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No reino de Diadora, anualmente ocorre o Grande Torneio, onde Generais dos

mais recônditos lugares se reúnem com seus comandados para disputar um


sangrento combate entre suas equipes na Arena do Coliseu de Diadora. O
general que provar possuir os mais poderosos e preparados guerreiros torna-
se braço direito do Rei. O General com a equipe derrotada paga também com
sua vida pela incompetência.

O jogo possui

1 baralho
1 dado de seis faces
10 figuras
1 tabuleiro

1 – As figuras

As figuras representam cada guerreiro da equipe. Cada figura possui uma


numeração embaixo dela que indica sua força em combate. Esta numeração
vai de 1 a 5.

O jogador pode possuir até 5 figuras, cuja soma de seus valores não ultrapasse
15 pontos. No começo do jogo os jogadores devem decidir quais figuras irão
utilizar.

2 - As Cartas

O baralho é um baralho padrão.

No começo do jogo, cada jogador pode pegar 7 cartas. Destas cartas, ele
pode “baixar” algumas cartas numeradas (deixando-as a mostra ao lado do
tabuleiro), que definriam sua “força defensiva”. As cartas que ele conservar em
sua mão definem sua “Força Ofensiva”. Para estes fins, apenas se considera a
numeração de cada carta. Cartas de figuras possuem características especiais.

Cada turno do jogador ele poderá retirar uma única nova carta, caso a soma de
todas suas cartas seja menor que 7.

3 – O Dado
O dado define o deslocamento das figuras no tabuleiro. O deslocamento de
todas figuras so pode ser realizado na certical ou horizontal, nunca na diagonal.
No entanto, o jogador pode mudar de direção (andar duas casas para a frente
e uma para a direita numa jogada de três, por exemplo) até alcançar uma das
figuras do adversário.
O COMBATE

O objetivo do jogo é eliminar a equipe adversária.

Os jogadores começam o jogo posicionando seus personagens.

O posicionamento é definido por cada jogador, mas deve ser feito dentro das
duas linhas mais próximas de seu lado.

Após isso, cada jogador retira 7 cartas do baralho. Depois de conferir, ele
decide quais cartas deixará à mostra para servir de defesa e quais deixará em
sua mão para definir o ataque.

No começo do jogo, os jogadores jogam o dado para definir quem começa. O


maior resultado é o que vale.

O jogador, em seu turno, retira uma carta (caso já não possua 7 cartas no total)
e lança o dado para definir quantas casas poderá andar. Definido isso, ele
escolhe a figura que andará o número de casas mostrado pelo dado. Caso o
jogador já esteja em posição para realizar um ataque e quiser ignorar o
deslocamento, pode pular esta etapa.

Caso alcance alguma das figuras adversárias (isto é, esteja na casa adjacente
a ela) ele pode realizar um ataque.

O ATAQUE

O jogador deve declarar estar realizando um ataque. Para definir a força de um


ataque, o jogador escolhe uma de suas cartas ofensivas (as que estão em
suas mãos) e soma ao valor numérico dela a força da própria figura (indicado
embaixo dela). Por exemplo, o jogador lança uma carta 10 de paus e a força da
figura é 5, o resultado final é “Força Ofensiva=15”.

A DEFESA

Após realizado um ataque, o jogador atacado deve defender-se. Para isso, ele
deve escolher uma das cartas de defesa, que estão a mostra, e apresenta-la.
Assim como o ataque, a carta de defesa é somada ao valor da figura para
definir a “Força Defensiva”.
A diferença, neste caso, é que o jogador pode utilizar várias cartas de defesa e
soma-las até atingir o resultado do ataque. Por exemplo, contra uma “Força
Ofensiva=15”, o jogador pode usar uma carta 5 de paus, 4 de espadas e 3 de
paus, mais o valor da figura, que seria igual a 3, para totalizar o valor de “Força
Defensiva=15”.
Caso o valor do ataque seja MAIOR que o valor de defesa, aquela figura foi
eliminada.

Todas as cartas utilizadas são descartadas, e o jogador deve continuar


comprando cartas em seu turno até o limite de 7.

Cada jogador só pode realizar 1 ataque por turno, independente de que mais
que 1 figura esteja em posição favorável ao ataque.

CARTAS ESPECIAIS

As cartas com figuras (Q, K e J) possuem propriedades especiais.

A Carta Rei (K) permite ao jogador realizar um contra ataque. Ou seja, após
receber um ataque, caso sua figura sobreviva, ele pode imediatamente contra-
atacar a figura que o atacou, realizando uma jogada de ataque DENTRO do
turno do outro jogador. O combate se dá da mesma maneira, no entanto o
jogador que realizou o contra-ataque ainda tem seu turno, portanto, poderia se
deslocar e dar um segundo ataque.

A Carta Rainha (Q) permite ao jogador uma manobra de esquiva. Quando


declarado o ataque, o jogador a lança e o ataque do adversário é
completamente anulado. O jogador adversário não precisa descartar a carta
ofensiva mesmo a tendo revelado. Apenas perde aquela rodada de ataque.

A Carta Valete (J) Anula o efeito das outras duas cartas (K e Q). Deve ser
lançada imediatamente após elas serem apresentadas.

A Carta Coringa. Ela serve para ampliar o poder de ataque ou defesa. Quando
usada como ataque, o jogador não pode defender, independente do valor de
“Poder Defensivo”, e quando jogada como defesa, o jogador não consegue
derrota-la independente do valor de “Poder Ofensivo”. SE duas cartas Coringa
forem utilizadas (um ataque e uma defesa), as duas se anulam e o valor
numérico das figuras definem o resultado.

Uma carta coringa não pode ser “somada” a outras em caso de defesa.

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