Вы находитесь на странице: 1из 309

Содержание

ЧАСТЬ 1: Знакомство с ADE


1.0 Предисловие - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10
1.1 Благодарности - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 10
1.2 Что вы сможете сделать с помощью ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 11
1.3 Совместимость - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 11
1.4 Поддержка ADE и контактная информация - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 12
1.5 Юридические условия - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 12
1.6 Известные проблемы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 13

2.0 Основные сведения - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14


2.1 Обязательные требования - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14
2.1.1 Авиационный симулятор - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14
2.1.2 Утилита FSUIPC - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14
2.1.3 MSXML - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14
2.1.4 Microsoft dotNET Framework - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 14
2.1.5 Разрешение монитора - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15
2.2 Скачивание ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15
2.3 Установка ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15
2.4 Запуск ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 15
2.5 Первоначальная конфигурация - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16
2.5.1 Экран приветствия утилиты "New User Wizard" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16
2.5.2 Экран "General Settings" ("основные настройки") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 17
2.5.3 Экран "Folders" ("папки") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 18
2.6 Утилита "ADE Environment Checker" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20
2.7 Обновление, выход из программы и удаление - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20
2.8 Краткий обзор ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21
2.8.1 Основной дисплей ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 21
2.8.2 Панель основных меню - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22
2.8.3 Панель инструментов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 22
2.8.4 Панель состояния - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 23
2.8.5 Средства управления основным дисплеем - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 24

3.0 Создание нового аэропорта с чистого листа - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 27


3.1 Обязательные элементы аэропорта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 27
3.2 Местоположение нового аэропорта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 27
3.3 Подключение симулятора и ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 28
3.4 Передача местоположения в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 28
3.5 Создание нового аэропорта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 29
3.6 Подготовка площадки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 30
3.7 Первая проверка результатов в симуляторе - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 33
3.8 Добавление взлётно-посадочной полосы (Runway, ВПП) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 35
3.9 Добавление перрона (Apron) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 37
3.10 Добавление рулёжных дорожек (Taxiway) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 38
3.11 Добавление мест стоянки воздушных судов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 39
3.12 Добавление позиций старта и ожидания - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 40

2
ЧАСТЬ 2: Элементы конструкции аэропорта
4.0 Главные элементы аэропорта в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 44
4.1 Контрольная точка аэродрома - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 44
4.2 Взлётно-посадочные полосы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 46
4.2.1 Список ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 46
4.2.2 Создание ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 47
4.2.3 Свойства ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 47
4.2.4 Удаление ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 48
4.2.5 Схемы полёта по кругу для ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 48
4.2.6 Маркировка ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 49
4.2.7 Светосигнальное оборудование ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 52
4.2.8 Газозащитные площадки / смещённые пороги / индикаторы VASI - - - - - - - - 55
4.2.9 Прозрачная ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 59
4.2.10 Поперечные ВПП - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 60
4.3 Перроны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 62
4.3.1 Создание перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 62
4.3.2 Использование вспомогательных форм (Helper Shapes) - - - - - - - - - - - - - - - - - - 63
4.3.3 Выделение перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 63
4.3.4 Вставка вершин - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 64
4.3.5 Изменение размера вершин - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 64
4.3.6 Прозрачные перроны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 65
4.3.7 Свойства перрона - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 66
4.3.8 Список перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.3.9 Удаление перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.3.10 Перемещение перронов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.4 Боковые огни перрона - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 67
4.4.1 Создание боковых огней - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 68
4.4.2 Свойства боковых огней - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 68
4.4.3 Протяжённость линии боковых огней и интервал между ними - - - - - - - - - - - 69
4.5 Стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 69
4.5.1 Создание стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 69
4.5.2 Свойства стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 70
4.5.3 Поворот места стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74
4.5.4 Удаление мест стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74
4.5.5 Список стоянок - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 74
4.5.6 Назначенные места стоянки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 75
4.5.7 Ограничение количества мест стоянки, назначенных для авиакомпаний- - - 76
4.5.8 Расположение мест стоянок в случайном порядке (Randomize) - - - - - - - - - - - 77
4.6 "Вышка" в виде точки обзора - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 77
4.7 Стартовые позиции - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 79

5.0 Сеть рулёжных дорожек - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 82


5.1 Точки РД (Taxiway Points) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 82
5.1.1 Создание точек РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 82
5.1.2 Свойства точек РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 83
5.1.3 Параметры отображения точек РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 84
5.1.4 Индекс точек РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 84
5.1.5 Ограничения для точек мест ожидания на РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 85
5.2 Связи РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 86
5.2.1 Типы связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 86
5.2.2 Черчение связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 87
5.2.3 Свойства связи - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 88
5.2.4 Параметры отображения связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 90
5.2.5 Настройки по умолчанию - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 91

3
5.2.6 Редактирование связи - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 92
5.2.7 Список связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 93
5.2.8 Обозначения РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 94
5.2.9 Цвета связи - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
5.3 Слияние связей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
5.3.1 Геометрия слияния - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 96
5.3.2 Правила наследования свойств - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 97

6.0 Дополнительные аэродромные компоненты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 99


6.1 Знаки-указатели РД - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 99
6.2 Вертолётные площадки (Helipads) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 102
6.3 Ограждения - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 103
6.4 Посадочные галереи (Jetways) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 105
6.5 Ветроуказатели (Windsocks) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 107
6.6 Маяки (Beacons) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 108
6.7 Эффекты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 109
6.8 Триггеры заправки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 111
6.9 Экструзионные мосты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 113
6.10 Триггер погоды - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 113

7.0 Частоты каналов радиосвязи и управление воздушным движением (УВД) - - - - - - - - - - - - - - - - 114


7.1 Подключение к системе УВД (Air Traffic Control, ATC) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 114
7.2 Работа с каналами радиосвязи аэропорта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 114
7.3 Добавление радиочастоты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 115

8.0 Навигационные элементы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 116


8.1 Список радионавигационных средств - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 116
8.2 Маркерные радиомаяки (Marker Beacons) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 116
8.2.1 Штатные маркерные радиомаяки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 116
8.2.2 Маркерные радиомаяки, созданные пользователем - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 117
8.3 Радиомаячная система захода на посадку (Instrument Landing System, ILS) - - - - - - - - - - 118
8.3.1 Отображение элементов ILS в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 118
8.3.2 Штатная ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 119
8.3.3 Удаление (изоляция) ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 120
8.3.4 Добавление ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 120
8.3.5 Перемещение ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 122
8.3.6 Редактирование ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 122
8.4 Радионавигационная система VOR / DME - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 123
8.4.1 Штатный VOR/DME-маяк - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 123
8.4.2 VOR/DME-маяк, созданный пользователем - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 124
8.4.3 Свойства VOR/DME-маяка - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 124
8.5 NDB-маяки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 125
8.5.1 Штатные NDB-маяки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 125
8.5.2 NDB-маяки, созданные пользователем - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 125
8.5.3 Свойства NDB-маяка - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 126
8.6 Точки пути - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 127
8.6.1 Маршрутные точки пути - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 127
8.6.2 Точки пути района аэродрома - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 127

9.0 Ландшафтные элементы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 129


9.1 Типы ландшафта в симуляторе - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 129
9.2 Ландшафтные полигоны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 130
9.2.1 с помощью ADE для FS9 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 130
9.2.2 с помощью ADE для FSX - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 132
9.2.3 Свойства полигона - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 133
9.2.4 Площадки под аэропорт(Airport Backgrounds) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 135

4
9.2.5 Полигональные блокировщики - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 135
9.2.6 Ланд- и Ватеркласс - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 137
9.2.7 Наклонные полигоны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 138
9.3 Ландшафтные векторы (линии) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 139
9.3.1 Разновидности векторных элементов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 140
9.4 Пользовательские наземные полигоны - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 142
9.5 Пользовательские наземные линии - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 144

10.0 Сценарные элементы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 147


10.1 Типовые здания (Generic Buildings) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 147
10.1.1 Добавление типовых зданий - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 147
10.1.2 Создание типовых зданий - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 148
10.1.3 Перемещение и поворот типовых зданий - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 148
10.1.4 Свойства типовых зданий - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 148
10.1.5 Импорт типовых зданий - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 149
10.1.6 Менеджер типовых зданий (Generic Building Manager) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 150
10.2 Библиотечные объекты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 150
10.2.1 Менеджер библиотечных объектов (Library Object Manager) - - - - - - - - - - - - - - 151
10.2.2 Добавление библиотечных объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 152
10.2.3 Перемещение библиотечных объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 153
10.2.4 Свойства библиотечного объекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 153
10.2.5 Параметры отображения библиотечных объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 154
10.2.6 Библиотеки объектов сторонних разработчиков - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 155
10.3 Авторские модели - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 155
10.3.1 Управление авторскими моделями - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 155
10.3.2 Добавление авторских моделей в проект - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 156
10.3.3 Редактирование авторских моделей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 157
10.3.4 Цвет отображения авторских моделей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 157
10.3.5 Окно свойств авторских моделей - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 157

ЧАСТЬ 3: Меню, утилиты, инструменты и средства управления


11.0 Файлы ADE-проектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 159
11.1 Структура папок и файлов программы ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 159
11.2 ADE-проекты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 161
11.2.1 Почему в ADE применяется особый файловый формат? - - - - - - - - - - - - - - - - 162
11.2.2 Операции с проектом - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 163

12.0 Меню программы ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 164


12.1 Меню "File" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 164
12.1.1 Команда "New Airport" ("новый аэропорт") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 164
12.1.2 Команда "Open Stock Airport" ("открыть штатный аэропорт") - - - - - - - - - - - - 166
12.1.3 Команда "Open Airport" ("открыть аэропорт") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 167
12.1.4 Команда "Open Airport from BGL" ("открыть аэропорт из BGL-файла") - - - 168
12.1.5 Команда "Open Airport from XML" ("открыть аэропорт из XML-файла") - - 168
12.1.6 Команда "Import ADE Objects" ("импорт ADE-объектов") - - - - - - - - - - - - - - - 169
12.1.7 Команда "Import BGL" ("импорт BGL-файла") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 169
12.1.8 Команда "Import XML" ("импорт XML-файла") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 169
12.1.9 Команда "Import Ground Polys" ("импорт наземных полигонов") - - - - - - - - - 169
12.1.10 Команда "Airport Properties" ("свойства аэропорта") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 170
12.1.11 Команда "Export ADE Objects" ("экспорт ADE-объектов") - - - - - - - - - - - - - - - 170
12.1.12 Команда "Save Airport" ("сохранить аэропорт") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 171
12.1.13 Команда "Save Airport As" ("сохранить аэропорт как…") - - - - - - - - - - - - - - - - 173
12.1.14 Команда "Compile Airport" ("компиляция аэропорта") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 173

5
12.1.15 Расширенная компиляция - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 180
12.1.16 Команда "Print" ("печать") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.1.17 Команда "Save Image" ("сохранить изображение") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.1.18 Команда "Recent Files" ("недавние файлы") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.1.19 Команда "Clear Recent Files" ("очистить список недавних файлов") - - - - - - - 181
12.1.20 Команда "Exit" ("выход") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.2 Меню "Edit" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 181
12.3 Меню "View" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 182
12.4 Меню "Lock" и "Un-Lock" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 183
12.5 Меню "Lists" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 184
12.5.1 Внешний вид списка - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 186
12.5.2 Контекстное меню столбца - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 187
12.5.3 Фильтрование по столбцам - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 187
12.5.4 Столбцы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 188
12.5.5 Сохранение персональной компоновки списка - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 188
12.6 Меню "Tools" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 188
12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 189
12.6.2 Функция "Fault Finder" ("Контролёр") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 190
12.6.3 Функция "Generic Building Manager" ("менеджер типовых зданий") - - - - - - - 190
12.6.4 Функция "GP Texture Editor" ("редактор текстур наземных полигонов") - - - 190
12.6.5 Функция "Library Objects Manager" ("менеджер библиотечных объектов") - 190
12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение аэропорта") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 191
12.6.7 Функция "New User Wizard" ("Мастер для новичка") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 193
12.6.8 Функция "Raw Data View"("просмотр программного кода") - - - - - - - - - - - - - 193
12.6.9 Функция "Load Stock Data" ("загрузка штатных данных") - - - - - - - - - - - - - - - - 195
12.6.10 Функция "Remove Stock Data" ("удаление штатных данных") - - - - - - - - - - - - 196
12.6.11 Функция "Send Log" ("переслать протокол работы") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 196
12.7 Меню "Project" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 196
12.7.1 Функция "Find Project" ("поиск проекта") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 197
12.7.2 Функция "Airport Statistics" ("статистические данные аэропорта") - - - - - - - - 197
12.7.3 Функция "Back Up" ("резервировать проект") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8 Меню "Settings" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8.1 Функция "Options" ("параметры") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8.1.1 Вкладка "General" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 198
12.8.1.2 Вкладка "Folders" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 200
12.8.1.3 Вкладка "Units" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 201
12.8.1.4 Вкладка "Parking" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 202
12.8.1.5 Вкладка "Images" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 202
12.8.1.6 Вкладка "Project" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 203
12.8.2 Функция "Colors" ("цвета") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 203
12.8.3 Функция "Set Aircraft Wingspan" ("настройка размаха крыльев") - - - - - - - - - 204
12.8.4 Функция "Set Grid Spacing" ("установка шага вспомогательной сетки") - - - 204
12.8.5 Функция "Show Tooltips" ("показывать подсказки") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 205
12.8.6 Функция "Show Apron Outlines" ("показывать контуры перронов") - - - - - - - 205
12.8.7 Функция "Show Small Objects Halo" ("показывать ореол у мелких объектов") - 205
12.9 Список "Scenery Complexity"- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 205
12.10 Меню "Help" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 206
12.11 Контекстное меню - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 208

13.0 Утилиты в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 217


13.1 Конструктор схем захода на посадку - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 217
13.1.1 Режим "Схема захода" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 217
13.1.1.1 Панель меню программы в режиме "Схема захода" - - - - - - - - - - - - - - - 218
13.1.1.2 Панель инструментов программы в режиме "Схема захода" - - - - - - - - 218

6
13.1.2 Меню режима "Схема захода" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 219
13.1.2.1 Меню "Approaches" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 219
13.1.2.2 Меню "Lists" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 220
13.1.3 Схемы захода в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 223
13.1.3.1 Элементы схемы захода и их параметры - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 225
13.1.3.2 Контекстное меню в режиме "Схема захода" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 228
13.1.3.3 Создание новой схемы захода - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 230
13.1.3.4 Автоматическое создание схемы захода по ILS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 230
13.2 Контролёр (Fault Finder) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 233
13.2.1 Типы ошибок - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 233
13.2.2 Параметры Контролёра - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 235
13.2.3 Автоматическое исправление в Контролёре - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 236
13.2.4 Оперативный Диспетчер проблем - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 236
13.3 Утилита "ADE Environment Checker" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 239
13.4 Менеджер библиотечных объектов (Library Object Manager, LOM) - - - - - - - - - - - - - - - - 240
13.4.1 Секция "Selection" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
13.4.2 Секция "Objects Found" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
13.4.3 Секция "Object Data" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 242
13.4.4 Секция "Thumbnail" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
13.4.5 Удаление библиотечных объектов из архива Менеджера - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
13.4.6 Добавление библиотек объектов в архив Менеджера - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 243
13.5 Менеджер типовых зданий (Generic Building Manager) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 245
13.6 Редактор пользовательских наземных полигонов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 246
13.7 Модуль "ProKey" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 247
13.7.1 Перечень доступных в настоящее время функций "ProKey" - - - - - - - - - - - - - - - - 248
13.7.2 Скачивание и установка модуля "ProKey" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 248
13.8 Мастер для новичка (New User Wizard) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 248
13.8.1 Экран приветствия - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 249
13.8.2 Основные настройки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 253
13.8.3 Папки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 254
13.8.4 Единицы измерения - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 255
13.8.5 Параметры проекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 255

14.0 Дополнительные инструменты в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 258


14.1 Режим "Pointer" ("указатель") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 258
14.2 Undo" и "Redo" ("отмена" и "повтор") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 258
14.3 Выделение объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 258
14.3.1 Одиночное выделение - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 258
14.3.2 Групповое выделение "щелчками" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 259
14.3.3 Групповое выделение "резинкой" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 259
14.3.4 Групповое выделение с помощью списков - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 260
14.4 Перемещение объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 260
14.4.1 Изменение координат вручную - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 260
14.4.2 Перемещение перетаскиванием - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 260
14.4.3 Перемещение на "самолёт" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 261
14.4.4 Пошаговое перемещение - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 261
14.5 Удаление объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 262
14.6 Свойства объекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 262
14.7 Групповое редактирование - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 264
14.7.1 Групповое редактирование в списке - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 264
14.7.2 Групповое редактирование в основном дисплее - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 265
14.8 Фиксация / снятие фиксации объектов 265
14.8.1 Фиксация / снятие фиксации одиночных объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 265
14.8.2 Фиксация / снятие фиксации групп объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 266
14.8.3 Редактирование зафиксированных объектов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 267

7
14.9 Линейки и маркеры позиции - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 267
14.9.1 Линейки (Guidelines) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 267
14.9.2 Маркеры позиций - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 269
14.10 Вспомогательные формы (Helper Shapes) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 269
14.11 Метки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 271
14.12 Прямоугольные блокировщики - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 272
14.13 Совместная работа ADE и авиационного симулятора - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 274
14.13.1 Программа для совместной работы - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 274
14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 275
14.13.3 Компиляция и установка аэропорта, созданного в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 277
14.13.4 Переход между ADE и FS9/FSX - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.13.5 Отключение пауз - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.13.6 Отключение от FS9/FSX - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.14 Графические слои - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 280
14.14.1 Основные сведения - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 281
14.14.2 Графические слои в FS9/FSX/P3D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 281
14.14.3 Графические слои в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 284
14.14.4 Редактирование слоёв в ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 286
14.15 Фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 288
14.15.1 Добавление фотоподложек - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 288
14.15.2 Использование координат углов фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 288
14.15.3 Выделение фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 289
14.15.4 Свойства фотоподложки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 290
14.15.5 Оперирование несколькими фотоподложками - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 291
14.16 Снимок чертежа аэропорта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 292
14.17 Миниатюры и скриншоты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 292
14.18 Восстановление после сбоя - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 294
14.18.1 Автосохранение - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 294
14.18.2 Локальный резервный файл - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 295
14.18.3 Резервная копия проекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 296
14.19 Файл протокола - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 297
14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню "Lists") - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 299
14.20.1 Вывод на экран дерева проекта - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 299
14.20.2 Поиск элемента - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 299
14.20.3 Редактирование элемента - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 300
14.21 Справочные таблицы инструментов и средств управления - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 301
14.21.1 Команды управления объектом - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 301
14.21.2 Команды управления дисплеем программы ADE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 303
14.21.3 Элементы управления на панели инструментов - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 303
14.21.4 Прочие инструменты - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 305
15.0 Средства управления - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 306
15.1 Управление с помощью мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 306
15.1.1 Подсказки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 306
15.1.2 Левая кнопка мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 307
15.1.3 Правая кнопка мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 307
15.1.4 Колёсико мыши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 307
15.2 "Горячие" клавиши - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 308

8
Часть 1

Знакомство с ADE

9
1.0 Предисловие
Данное Руководство предназначено для программы ADE версии 1.65.
"ADE" версии 1.65 позволяет редактирование аэропортов для авиационных симуляторов от ком-
пании Microsoft FS9 и FSX, и Prepar3D (P3D) от компании Lockheed Martin.
Симуляторы FSX и P3D почти идентичны и рассматриваются в этом руководстве как один и тот
же продукт. FS9 во многом отличается от них...
В руководстве для выделения имеющихся отличий применяется синий цвет для всего, относя-
щегося исключительно к FSX и P3D, зелёный цвет для всего, относящегося исключительно к
P3D и красный цвет для всего, относящегося исключительно к FS9.
Примечание редактора:
С самой первой версии Руководства к ADE, написанного Бобом Кишеном (Bob Keeshan), он и
его преемник старались сохранить философию точности и лаконичности в изложении материа-
ла, и, как следствие, сократить по возможности его объём. В связи с постоянным усложнением и
расширением возможностей ADE, в предлагаемой редакции Руководства с этой традицией при-
шлось расстаться. Надеюсь, что Руководство при этом останется доступным и полезным, как и
прежде.

1.1 Благодарности Джона Мастерсона (Jon Masterson)


Сложно решить с чего начать. Многие помогали мне как консультацией по созданию работоспо-
собных аэропортов, так и тщательным тестированием программы.
В первую очередь я должен поблагодарить Ли Суорди (Lee Swordy), вдохновившего меня своей
программой AFCAD. Программа AFCAD всегда была эталоном, по которому я сверял ADE.
Кроме собственно программы я слышал много хорошего о качестве документации AFCAD. Если
вы заметите сходство инструкций для ADE и для AFCAD, – это не случайно.
Особое спасибо также Джиму Вайлу (Jim Vile) и Джорджу Дэвисону (George Davison), которые
были неизменно терпеливы, пока я постигал тонкости конструирования аэропорта, и которые
всегда поддерживали и поощряли эти разработки.
Благодарю также Грэхема Джексона (Graham Jackson) за его работу по параметрам стоянок воз-
душных судов. В ADE его информация используется для отображения кодов авиакомпаний и
расцветки мест стоянок по принадлежности к авиакомпании.
Особая благодарность также Бобу Кишену (Bob Keeshan) за первые выпуски Английского Руко-
водства к ADE и дополнительные учебные пособия. Боб собрал широкий спектр инструкций и
комментариев, сопровождавших ранние версии, и создал из них единый согласованный доку-
мент.
Хельмут ("Хелли") Хаук (Helmuth, "Helli", Hauck), который выпустил великолепное Руководство
к ADE на немецком языке и при этом буквально "держал нас за грудки", сейчас взялся за еще
более сложную задачу оформления авторских прав на английское и немецкое руководства.
Также огромное спасибо Мартину Госсману (Martin Gossman), который будучи членом коман-
ды, вдобавок создал инсталлятор, использующийся начиная с версии 1.20. Мартин отвечает так-
же за утилиты ADE Environment Checker и AI Aircraft Editor, которые поставляются с ADE.
Том Гибсон (Tom Gibson) старательно откорректировал руководство и дал много ценных пред-
ложений для лучшего понимания текста.
Упомянутые ниже люди потратили массу своего времени и опыта, помогая в разработках, кото-
рые никогда не войдут в состав программы. Чем больше я узнаю, тем больше понимаю, чему на-
до учиться.

10
Kambiz Agazi Reggie Fields Peter Poulson Tim Arnot Don Grovestine
Graham S Dan Hansen Ray Smith Mike Cronin Martin Couture
James Heany David Strate Al Jordan Lance Tucker Norman Dean
Carlos Maida Scott Smart Colin Dietrich Derrick Miller
Я благодарю всех их за терпение, добрый юмор и неоценимую помощь в процессе разработки.
Я также благодарю Винфрида Ортманна (Winfried Orthmann) за разрешение на распространение его
программы Xml2Shp в составе ADE.
Благодарю библиотеку Piccolo Graphics Лаборатории взаимоотношений "человек-машина" (HCI
Laboratory) университета штата Мэриленд и Пола Хенти (Paul Henty) за модуль связи FSUIPC Client
DLL.
Ну и наконец, спасибо всем разработчикам и помощникам с Интернет-ресурсов "Code Project" и
"Stack Overflow.com". "Code Project" – это неиссякающий источник идей, кодов и вдохновения для
таких как я программистов-любителей, а народ на "Stack Overflow" – это кладезь знаний о множест-
ве хитростей программирования.
Программа "Airport Design Editor" поставила конструирование аэропорта на совершенно новый
уровень возможностей и изысканности. Это осуществилось только потому, что ADE является про-
дуктом увлечённой и опытной команды разработчиков. Свой вклад в разработку внесли и некоторые
из наиболее опытных участников MSFS-сообщества. В результате в ADE было исправлено большин-
ство проблем и необычного поведения программы AFCAD и предложена беспрецедентная функцио-
нальность и поддержка. Jon Masterson January 2015
1.2 Что вы можете сделать с помощью ADE
"Airport Design Editor" (ADE) – это мощная, свободно распространяемая чертёжная ("CAD-style")
программа, позволяющая создавать и видоизменять аэропорты, их функциональные свойства и их
внешний облик – "сценарии" (Scenery)* для симуляторов от компаний Microsoft (FS9 и FSX) и Lock-
heed Martin – Prepar3D (P3D).
С помощью ADE осуществляется полное управление всеми функциональными объектами: то есть вы
можете изменять местоположение, совершенствовать существующие и добавлять новые взлётно-
посадочные полосы, перроны, частоты каналов радиосвязи, места стоянок, стартовые позиции, ру-
лёжные дорожки, точки обзора из диспетчерской "вышки", и все связанные с ними обозначения и
светотехническое оборудование ваших аэропортов.
Помимо этого ADE предоставляет возможность создавать и видоизменять участок окружающей аэ-
ропорт местности, многие сценарные объекты и элементы ландшафта в самом аэропорту или в его
окрестностях.
Раньше разработчику приходилось пользоваться несколькими утилитами для добавления в свой про-
ект или изменения в нём библиотечных объектов, типовых зданий, разновидностей земной поверх-
ности ("ландклассов"), "выравнивателей" рельефа местности ("флаттенов"), "блокировщиков"** и
векторных деталей ландшафта.
Теперь основную часть этой работы можно сделать в ADE.
Самое главное, все проектные работы можно выполнять, подключив ADE к симуляторам FS9, FSX
или P3D, используя симулятор для непосредственной передачи данных.
Ну, и наконец, ADE позволяет опытным разработчикам добавлять и модифицировать в своих проек-
тах код схемы захода на посадку с помощью инструмента Approach Designer. Такое сочетание бес-
прецедентной функциональности с удобным интерфейсом превращает программу ADE в мощней-
ший инструмент конструирования.
1.3 Совместимость
Для конструирования аэропортов FS9, FSX и P3D существует несколько утилит.
ADE умеет читать файлы из таких утилит, если они соответствуют некоторым основным требовани-
ям преобразования этих файлов в данные симулятора.

* "Scenery" – декорации, окружающая обстановка (англ.). Словом сцена, или сценарий ("пейзаж" в русскоязычной вер-
сии игры Microsoft Flight Simulator X) часто принято обозначать всё, что относится к аэропорту и окружающей его мест-
ности. Однако, судя по всему, термином "Airport" разработчики игры объединили объекты, обеспечивающие функциони-
рование аэропорта в игре, а термином "Scenery" – объекты, которые не имеют функциональных задач, но создают внеш-
ний облик аэропорта и его окрестностей, более или менее схожий с оригиналом. Впрочем, даже в документации от Mi-
crosoft понятие "Scenery" не имеет чётких границ и обобщает и собственно "аэропорт", и окружающий "пейзаж". Для уп-
рощения далее в этом документе там, где в оригинальном английском тексте встречается термин "Scenery", использовано
понятие "сценарий", а применительно к объекту – "сценарный", прим. перев.
** "Exclusion" – "исключение, предотвращение, создание запретной зоны" (англ.). В данном контексте это слово
имеет значение "не допускать", "препятствовать", т.е. обозначает своего рода барьер для отображения в игре неко-
торых элементов ландшафта. Ныне часто в обиходе дизайнеров употребляется "обрусевшая" транскрипция: "эксклю-
ды". Применение понятия "блокировщик" для такого рода объектов представляется вполне уместным и подтвержда-
ется наличием параметра ("атрибута") "Block" ("блокировка") в программном XML-коде некоторых объектов, прим. пе-
рев.
11
1.4 Поддержка ADE и контактная информация
ADE имеет собственный веб-сайт:
http://www.scruffyduck.org./
Здесь вы найдете свежие новости об "Airport Design Editor" и сможете скачать не только саму
программу, но также дополнения и учебники к ней.
Новости, справки к обновлениям версии программы и множество статей о её специальных
функциях доступны на странице:
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268
Кроме того, у ADE имеется свой форум поддержки, размещенный на сайте fsdeveloper.com. Не-
которые из лучших дизайнеров MSFS-сообщества принимали участие в разработке этой про-
граммы. Они значительное время проводят на этом форуме и, при возможности, помогут вам.
Веб-адрес форума программы "Airport Design Editor":
http://www.fsdeveloper.com/forum/forums/airport-design-editor.95/
На разработку этой программы была потрачена масса времени и сил. Мы понимаем, что про-
грамма не безупречна, и почти наверняка тут и там имеются какие-нибудь ошибки. Если вы об-
наружите, что что-то не работает, или если получите сообщение о неустранимой проблеме, по-
жалуйста, попытайтесь повторить действия, которые привели к этой проблеме и записать их. Ес-
ли появилось сообщение об ошибке, сделайте его чёткий снимок. Сообщите о проблеме на фо-
рум, описав, какие действия были выполнены и что при этом произошло.
ADE во время работы создаёт протокол событий (лог-файл), и записывает в него большинство
возникающих ошибок. Нам будет гораздо проще помочь, имея копию вашего лог-файла. Труд-
нее всего приходится, когда нам задают задачу типа "Это не работает", или такую, которую не-
возможно воспроизвести. Если один или несколько членов команды смогут воспроизвести вашу
проблему, у нас появится гораздо больше шансов исправить её. Вы также можете отправить
электронное письмо разработчикам непосредственно по адресу:
jon@scruffyduck.co.uk.

1.5 Юридические условия


Данное программное обеспечение является свободно распространяемым и не может быть ис-
пользовано целиком или частично в любом другом программном обеспечении без письменного
разрешения разработчика. Вы не можете как-либо изменять инсталляционный пакет, или его со-
держимое. Вы не можете загружать или распространять данное программное обеспечение, равно
как и любую другую часть пакета без письменного разрешения автора. Мы не можем нести от-
ветственность за любое воздействие данного программного обеспечения на вас, ваш компьютер,
или на установленный вами авиационный симулятор. Другими словами, вы используете ADE
исключительно на свой страх и риск.
Вам необходимо либо получить разрешение владельцев авторских прав, либо самому быть вла-
дельцем авторских прав любого файла сценария, модифицируемого с помощью данной про-
граммы. Мы не можем нести ответственности за какие-либо юридические действия против вас
за нарушения вами авторского права или права собственности, которые могли возникнуть в ре-
зультате использования данного программного обеспечения.
Разработчик соблюдает авторские права на все сторонние библиотеки и коды, используемые в
данном программном обеспечении. Авторские права на эту программу, её библиотеки и доку-
ментацию принадлежат ScruffyDuck Software, либо разработчикам и авторам используемых
сторонних материалов.

Любые рисунки, фотоснимки или текст, созданные не ScruffyDuck Software являются собствен-
ностью их авторов и используются с их разрешения.

12
1.6 Известные проблемы
Ниже перечислены известные на нынешний момент проблемы и ошибки, которые могут воз-
никнуть в ADE:

Поток автотранспорта

ADE в настоящее время не может генерировать поток автотранспорта на добавленной вами век-
торной дороге.

Настройки дисплея

Иногда меню ADE отображаются некорректно. Если это происходит, то единственным решени-
ем в настоящий момент является использование стандартного разрешения дисплея (96 DPI), ус-
танавливаемого в разделе "Разрешение" ("Resolution") контекстного меню Windows.

Неправильное сообщение программы обновления

Существует известная проблема работы программы онлайн-обновления в ОС Windows 8.1. Мо-


жет появиться сообщение о сбое программы обновления, но это на самом деле не так, и обнов-
ление завершится, как положено.

Перемещение аэропорта (требуется модуль – "ProKey", "профессиональный ключ")

При перемещении штатного* ("Stock") аэропорта симулятора на большое расстояние, могут воз-
никнуть проблемы из-за того, что в ADE отсутствует способ перемещения контрольной точки
аэродрома**, координаты которой хранятся непосредственно в симуляторе.
Причины этого объясняются в приведённой ниже ссылке, которая будет обновляться по мере
изменения ситуации:
http://scruffyduck.posthaven.com/moving-an-airport-in-fsx-slash-p3d

* "Stock" – запас, резерв, ассортимент, наличность, склад и т.д… (англ.). Для симулятора это набор данных (комплект
объектов и их параметров), созданных его разработчиками и являющийся его неотъемлемой частью (большинство та-
ких данных нельзя ни изменить ни удалить). Часто, чтобы не утруждать себя толкованием английского слова, россий-
ские пользователи в обиходе употребляют понятия "сток" и "стоковый". По мнению переводчика, термин "штат-
ный" (в смысле "относящийся к обязательному комплекту объектов симулятора" – "штату") является вполне умест-
ным, поэтому применяется здесь и далее, прим. перев.
** "Airport Reference Point (ARP)" (англ.). В российской авиационной терминологии – "Контрольная точка аэро-
дрома (КТА): точка, определяющая географическое местоположение аэродрома в выбранной системе координат".
Следует заметить, что английский термин иногда трактуется шире: это ещё и точка начала координат, определяющих
положение объекта (системы объектов) в пространстве, или определяющая некие основные параметры объекта (сис-
темы объектов), прим. перев.
13
2.0 Основные сведения
Программа ADE не является самодостаточной в области имитации полётов.
Для корректной работы ADE потребителю понадобится несколько важнейших программ, при-
ложений и настроек.

2.1 Обязательные требования


2.1.1 Авиационный симулятор
наличие как минимум одного, или всех трёх нижеперечисленных авиационных симуляторов
o Microsoft FSX Deluxe Edition с программным набором "Simulator Design Kit" (SDK)
o Microsoft FS9.1.
o Lockheed Martin Prepare3D (P3D) с программным набором "Simulator Design Kit" (SDK)
Учтите, что FSX-SDK поставляется только с Deluxe-версией FSX, имеющей последние пакеты
обновлений (SP1A, SP2), или на DVD с дополнением Acceleration ("Разгон"). Учтите также, что
FSX-SE-версия, которая продаётся на сайте Dovetail Games (DTG) не содержит SDK.
Соответствующий SDK должен быть установлен обязательно.
Указанный набор не устанавливается автоматически при установке FSX. Вам следует найти
SDK на DVD и установить его самостоятельно.
Подробный учебник по установке SDK для FSX можно найти в Вики-энциклопедии на форуме
FSDeveloper
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=SDK_Installation_(FSX)

2.1.2 Утилита FSUIPC (Flight Sim Universal Inter-Process Communication)


o для FS9: бесплатная версия FSUIPC V.3.9.xx
o для FSX и для P3D: бесплатная версия FSUIPC V.4.4xx
обе можно скачать на сайте: http://www.schiratti.com/dowson.html
На этой интернет-странице вы увидите два раздела. В верхнем, под заголовком "FSX / Prepare3D
v....", имеется опция "FSUIPC4.." – это бесплатная версия для FSX/P3D.
В нижнем разделе, под заголовком "FS2004" вы найдёте "FSUIPC 3.9..." – это бесплатная версия
для FS9. Оба пакета содержат PDF-файл с инструкциями по установке.

2.1.3 MSXML (Microsoft XML Core Services)


o MSXML является отдельным загружаемым дизайнерским набором программного обес-
печения, требующимся для компилятора BglComp.
ADE необходима версия 4 (как минимум), которую можно скачать с:
http://www.microsoft.com/de-de/download/confirmation.aspx?id=15697

2.1.4 Microsoft dotNET Framework


o Microsoft dotNET Framework – это программная платформа для разработки и запуска
прикладных программ.
ADE необходима версия 3.5, которую можно скачать с:
http://www.chip.de/downloads/Microsoft-.NET-Framework-3.5_20894571.htm

14
2.1.5 Разрешение монитора
o Минимальное разрешение монитора для ADE теперь составляет 1280×768. При мень-
шем разрешении не избежать исчезновения кнопок и других элементов в правой части
основного дисплея и текста в командных кнопках и окнах.

После того как вы установите все эти приложения и программы, можно приступить к запуску
ADE и попробовать сделать первые шаги по обследованию её особенностей.

2.2 Скачивание ADE


Если у пользователя до сих пор не было программы ADE, первым шагом станет её скачивание и
установка. Вы можете скачать ADE на сайте
http://www.airportdesigneditor.co.uk
В окне "ScruffyDuck Software"* откройте вкладку "Airport Design Editor" и выберите в списке раз-
дел "Downloads".
В первой строке находится ссылка на текущую версию программы ADE v.1.65
Установочный пакет ADE 1.65 – это архив, содержащий файл "Прочти" (read me) и исполняемый
файл установки (инсталлятор). Инсталлятор обеспечивает полную установку. Это позволит вам
установить ADE на компьютер впервые, или обновить уже имеющуюся версию ADE.

2.3 Установка ADE


Извлеките два файла из архива в папку на вашем компьютере.
Для запуска инсталлятора дважды щёлкните его. Возможно, при этом появится сообщение
функции ОС Windows: "Контроль учетных записей пользователей" (User Access Control, UAC).
Чтобы запустить инсталлятор, щёлкните "Yes".
Подробности процесса установки описаны в уроке "How do I Install ADE? (1.65)", который мож-
но скачать по адресу:
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268/l/258367-how-do-i-install-ade-1-65
Инсталлятор также содержит текстовый файл "Readme" ("Прочти"). Настоятельно рекомендует-
ся прочесть этот файл, поскольку в нём также имеются некоторые инструкции о процессе уста-
новки.

2.4 Запуск ADE


ADE можно запустить несколькими способами. Двумя простейшими из них являются:
− щелчок по ярлыку ADE на рабочем столе
− запуск файла "Airport Design Editor.exe" в основной папке программы
Если установлены симуляторы FS9, FSX и P3D, появится окошко, предлагающее вариант выбо-
ра:

Рис. 2-1: Выбор симулятора

* В отличие от английского оригинала, в этом документе все надписи, отображаемые на экране монитора (назва-
ния "кнопок", команд, вкладок, файлов, папок и т.п.), для удобства восприятия выделены т.н. "рубленым" шрифтом и
заключены в кавычки, прим. перев.
15
o Щелчком на "FS9", "FSX" или "P3D" (1) можно сделать выбор между вариантами про-
граммы*: "ADE9", "ADEX" или "P3D". Если выбор случайно оказался неверным, запуск
прерывается кнопкой "Cancel".
o Щелчком на "OK" (2) запускается выбранный режим.
Одновременно можно открыть только один вариант программы ADE.
o Если ADE обнаружит лишь одну версию симулятора, окно выбора не появится, а про-
грамма запустится в варианте, соответствующем найденной версии.
o Если ADE не обнаружит на компьютере никакой версии симулятора, окно выбора откро-
ется с красным фоном, а активной будет только кнопка отмены.
o Если на вашем компьютере точно имеется одна или более версий симулятора, а ADE не
может их обнаружить, то проблема кроется в записях реестра операционной системы. В
этом случае за необходимой помощью обратитесь в Службу технической поддержки
ADE.
2.5 Первоначальная конфигурация
После самой первой установки программа ADE ощущает себя в незнакомой обстановке и нуж-
дается в подсказке: где находятся одни вещи и как обращаться с некоторыми другими.
Начинающего пользователя, которому ещё сложно во всём разобраться, это может поставить в
тупик.
Для таких случаев в ADE имеется небольшая утилита, состоящая из последовательности экра-
нов, поэтапно ведущих вас к решению задачи.
Она называется "New User Wizard" ("Мастер для новичка", прим. перев.) и будет настраивать
программу ADE для правильной работы на вашем компьютере.
2.5.1 Экран приветствия утилиты "New User Wizard"
Мастер для новичка открывается экраном приветствия:

Рис. 2-2: Экран приветствия утилиты "New User Wizard"

* В состав Airport Design Editor входят как общие компоненты, необходимые для работы программы в целом, так и
специальные, предназначенные для создания файлов, отвечающих особым требованиям симуляторов "FS9", "FSX",
"P3D" и "P3D v2". Запущенная программа работает только "на один вид" симулятора. Такой режим работы (и соответ-
ствующие ему компоненты – файлы и папки) в оригинальном английском тексте называется "version" – "версия". Од-
нако тем же термином авторы Руководства обозначают и саму программу (например, "Airport Design Editor version
1.65"). Во избежание путаницы, здесь и далее – для специфического режима работы программы, связанного с опре-
делённым видом симулятора, используется понятие "вариант" (или "вариант программы"), а для самой программы
(или других программ и файлов) – "версия", прим. перев.
16
Этот экран напомнит, что важно полностью пройти все этапы Мастера. Сказать по правде, ни
один из шагов, предлагаемых Мастером, отменить нельзя. Поневоле пройдешь через все этапы.
При первой установке не надо трогать кнопку "Import Settings". Однако она понадобится пользо-
вателям, у которых на компьютере установлены другие (старые) действующие версии ADE. С
этой целью утилита во всех подробностях обсуждается в разделе 13.8 Мастер для новичка (New
User Wizard)*.
Щёлкнув "Next", вы переместитесь к следующему экрану. Вы можете в любой момент вернуться
назад и изменить или проверить настройки, щёлкнув "Back".

2.5.2 Экран "General Settings" ("основные настройки")

Рис. 2-3: Основные настройки New User Wizard


На этом экране имеется четыре настраиваемых параметра (для FS9 активны только три):
1. Ввод ваших инициалов – сюда рекомендуется вставить свои инициалы. Они будут до-
бавлены к названию каждого вашего файла проекта для упрощения распознавания. Если
это поле пусто, будет использована аббревиатура "ADE".
2. Длительность сообщений – выберите длительность показа временных сообщений (в се-
кундах). Обычно это одна – две секунды. Такие сообщения как "File Saved" ("файл сохра-
нён", прим. перев.) и т.п. будут отображаться в течение установленного времени и само-
стоятельно закрываться. Вы можете установить любое время от одной до пяти секунд с
интервалом в полсекунды.
3. Автоматическое сохранение – выберите время в минутах в качестве интервала между
автосохранениями. Пять минут – для начала подойдёт, но вы можете установить любое
время от одной до тридцати минут с 30-секундным интервалом. В процессе автосохране-
ния ADE резервирует проект в виде файла "autosave.ad4" в папке одного из вариантов
программы "FS9", "FSX", "P3D" или "P32", расположенных в главном каталоге ADE.
4. Parking & Apron Links – этот флажок следует оставить как есть. Пояснения по его при-
менению будут даны гораздо позже, по ходу повествования.

* В отличие от английского оригинала в этом документе все ссылки на разделы Руководства для удобства восприятия
выделены т.н. "рубленым" шрифтом (без кавычек), прим. перев.
17
2.5.3 Экран "Folders" ("папки")
Папки – следующий экран. Это очень важный раздел Мастера, поэтому, пожалуйста, найдите
время, чтобы ввести правильную информацию.
Содержимое экрана для FS9 и FSX/P3D разное.
только для FS9

Рис. 2-4: Путь к папке установки симулятора FS9

для ADEX/P3D

Рис. 2-5: Путь к папке установки симулятора FSX (P3D)

18
o Пути к файлам FS9, FSX и P3D – программе ADE необходимо знать, в каких каталогах
на вашем компьютере хранятся файлы симулятора.
Простейший способ создать структуру папок – позволить ADE самой сделать это за вас. Нажми-
те кнопку "Find". Чтобы сформировать путь, программа просмотрит реестр вашей операционной
системы.
Если ADE не может найти путь к папке установки вашего FS9 или FSX/P3D, то, вероятно, име-
ются проблемы в записях реестра. Если вы предпочитаете указывать пути самостоятельно, ис-
пользуйте кнопочку "[…]" и сформируйте правильный путь вручную.
o Пути к SDK (только для FSX/P3D) – чтобы ADE настроила ваши пути, нажмите кнопку
"Find". Программа просмотрит реестр и, формируя путь, использует его ключи для SDK и
FSX. Если ADE не сможет найти записи, это несколько усложнит процесс.
ADE должна обнаружить два файла с именами "BglComp.exe" и "Shp2Vec.exe".
Чтобы найти "BglComp.exe" нажмите кнопку "[…]" и перейдите в папку, где у вас хранится SDK
(см. выше раздел 2.1.1 Авиационный симулятор ). Там вы увидите следующие папки и файлы:

Рис. 2-6: Расположение BglComp.exe в папке SDK

Рис. 2-7: Расположение Shp2Vec.exe в папке SDK


"BglComp.exe" должен находиться в папке "BGL Compiler SDK", вложенной в папку "Environment
Kit".
"Shp2Vec.exe", расположен в папке "Terrain SDK", ниже папки "BGL Compiler SDK".
При щелчке на этих папках пути к ним автоматически перенесутся в окно, изображённое на рис.
2-7.
После того как вы точно указали расположение симуляторов и файлов "BglComp.exe" и
"Shp2Vec.exe", щёлкните кнопку "Next".

2.5.4 Экран "Units" ("единицы измерения")


и
2.5.5 Экран "Project Settings" ("настройка параметров проекта")
В них мы оставляем всё как есть, поскольку ADE заполняет их значениями настроек "по умол-
чанию", которых новичку для первых шагов вполне достаточно.
Все параметры в окнах утилиты "New User Wizard" могут быть изменены позже.

19
2.6 Утилита "ADE Environment Checker"
("детектор программного окружения ADE")
В ADE имеется утилита, проверяющая, все ли настройки были сделаны правильно. Её описание
приведено в разделе 13.3 Утилита "ADE Environment Checker".

2.7 Обновление, выход из программы и удаление


o Обновления

Обновления для текущей версии ADE поступают в режиме он-лайн.


Программа он-лайн обновления работает в фоновом режиме при каждом запуске ADE. Она
проверяет, нуждается ли в обновлении ваша версия ADE. Если нет, то вы увидите зелёную га-
лочку и надпись "Up to Date" ("обновлено") в правой части панели состояния основного дисплея
ADE:

Рис. 2-8: Состояние обновления


Если ADE обнаружит свежее обновление, то в двух местах появится определённая информация:
1. Извещение "Downloading" ("скачивается") в поле "Version Update Status:"
2. Значок в области уведомлений рабочего стола Windows

Рис. 2-9: Обновление доступно


По окончании загрузки вы увидите извещение "Click to Update Now".

Рис. 2-10: Готовность к обновлению


Чтобы получить подробную информацию об обновлении, щёлкните стрелочку справа от изве-
щения.
Щелчком по тексту "Click to Update Now" запускается процесс обновления.

20
ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ
Для завершения скачивания требуется некоторое время. Пока идёт скачивание, вы можете рабо-
тать с ADE. Если пользователь выполняет сохранение файла проекта, то программа автоматиче-
ского обновления не запустится и пользователю будет рекомендовано сначала сохранить проект,
а затем снова попытаться выполнить обновление. При этом повторять загрузку файла обновле-
ния не требуется, поскольку этот файл останется в компьютере пользователя до завершения об-
новления. ADE предупредит вас, если вам нужно сохранить свою работу по завершении скачи-
вания. Вам следует дождаться завершения скачивания, даже если этот процесс затянется. В "ча-
сы пик" сервер может показаться медлительным.
o Как закрыть ADE
Программу ADE можно закрыть, щёлкнув "Exit" в меню "File", или крестик в правом верхнем уг-
лу основного дисплея ADE.
o Удаление ADE
Программу ADE 1.65 можно удалить через Панель управления (Control Panel) Windows.
УЧТИТЕ, что при этом не удаляются настройки и другие созданные пользователем файлы.
Чтобы удалить папку установки, пожалуйста, используйте ваш файловый менеджер.
2.8 Краткий обзор ADE
2.8.1 Основной дисплей ADE
Основной дисплей ADE включает в себя строку заголовка, панель меню, панель инструментов,
кнопки подключения к симулятору (отключения от него), указатель координат и ориентации
дисплея, главный экран, панель состояния и Редактор схемы захода на посадку ("Approach
Mode")
Примечание: строка заголовка, панель меню, панель инструментов и панель состояния, в
вариантах программы* "ADE9" и "ADEX", различаются между собой. Эта особенность
будет объяснена позже, в соответствующих разделах.

Рис. 2-11: Основной дисплей ADE

* См. примечание на стр. 16, прим. перев.


21
o Main Title Bar (строка заголовка) – отображает вариант программы ADE, название вы-
бранного аэропорта и номер его версии.
o Menu Bar (панель меню) – содержит основные элементы меню, подробное описание ко-
торых приводится ниже. Все элементы меню – это раскрывающиеся списки команд.
o Tool Bar (панель инструментов) – это ряд значков, запускающих функции и команды.
При наведении мыши на значок панели инструментов отображается название инструмен-
та.
o Pointer Coordinates & Display Orientation (указатель координат и ориентации дисплея) –
показывает координаты текущего положения указателя мыши и ориентацию дисплея аэ-
ропорта.
o Airport Display (дисплей аэропорта) – это вид сверху на чертёж вашего аэропорта.
o Status Bars (панели состояния) – отображают важную информацию о вашем текущем
проекте аэропорта. Подробности о панели состояния ADE смотрите ниже.
o Connect to FS (подключение к симулятору) – с помощью этой кнопки ADE непосредст-
венно подключается к FS9, FSX или P3D.
o Grid (сетка) – включается и выключается в меню "View", её параметры определяются в
меню "Settings".
o Approach Mode Editor (редактор схемы захода на посадку) – кнопка, переключающая
дисплей ADE между режимами "Аэропорт" и "Схема захода" ("Approach").
o Progress Indicator (индикатор процесса) – отображает процесс загрузки проектов и фай-
лов.
2.8.2 Панель основных меню
С помощью панели основных меню вы управляете большинством функций и настроек ADE.

Рис. 2-12: Панель меню


o Меню "File" – содержит функции "открыть", "сохранить", "компилировать" и "напечатать".
o Меню "Edit" – обеспечивает доступ к функциям Undo ("отменить") и Redo ("вернуть").
o Меню "View" – определяет, какие объекты должны быть отображены на чертеже аэропор-
та.
o Меню "Lock" – позволяет зафиксировать определённое состояние перронов, взлётно-
посадочных полос, рулёжных дорожек, фотоподложек* и ландшафтных полигонов.
o Меню "Un-Lock" – позволяет отменить фиксацию перронов, взлётно-посадочных полос,
рулёжных дорожек, фотоподложек и ландшафтных полигонов.
o Меню "Lists" – предоставляет альтернативный способ управления элементами аэропорта в
удобной форме списка.
o Меню "Tools" – содержит полезные функции, помогающие настроить установленную про-
грамму ADE, проверить ошибки в открытом проекте и управлять сценарными объектами.
o Меню "Project" – позволяет находить проекты по идентификатору аэропорта, отображать
статистические данные проекта, а также в любой момент создать его резервную копию.
o Меню "Settings" – позволяет изменять способы работы ADE или внешний вид программы.
o Меню "Scenery Complexity"** – определяет, какие сценарные объекты ADE будут отобра-
жены на чертеже вашего аэропорта.
o Меню "Help" – содержит ссылку на Руководство и информацию о версии программы.
2.8.3 Панель инструментов
Панель инструментов ADE обеспечивает доступ к большинству команд и функций, необходи-
мых в работе над вашим проектом аэропорта. Сочетание панели инструментов, контекстного
меню (см. раздел 12.11 Контекстное меню) и меню "Tools" является основой всего взаимодейст-
вия с возможностями конструирования в программе ADE.

* "Фотоподложкой" в российском дизайнерском сообществе принято называть растровые изображения (спутнико-


вые снимки или карты-схемы, используемые в качестве основы для черчения, размещения или уточнения расположе-
ния элементов аэродрома). В оригинальном английском тексте это "Background Images" (изображения на "заднем
плане"), прим. перев.
** "Сложность сценария": в общем случае это количество трёхмерных объектов на единицу виртуального простран-
ства игры. Для повышения производительности в игре количество одновременно отображаемых объектов ограничи-
вается "уровнями сложности". В русскоязычной версии игры "Microsoft Flight Simulator X" обозначается "Сложность
пейзажа", прим. перев.
22
o для FSX/P3D

o для FS9

Рис. 2-13: Панели инструментов в ADEX и ADE9


Примечание:
Правая часть панелей имеет различия. На верхней панели изображены две кнопки "Connect" /
"Disconnect", а на нижней панели только одна кнопка "Test".
Это зависит от того, установлен или нет флажок в ячейке "Auto Connect".

2.8.4 Панель состояния


Панель состояния расположена в нижней части основного дисплея ADE и снабжает важной ин-
формацией о вашем проекте аэропорта.

Рис. 2-14: Панель состояния


В верхней строке панели состояния слева направо выводится следующая информация:
o Слева имеется кнопка, которая обычно окрашена в зелёный цвет и не реагирует на нажа-
тие. Это кнопка "Issue Manager Status" (состояние Диспетчера проблем), назначение ко-
торой подробно описано в разделе 13.2 Контролёр (Fault Finder).
o Правее отображается структура папок и название файла проекта текущего аэропорта.
o Шкала "Time to next Autosave" – это индикатор, отображающий время, оставшееся до сле-
дующего автоматического сохранения. Цвет шкалы меняется со временем отсчета. Авто-
сохранение запустится только при наличии в проекте несохранённых элементов (подроб-
ности в разделе 14.18 Восстановление после сбоя).
o Индикатор "Version Update Status" показывает состояние вашей версии ADE, как описано
в разделе 2.7 Обновление, выход из программы и удаление.
В нижней строке панели состояния слева направо отображается следующая информация:
o Текущий масштаб ("Zoom") дисплея
o Какая функция панели инструментов выбрана в данный момент, ("Pointer" – указатель,
"Add Link" – добавление связи, "Add Apron" – добавление перрона и т.д.)
o Нажата ли и удерживается ли в данный момент одна из клавиш: [Shift]*, [Alt] или [Ctrl]

* В отличие от английского оригинала, в этом документе обозначения кнопок компьютерной клавиатуры (клавиш)
для удобства восприятия выделены т.н. "рубленым" шрифтом и заключены в квадратные скобки, прим. перев.
23
o Количество перронов в проекте. Для FS9 и FSX или P3D оно ограничено и не может пре-
вышать 254. При достижении значения 250 фон индикатора станет оранжевым.
o Количество мест стоянок, имеющих один или несколько кодов авиакомпаний.
В FS9 есть ограничение в 254 кода авиакомпаний (для одной стоянки, прим. перев.) и
индикатор панели состояния поможет вам отслеживать это.
o Папка и файл симулятора, связанные с геокоординатами аэропорта. Эта информация при-
годится при корректировке вашего сценария, поскольку сценарии в симуляторе сгруппи-
рованы по их географическому положению. Обратившись к номерам папки/файла, вы
сможете просмотреть соответствующий сценарий с помощью утилиты "TMFViewer", на-
ходящейся в папке "terrain SDK". Например, учитывая комбинацию номеров папки /
файла – 0302 / 2517, вы сможете найти связанные с ними штатные сценарий и элементы
ландшафта в файле "…scenery \ 0302 \ cvx2517.bgl".
o Расстояние и азимут между меткой (см. раздел 14.11 Метки, прим. перев.) и указателем
мыши.
o Текущее значение в метрах для пошагового перемещения выбранного объекта (настрой-
ки его положения с высокой точностью) (см. раздел 14.4.4 Пошаговое перемещение)
o С помощью индикатора "Save Status" ADE сообщает пользователю, сохранено ли теку-
щее состояние проекта. Если нет – индикатор красный.

2.8.5 Средства управления основным дисплеем


Программа ADE предлагает широкий выбор средств управления дисплеем. Для ознакомления в
этом разделе описаны три наиболее важные из них.

o Масштабирование
Для изменения масштаба определённого места на чертеже аэропорта наведите туда указатель
мыши, щёлкните правой кнопкой, и в контекстном меню выберите "Zoom" (масштаб) в процен-
тах. Если у вашей мыши имеется колёсико, то масштаб легко изменить перемещением указателя
на нужное место и прокруткой колёсика.
Изменять масштаб можно также клавишами [+] и [−].

Рис. 2-15: Масштабирование дисплея

Предельное значение масштаба в ADE составляет 100×, что соответствует 1 сантиметру на пик-
сель.

24
o Панорамирование
Панорамирование (перемещение) чертежа аэропорта – это простая процедура. Нажатие на сред-
нюю кнопку (колёсико) мыши превратит курсор в крестообразную стрелку. Для панорамирова-
ния перетаскивайте крестообразной стрелкой чертёж аэропорта. Если у вашей мыши нет средней
кнопки или колёсика, используйте на клавиатуре четыре кнопки со стрелками.
Если, перемещая чертёж, вы малость увлеклись, то контрольную точку аэродрома* легко вер-
нуть в центр дисплея, выбрав в контекстном меню команду "Center on ARP".

Рис. 2-16: Центрирование дисплея


Примечание:
Иногда можно нечаянно нажать кнопку мыши, когда зажато её колёсико.
При этом курсор возвращается в режим указателя.
Чтобы остановить неконтролируемое панорамирование, щёлкните один раз колёсиком, когда
указатель достигнет края дисплея.
o Вращение
Когда программа ADE загружает аэропорт, его чертёж всегда сориентирован северной стороной
вверх. Ориентацию чертежа иногда бывает полезно изменить.
Например, основная взлётно-посадочная полоса аэропорта Канберры проложена с севера на юг.
При наличии колёсика мыши вы сможете поворачивать дисплей, нажав клавиши [Ctrl] или [Shift]
и прокручивая колёсико.

Рис. 2-17: Чертёж аэропорта Канберра (YSCB), повёрнутый на 900 по часовой стрелке.

* См. примечание на стр. 13, прим. перев.


25
Поворот с зажатой клавишей [Ctrl] получается грубым (на пять градусов за щелчок колёсика),
тогда как с клавишей [Shift] более точным (на один градус за щелчок колёсика).
Обратите внимание, что чертёж поворачивается вокруг текущей позиции мыши, а в верхнем
левом углу дисплея ADE отображается изменение положения.
Вы можете также поворачивать чертёж с помощью клавиатуры. Клавиша [Page Down] повора-
чивает чертёж по часовой стрелке, клавиша [End] – против часовой стрелки. Клавиши [Home]
или [Space] (пробел) возвращают чертёж в исходное положение (сориентированным на север).

o Центрирование дисплея
При работе над обширными проектами аэропортов бывает полезно отцентрировать ваш дисплей
по общей площади проекта. ADE позволяет центрировать ваш чертёж аэропорта пятью способа-
ми.
1 Центрирование по метке
С помощью мыши вы можете выбрать определённую точку на чертеже аэропорта, или
на схеме захода на посадку (в режиме работы "Approach"), там, где хотите наметить по-
зицию центрирования. Для этого наведите указатель мыши на нужное место на дисплее
и нажмите клавишу [B].
Появится круглая красная метка, которую впоследствии можно будет использовать для
центрирования дисплея нажатием клавиш [Shift] + [B].
Метка очень маленькая и становится различимой при масштабе 2.00.
За подробностями обратитесь к разделу 14.11 Метки.
2 Центрирование по контрольной точке аэродрома
Можно центрировать дисплей по контрольной точке аэродрома, выбрав в контекстном
меню команду “Center On ARP”.
3 Центрирование по выделенному объекту
В качестве точек центрирования можно использовать объекты вашего аэропорта путём
выделения объекта и выбора в контекстном меню команды “Centre on Selected Object”.
4 Центрирование по позиции указателя мыши
Можно центрировать дисплей ADE по текущему положению указателя мыши нажатием
клавиши [M].
5 Центрирование по точке обзора "вышка"
В качестве точки центрирования можно использовать положение точки обзора "вышка",
выбрав в контекстном меню команду "Center on Tower Viewpoint".

26
3.0 Создание нового аэропорта с чистого листа
Эта глава предназначена для тех новичков
− которые умеют летать в авиационных симуляторах,
− которые не удовлетворены некоторыми характеристиками аэропортов в FS9/FSX/P3D,
− которые хотят изменить их,
− и которые интересуются, как для этого можно использовать ADE.
Если вы уже пробовали себя в дизайне аэропорта и знакомы с ADE, то можете пропустить эту
главу и сразу перейти к главе 4.0 Главные элементы аэропорта в ADE.

3.1 Обязательные элементы аэропорта


В ADE можно оперировать почти с шестьюдесятью различными элементами, но для создания
простого аэропорта с имитацией движения воздушных судов ("AI-трафиком")* требуется менее
десяти.
В план этого урока включены:
− местоположение аэропорта… где-нибудь в пустынной местности;
− площадка под аэропорт… размером примерно 3000×1000 метров;
− взлётно-посадочная полоса… длиной 1500 метров с позициями ожидания и старта;
− перрон;
− рулёжные дорожки;
− стоянки воздушных судов.

3.2 Местоположение нового аэропорта


Примечание: прежде чем мы начнём, приготовьтесь работать одновременно с экранами ADE и
симулятора, используя либо два монитора, либо переключаясь между двумя экранами.
− Запустите свой авиационный симулятор (далее называемый FS).
− Запустите полёт, используя настроенные по умолчанию параметры.
− При появлении окна симулятора нажмите клавишу [Y]. При этом симулятор переключит-
ся в режим "Перемещение" ("Slew").
− В меню "Мир" ("Environment") выберите пункт "Карта" ("Map") и поменяйте значения
долготы и широты на следующие:
Широта (Lat) N32° 41.50' Долгота (Long) W113° 57.20'

Рис. 3-1 Координаты для нового аэропорта


Это местечко в пустыне Аризоны, США, восточнее города Юма.

