Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ИГРА ДЛЯ
НАЧИНАЮЩИХ
Вы собираетесь отправиться в увлекательное путешествие по вселенной Звёздных войн, добывая средства на жизнь своим умом
и умением стрелять, на шаг опережая Империю и худших представителей преступного мира. Звёздные войны: На краю Империи.
Игра для начинающих — это ролевая игра, в которой вы исполняете роль персонажа из мира Звёздных войн и отправляетесь в
захватывающие приключения! Игра специально разработана так, чтобы познакомить вас с миром ролевых игр.
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?
Ролевая игра — это коллективная игра, в которой рассказывается история. Каждый игрок примеряет на себя роль персонажа,
живущего в вымышленной вселенной. В нашем случае — это вселенная Звёздных войн. Вместе игроки рассказывают историю, в
которой их персонажи преодолевают испытания, сражаются с опасными противниками и даже зарабатывают на этом. Для того чтобы
привнести в игру элемент случайности, используются специальные кости, поэтому исход истории заранее не известен. Каждый
персонаж обладает уникальными качествами, а правила определяют его сильные и слабые стороны. По мере игры он развивается,
следуя правилам, а также использует специальные кости, чтобы определить свои шансы на успех, выполняя ту или иную задачу.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ВЫ НАЧНЁТЕ
Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих разработана для 3—5 игроков. Содержимое этого комплекта
позволит вам сразу начать играть. Но сначала нужно распределить роли.
ОДИН ИГРОК — МАСТЕР.
Мастер является судьёй и рассказчиком. Он создаёт для других игроков интересные и интригующие ситуации и помогает
определить, что произойдёт дальше, после того как игроки отреагируют на них. Мастер также отыгрывает роль всех персонажей в
галактике, которыми не управляют другие игроки. Управляемых мастером персонажей называют мастерскими персонажами, или МП.
Мастер может придумывать собственные истории и приключения или использовать уже готовые, например, приключение из этого
набора.
Если вы — мастер, то эта книга всегда будет у вас перед глазами. В ней есть всё, что вам необходимо знать для проведения
весёлой и захватывающей игры.
ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ —ГЕРОИ.
Остальные игроки принимают роль определённых персонажей из мира Звёздных войн. В этот набор включены четыре
предварительно созданных персонажа для героев. Если вы — герой, возьмите один из листов персонажей и держите перед собой. В нём
представлен персонаж, которым вы будете играть, а также много информации о том, как играть в эту игру. В процессе игры вы будете
решать, что делает и говорит ваш герой, и использовать кости, чтобы определить, добились вы успеха или нет. Персонажей, которыми
управляют игроки, называют игровыми персонажами или ИП.
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
В книге вы найдёте приключение и вводные правила
ЛИСТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
В каждом из них находится всё необходимое для одного игрока.
КНИГА ПРАВИЛ
В этой книге описаны все правила Игры для начинающих. Чтобы разобраться в правилах, лучше всего сыграть в приключение, а
книгу правил использовать как основу для новых игровых собраний.
ЖЕТОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Этими картонными жетонами представлены инопланетяне, противники, чудовища и герои истории. Игроки могут положить эти
жетоны на стол или на игровую карту, чтобы обозначить местоположение персонажей в текущей сцене.
КАРТА
На одном листе находится 4 разных карты: с одной стороны — карта Клыка крайта, стоящего в ангаре, с другой — карта улиц Мос
Шууты, а также карты кантины и центра управления полётами.
ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Двусторонние жетоны тёмной стороны Силы и светлой стороны, которые используются для создания пула Судьбы.
ОСОБЫЕ КОСТИ
В комплект Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих входит четырнадцать особых костей, используемых для
совершения проверок навыков и генерации случайных результатов.
ТАКЖЕ ВАМ ПОНАДОБЯТСЯ
Ручки или карандаши, бумага для заметок.
ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ: НА КРАЮ ИМПЕРИИ
Звёздные войны: На краю Империи. Игра для начинающих — это отдельный продукт, в котором есть всё, что понадобится
для игры 3-5 игрокам.
Этот набор позволит игрокам долгое время наслаждаться игрой, сначала играя во включённое в набор приключение, а после —
создавая свои собственные.
Для тех игроков, которые уже играли в ролевые игры и готовы к более серьёзной игре, также доступна книга основных правил.
Она является отправной точкой в линейке продуктов, в которую входят готовые приключения, дополнения с новым контентом для
игроков и мастеров и многое другое. Те, кто играл в Игру для начинающих, увидят, что у этих двух игр много общего, и после
прохождения приключения из этой книги легко освоят правила основной книги правил игры Звёздные войны: На краю Империи.
В обеих играх игроки берут на себя роль персонажей из мира Звёздных войн и участвуют в приключениях. Обе игры
используют одни и те же кости и связанную с ними базовую механику. Они используют одинаковые характеристики, навыки и таланты
(хотя перечни навыков и талантов несколько отличаются). И там, и там используется гибкая система действий и манёвров для боевых
ситуаций и одинаковые правила, связанные с кораблями и транспортом. Другими словами, Звёздные войны: На краю Империи. Игра
для начинающих — это упрощённая версия основных правил игры Звёздные войны: На краю Империи.
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
В наборе представлено четыре персонажа: дроид 41-VEX, колонист, вуки Лоуххрик, наёмник, тви'лек Оскара, охотник за
головами, и человек Пэш, контрабандист. В зависимости от количества игроков в игре могут быть не все ИП.
ТЕКСТ ПРАВИЛ
Ещё один часто встречающийся элемент — подобная врезка.
В таких врезках содержатся правила. Вы можете обращаться к ним, чтобы определить результат действий в текущей сцене.
Подобные врезки есть не на каждой странице или в сцене. Несмотря на то, что новые правила вводятся в игру тогда, когда они
необходимы, их действие распространяется на всё приключение.
Правила составления и интерпретации пула костей описаны на стр. 8. Далее предполагается, что игроки уже знают, как собирать
и интерпретировать пул костей.
ДРУГИЕ ВРЕЗКИ
Также могут встречаться врезки, подобные этой. В таких врезках содержится дополнительная информация, помогающая
мастеру контролировать сцену. В них обсуждаются игровые понятия, даются советы, а также указываются характеристики МП,
участвующих в сцене.
