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Caçadores da Galáxia - Livro de Regras - v3.

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ÍNDICE
INTRODUÇÃO
CRÉDITOS 3
COMPONENTES 4
MODO NORMAL 6
PREPARAÇÃO 9
RODADA 10
FASE DE AÇÃO 10
FASE DE MANUTENÇÃO 10
FIM DE JOGO 12
CONCEITOS DO JOGO 13
a) Créditos Estelares 14
b) Radiação 15
c) Pontos de armadura, munição e energia 16
d) Monstros 19
e) Dano permanente 20
f) Recursos 22
g) Agentes 22
h) Não pagamento 22
i) Cartas de missão 23
j) Planetas 24
k) Invasão 24
l) Pilotos 25
m) Robôs 26
n) Equipamentos
o) Aprimoramentos
p) Mercado
q) Tabuleiro de rodadas, missões e aprimoramentos
r) Trilha de reputação obscura
COMBATES
MODO AVANÇADO
PONTUAÇÃO

2
INTRODUÇÃO
Em uma galáxia futurista e distópica, a sociedade falhou de forma miserável no seu desenvolvimento e a promessa
de progresso não se cumpriu. Dominada pelo capitalismo extremo, em que a forma de governar dos dias atuais
deixou de existir, surgiram megacorporações comerciais que dominam todas as facetas da vida dos habitantes da
galáxia. Mas a ganância destruiu o planeta Ulaan: experimentos ilegais com modificação genética dos seres vivos
em busca de poder bélico criaram mutações que devastaram toda a vida inteligente naquele planeta.
Fora do planeta, as megacorporações não desistiram de seu projeto e estão recrutando caçadores de recompensas,
pois precisam colher biomassas de tais criaturas para estudar as mutações genéticas que surgiram.
Nesse contexto, você é um exímio piloto, dono de uma equipe de trabalhadores que busca dinheiro e reputação,
custe o que custar.
Você conseguirá se tornar o melhor caçador da galáxia?
Bem-vindo(a) ao Caçadores da Galáxia!

CRÉDITOS
Desenvolvimento: Daniel Alves
Design gráfico: Daniel Alves
Ilustrações: Caio Yoshyaki, Xia Taptara
Produção: Histeria Games
Desenvolvimento Narrativo: Vinicius Alvim
Colaboradores Narrativos: Alessandro Frazen e
Bernardo Freitas Raulino.
Manual de Regras: Bianca Melyna
Revisão editorial: Bianca Melyna
Playtest: Alexandre Oliveira, Cristianne Alves, Daniel
Alves, Davi Araki, Eduardo Cavalcante, Eduardo Elias
Saleh, Eurico Netto, Igor Knop, Flaviano Ranção,
Rodrigo Aguiar, Vinicius Alvim.

© 2015 Histeria Games, todos os direitos reservados.


Nenhuma parte desse produto pode ser reproduzida
sem as devidas permissões.

Se você gostou do jogo e deseja adquirir expansões e


novos conteúdos, visite: www.histeriagames.com

3
LISTA DE COMPONENTES
Edição Normal: • 25 tiles de Monstros
• Livro de Regras 1. Vorachna: 2x2; 2x2 invasor; 3x3 invasor; 4x4;
5x6.
• Revista “A história por trás do jogo”
2. Arrakeans: 2x2; 2x2 invasor; 3x3, 4x4; 5x6.
• 4 fichas dos Robôs (modo normal e modo avançado
no verso) e bonecos cartonados 3. Jung’lor: 2x2; 2x2 invasor; 3x3 invasor; 4x4;
5x6.
1. Prometheus
4. Go’lians: 2x2; 2x2 invasor; 3x3 invasor; 4x4;
2. Smoker
5x6.
3. Void Beetle
5. Proteans: 2x2; 2x2 invasor; 3x3; 4x4; 5x6.
4. Venom Sting

• 4 Fichas de Pilotos contendo 8 pilotos (4 Aliens


• 13 planetas de recursos
frente e 4 Humanos verso)
1. Portão de Fenda Arkadiah
1. A: Higorn Rakantis – H: Alder Manan
2. Planeta Aurum
2. A: Searu Arrakis – H: Taylor Juhani
3. Planeta Peragon
3. A: Tranis Siha – H: Jacob Aldaris
4. Planeta PRIM
4. A: Ridley Xanathar – H: Maya Lotus
5. Planeta Morak
6. Planeta Sillian
7. Planeta Killith
8. Planeta Phyta
9. Planeta Mutara
10. Planeta Minnyan
11. Planeta Hauta
12. Planeta Triiari
13. Planeta Vas

4
• Planeta de Combate Ulaan + 4 docks para os Robôs • 1 Tabuleiro de Marcação de Rodadas, Missões e
Aprimoramentos.

• 90 cubos plásticos (30 verdes, 30 azuis e 30


vermelhos)
• 6 fichas de “guia rápido”
• 180 pastilhas plásticas (30 Amarelo, 30 Laranja, 30
Cinza, 30 Preto, 30 Rosa e 30 Branco)
• 10 tokens em acrílico de radiação
• 6 tokens em acrílico de dano permanente
• 4 stands de acrílico
• 90 tokens em acrílico de biomassa dos monstros
(18 de cada raça)
• 40 tokens em acrílico de créditos estelares (25 de
1$ e 15 de 5$)
• 8 placas de conexão neural em acrílico (modo de
jogo normal e avançado)
• 2 Tabuleiros de Mercado (Equipamentos) • 12 cubos de plástico (modo avançado de jogo) nas
cores preta OU marron OU cinza OU roxa OU branca
OU laranja.
• 40 cartas de missões (numeradas de 1 a 20, 2 cópias
de cada)

• 22 discos de plástico simbolizando os trabalhadores


para 4 jogadores (5 pretos, 5 verdes, 5 vermelhos,
5 azuis e 2 cinza simbolizando o mercenário e o
engenheiro)
• 1 Trilha de Reputação Obscura

• 1 cartela com adesivos para customização dos


trabalhadores

5
• 68 tiles de equipamentos
1. Armas (vermelho): 2x #1, 6x #2, 5x #3, 2x #4
2. Armadura (azul): 2x #1, 2x #2
3. Energia (verde): 2x #1, 2x #2
4. Pontos de Vitória (amarelo): do #1 ao #15
5. Mercadores (rosa): do #1 ao #5
6. Mecânicos (marrom): do #1 ao #10
7. Aprimoramentos (bege): do #1 ao #15

• 20 tokens cartonados (Missão completa e não


pagamento de salário)

• 2 Blocos para contagem final de pontos contendo


30 páginas cada
• 1 monster bag

MODO NORMAL

PREPARAÇÃO
1) Disponha os 13 tiles hexagonais no centro da mesa, conforme a imagem:

A ordem de colocação dos planetas


não influencia no jogo. No exemplo
ao lado, eles não foram colocados
sequencialmente, mas você pode
ordená-los se quiser facilitar sua
localização posteriormente.

6
2) Coloque um cubo qualquer sobre o planeta marcado com o número
1. Esse será o marcador de invasão, cuja regra você conhecerá em
CONCEITOS DO JOGO » k) Invasão.

3) Coloque o planeta ULAAN ao lado dos demais planetas, mas


desconectado desses. Em torno de ULAAN, coloque docks de acordo
com o número de jogadores (Exemplo 1: Um jogo com 3 jogadores).

4) Embaralhe os tiles de monstros e forme uma pilha, deixando o


verso dos monstros virado para cima. Essa será a pilha de monstros, Exemplo 1
que deverá ser colocada ao lado de ULAAN. Abra quatro monstros e
coloque-os sobre os espaços disponíveis em ULAAN. Se pelo menos
uma das seguintes situações ocorrer, embaralhe novamente a pilha
de monstros e refaça o processo:

• Um ou mais monstros abertos tiverem o verso vermelho (que


indica os monstros invasores).
• O monstro do topo da pilha tiver o verso vermelho.
(Exemplo 2)

5) Disponha os dois tabuleiros de mercado na mesa, de modo


que todos os jogadores tenham acesso. Distribua os tiles de
equipamentos sobre os espaços correspondentes nesses
tabuleiros; eles possuem uma numeração para facilitar essa Exemplo 2
etapa e não variam conforme o número de jogadores.

Tabuleiros de mercado

7
6) Disponha o tabuleiro de marcação de rodadas, missões e aprimoramento de pilotos na mesa. Forme uma pilha com
as cartas de missões e coloque-a sobre o espaço correspondente com a face virada para baixo. Abra duas cartas para
que fiquem disponíveis. Coloque também a pilha de tiles de aprimoramento de pilotos com a face virada para baixo no
local correspondente. Abra dois tiles para que fiquem disponíveis. Por fim, utilize um cubo qualquer como marcador de
rodadas e coloque-o sobre o espaço “INÍCIO”.

7) Próximo ao tabuleiro de marcação de rodadas, coloque a trilha de reputação obscura. Apenas nesse início de jogo,
estabeleça aleatoriamente a ordem dos jogadores e coloque um marcador de cada um sobre o espaço “INÍCIO”. Observe
na imagem:

Nesse exemplo, a ordem inicial dos


jogadores será a seguinte:
Verde: 1º jogador
Vermelho: 2º jogador
Azul: 3º jogador
Preto: 4 º jogador

Veja mais detalhes em CONCEITOS DO JOGO » r) Trilha de reputação obscura.

8) Conforme a ordem estabelecida, distribua os Créditos Estelares iniciais (representados em tabuleiros, tiles e cartas
pelo símbolo ) a cada jogador:

1º jogador: não recebe


2º jogador: 1 Crédito Estelar
3º jogador: 2 Créditos Estelares
4º jogador: 3 Créditos Estelares

8
9) Próximo aos tabuleiros, coloque ao alcance de todos • Cubos:
os jogadores:
1. De Armadura (azul)
• Créditos Estelares
2. De Energia (verde)
1. Verde limão: valor 1
3. De Munição (vermelho)
2. Laranja: valor 5
Observação: você verá o que significa cada um desses
• Marcadores de radiação elementos mais adiante em CONCEITOS DO JOGO.

10) Distribua uma carta de missão aleatoriamente a


cada jogador.

• Marcadores de dano permanente

• Marcadores de não pagamento

• Marcadores especiais:
1. Mercenário

11) Cada jogador deve ter uma ficha de robô e uma ficha
2. Engenheiro
de piloto. Para proceder essa escolha, é necessário fazer
um draft, que consiste em escolher uma ficha dentre
várias disponíveis e passar o restante ao seu adversário
para que ele proceda sua escolha. O draft deve acontecer
de acordo com a seguinte ordem, expressa no diagrama
• Marcadores de conexões neurais a seguir:
• Biomassas alienígenas de monstros

JOGADOR A

fichas de robôs

• Recursos:
JOGADOR B

1. Lutygen (pastilhas laranja) JOGADOR D


fichas de pilotos

2. Aurum (pastilhas amarela)


3. Diamante (pastilhas branca)
4. Theridium (pastilhas preta) JOGADOR C

5. Titanium (pastilhas cinza)


6. Favor (pastilhas rosa)
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12) Após o draft de fichas de robôs e pilotos, cada jogador deve escolher o lado da ficha de piloto com o qual deseja
jogar. As fichas possuem dois lados, cada um com um piloto e habilidades diferentes (conheça-os em CONCEITOS DO
JOGO » l) Pilotos). Em seguida, cada jogador deve colocar as suas fichas escolhidas (robô e piloto) lado a lado em sua
área de jogo, encaixando-as por meio das conexões neurais. O robô determina duas das quatro habilidades do piloto
que estarão ativas durante a partida. Um marcador de conexão neural deve ser colocado sobre cada encaixe das fichas,
conforme o exemplo a seguir:

13) Sobre os indicadores de armadura, munição e energia, devem ser colocados os cubos correspondentes, conforme
o exemplo:

Observe que, nesse modo de jogo,


cada robô tem um limite de cubos.
Não é possível colocar cubos nos
espaços em branco.

Para outra experiência de jogo,


X veja MODO AVANÇADO.

10
14) Cada jogador deve receber a miniatura (cartonada) do robô correspondente a sua ficha e dois marcadores de
agentes de uma cor.

Observação: lembre-se que todos os jogadores já possuem um


terceiro marcador na trilha de reputação obscura. Veja mais
detalhes sobre isso em Conceitos do Jogo » g) Agentes.

Após todos esses passos, teremos uma visão geral como a da imagem a seguir:

A imagem ao lado corresponde a


preparação para 3 jogadores.

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A RODADA
Na sua vez, o jogador deve realizar uma das duas ações a seguir:
a) Alocar o seu agente em um planeta e realizar a ação nele indicada (você verá
detalhes em CONCEITOS DO JOGO » g) Agentes); Observação: a alocação do robô
não é obrigatória. Veja detalhes
b) Alocar o seu robô em ULAAN e combater um monstro (você verá detalhes em
em FASE DE AÇÃO » b) Alocação
COMBATE, após a seção CONCEITOS DO JOGO).
do robô
A rodada termina quando todos os jogadores tiverem alocado os seus agentes e,
eventualmente, os seus robôs.
Veja a seguir a explicação referente a cada tipo de ação.

FASE DE AÇÃO
a) Alocação do agente: em regra geral, o jogador aloca seu agente em um espaço disponível e permitido de um planeta
(veja mais detalhes em CONCEITOS DO JOGO » j) Planetas) e, imediatamente, realiza a ação nele indicada.
Se o jogador desejar alocar um agente em um planeta onde há um monstro invasor (veja mais detalhes em
CONCEITOS DO JOGO » k) Invasão), ele deverá escolher umas das duas opções abaixo:
1 - O jogador deve alocar dois agentes no mesmo espaço, um sobre o outro. Enquanto um agente realiza ou coleta
os benefícios do planeta, o outro estará servindo de guarda-costas. Por isso, nessa situação, a presença do monstro
é ignorada e a ação indicada no planeta é realizada normalmente. Não é possível alocar um agente só nesse caso.

2 - O jogador deve alocar um agente no espaço exclusivo para combate e então obrigatoriamente combater o
monstro. Para isso, o seu robô não pode estar em ULAAN, ou seja, deve estar na garagem (sua área de jogo).
Depois de liquidar o monstro invasor, o jogador realiza a ação do planeta normalmente, como bônus por eliminar
o monstro, sem precisar alocar um novo agente para isso. O combate com monstros invasores pode ser realizado
quantas vezes o jogador desejar, desde que tenha um agente disponível para alocar em cada planeta invadido onde
queira combater, além de pontos de armadura, munição e energia suficientes para cada combate. Além disso,
esses combates não afetam a possibilidade de o jogador combater em ULAAN com seu robô posteriormente.

É permitido ao jogador alocar


mais de um agente em espaços
diferentes de um mesmo
planeta em turnos distintos de
uma mesma rodada, desde que
haja espaço disponível ou que
Espaço exclusivo para combate seu piloto possua acesso livre
com monstro invasor àquele planeta (veja mais em
CONCEITOS DO JOGO » l) Pilotos).
É possível, também, alocar um agente em sua ficha de robô a fim de reparar pontos de armadura, munição e/ou
energia. Reparar consiste em pegar cubos da reserva e distribuir sobre os espaços coloridos sem cubos na ficha
de robô. Quando o reparo ocorrer por consequência da alocação de um agente na ficha de robô, é o jogador que
escolhe que combinação de cubos ele deseja reparar, respeitando o limite de 4 cubos (porém, você verá mais
adiante que alguns equipamentos e aprimoramentos podem modificar esse número). Quando o reparo ocorrer
por consequência da alocação do agente em um planeta que produza esse efeito, deve-se respeitar o tipo de cubo
a ser reparado, caso esteja especificado no planeta.
Caso o jogador não tenha mais agentes para alocação e seu robô esteja impossibilitado de combater (veja mais
detalhes em CONCEITOS DO JOGO » m) Robôs e também na seção COMBATE), ele deverá passar sua vez e aguardar
o fim da rodada.
12
b) Alocação do robô: o jogador deve alocar seu robô em um dock no planeta ULAAN (o único planeta em que o robô
pode ser alocado) e escolher o monstro que vai combater. O potencial de dano do robô deve ser maior ou igual à
defesa do monstro (você conhecerá a estrutura dos monstros em CONCEITOS DO JOGO » d) Monstros e, também, mais
adiante, toda a dinâmica do combate em COMBATE). Além disso, o robô deve possuir munição e energia suficientes para
utilizar pelo menos uma arma, sem o que o combate não será possível.
c) Ações livres: são aquelas que o jogador pode fazer livremente a qualquer momento de seu turno, como por exemplo,
utilizar equipamentos ou aprimoramentos (você conhecerá cada um detalhadamente em CONCEITOS DO JOGO » n)
Equipamentos e o) Aprimoramentos). No entanto, a alocação dos agentes antes ou depois da execução das ações livres
é obrigatória.

FASE DE MANUTENÇÃO
Essa fase acontece após todos os jogadores terem devem ser desvirados, estando novamente
obrigatoriamente alocado todos os seus agentes e, habilitados para uso na próxima rodada;
eventualmente, seus robôs.
• Os aprimoramentos disponíveis também devem
Proceda conforme os passos a seguir: ser atualizados. Para isso, basta:
• Cada jogador que tiver combatido deve receber, a) descartar o tile que estiver ocupando o
de acordo com a ordem de turno, a recompensa espaço da direita;
indicada no verso do tile do monstro abatido, e
b) deslizar para o espaço da direita o tile que
em seguida, descartar o monstro. Você pode
estiver ocupando o espaço da esquerda;
deixá-los em uma pilha de descartes próxima aos
tabuleiros, pois pode ser necessário reembaralhá- c) abrir um novo tile no espaço da esquerda.
los durante a partida, caso terminem os monstros • Todos os jogadores devem recuperar seus agentes
da pilha disponível ao lado do planeta ULAAN; e seu robô, caso este esteja em ULAAN.
• Todos os jogadores, na ordem de turno, terão
a oportunidade de adquirir uma nova carta de
missão pagando o seu custo, que é de um Favor
(pastilha rosa). Sempre que um jogador o fizer,
uma nova carta deve aparecer, respeitando a FIM DO JOGO
seguinte regra (inclusive quando se tratar do Ao final da 9ª rodada, a partida termina. A pontuação de
último jogador): cada jogador deve ser somada para que aquele com mais
a) se o jogador adquiriu a carta da esquerda, pontos seja declarado o vencedor. Veja os critérios de
basta abrir uma nova carta no lugar da carta pontuação ao final desse manual.
comprada;
b) se o jogador adquiriu a carta da direita,
a carta da esquerda deve deslizar para o
espaço da direita e uma nova carta deve ser
aberta no espaço da esquerda.
• Na 5ª e 9ª rodadas, os jogadores devem pagar o
salário dos seus agentes (em regra geral, 2 recursos
por agente). Veja mais detalhes em Conceitos do
Jogo » g) Agentes e h) Não pagamento;
• Na 3ª e 7ª rodadas, os jogadores devem receber
mais um agente. Um novo monstro invasor
(não necessariamente um monstro com verso
vermelho) deve aparecer no planeta indicado
pelo marcador de invasão;
• Os equipamentos utilizados pelos jogadores

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CONCEITOS DE JOGO
a) Créditos Estelares ( ): é a moeda galáctica. Serve para a aquisição de equipamentos, para pagar o salário dos
agentes (veja mais em g) Agentes) e para pagar o custo de alocação em alguns planetas.

b) Radiação ( ): alguns planetas emitem radiação, assim, quando o jogador aloca um ou mais agentes em
planetas dessa natureza, ele será afetado, devendo pegar o número de marcadores de radiação indicado no planeta.
Da mesma forma, alguns monstros também são radioativos, por isso, quando um jogador combater monstros com
essa característica, ele será afetado, devendo pegar o número de marcadores de radiação indicado no verso do tile
do monstro. Em regra geral, cada marcador de radiação representa -2 pontos de vitória ao final do jogo.

c) Pontos de armadura ( ), munição ( ) e energia ( ): representam os níveis de armadura, munição e


energia do seu robô. Os cubos devem ser colocados sobre os espaços coloridos correspondentes na sua ficha de
robô. No MODO NORMAL de jogo, os espaços em branco devem permanecer vazios (conheça outro modo de jogo
em MODO AVANÇADO).

Em combates com monstros, o robô sempre perderá pontos de armadura e


gastará pontos de munição e de energia para alimentar as armas utilizadas.
Posteriormente, esses pontos podem ser recuperados com a ação de reparar
na própria ficha de robô (quatro pontos à escolha do jogador, na combinação
que ele quiser) ou realizando o efeito dos planetas:
- VAS (seis pontos à escolha do jogador, na combinação que ele quiser);
- HAUTA (um ponto de armadura);
- SILLIAN (um ponto de munição);
- KILLITH (um ponto de energia).

d) Monstros: são mutações resultantes de experimentos ilegais com modificação genética. Agentes, pilotos e
robôs devem caçá-los para livrar a galáxia dessas criaturas e, assim, receber suas recompensas. Há cinco raças de
monstros na galáxia:

GOLIAN’S, PROTEANS, JUNG’LOR, ARRAKEANS, VORACHNA

Independentemente da raça, eles terão sempre a mesma estrutura:

É o ataque do monstro, ou É a defesa do monstro, ou


seja, a quantidade de dano seja, a quantidade de dano
que o monstro causará na que o robô precisa causar
armadura do robô. para liquidá-lo.

Além disso, é importante salientar que alguns monstros possuem o verso vermelho. Isso indica que se trata de um
monstro invasor. Veja mais detalhes em k) Invasão.
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e) Dano permanente: cada vez que o seu robô combater um monstro cujo ataque seja superior aos
seus pontos de armadura, os danos excedentes serão permanentes. Cada ataque que ultrapassar
a armadura do robô representará um dano permanente. Cada marcador desse tipo representa -2
pontos de vitória ao final do jogo.

f) Recursos: os recursos do jogo servem


para pagar o custo de equipamentos e
aprimoramentos que o jogador adquirir. Além
disso, servem para o pagamento do salário
dos agentes e também para o pagamento do
custo exigido por alguns planetas para que o
jogador possa alocar seu agente e realizar a
O recurso rosa, denominado “Favor”, funciona
ação correspondente. Os recursos apresentam
como os outros recursos do jogo, mas pode ser
as nomenclaturas e cores a seguir:
utilizado também para comprar cartas de missão
• Lutygen - pastilha laranja na FASE DE MANUTENÇÃO. Veja detalhes em i)
• Aurum - pastilha amarela Cartas de missão.

• Diamante - pastilha branca


• Theridium - pastilha preta Os recursos são ilimitados, mas é possível que
algum componente se esgote no decorrer da
• Titanium - pastilha cinza partida. Nesse caso, utilize algum outro tipo de
• Favor - pastilha rosa marcador para substitui-lo até que o componente
correspondente retorne à reserva.

g) Agentes: são membros da corporação e


atuam junto aos pilotos e robôs. Servem para
ser alocados nos planetas e na ficha de robô
(nesse último caso, exclusivamente para a
realização da ação de reparar, que você verá
detalhadamente em m) Robôs).

Espaços de alocação de agentes em um planeta. Os


espaços numerados habilitados variam de acordo
com o número de jogadores. Os demais apresentam
regras específicas. Veja detalhes mais adiante em j)
Planetas.

15
Ação de reparo de quatro pontos de armadura, munição ou energia. Retorne e reveja detalhes em FASE DE AÇÃO
» a) Alocação do agente ou mais adiante em m) Robôs.

Os jogadores iniciam o jogo com dois agentes. No


início da 3ª rodada, cada jogador deve receber mais
um agente. O mesmo deve acontecer no início da 7ª
rodada. Os marcadores colocados na trilha de reputação
obscura não são considerados agentes, portanto
Ao final da 5ª e 9ª rodada, após o recolhimento das
não é necessário pagar o seu salário.
recompensas dos monstros (se houver), os jogadores
devem pagar dois recursos ou créditos estelares,
em qualquer combinação, por cada agente que
possuam, referente ao seu salário.
Como você pode observar na imagem a seguir, esses dois eventos (novos agentes e pagamento de salário) são
facilmente identificáveis no tabuleiro de rodadas:
Rodadas com esse ícone indicam que um novo
agente se juntará à corporação. Além disso,
indicam uma invasão de monstros, ou seja, o
monstro do topo da pilha deve invadir um planeta,
independentemente de possuir o verso vermelho.
Veja detalhes em k) Invasão.

Rodadas com esse ícone indicam o pagamento de


salário de cada agente. Veja mais a seguir em h)
Não pagamento.
Você verá mais detalhes sobre esse tabuleiro em q) Tabuleiro de marcação de rodadas, missões e aprimoramento
de pilotos. Se necessário, retorne e reveja as regras para a alocação dos agentes em FASE DE AÇÃO » Alocação do
16 agente.
h) Não pagamento: cada vez que um jogador deixa de pagar o salário de um agente ao final da 5ª
e 9ª rodadas, ele recebe um marcador de não pagamento. Cada marcador desse tipo representa -2
pontos de vitória ao final do jogo.

Importante: caso um jogador possua, por exemplo, dois agentes e três recursos, quantia suficiente para pagar
o salário de um agente, mas insuficiente para pagar o salário de dois, ele deve:
• pagar dois recursos = salário do primeiro agente;
• receber o marcador de não pagamento pelo salário não pago do segundo agente. O recurso que sobrou deve
permanecer em sua reserva pessoal.

i)
Cartas de missão: representam a
recompensa que o jogador receberá ao
acumular todas as biomassas representadas
na carta. Para acumular biomassas, o jogador
sempre que uma carta for comprada.
deverá caçar e liquidar monstros.
A verificação das cartas de missão só será realizada ao
final da partida. Assim, fica a critérios dos jogadores:
1 - Acumular biomassas e cartas de missão durante
a partida e, ao final, decidir quais valem mais a pena
serem cumpridas, caso não possuam biomassas
suficientes para cumprir todas.
2 - Cumprir suas missões durante a partida, descartando
as biomassas correspondentes e colocando sobre as
cartas de missão um marcador de missão cumprida.
Esses marcadores existem para evitar que faltem
marcadores de biomassas durante a partida.
As missões não cumpridas não geram nenhum tipo de
punição aos jogadores.

Importante: as biomassas requeridas para a


Exemplo de carta de missão. Para receber a conclusão de uma missão também valem pontos
recompensa de 4 pontos de vitória, o jogador individualmente ao final da partida, por isso,
deverá acumular duas biomassas dos tipos: mesmo que o jogador decida cumprir uma missão
durante o jogo e descartar as respectivas biomassas,
utilizando o marcador de missão cumprida, ao final
da partida aquelas biomassas descartadas também
devem ser consideradas para a pontuação. Para
contabilizá-las, basta considerar as biomassas
Cartas de missão podem ser compradas no impressas nas cartas.
início da FASE DE MANUTENÇÃO. Seguindo
a ordem de turno, cada jogador tem a
chance de comprar uma – e apenas uma
– carta em cada FASE DE MANUTENÇÃO,
pagando um Recurso Rosa (Favor) cada vez.
Caso necessite, retorne e reveja as regras
de reposição dessas cartas em FASE DE
MANUTENÇÃO; elas devem ser seguidas
17
j) Planetas: são locais em forma hexagonal para onde é possível enviar agentes a fim de extrair recursos, realizar
reparos, adquirir equipamentos e aprimoramentos e combater monstros invasores.
Observe sua composição no exemplo a seguir:

Numeração do planeta, Custo para alocação do agente. Alguns


utilizada para seguir a planetas não apresentam.
sequência da invasão (veja
mais detalhes em k) Invasão).
Porém, nem todos os planetas
possuem número. Isso Recompensa que o jogador
significa que os planetas não receberá ao alocar um
numerados nunca receberão agente nesse planeta.
o marcador de invasão e,
consequentemente, nunca
serão invadidos.
Espaço para alocação de
agentes. Só estará habilitado
Espaço para alocação de agentes. em partidas com 3 ou mais
Só estará habilitado em partidas jogadores.
com 2 ou mais jogadores.

Espaço para alocação de


Espaço de alocação exclusivo para
agentes. Só estará habilitado
jogadores que tenham atingido
em partidas com 5 ou mais
esse nível (ou superiores) na
jogadores.
trilha de reputação obscura.
Os demais espaços também
Espaço destinado à alocação de agentes
podem ser utilizados por esses
exclusivamente para combater um monstro invasor
jogadores, mas em turnos
(veja como combater um monstro invasor em k)
distintos.
Invasão).

Agora, veja a explicação referente a cada planeta:


ARKADIAH: Custo de alocação: 2 Créditos Estelares.
Efeito: ao alocar um agente neste planeta, o jogador poderá copiar o efeito de
outro planeta que não contenha um monstro invasor.

1 - AURUM: Custo de alocação: não há. 2 - PERAGON: Custo de alocação: não há.
Efeito: ao alocar um agente neste planeta, o Efeito: ao alocar um agente neste planeta,
jogador receberá imediatamente 4 Créditos o jogador receberá imediatamente 1
Estelares. Radiação e 1 Recurso Branco (Diamante).

VAS: Custo de alocação: não há.


