Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2
ЧАСТЬ 2: Элементы конструкции аэропорта
4.0 Главные элементы аэропорта в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 44
4.1 Контрольная точка аэродрома - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 44
4.2 Взлётно-посадочные полосы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 46
4.2.1 Список ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 46
4.2.2 Создание ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 47
4.2.3 Свойства ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 47
4.2.4 Удаление ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 48
4.2.5 Схемы полёта по кругу для ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 48
4.2.6 Маркировка ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 49
4.2.7 Светосигнальное оборудование ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 52
4.2.8 Газозащитные площадки / смещённые пороги / индикаторы VASI - - - - - - - - 55
4.2.9 Прозрачная ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 59
4.2.10 Поперечные ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 60
4.3 Перроны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 62
4.3.1 Создание перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 62
4.3.2 Использование вспомогательных форм (Helper Shapes) - - - - - - - - - - - - - - - - - - 63
4.3.3 Выделение перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 63
4.3.4 Вставка вершин - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 64
4.3.5 Изменение размера вершин - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 64
4.3.6 Прозрачные перроны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 65
4.3.7 Свойства перрона - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 66
4.3.8 Список перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.3.9 Удаление перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.3.10 Перемещение перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.4 Боковые огни перрона - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.4.1 Создание боковых огней - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 68
4.4.2 Свойства боковых огней - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 68
4.4.3 Протяжённость линии боковых огней и интервал между ними - - - - - - - - - - - 69
4.5 Стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 69
4.5.1 Создание стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 69
4.5.2 Свойства стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 70
4.5.3 Поворот места стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74
4.5.4 Удаление мест стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74
4.5.5 Список стоянок - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74
4.5.6 Назначенные места стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 75
4.5.7 Ограничение количества мест стоянки, назначенных для авиакомпаний- - - 76
4.5.8 Расположение мест стоянок в случайном порядке (Randomize) - - - - - - - - - - - 77
4.6 "Вышка" в виде точки обзора - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 77
4.7 Стартовые позиции - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 79
3
5.2.6 Редактирование связи - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 92
5.2.7 Список связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 93
5.2.8 Обозначения РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 94
5.2.9 Цвета связи - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
5.3 Слияние связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
5.3.1 Геометрия слияния - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
5.3.2 Правила наследования свойств - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 97
4
9.2.5 Полигональные блокировщики - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 135
9.2.6 Ланд- и Ватеркласс - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 137
9.2.7 Наклонные полигоны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 138
9.3 Ландшафтные векторы (линии) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 139
9.3.1 Разновидности векторных элементов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 140
9.4 Пользовательские наземные полигоны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 142
9.5 Пользовательские наземные линии - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 144
5
12.1.15 Расширенная компиляция - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 180
12.1.16 Команда "Print" ("печать") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.1.17 Команда "Save Image" ("сохранить изображение") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.1.18 Команда "Recent Files" ("недавние файлы") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.1.19 Команда "Clear Recent Files" ("очистить список недавних файлов") - - - - - - - 181
12.1.20 Команда "Exit" ("выход") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.2 Меню "Edit" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.3 Меню "View" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 182
12.4 Меню "Lock" и "Un-Lock" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 183
12.5 Меню "Lists" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 184
12.5.1 Внешний вид списка - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 186
12.5.2 Контекстное меню столбца - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 187
12.5.3 Фильтрование по столбцам - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 187
12.5.4 Столбцы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 188
12.5.5 Сохранение персональной компоновки списка - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 188
12.6 Меню "Tools" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 188
12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 189
12.6.2 Функция "Fault Finder" ("Контролёр") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 190
12.6.3 Функция "Generic Building Manager" ("менеджер типовых зданий") - - - - - - - 190
12.6.4 Функция "GP Texture Editor" ("редактор текстур наземных полигонов") - - - 190
12.6.5 Функция "Library Objects Manager" ("менеджер библиотечных объектов") - 190
12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение аэропорта") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 191
12.6.7 Функция "New User Wizard" ("Мастер для новичка") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 193
12.6.8 Функция "Raw Data View"("просмотр программного кода") - - - - - - - - - - - - - 193
12.6.9 Функция "Load Stock Data" ("загрузка штатных данных") - - - - - - - - - - - - - - - - 195
12.6.10 Функция "Remove Stock Data" ("удаление штатных данных") - - - - - - - - - - - - 196
12.6.11 Функция "Send Log" ("переслать протокол работы") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 196
12.7 Меню "Project" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 196
12.7.1 Функция "Find Project" ("поиск проекта") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 197
12.7.2 Функция "Airport Statistics" ("статистические данные аэропорта") - - - - - - - - 197
12.7.3 Функция "Back Up" ("резервировать проект") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8 Меню "Settings" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8.1 Функция "Options" ("параметры") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8.1.1 Вкладка "General" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8.1.2 Вкладка "Folders" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 200
12.8.1.3 Вкладка "Units" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 201
12.8.1.4 Вкладка "Parking" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 202
12.8.1.5 Вкладка "Images" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 202
12.8.1.6 Вкладка "Project" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 203
12.8.2 Функция "Colors" ("цвета") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 203
12.8.3 Функция "Set Aircraft Wingspan" ("настройка размаха крыльев") - - - - - - - - - 204
12.8.4 Функция "Set Grid Spacing" ("установка шага вспомогательной сетки") - - - 204
12.8.5 Функция "Show Tooltips" ("показывать подсказки") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 205
12.8.6 Функция "Show Apron Outlines" ("показывать контуры перронов") - - - - - - - 205
12.8.7 Функция "Show Small Objects Halo" ("показывать ореол у мелких объектов") - 205
12.9 Список "Scenery Complexity"- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 205
12.10 Меню "Help" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 206
12.11 Контекстное меню - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 208
6
13.1.2 Меню режима "Схема захода" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 219
13.1.2.1 Меню "Approaches" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 219
13.1.2.2 Меню "Lists" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 220
13.1.3 Схемы захода в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 223
13.1.3.1 Элементы схемы захода и их параметры - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 225
13.1.3.2 Контекстное меню в режиме "Схема захода" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 228
13.1.3.3 Создание новой схемы захода - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 230
13.1.3.4 Автоматическое создание схемы захода по ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 230
13.2 Контролёр (Fault Finder) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 233
13.2.1 Типы ошибок - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 233
13.2.2 Параметры Контролёра - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 235
13.2.3 Автоматическое исправление в Контролёре - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 236
13.2.4 Оперативный Диспетчер проблем - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 236
13.3 Утилита "ADE Environment Checker" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 239
13.4 Менеджер библиотечных объектов (Library Object Manager, LOM) - - - - - - - - - - - - - - - - 240
13.4.1 Секция "Selection" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
13.4.2 Секция "Objects Found" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
13.4.3 Секция "Object Data" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
13.4.4 Секция "Thumbnail" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
13.4.5 Удаление библиотечных объектов из архива Менеджера - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
13.4.6 Добавление библиотек объектов в архив Менеджера - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
13.5 Менеджер типовых зданий (Generic Building Manager) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 245
13.6 Редактор пользовательских наземных полигонов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 246
13.7 Модуль "ProKey" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 247
13.7.1 Перечень доступных в настоящее время функций "ProKey" - - - - - - - - - - - - - - - - 248
13.7.2 Скачивание и установка модуля "ProKey" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 248
13.8 Мастер для новичка (New User Wizard) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 248
13.8.1 Экран приветствия - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 249
13.8.2 Основные настройки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 253
13.8.3 Папки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 254
13.8.4 Единицы измерения - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 255
13.8.5 Параметры проекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 255
7
14.9 Линейки и маркеры позиции - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 267
14.9.1 Линейки (Guidelines) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 267
14.9.2 Маркеры позиций - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 269
14.10 Вспомогательные формы (Helper Shapes) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 269
14.11 Метки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 271
14.12 Прямоугольные блокировщики - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 272
14.13 Совместная работа ADE и авиационного симулятора - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 274
14.13.1 Программа для совместной работы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 274
14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 275
14.13.3 Компиляция и установка аэропорта, созданного в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 277
14.13.4 Переход между ADE и FS9/FSX - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.13.5 Отключение пауз - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.13.6 Отключение от FS9/FSX - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.14 Графические слои - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.14.1 Основные сведения - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 281
14.14.2 Графические слои в FS9/FSX/P3D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 281
14.14.3 Графические слои в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 284
14.14.4 Редактирование слоёв в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 286
14.15 Фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 288
14.15.1 Добавление фотоподложек - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 288
14.15.2 Использование координат углов фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 288
14.15.3 Выделение фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 289
14.15.4 Свойства фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 290
14.15.5 Оперирование несколькими фотоподложками - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 291
14.16 Снимок чертежа аэропорта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 292
14.17 Миниатюры и скриншоты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 292
14.18 Восстановление после сбоя - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 294
14.18.1 Автосохранение - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 294
14.18.2 Локальный резервный файл - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 295
14.18.3 Резервная копия проекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 296
14.19 Файл протокола - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 297
14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню "Lists") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 299
14.20.1 Вывод на экран дерева проекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 299
14.20.2 Поиск элемента - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 299
14.20.3 Редактирование элемента - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 300
14.21 Справочные таблицы инструментов и средств управления - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 301
14.21.1 Команды управления объектом - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 301
14.21.2 Команды управления дисплеем программы ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 303
14.21.3 Элементы управления на панели инструментов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 303
14.21.4 Прочие инструменты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 305
15.0 Средства управления - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 306
15.1 Управление с помощью мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 306
15.1.1 Подсказки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 306
15.1.2 Левая кнопка мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 307
15.1.3 Правая кнопка мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 307
15.1.4 Колёсико мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 307
15.2 "Горячие" клавиши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 308
8
Часть 1
Знакомство с ADE
9
1.0 Предисловие
Данное Руководство предназначено для программы ADE версии 1.65.
"ADE" версии 1.65 позволяет редактирование аэропортов для авиационных симуляторов от ком-
пании Microsoft FS9 и FSX, и Prepar3D (P3D) от компании Lockheed Martin.
Симуляторы FSX и P3D почти идентичны и рассматриваются в этом руководстве как один и тот
же продукт. FS9 во многом отличается от них...
В руководстве для выделения имеющихся отличий применяется синий цвет для всего, относя-
щегося исключительно к FSX и P3D, зелёный цвет для всего, относящегося исключительно к
P3D и красный цвет для всего, относящегося исключительно к FS9.
Примечание редактора:
С самой первой версии Руководства к ADE, написанного Бобом Кишеном (Bob Keeshan), он и
его преемник старались сохранить философию точности и лаконичности в изложении материа-
ла, и, как следствие, сократить по возможности его объём. В связи с постоянным усложнением и
расширением возможностей ADE, в предлагаемой редакции Руководства с этой традицией при-
шлось расстаться. Надеюсь, что Руководство при этом останется доступным и полезным, как и
прежде.
10
Kambiz Agazi Reggie Fields Peter Poulson Tim Arnot Don Grovestine
Graham S Dan Hansen Ray Smith Mike Cronin Martin Couture
James Heany David Strate Al Jordan Lance Tucker Norman Dean
Carlos Maida Scott Smart Colin Dietrich Derrick Miller
Я благодарю всех их за терпение, добрый юмор и неоценимую помощь в процессе разработки.
Я также благодарю Винфрида Ортманна (Winfried Orthmann) за разрешение на распространение его
программы Xml2Shp в составе ADE.
Благодарю библиотеку Piccolo Graphics Лаборатории взаимоотношений "человек-машина" (HCI
Laboratory) университета штата Мэриленд и Пола Хенти (Paul Henty) за модуль связи FSUIPC Client
DLL.
Ну и наконец, спасибо всем разработчикам и помощникам с Интернет-ресурсов "Code Project" и
"Stack Overflow.com". "Code Project" – это неиссякающий источник идей, кодов и вдохновения для
таких как я программистов-любителей, а народ на "Stack Overflow" – это кладезь знаний о множест-
ве хитростей программирования.
Программа "Airport Design Editor" поставила конструирование аэропорта на совершенно новый
уровень возможностей и изысканности. Это осуществилось только потому, что ADE является про-
дуктом увлечённой и опытной команды разработчиков. Свой вклад в разработку внесли и некоторые
из наиболее опытных участников MSFS-сообщества. В результате в ADE было исправлено большин-
ство проблем и необычного поведения программы AFCAD и предложена беспрецедентная функцио-
нальность и поддержка. Jon Masterson January 2015
1.2 Что вы можете сделать с помощью ADE
"Airport Design Editor" (ADE) – это мощная, свободно распространяемая чертёжная ("CAD-style")
программа, позволяющая создавать и видоизменять аэропорты, их функциональные свойства и их
внешний облик – "сценарии" (Scenery)* для симуляторов от компаний Microsoft (FS9 и FSX) и Lock-
heed Martin – Prepar3D (P3D).
С помощью ADE осуществляется полное управление всеми функциональными объектами: то есть вы
можете изменять местоположение, совершенствовать существующие и добавлять новые взлётно-
посадочные полосы, перроны, частоты каналов радиосвязи, места стоянок, стартовые позиции, ру-
лёжные дорожки, точки обзора из диспетчерской "вышки", и все связанные с ними обозначения и
светотехническое оборудование ваших аэропортов.
Помимо этого ADE предоставляет возможность создавать и видоизменять участок окружающей аэ-
ропорт местности, многие сценарные объекты и элементы ландшафта в самом аэропорту или в его
окрестностях.
Раньше разработчику приходилось пользоваться несколькими утилитами для добавления в свой про-
ект или изменения в нём библиотечных объектов, типовых зданий, разновидностей земной поверх-
ности ("ландклассов"), "выравнивателей" рельефа местности ("флаттенов"), "блокировщиков"** и
векторных деталей ландшафта.
Теперь основную часть этой работы можно сделать в ADE.
Самое главное, все проектные работы можно выполнять, подключив ADE к симуляторам FS9, FSX
или P3D, используя симулятор для непосредственной передачи данных.
Ну, и наконец, ADE позволяет опытным разработчикам добавлять и модифицировать в своих проек-
тах код схемы захода на посадку с помощью инструмента Approach Designer. Такое сочетание бес-
прецедентной функциональности с удобным интерфейсом превращает программу ADE в мощней-
ший инструмент конструирования.
1.3 Совместимость
Для конструирования аэропортов FS9, FSX и P3D существует несколько утилит.
ADE умеет читать файлы из таких утилит, если они соответствуют некоторым основным требовани-
ям преобразования этих файлов в данные симулятора.
* "Scenery" – декорации, окружающая обстановка (англ.). Словом сцена, или сценарий ("пейзаж" в русскоязычной вер-
сии игры Microsoft Flight Simulator X) часто принято обозначать всё, что относится к аэропорту и окружающей его мест-
ности. Однако, судя по всему, термином "Airport" разработчики игры объединили объекты, обеспечивающие функциони-
рование аэропорта в игре, а термином "Scenery" – объекты, которые не имеют функциональных задач, но создают внеш-
ний облик аэропорта и его окрестностей, более или менее схожий с оригиналом. Впрочем, даже в документации от Mi-
crosoft понятие "Scenery" не имеет чётких границ и обобщает и собственно "аэропорт", и окружающий "пейзаж". Для уп-
рощения далее в этом документе там, где в оригинальном английском тексте встречается термин "Scenery", использовано
понятие "сценарий", а применительно к объекту – "сценарный", прим. перев.
** "Exclusion" – "исключение, предотвращение, создание запретной зоны" (англ.). В данном контексте это слово
имеет значение "не допускать", "препятствовать", т.е. обозначает своего рода барьер для отображения в игре неко-
торых элементов ландшафта. Ныне часто в обиходе дизайнеров употребляется "обрусевшая" транскрипция: "эксклю-
ды". Применение понятия "блокировщик" для такого рода объектов представляется вполне уместным и подтвержда-
ется наличием параметра ("атрибута") "Block" ("блокировка") в программном XML-коде некоторых объектов, прим. пе-
рев.
11
1.4 Поддержка ADE и контактная информация
ADE имеет собственный веб-сайт:
http://www.scruffyduck.org./
Здесь вы найдете свежие новости об "Airport Design Editor" и сможете скачать не только саму
программу, но также дополнения и учебники к ней.
Новости, справки к обновлениям версии программы и множество статей о её специальных
функциях доступны на странице:
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268
Кроме того, у ADE имеется свой форум поддержки, размещенный на сайте fsdeveloper.com. Не-
которые из лучших дизайнеров MSFS-сообщества принимали участие в разработке этой про-
граммы. Они значительное время проводят на этом форуме и, при возможности, помогут вам.
Веб-адрес форума программы "Airport Design Editor":
http://www.fsdeveloper.com/forum/forums/airport-design-editor.95/
На разработку этой программы была потрачена масса времени и сил. Мы понимаем, что про-
грамма не безупречна, и почти наверняка тут и там имеются какие-нибудь ошибки. Если вы об-
наружите, что что-то не работает, или если получите сообщение о неустранимой проблеме, по-
жалуйста, попытайтесь повторить действия, которые привели к этой проблеме и записать их. Ес-
ли появилось сообщение об ошибке, сделайте его чёткий снимок. Сообщите о проблеме на фо-
рум, описав, какие действия были выполнены и что при этом произошло.
ADE во время работы создаёт протокол событий (лог-файл), и записывает в него большинство
возникающих ошибок. Нам будет гораздо проще помочь, имея копию вашего лог-файла. Труд-
нее всего приходится, когда нам задают задачу типа "Это не работает", или такую, которую не-
возможно воспроизвести. Если один или несколько членов команды смогут воспроизвести вашу
проблему, у нас появится гораздо больше шансов исправить её. Вы также можете отправить
электронное письмо разработчикам непосредственно по адресу:
jon@scruffyduck.co.uk.
Любые рисунки, фотоснимки или текст, созданные не ScruffyDuck Software являются собствен-
ностью их авторов и используются с их разрешения.
12
1.6 Известные проблемы
Ниже перечислены известные на нынешний момент проблемы и ошибки, которые могут воз-
никнуть в ADE:
Поток автотранспорта
ADE в настоящее время не может генерировать поток автотранспорта на добавленной вами век-
торной дороге.
Настройки дисплея
Иногда меню ADE отображаются некорректно. Если это происходит, то единственным решени-
ем в настоящий момент является использование стандартного разрешения дисплея (96 DPI), ус-
танавливаемого в разделе "Разрешение" ("Resolution") контекстного меню Windows.
При перемещении штатного* ("Stock") аэропорта симулятора на большое расстояние, могут воз-
никнуть проблемы из-за того, что в ADE отсутствует способ перемещения контрольной точки
аэродрома**, координаты которой хранятся непосредственно в симуляторе.
Причины этого объясняются в приведённой ниже ссылке, которая будет обновляться по мере
изменения ситуации:
http://scruffyduck.posthaven.com/moving-an-airport-in-fsx-slash-p3d
* "Stock" – запас, резерв, ассортимент, наличность, склад и т.д… (англ.). Для симулятора это набор данных (комплект
объектов и их параметров), созданных его разработчиками и являющийся его неотъемлемой частью (большинство та-
ких данных нельзя ни изменить ни удалить). Часто, чтобы не утруждать себя толкованием английского слова, россий-
ские пользователи в обиходе употребляют понятия "сток" и "стоковый". По мнению переводчика, термин "штат-
ный" (в смысле "относящийся к обязательному комплекту объектов симулятора" – "штату") является вполне умест-
ным, поэтому применяется здесь и далее, прим. перев.
** "Airport Reference Point (ARP)" (англ.). В российской авиационной терминологии – "Контрольная точка аэро-
дрома (КТА): точка, определяющая географическое местоположение аэродрома в выбранной системе координат".
Следует заметить, что английский термин иногда трактуется шире: это ещё и точка начала координат, определяющих
положение объекта (системы объектов) в пространстве, или определяющая некие основные параметры объекта (сис-
темы объектов), прим. перев.
13
2.0 Основные сведения
Программа ADE не является самодостаточной в области имитации полётов.
Для корректной работы ADE потребителю понадобится несколько важнейших программ, при-
ложений и настроек.
14
2.1.5 Разрешение монитора
o Минимальное разрешение монитора для ADE теперь составляет 1280×768. При мень-
шем разрешении не избежать исчезновения кнопок и других элементов в правой части
основного дисплея и текста в командных кнопках и окнах.
После того как вы установите все эти приложения и программы, можно приступить к запуску
ADE и попробовать сделать первые шаги по обследованию её особенностей.
* В отличие от английского оригинала, в этом документе все надписи, отображаемые на экране монитора (назва-
ния "кнопок", команд, вкладок, файлов, папок и т.п.), для удобства восприятия выделены т.н. "рубленым" шрифтом и
заключены в кавычки, прим. перев.
15
o Щелчком на "FS9", "FSX" или "P3D" (1) можно сделать выбор между вариантами про-
граммы*: "ADE9", "ADEX" или "P3D". Если выбор случайно оказался неверным, запуск
прерывается кнопкой "Cancel".
o Щелчком на "OK" (2) запускается выбранный режим.
Одновременно можно открыть только один вариант программы ADE.
o Если ADE обнаружит лишь одну версию симулятора, окно выбора не появится, а про-
грамма запустится в варианте, соответствующем найденной версии.
o Если ADE не обнаружит на компьютере никакой версии симулятора, окно выбора откро-
ется с красным фоном, а активной будет только кнопка отмены.
o Если на вашем компьютере точно имеется одна или более версий симулятора, а ADE не
может их обнаружить, то проблема кроется в записях реестра операционной системы. В
этом случае за необходимой помощью обратитесь в Службу технической поддержки
ADE.
2.5 Первоначальная конфигурация
После самой первой установки программа ADE ощущает себя в незнакомой обстановке и нуж-
дается в подсказке: где находятся одни вещи и как обращаться с некоторыми другими.
Начинающего пользователя, которому ещё сложно во всём разобраться, это может поставить в
тупик.
Для таких случаев в ADE имеется небольшая утилита, состоящая из последовательности экра-
нов, поэтапно ведущих вас к решению задачи.
Она называется "New User Wizard" ("Мастер для новичка", прим. перев.) и будет настраивать
программу ADE для правильной работы на вашем компьютере.
2.5.1 Экран приветствия утилиты "New User Wizard"
Мастер для новичка открывается экраном приветствия:
* В состав Airport Design Editor входят как общие компоненты, необходимые для работы программы в целом, так и
специальные, предназначенные для создания файлов, отвечающих особым требованиям симуляторов "FS9", "FSX",
"P3D" и "P3D v2". Запущенная программа работает только "на один вид" симулятора. Такой режим работы (и соответ-
ствующие ему компоненты – файлы и папки) в оригинальном английском тексте называется "version" – "версия". Од-
нако тем же термином авторы Руководства обозначают и саму программу (например, "Airport Design Editor version
1.65"). Во избежание путаницы, здесь и далее – для специфического режима работы программы, связанного с опре-
делённым видом симулятора, используется понятие "вариант" (или "вариант программы"), а для самой программы
(или других программ и файлов) – "версия", прим. перев.
16
Этот экран напомнит, что важно полностью пройти все этапы Мастера. Сказать по правде, ни
один из шагов, предлагаемых Мастером, отменить нельзя. Поневоле пройдешь через все этапы.
При первой установке не надо трогать кнопку "Import Settings". Однако она понадобится пользо-
вателям, у которых на компьютере установлены другие (старые) действующие версии ADE. С
этой целью утилита во всех подробностях обсуждается в разделе 13.8 Мастер для новичка (New
User Wizard)*.
Щёлкнув "Next", вы переместитесь к следующему экрану. Вы можете в любой момент вернуться
назад и изменить или проверить настройки, щёлкнув "Back".
* В отличие от английского оригинала в этом документе все ссылки на разделы Руководства для удобства восприятия
выделены т.н. "рубленым" шрифтом (без кавычек), прим. перев.
17
2.5.3 Экран "Folders" ("папки")
Папки – следующий экран. Это очень важный раздел Мастера, поэтому, пожалуйста, найдите
время, чтобы ввести правильную информацию.
Содержимое экрана для FS9 и FSX/P3D разное.
только для FS9
для ADEX/P3D
18
o Пути к файлам FS9, FSX и P3D – программе ADE необходимо знать, в каких каталогах
на вашем компьютере хранятся файлы симулятора.
Простейший способ создать структуру папок – позволить ADE самой сделать это за вас. Нажми-
те кнопку "Find". Чтобы сформировать путь, программа просмотрит реестр вашей операционной
системы.
Если ADE не может найти путь к папке установки вашего FS9 или FSX/P3D, то, вероятно, име-
ются проблемы в записях реестра. Если вы предпочитаете указывать пути самостоятельно, ис-
пользуйте кнопочку "[…]" и сформируйте правильный путь вручную.
o Пути к SDK (только для FSX/P3D) – чтобы ADE настроила ваши пути, нажмите кнопку
"Find". Программа просмотрит реестр и, формируя путь, использует его ключи для SDK и
FSX. Если ADE не сможет найти записи, это несколько усложнит процесс.
ADE должна обнаружить два файла с именами "BglComp.exe" и "Shp2Vec.exe".
Чтобы найти "BglComp.exe" нажмите кнопку "[…]" и перейдите в папку, где у вас хранится SDK
(см. выше раздел 2.1.1 Авиационный симулятор ). Там вы увидите следующие папки и файлы:
19
2.6 Утилита "ADE Environment Checker"
("детектор программного окружения ADE")
В ADE имеется утилита, проверяющая, все ли настройки были сделаны правильно. Её описание
приведено в разделе 13.3 Утилита "ADE Environment Checker".
20
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ
Для завершения скачивания требуется некоторое время. Пока идёт скачивание, вы можете рабо-
тать с ADE. Если пользователь выполняет сохранение файла проекта, то программа автоматиче-
ского обновления не запустится и пользователю будет рекомендовано сначала сохранить проект,
а затем снова попытаться выполнить обновление. При этом повторять загрузку файла обновле-
ния не требуется, поскольку этот файл останется в компьютере пользователя до завершения об-
новления. ADE предупредит вас, если вам нужно сохранить свою работу по завершении скачи-
вания. Вам следует дождаться завершения скачивания, даже если этот процесс затянется. В "ча-
сы пик" сервер может показаться медлительным.
o Как закрыть ADE
Программу ADE можно закрыть, щёлкнув "Exit" в меню "File", или крестик в правом верхнем уг-
лу основного дисплея ADE.
o Удаление ADE
Программу ADE 1.65 можно удалить через Панель управления (Control Panel) Windows.
УЧТИТЕ, что при этом не удаляются настройки и другие созданные пользователем файлы.
Чтобы удалить папку установки, пожалуйста, используйте ваш файловый менеджер.
2.8 Краткий обзор ADE
2.8.1 Основной дисплей ADE
Основной дисплей ADE включает в себя строку заголовка, панель меню, панель инструментов,
кнопки подключения к симулятору (отключения от него), указатель координат и ориентации
дисплея, главный экран, панель состояния и Редактор схемы захода на посадку ("Approach
Mode")
Примечание: строка заголовка, панель меню, панель инструментов и панель состояния, в
вариантах программы* "ADE9" и "ADEX", различаются между собой. Эта особенность
будет объяснена позже, в соответствующих разделах.
o для FS9
* В отличие от английского оригинала, в этом документе обозначения кнопок компьютерной клавиатуры (клавиш)
для удобства восприятия выделены т.н. "рубленым" шрифтом и заключены в квадратные скобки, прим. перев.
23
o Количество перронов в проекте. Для FS9 и FSX или P3D оно ограничено и не может пре-
вышать 254. При достижении значения 250 фон индикатора станет оранжевым.
o Количество мест стоянок, имеющих один или несколько кодов авиакомпаний.
В FS9 есть ограничение в 254 кода авиакомпаний (для одной стоянки, прим. перев.) и
индикатор панели состояния поможет вам отслеживать это.
o Папка и файл симулятора, связанные с геокоординатами аэропорта. Эта информация при-
годится при корректировке вашего сценария, поскольку сценарии в симуляторе сгруппи-
рованы по их географическому положению. Обратившись к номерам папки/файла, вы
сможете просмотреть соответствующий сценарий с помощью утилиты "TMFViewer", на-
ходящейся в папке "terrain SDK". Например, учитывая комбинацию номеров папки /
файла – 0302 / 2517, вы сможете найти связанные с ними штатные сценарий и элементы
ландшафта в файле "…scenery \ 0302 \ cvx2517.bgl".
o Расстояние и азимут между меткой (см. раздел 14.11 Метки, прим. перев.) и указателем
мыши.
o Текущее значение в метрах для пошагового перемещения выбранного объекта (настрой-
ки его положения с высокой точностью) (см. раздел 14.4.4 Пошаговое перемещение)
o С помощью индикатора "Save Status" ADE сообщает пользователю, сохранено ли теку-
щее состояние проекта. Если нет – индикатор красный.
o Масштабирование
Для изменения масштаба определённого места на чертеже аэропорта наведите туда указатель
мыши, щёлкните правой кнопкой, и в контекстном меню выберите "Zoom" (масштаб) в процен-
тах. Если у вашей мыши имеется колёсико, то масштаб легко изменить перемещением указателя
на нужное место и прокруткой колёсика.
Изменять масштаб можно также клавишами [+] и [−].
Предельное значение масштаба в ADE составляет 100×, что соответствует 1 сантиметру на пик-
сель.
24
o Панорамирование
Панорамирование (перемещение) чертежа аэропорта – это простая процедура. Нажатие на сред-
нюю кнопку (колёсико) мыши превратит курсор в крестообразную стрелку. Для панорамирова-
ния перетаскивайте крестообразной стрелкой чертёж аэропорта. Если у вашей мыши нет средней
кнопки или колёсика, используйте на клавиатуре четыре кнопки со стрелками.
Если, перемещая чертёж, вы малость увлеклись, то контрольную точку аэродрома* легко вер-
нуть в центр дисплея, выбрав в контекстном меню команду "Center on ARP".
Рис. 2-17: Чертёж аэропорта Канберра (YSCB), повёрнутый на 900 по часовой стрелке.
o Центрирование дисплея
При работе над обширными проектами аэропортов бывает полезно отцентрировать ваш дисплей
по общей площади проекта. ADE позволяет центрировать ваш чертёж аэропорта пятью способа-
ми.
1 Центрирование по метке
С помощью мыши вы можете выбрать определённую точку на чертеже аэропорта, или
на схеме захода на посадку (в режиме работы "Approach"), там, где хотите наметить по-
зицию центрирования. Для этого наведите указатель мыши на нужное место на дисплее
и нажмите клавишу [B].
Появится круглая красная метка, которую впоследствии можно будет использовать для
центрирования дисплея нажатием клавиш [Shift] + [B].
Метка очень маленькая и становится различимой при масштабе 2.00.
За подробностями обратитесь к разделу 14.11 Метки.
2 Центрирование по контрольной точке аэродрома
Можно центрировать дисплей по контрольной точке аэродрома, выбрав в контекстном
меню команду “Center On ARP”.
3 Центрирование по выделенному объекту
В качестве точек центрирования можно использовать объекты вашего аэропорта путём
выделения объекта и выбора в контекстном меню команды “Centre on Selected Object”.
4 Центрирование по позиции указателя мыши
Можно центрировать дисплей ADE по текущему положению указателя мыши нажатием
клавиши [M].
5 Центрирование по точке обзора "вышка"
В качестве точки центрирования можно использовать положение точки обзора "вышка",
выбрав в контекстном меню команду "Center on Tower Viewpoint".
26
3.0 Создание нового аэропорта с чистого листа
Эта глава предназначена для тех новичков
− которые умеют летать в авиационных симуляторах,
− которые не удовлетворены некоторыми характеристиками аэропортов в FS9/FSX/P3D,
− которые хотят изменить их,
− и которые интересуются, как для этого можно использовать ADE.
Если вы уже пробовали себя в дизайне аэропорта и знакомы с ADE, то можете пропустить эту
главу и сразу перейти к главе 4.0 Главные элементы аэропорта в ADE.
* A[rtificial] I[ntelligence] Flight Traffic, англ. – воздушное движение с элементами искусственного интеллекта (иначе,
движение воздушных судов под управлением компьютера): перемещение в виртуальном пространстве симулятора особых
моделей воздушных судов (преимущественно самолётов) – "AI-aircraft". Далее, для краткости – "AI-трафик"и "AI-
самолёт", прим. перев.
27
− Нажатие "OK" переместит дисплей FS на указанное место.
Примечание: для выполнения последующих действий вам нужно научиться перемещать ваш
самолёт в разных направлениях и менять режим вида из него как будет указано.
Имеются полезные ссылки
− для команд перемещения:
http://flyawaysimulation.com/downloads/files/1333/fsx-controls-keyboard- commands/
− для команд видов: поищите в "Google" "Using Views and Windows" (это PDF-файл)
− Перейдите по меню "Вид" ("View") => "Режим изображения" ("View mode") =>"Общий
план" ("Outside View") => "Вид сверху" ("Top Down") и поднимите самолёт, пока не увиди-
те следующее изображение:
28
В центре дисплея ADE вы теперь увидите условный значок "самолёта", связанный с позицией
самолёта в FS. Для лучшей видимости можно подвигать дисплей четырьмя клавишами со стрел-
ками. Также доступно масштабирование: просто щёлкните правой кнопкой на дисплее, выберите
команду "Zoom" и нужное из предлагаемых значений (в процентах).
− Нажатием кнопки "Get From Sim" координаты и абсолютная высота положения аэропорта
будут переданы из FS в ADE
− Кроме того, обязательными параметрами являются: код аэропорта ("Airport ID"), название
страны ("Country"), название города ("City") и название аэропорта ("Airport Name").
Для упрощения мы для всех этих параметров примем значение "USER".
− Всё остальное на данном этапе не важно
29
Рис. 3-8: Данные нового аэропорта
− нажатие кнопки "Save" закроет окно и создаст новый аэропорт USER в образе контроль-
ной точки аэродрома – маленького красного пятнышка (чтобы его хорошо рассмотреть,
нужен масштаб 200%).
Рис. 3-9: Контрольная точка аэродрома и точка обзора "вышка" (для лучшей види-
мости разнесены друг от друга)
30
Значит, мы должны выровнять грунт и убрать растительность. Для этого ADE предлагает
"Ландшафтные Полигоны" ("Terrain Polygons") – поверхности определённых размеров.
31
Рис. 3-13: Значок "Add Polygon"
− Начинаем черчение с верхнего левого угла (будущего полигона, прим. перев.), щёлкаем
один раз, когда изменяем направление и завершаем прямоугольник в левом нижнем углу
(левая часть рис. 3-14).
− Замыкаем полигон двойным щелчком, после чего отобразится его поверхность.
для FS9: так как полигон может быть только флаттеном, то выбирать не из чего.
для FSX/P3D:
32
"Тип" ("Type") и "Признак" ("Tag") указывают, что мы выбрали поверхность, которая создаёт
площадку под аэропорт ("Airport Background"), одновременно выравнивая её ("Flatten") и бло-
кируя ("Exclude") все автогенерируемые объекты, а именно: здания, деревья и прочую расти-
тельность.
Окно свойств полигона и для FS9 и для FSX/P3D предполагает возможность ввода значения аб-
солютной высоты его положения. На рис. 3-15, приведенном выше, можно увидеть, что ADE ав-
томатически использует переданное из симулятора значение методом, описанным в разделе 3.4.
− если вы увеличите его – создадите плато, приподнятое над окружающей поверхностью.
− если вы уменьшите его – создадите плоскую впадину в окружающей поверхности.
− так как большинство поверхностей неровные, это значение высоты можно использовать,
чтобы найти приемлемый компромисс между первыми двумя вариантами.
Процесс черчения и настройки свойств завершается нажатием кнопки "OK". Теперь можно уда-
лить линейки – или оставить их, поскольку они не отображаются в симуляторе.
