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En informática, se conoce como gráficos a las imágenes generadas por computadora. Los diseños
utilizados en los videojuegos son considerados como gráficos: “Los gráficos del Pro Evolution
Soccer son tan reales que sorprenden a cualquiera”.
https://definicion.de/grafico/
https://www.monografias.com/docs/Definici%C3%B3n-De-Graficacion-F3852UFJDU2Z
https://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fica
graficacion por computadora
1);La graficación por computadora es una de las áreas más importantes de las ciencias de la
computación y su principal objetivo es establecer los principios, técnicas y algoritmos para la
generación y manipulación de imágenes mediante una computadora.
https://www.monografias.com/docs/Definici%C3%B3n-De-Graficacion-F3852UFJDU2Z
2);La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se
utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o
cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica
3);Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador,
éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la
disciplina para generar dichos gráficos.
https://www.ecured.cu/Gr%C3%A1ficos_por_computadora
Edición de Imagen. Proceso de editar una imagen para optimizarla, manipularla, retocarla,
modificarla, corregirla, etc.
Análisis de Imágenes. Conjunto de técnicas destinadas a obtener datos relativos a un sistema
objeto de estudio, a partir de imágenes de dicho sistema. Con frecuencia el análisis de imágenes
se traslapa con otras áreas relacionadas.
Gráficos. Son representaciones visuales sobre alguna superficie, como lienzo (canvas), pantallas o
papel. Los gráficos son usados para informar, ilustrar o entretener.
Pixel (de picture element). Es la unidad más pequeña de una imagen digital. En la computadora, un
pixel se representa por su código de color, el cual es, o bien un valor en la escala de grises o los
tres componentes de un color.
Imagen Digital. Es un arreglo rectangular de pixeles. Las primeras imágenes tenían solamente
pixeles en blanco y negro o escala de grises, y eran caracterizados como de baja resolución
(solamente unas docenas de pixeles por centímetro o por pul.
Animación por computadora. Es una secuencia de imágenes digitales. Una animación está
organizada en escenas, donde las imágenes consecutivas en una escena difieren ligeramente con
el fin de lograr la ilusión de movimiento.
Gráficos de Trama (Raster). Los gráficos más comunes desplegados son de éste tipo. La pantalla
despliega una imagen que consiste de pequeños puntos (pixeles).
Proyecciones. Una imagen tridimensional tiene que ser proyectada para imprimirla o verla en una
pantalla bidimensional. La proyección más común es la perspectiva.
https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/conceptos_bc3a1sicos.pdf
1955.
El primer sistema gráfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la Fuerzas
aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del
MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar y
otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla
CTR.
1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby
Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario describir
un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.”
1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,mediante el
cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de
luz:
1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado“ Spacewar ”
o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un éxito
inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una
película llamada "Simulación of a two-giro gravity attitude control system".
1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de
la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemascomplejos de la
dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.
1978.
El laboratorio central de Física Aplicada de la UniversidadJohn-Hopkins publica un trabajo
que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer graphics" de DavidF.
Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el
trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se
hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los
videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas,
Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.
1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación
para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999 – 2000.
En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios
como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.
1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D
Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación
versión AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de funciones de las
dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de atributos. La definición de bloques y un
conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación hacia
Internet.
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de Tratamiento de Imágenes
.Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto
dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de sus resultados. Esta define los
gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una
estación gráfica compuesta de elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta
gráfica, las herramientas de adquisición como el digitalizador o la Cámara digital, las
periféricos de interfaz de usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de
almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de
reproducción como la impresora
http://graficacionheribertojesus.blogspot.com/p/61-instalar-evaluar-los-principales.html
Que es un monitor
Es un dispositivo electrónico de salida de la computadora en el que se muestran las
imágenes y textos generados por medio de un adaptador gráfico o de video de ésta. El
término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo, y su función principal y
única es la de permitir al usuario interactuar con la computadora.
Tipos de monitores caracterización por colores:
Monocromático : Sin color.
Cromáticos : Con colores.
Tipos de monitores por resoluciones:
•TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar.
•CGA: Son de 4 colores máximo ámbar o verde, son los primeros monitores gráficos con
una resolución de 200x400 hasta 400x600.
•EGA: Monitores a color, 16 colores máximo o tonos grises, con resoluciones de 400x600,
600x800.
•VGA: Monitores a colores 32 bits de color verdadero o en tonos grises, pasten de
600x800, 800x1200.
•SVGA: Conocidos como súper VGA que incrementa la resolución y la cantidad de colores
de 32 a64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.
•UVGA: No varía mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución 1800x2000.
•XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es
muy buena, además la cantidad de colores es mayor.
Tamaño
•9" Son los más pequeños de la familia, se usan en las cajas y en algunos lugares donde
la resolución no es muy importante.
