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A que se le llama graficacion

Un gráfico es una representación por medio de líneas y aquello perteneciente o relativo a la


escritura y a la imprenta. Un periódico y una revista son medios gráficos.

En informática, se conoce como gráficos a las imágenes generadas por computadora. Los diseños
utilizados en los videojuegos son considerados como gráficos: “Los gráficos del Pro Evolution
Soccer son tan reales que sorprenden a cualquiera”.

https://definicion.de/grafico/

La graficación es el arte o la ciencia de producir imágenes gráficas con la ayuda de la computadora.

https://www.monografias.com/docs/Definici%C3%B3n-De-Graficacion-F3852UFJDU2Z

Una gráfica o representación gráfica es un tipo de representación de datos, generalmente


numéricos, mediante recursos visuales (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se
manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí.

https://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1fica
graficacion por computadora

1);La graficación por computadora es una de las áreas más importantes de las ciencias de la
computación y su principal objetivo es establecer los principios, técnicas y algoritmos para la
generación y manipulación de imágenes mediante una computadora.

https://www.monografias.com/docs/Definici%C3%B3n-De-Graficacion-F3852UFJDU2Z

2);La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se
utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o
cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica

3);Gráficos por computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por un ordenador,
éstas pueden ser empleadas con fines científicos, artísticos o industriales. También se refiere a la
disciplina para generar dichos gráficos.

https://www.ecured.cu/Gr%C3%A1ficos_por_computadora

Elementos fundamentales y básicos de la


graficacion por computadora
Reconocimiento de Patrones. Campo de las matemáticas que se encarga de la descripción y
clasificación (reconocimiento) de objetos, personas, señales, representaciones (texto, imágenes),
etc. Un caso especial de reconocimiento de patrones es la minería de datos; una rama de la
computación que trata de hallar tendencias en grandes bases de datos.

Edición de Imagen. Proceso de editar una imagen para optimizarla, manipularla, retocarla,
modificarla, corregirla, etc.
Análisis de Imágenes. Conjunto de técnicas destinadas a obtener datos relativos a un sistema
objeto de estudio, a partir de imágenes de dicho sistema. Con frecuencia el análisis de imágenes
se traslapa con otras áreas relacionadas.

Gráficos. Son representaciones visuales sobre alguna superficie, como lienzo (canvas), pantallas o
papel. Los gráficos son usados para informar, ilustrar o entretener.

Pixel (de picture element). Es la unidad más pequeña de una imagen digital. En la computadora, un
pixel se representa por su código de color, el cual es, o bien un valor en la escala de grises o los
tres componentes de un color.

Imagen Digital. Es un arreglo rectangular de pixeles. Las primeras imágenes tenían solamente
pixeles en blanco y negro o escala de grises, y eran caracterizados como de baja resolución
(solamente unas docenas de pixeles por centímetro o por pul.

Animación por computadora. Es una secuencia de imágenes digitales. Una animación está
organizada en escenas, donde las imágenes consecutivas en una escena difieren ligeramente con
el fin de lograr la ilusión de movimiento.

Gráficos Vectoriales. En un sistema de cómputo de gráficos vectoriales, el programa que corre en


la computadora, crea una imagen a partir de componentes gráficos como puntos, líneas y círculos.

Gráficos de Trama (Raster). Los gráficos más comunes desplegados son de éste tipo. La pantalla
despliega una imagen que consiste de pequeños puntos (pixeles).

Proyecciones. Una imagen tridimensional tiene que ser proyectada para imprimirla o verla en una
pantalla bidimensional. La proyección más común es la perspectiva.

Rendering (Representar, Interpretar)) El proceso de generar una imagen digital o gráfico


rasterizado, a partir de un modelo matemático, por medio de un algoritmo implementado en
programas de cómputo.

Modelado (Modeling). Un modelo matemático de un objeto, es una colección de puntos y curvas.


Si el objeto es tridimensional, el modelo también contiene información de la superficie.

https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/conceptos_bc3a1sicos.pdf

Historia y evolución de la graficacion por


computadora
1950.
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras
digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en
utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

1955.
El primer sistema gráfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la Fuerzas
aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del
MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar y
otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla
CTR.

1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby
Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario describir
un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.”

1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,mediante el
cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de
luz:

1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado“ Spacewar ”
o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un éxito
inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una
película llamada "Simulación of a two-giro gravity attitude control system".

1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de
la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemascomplejos de la
dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.

