Вы находитесь на странице: 1из 13

ОРЛОВ Алексей Михайлович.

Текст книги ДУХИ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ. МИР ЭЛЕКТРОННЫХ ОБРАЗОВ И УРОВНИ


СОЗНАНИЯ. Москва, Изд-во Мирт, 1993, 105 стр.

ISBN 5-85029-018-4

*
Глава 3. ЭКОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ
В этом разделе мы рассмотрим мир компьютерных образов как экологическую нишу или среду обитания, и
таким образом попробуем избегнуть той отвлеченности, которая невольно сопутствует теоретическим разработкам
картин мира.
Для этого введем в рассмотрение нетрадиционный, “экологический” подход к восприятию, разработанный
известным американским исследователем Джеймсом Дж. Гибсоном (Гибсон Дж. Экологический подход к
зрительному восприятию. М., "Прогресс", 1988). Его подход намного опередил свое время и, видимо, скоро станет
одним из ведущих.
Теория Дж. Гибсона не является общепризнанной, однако без ее упоминания сейчас не обходится ни одно
серьезное исследование по психологии восприятия. (См., например: Логвиненко А.Д. Зрительное восприятие
пространства. М., Изд-во МГУ, 1981, с.167-168; Логвиненко А.Д. Психология восприятия. М., Изд-во МГУ, 1987, с.13-
14; Марр Д. Зрение. Информационный подход к изучению представления и обработки зрительных образов. М.,
"Радио и связь", 1987, с.45-46).
Попробуем внимательнее вглядеться в особенности моделируемой компьютерными средами экологической
ниши с тем, чтобы понять, какой жилец способен обитать в ней, кому уготовано это жилище.
Чтобы яснее представить себе своеобразие компьютерной среды как экологической ниши, предварительно
бросим на нее взгляд с точки зрения двух ведущих физических картин мира — по Ньютону и по Эйнштейну.
*
МИР ПО НЬЮТОНУ И ПО ЭЙНШТЕЙНУ “Мне кажется вероятным, что Бог вначале дал материи форму
твердых, массивных, непроницаемых, подвижных частиц <...> Эти первоначальные частицы никогда не
изнашиваются и не разбиваются в куски'' (Исаак Ньютон. Оптика или Трактат об отражениях, преломлениях,
изгибаниях и цветах света. Пер. с 3-го англ. изд. 1721 г. М.-Л., Гос. изд-во, 1927, с.З11) — писал в своем трактате
"Оптика" Исаак Ньютон, полагая, что именно эти свойства материи и обеспечивают постоянство природы вещей.
Эти же свойства переносятся на вещи и в повседневном восприятии, делая обыденную картину мира удобной и
понятной.
Мир здесь — некое однородное, пустое пространство, в которое помещены материальные объекты.
Эти представления, будучи весьма наглядными, по-прежнему существуют, несмотря на наше знание об
истинной природе вещей.
Аналог подобной консервативности в языке — фраза о том, что солнце восходит и заходит, хотя на самом
деле мы прекрасно знаем, что вовсе не солнце, а мы «восходим» и «заходим» относительно солнца вместе с
поверхностью вращающейся земли.
В игровом кинематографе, как правило, также консервирующем в себе картезианское пространство
дорелятивистской физики, этот консерватизм, по-видимому, прямо следует из способа внешней фиксации
кинокамерой мира земных существ.
Персонаж при этом всегда обладает такими базовыми свойствами, как константность, целостность,
несжимаемость, непрозрачность, вес, инерционность, цвет, конечность, замкнутость формы,
вертикальное положение, и так далее.
В мультипликации начала века традиционные ньютонианские свойства материи дополняются своими
противоположностями: наряду с твердостью тело может обладать пластичностью и текучестью; тела то проявляют
свою весомость, то левитируют, словно лишенные массы; непроницаемые объекты становятся вдруг
проницаемыми, в том числе и для взгляда, и эта прозрачность создает эффект сверхвидения, или иначе,
«божественного всевидения».
Младенчество анимации — ее золотой век тотального релятивизма. В 1938 г. появляется "Белоснежка'' Уолта
Диснея, знаменующая исход анимационного кино из периода младенчества и утверждение в нем представлений
дорелятивистской физики. Удивительно, что в том же, 1938 г. появляется “Эволюция физики” Альберта
Эйнштейна, в которой он предельно доступным языком еще и еще раз излагает положения чистой физики поля; но
на горизонте обыденных представлений по-прежнему всходило и заходило солнце, и понадобилось 50 лет, чтобы
все вновь стронулось со своих мест — в связи с появлением компьютерных технологий — и обрело необходимую
релятивность и гибкость.
Итак, появилась компьютерная анимация.

1
Виртуальная реальность, вытекшая из нашего сознания на экраны дисплеев, транслирует образы предельной
текучести, подвижности и свободы.
Любопытно, что возникшая эстетика носит целостный характер: она вполне идентична как в разных странах,
так и в разных жанрах внутри себя самой – в компьютерной рекламе, телезаставках, фильмах и даже клипах,
использующих компьютерные образы. Есть ли здесь отличие от традиционной анимации, которая резко
расслоилась на массовую и фестивальную продукцию? Если искать это отличие, то, возможно, граница разделяет
эстетику диснеевского фильма, ориентированного на носителей инфантильного типа сознания, и эстетику
авторского кино, ориентированную на высокую культуру восприятия.
Границу между ними в интересующем нас аспекте можно провести и по линии водораздела ньютонианских
представлений видимой картины мира — и современных научных представлений, связанных, в частности, с чистой
физикой поля по Эйнштейну.
Фильмы «по Ньютону» – это продукты для обычного зрителя, не отягощенного специальными знаниями и
не страдающего образованностью.
Ну а фильмы «По Эйнштейну» – продукты для людей острого ума, как говаривал 6-й патриарх дзен Хуэй
Нэн, транслировавший и записавший текст «Алмазной сутры».
Если мир вокруг, как формулировал Анри Бергсон, это "окрашенная и меняющая окраску протяженность",
то, скажем, multispectra imaging (спектральные эффекты), о которой мы говорили в предыдущем разделе, — это не
просто особый класс светоцветовых феноменов, но вполне законченная картина мира, визуализирующая
представления релятивистской физики.
Приведем еще один любопытный аналог картине мира в компьютерной анимации.
В одной из своих статей Альберт Эйнштейн, разрабатывая молекулярную теорию теплоты, отмечал, что
кинетическая энергия движения центра тяжести взвешенной частицы не зависит ни от размеров и свойств
частицы, ни от свойств окружающей ее среды, в которой эта частица взвешена.

Кинетика взвешенной частицы оказывается инвариантом, что легко улавливается взглядом при
непосредственном наблюдении за подобными процессами — например, за броуновским движением.
Характер кинетики образов в некоторых компьютерных фильмах проявляет эту инвариантность, оставляя
ощущение взвешенности персонажей в невидимой среде: они подобны невесомым частицам, плавно
колеблющимся как водоросли на дне водоема.
Подобная кинетика содержит неявную отсылку к невидимой среде, определяющей динамику движения —
точно так же как в движении ветвей дерева обнаруживается ветер.
Плавные, замедленно-парящие перемещения объектов в компьютерных фильмах можно считать одним из
инвариантов их эстетики, по которому последняя безошибочно опознается зрителем.
При этом уже не важно, что движется — планета, кухонная кастрюля, автомобиль, тюбик с зубной пастой или
буква телезаставки.
Приведенная аналогия с движением взвешенных частиц, связанная с молекулярными колебаниями, на
макроуровне предметности компьютерного фильма вызывает воспроизведение законов действия микромира, что
воспринимается как некая ирреальность.
Впрочем, столь же ирреальны и фантасмагоричны в своей сверхчеловеческой плавности и едва заметные
изменения абрисов фигур персонажей (так называемый «вдох-выдох» или сквэш и стретч) в классической
мультипликации, сделанной с соблюдением 12-ти законов Диснея, например, в статичных сценах "Снегурочки"
(реж. И.Иванов-Вано, "Союзмультфильм", 1952), где использовался "эклер" (у американцев ротоскоп). Забавно, что
советские критики нередко упрекали одушевление подобного типа в натурализме, а некоторые режиссеры и
аниматоры в России в презрением относились (и до сих пор так относятся) к применению эклера, считая, что
аниматор должен фазовать персонажа «из головы», без использования вспомогательных средств. Практика
мировой анимации разных стран давно доказала ложность этого дикого воззрения.
