Вы находитесь на странице: 1из 5

O PROCESSO CRIATIVO: RELACIONANDO A TEORIA À PRÁTICA NO ENSINO DO

PROJETO ARQUITETÔNICO

Doris C. C. C. K. Kowaltowski, Silvia A. Mikami G. Pina, Anna Paula S. Gouveia, Vanessa G. da Silva,
Regina C. Ruschel, Édison Fáver, Francisco Borges Filho, Lucila C. Labaki, Stelamaris R. Bertoli e Paulo S.
Scarazzato

Curso de Arquitetura e Urbanismo


Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP, Faculdade de Engenharia Civil
C.P. 6021- 13083-970 Campinas, SP, 0--19-788 2390
e-mail: {doris, smikami, regina, vangomes, favero, borges}@fec.unicamp.br

Abstract:
This paper describes an example of structured design education, in the new Architecture
and Urban Planning course of UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Basic
architectural theory is presented and exercised in incremental stages. The heuristic
richness of the creative process is practiced. Limitations are imposed in specific exercises
to demonstrate the strength and influence of limits on design development, and contribute
to the building up of knowledge in relation to the complexity of architectural design. Design
methods and computer-aided design are practiced to develop design thinking and an
understanding of the creative design process. The concepts of Environmental Comfort are
taught in the design studio to develop abilities that ultimately produce what can be
considered good architecture.

Resumo:
Este trabalho relata a experiência de um ensino estruturado de projeto do novo curso de
Arquitetura e Urbanismo da UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Nas
disciplinas iniciais de projeto foram introduzidos exercícios que trabalham a teoria básica
de criação através da extração do essencial. Fatores intervenientes no processo projetual
são abordados através da prática de exercícios pontuais e temáticos. Assim foram
utilizados exercícios incrementais, para atingir, ao longo do curso, a noção de
complexidade do projeto de arquitetura. O novo curso também dá ênfase ao
conhecimento e desenvolvimento de metodologias de projeto com a inserção da
informática aplicada. O processo criativo deve ser entendido em profundidade, para criar
uma psicologia projetual e uma consciência do pensamento criativo. Enfatiza-se os
aspectos relativos ao conforto ambiental no ato projetual, para enquadrar o processo
criativo no seu objetivo maior: a produção da boa arquitetura.

Introdução

O ensino do projeto arquitetônico tradicionalmente baseia-se em exercícios desenvolvidos


no ambiente atelier, que apresenta dificuldades na construção do conhecimento
necessário ao futuro projetista (Salama, 1995). Este trabalho relata algumas experiências
do novo curso de Arquitetura e Urbanismo da UNICAMP na tentativa de superar este
impasse. Os conceitos teóricos são introduzidos através de exercícios incrementais nos
primeiros semestres. Para o ensino do profissional arquiteto, estes exercícios têm o
objetivo de trabalhar conceitos essenciais em profundidade. Procura-se demonstrar a
complexidade do projeto arquitetônico através da construção do conhecimento das
variáveis do processo criativo. Cursos de Arquitetura, no mundo inteiro, enfrentam
problemas comuns na elaboração de currículo e aplicação de metodologias de ensino
adequadas às necessidades do mercado profissional. Um dos problemas está relacionado
com a visão da arquitetura como arte pura e as dificuldades enfrentadas pelos novos
profissionais por falta de formação técnica e métodos suficientes para antecipar as
necessidades dos usuários. A importância dada ao conteúdo artístico, em muitos casos,
ressalta a ênfase na expressão individualista, negligenciando os aspectos sociais no
projeto. A transmissão tradicional dos conceitos de conforto ambiental exclusivamente
como parte da programação das disciplinas de física, tem se mostrado insuficiente para a
incorporação adequada na prática de projetos.

A informática aplicada é hoje uma ferramenta essencial no desenvolvimento de um


projeto arquitetônico. A introdução consciente de conceitos e ferramentas da computação
gráfica é necessária tendo em vista as mudanças que estão ocorrendo no mundo
profissional. A globalização impõe aumentos em produtividade, competitividade e
operação eficiente no mundo do WWW. O projeto colaborativo é especialmente facilitado
neste universo e precisa ser introduzido e estimulado na formação do novo projetista. O
grande desafio está na inserção criativa das novas ferramentas nas metodologias de
projeto. Vislumbra-se a informática não apenas como instrumental no desenvolvimento de
projetos, mas como parte integrante do processo criativo, influenciando as soluções
encontradas.

