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Nintendo

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Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
Logo actual de la compa��a
Nintendo office.jpg
Sede de Nintendo Kioto, Jap�n.
Tipo Empresa de capital abierto
S�mbolo burs�til TYO: 7974
TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP37566000071?
Industria
Entretenimiento
Videojuegos
Forma legal Kabushiki gaisha
Fundaci�n 23 de septiembre de 1889 (130 a�os)
Fundador(es) Fusajiro Yamauchi
Sede Bandera de Jap�n Kioto, Jap�n
Administraci�n
Shuntaro Furukawa
(presidente y CEO)
Shigeru Miyamoto
(consejero)
Doug Bowser
(presidente de Nintendo of America y COO)
Stephan Bole
(presidente de Nintendo of Europe y COO)
Productos Software y hardware de videojuegos; juegos de cartas; juguetes
electr�nicos
Servicios Servicio de internet
Servicio multimedia
Servicio de atenci�n al cliente
Servicio de software
Servicio de hardware
Ingresos Green Arrow Up.svg 1201 billones JPY2?
Beneficio neto Green Arrow Up.svg 194.000 millones JPY2?
Activos Green Arrow Up.svg 1690 billones JPY2?
Propietario Capital Group Companies, Autocartera y Banco de Kioto
Empleados 5120
Divisiones Varias; v�ase Divisiones de Nintendo
Miembro de Wi-Fi Alliance
Filiales 25; v�ase Anexo:Desarrolladoras de Nintendo
Facebook Nintendo
Twitter Nintendo
YouTube /nintendo
Coordenadas 34�58'11?N 135�45'22?E
Sitio web http://www.nintendo.com
[editar datos en Wikidata]
Nintendo Co., Ltd (??????? Nintendo Kabushiki-gaisha?) es una empresa de
entretenimiento dedicada a la investigaci�n y desarrollo, producci�n y distribuci�n
de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto,
Jap�n.3? Su origen se remonta a 1889, cuando comenz� a operar como Nintendo Koppai
tras ser fundada por el artesano Fusajiro Yamauchi4? con el objetivo de producir y
comercializar naipes Hanafuda.5? Tras incursionar en varias l�neas de negocio
durante la d�cada de 1960 y adquirir una personalidad jur�dica de empresa de
capital abierto bajo la raz�n social actual, en 1977 distribuy� su primera
videoconsola en Jap�n, la Color TV Game 15.6?7?8?

Sus productos incluyen algunas de las consolas y t�tulos m�s influyentes y exitosos
en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super
Nintendo Entertainment System,9? la Wii10?11?12? y la Game Boy;13? as� como los
t�tulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986),
Metroid (1986), Tetris (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pok�mon Red y
Blue (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias.

Nintendo cuenta con varias filiales en m�ltiples ubicaciones tanto en Jap�n como en
el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus
productos, adem�s de socios comerciales como The Pok�mon Company y Warpstar,
Inc..8?3? Tanto la organizaci�n como su personal han recibido varios premios por
sus logros, entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnolog�a e
ingenier�a,14?15? Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de
videojuegos,16?17? entre otros. Asimismo, es una de las empresas japonesas con
mayor riqueza y valor en el mercado,18?19?20? adem�s de poseer una de las pol�ticas
de responsabilidad social con �mejor reputaci�n� en el mundo.21?22?

�ndice
1 Historia
1.1 1889-1929: Antecedentes
1.2 1929-1968: Expansi�n y diversificaci�n
1.3 1969-1978: Juguetes electr�nicos y primeros videojuegos
1.4 1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
1.5 1990-1998: Generaci�n de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
1.6 1999-2005: GameCube e innovaciones port�tiles
1.7 2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
1.8 2015-actualidad: Incursi�n en m�viles, Switch y otros productos
2 Productos
2.1 Videoconsolas
2.2 Videojuegos
2.3 Otros
3 Organizaci�n
3.1 Informaci�n financiera
3.2 Tecnolog�a empleada
3.3 Filosof�a de trabajo y tem�ticas
4 Impacto
5 V�ase tambi�n
6 Notas
7 Referencias
8 Bibliograf�a
8.1 En espa�ol
8.2 En ingl�s
9 Enlaces externos
Historia
1889-1929: Antecedentes
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajiro Yamauchi fund� la empresa Nintendo Koppai �en caracteres
chinos: ?????�4? en Kioto, Jap�n, con el objetivo de producir y comercializar
naipes Hanafuda, cuya principal caracter�stica es que incorporan ilustraciones en
vez de n�meros.5? Este rasgo le permiti� a Yamauchi comercializar sus cartas pese a
que las autoridades de Jap�n ten�an prohibidos los juegos de apuestas desde 1633.
Para su fabricaci�n usaba la corteza de moreras, que �l mismo pintaba a mano.23? La
demanda del producto eventualmente se increment� y Yamauchi debi� contratar
asistentes para producir en serie.24? Aunque el t�rmino �Koppai� est� asociado con
�cartas�, existe imprecisi�n en la etimolog�a de �Nintendo� �?????????�. Por lo
general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es �deja la
suerte al cielo� o �deja la fortuna en manos del destino� �en alusi�n a la
prohibici�n de los juegos de azar en Jap�n�, aunque existe la hip�tesis de que los
sinogramas kanjis podr�an referirse tambi�n al �juego de azar�.4?