* A[rtificial] I[ntelligence] Flight Traffic, англ. – воздушное движение с элементами искусственного интеллекта (иначе,
движение воздушных судов под управлением компьютера): перемещение в виртуальном пространстве симулятора особых
моделей воздушных судов (преимущественно самолётов) – "AI-aircraft". Далее, для краткости – "AI-трафик"и "AI-
самолёт", прим. перев.

27
− Нажатие "OK" переместит дисплей FS на указанное место.
Примечание: для выполнения последующих действий вам нужно научиться перемещать ваш
самолёт в разных направлениях и менять режим вида из него как будет указано.
Имеются полезные ссылки
− для команд перемещения:
http://flyawaysimulation.com/downloads/files/1333/fsx-controls-keyboard- commands/
− для команд видов: поищите в "Google" "Using Views and Windows" (это PDF-файл)
− Перейдите по меню "Вид" ("View") => "Режим изображения" ("View mode") =>"Общий
план" ("Outside View") => "Вид сверху" ("Top Down") и поднимите самолёт, пока не увиди-
те следующее изображение:

Рис. 3-2: Вид сверху выбранного района


Этот район выбран для нового аэропорта.
Теперь нам нужно подключить симулятор (FS) к ADE, чтобы передать местоположение в ADE.

3.3 Подключение симулятора и ADE


− Запустите ADE.
− В правом верхнем углу дисплея ADE активируйте ячейку "Auto Connect".
Этим способом ADE и FS, будучи оба запущены, автоматически подключатся друг к дру-
гу.

Рис. 3-3: Подключение

3.4 Передача местоположения в ADE


− щёлкните правой кнопкой на пустом месте дисплея ADE и выберите "Center on Aircraft".
Тем самым центр дисплея ADE окажется на позиции самолёта в FS,

Рис. 3-4: Перемещение ADE на позицию самолёта

28
В центре дисплея ADE вы теперь увидите условный значок "самолёта", связанный с позицией
самолёта в FS. Для лучшей видимости можно подвигать дисплей четырьмя клавишами со стрел-
ками. Также доступно масштабирование: просто щёлкните правой кнопкой на дисплее, выберите
команду "Zoom" и нужное из предлагаемых значений (в процентах).

Вы также можете масштабировать


прокруткой колёсика мыши.

Мышью с нажатым колёсиком вы


можете "панорамировать" (пере-
мещать вверх и вниз) весь дисплей
ADE.

Рис. 3-5: Условный значок самолёта и масштабирование в ADE

3.5 Создание нового аэропорта


− В меню "File", расположенном в верхнем левом углу дисплея ADE первая по списку ко-
манда – это "New Airport"

Рис. 3-6: команда "New Airport"


− При выборе этой функции, ADE предъявит вам диалоговое окно "New Airport":

Рис. 3-7: Получение координат из симулятора

− Нажатием кнопки "Get From Sim" координаты и абсолютная высота положения аэропорта
будут переданы из FS в ADE
− Кроме того, обязательными параметрами являются: код аэропорта ("Airport ID"), название
страны ("Country"), название города ("City") и название аэропорта ("Airport Name").
Для упрощения мы для всех этих параметров примем значение "USER".
− Всё остальное на данном этапе не важно

29
Рис. 3-8: Данные нового аэропорта
− нажатие кнопки "Save" закроет окно и создаст новый аэропорт USER в образе контроль-
ной точки аэродрома – маленького красного пятнышка (чтобы его хорошо рассмотреть,
нужен масштаб 200%).

Рис. 3-9: Контрольная точка аэродрома и точка обзора "вышка" (для лучшей види-
мости разнесены друг от друга)

3.6 Подготовка площадки


Местность не вполне подходит для аэропорта. Вид из самолёта подтверждает это.

Рис. 3-10: Состояние поверхности в выбранном месте

30
Значит, мы должны выровнять грунт и убрать растительность. Для этого ADE предлагает
"Ландшафтные Полигоны" ("Terrain Polygons") – поверхности определённых размеров.

Предупреждение: ландшафтные полигоны в FS9 и FSX/P3D различны


в FSX у вас имеется широкий выбор типов, а в FS9 только один –
"флаттен"*.

− Расположить полигон в ADE непросто, поскольку сценарий FS не отображается в ADE.


Но не стоит чертить ландшафтный полигон вслепую. ADE окажет определённую по-
мощь.
− Первое средство – это контрольная точка аэродрома (эту точку мы создали в разделе 3.5
выше).
− Второе средство – это символ самолёта, позиция которого отображается и в FS, и в ADE.
− Третье средство – наиболее важное: "Линейки" ("Guide Lines").
Нам понадобятся две перпендикулярные линейки длиной 1000 и 3000 м, создаваемые невдалеке
от контрольной точки аэродрома.
− Переместите дисплей ADE клавишами со стрелками так, чтобы контрольная точка аэро-
дрома с символом самолёта оказались слева вверху под указателем координат.
Так удобнее, потому что при черчении линейки её фактическая длина отображается не-
посредственно под координатами.
Выберите масштаб 10% (правым щелчком и командой "Zoom").

Рис. 3-11: Начало черчения линейки


− Для того чтобы начертить линейку щёлкните значок "Add Guidelines", находящийся на па-
нели инструментов в верхней части дисплея ADE (см. рис. 3-12). Курсор превратится в
красное перекрестие.
− Наведите перекрестие чуть левее и ниже символа самолёта, нажмите левую кнопку мыши
и начертите первую линейку.
− Вычерчивая линейку, следите за индикатором длины, и остановитесь примерно на 1000 м

Рис. 3-12: Добавление линейки


− Отпустите кнопку, нажмите снова и начертите следующий отрезок. Вторая линейка чер-
тится от правого конца первой, вниз на длину примерно 3000 м.
Если линейка получилась не такой, как ожидалось, вы можете удалить её следующим образом:
− Выйдите из режима черчения, щёлкнув значок "Указатель" (слева, ниже кнопки меню
"File"), затем щёлкните на проблемной линейке (появится подсказка) и нажмите на кла-
виатуре клавишу [Del] (удаление).
В районе, обозначенном двумя линейками, мы впоследствии будем чертить ландшафтный поли-
гон. Для этого мы используем значок "Add Polygon" (см. рисунок 3-13 ниже).

* См. примечание в разделе 1.2 на стр. 11, прим. перев.

31
Рис. 3-13: Значок "Add Polygon"
− Начинаем черчение с верхнего левого угла (будущего полигона, прим. перев.), щёлкаем
один раз, когда изменяем направление и завершаем прямоугольник в левом нижнем углу
(левая часть рис. 3-14).
− Замыкаем полигон двойным щелчком, после чего отобразится его поверхность.

Рис. 3-14: Вычерчивание полигона


Одновременно с полигоном оливкового цвета появится окно "Properties" (свойства).

для FS9: так как полигон может быть только флаттеном, то выбирать не из чего.

для FSX/P3D:

В этом окне мы будем


выбирать"Type" (тип) и
"Tag" (тег, признак), иначе:
Свойства ландшафтного полигона.

Выбор довольно широк,


существует 5 типов и –
при прокрутке вниз вы
можете видеть – для каждого
типа разное количество тегов.

Для наших потребностей


мы выбираем "Airport
Background" и
"Flatten Mask Class Map
ExcludeAutogen"

Рис. 3-15: Свойства ландшафтных полигонов

32
"Тип" ("Type") и "Признак" ("Tag") указывают, что мы выбрали поверхность, которая создаёт
площадку под аэропорт ("Airport Background"), одновременно выравнивая её ("Flatten") и бло-
кируя ("Exclude") все автогенерируемые объекты, а именно: здания, деревья и прочую расти-
тельность.

Окно свойств полигона и для FS9 и для FSX/P3D предполагает возможность ввода значения аб-
солютной высоты его положения. На рис. 3-15, приведенном выше, можно увидеть, что ADE ав-
томатически использует переданное из симулятора значение методом, описанным в разделе 3.4.
− если вы увеличите его – создадите плато, приподнятое над окружающей поверхностью.
− если вы уменьшите его – создадите плоскую впадину в окружающей поверхности.
− так как большинство поверхностей неровные, это значение высоты можно использовать,
чтобы найти приемлемый компромисс между первыми двумя вариантами.
Процесс черчения и настройки свойств завершается нажатием кнопки "OK". Теперь можно уда-
лить линейки – или оставить их, поскольку они не отображаются в симуляторе.

3.7 Первая проверка результатов в симуляторе


Результат редактирования, выполненного в ADE, рекомендуется проверять в симуляторе, по-
скольку этот результат не всегда ожидаемый. Для этого требуется передача результатов редак-
тирования, выполненного в ADE на симулятор.
Это не происходит автоматически. Чтобы понять причину, пользователь должен кое-что знать о
том способе, каким ADE и FS читают и записывают свои файлы.
o FS - использует файлы в так называемом "BGL"-формате.
о ADE - берёт эти файлы и конвертирует (декомпилирует) их в "AD4"-формат файла про-
екта. Все изменения и редакторская работа записываются в эти ad4-файлы.
- перед использованием в FS, файлы снова конвертируются (компилируются) в
bgl-формат.
- кроме того, – и это очень важно, – они должны храниться так, чтобы симулятор
использовал их вместо своих "штатных" файлов для такого же "штатного" аэро-
порта.
Компиляция это сравнительно просто.
− сначала в симуляторе записывается фактический полёт (из нашего нового аэропорта), так,
чтобы симулятор при запуске автоматически загружал бы этот аэропорт с его параметра-
ми.
− затем симулятор закрывается, так как ADE не может скомпилировать файл, который счи-
тывается в симуляторе.
− далее, меню "File" прокручивается вниз и выбирается команда "Compile Airport".
При этом откроется диалог "Compile Options".

Рис. 3-16: Запуск компиляции

33
Кое-что в диалоговом окне стоит пояснить, хотя в ADE это установлено по умолчанию.
o Project Name (имя ad4-файла проекта) – это "Название аэропорта" + "название програм-
мы (ADE) " + "инициалы пользователя "
o Airport Ident (ICAO-код аэропорта) – определяется пользователем (см. раздел 3.5 Созда-
ние нового аэропорта)
o Compile File Name (имя bgl-файла) – идентично имени проекта за исключением расши-
рения файла.
o Compile Folder (папка компиляции) – место, куда будет записан bgl-файл
Параметр "Compile Folder" – это назначенная по умолчанию папка, в которой содержатся допол-
нительные сценарии симулятора. Лучше проверьте в "Библиотеке сценариев" ("Scenery Library")
симулятора, так ли это. Папка должна там быть "активирована". Если вы еще не знакомы с этим
вопросом, подробное объяснение приводится в разделе 14.13.3 Компиляция и установка аэропор-
та, созданного в ADE.
Все параметры можно оставить как есть (по умолчанию).
− нажатием кнопки "Compile" запустим процесс. В ходе процесса появится извещение о
том, была ли компиляция успешной, или нет.
− Теперь мы проверим результат в симуляторе.
− запускаем FS, переходим к "нашему" аэропорту "USER", переключаемся в режим пере-
мещения ("Slew") и поднимаем самолёт.
Вы увидите вот что:

Рис. 3-17: Вид на север

Рис. 3-18: Вид на юг

34
Площадка под аэропорт готова.
Пролетая над самой землёй, можно видеть, что вся растительность исчезла.
Абсолютная высота положения площадки тоже неплоха. В северной части, поблизости от шоссе,
поверхность гладкая. В южной части получилась небольшая ложбина. Но мы можем её оставить.

Рис. 3-19: Вблизи земли

3.8 Добавление взлётно-посадочной полосы (Runway, ВПП)


Вернёмся в ADE.
− Правым щелчком на дисплее ADE, выберем команду"Add", а затем "Runway" (ВПП).

Рис. 3-20: Добавление ВПП

Откроется окно свойств ВПП.

35
Здесь мы подберём все подходящие параметры взлётно-посадочной полосы.

Рис. 3-21: Свойства ВПП

В этом окне имеется шесть вкладок.


− На вкладке "Runway" (ВПП) под заголовком "Primary" (основное направление) мы зададим
номер "01".
Параметры "Surface" (покрытие поверхности), "Width" (ширина), "Length" (длина) и
"Heading" (направление) оставим как есть.
− На вкладке "Markings" (маркировка) мы поставим 6 флажков, как показано на рис. 3-22:

Рис. 3-22: Специальная маркировка ВПП

36
− Нажатием кнопки "OK" создадим ВПП.
− Оранжевый цвет указывает, что взлётно-посадочная полоса "выделена" и, значит, подго-
товлена к дальнейшим действиям.
Удерживая левую кнопку мыши нажатой, можно "перетащить" ВПП в нужное место на
площадке аэропорта.
− Повторный щелчок левой кнопкой снимет выделение с ВПП.
Ориентация площадки аэропорта со взлётно-посадочной полосой в направлении север-юг не-
сколько затрудняет дальнейшее редактирование. Мы можем повернуть весь дисплей на 90°, без
каких либо изменений.
− Клавишами [Page Down] и [End] поворачиваем дисплей вокруг позиции курсора.
Или удерживаем нажатой клавишу [Ctrl] или [Shift], прокручивая колёсико мыши.
На очереди – перрон.

3.9 Добавление перрона (Apron)


Перроны представляют собой полигоны и создаются так же, как и ландшафтные полигоны.

Рис. 3-23: Значок "Add Aprons"


− Щёлкните по значку "Add Aprons", и курсор превратится в чёрное перекрестие.
− Переместите перекрестие на начальную угловую точку вашего перрона, нажмите левую
кнопку мыши и начертите первую линию.
− Отпустите кнопку, затем нажмите её снова и начертите следующий отрезок.
− Продолжите этот процесс и замкните полигон на начальной точке. Двойной щелчок за-
вершит это действие и окрасит перрон в соответствии с установленным по умолчанию
типом поверхности.

Рис. 3-24: Перрон


ADE предоставляет выбор типа покрытия поверхности перрона.
− Выделите перрон левым щелчком на нём – его контур станет оранжевым
− Последующий двойной щелчок откроет окно свойств перрона (рис. 3-25).
Для параметра "Surface" (покрытие поверхности) в окне предлагается на выбор 21 тип, для на-
глядности здесь выбран "Brick" ("Кирпич"). Нажатие кнопки "OK" закроет окно, и сменит цвет
перрона в ADE (см. рис. 3-30).

Примечание: три элемента "Площадка под аэропорт", "ВПП" и "Перрон" перекрывают друг
друга в местах пересечения. Это не случайно. ADE имитирует то, что происходит в FS (это до-
вольно сложная система). В нашем случае: ВПП – всё накрывает, площадка – всем накрыта.

37
Рис. 3-25: Свойства перронов
3.10 Добавление рулёжных дорожек (Taxiway)
По рулёжным дорожкам (РД) пилоты движутся на земле, но, кроме того, они требуются для на-
правления AI-трафика* по территории аэропорта. РД состоят из отдельных отрезков – "связей"
("links") разной длины, соединённых между собой посредством так называемых "точек РД" (см.
далее, прим. перев.). Существует шесть различных типов связей, которые подробно описаны в
Руководстве. Здесь мы используем наиболее распространённый тип: "Taxi Link" (рулёжную
связь).
Связи создаются значком "Add Taxi Link" (рис. 3-26).
o Добавление рулёжной связи

Рис. 3-26: Значок "Add Taxi Link"


− щёлкните значок "Add Taxi Link". Курсор превратится в синее перекрестие.
− связь чертится тем же способом, что и стороны полигона, то есть вытягиванием с зажатой
левой кнопкой мыши. С отпусканием кнопки связь считается созданной и может быть
добавлена следующая.
− Закругления составляются из коротких прямых связей переменного направления.
o Соединение связей
Чтобы правильно соединить связи, нужна особая тщательность.
− При черчении одной связи к другой их соединение будет правильным, когда при сопри-
косновении связь-"цель" подсветится жёлтым цветом. На рис. 3-27 показаны правильные
и неправильные результаты.

Рис. 3-27: Перекрестие "коснулось" неправильно правильно

* См. примечание на стр. 27, прим. перев.

38
o Добавление особой связи для ВПП
Нам понадобится связь для ВПП. На взлётно-посадочной полосе есть осевая линия, но это толь-
ко маркировка: для выполнения полётов – хороша. Однако, для AI-трафика она бесполезна.

Рис. 3-28: Значок для ВПП-связи ("Runway Link")


− щёлкните значок "Add Runway Link". Курсор превратится в чёрное перекрестие
− начертите связь по осевой линии ВПП, но так, чтобы соединить её с рулёжными связями.
При черчении можно ориентироваться по маркировке во избежание ошибок.

Рис. 3-29: Неправильная маркировка Правильная маркировка

Окончательный вариант сети рулёжных дорожек показан на рис. 3-30.

Рис. 3-30: Рулёжные дорожки

3.11 Добавление мест стоянки воздушных судов


AI-самолётам* нужны определённые места стоянки. Они добавляются с помощью значка "Add
Gate".

Рис. 3-31: Значок для места стоянки

* См. примечание на стр. 27, прим. перев.

39
− Щелчок левой кнопкой мыши по значку "Add Gate", превратит курсор в круг с перекре-
стием.
− Переместите круг туда, где должно быть место стоянки и щёлкните. Появится зелёный
символ стоянки, не отображающийся в симуляторе.
− Выберите инструмент "Add Taxi Link" и начертите линию от ближайшей рулёжной связи к
месту стоянки. Этим самым место стоянки соединится с сетью рулёжных дорожек.
− Символическая стрелка в кружке, обозначающем место стоянки, указывает направление
исходного положения самолёта. Вы можете изменить это направление, выделив место
стоянки и захватив "рукоятку вращения" (пятнышко), появляющуюся в верхней части ус-
ловного значка места стоянки.

Рис. 3-32: Редактирование места стоянки

Дисплей ADE теперь выглядит так:

Рис. 3-33: Отображение мест стоянки в ADE

3.12 Добавление позиций старта и ожидания


o Start-Points (стартовые позиции) – точки, определяющие положение самолёта в аэропор-
ту перед взлётом. Они также отображаются в FS9/FSX в окне "Выбор аэропорта" ("Select
Airport") под заголовком "Выбор ВПП / стартовой позиции" ("Choose runway / starting posi-
tion"). Стартовые позиции размещаются на концевых участках ВПП
− Чтобы добавить стартовую позицию на ВПП, щёлкните правой кнопкой на дисплее
ADE, выберите команду "Add", а затем"Runway Start". Появится небольшое окошко, в
котором вы сможете выбрать конец ВПП.

Рис. 3-34:Выбор ВПП для стартовой позиции

40
− Нажатием кнопки "Add Start" стартовая позиция будет расположена на ВПП 01.
− Это действие следует повторить для обратного конца ВПП с номером 19.

Рис. 3-35: Отображение стартовой позиции ВПП

o Позиции ожидания на РД – создадим отмаркированные позиции ожидания на РД.


Система управления воздушным движением (ATC) тоже использует эти позиции, как
контрольные точки для выдачи разрешения на взлет.
Они создаются с помощью красного значка "Add Hold Short Taxi Point" (рис. 3-36, слева).

− Щелчок по значку превратит курсор в красное перекрестие. Переместите его на ру-


лёжную связь, ведущую к ВПП. Перекрестие должно "коснуться" связи, последую-
щий щелчок установит позицию ожидания.

Рис. 3-36: Добавление позиции ожидания ("предварительного старта")

− То же самое можно сделать и на других РД, примыкающих к ВПП.


Теперь аэропорт оснащён всеми необходимыми элементами, и, в основном, закончен.
Он должен быть скомпилирован способом, описанным выше – в разделе 3.7.
Имя bgl-файла аэропорта должно остаться тем же самым. Прежний файл будет переписан, га-
рантируя, что этот аэропорт сохранится в симуляторе только в единственном экземпляре.

Рис. 3-37: Готовый аэропорт в FS

41
Рис. 3-38: Вид при заходе на посадку

Следующая картинка демонстрирует, что можно сделать для улучшения аэропорта с помощью
ADE:

Рис. 3-39
Были добавлены здания, дорога соединила аэропорт с автострадой, а дополнительный ланд-
шафтный полигон обеспечил плавный переход площадки аэропорта в окружающий пейзаж.
Как сделать это, и многое другое, описано в Руководстве ADE.

42
ЧАСТЬ 2

Элементы конструкции аэропорта

43
4.0 Главные элементы аэропорта в ADE
Программа ADE может обрабатывать, редактировать, модифицировать – оперировать более чем
с пятьюдесятью элементами, из которых состоит аэропорт*. Некоторые из них являются "глав-
ными", то есть обязательными.
Использование других элементов зависит от размера аэропорта, его предназначения, и, конечно
же, от места его расположения.

4.1 Контрольная точка аэродрома


Контрольная точка аэродрома – КТА (Airport Reference Point, ARP)**, определяет местополо-
жение и превышение аэропорта*** для планирования полётов, GPS-навигации, и других целей.
В ADE она по умолчанию изображается в виде красного кружка с перекрестием:

Рис. 4-1: Изображение КТА


В подсказке к контрольной точке ADE среди прочего отображает ICAO-код аэропорта, его на-
звание, местоположение, а также папку и файл, в котором находится КТА.
В ходе работы над проектом аэропорта, вы легко можете вернуть дисплей ADE к КТА, выбрав в
контекстном меню команду "Center on ARP".
4.1.1 Свойства аэропорта
Чтобы отредактировать свойства аэропорта, вы можете дважды щёлкнуть по КТА, или выбрать в
контекстном меню команду "Edit Object". Откроется диалоговое окно свойств аэропорта, позво-
ляя вам вносить изменения. Окно имеет две вкладки "Airport" и "Services".

Рис. 4-2
Свойства аэропорта

* См. пояснение к термину "Airport" в примечании на стр. 11, прим. перев.


** См. примечание на стр. 13, прим. перев.
*** "Elevation" – высота положения КТА аэродрома над усреднённым уровнем моря, прим. перев.

44
Окно по большей части предназначено лишь для просмотра заданных свойств открытого в дан-
ный момент проекта аэропорта. Редактируемыми в нём являются только параметры "Magnetic
Variation", "Traffic Scalar", "Test Radius" и "Version". За описанием остальных пользователь отсы-
лается к другим разделам, которые указаны ниже.
o Magnetic Variation – величину магнитного склонения можно найти в опубликованных
схемах аэропортов, или на авиационных картах. Оно используется для ВПП и навигаци-
онного оборудования аэропорта и отображается на дисплее GPS-навигатора и в режиме
просмотра "Карта". Неизвестно для чего еще симулятору нужен этот параметр, но мало-
вероятно, что он как-то влияет на компас вашего самолёта, поскольку девиационные дан-
ные для этого поступают из глобальной карты магнитного поля. По умолчанию, флажок
"Auto Set Mag Var" установлен, в этом случае ADE определяет магнитное склонение ав-
томатически, опираясь на введённые вами координаты. Если магнитное склонение вам
известно, функцию "Auto Set Mag Var" можно отключить и ввести значение вручную.
- только для FSX/P3D
o Traffic Scalar – индекс интенсивности движения – это своего рода "дроссельная заслон-
ка", предназначенная исключительно для AI-самолётов. Его цель – не допустить заторов,
которые могут возникать, когда пропускная способность сети рулёжных дорожек (в так
называемых "узких местах") по отношению к количеству мест стоянки явно недостаточ-
на.
В FS9 соотношение количества стоянок и плотности движения в любом аэропорту жёст-
ко запрограммировано. Для FSX/P3D мы выставили индекс, чтобы ограничить AI-трафик
в некоторых аэропортах. Значение (0.70), установленное по умолчанию во вкладке "Air-
port" и базе данных компилятора, должно помочь устранить эту проблему.
o Test Radius (контрольный радиус) – ADE отображает этот параметр в виде красной ок-
ружности с центром в контрольной точке аэропорта.

Рис. 4-3: Контрольный радиус

По умолчанию, ADE устанавливает радиус 5000 м. Этот радиус используется компилято-


ром для выдачи предупреждения, когда связанные с аэропортом объекты (знаки-указатели
РД и т.д.) находятся вне контрольного радиуса. На компиляцию это не влияет.

o Version (версия) – некоторые разработчики считают, что полезно записывать номер вер-
сии своего проекта аэропорта. Для этого установите основной ("Major") и дополнитель-
ный ("Minor") номера версии.

Рис. 4-4: Версия


В данном примере основной номер версии – это первая группа цифр, т.е. 02. Дополни-
тельный номер версии – это вторая группа цифр, т.е. 11. Последние четыре цифры – от-
счёт дней, начинающийся с 1 января 2000 г. То есть, число 3489 соответствует 20 июля
2009 г. Номер версии записывается только в файле проекта ADE, а не в BGL или XML
файлах.
o Comments (комментарии) – подобно полю комментария на вкладке "Service", каждый
объект в ADE может сопровождаться комментарием, с указанием всего, что вы посчитае-
те полезным.
45
В других разделах можно ознакомиться с редактированием следующих параметров:
o Airport Identification (код аэропорта) и Altitude (абсолютная высота) (1) – в разделе
12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data" (в меню "Tools"),
o Project Name (название проекта) (2) – в разделе 12.1.13 Команда "Save Airport As" ("сохра-
нить аэропорт как…") (в меню "File").

4.1.2 Вкладка "Services" (обслуживание)

Рис. 4-5: Свойства аэропорта, вкладка "Service"


Этими настройками определяются, какие возможности по заправке топливом отобразятся на
дисплее GPS. Они не создают реальных заправочных пунктов в аэропорту.

4.2 Взлётно-посадочные полосы


Когда дело доходит до проектирования аэропортов, важнейшим элементом является взлётно-
посадочная полоса (ВПП).

4.2.1 Список ВПП


Список всех ВПП открытого в программе аэропорта отображается в меню "Lists".

Рис. 4-6: Список ВПП

46
В списке указаны: ID (идентификатор ВПП), направление (курс) ВПП, её длина и ширина, тип
покрытия поверхности, состояние фиксации, состояние отображения, состояние пропуска ком-
пиляции и является ли полоса поперечной*.
Подробности о добавлении поперечной ВПП см. в разделе 4.2.10 Поперечная ВПП.
Если вы выбрали ВПП в списке, ADE отобразит её в центре своего дисплея.

4.2.2 Создание ВПП


Чтобы в ADE создать ВПП, выберите в контекстном меню команду "Add", а затем – "Runway".
Центр ВПП будет соответствовать положению указателя мыши. При этом появится диалоговое
окно свойств, позволяющее настроить все параметры полосы прежде, чем вы сохраните её.

4.2.3 Свойства ВПП


Вкладка "Runway" в окне свойств является главной: в ней вы можете выбрать номер ("Number")
и обозначение ("Designator") для основного и противоположного концов ВПП, а также тип по-
крытия поверхности ВПП, её размеры, расположение и направление.
Как только вы присвоите номер и обозначение основному концу ВПП, ADE автоматически оп-
ределит соответствующее значение для противоположного конца.
Знайте, что изменение номера и обозначения не изменяет фактическое направление ВПП.

Рис. 4-7: Диалоговое окно свойств ВПП

* Crosswind – "боковой ветер", англ. Точного соответствия этому понятию в российской авиационной терминологии нет.
Такая ВПП предназначена для взлёта и посадки при боковом к основному курсу ветре и чаще всего называется просто
вспомогательной (иногда – "непараллельной"). Обозначение "поперечная" ВПП принято в данном документе для упроще-
ния по аналогии: "Crosswind" – "Crossbar" ("поперечина", англ.), прим. перев.

47
o Primary/Secondary Number – основной конец ВПП обычно нумеруется от "01" до "18"
(от 1° до 180°) и указывается первым, например, "04/22".
При этом допускаются номера от "01" (а также "0") до "36", и восемь компасных румбов.
Обязателен только номер основного конца, соответствующий ему номер противополож-
ного конца автоматически смещается на 18 единиц (180°).
При повороте ВПП путём изменения значения параметра "Heading" (направление), или
вращением в дисплее ADE, номер не изменяется автоматически, его следует подобрать
вручную.
o Designator (обозначение) – в том случае, когда в аэропорту есть несколько ВПП, у номе-
ров основного и противоположных концов имеются дополнения. Допустимыми обозна-
чениями считаются
NONE, C, CENTER, L, LEFT, R, RIGHT, W, WATER, A, B,
(L, R, C для левой, правой, центральной и W для водной ВПП).
o Surface (покрытие поверхности) – идентично покрытиям поверхности перронов и РД.
o Width (ширина) – значение в метрах, или в тех единицах, которые заданы пользователем
в меню "Settings", функциями "Options" => "Units".
o Length (длина) – также в метрах, или как задано в меню "Settings".
o Location (местоположение) – параметры в этом блоке стандартны для всех окон свойств.

4.2.4 Удаление ВПП


Для удаления ВПП выделите её и нажмите клавишу [Del]. ВПП исчезнет.
Симулятор допускает удаление ВПП. Однако при этом не удаляется штатная* радиомаячная
система захода на посадку – ILS. Она остается как "ILS-одиночка". Как избавиться от этого, опи-
сано в разделе 8.3.3 Удаление (Изоляция) ILS.
Стоит подчеркнуть такой момент: если вы удаляете штатную ВПП, связанные с ней штатные ра-
дионавигационные средства не будут и не могут быть удалены из FS9 или FSX/P3D. Они оста-
нутся видимыми на карте FS и экранах GPS, в то время как ВПП отсутствует.
Поэтому программа ADE выдаст предупреждение о том, что вы не должны удалять штатную
ВПП со связанными с ней ILS или радионавигационными средствами.

Вы собираетесь удалить ВПП, связанную с


данными курсового радиомаяка. Курсовой
радиомаяк не может быть удалён из FSX и
будет далее отображаться и в режиме
"Карта" и в приёмопередатчике GPS. ADE
изолирует эту штатную ILS. Кроме того, вам
понадобится удалить все схемы захода на
посадку, предназначенные для данной ILS,
используя режим Approach. Настоятельно
рекомендуется не делать этого.
Вы всё ещё хотите продолжить?
Рис. 4-8: Предупреждение при удалении

4.2.5 Схемы полёта по кругу для ВПП


Вкладка "Pattern" в окне свойств ВПП позволяет вам управлять тем, какие ВПП будут закрыты /
открыты для взлётов и посадок и выбирать направление полёта по кругу, а также высоту полёта
по кругу для вашего аэропорта.

* См. примечание на стр. 13, прим. перев.

48
o Takeoff / Landing (взлёт / посадка) – для функций взлёта ("Takeoff") и посадки ("Landing")
вы можете выбрать четыре значения:
- YES ("разрешено") - NO ("запрещено") - TRUE - FALSE.
Примечание: В FS9/FSX, YES = TRUE и NO = FALSE.
Таким образом, если вы хотите запретить взлёты / посадки в определённом направлении, выбе-
рите либо "NO", либо "FALSE".

Рис. 4-9: Свойства ВПП, вкладка "Pattern"


o Pattern – это направление полёта по кругу: указывается либо "LEFT" (левый круг), либо
"RIGHT" (правый круг).
o Pattern Altitude – высота полёта по кругу, которая выбирается относительно уровня зем-
ли (AGL – Above Ground Level), а не относительно уровня моря (AMSL – Above Mean Sea
Level). Симулятор использует это значение для небольших частных AI-самолётов при
тренировочных полётах по кругу, однако, для крупных АI-самолётов или самолётов, ле-
тящих на заданной полётным планом высоте, оно будет другим.

4.2.6 Маркировка ВПП


Чтобы отмаркировать ВПП по своему желанию используйте вкладку "Markings".
Программа ADE отображает основные типы маркировки ВПП: номера, пороги, концевые поло-
сы торможения, смещённые пороги, линии и вспомогательные ориентиры.
Другие типы маркировки в данной версии программы не отображаются.
Эти варианты маркировки доступны в окне свойств (рис. 4.9) и кратко описаны ниже:
 Edge Lines (боковые линии) – добавляет белые линии вдоль краёв ВПП.
 Threshold Stripes (пороги) – добавляет белые параллельные линии ("зебру", прим. пе-
рев.) на обоих концах ВПП.
 Fixed Distance (зона фиксированного расстояния) – добавляет ориентир расчётной зоны
посадки.
 Touchdown (зона приземления) – установка флажка добавляет две или более параллель-
ных полосы в зоне приземления ВПП.
 Center Line (осевая линия) – добавляет линию, проходящую по продольной оси ВПП.
 Ident (цифровой знак) – добавляет номера ВПП на каждый из её концов.

49
 Precision (точность) – выбор этого параметра делает осевую линию шире, а боковые огни
ВПП на крайних 2000 футах - жёлтыми

Рис. 4-10: Свойства ВПП, вкладка Markings


 Edge Pavement (отмостка, обочина) – добавляет полоски из покрытия ВПП снаружи её
боковых линий.
 Single End (единственный конец) – если вы выберете эту опцию, будет отмаркирован
только основной конец ВПП.
 Primary/Secondary Closed (закрытое направление) – наносит знак "X" на пороге, однако
не закрывает ВПП для AI-самолётов. Правила Федерального управления гражданской
авиации США утверждают, что ВПП не может быть закрыта лишь в одном направлении,
а только в обоих, то есть, маркировка наносится на оба порога ВПП. Это правило может
применяться также и в других странах.
 Primary/Secondary STOL – добавляет на порог ВПП знак "STOL" ("Short TakeOff and
Landing", взлет с коротким разбегом и посадка с коротким пробегом, прим. перев.).
 Alternate (Threshold, Touchdown, Fixed Distance, Precision) – заменяет маркировку ука-
занных четырёх типов, нанесённую по стандартам США, на международную с теми же
названиями.
 Leading Zero Ident (ведущий нуль номера) – установка флажка добавляет "0" перед оди-
ночной цифрой номера ВПП (например, ВПП 9 станет ВПП 09).
 No Threshold End Arrows (без стрелок на пороге) – отключает стрелки на пороге ВПП
только для FSX/P3D

50
На следующих двух рисунках показано, как применяются варианты маркировки ВПП:

Рис. 4-11: Так маркировка ВПП изображается в FS9/FSX

Рис. 4-12: Так маркировка ВПП изображается в ADE

51
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что если длина ВПП менее 2000 м (6500 футов), некоторые виды марки-
ровки в симуляторах не отображаются. Кроме того, виды маркировки и параметры ВПП в симу-
ляторах в нескольких случаях взаимосвязаны:

 Если вы добавите смещённый порог ("Offset Threshold") (см. ниже вкладки "Primary /
Secondary") и снимете флажок "No Threshold End Arrows", будут показаны только стрел-
ки на пороге ВПП.
 Если вы добавите концевую полосу торможения ("Overrun") (см. ниже вкладки "Primary /
Secondary"), не появится маркировка обочин ("Edge Pavement").
 При использовании знаков "закрыто" ("Х") или "STOL", не появится маркировка порога
("Threshold Stripes").
 FS9/FSX некорректно отображают маркировку "Precision" и "Alternate Precision", если
ВПП короче 2000 м (6500 футов).

4.2.7 Светосигнальное оборудование ВПП


Вы можете установить расположение огней ВПП на вкладке "Lights" окна свойств ВПП. Вкладка
включает в себя огни собственно ВПП и огни приближения* для каждого конца ВПП. Огни
ВПП отображаются и в дневном режиме ADE.

Рис. 4-13: Свойства ВПП, вкладка "Lights"

* Российский термин, соответствующий английскому "Approach lighting" – светосигнальное оборудование конечного


участка захода на посадку, расположенное в зоне 0-900 м от торца ВПП, проще говоря – посадочные огни, прим. пе-
рев.

52
Существует 13 схем огней приближения, на выбор:
 ODALS (Omni-Directional Approach Light System, всенаправленная система) – обеспе-
чивает всеракурсную ориентировку и визуальную идентификацию конечного участка за-
хода, повышая эксплуатационную безопасность больших и малых аэропортов.
 MALS (Medium intensity Approach Lighting System, система с огнями средней интен-
сивности) – обеспечивает визуальную световую посадочную дорожку. Эта система может
использоваться там, где необходимость в точном заходе отсутствует.
 MALSF (Medium Intensity Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система
с огнями средней интенсивности и импульсными маяками) – аналогична MALS, но ос-
нащена тремя последовательными импульсными маяками, совмещёнными с тремя внеш-
ними линейными огнями системы. Эта система используется там, где существуют про-
блемы идентификации зоны захода на посадку.
 MALSR (Medium Intensity Approach Lighting System with Runway Alignment Indicator
Lights [RAIL], система с огнями средней интенсивности и указателем створа ВПП) –
компактная система, используемая при точном инструментальном заходе на посадку по
условиям категории I (процедура захода по системе ILS, обеспечивающая снижение до
высоты принятия решения не менее 200 футов).
 SSALF (Simplified Short Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система
упрощённого укороченного захода с импульсными маяками) – система с огнями средней
интенсивности, обозначающими продолжение оси ВПП на удаление 1400 футов. Система
создает у пилота иллюзию светового шарика, курсирующего от её внешнего края (1400
футов) к точке на расстоянии 1000 футов от торца ВПП. Точка на удалении 1000 футов от
торца ВПП отмечена специальным маяком. Порог ВПП обозначен рядом зелёных огней.
 SSALR (Simplified Short Approach Lighting System with Runway Alignment Indicator
Lights [RAIL], система упрощённого укороченного захода с указателем створа ВПП) –
это система с цепочкой импульсных маяков, установленных на участке 1600-2400 футов
от торца ВПП. Стандартное расстояние между огнями – 200 футов. Эта система помогает
пилотам перейти от точного захода на посадку по приборам к визуальному пилотирова-
нию.
 ALSF1 (High Intensity Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система с ог-
нями высокой интенсивности и импульсными маяками) – обеспечивает визуальной ин-
формацией о направлении ВПП, высоте, крене и о положении горизонта при инструмен-
тальном заходе по категории I. Система представляет собой комплект сигнальных огней,
простирающийся на расстояние 2400-3000 футов от порога ВПП, оборудованной для
точного захода.
 ALSF2 (High Intensity Approach Lighting System with Sequenced Flashers, система с ог-
нями высокой интенсивности и импульсными маяками) – обеспечивает визуальной ин-
формацией о направлении ВПП, высоте, крене и о положении горизонта при инструмен-
тальном заходе по категориям II/III.
 RAIL (Runway Alignment Indicator Lights, световой указатель створа ВПП) – цепочка
импульсных маяков, расположенных на продолжении оси ВПП, первый из которых уста-
навливается на расстоянии 200 футов позади крайнего ряда огней системы MALS, после-
дующие – с интервалом 200 футов на удаление до 2400 футов от порога ВПП (3000 футов
при угле наклона глиссады менее 2,75).
 CALVERT 1 & 2 (Calvert Cross Bar Approach Lighting System, система световых гори-
зонтов) – светосигнальная система посадки, состоящая из центральной линии огней с пе-
ресекающими её на равных интервалах огнями световых горизонтов. Центральная линия
ведёт к порогу ВПП, а световые горизонты указывают положение самолёта. Система
"Calvert" не задаёт профиль глиссады, но ширина световых горизонтов такова, что, если
пилот следует точно по глиссаде к точке приземления, каждый горизонт будет казаться
той же ширины, как исчезающий под носом самолёта. Расстояние 1000 футов и менее от
порога ВПП обозначено одиночными огнями центральной линии, 1000-2000 футов –
двойными огнями, 2000-3000 футов – тройными огнями.

53
 SALS (Short Approach Lighting System, система укороченного захода) – комплект огней
высокой интенсивности, обозначающий продолжение оси ВПП на участке 2400-3000 фу-
тов от порога ВПП. Система создаёт у пилота иллюзию светового шарика, курсирующего
от её края к точке 1000 футов от торца ВПП. Два дополнительных ряда огней обозначают
края ВПП на удалении 1000 футов со специальными индикаторами, расположенными на
удалении 1000, 500 футов и на пороге ВПП.
 SSALS (Simplified Short Approach Lighting System, система упрощённого укороченного
захода) – комплект огней средней интенсивности, обозначающий продолжение оси ВПП
на удаление 1400 футов. Специальный индикатор обозначает точку 1000 футов от торца
ВПП. Линия зелёных огней указывает порог ВПП.
На нижней иллюстрации из Аэронавигационного информационного руководства Федерального
авиационного управления США (FAA), показано несколько схем светосигнальных систем захода
на посадку:

Рис. 4-14: Схемы систем точного и неточного захода на посадку


(иллюстрация из FAA AIM Manual 2-1-1).

Проблесковые маяки образуют "бегущие" импульсы, используемые во внешней части некоторых


светосигнальных систем захода на посадку (ODALS, MALSF, SSALF, и т.д.). Тип системы опре-
деляет количество маяков в цепочке.

Вдобавок к 13 типам светосигнальных систем захода на посадку вы можете выбрать дополни-


тельные варианты светового обозначения ВПП:

 End Lights (ограничительные огни) – обозначают границу покрытия ВПП, пригодного


для использования воздушными судами. Эти огни обычно однонаправленные красные,
видны по створу ВПП.

54
 REIL (Runway End Identifier Lights, входные огни ВПП) – обеспечивают быстрое и
достоверное определение положения порога конкретной ВПП. Система состоит из пары
синхронно мигающих огней, расположенных сбоку с каждой стороны порога ВПП. Огни
типа "REIL" могут быть либо всенаправленными, либо однонаправленными в сторону
зоны захода на посадку.
 Touchdown Zone Lights (TDZL, огни зоны приземления) – обозначают зону приземле-
ния в условиях недостаточной видимости. Они представляют собой две полосы попереч-
ных линейных огней, расположенных симметрично относительно оси ВПП. Система со-
стоит из белых огней постоянного свечения, начинающихся в 100 футах от порога ВПП и
простирающихся на 3000 футов, или до середины ВПП, в зависимости от того, что мень-
ше.

Вместе с огнями зоны захода на посадку и ВПП, вы можете выбрать по своему желанию осевые
и боковые огни ВПП, а также их интенсивность (низкую – "LOW", среднюю – "MEDIUM", или
высокую – "HIGH"). У вас также есть выбор между белым или красным цветом огней осевой ли-
нии.

4.2.8 Газозащитные площадки (Blast Pads) / Смещённые пороги (Offset Thresholds)


/ Визуальные индикаторы глиссады (VASI)

Вкладки основного и обратного направлений ВПП ("Primary" / "Secondary") позволяют располо-


жить газозащитные площадки, концевые полосы торможения, визуальные индикаторы глиссады
(VASI, PAPI) и смещённые пороги на обоих концах вашей ВПП.

Рис. 4-15: Свойства ВПП, вкладка "Primary"

55
 Blastpad (газозащитная площадка) – это участок на продолжении ВПП, защищающий
почву от реактивной струи, создаваемой крупными самолётами во время разбега. Газо-
защитные площадки часто не столь прочны, как основное покрытие ВПП, и маркиру-
ются жёлтыми шевронами. Чтобы увидеть образец газозащитной площадки, обратитесь
к разделу 4.2.6 Маркировка ВПП*.
 Overrun (концевая полоса торможения, КПТ) – это продолжение ВПП, используемое в
качестве резервного пространства для постепенной остановки самолётов, выкативших-
ся с ВПП на пробеге, при прерванном или неудачном разбеге. Иллюстрация КПТ при-
ведена в разделе 4.2.6 Маркировка ВПП**. (только для FSX)
 Left/Right VASI (левый/правый визуальные индикаторы глиссады) – обеспечивают ви-
зуальной информацией о траектории снижения при приближении к ВПП, при помощи
различных комбинаций огней. Эти огни обычно видны за 3-5 миль днём и за 20 и более
миль ночью.
 Offset Threshold (смещённый порог) – это порог ВПП, не совпадающий по положению
с её торцом, и ограничивающий длину ВПП, пригодную для посадки. Смещённый по-
рог обозначается белой полосой поперёк ВПП. Вдоль оси ВПП на участке между её
торцом и смещённым порогом наносятся белые стрелки, направленные в сторону ли-
нии смещённого порога. Иллюстрация смещённого порога приведена в разделе 4.2.6
Маркировка ВПП***.
 Edge – параметр, устанавливающий расстояние индикаторов VASI/PAPI от края ВПП.
 Thold – параметр, устанавливающий расстояние индикаторов VASI/VAPI от порога
ВПП.
 Spacing – параметр, устанавливающий интервал между группами огней VASI (обычно
от 500 до 1000 футов)
 Pitch – параметр, определяющий угол наклона глиссады

В ADE вы можете выбрать одну из тринадцати различных конфигураций VASI/PAPI:

1. VASI (21, 31, 22, 32, 23, 33) – комплект визуальных индикаторов глиссады (Visual Ap-
proach Slope Indicator) может включать в себя 2, 4, 6, 12, или 16 световых приборов,
скомпонованных в ряды: ближний, средний и дальний. Большинство комплектов VASI
состоят из 2 рядов – ближнего и дальнего, и могут включать в себя 2, 4, или 12 световых
приборов. Некоторые VASI состоят из трёх рядов: ближнего, среднего и дальнего, кото-
рые образуют дополнительную траекторию глиссады для самолётов с высокорасполо-
женной кабиной. Этот комплект может состоять из 6 или 16 световых приборов. Ком-
плекты VASI, состоящие из 2, 4, или 6 световых приборов располагаются с одной сторо-
ны ВПП, обычно слева. Если комплект состоит из 12 или 16 световых приборов, они рас-
полагаются по обеим сторонам ВПП.
В ADE первая цифра в номере системы VASI (21, 31, 22, и т.д.) обозначает количество
рядов в системе. Вторая цифра (21, 31, 22, и т. д.) относится к количеству световых при-
боров в ряду. Система VASI 33 отличается тем, что имеет три ряда, но лишь два световых
прибора в дальнем ряду. Эту систему следует использовать с обеих сторон ВПП, чтобы
создать VASI из 16 световых приборов.

2. PAPI (2, 4) – В индикаторе точного захода (Precision Approach Path Indicator) использу-
ются такие же световые приборы, как в VASI, но установленные в один ряд из двух или
четырёх световых приборов. Ряд приборов обычно устанавливается слева от ВПП.

* В оригинальном английском тексте ошибочно указан номер раздела "11.11", прим. перев.
** То же, прим. перев.
*** То же, прим. перев.

56
3. Tri-Color – трёхцветные визуальные индикаторы глиссады обычно состоят из одного
светового прибора, проецирующего трёхцветный глиссадный луч в зону конечного этапа
захода на ВПП, у которой он установлен. Снижение по глиссаде обозначается зелёным
светом, ниже глиссады – красным, выше глиссады – янтарно-жёлтым.

4. PVASI (Pulsating Visual Approach Slope Indicator) – пульсирующий визуальный индика-


тор глиссады обычно состоит из одного светового прибора, проецирующего двухцветный
глиссадный луч в зону конечного этапа захода на ВПП, у которой он установлен. Указа-
телем следования по глиссаде служит белый огонь, а небольшого отклонения вниз –
красный. Если самолёт уходит значительно ниже глиссады, красный огонь начинает
пульсировать. Превышение над глиссадой обозначается пульсирующим белым огнём.
Частота пульсации увеличивается, когда самолёт уходит ещё выше или ниже от заданной
траектории глиссады.

5. TVASI – этот индикатор состоит из белых поперечных световых горизонтов по обеим


сторонам ВПП. При точном следовании по глиссаде виден только световой горизонт. Ес-
ли индикатор выглядит как обычная буква "Т", – траектория проходит выше глиссады,
если как перевёрнутая: "┴" – наоборот, ниже.
При грубом недолёте (уходе значительно ниже глиссады) все огни индикатора становят-
ся красными.

6. BALL – в симуляторе эта светосигнальная система заменяется системой PVASI.

7. APAP – (Approach Path Alignment Panels) – недорогая система из фанерных щитов, ок-
рашенных обычно в чёрный и белый (или флуоресцентный оранжевый) цвета, устанавли-
вающаяся в некоторых небольших аэропортах авиации общего назначения.

На следующих рисунках изображено несколько типов визуальных индикаторов снижения:

Рис. 4-16: Визуальные индикаторы снижения

57
Рис. 4-17: Трёхцветная схема

Рис. 4-18: Схема PVASI

Рис. 4-19: Схема APAP

Рис. 4-20: Схема TVASI и Ball

58
Ниже показано, как варианты светосигнальных систем VASI отображаются в симуляторе:

Рис. 4-21: Светосигнальные системы VASI

4.2.9 Прозрачная ВПП (только для FSX-Acceleration/P3Dv.2)


Способ создания такой ВПП появился благодаря некоторым недавним работам Джима Вайла и
других программистов.
ВАЖНО: Эта функция станет доступной в ADE только в том случае, если у вас установлен ос-
новной комплект SDK из дополнения "Acceleration" ("Разгон"). Комплекты SDK версий "SP1a" и
"SP2" не поддерживают такую функцию и, если установлен один из них, то параметр прозрачно-
сти ВПП не будет предложен программой ADE.

Рис. 4-22: Свойства прозрачной ВПП

59
Пожалуйста, также УЧТИТЕ, что, если вы создаёте аэропорт с прозрачными ВПП, используя
SDK из дополнения "Acceleration" ("Разгон"), то они будут прозрачны только в FSX с этим до-
полнением*. В других версиях FSX будет отображаться только стандартное покрытие ВПП.
Если ваша версия SDK поддерживает компиляцию, флажок "Transparent" в окне свойств ВПП
будет доступен. Поставьте его, чтобы сделать покрытие ВПП прозрачным.

4.2.10 Поперечные ВПП**


Создание поперечных ВПП – это передовая технология. Джим Вайл является первооткрывате-
лем методики создания таких ВПП в FS9/FSX. Чтобы больше узнать об этом, посетите сайт
http://www.downloadcenter.scruffyduck.org.uk/?nav=display&file=98
и скачайте учебник Джима "Xwind Runway tutorial.zip".
По сути, пользователь создает ряд фиктивных ВПП, с немного отличающимися направлениями.
ВПП располагаются достаточно далеко от аэропорта – на полюсе. Процесс создания этих фик-
тивных ВПП (за исключением определения необходимых номера и направления) теперь в ADE
автоматизирован.
Чтобы создать фиктивную ВПП, выберите в меню "List" список "Runways".

Рис. 4-23: Список "Runways" перед добавлением поперечной ВПП


Щёлкните кнопку "Add XWind"

Рис. 4-24: Свойства поперечной ВПП

* Пакет дополнения "Acceleration" ("Разгон") иначе обозначается как "FSX XPack", прим. перев.
** См. примечание на стр. 47, прим. перев.

60
Откроется диалоговое окно "Cross Wind Runway Properties". Выберите номер и направление бу-
дущей ВПП, а затем щёлкните "Save". ADE автоматически создаст информацию, необходимую
для генерирования крошечной фиктивной ВПП в районе Северного полюса.

Рис. 4-25: Список "Runways" после добавления поперечных ВПП

Поперечные ВПП в списке обозначаются символом "Х", их размер 3×3 м, а покрытие изо льда.
Также обратите внимание, что в столбце "XWind" поперечные ВПП обозначаются как "True" (ло-
гическое значение "истина", прим. перев.).
ПРИМЕЧАНИЕ: Вы можете поменять последовательность взлётно-посадочных полос в списке
путём выделения и перетаскивания их на новое место. ADE запоминает новый порядок ВПП, и
компилирует их в этом порядке.
После добавления поперечной ВПП в ваш аэропорт, при каждой его компиляции вы будете по-
лучать следующее сообщение

Рис. 4-26: Предупреждение при компиляции поперечных ВПП

Компилятор генерирует это предупреждение из-за того, что ADE создает фиктивные попереч-
ные ВПП вне контрольного радиуса (на Северном полюсе). Несмотря на это, утилита "BglComp"
скомпилирует ваш проект аэропорта.

61
4.3 Перроны
Перроны – это участки территории с покрытием из бетона или другого материала, предназна-
ченные для размещения или руления воздушных судов.
Поверхности типа "перрон" могут использоваться не только для зон стоянок, но и в любом месте
аэропорта, где нужны дополнительные участки покрытия: например, чтобы расширить рулёж-
ную дорожку для зоны ожидания, или создать на ВПП площадки разворота, или расширить со-
пряжения (двух РД, или РД и ВПП, прим. перев.).
При наведении курсора (указателя) на перрон, его контуры выделяются жёлтой линией. Эту
функцию можно отключить в меню "Settings".
Перроны образуются полигонами, состоящими из прямолинейных сегментов. Этих сегментов
должно быть не менее трёх, а могут быть сотни. Полигоны перрона в симуляторах FS9/FSX/P3D
всегда отображаются под рулёжными дорожками и взлётно-посадочными полосами, и не суще-
ствует способа нанести их поверх таких объектов.
Собственной маркировки у перронов нет, но на них будет отображаться маркировка рулёжных
дорожек, проходящих по перронам. Перрон по существу может быть любой формы и сложно-
сти, при условии, что он имеет единственную замкнутую область.
Если какие-либо сегменты перрона пересекают друг друга, образуя две или более отдельных
замкнутых области, заполненной будет только одна из них, а фактическая форма поверхности
перрона станет непредсказуемой.

Рис. 4-27: Перекрывающийся перрон

4.3.1 Создание перронов


Чтобы начертить полигон перрона, на панели инструментов выберите значок "Add Aprons". Ука-
затель мыши превратится в символ черчения перрона.

Рис. 4-28: Значок "Add Aprons"


Щёлкните на том месте дисплея программы, где хотите создать начальную вершину: запустится
режим черчения полигона, и линия потянется за указателем мыши.

Рис. 4-29: Полигон перрона


Вы можете нажать левую кнопку мыши и, перемещая мышь, вытянуть линию, а можете просто
щёлкнуть, переместить курсор в следующую точку и щёлкнуть еще раз. Для завершения черче-
ния полигона перрона можно использовать один из трёх методов:
 Вы можете переместить курсор на начальную точку полигона, а затем, убедившись, что
подсказка показывает "Vertex" (то есть указатель мыши действительно находится над
вершиной), щёлкните.
 Дважды щёлкните на последней вершине перрона. В этом случае вам не нужно замыкать
полигон.

62
 Кроме того, если последнюю вершину щёлкнуть, нажав при этом клавишу [Alt], полигон
замкнётся.
Предпочтительным методом построения полигона является однократный щелчок поочерёдно на
позициях вершин (без перетаскивания) и замыкание полигона двойным щелчком на последней
позиции. После завершения перрон будет закрашен цветом, имитирующим по умолчанию по-
крытие, указанное в списке справа от значка перрона.

4.3.2 Использование вспомогательных форм (Helper Shapes)


Для создания основы конструкции перронов вы можете использовать вспомогательные формы.
За подробной информацией обратитесь к разделу 14.10 Вспомогательные формы (Helper Shapes).
Добавив вспомогательную форму, можете превратить её в перрон. Для этого выделите вспомо-
гательную форму, щёлкните правой кнопкой, и выберите команду "Make Apron".

Рис. 4-30: Создание перрона с помощью вспомогательных форм


После того, как ADE создаст перрон, вы можете передвинуть вспомогательную форму в другое
место и продолжать строить перроны, или, закончив работать с формой, просто удалить её.
Количество вершин, используемых при преобразовании вспомогательной формы типа "окруж-
ность" или "эллипс" в перрон теперь может быть задано пользователем (требуется модуль
"ProKey"): минимум – 36, максимум – 200.

Рис. 4-31: Изменение количества вершин

4.3.3 Выделение перронов


Чтобы выделить весь перрон, наведите на него курсор.
Если у вас отображается контур перрона и / или включена подсказка, то выделение можно сде-
лать щелчком левой кнопкой мыши.

Рис. 4-32: Невыделенный / выделенный перрон

63
Если отображается подсказка, то вместо щелчка левой кнопкой можно использовать сочетание
клавиш [Ctrl + [A]. Для выделения группы перронов вы можете применить сочетание клавиш
[Ctrl] + [Shift] + [A], что аналогично нажатию клавиши [Shift] и щелчку левой кнопкой.
Для выделения отдельной вершины сначала выделите перрон, а когда появится подсказка "Ver-
tex", щёлкните вершину:

Рис. 4-33: Выделение вершин

4.3.4 Вставка вершин


Чтобы добавить новую вершину, наведите курсор (в режиме указателя) на то место выделенного
(оранжевого) края, куда вы хотите вставить новую вершину. Когда увидите в подсказке строку
"Ctrl+Click to Add Vertex", нажмите клавишу [Ctrl] и щёлкните левой кнопкой мыши.

Рис. 4-34: Добавление вершин


Если вершина установлена не вполне точно, то вы можете перетащить её туда, куда выберете.
Местоположение вершины можно также изменить в окне её свойств.

Рис. 4-35: Свойства вершин

4.3.5 Изменение размера вершин


Размер условного значка вершины можно изменить. Установленное значение будет также вли-
ять на ширину контура между вершинами. Уменьшение ширины линии может пригодиться при
работе в крупном масштабе. Программа ADE запомнит настройки, пока вы снова не измените
их.
− Выделите вершину и откройте контекстное меню (правым щелчком на выделенной вер-
шине).
− Щёлкните команду "Display Options", чтобы увидеть диалоговое окно:

64
Рис. 4-36 Параметры отображения
− Измените размер, введя другое значение (на нижнем рисунке было выбрано значение "8")
Теперь кайма значков вершин стала шире, и контур выделенного перрона также увеличился в
размере:

Рис. 4-37: Увеличение размера вершин

4.3.6 Прозрачные перроны

Рис. 4-38: Прозрачные перроны

Перроны (и наземные полигоны) могут скрыть то, что находится под ними, создавая проблему,
если вы используете фотоподложку. Прозрачность перронов и полигонов можно изменить, сде-
лав видимыми нижележащие объекты. Уровень прозрачности устанавливается применительно к
объекту и запоминается между сеансами работы.
Чтобы изменить прозрачность перрона или полигонального покрытия, выделите перрон и на-
жмите клавиши [Shift] + [O] для увеличения прозрачности, или [O] для её уменьшения.
Каждое нажатие клавиш изменяет прозрачность примерно на 10%

4.3.7 Свойства перрона


Чтобы увидеть свойства перрона дважды щёлкните по нему, или выделите перрон и выберите в
контекстном меню команду "Edit Object".

65
Рис. 4-39: Свойства перрона
В диалоговом окне свойств перрона представлены четыре параметра, три из которых являются
редактируемыми:
o Surface – этот параметр задаёт вид текстуры покрытия перрона
o Draw Surface – этот параметр используется только для FS9
Его функция заключается в замене заданной обычной (сплошной) текстуры покрытия
перрона полупрозрачной текстурой. При этом нижележащий пейзаж аэропорта становит-
ся видимым. В частности, при использовании спутниковых снимков, полупрозрачность
добавляет аэропорту реальности.

Рис. 4-40: "Draw Surface" включен Рис. 4-41: "Draw Surface" выключен

o Draw Detail – не используется…


o Vertex Count – количество вершин перрона

66
4.3.8 Список перронов
Функции "Draw Surface" и "Draw Detail" могут быть доступны также и в списке перронов:

Рис. 4-42: Список перронов

Другие параметры и командные кнопки являются стандартными, и присутствуют также во всех


остальных списках.

4.3.9 Удаление перронов


Выделите перрон и затем либо нажмите клавишу [Del], либо выберите в контекстном меню ко-
манду "Delete Object".
Для удаления вершины просто выделите её и примените вышеописанные действия. Контур пер-
рона восстановится сам. Если вы удалите вершину из перрона, в котором их всего три, то при-
дётся удалять весь перрон. В этом случае вам не удастся вернуть утраченный перрон.

4.3.10 Перемещение перронов


Чтобы переместить весь перрон, выделите его, зажмите левую кнопку мыши и перетащите.
Для перемещения вершин перрона выделите вершину, зажмите левую кнопку мыши и перета-
щите её. При перетаскивании изменяется форма перрона.

Несмотря на то, что перроны это объекты, форма и положение которых определяются положе-
нием вершин полигона, они могут быть повёрнуты. Вращение доступно пока только с помощью
клавиатуры:
Колёсико мыши + [Alt] – более точно, и Колёсико мыши + [Ctrl] + [Alt] – более грубо.

4.4 Боковые огни перрона


Добавьте огни по периметру перрона, используя функцию "Add Apron Edge Lights". Боковые огни
проложены в линию, и в отличие от самих перронов, эти линии не образуют замкнутых полиго-
нов.

67
4.4.1 Создание боковых огней
Рис. 4-43: Значок боковых огней

Чтобы создать линию боковых огней, выберите соответствующий значок в панели инструмен-
тов. Указатель мыши превратится в чертёжный символ.
Используйте ту же технику, какой создается перрон, с учетом того, что замыкать линии огней
вам не понадобится. Обязательно дважды щёлкните в конечной точке, чтобы создать боковые
огни.
В ADE они отображаются в виде синей линии.
Сами огни видны только в режиме ночного освещения, который можно включить клавишей [L],
или установкой / снятием флажка напротив команды "Night Lighting" в меню "View".

Вид днём Рис. 4-44 Вид ночью

4.4.2 Свойства боковых огней


Окно свойств открывается выделением синей линии боковых огней и двойным щелчком на ней.

