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Entre la ilusión

realidad
y la

VIRTUAL
Por Guillermo Cárdenas Guzmán

8 ¿cómoves?
Prohibida la reproducción parcial o total del contenido, por cualquier medio, sin la autorización expresa del editor.
Más allá de su amplio El cirujano ausculta a un deportista que
sufrió una grave lesión en el tobillo. Lo BJÖRK DIGITAL
uso en la industria recuesta sobre la cama del consultorio y
con ayuda de una diminuta cámara de Una exposición de realidad virtual creada
del entretenimiento, video que transmite imágenes simultá- por la artista islandesa y un grupo de

las tecnologías de neamente a una pantalla y a un visor mon-


artistas visuales. Hasta el 7 de mayo.
Foto Museo Cuatro Caminos
tado en la cabeza, puede ver el interior
realidad virtual y del pie. Sin necesidad de hacer ninguna
De lunes a domingo de 10 a 20 horas;
nocturno de miércoles a sábado de 20
aumentada están incisión ni introducir un endoscopio, a 24 horas.
el médico puede examinar los huesos, Estudiantes: 50% de descuento en la
generando nuevas tendones y músculos como si la piel del
taquilla del museo, de lunes a viernes
10 a 12 horas.
paciente fuera transparente. El efecto se
posibilidades de logra por medio de un truco tecnológico:
Informes: fotomuseo.mx

aprendizaje e las imágenes reales del exterior del pie


que registra la cámara se fusionan con
interacción en otras imágenes virtuales de las partes
muchos campos del internas, generadas por un equipo de
tomografía computarizada que utiliza
conocimiento. rayos X para escanear capa por capa y
desde diferentes ángulos el tejido de la
zona lesionada. Con esta tecnología, el
cirujano puede ver, sin quitar la vista del
paciente, una imagen que es mitad real y
mitad virtual. Es como si usara una lupa
especial que en vez de aumentar el objeto,
añade capas de realidad.
¿Escenario futurista o fantasía fíl-
mica? Se trata de un proyecto dirigido
por el investigador Nassir Navab, de la
Universidad Tecnológica de Múnich,
Alemania, que pronto podría pasar del
laboratorio a las clínicas y hospitales. En
México también hay proyectos de este
tipo. Gracias al desarrollo de tecnolo-
gías de Realidad Virtual (RV) y Realidad
Aumentada (RA), las fronteras entre el
mundo físico y los ambientes artificiales Una de las industrias que más ha impulsado
computarizados parecen cada vez más los dispositivos de RV es la de los videojuegos,
difusas. Más allá del ámbito recreativo, como Call of Duty de Activision.

¿cómoves? 9
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AMBIENTES SIMULADOS

La realidad virtual (RV) es la proyección o 360º Dónde sucede: Entorno digital


simulación de ambientes y de mecanismos
Cómo se vive: Completamente
sensoriales a través de sistemas de cómputo
encerrado, experiencia
que permiten al usuario activar sus sentidos
simulada en la que no se
e interactuar como si estuviera en un entorno
percibe el mundo real
real. Se considera que es no inmersiva cuando
el participante explora esos ambientes apoyado REALIDAD VIRTUAL
en dispositivos de cómputo como ratones, te-
clados, tarjetas de sonido y bocinas.
El usuario dispone por lo regular de mo-
Dónde sucede: Mundo real
nitores, proyectores de gran formato o dispo-
con información digital
sitivos como cascos o visores (Virtual Reality
Headsets) con visión estereoscópica, sonido es- Cómo se vive: El mundo
tereofónico y sensores de movimiento. Se habla real es fundamental
de RV inmersiva cuando se emplean sistemas para la experiencia, pero
que proporcionan un efecto de profundidad ésta se intensifica con
más realista, dotados con otros medios de re- detalles virtuales
troalimentación como cascos o proyectores de REALIDAD AUMENTADA
alta resolución.
La realidad aumentada (RA) es la herra-
mienta que mezcla elementos virtuales en un
entorno real mediante un dispositivo de visua- Dónde sucede: Mundo
lización. Éstos se desenvuelven en un espacio real y entorno digital
3D y proveen interacción en tiempo real, como
el juego de Pokémon Go o el Pacman que Google Cómo se vive: Interacción y
Maps ofreció a sus usuarios del 1 al 4 de abril manipulación tanto del entorno
de 2017. Cuando se combinan ambos tipos, se físico como del virtual
obtiene la llamada realidad mixta.
REALIDAD MIXTA