•14" Son los más comunes de tamaño normal, y son los mejores ya que por la distancia a
la cual estamos de la computadora.
•15" Solo son más grandes, y tenemos que tomar mayor distancia entre estos ya que
podemos lastimarnos la vista.
•17" Se usan para el diseño de planos y de objetos grandes, además de estudios de
detalles.
•20" y 21" que se usa para el diseño de planos, para los estudios de la bóveda celeste y
estudio y diseño de sistemas electrónicos de alta integración.
•Monitores CRT
Parámetros
Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar
píxeles muertos o atascados.
Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos
coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen
Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para
representar los datos.
Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se
degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un
píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor
es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la
proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores
(30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de
mostrar imágenes estables en la pantalla.
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de
sombra.
Impresoras
La impresora es el periférico que nos permite pasar a papel los documentos almacenados
en el PC. Su evolución ha sido grande desde aquellos aparatos muy parecidos a
máquinas de escribir que solo eran capaces de reproducir texto a baja velocidad a
impresoras que pueden reproducir cientos de páginas en minutos.
Tipos
Impresoras matriciales
Las impresoras matriciales fueron las primeras que surgieron en el mercado, y aunque
han perdido terreno últimamente frente a las impresoras de inyección de tinta, siguen
siendo las únicas que pueden imprimir formularios continuos
Impresoras de agujas
Son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de
impresión formado por agujas accionadas electro magnéticamente, prácticamente igual a
una máquina de escribir
Impresoras láser
En la década del 80 predominaron las impresoras matriciales y las láser.
Impresoras multifunción
Las impresoras multifuncionales son aquellas que combinan capacidades de impresión,
escaneo, copiado y, a menudo, de fax en una sola máquina
Impresoras de gran formato
Denominamos de esta manera a aquellas impresoras, casi exclusivamente de tinta, que
imprimen en formatos hasta el A2 (42x59, 4 cm).
Impresoras de margarita:
Son impresoras de calidad de impresión, sin embargo son relativamente lentas.
Impresoras de barras.
Los caracteres se encuentran moldeados sobre una barra de acero que se desplaza de
izquierda a derecha a gran velocidad, oscilando delante de la línea a escribir.
Impresoras de cadena.
El fundamento es exactamente igual al de las impresoras de barra
Impresoras láser.
Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada velocidad,
calidad de impresión, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal.
http://impresorastyc.blogspot.com/2012/09/impresoras-tipos-y-caracteristicas.html
Almacenamiento
Disco duro:
Los discos duros, también llamados unidades de disco duro o HD (del inglés Hard Drive)
son medios de almacenamiento informático muy comunes. Los datos se almacenan en un
disco magnético circular que se encuentra dentro de una carcasa rectangular y se montan
en prácticamente todos los equipos de serie.
Discos duros internosSe colocan dentro del ordenador. Cada ordenador que
compres vendrá con uno ya instalado.
Los discos duros sólidos funcionan de forma muy similar a una tarjeta de memoria de una
cámara. Sin partes móviles, estos dispositivos pueden almacenar y acceder a datos a mucha
más velocidad que los discos duros magnéticos.
Es importante mantener copias de seguridad de los datos por si tuvieras unos fallos en alguno
de los discos duros de tu organización. Las copias de seguridad se pueden almacenar en una
serie de medios de almacenamiento informático especiales:
Sistema RAIDRAID, del inglés Redundant Array of Independent Disks (matriz redundante
de discos independientes) hace una réplica de datos utilizando varios dispositivos de
almacenamiento de forma que se pueda seguir trabajando si uno falla.
Unidades de cinta Utilizan una cinta magnética para almacenar grandes cantidades de
datos. Son eficaces, pero puede ser un sistema muy caro. Se utiliza por lo general en
redes muy grandes (de más de 20 ordenadores). Muchas empresas los utilizan para
guardar archivo histórico y almacenarlo en lugar seguro.
Medios de almacenamiento portátiles:
https://www.informaticaparatunegocio.com/blog/los-diferentes-medios-
almacenamiento-informatica/
Los Mapas de Bits, también llamados imágenes raster o rasterizadas. Este tipo de imagen
digital es el más usado. Casi todas (por no decir todas) las imágenes que nos descargamos de
internet están en este formato
Las imágenes vectoriales no están formadas por píxeles, por lo que son independientes de la
resolución. Esto quiere decir que al agrandar o menguar la imagen no se producirá un
pixelado.