La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la
dedicada al Hyakunin Isshu;25? las Daitoryo ��presidente�� que eran las m�s
populares en Kioto7? y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en
Jap�n.8? A pesar de un comienzo favorable, la compa��a atraves� ciertas
dificultades financieras debido a que el proceso de fabricaci�n de las cartas era
lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros
factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenec�a la empresa,
y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas
debido a la escasa tasa de reposici�n del producto.25? A manera de soluci�n, el
empresario redujo los precios, comenz� a producir cartas de menor calidad a las
cuales denomin� Tengu25? y busc� ofrecer sus productos en otras ciudades como
Osaka, donde se mov�an cantidades considerables de dinero en partidas de cartas
donde se apostaban sumas que pod�an llegar a ser muy elevadas, adem�s de que los
empresarios locales del giro pod�an estar interesados en una renovaci�n casi
continua de sus barajas, evitando as� las suspicacias que generaba reutilizar
cartas.26? Seg�n datos de la propia compa��a, su primera baraja occidental fue
puesta en el mercado en 1902,27? aunque otros documentos retrasan la fecha hasta
1907, poco despu�s de la guerra entre Jap�n y Rusia.27? Este contexto b�lico gener�
notables dificultades a las empresas de la �poca, en especial a las del sector del
ocio que estuvieron sujetas a nuevos grav�menes como la tasa Karuta Zei.28? Pese a
lo anterior, la compa��a subsisti� y, en 1907, estableci� un acuerdo con Nihon
Senbai �m�s tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation� para comercializar sus
cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del pa�s.7?29?

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una
empresa familiar tras la jubilaci�n de Yamauchi, este deb�a adoptar a su yerno como
hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo
Kaneda adopt� el apellido �Yamauchi� en 1907 y, un par de d�cadas despu�s, en 1929,
se convirti� en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7? Para entonces, era �la
compa��a m�s grande de juegos de cartas� en Jap�n.7?

Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese
per�odo.
1929-1968: Expansi�n y diversificaci�n
En 1933, Sekiryo constituy� la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre
de Yamauchi Nintendo Co, Ltd29?8? e invirti� en la construcci�n de una nueva sede
corporativa ubicada al lado del edificio original,7? cerca de la estaci�n de tren
Toba-kaido.30? Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ning�n
hijo var�n, por lo que ten�a pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que
colaboraba en la producci�n de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con
quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandon� a
su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habr�a de convertir en el sucesor de
Sekiryo tras su jubilaci�n.31?

El periodo de la Segunda Guerra Mundial result� especialmente negativo para la


compa��a ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusi�n de
juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su inter�s en
este tipo de actividades l�dicas para darle prioridad a otras necesidades.32? Aun
as�, logr� salir adelante, en parte apoyada por la inyecci�n econ�mica que supuso
la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que proven�a de una familia
adinerada.32? En 1947 Sekiryo fund� Marufuku Co. Ltd.,8? con la finalidad de
producir en cadena las cartas33? y distribuir juegos de cartas con estilo
occidental, tales como el pinochle y el p�ker.7?

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,33? Hiroshi asumi� la


presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios cambios
importantes en la operaci�n de la compa��a: en 1951 cambi� la raz�n social por
Nintendo Playing Card Co. Ltd., �mientras que Marufuku Company adopt� la
denominaci�n Nintendo Karuta Company, Ltd.�34? y, al a�o siguiente, centraliz� la
producci�n de cartas en las f�bricas de Kioto,8? lo que le llev� a expandir las
oficinas.35? Asimismo, su nueva l�nea de cartas de pl�stico goz� de un considerable
�xito en el pa�s.8? Acostumbrados a una direcci�n m�s cautelosa y conservadora, una
parte de los empleados de la empresa vio con preocupaci�n las nuevas medidas y la
situaci�n de tensi�n entre ambas partes deriv� en una convocatoria de huelga. 36?
No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurri� al
despido de varios trabajadores inconformes.36?

