea necesario.

6.- ¿Está de acuerdo en que se debería motivar a los estudiantes al


uso de apps móviles educativas?
Más que motivar, se deberían dar charlas y talleres en donde se explique
el correcto uso del celular y como evitar su abuso puesto que aplicaciones
como Facebook o Whatsapp son importantes, pero a veces los estudiantes
pasan mucho tiempo lo cual provoca problemas en el rendimiento escolar.

7.- ¿Está de acuerdo que los docentes deben capacitarse en el uso de


apps educativas?
Por supuesto, los docentes debemos estar siempre capacitados en temas
de nuevas tecnologías puesto que en este mundo tan cambiante las cosas
pueden variar de un día para otro y quedarse rezagados en nuevos saberes
no sería adecuado tanto para nosotros como para los alumnos que
tenemos a cargo.

8.- ¿Está de acuerdo que los estudiantes deben capacitarse en el uso


de apps educativas?

45
Si, como mencioné anteriormente, no se debe prohibir el uso del celular en
las aulas, pero si se debería guiar a los estudiantes a darle un uso
adecuado acorde a los criterios que el docente crea conveniente.

9.- ¿Está de acuerdo en la implementación de políticas institucionales


que promuevan el uso de apps educativas?
Claro, todo parte desde una propuesta realizada desde los directivos de las
instituciones educativas, puesto son ellos quienes dan el visto bueno de
que se implemente o no el uso de nuevas formas de enseñanza.

10.- ¿Está de acuerdo en que el empleo de apps educativas motivará


al estudiante al cumplimiento de tareas?
Lo más probable es que los estudiantes si pongan más interés, aunque sea
por curiosidad inicialmente, poco a poco se adaptarán a los cambios y
podrán ser incluso más participativos en clase.

46
3.9 Conclusiones y recomendaciones de las técnicas de investigación

3.9.1. Conclusiones:

Tras la culminación del análisis de la investigación titulada “Aplicaciones


móviles en el desempeño escolar en la asignatura de matemáticas”
aplicada a los estudiantes del décimo de educación básica de la Unidad
Educativa “Estados Unidos” de la ciudad de Cuenca, se concluye que:

- La mayoría de los estudiantes considera que su desempeño


académico en el área de matemáticas mejorará si se implementa
una aplicación móvil como complemento a sus actividades diarias
dentro de la materia.
- La totalidad de los estudiantes están predispuestos a utilizar una app
de matemáticas para comprender mejor la materia y desarrollar sus
ejercicios de una manera adecuada.
- Así mismo, todos los alumnos consideran que al implementar una
aplicación móvil de matemáticas, sus clases serán más dinámicas y
tendrán una participación más activa en el aprendizaje de nuevos
conocimientos.
- La mayoría de los estudiantes consideran que la implementación de
una aplicación móvil en matemáticas mejorará la comprensión de los
temas vistos en clases
- Existe solo un 2,63% de los escolares que opina que al implementar
una aplicación móvil no generará mayor interés por la materia en
comparación al 23,68% que considera que si sería totalmente
probable que su interés por la materia aumente.
- Alrededor del 70% de los estudiantes considera en mayor o menor
medida que es necesario que los docentes incentiven y motiven a
los alumnos para que manejen aplicaciones móviles educativas con
el fin de facilitar la comprensión de nuevos temas.

47
- La mayoría de los escolares suponen que el utilizar una aplicación
móvil en clases mejorará su comprensión de la materia y por ende
optimizará su desempeño escolar.
- Casi el 13% de los estudiantes considera que es poco necesario e
innecesario emplear aplicaciones móviles en sus casas, en cambio
la mayoría si considera preciso el uso de estas apps en sus hogares.

3.9.2. Recomendaciones:

De acuerdo a las conclusiones presentadas, se puede recomendar lo


siguiente:

- Se recomienda la implementación de una aplicación móvil en el área


de matemáticas durante un ciclo lectivo para comprobar si existe una
mejora en el desempeño escolar y posteriormente al resto de las
materias.
- Se debe aprovechar la pre-disponibilidad que tienen los alumnos
para dar talleres sobre el uso de aplicaciones móviles en la
educación.
- Además, se debe planificar un tiempo adecuado de uso de la
aplicación puesto excederse de un tiempo prudente puede causar
cansancio y agotamiento mental, perjudicando a los alumnos.
- Se debería analizar si la implementación de una aplicación móvil en
matemáticas si aumenta la capacidad de comprensión de los
estudiantes.
- La aplicación que se implemente debe ser llamativa, didáctica e
interactiva de manera que cause en el estudiante el interés por la
materia.
- Se debe capacitar a los docentes para que puedan manejar
correctamente una aplicación móvil para que éstos puedan indicar
el uso que deben darle los alumnos para aprovechar al máximo las
ventajas que tiene la implementación de nueva tecnología.

