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Hive (La Colmena) es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores que se
compone de 22 piezas hexagonales, once blancas y once negras. Con una
temática entomológica, muy acertada desde mi punto de vista, cada set se viste
con 5 tipos de insectos cada uno con sus propias habilidades especiales de
movimiento. Sin necesidad de una preparación inicial, el juego comienza cuando la
primera pieza se coloca en la mesa y a partir de entonces las piezas van formando
un patrón – la Colmena –, convirtiéndose en la superficie de juego, siempre única e
irrepetible. A diferencia de otros juegos de este tipo, las piezas nunca se eliminan
del juego y no hay ninguna necesidad de jugarlas todas para ganar la partida. El
objetivo del juego es simple, se trata de rodear completamente la reina de tu
oponente, al mismo tiempo que tratas de bloquear a tu oponente para que no haga
lo mismo con tu Abeja Reina. El primer jugador que rodee por completo la Reina
de su oponente, gana la partida.
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El autor e ilustrador del juego es el inglés John Yianni (Army of Frogs (2007),
Logan Stones (2008)) que según cuenta en todas sus entrevistas, y siempre de la
misma manera, el juego nació 30 años, antes de su publicación final en el 2001; es
decir, la idea fue concebida en 1971 cómo un hobby y durante esos 30 años fue
dándole forma, testeando y finalmente decidió publicarlo él mismo, creando su
propia empresa de juegos Gen42. Otra anécdota que cuenta, es que la idea le vino
de una película, que no recuerda su nombre, sobre dos viejos amigos que se
encuentran siempre en el parque para jugar al ajedrez, uno de ellos traía las fichas
blancas y el otro las negras. Este relato le sirvió de inspiración para querer crear
un juego similar al ajedrez, que no necesitara de un tablero, fácil de transportar, de
poca duración pero con mucha profundidad y estrategia, y que se pudiera jugar en
cualquier lugar, este juego soñado se convirtió en Hive, el cual, podríamos decir
que le ha dedicado, de momento, gran parte de su vida, y como veremos con
mucho acierto, porque es un juego, que desde su lanzamiento, cada tres años ha
ido sacando una nueva expansión o nueva ficha para incrementar su nivel táctico.
Pero primero veamos como funciona el juego básico.
Objetivo del Juego rodear a la Abeja Reina (Izquierda). Las 11 fichas de cada jugador (Derecha)
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Cómo se juega
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4. Regla de una sola Colmena: La Colmena nunca puede quedar dividida en 2
partes o más. Las fichas en juego siempre deben estar conectadas entre sí.
La Regla de una sola Colmena es útil para restringir los movimientos del adversario.
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Las Habilidades de los Insectos
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El Escarabajo (2)
El Escarabajo, al igual que la Abeja Reina, sólo puede mover un espacio por
turno, pero tiene la capacidad de moverse por encima de los otros insectos,
independientemente del color de la pieza que quede por debajo. El Escarabajo es
una ficha muy importante porque al subirse encima bloquea la ficha de debajo y
además cambia el color de esa ficha por el suyo, aportando así la táctica de usar la
regla de colocación de fichas nuevas. Una vez arriba, el Escarabajo se puede
desplazar un espacio por turno y llegar a esos espacios inaccesibles por la regla
de la libertad de movimiento. Un Escarabajo puede ser bloqueado por otro
Escarabajo, llegando a darse el caso de quedar los 4 Escarabajos apilados uno
encima del otro. Al entrar un Escarabajo en juego nunca entra directamente
encima de cualquier otro insecto sino siempre desde abajo y respetando la regla
de colocación de fichas. Por lo tanto, El Escarabajo es una ficha muy completa que
puede subir encima de la Colmena, acceder a espacios interiores de la Colmena,
inmovilizar fichas y cambiarles su color en beneficio propio. Su única debilidad
sería que tiene un movimiento lento.
El Escarabajo se desplaza un espacio por turno, rodeando la colmena o por encima de ella.
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El Saltamontes (3)
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La Araña (2)
La Araña se desplaza tres espacios por turno en la misma dirección y sin retrocesos.
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La Hormiga Soldado (3)
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Las Expansiones - Nuevos Insectos
El Mosquito (1)
El Mosquito adopta o imita los movimientos de cualquier ficha con la que esté
en contacto en el momento de mover, ya sea una ficha tuya o del adversario.
Cambia constantemente de características a lo largo de la partida. Si adopta los
movimientos del Escarabajo y se sube a lo alto de la colmena, en este caso,
seguirá siendo un Escarabajo hasta que baje de esta. Si estando en la base está al
lado de un Escarabajo apilado encima de otra ficha, adoptará el movimiento del
Escarabajo y no de la ficha inferior. Por último, si el mosquito sólo está en contacto
con otro Mosquito, este no podrá moverse.
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La Mariquita (1)
La Mariquita puede mover tres espacios por turno, dos por encima de la colmena
y uno para bajar de ella, y debe acabar su movimiento exactamente bajando de la
colmena, nunca puede acabar encima de ella. Aunque no puede bloquear otras
fichas como el Escarabajo, puede moverse desde y hacia espacios bloqueados. Es
fuerte en ataque por su acceso a espacios difíciles y en defensa por su habilidad
de salir huyendo rápidamente.
La Mariquita se desplaza 3 espacios por turno, 2 por encima y el tercero siempre abajo.
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El Bicho-Bola (1)
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Fin del Juego
Cómo ya hemos comentado, el juego termina cuando una de las dos Abejas Reina
es rodeada por completo, independientemente del color de las piezas que la
rodeen. El jugador cuya Abeja Reina haya sido rodeada pierde la partida. Puede
darse el caso de un empate, cuando la última ficha en rodear a la Abeja Reina
también es la última que también rodee a la otra Abeja Reina. En ese caso se
declarará un empate, al igual que si los dos jugadores simplemente llegan a un
punto de mover las fichas para pasar turno sin afectar al desarrollo del juego, es
decir, en un punto muerto y por mutuo acuerdo se consideraría un empate.
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