В описанном приеме, проведенном в данном эпизоде «Снегурочки», в отличие от компьютерных сред,
сюрреальная, но воздействующая исключительно на подсознание плавность «вдоха-выдоха» абриса персонажа
"прикрыта" бытовизмом земной среды и вводится столь тонко, что она, как ей и полагается, ускользает и от
внимания зрителей, и от бдительного ока рефлексирующей критики.
Существуют фильмы, в которых поле зрения впрямую уподобляется окуляру электронного микроскопа,
направленного на срез живой ткани, внутри которой можно наблюдать совершенно особые ритмы жизненности.
Таков, например, фильм Карла Симса “Изначальный танец” (Primordial Dance, США, 1992). Это расширение
нашего взгляда в некую иную вселенную, частично подобную микромиру, и "обживание" ее законов.
Еще один "инвариант" компьютерной эстетики — использование эффектов нелинейной оптики, чаще
всего резко проявляющихся на переднем плане изображения — т.н. субъективная камера. В этом случае на-
блюдатель (точка зрения виртуальной камеры) уподобляется камню, брошенному в спокойную воду — по экрану
как бы непрерывно расходится во все стороны невидимая волна, проявляющая себя в виде искажений видимой
реальности, градиентно возрастающих по мере приближения к переднему плану (т.е. к зрителю).
Если с некоторой долей условности совместить точку зрения виртуальной камеры с точкой зрения
наблюдателя (зрителя как субъекта), то перед нами оказывается субъективированная картина мира, картина,
2
содержащая информацию также и о наблюдателе. В связи с этим можно напомнить высказывание Бергсона,
которое позволяет связать эти визуальные эффекты с формой проявления сознания как такового: длительность
предполагает сознание.
"Уже в силу одного того, что мы приписываем вещам длящееся время, мы вкладываем в
глубину их некоторую дозу сознания" (Анри Бергсон. Длительность и одновременность (По поводу теории
Эйнштейна). Петербург, ACADEMIA, 1923, с.43).
Бергсон писал, что длительность суть экран, непрестанно отодвигаемая помеха к всеведению, а течение
времени — это непрерывное перемещение экрана и приоткрывание того, что от века дано во вселенной.
“Мы говорим о прохождении времени, тогда как в действительности проходим мы сами <...>
Мир помещает вещи в наше сознание в тот момент, когда мы подходим к ним” (там же, с.55).
Компьютерная анимация моделирует не только это приближение к вещам в плане их неизбежного
искажения воспринимающим сознанием (вспомним хотя бы о его прегнантности). Компьютерные изображения с
их нелинейной оптичностью демонстрируют гораздо более фундаментальный процесс того, как сознание,
смещаясь, само становится тем, куда оно попадает, как бы переливаясь в новую форму и отождествляясь с тем, что
находится в фокусе внимания.
Можно иллюстрировать наши отвлеченные рассуждения наглядным примером отключения механизма
константности размеров и формы.
Например, резкое увеличение самой обычной штепсельной вилки при ее перемещении из глубины экрана на
передний план в коротком шутливом 3D-фильме “Dirty Power” («Грязная энергия», реж, Роберт Лурье, США, 1989)
придает бытовому предмету поистине космические размеры.
В этом фильме дистанция между объектом (вилка) и субъектом (виртуальная камера-зритель) сохраняется:
после сближения (выход вилки на передний план, как бы почти вплотную к глазам наблюдателя) объект и точка
зрения расходятся вновь. Однако в десятках других фильмов и реклам можно видеть, как эта дистанция вообще
исчезает: камера, продолжая наезд, погружается внутрь объекта: точечное сознание-анима сливается с объектом,
становится им, видит себя изнутри своими же глазами.
В эзотерических текстах, описывающих тонкости работы сознания и восприятия, такое непосредственное
действие сгустка сознания называют практическим знанием как умением в той или иной степени отождествиться с
предметом познания — см., например, Радченко Л. Беседы с просветленным. Краснодар, "Рось", 1992, с.39.
Так на экране в 3D возникает удивительная картина, в которой заплавлены в единое целое субъект и объект,
внешнее и внутреннее, макро и микро.
Противоречие совмещения макро и микроуровня в этом случае отнюдь не является кардинальным для того
измененного сознания, экологическую нишу которого мы исследуем: ''Ты теперь — изначальное конечное.
Существуешь одновременно во всех измерениях. Макро- и микромира теперь не существует, потому что ты — их
составляющая, единая для всего" (Радченко Л. Цит. изд., с.ЗО).
Картина мира здесь постоянно трансформируется фокусом зрительского внимания или иначе — той самой
волной, которую вносит наличие наблюдателя (Нет ли здесь перекличек с принципом относительности
Гейзенберга?)
Картина мира как бы выпукливается навстречу взгляду, затем охватывает его со всех сторон и наконец
сливается с ним, погружая в объект.
Можно привести в пример классический канадский мультфильм "Cosmic Zoom" (1974, "Космический наезд /
отъезд", см. на Ю Тубе), где камера сначала делает отъезд куда-то в бесконечные глубины космоса, удаляясь от
мальчика, который удит рыбу с лодки на реке, а затем, возвратившись из космической бездны, делает наезд на
руку мальчика, уходя теперь в бесконечные глубины живой ткани и в конечном итоге достигая той же картины
мира, что и при отъезде в космос.
Здесь выявляется еще один инвариант эстетики компьютерной анимации, который, по-видимому, проявляет
один из фундаментальных законов природы. Американская исследовательница Донна Кокс формулировала этот
инвариант так: "Природа пользуется набором фундаментальных типовых рисунков, варьируя их по
масштабу в огромной амплитуде <...> В береговых линиях, руслах рек, а также в иерархических организациях
живых систем материя организована по сходным типовым рисункам, независимо от масштаба" (Кокс Д.
Взаимопроникновение искусства и науки в супер-компьютерной графике // ГрафиКон'91. Материалы
конференции. М., АСМ SIGGRAPH, [1991], с.83).
Поэтому существует визуальное подобие периметра марсианского кратера, всплеска упавшей капли молока
и ничтожно малого коронарного свечения космического луча на медной пластинке; а кластер галактик выглядит
так же, как молекулярное пространство.
*
ПРЕДТЕЧИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЭСТЕТИКИ: ДЖЕЙМС УИТНИ И ПЕТР КАМЛЕР.
Инвариант масштаба возникает, если наблюдатель не имеет заданных конечных размеров, его
собственные размеры свободно “плавают”, что и позволяет ему чувствовать свою соразмерность и макро, и
микромиру.
Эта полная органичность таких плавающих отношений присуща образам фильмов одного из предтеч
компьютерной эстетики, выдающемуся американскому киноавангардисту Джеймсу Уитни. На этого режиссера
3
огромное влияние оказал Оскар Фишингер, причем не столько своими фильмами, сколько углубленным интересом
к эзотерическим учениям Дальнего Востока. Фильмы Джеймса Уитни — "Янтра" (Yantra), "Ляпис", "Dwija",
"Wu Ming", "Kang Jing Xiang" и др. — уже самими названиями отсылают к санскритской и китайской религиозно-
философской терминологии. Напомню, что янтра (санскр.) — это рисованная мандала для созерцания,
используемая при медитациях; "dwija" (санскр.) — ''дважды рожденный''; "wu ming" (кит.) — "не имеющий имени'';
''kang jing xiang" (кит.)—"подобный чистому зеркалу" (термины китайского буддизма). В фильмах звучит духовная
музыка стран Юго-Восточной Азии, в частности, традиционные индийские раги.
Если с точки зрения энергетических воздействий обычный фильм представляет собой излучатель энергии,
вызывающий ответную эмоциональную волну, то фильмы подобного рода представляют собой своеобразный
камертон для резонансной настройки и могут быть использованы в качестве янтры.
В этом случае просмотр превращается в медитацию, а сам фильм — в тоннель, ведущий в иные мерности
сознания, в иные глубины нас самих.
Например, в фильме ''Ляпис'' на экране лишь один образ: похожая на спиральную галактику мировая чакра
— "колесо вселенной", которое медленно мерцает, проливаясь звездными блестками, и плавно вращается,
парадоксально оставаясь на месте. Эта «галактика» включает множество мелких деталей и производит
впечатление натурной киносъемки, сделанной где-то в глубинах открытого космоса.
Характер изображения в этом фильме, снятом в 1967 г., отчасти напоминает объект оптического искусства с
его живым мерцанием, идущим из бездонного пространства. Современный же зритель может предположить, что
фильм создан в компьютерной среде.