Tendências no Ensino de Projeto

Existem muitas definições de projeto. Essencialmente projetar é uma atividade mental,


com técnicas ou processos que apoiam o seu desenvolvimento e ferramentas para a
comunicação de soluções. Jones (1970) define projeto como a introdução de
modificações em objetos feitos pelo homem, enquanto Asimow (1962) descreve o ato de
projetar com a tomada de decisão num ambiente de incertezas e com alta penalidade por
erros cometidos. A definição mais próxima do processo de projetar arquitetura é a
simulação de idéias a serem realizadas tantas vezes quantas forem necessárias para
ganhar confiança no resultado final (Booker, 1964). Projetar é uma atividade de indução e
dedução, onde a teoria essencialmente necessita estar atrelada ao problema projetual em
questão.

A criatividade é vista como elemento essencial no desenvolvimento de um projeto de


qualidade. Trabalhos científicos recentes demonstram não haver consenso quanto à
criatividade ser uma habilidade distinta da inteligência ou um aspecto desta (Rego, 2000).
As definições de criatividade mostram que necessariamente há emergência de um
produto novo ou de uma idéia original, mas que tenha relevância ou seja apropriada a
uma determinada situação. Estas pesquisas também defendem a idéia de que qualquer
indivíduo apresenta um certo grau de habilidades criativas e que estas podem ser
desenvolvidas. Constatou-se, inclusive, que as grandes idéias ou produtos originais
ocorrem especialmente em pessoas que estejam adequadamente preparadas, com amplo
domínio dos conhecimentos relativos a uma determinada área ou das técnicas já
existentes (Alencar, 1995). A experiência relatada por pesquisadores da Universidade
Hebraica em Jerusalém confirma as novas direções dos estudos sobre a criatividade e
demonstra que o raciocínio criativo é composto por uma série de sub-rotinas distintas e
que o excesso de liberdade pode inibir a criatividade (Angier, 1999).

A partir do reconhecimento de problemas no ensino tecnológico e da falta de síntese do


conhecimento teórico com a prática de projetar, muitas escolas de arquitetura procuram
modificar o currículo. Estas modificações podem ocorrer em uma concepção inovadora do
projeto em si, do processo criativo ou da metodologia de ensino. Vários modelos de
formação do projetista têm sido experimentados atualmente. A maioria dos modelos não
abandona o atelier, mas substitui a abordagem baseada essencialmente na excelência da
presença do professor-projetista-mentor por modelos e novas concepções de projetar.
Quatro modelos representativos são apresentados a seguir (Salama, 1995, De Graaf e
Cowdroy, 1999):

 Modelo analógico: O projeto é definido como invenção e a analogia,


principalmente a outras edificações, é a fonte mais rica para a geração de idéias.
 Modelo participativo: A necessidade do envolvimento do usuário/cliente é
explorada na tomada de decisão em projeto. O aluno monta um banco de dados e
a partir de workshops desenvolve alternativas que são testadas com a
comunidade. Problemas reais são trabalhados no atelier.
 Modelo da eficiência energética: As discussões de atelier são consideradas
insuficientes para a resolução de problemas de projeto. Há necessidade de
incorporar teorias e técnicas específicas às soluções propostas, que devem ser
testadas em relação à sua eficiência. Alternativas são analisadas com simulações
e enfatiza-se o conhecimento científico-teórico e sua aplicação ao projeto.
 Modelo do “Problem based learning” (PBL): Estruturação da construção do
conhecimento e das habilidades na análise e solução de problemas temáticos. Os
princípios didáticos colocam o aluno como responsável pelo próprio aprendizado e
pela aquisição ativa de habilidades. A integração do conhecimento de diferentes
áreas é vista como fundamental.