Рис. 4-45: Диалоговое окно свойств боковых огней


В окне свойств имеются только три редактируемых параметра:
 Separation (здесь – интервал, прим. перев.) – это расстояние между огнями в линии.
Максимальный (по умолчанию) интервал для всех штатных аэропортов симулятора 200
футов (60,96 м).
 Brightness (яркость) – то, насколько яркими появятся огни. 1.0 – это значение яркости
по умолчанию. Увеличьте значение для получения ярких огней и уменьшите его для то-
го, чтобы сделать огни менее яркими.
 Color (цвет) – щёлкните цветной квадратик, чтобы открыть палитру цветов и выбрать
новый цвет. По умолчанию цвет синий.
Примечание: Любые изменения этих свойств применяются сразу ко всем боковым огням пер-
ронов в аэропорту. Невозможно изменить их по отдельности.
68
4.4.3 Протяжённость линии боковых огней и интервал между ними
Существует правило, по которому интервал между огнями должен быть меньше, чем общая про-
тяжённость линии боковых огней, независимо от того, сколько огней расположено в линии. Если
интервал больше, то виден будет только одиночный огонь в начале линии.
Параметры боковых огней сохраняются в файле проекта. Из BGL-файла программа ADE значе-
ния цвета и яркости считывает, но интервал всегда устанавливает по умолчанию – 200 футов.
Информацию об интервалах из BGL-файла ADE не читает из-за способа, которым программа
рассчитывает интервалы.
Значения для каждой линии могут слегка различаться, и вообще несколько меньше заданного
интервала. Частая загрузка и сохранение проекта аэропорта быстро сведёт интервалы между бо-
ковыми огнями всего к нескольким футам!

4.5 Стоянки
Этот элемент используется для добавления мест стоянки к сети рулёжных дорожек. Места сто-
янки, связанные с рулёжными дорожками, могут иметь особые обозначения авиакомпании. Так
как сеть будет содержать множество точек РД (и, возможно, мест стоянки), каждому из этих
мест нужно присвоить "индекс", который будет однозначно определять точку при построении
сети.
Вы можете расположить любое количество стояночных рамп* и гейтов** в аэропорту. Места
стоянки сами по себе не создают каких-либо проблем с производительностью, но если вы загру-
зите их десятками AI-самолётов, особенно детализированными моделями, то при подходе к аэ-
ропорту будете наблюдать падение частоты кадров.
Вы можете расположить места стоянки, где пожелаете, но должны связать их с системой рулёж-
ных дорожек, иначе AI-самолёты и аэродромный транспорт (только в FSX/P3D) не будут функ-
ционировать в вашем аэропорту должным образом. Кроме того, в FSX они не должны быть
слишком далеки от подвижных посадочных галерей ("jetway").

4.5.1 Создание мест стоянки


Щёлкните кнопку "Add Gate" на панели инструментов.
Рис. 4-46: Значок места стоянки

Указатель изменится на символ инструмента "Add Gate". Тип стоянки вы можете выбрать зара-
нее – из раскрывающегося списка рядом с кнопкой "Add Gate", или наоборот: сначала создать
места стоянки, а типы и коды им определить позже.
Место стоянки можно расположить, просто щёлкнув на чертеже аэропорта активным символом
инструмента. Если вам необходимо расставить места стоянки в окружающей обстановке с высо-
кой точностью, например, по краю трапов (посадочных галерей), то для контроля можно исполь-
зовать позицию самолёта в окне симулятора. Переместите самолёт туда, где хотите расположить
место стоянки, а затем наведите центр символа инструмента на значок самолёта.
В режиме "Add Gate" круглый курсор меняет размер в зависимости от типа и габаритов добав-
ляемой стоянки. Кроме того, когда пользователь увеличивает масштаб, курсор становится круп-
нее. Величина масштабирования курсора ограничивается программой ADE до пятикратной.
Как правило, проще сначала создать все места стоянки, а потом связать их с сетью рулёжных до-
рожек. Для ускорения процесса вы можете по необходимости копировать и вставлять рампы и
гейты.

* "Ramp" – место длительной (постоянной) стоянки воздушных судов (англ.), прим. перев.
** "Gate" – место стоянки воздушного судна возле выхода из аэровокзала (посадочной галереи), как правило, для по-
садки и высадки пассажиров (англ.), прим. перев.
69
4.5.2 Свойства стоянки
Для просмотра и изменения свойств двойным щелчком по месту стоянки вызовите диалоговое
окно.

Рис. 4-47: Диалоговое окно свойств стоянок


 Name (название) – это участок аэропорта (например, "NW_PARKING" – Северо-западная
стоянка) или группа гейтов (например, "GATE_A") для данной стоянки. Группа гейтов
обычно относится к отдельному терминалу или залу ожидания аэропорта. Стоянка в не-
больших аэропортах может называться просто "GATE". Этот параметр, наряду с парамет-
ром "номер", описанным ниже, определяет, как места стоянки будут помечены в
FS9/FSX/P3D в списке "Start Positions" (стартовые позиции) и в указании меню управле-
ния воздушным движением: "taxing to parking…" (руление на стоянку…).
 Number (номер) – параметр, обозначающий отдельный гейт или место стоянки. Этот но-
мер сочетается с названием, например, "Parking 14", или "Gate 12", или "Gate B5". Обрати-
те внимание, что симулятор не допускает расположение буквы после номера, например,
"Gate 12B".

Рис. 4-48: Нумерация мест стоянки

Отображение Номера может быть включено / выключено командой контекстного меню. Кон-
текстное меню выделенного места стоянки содержит команду "Display Options". Эта команда от-
крывает небольшое окно свойств.

70
Рис. 4-49: Отображение номера стоянки

Щелчок в поле состояния предоставляет выбор между значениями “True” и “False” (здесь – "да" и
"нет", прим. перев.)
 Parking Type (тип стоянки) – типы стоянок имеют обозначения, наподобие
"RAMP_GA_SMALL" и "GATE_MEDIUM". Они появляются в списке исходных позиций в
качестве справочной информации для вас, но также могут быть использованы для на-
правления AI-самолётов определённого класса на соответствующие стоянки.
Для FS9 доступно 11 типов стоянок, для FSX – 13.

Рис. 4-50: Типы мест стоянок

Типы стоянок "FUEL" (заправочная) и "VEHICLE" (спецавтотранспорта) – особые.


− Наличие заправочной стоянки является обязательным условием размещения "триггера*
заправки" (см. раздел 6.8 Триггеры заправки)
− Место стоянки спецавтотранспорта предполагает наземное обслуживание воздушного
судна, например, вызов топливозаправщика, или открытие диалогового окна заправки
топливом.
− по умолчанию эти типы стоянок отображаются разными цветами:

Рис. 4-51: Заправочная стоянка и стоянка спецавтотранспорта

* "Trigger" – буквально: "спусковой крючок", объект-инициатор какого-либо процесса (англ.), прим. перев.

71
− Типы стоянок "GATE" и "RAMP_CARGO" в симуляторе FSX – это особый случай, по-
скольку там и только там FSX расставляет "аэродромный тягач с буксиром", "багажный
погрузчик" и "багажную тележку". На стоянке типа "RAMP_CARGO" располагается толь-
ко тягач.

Рис. 4-52: Самолёт и аэродромный тягач с буксиром


ADE не отображает тягач. Но Джим Вайл в небольшом уроке показал, как, используя радиус
места стоянки, с помощью несложного расчёта определить позиции тягачей. Эту статью можно
найти по адресу:
http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=425192
 Radius (радиус) – параметр, определяющий, какого размера самолёт может занять место
стоянки. Каждый самолёт имеет определённый размах крыльев, который должен впи-
саться в место стоянки. AI-самолёт не займёт место, радиус которого меньше размаха
крыльев самолёта.
Единицами измерения радиуса места стоянки могут быть футы или метры, в зависимости
от ваших предпочтительных настроек.
Примечание для FS9:
FS9 для подбора места стоянки использует значение радиуса, заданное в
"model.mdl"-файле воздушного судна. Место стоянки должно быть немного больше,
чем радиус в model.mdl-файле.

Примечание для FSX:


FSX использует значение половины размаха крыльев, пересчитанное в метры, затем
подбирает для самолёта чуть большее место стоянки.

 Tee Offsets (знаки "┬") – и в FS9, и в FSX применяется знак "┬", обозначающий место ос-
тановки самолёта.

В ADE первоначальное положение знака "┬" можно сдвинуть вперёд и добавить три
дополнительных "┬". (только для FSX)

72
Рис. 4-53: Остановочный знак "┬" в FSX

FS9 отображает остановочный знак "┬" в центре рамп и гейтов.

Рис. 4-54: Остановочный знак "┬" в FS9

Для AI-трафика остановочные знаки "┬" фактически ничего не значат, потому что положение
контрольной точки у моделей самолётов различно, и не у всех есть переднее колесо.
 Pushback Direction (направление буксировки) – это свойство мест стоянки всегда при-
сутствовало в FS9 и в FSX, но компания Microsoft так и не реализовала его. Теперь оно
включено в ADE, так как его используют некоторые платные дополнения к симулятору.
 All Airlines / MRU Airlines – это обзорная таблица авиакомпаний и других классов авиа-
ции. Когда вы выбираете элемент списка, например – частную авиакомпанию, и нажи-
маете кнопку "+", в поле "Codes" будет вставлен ICAO-код этой авиакомпании. Вы мо-
жете повторить это действие, если нужно вставить дополнительные коды.
 Codes (коды) – это наборы символов, позволяющие вам назначить гейты для конкретных
авиакомпаний, или других воздушных судов, имеющих обозначение принадлежности.
При этом коды стоянок обязательно должны соответствовать кодам, записанным в файле
aircraft.cfg планируемых к постановке на эти гейты воздушных судов.
В этом поле допускается ввод нескольких кодов через запятую или пробелы, чтобы ука-
зать другие авиакомпании, которые тоже могут воспользоваться стоянкой, если она сво-
бодна. Если коды вам заранее известны, можно сразу ввести их в это поле, а можно вос-
пользоваться списком "All Airline", чтобы найти код по названию организации-владельца,
и затем вставить его.
В коде должно быть не более четырёх символов: пять, и более вызовут сбой компиляции.
По этой причине лучше всего использовать ICAO-коды авиакомпаний, соблюдая общий
стандарт.

73
4.5.3 Поворот места стоянки
Символическая стрелка в круглом знаке стоянки указывает направление исходного положения
самолёта. Вы можете изменить это направление, выделив знак стоянки и потянув за "рукоятку
вращения" (точку), которая появится сверху знака.

Рис. 4-55: Использование "рукоятки вращения"


Знак будет поворачиваться, следуя за указателем мыши, пока вы не отпустите её кнопку. Если
вы держите указатель мыши на "рукоятке", текущее направление места стоянки отображается в
подсказке. Вы также можете вращать место стоянки, изменяя значение в поле "Heading" окна
свойств стоянки.
Быстрый способ скорректировать направление места стоянки – это использование клавиши [Alt]
и колёсика мыши. Чтобы вращать ещё быстрее, используйте [Alt] + [Ctrl] и колёсико мыши.
Как упоминалось ранее, исходное положение самолёта на стоянке соответствует направлению
стояночного символа. Однако, когда самолёт заруливает на стоянку, он не разворачивается в
этом направлении, а сохраняет направление вектора, соединяющего рулёжную дорожку со сто-
янкой, вплоть до остановки. Если вы хотите, чтобы самолёт выруливал со стоянки и заруливал
на неё с одним и тем же курсом (что важно для стоянок у посадочных галерей), то выровняйте
соединяющий вектор в одну линию со стрелкой знака стоянки. При этом может потребоваться
вставка точки рулёжной дорожки вблизи места стоянки, чтобы позволить самолёту развернуться
в нужном направлении.

4.5.4 Удаление мест стоянки


Для удаления рамп и гейтов выделите мышью место стоянки и нажмите клавишу [Del].

4.5.5 Список стоянок


Список стояночных рамп и гейтов доступен в меню "Lists" > "Parking".

Рис. 4-56: Список стоянок

74
Примечание: Места стоянки можно переместить в списке на иной уровень простым перетас-
киванием строки на другое место. После того как список будет закрыт и вновь открыт, пере-
мещённое место стоянки получит новый индекс.
В списке стоянок показан один параметр, которого нет в окне свойств: так называемый "индекс"
(Index). Он играет важную роль в формировании сети стоянок аэропорта, наряду с "Airline Code",
"Type", "Name" и "Radius", которые описаны выше.

Указанные параметры являются основой для закрепления стоянок за AI-самолётами.

4.5.6 Назначенные места стоянки


Место стоянки называется "назначенным", если в окне его свойств в разделе "Airlines => Codes"
был вставлен один или несколько кодов (см. рис. 4-47).
Назначенное место стоянки меняет свой цвет с зелёного на тот, который должен быть задан в
файле "parkingSpecs.dat" в папке программы ADE "FS9" или "FSX". Четыре числа – это, соот-
ветственно: значения прозрачности, красного, зеленого и синего цветов. Число 255 означает "не-
прозрачный".

Рис. 4-57: "Назначенные" места стоянок


Подсказки на этом рисунке показывают две стоянки (AAL и OJY), чьи цвета заданы в следую-
щих строках:

Рис. 4-58: Определение цвета в файле "parkingSpecs.dat"

75
Третья подсказка, посредине, также показывает "назначенное" место стоянки ("HELI"), но по-
скольку оно не было вставлено в файл "parkingSpecs.dat" (с помощью текстового процессора),
цвет остался зелёным (по умолчанию).
Цвета помогают разобраться, сколько мест стоянки связано с определённым типом авиакомпа-
нии, или сколько имеется назначенных стоянок.
Для того чтобы сделать самолёт совместимым с назначенными для него местами стоянки, в его
файле "aircraft.cfg" должны быть вставлены две строки, содержащие параметры "parking
type" и "parking code".
Примечание:
Симулятор не присваивает никаких кодов ни местам стоянки в штатных аэропортах, ни штат-
ным самолётам в файлах "aircraft.cfg". Дизайнер аэропорта должен назначить стоянки вручную:
сначала – в окне параметров стоянки и в файле "aircraft.cfg" модели самолёта, а затем – в файле
"parkingSpecs.dat".

Рис. 4-59: Назначение вручную

4.5.7 Ограничение количества мест стоянки, назначенных для авиа-


компаний в FS9
"Индекс" в списке стоянок – это не только их порядковый номер, но также один из нескольких
определителей приоритета выбора симулятором мест стоянки для пользователя или AI-самолёта.
Меньший индекс – высший приоритет. Приоритет может быть изменён перемещением конкрет-
ного места стоянки на другой уровень, как описано выше.
Как известно из пояснений к параметру "Airline", существуют места стоянки с назначенным им
кодом авиакомпании.
В FSX число мест стоянок с назначенным кодом авиакомпании не ограничивается.
В FS9 код авиакомпании может быть назначен только месту стоянки с номером индекса
меньшим 255. Больший номер будет отклонён компьютером.
Кажется просто, – но это не так!
Это вовсе не абсолютное количество "назначенных" мест стоянки в списке (которых
должно быть меньше 255), а их номер "индекса".
Место стоянки с назначенным кодом авиакомпании, имеющее номер индекса 255 (или больше),
будет препятствовать успешной компиляции, даже если существует всего 15 мест стоянки с на-
значенными кодами.
Это означает, что места стоянки с назначенными кодами авиакомпаний должны располагаться в
списке только в диапазоне индексов от 000 до 254.

76
ADE при обнаружении этой проблемы выдаст несколько предупреждений.
− Индикатор "Assigned Parking" в панели состояния ADE покажет сообщение об ошибке,
если имеются "назначенные" места стоянки с индексом, большим 254.
− Проблемные места стоянок будут обведены красной каймой.
− Подсказка при наведении указателя на проблемное место стоянки также предупредит об
ошибочной ситуации
Контролёр (Fault Finder) в меню "Tools" найдёт эту ошибку в разделе "Parking".

Рис. 4-60: Значение индекса выше 254

4.5.8 Расположение стоянок в случайном порядке (Randomize)


ADE позволяет расположить стоянки в вашем аэропорту в случайном порядке, чтобы избежать
скопления AI-самолётов возле одного терминала, или в районе терминала. Причиной скопления
является тот способ, каким симулятор определяет, где поставить AI-самолёт.
Чтобы расположить стоянки в случайном порядке, нажмите кнопку "Randomize" в диалоговом
окне списка стоянок. Эту кнопку можно нажимать столько раз, сколько захочется: однако, если
понадобится вернуть исходный порядок, нажмите кнопку "Original". Чтобы отсортировать стоян-
ки вручную, вы можете свободно перетаскивать рампы и гейты в списке.

Для FS9 не забывайте после перемешивания собрать все назначенные стоянки в группу с индек-
сами 000 - 254.

4.6 "Вышка" в виде точки обзора


Контрольно-диспетчерский пункт (КДП) – "вышка" в виде точки обзора имеется в большинстве
аэропортов, даже если КДП как объекта в них нет. При построении нового аэропорта программа
ADE создаёт такую точку всегда.

Рис. 4-61: Условный знак точки обзора "вышка"

77
Если "Вышка" в виде точки обзора необходима, а её нет, выберите в контекстном меню команду
"Add" и затем "Tower".

Рис. 4-62: Добавление "вышки" из контекстного меню

Вы увидите эту функцию лишь тогда, когда точки обзора "вышка" в аэропорту нет. В открыв-
шемся окне свойств можно настроить некоторые параметры.

Рис. 4-63: Диалоговое окно свойств точки обзора "вышка"

78
Во многих штатных аэропортах симулятора объект "вышка" привязан к точке обзора "вышка".
Иногда точек обзора может быть несколько. Это порождает всевозможные проблемы, и стано-
вится причиной исчезновения из аэропорта зданий, которые совсем не похожи на контрольно-
диспетчерский пункт. ADE справляется с этой проблемой, отделяя физический объект "вышка"
от точки обзора "вышка", и рассматривая здание контрольно-диспетчерского пункта подобно
другим библиотечным объектам.
Редактируемыми параметрами точки обзора "вышка" являются лишь её местоположение и высо-
та положения.
Примечание: Хотя точку обзора можно удалить, мысль оставить аэропорт без неё вообще-то
неправильная.

4.7 Стартовые позиции


Стартовые позиции определяют место вашего воздушного судна в аэропорту (перед взлётом,
прим. перев.), и отображаются в FS9/FSX в списке "Choose runway/starting position"
(ВПП/стартовая позиция).

Рис. 4-64: Стартовая позиция в настройках симулятора


В ADE существуют два типа стартовых позиций: старт на ВПП ("Runway Start") и дополнитель-
ный старт ("Other Start"). Старты на ВПП располагаются только на её концах, а дополнительные
старты (например, вертолётные площадки) могут быть расположены в вашем проекте аэропорта
где угодно.
Чтобы добавить старт на ВПП, выберите в контекстном меню команду "Add", а затем "Runway
Start". Откроется простой диалог.

Рис. 4-65: Добавление старта на ВПП

79
Выберите ВПП (будут перечислены только ВПП, не имеющие стартов) и щёлкните "Add Start".
ADE автоматически создаст старт и расположит его точно по курсу соответствующей ВПП,
вблизи её порога. Если положение стартовой позиции не вполне верно, вы можете перетащить её
на нужное место.

Рис. 4-66: Символ стартовой позиции


Чтобы добавить дополнительный старт, выберите в контекстном меню команды "Add => Other
Start".
Откроется другое диалоговое окно свойств дополнительной стартовой позиции:

Рис. 4-67: Диалоговое окно свойств дополнительной стартовой позиции

В этом диалоговом окне вы сможете выбрать тип старта ("Start Type"), номер ВПП ("Runway
Number"), и обозначение ВПП ("Runway Designator").
Независимо от того, принадлежит ли дополнительный старт типу "ВПП", вы должны присвоить
ему не повторяющуюся комбинацию типа и номера ВПП. Например, если вы создали вертолёт-
ную площадку и теперь хотите добавить на неё стартовую позицию, то должны выбрать тип
"Helipad", и присвоить номер ВПП, который в данный момент не используется для другого стар-
та типа "Helipad".

Рис. 4-68: Дополнительный (вертолётный) старт

80
Ошибка в назначении уникальной комбинации типа стартовой позиции с номером ВПП приве-
дёт к сбою компиляции.

Вы можете перенести стартовые позиции, просто выделив и перетащив их в нужное место, или
изменяя параметры местоположения в диалоговом окне свойств.

Для удаления стартовой позиции выделите её мышью и нажмите клавишу [Del], или выберите в
контекстном меню команду "Delete Object".

81
5.0 Сеть рулёжных дорожек
Сеть рулёжных дорожек (РД, "Taxiway") в большом аэропорту – это довольно сложная система.
Поэтому такому фундаментальному аэродромному элементу посвящена целая глава.
5.1 Точки РД* (Taxiway Points)
Любой аэропорт для движения воздушных судов и автотранспорта нуждается во взаимосвязан-
ной структуре взлётно-посадочных полос и рулёжных дорожек. В авиационных симуляторах эта
структура формируется несколькими типами векторных отрезков – "связей"**, которые ограни-
чены точками РД.
Точки РД являются местами соединения связей друг с другом. Они могут существовать сами по
себе, хотя в таком виде бесполезны. Существует три типа точек РД:

Обычные точки РД ("Normal taxiway points") используются для подав-


ляющего большинства соединений связей, в том числе, на ВПП и пер-
ронах. В точке, объединяющей связи, возникает их слияние, и симуля-
тор будет автоматически генерировать скруглённые сопряжения меж-
ду соседними поверхностями.
Рис. 5-1

Точки мест ожидания на РД*** ("Hold-Short taxiway points") создают на


связи визуальные полосы мест ожидания. Система УВД (ATC) также
использует эти точки в качестве контрольных пунктов для выдачи раз-
решения на взлёт. Если точки мест ожидания слишком далеки от ВПП,
AI-самолёт может застыть на РД. См. ниже Предельные радиусы мест
ожидания.
Рис. 5-2

Точки места ожидания на РД, у границы зоны ILS**** ("ILS Hold-Short


taxiway points") также создают визуальную разметку, которая распола-
гается позади разметки обычных мест ожидания, и отодвигает назад
место ожидания самолёта в метеоусловиях выполнения полётов по
приборам. Не замечено, чтобы система УВД или AI-самолёты как то
особо использовали эту точку РД.
Рис. 5-3
5.1.1 Создание точек РД
Рис. 5-4: Значки точек РД

Выберите на панели инструментов значок "Add Taxi Point", соответствующий типу точки. Указа-
тель мыши превратится в цветной крест с названием типа.
Вам редко понадобится создавать точки РД по отдельности: когда вы используете инструмент
связи, при черчении он автоматически создаёт точки РД в нужных местах, однако, если вам
нужно сделать отдельные точки РД, то можно использовать несколько методов.
Вы можете расположить точки РД в любом месте, по своему желанию, щёлкнув на основном
дисплее ADE активным инструментом точек РД.

* В ранних версиях Руководства (и программы) для этих элементов было принято название "Узлы" ("Nodes"). С боль-
шой долей вероятности можно предположить, что изменение названия произошло в связи с попыткой согласования
терминологии данного Руководства с терминологией, принятой в документации пакета "Flight Simulator SDK" от ком-
пании Microsoft. Тем не менее, в одной из команд меню "View" программы ADE остался прежний термин (см. далее),
прим. перев.
** "Link", англ., прим. перев.
*** В российском авиационном радиообмене –"предварительный старт", прим. перев.
**** Точка устанавливает визуальную границу т.н. "критической зоны" радиомаячной системы посадки, пребывание в
которой воздушного судна может оказать негативное влияние на работу системы, прим. перев.

82
5.1.2 Свойства точек РД
Точки РД могут быть отредактированы. Щелчок левой кнопкой мыши выделяет объект, после-
дующий щелчок правой кнопкой открывает контекстное меню. Имеющаяся в нём команда "Edit
Object" вызывает окно свойств точек РД.

Рис. 5-5: Свойства точек РД


В этом окне пользователь может редактировать точку, т.е. изменять её параметры.
o Index – сеть РД содержит множество точек (и, возможно, мест стоянки), каждой из кото-
рых необходим "индекс", однозначно определяющий точку при построении сети (см. ни-
же раздел 5.1.4 Индекс точки РД).
o Type – три стандартных типа описаны в начале этой главы. В FSX есть еще два типа (см.
рис. 5-5 вверху). Они блокируют нанесение линий, в то время как сами точки сохраняют
свои свойства.
o Orientation – параметр, включающий в себя два значения: "вперёд" ("Forward") и "назад"
("Reverse"), относится только к точкам мест ожидания. Имеется в виду взаимное распо-
ложение прерывистых и сплошных линий разметки места ожидания. Если линии распо-
ложены неверно, мы меняем их ориентацию.
o Link List – место стоянки может быть прикреплено к нескольким связям. Этот неболь-
шой список показывает их все.

83
o Standard parameters – те параметры, которые являются общими всех аэродромных эле-
ментов (например, местоположение – "Location"). Они описаны в разделе 14.6 Свойства
объекта.

5.1.3 Параметры отображения точек РД


Команда контекстного меню "Display Options" позволяет вам установить способ, которым ADE
отображает точки РД. Командой открывается окно свойств с вариантами отображения точек РД.

Рис. 5-6: Отображение точек РД


Можно изменить размер обычной (не выделенной) точки и кружка выделения, изображающего
точку.

Рис. 5-7: Эффекты меню настроек отображения


Чтобы закрыть диалоговое окно, щёлкните кнопку "Close". Учтите, что изменения фиксируются
при вводе в окне свойств. Если вы недовольны результатом – вернитесь обратно, и вновь изме-
ните параметры.

5.1.4 Индекс точек РД


Работая с сетью РД, вы, скорее всего, по ходу дела добавляете и удаляете точки. Фактическое
состояние точек РД можно увидеть в списке "Lists" => "Taxi Points". Действия добавления и уда-
ления могут быть отменены. ADE не ограничивает число отмен.
Впоследствии вы не сможете повторно использовать индекс тех объектов, которые были удале-
ны, или тех, добавление которых было отменено. Если бы вам это удалось, то возник бы риск
использования одного и того же индекса дважды. Вполне вероятно, что после сеанса работы не-
которые значения индекса останутся неиспользованными, и номера не будут последовательны-
ми. ADE, насколько возможно, будет повторно использовать все свободные номера.

84
Для значения индекса точки РД существует предел, установленный компилятором. Это – 3999.
Такая величина вряд ли важна для большинства пользователей. Однако в крупных и сложных
аэропортах можно подойти к ней вплотную.
Между тем, если настал момент, когда наибольший использованный вами индекс превысил
2000, ADE даст шанс вернуть в работу любые незанятые номера индексов. Для этого программа
очистит вашу историю отмен / возвратов, потому делать это следует, если вам на самом деле не
хватает номеров!
Если вы попытаетесь добавить точку РД, индекс которой превысит 3999, ADE сообщит об этом
и не добавит точку.
Если наивысший использованный номер индекса превзойдет 2000, вы сможете воспользоваться
переиндексацией. В такой ситуации в списке "Taxi Point" отобразится кнопка с названием "Re-
Index" (переиндексация).

Будет переиндексирована рулёжная структура, включая точки РД.


Собственно, вы должны сделать это, только если у вас есть точка РД с
индексом большим, чем 3999.
Если вы решили продолжить, программа ADE очистит историю отмен /
возвратов. Это делается, чтобы исключить риск восстановления ранее
удалённых точек или удаления точек, которые были переиндексированы.
Если вы всё же хотите переиндексировать, то щёлкните "ОК". Чтобы
оставить всё по-прежнему, щёлкните "Cancel".

Рис. 5-8: Кнопка "Re-Index" (переиндексация) в списке пунктов РД

При нажатии на эту кнопку появится предупреждающее сообщение, которое напомнит вам, что
переиндексация не нужна, если наивысший индекс меньше 3999. Сообщение также укажет, что
вы потеряете возможность отменить все предыдущие действия. Щёлкните "OK", и ADE переин-
дексирует точки РД, возвратив неиспользованные номера.

5.1.5 Ограничения для точек мест ожидания на РД


Точка места ожидания на рулёжной дорожке, примыкающей к ВПП, не работает, если она рас-
положена слишком далеко от края ВПП. В этом случае система УВД не даст разрешение на
взлёт, а AI-самолёт остановится на месте ожидания и застрянет там.
ADE использует тот же что и программа AFCAD радиус красной окружности (обозначающий
предельное удаление точки от ВПП, прим. перев.) – около 225 футов (68,6 м). Учтите, что мак-
симальное расстояние отсчитывается от края ВПП, а не от её осевой линии.
В симуляторе FSX расстояние места ожидания от края ВПП иное.
Если рулёжная дорожка перпендикулярна ВПП, расстояние до места ожидания может быть до
300 футов (91 м).
Если рулёжная дорожка расположена под углом к ВПП, расстояние может быть до 600 футов
(183 м).

85
Это ограничение не применяется к самолётам, сруливающим с ВПП, и к точкам места ожидания
на РД у границы зоны ILS, которые, по-видимому, не используются AI-самолётами или систе-
мой УВД.

Рис. 5-9: Предельные радиусы точки места ожидания


ADE будет отображать окружности 225-футового радиуса для всех точек мест ожидания, чтобы
показать максимально допустимое расстояние. Эту функцию можно включить, отметив пункт
"Hold Short taxiway point Limits"* в меню "View" (см. раздел 12.3 Меню "View").
Учтите, что предельные радиусы мест ожидания играют ключевую роль только там, где AI-
самолёт выруливает на ВПП для взлёта: то есть на РД, примыкающих к ВПП вблизи её концов.
Места ожидания на РД, примыкающих к ВПП в других местах, обычно не используются AI-
самолётами для выруливания. Кроме того, точки мест ожидания должны использоваться только
там, где РД примыкают к ВПП, или пересекают их, а не в качестве "стоп-сигналов" на террито-
рии аэропорта.
Может возникнуть проблема, когда два или более самолёта выстроятся друг за другом на месте
ожидания для вылета: первый из них получит разрешение и приступит к взлёту, а следующий
самолёт может застрять. Чаще всего так случается с небольшими самолётами. Это можно пре-
дотвратить установкой обычной (синей) точки РД, или точки места ожидания у границы зоны
ILS, непосредственно позади точки места ожидания у РД. Опытным путём установлено, что для
работы с самолётами всех размеров дополнительная точка должна быть позади точки места
ожидания не далее 70 футов (21.3 м). Как правило, достаточно расположить точки РД так, чтобы
они коснулись, или чуть-чуть перекрыли друг друга.

5.2 Связи РД
Связь рулёжной дорожки (или "рулёжная связь" – "Taxi Link" (англ.), прим. перев.) соединяет
между собой две точки РД или точку РД с местом стоянки.

5.2.1 Типы связей

Рис. 5-10: Связи РД

* Так в оригинальном тексте, в программе функция называется "Hold Short Node Limits", прим. перев.

86
Существует шесть типов связей:
o Taxi Links (рулёжные связи) – используются для большинства РД. Они создают участки
РД, имеющие ширину, поверхность (например, искусственное покрытие), разметку и све-
тосигнальное оборудование, определяемые в окне свойств связей РД. Кроме того, AI-
самолёты следуют по этим линиям со стоянки на ВПП, или в другом направлении.
o Closed Links (закрытые связи) – имеют такие же характеристики как и связи РД. Имейте
в виду, что они вовсе не запрещают руление AI-самолёта по РД, а лишь добавляют к раз-
метке жёлтые кресты.
o Runway Links (связи ВПП) – проходят по оси ВПП. Такая линия нужна, чтобы вести AI-
самолёт, выруливший на ВПП, или освобождающий её. Система УВД старается избежать
прокладки маршрута пользовательского и AI-самолёта по чёрным связям ВПП при руле-
нии по территории аэропорта, кроме случаев, когда нет другой свободной рулёжной свя-
зи. Связи ВПП в действительности невидимы в симуляторе и не отображают маркировку
или огни, поскольку совмещены с ВПП, имеющими собственные текстуры покрытия,
разметку и огни. Подразумевается, что они не привязаны к ВПП.
Однако у связей ВПП есть ширина. Связь ВПП должна иметь ширину, равную ширине
самой ВПП, чтобы её двойные сопряжения, генерируемые в месте примыкания РД, каза-
лись единым целым с ВПП, хотя на самом деле слияние происходит с невидимой линией
руления по ВПП.
o Apron (Path) Links (перронные связи) – не имеют собственной текстуры поверхности
(например, искусственного покрытия), но могут иметь разметку и огни. Они накладыва-
ются поверх перронов, имеющих свою текстуру поверхности, впрочем, вы можете ис-
пользовать и рулёжную связь, если захотите иное покрытие поверхности. Неизвестно,
имеют ли перронные линии какое либо значение для системы УВД, или AI-самолёта. Не
исключено, что AI-самолёт не станет пересекать перроны, когда есть возможность ис-
пользовать обычные рулёжные дорожки.
o Parking Links (стояночные связи) – сходны с перронными рулёжными связями в том, что
не имеют текстуры поверхности, но могут иметь разметку и огни. При их создании вам
не нужно выбирать тип связи: любая связь, соединённая с местом стоянки автоматически
станет стояночной. Имейте в виду, что вы не сможете соединить два места стоянки одной
связью.
o Vehicle Links (автотранспортные связи) – являются специфичными, используемыми аэ-
родромным автотранспортом. Если такие связи отсутствуют, автотранспорт будет ис-
пользовать обычную сеть РД и может столкнуться с самолётом. Автотранспортные связи,
как правило, более узкие, нежели обычные. Они обычно соединены с местами стоянки
автотранспорта (только для FSX).

5.2.2 Черчение связей


Чтобы начертить связь, выберите в панели инструментов значок для соответствующего типа.

Рис. 5-11 Значки связей

только для FS9 только для FSX


Эти кнопки, расположенные по порядку слева направо, позволяют вам создавать: "Taxi Links"
(рулёжные связи), "Apron Links" (перронные связи), "Runway Links" (связи ВПП), "Closed Links"
(закрытые связи) и "Vehicle Links" (автотранспортные связи). Указатель мыши превратится в
символ черчения – цветной крест с названием типа связи. Наведите крест на то место, откуда хо-
тите начать связь, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, пока не дотянете линию связи
туда, где хотите её завершить, затем отпустите кнопку мыши.

87
Перед началом черчения новой, не соединённой ни с чем связи, у вас имеется возможность вы-
брать один из 21 типов покрытий, а также задать ширину покрытия в следующих двух окошках
панели инструментов:

Рис. 5-12: Тип покрытия и ширина покрытия


Предлагаемые значения – это значения по умолчанию, сохранённые ADE. Каждый тип связи
имеет собственные значения по умолчанию.
Они могут быть изменены пользователем только при очередном выборе типа связи и выборе ва-
риантов покрытия и / или ширины. Для второго способа вам понадобится модуль "ProKey", как
описано в разделе 5.2.5.

5.2.3 Свойства связи


Вы можете изменить определённые свойства связей. Имейте в виду, что некоторые изменения не
имеют смысла, и ADE попытается воспрепятствовать этому. Например, превращение стояноч-
ной связи в какую-либо другую, с большой долей вероятности приведёт к проблемам в вашей
рулёжной сети. Как следствие, ADE запретит доступ к тем параметрам, изменение которых не
имеет смысла.

Рис. 5-13: Диалоговое окно свойств связи

Чтобы вывести окно свойств для изучения или изменения предлагаемых в нём настроек, выде-
лите связь щелчком левой кнопки мыши, затем щелчком правой кнопкой на выделенной связи
вызовите контекстное меню, и выберите в нём команду "Edit Object", или, выделив связь, нажми-
те клавишу [Enter].

88
 Designator (обозначение) – рулёжным, закрытым, перронным и стояночным связям могут
быть присвоены обозначения, например, "A", "B1", "C", и т.д. Обозначения используются
системой УВД при считывании инструкций руления (см. раздел 5.2.8 Обозначения при-
надлежности к РД).
 Link Type (тип связи) – вы можете перед созданием связи выбрать её тип с помощью
значков на панели инструментов, или изменить его впоследствии. Любая связь, соеди-
нённая с местом стоянки, всегда будет стояночной и не может быть изменена.
 Surface (поверхность) – "покрытие" рулёжных связей (отсутствующее или видимое, для
всех типов связей).
Поверхность связей ВПП, перронных и стояночных связей невидима.
Примечание: в FS9 возможна ручная настройка поверхности связи ВПП
Рулёжные, автотранспортные и закрытые связи имеют собственные покрытия поверхно-
сти, которые могут быть выбраны в окне свойств, так же как и цвет линии.

Рис. 5-14: Покрытия поверхности типов связей


Auto Set Link Surfaces (автоматическая настройка поверхности связей) – поверхность стояноч-
ных и перронных связей отображаться не должна, но из-за дефекта в FSX такое происходит.
В окне "Program Options"меню "Settings" => "Options" => "General" (см. раздел 12.8.1.1 Вкладка
"General") есть флажок функции "Auto Set Link Surfaces".
Когда эта функция включена, ADE будет управлять поверхностями стояночных и перронных
связей, обеспечивая их соответствие нижележащим перронам или местам стоянки. Выключение
функции даёт вам бόльшую свободу действий над замысловатыми порой поверхностями, кото-
рые могут появиться на определённых пересечениях. Если вы не хотите самостоятельно возить-
ся с этими поверхностями, оставьте функцию включённой.
Только для FSX

 Width (ширина) – параметр, определяющий ширину поверхности РД для обычных свя-


зей.
Для связи ВПП этот параметр должен быть равным или чуть меньшим ширины самой
ВПП, чтобы не образовались разрывы в местах контакта сопряжений РД и ВПП.
У перронных связей нет отображаемой поверхности, но настраивается пространство ме-
жду жёлтыми боковыми линиями разметки и линями боковых огней.
 Edge Lines and Lights – все типы рулёжных связей, кроме связей ВПП, могут иметь бо-
ковые огни и жёлтые линии разметки. "Left" / "Right" это левая или правая сторона участ-
ка РД, если глядеть от её начальной точки, в том направлении, куда была прочерчена
связь. Для наглядности команда контекстного меню "Display Options" (см. ниже) открыва-
ет окно выбора отображения на линии связи стрелок – указателей направления.

89
 Link Display Color (цвет связи) – в этой ячейке цвет связи может быть изменен.
ADE теперь проверяет: является ли цвет рулёжной связи заданным по умолчанию, или
нет. Если пользователь поменяет тип связи, имевшей заданный по умолчанию цвет, то
цвет связи изменится на новый, заданный по умолчанию. Если цвет связи "пользователь-
ский" (был задан пользователем произвольно для конкретного типа связи, прим. перев.),
то он сохраняется (и для другого типа связи, прим. перев.).
 Draw Surface* – не используется
 Draw Detail** – используется только для симулятора P3Dv2. Флажок должен быть уста-
новлен, иначе РД будет невидима

Функция "Draw Detail" включена Рис. 5-15: Функция "Draw Detail" выключена

5.2.4 Параметры отображения связей


Эта функция предлагает три важных параметра для редактирования связей РД.
Доступ к ним осуществляется выделением связи с последующим правым щелчком на ней, и вы-
бором функции "Display Options".

Рис. 5-16: Отображение связей


 Line Width (ширина линии) – определяет ширину линии пути РД в ADE, (не путать с
шириной поверхности).
 Show Arrow (отображение стрелки-указателя) – для связей небезразлично направление,
в котором они были начерчены. От направления связи зависит маркировка левого и пра-
вого края, а также взаимное расположение поверхностей (см. ниже). Для облегчения
этих операций связи имеют стрелки-указатели, как показано на рис. 5-17. В поле "Show
Arrow" их отображение можно включить и выключить.

* Наложение в игре текстуры, имитирующей покрытие, на поверхность РД, прим. перев.


** Наложение в игре особой, многократно повторяющейся текстуры под названием "Detail" на поверхность РД, прим.
перев.

90
Рис. 5-17: Стрелка "True" ("есть") Стрелка "False" ("нет")
Поверхность "False" Поверхность "True"
("нет") ("есть")
 Show Surface (отображение поверхности) – включает и выключает отображение имита-
ции покрытия поверхности.

5.2.5 Настройки по умолчанию (необходим модуль "ProKey")


Рулёжные связи являются единственным аэродромным элементом, имеющим два окна редакти-
руемых параметров.
Для этого необходим модуль "ProKey", открывающий диалоговое окно с текущими настройками
по умолчанию для осевой линии, огней, разметки, типа поверхности и ширины.

Рис. 5-18: Настройки по умолчанию для связей


Все они могут быть отредактированы в этом окне.
Заметим, что параметры "Left/Right => Edge Marking" (левая/правая => маркировка края) могут
иметь значения "SOLID" или "DASHED" ("сплошная" или "пунктирная"). Это было предусмотре-
но компанией Microsoft, но не было реализовано. Это не работает.
В верхней части окна расположены три кнопки. Первые две – для выбора отображения по кате-
гориям и по алфавиту. Третья имеет подсказку, но не используется.

91
5.2.6 Редактирование связи
o Перемещение связей
Чтобы изменить местоположение связи, выделите и перетащите её.
Вы также можете перемещать точки РД с обоих концов связи, пока она не станет как на-
до.
o Удаление связей
Выделите связь мышью и нажмите клавишу [Del].
o Перемена направления
Рулёжная дорожка имеет левую и правую стороны, определяемые направлением от на-
чальной точки к конечной. Иногда это существенно, особенно, если вы для каждой сто-
роны применяете свою разметку. Если на линиях пути РД включены стрелки-указатели
(см. раздел 5.2.4 Параметры отображения связей), то вы сможете наглядно увидеть на-
правление связи.
Чтобы поменять направление, выделите связь левым щелчком, затем правым щелчком
откройте контекстное меню, в котором среди прочих есть команда "Reverse Direction".
Щелчок на этой команде изменит направление стрелки.
o Автоматическое разбиение связи
На самом деле связи не могут иметь точки в середине линии. Точки РД (или мест стоя-
нок) бывают только на концах связующего отрезка. По этой причине, если вы подсоеди-
няете новую связь к существующей, ADE автоматически разобьёт существующую связь
на две отдельные. Хотя они и будут выглядеть как одна линия, вы сможете работать с
каждой по отдельности. Если курсор в начале или конце черчения новой связи будет рас-
положен над существующей связью (при этом отображается её подсказка), на сущест-
вующей связи будет создана новая точка, разбивающая связь на две. Ваша новая связь
будет теперь подсоединена к существующей.
o Привязка
Чтобы обеспечить привязку связи к точке РД или месту стоянки, убедитесь, что отобра-
жается подсказка точки РД или места стоянки. ADE привяжет точку РД к рулёжной свя-
зи, гарантируя, что связь не образует излом. Чтобы в этом убедиться, вам нужно прибли-
зить связь.
o Спрямление связей (функция "Straightening Links")
Эта функция запускается из контекстного меню.
Может случиться, что вам понадобится выстроить цепочку связей точно в линию. Это
немаловажно, если где-то меняется поверхность, или связям необходимо следовать стро-
го по прямой. Вычерчивание длинной связи с последующей вставкой на ней точек РД
должно гарантировать, что всё выстроено по линии. Однако если вы что-то немного пе-
ремещаете, или, работая, хотите убедиться, что связи расположены по линии, это очень
легко отладить.

Рис. 5-19: Спрямление связей

92
Для спрямления цепочки связей убедитесь, что соблюдены следующие условия:
− Связи должны выделяться поочерёдно: от одного конца к другому, чтобы каждая связь в
цепочке имела общую точку с предыдущей и последующей связями.
− Расхождение в направлениях любых двух связей в общей для них точке РД не должно
превышать плюс-минус 10 градусов.
Если эти условия не соблюдены, функция "Straighten Links" в контекстном меню будет
недоступна. Если функция спрямления не отображается, наиболее вероятной причиной
будет слишком большая разница направлений между двумя связями.
В примере, приведённом выше, мы нарисовали линейку, чтобы сделать более заметным
небольшой угол между связями. Сначала выделите две связи, чтобы спрямить их (левый
рисунок вверху):
Если они отвечают вышеизложенным условиям, вы, щёлкнув правой кнопкой, должны увидеть
функцию "Straighten Links". Если она не видна, проверьте, насколько велико расхождение на-
правлений связей (должно быть не более 10 градусов) – чуть-чуть перетащите общую точку РД,
чтобы выпрямить связи и попробуйте еще раз.
Если передумаете, – можете просто отменить всё это командой "Undo".

5.2.7 Список связей


Все параметры связей показаны также в списке (в меню "Lists"). В нём связи можно выделять
(одну, или группой) и редактировать.
Записи в списке можно редактировать, сортировать и управлять ими таким же способом, как и в
окнах других списков.

Рис. 5-20 Связи в окне списка

93
5.2.8 Обозначения принадлежности к РД

Рис. 5-21: Обозначения


Существует два типа обозначений:
 Taxiway Designators (обозначения типа "РД") – например, "A", "B", "B2", используются
для рулёжных, перронных и закрытых связей.
Автотранспортные связи (только в FSX) всегда имеют обозначение "BLANK" (здесь
– "безымянная", прим. перев.)
 Runway Designators (обозначения типа "ВПП") – например, "Rwy 12/30", "Rwy 26R/8L",
используются только для чёрных связей ВПП.
Связи ВПП всегда будут иметь обозначение взлётно-посадочной полосы. Рулёжные и перрон-
ные связи могут иметь обозначение принадлежности к рулёжной дорожке, или "Blank". Стоя-
ночные связи всегда "Blank".
Все обозначения, созданные в текущем аэропорту, отображаются в раскрывающемся списке
имён на панели инструментов. Имена представлены в алфавитном порядке.
o Создание нового обозначения принадлежности*
Вы можете создать новое имя, используемое для обозначения, нажав "плюсик", располо-
женный справа от раскрывающегося списка на панели инструментов, и введя имя в тек-
стовое поле открывшегося окошка.

Рис. 5-22: Добавление имени, используемого для обозначения принадлежности к РД


Это также можно сделать в списке обозначений принадлежности к РД в меню "Lists"
(нажатием кнопки "Add", прим. перев.).

Рис. 5-23 Список обозначений РД

* Во избежание путаницы необходимо учесть следующее: раскрывающийся список, изображённый на рис. 5-21 носит
название "Taxiway Name" ("имя РД"), текстовое поле, представленное на рис. 5-22 – "Add Taxiway Name" ("добавить имя
РД"). Оба инструмента НЕ ПРИСВАИВАЮТ обозначение принадлежности к конкретной рулёжной дорожке! Для
того, чтобы рулёжная дорожка стала "обозначенной", нужно каждому из её участков - "связей" в окне их свойств за-
дать значение параметра "Designator", которое выбирается из списка ранее созданных "имён", прим. перев.
94
Обозначения обычно состоят из одних букв, или из сочетания буквы и цифр.
Вы можете создавать обозначения длиной до семи символов, но система УВД будет про-
износить их раздельно, по буквам. Неизвестно, существуют ли какие-нибудь слова, кото-
рые система УВД принимала бы за обозначение. Вы не можете ввести новое обозначение
ВПП: это делается только путём создания новых взлётно-посадочных полос.
o Выделение обозначений принадлежности цветом
Когда вы выбираете обозначение в раскрывающемся списке, все рулёжные связи, кото-
рым оно присвоено, будут показаны красным цветом. В качестве примера на нижнем ри-
сунке показана выделенная рулёжная дорожка "А" Лондонского аэропорта Luton
(EGGW).
Вы можете этим способом проверить, непрерывна ли рулёжная дорожка, и совпадают ли
маршруты РД с маршрутами в опубликованных схемах аэропорта, над которым работае-
те.

Рис. 5-24: Выделенная РД


Первая позиция в раскрывающемся списке имён всегда пуста, и если вы оставите её вы-
бранной, то ни одно из обозначений РД не будет выделено. Вторая позиция в списке –
это слово "Blank"." Когда вы выбираете эту позицию, ADE выделяет все обозначения ти-
па "Blank", включая и все стояночные связи.
Учтите, что если связь имеет неверное обозначение, или обозначение типа "Blank", это не
помешает AI-самолёту использовать её, но, когда вы запросите разрешение на руление,
система УВД может выдать странные или неправильные указания.
Многие из штатных аэропортов имеют в списке обозначений повторяющиеся строки.
Например, для РД могут существовать три строки "B" , обозначающие три разных участ-
ка рулёжной дорожки B. ADE позволяет вам ввести несколько одинаковых обозначений.
o Просмотр обозначений принадлежности
Вы можете пробежаться по всему массиву обозначений с выделением при этом каждой
РД, нажимая клавишу [T], и вернуться обратно, нажимая клавиши [Shift] + [T]
o Изменение обозначений принадлежности
Вы можете выбрать обозначение (имя, прим. перев.), прежде чем начнёте чертить связи,
но если вы производите серьёзные изменения или строите новый аэропорт, пожалуй, бу-
дет проще оставлять их по мере создания как "Blank". Потом можно выделить все связи,
образующие конкретную РД, удерживая клавишу [Shift] (чтобы выделить одновременно
более одного объекта) а затем выбрать обозначение, чтобы присвоить его рулёжной до-
рожке из списка.
После этого выбранная РД будет выделена красным цветом.
Учтите, что при присвоении обозначения нет необходимости выделять точки РД – они не
имеют обозначений, но если вы сделаете это, вреда не будет. Этот метод можно также
использовать для изменения отдельных связей.
Связям ВПП обозначения присваиваются автоматически, при их черчении.

95
o Удаление обозначений принадлежности
Для удаления обозначения вы должны открыть список "Taxi Designators" в меню "Lists".
Выберите нужное обозначение и нажмите кнопку [Delete]. Все связи, использующие это
обозначение, поменяют его на "Blank".

5.2.9 Цвета связи


Поверхности и линии связей РД отображаются в ADE цветами, которые могут быть подобраны
пользователем индивидуально для каждого типа связи. Однако выбранный цвет применяется
сразу ко всем связям одного типа в пределах текущего аэропорта.
− Surface Colors (цвет имитации поверхности) – может быть выбран в окне "Color Picker"
("панель выбора цвета") в разделе "Colors" меню "Settings" (см. раздел 12.8.2 Функция
"Colors" ("цвета"). Выбранный цвет применяется ко всем поверхностям одинакового типа
в пределах текущего аэропорта.
− Line Colors (цвет линии) – тоже может быть выбран в окне "Color Picker" для всех линий
одного типа. Второй вариант – для цвета отдельной линии связи, доступен в окне её
свойств (см. раздел 5.2.3 Свойства связи)

5.3 Слияние связей


Рулёжные дорожки, расположенные на территории аэропорта изолированно, не имеют смысла.
Нормально, когда они являются частью целой сети, соединяясь с ВПП, перронами и другими ру-
лёжными связями.
Такое соединение двух связей не пустяк, поскольку, чтобы быть пригодным для функциониро-
вания AI-самолётного трафика оно должно образовать "слияние".

5.3.1 Геометрия слияния


На рис. 5-25 внизу – слияние отсутствует. Это просто пересечение двух не соединённых между
собой линий.

Рис. 5-25: Пересечение двух связей


Слияние образуется, когда инструмент черчения связей (перекрестие) касается другой связи, из-
меняя её цвет (рис. 5-26 слева).
Когда черчение завершено, слияние отображается в ADE, а в симуляторе автоматически созда-
ются скруглённые боковые линии разметки и закруглённые сопряжения ("fillets").

Рис. 5-26: Возникновение слияния связей

96
Когда слияние выполнено неправильно, это может привести к геометрическим проблемам в
ADE и FS9/FSX

Рис. 5-27: Испорченные сопряжения и боковые & осевые линии

5.3.2 Правила наследования свойств*


Сеть РД представляет собой сложную структуру, так как состоит из множества связей.
Эта сложность значительно увеличивается ещё и потому, что каждая связь может иметь индиви-
дуальный набор свойств. На рисунке 5-28 (явно не реалистичном) показано слияние четырёх
связей разного типа.

Рис. 5-28: Слияние четырёх разных связей


Последовательные связи, образующие непрерывную линию, обычно имеют одни и те же свойст-
ва, поэтому чертить их довольно легко.
Трудности возникают с примыкающими связями.
Чтобы облегчить задачи конструирования, ADE использует для слияния несколько простых пра-
вил "наследования", таким образом, свойства связей могут быть автоматизированы.
o Связь, вычерченная из существующей – новая связь, которая чертится из существую-
щей, наследует свойства "родительской".

Рис. 5-29: Новые связи, берущие начало на существующих

* Передача свойств в иерархической системе объектов по нисходящему принципу, прим. перев.

97
o Новые, не присоединённые связи – существуют два способа получить наследуемые
свойства для новых, не присоединённых связей. Какой из них будет использован, зависит
от флажка "New Link Inherit from Last Draw" ("новая связь наследует от последней начер-
ченной") на вкладке "General" в меню "Settings" > "Options".

Рис. 5-30: Наследование свойств от последней начерченной связи


− Если флажок, показанный выше, установлен – ADE будет использовать метод программы
"AFCAD", предназначенный для наследования свойств от последней начерченной свя-
зи.
− Если он снят – наследование зависит от наличия модуля "ProKey" (см. раздел 13.7 Модуль
"ProKey")
* Если у вас нет модуля "ProKey" – свойства будут заданы настройками панели
управления, показанными на рисунках 5-12 и 5-31 (слева)
* Если у вас есть модуль "ProKey" – свойства будут заданы функцией "Default
Settings" контекстного меню, показанной на рис. 5-18 и 5-31 (справа)

Рис. 5-31: Настройки по умолчанию без "ProKey" и с "ProKey"

Обратите внимание, что в окне функции "ProKey" имеется 9 параметров, тогда как в панели
инструментов только 2. Эти два параметра, конечно, идентичны собратьям функции "ProKey" и
автоматически показывают одинаковые значения.

Подробное описание наследования и процесса настроек по умолчанию для слияния рулёжных


связей приведено в справочном документе

https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268/l/200252-setting-taxi-link-
default-properties

98
6.0 Дополнительные аэродромные компоненты
Нижеперечисленные компоненты используются в основном в крупных аэропортах и не требу-
ются для небольших полевых аэродромов. Поэтому они классифицируются здесь как "дополни-
тельные".

6.1 Знаки-указатели РД
Знаки-указатели РД обеспечивают навигационной информацией для руления воздушного судна
в аэропорту. Существуют определённые правила, регламентирующие конструкцию и располо-
жение знаков РД. И Федеральным авиационным управлением США (FAA), и Управлением гра-
жданской авиации Великобритании (CAA) опубликованы технические условия на проектирова-
ние, размещение и применение этих знаков. Для справки по проектированию знаков следует хо-
рошо изучить и скачать эти нормативы:
http://p://www.faa.gov/airports/resources/advisory_circulars/index.cfm/go/document.inform
ation/documentNumber/150_5345-44J
Чтобы добавить знак-указатель РД, выберите в контекстном меню "Add", а затем "Taxi Sign".
Чтобы отредактировать знак-указатель РД, выделите его и выберите в контекстном меню "Edit
Object", или просто дважды щёлкните знак.
Откроется Мастер знаков-указателей РД.

Рис. 6-1 Диалоговое окно свойств Мастера знаков-указателей РД

99
В диалоговом окне свойств знаков-указателей РД содержатся все символы, которые необходимы
для их создания. Существует четыре типа знаков:

Знак-указатель местоположения РД – обозначает текущую РД

Знак-указатель направления или места назначения применяется вместе со


стрелкой-указателем для обозначения направления близлежащей РД

Знак обязательной остановки / места ожидания – обозначает участок, где


требуется особое внимание или определённые действия

Информационный знак – предоставляет различную информацию об аэро-


порте, например расстояние до торца ВПП

Нажатие кнопки "Type" (тип) введёт в текстовое поле индекс, определяющий цвет и вид всех по-
следующих букв и символов. Кнопки "Type" и специальных символов снабжены простыми под-
сказками.
Обычные буквы и числа вводятся в текстовое поле клавиатурой. Если вам знакомы специальные
символы, которые симулятор использует для знаков, то можете ввести и их. ADE принимает лю-
бое сочетание символов, введённых как клавиатурой, так и нажатием соответствующих кнопок в
диалоговом окне. Клавиши [Backspace] и [Delete] выполняют свои обычные функции, а сле-
дующая буква или символ всегда будет располагаться на позиции курсора. По мере добавления
и удаления символов на эскизе будет показано, как выглядит знак.

Рис. 6-2: То, что вы ввели, и то, что вы видите


ADE попытается подстраховаться, чтобы выстроенный вами знак был скомпилирован. Строчные
("маленькие", прим. перев.) символы, кроме имеющих специальное значение, будут преобразо-
ваны в прописные (заглавные, "большие", прим. перев.).
Конструируя знак РД, помните, что все надписи знака должны начинаться с индекса его типа
(см. выше, прим. перев.). Если вы не добавите или удалите его, ADE выдаст предупреждение:

Вы не сможете сохранить знак, пока не введёте индекс в начало надписи. Кроме того, для надпи-
си знака подойдут только специальные символы, цифры от 0 до 9, пробел, точка, тире и
ПРОПИСНЫЕ буквы от A до Z. Если вы введете какой-то другой символ, то ADE выдаст пре-
дупреждение, и символ будет игнорироваться:

Размещение и ориентирование знаков РД может быть утомительным делом, но вот несколько


советов, которые помогут вам:

o Серая полоска в символе – это лицевая сторона знака РД, не зависящая от привязки.

Рис. 6-3: Лицевая сторона знака РД

100
o Будьте осторожны при переносе привязки знака РД с левого на правый край (имеются в
виду значения "LEFT" и "RIGHT" параметра "Justification", здесь – "положение точки при-
вязки" в окне свойств знака, прим. перев.).
Лицевая сторона знака с привязкой по левому краю, сориентированного в направлении
343 градуса, будет противоположна лицевой стороне знака, сориентированного в том же
направлении, но с привязкой по правому краю. Чтобы лицевая сторона знаков с разными
привязками была сориентирована одинаково, вам нужно будет использовать обратное
направление для любого из двух знаков РД.

Рис. 6-4: Привязка и ориентация


o По правилам FAA и CAA, знаки-указатели РД должны быть расположены на определен-
ных расстояниях от РД и их пересечений. Для помощи в точной и согласованной расста-
новке в вашем аэропорту знаков-указателей РД используйте линейки.

Рис. 6-5: Измерение расстояния с помощью линейки


o Для поворота знака-указателя РД выделите его и потяните "рукоятку", или нажмите кла-
вишу [Alt] и покрутите колёсико мыши, или же введите нужное значение в поле "Heading"
диалогового окна свойств:

Рис. 6-6: Поворот знака-указателя РД

101
6.2 Вертолётные площадки (Helipads)
Данные объекты это основные места стоянки вертолётов, и подобно тому, как вы добавляли для
аэропорта стояночные рампы и гейты, используя ADE, вы можете добавить и вертолётные пло-
щадки.
Чтобы добавить вертолётную площадку, выберите в контекстном меню команду "Add" => "Heli-
pad". Создание вертолётной площадки не означает автоматического появления на ней и старто-
вой позиции. Если вы хотите, чтобы ваша новая вертолётная площадка появилась в списке стар-
товых позиций симуляторов FS9/FSX/P3D, то должны создать и стартовую позицию для нее.
Подробная информация приведена в разделе 4.7 Стартовые позиции.
Чтобы отредактировать существующую вертолётную площадку, либо дважды щёлкните её, либо
в контекстном меню выберите команду "Edit Object".

Рис. 6-7: Диалоговое окно свойств вертолётных площадок

После того как откроется диалоговое окно свойств вертолётной площадки, у вас будет на выбор
несколько параметров:
 Type (тип) – в FS9/FSX существует четыре типа вертолётных площадок: "H", "Square",
"Circle", и "Medical".
Каждый тип по-разному отображается в ADE и в FS9/FSX.

Рис. 6-8: Различные типы вертолётных площадок


 Surface (покрытие) – этот параметр позволяет выбрать отображаемое покрытие вашей
вертолётной площадки

102
 Width/Length (ширина/длина) – предоставляет возможность управлять размерами вер-
толётной площадки. Чтобы предотвратить искажение маркировки, длина и ширина, как
правило, должны быть одинаковыми.
 Transparent (прозрачность) – если вы включили это свойство, FS9/FSX будет отобра-
жать только маркировку вертолётной площадки. Эта функция полезна, когда вертолёт-
ные площадки создаются на существующем покрытии, например, на перронах.
 Closed (закрытая) – если включить этот параметр, вертолётная площадка будет закры-
той.
 Heading (ориентация) – направление, в котором вертолётная площадка сориентирована
относительно истинного меридиана.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что вертолётные площадки не имеют боковых огней. Чтобы создать бо-
ковые огни вокруг вашей вертолётной площадки, используйте значок "Add Apron Edge Lights"
(добавление боковых огней перрона) на панели инструментов (подробности о боковых огнях
перрона см. на стр. 67*).

6.3 Ограждения
Ограждения является особенностью только FSX/P3D. Их не существует в FS9.

