Вы находитесь на странице: 1из 10

ОРЛОВ Алексей Михайлович.

Текст книги ДУХИ КОМЬПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ. М., «Мирт», 1992, 108 стр.

Глава 2. ТЕХНОЛОГИЯ И ЭСТЕТИКА КОМПЬЮТЕРНОГО ОБРАЗА

В этом разделе мы обратимся к рассмотрению специфики создания компьютерных образов и детализации


представлений о его чисто художественных возможностях.
Как связаны технологические особенности создания компьютерного образа и его эстетические качества? Для
ответа на этот вопрос стоит в двух словах напомнить о том, в чем заключается специфика художественной
структуры как таковой.

СПЕЦИФИКА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ СТРУКТУРЫ. Сущностью эстетического переживания является разряд и


взаимосгорание двух противоположно направленных эмоций, возникающих одновременно, за счет этого
затормаживающихся в своем развитии и не достигающих светлого пятна сознания — т.е. остающихся в пред- или
бессознательном.

Структура эстетического переживания обычно воспроизводится в структуре художественного произведения в виде


оппозиционных (в смысле их эмоционального тона) элементов. Такие оппозиции принято называть эстетическими
[Оппозиция эстетическая // Эстетика. Словарь. М., Изд-во политической литературы, 1989, с.242].

Вследствие оппозиционного, "антагонистического" или даже взаимоотрицающего, парадоксального отношения


структурных элементов особую актуальность приобретают такие свойства образа (объединяющего в себе
оппозиции), как его двойственность, амбивалентность, неопределенность, конфликтность и т.д.

Собственно, художественная структура представляет собой парадоксальное сведение воедино несовместного,


сталкивание несводимого; именно благодаря этому в конечном итоге происходит взрыв не согласующихся между
собой эмоциональных тонов и аффектов. Этот взрыв обычно называют катарсисом или очищением. Концепция
катартического искусства описана Аристотелем. В терминах Нового Времени ее подробно обосновал и описал, с
использованием самых передовых психологических знаний, Л.С.Выготский в постоянно переиздающейся ныне
книге «Психология искусства»

Для того, чтобы художественная структура вызвала эстетическое переживание, необходимо, чтобы
парадоксальность или алогичная несовместимость оппозиционных структурных элементов была тщательно скрыта
в общей структуре образа. Она не должна привлекать внимание зрителя и становиться объектом рефлексии в
процессе восприятия. Область воздействия художественного образа всегда лежит вне светлого пятна сознания. В
противном случае осознавание повлечет за собой преждевременно проявленную эмоцию, которая, разряжаясь
обычным образом, не сможет способствовать взаиморазрядке эмоций и финальному очищению психики.

Итак, специфической чертой художественной структуры является присутствие в ней тщательно укрытых от
настороженного взгляда нашего рацио оппозиций, противоречий, парадоксов, диссонансов, алогизмов и т.п.,
которые именно вследствие своей невысвеченности и неотрефлексированности воспринимаются как нечто само
собой разумеющееся. Выявление этих оппозиций должно быть возможно лишь при специальном анализе и
недопустимо в процессе нормального восприятия-потребления экранного продукта.

Именно поэтому далее мы будем рассматривать прежде всего те свойства компьютерного образа, которые создают
возможность пульсации в восприятии его качеств и свойств, приводят к возникновению multistable images —
двойственных, многозначных изображений, вводящих парадоксальные перцептивные установки и имитирующих
граничные режимы восприятия визуальной информации.

Заметим, что в сравнении с совершенными в своем иллюзионизме образами игрового кинематографа


компьютерное моделирование (и особенно моделирование движения людей, земных животных и птиц)
представляется ущербным, ущемленным в своих возможностях, и вся мощь современных проектировщиков
компьютеров и математиков-программистов направлена на восполнение этой дефектности, на создание
компьютеров и программных продуктов, которые позволили бы создавать реалистические фигуративные образы.

Однако с эстетической точки зрения важен не сам по себе полюс точной имитативности, но оппозиционная пара
“натуралистичность / искусственность”. Определяющей является не степень условности, но ощущаемый перепад и
даже пульсация условностей в пределах одного и того же изображения или аудиовизуального образа.
1
*

"КВАНТЫ" И "КВАРКИ" КОМПЬЮТЕРНОГО ОБРАЗА. Бытие визуального образа в компьютере начинается


с процесса digitizing'a —т.е. перевода образа в цифровую форму. Обычно это делается с помощьюvideo digitizer'а
(цифровой телекамеры). При этом двухмерные изображения представляются в виде совокупности pixel'ей,
"квантующих" образ [Pixel = picture element, элемент изображения. Пиксель является минимальной ячейкой
координационной сетки, которая как бы накладывается на образ и квантует его своими ячейками. Пиксели могут
быть квадратной, треугольной, прямоугольной формы. При этом прямая линия, например, заменяется цепочкой
микроскопических квадратиков].

Если размер пикселя выше порога разрешения, то видимый на экране образ приобретает характерные зубчатые
формы. Точно так же квантуется и трехмерный объект. Минимальный дискретный элемент его объема имеет вид
микроскопического кубика и называется voxel.

Важно, что образ, составленный из пикселей, может и камуфлировать свою дискретную природу (если размер
пикселей ниже порога разрешения), и проявлять и даже резко обострять ее (при размерах пикселей выше порога
разрешения — мозаичное изображение).

Пиксельная структура изображения является маркером и своеобразным клеймом, удостоверяющим "подлинность"


электронной природы образа. В традиционной анимации известны случаи намеренной имитации пиксельной
текстуры. Например, в швейцарском фильме ''Полет Икара" 1973 г. (реж. Жорж Швицгебель) образы имитируют
изображение на электронном табло с круглым пикселем. Сам режиссер объяснял, что ему хотелось выявить
парадоксальную, и тем не менее не требующую никаких объяснений и совершенно очевидную связь,
устанавливаемую в фильме между (псевдо)электронным изображением и звучащей за кадром клавесинной
музыкой Франсуа Куперена. «Игольчатый» характер звучания клавесина и побудил режиссера, по его словам,
использовать именно пиксельную структуру изображения.

Пиксельный экран с квадратным пикселом вводится и в эпизоде «Море науки» в «Желтой подводной лодке»
Джорджа Даннинга (Англия, 1968). Здесь он аналогизируется с мельчайшим кирпичиком мироздания (или,
точнее, с неделимым далее элементом живого сознания). Греки назвали бы его атомом, буддисты – дхармами.

Для обострения эстетических свойств пиксельного изображения в компьютерной графике иногда изменение
размеров пикселя вводится в пределах одного изображения, так что, скажем, левая часть автомобиля выглядит как
обычная цветная фотография, а правая постепенно переходит в мозаику из цветных кубиков, нарастающих по
размерам. Так чисто технологически задается возможность работать и с округлыми абрисами (система "О" —
Дисней), и с угловатыми формами (система "I" — Стивен Босустов). При этом можно манипулировать степенью
условности изображения, то поражая зрителя фотографической точностью, то вновь возвращая его к ощущению
чистой условности видимой формы.

Интересно, что сама техника перевода линейного изображения в пиксели называется растеризацией (rasterization),
поскольку исторически она впервые появилась как техника линейно-черезстрочной дискретизации ТВ-
изображения, т.е. как операция формирования ТВ-растра.

Художник, работающий с компьютером, может ничего не знать ни о каких пикселях, перенося чертеж прямо с
бумаги в память компьютера с помощью графической записной книжки (graphics tablet), набрасывая картинку
прямо на экране дисплея световым пером и даже непосредственно пальцем, используя touch sensitive screen —
экран, чувствительный к касанию. Точно так же можно заниматься и интерактивной живописью, используя экран
дисплея в качестве виртуального холста. При этом любое созданное художником изображение будет по-прежнему
состоять из пикселей, а увеличение линейных размеров пикселя чисто технически способно превратить
изображенный рисунок в абстрактную кубистическую композицию. Этот прием довольно часто используется в
качестве одного из телевизионных эффектов, называемого "мозаичность".

Визуальный образ хранится в памяти компьютера в виде многомерной матрицы всех пикселей или
информационной карты (bitmap). Здесь может содержаться информация о цвете, его интенсивности, текстуре и
других параметрах каждого пикселя изображения. Пиксельную структуру образа можно соотнести с пуантилизмом
в живописи, также обостряющим парадокс составленности целостного изображения (точнее, его гештальта) из
множества точечных мазков разного цвета. При этом в зависимости от расстояния между полотном и зрителем
воспринимается либо дискретный характер изображения, при котором оно распадается на составляющие его
кванты, либо целостный, единый образ, все элементы которого сливаются в континуум. С эстетической точки
2
зрения особенно интересен тот случай, когда и дискретность и непрерывность воспринимаются одновременно и
как бы сквозят друг сквозь друга, оставляя двойственное впечатление мета-морфичности и подвижности структуры
изображения. С позиции механизмов зрения при этом происходит их расширение: к обычному унимодальному
зрению параллельно как бы подключается еще и фасеточное.

наверх

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА.Специфическая черта компьютерных изображений: в них нет и не может быть кривых
линий. Кривая здесь всегда иллюзорна, ибо как таковая не существует. Иллюзия кривизны создается с помощью
дискретной аппроксимации — т.е. кривая заменяется N-ым числом ломаных линий. Скажем, круг может быть
представлен в виде пяти-, десяти-, стоугольника. Чем больше число сторон, тем неуязвимее иллюзия кривизны.

Подобное построение фигур из отрезков прямых линий и называется векторной графикой, а замкнутый абрис,
состоящий из отрезков прямых, именуется полигоном (polygon — "многоугольник"). Простейший полигон задается
тремя точками, это треугольник, а любая фигура'' набирается'' из различных полигонов, покрывающих ее
поверхность.