КАРТА
Карта приключения разделена на несколько секторов. Это каменное плато Мос Шуута, кантина Мос Шууты, командный центр и
Клык крайта с посадочной площадкой.
Карта Мос Шууты сделана для вашего удобства. Каждое место на карте обозначено номером страницы.
Если персонажи отправятся в какое-то место, мастер сможет обратиться к нужной странице и найти описание того, что они там
найдут и как посещение этого места может помочь им сбежать с Татуина. Предполагается, что ИП начинают с кантины (стр. 8), затем
посещают магазин старьёвщика (стр. 14), центр управления космопорта (стр.17) и посадочную площадку Аурек (стр. 24). Остальные
локации Мос Шууты кратко описаны на стр. 28.
СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Приключение представляет серию сцен. Сцены пронумерованы и представлены в том порядке, в котором, как ожидается, ИП
будут их проходить. Поскольку конкретные правила вводятся постепенно, от сцены к сцене, игрокам настоятельно рекомендуется
проходить сцены в представленном здесь порядке. Если ИП попытаются пропустить сцену, мастер может объяснить им, что они
пропустят очень важные правила, либо может позволить им сделать это и, взяв паузу, прочитать пропускаемую сцену, а после донести
до игроков содержащиеся в ней правила.
В перерывах между сценами мастеру, скорее всего, придётся импровизировать, описывая перемещение. Это может быть нечто
простое, вроде «Из кантины вы идёте в магазин старьёвщика», или нечто более сложное — короткие дополнительные сцены на ваше
усмотрение. Это отличный способ добавить в игру красок и деталей из мира Звёздных войн.
ПРИКЛЮЧЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ
После того как все игроки определятся с персонажами и возьмут листы персонажей, можно начинать игру.
СЦЕНА 1: В БЕГАХ
В этой сцене ИП залетают в кантину за мгновенье до того, как сюда ворвутся гаморреанские головорезы Тимо Хатта. У них есть
возможность спрятаться, прежде чем появятся бандиты.
Когда ИП входят в кантину, прочтите или перефразируйте:
По короткому лестничному пролёту вы спускаетесь в погружённый в сумрак общий зал кантины. Прохладный воздух приносит
облегчение после изнуряющего зноя Татуина. Бармен-деваронианец прервал свои дела и уставился на вас, его дьявольские черты
выглядят пугающе. На сцене у дальней стены под фонограмму танцует женщина тви'лек. Вдоль стен расположены частные кабинки, а
весь зал заставлен столами и креслами. Несколько посетителей развернулось, чтобы посмотреть на вас. Другие выходы из зала —
подсобка в одном из углов и дверь за танцовщицей. Арочная крыша над вами стоит на толстых тяжёлых опорах. У вас есть несколько
мгновений для того, чтобы найти укрытие, перед тем как придут головорезы Тимо. Что вы будете делать?
У каждого персонажа есть один шанс спрятаться до того, как ворвутся головорезы. Попытка спрятаться — это проверка навыка,
и каждый ИП должен совершить одну проверку навыка, чтобы определить, получилось у него спрятаться или нет.
Если ИП пробует просто укрыться в кабинке, под столом или в сумраке кантины, это проверка Скрытности. Но ИП могут
попробовать сделать и что-то другое, например:
Убедить танцовщицу тви'лека пустить ИП за кулисы. (Шарм или Принуждение).
Пойти в подсобку и заклинить замок. (Механика).
Залезть по опорам наверх, туда, где хранится запас выпивки. (Атлетика)
Встать за барной стойкой и притвориться барменом. (Обман)
Сесть в кантине, словно ничего не случилось, ведь только безумец может так поступить. (Хладнокровие).
После того, как каждый игрок определится со своими действиями, он должен собрать пул костей и совершить проверку навыка.
(Игроки делают это поочерёдно в любом порядке).
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРКИ НАВЫКА
Чтобы совершить проверку навыка активный игрок (игрок, персонаж которого совершает действие) делает следующее:
1. Собирает пул костей — кости, указанные в листе персонажа напротив соответствующего навыка, и одну фиолетовую кость
Сложности .
2. Бросает кости.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. Задача успешна, если есть хотя бы один символ Успеха s.
Таков основной принцип любой проверки навыка.
Рассмотрим механику более детально.
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
Всякий раз, когда персонаж пытается выполнить действие, которое имеет шанс неудачи, совершается проверка навыка, которая
определяет, преуспел ли персонаж.
Базовая механика, которая определяет успех или неудачу действия:
Бросьте пул костей.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s.
Если после учёта всех влияющих факторов есть хотя бы один символ Успеха s — проверка пройдена.
ПУЛ КОСТЕЙ
Всякий раз, когда персонаж совершает проверку, контролирующий его игрок (его называю активным игроком) бросает пул
костей. Пул костей состоит из «хороших костей», которые отражают способности персонажа и благоприятные обстоятельства и
«плохих костей», отражающих сложность задачи и неблагоприятные обстоятельства.
Напротив каждого умения в листе персонажа обозначен пул костей — набор зелёных костей способности и, возможно,
жёлтых костей мастерства . Поэтому достаточно просто посмотреть в лист персонажа и собрать необходимые кости.
После этого мастер, основываясь на сложности проверки, добавляет в пул кости сложности . В нашем случае проверка
Лёгкая, и мастер добавляет одну фиолетовую кость сложности .
Когда кости собраны, активный игрок совершает бросок и выясняет результат.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
В начале первого раунда боя, игрокам и МП нужно определить, в каком порядке будут действовать персонажи. Это называется
порядком инициативы. Чаще всего каждый участник боя должен совершить проверку навыка, но в нашем случае инициатива зависит от
того, спрятались ли ИП от гаморреанцев или нет. Обратите внимание, что каждый слот инициативы выдаётся на группу (ИП или МП), а
не на отдельного персонажа, и ИП могут выбрать в каком порядке им действовать в ход их группы.