Безусловно, установка на созерцательность здесь вводится намеренно: перед нами редкий случай
осознанного моделирования ''трансцендентной эстетики".
"Ускорение мира", связанное с энергоизлучениями экранных изображений, при созерцании должно
смениться ''останавливанием мира'' (мы используем термины из книг Карлоса Кастанеды, детально описывающего
различные "магические", или иначе —психорегулятивные техники). Термин ''останавливание мира'' встречается у
Кастанеды для обозначения состояния исчезновения априорного знания о мире и его объяснения. Мир в этом
случае, как это ни парадоксально, должен потерять свою целостность, его "когнитивная карта" должна исчезнуть, а
гештальты его восприятия — разрушиться. Именно это в какой-то степени выполняет компьютерная анимация в
той ее части, которую мы обозначили понятием ''младенческой эстетики".
Именно целостность должна исчезнуть, чтобы наблюдатель обрел "остановленное видение", свободное от
заблуждений обыденных представлений о мире и умозаключений о нем.
Компьютерная анимация как временнОе искусство не может, не в состоянии застыть, не утратив при этом
базового для нее свойства "одушевленности", но именно к этому остановленному видению она парадоксально
тяготеет, подходя вновь и вновь, замедляясь все больше и больше, уточняя и математически выверяя
завораживающую красоту своих образов, обладающих тончайшими градиентами цвета, освещенности, текстуры,
скорости, кривизны поверхности и т.д.
Любопытная параллель описанному выше ''разрушению целостности'' наблюдается в китайской
классической поэзии эпохи Тан (7-10 век), а именно в т.н. пятисловных четверостишиях. Здесь каждая строка
включает пять иероглифов. Соположение иероглифов в строке создает иллюзию их смысловой взаимосвязанности.
Однако оказывается, что утрата любого из иероглифов в текстах гениальных поэтов является невосстановимой ''по
контексту", ибо для китайского стиха не существует контекста как некой смысловой наррации или протяженности,
лигующей соседние иероглифы между собой. Поэтому места случайно утраченных знаков в древних поэтических
свитках навсегда останутся незаполненными.
Вместо нарративности как взаимосвязи событий во многих компьютерных фильмах возникает zooming
(наезд/отъезд), выявляющий разномасштабность вещей, их несоизмеримость — и одновременно плавно
соединяющий их воедино — как бы лигующий невидимой дугой в единую мелодическую линию.
Такого рода zooming'и как нарративные структурные моменты постоянно встречаются в картинах другого
выдающегося режиссера, который является предтечей компьютерной эстетики. Речь идет о Петре Камлере (Piotr
Kamler) — поляке, в 1960-1980-е гг. работавшем во Франции, а в конце 1980-х, завершив свою творческую
деятельность, перебравшемся на родину, в Польшу. Он никогда не работал с компьютером, но все его фильмы с
удивительной последовательностью воплощают базовые принципы "трансцендентной эстетики", синтезируя ее
специфику с принципами крайне своеобразной персонажной анимации и создавая особый синтез, который пока
невозможен в компьютерной анимации.
Нам удалось увидеть несколько его фильмов — "Паукослон" (1968), "Лабиринт" (1970), "Приятная
катастрофа" (1970), "Запасное сердце" (1972), пилот к «Хронополису» и полнометражный "Хронополис" (1982). Во
многих картинах действуют персонажи, напоминающие органоморфные капли-закорючки с полотен Ива Танги и
детализируемые при укрупнении.
Любой из этих фильмов практически невозможно пересказать, можно лишь последовательно описать
воспроизводимый здесь оптический строй.
Например, пока идут титры "Хронополиса", на экране развивается следующий процесс. Некая вязкая
поверхность "порождает" шары: они один за другим выдавливаются вверх из поверхности, отрываются от нее,
словно наполненные газом, и, медленно поднимаясь, уходят вверх за рамку кадра. Процесс носит подчеркнуто
4
регулярный, замедленный характер, обладающий ''органической эластичностью'' по Фрейду. Следовательно, шары
– «живые»!
Но вот очередной шар, отделившись, завис над поверхностью, неожиданно начал падать вниз — и вдруг
упруго отскочил от поверхности, опытно известной нам до того как вязко-жидкостная; снова упал и вновь упруго
отскочил, подтвердив неслучайность изменения свойств поверхности, и теперь уже отлетел вверх, за кадр.
Можно воспринимать описанное выше в виде модели эволюции как мгновенной перестройки порождающей
системы по отношению к порожденным ею случайным или нестандартным изменениям. Заметим, что далее снова
начинают появляться "нормальные" шары, исчезающие за кадром. Изменение, которое мы наблюдали, было
мгновенным и одномоментным, т.е. не имело памяти и не повлекло за собой истории, накопления опыта — оно как
бы произошло вне времени.
Описанное занимает на экране 20-30 сек. Можно лишь позавидовать точной аналитичности мышления
создателя фильма, как бы мимоходом, в преддверии основного действия дающего зрителю смысловые
направляющие его интеллектуальных штудий и дальнейших созерцательных медитаций.
Действие фильма происходит в городе, погруженном в абсолютное или безначальное время (согласно
сведениям о Хроносе в орфической космогонии), не подверженное изменениям. Такое время, текущее, но не
преходящее и не вносящее изменений, конструируется на экране с помощью разнообразных кинетизированных
"мобилей", воспроизводящих с помощью "эластичных" трансформаций зациклованные регулярные процессы:
движение частицы по круговой орбите, вспухание и опадание некоего пузыря; возникновение и исчезновение
шаров в жидкостной поверхности и т.д. Так возникает "фоновая" поддержка основного действия, показанная
между делом, на периферии сюжета.
Опишем, как конструируется в фильме картина мира. В пустом пространстве размещена регулярная
сериальная структура из повторяющихся элементов, по виду напоминающих интегральные микросхемы и в то же
время автомобильные радиаторы. Назовем их блоками. Камера панорамирует по блокам, показывая их полную
идентичность и унифицированнность структуры в целом. Каждый блок соединен с четырьмя соседними. Система
бесконечна и протягивается вверх-вниз и вправо-влево за кадр.
Но вот среди всех неподвижных блоков камера находит один, отличающийся от прочих наличием
движущегося элемента: небольшая компактная деталь движется по замкнутому контуру, кольцуя периметр
"радиатора". В ней оказывается небольшое отверстие. Оно укрупняется наездом — и мы оказываемся внутри — в
бесконечном пространстве, и движемся в открытом ''космосе'' внутри звездного скопления. Из глубины,
одновременно с угловым смещением звезд, плывущих за рамки кадра, наплывают золотистые "энергетические"
круги-вспышки.
Затем на экране появляются урбанистические геометризованные пейзажи Хронополиса: "чистая"
архитектура в пустом пространстве (мир по Ньютону), никакого движения. Можно принять этот пейзаж за
регулярную плантацию кристаллов, отчасти напоминающих небоскребы.
Пейзаж Хронополиса показан не просто единым планом, но с использованием различных эффектов
(которые сейчас мы бы назвали телевизионными электронными эффектами), мультиплицирующих изображение и
вводящих его многослойность и множественность точек зрения. Например, в кадре с помощью многократной
экспозиции одновременно совмещаются несколько изобразительных рядов одного и того же плана, каждый из
которых взят в чуть смещенном ракурсе или с иной крупностью плана.
Иногда два плана сменяются с помощью динамической границы между ними в виде бегущей слева направо
вертикали, периодически меняющей картинку, разворачивающуюся за ней (последний прием в финале своего
фильма "Ночь на Лысой горе", снятого на игольчатом экране, использовал Александр Алексеев в 1933 г. У него
горизонтальная полоса — как бы электронный трек — медленно проходит сверху вниз, сменяя картинку.
Показательно, что "пиксельная" структура игольчатого экрана, состоящего из сотен игл с металлическими
светоотражающими головками, привела А.Алексеева к приемам трансформации изображений, идентичным
телевизионным эффектам вытеснения, инкрустации и т.п.).
Пейзаж Хронополиса как бы пиксиллируется — почти так же, как это делал Норман Мак-Ларен в
отношении live-action и мелкой предметности в своих фильмах "Два пустяка", "Сказка усаживания", "Па-де-де" и
др. У Мак-Ларена пиксилляция воспринимается как чисто выразительный прием (нечто наподобие пастозности
мазка в живописи). А в ''Хронополисе'' эти приемы легко обретают смысловую связку с сюжетом, являясь
визуализацией некоего абсолютного наблюдателя, объединяющего в своем восприятии множество точек зрения
одновременно, и столь же абсолютного объекта, построенного по принципу взаимного полупрозрачного over-
lapping'а и образующего многослойную и множественную мульти-реальность (множественную реальность) — в
буквальном смысле этого слова.
