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LISTA DE VANTAGENS

Abascanto 2 pts./nível (pág. 21) Longevidade 5 pts. (pág. 21)


Abençoado variável (pág. A2) Memória Eidética 30 ou 60 pts. (pág. 20)
Alfabetização 0 ou 10 pts. (pág. 21) Multimilionário 25 pts./nível (pág. A6)
Ambidestria 10 pts. (pág. 19) Noção do Perigo 15 pts. (pág. 20)
Antecedentes Incomuns 10 pts. ou mais (pág. 23) Noção Exata do Tempo 5 pts. (pág. 19)
Aptidão Mágica 15 pts. +10 (pág. 21) Olfato Aguçado 2 pts./nível (pág. 19)
Atraência variável (pág. 15) Ouvido Aguçado 2 pts./nível (pág. 19)
Audácia 2 pts./nível (pág. A5) Paladar Aguçado 2 pts./nível (pág. 19)
Bom Senso 10 pts. (pág. 20) Poderes Legais 5,10 ou 15 pts. (p. 21)
Cálculos Instantâneos 5 pts. (pág. 21) Pontos de Vida Extra 5 pts./nível (pág. A5)
Carisma 5 pts./nível (pág. 19) Prontidão 5 pts./nível (pág. 19)
Clericato 5 pts. ou mais (pág. 19) Recuperação Alígera 5 pts. (pág. 23)
Contatos variável (pág. A3) Reflexos em Combate 15 pts. (pág. 20)
Difícil de Matar 5 pts./nível (pág. A5) Reputação variável (pág. 17)
Empatia 15 pts. (pág. 20) Resistência Psíquica 2 pts./nível (pág. 22)
Empatia com Animais 5 pts. (pág. 19) Rijeza 10 ou 25 pts. (pág. 23)
Empatia com Plantas 5 pts. (pág. 19) Riqueza variável (pág. 16)
Equilíbrio Perfeito 25 pts. (pág. A6) Senso de Direção 5 pts. (pág. 19)
Facilidade para Línguas 2 pts./nível (pág. 20) Sorte 15 ou 30 pts. (pág. 21)
Fadiga Extra 3 pts./nível (pág. A5) Status variável (pág. 18)
Favor variável (pág. A5) Talento Musical 1 pt./nível (pág. 22)
Fleuma 15 pts. ou mais (pág. A6) Talento para Matemática 10 pts. (pág. 22)
Força de Vontade 4 pts./nível (pág. 23) Ultra Flexibilidade das Juntas 5 pts. (pág. 20)
Hierarquia Militar 5 pts./nível (pág. 22) Vaticínio variável (pág. A4)
Hipoalgia 10 pts. (pág. 20) Visão Aguçada 2 pts./nível (pág. 19)
Identidade Alternativa 15 pts. (pág. A2) Visão Noturna 10 pts. (pág. 22)
Imunidade 10 pts. (pág. 20) Visão Periférica 15 pts. (pág. 22)
Imunidade Legal 5,10,15 ou 20 pts. (pág. A6) Visão Umbrosa 25 pts. (pág. A4)
Intuição 15 pts. (pág. 20) Voz Melodiosa 10 pts. (pág. 23)

LISTA DE DESVANTAGENS
Albinismo -10 pts. (pág. 27) Fanatismo -15 pts. (pág. 33)
Alcoolismo -15 ou -20 pts. (pág. 30) Fanfarronice -10 pts. (pág. 31)
Amnésia -10 ou -25 pts. (pág. A8) Fantasia -1,-5,-10 ou -15 (p. 32)
Analfabetismo -0 ou -10 pts. (pág. 33) Flashback variável (pág. A9)
Ageusia -5 pts. (pág. 29) Fobia variável (pág. 35)
Avareza -10 pts. (pág. 34) Fúria -15 pts. (pág. 31)
Aversão variável (pág. 36) Gagueira -10 pts. (pág. 29)
Azar -10 pts. (pág. 37) Gastar Compulsivamente -5,-10 ou -15pts.(p.A9)
Aziago -20,-40 ou -60 pts. (pág. A9) Generosidade Compulsiva -5 pts. (pág. A8)
Boemia Compulsiva -5 a -10 pts. (pág. A8) Gigantismo -10 pts. (pág. 28)
Cegueira -50 pts. (pág. 27) Gula -5 pts. (pág. 33)
Circunspecção -10 pts. (pág. A10) Hábitos Detestáveis -5,-10 ou -15pts.(p. 26)
Cleptomania -15 pts. (pág. 34) Hemofilia -30 pts. (pág. 28)
Cobiça -15 pts. (pág. 33) Hiperalgia -10 pts. (pág. 29)
Código de Honra -5 a -15 pts. (pág. 31) Honestidade -10 pts. (pág. 33)
Compulsão -5 a -15 pts. (pág. 32) Idade -3 pts./nível (pág. 27)
Covardia -10 pts. (pág. 32) Impulsividade -10 pts. (pág. 33)
Credulidade -10 pts. (pág.33) Incompetência -1 pt. (pág. A9)
Curiosidade -5,-10 ou -15 pts. (pág. A9) Intolerância -5 ou -10 pts. (pág. 34)
Daltonismo -10 pts. (pág. 28) Inveja -10 pts. (pág. 34)
Deficiente Físico -15,-25 ou -35 pts. (pág.29) Juventude -2 a -6 pts. (pág. 29)
Desdobramento de Personalidade -10 ou -15 pts. (pág. 37) Luta pela Fama -15 pts. (pág. A9)
Dever -5 pts. (pág. A7) Luxúria -15 pts. (pág. 34)
Dislexia -5 ou -15 pts. (pág. 33) Magnetismo Sobrenatural -15 pts. (pág. A8)
Disopia -10 pts. (pág.27) Magreza -5 pts. (pág. 29)
Disosmia -5 pts. (pág. 29) Maldição -75 pts. (pág. A9)
Distração -15 pts. (pág. 30) Maneta (um braço) -20 pts. (pág. 29)
Doente Terminal -50,-75 ou -100 pts. (pág. A8) Maneta (uma mão) -15 pts. (pág. 29)
Duro de Ouvido -10 pts. (pág. 28) Maníaco-Depressivo -20 pts. (pág. A10)
Epilepsia -30 pts. (pág. 28) Marca Registrada variável (pág. A10)
Estigma Social -5,-10 ou -15 pts. (pág. 27) Mau Humor -10 pts. (pág. 31)
Eunuco -5 pts. (pág. 28) Megalomania -10 pts. (pág. 34)
Excesso de Confiança -10 pts. (pág. 34) Mentir Compulsivamente -15 pts. (pág. 32)
Excesso de Peso -5 pts. (pág. 29) Mudez -25 pts. (pág. 29)
Nanismo -15 pts. (pág. 28) Sanguinolência -10 pts. (pág. 31)
Noção do Dever -5,-10,-15 ou -20 pts. (pág. 39) Segredo variável (pág. A7)
Obesidade -10 ou -20 pts. (pág. 28) Status variável (pág. 18)
Obsessão -5 a -15 pts. (pág. A10) Surdez -20 pts. (pág. 28)
Pacifismo -15 ou -30 pts. (pág. 35) Teimosia -5 pts. (pág. 37)
Paralisia Frente ao Combate -15 pts. (pág. 32) Temeridade -15 pts. (pág. A10)
Paranoia -10 pts. (pág. 35) Timidez -5,-10 ou -15 (pág. 37)
Piromania -5 pts. (pág. 36) Vaticínio variável (pág. A4)
Pobreza variável (pág. 16) Veracidade -5 pts. (pág. 37)
Preguiça -10 pts. (pág. 34) Vício variável (pág. 30)
Primitivismo -5 pts./nível (pág. 26) Vontade Fraca -8 pts./nível (pág. 37)
Reputação variável (pág. 17) Voto -1 a -15 pts. (pág. 37)
Sadismo -15 pts. (pág. 36) Zarolho -15 pts. (pág. 29)