Если герои успешно спрятались: Если хотя бы один герой не спрятался:
1 ИП 1 ИП
2 ИП МП
3 ИП 2 ИП
МП 3 ИП
4 ИП 4 ИП
Если играет только три ИП, игнорируйте нижнюю строку таблицы. Если играет только 2 ИП, игнорируйте две последние строки
таблицы.
ГАМОРРЕАНСКИЕ ГОЛОВОРЕЗЫ
Мускулатура 3 Хитрость 1 Харизма 1
Ловкость 2 Интеллект 1 Воля 1
Обратите внимание, что у гаморреанских головорезов нет стрессоустойчивости, поэтому всякий раз, когда они должны
получить стресс, они вместо этого получают рану.
Пример: В свой ход Оскара достаёт бластерный карабин (манёвр) и стреляет во врага (действие). Она промахнулась и заняла
укрытие за столом, получая 2 стресса за совершение дополнительного манёвра.
Мирные жители, такие как бармен, танцовщица и другие посетители, во время боя не делают ничего важного. Они бегут в
укрытие и стараются не путаться под ногами, поэтому нет необходимости отслеживать их действия.
КОНЕЦ РАУНДА, НАЧАЛО НОВОГО РАУНДА.
После того как все персонажи сделали ход, раунд заканчивается. Если бой окончен (одна из сторон потерпела поражение или
сбежала), то сцена окончена и нет больше необходимости отслеживать инициативу. Если бой продолжается, начинается новый раунд и
процесс повторяется с шага «Участники делают свой ход». В новом раунде боя порядок инициативы остаётся тот же, но персонажи
могут действовать в другом порядке (они не обязаны использовать тот же слот инициативы, что и в первом раунде).
КРИТИЧЕСКАЯ ТРАВМА?
Если МП получает критическую травму, он просто терпит поражение. Если ИП получает критическую травму, обратитесь к
таблице «Критические травмы» на обратной стороне обложки.
СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
Наиболее распространённое действие, совершаемое персонажами во время боя — это атака противника. Сначала атакующему
нужно сравнить дистанцию до цели с дистанцией своего оружия. Если цель слишком далеко, атакующему придётся подойти поближе,
выбрать новую цель для атаки или совершить какое-то другое действие.
Атаки — это проверки навыков; используемый навык указан в описании оружия. Активный персонаж должен добавить в свой
пул костей те кости, которые указаны для данного навыка.
Сложность проверки атаки (количество фиолетовых костей сложности , прибавляемых к проверке) определяется
обстоятельствами атаки.
Если атака с короткой дистанции, то это Лёгкая ( ) проверка. Добавьте 1 кость сложности.
Если атака со средней дистанции, то это Обычная ( ) проверка. Добавьте 2 кости сложности .
Если атака с дальней дистанции (которая невозможна, пока все находятся в кантине), то это Сложная ( ) проверка.
Добавьте 3 кости сложности .
Если атакующий находится вплотную с целью, то это Обычная ( ) проверка, если используются навыки Драка, Ближний
бой или Стрельба (лёгкое). Добавьте 2 кости сложности . Если используется навык Стрельба (тяжёлое), то это Сложная ( )
проверка. Добавьте 3 кости сложности .
Персонажи, использующие манёвр прицеливания, могут также добавить кость бонуса к пулу костей на атаку. Персонажи,
которые находятся в укрытии, могут добавить кость штрафа к атакам, целью которых они являются. После сбора пула, совершается
бросок и оценивается результат, так же, как и при любой другой проверке навыка.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Персонажи могут потратить Преимущества a на разные цели. Как правило, активный игрок выбирает, как потратить символы
Преимущества a с разрешения мастера. Можно:
• Потратить 1 Преимущество a, чтобы снять 1 стресс.
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы немедленно совершить бонусный манёвр (по-прежнему, за ход можно совершить не
более двух манёвров).
• Потратить 2 Преимущества a, чтобы получить кость бонуса к следующей атаке против цели.
• Потратить Преимущества a, чтобы нанести цели критическую травму, если атака успешна — для каждого оружия требуется
разное количество Преимуществ a, указанное в описании оружия.
• Потратить Преимущества a, чтобы сделать что-то ещё, подходящее для данной ситуации и сюжета.
УГРОЗЫ
Угрозы t могут быть потрачены на разные цели. Как правило, как потратить символы Угрозы t решает мастер. Можно:
• Потратить 1 Угрозу t, чтобы причинить 1 стресс.
• Потратить 2 Угрозы t, чтобы цель атаки немедленно совершила бонусный манёвр (даже не в свой ход).
• Потратить 2 Угрозы t, чтобы добавить кость штрафа к следующей атаке, совершаемой активным персонажем.
• Потратить 2 Угрозы t, чтобы добавить кость бонуса к следующей атаке против активного персонажа.
• Потратить Угрозы t, чтобы сделать что-то ещё, подходящее для данной ситуации и сюжета.
ТРИУМФ
В бою символы Триумфа x по-прежнему считаются символами Успеха s и повышают шанс успешной атаки или большего
урона. Кроме того, символ Триумфа x может быть использован для нанесения цели 1 критической травмы, в случае успешной атаки
или срабатывания другого эффекта, в котором может быть задействован символ Преимущества a.
Снаряжение: карманный бластер (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Короткая; Урон: 5; a a a a a: наносит 1
критическую травму). Верхняя одежда, 1 стимпак, 1 аварийный ремкомплект.
Ниже представлены примеры вопросов, которые могут задать ИП, а также стратегии, которые они могут избрать, и ответы
Ворна.
МЫ МОЖЕМ У ВАС КУПИТЬ ВОСПЛАМЕНИТЕЛЬ РЕАКТОРА ГИПЕРМАТЕРИИ?
«Нет, у меня он только один, и я его уже отложил его для капитана Трекса с Клыка крайта».
МОЖЕШЬ БОЛЬШЕ РАССКАЗАТЬ О КАПИТАНЕ ТРЕКСЕ ИЛИ КЛЫКЕ КРАЙТА?
«Трекс — трандошанский охотник за головами, который несколько раз в год останавливается в Мос Шуута. Его корабль, Клык
крайта, потрёпанный легкий грузовой корабль YT-1300. Хороший корабль, если поддерживать его на ходу».