En 1959 Nintendo concret� un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes
animados en las cartas, lo cual represent� un hito en la industria nipona.34?
Asimismo, desarroll� un sistema de distribuci�n que le permiti� ofrecer sus
productos en jugueter�as.7? En 1961 la empresa vendi� m�s de 1,5 millones de cartas
y ten�a una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoy� en campa�as
publicitarias para televisi�n.37? La necesidad de diversificaci�n llev� a la
empresa a cotizar en la segunda secci�n de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a
partir de 19628? �en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY�,38? adem�s de
volverse empresa de capital abierto y cambiar su raz�n social a Nintendo Company,
Ltd., en 1963.8? Aunque la compa��a viv�a un momento de prosperidad y bonanza
econ�mica, las cartas Disney y productos derivados la hac�an muy dependiente del
mercado infantil. Esta situaci�n se agrav� debido a que las ventas de Hanafuda, m�s
enfocadas hacia un p�blico adulto hab�an ca�do notablemente porque la sociedad
japonesa prefer�a otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas
nocturnas.37? Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar
signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no ten�a alternativas reales
con las cuales pal�ar esa situaci�n. Ni eventos como los Juegos Ol�mpicos de Tokio
y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,38? y en 1964 el precio de
mercado de la compa��a decreci� a 60 JPY, el nivel m�s bajo en toda su historia.39?
40?

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirti� en varias l�neas de negocio para Nintendo
apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.6? Entre
estos intentos se encuentran paquetes de arroz instant�neo, sucursales de hoteles
del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este �ltimo esfuerzo tuvo
una mejor recepci�n que los anteriores, Yamauchi desestim� esta iniciativa tras una
serie de desencuentros con los sindicatos locales.6?7?

Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, as� como el antiguo edificio
con su respectivo letrero en el que se aprecia la denominaci�n original de la
empresa.
1969-1978: Juguetes electr�nicos y primeros videojuegos
Hab�a algo diferente en Nintendo [con respecto a sus competidores]. Ten�a empleados
que pensaban en el contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a] importar
ideas de Am�rica para adaptarlas al mercado japon�s, y nada m�s las volv�an m�s
econ�micas y peque�as. Pero Nintendo se interesaba en [desarrollar] ideas
originales.
�Masayuki Uemura, empleada del departamento de juegos de Nintendo.7?
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a
incrementar la inversi�n de Nintendo en un departamento de investigaci�n y
desarrollo que dej� a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa
trayectoria en otras �reas de la organizaci�n. Eventualmente Gunpei Yokoi se sum�
al equipo en 1969 como responsable de la coordinaci�n de los distintos proyectos de
ese departamento.7? La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos
electr�nicos llev� a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la
compa��a, mediante el cual habr�an de producirse en serie sus invenciones.41? En
ese per�odo se llev� a cabo la construcci�n de una nueva planta de producci�n en
Uji City, a las afueras de Kioto,7? y la empresa distribuy� juegos de mesa cl�sicos
como el ajedrez shogi, el tablero go y el mahjong, as� como otros extranjeros bajo
la marca Nippon Game.42? La restructuraci�n de la compa��a preserv� un par de �reas
dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.43?

El comienzo de la d�cada de 1970 represent� un momento decisivo en la historia de


Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electr�nico en Jap�n:8? la
pistola optoelectr�nica Nintendo Beam Gun, dise�ada por Masayuki Uemura. En total
se vendieron m�s de un mill�n de unidades a principios de los a�os 1970.7?
Igualmente, en ese per�odo la empresa comenz� a cotizar en la secci�n principal de
la bolsa de Osaka e inaugur� sus nuevas oficinas centrales.8? Algunos otros
juguetes caracter�sticos de esta �poca fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la
Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos dise�ados por Yokoi. Hasta 1970 se hab�an
vendido m�s de 1,2 millones de unidades del primero de estos.7?

