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En la Colmena, las Hormigas Soldado luchan para mantener el control a su

alrededor, mientras los lentos Escarabajos suben para dominar la parte


superior. Las astutas Arañas ganan posiciones clave rápidamente, en cambio los
Saltamontes aguardan pacientes para hacer su salto final y ¡Zas!, rodear por
completo a la Abeja Reina. ¡Fin del Juego!

Diseñador: John Yianni


Ilustrador: John Yianni
Año: 2001 – (edición 2007)
Editorial: Asmodee, Crómola, Gen42 Games
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 2
Edad: +8
Tiempo: 20 minutos
Tipo: Juego Abstracto y Estratégico
Categoria: Abstracto estratégico, Temática Insectos
Mecánica: Movimiento en cuadrícula y Colocación de fichas.
Idioma: Español y Portugués.

Hive (La Colmena) es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores que se
compone de 22 piezas hexagonales, once blancas y once negras. Con una
temática entomológica, muy acertada desde mi punto de vista, cada set se viste
con 5 tipos de insectos cada uno con sus propias habilidades especiales de
movimiento. Sin necesidad de una preparación inicial, el juego comienza cuando la
primera pieza se coloca en la mesa y a partir de entonces las piezas van formando
un patrón – la Colmena –, convirtiéndose en la superficie de juego, siempre única e
irrepetible. A diferencia de otros juegos de este tipo, las piezas nunca se eliminan
del juego y no hay ninguna necesidad de jugarlas todas para ganar la partida. El
objetivo del juego es simple, se trata de rodear completamente la reina de tu
oponente, al mismo tiempo que tratas de bloquear a tu oponente para que no haga
lo mismo con tu Abeja Reina. El primer jugador que rodee por completo la Reina
de su oponente, gana la partida.

1
El autor e ilustrador del juego es el inglés John Yianni (Army of Frogs (2007),
Logan Stones (2008)) que según cuenta en todas sus entrevistas, y siempre de la
misma manera, el juego nació 30 años, antes de su publicación final en el 2001; es
decir, la idea fue concebida en 1971 cómo un hobby y durante esos 30 años fue
dándole forma, testeando y finalmente decidió publicarlo él mismo, creando su
propia empresa de juegos Gen42. Otra anécdota que cuenta, es que la idea le vino
de una película, que no recuerda su nombre, sobre dos viejos amigos que se
encuentran siempre en el parque para jugar al ajedrez, uno de ellos traía las fichas
blancas y el otro las negras. Este relato le sirvió de inspiración para querer crear
un juego similar al ajedrez, que no necesitara de un tablero, fácil de transportar, de
poca duración pero con mucha profundidad y estrategia, y que se pudiera jugar en
cualquier lugar, este juego soñado se convirtió en Hive, el cual, podríamos decir
que le ha dedicado, de momento, gran parte de su vida, y como veremos con
mucho acierto, porque es un juego, que desde su lanzamiento, cada tres años ha
ido sacando una nueva expansión o nueva ficha para incrementar su nivel táctico.
Pero primero veamos como funciona el juego básico.

Objetivo del juego


El primer jugador en rodear completamente a la Abeja Reina del oponente gana la
partida. Las piezas que rodeen a la Abeja Reina pueden ser tus propias piezas o
las piezas de tu oponente.

Los Componentes y Preparación


Cada jugador recibe sus 11 piezas (blancas o negras) y las coloca boca arriba
delante suyo. Cada jugador tiene la misma composición de insectos, que incluyen:
1 Abeja Reina, 2 Escarabajos, 2 Arañas, 3 Saltamontes y 3 Hormigas Soldado.

Objetivo del Juego rodear a la Abeja Reina (Izquierda). Las 11 fichas de cada jugador (Derecha)

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Cómo se juega

El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en el centro de la


mesa, seguidamente y sólo en esta única ocasión el otro jugador coloca su pieza
pegada a cualquiera de los bordes de la ficha del oponente (ver la regla de
colocación de fichas). A partir de entonces el turno del jugador se resume en dos
posibles acciones: 1) Añadir una nueva ficha en la colmena o 2) Mover una de
sus propias fichas que ya están en la Colmena. Teniendo en cuenta las siguientes
reglas:

1. Regla de colocación de nuevas fichas en la colmena: Al colocar una ficha


nueva, con la excepción de la primera, ésta no puede quedar en contacto con
piezas del contrario y debe estar conectada con una de sus propias fichas que ya
se encuentren en juego. Una vez que las fichas entran en la Colmena no se
pueden retirar.

La colocación de 1ª ficha es la única excepción en la regla de colocación de nuevas fichas.