Efeito: ao alocar um agente neste planeta, o jogador poderá imediatamente reparar até 6 pontos de armadura, munição e/ou energia em
18 combinação a sua escolha.
3 - PRIM: Custo de alocação: não há. 4 - MORAK: Custo de alocação: não há. 5 - SILLIAN: Custo de alocação: não há.
Efeito: ao alocar um agente neste planeta, Efeito: ao alocar um agente neste planeta, Efeito: ao alocar um agente neste planeta,
o jogador receberá imediatamente 1 o jogador receberá imediatamente 3 o jogador receberá imediatamente 2
Radiação, 2 Recursos Laranja (Lutygen) e 2 Recursos Pretos (Theridium). Recursos Cinza (Titanium) e poderá reparar
Créditos Estelares. um ponto de munição.

6 - KILLITH: Custo de alocação: não há. 7 - PHYTA: Custo de alocação: 2 Créditos 8 - MUTARA: Custo de alocação: não há.
Estelares.
Efeito: ao alocar um agente neste planeta, o Efeito: ao alocar um agente neste planeta,
jogador receberá imediatamente 1 Recurso Efeito: ao alocar um agente neste planeta, o jogador poderá imediatamente adquirir
Amarelo (Aurum) e poderá reparar um o jogador receberá imediatamente 1 um equipamento azul ou verde, pagando
ponto de energia. Aprimoramento disponível. o custo indicado ao lado do tile pretendido
no tabuleiro de mercado.

9 - MINNYAN: Custo de alocação: não há. 10 - HAUTA: Custo de alocação: 2 Radiações. TRIIARI: Custo de alocação: não há.
Efeito: ao alocar um agente neste planeta, o Efeito: ao alocar um agente neste planeta, Efeito: ao alocar um agente neste planeta,
jogador poderá imediatamente adquirir um o jogador poderá imediatamente reparar 1 o jogador poderá imediatamente adquirir
equipamento amarelo ou rosa, pagando o ponto de armadura. Tematicamente, esse um equipamento vermelho ou marrom,
custo indicado ao lado do tile pretendido planeta serve para realizar uma limpeza nos pagando o custo indicado ao lado do tile
no tabuleiro de mercado. robôs que porventura tenham adquirido pretendido no tabuleiro de mercado.
radiação em outros planetas e/ou em
combates com determinados monstros.
19
k) invasão: na preparação do jogo, um cubo qualquer
foi posicionado sobre o planeta de número 1. Esse Observação: note que alguns planetas não
cubo, designado para ser o marcador de invasão, indica possuem numeração. Isso significa que esses
o planeta para onde o próximo monstro invasor deve planetas nunca receberão o marcador de
ir quando aparecer no topo da pilha de monstros (tile invasão e, consequentemente, nunca serão
com verso vermelho) ou no início da 3ª e 7ª rodadas invadidos.
(nesse último caso, o monstro não precisa ter o verso
Importante: como você viu em FASE DE AÇÃO
vermelho). Quando isso acontecer, o cubo deve ser
» Alocação do agente, não é possível alocar
movido para o planeta de número subsequente,
um agente sozinho em um planeta invadido,
marcando o destino do próximo monstro invasor, e
mas alocando-se dois de seus agentes, um
assim sucessivamente.
sobre o outro no mesmo espaço, você poderá
Cada planeta só comporta um monstro invasor por realizar a ação do planeta normalmente,
vez. Caso todos os planetas estejam ocupados com ignorando o monstro ali presente.
monstros invasores e apareça no topo da pilha um
monstro invasor (ou se trate da invasão que ocorre no
início da 3ª e 7ª rodadas), ele deve permanecer lá até
que:
• o primeiro planeta seja liberado da invasão e ele
possa, então, invadi-lo;
• alguém mate algum monstro da oferta em ULAAN.
Nesse caso, o monstro invasor entra em ULAAN
como se fosse um monstro qualquer.

l) Pilotos: são os chefes da equipe e responsáveis por comandar os robôs. Além das suas habilidades, a ficha
apresenta o projeto que, se completado, valerá 7 pontos de vitória ao final do jogo. Para completá-lo, basta
adquirir e posicionar os equipamentos dos tipos/cores requeridos nos locais indicados no projeto em sua ficha
de robô. Vejamos em detalhes a estrutura básica da ficha de piloto:

Habilidades variáveis
do piloto. Como regra
geral, os pilotos terão
Identidade do Piloto duas habilidades
ativas, determinadas
pela conexão com
a ficha de robô. Um
marcador de conexão
neural deve ser
colocado sobre cada
encaixe entre a ficha
de piloto e a ficha de
Projeto robô.

Locais destinados
à instalação de Espaços destinados
aprimoramentos. O à instalação das
jogador poderá ter no conexões neurais.
máximo três ao mesmo
tempo. Caso já possua
essa quantidade e
deseje adquirir um novo aprimoramento, deverá substituir e descartar um deles. O
aprimoramento antigo deve ser colocado na pilha de descartes.
20
Como vimos, as habilidades dos pilotos variam de acordo com as conexões neurais formadas com os robôs. Conheça
cada uma delas a seguir:

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Sempre que você alocar um agente no planeta MORAK, ganhará 1


Recurso Preto (Theridium) a mais. Além disso, seus agentes podem
ser alocados livremente nesse planeta, mesmo que todos os espaços
já estejam ocupados (basta colocá-lo sobre outro agente qualquer lá
presente).
Ao utilizar a arma Benton MK2, gaste 1 ponto a menos de energia em
cada tiro ou cada vez que essa arma for usada.

Ao utilizar a arma Benton MK2 em combates, o monstro sofrerá um


dano a mais.

Ao utilizar a arma Kol Special, gaste 1 ponto a menos de energia em


cada tiro ou cada vez que essa arma for usada.
Sempre que você alocar um agente no planeta MORAK, ganhará um
Recurso Preto (Theridium) a mais. Além disso, seus agentes podem
ser alocados livremente nesse planeta, mesmo que todos os espaços
já estejam ocupados (basta colocá-lo sobre outro agente qualquer lá
presente).
Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Sempre que você alocar um agente no planeta MUTARA, poderá pagar


um Recurso Cinza (Titanium) a menos na compra de equipamentos
verdes e azuis. Além disso, seus agentes podem ser alocados livremente
nesse planeta, mesmo que todos os espaços já estejam ocupados
(basta colocá-lo sobre outro agente qualquer lá presente).
Ao utilizar a arma Fargo R3, gaste 1 ponto a menos de energia em cada
tiro ou cada vez que essa arma for usada.
Ao utilizar seu mecânico, alocando um agente em sua ficha de
robô, repare 3 pontos a mais de armadura, munição ou energia, em
combinação a sua escolha.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

21
Ao utilizar a arma Benton MK2 em combates, o monstro sofrerá um
dano a mais.

Ao utilizar a arma Fargo R3, gaste 1 ponto a menos de energia em cada


tiro ou cada vez que essa arma for usada.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Sempre que você alocar um agente no planeta MUTARA, poderá pagar


um Recurso Cinza (Titanium) a menos na compra de equipamentos
verdes e azuis. Além disso, seus agentes podem ser alocados livremente
nesse planeta, mesmo que todos os espaços já estejam ocupados
(basta colocá-lo sobre outro agente qualquer lá presente).

Ao utilizar a arma Benton MK2 em combates, o monstro sofrerá um


dano a mais.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Sempre que você alocar um agente no planeta PHYTA, pagará um


Crédito Estelar a menos para essa alocação. Além disso, seus agentes
podem ser alocados livremente nesse planeta, mesmo que todos os
espaços já estejam ocupados (basta colocá-lo sobre outro agente
qualquer lá presente).

Sempre que você alocar um agente no planeta PHYTA, pagará um


Crédito Estelar a menos para essa alocação. Além disso, seus agentes
podem ser alocados livremente nesse planeta, mesmo que todos os
espaços já estejam ocupados (basta colocá-lo sobre outro agente
qualquer lá presente).
Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu
robô.
Ao utilizar seu mecânico, alocando um agente em sua ficha de robô,
repare 3 pontos a mais de armadura, munição ou energia, em
combinação a sua escolha.
Ao utilizar a arma Benton MK2, gaste 1 ponto a menos de energia em
cada tiro ou cada vez que essa arma for usada.

22
Sempre que você alocar um agente no planeta HAUTA, poderá reparar
dois pontos de armadura a mais. Além disso, seus agentes podem ser
alocados livremente nesse planeta, mesmo que todos os espaços já
estejam ocupados (basta colocá-lo sobre outro agente qualquer lá
presente).
Ao utilizar a arma Fargo R3, gaste 1 ponto a menos de energia em
cada tiro ou cada vez que essa arma for usada.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.

Ao utilizar seu mecânico, alocando um agente em sua ficha de robô,


repare 3 pontos a mais de armadura, munição ou energia, em
combinação a sua escolha.

Ao utilizar a arma Benton MK2 em combates, o monstro sofrerá um


dano a mais.

Em combates, monstros do tipo causam -1 de dano no seu robô.


Sempre que você alocar um agente no planeta HAUTA, poderá reparar
dois pontos de armadura a mais. Além disso, seus agentes podem ser
alocados livremente nesse planeta, mesmo que todos os espaços já
estejam ocupados (basta colocá-lo sobre outro agente qualquer lá
presente).
Ao utilizar a arma Fargo R3, gaste 1 ponto a menos de energia em
cada tiro ou cada vez que essa arma for usada.

23
m) Robôs: comandados pelos pilotos, os robôs são utilizados para combater monstros alienígenas e gerar
recompensas para o jogador. Para poder combater monstros, obter vantagens durante a partida e otimizar sua
pontuação, você deve adquirir equipamentos para seu robô. Eles devem ser instalados em locais específicos,
de acordo com a iconografia presente na ficha de robô. Veja um exemplo:
Equipamentos permitidos: apenas os que Equipamentos permitidos: apenas os que
contiverem ícone de , ou . contiverem ícone de , , ou .