33
Кое-что в диалоговом окне стоит пояснить, хотя в ADE это установлено по умолчанию.
o Project Name (имя ad4-файла проекта) – это "Название аэропорта" + "название програм-
мы (ADE) " + "инициалы пользователя "
o Airport Ident (ICAO-код аэропорта) – определяется пользователем (см. раздел 3.5 Созда-
ние нового аэропорта)
o Compile File Name (имя bgl-файла) – идентично имени проекта за исключением расши-
рения файла.
o Compile Folder (папка компиляции) – место, куда будет записан bgl-файл
Параметр "Compile Folder" – это назначенная по умолчанию папка, в которой содержатся допол-
нительные сценарии симулятора. Лучше проверьте в "Библиотеке сценариев" ("Scenery Library")
симулятора, так ли это. Папка должна там быть "активирована". Если вы еще не знакомы с этим
вопросом, подробное объяснение приводится в разделе 14.13.3 Компиляция и установка аэропор-
та, созданного в ADE.
Все параметры можно оставить как есть (по умолчанию).
− нажатием кнопки "Compile" запустим процесс. В ходе процесса появится извещение о
том, была ли компиляция успешной, или нет.
− Теперь мы проверим результат в симуляторе.
− запускаем FS, переходим к "нашему" аэропорту "USER", переключаемся в режим пере-
мещения ("Slew") и поднимаем самолёт.
Вы увидите вот что:
34
Площадка под аэропорт готова.
Пролетая над самой землёй, можно видеть, что вся растительность исчезла.
Абсолютная высота положения площадки тоже неплоха. В северной части, поблизости от шоссе,
поверхность гладкая. В южной части получилась небольшая ложбина. Но мы можем её оставить.
35
Здесь мы подберём все подходящие параметры взлётно-посадочной полосы.
36
− Нажатием кнопки "OK" создадим ВПП.
− Оранжевый цвет указывает, что взлётно-посадочная полоса "выделена" и, значит, подго-
товлена к дальнейшим действиям.
Удерживая левую кнопку мыши нажатой, можно "перетащить" ВПП в нужное место на
площадке аэропорта.
− Повторный щелчок левой кнопкой снимет выделение с ВПП.
Ориентация площадки аэропорта со взлётно-посадочной полосой в направлении север-юг не-
сколько затрудняет дальнейшее редактирование. Мы можем повернуть весь дисплей на 90°, без
каких либо изменений.
− Клавишами [Page Down] и [End] поворачиваем дисплей вокруг позиции курсора.
Или удерживаем нажатой клавишу [Ctrl] или [Shift], прокручивая колёсико мыши.
На очереди – перрон.
Примечание: три элемента "Площадка под аэропорт", "ВПП" и "Перрон" перекрывают друг
друга в местах пересечения. Это не случайно. ADE имитирует то, что происходит в FS (это до-
вольно сложная система). В нашем случае: ВПП – всё накрывает, площадка – всем накрыта.
37
Рис. 3-25: Свойства перронов
3.10 Добавление рулёжных дорожек (Taxiway)
По рулёжным дорожкам (РД) пилоты движутся на земле, но, кроме того, они требуются для на-
правления AI-трафика* по территории аэропорта. РД состоят из отдельных отрезков – "связей"
("links") разной длины, соединённых между собой посредством так называемых "точек РД" (см.
далее, прим. перев.). Существует шесть различных типов связей, которые подробно описаны в
Руководстве. Здесь мы используем наиболее распространённый тип: "Taxi Link" (рулёжную
связь).
Связи создаются значком "Add Taxi Link" (рис. 3-26).
o Добавление рулёжной связи
38
o Добавление особой связи для ВПП
Нам понадобится связь для ВПП. На взлётно-посадочной полосе есть осевая линия, но это толь-
ко маркировка: для выполнения полётов – хороша. Однако, для AI-трафика она бесполезна.
39
− Щелчок левой кнопкой мыши по значку "Add Gate", превратит курсор в круг с перекре-
стием.
− Переместите круг туда, где должно быть место стоянки и щёлкните. Появится зелёный
символ стоянки, не отображающийся в симуляторе.
− Выберите инструмент "Add Taxi Link" и начертите линию от ближайшей рулёжной связи к
месту стоянки. Этим самым место стоянки соединится с сетью рулёжных дорожек.
− Символическая стрелка в кружке, обозначающем место стоянки, указывает направление
исходного положения самолёта. Вы можете изменить это направление, выделив место
стоянки и захватив "рукоятку вращения" (пятнышко), появляющуюся в верхней части ус-
ловного значка места стоянки.
40
− Нажатием кнопки "Add Start" стартовая позиция будет расположена на ВПП 01.
− Это действие следует повторить для обратного конца ВПП с номером 19.
41
Рис. 3-38: Вид при заходе на посадку
Следующая картинка демонстрирует, что можно сделать для улучшения аэропорта с помощью
ADE:
Рис. 3-39
Были добавлены здания, дорога соединила аэропорт с автострадой, а дополнительный ланд-
шафтный полигон обеспечил плавный переход площадки аэропорта в окружающий пейзаж.
Как сделать это, и многое другое, описано в Руководстве ADE.
42
ЧАСТЬ 2
43
4.0 Главные элементы аэропорта в ADE
Программа ADE может обрабатывать, редактировать, модифицировать – оперировать более чем
с пятьюдесятью элементами, из которых состоит аэропорт*. Некоторые из них являются "глав-
ными", то есть обязательными.
Использование других элементов зависит от размера аэропорта, его предназначения, и, конечно
же, от места его расположения.
Рис. 4-2
Свойства аэропорта
44
Окно по большей части предназначено лишь для просмотра заданных свойств открытого в дан-
ный момент проекта аэропорта. Редактируемыми в нём являются только параметры "Magnetic
Variation", "Traffic Scalar", "Test Radius" и "Version". За описанием остальных пользователь отсы-
лается к другим разделам, которые указаны ниже.
o Magnetic Variation – величину магнитного склонения можно найти в опубликованных
схемах аэропортов, или на авиационных картах. Оно используется для ВПП и навигаци-
онного оборудования аэропорта и отображается на дисплее GPS-навигатора и в режиме
просмотра "Карта". Неизвестно для чего еще симулятору нужен этот параметр, но мало-
вероятно, что он как-то влияет на компас вашего самолёта, поскольку девиационные дан-
ные для этого поступают из глобальной карты магнитного поля. По умолчанию, флажок
"Auto Set Mag Var" установлен, в этом случае ADE определяет магнитное склонение ав-
томатически, опираясь на введённые вами координаты. Если магнитное склонение вам
известно, функцию "Auto Set Mag Var" можно отключить и ввести значение вручную.
- только для FSX/P3D
o Traffic Scalar – индекс интенсивности движения – это своего рода "дроссельная заслон-
ка", предназначенная исключительно для AI-самолётов. Его цель – не допустить заторов,
которые могут возникать, когда пропускная способность сети рулёжных дорожек (в так
называемых "узких местах") по отношению к количеству мест стоянки явно недостаточ-
на.
В FS9 соотношение количества стоянок и плотности движения в любом аэропорту жёст-
ко запрограммировано. Для FSX/P3D мы выставили индекс, чтобы ограничить AI-трафик
в некоторых аэропортах. Значение (0.70), установленное по умолчанию во вкладке "Air-
port" и базе данных компилятора, должно помочь устранить эту проблему.
o Test Radius (контрольный радиус) – ADE отображает этот параметр в виде красной ок-
ружности с центром в контрольной точке аэропорта.
o Version (версия) – некоторые разработчики считают, что полезно записывать номер вер-
сии своего проекта аэропорта. Для этого установите основной ("Major") и дополнитель-
ный ("Minor") номера версии.
46
В списке указаны: ID (идентификатор ВПП), направление (курс) ВПП, её длина и ширина, тип
покрытия поверхности, состояние фиксации, состояние отображения, состояние пропуска ком-
пиляции и является ли полоса поперечной*.
Подробности о добавлении поперечной ВПП см. в разделе 4.2.10 Поперечная ВПП.
Если вы выбрали ВПП в списке, ADE отобразит её в центре своего дисплея.
* Crosswind – "боковой ветер", англ. Точного соответствия этому понятию в российской авиационной терминологии нет.
Такая ВПП предназначена для взлёта и посадки при боковом к основному курсу ветре и чаще всего называется просто
вспомогательной (иногда – "непараллельной"). Обозначение "поперечная" ВПП принято в данном документе для упроще-
ния по аналогии: "Crosswind" – "Crossbar" ("поперечина", англ.), прим. перев.
47
o Primary/Secondary Number – основной конец ВПП обычно нумеруется от "01" до "18"
(от 1° до 180°) и указывается первым, например, "04/22".
При этом допускаются номера от "01" (а также "0") до "36", и восемь компасных румбов.
Обязателен только номер основного конца, соответствующий ему номер противополож-
ного конца автоматически смещается на 18 единиц (180°).
При повороте ВПП путём изменения значения параметра "Heading" (направление), или
вращением в дисплее ADE, номер не изменяется автоматически, его следует подобрать
вручную.
o Designator (обозначение) – в том случае, когда в аэропорту есть несколько ВПП, у номе-
ров основного и противоположных концов имеются дополнения. Допустимыми обозна-
чениями считаются
NONE, C, CENTER, L, LEFT, R, RIGHT, W, WATER, A, B,
(L, R, C для левой, правой, центральной и W для водной ВПП).
o Surface (покрытие поверхности) – идентично покрытиям поверхности перронов и РД.
o Width (ширина) – значение в метрах, или в тех единицах, которые заданы пользователем
в меню "Settings", функциями "Options" => "Units".
o Length (длина) – также в метрах, или как задано в меню "Settings".
o Location (местоположение) – параметры в этом блоке стандартны для всех окон свойств.
48
o Takeoff / Landing (взлёт / посадка) – для функций взлёта ("Takeoff") и посадки ("Landing")
вы можете выбрать четыре значения:
- YES ("разрешено") - NO ("запрещено") - TRUE - FALSE.
Примечание: В FS9/FSX, YES = TRUE и NO = FALSE.
Таким образом, если вы хотите запретить взлёты / посадки в определённом направлении, выбе-
рите либо "NO", либо "FALSE".
49
Precision (точность) – выбор этого параметра делает осевую линию шире, а боковые огни
ВПП на крайних 2000 футах - жёлтыми
50
На следующих двух рисунках показано, как применяются варианты маркировки ВПП:
51
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что если длина ВПП менее 2000 м (6500 футов), некоторые виды марки-
ровки в симуляторах не отображаются. Кроме того, виды маркировки и параметры ВПП в симу-
ляторах в нескольких случаях взаимосвязаны:
Если вы добавите смещённый порог ("Offset Threshold") (см. ниже вкладки "Primary /
Secondary") и снимете флажок "No Threshold End Arrows", будут показаны только стрел-
ки на пороге ВПП.
Если вы добавите концевую полосу торможения ("Overrun") (см. ниже вкладки "Primary /
Secondary"), не появится маркировка обочин ("Edge Pavement").
При использовании знаков "закрыто" ("Х") или "STOL", не появится маркировка порога
("Threshold Stripes").
FS9/FSX некорректно отображают маркировку "Precision" и "Alternate Precision", если
ВПП короче 2000 м (6500 футов).
52
Существует 13 схем огней приближения, на выбор:
ODALS (Omni-Directional Approach Light System, всенаправленная система) – обеспе-
чивает всеракурсную ориентировку и визуальную идентификацию конечного участка за-
хода, повышая эксплуатационную безопасность больших и малых аэропортов.
MALS (Medium intensity Approach Lighting System, система с огнями средней интен-
сивности) – обеспечивает визуальную световую посадочную дорожку. Эта система может
использоваться там, где необходимость в точном заходе отсутствует.
MALSF (Medium Intensity Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система
с огнями средней интенсивности и импульсными маяками) – аналогична MALS, но ос-
нащена тремя последовательными импульсными маяками, совмещёнными с тремя внеш-
ними линейными огнями системы. Эта система используется там, где существуют про-
блемы идентификации зоны захода на посадку.
MALSR (Medium Intensity Approach Lighting System with Runway Alignment Indicator
Lights [RAIL], система с огнями средней интенсивности и указателем створа ВПП) –
компактная система, используемая при точном инструментальном заходе на посадку по
условиям категории I (процедура захода по системе ILS, обеспечивающая снижение до
высоты принятия решения не менее 200 футов).
SSALF (Simplified Short Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система
упрощённого укороченного захода с импульсными маяками) – система с огнями средней
интенсивности, обозначающими продолжение оси ВПП на удаление 1400 футов. Система
создает у пилота иллюзию светового шарика, курсирующего от её внешнего края (1400
футов) к точке на расстоянии 1000 футов от торца ВПП. Точка на удалении 1000 футов от
торца ВПП отмечена специальным маяком. Порог ВПП обозначен рядом зелёных огней.
SSALR (Simplified Short Approach Lighting System with Runway Alignment Indicator
Lights [RAIL], система упрощённого укороченного захода с указателем створа ВПП) –
это система с цепочкой импульсных маяков, установленных на участке 1600-2400 футов
от торца ВПП. Стандартное расстояние между огнями – 200 футов. Эта система помогает
пилотам перейти от точного захода на посадку по приборам к визуальному пилотирова-
нию.
ALSF1 (High Intensity Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система с ог-
нями высокой интенсивности и импульсными маяками) – обеспечивает визуальной ин-
формацией о направлении ВПП, высоте, крене и о положении горизонта при инструмен-
тальном заходе по категории I. Система представляет собой комплект сигнальных огней,
простирающийся на расстояние 2400-3000 футов от порога ВПП, оборудованной для
точного захода.
ALSF2 (High Intensity Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система с ог-
нями высокой интенсивности и импульсными маяками) – обеспечивает визуальной ин-
формацией о направлении ВПП, высоте, крене и о положении горизонта при инструмен-
тальном заходе по категориям II/III.
RAIL (Runway Alignment Indicator Lights, световой указатель створа ВПП) – цепочка
импульсных маяков, расположенных на продолжении оси ВПП, первый из которых уста-
навливается на расстоянии 200 футов позади крайнего ряда огней системы MALS, после-
дующие – с интервалом 200 футов на удаление до 2400 футов от порога ВПП (3000 футов
при угле наклона глиссады менее 2,75).
CALVERT 1 & 2 (Calvert Cross Bar Approach Lighting System, система световых гори-
зонтов) – светосигнальная система посадки, состоящая из центральной линии огней с пе-
ресекающими её на равных интервалах огнями световых горизонтов. Центральная линия
ведёт к порогу ВПП, а световые горизонты указывают положение самолёта. Система
"Calvert" не задаёт профиль глиссады, но ширина световых горизонтов такова, что, если
пилот следует точно по глиссаде к точке приземления, каждый горизонт будет казаться
той же ширины, как исчезающий под носом самолёта. Расстояние 1000 футов и менее от
порога ВПП обозначено одиночными огнями центральной линии, 1000-2000 футов –
двойными огнями, 2000-3000 футов – тройными огнями.
53
SALS (Short Approach Lighting System, система укороченного захода) – комплект огней
высокой интенсивности, обозначающий продолжение оси ВПП на участке 2400-3000 фу-
тов от порога ВПП. Система создаёт у пилота иллюзию светового шарика, курсирующего
от её края к точке 1000 футов от торца ВПП. Два дополнительных ряда огней обозначают
края ВПП на удалении 1000 футов со специальными индикаторами, расположенными на
удалении 1000, 500 футов и на пороге ВПП.
SSALS (Simplified Short Approach Lighting System, система упрощённого укороченного
захода) – комплект огней средней интенсивности, обозначающий продолжение оси ВПП
на удаление 1400 футов. Специальный индикатор обозначает точку 1000 футов от торца
ВПП. Линия зелёных огней указывает порог ВПП.
На нижней иллюстрации из Аэронавигационного информационного руководства Федерального
авиационного управления США (FAA), показано несколько схем светосигнальных систем захода
на посадку:
54
REIL (Runway End Identifier Lights, входные огни ВПП) – обеспечивают быстрое и
достоверное определение положения порога конкретной ВПП. Система состоит из пары
синхронно мигающих огней, расположенных сбоку с каждой стороны порога ВПП. Огни
типа "REIL" могут быть либо всенаправленными, либо однонаправленными в сторону
зоны захода на посадку.
Touchdown Zone Lights (TDZL, огни зоны приземления) – обозначают зону приземле-
ния в условиях недостаточной видимости. Они представляют собой две полосы попереч-
ных линейных огней, расположенных симметрично относительно оси ВПП. Система со-
стоит из белых огней постоянного свечения, начинающихся в 100 футах от порога ВПП и
простирающихся на 3000 футов, или до середины ВПП, в зависимости от того, что мень-
ше.
Вместе с огнями зоны захода на посадку и ВПП, вы можете выбрать по своему желанию осевые
и боковые огни ВПП, а также их интенсивность (низкую – "LOW", среднюю – "MEDIUM", или
высокую – "HIGH"). У вас также есть выбор между белым или красным цветом огней осевой ли-
нии.
55
Blastpad (газозащитная площадка) – это участок на продолжении ВПП, защищающий
почву от реактивной струи, создаваемой крупными самолётами во время разбега. Газо-
защитные площадки часто не столь прочны, как основное покрытие ВПП, и маркиру-
ются жёлтыми шевронами. Чтобы увидеть образец газозащитной площадки, обратитесь
к разделу 4.2.6 Маркировка ВПП*.
Overrun (концевая полоса торможения, КПТ) – это продолжение ВПП, используемое в
качестве резервного пространства для постепенной остановки самолётов, выкативших-
ся с ВПП на пробеге, при прерванном или неудачном разбеге. Иллюстрация КПТ при-
ведена в разделе 4.2.6 Маркировка ВПП**. (только для FSX)
Left/Right VASI (левый/правый визуальные индикаторы глиссады) – обеспечивают ви-
зуальной информацией о траектории снижения при приближении к ВПП, при помощи
различных комбинаций огней. Эти огни обычно видны за 3-5 миль днём и за 20 и более
миль ночью.
Offset Threshold (смещённый порог) – это порог ВПП, не совпадающий по положению
с её торцом, и ограничивающий длину ВПП, пригодную для посадки. Смещённый по-
рог обозначается белой полосой поперёк ВПП. Вдоль оси ВПП на участке между её
торцом и смещённым порогом наносятся белые стрелки, направленные в сторону ли-
нии смещённого порога. Иллюстрация смещённого порога приведена в разделе 4.2.6
Маркировка ВПП***.
Edge – параметр, устанавливающий расстояние индикаторов VASI/PAPI от края ВПП.
Thold – параметр, устанавливающий расстояние индикаторов VASI/VAPI от порога
ВПП.
Spacing – параметр, устанавливающий интервал между группами огней VASI (обычно
от 500 до 1000 футов)
Pitch – параметр, определяющий угол наклона глиссады
1. VASI (21, 31, 22, 32, 23, 33) – комплект визуальных индикаторов глиссады (Visual Ap-
proach Slope Indicator) может включать в себя 2, 4, 6, 12, или 16 световых приборов,
скомпонованных в ряды: ближний, средний и дальний. Большинство комплектов VASI
состоят из 2 рядов – ближнего и дальнего, и могут включать в себя 2, 4, или 12 световых
приборов. Некоторые VASI состоят из трёх рядов: ближнего, среднего и дальнего, кото-
рые образуют дополнительную траекторию глиссады для самолётов с высокорасполо-
женной кабиной. Этот комплект может состоять из 6 или 16 световых приборов. Ком-
плекты VASI, состоящие из 2, 4, или 6 световых приборов располагаются с одной сторо-
ны ВПП, обычно слева. Если комплект состоит из 12 или 16 световых приборов, они рас-
полагаются по обеим сторонам ВПП.
В ADE первая цифра в номере системы VASI (21, 31, 22, и т.д.) обозначает количество
рядов в системе. Вторая цифра (21, 31, 22, и т. д.) относится к количеству световых при-
боров в ряду. Система VASI 33 отличается тем, что имеет три ряда, но лишь два световых
прибора в дальнем ряду. Эту систему следует использовать с обеих сторон ВПП, чтобы
создать VASI из 16 световых приборов.
2. PAPI (2, 4) – В индикаторе точного захода (Precision Approach Path Indicator) использу-
ются такие же световые приборы, как в VASI, но установленные в один ряд из двух или
четырёх световых приборов. Ряд приборов обычно устанавливается слева от ВПП.
* В оригинальном английском тексте ошибочно указан номер раздела "11.11", прим. перев.
** То же, прим. перев.
*** То же, прим. перев.
56
3. Tri-Color – трёхцветные визуальные индикаторы глиссады обычно состоят из одного
светового прибора, проецирующего трёхцветный глиссадный луч в зону конечного этапа
захода на ВПП, у которой он установлен. Снижение по глиссаде обозначается зелёным
светом, ниже глиссады – красным, выше глиссады – янтарно-жёлтым.
7. APAP – (Approach Path Alignment Panels) – недорогая система из фанерных щитов, ок-
рашенных обычно в чёрный и белый (или флуоресцентный оранжевый) цвета, устанавли-
вающаяся в некоторых небольших аэропортах авиации общего назначения.
57
Рис. 4-17: Трёхцветная схема
58
Ниже показано, как варианты светосигнальных систем VASI отображаются в симуляторе:
59
Пожалуйста, также УЧТИТЕ, что, если вы создаёте аэропорт с прозрачными ВПП, используя
SDK из дополнения "Acceleration" ("Разгон"), то они будут прозрачны только в FSX с этим до-
полнением*. В других версиях FSX будет отображаться только стандартное покрытие ВПП.
Если ваша версия SDK поддерживает компиляцию, флажок "Transparent" в окне свойств ВПП
будет доступен. Поставьте его, чтобы сделать покрытие ВПП прозрачным.
* Пакет дополнения "Acceleration" ("Разгон") иначе обозначается как "FSX XPack", прим. перев.
** См. примечание на стр. 47, прим. перев.
60
Откроется диалоговое окно "Cross Wind Runway Properties". Выберите номер и направление бу-
дущей ВПП, а затем щёлкните "Save". ADE автоматически создаст информацию, необходимую
для генерирования крошечной фиктивной ВПП в районе Северного полюса.
Поперечные ВПП в списке обозначаются символом "Х", их размер 3×3 м, а покрытие изо льда.
Также обратите внимание, что в столбце "XWind" поперечные ВПП обозначаются как "True" (ло-
гическое значение "истина", прим. перев.).
ПРИМЕЧАНИЕ: Вы можете поменять последовательность взлётно-посадочных полос в списке
путём выделения и перетаскивания их на новое место. ADE запоминает новый порядок ВПП, и
компилирует их в этом порядке.
После добавления поперечной ВПП в ваш аэропорт, при каждой его компиляции вы будете по-
лучать следующее сообщение
Компилятор генерирует это предупреждение из-за того, что ADE создает фиктивные попереч-
ные ВПП вне контрольного радиуса (на Северном полюсе). Несмотря на это, утилита "BglComp"
скомпилирует ваш проект аэропорта.
61
4.3 Перроны
Перроны – это участки территории с покрытием из бетона или другого материала, предназна-
ченные для размещения или руления воздушных судов.
Поверхности типа "перрон" могут использоваться не только для зон стоянок, но и в любом месте
аэропорта, где нужны дополнительные участки покрытия: например, чтобы расширить рулёж-
ную дорожку для зоны ожидания, или создать на ВПП площадки разворота, или расширить со-
пряжения (двух РД, или РД и ВПП, прим. перев.).
При наведении курсора (указателя) на перрон, его контуры выделяются жёлтой линией. Эту
функцию можно отключить в меню "Settings".
Перроны образуются полигонами, состоящими из прямолинейных сегментов. Этих сегментов
должно быть не менее трёх, а могут быть сотни. Полигоны перрона в симуляторах FS9/FSX/P3D
всегда отображаются под рулёжными дорожками и взлётно-посадочными полосами, и не суще-
ствует способа нанести их поверх таких объектов.
Собственной маркировки у перронов нет, но на них будет отображаться маркировка рулёжных
дорожек, проходящих по перронам. Перрон по существу может быть любой формы и сложно-
сти, при условии, что он имеет единственную замкнутую область.
Если какие-либо сегменты перрона пересекают друг друга, образуя две или более отдельных
замкнутых области, заполненной будет только одна из них, а фактическая форма поверхности
перрона станет непредсказуемой.
62
Кроме того, если последнюю вершину щёлкнуть, нажав при этом клавишу [Alt], полигон
замкнётся.
Предпочтительным методом построения полигона является однократный щелчок поочерёдно на
позициях вершин (без перетаскивания) и замыкание полигона двойным щелчком на последней
позиции. После завершения перрон будет закрашен цветом, имитирующим по умолчанию по-
крытие, указанное в списке справа от значка перрона.
63
Если отображается подсказка, то вместо щелчка левой кнопкой можно использовать сочетание
клавиш [Ctrl + [A]. Для выделения группы перронов вы можете применить сочетание клавиш
[Ctrl] + [Shift] + [A], что аналогично нажатию клавиши [Shift] и щелчку левой кнопкой.
Для выделения отдельной вершины сначала выделите перрон, а когда появится подсказка "Ver-
tex", щёлкните вершину:
64
Рис. 4-36 Параметры отображения
− Измените размер, введя другое значение (на нижнем рисунке было выбрано значение "8")
Теперь кайма значков вершин стала шире, и контур выделенного перрона также увеличился в
размере:
Перроны (и наземные полигоны) могут скрыть то, что находится под ними, создавая проблему,
если вы используете фотоподложку. Прозрачность перронов и полигонов можно изменить, сде-
лав видимыми нижележащие объекты. Уровень прозрачности устанавливается применительно к
объекту и запоминается между сеансами работы.
Чтобы изменить прозрачность перрона или полигонального покрытия, выделите перрон и на-
жмите клавиши [Shift] + [O] для увеличения прозрачности, или [O] для её уменьшения.
Каждое нажатие клавиш изменяет прозрачность примерно на 10%
65
Рис. 4-39: Свойства перрона
В диалоговом окне свойств перрона представлены четыре параметра, три из которых являются
редактируемыми:
o Surface – этот параметр задаёт вид текстуры покрытия перрона
o Draw Surface – этот параметр используется только для FS9
Его функция заключается в замене заданной обычной (сплошной) текстуры покрытия
перрона полупрозрачной текстурой. При этом нижележащий пейзаж аэропорта становит-
ся видимым. В частности, при использовании спутниковых снимков, полупрозрачность
добавляет аэропорту реальности.
Рис. 4-40: "Draw Surface" включен Рис. 4-41: "Draw Surface" выключен
66
4.3.8 Список перронов
Функции "Draw Surface" и "Draw Detail" могут быть доступны также и в списке перронов:
Несмотря на то, что перроны это объекты, форма и положение которых определяются положе-
нием вершин полигона, они могут быть повёрнуты. Вращение доступно пока только с помощью
клавиатуры:
Колёсико мыши + [Alt] – более точно, и Колёсико мыши + [Ctrl] + [Alt] – более грубо.
67
4.4.1 Создание боковых огней
Рис. 4-43: Значок боковых огней
Чтобы создать линию боковых огней, выберите соответствующий значок в панели инструмен-
тов. Указатель мыши превратится в чертёжный символ.
Используйте ту же технику, какой создается перрон, с учетом того, что замыкать линии огней
вам не понадобится. Обязательно дважды щёлкните в конечной точке, чтобы создать боковые
огни.
В ADE они отображаются в виде синей линии.
Сами огни видны только в режиме ночного освещения, который можно включить клавишей [L],
или установкой / снятием флажка напротив команды "Night Lighting" в меню "View".
4.5 Стоянки
Этот элемент используется для добавления мест стоянки к сети рулёжных дорожек. Места сто-
янки, связанные с рулёжными дорожками, могут иметь особые обозначения авиакомпании. Так
как сеть будет содержать множество точек РД (и, возможно, мест стоянки), каждому из этих
мест нужно присвоить "индекс", который будет однозначно определять точку при построении
сети.
Вы можете расположить любое количество стояночных рамп* и гейтов** в аэропорту. Места
стоянки сами по себе не создают каких-либо проблем с производительностью, но если вы загру-
зите их десятками AI-самолётов, особенно детализированными моделями, то при подходе к аэ-
ропорту будете наблюдать падение частоты кадров.
Вы можете расположить места стоянки, где пожелаете, но должны связать их с системой рулёж-
ных дорожек, иначе AI-самолёты и аэродромный транспорт (только в FSX/P3D) не будут функ-
ционировать в вашем аэропорту должным образом. Кроме того, в FSX они не должны быть
слишком далеки от подвижных посадочных галерей ("jetway").
Указатель изменится на символ инструмента "Add Gate". Тип стоянки вы можете выбрать зара-
нее – из раскрывающегося списка рядом с кнопкой "Add Gate", или наоборот: сначала создать
места стоянки, а типы и коды им определить позже.
Место стоянки можно расположить, просто щёлкнув на чертеже аэропорта активным символом
инструмента. Если вам необходимо расставить места стоянки в окружающей обстановке с высо-
кой точностью, например, по краю трапов (посадочных галерей), то для контроля можно исполь-
зовать позицию самолёта в окне симулятора. Переместите самолёт туда, где хотите расположить
место стоянки, а затем наведите центр символа инструмента на значок самолёта.
В режиме "Add Gate" круглый курсор меняет размер в зависимости от типа и габаритов добав-
ляемой стоянки. Кроме того, когда пользователь увеличивает масштаб, курсор становится круп-
нее. Величина масштабирования курсора ограничивается программой ADE до пятикратной.
Как правило, проще сначала создать все места стоянки, а потом связать их с сетью рулёжных до-
рожек. Для ускорения процесса вы можете по необходимости копировать и вставлять рампы и
гейты.
* "Ramp" – место длительной (постоянной) стоянки воздушных судов (англ.), прим. перев.
** "Gate" – место стоянки воздушного судна возле выхода из аэровокзала (посадочной галереи), как правило, для по-
садки и высадки пассажиров (англ.), прим. перев.
69
4.5.2 Свойства стоянки
Для просмотра и изменения свойств двойным щелчком по месту стоянки вызовите диалоговое
окно.
Отображение Номера может быть включено / выключено командой контекстного меню. Кон-
текстное меню выделенного места стоянки содержит команду "Display Options". Эта команда от-
крывает небольшое окно свойств.
70
Рис. 4-49: Отображение номера стоянки
Щелчок в поле состояния предоставляет выбор между значениями “True” и “False” (здесь – "да" и
"нет", прим. перев.)
Parking Type (тип стоянки) – типы стоянок имеют обозначения, наподобие
"RAMP_GA_SMALL" и "GATE_MEDIUM". Они появляются в списке исходных позиций в
качестве справочной информации для вас, но также могут быть использованы для на-
правления AI-самолётов определённого класса на соответствующие стоянки.
Для FS9 доступно 11 типов стоянок, для FSX – 13.
* "Trigger" – буквально: "спусковой крючок", объект-инициатор какого-либо процесса (англ.), прим. перев.
71
− Типы стоянок "GATE" и "RAMP_CARGO" в симуляторе FSX – это особый случай, по-
скольку там и только там FSX расставляет "аэродромный тягач с буксиром", "багажный
погрузчик" и "багажную тележку". На стоянке типа "RAMP_CARGO" располагается толь-
ко тягач.
Tee Offsets (знаки "┬") – и в FS9, и в FSX применяется знак "┬", обозначающий место ос-
тановки самолёта.
В ADE первоначальное положение знака "┬" можно сдвинуть вперёд и добавить три
дополнительных "┬". (только для FSX)
72
Рис. 4-53: Остановочный знак "┬" в FSX
Для AI-трафика остановочные знаки "┬" фактически ничего не значат, потому что положение
контрольной точки у моделей самолётов различно, и не у всех есть переднее колесо.
Pushback Direction (направление буксировки) – это свойство мест стоянки всегда при-
сутствовало в FS9 и в FSX, но компания Microsoft так и не реализовала его. Теперь оно
включено в ADE, так как его используют некоторые платные дополнения к симулятору.
All Airlines / MRU Airlines – это обзорная таблица авиакомпаний и других классов авиа-
ции. Когда вы выбираете элемент списка, например – частную авиакомпанию, и нажи-
маете кнопку "+", в поле "Codes" будет вставлен ICAO-код этой авиакомпании. Вы мо-
жете повторить это действие, если нужно вставить дополнительные коды.
Codes (коды) – это наборы символов, позволяющие вам назначить гейты для конкретных
авиакомпаний, или других воздушных судов, имеющих обозначение принадлежности.
При этом коды стоянок обязательно должны соответствовать кодам, записанным в файле
aircraft.cfg планируемых к постановке на эти гейты воздушных судов.
В этом поле допускается ввод нескольких кодов через запятую или пробелы, чтобы ука-
зать другие авиакомпании, которые тоже могут воспользоваться стоянкой, если она сво-
бодна. Если коды вам заранее известны, можно сразу ввести их в это поле, а можно вос-
пользоваться списком "All Airline", чтобы найти код по названию организации-владельца,
и затем вставить его.
В коде должно быть не более четырёх символов: пять, и более вызовут сбой компиляции.
По этой причине лучше всего использовать ICAO-коды авиакомпаний, соблюдая общий
стандарт.
73
4.5.3 Поворот места стоянки
Символическая стрелка в круглом знаке стоянки указывает направление исходного положения
самолёта. Вы можете изменить это направление, выделив знак стоянки и потянув за "рукоятку
вращения" (точку), которая появится сверху знака.
74
Примечание: Места стоянки можно переместить в списке на иной уровень простым перетас-
киванием строки на другое место. После того как список будет закрыт и вновь открыт, пере-
мещённое место стоянки получит новый индекс.
В списке стоянок показан один параметр, которого нет в окне свойств: так называемый "индекс"
(Index). Он играет важную роль в формировании сети стоянок аэропорта, наряду с "Airline Code",
"Type", "Name" и "Radius", которые описаны выше.
75
Третья подсказка, посредине, также показывает "назначенное" место стоянки ("HELI"), но по-
скольку оно не было вставлено в файл "parkingSpecs.dat" (с помощью текстового процессора),
цвет остался зелёным (по умолчанию).
Цвета помогают разобраться, сколько мест стоянки связано с определённым типом авиакомпа-
нии, или сколько имеется назначенных стоянок.
Для того чтобы сделать самолёт совместимым с назначенными для него местами стоянки, в его
файле "aircraft.cfg" должны быть вставлены две строки, содержащие параметры "parking
type" и "parking code".
Примечание:
Симулятор не присваивает никаких кодов ни местам стоянки в штатных аэропортах, ни штат-
ным самолётам в файлах "aircraft.cfg". Дизайнер аэропорта должен назначить стоянки вручную:
сначала – в окне параметров стоянки и в файле "aircraft.cfg" модели самолёта, а затем – в файле
"parkingSpecs.dat".
76
ADE при обнаружении этой проблемы выдаст несколько предупреждений.
− Индикатор "Assigned Parking" в панели состояния ADE покажет сообщение об ошибке,
если имеются "назначенные" места стоянки с индексом, большим 254.
− Проблемные места стоянок будут обведены красной каймой.
− Подсказка при наведении указателя на проблемное место стоянки также предупредит об
ошибочной ситуации
Контролёр (Fault Finder) в меню "Tools" найдёт эту ошибку в разделе "Parking".
Для FS9 не забывайте после перемешивания собрать все назначенные стоянки в группу с индек-
сами 000 - 254.
77
Если "Вышка" в виде точки обзора необходима, а её нет, выберите в контекстном меню команду
"Add" и затем "Tower".
Вы увидите эту функцию лишь тогда, когда точки обзора "вышка" в аэропорту нет. В открыв-
шемся окне свойств можно настроить некоторые параметры.
78
Во многих штатных аэропортах симулятора объект "вышка" привязан к точке обзора "вышка".
Иногда точек обзора может быть несколько. Это порождает всевозможные проблемы, и стано-
вится причиной исчезновения из аэропорта зданий, которые совсем не похожи на контрольно-
диспетчерский пункт. ADE справляется с этой проблемой, отделяя физический объект "вышка"
от точки обзора "вышка", и рассматривая здание контрольно-диспетчерского пункта подобно
другим библиотечным объектам.
Редактируемыми параметрами точки обзора "вышка" являются лишь её местоположение и высо-
та положения.
Примечание: Хотя точку обзора можно удалить, мысль оставить аэропорт без неё вообще-то
неправильная.
79
Выберите ВПП (будут перечислены только ВПП, не имеющие стартов) и щёлкните "Add Start".