48
- Una forma de comprobar la mejora en el rendimiento escolar es
comparar las calificaciones antes y después de utilizar una
aplicación móvil para verificar si en verdad existe un progreso.
- Si se va a utilizar aplicaciones móviles educativas en el hogar, es
necesario que los padres de familia verifiquen y controlen que estén
usando dicha aplicación y por un tiempo prudente.

49
CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Aplicaciones móviles basadas en realidad aumentada.

4.2. Justificación

El presente trabajo se basa en analizar la influencia de las


aplicaciones móviles en el desempeño escolar dirigida a los estudiantes del
décimo año de la Unidad Educativa “Estados Unidos”, de la parroquia de
Ricaurte en la ciudad de Cuenca, en el periodo académico 2018 – 2019.

La propuesta consiste en el diseño de una aplicación móvil educativa


en el área de matemáticas como una herramienta complementaria a las
actividades pedagógicas dentro del aula de clases, fácil de usar tanto para
docentes como alumnos, con el fin de promover la participación e interés
por la materia.

Con el empleo de una aplicación móvil educativa en el área de


matemáticas, se pretende que los estudiantes del décimo año de la
Institución Educativa “Estados Unidos” mejoren su rendimiento escolar en
el área de matemáticas inicialmente; y por otra parte, estar a la par de los
nuevos modelos de aprendizaje en donde las aplicaciones móviles van
ganando terreno cada vez más. Sin embargo, se debe tomar ciertas
precauciones, puesto que existe la posibilidad de que no todos los
estudiantes posean un teléfono inteligente con los requerimientos básicos
para que la aplicación funcione normalmente; además existe la posibilidad
que docentes de la Institución Educativa “Estados Unidos” consideren que

50
implementar una app educativa dentro del aula de clases, no sea positivo,
ya que puede tornarse un distractor, si los escolares dan otros usos a sus
Smartphone.

Gracias al avance de la tecnología, se puede tener al alcance de la


mano herramientas que facilitan la vida de las personas, y el campo
pedagógico no es la excepción, se puede encontrar aplicaciones para
aprender idiomas, calculadoras, diccionarios, gestores de tareas, videos
tutoriales, entre los principales; todos estos creados con el fin de facilitar el
acceso a la educación para las personas de todas las edades.

Para llevar a cabo esta iniciativa es necesario que docentes,


personal administrativo, alumnos y padres de familia de la Unidad
Educativa “Estados Unidos” analicen los resultados positivos en el
rendimiento escolar de los estudiantes, y a la vez se comprometan a
implementar este tipo de aplicaciones de manera gradual para a medida de
lo posible reducir errores de funcionamiento y determinar tiempos
adecuados de uso.

4.3. Objetivos de la propuesta

Objetivo General de la propuesta

Identificar la influencia de una aplicación móvil en el desempeño


escolar mediante análisis estadístico en la asignatura de matemáticas del
Décimo “A” de Educación Básica General de la Unidad Educativa “Estados
Unidos” en el periodo 2018-2019.

51
Objetivos Específicos de la propuesta

1.- Determinar los posibles usos de las aplicaciones móviles educativas en


el área de matemáticas mediante un estudio bibliográfico, análisis
estadístico y encuesta a docentes, estudiantes y padres de familia

2.- Analizar el desempeño escolar en el décimo “A” de la Unidad Educativa


“Estados Unidos” en el periodo 2018-2019, considerando los métodos de
enseñanza/aprendizaje empleados hasta el año lectivo actual.

3.- Determinar si una aplicación móvil para los estudiantes del décimo “A”
de la Institución Educativa “Estados Unidos”, mejora el desempeño escolar
en la materia de matemáticas.

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta

Aplicación móvil

Una aplicación móvil es una herramienta que se encuentra en


celulares, relojes inteligentes y tablets, principalmente; y tienen como fin
facilitar al usuario con sus actividades diarias y es por ello que se pueden
encontrar aplicaciones para la educación, ocio, trabajo, gestor de tareas,
almacenamiento, correos, comunicación, productividad, etc.