В FSX/P3D предлагается два типа ограждений, а именно: "Boundary Fences" (периметровое ог-
раждение) и "Blast Fences" (газоотбойные щиты). Можно добавлять, удалять, перемещать и из-
менять ограждения.

6.3.1 Добавление ограждений


Чтобы добавить ограждение, щёлкните один из соответствующих значков на панели инструмен-
тов

Рис. 6-9: Значки ограждений и их типы на панели инструментов

Чтобы построить ограждение, наведите перекрестие на исходную позицию и, зажав кнопку мы-
ши, протащите его на следующую позицию. Таким путем может быть создана вся последова-
тельность линий. Двойной щелчок завершает ограждение.
Также можно начертить линию двумя отдельными щелчками.
На рис. 6-10 показано как ADE отображает два типа ограждений.

Рис. 6-10: Ограждения в ADE

* В оригинальном английском тексте ошибочно указана стр. 104, прим. перев.

103
6.3.2 Типы ограждений в FSX
Из-за ограничений FSX в нём правильно отображаются только два типа периметровых огражде-
ний и два типа газоотбойных щитов.
− Из всех периметровых ограждений это: "5 Meter Chain-link Fence with wire" – пятиметровое
ограждение из проволочной сетки (рабицы, прим. перев.) с проволочной растяжкой, и "5
Meter Chain-link with bent top" – пятиметровое ограждение из проволочной сетки с изгибом
вверху.
− Из всех газоотбойных щитов это: "Generic 1-part Blast Fence Flat" – универсальный пло-
ский односегментный газоотбойный щит, и "Generic 3-part Blast Fence" – универсальный
трёхсегментный газоотбойный щит.

Другие типы газоотбойных щитов в FSX будут случайным образом преобразованы либо в одно-,
либо в трёхсегментные, как показано ниже. На рисунках изображён каждый из семи типов (от 1-
го до 7-го)

Рис. 6-11: Семь периметровых ограждений


Только № 2 ("5 Meter Chain Link with bent top") отличается от других.

Рис. 6-12: Семь газоотбойных щитов


Только № 1 ("Generic 1 Part Blast Fence") отличается от других.

6.3.3 Разворот ограждений


Положение периметрового ограждения с изгибом вверху (№ 2) и всех газоотбойных щитов, ко-
торые являются изогнутыми по определению, зависит от направления черчения.
Угол изгиба будет всегда с левой стороны, если смотреть в направлении черчения.
Однако если окажется, что ограждение было начерчено в неверном направлении, его можно лег-
ко развернуть в обратную сторону командой"Reverse Fence" (развернуть ограждение) в контек-
стном меню.

104
6.4 Посадочные галереи (Jetways)

6.4.1 Посадочные галереи в FS9


В FS9 подвижных посадочных галерей (встроенных в симулятор, прим. перев.) не существует.
Посадочные галереи являются обычными библиотечными объектами.

6.4.2 Посадочные галереи в FSX


Есть два типа посадочных галерей, которые вы можете увидеть в FSX: неподвижные и подвиж-
ные. Неподвижные, по-видимому, это просто библиотечные объекты. Вместе с тем FSX предла-
гает подвижные посадочные галереи, которые вы можете добавить в ваш аэропорт.
Они, однако, могут оказывать существенное влияние на частоту кадров, поэтому большинство
из них появляются только при настройках сложности сценария*: "Very Dense" (высокая) или
"Extremely Dense" (очень высокая). Чтобы быть уверенным, что все посадочные галереи в стан-
дартном аэропорту будут видны, установите настройки сложности сценария на "Extremely
Dense".
Посадочные галереи должны быть связаны с местами стоянки. Таким образом, ADE позволит
добавить галерею, только при условии, что вы сначала выделите место стоянки.

Чтобы добавить посадочную галерею, выделите стояночную рампу или гейт, и выберите в кон-
текстном меню команду "Add", затем "Jetway".

Когда вы выберете добавление посадочной галереи, откроется диалоговое окно её свойств.

Рис. 6-13: Окно свойств посадочных галерей

* См. примечание на стр. 22, прим. перев.

105
У посадочных галерей не слишком много редактируемых свойств. Вы не сможете (и в любом
случае не должны) изменить название и номер гейта. Кроме того, FSX предлагает лишь одну
модель подвижной посадочной галереи, к тому же с фиксированным GUID (уникальным иден-
тификатором, прим. перев.). Если хотите, можете изменить вид сложности*, но помните, что
множество посадочных галерей в аэропорту может повлиять на частоту кадров. По умолчанию
ADE устанавливает "EXTREMELY_DENSE" (очень высокая сложность). Если хотите, чтобы по-
садочная галерея была чуть крупнее или меньше, немного измените значение параметра "Scale"
(масштаб). ADE ориентирует посадочную галерею по направлению места стоянки. Вы можете
изменить направление посадочной галереи в диалоговом окне свойств, или с помощью мыши.
После того, как вы сделали какие-либо изменения, нажмите "OK" чтобы завершить добавление.
Наконец, перетащите посадочную галерею на соответст-
вующую позицию. При необходимости вы можете изме-
нить её направление с помощью "рукоятки вращения".
Рис. 6-14: "рукоятка" посадочной галереи

Если нужно удалить посадочную галерею, это можно сделать таким же способом, как и для лю-
бого другого элемента в ADE
Каждой рампе или гейту предназначается только одна посадочная галерея и ADE предостережёт
вас от добавления второй.
В FSX вы можете пристроить посадочную галерею и к рампам и к гейтам. В реальном мире по-
садочные галереи существуют только для гейтов.

Потенциальная проблема с посадочными галереями связана с тем, что они могут быть располо-
жены слишком далеко от предназначенных им стоянок. В результате неприкреплённые посадоч-
ные галереи покатятся по территории аэропорта, чтобы поймать самолёт. Это, быть может, за-
бавно, но нежелательно. Контролёр ("Fault Finder") предупредит вас, если посадочная галерея
расположена слишком далеко от своей рампы или гейта.
Редактирование возможно также с помощью списка посадочных галерей в меню "Lists", тем же
путём, что и для других аэродромных элементов.

Рис. 6-15: Список посадочных галерей

* "Image Complexity" – значение, определяющее при каком уровне сложности сценария ("Scenery Complexity") объ-
ект появится на экране. Отличие терминов "Scenery Complexity" и "Image Complexity" в том, что первый применяется
к сценарию в целом, а второй – к конкретному объекту, присутствуя в диалоговом окне его свойств, прим. перев.
106
6.5 Ветроуказатели (Windsocks)
Ветроуказатели являются штатными сценарными объектами симулятора, указывающими на-
правление и относительную силу ветра. В большинстве аэропортов имеется несколько ветроука-
зателей, но зачастую их трудно найти из-за малых размеров. Ветроуказатель можно определить
по маленькому кружочку с буквой "W".

Рис. 6-16: Отображение ветроуказателя в ADE

6.5.1 Свойства ветроуказателя


Чтобы увидеть свойства ветроуказателя либо дважды щёлкните на нём, либо выберите команду
"Edit Object" в контекстном меню.

Рис. 6-17: Диалоговое окно свойств ветроуказателя

107
Ветроуказатель имеет несколько характеристик, которые вы можете отредактировать:
 Pole Height (высота мачты) – определяет высоту ветроуказателя.
 Sock Length (длина конуса) – определяет длину конуса.
 Pole Color (цвет мачты) – служит для выбора цвета мачты.
 Sock Color (цвет конуса) – служит для выбора цвета конуса.
 Windsock Lighted (подсветка ветроуказателя) – обеспечивает возможность подсветки
вашего ветроуказателя.
 Image Complexity (вид сложности) – по аналогии с другими сценарными объектами, вы
можете выбрать подходящее значение для ветроуказателя.
 Pitch / Bank (продольный наклон / поперечный наклон) – параметр "Pitch" определяет
наклон ветроуказателя в плоскости Север ↔ Юг, параметр "Bank" определяет его на-
клон в плоскости Восток ↔ Запад.
 Altitude is AGL (высота положения) – параметр определяет, что высота положения бу-
дет отсчитана от уровня земли (Above Ground Level, AGL), в противном случае – от
уровня моря (Above Mean Sea Level, AMSL)
6.5.2 Добавление ветроуказателя
Чтобы добавить ветроуказатель в ваш проект, выберите в контекстном меню команду "Add", а
затем "Windsock".

Рис. 6-18: Добавление ветроуказателя


Тем самым вы вызовете диалоговое окно свойств ветроуказателя, где можно будет внести пара-
метры нового ветроуказателя.
Нажатием кнопки "OK" новый ветроуказатель будет установлен в аэропорт.

6.6 Маяки (Beacons)


Примечание: Не спутайте этот объект с "маркерными радиомаяками" ("Marker Beacons"). По-
следние относятся к радионавигационному оборудованию.
Теперь стало возможным добавление вращающихся световых маяков с помощью ADE, так как
они являются сценарными объектами. Маяки отображаются в ADE следующим образом:

Рис. 6-19: Отображение маяка в ADE

 Если попытаться изменить значения этих параметров по умолчанию (00.0), то мачта ветроуказателя станет наклон-
ной (наподобие Пизанской башни), а то и вовсе ляжет на землю, будто сбитая могучим ураганом или невнимательным
пилотом, прим. перев.
108
o Добавление маяка

Точка установки маяка – это центр его "лучей".


Щёлкните правой кнопкой в том месте, где должен быть установлен маяк, выберите ко-
манду "Add", а затем "Beacon".
При этом откроется окно свойств маяков.

Рис. 6-20: Окно свойств для маяков


Вы можете выбрать в параметрах:
− Type (тип) – варианты "CIVILIAN" (гражданский) и "MILITARY" (военный)
− Base Type (тип базирования) – варианты "AIRPORT" (аэропорт), "SEA BASE" (гидроаэро-
дром) и "HELIPORT" (вертодром).
Параметры в нижней части окна свойств являются стандартными, т.е. они совпадают с парамет-
рами в других окнах свойств.

6.7 Эффекты
Эффекты отображаются в ADE следующим образом:

Рис. 6-21

6.7.1 Добавление эффекта


Точка местоположения эффекта это нижняя вершина треугольника.

109
Щёлкните правой кнопкой в том месте, где должен быть установлен эффект и выберите команду
"Add", а затем "Effect".
При этом откроется окно свойств эффектов.

6.7.2 Свойства эффектов

Рис. 6-22: Окно свойств эффектов


− В списке "Effect" вы сможете выбрать любой эффект, находящийся в папке "Effects" ва-
шего симулятора (FS9 или FSX): "HDD(*)" (т.е. имя жёсткого диска, прим. перев.) =>
FS9/X => "Effects".
− Строка "Parameters" дает возможность изменять поведение специального эффекта.
Рекомендуемые параметры специальных эффектов приведены в наборе для разработки про-
граммного обеспечения от компании Microsoft (Software Design Kit, SDK), являющегося частью
программного пакета симулятора.

Пример для FSX:



В SDK перейдите по пути "Environment Kit => Special Effects SDK =>Special Effects Tool => Creat-
ing Special Effects => Effects File Format".
Там вы увидите такую таблицу:

Рис. 6-23: Таблица из FSX-SDK

Запись в строке "Parameters" окна свойств эффектов будет "Bounce=0.20"


Указание справедливо для FSX-SDK v1, sp1a. В пакете FSX-SDK sp2 файл инструкций "fsxsdk.htm" находится не-
посредственно в папке Microsoft Flight Simulator X SDK => SDK, прим. перев.

110
Пример для FS9:

Перейдите к папке "SPECIAL_EFFECTS_SDK". Откройте в этой папке документ "FS2004 Ef-


fects.doc". Там вы найдете описание файла эффекта "The Effects File:.fx".
В разделе "Effects File Properties" находятся таблицы параметров. Они выглядят так:

Рис. 6-24: Таблица из FS9-SDK

В настоящее время в ADE нет какого-либо механизма редактирования эффектов. Однако мы на-
деемся в более поздних версиях ADE воспользоваться превосходной новой версией утилиты
"FXEditor" от Арно Гереттесена (Arno).

6.8 Триггеры заправки


Триггеры заправки обычно не видны в FS9 или в FSX. Они представляют собой участки, на ко-
торых может дозаправиться пользовательский самолёт.

o для FSX
В FSX триггеры заправки связаны с местами стоянки типа "FUEL". Хотя их размещение
непосредственно на заправочных местах стоянки особо не оговорено, имеет смысл сделать
именно так. Только при этом условии ADE позволит размещение триггера заправки с за-
правочной стоянкой.
Чтобы добавить триггер заправки, выделите заправочное место стоянки и выберите в кон-
текстном меню команду "Add", а затем "Fuel Trigger". Если функция "Fuel Trigger" недос-
тупна, проверьте, соответствует ли выделенное вами место стоянки типу "FUEL".

o для FS9
В FS9 триггеры заправки могут быть расположены где угодно.
Чтобы добавить триггер заправки, выберите в контекстном меню команду "Add", а затем
"Fuel Trigger".

После того как вы выберете добавление триггера заправки, откроется диалоговое окно его
свойств.

111
Рис. 6-25 Диалоговое окно свойств триггера заправки

Выберите виды топлива, которые вы хотите сделать доступными для пользовательского самолё-
та. Вид сложности (сложность сценария) для триггеров заправки, как правило, устанавливается
очень низким ("VERY_SPARSE"), в том числе и по умолчанию в ADE. Направление триггера за-
правки автоматически согласуется с направлением места стоянки, так что вы можете, не заду-
мываясь, оставить всё как есть.
Нажмите кнопку "OK", чтобы завершить создание триггера.

o для FSX
В варианте для FSX триггер отображается в виде полупрозрачного квадрата, в который за-
ключено место стоянки.

Рис. 6-26

Всё это должно гарантировать, что пользовательский самолёт, зарулив на стоянку будет доза-
правлен. Если в дальнейшем вы переместите или удалите место стоянки, то должны, то же самое
сделать и с триггером заправки. ADE в этой версии не будет автоматически перемещать или
удалять его за вас.

112
o для FS9
В варианте для FS9 триггер отображается как полупрозрачный квадрат.

Рис. 6-27

Триггеры заправки подобны большинству других объектов. Они могут быть отредактированы,
перемещены или удалены. Вы не можете скопировать и вставить триггер заправки, поскольку он
принимает размер соответствующего ему места стоянки.

6.9 Экструзионные* мосты


В текущей версии ADE не реализована поддержка экструзионных мостов.

Однако их отображение в FSX может быть запрещено в программе ADE с помощью прямо-
угольного блокировщика ("Exclusion Rectangle"). Только для FSX

6.10 Триггер погоды


В текущей версии ADE не реализована поддержка триггеров погоды.

* "Extrusion Bridges" (англ.). Грубо говоря, это являющиеся неотъемлемой частью симулятора трёхмерные упрощён-
ные модели мостов, возвышающиеся ("Extrusion" – "выдавленные") над поверхностью. Термин (и модель) возник в те
времена, когда вся земная поверхность в симуляторах в силу программных и аппаратных ограничений являлась гори-
зонтальной плоскостью, поэтому мост можно было имитировать только таким образом, прим. перев.

113
7.0 Частоты каналов радиосвязи
и управление воздушным движением (УВД)
Частоты каналов радиосвязи ("comm") на дисплее программы ADE не видны, но с её помощью
вы сможете настроить для аэропорта все радиоканалы ("вышки", "руления", "автоматической
информации" – ATIS, "сопровождения запланированного вылета", и т.д.). Эти радиочастоты
отображаются на "карте" ("Map") симулятора, когда вы щёлкаете по значку аэропорта, чтобы по-
лучить информацию о нём. Они также могут быть настроены на панели радиосвязи вашего са-
молёта. Наиболее важными являются частоты радиосвязи, позволяющие вам пользоваться сис-
темой УВД.
ПРИМЕЧАНИЕ: Радиосвязь не работает, если аэропорт не имеет ВПП, например, на верто-
лётных площадках.
7.1 Подключение к системе УВД (Air Traffic Control, ATC)
Чтобы создать диспетчерские службы в аэропорту, в котором на данный момент их нет, вам
нужно добавить частоты радиосвязи. Если в реальном аэропорту для этого существует кон-
трольно-диспетчерский пункт (КДП), то вам нужно добавить всего лишь частоту "вышки". Это-
го достаточно, даже если в виртуальном аэропорту нет здания КДП (несмотря на то, что в реаль-
ности оно имеется). Таким образом, аэропорт будет оснащён диспетчерскими службами "Разре-
шение"* ("Clearance"), "Руление" ("Ground"), и "Вышка" ("Tower"). AI-самолёт будет пользовать-
ся этими же службами.
Если в реальном аэропорту нет КДП, необходимо добавить частоты информационных каналов
"Multicom" или "Unicom". Это даст вам возможность сообщать о своих намерениях, не ожидая от-
вета. AI-самолёт будет вести радиосвязь при вылете, а также на каждом этапе захода на посадку,
и при освобождении ВПП.
7.2 Работа с каналами радиосвязи аэропорта
Инструментом для просмотра текущих радиочастот аэропорта и работы с ними в ADE является
список каналов радиосвязи (меню "Lists" > "Comms").
В этом списке отображаются все радиочастоты, относящиеся к текущему проекту аэропорта.
Они обозначены чёрными наушниками. Кроме того, в этом списке показаны радиочастоты аэро-
портов в радиусе 25 м. миль (морских миль – "NM", здесь и далее приведено в сокращении,
прим. перев.) (≈ 46 км).
Эти радиочастоты обозначены серыми наушниками. Вы не сможете добавить, отредактировать
или удалить радиочастоты, не относящиеся к текущему аэропорту, но список поможет увидеть,
какие из них уже использованы в каком-либо аэропорту.

Рис. 7-1: Список каналов радиосвязи

* Здесь: диспетчерский пункт обслуживания вылета по заранее поданной заявке: выдаёт диспетчерское разрешение на
полёт по заявленному в плане полёта маршруту, в меню УВД русскоязычной версии Microsoft Flight Simulator X иден-
тифицируется как "Разрешение". Если в симуляторе для этой диспетчерской службы частота связи не установлена, её
функции выполняет "диспетчер" "руления" или "вышки", прим. перев.

114
7.3 Добавление радиочастоты
Перед тем как добавить новую радиочастоту, убедитесь, что аэропорт имеет ВПП. Если её нет,
например, в случае с вертолётной площадкой, создайте "фальшивую" ВПП (размером 4×1 фут,
совмещённую с площадкой).
В окне списка радиочастот нажмите кнопку "Add". ADE откроет диалоговое окно со свойствами
нового канала радиосвязи

Рис. 7-2 Диалоговое окно свойств канала радиосвязи ("Comm")


Воспользуйтесь диалоговым окном канала радиосвязи для изучения или изменения следующих
параметров:
 Frequency (частота) – ADE сгенерирует вам уникальную частоту. Однако вы можете
выбрать собственное значение. Проверьте, чтобы выбранная частота не была уже ис-
пользована либо в вашем аэропорту, либо в близлежащих аэропортах.
 Type (тип) – все возможные типы радиоканалов перечислены в раскрывающемся спи-
ске. Если в реальном аэропорту имеется КДП, наиболее важной частотой является "Tow-
er". Это даст вам совмещённую диспетчерскую службу руления ("Ground"), вышки
("Tower"), выхода ("Departure"), подхода ("Arrival") и т.д. – то, что можно ожидать от
КДП небольшого аэропорта.
Кроме того, у вас может возникнуть желание добавить службу автоматической передачи
информации – "ATIS" (Automated Terminal Information Service). Вы также можете доба-
вить отдельные каналы для диспетчерских служб руления ("Ground"), сопровождения
запланированного вылета ("Clearance Delivery"), выхода ("Departures"), подхода
("Arrivals") и т.д., но если при этом аэродром у вас маленький, полевой, с одной ВПП, то,
похоже, границы реальности потеряли свои очертания.
Если в аэропорту нет КДП, то, вместо вышеперечисленных, должны быть добавлены
частоты информационных каналов "Multicom" или "Unicom". Зачастую каждая страна
для этих служб выделяет фиксированные частоты. Например, в США для канала "Uni-
com" выделены фиксированные частоты: 122.700 MHz, 122.725 MHz, 122.800 MHz,
122.950 MHz, 112.975 MHz, 123.000 MHz, 123.050 MHz, или 123.075 MHz.
 Name (название) – для большинства частот (кроме "ATIS") в этом поле должно быть на-
звание вашего аэропорта: обычно это название города. В отдельных аэропортах сущест-
вуют определённые исключения. Частота "ATIS" должна иметь название по коду, ис-
пользуемому симулятором для этого аэропорта.

7.3.1 Редактирование частоты


Если кнопка "Edit" активна, то вы можете редактировать информацию о выбранной частоте. От-
кроется то же самое диалоговое окно, которое используется для добавления частоты.

7.3.2 Удаление частоты


Чтобы удалить канал радиосвязи выберите частоту в списке и нажмите кнопку "Delete". Эта
кнопка будет доступной лишь тогда, когда частота принадлежит вашему текущему проекту аэ-
ропорта.
115
8.0 Навигационные элементы
Наряду с аэродромными и библиотечными объектами, ADE позволяет вам добавлять, переме-
щать и удалять определённые навигационные элементы (или радионавигационные средства) в
вашем проекте аэропорта: маркерные радиомаяки, ILS, VOR/DME, NDB, и "точки пути" (см. да-
лее, прим. перев.).
8.1 Список радионавигационных средств
Чтобы помочь вам в управлении навигационными элементами, ADE предоставляет в своём ме-
ню "Lists" список всех радионавигационных средств, находящихся в зоне с радиусом 60 м. миль
от вашего аэропорта.
8.2 Маркерные радиомаяки (Marker Beacons)
Примечание: Не спутайте их со световыми маяками ("Beacons"), которые являются сценарны-
ми объектами.

Рис. 8-1: Отображение маркерных радиомаяков в ADE


8.2.1 Штатные маркерные радиомаяки
ADE отображает штатные маркерные радиомаяки, но вы не сможете переместить, удалить
или изменить их. В симуляторе предусмотрены дальний, средний и ближний маркеры, а также
маркер обратного курса. Маркеры являются частью большинства радиомаячных систем посадки
– ILS, но в связи с удешевлением дальномеров применяются всё реже. В Канаде и других стра-
нах сняли все средние маркеры и, вдобавок, большинство маркерных радиомаяков других типов
в пользу дальномеров и других указателей положения воздушного судна. Дальние маркеры мо-
гут быть совмещены с маломощными приводными радиостанциями, называемыми в США
"Compass Locators", или заменены ими. Это можно применить и для средних маркеров, и для
маркеров обратного курса.
Все маркеры устанавливаются на продолжении оси ВПП. Когда вы создаете маркеры в ADE,
программа располагает их по умолчанию на типовых позициях, а вы, если необходимо, можете
позже переместить их. Точные позиции маркерных радиомаяков, или расстояния от ВПП, можно
взять из схем захода на посадку.
 Outer Marker (OM) – Дальний (внешний) маркер (и/или Compass Locator NDB) обычно
находится в точке входа в глиссаду. Как правило, это примерно 3,9÷4,4 м. миль от поро-
га ВПП*, там, где луч глиссады пересекает отметку примерно в 1400 футов от превыше-
ния ВПП. С учетом особенностей местности допускается расстояние от 3,5 до 7 м. миль.
 Middle Marker (MM) – Средний маркер обычно расположен в 3500 футах от порога
ВПП**, где луч глиссады пересекает высоту принятия решения при заходе на посадку
по радиомаячной системе (ILS) I категории.
 Inner Marker (IM) – Ближний (внутренний) маркер используется только для радиома-
ячных систем (ILS) II или III категорий. Он обычно, располагается в 1000 футов от поро-
га ВПП***, где луч глиссады пересекает высоту принятия решения при заходе на посад-
ку по ILS II категории.
 Back Course Marker (BC) – Маркер обратного курса (и / или маломощная приводная
радиостанция) может использоваться там, где для ВПП допускается заход на посадку с
обратным курсом. Он является эквивалентом дальнего маркера для основного курса и
устанавливается в 3,9÷4.4 м. милях от порога ВПП. Если ВПП имеет ILS с обоими кур-
сами, то она не нуждается в маркерах обратного курса. УЧТИТЕ, что в составе FS9/FSX
нет маркеров обратного курса!

* В РФ: 3800÷7000 м (ФАП РТОП ГА, приказ Минтранса РФ от 20.10.2014 № 297)¸ прим. перев.
** В РФ: "ближний маркерный радиомаяк", "БМРМ": 850÷1200 м (там же)¸ прим. перев.
*** В РФ: "внутренний маркерный радиомаяк", "ВМРМ": 75÷50 м (там же)¸ прим. перев.
116
8.2.2 Маркерные радиомаяки, созданные пользователем
Как уже упоминалось выше, ADE добавляет маркерные радиомаяки в подходящие места. Вы
можете изменить их потом.
Чтобы добавить маркеры выберите в контекстном меню команду "Add", а затем "Markers".

Рис. 8-2: Добавление маркерного радиомаяка

Учтите, что ADE при размещении маркеров не принимает во внимание положение мыши.

После того, как вы добавили навигационный маркерный радиомаяк, откроется диалоговое окно
свойств нового маркерного радиомаяка:

Рис. 8-3: Диалоговое окно свойств нового маркерного радиомаяка

В открытом диалоговом окне свойств вам нужно выполнить три действия:

1. Выберите из раскрывающегося списка взлётно-посадочную полосу, с которой вы хотите


связать маркеры. Каждый конец ВПП указан в списке отдельно.

117
2. Отметьте те из маркерных радиомаяков, которые хотите добавить для ВПП. Вы можете
оставить расстояния, заданные по умолчанию, или изменить их, прежде чем перейти к
действию № 3. Вы сможете переместить или отредактировать маркеры позже, если захо-
тите.
3. Нажмите кнопку "Save", чтобы создать маяки, или "Cancel", чтобы прервать процесс.

Для изменения пользовательского маркерного радиомаяка либо дважды щёлкните на нём, либо
выберите в контекстном меню команду "Edit Object".

Рис. 8-4: Диалоговое окно свойств маркерного радиомаяка

В окне свойств вы можете изменить следующие параметры:

 Type (тип) – вы можете выбрать "OUTER" (дальний, внешний), "INNER" (ближний,


внутренний), "MIDDLE" (средний), или "BACK COURSE" (маркер обратного курса).
 Longitude / Latitude (долгота / широта) – эти поля ввода значений активны, когда вклю-
чена функция "Set Manual" (ручная настройка).
 Heading (направление) – значение этого параметра должно соответствовать направле-
нию ВПП, чтобы тем самым сориентировать вертикальный "веерный" луч. ADE автома-
тически настроит этот параметр за вас.
 Comments (комментарий) – любая информация, которую вы хотите сохранить о мар-
керном радиомаяке. Учтите, что комментарии сохраняются в файле проекта .ad4, но не
передаются в BGL-файл.

8.3 Радиомаячная система захода на посадку*


(Instrument Landing System, ILS)
8.3.1 Отображение элементов ILS в ADE
ADE отображает все элементы ILS на их типовых позициях.

* ГОСТ 26121-84: "Система инструментального захода самолётов на посадку радиомаячная", иначе: "курсоглиссад-
ная" (КГС), или "радиомаячная" (РМС) система, прим. перев.
118
Это "Localizer" – курсовой радиомаяк (англ. сокр. "LOC", далее
для краткости – КРМ, прим. перев.), и он, как правило, располо-
жен позади торца ВПП. Этот КРМ из штатной ILS, его нельзя
удалить. Можно, однако, удалить глиссадный радиомаяк и
ретранслятор дальномера, если таковые имеются.

Это "Glide Slope" – глиссадный радиомаяк (далее для краткости –


ГРМ, прим. перев.), и он обычно расположен по одну сторону
ВПП, вблизи зоны приземления

"DME" – ретранслятор дальномера*, может быть совмещён с


КРМ или установлен где-либо на территории аэропорта.

Рис. 8-5: ILS, отображённая в ADE

8.3.2 Штатная ILS


o Теоретически можно отредактировать ILS штатного аэропорта, активировав её, а затем
дважды щёлкнув, или, щёлкнув правой кнопкой и выбрав команду "Edit Object". При этом
откроется окно свойств ILS.

Рис. 8-6: Свойства штатной ILS


Обратите внимание: красная надпись (ILS is Stock) предупреждает вас о том, что эта ILS является
"штатной" системой симулятора.
Однако редактированию подлежат лишь несколько параметров, а именно:
− Frequency (частота КРМ),
− Range (дальность зоны действия),
− Beam Width (ширина "луча", точнее – "сектора курса" КРМ, прим. перев.),
− Latitude, Longitude (широта, долгота – геокоординаты позиции КРМ)
− Heading (направление "луча" КРМ).

* Само дальномерное оборудование устанавливается на борту воздушного судна, наземный ретранслятор предназна-
чен для усиления радиосигнала, прим. перев.
119
8.3.3 Удаление (изоляция) ILS
Штатная ILS не может быть удалена.
Однако ADE вводит понятие "изоляции" нежелательной ILS
Поскольку компилятор требует, чтобы ILS была связана с взлётно-посадочной полосой, ADE
создаст ВПП - "одиночку". Это крошечная (3×3 м, или около того) ВПП с покрытием из кирпи-
ча. Она создаётся, когда в проекте требуется изолировать ILS. По умолчанию она расположена в
5000 м севернее КТА с курсом 000.

 Когда ADE загружает созданный сторонней программой BGL-файл (в особенности,


если это BGL, созданный программами AFCAD / AFX), он проверяется на наличие
каких-либо ILS, которые не связаны с ВПП, или тех, которые автор пытался удалить.
Любые такие ILS изолируются программой ADE и привязываются к ВПП - "одиноч-
ке". По умолчанию они сориентированы на север.
 Если пользователь хочет удалить ВПП, имеющую штатную ILS, ADE выдаст преду-
преждение, а затем, если пользователь продолжит процесс, изолирует эту ILS.
 Если пользователь хочет удалить штатную ILS, ADE выдаст предупреждение, и, если
пользователь продолжит процесс, изолирует эту ILS.
 После изоляции эти ILS восстановить нельзя. Тем не менее, функция "Undo" (отмена)
будет работоспособна непосредственно после изоляции (для удалённых ВПП и ILS).
 ВПП - "одиночка" может быть перемещена и повёрнута, а изолированная ILS после-
дует за ней. Это позволит перемещать / ориентировать "одиночки" так, чтобы они ни-
чему не мешали в текущем или других аэропортах.
 "Одиночки" получают название "DO NOT USE" ("не использовать") и фиксированную
частоту 108.000. Глиссадные радиомаяки и ретрансляторы дальномера удаляются.
Однако они отображаются на дисплеях GPS и картах.

8.3.4 Добавление ILS


Добавление ILS к ВПП просто генерирует отображение её элементов на дисплее программы.
Для AI-трафика ILS бесполезна, но пилотажно-навигационные приборы пользовательского са-
молёта взаимодействуют с ней.

Для функционирования ILS нуждается в соответствующей схеме захода на посадку.


Такая схема захода может быть создана, как показано в разделе 13.1 Конструктор схем захода на
посадку.
Или же схема может быть сгенерирована программой ADE, когда установлен флажок "Create
ILS Approach" в окне свойств новой ILS (см. рис. 8-8).

Чтобы добавить ILS в свой проект аэропорта выберите в контекстном меню команду "Add", а за-
тем "ILS".

Рис. 8-7: Добавление ILS


Откроется диалоговое окно "New ILS".

120
Рис. 8-8: Свойства новой ILS
Основную часть работы по установке элементов ILS ADE выполнит за вас.
 Runway (ВПП) – выберите ВПП, для которой хотите добавить ILS.
 Ident (код опознавания) – программа ADE установит для ILS код по умолчанию. Вам
придётся изменить этот код, если вы добавляете данные реальной ILS, в противном слу-
чае – либо сохраните прежний, либо назначьте собственный.
 Name (обозначение) – учтите, что вы присваиваете обозначение навигационному обору-
дованию. Обозначения ILS следуют определенному формату, и ADE сконструирует под-
ходящее, в зависимости от имеющихся элементов. Раскрывающийся список слева позво-
лит добавить значения "CAT II" или "CAT III", если это как часть обозначения требуется
вашей ILS.
 Frequency (частота КРМ) – диапазон частот передатчика ILS начинается со 108.100 MHz
и заканчивается на 111.950 MHz. Однако, их значения содержат только нечётные десятые
доли с интервалом в 50 kHz между каждой из частот. Когда вы добавляете ILS в свой аэ-
ропорт, ADE выбирает подходящую частоту случайным образом. Вы можете изменить
это значение с учетом указанных выше ограничений.
 Range (дальность зоны действия) – дальность зоны действия ILS обычно 27 м. миль (50
км), но вы можете в ADE увеличить это значение до 30 м. миль (55 км). Если вы устано-
вите зону действия в 30 миль, то, скорее всего, сигнал КРМ обнаружится на дальности
около 28,6 миль (53 км), а ГРМ "оживёт" на дальности примерно 24,1 м. миль (≈44 км).
Это, видимо, ограничение симулятора.
 Glide Slope / DME (глиссадный радиомаяк / ретранслятор дальномера) – по умолчанию
флажки ГРМ и DME установлены. Снимите флажки, если эти элементы не нужны. Уч-
тите, что при этом изменится обозначение ILS.
 Back Course (обратный курс) – при необходимости установите флажок этого параметра.
 Create ILS Approach (создание схемы захода на посадку "по системе") – для того чтобы
ILS правильно функционировала в симуляторе, ей нужна схема захода. ADE автоматиче-
ски создаст несложную схему для вашей новой ILS, если вы оставили флажок в этой
ячейке установленным. Если вы пожелаете создать собственную схему с помощью Кон-
структора схем захода на посадку (Approach Designer) программы ADE, снимите флажок.
Если вы решили, что ADE автоматически создаст вашу схему захода по ILS, то сможете
рассмотреть новую схему в режиме "Approach Mode".
После того как вы настроили параметры ILS, нажмите кнопку "Add" и радиомаячная система за-
хода на посадку будет создана в вашем аэропорту.

121
Рис. 8-9: Недавно добавленная ILS
Эти позиции являются типовыми, но если вы хотите переместить ГРМ или DME, чтобы их ме-
стоположение соответствовало реальному*, это достаточно легко сделать.

8.3.5 Перемещение ILS


КРМ должен быть направлен вдоль оси ВПП, так что не следует перемещать его. Но если вам
необходимо передвинуть какой-либо элемент, просто выделите и перетащите его на новое место.
Если вы передумали, функция "Undo" (отмена) вернёт перемещённый элемент на прежнее место.

8.3.6 Редактирование ILS


Чтобы отредактировать элемент ILS (КРМ, ГРМ или DME) дважды щёлкните по объекту, или
выберите в контекстном меню команду "Edit Object".

Рис. 8-10: Диалоговое окно свойств ILS

* Если устанавливаемая по умолчанию позиция КРМ и ГРМ вряд ли требует изменения, то с ретранслятором даль-
номера дело обстоит несколько иначе. Если реальный DME, совмещён с КРМ ILS, он настраивается так, что расстоя-
ние от его антенны до противоположного торца ВПП "отсекается" (установкой так называемого "нуля дальности").
При этом бортовой индикатор дальности отображает удаление до торца ВПП, а не до антенны DME (как это происхо-
дит в симуляторе, вынуждая учитывать поправку на длину ВПП и расстояние до антенны). Установив виртуальный
DME строго на соответствующем торце ВПП, вы исключите эту поправку (в некоторых системах ILS DME совмещён
с ГРМ и устанавливается на одной мачте с антеннами последнего близ соответствующего торца ВПП), прим. перев.

122
Большинство сведений вам уже знакомо по работе с диалоговым окном "New ILS". Однако име-
ется и некоторая дополнительная информация о глиссадном радиомаяке и ретрансляторе даль-
номера.
 Beam Width – это ширина "луча" КРМ, которая выражается в максимальном отклоне-
нии курсовой планки (стрелки) пилотажно-навигационного прибора от одного края
шкалы к другому. По нормам это значение устанавливается в пределах 30 - 60. При этом
над порогом ВПП ширина "луча" обычно достигает 700 футов (≈ 213 м). Следовательно,
чем длиннее ВПП, тем более узким будет "луч", и тем более чувствительной будет кур-
совая планка пилотажно-навигационного прибора. Когда вы создаете ILS, или переме-
щаете КРМ, ADE автоматически рассчитывает ширину "луча" и вводит соответствую-
щее значение.
 Location – местоположение КРМ: определяется геокоординатами, указанными в ниж-
ней части окна свойств. Для перемещения ГРМ или DME перетащите их в основном
дисплее программы.
 Altitude – высота положения объекта: для всех элементов одинакова и задана в парамет-
рах контрольной точки аэродрома. Вы не сможете изменить значение высоты в ADE, да
и вообще не должны это делать.
 Heading – направление "луча": применяется одновременно и для КРМ и для ГРМ, то
есть, если вы измените его, оба радиомаяка примут новое направление. Несмотря на то,
что направление "луча" некоторых ILS не совпадает с курсом ВПП, для которых они
предназначены, этого, как правило, не следует делать, кроме случаев, когда вы добав-
ляете реально существующую смещённую ILS.
 Magnetic Variation – магнитное склонение: одинаково для всех аэродромных объектов.
FS9/FSX не допускает никаких изменений этого значения.
 Glide Slope / DME – установка или снятие флажков "Glide Slope" и "DME" просто доба-
вит или удалит глиссадный радиомаяк и ретранслятор дальномера. Единственное, что
вы можете изменять – это угол наклона глиссады.
Если вам понадобится удалить ГРМ или DME, то либо выделите их на чертеже аэропорта и на-
жмите клавишу [Delete], либо снимите соответствующие флажки в диалоговом окне. Помните,
что ADE не позволит удалить штатные курсовые радиомаяки, а если вы попытаетесь сделать это
– выдаст предупреждающее сообщение. Тем не менее, вы можете удалить созданные пользова-
телем КРМ.

8.4 Радионавигационная система VOR / DME


(VHF Omni-directional Range / Distance Measuring Equipment – всенаправленный азимутальный ульт-
ракоротковолновый радиомаяк – VOR с дальномерным оборудованием – DME, прим. перев.)
ADE отображает штатные VOR/DME-маяки, если они находятся в зоне с радиусом 60 м. миль (≈
111 км) от аэропорта. Кроме того, ADE позволяет вам добавлять собственные VOR/DME-маяки.

Рис. 8-11: Отображение в ADE штатных и созданных пользователем VOR/DME

8.4.1 Штатный VOR/DME-маяк


o в FS9
− Штатный VOR/DME-маяк нельзя переместить или удалить
− У штатного VOR/DME-маяка можно изменить только название, тип и частоту

o в FSX
− Штатный VOR/DME-маяк нельзя переместить, удалить или редактировать.

123
8.4.2 VOR/DME-маяк, созданный пользователем
Чтобы добавить VOR/DME-маяк выберите в контекстном меню команду "Add", а затем
"VOR/DME".
8.4.3 Свойства VOR/DME-маяка
Чтобы отредактировать VOR/DME-маяк, либо дважды щёлкните по объекту, либо выберите в
контекстном меню команду "Edit Object".

Рис. 8-12: Диалоговое окно свойств VOR-маяка


В окне свойств VOR-маяка вы можете отредактировать следующие параметры:
 Name (название) – отображает название вашего VOR/DME-маяка.
 Ident (код опознавания) – код опознавания VOR-маяка обычно состоит из 3-4 букв.
 Type (тип) – существует три основных разновидности VOR/DME-маяков: отдельный
VOR-маяк, совмещённый VOR+DME, и отдельный DME-маяк. Отдельный VOR-маяк
обеспечивает азимутальное наведение путём формирования радиалов (направленных
сигналов, прим. перев.), но не информирует о дальности. Совмещённый радиомаяк
VOR+DME указывает и направление и дальность. Отдельный DME-маяк обеспечивает
информацией о дальности, но не указывает направления.
 VOR Type (тип VOR) – существует четыре особых типа VOR-маяков на выбор:
1. Terminal (аэродромный приводной VOR-маяк) – имеет зону действия по высоте
от 1000 до 12000 футов (300-3600 м), и по дальности до 25 м. миль (46 км).
2. Low (VOR-маяк диапазона малых и средних высот) – имеет зону действия по
высоте – от 1000 до 18000 футов (300-5400 м), и по дальности – до 40 м. миль (74
км).
3. High (высотный VOR-маяк) – имеет зону действия по высоте от 14500 футов до
эшелона FL450 (4400-13700 м), и по дальности от 100 до 130 м. миль (185-240
км).
4. VOT – это маломощная всенаправленная станция, устанавливаемая во многих
средних и крупных аэропортах. VOT отличается от стандартных всенаправлен-
ных радиомаяков тем, что формирует только один радиал с азимутом 360°. В
FS9/FSX штатные VOT, похоже, не используются.

124
 Frequency (частота) – допустимые частоты VOR-маяков находятся в диапазоне от
108.000 MHz до 117.950 MHz (с интервалом в 50 kHz).
 Range (дальность зоны действия) – в ADE по умолчанию дальность зоны действия
VOR/DME равна 27 м. милям (50 км), но вы должны отредактировать это значение, ис-
ходя из выбранного вами типа VOR-маяка. Для VOT-станций FS9 и FSX ограничивает
дальность в 0,5 м. мили, независимо от введённого вами значения. ADE допускает лю-
бое значение дальности, не превышающее 300 м. миль (555 км) и предложит рекомен-
дуемое значение, если вы нажмёте кнопку "Set Range".
 Magnetic Variation (магнитное склонение) – это значение равно магнитному склонению
аэропорта. FS9/FSX не допускают никаких изменений этого значения.
 Region (региональный ICAO-код) – код региона зависит от местоположения вашего
проекта аэропорта.
 Location (местоположение) – позволяет вам уточнить геокоординаты вашего VOR-
маяка, однако его превышение зависит от превышения аэропорта.

8.5 NDB-маяки
(Non-Directional Radio Beacon – радиомаяк ненаправленного излучения)

Рис. 8-13: Отображение NDB-маяка в ADE


8.5.1 Штатные NDB-маяки
o для FS9
− Штатный NDB-маяк не может быть удалён
− У штатного NDB-маяка можно отредактировать только его название, тип и частоту

o в FSX
− Штатный NDB-маяк не может быть перемещён, удалён или отредактирован.

8.5.2 NDB-маяки, созданные пользователем


Вы можете добавить новые аэродромные приводные NDB-маяки, но не на постоянной основе,
поскольку все добавленные вами NDB-маяки будут храниться в файле аэропорта*.
Чтобы добавить NDB-маяк выберите в контекстном меню команду "Add", а затем "NDB". При
этом откроется диалоговое окно свойств NDB-маяка.

Рис. 8-14: Добавление NDB-маяка

* Имеется в виду, что, если вы по какой-либо причине удалите из симулятора ADE-файл аэропорта с NDB-маяками,
созданные вами NDB-маяки исчезнут вместе с аэропортом, прим. перев.

125
8.5.3 Свойства NDB-маяка
В диалоговом окне свойств вы можете выбрать различные характеристики NDB-маяка:

Рис. 8-15: Диалоговое окно свойств NDB


 Name (название) – отображает название NDB-маяка
 Ident (код опознавания) – код опознавания NDB-маяка обычно состоит из 3-4 букв.
 NDB Type (тип) – вы можете выбрать один из имеющихся четырёх типов NDB-маяков:
"Compass Point", "MH", "H", и "HH".
1. Compass Point (или L) – радиомаяк мощностью до 25 Вт с дальностью 15 м.
миль (≈ 27 км).
2. MH – радиомаяк мощностью до 50 Вт с дальностью 25 м. миль (≈ 46 км) (боль-
шинство аэродромных приводных NDB-маяков в симуляторе являются MH-
маяками).
3. H – радиомаяк мощностью от 50 до 2000 Вт с дальностью 50 м. миль (≈ 93 км).
4. HH – радиомаяк мощностью свыше 2000 Вт и дальностью 75 - 100 м. миль (≈
139 - 185 км).
 В FS9/FSX допускается любая дальность (в морских милях), которая будет использо-
ваться независимо от выбранного вами типа. Это означает, что вы можете создать NDB-
маяк типа НН, а его дальность установить в одну милю, и симулятор будет выполнять
это условие. Кроме того, в FS9/FSX учитывается вертикальное превышение (бортового
приёмника воздушного судна, прим. перев.) относительно положения NDB-маяка. То
есть, если вы, находясь на расстоянии одной мили от NDB-маяка, подниметесь с уровня
земли на 30000 футов, дальность* NDB-маяка также увеличится.

* Речь идёт о так называемой наклонной дальности, т.е. о длине воображаемого отрезка, соединяющего передатчик
NDB-маяка с бортовым приёмником воздушного судна, прим. перев.

126
 Frequency (частота) – частоты NDB-маяков варьируются от страны к стране. В Север-
ной Америке установлен диапазон частот NDB-маяков от 190 до 435 kHz и от 510 до 530
kHz. В Европе в диапазоне от 150 до 280 kHz ведётся длинноволновое радиовещание,
поэтому диапазон частот европейских NDB-маяков установлен от 280 kHz до 530 kHz,
исключая промежуток 495 - 505 kHz, ввиду того что 500 kHz – это частота международ-
ного сигнала морского бедствия (экстренная). Следовательно, ADE допускает установку
значения частоты NDB-маяка в диапазоне 0 - 1737 kHz.
 Range (дальность зоны действия) – как уже упоминалось, дальность зоны действия каж-
дого типа NDB-маяка зависит от его выходной мощности. ADE по умолчанию исполь-
зует дальность 27 м. миль (50 км). Однако вы должны изменить это значение согласно
типу создаваемого вами NDB-маяка.
 Magnetic Variation (магнитное склонение) – это значение равно магнитному склонению
аэропорта. FS9/FSX не допускают никаких изменений этого значения.
 Region (региональный ICAO-код) – код региона зависит от местоположения вашего
проекта аэропорта.
 Location (местоположение) – позволяет вам уточнить геокоординаты вашего NDB-
маяка, однако его превышение зависит от превышения аэропорта.

8.6 Точки пути* (только для режима конструирования схемы захода на посад-
ку)

Режим "Approach Mode" – подробно описан в разделе 13.1 Конструктор схем захода на посадку.

Рис. 8-16: Изображение точек в пути ADE


В симуляторе точки пути используются для построения схем захода на посадку и маршрутов по-
лёта.
Существует два типа:
− Terminal Waypoints – точки пути района аэродрома;
− Route Waypoints – маршрутные точки пути.
Они отображаются только в режиме редактирования схемы захода на посадку.
При загрузке штатного аэропорта ADE будет загружать все точки пути в радиусе 60 м. миль (111
км).
8.6.1 Маршрутные точки пути
− Маршрутные точки пути нельзя добавить, удалить или изменить.
8.6.2 Точки пути района аэродрома
Загружая штатный аэропорт, ADE загружает и все точки пути, находящиеся в пределах его кон-
трольного радиуса.
Чтобы добавить точку пути района аэродрома, переключитесь в основном дисплее ADE в режим
"Approach Mode" и выберите в контекстном меню редактора схемы захода команду "Add", а за-
тем "Terminal Waypoint".

*
"Waypoint", англ. – в современной российской авиационной терминологии (в частности, в документации ИКАО)
"точкой пути" называется конкретный географический пункт, используемый для аэронавигации (в первую очередь,
так называемой "зональной", позволяющей прокладывать маршрут полёта по кратчайшему пути с использованием
бортовых навигационных комплексов, независимо от наличия наземных радионавигационных средств), прим. перев.

127
Рис. 8-17: Добавление точки пути района аэродрома
Чуть погодя откроется диалоговое окно свойств точки пути. При необходимости вы можете от-
менить создание точки пути нажатием кнопки "Cancel" в диалоговом окне свойств, или с помо-
щью функции "Undo".

Рис. 8-18: Диалоговое окно свойств точки пути


 Ident (идентификатор) – точки пути обозначаются не более чем пятью буквами и циф-
рами. ADE предлагает вымышленный идентификатор (WPA). Вам нужно изменить
этот код, следя за тем, чтобы он не совпадал с идентификаторами других точек пути,
связанных с аэропортом, иначе произойдёт ошибка компиляции.
 Type (тип) – несмотря на то, что в симуляторе имеется целый ряд типов, во всём его
стандартном "мире" используются только два из них: "Named" ("с именем") и
"Unnamed" ("безымянные"). Впрочем, это различие представляется не вполне логич-
ным, и в целом не заметно, чтобы тип был как-либо использован в симуляторе. Обос-
нование различий точек "с именем" и "безымянных" заключается в том, что, если его
идентификатор похож на часть речи (ATOFF), тогда тип будет "Named", а если нет
(A1234), тогда он "Unnamed".
 Magnetic Variation (магнитное склонение) – ADE будет определять магнитное склоне-
ние, установленное для аэропорта. Вы не должны изменять его, кроме случаев, когда из
опубликованных данных вам известно, что значение, выбранное ADE неправильно.
 Region ID (региональный ICAO-код) – программа ADE сама определит код региона. В
ней используется корректный алгоритм, так что изменять это значение следует, только
когда вы знаете, что код выбран неправильно.
Чтобы переместить точку пути, просто выделите и перетащите её.
Созданные пользователем точки пути района аэродрома можно удалять.

128
9.0 Ландшафтные элементы
Правдоподобное, насколько возможно, отображение земной поверхности – это один из крае-
угольных камней имитации полёта. Однако колоссальный объём этой темы делает её обсужде-
ние весьма сложным вопросом.
ADE обращается к этому вопросу лишь в той степени, которая необходима для изменения или
усовершенствования (или и того и другого) сценария аэропорта.
9.1 Типы ландшафта в симуляторе
Ландшафт в симуляторе состоит из нескольких различных элементов:
a) Terrain Mesh – рельеф земной поверхности;
b) Land Class(ification) – типы поверхности суши (например, городская застройка, па-
хотные земли, лес) (далее – ландкласс, прим. перев.);
c) Water Class(ification) – типы водной поверхности (например, река, озеро, океан)
(далее – ватеркласс, прим. перев.);
d) Seasons / Regions – изменения внешнего вида, зависящие от времени года и место-
положения;
e) Population Density (плотность населения);
f) Terrain Vectors – типы линейных особенностей ландшафта (например, береговые
линии, мосты, дороги).
Опытные разработчики сценариев, совершенствуя свои проекты, способны изменять любой из
этих элементов ландшафта, используя такие программы как "FSX KML" или "SBuilder X". ADE
допускает модификацию опытными дизайнерами элементов окружающего аэропорт ландшафта,
указанных выше под пунктами (b), (c), и (f).
Примечание
Ландшафт в FS9 существенно отличается от такового в FSX/P3D. В то время как для FSX/P3D
доступны все функции, для FS9 в настоящее время – только некоторые.
Учтите также, что термин "vector" ("вектор") это такая же линия, но с определённым направле-
нием.
ADE для модификации ландшафта предоставляет четыре инструмента:
− terrain polygon (ландшафтный полигон) – ланд- и ватерклассы, земная поверхность
территории аэропорта, то есть полигоны, управляющие ландшафтом;
− terrain vector (ландшафтный вектор, или линия) – автодороги, железные дороги, реки,
береговые линии;
− custom ground polygon (пользовательский* наземный полигон) – и
− custom ground line (пользовательская наземная линия) – позволяют вам создавать непо-
средственно на дисплее ADE покрытие поверхности и маркировку для использования в
FS9 и FSX/P3D.
Пользовательские наземные полигоны и линии являлись нормой для ранних версий Microsoft
Flight Simulator, вплоть до FS8 и FS2002, но не были реализованы в FS9 и FSX.
Программа ADE обязана Дону Гровестину (Don Grovestine – "gadgets"), написавшему "Ground
Poly Editor" – редактор, позволяющий пользователю создавать и корректировать наземные поли-
гоны и линии в FS9 и в FSX. Этот "GP-Editor" теперь является неотъемлемой частью ADE. Его
использование кратко описано ниже в разделе 13.6. Для получения подробной информации
пользователю следует обратиться к отдельному Руководству, которое также входит в пакет
ADE. Оно находится в папке "Manuals" главного каталога ADE в виде PDF-файла "ADE-GP-
UserManual.pdf".

* "Custom", англ. (амер.), – вещь, изготовленная не в массовом порядке, по индивидуальному заказу. Впрочем, поня-
тие "пользовательский", несмотря на сравнительно широкое распространение, не вполне точно: в данном случае име-
ется в виду объект, созданный способом, отличным от установленного разработчиками игры ("самодельный"). В ру-
сифицированных версиях многих программ и документов аналогом слова "Custom" является понятие "Заказной", а в
дизайнерском обиходе часто применяется "обрусевшая" транскрипция "Кастомный", прим. перев.

129
9.2 Ландшафтные полигоны
9.2.1 с помощью ADE для FS9
Ландшафтные полигоны в FS9 являются всего лишь простыми плоскостями – "Flattens"
(флаттенами), которые используются для выравнивания определённых участков местности.
Чтобы создать их используйте значок "Add Polygon" на панели инструментов.

Рис. 9-1
Это позволит вам начертить полигон в виде флаттена (не забудьте дважды щёлкнуть, чтобы
замкнуть полигон)
Данные полигоны создаются таким же способом, как и перроны. Выделив контур полигона, вы
можете перетаскивать и поворачивать его, а также впоследствии добавлять и удалять вершины,
как описано в разделе 4.3.1 Создание перронов.
По завершении полигона откроется диалоговое окно свойств флаттена.

Рис. 9-2: Диалоговое окно свойств флаттена


Единственное, что здесь можно изменить – это высоту. По умолчанию этот параметр установлен
согласно абсолютной высоте аэропорта, но может быть изменён в соответствии с вашими по-
требностями.
Подсказка сообщит вам, что объект является флаттеном, а также его высоту. Вы можете доба-
вить в свой аэропорт несколько флаттенов. Тем самым можно построить некое подобие земного
рельефа. При компиляции ADE создаст особый BGL-файл, использующий имя BGL-файла аэ-
ропорта с добавлением окончания "_TER". ADE для компиляции использует утилиту "SCASM",
экземпляр которой поставляется с программой.

130
Можно подобрать цвет, которым будет обозначаться флаттен.
Это делается последовательным выбором в меню "Settings" команд "Colors" => "FS9-Flatten".
Влияние флаттена демонстрируют следующие две картинки:

Рис. 9-3: Полигон типа "Flatten" в ADE


Обратите внимание, что высота флаттена была установлена минус 100 метров

Рис. 9-4: Эффект флаттена в FSX

131
9.2.2 с помощью ADE для FSX
ЭЛЕМЕНТ (ПРИЗНАК, "ТЕГ") Является разновидностью: С блокировщиком:
ОСНОВНЫЕ (11 разновидностей)
Аirport Background (площадка под аэропорт) Полигон типа "Общий блокировщик"
Everything (блокировщики всех объектов) Полигон типа "Общий блокировщик"
Parks (городские парки) Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Общий блокировщик"
Water Polys (полигоны водной поверхности) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Общий блокировщик"
Water Polys GPS (полигоны водной поверхности для GPS)
Freeway Traffic (поток автотранспорта, пока недоступен) Вектора типа "Автомагистраль" Полигон типа "Общий блокировщик"
Полигон типа "Общий блокировщик"
Railways (железные дороги) Вектора типа "Железная дорога"
Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads (автомобильные дороги) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Общий блокировщик"
Shorelines (береговые линии) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Общий блокировщик"
Streams (малые реки, ручьи) Вектора типа "Речка" Полигон типа "Общий блокировщик"
Utilities (надземные проводные линии, ЛЭП) Вектора типа "ЛЭП" Полигон типа "Общий блокировщик"
ПЛОЩАДКА ПОД АЭРОДРОМ (7 разновидностей)
Exclude AutoGen (блокировщик автогенерируемых объектов – "автогена") Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten (флаттен, "выравниватель") Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten Exclude Autogen (флаттен с блокировкой автогена) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten MaskClassMap (флаттен, скрывающий ландкласс) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Flatten MaskClassMap Exclude Autogen (флаттен, скрывающий ландкласс и блок. автоген) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
MaskClassMap (полигон, скрывающий ландкласс) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
MaskClassMap ExcludeAutogen (полигон, скрывающий ландкласс и блок. автоген) Полигона типа "Площадка под аэродром" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
ПОЛИГОНЫ СУШИ(123 разновидности)
от Airfield 1 (полигон суши "Полевой аэродром типа 1") Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
до: (всего 123 полигона) Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Woody Savanna (полигон суши "Лесистая саванна") Полигона типа "Ландкласс" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
ВОДНЫЕ ПОЛИГОНЫ (12 разновидностей)
Default ("стандартный", 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Bay Harbour Default ("типичный" залив, бухта, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Canal Channel Default ("типичный" канал, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Lake Default ("типичное" озеро, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic Ocean Default ("типичный" океан, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Generic River ("типичная" река, 2 вида) Полигона типа "Вода" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
ВЕКТОРЫ (113 разновидностей)
Freeway Traffic (поток автотранспорта, пока недоступен) Вектора типа "Автомагистраль" Полигон типа "Общий блокировщик"

Railroad (железнодорожный путь) Вектора типа "Железная дорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Railroad Bridges (железнодорожные мосты) пока недоступно Полигон типа "Выборочный блокировщик"

Road Bridges Asphalt (Автодорожные мосты с асфальтовым полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Concrete (Автодорожные мосты с бетонным полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Dirt (Автодорожные мосты с грунтовым полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Road Bridges Gravel (Автодорожные мосты с гравийным полотном, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"

Roads Asphalt (Асфальтовые автодороги, 12 видов) Вектору типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Concrete (Бетонные автодороги, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Dirt (Грунтовые автодороги, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Roads Gravel (Гравийные автодороги, 12 видов) Вектора типа "Автодорога" Полигон типа "Выборочный блокировщик"

Shorelines Default (Стандартные береговые линии, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Bay Harbour (Береговые линии "типичного" залива, бухты, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Canal Channel (Береговые линии "типичного" канала, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Lake (Береговые линии "типичного" озера, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic Ocean (Береговые линии "типичного" океана, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Shorelines Generic River (Береговые линии "типичной" реки, 2 вида) Вектора типа "Береговая линия" Полигон типа "Выборочный блокировщик"

Stream Lines Perennial (Незамерзающие и непересыхающие малые реки, ручьи) Вектора типа "Речка" Полигон типа "Выборочный блокировщик"

Utility 1 (Надземные кабельные линии 1-го типа) Вектора типа "ЛЭП" Полигон типа "Выборочный блокировщик"
Utility 2 (Надземные кабельные линии 2-го типа) Вектора типа "ЛЭП" Полигон типа "Выборочный блокировщик"

Рис. 9-5 Список Ландшафтных полигонов и векторов


132
В таблице на рис. 9-5 перечислены все элементы ландшафта (кроме пользовательских наземных
полигонов и линий), которые могут быть добавлены в сценарий аэропорта или заблокированы в
нём. Для удобочитаемости рекомендуется увеличить масштаб документа до 150%.
В перечне 262 элемента!!!
По этой причине практическое применение элементов ландшафта может быть рассмотрено лишь
для нескольких избранных примеров.
В них войдут:
− блокировщики, скрывающие покрытие площадки под аэропортом, ланд- и ватерклассы,
векторы (линии)
− площадки под аэропорт – флаттены, маски разновидностей земной поверхности
− полигоны поверхности суши
− полигоны водной поверхности (иначе: гидрополигоны).
Они создаются в ADE с помощью значка "Add Polygon" на панели инструментов

Рис. 9-6
Эти полигоны создаются тем же путём, как и перроны. Вы можете выделить контуры, как опи-
сано в разделе 4.3.3 Выделение перронов, а потом перетаскивать, поворачивать полигоны, до-
бавлять или удалять точки вершин.
По завершении полигона откроется диалоговое окно его свойств (см. ниже рис. 9-7)

9.2.3 Свойства полигона


В диалоговом окне вы сможете выбрать тот тип полигона, который желаете создать. Каждый тип
полигона имеет дополнительные признаки (иначе: теги*).

Рис. 9-7: Диалоговое окно свойств полигона

* "Tag" – тег (англ.) т.н. "именованная метка" в программном XML-коде. Не вдаваясь в подробности, здесь – "при-
знак", отличительная особенность объекта. Тег может иметь "атрибуты" – уточняющие параметры, прим. перев.