2. Regla de movimiento de fichas por la colmena: Un jugador sólo podrá


empezar a mover sus fichas por la colmena cuando haya colocado su propia Abeja
Reina, hasta entonces esa opción no estará disponible aunque el jugador contrario
haya colocado la suya. En el turno del jugador este solo podrá mover una de sus
fichas, de acuerdo a las reglas de movimiento de ese insecto (ver Las Habilidades
de los Insectos) y sólo entonces ya podrá tocar cualquier ficha en juego, propias o
del contrario.

3. Regla de la colocación de la Abeja Reina: Un jugador debe colocar su Abeja


Reina en cualquiera de sus primeros 4 turnos. Si en su tercer turno aún no ha
colocado su ficha de Abeja Reina, tendrá que hacerlo oligatoriamente en el cuarto
turno. (En los campeonatos online, no puedes colocar la Abeja Reina en el primer
turno ya que provoca muchos empates, sobretodo si ambos deciden colocarla en
el primer turno)

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4. Regla de una sola Colmena: La Colmena nunca puede quedar dividida en 2
partes o más. Las fichas en juego siempre deben estar conectadas entre sí.

La Regla de una sola Colmena es útil para restringir los movimientos del adversario.

5. Regla de la libertad de movimiento: Una ficha se considera libre de


movimiento cuando es capaz de deslizarse fuera de su posición actual. Si la ficha
está completamente rodeada que no puede moverse físicamente ésta no podrá ser
movida. A excepción del Saltamontes que puede saltar hacia o desde un espacio
libre o el Escarabajo que puede subir encima de otro insecto.

La Regla de la libertad de movimiento restringe el movimiento de arañas, hormigas y abejas.


En cambio, Saltamontes y Escarabajos pueden con sus habilidades especiales evitarla.

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Las Habilidades de los Insectos

La Abeja Reina (1)

La Abeja Reina es, obviamente, la pieza más importante de la Colmena, ya que


representa la condición de victoria. Su desplazamiento es de un espacio por
turno, al igual que el Rey del Ajedrez, pero en este caso se trata de una Reina
(será un guiño irónico). Aunque su movimiento es muy restringido, con un simple
movimiento en el momento adecuado puede alterar de manera significativa los
planes del oponente. Su punto débil es el movimiento lento y que necesita ser
protegida.

La Abeja Reina se desplaza un espacio por turno.

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El Escarabajo (2)

El Escarabajo, al igual que la Abeja Reina, sólo puede mover un espacio por
turno, pero tiene la capacidad de moverse por encima de los otros insectos,
independientemente del color de la pieza que quede por debajo. El Escarabajo es
una ficha muy importante porque al subirse encima bloquea la ficha de debajo y
además cambia el color de esa ficha por el suyo, aportando así la táctica de usar la
regla de colocación de fichas nuevas. Una vez arriba, el Escarabajo se puede
desplazar un espacio por turno y llegar a esos espacios inaccesibles por la regla
de la libertad de movimiento. Un Escarabajo puede ser bloqueado por otro
Escarabajo, llegando a darse el caso de quedar los 4 Escarabajos apilados uno
encima del otro. Al entrar un Escarabajo en juego nunca entra directamente
encima de cualquier otro insecto sino siempre desde abajo y respetando la regla
de colocación de fichas. Por lo tanto, El Escarabajo es una ficha muy completa que
puede subir encima de la Colmena, acceder a espacios interiores de la Colmena,
inmovilizar fichas y cambiarles su color en beneficio propio. Su única debilidad
sería que tiene un movimiento lento.

El Escarabajo se desplaza un espacio por turno, rodeando la colmena o por encima de ella.

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El Saltamontes (3)

El Saltamontes no se mueve como el resto de los insectos desplazándose


alrededor de la Colmena sino que actúa, como cabria esperar en su
especie, saltando desde su posición hasta el siguiente espacio no ocupado y
siguiendo una línea recta de piezas conectadas, es decir, no puede saltar por
encima de espacios vacíos. Este movimiento especial los hace perfectos para
llenar vacíos centrales, inaccesibles o restringidos por la regla de la libertad de
movimiento, además sirven para proteger a la Reina.

El Saltamontes se desplaza saltando en una línea recta de fichas conectadas.

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La Araña (2)

La Araña es la ficha más confusa de entender por su movimiento de tres espacios


por turno, ni más ni menos, alrededor de y en contacto con la Colmena y
respetando la regla de libertad de movimiento. Su movimiento debe ser siempre en
el mismo sentido y no puede retroceder en el mismo turno, es decir, no puede
hacer dos hacia delante y uno atrás, por ejemplo. Sólo se puede mover tocando
piezas que se encuentren en contacto directo con su camino, es decir, no podrá
hacer movimientos en espacios vacíos. La Araña es una ficha rápida para bloquear
a otros insectos gracias a su movimiento pero a veces resulta difícil visualizar las
posibilidades de sus movimientos.

La Araña se desplaza tres espacios por turno en la misma dirección y sin retrocesos.