Затем мы увидим бесконечную череду последовательно раскрывающихся дверей, размыкающихся створок,
раздвигающихся жалюзей, и наконец, жителей города — творцов Времени, занятых демиургической игрой.
В этом фрагменте фильма отчетливо проявляется один из принципов "экологического восприятия" Дж.
Гибсона — принцип встроенности элементов. (Гибсон писал: Ущелья встроены в горы, деревья в ущелья, листья в
деревья, клетки в листья и т.д. По Гибсону мир как среда обитания не содержит изначальных, ''первичных''
элементов; выделение элементов всегда зависит от уровня рассмотрения).

5
Однако у Камлера модель пространства сложнее: движение в глубину структуры в конечном итоге приводит
к выходу вовне; “глубина” и “поверхность” имеют общие поля, подобно ленте Мебиуса. Такие построения можно
видеть и в других фильмах Камлера, например, в ''Приятной катастрофе".
Любопытно рассмотреть особые принципы работы с антропоморфными персонажами в фильмах Камлера,
которые делают объектом эстетической игры степень антропоморфности.
Например, В "Запасном сердце" ("Coeur de Secours'') на плоскости рядом друг с другом размещены
фотореалистические предметы — бутылки из-под вина, торшер, велосипед, чайник, напольные часы. Вещи
производят впечатление колоссов, поскольку между ними (а иногда и прямо по ним — например, по верхней
кромке чайника) движутся друг за другом два крошечных существа.
Первоначально они показаны на общем плане и воспринимаются без деталей и тонкостей — как
шаржированные образы мужского и женского начала: мужчина гонится за женщиной. Погоня эта неспешна и
неутомима. Ее цель как будто не столько догнать, сколько неустанно догонять.
''Мужчина'' представлен фигуркой, состоящей из стройных мускулистых ног, увенчанных вместо головы
сердцем. Это сам Мсье Чувство. ''Женщина'' представлена изящными ножками и пухлой попкой, слегка прикрытой
балетной "пачкой". Попка увенчана огромной соломенной шляпой с нарядной лентой.
Когда персонажи оказываются на среднем плане, у мужчины можно увидеть крошечную — буквально
булавочную — голову и тонкие ручки, которые и держат огромное сердце, протянув его перед собой — вослед
убегающей даме.
Здесь мера человеческого в определенной степени задается крупностью плана, а смещение рамок макро и
микро составляет едва ли не суть сюжета. Например, в кадре возникает шахматная доска, за которой сидят,
склонившись над фигурами, двое игроков. Шахматисты находятся в интерьере комнаты, пол, стены и потолок
которой представляют собой характерные для эстетики фильмов Камлера "внутриклеточные орнаменты" (см.,
например, "Лабиринт" или "Паукослон"), имитирующие био- или органоморфную микроструктуру. Торшер,
велосипед, шнур, связывающий зубчатки часов — практически вся предметность фильмов Камлера в какой-то
момент времени визуализируется как органоморфное, многоклеточное или кластерное образование, как некая
живая плоть, обычно скрытая под поверхностью вещей.
Шахматная доска с фигурами укрупняется, так что одна из ладей превращается в гигантскую башню-рондель
с вывеской "Hotel de la Tour". Наезд продолжается, выявляя окно в стене башни, сквозь которое видны двое
шахматистов, склонившихся над доской в знакомом интерьере.
Шахматы (придумали игру индусы для развития чакры аджны) — известный аналог мировой игры — лилы
(санскр.). Из-за описанного выше эффекта взаимовложенности получается, что шахматисты Камлера, сидящие за
шахматной доской, играют… самими собою. Не в этом ли конечная суть шахмат, как, впрочем, и любой игры?
Припомним известную картину Чюрлениса, использующую мотив игры в шахматы, или на забавный фильм
Сатьяджата Рея "Шахматисты".
У Камлера мир как целое есть комната для игры в шахматы, но и внутри шахматной фигуры заключен такой
же мир. Любопытна та смысловая игра, которая вводится названием отеля: ''tour'' по-французски — это и ладья, и
башня, но также и поездка, путешествие; оборот, объезд вокруг, замкнутый цикл, а также и фокус, шутка, чудо.
Последние значения актуализируются появлением в фильме акробатов и клоуна, а связанные с ними построения
действительно напоминают элегантный и изысканный фокус. Опишем эти удивительные построения.
Панорама по плоскости, заставленной вещами-колоссами, завершается укрупнением плана напольных
часов, механизм которых (зубчатые шестерни, помещенные в обозначенный абрисом ящик под циферблатом)
является прозрачным. Зубчатки висят "в воздухе", внешне не закрепленные и не касающиеся друг друга.
Эти не сцепленные зубчатки можно полагать образом разрушенных причинно-следственных связей, а равно
и образом, косвенно выявляющим существование невидимых причин и связей, структурирующих видимый на
экране механизм. Стрелки часов не движутся, а зубчатки не вращаются. Время в традиционном смысле
остановлено.
Как и в ''Хронополисе'', здесь вводятся кинетические мобили, построенные по колебательному принципу.
Один из таких мобилей — велосипедист. Он появляется после долгого наезда на часовые шестерни как
аналога движения вглубь механизма времени, опускания на некий микроуровень рассмотрения его структуры.
Две соседние, но не касающиеся друг друга шестерни соединены тонким шнуром (или канатом?), на котором
балансирует велосипедист. Его велосипед плавно перемещается чуть вперед, чтобы тут же сложным движением-
захлестом отодвинуться на прежнее место, создавая ощущение удивительного "кинетического эквилибра".
При этом и шестерни, к которым с обеих сторон привязан шнур, чуть колеблются, осуществляя возвратно-
поступательное движение и приводя зрителя к предположению об упруго-пластичной природе шнура, который,
по-видимому, то сжимается, то растягивается как резиновый, все время оставаясь натянутым. Тем самым
рационально “узаконивается” эта странная конструкция со стянутыми шнуром и все же вращающимися
шестернями. Заметим, что дальнейшими построениями режиссер уже не оставляет возможностей для подобной
рационализации видимой на экране картины, требуя введения иной логической системы.
Кадр с велосипедистом укрупняется, выявляя его облик: это то ли клоун, то ли шут, то ли паяц. Он держит на
носу шар (или плоский круг). Этот круг показывается в верхней части кадровой рамки, подходя к ней по
касательной. Такой выбор композиции кадра своей классической законченностью (все предметы помещены внутри
6
рамки и не режутся ее краями) образует завершенную зрительно группировку, не предполагающую продолжения
за рамки кадра. И тем не менее, как будет ясно из дальнейшего, перед нами лишь часть сложной пирамиды —
часть, которая чисто композиционно здесь и сейчас представлена как целое.
Затем камера панорамирует вдоль шнура, на котором находится велосипедист, и мы неожиданно видим на
его конце не зубчатку, а несколько крошечных человечков, которые, упершись ногами в некую плоскость,
"перетягивают канат". Эти усилия, по-видимому, и являются причиной странного эквилибра велосипедиста. В
цепочке этих людей виден носорог. Но вот цепочка кончается, камера панорамирует далее по пустому пространству
и вводит в кадр симметричное относительно вертикали окончание другого каната с почти такими же человечками,
так же перетягивающими канат, на котором балансирует такой же велосипедист с диском на носу. Эта длинная
панорама завершается уже описанной нами композицией, в которой диск касается верхней кадровой рамки. И
здесь камера неожиданно продолжает движение вверх, выявляя продолжение кажущейся завершенной
композиции: на шаре (или диске) балансирует на одной ножке стул, на котором зыбко колеблется целая пирамида
акробатов. На самом верху лежит раскрытый зонт ручкой вверх, на которой балансирует жонглер, удерживающий
над собой слона.