В векторной графике простейшим представлением любого объекта является т.н. каркасная модель, представленная
в виде сетки линий или "проволочной решетки" (Wire Frame или Line Rendering). Этот проволочный каркас
полностью обозрим даже в случае объемной фигуры. Затем к каркасной модели применяется процедура
заслонения (occultation) — определяются стороны и поверхности, которые являются видимыми, и удаляются
заслоненные линии и поверхности. Тем самым фигура как бы обтягивается кожей внешней поверхности и
становится сплошной и непрозрачной (что предполагает ее заполненность веществом, т.е. материальность).

Основой любого изображения здесь чисто технологически оказывается модель, вследствие своей прозрачности для
взгляда реализующая ситуацию "всевидения". Первичной при этом является вовсе не видимая форма предмета, но
его внутренняя структура, "скелет" в виде чертежа или схемы, затем скрываемых при процедуре заслонения. Таким
образом, сами принципы векторной графики дают возможность конструирования парадоксальных образов, в
которых пульсирует их обнажающаяся и вновь скрывающаяся под видимой внешней оболочкой структура.

Любопытно, что в классической целлулоидной анимации сцена, сделанная в т.н. черновом мупьтипликате, несет в
себе совершенно аналогичный принцип "проволочных" изображений. Прежде всего это относится к изображению
персонажей, которые предстают в виде схематичного, как бы прозрачного объемного каркаса, полого внутри. На
поверхности этого каркаса для удобства представления биомеханики фигуры нанесены определяющие ее позу
ключевые линии — например, линия позвоночника, а часто и сечения, рассекающие объем фигуры — шеи, ног,
рук, головы и т.д. И лишь когда движение персонажа тщательно выверено в черновом мупьтипликате, все
вспомогательные линии убираются, т.е. проводится та же процедура заслонения, что и для компьютерной
каркасной модели. Симптоматично, что довольно часто черновой мультипликат смотрится гораздо живее и
интереснее, чем та же сцена в окончательном виде.

Приведем пример эффектного использования проволочных моделей. В фильме "Occursus Cum Novo"
(реж.Achim Stober, ФРГ, 1988) показан процесс создания шахматных фигур, возникающих на некой лишенной
масштаба и "космизированной" шахматной доске. Из пустоты сначала появляются каркасы фигур, которые затем
"заливаются" объемом и цветом, вплоть до имитации рефлексов и глянца на изгибах поверхностей, создающих
гипнотическую иллюзию объемности. При этом проволочный каркас у пешки, например, представлен в виде
горизонтальных колец разного диаметра, висящих в воздухе друг над другом подобно сечениям невидимой фигуры
— здесь "замысел" как бы предшествует самому "творению". Подвешенность "сечений" в пустоте также вводит
весьма важный и тонко осуществленный неявный момент отмены действия гравитационных сил. При этом во
время своей "постройки'' каждая фигура окружена тонкой сеткой "строительных лесов'', скорее символизирующих
процесс построения формы, чем что-либо реально поддерживающих. Эти строительные леса, на которых так и не
появляются невидимые сотворители компьютерных шахматных фигур, после завершения процесса их создания
исчезают.

В векторной графике мы едва ли не постоянно встречаемся с фигурами типа куба Неккера, которые имеют
обратимые градиенты глубины, так что никогда нельзя сказать точно, какая же грань (в случае куба Неккера)
является передней, а какая задней.

Показательно, что в книгах, посвященных технологии компьютерной графики, этот момент двойственности
полагается неким изъяном технологии и обязательно сопровождается описанием процедур, которые позволяют
3
снять эту двойственность и создают иллюзию заслоненности или различения по принципу ''ближе-дальше''. Хотя с
точки зрения эстетики именно этот, вводящий многозначность образа момент может являться весьма про-
дуктивным.

Приведем один из характерных пассажей, описывающий свойства проволочных моделей и содержащий их


неявную негативную оценку: ''Они показывают задние части точно так же, как и передние; проволочные модели
зачастую трудны для понимания и приводят к сложности различения между тем, что находится ближе, и тем, что
дальше'' ( Ker-
low, I.V. and Rosebush, J. Computer Graphics for Designers and Artists. VanNostrand Reinhold Co, New York,
[1986], p.190-191).

Далее в цитируемой книге предлагается один из методов, улучшающий различимость и разборчивость каркасных
паттернов для наблюдателя — метод ''намека на глубину" (Depth Cueing), который заключается в том, что
удаленные контуры (те, которые стали бы не видны, если бы тело обрело натянутую на проволочный каркас
оболочку) изображаются тоньше или темнее по тону, или иными по цвету, что вводит маркировку видимой и
невидимой части, хотя фигура по-прежнему видна насквозь.

В компьютерных фильмах последних лет каркасные модели в "чистом'' виде практически уже не используются.
Видимо, чисто психологически для программистов-практиков этот этап представляется уже освоенным и
пройденным. Однако это как раз тот случай, когда технологический прогресс опережает эстетическую рефлексию
художников, искусственно переключая внимание последних на текущие чисто технологические проблемы и их
решения.