Aspecto Epistemológico

Al implementar una aplicación móvil en el área de matemáticas, se


desea obtener mejores resultados que son la base para la presentación de
nuevos aprendizajes, considerando que el empleo de esta herramienta sea
de manera adecuada y que el docente sepa indicar la forma de uso de la
misma y que explique los beneficios que los estudiantes pueden tener si la
saben aprovechar.

52
Aspecto Psicológico

Durante la adolescencia, las personas desarrollan hábitos propios en


donde la madurez psicológica influye directamente en la construcción de su
identidad. Además, en esta etapa existe alta probabilidad de que los
individuos adquieran ciertas conductas o trastornos psicológicos
relacionados con el uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC), que beneficien el aprendizaje que obtienen en las
aulas de clases.

Aspecto Sociológico

Gracias a los bajos costos de celulares y tabletas, en la actualidad


es más fácil poder adquirir estas herramientas, y las aplicaciones, suelen
ser gratuitas o con precios bajos lo cual facilita aún más su adquisición.
Todo fenómeno produce conductas de comportamiento, en el caso de los
jóvenes, tratan de adquirir un teléfono móvil último modelo con las mejores
características de hardware como software, lo cual beneficia al desarrollo
de esta propuesta.

Aspecto Legal

El Reglamento General de la Ley de Educación, en el Art. 343,


menciona:

“El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo


de capacidades y 31 potencialidades humanas y colectivas de la
población, que posibiliten el aprendizaje y la generalización y
utilización de conocimientos, técnicas, saberes, arte y cultura. El
sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y funcionará de
manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente” (Espinoza,
2016).

53
En ese contexto, la Unidad Educativa Estados Unidos siempre ha
procurado la innovación del aprendizaje, por ello apoya al mejoramiento de
la educación nacional al plantearla en términos calidad, por lo que no puede
quedarse al margen del propósito y objetivos nacionales, de forma que
promueve investigaciones que permitan mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje y en su deseo de hacerlo se propone la implementación de las
TICs en la educación de sus alumnos de décimo año de educación básica
en el área de Matemáticas.

4.4 Factibilidad de su aplicación:

a.- Factibilidad técnica

En este campo se describe todos los recursos necesarios que se


necesitan para cumplir con la propuesta planteada; es decir, el diseño de
una aplicación móvil en el área de matemáticas y analizar su relación en el
desempeño escolar de los estudiantes del décimo año de la Unidad
Educativa Estados Unidos de la ciudad de Cuenca. En ese sentido, se
necesitó de un computador para la elaboración de la aplicación a través de
Unity y además se contó con la contratación de servicios de impresiones y
copias para la elaboración de las encuestas realizadas a los alumnos.

b.- Factibilidad Financiera

El proyecto realizado se financió con recursos propios del autor,


puesto que los valores no fueron altos, además cabe indicar que la
plataforma Unity permite elaborar aplicaciones de manera gratuita, y no es
necesario contar con equipos sofisticados, solo se necesitó de un
computador con acceso a internet. A continuación, se desglosa los valores
empleados:

54
Tabla 11 Inversión del proyecto

Fuentes
Rubros Total
Estudiante Otros

Mano de obra 300 - 300

Recursos de
40 - 40
software

Transporte 200 - 200

Impresiones y
40 - 40
copias

Otros 100 - 100

Total 680 - 680

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

c.- Factibilidad humana

El proyecto se realizó gracias a la colaboración de las autoridades,


docentes y estudiantes del décimo año de la Unidad Educativa Estados
Unidos de la ciudad de Cuenca. El desarrollo de la aplicación, así como la
elaboración de las encuestas fue realizada por el autor de la investigación.

d.- Factibilidad legal

El proyecto realizado no quebranta ninguna ley o normativa


institucional puesto que se obtuvieron los permisos necesarios por parte de
las autoridades del plantel para realizar las encuestas y probar la aplicación
móvil de matemáticas en el décimo año.

55
4.5 Descripción de la propuesta

Las aplicaciones móviles educativas se encuentran en auge debido


a su utilidad y facilidad de uso; en todo el mundo, docentes como
estudiantes están actualizados y capacitados para el buen manejo de estas
herramientas que son un complemento a su educación habitual, claro está
que los padres de familia juegan un papel fundamental, puesto son quienes
deben de guiar a sus hijos sobre el uso adecuado de la tecnología móvil.

