Вы находитесь на странице: 1из 20

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН!

ИГРА ДЛЯ
НАЧИНАЮЩИХ
Вы собираетесь отправиться в увлекательное путешествие по вселенной Звёздных войн, добывая средства на жизнь своим умом
и умением стрелять, на шаг опережая Империю и худших представителей преступного мира. Звёздные войны: На краю Империи.
Игра для начинающих — это ролевая игра, в которой вы исполняете роль персонажа из мира Звёздных войн и отправляетесь в
захватывающие приключения! Игра специально разработана так, чтобы познакомить вас с миром ролевых игр.
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?
Ролевая игра — это коллективная игра, в которой рассказывается история. Каждый игрок примеряет на себя роль персонажа,
живущего в вымышленной вселенной. В нашем случае — это вселенная Звёздных войн. Вместе игроки рассказывают историю, в
которой их персонажи преодолевают испытания, сражаются с опасными противниками и даже зарабатывают на этом. Для того чтобы
привнести в игру элемент случайности, используются специальные кости, поэтому исход истории заранее не известен. Каждый
персонаж обладает уникальными качествами, а правила определяют его сильные и слабые стороны. По мере игры он развивается,
следуя правилам, а также использует специальные кости, чтобы определить свои шансы на успех, выполняя ту или иную задачу.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ВЫ НАЧНЁТЕ
Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих разработана для 3—5 игроков. Содержимое этого комплекта
позволит вам сразу начать играть. Но сначала нужно распределить роли.
ОДИН ИГРОК — МАСТЕР.
Мастер является судьёй и рассказчиком. Он создаёт для других игроков интересные и интригующие ситуации и помогает
определить, что произойдёт дальше, после того как игроки отреагируют на них. Мастер также отыгрывает роль всех персонажей в
галактике, которыми не управляют другие игроки. Управляемых мастером персонажей называют мастерскими персонажами, или МП.
Мастер может придумывать собственные истории и приключения или использовать уже готовые, например, приключение из этого
набора.
Если вы — мастер, то эта книга всегда будет у вас перед глазами. В ней есть всё, что вам необходимо знать для проведения
весёлой и захватывающей игры.
ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ —ГЕРОИ.
Остальные игроки принимают роль определённых персонажей из мира Звёздных войн. В этот набор включены четыре
предварительно созданных персонажа для героев. Если вы — герой, возьмите один из листов персонажей и держите перед собой. В нём
представлен персонаж, которым вы будете играть, а также много информации о том, как играть в эту игру. В процессе игры вы будете
решать, что делает и говорит ваш герой, и использовать кости, чтобы определить, добились вы успеха или нет. Персонажей, которыми
управляют игроки, называют игровыми персонажами или ИП.

ТОЛЬКО ДЛЯ МАСТЕРА!


Если вы игрок, выберите себе персонажа и отдайте эту брошюру мастеру.
Дальше читать может только мастер. В книге описаны секреты и сюрпризы, ожидающие персонажей по ходу развития приключения,
заранее прочитав о которых, вы испортите удовольствие!

ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
В книге вы найдёте приключение и вводные правила
ЛИСТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
В каждом из них находится всё необходимое для одного игрока.
КНИГА ПРАВИЛ
В этой книге описаны все правила Игры для начинающих. Чтобы разобраться в правилах, лучше всего сыграть в приключение, а
книгу правил использовать как основу для новых игровых собраний.
ЖЕТОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Этими картонными жетонами представлены инопланетяне, противники, чудовища и герои истории. Игроки могут положить эти
жетоны на стол или на игровую карту, чтобы обозначить местоположение персонажей в текущей сцене.
КАРТА
На одном листе находится 4 разных карты: с одной стороны — карта Клыка крайта, стоящего в ангаре, с другой — карта улиц Мос
Шууты, а также карты кантины и центра управления полётами.
ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Двусторонние жетоны тёмной стороны Силы и светлой стороны, которые используются для создания пула Судьбы.
ОСОБЫЕ КОСТИ
В комплект Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих входит четырнадцать особых костей, используемых для
совершения проверок навыков и генерации случайных результатов.
ТАКЖЕ ВАМ ПОНАДОБЯТСЯ
Ручки или карандаши, бумага для заметок.
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ: НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих — это отдельный продукт, в котором есть всё, что понадобится
для игры 3-5 игрокам.
Этот набор позволит игрокам долгое время наслаждаться игрой, сначала играя во включённое в набор приключение, а после —
создавая свои собственные.
Для тех игроков, которые уже играли в ролевые игры и готовы к более серьёзной игре, также доступна книга основных правил.
Она является отправной точкой в линейке продуктов, в которую входят готовые приключения, дополнения с новым контентом для
игроков и мастеров и многое другое. Те, кто играл в Игру для начинающих, увидят, что у этих двух игр много общего, и после
прохождения приключения из этой книги легко освоят правила основной книги правил игры Звёздные войны: На краю Империи.
В обеих играх игроки берут на себя роль персонажей из мира Звёздных войн и участвуют в приключениях. Обе игры
используют одни и те же кости и связанную с ними базовую механику. Они используют одинаковые характеристики, навыки и таланты
(хотя перечни навыков и талантов несколько отличаются). И там, и там используется гибкая система действий и манёвров для боевых
ситуаций и одинаковые правила, связанные с кораблями и транспортом. Другими словами, Звёздные войны: На краю Империи. Игра
для начинающих — это упрощённая версия основных правил игры Звёздные войны: На краю Империи.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


Приключение в этой книге написано и разработано таким образом, чтобы в него можно было играть по мере чтения. Это
позволит вам хорошо провести время и в то же время разобраться с правилами. Правила вводятся по мере их необходимости, и
приключение учит вас всему, что нужно знать тогда, когда вам это потребуется. Если у вас возникают сомнения, как поступать дальше,
пусть мастер пример решение и продолжит развивать сюжет, а «правильный» ответ можно будет найти позже в книге правил. Самое
главное, чтобы все получали удовольствие.
В процессе игры в это приключение вам будут встречаться подобные текстовые блоки:
Текст в таком блоке читается мастером вслух. Как правило, он описывает сцену или персонажей и может содержать важный
совет или подсказку!
Перед каждым таким блоком указывается, когда его нужно прочесть вслух. Чаще всего, его зачитывают в начале сцены, или
когда герои входят в кантину, или когда их замечают головорезы криминального босса. В других ситуациях это может быть ответ на
действия ИП, например, когда они открыли дверь или сделали успешную проверку навыка.

ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
В наборе представлено четыре персонажа: дроид 41-VEX, колонист, вуки Лоуххрик, наёмник, тви'лек Оскара, охотник за
головами, и человек Пэш, контрабандист. В зависимости от количества игроков в игре могут быть не все ИП.
ТЕКСТ ПРАВИЛ
Ещё один часто встречающийся элемент — подобная врезка.
В таких врезках содержатся правила. Вы можете обращаться к ним, чтобы определить результат действий в текущей сцене.
Подобные врезки есть не на каждой странице или в сцене. Несмотря на то, что новые правила вводятся в игру тогда, когда они
необходимы, их действие распространяется на всё приключение.
Правила составления и интерпретации пула костей описаны на стр. 8. Далее предполагается, что игроки уже знают, как собирать
и интерпретировать пул костей.

ДРУГИЕ ВРЕЗКИ
Также могут встречаться врезки, подобные этой. В таких врезках содержится дополнительная информация, помогающая
мастеру контролировать сцену. В них обсуждаются игровые понятия, даются советы, а также указываются характеристики МП,
участвующих в сцене.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МОС ШУУТУ


Это приключение происходит в Мос Шуута, небольшом городке на пустынной планете Татуин. Мос Шуута расположена на
вершине высокого скалистого плато, вокруг которого нет ничего кроме бесконечной пустыни. История начинается с того, что ИП
пытаются скрыться от слуг правителя Мос Шууты, Тимо Хатта. Каждый персонаж по той или иной причине вляпался в неприятности.
Эти причины указаны в листах персонажей. Единственный способ покинуть планету и сбежать от Тимо Хатта — это украсть корабль и
улететь. К счастью, они получат шанс сделать это, украв корабль Клык крайта у трандошанина по имени Трекс.
Будем надеяться, что ИП не будут пытаться спуститься со скалы или искать другой способ покинуть Мос Шууту, не воруя
корабль. Если они попытаются это сделать, объясните, что скала слишком крутая, а единственный спуск с неё очень хорошо
охраняется.

КАРТА
Карта приключения разделена на несколько секторов. Это каменное плато Мос Шуута, кантина Мос Шууты, командный центр и
Клык крайта с посадочной площадкой.
Карта Мос Шууты сделана для вашего удобства. Каждое место на карте обозначено номером страницы.
Если персонажи отправятся в какое-то место, мастер сможет обратиться к нужной странице и найти описание того, что они там
найдут и как посещение этого места может помочь им сбежать с Татуина. Предполагается, что ИП начинают с кантины (стр. 8), затем
посещают магазин старьёвщика (стр. 14), центр управления космопорта (стр.17) и посадочную площадку Аурек (стр. 24). Остальные
локации Мос Шууты кратко описаны на стр. 28.
СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Приключение представляет серию сцен. Сцены пронумерованы и представлены в том порядке, в котором, как ожидается, ИП
будут их проходить. Поскольку конкретные правила вводятся постепенно, от сцены к сцене, игрокам настоятельно рекомендуется
проходить сцены в представленном здесь порядке. Если ИП попытаются пропустить сцену, мастер может объяснить им, что они
пропустят очень важные правила, либо может позволить им сделать это и, взяв паузу, прочитать пропускаемую сцену, а после донести
до игроков содержащиеся в ней правила.
В перерывах между сценами мастеру, скорее всего, придётся импровизировать, описывая перемещение. Это может быть нечто
простое, вроде «Из кантины вы идёте в магазин старьёвщика», или нечто более сложное — короткие дополнительные сцены на ваше
усмотрение. Это отличный способ добавить в игру красок и деталей из мира Звёздных войн.

ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
После того как все игроки определятся с персонажами и возьмут листы персонажей, можно начинать игру.

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА


Игральные кости должны лежать так, чтобы до них легко могли дотянуться все игроки. Карту Мос Шууты также можно
положить между игроками (той стороной, на которой показан городок), чтобы каждый мог легко увидеть, где происходит действие.
Каждому игроку необходимо выбрать жетон своего персонажа из доступных жетонов и положить его рядом с листом персонажа;
возможно, он захочет использовать его, чтобы обозначить своего персонажа на карте во время боевой сцены. Также было бы неплохо,
чтобы у каждого игрока был карандаш или ручка и какой-нибудь листок бумаги для заметок.
ОТКРЫВАЕМ ЗАНАВЕС
Когда всё готово для начала игры, прочтите игрокам вслух вступительные титры. Также вы можете поместить соответствующий
раздел буклета «Прочтите первым» перед игроками, тогда они смогут следить за вступительными титрами. (А если у вас под рукой есть
саундтрек к Звёздным войнам, давайте, запускайте и его тоже!)
ПОБЕГ ИЗ МОС ШУУТЫ
В галактике наступила эпоха смуты и возможностей. В разгаре гражданской войны Галактическая Империя стремится удержать
свои позиции. В то же время мошенники и контрабандисты, исследователи и эмигранты, отверженные всех мастей пытаются выжить на
окраине галактической цивилизации. Их жизнь тяжела, но у этих ренегатов больше свободы и возможностей, чем у любого жителя
Центральных Миров.
На пустынной планете Татуин несколько таких ренегатов не поладили с местным криминальным авторитетом — Тимо Хаттом.
У застрявших в крошечном космопорте ренегатов нет выбора — им нужно украсть корабль и сбежать от сил Тимо. На их счастье, на
посадочную площадку недавно приземлился подходящий корабль — грузовое судно Клык крайта трандошанского работорговца по
имени Трекс. Итак, ренегаты бегут по залитым солнцем улочкам и заскакивают в местную кантину в надежде укрыться от
преследователей…

ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЯ ВСТУПИТЕЛЬНЫХ ТИТРОВ...


Каждый герой получает 2 стресса, чтобы отразить усталость от забега и зноя пустынного Татуина. Попросите игроков отметить
2 стресса в соответствующем месте листов персонажей. Если у персонажа когда-либо окажется больше стрессов, чем показатель его
стрессоустойчивости, он упадёт без сознания. Позже у ИП будет возможность понизить показатель стресса.
Приключение начинается! Перейдите к Сцене 1 и переверните карту, чтобы показать интерьер кантины.