133
o Edit Individual Points (редактирование отдельных точек)
Активировав эту ячейку, можно задавать значения высоты отдельно для каждой верши-
ны полигона. Деактивация ячейки устанавливает все вершины на одной высоте.
Эта функция доступна лишь для полигонов типа "Airport Background" и "Water".
o Alt (Meters) (высота расположения объекта в метрах)
Параметр, определяющий высоту расположения полигонов, доступный только для объ-
ектов типа "Airport Background" и "Water".
o Type (тип).
В ADE вы можете оперировать пятью типами ландшафтных полигонов (чтобы увидеть
все – используйте прокрутку):
 Airport Backgrounds (площадки под аэропорт) – тип включает в себя 7 разных
полигонов (тегов) для изменения характера природной поверхности территории
аэропорта.
 Exclude General (общие блокировщики*) – тип содержит 11 разных полигонов,
блокирующих отображение всей группы атрибутов (тегов).
 Exclude Specific (выборочные блокировщики) – тип содержит 253 специфических
полигона, блокирующих отображение отдельных атрибутов (тегов).
 Land Class (ландкласс) – тип содержит 123 разновидности ландшафта.
 Water Class (ватеркласс) – тип содержит 12 разновидностей водной поверхности.
Эти типы можно увидеть на рис. 9-5 во втором и третьем столбцах таблицы, их атрибуты или те-
ги в первом столбце.
На рисунке 9-8 показан пример
типа: Type="Land Class" (ландкласс) и тега: Tag="Forest and Field" (поля с перелесками)

Рис. 9-8:
Миниатюрами, наподобие показанной выше, в ADE снабжены только теги ландкласса.

o Tags (признаки)
Поскольку каждый из пяти вышеперечисленных типов содержит различное количество
тегов, всех вместе их слишком много, чтобы детально описывать каждый.

* См. примечание на стр. 11, прим. перев.

134
Далее приведены краткие описания каждого типа.

9.2.4 Площадки под аэропорт(Airport Backgrounds)


Это первый тип в окне свойств ландшафтных полигонов. Он содержит 7 тегов для изменения
площадок под аэропорт:

a) Exclude Autogen – блокирует автоматически генерируемые здания и растительность.


b) Mask Class Map – покрывает поверхность под полигоном текстурой ландкласса "Dry
Grass & Dirt Skirting" (сухая трава и земляные борозды). Это заменитель текстуры, которой
пользуется FSX, строго закодированной в файле "lclookup.BGL", изменить который невоз-
можно.
Однако вы можете заменить текстуру, создав три полигона:
o Общий блокировщик с тегом "площадки под аэропорт" ("Exclude General" =>
"Airport Backgrounds");
o Полигон ландкласса с подходящей текстурой ("Land Class" => ***);
o Полигон новой площадки под аэропорт без атрибута "карта-маска класса" ("Air-
port Background" => "***" "Mask Class Map").
c) Flatten – выравнивает поверхность под полигоном, но только при условии что штатная
площадка под аэропорт была заблокирована полигоном "Exclude General" => "Airport Back-
ground".
d) Flatten Exclude Autogen – сочетает приведённые выше варианты a) и c).
e) Flatten Mask Class Map – сочетает теги b) и c).
f) Flatten Mask Class Map Exclude Autogen – сочетает теги a), b) и c).
g) Mask Class Map Exclude Autogen – сочетает теги a) и b).

Флажок "Edit Individual Points" в окне свойств ландшафтных полигонов, доступный исключи-
тельно для площадок под аэропорт выполняет полезную функцию.
Сочетание этой функции с признаком "Flatten" открывает возможность создания наклонных по-
верхностей путём изменения абсолютной высоты положения отдельных вершин полигона.
Это подробно описано в разделе 9.2.7 Наклонные полигоны.

9.2.5 Полигональные блокировщики*


Вовсе не обязательно, чтобы полигональные блокировщики размерами и формой соответствова-
ли блокируемому элементу. Достаточно, чтобы полигон соприкасался с элементом в какой-либо
точке.
Для блокирования применяются два типа полигонов, а именно: "Exclude General" (общие бло-
кировщики) и
"Exclude Specific" (выборочные блокировщики).

o Exclude General (общие блокировщики)

Тег этого типа имеет 11 значений:


− Airport Backgrounds – блокирует все ландшафтные элементы в границах аэропорта.
− Everything – блокирует все ландшафтные элементы и сценарные объекты.

* Многоугольники произвольной формы, блокирующие отображение в игре некоторых объектов (см. примечание на
стр. 11), прим. перев.

135
Рис. 9-9: Признаки типа "Exclude General"
− Freeway Traffic (поток автотранспорта) – пока недоступно в ADE.
− Parks – блокирует ландкласс "City Park" (городской парк).
− Railways – блокирует все железнодорожные линии.
− Roads – блокирует все виды дорог и автомагистралей.
− Shorelines – блокирует все береговые линии рек, озёр, океанов.
− Streams – блокирует все речки и ручьи, которые рассматриваются в FSX как ландшафт-
ные векторы.
− Utilities – блокирует все линии электропередач, а также надземные телефонные линии.
− Water Polys – блокирует все водные поверхности (реки, озёра, океаны).
− Water Polys GPS – блокирует все водные поверхности, отображаемые на дисплее GPS-
навигатора.

Обычно очертания полигона в FSX можно увидеть. Во многих случаях ориентиром служит на-
личие периметрового ограждения. Важно не забыть проверить, чтобы полигональный блоки-
ровщик пересекал контур полигона площадки под аэропорт.

Если вы решите воспользоваться утилитой "TmfViewer" (инструментом для просмотра "штат-


ных" ландшафтных файлов симулятора, поставляемым в пакете Microsoft Flight Simulator X
SDK, прим. перев.), то чтобы найти соответствующий файл сценария симулятора, вам понадо-
бится информация из панели состояния ADE о каталоге и файле.

Заметим, что в подсказке отображается как тип, так и тег полигонального блокировщика.

136
o Exclude Specific (выборочные блокировщики)
Этот тип содержит 251 тег. Несколько из них показано на рисунке 9-10:

Рис. 9-10: Варианты полигонов типа "Exclude Specific"


Элементам (тегам), блокируемым по отдельности, тоже достаточно соприкоснуться с полиго-
нальным блокировщиком.
Однако с векторами придётся повозиться, поскольку они являются всего лишь прямыми линия-
ми, которые для образования закруглений сгруппированы в сегменты. Исключаются только те
сегменты, которые соприкасаются с полигоном.

9.2.6 Ланд- и Ватеркласс

Данный тип используется для размещения элементов обоих классов на территории аэропорта.

Рис. 9-11: Теги ландкласса

137
Ландкласс может быть разнообразным: от городского до пустынного. Вода может быть любой:
от речной до океанской. ADE отобразит соответствующие миниатюры этих ланд- и ватерклас-
сов, если таковые доступны.
Примечание: Перед любой модификацией места, занятого штатным аэропортом, требуется,
чтобы штатная площадка под аэропорт ("Airport Background") была заблокирована. Иначе поли-
гон ландкласса не будет видимым.
Ввиду большого количества доступных поверхностей ланд- и ватерклассов их подробное описа-
ние выходит за рамки данного руководства.
Просто для примера влияние полигона ландкласса показано на рисунке 9-12:

Рис. 9-12: Расположение ландкласса "Broadleaf Crops"

9.2.7 Наклонные полигоны


Если флажок "Edit Individual Points" в окне свойств полигона снят (см. ячейку в верхней части
рис. 9-7, приведённого выше), то поле настройки высоты доступно и значение в нём применяет-
ся для всех вершин полигона. Обычно этот метод используется для создания флаттена аэропор-
та.
В некоторых случаях размещение флаттена аэропорта образует "скалы" в окружающем пейзаже.

Рис. 9-13: "Скалы", созданные флаттен-полигоном


(площадка под аэропорт типа "Flatten Mask Class Map ExcludeAutoGen")

138
С помощью наклонных полигонов можно сделать эти перепады высот постепенными и не так
бросающимися в глаза.

Для изменения высоты отдельных точек поставьте флажок в ячейке "Edit Individual Points". Поле
настройки высоты при этом станет серым, тем не менее, ADE перенесёт заданное значение на
каждую отдельную вершину. Снятие флажка приведёт к тому, что все точки получат одинаковое
значение, установленное в поле высоты.
Чтобы задать высоту отдельной вершины, выделите её и отредактируйте двойным щелчком, или
выбором в контекстном меню команды "Edit Object".

Рис. 9-14: Настройка абсолютной высоты вершины


Если вы оставите флажок "Edit Individual Points" снятым, то получите диалоговое окно для всего
полигона.

Скорее всего, вы захотите подключиться к FSX с тем, чтобы получить точную высоту, совмещая
самолёт с вершиной (для использования ADE с FSX, обратитесь к стр. 28*). При подключении
кнопка "Set Altitude to FSX" становится активной, и вы можете нажать её, чтобы установить вы-
соту вершины. В противном случае вам нужно будет ввести значение самому. Для сохранения
индивидуальной высоты вершины нажмите OK.

Создание "Наклонного полигона" показано на рисунке 9-15:

Рис. 9-15: Превышение аэропорта = 31м, Превышение участка местности = 50м


На правый край полигона добавлено четыре вершины, каждой из которых задана своя высота
(левый рисунок). Тем самым создан наклонный полигон площадки под аэропорт.

* В оригинальном английском тексте ошибочно указана стр. 70, прим. перев.

139
9.3 Ландшафтные векторы (линии)
Ландшафтные векторы – это такие элементы ландшафта как автомобильные и железные дороги,
береговые линии, речки и линии электропередач. Чтобы добавить векторы, щёлкните значок
"Add Vector" на панели инструментов.

Рис. 9-16: Значок для ландшафтных векторов

Начертите вашу линию со столькими точками вершин, сколько потребуется, и завершите её


двойным щелчком. При этом откроется диалоговое окно, и вы сможете выбрать тип и характе-
ристику векторной линии. Чтобы сохранить выбранные параметры щёлкните OK.
Вы можете перемещать и удалять векторные линии по своему усмотрению. Вы также можете
добавлять или удалять вершины в существующей векторной линии.

9.3.1 Разновидности векторных элементов

Рис. 9-17: Теги ландшафтного вектора "Road" (дорога)

140
В диалоговом окне свойств имеется шесть основных типов векторов:
 Railway – этот тип создаёт железнодорожный вектор;
 Road – этот тип содержит 48 разновидностей автодорожных векторов, отличающихся
покрытием поверхности и количеством полос для движения;
 Shoreline – этот тип содержит 6 разных береговых линий, каждая из которых имеет по-
стоянный и сезонный варианты;
 Stream – этот тип создаёт не изменяющийся по сезонам речной вектор;
 Utility 1&2 – этот тип создаёт векторы линий электропередач и телефонных линий;
 Bridges – этот тип создаёт железно- и автодорожные мосты.
ADE не поддерживает данную функцию.

Ниже показаны некоторые примеры ландшафтных векторов.

Рис. 9-18 Речка Железная дорога

Рис. 9-19 Однорядная дорога без разделителя Двухрядная дорога с разделительной полосой

Рис. 9-20 Река без береговой линии Речная и океанская береговые линии

Всего в FSX применяется 113 различных ландшафтных векторов. Их подробное описание выхо-
дит за рамки данного Руководства.

141
9.4 Пользовательские наземные полигоны
9.4.1 Сравнение пользовательских наземных полигонов и ландшафт-
ных полигонов / векторов
В следующей таблице представлены основные отличия обоих типов элементов ландшафта.
Пользовательский
Ландшафтный полигон
наземный полигон
(Terrain Polygon) (Custom Ground Polygon)
Применяется для: FSX, P3D FS9, FSX, P3D
Обеспечивает ландкласс, ватеркласс, наложение предустанов-
блокирование, наложение текстур ленных и заданных пользо-
вателем текстур
Отображается под аэродромными элементами, поверх аэродромных эле-
под фотосценариями ментов, а также поверх фо-
тосценариев
Привязка по высоте на высоте площадки под аэропорт отсутствует
и водной поверхности
Рис. 9-21: Различия между ландшафтными и пользовательскими наземными полигонами

9.4.2 Добавление пользовательского наземного полигона


На панели инструментов имеются две кнопки: для наземных полигонов и наземных линий:

Рис. 9-22

o Нажмите кнопку "Custom Ground Poly";


o Начертите полигон обычным способом, помня о том, что двойной щелчок в последней
точке завершает его;
o Откроется Редактор, позволяющий задать требуемые параметры:

Рис. 9-23: Редактор пользовательских наземных полигонов

142
o Простейшее редактирование заключается в выборе текстуры из раскрывающегося списка
"Main Texture". В тот же момент полигон отобразится в окне Редактора;
o Щелчок по "OK" завершит первоначальное редактирование. Результат, отображающийся
в ADE и в симуляторе, показан на следующих рисунках.

Рис. 9-24: Пользовательский наземный полигон в ADE

o Подсказка представит подробную информацию о полигоне.

Рис. 9-25: Пользовательский наземный полигон в симуляторе

Более подробные сведения о редактировании пользовательских наземных полигонов: о графиче-


ских слоях, например, и, в том числе, о применении авторских текстур, можно отыскать в доку-
менте "ADE-GP-User Manual", находящемся в папке "Manuals" главного каталога программы
ADE.

143
9.4.3 Использование вспомогательных форм для пользовательских
наземных полигонов
Метод использования вспомогательных форм (Helper Shapes) более или менее схож с методом,
применявшимся для перронов (см. раздел 4.3.2 Использование вспомогательных форм (Helper
Shapes).
Пояснения к вспомогательным формам приведены в разделе 14.10 Вспомогательные формы
(Helper Shapes). После того как вы добавите вспомогательную форму, её можно превратить в
пользовательский наземный полигон. Для этого выделите форму, щёлкните правой кнопкой и
выберите команду "Make Custom Ground Poly".

Рис. 9-26: Выбор в контекстном меню


После того как ADE создаст наземный полигон из вспомогательной формы, вы можете передви-
гать её на другое место и делать дополнительные полигоны, если же вы закончили работать с
формой, просто удалите её.

9.4.4 Редактирование пользовательских наземных полигонов


Пользовательские наземные полигоны можно перемещать, редактировать или удалять так же,
как и любой другой объект ADE. С помощью Редактора наземных полигонов ("GP-Editor") вы
можете изменять их размер, изменять размер текстуры, изменять цвета.
В меню "View" вы можете и скрыть наземный полигон, и восстановить его отображение, а в ме-
ню "Lists" можно управлять наземным полигоном, как и любым другим аэродромным элемен-
том. В меню "File" можно импортировать наземные полигоны, созданные ранее в по технологии,
предложенной в симуляторе FS8, или с использованием программ Gmax и FS8 MakeMDL (либо
какого-то другого набора инструментов), чтобы встроить эти наземные полигоны в ad4-файл аэ-
ропорта.
Если вам понадобится изменить конфигурацию импортированного наземного полигонального
объекта (например, добавить, удалить или изменить положение отдельных вершин), важно сна-
чала открыть объект в Редакторе и сохранить его перед выполнением таких изменений.
В противном случае исправленный полигон может отобразиться в ADE искажённо. Впрочем,
невыполнение этого условия не нанесёт непоправимого вреда. Всё что требуется для восстанов-
ления – это простое нажатие кнопки "Reset" в Редакторе, но вам, вероятно, при использовании
неоднородной текстуры придётся заняться её расположением.
Не редактированный и не модифицированный импортированный объект будет скомпилирован и
должным образом отображён в симуляторе.

9.5 Пользовательские наземные линии


9.5.1 Добавление пользовательских наземных линий
Наземные линии добавляются с помощью соответствующего значка на панели инструментов.

Рис. 9-27 (аналогичен рис. 9-22)


o Вычерчивая линию, помните, что двойной щелчок в последней точке завершает её;
o При этом открывается окно Редактора, позволяющее ввести требуемые параметры:

144
Рис. 9-28: Пользовательская наземная линия в GP-Редакторе

o Щёлкните "OK", чтобы завершить процесс и линия зафиксируется на дисплее ADE.

Рис. 9-29: Пользовательская наземная линия в ADE.

Подсказка отображает параметры наземной линии.

145
Рис. 9-30: Пользовательская наземная линия в симуляторе

9.5.2 Редактирование пользовательских наземных линий


Пользовательские наземные линии можно перемещать, редактировать или удалять подобно лю-
бому другому объекту ADE. С помощью GP-Редактора вы можете изменять размер линии, изме-
нять текстуру, изменять цвета.
В меню "View" вы можете скрыть наземную линию, и восстановить её, а в меню "Lists" ею мож-
но управлять, как и любым другим аэродромным элементом. В меню "File" можно импортиро-
вать наземные линии, созданные ранее в стиле FS8, или с использованием программ Gmax и
FS8 MakeMDL (либо какого-то другого набора инструментов), чтобы встроить эти наземные
полигоны в ad4-файл аэропорта.

Для редактирования и изменения наземных линий удобно пользоваться вспомогательными фор-


мами (Helper Shapes). Это делается так же, как и для наземных полигонов (см. раздел 9.4.3 Ис-
пользование вспомогательных форм для пользовательских наземных полигонов).

146
10.0 Сценарные элементы
Программа "Airport Design Editor" позволяет вам добавлять или модифицировать большинство
сценарных объектов, применяемых в FS9, FSX и P3D. В настоящее время ими являются сле-
дующие объекты:
типовые здания, библиотечные объекты и авторские модели.

10.1 Типовые здания (Generic Buildings)


Типовые здания – это трёхмерные сценарные объекты, которые создаются XML-кодом. Они
встречаются почти в каждом аэропорту в FS9 и FSX/P3D. Фактически в FSX присутствует около
80000 типовых зданий. В ADE типовые здания обычно изображаются синим прямоугольником.
Отображение типовых зданий зависит от настройки сложности сценария в ADE.

Рис. 10-1: Отображение типовых зданий в ADE


(оранжевый, а не синий цвет прямоугольника на рис. 10-1 указывает, что он выделен, прим. перев.)
Вы можете копировать, вставлять и удалять типовые здания в своём проекте аэропорта так же,
как и другие сценарные объекты. Чтобы скопировать, выберите в контекстном меню команду
"Copy". Чтобы вставить скопированное типовое здание, выберите в контекстном меню команду
"Paste".

10.1.1 Добавление типовых зданий


Чтобы добавить типовые здания в ваш проект аэропорта, наведите мышь туда, где хотите распо-
ложить здание и выберите в контекстном меню команду "Add", а затем "Generic Building".
Эта команда выведет диалоговое окно, похожее на окно Менеджера типовых зданий ("Generic
Building Manager"), описанного в разделе 13.5*.

Рис. 10-2: Добавление типового здания


В этом окне вы сможете настроить размер объекта и его ориентацию. Наконец, вы можете задать
вид сложности ("Image Complexity") того библиотечного объекта, который хотите добавить.

* В оригинальном английском тексте ошибочно указан номер раздела "14.7.6", прим. перев.

147
10.1.2 Создание типовых зданий
Создание типового здания с нуля сродни искусству. Дуг Мэтьюз (Doug Matthews), один из экс-
пертов Microsoft Game Studios, выразился так:
"Generic Buildings are a wonderful tool to fill out an area.
Our Data Techs (the team that builds the world we ship) couldn't do it without them. But Generic Build-
ings can be a bit quirky and trying to get absolute control over their use of textures is not really possible
(trust me - I've fixed a few bugs in the source code)"*.
Текущая версия программы ADE не поддерживает создание типовых зданий.
Однако вы можете воспользоваться другими утилитами, чтобы создать типовые здания и сохра-
нить / импортировать их в ADE.
На форуме FSDeveloper, в разделе WIKI можно найти подробнейший учебник (в PDF-формате)
по созданию типовых зданий:
http://www.fsdeveloper.com/downloads/generic_buildings_for_FS9_and_FSX.pdf

10.1.3 Перемещение и поворот типовых зданий


Вы можете перемещать и поворачивать типовые здания так же, как и знаки-указатели РД. Про-
сто выделите типовое здание и перетащите его мышью в нужное место. Чтобы повернуть типо-
вое здание, выделите объект, и, используя "рукоятку", сориентируйте его в нужном направле-
нии. Вы также можете изменить ориентацию с помощью диалогового окна свойств.

10.1.4 Свойства типовых зданий


Вы можете открыть диалоговое окно свойств типового здания либо двойным щелчком на нём,
либо выбором команды "Edit Object" контекстного меню.

Рис. 10-3: Окно свойств типовых зданий

* "Типовые здания являются прекрасным средством заполнения территории. Наша "Data Techs" (команда, которая за-
страивает [виртуальный] мир, словно грузит судно) не может обойтись без них. Но типовые здания могут быть ма-
лость себе на уме, и пытаются совершить реально невозможное: распоряжаться своими текстурами по собственному
усмотрению (поверьте мне – я исправил несколько ошибок в исходном коде)", англ., прим. перев.

148
Используя окно свойств, вы можете настроить ширину, длину, вид сложности, наклон, ориента-
цию, высоту и указать пропускать ли компиляцию ваших типовых зданий.
Отображение типовых зданий в симуляторе может быть запрещено "Прямоугольными блоки-
ровщиками" ("Exclusion Rectangles").
Подробнее см. раздел 14.12 Прямоугольные блокировщики.

10.1.5 Импорт типовых зданий


Хотя создавать типовые здания в ADE пока ещё нельзя, вы можете импортировать уже сущест-
вующие типовые здания из других аэропортов и помещать их в свой проект. Чтобы импортиро-
вать типовое здание из другого аэропорта, выполните следующие действия:
1. Откройте в ADE аэропорт, содержащий типовое здание, которое вы хотите импортиро-
вать;
2. Найдите и выделите типовое здание;
3. Выберите в контекстном меню команду "Save Generic Building". Если эта функция в кон-
текстном меню недоступна, значит, объект уже хранится в Менеджере типовых зданий
("Generic Building Manager").

Рис. 10-4: Выбор команды "Save Generic Building"

Откроется следующее окно для несложного редактирования

Рис. 10-5:
4. Введите описание для типового здания. Идентификатор (ID) будет автоматически назна-
чен программой ADE, исходя из типа и размеров здания.
5. Если симулятор и ADE подключены друг к другу, то вы сможете обзавестись миниатю-
рой типового здания, нажав кнопку "Thumbnail" (подробности в разделе 14.17 Миниатюры
и скриншоты).

149
6. Для завершения процесса сохранения / импорта нажмите кнопку "Save". Для просмотра
недавно импортированного / сохранённого типового здания используйте функцию "Ge-
neric Building Manager" из меню "Tools".

10.1.6 Менеджер типовых зданий (Generic Building Manager)


Менеджер типовых зданий является функцией меню "Tools". Он хранит все доступные для вас
типовые здания. Программа ADE поставляется с целым набором типовых зданий, предназначен-
ных для установки, но вы можете сохранить / импортировать дополнительные при помощи пе-
речисленных выше процедур.

Рис. 10-6: Менеджер типовых зданий


Для получения более подробной информации об использовании Менеджера типовых зданий об-
ратитесь к главе "Утилиты", а в ней – к разделу 13.5 Менеджер типовых зданий (Generic Building
Manager).

10.2 Библиотечные объекты*


Программа ADE содержит около 3700 наиболее распространённых библиотечных объектов, су-
ществующих в аэропортах. Эти объекты поступают из штатных аэропортов. Кроме того, их
можно добавить самостоятельно. По умолчанию в ADE библиотечные объекты окрашиваются
жёлтым цветом и отображаются в зависимости от вашей настройки параметра "Scenery Com-
plexity".

Рис. 10-7: Отображение библиотечных объектов в ADE


ADE также отображает автогенерируемые, или связанные с определённым местом объекты. Эти
библиотечные объекты по умолчанию обозначаются жёлтым полупрозрачным прямоугольни-
ком, представляющим собой габаритный контур** объекта. Такие объекты располагаются с ори-
ентацией 0.0. Внешняя сторона многих из них в FS9/FSX направлена иначе, так как ориентация
объекта была запроектирована в модели.

* Трёхмерные модели объектов реального мира, скомпонованные по сходным признакам в так называемые библио-
теки (например: "animals.bgl" – набор фигурок животных), с целью увеличить производительность в игре, прим. перев.
** "Footprint" – обычно: след, отпечаток (англ.), здесь – площадь вертикальной проекции объекта, прим. перев.

150
Мы предполагаем, что это было сделано компанией Microsoft с целью облегчения расстановки
таких объектов. В результате вы не сможете определить истинную ориентацию данного объекта
средствами ADE.

Рис. 10-8: Автогенерируемые объекты

Габаритный контур объекта тоже задан в его mdl-файле. Если объект расположен под углом, то
его габаритный контур больше самого объекта. Если объект является совокупностью проекций,
то он может занимать ещё больший, чем предполагаемый габаритный контур.
Вы можете копировать, вставлять и удалять библиотечные объекты в свой проект аэропорта, как
и другие сценарные объекты. Чтобы скопировать, выделите библиотечный объект и выберите в
контекстном меню команду "Copy". Чтобы вставить скопированный библиотечный объект, вы-
берите в контекстном меню команду "Paste".

10.2.1 Менеджер библиотечных объектов (Library Object Manager)


Менеджер библиотечных объектов является функцией меню "Tools". Он хранит все библиотеч-
ные объекты, доступные в ADE (кроме объектов, связанных с определённым местом).

Рис. 10-9: Менеджер библиотечных объектов

151
Полное описание Менеджера библиотечных объектов со всеми доступными функциями приво-
дится в главе "Утилиты", в разделе 13.4 Менеджер библиотечных объектов (Library Object Manag-
er, LOM).

10.2.2 Добавление библиотечных объектов


Чтобы добавить библиотечные объекты в свой проект аэропорта, наведите мышь в нужное место
и выберите в контекстном меню команды "Add" => "Library Object".

Рис. 10-10: Выбор функции "Добавить библиотечный объект"

При этом появится диалоговое окно, напоминающее окно Менеджера библиотечных объектов.

Рис. 10-11: Диалоговое окно "Add Library Object"

В этом окне вы сможете отбирать библиотечные объекты по разновидности библиотеки, по ка-


тегории объектов, по тексту* и по уникальному идентификатору – GUID. Вы можете настроить
масштаб, ориентацию, высоту привязки объекта и определить, будет ли эта высота отсчитывать-
ся относительно уровня земли – AGL (Above Ground Level), или от уровня моря – AMSL (Above
Mean Sea Level). Наконец, вы можете задать значение параметра "Image Complexity" библиотеч-
ного объекта, который хотите добавить.

* Путём ввода в соответствующее поле, как минимум, двух первых букв названия объекта, прим. перев

152
10.2.3 Перемещение библиотечных объектов
Вы можете перемещать и поворачивать библиотечные объекты таким же образом, как и другие
сценарные объекты. Чтобы переместить библиотечный объект, выделите его и перетащите мы-
шью. Чтобы повернуть библиотечный объект, выделите его и воспользуйтесь "рукояткой вра-
щения" для поворота в нужном направлении.

Рис. 10-12: Поворот библиотечного объекта

Вы также можете изменить ориентацию с помощью диалогового окна.

10.2.4 Свойства библиотечного объекта


Чтобы увидеть и изменить свойства библиотечного объекта либо дважды щёлкните на нём, либо
выберите в контекстном меню команду "Edit Object".

Рис. 10-13: Диалоговое окно свойств библиотечного объекта

153
В диалоговом окне свойств вы можете изменить несколько характеристик библиотечного объек-
та:
 Scale (масштаб) – увеличивает или уменьшает размер библиотечного объекта
 Pitch / Bank (наклон) – параметр "Pitch" определяет наклон объекта в плоскости Север
↔ Юг, параметр "Bank" – в плоскости Восток ↔ Запад*.
Данная функция доступна только для FS9.
Для FSX этот параметр действует, если установлен только пакет исправлений Service
Pack 1 (SP1) и набор утилит SDK SP1a, а не дополнение Acceleration ("Разгон")/SP2.
 Image Complexity (вид сложности) – подобно другим сценарным объектам, вы можете
задать уровень сложности при котором будет отображаться библиотечный объект.
 Altitude is AGL (высота привязки) – устанавливает, что высота отсчитывается относи-
тельно уровня земли – Above Ground Level (AGL), в противном случае: от уровня моря –
Above Mean Sea Level (AMSL).
 Do Not Suppress Autogen (не блокировать автоген) – установка флажка в этой ячейке
позволяет автогенерируемым объектам появляться возле библиотечного объекта.
 Do Not Cause Aircraft Crash (не причинять повреждений воздушному судну) – уста-
новка флажка в этой ячейке позволяет воздушному судну пересекать границу объекта
без регистрации крушения. Эта функция обычно включается для неподвижных (неавто-
матизированных) посадочных галерей и открытых ангаров.
 No Fog (не покрывать туманом) – туман не повлияет на объект во время построения
изображения на экране (полезно для виртуальных EFIS-объектов**, которые отобража-
ются в небе).
 No Shadow (без тени) – объекты не создают тени. только для FSX
Отображение библиотечных объектов в симуляторе может быть предотвращено посредством
"Прямоугольных блокировщиков" ("Exclusion Rectangles"). Подробности см. в разделе 14.12
Прямоугольные блокировщики .
10.2.5 Параметры отображения библиотечных объектов
o Отображение мелких библиотечных объектов – некоторые библиотечные объекты, та-
кие как огни, имеют очень маленький габаритный контур. Их трудно различить и ещё
труднее выделить. Для облегчения просмотра и выделения теперь эти объекты окружены
"ореолом" ("Halo").
Этот ореол можно включить, отметив функцию "Show Small Objects Halos" в меню "Set-
tings" (см. раздел 12.8.7 Отображение ореола мелких объектов).

Рис. 10-14: Ореол вокруг мелкого объекта


o Настройка размера ореола – вы можете настроить параметры ореола, выделив любой
библиотечный объект, а затем, щёлкнув правой кнопкой, выбрать в контекстном меню
команду "Display Options". Откроется следующее окно:

Рис. 10-15: Параметры отображения библиотечного объекта

* См. примечание на стр. 108, прим. перев.


** "Нерукотворные" игровые трёхмерные объекты, как бы "парящие в воздухе": например, "ворота", сквозь которые
нужно пролететь, выполняя обучающее задание и т.п., прим. перев.

154
− Halo Diameter
Параметр, устанавливающий диаметр ореола мелкого объекта. Значение всегда измеря-
ется в метрах. По умолчанию оно равно 5 м.
− Minimum Area
Параметр, определяющий минимальную площадь габаритного контура библиотечного
объекта, под которым будет нарисован ореол. При этом учитывается масштаб объекта и
покрываемый им участок на дисплее ADE. ADE вычисляет участок дисплея путём умно-
жения ширины габаритного контура на его длину и масштаб. Значение по умолчанию – 1
квадратный метр.

10.2.6 Библиотеки объектов сторонних разработчиков


Иногда встречается ряд объектов, добавленных в проект, происхождение которых неизвестно.
Некоторые из них могут быть штатными, а другие поступают из библиотек сторонних разработ-
чиков. Желательно узнать, что это за библиотеки используются, чтобы быть уверенными, что
они установятся в симулятор.
В меню "Lists" программы ADE имеется небольшой инструмент, который предоставляет сведе-
ния о библиотеке, названии и уникальном идентификаторе (GUID) всех "чужеродных" объектов,
присутствующих в текущем проекте.

10.3 Авторские модели


Пользователи иногда хотят добавить файл модели (mdl) непосредственно в ADE. Это правиль-
ный подход к делу, если у вас есть особая модель для конкретного места, или вы не собираетесь
публиковать библиотеку вместе с вашим аэропортом. ADE поддерживает использование от-
дельных файлов моделей и компилирует их в свои BGL-файлы.
Авторские модели обычно создаются такими инструментами, как Gmax или FSDS, и вы можете
импортировать их непосредственно в ваши проекты аэропорта с помощью списка "Models" в ме-
ню "Lists".

10.3.1 Управление авторскими моделями


ПРИМЕЧАНИЕ: Управление всеми вашими моделями выполняется исключительно с помо-
щью списка "Models" в меню "Lists".

Рис. 10-16: Список "Models"

155
В списке можно добавлять и удалять модели. Вы не сможете удалить из списка те модели, кото-
рые в настоящее время использованы в проекте аэропорта, и обозначены (единицей, прим. пе-
рев.) в столбце "Used". После удаления модели из состава вашего аэропорта выберите "Delete" в
списке "Models" для окончательного удаления модели из проекта*.

10.3.2 Добавление авторских моделей в проект


При нажатии кнопки "Add" в нижней части списка вам будет предложено добавить в список мо-
дели (их mdl-файлы) из какой-либо библиотеки. Выбор такого mdl-файла открывает следующее
окно:

Рис. 10-17: Название и путь к файлу модели

УЧТИТЕ, что модели в FS9 не имеют названий.


По этой причине ADE в поле "Name" по умолчанию устанавливает значение "Model Data". Перед
сохранением можно вставить название и комментарий, которые будут отображаться в списке
моделей.

После того, как вы добавили модели в свой проект с помощью списка, можно приступить к их
расстановке в проекте. Чтобы установить модель, выберите в контекстном меню команду "Add",
а затем "Model". Тем самым будет выведено диалоговое окно добавления модели ("Add Model").

Рис. 10-18: Добавление модели

Выбрав в окне "Add Model" модель для установки, настройте её масштаб, высоту положения, вид
сложности и нажмите "Add". После того как вы установите модель, ADE будет рассматривать её
как обычный библиотечный объект.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что, если вы планируете раздачу своего проекта аэропорта, содержащего
авторскую модель, то её текстуры нужно будет включить вместе с другими файлами.

* Имеется в виду, что сначала следует выделить габаритный контур модели на схеме аэропорта и удалить его коман-
дой контекстного меню или клавишей [Delete], и только затем выделить строку с данными модели в списке "Models" и
удалить эту запись нажатием кнопки "Delete" в окне списка, прим. перев.

156
10.3.3 Редактирование авторских моделей
Часто случается, что люди перекинут куда-нибудь свои модели, а потом ADE не может их най-
ти.
Если путь к файлу модели утерян, Диспетчер проблем в панели состояния основного дисплея
станет КРАСНЫМ (см. раздел 13.2.4 Оперативный Диспетчер проблем), предупреждая пользова-
теля о необходимости исправить эту ошибку.

Программа ADE работает со ссылкой в списке моделей, поскольку размещает в проекте лишь
ссылку на данную модель. Модели как таковой в файле проекта нет, но если удалить любой из
кодов размещения, который ссылается на модель, чей путь неверен, то можно уничтожить объ-
ект аэропорта, тогда как всё что требуется от пользователя – исправить пути.
Для этого нужно изменить пути в меню "Lists" => "Models".

Выделите в списке модель, путь к которой указан неправильно, и нажмите кнопку "Edit". Во вто-
рой строке нового окна содержится ссылка с неверным путём.

Нажав справа кнопку [...], вы откроете Проводник (Explorer), где сможете отыскать корректный
путь к файлу модели. Открыв в Проводнике папку с файлом модели, вы тем самым введёте но-
вый путь.

Теперь просто нажмите кнопку "Save", а затем сохраните аэропорт. Кнопка Диспетчера проблем
станет зелёной.

10.3.4 Цвет отображения авторских моделей


Цвет, которым авторская модель отображается на дисплее ADE, может быть выбран в меню
"Settings" в разделе "Colors" => "User Model" (предпоследняя строка в списке слева).
После того как новый цвет сохранён, он будет активирован при следующей загрузке проекта аэ-
ропорта.

10.3.5 Окно свойств авторских моделей


Окно свойств идентично окну библиотечных объектов (см. Рис. 10-13) и отличается только заго-
ловком.

Отображение моделей в симуляторе можно заблокировать с помощью "Прямоугольных бло-


кировщиков" ("Exclusion Rectangles"). Подробности – в разделе 14.12 Прямоугольные блоки-
ровщики.

157
Часть 3

Меню, утилиты, инструменты


и средства управления

158
11.0 Файлы ADE-проектов
11.1 Структура папок и файлов программы ADE
Программа ADE с годами разрослась и превратилась в сложную систему папок и файлов.
В принципе, работая с ADE из пользовательского интерфейса, нет необходимости задумываться
об этом. Но существует несколько исключений, которые в конечном итоге заставляют ознако-
миться с фундаментальной структурой программы.
На следующей иллюстрации Проводника Windows показана папка и некоторые из вложенных в
неё файлов, которые используются всей программой ADE в целом, независимо от того, какой её
вариант* – "FS9" или "FSX" загружен в настоящий момент.

Рис. 11-1: Структура папок ADE

Нас интересуют только папки и файлы, которые отмечены стрелкой.


o "Airport Design Editor.exe" (красная стрелка) – это основной программный файл для запус-
ка ADE
o "!AdeTempWorkOnly" (красная стрелка) – это временная рабочая папка программы ADE,
не предназначенная для пользователей
o "Plugins" (красная стрелка) – содержит все плагины (.dll-файлы) используемые програм-
мой ADE

Рис. 11-2: Файлы плагинов

* См. примечание на стр. 16, прим. перев.

159
Среди плагинов важнейшим является "ProKey.dll". После покупки дополнения "ProKey" этот .dll-
файл должен быть помещён пользователем в папку "Plugins", для того чтобы активировать
функции "ProKey". Подробности см. в разделе 13.7 Модуль "ProKey".

o "Manuals" (оранжевая стрелка) – это место, где хранятся специальные инструкции и


вспомогательная информация. Руководства к программе ADE там нет, поскольку оно по-
ставляется отдельным пакетом.
o "Textures" (зелёные стрелки) – папки, содержащие текстуры для наземных полигонов. Их
использование поясняется в инструкции "ADE-GP – User Manual.pdf", находящейся в пап-
ке "Manuals"
o "FS9", "FSX", "P3D", "P32" (синие стрелки) – это папки, в которых содержатся специфич-
ные файлы и данные, относящиеся исключительно к одному из симуляторов.
Непосредственно после установки ADE в каждой из них присутствуют только две вло-
женные папки, несколько основных файлов и стандартные списки.

Рис. 11-3: Структура папок варианта программы "ADE9" перед первым запуском

Это состояние коренным образом изменится после того, как запустится один из вариантов про-
граммы ADE и будут выполнены основные настройки, что можно увидеть на следующем рисун-
ке.

o Название большинства папок подразумевает характер хранящихся в них элементов, на-


пример: "BGL", "XML", "Images", "Models", "Shapes".
o "Projects", "Work", "Master" – папки, которые не используются программой ADE. Это мес-
та, где пользователи могут сохранять результаты своей работы.
Папки являются эквивалентными*. Действительно, некоторые из них являются истори-
чески сложившимися.

* Имеется в виду одинаковое назначение папок, используемых в разных вариантах программы ("FS9", "FSX", "P3D"),
прим. перев.

160
Рис. 11-4: Структура папок варианта программы "ADEX" после окончательной установки

o "GenericBuildings" и "Thumbs" тесно связаны между собой.


Устанавливаемая программа ADE поставляется с базовым набором типовых зданий
(Generic Buildings), хранящимся в одноимённой папке. В папке "Thumbs" находятся со-
ответствующие миниатюры.
Содержимое обеих папок может быть дополнено пользователем.

o "apsf" – это папка для всех ".apsf"-файлов, в которых содержатся настройки для каждого
проекта.
Эти файлы обновляются при загрузке и сохранении проекта.

11.2 ADE-проекты
Вы найдёте ссылки на файлы ADE-проекта во многих местах программы, на форуме и в доку-
ментации. Важно понимать, что же такое проект.
Проект может быть охарактеризован как выполняемая с конкретной целью работа (например,
поиск информации или изготовление чего-то нового), которая, как правило, требует некоторого
планирования и может занять продолжительное время для завершения.

161
В программе ADE эта работа хранится в файле проекта. На проект отводится один файл, так что
в определённой степени термины "проект" и "файл проекта" являются синонимами. Каждый
файл проекта содержит информацию, необходимую для создания нового аэропорта или моди-
фикации существующего.
Файл проекта не может содержать более одного аэропорта, или существовать вовсе без аэропор-
та. Файлы проекта хранят информацию об аэропорте в особом формате, который понятен про-
грамме ADE, но не распознаётся симуляторами. За время существования ADE формат файла
проекта менялся и принимал ряд различных расширений:
ade, ad2, ad3 и ad4.
Нынешним форматом является ad4, и именно в нём текущая версия программы ADE будет со-
хранять проект.
В ADE можно загрузить файл проекта в другом формате, но сохранить в старом формате нельзя.
Вообще каждый формат предназначался для хранения большего объёма информации, или её бо-
лее быстрой загрузки и сохранения.

11.2.1 Почему в ADE применяется особый файловый формат?


В других программах редактирования аэропорта, таких как AFCAD или AFX, файла проекта не
существует и всё обрабатывается в файловом формате BGL, который распознаётся симулятором.
Так почему бы нам не... Не будет ли проще всюду использовать формат BGL?
Ну, это только кажется что проще – взять да и загрузить, и сохранить свой проект в формате
BGL. Однако тут возникают проблемы.
- Повторная загрузка и сохранение BGL-файла, как известно, приводит к смещению коор-
динат местоположения объекта из-за ошибок округления.
- Кроме того, существует несколько разновидностей формата BGL, созданных разными
компиляторами и используемых для различных целей, таких как ландшафт, аэропорты,
группы полигонов и так далее. Так что сложить всё в один BGL-файл невозможно.
- Нам могут понадобиться такие вещи, представление которых в формате BGL-файла не-
возможно, или отображение которых в симуляторе нежелательно.
- Наконец не исключено, что мы захотим хранить информацию о том, когда объекты изме-
нялись в последний раз, что не представляется возможным в формате BGL.
- В ADE широко применяются фотоподложки, линейки, вспомогательные формы и так да-
лее. Они не могут быть представлены в BGL-файле, да и мы сами, вероятно не захотим,
чтобы наши линейки и другие вспомогательные средства появились бы в симуляторе, как
бы то ни было.
- В ADE имеется редактор схем захода на посадку, и чтобы обеспечить его функциониро-
вание, программа загружает и хранит информацию о большом количестве навигацион-
ных средств. Несмотря на то, что эта информация может быть скомпилирована в BGL-
файл, мы не приветствуем дублирование радионавигационных средств и точек пути во
множестве различных файлов в симуляторе.
Вот почему для ADE-проектов мы применяем специальный формат файла. Возьмите за правило
никогда не загружать вашу работу в формате BGL, так как по пути потеряете много информа-
ции.
Вы можете указать ADE, где хотите сохранить свои файлы проектов.
Симулятор не распознаёт файлы ADE-проектов, так что перед использованием вам придётся
скомпилировать их в BGL-файлы.

162
11.2.2 Операции с проектом
o Сохранение нового проекта – при сохранении нового проекта посредством меню "File"
(см. раздел 12.1.13 Сохранить аэропорт как…), пользователь получает запрос о месте хра-
нения. Это место может быть заранее задано во вкладке "Project" диалогового окна, от-
крываемого командой "Options" в меню "Settings" (см. раздел 12.8.1.6 Вкладка "Project").
o Поиск и открытие проекта – если вы хотите открыть проект, но не помните, где он на-
ходится, то можете использовать функцию "Find Project". Эта функция запускается ко-
мандой "Find" в меню "Project" (см. раздел 12.7.1 Функция "Find Project" ("поиск проекта") ).
Появится окно, в котором содержатся все открытые и сохранённые до текущего момента
проекты. Нужный проект можно открыть прямо из этого окна.
o Настройки проекта – в меню "Settings" => "Options", во вкладке "Project" можно прове-
рить, подходят ли для вас настройки параметров проекта. Если нет – вы можете изменить
их для данного конкретного проекта (подробности см. в разделе 12.8.1.6 Вкладка
"Project").
o Структура проекта – в меню "Lists" имеется функция под названием "Project Tree", ко-
торая весьма полезна для поиска и / или редактирования объектов, поскольку отображает
все подлежащие редактированию пользователем объекты в виде древовидной структуры.
Подробное пояснение – в разделе 14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню
"Lists").
o Статистические данные проекта – все элементы аэропорта, содержащиеся в текущем
открытом проекте можно окинуть одним взглядом в таблице под названием "Airport Statis-
tics". Указанная таблица открывается командой "Statistics" в меню "Project". Подробности
см. в разделе 12.7.2 Функция "Airport Statistics" ("статистические данные аэропорта") .
o Резервное копирование проекта – в ADE имеется несколько способов резервного копи-
рования вашего проекта и защиты от потери ценной работы. Первый из них это автома-
тическое сохранение, второй – "bak"-файл и третий – инструмент резервного копирова-
ния проекта (Функция "Back Up" ("резервировать проект") в меню "Project", прим. перев.).
− Автоматическое сохранение выполняется через определённые промежутки време-
ни, и вы можете настроить, как часто это будет происходить.
Для настройки интервала времени см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General".
Более подробно об автоматическом сохранении см. раздел 14.18.1 Автосохранение.
− .bak-файл: каждый раз, когда вы сохраняете проект, ADE переименовывает предва-
рительно сохранённый файл с расширением .bak.
Это средство, правда, сохраняет только последние изменения. Однако если ваш те-
кущий файл проекта повреждён, или вы по ошибке удалили его, то можете восстано-
вить последнюю сохранённую копию, удалив расширение .bak из имени файла ре-
зервной копии.
− Резервное копирование проекта – это функция, которая позволяет вам в любое
время создать резервную копию проекта и включить в неё, если хотите, фотоподлож-
ки и файлы моделей. Файлы хранятся в zip-архиве и имеют имена, синхронизирован-
ные с именами исходных файлов. Подробности см. в разделе 14.18.2 Локальный ре-
зервный файл.
На данный момент резервное копирование производится вручную, но мы собираемся
включить в последующую версию некое планирование, что позволит автоматизиро-
вать процесс.

163
12.0 Меню программы ADE
Вход в меню осуществляется из панели основных меню, находящейся в верхней части основно-
го дисплея ADE, как показано в разделе 2.8.1 Основной дисплей ADE.

12.1 Меню "File"


Меню "File" обеспечивает доступ к функциям открытия, сохранения, компиляции и печати про-
граммы ADE.

Рис. 12-1: Команды в меню "File"

12.1.1 Команда "New Airport" ("новый аэропорт")


В большинстве версий симулятора присутствует свыше 26000 аэропортов. Так пускай там будет,
как минимум ещё один, который вы, возможно, захотите создать и добавить. Пусть это будет
полоска местного значения, которой нет в симуляторе. В другой раз это может быть новый вы-
мышленный аэропорт. Команда "New Airport" позволяет вам создать новый аэропорт, которого не
существует в базе данных симуляторов FS9 или FSX/P3D.
В справочной документации ([F1]) имеется два учебника по этому предмету – просто поищите в
них "new airport". В учебниках содержится подробное описание данной функции.

Когда вы выберете эту функцию, ADE представит вам диалоговое окно "New Airport".

164
Рис. 12-2: Диалоговое окно "New Airport"

С помощью диалогового окна вы можете ввести обязательные сведения о своём аэропорте:


o Latitude / Longitude – данные параметры задают географическое положение контроль-
ной точки аэродрома (Airport Reference Point). Контрольная точка это примерный центр
аэродрома, служащий в навигационных целях. Создавая новый аэропорт, вы можете по-
заимствовать его местоположение из опубликованных схем.
Если же это недоступно, тогда вы можете воспользоваться кнопкой "Get From Sim". Для
этого требуется, чтобы симулятор был запущен и подключён к программе ADE.
o Altitude – абсолютная высота, этот параметр задаёт превышение аэропорта относительно
усреднённого уровня моря.
o Magnetic Variation – величину магнитного склонения можно найти в опубликованных
аэронавигационных картах и схемах аэропорта. Это значение используется для ВПП и
навигационных средств аэропорта и будет появляться на дисплее GPS-навигатора и в ре-
жиме "Карта" ("Map View"). Неизвестно, для чего ещё симулятору нужен этот параметр,
но маловероятно, что он каким-то образом влияет на бортовой компас воздушного судна,
так как девиационные данные для этого поступают из глобальной карты магнитного по-
ля. Флажок в ячейке "Auto Set Mag Var" установлен по умолчанию, следовательно, про-
грамма ADE автоматически определит магнитное склонение нового аэропорта, опираясь
на заданные широту и долготу. Если магнитное склонение вам известно, то можно снять
флажок "Auto Set Mag Var" и ввести значение вручную.
o Airport ID – это код, принятый в Международной организации гражданской авиации
(ICAO – International Civil Aviation Organization) для крупных аэропортов (например,
KLAX, EGLL) или региональный код аэропорта для прочих. ADE использует максимум
четыре буквы и / или цифры. Для действительно "нового" аэропорта может быть исполь-
зован несуществующий код.
o Country State / Province / City – это местоположение аэропорта, которое отображается в
окне "Go To Airport" в FSX ("Выбор аэропорта" в русскоязычной версии FSX, прим. пе-
рев.) или FS9. При создании нового аэропорта эти поля можно заполнить как угодно, од-
нако, лучше всё-таки использовать стандартное написание, применяемое в симуляторах
FS9 или FSX. Если этого не сделать, в списке окажутся две записи разной формы для од-
ной и той же страны (региона), и точно так же для штата (области, республики РФ, прим.
перев.) и города.
165
o Airport Name – это название аэропорта, которое будет отображаться в окне "Выбор аэро-
порта" ("Go To Airport") симуляторов FS9 или FSX, а ещё в режиме "Карта" ("Map View") и
окне GPS-навигатора. В этом поле можно ввести по вашему желанию любое название из
не более чем 48 символов.
- только для FSX
o Traffic Scalar – индекс интенсивности движения – это своего рода "дроссельная заслон-
ка", предназначенная исключительно для AI-самолётов.
Его цель – не допустить заторов, которые могут возникать, когда пропускная способ-
ность сети рулёжных дорожек (в так называемых "узких местах") по отношению к коли-
честву мест стоянки явно недостаточна.
FS9 пользуется жёстко запрограммированным индексом соотношения мест стоянки к ин-
тенсивности движения в каждом конкретном аэропорту.
Для FSX мы обнародовали индекс, чтобы позволить уменьшать интенсивность движения
воздушных судов в некоторых аэропортах.
Предполагается, что установленное в программном описании аэропорта и базе данных
компилятора по умолчанию значение параметра "Traffic Scalar" (0.70%) поможет устра-
нить эту проблему.
o Test Radius – ADE отображает этот параметр в виде красной окружности с центром в
контрольной точке аэропорта.

Рис. 12-3: Контрольный радиус

По умолчанию ADE устанавливает величину контрольного радиуса 5000 м. Компилятор


BglComp использует это значение для выдачи предупреждений в том случае, если объекты, при-
надлежащие аэропорту (знаки-указатели РД, и т.д.) находятся вне контрольного радиуса. На соб-
ственно компиляцию это не влияет.

12.1.2 Команда "Open Stock Airport" ("открыть штатный аэропорт")


Штатными аэропортами считаются те, которые изначально существуют в сценарной базе дан-
ных симуляторов FS9, FSX или P3D. При выборе указанной функции открывается диалоговое
окно "Airport List", предоставляющее несколько способов поиска аэропорта, с которым вы хотите
поработать.

Рис. 12-4: Список штатных аэропортов


166
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ что, когда вы откроете окно "Airport List" в первый раз, древовидная
структура списка слева будет скрыта под значком "+". Для поиска аэропорта вы можете восполь-
зоваться либо древовидным списком (красная стрелка), либо группой переключателей "Search
For" ("Поиск по…") справа.
Если вы используете древовидный список, выделите аэропорт (жёлтая стрелка), нажмите кла-
вишу [Enter], или дважды щёлкните по названию.
Если вы используете поиск по критериям, то можете ввести в текстовое поле (синяя стрелка)
часть ICAO-кода, названия аэропорта или города. После чего нажмите клавишу [Enter] или
кнопку "Find Now".
Появится список найденных аэропортов. Выделите в нём штатный аэропорт и, чтобы загрузить
его в программу, либо нажмите клавишу [Enter], либо дважды щёлкните название, либо вос-
пользуйтесь кнопкой "Open".

12.1.3 Команда "Open Airport" ("открыть аэропорт")


Открывает диалог, в котором вы двойным щелчком левой кнопкой мыши сможете выбрать
ADE-проект аэропорта.

Рис. 12-5: Выбор файла проекта


Если у вас есть "ProKey", то ADE запоминает последнюю из папок, к которым вы обращались, и
в следующий раз при запуске команды "Open Airport" открывает эту папку. Эту функцию можно
отключить, сняв флажок в ячейке "Load Last Airport" на вкладке "General" диалогового окна, от-
крываемого командой "Options" в меню "Settings" (см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General").
Если проект аэропорта повреждён, вы, пытаясь открыть файл ADE-проекта (файл с расшире-
ниями .ade, .ad2,.ad3 или .ad4), скорее всего, увидите одно из таких сообщений:

Мы приносим свои извинения, но либо файл проекта повреждён, либо


данный файл это не файл ADE-проекта. ADE не может открыть его.

Рис. 12-6: Отказ открыть файл


Если вы увидите это, то, возможно, файл не относится к ADE-проекту (расширение ".ad" исполь-
зуется и программой Microsoft Access), либо файл проекта действительно повреждён. К сожале-
нию, в такой ситуации никаким способом восстановить файл невозможно.
167
Есть большая вероятность увидеть такое сообщение:

Данный файл не содержит аэропорт. ADE не будет загружать его Рис. 12-7: Файл, не содержит аэропорт

Программа ADE это редактор аэропорта. Поэтому она рассчитывает в файле найти аэропорт. Ес-
ли его там нет, то файл не будет загружен. Программа не может настроить проект, если в нём нет
аэропорта. Наиболее распространённой причиной этого является то, что вы пытаетесь открыть
BGL-файл, не содержащий аэропорт.

12.1.4 Команда "Open Airport from BGL" ("открыть аэропорт из BGL-файла")


Если у вас есть аэропорт или аэропорты, скомпилированные в BGL-файл, то вы можете открыть
их в программе с помощью этой функции меню. ADE рассматривает BGL-файл, как новый аэ-
ропорт, и, если он был изменён, предложит вам сохранить его, либо выйти из программы.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: не загружайте аэропорт из BGL-файла, если у вас есть файл его проек-
та. Если ваш проект создан из BGL-файла, всегда загружайте и сохраняйте файл проекта.
Путь к папке, из которой был открыт BGL-файл, отображается в подсказке контрольной точки
аэродрома.

Рис. 12-8: Подсказка контрольной точки аэродрома


ADE запоминает последнюю папку, открытую вами чтобы получить BGL-файл, и будет откры-
вать эту папку, когда вы выберете эту функцию следующий раз.
BGL-файл будет открыт только в том случае, если в нём присутствует один или более коррект-
ных аэропортов. Штатные данные для аэропортов, созданных из BGL-файлов ADE не загружает
автоматически. Такие данные в аэропорт, загруженный из BGL-файла, вы можете добавить
вручную командой "Load Stock Data" в меню "Tools".

12.1.5 Команда "Open Airport from XML" ("открыть аэропорт из XML-файла")


Иногда к вам попадает XML-файл, содержащий аэропорт. ADE загрузит его при условии, что
такой файл совместим с существующим компилятором "BglComp" для FS9 и FSX. Путь к папке,
из которой был открыт XML-файл, отображается в подсказке контрольной точки аэродрома.
ADE запоминает последнюю папку, использованную для загрузки XML-файла. Выбрав эту
функцию и XML-файл, вы увидите сообщение "Validating XML", пока ADE проверяет файл.
Если у вас установлены обе версии симулятора, то следует воспользоваться окном выбора симу-
лятора, чтобы указать ADE: для какой версии вы хотите открыть файл. Однако файл будет от-
крыт, только если в нём есть один или более корректных аэропортов.
Если в XML-файле имеются ошибки, ADE отобразит перечень ошибок, которые будут созданы
компилятором. Вам следует исправить эти ошибки, не используя ADE.
Штатные данные для аэропортов, созданных из XML-файлов ADE не загружает автоматически.
Такие данные в аэропорт, загруженный из XML-файла, вы можете добавить вручную командой
"Load Stock Data" в меню "Tools".

168
12.1.6 Команда "Import ADE Objects" ("импорт ADE-объектов")
Эта функция была разработана с тем расчётом, чтобы пользователи, создающие аэропорт кол-
лективными усилиями, могли распределить работу между собой, пересылая объекты друг другу.
Разумеется, из другого аэропорта импортировать что-либо не получится.
Подходящие для импорта объекты должны иметь файловый формат ".adto"
В настоящее время могут быть импортированы следующие объекты:
o Сценарные объекты – световой маяк, эффект, типовое здание, библиотечный объект,
ветроуказатель;
o Пользовательские наземные полигональные объекты – линии, полигоны;
o Ландшафтные объекты – ландшафтные полигоны, ландшафтные векторы (только для
FSX), флаттены (только для FS9)
При импорте ADE-объекта диалоговое окно запрашивает имя папки и .adto-файла. Объект будет
импортирован оттуда, куда он был экспортирован.
УЧТИТЕ, что программа не проверяет, присутствуют ли уже в проекте импортируемые объек-
ты. Для операций импорта функция отмены ("Undo") недоступна. Все импортированные объекты
рассматриваются программой как добавленные пользователем.
12.1.7 Команда "Import BGL" ("импорт BGL-файла")
Данная функция предназначена только для опытных дизайнеров. При её использовании следует
соблюдать крайнюю осторожность, поскольку некорректно импортированные BGL-файлы по-
вредят ваш проект аэропорта. Функция "Import BGL" позволяет импортировать некоторые объек-
ты в ваш ADE-проект аэропорта из других BGL-файлов. Однако при импорте BGL- или XML-
файлов в ADE существуют определённые ограничения:
o Данные BGL или XML-файла, которые уже присутствуют в текущем ADE-проекте,
уничтожаются.
o Объекты, расположенные вне контрольного радиуса КТА (ARP) игнорируются и не им-
портируются. Если вам хочется включить в проект объекты, находящиеся за пределами
контрольного радиуса, то следует увеличить его размер, запустив функцию "Airport Prop-
erties" в меню "File".
12.1.8 Команда "Import XML" ("импорт XML-файла")
Эта функция тоже предназначена только для опытных дизайнеров. При её использовании следу-
ет соблюдать крайнюю осторожность, поскольку некорректно импортированные XML-файлы
повредят ваш проект аэропорта.
Функция "Import XML" работает аналогично описанной выше функции "Import BGL".
12.1.9 Команда "Import Ground Polys" ("импорт наземных полигонов")*
При компиляции аэропорта, содержащего пользовательские наземные полигоны, помимо BGL-
файла создаётся и asm-файл. Этим asm-файлом можно поделиться с другими пользователями,
используя функцию "Import Ground Polys".
Те из вас, у кого имеются наземные полигоны в стиле FS2002, когда-то созданные для аэропорта
с помощью программ Gmax и FS2002 MakeMDL (или каких-то других наборов инструментов),
возможно, теперь захотят встроить эти наземные полигоны в свой файл (.ad4) проекта аэропорта
с помощью функции "Import Ground Polys".
Просто разберитесь, скорректирован ли .asm-файл, содержащий наземные полигоны (но только
не _0.asm-файл), или нет, и нажмите кнопку "Open" в диалоговом окне (если файл не скорректи-
рован, то вам будет предложено указать соответствующий номер слоя). Ваши наземные полиго-
ны немедленно появятся на дисплее ADE.
Всё это, а также кое-что другое, более подробно описано в отдельном Руководстве "ADE-GP –
User Manual", которое находится в виде PDF-файла в папке "Manual" вашей программы ADE 1.65

* Этот подраздел предназначен для опытных дизайнеров, знакомых с компиляцией объектов при помощи FS2002
MakeMDL и последующей правкой .asm-файлов, прим. перев.

169
12.1.10 Команда "Airport Properties" ("свойства аэропорта")
Этой командой открывается следующее окно:

Рис. 12-9: Окно свойств аэропорта


Здесь представлены все необходимые параметры текущего аэропорта.
Те параметры, которые не закрыты серым цветом, могут быть отредактированы. Для получения
подробной информации об этой функции см. раздел 4.1 Контрольная точка аэродрома.

12.1.11 Команда "Export ADE Objects" ("экспорт ADE-объектов")


Эта функция была разработана с тем расчётом, чтобы пользователи, создающие аэропорт кол-
лективными усилиями, могли распределить работу между собой, пересылая объекты друг другу.
Экспортируемые объекты будут преобразованы в файловый формат ".adto".
В настоящее время можно экспортировать следующие объекты:
o Сценарные объекты – световой маяк, эффект, типовое здание, библиотечный объект,
ветроуказатель;
o Пользовательские наземные полигональные объекты – линии, полигоны"
o Ландшафтные объекты – ландшафтные полигоны, ландшафтные векторы (только для
FSX), флаттены (только для FS9).
o Сначала объект должен быть выделен на основном дисплее ADE.
o Затем в меню "File" запускается функция "Export ADE Objects".
o При этом откроется диалоговое окно "Save", определяющее где будет храниться экспор-
тируемый объект.

170
Рис. 12-10: Сохранение экспортируемого файла
После этого пользователь информируется, был ли экспорт успешным или нет.

12.1.12 Команда "Save Airport" ("сохранить аэропорт")


Эта функция сохраняет любой текущий аэропорт, открытый в ADE, как файл проекта (опреде-
ление проекта см. в главе 11.0 Файлы ADE-проектов).
ADE будет использовать существующие название и папку файла проекта. Когда файла проекта
ещё нет, ADE предложит название "по умолчанию", которое было задано в Мастере для новичка
(New User Wizard) или в меню "Settings" > "Options" > во вкладке "Project".

