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Sus productos incluyen algunas de las consolas y t�tulos m�s influyentes y exitosos
en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super
Nintendo Entertainment System,9? la Wii10?11?12? y la Game Boy;13? as� como los
t�tulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986),
Metroid (1986), Tetris (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pok�mon Red y
Blue (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias.
Nintendo cuenta con varias filiales en m�ltiples ubicaciones tanto en Jap�n como en
el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus
productos, adem�s de socios comerciales como The Pok�mon Company y Warpstar,
Inc..8?3? Tanto la organizaci�n como su personal han recibido varios premios por
sus logros, entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnolog�a e
ingenier�a,14?15? Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de
videojuegos,16?17? entre otros. Asimismo, es una de las empresas japonesas con
mayor riqueza y valor en el mercado,18?19?20? adem�s de poseer una de las pol�ticas
de responsabilidad social con �mejor reputaci�n� en el mundo.21?22?
�ndice
1 Historia
1.1 1889-1929: Antecedentes
1.2 1929-1968: Expansi�n y diversificaci�n
1.3 1969-1978: Juguetes electr�nicos y primeros videojuegos
1.4 1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
1.5 1990-1998: Generaci�n de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
1.6 1999-2005: GameCube e innovaciones port�tiles
1.7 2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
1.8 2015-actualidad: Incursi�n en m�viles, Switch y otros productos
2 Productos
2.1 Videoconsolas
2.2 Videojuegos
2.3 Otros
3 Organizaci�n
3.1 Informaci�n financiera
3.2 Tecnolog�a empleada
3.3 Filosof�a de trabajo y tem�ticas
4 Impacto
5 V�ase tambi�n
6 Notas
7 Referencias
8 Bibliograf�a
8.1 En espa�ol
8.2 En ingl�s
9 Enlaces externos
Historia
1889-1929: Antecedentes
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajiro Yamauchi fund� la empresa Nintendo Koppai �en caracteres
chinos: ?????�4? en Kioto, Jap�n, con el objetivo de producir y comercializar
naipes Hanafuda, cuya principal caracter�stica es que incorporan ilustraciones en
vez de n�meros.5? Este rasgo le permiti� a Yamauchi comercializar sus cartas pese a
que las autoridades de Jap�n ten�an prohibidos los juegos de apuestas desde 1633.
Para su fabricaci�n usaba la corteza de moreras, que �l mismo pintaba a mano.23? La
demanda del producto eventualmente se increment� y Yamauchi debi� contratar
asistentes para producir en serie.24? Aunque el t�rmino �Koppai� est� asociado con
�cartas�, existe imprecisi�n en la etimolog�a de �Nintendo� �?????????�. Por lo
general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es �deja la
suerte al cielo� o �deja la fortuna en manos del destino� �en alusi�n a la
prohibici�n de los juegos de azar en Jap�n�, aunque existe la hip�tesis de que los
sinogramas kanjis podr�an referirse tambi�n al �juego de azar�.4?
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la
dedicada al Hyakunin Isshu;25? las Daitoryo ��presidente�� que eran las m�s
populares en Kioto7? y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en
Jap�n.8? A pesar de un comienzo favorable, la compa��a atraves� ciertas
dificultades financieras debido a que el proceso de fabricaci�n de las cartas era
lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros
factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenec�a la empresa,
y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas
debido a la escasa tasa de reposici�n del producto.25? A manera de soluci�n, el
empresario redujo los precios, comenz� a producir cartas de menor calidad a las
cuales denomin� Tengu25? y busc� ofrecer sus productos en otras ciudades como
Osaka, donde se mov�an cantidades considerables de dinero en partidas de cartas
donde se apostaban sumas que pod�an llegar a ser muy elevadas, adem�s de que los
empresarios locales del giro pod�an estar interesados en una renovaci�n casi
continua de sus barajas, evitando as� las suspicacias que generaba reutilizar
cartas.26? Seg�n datos de la propia compa��a, su primera baraja occidental fue
puesta en el mercado en 1902,27? aunque otros documentos retrasan la fecha hasta
1907, poco despu�s de la guerra entre Jap�n y Rusia.27? Este contexto b�lico gener�
notables dificultades a las empresas de la �poca, en especial a las del sector del
ocio que estuvieron sujetas a nuevos grav�menes como la tasa Karuta Zei.28? Pese a
lo anterior, la compa��a subsisti� y, en 1907, estableci� un acuerdo con Nihon
Senbai �m�s tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation� para comercializar sus
cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del pa�s.7?29?
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una
empresa familiar tras la jubilaci�n de Yamauchi, este deb�a adoptar a su yerno como
hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo
Kaneda adopt� el apellido �Yamauchi� en 1907 y, un par de d�cadas despu�s, en 1929,
se convirti� en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7? Para entonces, era �la
compa��a m�s grande de juegos de cartas� en Jap�n.7?
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese
per�odo.