СЦЕНА 1: В БЕГАХ
В этой сцене ИП залетают в кантину за мгновенье до того, как сюда ворвутся гаморреанские головорезы Тимо Хатта. У них есть
возможность спрятаться, прежде чем появятся бандиты.
Когда ИП входят в кантину, прочтите или перефразируйте:
По короткому лестничному пролёту вы спускаетесь в погружённый в сумрак общий зал кантины. Прохладный воздух приносит
облегчение после изнуряющего зноя Татуина. Бармен-деваронианец прервал свои дела и уставился на вас, его дьявольские черты
выглядят пугающе. На сцене у дальней стены под фонограмму танцует женщина тви'лек. Вдоль стен расположены частные кабинки, а
весь зал заставлен столами и креслами. Несколько посетителей развернулось, чтобы посмотреть на вас. Другие выходы из зала —
подсобка в одном из углов и дверь за танцовщицей. Арочная крыша над вами стоит на толстых тяжёлых опорах. У вас есть несколько
мгновений для того, чтобы найти укрытие, перед тем как придут головорезы Тимо. Что вы будете делать?
У каждого персонажа есть один шанс спрятаться до того, как ворвутся головорезы. Попытка спрятаться — это проверка навыка,
и каждый ИП должен совершить одну проверку навыка, чтобы определить, получилось у него спрятаться или нет.
Если ИП пробует просто укрыться в кабинке, под столом или в сумраке кантины, это проверка Скрытности. Но ИП могут
попробовать сделать и что-то другое, например:
 Убедить танцовщицу тви'лека пустить ИП за кулисы. (Шарм или Принуждение).
 Пойти в подсобку и заклинить замок. (Механика).
 Залезть по опорам наверх, туда, где хранится запас выпивки. (Атлетика)
 Встать за барной стойкой и притвориться барменом. (Обман)
 Сесть в кантине, словно ничего не случилось, ведь только безумец может так поступить. (Хладнокровие).
После того, как каждый игрок определится со своими действиями, он должен собрать пул костей и совершить проверку навыка.
(Игроки делают это поочерёдно в любом порядке).
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА
Чтобы совершить проверку навыка активный игрок (игрок, персонаж которого совершает действие) делает следующее:
1. Собирает пул костей — кости, указанные в листе персонажа напротив соответствующего навыка, и одну фиолетовую кость
Сложности .
2. Бросает кости.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. Задача успешна, если есть хотя бы один символ Успеха s.
Таков основной принцип любой проверки навыка.
Рассмотрим механику более детально.
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
Всякий раз, когда персонаж пытается выполнить действие, которое имеет шанс неудачи, совершается проверка навыка, которая
определяет, преуспел ли персонаж.
Базовая механика, которая определяет успех или неудачу действия:
 Бросьте пул костей.
 Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s.
 Если после учёта всех влияющих факторов есть хотя бы один символ Успеха s — проверка пройдена.
ПУЛ КОСТЕЙ
Всякий раз, когда персонаж совершает проверку, контролирующий его игрок (его называю активным игроком) бросает пул
костей. Пул костей состоит из «хороших костей», которые отражают способности персонажа и благоприятные обстоятельства и
«плохих костей», отражающих сложность задачи и неблагоприятные обстоятельства.
Напротив каждого умения в листе персонажа обозначен пул костей — набор зелёных костей способности и, возможно,
жёлтых костей мастерства . Поэтому достаточно просто посмотреть в лист персонажа и собрать необходимые кости.
После этого мастер, основываясь на сложности проверки, добавляет в пул кости сложности . В нашем случае проверка
Лёгкая, и мастер добавляет одну фиолетовую кость сложности .
Когда кости собраны, активный игрок совершает бросок и выясняет результат.

ВАЖНОЕ ПОНЯТИЕ: ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ КОСТИ


Практически каждый пул костей включает как положительные кости (как правило, кости способности и/или кости
мастерства ), так и отрицательные (как правило, кости сложности ). Есть лишь несколько исключений, и в тексте они чётко
указываются как Простые (—) проверки.
СИМВОЛ ТРИУМФА x
Символ Триумфа x — это особенная, улучшенная версия символа Успеха s. Позже мы рассмотрим его более подробно, пока
же рассматривайте его как символ Успеха s.

УСПЕХ ИЛИ НЕУДАЧА?


Если символов Успеха s больше, чем символов Неудачи f — проверка успешна!
Для определения успешности проверки используются два символа. Это символы Успеха s и Неудачи f.
Каждый символ Неудачи f отменяет один символ Успеха s. Если после учёта всех символов Неудачи f ещё остались символы
Успеха s, проверка пройдена. (Лишние символы Неудачи f убираются).

ПРЕИМУЩЕСТВО ИЛИ УГРОЗА?


Если символов Преимущества a больше, чем символов Угрозы t, персонаж снимает 1 стресс за каждый символ Преимущества a
сверх числа символов Угрозы t.
Если символов Угрозы t больше, чем символов Преимущества a, персонаж получает 1 стресс за каждый символ Угрозы t сверх
числа символов Преимущества.
Помимо успеха и неудачи каждая проверка может создавать положительные или отрицательные дополнительные эффекты, или другие
эффекты, представленные символами Преимущества a и Угрозы t. Эти хитросплетения судьбы не зависят от успеха или неудачи.
Проверка может быть неудачной, но при этом создать дополнительный положительный эффект за счёт Преимущества a. Или
проверка может оказаться успешной, но при этом возникнут неблагоприятные последствия за счёт Угрозы t.
Символы Преимущества a отменяют символы Угрозы t и наоборот, также как символы Успеха s и Неудачи f, описанные выше.
Если после этого остались символы Преимущества a, значит произошло что-то полезное для активного персонажа, если остались
символы Угрозы t — произошло что-то вредное.
В нашем случае, активный персонаж может снять 1 стресс за символ Преимущества a или получить 1 стресс за символ Угрозы t.
Это самый простой способ использования символов Преимущества a и Угрозы t, который всегда доступен активному персонажу;
позже будут рассмотрены и другие варианты их использования.

ПОСЛЕ ТОГО КАК ВСЕ ИГРОКИ СОВЕРШИЛИ ПРОВЕРКИ...


Если все ИП успешно спрятались, прочтите:
Буквально спустя мгновенье, после того как вы спрятались, в кантину заходит отряд свиноподобных гаморреанцев с тяжёлыми
дубинами — мордовороты Тимо! Они щурят свои маленькие глазки, всматриваясь в темноту. Не увидев ничего интересного, они
бормочут и повизгивают на своём примитивном языке и поворачивают назад. Вы знаете, что они продолжат вас искать, если отпустить
их. Они поворачиваются к вам спиной — самое время нанести удар!
Перейдите к Сцене 2.
Если кто-либо из ИП потерпел неудачу, прочтите:
Буквально спустя мгновенье, после того как вы спрятались, в кантину заходит отряд свиноподобных гаморреанцев с тяжёлыми
дубинами — мордовороты Тимо! Они щурят свои маленькие глазки, всматриваясь в темноту, потом один из них издаёт пронзительный
крик! Вас заметили! Похоже, будет жарко.
Перейдите к Сцене 2.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 1.
СЦЕНА 2: БАНДА ГАМОРРЕАНЦЕВ
В этой сцене развернётся бой между ИП и отрядом гаморреанцев, служащих Тимо Хатту. Если ИП преуспели в своих попытках
спрятаться в Сцене 1, то сейчас у них есть преимущество перед гаморреанцами.
Гаморреанцев столько же, сколько и ИП. Они теснятся возле входа и разговаривают между собой. У них короткая дистанция до
барной стойки и средняя дистанция до дальней стороны зала. Исходя из своих действий в Сцене 1, ИП должны отметить свое
местонахождение на карте кантины.
ПОРА НАЧИНАТЬ БОЙ
Бой проходит следующим образом:
1. Определение инициативы — в нашем случае она зависит от того, спрятались ИП или нет.
2. Участники совершают ходы — каждый персонаж совершает один ход. ИП могут решить, в каком порядке они действуют.
3. Завершение этого раунда и начало следующего — возвращайтесь к пункту 2. пока не закончится сцена.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
В начале первого раунда боя, игрокам и МП нужно определить, в каком порядке будут действовать персонажи. Это называется
порядком инициативы. Чаще всего каждый участник боя должен совершить проверку навыка, но в нашем случае инициатива зависит от
того, спрятались ли ИП от гаморреанцев или нет. Обратите внимание, что каждый слот инициативы выдаётся на группу (ИП или МП), а
не на отдельного персонажа, и ИП могут выбрать в каком порядке им действовать в ход их группы.
Если герои успешно спрятались: Если хотя бы один герой не спрятался:
1 ИП 1 ИП
2 ИП МП
3 ИП 2 ИП
МП 3 ИП
4 ИП 4 ИП
Если играет только три ИП, игнорируйте нижнюю строку таблицы. Если играет только 2 ИП, игнорируйте две последние строки
таблицы.

ГАМОРРЕАНСКИЕ ГОЛОВОРЕЗЫ
Мускулатура 3 Хитрость 1 Харизма 1
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1

Пул костей: Вплотную —

Поглощение: 3 Порог ран: 6


Стрессоустойчивость: — (вместо этого получают раны)

Снаряжение: Дубина ( ) (Навык: Вплотную; Дистанция: Вплотную: Урон 5; a a a a a: наносит критическую


травму)

Обратите внимание, что у гаморреанских головорезов нет стрессоустойчивости, поэтому всякий раз, когда они должны
получить стресс, они вместо этого получают рану.

УЧАСТНИКИ ДЕЛАЮТ СВОЙ ХОД


Каждый раунд боя состоит из серии ходов. В порядке инициативы каждый сражающийся персонаж должен сделать один ход.
Начиная с первого результата в порядке инициативы, один из членов этой группы (ИП или МП) делает свой ход, затем очередь
переходит к следующему. Любой ИП может использовать любой слот инициативы ИП, но может действовать только один раз за
раунд. ИП могут выбрать, кто будет действовать, когда очередь дойдёт до конкретного слота инициативы, им не нужно решать этот
вопрос заранее. В одном раунде они могут действовать в одном порядке, а в следующем раунде изменить его — конкретный слот
инициативы не привязан к конкретному ИП.
Группы МП, состоящие из одинаковых МП (вроде гаморреанских головорезов), часто действуют в том же порядке. Хотя так же
как ИП, МП могут действовать в любом порядке и менять его из раунда в раунд.
После того как все персонажи сделали свой ход, начинается новый раунд.
В свой ход персонаж может совершить одно действие и один манёвр (в любом порядке). Действия — не манёвры, а
манёвры — не действия.
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:
 Атаковать имеющимся оружием.
 Применить навык.
 Сделать второй манёвр.
ВОЗМОЖНЫЕ МАНЁВРЫ:
 Переместиться в новое место в пределах короткой дистанции или в пределах диапазонов дистанции (из ближнего боя на
короткую, с короткой на среднюю).
 Достать или убрать оружие или другой предмет (например, стимпак).
 Использовать стимпак.
 Открыть или закрыть дверь, перевернуть стол, чтобы создать укрытие, или иным образом взаимодействовать с окружением.
 Прицелиться — получить кость бонуса к следующей атаке.
 Занять укрытие — атакующие получают кость штрафа при попытке вас атаковать до тех пор, пока вы не покинете укрытие
или ситуация изменится таким образом, что у вас его не останется.

ВСЕГО ОДИН МАНЁВР?


В свой ход персонажи могут совершить второй манёвр, получив 2 стресса или использовав действие как манёвр. В течение
одного хода персонаж может совершить не более 2 манёвров и не более 1 действия.

Пример: В свой ход Оскара достаёт бластерный карабин (манёвр) и стреляет во врага (действие). Она промахнулась и заняла
укрытие за столом, получая 2 стресса за совершение дополнительного манёвра.

Мирные жители, такие как бармен, танцовщица и другие посетители, во время боя не делают ничего важного. Они бегут в
укрытие и стараются не путаться под ногами, поэтому нет необходимости отслеживать их действия.
КОНЕЦ РАУНДА, НАЧАЛО НОВОГО РАУНДА.
После того как все персонажи сделали ход, раунд заканчивается. Если бой окончен (одна из сторон потерпела поражение или
сбежала), то сцена окончена и нет больше необходимости отслеживать инициативу. Если бой продолжается, начинается новый раунд и
процесс повторяется с шага «Участники делают свой ход». В новом раунде боя порядок инициативы остаётся тот же, но персонажи
могут действовать в другом порядке (они не обязаны использовать тот же слот инициативы, что и в первом раунде).