Formato de imagen JPEG / JPG
Casi todos conocemos el formato de imagen PDF. Más de uno tendremos alguno guardado en
nuestro ordenador y pueden mostrar tanto imágenes rasterizadas como vectoriales. Es un
formato universal y se suele pedir en imprentas como archivo final. Es por ello que se
recomienda guardar en .pdf antes de llevar a imprimir.
https://beatrizxe.com/es/blog/11-tipos-formatos-imagenes-mas-usados.html
PLOTTER
lotter o plóter es un periférico de computadora que permite dibujar o representar diagramas y
gráficos. Existen plotters monocromáticos y de cuatro, ocho o doce colores.
lotter o plóter es un periférico de computadora que permite dibujar o representar diagramas y
gráficos. Existen plotters monocromáticos y de cuatro, ocho o doce colores.
En este sentido, podríamos establecer que los expertos aconsejan seguir estas
recomendaciones antes de realizar la compra:
• Hay un gran mercado de plotters usados. En este caso, quienes más apuestan por ellos son
los que cuentan con menos dinero para realizar una inversión ya que es una alternativa mucho
más económica.
• No obstante, la gran mayoría de personas y empresas que necesitan un plotter optan por
comprar uno nuevo, pues contará con todas las garantías necesarias para avalar que
funcionará a la perfección y que tiene cubiertas determinadas averías.
• Es fundamental valorar el coste que poseen determinados de sus elementos que son
consumibles periódicos. Este sería el caso, por ejemplo, de las tintas.
El plotter funciona mediante el movimiento de plumas sobre el papel. Cuando la máquina debe
realizar un trazo complejo, hace el dibujo muy lentamente debido al movimiento mecánico de
las plumas.
https://definicion.de/plotter/
Gnuplot
Es una utilidad de gráficos portátil basada en línea de comandos para Linux, OS /
2, MS Windows, OSX, VMS y muchas otras plataformas. El código fuente tiene
derechos de autor pero se distribuye libremente (es decir, no tiene que pagar
por él). Fue creado originalmente para permitir a los científicos y estudiantes
visualizar las funciones y los datos matemáticos de manera interactiva, pero ha
crecido para admitir muchos usos no interactivos, como la creación de
secuencias de comandos web. También se utiliza como motor de trazado para
aplicaciones de terceros como Octave. Gnuplot ha recibido apoyo y está en
desarrollo activo desde 1986.
funciones simples
curvas rellenas
rellenar entre curvas
candelabros
barras de error
histogramas ( más )
gráficos de barras
funciones de paso
Parcelas y superficies 3D
superficies 1
superficies 2
contornos
singularidades
superficies ocultas
coloración pm3d
Aplicaciones de muestra
modelos de control
contornos discretos
Datos financieros
ejes vinculados
ejes no lineales
ejes rotos
Opciones de texto
texto rotado
texto 'mejorado'
datos de cadena
Funciones matemáticas
aproximación
funciones trigonométricas complejas
función de error compleja
Diseño de página
diseño multiplot
múltiples parcelas
parcelas alineadas
Ajuste de curvas
Colores
Estilos
Animación
GIF animado
pantalla interactiva: multiplataforma (Qt, wxWidgets, x11) o específico del sistema (MS Windows,
OS / 2)
salida directa al archivo: postscript (incluidos eps), pdf, png, gif, jpeg, LaTeX, metafont, emf, svg, ...
http://www.gnuplot.info/
http://gnuplot.sourceforge.net/demo/
Modelo CANVAS
El modelo canvas es la herramienta para analizar y crear modelos de negocio de forma
simplificada. Se visualiza de manera global en un lienzo dividido en los principales aspectos que
involucran al negocio y gira entorno a la propuesta de valor que se ofrece.
El modelo canvas se utiliza para pasar de idea a proyecto y plasmar nuestra idea en un modelo
empresarial. Es un modelo “vivo”, es decir, que vamos modificando según se va desarrollando,
vamos validando clientes, surgen nuevas ideas… por eso se utilizan post-itspara completarlo.
2. Amplios puntos de enfoque: En este modelo se mantiene una constante visión del modelo
de negocio desde diferentes perspectivas: comercial, mercado, canales de distribución…
3. Análisis estratégico: En solo una hoja se pueden visionar todos los elementos del lienzo. Una
forma sencilla para sacar el mayor partido a esta herramienta.
https://economipedia.com/definiciones/modelo-canvas.html
OPENGL
Fundamentalmente OpenGL es una especificación, es decir, un documento que describe un
conjunto de funciones y el comportamiento exacto que deben tener. Partiendo de ella, los
fabricantes de hardware crean implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan
a los requisitos de la especificación, utilizando aceleración hardware cuando es posible. Dichas
implementaciones deben superar unos tests de conformidad para que sus fabricantes puedan
calificar su implementación como conforme a OpenGL y para poder usar el logotipo oficial de
OpenGL.
Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las
implementaciones soporten la funcionalidad completa de OpenGL (utilizando emulación software
si fuese necesario).
https://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL