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Universidad Tecnológica de Panamá

Facultad en Ingeniería en Sistemas


Computacionales

Lic. en Ingeniería en Sistemas y Computación

Parcial 3

Curso: Estadística con apoyo informático

Creación en PlayStation de software de sistemas computacionales a través de


las ciencias estadísticas.

Integrantes:

Cannavó, Salvatore E-8-135643

Castillo, Juan 8-943-1477

Curiel, Félix 20-70-4425

Gómez, Isaac 8-937-152

Grinspan, Sebastián E-8-151638

Vanhorn, Alexander 8-931-2330

Sometido a criterio: Ing. Luis A. Braddick

Fecha de entrega: 06/07/2018


Índice

Resumen 3
Marco Teórico. 4
Marco Metodológico 10
Análisis de resultado 19
Árbol de probabilidad 20
Conclusiones 25
Recomendaciones 28

2 | Página
Resumen

La empresa Sony es conocida mundialmente por su aclamada consola de


videojuegos PlayStation (Consolas), no obstante, la misma tiene una gran
cantidad de competencia en el mercado. Ya sea por los usuarios de
computadora o de las demás empresas como Microsoft con Xbox y Nintendo.
A pesar de sus contrincantes, PlayStation no se ha quedado atrás y ha sabido
sobresalir entre ellas.

En este trabajo se desarrolla tópicos más específicos de la ciencia estadística


como lo son: el promedio móvil centrado, la regresión lineal y un Pareto. Los
mismos utilizan datos exactos obtenidos del costo de manufacturación de un
PS4 y sus ventas (tanto en unidades vendidas como en ganancias) a partir del
2014 en adelante.

3 | Página
Marco Teórico.

¿Qué es software?

Un software se emplea en el mundo de la informática como referencia a un


programa o conjuntos de programas para la computadora, son instrucciones
para comunicarse con el computador, que está formado por programas,
instrucciones y reglas informáticas a seguir.

¿Qué es PlayStation?

Es una marca desarrolladora de videojuegos creadas por Sony Interactive


Entertainment.

¿Qué son gráficos de control?

Las gráficas de control son diagramas que sirven para examinar si un proceso
se encuentra en una condición estable, o para asegurar que se mantenga en
esa condición.

¿Qué es un gráfico lineal?

Se compone de una serie de datos representado por puntos, unidos por líneas
rectas, Se utiliza para establecer tendencias.

4 | Página
¿Qué es un gráfico de Barras?

El gráfico de barras es una forma de resumir un conjunto de datos por


categorías, muestra los datos usando varias barras de la misma anchura, la
altura es proporcional a la cantidad específica de la suma de los valores de la
categoría, se utilizar para realizar un evento en especial.

¿Qué es una matriz?

Una matriz es un arreglo bidimensional o tabla bidimensional de números


consistentes que están dentro de lo estudiado. Es una disposición de valores
numéricos, de forma rectangular.

Probabilidades y pronósticos

1. Es sumamente importante la recolección de los datos históricos.

5 | Página
2. Realizar el gráfico correspondiente.
3. Aplicar modelo que se adapte al comportamiento de los datos.
4. Realizar los cálculos.
5. Obtener el pronóstico

Modelos matemáticos y sus posibles comportamientos

a) Regresión lineal o mínimos cuadrados

b) Promedio móvil centrado

c) Logarítmica

6 | Página
d) Exponencial

7 | Página
Pareto

El diagrama de Pareto, también llamado curva cerrada o Distribución A-B-C, es


una gráfica para organizar datos de forma que estos queden en orden
descendente, de izquierda a derecha y separados por barras. Permite asignar
un orden de prioridades. El diagrama permite mostrar gráficamente el principio
de Pareto (pocos vitales, muchos triviales), es decir, que hay muchos problemas
sin importancia frente a unos pocos muy importantes. Mediante la gráfica
colocamos los "pocos que son vitales" a la izquierda y los "muchos triviales" a
la derecha. El diagrama facilita el estudio de las fallas en las industrias o
empresas comerciales, así como fenómenos sociales o naturales
psicosomáticos.

A B C D E F G H I J K L
CLASIF. CLASIF
ITEM DESCRIPCIÓN CÓDIGO UNIDAD QTY C.U F*E FREC. REL FREC. ABS ABC CLASIF NUM FINAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Total 0 0.000%

1 2 3
a Alpha Alpha Beta
b Alpha Beta Gamma
c Beta Gamma Gamma

8 | Página
Definición de los títulos de encabezado del cuadro de Pareto.

