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Habilidades Semelhantes a Magia – para 3D&T

Netbook Escrito por: Bruno Almeida


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Em parceira com Equipe RPG Anime Brasil:


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Comprando uma perícia completa o personagem adquiri a capacidade de conjurar certas magias
pagando seu custo normal em PMs e realizando um teste de Habilidade. Quando o personagem compra
apenas 3 especializações, ele pode selecionar duas magias diversas do mesmo grupo de perícias das
especializações que ele selecionou. O efeito desejado não será mágico mais sim mundano, resistência
a magia, vulnerabilidade e armadura extra não se aplicam a efeitos produzidos por habilidades de
perícias.

ANIMAIS
- Acalmar Animais
Custo: 1 PM, (H-1)
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta habilidade é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não
monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam
naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas
afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de
ameaça.

- Encontro Aleatório
Custo: 4 PMs, (H+0)
Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta habilidade conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do
mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos.

- Falar com Animais/Plantas


Custo: 1 PM, (H+1)
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O personagem torna-se capaz de falar com animais naturais, plantas e criaturas-plantas.
Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreensão vai depender da
inteligência do próprio animal.

ARTE
- Modelar Madeira
Custo: 2 a 10 PMs, (H+0)
Duração: permanente Alcance: padrão
Esta habilidade permite ao mago modificar a forma de um objeto qualquer de madeira, ou
mesmo fazê-lo se contorcer, dobrar-se ou, se possível, quebrar-se. Com 2 PMs, o artesão poderia
aplicar um destes efeitos um objeto do tamanho deum cajado, enquanto que com 6 PMs ele poderia
fazer o mesmo em uma árvore de médio porte. Modelar Madeira também pode ser empregado para
desfazer os efeitos descritos acima, fazendo o objeto de madeira recuperar suas características
originais.

- Moldar a Terra
Custo: 2 PMs, (H+1)
Duração: permanente Alcance: padrão
Esta habilidade permite ao artesão transformar pedra em lama, ou lama em pedra. Pedras
mágicas nunca são afetadas. Moldar Terra também pode ser usado de muitas outras formas, das quais
apenas a imaginação do Mestre e do Jogador pode impor limites. Construções e rochas bem
trabalhadas (como blocos de alvenaria) são feitos com essa habilidade. O artesão pode moldar até 3m³
de material de uma só vez.

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CIÊNCIA
- De uma Substancia a Outra
Exigências: Alquimista
Custo: 1 a 5 PMs, (H-1)
Duração: permanente Alcance: toque
Esta habilidade, na verdade, trata-se de um grande grupo de habilidade diferentes com
características em comum. Ela permite transformar um tipo qualquer de material ou substância em
outro bem distinto. Com 1 PM, o cientista poderia fazer estas modificações em um objeto do tamanho
de um palmo (um punhado de moedas, um copo, uma pedra...). Com 5 PMs, ele poderia tentá-lo em
um corpo de tamanho humano. Abaixo seguem algumas das formas mais conhecidas desta habilidade:
Água/Ácido ou Pó; Água/Veneno; Carne/Pedra; Carne/Cinzas; Madeira/Cinzas; Metal/Borracha;
Metal/Madeira; Metal/Vidro; Osso/Metal; Osso/Vidro; Pedra/Lama; Pedra/Magma; Pedra/Pó;
Sangue/Veneno.

- Mostrar Veneno
Custo: 1 PM, (H+0)
Duração: instantânea Alcance: padrão
Com esta habilidade, o cientista á capaz de saber se uma substância (líquida, sólida ou gasosa)
é ou não venenosa. Caso a substância em questão for venenosa, esta emanará um brilho púrpura. Esta
habilidade permite identificar tanto substâncias venenosas comuns quanto mágicas.

- Pequenos Desejos
Custo: 1 PM, (H+0)
Alcance: curto Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta habilidade permite criar pequenos objetos; colorir, limpar ou sujar itens pequenos
(incluindo roupas); aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material
inanimado (incluindo comida); O cientista pode dar qualquer aparência ao efeito. Objetos criados com
esta habilidade parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito
frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

CRIME
- A Furtividade de Hyninn
Custo: 1 PM, (H-1)
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta habilidade concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o criminoso,
facilitando mover-se às escondidas.

- Detecção de Armadilhas
Custo: 1 PM por turno, (H-1)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa habilidade permite o criminoso perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto
a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou objeto. 1º
Turno: presença ou ausência de armadilhas. 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano
da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3º Turno: o dano e a localização de cada
armadilha. Se a armadilha esta fora da visão, o criminoso descobre sua direção, mas não localização
exata. A cada turno é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que
excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de
chumbo. Para armadilhas mágicas o criminoso deve ficar um turno a mais para ser capaz de detectá-
las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de
armadilhas; etc).

- Destrancar/Trancar
Custo: 2 PMs, (H-1)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta habilidade simples abre fechaduras trancadas ou tranca coisas como janelas, portas,
armários e baús. Itens trancados com esta habilidade não podem mais ser abertos mesmo com a

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chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser
fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

ESPORTE
- Aderência
- Anfíbio
- Movimentação Livre

IDIOMAS
- Detecção de Magia
- Escrita Mágica
- Leitura de Lábios

INVESTIGAÇÃO
- Detecção de Armadilhas
- Destrancar/Trancar
- Visão do Passado Recente
- Zona da Verdade

MÁQUINAS
- Consertar

MEDICINA
- Cura Mágica
- Modelar a Carne
Custo: 1 a 5 PMs, (H+1)
Duração: permanente Alcance: toque
Esta habilidade permite ao mago modificar a forma de uma quantidade de carne humana ou
não proporcional ao valor dos PMs gastos. Modelar a Carne é uma magia essencial para a implantação
de qualquer prótese em um alvo. Caso a habilidade não seja empregado, é possível que a prótese não
se encaixe corretamente ou, talvez, provoque algum tipo de mal ao paciente (infecções, rejeição da
prótese pelo organismo do paciente, males provocados pela massa excessiva da prótese etc). E
possível moldar 200g de carne por PM gasto dessa maneira.

- Sanidade

MANIPULAÇÃO
- Coragem
- Fascinação
- O Canto da Sereia
- Zona da Verdade

SOBREVIVÊNCIA
- A Escapatória de Valkaria
- Criar Água/Fogo
- Criação de Frutas e Vegetais
- Luz

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