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Celia Egea
Metodologías y TE
2018
El aprendizaje no se puede diseñar: sólo se puede facilitar o frustrar
Ettiene Wenger (citado por Sandra Sanz)
1. Kahoot
Accede con tu móvil a kahoot.it (cuestionario a realizar)
Con un chromebook, ordenador, móvil… entra en kahoot.it. Escribe la
contraseña que aparece en la pantalla y pon un nombre de usuario.
5’
Responde al cuestionario (individual)
3. Padlet
En grupos de 3, acceded a este muro de Padlet
10’ Imaginad 3 aplicaciones “ideales” para trabajar con vuestros/as
alumnos/as y describidlas (doble clic para escribir en el muro).
4.Puesta en ¿Qué diferencias hay entre la actividad generada (en cada uno/a de
común vosotros/as y el grupo) durante la realización de cada una de las
anteriores prácticas? ¿En cuál de ellas crees que has participado de
5’ modo más activo?
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La taxonomía de Bloom nos permite establecer objetivos de aprendizaje. De este modo,
podemos fijar nuestras metas en diversos estadios: recordar, comprender, aplicar,
analizar, evaluar y crear.
Así, podemos pretender que nuestros alumnos simplemente recuerden ciertos datos, que
comprendan la información y su significado, que apliquen teorías, identifiquen elementos y
organicen partes, formulen hipótesis… o incluso que diseñen (compongan, programen…).
A pesar de tener varias décadas, sigue siendo muy utilizada. Con la irrupción de las TICs, se
han realizado revisiones para adaptarla al nuevo paradigma del aprendizaje.
https://magic.piktochart.com/output/6242401-apps-bloom
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En el siguiente gráfico se muestra una ampliación, atendiendo a aspectos cognitivos,
Fuente: http://www.theflippedclassroom.es/la-taxonomia-de-bloom-un-lenguaje-para-entender-el-aprendizaje/
RECURSOS
1. Enlaces
La taxonomía de Bloom y sus actualizaciones
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Fuente: edtechenergy.blogspot
ACTIVIDADES
1. ¿Wikipedia nada Accede a estos documentos de Wikipedia sobre “aula invertida” o
más? Flipped Classroom (que conoceremos más adelante):
15’ - en su versión original
- en una v ersión enriquecida con la aplicación InsertLearning
(tienes que:
- 1. usar Chrome
- 2. iniciar sesión con Google
- 3. tener instalado el complemento de
InsertLearning en Chrome)
¿QUÉ ES EL MODELO SAMR?
Está diseñado para planear actividades atendiendo a las posibilidades que la tecnología
ofrece. De este modo, es posible re-diseñar tareas en las que el uso de las TICs permitan
nuevas actividades, experimentando en campos de conocimiento renovados.
Mejora:
● Sustitución: las TICs sustituyen a otro elemento que ya existía, aunque no aportan
cambios metodológicos.
● Aumentación: las TICs sustituyen a otro elemento ya existente, mejorando las
posibilidades y abriendo nuevas situaciones de aprendizaje.
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Transformación:
● Modificación: las TICs son realmente importantes en la elaboración de la tarea,
redefiniendo las tareas a realizar y provocando un cambio metodológico.
● Redefinición: las TICs son esenciales y las tareas no podrían ser elaboradas sin su uso.
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ACTIVIDADES
1.Ríos de España Reflexiona, atendiendo a SAMR, el nivel en el que se encuentran las
siguientes actividades sobre geografía:
- sopa de letras
- mapa interactivo
5’
- test
- ruleta de palabras
- paisajes
- crucigrama
3. Spreaker
Accede a esta lección d
e Blendspace.
5’ Analiza los materiales, recursos, tareas a realizar, criterios y
herramientas de evaluación…1
2. Puesta en ● ¿En qué nivel de integración de las TICs estaríamos en las
común anteriores actividades, atendiendo al modelo SAMR?
● ¿Podrían haberse llevado a cabo sin el uso de las TICs?
● ¿En qué medida la utilización de las TICs permite redefinir las
10’ tareas iniciales y los objetivos?
RECURSOS
1. Enlaces
SAMR (Observatorio Tecnológico)
1
En este enlace podéis encontrar videotutoriales de Spreaker y de otras aplicaciones de uso
educativo. Importante: activa los subtítulos de cada vídeo.
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La creatividad consiste simplemente en conectar las cosas -Steve Jobs
ACTIVIDADES
1.”Enseñar
Accede al resumen de e ste estudio :o
bserva la imagen con la
menos y actividad cerebral en diferentes situaciones. ¿Qué conclusiones
aprender más” evidentes se desprenden del mismo?
2’
2. Vídeos ¿De qué manera crees que los siguientes materiales pueden favorecer el
educativos aprendizaje de tus alumnos/as? ¿Qué tipo de actividades puedo realizar
10’ en el aula si mis alumnos/as trabajan previamente estos vídeos en casa?:
Unidades de volumen
El tempo musical
3. Musikawa
Accede a esta lista de reproducción.