КОСТИ БОНУСА И ШТРАФА


Эти кости не зависят от сложности проверки. Кость бонуса повышает шанс удачной атаки, кость штрафа , наоборот,
снижает. Кость бонуса можно получить за манёвр прицеливания. Кость штрафа получает атакующий, если цель находится в
укрытии.
СЦЕНА 2 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДИСТАНЦИЯ
В игре Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих расстояние и дистанция рассчитываются по системе
диапазонов дистанции. Есть четыре диапазона дистанции и особое состояние, известное как Вплотную.
Вплотную: персонажи находятся достаточно близко, чтобы дотронуться друг до друга.
Короткая дистанция: Несколько шагов. Лёгкий выстрел из бластера. Перемещение с короткой дистанции вплотную или на
среднюю дистанцию — 1 манёвр. В этой сцене короткая дистанция — примерно половина кантины.
Средняя дистанция: Противоположные стены комнаты. Обычный выстрел из бластера. Достаточно близко, чтобы видеть и
слышать, но нужно чтобы персонажи разговаривали громко, чтобы их понять. Перемещение со средней дистанции на короткую — 1
манёвр.
Перемещение со средней дистанции на дальнюю — 2 манёвра. В этой сцене средняя дистанция охватывает всю кантину, от
одной стены до другой.
Есть ещё два диапазона дистанции — Дальняя и Максимальная — здесь они не важны, поскольку кантина достаточно
маленькая.
Вы можете использовать жетоны персонажей, чтобы обозначить на карте примерное местоположение каждого персонажа и
оценить дистанцию между ними. Поскольку система абстрактная, оценки на глаз, как правило, достаточно.

КРИТИЧЕСКАЯ ТРАВМА?
Если МП получает критическую травму, он просто терпит поражение. Если ИП получает критическую травму, обратитесь к
таблице «Критические травмы» на обратной стороне обложки.

СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
Наиболее распространённое действие, совершаемое персонажами во время боя — это атака противника. Сначала атакующему
нужно сравнить дистанцию до цели с дистанцией своего оружия. Если цель слишком далеко, атакующему придётся подойти поближе,
выбрать новую цель для атаки или совершить какое-то другое действие.
Атаки — это проверки навыков; используемый навык указан в описании оружия. Активный персонаж должен добавить в свой
пул костей те кости, которые указаны для данного навыка.
Сложность проверки атаки (количество фиолетовых костей сложности , прибавляемых к проверке) определяется
обстоятельствами атаки.
Если атака с короткой дистанции, то это Лёгкая ( ) проверка. Добавьте 1 кость сложности.
Если атака со средней дистанции, то это Обычная ( ) проверка. Добавьте 2 кости сложности .
Если атака с дальней дистанции (которая невозможна, пока все находятся в кантине), то это Сложная ( ) проверка.
Добавьте 3 кости сложности .
Если атакующий находится вплотную с целью, то это Обычная ( ) проверка, если используются навыки Драка, Ближний
бой или Стрельба (лёгкое). Добавьте 2 кости сложности . Если используется навык Стрельба (тяжёлое), то это Сложная ( )
проверка. Добавьте 3 кости сложности .
Персонажи, использующие манёвр прицеливания, могут также добавить кость бонуса к пулу костей на атаку. Персонажи,
которые находятся в укрытии, могут добавить кость штрафа к атакам, целью которых они являются. После сбора пула, совершается
бросок и оценивается результат, так же, как и при любой другой проверке навыка.

НАНЕСЕНИЕ УРОНА И ПОЛУЧЕНИЕ РАН.


Если атака успешна, она попадает и наносит урон цели. Наносимый атакой урон — показатель урона оружия плюс количество
неотменённых символов Успеха s. Например, если Пэш стреляет из бластерного пистолета, урон которого 6, и попадает в цель с 1
неотменённым символом Успеха s, он наносит 7 урона.
Цель снижает получаемый урон за счёт своего поглощения — сочетания природной крепости персонажа и носимой им брони.
Если показатель поглощения снижает урон до 0 или ниже, то персонаж не получает ран. В противном случае, персонаж получает
столько ран, сколько осталось непогашенного урона. Например, если Пэш наносит гаморреанцу 7 урона, головорез снижает урон на 3 за
счёт показателя поглощения и получает 4 раны.
Когда персонаж получает раны, контролирующий его игрок отмечает их в листе персонажа (мастер может использовать листок
бумаги для МП). Когда общее количество ран персонажа превысит его порог ран, он терпит поражение и падает без сознания. Он
немедленно получает критическую травму и остаётся без сознания до тех пор, пока его не вылечит другой персонаж. Потерпевшие
поражение МП обычно умирают сразу, если только сюжет не предполагает, что они выживут.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Персонажи могут потратить Преимущества a на разные цели. Как правило, активный игрок выбирает, как потратить символы
Преимущества a с разрешения мастера. Можно:
• Потратить 1 Преимущество a, чтобы снять 1 стресс.
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы немедленно совершить бонусный манёвр (по-прежнему, за ход можно совершить не
более двух манёвров).
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы получить кость бонуса к следующей атаке против цели.
• Потратить Преимущества a, чтобы нанести цели критическую травму, если атака успешна — для каждого оружия требуется
разное количество Преимуществ a, указанное в описании оружия.
• Потратить Преимущества a, чтобы сделать что-то ещё, подходящее для данной ситуации и сюжета.

УГРОЗЫ
Угрозы t могут быть потрачены на разные цели. Как правило, как потратить символы Угрозы t решает мастер. Можно:
• Потратить 1 Угрозу t, чтобы причинить 1 стресс.
• Потратить 2 Угрозы t, чтобы цель атаки немедленно совершила бонусный манёвр (даже не в свой ход).
• Потратить 2 Угрозы t, чтобы добавить кость штрафа к следующей атаке, совершаемой активным персонажем.
• Потратить 2 Угрозы t, чтобы добавить кость бонуса к следующей атаке против активного персонажа.
• Потратить Угрозы t, чтобы сделать что-то ещё, подходящее для данной ситуации и сюжета.

ТРИУМФ
В бою символы Триумфа x по-прежнему считаются символами Успеха s и повышают шанс успешной атаки или большего
урона. Кроме того, символ Триумфа x может быть использован для нанесения цели 1 критической травмы, в случае успешной атаки
или срабатывания другого эффекта, в котором может быть задействован символ Преимущества a.

БОЙ ПРОДОЛЖАЕТСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА ОДНА ИЗ СТОРОН НЕ ОДЕРЖИТ ПОБЕДУ


Если победили ИП:
Гаморреанцы повержены! Наступившую вслед за этим тишину нарушают медленные аплодисменты. Бармен — деваронианец
подходит и издаёт раздражённый смешок: «Мне кажется, что вам, ребята, нужно срочно свалить с этой планеты. Хорошая новость для
вас — на посадочной площадке Аурек прямо сейчас стоит грузовое судно. Плохая новость — его капитан, Трекс, работает на Хаттов и
не возьмёт вас на борт. Ещё одна плохая новость — он всё ещё на посадочной площадке, потому что у него сломался воспламенитель
реактора гиперматерии, и корабль не взлетит, пока не поставят новый.
Бьюсь об заклад, в лавке Ворна он есть. Затем он указывает на дверь. «А теперь вон из моей кантины».
Если победили гаморреанцы:
Гаморреанская дубинка падает вам на голову, а потом темнота! Через некоторое время вы со стоном приходите в себя и видите
над собой бармена-деваронианца, держащего пустой стимпак. По боли и синякам по всему телу вы понимаете, что гаморреанцы пинали
вас до тех пор, пока им это не надоело, затем они ушли. «Тимо не хочет вашей смерти, но оставаться в Мос Шууте опасно для вашего
здоровья», — говорит бармен. «Хорошая новость для вас — на посадочной площадке Аурек прямо сейчас стоит грузовое судно. Плохая
новость — его капитан, Трекс, работает на Хаттов и не возьмёт вас на борт. Ещё одна плохая новость — он всё ещё на посадочной
площадке, потому что у него сломался воспламенитель реактора гиперматерии, и корабль не взлетит, пока не поставят новый.
Бьюсь об заклад, в лавке Ворна он есть». Затем он указывает на дверь. «А теперь вон из моей кантины».

СНЯТИЕ СТРЕССА В КОНЦЕ СЦЕНЫ


В конце каждой сцены у ИП есть возможность снять стресс. Каждый ИП снимает стресс в размере, равном показателю его
Харизмы или его рангу в навыке Хладнокровие, в зависимости от того, какой показатель выше.
СЦЕНА ЗАВЕРШЕНА.

СЦЕНА 3: МАГАЗИН СТАРЬЁВЩИКА


В этой сцене ИП придётся иметь дело с раздражительным торговцем по имени Ворн, чтобы получить необходимую деталь для
корабля — воспламенитель реактора гиперматерии (ВРГ). У них не получится просто купить его, потому как Ворн уже пообещал его
кому-то другому. ИП придётся как-то убедить торговца расстаться с ним. Чтобы заполучить деталь, ИП могут использовать различные
социальные навыки в разговоре с Ворном, выкрасть её или просто его ограбить.
Когда ИП прибывают в магазин старьёвщика, прочтите или перескажите своими словами:
Магазин старьёвщика сразу видно по свалке рядом с низким зданием из литого камня. Входя внутрь, вы видите сгорбившегося
старика, который дремлет за низким прилавком, заваленным разобранными дроидами и деталями механизмов. Человек смотрит на вас,
затем поворачивается к стоящему рядом ржавому, похожему на банку R5. Он пинает дроида и кричит: «Ты должен сообщать мне, когда
приходят клиенты, ведро с болтами! Прочь отсюда и закончи разбирать тот сломанный спидербайк». Дроид укатывается прочь с
угрюмым «бууууп», и человек обращается к вам. «Добро пожаловать! Как вы можете видеть, — он указывает на стеллажи, полки и
бесчисленные бачки, полные металлолома и запчастей, — у меня есть всё, что вам нужно... за подходящую цену».
Теперь персонажи могут поговорить с Ворном, задать ему вопросы и попытаться убедить его расстаться с его ВРГ. Мастер
отыгрывает роль Ворна и отвечает на их вопросы и высказывания, как это делал бы Ворн. Ворн не хочет продавать деталь от корабля,
поскольку уже обещал продать её Трексу (трандошанскому капитану грузового судна, который ИП хотят украсть) за 500 кредитов. Его
не уговоришь расстаться с ним за меньшие деньги.
ВОРН ТЕЛ-ОВИС, ЧЕЛОВЕК, МУЖЧИНА, ВЛАДЕЛЕЦ МАГАЗИНА

Мускулатура 2 Хитрость 3 Харизма 3


Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 2

Навыки: Дисциплина 1 ( ), Знание 1 ( ), Механика 1 ( ), Переговоры 1 ( ), Стрельба (Лёгкое) 0 ( ),


Внимательность 1 ( ).

Поглощение: 3 Порог ран: 10


Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны).

Снаряжение: карманный бластер (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Короткая; Урон: 5; a a a a a: наносит 1
критическую травму). Верхняя одежда, 1 стимпак, 1 аварийный ремкомплект.
Ниже представлены примеры вопросов, которые могут задать ИП, а также стратегии, которые они могут избрать, и ответы
Ворна.
МЫ МОЖЕМ У ВАС КУПИТЬ ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ?
«Нет, у меня он только один, и я его уже отложил его для капитана Трекса с Клыка крайта».
МОЖЕШЬ БОЛЬШЕ РАССКАЗАТЬ О КАПИТАНЕ ТРЕКСЕ ИЛИ КЛЫКЕ КРАЙТА?
«Трекс — трандошанский охотник за головами, который несколько раз в год останавливается в Мос Шуута. Его корабль, Клык
крайта, потрёпанный легкий грузовой корабль YT-1300. Хороший корабль, если поддерживать его на ходу».
А ЕСЛИ МЫ ЗАПЛАТИМ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ТРЕКС?
Ворн рад продать деталь по более высокой цене, поскольку всегда хочет заработать побольше. Если ИП выберут этот вариант,
им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную проверку Переговоров против Переговоров Ворна ( ) (встречные
проверки подробно описаны на стр. 15). Если они преуспели, то договорились о хорошей цене, и Ворн просит лишь 600 кредитов. Если
потерпели неудачу, Ворн заламывает цену и просит 750 кредитов.
МЫ ОТ ТРЕКСА, ОН ПОСЛАЛ НАС КУПИТЬ ДЕТАЛЬ.
Конечно, Ворну можно соврать. Если ИП выберут этот вариант, им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную
проверку Обмана против Дисциплины Ворна ( ) (встречные проверки подробно описаны на стр. 15).
МОЖЕТ ВЫ ВСЁ-ТАКИ ПРОДАДИТЕ ДЕТАЛЬ НАМ, А НЕ ТРЕКСУ, ВЕДЬ МЫ ТАКИЕ ХОРОШИЕ, НЕ ТО, ЧТО ОН?
Попытка подмазаться к Ворну малоэффективна, но почему бы не попробовать. Если ИП выберут этот вариант, им придётся
выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную проверку Шарма против Дисциплины Ворна ( ) (встречные проверки подробно
описаны на стр. 15). Однако к пулу придётся добавить кость штрафа , поскольку Ворн, как правило, очень сварлив.
ПРОДАЙ/ ОТДАЙ ДЕТАЛЬ, НЕ ТО ПОЖАЛЕЕШЬ.
Запугивание может сработать, хотя наиболее вероятно, что Ворн согласится продать деталь, а не просто отдать её. Если ИП
выберут этот вариант, им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную проверку Принуждения против Дисциплины
Ворна ( ) (встречные проверки подробно описаны на стр. 15).
КАК МЫ УЗНАЕМ, ПОДОЙДЁТ ЛИ НАМ ЭТА ДЕТАЛЬ? ЛУЧШЕ ПОКАЖИТЕ ЕЁ НАМ.
Умный ход, Ворн покажет вам деталь. Позже украсть деталь будет намного проще, потому что ИП уже будут знать, что искать,
и где это лежит.
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Во взаимодействии с Ворном потребуются встречные проверки; проверки, в которых навык одного персонажа противостоит
навыку другого. Иногда в таких проверках используются одинаковые навыки с обеих сторон, например, Переговоры против
Переговоров, как в примере выше, или проверка Атлетики против Атлетики двух борцов. В других случаях, один навык противостоит
другому навыку, например, Обман против Дисциплины, как в примере выше.
При совершении встречной проверки активный персонаж (тот, кто совершает проверку; в этом случае ИП) как обычно собирает
пул костей. Сложность проверки определяется броском пула костей персонажа-противника по соответствующему навыку. За каждую
зелёную кость способности в пуле костей персонажа-противника, в пул костей добавляется фиолетовая кость сложности . За
каждую жёлтую кость мастерства в пуле костей персонажа-противника, в пул костей добавляется красная кость испытания .
Другими словами, персонаж-противник строит свой пул, используя кости сложности и испытания вместо костей способности
и мастерства соответственно, а затем добавляет их в пул костей активного персонажа, чтобы отразить «плохие кости» в проверке.
Бросок и оценка результатов далее проходят как обычно. В случае встречной проверки, Преимущество a и Триумф x могут
отражать что-то полезное для активного персонажа или какую-то помеху для персонажа-противника, а символы Угрозы t и Провала
y — что-то плохое для активного персонажа или что-то хорошее для персонажа-противника, по усмотрению мастера.