Показателен и чисто технологический подход на некоторых фестивалях компьютерной анимации, где фильмы
соревнуются каждый в своей категории, устанавливаемой соответственно поколению породившего его
компьютера. Если, скажем, применить этот принцип к области фильма на перекладках, то пришлось бы
подразделить все картины на те, которые сняты на мультстанке с одним ярусом, с двумя, тремя и т.д., что выглядит
уже достаточным абсурдом. Сфера, составленная из кубиков векселей, в эстетическом плане ничуть не уступает
сфере, поверхность которой составлена из полигонов, или сфере, хорошо аппроксимированной и создающей
иллюзию идеального шара.

наверх

ПОСЛЕДСТВИЯ КОМБИНАТОРНОЙ ГЕОМЕТРИИ.Основой основ модельного конструирования объектов в


компьютерной среде является комбинаторная геометрия. Это означает, что проще всего воспроизвести на экране
дисплея простейшую геометрическую фигуру или представить сложную фигуру в виде комбинации нескольких
простейших. Возможно, именно этот выбор пути “наименьшего сопротивления”' привел к появлению в первых
компьютерных фильмах персонажей, составленных из комбинаций цилиндров, сфер, конусов, колец.

Но эта же самая причина имела еще одно, гораздо более важное следствие: персонаж, который самым буквальным
образом собирался из различных фигур, изначально оказывался группировкой ничем не объединенных и лишь
соположенных в пространстве частей.

Трудно сказать, кому первому пришла в голову мысль так и оставить эту группировку — группировкой, не
"склеивая" ее части: позволить голове персонажа свободно парить над туловищем-цилиндром, шляпе в виде
кольца — вращаться вокруг шара головы подобно кольцу Сатурна, и т.д. Скорее всего, это решение само собой,
естественно пришло к тем, кто работал с компьютерными образами, и утвердилось вследствие достаточной
простоты обработки движения каждой такой простейшей фигуры в отдельности, а не всех их вместе (вспомним еще
и о необходимости введения заслонения при "слипании" разных фигур в один объект).

Последствия этой дезинтеграции тела персонажа были воистину грандиозными для эстетики компьютерного
фильма. Тем самым был вновь создан прецедент нарушения свойств целостности и сплошности тела персонажа—
прецедент, ставший законом едва ли не для всех компьютерных образов (вспомним, например, объемные буквы
телезаставок и реклам, неожиданно расчленяющиеся на одинаковые блоки кубиков — словно разрезанные
невидимыми лазерными лучами — и разлетающиеся, кувыркаясь в пространстве, словно тела в открытом космосе).

Если попробовать обозначить глубинный смысл такой дегруппировки, то можно сказать, что образом
животворящей анимы отныне становилось не целостное и сплошное тело, но невидимое поле, которое

4
подразумевалось и проявлялось помещенными в него дегруппированными, и тем не менее
сохраняющимивзаимную соотнесенность (или "общую судьбу") частями персонажа.

Если бы этот факт был отрефлексирован инженерами-математиками, режиссерами и художниками, работающими


на компьютерах, критикой, искусствоведами, психологами и т.д., то это знаменовало бы грандиозный по
значимости переход, наконец-то свершившийся и в области экранной культуры — переход от парадигмы
мироустроения согласно классической механике Ньютона к парадигме Эйнштейна с его тотально полевой,
энергетической моделью мира. Отсюда — один шаг до осуществления той глубочайшей перспективы, которую
наметил Альберт Эйнштейн в своей "Эволюции физики": полностью заменить обыденные представления о
веществе представлениями о мире как океане энергий, полей, волн и вибраций ("To, что действует на наши чувства
в виде вещества, есть на деле огромная концентрация энергии в сравнительно малом пространстве. Мы могли бы
рассматривать вещество как такие области в пространстве, где поле чрезвычайно сильно. Таким путем можно было
бы прийти к новым представлениям о природе. Их конечная цель состояла бы в объяснении всех событий в
природе структурными законами, справедливыми всегда и всюду. С этой точки зрения брошенный камень есть
изменяющееся поле, в котором состояния наибольшей интенсивности поля перемещаются в пространстве со
скоростью камня. В нашей новой физике не было бы места и для поля, и для вещества, поскольку единственной
реальностью было бы Поле''. Эйнштейн А. Эволюция физики // Собр. научн. трудов. В 4-х томах. Том 4. М.,
"Наука", 1967, с.511).

Не этот ли, до сих пор, похоже, не осознаваемый художниками постепенный переход породил в качестве своих
“рецидивов” целую отрасль имитации с помощью компьютера различных цветосветовых эффектов энергетической
природы в современных игровых фильмах космической и фантастической тематики, где то и дело вспыхивают
лучи бластеров и лазерных мечей, возникают космические протуберанцы, потоки плазмы, вспышки сверхновых, и
наконец, появляются как будто прямо из энергии сотканные персонажи.

Дегруппировки объектов и тел в компьютерных фильмах подводят вплотную к восприятию поля, удерживающего
вместе части изображаемых объектов. И тем не менее прямого изображения поля здесь нет. Возможно, именно
поэтому эта тонкая двойственность оказалась такой притягательной для художников. С другой стороны, этот
камуфляж приводит к тому, что эффекты дегруппировок чаще всего воспринимаются как трюк, гэг, аномалия, и
отнюдь не связываются с проявлением фундаментальных основ нашего мира.

