Вы находитесь на странице: 1из 12

ОРЛОВ Алексей Михайлович.

Текст книги ДУХИ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ. МИР ЭЛЕКТРОННЫХ ОБРАЗОВ И УРОВНИ


СОЗНАНИЯ. Москва, Изд-во Мирт, 1993, 105 стр.

ISBN 5-85029-018-4

ГЛАВА 4. ВОЗВРАЩЕНИЕ НА ЗЕМЛЮ.


О КОМФОРТНОСТИ ВОСПРИЯТИЯ ЭЛЕКТРОННЫХ ОБРАЗОВ

Как можно было понять из предыдущего изложения, компьютерная анимация зачастую просто-таки вышвыривает
своего зрителя из привычного ему земного окружения, сплошь и рядом лишая его большинства опорных доминант
зрительного восприятия, действующих в обычных условиях.

Кажущиеся незыблемыми закономерности здесь не отменяются, но неожиданно дополняются своей


противоположностью и становятся текучими и изменчивыми — словно инь и ян в дальневосточном миропред-
ставлении. Так образуется некий универсум, существовать в котором с непривычки достаточно сложно.

Здесь лишаются постоянства и обязательности присутствия гравитационные взаимодействия, верх и низ, правое и
левое, выпуклое и вогнутое, небо и земля как среды с различными свойствами и разделяющей их линией земной
поверхности, и многое другое. Наконец, почти полностью исчезает информация о самом наблюдателе — мир
донельзя, до невозможности объективируется, обособляясь от человека как жителя Земли и обретая тот вид,
который привычен, пожалуй, лишь для homo cosmicus — человека космического.

В связи с этим становится актуальным вопрос: что можно сделать для того, чтобы адаптировать эту космическую,
трансцендентную картину мира к условиям обыденного восприятия. Как вновь вернуть ее на Землю, сделать
доступной всем тем, кто не имеет особого желания, следуя призыву Циолковского, воспринимать мир с точки
зрения движущегося светового луча, или постоянно ощущать себя в поле энергий различной природы, как
призывал к тому Эйнштейн.

Необходимость моделирования на компьютере виртуальной реальности, копирующей земные, а не космические


условия существования, актуальна не только для рядового потребителя компьютерных и видеопродуктов. С ней
неизбежно сталкиваются создатели тренажеров, учебных фильмов, обучающих сред, а также все те, кто обращается
к зрителю, воспитанному повседневностью, а не космическими science-fictionmovies.

В чисто эстетическом плане условия повседневного восприятия также представляют большой интерес, поскольку
они обычно используются для конструирования эстетических оппозиций в структуре художественного образа,
создавая один из оппозиционных полюсов. В данном разделе мы попробуем чисто практически выявить факторы,
способные придать компьютерному образу ту земную узнаваемость и домашнюю теплоту, которые снимут некий
психологический и эмоциональный дискомфорт, часто сопутствующий восприятию виртуальных реальностей. При
этом, в отличие от предыдущих глав книги, мы будем исходить из традиционных теорий зрительного (и звукового)
восприятия.

наверх

ИЕРАРХИЯ ОТНОШЕНИЙ ЗРЕНИЯ И СЛУХА. Для начала определим иерархию внешних воздействий. Как
правило, зрение превалирует над другими сенсорными модальностями. Оно не только определяет, что будет
восприниматься при сенсорном конфликте, но и захватывает в плен, искажая истинное впечатление об объекте,
если оно получено при помощи другого органа чувств.

Одно из главных правил совмещения звука и изображения, особенно актуальное для экранной культуры, —
синхронность или одновременность: я вижу шевелящиеся губы — и слышу слова; камень разбивает стекло —
слышен звон осколков. Звук должен быть всегда мотивирован изображением. Например, один из главных
законов видеоклипа — наглядная связь звука (пения, музыки, шума) и его источника. Именно эта связь (вследствие
отсутствия повествовательности, сквозных линий, драматургии действия и других сюжетообразующих моментов)
становится здесь решающей. Именно поэтому огромное большинство клипов, по сути дела, демонстрирует
исключительно источники звука, т.е. певцов и музыкальные инструменты.

1
Некоторые выдающиеся режиссеры игрового кино (Андрей Тарковский, Луис Бунюэль) стремятся не включать в
фильм немотивированную, "фоновую" музыку, почти всегда вводя в кадр ее источник.

В компьютерной анимации легче всего разрушает иллюзию вещественности синтезированная, электронная


музыка, лишенная отчетливых метроритмических акцентов. Звуковая ткань такой музыки препятствует сгущению
и оплотнению в восприятии зрительных образов, которые в этом случае чаще всего лишаются вещественности.
Например, швейцарские мультфильмы Эрнста и Жизель Арнсорж тяготеют к такому звукоряду, что отвечает их
жанру: это духовные притчи с высокой степенью абстрагированности от конкретного времени и реалий.

Ясные ритмические акценты, особенно если они синхронизированы с движением предметности или действием
персонажа, создают иллюзию реальности картины мира. Например, веселенькая ритмичная музыка country в
фильме "Locomotion" Стива Голдберга США, 1989) о паровозике, преодолевающем разрушенный участок пути над
пропастью, паровозные гудки, визг и скрежет металлических колес о рельсы при торможении и разгоне — все это
создает мощную опору для восприятия вещественности компьютерных образов в этом фильме, которую не в силах
разрушить даже совершенно невероятная пластичность изгибаний паровоза и вагона.

