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Metodologías y Tecnologías Educativas 

 
 

Celia Egea 
Metodologías y TE 
2018 
   
 
 
El aprendizaje no se puede diseñar: sólo se puede facilitar o frustrar  
Ettiene Wenger (citado por​ ​Sandra Sanz​) 
 
 

1-. ¿HASTA DÓNDE QUIERO LLEGAR? T​AXONOMÍA​ ​DE 


B​LOOM 
 
 
ACTIVIDADES

0. ¿Es necesario  https://www.youtube.com/watch?time_continue=1


una transición 
84&v=CjQFxEWPIIs 
digital? 
 

1. Kahoot 
Accede con tu móvil a kahoot.it​ ​(cuestionario a realizar)  
 
 
Con un chromebook, ordenador, móvil… entra en kahoot.it. Escribe la 
  contraseña que aparece en la pantalla y pon un nombre de usuario. 
5’ 
Responde al cuestionario (individual) 

2. Google docs  En el classroom, acceder a la tarea del ​“Aplicaciones utilizadas en 


  Educación” ​ y​, en grupos de 3, escribid las aplicaciones (educativas) 
  que más utilizáis en el aula o fuera de ella, indicando la URL de acceso, 
  una breve descripción de su utilidad y el tipo de actividad que permiten 
  realizar a los estudiantes. Si la aplicación ya ha sido sugerida por otras 
10’  personas añadid, simplemente, vuestra valoración. 

3. Padlet 
En grupos de 3, acceded a ​este muro de Padlet​  
 
 
10’  I​maginad 3 aplicaciones “ideales” para trabajar con vuestros/as 
alumnos/as y describidlas (doble clic para escribir en el muro). 

4.Puesta en  ¿Qué diferencias hay entre la actividad generada (en cada uno/a de 
común  vosotros/as y el grupo) durante la realización de cada una de las 
  anteriores prácticas? ¿En cuál de ellas crees que has participado de 
5’  modo más activo? 

 
   

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¿QUÉ ES LA TAXONOMÍA DE BLOOM Y DE QUÉ MANERA PUEDE


RELACIONARSE CON LAS TICS?
 

La  taxonomía  de  Bloom  ​nos  permite  establecer  objetivos  de  aprendizaje​.  De  este  modo, 
podemos  fijar  nuestras  metas  en  ​diversos  estadio​s:  ​recordar,  comprender,  aplicar, 
analizar, evaluar y crear​.  

Así,  podemos  pretender  que  nuestros  alumnos  simplemente  recuerden  ciertos  datos,  que 
comprendan  la  información  y  su  significado,  que  apliquen  teorías,  identifiquen  elementos  y 
organicen partes, formulen hipótesis… o incluso que diseñen (compongan, programen…). 

A  pesar  de  tener  varias  décadas,  sigue  siendo  muy  utilizada.  Con  la  irrupción  de  las  TICs,  se 
han realizado revisiones para adaptarla al nuevo paradigma del aprendizaje. 

En  el  siguiente cuadro se muestran los niveles de aprendizaje, las habilidades de pensamiento 


asociadas  (en  negro  las  originales,  en azul las relacionadas con la era digital) y el espectro de 
comunicación en el que se mueven. 

Una reflexión, mediante las APPs de Google: 

https://magic.piktochart.com/output/6242401-apps-bloom​  

   

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En el siguiente gráfico se muestra una ampliación, atendiendo a aspectos cognitivos, 

perceptivos, psicomotrices, afectivos e interpersonales)  

Fuente:​ ​http://www.theflippedclassroom.es/la-taxonomia-de-bloom-un-lenguaje-para-entender-el-aprendizaje/  

 
RECURSOS
1​. Enlaces 
La taxonomía de Bloom y sus actualizaciones  
 

Taxonomía de Bloom digital​ ​(Churches)​  

Taxonomía de Bloom para la era digital  

Las preguntas de elección múltiple y la taxonomía de Bloom   

Definir objetivos de aprendizaje con Taxonomía de Bloom  

2​. Conclusiones  Acceded a​ e


​ ste Padlet​ ​y, en grupos de 3, en una entrada, anotad 
muy brevemente las 3 ideas que consideráis más importantes sobre la 
10’  taxonomía de Bloom.  

Podéis añadir enlaces, imágenes… y también valorar (con likes) las 


demás aportaciones) . 