las aplicaciones de RV y RA están trans- Call of Duty, que durante la semana de


formando la manera en que aprendemos su lanzamiento en el Reino Unido en el
e interactuamos. verano de 2015 obtuvo ganancias por
550 millones de dólares frente a los 512
Más que videojuegos millones de la película Mundo jurásico.
Los dispositivos para generar realidades En 2016 los videojuegos para disposi-
alternativas no son ninguna novedad. In- tivos móviles superaron en demanda a los
cluso preceden a la computación digital. productos diseñados para PC. A corto y
Uno de los primeros casos documentados mediano plazo, la mayor parte de las ga-
es el llamado Sensorama, una cabina nancias serán generadas por las ventas
construida por el inventor Morton Heiling de hardware, contenidos y formatos para
en 1962. Este invento ofrecía al usuario interacción en vivo.
una experiencia inmersiva multisensorial Por su parte, medios de comunicación
con imágenes tridimensionales envol- como The New York Times, Huffington
ventes, vibraciones del asiento y hasta Post y The Guardian entre otros tam-
viento y olores. A finales de esa misma bién han lanzado plataformas de RV para
década la introducción masiva de equipos hacer más vívidas las noticias que pre-
y sistemas de cómputo digital facilitó la sentan. Las plataformas incluyen videos
proyección de escenarios virtuales alta- filmados en 360 grados y reconstruc-
mente realistas. ciones virtuales de hechos, que pueden
Una de las industrias que más ha verse directamente en las páginas web de
impulsado los dispositivos de RV es la las publicaciones o por medio de aplica-
de los videojuegos. Algunos de sus pro- ciones para celulares.
ductos han superado en ventas a grandes Las tecnologías usadas para desa-
producciones hollywoodenses. Es el caso rrollar videojuegos son las mismas que
del videojuego para computadoras per- luego se aplican para diseñar escenarios
sonales (PC) y videoconsolas llamado de realidad virtual, explica el investigador

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Gabriel Sepúlveda Cervantes, director

Fotos: Oculus / Evan-Amos


de Proyectos del Centro de Innovación y
Desarrollo Tecnológico en Cóm-
puto (Cidetec) del Instituto Po-
litécnico Nacional (IPN). Sin
embargo, el experto en Me-
catrónica lamenta que entre el
público, e incluso en muchas
universidades, la RV se consi-
dere como cosa de juego.

Fuera del cajón


Hace más de una década los dispositivos Con cámaras en 3D, equipos con mayor
de RV estaban confinados prácticamente capacidad de memoria y procesamiento, Facebook y Google le han apostado a que en el
a los centros de estudio o empresas. Había sensores de reconocimiento de voz y ce- futuro el acceso a la RV se generalice: la primera
algunos modelos comerciales como el sis- lulares que permiten desplegar imágenes adquirió en 2014 la firma fabricante del casco
tema VFX1, que la compañía Forte lanzó en alta definición disponibles comercial- Oculus Rift, mientras la segunda puso a la venta
en 2015 el visor Cardboard de cartón plegable
a mediados de los años 90. Este aparato mente, las compañías pueden fabricar de bajo costo.
incluía casco, control manual y una tar- equipos y aplicaciones para explotar la
jeta electrónica que alojaba la interface, RV, observa Sepúlveda Cervantes. Una
pero resultaba voluminoso y caro (en esa clara señal de esta tendencia, agrega el
época costaba unos 600 dólares). científico del IPN, es que este año por
Esta situación comenzó a cambiar con primera vez fue nominada una película en
la llegada al mercado de productos con RV, titulada Pearl, a los premios Oscar,
mejor resolución como el casco Oculus en la categoría de corto animado. Esta
Rift, el Playstation VR de Sony y el HTC obra, dirigida por Patrick Osborne, reúne
Vive, que en opinión de Sepúlveda ha de- video musical y una historia familiar que
tonado un auge en el desarrollo de aplica- transcurre en un ambiente inmersivo 3D
ciones de RV y RA. Estos nuevos visores dentro de un auto, al cual puede acceder
permiten experiencias inmersivas más el usuario desde la perspectiva que desee
completas, pues el usuario puede des- por medio de dispositivos de RV. Una
plazarse físicamente e interactuar en am- versión en You Tube optimizada para el
bientes virtuales (como el jardín de una navegador Chrome puede verse en: http://
casa o una playa) en lugar de permanecer bit.ly/2nLY1jt.
estático observando proyecciones en 3D. A pesar de la mejora constante en
María del Carmen Ramos Nava, jefa los dispositivos portátiles, aún resulta
del Departamento de Visualización y insuficiente para desplegar escenarios
Realidad Virtual de la Dirección Ge- virtuales de alto nivel de realismo como
neral de Cómputo y Tecnologías de In- los de las producciones animadas o los
formación y Comunicación de la UNAM, que presentan los cascos de RV. Más
coincide con Sepúlveda y recuerda que la complejo aún resulta simular o visualizar
RV nació con el uso de lentes 3D, que al fenómenos como huracanes, galaxias o
principio estaban en laboratorios y cen- corrientes marinas, pues estos procesos
tros de investigación, pero cuyo uso se requieren equipos con alta capacidad de
multiplicó tras la llegada de tabletas y procesamiento de datos.
teléfonos celulares. Un aspecto clave en
esta transición es el aumento de resolu- Tecnologías combinadas
ción de las pantallas. La resolución se ex- Alberto Beltrán Herrera, fundador y di-
presa en términos del número de puntos rector de la empresa mexicana Kuruchu
que componen las imágenes, llamados Soft, comenta que mientras en Estados
pixeles. Entre mayor sea el número de Unidos hay una marcada tendencia a
pixeles, más nítida y fiel será la imagen. producir películas de realidad virtual, los
Por ejemplo, un dispositivo de alta defini- países del norte de Europa se han dedi-
ción (1 920 x 1 080 pixeles) permite pro- cado a fabricar hardware especializado
yectar imágenes en aproximadamente dos (por ejemplo, cámaras y sensores) para al-
millones de puntos, o dos megapixeles. gunos proyectos, como galerías virtuales.