наверх

ПРИНЦИП ИЗБЫТОЧНОСТИ. Теперь обратимся к законам визуального восприятия. Известно, что все без
исключения сетчаточные изображения (а именно их воспринимает мозг наблюдателя, точнее, его часть,
представленная сетчаткой глаза) являются многозначными. Однако в обычных условиях имеется достаточно
другой информации, чтобы с уверенностью дать правильную интерпретацию сетчаточного изображения. Поэтому
при моделировании визуальных образов необходимо всегда учитывать не один-два, но одновременно несколько
базовых принципов восприятия, создающих ИЗБЫТОЧНОСТЬ информации об объекте. В противном случае — при
обедненной зрительной среде — возникает т.н. оптическая атрофия, то есть нарушения в зрительной системе.

В некоторых компьютерных фильмах намеренно создается обедненная зрительная среда, продуцирующая


амбивалентные ситуации восприятия изображений (примерно такие же, как и на картинах Вазарели или Эшера).
Например, в фильме "Ворота" (реж. Марио Какали, Италия, 988) в "пустом" пространстве парят геометрические
тела, то отталкиваясь друг от друга по законам упругих столкновений твердых тел, то вдруг неожиданно
пронизывая друг друга, словно газообразные туманности, лишь внешне напоминающие вещественные тела.

ПРИНЦИП ГРУППИРОВКИ. В традиционных теориях восприятия считается, что визуальное восприятие


начинается с процесса группировки и выделения фигуры и фона. Гештальтпсихологи понимали под группировкой
принципы бессознательного объединения элементов изображения в одно целое. Они выделяли несколько
принципов группировки как детерминанты восприятия:

— "ХОРОШЕЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ" (Макс Вертхаймер —сохранение в последующем предыдущих характеристик


или признаков (например, сохранение характера кривизны; плавное сочленение прямых или кривых). "Плохое
продолжение'' — это резкое изменение характеристик и свойств. Принцип хорошего продолжения практически
всегда соблюдается при монтаже. Скажем, в видеоклипах, где принципы традиционной наррации резко ослаблены,
самые разнородные фрагменты могут объединяться одинаковой скоростью панорамирования снимающей камеры,
одинаковым темпоритмом движения персонажей или едиными ритмическими акцентами такого движения, и т.п.

В компьютерной анимации, зачастую не использующей монтаж, хорошее продолжение определяет режим


восприятия и его связность, достигаясь везде, где вводятся медленные плавные движения объектов или точки
наблюдателя.

Юрий Норштейн (чей фильм "Сказка сказок" 1979 г. в 1984 году возглавил список лучших мультфильмов мира)
весьма часто заканчивает очередной монтажный план с движущимся персонажем психологически
мотивированным моментом его статики; также со статики начинается в этом случае и следующий за монтажной
склейкой фрагмент, в котором может вводиться уже другой персонаж. Операторы-документалисты часто начинают
и завершают монтажный план статикой, полагая, что такой кадр легко монтируется с любым другим, т.к. статика,
даже кратковременная, создает "хорошее продолжение".

2
— БЛИЗОСТЬ (при прочих равных условиях элементы, находящиеся ближе друг к Другу, будут восприниматься
как части единого целого).

— СХОДСТВО (цвета, величины, ориентации линий и т.п.).

— СОЕДИНЕННОСТЬ (элементов своими концами) — лежит в основе векторной графики и "проволочных


паттернов", заставляя зрителя воспринимать последние в качестве единой группировки.

— ЗАМКНУТОСТЬ (элементы, образующие замкнутую фигуру, воспринимаются как целое. Таковы, например,
диснеевские персонажи, всегда имеющие замкнутый абрис. Отсутствие замкнутого абриса может
компенсироваться при восприятии образованием субъективного или, иначе, когнитивного контура, оцельняющего
элементы в группировку, исходя из их близости, сходства или общей судьбы.

— ОБЩАЯ СУДЬБА — означает обстоятельства, при которых элементы движутся в одном направлении с
одинаковой скоростью.

Общая судьба и близость помогают воспринимать в качестве единого целого те объекты компьютерной анимации
(которые мы называли дезинтегрированными или дегруппированными), элементы которых не обладают
соединённостью и замкнутость, (голова парит над шеей, ноги и руки не соединены с туловищем, но находятся в
непосредственной близости друг от друга, соблюдая "схему тела", и движутся однотипно).

—УСТАНОВКА, т.е. предварительная психическая подготовленность, предрасположенность (например,


стремление увидеть облако или чернильное пятно как образ). Установка в игровом кино обычно задается инфор-
мацией о жанре фильма. При формировании установки крайне важны начальные кадры фильма, в том числе
титры и звукоряд, с помощью которых осуществляется настройка зрителя на восприятие и даже задание нужного
эмоционального регистра. Например, в немецком абстрактном фильме "Знание; мораль и судьба" философические
подписи-субтитры в кадрах с нефигуративными композициями настраивают зрителя на поиск соответствующей
семантики в изображении. В весьма монотонном компьютерном фильме Кристианы Джеофрой "Geo-Genetic"
(Франция, 1989), построенном как всплывание снизу вверх элементов сериальной структуры, установка на
развитие действия создается сменой субтитров, описывающих этапы проникновения сперматозоида в яйцеклетку.

— ПРОШЛЫЙ ОПЫТ также может способствовать образованию группировки. Актуализация прошлого опыта
особенно эффективна при использовании общеизвестных изображений, знаков и символов. В этом смысле сфера,
составленная из полигонов и ''плохо'' аппроксимированная, будет выглядеть гораздо более чуждой и необычной,
чем хорошо аппроксимированная сфера, представляющаяся в виде идеального шара.