ВЫ ОЧЕНЬ ГРУБО ОБОШЛИСЬ С ТЕМ ДРОИДОМ.


«Этот дроид — ленивый бездельник. Он ненавидит меня почти так же сильно, как я его. Но мы держимся друг друга»".
ПОЛУЧИТЬ ПОМОЩЬ ОТ R5
Дроид серии R5, R5-K3, страдает от плохого отношения к нему со стороны своего хозяина Ворна Тел-Овиса. Если ИП выйдут на
свалку и поговорят с ним, тот с радостью зайдёт в магазин, украдёт ВРГ и принесёт его. Всё, что нужно сделать ИП, это отвлечь Ворна
(можно просто завязать с ним разговор или устроить переполох в магазине).
КРАЖА ДЕТАЛИ
Две основные стратегии, которые могут применить ИП: кража и насилие. Если ИП используют скрытность, чтобы украсть
деталь, не привлекая внимания Ворна, потребуется встречная проверка Мошенничества против Внимательности Ворна ( ). Если ИП
выберут насилие, далее последует боевая сцена с Ворном. Ворн не ожидает боя и будет действовать последним в инициативном
порядке. (Инициативный порядок будет следующим: ИП, ИП, ИП, ИП, МП). Его дроид просто сбежит.
ЧТО ЕЩЁ У ВАС ЕСТЬ НА ПРОДАЖУ?
ИП могут сделать вид, что хотят купить у Ворна что-то ещё. В продаже у него нет оружия или брони, но ИП могут приобрести
стимпаки или аварийные ремкомплекты по 25 кредитов за каждый. Под рукой у Ворна есть только 4 стимпака и 5 ремкомплектов.
СЦЕНА 3 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ.
КОСТИ БОНУСА И ШТРАФА, ДОПОЛНЕНИЕ
Кости бонуса и штрафа отражают дополнительные модификаторы к шансу успеха или неудачи. В бою персонажи
получают кость бонуса за прицеливание и кость штрафа за стрельбу по цели, которая находится в укрытии. Но существует
множество других причин, благодаря которым кости бонуса и штрафа могут быть добавлены в пул костей, и сейчас самое время
узнать об этом побольше.
Персонажи могут получить кость бонуса за любое из следующих действий:
 Предложить Ворну возможность заработать больше денег.
 Отвлечь Ворна, чтобы он не мог сосредоточиться на переговорах (или краже).
 Вместе с ним обругать дроида.
Проще говоря, любая дополнительная выгода, которая применима к проверке, может предоставить активному персонажу кость
бонуса .
Персонажи могут получить кость штрафа за любое из следующих действий:
 Быть дроидом (как, например, 41-VEX) или вступиться за дроидов.
 Предложить Ворну меньше денег.
 Оскорбить Ворна.
Проще говоря, любое дополнительное препятствие, которое применимо к проверке, может предоставить активному персонажу
кость штрафа .
В любом случае, окончательное решение о том, какие кости добавить в пул, принимает мастер.

КОСТЬ ИСПЫТАНИЯ И СИМВОЛ ПРОВАЛА


Кость испытания противопоставлена кости мастерства . Во встречных проверках они появляются, когда персонаж-
противник тренирован в соответствующем навыке.
Символ Провала y есть только на кости испытания, он противопоставлен символу Триумфа x. Однако он не отменяет символ
Триумфа x и сам не отменяется им. Символ Провала y учитывается как символ Неудачи f и отменяет символ Успеха s. Кроме
того, он означает, что произошло нечто катастрофическое для активного персонажа. В бою это может означать, что заклинило оружие
или кончились боеприпасы. В нашем случае, символ Провала y означает, что активный персонаж случайно роняет ценный привод
репульсорного двигателя и повреждает его. Ворн настаивает, чтобы ИП немедленно оплатил ущерб — 50 кредитов.

МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!
Когда ИП добудут воспламенитель реактора гиперматерии, настанет время отправиться в центр управления полётами
космопорта и отключить стыковочные захваты, удерживающие Клык крайта. Перейдите к сцене 4.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 3.

СЦЕНА 4: ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ ПОЛЁТАМИ


В этой сцене ИП должны попасть в центр управления полётами и отключить стыковочные захваты, удерживающие Клык
крайта. Для этого потребуется прокрасться мимо охраны снаружи, уговорить её или пробиться с боем в центр управления и получить
доступ к компьютерам. Если ИП неуклюжи и воинственны, то внутри центра управления их может ждать ещё один бой.
Когда ИП подойдут к центру управления полётами, прочтите и перескажите своими словами:
Центр управления космопорта — это небольшое, приземистое здание на краю плато Мос Шууты. Главный вход открыт, но
возле него стоит пара охранных дроидов. Если вы хотите покинуть Татуин, вам придётся отключить стыковочные захваты,
удерживающие Клык крайта, и сделать это можно только в центре управления полётами. Вам необходимо пройти мимо охранных
дроидов, либо найти другой способ попасть внутрь.
Два дроида не пускают ИП внутрь, но не атакуют их, если только ИП не попытаются пройти внутрь или атакуют дроидов. Есть
три основных стратегии, которые могут избрать ИП.
УГОВОРИТЬ ОХРАННИКОВ ДАТЬ ИМ ПРОЙТИ.
Для этого ИП придётся придумать какую-то причину, по которой охранники их пропустят, а затем совершить встречную
проверку Переговоров или Принуждения против Дисциплины ( ) дроидов. Если придуманная ИП история звучит правдоподобно,
выдайте им кость бонуса к проверке. В обратном случае, вручите им кость штрафа . Если проверка неудачна, дроиды не пускают
их. ИП могут попытаться другой способ попасть в центр управления или придумать новую историю. Каждый раз, когда они пытаются
рассказать дроидам новую историю, они получают дополнительную кость штрафа , поскольку у дроидов срабатывает программа
подозрения.
НАЙТИ ДРУГОЙ ВХОД И ПРОБРАТЬСЯ ВНУТРЬ.
Есть ещё один вход, который ИП могут найти, осматривая окрестности, и никто их не остановит на пути к нему. Дверь заперта,
но ИП могут открыть её при помощи Мошенничества (заставив сработать механизм замка) или Компьютеров (подделав действующий
код доступа). Это Обычная ( ) проверка. Если проверка будет неудачной, ИП будут вынуждены искать другой способ попасть
внутрь. Если проверка успешна, они оказываются в небольшом конференц-зале за главной комнатой.
БОЙ!
ИП могут просто атаковать охранников и пробиться внутрь. Однако если они это сделают, охранники внутри помещения будут
настороже, и, скорее всего, им предстоит ещё один бой внутри. Охранники не ожидают нападения; каждый из них совершает
отдельную проверку Внимательности на инициативу. ИП, скорее всего, совершают проверку Хладнокровия. (См. «Расширенные
правила: Определение инициативы» на стр. 18).
СЦЕНА 4 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ.
ОХРАННЫЕ ДРОИДЫ КОСМОПОРТА
Мускулатура 2 Хитрость 2 Харизма 1
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1
Навыки: Хладнокровие 0 ( ), Дисциплина 1 ( ), Бдительность 0 ( ), Стрельба (Лёгкое) 3 ( ), Внимательность 0 ( )

Поглощение: 3 Порог ран: 8


Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны)

Снаряжение: встроенный бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 6; a a a:
наносит 1 критическую травму.

ДЕЖУРНЫЙ ОПЕРАТОР БРИНН


Мускулатура 2 Хитрость 3 Харизма 3
Ловкость 2 Интеллект 2 Воля 2

Навыки: Хладнокровие 1 ( ), Дисциплина 1 ( ), Бдительность 1 ( ), Стрельба (Лёгкое) 1 ( ),


Внимательность 0 ( )

Поглощение: 2 Порог ран: 10


Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны)

Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 6; a a a : наносит 1
критическую травму), комлинк.

РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ


Обычно порядок инициативы определяется при помощи проверки навыка, совершённой всеми участниками. Персонажи
совершают проверку Хладнокровия, если они были готовы к бою. Если же они не планировали сражаться, то вместо этого они делают
проверку Внимательности. (Разные персонажи могут использовать разные навыки для совершения этой проверки инициативы).
Это Простые проверки, которые не добавляют фиолетовую кость сложности .
После того, как сделаны все проверки, мастер помечает результаты каждой, распределяя их в порядке от большего числа
символов Успеха s к меньшему. Если получилось несколько одинаковых результатов, приоритет отдаётся проверкам с большим
количеством Преимуществ a. В том случае, если всё равно остались одинаковые результаты, приоритет отдаётся показателю
ИП, а не МП. (Мастер для удобства может всё пометить на листочке.)
Теперь у мастера есть список с проверками инициативы, с пометками ИП или МП. Это и есть порядок инициативы. В ходе боя
ИП действуют всякий раз, когда очередь в порядке инициативы доходит до слота ИП, а МП — когда очередь доходит до слота МП.
Помните, что в ход ИП может действовать любой ИП, независимо от его результата проверки инициативы, слоты инициативы
закреплены за командой, а не за отдельным персонажем. (То же относится и к МП).

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ: СЛОЖНОСТЬ


Когда персонаж предпринимает проверку навыка, мастер должен указать сложность проверки. Сложность боевых проверок и
противостоящих проверок уже обсуждалась, но мастер также должен использовать своё судейское право при определении сложности
обычных проверок навыков.
Уровень Кости Пример
сложности
Простая — Рутина, с результатом, который редко вызывает сомнения. Обычно броски не совершаются, если
только мастер не захочет узнать возможную величину успеха или проверить возможные осложнения
по кости штрафа.
Лёгкая Взлом примитивного замка, возможность небольших порезов и синяков, нахождение еды и крова на
планете с буйной растительностью.
Обычная Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды и крова на планете с
умеренной растительностью, выстрел в цель со среднего расстояния или попытка ударить цель во
время боя.
Сложная Взлом сложного замка, зашивание большой раны или накладывание шины на перелом, нахождение
еды и крова на каменистой планете, выстрел в цель с дальней дистанции.
Грандиозная Взлом особенно сложного замка, выполнение хирургической операции или установка имплантов,
поиск еды и крова на бесплодной песчаной планете, выстрел в цель с предельного расстояния.
Устрашающая Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, нахождение еды и крова на
планете без пригодной для дыхания атмосферы.