А ЕСЛИ МЫ ЗАПЛАТИМ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ТРЕКС?
Ворн рад продать деталь по более высокой цене, поскольку всегда хочет заработать побольше. Если ИП выберут этот вариант,
им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную проверку Переговоров против Переговоров Ворна ( ) (встречные
проверки подробно описаны на стр. 15). Если они преуспели, то договорились о хорошей цене, и Ворн просит лишь 600 кредитов. Если
потерпели неудачу, Ворн заламывает цену и просит 750 кредитов.
МЫ ОТ ТРЕКСА, ОН ПОСЛАЛ НАС КУПИТЬ ДЕТАЛЬ.
Конечно, Ворну можно соврать. Если ИП выберут этот вариант, им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную
проверку Обмана против Дисциплины Ворна ( ) (встречные проверки подробно описаны на стр. 15).
МОЖЕТ ВЫ ВСЁ-ТАКИ ПРОДАДИТЕ ДЕТАЛЬ НАМ, А НЕ ТРЕКСУ, ВЕДЬ МЫ ТАКИЕ ХОРОШИЕ, НЕ ТО, ЧТО ОН?
Попытка подмазаться к Ворну малоэффективна, но почему бы не попробовать. Если ИП выберут этот вариант, им придётся
выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную проверку Шарма против Дисциплины Ворна ( ) (встречные проверки подробно
описаны на стр. 15). Однако к пулу придётся добавить кость штрафа , поскольку Ворн, как правило, очень сварлив.
ПРОДАЙ/ ОТДАЙ ДЕТАЛЬ, НЕ ТО ПОЖАЛЕЕШЬ.
Запугивание может сработать, хотя наиболее вероятно, что Ворн согласится продать деталь, а не просто отдать её. Если ИП
выберут этот вариант, им придётся выбрать одного ИП, чтобы совершить встречную проверку Принуждения против Дисциплины
Ворна ( ) (встречные проверки подробно описаны на стр. 15).
КАК МЫ УЗНАЕМ, ПОДОЙДЁТ ЛИ НАМ ЭТА ДЕТАЛЬ? ЛУЧШЕ ПОКАЖИТЕ ЕЁ НАМ.
Умный ход, Ворн покажет вам деталь. Позже украсть деталь будет намного проще, потому что ИП уже будут знать, что искать,
и где это лежит.
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Во взаимодействии с Ворном потребуются встречные проверки; проверки, в которых навык одного персонажа противостоит
навыку другого. Иногда в таких проверках используются одинаковые навыки с обеих сторон, например, Переговоры против
Переговоров, как в примере выше, или проверка Атлетики против Атлетики двух борцов. В других случаях, один навык противостоит
другому навыку, например, Обман против Дисциплины, как в примере выше.
При совершении встречной проверки активный персонаж (тот, кто совершает проверку; в этом случае ИП) как обычно собирает
пул костей. Сложность проверки определяется броском пула костей персонажа-противника по соответствующему навыку. За каждую
зелёную кость способности в пуле костей персонажа-противника, в пул костей добавляется фиолетовая кость сложности . За
каждую жёлтую кость мастерства в пуле костей персонажа-противника, в пул костей добавляется красная кость испытания .
Другими словами, персонаж-противник строит свой пул, используя кости сложности и испытания вместо костей способности
и мастерства соответственно, а затем добавляет их в пул костей активного персонажа, чтобы отразить «плохие кости» в проверке.
Бросок и оценка результатов далее проходят как обычно. В случае встречной проверки, Преимущество a и Триумф x могут
отражать что-то полезное для активного персонажа или какую-то помеху для персонажа-противника, а символы Угрозы t и Провала
y — что-то плохое для активного персонажа или что-то хорошее для персонажа-противника, по усмотрению мастера.
МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!
Когда ИП добудут воспламенитель реактора гиперматерии, настанет время отправиться в центр управления полётами
космопорта и отключить стыковочные захваты, удерживающие Клык крайта. Перейдите к сцене 4.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 3.
Снаряжение: встроенный бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 6; a a a:
наносит 1 критическую травму.
Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 6; a a a : наносит 1
критическую травму), комлинк.
ПЕРЕСТУПИВ ПОРОГ
Попав внутрь, ИП оказываются в изящной прихожей с несколькими креслами для посетителей и парой горшков с вялыми
растениями. В главную комнату ведут два коротких коридора. Когда ИП решатся пройти по коридору, прочтите или перескажите
своими словами:
Вы заходите в большую комнату, заполненную компьютерным оборудованием, в центре стоит большой голографический экран,
на котором виден участок местного космического пространства. Перед экраном, скрестив руки за спиной, стоит женщина человек.
Похоже, она находится на дежурстве и, как вы видите, говорит через гарнитуру официальным, командным голосом: «Имперский шаттл
Лямбда-11238, это оператор Бринн из центра управления космопортом. Посадку разрешаю. Добро пожаловать в Мос Шууту».
С пол дюжины техников разных рас работают за пультами управления, а у дверей стоят два охранных дроида. Ваше внимание
привлекают огромные, от пола до потолка, окна из прозрачной стали у противоположной стены, в которых видны пустынные земли
Татуина и заходящий на посадку имперский шаттл.
Если ИП уже сражались по пути сюда с дроидами снаружи, то дроиды внутри помещения немедленно их атакуют, и оператор
Бринн присоединяется к ним — бросьте инициативу и начните бой (в этом случае обе стороны используют Внимательность). В
противном случае, у ИП, как и раньше, есть несколько вариантов действий.
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА: ДИСТАНЦИЯ
Теперь, когда персонажи находятся вне кантины, бой на улицах Мос Шууты может проходить на больших расстояниях.
Дальняя дистанция: Вдоль по улице. Сложный выстрел из бластера; выстрел из бластерного пистолета вообще невозможен.
Персонажи должны кричать, чтобы их было отчётливо слышно, трудно разглядеть детали. Перемещение с дальней дистанции на
среднюю или предельную занимает 2 манёвра.
Максимальная дистанция: Предельная дистанция, на которой персонажи могут видеть и взаимодействовать. Персонажи не слышат
друг друга, даже если кричат. На такое расстояние способны стрелять только некоторые снайперские винтовки или орудия,
установленные на транспорт. Перемещение с предельной дистанции на дальнюю занимает 2 манёвра.