1978.
El laboratorio central de Física Aplicada de la UniversidadJohn-Hopkins publica un trabajo
que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer graphics" de DavidF.
Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el
trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se
hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los
videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas,
Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.

1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación
para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999 – 2000.
En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios
como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.

1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D
Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación
versión AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de funciones de las
dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de atributos. La definición de bloques y un
conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación hacia
Internet.
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de Tratamiento de Imágenes
.Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción digital, tanto
dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de sus resultados. Esta define los
gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión se basa en una
estación gráfica compuesta de elementos materiales como el Procesador y la Tarjeta
gráfica, las herramientas de adquisición como el digitalizador o la Cámara digital, las
periféricos de interfaz de usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de
almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de
reproducción como la impresora

http://graficacionheribertojesus.blogspot.com/p/61-instalar-evaluar-los-principales.html

Que es un monitor
Es un dispositivo electrónico de salida de la computadora en el que se muestran las
imágenes y textos generados por medio de un adaptador gráfico o de video de ésta. El
término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo, y su función principal y
única es la de permitir al usuario interactuar con la computadora.
Tipos de monitores caracterización por colores:
Monocromático : Sin color.
Cromáticos : Con colores.
Tipos de monitores por resoluciones:
•TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar.
•CGA: Son de 4 colores máximo ámbar o verde, son los primeros monitores gráficos con
una resolución de 200x400 hasta 400x600.
•EGA: Monitores a color, 16 colores máximo o tonos grises, con resoluciones de 400x600,
600x800.
•VGA: Monitores a colores 32 bits de color verdadero o en tonos grises, pasten de
600x800, 800x1200.
•SVGA: Conocidos como súper VGA que incrementa la resolución y la cantidad de colores
de 32 a64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.
•UVGA: No varía mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución 1800x2000.
•XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es
muy buena, además la cantidad de colores es mayor.
Tamaño
•9" Son los más pequeños de la familia, se usan en las cajas y en algunos lugares donde
la resolución no es muy importante.
•14" Son los más comunes de tamaño normal, y son los mejores ya que por la distancia a
la cual estamos de la computadora.
•15" Solo son más grandes, y tenemos que tomar mayor distancia entre estos ya que
podemos lastimarnos la vista.
•17" Se usan para el diseño de planos y de objetos grandes, además de estudios de
detalles.
•20" y 21" que se usa para el diseño de planos, para los estudios de la bóveda celeste y
estudio y diseño de sistemas electrónicos de alta integración.
•Monitores CRT

Parámetros
Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar
píxeles muertos o atascados.
Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos
coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen
Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para
representar los datos.
Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se
degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un
píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor
es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la
proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores
(30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de
mostrar imágenes estables en la pantalla.
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de
sombra.

Impresoras
La impresora es el periférico que nos permite pasar a papel los documentos almacenados
en el PC. Su evolución ha sido grande desde aquellos aparatos muy parecidos a
máquinas de escribir que solo eran capaces de reproducir texto a baja velocidad a
impresoras que pueden reproducir cientos de páginas en minutos.
Tipos
Impresoras matriciales
Las impresoras matriciales fueron las primeras que surgieron en el mercado, y aunque
han perdido terreno últimamente frente a las impresoras de inyección de tinta, siguen
siendo las únicas que pueden imprimir formularios continuos

Impresoras de agujas
Son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de
impresión formado por agujas accionadas electro magnéticamente, prácticamente igual a
una máquina de escribir
Impresoras láser
En la década del 80 predominaron las impresoras matriciales y las láser.
Impresoras multifunción
Las impresoras multifuncionales son aquellas que combinan capacidades de impresión,
escaneo, copiado y, a menudo, de fax en una sola máquina
Impresoras de gran formato
Denominamos de esta manera a aquellas impresoras, casi exclusivamente de tinta, que
imprimen en formatos hasta el A2 (42x59, 4 cm).
Impresoras de margarita:
Son impresoras de calidad de impresión, sin embargo son relativamente lentas.
Impresoras de barras.
Los caracteres se encuentran moldeados sobre una barra de acero que se desplaza de
izquierda a derecha a gran velocidad, oscilando delante de la línea a escribir.
Impresoras de cadena.
El fundamento es exactamente igual al de las impresoras de barra
Impresoras láser.
Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada velocidad,
calidad de impresión, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal.
http://impresorastyc.blogspot.com/2012/09/impresoras-tipos-y-caracteristicas.html

Almacenamiento
Disco duro:

Los discos duros, también llamados unidades de disco duro o HD (del inglés Hard Drive)
son medios de almacenamiento informático muy comunes. Los datos se almacenan en un
disco magnético circular que se encuentra dentro de una carcasa rectangular y se montan
en prácticamente todos los equipos de serie.