ПЕРЕСТУПИВ ПОРОГ
Попав внутрь, ИП оказываются в изящной прихожей с несколькими креслами для посетителей и парой горшков с вялыми
растениями. В главную комнату ведут два коротких коридора. Когда ИП решатся пройти по коридору, прочтите или перескажите
своими словами:
Вы заходите в большую комнату, заполненную компьютерным оборудованием, в центре стоит большой голографический экран,
на котором виден участок местного космического пространства. Перед экраном, скрестив руки за спиной, стоит женщина человек.
Похоже, она находится на дежурстве и, как вы видите, говорит через гарнитуру официальным, командным голосом: «Имперский шаттл
Лямбда-11238, это оператор Бринн из центра управления космопортом. Посадку разрешаю. Добро пожаловать в Мос Шууту».
С пол дюжины техников разных рас работают за пультами управления, а у дверей стоят два охранных дроида. Ваше внимание
привлекают огромные, от пола до потолка, окна из прозрачной стали у противоположной стены, в которых видны пустынные земли
Татуина и заходящий на посадку имперский шаттл.
Если ИП уже сражались по пути сюда с дроидами снаружи, то дроиды внутри помещения немедленно их атакуют, и оператор
Бринн присоединяется к ним — бросьте инициативу и начните бой (в этом случае обе стороны используют Внимательность). В
противном случае, у ИП, как и раньше, есть несколько вариантов действий.
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА: ДИСТАНЦИЯ
Теперь, когда персонажи находятся вне кантины, бой на улицах Мос Шууты может проходить на больших расстояниях.
Дальняя дистанция: Вдоль по улице. Сложный выстрел из бластера; выстрел из бластерного пистолета вообще невозможен.
Персонажи должны кричать, чтобы их было отчётливо слышно, трудно разглядеть детали. Перемещение с дальней дистанции на
среднюю или предельную занимает 2 манёвра.
Максимальная дистанция: Предельная дистанция, на которой персонажи могут видеть и взаимодействовать. Персонажи не слышат
друг друга, даже если кричат. На такое расстояние способны стрелять только некоторые снайперские винтовки или орудия,
установленные на транспорт. Перемещение с предельной дистанции на дальнюю занимает 2 манёвра.

УБЕДИТЬ ОПЕРАТОРА БРИНН ОТКЛЮЧИТЬ СТЫКОВОЧНЫЕ ЗАХВАТЫ


Оператор Бринн умнее тех дроидов, что стояли снаружи, но ИП могут попытаться убедить её отключить захваты, рассказав
продуманную историю и сделав встречную проверку Шарма, Принуждения или Обмана против Дисциплины ( ) Бринн. Если
проверка неудачна, оператор Бринн говорит им уйти. Если они этого не делают, их атакуют дроиды. См. «Бой!»
ВЗЛОМАТЬ КОМПЬЮТЕРЫ И СДЕЛАТЬ ЭТО САМОСТОЯТЕЛЬНО
На ИП никто не обращает внимания, поэтому они могут подойти к ближайшей панели компьютера, взломав её, получить доступ
и самостоятельно отключить стыковочные захваты. Это Обычная ( ) проверка Компьютеров. Если при проверке выпал хотя бы
один символ Угрозы t, срабатывает сигнал, и оператор Бринн спрашивает ИП, что они делают. ИП потребуется думать быстро и
убедить её в том, что они безвредны и уже должны идти! См. «Убедить оператора Бринн», но добавьте кость штрафа b к любой
проверке. Также ИП могут просто сбежать — за ними никто не будет гнаться. Если ИП постигнет неудача при проверке Компьютеров,
им придётся каким-то образом заставить оператора Бринн или кого-то из техников отключить захваты (перейдите к «Убедить
оператора Бринн» и, возможно, к «Бой!»).
БОЙ!
После того, как оба дроида повержены, оператор Бринн сдаётся и соглашается помочь ИП. Если же она погибла, ИП могут
отключить стыковочные захваты с центральной командной панели без совершения проверки навыка.
После того как захваты убраны, ИП могут уходить. Перейдите к Интерлюдии.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 4.

ИНТЕРЛЮДИЯ: ОПЫТ И СУДЬБА


До этого момента приключение было очень линейным. Это было сделано осознанно, чтобы научить играть и ввести в игру
главные элементы сюжета. Но теперь ИП достигли большей части своих целей и могут украсть Клык крайта и улететь в любой момент.
Возможно, они захотят ещё немного изучить Мос Шууту, или посмотреть, что там с имперским шаттлом, который только что
приземлился. Возможно, они подойдут к задаче творчески и найдут интересный способ лишить Трекса его корабля. А может они сразу
же направятся на посадочную площадку Аурек, захватят корабль и улетят в двойной закат.
Но сначала нужно наградить игроков опытом и узнать о судьбе!

ОПЫТ
По ходу приключений и преодоления новых испытаний герои зарабатывают очки опыта, которые мастер выдаёт, как правило, в
конце каждого игрового собрания. Потом они могут их потратить на приобретение новых рангов в навыках и талантах своих деревьев
специализации.
Теперь, когда ИП завершили одну из основных целей сюжета (сделали всё необходимое, чтобы украсть корабль и сбежать), они
получают 10 опыта. Каждый игрок должен перейти на следующую страницу листа персонажа, где разъясняется процедура «повышения
уровня». Также они должны переписать значения стресса, ран, количество денег или расходуемых предметов (стимпаки и т.п.) с
первого листа персонажа на новый.

ПУЛ СУДЬБЫ
ИП не просто контрабандисты, охотники за головами и ренегаты. Они — главные действующие лица истории, их ведёт Сила,
предрекающая великую Судьбу. Это предназначение помимо всего прочего представлено Пулом Судьбы.
ПОСТРОЕНИЕ ПУЛА СУДЬБЫ
Каждый игрок бросает белую кость Силы. За каждый выпавший светлый кружок, добавьте жетон Судьбы в пул Судьбы светлой
стороной вверх. За каждый выпавший тёмный кружок, добавьте жетон Судьбы в пул Судьбы темной стороной вверх. Пул Судьбы —
это набор жетонов Судьбы, которые могут использовать как игроки, так и мастер. Стоит положить его так, чтобы могли дотянуться все
игроки.
СУДЬБА
И мастер, и игроки могут использовать пул Судьбы, чтобы улучшать проверки навыков. При совершении проверки активный
игрок может потратить 1 жетон Судьбы, чтобы улучшить одну кость способности до кости мастерства . Затем другие игроки
(чаще всего игрок, контролирующий персонажа, являющегося целью действия) могут сделать то же самое — потратить 1 жетон
Судьбы, чтобы улучшить одну кость сложности до кости испытания . Когда игрок делает это, он тратит единицу светлой стороны
и переворачивает жетон Судьбы со светлой на тёмную сторону. Когда это делает мастер, он тратит единицу тёмной стороны и делает
обратное. Если нет жетонов Судьбы, лежащих нужной стороной вверх, игрок не может потратить очки Судьбы, пока их кто-нибудь не
перевернёт.

ЧТО ДАЛЬШЕ?
 Если ИП хотят дальше исследовать оставшуюся часть Мос Шууты, откройте раздел «Другие сцены в Мос Шууте» на стр. 28.
Если они потратят много времени на исследования и не предпримут каких-либо мер предосторожности, их может обнаружить
отряд гаморреанцев или подразделение штурмовиков. Для того чтобы провести эти сцены обратитесь к Сцене 2 или Сцене 5.
 Если ИП захотят больше узнать о прибывшем имперском шаттле, они столкнутся с подразделением штурмовиков, которые их
разыскивают! Перейдите к Сцене 5.
 Если ИП захотят сразу отправиться на посадочную площадку и покинуть планету, перейдите к Сцене 5. Они не смогут покинуть
Мос Шууту, не столкнувшись, по меньшей мере, с одним патрулём штурмовиков.
 Если ИП не знают, как поступить, мастер должен подвигнуть их отправиться в космопорт и начать Сцену 5, где они по пути
столкнутся с подразделением штурмовиков.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОДОЛЖИТЬ, ЗАВЕРШИТЕ ИНТЕРЛЮДИЮ.

СЦЕНА 5: ИМПЕРСКИЕ ШТУРМОВИКИ


В этой сцене ИП столкнутся с группой штурмовиков на улицах Мос Шууты и будут вынуждены либо сражаться с ними, либо
бежать.
Штурмовики подчиняются имперскому офицеру, прибывшему на шаттле класса Лямбда — лейтенанту Херкину. Херкин ведёт
дела (не вполне законные) с Тимо Хаттом и предоставил в его распоряжение штурмовиков, поэтому теперь ИП ищут ещё и
штурмовики. Они разбились на группы по трое и прочёсывают Мос Шууту, расспрашивая местных жителей и осматривая улицы.
Настигнув ИП, штурмовики сразу же вызывают в качестве подкрепления ближайшую группу штурмовиков. Когда ИП столкнутся с
штурмовиками, прочтите или перескажите своими словами:
Вдруг толпа, заполонившая улицы поселения, расступается и вы видите леденящее кровь зрелище: трёх солдат в белой броне
имперской элиты — штурмовиков! Увидев их, вы понимаете, что командир группы указывает на вас. Сквозь шум толпы вы слышите
его голос, звучащий из динамиков брони. «Вон они, — говорит он, — Взять их!» Если бросаетесь наутёк, то видите вторую группу из
трёх штурмовиков, приближающихся из переулка. Вам придётся туго.
Две группы штурмовиков по три штурмовика в каждой. Первая группа находится на Средней дистанции. Вторая группа — на
дальней дистанции в переулке. (Используйте карту улиц Мос Шууты, чтобы указать их местоположение). Как только ИП заметят,
проверьте инициативу по Внимательности. (Если ИП использовали какой-то интересный стратегический ход и заранее узнали о
приближении штурмовиков, мастер может разрешить им использовать Хладнокровие).
ЛИШЬ ИМПЕРСКИЕ ШТУРМОВИКИ НАСТОЛЬКО ТОЧНЫ
Внимание! Отряды имперских штурмовиков могут быть чрезвычайно опасны для ИП низкого уровня. ИП, которые беспечно
атакуют штурмовиков, ожидая, что бой будет лёгким, могут быстро потерпеть поражение. Мастеру рекомендуется отметить, что у
штурмовиков грозная репутация, и посоветовать ИП сбежать.
СЦЕНА 5 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ
ШТУРМОВИКИ

Мускулатура 3 Хитрость 2 Харизма 1


Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3
Навыки (только группа): Атлетика (варьируется; у группы из трёх, у группы из двух, у одного
штурмовика), Дисциплина (варьируется; как Атлетика), Ближний бой (варьируется; как Атлетика), Стрельба (Тяжёлое) (варьируется;
как Атлетика).
Другие часто используемые навыки: Хладнокровие 0 ( ), Внимательность 0 ( )

Поглощение: 5 Порог ран: 5


Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны)

Снаряжение: Бластерная винтовка (Навык: Стрельба (Тяжёлое) (варьируется; у группы из трёх); Дистанция: Дальняя;
Урон 9; a a a: наносит 1 критическую травму).
Вибронож (Навык: Ближний бой (варьируется; у группы из трёх); Дистанция: Вплотную; Урон 4, a a a: наносит 1
критическую травму; Проникающее 1 — снижает поглощение у цели на 1).
Пластоидная броня штурмовика, пояс для снаряжения.

Правила миньонов: Эти штурмовики используются по правилам Группы миньонов.

ГРУППЫ МИНЬОНОВ
Миньоны — безымянные существа, с которым сталкиваются ИП и, возможно, сражаются с их большим количеством во время
своих путешествий по вселенной Звёздных войн. Отдельный миньон, как правило, не представляет особой угрозы, поскольку зачастую
у них слабые характеристики и низкий порог ран.
Мастер может использовать группы миньонов, в этом случае применяются особые правила. Группа миньонов всегда состоит из
одинаковых миньонов, и она куда опасней, чем миньоны по отдельности.
Группа миньонов действует совместно и во многих отношениях ведёт себя как один персонаж. Все миньоны в группе
одновременно делают ход и совершают одни и те же действия и/или манёвры. Атака или способность, целью которой является один
миньон из группы, срабатывает на всю группу.
У группы миньонов один порог ран, распределённый между всеми членами группы, который равен сумме порогов ран каждого
члена группы. (Например, группа из 3 штурмовиков (у каждого из которых порог ран 5) имеет порог ран 15). Каждый раз, когда какой-
либо член группы получает рану, рана прибавляется к ранам группы. Отдельный член группы терпит поражение тогда, когда общее
число ран, полученных группой, превышает его долю в общем пороге ран. Например, когда группа штурмовиков получает 5 ран, один
штурмовик терпит поражение. Когда общее количество ран станет 10, потерпит поражение второй штурмовик. Когда общее количество
ран превысит 15, потерпит поражение третий штурмовик. Если группе миньонов наносят критическую травму, группа немедленно
получает раны в размере болевого порога одного члена группы (другими словами, один член группы тут же терпит поражение).
Когда миньоны совершают проверки, они используют характеристики одного члена группы. Если это проверка навыка,
указанного в разделе «Навыки» описания миньонов, группа получает бонус, когда миньоны действуют сообща. За каждого миньона,
кроме первого миньона в группе, прибавляется один ранг в навыке. Например, у группы из 3 штурмовиков будет 2 ранга в навыке
Стрельба (Тяжёлое) и бросок пула костей при совершении проверки этого навыка . У той же группы не будет рангов в навыке
Пилотирование (поскольку этого навыка нет в описании штурмовика) и проверка этого навыка будет .