— РАЗЛИЧЕНИЕ ФИГУРЫ И ФОНА является вовсе не простой задачей, поскольку, вообще говоря, из двух
прилегающих частей в изображении любая может восприниматься как фигура или как фон. Фигура при этом
кажется находящейся на или перед фоном, который в свою очередь кажется бесформенным и продолжающимся
под фигурой (т.е. непрерывным). Различению фигуры и фона могут способствовать особые способы организации
изображения:

– ПРИНЦИП ОКРУЖЕННОСТИ (внутренняя или окруженная область видится как фигура);

—- ВЕРТИКАЛЬНАЯ ИЛИ ГОРИЗОНТАЛЬНАЯ ОРИЕНТАЦИЯ создает дополнительное преимущество в


выделении фигуры из фона;

—- ПРЕДПОЧТЕНИЕ ТЕМНОГО (более плотного по цвету) В КАЧЕСТВЕ ФИГУРЫ по отношению к светлому,


разреженному — как фону;

— РОЛЬ РАЗМЕРОВ: при прочих равных условиях в качестве фигуры воспринимается меньшая часть;

— СИММЕТРИЯ - предпочтительный фактор при выделении фигуры. Особую эффективность имеет симметрия
относительно вертикальной оси (право-левая симметрия).

Использование законов группировки для организации восприятия компьютерного образа путем


непосредственного собирания его прямо на глазах у зрителя из составляющих элементов стало едва ли не нормой в
компьютерной рекламе. Например, в заставке телепередачи "5х5" на темном фоне из отдельных объемных
3
брусочков со светлой текстурой металла (СХОДСТВО) путем их сближения (БЛИЗОСТЬ) и одинаковой ориентации
в поле экрана (ОБЩАЯ СУДЬБА) возникает плоскостное профильное изображение черно-белой зебры, имеющей
незамкнутый, субъективный абрис. Точно так же зачастую происходит "сборка" надписей в рекламных роликах из
первоначально кажущихся хаотичным набором элементов, группирующихся у нас на глазах. Пожалуй, именно
компьютерная анимация в полной мере использовала законы группировки, сам процесс создания изображения как
целого превратив в художественный феномен, каждый раз поражающий зрителя картиной возникновения
гармонии из хаоса.

наверх

ВОСПРИЯТИЕ ПРОСТРАНСТВА. Теперь, когда наш визуальный образ каким-либо образом сгруппировался на
экране из ряда отдельных элементов и начал восприниматься как целое, можно перейти к вопросу восприятия
пространства (хотя такая последовательность рассмотрения, выбранная нами, вовсе нeозначает, что сначала мы
воспринимаем объекты, а лишь затем окутываем их пространством).

Простейшая модель предполагает, что тело находится в "пустом" пространстве, они как бы помещено в него.
Законы восприятия пространства приведут нас к принципам его моделирования.

Известно, что трехмерность окружения принимается нами в качестве нулевой гипотезы, для опровержения
которой необходимо наличие специальных факторов. Мы стремимся иметь трехмерный образ мира до тех пор,
пока нет данных, явно свидетельствующих об обратном. Таким образом, плоскостные миры по сравнению с
трехмерными являются для нас менее естественными, менее органичными. При прочих равных условиях
существует предрасположенность к воображению пространства как трехмерного.

При отсутствии каких бы то ни было признаков, конечно, возможно лишь впечатление неопределенной
трехмерной протяженности, которую можно представить как мир, расположенный вовне.

Признаки придают этой трехмерной протяженности форму и уточняют ее. Исходя из этого, следует заметить, что
даже "пустой" экран, заполненный светом кинопроектора, обычно уже не воспринимается как плоскость или
"белый лист", но имеет глубину, пусть и неопределенную.

Точно так же и плоский рисованный или вырезанный из бумаги (марионетка, перекладка, вырезка) персонаж в
анимации практически всегда воспринимается на экране в процессе своего движения как трехмерный, даже если
он имеет минимальные признаки своей объемности (например, всего лишь две сменяющиеся фазы - в фас и в
профиль). И наоборот, необходимы специальные усилия, чтобы представить персонаж плоским (например,
показать его в торец листа фотобумаги, из которого вырезаны фото-изображения различных фаз движения
персонажа, имитирующих его объемность — как в польском фильме "Романс", реж. Марек Малецки, 1986; или
смять персонаж "гармошкой"; или неожиданно свернуть его в свиток — или имитировать такое действие в рисунке,
и т.д.),

Таким образом, перцептивная система сама привносит нечто в воспринимаемую картину, а именно: она спонтанно
стремится сконструировать трехмерную мысленную картину окружения.

Даже при отсутствии объектов и полном исчезновении текстуры (или микроструктуры) пространства возникает
впечатление туманной трёхмерной протяженности (например, в случае равномерно освещенной, равноудаленной
от глаза во всех направлениях поверхности или полусферы). Для обозначения такого зрительного поля, пустого и
гомогенного, существует особый термин - ganzfeld (нем.). Пожалуй, именно в компьютерной анимации крайне
просто создать такой ганцфельд, — это просто пустота черного (или темного) фона, который часто подкладывается
в качестве background'а в лабиринтные видеоигры, создавая ощущение глубины и ирреальной взвешенности в этой
пустоте отдельных элементов лабиринта.

наверх

РОЛЬ ПОВЕРХНОСТЕЙ. В случае земной поверхности простейшими указателями являются:

— отдельные объекты;

— линия горизонта;
4
— знание собственного положения (точка зрения наблюдателя).