ADE автоматически создаст старт и расположит его точно по курсу соответствующей ВПП,
вблизи её порога. Если положение стартовой позиции не вполне верно, вы можете перетащить её
на нужное место.
В этом диалоговом окне вы сможете выбрать тип старта ("Start Type"), номер ВПП ("Runway
Number"), и обозначение ВПП ("Runway Designator").
Независимо от того, принадлежит ли дополнительный старт типу "ВПП", вы должны присвоить
ему не повторяющуюся комбинацию типа и номера ВПП. Например, если вы создали вертолёт-
ную площадку и теперь хотите добавить на неё стартовую позицию, то должны выбрать тип
"Helipad", и присвоить номер ВПП, который в данный момент не используется для другого стар-
та типа "Helipad".
80
Ошибка в назначении уникальной комбинации типа стартовой позиции с номером ВПП приве-
дёт к сбою компиляции.
Вы можете перенести стартовые позиции, просто выделив и перетащив их в нужное место, или
изменяя параметры местоположения в диалоговом окне свойств.
Для удаления стартовой позиции выделите её мышью и нажмите клавишу [Del], или выберите в
контекстном меню команду "Delete Object".
81
5.0 Сеть рулёжных дорожек
Сеть рулёжных дорожек (РД, "Taxiway") в большом аэропорту – это довольно сложная система.
Поэтому такому фундаментальному аэродромному элементу посвящена целая глава.
5.1 Точки РД* (Taxiway Points)
Любой аэропорт для движения воздушных судов и автотранспорта нуждается во взаимосвязан-
ной структуре взлётно-посадочных полос и рулёжных дорожек. В авиационных симуляторах эта
структура формируется несколькими типами векторных отрезков – "связей"**, которые ограни-
чены точками РД.
Точки РД являются местами соединения связей друг с другом. Они могут существовать сами по
себе, хотя в таком виде бесполезны. Существует три типа точек РД:
Выберите на панели инструментов значок "Add Taxi Point", соответствующий типу точки. Указа-
тель мыши превратится в цветной крест с названием типа.
Вам редко понадобится создавать точки РД по отдельности: когда вы используете инструмент
связи, при черчении он автоматически создаёт точки РД в нужных местах, однако, если вам
нужно сделать отдельные точки РД, то можно использовать несколько методов.
Вы можете расположить точки РД в любом месте, по своему желанию, щёлкнув на основном
дисплее ADE активным инструментом точек РД.
* В ранних версиях Руководства (и программы) для этих элементов было принято название "Узлы" ("Nodes"). С боль-
шой долей вероятности можно предположить, что изменение названия произошло в связи с попыткой согласования
терминологии данного Руководства с терминологией, принятой в документации пакета "Flight Simulator SDK" от ком-
пании Microsoft. Тем не менее, в одной из команд меню "View" программы ADE остался прежний термин (см. далее),
прим. перев.
** "Link", англ., прим. перев.
*** В российском авиационном радиообмене –"предварительный старт", прим. перев.
**** Точка устанавливает визуальную границу т.н. "критической зоны" радиомаячной системы посадки, пребывание в
которой воздушного судна может оказать негативное влияние на работу системы, прим. перев.
82
5.1.2 Свойства точек РД
Точки РД могут быть отредактированы. Щелчок левой кнопкой мыши выделяет объект, после-
дующий щелчок правой кнопкой открывает контекстное меню. Имеющаяся в нём команда "Edit
Object" вызывает окно свойств точек РД.
83
o Standard parameters – те параметры, которые являются общими всех аэродромных эле-
ментов (например, местоположение – "Location"). Они описаны в разделе 14.6 Свойства
объекта.
84
Для значения индекса точки РД существует предел, установленный компилятором. Это – 3999.
Такая величина вряд ли важна для большинства пользователей. Однако в крупных и сложных
аэропортах можно подойти к ней вплотную.
Между тем, если настал момент, когда наибольший использованный вами индекс превысил
2000, ADE даст шанс вернуть в работу любые незанятые номера индексов. Для этого программа
очистит вашу историю отмен / возвратов, потому делать это следует, если вам на самом деле не
хватает номеров!
Если вы попытаетесь добавить точку РД, индекс которой превысит 3999, ADE сообщит об этом
и не добавит точку.
Если наивысший использованный номер индекса превзойдет 2000, вы сможете воспользоваться
переиндексацией. В такой ситуации в списке "Taxi Point" отобразится кнопка с названием "Re-
Index" (переиндексация).
При нажатии на эту кнопку появится предупреждающее сообщение, которое напомнит вам, что
переиндексация не нужна, если наивысший индекс меньше 3999. Сообщение также укажет, что
вы потеряете возможность отменить все предыдущие действия. Щёлкните "OK", и ADE переин-
дексирует точки РД, возвратив неиспользованные номера.
85
Это ограничение не применяется к самолётам, сруливающим с ВПП, и к точкам места ожидания
на РД у границы зоны ILS, которые, по-видимому, не используются AI-самолётами или систе-
мой УВД.
5.2 Связи РД
Связь рулёжной дорожки (или "рулёжная связь" – "Taxi Link" (англ.), прим. перев.) соединяет
между собой две точки РД или точку РД с местом стоянки.
* Так в оригинальном тексте, в программе функция называется "Hold Short Node Limits", прим. перев.
86
Существует шесть типов связей:
o Taxi Links (рулёжные связи) – используются для большинства РД. Они создают участки
РД, имеющие ширину, поверхность (например, искусственное покрытие), разметку и све-
тосигнальное оборудование, определяемые в окне свойств связей РД. Кроме того, AI-
самолёты следуют по этим линиям со стоянки на ВПП, или в другом направлении.
o Closed Links (закрытые связи) – имеют такие же характеристики как и связи РД. Имейте
в виду, что они вовсе не запрещают руление AI-самолёта по РД, а лишь добавляют к раз-
метке жёлтые кресты.
o Runway Links (связи ВПП) – проходят по оси ВПП. Такая линия нужна, чтобы вести AI-
самолёт, выруливший на ВПП, или освобождающий её. Система УВД старается избежать
прокладки маршрута пользовательского и AI-самолёта по чёрным связям ВПП при руле-
нии по территории аэропорта, кроме случаев, когда нет другой свободной рулёжной свя-
зи. Связи ВПП в действительности невидимы в симуляторе и не отображают маркировку
или огни, поскольку совмещены с ВПП, имеющими собственные текстуры покрытия,
разметку и огни. Подразумевается, что они не привязаны к ВПП.
Однако у связей ВПП есть ширина. Связь ВПП должна иметь ширину, равную ширине
самой ВПП, чтобы её двойные сопряжения, генерируемые в месте примыкания РД, каза-
лись единым целым с ВПП, хотя на самом деле слияние происходит с невидимой линией
руления по ВПП.
o Apron (Path) Links (перронные связи) – не имеют собственной текстуры поверхности
(например, искусственного покрытия), но могут иметь разметку и огни. Они накладыва-
ются поверх перронов, имеющих свою текстуру поверхности, впрочем, вы можете ис-
пользовать и рулёжную связь, если захотите иное покрытие поверхности. Неизвестно,
имеют ли перронные линии какое либо значение для системы УВД, или AI-самолёта. Не
исключено, что AI-самолёт не станет пересекать перроны, когда есть возможность ис-
пользовать обычные рулёжные дорожки.
o Parking Links (стояночные связи) – сходны с перронными рулёжными связями в том, что
не имеют текстуры поверхности, но могут иметь разметку и огни. При их создании вам
не нужно выбирать тип связи: любая связь, соединённая с местом стоянки автоматически
станет стояночной. Имейте в виду, что вы не сможете соединить два места стоянки одной
связью.
o Vehicle Links (автотранспортные связи) – являются специфичными, используемыми аэ-
родромным автотранспортом. Если такие связи отсутствуют, автотранспорт будет ис-
пользовать обычную сеть РД и может столкнуться с самолётом. Автотранспортные связи,
как правило, более узкие, нежели обычные. Они обычно соединены с местами стоянки
автотранспорта (только для FSX).
87
Перед началом черчения новой, не соединённой ни с чем связи, у вас имеется возможность вы-
брать один из 21 типов покрытий, а также задать ширину покрытия в следующих двух окошках
панели инструментов:
Чтобы вывести окно свойств для изучения или изменения предлагаемых в нём настроек, выде-
лите связь щелчком левой кнопки мыши, затем щелчком правой кнопкой на выделенной связи
вызовите контекстное меню, и выберите в нём команду "Edit Object", или, выделив связь, нажми-
те клавишу [Enter].
88
Designator (обозначение) – рулёжным, закрытым, перронным и стояночным связям могут
быть присвоены обозначения, например, "A", "B1", "C", и т.д. Обозначения используются
системой УВД при считывании инструкций руления (см. раздел 5.2.8 Обозначения при-
надлежности к РД).
Link Type (тип связи) – вы можете перед созданием связи выбрать её тип с помощью
значков на панели инструментов, или изменить его впоследствии. Любая связь, соеди-
нённая с местом стоянки, всегда будет стояночной и не может быть изменена.
Surface (поверхность) – "покрытие" рулёжных связей (отсутствующее или видимое, для
всех типов связей).
Поверхность связей ВПП, перронных и стояночных связей невидима.
Примечание: в FS9 возможна ручная настройка поверхности связи ВПП
Рулёжные, автотранспортные и закрытые связи имеют собственные покрытия поверхно-
сти, которые могут быть выбраны в окне свойств, так же как и цвет линии.
89
Link Display Color (цвет связи) – в этой ячейке цвет связи может быть изменен.
ADE теперь проверяет: является ли цвет рулёжной связи заданным по умолчанию, или
нет. Если пользователь поменяет тип связи, имевшей заданный по умолчанию цвет, то
цвет связи изменится на новый, заданный по умолчанию. Если цвет связи "пользователь-
ский" (был задан пользователем произвольно для конкретного типа связи, прим. перев.),
то он сохраняется (и для другого типа связи, прим. перев.).
Draw Surface* – не используется
Draw Detail** – используется только для симулятора P3Dv2. Флажок должен быть уста-
новлен, иначе РД будет невидима
Функция "Draw Detail" включена Рис. 5-15: Функция "Draw Detail" выключена
90
Рис. 5-17: Стрелка "True" ("есть") Стрелка "False" ("нет")
Поверхность "False" Поверхность "True"
("нет") ("есть")
Show Surface (отображение поверхности) – включает и выключает отображение имита-
ции покрытия поверхности.
91
5.2.6 Редактирование связи
o Перемещение связей
Чтобы изменить местоположение связи, выделите и перетащите её.
Вы также можете перемещать точки РД с обоих концов связи, пока она не станет как на-
до.
o Удаление связей
Выделите связь мышью и нажмите клавишу [Del].
o Перемена направления
Рулёжная дорожка имеет левую и правую стороны, определяемые направлением от на-
чальной точки к конечной. Иногда это существенно, особенно, если вы для каждой сто-
роны применяете свою разметку. Если на линиях пути РД включены стрелки-указатели
(см. раздел 5.2.4 Параметры отображения связей), то вы сможете наглядно увидеть на-
правление связи.
Чтобы поменять направление, выделите связь левым щелчком, затем правым щелчком
откройте контекстное меню, в котором среди прочих есть команда "Reverse Direction".
Щелчок на этой команде изменит направление стрелки.
o Автоматическое разбиение связи
На самом деле связи не могут иметь точки в середине линии. Точки РД (или мест стоя-
нок) бывают только на концах связующего отрезка. По этой причине, если вы подсоеди-
няете новую связь к существующей, ADE автоматически разобьёт существующую связь
на две отдельные. Хотя они и будут выглядеть как одна линия, вы сможете работать с
каждой по отдельности. Если курсор в начале или конце черчения новой связи будет рас-
положен над существующей связью (при этом отображается её подсказка), на сущест-
вующей связи будет создана новая точка, разбивающая связь на две. Ваша новая связь
будет теперь подсоединена к существующей.
o Привязка
Чтобы обеспечить привязку связи к точке РД или месту стоянки, убедитесь, что отобра-
жается подсказка точки РД или места стоянки. ADE привяжет точку РД к рулёжной свя-
зи, гарантируя, что связь не образует излом. Чтобы в этом убедиться, вам нужно прибли-
зить связь.
o Спрямление связей (функция "Straightening Links")
Эта функция запускается из контекстного меню.
Может случиться, что вам понадобится выстроить цепочку связей точно в линию. Это
немаловажно, если где-то меняется поверхность, или связям необходимо следовать стро-
го по прямой. Вычерчивание длинной связи с последующей вставкой на ней точек РД
должно гарантировать, что всё выстроено по линии. Однако если вы что-то немного пе-
ремещаете, или, работая, хотите убедиться, что связи расположены по линии, это очень
легко отладить.
92
Для спрямления цепочки связей убедитесь, что соблюдены следующие условия:
− Связи должны выделяться поочерёдно: от одного конца к другому, чтобы каждая связь в
цепочке имела общую точку с предыдущей и последующей связями.
− Расхождение в направлениях любых двух связей в общей для них точке РД не должно
превышать плюс-минус 10 градусов.
Если эти условия не соблюдены, функция "Straighten Links" в контекстном меню будет
недоступна. Если функция спрямления не отображается, наиболее вероятной причиной
будет слишком большая разница направлений между двумя связями.
В примере, приведённом выше, мы нарисовали линейку, чтобы сделать более заметным
небольшой угол между связями. Сначала выделите две связи, чтобы спрямить их (левый
рисунок вверху):
Если они отвечают вышеизложенным условиям, вы, щёлкнув правой кнопкой, должны увидеть
функцию "Straighten Links". Если она не видна, проверьте, насколько велико расхождение на-
правлений связей (должно быть не более 10 градусов) – чуть-чуть перетащите общую точку РД,
чтобы выпрямить связи и попробуйте еще раз.
Если передумаете, – можете просто отменить всё это командой "Undo".
93
5.2.8 Обозначения принадлежности к РД
* Во избежание путаницы необходимо учесть следующее: раскрывающийся список, изображённый на рис. 5-21 носит
название "Taxiway Name" ("имя РД"), текстовое поле, представленное на рис. 5-22 – "Add Taxiway Name" ("добавить имя
РД"). Оба инструмента НЕ ПРИСВАИВАЮТ обозначение принадлежности к конкретной рулёжной дорожке! Для
того, чтобы рулёжная дорожка стала "обозначенной", нужно каждому из её участков - "связей" в окне их свойств за-
дать значение параметра "Designator", которое выбирается из списка ранее созданных "имён", прим. перев.
94
Обозначения обычно состоят из одних букв, или из сочетания буквы и цифр.
Вы можете создавать обозначения длиной до семи символов, но система УВД будет про-
износить их раздельно, по буквам. Неизвестно, существуют ли какие-нибудь слова, кото-
рые система УВД принимала бы за обозначение. Вы не можете ввести новое обозначение
ВПП: это делается только путём создания новых взлётно-посадочных полос.
o Выделение обозначений принадлежности цветом
Когда вы выбираете обозначение в раскрывающемся списке, все рулёжные связи, кото-
рым оно присвоено, будут показаны красным цветом. В качестве примера на нижнем ри-
сунке показана выделенная рулёжная дорожка "А" Лондонского аэропорта Luton
(EGGW).
Вы можете этим способом проверить, непрерывна ли рулёжная дорожка, и совпадают ли
маршруты РД с маршрутами в опубликованных схемах аэропорта, над которым работае-
те.
95
o Удаление обозначений принадлежности
Для удаления обозначения вы должны открыть список "Taxi Designators" в меню "Lists".
Выберите нужное обозначение и нажмите кнопку [Delete]. Все связи, использующие это
обозначение, поменяют его на "Blank".
96
Когда слияние выполнено неправильно, это может привести к геометрическим проблемам в
ADE и FS9/FSX
97
o Новые, не присоединённые связи – существуют два способа получить наследуемые
свойства для новых, не присоединённых связей. Какой из них будет использован, зависит
от флажка "New Link Inherit from Last Draw" ("новая связь наследует от последней начер-
ченной") на вкладке "General" в меню "Settings" > "Options".
Обратите внимание, что в окне функции "ProKey" имеется 9 параметров, тогда как в панели
инструментов только 2. Эти два параметра, конечно, идентичны собратьям функции "ProKey" и
автоматически показывают одинаковые значения.
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268/l/200252-setting-taxi-link-
default-properties
98
6.0 Дополнительные аэродромные компоненты
Нижеперечисленные компоненты используются в основном в крупных аэропортах и не требу-
ются для небольших полевых аэродромов. Поэтому они классифицируются здесь как "дополни-
тельные".
6.1 Знаки-указатели РД
Знаки-указатели РД обеспечивают навигационной информацией для руления воздушного судна
в аэропорту. Существуют определённые правила, регламентирующие конструкцию и располо-
жение знаков РД. И Федеральным авиационным управлением США (FAA), и Управлением гра-
жданской авиации Великобритании (CAA) опубликованы технические условия на проектирова-
ние, размещение и применение этих знаков. Для справки по проектированию знаков следует хо-
рошо изучить и скачать эти нормативы:
http://p://www.faa.gov/airports/resources/advisory_circulars/index.cfm/go/document.inform
ation/documentNumber/150_5345-44J
Чтобы добавить знак-указатель РД, выберите в контекстном меню "Add", а затем "Taxi Sign".
Чтобы отредактировать знак-указатель РД, выделите его и выберите в контекстном меню "Edit
Object", или просто дважды щёлкните знак.
Откроется Мастер знаков-указателей РД.
99
В диалоговом окне свойств знаков-указателей РД содержатся все символы, которые необходимы
для их создания. Существует четыре типа знаков:
Нажатие кнопки "Type" (тип) введёт в текстовое поле индекс, определяющий цвет и вид всех по-
следующих букв и символов. Кнопки "Type" и специальных символов снабжены простыми под-
сказками.
Обычные буквы и числа вводятся в текстовое поле клавиатурой. Если вам знакомы специальные
символы, которые симулятор использует для знаков, то можете ввести и их. ADE принимает лю-
бое сочетание символов, введённых как клавиатурой, так и нажатием соответствующих кнопок в
диалоговом окне. Клавиши [Backspace] и [Delete] выполняют свои обычные функции, а сле-
дующая буква или символ всегда будет располагаться на позиции курсора. По мере добавления
и удаления символов на эскизе будет показано, как выглядит знак.
Вы не сможете сохранить знак, пока не введёте индекс в начало надписи. Кроме того, для надпи-
си знака подойдут только специальные символы, цифры от 0 до 9, пробел, точка, тире и
ПРОПИСНЫЕ буквы от A до Z. Если вы введете какой-то другой символ, то ADE выдаст пре-
дупреждение, и символ будет игнорироваться:
o Серая полоска в символе – это лицевая сторона знака РД, не зависящая от привязки.
100
o Будьте осторожны при переносе привязки знака РД с левого на правый край (имеются в
виду значения "LEFT" и "RIGHT" параметра "Justification", здесь – "положение точки при-
вязки" в окне свойств знака, прим. перев.).
Лицевая сторона знака с привязкой по левому краю, сориентированного в направлении
343 градуса, будет противоположна лицевой стороне знака, сориентированного в том же
направлении, но с привязкой по правому краю. Чтобы лицевая сторона знаков с разными
привязками была сориентирована одинаково, вам нужно будет использовать обратное
направление для любого из двух знаков РД.
101
6.2 Вертолётные площадки (Helipads)
Данные объекты это основные места стоянки вертолётов, и подобно тому, как вы добавляли для
аэропорта стояночные рампы и гейты, используя ADE, вы можете добавить и вертолётные пло-
щадки.
Чтобы добавить вертолётную площадку, выберите в контекстном меню команду "Add" => "Heli-
pad". Создание вертолётной площадки не означает автоматического появления на ней и старто-
вой позиции. Если вы хотите, чтобы ваша новая вертолётная площадка появилась в списке стар-
товых позиций симуляторов FS9/FSX/P3D, то должны создать и стартовую позицию для нее.
Подробная информация приведена в разделе 4.7 Стартовые позиции.
Чтобы отредактировать существующую вертолётную площадку, либо дважды щёлкните её, либо
в контекстном меню выберите команду "Edit Object".
После того как откроется диалоговое окно свойств вертолётной площадки, у вас будет на выбор
несколько параметров:
Type (тип) – в FS9/FSX существует четыре типа вертолётных площадок: "H", "Square",
"Circle", и "Medical".
Каждый тип по-разному отображается в ADE и в FS9/FSX.
102
Width/Length (ширина/длина) – предоставляет возможность управлять размерами вер-
толётной площадки. Чтобы предотвратить искажение маркировки, длина и ширина, как
правило, должны быть одинаковыми.
Transparent (прозрачность) – если вы включили это свойство, FS9/FSX будет отобра-
жать только маркировку вертолётной площадки. Эта функция полезна, когда вертолёт-
ные площадки создаются на существующем покрытии, например, на перронах.
Closed (закрытая) – если включить этот параметр, вертолётная площадка будет закры-
той.
Heading (ориентация) – направление, в котором вертолётная площадка сориентирована
относительно истинного меридиана.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что вертолётные площадки не имеют боковых огней. Чтобы создать бо-
ковые огни вокруг вашей вертолётной площадки, используйте значок "Add Apron Edge Lights"
(добавление боковых огней перрона) на панели инструментов (подробности о боковых огнях
перрона см. на стр. 67*).
6.3 Ограждения
Ограждения является особенностью только FSX/P3D. Их не существует в FS9.
В FSX/P3D предлагается два типа ограждений, а именно: "Boundary Fences" (периметровое ог-
раждение) и "Blast Fences" (газоотбойные щиты). Можно добавлять, удалять, перемещать и из-
менять ограждения.
Чтобы построить ограждение, наведите перекрестие на исходную позицию и, зажав кнопку мы-
ши, протащите его на следующую позицию. Таким путем может быть создана вся последова-
тельность линий. Двойной щелчок завершает ограждение.
Также можно начертить линию двумя отдельными щелчками.
На рис. 6-10 показано как ADE отображает два типа ограждений.
103
6.3.2 Типы ограждений в FSX
Из-за ограничений FSX в нём правильно отображаются только два типа периметровых огражде-
ний и два типа газоотбойных щитов.
− Из всех периметровых ограждений это: "5 Meter Chain-link Fence with wire" – пятиметровое
ограждение из проволочной сетки (рабицы, прим. перев.) с проволочной растяжкой, и "5
Meter Chain-link with bent top" – пятиметровое ограждение из проволочной сетки с изгибом
вверху.
− Из всех газоотбойных щитов это: "Generic 1-part Blast Fence Flat" – универсальный пло-
ский односегментный газоотбойный щит, и "Generic 3-part Blast Fence" – универсальный
трёхсегментный газоотбойный щит.
Другие типы газоотбойных щитов в FSX будут случайным образом преобразованы либо в одно-,
либо в трёхсегментные, как показано ниже. На рисунках изображён каждый из семи типов (от 1-
го до 7-го)
104
6.4 Посадочные галереи (Jetways)
Чтобы добавить посадочную галерею, выделите стояночную рампу или гейт, и выберите в кон-
текстном меню команду "Add", затем "Jetway".
105
У посадочных галерей не слишком много редактируемых свойств. Вы не сможете (и в любом
случае не должны) изменить название и номер гейта. Кроме того, FSX предлагает лишь одну
модель подвижной посадочной галереи, к тому же с фиксированным GUID (уникальным иден-
тификатором, прим. перев.). Если хотите, можете изменить вид сложности*, но помните, что
множество посадочных галерей в аэропорту может повлиять на частоту кадров. По умолчанию
ADE устанавливает "EXTREMELY_DENSE" (очень высокая сложность). Если хотите, чтобы по-
садочная галерея была чуть крупнее или меньше, немного измените значение параметра "Scale"
(масштаб). ADE ориентирует посадочную галерею по направлению места стоянки. Вы можете
изменить направление посадочной галереи в диалоговом окне свойств, или с помощью мыши.
После того, как вы сделали какие-либо изменения, нажмите "OK" чтобы завершить добавление.
Наконец, перетащите посадочную галерею на соответст-
вующую позицию. При необходимости вы можете изме-
нить её направление с помощью "рукоятки вращения".
Рис. 6-14: "рукоятка" посадочной галереи
Если нужно удалить посадочную галерею, это можно сделать таким же способом, как и для лю-
бого другого элемента в ADE
Каждой рампе или гейту предназначается только одна посадочная галерея и ADE предостережёт
вас от добавления второй.
В FSX вы можете пристроить посадочную галерею и к рампам и к гейтам. В реальном мире по-
садочные галереи существуют только для гейтов.
Потенциальная проблема с посадочными галереями связана с тем, что они могут быть располо-
жены слишком далеко от предназначенных им стоянок. В результате неприкреплённые посадоч-
ные галереи покатятся по территории аэропорта, чтобы поймать самолёт. Это, быть может, за-
бавно, но нежелательно. Контролёр ("Fault Finder") предупредит вас, если посадочная галерея
расположена слишком далеко от своей рампы или гейта.
Редактирование возможно также с помощью списка посадочных галерей в меню "Lists", тем же
путём, что и для других аэродромных элементов.
* "Image Complexity" – значение, определяющее при каком уровне сложности сценария ("Scenery Complexity") объ-
ект появится на экране. Отличие терминов "Scenery Complexity" и "Image Complexity" в том, что первый применяется
к сценарию в целом, а второй – к конкретному объекту, присутствуя в диалоговом окне его свойств, прим. перев.
106
6.5 Ветроуказатели (Windsocks)
Ветроуказатели являются штатными сценарными объектами симулятора, указывающими на-
правление и относительную силу ветра. В большинстве аэропортов имеется несколько ветроука-
зателей, но зачастую их трудно найти из-за малых размеров. Ветроуказатель можно определить
по маленькому кружочку с буквой "W".
107
Ветроуказатель имеет несколько характеристик, которые вы можете отредактировать:
Pole Height (высота мачты) – определяет высоту ветроуказателя.
Sock Length (длина конуса) – определяет длину конуса.
Pole Color (цвет мачты) – служит для выбора цвета мачты.
Sock Color (цвет конуса) – служит для выбора цвета конуса.
Windsock Lighted (подсветка ветроуказателя) – обеспечивает возможность подсветки
вашего ветроуказателя.
Image Complexity (вид сложности) – по аналогии с другими сценарными объектами, вы
можете выбрать подходящее значение для ветроуказателя.
Pitch / Bank (продольный наклон / поперечный наклон) – параметр "Pitch" определяет
наклон ветроуказателя в плоскости Север ↔ Юг, параметр "Bank" определяет его на-
клон в плоскости Восток ↔ Запад.
Altitude is AGL (высота положения) – параметр определяет, что высота положения бу-
дет отсчитана от уровня земли (Above Ground Level, AGL), в противном случае – от
уровня моря (Above Mean Sea Level, AMSL)
6.5.2 Добавление ветроуказателя
Чтобы добавить ветроуказатель в ваш проект, выберите в контекстном меню команду "Add", а
затем "Windsock".
Если попытаться изменить значения этих параметров по умолчанию (00.0), то мачта ветроуказателя станет наклон-
ной (наподобие Пизанской башни), а то и вовсе ляжет на землю, будто сбитая могучим ураганом или невнимательным
пилотом, прим. перев.
108
o Добавление маяка
6.7 Эффекты
Эффекты отображаются в ADE следующим образом:
Рис. 6-21
109
Щёлкните правой кнопкой в том месте, где должен быть установлен эффект и выберите команду
"Add", а затем "Effect".
При этом откроется окно свойств эффектов.
Указание справедливо для FSX-SDK v1, sp1a. В пакете FSX-SDK sp2 файл инструкций "fsxsdk.htm" находится не-
посредственно в папке Microsoft Flight Simulator X SDK => SDK, прим. перев.
110
Пример для FS9:
В настоящее время в ADE нет какого-либо механизма редактирования эффектов. Однако мы на-
деемся в более поздних версиях ADE воспользоваться превосходной новой версией утилиты
"FXEditor" от Арно Гереттесена (Arno).
o для FSX
В FSX триггеры заправки связаны с местами стоянки типа "FUEL". Хотя их размещение
непосредственно на заправочных местах стоянки особо не оговорено, имеет смысл сделать
именно так. Только при этом условии ADE позволит размещение триггера заправки с за-
правочной стоянкой.
Чтобы добавить триггер заправки, выделите заправочное место стоянки и выберите в кон-
текстном меню команду "Add", а затем "Fuel Trigger". Если функция "Fuel Trigger" недос-
тупна, проверьте, соответствует ли выделенное вами место стоянки типу "FUEL".
o для FS9
В FS9 триггеры заправки могут быть расположены где угодно.
Чтобы добавить триггер заправки, выберите в контекстном меню команду "Add", а затем
"Fuel Trigger".
После того как вы выберете добавление триггера заправки, откроется диалоговое окно его
свойств.
111
Рис. 6-25 Диалоговое окно свойств триггера заправки
Выберите виды топлива, которые вы хотите сделать доступными для пользовательского самолё-
та. Вид сложности (сложность сценария) для триггеров заправки, как правило, устанавливается
очень низким ("VERY_SPARSE"), в том числе и по умолчанию в ADE. Направление триггера за-
правки автоматически согласуется с направлением места стоянки, так что вы можете, не заду-
мываясь, оставить всё как есть.
Нажмите кнопку "OK", чтобы завершить создание триггера.
o для FSX
В варианте для FSX триггер отображается в виде полупрозрачного квадрата, в который за-
ключено место стоянки.
Рис. 6-26
Всё это должно гарантировать, что пользовательский самолёт, зарулив на стоянку будет доза-
правлен. Если в дальнейшем вы переместите или удалите место стоянки, то должны, то же самое
сделать и с триггером заправки. ADE в этой версии не будет автоматически перемещать или
удалять его за вас.
112
o для FS9
В варианте для FS9 триггер отображается как полупрозрачный квадрат.
Рис. 6-27
Триггеры заправки подобны большинству других объектов. Они могут быть отредактированы,
перемещены или удалены. Вы не можете скопировать и вставить триггер заправки, поскольку он
принимает размер соответствующего ему места стоянки.
Однако их отображение в FSX может быть запрещено в программе ADE с помощью прямо-
угольного блокировщика ("Exclusion Rectangle"). Только для FSX
* "Extrusion Bridges" (англ.). Грубо говоря, это являющиеся неотъемлемой частью симулятора трёхмерные упрощён-
ные модели мостов, возвышающиеся ("Extrusion" – "выдавленные") над поверхностью. Термин (и модель) возник в те
времена, когда вся земная поверхность в симуляторах в силу программных и аппаратных ограничений являлась гори-
зонтальной плоскостью, поэтому мост можно было имитировать только таким образом, прим. перев.
113
7.0 Частоты каналов радиосвязи
и управление воздушным движением (УВД)
Частоты каналов радиосвязи ("comm") на дисплее программы ADE не видны, но с её помощью
вы сможете настроить для аэропорта все радиоканалы ("вышки", "руления", "автоматической
информации" – ATIS, "сопровождения запланированного вылета", и т.д.). Эти радиочастоты
отображаются на "карте" ("Map") симулятора, когда вы щёлкаете по значку аэропорта, чтобы по-
лучить информацию о нём. Они также могут быть настроены на панели радиосвязи вашего са-
молёта. Наиболее важными являются частоты радиосвязи, позволяющие вам пользоваться сис-
темой УВД.
ПРИМЕЧАНИЕ: Радиосвязь не работает, если аэропорт не имеет ВПП, например, на верто-
лётных площадках.
7.1 Подключение к системе УВД (Air Traffic Control, ATC)
Чтобы создать диспетчерские службы в аэропорту, в котором на данный момент их нет, вам
нужно добавить частоты радиосвязи. Если в реальном аэропорту для этого существует кон-
трольно-диспетчерский пункт (КДП), то вам нужно добавить всего лишь частоту "вышки". Это-
го достаточно, даже если в виртуальном аэропорту нет здания КДП (несмотря на то, что в реаль-
ности оно имеется). Таким образом, аэропорт будет оснащён диспетчерскими службами "Разре-
шение"* ("Clearance"), "Руление" ("Ground"), и "Вышка" ("Tower"). AI-самолёт будет пользовать-
ся этими же службами.
Если в реальном аэропорту нет КДП, необходимо добавить частоты информационных каналов
"Multicom" или "Unicom". Это даст вам возможность сообщать о своих намерениях, не ожидая от-
вета. AI-самолёт будет вести радиосвязь при вылете, а также на каждом этапе захода на посадку,
и при освобождении ВПП.
7.2 Работа с каналами радиосвязи аэропорта
Инструментом для просмотра текущих радиочастот аэропорта и работы с ними в ADE является
список каналов радиосвязи (меню "Lists" > "Comms").
В этом списке отображаются все радиочастоты, относящиеся к текущему проекту аэропорта.
Они обозначены чёрными наушниками. Кроме того, в этом списке показаны радиочастоты аэро-
портов в радиусе 25 м. миль (морских миль – "NM", здесь и далее приведено в сокращении,
прим. перев.) (≈ 46 км).
Эти радиочастоты обозначены серыми наушниками. Вы не сможете добавить, отредактировать
или удалить радиочастоты, не относящиеся к текущему аэропорту, но список поможет увидеть,
какие из них уже использованы в каком-либо аэропорту.
* Здесь: диспетчерский пункт обслуживания вылета по заранее поданной заявке: выдаёт диспетчерское разрешение на
полёт по заявленному в плане полёта маршруту, в меню УВД русскоязычной версии Microsoft Flight Simulator X иден-
тифицируется как "Разрешение". Если в симуляторе для этой диспетчерской службы частота связи не установлена, её
функции выполняет "диспетчер" "руления" или "вышки", прим. перев.
114
7.3 Добавление радиочастоты
Перед тем как добавить новую радиочастоту, убедитесь, что аэропорт имеет ВПП. Если её нет,
например, в случае с вертолётной площадкой, создайте "фальшивую" ВПП (размером 4×1 фут,
совмещённую с площадкой).
В окне списка радиочастот нажмите кнопку "Add". ADE откроет диалоговое окно со свойствами
нового канала радиосвязи
* В РФ: 3800÷7000 м (ФАП РТОП ГА, приказ Минтранса РФ от 20.10.2014 № 297)¸ прим. перев.
** В РФ: "ближний маркерный радиомаяк", "БМРМ": 850÷1200 м (там же)¸ прим. перев.
*** В РФ: "внутренний маркерный радиомаяк", "ВМРМ": 75÷50 м (там же)¸ прим. перев.
116
8.2.2 Маркерные радиомаяки, созданные пользователем
Как уже упоминалось выше, ADE добавляет маркерные радиомаяки в подходящие места. Вы
можете изменить их потом.
Чтобы добавить маркеры выберите в контекстном меню команду "Add", а затем "Markers".
Учтите, что ADE при размещении маркеров не принимает во внимание положение мыши.
После того, как вы добавили навигационный маркерный радиомаяк, откроется диалоговое окно
свойств нового маркерного радиомаяка:
117
2. Отметьте те из маркерных радиомаяков, которые хотите добавить для ВПП. Вы можете
оставить расстояния, заданные по умолчанию, или изменить их, прежде чем перейти к
действию № 3. Вы сможете переместить или отредактировать маркеры позже, если захо-
тите.
3. Нажмите кнопку "Save", чтобы создать маяки, или "Cancel", чтобы прервать процесс.
Для изменения пользовательского маркерного радиомаяка либо дважды щёлкните на нём, либо
выберите в контекстном меню команду "Edit Object".
* ГОСТ 26121-84: "Система инструментального захода самолётов на посадку радиомаячная", иначе: "курсоглиссад-
ная" (КГС), или "радиомаячная" (РМС) система, прим. перев.
118
Это "Localizer" – курсовой радиомаяк (англ. сокр. "LOC", далее
для краткости – КРМ, прим. перев.), и он, как правило, располо-
жен позади торца ВПП. Этот КРМ из штатной ILS, его нельзя
удалить. Можно, однако, удалить глиссадный радиомаяк и
ретранслятор дальномера, если таковые имеются.
* Само дальномерное оборудование устанавливается на борту воздушного судна, наземный ретранслятор предназна-
чен для усиления радиосигнала, прим. перев.