5’
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¿QUÉ ES EL MODELO FLIPPED CLASSROOM?
Este modelo basa su estrategia en centrar el tiempo que pasamos con nuestros alumnos/as
en el aula en actividades dinámicas que generen un aprendizaje más rico. Según Aaron
Sams, miembro de la junta FLN y coautor de “Flip Your Classroom: Reach Every Student in
Every Class Every Day”, “Uno de los mayores malentendidos es que el principal componente
de FL es el uso del video … aunque el vídeo es un importante componente de Flipped
Learning, el beneficio más valioso es el mejor uso del tiempo de clase para que los
estudiantes participen en actividades que impliquen el desarrollo de estrategias de
aprendizaje de nivel superior” .
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Tipología de actividades y recursos utilizados:
Entre las aplicaciones más habituales en una clase “Flipped” encontramos videos y
cuestionarios, pero, atendiendo a los diversos procesos, deberíamos contar con herramientas
diversas:
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ACTIVIDADES
1. Puesta en Atendiendo a la siguiente tabla: ¿qué tipo de actividades crees que
común: puedes “sacar” del aula? ¿De qué modo puedo supervisar que el
Tradicional vs. alumnado realice las tareas que les pido? ¿De qué modo puede
Flipped beneficiarse del tiempo de clase en el aula?
RECURSOS
1. Enlaces
TheFlippedClassroom
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4-. ¿QUÉ NECESITO SABER? TPACK
ACTIVIDADES
Intercambio ¿Qué diferencias evidentes hay entre experimentar con una
opiniones aplicación o enseñar cómo funciona una aplicación?
¿Qué aspectos necesito conocer para enseñar a mis alumnos a que
manipulen una aplicación, creen una presentación multimedia sobre
un tema, elaboren un recurso...?
En definitiva, ¿qué debo saber para enseñar cómo trabajar con las
TICs?
¿QUÉ ES EL MODELO TPACK?
Este modelo está diseñado con el objetivo de reflexionar sobre los conocimientos y destrezas
que el profesor/a debe tener para poder desarrollar su labor.
(Fuente: http://canaltic.com/blog/?p=1677)
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En la actualidad es necesario contar con otro: el conocimiento tecnológico (manejo de
aplicaciones y herramientas)
Las áreas comunes entre estos campos, desde la irrupción del bloque tecnológico, generan
nuevos espacios:
2-. Definir cómo serán las experiencias de aprendizaje: basadas en la práctica, trabajo
colaborativo, autoaprendizaje, autoevaluación…
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Se ha definido una taxonomía de actividades en diversas materias (incluida música) y unos
criterios para la observación y evaluación del proceso, ayudando al docente a valorar,
previamente a su implementación, la pertinencia de cada uno de los elementos:
CRITERIOS 4 3 2 1
ESTRATEGIAS DE El uso de la El uso de la El uso de la El uso de la
ENSEÑANZA Y tecnología tecnología tecnología tecnología no
TECNOLOGÍAS apoya de apoya las apoya apoya las
(uso de manera óptima estrategias de mínimamente estrategias de
tecnología en la las estrategias enseñanza las estrategias enseñanza
enseñanza/apre de enseñanza de enseñanza
ndizaje)
SELECCIÓN DE La selección de La selección de La selección de La selección de
TECNOLOGÍA tecnología(s) es tecnología(s) es tecnología(s) es tecnología(s) es
(Compatibilidad ejemplar con apropiada, poco apropiada, inapropiada,
con los objetivos respecto a los aunque no aunque no aunque no
curriculares y objetivos ejemplar, con ejemplar, con ejemplar, con
las estrategias curriculares y respecto a los respecto a los respecto a los
de enseñanza) las estrategias objetivos objetivos objetivos
de enseñanza curriculares y curriculares y curriculares y
las estrategias las estrategias las estrategias
de enseñanza de enseñanza de enseñanza
cnologias-en-la-educacion?start=1
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Tipos de actividades (general)
(fuente:http://activitytypes.wmwikis.net/file/view/HarrisHofer-TPACKActivityTypes.pdf)
1-. Construcción del conocimiento: leer un texto, ver una presentación, ver imágenes,
escuchar un audio, grupo de discusión, viaje virtual, simulación, debate, investigación,
entrevista, “artefacto” basado en la investigación, datos basados en la investigación, cadena
histórica, trama histórica, prisma histórico.
2-. Expresión del conocimiento convergente: realizar preguntas, crear una línea del tiempo,
crear un mapa, completar tablas, completar una actividad de revisión, hacer un test.