LISTA DE PERÍCIAS (MÓDULO BÁSICO)**


Acrobacia (F/D) DX-6(pág. 48) Comércio (M/M) IQ-5(pág. 64)
Adestramento de Animais (M/D) IQ-6(pág. 46) Condução (F/M) IQ-5/DX-5(pág. 68)
Administração (M/M) IQ-6/comércio-3(pág. 62) Conhecimento de Terreno (M/F) IQ-4(pág.62)
Agronomia (M/M) IQ-5(pág. 59) Construção de Naves (M/D) IQ-6(pág. 54)
Alquimia (M/MD) S.P.D.(pág.59) Contabilidade (M/D) IQ-10/com,mat-5(pág.58)
Análise Criptografada (M/D) especial(pág. A14) Controle da Respiração (M/MD) S.P.D.(pág. 48)
Antropologia (M/D) IQ-6 (pág. 59) Corrida (F/D)-HT S.P.D.(pág. 48)
Arco (F/D) DX-6(pág.50) Criminologia (M/M) IQ-4(pág. 60)
Armadilhas (M/M) IQ-5/DX-5/arrombar-3(pág. 68) Culinária (M/F) IQ-4(pág. 53)
Armas Arremessadas (F/F) DX-4(pág. 52) Dança (F/M) DX-5(pág. 47)
Armas de Feixe (F/F) DX-4(pág. 49) Demolição (M/M) IQ-5/engen-3(pág. 65)
Armas de Fogo (F/F) DX-4(pág. 51) Demolição Subaquática (M/M) demolição-2(pág. 68)
Armas de Haste (F/M) DX-5(pág. 51) Detecção de Mentiras (M/D) IQ-6/psico-4(pág. 65)
Armas de Pólvora (F/F) DX-4(pág. 49) Diagnose (M/D) IQ-6/sos-8/vet-5/med-4(pág.56)
Armeiro (M/M) IQ-5/arma-6/ferreiro-3(pág.53) Diplomacia (M/D) IQ-6(pág. 63)
Arqueologia (M/D) IQ-6(pág. 59) Disfarce (M/M) IQ-5(pág. 65)
Arquitetura (M/M) IQ-5(pág. 59) Dissimulação (M/M) IQ-5/trova-5/atuação-2(pág. 62)
Arremessador de Lança (F/M) DX-4(pág. 52) Ecologia (M/D) IQ-6/natural-3(pág. 60)
Arremesso (F/D) S.P.D.(pág. 49) Economia (M/D) IQ-6/econ-6(pág. 60)
Arremesso de Faca (F/F) DX-4(pág. 51) Eletrônica (M/D) S.P.D.(pág. 60)
Arremesso de Lança (F/F) DX-4(pág. 52) Engenharia Mecânica (M/D) mecânica-6(pág. 60)
Arremesso de Machado (F/F) DX-4(pág. 49) Escalada (F/M) DX-5/ST-5(pág. 57)
Arremesso de Mágica (F/F) DX-3(pág. A13) Escrita (M/M) IQ-5/língua-5(pág. 48)
Arrombamento (M/M) IQ-5(pág. 67) Escudo (F/F) DX-4/broquel-2(pág. 52)
Artilharia (F/M) DX-5(pág. 50) Escudo de Força (F/F) DX-4(pág. 50)
Artista (M/D) IQ-6(pág. 47) Escultura (F/M) DX-5/IQ-5(pág. 47)
Astronavegação (M/M) nav-5/aston-4/mat-4(pág. 59) Esgrima (F/M) DX-5(pág. 50)
Astronomia (M/D) IQ-6(pág. 60) Espada de 2 Mãos (F/M) DX-5(pág. 52)
Atuação (M/M) IQ-5/dissim.-2/trova-2(pág. 64) Espada de Luz (F/F) DX-5/espada-3(pág. 50)
Bastão (F/D) DX-5/lança-2(pág. 52) Espadas Curtas (F/M) DX-5/esp. larga-2(pág. 52)
Bengala (F/D) DX-6(não consta no livro) Espadas de Lâmina Larga (F/M) DX-5/esp. curta-2(pág. 50)
Besta (F/F) DX-4(pág. 50) Esportes (F/M) variável(pág. 49)
Bioquímica (M/MD) química-5(pág. 60) Esqui (F/D) DX-6(pág. 49)
“Blackjack” (F/F) DX-4(pág. 49) Estratégia (M/D) IQ-6/tática-6(pág. 64)
Boemia (F/M)-HT HT-2(pág.63) Faca (F/F) DX-4(pág. 51)
Boleadeiras (F/F) S.P.D.(pág. 49) Facão Chinês (F/M) DX-3(não consta no livro)
Botânica (M/D) IQ-6/agronomia-5(pág. 60) Falcoaria (M/M) IQ-5(pág. 46)
Briga (F/F) S.P.D.(pág.50) Falsificação (M/D) IQ-6/DX-8/artista-5(pág. 65)
Broquel (F/F) DX-4/escudo-2 (pág. 50) Ferreiro (M/M) IQ-5/joalheiro-4(pág. 53)
Caça (M/M) IQ-5/naturalita-5(pág. 57) Filosofia (M/D) IQ-6(pág. A14)
Caligrafia (F/M) DX-5/artista-2(pág. 47) Física (M/D) IQ-6(pág. 61)
Caminhada (F/M)-HT S.P.D.(pág. A13) Física Nuclear (M/MD) S.P.D.(pág. 61)
Camuflagem (M/F) IQ-4/sobrevivência-2(pág. 65) Fisiologia (M/MD) IQ-7(pág. 61)
Canto (F/F)-HT HT-4(pág. 48) Fotografia (M/M) IQ-5(pág. 47)
Captação (M/F) IQ-4(pág. 67) Fuga (F/D) DX-6(pág. 65)
Carpintaria (M/F) IQ-4/DX-4(pág. 53) Funda (F/D) DX-6(pág. 52)
Carregamento (M/D) IQ-6/adestrar-6(pág. 46) Furtividade (F/M) DX-5/IQ-5(pág.67)
Carreiro (M/M) adestrar-4/cavalgar-2(pág. 47) Gancho Celeste (M/M) IQ-6(pág. A12)
Cavalgar (F/M) DX-5/adestrar-3(pág. 46) Genética (M/MD) bioquímica-5/fisio-5(pág. 61)
Cerâmica (M/M) IQ-5(pág. 54) Geologia (M/D) IQ-6/prospecção-4(pág. 61)
Chicote (F/M) S.P.D.(pág. 52) Gravidade Zero (F/M) DX-5/HT-5(pág. 48)
Ciclismo (F/F) DX-4(pág. 68) Guan Dao (F/M) DX-5(não consta no livro)
Cirurgia (M/MD) vet-5/med-5/sos-12(pág. 56) Hacking de Computador (M/MD) op. PC-8/prog. PC-4(pág. A14)
Heráldica (M/M) IQ-5/trato social-3(pág. 58) Operação de Computadores (M/F) IQ-4(pág. 58)
Hipnotismo (M/D) S.P.D.(pág. 56) Oratória (M/M) IQ-5/atuação-2(pág. 64)
História (M/D) IQ-6/arqueologia-6(pág. 61) Orientação (M/M) IQ-5(pág. A13)
Instrumento Musical (M/D) instrumento simular-3(pág. 47) Paraquedismo (F/F) DX-4/IQ-6(pág. 48)
Interrogatório (M/M) IQ-5(pág. 66) Pedagogia (M/M) IQ-5(pág. 64)
Intimidação (M/M) ST-5/atuação -3(pág. A15) Percepção Corpórea (F/D) DX-6/acrobacia-3(pág. A11)
Joalheiro (M/D) IQ-6/ferreiro-4(pág. 53) Pescaria (M/F) IQ-4(pág. 57)
Jogo (M/M) IQ-5/matemática-5(pág. 63) Pesquisa (M/M) IQ-5/escrita-3(pág. 62)
Jurisprudência (M/D) IQ-6(pág. 58) Picareta (F/M) DX-5 (pág. 49)
Katana (F/M) DX-5(ARTES MARCIAIS) Pilotagem (F/M) IQ-6(pág. 69)
Lábia (M/M) IQ-5/dissimulação-5(pág. 63) Poesia (M/M) IQ-5/língua-5(pág. 47)
Laço (F/M) S.P.D.(pág. 51) Política (M/M) IQ-5/diplomacia-5(pág. 64)
Lança (F/M) DX-5/bastão-2(pág.52) Prestidigitação (F/D) S.P.D.(pág. 67)
Lança de Justa (F/M) DX-6/lança-3(pág. 51) Primeiros Socorros (M/F) IQ-5/vet-5/fisio-5(pág. 56)
Leitura Labial (M/M) visão-10(pág. 66) Progr. de Computadores (M/D) S.P.D.(pág. 60)
Leque (F/M) DX-3(não consta no livro) Prospecção (M/M) IQ-5/geologia-4(pág. 62)
Liderança (M/M) ST-5(pág. 63) Psicologia (M/D) IQ-6(pág. 62)
Lien Ti Quan (F/D) DX-4(não consta no livro) Pu Dao (F/M) DX-2(não consta no livro)
Linguagem de Sinais (M/M) S.P.D.(pág. 55) Punga (F/D) DX-6/prestidigit-4(pág. 67)
Linguística (M/MD) S.P.D.(pág. 61) Química (M/D) IQ-6(pág. 60)
Literatura (M/D) IQ-6(pág. 61) Rapidez de Recarga (F/F) S.P.D.(pág. 52)
Maça (F/M) DX-5(pág. 49) Rastreamento (M/M) IQ-5/naturalista-5(pág. 57)
Machado (F/M) DX-5(pág. 49) Rede (F/D) S.P.D.(pág. 51)
Machados de 2 Mãos (F/M) DX-5(pág. 52) Remo (F/M) IQ-5/DX-5(pág. 68)
Mangual (F/D) DX-6(pág. 50) Sacar Rápido (F/F) S.P.D.(pág. 50)
Manha (M/M) IQ-5(pág.68) Salto (F/F) – ST ou DX S.P.D.(pág. 48)
Manto (F/M) DX-5/broq-4/escudo-4(pág. A11) San Ti Quan (F/D) DX-8(não consta no livro)
Marcenaria (F/M) DX-5/carpintaria-3(pág. 54) Sedução (M/M)-HT HT-3(pág. 64)
Marinhagem (M/F) IQ-4(pág. 57) Serviço Secreto (M/D) IQ-6(pág. 66)
Martelo (F/M) DX-5(pág. 49) Sobrevivência (M/M) IQ-5/nat-3/sobrev-3(pág. 57)
Martelo de 2 Mãos (F/M) DX-5(pág. 52) Sombra (M/M) IQ-6/furtividade-4 (pág. 67)
Martelo Meteoro (F/D) DX-10(não consta no livro) Tacape de Arremesso (F/F) DX-4(pág. A12)
Matemática (M/D) IQ-6(pág. 61) Tática (M/D) IQ-6/estratégia-6(pág. 64)
Mecânica (M/M) IQ-5/engenharia-4(pág. 54) Técnicas Judiciais (M/D) criminologia-4(pág. 61)
Medicina (M/D) IQ-7/vet-5/sos-11(pág. 56) Telegrafia (M/F) S.P.D.(pág. 55)
Mergulho (M/M) IQ-5/natação-5(pág. 48) Teologia (M/D) IQ-6(pág. 62)
Metalografia (M/D) fer-8/joal-8/arm-8/quím-5(pág. 61) Trabalhos em Couro (M/F) IQ-4/DX-5(pág. 53)
Meteorologia (M/M) IQ-5(pág.61) Traje Pressurizado (M/M) IQ-6(pág. 69)
Mímica (M/F) IQ-4(pág. 55) Trajes de Combate (M/M) IQ-5/DX-5(pág. 49)
Motociclismo (F/F) DX-5/IQ-5/ciclismo-5(pág. 69) Trato Social (M/F) IQ-4(pág. 64)
Motonáutica (F/M) IQ-5/DX-5(pág. 69) Trovador (M/M) IQ-5/atuação-2(pág. 47)
Natação (F/F) ST-5/DX-4(pág. 49) Vela (F/M) IQ-5/DX-5(pág. 68)
Naturalista (M/D) IQ-6(pág. 57) Venefício (M/D) IQ-6/quím-5/med-3(pág. 67)
Navegação (M/D) astron-5/marinhag-5(pág. 57) Ventriloquismo (M/D) S.P.D.(pág. 68)
Observador Avançado (M/M) IQ-5(pág. A12) Veterinária (M/D) med-5/adestrar-5(pág. 47)
Ocultamento (M/M) IQ-5/prestidigit-3(pág. 66) Zarabatana (F/D) DX-6(pág. 49)
Ocultismo (M/M) IQ-6(pág. 61) Zoologia (M/D) IQ-6(pág. 62)
Oper. de Apar. Eletrônicos (M/M) IQ-5(pág. 58)