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Fuente:​ edtechenergy.blogspot​  

2-. ¿MEJORO LA ACTIVIDAD CON LAS TIC​S​? SAMR 

ACTIVIDADES
1. ¿​Wikipedia nada  Accede a estos documentos de Wikipedia sobre “aula invertida” o 
más?  Flipped Classroom (que conoceremos más adelante):
 
15’  - en su ​versión original​  
- en una v​ ersión enriquecida con la aplicación InsertLearning 
(tienes que: 
- 1. usar Chrome 
- 2. iniciar sesión con Google  
- 3. tener instalado el ​complemento de 
InsertLearning​ ​en Chrome)  

En grupos de 3, responded a las preguntas de la ​versión 


InsertLearning​:  

2. Puesta en común  ¿Qué tipo de actividades, deducís, permite la utilización de esta 


  aplicación sobre un documento de texto como el de la Wikipedia?  
10 
Reflexionad aplicando la taxonomía de Bloom y teniendo en cuenta el 
tipo de actividades que pueden generarse con la aplicación. 

 
¿QUÉ ES EL MODELO SAMR?
 

Está  diseñado  para  ​planear  actividades  atendiendo  a  las  posibilidades  que  la  tecnología 
ofrece​.  De  este  modo,  es  posible  re-diseñar  tareas  en  las  que  el  uso  de  las  TICs  permitan 
nuevas actividades, experimentando en campos de conocimiento renovados. 

Se estructura en dos capas (mejora y transformación), sobre 4 niveles: 

Mejora​:
● Sustitución​:  las  TICs  sustituyen  a  otro  elemento  que  ya  existía,  aunque  no  aportan 
cambios metodológicos. 
● Aumentación​:  las  TICs  sustituyen  a  otro  elemento  ya  existente,  mejorando  las 
posibilidades y abriendo nuevas situaciones de aprendizaje. 

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Transformación​:
● Modificación​:  las  TICs  son  realmente  importantes  en  la  elaboración  de  la  tarea, 
redefiniendo las tareas a realizar y provocando un cambio metodológico. 
● Redefinición​: las TICs son esenciales y las tareas no podrían ser elaboradas sin su uso.  
 

 
 

(Fuente:​ ​Conoce el Modelo SAMR con el blog de Rubén Puentedura​)  


 

   

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ACTIVIDADES
1.Ríos de España  Reflexiona, atendiendo a SAMR, el nivel en el que se encuentran las 
  siguientes actividades sobre geografía:  
 
  - sopa de letras​  
 
- mapa interactivo​  
5’ 
- test​  
- ruleta de palabras​  
- paisajes​  
- crucigrama​  

3. Spreaker
Accede a​ ​esta lección​ d
​ e Blendspace. 
 
 
5’  Analiza los materiales, recursos, tareas a realizar, criterios y 
herramientas de evaluación…1 

2. Puesta en  ● ¿En qué nivel de integración de las TICs estaríamos en las 
común  anteriores actividades, atendiendo al modelo SAMR? 
  ● ¿Podrían haberse llevado a cabo sin el uso de las TICs? 
  ● ¿En qué medida la utilización de las TICs permite redefinir las 
10’  tareas iniciales y los objetivos? 

 
 

RECURSOS
1. Enlaces 
SAMR (Observatorio Tecnológico)​  

Conectando el modelo SAMR y la taxonomía de Bloom​  

Cómo mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades 


de aprendizaje​  

SAMR y Bloom: ensamblando las piezas​  

SAMR in the Classroom (Rubén R. Puentedura, Ph.D.)  

1
En ​este enlace​ podéis encontrar videotutoriales de Spreaker y de otras aplicaciones de uso
educativo. Importante: activa los subtítulos de cada vídeo.
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La creatividad consiste simplemente en conectar las cosas ​-Steve Jobs 

3-. ¿QUÉ PARTE/​S​ DEL APRENDIZAJE PUEDO 


"SACAR" DE MI AULA? FLIPPED CLASSROOM 
 

ACTIVIDADES

1.”Enseñar 
Accede al resumen de​ e​ ste estudio​ :o
​ bserva la imagen con la 
menos y  actividad cerebral en diferentes situaciones​. ​¿Qué conclusiones 
aprender más”  evidentes se desprenden del mismo? 
2’ 
2. Vídeos  ¿De qué manera crees que los siguientes materiales pueden favorecer el 
educativos  aprendizaje de tus alumnos/as? ¿Qué tipo de actividades puedo realizar 
10’  en el aula si mis alumnos/as trabajan previamente estos vídeos en casa?: 

Unidades de volumen​  

El tempo musical​  

3. Musikawa 
Accede a​ ​esta lista de reproducción​.  
5’ 

Reflexiona sobre el modo en el que el visionado de los materiales fuera 


del aula puede influir en el trabajo posterior en el aula. ¿Imaginas qué 
tipo de actividad permite generar en el aula si previamente se han visto 
y escuchado los vídeos? 