En este caso, serán los directivos de la Unidad Educativa Estados


Unidos quienes analizarán la factibilidad de implementar el uso de la
aplicación en matemáticas y posteriormente expandir esta metodología al
resto de materias para los diferentes niveles de educación. A continuación,
se detalla el desarrollo de las aplicaciones para diferentes temas
matemáticos:

Cabe indicar que se complementó Unity con Vuforia, puesto que esta
plataforma, permite desarrollar aplicaciones basadas en la realidad
aumentada y mixta la cual puede utilizarse tanto en celulares como en
computadores. Otra de las características de esta herramienta, es que
también es compatible con gafas AR/MR, las cuales son empleadas para
juegos principalmente.

Vuforia

Por otra parte, se complementó la aplicación anterior, con Vuforia


para analizar cuerpos geométricos, prismas, determinación de ángulos,
teorema de Pitágoras y el área de figuras geométricas. A continuación, se
detalla cada una de ellas y la implementación de esta aplicación:

56
Cuerpos Geométricos. Prismas

Los prismas son poliedros que se forman por la unión de dos bases
iguales y sus caras laterales son paralelogramos. El nombre de cada
prisma depende del polígono de sus bases; por ejemplo, si existe una figura
de base pentagonal, su nombre es prisma pentagonal. Todas las secciones
transversales paralelas a las caras de la base son iguales. Sus vértices son
los del polígono de la base por dos y sus aristas son las del polígono de la
base por tres.

Imagen No. 1 Volumen de prismas

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

57
Imagen No. 2 Cálculo de volumen

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 3 Ejercicio modelo Prisma cuadrangular

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

58
Imagen No. 4 Parte de las pirámides

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 5 Ejercicio modelo pirámide

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

59
Imagen No. 6 Volumen de un cono

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 7 Ejercicio modelo de un cono

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

60
Imagen No. 8 Volumen del cilindro

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 9 Ejercicio modelo de un cilindro

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

61
Determinación de ángulos

En geometría, el ángulo puede ser definido como la parte del plano


determinada por dos semirrectas llamadas lados que tienen el mismo punto
de origen llamado vértice del ángulo. La medida de un ángulo es
considerada como la longitud del arco de circunferencia centrada en el
vértice y delimitada por sus lados

Imagen No. 10 Tipos de ángulos

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 11 Ángulo recto

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

62
Imagen No. 12 Ejercicio modelo

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Teorema de Pitágoras

Hace mucho tiempo, un matemático griego llamado Pitágoras


descubrió una propiedad interesante de los triángulos rectángulos: la suma
de los cuadrados de las longitudes de los catetos es igual al cuadrado de
la longitud de la hipotenusa del triángulo

h2 = a 2 + b 2

63
Imagen No. 13 Teorema de Pitágoras

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 14 Fórmula de teorema de Pitágoras

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

64
Imagen No. 15 Ejercicio modelo Teorema de Pitágoras

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Áreas de figuras geométricas

Se llama área de una figura plana a la medida o cantidad de la


superficie que ocupa una figura plana; en otras palabras, es el tamaño de
la región interna de una figura geométrica y sus unidades vienen definidas
por metros cuadrados, centímetros cuadrados, pies cuadrados, etc.

65
Imagen No. 16 Área de figuras geométricas

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

66
Imagen No. 17 Ejercicios modelo de áreas

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

67
Funciones

Función Lineal

La primera parte se implementó una aplicación para determinar la


función lineal, la cual se define como aquella “función cuyo dominio son
todos los números reales, cuyo codominio son también todos los números
reales, y cuya expresión analítica es un polinomio de primer grado”
(Manfredi, 2008). Esta se define por la ecuación f(x) = mx + b ó y = mx +
b, la cual también se denomina ecuación canónica, en donde m es la
pendiente de la recta y b es el intercepto con el eje y.

Cabe aclarar que existen variables dependientes (y) y variables


independientes (x), ésta última toma un valor arbitrario dentro de un
conjunto de números; por otra parte, la variable y se condiciona de acuerdo
al valor que tome x.