La creciente demanda de los productos de Nintendo llev� a Yamauchi a expandir


nuevamente las oficinas, para lo cual adquiri� el terreno circundante y destin� la
producci�n de cartas al edificio original, una l�nea de negocios que mantuvo pese
al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como
Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compa��a, como
fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System �en
japon�s: ?????????????�,7? cuya popularidad en 1973 super� en Jap�n a los bolos,
que hab�a sido el principal pasatiempo nip�n desde los a�os 1960;8? y Wild Gunman,
un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm
con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos
se exportaron exitosamente a Europa y Am�rica.7?8? Pese a lo anterior, los procesos
productivos de Nintendo todav�a eran lentos en comparaci�n con los de otras
compa��as como Bandai,24? y sus precios resultaban elevados, lo cual le llev� a
descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de
alcance que las originales.44? Estos proyectos eran desarrollados por la filial
Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisi�n motivada
en parte por el impacto econ�mico de la crisis del petr�leo de ese a�o.45?

Motivado por el �xito de compa��as como Atari y Magnavox con sus sistemas de
videojuegos,7? Yamauchi adquiri� los derechos de distribuci�n del sistema Magnavox
Odyssey para su difusi�n en Jap�n,41? y lleg� a un acuerdo con Mitsubishi Electric
para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer
microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game
6, de la serie Color TV-Game �en japon�s: ??? ??????�; y un juego arcade inspirado
en Otelo.8? De forma similar, Takeda dise�� el videojuego EVR Race.46? Cabe
se�alarse que en este per�odo se integr� Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con
la responsabilidad de dise�ar la carcasa de las Color TV-Games.47? En 1978 el
departamento de investigaci�n y desarroll� se separ� en dos �reas que habr�an de
consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research &
Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos responsables.48?49?

Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.
1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
El a�o de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la
compa��a: por un lado, se inaugur� la filial Nintendo of America en Nueva York, y
por el otro se cre� un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos
arcade.8? Al a�o siguiente tuvo su estreno el primer sistema port�til de
videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnolog�a empleada en las
calculadoras port�tiles �que en ese entonces eran sobreproducidas en Jap�n�,7? y
que pas� a denominarse Game & Watch �en japon�s: ???&????�.8? Se convirti� en uno
de los productos m�s exitosos de Nintendo50? al venderse m�s de 43 millones de
unidades en todo el mundo durante su per�odo de producci�n, que se extendi� hasta
comienzos de los a�os 199051? y para el cual se crearon sesenta videojuegos en
total.52?

El auge de los juegos arcade se acrecent� en 1981 tras el estreno de Donkey Kong,
desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que
permiti� que el personaje jugador pudiera saltar,53? en este caso Jumpman �que
posteriormente habr�a de convertirse en Mario y mascota oficial de la compa��a; fue
nombrado as� por la similitud de que guaradaba con Mario Segale, arrendador de las
oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento�.54? Tras
inaugurarse una nueva planta de producci�n en Uji y cotizar en la primera secci�n
de la bolsa de Tokio en 1983,8? Uemura se hizo cargo del dise�o de una nueva
consola de juegos en formato de cartuchos55?56? y al cual incorpor� tanto una
unidad central de procesamiento como una de procesamiento f�sico,8? tomando como
inspiraci�n el ColecoVision.57? Finalmente dicho sistema, la Family Computer �o
Famicom; en japon�s: ???????????� se lanz� al mercado nip�n en julio de 1983 junto
con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong,
Donkey Kong Jr. y Popeye.58? Su �xito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de
mercado al SG-1000 de Sega.59? Cabe se�alar que Nintendo adopt� una serie de
lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validaci�n de cada juego producido
para la NES antes de su distribuci�n en el mercado; el establecimiento de acuerdos
con otras desarrolladoras para garantizar que ning�n juego de NES fuese adaptado a
otras consolas en un per�odo de dos a�os desde su estreno; o la restricci�n que
imped�a que una desarrolladora pudiera producir m�s de cinco juegos al a�o para la
NES.60?