2. Puesta en  ¿Qué tipo de actividades puedo “sacar” de mi aula?  


común
10’  ¿Has pensado en qué modo puedes supervisar que tus alumnos/as 
realizan las tareas que les pides? 

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¿QUÉ ES EL MODELO FLIPPED CLASSROOM?
 

Este  modelo  basa  su  estrategia  en  ​centrar  el  ​tiempo  que pasamos con nuestros alumnos/as 
en  el  aula  en  ​actividades  dinámicas  que  generen  un  aprendizaje  más  rico​.  Según  Aaron 
Sams,  miembro  de  la  junta  FLN  y  coautor  de  “Flip  Your  Classroom:  Reach  Every  Student  in 
Every  Class  Every  Day”,  “​Uno  de  los  mayores  malentendidos  es  que  el  principal  componente 
de  FL  es  el  uso  del  video  …  aunque  el  vídeo  es  un  importante  componente  de  Flipped 
Learning,  el  beneficio  más  valioso  es  el  mejor  uso  del  tiempo  de  clase  para  que  los 
estudiantes  participen  en  actividades  que  impliquen  el  desarrollo  de  estrategias  de 
aprendizaje de nivel superior” . 

Bases del Flipped Classroom:


● Entorno  flexible​:  respecto  a  cuándo  y  dónde  se  aprende,  a  los  tiempos  y  la 
evaluación de los estudiantes. 
● Cultura  del  aprendizaje​:  centrado  en  el  alumno,  dedicando  el  tiempo  de  clase  para 
crear  nuevas  oportunidades  de  aprendizaje.  También  a  la  participación  activa  de  los 
estudiantes en la construcción del conocimiento. 
● Contenido  intencional​:  con  métodos  y  estrategias  activas  de  aprendizaje  durante  el 
tiempo de clase. 
● Educador  profesional​:  atendiendo  a  la  evolución  de  los  estudiantes,  con 
retroalimentación,  reflexionando  de  manera  continuada  sobre su práctica, aceptando 
el “caos controlado del aula”. 
Pautas para el diseño de actividades Flipped Classroom
● Proporcionar  tareas  que  permitan  la  participación  activa,  la  exploración  y  la 
experimentación. 
● Diseñar  actividades  para  que  los  resultados  del  aprendizaje  sean  auténticos, 
comuniquen  a  un  público  real  y  reflejen  un  propósito  que  esté  claro  para  los 
participantes. 
● Invitar  a  la  respuesta  personal,  la  evaluación  y  la  autorreflexión  hacia  (sobre)  los 
contenidos y actividades. 
● Incluir  actividades  que  fomenten  el  uso  de  la  imaginación  para  resolver  problemas 
nuevos y relevantes, o den sentido a ideas complejas de manera creativa. 
● Crear  grupos  de  aprendizaje  cooperativo  con  objetivos  claros,  roles  y 
responsabilidades – muchas de estas actividades requiere de aprendizaje cooperativo. 
 

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Tipología de actividades y recursos utilizados:
Entre  las  aplicaciones  más  habituales  en  una  clase  “Flipped”  encontramos  videos  y 
cuestionarios,  pero,  atendiendo  a  los  diversos  procesos,  deberíamos  contar con herramientas 
diversas:  

Acceso al artículo y la infografía​ completa 


 

   

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ACTIVIDADES
1. Puesta en  Atendiendo a la siguiente tabla: ¿qué tipo de actividades crees que 
común:  puedes “sacar” del aula? ¿De qué modo puedo supervisar que el 
Tradicional vs.  alumnado realice las tareas que les pido? ¿De qué modo puede 
Flipped  beneficiarse del tiempo de clase en el aula?  

RECURSOS
1. Enlaces 
TheFlippedClassroom​  

Curso sobre Flipped Classroom (Cursos en Abierto del INTEF)​  

The Center for Teaching and Learning​  

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4-. ¿QUÉ NECESITO SABER? TPACK 

ACTIVIDADES
Intercambio  ¿Qué diferencias evidentes hay entre experimentar con una 
opiniones  aplicación o enseñar cómo funciona una aplicación?  
 