Конечно, и в обычной анимации персонажи иногда изображаются "дегруппированными" (например, так


нарисован знаменитый Винни-Пух в фильмах Ф.Хитрука 1969-1972 гг.). Примеры такого рода можно обнаружить и
в живописи. Но только в компьютерном фильме такой характер изображения, подкрепленный технологической
простотой, становится едва ли не правилом.

Близкий дезинтеграции тела персонажа принцип рассечения или резки используется в компьютерной анимации и
для моделирования сложных объемных рельефов — например, холмистого пейзажа с многочисленными
складками, лесом, прогалинами, каменными утесами на своих склонах.

При этом используются два метода: секционирование (исходная сложная фигура рассекается параллельными
разрезами, по контурам которых строится затем проволочная решетка векторной графики); и резка объекта на
более простые части. Однако нам пока не доводилось видеть пейзаж, дезингегрированный на отдельные
составляющие точно так же, как это часто делается с телом персонажа. По-видимому, представить
дезинтегрированной земную твердь, ощущаемую нами как колоссальная нерасчлененная масса, чисто
психологически существенно труднее. При переходе от локального объекта к планетарному принцип
дезинтеграции перестает себя проявлять.

наверх

MULTISPECTRA IMAGING — этим термином американские исследователи называют визуальную


интерпретацию цветом преимущественно невизуализируемой информации на экране дисплея. Речь идет о
воспроизведении явлений, феноменов, объектов, надписей и даже персонажей, имеющих чисто энергетическую,
светоцветовую природу — как бы сотканных из окрашенного света наподобие неоновой рекламы. Такой образ
вызывает ощущение светящегося газа, заключенного в невидимые, гибкие, изменчивые трубки и
создающего perceptual color spaces — перцептивные цветовые протяженности, заполненные "оптическим цветом''
(optical color). Именно в форме этих цветовых полей часто рождаются принципиально невербализуемые образы
компьютерной анимации — образы, неуловимые в своей изменчивости и текучести, самосветящиеся, с
пульсирующей яркостью, бликами, эффектами мерцания, инкрустации, цветовыми вибрациями и т.д.

5
Любопытно, что в одной из своих лекций Юрий Норштейн излагает проект постановки абстрактного фильма, в
котором фактически была бы реализована средствами целлулоидной анимации описанная выше модель цветового
пространства с постоянно изменяющимися характеристиками: “Если бы можно было у нас в мультипликации
сделать такой эксперимент, чисто формальный эксперимент <...> Экран заполняется тональностью. Эта
вибрирующая тональность делает экран воздушным. Экран дышит за счет тональных переливов <…> Сделать это
все несложно. Чтобы снимать это вибрирующее пространство, достаточно было бы сделать три целлулоидные
панорамы, отаэрографировать их тушью с разводами, сообразуясь с композицией. При сложении трех панорам,
при их разнице скоростной вы бы на экране получили элемент вибрации, элемент зыбкости, элемент жизни
экранной клетки" (Ю. Норштейн. Из лекции, прочитанной на Высших сценарно-режиссерских курсах в Москве 19
января 1987 г. Записала Наташа Василькова // Аниматографические записки. Вып.2. М., НИИ культуры, 1993 (в
печати). [Сборник не был издан – А.О.]

Интересно, что Норштейн приходит к понятию "элемента жизни экранной клетки" — понятию, впрямую
реализованному в виде пикселей и векселей в компьютерной среде.

Свойство multispectra imaging может быть придано любой поверхности любой фигуры или элемента пейзажа, уже
смоделированного на дисплее. Перцептивное цветовое пространство и оптический цвет как ничто другое
проявляют волновую природу вещей. Возможно, в их осмысленном использовании — будущее компьютерной
анимации как средства познания мира, постепенно подвигающейся к изображению человека, животных, растений,
минералов и других мировых феноменов в виде ауры, составляющей их подлинную, энергетическую основу.

наверх

САККАДИЧНОСТЬ И ПЛАВНОСТЬ СМЕЩЕНИЯ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ. Нормой человеческого зрения


являются саккадические (скачкообразные) движения глаз при поиске и внимательном вглядывании, и плавные —
при созерцании или сопровождении движущегося объекта. Наш взгляд, сканируя объект, движется отнюдь не
плавно-криволинейно, но совершает постоянные мелкие скачки, так что возникает ломаная траектория смещения
фокуса внимания, отчасти напоминающая хаотическое порхание мотылька. В этом смысле аппроксимация кривых
линий на компьютере оказывается предельно упрощенной имитацией механизма саккадических движений глаза
(Грегори Р.Л. Глаз и мозг. Психология зрительного восприятия. М., "Прогресс", 1970, с.51-53).