LISTA DE PERÍCIAS (ARTES MARCIAIS)


Acupuntura (M/D) IQ-6 Meditação (M/MD) S.P.D.
Análise de Estilo (M/D) tática-6 Regras de Torneio (M/F) IQ-6
Arquerismo Zen (M/MD) S.P.D. Shuriken (F/D) DX-6/arremesso-2
Garrote (F/F) DX-5 Tonfa (F/D) DX-6/espada curta-3
Jitte/Sai (F/M) DX-5/espada curta-3

LISTA DE PERÍCIAS (ARTES MARCIAIS – CINEMATOGRÁFICO)***


Andar sem Rastro (M/MD) Deslocar (F/D) Pontos Secretos (M/MD)
Chi Kung (M/MD) Golpe Desintegrador (M/D) Postura Imóvel (F/D)
Controle das Funções Involuntárias (M/MD) Luta às Cegas (M/MD)

LEGENDA: *F/F  Física/Fácil *M/F  Mental/Fácil *S.P.D.  Sem nível pré-definido


*F/M  Física/Média *M/M  Mental/Média
*F/D  Física/Difícil *M/D  Mental/Difícil
*M/MD  Mental/Muito Difícil
OBSERVAÇÃO: **Algumas perícias não constam no Módulo Básico de GURPS, foram criadas pelo mestre, estas estão
especificadas na lista.
***Todas as perícias cinematográficas não possuem nível pré-definido.
TABELA DE DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DAS PERÍCIAS
PERÍCIAS FÍSICAS PERÍCIAS MENTAIS
NH FÁCIL MÉDIO DIFÍCIL NH FÁCIL MÉDIO DIFÍCIL M.DIFÍCIL
DX-3 ½ pt. IQ-4 ½ pt.
DX-2 ½ pt. 1 pt. IQ-3 ½ pt. 1 pt.
DX-1 ½ pt. 1 pt 2 pts. IQ-2 ½ pt. 1 pt. 2 pts.
DX 1 pt. 2 pts. 4 pts. IQ-1 ½ pt. 1 pt 2 pts. 4 pts.
DX+1 2 pts. 4 pts. 8 pts. IQ 1 pt. 2 pts. 4 pts. 8 pts.
DX+2 4 pts. 8 pts. 16 pts. IQ+1 2 pts. 4 pts. 6 pts. 12 pts.
DX+3 8 pts. 16 pts. 24 pts. IQ+2 4 pts. 6 pts. 8 pts. 16. pts.
DX+4 16 pts. 24 pts. 32 pts. IQ+3 6 pts. 8 pts. 10 pts. 20 pts.
DX+5 24 pts. 32 pts. 40 pts. IQ+4 8 pts. 10 pts. 12 pts. 24 pts.
DX+6 32 pts. 40 pts. 48 pts. IQ+5 10 pts. 12 pts. 14 pts. 28 pts.
DX+7 40 pts. 48 pts. 56 pts. IQ+6 12 pts. 14 pts. 16 pts. 32 pts.
DX+8 48 pts. 56 pts. 64 pts. IQ+7 14 pts. 16 pts. 18 pts. 36 pts.
DX+9 56 pts. 64 pts. 72 pts. IQ+8 16 pts. 18 pts. 20 pts. 40 pts.
DX+10 64 pts. 72 pts. 80 pts. IQ+9 18 pts. 20 pts. 22 pts. 44 pts.

TABELA DE DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DOS ATRIBUTOS (ST, DX, IQ e HT)


NÍVEL CUSTO --- NÍVEL CUSTO --- NÍVEL CUSTO
1 -80 --- 8 -15 --- 15 60
2 -70 --- 9 -10 --- 16 80
3 -60 --- 10 0 --- 17 100
4 -50 --- 11 10 --- 18 125
5 -40 --- 12 20 --- 19 150
6 -30 --- 13 30 --- 20 175
7 -20 --- 14 45 --- A partir daí 25 pts./nível
Os atributos são:
ST: FORÇA  é a força física do personagem;
DX: DESTREZA  é a habilidade motora do personagem;
IQ: INTELIGÊNCIA  é a capacidade intelectual do personagem;
HT: VITALIDADE  é a saúde do personagem.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
FADIGA  é a resistência do personagem a esforço físico e ao cansaço.
FADIGA = ST + HT
2
DESLOCAMENTO  é a velocidade máxima atingida pelo personagem.
DESLOCAMENTO = DX + HT
4
PONTOS DE VIDA  é a vida total do personagem, indica quanto dano ele pode suportar.
PV = HT + HT
2

DEFESAS DO PERSONAGEM
APARAR  é o uso da arma de ataque para realizar a defesa. É calculada conforme o tipo de arma.
ARMAS BALANCEADAS (sabre, Katana, Espada Élfica, bastão, lança, espada curta etc.)
APARAR = 2 x NH da arma
3
ARMAS DESBALANCEADAS E PESADAS (machado, martelo, picareta, espadas de 2 mãos etc.)
APARAR = NH da arma
3
ARMAS DESBALANCEADAS E MÉDIAS (espada de 1 mão, espada de 1 mão e meia etc.)
APARAR= NH da arma
2
ARMAS PEQUENAS (faca, adaga etc.)
APARAR = NH da arma
3
BLOQUEIO  é o uso da arma de defesa (escudo, broquel ou bracelete) para realizar a defesa.
BLOQUEIO = NH da arma
2
ESQUIVA  é a habilidade de sair de ataques sem que o mesmo o atinja.
ESQUIVA = DX + HT
4

OBERSVAÇÃO: Todas as defesas podem ser melhoradas com outros fatores (ex.: DP da armadura), conforme o mestre
decidir.
ARMADURA
As armaduras podem ser utilizadas por qualquer personagem, desde que ele tenha força (ST) e dinheiro para tal item. Elas
conferem uma resistência ao dano dos oponentes, além de evitar que qualquer ataque atinja o personagem.
As armaduras possuem 2 características:
RD  é a resistência ao dano, é o que a armadura vai diminuir do dano do adversário.
DP  é a defesa passiva, é a dificuldade de um golpe acertar corretamente o personagem. Alguns mestres incluem a DP nas defesas
ativas dos personagens, pois indica a dificuldade de seu oponente em acertá-lo, ou colocam como redutor na NH de ataque do
adversário.

VANTAGEM: MESTRE
O personagem pode ser mestre em 1 ou mais armas, ou artes marciais. O custo para comprar a Vantagem “Mestre” é de 10
pontos para mestre em uma arma específica ou arte marcial específica. Cada arma ou arte marcial extra possui o custo de 10 pontos.
O custo para comprar a Vantagem “Mestre” é de 45 pontos para mestre em todas as armas.
A Vantagem “Mestre” concede um bônus de 1/5 do seu NH na arma, no resultado final do seu dano com esta arma. Além
disso, esta vantagem ainda abre a possibilidade da compra de Manobras, que são ações mais difíceis, porém eficazes (cada manobra
de uma forma diferente). Abaixo as manobras existentes, que devem ser selecionadas conforme o interesse do jogador e a arma ou
arte marcial escolhida.
Para comprar a vantagem, é necessário ter no mínimo 20 anos, sendo que para uma arma ou arte marcial extra, é necessário
possuir mais 5 anos para cada extra.