Discos duros externo e internos:

 Discos duros internosSe colocan dentro del ordenador. Cada ordenador que
compres vendrá con uno ya instalado.

 Discos duros externos Vienen en una unidad separada que se conecta a tu


ordenador. Funcionan igual que los discos duros internos, excepto que son portátiles.
Como estos discos duros externos se pueden mover fácilmente, es aconsejable tomar
precauciones de seguridad adicionales
 Almacenamiento en red (NAS)Se trata de un tipo de disco duro externo que puede
conectar directamente a tu red informática, por lo que puede almacenar archivos de
forma centralizada sin tener que invertir en un servidor.

Unidades de disco duro solido:

Los discos duros sólidos funcionan de forma muy similar a una tarjeta de memoria de una
cámara. Sin partes móviles, estos dispositivos pueden almacenar y acceder a datos a mucha
más velocidad que los discos duros magnéticos.

Medios de almacenamiento en informática para copias de seguridad:

Es importante mantener copias de seguridad de los datos por si tuvieras unos fallos en alguno
de los discos duros de tu organización. Las copias de seguridad se pueden almacenar en una
serie de medios de almacenamiento informático especiales:

Sistema RAIDRAID, del inglés Redundant Array of Independent Disks (matriz redundante
de discos independientes) hace una réplica de datos utilizando varios dispositivos de
almacenamiento de forma que se pueda seguir trabajando si uno falla.

DVD’s grabables Disponen de alrededor de cinco gigabytes de información cada uno, o


25 GB si optas por discos grabables Blu-ray.

Almacenamiento en la nube Se trata de realizar una copia de seguridad de los archivos


en un servidor seguro a través de Internet.

Unidades de cinta Utilizan una cinta magnética para almacenar grandes cantidades de
datos. Son eficaces, pero puede ser un sistema muy caro. Se utiliza por lo general en
redes muy grandes (de más de 20 ordenadores). Muchas empresas los utilizan para
guardar archivo histórico y almacenarlo en lugar seguro.
Medios de almacenamiento portátiles:

 Cloud storage o almacenamiento en la nube Aunque ya hemos hablado de él antes,


se trata también de un almacenamiento que puede ser clasificado como un tipo de
almacenamiento portátil. Puedes subir archivos a un servidor online para conectarte
después y acceder a ellos desde cualquier lugar y cualquier dispositivo.

 Tarjetas de memoria y memorias USB Se trata de unos dispositivos de


almacenamiento muy cómodos. Se pueden llevar fácilmente en el bolsillo y son útiles
para transportar datos de un lugar a otro. Un lápiz de memoria USB cuesta muy poco
dinero y puede contener al menos 4 GB de datos.
 CDs y DVDsSon otros de los medios de almacenamiento informáticos portátiles más
comunes. Ofrecen pocas ventajas sobre las tarjetas y los lápices USB en cuanto a
transferir datos, pero son una buena manera de guardar algunas copias de seguridad
de ciertos archivos que necesitas tener a mano.

https://www.informaticaparatunegocio.com/blog/los-diferentes-medios-
almacenamiento-informatica/

Formatos más usados para imágenes


Los dos tipos de imágenes digitales: raster (o Mapa de Bits) y vectores

Los Mapas de Bits, también llamados imágenes raster o rasterizadas. Este tipo de imagen
digital es el más usado. Casi todas (por no decir todas) las imágenes que nos descargamos de
internet están en este formato

Las imágenes vectoriales no están formadas por píxeles, por lo que son independientes de la
resolución. Esto quiere decir que al agrandar o menguar la imagen no se producirá un
pixelado.
Formato de imagen JPEG / JPG

La extensión de imagen .jpg o .jpeg es de lo más usados, sobretodo en internet, en fotografías


o en gráficos web. Es un formato de imagen con pérdidas y pesa poco aunque en
resoluciones pequeñas puede aumentar notablemente su pixelación.

La extensión de imagen .gif


El formato de imagen GIF es sin pérdidas y se usa casi exclusivamente para web ya que
permite crear pequeñas animaciones. Últimamente ha adquirido gran popularidad gracias a los
memes.
Formato de imagen PNG
El formato de imagen PNG es uno de los mejores a mi juicio. Es sin pérdidas y puedes añadir
una transparencia con degradado al fondo (GIF solo permite una transparencia pura). Es muy
común actualmente. Es ideal para gráficos web como iconos y funcionan muy bien con una
paleta de color reducida.