Заметим, что вообще поверхность (и в частности, земная поверхность) является основным интегрирующим
элементом (по отношению к пространству), вносящим ясность и однозначность в его структуру. Возможно, именно
поэтому во многих компьютерных фильмах структуру пространства задают уходящие к линии горизонта
плоскости, даваемые обычно в линейной перспективе, дополнительно выявляемой нанесенной на плоскость орто-
гональной сеткой, поперечные линии которой горизонтальны, а продольные сходятся пучком в точке,
расположенной на линии горизонта.

Плоскость достаточно проста в моделировании, поэтому мир может просто "набираться" из плоскостей. При этом
могут возникать в высшей степени двойственные и парадоксальные структуры.

Например, в начальных кадрах "Текучих сущностей" К.Симса представлена некая вселенная, составленная из
множества параллельных друг другу прозрачных горизонтальных плоскостей, на которые нанесены несложные, но
бесконечно повторяющиеся изображения профилей лица человека, сделанные как бы флюоресцентной краской.
Картина оказывается и весьма ясной в своей пространственной структурности, и весьма усложненной в своих
деталях, имея колоссальное количество элементов. Так создается двойственность, необходимая для
художественного представления картины мира.

Опишем, как используются принципы работы с поверхностями в рекламе, где за считанные секунды необходимо
дать зрителю и освоиться в знакомом ему мире, и растормозить его сознание, удивив непривычностью
предложенной ситуации, возникающей в рамках обыденной картины мира.

В интересующей нас рекламе одной из западных фирм презентируются автомобили определенной марки,
представленные в виде фотореалистических изображений. Вся реклама построена на таких отношениях
автомобиля к опорной поверхности, которые деавтоматизируют восприятие. Автомобиль, являясь элементом
привычного и сразу узнаваемого окружения, занимает в рекламе не свойственный ему топос: он помещается не
горизонтально, а почти вертикально, опираясь задней частью на горизонталь. Затем он начинает играть
несвойственную ему функцию полета и выполнения одной из фигур высшего пилотажа: после разгона авто
прыгает с особого трамплина, взмывая в воздух. Его полет замедлен и растянут рапидом. В полете авто еще и
вращается вокруг горизонтальной оси, совершая полный оборот вращения. Для подчеркивания
экстраординарности происходящего относительно земной системы координат точка зрения помещается внутрь
автомобиля, и поворот-штопор показан с места водителя, сидящего за рулем.

При этом для обострения происходящего обращения верха и низа смоделирован особый пейзаж, видимый в
момент переворота сквозь переднее стекло и предельно наглядно определяющий верх и низ: это открытая равнина
с четко видимой линией горизонта. Именно эта горизонталь начинает вращаться и описывает полный круг
относительно неподвижного обрамления, создаваемого приборной панелью и границами лобового стекла.

В другой компьютерной рекламе автомобиль вначале показан как вращающийся на невидимой горизонтальной
плоскости "проволочный паттерн", воспроизводящий ходовую часть, двигатель и корпус. При этом автомобиль как
бы собирается у нас на глазах, причем в том порядке, как это делается на заводском конвейере — снизу вверх,
подобно детской пирамидке. Тем самым вводится иерархия верха и низа путем неявного учета силы тяжести.

Постепенно нарастающая сложность компоновки проволочной модели позволяет легко увидеть и увязать между
собой различные узлы конструкции. Момент вращения модели также важен: перспективные изменения при
вращении дают возможность легко воспринять взаимоналагающиеся внутренние части как имеющие трехмерную
форму и даже объем. Затем авто обтягивается покрывающей поверхностью, заливается цветом и снабжается
бликами и рефлексами от невидимых источников света. Так возникает гипнотическое ощущение фотореализма
изображения, только что имевшего вид прозрачной проволочной сетки.

наверх

МЕХАНИЗМЫ И ПРИЗНАКИ ГЛУБИНЫ. Рассмотрим восприятие третьего измерения, т.е. механизмы и


признаки глубины. Прежде всего таким механизмом является аккомодация хрусталика глаза, которая
обеспечивает резкость ретинального (сетчаточного) изображения.

5
В кино эту наводку на резкость и перемещение плана резкости с одного яруса глубины на другой имитирует прием
"субъективной камеры". Тем самым обозначается и задается сама глубинность изображения. Простейший прием,
часто используемый в кино и в мультипликации, — появление на переднем плане детали изображения, данной вне
фокуса, в то время как остальная часть изображения фокусирована. Такое построение обостряет ощущение
глубины.

Вообще говоря, мы видим ясно и резко лишь то, на чем фокусируем свое внимание (обычно эта точка фокусировки
лежит в центре поля зрения). Периферические области всегда лишены резкости. Однако эта подлинная картина
видимого нами мира практически никогда не изображается на картинах и в кинофильмах. Образы
изобразительного искусства всегда имитируют центральную область фокусированного внимания, распространяя ее
на все поле экрана или живописного полотна.

В качестве редкого исключения сошлемся на мультфильм Ференца Рофуса "Муха" (Венгрия, 1980), где
воспроизводится непрерывно идущий процесс наводки на резкость в зависимости от того, на чем фокусируется
внимание летящей мухи.