MANOBRAS DE ARMAS DE 1 MÃO BALANCEADA


Adaga de Esgrima média Desarmar difícil Impacto de Parada difícil
Armas Secundárias média Finta difícil Mão Inábil difícil
Conservar Arma difícil Flecha média Ponto de Impacto difícil
Contra Ataque difícil

MANOBRAS DE ARMAS DE 1 MÃO DESBALANCEADA


Armas Secundárias média Desarmar difícil Mão Inábil difícil
Conservar Arma difícil Finta difícil Ponto de Impacto difícil
Contra Ataque difícil

MANOBRAS DE ARMAS DE 2 MÃOS BALANCEADA


Ataque Furacão difícil Contra Ataque difícil Finta m. difícil
Conservar Arma difícil Desarmar difícil Ponto de Impacto m. difícil

MANOBRAS DE ARMAS DE 2 MÃOS DESBALANCEADA


Ataque Furacão difícil Contra Ataque difícil Finta m. difícil
Conservar Arma difícil Desarmar difícil Ponto de Impacto m. difícil

MANOBRAS DE ARMAS DUPLAS


Ataque Duplo difícil Contra Ataque difícil Mão Inábil dificil
Ataque Furacão difícil Desarmar difícil Ponto de Impacto m. difícil
Conservar Arma difícil Finta difícil

MANOBRAS DE ARTES MARCIAIS


Bloqueio Agressivo difícil Desarmar difícil Ponto de Cegamento m. difícil
Bloq. Agressivo com Pé difícil Deslizamento difícil Pontos de Pressão difícil
Bloqueio com a Mão média Golpe com a Cabeça média Postura do Gato difícil
Canelada difícil Golpe com Cotovelo média Queda média
Chave de Braço média Golpe Vigoroso difícil Rasteira difícil
Chave de Pulso média Jab média Rolar com o Golpe difícil
Chute Circular difícil Joelhada média Segurar Perna média
Chute Descendente difícil Luta no Solo difícil Soco Circular Amplo média
Chute Saltando difícil Lutar Sentado difícil Toque da Morte m. difícil
Colagem difícil Mãos Hipnóticas difícil Torção de Pescoço difícil
Combate de Perto média Mata-Leão difícil Varredura difícil
Contra Ataque difícil Mergulho no Chão média Voadora difícil
Corpo-a-Corpo difícil Pisão média Voadora Lateral difícil

MANOBRAS DE ESCUDO
Ataque Cortante média Contra Ataque difícil Shield Bash média
Bloquear Projétil difícil Levantar Inimigo difícil
MANOBRAS DE MANTO
Bloquear Projétil difícil Contra Ataque difícil Enrolar difícil
Cegar média Desarmar média

OBSERVAÇÃO: *Todas as manobras têm seu nível calculado com base na NH da arma ou da arte marcial.
**As manobras utilizam a Tabela de Perícias Físicas para avaliação de custos, sendo que as manobras
muito difíceis são especiais, também inclusas nesta tabela, porém aumentando o custo conforme a sequência da tabela.

ATAQUES
Os ataques podem ser direcionados para uma determinada região do corpo do adversário (o que torna o ataque mais eficaz
para as intenções do jogador), porém quanto mais difícil de acertar, maior o redutor na NH de ataque do personagem. Veja a tabela.
PARTE DO CORPO REDUTOR DA NH CONSQUÊNCIA DO ATAQUE NO LOCAL
Tronco 0 Nenhum resultado especial.
Braço (da arma) -2 Pode amputar ou incapacitar o braço do inimigo.
Braço (do escudo) -4
Perna -2 Pode amputar ou incapacitar a perna do inimigo.
Mão (da arma) -4 Pode amputar ou incapacitar a mão do inimigo.
Mão (do escudo) -8
Pé -4 Pode amputar ou incapacitar o pé do inimigo.
Cotovelo -5 Pode incapacitar, de forma menos agressiva, o braço do inimigo.
Joelho -5 Pode incapacitar, de forma menos agressiva, a perna do inimigo.
Olhos -9 Por não ter proteção, o dano tirado nos dados vai atingir integralmente o
Olhos (através da viseira) -10 adversário. Se o dano for alto, pode atingir o cérebro, isso acontecendo, o dano é
multiplicado por 4.
Órgãos Vitais (no tronco) -3 Se atingir coração ou pulmão o dano é multiplicado por 4, demais órgãos
multiplica-se por 3.
Cabeça -5 Nesta região existe a proteção do crânio (RD 2), se atingir o cérebro, o dano é
multiplicado por 4.
Pescoço -6 Não oferece resistência ao ataque, e por ter órgãos importantes, o dano é
multiplicado por 2.

DANOS
Existem 3 tipos de danos que as armas podem causar:
CONTUSÃO  dano de impacto, utilizado para machucar adversários ou danificar armaduras.
Contusão = dano tirado nos dados
Pode utilizar a tabela de GDP ou BAL, conforme o bom senso do mestre e dos jogadores.
CORTE  dano que provoca cortes no adversário, utilizado para decapitar, mutilar ou cortar adversários.
Corte = dano tirado nos dados, após passar a armadura, adiciona-se a metade do transpassado pela armadura.
Utiliza, geralmente, a tabela de BAL.
PERFURANTE  dano que penetra no inimigo, utilizado para perfurar, incapacitar ou atacar pontos específicos dos adversários.
Perfurante = danos tirado nos dados, após passar a armadura, multiplica-se por 2.
Utiliza, geralmente, a tabela de GDP.
FORÇA (ST) GDP (golpe de ponta) BAL (balanço) --- FORÇA (ST) GDP (golpe de ponta) BAL (balanço)
<4 0 0 --- 13 1D 1D+3
5 1D-5 1D-5 --- 14 1D 2D
6 1D-4 1D-4 --- 15 1D+1 2D+1
7 1D-3 1D-3 --- 16 1D+1 2D+2
8 1D-3 1D-2 --- 17 1D+2 2D+3
9 1D-2 1D-1 --- 18 1D+2 3D
10 1D-2 1D --- 19 1D+3 3D+1
11 1D-1 1D+1 --- 20 1D+3 3D+2
12 1D-1 1D+2 --- Para ST acima de 20 usar a mesma progressão
TABELA DE CARGA
FORÇA (ST) NENHUMA (0) LEVE (1) MÉDIA (2) PESADA (3) M. PESADA (4)
6 6 kg 12 kg 18 kg 36 kg 60 kg
7 7 kg 14 kg 21 kg 42 kg 70 kg
8 8 kg 16 kg 24 kg 48 kg 80 kg
9 9 kg 18 kg 27 kg 54 kg 90 kg
10 10 kg 20 kg 30 kg 60 kg 100 kg
11 11 kg 22 kg 33 kg 66 kg 110 kg
12 12 kg 24 kg 36 kg 72 kg 120 kg
13 13 kg 26 kg 39 kg 78 kg 130 kg
14 14 kg 28 kg 42 kg 84 kg 140 kg
15 15 kg 30 kg 45 kg 90 kg 150 kg
16 16 kg 32 kg 48 kg 96 kg 160 kg
17 17 kg 34 kg 51 kg 102 kg 170 kg
18 18 kg 36 kg 54 kg 108 kg 180 kg
19 19 kg 38 kg 57 kg 114 kg 190 kg
20 20 kg 40 kg 60 kg 120 kg 200 kg
OBSERVAÇÃO: O número entre os parênteses indica o redutor que a carga causará no deslocamento e defesas do
personagem.

ALTURA E PESO
A altura e peso do personagem podem ser determinados com base na Força (ST) do mesmo. Segue a tabela que mostra os
valores:
FORÇA (ST) ALTURA PESO --- FORÇA (ST) ALTURA PESO
< 1,57 m 54,5 kg --- 10 1,75 m 68,1 kg
1,60 m 59,0 kg --- 11 1,78 m 70,4 kg
<5 1,63 m 59,0 kg --- 12 1,80 m 72,6 kg
6 1,65 m 61,3 kg --- 13 1,83 m 74,9 kg
7 1,68 m 61,3 kg --- 14 1,85 m 77,2 kg
8 1,70 m 63,6 kg --- 15 1,88 m 81,7 kg
9 1,73 m 65,8 kg --- >16 1,90 m 82,3 kg

OBSERVAÇÃO: Para cada centímetro acima de 1,90m adiciona-se 1,8kg.


A altura e o peso podem sofrer modificações, conforme o jogador desejar (ou vantagens e desvantagens determinarem) ou o
jogador pode jogar nos dados para determinar estes valores, sofrendo os modificadores a seguir:
DADOS ALTURA PESO --- DADOS ALTURA PESO
3 -15 cm - 18,2 kg --- 12 + 2 cm + 2,2 kg
4 -13 cm - 13,6 kg --- 13 + 5 cm + 2,2 kg
5 -10 cm - 9,1 kg --- 14 + 8 cm + 4,5 kg
6 -8 cm - 4,5 kg --- 15 + 10 cm + 9,1 kg
7 -5 cm - 2,2 kg --- 16 + 13 cm + 13,6 kg
8 -2 cm - 2,2 kg --- 17 + 15 cm + 18,2 kg
9, 10 ou 11 Sem modificação --- 18 + 15 cm + 22,7 kg

OBSERVAÇÃO: Estas tabelas são para personagem do sexo masculino, caso o personagem seja do sexo feminino
subtraia 5cm da altura e 4,5kg do peso.