Ни характер изображения, ни завораживающая плавность панорамирования, ни звуковое сопровождение не
дают повода воспринять описанную картину в комикующем или балаганно-цирковом ключе. Скорее, прямо
наоборот, невозмутимая серьезность или, точнее, бесстрастность демонстрации склоняют к размышлениям о
смысле наблюдаемой картины в философско-мировоззренческом плане — как об эстетизированном образе
мироустроения-игры, скорее нелепой, чем смешной; скорее абсурдной, чем забавной, и уж безусловно изысканно-
утонченной в раскованности и естественности соединения невозможного на грани зыбкого баланса. Это и есть тот
самый tour как фокус, как цикл и как путешествие сразу и в одном. Это еще и изящная игра — игра, поражающая
своей волнующей холодностью и утонченной рассудочностью, отстраненностью, двойственностью и алогизмом.
Напомню, что на Востоке игра считается образом жизни богов, идеалом поведения.
Если искать в экранной культуре аналоги описанной Германом Гессе игры в бисер, то именно здесь, в
картинах Петра Камлера, можно обнаружить поразительные параллели в виде виртуозных конструкций, которые
порождены парадоксами отточенного интеллекта, задающего самому себе вопросы о своей истинной природе.
Фильмы Камлера отчасти похожи и на притчи Чжуан Цзы, и на суфийские учебные истории, на притчи Сулхана
Саба Орбелиани и на афоризмы Дао-дэ-цзина и Дхаммапады, на парадоксы Кабира и Иисуса. Они крайне
лапидарны и лаконичны, но способны повлечь при своем осмыслении целые тома толкований, которые, тем не
менее, не в состоянии исчерпать продуцируемую исходной художественной структурой семантику.
*
ЭКОЛОГИЯ КАК ПОИСКИ ИНВАРИАНТОВ. Ничто не мешает нам взглянуть на реальность
компьютерной анимации как на особую среду обитания, приспособленную для бытия особых существ или особых
форм сознания.
Зрительное восприятие — это осознание устойчивой структуры, это выделение инвариантов внутри
постоянно меняющегося, текучего оптического строя.
Функция зрения заключается в том, чтобы помочь наблюдателю освоить окружающий мир.
Совершенно очевидно, что компьютерные изображения — это уже сложившаяся система видения.
Все ее существенные структурные черты сразу, изначально уже даны нам в их развитом виде.
А раз так, то эти образы, несмотря на всю их странность и непривычность, создают строй упорядоченных
инвариантов оптической структуры (по Дж. Гибсону).
Более того, можно полагать, что эти инварианты здесь даются в более "чистом" виде, чем в обычных
условиях, предполагающих их поиск и выделение.
Гибсон отмечал, что инварианты передают мир, в котором никого нет.
Вполне возможно, что именно из-за чистоты и отчетливости проявлений инвариантов в компьютерных
средах мир электронных изображений видится таким отчужденным и непривычным — в нем как бы никого нет.
Он – ничей. Пока ничей.
Точно так же пока ничьим, лживым и искаженным представлялся первым зрителям самый ранний
кинематограф (типа «Прибытия поезда на вокзал Ла Сиота в Париже» братьев Люмьер), который сейчас нам
кажется едва ли не верхом копиизма и натурализма (что отражается в бытовании терминов типа ''фотографизм''
или "фотореализм": фото или кинообъектив действительно способны зафиксировать объект с меньшими
искажениями и/или прегнантностью, чем глаз человека).
Для того, чтобы воспринять новую, на самом деле более точную картину мира, необходим период
привыкания к ней. То, что на самом деле является новым приближением к истинной картине окружающей среды,
поначалу видится как гнусная фальсификация и чудовищное искажение. Однако это фальсификация наших
ложных представлений, отменяющая их; это искажение, выправляющее кривые зеркала нашего привычного
восприятия.
Каковы же те инварианты восприятия, которые не только сохраняются в виртуальных компьютерных средах,
но и рафинируются ими с особой чистотой, стараясь "выправить" наше несовершенное восприятие?
Для ответа на этот вопрос проведем сравнение земных условий восприятия и тех условий, которые
предлагают нам виртуальные компьютерные среды. Сравнение будем проводить по основным позициям,
7
выделяемым Дж. Гибсоном в его экологической теории восприятия, представляющейся на сегодняшний день
наиболее перспективной, хотя во многом и гипотетической.
*
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР ЧЕЛОВЕКА И МИР ФИЗИКИ. На Земле человека окружают земные объекты:
их размеры и масса сопоставимы с размером и массой человека. Ну а компьютер близок к миру физики,
обнимающему собою все сущее, добавляя к земным объектам макрокосм (звезды, планеты, галактики) и
микрокосм (атомы, элементарные частицы, клеточные ткани и т.п.), а затем проявляя инварианты, подводящие
общую основу под то и другое.
*
СООТНОШЕНИЕ МАСШТАБОВ. Размеры человеческого тела служат нам мерилом и эталоном, и задают
единый масштаб соотнесения земных объектов друг с другом. Ну а компьютер наряду с этим вводит "плавающие"
масштабные соотнесения макро и микро. Константность масштаба является частным случаем.
*
ВСТРОЕННОСТЬ. Мир как среда обитания подобен яйцу: более мелкие элементы содержатся в более
крупных. Компьютер делает эту взаимовложенность вещей "сквозной": глубина чревата выходом на поверхность;
изнанка есть в то же время и "лицо"; внешнее рано или поздно оказывается равным внутреннему. Это
взаимоподобие, кстати, делает непринципиальным отсутствие единого масштаба соотнесения по размерам, ибо
большее взаимоподобно меньшему, а визуально может даже точно совпадать с ним.
*
УНИМОДАЛЬНОСТЬ. Обычное восприятие полимодально. Земные события можно слышать, на предметы
можно смотреть, вещи можно потрогать. Компьютер тяготеет к унимодальности как единому, целостному,
нерасчлененному восприятию, подобному полю зрения младенца. "Видеть" здесь — уже достаточно. Мы взяли
здесь в кавычки "видеть", чтобы подчеркнуть его отличие от обычного видения. В нашем случае речь, скорее,
должна идти о том видении и о "видящих", которых описывает Карлос Кастанеда, понимая под этим умение
настраиваться в унисон с любой вибрацией и непосредственно ощущать колебания любой длины волны — т.е.
всевидеть.
Или: слышать — это и есть полная картина мира (синтезированная музыка, тяготеющая в лучших образцах к
“белому шуму” — шороху береговой гальки, шелесту листьев, плеску прибойных волн, которые не могут наскучить,
утомить или надоесть вследствие своей “белой мягкости”.
Фильмы Карла Симса и особенно Yoichiro Kawaguchi (см. на Ю Тубе)— это, условно говоря,
визуализированный "белый шум", это видение почти в чистом виде — как оптические вибрации или колебания
достаточно утонченной "живой ткани", практически недоступные в обычных условиях физическому, нормальному
зрению.
*
НЕПОСРЕДСТВЕННОСТЬ ВОСПРИЯТИЯ. Земная окружающая среда воспринимается
непосредственно. А компьютер, используя опосредствующие формы – рисунки, фото, речь, письменные тексты,
эффекты микроскопа и телескопа, стремится достичь такой же непосредственности, сплавив все разнородные
опосредующие механизмы воедино либо исключив вовсе то, что не поддается такому сплавлению и спеканию в
общий кристалл непосредственного восприятия.
Именно этой тенденцией к непосредственности восприятия, видимо, объясняется отказ от использования
речи, письменных текстов, фото и рисунков в большинстве компьютерных фильмов 1990-х годов и их тяготение к
"фотореалистической" трехмерности как естественной модели окружающей среды. Photorealistic rendering, то есть
3D-анимация, как следует ожидать, в дальнейшем еще более укрепит свои позиции.
Гибсон различал неявное (tacit, implicit) знание о среде обитания и знание явное (explicit), вербализируемое,
более абстрагированное от человека. Компьютер часто моделирует зрительную информацию, не поддающуюся
вербализации (например, multispectra imaging или характер морфингов), поставляя наблюдателю чрезвычайно
богатую и принципиально невербализуемую информацию о воспроизводимой им экологической среде
(попробуйте, например, сколько-нибудь детально описать происходящее в ''Primordial Dance'' Карла Симса или в
''EGGY'' Кавагучи).
*
ПОСТОЯНСТВО И ИЗМЕНЧИВОСТЬ. На экологическом уровне постоянство и изменчивость
сосуществуют в одно и то же время. "Нет ничего, что было бы либо абсолютно неизменным, либо полностью
изменчивым" (Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. М., "Прогресс", 1988, с.39).
Вместо таких абстракций, как “пространство” и “время”, в среде обитания воспринимаются неизменность и
изменчивость в их взаимопереходности.