Кинематограф и монитор компьютера (за исключением стереокино) имитирует поле зрения одноглазого существа.
Кино — это взгляд циклопа, ибо здесь нет места бинокулярной диспаратности, т.е. разнице изображений на
сетчатках правого и левого глаза, создающей впечатление глубины. Отсутствие этого очень мощного врожденного
механизма можно компенсировать другими средствами, например, имитацией движения наблюдателя. При этом
возникает параллакс движения — смещение объектов друг относительно друга. Ставшее едва ли не нормой в
компьютерной анимации постоянное смещение точки зрения наблюдателя как раз и приводит к резкому
обострению глубинной конфигурации пространства, компенсируя обычную гомогенность и нейтральность
ганцфельда.

Для задания глубины пространства также могут использоваться:

— ПЕРСПЕКТИВНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА (уменьшение размеров однотипных объектов по мере их


удаленности, например, телеграфных столбов или шпал железной дороги, деревьев, домов по обочинам дороги и
т.д.);

— ВОЗДУШНАЯ ПЕРСПЕКТИВА — возрастающее смещение видимой окраски к голубой части спектра;

— ПЕРСПЕКТИВА ДЕТАЛЕЙ — возрастание с расстоянием расплывчатости формы мелких деталей в результате


падения остроты зрения и наличия воздушной дымки;

— ПЕРЕКРЫТИЕ одного объекта другим — всегда вводит отношения типа "ближе-дальше", поскольку
воспринимается как заслонённсть;

— НАЛИЧИЕ ТЕНИ — один из мощных признаков глубинности пространства. Дисней в своих фильмах, например,
всегда тщательно моделировал тени, отбрасываемые предметами и персонажами (при этом вовсе не обязательна
демонстрация тех источников света, благодаря которым возникает затененность);

— ЗНАКОМЫЙ РАЗМЕР (трехмерный), например, посуда, мебель, дом, автомобиль и так далее.

— ГРАДИЕНТ ПЛОТНОСТИ ТЕКСТУРЫ;

— ГРАДИЕНТ ДВИЖЕНИЯ (разное смещение разноудаленных участков пейзажа);

– ГРАДИЕНТ РАСШИРЕНИЯ/СЖАТИЯ (изменение изображения при приближении или удалении объекта,


например, смещение боковых элементов на периферию при приближении);

– КИНЕТИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ ГЛУБИНЫ— возникает при облёте объекта либо при наблюдении тени от
вращающегося трехмерного объекта, поскольку существует тенденция воспринимать вращающиеся круговые
фигуры как неподвижные.

наверх

6
ВОСПРИЯТИЕ ДВИЖЕНИЯ И СОБЫТИЙ. Теперь, когда наш объект окутан пространством, остается
приложить к нему фактор времени и рассмотреть восприятие движения и событий.

Движущиеся изображения, в отличие от статичных, как бы сами привлекают к себе часть нашего внимания и
автоматически отслеживаются глазами (т.н. оптокинетический или оптомоторный рефлекс). Так что
динамическим образам всегда отдается приоритет перед неподвижными (в случае постоянного движения объекта
из-за привыкания может происходить отток внимания).

Крайне нежелателен случай одновременного движения и наблюдателя, и объьектов во внешнем пространстве. Эта
ситуация становится комфортной только при выполнении тезиса о константности положения: во время моего
движения мир неподвижен. И лишь когда я сам неподвижен, мир имеет право динамически меняться.

Можно выделить три основных типа изображения движений в зависимости от скорости движения:

— достаточно медленные движения, изображаемые как реальное движение: катящийся мяч, летящий аэроплан,
плывущий пловец;

— быстрые движения, воспринимаемые в виде стробоскопа (при этом фиксируются не все, но лишь некоторые
узловые фазы движения, обычно начальная и конечная);

— очень быстрые движения; при этом изображение на сетчатке оказывается смазанным: (пейзаж, сливающийся в
полосы по обеим сторонам автострады; звезды, сливающиеся в полосы на периферии поля зрения при движении
звездолета в открытом космосе).

Для обычного зрителя предпочтительно изображение реального движения. Два оставшихся типа движения могут
вводиться лишь с опорой на узнаваемые, житейские ситуации (стробоскоп шпал при движении поезда, смазка
пейзажа при движении гоночного авто). Вовсе не случайно эффект воспроизведения шлейфа из нескольких
последовательных фаз движения персонажа, достаточно схожий с иллюзией стробоскобированного движения, в
компьютерной анимации получил название ghosting'a — ''призрачности''.

В традиционной анимации стробоскопические эффекты используются для воспроизведения особых состояний


персонажа и как гэг. Например, в ''Чистильщиках часов'' ("Clock Cleaners'', 1937) Уолта Диснея сидящий под
колоколом башенных часов Гуфи стробоскобирует, его изображение мультиплицируется, воспроизводя быстрые
вибрации его тела, возникшие от контакта с гудящим колоколом.

В фильме "Матт и Джефф во время наводнения" Рауля Баррэ и Чарльза Боуэрса (США, 1918) из последовательных
фаз движения персонажа складывается дугообразный мост через реку, представляющий собой как бы
парадоксально остановленный стробоскоп.

В целях комфортности следует избегать двойственных, амбивалентных восприятий, возникающих при


одновременном движении объектов друг относительно друга. При этом (особенно если объекты не равноценны)
может возникать стремление разрешить двойственную ситуацию за счет восприятия одного из движущихся
объектов в качестве неподвижного.

Неподвижным будет казаться тот объект, который больше, ярче, вертикалей или неизменен (например, движение
Солнца относительно Земли, движение Луны относительно облаков). Обычно отсутствие изменения
относительного положения воспринимается как информация о том, что объекты не движутся.