Em paralelo há o grande desafio da inserção da informática no ensino de projeto. As


experiências mostram que essa inserção é imprescindível nos cursos de Arquitetura e
Urbanismo. Existem divergências na forma de ensino da informática aplicada. Enquanto
algumas escolas optam pela simples disponibilidade de ferramentas CAD (Computer-
Aided Design) e o aprendizado espontâneo pelo aluno, outros cursos apresentam
formalmente programas de CAD em disciplinas. Nos dois casos, a inserção do
conhecimento das ferramentas no atelier de projeto não é automática e depende
principalmente de atitudes do corpo docente. Vislumbra-se como ideal o ensino de
informática integrado às atividades do atelier de projeto. Este ensino não será apenas a
tradução das atividades de prancheta para o computador, mas deverá estimular
investigações de projeto, aproveitando ao máximo o mundo digital e transformando assim
a própria arquitetura (Neiman e Bermudez, 1997). Para efetivamente implementar esta
metodologia, as escolas de arquitetura precisam investir em infra-estrutura acessível a
todos, treinamento do corpo docente e criatividade no desenvolvimento de atividades
didáticas.

Estrutura do curso da UNICAMP

O curso de Arquitetura e Urbanismo da Unicamp é um curso noturno, de seis anos. A


estruturação curricular em período noturno coloca algumas condições especiais na
metodologia de ensino. Para o aluno de curso noturno não existem condições ideais para
o aprendizado próprio da aquisição independente de habilidades. Escolheu-se portanto
uma estrutura didática formal para integração do projeto arquitetônico com o
conhecimento teórico.

O momento da sua implantação, o início do novo milênio, foi a base da estrutura didática
do curso. As reflexões sobre o profissional em um período de mudanças profundas
dirigiram o projeto pedagógico. O novo curso dará ênfase à formação do profissional
projetista. O desenvolvimento de novas tecnologias e as demandas sociais e ambientais
que influenciam o projeto arquitetônico devem ser trabalhados nas várias disciplinas do
curso. As disciplinas de teoria e projeto, presentes em todos os semestres, revelam-se
como ambiente de investigação e aplicação da síntese de conhecimento. Permeiam o
curso disciplinas teóricas básicas, como a história da arte e da arquitetura e urbanismo,
os sistemas estruturais, o planejamento urbano e o paisagismo e a compreensão das
conseqüências tecnológicas de suas decisões e da situação socioeconômica em que o
aluno futuramente praticará a sua profissão. Chegou-se à conclusão, após várias
experiências didáticas, que o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao desenho e
à informática necessita da introdução formal e da prática intensa para ser absorvido e
aplicado às atividades criativas de projeto.

O curso de Arquitetura e Urbanismo da Unicamp conta com cinco disciplinas de


informática, direcionadas desde o início a aplicações no campo de arquitetura,
particularmente para comunicação visual e expressão individual dos alunos. Na primeira
disciplina o aluno prepara apresentações, cria homepages e manipula programas de
colorização, desenho vetorial e edição digital de imagens capturadas por diferentes
meios. Para viabilizar a integração entre projeto e computação gráfica, as três disciplinas
seguintes são dedicadas ao aprendizado de CAD, modelagem 3D e multimídia. Na última
disciplina são mostrados, entre outros, programas de otimização de layout e avaliação de
projeto com base em simulações de fenômenos relacionados ao conforto ambiental. Na
medida do possível, as disciplinas de informática aplicada apresentam programas de
amplo uso profissional e específicos para a área, sempre sintonizados com a vanguarda
da prática de projeto e com as experiências de sucesso em escolas do exterior.

Nas primeiras disciplinas de projeto são introduzidos exercícios que trabalham a teoria
básica de criação em arquitetura através da extração do essencial. O objetivo maior
desse tipo de exercício é a prática do processo criativo na sua plenitude heurística, além
de demonstrar que a limitação de opções concentra o raciocínio numa direção específica
com resultados muito criativos. As ementas das duas primeiras disciplinas de Teoria e
Projeto incluem conceitos sobre estética, plástica e volumetria na criação da forma
arquitetônica. As formas são trabalhadas evolutivamente a partir de pontos, linhas,
planos, volumes e suas modificações e distorções geométricas possíveis. Os princípios
de verticalidade e horizontalidade são introduzidos como base de escalas relativas. A
teoria das cores, das texturas e da luz e sombra enriquece o universo de elementos de
projeto. São mostradas as relações de conceitos básicos nos vários ramos da arte, como
composição, harmonia, ritmo, simetria e proporção. Através da análise de formas da
natureza é criada a consciência da força de elementos de base no ato de projetar. A
ilusão visual em arquitetura é também introduzida como elemento de forma. Os conceitos
são ainda discutidos em relação às noções de metodologias de projeto. O partido de
projeto é trabalhado de maneira multifacetada, compreendendo analogias, escalas e
relações da antropometria, modulações, tipologias e linguagens formais bem como os
modelos do pensamento moderno como o idealismo, ativismo, espontaneidade, auto-
consciência, intuição e lógica (Rowe, 1992).