119
8.3.3 Удаление (изоляция) ILS
Штатная ILS не может быть удалена.
Однако ADE вводит понятие "изоляции" нежелательной ILS
Поскольку компилятор требует, чтобы ILS была связана с взлётно-посадочной полосой, ADE
создаст ВПП - "одиночку". Это крошечная (3×3 м, или около того) ВПП с покрытием из кирпи-
ча. Она создаётся, когда в проекте требуется изолировать ILS. По умолчанию она расположена в
5000 м севернее КТА с курсом 000.
Чтобы добавить ILS в свой проект аэропорта выберите в контекстном меню команду "Add", а за-
тем "ILS".
120
Рис. 8-8: Свойства новой ILS
Основную часть работы по установке элементов ILS ADE выполнит за вас.
Runway (ВПП) – выберите ВПП, для которой хотите добавить ILS.
Ident (код опознавания) – программа ADE установит для ILS код по умолчанию. Вам
придётся изменить этот код, если вы добавляете данные реальной ILS, в противном слу-
чае – либо сохраните прежний, либо назначьте собственный.
Name (обозначение) – учтите, что вы присваиваете обозначение навигационному обору-
дованию. Обозначения ILS следуют определенному формату, и ADE сконструирует под-
ходящее, в зависимости от имеющихся элементов. Раскрывающийся список слева позво-
лит добавить значения "CAT II" или "CAT III", если это как часть обозначения требуется
вашей ILS.
Frequency (частота КРМ) – диапазон частот передатчика ILS начинается со 108.100 MHz
и заканчивается на 111.950 MHz. Однако, их значения содержат только нечётные десятые
доли с интервалом в 50 kHz между каждой из частот. Когда вы добавляете ILS в свой аэ-
ропорт, ADE выбирает подходящую частоту случайным образом. Вы можете изменить
это значение с учетом указанных выше ограничений.
Range (дальность зоны действия) – дальность зоны действия ILS обычно 27 м. миль (50
км), но вы можете в ADE увеличить это значение до 30 м. миль (55 км). Если вы устано-
вите зону действия в 30 миль, то, скорее всего, сигнал КРМ обнаружится на дальности
около 28,6 миль (53 км), а ГРМ "оживёт" на дальности примерно 24,1 м. миль (≈44 км).
Это, видимо, ограничение симулятора.
Glide Slope / DME (глиссадный радиомаяк / ретранслятор дальномера) – по умолчанию
флажки ГРМ и DME установлены. Снимите флажки, если эти элементы не нужны. Уч-
тите, что при этом изменится обозначение ILS.
Back Course (обратный курс) – при необходимости установите флажок этого параметра.
Create ILS Approach (создание схемы захода на посадку "по системе") – для того чтобы
ILS правильно функционировала в симуляторе, ей нужна схема захода. ADE автоматиче-
ски создаст несложную схему для вашей новой ILS, если вы оставили флажок в этой
ячейке установленным. Если вы пожелаете создать собственную схему с помощью Кон-
структора схем захода на посадку (Approach Designer) программы ADE, снимите флажок.
Если вы решили, что ADE автоматически создаст вашу схему захода по ILS, то сможете
рассмотреть новую схему в режиме "Approach Mode".
После того как вы настроили параметры ILS, нажмите кнопку "Add" и радиомаячная система за-
хода на посадку будет создана в вашем аэропорту.
121
Рис. 8-9: Недавно добавленная ILS
Эти позиции являются типовыми, но если вы хотите переместить ГРМ или DME, чтобы их ме-
стоположение соответствовало реальному*, это достаточно легко сделать.
* Если устанавливаемая по умолчанию позиция КРМ и ГРМ вряд ли требует изменения, то с ретранслятором даль-
номера дело обстоит несколько иначе. Если реальный DME, совмещён с КРМ ILS, он настраивается так, что расстоя-
ние от его антенны до противоположного торца ВПП "отсекается" (установкой так называемого "нуля дальности").
При этом бортовой индикатор дальности отображает удаление до торца ВПП, а не до антенны DME (как это происхо-
дит в симуляторе, вынуждая учитывать поправку на длину ВПП и расстояние до антенны). Установив виртуальный
DME строго на соответствующем торце ВПП, вы исключите эту поправку (в некоторых системах ILS DME совмещён
с ГРМ и устанавливается на одной мачте с антеннами последнего близ соответствующего торца ВПП), прим. перев.
122
Большинство сведений вам уже знакомо по работе с диалоговым окном "New ILS". Однако име-
ется и некоторая дополнительная информация о глиссадном радиомаяке и ретрансляторе даль-
номера.
Beam Width – это ширина "луча" КРМ, которая выражается в максимальном отклоне-
нии курсовой планки (стрелки) пилотажно-навигационного прибора от одного края
шкалы к другому. По нормам это значение устанавливается в пределах 30 - 60. При этом
над порогом ВПП ширина "луча" обычно достигает 700 футов (≈ 213 м). Следовательно,
чем длиннее ВПП, тем более узким будет "луч", и тем более чувствительной будет кур-
совая планка пилотажно-навигационного прибора. Когда вы создаете ILS, или переме-
щаете КРМ, ADE автоматически рассчитывает ширину "луча" и вводит соответствую-
щее значение.
Location – местоположение КРМ: определяется геокоординатами, указанными в ниж-
ней части окна свойств. Для перемещения ГРМ или DME перетащите их в основном
дисплее программы.
Altitude – высота положения объекта: для всех элементов одинакова и задана в парамет-
рах контрольной точки аэродрома. Вы не сможете изменить значение высоты в ADE, да
и вообще не должны это делать.
Heading – направление "луча": применяется одновременно и для КРМ и для ГРМ, то
есть, если вы измените его, оба радиомаяка примут новое направление. Несмотря на то,
что направление "луча" некоторых ILS не совпадает с курсом ВПП, для которых они
предназначены, этого, как правило, не следует делать, кроме случаев, когда вы добав-
ляете реально существующую смещённую ILS.
Magnetic Variation – магнитное склонение: одинаково для всех аэродромных объектов.
FS9/FSX не допускает никаких изменений этого значения.
Glide Slope / DME – установка или снятие флажков "Glide Slope" и "DME" просто доба-
вит или удалит глиссадный радиомаяк и ретранслятор дальномера. Единственное, что
вы можете изменять – это угол наклона глиссады.
Если вам понадобится удалить ГРМ или DME, то либо выделите их на чертеже аэропорта и на-
жмите клавишу [Delete], либо снимите соответствующие флажки в диалоговом окне. Помните,
что ADE не позволит удалить штатные курсовые радиомаяки, а если вы попытаетесь сделать это
– выдаст предупреждающее сообщение. Тем не менее, вы можете удалить созданные пользова-
телем КРМ.
o в FSX
− Штатный VOR/DME-маяк нельзя переместить, удалить или редактировать.
123
8.4.2 VOR/DME-маяк, созданный пользователем
Чтобы добавить VOR/DME-маяк выберите в контекстном меню команду "Add", а затем
"VOR/DME".
8.4.3 Свойства VOR/DME-маяка
Чтобы отредактировать VOR/DME-маяк, либо дважды щёлкните по объекту, либо выберите в
контекстном меню команду "Edit Object".
124
Frequency (частота) – допустимые частоты VOR-маяков находятся в диапазоне от
108.000 MHz до 117.950 MHz (с интервалом в 50 kHz).
Range (дальность зоны действия) – в ADE по умолчанию дальность зоны действия
VOR/DME равна 27 м. милям (50 км), но вы должны отредактировать это значение, ис-
ходя из выбранного вами типа VOR-маяка. Для VOT-станций FS9 и FSX ограничивает
дальность в 0,5 м. мили, независимо от введённого вами значения. ADE допускает лю-
бое значение дальности, не превышающее 300 м. миль (555 км) и предложит рекомен-
дуемое значение, если вы нажмёте кнопку "Set Range".
Magnetic Variation (магнитное склонение) – это значение равно магнитному склонению
аэропорта. FS9/FSX не допускают никаких изменений этого значения.
Region (региональный ICAO-код) – код региона зависит от местоположения вашего
проекта аэропорта.
Location (местоположение) – позволяет вам уточнить геокоординаты вашего VOR-
маяка, однако его превышение зависит от превышения аэропорта.
8.5 NDB-маяки
(Non-Directional Radio Beacon – радиомаяк ненаправленного излучения)
o в FSX
− Штатный NDB-маяк не может быть перемещён, удалён или отредактирован.
* Имеется в виду, что, если вы по какой-либо причине удалите из симулятора ADE-файл аэропорта с NDB-маяками,
созданные вами NDB-маяки исчезнут вместе с аэропортом, прим. перев.
125
8.5.3 Свойства NDB-маяка
В диалоговом окне свойств вы можете выбрать различные характеристики NDB-маяка:
* Речь идёт о так называемой наклонной дальности, т.е. о длине воображаемого отрезка, соединяющего передатчик
NDB-маяка с бортовым приёмником воздушного судна, прим. перев.
126
Frequency (частота) – частоты NDB-маяков варьируются от страны к стране. В Север-
ной Америке установлен диапазон частот NDB-маяков от 190 до 435 kHz и от 510 до 530
kHz. В Европе в диапазоне от 150 до 280 kHz ведётся длинноволновое радиовещание,
поэтому диапазон частот европейских NDB-маяков установлен от 280 kHz до 530 kHz,
исключая промежуток 495 - 505 kHz, ввиду того что 500 kHz – это частота международ-
ного сигнала морского бедствия (экстренная). Следовательно, ADE допускает установку
значения частоты NDB-маяка в диапазоне 0 - 1737 kHz.
Range (дальность зоны действия) – как уже упоминалось, дальность зоны действия каж-
дого типа NDB-маяка зависит от его выходной мощности. ADE по умолчанию исполь-
зует дальность 27 м. миль (50 км). Однако вы должны изменить это значение согласно
типу создаваемого вами NDB-маяка.
Magnetic Variation (магнитное склонение) – это значение равно магнитному склонению
аэропорта. FS9/FSX не допускают никаких изменений этого значения.
Region (региональный ICAO-код) – код региона зависит от местоположения вашего
проекта аэропорта.
Location (местоположение) – позволяет вам уточнить геокоординаты вашего NDB-
маяка, однако его превышение зависит от превышения аэропорта.
8.6 Точки пути* (только для режима конструирования схемы захода на посад-
ку)
Режим "Approach Mode" – подробно описан в разделе 13.1 Конструктор схем захода на посадку.
*
"Waypoint", англ. – в современной российской авиационной терминологии (в частности, в документации ИКАО)
"точкой пути" называется конкретный географический пункт, используемый для аэронавигации (в первую очередь,
так называемой "зональной", позволяющей прокладывать маршрут полёта по кратчайшему пути с использованием
бортовых навигационных комплексов, независимо от наличия наземных радионавигационных средств), прим. перев.
127
Рис. 8-17: Добавление точки пути района аэродрома
Чуть погодя откроется диалоговое окно свойств точки пути. При необходимости вы можете от-
менить создание точки пути нажатием кнопки "Cancel" в диалоговом окне свойств, или с помо-
щью функции "Undo".
128
9.0 Ландшафтные элементы
Правдоподобное, насколько возможно, отображение земной поверхности – это один из крае-
угольных камней имитации полёта. Однако колоссальный объём этой темы делает её обсужде-
ние весьма сложным вопросом.
ADE обращается к этому вопросу лишь в той степени, которая необходима для изменения или
усовершенствования (или и того и другого) сценария аэропорта.
9.1 Типы ландшафта в симуляторе
Ландшафт в симуляторе состоит из нескольких различных элементов:
a) Terrain Mesh – рельеф земной поверхности;
b) Land Class(ification) – типы поверхности суши (например, городская застройка, па-
хотные земли, лес) (далее – ландкласс, прим. перев.);
c) Water Class(ification) – типы водной поверхности (например, река, озеро, океан)
(далее – ватеркласс, прим. перев.);
d) Seasons / Regions – изменения внешнего вида, зависящие от времени года и место-
положения;
e) Population Density (плотность населения);
f) Terrain Vectors – типы линейных особенностей ландшафта (например, береговые
линии, мосты, дороги).
Опытные разработчики сценариев, совершенствуя свои проекты, способны изменять любой из
этих элементов ландшафта, используя такие программы как "FSX KML" или "SBuilder X". ADE
допускает модификацию опытными дизайнерами элементов окружающего аэропорт ландшафта,
указанных выше под пунктами (b), (c), и (f).
Примечание
Ландшафт в FS9 существенно отличается от такового в FSX/P3D. В то время как для FSX/P3D
доступны все функции, для FS9 в настоящее время – только некоторые.
Учтите также, что термин "vector" ("вектор") это такая же линия, но с определённым направле-
нием.
ADE для модификации ландшафта предоставляет четыре инструмента:
− terrain polygon (ландшафтный полигон) – ланд- и ватерклассы, земная поверхность
территории аэропорта, то есть полигоны, управляющие ландшафтом;
− terrain vector (ландшафтный вектор, или линия) – автодороги, железные дороги, реки,
береговые линии;
− custom ground polygon (пользовательский* наземный полигон) – и
− custom ground line (пользовательская наземная линия) – позволяют вам создавать непо-
средственно на дисплее ADE покрытие поверхности и маркировку для использования в
FS9 и FSX/P3D.
Пользовательские наземные полигоны и линии являлись нормой для ранних версий Microsoft
Flight Simulator, вплоть до FS8 и FS2002, но не были реализованы в FS9 и FSX.
Программа ADE обязана Дону Гровестину (Don Grovestine – "gadgets"), написавшему "Ground
Poly Editor" – редактор, позволяющий пользователю создавать и корректировать наземные поли-
гоны и линии в FS9 и в FSX. Этот "GP-Editor" теперь является неотъемлемой частью ADE. Его
использование кратко описано ниже в разделе 13.6. Для получения подробной информации
пользователю следует обратиться к отдельному Руководству, которое также входит в пакет
ADE. Оно находится в папке "Manuals" главного каталога ADE в виде PDF-файла "ADE-GP-
UserManual.pdf".
* "Custom", англ. (амер.), – вещь, изготовленная не в массовом порядке, по индивидуальному заказу. Впрочем, поня-
тие "пользовательский", несмотря на сравнительно широкое распространение, не вполне точно: в данном случае име-
ется в виду объект, созданный способом, отличным от установленного разработчиками игры ("самодельный"). В ру-
сифицированных версиях многих программ и документов аналогом слова "Custom" является понятие "Заказной", а в
дизайнерском обиходе часто применяется "обрусевшая" транскрипция "Кастомный", прим. перев.
129
9.2 Ландшафтные полигоны
9.2.1 с помощью ADE для FS9
Ландшафтные полигоны в FS9 являются всего лишь простыми плоскостями – "Flattens"
(флаттенами), которые используются для выравнивания определённых участков местности.
Чтобы создать их используйте значок "Add Polygon" на панели инструментов.
Рис. 9-1
Это позволит вам начертить полигон в виде флаттена (не забудьте дважды щёлкнуть, чтобы
замкнуть полигон)
Данные полигоны создаются таким же способом, как и перроны. Выделив контур полигона, вы
можете перетаскивать и поворачивать его, а также впоследствии добавлять и удалять вершины,
как описано в разделе 4.3.1 Создание перронов.
По завершении полигона откроется диалоговое окно свойств флаттена.
130
Можно подобрать цвет, которым будет обозначаться флаттен.
Это делается последовательным выбором в меню "Settings" команд "Colors" => "FS9-Flatten".
Влияние флаттена демонстрируют следующие две картинки:
131
9.2.2 с помощью ADE для FSX
ЭЛЕМЕНТ (ПРИЗНАК, "ТЕГ") Является разновидностью: С блокировщиком:
ОСНОВНЫЕ (11 разновидностей)
Аirport Background (площадка под аэропорт) Полигон типа "Общий блокировщик"
Everything (блокировщики всех объектов) Полигон типа "Общий блокировщик"
Parks (городские парки) Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Общий блокировщик"
Water Polys (полигоны водной поверхности) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Общий блокировщик"
Water Polys GPS (полигоны водной поверхности для GPS)
Freeway Traffic (поток автотранспорта, пока недоступен) Вектора типа "Автомагистраль" Полигон типа "Общий блокировщик"
Полигон типа "Общий блокировщик"
Railways (железные дороги) Вектора типа "Железная дорога"
Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads (автомобильные дороги) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Общий блокировщик"
Shorelines (береговые линии) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Общий блокировщик"
Streams (малые реки, ручьи) Вектора типа "Речка" Полигон типа "Общий блокировщик"
Utilities (надземные проводные линии, ЛЭП) Вектора типа "ЛЭП" Полигон типа "Общий блокировщик"
ПЛОЩАДКА ПОД АЭРОДРОМ (7 разновидностей)
Exclude AutoGen (блокировщик автогенерируемых объектов – "автогена") Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten (флаттен, "выравниватель") Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten Exclude Autogen (флаттен с блокировкой автогена) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten MaskClassMap (флаттен, скрывающий ландкласс) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten MaskClassMap Exclude Autogen (флаттен, скрывающий ландкласс и блок. автоген) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
MaskClassMap (полигон, скрывающий ландкласс) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
MaskClassMap ExcludeAutogen (полигон, скрывающий ландкласс и блок. автоген) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
ПОЛИГОНЫ СУШИ(123 разновидности)
от Airfield 1 (полигон суши "Полевой аэродром типа 1") Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
до: (всего 123 полигона) Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Woody Savanna (полигон суши "Лесистая саванна") Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
ВОДНЫЕ ПОЛИГОНЫ (12 разновидностей)
Default ("стандартный", 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Bay Harbour Default ("типичный" залив, бухта, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Canal Channel Default ("типичный" канал, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Lake Default ("типичное" озеро, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Ocean Default ("типичный" океан, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic River ("типичная" река, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
ВЕКТОРЫ (113 разновидностей)
Freeway Traffic (поток автотранспорта, пока недоступен) Вектора типа "Автомагистраль" Полигон типа "Общий блокировщик"
Railroad (железнодорожный путь) Вектора типа "Железная дорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Railroad Bridges (железнодорожные мосты) пока недоступно Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Asphalt (Автодорожные мосты с асфальтовым полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Concrete (Автодорожные мосты с бетонным полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Dirt (Автодорожные мосты с грунтовым полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Gravel (Автодорожные мосты с гравийным полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Asphalt (Асфальтовые автодороги, 12 видов) Вектору типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Concrete (Бетонные автодороги, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Dirt (Грунтовые автодороги, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Gravel (Гравийные автодороги, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Default (Стандартные береговые линии, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Bay Harbour (Береговые линии "типичного" залива, бухты, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Canal Channel (Береговые линии "типичного" канала, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Lake (Береговые линии "типичного" озера, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Ocean (Береговые линии "типичного" океана, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic River (Береговые линии "типичной" реки, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Stream Lines Perennial (Незамерзающие и непересыхающие малые реки, ручьи) Вектора типа "Речка" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Utility 1 (Надземные кабельные линии 1-го типа) Вектора типа "ЛЭП" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Utility 2 (Надземные кабельные линии 2-го типа) Вектора типа "ЛЭП" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Рис. 9-6
Эти полигоны создаются тем же путём, как и перроны. Вы можете выделить контуры, как опи-
сано в разделе 4.3.3 Выделение перронов, а потом перетаскивать, поворачивать полигоны, до-
бавлять или удалять точки вершин.
По завершении полигона откроется диалоговое окно его свойств (см. ниже рис. 9-7)
* "Tag" – тег (англ.) т.н. "именованная метка" в программном XML-коде. Не вдаваясь в подробности, здесь – "при-
знак", отличительная особенность объекта. Тег может иметь "атрибуты" – уточняющие параметры, прим. перев.
133
o Edit Individual Points (редактирование отдельных точек)
Активировав эту ячейку, можно задавать значения высоты отдельно для каждой верши-
ны полигона. Деактивация ячейки устанавливает все вершины на одной высоте.
Эта функция доступна лишь для полигонов типа "Airport Background" и "Water".
o Alt (Meters) (высота расположения объекта в метрах)
Параметр, определяющий высоту расположения полигонов, доступный только для объ-
ектов типа "Airport Background" и "Water".
o Type (тип).
В ADE вы можете оперировать пятью типами ландшафтных полигонов (чтобы увидеть
все – используйте прокрутку):
Airport Backgrounds (площадки под аэропорт) – тип включает в себя 7 разных
полигонов (тегов) для изменения характера природной поверхности территории
аэропорта.
Exclude General (общие блокировщики*) – тип содержит 11 разных полигонов,
блокирующих отображение всей группы атрибутов (тегов).
Exclude Specific (выборочные блокировщики) – тип содержит 253 специфических
полигона, блокирующих отображение отдельных атрибутов (тегов).
Land Class (ландкласс) – тип содержит 123 разновидности ландшафта.
Water Class (ватеркласс) – тип содержит 12 разновидностей водной поверхности.
Эти типы можно увидеть на рис. 9-5 во втором и третьем столбцах таблицы, их атрибуты или те-
ги в первом столбце.
На рисунке 9-8 показан пример
типа: Type="Land Class" (ландкласс) и тега: Tag="Forest and Field" (поля с перелесками)
Рис. 9-8:
Миниатюрами, наподобие показанной выше, в ADE снабжены только теги ландкласса.
o Tags (признаки)
Поскольку каждый из пяти вышеперечисленных типов содержит различное количество
тегов, всех вместе их слишком много, чтобы детально описывать каждый.
134
Далее приведены краткие описания каждого типа.
Флажок "Edit Individual Points" в окне свойств ландшафтных полигонов, доступный исключи-
тельно для площадок под аэропорт выполняет полезную функцию.
Сочетание этой функции с признаком "Flatten" открывает возможность создания наклонных по-
верхностей путём изменения абсолютной высоты положения отдельных вершин полигона.
Это подробно описано в разделе 9.2.7 Наклонные полигоны.
* Многоугольники произвольной формы, блокирующие отображение в игре некоторых объектов (см. примечание на
стр. 11), прим. перев.
135
Рис. 9-9: Признаки типа "Exclude General"
− Freeway Traffic (поток автотранспорта) – пока недоступно в ADE.
− Parks – блокирует ландкласс "City Park" (городской парк).
− Railways – блокирует все железнодорожные линии.
− Roads – блокирует все виды дорог и автомагистралей.
− Shorelines – блокирует все береговые линии рек, озёр, океанов.
− Streams – блокирует все речки и ручьи, которые рассматриваются в FSX как ландшафт-
ные векторы.
− Utilities – блокирует все линии электропередач, а также надземные телефонные линии.
− Water Polys – блокирует все водные поверхности (реки, озёра, океаны).
− Water Polys GPS – блокирует все водные поверхности, отображаемые на дисплее GPS-
навигатора.
Обычно очертания полигона в FSX можно увидеть. Во многих случаях ориентиром служит на-
личие периметрового ограждения. Важно не забыть проверить, чтобы полигональный блоки-
ровщик пересекал контур полигона площадки под аэропорт.
Заметим, что в подсказке отображается как тип, так и тег полигонального блокировщика.
136
o Exclude Specific (выборочные блокировщики)
Этот тип содержит 251 тег. Несколько из них показано на рисунке 9-10:
Данный тип используется для размещения элементов обоих классов на территории аэропорта.
137
Ландкласс может быть разнообразным: от городского до пустынного. Вода может быть любой:
от речной до океанской. ADE отобразит соответствующие миниатюры этих ланд- и ватерклас-
сов, если таковые доступны.
Примечание: Перед любой модификацией места, занятого штатным аэропортом, требуется,
чтобы штатная площадка под аэропорт ("Airport Background") была заблокирована. Иначе поли-
гон ландкласса не будет видимым.
Ввиду большого количества доступных поверхностей ланд- и ватерклассов их подробное описа-
ние выходит за рамки данного руководства.
Просто для примера влияние полигона ландкласса показано на рисунке 9-12:
138
С помощью наклонных полигонов можно сделать эти перепады высот постепенными и не так
бросающимися в глаза.
Для изменения высоты отдельных точек поставьте флажок в ячейке "Edit Individual Points". Поле
настройки высоты при этом станет серым, тем не менее, ADE перенесёт заданное значение на
каждую отдельную вершину. Снятие флажка приведёт к тому, что все точки получат одинаковое
значение, установленное в поле высоты.
Чтобы задать высоту отдельной вершины, выделите её и отредактируйте двойным щелчком, или
выбором в контекстном меню команды "Edit Object".
Скорее всего, вы захотите подключиться к FSX с тем, чтобы получить точную высоту, совмещая
самолёт с вершиной (для использования ADE с FSX, обратитесь к стр. 28*). При подключении
кнопка "Set Altitude to FSX" становится активной, и вы можете нажать её, чтобы установить вы-
соту вершины. В противном случае вам нужно будет ввести значение самому. Для сохранения
индивидуальной высоты вершины нажмите OK.
139
9.3 Ландшафтные векторы (линии)
Ландшафтные векторы – это такие элементы ландшафта как автомобильные и железные дороги,
береговые линии, речки и линии электропередач. Чтобы добавить векторы, щёлкните значок
"Add Vector" на панели инструментов.
140
В диалоговом окне свойств имеется шесть основных типов векторов:
Railway – этот тип создаёт железнодорожный вектор;
Road – этот тип содержит 48 разновидностей автодорожных векторов, отличающихся
покрытием поверхности и количеством полос для движения;
Shoreline – этот тип содержит 6 разных береговых линий, каждая из которых имеет по-
стоянный и сезонный варианты;
Stream – этот тип создаёт не изменяющийся по сезонам речной вектор;
Utility 1&2 – этот тип создаёт векторы линий электропередач и телефонных линий;
Bridges – этот тип создаёт железно- и автодорожные мосты.
ADE не поддерживает данную функцию.
Рис. 9-19 Однорядная дорога без разделителя Двухрядная дорога с разделительной полосой
Рис. 9-20 Река без береговой линии Речная и океанская береговые линии
Всего в FSX применяется 113 различных ландшафтных векторов. Их подробное описание выхо-
дит за рамки данного Руководства.
141
9.4 Пользовательские наземные полигоны
9.4.1 Сравнение пользовательских наземных полигонов и ландшафт-
ных полигонов / векторов
В следующей таблице представлены основные отличия обоих типов элементов ландшафта.
Пользовательский
Ландшафтный полигон
наземный полигон
(Terrain Polygon) (Custom Ground Polygon)
Применяется для: FSX, P3D FS9, FSX, P3D
Обеспечивает ландкласс, ватеркласс, наложение предустанов-
блокирование, наложение текстур ленных и заданных пользо-
вателем текстур
Отображается под аэродромными элементами, поверх аэродромных эле-
под фотосценариями ментов, а также поверх фо-
тосценариев
Привязка по высоте на высоте площадки под аэропорт отсутствует
и водной поверхности
Рис. 9-21: Различия между ландшафтными и пользовательскими наземными полигонами
Рис. 9-22
142
o Простейшее редактирование заключается в выборе текстуры из раскрывающегося списка
"Main Texture". В тот же момент полигон отобразится в окне Редактора;
o Щелчок по "OK" завершит первоначальное редактирование. Результат, отображающийся
в ADE и в симуляторе, показан на следующих рисунках.
143
9.4.3 Использование вспомогательных форм для пользовательских
наземных полигонов
Метод использования вспомогательных форм (Helper Shapes) более или менее схож с методом,
применявшимся для перронов (см. раздел 4.3.2 Использование вспомогательных форм (Helper
Shapes).
Пояснения к вспомогательным формам приведены в разделе 14.10 Вспомогательные формы
(Helper Shapes). После того как вы добавите вспомогательную форму, её можно превратить в
пользовательский наземный полигон. Для этого выделите форму, щёлкните правой кнопкой и
выберите команду "Make Custom Ground Poly".
144
Рис. 9-28: Пользовательская наземная линия в GP-Редакторе
145
Рис. 9-30: Пользовательская наземная линия в симуляторе
146
10.0 Сценарные элементы
Программа "Airport Design Editor" позволяет вам добавлять или модифицировать большинство
сценарных объектов, применяемых в FS9, FSX и P3D. В настоящее время ими являются сле-
дующие объекты:
типовые здания, библиотечные объекты и авторские модели.
* В оригинальном английском тексте ошибочно указан номер раздела "14.7.6", прим. перев.
147
10.1.2 Создание типовых зданий
Создание типового здания с нуля сродни искусству. Дуг Мэтьюз (Doug Matthews), один из экс-
пертов Microsoft Game Studios, выразился так:
"Generic Buildings are a wonderful tool to fill out an area.
Our Data Techs (the team that builds the world we ship) couldn't do it without them. But Generic Build-
ings can be a bit quirky and trying to get absolute control over their use of textures is not really possible
(trust me - I've fixed a few bugs in the source code)"*.
Текущая версия программы ADE не поддерживает создание типовых зданий.
Однако вы можете воспользоваться другими утилитами, чтобы создать типовые здания и сохра-
нить / импортировать их в ADE.
На форуме FSDeveloper, в разделе WIKI можно найти подробнейший учебник (в PDF-формате)
по созданию типовых зданий:
http://www.fsdeveloper.com/downloads/generic_buildings_for_FS9_and_FSX.pdf
* "Типовые здания являются прекрасным средством заполнения территории. Наша "Data Techs" (команда, которая за-
страивает [виртуальный] мир, словно грузит судно) не может обойтись без них. Но типовые здания могут быть ма-
лость себе на уме, и пытаются совершить реально невозможное: распоряжаться своими текстурами по собственному
усмотрению (поверьте мне – я исправил несколько ошибок в исходном коде)", англ., прим. перев.
148
Используя окно свойств, вы можете настроить ширину, длину, вид сложности, наклон, ориента-
цию, высоту и указать пропускать ли компиляцию ваших типовых зданий.
Отображение типовых зданий в симуляторе может быть запрещено "Прямоугольными блоки-
ровщиками" ("Exclusion Rectangles").
Подробнее см. раздел 14.12 Прямоугольные блокировщики.
Рис. 10-5:
4. Введите описание для типового здания. Идентификатор (ID) будет автоматически назна-
чен программой ADE, исходя из типа и размеров здания.
5. Если симулятор и ADE подключены друг к другу, то вы сможете обзавестись миниатю-
рой типового здания, нажав кнопку "Thumbnail" (подробности в разделе 14.17 Миниатюры
и скриншоты).
149
6. Для завершения процесса сохранения / импорта нажмите кнопку "Save". Для просмотра
недавно импортированного / сохранённого типового здания используйте функцию "Ge-
neric Building Manager" из меню "Tools".
* Трёхмерные модели объектов реального мира, скомпонованные по сходным признакам в так называемые библио-
теки (например: "animals.bgl" – набор фигурок животных), с целью увеличить производительность в игре, прим. перев.
** "Footprint" – обычно: след, отпечаток (англ.), здесь – площадь вертикальной проекции объекта, прим. перев.
150
Мы предполагаем, что это было сделано компанией Microsoft с целью облегчения расстановки
таких объектов. В результате вы не сможете определить истинную ориентацию данного объекта
средствами ADE.
Габаритный контур объекта тоже задан в его mdl-файле. Если объект расположен под углом, то
его габаритный контур больше самого объекта. Если объект является совокупностью проекций,
то он может занимать ещё больший, чем предполагаемый габаритный контур.
Вы можете копировать, вставлять и удалять библиотечные объекты в свой проект аэропорта, как
и другие сценарные объекты. Чтобы скопировать, выделите библиотечный объект и выберите в
контекстном меню команду "Copy". Чтобы вставить скопированный библиотечный объект, вы-
берите в контекстном меню команду "Paste".
151
Полное описание Менеджера библиотечных объектов со всеми доступными функциями приво-
дится в главе "Утилиты", в разделе 13.4 Менеджер библиотечных объектов (Library Object Manag-
er, LOM).
При этом появится диалоговое окно, напоминающее окно Менеджера библиотечных объектов.
* Путём ввода в соответствующее поле, как минимум, двух первых букв названия объекта, прим. перев
152
10.2.3 Перемещение библиотечных объектов
Вы можете перемещать и поворачивать библиотечные объекты таким же образом, как и другие
сценарные объекты. Чтобы переместить библиотечный объект, выделите его и перетащите мы-
шью. Чтобы повернуть библиотечный объект, выделите его и воспользуйтесь "рукояткой вра-
щения" для поворота в нужном направлении.
153
В диалоговом окне свойств вы можете изменить несколько характеристик библиотечного объек-
та:
Scale (масштаб) – увеличивает или уменьшает размер библиотечного объекта
Pitch / Bank (наклон) – параметр "Pitch" определяет наклон объекта в плоскости Север
↔ Юг, параметр "Bank" – в плоскости Восток ↔ Запад*.
Данная функция доступна только для FS9.
Для FSX этот параметр действует, если установлен только пакет исправлений Service
Pack 1 (SP1) и набор утилит SDK SP1a, а не дополнение Acceleration ("Разгон")/SP2.
Image Complexity (вид сложности) – подобно другим сценарным объектам, вы можете
задать уровень сложности при котором будет отображаться библиотечный объект.
Altitude is AGL (высота привязки) – устанавливает, что высота отсчитывается относи-
тельно уровня земли – Above Ground Level (AGL), в противном случае: от уровня моря –
Above Mean Sea Level (AMSL).
Do Not Suppress Autogen (не блокировать автоген) – установка флажка в этой ячейке
позволяет автогенерируемым объектам появляться возле библиотечного объекта.
Do Not Cause Aircraft Crash (не причинять повреждений воздушному судну) – уста-
новка флажка в этой ячейке позволяет воздушному судну пересекать границу объекта
без регистрации крушения. Эта функция обычно включается для неподвижных (неавто-
матизированных) посадочных галерей и открытых ангаров.
No Fog (не покрывать туманом) – туман не повлияет на объект во время построения
изображения на экране (полезно для виртуальных EFIS-объектов**, которые отобража-
ются в небе).
No Shadow (без тени) – объекты не создают тени. только для FSX
Отображение библиотечных объектов в симуляторе может быть предотвращено посредством
"Прямоугольных блокировщиков" ("Exclusion Rectangles"). Подробности см. в разделе 14.12
Прямоугольные блокировщики .
10.2.5 Параметры отображения библиотечных объектов
o Отображение мелких библиотечных объектов – некоторые библиотечные объекты, та-
кие как огни, имеют очень маленький габаритный контур. Их трудно различить и ещё
труднее выделить. Для облегчения просмотра и выделения теперь эти объекты окружены
"ореолом" ("Halo").
Этот ореол можно включить, отметив функцию "Show Small Objects Halos" в меню "Set-
tings" (см. раздел 12.8.7 Отображение ореола мелких объектов).
154
− Halo Diameter
Параметр, устанавливающий диаметр ореола мелкого объекта. Значение всегда измеря-
ется в метрах. По умолчанию оно равно 5 м.
− Minimum Area
Параметр, определяющий минимальную площадь габаритного контура библиотечного
объекта, под которым будет нарисован ореол. При этом учитывается масштаб объекта и
покрываемый им участок на дисплее ADE. ADE вычисляет участок дисплея путём умно-
жения ширины габаритного контура на его длину и масштаб. Значение по умолчанию – 1
квадратный метр.
155
В списке можно добавлять и удалять модели. Вы не сможете удалить из списка те модели, кото-
рые в настоящее время использованы в проекте аэропорта, и обозначены (единицей, прим. пе-
рев.) в столбце "Used". После удаления модели из состава вашего аэропорта выберите "Delete" в
списке "Models" для окончательного удаления модели из проекта*.
После того, как вы добавили модели в свой проект с помощью списка, можно приступить к их
расстановке в проекте. Чтобы установить модель, выберите в контекстном меню команду "Add",
а затем "Model". Тем самым будет выведено диалоговое окно добавления модели ("Add Model").
Выбрав в окне "Add Model" модель для установки, настройте её масштаб, высоту положения, вид
сложности и нажмите "Add". После того как вы установите модель, ADE будет рассматривать её
как обычный библиотечный объект.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что, если вы планируете раздачу своего проекта аэропорта, содержащего
авторскую модель, то её текстуры нужно будет включить вместе с другими файлами.