GOLPE FULMINANTE E ERRO CRÍTICO


Um golpe fulminante é a melhor ação que o personagem poderia ter feito naquele momento, enquanto que o erro crítico é a
pior ação. A seguir os valores correspondentes a estas ações:

RESULTADO 3 ou 4  golpe fulminante, em qualquer NH.


RESULTADO 5  golpe fulminante, em NH 15 ou superior.
RESULTADO 6  golpe fulminante, em NH 20 ou superior.
RESULTADO 7  golpe fulminante, em NH 25 ou superior.
RESULTADO 18  erro crítico, em qualquer NH.
RESULTADO 17  erro crítico, em caso de NH 16 ou inferior. Se a NH for 17 ou superior é considerado um erro normal.
RESULTADO COM FALHA SUPERIOR A 6  qualquer erro, cuja diferença do valor dos dados para a NH seja maior ou igual a 6 é
considerado um erro crítico (ex.: NH 10, resultado nos dados 16, é um erro crítico).

Abaixo tabelas que explicarão as consequência dos golpes fulminantes e dos erros críticos.
TABELA DE REAÇÃO DOS NPCs COM JOGADORES
REAÇÃO GERAL
DADOS REAÇÃO CONSEQUÊNCIA
<0 Desastrosa O NPC odeia o personagem e procurará prejudicá-lo o máximo possível.
1a3 Muito ruim O NPC antipatiza com o personagem e agirá contra ele se isto lhe for conveniente.
4a6 Ruim O NPC não se importa com o personagem e agirá contra ele se isto lhe trouxer algum benefício.
7a9 Fraca O NPC não se deixará impressionar. Pode se tornar hostil se isto lhe der algum lucro ou não houver perigo.
10 a 12 Neutra O NPC ignora o personagem tanto quanto possível. Ele está totalmente desinteressado.
13 a 15 Boa O NPC gosta do personagem e será prestativo dentro do razoável, limitado pelo seu cotidiano.
16 a 18 Muito boa O NPC tem o personagem em alta conta e será muito gentil e prestativo.
>19 Excelente O NPC ficará impressionado com o personagem e agirá da melhor maneira, dentro de seus limites.

FRENTE A UM COMBATE
DADOS REAÇÃO CONSEQUÊNCIA
<0 Desastrosa Atacará violentamente sem pedir nem oferecer clemência.
1a3 Muito ruim Atacará ou fugirá só se perceber que não tem nenhuma chance (uma luta em curso continuará).
4a6 Ruim Atacará, a menos que esteja em menor número, caso que fugirá para fazer uma emboscada depois.
7a9 Fraca Insultará o personagem exigindo que saia da região, se permanecer o NPC atacará.
10 a 12 Neutra Preferirá seguir seu caminho e deixar o personagem seguir o dele (numa luta, tentará recuar).
13 a 15 Boa Achará o personagem digno de estima ou forte demais para ser atacado (numa luta, fugirá).
16 a 18 Muito boa Será amistoso. Inimigo deixará o personagem em paz, por enquanto (numa luta fugirá ou irá se render).
>19 Excelente Será muito amistoso, podendo se juntar ao personagem temporariamente (numa luta irá se render).

TRANSAÇÕES COMERCIAIS
DADOS REAÇÃO CONSEQUÊNCIA
<0 Desastrosa Não irá fazer negócio. Fazendo teste para iniciar um combate com redutor de -2.
1a3 Muito ruim São quase impossíveis. O comerciante pede o triplo e oferece 1/3 do valor de mercado.
4a6 Ruim Dificilmente ocorrem. O comerciante pede o dobro e oferece metade do valor de mercado.
7a9 Fraca Pouco provável de ocorrer. O comerciante pede 120% e oferece 75% do valor de mercado.
10 a 12 Neutra Seguirá naturalmente. O comerciante comprará e venderá pelo preço de mercado.
13 a 15 Boa Serão agradáveis. O comerciante comprará e venderá pelo valor de mercado.*
16 a 18 Muito boa Serão muito boas. Aceitará sua oferta, sendo superior a 80% do valor de mercado, e oferecerá 150%.*
>19 Excelente Serão muito boas. Aceitará sua oferta, sendo superior a 50% do valor de mercado, e oferecerá 200%.*
OBS.: *Em testes acima de 13, o NPC oferecerá ajuda, informações e/ou conselhos, além do citado na tabela.

PEDIDOS DE AJUDA
DADOS REAÇÃO CONSEQUÊNCIA
<0 Desastrosa Será negado. Fazendo teste para iniciar uma luta com redutor de -4 (se não puder brigar irá prejudica-lo).
1a3 Muito ruim Será negado. Fazendo teste para iniciar uma luta, será impossível resultado melhor que neutro.
4a6 Ruim Será negado. O NPC cuidará de sua vida ignorando o personagem.
7a9 Fraca Será negado. Mas suborno, apelo e ameaça pode funcionar. Fazer novo teste com redutor de -2.
10 a 12 Neutra Respondido (se for simples). Pedidos complexos são negados.
13 a 15 Boa Será atendido (se for razoável). O NPC será prestativo e oferecerá conselhos úteis.
16 a 18 Muito boa Será atendido, exceto que sejam ridículos. O NPC oferecerá qualquer informação útil.
>19 Excelente Será atendido. O NPC ajudará de todas as maneiras possíveis, inclusive ajuda extra.

PEDIDOS DE INFORMAÇÃO
DADOS REAÇÃO CONSEQUÊNCIA
<0 Desastrosa Será recebido com irritação. Fazendo um teste para iniciar uma luta com redutor de -2.
1a3 Muito ruim Será respondido com mentiras maliciosas.
4a6 Ruim Será negado. O NPC mentirá ou pedirá recompensa, se for pago dará uma informação correta e incompleta.
7a9 Fraca Será improdutivo. O NPC alegará não saber ou dará informação incompleta. Um suborno pode melhorar.
10 a 12 Neutra Será bem sucedido. O NPC dará informação pedida se for simples. Sendo complexa, a resposta será vaga.
13 a 15 Boa Será bem sucedido. A pergunta será respondida com precisão.
16 a 18 Muito boa Será bem sucedido. O NPC responderá com detalhes e oferecerá informações relacionadas que ele tiver.
>19 Excelente Muito bem sucedido. A pergunta será respondida, se o NPC não souber irá se empenhar em descobrir.

LEALDADE
DADOS REAÇÃO CONSEQUÊNCIA
<0 Desastrosa O NPC odeia o patrão ou está a serviço dos inimigos e aproveitará a primeira chance de traí-lo.
1a3 Muito ruim O NPC antipatiza com o personagem e abandonará o emprego (levando tudo que possível) ou o trairá.
4a6 Ruim O NPC não terá respeito por você. Ele o abandonará ou trairá. Será um funcionário preguiçoso.
7a9 Fraca O NPC não está impressionado e/ou tem antipatia pelo emprego. Ele o trairá se a oferta for boa.
10 a 12 Neutra O NPC trabalhará o suficiente para mantê-lo. Não o trairá (exceto com tentação muito grande).
13 a 15 Boa O NPC gosta de você e/ou do trabalho. Trabalhará duro e correrá qualquer risco que você correr também.
16 a 18 Muito boa O NPC trabalhará muito e arriscará a vida caso necessário. Por vezes coloca seus interesses acima dos dele.
>19 Excelente O NPC adora você (ou sua causa) e trabalhará muito, colocando seus interesses acima dos dele sempre.
Podendo até morrer por você.
OBS.: Os testes de reação são realizados com os 3 dados (de 6 faces), sendo somados os valores, sofrendo os
modificadores que devem ser considerados, presentes na ficha do personagem.
MAGIA
A magia utilizada neste sistema de jogo não é a mesma citada pelo GURPS, e sim é uma criação de alguns mestres de RPG,
que baseados em outros sistemas (além do GURPS) formaram este “novo” sistema de magia.
Este sistema parte do princípio que o mago aprende “escolas de magia”, e não magias diretas (ex.: ao invés de aprender bola
de fogo, o mago utiliza a escola do Fogo para fazer suas magias relacionadas ao elemento), este fator deixa o mago menos limitado em
suas ações. Porém para o mago não ficar mais forte do que deveria, há limitações para as escolas a serem aprendidas (estas serão
explicadas melhor a posteriori).
Outra diferença deste sistema de magia para o de GURPS é que dentro de cada escola o mago tem 4 perícias: Criar, Controlar,
Entender e Encantar; estás 4 perícias facilitam a jogabilidade (já que através delas, está descrito a maioria das ações que um mago
pode fazer com cada escola), o que estás 4 perícias não englobarem (pouca coisa) o mestre deve usar o bom senso para determinar
como o personagem realizará a ação. Para entender melhor estas 4 perícias, segue abaixo uma explicação das mesmas.