ОПЫТ
По ходу приключений и преодоления новых испытаний герои зарабатывают очки опыта, которые мастер выдаёт, как правило, в
конце каждого игрового собрания. Потом они могут их потратить на приобретение новых рангов в навыках и талантах своих деревьев
специализации.
Теперь, когда ИП завершили одну из основных целей сюжета (сделали всё необходимое, чтобы украсть корабль и сбежать), они
получают 10 опыта. Каждый игрок должен перейти на следующую страницу листа персонажа, где разъясняется процедура «повышения
уровня». Также они должны переписать значения стресса, ран, количество денег или расходуемых предметов (стимпаки и т.п.) с
первого листа персонажа на новый.
ПУЛ СУДЬБЫ
ИП не просто контрабандисты, охотники за головами и ренегаты. Они — главные действующие лица истории, их ведёт Сила,
предрекающая великую Судьбу. Это предназначение помимо всего прочего представлено Пулом Судьбы.
ПОСТРОЕНИЕ ПУЛА СУДЬБЫ
Каждый игрок бросает белую кость Силы. За каждый выпавший светлый кружок, добавьте жетон Судьбы в пул Судьбы светлой
стороной вверх. За каждый выпавший тёмный кружок, добавьте жетон Судьбы в пул Судьбы темной стороной вверх. Пул Судьбы —
это набор жетонов Судьбы, которые могут использовать как игроки, так и мастер. Стоит положить его так, чтобы могли дотянуться все
игроки.
СУДЬБА
И мастер, и игроки могут использовать пул Судьбы, чтобы улучшать проверки навыков. При совершении проверки активный
игрок может потратить 1 жетон Судьбы, чтобы улучшить одну кость способности до кости мастерства . Затем другие игроки
(чаще всего игрок, контролирующий персонажа, являющегося целью действия) могут сделать то же самое — потратить 1 жетон
Судьбы, чтобы улучшить одну кость сложности до кости испытания . Когда игрок делает это, он тратит единицу светлой стороны
и переворачивает жетон Судьбы со светлой на тёмную сторону. Когда это делает мастер, он тратит единицу тёмной стороны и делает
обратное. Если нет жетонов Судьбы, лежащих нужной стороной вверх, игрок не может потратить очки Судьбы, пока их кто-нибудь не
перевернёт.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Если ИП хотят дальше исследовать оставшуюся часть Мос Шууты, откройте раздел «Другие сцены в Мос Шууте» на стр. 28.
Если они потратят много времени на исследования и не предпримут каких-либо мер предосторожности, их может обнаружить
отряд гаморреанцев или подразделение штурмовиков. Для того чтобы провести эти сцены обратитесь к Сцене 2 или Сцене 5.
Если ИП захотят больше узнать о прибывшем имперском шаттле, они столкнутся с подразделением штурмовиков, которые их
разыскивают! Перейдите к Сцене 5.
Если ИП захотят сразу отправиться на посадочную площадку и покинуть планету, перейдите к Сцене 5. Они не смогут покинуть
Мос Шууту, не столкнувшись, по меньшей мере, с одним патрулём штурмовиков.
Если ИП не знают, как поступить, мастер должен подвигнуть их отправиться в космопорт и начать Сцену 5, где они по пути
столкнутся с подразделением штурмовиков.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОДОЛЖИТЬ, ЗАВЕРШИТЕ ИНТЕРЛЮДИЮ.
Снаряжение: Бластерная винтовка (Навык: Стрельба (Тяжёлое) (варьируется; у группы из трёх); Дистанция: Дальняя;
Урон 9; a a a: наносит 1 критическую травму).
Вибронож (Навык: Ближний бой (варьируется; у группы из трёх); Дистанция: Вплотную; Урон 4, a a a: наносит 1
критическую травму; Проникающее 1 — снижает поглощение у цели на 1).
Пластоидная броня штурмовика, пояс для снаряжения.
ГРУППЫ МИНЬОНОВ
Миньоны — безымянные существа, с которым сталкиваются ИП и, возможно, сражаются с их большим количеством во время
своих путешествий по вселенной Звёздных войн. Отдельный миньон, как правило, не представляет особой угрозы, поскольку зачастую
у них слабые характеристики и низкий порог ран.
Мастер может использовать группы миньонов, в этом случае применяются особые правила. Группа миньонов всегда состоит из
одинаковых миньонов, и она куда опасней, чем миньоны по отдельности.
Группа миньонов действует совместно и во многих отношениях ведёт себя как один персонаж. Все миньоны в группе
одновременно делают ход и совершают одни и те же действия и/или манёвры. Атака или способность, целью которой является один
миньон из группы, срабатывает на всю группу.
У группы миньонов один порог ран, распределённый между всеми членами группы, который равен сумме порогов ран каждого
члена группы. (Например, группа из 3 штурмовиков (у каждого из которых порог ран 5) имеет порог ран 15). Каждый раз, когда какой-
либо член группы получает рану, рана прибавляется к ранам группы. Отдельный член группы терпит поражение тогда, когда общее
число ран, полученных группой, превышает его долю в общем пороге ран. Например, когда группа штурмовиков получает 5 ран, один
штурмовик терпит поражение. Когда общее количество ран станет 10, потерпит поражение второй штурмовик. Когда общее количество
ран превысит 15, потерпит поражение третий штурмовик. Если группе миньонов наносят критическую травму, группа немедленно
получает раны в размере болевого порога одного члена группы (другими словами, один член группы тут же терпит поражение).
Когда миньоны совершают проверки, они используют характеристики одного члена группы. Если это проверка навыка,
указанного в разделе «Навыки» описания миньонов, группа получает бонус, когда миньоны действуют сообща. За каждого миньона,
кроме первого миньона в группе, прибавляется один ранг в навыке. Например, у группы из 3 штурмовиков будет 2 ранга в навыке
Стрельба (Тяжёлое) и бросок пула костей при совершении проверки этого навыка . У той же группы не будет рангов в навыке
Пилотирование (поскольку этого навыка нет в описании штурмовика) и проверка этого навыка будет .