ПУЛ КОСТЕЙ. ДОПОЛНЕНИЕ: НАВЫКИ И ХАРАКТЕРИСТИКИ.


До этого в записях каждого персонажа был включён пул костей для каждого навыка, который он вероятнее всего будет
использовать. Тем не менее, в ходе ролевой игры, невозможно предсказать все возможные направления развития истории, и мастеру
может понадобиться сделать проверку для МП в тех навыках, которые не указаны в описании МП. Правила миньонов также не дают
возможности просто включить пулы костей для каждого навыка, поскольку он может измениться в зависимости от ситуации. Чтобы
определить пул костей для проверки навыка, игрокам нужно выполнить следующие действия:
Определить характеристику для проверки навыка. Напротив каждого навыка в листе персонажа указана связанная с ним
характеристика. К этому списку могут обращаться и игроки, и мастер. Список навыков и связанных с ними характеристик также можно
найти в книге правил на стр. 22.
Сравнить значение этой характеристики с рангом навыка. Число зелёных костей способности будет равно наибольшему
значению.
Затем активный игрок заменяет часть этих костей жёлтыми костями мастерства ; их число будет равно наименьшему
значению. Эти кости образуют базу пула костей.
Например, навык Атлетика связан с Мускулатурой. У персонажа с Мускулатурой 3 и 1 рангом тренировки в Атлетике пул
костей будет . У персонажа с Мускулатурой 1 и 3 рангами в Атлетике также будет пул костей . У персонажа с
Мускулатурой 2 и 0 рангом тренировки пул будет , а у персонажа с Мускулатурой 2 и 2 рангами тренировки — .
Во время боя одна группа штурмовиков ищет укрытие и стреляет в наиболее опасно выглядящего ИП. Вторая группа мчится
вперед, чтобы драться врукопашную. Штурмовики сражаются до смерти.
В случае, когда ИП сбегают, штурмовики преследуют их, если только ИП не предприняли каких-либо действий, чтобы
оторваться от погони. ИП могут заскочить в переулок, устроить диверсию или создать какую-нибудь преграду, чтобы помешать
преследователям. Штурмовики могут быть очень опасными врагами, поэтому мастеру стоит сказать игрокам, что побег — это весьма
разумная мысль.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 5.

СЦЕНА 6: ВСЕ НА БОРТ


В этой сцене ИП добираются до посадочной площадки Аурек и стоящего там Клыка крайта. Им придётся сразиться с крайне
сильным и опасным противником — трандошанином по имени Трекс и его охранными дроидами.
Когда ИП прибудут к посадочной площадке Аурек, прочтите или перескажите своими словами:
Перед вами большой ангар из литого камня, на стене которого нарисована огромная буква Аурек. По мере приближения сквозь
открытые двери ангара вы можете увидеть потрёпанный лёгкий грузовой корабль с раскрытым загрузочным трапом. Всё, что вам
нужно сделать — это добраться до корабля, и вы можете покинуть Татуин!
У входа стоят два ржавых охранных дроида. Если вам нужен корабль, сначала придётся разобраться с ними.
Дроиды будут испытанием для любых приближающихся ИП и откажутся пропускать их на посадочную площадку. Также, как и
в центре управления полётами, ИП придётся найти способ пройти мимо дроидов. В настоящее время Трекс находится в кабине Клыка
крайта и проводит диагностику некоторых систем. Два охранных дроида стоят у входной двери ангара и ещё два возле загрузочного
трапа.
«У НАС ЕСТЬ ДОБЫЧА»
Сделав вид, что один из ИП — это добыча, можно заставить Трекса покинуть Клык крайта и прийти поговорить. Только
сначала нужно убедить дроидов, что ИП говорят правду (Обман против Дисциплины [ ]). Если в качестве «добычи» будет Лоуххрик,
к проверке добавится кость Бонуса — Трекс любит охотиться на вуки.
«МЫ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ УСТАНОВИТЬ ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ».
Дроиды попросят показать ВРГ, а после пропустят ИП устанавливать его. Когда они поднимутся на борт, Трекс выйдет
поприветствовать их. Нужно будет совершить успешную проверку Обмана против его Дисциплины ( ), либо прямо здесь
начнётся бой!
ПРОКРАСТЬСЯ С ДРУГОЙ СТОРОНЫ.
Есть боковой вход в ангар, он закрыт. Вскрытие замка — Обычная ( ) проверка Мошенничества или Компьютеров. Если
проверка неудачна, один из охранных дроидов, стоящих у входа, отправляется посмотреть, что происходит. После вскрытия замка нет
возможности прокрасться мимо дроидов, стоящих возле загрузочного трапа, но проверка Скрытности против Внимательности ( )
дроидов может позволить ИП прокрасться к центральному входу, закрыть его и заблокировать изнутри. В этом случае два первых
охранных дроида не смогут прийти к Трексу на помощь.
БОЙ!
Как только начинается бой, дроиды делают экстренный вызов двух других дроидов и Трекса. Трекс занимает укрытие в корабле
и стреляет в любого, кто приблизится к загрузочному трапу. Если ИП уже на борту, Трекс отступает вглубь корабля, отстреливаясь по
ходу.
ПОПАВ НА БОРТ
Как только ИП окажутся на борту (без Трекса, которого либо обманом заставили покинуть корабль, либо победили в бою),
перейдите к Сцене 7.

ОХРАННЫЕ ДРОИДЫ КОСМОПОРТА


Мускулатура 2 Хитрость 2 Харизма 1
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1

Навыки: Хладнокровие 0 ( ), Дисциплина 1 ( ), Бдительность 0 ( ), Стрельба (Лёгкое) 3 ( ), Внимательность 0 ( )

Поглощение: 3 Порог ран: 8


Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны)

Снаряжение: встроенный бластер (Навык: Стрельба (Лёгкое)( ); Дистанция: Средняя; Урон 6; a a a: наносит 1
критическую травму).

ТРЕКС, ТРАНДОШАНСКИЙ РАБОТОРГОВЕЦ (ГЛАВНЫЙ ВРАГ)


Мускулатура 4 Хитрость 3 Харизма 2
Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 3

Навыки: Драка 1 ( ), Хладнокровие 1 ( ), Дисциплина 1 ( ), Механика 3 ( ), Переговоры 1 ( ),


Бдительность 2 ( ), Пилотирование 1 ( ), Стрельба (Лёгкое) 2 ( ), Внимательность 1 ( )

Поглощение: 5 Порог ран: 16


Стрессоустойчивость: 11

Снаряжение: Тяжёлый бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 7; aa a:
наносит 1 критическую травму, трандошанские когти (Навык: Драка ( ); Дистанция: Вплотную; Урон 5; a a a: наносит 1
критическую травму), верхняя одежда, комлинк, стимпак (исцеляет 4 раны живому существу), аварийный ремкомплект
(восстанавливает 4 раны дроиду).

Поскольку Трекс — МП-главарь, у него есть Стрессоустойчивость, и он может получать стресс, так же как ИП. Подобно ИП, он
также получает критические травмы.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 6.
СЦЕНА 7: ВВЕРХ, ВВЕРХ И ВАЛИМ!
В этой сцене ИП занимают места на борту Клыка крайта и улетают с Татуина. Однако прежде, чем они выйдут на орбиту и
перейдут на скорость света, их атакуют вражеские корабли!
Пока ИП готовятся к отлёту, каждый из них должен выбрать себе место члена экипажа. Один ИП (вероятно Пэш) должен стать
пилотом и занять место пилота в кабине. На Клыке крайта установлены две лазерных пушки, одна сверху (надфюзеляжная), другая
снизу (подфюзеляжная), и за каждую из них может сесть стрелок (вероятно, Оскара и Лоуххрик). Четвертый ИП (скорее всего, 41-VEX)
может стать инженером.
Если ИП медлят или не могут решить, кому какое место занять, мастер должен сообщить им, что в ангар только что прибыла
группа штурмовиков и устанавливает нечто похожее на очень большую пушку, нацеленную на Клык крайта. Самое время улетать!

ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ


Внимательные ИП вспомнят, что, прежде чем улетать, им необходимо установить воспламенитель реактора гиперматерии.
Скорее всего, у них не было времени сделать это до взлёта, но посмотрите на действие «Установка воспламенителя реактора
гиперматерии» в списке действий и манёвров звездолёта.
ВРГ не нужен для взлёта. Если ИП спросят, зачем нужен ВРГ, позвольте им сделать Лёгкую ( ) проверку Знания, чтобы
выяснить, что ВРГ нужен только для перехода на скорость света, и его отсутствие не мешает покинуть атмосферу планеты.

ИП МЕНЬШЕ ЧЕТЫРЁХ
Если ИП меньше четырёх, то экипаж будет недоукомплектован. Ничего страшного. Если группе не хватает стрелков, мастер
должен сократить количество истребителей TIE на 2 (таким образом, нужно будет ускользнуть только от одного звена TIE). Если в
группе нет инженера, просто предположите, что они установили ВРГ и могут сбежать через 6 ходов. Корабль не может лететь без
пилота.

После того, как ИП займут места, они могут завести «Клык крайта» и подняться в небо над Мос Шуутой (проверки навыка не
требуется — это простая задача). Прочтите или перескажите своими словами:

Клык крайта гудит, запускаются двигатели, и он взлетает в залитое солнечным светом небо Татуина. Вскоре Мос Шуута
остаётся позади, а вы мчитесь над Морем дюн и поднимаетесь в космос.
Вдруг начинает реветь сирена! Пока вы покидаете атмосферу Татуина, несколько сферических истребителей с характерными
гексагональными крыльями появляются на сканерах корабля и с рёвом идут на перехват — истребители TIE! Проносятся истребители,
сверкают лазерные пушки, и из панели в кабине летят искры — в вас попали! На корабль всё ещё действует гравитация планеты, и вы
не можете уйти в гиперпространство, пока не установите воспламенитель реактора гиперматерии. Сначала вам придётся разобраться с
этими истребителями TIE.
СЦЕНА 7 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ
Истребители TIE вскользь попали по Клыку крайта, и корабль получает 2 стресса систем. Игроки должны отслеживать нагрузки
систем и повреждения корпуса Клыка крайта, записывая значения на листке бумаги.
Истребители TIE уже вышли на близкую дистанцию с Клыком крайта. Это четыре истребителя TIE (кроме ситуации, когда у
ИП один стрелок; в этом случае их 2). Истребители TIE действуют звеньями по два истребителя. ИП необходимо сбить все истребители
или выжить до того момента, когда разогреется реактор (около 6 раундов после установки воспламенителя), и сбежать. Как только они
это сделают, приключение подойдёт к концу!

ЗВЕЗДОЛЁТЫ
Подобно персонажам, звездолёты обладают характеристиками, но их природа сильно отличается. Вот краткий обзор:
Силуэт: Размер корабля, от 1 (размером с персонажа) до 10 (Звезда Смерти).
Скорость: Скорость корабля. Быстрые корабли могут быстрее перемещаться и обладают преимуществом в ближнем
космическом бою.
Управление: Если это положительное значение — это количество костей бонуса , которые добавляются к любой проверке
Пилотирования, сделанной на управление кораблём. Если отрицательное — это количество костей штрафа , которые вместо этого
добавляются к проверкам Пилотирования.
Защита: Количество костей штрафа , которое добавляется к атакам против корабля за использование дефлекторных щитов.
Броня: Подобно Поглощению, Броня снижает входящий урон.
Порог повреждений корпуса: Когда корабль получает урон, который не блокируется Бронёй, этот урон наносит повреждения
корпуса. Когда показатель повреждений корпуса превышает Порог повреждений корпуса, корабль отключается или, если это корабль
МП, уничтожается.
Порог перегрузки системы: Корабли могут испытывать перегрузку системы подобно тому, как персонажи испытывают стресс.
Причины перегрузки те же (совершение кораблём второго манёвра или как следствие неотменённых Угроз t при проверке). Когда
показатель перегрузки системы превышает Пороговую перегрузку системы, корабль отключается. Важное замечание: Перегрузка
системы не может быть снята в результате появления Преимуществ a при проверке. Системы могут отремонтировать только члены
экипажа корабля, использовав действие Контроль повреждений (см. ниже).

ИМПЕРСКИЙ ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ TIE


Мускулатура 2 Хитрость 2 Харизма 2
Ловкость 3 Интеллект 2 Воля 2

Навыки: Артиллерия, Пилотирование (оба варьируются; для звена из 2, для одного пилота).
Поглощение: 3 Порог ран: 5
Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны)

Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 6, a a a: наносит 1
критическую травму).

Пилоты истребителей TIE — миньоны, подчиняющиеся тем же правилами групп миньонов, что и штурмовики. Обратите
внимание, часть статистики пилотов не связана с этой сценой, поскольку они летят на истребителях TIE.