Рис. 12-11: Название файла и папка для его сохранения

Это диалоговое окно откроется, чтобы позволить вам изменить название и папку хранения фай-
ла.
o Project Name – имя проекта может быть каким угодно. ADE лишь добавит к нему рас-
ширение ".ad4".
o Save Project Folder – это папка, в которую будет сохраняться файл.
Если вы впервые сохраняете данный проект, то это будет папка по умолчанию, которая
задана в Мастере для новичка (New User Wizard) или в меню "Settings" > "Options" > во
вкладке "Project".
Вводом с клавиатуры изменить это нельзя, но вы сможете внести изменения с помощью
следующих двух функций:

171
o Open Folder – открывает диалоговое окно "Save As" ("Сохранить как…").

Рис. 12-12: Диалоговое окно "Сохранить как…" ("Save As")


В нём вы сможете сменить папку по своему желанию, или создать новую. Кроме того, вы
можете отредактировать название или даже выбрать для перезаписи существующий про-
ект.
o Comment – ADE сохраняет сведения о параметрах вашего проекта и если вы хотите сде-
лать комментарий о файле проекта на будущее, то можете ввести его здесь.
o Set Save Project Folders To Default – возвращает сохранение проекта в папку, которая
была задана в Мастере для новичка (New User Wizard) или в меню "Settings" > "Options" >
во вкладке "Project".
o Save – нажмите кнопку "Save" и, спустя некоторое время, увидите сообщение, подтвер-
ждающее, что файл сохранён.
Если вы попытаетесь сохранить файл под тем же названием в папке с существующим
файлом, то увидите такое сообщение:

Файл TBPB_ADEX_JM уже существует в этой папке. Хотите заменить его?

Рис.: 12-13: Предупреждающее сообщение


Если не захотите сохранять файл таким способом, просто нажмите кнопку "No".
o Cancel – если вы раздумали сделать то, что собирались, то нажмите кнопку "Cancel".
Аэропорты, открытые из файлового формата ADE-проекта будут сохранены без запроса
нового названия файла. ADE также напомнит вам, если нужно сохранить файл.
ПРИМЕЧАНИЕ: ADE будет автоматически сохранять текущий выполняемый проект, через
промежутки времени, которые устанавливаются с помощью меню "Setting" => "Options" в ячейке
"Auto Save Every" как описано в разделе 12.8.1.1 Вкладка "General".
Подробности о функции автосохранения можно найти в разделе 14.18 Восстановление после
сбоя.

172
12.1.13 Команда "Save Airport As" ("сохранить аэропорт как…")
Случается, что функция "Save Airport" неактивна (имеет серый цвет).
Когда пользователь всё же хочет сохранить файл проекта аэропорта, например, под другим име-
нем, команда "Save Airport As" откроет диалоговое окно (рис. 12-11) для запуска процесса сохра-
нения.

12.1.14 Команда "Compile Airport" ("компиляция аэропорта")


Данная функция компилирует ADE-проект аэропорта в BGL-файл. То же самое может быть вы-
полнено нажатием кнопки "Compile"в правом верхнем углу основного дисплея программы ADE,
или использованием сочетания клавиш [CTRL] + [C].

Рис. 12-14: Кнопка "Compile"

ПРИМЕЧАНИЕ: компиляция аэропорта в ADE – это вовсе не его сохранение (в отличие от


программ AFCAD или AFX).

12.1.14.1 Основы компиляции

При выборе команды "Compile Airport" открывается следующее окно:

Рис. 12-15: Параметры компиляции

o Project Name и Airport Ident – отображаются только для информации и в этом окне не
могут быть изменены.
o Compile File Name – это имя, заданное для компилируемых BGL-файлов. Оно не может
быть изменено в этом окне.

173
o Sync Compile File Name with Project Name – флажок в ячейке синхронизации имён фай-
ла и проекта установлен по умолчанию. Оставьте его установленным, и имя скомпилиро-
ванного файла всегда будет соответствовать имени проекта. Если вы хотите изменить
имя, которое получит скомпилированный файл, снимите флажок и включится текстовое
поле "Compile File Name", в котором можно задать имя самостоятельно.
o Compile Folder – поле, отображающее путь к папке, в которой будет сохранён скомпили-
рованный файл и которая будет специально предназначена для данного проекта.
– Если текущий аэропорт был открыт, отредактирован и скомпилирован впервые, то по
умолчанию этот путь устанавливается программой ADE к папке симулятора "Addon
Scenery" => "scenery".
o Open Folder – этой кнопкой открывается окно "Save As"* ("Сохранить как…"):
На самом деле этот диалог ничего не сохраняет!
– В открытую в диалоговом окне папку будет производиться текущая компиляция – и
всё. В данном случае это папка симулятора "Addon Scenery".
– Когда пользователь собирается изменить папку для компиляции, это окно предлагает
простейшее решение. Вы можете поместить скомпилированный файл, куда понра-
вится.
– Новая папка станет папкой компиляции для данного конкретного проекта (аэропор-
та).

Рис. 12-16: Папка, выбранная для сохранения BGL-файла


o Compile – нажмите эту кнопку, чтобы выполнить компиляцию, если же передумали –
нажмите кнопку "Cancel".
ПРИМЕЧАНИЕ: изменения в указанных параметрах сохранятся только после
выполнения компиляции.
Кнопка "Cancel" отменяет также и изменения в параметрах.
o More Options – эта кнопка открывает новое диалоговое окно.
В верхней части этого окна пользователь может указать (изменить) пути к папкам ком-
пиляции.

* Так в оригинальном английском тексте. В программе (по крайней мере, в её версии 1.67.5684) окно называется "Se-
lect Compile File Name" ("Выберите имя компилируемого файла"), но выполняет ту же функцию, прим. перев.

174
Рис. 12-17: Расширенные параметры компиляции

* Compile – в качестве папки назначения при компиляции предлагается три варианта:


– "With Project File" – папка, где расположен .ad4-файл.
– "To Addon Scenery" – одноимённая папка симулятора.
– "To Specific Folder" – папка, путь к которой может быть введён вручную, или найден с
использованием кнопки просмотра ([…], прим. перев.).
* Save XML – при компиляции файл проекта (.ad4) преобразуется в XML-файл.
Полученный XML-файл компилируется в BGL-файл, так как только этот формат распо-
знаётся симуляторами.
Имеющиеся здесь варианты обязывают пользователя указать, что следует сделать с
XML-файлом:
– "Don't Save" – не сохранять, путь к папке не потребуется;
– "With Project File" – сохранить в папку с .ad4-файлом;
– "With Bgl File" – сохранить в папку, где будет расположен BGL-файл;
– "To Specific Folder" – сохранить в конкретную папку, путь к которой может быть вве-
дён вручную, или с использованием кнопки просмотра.
В нижней части окна имеются дополнительные функции, предназначенные для опытных поль-
зователей программы ADE.
* Compile Separate Airport and Object BGL Files – функция, запускающая так называе-
мую "раздельную компиляцию" ("Split-Compile") (см. ниже раздел 12.1.14.2 Раздельная
компиляция).
* Compile Unknown Library Objects – функция компиляции незнакомых программе объ-
ектов, применяющаяся для специфичных проектов аэропорта.
По умолчанию она отключена, и вы не сможете это изменить. Однако если вы загрузили
проект, содержащий незнакомые ADE библиотечные объекты (отображаемые в виде
чёрных квадратов), то при запуске компиляции появится запрос: хотите вы или нет ском-
пилировать такие объекты вместе с проектом. При положительном ответе функция
включается с установленным флажком, при отрицательном – со снятым. После ответа на
запрос вы сможете в этом окне в любой момент изменить своё решение.

175
* Keep Terrain File – эта функция применяется тоже только для специфичных проектов, и
по умолчанию отключена. Если в вашем проекте присутствуют элементы ландшафта,
ADE создаёт ландшафтный (CVX) bgl-файл. Когда в файле проекта таких объектов нет,
но на диске имеется CVX bgl-файл, последует запрос: оставить данный CVX-файл, или
нет. Это может пригодиться, если вы открываете созданный кем-то другим BGL-файл аэ-
ропорта, имеющий соответствующий ландшафтный файл. Увидеть данные ландшафта в
ADE вы не сможете. Если вы пожелаете оставить этот CVX-файл, ADE выдаст запрос.
Любой ваш ответ разблокирует указанную функцию, если ответ положительный – фла-
жок будет установлен, если отрицательный – снят. После этого вы сможете изменить
своё решение с помощью диалогового окна.
* Conditional Compile (требуется модуль "ProKey") – компиляция с условиями – это
простой механизм, позволяющий пользователям решать, компилировать ли все элементы
проекта (компиляция групп), или только некоторые из них. Конечно, если снять флажки
со всех групп, никакой компиляции не получится. Вообще-то вам следует хотя бы один
раз скомпилировать каждую группу. Чтобы облегчить ваши труды, когда вы что-то изме-
няете в группе (добавляете, редактируете или удаляете), ADE автоматически проверит
группу, чтобы она была скомпилирована.
Для компиляции объекты делятся на четыре группы:
– Compile Custom Ground Poly Objects – компиляция пользовательских наземных
полигональных объектов – название группы говорит само за себя. Подробности
компиляции таких объектов раскрыты в документе "ADE-GP-User Manual", нахо-
дящемся в папке "Manuals" программы ADE.
– Compile Pre-Load BGL – "предварительно загружаемыми", называемыми ещё
"Stub"-файлами*, являются те что должны быть загружены ранее штатного аэро-
порта. Это файлы "….ALT.bgl", которые используются для изменения абсолют-
ной высоты положения аэропорта и таких основных данных, как название аэро-
порта, города, штата и страны.
(см. раздел 12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data" ("Изменение основных
данных аэропорта").
– Compile Terrain Objects – ландшафтными объектами являются ландшафтные по-
лигоны, ландшафтные векторы (только для FSX), флаттены (только для FS9)
– Compile Airport and Scenery – когда эта функция не отмечена флажком, она бло-
кирует компиляцию любых элементов, кроме тех, которые принадлежат к указан-
ным выше трём группам, если они активированы.
Активные группы компиляции не заблокированы. Это означает, что в проекте имеются объекты,
принадлежащие группе, которая может быть скомпилирована. Если флажок в соответствующей
ячейке установлен, группа будет скомпилирована.
Неактивные группы компиляции ничего не содержат для компиляции. Значит, для этой группы
не существует объектов, или, в случае с предварительно загружаемым файлом, высота и другие
параметры аэропорта соответствуют штатным значениям симулятора. Такие группы отобража-
ются затенёнными и всегда появляются со снятыми флажками.
Предупреждение: когда все четыре функции неактивны, вообще ничего не будет ском-
пилировано!
Примечания
(1) Перед компиляцией вы должны позаботиться, чтобы в работающем симуляторе во время
компиляции не был задействован тот самый аэропорт. Лучше всего перед началом ком-
пиляции закрыть симулятор.
Дело в том, что симулятор блокирует используемый им BGL-файл и Windows не позво-
ляет обновить заблокированный файл.
Предупреждения о том, что произошел сбой, не будет, потому что компилятор просто
поглощает ошибку, не сообщая об этом. Пользователь не имеет возможности узнать, что
внесённые им изменения не были реализованы в процессе компиляции.

* "Stub" – "пенёк" (англ.), приподнятая над окружающей поверхностью площадка. Здесь – файл, задающий высоту
положения аэропорта и его объектов, отличную от установленной разработчиками симулятора, прим. перев.

176
(2) Чтобы предостеречь пользователей от компиляции в штатную папку симуляторов (FS
=>Scenery=>.....), или в один из её файлов, выдаётся предупреждение, и компиляция будет
отменена.
Если используется новое имя файла, нужно иметь в виду, что симулятор для одного и то-
го же аэропорта задействует несколько BGL-файлов, расположенных в алфавитном по-
рядке.
Если используется оригинальное имя BGL-файла, оригинальный BGL-файл будет пере-
записан, не исключено, что с тяжёлыми последствиями. В таком случае ADE выдаёт пре-
дупреждение и предотвращает компиляцию.

Имя файла D:\FSX\Scenery\0303\scenery\APX31250.bgl, который вы пытаетесь ском-


пилировать это файл штатного аэропорта. Если вы продолжите, то, весьма вероят-
но, нанесёте серьезный ущерб вашему установленному штатному комплекту. На-
жмите кнопку ОК, чтобы отменить компиляцию и изменить путь к файлу.

Рис. 12-18: Компиляционное предупреждение

12.1.14.2 Раздельная компиляция


Вы можете скомпилировать проекты аэропорта в одиночный BGL-файл, или два BGL-файла.
Функция одиночного BGL-файла включит в него собственно аэропорт, объекты и модели.
Функция создания двух BGL-файлов скомпилирует аэропорт в один файл, а блокировщики
штатных объектов, места расположения штатных и пользовательских объектов и пользователь-
ские .mdl-файлы – в другой файл.
В конце имени файла сценарных объектов добавляется "OBJ". То есть, если BGL-файл аэропорта
называется "KHUT_ADE_hh.bgl", BGL-файл сценарных объектов будет называться
"KHUT_ADE_hh_OBJ.bgl".
То, что содержится в каждом из BGL-файлов, представлено в следующей таблице:
*Имя проекта*.bgl *Имя проекта*_OBJ.bgl
Services (fuel) (обслуживание (заправка)) Exclusion rectangles (Прямоугольные блокировщики)
Runways (взлётно-посадочные полосы) Library objects (библиотечные объекты)
Tower (контрольно-диспетчерский пункт) Generic buildings (типовые здания)
ILS (радиомаячная система захода на посадку) Windsocks (ветроуказатели)
Start (стартовые позиции воздушных судов) Trigger (триггеры)
Communications (каналы радиосвязи) Models (модели)
Taxiways (рулёжные дорожки) Beacons (световые маяки)
Jetways (посадочные галереи) Effects (эффекты)
Aprons (перроны)
Taxiway Signs (знаки-указатели рулёжных дорожек)
Edge lights (боковые огни)
Boundary fence (периметровое ограждение)
Approaches (схемы захода на посадку)
Terminal navaids (приводные радионавигационные средства)

Функция раздельной компиляции включается установкой флажка в ячейке "Separate Airport and
Object BGL Files".
При использовании функции раздельной компиляции BGL-файл аэропорта сохраняет систему
обозначений, состоящую из кода ICAO, аббревиатуры "ADE", и инициалов пользователя.

177
12.1.14.3 Скомпилированные файлы

ADE может генерировать до десяти BGL-файлов в зависимости от ваших настроек и других дей-
ствий:
o Файл аэропорта (ABCD_ADE_hh.bgl), в котором также могут содержаться сценарные
элементы в зависимости от ваших настроек, описанных выше;
o Файл объекта (ABCD_ADE_hh_OBJ.bgl), если вы выбрали раздельную компиляцию;
o Файл ландшафта (ABCD_ADE_hh_CVX.bgl), если в файле проекта имеются блокировщи-
ки, ландшафтные полигоны или ландшафтные векторы (только для FSX);
o Файл настройки основных данных аэропорта (ABCD_ADE_hh_ALT.bgl), создаётся в
том случае, если вы меняете абсолютную высоту положения аэропорта и / или название
аэропорта, города, штата (области) и страны. Этот файл должен храниться в папке "Scen-
ery \ World \ Scenery" симуляторов FS9 или FSX;
o Файл флаттена (ABCD_ADE_hh_TER.bgl) создается, когда в файле проекта имеется по-
лигон типа "Флаттен" (только для FS9);
o Файл пользовательского наземного полигона (ABCD_ADE_hh_GP.bgl) создаётся, когда
в файл проекта добавлена пользовательская наземная линия или пользовательский на-
земный полигон;
o Файлы расширенной компиляции создаются только для FS9 (см. раздел 12.1.15 Рас-
ширенная компиляция).

12.1.14.4 Неудавшаяся компиляция

Когда файл ADE-проекта содержит данные, неприемлемые для компилятора, действие компиля-
ции будет отклонено и появится сообщение об ошибке.
Одновременно кнопка "Диспетчера проблем" (в нижнем левом углу основного дисплея ADE) из
зелёной станет красной.

Рис. 12-19: Ошибка компиляции


Сообщение может быть довольно длинным, но оно точно опишет причину неудавшейся компи-
ляции. Можно навести курсор на красную кнопку Диспетчера проблем, и там причина отказа
тоже отобразится на бледно-красном фоне.
Если теперь нажать красную кнопку, откроется Диспетчер проблем (который подробно описан в
разделе 13.2 Контролёр (Fault Finder)), отображающий природу ошибки и предлагающий испра-
вить её. Различные источники неудач компиляции обсуждаются в соответствующих разделах.

178
12.1.14.5 Пропуск компиляции (требуется модуль "ProKey")

По умолчанию ADE будет компилировать всё, имеющееся в файле проекта, кроме тех объектов,
которые являются близлежащими аэропортами и штатными навигационными средствами. Одна-
ко существует внутренний механизм, учитывающий, подлежит ли объект компиляции, или нет.
Он называется "пропуск компиляции" ("skip compile") и рекомендуется только опытным пользо-
вателям.

Иногда это может пригодиться, чтобы запретить компиляцию программой ADE конкретных
объектов или групп объектов. Включить эту функцию можно установкой флажка в ячейке "Force
Skip Compile" ("принудительный пропуск компиляции") окна свойств аэродромных элементов.

Рис. 12-20: Пропуск компиляции библиотечного объекта


Когда флажок установлен, ADE не будет компилировать объект, независимо от внутреннего ме-
ханизма. Если флажок снят, ADE использует внутренний механизм пропуска компиляции.
Выключение функции "Force Skip Compile" не гарантирует, что будет скомпилирован любой
объект. Однозначно можно сказать лишь то, что, если функция включена, ADE не скомпилирует
объект ни при каких обстоятельствах.
Пропуск компиляции доступен не для всех групп объектов. Не имеет смысла применять его для
вспомогательных форм, фотоподложек и т.д., поскольку они не подлежат компиляции. Кроме
того, пропуск компиляции невозможен для сети рулёжных дорожек и стоянок – влияние отсут-
ствия в скомпилированном файле какой-то части этой сети было бы трудно предсказать. Нако-
нец, пропуск компиляции невозможен для пользовательских наземных полигональных объектов
и для элементов ландшафта.

179
12.1.15 Расширенная компиляция
Расширенная компиляция это особое свойство "Airport Design Editor" для версии FS9. Для вер-
сии FSX оно не действует.
Его предназначение заключается в увеличении количества доступных вариантов компиляции аэ-
ропортов для симулятора FS9.
Пользователи просили, чтобы мы предоставили способ создания BGL-файла, совместимого с
программой AFCAD. Кроме того, мы выявили проблему с компилятором от компании Microsoft,
предназначенным для FS9, который приводит к сбою в случае с некоторыми аэропортами,
имеющими составные или многочисленные перроны. Данная проблема вызвана ограниченным
объёмом оперативной памяти (буфером), доступным компилятору. Компиляторы AFCAD/AFX
не отображают это ограничение. Эта функция может помочь разделить аэропорт так, чтобы пре-
одолеть указанную проблему.

Рис. 12-21: Функции расширенной компиляции


Есть четыре доступных варианта:
– No Split (без разделения) – все элементы компилируются в одиночный BGL-файл;
– Simple Split (простое разделение) – аэропорт и элементы сцены компилируются раздельно в
соответствующие два BGL-файла;
– AFCAD Split (разделение по типу AFCAD) – объекты распределяются по четырём BGL-
файлам, имена которых имеют следующие окончания:
– AFCAD-совместимый аэропорт: без дополнения к имени
– Сценарные объекты: OBJ
– Схемы захода на посадку: APR
– Знаки-указатели РД: SGN
– Complex Split (сложное разделение) – объекты распределяются по шести BGL-файлам, име-
на которых имеют следующие окончания:
– Сценарные объекты: OBJ
– Перроны: APN
– Схемы захода на посадку: APR
– Знаки-указатели РД: TSN
– Сеть РД & ВПП: TXN
– Файл аэропорта: без дополнения к имени
УЧТИТЕ, что во избежание ошибок компилятора взлётно-посадочные полосы должны компи-
лироваться вместе с сетью рулёжных дорожек. Кроме того, если высота положения аэропорта
была изменена, ADE создаёт BGL-файл с окончанием имени _ALT и помещает его в папке си-
мулятора "Scenery \ World \ scenery".
ПРИМЕЧАНИЯ:
 Если вы поменяете вариант разделения, то функция "Extended Compile" уберёт все соз-
данные прежде BGL-файлы.

180
 Настоятельно рекомендуется в случае, если вам доступны функции раздельной компиля-
ция, не пользоваться вариантом обычной компиляции, которая не имеет никакого пред-
ставления о раздельных вариантах файлов, и никакие файлы убирать не будет. Так, если
вы смешаете методы компиляции, то вполне можете получить неожиданные и нежела-
тельные результаты.
 Не связывайтесь с удлинёнными именами. Прямоугольные блокировщики распределяют-
ся в _OBJ-файл и, если вы внесёте изменения в правила наименования, удаление штатных
знаков-указателей может не сработать.

12.1.16 Команда "Print" ("печать")


Запускает печать отображаемого в данный момент участка на текущем принтере Windows.

12.1.17 Команда "Save Image" ("сохранить изображение")


Сохраняет снимок отображаемого в данный момент участка, используя текущие параметры изо-
бражения. Для получения дополнительной информации об изменении настроек изображения см.
раздел 14.16 Снимок чертежа аэропорта.

12.1.18 Команда "Recent Files" ("недавние файлы")


Открывает список из шести файлов ADE-проектов аэропорта (только в формате .ad4, .ad3, .ad2),
с которыми вы недавно работали. Проект, сохранённый последним, всегда наверху. Разные вер-
сии ADE не будут больше присутствовать в этом Списке-Недавних-Файлов. Щелчок на проекте
в указанном списке откроет его.

12.1.19 Команда "Clear Recent Files" ("очистить список недавних файлов")


Эта функция сначала выдаст предупреждение, что данное действие очистит список недавно от-
крывавшихся файлов. Лишь когда будет нажата кнопка "OK", все записи в списке "Recent Files"
будут удалены.

12.1.20 Команда "Exit" ("выход")


Закрывает "Airport Design Editor". Если ваша работа не была сохранена, последует запрос – хоти-
те ли сохранить её перед закрытием программы.

12.2 Меню "Edit"


Меню "Edit" предоставляет доступ к следующим трём функциям:

Рис. 12-22: Функции меню "Edit"


o Undo – отменяет последнее действие. Эта функция идентична команде "Undo" в Microsoft
Windows и может быть выполнена также с помощью комбинации клавиш [Ctrl] + [Z].
o Redo – восстанавливает последнее действие. Эта функция идентична команде "Redo" в
Microsoft Windows и может быть выполнена также с помощью комбинации клавиш
[Ctrl] + [Y].

181
o Delete All Helpers – удаляет все линейки, маркеры и вспомогательные формы.
– Линейки и маркеры позиций это инструменты, содержащиеся в Панели инст-
рументов (раздел 14.9 Линейки и маркеры позиции)
– Вспомогательные формы являются ещё одним инструментом, доступным из
контекстного меню (см. раздел 14.10 Вспомогательные формы (Helper
Shapes))

12.3 Меню "View"


Функции, доступные в меню "View" (Вид) определяют, какие объекты вы увидите на чертеже аэ-
ропорта. Напротив тех, которые будут отображены, имеется галочка. Режим отображения можно
изменить простым щелчком по пункту меню. ADE будет запоминать эти настройки между сеан-
сами работы.

Рис. 12-23: Меню "View"


В частности, о пяти элементах стоит упомянуть особо:
o Nearby Airports (ближние аэропорты) – можно использовать, чтобы скрыть условные
значки с ICAO-кодом, отображающие положение других аэропортов по отношению к то-
му, с которым вы работаете. Когда такие аэропорты находятся очень близко, они могут
стать помехой в работе.
o Parking and Taxiways (стоянки и рулёжные дорожки) – включает и выключает всю сеть
стоянок и рулёжных дорожек, состоящую из мест стоянок, точек РД и связей. Эта опера-
ция, особенно в сложных аэропортах, может занять несколько секунд. Ход обработки за-
дания программой ADE будет отображать курсор ожидания.

182
o Grid (сетка) – включает и выключает вспомогательную сетку на основном дисплее ADE.
o Night Lighting (ночное освещение) – изменяет дисплей ADE, чтобы показать вид аэро-
порта ночью.

Рис. 12-24: Аэропорт – вид ночью, показаны огни


Кроме того, действие указанного пункта меню можно выполнить и с помощью клавиатуры. На-
жатие клавиши [L] будет переключать режимы день / ночь. Одновременно меняется состояние
отметки пункта меню, так что данные два метода взаимосвязаны.
В этом режиме большинство объектов тоже можно выделять, редактировать, перемещать и т.д.
o Restore Hidden Objects (восстановить скрытые объекты) – (требуется модуль "ProKey").
Эта функция очищает весь список скрытых объектов и делает все их снова видимыми.

12.4 Меню "Lock" и "Un-Lock"

Рис. 12-25: Lock Menu Entries

В меню "Lock" и "Un-Lock" вы сможете включать и отключать фиксацию достигнутого проектно-


го уровня перронов, фотоподложек, взлётно-посадочных полос, рулёжных дорожек, ландшафт-
ных полигонов (только для FSX) и флаттенов (только для FS9).
После того как какой-то из них будет зафиксирован, вы не сможете перемещать, удалять или ре-
дактировать его, пока не снимете фиксацию, используя меню "Un-Lock". ADE сохраняет эти на-
стройки фиксации до следующего сеанса работы.

183
Состояние "Locked" ("зафиксировано") можно увидеть в подсказке, появляющейся при наведе-
нии указателя мыши на объект. Подсказка будет отображаться с полупрозрачным красным фо-
ном, и соответствующим текстом.

12.5 Меню "Lists"


Списки являются альтернативным способом просмотра и управления аэродромными элемента-
ми. Размер окна списка может быть изменён в соответствии с потребностями пользователя.

Рис. 12-26: Пункты меню "Lists"


Здесь вам в помощь имеется широкий набор списков:
o Aprons – в этом списке перечислены все перроны аэропорта с указанием типа покрытия
их поверхности, количества вершин и параметров наложения текстур*.
o Comms – этот список служит местом для добавления и / или редактирования частот ра-
диосвязи. Список отображает частоты каналов радиосвязи аэропорта, открытого в дан-
ный момент в ADE (обозначены чёрными наушниками), и близлежащих аэропортов (обо-
значенными серыми наушниками). Частоты открытого аэропорта вы можете добавлять,
удалять, или редактировать, а с остальными только ознакомиться.
o Exclusions – списки всех созданных пользователем прямоугольных блокировщиков, ото-
бражающие их координаты и типы объектов, подлежащих блокировке.
o GP Objects – этот список показывает наземные полигональные объекты вместе с их ти-
пом (полигоны и линии), шириной текстур и графическими слоями, в которых располо-
жены такие объекты.
o Helpers – это собирательное название для линеек, маркеров позиций и вспомогательных
форм.
Список содержит типы вспомогательных средств и их координаты.
o Images – показывает список изображений, используемых в настоящее время в проекте в
качестве фотоподложки. УЧТИТЕ, что информация о каждом из них хранится в файло-
вом формате ad4. Этот список позволяет вам показать или скрыть изображения, а также
изменить порядок, в котором их отображает ADE.

* См. примечание на стр. 90, прим. перев.

184
o Jetways – список посадочных галерей предоставляет некоторые сведения, полезные при
проверке ошибок. Показано, например, расстояние (Offset) от соответствующих мест
стоянок.
Если посадочные галереи слишком далеки от мест стоянки, будет видно как они гуляют
по территории аэропорта, пересекая при необходимости также и рулёжные дорожки, и
взлётно-посадочные полосы. Контролёр (Fault Finder) тоже выявит те из них, которые ус-
тановлены слишком далеко от своих мест стоянки (исходя из общепринятых расстояний,
используемых в штатных аэропортах). (только для FSX)

o Models – отображает список авторских моделей, которые вы используете в проекте аэро-


порта. Авторские модели обычно представляют собой .mdl-файлы, созданные с помощью
таких программ как Gmax или FSDS.
o Navaids – этот список показывает как связанные с текущим аэропортом радионавигаци-
онные средства, так и прочие в радиусе 60 м. миль (≈ 111 км). Вы можете редактировать
только радионавигационные средства, связанные с текущим аэропортом. В списке пока-
зано расстояние навигационного средства от контрольной точки текущего аэропорта.
o Nearby Airports – вам, возможно, потребуется знать, какие аэропорты расположены в
радиусе 25 м. миль от текущего аэропорта. Данный список показывает эти аэропорты и
то, как далеко они находятся. Выделение аэропорта в списке передвинет дисплей к нему.
ADE отображает контрольную точку и ICAO-код аэропорта.
o Parking – список всех стояночных рамп и гейтов аэропорта. Выделите один из них, что-
бы отцентрировать дисплей по этому месту.
o Runways – список взлётно-посадочных полос аэропорта.
o Scenery Objects – список всех авторских и штатных объектов, типовых зданий, тригге-
ров, ветроуказателей и других объектов, добавленных пользователем в текущий проект
аэропорта. При выделении библиотечного объекта или типового здания будет отобра-
жаться его небольшой эскиз, если таковой имеется.
o Starts – пройдитесь по стартовым позициям с помощью этого списка. Кроме того, вы
можете здесь отредактировать параметры каждой позиции.
o Taxi Designators – здесь вы можете взглянуть на список использованных имён* рулёж-
ных дорожек. Они отсортированы в алфавитном порядке. Выбор одного из имён выделит
цветом все связанные с ним маршруты руления.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что у вас может быть несколько одноимённых рулёжных
дорожек. Симуляторы FS9/FSX/P3D (и программа ADE) различают их по уникальному
номеру индекса. В этом списке вы можете добавлять и удалять имена рулёжных дорожек.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что, если вы удалите имя, ADE присвоит всем связанным с
ним маршрутам обозначение** "BLANK".
o Taxi Links – отображает список рулёжных связей. Вы можете поочерёдно выводить их на
дисплей программы, выбирая в списке. Этот список наряду с другими может быть отсор-
тирован по любому заголовку столбца. В списке также показаны параметры наложения
текстур.
o Taxi Points – показывает все точки РД аэропорта. Выбор в списке одной из них покажет
её в центре дисплея. При желании вы сможете отредактировать в списке параметры
точки.
o Taxi Signs – список всех знаков-указателей РД, установленных в аэропорту.
o Terrain Polygons – показывает все имеющиеся в проекте полигоны площадок под аэро-
порт, блокировщиков, ланд- и ватерклассов (только для FSX)
o Libraries Used – иногда в проекте обнаруживается ряд объектов, происхождение которых
неизвестно. Одни из них могут оказаться штатными, а другие – взятыми из библиотек
сторонних разработчиков. Вам нужно знать, какие библиотеки использованы, чтобы быть
уверенным, что они будут установлены в симулятор (см. раздел 10.2.6 Библиотеки объек-
тов сторонних разработчиков).

* См. примечание на стр. 94, прим. перев.


** Там же, прим. перев.

185
Конечно, в списке перечислены только те объекты, которые используются в данном про-
екте аэропорта. Если вы видите характеристику библиотеки "Unknown" ("неизвестная"),
значит данные объекты взяты из библиотеки, которая не загружена в ваш Менеджер биб-
лиотечных объектов.
o Project Tree – показывает древовидную структуру проекта. При этом отображаются
только редактируемые пользователем объекты.
Функция призвана обеспечить ещё один способ доступа к проектной информации, а так-
же открыть доступ к таким объектам, как точка обзора "вышка", отсутствующим в дру-
гих списках. Пояснения по использованию этой функции приведены в разделе 14.20
Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню "Lists" ).

12.5.1 Внешний вид списка


Хотя внешний вид списка для разных элементов в зависимости от их параметров существенно
меняется, тем не менее, имеется несколько функций управления, одинаковых почти для всех
списков.

Рис. 12-27: Внешний вид списка


1. "List Selector": элемент управления, позволяющий отображать разные списки;
2. Столбцы можно перетасовать, перетаскивая их новые места;
3. "Drag/Drop Allowed" – если эта надпись отображается, то допускается перетаскивать стро-
ки;
4. "Multi Delete" – если эта надпись отображается, то вы можете выделить и удалить в списке
сразу несколько пунктов;
5. "Multi Edit Allowed" – если эта надпись отображается, то вы можете выделять и редактиро-
вать сразу несколько пунктов списка, при этом используется функция комплексного ре-
дактирования;
6. "Filter" – введите в это поле текст, и список будет отфильтрован по записям, содержащим
данный текст. Не спутайте эту "фильтрацию по тексту" с "фильтрацией по столбцам",
описанной ниже в разделе 12.5.3;
7. "List Layout" – теперь для каждого списка можно настроить собственную компоновку: так
у вас появятся разные настройки для стоянок, связей и т.д. Чтобы программа ADE запом-
нила текущую компоновку и на будущее, нажмите кнопку "Save". Нажатие кнопки "Re-
set" вернёт списку компоновку по умолчанию, как при установке программы;

186
8. Если доступно групповое выделение, то нажатие кнопки "Select All" выделит все пункты
списка;
9. А нажатие "Clear All" – снимет все выделения;
10. Нажатие кнопки "Export" сохранит содержимое окна списка как таблицу Excel с данными
в формате CSV*;
11. Предварительный просмотр ("Preview") и функция печати ("Print") позволяют сделать бу-
мажную копию списка;
12. Кнопка "Edit" становится активной, когда пользователь выделяет элементы в списке. ADE
проверяет выделенные пункты списка на предмет возможности их редактирования;
13. То же самое относится и к кнопке "Delete". Она станет активной, только если выделенные
элементы и в самом деле могут быть удалены;
14. Для масштабирования элемента, выделенного в списке, может быть выбрано значение в
поле "Zoom", при условии, что это поле активировано;
15. "Center on Object" – если этот флажок установлен, ADE переносит центр своего основно-
го дисплея на выделенный в списке объект;
16. Кнопка "Close" закрывает окно.

12.5.2 Контекстное меню столбца


Щёлкните правой кнопкой мыши на заголовке любого столбца, чтобы открыть некоторые пара-
метры его отображения и конфигурации.

Рис. 12-28: Меню настройки столбца


Так на рисунке, представленном выше, был выбран столбец, озаглавленный "Radius", и группи-
ровка будет выполнена по значениям радиуса.
Вы в этом меню можете выстроить список по алфавиту, хотя, вероятно, щелчком по заголовку
столбца получится быстрее.
Группировка может пригодиться для распределения записей в выбранном столбце по их значе-
ниям.

12.5.3 Фильтрование по столбцам


Щёлкните правой кнопкой мыши на столбце и раскройте верхнее меню "Filtering".

Рис. 12-29: Фильтрование по столбцам

* "CSV" (от англ. Comma-Separated Values: значения, разделённые запятыми) – текстовый формат, предназначенный
для представления табличных данных. Каждая строка файла это одна строка таблицы. Значения отдельных колонок
разделяются запятой, прим. перев.

187
В нём представлен перечень имеющихся в колонке значений, выбрать из которых вы можете ус-
тановкой соответствующего флажка. Щёлкните надпись "Apply" и в списке будут отображаться
только объекты, соответствующие выбранному фильтру. Вы можете в любое время отключить
все фильтры в этом меню.

12.5.4 Столбцы
Щёлкните на столбце правой кнопкой мыши и внизу раскройте меню "Columns". Оно представ-
ляет собой список доступных столбцов.

Рис. 12-30: Раскрывающийся список названий столбцов


Будут отображаться те из них, которые помечены. Вы можете снять метку с названия любого
столбца, который не желаете видеть, или пометить не отображённые столбцы (такие как "Lock" в
данном примере).

12.5.5 Сохранение персональной компоновки списка


Компоновка списка с помощью функции под номером (7) на рис. 12-27 "Внешний вид списка" и
нажатия кнопки "Save" будет запомнена программой ADE.
Нажатие кнопки "Reset" сбросит вашу собственную компоновку и вернёт исходную.

12.6 Меню "Tools"

Меню "Tools" содержит полезные функции, чтобы


помочь настроить вашу установленную программу
ADE, проверить ошибки в текущем аэропорту,
управлять сценарными объектами и многое другое.
Меню "Tools" доступно всегда, даже если проект не
загружен.

Рис. 12-31: Функции меню "Tools"

188
12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data"
("Изменение основных данных аэропорта")
Изменить название или абсолютную высоту положения штатного аэропорта с помощью обыч-
ных BGL-файлов (устанавливаемых по умолчанию в папку "Addon Scenery" симулятора) не
представляется возможным.
Поэтому окно свойств аэропорта подобные изменения не допускает.
Эта, первая из функций меню "Tools", предоставляет метод окончательной правки, открывая
следующее диалоговое окно:

Рис. 12-32: Изменение обозначения и высоты аэропорта


o Для штатных аэропортов (Stock Airports) – понадобится особый небольшой BGL-
файл, так называемый "stub-BGL"*, изменяющий обозначения и высоту аэропорта, и за-
гружаемый в симуляторе перед штатным bgl-файлом, содержащим данные аэропорта.
Для вас ADE создаст такой коррекционный файл, а также настроит высоту положения
всех аэродромных элементов, у которых есть такой параметр.
После того как вы с помощью диалогового окна измените высоту положения аэропорта,
ADE будет постоянно сообщать, что проект имеет скорректированную высоту (т.е. и в
диалоговом окне свойств и в строке заголовка программы будет присутствовать надпись
*Revised Alt*).

ПРИМЕЧАНИЕ: Если в файл аэропорта входят полигоны площадок (Airport


Background) или водные ландшафтные полигоны (FSX), или флаттены (FS9), высота их
положения не будет изменена. Потребуется привести эти параметры к новой высоте аэ-
ропорта вручную.
ADE выдаст соответствующее предупреждение:

Пожалуйста, учтите, что если у вас имеются


полигоны площадок под аэропорт или флаттены, то
их параметры высоты не будут изменены. После
изменения высоты, пожалуйста, проверьте все
ландшафтные полигоны и отрегулируйте все
параметры высоты, как требуется.
Нажмите ОК чтобы продолжить, или Cancel, чтобы
прекратить изменение.

Рис. 12-33: Предупреждение

* См. примечание на стр. 176, прим. перев.


189
Когда вы компилируете аэропорт после изменения высоты, ADE будет генерировать не-
большой коррекционный bgl-файл с окончанием имени "_ALT" и автоматически поме-
щает его в папку "...\scenery\world\scenery" симулятора. Следовательно, если вы плани-
руете раздавать аэропорт со скорректированной высотой, то нужно будет включить в
раздачу указанный файл, а также сообщить вашим адресатам, где его разместить, чтобы
изменение высоты было гарантированным.
o для аэропортов, созданных пользователем – то есть аэропортов, которые не идентифи-
цируются в списке штатных (Stock) – коррекционный BGL-файл не требуется и по умол-
чанию эта функция отключена.
Однако некоторые продвинутые пользователи, у которых могут быть несколько BGL-
файлов относящихся к данному аэропорту, хотели бы иметь такой коррекционный файл,
который будет загружаться прежде, чем остальные.
ADE предоставляет для таких случаев ячейку в диалоговом окне (для аэропортов, соз-
данных пользователем)

Не штатным аэропортам не требуется коррекционный


Bgl-файл. Однако если вы хотите создать такой файл, то,
пожалуйста, установите флажок в этой ячейке.

Рис. 12-34: Контрольные данные аэропорта

12.6.2 Функция "Fault Finder" ("Контролёр")


Контролёр – это утилита, осуществляющая поиск ошибок в проектировании, которые могут
привести к неудаче компиляции.
Она подробно описана в разделе 13.2 Контролёр (Fault Finder).

12.6.3 Функция "Generic Building Manager" ("менеджер типовых зданий")


Менеджер типовых зданий – это утилита, которая помогает в импорте, сохранении, редактиро-
вании и установке типовых зданий.
Она подробно описана в разделе 13.5 Менеджер типовых зданий (Generic Building Manager).

12.6.4 Функция "GP Texture Editor" ("редактор текстур наземных полигонов")


Это утилита, осуществляющая модификацию и изменение текстур наземных полигонов.
Она подробно описана в документе "ADE-GP-UserManual", входящим в виде PDF-файла в пакет
программы ADE и расположенном в папке "Manuals" корневого каталога ADE.

12.6.5 Функция "Library Objects Manager" ("менеджер библиотечных объектов")


Менеджер библиотечных объектов предоставляет полный доступ к таким объектам и позволяет
вам управлять их программной информацией и редактировать их параметры. Функция включает
в себя возможность делать библиотеки объектов, созданные пользователем, доступными в ADE.
Она подробно описана в разделе 13.4 Менеджер библиотечных объектов.

190
12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение аэропорта")
(требуется модуль "ProKey")
Идея заключается в том, что пользователю может потребоваться переместить аэропорт, чтобы
совместить его с каким-либо пейзажем или фотоподложкой.
ПРИМЕЧАНИЕ: эта функция должна использоваться с осторожностью опытными
пользователями.
Компания Microsoft не предоставила в своих наборах инструментов SDK средство перемещения
контрольной точки аэродрома (ARP). Это может привести к неожиданным последствиям при пе-
ремещении всего аэропорта или его части.
Эта дилемма подробно описывается в следующей ссылке:
http://scruffyduck.posthaven.com/moving-an-airport-in-fsx-slash-p3d
Для перемещения аэропорта у пользователя есть два варианта

Рис. 12-35: Диалоговое окно перемещения аэропорта


о Перемещение перетаскиванием:
Выделите подходящий аэродромный элемент, например, ВПП.
После этого, удерживая нажатыми клавишу [Alt] и левую кнопку мыши, перетащите
элемент на новую позицию и отпустите сначала левую кнопку мыши, а затем клави-
шу [Alt]. Перед вами предстанет диалоговое окно "Move Airport".
В нём указывается расстояние и азимут относительно исходного положения, а также
предлагается выбрать, что переместить.
Выберите "Move" и аэропорт, и т.д., должны переместиться целиком.
В настоящий момент допустимо перемещать аэропорт и сценарные элементы, но
можно поэкспериментировать с перемещением точек пути района аэродрома и радио-
навигационных средств. Если вы выберете "Cancel", то перетащенные объекты долж-
ны вернуться на свои исходные позиции.
о Перемещение изменением параметров
Для большей точности, и если вам нужно переместить аэропорт ещё чуть-чуть, лучше
перемещать его, используя координаты, или расстояние и азимут.
Это осуществляется с помощью функции "Move Airport" в меню "Tools".
По умолчанию функция перемещения запускается в режиме "Use Coordinates" ("использовать
координаты") с установленным флажком в ячейке, находящейся в правом верхнем углу. Коор-
динаты указывают положение контрольной точки аэродрома. Эти координаты могут быть изме-
нены вручную с высокой точностью.
191
Снятие флажка в этой ячейке переключает окно на вариант "Distance and Bearing" ("расстояние и
азимут"):

Вариант "Координаты" Рис. 12-36 Вариант "Расстояние и азимут"


При вводе значений расстояния и азимута синхронно меняются показания в полях "Coordinates",
отображающие координаты изменяемого местоположения:
Этим обеспечивается проверка допустимости значений!
Если вводятся координаты – происходит обратное (синхронно меняются значения расстояния и
азимута, прим. перев.). Тем самым вновь предлагается проверка допустимости значений.
Если вам известно, что новые координаты определяют место в нескольких сотнях метров от ны-
нешней контрольной точки, а расстояние указывает несколько тысяч, то самое время проверить
ваши широту и долготу.
Программа ADE осуществляет некоторую проверку вводимых вами координат. Она распознаёт
несколько разных форматов, но если вы ввели нечто непонятное, то увидите сообщение об
ошибке:

Широта: строка не может быть пустой

Рис. 12-37: Сообщение об ошибке

Когда вы, наконец, будете удовлетворены параметрами местоположения, можете выбрать, какие
элементы переместить:

Рис. 12-38: Выбор элементов


Такие штатные объекты, как радионавигационные средства, которые переместить невозможно,
программа ADE перемещать вообще не будет. Приводные аэродромные радионавигационные
средства и точки пути района аэродрома являются частью аэропорта и, как правило, могут быть
перемещены. После завершения любого перемещения аэропорта весьма важно проверить и об-
новить схемы захода на посадку.
192
о Перемещение путём вращения
(1) Выделите объект, который предполагается повернуть. Используйте клавишу
[Alt], как и при перемещении аэропорта, чтобы тянуть маркер и вращать объект.
Откроется следующее диалоговое окно:

Рис. 12-39 Диалоговое окно вращения


Это позволит вам осуществить поворот, или отменить операцию. Аэропорт
должен вращаться вокруг опорной точки выделенного и поворачиваемого вами
объекта. УЧТИТЕ, что объекты с заданной ориентацией, такие как стоянки, или
здания и перроны и т.д., должны повернуться так, чтобы сохранить своё поло-
жение относительно аэропорта.
(2) Или наведите указатель мыши в то место, вокруг которого предполагаете вра-
щать аэропорт, и щёлкните правой кнопкой. В контекстном меню выберите ко-
манду "Rotate Airport", и появится то же самое диалоговое окно. Задайте угол по-
ворота (отрицательное значение – для вращения влево), и нажмите "Rotate" или
"Cancel". Аэропорт повернётся вокруг той точки, где вы щёлкнули правой кноп-
кой. Так, например, щёлкните правой кнопкой на КТА (ARP), и аэропорт повер-
нётся вокруг КТА (ARP) (см. также раздел 12.11.27 Функция "Rotate Airport" ).

12.6.7 Функция "New User Wizard" ("Мастер для новичка")


Мастер для новичка (New User Wizard) появляется, когда вы приступаете к работе с конкретной
версией ADE в самый первый раз. При этом осуществляется первоначальная настройка конфи-
гурации программы ADE, которая описана в разделе 2.5.1 Экран приветствия утилиты "New User
Wizard".
Однако Мастер может быть запущен и впоследствии, из меню "Tools", для завершения или из-
менения настроек. Это подробно описано в разделе 13.8 Мастер для новичка (New User Wizard).

12.6.8 Функция "Raw Data View"("просмотр программного кода")


(требуется модуль "ProKey")
Мы сразу предупреждаем, что "Raw Data View" – мощный инструмент. Напомним, что вы може-
те изменить многие детали проекта также путём редактирования XML-кода. Функция отмены
при этом отсутствует, и у вас будет возможность сделать то, что программа ADE в обычном ре-
жиме сделать не позволит. По этой причине получить нечто неправильное, приводящее к ошиб-
кам компилятора, гораздо больше шансов. С другой стороны, бывают случаи, когда прямой дос-
туп к программному коду – это единственный способ справиться с проблемой.
УЧТИТЕ, что вы увидите этот пункт меню, только если имеете установленный и активирован-
ный модуль "ProKey".
Окно функции "Raw Data View" имеет три панели:
о Левая панель – это файл проекта, представленный древовидной структурой. При запус-
ке структура будет свёрнутой, поэтому для начала вам понадобится щёлкнуть на символе
раскрытия.

193
о Средняя панель – это все параметры данного объекта. Одни из них, например "Lock Sta-
tus" (состояние фиксации) и "Skip Compile" (пропуск компиляции), являются свойствами
ADE-проекта. Другие относятся непосредственно к самому объекту. В некоторых случа-
ях вы не сможете изменить параметры, так как они имеют атрибут "только для чтения".
Другие вы можете изменять, обновляя тем самым XML-код.
о Правая панель отображает исходный XML-код объекта в том виде, в котором он будет
скомпилирован.
Вы не сможете изменить код напрямую – делайте это путём изменения параметров.

Рис. 12-40: Панели функции "Raw Data View"


Редактирование параметров
о Выберите параметр, подлежащий редактированию. Измените значение.
ПРИМЕЧАНИЕ: вслед за этим обновится XML-код, отражая ваши изменения. Если это
не произойдёт тотчас же, просто выберите другой параметр: время от времени, – в основ-
ном с числами, это может произойти не сразу.
о Функции отмены там нет, так что, если вы в чём-то не уверены, нужно будет вернуть
прежнее значение.
Удаление элементов
о В этой функции просмотра вы можете удалить любой элемент древовидной структуры.
Снова будьте очень осторожны!
Тем не менее, если вы застряли на дубликатах штатных ILS, или на каких-то других не-
приятных вещах, которые не компилируются, да и ADE вам не разрешит, то это лучший
способ решить проблему.
о Вы не сможете отменить удаление. Также не пытайтесь удалить аэропорт. ADE запутает-
ся и, вероятно, по-прежнему будет отображать его.
Некомпилируемые элементы.
Файл ADE-проекта содержит массу вещей (радионавигационные средства, точки пути, близле-
жащие аэропорты и так далее), которые используются для облегчения и улучшения процесса
конструирования, но не компилируются в составе самого аэропорта.

194
Рис. 12-41: Не компилируется
Если вы видите надпись "<|-STOCK DISPLAY ITEM NOT BEING COMPILED-|>", то встретились с
одним из таких объектов. На верхнем рисунке это "Route Waypoint" (маршрутная точка пути,
прим. перев.).
Хотя вы можете изменять и редактировать параметры так, как вам нравится, эти объекты не бу-
дут ни скомпилированы, ни отражены в каком-либо итоговом BGL-файле.
Закрытие окна функции "Raw Data View" обновит ваш аэропорт. Если вы удалили взлётно-
посадочную полосу, или изменили ориентацию каких-то объектов, это будет отражено на дис-
плее программы.

12.6.9 Функция "Load Stock Data" ("загрузка штатных данных")

Рис. 12-42: Загрузка штатных данных


Функция загрузки штатных данных предназначена для проектов аэропортов, отправной точкой
для которых является модифицированный (то есть не "штатный", прим. перев.) BGL-файл. Это
позволяет загрузить такие элементы аэропорта как сценарные объекты, радионавигационные
средства, частоты каналов радиосвязи, и т.д., которые являются частью штатных данных симу-
лятора.
Здесь пользователь сможет выбрать, какие из групп данных должны быть импортированы, или
удалены.
Важно знать, что почти все элементы аэропорта поступают не из программного кода штатного
аэропорта. Исключение составляют лишь "Approaches" (схемы захода на посадку) и "Taxi Signs"
(знаки-указатели рулёжных дорожек), поступающие из штатного аэропорта.
В этом кроется причина, почему их ячейки в окне вариантов выбора иногда закрыты серым цве-
том.
195
12.6.10 Функция "Remove Stock Data" ("удаление штатных данных")

Рис. 12-43: Удаление штатных данных


Эта функция содержит те же самые объекты, что и "Loading Stock Data", кроме схем захода на
посадку ("Approaches") и знаков-указателей рулёжных дорожек ("Taxi Signs"). Причина в том,
что штатные данные не могут быть удалены.

12.6.11 Функция "Send Log" ("переслать протокол работы")


При использовании ADE программа ведёт протокол происходящих событий. Для каждого за-
пускаемого вами варианта программы* существует отдельный протокол. Когда что-то пошло не
так как надо, этот протокол может быть использован для проверки. Если происходит сбой про-
граммы ADE, это событие автоматически записывается, а пользователю выдаётся запрос о пере-
сылке протокола команде технической поддержки. То же самое может быть сделано вручную,
когда пользователь сталкивается с результатами, которых не ожидал.
Подробности содержатся в разделе 14.19 Файл протокола.

12.6.12 Функция "Export to One Click Hangar"


На форуме FSDeveloper Morton B. опубликовал инструмент под названием "One Click Hangar".
Для справки посмотрите:
http://www.fsdeveloper.com/forum/threads/one-click-hangar.424466/
Как использовать этот инструмент и как применять операции экспорта, описано в документации
к этому инструменту.

12.7 Меню "Project"


Понятие "ADE-проект" подробно разъясняется в разделе 11.0 Файлы ADE-проектов. Меню "Pro-
ject" предлагает три функции операций с проектом.

Рис. 12-44: Функции меню "Project"

* См. примечание на стр. 16, прим. перев.


196
12.7.1 Функция "Find Project" ("поиск проекта")
Эта функция открывает диалоговое окно "Find Project" со списком всех проектов, о которых что-
либо известно.

Рис. 12-45: Поиск и отбор файлов проекта


Выберете проект, который хотите открыть, и
 Нажмите кнопку "Click" или дважды щёлкните запись;
 Вы можете отфильтровать записи, введя какой-нибудь текст в поле фильтра (обозначено
красной стрелкой).
Это действие применимо ко всем разделам списка, так что вы можете отфильтровать запи-
си по имени файла, ICAO-коду проектируемого аэропорта ("Ident"), или по каким-то пара-
метрам в контекстном поле столбцов (обозначено зелёной рамкой);
 Существует несколько разных способов отображения информации, и вы можете кнопкой
"Save" сохранить собственную комбинацию в этом окне. За информацией о персонализа-
ции списка обратитесь к разделу 12.5.5 Сохранение персональной компоновки списка .
Чтобы создать отображаемые в окне данные, функция поиска опирается на обновлённые файлы
настроек проекта (с расширением ".apsf") (см. раздел 11.1 Структура папок и файлов программы
ADE и рис. 11-4).
Исходные apsf-файлы содержат неполную информацию для отображения в этом окне, но как
только вы загрузите и сохраните проекты (запоминаются либо параметры сохранённого проекта,
либо открытые и сохранённые настройки проекта), apsf-файл будет обновлён с тем, чтобы мог
быть целиком использован в этом отображении.
Вы можете переменить местоположение и размер диалогового окна в соответствии со своими
потребностями, и ADE запомнит конфигурацию на будущее.

12.7.2 Функция "Airport Statistics" ("статистические данные аэропорта")


Со всеми аэродромными элементами, содержащимися в открытом в данный момент проекте,
можно поверхностно ознакомиться в следующей таблице:

Рис. 12-46: Статистические данные проекта аэропорта


197
12.7.3 Функция "Back Up" ("резервировать проект")
Эта функция позволяет вам в любое время сделать резервную копию проекта и, при желании,
включить в неё фотоподложки и файлы моделей.
УЧТИТЕ, что этот процесс выполняется вручную.

Рис. 12-47: Резервное копирование проекта

Это простое диалоговое окно, в котором вы можете настроить свои варианты резервного копи-
рования, и ADE запомнит их.
За более подробной информацией обратитесь к разделу 14.18 Восстановление после сбоя.

12.8 Меню "Settings"


С помощью меню "Settings" пользователь имеет возможность настроить множество параметров
программы ADE в соответствии со своими желаниями.

Рис. 12-48: Функции меню настроек

12.8.1 Функция "Options" ("параметры")


Функция "Options" это расширенный вариант Мастера для новичка (New User Wizard), в котором
могут быть изменены не только первоначальные настройки, сделанные с помощью Мастера, но
и многие другие.
Окно функции состоит из шести вкладок. Окно при выводе на экран открывается на первой
вкладке: "General" ("основные настройки").

12.8.1.1 Вкладка "General"


Содержимое первой вкладки напоминает Мастер для новичка (New User Wizard). Однако в нём
есть несколько других параметров, которые вы можете выбрать с учётом своих познаний в кон-
струировании аэропортов.

198
Рис. 12-49: Основные настройки
о Initials (инициалы) – введите или измените здесь свои инициалы. Они используются как
часть имени файла проекта аэропорта. Когда это поле оставлено пустым, будет автомати-
чески вставлено имя "ADE".
о Display Messages (отображение сообщений) – установите длительность отображения (в
секундах) временных сообщений, наподобие "Saved" (сохранено) или "Compiled" (ском-
пилировано).
о Auto Save Interval (интервал автосохранения) – установите период между процессами
автоматического сохранения. Подробная информация об "автосохранении" раскрывается
в разделе 14.18 Восстановление после сбоя.
о Locking Disables Editing (запрет редактирования зафиксированного объекта) – если в
этой ячейке установлен флажок, вы не сможете редактировать вами же зафиксированные
элементы аэропорта* (см. раздел 14.8.3 Редактирование зафиксированных объектов).
о Connect Only To Matching FS Version (подключать только к соответствующей версии
симулятора) – этот флажок управляет процессом подключения программы ADE к симу-
ляторам FS9/FSX/P3D. Подробности описаны в разделе 14.13.2 Подключение к
FS9/FSX/P3D.
о Load Last Project (только с модулем "ProKey") (загружать последний из проектов) – ус-
тановите этот флажок, если хотите, чтобы программа ADE загружала последний из про-
ектов, над которыми вы работали. Таким проектом считается тот, который вами был со-
хранён последним. Так если, например, вы откроете несколько штатных или других аэро-
портов подряд, но сохраните только первый из них, то при запуске программы он будет
открыт первым.
о Logging Level (уровень протоколирования) – "Airport Design Editor" записывает происхо-
дящие события в файл под названием "Log.tx1".
При этом в папке, предназначенной для работы пользователя с каждым из вариантов
программы, создаётся отдельный файл. Это очень полезный диагностический инстру-
мент при некорректной работе программы, и, когда вы сообщите об ошибке или пробле-
ме, вам будет предложено предоставить данный файл. Для протокола, помогающего ди-
агностировать программные проблемы, в ADE предусмотрено три уровня: "Normal"
(стандартный), установленный по умолчанию, должен использоваться, пока не встретит-
ся проблема, "Detail" (детализированный) и "Full" (полный) – по потребности. При полном
уровне генерируется большой объём информации, поэтому его следует применять только
по просьбе Службы технической поддержки ADE. Программа запомнит установленный
вами уровень протоколирования до следующего сеанса работы (подробности в разделе
14.19 Файл протокола).

* Другими словами, если у вас установлен этот флажок, и вы зафиксировали объект ("Lock Object"), команда "Edit
Object" ("редактировать объект") исчезнет из контекстного меню, прим. перев.

199
о Comment (комментарий) – всё, введённое в это поле, будет добавлено к имени файла.
о Accidental Drag Delay (задержка при случайном перетаскивании) – вероятность случай-
ного перетаскивания выделенного объекта может быть уменьшена путём подбора в этой
ячейке количества пикселей, на которые должен переместиться курсор, прежде чем ADE
инициирует перетаскивание. При нулевом значении задержка не применяется* (см. раз-
дел 14.4.2 Перемещение перетаскиванием).
о Ignore Layer Constraints (игнорирование ограничений слоёв) (только с модулем
"ProKey") – по умолчанию флажок в этой ячейке не установлен, при этом обеспечивается
имитация программой ADE отображения симулятором перекрывающих друг друга объ-
ектов. При установке флажка все правила расположения графических слоёв будут игно-
рироваться (см. также раздел 14.14.3 Графические слои в ADE)
о Select Background Image by Edge (выделение фотоподложки по её краю) – по умолча-
нию применяется метод выделения фотоподложки щелчком по её внутренней области.
Установка флажка в этой ячейке задаёт выделение щелчком по внешнему краю фотопод-
ложки (как поясняется в разделе 14.15.3 Выделение фотоподложки)
о Auto Set Link Surfaces (автонастройка поверхности связи) – покрытие поверхности связи
взлётно-посадочной полосы, а также стояночных и перронных связей не должно отобра-
жаться, но из-за ошибки в FSX это происходит. Установленный флажок обеспечивает
управление поверхностями указанных связей программой ADE, гарантируя соответствие
типа поверхности связей перронам и взлётно-посадочным полосам. Сняв флажок, вы по-
лучите бόльшую свободу действий с неожиданными порой поверхностями, которые мо-
гут появиться в некоторых пересечениях. Если вы не желаете сами возиться с поверхно-
стями, то оставьте флажок установленным. только для FSX
о New Links Inherit from Last Drawn (наследование свойств новой связи от последней на-
черченной) – если флажок в этой ячейке установлен то ADE будет использовать метод
программы "AFCAD" – наследование свойств от последней начерченной связи. Если он
снят, связи будут наследовать свойства с учётом настроек по умолчанию для рулёжной
связи.
Наследование свойств зависит от того, берёт ли связь своё начало на существующей свя-
зи или нет.
 Если начальная точка новой связи не объединена с существующей точкой или свя-
зью, то для новой связи программа ADE применяет параметры, сохранённые для это-
го типа связи.
Если новая связь берёт начало из существующей, то она будет наследовать свойства
"родительской", при условии что "родительская" связь принадлежит к той же самой
группе ("Taxi" / "Closed" – "рулёжная" / "закрытая", "Apron" / "Parking" – "перронная" /
"стояночная", "Vehicle" – автотранспортная). Если соответствующего "родителя" нет,
то новая связь приобретает свойства наиболее подходящей последней из начерчен-
ных связей.
См. обучающую статью "Setting Taxi Link Default Properties" в справочной документации:
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268/l/200252-setting-taxi-link-default-properties
12.8.1.2 Вкладка "Folders"
Параметры папок на этой вкладке те, что вы установили в Мастере для новичка (New User
Wizard).Если вы по какой-либо причине хотите изменить их, то вы можете сделать это здесь или
снова использовать Мастер для новичка.
Для поиска программой ADE путей в реестре используйте кнопку "Find".
Внешний вид вкладки "Folders" различен для FS9, FSX или P3D,

* Другими словами, перемещение выделенного объекта произойдёт только при смещении указателя мыши на опреде-
лённое расстояние. При установке значения "0" – расстояние игнорируется, при установке значения "100" и опреде-
лённом масштабе дисплея (менее 200%) переместить объект перетаскиванием практически невозможно, прим. перев.