Снаряжение: встроенный бластер (Навык: Стрельба (Лёгкое)( ); Дистанция: Средняя; Урон 6; a a a: наносит 1
критическую травму).
Снаряжение: Тяжёлый бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 7; aa a:
наносит 1 критическую травму, трандошанские когти (Навык: Драка ( ); Дистанция: Вплотную; Урон 5; a a a: наносит 1
критическую травму), верхняя одежда, комлинк, стимпак (исцеляет 4 раны живому существу), аварийный ремкомплект
(восстанавливает 4 раны дроиду).
Поскольку Трекс — МП-главарь, у него есть Стрессоустойчивость, и он может получать стресс, так же как ИП. Подобно ИП, он
также получает критические травмы.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 6.
СЦЕНА 7: ВВЕРХ, ВВЕРХ И ВАЛИМ!
В этой сцене ИП занимают места на борту Клыка крайта и улетают с Татуина. Однако прежде, чем они выйдут на орбиту и
перейдут на скорость света, их атакуют вражеские корабли!
Пока ИП готовятся к отлёту, каждый из них должен выбрать себе место члена экипажа. Один ИП (вероятно Пэш) должен стать
пилотом и занять место пилота в кабине. На Клыке крайта установлены две лазерных пушки, одна сверху (надфюзеляжная), другая
снизу (подфюзеляжная), и за каждую из них может сесть стрелок (вероятно, Оскара и Лоуххрик). Четвертый ИП (скорее всего, 41-VEX)
может стать инженером.
Если ИП медлят или не могут решить, кому какое место занять, мастер должен сообщить им, что в ангар только что прибыла
группа штурмовиков и устанавливает нечто похожее на очень большую пушку, нацеленную на Клык крайта. Самое время улетать!
ИП МЕНЬШЕ ЧЕТЫРЁХ
Если ИП меньше четырёх, то экипаж будет недоукомплектован. Ничего страшного. Если группе не хватает стрелков, мастер
должен сократить количество истребителей TIE на 2 (таким образом, нужно будет ускользнуть только от одного звена TIE). Если в
группе нет инженера, просто предположите, что они установили ВРГ и могут сбежать через 6 ходов. Корабль не может лететь без
пилота.
После того, как ИП займут места, они могут завести «Клык крайта» и подняться в небо над Мос Шуутой (проверки навыка не
требуется — это простая задача). Прочтите или перескажите своими словами:
Клык крайта гудит, запускаются двигатели, и он взлетает в залитое солнечным светом небо Татуина. Вскоре Мос Шуута
остаётся позади, а вы мчитесь над Морем дюн и поднимаетесь в космос.
Вдруг начинает реветь сирена! Пока вы покидаете атмосферу Татуина, несколько сферических истребителей с характерными
гексагональными крыльями появляются на сканерах корабля и с рёвом идут на перехват — истребители TIE! Проносятся истребители,
сверкают лазерные пушки, и из панели в кабине летят искры — в вас попали! На корабль всё ещё действует гравитация планеты, и вы
не можете уйти в гиперпространство, пока не установите воспламенитель реактора гиперматерии. Сначала вам придётся разобраться с
этими истребителями TIE.
СЦЕНА 7 ПРОДОЛЖАЕТСЯ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ
Истребители TIE вскользь попали по Клыку крайта, и корабль получает 2 стресса систем. Игроки должны отслеживать нагрузки
систем и повреждения корпуса Клыка крайта, записывая значения на листке бумаги.
Истребители TIE уже вышли на близкую дистанцию с Клыком крайта. Это четыре истребителя TIE (кроме ситуации, когда у
ИП один стрелок; в этом случае их 2). Истребители TIE действуют звеньями по два истребителя. ИП необходимо сбить все истребители
или выжить до того момента, когда разогреется реактор (около 6 раундов после установки воспламенителя), и сбежать. Как только они
это сделают, приключение подойдёт к концу!
ЗВЕЗДОЛЁТЫ
Подобно персонажам, звездолёты обладают характеристиками, но их природа сильно отличается. Вот краткий обзор:
Силуэт: Размер корабля, от 1 (размером с персонажа) до 10 (Звезда Смерти).
Скорость: Скорость корабля. Быстрые корабли могут быстрее перемещаться и обладают преимуществом в ближнем
космическом бою.
Управление: Если это положительное значение — это количество костей бонуса , которые добавляются к любой проверке
Пилотирования, сделанной на управление кораблём. Если отрицательное — это количество костей штрафа , которые вместо этого
добавляются к проверкам Пилотирования.
Защита: Количество костей штрафа , которое добавляется к атакам против корабля за использование дефлекторных щитов.
Броня: Подобно Поглощению, Броня снижает входящий урон.
Порог повреждений корпуса: Когда корабль получает урон, который не блокируется Бронёй, этот урон наносит повреждения
корпуса. Когда показатель повреждений корпуса превышает Порог повреждений корпуса, корабль отключается или, если это корабль
МП, уничтожается.
Порог перегрузки системы: Корабли могут испытывать перегрузку системы подобно тому, как персонажи испытывают стресс.
Причины перегрузки те же (совершение кораблём второго манёвра или как следствие неотменённых Угроз t при проверке). Когда
показатель перегрузки системы превышает Пороговую перегрузку системы, корабль отключается. Важное замечание: Перегрузка
системы не может быть снята в результате появления Преимуществ a при проверке. Системы могут отремонтировать только члены
экипажа корабля, использовав действие Контроль повреждений (см. ниже).
Навыки: Артиллерия, Пилотирование (оба варьируются; для звена из 2, для одного пилота).
Поглощение: 3 Порог ран: 5
Стрессоустойчивость: — (вместо этого получает раны)
Снаряжение: Бластерный пистолет (Навык: Стрельба (Лёгкое) ( ); Дистанция: Средняя; Урон 6, a a a: наносит 1
критическую травму).
Пилоты истребителей TIE — миньоны, подчиняющиеся тем же правилами групп миньонов, что и штурмовики. Обратите
внимание, часть статистики пилотов не связана с этой сценой, поскольку они летят на истребителях TIE.