¿Qué aspectos necesito conocer para enseñar a mis alumnos a que 
manipulen una aplicación, creen una presentación multimedia sobre 
un tema, elaboren un recurso...?  

En definitiva, ¿qué debo saber para enseñar cómo trabajar con las 
TICs? 

 
¿QUÉ ES EL MODELO TPACK?
 

Este modelo está diseñado con el objetivo de reflexionar sobre los conocimientos y destrezas 
que el profesor/a debe tener para poder desarrollar su labor.  

Antes de la era digital, las destrezas se centraban en dos áreas: 

● Conocimiento disciplinar: qué enseñar (relacionado con nuestra especialidad) 


● Conocimiento pedagógico: cómo enseñar (general y específica) 
Como consecuencia de esto, nació un área específica, común a ambas: conocimiento 
pedagógico del contenido. En este área, en el campo musical, deberían de incluirse todas las 
metodologías musicales.  

(Fuente:​ ​http://canaltic.com/blog/?p=1677​)  
 

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En  la  actualidad  es  necesario  contar  con  otro:  el  conocimiento  tecnológico  (manejo  de 
aplicaciones y herramientas) 

Las  áreas  comunes  entre  estos  campos,  desde  la  irrupción  del  bloque  tecnológico,  generan 
nuevos espacios: 

● TCK  conocimiento  tecnológico  del  contenido  (específico):  manejar  aplicaciones 


relacionadas  con  la  especialidad  (editores  de  partituras,  de  audio,  secuenciadores, 
APPs…) 
● TPK  conocimiento  tecno-pedagógico  (herramientas  generales  con  finalidad 
educativa): presentaciones, pósters, líneas de tiempo… 
● TPACK  tecnológico-pedagógico-disciplinar:  cómo  enseñar  a  manejar  herramientas 
específicas, decidir cuándo, dónde y cómo utilizar las TICs. 
El  proceso  para  la  elaboración de actividades TPACK es similar al de cualquier actividad, pero 
será necesario añadir, en cada uno de los apartados, los condicionantes tecnológicos: 

1-. Elegir los objetivos de aprendizaje concretos 

2-.  Definir  cómo  serán  las  experiencias  de  aprendizaje:  basadas  en  la  práctica,  trabajo 
colaborativo, autoaprendizaje, autoevaluación… 

3-. Seleccionar y secuenciar las actividades que se desean realizar. 

4-. Definir las estrategias de evaluación formativa y sumativa 

5-. Selección de las tecnologías más adecuadas para el desarrollo de la secuencia. 

   

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Se  ha  definido  una  taxonomía  de  actividades  en  diversas  materias  (incluida  música)  y  unos 
criterios  para  la  observación  y  evaluación  del  proceso,  ayudando  al  docente  a  valorar, 
previamente a su implementación, la pertinencia de cada uno de los elementos: 

CRITERIOS 4 3 2 1

OBJETIVOS  Las tecnologías  Las tecnologías  Las tecnologías  Las tecnologías 


CURRICULARES Y  seleccionadas  seleccionadas  seleccionadas  seleccionadas 
TECNOLOGÍAS  en la  en la  en la  en la 
(Uso de  planificación  planificación  planificación  planificación 
tecnología  didáctica están  didáctica están  didáctica están  didáctica no 
basada en el  estrechamente  alineadas con  parcialmente  están alineadas 
currículo)  alineadas con  uno o más  alineadas con  con uno o más 
uno o más  objetivos  uno o más  objetivos 
objetivos  curriculares  objetivos  curriculares 
curriculares  curriculares 

ESTRATEGIAS DE  El uso de la  El uso de la  El uso de la  El uso de la 
ENSEÑANZA Y  tecnología  tecnología  tecnología  tecnología no 
TECNOLOGÍAS  apoya de  apoya las  apoya  apoya las 
(uso de  manera óptima  estrategias de  mínimamente  estrategias de 
tecnología en la  las estrategias  enseñanza  las estrategias  enseñanza 
enseñanza/apre de enseñanza  de enseñanza 
ndizaje) 