La extensión de imagen .tiff / .tif


El archivo de imagen TIFF o TIFF es sin pérdidas y ofrece mucha calidad a las fotografías,
aunque suele ser bastante pesado. También puedes usarlo para escanear en alta calidad. Sin
embargo, no se recomienda en gráficos web, ya que la extensión de imagen .tiff o .tif está
optimizada para imprimir.
El formato de imagen RAW

El formato de imagen RAW es totalmente diferente a los vistos anteriormente. Se trata de


archivos “no procesados” que se obtienen directamente desde una cámara (por lo general una
cámara de fotos profesional) o de un sensor de escaner. Normalmente, las imágenes (como
.jpg o .png) son procesadas ya que se les ajusta el color

El formato de imagen BMP


El formato de imagen BMP es un archivo de mapa de bits, sin pérdidas y que fue desarrollado
para Windows. Es por ello que guarda una gran cantidad de información y eso lo convierte en
un archivo bastante pesado.
El formato de imagen PDF

Casi todos conocemos el formato de imagen PDF. Más de uno tendremos alguno guardado en
nuestro ordenador y pueden mostrar tanto imágenes rasterizadas como vectoriales. Es un
formato universal y se suele pedir en imprentas como archivo final. Es por ello que se
recomienda guardar en .pdf antes de llevar a imprimir.

La extensión de imagen .eps


La extensión de imagen .eps puede incluir tanto vectores como imágenes rasterizadas o mapa
de bits. Se recomienda usar este archivo de imagen únicamente para enviar el proyecto a la
imprenta o para enviárselo al cliente
El formato de imagen SVG
Quizás el formato de imagen SVG es de los menos conocidos de esta lista. Sin embargo, he
creído conveniente añadirlo porque creo que posee muchas ventajas gracias a su flexibilidad.
El formato de imagen AI

El formato de imagen AI es propio de Adobe Illustrator y dentro de él podemos crear gráficos


vectoriales y editarlos. Una vez creado el diseño a nuestro gusto se debe exportar a otro
archivo para su visualización. Si quieres imprimir puedes exportar a .pdf o a .eps. Sin
embargo, Illustrator también permite exportar a formatos de imagen rasterizados como .png o
.jpeg

https://beatrizxe.com/es/blog/11-tipos-formatos-imagenes-mas-usados.html
PLOTTER
lotter o plóter es un periférico de computadora que permite dibujar o representar diagramas y
gráficos. Existen plotters monocromáticos y de cuatro, ocho o doce colores.
lotter o plóter es un periférico de computadora que permite dibujar o representar diagramas y
gráficos. Existen plotters monocromáticos y de cuatro, ocho o doce colores.

En este sentido, podríamos establecer que los expertos aconsejan seguir estas
recomendaciones antes de realizar la compra:

• Lo fundamental es apostar por un profesional que conozca a la perfección este tipo de


dispositivos y pueda aconsejar de la mejor manera posible en base a las necesidades y gustos
de quien va a efectuar la adquisición.

• Hay un gran mercado de plotters usados. En este caso, quienes más apuestan por ellos son
los que cuentan con menos dinero para realizar una inversión ya que es una alternativa mucho
más económica.

• No obstante, la gran mayoría de personas y empresas que necesitan un plotter optan por
comprar uno nuevo, pues contará con todas las garantías necesarias para avalar que
funcionará a la perfección y que tiene cubiertas determinadas averías.

• Es fundamental valorar el coste que poseen determinados de sus elementos que son
consumibles periódicos. Este sería el caso, por ejemplo, de las tintas.

El plotter funciona mediante el movimiento de plumas sobre el papel. Cuando la máquina debe
realizar un trazo complejo, hace el dibujo muy lentamente debido al movimiento mecánico de
las plumas.

https://definicion.de/plotter/
Gnuplot
Es una utilidad de gráficos portátil basada en línea de comandos para Linux, OS /
2, MS Windows, OSX, VMS y muchas otras plataformas. El código fuente tiene
derechos de autor pero se distribuye libremente (es decir, no tiene que pagar
por él). Fue creado originalmente para permitir a los científicos y estudiantes
visualizar las funciones y los datos matemáticos de manera interactiva, pero ha
crecido para admitir muchos usos no interactivos, como la creación de
secuencias de comandos web. También se utiliza como motor de trazado para
aplicaciones de terceros como Octave. Gnuplot ha recibido apoyo y está en
desarrollo activo desde 1986.