1929-1968: Expansi�n y diversificaci�n
En 1933, Sekiryo constituy� la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre
de Yamauchi Nintendo Co, Ltd29?8? e invirti� en la construcci�n de una nueva sede
corporativa ubicada al lado del edificio original,7? cerca de la estaci�n de tren
Toba-kaido.30? Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ning�n
hijo var�n, por lo que ten�a pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que
colaboraba en la producci�n de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con
quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandon� a
su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habr�a de convertir en el sucesor de
Sekiryo tras su jubilaci�n.31?
En 1959 Nintendo concret� un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes
animados en las cartas, lo cual represent� un hito en la industria nipona.34?
Asimismo, desarroll� un sistema de distribuci�n que le permiti� ofrecer sus
productos en jugueter�as.7? En 1961 la empresa vendi� m�s de 1,5 millones de cartas
y ten�a una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoy� en campa�as
publicitarias para televisi�n.37? La necesidad de diversificaci�n llev� a la
empresa a cotizar en la segunda secci�n de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a
partir de 19628? �en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY�,38? adem�s de
volverse empresa de capital abierto y cambiar su raz�n social a Nintendo Company,
Ltd., en 1963.8? Aunque la compa��a viv�a un momento de prosperidad y bonanza
econ�mica, las cartas Disney y productos derivados la hac�an muy dependiente del
mercado infantil. Esta situaci�n se agrav� debido a que las ventas de Hanafuda, m�s
enfocadas hacia un p�blico adulto hab�an ca�do notablemente porque la sociedad
japonesa prefer�a otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas
nocturnas.37? Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar
signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no ten�a alternativas reales
con las cuales pal�ar esa situaci�n. Ni eventos como los Juegos Ol�mpicos de Tokio
y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,38? y en 1964 el precio de
mercado de la compa��a decreci� a 60 JPY, el nivel m�s bajo en toda su historia.39?
40?
Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirti� en varias l�neas de negocio para Nintendo
apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.6? Entre
estos intentos se encuentran paquetes de arroz instant�neo, sucursales de hoteles
del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este �ltimo esfuerzo tuvo
una mejor recepci�n que los anteriores, Yamauchi desestim� esta iniciativa tras una
serie de desencuentros con los sindicatos locales.6?7?
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, as� como el antiguo edificio
con su respectivo letrero en el que se aprecia la denominaci�n original de la
empresa.
1969-1978: Juguetes electr�nicos y primeros videojuegos
Hab�a algo diferente en Nintendo [con respecto a sus competidores]. Ten�a empleados
que pensaban en el contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a] importar
ideas de Am�rica para adaptarlas al mercado japon�s, y nada m�s las volv�an m�s
econ�micas y peque�as. Pero Nintendo se interesaba en [desarrollar] ideas
originales.
�Masayuki Uemura, empleada del departamento de juegos de Nintendo.7?
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a
incrementar la inversi�n de Nintendo en un departamento de investigaci�n y
desarrollo que dej� a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa
trayectoria en otras �reas de la organizaci�n. Eventualmente Gunpei Yokoi se sum�
al equipo en 1969 como responsable de la coordinaci�n de los distintos proyectos de
ese departamento.7? La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos
electr�nicos llev� a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la
compa��a, mediante el cual habr�an de producirse en serie sus invenciones.41? En
ese per�odo se llev� a cabo la construcci�n de una nueva planta de producci�n en
Uji City, a las afueras de Kioto,7? y la empresa distribuy� juegos de mesa cl�sicos
como el ajedrez shogi, el tablero go y el mahjong, as� como otros extranjeros bajo
la marca Nippon Game.42? La restructuraci�n de la compa��a preserv� un par de �reas
dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.43?
Motivado por el �xito de compa��as como Atari y Magnavox con sus sistemas de
videojuegos,7? Yamauchi adquiri� los derechos de distribuci�n del sistema Magnavox
Odyssey para su difusi�n en Jap�n,41? y lleg� a un acuerdo con Mitsubishi Electric
para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer
microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game
6, de la serie Color TV-Game �en japon�s: ??? ??????�; y un juego arcade inspirado
en Otelo.8? De forma similar, Takeda dise�� el videojuego EVR Race.46? Cabe
se�alarse que en este per�odo se integr� Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con
la responsabilidad de dise�ar la carcasa de las Color TV-Games.47? En 1978 el
departamento de investigaci�n y desarroll� se separ� en dos �reas que habr�an de
consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research &
Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos responsables.48?49?
Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.
1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
El a�o de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la
compa��a: por un lado, se inaugur� la filial Nintendo of America en Nueva York, y
por el otro se cre� un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos
arcade.8? Al a�o siguiente tuvo su estreno el primer sistema port�til de
videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnolog�a empleada en las
calculadoras port�tiles �que en ese entonces eran sobreproducidas en Jap�n�,7? y
que pas� a denominarse Game & Watch �en japon�s: ???&????�.8? Se convirti� en uno
de los productos m�s exitosos de Nintendo50? al venderse m�s de 43 millones de
unidades en todo el mundo durante su per�odo de producci�n, que se extendi� hasta
comienzos de los a�os 199051? y para el cual se crearon sesenta videojuegos en
total.52?