* Имеется в виду, что сначала следует выделить габаритный контур модели на схеме аэропорта и удалить его коман-
дой контекстного меню или клавишей [Delete], и только затем выделить строку с данными модели в списке "Models" и
удалить эту запись нажатием кнопки "Delete" в окне списка, прим. перев.
156
10.3.3 Редактирование авторских моделей
Часто случается, что люди перекинут куда-нибудь свои модели, а потом ADE не может их най-
ти.
Если путь к файлу модели утерян, Диспетчер проблем в панели состояния основного дисплея
станет КРАСНЫМ (см. раздел 13.2.4 Оперативный Диспетчер проблем), предупреждая пользова-
теля о необходимости исправить эту ошибку.
Программа ADE работает со ссылкой в списке моделей, поскольку размещает в проекте лишь
ссылку на данную модель. Модели как таковой в файле проекта нет, но если удалить любой из
кодов размещения, который ссылается на модель, чей путь неверен, то можно уничтожить объ-
ект аэропорта, тогда как всё что требуется от пользователя – исправить пути.
Для этого нужно изменить пути в меню "Lists" => "Models".
Выделите в списке модель, путь к которой указан неправильно, и нажмите кнопку "Edit". Во вто-
рой строке нового окна содержится ссылка с неверным путём.
Нажав справа кнопку [...], вы откроете Проводник (Explorer), где сможете отыскать корректный
путь к файлу модели. Открыв в Проводнике папку с файлом модели, вы тем самым введёте но-
вый путь.
Теперь просто нажмите кнопку "Save", а затем сохраните аэропорт. Кнопка Диспетчера проблем
станет зелёной.
157
Часть 3
158
11.0 Файлы ADE-проектов
11.1 Структура папок и файлов программы ADE
Программа ADE с годами разрослась и превратилась в сложную систему папок и файлов.
В принципе, работая с ADE из пользовательского интерфейса, нет необходимости задумываться
об этом. Но существует несколько исключений, которые в конечном итоге заставляют ознако-
миться с фундаментальной структурой программы.
На следующей иллюстрации Проводника Windows показана папка и некоторые из вложенных в
неё файлов, которые используются всей программой ADE в целом, независимо от того, какой её
вариант* – "FS9" или "FSX" загружен в настоящий момент.
159
Среди плагинов важнейшим является "ProKey.dll". После покупки дополнения "ProKey" этот .dll-
файл должен быть помещён пользователем в папку "Plugins", для того чтобы активировать
функции "ProKey". Подробности см. в разделе 13.7 Модуль "ProKey".
Рис. 11-3: Структура папок варианта программы "ADE9" перед первым запуском
Это состояние коренным образом изменится после того, как запустится один из вариантов про-
граммы ADE и будут выполнены основные настройки, что можно увидеть на следующем рисун-
ке.
* Имеется в виду одинаковое назначение папок, используемых в разных вариантах программы ("FS9", "FSX", "P3D"),
прим. перев.
160
Рис. 11-4: Структура папок варианта программы "ADEX" после окончательной установки
o "apsf" – это папка для всех ".apsf"-файлов, в которых содержатся настройки для каждого
проекта.
Эти файлы обновляются при загрузке и сохранении проекта.
11.2 ADE-проекты
Вы найдёте ссылки на файлы ADE-проекта во многих местах программы, на форуме и в доку-
ментации. Важно понимать, что же такое проект.
Проект может быть охарактеризован как выполняемая с конкретной целью работа (например,
поиск информации или изготовление чего-то нового), которая, как правило, требует некоторого
планирования и может занять продолжительное время для завершения.
161
В программе ADE эта работа хранится в файле проекта. На проект отводится один файл, так что
в определённой степени термины "проект" и "файл проекта" являются синонимами. Каждый
файл проекта содержит информацию, необходимую для создания нового аэропорта или моди-
фикации существующего.
Файл проекта не может содержать более одного аэропорта, или существовать вовсе без аэропор-
та. Файлы проекта хранят информацию об аэропорте в особом формате, который понятен про-
грамме ADE, но не распознаётся симуляторами. За время существования ADE формат файла
проекта менялся и принимал ряд различных расширений:
ade, ad2, ad3 и ad4.
Нынешним форматом является ad4, и именно в нём текущая версия программы ADE будет со-
хранять проект.
В ADE можно загрузить файл проекта в другом формате, но сохранить в старом формате нельзя.
Вообще каждый формат предназначался для хранения большего объёма информации, или её бо-
лее быстрой загрузки и сохранения.
162
11.2.2 Операции с проектом
o Сохранение нового проекта – при сохранении нового проекта посредством меню "File"
(см. раздел 12.1.13 Сохранить аэропорт как…), пользователь получает запрос о месте хра-
нения. Это место может быть заранее задано во вкладке "Project" диалогового окна, от-
крываемого командой "Options" в меню "Settings" (см. раздел 12.8.1.6 Вкладка "Project").
o Поиск и открытие проекта – если вы хотите открыть проект, но не помните, где он на-
ходится, то можете использовать функцию "Find Project". Эта функция запускается ко-
мандой "Find" в меню "Project" (см. раздел 12.7.1 Функция "Find Project" ("поиск проекта") ).
Появится окно, в котором содержатся все открытые и сохранённые до текущего момента
проекты. Нужный проект можно открыть прямо из этого окна.
o Настройки проекта – в меню "Settings" => "Options", во вкладке "Project" можно прове-
рить, подходят ли для вас настройки параметров проекта. Если нет – вы можете изменить
их для данного конкретного проекта (подробности см. в разделе 12.8.1.6 Вкладка
"Project").
o Структура проекта – в меню "Lists" имеется функция под названием "Project Tree", ко-
торая весьма полезна для поиска и / или редактирования объектов, поскольку отображает
все подлежащие редактированию пользователем объекты в виде древовидной структуры.
Подробное пояснение – в разделе 14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню
"Lists").
o Статистические данные проекта – все элементы аэропорта, содержащиеся в текущем
открытом проекте можно окинуть одним взглядом в таблице под названием "Airport Statis-
tics". Указанная таблица открывается командой "Statistics" в меню "Project". Подробности
см. в разделе 12.7.2 Функция "Airport Statistics" ("статистические данные аэропорта") .
o Резервное копирование проекта – в ADE имеется несколько способов резервного копи-
рования вашего проекта и защиты от потери ценной работы. Первый из них это автома-
тическое сохранение, второй – "bak"-файл и третий – инструмент резервного копирова-
ния проекта (Функция "Back Up" ("резервировать проект") в меню "Project", прим. перев.).
− Автоматическое сохранение выполняется через определённые промежутки време-
ни, и вы можете настроить, как часто это будет происходить.
Для настройки интервала времени см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General".
Более подробно об автоматическом сохранении см. раздел 14.18.1 Автосохранение.
− .bak-файл: каждый раз, когда вы сохраняете проект, ADE переименовывает предва-
рительно сохранённый файл с расширением .bak.
Это средство, правда, сохраняет только последние изменения. Однако если ваш те-
кущий файл проекта повреждён, или вы по ошибке удалили его, то можете восстано-
вить последнюю сохранённую копию, удалив расширение .bak из имени файла ре-
зервной копии.
− Резервное копирование проекта – это функция, которая позволяет вам в любое
время создать резервную копию проекта и включить в неё, если хотите, фотоподлож-
ки и файлы моделей. Файлы хранятся в zip-архиве и имеют имена, синхронизирован-
ные с именами исходных файлов. Подробности см. в разделе 14.18.2 Локальный ре-
зервный файл.
На данный момент резервное копирование производится вручную, но мы собираемся
включить в последующую версию некое планирование, что позволит автоматизиро-
вать процесс.
163
12.0 Меню программы ADE
Вход в меню осуществляется из панели основных меню, находящейся в верхней части основно-
го дисплея ADE, как показано в разделе 2.8.1 Основной дисплей ADE.
Когда вы выберете эту функцию, ADE представит вам диалоговое окно "New Airport".
164
Рис. 12-2: Диалоговое окно "New Airport"
Данный файл не содержит аэропорт. ADE не будет загружать его Рис. 12-7: Файл, не содержит аэропорт
Программа ADE это редактор аэропорта. Поэтому она рассчитывает в файле найти аэропорт. Ес-
ли его там нет, то файл не будет загружен. Программа не может настроить проект, если в нём нет
аэропорта. Наиболее распространённой причиной этого является то, что вы пытаетесь открыть
BGL-файл, не содержащий аэропорт.
168
12.1.6 Команда "Import ADE Objects" ("импорт ADE-объектов")
Эта функция была разработана с тем расчётом, чтобы пользователи, создающие аэропорт кол-
лективными усилиями, могли распределить работу между собой, пересылая объекты друг другу.
Разумеется, из другого аэропорта импортировать что-либо не получится.
Подходящие для импорта объекты должны иметь файловый формат ".adto"
В настоящее время могут быть импортированы следующие объекты:
o Сценарные объекты – световой маяк, эффект, типовое здание, библиотечный объект,
ветроуказатель;
o Пользовательские наземные полигональные объекты – линии, полигоны;
o Ландшафтные объекты – ландшафтные полигоны, ландшафтные векторы (только для
FSX), флаттены (только для FS9)
При импорте ADE-объекта диалоговое окно запрашивает имя папки и .adto-файла. Объект будет
импортирован оттуда, куда он был экспортирован.
УЧТИТЕ, что программа не проверяет, присутствуют ли уже в проекте импортируемые объек-
ты. Для операций импорта функция отмены ("Undo") недоступна. Все импортированные объекты
рассматриваются программой как добавленные пользователем.
12.1.7 Команда "Import BGL" ("импорт BGL-файла")
Данная функция предназначена только для опытных дизайнеров. При её использовании следует
соблюдать крайнюю осторожность, поскольку некорректно импортированные BGL-файлы по-
вредят ваш проект аэропорта. Функция "Import BGL" позволяет импортировать некоторые объек-
ты в ваш ADE-проект аэропорта из других BGL-файлов. Однако при импорте BGL- или XML-
файлов в ADE существуют определённые ограничения:
o Данные BGL или XML-файла, которые уже присутствуют в текущем ADE-проекте,
уничтожаются.
o Объекты, расположенные вне контрольного радиуса КТА (ARP) игнорируются и не им-
портируются. Если вам хочется включить в проект объекты, находящиеся за пределами
контрольного радиуса, то следует увеличить его размер, запустив функцию "Airport Prop-
erties" в меню "File".
12.1.8 Команда "Import XML" ("импорт XML-файла")
Эта функция тоже предназначена только для опытных дизайнеров. При её использовании следу-
ет соблюдать крайнюю осторожность, поскольку некорректно импортированные XML-файлы
повредят ваш проект аэропорта.
Функция "Import XML" работает аналогично описанной выше функции "Import BGL".
12.1.9 Команда "Import Ground Polys" ("импорт наземных полигонов")*
При компиляции аэропорта, содержащего пользовательские наземные полигоны, помимо BGL-
файла создаётся и asm-файл. Этим asm-файлом можно поделиться с другими пользователями,
используя функцию "Import Ground Polys".
Те из вас, у кого имеются наземные полигоны в стиле FS2002, когда-то созданные для аэропорта
с помощью программ Gmax и FS2002 MakeMDL (или каких-то других наборов инструментов),
возможно, теперь захотят встроить эти наземные полигоны в свой файл (.ad4) проекта аэропорта
с помощью функции "Import Ground Polys".
Просто разберитесь, скорректирован ли .asm-файл, содержащий наземные полигоны (но только
не _0.asm-файл), или нет, и нажмите кнопку "Open" в диалоговом окне (если файл не скорректи-
рован, то вам будет предложено указать соответствующий номер слоя). Ваши наземные полиго-
ны немедленно появятся на дисплее ADE.
Всё это, а также кое-что другое, более подробно описано в отдельном Руководстве "ADE-GP –
User Manual", которое находится в виде PDF-файла в папке "Manual" вашей программы ADE 1.65
* Этот подраздел предназначен для опытных дизайнеров, знакомых с компиляцией объектов при помощи FS2002
MakeMDL и последующей правкой .asm-файлов, прим. перев.
169
12.1.10 Команда "Airport Properties" ("свойства аэропорта")
Этой командой открывается следующее окно:
170
Рис. 12-10: Сохранение экспортируемого файла
После этого пользователь информируется, был ли экспорт успешным или нет.
Это диалоговое окно откроется, чтобы позволить вам изменить название и папку хранения фай-
ла.
o Project Name – имя проекта может быть каким угодно. ADE лишь добавит к нему рас-
ширение ".ad4".
o Save Project Folder – это папка, в которую будет сохраняться файл.
Если вы впервые сохраняете данный проект, то это будет папка по умолчанию, которая
задана в Мастере для новичка (New User Wizard) или в меню "Settings" > "Options" > во
вкладке "Project".
Вводом с клавиатуры изменить это нельзя, но вы сможете внести изменения с помощью
следующих двух функций:
171
o Open Folder – открывает диалоговое окно "Save As" ("Сохранить как…").
172
12.1.13 Команда "Save Airport As" ("сохранить аэропорт как…")
Случается, что функция "Save Airport" неактивна (имеет серый цвет).
Когда пользователь всё же хочет сохранить файл проекта аэропорта, например, под другим име-
нем, команда "Save Airport As" откроет диалоговое окно (рис. 12-11) для запуска процесса сохра-
нения.
o Project Name и Airport Ident – отображаются только для информации и в этом окне не
могут быть изменены.
o Compile File Name – это имя, заданное для компилируемых BGL-файлов. Оно не может
быть изменено в этом окне.
173
o Sync Compile File Name with Project Name – флажок в ячейке синхронизации имён фай-
ла и проекта установлен по умолчанию. Оставьте его установленным, и имя скомпилиро-
ванного файла всегда будет соответствовать имени проекта. Если вы хотите изменить
имя, которое получит скомпилированный файл, снимите флажок и включится текстовое
поле "Compile File Name", в котором можно задать имя самостоятельно.
o Compile Folder – поле, отображающее путь к папке, в которой будет сохранён скомпили-
рованный файл и которая будет специально предназначена для данного проекта.
– Если текущий аэропорт был открыт, отредактирован и скомпилирован впервые, то по
умолчанию этот путь устанавливается программой ADE к папке симулятора "Addon
Scenery" => "scenery".
o Open Folder – этой кнопкой открывается окно "Save As"* ("Сохранить как…"):
На самом деле этот диалог ничего не сохраняет!
– В открытую в диалоговом окне папку будет производиться текущая компиляция – и
всё. В данном случае это папка симулятора "Addon Scenery".
– Когда пользователь собирается изменить папку для компиляции, это окно предлагает
простейшее решение. Вы можете поместить скомпилированный файл, куда понра-
вится.
– Новая папка станет папкой компиляции для данного конкретного проекта (аэропор-
та).
* Так в оригинальном английском тексте. В программе (по крайней мере, в её версии 1.67.5684) окно называется "Se-
lect Compile File Name" ("Выберите имя компилируемого файла"), но выполняет ту же функцию, прим. перев.
174
Рис. 12-17: Расширенные параметры компиляции
175
* Keep Terrain File – эта функция применяется тоже только для специфичных проектов, и
по умолчанию отключена. Если в вашем проекте присутствуют элементы ландшафта,
ADE создаёт ландшафтный (CVX) bgl-файл. Когда в файле проекта таких объектов нет,
но на диске имеется CVX bgl-файл, последует запрос: оставить данный CVX-файл, или
нет. Это может пригодиться, если вы открываете созданный кем-то другим BGL-файл аэ-
ропорта, имеющий соответствующий ландшафтный файл. Увидеть данные ландшафта в
ADE вы не сможете. Если вы пожелаете оставить этот CVX-файл, ADE выдаст запрос.
Любой ваш ответ разблокирует указанную функцию, если ответ положительный – фла-
жок будет установлен, если отрицательный – снят. После этого вы сможете изменить
своё решение с помощью диалогового окна.
* Conditional Compile (требуется модуль "ProKey") – компиляция с условиями – это
простой механизм, позволяющий пользователям решать, компилировать ли все элементы
проекта (компиляция групп), или только некоторые из них. Конечно, если снять флажки
со всех групп, никакой компиляции не получится. Вообще-то вам следует хотя бы один
раз скомпилировать каждую группу. Чтобы облегчить ваши труды, когда вы что-то изме-
няете в группе (добавляете, редактируете или удаляете), ADE автоматически проверит
группу, чтобы она была скомпилирована.
Для компиляции объекты делятся на четыре группы:
– Compile Custom Ground Poly Objects – компиляция пользовательских наземных
полигональных объектов – название группы говорит само за себя. Подробности
компиляции таких объектов раскрыты в документе "ADE-GP-User Manual", нахо-
дящемся в папке "Manuals" программы ADE.
– Compile Pre-Load BGL – "предварительно загружаемыми", называемыми ещё
"Stub"-файлами*, являются те что должны быть загружены ранее штатного аэро-
порта. Это файлы "….ALT.bgl", которые используются для изменения абсолют-
ной высоты положения аэропорта и таких основных данных, как название аэро-
порта, города, штата и страны.
(см. раздел 12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data" ("Изменение основных
данных аэропорта").
– Compile Terrain Objects – ландшафтными объектами являются ландшафтные по-
лигоны, ландшафтные векторы (только для FSX), флаттены (только для FS9)
– Compile Airport and Scenery – когда эта функция не отмечена флажком, она бло-
кирует компиляцию любых элементов, кроме тех, которые принадлежат к указан-
ным выше трём группам, если они активированы.
Активные группы компиляции не заблокированы. Это означает, что в проекте имеются объекты,
принадлежащие группе, которая может быть скомпилирована. Если флажок в соответствующей
ячейке установлен, группа будет скомпилирована.
Неактивные группы компиляции ничего не содержат для компиляции. Значит, для этой группы
не существует объектов, или, в случае с предварительно загружаемым файлом, высота и другие
параметры аэропорта соответствуют штатным значениям симулятора. Такие группы отобража-
ются затенёнными и всегда появляются со снятыми флажками.
Предупреждение: когда все четыре функции неактивны, вообще ничего не будет ском-
пилировано!
Примечания
(1) Перед компиляцией вы должны позаботиться, чтобы в работающем симуляторе во время
компиляции не был задействован тот самый аэропорт. Лучше всего перед началом ком-
пиляции закрыть симулятор.
Дело в том, что симулятор блокирует используемый им BGL-файл и Windows не позво-
ляет обновить заблокированный файл.
Предупреждения о том, что произошел сбой, не будет, потому что компилятор просто
поглощает ошибку, не сообщая об этом. Пользователь не имеет возможности узнать, что
внесённые им изменения не были реализованы в процессе компиляции.
* "Stub" – "пенёк" (англ.), приподнятая над окружающей поверхностью площадка. Здесь – файл, задающий высоту
положения аэропорта и его объектов, отличную от установленной разработчиками симулятора, прим. перев.
176
(2) Чтобы предостеречь пользователей от компиляции в штатную папку симуляторов (FS
=>Scenery=>.....), или в один из её файлов, выдаётся предупреждение, и компиляция будет
отменена.
Если используется новое имя файла, нужно иметь в виду, что симулятор для одного и то-
го же аэропорта задействует несколько BGL-файлов, расположенных в алфавитном по-
рядке.
Если используется оригинальное имя BGL-файла, оригинальный BGL-файл будет пере-
записан, не исключено, что с тяжёлыми последствиями. В таком случае ADE выдаёт пре-
дупреждение и предотвращает компиляцию.
Функция раздельной компиляции включается установкой флажка в ячейке "Separate Airport and
Object BGL Files".
При использовании функции раздельной компиляции BGL-файл аэропорта сохраняет систему
обозначений, состоящую из кода ICAO, аббревиатуры "ADE", и инициалов пользователя.
177
12.1.14.3 Скомпилированные файлы
ADE может генерировать до десяти BGL-файлов в зависимости от ваших настроек и других дей-
ствий:
o Файл аэропорта (ABCD_ADE_hh.bgl), в котором также могут содержаться сценарные
элементы в зависимости от ваших настроек, описанных выше;
o Файл объекта (ABCD_ADE_hh_OBJ.bgl), если вы выбрали раздельную компиляцию;
o Файл ландшафта (ABCD_ADE_hh_CVX.bgl), если в файле проекта имеются блокировщи-
ки, ландшафтные полигоны или ландшафтные векторы (только для FSX);
o Файл настройки основных данных аэропорта (ABCD_ADE_hh_ALT.bgl), создаётся в
том случае, если вы меняете абсолютную высоту положения аэропорта и / или название
аэропорта, города, штата (области) и страны. Этот файл должен храниться в папке "Scen-
ery \ World \ Scenery" симуляторов FS9 или FSX;
o Файл флаттена (ABCD_ADE_hh_TER.bgl) создается, когда в файле проекта имеется по-
лигон типа "Флаттен" (только для FS9);
o Файл пользовательского наземного полигона (ABCD_ADE_hh_GP.bgl) создаётся, когда
в файл проекта добавлена пользовательская наземная линия или пользовательский на-
земный полигон;
o Файлы расширенной компиляции создаются только для FS9 (см. раздел 12.1.15 Рас-
ширенная компиляция).
Когда файл ADE-проекта содержит данные, неприемлемые для компилятора, действие компиля-
ции будет отклонено и появится сообщение об ошибке.
Одновременно кнопка "Диспетчера проблем" (в нижнем левом углу основного дисплея ADE) из
зелёной станет красной.
178
12.1.14.5 Пропуск компиляции (требуется модуль "ProKey")
По умолчанию ADE будет компилировать всё, имеющееся в файле проекта, кроме тех объектов,
которые являются близлежащими аэропортами и штатными навигационными средствами. Одна-
ко существует внутренний механизм, учитывающий, подлежит ли объект компиляции, или нет.
Он называется "пропуск компиляции" ("skip compile") и рекомендуется только опытным пользо-
вателям.
Иногда это может пригодиться, чтобы запретить компиляцию программой ADE конкретных
объектов или групп объектов. Включить эту функцию можно установкой флажка в ячейке "Force
Skip Compile" ("принудительный пропуск компиляции") окна свойств аэродромных элементов.
179
12.1.15 Расширенная компиляция
Расширенная компиляция это особое свойство "Airport Design Editor" для версии FS9. Для вер-
сии FSX оно не действует.
Его предназначение заключается в увеличении количества доступных вариантов компиляции аэ-
ропортов для симулятора FS9.
Пользователи просили, чтобы мы предоставили способ создания BGL-файла, совместимого с
программой AFCAD. Кроме того, мы выявили проблему с компилятором от компании Microsoft,
предназначенным для FS9, который приводит к сбою в случае с некоторыми аэропортами,
имеющими составные или многочисленные перроны. Данная проблема вызвана ограниченным
объёмом оперативной памяти (буфером), доступным компилятору. Компиляторы AFCAD/AFX
не отображают это ограничение. Эта функция может помочь разделить аэропорт так, чтобы пре-
одолеть указанную проблему.
180
Настоятельно рекомендуется в случае, если вам доступны функции раздельной компиля-
ция, не пользоваться вариантом обычной компиляции, которая не имеет никакого пред-
ставления о раздельных вариантах файлов, и никакие файлы убирать не будет. Так, если
вы смешаете методы компиляции, то вполне можете получить неожиданные и нежела-
тельные результаты.
Не связывайтесь с удлинёнными именами. Прямоугольные блокировщики распределяют-
ся в _OBJ-файл и, если вы внесёте изменения в правила наименования, удаление штатных
знаков-указателей может не сработать.
181
o Delete All Helpers – удаляет все линейки, маркеры и вспомогательные формы.
– Линейки и маркеры позиций это инструменты, содержащиеся в Панели инст-
рументов (раздел 14.9 Линейки и маркеры позиции)
– Вспомогательные формы являются ещё одним инструментом, доступным из
контекстного меню (см. раздел 14.10 Вспомогательные формы (Helper
Shapes))
182
o Grid (сетка) – включает и выключает вспомогательную сетку на основном дисплее ADE.
o Night Lighting (ночное освещение) – изменяет дисплей ADE, чтобы показать вид аэро-
порта ночью.
183
Состояние "Locked" ("зафиксировано") можно увидеть в подсказке, появляющейся при наведе-
нии указателя мыши на объект. Подсказка будет отображаться с полупрозрачным красным фо-
ном, и соответствующим текстом.
184
o Jetways – список посадочных галерей предоставляет некоторые сведения, полезные при
проверке ошибок. Показано, например, расстояние (Offset) от соответствующих мест
стоянок.
Если посадочные галереи слишком далеки от мест стоянки, будет видно как они гуляют
по территории аэропорта, пересекая при необходимости также и рулёжные дорожки, и
взлётно-посадочные полосы. Контролёр (Fault Finder) тоже выявит те из них, которые ус-
тановлены слишком далеко от своих мест стоянки (исходя из общепринятых расстояний,
используемых в штатных аэропортах). (только для FSX)
185
Конечно, в списке перечислены только те объекты, которые используются в данном про-
екте аэропорта. Если вы видите характеристику библиотеки "Unknown" ("неизвестная"),
значит данные объекты взяты из библиотеки, которая не загружена в ваш Менеджер биб-
лиотечных объектов.
o Project Tree – показывает древовидную структуру проекта. При этом отображаются
только редактируемые пользователем объекты.
Функция призвана обеспечить ещё один способ доступа к проектной информации, а так-
же открыть доступ к таким объектам, как точка обзора "вышка", отсутствующим в дру-
гих списках. Пояснения по использованию этой функции приведены в разделе 14.20
Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню "Lists" ).
186
8. Если доступно групповое выделение, то нажатие кнопки "Select All" выделит все пункты
списка;
9. А нажатие "Clear All" – снимет все выделения;
10. Нажатие кнопки "Export" сохранит содержимое окна списка как таблицу Excel с данными
в формате CSV*;
11. Предварительный просмотр ("Preview") и функция печати ("Print") позволяют сделать бу-
мажную копию списка;
12. Кнопка "Edit" становится активной, когда пользователь выделяет элементы в списке. ADE
проверяет выделенные пункты списка на предмет возможности их редактирования;
13. То же самое относится и к кнопке "Delete". Она станет активной, только если выделенные
элементы и в самом деле могут быть удалены;
14. Для масштабирования элемента, выделенного в списке, может быть выбрано значение в
поле "Zoom", при условии, что это поле активировано;
15. "Center on Object" – если этот флажок установлен, ADE переносит центр своего основно-
го дисплея на выделенный в списке объект;
16. Кнопка "Close" закрывает окно.
* "CSV" (от англ. Comma-Separated Values: значения, разделённые запятыми) – текстовый формат, предназначенный
для представления табличных данных. Каждая строка файла это одна строка таблицы. Значения отдельных колонок
разделяются запятой, прим. перев.
187
В нём представлен перечень имеющихся в колонке значений, выбрать из которых вы можете ус-
тановкой соответствующего флажка. Щёлкните надпись "Apply" и в списке будут отображаться
только объекты, соответствующие выбранному фильтру. Вы можете в любое время отключить
все фильтры в этом меню.
12.5.4 Столбцы
Щёлкните на столбце правой кнопкой мыши и внизу раскройте меню "Columns". Оно представ-
ляет собой список доступных столбцов.
188
12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data"
("Изменение основных данных аэропорта")
Изменить название или абсолютную высоту положения штатного аэропорта с помощью обыч-
ных BGL-файлов (устанавливаемых по умолчанию в папку "Addon Scenery" симулятора) не
представляется возможным.
Поэтому окно свойств аэропорта подобные изменения не допускает.
Эта, первая из функций меню "Tools", предоставляет метод окончательной правки, открывая
следующее диалоговое окно:
190
12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение аэропорта")
(требуется модуль "ProKey")
Идея заключается в том, что пользователю может потребоваться переместить аэропорт, чтобы
совместить его с каким-либо пейзажем или фотоподложкой.
ПРИМЕЧАНИЕ: эта функция должна использоваться с осторожностью опытными
пользователями.
Компания Microsoft не предоставила в своих наборах инструментов SDK средство перемещения
контрольной точки аэродрома (ARP). Это может привести к неожиданным последствиям при пе-
ремещении всего аэропорта или его части.
Эта дилемма подробно описывается в следующей ссылке:
http://scruffyduck.posthaven.com/moving-an-airport-in-fsx-slash-p3d
Для перемещения аэропорта у пользователя есть два варианта
Когда вы, наконец, будете удовлетворены параметрами местоположения, можете выбрать, какие
элементы переместить:
193
о Средняя панель – это все параметры данного объекта. Одни из них, например "Lock Sta-
tus" (состояние фиксации) и "Skip Compile" (пропуск компиляции), являются свойствами
ADE-проекта. Другие относятся непосредственно к самому объекту. В некоторых случа-
ях вы не сможете изменить параметры, так как они имеют атрибут "только для чтения".
Другие вы можете изменять, обновляя тем самым XML-код.
о Правая панель отображает исходный XML-код объекта в том виде, в котором он будет
скомпилирован.
Вы не сможете изменить код напрямую – делайте это путём изменения параметров.
194
Рис. 12-41: Не компилируется
Если вы видите надпись "<|-STOCK DISPLAY ITEM NOT BEING COMPILED-|>", то встретились с
одним из таких объектов. На верхнем рисунке это "Route Waypoint" (маршрутная точка пути,
прим. перев.).
Хотя вы можете изменять и редактировать параметры так, как вам нравится, эти объекты не бу-
дут ни скомпилированы, ни отражены в каком-либо итоговом BGL-файле.
Закрытие окна функции "Raw Data View" обновит ваш аэропорт. Если вы удалили взлётно-
посадочную полосу, или изменили ориентацию каких-то объектов, это будет отражено на дис-
плее программы.
Это простое диалоговое окно, в котором вы можете настроить свои варианты резервного копи-
рования, и ADE запомнит их.
За более подробной информацией обратитесь к разделу 14.18 Восстановление после сбоя.
198
Рис. 12-49: Основные настройки
о Initials (инициалы) – введите или измените здесь свои инициалы. Они используются как
часть имени файла проекта аэропорта. Когда это поле оставлено пустым, будет автомати-
чески вставлено имя "ADE".
о Display Messages (отображение сообщений) – установите длительность отображения (в
секундах) временных сообщений, наподобие "Saved" (сохранено) или "Compiled" (ском-
пилировано).
о Auto Save Interval (интервал автосохранения) – установите период между процессами
автоматического сохранения. Подробная информация об "автосохранении" раскрывается
в разделе 14.18 Восстановление после сбоя.
о Locking Disables Editing (запрет редактирования зафиксированного объекта) – если в
этой ячейке установлен флажок, вы не сможете редактировать вами же зафиксированные
элементы аэропорта* (см. раздел 14.8.3 Редактирование зафиксированных объектов).
о Connect Only To Matching FS Version (подключать только к соответствующей версии
симулятора) – этот флажок управляет процессом подключения программы ADE к симу-
ляторам FS9/FSX/P3D. Подробности описаны в разделе 14.13.2 Подключение к
FS9/FSX/P3D.
о Load Last Project (только с модулем "ProKey") (загружать последний из проектов) – ус-
тановите этот флажок, если хотите, чтобы программа ADE загружала последний из про-
ектов, над которыми вы работали. Таким проектом считается тот, который вами был со-
хранён последним. Так если, например, вы откроете несколько штатных или других аэро-
портов подряд, но сохраните только первый из них, то при запуске программы он будет
открыт первым.
о Logging Level (уровень протоколирования) – "Airport Design Editor" записывает происхо-
дящие события в файл под названием "Log.tx1".
При этом в папке, предназначенной для работы пользователя с каждым из вариантов
программы, создаётся отдельный файл. Это очень полезный диагностический инстру-
мент при некорректной работе программы, и, когда вы сообщите об ошибке или пробле-
ме, вам будет предложено предоставить данный файл. Для протокола, помогающего ди-
агностировать программные проблемы, в ADE предусмотрено три уровня: "Normal"
(стандартный), установленный по умолчанию, должен использоваться, пока не встретит-
ся проблема, "Detail" (детализированный) и "Full" (полный) – по потребности. При полном
уровне генерируется большой объём информации, поэтому его следует применять только
по просьбе Службы технической поддержки ADE. Программа запомнит установленный
вами уровень протоколирования до следующего сеанса работы (подробности в разделе
14.19 Файл протокола).
* Другими словами, если у вас установлен этот флажок, и вы зафиксировали объект ("Lock Object"), команда "Edit
Object" ("редактировать объект") исчезнет из контекстного меню, прим. перев.
199
о Comment (комментарий) – всё, введённое в это поле, будет добавлено к имени файла.
о Accidental Drag Delay (задержка при случайном перетаскивании) – вероятность случай-
ного перетаскивания выделенного объекта может быть уменьшена путём подбора в этой
ячейке количества пикселей, на которые должен переместиться курсор, прежде чем ADE
инициирует перетаскивание. При нулевом значении задержка не применяется* (см. раз-
дел 14.4.2 Перемещение перетаскиванием).
о Ignore Layer Constraints (игнорирование ограничений слоёв) (только с модулем
"ProKey") – по умолчанию флажок в этой ячейке не установлен, при этом обеспечивается
имитация программой ADE отображения симулятором перекрывающих друг друга объ-
ектов. При установке флажка все правила расположения графических слоёв будут игно-
рироваться (см. также раздел 14.14.3 Графические слои в ADE)
о Select Background Image by Edge (выделение фотоподложки по её краю) – по умолча-
нию применяется метод выделения фотоподложки щелчком по её внутренней области.
Установка флажка в этой ячейке задаёт выделение щелчком по внешнему краю фотопод-
ложки (как поясняется в разделе 14.15.3 Выделение фотоподложки)
о Auto Set Link Surfaces (автонастройка поверхности связи) – покрытие поверхности связи
взлётно-посадочной полосы, а также стояночных и перронных связей не должно отобра-
жаться, но из-за ошибки в FSX это происходит. Установленный флажок обеспечивает
управление поверхностями указанных связей программой ADE, гарантируя соответствие
типа поверхности связей перронам и взлётно-посадочным полосам. Сняв флажок, вы по-
лучите бόльшую свободу действий с неожиданными порой поверхностями, которые мо-
гут появиться в некоторых пересечениях. Если вы не желаете сами возиться с поверхно-
стями, то оставьте флажок установленным. только для FSX
о New Links Inherit from Last Drawn (наследование свойств новой связи от последней на-
черченной) – если флажок в этой ячейке установлен то ADE будет использовать метод
программы "AFCAD" – наследование свойств от последней начерченной связи. Если он
снят, связи будут наследовать свойства с учётом настроек по умолчанию для рулёжной
связи.
Наследование свойств зависит от того, берёт ли связь своё начало на существующей свя-
зи или нет.
Если начальная точка новой связи не объединена с существующей точкой или свя-
зью, то для новой связи программа ADE применяет параметры, сохранённые для это-
го типа связи.
Если новая связь берёт начало из существующей, то она будет наследовать свойства
"родительской", при условии что "родительская" связь принадлежит к той же самой
группе ("Taxi" / "Closed" – "рулёжная" / "закрытая", "Apron" / "Parking" – "перронная" /
"стояночная", "Vehicle" – автотранспортная). Если соответствующего "родителя" нет,
то новая связь приобретает свойства наиболее подходящей последней из начерчен-
ных связей.
См. обучающую статью "Setting Taxi Link Default Properties" в справочной документации:
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268/l/200252-setting-taxi-link-default-properties
12.8.1.2 Вкладка "Folders"
Параметры папок на этой вкладке те, что вы установили в Мастере для новичка (New User
Wizard).Если вы по какой-либо причине хотите изменить их, то вы можете сделать это здесь или
снова использовать Мастер для новичка.
Для поиска программой ADE путей в реестре используйте кнопку "Find".
Внешний вид вкладки "Folders" различен для FS9, FSX или P3D,
* Другими словами, перемещение выделенного объекта произойдёт только при смещении указателя мыши на опреде-
лённое расстояние. При установке значения "0" – расстояние игнорируется, при установке значения "100" и опреде-
лённом масштабе дисплея (менее 200%) переместить объект перетаскиванием практически невозможно, прим. перев.
200
Рис. 12-50: Пути к программам в режиме ADEX
Настройки на вкладке "Units" ("единицы измерения") те, которые были введены в Мастере для
новичка (New User Wizard).