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Sensorama La espada de Damocles
Basado en la idea de que el teatro El computólogo Iván Sutherland
puede ofrecer una experiencia fabrica un visor que se monta en
multisensorial, el cineasta e inventor la cabeza con una pantalla basada en
Morton Heiling construye una cabina un tubo de rayos catódicos. Éste es
inmersiva donde el usuario percibe considerado el primer dispositivo de RA.
sonidos, vibraciones y aromas.

1962 1968
1966 1977
Simulador de vuelo Guante Sayre
La Fuerza Aérea de Estados Investigadores del Laboratorio
Unidos desarrolla el primer de Visualización Electrónica de
simulador de vuelo de aviones la Universidad de Illinois fabrican
asistido por computadora para un guante táctil que permite
el entrenamiento de sus pilotos. al usuario interactuar con una
pantalla de computadora.

La empresa de Beltrán hace software a la rompecabezas en 3D y murales interac-


medida de los clientes. tivos, entre otras aplicaciones.
Kuruchu Soft ha diseñado y co- Según Alberto Beltrán, otra tendencia
mercializado aplicaciones de RA que es combinar tecnologías en una sola pla-
enriquecen materiales impresos con con- taforma: “ya no se trata sólo de RV o RA,
tenidos multimedia como audio, video, ahora se están usando dispositivos como
imágenes en 3D, mapas y animaciones el sensor Kinect para reconocer el movi-
Flash, que se visualizan en dispositivos miento del usuario y hacer simulaciones
móviles o cascos sin necesidad de cone- realistas de un juego de béisbol, una ci-
xión a internet. Un ejemplo de este tra- rugía o el vuelo de una aeronave”.
bajo aparece en el libro de texto gratuito Los grupos de trabajo dirigidos por
de Geografía de Quinto Grado que edita Gabriel Sepúlveda, por su parte, adaptan
la Secretaría de Educación Pública: di- programas y equipos disponibles en el
rigiendo la cámara de una tableta o ce- mercado para generar aplicaciones mé-
lular con la aplicación correspondiente, dicas e industriales. Es el caso de un
los escolares pueden ver un mapa plano sistema de tele-rehabilitación para pa-
de los volcanes transformarse en un esce- cientes que han sufrido lesiones en las
nario virtual con relieves e información extremidades superiores y que ofrece una
Pearl VR, dirigida por Patrick Osborne, estuvo
nominada al Oscar en la categoría de corto adicional. Con esta tecnología también alternativa para aquellos que no pueden
animado; es la primera que vez que se nomina han generado réplicas virtuales de piezas acudir a las sesiones con el especialista, el
una película de RV. originales de museos, maquetas digitales, cual puede monitorear remotamente sus
avances. Esta innovación, desarrollada
por los estudiantes Nayeli González, Se-
lene Araiza, Omar Dávila y Aura Jessid
Márquez bajo la dirección de Sepúlveda,
Credito: Osborne/Google Spotlight/You Tube-Nathie