Para iniciar um combate, é necessário que o robô possua dois elementos: pontos
de armadura, armas e os atributos necessários para alimentá-las (energia e
munição). Na seção n) Equipamentos, que apresentaremos na sequência, você
verá como adquirir armas e outros equipamentos, além de conhecer seus efeitos.
Além dos equipamentos, na ficha de robô é possível alocar um agente para
reparar pontos de armadura, munição ou energia. Representa o seu mecânico.
Como você já viu em FASE DE AÇÃO » a) Alocação do agente, quando você
realiza o reparo alocando um agente em sua ficha de robô, você deve pegar até
4 cubos da reserva e distribuir sobre os espaços coloridos sem cubos naquele
momento, em combinação a sua escolha. Atente para os seus equipamentos e
aprimoramentos que ampliam sua capacidade de reparar.

Os robôs não possuem habilidades


diferenciadas, mas vamos apresentá-los a
seguir para que você os conheça:

24
25
n) Equipamentos: como você já viu, os equipamentos servem para tornar o seu robô mais preparado, poderoso
e resistente em combates com monstros, além de proporcionar vantagens e otimizar a pontuação dos jogadores.
Os tiles de equipamentos estão agrupados em cinco cores/tipos. A seguir, veremos detalhadamente os efeitos
de cada um e as regras para aquisição:
• Equipamentos Vermelhos
Aquisição: o jogador deve alocar um agente no planeta TRIIARI e pagar o custo correspondente à arma
desejada (impresso no tabuleiro de mercado).
Local de instalação: espaços que contiverem o ícone na ficha de robô.
Utilização: em regra geral, os tiles de armas só podem ser utilizados uma vez por rodada. Para indicar
isso, quando utilizados, eles devem ser virados de cabeça para baixo (e desvirados na próxima FASE DE
MANUTENÇÃO, ficando novamente prontos para serem utilizados).

Upgrade de arma
Efeito: adiciona 3 de capacidade de munição ao robô.
Quando o jogador o adquire, ele já vem preenchido com três cubos vermelhos.
Sempre que você fizer uma ação de reparar munição (tanto em planetas com esse efeito quanto na
sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesse tile (respeitando o número de cubos
que a ação permitir reparar).

Arma de combate a Distância: Benton MK2


É a quantidade de dano que sua utilização causará no monstro.
É a quantidade de cubos de munição que você deverá gastar para utilizá-la.
É a quantidade de cubos de energia que você deverá gastar para utilizá-la.

Arma de combate a Distância: Fargo R3


É a quantidade de dano que sua utilização causará no monstro.
É a quantidade de cubos de munição que você deverá gastar para utilizá-la.
É a quantidade de cubos de energia que você deverá gastar para utilizá-la.

Arma de combate a Distância: Kol Special


É a quantidade de dano que sua utilização causará no monstro.
É a quantidade de cubos de munição que você deverá gastar para utilizá-la.
É a quantidade de cubos de energia que você deverá gastar para utilizá-la.

Arma de combate Corpo a Corpo: Soco Nuclear*


É a quantidade de dano que sua utilização causará no monstro.
É a quantidade de cubos de armadura que você deverá gastar para utilizá-la.
É a quantidade de cubos de energia que você deverá gastar para utilizá-la.

26
Arma de combate Corpo a Corpo: Espada Samurai*
É a quantidade de dano que sua utilização causará no monstro.
É a quantidade de cubos de armadura que você deverá gastar para utilizá-la.
É a quantidade de cubos de energia que você deverá gastar para utilizá-la.

Arma de combate Corpo a Corpo: Machado de Zephir*


É a quantidade de dano que sua utilização causará no monstro.
É a quantidade de cubos de armadura que você deverá gastar para utilizá-la.
É a quantidade de cubos de energia que você deverá gastar para utilizá-la.

* esses equipamentos são metas estendidas atingidas no financiamento coletivo.

• Equipamentos Azuis
Aquisição: o jogador deve alocar um agente no planeta MUTARA e pagar o custo correspondente ao
equipamento desejado (impresso no tabuleiro de mercado).
Local de instalação: espaços que contiverem o ícone na ficha de robô.
Utilização: sempre que você fizer uma ação de reparar armadura (tanto em planetas com esse efeito
quanto na sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesses tiles (respeitando o número de
cubos que a ação permitir reparar).

Upgrade de armadura Light


Efeito: adiciona 2 pontos de armadura ao robô.
Quando o jogador o adquire, ele já vem preenchido com dois cubos azuis.
Sempre que você fizer uma ação de reparar armadura (tanto em planetas com esse efeito quanto
na sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesse tile (respeitando o número de
cubos que a ação permitir reparar).

Upgrade de armadura Médio


Efeito: adiciona 3 pontos de armadura ao robô.
Quando o jogador o adquire, ele já vem preenchido com três cubos azuis.
Sempre que você fizer uma ação de reparar armadura (tanto em planetas com esse efeito quanto
na sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesse tile (respeitando o número de
cubos que a ação permitir reparar).

27
• Equipamentos Verdes
Aquisição: o jogador deve alocar um agente no planeta MUTARA e pagar o custo correspondente ao
equipamento desejado (impresso no tabuleiro de mercado).
Local de instalação: espaços que contiverem o ícone na ficha de robô.
Utilização: sempre que você fizer uma ação de reparar energia (tanto em planetas com esse efeito quanto
na sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesses tiles (respeitando o número de cubos
que a ação permitir reparar).

Upgrade de energia Light


Efeito: adiciona 2 pontos de energia ao robô.
Quando o jogador o adquire, ele já vem preenchido com dois cubos verdes.
Sempre que você fizer uma ação de reparar energia (tanto em planetas com esse efeito quanto na
sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesse tile (respeitando o número de cubos
que a ação permitir reparar).

Upgrade de energia Médio


Efeito: adiciona 3 pontos de energia ao robô.
Quando o jogador o adquire, ele já vem preenchido com três cubos verdes.
Sempre que você fizer uma ação de reparar energia (tanto em planetas com esse efeito quanto na
sua ficha de robô), você pode escolher reparar os cubos nesse tile (respeitando o número de cubos
que a ação permitir reparar).

• Equipamentos Marrons
Aquisição: o jogador deve alocar um agente no planeta TRIIARI e pagar o custo correspondente ao
equipamento desejado (impresso no tabuleiro de mercado).
Local de instalação: espaços que contiverem o ícone na ficha de robô.
Utilização: os equipamentos que contiverem o ícone * só podem ser utilizados uma vez por rodada
e devem ser virados de cabeça para baixo no momento da utilização (e desvirados na próxima FASE DE
MANUTENÇÃO, ficando novamente prontos para serem utilizados). Isso é considerado uma ação livre
(veja mais detalhes em FASE DE AÇÃO » c) Ações livres).

*errata: alguns tiles foram impressos indevidamente sem o ícone . Indicaremos esses casos ao explicar
cada equipamento.

Mecânico #01
Efeito: permite reparar 3 pontos de armadura uma vez por rodada. Quando utilizar esse
equipamento, vire-o de cabeça para baixo para indicar que ele já foi utilizado naquela rodada. Você
poderá desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.

Mecânico #02
Efeito: permite reparar 3 pontos de munição uma vez por rodada. Quando utilizar esse equipamento,
vire-o de cabeça para baixo para indicar que ele já foi utilizado naquela rodada. Você poderá
desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.
28
Mecânico #03
Efeito: permite reparar 3 pontos de energia uma vez por rodada. Quando utilizar esse equipamento,
vire-o de cabeça para baixo para indicar que ele já foi utilizado naquela rodada. Você poderá
desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.

Mecânico #04
Efeito: permite reparar 1 ponto de armadura, 1 ponto de munição e 1 ponto de energia. Quando
utilizar esse equipamento, vire-o de cabeça para baixo para indicar que ele já foi utilizado naquela
rodada. Você poderá desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.

Mecânico #05*
Efeito: fornece um desconto no pagamento dos agentes, ou seja, na 5ª e na 9ª rodadas, em vez
de pagar dois recursos ou créditos estelares por agente, em qualquer combinação, o jogador só
precisará pagar a metade desse custo.

Mecânico #06*
Efeito: permite ao robô atirar duas vezes com a mesma arma em um mesmo combate. Porém, os
custos de cada tiro (em munição e energia) devem ser pagos as duas vezes. Quando utilizar esse
equipamento, vire-o de cabeça para baixo para indicar que ele já foi utilizado naquela rodada. Você
poderá desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.

Mecânico #07*
Efeito: permite ao robô escolher duas raças de monstros diferentes para combater em ULAAN.
Os combates devem ocorrer um de cada vez. Quando utilizar esse equipamento, vire-o de cabeça
para baixo para indicar que ele já foi utilizado naquela rodada. Você poderá desvirá-lo novamente
durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.

Mecânico #08*
Efeito: permite que o robô retorne para a garagem e, assim, possa combater novamente numa
mesma rodada. Quando utilizar esse equipamento, vire-o de cabeça para baixo para indicar que
ele já foi utilizado naquela rodada. Você poderá desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE
MANUTENÇÃO.

Mecânico #09 - O Engenheiro


Efeito: o jogador recebe o marcador especial de engenheiro, que funciona como um agente extra
e ficará com ele até o fim do jogo. O custo desse agente deverá ser pago normalmente na 5ª e 9ª
rodadas.