В компьютерной анимации, активно использующей имитацию трансфокаторного наезда/отъезда (zoom) и


физического приближения либо отъезда камеры (dollying), зритель часто не в состоянии отличить один прием от
другого, что вводит ситуацию неопределенности относительно того, что к чему приближается: объект ко мне или я
к объекту. Такие ситуации могут восприниматься как визуальный гэг либо вносить необходимые оппозиционные
обертоны в эмоциональную окраску художественного образа.

Психологи полагают, что существует врожденная предрасположенность к восприятию событий на основе "закона
причинности". Закону причинности должно подчиняться движение объектов, изменение их скорости, эффекты
замедления и ускорения, торможения, отскока и т.п.

7
Принятие закона причинности к исполнению влечет за собой массу следствий. Перечислим хота бы некоторые из
них:

— стационарность мира;

— постоянство объектов (константность существования предметности);

— непрерывность картины мира независимо от того, вижу ли я все ее части или нет;

— локализация объектов как отделенных друг от друга;

— учет гравитационной информации;

— помещение наблюдателя вне предметности;

— линейное восприятие времени (события либо одновременны, либо последовательны).

наверх

КОНСТАНТНОСТЬ. Рассмотрим отдельно тенденцию к константности воспринимаемого оббъекта, Речь может


идти о константности размера, формы, направления, скорости, положения, ориентации и цвета. Суть этого
свойства восприятия в том, что вопреки видимому изменению соответствующих свойств объекта то, что
воспринимается, остается более или менее постоянным. Например, несмотря на видимое уменьшение размеров
удаляющегося человека его размер для нас (рост, ширина плеч, длина ног) остается неизменным.

Механизм константности включается, если объект не просто воспринят, но узнан, идентифицирован. Если
механизм константности не работает, то объект может иметь "плавающие" характеристики, а его форма может
быть воспринята различным образом.

В качестве примера отключения механизма константности можно привести фильм ''Dirty Power'' (реж. Роберт
Лурье, США, 1989). Здесь две штепсельные вилки поочередно втыкаются в сдвоенную розетку, а в фонограмме
слышится возбужденное дыхание двух партнеров. Розетка находится в глубине экрана, и вилка перед тем, как с
размаху воткнуться в нее, по закону "отказного движения" отходит назад и оказывается на переднем плане. В этот
момент ее пропорции резко искажаются, она многократно увеличивается в размерах, перспективные соотношения
изменяются, и боковые грани превращаются в две почти бесконечные плоскости, тянущиеся подобно стенам
пропасти вглубь кадра.

Подобные эффекты отключения механизма константности нередки в компьютерной анимации. Совершенно


аналогичный эффект возникает в кино при съемке короткофокусным объективом. Тот же прием постоянно
используется в комиксах (когда, например, кулак персонажа на переднем, сверхкрупном плане изображается
подчеркнуто огромным).

Неконстантность (немотивированная изменчивость) цвета объекта и его текстуры может восприниматься как
изменение его качественных свойств (вплоть до перехода из твердой формы в жидкую, газообразную и даже в
форму сгустка "чистой" энергии). Кардинальные нарушения константности может вводить прием морфинга. При
этом объект как бы обретает свободу метаморфоз, что является свойством нематериальных тел и входит в
противоречие с обыденными представлениями о земных объектах.

наверх

ПОВЕДЕНИЕ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ. В компьютерной анимации с движущимися объектами зритель практически


всегда имеет дело с текучей перспективной структурой, с постоянно изменяющейся картиной мира, с
непрерывно развертывающимся ландшафтом. Если при этом движется точка зрения наблюдателя, то
динамический пейзаж на экране содержит информацию и о потенциальном наблюдателе - хотя бы в виде
характера смещения точки зрения.

8
При этом может происходить отождествление зрителя с предлагаемой точкой зрения, а может и не происходить.
Это зависит от "поведения" точки зрения: она может восприниматься как ''живая'' или как ''неживая''. И это
различение принципиально. Медленные равномерные перемещения точки наблюдения в большинстве
компьютерных фильмов воспринимаются как ''неживые'', неорганичные, не присущие живому существу. Это
может препятствовать отождествлению зрителя с предлагаемой фильмом точкой зрения. Отсюда прямо следует
невовлеченность зрителя в происходящее, его эмоциональная холодность и отчужденность.

Такому регулярному, математизированному движению не хватает упругости и эластичности, порывистости и


хаотичной, непредсказуемой колебательности - всего того, что легко воспроизводит аниматор Диснея,
руководствуясь 12-ю принципами диснеевской анимации (подробнее об этом см.: Орлов А.М. Анимация в
компьютерных играх // Журнал "Мир персональных компьютеров", 1993, №1).

Детерминизм компьютерных образов слишком слабо разбавлен хаосом, в их закономерности и законопослушности


слишком мало случайного и вольнодумного. И оттого компьютерная схема реальности пока слабо соотносится с
реальностью земного мира.

наверх

ЖИВОЕ И НЕЖИВОЕ. Представления о живом и неживом в компьютерной анимации с определенной долей


приближения можно считать редукцией к представлениям маленьких детей. Жан Пиаже выделял четыре
возрастных периода:

— на ранних стадиях для ребенка все живо, даже камень;

— в младшем возрасте дети считают живым все то, что обладает активностью, независимо от того, движется оно
или нет;

— затем живым признается все то, что движется: велосипед — живое, стол — нет;

— наконец, в старшем возрасте живым является все то, что движется само: люди, животные.