integra tres tecnologías. La primera es un


dispositivo “háptico” (que da una señal
física de retroalimentación para que el
usuario sienta los objetos en medios vir-
tuales). Las otras tecnologías son un con-
trolador (leap motion) para visualizar las
manos y un sensor Kinect, que captura
los movimientos de codo, brazo, hombro
y muñeca. Los aparatos tienen una base
de datos que registra los ejercicios de los
pacientes en cada sesión; así el fisiotera-
peuta puede verificar en forma remota los
avances en las terapias de rehabilitación y

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Eyephone Producción acelerada
La compañía VPL (Vision Ford Motor Company establece un
Programming Languages) Research laboratorio inmersivo para probar
pone a la venta por primera vez nuevos modelos a través de RV.
guantes táctiles y cascos inmersivos Con esto reduce en un año el
como el Eyephone, que podía tiempo de desarrollo de sus autos.
rastrear movimientos de la cabeza.
1984 2005
1995 2016
Virtual Boy Cascos y visores
La empresa Nintendo introduce La compañía Google presenta su
la primera consola con un casco de casco de RV Daydream view. Por
RV que proyectaba imágenes sobre un su parte, Oculus VR, una división
fondo negro. Este producto no logró las de Facebook, lanza el visor Oculus
ventas masivas que se esperaban. Rift, que funciona conectado a
una computadora personal.

controlar las rutinas. Un software le per- muy pronto para saberlo. Pero es probable
mite ajustar los movimientos, posición y que en pocos años los equipos de RV y
repeticiones de acuerdo con las necesi- RA sean tan comunes en los ambientes
dades de cada individuo. escolares como ahora lo son las compu-
Otro proyecto, del alumno Omar tadoras. A ello se suma que algunos estu-
Aarón Guerrero del Cidetec, es un si- dios han encontrado que estos ambientes
mulador de vuelo en helicóptero Bell digitales inmersivos pueden favorecer el
412 que recrea al aparato y los objetos aprendizaje. Es el caso de una investiga-
que pueden verse al pilotarlo por medio ción dirigida por Jeremy Bailenson, del
de imágenes y sonidos que se proyectan Departamento de Comunicación de la
en un visor de RV o en una PC. A este Universidad Stanford. El director del La-
programa informático se acopla una boratorio de Interacción Virtual-Humana
plataforma mecánica circular de 120 encontró que los estudiantes aprenden
centímetros de diámetro con un asiento mejor en los salones de clases cuando
y un sistema operado con un controlador pueden aproximarse a objetos represen-
electrónico Arduino. La plataforma se tados virtualmente y apreciarlos desde
puede mover hacia adelante o atrás, o la- múltiples perspectivas.
teralmente. Se pueden añadir ambientes Algunas casas productoras de Es-
El simulador de vuelo en helicóptero Bell 412,
virtuales a la medida, por ejemplo, pistas tados Unidos han comenzado a explotar desarrollado en el IPN, funciona con un visor de
visuales como un helipuerto con todos las posibilidades de un nuevo sistema de RV o una PC; se acopla a una plataforma me-
los edificios que lo rodean. “Por eso la grabación denominado “captura volumé- cánica con un asiento y un sistema electrónico.
RV es tan útil; uno puede personalizar
la aplicación para maximizar el apren-
dizaje del usuario”, dice Sepúlveda Cer-
vantes.

Mejor aprendizaje
En la UNAM la RV y la RA se utilizan en
psicología para diseñar ambientes virtuales
que ayuden al tratamiento de pacientes; en
medicina y odontología para visualizar
Foto: Guillermo Cárdenas G.

modelos anatómicos e intervenciones qui-


rúrgicas; en ciencias del mar para simular
operaciones a bordo de un buque y en in-
geniería para el entrenamiento de personas
con discapacidad motriz.
¿Estas herramientas podrán sustituir
a la enseñanza convencional? Quizá es

¿cómoves? 13
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véase ¿Cómo ves? No. 66). “Por eso se
Foto: Phandroid-You Tube

da prioridad a ciertos sentidos en función


de las necesidades de la aplicación: visual
si se trata de recrear zonas arqueológicas,
táctil si se pretende simular una cirugía
y auditiva en el caso de los instrumentos
musicales.”