Mecânico #10 - O Mercenário


Efeito: o jogador recebe o marcador especial de mercenário, que funciona como um agente extra
e ficará com ele até o fim do jogo. Pague 2 Créditos Estelares sempre que for utilizá-lo. Porém,
não há salário a ser pago por ele na 5ª e 9ª rodadas. Ao fim da FASE DE MANUTENÇÃO retorne
o mercenário para o topo do tile, se quiser usá-lo novamente nas rodadas seguintes você deverá
pagar 2 créditos estelares para cada vez que for usá-lo.
29
• Equipamentos Rosa (Mercadores): são os equipamentos mais poderosos do jogo, pois além de concederem
vantagens durante a partida, possibilitam pontuar de duas formas: uma fixa (representada pela estrela
no canto superior direito) e uma variável (se o jogador atingir determinado nível na trilha de reputação
obscura). Por isso, fique atento, já que eles existem em número limitado e poderão ser bastante disputados.
Aquisição: o jogador deve alocar um agente no planeta MINNYAN e pagar o custo correspondente ao
equipamento desejado (impresso no tabuleiro de mercado).
Local de instalação: espaços que contiverem o ícone na ficha de robô.
Utilização: só podem ser utilizados uma vez por rodada e devem ser virados de cabeça para baixo no
momento da utilização (e desvirados na próxima FASE DE MANUTENÇÃO, ficando novamente prontos
para serem utilizados). Sua utilização é considerada uma ação livre (veja mais detalhes em FASE DE AÇÃO
» c) Ações livres).

Mercador #01
Efeito: Troque um Recurso Branco (Diamante) por um Recurso Amarelo (Aurum) e um Recurso
Laranja (Lutygen).
Pontuação: Ganhe 5 pontos de vitória ao final do jogo.
Pontos de Vitória extra: Se você chegou nesse nível na trilha de reputação obscura, ganhe mais 2
pontos de vitória.

Mercador #02
Efeito: Escolha apenas um deles:
1 - Troque um Recurso Preto (Theridium) por um Crédito Estelar ou vice-versa;
2 - Troque um Recurso Cinza (Titanium) por 2 Créditos Estelares ou vice-versa.
Pontuação: Ganhe 5 pontos de vitória ao final do jogo.
Pontos de Vitória extra: Se você chegou nesse nível na trilha de reputação obscura, ganhe mais 3
pontos de vitória.

Mercador #03
Efeito: Escolha apenas um deles:
1 - Troque um Recurso Laranja (Lutygen) por 3 Créditos Estelares ou vice-versa;
2 - Troque um Recurso Amarelo (Aurum) por 4 Créditos Estelares ou vice-versa.
Pontuação: Ganhe 4 pontos de vitória ao final do jogo.
Pontos de Vitória extra: Se você chegou nesse nível na trilha de reputação obscura, ganhe mais 4
pontos de vitória.

Mercador #04
Efeito: Escolha apenas um deles:
1 - Troque um Recurso Rosa (Favor) por 3 Créditos Estelares ou vice-versa;
2 - Troque um Recurso Rosa (Favor) por um outro recurso a sua escolha.
Pontuação: Ganhe 4 pontos de vitória ao final do jogo.
Pontos de Vitória extra: Se você chegou nesse nível na trilha de reputação obscura, ganhe mais 2
pontos de vitória.

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Mercador #05
Efeito: Escolha apenas um deles:
1 - Repare 2 pontos de armadura pagando 2 Créditos Estelares;
2 - Repare 1 ponto de munição e 2 pontos de energia pagando 3 Créditos Estelares.
Pontuação: Ganhe 4 pontos de vitória ao final do jogo.
Pontos de Vitória extra: Se você chegou nesse nível na trilha de reputação obscura, ganhe mais 3
pontos de vitória.

• Equipamentos Amarelo (Medalhas de combate): são equipamentos que, em função de suas proezas,
darão pontos ao jogador ao final da partida.
Aquisição: o jogador deve alocar um agente no planeta MINNYAN e pagar o custo correspondente ao
equipamento desejado (impresso no tabuleiro de mercado).
Local de instalação: espaços que contiverem o ícone na ficha de robô.
Utilização: só serão utilizados ao final da partida.

Medalha de combate #01


Efeito: Ganhe 6 pontos de vitória se ao final da partida você tiver cumprido pelo menos uma carta
de missão.

Medalha de combate #02


Efeito: Ganhe 6 pontos de vitória se ao final da partida você for o jogador com mais Créditos
Estelares.

Medalha de combate #03


Efeito: Ganhe 6 pontos de vitória se ao final da partida você tiver completado o projeto do seu
piloto.

Medalha de combate #04


Efeito: Ganhe 5 pontos de vitória se ao final da partida você tiver atingido pelo menos esse nível
mostrado na medalha na trilha de reputação obscura.

Medalha de combate #05


Efeito: Ganhe 6 pontos de vitória se ao final da partida você tiver atingido pelo menos esse nível
mostrado na medalha na trilha de reputação obscura.

Medalha de combate #06


Efeito: Ganhe 7 pontos de vitória se ao final da partida você tiver atingido pelo menos esse nível
mostrado na medalha na trilha de reputação obscura.
31
Medalha de combate #07
Efeito: Ganhe 1 ponto de vitória por cada biomassa do símbolo da medalha que você possuir.

Medalha de combate #08


Efeito: Ganhe 1 ponto de vitória por cada biomassa do símbolo da medalha que você possuir.

Medalha de combate #09


Efeito: Ganhe 1 ponto de vitória por cada biomassa do símbolo da medalha que você possuir.

Medalha de combate #10


Efeito: Ganhe 1 ponto de vitória por cada biomassa do símbolo da medalha que você possuir.

Medalha de combate #11


Efeito: Ganhe 1 ponto de vitória por cada biomassa do símbolo da medalha que você possuir.

Medalha de combate #12


Efeito: Ganhe 7 pontos de vitória se ao final da partida você não tiver nenhum marcador de
radiação.

Medalha de combate #13


Efeito: Ganhe 6 pontos de vitória se você tiver contratado o Engenheiro.

Medalha de combate #14


Efeito: Ganhe 8 pontos de vitória se ao final da partida você tiver preenchido completamente a sua
ficha de robô com equipamentos.

Medalha de combate #15


Efeito: Ganhe 8 pontos de vitória se ao final da partida seu robô tiver capacidade total de suportar
10 pontos de armadura. Os espaços coloridos não precisam estar preenchidos com cubos ao final
da partida para que o jogador receba a pontuação.
32
o) Aprimoramentos: são melhorias que você pode adquirir para o seu piloto. Para adquirir um aprimoramento,
aloque um de seus agentes no planeta PHYTA, cujo custo de alocação é de 2 Créditos Estelares. O efeito de
alguns só pode ser considerado uma vez por rodada. Nesse caso, quando utilizá-los, eles devem ser virados de
cabeça para baixo. Você poderá desvirá-lo novamente durante a próxima FASE DE MANUTENÇÃO.

Aprimoramento #01
Efeito: ao utilizar a arma Benton MK2, cause um a mais de dano no monstro.
*Normalmente, essa arma causaria 2 de dano no monstro. Com esse aprimoramento, ela causará
3 de dano.
Local de instalação: ficha de piloto.
Aprimoramento #02
Efeito: ao utilizar a arma Fargo R3, cause um a mais de dano no monstro.
*Normalmente, essa arma causaria 3 de dano no monstro. Com esse aprimoramento, ela causará
4 de dano.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #03
Efeito: ao utilizar a arma Kol Special, gaste 1 ponto de energia a menos.
*Normalmente, essa arma custaria 2 de energia para ser utilizada. Com esse aprimoramento, ela
custará 1 de energia.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #04
Efeito: os dois tipos de monstros listados no aprimoramento causarão um dano a menos em seu
robô em combates.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #05
Efeito: os dois tipos de monstros listados no aprimoramento causarão um dano a menos em seu
robô em combates.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #06
Efeito: o tipo de monstro listado no aprimoramento causará dois de dano a menos em seu robô
em combates.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #07
Efeito: permite reparar um ponto a mais de algum atributo sempre que fizer um reparo, seja em
um planeta, na ficha de robô ou por efeito de um equipamento.
Local de instalação: ficha de piloto.
33
Aprimoramento #08
Efeito: com esse aprimoramento, seu robô terá 2 a mais de armadura. Quando esse aprimoramento
for adquirido, ele virá preenchido com dois cubos azuis.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #09
Efeito: permite adicionar uma nova conexão neural entre o piloto e o robô. Ela deve ser escolhida
e estabelecida no momento em que esse aprimoramento for adquirido.
Local de instalação: ficha de piloto.

Exemplo: A partir de agora, uma nova conexão neural é


estabelecida e, por conseguinte, uma nova habilidade.

Aprimoramento #10
Efeito: o jogador fica imune à radiação. Dessa forma, ele poderá alocar agentes em planetas que
geram radiação sem ser afetado. Da mesma forma, caso entre em combate com um monstro que
gere radiação (ou seja, que contenha radiação no verso), ele não receberá marcadores de radiação.
Observação: As radiações já adquiridas antes da aquisição deste aprimoramento não são
eliminadas com a sua obtenção.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #11
Efeito: o jogador avança uma casa na trilha de reputação obscura quando receber a recompensa
por um monstro (FASE DE MANUTENÇÃO).
Local de instalação: ficha de piloto.

Exemplo: O jogador A liquidou De acordo com o verso da ficha de


dois monstros e, na FASE DE monstro, ele receberia 1 de reputação
MANUTENÇÃO, tem as seguintes por cada monstro, mas com esse
recompensas para receber: aprimoramento, ele receberá 1 a
mais por cada monstro, ou seja, 2 de
reputação por cada monstro.

Aprimoramento #12
Efeito: permite alocar seus agentes em locais onde já existem agentes de outros jogadores alocados,
ou seja, seu agente ficará sobre o agente de outro jogador no mesmo espaço. Isso pode ser feito
sempre que o jogador quiser e não é necessário virar esse aprimoramento.
Local de instalação: ficha de piloto.

35
Aprimoramento #13
Efeito: ao utilizar esta arma*, cause um a mais de dano no monstro.
*Normalmente, essa arma causaria 2 de dano no monstro. Com esse aprimoramento, ela causará
3 de dano. Essa arma é uma meta estendida atingida no financiamento coletivo.
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #14
Efeito: permite trocar duas biomassas iguais por uma diferente. Isso só pode ser feito uma vez por
rodada, ou seja, quando for utilizado, esse aprimoramento deve ser virado (e desvirado na FASE
DE MANUTENÇÃO seguinte).
Local de instalação: ficha de piloto.