● Descripción: Como su propio nombre lo señala, se coloca el elemento


que puede un artículo o un servicio.

● Código: Sirve primordialmente para identificar los elementos que se


encuentren en el cuadro de Pareto.

● QTY: Cantidad

● C.U: Costo unitario

● F*E: Monto total por artículo o elemento, es decir el producto de cantidad


por el costo unitario del artículo (F*E).

● Frecuencia Relativa: Es la relación en porcentaje que tiene el monto


total de cada artículo con respecto al total final de todos los productos en
el Pareto (F*E/Total).

● Frecuencia Absoluta: Se define como el acumulado de la frecuencia


relativa de todos los productos hasta llegar al 100%. Sin embargo, la
frecuencia absoluta del primer elemento será igual a la frecuencia
relativa de la misma.

● Clasificación ABC: Es la clasificación de los productos tomando como


criterio la frecuencia absoluta.

● Clasificación Numérica: Dícese de la categorización dada al producto


de acuerdo a la importancia del mismo. Su escala es del 1 al 3, siendo
el número 1 el de mayor importancia y 3 el de menor importancia.

9 | Página
● Clasificación Final: Se realiza tomando en consideración la
clasificación alfabética y la clasificación numérica.

10 | Página
Promedio móvil centrado

Promedio Móvil:

Los promedios móviles son promedios calculados a partir de subgrupos


artificiales de observaciones consecutivas. En las gráficas de control, usted
puede crear una gráfica de promedio móvil para los datos de tiempo
ponderados.

Media Móvil Simple: La media móvil simple se subdivide en:

● Media Móvil previa: en esta técnica elemental de predicción, cuanto


más grande sea, mayor será la influencia de los datos antiguos. En
contrapartida, si se selecciona una baja, se tendrán en cuenta datos
más recientes para nuestra predicción.

● Media Móvil central: es la media aritmética de los n datos anteriores y


posteriores del cual se quiere obtener la media.

Título de la Tabla
Año Control trimestral Ventas
t1
t2
t3
t4

t1
t2
t3
t4

t1
t2
t3
t4

t1

11 | Página
t2
t3
t4

Regresión Lineal o Mínimos Cuadrados

En estadística la regresión lineal o ajuste lineal es un modelo matemático usado


para aproximar la relación de dependencia entre una variable dependiente Y,
las variables independientes Xi y un término aleatorio ε. Este modelo puede ser
expresado como:

Donde:
Yt: variable dependiente, explicada o regresando.

X1, X2, X3…Xp: variables explicativas, independientes o regresores.

: Parámetros, miden la influencia que las variables


explicativas tienen sobre el regrediendo.

Donde B0 es la intersección o término "constante", las Bi (i>0) son los


parámetros respectivos a cada variable independiente, y p es el número de
parámetros independientes a tener en cuenta en la regresión. La regresión
lineal puede ser contrastada con la regresión no lineal.

12 | Página
Fórmulas en orden cronológico

Regresión lineal o mínimos cuadrados

𝑎 = 𝑎 − 𝑎𝑎
a= Intersección de la línea con el eje

b= pendiente

t= periodo de tiempo

𝑥 = 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥 𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥

𝑥 = 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥 𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥 𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥𝑥

Pendiente (b)

Fórmula para proyección (Xi)

13 | Página
¿Qué se realizó en el trabajo?

En este trabajo se realizó un diagrama de Pareto sobre los componentes y


herramientas necesarias para armar una consola PlayStation 4 con el fin de
clasificar según la importancia del producto para el funcionamiento y utilización
de dicha consola de videojuegos.

A través de los modelos matemáticos se realizó el promedio móvil centrado de


las ventas que hace la compañía Sony (bajo la marca de PlayStation) de la
consola PlayStation 4 en los años 2014, 2015, 2016 y 2017 para obtener un
pronóstico de las ventas del próximo año (2018);

Se empleó el método de regresión lineal o mínimos cuadrados para conseguir


una proyección de las ganancias de los próximos dos años (2019 y 2020) de la
compañía Sony.

¿Qué se espera del trabajo?

Se espera:

● Obtener un resultado lo más realista posible.


● Aplicar las ciencias estadísticas correctamente.
● Utilizar los modelos matemáticos del promedio móvil centrado
● Proyectar las ventas y ganancias de los próximos años.

14 | Página
Planteamiento de problemas

Problema 1 (Diagrama de Pareto)

Se desea clasificar el nivel de importancia tanto de los componentes y


herramientas necesarias para la manufacturación de una consola PlayStation 4
así como los productos necesarios por parte del usuario para el uso de la
misma. Para ello se tomó en cuenta el precio de cada componente que
conforma la consola, así como las herramientas y la mano de obra necesaria
para su confección.