ENTENDER  é por onde uma escola começa a ser aprendida, é a habilidade de o personagem compreender a essência da escola a ser
aprendida. Além de ser fundamental ao aprendizado da escola, “ENTENDER” é a perícia utilizada por personagens que desejam verificar
se algum objeto possui magia (a escola que ele conhece, salvo METAMAGIA que identifica se há magia, porém não determina qual), se
outro personagem é mago (do mesmo modo utilizado em objetos), também serve para comunicar-se com os que não falam (como
exemplo um mago de água, usaria entender para se comunicar com um lago antigo), esta perícia também é utilizada por um mago
quando ele quiser usar, como fonte de mana, um item mágico pela primeira vez. Estás são as principais funções da perícia ENTENDER,
outras atribuições podem ser dadas, conforme o mestre desejar.
CONTROLAR  após entender a magia, o mago deve aprender a controlá-la, para evitar problemas no futuro, e o que determina sua
habilidade de controle é a perícia CONTROLAR. Esta perícia nunca poderá ser maior que a perícia ENTENDER, da mesma escola, exceto
que o mestre autorize (já que não se pode controlar o que não se entende). O uso desta perícia dá-se quando o personagem deseja
dar forma à magia por ele criada (fazer uma cadeira de pedras com a magia de TERRA), dar forma a elementos naturais (fazer uma
cadeira com as pedras de uma caverna), mover elementos naturais (retirar a água de um copo e passá-la para outro), mover a magia
por ele criada (fazer uma barreira de ar, criada pela sua magia, tornar-se uma ventania), mover a magia criada por outro personagem
(mudar o rumo de uma magia lançada por outro mago, neste caso deve ser feito um teste de CONTROLAR, contra o CONTROLAR do
criador da magia). Estás são as principais funções da perícia CONTROLAR, outras atribuições podem ser dadas, conforme o mestre
desejar.
CRIAR  um mago aprende a criação da magia que deseja após aprender a controlar a magia, é a habilidade de transformar energia
(mana de itens ou própria fadiga) em magia, conforme a escola conhecida. Esta perícia nunca poderá ser maior que a perícia
CONTROLAR, da mesma escola, exceto que o mestre autorize (pois é perigoso criar algo que não puder controlar). Esta perícia é,
basicamente, utilizada para criação da magia, porém podem ser atribuídas outras funções conforme o mestre desejar.
ENCANTAR  a última habilidade aprendida por um mago, é a perícia utilizada para encantar objetos temporariamente (espada com
fogo para aumentar o dano durante a batalha) ou permanentemente (criando itens mágicos). Esta perícia não pode ser maior que a
perícia CONTROLAR, pois não é recomendado que alguém crie um item que não posso usá-lo e/ou controlá-lo.
Todas as perícias relacionadas com magia são classificadas em Mental/Muito Difícil.

As limitações para escolha das magias são várias, e serão citadas abaixo, tentando explicar de maneira explicativa e de fácil
compreensão.
VANTAGEM REQUISITADA  para a criação de um bom mago é necessário à compra da vantagem “Aptidão Mágica” (citada acima).
Qualquer um pode aprender magia, mas para quem tem aptidão para magia ela se torna mais fácil, forte e eficiente. Segue abaixo uma
tabela que facilitará a compreensão.
NÍVEL DE APTIDÃO MÁGICA BÔNUS NAS PERÍCIAS NÍVEL MÁXIMO NAS PERÍCIAS
+1 +1 12
+2 +2 15
+3 +3 Não possui nível máximo.

O nível máximo de Aptidão Mágica é +3, exceto que o mestre autorize níveis acima, neste caso o mestre modifica a tabela
acima como entender que seja mais adequado.
IDADE DO PERSONAGEM  personagens jovens não podem conhecer todas as escolas, pois não tiveram tempo de vida suficiente para
aprendê-las (exceto que o mestre autorize). Além disso não poderá ter níveis altos na escola que conheça, pelo mesmo motivo
anterior. Mesmo personagens com mais idade, tem limites. Segue uma tabela que explicará melhor este fator.
IDADE Nº DE ESCOLAS NÍVEL MÁXIMO IDADE Nº DE ESCOLAS NÍVEL MÁXIMO
10 anos 1 8 32 anos 1 21
12 anos 1 10 2 18/16
15 anos 1 12 3 16/12/12
18 anos 1 15 4 15/10/10/10
20 anos 1 18 35 anos 1 21
2 15/10 2 18/18
22 anos 1 19 3 16/14/12
2 15/11 4 15/12/10/10
25 anos 1 20 38 anos 1 21
2 16/12 2 19/18
3 15/10/10 3 16/14/14
28 anos 1 21 4 15/13/12/10
2 16/14 40 anos 1 21
3 15/11/10 2 19/19
30 anos 1 21 3 16/16/14
2 18/14 4 15/15/12/12
3 15/12/11 5 15/10/10/10/10
A tabela acima é para personagens humanos, para outras raças deve-se adaptar para a idade daquela raça.
A partir do nível 21, todas as perícias ficam mais difíceis para se melhorar, pois existem menos coisas diferentes para o
personagem aprender, por isso, após este nível cada mestre determina quando o jogador pode aumentar o nível da perícia do
personagem.
Quando se possui 2 ou mais escolas os níveis descritos são o máximo (para a melhor escola) e o mínimo (para a menos
treinada), podendo ser modificado pelo jogador, respeitando o máximo e o mínimo (ex.: com 20 anos, um personagem pode ter 2
escolas – fogo no nível 15 e terra no nível 10; porém o jogador pode colocar – fogo no nível 14 e terra no nível 11; nunca
desrespeitando o máximo de 15 e o mínimo de 10).
O ATRIBUTO IQ  magias são habilidades mentais, por isso um personagem que não tenha altas capacidade de inteligência e raciocínio
não poderá aprender muitas escolas, nem ter níveis altos em alguma escola. Segue uma tabela explicativa.
IQ Nº DE ESCOLAS NÍVEL MÁXIMO IQ Nº DE ESCOLAS NÍVEL MÁXIMO
8 0 0 17 1 21
9 1 9 2 21/18
10 1 12 3 18/18/18
11 1 15 4 18/15/12/10
12 1 18 18 1 21
2 15/10 2 21/21
13 1 19 3 21/18/18
2 15/12 4 18/18/12/12
3 15/10/10 5 15/10/10/10/10
14 1 20 19 1 21
2 15/15 2 21/21
3 15/12/10 3 21/21/21
15 1 20 4 21/18/15/15
2 18/15 5 15/12/12/10/10
3 15/15/12 20 1 21
4 15/10/10/10 2 21/21
16 1 21 3 21/21/21
2 18/18 4 21/21/18/18
3 18/15/15 5 18/15/15/12/12
4 15/12/12/10 6 15/10/10/10/10/10

A partir do nível 21, todas as perícias ficam mais difíceis para se melhorar, pois existem menos coisas diferentes para o
personagem aprender, por isso, após este nível cada mestre determina quando o jogador pode aumentar o nível da perícia do
personagem.
Quando se possui 2 ou mais escolas os níveis descritos são o máximo (para a melhor escola) e o mínimo (para a menos
treinada), podendo ser modificado pelo jogador, respeitando o máximo e o mínimo (ex.: com IQ 12, um personagem pode ter 2
escolas – fogo no nível 15 e terra no nível 10; porém o jogador pode colocar – fogo no nível 14 e terra no nível 11; nunca
desrespeitando o máximo de 15 e o mínimo de 10).
ABASCANTO  esta é uma vantagem que dificulta a realização de magias no personagem (bom contra magias de controle de mente,
por exemplo), porém esta vantagem também dificulta no aprendizado de magia deste personagem, além de tornar a realização da
magia mais difícil. A dificuldade imposta por Abascanto é por nível, a cada nível de Abascanto é 1 nível de redutor no aprendizado da
magia e 1 de redutor nas perícias relacionadas à magia.