A comienzos de la d�cada de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos,


as� como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,61? lo
cual sobresatur� el mercado y deriv� en la crisis del videojuego de 1983.62? Como
consecuencia de lo anterior, hubo una recesi�n primordialmente en el mercado
estadounidense de videojuegos �cuyos ingresos pasaron de m�s de tres mil millones
USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985�,63?64?65? e impact� tambi�n a Nintendo y
su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de
estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en Am�rica, la
compa��a opt� por redise�ar la Famicom como un �sistema de entretenimiento�
compatible con �Game Paks� �expresi�n para referirse a los cartuchos�, y con un
dise�o reminiscente de una videograbadora.66?67?56? El producto resultante fue la
Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo su primera aparici�n en EE.UU. en
1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron
Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.8? Cabe
resaltar que la producci�n de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realiz� de
forma simult�nea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.68?69? La labor del
compositor musical Koji Kondo tambi�n result� determinante en ambos t�tulos, dado
que reforz� la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de la
mec�nica de juego, y no solamente como un elemento adicional.70? En cuanto a la
consola, su producci�n se prolong� hasta 1995 en el continente americano71? y 2003
en Jap�n.72? En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo
el mundo.73? Para evitar la pirater�a de sus videojuegos, en ese per�odo Nintendo
cre� Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se a�ad�a a los productos de
la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado.59? Cabe
se�alarse que para entonces la red de proveedores de electr�nica de Nintendo se
hab�a extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh �la
empresa nipona era su principal cliente de semiconductores� y Sharp.7?

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 �encabezado por Yokoi�


concibi� la port�til Game Boy �en japon�s: ??????� a partir de los sistemas Game &
Watch, y se trat� de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego
intercambiables.8? Su estreno ocurri� al a�o siguiente y para su distribuci�n en
Am�rica se hizo acompa�ar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari
Games.74? El sistema tuvo un �xito notable: en sus primeras dos semanas de venta en
Jap�n, se agot� el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU.
se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer d�a de exhibici�n.75? Cabe
destacar que, ese a�o, Nintendo concret� un acuerdo con Sony para desarrollar el
SNES-CD, un perif�rico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.76? Sin
embargo, la colaboraci�n no prosper� debido a que Yamauchi prefiri� continuar
desarrollando dicha tecnolog�a con Philips �que habr�a de resultar en el CD-i�,77?
y los esfuerzos de Sony resultaron en la producci�n de la consola PlayStation, �una
formidable rival para Nintendo en la industria�.78?

En 1988 tambi�n se public� la primera edici�n de la revista Nintendo Power, que


tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.79? A mediados
del a�o siguiente, Nintendo realiz� por primera vez la exposici�n Nintendo Space
World bajo el nombre Shoshinkai (????), con el prop�sito de llevar a cabo anuncios
sobre sus pr�ximos productos,80? y, m�s tarde, se abrieron las primeras tiendas
World of Nintendo en Estados Unidos, con mercanc�a oficial de la empresa. Se estima
que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a
la comercializaci�n de m�s de 250 productos �de acuerdo con informaci�n de la
compa��a, ese a�o m�s del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una
NES�.79?

Game & Watch, la Famicom/NES y Game Boy.


1990-1998: Generaci�n de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
Ante la aparici�n de otros sistemas de juego dise�ados con una arquitectura de 16
bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Mega Drive de Sega, que
les permit�a contar con gr�ficos y un sistema de audio mejorado en comparaci�n con
la NES,81? Uemuera dise�� la Super Family Computer �en japon�s: ?????????; Super
Famicom�, cuyo lanzamiento ocurri� a finales de 1990. El primer lote de 300 000
consolas se agot� en cuesti�n de horas.82? Al a�o siguiente, como ocurriera con la
NES, Nintendo distribuy� una versi�n modificada de la Super Famicom para el mercado
estadounidense, que llev� por t�tulo Super Nintendo Entertainment System �SNES, o
Super Nintendo�.83? Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron
Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.84? Hasta mediados de
1992 se hab�an vendido m�s de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,8? cuyo
ciclo de vida se prolong� hasta 1999 en Estados Unidos,85? y 2003 en Jap�n.86?

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llev� a cabo la primera edici�n del Nintendo
World Championship que cont� con participantes de treinta ciudades estadounidenses
con tal de obtener la distinci�n del �mejor jugador de Nintendo�.79?87? Unos meses
despu�s, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of
Europe, en Gro�ostheim, Alemania y, tres a�os despu�s, ocurri� lo mismo con las
filiales de Pa�ses Bajos �donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos
de la compa��a�, Francia, Reino Unido, Espa�a, B�lgica y Australia. Ese mismo a�o,
en 1993, se distribuy� Starwing, que marc� un hito en la industria al ser el
primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.8? Cabe se�alar que en 1992 la empresa
nipona adquiri� la mayor�a de las acciones del equipo de b�isbol Seattle Mariners
con la intenci�n de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;88? su participaci�n
en el equipo ces� en 2016, cuando Nintendo vendi� sus acciones.89?