201
12.8.1.4 Вкладка "Parking"
* Программа присваивает сделанным подряд снимкам порядковые номера, например: АВС 0, АВС 1, и т.д., прим. перев.
202
12.8.1.6 Вкладка "Project"
203
Перемещая ползунки "Red" (красный цвет), "Green" (зелёный цвет) или "Blue" (синий цвет), вы
можете настроить оттенок для каждого элемента. Дополнительный ползунок предназначен для
регулировки степени прозрачности изображения. Изменение степени прозрачности элемента
весьма пригодится, когда вы помещаете его на фотоподложке. То же самое можно сделать вво-
дом подходящих цветовых кодов в ячейках справа от ползунков.
Не забудьте нажать кнопку "Save Color" прежде чем закрыть панель выбора цвета, а то выбран-
ный вами оттенок не будет сохранён. Пользовательские изменения цвета для конкретных аэро-
дромных элементов рассматриваются в соответствующих главах объектов.
УЧТИТЕ, что изменения цвета вступят в силу только после перезапуска программы ADE.
204
Отображаемая сетка центрируется по текущей контрольной точке аэропорта и простирается на
50 км в каждом направлении (100×100 км). Сетка может быть включена и выключена клавишей
[G] или в меню "View".
205
Многие объекты, например, посадочные галереи, библиотечные объекты, типовые здания и вет-
роуказатели имеют связанное с ними значение сложности.
Если заданное для объекта значение больше установленного ползунком в симуляторе, то объект
в нём не будет отображаться. ADE имитирует эту особенность, поэтому вы сможете увидеть, ка-
кие объекты и здания будут отображаться в симуляторе при каждой из настроек.
Теперь при запуске ADE появляется табло с предупреждением, что вид сложности в программе
установлен не "Extremely Dense" ("очень высокий"). Пользователь имеет возможность (установ-
кой флажка в соответствующей ячейке предупреждающего табло, прим. перев.) отключить на
будущее это сообщение.
Кроме того, в ADE существует дополнительная настройка – "NONE", при которой все объекты
будут отключены. Если вы полагаете, что объекты в аэропорту должны быть, но не можете их
увидеть, или если вы потеряли один из них, помещённый ранее, то установите значение "Ex-
tremely Dense". При такой настройке все объекты будут появляться в ADE.
При работе над своим проектом аэропорта, вы всегда должны устанавливать "очень высокую"
сложность сцены. Это гарантирует, что на дисплее будут видны все объекты.
Именно поэтому ADE отображает предупреждающее табло при запуске, когда сложность сцены
не соответствует "очень высокой". Пользователь, конечно же, имеет возможность игнорировать
это сообщение.
Другие уровни сложности используйте, когда конструирование завершено, чтобы увидеть, какие
объекты симулятор будет отображать, когда пользователь выбирает уровень сложности в ходе
игры.
206
Рис. 12-62: "Горячие" клавиши, доступные в Справочнике команд (пример: клавиша [A])
Щелчок на названии одной из клавиш представит допустимые для неё клавиатурные
комбинации и их функции.
Щелчок на треугольнике в поле "Menus" раскроет выпадающий список всех меню, кото-
рые на текущий момент содержат допустимые для использования функции.
Ввод искомого слова в поле "Find" (и последующее нажатие клавиши [Enter], прим. пе-
рев.) раскрывает список клавиш и меню с соответствующими искомому слову функция-
ми. Действия, требующие наличия модуля "ProKey", показаны в отдельном столбце.
207
Рис. 12-64: Поиск по функциям
о Support Forum (форум поддержки) – эта третья функция меню "Help" является прямой
ссылкой на форум поддержки ADE, находящийся в составе форума FSDeveloper.
о About ("о программе") – окошко "About" отображает справочную информацию о версии
программы ADE и её компонентов.
Если у вас возник вопрос или сбой в работе программы, нужно обязательно заглянуть в
это окошко и процитировать версию в любом электронном письме или сообщении на
форуме FSDeveloper.
208
12.11.1 Функция "Copy/Paste Coord[inate]s"
(требуется модуль "ProKey")
Эта функция позволяет скопировать координаты одного объекта и вставить их другому. Она
может быть очень полезна при размещении объектов встык, или для точного их совмещения
друг с другом. При этом могут использоваться только объекты, имеющие единственную точку
привязки ("reference point"). Поэтому координаты любых объектов, составленных из точек вер-
шин (каждая из которых имеет свои координаты привязки, прим. перев.), например перрона,
скопировать и вставить нельзя.
Существует два способа доступа к этой функции, а именно: с помощью клавиатуры, или из кон-
текстного меню. Сначала выделите элемент, координаты которого предполагается скопировать,
или которому необходимо вставить предварительно скопированные координаты.
o С помощью клавиатуры:
– Копировать координаты "Ctrl+Shift+C"
– Вставить координаты "Ctrl+Shift+P"
o С помощью контекстного меню:
Щёлкните правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите команды "Copy
Coords" и "Paste Coords".
12.11.2 Функция "Copy /Paste Object"
Функция создаёт копию выделенного элемента или его координат и позволяет вам вставить его
несколько раз.
Копируется отнюдь не всё подряд. Если объект не может быть скопирован, то после его выделе-
ния команда "Copy Object" не видна в контекстном меню.
209
Идентификатором (ID) ADE обеспечивает, но сами вы можете снабдить типовое здание и описа-
нием, и его миниатюрой. Щёлкните "Save", и ADE добавит это типовое здание в Менеджер для
использования вами ещё где-нибудь.
Эта тема рассматривается в разделе 5.2 Связи РД, в подразделе 5.2.5 Настройки по умолчанию.
210
12.11.7 Функция "Add"
С помощью этой функции вы можете добавить в аэропорт новые элементы, которые перечисле-
ны ниже. УЧТИТЕ, что в зависимости от ситуации не все из них предлагаются одновременно.
о Beacon – команда добавляет вращающиеся маяки, обратитесь к разделу 6.6 Маяки (Beacons).
о Effects – команда добавляет эффекты, обратитесь к разделу 6.7 Эффекты.
о Fuel Trigger – в режиме "FSX" эта команда доступна только для заправочного места стоянки,
не имеющего триггера. Создаваемый триггер совпадает по положению, размеру и направле-
нию месту стоянки (только для ADEX/FSX). В FS9 ограничений на установку триггеров
нет. Дополнительную информацию см. в разделе 6.8 Триггеры заправки.
о Generic Building – команда добавляет из базы данных объектов типовые здания и позволяет
масштабировать их. За подробной информацией обратитесь к разделам 13.5 Менеджер типо-
вых зданий и 10.1 Типовые здания (Generic Buildings).
о Helipad – поместите указатель мыши там, где хотите установить вертолётную площадку, и
выберите эту команду. В диалоговом окне вы сможете настроить параметры по своему жела-
нию. Подробности см. в разделе 6.2 Вертолётные площадки (Helipads).
о ILS – радиомаячная система захода на посадку должна быть связана с ВПП. См. раздел 8.3
Радиомаячная система захода на посадку (Instrumental Landing System, ILS).
о Image – команда добавляет новую фотоподложку. В ADE их может быть столько, сколько
вам потребуется для проекта. В проекте хранится не само изображение, а его имя и местопо-
ложение в файловой системе. После того как изображение будет связано с проектом, его ме-
стоположение не следует менять. См. раздел 14.15 Фотоподложки.
о Jetway – (только для ADEX/FSX) команда станет доступной только когда место стоянки
выделено. За подробной информацией обратитесь к разделу 6.4 Посадочные галереи
(Jetways).
о Library Object – команда, открывающая доступ к списку объектов ADE. Местоположение
выбранного объекта определяется позицией указателя мыши. Чтобы создать несколько копий
одного объекта, вставьте его, и затем примените операции "Copy" / "Paste".
о Markers – маркерные радиомаяки в реальных аэропортах нынче встречаются нечасто, так
как вытесняются другими типами навигационных средств. Если вы хотите добавить маяк, то
основную часть работы выполнит ADE. Вам просто нужно будет выбрать ВПП и расстояние
от неё до маркера. Подробности см. в разделе 8.2 Маркерные радиомаяки (Marker Beacons).
о Models – команда добавляет авторские модели в ваш проект. Чтобы увидеть её, сначала вы
должны загрузить модели в ADE, используя список "Models" в меню "List".
о NDB – вы можете добавить аэродромные приводные NDB-маяки – те, что являются частью
программного кода аэропорта в FS9/FSX. Иные NDB-маяки добавить нельзя. Подробную
информацию см. в разделе 8.5 NDB-маяки.
о Runway – команда добавляет новую ВПП, отцентрированную по позиции указателя мыши. В
диалоговом окне вы сможете настроить параметры ВПП перед её сохранением. Подробную
информацию см. в разделе 4.2 Взлётно-посадочные полосы.
о Other Start – если вы хотите создать стартовую позицию не на ВПП (допустим, вертолётную
площадку), то выберите эту команду. Обратитесь за подробной информацией к разделу 4.7
Стартовые позиции.
о Runway Start – если вы хотите чтобы ваш самолёт при запуске игры стоял на ВПП, там
должна быть стартовая позиция. Эти позиции важны (Контролёр ADE "Fault Finder" преду-
предит вас, если на ВПП отсутствует старт). За подробной информацией обратитесь к разде-
лу 4.7 Стартовые позиции.
о Taxi sign – создавайте или модифицируйте знаки-указатели РД с помощью Мастера. Под-
робную информацию см. в разделе 6.1 Знаки-указатели РД.
о Tower – команда устанавливает точку обзора из КДП. В аэропорту FS9 или FSX допускается
только одна точка, поэтому если она уже имеется, команда не отображается. Подробное опи-
сание см. в разделе 4.6 "Вышка" в виде точки обзора.
о VOR/DME – вы можете добавить в свой проект три типа VOR-маяков: VOR, VOR+DME и
DME. Подробности о свойствах VOR/DME-маяков см. в разделе 8.4 Радионавигационная
система VOR / DME.
о Windsock – устанавливает ветроуказатель из базы данных симулятора. Подробности см. в
разделе 6.5 Ветроуказатели (Windsocks).
211
12.11.8 Функция "Delete Object"
Удаляет выделенный объект. Она, как правило, может быть отменена командой "Undo" (кроме
удаления вершин).
12.11.9 Функция "Display Options"
Эта функция допустима для следующих пяти аэродромных элементов:
– связей РД см. раздел 5.2.4 Параметры отображения связей .
– точек РД см. раздел 5.1.3 Параметры отображения точек РД .
– мест стоянок см. раздел 4.5.2 Свойства стоянок.
– библиотечных объектов см. раздел 10.2.5 Параметры отображения библиотечных объектов .
– вершин см. раздел 4.3.5 Изменение размера вершин.
Если вы выделите такой элемент, и при щелчке на нём правой кнопкой эта команда будет видна,
то элемент обладает различными параметрами отображения, которые вы можете настроить.
Сами параметры описаны в соответствующих разделах, как указано выше.
12.11.10 Функция "Edit Object"
Открывает диалоговое окно свойств объекта, предоставляя вам возможность их изменения. Если
вы сохранили новые значения свойств, но после этого переменили своё решение, воспользуйтесь
функцией "Undo". Окно свойств объекта можно также открыть двойным щелчком на нём, или
нажатием клавиши [Enter], когда объект выделен.
12.11.11 Функция "Hide Object" (требуется модуль "ProKey")
Иногда, чтобы разобраться с теми объектами, которые мешают вашей работе, скрывать с помо-
щью меню "View" целую группу (например, типовые здания или стоянки) излишне. Если у вас
есть модуль "ProKey", то любой мешающий вам объект можно скрыть на несколько секунд, или
же так надолго, как вам удобно (даже на период между сеансами работы).
о Скрыть – выделите объект и, щёлкнув правой кнопкой, выберите в контекстном меню
команду "Hide", или нажмите клавишу [F8]. Объект скроется из виду. УЧТИТЕ, что в
случае с точками или связями рулёжных дорожек их трассы и маркировка не будут скры-
ты. Этот маленький недостаток мы рассчитываем устранить в последующей версии. В
режиме редактирования схемы захода на посадку по необходимости можно скрыть такие
детали, как точки пути и радионавигационные средства (но не участки схемы захода). С
другими объектами всё должно получиться, независимо от того являются ли они штат-
ными, или недоступными для редактирования по какой-то иной причине.
о Временно показать скрытые объекты – нажмите клавишу [D]. Пока клавиша нажата,
все скрытые объекты будут отображаться. Отпустите клавишу, и они вновь скроются.
о УЧТИТЕ: когда клавиша [D] нажата, контекстным меню пользоваться невозможно. Если
вы попытаетесь его вызвать, оно может на мгновение показаться, но будет недоступно.
о Восстановить скрытый объект – нажмите клавишу [D], щёлкните левой кнопкой на
"спрятанном" объекте пока он виден, и он будет восстановлен.
о Восстановить все скрытые объекты – в нижней части меню "View" есть команда "Re-
store Hidden Objects". Выбор этой команды очищает список скрытых объектов и делает их
снова видимыми.
о Отменить / Повторить – по природе функций "Undo/Redo" если вы предпринимаете ка-
кие-то действия с объектом, затем скрываете его, а после отменяете действие командой
"Undo", объект вновь появляется. Это происходит потому, что при отмене действия с чем-
либо вы должны видеть результат отмены. Объект же по-прежнему в "скрытом" состоя-
нии. Вы можете снова скрыть его из виду, нажав на мгновение клавишу [D].
о Сохранение между сеансами работы – ADE сохраняет список скрытых на данный мо-
мент объектов в файле проекта, поэтому при повторной загрузке проекта они будут скры-
ты.
212
о Приоритет функции "Hide" ("Скрыть") – это, возможно, выглядит банально, но функ-
ция "Скрыть" для отдельного объекта имеет приоритет над такой же функцией для любой
группы. Например, если у вас скрыто конкретное типовое здание, то действия "Скрыть" и
"Показать" для всей группы "Generic Buildings" в меню "View" не влияют на этот объект, и
он останется скрытым. Единственно возможные способы восстановления скрытых объек-
тов описаны выше.
213
12.11.16 Функция "Center on ARP"
Центрирует дисплей по контрольной точке аэродрома (Airport Reference Point).
214
12.11.27 Функция "Rotate Airport" (требуется модуль "ProKey")
Контекстное меню открывается щелчком правой кнопки мыши на любом месте дисплея. Выбе-
рите в нём команду "Rotate Airport". В последовавшем за этим окне можно задать угол поворота,
и какие из элементов должны быть повёрнуты. Элементы, которые не отмечены флажком, оста-
нутся не перемещёнными.
Эти функции перемещают объект на один слой выше / на один слой ниже.
УЧТИТЕ, что слои с меньшим номером отображаются над слоями с бóльшими номерами. Этот
процесс подробно описан в разделе 14.14.3 Графические слои в ADE.
215
12.11.30 Функция "Reset Default Drawing Layers"
Для того чтобы объекты отображались правильно, в авиационных симуляторах используется
система, согласно которой перекрывающие друг друга объекты располагаются в определённом
строго установленном порядке.
В ADE используется похожая система графических слоёв, которая (в определённых пределах)
может управляться пользователем, путём изменения номера графического слоя объекта.
Эта довольно сложная функция подробно описана в разделе 14.14.3 Графические слои в ADE.
Указанное средство (в составе контекстного меню) позволяет сбросить номера графических сло-
ёв к их значениям по умолчанию: либо выборочно для выделенных объектов, либо сразу для
всех объектов проекта.
216
13.0 Утилиты в ADE
ADE предлагает небольшой набор утилит, целью которых является оказание помощи пользова-
телю в работе по проектированию аэропортов путём выявления ошибок проектировщика и кор-
ректировки некоторых параметров программы.
13.1 Конструктор схем захода на посадку*
Как уже упоминалось в начале Руководства, "Airport Design Editor" – это мощное средство
программирования, предназначенное как для начинающих, так и для опытных разработчиков.
Одним из самых передовых инструментов программы ADE является Конструктор схем захода
на посадку (Approach Designer).
С помощью Конструктора можно добавлять, изменять и удалять разнообразные варианты схем,
состоящих из отдельных участков (этапов) захода**, контрольных точек***, радионавигацион-
ных средств, маршрутов перехода от полёта вне зоны аэродрома к схеме захода**** и точек пу-
ти*****. Эти элементы аэропорта считаются как бы "невидимыми", но жизненно важными. Без
правильно спроектированных схем AI-самолёт при заходе на посадку в вашем аэропорту не бу-
дет функционировать должным образом.
Тема разработки схем захода настолько обширна, что, занимаясь этим в ADE / FS, вам придётся
обратиться к другим Интернет-ресурсам.
Во-первых, вы должны ознакомиться с аэродромными схемами вашего аэропорта. Их можно
найти в различных местах Интернета (в частности: www.airnav.com, www.naco.faa.gov,
www.nats-uk.ead-it.com/public/index.php.html, www.vatsim.net).
Во-вторых, вам надлежит глубже изучить правила разработки процедур захода на посадку из та-
ких источников, как ARINC 424, Eurocontrol, или из других веб-сайтов гражданской авиации
(например: www.casa.gov.au). Наконец, когда всё это сложится воедино и переосмыслится вами
применительно к FS / ADE, вы должны обратиться к документации SDK и поучительному обсу-
ждению этой темы на форуме FSDeveloper.
13.1.1 Режим "Схема захода"
Для использования Конструктора схем захода щёлкните кнопку "Approach Mode" на основном
дисплее программы ADE.
* "Approach", англ., далее для краткости – "схема захода" или "заход", прим. перев.
** "Approach Leg[s]", англ., часть (отрезок) траектории захода с определёнными условиями, прим. перев.
*** "Fix", англ., точка, в которой возд. судно должно занять определённое положение или конфигурацию, прим. перев.
**** "Transition[s]", англ., кроме указанного значения, может обозначать и т.н. "начальный" (см. далее) участок захо-
да, который сам состоит из нескольких разных участков (как правило, используется в зональной навигации – см. при-
мечание на стр. 127), далее для краткости – "переход", прим. перев.
***** "Waypoint[s]", англ., – см. примечание на стр. 127, прим. перев.
217
После щелчка на "Approach Mode", обычный вид чертежа проектируемого аэропорта сменится
видом Конструктора схем захода (рис. 13-2).
В этом режиме вы и будете работать с Конструктором, создавая схемы захода в зоне своего аэ-
ропорта.
* Кнопка, запускающая компиляцию так же, как и в основном режиме работы программы. Оригинальный текст описания
отсутствует, прим. перев.
218
13.1.2 Меню режима "Схема захода"
Большинство меню в этом режиме идентичны режиму "Airport".
Только два из них – "Approaches" и "Lists" имеют отличия. Они содержат особые функции для
схем захода. Если вы хотите стать профессионалом в работе с Конструктором схем захода про-
граммы ADE, вам следует поближе познакомиться с этими меню.
* Согласно документации ИКАО (ICAO Doc 8168 OPS/611 "Aircraft Operation") конечным считается участок захода, в
пределах которого производится выход в створ ВПП (выравнивание по курсу ВПП) и снижение для посадки (проще –
"посадочная прямая"). Контрольная точка, о которой идёт речь (называемая также "конечной контрольной точкой
захода"), обозначает начало этого участка. Рекомендуемое расстояние точки от порога ВПП составляет 5 м. миль (9,3
км), минимальное – 3 м. мили (5,6 км), максимальное – 10 м. миль (19 км). При выборе в качестве FAF какого-либо
радионавигационного средства ("N D B " – трассового NDB-маяка, "T E R M I N A L _ N D B " – аэродромного приводного
NDB-маяка или "V O R " – VOR-маяка) положение точки совпадёт с местоположением выбранного средства. При по-
строении точного захода (например, по ILS) FAF располагается в точке входа в глиссаду, прим. перев.
219
4. Fix Ident – выберите идентификатор точки, которая должна стать точкой "FAF"*.
5. IAF Type – выберите одну из пяти разновидностей контрольных точек, которая станет
контрольной точкой начального участка вашей схемы захода – Initial Approach Fix
(IAF)**.
6. IAF Ident – выберите точку пути, которую хотите обозначить как "IAF".
После того как вы сделали свой выбор, щёлкните "Add" чтобы создать новую схему захо-
да, или "Cancel", чтобы отказаться от неё.
– Функции "Import from BGL / XML"
Эти две функции позволяют вам импортировать данные схемы захода из файла уже су-
ществующего аэропорта, будь это BGL- или XML-файл, или штатный аэропорт симуля-
торов FS9 и FSX.
– Функция "Show Optional Leg Properties"
Эта функция в меню "Approaches" управляет количеством параметров, отображаемых в
Конструкторе для различных схем захода в вашем аэропорту. Чтобы сделать элементы
схемы захода полностью функциональными, нужны лишь обязательные параметры, так
что вы можете смело скрыть дополнительные.
* Подразумевается, что такая точка уже существует (создана заранее, или является "штатной" точкой симулятора),
имеет свой идентификатор (буквенно-цифровой код), и с этим действием приобретает свойства "FAF"-точки, прим.
перев.
** Согласно документации ИКАО (ICAO Doc 8168 OPS/611 "Aircraft Operation") начальным считается участок, на ко-
тором воздушное судно находится вне пределов маршрутной структуры и осуществляет манёвр для выхода на проме-
жуточный участок, а при отсутствии такового – непосредственно к точке "FAF", то есть на посадочную прямую. Кон-
трольная точка "IAF" (называемая также "начальной контрольной точкой захода"), обозначает начало этого участка
и конец участка прибытия ("Arrival"), если таковой предусматривается. Длина начального участка правилами ICAO не
регламентируется, но считается, что она должна быть достаточной для снижения воздушного судна на заданную схе-
мой захода высоту (чаще всего это т.н. "высота круга"), прим. перев.
220
В меню "Lists" отображаются три элемента, с которыми вы можете работать в режиме
"Approach": схемы захода, радионавигационные средства и точки пути.
– Список "Approaches"
Список отображает все схемы захода, имеющиеся на настоящий момент в вашем проекте
аэропорта.
Список отображает тип каждой схемы захода, ВПП, для которой она предназначена, тип
контрольной точки и идентификатор контрольной точки конечного участка – FAF. Для
редактирования схемы захода выделите её в списке и щёлкните "Edit". Для удаления схе-
мы захода выделите её в списке и щёлкните "Delete". Пожалуйста, УЧТИТЕ, что если вы
хотите удалить схему захода по ILS, то обязаны удалить и оборудование ILS в режиме
"Airport". При удалении компонентов ILS ADE будет также удалять связанный с ILS про-
граммный код схемы захода. Удаление схемы захода по ILS ликвидирует лишь про-
граммный код схемы, а не компоненты ILS и DME.
– Список "Navaids"
Список отображает все радионавигационные средства, находящиеся в зоне с радиусом 60
м. миль от вашего аэропорта.
o только для FS9
Программа ADE, как правило, помнит расположение штатных радионавигационных средств и
точек пути. В списках "Navaids" и "Waypoint" имеется столбец "Moved Nm" ("смещение в м. ми-
лях"). В нём отображается либо символ "–", означающий что информация недоступна или не от-
носится к данному параметру, либо же отображается расстояние в м. милях между текущим ме-
стоположением штатного радионавигационного средства и его местоположением, заданным в
штатном BGL-файле.
221
Рис. 13-10: Список радионавигационных средств
Список "Waypoints"
Список отображает все точки пути, расположенные в зоне с радиусом 60 м. миль от вашего аэ-
ропорта.
Данный список предоставляет сведения о каждой точке пути, с указанием является ли она точ-
кой района аэродрома или маршрутной точкой. Редактировать или удалять вы можете только
точки пути района аэродрома.
222
13.1.3 Схемы захода в ADE
В ADE вам предоставляется на выбор одиннадцать вариантов схем захода в зоне аэропорта. Ис-
пользуя принцип востребованности, FS9/FSX выстраивает эти варианты в следующем порядке:
1. ILS (заход с использованием ILS, "заход по ILS" или "заход по маякам").
2. GPS (заход с использованием системы глобального позиционирования, "заход по GPS").
3. RNAV ([A]Rea NAVigation – заход по правилам зональной навигации, см. примечание на
стр. 127, прим. перев.).
4. LOC (LOCalizer – заход с использованием только курсового радиомаяка).
5. LDA (Localizer Directional Aid – заход с использованием курсового радиомаяка, установ-
ленного из-за особенностей местности так, что его"луч" направлен под углом к оси ВПП).
6. SDF (Simplified Directional Facility – заход с использованием курсового радиомаяка огра-
ниченной дальности).
7. LOC B/C (заход с использованием курсового радиомаяка обратного курса).
8. VORDME (заход с использованием угломерно-дальномерной системы, "заход по Катету"
или "заход по VOR/DME").
9. VOR (то же, что выше без использования DME).
10. NDBDME (заход с использованием приводных радиостанций и дальномерного оборудо-
вания, "заход по приводным" или "заход по приводам", "по ОСП").
11. NDB (то же что выше без использования DME).
Из всех перечисленных вариантов только заход по системе ILS в симуляторе не зависит от пого-
ды. Это означает, что система УВД всегда будет назначать заход по ILS, независимо от метеоус-
ловий в вашем аэропорту или наличия других вариантов захода. Когда в аэропорту заход по ILS
отсутствует и состояние погоды оценивается как "метеоусловия полёта по приборам" – IMC (In-
strument Meteorological Conditions), система УВД назначит наиболее востребованный (верхний
по очереди в списке, прим. перев.) вариант захода.
Схемы этих одиннадцати вариантов состоят из разных элементов, включая участки захода, пере-
ходы и их участки, а также участки ухода на второй круг (missed approach leg[s]). Каждый эле-
мент имеет набор параметров, управляющих его функционированием в составе схемы захода
района аэродрома.
Чтобы увидеть эти элементы и их параметры, откройте существующую схему захода двойным
щелчком на соответствующей строке списка "Approaches".
Конструктор покажет выбранную схему (на основном экране) вместе с её элементами и их пара-
метрами (две панели справа).
223
Обратите внимание, насколько похожа схема захода по ILS, нарисованная ADE, на то, какой она
появляется в GPS-навигаторе симуляторов FS9/FSX. Зачастую вы можете обнаружить ошибки в
созданных заново или модифицированных схемах захода, глядя на то, как они нарисованы.
Чтобы выделить элемент схемы захода, просто щёлкните на нём, когда увидите его белую под-
сказку. Цвет элемента из белого станет пурпурным, и программа ADE на панелях в правой части
экрана отобразит его параметры.
Рис. 13-14: Параметры ухода на второй круг по ILS для ВПП 09R ILS
В этих панелях вы можете редактировать элемент схемы захода или любой из его параметров.
224
13.1.3.1 Элементы схемы захода и их параметры
Большинство схем состоят из нескольких участков захода, участков ухода на второй круг и пе-
реходов.
225
Рис. 13-17: Аэродромная схема захода по ILS на ВПП 9R аэропорта KOSU
Взглянув на аэродромную схему, вы заметите, что абсолютная высота полёта по схеме до точки
входа в глиссаду – 2700 футов. Чётко видны переход "LIMPS" и точка пути "FULER". Кроме того,
обратите внимание на то, что инструкция ухода на второй круг предписывает набор высоты до
3000 футов и правый разворот обратно на точку "FULER".
226
Так как с остальными элементами схемы (участками захода, участками ухода на второй круг и
переходами) вы работаете, обращаясь к их параметрам, они также должны как можно точнее со-
ответствовать данным на аэродромной схеме.
Для различных типов участков обязательными считаются следующие параметры:
* Описываемые параметры определяют положение воздушного судна при навигации по наземной угломерно-
дальномерной системе (VOR/DME). При этом, упрощённо, обратным пеленгом ("θ" – "тэта") считается направление
от воздушного судна на VOR-маяк (или иную "цель", в отличие от прямого пеленга – от "цели" на воздушное судно).
Впоследствии этот метод был использован и для выполнения манёвра воздушного судна (например, доворота на по-
садочный курс) по правилам зональной навигации с применением бортовых вычислительных систем ("по точкам"),
прим. перев.
227
Обязательные и дополнительные параметры варьируются в зависимости от типа участка траек-
тории захода. Подробное описание обязательных и дополнительных параметров выходит за
рамки данного руководства, однако немало сведений об этом вы можете найти в документации
SDK*.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что если вы не зададите обязательные параметры элемента, или приме-
ните недопустимое значение, ADE предупредит вас, окрасив элемент схемы захода и его под-
сказку в красный цвет.
228
– При работе с отдельными участками из контекстного меню можно будет удалить участок, а
также просмотреть его XML-код.
– Добавление участков
Когда вы выбираете в контекстном меню команды добавления участков захода, ухода на
второй круг или перехода, открывается диалоговое окно "New Leg".
– Добавление переходов
Когда вы выберете добавление перехода в вашу схему захода, откроется следующее диа-
логовое окно:
229
13.1.3.3 Создание новой схемы захода
Несмотря на то, что описываемый Конструктор собственно и предназначен для создания схем
захода на посадку, демонстрация этого процесса выходит за рамки данного Руководства.
Со временем будут опубликованы специальные учебники, целиком посвящённые данному во-
просу.
Пока же поучительное обсуждение этой темы под руководством специалиста по схемам захода
Джима Вайла (Jim Vile) можно найти на форуме FSDeveloper по адресу:
http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=13751&page=2
* В оригинальном английском тексте ошибочно указан номер раздела "12.3", прим. перев.
230
Рис. 13-25: Карта-схема захода по ILS на ВПП 35
Переключившись в режим "Approach Mode", в меню "Lists" откройте список "Approaches", и
дважды щёлкните на строке со схемой захода по ILS.
231
При этом появится схема захода по ILS, автоматически созданная ADE:
232
13.2 Контролёр (Fault Finder)
Эта утилита входит в состав меню "Tools". Она открывается щелчком левой кнопкой мыши.
* Так в оригинальном тексте. В программе (и на рисунке): "Orphan Nodes" – "изолированные узлы" (англ.), прим. перев.
** Так в оригинальном тексте. Речь, надо полагать, идёт всё же о формате .ad4, прим. перев.
233
о Parking – это те из мест стоянки (рамп или гейтов), которые не имеют стояночной связи
и не присоединены к сети рулёжных дорожек. Вы могли создать их для размещения ста-
тичных воздушных судов, но в общем плане они породят проблемы для AI-трафика. Са-
молёт никогда не зарулит сюда, а сгенерированный симулятором на таком месте какой-
нибудь самолёт не сможет перемещаться. Кроме этого, ADE обнаружит ошибку, если в
вашем проекте аэропорта для FS9 имеется более 254 мест стоянки, назначенных (по ко-
дам) для авиакомпаний. Это ограничение установлено компилятором, однако не "назна-
ченных" мест может быть сколько угодно. ADE также выявит ошибку, если место стоян-
ки не соединено с рулёжной, перронной связью или связью ВПП.
о Orphan Links – это те из связей, которые не соединены с остальной частью сети. Такое
может быть вполне допустимо, если они, например, являются закрытыми для руления
маршрутами. С другой стороны, – соединение легко упустить из виду, и в итоге получить
изолированную связь.
о Overlapping taxiway points – поставить точки РД друг возле друга, а иногда даже одну
над другой весьма легко. Возможно, вы рассчитывали присоединить связь к существую-
щей точке РД, но по какой-то причине этого не произошло, а может быть, вы поставили
две точки РД по ошибке.
о Open Links – неприсоединённая связь числится как ошибка, если точка РД находится
близко к связи. Если она расположена в пределах пяти метров, то возможно, вы планиро-
вали соединить связи, но что-то пошло не так. В свою очередь, в некоторых случаях она
вполне уместна для создания небольшого разрыва в рулёжной дорожке. Тогда там про-
блем нет.
о Runways – это проверка на наличие дубликатов ВПП в вашем проекте аэропорта. Дубли-
катом считается ВПП с повторяющимся номером ("Number") и обозначением
("Designator").
о Aprons – если одна или более сторон полигона перрона пересекают друг друга, то это
приведёт к непредсказуемому поведению симуляторов FS9/FSX, включая CTD*. Это
также справедливо и для огней перрона. Контролёр будет проверять оба из этих условий.
Кроме того, Контролёр посчитает ошибкой, если в вашем аэропорту существует более
254 перронов. Это ограничение установлено компилятором. Вдобавок, ADE ведёт под-
счёт количества перронов на панели состояния и не позволит вам добавить их сверх ука-
занного предела.
о Starts – все ВПП, которые вы планируете использовать для взлёта, должны иметь старто-
вые позиции (старты), расположенные на концевых участках. Контролёр проверит, нет ли
какого-нибудь концевого участка ВПП без старта, и предупредит вас. Если вы пожелаете
добавить старт – это можно сделать из окна Контролёра. В некоторых случаях у вас мо-
жет оказаться два старта с одинаковым номером ВПП. Такая ситуация приведёт к ошибке
компилятора, поэтому ADE займётся поиском и даст вам шанс изменить номер ВПП для
одного из стартов-двойников. Вы также можете сделать это с помощью Контролёра.
о Hold Shorts – точки мест ожидания на РД должны находиться не далее 225 футов от
ВПП, иначе возникнут проблемы. Прибывшие туда самолёты могут никогда не получить
разрешения на взлёт от системы УВД. ADE предоставляет визуальный ориентир ("Select
Hold Short taxiway point Limits"** в меню "View") в виде красной окружности, так что вы
можете увидеть на чертеже аэропорта, какая из точек находится слишком далеко. Кон-
тролёр тоже выполняет проверку и выводит список всех точек, находящихся вне уста-
новленных пределов. Конечно, это может входить в замысел вашего проекта. В этом слу-
чае такую ошибку можно проигнорировать.
о Altitudes – аэропорты в FS9/FSX по существу плоские. Это означает, что ВПП, старты и
другие элементы расположены, как правило, на той же высоте, что и сам аэропорт. На
самом деле ADE не позволит вам изменить высоту положения некоторых элементов, и
при создании этих элементов установит её равной высоте аэропорта. Тем не менее, если
вы загружаете аэропорт, созданный каким-то другим способом, там эти "высотные" про-
блемы могут присутствовать. Поэтому Контролёр перечислит все элементы, высота по-
ложения которых обычно должна быть равна высоте аэропорта, но
* "CTD" – Crash To Desktop – внезапное сворачивание или "почернение" окна программы, "вылет на рабочий стол"
(англ.), прим. перев.
** Так в оригинальном тексте, в программе этот пункт меню обозначен "Hold Short Node Limits", прим. перев.
234
таковой не является. Поскольку редактировать высоты в диалоговых окнах свойств нель-
зя, Контролёр даёт возможность привести высоту положения элемента к высоте аэропор-
та.
о Jetways – это подвижные посадочные галереи для FSX. Если вы расположите их слиш-
ком далеко от соответствующих мест стоянки, или пронумеруете неправильно (к слову,
вы вряд ли смогли бы сотворить такое, если добавляли посадочные галереи, используя
ADE), можно видеть, как посадочная галерея катится по аэропорту и даже через ВПП,
чтобы добраться до назначенного ей места стоянки. ADE знает, какие расстояния подхо-
дят для разных типов гейтов, и предупредит вас, если посадочная галерея окажется
слишком далеко от своего места стоянки. В реальном мире вы найдёте посадочную гале-
рею только на стоянке типа "гейт". Тем не менее, ADE позволит вам добавить посадоч-
ную галерею к стоянке любого типа. Впрочем, ADE предупредит вас о том, что исполь-
зование посадочной галереи на некоторых типах стоянки не является нормой.
(только в FSX)
о Fences – ADE будет отображать сообщение об ошибке, если в отдельно взятом огражде-
нии имеются линии, пересекающие друг друга. Иногда это трудно разглядеть, но про-
верьте углы и другие повороты линии ограждения, чтобы увидеть какие-то лишние точки
вершин в её составе, которые и являются причиной перекрытия*.
Помните, что ADE будет искать только те типы ошибок, которые вы выберете в Контролёре.