3-. Expresión escrita del conocimiento divergente: escribir un ensayo, escribir un informe,
generar narrativa histórica, escribir un poema, crear un diario
4-. Expresión visual del conocimiento divergente: crear un mapa ilustrado, crear un mural,
diseñar dibujos animados
5-. Expresión conceptual del conocimiento divergente: desarrollar una página web de
conocimiento, generar preguntas, desarrollar una metáfora
6-. Expresión orientada al producto del conocimiento divergente: producir un “artefacto”,
construir un modelo, diseñar una exhibición, crear una revista, crear un juego, crear una
película,
7-. Expresión participativa del conocimiento divergente: hacer una presentación, participar
en un juego de rol histórico, realizar una interpretación, participar en una acción cívica.
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Respecto a las destrezas y conocimientos necesarios por parte del docente, podemos partir de
los estándares UNESCO de competencia TIC en docentes:
Fuente: http://www.eduteka.org/modulos/11/342/868/1
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Así pues, si centramos nuestra atención en los bloques de Pedagogía y Utilización de las TICs,
deberíamos reflexionar y ponernos manos a la obra para:
● Saber dónde, cuándo (también cuándo no) y cómo utilizar la tecnología digital en
actividades y presentaciones efectuadas en el aula.
● Estructurar tareas, guiar la comprensión y apoyar los proyectos colaborativos de
éstos.
● Modelar abiertamente procesos de aprendizaje, estructurar situaciones en las que los
estudiantes apliquen sus competencias cognitiva y ayudar a los estudiantes a
adquirirlas.
RECURSOS
1. Enlaces
Definición del modelo TPACK (Observatorio Tecnológico)
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¿QUÉ ES APRENDIZAJE COLABORATIVO?
Rué (1994) define así el aprendizaje cooperativo: “La línea de investigación del aprendizaje
cooperativo se caracteriza por desarrollar un conjunto de procedimientos o técnicas de
enseñanza dentro del aula que parten de la organización de la clase en pequeños grupos
heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver
tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje”.
La metodología cooperativa tiene como objetivo, además de los puramente académicos, el
desarrollo de habilidades y estrategias de interacción con los otros. Para R.Slavin, “El
objetivo más importante del aprendizaje cooperativo consiste en proporcionar a los alumnos
los conocimientos, los conceptos, las habilidades y la comprensión que necesitan para ser
integrantes felices y útiles de nuestra sociedad”
Los hermanos Johnson (1990) definen la estructura cooperativa como una situación de
aprendizaje en la que los objetivos de los participantes se hallan estrechamente vinculados,
de tal manera que cada uno de ellos “sólo puede alcanzar sus objetivos si y sólo si los demás
consiguen alcanzar los suyos”.
Para Ainscow, (1999) “un eficaz trabajo en grupo puede adoptar diferentes formas pero una
característica fundamental es que para completar la tarea es necesaria la participación activa
de todos los individuos del grupo de trabajo y que un miembro del grupo no puede obtener un
buen resultado sin los buenos resultados de los demás. Por lo tanto, es esencial que los
miembros del grupo comprendan la importancia de trabajar juntos e interactuar de forma que
se ayuden unos a otros”.
En el IES Benjamín tenemos un grupo de trabajo liderado por Victor Arias, para llevar a cabo
estos aprendizajes en el aula.
¿QUÉ ES ABP?
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En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que
culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un
producto. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el
alumno pueda incorporar, de una manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje
establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan
diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final
ya no es lo único importante sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la
profundización y el desarrollo de las competencias clave.
Los proyectos han de ser planeados, diseñados y llevados a cabo de tal manera que el alumno
incorpore de una manera factual los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la
legislación educativa. Si bien, la implementación del ABP permite que se puedan diseñar los
temas y los itinerarios de aprendizaje con mayor libertad. Así, el producto final deja de ser lo
único importante y, junto a él, se presta atención al proceso de aprendizaje , la profundización
llevada a cabo por los alumnos, así como el desarrollo de las competencias clave.
ACTIVIDADES
Intercambio ¿Cómo podríamos llevar a cabo un proyecto interdisciplinar gracias a
opiniones los Chromebook? Piensa en alguna idea viable con compañeros de
otros departamentos
6-. OTRAS:
Aunque no se trate, en todos los casos, de metodologías asociadas a las TICs, he aquí un
“cajón de sastre” con algunas referencias, modelos, conceptos.. que pueden ser tenidos en
cuenta:
2-. Affordances: Gibson, mediante la ecología del aprendizaje (basada en la teoría del
conocimiento situado) propone que aprendemos no a través de la memoria, sino de la
percepción. Propone el término “affordances”, como las posibilidades de acción que son
materialmente posibles (en un objeto, principalmente), pero también como las posibilidades
de acción que un usuario es consciente de poder realizar. Esto nos permite reflexionar sobre
las posibilidades que una misma aplicación puede ofrecer a diferentes usuarios, en función de
sus conocimientos y/o objetivos.
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4-. Cómo construir rúbricas
7-. Tecnología en las aulas: ¿por qué? ¿qué tecnologías? ¿para qué? ¿cómo?
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