С другой стороны, как известно, в компьютерной анимации исчезает техническая необходимость в монтаже как
склейке различных кусков пленки. Компьютерный фильм всегда "снимается" одним куском, без склеек и
перебивок (другой вопрос, что монтажные перебивки здесь можно легко имитировать искусственно). Эта
непрерывность изобразительного ряда считается одной из специфических особенностей, присущих компьютерной
анимации. Она становится особенно ощутимой, когда дополняется непрерывным смещением точки зрения
наблюдателя, что можно видеть во множестве реклам, телезаставок и компьютерных фильмов. Напомним одну из
таких реклам, где подразумеваемая точкой зрения камера проникает в работающий автомобильный двигатель и
проносится по бензопроводам и топливным камерам, демонстрируя работу поршней л цилиндров. Математически
рассчитанная и строго постоянная скорость смещения точки зрения создает поистине гипнотический эффект
движения необычайной плавности и слитности.

Вообще говоря, такое смещение точки зрения, этот уход от саккадичности к плавности — это имитация
периферического зрения, в обычных условиях нефокусированного и поставляющего информацию не о форме
предметов, их цвете, объеме и т.д., но информацию комплексного, "полевого" характера — о градиенте движения,
его направлении и скорости перемещения, а также о смещении внешних объектов относительно наблюдателя.

Однако в описанной выше рекламе (как и в десятках аналогичных фильмов) замечается некий парадокс: картина
периферического, нефокусированного зрения полностью заняла собою весь экран, но при этом позаимствовала
отчетливость и резкость фокусированного зрения.

Строго говоря, перед нами сплав обоих механизмов восприятия. И преобладание в этом сплаве того или другого
механизма будет определяться различными свойствами визуального образа — например, величиной скорости
перемещения точки наблюдателя.

Если скорость достаточно велика, наблюдатель успевает воспринимать картину лишь в ее динамических,
градиентных характеристиках (т.е. периферией). При снижении скорости включается также и механизм
фокусированного зрения.

6
Приведем в качестве примера еще один фильм — "Sub Oceanic Shattle", реж. Xavier Nicolas, Jersy Kular, США, 1992),
который как раз и строится на постепенном нарастании скорости движения точки наблюдения, помещенной
внутрь шатла — монорельсового корабля, движущегося в прозрачном пластиковом тоннеле, укрепленном на
океанском дне. В результате подводных толчков шатл срывается с монорельса и падает в пропасть глубоководной
трещины. Лучи света выхватывают из темноты быстро мелькающие и с трудом схватываемые фокусом внимания
картины — стенки скального каньона, диковинных рыб, экстерьер затопленного города, схватку двух подводных
гигантов и наконец просто глубокую тьму, высвечиваемую меркнущим световым лучом.

Сама скорость подачи информации в этом фильме, тонко выдержанная как раз на границе смены фокусированного
и нефокусированного восприятия, оказывается мощным фактором эстетической игры. Компьютерные фильмы
такого рода — это своеобразные тренажеры, ставящие зрителя в пограничные ситуации восприятия зрительной
информации.

наверх

РЕГЛАМЕНТАЦИЯ ПРОСТРАНСТВА.Свойства пространства яснее всего обнаруживаются с помощью


движущихся в нем объектов. Характер движения в компьютерной анимации тяготеет к формализованности и
жесткой регламентированности: это движение по прямой, по параболе и по гиперболе, что зависит от выбранной
системы координат для математического расчета — декартовой, сферической или полярной. Также и само
движение обыкновенно исчерпывается тремя типами: равномерно-прямолинейным, равноускоренным и
равнозамедленным. Достаточно сложной задачей является здесь, например, имитация хаотического порхания
мотылька, его неровного, "стихийного" полета.

С точки зрения эстетики считать эти ограничения несовершенствами, требующими своего преодоления — то же
самое, что упрекать средневековых иконописцев, что они использовали только чистые цвета без полутонов и
градаций.

Во многих фильмах можно видеть открытое подчеркивание используемого типа движения (чаще всего
равномерно-прямолинейного). Эта акцентация движения обычно достигается резким замедлением его темпа
относительно земных нормативов. В десятках фильмов и реклам можно наблюдать эффекты "лунного тяготения" в
виде резко замедленных сдвигов, поворотов, парений, обращений фигур и тел вокруг своей оси, упругих отскоков,
синусоидальных колебаний, циклических эволюций и т.д. Будучи резко замедленным, такое движение становится
парадоксальным, обостряя свою искусственную природу. Однако если эта искусственность бьет в глаза, она не
ведет к эстетизации образа движения. Наличие парадокса еще гарантирует само по себе эстетического качества.
Один из исследователей писал по поводу парадоксальных образов Виктора Вазарели: ''Очарование
ошарашивающих иллюзий, составляющих алфавит Вазарели, само по себе еще не составляет сущности картины. В
противном случае учебник по гештальтпсихологии доставлял бы эстетическое наслаждение" (Гадамер Г.Г.
Актуальность прекрасного. М., 1991, с. 150).

В этой связи стоит напомнить, что парадокс, служащий косвенным признаком наличия оппозиционных структур,
вызывающих эстетическое переживание, отнюдь не открыто и активно предъявляется зрителю или читателю (как
это происходит в случае учебника по гештальтпсихологии или в случае специального аналитического
исследования). Парадокс всегда глубоко и тщательно камуфлируется. В некоторых работах Вазарели, как и во
многих компьютерных фильмах, структурная оппозиция, вызывающая ощущение парадоксализма, лежит, что
называется, на самой поверхности и оттого оказывается предметом рефлексии зрителя, не оказывая
кардинального подсознательного воздействия.