ESCOLAS DE MAGIA
Como fora supracitado, as magias neste sistema se baseia no aprendizado de escolas de magia, para tornar o jogo mais
dinâmico e para estimular a criatividade do mago, deixando-o livre para escolher o que fazer com a escola aprendida (podendo a
posteriori fazer algo diferente com a mesma escola). As escolas de magia são divididas em 5 grupos, estes serão descritos abaixo.
MAGIAS PRIMÁRIAS  são as magias mais fáceis de compreender, geralmente ligadas a natureza, magias puras (sem combinações).
Por serem mais simples, estás magias apresentam o menor custo, 5 pontos para cada escola deste grupo. Outra característica deste
grupo é que estas escolas podem ser compradas independentemente das outras (um mago de fogo pode também ser mago de água).
As magias inclusas neste grupo são: ÁGUA, ANIMAIS, AR, FOGO, LUZ, PLANTAS, TERRA e TREVAS.
MAGIAS SECUNDÁRIAS  são magias levemente mais complexas de aprender que as primárias, são magias feitas de combinações de
duas ou mais magias primárias. Por apresentarem uma complexidade maior, seu custo também é mais elevado, sendo este de 10
pontos. Para possuir uma magia secundária, necessariamente o mago deve ter aprendido as magias primárias necessárias (um mago
de gelo necessita ter aprendido ar e água antes), e nunca a magia secundária poderá ter um nível maior que alguma das primárias na
mesma perícia (criar gelo no nível 12, ar e água deve ter criar no nível 12, no mínimo). As magias inclusas neste grupo são: ÁCIDO,
CURA, ELETRICIDADE, FOGO NEGRO, GÁS, GELO, LAVA, METAL, VÁCUO, VAPOR e VENENO; cada combinação será descrita após.
MAGIAS AVANÇADAS  são magias complexas, que apresentam maior poder que as primárias e as secundárias (sendo explicadas a
posteriori). Devido a todos os fatores citados, estas magias apresentam um custo de 20 pontos. As magias inclusas neste grupo são:
HUMANOS, LICANTROPIA, NECROMANCIA, NECROMANCIA ANIMAL e POÇÕES.
METAMAGIA  é uma magia que não necessita de combinação, mas apresenta um poder diferenciado (explicado após), por isso tem
um custo particular de 30 pontos.
MAGIAS SECRETAS  são magias altamente complexas, de difícil compreensão, e que poucos magos conhecem (e os poucos que
conhecem não costumam ensinar para o primeiro que encontram). Devido a todos os fatores citados, estas magias apresentam um
custo de 50 pontos. As magias inclusas neste grupo são: ANIMAIS MÍTICOS, ARKANUM e SPIRITUM. Muitos mestres ainda exigem a
compra da vantagem Antecedentes Incomuns e a desvantagem Segredo, ambos em altos níveis.
Abaixo serão descritas as escolas de magia individualmente. Todos os exemplos citados nas magias servem somente como
base, os jogadores podem (e devem) usar a criatividade para tornar o jogo mais divertido. As tabelas para criação de itens mágicos
serão descritas ao final das escolas, pois alguns itens necessitam de diferentes escolas, dificultando sua explicação em cada escola.
ÁGUA
É a magia que torna o personagem apto a usar sua energia na criação da água. Apesar de ser um elemento abundante, em
determinadas batalhas a falta de água pode derrotar um exército, para evitar isso, magos aprendem o controle deste elemento. Além
de suprir a falta de água em campos de batalha, a magia de água pode ser utilizada como magia de ataque ou de defesa, como será
citado abaixo.
ENTENDER: através do uso desta habilidade o mago pode identificar se algum objeto ou personagem possui magia de água. O mago
pode ainda conversar com a água (se esta tiver consciência, como no caso de lagos antigos). Além destas habilidades o mago pode
ainda encontrar água em locais que pessoas comuns não encontrariam.
CONTROLAR: com esta perícia o mago pode controlar a água que existe no ambiente (usando, por exemplo, água no subsolo para
beber, trazendo-o até o solo), além de controlar a água que ele criou através de magia, para dar forma a sua magia, ou para movê-la.
Através do controle da água, o mago pode fazer criaturas que se movem e lutam pelo mago (como exemplo, temos o Golem). O mago
pode ainda controlar a magia criada por outro personagem, porém terá que fazer um teste de Controlar contra um teste de Controlar
do mago que criou a magia.
CRIAR: é a habilidade utilizada para criar água usando a energia do seu corpo ou de itens mágicos. Está água criada tem tempo de
duração, portanto não serve para hidratar o personagem (mas pode acabar com a sede no momento que for ingerida). A água criada
pode ser utilizada como forma de ataque, através do arremesso de bolas de água e criação de feixes de água, e pode ainda ser
utilizada como defesa na criação de barreiras de água e fluxo de água na fonte do ataque.
ENCANTAR: esta perícia é utilizada para aumentar o dano de uma arma (encantar um bastão com água para adicionar o dano da água
ao impacto do bastão), porém se a arma possuir um ataque de corte ou perfurante, este deixará de ter esta função para ser um ataque
de contusão. Encantar pode ainda ser utilizada para criação de itens mágicos, impregnando magia permanente no item, podendo com
isso criar itens como Odre de Água Infinita.
Abaixo tabelas com gastos de energia para criação da magia.
MAGIA A SER FEITA NH EM CRIAR CUSTO DE FADIGA CONSEQUÊNCIA DA MAGIA
Bola de água. 6 4 Criação de uma bola de água de 1D de dano.
9 2
12 1
15 0
15 1 Criação de uma bola de água de 2D de dano.
20 0
20 1 Criação de uma bola de água de 3D de dano.
25 0
25 1 Criação de uma bola de água de 4D de dano.
Feixe de água. 6 8 Criação de um feixe de água de 1D de dano durante 1D-3 turnos.
9 4 Para aumentar em +2 o dano ou para aumentar em 1 turno a
12 2 duração da magia, aumente +1 ao custo de fadiga. Em caso de NH
15 1 menor que 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
20 0
Barreira de água. 6 12 Criação de uma barreira de água de 1D de RD com 2m² de área.
9 6 Para aumentar 1D de RD ou 2m² de área deve-se adicionar +1 ao
12 3 custo de fadiga. Em caso de NH menor que 10, adicione +2 ao custo
15 2 de fadiga.
20 1
25 0
Armadura de água. 12 6 Criação de uma armadura de DP:1 e RD:2 com duração de 1D+2
15 5 turnos, que cobre somente o peito, pesando 8kg. Para adicionar +1
20 4 de DP e +1 de RD ou 1D na duração ou reduzir em 1kg o peso ,
25 3 adicione +1 no custo de fadiga.
30 2
Elmo de água. 9 10 Criação de um elmo de água com DP:1 e RD:2 com duração de
12 5 1D+2 turnos, que protege totalmente a cabeça, pesando 2kg e não
15 4 dificulta a visão do personagem (exceto se cobrir os olhos). Para
20 3 adicionar +1 de DP e +1 de RD ou 1D na duração ou para reduzir
25 2 em 0,5kg o peso, adicione +1 no custo de fadiga. Em caso de NH
30 1 menor que 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
Braçadeira, Caneleira, 6 16 Criação de um par destes itens com DP:0 e RD:1 com duração de
Cotoveleira, Joelheira, 9 8 1D+2 turnos, pesando 0,5kg cada. Para adicionar +1 de RD ou 1D
Bota ou Luva de água. 12 4 na duração, adicione +1 no custo de fadiga. Em caso de NH menor
15 3 que 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
20 2
25 1
Desidratar. 15* 7 Faz com que um humano normal perca 1D litros de água. Para
20* 6 aumentar em 1D litros, adicione +1 no custo de fadiga.
25* 5
30* 4
OBS.: *A magia desidratar usa a perícia CONTROLAR, ao invés de CRIAR.
Em caso de ações não especificadas nesta tabela, o mestre deve adaptar conforme a dificuldade, NH do personagem e
potência da magia. Não é recomendado permitir magos de NH baixa realizar magias de alta dificuldade, mesmo com alto custo, pois
não estimula a evolução do mago, e torna o jogo menos divertido (pois todo mundo saberá fazer tudo).
ANIMAIS
Com está magia o personagem é capaz de conversar com os animais, entender o que falam, além de controlá-los e, até
mesmo, criar animais. É uma escola comumente aprendida por druidas, uma vez que esses têm muita afinidade e conhecimento dos
animais, e como costumam viver na natureza, a facilidade de comunicação com os animais torna sua vida mais fácil. A escola de
animais pode, ainda, ser utilizadas em batalhas como magia de ataque e/ou defesa, como citado abaixo.
ENTENDER: através desta perícia o mago adquire a habilidade de conversar com animais, entendendo o que eles falam (cada animal
falará conforme o seu IQ). Através da conversa, o mago pode se aproximar com maior facilidade dos animais. Além destas habilidades
o mago pode identificar a magia de animais.
CONTROLAR: usando esta habilidade o mago pode controlar os animais selvagens e/ou domésticos (contra o teste de vontade dos
animais), fazendo com que o animal haja conforme o interesse do mago pode controlar também os animais criados por ele ou por outro
mago (contra a NH do outro mago). O mago pode ainda controlar partes de corpos de animais (vivos ou mortos).
CRIAR: o mago é capaz de criar animais, que tem tempo de duração, portanto não servem como animais de companhia ou animais que
possam ser treinados. Além de criar animais inteiros o mago pode criar partes (ossos, por exemplo) para fazer estacas para atacar,
barreira para defender, entre outras coisas.
ENCANTAR: é utilizada para criação de itens mágicos, como exemplo pedras que repelem determinados animais (para evitar ataques