Imagen No. 18 Función Lineal

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

68
Imagen No. 19 Gráfica de la función lineal

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 20 Ejercicio modelo función lineal

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

69
Función cuadrática

La aplicación está diseñada para determinar la gráfica resultante de


una función cuadrática, la misma que se define como aquella que relaciona
dos conjuntos, expresados mediante:

𝑦 = 𝑎𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐

En donde a ≠ 0, la misma, expresada gráficamente, se obtiene una


parábola vertical y se cumple la siguiente condición: si a > 0, la parábola
resultante se abrirá hacia arriba y se abrirá hacia abajo si a < 0. En la
pantalla inicial, se ingresan los valores de la función cuadrática en cuestión,
en el botón a se ingresa el valor de (ax2), en el botón b se anota el valor de
(bx) y; finalmente, en el botón c se escribe el valor de (c)

Imagen No. 21 Función Cuadrática

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

70
Imagen No. 22 Gráfica de funciones cuadráticas

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 23 Ejercicio modelo función cuadrática

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

71
Desarrollo de la aplicación

A continuación de detalla el desarrollo de Vuforia en Unity:

Imagen No. 24 Licencia de configuración de Vuforia en Unity

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

72
Imagen No. 25 Licencia de Vifuria

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 26 Instalación de Unity con Vuforia

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

73
Imagen No. 27 Adición de cámara AR de Vuforia a Scena

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 28 Adición de imagen target a scena

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

74
Imagen No. 29 Configuración del Target

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

75
Imagen No. 30 Databases and Targets

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 31 Game object de control

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

76
Imagen No. 32 Elementos principales para realidad aumentada

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 33 Scena de interacción de volumen del cilindro

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

77
Imagen No. 34 Visualización de scena en modo ejecución de Unity

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

Imagen No. 35 Cálculo de volúmenes

Fuente: Danny Castro Idrovo


Elaborado por: Danny Castro Idrovo

78
4.6 BIBLIOGRAFIA

Alava, C. (2018). Diseño de una aplicación móvil que te permite crear un


usuario y encontrar puntos de reciclaje más cercano y te da
información de que debes reciclar en tu hogar, cómo clasificarla y su
precio en kilo. Guayaquil: Universidad de Guayaquil.

Alejandra, M. P. (septiembre de 2016). CONSYTEC. Obtenido de


http://alicia.concytec.gob.pe/vufind/Record/UCSM_

Arroyo, N. (2010). La biblioteca desde una aplicación móvil. Dialnet, 254.

Arteaga, H., & Gonzabay, M. (2017). Uso de los dispositivos móviles en el


desempeño escolar. Diseño de una campaña educativa. Guayaquil:
Universidad de Guayaquil.

Cobo, G. (2017). Desarrollo de una aplicación móvil de realidad virtual para


el aprendizaje en las aulas. Cantabria: Universidad de Cantabria.

Cobos, C., & Guano, L. (2017). Influencia de un software interactivo en el


aprendizaje de la asignatura de Física, enfocado a los estudiantes
del primer año de BGU de la Unidad Educativa Ángel Modesto
Paredes, ubicado en el cantón Quito, provincia de Pichincha. Quito:
Unversidad de Guayaquil.

Defás, M. (2017). Análisis del uso de las aplicaciones para dispositivos


móviles en los jóvenes del colegio particular Nueva California.
Guayaquil: Universidad de Guayaquil.

Domínguez, M., Gutiérrez, E., & Ramos, R. (2015). Aplicación móvil como
recurso de apoyo en los estudiantes de la licenciatura en TIC
aplicadas a la educación modalidad a distancia. Chiapas:
Universidad Autónoma de Chiapas.

79
Enriquez, J., & Casas, S. (2013). Usabilidad en aplicaciones móviles.
Dialnet, 26.

Espinoza, A. (2016). Reglamento General de la Ley de Educación.


Obtenido de MInisterio de Educación:
file:///C:/Users/Home/Downloads/acuerdo_069-14.pdf

Garita, R. (2013). Tecnología Móvil: desarrollo de sistemas y aplicaciones


para las Unidades de Información. San José: Universidad de Costa
Rica.

López, D. (2017). Diseño de un recorrido virtual del Campus Universitario


como propuesta para implementación en el portal web de la
Universidad Nacional de Loja. Loja: Universidad Nacional de Loja.