Problema 2 (Promedio Móvil Centrado)

Se investigó acerca de las ventas que ha obtenido la marca Playstation con sus
productos, haciendo énfasis en el producto Playstation 4, para saber si el
producto será productivo en los próximos años desde su lanzamiento. Para ello,
se realiza un promedio móvil centrado para proyectar cuantas consolas de
Playstation 4 se venderán en el año 2018. Al calcular el promedio móvil
centrado, se busca ver si el producto va a ser rentable en los próximos años.

Problema 3 (Regresión Lineal)

Se han buscado las ganancias de los últimos 4 años de la compañía Sony para
evaluar y proyectar los próximos 2 años de sus resultados en ventas de
productos Playstation, para esto se hará por el metodo de regresion lineal, con
estos proyectaremos sus ganancias para el 2019 y 2020.

15 | Página
Marco Metodológico

Pareto
Datos usados para la elaboración del cuadro.

FREC. FREC. CLASI CLASIF CLASIF


ITEM DESCRIPCIÓN CÓDIGO UNIDAD QTY C.U F*E REL ABS F. ABC NUM FINAL
Taladro
13 PS2z2g Unidad 1 160.00 160.00 24% 24% A 3 BETA
destornillador
2 CPU/GPU PS5r2l Unidad 1 100.00 100.00 15% 39% A 1 ALFA
3 DRAM PS2a9q Unidad 1 88.00 88.00 13% 52% A 1 ALFA
15 Pegamento PS2x4t Caja 1 65.62 65.62 10% 62% A 2 ALFA
14 Tornillos PS9k4t Kit 1 55.00 55.00 8% 70% A 1 ALFA
Otros
8 (Componentes PS4z5m Unidad 1 40.00 40.00 6% 76% A 1 ALFA
electrónicos)
6 Disco duro PS2r5d Unidad 1 37.00 37.00 6% 82% B 1 ALFA

16 | Página
Componentes
7 Mecánicos/ PS4l6u Unidad 1 35.00 35.00 5% 87% B 1 ALFA
Electromecánicos
5 Unidad óptica PS3j7p Unidad 1 28.00 28.00 4% 91% C 1 BETA
Suplidor de
4 PS4b1x Unidad 1 20.00 20.00 3% 94% C 1 BETA
energía
Control
9 PS8b2c Unidad 1 18.00 18.00 3% 97% C 2 GAMA
inalámbrico
Costo de
Colabora
1 manufacturación PS5c8o 1 9.00 9.00 1% 98% C 1 BETA
dor
(Mano de obra)
Contenido de la
10 caja (Cables y PS7o9h Paquete 1 6.00 6.00 1% 99% C 1 BETA
adaptadores)
11 Impresiones PS5q2b Páginas 40 0.10 4.00 1% 100% C 2 GAMA
12 Caja impresa PS9z7u Unidad 1 1.50 1.50 0% 100% C 2 GAMA
667.12 100%

17 | Página
PROMEDIO MÓVIL CENTRADO PARA EL NÚMERO DE VENTAS DE
PLAYSTATION 4

Control Promedio
Año trimestral Ventas Promedio Centrado
t1 4625000 4625000 5234375
t2 5350000 5843750 6300000
2014
t3 6900500 6756250 7174938
t4 1624500 7593625 8509313
9425000 10112500
t1 9500000 10800000 11158750
t2 9000000 11517500 12440000
2015
t3 10250000 13362500 13556250
t4 8950000 13750000 14812500
15875000 17203750
t1 15000000 18532500 17719375
t2 11870000 16906250 18015503
2016
t3 17630000 19124756
t4 10500000

t1 23500000
t2 22500000
2017
t3 11125000
t4 19374025

Resumen de índice de temporada


T1 T2 T3 T4
- - 1.32 0.26
1.32 1.06 1.01 0.8
1.21 0.88 1.19 0.61
1.33 1.25 - -
Promedio 1.287 1.063 1.173 0.557

Pronóstico para el año 2018 Ventas


T1= 30205905
T2= 23866500
T3= 13061167

18 | Página
T4= 10786491

19 | Página
Regresión Lineal o Mínimos Cuadrados

1 2014 1,430,000,000 dólares

2 2015 2,520,000,000 dólares

3 2016 3,200,000,000 dólares

4 2017 4,500,000,000 dólares

5 2018 6,529,608,085 dolares

Ganancias

20 | Página
Xiti=(1)*(1,430,000,000)+(2)*(2,520,000,000)+(3)*(3,200,000,000)+(4)*(
4,500,000,000)+(5)*(6,529,608,085)