Aprimoramento #15
Efeito: : uma vez por rodada, permite eliminar uma radiação que você tenha adquirido, mediante
o pagamento de 3 Créditos Estelares. Quando for utilizado, esse aprimoramento deve ser virado (e
desvirado na FASE DE MANUTENÇÃO seguinte).
Local de instalação: ficha de piloto.

p) Mercado: é o local onde ficam disponíveis os equipamentos. Veja a sua estrutura:

Cor/tipo do equipamento

Custo do equipamento

36
q) Tabuleiro de marcação de rodadas, missões e aprimoramento: serve para organizar esses elementos:

Rodadas do jogo:
1ª: início.
Local onde deve ser colocada a pilha de cartas de missão
2ª: -
3ª: cada jogador recebe um novo Local onde devem
agente. Um monstro invade um ser abertas duas
planeta (nesse caso, não estamos cartas de missão
falando exclusivamente de monstros
com verso vermelho; caso necessite,
volte e reveja os detalhes em k)
Invasão).
4ª: -
5ª: os jogadores devem pagar o Local onde devem
salário dos seus agentes. ser abertos dois
6ª: - aprimoramentos

7ª: cada jogador recebe um novo


agente. Um monstro invade um
planeta (nesse caso, não estamos
falando exclusivamente de monstros
com verso vermelho).
Resumo sobre a Fase de Manutenção Local onde deve ser colocada a pilha de aprimoramentos
8ª: -
9ª: os jogadores devem pagar o
salário dos seus agentes e a partida
termina.

r) Trilha de reputação obscura: é utilizada para marcar a sua reputação como caçador da galáxia. A ordem
dos jogadores será determinada a partir da posição de seus agentes nesta trilha. No início da partida, a ordem
deverá ser decidida pelos jogadores (ou ser estabelecida aleatoriamente), de modo que o disco do topo jogará
primeiro, e assim sucessivamente. Já no decorrer da partida, o jogador que tiver menos reputação jogará
primeiro, e assim sucessivamente. Quando houver mais de um disco no mesmo espaço, considera-se o do topo
o menos reputado. Veja dois exemplos:

37
COMBATES
Como você já viu em FASE DE AÇÃO, o combate acontecerá quando um agente for alocado em um planeta que
contiver um monstro invasor ou quando o robô for alocado no planeta ULAAN.
Após a alocação, em qualquer uma das situações acima, os eventos referentes ao combate acontecerão de acordo
com a ordem a seguir:

1 - O monstro ataca o robô


• O monstro causa dano na armadura do robô, ou seja, o jogador deve remover os pontos de armadura
correspondentes ao ataque do monstro.
• Para cada dano que ultrapassar a armadura do robô, o jogador receberá um marcador de dano permanente.
Mesmo que isso aconteça, o combate continua, pois os eventos decorrentes dele são simultâneos

2 - O robô ataca o monstro


• O jogador deve selecionar as armas que utilizará no combate e pagar o seu custo (em munição, energia ou
armadura). Nesse momento, as fichas correspondentes às armas a serem utilizadas devem ser viradas.
• Em regra geral, cada arma faz um único disparo (veja exceções em Conceitos do Jogo » n) Equipamentos) .
Dependendo da força do monstro, o jogador terá que utilizar duas ou mais armas combinadas para liquidá-lo.

3 - Resolução do combate
• O monstro é abatido quando o dano infligido pelo robô for maior ou igual à defesa do monstro.
• O jogador deve receber a ficha do monstro abatido e um novo monstro deve aparecer em ULAAN. Caso este seja
um monstro invasor, ele deve ser colocado no planeta com o marcador de invasão. Isso deve acontecer toda vez
que um monstro invasor aparecer na reposição (veja mais detalhes em Conceitos do Jogo » k) Invasão). Então,
outro monstro deve ser colocado em ULAAN.

Importante: não é permitido, em nenhuma das situações, iniciar um combate com um


monstro se o robô não tiver nenhum ponto (cubo) de armadura.

Caso o jogador não possa (por incapacidade de vencer o combate) ou não queira combater
nenhum dos monstros presentes em ULAAN, ele pode realizar uma investigação, que
consiste em descartar todos os monstros disponíveis e abrir novos monstros pagando 3
Créditos Estelares. Nesse caso, atente para os monstros invasores, que, em regra geral,
não podem ser colocados em ULAAN (volte e veja mais detalhes em CONCEITOS DO JOGO
» k) Invasão).
A investigação pode ser feita a qualquer momento na vez do jogador, ou seja, não é
necessário que ele aloque o robô em ULAAN para executá-la. Assim, caso ele investigue e
os monstros que aparecerem não sejam de seu interesse, ele não tem obrigação de alocar
seu robô em ULAAN e iniciar um combate.

38
Veja um exemplo de resolução de combate:

Vamos supor que o robô Prometheus entra em


combate com um monstro Arrakean. Primeiramente,
o monstro causa 3 pontos de dano na armadura de
Prometheus. Em seguida, para matar o monstro, ele
precisa disparar com a sua arma, gastando, assim, 2
pontos de energia e 1 ponto de munição, causando
os 3 pontos de dano necessários para liquidar o
monstro.
Após o combate, o jogador que controla o robô
Prometheus deve deixar o monstro liquidado ao
lado de seu robô e receber as recompensas na FASE
DE MANUTENÇÃO.

MODO AVANÇADO
Jogadores mais experientes poderão experimentar esse modo de jogo. Para isso, basta utilizar o lado verde da ficha
de robô, que contém o ícone .
Nesse modo de jogo, você deve:
• Distribuir 12 pontos de armadura, munição e energia nos espaços disponíveis. Como as fichas de robô possuem
15 espaços, 3 espaços ficarão vagos e devem ser bloqueados utilizando cubos marrons, cinza, pretos ou roxos.
• Escolher as duas habilidades que estarão ativas durante o jogo, posicionando os marcadores de conexão neural
no encaixe entre a ficha de robô e a ficha de piloto.
Sugere-se, também, considerar 1 ponto de dano a mais ao ataque de todos os monstros.
O restante das regras é idêntico às do MODO NORMAL de jogo.

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PONTUAÇÃO
Será declarado vencedor o jogador que totalizar a maior quantidade de pontos. A pontuação deverá ser anotada no
que se refere aos seguintes aspectos:

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Agradecimentos

Um agradecimento a todos os apoiadores que tornaram esse projeto uma realidade, em especial aqueles amigos
que tanto contribuíram desde a concepção do jogo aos infinitos testes realizados. Foram noites maravilhosas, muito
obrigado!