Исходя из этой классификации, компьютерная анимация сейчас тяготеет к третьей стадии: живо все то, что
движется; мертво все то, что неподвижно. При этом достаточно часто акцентируется мир вещей и бытовых
предметов (особенно в рекламе): бритвенный станок, велосипедик, ванная щетка, ботинок, зажигалка, детские
игрушки. Этот инфантилизм отчетливо ощутим в определенной группе компьютерных фильмов. В положительном
смысле он несет утепляющую, мягко-эмоционализирующую функцию. Наиболее "человечными" в компьютерном
мире оказываются шутливые и сентиментальные фильмы Джона Лассетера и Стива Голдберга (''Locomotion",
"KnickKnack", "Red's Dream", "Luxo Jr" и др.), которые активно используют в своих картинах принципы диснеевской
эстетики (см. Лассетер, Джон. Принципы

традиционной анимации и их применение в трехмерной компьютерной анимации // ГрафиКон' 91. Материалы


конференции. М., АСМ SIGGRAPH, [99], с. 5-65).

А раз так, на первый план выдвигается драматургия в классическом смысле как фокализация внимания и чувства
зрителя на персонаже, подводящая к идентификации зрителя и героя.

Огромную роль начинает играть центрирующая персонажа композиция, состоящая из ряда четко выраженных
доминант (фигура-фон, ближе-дальше, верх-низ, правое-левое и т.д.). Персонаж в этом случае неминуемо обретает
человеческий характер. А далее, двигаясь по этому пути, компьютерная анимация оказывается в лоне эстетики
игрового фильма, жанровых структур театра, живописи, цирка, пантомимы, литературы, музыки —т.е. впадает в
океан эстетических достижений традиционной культуры и искусства. Правда, при этом, как нам видится, она
утрачивает свою трансцендентную специфику, присущую интереснейшему и, пожалуй, наиболее экзистенциально
глубокому периоду – периоду ее младенчества, связанному с памятью об иных вселенных и иных состояниях
сознания.

наверх

9
ВВЕДЕНИЕ ЭСТЕТИЧЕСКОЙ ТОЧКИ ОТСЧЕТА. Все отмеченные выше позиции, так или иначе имеющие
отношение к созданию ощущения комфортности восприятия образов, не имеют прямого отношения ни к
художественной сфере, ни к сфере эстетики, являясь, по существу, закономерностями восприятия как такового. И
однако, как мы уже говорили, они являются теми кирпичиками, из которых можно выстроить здание
художественного образа. Все дело в особом проекте такого строительства.

Для наглядности представим художественный образ в виде айсберга, главное свойство которого —
сбалансированное равновесие его надводной и подводной части.

При этом надводная, видимая часть воздействует на интеллект, на рацио. Именно поэтому она на виду, она ничего
не скрывает от пытливого, ищущего ума, она простодушно и успокоительно обозрима. Задача надводной части —
обмануть наш интеллект, наше сознание своей ясностью, понятностью, логичностью, житейской привычностью.

Подводная, невидимая часть рассчитана на подсознательное воздействие.

Как же взаимодействуют эта две части и для чего, спрашивается, все эти ухищрения? А вот для чего: убаюканное,
обманутое привычной картиной мира сознание расслабляется, как бы растормаживается и ослабляет ментальный
контроль. И тогда подводная часть айсберга — подобно кинокадру в 1/24 долю секунды — мгновенно
проскальзывает в подсознание и впечатывает свою информацию туда, откуда ее уже не стереть никакими силами.

В рекламе эта впечатка сводится к товарному знаку или образу товара. А художественное произведение в качестве
"товара" всегда закладывает в подсознание одно и то же: особую структуру эмоциональных воздействий, которая
призвана очистить сознание, а не наполнить его чем бы то ни было — идеями, аффектами, образами, психемами.

Эта особая структура эмоциональных воздействий, как мы уже говорили, и составляет сущность эстетического
переживания. Исследовавший ее выдающийся психолог Л.С.Выготский называл эстетическую реакцию
"противочувствием", "противоаффектом" или "эмоциональным противотоком", подчеркивая этими
определениями обязательную двойственность художественного образа: он усыпляет сознание своей узнаваемостью
и активизирует подсознательные структуры своей странностью. Художественный образ всегда видится очевидным,
но в своей скрытой сути глубоко парадоксален. Он весь на виду — и в то же время тщательно упрятан от
нескромных взглядов нашего рацио.

Все эти парные оппозиции неминуемо возникают оттого, что эстетическая реакция немыслима без двух
противонаправленных компонентов. И эти компоненты создаются двумя рядами раздражителей, заложенных в
структуру образа, картины, фильма.

Именно поэтому наряду с приведенными выше факторами комфортного, обыденного, «земного» восприятия в
художественной анимации неизбежно проявляются — и не могут не проявиться прямо противоположные типы и
факторы воздействия, вызываемые нестацнонарной картиной мира, неконстантной предметностью,
днскретностью образов, взаимопроникновением объектов, искажением или отменой гравитационных
взаимодействий, нарушениями "закона причинности", нелинейностью времени и т.п.

Думает художник о "параллельных мирах" или его заботит не менее важная проблема развлечения зрителя, — он
неминуемо приходит к использованию двойственных, амбивалентных структур, создающих перцептивный и
когнитивный диссонанс и колебания восприятия в образовании группировки и различении фигуры и фона, он
обязательно в той или иной мере обращается к морфингу или метаморфизму, к использованию обедненных
зрительных полей и полей, сверхнасыщенных изобразительными элементами, к синхрону акустической и
зрительной информации — и к их несовпадению и противоречивому, алогичному, взаимоотрицающему
соположению, и т.д. и т.п.