В компьютерной анимации практически исчезает предельно упрощенная, но действенная модель "фон /
персонаж" как "неизменное / изменяющееся", заменяясь изощренностью иллюзий относительных движений
внутрикадровых объектов, а главное — относительных смещений точки наблюдателя и внутрикадровой
реальности, равно допускающих реверсивное восприятие: я движусь— мир неподвижен, либо я неподвижен — мир
движется. Движущееся Я и неподвижный мир являются реципрокными (взаимозависимыми) аспектами одного и
того же восприятия.
8
*
АКЦЕНТАЦИЯ ИЗМЕНЧИВОСТИ. Гибсон полагает, что неизменность подавляющего большинства
веществ в земном мире имеет для человека большее значение, чем изменчивость (Цит. изд., с. 50). Таковы скалы,
песок, земля, русла рек, поверхность океанов.
Компьютер зачастую уподобляет наблюдателя планете, окруженной полем, а не веществом. Уже не
неизменность вещества (прежде всего как опорной поверхности под ногами), а постоянные градиенты поля
становятся определяющими в этом случае. Эти градиенты могут быть (косвенно) представлены в виде
инерционных и гравитационных характеристик движения, а также с помощью полей оптического цвета.
*
ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТОВ. Движение объектов в земном мире не обладает идеальной непрерывностью.
Здесь не существует идеально упругих тел. Траектории постоянно искривляются, скорости и замедления зачастую
непредсказуемы. Помимо такого "дефектного" движения, которое моделируется с достаточными трудностями,
компьютер легко моделирует идеальное движение, мало похожее на настоящее. Искусственная ситуация идеально
упругого столкновения биллиардных шаров становится здесь законом. Наряду с "дефектным" движением
реальньных объектов весьма легко моделируется движение (планетарных) тел в ''пустом'' пространстве,
обладающее внеземной простотой и изяществом. Закон градиента (скорости, направления и т.д.) проявляется в
таких условиях с поразительной чистотой.
*
ПОВЕРХНОСТИ И ТЕЛА В ПРОСТРАНСТВЕ. Земной мир образуют в основном поверхности, а не тела в
пространстве. Компьютер в силу плавающих масштабов легко представляет землю и в виде частных и
ограниченных поверхностей конкретного ландшафта, и в виде целостного тела в пространстве. Одно переходит в
другое. Поверхность легко обращается телом и наоборот — это становится одним из законов компьютерной
эстетики.
*
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ПОВЕРХНОСТЕЙ. "Поверхности часто текут и подвергаются растяжению, сжатию,
искривлению и разрушению необычайно сложным образом с точки зрения классической механики'' (там же, с. 42).
Именно эти трансформации как наиболее экологически значимые (а значит, и наиболее аттрактивные)
воспроизводятся и намеренно акцентируются с помощью электронных спецэффектов и прежде всего морфинга.
Компьютер пробует на зуб окружающий мир: бьются чайники, искривляются зубчатые шестерни, вытягиваются
как резиновые железнодорожные вагоны, паровозы, банки с пивом и кожаные ботинки, обретают текучесть
человеческие тела.
*
НАБЛЮДАТЕЛЬ + СРЕДА. Наблюдатель и его окружение взаимно дополняют друг друга. Среда обитания
включает и самого наблюдателя. Мы уже говорили о том, каким образом компьютер с помощью особых эффектов
"субъективной камеры" просто-таки вплавляет наблюдателя в его окружение, превращая тем самым отвлеченное
пространство в среду обитания, в экологическую нишу, где неявно присутствует сам наблюдающий.
*
ВОЗМОЖНОСТИ НАБЛЮДАТЕЛЯ. Человек реализует себя в окружающем мире через поведение. Мы
воспринимаем возможности, а не качества объектов.
Возможности — это свойства вещей, соотнесенные с наблюдателем.
"Любое вещество, любая поверхность, любая компоновка обязательно кому-нибудь предоставляют какие-то
возможности (полезные или вредные). Физика может обойтись без значений, а экология — нет'', — говорит Гибсон
(там же, с.207).
"Возможность, являясь инвариантом, всегда существует и всегда доступна для восприятия. Возможность не
присваивается объекту потребностями наблюдателя и актом его восприятия этого объекта. Объект предоставляет
только те возможности, которые он предоставляет, будучи таким, каков он есть" (там же, с.205).
Возможность является инвариантным сочетанием переменных.
Мы непосредственно воспринимаем информацию о том, можем ли мы спрыгнуть с обрыва или просто сойти
вниз; можем ли мы поднять камень, взяв его в руку, или лишь с трудом сдвинем его с места; можем ли мы
спокойно пройти или лишь протиснуться между двумя деревьями, или вынуждены обойти их стороной.
Особый интерес для нас представляет тот случай, когда компьютер моделирует объекты и среды,
возможности которых неизвестны. Это мир без значений. Наблюдатель в такой среде остается пассивным. Он не
обладает поведением. Его взгляд вокруг случаен.
Психологи полагают, что при исключении интеллектуальной функции поведения (и, в частности, при
отсутствии предварительной планировки движения) восстанавливаются функции биологической формации мозга
— т.е. включается подсознание (Выготский Л.С. Собр. соч. В 6 тт. Том 6, М., "Просвещение", 1984, с.41-47).
Заметим, что многие психорегулятивные практики специально направлены на достижение таких состояний,
в которых окружение воспринимается не искаженным обычным, повседневным восприятием — не как среда
обитания, но как окружающий мир.
В такой ситуации исчезают автоматизмы восприятия, специфичные для земных условий. Те же самые
объекты — какие-нибудь медленно всплывающие сферы — воспринимаются в компьютерной среде совершенно
9
иначе, чем, скажем, реальные воздушные шарики той же формы и цвета, спокойно взлетающие ввысь.
Наблюдателя просто шокирует поразительная "чистота" компьютерного образа, заключающаяся в отсутствии тех
обязательных возмущений (воспринимаемых бессознательно), которые всегда присутствуют при движении
реального тела в реальной атмосферической среде.
Эту разницу в восприятии и ее субъективную оценку можно в какой-то степени соотнести, например, с теми
эффектами, которые наблюдаются при инвертированном зрении (для наблюдателя, у которого с помощью
специальных призм происходит обращение правой и левой сторон; при этом выпуклое становится вогнутым):
"Хотя все образы были четкими и определенными, они вначале не производили впечатления реальных вещей,
подобно объектам, которые мы видим при нормальном зрении, а выглядели неуместными, фальшивыми или
иллюзорными образами, помещенными между наблюдателем и самими объектами" (Логвиненко А.Д. Зрительное
восприятие пространства. Цит. изд., с.78). Такую же фальшь и иллюзорность несут в себе для консервативно
настроенного зрителя – носителя законов предшествующей, традиционной анимационной эстетики – компь-
ютерные изображения.
*
НЕОДНОРОДНОСТЬ И ОДНОРОДНОСТЬ. В любой точке реальной земной среды существует своя
оптическая, акустическая и химическая информация. Ну а точки идеального пространства лишены уникальности и
идентичны друг другу. Компьютер, как мы знаем, тяготеет к последнему.
Однако именно это состояние однородной, диффузной рассеянности в пространстве присуще развитым
формам сознания — наряду с концентрацией и стягиванием всех свойств сознания в точку.
Компьютер тем самым дополняет обычный "ландшафт неоднородности" свойств идеальным "ландшафтом
однородности".
*
ЧИСТОТА СРЕДЫ. Часто используемые компьютером идеальные поверхности и геометрические формы,
светящиеся тела, стекла, зеркала прямо связаны с абстрактными законами физической и геометрической оптики, с
"правильным", идеальным преломлением и отражением света, вне возмущений и искажений. Это возможно только
в среде особой "чистоты", например, в вакууме. Таким образом, компьютер свидетельствует о необязательности
наличия атмосферической среды для жизнедеятельности сгустка сознания.
*
ОПОРНАЯ ПОВЕРХНОСТЬ. Для человека привычно находиться на горизонтальной поверхности,
опираться ногами. Изображение этой опорной поверхности — один из законов персонажной анимации. Для рыбы
же, например, не существует никакой опорной поверхности. ''Рыбы качаются в воде как в колыбели, и им не
угрожает опасность выпасть из нее и свалиться вниз" (Гибсон Дж. Цит. соч., с.5).
Еще в 1988 г. во многих компьютерных фильмах опорная поверхность просто отсутствовала. В 1990-х, с
нарастанием тенденции к имитативности земной среды, она появляется все чаще. Однако для той предельно
подвижной точки зрения, которая часто воспроизводится на компьютере, опорная поверхность не нужна. Ей как
птице воздух заменяет твердь.