Gnuplot admite muchos tipos diferentes de trazados 2D y 3D

Gnuplot se distribuye con un gran conjunto de scripts de demostración. Aquí


hay ejemplos de salida PNG de algunas de las demostraciones.

Estilos de trazado 2D básicos

 funciones simples
 curvas rellenas
 rellenar entre curvas
 candelabros
 barras de error
 histogramas ( más )
 gráficos de barras
 funciones de paso

Parcelas y superficies 3D

 superficies 1
 superficies 2
 contornos
 singularidades
 superficies ocultas
 coloración pm3d

Aplicaciones de muestra

 modelos de control
 contornos discretos
 Datos financieros

Transformadas de coordenadas y ejes.

 ejes vinculados
 ejes no lineales
 ejes rotos

Opciones de texto

 texto rotado
 texto 'mejorado'
 datos de cadena

Funciones matemáticas

 aproximación
 funciones trigonométricas complejas
 función de error compleja

Datos binarios y de imagen


 datos binarios
 datos de imagen
 trucos binarios y de imagen

Diseño de página

 diseño multiplot
 múltiples parcelas
 parcelas alineadas

Ajuste de curvas

 estrías cúbicas y de Bezier


 csplines monotónicos
 splines B explícitos

Colores

 coloración dependiente de datos


 Coloración RGB
 RGB + canal alfa

Estilos

 estilos de línea y flecha


 estilos de relleno
 líneas puntedas
 transparencia

Animación

 GIF animado

Gnuplot admite muchos tipos diferentes de salida

pantalla interactiva: multiplataforma (Qt, wxWidgets, x11) o específico del sistema (MS Windows,
OS / 2)

salida directa al archivo: postscript (incluidos eps), pdf, png, gif, jpeg, LaTeX, metafont, emf, svg, ...

formatos de visualización web con mouseable: HTML5, svg

http://www.gnuplot.info/

http://gnuplot.sourceforge.net/demo/
Modelo CANVAS
El modelo canvas es la herramienta para analizar y crear modelos de negocio de forma
simplificada. Se visualiza de manera global en un lienzo dividido en los principales aspectos que
involucran al negocio y gira entorno a la propuesta de valor que se ofrece.

El modelo canvas se utiliza para pasar de idea a proyecto y plasmar nuestra idea en un modelo
empresarial. Es un modelo “vivo”, es decir, que vamos modificando según se va desarrollando,
vamos validando clientes, surgen nuevas ideas… por eso se utilizan post-itspara completarlo.

Beneficios del uso del modelo canvas

1. Mejora la comprensión: Utiliza herramientas visuales. Esta metodología fomenta el


pensamiento creativo de los trabajadores que crean el lienzo.

2. Amplios puntos de enfoque: En este modelo se mantiene una constante visión del modelo
de negocio desde diferentes perspectivas: comercial, mercado, canales de distribución…

3. Análisis estratégico: En solo una hoja se pueden visionar todos los elementos del lienzo. Una
forma sencilla para sacar el mayor partido a esta herramienta.

https://economipedia.com/definiciones/modelo-canvas.html

OPENGL
Fundamentalmente OpenGL es una especificación, es decir, un documento que describe un
conjunto de funciones y el comportamiento exacto que deben tener. Partiendo de ella, los
fabricantes de hardware crean implementaciones, que son bibliotecas de funciones que se ajustan
a los requisitos de la especificación, utilizando aceleración hardware cuando es posible. Dichas
implementaciones deben superar unos tests de conformidad para que sus fabricantes puedan
calificar su implementación como conforme a OpenGL y para poder usar el logotipo oficial de
OpenGL.

OpenGL tiene dos propósitos esenciales:

Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas gráficas, presentando al


programador una API única y uniforme.

Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware, requiriendo que todas las
implementaciones soporten la funcionalidad completa de OpenGL (utilizando emulación software
si fuese necesario).

OpenGL ha influido en el desarrollo de las tarjetas gráficas, promocionando un nivel básico de


funcionalidad que actualmente es común en el hardware comercial; algunas de esas
contribuciones son:
 Primitivas básicas de puntos, líneas y polígonos rasterizados.
 Una pipeline de transformación e iluminación.
 Z-buffering.
 Mapeado de texturas.
 Alpha blending.

https://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL

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