Ace Barros Bruno La Pastina dos Reis Diego Sant’Anna Fernando Sarmento
Adeir Mario Bruno Leal Tourinho Diléo Moreira Fernando Vasconcellos
Adilson Andrade Nascimento Bruno Moraes Moura Diogo Peres de Goes Filipe Costa
Adriano Aguiar de San Vicente Bruno Oliveira Diogo Travassos Filipe Oliveira
Adriano ayub Bruno Soares Douglas Carbone Filipe Soares
Agamenon pedro Bruno Tasso Douglas Montes Francis Weslen R. Longo
Ahdonis Do Nascimento Bruno Zacchi Douglas Rossini Francisco Andrade
Alan Farias Cadu Carioca Durval João De Barba Junior Frank Amorim
Alberto Melo Caio Majado Éber Miom Fulvio Silva
Aldemar Oliveira Camila Sigolo Lopes Eder Luis Haack Gabriel Almeida
Alessandro Franzen Camilo Mercio Edgar Molas Gabriel Godoy
Alessandro Roberto Oliveira Candice Pascoal Edson Bastos Gabriel Perrone
Alex Bohn Angelo Carlos Augusto Montenegro Edson Daniel Dos Santos Mano Jr Gabriel Pessine
Alex Homburger Carlos Brito Edson Macedo Gabriel Rodrigues Bragança
Alexandre Davis Carlos Couto Edson Pinheiro Gabriel Tarantino
Alexandre Ferreira da Silveira Carlos Eduardo Rizzo e Silva Eduardo Asso Gabriel Tiago Matos Marreiros
Alexandre Leite Carlos Henrique Oliveira Silva Eduardo Canali Kayser Geovani Dalmas
Alexandre Rivaben Justino Carlos Renato Lopes de Oliveira Eduardo Cavalcante Geraldo Salvador de Sá
Alfredo Alencar Caroline Martani Eduardo Elias Saleh Germana Martiano
Alisson Alves Carneiro Cayo Silva Eduardo Faria Gian Francesco Jaskulski
Allan Kardec Filho Celso Luiz Martins Barcelos Eduardo Feitoza Giancarlo Meneghini
Allan Sendas Celso Pimentel Eduardo Hosoda Gilsmy Albert Malaquias Boscolo
Altair Machado Freitas Charles Rocha Coelho Eduardo Nakashima Giovanni Fernandes
Amauri antunes pereira junior Charlie Silva Eduardo Nuber Giovanni Garcia
Amauri Silva Lima Filho Chris Jenkins Eduardo Pacheco Giovanni Zardini
Amaury Kumagai Christiano Marinho Eduardo Reis Glauco Batista Pereira
Anair Cândida de Sá Clarice Czastka Eliel Proença Gregory Pereira Barbosa
Anderson Carollo Claudinei Mendonça Elni Valadares Guilherme Carrion
Anderson Pereira Barbosa Claudio Boldorini Júnior Elvys Benanyon Guilherme Holz
André Xavier Clistenis Henrique do Nascimento Emanuel Batista de Souza Guilherme Honorato
Angelo Magno Cristianne de Sá Alves Equipe Ludo Starter Guilherme Oliveira Antonio
Anthônio Fernando Daniel Antonio de Freitas Eric Comenale Guilherme Otávio
Antonio Alves S. Neto Daniel C. Martinez Eric Tex Guilherme Tórgo
Antonio Cesar Moscon Juinior Daniel Coimbra Erich Hoffimester Gomes de Sousa Guilherme Vasconcelos
Antônio Henrique Botticelli Daniel Conde Erico Antonini Schroeder Gustavo “Triillak” Mariano
Antunes Rocha Daniel Dias Fragoso Erivelton Silva Gustavo Amaral Miranda
Ariel Camara Daniel Dias Rodrigues Esmael Novello Gustavo Farinhaki
Arthur Bobany Daniel Kiss Estela Camargo Gustavo Iachel
Arthur Carvalho Daniel Lage Eurico Cunha Neto Gustavo Marques Lupatelli
Arthur Pera Daniel Rocha Diniz Evandro Silva Heitor Durante Perazzelli
Arthur Vargas Daniel Sakura de Souza G. Dorador Fábio Benteu Henrique Canto Duarte
Artur Mei Daniel Soares Fábio Cardoso Santa Rosa Henrique Cossão de Souza
Augusto Alves Moreira Neto Daniele de Sá Alves Fabio Nakandakari Henrique Krambeck Rofatto
Augusto Andrade Daniella Maia Fabrício dos Santos Henrique Ribeiro
Augusto Antonio Paixão Danilo
Major* Costa Neves Paoliello - Fabricio Roque Henrique Rocha Da Silva
Augusto Emerson Rodrigues Pablo Felipe Abella Herilton Corrêa Lima Junior
Danilo Vale
Augusto Massini Pinto Felipe Albert Machi Hernando Cavalcanti
Dario Diniz
Augusto Mathias Felipe Almeida Hugo Colli
Dartagnan Quadros
Beatriz Vasconcelos Felipe Andrade Silva Igor Knop
Davi Araki
Bernardo Freitas Raulino Felipe Ghizzi Inkari Bonilha
David Coelho
Bernardo Moraes Felipe Jose Barreto Gontijo Jean Licoviski
David Henrique Pires Ferraz
BG Express Felipe Magno Barros de Oliveira Jefferson Araujo Dutra
David Martins Lídio
Breno Cavalcante Felipe Pandini Jefferson Siqueira
David Preti
Breno Pedretti Felipe Taborda Salles Joana D’arc de Sá Alves
David Ramalho
Bruna Güntzel Felipe Vinha João de Deus Alves
Denys Martinho
Bruno Accioly Fellipe Denser Leite da Silva João Fábio Bruno
Dheyrdre Machado
Bruno Caramelli Fernando Alves Said João Felipe Lopes
Diego Andrade Salerno
Bruno Cavaliere Fernando Barrocal João Marcelo Lopes Siqueira
Diego Barreto
Bruno Colombo Sitta Fernando Couso Correa João Paulo Liberato
Diego Bernabé
Bruno de Lucca Fernando Cruz João Victor Soares Passos
Diego Cardoso
Bruno Eron Magalhães de Souza Fernando Ferreira de Almeida John Ibarzabal
Diego De Souza Medeiros
Bruno Ferreira da rocha Fernando Machado Jorge Aguilar
Diego Messeri
Bruno Guilherme Marra de Aquino Fernando Netto Jorge Alberto Mota Neves
Diego Rodrigues
Bruno Horta Fernando Palacios Jorge Alberto Mota Neves
41
Jorge Alexandro Moraes Marcio Bombachi Raphael Barros Marques Vinícius de Oliveira P. Barbosa
José Araneda Márcio Fernandes Raphael Meloni Vinicius Décia
Jose Augusto Moreira Jr Marco Mezzasalma Raphael Spindola Vinicius Koch
Jose Carlos Etiene Junior Marcos Cesar Dias Correa Reider Fávero Vinicius Matos
José Carlos N Medeiros Marcos Leonardo Campos Bolton Remy LeBeau Vinicius Mendonça
José José Vigilante Martins Marcos Nogueira Renan Mira Vinicius Ramos Leite
José Magarem Marcos Paulo Perin Medeiros Renato Arfelli Vitor O Ruivo
Juliano Oliveira Marcos Silva Junior Renato Cosentino Wagner Azambuja
Julio Cesar Carvalho Cunha Marcus Costa Renato Francisco Silva Wagner Santos
Junior Romanato Marcus Lorenzet Renato Melo Walter dos Santos Filho
Jussara Fátima de Sá Rodrigues Marcus Martins Renato Morroni Warny Marçano
Kazz The Voidbringer Marcus Mattos Renato Silveira Weberson Soprano
Kellyson Santos Marcus Vinicius Reynaldo Junior Wellington Kleber G. Bastos
Kirlian Silvestre Mariana do Valle Pereira Ricardo de Abreu Lessi Wendel Andrada
Klauber Mattos da Silva Mariana Nogueira Ricardo Khoiti Portela Kitagawa Wesley Malk
Kleber Andrade Mario Nicoletti Ricardo Massagardi Willace Alvarino Almeida Junior
Kleber Bertazzo Marlon Andrade Ricardo Nascimento William Barbosa de Souza
Leandro Cruvinel Lemes Marlon Rossini Pereira Ricardo Rosa Santos Willian Pereira
Leandro Ferreira Mateus Andrade Ricardo Trevilato da Silva Witold Nagorski Neto
Leandro Lanzillotta Mateus Rodrigues Pontes Richard Oldenburg Wladimyr Proença
Leandro Lopardi Mateus Salazar Sabatini Roberto Alcalde Souza Yegor Leniefferson Dantas Martins
Leandro Nascimento Matheus Affonso Roberto Moraes Ygor Moreira
Leandro Pedroso Matheus Tomiazzi Rodolfo Ribeiro
Leandro Pires Max Flávio Barbosa de Brito Rodrigo Aguiar
Leandro Roussoulieres Mayara Campos Rodrigo Ambrosio Fock
Leo Loredo Maycon Winther Rodrigo Calegario
Leon Rafael Albernaz Mundim Michel Silveira Rodrigo Gonzalez
Leonardo Baroni Miguel D Lisboa Rodrigo Gragnoli
Leonardo Barreto Mikahil Santiago Rodrigo Keiji Ferreira da Silva
Leonardo Colombo Milton Junior Rodrigo Manique
Leonardo Costa Moisés Pacheco de Souza Rodrigo Portella Balbi
Leonardo Garcia Murilo Alves Perin Rodrigo Ramos
Leonardo Goulart Namir Nazir Elias Rodrigo Salles
Leonardo Himura Nathan Caraviello Couto Rodrigo Silva
Leonardo Ribeiro da Silva Nelson Inafuko Rodrigo Soares
Leticia Rocha Nelson Massami Itikawa Junior Rodrigo Souza
Lincoln Castro Nivas Gallo Rogério Braga
Luan Rodrigo dos Santos Cavaleiro Oscar Nogueira de Souza Neto Ronald Siqueira
Lucas Andrade Otto Araujo Roney Misquita
Lucas dos Santos Bernardes Pablo Meyer Ronierison Mendes
Lucas Ferraz Pâmela Inácio Salomão Arruda
Lucas Lopes Moreira Patrick Carvalho Pedro Sentinelas do Cerrado
Lucas Ribeiro Sampaio Paulo Bertoni Sergio Farias Lopes
Lucas Sourbeck - Major* Paulo Castor Sergio Ferreira Martins Garcia
Lucas Thomaz Paulo Henrique Dihl Stefano Guimarães Giusini
Luis Edvaldo Correa Paulo Henrique M. de Oliveira Swami Cunha Guimarães
Luis Francisco Baroni Coutinho Paulo Ivo Doreste Taberna do Dragão
Luis Freire Paulo José Leite de Castro Tahiana D’Egmont
Luis Guilherme B G Ruas Paulo Miranda Talita Finger
Luiz Arnaldo Menezes Paulo Renato Fagundes Tarciso Santana
Luiz Carlos Miliatti Junior Pedro Artur Torres Costa Távola Lúdica
Luiz Fernando Reis Pedro Calderon Thalles Dayan Grachet
Luiz Gustavo Cristino de Souza Pedro Guimarães Pereira Theo Ribeiro de Barros
Luiz Gustavo Loiola Iais Pedro Henrique Filgueira Thiago Henrique Ferri
Luiz Henrique (Abílio) Luppi Pedro Henrique Freitas Machado Thiago Moura
Luiz Kalagar Pedro Henrique Nascimento Vieira Thiago Onuki
Luiz Martins Pedro Henrique Rangel Thiago Spíndula
Maike Freitas de Miranda Pedro Mendes Tiago Alfano da mota de Carvalho
Maks Saraiva Machado Pedro Nunes de Araújo Tiago Almeida
Manuel Gomes Perikson Marcius Tiago Bardella
Marcel Garcia Peter Maske Volkmann Tiago Manczak
Marcel Santos Rafa Jaques Tiago Reis Dutra
Marcello Mezzanotti Rafael Cruz Tomaz Alvarez
Marcelo Antunes Rafael Del Santoro Urbano Coelho
Marcelo Batanin Rafael Guimarães Valéria Regina de Sá
Marcelo Batista de A. Fernandes Rafael Haddad Victor Alexsandro Kichler Ferreira
Marcelo Cerri Rafael Moreton Baggio Victor Luiz Bezerra Araujo da silva
Marcelo Endrigo Penteado Rafael Tota Victor Paceli Martins
Marcelo Guedes Rafael Vasconcelos Silva Victor Paes
Marcelo Matos Rafael Vasquez Victor Pereira
Marcelo Nunes Medeia Rafael Verri Victor Yoshimura
Marcelo Pascon Fernandes Costa Rafael Wilhelms Vinicius Lime Alvim
Marcelo Pascon Fernandes Costa Raoní Lemos Vinicius De Mello Rosa
42

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