ИСТРЕБИТЕЛЬ TIE/LN
Силуэт: 3 Скорость: 5 Управление: +3
Защита: 0 Броня: 2 Порог повреждений корпуса: 6
Пороговая перегрузка системы: 8
Орудия: Фронтальные лазерные пушки (Навык: Артиллерия; Дистанция: Ближняя; Урон 6. a: Залповое — это орудие попадает
второй раз на урон, равный первому попаданию).
Орудия: Одна верхнефюзеляжная и одна нижнефюзеляжная турель со средней лазерной пушкой (Навык: Артиллерия;
Дистанция: Ближняя; Урон 6).
КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ
Космический бой, в целом, проходит по тем же правилам, что и обычный — определяется порядок инициативы, участники
делают ходы и т.п.
Действия и манёвры, доступные в ход каждого персонажа, определяются его ролью как члена экипажа и кратко представлена
ниже. Смена роли в экипаже считается манёвром.
СТРЕЛОК
Выстрел из орудия (действие): Атаки из орудий, установленных на транспортном средстве, используют навык Артиллерия.
Поскольку Клык крайта и истребители TIE не сильно отличаются по размеру, все атаки из орудий в этой сцене обладают
Обычными ( ) проверками. Когда корабельные орудия наносят урон, этот урон снижается бронёй корабля-цели. Оставшийся
урон прибавляется как повреждение корпуса, и если количество повреждений превысит Порог повреждений корпуса, корабль
отключается или уничтожается.
Прицеливание (манёвр): Так же, как и в обычном бою, стрелок может прицелиться и добавить кость бонуса к своей
следующей атаке.
ИНЖЕНЕР
Контроль повреждения (действие): Инженер может попытаться отремонтировать повреждение корпуса или снять перегрузку
системы. Для этого ему необходимо совершить проверку Механики. Сложность проверки — Лёгкая ( ), если у корабля нет
повреждений, Средняя ( ), если корабль повреждён. В случае успешной проверки 1 перегрузка системы или 1 повреждение
корпуса снимается.
Установка ВРГ (действие): Корабль не сможет перейти на световую скорость до тех пор, пока не будет установлен ВРГ.
Персонаж, находящийся в машинном отделении, может сделать это, совершив Среднюю ( ) проверку Механики. После
установки ВРГ некоторое время уйдёт на его загрузку; корабль сможет перейти на скорость света через 6 раундов после
установки воспламенителя. Каждый символ Успеха s, кроме первого, снижает это время на 1 раунд, до минимума в 2 раунда.
Если во время проверки выпадет 3 или больше Угроз t или Провал y, излучение гипердвигателя привлечёт внимание патруля
из 2 истребителей TIE, которые прибудут через 2 раунда после проверки. (Обратите внимание, что это особое действие,
связанное именно с этой сценой. ИП не придётся этого делать в большинстве космических боёв).
БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ
В космическом бою применяются другие диапазоны дистанций; по сравнению с обычным боем их масштаб намного больше. Вместо
состояние вплотную в космическом бою применяется ближняя дистанция, которая меньше, чем короткая.
ПИЛОТ
Получить преимущество (действие): Пилот корабля маневрирует, чтобы получить преимущество над вражеским кораблём.
Пилот выбирает другой корабль и совершает проверку Пилотирования. Если проверка успешна, пилот получает преимущество
над вражеским кораблём, и все, кто находится на корабле пилота, игнорируют при стрельбе по этому вражескому кораблю
штрафы, связанные с манёврами Уклонения как своего, так и вражеского пилотов. Этот бонус длится до конца следующего
раунда или до тех пор, пока вражеский корабль не использует ответное действие Получить преимущество. Попытки противника
Получить преимущество над кораблём пилота получают дополнительную кость сложности .
Сложность проверки связана со сравнением скорости двух кораблей. Поскольку истребители TIE быстрее Клыка крайта,
проверка Сложная ( ).
Уклонение (манёвр): Пилот направляет корабль по ломаной траектории, благодаря чему сложно предугадать его перемещение.
Сложность атаки по кораблю, использующему манёвр уклонения, улучшается на 1 ранг (одна кость сложности заменяется на
кость испытания . Если все кости сложности уже улучшены до костей испытания , то вместо этого добавляется 1 кость
сложности ). Когда корабль, использующий манёвр уклонения, атакует другой корабль, применяются те же самые штрафы (а
если два корабля, использующие манёвр Уклонения, атакуют друг друга, сложность улучшается дважды). Действие манёвра
уклонения длится до начала следующего раунда.
Держать цель (манёвр): Манёвр, противоположный манёвру уклонения. Совершающий его пилот ровно ведёт корабль и
придерживается предсказуемого курса. Команда корабля может улучшить свои броски атаки (заменив одну кость способности
на кость мастерства )(если в пуле Артиллерии только кости мастерства , вместо этого добавляется одна кость
способности ). Любой, кто атакует такой корабль, получает тот же бонус. Действие манёвра Держать цель длится до начала
следующего раунда.
ПИЛОТ ИСТРЕБИТЕЛЯ
Пилоты истребителей TIE могут использовать лишь часть указанных выше действий, а именно:
Выстрел из орудия (действие)
Прицеливание (манёвр)
Уклонение (манёвр)
ПЕРЕХОД НА СКОРОСТЬ СВЕТА
В конце раунда, во время которого начинает работать ВРГ, корабль ИП автоматически переходит на скорость света.
Приключение завершено!
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ, ЗАВЕРШИТЕ СЦЕНУ 7.
ТРОФЕИ И КРЕДИТЫ
Зачастую, приключения заканчиваются расчётом. Награда выдана. Ценный груз доставлен. Драгоценная реликвия украдена или
возвращена. Денежное вознаграждение — хороший стимул, особенно для персонажей, живущих на краю вселенной Звёздных войн. Но
есть множество других наград, которые можно получить, и в этом приключении одна из наиболее восхитительных из них — новый
звездолёт. Теперь, когда у ИП есть свой собственный лёгкий грузовой корабль YT-1300, они могут направиться куда-угодно. Теперь у
них есть мобильная база для операций и отличная возможность заниматься контрабандой, участвовать в космический боях и других
приключениях.