LUCERO, A. L. (23 de DIVIEMBRE de 2016). REPOSITORIO DIGITAL


UNIVERSIDAD CENTRAL. Obtenido de
http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/8053/1/T-UCE-
0011-28

Miranda, E., & Quiroz, M. (2016). Plataforma M-learning para incentivar el


aprendizaje de Matemáticas en estudiantes de tercero de primaria
basado en Unity. Arequipa: Universidad Católica de Santa María.

Molinas, S. (2015). Estudio sobre la utilización de aplicaciones móviles


educativas en profesores y alumnos de Educación Secundaria
Obligatoria. Introducción al uso de Socrative. Girona: Unviersidad
Internacional de La Rioja.

Montalvo, A. (2016). Asistente virtual didáctico en 3D, para niños entre 3 y


5 años del Centro Infantil Sueños de Papel, aplicando Realidad
Aumentada. Quito: Universidad Central del Ecuador.

Portugal, D. (2017). Incidencia del uso de software interactivo en el


aprendizaje de la asignatura Sistemas Digitales, enfocado a los
estudiantes de Bachillerato Técnico en Aplicaciones Informáticas, de

80
la Unidad Educativa "2 de Agosto" del cantón Mejía. Quito:
Universidad de Guayaquil.

Rosario, M. P. (s.f.).

Santillan, R., & Velásquez, F. (2017). Creación de un prototipo de una


aplicación móvil, para el control sobre el tiempo de uso de celulares
o tablets para sus hijos. Guayaquil: Universidad de Guayaquil.

Tomás, A. (2015). Desarrollo de un videojuego para móviles con Unity.


Alicante: Univertitat d' Alacant.

81
A
N
E
X
O
S
82
ANEXO 1

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

Anexo No. 1 FORMATO DE EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA DE LA PROPUESTA


DE TRABAJO DE TITULACIÓN

83
ANEXO 2

Anexo No. 2 Acuerdo del Plan de Tutoría

84
ANEXO 3

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

85
ANEXO 4

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

86
ANEXO 5

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA
Anexo No. 3 RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN

87
ANEXO 6

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD


Habiendo sido nombrado MSC. ABDÓN CARRERA RIVERA, tutor del trabajo de
titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por DANNY
MAURICIO CASTRO IDROVO, C.C.: 0105164248, con mi respectiva supervisión
como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN
INFORMÁTICA.

Se informa que el trabajo de titulación: “APLICACIONES MÓVILES EN EL


DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS.
APLICACIONES MÓVILES BASADAS EN LA REALIDAD AUMENTADA”, ha sido
orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND)
quedando el 2 % de coincidencia.

88
ANEXO 7

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA
Anexo No. 4 RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE
TITULACIÓN

Título del Trabajo: APLICACIONES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR EN LA


ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS
Autor: DANNY MAURICIO CASTRO IDROVO

ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJ CALF COMENTARIO


E . S
MÁXIMO
ESTRUCTURA Y REDACCIÓN DE LA MEMORIA 3
Formato de presentación acorde a lo solicitado 0.6
Tabla de contenidos, índice de tablas y figuras 0.6
Redacción y ortografía 0.6
Correspondencia con la normativa del trabajo de titulación 0.6
Adecuada presentación de tablas y figuras 0.6
RIGOR CIENTÍFICO 6
El título identifica de forma correcta los objetivos de la 0.5
investigación
La introducción expresa los antecedentes del tema, su 0.6
importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de
la sociedad, así como del campo al que pertenece
El objetivo general está expresado en términos del trabajo a 0.7
investigar
Los objetivos específicos contribuyen al cumplimiento del 0.7
objetivo general
Los antecedentes teóricos y conceptuales complementan y 0.7
aportan significativamente al desarrollo de la investigación
Los métodos y herramientas se corresponden con los 0.7
objetivos de la investigación
El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos 0.4
Factibilidad de la propuesta 0.4
Las conclusiones expresa el cumplimiento de los objetivos 0.4
específicos
Las recomendaciones son pertinentes, factibles y válidas 0.4
Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y 0.5
referencia bibliográfica
PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1
Pertinencia de la investigación/ Innovación de la propuesta 0.4
La investigación propone una solución a un problema 0.3
relacionado con el perfil de egreso profesional
Contribuye con las líneas / sublíneas de investigación de la 0.3
Carrera/Escuela
CALIFICACIÓN TOTAL*
10
* El resultado será promediado con la calificación del Tutor y con la calificación de obtenida en la
Sustentación oral.