СОХРАНЕНИЕ ВАРИАНТОВ ВЫБОРА ГРУПП ОШИБОК (требуется модуль "ProKey")
Тут не надо выполнять какие-то особенные действия. Откройте Контролёр ("Tools" > "Fault
Finder"). Используйте флажки, находящиеся рядом с каждой группой, чтобы выбрать группу, или
отменить её выбор. Когда в следующий раз вы откроете Контролёр, он будет помнить положе-
ние флажков.
13.2.2 Параметры Контролёра
Чтобы управлять режимом работы Контролёра, в дополнение к типам ошибок имеются несколь-
ко параметров, которые вы можете настроить. Чтобы открыть диалоговое окно настроек, щёлк-
ните кнопку "Options" (обозначенную красной стрелкой на рисунке 13-31 ниже):
* Следует увеличить масштаб, и не исключено, что придётся подвигать вершину ("захватив" её мышью), чтобы обна-
ружить "лишнюю", прим. перев.
235
о Open Link Distance – Контролёр ищет точки РД, которые находятся близко к связям. Ес-
ли точка РД расположена близко к связи, но не является её составляющей, то это вызовет
проблемы с AI-трафиком и автотранспортом (если в составе связи такая точка быть
должна). По умолчанию, контрольное расстояние равно одному метру, но может быть ус-
тановлено в диапазоне от 0,1 до 5 м. Больше расстояние – больше выявленных неприсое-
динённых связей, хотя на самом деле многие из них не будут проблемными.
о Ignore Parallel Link Faults – ряд дизайнеров будет располагать связи близко друг от дру-
га, не исключено что и в противоположных направлениях (так называемый "водопро-
вод"). В этом случае Контролёр может вывести кучу лишних отчетов об ошибках. Если
вы укажете, чтобы программа не учитывала параллельные связи как ошибку, ADE не бу-
дет считать параллельные связи ошибочно неприсоединёнными.
236
Если никаких ошибок нет, то кнопка зелёная.
Когда указатель курсора перемещается на кнопку, появляется подсказка с информацией о со-
стоянии (как показано на рисунке).
Когда обнаружатся критические ошибки, кнопка состояния станет красной.
И снова указатель курсора откроет подсказку, показывающую найденные ошибки. В приведён-
ном здесь примере это двойные стартовые позиции.
Щелчок на красной кнопке откроет Диспетчер проблем ("Issue Manager"):
УЧТИТЕ, что проблемы, включённые в список, могут быть несколько устаревшими. Причина
кроется в том, что анализ выполняется непрерывно. Для крупных аэропортов каждый цикл про-
верки может занимать несколько секунд, но обычно он меньше одной.
237
По окончании каждого цикла проверки его результаты передаются в основную программу, и
анализ начинается вновь.
Когда вы щёлкаете на кнопке Диспетчера, чтобы увидеть проблемы, вы получаете результаты
последнего завершённого анализа. Открытие Диспетчера может остановить фоновый анализ,
чтобы позволить вам поработать с перечнем текущих проблем.
Данный анализ происходит в проекте постоянно и во всех режимах, поэтому, когда вы непо-
средственно изменяете параметры и XML-код и при этом допускаете погрешность, которая при-
ведёт к ошибке компилятора, индикатор поменяет свой цвет, как только завершится текущий
цикл анализа.
Обнаруженные проблемы будут включены в список.
В случае с дубликатами отображаются оба элемента. По умолчанию для многих проблем суще-
ствует исправление: в данном примере – удаление дубликата.
Это выполняется щелчком на кнопке "Fix".
Во многих случаях будет присутствовать также вариант удаления объекта вручную для устране-
ния ошибки. На изменившемся дисплее будут показаны устранённые ошибки.
Существуют и дополнительные кнопки:
– Full Edit откроет привычное диалоговое окно свойств, дающее вам полный доступ к
редактированию объекта. Чтобы справиться с проблемой, чаще всего достаточно по-
верхностного редактирования, но иногда требуется полное (одним из примеров яв-
ляются ошибки в надписи знака-указателя РД).
238
о Наличие рулёжных связей типа "ВПП", которые приписаны к несуществующей ВПП;
о Наличие радиочастот вне разрешённого для радионавигационных средств и каналов ра-
диосвязи диапазона, и кроме того ошибку, которая возникает, когда частота канала ра-
диосвязи входит в диапазон VOR-маяка;
о Наличие неправильных интервалов частот каналов радиосвязи: для этих частот сущест-
вуют фиксированные интервалы, которые должны строго соблюдаться;
о Наличие ошибок в надписи знака-указателя рулёжной дорожки;
о Наличие слишком узкой взлётно-посадочной полосы для FS9: допустимая ширина долж-
на быть не менее 1 м (на практике ADE скорректирует ширину ВПП до 1,1 м, гарантируя,
что ошибки не будет);
о Наличие нескольких посадочных галерей, "приписанных" к одному и тому же месту сто-
янки;
о Превышение допустимого числа кодов авиакомпаний: существует ограничение (равное
50) для количества кодов авиакомпаний, "приписанных" к месту стоянки, – превышение
этого количества приведёт к ошибке компиляции;
о Превышение количества символов в коде авиакомпании: наличие более четырёх симво-
лов приведёт к ошибке компиляции;
о Отсутствие или несоответствие версий компилятора для FSX: вы должны правильно ука-
зать пути к утилитам BglComp и Shp2Vec, кроме того, нельзя пользоваться нестандарт-
ным компилятором, поскольку при этом создаются ошибки (если возникают какие-либо
из указанных проблем, вам будет предложено исправить их);
о Наличие недопустимых прямоугольных блокировщиков, у которых минимальная широта
"не меньше максимальной", и / или минимальная долгота "не меньше максимальной".
Этот перечень может быть расширен, поэтому если вы столкнулись с ошибкой компилятора, а
анализ не выявил проблем, то мы бы хотели узнать об этом: чтобы мы могли разобраться глуб-
же, пришлите нам, пожалуйста, файл.
13.3 Утилита "ADE Environment Checker"
Для того чтобы проверить, были ли соблюдены все требования инструкции по установке про-
граммы, и все ли этапы установки были правильными, ADE предоставляет весьма полезную
утилиту под названием "Environment Checker".
Этот "Environment Checker" является частью пакета программы "Airport Design Editor" и нахо-
дится вместе с её справочником в корневой папке ADE*.
Во время запуска программа будет проверять реестр операционной системы компьютера на на-
личие нескольких ключей и файлов. В частности:
Наличие установленной программы "Airport Design Editor";
Наличие установленного симулятора Microsoft Flight Simulator 9;
Наличие установленного симулятора Microsoft Flight Simulator X;
Наличие установленного комплекта Microsoft Flight Simulator X SDK;
Наличие установленного симулятора Lockheed Martin Prepar3D V1;
Наличие установленного комплекта Lockheed Martin Prepar3D V1 SDK;
Наличие установленного симулятора Lockheed Martin Prepar3D V2;
Наличие установленного комплекта Lockheed Martin Prepar3D V2 SDK;
Наличие компонента "SimConnect";
Наличие утилиты "FSUIPC" Питера Доусона (Peter Dowson);
Наличие различных комплектов программных платформ NET и MSXML;
Соответствие региональных настроек операционной системы требованиям программы;
Наличие специфических ошибок в реестре.
239
ПРИМЕЧАНИЕ – чтобы "Environment Checker" распознавал определённые проблемы и мог их
исправить, он должен запускаться от имени Администратора. Так задумано, что вы при запуске
утилиты увидите предупреждение службы Контроля учётных записей – User Account Control
(UAC): пожалуйста, подтвердите это сообщение, иначе утилита не сможет работать так, как сле-
дует.
Если у вас присутствуют все необходимые компоненты, то результат должен выглядеть сле-
дующим образом:
240
Рис. 13-39: "Открыть менеджер библиотечных объектов…"
Менеджер библиотечных объектов в ADE обеспечивает полный доступ к объектам подобного
рода и позволяет управлять их программным кодом и редактировать их параметры. При этом от-
крывается возможность сделать доступными в ADE библиотеки объектов, разработанные поль-
зователем.
ПРИМЕЧАНИЕ Библиотечные объекты, их параметры и работа с ними более подробно описа-
ны в разделе 10.2 Библиотечные объекты.
Для того чтобы открыться, Менеджеру библиотечных объектов может потребоваться несколько
секунд, пока ADE загружает базу данных, объём которой зависит от количества библиотечных
объектов в проекте аэропорта.
Главная панель Менеджера разделена на четыре секции:
– "Selection" – раскрывающиеся списки библиотек ("Library") и категорий объектов ("Cate-
gory");
– "…Objects Found" – список объектов, содержащихся в библиотеке;
– "Object Data" – данные объекта: "Library" (библиотека, в которую включён объект),
"GUID" (уникальный идентификатор объекта), "Name" (название объекта), "Category" (ка-
тегория объекта), "Size" (габариты объекта), "Facing" (направление передней, "лицевой"
части объекта, фасада);
– "Thumbnails" – миниатюра (эскиз) объекта.
241
13.4.1 Секция "Selection"
При выборе одной из библиотек в поле "Library" ниже – в списке "Objects Found" будут показа-
ны все BGL-файлы объектов, входящих в состав этой библиотеки.
Другим фильтром, с помощью которого сортируются объекты, является "Category".
Кроме того, вы можете отыскать объект по сочетанию букв в его названии ("Text"), а также по
части или по полному идентификатору объекта ("GUID"). Объекты, соответствующие заданным
условиям, будут отображены в списке "Object Found".
* Это описание стоит пояснить: в Менеджере вы можете найти библиотечный объект, который посчитаете "лишним".
Такой объект можно выбрать в списке "…Objects Found" и "отметить" его, щёлкнув по названию в списке левой кнопкой
мыши. Чтобы удалить объект из базы данных программы ADE надо щёлкнуть кнопку "Delete" на панели Менеджера, и
чтобы подтвердить это действие – щёлкнуть кнопку "Save". Вернуть обратно "удалённый" объект не так-то просто! По-
этому и предусмотрен предварительный просмотр "подготовленных для удаления" объектов, прим. перев.
242
– X, Y – это ширина и длина габаритного контейнера объекта*. В ADE такой контейнер
изображается в виде прямоугольника. Исходные размеры берутся из самой модели, одна-
ко они не всегда точны, и вы, возможно, пожелаете скорректировать их, когда прямо-
угольник в ADE не вполне соответствует габаритному контуру в FSX или FS9.
– Facing – это ориентация объекта. Мы привычно считаем, что одна из сторон объекта
должна быть передней. Программа ADE предполагает, что передняя часть объекта сори-
ентирована по направлению его "головной метки"("Heading"), и на этой "лицевой" сторо-
не прямоугольника ставит маленькую чёрную точку. Однако вы не всегда получаете то,
на что рассчитываете. Поэтому, если объект сориентирован не так, как вы предполагали,
можно изменять значение параметра "Facing" по 90 градусов за раз, пока объект не вста-
нет так как надо.
* Bounding box – "ограничивающая коробка", "габаритный контейнер" (англ.). В 3D-моделировании это некая простая
фигура (обычно, параллелепипед), в которую вписана сложная модель (или которая сама вписана в модель), и используе-
мая для быстрого и простого определения расположения этой модели в пространстве. Проекция контейнера на плоскость
(а проще – дно "коробки") – это габаритный контур объекта, прим. перев.
** См. примечание на стр. 16, прим. перев.
243
Рис. 13-42: Добавление файла
244
Найдено 44 объекта. Из них в базе данных числится 0.
В этом файле подходящих объектов не найдено.
Чтобы обработать щёлкните ОК.
Файлы типовых зданий для FS9 Рис. 13-45 Файлы типовых зданий для FSX
Для каждого здания там есть "gnb"-файл (с данными) и, где доступно, – "jpg"-файл миниатюры.
245
Именно эти файлы используются Менеджером типовых зданий.
Для использования Менеджера выделите здание в списке. Вы можете изменить описание или
"захватить" новую миниатюру. Чтобы сохранить изменения вы должны щёлкнуть кнопку
"Save". Для удаления здания из базы данных используйте кнопку "Delete", а ADE перед тем как
удалить здание навсегда, потребует подтверждения вашего решения.
За подробной информацией об использовании типовых зданий обратитесь к разделу 10.1 Типо-
вые здания (Generic Buildings).
246
Для их редактирования применяется утилита "ADE-GP Editor".
Эта утилита открывается при создании наземного полигона или линии (см. раздел 9.4.2).
247
13.7.1 Перечень доступных в настоящее время функций "ProKey"
Перемещение аэропорта;
Поворот аэропорта;
Редактирование параметров напрямую (позволяет редактирование XML-кода, лежащего
в основе проекта);
Сохранение настроек Контролёра (Fault Finder);
Открытие при запуске ADE проекта, сохранённого последним;
Скрытие выделенных объектов аэропорта;
Восстановление отображения скрытых объектов;
Смещение объектов точно на заданную позицию с помощью клавиш со стрелками;
Указание количества вершин, используемое при создании криволинейных вспомога-
тельных форм;
Пропуск компиляции конкретных объектов;
Компиляция отдельных групп объектов;
Расширение настроек по умолчанию для рулежных связей;
Игнорирование ограничений графического слоя;
Просмотр программного кода;
Копирование / вставка координат;
Наличие "рукояток вращения / перемещения" у вспомогательных форм.
248
Рис. 13 48: Мастер для новичка (New User Wizard) в меню "Tools"
249
Если у вас уже есть одна из версий программы ADE, то вы можете импортировать её настройки.
Вам нужно сделать это для каждой из настроенных вами версий ADE.
ПРИМЕЧАНИЕ: даже если вы импортируете вполне оправдавшие себя настройки, то вам всё
равно нужно поработать с Мастером для новичка. Пожалуйста, убедитесь, что в отмеченных
пунктах есть нужда, так как вам придётся разбираться шаг за шагом, если что-то не будет им-
портировано, или будет импортировано не то, что вы хотели.
Щелчок на кнопке "Import Settings" откроет следующее окно:
250
После того, как вы введёте правильный путь к месту установки ADE, функции импорта станут
доступны. Состояние их будет зависеть от того, что именно ADE найдёт в исходной сборке.
Данные будут автоматически взяты из папки соответствующего варианта программы. Так, на-
пример, если вы запустили новую версию ADE в варианте для FSX, то программа будет импор-
тировать данные только из аналогичного варианта исходной версии. Для каждого варианта, ис-
пользуемого в ADE, вам нужно будет повторить процедуру импорта.
Некоторые функции могут быть закрыты серым цветом: значит, по какой-то причине импорт не-
возможен, или наоборот – информация является обязательной для импорта. Остальные функции
будут открыты и отмечены флажками. Вы можете выбрать, будете или нет импортировать ин-
формацию. Если что-то вы не хотите импортировать – снимите флажок. Как правило, не следует
изменять настройки, если последствия этого действия вам неизвестны. Наверняка вы захотите
импортировать столько данных, сколько возможно.
Доступны следующие функции:
о ProKey
Модуль "ProKey" хранится в общей для всех вариантов программы папке, поэтому вам
предстоит импортировать его лишь единожды. Когда модуль уже установлен в новую
версию программы, появится сообщение об этом. Если в исходной версии "ProKey" от-
сутствует, ячейка будет закрыта серым цветом. Когда модуль в исходной версии имеется,
а в новую не установлен, функция будет открыта и отмечена флажком.
о Settings
Это основной файл, содержащий ваши основные и дополнительные настройки. Его сле-
дует импортировать обязательно, если у вас нет веской причины этого не делать: напри-
мер, если вы хотите в новой сборке программы сбросить все настройки.
о Color Settings
Это настройки, содержащие параметры цветов, используемых для отображения аэро-
дромных элементов в ADE. Они хранятся в функции "Colors" меню "Settings" (раздел
12.8.2 Функция "Colors" ("цвета")), и могут быть отредактированы в ней.
о Library Object Data
Это сведения о библиотечных объектах, которые вы сообщили программе ADE. Видимо
это один из тех файлов данных, которые более всего подвержены изменению, так как
пользователи добавляют новые библиотеки. Вместе с данными объектов вы можете им-
портировать их миниатюры.
о Parking Specs
Этот файл содержит коды авиакомпаний и настройки цветов, используемых для мест
стоянки.
о Taxi Link Defaults
Настройка параметров по умолчанию для рулёжной связи появилась недавно. Если в ис-
ходной версии программы, из которой вы копируете настройки, этого файла нет, то
функция будет недоступна.
о Project Settings-menu
Файлы настроек проекта содержат специфическую для каждого проекта информацию и
должны быть импортированы, если они доступны. Поскольку такие файлы были введены
в ADE версии 1.62, в вашей исходной сборке программы они могут отсутствовать: тогда
функция будет недоступна. Когда она доступна, вы должны импортировать эти данные,
если планируете работать с существующими проектами в новой версии программы.
о Lister Settings
ADE позволяет создавать для каждого типа списка свою компоновку в так называемом
"листере"*. Эта функция позволяет импортировать настройки внешнего вида списков в
вашу новую сборку программы:
Если версия программы, из которой вы импортируете, не поддерживает настройки
листера, то эта функция будет отключена;
Если версия поддерживает эти настройки, то вы увидите установленный флажок;
Настройки листера применимы ко всем вариантам симулятора в ADE, поэтому их
достаточно импортировать единожды. Если вы импортируете настройки повторно,
или другую их версию, то флажок функции будет снят. Если вы всё же хотите им-
портировать их заново, – просто поставьте флажок.
251
о Generic Buildings
Программа ADE содержит данные сохранённых и использованных вами типовых зданий
в специальной папке. В процессе импортирования из исходной папки будут скопированы
все типовые здания, которых нет в соответствующей папке новой версии программы.
о Thumbnails
Миниатюры в ADE, как правило, хранятся в папке по умолчанию. Впрочем, имеется воз-
можность хранения миниатюр в другой папке, а некоторые пользователи для этого заво-
дят отдельную папку, используемую для всех версий программы ADE. При импорте воз-
можны три варианта:
1. ADE необходимо найти файл настроек исходной версии программы, чтобы опреде-
лить, где хранятся миниатюры. Если программа не найдёт файл настроек, она от-
ключит эту функцию, и вы не сможете импортировать миниатюры. Обычно файл на-
строек находится на своём месте, а если его нет, значит, имеются какие-то проблемы
с исходной сборкой программы;
2. Исходные миниатюры – в папке по умолчанию. В этом случае вы увидите функцию
импорта такой, как изображено выше, а ADE будет без лишних вопросов импорти-
ровать миниатюры из исходной сборки программы в новую;
3. Если в исходной сборке программы для миниатюр используется особая папка, вы
увидите следующее сообщение:
252
Настройки пользовательских наземных полигонов применяются в ADE для всех видов
симуляторов, поэтому их достаточно импортировать единожды. Когда вы запускаете
функцию импорта повторно, или импортируете другой вариант программы, то этот пункт
не будет отмечен флажком. Если вам необходимо импортировать указанные настойки
ещё раз – просто поставьте флажок.
Когда вы будете готовы – щёлкните кнопку "Import". Процесс импорта может занять некоторое
время в зависимости от того, сколько данных должно быть перенесено, но вы увидите подтвер-
ждающее сообщение.
253
13.8.3 Папки
Правильно указать папки – это, пожалуй, САМОЕ ГЛАВНОЕ, что вам нужно сделать.
Пренебрежение к этому вызовет все, какие только есть, проблемы и, если пути к симулятору и
компиляторам не могут быть найдены, ADE запустится в виде предупреждения. Когда эти пути
указаны неверно, ADE работать не будет.
1. Это путь к той версии симулятора, для которой вы применяете ADE.
2. Shp2Vec – это компилятор, используемый при создании файлов ландшафта для FSX и
P3D. Для FS9 этот блок не отображается. Возможности создания ландшафта для FS9 в
ADE невелики и нужный для этого компилятор поставляется вместе с программой.
3. BglComp – это компилятор, используемый при создании файлов аэропорта и сценарных
объектов для FSX и P3D. Для FS9 этот блок не отображается. Компилятор для FS9 по-
ставляется вместе с ADE.
4. Для установки путей щёлкните кнопку "Find". ADE пройдётся по реестру операционной
системы и попытается отыскать в нём записи для требуемых путей. Если таковые най-
дутся, то программа автоматически введёт корректные пути в блоки.
5. Если текст в одном или нескольких блоках, введённый с помощью кнопки "Find", ото-
бражает путь к ADE, то что-то пошло не так и записи реестра не были найдены. В этом
случае лучшее решение – это исправить проблемы реестра. В качестве альтернативы вы
можете щёлкнуть на указанных стрелками кнопочках, чтобы задать соответствующие пу-
ти самостоятельно.
254
13.8.4 Единицы измерения
* Значение "Decimal": например – "30.7654", что соответствует 30 градусам 45 минутам 55 секундам (30045'55''). Учтите,
что значение северной широты принято считать "положительным", а южной – "отрицательным" (вводится со знаком "–").
Точно так же "положительной" считается восточная долгота, а "отрицательной" – западная, прим. перев.
** Значение "DDM" – Degrees and Decimal Minutes, например – N30 35.888, или W123 17.6567. В этом случае принадлеж-
ность координаты к тому или иному полушарию определяется буквами (N / S, W / E) а, прим. перев.
255
Рис. 13-57: Настройки путей сохранения файлов проекта
Впоследствии вы всегда можете изменить эти настройки, запустив вновь "New User Wizard", или
открыв диалог "Options". Настройки применяются ко всем созданным вами проектов. Впрочем,
для конкретного проекта их можно сделать по-иному.
(1) ADE сохраняет вашу работу в особых файлах проекта. Этот раздел позволяет вам указать,
куда их нужно сохранять.
(2) Щёлкните эту кнопку, чтобы указать нужную папку.
(3) В этой зоне указывается, где будут сохраняться bgl-файлы, созданные вами при компиля-
ции. Учтите, что если вы выберете иной вариант, нежели "Addon Scenery", возможно понадобит-
ся скопировать bgl-файлы в активную папку "scenery" симулятора.
(4) Если вы выбрали вариант сохранения файлов в специальную папку, эта кнопка станет ак-
тивной, и вы сможете использовать её, чтобы указать папку, в которую нужно сохранять ваш
bgl-файл.
(5) В этом блоке показана та папка, в которой будут сохранены ваши bgl-файлы.
256
(6) Программа ADE создаёт исходный XML-код, который используется для компиляции ва-
шего продукта. Эта зона используется для указания программе ADE нужно ли сохранять такой
код, и если да, то где. Как правило, необходимость в сохранении исходного XML-кода не воз-
никает до тех пор, пока не появляются проблемы с компилятором.
"No Don't Save": не сохранять XML-код пока у вас нет проблем с компиляцией, или по-
ка вы сами не попросите об этом – это, пожалуй, самый лучший вариант.
"With Project File": файл с исходным XML-кодом сохраняется в ту же папку, что и файл
проекта. Вполне подходящее место.
"With Bgl File": файл с исходным XML-кодом помещается вместе с bgl-файлом в одну
папку. Если вы компилируете в симулятор, то его папки засоряются файлами, которые
симулятор не будет распознавать.
"To Specific Folder": ваш файл с исходным XML-кодом сохраняется в специально выде-
ленную для этого папку. В этом случае все файлы с исходным XML-кодом пойдут в
одну папку и будут храниться вместе.
(1) Если вы выбрали вариант с сохранением XML-кодов в специальную папку, то эта кнопка
станет активной, и вы сможете использовать её, чтобы указать выделенную вами для этого пап-
ку.
(2) В этом блоке показана та папка, в которой будет сохранён ваш файл с исходным XML-
кодом.
(3) Здесь приведён вариант компиляции аэропорта и сценария в один файл. Иногда полезно
иметь возможность компиляции аэропорта и сценарных объектов в отдельные файлы. Если вы
хотите сделать это, то поставьте флажок. Вообще-то принято оставлять флажок снятым.
257
14.0 Дополнительные инструменты в ADE
Большинство инструментов программы ADE можно найти в меню и на панели инструментов.
Однако некоторые из них труднодоступны, а некоторые нуждаются в особых пояснениях. О них
рассказано в следующих разделах.
258
Рис. 14-4: Выделение связи
Учтите, что для выделения рулёжной связи вам нужно щёлкнуть по линии пути, а не по имита-
ции покрытия поверхности. Помните: ADE всегда будет выделять тот объект, который в данный
момент обозначен в подсказке.
14.3.2 Групповое выделение "щелчками"
Щёлкните на первом элементе группы и, удерживая нажатой клавишу [Shift], выделите щелчка-
ми другие элементы, которые вы хотите включить в группу. После того как вы выделите все
элементы, которые хотели изменить, не отпускайте клавишу [Shift] – теперь вы можете перемес-
тить или удалить все выделенные элементы.
*
"Rubber Band" (англ.) – в терминологии программирования "резиновая нить": трансформируемая графическая об-
ласть, образная аналогия с растягивающимся резиновым колечком (а не ластиком!), в просторечии – "резинкой", прим.
перев.
259
Учтите – что для выделения объекта, состоящего из точек вершин, такого как перрон или боко-
вые огни вам нужно охватить прямоугольником все вершины. После того как выделение выпол-
нено вы можете переместить или удалить группу.
Учтите – что в текущей версии ADE не выделяются зафиксированные или штатные объекты
симулятора, которые не могут быть перемещены.
260
о Перемещение группы элементов – выделив несколько элементов "щелчками" или "ре-
зинкой" (см. разделы 14.3.2 Групповое выделение "щелчками" и 14.3.3 Групповое выделе-
ние "резинкой"), вы можете переместить их всем комплектом, удерживая во время пере-
таскивания нажатой клавишу [Shift].
Учтите, что все элементы должны быть переключены в режим "Set By Drag".
Учтите также, что перетаскивание большой группы объектов происходит медленно.
Ведь почти наверняка было бы тяжко тащить целый аэропорт. Если вы хотите, чтобы аэ-
ропорты перемещались управляемо и точно, то возможно пожелаете рассмотреть функ-
цию "Move Airport", обеспечиваемую модулем "ProKey".
261
Рис. 14-10: Направление пошагового перемещения
Пошаговое перемещение можно отменить. Чтобы избежать многочисленных операций отмены,
изменения накапливаются до тех пор, пока нажата клавиша [Alt]. Так, например, пять нажатий
клавиши [↓] с нажатой клавишей [Alt] будет принято за одно перемещение, и функция "Undo /
Redo" отменит или возвратит пять перемещений как одно событие.
262
Каждый объект, отображаемый на дисплее программы ADE, обладает собственным набором
свойств. В некоторых случаях они не подлежат редактированию, но по большей части вы може-
те изменять характеристики объекта в диалоговом окне свойств.
В ADE используется стандартное диалоговое окно свойств, вид и содержание которого изменя-
ется в зависимости от выбранного элемента.
Чтобы вывести на экран диалоговое окно свойств элемента, дважды щёлкните на элементе, либо
выделите элемент и, щёлкнув правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду
"Edit Object".
В диалоговом окне свойств имеются три основных раздела.
* Верхняя часть окна представляет собой небольшую область, содержащую флажок, ука-
зывающий зафиксирован ли элемент.
* Центральная часть выделена для параметров, которые являются специфическими для ре-
дактируемого элемента.
Для сложных элементов, таких как взлётно-посадочная полоса, показанная здесь, может
быть несколько вкладок для обработки различной информации.
* Нижняя часть содержит "общие" свойства. Эти параметры одинаковы для диалоговых
окон почти всех объектов.
263
В большинстве случаев ADE не допустит или не примет значения параметров, которые могут при-
вести либо к отказу в работе компилятора, либо к сбою в работе FS9/FSX.
264
В этом окне отображены все общие параметры.
Если значение отсутствует, это, как правило, означает, что оно не одинаково для всех объектов.
Изменяйте значения по своему желанию, а когда закончите, щёлкните "Done" ("готово"). Изме-
нения будут выполнены во всех элементах.
265
Рис. 14-16: Фиксация одиночного объекта
При этом поменяется цвет подсказки объекта, обозначая, что действует пользовательская фикса-
ция. При выделении зафиксированного объекта его цвет станет красным, а функция "Lock
Object" будет иметь отметку.
266
14.8.3 Редактирование зафиксированных объектов
Фиксация, главным образом, предотвращает перемещение и редактирование объектов.
Однако для тех случаев, когда пользователю требуется не допустить перемещения / перетаски-
вания, но при этом необходимо открывать окно свойств для редактирования или просмотра, су-
ществует функция, предлагаемая в меню "Settings". На вкладке "General" есть флажок под назва-
нием "Locking Disables Editing".
267
14.9.1.1 Создание линеек
Линейку можно подсоединить к уже имеющимся маркерам, а можно протянуть её между двумя
точками и, если маркеров ещё нет, они будут созданы в этих точках. Если вы начнёте или окон-
чите рисовать линейку вблизи существующего маркера, то она будет привязана к маркеру.
Выберите на панели инструментов ADE инструмент "Add Guidelines". Указатель мыши изменит-
ся на символ черчения линейки (красный крест).
Наведите этот крест на то место, откуда хотите начать линию, нажмите левую кнопку мыши и
удерживайте её нажатой до тех пор, пока не протянете линию туда, где хотите её закончить, по-
сле чего отпустите кнопку мыши.
В левой верхней части дисплея программы при черчении линейки будет отображаться её теку-
щая длина, истинный и магнитный азимут.
268
Для изменения цвета линейки щёлкните кнопку "Color". Вы можете также отрегулировать длину
и ширину линейки. Вы можете решить, должны ли быть поперечные штрихи на концах начер-
ченной линейки или нет. Любые комментарии, добавленные к свойствам линейки, будут ото-
бражены в подсказке.
269
Выберите желаемую форму и придайте ей нужные размеры путём ввода значений ширины и вы-
соты.
– Окружности (Circles) – это равновеликие эллипсы* (Ellipses).
– Квадраты (Squares) – это равновеликие прямоугольники (Rectangles).
– Треугольники (Triangles) ограничены прямоугольником, нижняя сторона которого яв-
ляется основанием треугольника, а середина верхней стороны – его вершиной.
– Многоугольники (Polygons) ограничены окружностью и могут иметь от трёх до тридца-
ти двух сторон. Таким образом, используя вариант "Polygon", можно создать равнобед-
ренный треугольник или квадрат.
Многоугольники являются центрально симметричными фигурами (как окружности).
– Дуги (Arcs) определяются диаметром ("Diameter") окружности, частью которой является
дуга, и величиной центрального угла ("Degrees of Arc").
* Имеется в виду равенство размеров большой и малой осей эллипса, прим. перев.
270
Рис. 14-26: Эллипс с манипуляторами
Квадраты, окружности, многоугольники и дуги не имеют угловых манипуляторов, и поэтому
перетаскивание бокового манипулятора изменяет размер формы, сохраняя соотношение её сто-
рон.
После того, как вы создали вспомогательную форму, её можно использовать для конструирова-
ния перронов, наземных полигонов и линий соответствующих очертаний с помощью контекст-
ного меню:
14.11 Метки
Метка (bookmark) в виде кружочка малинового цвета может быть установлена в любом месте
дисплея ADE. Она хорошо видна при масштабе от 2.00.
о Нажатие клавиши [B] – устанавливает метку на позиции мыши.
о Нажатие клавиш [Shift] + [B] – центрирует дисплей по метке.
о Нажатие клавиш [Ctrl] + [B] – удаляет метку.
Метка играет роль точки отсчёта расстояния и направления, как показано ниже. Расстояние (в
метрах или футах, в зависимости от установленных пользователем единиц измерения) и направ-
ление позиции мыши, отсчитываемое от метки отображается в правом углу панели состояния.
271
Рис. 14-28: Метка с размерами
На этом рисунке для сравнения введена линейка примерно той же длины и азимута.
Метку нельзя поставить, пока вы не загрузите аэропорт. Если в аэропорту, с которым вы рабо-
таете, установлена метка, при загрузке нового аэропорта она будет снята.
Учтите, что в проекте может быть установлена только одна метка, она никак не связана с марке-
рами позиций и не сохраняется между сеансами работы с ADE.
272
14.12.1 Создание прямоугольного блокировщика
273
По умолчанию в ADE установлен флажок "Exclude All" ("Заблокировать всё"). Чтобы выбрать
нужные вам для блокирования отдельные типы элементов, снимите этот флажок.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что "блокирование всего" удалит посадочные галереи наравне с другими
сценарными объектами. Для применения своего выбора щёлкните кнопку "OK".
Если вы щёлкнете "Cancel", то прямоугольный блокировщик не будет добавлен. С прямоуголь-
ными блокировщиками вы также можете оперировать командами "Undo / Redo".
274
14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
ADE позволяет осуществить прямую связь между ADE и FS9 или FSX: это соединение может
быть создано либо вручную, либо автоматически. Режим подключения зависит от состояния
флажка "Auto Connect".
275
Обычному пользователю такой вариант не подойдёт, поскольку структура аэропортов может
различаться между версиями симуляторов. К примеру, подключение к FS9 при создании аэро-
порта для FSX может привести к тому, что объекты будут расположены не на своих местах.
С другой стороны, если пользователь разрабатывает аэропорт, одинаково пригодный для любой
версии симулятора, способность подключения к каждой из них может стать вполне оправдан-
ной.
Для подключения к FS9/FSX запустите симулятор, и в режиме "Free Flight" ("Свободный полёт")
выберите аэропорт, с которым хотите поработать. После того как FS9/FSX загрузит аэропорт,
ADE может легко перемещать самолёт в FS9/FSX на место, указанное вами на дисплее ADE. Как
правило, в FS9/FSX удобнее работать в режиме изображения "Top Down"*, так как этот вид соот-
ветствует внешнему виду чертежа в ADE.
Далее, клавишей [Y] в FS9/FSX включите режим перемещения ("Slew"). Некоторые разработчики
для более точного управления передвижением пользовательского самолёта выбирают уменьше-
ние скорости игры.
После того как FS9/FSX перейдёт в режим перемещения, вам нужно создать соединение между
ADE и FS9/FSX. Переключитесь на экран ADE и подсоедините ADE к FS9/FSX, щёлкнув кнопку
"Connect".
Индикатор подключения должен стать зелёным, а кнопки "Disconnect" и "Lock" активными.
Если это не произойдёт, проверьте, что FS9/FSX действительно работает, и что вы находитесь в
нужном аэропорту.
После того как соединение будет установлено, на дисплее ADE появится условный значок само-
лёта, находящийся на том же месте, что и ваш пользовательский самолёт в FS9/FSX. В символе
самолёта использовано перекрестие, которое позволит вам точно разместить элементы аэропор-
та.
* В русскоязычной версии FSX – вызов строки меню клавишей "Alt", далее в меню "Вид" → "Режим изображения" → "Общий
план" → "Вид сверху", прим. перев.
276
Спустя некоторое время вы должны увидеть на дисплее переместившийся символ самолёта. В
тот же момент ADE передвинет ваш самолёт в FS9/FSX на соответствующее место.
Другая полезная особенность ADE состоит в том, что в верхнем левом углу основного дисплея
программы отображается ещё один ряд чисел – красного цвета.
Это широта/долгота местоположения самолёта, его направление (в градусах), абсолютная высота
положения аэропорта, дальность местоположения самолёта (символа) от контрольной точки аэ-
родрома (ARP) (синяя стрелка и синяя линейка). Отображаемые единицы измерения зависят от
пользовательских настроек в меню "Settings" => "Options" => "Units" => "Distance"
* Все переводные названия диалоговых окон и элементов управления симулятора в этом разделе даны согласно офи-
циальной русскоязычной версии Microsoft Flight Simulator X, прим. перев.
277
Рис. 14-40: Настройки FS9
(3) в окне "Settings – Scenery Library" ("Настройки библиотеки пейзажей") щёлкните
кнопку "Add Area" ("Добавить")
278
(5) каталог (а не вложенная в него папка "scenery") должен быть выделен;
(6) щелчок на кнопке "OK" отобразит папку "scenery";
Рис. 14-43:
(7) щелчок на пустом месте этого окна занесёт каталог с BGL-файлами аэропорта в биб-
лиотеку пейзажей симулятора.
Рис. 14-44:
279
(8) этот каталог должен быть расположен в перечне пейзажей на одной из верхних по-
зиций, для того чтобы будучи выбран симулятором, он перекрыл бы собой файл
штатного аэропорта.