200
Рис. 12-50: Пути к программам в режиме ADEX

Рис. 12-51: Пути к программам в режиме ADE9

12.8.1.3 Вкладка "Units"

Настройки на вкладке "Units" ("единицы измерения") те, которые были введены в Мастере для
новичка (New User Wizard).

Рис. 12-52 Программные параметры единиц измерения в ADE

201
12.8.1.4 Вкладка "Parking"

Рис. 12-53: Программные параметры стоянок в ADE


Вкладка "Parking" позволяет вам изменить значения, которые программа ADE будет использо-
вать по умолчанию для радиуса мест стоянки.
ПРИМЕЧАНИЕ:
Так как в FS9 места стоянки с триггерами заправки и стоянки аэродромного автотранспорта от-
сутствуют, на вкладке, отображаемой ADE для FS9, ячеек ввода этих данных нет.
Значения, используемые программой ADE, соответствуют установленным по умолчанию вели-
чинам в симуляторах FS9 или FSX/P3D. Не следует изменять эти значения радиуса, пока вы не
усвоите, как FS9 и FSX соотносит их с радиусом воздушного судна (FS9) или размахом крыльев
(FSX),чтобы назначить стоянку воздушному судну.

12.8.1.5 Вкладка "Images"


ADE может генерировать собственный скриншот (снимок экрана) запуском команды "Save Im-
age" в меню "File".
Вкладка параметров изображения позволяет вам установить графический формат скриншота и
определить, из чего должно состоять имя файла изображения.

Рис. 12-54: Формат для снимков экрана программы


Вы можете использовать ICAO-код аэропорта – как вместе с его названием, так и без, а можете
придумать собственное имя. В обоих случаях вы можете определить, будет ли ADE добавлять
порядковый номер снимка ("Index") в конце имени файла, и какой номер использовать в качестве
начального*.
После того как вы закончили ваши изменения не забудьте нажать кнопку "Save".

* Программа присваивает сделанным подряд снимкам порядковые номера, например: АВС 0, АВС 1, и т.д., прим. перев.

202
12.8.1.6 Вкладка "Project"

Рис. 12-55: Настройки файлов проекта


Данная вкладка идентична диалоговому окну, описанному в разделе 13.8.5 Параметры проекта.
Вкладка используется для изменения первоначальных настроек, сделанных при установке про-
граммы ADE.

12.8.2 Функция "Colors" ("цвета")


С помощью этой функции пользователем может быть задан цвет большинства элементов, ото-
бражаемых в ADE: от фона дисплея программы вплоть до условного значка точки обзора "выш-
ка".
Открыто диалоговое окно под названием "ColorPicker" ("панель выбора цвета"):

Рис. 12-56: Панель выбора цвета

203
Перемещая ползунки "Red" (красный цвет), "Green" (зелёный цвет) или "Blue" (синий цвет), вы
можете настроить оттенок для каждого элемента. Дополнительный ползунок предназначен для
регулировки степени прозрачности изображения. Изменение степени прозрачности элемента
весьма пригодится, когда вы помещаете его на фотоподложке. То же самое можно сделать вво-
дом подходящих цветовых кодов в ячейках справа от ползунков.
Не забудьте нажать кнопку "Save Color" прежде чем закрыть панель выбора цвета, а то выбран-
ный вами оттенок не будет сохранён. Пользовательские изменения цвета для конкретных аэро-
дромных элементов рассматриваются в соответствующих главах объектов.
УЧТИТЕ, что изменения цвета вступят в силу только после перезапуска программы ADE.

12.8.3 Функция "Set Aircraft Wingspan" ("настройка размаха крыльев")

Рис. 12-57: Размер крестообразного символа самолёта

При подключении к симулятору красный знак с перекрестием, отображаемый на дисплее ADE,


символизирует пользовательский самолёт. С помощью данной функции можно изменить размер
символа самолёта в соответствии с требованиями пользователей.
В окне "Set Aircraft Wingspan" можно подобрать значение (в метрах) и применить его нажатием
кнопки "Change".
ПРИМЕЧАНИЕ: размер крестообразного символа не имеет никакого отношения к фактиче-
скому размаху крыльев самолёта. Значение ячейки-счётчика, устанавливаемое в ADE для функ-
ции "Set Aircraft Wingspan" – это диаметр красного круга. Таким образом, символ может быть
адаптирован к размерам мест стоянки.
Для уменьшения символа используйте клавишу [A], а для его увеличения – сочетание [Shift] +
[A]. Каждое нажатие будет уменьшать (или увеличивать) размер вдвое по сравнению с преды-
дущим. Заданный по умолчанию размер можно уменьшить в 128 раз, а увеличить в 4 раза. При
этом размер символа не связан с коэффициентом масштабирования дисплея, так что вы можете
установить его в соответствии со своими потребностями.

12.8.4 Функция "Set Grid Spacing" ("установка шага вспомогательной сетки")


Внешний вид вспомогательной сетки дисплея теперь зависит от заданного интервала между ли-
ниями. По умолчанию этот интервал 500 м (1500 футов), однако это значение может быть уста-
новлено пользователем.

Рис. 12-58: Настройка интервала сетки

204
Отображаемая сетка центрируется по текущей контрольной точке аэропорта и простирается на
50 км в каждом направлении (100×100 км). Сетка может быть включена и выключена клавишей
[G] или в меню "View".

12.8.5 Функция "Show Tooltips" ("показывать подсказки")


Пояснения к подсказкам приводятся в разделе 15.1.1 Подсказки. Эта функция имеет флажок, раз-
решающий или запрещающий отображение всех подсказок. Того же самого можно добиться
комбинацией клавиш [Ctrl] + [T].

12.8.6 Функция "Show Apron Outlines" ("показывать контуры перронов")


Когда указатель (стрелка) курсора наведён на перрон, контур перрона обозначается тёмно-
серыми линиями. Эта функция может быть включена или выключена установкой или снятием в
ней флажка. Кроме того, это можно сделать с помощью комбинации клавиш [Ctrl] + [H].

12.8.7 Функция "Show Small Objects Halo"


("показывать ореол у мелких объектов")

Рис. 12-59: Ореол для мелких объектов


Габаритный контур некоторых библиотечных объектов, например – огней, может быть очень
маленьким. Их трудно разглядеть и ещё труднее выделить. Чтобы облегчить просмотр и выде-
ление библиотечных объектов, им с помощью указанной функции может быть придан (пере-
ключен) "ореол" ("Halo").
(1) объект достаточно велик, чтобы не показывать ореол;
(2) мелкий объект с ореолом;
(3) фактический габаритный контур мелкого объекта.
Диаметр ореола можно настроить, открыв командой "Display Options" контекстного меню биб-
лиотечного объекта окно параметров отображения, подробное описание которого приведено в
разделе 10.2.5 Параметры отображения библиотечных объектов .

12.9 Список "Scenery Complexity"


В ADE имеется раскрывающийся список уровней сложности сцены, работающий подобно пол-
зунку "Scenery Complexity" в симуляторах FS9 и FSX*, и определяющий, при каких условиях
отображаются сценарные объекты.

Рис. 12-60: Параметры сложности сцены

* См. примечание на стр. 22, прим. перев.

205
Многие объекты, например, посадочные галереи, библиотечные объекты, типовые здания и вет-
роуказатели имеют связанное с ними значение сложности.
Если заданное для объекта значение больше установленного ползунком в симуляторе, то объект
в нём не будет отображаться. ADE имитирует эту особенность, поэтому вы сможете увидеть, ка-
кие объекты и здания будут отображаться в симуляторе при каждой из настроек.
Теперь при запуске ADE появляется табло с предупреждением, что вид сложности в программе
установлен не "Extremely Dense" ("очень высокий"). Пользователь имеет возможность (установ-
кой флажка в соответствующей ячейке предупреждающего табло, прим. перев.) отключить на
будущее это сообщение.
Кроме того, в ADE существует дополнительная настройка – "NONE", при которой все объекты
будут отключены. Если вы полагаете, что объекты в аэропорту должны быть, но не можете их
увидеть, или если вы потеряли один из них, помещённый ранее, то установите значение "Ex-
tremely Dense". При такой настройке все объекты будут появляться в ADE.
При работе над своим проектом аэропорта, вы всегда должны устанавливать "очень высокую"
сложность сцены. Это гарантирует, что на дисплее будут видны все объекты.
Именно поэтому ADE отображает предупреждающее табло при запуске, когда сложность сцены
не соответствует "очень высокой". Пользователь, конечно же, имеет возможность игнорировать
это сообщение.
Другие уровни сложности используйте, когда конструирование завершено, чтобы увидеть, какие
объекты симулятор будет отображать, когда пользователь выбирает уровень сложности в ходе
игры.

12.10 Меню "Help"


Программа ADE предоставляет в составе меню "Help" три функции помощи и одну информаци-
онную функцию.

Рис. 12-61: Функции меню "Help"


о On-line Help (интерактивная помощь) – это ссылка на сайт
https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs/m/20268
где имеется огромное количество статей и обучающих материалов по вопросам, связан-
ным с ADE.
о Commands Help (Справочник команд) – в ADE есть много вариантов доступа к функци-
ям, включая меню и "горячие клавиши" (клавиатурные команды). "Горячих клавиш" су-
ществует немало. Справочник команд представляется впервые. Если он окажется поле-
зен, то мы надеемся в дальнейшем усовершенствовать эту штуку. Чтобы запустить Спра-
вочник выберите "Help => Commands Help", или воспользуйтесь сочетанием клавиш
[Shift] + [F1].
При этом откроется пустое окно.
Для работы в нём предлагается три метода:
* выбор в списке клавиш: "Keys";
* выбор в списке меню "Menu";
* поиск путём ввода текста.
Щелчок на треугольнике в поле "Keys" раскроет выпадающий список всех клавиш, кото-
рые на текущий момент назначены для запуска функций.

206
Рис. 12-62: "Горячие" клавиши, доступные в Справочнике команд (пример: клавиша [A])
Щелчок на названии одной из клавиш представит допустимые для неё клавиатурные
комбинации и их функции.

Щелчок на треугольнике в поле "Menus" раскроет выпадающий список всех меню, кото-
рые на текущий момент содержат допустимые для использования функции.

Рис. 12-63: Меню, доступные в Справочнике команд (пример: меню "File")

Щелчок на одном из меню представит доступные функции.

Ввод искомого слова в поле "Find" (и последующее нажатие клавиши [Enter], прим. пе-
рев.) раскрывает список клавиш и меню с соответствующими искомому слову функция-
ми. Действия, требующие наличия модуля "ProKey", показаны в отдельном столбце.

207
Рис. 12-64: Поиск по функциям

о Support Forum (форум поддержки) – эта третья функция меню "Help" является прямой
ссылкой на форум поддержки ADE, находящийся в составе форума FSDeveloper.
о About ("о программе") – окошко "About" отображает справочную информацию о версии
программы ADE и её компонентов.
Если у вас возник вопрос или сбой в работе программы, нужно обязательно заглянуть в
это окошко и процитировать версию в любом электронном письме или сообщении на
форуме FSDeveloper.

12.11 Контекстное меню

Контекстное меню обеспечивает лёгкий дос-


туп к большинству команд, инструментов и
функций программы ADE.
Вы вряд ли увидите сразу все команды, пока-
занные здесь. Программа отобразит лишь те
варианты действий, которые являются необ-
ходимыми или допустимыми для конкретной
ситуации, или для элемента, выделенного ва-
ми в настоящий момент.

Эти команды поясняются в последующих


разделах.

Рис. 12-65: Контекстное меню

208
12.11.1 Функция "Copy/Paste Coord[inate]s"
(требуется модуль "ProKey")
Эта функция позволяет скопировать координаты одного объекта и вставить их другому. Она
может быть очень полезна при размещении объектов встык, или для точного их совмещения
друг с другом. При этом могут использоваться только объекты, имеющие единственную точку
привязки ("reference point"). Поэтому координаты любых объектов, составленных из точек вер-
шин (каждая из которых имеет свои координаты привязки, прим. перев.), например перрона,
скопировать и вставить нельзя.
Существует два способа доступа к этой функции, а именно: с помощью клавиатуры, или из кон-
текстного меню. Сначала выделите элемент, координаты которого предполагается скопировать,
или которому необходимо вставить предварительно скопированные координаты.
o С помощью клавиатуры:
– Копировать координаты "Ctrl+Shift+C"
– Вставить координаты "Ctrl+Shift+P"
o С помощью контекстного меню:
Щёлкните правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите команды "Copy
Coords" и "Paste Coords".
12.11.2 Функция "Copy /Paste Object"
Функция создаёт копию выделенного элемента или его координат и позволяет вам вставить его
несколько раз.
Копируется отнюдь не всё подряд. Если объект не может быть скопирован, то после его выделе-
ния команда "Copy Object" не видна в контекстном меню.

Рис. 12-66: Функция копирования / вставки объектов


Команда "Paste Object" становится доступной лишь после того, как объект будет скопирован.
Для вставки просто щёлкните правой кнопкой мыши там, где должен быть новый объект и вы-
берите команду "Paste Object". Точная копия объекта будет установлена на позиции указателя
мыши. Новый объект несложно перетащить на другое место.
12.11.3 Функция "Save Generic Building"
Если в аэропорту вам встретилось такое типовое здание, которое хотелось бы сохранить и ис-
пользовать где-то в другом месте, эта функция позволяет добавить его в ваш Менеджер типовых
зданий. Когда вы запустите из контекстного меню команду "Save Generic Building", откроется
диалоговое окно:

Рис. 12-67: Диалоговое окно сохранения типового здания

209
Идентификатором (ID) ADE обеспечивает, но сами вы можете снабдить типовое здание и описа-
нием, и его миниатюрой. Щёлкните "Save", и ADE добавит это типовое здание в Менеджер для
использования вами ещё где-нибудь.

12.11.4 Функция "Add Helper Shape"


Вспомогательные формы ("Helper shapes") в ADE – это геометрические фигуры (например, ок-
ружность, эллипс, дуга, прямоугольник, квадрат, треугольник и многоугольник), которые помо-
гают дизайнерам сконструировать перроны, рулёжные дорожки и наземные полигоны. Эти
вспомогательные формы являются принадлежностью программы и сохраняются в файле проек-
та.
При использовании они располагаются поверх всего остального и допускают изменение размера,
вращение и перемещение. Внутренняя область вспомогательных форм пуста, так что вы можете
выделить то, что находится под ними. Дополнительную информацию о вспомогательных фор-
мах см. в разделе 14.10 Вспомогательные формы (Helper Shapes).

12.11.5 Функция "Add Comments"


При работе над проектом возможность вставить примечание или пометку "СДЕЛАТЬ…" ("TO
DO", англ., прим. перев.) бывает нелишней.
Почти все объекты в ADE имеют поле комментария, в котором вы можете хранить информацию
подобного рода. Комментарий отображается в подсказке объекта, и вы можете видеть его, когда
мышь находится над объектом. Иногда, однако, было бы полезно прикрепить комментарии и
пометки "СДЕЛАТЬ…", не связанные непосредственно с объектом. Теперь в ADE имеется ком-
ментарий в виде самостоятельного объекта, который может быть расположен в любом месте
дисплея и сохранён в составе файла проекта.
Комментарии к проекту аэропорта перечисляются вместе со вспомогательными формами в спи-
ске "Helper" меню "Lists".

12.11.6 Функция "Default Settings" (применяется для рулёжных связей)


(требуется модуль "ProKey")

Рис. 12-68: Настройки по умолчанию

Эта тема рассматривается в разделе 5.2 Связи РД, в подразделе 5.2.5 Настройки по умолчанию.

210
12.11.7 Функция "Add"
С помощью этой функции вы можете добавить в аэропорт новые элементы, которые перечисле-
ны ниже. УЧТИТЕ, что в зависимости от ситуации не все из них предлагаются одновременно.
о Beacon – команда добавляет вращающиеся маяки, обратитесь к разделу 6.6 Маяки (Beacons).
о Effects – команда добавляет эффекты, обратитесь к разделу 6.7 Эффекты.
о Fuel Trigger – в режиме "FSX" эта команда доступна только для заправочного места стоянки,
не имеющего триггера. Создаваемый триггер совпадает по положению, размеру и направле-
нию месту стоянки (только для ADEX/FSX). В FS9 ограничений на установку триггеров
нет. Дополнительную информацию см. в разделе 6.8 Триггеры заправки.
о Generic Building – команда добавляет из базы данных объектов типовые здания и позволяет
масштабировать их. За подробной информацией обратитесь к разделам 13.5 Менеджер типо-
вых зданий и 10.1 Типовые здания (Generic Buildings).
о Helipad – поместите указатель мыши там, где хотите установить вертолётную площадку, и
выберите эту команду. В диалоговом окне вы сможете настроить параметры по своему жела-
нию. Подробности см. в разделе 6.2 Вертолётные площадки (Helipads).
о ILS – радиомаячная система захода на посадку должна быть связана с ВПП. См. раздел 8.3
Радиомаячная система захода на посадку (Instrumental Landing System, ILS).
о Image – команда добавляет новую фотоподложку. В ADE их может быть столько, сколько
вам потребуется для проекта. В проекте хранится не само изображение, а его имя и местопо-
ложение в файловой системе. После того как изображение будет связано с проектом, его ме-
стоположение не следует менять. См. раздел 14.15 Фотоподложки.
о Jetway – (только для ADEX/FSX) команда станет доступной только когда место стоянки
выделено. За подробной информацией обратитесь к разделу 6.4 Посадочные галереи
(Jetways).
о Library Object – команда, открывающая доступ к списку объектов ADE. Местоположение
выбранного объекта определяется позицией указателя мыши. Чтобы создать несколько копий
одного объекта, вставьте его, и затем примените операции "Copy" / "Paste".
о Markers – маркерные радиомаяки в реальных аэропортах нынче встречаются нечасто, так
как вытесняются другими типами навигационных средств. Если вы хотите добавить маяк, то
основную часть работы выполнит ADE. Вам просто нужно будет выбрать ВПП и расстояние
от неё до маркера. Подробности см. в разделе 8.2 Маркерные радиомаяки (Marker Beacons).
о Models – команда добавляет авторские модели в ваш проект. Чтобы увидеть её, сначала вы
должны загрузить модели в ADE, используя список "Models" в меню "List".
о NDB – вы можете добавить аэродромные приводные NDB-маяки – те, что являются частью
программного кода аэропорта в FS9/FSX. Иные NDB-маяки добавить нельзя. Подробную
информацию см. в разделе 8.5 NDB-маяки.
о Runway – команда добавляет новую ВПП, отцентрированную по позиции указателя мыши. В
диалоговом окне вы сможете настроить параметры ВПП перед её сохранением. Подробную
информацию см. в разделе 4.2 Взлётно-посадочные полосы.
о Other Start – если вы хотите создать стартовую позицию не на ВПП (допустим, вертолётную
площадку), то выберите эту команду. Обратитесь за подробной информацией к разделу 4.7
Стартовые позиции.
о Runway Start – если вы хотите чтобы ваш самолёт при запуске игры стоял на ВПП, там
должна быть стартовая позиция. Эти позиции важны (Контролёр ADE "Fault Finder" преду-
предит вас, если на ВПП отсутствует старт). За подробной информацией обратитесь к разде-
лу 4.7 Стартовые позиции.
о Taxi sign – создавайте или модифицируйте знаки-указатели РД с помощью Мастера. Под-
робную информацию см. в разделе 6.1 Знаки-указатели РД.
о Tower – команда устанавливает точку обзора из КДП. В аэропорту FS9 или FSX допускается
только одна точка, поэтому если она уже имеется, команда не отображается. Подробное опи-
сание см. в разделе 4.6 "Вышка" в виде точки обзора.
о VOR/DME – вы можете добавить в свой проект три типа VOR-маяков: VOR, VOR+DME и
DME. Подробности о свойствах VOR/DME-маяков см. в разделе 8.4 Радионавигационная
система VOR / DME.
о Windsock – устанавливает ветроуказатель из базы данных симулятора. Подробности см. в
разделе 6.5 Ветроуказатели (Windsocks).

211
12.11.8 Функция "Delete Object"
Удаляет выделенный объект. Она, как правило, может быть отменена командой "Undo" (кроме
удаления вершин).
12.11.9 Функция "Display Options"
Эта функция допустима для следующих пяти аэродромных элементов:
– связей РД см. раздел 5.2.4 Параметры отображения связей .
– точек РД см. раздел 5.1.3 Параметры отображения точек РД .
– мест стоянок см. раздел 4.5.2 Свойства стоянок.
– библиотечных объектов см. раздел 10.2.5 Параметры отображения библиотечных объектов .
– вершин см. раздел 4.3.5 Изменение размера вершин.
Если вы выделите такой элемент, и при щелчке на нём правой кнопкой эта команда будет видна,
то элемент обладает различными параметрами отображения, которые вы можете настроить.
Сами параметры описаны в соответствующих разделах, как указано выше.
12.11.10 Функция "Edit Object"
Открывает диалоговое окно свойств объекта, предоставляя вам возможность их изменения. Если
вы сохранили новые значения свойств, но после этого переменили своё решение, воспользуйтесь
функцией "Undo". Окно свойств объекта можно также открыть двойным щелчком на нём, или
нажатием клавиши [Enter], когда объект выделен.
12.11.11 Функция "Hide Object" (требуется модуль "ProKey")
Иногда, чтобы разобраться с теми объектами, которые мешают вашей работе, скрывать с помо-
щью меню "View" целую группу (например, типовые здания или стоянки) излишне. Если у вас
есть модуль "ProKey", то любой мешающий вам объект можно скрыть на несколько секунд, или
же так надолго, как вам удобно (даже на период между сеансами работы).
о Скрыть – выделите объект и, щёлкнув правой кнопкой, выберите в контекстном меню
команду "Hide", или нажмите клавишу [F8]. Объект скроется из виду. УЧТИТЕ, что в
случае с точками или связями рулёжных дорожек их трассы и маркировка не будут скры-
ты. Этот маленький недостаток мы рассчитываем устранить в последующей версии. В
режиме редактирования схемы захода на посадку по необходимости можно скрыть такие
детали, как точки пути и радионавигационные средства (но не участки схемы захода). С
другими объектами всё должно получиться, независимо от того являются ли они штат-
ными, или недоступными для редактирования по какой-то иной причине.
о Временно показать скрытые объекты – нажмите клавишу [D]. Пока клавиша нажата,
все скрытые объекты будут отображаться. Отпустите клавишу, и они вновь скроются.
о УЧТИТЕ: когда клавиша [D] нажата, контекстным меню пользоваться невозможно. Если
вы попытаетесь его вызвать, оно может на мгновение показаться, но будет недоступно.
о Восстановить скрытый объект – нажмите клавишу [D], щёлкните левой кнопкой на
"спрятанном" объекте пока он виден, и он будет восстановлен.
о Восстановить все скрытые объекты – в нижней части меню "View" есть команда "Re-
store Hidden Objects". Выбор этой команды очищает список скрытых объектов и делает их
снова видимыми.
о Отменить / Повторить – по природе функций "Undo/Redo" если вы предпринимаете ка-
кие-то действия с объектом, затем скрываете его, а после отменяете действие командой
"Undo", объект вновь появляется. Это происходит потому, что при отмене действия с чем-
либо вы должны видеть результат отмены. Объект же по-прежнему в "скрытом" состоя-
нии. Вы можете снова скрыть его из виду, нажав на мгновение клавишу [D].
о Сохранение между сеансами работы – ADE сохраняет список скрытых на данный мо-
мент объектов в файле проекта, поэтому при повторной загрузке проекта они будут скры-
ты.

212
о Приоритет функции "Hide" ("Скрыть") – это, возможно, выглядит банально, но функ-
ция "Скрыть" для отдельного объекта имеет приоритет над такой же функцией для любой
группы. Например, если у вас скрыто конкретное типовое здание, то действия "Скрыть" и
"Показать" для всей группы "Generic Buildings" в меню "View" не влияют на этот объект, и
он останется скрытым. Единственно возможные способы восстановления скрытых объек-
тов описаны выше.

12.11.12 Функция "Lock Object"


Иногда вы, возможно, захотите уберечь объект от удаления или перемещения. Одним из спосо-
бов защиты является функция отмены ("Undo"), которая аннулирует ошибку. Однако ADE по-
зволяет индивидуальную фиксацию объекта. Эта фиксация хранится в .ad4-файле, поэтому за-
поминается между сеансами работы. Кроме того, вы можете зафиксировать достигнутый про-
ектный уровень перронов и ВПП (обратитесь к описанию меню "Lock" в разделе 12.4 Меню
"Lock" и "Un-Lock"). Отличие этого способа в том, что одним разом фиксируются все перроны и /
или ВПП в вашем проекте аэропорта.

12.11.13 Функция "Position Image"


При загрузке изображения, используемого в ADE в качестве фотоподложки, вам может понадо-
биться корректировка его масштаба и местоположения. Данная функция становится доступной
при выделении изображения и позволяет изменять размеры и перемещать изображение, чтобы
точно установить его. Подробную информацию об использовании ADE для позиционирования
фотоподложек см. в разделе 14.15 Фотоподложки.

12.11.14 Функция "Show XML"


Аэропорты и их сценарии описываются XML-кодом. Как применяется этот код рассказано в до-
кументации BglComp SDK. Если вы нуждаетесь в просмотре XML-кода какого-либо объекта, то
выделите его и выберите в контекстном меню команду "Show XML", либо нажмите клавишу [X].
ПРИМЕЧАНИЕ: при том, что вам доступен для просмотра полный код аэропорта, для его ге-
нерации может потребоваться некоторое время. Если эта операция продолжительна, отобража-
ется курсор ожидания.
Пример, показанный ниже – библиотечный объект. Если вы выделили ландшафтный полигон, то
увидите некий XML-код, но не такой, как код компилятора BglComp. Скорее всего, это будет
код, сгенерированный для замечательной программы Xml2Shp Винфрида Ортманна (Winfried
Orthmann).

Рис. 12-69: Отображение XML-кода

12.11.15 Функция "Center on Aircraft"


Функция доступна при условии, что имеется свободное подключение к FS9 или FSX. Она пере-
носит центр дисплея ADE на символ самолёта.

213
12.11.16 Функция "Center on ARP"
Центрирует дисплей по контрольной точке аэродрома (Airport Reference Point).

12.11.17 Функция "Center on Selected Object"


Сдвигает дисплей так, что выделенный объект оказывается в центре экрана.

12.11.18 Функция "Center on Tower Viewpoint"


Часто точка обзора "вышка" находится не в центре дисплея. Она вполне может быть за граница-
ми экрана. Для её перемещения в центр дисплея: щёлкните правой кнопкой мыши и выберите
команду "Center on Tower Viewpoint". Дисплей переместится и поставит точку обзора "вышка" в
центр. Если в проекте такая точка отсутствует, это действие ни к чему не приведёт.

12.11.19 Функция "Make Apron"


с использованием вспомогательных форм
Этот метод подробно описан в разделе 4.3.2 Использование вспомогательных форм (Helper
Shapes).

12.11.20 Функция "Make Custom Ground Line"


с использованием вспомогательных форм
Этот метод подробно описан в разделе 9.5 Пользовательские наземные линии.

12.11.21 Функция "Make Custom Ground Poly"


с использованием вспомогательных форм
Этот метод подробно описан в разделе 9.4.3 Использование вспомогательных форм для пользо-
вательских наземных полигонов.

12.11.22 Функция "Move Aircraft Here"


Доступна только при условии подключения к FS9 или FSX. Пользовательский самолёт переме-
щается в симуляторе на место, определяемое позицией указателя мыши в ADE. Обратитесь к
разделу 14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D.

12.11.23 Функция "Move to Aircraft"


Доступна только при условии подключения к FS9 или FSX. Любой (способный к перемещению)
аэродромный элемент, будучи выделен, переместится на позицию самолёта в ADE и симуляторе.

12.11.24 Функция "Reverse Direction"


Линия рулёжной дорожки имеет левую и правую стороны. Эта функция становится доступной,
только когда вы выделили рулёжную дорожку. Подробности приведены в разделе 5.2.6 Редакти-
рование связи.

12.11.25 Функция "Straighten Links"


Могут возникнуть ситуации, когда вам понадобится выстроить цепочку связей строго в линию.
Эта функция и все требуемые условия подробно описаны в разделе 5.2.6 Редактирование связи.

12.11.26 Функция "Reverse Fence"


Верхняя часть некоторых ограждений изогнута под углом, а газоотбойные щиты имеют перед-
нюю и заднюю стороны. Если вы обнаружите, что лицевая сторона одного из этих объектов на-
правлена неверно, то с помощью этой функции ограждение можно развернуть наоборот. Функ-
ция становится доступной только когда ограждение будет выделено. (только для FSX).

214
12.11.27 Функция "Rotate Airport" (требуется модуль "ProKey")
Контекстное меню открывается щелчком правой кнопки мыши на любом месте дисплея. Выбе-
рите в нём команду "Rotate Airport". В последовавшем за этим окне можно задать угол поворота,
и какие из элементов должны быть повёрнуты. Элементы, которые не отмечены флажком, оста-
нутся не перемещёнными.

Рис. 12-70: Вращение аэропорта

12.11.28 Функции "Move Forward" / "Move Back"

Рис. 12-71: Графические слои

Эти функции перемещают объект на один слой выше / на один слой ниже.
УЧТИТЕ, что слои с меньшим номером отображаются над слоями с бóльшими номерами. Этот
процесс подробно описан в разделе 14.14.3 Графические слои в ADE.

12.11.29 Функции "Move to Front" / "Move to Back"


Если один из объектов заслоняет собой другой, вы можете поменять порядок, в котором они
отображены. Эти функции перемещают объект в самый верхний / в самый нижний из графиче-
ских слоёв ("на передний план" / "на задний план", прим. перев.).
Эта функция применяется только в пределах каждого из графических слоёв дисплея. Например,
поверхность рулёжных дорожек всегда будет располагаться под поверхностью ВПП, поэтому вы
не сможете переместить рулёжную дорожку над ВПП. Для получения более подробной инфор-
мации см. раздел 14.14.3 Графические слои в ADE.

215
12.11.30 Функция "Reset Default Drawing Layers"
Для того чтобы объекты отображались правильно, в авиационных симуляторах используется
система, согласно которой перекрывающие друг друга объекты располагаются в определённом
строго установленном порядке.
В ADE используется похожая система графических слоёв, которая (в определённых пределах)
может управляться пользователем, путём изменения номера графического слоя объекта.
Эта довольно сложная функция подробно описана в разделе 14.14.3 Графические слои в ADE.
Указанное средство (в составе контекстного меню) позволяет сбросить номера графических сло-
ёв к их значениям по умолчанию: либо выборочно для выделенных объектов, либо сразу для
всех объектов проекта.

12.11.31 Функция "Zoom"


Способов изменения размеров отображения объектов на дисплее программы (масштабирования)
существует несколько. Это делается и колёсиком мыши, и клавишами [] и [─]. В обоих случаях
масштабирование происходит постепенно, тогда как при необходимости существенного измене-
ния масштаба указанная функция предлагает ряд фиксированных значений: от 1% (0.01×) до
500% (5.0×). Выберите из списка масштаб по своему желанию.
За дополнительной информацией о масштабировании вашего аэропорта обратитесь к разделу
2.8.5 Средства управления основным дисплеем .

216
13.0 Утилиты в ADE
ADE предлагает небольшой набор утилит, целью которых является оказание помощи пользова-
телю в работе по проектированию аэропортов путём выявления ошибок проектировщика и кор-
ректировки некоторых параметров программы.
13.1 Конструктор схем захода на посадку*
Как уже упоминалось в начале Руководства, "Airport Design Editor" – это мощное средство
программирования, предназначенное как для начинающих, так и для опытных разработчиков.
Одним из самых передовых инструментов программы ADE является Конструктор схем захода
на посадку (Approach Designer).
С помощью Конструктора можно добавлять, изменять и удалять разнообразные варианты схем,
состоящих из отдельных участков (этапов) захода**, контрольных точек***, радионавигацион-
ных средств, маршрутов перехода от полёта вне зоны аэродрома к схеме захода**** и точек пу-
ти*****. Эти элементы аэропорта считаются как бы "невидимыми", но жизненно важными. Без
правильно спроектированных схем AI-самолёт при заходе на посадку в вашем аэропорту не бу-
дет функционировать должным образом.
Тема разработки схем захода настолько обширна, что, занимаясь этим в ADE / FS, вам придётся
обратиться к другим Интернет-ресурсам.
Во-первых, вы должны ознакомиться с аэродромными схемами вашего аэропорта. Их можно
найти в различных местах Интернета (в частности: www.airnav.com, www.naco.faa.gov,
www.nats-uk.ead-it.com/public/index.php.html, www.vatsim.net).
Во-вторых, вам надлежит глубже изучить правила разработки процедур захода на посадку из та-
ких источников, как ARINC 424, Eurocontrol, или из других веб-сайтов гражданской авиации
(например: www.casa.gov.au). Наконец, когда всё это сложится воедино и переосмыслится вами
применительно к FS / ADE, вы должны обратиться к документации SDK и поучительному обсу-
ждению этой темы на форуме FSDeveloper.
13.1.1 Режим "Схема захода"
Для использования Конструктора схем захода щёлкните кнопку "Approach Mode" на основном
дисплее программы ADE.

Рис. 13-1: Панель основных меню ADE

Рис. 13-2: ADE в режиме "Approach Mode"

* "Approach", англ., далее для краткости – "схема захода" или "заход", прим. перев.
** "Approach Leg[s]", англ., часть (отрезок) траектории захода с определёнными условиями, прим. перев.
*** "Fix", англ., точка, в которой возд. судно должно занять определённое положение или конфигурацию, прим. перев.
**** "Transition[s]", англ., кроме указанного значения, может обозначать и т.н. "начальный" (см. далее) участок захо-
да, который сам состоит из нескольких разных участков (как правило, используется в зональной навигации – см. при-
мечание на стр. 127), далее для краткости – "переход", прим. перев.
***** "Waypoint[s]", англ., – см. примечание на стр. 127, прим. перев.

217
После щелчка на "Approach Mode", обычный вид чертежа проектируемого аэропорта сменится
видом Конструктора схем захода (рис. 13-2).
В этом режиме вы и будете работать с Конструктором, создавая схемы захода в зоне своего аэ-
ропорта.

13.1.1.1 Панель меню программы в режиме "Схема захода"


Панель меню Конструктора схем захода похожа на панель основных меню программы ADE, до-
полненная меню "Approaches".

Рис. 13-3: Панель меню


 Меню File – место прописки для функций открытия, сохранения, компиляции и печати.
Оно идентично основному меню "File" (дополнительную информацию см. в разделе 12.1
Меню "File").
 Меню Edit – обеспечивает доступ к функциям "Undo" и "Redo". Оно идентично основно-
му меню "Edit" (дополнительную информацию см. в разделе 12.2 Меню "Edit").
 Меню View – определяет, какие объекты вы увидите на схеме аэропорта.
 Меню Approaches – позволяет добавлять схемы захода и импортировать их коды. До-
полнительную информацию см. в разделе 13.1.2 Меню режима "Схема захода".
 Меню Lists – предоставляет простой способ просмотра и управления разными элемента-
ми схемы захода в вашем проекте аэропорта. Дополнительную информацию см. в разделе
12.5 Меню "Lists".
 Меню Projects – обеспечивает поиск проектов по идентификатору аэропорта, отображает
статистические данные проекта и позволяет в любое время создать резервную копию
проекта (backup).
 Меню Settings – позволяет изменять способы работы или внешний вид программы ADE.
Оно идентично основному меню "Settings" (дополнительную информацию см. в разделе
12.8 Меню "Settings").
 Меню Help – предоставляет доступ к Руководствам и сведениям о версии программы.
Оно идентично основному меню "Help". Дополнительную информацию см. в разделе
12.10 Меню "Help".
 Airport Mode – переключает дисплей программы ADE между режимами конструирова-
ния аэропорта и схемы захода на посадку.

13.1.1.2 Панель инструментов программы в режиме "Схема захода"


Большинство функций основной панели инструментов ADE в режиме конструирования схемы
захода отключено. Вам доступны только те из них, которые отмечены красным цветом:

 Pointer Mode – режим указателя является основным и при проектировании аэропорта и


при создании схемы захода. Указатель необходим для выделения и перетаскивания объ-
ектов.
 Undo / Redo – позволяет отменить или повторить ваши последние действия.
 Add Guidelines – воспользуйтесь этой функцией для помощи в размещении элементов
схемы захода. Линейки в режиме захода указывают расстояние в м. милях. Дополни-
тельную информацию о том как использовать линейки см. на стр. 31.
 Connect to FS9/FSX – используйте симулятор в паре с Конструктором для точного раз-
мещения элементов схемы захода и проверки её работоспособности. Дополнительную
информацию см. в разделе 14.13 Совместная работа ADE и авиационного симулятора .
 Compile Airport*

* Кнопка, запускающая компиляцию так же, как и в основном режиме работы программы. Оригинальный текст описания
отсутствует, прим. перев.

218
13.1.2 Меню режима "Схема захода"
Большинство меню в этом режиме идентичны режиму "Airport".
Только два из них – "Approaches" и "Lists" имеют отличия. Они содержат особые функции для
схем захода. Если вы хотите стать профессионалом в работе с Конструктором схем захода про-
граммы ADE, вам следует поближе познакомиться с этими меню.

13.1.2.1 Меню "Approaches"

Рис. 13-5: Команды меню "Approaches"


С помощью меню "Approaches" вы можете добавить схему захода, импортировать программный
код схем и включить отображение дополнительных параметров участков схемы.
– Add Approach
Запуск команды "Add Approach" в меню "Approaches" позволяет вам создать новую схему
захода для вашего аэропорта. Командой открывается диалоговое окно "New Approach":

Рис. 13-6: Диалоговое окно "New Approach"


Существует шесть параметров, значения которых вам нужно выбрать для создания новой схемы:
1. Runway – выберите ВПП, к которой будет относиться схема захода.
2. Approach Type – выберите по своему желанию один из двенадцати типов схем.
3. Fix Type – выберите одну из пяти разновидностей контрольных точек, которая станет
контрольной точкой конечного участка вашей схемы захода – Final Approach Fix
(FAF)*.

* Согласно документации ИКАО (ICAO Doc 8168 OPS/611 "Aircraft Operation") конечным считается участок захода, в
пределах которого производится выход в створ ВПП (выравнивание по курсу ВПП) и снижение для посадки (проще –
"посадочная прямая"). Контрольная точка, о которой идёт речь (называемая также "конечной контрольной точкой
захода"), обозначает начало этого участка. Рекомендуемое расстояние точки от порога ВПП составляет 5 м. миль (9,3
км), минимальное – 3 м. мили (5,6 км), максимальное – 10 м. миль (19 км). При выборе в качестве FAF какого-либо
радионавигационного средства ("N D B " – трассового NDB-маяка, "T E R M I N A L _ N D B " – аэродромного приводного
NDB-маяка или "V O R " – VOR-маяка) положение точки совпадёт с местоположением выбранного средства. При по-
строении точного захода (например, по ILS) FAF располагается в точке входа в глиссаду, прим. перев.

219
4. Fix Ident – выберите идентификатор точки, которая должна стать точкой "FAF"*.
5. IAF Type – выберите одну из пяти разновидностей контрольных точек, которая станет
контрольной точкой начального участка вашей схемы захода – Initial Approach Fix
(IAF)**.
6. IAF Ident – выберите точку пути, которую хотите обозначить как "IAF".
После того как вы сделали свой выбор, щёлкните "Add" чтобы создать новую схему захо-
да, или "Cancel", чтобы отказаться от неё.
– Функции "Import from BGL / XML"
Эти две функции позволяют вам импортировать данные схемы захода из файла уже су-
ществующего аэропорта, будь это BGL- или XML-файл, или штатный аэропорт симуля-
торов FS9 и FSX.
– Функция "Show Optional Leg Properties"
Эта функция в меню "Approaches" управляет количеством параметров, отображаемых в
Конструкторе для различных схем захода в вашем аэропорту. Чтобы сделать элементы
схемы захода полностью функциональными, нужны лишь обязательные параметры, так
что вы можете смело скрыть дополнительные.

Рис. 13-7: Дополнительные параметры участка захода


Чтобы скрыть дополнительные параметры участка – снимите метку с пункта меню "Show Option
Leg Properties".
13.1.2.2 Меню "Lists"

Рис. 13-8: Меню "Lists"

* Подразумевается, что такая точка уже существует (создана заранее, или является "штатной" точкой симулятора),
имеет свой идентификатор (буквенно-цифровой код), и с этим действием приобретает свойства "FAF"-точки, прим.
перев.
** Согласно документации ИКАО (ICAO Doc 8168 OPS/611 "Aircraft Operation") начальным считается участок, на ко-
тором воздушное судно находится вне пределов маршрутной структуры и осуществляет манёвр для выхода на проме-
жуточный участок, а при отсутствии такового – непосредственно к точке "FAF", то есть на посадочную прямую. Кон-
трольная точка "IAF" (называемая также "начальной контрольной точкой захода"), обозначает начало этого участка
и конец участка прибытия ("Arrival"), если таковой предусматривается. Длина начального участка правилами ICAO не
регламентируется, но считается, что она должна быть достаточной для снижения воздушного судна на заданную схе-
мой захода высоту (чаще всего это т.н. "высота круга"), прим. перев.

220
В меню "Lists" отображаются три элемента, с которыми вы можете работать в режиме
"Approach": схемы захода, радионавигационные средства и точки пути.

– Список "Approaches"

Список отображает все схемы захода, имеющиеся на настоящий момент в вашем проекте
аэропорта.

Рис. 13-9: Список схем захода

Список отображает тип каждой схемы захода, ВПП, для которой она предназначена, тип
контрольной точки и идентификатор контрольной точки конечного участка – FAF. Для
редактирования схемы захода выделите её в списке и щёлкните "Edit". Для удаления схе-
мы захода выделите её в списке и щёлкните "Delete". Пожалуйста, УЧТИТЕ, что если вы
хотите удалить схему захода по ILS, то обязаны удалить и оборудование ILS в режиме
"Airport". При удалении компонентов ILS ADE будет также удалять связанный с ILS про-
граммный код схемы захода. Удаление схемы захода по ILS ликвидирует лишь про-
граммный код схемы, а не компоненты ILS и DME.
– Список "Navaids"
Список отображает все радионавигационные средства, находящиеся в зоне с радиусом 60
м. миль от вашего аэропорта.
o только для FS9
Программа ADE, как правило, помнит расположение штатных радионавигационных средств и
точек пути. В списках "Navaids" и "Waypoint" имеется столбец "Moved Nm" ("смещение в м. ми-
лях"). В нём отображается либо символ "–", означающий что информация недоступна или не от-
носится к данному параметру, либо же отображается расстояние в м. милях между текущим ме-
стоположением штатного радионавигационного средства и его местоположением, заданным в
штатном BGL-файле.

221
Рис. 13-10: Список радионавигационных средств

Список "Waypoints"
Список отображает все точки пути, расположенные в зоне с радиусом 60 м. миль от вашего аэ-
ропорта.

Рис. 13-11: Список точек пути

Данный список предоставляет сведения о каждой точке пути, с указанием является ли она точ-
кой района аэродрома или маршрутной точкой. Редактировать или удалять вы можете только
точки пути района аэродрома.

222
13.1.3 Схемы захода в ADE
В ADE вам предоставляется на выбор одиннадцать вариантов схем захода в зоне аэропорта. Ис-
пользуя принцип востребованности, FS9/FSX выстраивает эти варианты в следующем порядке:
1. ILS (заход с использованием ILS, "заход по ILS" или "заход по маякам").
2. GPS (заход с использованием системы глобального позиционирования, "заход по GPS").
3. RNAV ([A]Rea NAVigation – заход по правилам зональной навигации, см. примечание на
стр. 127, прим. перев.).
4. LOC (LOCalizer – заход с использованием только курсового радиомаяка).
5. LDA (Localizer Directional Aid – заход с использованием курсового радиомаяка, установ-
ленного из-за особенностей местности так, что его"луч" направлен под углом к оси ВПП).
6. SDF (Simplified Directional Facility – заход с использованием курсового радиомаяка огра-
ниченной дальности).
7. LOC B/C (заход с использованием курсового радиомаяка обратного курса).
8. VORDME (заход с использованием угломерно-дальномерной системы, "заход по Катету"
или "заход по VOR/DME").
9. VOR (то же, что выше без использования DME).
10. NDBDME (заход с использованием приводных радиостанций и дальномерного оборудо-
вания, "заход по приводным" или "заход по приводам", "по ОСП").
11. NDB (то же что выше без использования DME).
Из всех перечисленных вариантов только заход по системе ILS в симуляторе не зависит от пого-
ды. Это означает, что система УВД всегда будет назначать заход по ILS, независимо от метеоус-
ловий в вашем аэропорту или наличия других вариантов захода. Когда в аэропорту заход по ILS
отсутствует и состояние погоды оценивается как "метеоусловия полёта по приборам" – IMC (In-
strument Meteorological Conditions), система УВД назначит наиболее востребованный (верхний
по очереди в списке, прим. перев.) вариант захода.
Схемы этих одиннадцати вариантов состоят из разных элементов, включая участки захода, пере-
ходы и их участки, а также участки ухода на второй круг (missed approach leg[s]). Каждый эле-
мент имеет набор параметров, управляющих его функционированием в составе схемы захода
района аэродрома.
Чтобы увидеть эти элементы и их параметры, откройте существующую схему захода двойным
щелчком на соответствующей строке списка "Approaches".
Конструктор покажет выбранную схему (на основном экране) вместе с её элементами и их пара-
метрами (две панели справа).

Рис. 13-12: Схема захода по ILS на ВПП 09R аэропорта KOSU


(аэропорт Государственного университета штата Огайо, г. Колумбус, США, прим. перев.)

223
Обратите внимание, насколько похожа схема захода по ILS, нарисованная ADE, на то, какой она
появляется в GPS-навигаторе симуляторов FS9/FSX. Зачастую вы можете обнаружить ошибки в
созданных заново или модифицированных схемах захода, глядя на то, как они нарисованы.

Рис. 13-13: Схема захода по ILS на ВПП 09 в GPS

Чтобы выделить элемент схемы захода, просто щёлкните на нём, когда увидите его белую под-
сказку. Цвет элемента из белого станет пурпурным, и программа ADE на панелях в правой части
экрана отобразит его параметры.

Рис. 13-14: Параметры ухода на второй круг по ILS для ВПП 09R ILS
В этих панелях вы можете редактировать элемент схемы захода или любой из его параметров.

224
13.1.3.1 Элементы схемы захода и их параметры
Большинство схем состоят из нескольких участков захода, участков ухода на второй круг и пе-
реходов.

Рис. 13-15: Элементы схем захода на посадку


В примере с аэропортом KOSU схема захода по ILS на ВПП 09R состоит из следующих элемен-
тов:
o одной контрольной точки начального участка захода (типа "IF")
o двух участков захода (типа "CF")

o трёх участков ухода на второй круг (типов "CA", "DF", "HM")


o двух переходов ("LIMPS" и "FULER")
В главном блоке свойств схемы захода по ILS представлены следующие параметры:

Рис. 13-16: Параметры схемы захода по ILS


o тип захода ("Type") – "ILS"
o ВПП, для которой предназначена схема ("Rwy#") – "09R"
o Контрольная точка конечного участка (FAF) – точка пути района аэродрома FULER
(параметры: "Fix Type"="TERMINAL_WAYPOINT" и "Fix Ident" = "FULER", прим. перев.).
o Абсолютная высота полёта по схеме до точки входа в глиссаду ("Appr Alt Meters") –
2700 футов.
o Абсолютная высота выполнения второго круга ("Missed Alt Meters") – 3000 футов.
o Магнитный курс захода ("Heading Deg") 87.738861 град.
Эти параметры должны соответствовать указанным на аэродромной схеме для ВПП 9R аэропор-
та KOSU:

225
Рис. 13-17: Аэродромная схема захода по ILS на ВПП 9R аэропорта KOSU
Взглянув на аэродромную схему, вы заметите, что абсолютная высота полёта по схеме до точки
входа в глиссаду – 2700 футов. Чётко видны переход "LIMPS" и точка пути "FULER". Кроме того,
обратите внимание на то, что инструкция ухода на второй круг предписывает набор высоты до
3000 футов и правый разворот обратно на точку "FULER".

226
Так как с остальными элементами схемы (участками захода, участками ухода на второй круг и
переходами) вы работаете, обращаясь к их параметрам, они также должны как можно точнее со-
ответствовать данным на аэродромной схеме.
Для различных типов участков обязательными считаются следующие параметры:

Рис. 13-18: Параметры участка


 Fix Type – тип контрольной точки конечного участка захода – FAF. На выбор имеется восемь
типов.
 Fix Region – ICAO-код региона.
 Fix Ident – идентификатор или название точки FAF.
 Fly Over – указание AI-самолёту перейти к следующему этапу захода после прохода над точ-
кой FAF.
 Course Type – тип курса обычно указывается магнитный ("MAGNETIC"), но вы можете ис-
пользовать и истинный ("TRUE").
 Course Deg – курс на участке захода.
 Distance NM – длина участка захода от предыдущей точки пути или контрольной точки до
FAF.
В дополнение к обязательным, у большинства элементов схемы захода имеется несколько до-
полнительных параметров:

Рис. 13-19: Дополнительные параметры


 Turn Dir – определяет направление разворота (или доворота, прим. перев.) на заданный курс
участка захода ("NOT_SET" – "не задано", "L" – левый, "R" – правый, "E" – "в любую сторо-
ну", прим. перев.).
 Rec Type – "цель", используемая для определения обратного пеленга* ("Theta Deg") и рас-
стояния ("Rho NM").
 Rec Region – двухбуквенный ICAO-код региона.
 Rec Ident – идентификатор или название "цели".
 Theta Deg – значение обратного пеленга от объекта "Rec Ident".
 Rho NM – расстояние от указанной "цели" ("Rec Type").
 Alt Desc – указания по высоте полёта, выдаваемые системой УВД.
 Alt1 / Alt 2 – минимальная и максимальная высота полёта в зависимости от значения пара-
метра "Alt Desc".

* Описываемые параметры определяют положение воздушного судна при навигации по наземной угломерно-
дальномерной системе (VOR/DME). При этом, упрощённо, обратным пеленгом ("θ" – "тэта") считается направление
от воздушного судна на VOR-маяк (или иную "цель", в отличие от прямого пеленга – от "цели" на воздушное судно).
Впоследствии этот метод был использован и для выполнения манёвра воздушного судна (например, доворота на по-
садочный курс) по правилам зональной навигации с применением бортовых вычислительных систем ("по точкам"),
прим. перев.

227
Обязательные и дополнительные параметры варьируются в зависимости от типа участка траек-
тории захода. Подробное описание обязательных и дополнительных параметров выходит за
рамки данного руководства, однако немало сведений об этом вы можете найти в документации
SDK*.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что если вы не зададите обязательные параметры элемента, или приме-
ните недопустимое значение, ADE предупредит вас, окрасив элемент схемы захода и его под-
сказку в красный цвет.

Рис. 13-20: Предупреждающая подсказка

13.1.3.2 Контекстное меню в режиме "Схема захода"


При щелчке правой кнопкой мыши на одном из пунктов правой панели состав контекстного ме-
ню будет меняться в зависимости от того, с каким элементом схемы захода вы имеете дело (вы-
делено цветом).

Рис. 13-21: Состав контекстного меню


– При работе с собственно заходом контекстное меню позволит вам добавить участок захода,
участок ухода на второй круг, или переход. Кроме того, вы можете просмотреть XML-код
всей схемы захода.
– При работе с переходом контекстное меню позволит вам добавить участок перехода или
удалить весь переход. Вы также можете просмотреть XML-код перехода.

* В документах, описывающих требования к составлению программного кода для компилятора: FS2004BGLCompSDK.doc в


FS2004 SDK и Compiling BGL.html / .htm – в FSX SDKsp1a и в FSX SP2 SDK (the bgl compiler.html – в FSX SDKv1), однако не
обольщайтесь: действительно подробного описания вы там не найдёте, прим. перев.

228
– При работе с отдельными участками из контекстного меню можно будет удалить участок, а
также просмотреть его XML-код.

– Добавление участков
Когда вы выбираете в контекстном меню команды добавления участков захода, ухода на
второй круг или перехода, открывается диалоговое окно "New Leg".

Рис. 13-22: Диалоговое окно нового участка захода


В этом окне вы можете задать тип участка ("Leg Type"), тип его начальной контрольной
точки ("Fix Type"), идентификатор начальной контрольной точки ("Fix Ident"), тип конеч-
ной контрольной точки ("Rec Fix Type", в направлении и до которой прокладывается уча-
сток, прим. перев.), и идентификатор конечной контрольной точки ("Rec Fix Ident") ново-
го участка. На выбор предлагается 22 типа участков, для большинства из которых нужно
указать тип и идентификатор начальной контрольной точки.

– Изменение порядка чередования участков

Вы можете изменять порядок чередования существующих участков захода, ухода на вто-


рой круг или перехода, выделяя участок и нажимая клавишу [U] – для перемещения
вверх, или клавишу [D] – для перемещения вниз. Однако перемещать участок можно
лишь в пределах его группы. Например, вы не можете переместить участок захода вниз –
в группу участков ухода на второй круг. Участки перехода могут быть перемещены вверх
и вниз в пределах перехода, к которому они принадлежат.

– Добавление переходов
Когда вы выберете добавление перехода в вашу схему захода, откроется следующее диа-
логовое окно:

Рис. 13-23: Диалоговое окно "New Transition"


В этом окне вы можете выбрать тип перехода, тип контрольной точки, идентификатор
контрольной точки и для новых DME-переходов – идентификатор DME.

229
13.1.3.3 Создание новой схемы захода
Несмотря на то, что описываемый Конструктор собственно и предназначен для создания схем
захода на посадку, демонстрация этого процесса выходит за рамки данного Руководства.
Со временем будут опубликованы специальные учебники, целиком посвящённые данному во-
просу.
Пока же поучительное обсуждение этой темы под руководством специалиста по схемам захода
Джима Вайла (Jim Vile) можно найти на форуме FSDeveloper по адресу:
http://www.fsdeveloper.com/forum/showthread.php?t=13751&page=2

13.1.3.4 Автоматическое создание схемы захода по ILS


Как описывается в разделе 8.3* "Радиомаячная система захода на посадку (Instrument Landing
System, ILS)", добавление в ваш аэропорт схемы захода по ILS – достаточно простая процедура
(особенно если вы хотите, чтобы ADE сама создала для вас схему захода по ILS).
Для того, чтобы программа автоматически создала схему захода по ILS в вашем аэропорту, в
контекстном меню режима конструирования аэропорта выберите команду "Add", а затем "ILS".
При этом будет выведено диалоговое окно "New ILS".

Рис. 13-24: Диалоговое окно "New ILS"


Выберите подходящие для вашего аэропорта параметры ILS. Как минимум, вы должны исполь-
зовать обязательную информацию о коде опознавания ("Ident"), частоте ("Frequency"), о наличии
глиссадного радиомаяка ("Glide Slope"), ретранслятора дальномера ("DME"), и возможности вы-
полнения захода с обратным курсом ("Back Course"), предоставленную на картах-схемах захода
от компании Jeppesen.
В качестве примера, взгляните на карту-схему захода от компании Jeppesen для Колумбийского
аэропорта Palonegro (SKBG), приведённую на рисунке 13-25 ниже:
Из этой карты мы узнаем, что код опознавания ILS – IBGA, частота ILS – 110.7 МГц, и что дан-
ная ILS имеет глиссадный радиомаяк и ретранслятор дальномера. Вы должны ввести эту обяза-
тельную информацию в диалоговом окне параметров ILS. Чтобы программа ADE автоматически
создала схему захода по ILS, щёлкните ячейку "Create ILS Approach" и нажмите кнопку "Add".
Вы заметите, что в режиме конструирования аэропорта ADE добавляет "луч" курсового радио-
маяка ILS, символы ретранслятора дальномера DME и глиссадного радиомаяка. Однако чтобы
увидеть саму схему, созданную ADE, вам нужно перейти в режим Конструктора схем захода.

* В оригинальном английском тексте ошибочно указан номер раздела "12.3", прим. перев.

230
Рис. 13-25: Карта-схема захода по ILS на ВПП 35
Переключившись в режим "Approach Mode", в меню "Lists" откройте список "Approaches", и
дважды щёлкните на строке со схемой захода по ILS.

Рис. 13-26: Список схем захода аэропорта SKBG

231
При этом появится схема захода по ILS, автоматически созданная ADE:

Рис. 13-27: Схема захода по ILS на ВПП 35 аэропорта SKBG


При беглом осмотре видно, что автоматически созданная схема захода по ILS содержит два уча-
стка захода и два участка ухода на второй круг. Однако реальной карте такая схема не соответ-
ствует. Несмотря на это, автоматически созданная схема является полностью работоспособной и
будет принята системой УВД и AI-самолётом.
Кроме того, обратите внимание, что программа ADE в составе схемы создала три точки пути,
определяемые пользователем ("User Defined Waypoint"): IF34N, FF34N и FF34N

Рис. 13-28: Список точек пути района аэродрома SKBG


Автоматическое создание программой ADE схемы захода для вашей ILS выполняется быстро и
легко, хотя и не совсем точно. Чтобы построить для аэропорта SKBG схему захода по ILS, кото-
рая соответствовала бы картам от компании Jeppesen, вам нужно создавать поэтапно каждый
участок с помощью Конструктора.

232
13.2 Контролёр (Fault Finder)
Эта утилита входит в состав меню "Tools". Она открывается щелчком левой кнопкой мыши.

Рис. 13-29: Контролёр ("Fault Finder") в меню "Tools"


Существует ряд типичных ошибок и просчётов, наличие которых ADE будет проверять, помогая
обеспечить корректную работу аэропорта. Контролёр открывает доступ к этим проверкам, а в
некоторых случаях может исправить ошибки. Работая с перечнем ошибок, вы можете переклю-
чаться от окна Контролёра к чертежу на дисплее ADE.

Рис. 13-30: Окно Контролёра ("Fault Finder")

13.2.1 Типы ошибок


Потенциально возможные типы ошибок перечислены в левой части диалогового окна Контролё-
ра. Каждый тип имеет флажок, и вы можете выбрать, какие из них вы хотите проверить с помо-
щью ADE. Кнопки "Select All" и "Unselect All" справа от списка позволяют установить или снять
сразу все флажки. Щёлкните кнопку "Unselect All", после чего отметьте конкретный тип, наличие
которого хотите проверить. Типы ошибок описаны ниже:
о Orphan taxiway points* – это те точки рулёжной дорожки, которые не связаны с какими-
либо маршрутами руления. ADE сохранит их в файл формата .ad3**, но будет удалять при
компиляции. Вероятно вам понадобится удалить такие точки, и это можно сделать с по-
мощью Контролёра (см. ниже)

* Так в оригинальном тексте. В программе (и на рисунке): "Orphan Nodes" – "изолированные узлы" (англ.), прим. перев.
** Так в оригинальном тексте. Речь, надо полагать, идёт всё же о формате .ad4, прим. перев.