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La Hormiga Soldado (3)

La Hormiga Soldado es la ficha más versátil en el juego, ya que tiene


un movimiento ilimitado, es decir, puede moverse desde su posición a cualquier
posición rodeando la colmena, independientemente del número de espacios que
avance. Podríamos considerar la Hormiga Soldado como la ficha más valiosa dada
su velocidad, agilidad y distancia; ideal para el bloqueo rápido de otras fichas. Su
debilidad sería el acceso restringido a espacios inaccesibles.

La Hormiga Soldado se desplaza a cualquier posición, respetando la regla de libertad de movimiento.

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Las Expansiones - Nuevos Insectos

El Mosquito (1)

El Mosquito adopta o imita los movimientos de cualquier ficha con la que esté
en contacto en el momento de mover, ya sea una ficha tuya o del adversario.
Cambia constantemente de características a lo largo de la partida. Si adopta los
movimientos del Escarabajo y se sube a lo alto de la colmena, en este caso,
seguirá siendo un Escarabajo hasta que baje de esta. Si estando en la base está al
lado de un Escarabajo apilado encima de otra ficha, adoptará el movimiento del
Escarabajo y no de la ficha inferior. Por último, si el mosquito sólo está en contacto
con otro Mosquito, este no podrá moverse.

El Mosquita imita los movimientos de cualquier ficha adyacente.

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La Mariquita (1)

La Mariquita puede mover tres espacios por turno, dos por encima de la colmena
y uno para bajar de ella, y debe acabar su movimiento exactamente bajando de la
colmena, nunca puede acabar encima de ella. Aunque no puede bloquear otras
fichas como el Escarabajo, puede moverse desde y hacia espacios bloqueados. Es
fuerte en ataque por su acceso a espacios difíciles y en defensa por su habilidad
de salir huyendo rápidamente.

La Mariquita se desplaza 3 espacios por turno, 2 por encima y el tercero siempre abajo.

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El Bicho-Bola (1)

El Bicho-Bola mueve un espacio por turno pero si decide no moverse tiene la


habilidad especial de mover una pieza adyacente (propia o contraria) dos
espacios: uno sobre si mismo y otro a un espacio vacío adyacente a él. Aunque
tiene algunas restricciones en el uso de su poder como: 1) No puede mover la
ficha que acaba de mover el contrario., 2) No puede mover ninguna ficha que este
o forme una torre de fichas., 3) No puede mover una ficha si está rompe la regla de
una sola Colmena., 4) No puede mover una pieza que contradiga la regla de
libertad de movimiento. 5) Cualquier pieza movida por el Bicho-Bola no puede ser
movida directamente o a través de la habilidad de otro Bicho-Bola en el siguiente
turno. Por último el Mosquito puede copiar la habilidad del Bicho-Bola incluso si
éste está inmovilizado. Este último insecto rompe la belleza básica del juego,
demasiadas normas ambiguas que crean discusiones y contradicciones durante el
juego, una ficha desacertada para mi gusto.

El Bicho-Bola se mueve un espacio por turno o desplaza una ficha adyacente.

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Fin del Juego
Cómo ya hemos comentado, el juego termina cuando una de las dos Abejas Reina
es rodeada por completo, independientemente del color de las piezas que la
rodeen. El jugador cuya Abeja Reina haya sido rodeada pierde la partida. Puede
darse el caso de un empate, cuando la última ficha en rodear a la Abeja Reina
también es la última que también rodee a la otra Abeja Reina. En ese caso se
declarará un empate, al igual que si los dos jugadores simplemente llegan a un
punto de mover las fichas para pasar turno sin afectar al desarrollo del juego, es
decir, en un punto muerto y por mutuo acuerdo se consideraría un empate.

Desde su publicación en el 2001, Hive ha obtenido diversos premios y


reconocimientos (International Gamers Award (Two-players 2003) ,Mensa Select
Winner (2006), Juegi Recomendado del Spiel der Sipele Hit für Zwei (2006),
Finalista del Juego del Año Español (2007), Ludoteca Ideale Winner (2014), etc…)
y con el paso del tiempo no sólo ha sacado nuevas fichas que incrementan el nivel
táctico del juego sino que ha madurado muy rápido creando muchos aficionados
por todo el mundo y grandes campeonatos online, como el que podemos encontrar
en BoardSpace (en un entorno java). No sé si sería un atrevimiento por mi parte
comparar este sencillo pero profundo juego con dos grandes pesos pesados como
son el Ajedrez y el Go, con centenares de años a sus espaldas, pero si es cierto
que pocos juegos abstractos han llegado a acercarse tanto a las posibilidades
tácticas y profundidad estratégica de estos dos clásicos. Hive, de una manera
modesta y sin hacer mucho ruido, ya ha conseguido tener su propio sistema de
anotación y alguno libro publicado sobre Tácticas y Estrategia, pocos juegos
modernos abstractos llegan tan lejos.

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