=66,718,040,405.00

xi=1,430,000,000+2,520,000,000+3,200,000,000+4,500,000,000+6,529,608,
085

=18,179,608,085.00

ti=1+2+3+4+5

=15
ti^2=(1)^2+(2)^2+(3)^2+(4)^2+(5)^2

=55

(ti)^255^2

=225

b=(((5)*(66,718,040,405.00))-((18,179,608,085.00)*(15)))/(((5)*(55))-225)
=1,217,921,617

x=18,179,608,085.00/5
21 | Página
=3,635,921,617

t=15/5 = 3
a=(3,635,921,617)-(1,217,921,617)*(3)
=-17,843,234
proyección de los próximos 2 años
proyector
(6)2019
(7)2020
a=x-bt
Proyección 2019.
x6=-17,843,234+1,217,921,617*6
=7,289,686,468 dólares
Proyección 2020.
x7=-17,843,234+1,217,921,617*7
=8,507,608,085 dólares

22 | Página
Análisis de Resultados

Cuadro de Pareto
Ya obtenido los elementos del cuadro de pareto se procede a seleccionar todo
el rango desde la columna del monto total del artículo o servicio (F*E) hasta la
columna de ítem, se ordena desde el mayor precio al menor precio de la
columna del monto total del artículo o servicio (F*E), habiendo hecho dicho
proceso se procede a calcular el total final sumando el monto total de cada
artículo o servicio (F*E) y luego se divide el monto total del artículo o servicio
(F*E) entre el total final para obtener la frecuencia relativa de cada artículo.
Posteriormente, se irá acumulando los porcentajes de la frecuencia relativa de
cada producto en la frecuencia absoluta, téngase en consideración que la
frecuencia absoluta del primer elemento será la misma de la frecuencia relativa,
para los demás elementos se sumará la frecuencia absoluta del elemento
anterior más la frecuencia relativa del elemento actual al cual se le está
calculando la frecuencia absoluta.

Para la clasificación alfabética, se toma como criterio que la frecuencia absoluta


del elemento si es menor al 81% se clasifica como “A”, si la misma es menor
que 91% se clasifica como “B” y si es mayor que 91% se clasifica como “C”. En
la clasificación numérica, bajo la escala de 1 a 3 se ponderó de manera aleatoria
(es decir, sin estar ceñido a un criterio preestablecido como sucede en la
clasificación alfabética). Estando en la clasificación final, se utilizó la siguiente
la tabla para determinar el nivel de importancia de cada elemento:

23 | Página
1 2 3

A Alfa Alfa Beta

B Alfa Beta Gama

C Beta Gama Gama

En una última instancia, se añadió un gráfico múltiple de barra con una línea de
eje secundaria, en la gráfica de barra se coloca monto total del artículo o
servicio (F*E) y en la línea de eje secundaria se refleja la frecuencia relativa con
tendencia ascendente.

Promedio Móvil Centrado:

Al recolectar los datos de la cantidad de consolas vendidas en los últimos 4


años, se clasificó los datos por trimestres de cada año, luego se calculó el
promedio, sumando los primeros 4 trimestres del 2015 y dividiéndose entre 4,
después se procedió a calcular, a partir del segundo trimestre, la suma de los 4
posteriores trimestres y realizando su división entre 4, y así sucesivamente
hasta ya tener calculados todos los valores del promedio.

Se estima el promedio centrado, que es la suma del primer promedio y el


segundo promedio y se divide entre dos; para calcular el siguiente valor, se
procede a calcular la suma del segundo promedio más el tercer promedio y se
divide entre dos, siguiendo este orden hasta tener calculados todos los valores
de los promedios.

Al calcular el índice de temporada se toma el tercer valor del trimestre del primer
año de las ventas y se divide entre el primer valor obtenido del promedio; para
calcular el segundo valor se toma el cuarto valor del trimestre del primer año y

24 | Página
se divide entre el segundo valor del promedio, y así hasta que se hayan
calculado los valores de los índices de temporada.

Se procede a organizar el índice de temporada, creando una tabla que deje los
dos primeros espacios en blanco para colocar de menor a mayor los índices de
temporada.