*
ТОТАЛЬНОСТЬ СРЕДЫ. В среде нет резких перепадов, нет четких границ между ее различными
областями, т.е. нет поверхностей. Компьютер, моделируя поверхности с обратимыми свойствами (в частности,
поверхности, проницаемые для наблюдателя), способен превратить всю видимую картину мира в единую среду
обитания. Взгляд наблюдателя здесь — это не просто птица, это амфибия, для которой не существует
непреодолимых, непроницаемых границ различных сред. Само восприятие границы здесь и обостряется (ибо
границу постоянно переходят), и размывается (ибо пересечение границы не чревато кардинальными сдвигами в
жизнедеятельности).
*
ИЗОТРОПНОСТЬ. Земная среда всегда обладает внутренней направленностью. У нее есть верх и низ.
Гравитация действует сверху вниз, свет падает сверху вниз, создавая градиенты давления воды и воздуха. У среды
есть абсолютная ось — вертикаль. Даже горизонталь не вполне произвольна — она связана с восходом и заходом
солнца.
А компьютер безразличен к верху и низу, его реальность изотропна. Кристалл здесь может расти в любом
направлении, ад — не обязательно под ногами, а рай — над головой.
Вообще говоря, в этих условиях конфигурация среды задается тяготеющим веществом. Однако
компьютерная анимация пока не использует визуализации такого рода взаимодействий. Лишь в самое последнее
время в фестивальной анимации появились яркие примеры подобных визуализаций. Например, в ''Андрее
Свислоцком'' Игоря Ковалева (1991, студия ''Пилот'') лист бумаги притягивается к ладони руки, одеваемый пиджак
сам ложится на плечи. В “Его жена курица” И. Ковалева (1989) самодвижение предметов также вводится для того,
чтобы, по мысли автора, маркировать экранную реальность как психическую.
В "Сне смешного человека" (реж. Александр Петров, 1992) револьвер сам втягивается в руку самоубийцы,
маркируя переход в реальность сна: персонаж уже не в реальности, он сновидит происходящее.
Взаимопритяжение или отталкивание тяготеющих масс — более универсальный принцип ориентации, не
предполагающий заранее заданных координатных осей, и в частности, вертикали и горизонтали.
10
*
РЕГУЛЯРНОСТЬ ФАКТУР. Окружающий мир состоит не из аморфных, бесцветных, призрачных
поверхностей, как убеждает нас геометрия, а из грязи и песка, дерева и металла, шерсти и перьев, кожи и тканей,
пишет Гибсон. Компьютер с трудом, но моделирует все это разнообразие земных текстур. И всё же объекты здесь
скорее призрачны, чем реальны — даже несмотря на подчеркнутый гиперреализм вводимых текстур.
Реальная фактура — это следы жизненного прибоя, отметины и отпечатки пережитого этой вещью, этим
существом. А компьютерная текстура сплошь и рядом (за редкими исключениями) носит подчеркнуто регулярный
характер, она одевает вещь "с иголочки". Это вещь, возникшая мгновение назад и не имеющая истории.
Но такая вещь проявляет собою некое изначальное совершенство, тускнеющее в реальных вещах и
выражающее скрытую общую основу всех вещей.
Регулярность текстуры абстрагирует вещь от реального жизненного потока. Но она же как бы
свидетельствует о бытии этой вещи в ином, гораздо более щадящем, нежном и невесомом потоке. Назовем его дао,
или пранавой, или мировым эфиром. Важен не термин, но возникающий нюанс образности, дающий возможность
зрителю подсознательно уловить это обычно скрытую основу мироздания.
*
СВЕТ И ТЕНЬ. "Все то, что освещено, будет затенено". В экологической теории восприятия Гибсона
подчеркивается реципрокность, взимопереходность света и тени как один из инвариантов. В ''ручной'' анимации
эта реципрокность иногда возникает. В "Гипнеротомахии" Андрея Свислоцкого (студия "Пилот", 1992) элементы
фантастического пейзажа начинают восприниматься в качестве объемных выступов на поверхности лишь при
быстром движении невидимого источника света где-то вверху, создающего резкие динамические тени. В "Сне
смешного человека" А.Петрова убийца стоит над телом убитого, а быстрое движение теней, падающих от их тел,
отвечает троекратному круговому движению солнца по небу от восхода до заката. В компьютерных фильмах работа
с тенью идет на уровне Диснея: тень воспроизводится, но и только.
Это может восприниматься как естественное при переносе места действия с поверхности нашей планеты в
глубины космоса, где такая реципрокность вовсе не обязательна или по крайней мере не столь очевидна, как на
Земле.
*
СОБЫТИЕ. Мы воспринимаем события, а не ''время". Абстрактный ход времени однороден и линеен. Поток
событий разнороден. "Время" воспринимается как последовательная упорядоченность событий.
Событие — это возмущение структуры оптического строя. Наиболее серьезными являются возмущение
связности, формы и порядка смежности элементов.
Человек зрительно наиболее чувствителен к срезанию, преобразованию, аннулированию, замещению,
деформации, приближению / удалению, постепенному изъятию / добавлению элементов оптического строя
(Гибсон, цит. соч., с.163,164).
Именно такого рода события, как бы вынутые из упорядочивающей их временной последовательности,
демонстрирует компьютер с помощью спецэффектов в качестве визуальных гэгов.
*
ЭКОЛОГИЧЕСКИЕ И ФИЗИЧЕСКИЕ СОБЫТИЯ. Любое экологическое событие встроено в более
продолжительное. Гибсон выделяет три класса экологических событий:
— изменение компоновки (layout (англ.) — внешние очертания; порядок, схема расположения, планировка)
поверхностей (переносы и повороты объема, столкновения, деформации и разрывы);
— изменения поверхностей у растений и животных (биологический рост и распад, смена оперения, меха,
окраски кожи, выветривание камня, почернение дерева при горении);
— испарение, таяние, растворение и разложение.
Большинство таких событий в реальности необратимо. Компьютер легко моделирует первый класс событий,
почти не затрагивает второй, связанный с изменением внешнего вида живых существ, и частично воспроизводит
третий. При этом он берет экологические события как существующие сами по себе, вне встроенности в общий
контекст жизнедеятельности среды (в частности, он делает их обратимыми. Вспомним кинетические мобили Петра
Камлера, функционирующие как циклические биопроцессы). Это способно сдвигать их в класс физических
событий, что выражается в ощущении безжизненности рыб, птиц, животных, которые отчетливо видятся некими
''физическими'' (и даже механическими) моделями наподобие игрушек, но не реальными существами в реальной
среде. Например, "Panspermia" К.Симса (США, 1991) просто поражает воображение картиной предельно
неестественного (воистину "физического'') процесса ускоренного произрастания на голой поверхности некой
планеты буйной зеленой растительности. Любопытно, что в фильме эта неестественность сюжетно мотивирована
тем, что семена, давшие всходы, являются "иноземцами", они падают на Землю, прилетев откуда-то из глубин
космоса подобно болидам или кометам.
Созданное в фильме растительное жизненное поле всё же слишком похоже на абстрактное геометрическое
пространство. И это, пожалуй, общая черта компьютерных изображений. Как бы они ни старались обмануть нас
своим сходством с реальными феноменами и вещами – обычно мы ощущаем лёгкий, почти незаметный привкус
неестественности в феномене, вещи или персонаже, даже если последний внешне вроде бы идеально отвечает
своему земному первообразу и в точности повторяет его.
11
*
ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА И ТЕКСТУРЫ. В реальности изменение цвета и текстуры вызывается изменением
состава вещества; а изменение, затрагивающее существование поверхности, вызывается изменением состояния
вещества. Элементарное изменение цвета или текстуры в компьютере изменяет предполагаемые физические
свойства и качества материала или среды в целом. Точно так же, например, при реверсии зрения, когда вогнутая
тарелка с водой становится выпуклой, вода, оказываясь на выпуклой поверхности, но не растекаясь,
воспринимается как желе, студень, металл, пластмасса и т.д., но уже не как вода (Логвиненко А.Д. Зрительное
восприятие пространства. М., МГУ, 1981, с.198-199). В компьютере такие изменения становятся правилом, т.е. не
предполагают устойчивости и определенности физических свойств среды обитания. Это равнозначно переходу от
единственного, физического плана вселенной к восприятию ее многомерности.