La proliferaci�n de juegos con violencia gr�fica, como Mortal Kombat, caus�


controversia y deriv� en la creaci�n de la Interactive Digital Software Association
y del sistema sistema de clasificaci�n de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo
desarrollo colabor� Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron tambi�n que
Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que ven�a requiriendo desde el
estreno de la NES.90?91? En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implement�
el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que tambi�n estuvo
disponible para cruceros y hoteles;92? y la l�nea Play It Loud! consistente en
consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones
tecnol�gicas provinieron de los gr�ficos Advanced Computer Modelling usados por
primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy;
y del satm�dem Satellaview para la Super Famicom que permiti� la transmisi�n
digital de datos por medio de un sat�lite de comunicaciones.8?

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estrat�gica


para desarrollar la Nintendo 64 �en japon�s: ??????64; o N64�,93?94? en cuya
tecnolog�a tambi�n contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.95? De
manera comercial, se le consider� como una de las primeras consolas dise�adas con
arquitectura de 64 bits.96? Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acord� la
adaptaci�n de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct
y Cruis'n USA.97?98? Si bien se ten�a contemplado estrenar la N64 en 1995, el
itinerario de producci�n de los juegos para la consola influy� en su retraso,99?
100? y finalmente se estren� en junio y septiembre de 1996 en Jap�n y Estados
Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.101? Hasta el cese de su
producci�n en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el
mundo,73? y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos m�s
reconocidos en la historia.102? En total se produjeron 388 juegos,103? de los
cuales algunos han sido distinguidos como �los mejores de todos los tiempos�, tales
como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.104?

En 1995 empez� a distribuirse la nueva consola dise�ada por Yokoi, Virtual Boy �en
japon�s: ????????�, con tecnolog�a de realidad virtual y gr�ficos estereosc�picos.
Sin embargo, la recepci�n fue desfavorable debido a la baja calidad de sus
juegos105? y Nintendo la descontinu� ese mismo a�o debido a sus bajas ventas. Dados
los resultados de su m�s reciente proyecto, Yokoi se retir� formalmente de la
empresa.106? Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pok�mon Red and
Blue, un juego dise�ado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la
port�til Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pok�mon.107?
Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuy� el Rumble Pak, un
complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibraci�n en
ciertos momentos de un juego.8?

En 1998 sali� al mercado la port�til Game Boy Color �en japon�s: ?????????�, que
ten�a una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de
dicha consola para esta, como Super Mario Bros., adem�s de permitir la
retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.108? Desde entonces se han
vendido m�s de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el
mundo.109?

SNES, Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color.


1999-2005: GameCube e innovaciones port�tiles
Con el advenimiento de la PlayStation 2,110? en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer
un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits
as� como la unidad lectora de DVD que habr�an de emplearse en la siguiente consola
de sobremesa de la compa��a nipona.111? Mientras tanto, una serie de cambios
administrativos ocurrieron en el a�o 2000, cuando las oficinas corporativas de
Jap�n fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgi� Nintendo
Benelux, a cargo de los territorios holand�s y belga.8?

El a�o siguiente, 2001, se vio marcado por la introducci�n de dos nuevas consolas
al repertorio de Nintendo: por un lado, la port�til Game Boy Advance �en
japon�s: ???????????; GBA�, cuyo dise�o a cargo del franc�s Gw�na�l Nicolas se
apart� del estilo caracter�stico de sus predecesoras;112?113? y el sistema de
sobremesa Nintendo GameCube �en japon�s: ?????? ???????; NGC�.114? Durante la
primera semana de lanzamiento de la port�til, en junio de ese a�o, se vendieron 500
000 unidades, lo que la convirti� en la consola con m�s r�pidas ventas en Estados
Unidos de ese per�odo.115? Hasta 2010, cuando se dej� de producir, se hab�an
vendido m�s de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.109? En cuanto a la GameCube,
algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos �entre los
que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee�116? y la conexi�n a
Internet para una limitada cantidad de juegos.117? Pese a lo anterior, sus ventas
resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis a�os de vida,
se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.118? A manera de
comparaci�n, hasta diciembre de 2005 se hab�an vendido cien millones de sistemas
PS2.119? Un producto innovador desarrollado por la empresa en este per�odo fue el
Nintendo e-Reader, un perif�rico para la GBA que permite la transferencia de datos
almacenados en una serie de tarjetas a la port�til.8?

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