Se evalúa el promedio del trimestre 1, sumando los valores de las ventas del
primer trimestre de todos los años en control y se divide entre 3, para calcular
el promedio del trimestre 2, se suma los valores de las ventas del segundo
trimestre de todos los años en control y se divide entre 3, se sigue este
procedimiento, hasta tener calculados todos los valores de los promedios de
cada trimestre.

Finalmente se pondera el pronóstico del año que se quieren proyectar las


ventas que se esperan obtener, dividiéndose en trimestres, para el trimestre 1
se multiplica el valor del primer trimestre de las ventas del último año y el valor
del promedio del primer trimestre, al seguir estos pasos se tienen todos los
valores del pronóstico del año que se quiera controlar.

25 | Página
Regresión Lineal:
Se han tomado las ganancias desde el 2014 hacia la actualidad para
confeccionar la regresión lineal, en el 2014; Sony tuvo un total 1,430 millones
de dólares, en 2015; aumentaron a 2,520 millones de dólares, en 2016; 3,200
millones de dólares, en 2017; 4,500 millones de dólares y en el 2018;
incrementó a 6,530 millones de dólares.

Para conseguir la pendiente se obtuvieron valores como el xiti que es la


multiplicación y suma de los valores proyectados con el tiempo de los años en
control que fue de , el xi que es la suma de los valores proyectados, el ti que es
la suma del tiempo, el ti al cuadrado que es cada tiempo elevado al cuadrado y
la sumatoria de ti elevado al cuadrado, al conseguir la pendiente, buscamos el
promedio de la variable dependiente(x) e independiente(t), al encontrarlo
buscamos la intersección de la línea con el eje(a).

A continuación se buscará la proyección de los 2 próximos años, 2019 y 2020,


para esto se realizará una suma de la intersección de la línea con el eje y la
multiplicación de la pendiente con el tiempo.

26 | Página
Conclusiones

1. Pareto:

Los elementos más costosos presentes en el cuadro de pareto, son aquellos


que se encuentren en un nivel más bajo en la frecuencia absoluta.

2. Promedio Móvil Centrado:

Al realizar el estudio del promedio móvil centrado de la cantidad de consolas de


Playstation 4 vendidas en los últimos 4 años, se observa un comportamiento
ascendente en la gráfica obtenida de ventas desde el año 2014 hasta el 2017.
Gracias a esto, el producto Playstation 4 ha sido un gran éxito desde su
lanzamiento.

3. Regresión lineal

El resultado obtenido por la regresión lineal de la cantidad de dinero ganando


por la compañía Sony en los últimos 4 años, dan a conocer el éxito que ha
tenido en sus ventas y viendo la gráfica lineal que va en ascenso , se proyecta
para los próximos 2 años mayores ganancias.

Recomendaciones:

27 | Página
1. Seguir utilizando el mismo proceso productivo, ya que él mismo ha
resultado funcional y ha cumplido con las expectativas sobre la
demanda existente.

2. Continuar promocionando la marca Playstation en el mercado, para así


tener mayores ventas en un futuro próximo.

3. Crear juegos de Playstation que llamen la atención al usuario para así


promover el uso del Playstation sobre las competencias.

4. Fomentar todos los productos de Sony en el mercado para aumentar


las cifras por año.

Bibliografía
Eddie Makuch. (2013). PS4 cost $381 to build. 2018, de Gamespot Sitio web:
https://www.gamespot.com/articles/ps4-cost-381-to-build-report/1100-
6416251/

28 | Página
Isidro Ros. (2013). Revelado el coste de fabricación de PS4, Sony casi no
gana dinero. 2018, de Muy Computer Sitio web:
https://www.muycomputer.com/2013/11/20/coste-fabricacion-ps4/

Frankie MB. (2018). Sony cierra 2017 con 76,5 millones de PS4 distribuidas.
Un logro con varios matices a considerar. 2018, de Vida Extra Sitio web:
https://www.vidaextra.com/ps4/sony-cierra-2017-con-76-5-millones-de-ps4-
distribuidas-un-logro-con-varios-matices-a-considerar

Jose Guillem. (2015). Resultados financieros de Sony revelan que las ventas
del PS4 llegan a los 25.3 millones. 2018, de IGN Latam Sitio web:
http://latam.ign.com/playstation-4-gaming-hardware/14266/news/resultados-
financieros-de-sony-revelan-que-las-ventas-del-ps

Carlos Sanchez. (2017). PlayStation 4 lideró en el sector del videojuego en


2016, según un estudio de IHS. 2018, de Juegos ADN Sitio web:
https://juegosadn.eleconomista.es/playstation-4-lidera-las-ventas-del-
mercado-del-videojuego-en-2016-no-103906/

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