SELECCIÓN DE  La selección de  La selección de  La selección de  La selección de 
TECNOLOGÍA  tecnología(s) es  tecnología(s) es  tecnología(s) es  tecnología(s) es 
(Compatibilidad  ejemplar con  apropiada,  poco apropiada,  inapropiada, 
con los objetivos  respecto a los  aunque no  aunque no  aunque no 
curriculares y  objetivos  ejemplar, con  ejemplar, con  ejemplar, con 
las estrategias  curriculares y  respecto a los  respecto a los  respecto a los 
de enseñanza)  las estrategias  objetivos  objetivos  objetivos 
de enseñanza  curriculares y  curriculares y  curriculares y 
las estrategias  las estrategias  las estrategias 
de enseñanza  de enseñanza  de enseñanza 

ADECUACIÓN  Contenido,  Contenido,  Contenido,  Contenido, 


(Contenido,  estrategias de  estrategias de  estrategias de  estrategias de 
pedagogía y  enseñanza y  enseñanza y  enseñanza y  enseñanza y 
tecnología en  tecnología se  tecnología se  tecnología se  tecnología no 
forma conjunta)  articulan  articulan entre  articulan  se articulan 
completamente  sí dentro de la  parcialmente  entre sí dentro 
entre sí dentro  planificación  entre sí dentro  de la 
de la  didáctica  de la  planificación 
planificación  planificación  didáctica 
didáctica  didáctica 
Fuente: 
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/component/content/article/1092-monografico-introduccion-de-las-te

cnologias-en-la-educacion?start=1​  
 

   

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Tipos de actividades (general) 

(fuente:​http://activitytypes.wmwikis.net/file/view/HarrisHofer-TPACKActivityTypes.pdf​)​  

1-.  Construcción  del  conocimiento:  leer  un  texto,  ver  una  presentación,  ver  imágenes, 
escuchar  un  audio,  grupo  de  discusión,  viaje  virtual,  simulación,  debate,  investigación, 
entrevista,  “artefacto”  basado  en  la  investigación,  datos  basados  en la investigación, cadena 
histórica, trama histórica, prisma histórico. 

2-.  Expresión  del  conocimiento  convergente:  realizar  preguntas,  crear  una  línea  del  tiempo, 
crear un mapa, completar tablas, completar una actividad de revisión, hacer un test. 

3-.  Expresión  escrita  del  conocimiento  divergente:  escribir  un  ensayo,  escribir  un  informe, 
generar narrativa histórica, escribir un poema, crear un diario 

4-.  Expresión  visual  del  conocimiento  divergente:  crear  un  mapa  ilustrado,  crear  un  mural, 
diseñar dibujos animados 

5-.  Expresión  conceptual  del  conocimiento  divergente:  desarrollar  una  página  web  de 
conocimiento, generar preguntas, desarrollar una metáfora 

6-.  Expresión  orientada  al  producto  del  conocimiento  divergente:  producir  un  “artefacto”, 
construir  un  modelo,  diseñar  una  exhibición,  crear  una  revista,  crear  un  juego,  crear  una 
película, 

7-.  Expresión  participativa  del  conocimiento  divergente:  hacer  una  presentación,  participar 
en un juego de rol histórico, realizar una interpretación, participar en una acción cívica. 

   

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Respecto  a las destrezas y conocimientos necesarios por parte del docente, podemos partir de 
los estándares UNESCO de competencia TIC en docentes:   

Fuente:​ ​http://www.eduteka.org/modulos/11/342/868/1​  
 

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Así  pues,  si  centramos  nuestra  atención  en los bloques de Pedagogía y Utilización de las TICs, 
deberíamos reflexionar y ponernos manos a la obra para: 

● Saber  dónde,  cuándo  (también  cuándo  no)  y  cómo  utilizar  la  tecnología  digital  en 
actividades y presentaciones efectuadas en el aula. 
● Estructurar  tareas,  guiar  la  comprensión  y  apoyar  los  proyectos  colaborativos  de 
éstos. 
● Modelar  abiertamente  procesos  de  aprendizaje,  estructurar situaciones en las que los 
estudiantes  apliquen  sus  competencias  cognitiva  y  ayudar  a  los  estudiantes  a 
adquirirlas. 
 

RECURSOS
1. Enlaces 
Definición del modelo TPACK​ ​(Observatorio Tecnológico) 

TPACK modelo pedagógico (Jordi Adell)​  

El modelo TPACK​ ​(CanalTIC)  

Breve explicación de Judy Harris sobre TPACK​  

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5-. APRENDIZAJE COOPERATIVO, ABP, …  


Como dijimos a principio del curso la tecnología no es un fin en sí mismo, sino un medio que 
puede ayudar a nuestros alumnos a alcanzar competencias básicas. El proyecto Chromebook 
1:1 del Departamento de Educación también constituye una magnífica oportunidad para 
desarrollar otras metodologías como el aprendizaje colaborativo, y ABP.  