Кроме того, после тщательного обыска Клыка крайта ИП могут найти кредиты и ценный груз. Кое-что из этого груза может
послужить зацепками для приключений и поможет направить ИП от одного приключения к другому. Другая часть груза может
оказаться просто полезным снаряжением или ходовым товаром и стать источником дополнительных доходов.
ИП найдут на корабле товар в размере 1000 кредитов на каждого.
ОПЫТ
Обычно в конце каждого собрания выдаётся опыт, который ИП могут потратить на новые навыки и таланты или на улучшение
уже имеющихся.
Сейчас каждый игрок должен перевернуть лист персонажа на последнюю страницу, где разъясняется, как тратить опыт. Также
необходимо перенести информацию о персонаже с предыдущего листа на новый. Обычная награда — 15 очков опыта и, возможно,
бонус за достижение важных для сюжета целей или великолепную игру. Предполагаемый опыт за это приключение — 10 очков опыта и
ещё 10 очков опыта игроки должны получить во время ИНТЕРЛЮДИИ. В общей сложности, они получат 20 очков опыта,
дополнительную награду за достижения и новый звездолёт!
НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА
Мастер должен начислять очки опыта после каждого собрания. Как правило, это 10 очков на персонажа за собрание из двух или
трёх больших и нескольких незначительных сцен. Дополнительные 5 очков можно выдать за достижение ключевых моментов или
завершение сюжетной линии. По своему усмотрению мастер награждает 1 или 2 очками опыта за отличный отыгрыш или
сообразительность.
Мастер должен объяснить игрокам, за что они получают опыт. Например, они могут получить 5 очков за устранение охотника за
головами и ещё 5 за успешную доставку груза клиенту. Получение любого дополнительного опыта тоже нужно пояснять, чтобы
игрокам было к чему стремиться во время следующих собраний.
ВОЙНА В ГАЛАКТИКЕ
В галактике идёт гражданская война между Империей и Альянсом повстанцев. Около 20 лет назад канцлер Палпатин захватил
власть в Республике и реорганизовал её в Галактическую Империю, в которой Сенат с представителями от каждого цивилизованного
мира практически утратил свою власть, древний мистический орден Рыцарей Джедаев подвергся гонениям и был уничтожен, а в силу
вступила про-человеческая политика, следствием которой стали серьёзные последствия для всех остальных рас.
Альянс повстанцев, также известный как Альянс за восстановление Республики отважно сражается с Империей. В военном
отношении Повстанцы слабее, и, чтобы держаться в безопасности от сил Империи, им приходится полагаться на секретность и
манёвренность. Они всегда ищут талантливых контрабандистов, шпионов и изгоев, которые помогут им нанести удар по Империи. Не
так давно Империя продемонстрировала силу своего мощного супероружия — Звезды Смерти — уничтожив миролюбивую планету
Альдераан. Вскоре после этого повстанцы одержали первую крупную победу в борьбе с Империей в Битве при Явине, в ходе которой
Звезда Смерти была уничтожена. В настоящее время Альянс ощущает рост доверия и симпатии и принимает в свои ряды множество
новых рекрутов и даже целые миры, сбросившие иго имперского гнёта.
Со своей стороны, Империя часто использует наёмников, чтобы выслеживать и арестовывать потенциальных агентов
Повстанцев. Её штурмовики в белой броне поддерживают присутствие во многих мирах, как напоминание о том, что Империя остаётся
самой могущественной силой в галактике, несмотря на недавнюю неудачу.
ГАЛАКТИКА ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Бушует гражданская война, а Империя стремится взять под свой контроль множество систем — галактика богата
возможностями для тех, кто живёт на ее краю. Империя ужесточает контроль, преступников нужно ловить, а значит, есть работа для
охотников за головами. Из хаоса извлекают выгоду пираты и разбойники. Для защиты колонистов и тех, кто слишком мал, чтобы
помогать одной из сторон, нужны наёмники. Для перевозки незаконных грузов нужны контрабандисты. Угнетённым и обездоленным
повсюду нужна помощь... за разумную плату.
Подобной возможностью грех не воспользоваться. Предприимчивая группа мошенников и ренегатов может добиться успеха и
многое сделать на краю Империи...
КРИТИЧЕСКИЕ ТРАВМЫ
Если МП получает критическую травму, просто считайте, что он потерпел поражение. Если критическую травму получил
персонаж игрока, на него действуют негативные эффекты, число которых зависит от количества полученных персонажем критических
травм. Каждая критическая травма сохраняется до тех пор, пока не будет вылечена. Более подробную информацию об исцелении и
восстановлении смотрите на стр. 19 Книги правил.
Количество Сложность Эффекты
критических ран исцеления
Первая критическая травма Лёгкая Немедленно получите 2 стресса. Нет продолжительных эффектов.
Вторая критическая травма Обычная Получите кость штрафа к вашей следующей атаке. Нет продолжительных эффектов.
Третья критическая травма Сложная Получите кость штрафа на все действия до тех пор, пока критическая травма не
будет исцелена.
Четвёртая критическая травма Сложная ИП выведен из строя до тех пор, пока критическая травма не будет исцелена.
СИМВОЛЫ И КОСТИ
Символы Успеха s отменяются символами Неудачи f; если остался хотя бы один символ Успеха s — проверка успешна.
Символы Триумфа x учитываются как символы Успеха s, а также могут быть использованы, чтобы вызвать мощное
положительное последствие.
Символы Преимущества a указывают на положительный побочный эффект или последствие даже при неудачной проверке.
Они отменяют символы Угрозы t, и сами отменяются ими.
Символ Неудачи f отменяет символ Успеха s. Если символов Неудачи f достаточно, чтобы отменить все символы Успеха s
— проверка терпит неудачу.
Символы Провала y учитываются как символы Неудачи f (они отменяют символы Успеха s), а также могут быть
использованы, чтобы вызвать мощное негативное последствие.
Символы Угрозы t указывают на негативный побочный эффект или последствие, даже если проверка успешна. Они отменяют
символы Преимущества a, и сами отменяются ими.
Кость способности , кость мастерства , кость сложности , кость испытания , кость бонуса , кость штрафа , кость
Силы