de animais selvagens), ou que atraem animais (para serem caçados).
A seguir uma tabela com gastos de energia para a criação desta magia.
MAGIA A SER FEITA NH EM CRIAR CUSTO DE FADIGA CONSEQUÊNCIA DA MAGIA
Bola de osso ou carne. 6 4 Cria uma bola de osso de 1D de dano.
9 2
12 1
15 0
15 1 Cria uma bola de osso de 2D de dano.
20 0
20 1 Cria uma bola de osso de 3D de dano.
25 0
25 1 Cria uma bola de osso de 4D de dano.
Estaca de osso. 6 8 Cria uma estaca de osso de 1D de dano perfurante. Para aumentar o
9 4 dano em +2, adicione +1 ao custo de fadiga. Em caso de NH menor
12 2 que 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
15 1
20 0
Armadura de osso. 12 6 Criação de uma armadura de DP:1 e RD:4 com duração de 1D
15 5 turnos, que cobre somente o peito, pesando 16kg. Para adicionar +1
20 4 de DP e +1 de RD ou 1D na duração ou reduzir em 1kg o peso ,
25 3 adicione +1 no custo de fadiga.
30 2
Armadura de carne. 12 6 Criação de uma armadura de DP:2 e RD:2 com duração de 1D+1
15 5 turnos, que cobre somente o peito, pesando 10kg. Para adicionar +1
20 4 de DP e +1 de RD ou 1D na duração ou reduzir em 1kg o peso ,
25 3 adicione +1 no custo de fadiga.
30 2
Elmo de osso. 9 10 Criação de um elmo de osso com DP:1 e RD:3 com duração de 1D
12 5 turnos, que protege totalmente a cabeça, pesando 8kg e dificulta a
15 4 visão periférica do personagem. Para adicionar +1 de DP e +1 de
20 3 RD ou 1D na duração ou para reduzir em 0,5kg o peso, adicione +1
25 2 no custo de fadiga. Em caso de NH menor que 10, adicione +2 ao
30 1 custo de fadiga.
Elmo de carne. 9 10 Criação de um elmo de carne com DP:2 e RD:1 com duração de
12 5 1D+1 turnos, que protege totalmente a cabeça, pesando 5kg e
15 4 dificulta a visão periférica do personagem. Para adicionar +1 de DP
20 3 e +1 de RD ou 1D na duração ou para reduzir em 0,5kg o peso,
25 2 adicione +1 no custo de fadiga. Em caso de NH menor que 10,
30 1 adicione +2 ao custo de fadiga.
Braçadeira, Caneleira, 6 16 Criação de um par destes itens com DP:0 e RD:2 com duração de
Cotoveleira, Joelheira, 9 8 1D turnos, pesando 2kg cada. Para adicionar +1 de RD ou 1D na
Bota ou Luva de osso. 12 4 duração, adicione +1 no custo de fadiga. Em caso de NH menor que
15 3 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
20 2
25 1
Braçadeira, Caneleira, 6 16 Criação de um par destes itens com DP:1 e RD:1 com duração de
Cotoveleira, Joelheira, 9 8 1D+1 turnos, pesando 2kg cada. Para adicionar +1 de RD ou 1D na
Bota ou Luva de carne. 12 4 duração, adicione +1 no custo de fadiga. Em caso de NH menor que
15 3 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
20 2
25 1
Animal muito pequeno 6 12 Cria um animal muito pequeno com 2D minutos de duração. Para
(abelha, rato, coelho, 9 6 aumentar a duração em 1D, adicione +1 ao custo de fadiga, em
lebre, galinha e 12 3 caso de NH menor que 10 adicione +2 ao custo de fadiga.
semelhantes). 15 2
20 1
25 0
MAGIA A SER FEITA NH EM CRIAR CUSTO DE FADIGA CONSEQUÊNCIA DA MAGIA
Animal pequeno (gato, 9 10 Cria um animal pequeno com 1D+2 minutos de duração. Para
cachorro, cobra, porco, 12 5 aumentar a duração em 1D, adicione +1 ao custo de fadiga, em
ovelha, macaco e 15 4 caso de NH menor que 10 adicione +2 ao custo de fadiga.
semelhantes). 20 3
25 2
30 1
Animal médio (javali, 12 8 Cria um animal médio com 1D minutos de duração. Para aumentar a
urso, tigre, falcão, leão 15 7 duração em 1D, adicione +1 ao custo de fadiga.
e semelhantes) 20 6
25 5
30 4
Animal grande (cavalo, 15 10 Cria um animal grande com 3D turnos de duração. Para aumentar a
vaca, alce, camelo e 20 9 duração em 1D, adicione +1 ao custo de fadiga.
semelhantes) 25 8
30 7
Animal muito grande 15 12 Cria um animal grande com 2D turnos de duração. Para aumentar a
(elefante, hipopótamo, 20 11 duração em 1D, adicione +1 ao custo de fadiga.
gorila e semelhantes). 25 10
30 9
Enxame de abelhas. 9 8 Cria um enxame de abelhas de 2D turnos de duração. Para
12 4 aumentar em 1D a duração, adicione +1 ao custo de fadiga. Em
15 3 caso de NH menor que 10 adicione +2 ao custo de fadiga.
20 2
Barreira de osso. 6 12 Criação de uma barreira de osso de 1D+2 de RD com 2m² de área.
9 6 Para aumentar 1D de RD ou 2m² de área deve-se adicionar +1 ao
12 3 custo de fadiga. Em caso de NH menor que 10, adicione +2 ao custo
15 2 de fadiga.
20 1
Barreira de carne 6 12 Criação de uma barreira de carne de 1D+1 de RD com 2m² de área.
9 6 Para aumentar 1D de RD ou 2m² de área deve-se adicionar +1 ao
12 3 custo de fadiga. Em caso de NH menor que 10, adicione +2 ao custo
15 2 de fadiga.
20 1
Recuperar vida. 12 2 Recupera 1D de vida do animal.
15 1
20 0
12 3 Recupera 2D de vida do animal.
15 2
20 1
15 3 Recupera 3D de vida do animal.
20 2
25 1
15 4 Recupera 4D de vida do animal.
20 3
25 2
Recuperar fadiga. 12 4 Recupera 1D de fadiga do animal.
15 3
20 2
12 5 Recupera 2D de fadiga do animal.
15 4
20 2
15 5 Recupera 3D de fadiga do animal.
20 3
25 2
15 6 Recupera 4D de fadiga do animal.
20 5
25 4
Aumentar ST. 15 4 Aumenta 1D na ST do animal durante 1D turnos. Para adicionar 1D
20 3 de ST ou 1D na duração, adicione +1 ao custo de fadiga.
25 2
Aumentar DX. 15 5 Aumenta 1D na DX do animal durante 1D turnos. Para adicionar 1D
20 4 de DX ou 1D na duração, adicione +1 ao custo de fadiga. Para cada
25 3 2 níveis de DX aumentados, aumente 1 nível em perícias físicas.
Aumentar IQ. 15 6 Aumenta 1D no IQ do animal durante 1D turnos. Para adicionar 1D
20 5 de IQ ou 1D na duração, adicione +1 ao custo de fadiga. Para cada
25 4 3 níveis de IQ aumentados, aumente 1 nível em perícias mentais.
Aumentar RD. 15 8 Aumenta em 1D o RD do animal durante 1D turnos. Para adicionar
20 7 1D ao RD ou 1D na duração, adicione +2 ao custo de fadiga.
25 6
OBS.: *Animais criados por magia atacam por instinto, não necessariamente o inimigo de seu criador, para ordenar o
animal, o mago deve usar a perícia CONTROLAR contra a vontade do animal, ou convencê-lo através do uso da perícia
ENTENDER.
Em caso de ações não especificadas nesta tabela, o mestre deve adaptar conforme anteriormente citado (escola de ÁGUA).
AR
Ao aprender a escola do Ar, o mago torna-se capaz de utilizar a energia para controlar o ar, criar o ar, habilidade importante,
para fazer corrente de vento com intuito de, algumas vezes, diminuir o calor nas batalhas (evitando a desidratação e melhorando o
ânimo dos soldados). Apesar de inúmeras habilidades para o mago de ar, este normalmente torna-se um mago de batalha. Serão
descritas algumas das habilidades desta escola.
ENTENDER: o personagem pode utilizar esta perícia para conversar com o ar, onde este já adquiriu vida (principalmente em picos de
montanhas, cavernas fechadas). Pode, ainda, através desta perícia, identificar a disposição de objetos, pessoas e outras formas através
do contato destes com o ar. É possível encontrar o ar, sabendo se este é limpo ou contaminado. O mago possui a habilidade de
perceber a intensidade da respiração dos outros.
CONTROLAR: o uso desta perícia permite ao mago controlar o ar a sua volta (seja natural ou criado por magia), com intuito de
aumentar ou diminuir sua concentração no ambiente. O mago pode ainda, controlar a intensidade da respiração de outros seres
(humanos ou animais).
CRIAR: o mago pode usar está perícia para criar o ar onde ele não existe (evitando o sufocamento). Está é a perícia que mais o
caracteriza como mago de batalha, pois é através desta que pode criar barreiras, bolas, ventos e outras formas de ar úteis para
batalha. Em altos níveis o mago pode ainda, criar ar dentro de seres vivos (onde tenha espaço para isso).
ENCANTAR: fazendo uso desta perícia o mago pode criar itens especiais que envolva a magia de ar (ex.: arco com flechas mais
rápidas).
MAGIA A SER FEITA NH EM CRIAR CUSTO DE FADIGA CONSEQUÊNCIA DA MAGIA
Bola de ar. 6 4 Criar uma bola de ar de 1D de dano.
9 2
12 1
15 0
15 1 Criar uma bola de ar de 2D de dano.
20 0
20 1 Criar uma bola de ar de 3D de dano.
25 0
25 1 Criar uma bola de ar de 4D de dano.
Estaca de ar. 6 8 Cria uma estaca de ar de 1D de dano perfurante. Para aumentar o
9 4 dano em +2, adicione +1 ao custo de fadiga. Em caso de NH menor
12 2 que 10, adicione +2 ao custo de fadiga.
15 1
20 0
Barreira de ar. 6 12 Criação de uma barreira de ar de 1D de RD com 2m² de área. Para
9 6 aumentar 1D de RD ou 2m² de área deve-se adicionar +1 ao custo
12 3 de fadiga. Em caso de NH menor que 10, adicione +2 ao custo de
15 2 fadiga.
20 1
Criar ar no ambiente. 9 12 Criação de uma massa de ar de 1D segundos, com 1m³ de volume.
12 6 Para aumentar 1D segundos adicione +1 ao custo de fadiga. Em
15 3 caso de NH menor que 10, adicione +2 ao custo de fadiga. Para
20 2 aumentar 1m³ ao volume adicione +2 ao custo de fadiga. Em caso
25 1 de NH menor que 10, adicione +4 ao custo de fadiga.
Criar ar em seres 12 12 Criação de uma massa de ar de 1D/2 segundos, com 0,2m³. Para
vivos. 15 6 aumentar 1D segundos adicione +2 ao custo de fadiga. Para
20 3 aumentar 0,2m² ao volume adicione +4 ao custo de fadiga. Em
25 2 ambos, NH menor que 10, duplique o custo de fadiga.

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