________________________
ENEIDA BASTIDAS MUÑOZ
No. C.C. 120396706-0 Guayaquil, 18 de marzo del 2019

89
ANEXO 8

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

90
ANEXO 9

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

91
ANEXO 10

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN

92
ANEXO 11

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

ENTREVISTA A LA DOCENTE DE LA UNIDAD EDUCATIVA ESTADOS


UNIDOS DE NORTE AMERICA

93
ANEXO 12

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE


LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA

94
ANEXO 13

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

95
ANEXO 14

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA
Formato de encuesta

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación


Especialización: Informática Semi-presencial
Encuestas para estudiantes
Objetivo: Analizar la introducción de una aplicación móvil en el área de matemáticas para los
estudiantes del décimo A de la Unidad Educativa “Estados Unidos”.
Instrucciones: Por favor leer cuidadosamente y responder según su criterio las siguientes
preguntas.
1.- Considera probable que el uso de una app de matemáticas mejore su
desempeño en clases de dicha materia?
Totalmente Muy Poco
Alternativa Probable Nunca
probable probable problable
Porcentaje 10,53% 39,47% 44,74% 2,63% 2,63%
Frecuencia 4 15 17 1 1
2.- Estaría dispuesto Usted a usar una app de matemáticas como
complemento a sus clases normales
Totalmente Muy Poco
Alternativa Dispuesto Indispuesto
dispuesto dispuesto dispuesto
Porcentaje 36,84% 21,05% 15,79% 26,32% 0,00%
Frecuencia 14 8 6 10 0
3.- Considera que la implementación de una app en el área de
matemáticas, harán las clases de matemáticas más dinámicas y
participativas?
Totalmente Muy Poco
Alternativa Probable No
probable probable probable
Porcentaje 21,05% 39,47% 39,47% 0,00% 0,00%
Frecuencia 8 15 15 0 0
4.- Considera necesaria la implementación de una app en el área de
matemáticas para comprender mejor la materia?
Totalmente Muy Poco
Alternativa Necesario Innecesario
necesario necesario necesario
Porcentaje 28,95% 26,32% 18,42% 26,32% 0,00%
Frecuencia 11 10 7 10 0
5.- Considera probable que la implementación de una app de
matemáticas provocaría mayor interés en la materia?
Totalmente Muy Poco
Alternativa Probable No
probable probable probable
Porcentaje 23,68% 28,95% 28,95% 15,79% 2,63%
Frecuencia 9 11 11 6 1
Gracias por su colaboración

96
ANEXO 15

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

97
98
99
ANEXO 16

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA INFORMÁTICA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA


FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: APLICACIONES MÓVILES EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR
EN LA ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS. APLICACIONES
MÓVILES BASADAS EN REALIDAD AUMENTADA.

AUTOR (apellidos/nombres): CASTRO IDROVO DANNY MAURICIO

REVISOR/TUTOR(apellidos/nombres): MSC.BASTIDAS MUÑOS ENEIDA/MSC. CARRERA


RIVERA ABDON
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA EDUCATIVA
GRADO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE 100
PÁGINAS:
ÁREAS TEMÁTICAS: APLICACIONES MÓVILES
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Aplicación móvil, Unity, pedagogía, rendimiento escolar

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):


El presente proyecto se realizó para analizar la incidencia del uso de aplicaciones móviles en el
rendimiento escolar en el área de matemáticas de los estudiantes del décimo año de la Institución
Educativa Estados Unidos. Se desarrolló una aplicación móvil en matemáticas en la plataforma Unity, y
gracias a las encuestas realizadas a los alumnos y la entrevista aplicada a la docente del área, se
determinó que si existe una mejora en el desempeño académico de los alumnos, por lo que se considera
positivo implementar esta herramienta educativa.
The present project was realized to analyze the incident of the use of mobile applications in the school
performance in the area of mathematics of the students of the tenth year of the Educational Institution
“The United States”. Unity developed a mobile application in mathematics in the platform, and thanks to
the surveys realized to the pupils and the interview applied to the docente of the area, one determined
that if an improvement exists in the academic performance of the pupils, by what it is considered to be a
positive to implement this educational tool.

ADJUNTO PDF: SI NO
X
CONTACTO CON AUTOR: Teléfono: E-mail:
0987742255 dannycastro1985@hotmail.com
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: secretaria de la facultad
Teléfono: (04)2294091
E-mail: decanato@filosofia.edu.ec

100
101

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