Иногда встречается и прямо противоположный подход к обострению условности движения: резкое увеличение его
скорости. Например, в испанском фильме "Beam'' (''Пучок'', реж. Энрико Фонтанилле, 1988) на экране
воспроизводятся "обтюраторные" эффекты быстрого промелькивания световых прямоугольников по черному
экрану; при этом вводится несколько взаимоналагающихся рядов, имеющих разную скорость и создающих стоячие
волны в виде пульсаций освещенности. Этот черно-белый фильм отчасти напоминает "Синхронию" Нормана Мак-
Ларена, лишенную цвета и пущенную по горизонтали. Он, как кажется, испытывает терпение и нервы
наблюдателя, стремясь к чисто физиологическому возбуждению сетчатки глаза. Однако именно этот фильм, в
отличие от множества других, не предлагает зрителю свой эмоциональный тон, выступая в качестве аффективного
допинга, но способствует растормаживанию внутренних зажимов сознания и свободному проявлению присущего
ему состояния вибрационной тонкости.

7
В компьютерных фильмах движение в кадр часто вносится за счет имитации перемещения точки зрения
наблюдателя. При этом обычно используются два приема, имитирующих два традиционных способа киносъемки:

zooming или просто zoom — эффект наезда/отъезда снимающей камеры, достигаемый за счет использования
трансфокатора (т.е. путем изменения фокусного расстояния объектива);

dollying — физическое перемещение самой камеры, обычно устанавливаемой при этом на специальной тележке
(dolly), катающейся по рельсам.

Лишь компьютерная анимация сделала возможным точный математический расчет самых немыслимых наездов и
отъездов подразумевемой камеры, а также изменений глубины пространства и перспективных сокращений или
растяжений. Видимо, именно поэтому zooming и dollying стали эстетической нормой в компьютерной анимации —
такой же, какой в игровом кино является прием "восьмерки" или монтаж.

наверх

ПСЕВДОЦВЕТА.Интенсивность черно-белого пикселя (в случае черно-белого дисплея компьютера) может быть


задана 256 градациями серого тона — от белого до черного. Столько же градаций существует для каждого цвета.
Цветное изображение на дисплее может содержать более 16 млн. цветовых оттенков.

Для нас, однако, гораздо более важна не эта почтенная цифра, а сам термин ''псевдоцвета'' (например,
''цифрованная черно-белая фотография в псевдоцветах"), свидетельствующий об отсутствии изначальной жесткой
закрепленности цветовой раскраски компьютерного изображения и его реального прототипа (конечно, если
таковой существует).

На компьютере появляется возможность связать цветовую раскраску изображения с самыми неожиданными


параметрами. Например, человеческое лицо может быть окрашено в различные цвета, изменяющиеся в
зависимости от градиента температуры поверхности кожи; при этом может быть выбран любой шаг,
определяющий переход одного цвета или оттенка в другой, например, шаг в 0.01 °С.

Псевдоцвета природного пейзажа могут, например, индицировать плотность населения, или толщину
материкового шельфа, или плотность облачного покрова над данной местностью в данное время, или уровень
радиации и т.д.

Цвет компьютерного изображения, таким образом, может проявлять скрытыe и самые неожиданные на первый
взгляд свойства своего носителя. И все же во многих компьютерных фильмах мы обнаруживаем зеленую траву,
синее небо и море, желтый песок и т.д. Такая традиционная окрашенность способствует легкому опознаванию
изображений и препятствует восприятию их условности, что бывает необходимым для вывода образа из-под
бдительного ока нашего рацио.

наверх

МОДЕЛИ ВОСПРИЯТИЯ И МОДЕЛИ СОЗНАНИЯ. Посмотрим, как пользуются описанные выше


возможности технологии в некоторых компьютерных фильмах последнего времени, имитирующих некие новые,
непривычные режимы восприятия и модели сознания. В фильме "Путешествия в ничто" ("Journeysto Nothingness",
реж. Франц В.Клуге, ФРГ, 1988) некая зависшая над городом коробка выбрасывает из себя схематическую
("проволочную") человеческую фигурку. При этом замедленный характер эволюции' 'коробки'' в пространстве
вызывает аналогии и с космическим кораблем, и с некоторым порождающим первоначалом.

Человечек, опустившись на землю, размеренно движется среди геометрических форм, напоминающих отчасти и
узкие ущелья улиц среди небоскребов Нью-Йорка, и сериальные объемные структуры. Его плавными "лунарными"
прыжками как бы управляют быстрые субтитры, появляющиеся в кадре и едва читаемые. Титры содержат слова-
команды ("отскок", "бросок", "повторить", "забыть" и т.п.). Персонаж мгновенно реагирует на эти команды так,
словно они появляются не перед нашим, но перед его взором.