Примечание:
Компилируя и устанавливая .BGL-файл аэропорта, вы не сможете обновить тот .BGL-файл, ко-
торый в настоящее время используется симулятором. Прежде чем создать такой .BGL-файл ADE
проведёт проверку. Если программа обнаружит, что симулятор использует данный файл, она
предупредит вас и прервёт компиляцию. Если это произойдёт, закройте симулятор, подождите
несколько минут, позволив программе выгрузить из оперативной памяти свои компоненты, а за-
тем повторите попытку.
280
Обсуждение такого сложного вопроса абсолютно выходит за рамки данного руководства. В пер-
спективе, в полноценном учебнике, этот пробел будет заполнен. То, что представлено здесь, это
основы основ того, как использовать ADE для достижения реалистичности сценариев аэропор-
тов.
* Точнее – многоуровневое расположение графических объектов (расположение объектов "слоями") прим. перев.
281
14.14.2.1 Трёхмерные объекты
Для зданий, сооружений, воздушных судов, автотранспорта и тому подобных 3D-элементов пра-
вило наложения в симуляторе простое:
крупные (или высокие) накрывают малые (или низкие)
282
14.14.2.3 Взлётно-посадочные полосы, перроны и рулёжные дорожки
В симуляторах FS9 и FSX для послойного расположения применяется система рангов, в основу
которой положены текстуры поверхностей. Ранжирование для FS9 и FSX, а также для взлётно-
посадочных полос, перронов и рулёжных дорожек чуть-чуть различается, но есть общее прави-
ло: взлётно-посадочные полосы отображаются поверх перронов и рулёжных дорожек.
Подробности приведены в следующей таблице:
FS9 FSX
ВПП Перроны, РД ВПП Перроны, РД
Ранг
1 Concrete Tarmac Unknown Tarmac
(бетон) (гудронированный щебень) ("не определено", (гудронированный щебень)
(используется текстура бетона)
2 Asphalt Shale (2) Concrete Shale, Oil Treated
(асфальт) (серый сланец) (бетон) (серый сланец, грунт с
нефтяной пропиткой –
однотипная текстура)
3 Tarmac Sand Cement Sand
(гудронированный щебень) (песок) (цемент - текстура бетона) (песок)
4 Macadam Planks Asphalt Planks
(цементированный щебень) (дощатое покрытие) (асфальт) (дощатое покрытие)
5 Brick Macadam Tarmac Macadam
(кирпич) (цементированный щебень) (гудронированный щебень) (цементированный щебень)
6 Bituminous Brick Macadam Brick
(битум) (кирпич) (цементированный щебень) (кирпич)
7 Planks Bituminous Brick Bituminous
(дощатое покрытие) (битум) (кирпич) (битум)
8 Oil Treated Steel Mats Bituminous Steel Mats
(грунт с нефтяной пропиткой) (покрытие из металл. плит) (битум) (покрытие из металл. плит)
9 Steel Mats Oil Treated (2) Planks Gravel
(покрытие из металл. плит) (грунт с нефтяной пропиткой) (дощатое покрытие) (гравий)
10 Grass, Clay Gravel Oil Treated Coral
(трава / глина – однотипная (гравий) (грунт с нефтяной пропиткой) (коралловый щебень)
текстура)
11 Sand Coral Steel Mats Dirt
(песок) (коралловый щебень) (покрытие из металл. плит) (грунт)
12 Shale Dirt Grass, Clay Snow, Ice
(серый сланец) (грунт) (трава / глина – однотипная (снег, лёд – однотипная
текстура) текстура)
13 Gravel Snow, Ice Sand Asphalt
(гравий) (снег, лёд – однотипная (песок) (асфальт)
текстура)
14 Dirt Clay (3) Shale Water
(грунт, текстура "трава / (глина) (серый сланец) (вода)
глина")
15 Coral Asphalt Gravel Grass, Clay
(коралловый щебень) (асфальт) (гравий) (трава / глина – однотипная
текстура)
16 Snow, Ice Water Dirt Concrete, Cement,Unknown
(снег, лёд – однотипная (вода) (грунт) (бетон, цемент, "не
текстура) определено" – однотипная
текстура)
17 Water Grass (3) Coral
(вода, невидима) (трава) (коралловый щебень) ─
Остаётся посоветовать, чтобы пользователь поэкспериментировал сам. При этом важно посто-
янно сверять результат размещения ландшафтных элементов по процессам компиляции и рабо-
ты аэропорта в FSX
284
Соответственно, дисплей программы ADE выглядит вот так:
285
Элементы с диапазонами номеров слоя
Следующая таблица содержит значения по умолчанию и пределы редактирования номеров слоёв
программы ADE. Они могут быть изменены в указанных индивидуальных диапазонах.
Элемент Def Lim Элемент Def Lim Элемент Def Lim Элемент Def Lim
Прямоугольн. блок. 4 4-69 Аэропорт 39 4-69 ILS 39 4-69 КДП (физ. объект) 39 4-69
Аэродромные огни 5 4-69 Маяк 39 4-69 Посадочн. галерея 39 4-69 VOR-маяк 39 4-69
Метка 13 4-69 DME 39 4-69 Библ. объект 39 4-69 Точка пути 39 4-69
Линейка 13 4-69 Боковые огни 39 4-69 Маркер 39 4-69 Ветроуказатель 39 4-69
Маркер позиции 13 4-69 Эффект 39 4-69 NDB-маяк 39 4-69 Положение вектора 39 4-69
Вспомогат. форма 17 4-69 Ограждение 39 4-69 Сценарный объект 39 4-69 Положение полигона 39 135-143
Def (Default) – значение по Типовое здание 39 4-69 Стартовая позиция 39 4-69 Триггер заправки 60 4-69
умолчанию
Глисс. радиомаяк 39 4-69 Знак-указатель РД 39 4-69 Стоянка 65 4-69
Lim (Limit) – диапазон редакти-
рования Вертол. площадка 39 4-69 КДП 39 4-69 Изображение 145 3-148
Рис. 14-54: Номера "рангов" элементов, присвоенные по умолчанию, и диапазоны их редактиро-
вания (жёлтым цветом обозначены элементы с одинаковыми по умолчанию номерами "рангов")
Примечание: "Положение вектора" и "Положение полигона" – это названия слоёв, в которых
располагаются ландшафтные полигоны / векторы.
Послойное распределение пользовательских наземных полигонов и линий осу-
ществляется GP-Редактором (а не ADE).
о Игнорирование диапазонов номеров слоёв (требуется модуль "ProKey")
Диапазоны номеров слоёв, представленные в верхней таблице, может быть и не игнорируются
полностью, но, по крайней мере, расширяются до свойственных им пределов: от 1 до 150.
Эту функцию можно включить, установив флажок "Ignore Layer Constraints" в окне "Settings" =>
"Options" => "General" (см. рис. 12-49 Основные настройки в разделе 12.8.1.1 Вкладка "General").
14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
Единственной целью изменения номеров слоёв, в которых расположены элементы аэропорта,
является облегчение задачи редактирования объектов аэропорта на дисплее ADE.
В следующем примере изображения аэропорта в FS9 и в ADE на рисунке 14-52 использованы
для демонстрации применения номеров слоёв при создании редактируемого аэропорта со слож-
ной компоновкой.
Рисунок 14-55 внизу – это тот же сценарий, только повёрнутый на 160° против часовой стрелки.
Высотное здание относится к разряду "типовых" (окрашено голубым цветом). В ADE оно едва
заметно, поскольку "похоронено" под тремя слоями других сценарных объектов.
По этой причине "высотка" недоступна для редактирования.
286
Подсказки, которые появляются, как только курсор-указатель касается объектов, помимо проче-
го содержат информацию и о номере слоя ADE.
В скомбинированном изображении на рис. 14-56 подсказки показаны у всех объектов, присутст-
вующих в сценарии:
287
14.15 Фотоподложки
Фотоподложки позволяют переконструировать штатные аэропорты или создавать новые аэро-
порты по свежим спутниковым снимкам, схемам аэропортов от компании Jeppesen и даже по
скриншотам FS9/FSX. В настоящее время в ADE используются следующие графические форма-
ты: .jpg, .gif, .bmp, .png, или .wmf, и, в качестве вспомогательного средства проектирования, до-
пускается неограниченное количество изображений, используемых в качестве фотоподложек.
Пожалуйста, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что ADE хранит в файле проекта (.ad4) не саму фото-
подложку, а только ссылку на её местоположение. По этой причине вы должны остерегаться пе-
ремещения изображений, используемых в качестве фотоподложки в файловой системе после то-
го, как они были связаны с разрабатываемым проектом аэропорта.
Предлагаемое программой ADE место – это вложенная в её папки "FSX" и "FS9" папка "Images".
Для получения лучших результатов размер фотоподложек не должен превышать 100 кбайт. Бо-
лее обширные фотоподложки серьезно повлияют на производительность ADE и могут привести
к ошибкам, связанным с нехваткой оперативной памяти. Размер файла особенно важен, если вы
решили в своём проекте использовать несколько фотоподложек.
288
Эти координаты, установленные либо в градусах в виде десятичной дроби (например: 23.4567, -
125.789), либо в градусах с минутами в виде десятичной дроби (например: N23 28.556, W125
47.223), позволяют вам точно расположить и выровнять фотоподложку в ADE. Некоторые про-
граммы и картографические сервисы при использовании их для экспорта изображений предос-
тавляют такую информацию.
Выбор между этими двумя способами осуществляется с помощью меню "Settings" установкой /
снятием флажка "Select Background Image by Edge" ("выделять фотоподложку по краю") в окне
"Options" => "General" (см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General").
Далее щёлкните на фотоподложке. Вы сможете убедиться, что она выделена, так как ADE "пере-
черкнёт" фотоподложку косым красным крестом – "Х".
289
14.15.4 Свойства фотоподложки
Все остальные параметры – это так называемые "общие" параметры, которые есть также и у дру-
гих объектов. Они рассматриваются в разделе 14.6 Свойства объекта.
Для фотоподложек в ADE существует и другое окно свойств с тем же названием. Такое не впол-
не удачное дублирование имеет исторические причины. Меньшее по размеру окно свойств,
представленное на рис. 14-61, во многих версиях программы было единственным средством ре-
дактирования изображений.
290
Рис. 14-61: "Малое" окно свойств для вновь добавленных фотоподложек
Данное окно свойств состоит из двух основных разделов: "Position Image Controls" ("средства
управления положением фотоподложки") и "Display Controls" ("средства управления дисплеем
программы").
Как следует из названия, средства управления положением фотоподложки позволяют настраи-
вать масштаб, ширину, высоту, ориентацию или местоположение фотоподложки относительно
рабочей области ADE. В то же время средства управления дисплеем позволяют изменять пара-
метры отображения всей рабочей области ADE путём перемещения её вверх, вниз, влево или
вправо, а также изменением масштаба самой рабочей области. Если нажата клавиша [Shift], то
изменения, вносимые с помощью средств управления изображением или дисплеем, нарастают
малыми порциями, с нажатой же клавишей [Ctrl] – большими.
291
14.16 Снимок чертежа аэропорта
Программа ADE даёт возможность сделать снимок дисплея с чертежом аэропорта. В меню "File"
выберите команду "Save Image" и ADE сохранит снимок с учётом заданных вами параметров
изображения. Для получения дополнительной информации см. раздел 12.8.1.5 Вкладка "Images".
292
– Убедитесь, что симулятор работает, что он подключён к ADE и что его окно раскрыто
либо на половину экрана, либо на втором мониторе;
– Найдите объект и убедитесь, что он именно тот, миниатюру которого вы хотите создать;
– Щёлкните кнопку "Capture New Thumbnail": при этом сама программа ADE спрячется, а
экран покроется лёгкой "дымкой".
293
– Если вы удовлетворены результатом выделения, то для захвата изображения и возврата к
ADE нажмите клавишу [Space] ("пробел") или [Enter].
Чтобы выйти из режима захвата экрана и вернуться к ADE без создания скриншота, в
любой момент нажмите клавишу [Esc].
При использовании средства захвата экрана не упускайте из виду следующие рекоменда-
ции:
Убедитесь, что FS9 или FSX запущены в оконном режиме;
Если у вас несколько мониторов, захват экрана может сработать не на том из них,
где расположено окно FS9 или FSX, и вам понадобится переместить его. Вы всегда
можете отменить захват экрана с помощью клавиши [Esc].
Программе ADE требуется, чтобы изображение было в формате .jpg и чтобы его имя
содержало полный идентификатор (GUID) объекта в формате FSX.
Когда количество доступных миниатюр велико, поиск программой ADE миниатюры, соответст-
вующей объекту может занять секунду или около того. В ADE для миниатюр есть индексатор,
работающий по принципу "on-the-fly" ("на лету", без видимого прерывания основной работы,
прим. перев.). Когда вы в первый раз наведёте указатель мыши на объект, его подсказка может
появиться спустя некоторое время. Однако, как только программа ADE разузнает, где находится
файл миниатюры, информация индексируется и появление этой миниатюры должно быть мгно-
венным. К тому же индексация "на лету" происходит, где бы ни отображалась миниатюра, так
что со временем проиндексированных миниатюр становится всё больше и больше, и задержка в
появлении подсказки и т.д. должна быть сведена к минимуму.
14.18.1 Автосохранение
Это автоматизированный процесс. Он не создаёт постоянной резервной копии проекта и вообще
не даёт вам прямого доступа к автоматически сохраняемым данным.
о Автосохранение запускается лишь тогда, когда в проекте есть несохранённые элементы.
о Автосохранение происходит через заданные промежутки времени. По умолчанию это 5
минут, которых в большинстве случаев вполне достаточно, а вы с помощью меню "Set-
tings" => "Options" => "General" можете установить, как часто это должно происходить
(подробности см. в разделе 12.8.1.1 Вкладка "General").
о На панели состояния основного дисплея ADE предусмотрено визуальное обозначение
(величиной и цветом индикатора) времени, оставшегося до следующего автосохранения.
Цвет индикатора сначала зелёный, потом оранжевый, а в течение последней минуты –
красный. Когда этот индикатор становится красным, пожалуй, не стоит пытаться сохра-
нять или компилировать ваше произведение, до тех пор, пока автосохранение не завер-
шится.
294
Рис. 14-68: Расположение файла автосохранения
Если произошёл сбой ADE, а работа не была сохранена, то при следующем запуске программы
вы должны увидеть такое сообщение.
295
14.18.3 Резервная копия проекта
Эта функция, входящая в состав меню "Project" (см раздел 12.7.3 Функция "Back Up" ("резервиро-
вать проект")) позволяет вам в любое время создать резервную копию проекта и, если хотите,
включить в неё фотоподложки и файлы моделей.
Учтите, что действия здесь выполняются вручную.
* "Testname_20141030152801.zip" означает: "Название проекта" _ год – 2014, месяц – 10-й, число – 30-е, 15 ч 28 мин
01 сек, упакован в архивный ZIP-контейнер, прим. перев.
296
14.19 Файл протокола
Во время работы с ADE программа ведёт протокол (лог) происходящих событий. Такой прото-
кол существует для каждого из открытых вами вариантов ADE (ADE9 для FS9 ADEX для FSX и
т.п., прим. перев.). Когда дела идут не так как надо, протокол используется для проверки. Если
программа дала сбой, то происшедшее будет автоматически записано в протокол и вам будет
предложено отправить этот протокол в Службу технической поддержки ADE.
Уровень протоколирования может быть изменён. Он устанавливается в пункте "Options" меню
"Settings" (см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General").
Благодарим, что нашли время, чтобы отправить протокол. Если вы сообщите не-
которые контактные данные и информацию об ошибке или другой причине, по
которой вы посылаете файл журнала, это поможет нам. Ваш адрес электронной
почты позволит нам связаться с вами, чтобы понять, как возникла проблема.
Включение функции "Include Project State" снабдит нас информацией о состоянии
проекта на момент отправки протокола.
Отправка протокола требует активного подключения к Интернету. Для проверки
используйте кнопку "Test Connection". Если вы не подключены, то, пожалуйста,
нажмите кнопку "Cancel" и подключитесь, прежде чем повторить попытку. Если
подключение (программы ADE, прим. перев.) к интернету недоступно, то вам
нужно будет связаться с нами, чтобы отправить протокол по электронной почте.
Чтобы отправить протокол щёлкните "OK". ADE проделает это в фоновом режиме,
поэтому когда это сообщение закроется, вы можете выйти из диалогового окна
параметров и продолжить работу с ADE.
297
В окне поясняется, что произойдёт, если вы нажмёте кнопку "Send". Кроме того, если вам пред-
ложено отправить протокол, в окне можно указать ваш контактный адрес и сообщить, при каких
действиях или при каких обстоятельствах возникла проблема. Если вы предоставили нам адрес
электронной почты, то мы сможем общаться с вами по любым вопросам, а также извещать вас,
когда мы что-то исправили.
Если у вас налажено подключение к интернету, файл протокола будет отправлен. Это произой-
дёт в фоновом режиме, так что вы можете продолжать работать. Учтите, что если вы попытае-
тесь выйти из программы, прежде чем завершится передача данных, то получите предупрежде-
ние. Пока отправка не закончится, придётся подождать.
Флажок в нижней части окна установлен по умолчанию, поскольку, чтобы помочь с отладкой,
предпочтительно получить данные о состоянии проекта. Однако, пользователи, которые не хотят
отправлять информацию о проекте, могут снять этот флажок.
– Посредством диалогового окна глобальных программных проблем
Хотя мы стараемся сами "выловить" проблемы, это не всегда возможно.
В качестве последнего средства при сбое ADE появится окно глобальных проблем:
298
14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню "Lists")
В дереве проекта отображаются все его объекты, подлежащие редактированию пользователем.
Переход по древовидной структуре позволяет пользователю отыскать и / или отредактировать
объекты. Такое представление является альтернативой индивидуальным спискам, а кроме того,
обеспечивает доступ к некоторым аэродромным элементам, отсутствующим в списках.
299
Рис. 14-77
300
14.21 Справочные таблицы инструментов и средств
управления
В ADE полно инструментов, находящихся в разных местах. Пояснения к большинству из них
приводятся в непосредственной связи с элементами и задачами, описанными в специальных раз-
делах.
В этом разделе они представлены в таблицах, отсортированы по алфавиту и сгруппированы по
темам, вместе со ссылками на разделы, в которых даны пояснения.
14.21.1 Команды управления объектом
НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ
Add Comment (добавить комментарий) контекстное меню 12.11.5 Функция "Add Comments"
Add Fuel Trigger (добавить триггер заправки) контекстное меню 6.8 Триггеры заправки
Add Generic Building (добавить типовое здание) контекстное меню 10.1.1 Добавление типовых зданий
Add Helipad (добавить вертолётную площадку) контекстное меню 6.2 Вертолётные площадки (Helipads)
14.10 Вспомогательные формы (Helper
Add Helper Shape (добавить вспомогательную форму) контекстное меню
Shapes)
Add Image (добавить фотоподложку) контекстное меню 14.15.1 Добавление фотоподложек
Add Jetway (добавить посадочную галерею) контекстное меню 6.4 Посадочные галереи (Jetways)
Add Library Object (добавить библиотечный объект) контекстное меню 10.2.2 Добавление библиотечных объектов
8.2.2 Маркерные радиомаяки, созданные
Add Marker (добавить маркерный радиомаяк) контекстное меню
пользователем
10.3.2 Добавление пользовательских моделей
Add Model (добавить модель) контекстное меню
в проект
Add NDB (добавить NDB-радиомаяк) контекстное меню 8.5.2 NDB-маяки, созданные пользователем
Add Other Start (добавить дополнительный старт) контекстное меню 4.7 Стартовые позиции
Add Runway Start (добавить стартовую позицию на ВПП) контекстное меню 4.7 Стартовые позиции
Add Taxi Sign (добавить знак-указатель РД) контекстное меню 6.1 Знаки-указатели РД
Add Tower (добавить КДП как точку обзора) контекстное меню 4.6 "Вышка" в виде точки обзора
8.4.2 VOR/DME-маяк, созданный пользовате-
Add VOR/DME (добавить VOR/DME-радиомаяк) контекстное меню
лем
Add Windsock (добавить ветроуказатель) контекстное меню 6.5 Ветроуказатели (Windsocks)
дополнительные инст-
Bookmark (метка) 14.11 Метки
рументы
Copy Coordinates (скопировать координаты) контекстное меню 12.11.1 Функция "Copy/Paste Coord[inate]s"
Copy Object (скопировать объект) контекстное меню 12.11.2 Функция "Copy /Paste Object"
Default Settings (настройки по умолчанию для РД) контекстное меню 5.2.5 Настройки по умолчанию
Delete All Helpers (удалить все вспомогательные эле-
меню "Edit" 12.2 Меню "Edit"
менты)
Delete Object (удалить объект) контекстное меню 14.5 Удаление объектов
301
НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ
Edit (Single) Object (редактирование (одиночного) объек- контекстное меню 14.6 Свойства объекта
та
Import Settings (импорт настроек) Мастер для новичка 13.8.1 Экран приветствия
Import BGL (импорт BGL-файла) меню "File" 12.1.7 Команда "Import BGL" ("импорт BGL-
файла")
Import XML (импорт XML-файла) меню "File" 12.1.8 Команда "Import XML" ("импорт XML-
файла")
Import CG Polys (импорт пользовательских наземных меню "File" 12.1.9 Команда "Import Ground Polys" ("импорт
полигонов) наземных полигонов")
Import/Export ADE Objects (импорт / экспорт объектов, меню "File" 12.1.6 Команда "Import ADE Objects" ("импорт
созданных в ADE) ADE-объектов")
Libraries Used (используемые библиотеки) меню "Lists" 10.2.6 Библиотеки объектов сторонних разра-
ботчиков
Lock Object (зафиксировать объект) контекстное меню 14.8.1 Фиксация / снятие фиксации одиночных
объектов
Make Apron (Helper Shape) (создать перрон из вспомо- контекстное меню 4.3.2 Использование вспомогательных форм
гательной формы) (Helper Shapes)
Make CG Line ( - "" -) (создать пользовательскую назем- контекстное меню 9.4.3 Использование вспомогательных форм
ную линию) для пользовательских наземных полигонов
Make CG Poly (- "" -) (создать пользовательский назем- контекстное меню 9.4.3 Использование вспомогательных форм
ный полигон) для пользовательских наземных полигонов
Move to Aircraft (переместить на позицию "самолёта") контекстное меню 14.4.3 Перемещение на "самолёт"
Paste Coordinates (вставить координаты) контекстное меню 12.11.1 Функция "Copy/Paste Coord[inate]s"
Paste Object (вставить объект) контекстное меню 12.11.2 Функция "Copy /Paste Object"
Reverse Direction (Taxiway) (развернуть направление контекстное меню 5.2.6 Редактирование связи
линии пути РД)
Rotate Airport (повернуть аэропорт) контекстное меню 12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение
аэропорта")
Save Generic Building (сохранить типовое здание) контекстное меню 10.1.5 Импорт типовых зданий
Select Multiple Objects (выделить несколько объектов) дополнительные инст- 14.3.2 Групповое выделение "щелчками"
рументы
Show XML (показать XML-код) контекстное меню 12.11.14 Функция "Show XML"
Straighten Link (Taxiway) (выровнять связи РД в одну ли- контекстное меню 5.2.6 Редактирование связи
нию)
302
14.21.2 Команды управления дисплеем программы ADE
НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ
Center on Aircraft (центрировать по позиции "самолёта") контекстное меню 12.11.15 Функция "Center on Aircraft"
Center on ARP (центрировать по контрольной точке аэ-
контекстное меню 12.11.16 Функция "Center on ARP"
родрома)
дополнительные инст-
Center on Bookmark (центрировать по метке) рументы 14.11 Метки
Center on Mouse Location (центрировать по положению средства управления 2.8.5 Средства управления основным диспле-
указателя мыши) основным дисплеем ем
Center on Selected Object (центрировать по выделенно- 2.8.5 Средства управления основным диспле-
контекстное меню
му объекту) ем
Center on Tower Viewpoint (центрировать по точке обзо- 2.8.5 Средства управления основным диспле-
контекстное меню
ра "вышка") ем
Display Options контекстное меню 12.11.9 Функция "Display Options"
Grid on/off (включить / выключить отображение вспомо-
меню "View" 12.3 Меню "View"
гательной сетки)
Grid Spacing (установить шаг вспомогательной сетки) меню "Settings" 12.8.4 Функция "Set Grid Spacing"
Hide Object (скрыть объект) контекстное меню 12.11.11 Функция "Hide Object"
Move Aircraft Here (переместить "самолёт" на указанное
контекстное меню 14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
место)
Move Back (переместить назад) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
Move Forward (переместить вперёд) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
Move to Back (переместить на задний план) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
Move to Front (переместить на передний план) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
Add Apron Edge Lights (добавить боковые огни перрона) 4.4 Боковые огни перрона
303
НАИМЕНОВАНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ
Add Custom Ground Line (добавить пользовательскую на-
9.5 Пользовательские наземные линии
земную линию)
Add Custom Ground Poly (добавить пользовательский на-
9.4 Пользовательские наземные полигоны
земный полигон)
Add Exclusion Rectangle (добавить прямоугольный блоки-
14.12 Прямоугольные блокировщики
ровщик)
Add Gate (добавить место стоянки) 4.5.1 Создание мест стоянки
Add Normal Taxi Point (добавить обычную точку РД) 5.1.1 Создание точек РД
* В выделенных цветом ячейках в оригинальном тексте явные ошибки (заключены в квадратные скобки): элементу
управления "Taxiway Designator", которого нет на панели инструментов соответствует раздел "05/02/08" (?!), а ниже:
элементу "Taxiway Name" ("имена РД") соответствует раздел "4.5.2 Parking Properties" – "Свойства стоянок" (?!), по-
этому в переводе подобраны наиболее подходящие значения, прим. перев.
304
14.21.4 Прочие инструменты
Add Comment (добавить комментарий) контекстное меню 12.11.5 Функция "Add Comments"
дополнительные инст-
Bookmarks (добавить метки) рументы 14.11 Метки
Change Airport Reference Data (изменить основные дан-
меню "Tools" 12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data"
ные аэропорта)
14.10 Вспомогательные формы (Helper
Add Helper Shape (добавить вспомогательную форму) контекстное меню
Shapes)
12.6.9 Функция "Load Stock Data" ("загрузка
Load Stock Data (загрузить штатные данные) меню "Tools"
штатных данных")
12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение
Move Airport (переместить аэропорт) меню "Tools"
аэропорта")
14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта
Project Tree (открыть "дерево" проекта) меню "Lists"
в меню "Lists")
дополнительные инст-
Properties Windows (просмотреть свойства объекта) рументы 14.6 Свойства объекта
12.6.8 Функция "Raw Data View"("просмотр
Raw Data View (просмотреть программный код) меню "Tools"
программного кода")
Recover from Crash (восстановить данные после сбоя дополнительные инст-
рументы 14.18 Восстановление после сбоя
программы)
12.6.10 Функция "Remove Stock Data" ("удале-
Remove Stock Data (удалить штатные данные) меню "Tools"
ние штатных данных")
12.6.11 Функция "Send Log" ("переслать прото-
Send Log (отправить протокол работы программы) меню "Tools"
кол работы")
дополнительные инст-
Thumbnails and Screenshots (миниатюры и скриншоты) рументы 14.17 Миниатюры и скриншоты
305
15.0 Средства управления
15.1 Управление с помощью мыши
15.1.1 Подсказки
Когда вы наводите мышь на объект, ADE отображает табличку-подсказку. Подсказки предос-
тавляют ключевую информацию о каждом элементе в вашем проекте аэропорта, за исключением
фотоподложек.
Отображение подсказок можно включать и выключать флажком "Show Tooltips" в меню
"Settings" или сочетанием клавиш [Ctrl] + [T].
Подсказку можно временно скрыть, нажав и удерживая клавишу [Q]. Этим можно воспользо-
ваться, когда подсказка мешает вашей работе, но вы не хотите выключать её.
306
15.1.2 Левая кнопка мыши
Левая кнопка мыши используется в ADE для выполнения следующих действий:
о Щелчок – выделяет объект, подсказка которого отображается в данный момент;
о [Shift]+ щелчок – выделяет несколько аэродромных элементов для группового редакти-
рования;
о [Ctrl] + щелчок – когда указатель мыши находится над выделенным краем перрона или
полигона, в подсказке вы увидите строку: "Ctrl + Left Click to add Vertex" ("для вставки
вершины нажмите клавишу [Ctrl] и щёлкните левой кнопкой мыши").
о [R] + щелчок – включает групповое выделение прямоугольником - "резинкой";
о Двойной щелчок – открывает диалоговое окно свойств выделенного объекта.
о "Перетаскивание" – перемещает выделенный объект на другое место. Действие может
быть отменено.
о [Alt] + "перетаскивание" – перемещает весь аэропорт на другое место "захватом" за вы-
деленный объект.
15.1.3 Правая кнопка мыши
Щелчок правой кнопкой мыши открывает контекстное меню с командами, которые соответст-
вуют типу выделенного элемента или обстановке.
307
15.2 "Горячие" клавиши
Вы можете пользоваться в ADE следующими "горячими" клавишами:
o [F1] – открывает сайт справки ADE.
o [Shift] + [F1] – открывает справочное окно команд.
o [Ctrl] + [F1] – открывает форум поддержки ADE.
o [F3] – перемещает самолёт на позицию выделенного объекта.
o [F4] – перемещает выделенный объект на позицию самолёта.
o [F5] – меняет ориентацию выделенного объекта по курсу самолёта.
o [F6] – одновременно перемещает объект на текущую позицию самолёта и ориентирует объ-
ект по курсу самолёта.
o [F8] – скрывает выделенный объект (необходим модуль "ProKey").
o [F9] – регистрирует текущее состояние стандартных параметров.
o [F10] – выделяет меню "File".
o [A] – уменьшает размер символа "самолёта" (ADE – подключена к FS).
o [Shift] + [A] – увеличивает размер символа "самолёта" (ADE – подключена к FS).
o [Ctrl] + [A] – выделяет отдельный перрон по позиции курсора.
o [Ctrl] + [Shift] + [A] – выделяет несколько перронов и / или полигонов.
o [B] – устанавливает метку ("bookmark"), используемую в дальнейшем в качестве центра дис-
плея, на позиции указателя мыши.
o [Shift] + [B] – центрирует чертёж аэропорта по ранее созданной метке.
o [Ctrl] + [B] – удаляет метку;
o [Ctrl] + [Shift] + [B] – устанавливает метку на опорной точке выделенного объекта.
o [Ctrl] + [C] – компилирует текущий проект.
o [Ctrl] + [Shift] + [C] – копирует местоположение объекта (необходим модуль "ProKey").
o [D] – на некоторое время показывает скрытые объекты.
o [D] – перемещает существующий участок захода, ухода на второй круг, или перехода в дре-
вовидной структуре схемы захода на посадку на один уровень ниже.
o [Alt] + [E] – открывает меню "Edit".
o [Alt] + [F] – открывает меню "File".
o [G] – включает и выключает отображение вспомогательной сетки дисплея.
o [Alt] + [H] – открывает меню "Help".
o [Ctrl] + [H] – переключает отображаемые контуры перрона.
o [Alt] + [I] – сохраняет снимок текущего состояния дисплея.
o [Ctrl] + [I] – выделяет фотоподложку.
o [Shift] + [Ctrl] + [I] – выделяет несколько фотоподложек.
o [L] – переключает дисплей в режим ночного освещения.
o [Alt] + [L] – открывает меню "List".
o [Ctrl] + [L] – создаёт файл протокола.
o [Alt] + [Ctrl] + [L] – фиксирует выделенные объекты.
o [M] – центрирует дисплей по текущей позиции указателя мыши.
o [N] – уменьшает интервал пошагового перемещения.
o [Shift] + [N] – увеличивает интервал пошагового перемещения.
o [O] – уменьшает прозрачность перронов и полигонов.
o [Shift] + [O] – увеличивает прозрачность перронов и полигонов.
o [Ctrl] + [O] – открывает файл ADE-проекта в программе.
o [Shift] + [Alt] + [O] – открывает файл ADE-проекта из буфера обмена операционной системы.
o [Alt] + [P] – открывает меню "Project".
o [Ctrl] + [P] – распечатывает рабочую область чертежа аэропорта на текущем принтере Win-
dows.
o [Ctrl] + [Shift] + [P] – вставляет местоположение объекта (необходим модуль "ProKey").
o [Q] – скрывает подсказку на время нажатия на клавишу.
o [R] + "перетаскивание" – выделение "резинкой".
308
o [S] – выделяет объект, на который наведён указатель мыши.
o [Alt] + [S] – открывает меню "Settings".
o [Shift] + [S] – выделяет несколько объектов, на которые поочерёдно наводится указатель
мыши.
o [Ctrl] + [S] – сохраняет текущий файл проекта.
o [T] – выделяет рулёжные дорожки со следующим по списку названием.
o [Alt] + [T] – открывает меню "Tools".
o [Shift] + [T] – выделяет рулёжные дорожки с предыдущим по списку названием.
o [Ctrl] + [Alt] + [T] – устанавливает цвет РД по её обозначению.
o [U] – перемещает существующие участки захода, ухода на второй круг, или перехода в дре-
вовидной структуре схемы захода на посадку на один уровень выше.
o [Alt] + [U] – открывает меню "Un-Lock".
o [Ctrl] + [U] – возвращает последнюю отмену действия.
o [Ctrl] + [Alt] + [U] – отключает фиксацию выделенного объекта.
o [Alt] + [V] – открывает меню "View".
o [X] – открывает XML-код выделенного объекта.
o [Ctrl] + [X] – обеспечивает выход из программы ADE.
o [Ctrl] + [Y] – отменяет действие ("Undo").
o [Z] – уменьшает размер вершины.
o [Shift] + [Z] – увеличивает размер вершины.
o [Alt] + [Z] – устанавливает размер вершины "по умолчанию".
o [Ctrl] + [Z] – возвращает последнее действие ("Redo").
o [+] – плавно увеличивает масштаб дисплея.
o [Shift] + [+] – резко увеличивает масштаб дисплея.
o [Ctrl] +[+] – увеличивает размер вспомогательных форм.
o [–] – плавно уменьшает масштаб дисплея.
o [Shift] + [–] – резко уменьшает масштаб дисплея.
o [Ctrl] + [–] – уменьшает размер вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [←] – уменьшает ширину вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [→] – увеличивает ширину вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [↑] – увеличивает высоту вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [↓] – уменьшает высоту вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [Num Pad "+"] – увеличивает размер вспомогательной формы с сохранением её про-
порций.
o [Ctrl] + [Num Pad "–"] – уменьшает размер вспомогательной формы с сохранением её про-
порций.
o [Alt] + [←], [→], [↑], [↓] – пошагово перемещает элементы (точное позиционирование).
o [Alt] + [Tab] – переключает между программами.
o [Alt] – выделяет кнопку меню "File".
o [Enter] – открывает окно свойств отдельного выделенного объекта.
o [Shift] + [Enter] – открывает окно свойств отдельного выделенного объекта.
o [Home] – возвращает чертёж аэропорта в исходное положение (сориентированным на север).
o [Ctrl] + [Home] – перемещает выделенный объект вперёд (слоем выше, прим. перев.).
o [Alt] + [Home] – перемещает выделенный объект назад (слоем ниже, прим. перев.).
o [Page Down] – поворачивает чертёж аэропорта по часовой стрелке, грубо (по 5°).
o [Shift] + [Page Down] – поворачивает чертёж аэропорта по часовой стрелке, точно (по 1°).
o [End] – поворачивает чертёж аэропорта против часовой стрелки, грубо (по 5°).
o [Shift] + [End] – поворачивает чертёж аэропорта против часовой стрелки, точно (по 1°).
o [Ctrl] + [End] – перемещает выделенный объект в нижележащий слой.
o [Alt] + [End] – перемещает выделенный объект в самый нижний слой.
o [Esc] – возвращает курсор в режим указателя.
o [Space ("пробел")] – возвращает чертёж аэропорта в исходное положение (сориентирован-
ным на север).
o [Delete] – удаляет выделенный объект.
309