ИСТРЕБИТЕЛЬ TIE/LN
Силуэт: 3 Скорость: 5 Управление: +3
Защита: 0 Броня: 2 Порог повреждений корпуса: 6
Пороговая перегрузка системы: 8

Орудия: Фронтальные лазерные пушки (Навык: Артиллерия; Дистанция: Ближняя; Урон 6. a: Залповое — это орудие попадает
второй раз на урон, равный первому попаданию).

КЛЫК КРАЙТА — НЕСТАНДАРТНЫЙ YT-1300 ЛЁГКИЙ ГРУЗОВОЙ КОРАБЛЬ


Силуэт: 4 Скорость: 4 Управление: -1
Защита: 1 Броня: 3 Порог повреждений корпуса: 22
Пороговая перегрузка системы: 14

Орудия: Одна верхнефюзеляжная и одна нижнефюзеляжная турель со средней лазерной пушкой (Навык: Артиллерия;
Дистанция: Ближняя; Урон 6).

КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
Космический бой, в целом, проходит по тем же правилам, что и обычный — определяется порядок инициативы, участники
делают ходы и т.п.
Действия и манёвры, доступные в ход каждого персонажа, определяются его ролью как члена экипажа и кратко представлена
ниже. Смена роли в экипаже считается манёвром.
СТРЕЛОК
 Выстрел из орудия (действие): Атаки из орудий, установленных на транспортном средстве, используют навык Артиллерия.
Поскольку Клык крайта и истребители TIE не сильно отличаются по размеру, все атаки из орудий в этой сцене обладают
Обычными ( ) проверками. Когда корабельные орудия наносят урон, этот урон снижается бронёй корабля-цели. Оставшийся
урон прибавляется как повреждение корпуса, и если количество повреждений превысит Порог повреждений корпуса, корабль
отключается или уничтожается.
 Прицеливание (манёвр): Так же, как и в обычном бою, стрелок может прицелиться и добавить кость бонуса к своей
следующей атаке.
ИНЖЕНЕР
 Контроль повреждения (действие): Инженер может попытаться отремонтировать повреждение корпуса или снять перегрузку
системы. Для этого ему необходимо совершить проверку Механики. Сложность проверки — Лёгкая ( ), если у корабля нет
повреждений, Средняя ( ), если корабль повреждён. В случае успешной проверки 1 перегрузка системы или 1 повреждение
корпуса снимается.
 Установка ВРГ (действие): Корабль не сможет перейти на световую скорость до тех пор, пока не будет установлен ВРГ.
Персонаж, находящийся в машинном отделении, может сделать это, совершив Среднюю ( ) проверку Механики. После
установки ВРГ некоторое время уйдёт на его загрузку; корабль сможет перейти на скорость света через 6 раундов после
установки воспламенителя. Каждый символ Успеха s, кроме первого, снижает это время на 1 раунд, до минимума в 2 раунда.
Если во время проверки выпадет 3 или больше Угроз t или Провал y, излучение гипердвигателя привлечёт внимание патруля
из 2 истребителей TIE, которые прибудут через 2 раунда после проверки. (Обратите внимание, что это особое действие,
связанное именно с этой сценой. ИП не придётся этого делать в большинстве космических боёв).

БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
В космическом бою применяются другие диапазоны дистанций; по сравнению с обычным боем их масштаб намного больше. Вместо
состояние вплотную в космическом бою применяется ближняя дистанция, которая меньше, чем короткая.
ПИЛОТ
 Получить преимущество (действие): Пилот корабля маневрирует, чтобы получить преимущество над вражеским кораблём.
Пилот выбирает другой корабль и совершает проверку Пилотирования. Если проверка успешна, пилот получает преимущество
над вражеским кораблём, и все, кто находится на корабле пилота, игнорируют при стрельбе по этому вражескому кораблю
штрафы, связанные с манёврами Уклонения как своего, так и вражеского пилотов. Этот бонус длится до конца следующего
раунда или до тех пор, пока вражеский корабль не использует ответное действие Получить преимущество. Попытки противника
Получить преимущество над кораблём пилота получают дополнительную кость сложности .
Сложность проверки связана со сравнением скорости двух кораблей. Поскольку истребители TIE быстрее Клыка крайта,
проверка Сложная ( ).
 Уклонение (манёвр): Пилот направляет корабль по ломаной траектории, благодаря чему сложно предугадать его перемещение.
Сложность атаки по кораблю, использующему манёвр уклонения, улучшается на 1 ранг (одна кость сложности заменяется на
кость испытания . Если все кости сложности уже улучшены до костей испытания , то вместо этого добавляется 1 кость
сложности ). Когда корабль, использующий манёвр уклонения, атакует другой корабль, применяются те же самые штрафы (а
если два корабля, использующие манёвр Уклонения, атакуют друг друга, сложность улучшается дважды). Действие манёвра
уклонения длится до начала следующего раунда.
 Держать цель (манёвр): Манёвр, противоположный манёвру уклонения. Совершающий его пилот ровно ведёт корабль и
придерживается предсказуемого курса. Команда корабля может улучшить свои броски атаки (заменив одну кость способности
на кость мастерства )(если в пуле Артиллерии только кости мастерства , вместо этого добавляется одна кость
способности ). Любой, кто атакует такой корабль, получает тот же бонус. Действие манёвра Держать цель длится до начала
следующего раунда.
ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ
Пилоты истребителей TIE могут использовать лишь часть указанных выше действий, а именно:
 Выстрел из орудия (действие)
 Прицеливание (манёвр)
 Уклонение (манёвр)
ПЕРЕХОД НА СКОРОСТЬ СВЕТА
В конце раунда, во время которого начинает работать ВРГ, корабль ИП автоматически переходит на скорость света.
Приключение завершено!
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 7.

ДРУГИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В МОС ШУУТЕ


Если ИП потратят некоторое время на исследование Мос Шууты, они смогут посетить места, встретить персонажей (и найти
предметы), описанные ниже...
ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА БЕШ И СКЛАД БЕШ
Вторая посадочная площадка, на которой приземлился имперский шаттл. Конечно же на ней полно штурмовиков;
характеристики и советы см. в Сцене 5. Склад Беш находится рядом посадочной площадкой и в данный момент пустует. ИП могут
спрятаться на складе и оттуда следить за имперцами.
КАЗАРМЫ
Здесь живёт пара дюжин гаморреанских охранников Тимо. В любое время шесть из них притворяются больными. Если ИП
удастся победить их или тайно пробраться внутрь, при тщательном поиске они смогут найти 75 кредитов наличными и горы
бесполезного мусора.
ДВОРЕЦ ТИМО
Роскошный дворец Тимо Хатта огромен и замечательно оформлен. Его охраняет множество гаморреанцев и охранных дроидов,
многочисленные залы и галереи заполнены слугами, просителями и гостями. Сам Тимо находится в резиденции, и любая попытка
добраться до него будет сорвана многочисленной охраной.
ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ ВРАТА
Единственный спуск с плато Мос Шууты — уступ горы на юго-западе. Уступ защищён электрическими вратами и отрядом из
четырёх гаморреанцев. Сейчас врата активированы, поскольку гаморреанцы ищут ИП. Снаружи собралась группа джавов в коричневых
балахонах, они настаивают на том, чтобы их пропустили для торговли в поселении. Никто не может пройти через врата, пока они
активированы. Отключение врат — Сложная ( ) проверка Компьютеров.
ЗАГОНЫ РОСОСПИННИКОВ
Загонами рососпинников управляет женщина-человек, кожа которой настолько темна, будто была сожжена солнцами Татуина.
Её зовут Кларелль, она вспыльчива и быстро выходит из себя при общении с теми, кто не умеет ездить на рососпиннике. Сейчас в
загонах есть шесть гигантских ящериц, и Кларелль может сдать их в аренду за 100 кр в сутки.
ТОВАРЫ ИЗ ВНЕШНИХ МИРОВ
Через переулок от магазина Ворна находится лавка «Товары из Внешних миров», отмеченная изображением ржавой, винтажной
ракеты. Владелец — тви'лек-мужчина по имени Бенгара — специализируется на продаже дорогих товаров из Внешних миров:
роскошной одежды, экзотический предметов искусства, а также деликатесов и специй, которые трудно достать.
В целом, здесь есть всё, что пожелаете, но втридорога, и эти вещи абсолютно бесполезны.
ВОДОНАПОРНАЯ БАШНЯ
Водонапорная башня — самое высокое строение в Мос Шууте. С вершины башни (Обычная [ ] проверка Атлетики)
открывается отличный вид на весь городок.
КАМЕНОЛОМНИ
Три гаморреанца-надсмотрщика (та же статистика, что у гаморреанцев-охранников) следят за беднягами, работающими в
каменоломнях. Здесь находится несколько шахт, а также плавильня, в которой перерабатывается руда. В караулке лежит небольшая
коробка с 3 стимпаками и набор инструментов с 2 аварийными ремкомплектами. Похоже, их здесь оставили для того, чтобы
гаморреанцы следили за техникой и рабочими, но, судя по количеству пыли, к ним никто даже не прикасался. В шахтах и плавильне
постоянно трудится около двух дюжин рабочих различных рас.
ТРУЩОБЫ
Беспорядочно установленные тенты, хижины и лачуги, цепляющиеся за уступы скал. В трущобах живёт самое бедное население
Мос Шууты. Разные «островки» трущоб соединены с городком неустойчивыми канатными мостами с листами ржавого металлолома.
Если при проверке на одном из этих мостов выпадет символ Провала, кто-то может с него упасть.
СКЛАД АУРЕК
На складе Аурек находится магазин дроидов, за которым присматривает чрезмерно толстый тви'лек-мужчина по имени Хото
Алларан.
Ему помогает робкий протокольный дроид XL-77 или «Эксель». Поскольку все знают, что Трекс в своём деле использует
дроидов, Хото жаждет с ним встретиться и продать ему несколько дроидов.

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ: НАГРАДА


Как только ИП совершат прыжок в гиперпространство, это приключение заканчивается, но их приключения во вселенной
Звёздных войн только начинаются!

ТРОФЕИ И КРЕДИТЫ
Зачастую, приключения заканчиваются расчётом. Награда выдана. Ценный груз доставлен. Драгоценная реликвия украдена или
возвращена. Денежное вознаграждение — хороший стимул, особенно для персонажей, живущих на краю вселенной Звёздных войн. Но
есть множество других наград, которые можно получить, и в этом приключении одна из наиболее восхитительных из них — новый
звездолёт. Теперь, когда у ИП есть свой собственный лёгкий грузовой корабль YT-1300, они могут направиться куда-угодно. Теперь у
них есть мобильная база для операций и отличная возможность заниматься контрабандой, участвовать в космический боях и других
приключениях.
Кроме того, после тщательного обыска Клыка крайта ИП могут найти кредиты и ценный груз. Кое-что из этого груза может
послужить зацепками для приключений и поможет направить ИП от одного приключения к другому. Другая часть груза может
оказаться просто полезным снаряжением или ходовым товаром и стать источником дополнительных доходов.
ИП найдут на корабле товар в размере 1000 кредитов на каждого.

ОПЫТ
Обычно в конце каждого собрания выдаётся опыт, который ИП могут потратить на новые навыки и таланты или на улучшение
уже имеющихся.
Сейчас каждый игрок должен перевернуть лист персонажа на последнюю страницу, где разъясняется, как тратить опыт. Также
необходимо перенести информацию о персонаже с предыдущего листа на новый. Обычная награда — 15 очков опыта и, возможно,
бонус за достижение важных для сюжета целей или великолепную игру. Предполагаемый опыт за это приключение — 10 очков опыта и
ещё 10 очков опыта игроки должны получить во время ИНТЕРЛЮДИИ. В общей сложности, они получат 20 очков опыта,
дополнительную награду за достижения и новый звездолёт!
НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА
Мастер должен начислять очки опыта после каждого собрания. Как правило, это 10 очков на персонажа за собрание из двух или
трёх больших и нескольких незначительных сцен. Дополнительные 5 очков можно выдать за достижение ключевых моментов или
завершение сюжетной линии. По своему усмотрению мастер награждает 1 или 2 очками опыта за отличный отыгрыш или
сообразительность.
Мастер должен объяснить игрокам, за что они получают опыт. Например, они могут получить 5 очков за устранение охотника за
головами и ещё 5 за успешную доставку груза клиенту. Получение любого дополнительного опыта тоже нужно пояснять, чтобы
игрокам было к чему стремиться во время следующих собраний.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вырвавшись из лап Тимо Хатта и сбежав из Мос Шууты, ИП получили звездолёт и могут лететь в любой уголок галактики! Но,
столкнувшись с такими возможностями, как им решить, куда двигаться дальше? Приключения подстерегают повсюду, но иногда ИП
нужно помочь найти их.
Клык крайта может быть полон зацепок приключений! Каждый предмет или существо, которое найдут ИП при обыске корабля,
может стать началом нового приключения. Возможно, это узник, за голову которого назначена награда — но другой охотник за
головами всё ещё ищет его. Возможно, в грузовом отсеке лежит странное инопланетное устройство. Когда оно заработает, то
переместит корабль в неизведанный мир! Даже нечто простое, вроде грузового отсека, заполненного ценным, но запрещённым
веществом, заставит ИП хорошенько подумать, где его взяли и как его продать, не привлекая внимания властей. Вот вам и
приключение! Если уж на то пошло, приоритетом может стать ремонт корабля, ведь по нему стреляли.
Если Трекс выжил (или его оставили умирать в космопорте; трандошанина, как известно, трудно убить), он может последовать
за ИП, чтобы отомстить! ИП могут задаться вопросом, как он находит их в каждом следующем порту, и пригласить на корабль
специалиста, который найдёт транспондер Трекса, передающий их местоположение.
На ИП может продолжить охоту Тимо Хатт, и им на хвост сядет корабль, полный охотников за головами. Найти предводителя
охотников и убедить его отказаться от контракта будет трудно, но это, безусловно, лучше, чем провести всю жизнь в бегах!
В будущем ИП могут захотеть вернуться в Мос Шууту. Возможно, они хотят уплатить долг Тимо или отомстить и увидеть его
падение. А может, в Мос Шууту их приведёт другая работа, и им придётся держаться в тени. В любом случае, если группа вернётся в
Мос Шууту, мастеру ещё пригодится информация из этой брошюры.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ГАЛАКТИКА ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН.