Быстрая смена титров рассчитана как бы на внечеловеческий темп считывания; можно подумать, что они и не
предназначаются зрителю, а отчетливо видимая пиксельная структура букв как бы указывает на их чисто
компьютерный, не связанный с деятельностью человека источник. Пейзаж, окружающий персонажа, моделирован
8
в виде чертежей либо объемных геометризованных моделей (в полном соответствии с принципами комбинаторной
геометрии). Скажем, зеленые кроны пирамидальных тополей имеют вид каплевидных многогранников,
заостряющихся кверху. Остальные модели имеют более простую форму — кубы, прямоугольники, конусы,
цилиндры.

Персонаж, следуя указаниям-титрам, выходит за пределы условного города и приближается к особой платформе с
несколькими объемными фигурами на ней. Эта платформа представляет собой своеобразную кинетическую
головоломку, начинающую работать, как только персонаж подходит к ней: часть фигур, парящих в воздухе,
опускается на землю; часть фигур выдвигается снизу, образуя некую фиксированную конфигурацию. Эта
конфигурация как бы предъявляется для опознавания персонажу. Но опознавания не происходит, и тогда
головоломка рассыпается, теряет цвет и объем, с помощью приема вытеснения становясь черно-белым чертежом,
лежащим на той же платформе. Затем чертеж вновь начинает продуцировать ту же самую конфигурацию. Эти
эволюции происходят вновь и вновь, образуя замкнутый цикл, обретая смысл попытки и некоего магического
ритуала, в котором участвует персонаж, пытающийся вспомнить что-то в ответ на начинающую цикл титр-команду
"вспомни".

Лишь многократный просмотр фильма дает возможность понять, что же именно моделирует кинетическая
головоломка: это один из "проходных" кадров, образующий задний план во время движения персонажа по
''городу'' в начале фильма. Однако этот кадр воспроизводится с небольшой намеренной неточностью. Как только
персонаж "вспоминает" истинное расположение предметов и перемещает один из элементов на его место,
головоломка оказывается разгаданной, задача — выполненной, и персонаж возвращается в летающую коробку, все
это время парящую над ним.

Поразителен характерный для таких фильмов эффект амбивалентного пейзажа, который, не имея масштабной
привязки к реальным объектам, напоминает и пейзаж некой внеземной планеты, и вымышленный,
фантазматический мир, существующий лишь в пространстве психики, и реальный земной пейзаж, которому
приданы черты условности и символизма.

Мгновенные безинерционные остановки и такое же начало движения (отмена принципа "отказного движения")
вкупе с парящими "лунарными" перемещениями, обладающими особой плавностью, обостряют ощущение
"иномирности" видимой картины.

Другой фильм называется "Stationary Imagination" (реж. Rainer Ganahl, Австрия, 1988). Название можно перевести
как ''Установившийся ментальный поток" или "Стабильное восприятие", а содержание фильма можно
воспринимать как процесс нахождения нужного режима функционирования сознания в результате перебора
некоторых возможных режимов и параметров восприятия визуальной информации.

В кадре на черном фоне изображен постоянно трансформирующийся светлый чертеж, вокруг которого возникают
и исчезают "рабочие", процедурные надписи ("освещенность", "искажение", "без теней" и т.д.). Сам чертеж — это
как бы фигурный вырез в иную реальность, кашета, сквозь которую можно наблюдать эволюции графических
фигур, геометрических элементов чертежей, сериальных структур, напоминающих микросхемы или
компьютерные платы, а также и регулярную городскую планировку с птичьего полета.

При этом отдельные надписи впрямую сигнализируют о том, что перед нами — модель восприятия и даже модель
психики, представленная в достаточно непривычных, остраненных формах. Скажем, надпись 1 "иллюзорная
память'' сменяется парадоксальными надписями ''складной текст" и "мозг в кармане".

Сама непривычность и даже абсурдность таких словосочетаний как бы подталкивают к мысли о том, что перед
нами модель психики, лишенной привычной логики. Присутствующую здесь логику еще надо уловить, поймать
(одна из надписей - trap - ловушка), подстроиться к ней. Одним из последних появляется титр, повторяющий
название фильма и свидетельствующий о том, что поиск закончен, стационарный режим найден, а предыдущая
неустойчивая переходность картины мира была лишь поиском нужного режима. После этого фигурная кашета
постепенно исчезает, открывая для наблюдения все поле экрана.

***

Подведем краткий итог. Технологические моменты создания компьютерных изображений проявляют их


определенную специфику, которая может быть использована для целей художественного воздействия. Это
пиксельная природа изображения; каркасные модели векторной графики; использование комбинаторной
9
геометрии; дезинтеграция тела персонажа и предметности; исчезновение монтажа; тяготение к имитации
неземных законов гравитации; работа с multispectra imaging, вводящей окрашенные поля энергий и объекты чисто
энергетической природы, отвечающие картине мира в парадигме Эйнштейна, а не классической механики
Ньютона, и др. Так вводятся некоторые, совершенно особые условия восприятия экранных образов, влекущие за
собой формирование специфических установок сознания зрителя — таких, например, как восприятие в качестве
нормы не физических (объемно-сплошных) тел, но "тонких" (полевых), обладающих существенно более
универсальными свойствами.

10