Даже Юрий Норштейн, который для себя исключает возможности, даваемые морфингом, как достающиеся
слишком легкой ценой, тем не менее в своих фильмах крайне тонко все же вводит морфинги, используя их мощь
для задания эстетических оппозиций. Например, в ''Сказке сказок'' в момент отражения Волчка в никелированном
колпаке ''фиата'' вводится его образ, искаженный дисторсией. Точно так же и Александр Петров – реалист № 1 в
русской анимации – регулярно вводит почти мгновенные резкие искажения предметности и персонажности.

Все приемы, создающие нарушения и отклонения в восприятии, как мы знаем, должны быть тщательно
замаскированы — утоплены под водной поверхностью нашего айсберга для того, чтобы не быть замеченными

10
сознанием, не возбудить подозрений рацио и снять его извечную цензуру. Именно поэтому все эти
парадоксальные, алогичные, "невозможные" построения в хорошо сделанной вещи искусства остаются
неосознаваемыми зрителем. Они просеиваются сквозь логизирующие построения ума. Они, как им и полагается,
вводятся настолько тонко и ненавязчиво, что не привлекают внимания и не всплывают в светлое пятно сознания.
Художнику, работающему с компьютером, не мешает помнить об этой специфике художественного образа, которая
будет вряд ли уместна при моделировании виртуальной реальности для тренажеров или обучающих сред, но без
которой вряд ли можно обойтись, создавая, скажем, фестивальный фильм, а зачастую и рекламный ролик, клип,
телезаставку или презентацию.

Теперь зададим себе наивный вопрос: а как, собственно говоря, ведет себя айсберг художественного образа
компьютерной анимации? Видится ли он нам величаво плывущим в океане, уютно покачиваясь на волнах? Или,
может быть, он выброшен на берег, его подводная часть и значительная часть надводной глубоко ушла в песок, а о
свободном плавании остается лишь мечтать?

Проблема эстетики компьютерных образов видится нам в нарушении равновесного баланса надводной и
подводной частей айсберга – т.е. налицо дисбаланс рациональной и иррациональной составляющей эстетики
компьютографа. И здесь мы вынуждены расстаться с нашей столь наглядной аналогией, ибо она, похоже,
исчерпала себя.

С одной стороны, компьютерному образу не хватает бытовизма и комфортности, т.е. его "надводная часть"
слишком незначительна. Она недостаточна для того, чтобы с должным блеском сыграть свою роль ''великого
обманщика рацио''.

С другой стороны, айсберг воистину выброшен на берег, что делает его подводную, скрытую часть видимой. А раз
так, то образ уже не в состоянии незаметно проскользнуть в подсознание; он попадает в прочные сети рефлексии, а
не чувства. Именно поэтому возникают (и просто — становятся возможными) упреки в его безэмоциональности,
холодности, стерильности, мертвенности и т.п.

Как исправить этот в некотором смысле критический перекос? Один из путей — повысить комфортность
восприятия образов за счет более полного учета психологии восприятия (а не законов математического
моделирования, сколь бы точными и адекватными истинной картине мира они ни являлись).

Учет "бытовой" психологии даст возможность упрятать чересчур откровенную и тем самым отчасти пугающую
обывателя неизбежную '' инореальность'', вновь опустить ее ''под воду''. И пока не будет достигнут этот баланс,
младенчество компьютерной анимации не перейдет в следующую фазу.

***

Итак, видимая нами картина мира всегда нормализована, смягчена, "амортизирована" работой нашей психики.
Например, она всегда масштабирована соотнесенностью с размерами нашего тела. Она всегда ограничена нашим
полем зрения. Она прегнантна, т.е. нормализована и по степени своей сложности, причем всегда — в сторону
упрощения.

В компьютерной анимации очень часто почти полностью отсутствует этот механизм нормализации — в ней почти
нет человеческого, земного, телесного сознания. Здесь господствуют иные — прежде всего математические законы.
Вот почему на компьютере нет проблем элементарно смоделировать какие-нибудь целиком абстрактные и
кинетизированные «Гори-зонтальные линии» Нормана Мак-Ларена, подчиняющиеся лишь законам упругого
взаимодействия, но возникают колоссальные трудности с традиционной персонажной анимацией, которую
мультипликатор Диснея шутя отрисовывал вручную: движения тигра, повороты тела человека, тонкая мимика
лица.

Компьютерные образы — это в некотором смысле действительно та "объективная реальность", о которой любят
поговорить философы. Но современному человеку, оказывается, вовсе не нужен этот реально окружающий его мир
– по крайней мере, в столь откровенной форме его объективированности.

Мы предпочитаем окружать себя переходным слоем и называем этот слой восприятием. Отсутствие или
чрезмерная тонкость этого переходного слоя является главной проблемой электронных образов: они чересчур

11
объективны, они вызывающе реальны, они чрезмерно точны. И это требует своей компенсации и комфортизации в
виде огрубления, ограничения, упрощения, "золотой середины" и т.п.

Сохраняя всю своеобычность уникального феномена компьютерных изображений, вокруг последних требуется
создать "буферную зону", подготавливающую психику обычного человека к их восприятию. На этом пути как раз и
может помочь скрупулезное следование законам обыденного восприятия. По этому пути катится коммерческая
анимация. Хотя есть и другой путь: используя виртуальные реальности электронных систем во всю глубину их
необычности и новизны, учить себя быть там — за своими сегодняшними границами и любимыми пределами.

12