Paralelamente ao estudo dos elementos de criação da forma, as primeiras disciplinas de


projeto introduzem as relações função x forma e homem x ambiente físico, base
fundamental do projeto arquitetônico. As variáveis sócio-econômicas e ambientais e a
complexidade das tecnologias construtivas que influenciam a criação em arquitetura serão
trabalhadas com maior profundidade a partir do terceiro semestre, quando tem início o
amadurecimento do conhecimento acumulado nas disciplinas complementares de História
da Arquitetura e Urbanismo, Estudos Sócio-Econômicos, Planejamento Urbano, Sistemas
Estruturais e Tecnologia do Ambiente Construído. Fatores do projeto como o programa de
necessidades, conceitos básicos de implantação, projeto de circulação, entre outros, são
apresentados e praticados. O conforto ambiental ganha um lugar de destaque em três
disciplinas específicas de Teoria e Projeto. Finalmente, a complexidade de projetos
grandes é discutida com técnicas de resolução de problemas. As instalações prediais são
introduzidas como componente projetual, bem como as técnicas construtivas de edifícios
altos.

Conclusão

Este trabalho apresenta a estrutura curricular do novo curso de Arquitetura e Urbanismo


da UNICAMP. Mostra-se a relação da informática aplicada com as atividades de projeto.
Neste momento de implantação do curso são necessários esforços para tornar o ato de
projetar, essência do curso, uma experiência criativa e eticamente correta, de modo a
preparar o profissional do futuro para seu trabalho e seu local de atuação. A proposta
didática de projetos estará assim imbuída de consciência social, e da solicitação de
transformar idéias em soluções econômicas e tecnicamente viáveis. Para finalmente
trazer contribuições verdadeiras, este ato de projetar também explora as ferramentas e
técnicas de maneira inovadora. Alternativas de solução destes projetos passam por
avaliações baseadas em conhecimento amplo das áreas relacionadas com a
funcionalidade, o conforto ambiental e a psicologia ambiental, bem como a lógica
estrutural e técnica construtiva. Simulações são desenvolvidas para uma comunicação
convincente aos futuros usuários de propostas de modificação do ambiente construído. A
direção adotada pelo curso está afinada com as novas linhas de estudos sobre o
raciocínio criativo, e defende que o ensino de projeto seja, portanto, estruturado e
conduzido dentro de propósitos específicos e claros.

Referências Bibliográficas

ANGIER, N., (1999), Excesso de Liberdade Pode Inibir Criatividade, em O Estado de São
Paulo, 8., set., A12.

BOOKER, L., (1966), Conference On Teaching of Engineering Design, Institute of


Engineering Designers, London, U.K.

DE GRAAF, E. e COWDROY, R., (2000) Theory and Practice of Educational Innovation


Introduction of Problem-Based Learning in Architecture: Two Cases,
HTTP/www.ijee.dit.ie/articles/999986/article/html., pp.1-11.

JONES, C., (1970), Design Methods, Wiley Bros., London U.

NEIMAN, B. e BERMUDEZ, J., 1997, Between Digital and Analog Civilizations: The
Spatial Manipulation Media Workshop, Anais do ACADIA 97: Representation and Design,
3-5 outubro, Cincinnati, Ohio, pp. 131-138.

REGO, R. DE MORAES, 2000, A Natureza Cognitiva e Criativa da Projeção em


Arquitetura: reflexões sobre o papel mediador das tecnologias, anais da Graphica 2000,
Expressão Gráfica no Terceiro Milênio, Novos Paradigmas, 5-9 junho, 2000, Ouro Preto,
em CD, pp. 1-10.

ROWE, P., (1992) Design Thinking, MIT Press, Cambridge, USA.

SALAMA, A., (1995), New Trends in Architectural Education, The Anglo-Egyptian


Bookshop, Cairo.