 
¿QUÉ ES APRENDIZAJE COLABORATIVO?
 

Rué (1994) define así el aprendizaje cooperativo: “La línea de investigación del aprendizaje 
cooperativo se caracteriza por desarrollar un conjunto de procedimientos o técnicas de 
enseñanza dentro del aula que parten de la organización de la clase en pequeños grupos 
heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada para resolver 
tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje”.  

La metodología cooperativa tiene como objetivo, además de los puramente académicos, el 
desarrollo de habilidades y estrategias de interacción con los otros. Para R.Slavin, “El 
objetivo más importante del aprendizaje cooperativo consiste en proporcionar a los alumnos 
los conocimientos, los conceptos, las habilidades y la comprensión que necesitan para ser 
integrantes felices y útiles de nuestra sociedad”  

Los hermanos Johnson (1990) definen la estructura cooperativa como una situación de 
aprendizaje en la que los objetivos de los participantes se hallan estrechamente vinculados, 
de tal manera que cada uno de ellos “sólo puede alcanzar sus objetivos si y sólo si los demás 
consiguen alcanzar los suyos”. 

Para Ainscow, (1999) “un eficaz trabajo en grupo puede adoptar diferentes formas pero una 
característica fundamental es que para completar la tarea es necesaria la participación activa 
de todos los individuos del grupo de trabajo y que un miembro del grupo no puede obtener un 
buen resultado sin los buenos resultados de los demás. Por lo tanto, es esencial que los 
miembros del grupo comprendan la importancia de trabajar juntos e interactuar de forma que 
se ayuden unos a otros”. 

En el IES Benjamín tenemos un grupo de trabajo liderado por Victor Arias, para llevar a cabo 
estos aprendizajes en el aula.  

 
¿QUÉ ES ABP?
 

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP / PBL) se ha convertido en una de las metodologías


activas más eficaz y cada vez más extendida en nuestro sistema educativo.

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En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que
culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un
producto. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el
alumno pueda incorporar, de una manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje
establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan
diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final
ya no es lo único importante sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la
profundización y el desarrollo de las competencias clave.

Los proyectos han de ser planeados, diseñados y llevados a cabo de tal manera que el alumno
incorpore de una manera factual los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la
legislación educativa. Si bien, la implementación del ABP permite que se puedan diseñar los
temas y los itinerarios de aprendizaje con mayor libertad. Así, el producto final deja de ser lo
único importante y, junto a él, se presta atención al proceso de aprendizaje , la profundización
llevada a cabo por los alumnos, así como el desarrollo de las competencias clave.

ACTIVIDADES
Intercambio  ¿Cómo podríamos llevar a cabo un proyecto interdisciplinar gracias a 
opiniones  los Chromebook? Piensa en alguna idea viable con compañeros de 
  otros departamentos 

 
 

6-. OTRAS:  
 

Aunque no se trate, en todos los casos, de metodologías asociadas a las TICs, he aquí un 
“cajón de sastre” con algunas referencias, modelos, conceptos.. que pueden ser tenidos en 
cuenta: 

1-. ​Matemáticas en 3 actos​  

2-. Affordances:​ ​Gibson​, mediante la ecología del aprendizaje (basada en la teoría del 
conocimiento situado) propone que aprendemos no a través de la memoria, sino de la 
percepción. Propone el término “affordances”, como las posibilidades de acción que son 
materialmente posibles (en un objeto, principalmente), pero también como las posibilidades 
de acción que un usuario es consciente de poder realizar. Esto nos permite reflexionar sobre 
las posibilidades que una misma aplicación puede ofrecer a diferentes usuarios, en función de 
sus conocimientos y/o objetivos. 

3-. ​Learn by doing​  

4-. ​Ciclo de Kolb​  

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4-. ​Cómo construir rúbricas​  

5-. ​Currículum bimodal​ (Pere Marquès)   

6-. ​Artefactos digitales  

7-. ​Tecnología en las aulas: ¿por qué? ¿qué tecnologías? ¿para qué? ¿cómo?  

8-. ​Guía del proceso creativo: Design Thinking​

9-. ​Actividades en el aula de música​  

10-. ​Modelos pedagógicos y su uso​ ​(Conole) 

11. ​Proyecto colaborativo basado en Learn by doing y Design Thinking #flippatuclase​  

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