El auge de los juegos arcade se acrecent� en 1981 tras el estreno de Donkey Kong,
desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que
permiti� que el personaje jugador pudiera saltar,53? en este caso Jumpman �que
posteriormente habr�a de convertirse en Mario y mascota oficial de la compa��a; fue
nombrado as� por la similitud de que guaradaba con Mario Segale, arrendador de las
oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento�.54? Tras
inaugurarse una nueva planta de producci�n en Uji y cotizar en la primera secci�n
de la bolsa de Tokio en 1983,8? Uemura se hizo cargo del dise�o de una nueva
consola de juegos en formato de cartuchos55?56? y al cual incorpor� tanto una
unidad central de procesamiento como una de procesamiento f�sico,8? tomando como
inspiraci�n el ColecoVision.57? Finalmente dicho sistema, la Family Computer �o
Famicom; en japon�s: ???????????� se lanz� al mercado nip�n en julio de 1983 junto
con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong,
Donkey Kong Jr. y Popeye.58? Su �xito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de
mercado al SG-1000 de Sega.59? Cabe se�alar que Nintendo adopt� una serie de
lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validaci�n de cada juego producido
para la NES antes de su distribuci�n en el mercado; el establecimiento de acuerdos
con otras desarrolladoras para garantizar que ning�n juego de NES fuese adaptado a
otras consolas en un per�odo de dos a�os desde su estreno; o la restricci�n que
imped�a que una desarrolladora pudiera producir m�s de cinco juegos al a�o para la
NES.60?
Mientras tanto, en marzo de 1990 se llev� a cabo la primera edici�n del Nintendo
World Championship que cont� con participantes de treinta ciudades estadounidenses
con tal de obtener la distinci�n del �mejor jugador de Nintendo�.79?87? Unos meses
despu�s, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of
Europe, en Gro�ostheim, Alemania y, tres a�os despu�s, ocurri� lo mismo con las
filiales de Pa�ses Bajos �donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos
de la compa��a�, Francia, Reino Unido, Espa�a, B�lgica y Australia. Ese mismo a�o,
en 1993, se distribuy� Starwing, que marc� un hito en la industria al ser el
primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.8? Cabe se�alar que en 1992 la empresa
nipona adquiri� la mayor�a de las acciones del equipo de b�isbol Seattle Mariners
con la intenci�n de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;88? su participaci�n
en el equipo ces� en 2016, cuando Nintendo vendi� sus acciones.89?
En 1995 empez� a distribuirse la nueva consola dise�ada por Yokoi, Virtual Boy �en
japon�s: ????????�, con tecnolog�a de realidad virtual y gr�ficos estereosc�picos.
Sin embargo, la recepci�n fue desfavorable debido a la baja calidad de sus
juegos105? y Nintendo la descontinu� ese mismo a�o debido a sus bajas ventas. Dados
los resultados de su m�s reciente proyecto, Yokoi se retir� formalmente de la
empresa.106? Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pok�mon Red and
Blue, un juego dise�ado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la
port�til Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pok�mon.107?
Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuy� el Rumble Pak, un
complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibraci�n en
ciertos momentos de un juego.8?
En 1998 sali� al mercado la port�til Game Boy Color �en japon�s: ?????????�, que
ten�a una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de
dicha consola para esta, como Super Mario Bros., adem�s de permitir la
retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.108? Desde entonces se han
vendido m�s de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el
mundo.109?
El a�o siguiente, 2001, se vio marcado por la introducci�n de dos nuevas consolas
al repertorio de Nintendo: por un lado, la port�til Game Boy Advance �en
japon�s: ???????????; GBA�, cuyo dise�o a cargo del franc�s Gw�na�l Nicolas se
apart� del estilo caracter�stico de sus predecesoras;112?113? y el sistema de
sobremesa Nintendo GameCube �en japon�s: ?????? ???????; NGC�.114? Durante la
primera semana de lanzamiento de la port�til, en junio de ese a�o, se vendieron 500
000 unidades, lo que la convirti� en la consola con m�s r�pidas ventas en Estados
Unidos de ese per�odo.115? Hasta 2010, cuando se dej� de producir, se hab�an
vendido m�s de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.109? En cuanto a la GameCube,
algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos �entre los
que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee�116? y la conexi�n a
Internet para una limitada cantidad de juegos.117? Pese a lo anterior, sus ventas
resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis a�os de vida,
se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.118? A manera de
comparaci�n, hasta diciembre de 2005 se hab�an vendido cien millones de sistemas
PS2.119? Un producto innovador desarrollado por la empresa en este per�odo fue el
Nintendo e-Reader, un perif�rico para la GBA que permite la transferencia de datos
almacenados en una serie de tarjetas a la port�til.8?