*
ТЕЧЕНИЕ ОПТИЧЕСКОГО СТРОЯ. Нормой для человека является наблюдение окружения во время
движения (повороты головы, ходьба, бег). Скольжение поля зрения при этом вводит обратимые оптические
изменения (всё исчезающее при повороте головы появится вновь). Такие обратимые изменения создают
оптическую структуру особого рода, а не ''движение''. Специфическая черта этой структуры заключается в
постепенном включении и исключении элементов у ее границ. Например, изъятие и добавление поверхностной
текстуры у заслоняющих краёв руки или ноги говорит о ее движении относительно поверхности. Прекращение
этого процесса оптически задает нахождение руки или ноги на поверхности, т.е. касание.
Важность этого довольно непривычного подхода к определению того, что обычно называется движением,
легко показать на примере сверхмедленного наезда камеры. Такой zooming едва ли не во всех эпизодах своих
игровых фильмов использует выдающийся грузинский режиссер Александр Рехвиашвили ("Грузинская хроника
XIX века", "Путъ домой", "Ступень"). При этом обычный зритель не замечает этого движения камеры, воспринимая
точку съемки статичной. И лишь специальная фокусировка внимания на рамке кадра выявляет то самое изъятие
или добавление текстур, о которых пишет Гибсон.
В одном из фильмов американского авангардиста Джона Уитни (John Witney) воспроизводится
своеобразный "визуальный коан": на белом пустом экране показан черный круг, касающийся верхней и нижней
границ кадровой рамки. Спустя некоторое время глаз замечает уменьшение размеров круга, который уже не
касается рамки и целиком укладывается внутри. Скорость уменьшения размеров настолько мала, что зритель не в
состоянии воспринять градиент изменения, который фиксируется лишь по мере накопления изменений до
некоторой пороговой величины, что воспринимается в виде субъективного скачкообразного уменьшения видимых
размеров круга.
В этом случае именно отсутствие текстуры на границе поля зрения, задаваемой кадровой рамкой, не дает
возможности наблюдателю внести определенность в наблюдаемую картину. Для зрителя так и останется загадкой,
что же происходит на экране на самом деле: отъезд камеры, удаление вглубь самого объекта или уменьшение его
физического размера путем сжатия.
Учитывая именно такие свойства изображений поставлять противоречивую информацию об объекте, Гибсон
отмечает, что картина или рисунок не имеют экологического значения. Они уже не помогают наб-
людателю в освоении окружающего мира.
Скольжение краёв поля зрения наблюдателя по объемлющему строю и задает течение оптического строя,
изменяя перспективную структуру. "Оптическое течение объемлющего строя никогда не воспринимается как
движение, оно просто переживается как кинестезия, т.е. эго-локомоция" (Гибсон Дж. Цит. соч., с. 185). Это
высказывание позволяет понять, почему плавные смещения и длительные пролеты и проезды виртуальной
камеры в компьютере воспринимаются как изменение поля зрения самого наблюдателя. Непрерывный текучий
паттерн от открытого окружения в этом случае является одним из базовых инвариантов восприятия.
*
LOOMING. Угроза столкновения с поверхностью во время перемещения тела задается довольно простым
способом — взрывообразным увеличением оптической текстуры. Это явление было названо ''looming'' (от "loom" —
принимать угрожающие размеры).
Прием кратковременноого увеличения размеров предмета в анимации иногда используется сам по себе, в
чистом виде, без связи с мотивом приближения к нему и мотивом угрозы сближения. Например, в “Суррогате”
Душана Вукотича (Югославия, 1958) увеличение круглого стула при кратком взгляде на него – маркер
фокусировки внимания персонажа на нем. Он как бы вложил в свой взгляд заряд психической энергии и передал
его объекту, подзарядил его (он-то думал, что качает на своей спине красотку – а это оказался стул, ловко
подложенный ему ускользнувшей ветреницей), – и это кратковременное облучение предмета потоком психической
энергии привело к кратковременному увеличению его размеров. Загребская школа кодифицировала этот прием,
встречающийся и в других фильмах. Кратковременное увеличение размеров предмета стало маркером вложения в
него повышенного внимания, то есть определенного заряда психической энергии.
Поскольку в компьютере поверхности могут быть проницаемыми, looming здесь часто заканчивается весьма
неожиданно: сверхкрупная текстура при дальнейшем приближении как бы раздвигается и впускает наблюдателя
внутрь. Обратимость свойств не дает возможности заранее предсказать их и планировать свое поведение: упавший

12
на стол заварочный чайник может с такой же вероятностью упруго отскочить от поверхности, как и разлететься на
тысячу кусков (как и шар в начальных кадрах "Хронополиса" П. Камлера).
*
СИСТЕМА ИНВАРИАНТОВ. В земной реальности различные инварианты, как правило, подкрепляют и
уточняют восприятие. В искусственных средах (на картине, в фильме) инварианты могут быть взаимно
согласованными и избыточными, а могут быть и взаимоисключающими — если брать за точку отсчета земные
реалии и условия.
Однако, как пишет Гибсон, "картины создают не иллюзию реальности, а осознание своего бытия в мире''
(Гибсон, с. 399-400) — в мире, гораздо более универсальном и безграничном, чем условия земной реализации в
физическом теле. Поэтому то, что представляется противоречивым и парадоксальным на живописном полотне или
в компьютерной среде, всегда содержит инварианты более высокого уровня. Однако эти инварианты далеко не
всегда заложены именно в зрительной информации. На определенном уровне зрительное восприятие перестает
быть ведущим. Необходимо либо учитывать его расширение (в виде способности непосредственно видеть
энергетическую структуру окружающих объектов во всей ее полноте), либо признать, что зрение становится
беспомощным без учета картины энергетических взаимодействий и волновых полей, лежащих вне части видимого
глазом в обычных условиях спектра. Именно здесь пролегает граница зрительного восприятия (как и восприятия
полимодального), отделяющая последнее от целостного схватывания мира, присущего человеку с развитым
сознанием.
***
С легкой руки Жана Бодрийара в европейскую лексику вошло и стало очень модным словечко "симулякр" (от
лат. simulacrum), которым киноведы не преминули воспользоваться для обозначения образа, имитирующего
земную реальность и замещающего ее собою.
Представление о симулякрах приобрело особую актуальность с внедрением компьютерных образов в игровое
кино и с возможностью подмены живого актера неотличимым от реального исполнителя, но созданным с
помощью компьютера персонажем-симулякром (как это можно видеть, например, в фильмах про терминаторов
или в видеоклипах, где все превращается в любое: автомобиль в тигра, черная пантера в Майкла Джексона).
В контексте нашего рассмотрения симулякр — это образ или модель человека будущего, обладающего всеми
способностями, присущими развитому сознанию.
Симулякр угрожает — но лишь тотальной укорененности сознания в физическом плане.
Симулякр отвратителен — но лишь тем, кто до сих пор не удосужился понять, для чего и откуда он пришел на
эту землю.
Симулякр ужасен — но лишь в глазах того, кто мыслит земную жизнь в виде мелодрамы и триллера.
Компьютерная среда — вот истинный симулякр, и она готова послужить нам адхарой или опорой в познании
не иных планет и галактик, но свойств собственного сознания, заключающего в себе все миры и все мерности.
Вопрос только в одном: готовы ли мы ступить на этот путь изменений и переплавки самих себя.
На этот вопрос каждый, заглянув во вселенную собственной души, найдет свой, индивидуальный ответ.
Компьютограф — это карта вселенского сознания, такая же, как раннесредневековые карты христианской
ойкумены с Иерусалимом в центре или буддийские мандалы с горой Меру. Композиционная симметрия и
центричность этих сакральных карт мироздания являлись визуальным выражением идеального совершенства
мира вне и внутри человека. Но и компьютограф ныне транслирует столь же универсальную картину мира,
отражающую полноту мировых феноменов в их равновесности и завершенности.
Однако центром этой электронной мандалы является уже не символический образ — мировая ось, гора Меру
или Небесный Иерусалим, но образ самого сгустка сознания как такового.
А идеальной симметрией наделяется уже не композиционная структура статичной картинки-карты, но
качественные свойства-проявления сознания, возникающие в виде временной развертки изображений,
характерных для экранных средств media.
Станет ли эта электроная карта-мандала путеводителем по безбрежным просторам возможностей нашего
сознания — по истинной среде нашего обитания, или будет продолжать играть роль диковинного экспоната в
паноптикуме явлений электронной эстетики — зависит только от нас самих.
***

13