Visión del futuro


Este panorama se transformará en la me-
dida que bajen los costos de los equipos,
lo cual detonará su masificación, como
ocurrió con los celulares. Otra expecta-
tiva es que los dispositivos puedan simpli-
ficarse e integrarse sin cables ni grandes
estructuras, de manera que la mayoría
de las personas puedan usarlos e incluso
compartir sus experiencias, pronostica
Visores como el HTC Vive, que son menos vo- trica”, que emplea múltiples cámaras para María del Carmen Ramos.
luminosos, con mejor resolución y precios más registrar acciones desde distintos ángulos Una línea de investigación que apunta
a la vez. El futuro de la RV podría apuntar en esa dirección es la RV distribuida, en
accesibles, han detonado el desarrollo de apli-
caciones de RV y RA. Sin embargo, para que los
equipos de RV se vuelvan masivos, como ocurrió en esa dirección y superar al sistema de la cual los mundos simulados pueden
con los celulares, falta que bajen los costos o filmación de 360 grados. desplegarse no en un solo equipo, sino
se simplifiquen los dispositivos. Los equipos más completos no están en muchos dispositivos interconectados
al alcance de todos. En México la mayor por internet. Algunos videojuegos po-
parte de la RV que se genera es “de ob- sibilitan la interacción de usuarios en
servador”. “Las aplicaciones actuales tiempo real sobre un mismo escenario
permiten oprimir botones y mover la fi- aunque físicamente estén lejos, pero esta
gura que representa al usuario, pero físi- innovación irá más allá, porque permi-
camente no hay desplazamiento. La RV tirá modificar los objetos virtuales. Un
va en esa dirección”, afirma Sepúlveda. ejemplo: sistemas colaborativos donde los
Alberto Beltrán también considera que participantes trabajan con documentos,
los cascos no son muy accesibles, y la pinturas o diagramas compartidos que
opción, más económica, de usar visores tienen grandes volúmenes de información
para celulares y tabletas no permite una (son muy “pesados”), pero son visibles y
inmersión total: estos dispositivos por- manipulables en cada una de las termi-
tátiles, por avanzados que sean, no al- nales conectadas.
canzan la capacidad de procesamiento de Esta tendencia hacia la convergencia
las computadoras y consolas a las que se e interconexión de dispositivos (tal como
conectan los equipos más sofisticados. La sucede ahora con el celular, la computa-
MÁS INFORMACIÓN calidad de los gráficos debe sacrificarse dora y la televisión inteligente) también
si se quiere que los programas operen en abarcará áreas del conocimiento, como
•• Laboratorio de Realidad
Virtual Ixtli, Departamento de
dispositivos móviles. ya comienza a hacerse evidente con los
Visualización y Realidad Virtual, María del Carmen Ramos argu- grupos multidisciplinarios de investiga-
Dirección General de Cómputo y menta que los equipos para generar RV ción en RV y RA que congregan a mé-
de Tecnologías de Información y aún tienen grandes deficiencias en la dicos, ingenieros, psicólogos, diseñadores
Comunicación-UNAM: http://www. reproducción de sensaciones olfativas gráficos, lingüistas, arquitectos, progra-
ixtli.unam.mx/
y gustativas, que se obtienen liberando madores, artistas y computólogos.
•• Laboratorio de Neuromorfología,
sustancias aromáticas en el ambiente fí-
Facultad de Medicina-UNAM: www.
proyectohdm.com/ sico del usuario. Aunque hay grupos de
•• Laboratorio de Realidad Virtual, investigación que tratan de reproducir los
Centro de Innovación y Desarrollo olores y sabores del mundo real, sus resul- Guillermo Cárdenas Guzmán es periodista espe-
Tecnológico en Cómputo, IPN: tados son limitados. “Hacer un mundo to- cializado en temas de ciencia, tecnología y salud.
www.cidetec.ipn.mx/mtc/ talmente virtual es muy costoso”, afirma Ha laborado en diversos medios de comunicación

la titular del Laboratorio de Visualización


progacademico/lgac/rv/Paginas/ electrónicos e impresos en México, como los diarios
lgacrv.aspx Reforma y El Universal. Actualmente es reportero y
de RV inmersiva de la UNAM (Ixtli, editor de contenidos de ¿Cómo ves?

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