Галактика Звёздных войн полна приключений. Кем бы ни были ваши ИП — революционерами-идеалистами или негодяями,
ценящими лишь деньги — всегда найдутся места, в которые можно отправиться, личности, с которыми можно встретиться, и вещи,
которые можно сделать.
ИССЛЕДОВАНИЕ ГАЛАКТИКИ
Гипердвигатель был изобретён (или заново открыт, в зависимости от того, кто в какую версию истории верит) около двадцати
пяти тысяч лет назад, и с тех пор история галактики — это история исследований и освоения новых миров. Основные
гиперпространственные маршруты пересекают весь галактический диск, соединяя тысячи миров в одну галактическую цивилизацию.
От далёкого пустынного Татуина до сияющего города-планеты Корусанта, от Центральных Миров, где сильна хватка Империи, до не
знающего закона Внешнего Кольца, можно посещать новые планеты каждый день и так и не увидеть их все.
Но огромные части галактики до сих пор неизведанны. Кто знает, какие новые сокровища можно обнаружить у каждой новой
звезды? Реликвии давно не существующей цивилизации? Редкий новый кристалл с целебными свойствами? Богатые месторождения
руд кортозиса? Зарытый пиратский клад? Возможно всё!

ВОЙНА В ГАЛАКТИКЕ
В галактике идёт гражданская война между Империей и Альянсом повстанцев. Около 20 лет назад канцлер Палпатин захватил
власть в Республике и реорганизовал её в Галактическую Империю, в которой Сенат с представителями от каждого цивилизованного
мира практически утратил свою власть, древний мистический орден Рыцарей Джедаев подвергся гонениям и был уничтожен, а в силу
вступила про-человеческая политика, следствием которой стали серьёзные последствия для всех остальных рас.
Альянс повстанцев, также известный как Альянс за восстановление Республики отважно сражается с Империей. В военном
отношении Повстанцы слабее, и, чтобы держаться в безопасности от сил Империи, им приходится полагаться на секретность и
манёвренность. Они всегда ищут талантливых контрабандистов, шпионов и изгоев, которые помогут им нанести удар по Империи. Не
так давно Империя продемонстрировала силу своего мощного супероружия — Звезды Смерти — уничтожив миролюбивую планету
Альдераан. Вскоре после этого повстанцы одержали первую крупную победу в борьбе с Империей в Битве при Явине, в ходе которой
Звезда Смерти была уничтожена. В настоящее время Альянс ощущает рост доверия и симпатии и принимает в свои ряды множество
новых рекрутов и даже целые миры, сбросившие иго имперского гнёта.
Со своей стороны, Империя часто использует наёмников, чтобы выслеживать и арестовывать потенциальных агентов
Повстанцев. Её штурмовики в белой броне поддерживают присутствие во многих мирах, как напоминание о том, что Империя остаётся
самой могущественной силой в галактике, несмотря на недавнюю неудачу.

ГАЛАКТИКА ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Бушует гражданская война, а Империя стремится взять под свой контроль множество систем — галактика богата
возможностями для тех, кто живёт на ее краю. Империя ужесточает контроль, преступников нужно ловить, а значит, есть работа для
охотников за головами. Из хаоса извлекают выгоду пираты и разбойники. Для защиты колонистов и тех, кто слишком мал, чтобы
помогать одной из сторон, нужны наёмники. Для перевозки незаконных грузов нужны контрабандисты. Угнетённым и обездоленным
повсюду нужна помощь... за разумную плату.
Подобной возможностью грех не воспользоваться. Предприимчивая группа мошенников и ренегатов может добиться успеха и
многое сделать на краю Империи...

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: СОВЕТЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ МАСТЕРУ


За игровым столом у мастера работы больше остальных, поскольку ему приходится управлять сразу несколькими персонажами
и поддерживать развитие сюжета. Но при этом, труд мастера — самый благодарный, ведь его роль в процессе рассказа и построения
общей истории уникальна, и это дарует ему большую свободу, нежели игрокам. Вот несколько ключевых советов, которые могут
сделать работу мастера проще, а игру лучше для всех.
НЕ ДАВАЙТЕ ИСТОРИИ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ ИЗ-ЗА НЕУДАЧНОЙ ПРОВЕРКИ
Одна из самых распространённых ошибок мастеров-новичков заключается в том, что они прячут от игроков слишком много
информации или считают, что ИП преуспеют в решении каждой задачи. Если злодей истории скрывается в секретном хранилище, а ИП
провалят проверки на поиск этого хранилища, история может остановится. Самое простое решение — не делать проверки, которые
нужно пройти, чтобы история продолжилась. Другой вариант — иметь альтернативные способы продвижения сюжета. Например, ИП
не удалось найти хранилище злодея, но он знает, что его ищут, и посылает своих приспешников напасть на ИП. ИП по-прежнему
«наказаны» за свою неудачу (они получили бой, которого можно было избежать), но теперь у них появился другой способ
продвинуться по сюжету — допросить приспешников злодея или проследить их обратный путь до его логова.
ДЕЛЕГИРОВАНИЕ
Мастеру приходится отслеживать очень много вещей, особенно во время оживлённых сцен, вроде боя или космического
сражения. Ничего страшного не случится, если вы делегируете часть своих обязанностей другому игроку за столом. Например, один
игрок может отслеживать инициативу и сообщать о том, чья очередь делать ход каждый раз, когда кто-то из игроков завершает свой
ход. Также вполне разумно позволить игрокам самостоятельно следить за своими очками опыта, деньгами и снаряжением. В крайних
случаях можно делегировать МП или целый звездолёт игроку, персонаж которого не участвует в этой сцене. Это не только сделает
работу мастера проще, но и позволит такому игроку поучаствовать в сцене.
ГОВОРИТЕ «ДА» И «ДА, НО»
Ролевые игры — это увлекательный опыт коллективного развития истории. Для вдохновения может быть полезно обратиться к
классической импровизации, театру — особенно к правилу импровизации «говори "да"».
Когда кто-нибудь привносит в сюжет свою деталь, которая необязательно будет правильной и правдивой, но сделает его лучше
или продвинет вперёд, принять эту деталь на веру будет оптимальным вариантом.
Конечно, это не значит, что нужно поступать так всё время. Возможно, у ИП есть нелегальные товары, которые они хотят
продать. Игрок-контрабандист спрашивает, знает ли он кого-нибудь, кто мог бы его купить. Можно ответить: «Да, но когда вы
виделись последний раз, оп пытался тебя убить». Теперь у ИП есть путь вперёд — возможный покупатель — но также и препятствие,
нечто, что нужно принять во внимание и уладить. Возможно, им придётся действовать через посредника или не забыть взять с собой
оружие на случай драки.
Система костей универсальна и поддерживает такой стиль игры двумя способами. Во-первых, идею игрока весьма легко
обработать посредством броска костей. «Могу ли я выстрелить в штурмовиков, пока падаю на землю?» «Да, но ты получишь две кости
штрафа к проверке, поскольку ты падаешь, и у тебя практически нет времени на выстрел». Во-вторых, кости — особенно с
символами Преимущества a, Угрозы t, Триумфа x и Провала y — хорошо подходят для импровизации. Символы на костях могут
стать источником вдохновения для новых преград и новых преимуществ, поскольку история движется в новом направлении.
ВОСПРИНИМАЙТЕ ДРУГИХ ИГРОКОВ КАК СВОИХ ПОМОЩНИКОВ
Помните о том, что у всех игроков общая цель — рассказать хорошую историю. Признать, что вы не до конца разобрались в
правилах — это нормально — вы можете все вместе принять решение, что будет лучше для сюжета. Признать, что своим решением ИП
застали вас врасплох — тоже нормально — просто попросите сделать паузу, чтобы спланировать несколько следующих сцен. Задавать
вопросы за столом — нормально: «Что будет дальше?» «Как лучше интерпретировать этот символ Провала y?» Да даже ответ на
вопрос «Знает ли мой персонаж кого-то в этом городе?» может быть таким: «А я откуда знаю?» Ролевая игра — это коллективное
занятие, и вы все находитесь в одной команде.
Ну и наконец самое главное: Если всем весело, значит вы всё делаете правильно!

КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Если МП получает критическую травму, просто считайте, что он потерпел поражение. Если критическую травму получил
персонаж игрока, на него действуют негативные эффекты, число которых зависит от количества полученных персонажем критических
травм. Каждая критическая травма сохраняется до тех пор, пока не будет вылечена. Более подробную информацию об исцелении и
восстановлении смотрите на стр. 19 Книги правил.
Количество Сложность Эффекты
критических ран исцеления
Первая критическая травма Лёгкая Немедленно получите 2 стресса. Нет продолжительных эффектов.
Вторая критическая травма Обычная Получите кость штрафа к вашей следующей атаке. Нет продолжительных эффектов.
Третья критическая травма Сложная Получите кость штрафа на все действия до тех пор, пока критическая травма не
будет исцелена.
Четвёртая критическая травма Сложная ИП выведен из строя до тех пор, пока критическая травма не будет исцелена.

ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ: СЛОЖНОСТЬ


Когда персонаж предпринимает проверку навыка, мастер должен указать сложность проверки. Сложность боевых проверок и
противостоящих проверок уже обсуждалась, но мастер также должен использовать своё судейское право при определении сложности
обычных проверок навыков.
Уровень Кости Пример
сложности
Простая — Рутина, с результатом, который редко вызывает сомнения. Обычно броски не совершаются, если
только мастер не захочет узнать возможную величину успеха или проверить возможные осложнения
по кости штрафа.
Лёгкая Взлом примитивного замка, возможность небольших порезов и синяков, нахождение еды и крова на
планете с буйной растительностью.
Обычная Взлом стандартного замка, зашивание небольшой раны, нахождение еды и крова на планете с
умеренной растительностью, выстрел в цель со среднего расстояния или попытка ударить цель во
время боя.
Сложная Взлом сложного замка, зашивание большой раны или накладывание шины на перелом, нахождение
еды и крова на каменистой планете, выстрел в цель с дальней дистанции.
Грандиозная Взлом особенно сложного замка, выполнение хирургической операции или установка имплантов,
поиск еды и крова на бесплодной песчаной планете, выстрел в цель с предельного расстояния.
Устрашающая Взлом замка с неизвестным механизмом, клонирование нового тела, нахождение еды и крова на
планете без пригодной для дыхания атмосферы.

СИМВОЛЫ И КОСТИ
Символы Успеха s отменяются символами Неудачи f; если остался хотя бы один символ Успеха s — проверка успешна.
Символы Триумфа x учитываются как символы Успеха s, а также могут быть использованы, чтобы вызвать мощное
положительное последствие.
Символы Преимущества a указывают на положительный побочный эффект или последствие даже при неудачной проверке.
Они отменяют символы Угрозы t, и сами отменяются ими.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. Если символов Неудачи f достаточно, чтобы отменить все символы Успеха s
— проверка терпит неудачу.
Символы Провала y учитываются как символы Неудачи f (они отменяют символы Успеха s), а также могут быть
использованы, чтобы вызвать мощное негативное последствие.
Символы Угрозы t указывают на негативный побочный эффект или последствие, даже если проверка успешна. Они отменяют
символы Преимущества a, и сами отменяются ими.
Кость способности , кость мастерства , кость сложности , кость испытания , кость бонуса , кость штрафа , кость
Силы

Оценить