233
о Parking – это те из мест стоянки (рамп или гейтов), которые не имеют стояночной связи
и не присоединены к сети рулёжных дорожек. Вы могли создать их для размещения ста-
тичных воздушных судов, но в общем плане они породят проблемы для AI-трафика. Са-
молёт никогда не зарулит сюда, а сгенерированный симулятором на таком месте какой-
нибудь самолёт не сможет перемещаться. Кроме этого, ADE обнаружит ошибку, если в
вашем проекте аэропорта для FS9 имеется более 254 мест стоянки, назначенных (по ко-
дам) для авиакомпаний. Это ограничение установлено компилятором, однако не "назна-
ченных" мест может быть сколько угодно. ADE также выявит ошибку, если место стоян-
ки не соединено с рулёжной, перронной связью или связью ВПП.
о Orphan Links – это те из связей, которые не соединены с остальной частью сети. Такое
может быть вполне допустимо, если они, например, являются закрытыми для руления
маршрутами. С другой стороны, – соединение легко упустить из виду, и в итоге получить
изолированную связь.
о Overlapping taxiway points – поставить точки РД друг возле друга, а иногда даже одну
над другой весьма легко. Возможно, вы рассчитывали присоединить связь к существую-
щей точке РД, но по какой-то причине этого не произошло, а может быть, вы поставили
две точки РД по ошибке.
о Open Links – неприсоединённая связь числится как ошибка, если точка РД находится
близко к связи. Если она расположена в пределах пяти метров, то возможно, вы планиро-
вали соединить связи, но что-то пошло не так. В свою очередь, в некоторых случаях она
вполне уместна для создания небольшого разрыва в рулёжной дорожке. Тогда там про-
блем нет.
о Runways – это проверка на наличие дубликатов ВПП в вашем проекте аэропорта. Дубли-
катом считается ВПП с повторяющимся номером ("Number") и обозначением
("Designator").
о Aprons – если одна или более сторон полигона перрона пересекают друг друга, то это
приведёт к непредсказуемому поведению симуляторов FS9/FSX, включая CTD*. Это
также справедливо и для огней перрона. Контролёр будет проверять оба из этих условий.
Кроме того, Контролёр посчитает ошибкой, если в вашем аэропорту существует более
254 перронов. Это ограничение установлено компилятором. Вдобавок, ADE ведёт под-
счёт количества перронов на панели состояния и не позволит вам добавить их сверх ука-
занного предела.
о Starts – все ВПП, которые вы планируете использовать для взлёта, должны иметь старто-
вые позиции (старты), расположенные на концевых участках. Контролёр проверит, нет ли
какого-нибудь концевого участка ВПП без старта, и предупредит вас. Если вы пожелаете
добавить старт – это можно сделать из окна Контролёра. В некоторых случаях у вас мо-
жет оказаться два старта с одинаковым номером ВПП. Такая ситуация приведёт к ошибке
компилятора, поэтому ADE займётся поиском и даст вам шанс изменить номер ВПП для
одного из стартов-двойников. Вы также можете сделать это с помощью Контролёра.
о Hold Shorts – точки мест ожидания на РД должны находиться не далее 225 футов от
ВПП, иначе возникнут проблемы. Прибывшие туда самолёты могут никогда не получить
разрешения на взлёт от системы УВД. ADE предоставляет визуальный ориентир ("Select
Hold Short taxiway point Limits"** в меню "View") в виде красной окружности, так что вы
можете увидеть на чертеже аэропорта, какая из точек находится слишком далеко. Кон-
тролёр тоже выполняет проверку и выводит список всех точек, находящихся вне уста-
новленных пределов. Конечно, это может входить в замысел вашего проекта. В этом слу-
чае такую ошибку можно проигнорировать.
о Altitudes – аэропорты в FS9/FSX по существу плоские. Это означает, что ВПП, старты и
другие элементы расположены, как правило, на той же высоте, что и сам аэропорт. На
самом деле ADE не позволит вам изменить высоту положения некоторых элементов, и
при создании этих элементов установит её равной высоте аэропорта. Тем не менее, если
вы загружаете аэропорт, созданный каким-то другим способом, там эти "высотные" про-
блемы могут присутствовать. Поэтому Контролёр перечислит все элементы, высота по-
ложения которых обычно должна быть равна высоте аэропорта, но

* "CTD" – Crash To Desktop – внезапное сворачивание или "почернение" окна программы, "вылет на рабочий стол"
(англ.), прим. перев.
** Так в оригинальном тексте, в программе этот пункт меню обозначен "Hold Short Node Limits", прим. перев.

234
таковой не является. Поскольку редактировать высоты в диалоговых окнах свойств нель-
зя, Контролёр даёт возможность привести высоту положения элемента к высоте аэропор-
та.
о Jetways – это подвижные посадочные галереи для FSX. Если вы расположите их слиш-
ком далеко от соответствующих мест стоянки, или пронумеруете неправильно (к слову,
вы вряд ли смогли бы сотворить такое, если добавляли посадочные галереи, используя
ADE), можно видеть, как посадочная галерея катится по аэропорту и даже через ВПП,
чтобы добраться до назначенного ей места стоянки. ADE знает, какие расстояния подхо-
дят для разных типов гейтов, и предупредит вас, если посадочная галерея окажется
слишком далеко от своего места стоянки. В реальном мире вы найдёте посадочную гале-
рею только на стоянке типа "гейт". Тем не менее, ADE позволит вам добавить посадоч-
ную галерею к стоянке любого типа. Впрочем, ADE предупредит вас о том, что исполь-
зование посадочной галереи на некоторых типах стоянки не является нормой.
(только в FSX)
о Fences – ADE будет отображать сообщение об ошибке, если в отдельно взятом огражде-
нии имеются линии, пересекающие друг друга. Иногда это трудно разглядеть, но про-
верьте углы и другие повороты линии ограждения, чтобы увидеть какие-то лишние точки
вершин в её составе, которые и являются причиной перекрытия*.

Помните, что ADE будет искать только те типы ошибок, которые вы выберете в Контролёре.
СОХРАНЕНИЕ ВАРИАНТОВ ВЫБОРА ГРУПП ОШИБОК (требуется модуль "ProKey")
Тут не надо выполнять какие-то особенные действия. Откройте Контролёр ("Tools" > "Fault
Finder"). Используйте флажки, находящиеся рядом с каждой группой, чтобы выбрать группу, или
отменить её выбор. Когда в следующий раз вы откроете Контролёр, он будет помнить положе-
ние флажков.
13.2.2 Параметры Контролёра
Чтобы управлять режимом работы Контролёра, в дополнение к типам ошибок имеются несколь-
ко параметров, которые вы можете настроить. Чтобы открыть диалоговое окно настроек, щёлк-
ните кнопку "Options" (обозначенную красной стрелкой на рисунке 13-31 ниже):

Рис. 13-31: Параметры Контролёра


о Overlapping taxiway point Distance – это расстояние между точками РД, при котором
они будут считаться Контролёром перекрывающими друг друга. По умолчанию расстоя-
ние перекрытия равно одному метру. Все связи, которые находятся друг от друга ближе
одного метра, будут отмечены как перекрывающиеся. Вы можете задать любое расстоя-
ние в диапазоне от 0,1 до 5 м. Чем больше заданное расстояние, тем о большем количест-
ве ошибок сообщит ADE.

* Следует увеличить масштаб, и не исключено, что придётся подвигать вершину ("захватив" её мышью), чтобы обна-
ружить "лишнюю", прим. перев.

235
о Open Link Distance – Контролёр ищет точки РД, которые находятся близко к связям. Ес-
ли точка РД расположена близко к связи, но не является её составляющей, то это вызовет
проблемы с AI-трафиком и автотранспортом (если в составе связи такая точка быть
должна). По умолчанию, контрольное расстояние равно одному метру, но может быть ус-
тановлено в диапазоне от 0,1 до 5 м. Больше расстояние – больше выявленных неприсое-
динённых связей, хотя на самом деле многие из них не будут проблемными.
о Ignore Parallel Link Faults – ряд дизайнеров будет располагать связи близко друг от дру-
га, не исключено что и в противоположных направлениях (так называемый "водопро-
вод"). В этом случае Контролёр может вывести кучу лишних отчетов об ошибках. Если
вы укажете, чтобы программа не учитывала параллельные связи как ошибку, ADE не бу-
дет считать параллельные связи ошибочно неприсоединёнными.

13.2.3 Автоматическое исправление в Контролёре


Есть определённые типы ошибок, которые Контролёр предложит исправить. Если вы выбрали
для проверки тип ошибки, который может быть исправлен с помощью Контролёра, то появится
специальная кнопка.

Рис. 13-32: Кнопка исправления (красная)


Действие этой кнопки показано в примере на рисунке 13-33.

Рис. 13-33: Изолированное место стоянки и исправление


Если пожелаете, то можете удалить такое место стоянки обычным способом, а можете щёлкнуть
кнопку "Delete Spot". ADE уберёт соответствующую ошибку из своего списка и удалит место
стоянки.
Место стоянки исчезнет, но если вы поступили необдуманно, оно может быть восстановлено ис-
пользованием функции отмены ("Undo").

13.2.4 Оперативный Диспетчер проблем


Диспетчер проблем должен со временем заменить нынешний Контролёр. Пока он ищет лишь
ошибки, которые приводят к сбою компилятора.
Диспетчер представлен в виде "кнопки", появляющейся слева на панели состояния дисплея
ADE.

Рис. 13-34: Зелёная / Красная кнопка Диспетчера проблем

236
Если никаких ошибок нет, то кнопка зелёная.
Когда указатель курсора перемещается на кнопку, появляется подсказка с информацией о со-
стоянии (как показано на рисунке).
Когда обнаружатся критические ошибки, кнопка состояния станет красной.
И снова указатель курсора откроет подсказку, показывающую найденные ошибки. В приведён-
ном здесь примере это двойные стартовые позиции.
Щелчок на красной кнопке откроет Диспетчер проблем ("Issue Manager"):

Рис. 13-35: Дисплей Диспетчера проблем


С помощью этого дисплея (который, по потребности, также поспособствует замене Контролёра)
вы сможете исправить положение и избавиться от проблемы.

Рис. 13-36: Проблема устранена

УЧТИТЕ, что проблемы, включённые в список, могут быть несколько устаревшими. Причина
кроется в том, что анализ выполняется непрерывно. Для крупных аэропортов каждый цикл про-
верки может занимать несколько секунд, но обычно он меньше одной.

237
По окончании каждого цикла проверки его результаты передаются в основную программу, и
анализ начинается вновь.
Когда вы щёлкаете на кнопке Диспетчера, чтобы увидеть проблемы, вы получаете результаты
последнего завершённого анализа. Открытие Диспетчера может остановить фоновый анализ,
чтобы позволить вам поработать с перечнем текущих проблем.
Данный анализ происходит в проекте постоянно и во всех режимах, поэтому, когда вы непо-
средственно изменяете параметры и XML-код и при этом допускаете погрешность, которая при-
ведёт к ошибке компилятора, индикатор поменяет свой цвет, как только завершится текущий
цикл анализа.
Обнаруженные проблемы будут включены в список.
В случае с дубликатами отображаются оба элемента. По умолчанию для многих проблем суще-
ствует исправление: в данном примере – удаление дубликата.
Это выполняется щелчком на кнопке "Fix".
Во многих случаях будет присутствовать также вариант удаления объекта вручную для устране-
ния ошибки. На изменившемся дисплее будут показаны устранённые ошибки.
Существуют и дополнительные кнопки:
– Full Edit откроет привычное диалоговое окно свойств, дающее вам полный доступ к
редактированию объекта. Чтобы справиться с проблемой, чаще всего достаточно по-
верхностного редактирования, но иногда требуется полное (одним из примеров яв-
ляются ошибки в надписи знака-указателя РД).

Рис. 13-37: Дополнительные кнопки


– Delete – удалит объект, выведенный как проблемный.
– Re-Check All – в данной версии эта кнопка не действует. Она закрывает Диспетчер
проблем для продолжения работы.
о Issues – проблемы подразделяются на несколько категорий в порядке убывания значимо-
сти:
* Error – это проблема, которая вызовет сбой BGL-компилятора, а потому она должна
быть исправлена до компиляции проекта;
* Warning – предупреждения не остановят компиляцию, но есть вещи, которые способны
прекратить функционирование аэропорта (например, точки мест ожидания на рулёжной
дорожке, находящиеся дальше определённого расстояния от ВПП, будут останавливать
рулящие AI-самолёты);
* Advisory – рекомендация – это категория для таких вещей, которые могут привести к
проблемам, но также могут быть спроектированы осознанно (примерами являются пере-
крывающие друг друга точки РД и не присоединённые друг к другу рулёжные дорожки);
* Comment – комментарий – это всё остальное, что может заслуживать внимания, но вряд
ли окажет какое-нибудь влияние на аэропорт и его функционирование.
Анализ охватывает свыше 60 проблем, распределённых по указанным категориям. Помните, что
в настоящей версии ведётся наблюдение только за критическими ошибками.
Текущий анализ выявляет следующие проблемы:
о Наличие недопустимых символов в названиях или идентификаторах (кодах опознава-
ния);
о Превышение допустимого для компилятора количества символов в названиях или иден-
тификаторах;
о Наличие более 254 перронов;
о Наличие повторяющихся NDB-маяков, VOR-маяков, точек пути, ВПП и стартовых по-
зиций;

238
о Наличие рулёжных связей типа "ВПП", которые приписаны к несуществующей ВПП;
о Наличие радиочастот вне разрешённого для радионавигационных средств и каналов ра-
диосвязи диапазона, и кроме того ошибку, которая возникает, когда частота канала ра-
диосвязи входит в диапазон VOR-маяка;
о Наличие неправильных интервалов частот каналов радиосвязи: для этих частот сущест-
вуют фиксированные интервалы, которые должны строго соблюдаться;
о Наличие ошибок в надписи знака-указателя рулёжной дорожки;
о Наличие слишком узкой взлётно-посадочной полосы для FS9: допустимая ширина долж-
на быть не менее 1 м (на практике ADE скорректирует ширину ВПП до 1,1 м, гарантируя,
что ошибки не будет);
о Наличие нескольких посадочных галерей, "приписанных" к одному и тому же месту сто-
янки;
о Превышение допустимого числа кодов авиакомпаний: существует ограничение (равное
50) для количества кодов авиакомпаний, "приписанных" к месту стоянки, – превышение
этого количества приведёт к ошибке компиляции;
о Превышение количества символов в коде авиакомпании: наличие более четырёх симво-
лов приведёт к ошибке компиляции;
о Отсутствие или несоответствие версий компилятора для FSX: вы должны правильно ука-
зать пути к утилитам BglComp и Shp2Vec, кроме того, нельзя пользоваться нестандарт-
ным компилятором, поскольку при этом создаются ошибки (если возникают какие-либо
из указанных проблем, вам будет предложено исправить их);
о Наличие недопустимых прямоугольных блокировщиков, у которых минимальная широта
"не меньше максимальной", и / или минимальная долгота "не меньше максимальной".
Этот перечень может быть расширен, поэтому если вы столкнулись с ошибкой компилятора, а
анализ не выявил проблем, то мы бы хотели узнать об этом: чтобы мы могли разобраться глуб-
же, пришлите нам, пожалуйста, файл.
13.3 Утилита "ADE Environment Checker"
Для того чтобы проверить, были ли соблюдены все требования инструкции по установке про-
граммы, и все ли этапы установки были правильными, ADE предоставляет весьма полезную
утилиту под названием "Environment Checker".
Этот "Environment Checker" является частью пакета программы "Airport Design Editor" и нахо-
дится вместе с её справочником в корневой папке ADE*.
Во время запуска программа будет проверять реестр операционной системы компьютера на на-
личие нескольких ключей и файлов. В частности:
 Наличие установленной программы "Airport Design Editor";
 Наличие установленного симулятора Microsoft Flight Simulator 9;
 Наличие установленного симулятора Microsoft Flight Simulator X;
 Наличие установленного комплекта Microsoft Flight Simulator X SDK;
 Наличие установленного симулятора Lockheed Martin Prepar3D V1;
 Наличие установленного комплекта Lockheed Martin Prepar3D V1 SDK;
 Наличие установленного симулятора Lockheed Martin Prepar3D V2;
 Наличие установленного комплекта Lockheed Martin Prepar3D V2 SDK;
 Наличие компонента "SimConnect";
 Наличие утилиты "FSUIPC" Питера Доусона (Peter Dowson);
 Наличие различных комплектов программных платформ NET и MSXML;
 Соответствие региональных настроек операционной системы требованиям программы;
 Наличие специфических ошибок в реестре.

* Не подтверждается, прим. перев.

239
ПРИМЕЧАНИЕ – чтобы "Environment Checker" распознавал определённые проблемы и мог их
исправить, он должен запускаться от имени Администратора. Так задумано, что вы при запуске
утилиты увидите предупреждение службы Контроля учётных записей – User Account Control
(UAC): пожалуйста, подтвердите это сообщение, иначе утилита не сможет работать так, как сле-
дует.

Если у вас присутствуют все необходимые компоненты, то результат должен выглядеть сле-
дующим образом:

Рис. 13-38: Утилита "ADE Environment Checker"


Если вы найдёте, что некоторые необходимые условия отсутствуют, вам следует исправить это
перед использованием программы "Airport Design Editor".
УЧТИТЕ, что это не гарантирует успешную работу программы на вашем компьютере. В неко-
торых случаях мы обнаружили сбои из-за взаимодействия с другими приложениями, такими как
антивирусные программы и брандмауэры.
Если у вас имеются проблемы с установкой, пожалуйста, обратитесь в службу поддержки,
включив отчёт о загрузке из утилиты "Environment Checker".
Конечно, вы можете использовать утилиту в любое время, например – после установки обновле-
ния, если вы подозреваете, что с настройками ADE не всё в порядке.
Утилита "Environment Checker" поставляется с собственной инструкцией по применению, в ко-
торой подробно описано, как происходит процесс проверки и как использовать эту утилиту.

13.4 Менеджер библиотечных объектов


(Library Object Manager, LOM)
Этот Менеджер открывается щелчком на командной записи "Library Object Manager" меню
"Tools", находящегося в верхней части основного дисплея ADE.

240
Рис. 13-39: "Открыть менеджер библиотечных объектов…"
Менеджер библиотечных объектов в ADE обеспечивает полный доступ к объектам подобного
рода и позволяет управлять их программным кодом и редактировать их параметры. При этом от-
крывается возможность сделать доступными в ADE библиотеки объектов, разработанные поль-
зователем.
ПРИМЕЧАНИЕ Библиотечные объекты, их параметры и работа с ними более подробно описа-
ны в разделе 10.2 Библиотечные объекты.
Для того чтобы открыться, Менеджеру библиотечных объектов может потребоваться несколько
секунд, пока ADE загружает базу данных, объём которой зависит от количества библиотечных
объектов в проекте аэропорта.
Главная панель Менеджера разделена на четыре секции:
– "Selection" – раскрывающиеся списки библиотек ("Library") и категорий объектов ("Cate-
gory");
– "…Objects Found" – список объектов, содержащихся в библиотеке;
– "Object Data" – данные объекта: "Library" (библиотека, в которую включён объект),
"GUID" (уникальный идентификатор объекта), "Name" (название объекта), "Category" (ка-
тегория объекта), "Size" (габариты объекта), "Facing" (направление передней, "лицевой"
части объекта, фасада);
– "Thumbnails" – миниатюра (эскиз) объекта.

Рис. 13-40 Менеджер библиотечных объектов

241
13.4.1 Секция "Selection"
При выборе одной из библиотек в поле "Library" ниже – в списке "Objects Found" будут показа-
ны все BGL-файлы объектов, входящих в состав этой библиотеки.
Другим фильтром, с помощью которого сортируются объекты, является "Category".
Кроме того, вы можете отыскать объект по сочетанию букв в его названии ("Text"), а также по
части или по полному идентификатору объекта ("GUID"). Объекты, соответствующие заданным
условиям, будут отображены в списке "Object Found".

Рис. 13-41: Фильтры секции "Selection"

В этой секции имеются ещё две кнопки:


Deleted Objects – формирует список из объектов, которые пользователь выбрал для удаления.
Отмеченный объект не будет физически удалён Менеджером до тех пор, пока не нажата кнопка
"Save". Таким образом, указанную кнопку можно использовать, чтобы выяснить, какие объекты
в текущем сеансе работы были выбраны для удаления, прежде чем оно совершится окончатель-
но с использованием кнопки "Save"*.
Missing Thumbnails – формирует и показывает список всех тех объектов, для которых нет ми-
ниатюр, то есть когда вместо миниатюры отображается картинка с надписью: "Not Available"
("недоступно", прим. перев.).

13.4.2 Секция "Objects Found"


Данная секция содержит список отсортированных на текущий момент объектов. Перемещение
вверх и вниз по списку меняет данные и миниатюру объекта.

13.4.3 Секция "Object Data"


При выборе объекта в списке в этой секции отображаются следующие его данные:
– Library (имя библиотеки) и GUID (идентификатор) представлены только для ознакомле-
ния.
– Name – это название объекта, которое отображается в ADE.
– Category – уточняет классификационную группу объекта. Это поле текстовое, поэтому
для разных категорий их названия будут написаны по-разному. Пожалуйста, УЧТИТЕ,
что список категорий не обновится до тех пор, пока вы не нажмёте кнопку "Save" и не
откроете Менеджер вновь.

* Это описание стоит пояснить: в Менеджере вы можете найти библиотечный объект, который посчитаете "лишним".
Такой объект можно выбрать в списке "…Objects Found" и "отметить" его, щёлкнув по названию в списке левой кнопкой
мыши. Чтобы удалить объект из базы данных программы ADE надо щёлкнуть кнопку "Delete" на панели Менеджера, и
чтобы подтвердить это действие – щёлкнуть кнопку "Save". Вернуть обратно "удалённый" объект не так-то просто! По-
этому и предусмотрен предварительный просмотр "подготовленных для удаления" объектов, прим. перев.

242
– X, Y – это ширина и длина габаритного контейнера объекта*. В ADE такой контейнер
изображается в виде прямоугольника. Исходные размеры берутся из самой модели, одна-
ко они не всегда точны, и вы, возможно, пожелаете скорректировать их, когда прямо-
угольник в ADE не вполне соответствует габаритному контуру в FSX или FS9.
– Facing – это ориентация объекта. Мы привычно считаем, что одна из сторон объекта
должна быть передней. Программа ADE предполагает, что передняя часть объекта сори-
ентирована по направлению его "головной метки"("Heading"), и на этой "лицевой" сторо-
не прямоугольника ставит маленькую чёрную точку. Однако вы не всегда получаете то,
на что рассчитываете. Поэтому, если объект сориентирован не так, как вы предполагали,
можно изменять значение параметра "Facing" по 90 градусов за раз, пока объект не вста-
нет так как надо.

13.4.4 Секция "Thumbnail"


Добавьте или измените миниатюру для выбранного библиотечного объекта. По умолчанию ADE
пользуется папкой "Thumbs", находящейся внутри папки с вариантом ADE**. Возможно у вас
уже есть коллекция изображений, которой вы хотите воспользоваться, или сохранить изображе-
ния в другой папке. Единственное требование – это чтобы имя файла миниатюры содержало
идентификатор (GUID) объекта в формате FSX, а сам файл был бы в формате .jpg.
ПРИМЕЧАНИЕ – когда вы избираете в качестве источника миниатюр другую папку,
ADE сбрасывает индекс миниатюры. Если этого не сделать, то вместо миниатюр из но-
вой папки могут отображаться миниатюры из прежней папки.
Если у вас есть какое-то готовое изображение, которое вы хотите использовать, выберите функ-
цию поиска миниатюры – "Find Thumbnail".
Если вы хотите получить оригинальную миниатюру методом "захвата", нажмите кнопку "Cap-
ture New Thumbnail". За подробной информацией об инструменте "захвата" миниатюры обрати-
тесь к разделу 14.17 Миниатюры и Скриншоты.
В дополнение к этим четырём секциям в нижней части окна расположены кнопки для удаления
и добавления библиотечных объектов и их папок.

13.4.5 Удаление библиотечных объектов из архива Менеджера


о Delete => Save – чтобы удалить объект из базы данных, сначала выберите его в списке, а
затем щёлкните кнопку "Delete" и после – "Save". Менеджер надо запустить снова – и
объект исчезнет.
о Delete All => Save – кнопка "Delete All" позволяет удалить всю библиотечную папку вме-
сте с её содержимым. Откройте список библиотек в секции "Selection", выберите библио-
теку для удаления и щёлкните кнопку "Delete All", а затем – "Save". Когда Менеджер бу-
дет запущен вновь, библиотека пропадёт.

13.4.6 Добавление библиотек объектов в архив Менеджера


У пользователя есть варианты добавления библиотек объектов либо отдельным файлом, либо
папкой с библиотеками, а Менеджер импортирует любые найденные им объекты. Это делается
либо из меню "Tools" Менеджера [позиция (A) на рис. 13-41], либо с помощью кнопок "Add"
или "Add Folder" [позиция (B) на рис. 13-41].
В любом случае для поиска объектов вам нужно будет указать файл или папку:

* Bounding box – "ограничивающая коробка", "габаритный контейнер" (англ.). В 3D-моделировании это некая простая
фигура (обычно, параллелепипед), в которую вписана сложная модель (или которая сама вписана в модель), и используе-
мая для быстрого и простого определения расположения этой модели в пространстве. Проекция контейнера на плоскость
(а проще – дно "коробки") – это габаритный контур объекта, прим. перев.
** См. примечание на стр. 16, прим. перев.

243
Рис. 13-42: Добавление файла

Рис. 13-43: Просмотр файловой системы и выбор файла

– При добавлении отдельной библиотеки вы просто выделяете подходящий BGL-файл и


щёлкаете кнопку "Open": Менеджер занесёт в базу данных все найденные в BGL-файле
объекты и выдаст краткое сообщение о том, сколько объектов было найдено и сколько из
них уже имеется в базе данных (рис. 12-44, слева).
– Когда вы выбираете папку с библиотеками, ADE будет просматривать на предмет нали-
чия объектов все BGL-файлы, находящиеся в ней. При обработке каждого BGL-файла вы
будете получать уведомление: оно будет разным в зависимости от того, имеются ли объ-
екты в файле, и числятся ли они в Менеджере. Кроме того, там будет указано, сколько
файлов обработано и сколько осталось:

244
Найдено 44 объекта. Из них в базе данных числится 0.
В этом файле подходящих объектов не найдено.
Чтобы обработать щёлкните ОК.

Рис. 13-44: Сообщения


Когда процесс обработки закончится, вы получите сообщение об этом.
Важно:
Помните, что Менеджер будет просматривать все BGL-файлы, какие найдёт. Кроме того, он бу-
дет извлекать все объекты подряд. Менеджер не способен различать те, что вы можете исполь-
зовать свободно, и те, которые являются частью пакета дополнения к симулятору (add-on), а его
разработчик не дал разрешения на их повторное использование. Вы несёте полную ответствен-
ность за гарантию того, что не станете загружать в базу данных Менеджера авторизованные
объекты.
Наконец, не забудьте воспользоваться кнопкой сохранения, иначе ваши новые дополнения не
будут запомнены.

13.5 Менеджер типовых зданий (Generic Building Manager)


Это средство позволяет вам работать с типовыми зданиями, которые хранятся в базе данных
ADE. Такое хранилище имеет большое значение, поскольку его содержимое определяет, какие
типовые здания доступны пользователю, когда он собирается добавить здание посредством
функции "Add" контекстного меню.
Папка "Generic Building", о которой идёт речь, находится в главном каталоге ADE, отдельно для
FS9, FSX или P3D, как можно видеть на рис. 13-45:

Файлы типовых зданий для FS9 Рис. 13-45 Файлы типовых зданий для FSX

Для каждого здания там есть "gnb"-файл (с данными) и, где доступно, – "jpg"-файл миниатюры.

245
Именно эти файлы используются Менеджером типовых зданий.

Рис. 13-46: Менеджер типовых зданий


о Building List – список всех зданий, которые находятся в папке, показанной выше на рис.
13-45. В то время как в папке на рис. 13-45 показаны идентификаторы (GUID), список
зданий на рис. 13-46 представляет их описания в поле "Description". Миниатюры в папке и
окне Менеджера, разумеется, одинаковы.
о Description – в этом поле пользователь может дать описательное название, которое будет
использовано в окне свойств при добавлении и сохранении типового здания.
о Capture New Thumbnail – это способ импортирования изображения типового здания из
других источников (другими словами, из симуляторов), которое будет использовано во
всех окнах редактирования типовых зданий. Метод "захвата" миниатюры подробно опи-
сан в разделе 14.17 Миниатюры и скриншоты.
о Save – с помощью этой кнопки типовое здание после редактирования будет сохранено в
папку, показанную выше на рис. 13-45.
о Delete – удаляет выделенные здания из всех списков и файлов.

Для использования Менеджера выделите здание в списке. Вы можете изменить описание или
"захватить" новую миниатюру. Чтобы сохранить изменения вы должны щёлкнуть кнопку
"Save". Для удаления здания из базы данных используйте кнопку "Delete", а ADE перед тем как
удалить здание навсегда, потребует подтверждения вашего решения.
За подробной информацией об использовании типовых зданий обратитесь к разделу 10.1 Типо-
вые здания (Generic Buildings).

13.6 Редактор пользовательских наземных полигонов


Пользовательские наземные полигоны и линии ("Custom Ground Polygons" и "Custom Ground
Lines") входят в состав ландшафтных элементов программы ADE. Их использование описано в
разделе 9.4 Пользовательские наземные полигоны.

246
Для их редактирования применяется утилита "ADE-GP Editor".
Эта утилита открывается при создании наземного полигона или линии (см. раздел 9.4.2).

Рис. 13-47: GP Editor


Для утилиты "GP-Editor" имеется отдельное Руководство, входящее в состав пакета программы
ADE. Это файл "ADE-GP-UserManual.pdf", который можно найти в папке "Manuals" главного ка-
талога ADE.

13.7 Модуль "ProKey"


Введение
В программе ADE имеется несколько встроенных функций, которые пригодятся профессиона-
лам. Эти расширенные функции не бесплатны и становятся доступными лишь тогда, когда поль-
зователь получит и оплатит модуль под названием "ProKey", который разблокирует их. "ProKey"
– это небольшой файл, который включает дополнительную функциональность в программе
"Airport Design Editor". Сам по себе он не выполняет ничего, кроме как указывает ADE разре-
шить доступ к дополнительным функциям.
"ProKey" не является бесплатным. Вам нужно купить лицензию. Оплатив, вы получите лицензи-
онный ключ, который сделает "ProKey" постоянно действующим на вашем компьютере. Знайте,
что лицензия надёжно хранится на вашем компьютере и не может быть использована одновре-
менно более чем на одном компьютере.
"ProKey" выпущен в соответствии с Соглашением "ScruffyDuck General Software Agreement". Вы
должны прочитать его и не использовать, если не согласны с условиями. Эти условия позволяют
устанавливать наше программное обеспечение на двух компьютерах, но использовать его одно-
временно только на одном. Вы можете, к примеру, установить "ProKey" и лицензию на стацио-
нарный и переносной компьютеры, но не можете использовать их (или разрешить их использо-
вание) одновременно.
Имейте в виду, что впоследствии функции для "ProKey" будут обновлены и расширены.

247
13.7.1 Перечень доступных в настоящее время функций "ProKey"
 Перемещение аэропорта;
 Поворот аэропорта;
 Редактирование параметров напрямую (позволяет редактирование XML-кода, лежащего
в основе проекта);
 Сохранение настроек Контролёра (Fault Finder);
 Открытие при запуске ADE проекта, сохранённого последним;
 Скрытие выделенных объектов аэропорта;
 Восстановление отображения скрытых объектов;
 Смещение объектов точно на заданную позицию с помощью клавиш со стрелками;
 Указание количества вершин, используемое при создании криволинейных вспомога-
тельных форм;
 Пропуск компиляции конкретных объектов;
 Компиляция отдельных групп объектов;
 Расширение настроек по умолчанию для рулежных связей;
 Игнорирование ограничений графического слоя;
 Просмотр программного кода;
 Копирование / вставка координат;
 Наличие "рукояток вращения / перемещения" у вспомогательных форм.

13.7.2 Скачивание и установка модуля "ProKey"


– Откройте веб-сайт http://www.airportdesigneditor.co.uk or .www.scruffyduck.org.
– Выберите вкладку "Airport Design Editor", а затем страницу "ProKey".
– Найдите ссылку для скачивания и сохраните файл в любую папку на вашем жёстком дис-
ке.
– Откройте ZIP-файл, содержащий несколько папок.
– Пожалуйста, прочтите файл"read me" со свежей информацией и
– Пожалуйста, откройте папку с Руководствами, в которой находится Лицензионное со-
глашение и указания по использованию "ProKey".
– Откройте папку "Plugins" и скопируйте файл "ProKey.dll" (другой файл вам не понадобит-
ся, так как он теперь совместим со всеми существующими на данный момент версиями
ADE).
– Перейдите к папке "Plugins" в вашей установленной программе ADE, откройте её и вставь-
те туда "ProKey.dll".
Тем самым на 15 дней будет установлена пробная версия "ProKey".
Порядок приобретения и регистрации полной версии вместе с более подробной информацией,
такой как удаление "ProKey" из вашего компьютера, содержится в двух справочных документах,
находящихся по адресу: https://scruffyduck.screenstepslive.com/s/help_docs

13.8 Мастер для новичка (New User Wizard)


Этот Мастер появляется, когда вы запускаете конкретный вариант программы ADE в самый
первый раз. Первое применение для предварительной настройки конфигурации ADE описано в
разделе 2.5.1.
Однако Мастер может быть использован и позднее для завершения или изменения настроек. Он
доступен в виде команды меню "Tools".

248
Рис. 13 48: Мастер для новичка (New User Wizard) в меню "Tools"

13.8.1 Экран приветствия

Рис. 13-49: Экран приветствия


Этот экран напоминает вам, что важно полностью настроить программу ADE. Переход к экрану
общих настроек осуществляется щелчком на кнопке "Next". Щёлкнув на кнопке "Back", вы в лю-
бой момент можете вернуться назад и изменить или проверить настройки.
Там есть дополнительная весьма полезная кнопка "Import Setting":

Рис. 13-50: Импорт существующих настроек и данных

249
Если у вас уже есть одна из версий программы ADE, то вы можете импортировать её настройки.
Вам нужно сделать это для каждой из настроенных вами версий ADE.
ПРИМЕЧАНИЕ: даже если вы импортируете вполне оправдавшие себя настройки, то вам всё
равно нужно поработать с Мастером для новичка. Пожалуйста, убедитесь, что в отмеченных
пунктах есть нужда, так как вам придётся разбираться шаг за шагом, если что-то не будет им-
портировано, или будет импортировано не то, что вы хотели.
Щелчок на кнопке "Import Settings" откроет следующее окно:

Рис. 13-51: Диалоговое окно "Import Settings and Data"


Когда диалоговое окно открывается впервые, параметры импорта будут закрыты серым цветом.
Первое, что вам нужно сделать, это указать место установки программы ADE, из которой вы хо-
тите скопировать настройки и данные:
1. Щёлкните эту маленькую кнопку и в диалоговом окне просмотра перейдите к главной
папке установленной программы ADE, откуда вы хотите копировать;
2. Если вы раздумали импортировать, то в любой момент можете щёлкнуть кнопку
"Cancel".
Нужная вам папка – это главная папка программы ADE. Если выбранная вами папка не содер-
жит основной файл программы ("Airport Design Editor.exe"), то вы получите предупреждение.
Импортёр не заработает до тех пор, пока не будет указана достоверно установленная программа
ADE.

Путь, установленный вами, не содержит копии Airport Design


Editor. Этот путь должен указывать главную папку, содержащую
Airport Design Editor.exe. Пожалуйста, попробуйте ещё раз.

Рис. 13-52: Внимание – неверная папка

250
После того, как вы введёте правильный путь к месту установки ADE, функции импорта станут
доступны. Состояние их будет зависеть от того, что именно ADE найдёт в исходной сборке.
Данные будут автоматически взяты из папки соответствующего варианта программы. Так, на-
пример, если вы запустили новую версию ADE в варианте для FSX, то программа будет импор-
тировать данные только из аналогичного варианта исходной версии. Для каждого варианта, ис-
пользуемого в ADE, вам нужно будет повторить процедуру импорта.
Некоторые функции могут быть закрыты серым цветом: значит, по какой-то причине импорт не-
возможен, или наоборот – информация является обязательной для импорта. Остальные функции
будут открыты и отмечены флажками. Вы можете выбрать, будете или нет импортировать ин-
формацию. Если что-то вы не хотите импортировать – снимите флажок. Как правило, не следует
изменять настройки, если последствия этого действия вам неизвестны. Наверняка вы захотите
импортировать столько данных, сколько возможно.
Доступны следующие функции:
о ProKey
Модуль "ProKey" хранится в общей для всех вариантов программы папке, поэтому вам
предстоит импортировать его лишь единожды. Когда модуль уже установлен в новую
версию программы, появится сообщение об этом. Если в исходной версии "ProKey" от-
сутствует, ячейка будет закрыта серым цветом. Когда модуль в исходной версии имеется,
а в новую не установлен, функция будет открыта и отмечена флажком.
о Settings
Это основной файл, содержащий ваши основные и дополнительные настройки. Его сле-
дует импортировать обязательно, если у вас нет веской причины этого не делать: напри-
мер, если вы хотите в новой сборке программы сбросить все настройки.
о Color Settings
Это настройки, содержащие параметры цветов, используемых для отображения аэро-
дромных элементов в ADE. Они хранятся в функции "Colors" меню "Settings" (раздел
12.8.2 Функция "Colors" ("цвета")), и могут быть отредактированы в ней.
о Library Object Data
Это сведения о библиотечных объектах, которые вы сообщили программе ADE. Видимо
это один из тех файлов данных, которые более всего подвержены изменению, так как
пользователи добавляют новые библиотеки. Вместе с данными объектов вы можете им-
портировать их миниатюры.
о Parking Specs
Этот файл содержит коды авиакомпаний и настройки цветов, используемых для мест
стоянки.
о Taxi Link Defaults
Настройка параметров по умолчанию для рулёжной связи появилась недавно. Если в ис-
ходной версии программы, из которой вы копируете настройки, этого файла нет, то
функция будет недоступна.
о Project Settings-menu
Файлы настроек проекта содержат специфическую для каждого проекта информацию и
должны быть импортированы, если они доступны. Поскольку такие файлы были введены
в ADE версии 1.62, в вашей исходной сборке программы они могут отсутствовать: тогда
функция будет недоступна. Когда она доступна, вы должны импортировать эти данные,
если планируете работать с существующими проектами в новой версии программы.
о Lister Settings
ADE позволяет создавать для каждого типа списка свою компоновку в так называемом
"листере"*. Эта функция позволяет импортировать настройки внешнего вида списков в
вашу новую сборку программы:
 Если версия программы, из которой вы импортируете, не поддерживает настройки
листера, то эта функция будет отключена;
 Если версия поддерживает эти настройки, то вы увидите установленный флажок;
 Настройки листера применимы ко всем вариантам симулятора в ADE, поэтому их
достаточно импортировать единожды. Если вы импортируете настройки повторно,
или другую их версию, то флажок функции будет снят. Если вы всё же хотите им-
портировать их заново, – просто поставьте флажок.

* Lister – "списочник", внутренний просмотрщик программы (англ.), прим. перев.

251
о Generic Buildings
Программа ADE содержит данные сохранённых и использованных вами типовых зданий
в специальной папке. В процессе импортирования из исходной папки будут скопированы
все типовые здания, которых нет в соответствующей папке новой версии программы.
о Thumbnails
Миниатюры в ADE, как правило, хранятся в папке по умолчанию. Впрочем, имеется воз-
можность хранения миниатюр в другой папке, а некоторые пользователи для этого заво-
дят отдельную папку, используемую для всех версий программы ADE. При импорте воз-
можны три варианта:
1. ADE необходимо найти файл настроек исходной версии программы, чтобы опреде-
лить, где хранятся миниатюры. Если программа не найдёт файл настроек, она от-
ключит эту функцию, и вы не сможете импортировать миниатюры. Обычно файл на-
строек находится на своём месте, а если его нет, значит, имеются какие-то проблемы
с исходной сборкой программы;
2. Исходные миниатюры – в папке по умолчанию. В этом случае вы увидите функцию
импорта такой, как изображено выше, а ADE будет без лишних вопросов импорти-
ровать миниатюры из исходной сборки программы в новую;
3. Если в исходной сборке программы для миниатюр используется особая папка, вы
увидите следующее сообщение:

Исходная папка миниатюр не является папкой по


умолчанию. Вы можете либо использовать эту пап-
ку для новой версии (ADE укажет на неё, и миниа-
тюры не будут перемещены), либо можете скопи-
ровать миниатюры из этой папки в папку по умол-
чанию новой версии программы.
Если вы хотите скопировать миниатюры в новую
версию, щёлкните "Yes". Чтобы новая версия ис-
пользовала существующую папку, щёлкните "No".

Рис. 13-53: Импорт папки миниатюр

Вам предоставлен выбор. Вы можете либо:


 скопировать миниатюры из особой папки в папку по умолчанию вашей новой сборки
программы, либо
 указать для вашей новой сборки папку, которая используется исходной сборкой про-
граммы. В этом случае миниатюры не копируются, и обе версии будут использовать
одну и ту же папку для миниатюр.
Если вы не знаете, как поступить – выбирайте вариант копирования. Хотя это менее эффективно
с точки зрения использования дискового пространства, зато если вы когда-либо удалите особую
папку, то не потеряете миниатюры в новой версии программы.
о GP Textures
Пользовательские наземные полигоны (Custom Ground Polys) – функция, которая присут-
ствует в программе с версии 1.60. ADE будет импортировать из исходной версии в новую
ваши параметры текстур, описание файлов и текстур.
 Если исходная версия не поддерживает пользовательские наземные полигоны, то
эта ячейка будет закрыта серым цветом.
 Если исходная версия поддерживает их, то вы увидите вышеуказанную ячейку.

252
 Настройки пользовательских наземных полигонов применяются в ADE для всех видов
симуляторов, поэтому их достаточно импортировать единожды. Когда вы запускаете
функцию импорта повторно, или импортируете другой вариант программы, то этот пункт
не будет отмечен флажком. Если вам необходимо импортировать указанные настойки
ещё раз – просто поставьте флажок.
Когда вы будете готовы – щёлкните кнопку "Import". Процесс импорта может занять некоторое
время в зависимости от того, сколько данных должно быть перенесено, но вы увидите подтвер-
ждающее сообщение.

13.8.2 Основные настройки

Рис. 13-54: Основные настройки


(1) Введите свои инициалы. Они используются как часть системы именования файлов,
а когда понадобится отправить нам протокол работы программы, будут включены в
него. Вводить их вы не обязаны, но если сделаете это – будет полезно, а также об-
легчит идентификацию ваших файлов впоследствии.
(2) Некоторые сообщения (например, "файл сохранён" или "аэропорт скомпилирован")
появляются в ADE на короткое время. Вам самим не нужно закрывать такие сооб-
щения, но вы можете по своему желанию задать время, в течение которого они бу-
дут отображаться.
(3) Автоматическое сохранение – это один из способов, которым ADE обеспечивает
восстановление сделанного вами в случае сбоя программы. Файл автоматического
сохранения будет создаваться через заданные интервалы времени. Здесь вы можете
определить, как часто нужно запускать автоматическое сохранение.
(4) Эта функция не относится к FS9, а предназначена для FSX и P3D. Мы советуем ос-
тавить флажок в ячейке, поскольку он избавит от забот по регулировке поверхно-
стей. Снимайте этот флажок лишь тогда, когда вы намерены самостоятельно
управлять всеми поверхностями перронов.

253
13.8.3 Папки

Рис. 13-55: Настройка путей к симулятору и компилятору

Правильно указать папки – это, пожалуй, САМОЕ ГЛАВНОЕ, что вам нужно сделать.
Пренебрежение к этому вызовет все, какие только есть, проблемы и, если пути к симулятору и
компиляторам не могут быть найдены, ADE запустится в виде предупреждения. Когда эти пути
указаны неверно, ADE работать не будет.
1. Это путь к той версии симулятора, для которой вы применяете ADE.
2. Shp2Vec – это компилятор, используемый при создании файлов ландшафта для FSX и
P3D. Для FS9 этот блок не отображается. Возможности создания ландшафта для FS9 в
ADE невелики и нужный для этого компилятор поставляется вместе с программой.
3. BglComp – это компилятор, используемый при создании файлов аэропорта и сценарных
объектов для FSX и P3D. Для FS9 этот блок не отображается. Компилятор для FS9 по-
ставляется вместе с ADE.
4. Для установки путей щёлкните кнопку "Find". ADE пройдётся по реестру операционной
системы и попытается отыскать в нём записи для требуемых путей. Если таковые най-
дутся, то программа автоматически введёт корректные пути в блоки.
5. Если текст в одном или нескольких блоках, введённый с помощью кнопки "Find", ото-
бражает путь к ADE, то что-то пошло не так и записи реестра не были найдены. В этом
случае лучшее решение – это исправить проблемы реестра. В качестве альтернативы вы
можете щёлкнуть на указанных стрелками кнопочках, чтобы задать соответствующие пу-
ти самостоятельно.

254
13.8.4 Единицы измерения

Рис. 13-56: Настройка единиц измерения


1. Distances (расстояния): подразумеваются большие расстояния и рекомендуется оставить
значение этого параметра – "морские мили" (Nautical Miles – NM)
2. Dimensions (размеры): выбирайте – футы или метры. Этот параметр используется для
сравнительно малых расстояний в районе аэропорта, таких как длина ВПП.
3. Parking Radius (радиус места стоянки): значение этого параметра обычно устанавливается
в метрах, но если хотите, можете использовать футы.
4. Altitude (абсолютная высота положения объекта): устанавливается в футах или метрах.
5. Coordinates (географические координаты): вы можете использовать либо градусы в виде
десятичной дроби*, либо градусы с минутами в виде десятичной дроби**.
ПРИМЕЧАНИЕ, касающееся координат. Программа ADE хранит в себе все координаты в деся-
тичном формате. Она будет отображать их либо как градусы в виде десятичной дроби, либо как
градусы с минутами в виде десятичной дроби, опираясь на ваш выбор, описанный выше. Однако
когда вы вводите координаты, ADE будет принимать только наиболее признанные их форматы.
Следует предупредить, что, если вы введёте что-то иное, это не будет принято программой. По-
этому вам, как правило, не понадобится перед вводом координат конвертировать их в градусы в
виде десятичной дроби или в градусы с минутами в виде десятичной дроби.
13.8.5 Параметры проекта
Данная страница содержит некоторые основные сведения о том, как, по вашему мнению, ADE
должна работать с проектами аэропортов. Если вы не знаете что делать, то можете оставить эти
настройки такими, как предложено программой ADE, и она будет прекрасно работать.

* Значение "Decimal": например – "30.7654", что соответствует 30 градусам 45 минутам 55 секундам (30045'55''). Учтите,
что значение северной широты принято считать "положительным", а южной – "отрицательным" (вводится со знаком "–").
Точно так же "положительной" считается восточная долгота, а "отрицательной" – западная, прим. перев.
** Значение "DDM" – Degrees and Decimal Minutes, например – N30 35.888, или W123 17.6567. В этом случае принадлеж-
ность координаты к тому или иному полушарию определяется буквами (N / S, W / E) а, прим. перев.

255
Рис. 13-57: Настройки путей сохранения файлов проекта

Впоследствии вы всегда можете изменить эти настройки, запустив вновь "New User Wizard", или
открыв диалог "Options". Настройки применяются ко всем созданным вами проектов. Впрочем,
для конкретного проекта их можно сделать по-иному.

(1) ADE сохраняет вашу работу в особых файлах проекта. Этот раздел позволяет вам указать,
куда их нужно сохранять.
(2) Щёлкните эту кнопку, чтобы указать нужную папку.
(3) В этой зоне указывается, где будут сохраняться bgl-файлы, созданные вами при компиля-
ции. Учтите, что если вы выберете иной вариант, нежели "Addon Scenery", возможно понадобит-
ся скопировать bgl-файлы в активную папку "scenery" симулятора.

 "With Project File" (вместе с файлом проекта). Скомпилированные bgl-файлы будут


сохранены в папке, назначенной вами для файлов проекта.
 "To Addon Scenery" (в папку "Addon Scenery" симулятора). Это наверно самое под-
ходящее место, позволяющее убедиться, что изменения и обновления вашего аэро-
порта приняты симулятором. Если вы не уверены в выборе, то этот вариант, вероят-
но, лучший.
 "To A Specific Folder" (в специально выделенную для этого папку). Вы указываете
ADE, куда именно нужно сохранять скомпилированные файлы.

(4) Если вы выбрали вариант сохранения файлов в специальную папку, эта кнопка станет ак-
тивной, и вы сможете использовать её, чтобы указать папку, в которую нужно сохранять ваш
bgl-файл.
(5) В этом блоке показана та папка, в которой будут сохранены ваши bgl-файлы.

256
(6) Программа ADE создаёт исходный XML-код, который используется для компиляции ва-
шего продукта. Эта зона используется для указания программе ADE нужно ли сохранять такой
код, и если да, то где. Как правило, необходимость в сохранении исходного XML-кода не воз-
никает до тех пор, пока не появляются проблемы с компилятором.

 "No Don't Save": не сохранять XML-код пока у вас нет проблем с компиляцией, или по-
ка вы сами не попросите об этом – это, пожалуй, самый лучший вариант.
 "With Project File": файл с исходным XML-кодом сохраняется в ту же папку, что и файл
проекта. Вполне подходящее место.
 "With Bgl File": файл с исходным XML-кодом помещается вместе с bgl-файлом в одну
папку. Если вы компилируете в симулятор, то его папки засоряются файлами, которые
симулятор не будет распознавать.
 "To Specific Folder": ваш файл с исходным XML-кодом сохраняется в специально выде-
ленную для этого папку. В этом случае все файлы с исходным XML-кодом пойдут в
одну папку и будут храниться вместе.

(1) Если вы выбрали вариант с сохранением XML-кодов в специальную папку, то эта кнопка
станет активной, и вы сможете использовать её, чтобы указать выделенную вами для этого пап-
ку.
(2) В этом блоке показана та папка, в которой будет сохранён ваш файл с исходным XML-
кодом.
(3) Здесь приведён вариант компиляции аэропорта и сценария в один файл. Иногда полезно
иметь возможность компиляции аэропорта и сценарных объектов в отдельные файлы. Если вы
хотите сделать это, то поставьте флажок. Вообще-то принято оставлять флажок снятым.

257
14.0 Дополнительные инструменты в ADE
Большинство инструментов программы ADE можно найти в меню и на панели инструментов.
Однако некоторые из них труднодоступны, а некоторые нуждаются в особых пояснениях. О них
рассказано в следующих разделах.

14.1 Режим "Pointer" ("указатель")

Рис. 14-1: Кнопка режима "Pointer"


Режим указателя является основным. Вам нужно работать в этом режиме, чтобы выделять или
перетаскивать объекты. Переход в режим указателя осуществляется щелчком на первом значке
панели инструментов.
В каком режиме вы сейчас работаете, всегда можно увидеть, если взглянуть на панель состояния
(в нижней части дисплея). Второе табло слева – это текущий режим.

14.2 "Undo" и "Redo" ("отмена" и "повтор")

Рис. 14-2: Кнопки "Undo" и "Redo"


Кнопки Undo/Redo на панели инструментов позволяют отменить или повторить ваши последние
действия. Для этого вы также можете пользоваться меню "Edit" или сочетаниями клавиш
[Ctrl] + [Z] и [Ctrl] + [Y].

14.3 Выделение объектов


Выделение элементов аэропорта для редактирования может быть выполнено двумя способами:
одиночным и групповым.

14.3.1 Одиночное выделение


В этом случае вы выделяете элемент щелчком левой кнопки мыши на нём в тот момент, когда
отображается его подсказка.

Рис. 14-3: Выделенная взлётно-посадочная полоса

По умолчанию выделенный элемент (в данном случае – ВПП) становится оранжевым и чуть-


чуть прозрачным.

258
Рис. 14-4: Выделение связи
Учтите, что для выделения рулёжной связи вам нужно щёлкнуть по линии пути, а не по имита-
ции покрытия поверхности. Помните: ADE всегда будет выделять тот объект, который в данный
момент обозначен в подсказке.
14.3.2 Групповое выделение "щелчками"
Щёлкните на первом элементе группы и, удерживая нажатой клавишу [Shift], выделите щелчка-
ми другие элементы, которые вы хотите включить в группу. После того как вы выделите все
элементы, которые хотели изменить, не отпускайте клавишу [Shift] – теперь вы можете перемес-
тить или удалить все выделенные элементы.

Рис. 14-5: Выделение группы мест стоянки


14.3.3 Групповое выделение "резинкой"*
Для использования "резинки" щёлкните левой кнопкой мыши на свободной области дисплея – то
есть для начала выделения не надо щёлкать по объекту, нажмите и удерживайте клавишу [R] и,
зажав левую кнопку мыши, переместите курсор так, чтобы получившийся прямоугольник охва-
тил объекты, которые должны быть выделены. Можно начать тянуть "резинку" внутри перрона,
однако… (см. подробности далее).

Область "резинки" Рис. 14-6 Выделенные объекты


Когда вы отпустите кнопку мыши, те объекты, которые оказались внутри прямоугольника будут
выделены.

*
"Rubber Band" (англ.) – в терминологии программирования "резиновая нить": трансформируемая графическая об-
ласть, образная аналогия с растягивающимся резиновым колечком (а не ластиком!), в просторечии – "резинкой", прим.
перев.

259
Учтите – что для выделения объекта, состоящего из точек вершин, такого как перрон или боко-
вые огни вам нужно охватить прямоугольником все вершины. После того как выделение выпол-
нено вы можете переместить или удалить группу.
Учтите – что в текущей версии ADE не выделяются зафиксированные или штатные объекты
симулятора, которые не могут быть перемещены.

14.3.4 Групповое выделение с помощью списков


Почти все списки позволяют выполнять групповое выделение при условии, что отображается
надпись "Multi Edit Allowed". На рис. 12-27: Внешний вид списка в разделе 12.5.1 это элемент
под номером (5).

14.4 Перемещение объектов


Любой элемент аэропорта (кроме тех, которые зафиксированы) может быть перемещён. Для пе-
ремещения элемента аэропорта существует несколько возможностей.

14.4.1 Изменение координат вручную


Сначала выделите элемент, затем дважды щёлкните на нём. При этом откроется окно свойств
объекта. В его нижней части имеется блок под названием "Location".
Переключите левую кнопку в режим "Set Manual".
Теперь вы можете вручную установить нужные значения широты (Latitude) и долготы
(Longitude).

Рис. 14-7: Ввод координат вручную

14.4.2 Перемещение перетаскиванием


о Перемещение одиночного элемента – сначала выделите элемент, затем дважды щёлк-
ните на нём.
В окне свойств переключите левую кнопку в режим "Set by Drag". После щелчка на
кнопке "OK" вы можете перетаскивать выделенный элемент с помощью мыши.

Рис. 14-8: Выделенная точка РД Перетаскивание точки РД

260
о Перемещение группы элементов – выделив несколько элементов "щелчками" или "ре-
зинкой" (см. разделы 14.3.2 Групповое выделение "щелчками" и 14.3.3 Групповое выделе-
ние "резинкой"), вы можете переместить их всем комплектом, удерживая во время пере-
таскивания нажатой клавишу [Shift].
Учтите, что все элементы должны быть переключены в режим "Set By Drag".
Учтите также, что перетаскивание большой группы объектов происходит медленно.
Ведь почти наверняка было бы тяжко тащить целый аэропорт. Если вы хотите, чтобы аэ-
ропорты перемещались управляемо и точно, то возможно пожелаете рассмотреть функ-
цию "Move Airport", обеспечиваемую модулем "ProKey".

о Задержка при случайном перетаскивании – вероятность случайного перетаскивания


при выделении объекта можно уменьшить подбором числа пикселей, на которое может
быть сдвинут выделенный объект, перед тем как вступит в силу собственно функция пе-
ретаскивания. Нулевое значение исключает какую-либо задержку*.
Этот параметр настраивается в меню "Settings" в разделе "Options" на вкладке "General"
(см. рис. 12-49 Основные настройки в разделе 12.8.1.1 Вкладка "General").

14.4.3 Перемещение на "самолёт"


Существует альтернативный вариант перемещения объекта, когда ADE и симулятор подключе-
ны друг к другу.
Выделенный объект можно переместить на позицию символа самолёта, щёлкнув в контекстном
меню команду "Move to Aircraft".

14.4.4 Пошаговое перемещение (требуется модуль "ProKey")


Это функция, которая позволяет позиционирование аэропорта и сценарных элементов с исполь-
зованием сочетания клавиши [Alt] и клавиш со стрелками.
Функция предназначена для незначительных корректировок в тех случаях, когда перетаскивание
как таковое не обеспечивает достаточной точности. Пошаговое перемещение может быть при-
менено к любому одиночному объекту или группе объектов. Однако следует знать, что зафикси-
рованные объекты не будут перемещаться.
Величина "шага" ("Nudging Distance") может быть задана любым значением в диапазоне от 0,01
м (4 дюйма) до 10 м (33 фута). Настройка производится только в метрах.
Заданное значение можно увеличить и уменьшить с помощью сочетания клавиш [Shift] + [N] и
клавиши [N] соответственно. Текущее значение отображается на панели состояния:

Рис. 14-9: Величина "шага"


Пошаговое перемещение происходит относительно окна программы ADE. То есть клавиша [↑]
всегда сдвигает объект вертикально к верхней границе окна программы, независимо от того по-
вёрнут её дисплей или нет.
Ниже, на первом скриншоте дисплей не повёрнут, и клавиша [↑] будет сдвигать объект в направ-
лении, показанном стрелкой.
На втором скриншоте дисплей повёрнут на 60°. Направление сдвига остаётся таким же, как по-
казано стрелкой.
Это нужно, чтобы точно установить любой объект или группу объектов вне зависимости от их
ориентации.

* См. примечание на стр. 200, прим. перев.

261
Рис. 14-10: Направление пошагового перемещения
Пошаговое перемещение можно отменить. Чтобы избежать многочисленных операций отмены,
изменения накапливаются до тех пор, пока нажата клавиша [Alt]. Так, например, пять нажатий
клавиши [↓] с нажатой клавишей [Alt] будет принято за одно перемещение, и функция "Undo /
Redo" отменит или возвратит пять перемещений как одно событие.

14.5 Удаление объектов


Для удаления аэродромного элемента выделите его с помощью мыши и нажмите клавишу [Del].
Также вы можете удалить элемент, выбрав в контекстном меню команду "Delete Object".
Если вы удалили что-то по ошибке, то для отмены этого действия можно воспользоваться кноп-
кой "Undo" на панели инструментов, или нажать клавиши [Ctrl] + [Z]. Удалить можно любой
объект кроме контрольной точки аэродрома и штатных радионавигационных средств. Вы не
можете удалить отдельный элемент выделенной группы.

14.6 Свойства объекта

Рис. 14-11: Окно свойств аэродромного элемента

262
Каждый объект, отображаемый на дисплее программы ADE, обладает собственным набором
свойств. В некоторых случаях они не подлежат редактированию, но по большей части вы може-
те изменять характеристики объекта в диалоговом окне свойств.
В ADE используется стандартное диалоговое окно свойств, вид и содержание которого изменя-
ется в зависимости от выбранного элемента.
Чтобы вывести на экран диалоговое окно свойств элемента, дважды щёлкните на элементе, либо
выделите элемент и, щёлкнув правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду
"Edit Object".
В диалоговом окне свойств имеются три основных раздела.
* Верхняя часть окна представляет собой небольшую область, содержащую флажок, ука-
зывающий зафиксирован ли элемент.
* Центральная часть выделена для параметров, которые являются специфическими для ре-
дактируемого элемента.
Для сложных элементов, таких как взлётно-посадочная полоса, показанная здесь, может
быть несколько вкладок для обработки различной информации.
* Нижняя часть содержит "общие" свойства. Эти параметры одинаковы для диалоговых
окон почти всех объектов.

Рис. 14-12: Общие параметры


о Flags – установленные флажки выключают указанные параметры.
о Latitude/Longitude – координаты местоположения аэропорта.
о Alt(itude) – абсолютная высота положения объекта может быть скорректирована лишь в
нескольких случаях.
о Heading – направление, в котором сориентирован объект.
Есть два режима изменения параметров местоположения ("Location"):
– "Set Manual" (кнопка окрашена в зелёный цвет) – допускается непосредственный
ввод значений с клавиатуры;
– "Set By Drag" (см. рис. 14-11 выше) – всё закрыто серым цветом. Местоположе-
ние объекта может быть изменено только "перетаскиванием" его в основном дис-
плее ADE.
о Comments – допускаются любые сведения об объекте. Комментарий будет отображаться
в окне ADE, но он не является частью данных аэропорта.
о Force Skip Compile – при установке этого флажка объект не будет скомпилирован.
(для более подробной информации см. раздел 12.1.14.5 Пропуск компиляции).
Если аэродромный элемент имеет определённую ориентацию, то вы увидите окошко "Heading" и
сможете скорректировать её.
В большинстве случаев изменять высоту положения элемента нельзя, поскольку симулятор рас-
считывает, что аэродромные элементы расположены на той же высоте, что и его контрольная
точка (ARP). Если высота положения не имеет никакого значения для элемента (например, для
точек РД), то вы не увидите это окошко вовсе.

263
В большинстве случаев ADE не допустит или не примет значения параметров, которые могут при-
вести либо к отказу в работе компилятора, либо к сбою в работе FS9/FSX.

14.7 Групповое редактирование


Одновременное редактирование осуществляется выделением любой группы объектов одинако-
вых или разных типов с последующей корректировкой общих для них параметров. Если все объ-
екты однотипны, то вы можете редактировать большинство параметров. Если все они разные, то
можно отредактировать один - два параметра. Для некоторых типов объектов, таких как ВПП,
каналов радиосвязи или обозначений РД изменять параметры групповым способом не имеет
смысла, поскольку в любом случае их перечень будет самым минимальным.

14.7.1 Групповое редактирование в списке

Рис. 14-13: Выделение группы объектов для одновременного редактирования


В списке "Parking" (в меню "List") было выбрано пять почти одинаковых мест стоянок, имеющих
что-то общее, например: тип, название и радиус.
Щелчок на кнопке "Edit" в списке выведет диалоговое окно "Multi Edit":

Рис. 14-14: Параметры группового редактирования

264
В этом окне отображены все общие параметры.
Если значение отсутствует, это, как правило, означает, что оно не одинаково для всех объектов.
Изменяйте значения по своему желанию, а когда закончите, щёлкните "Done" ("готово"). Изме-
нения будут выполнены во всех элементах.

14.7.2 Групповое редактирование в основном дисплее


В этом примере отдельные места стоянок и типовые здания были выделены в окне ADE щелч-
ком левой кнопки мыши и нажатием клавиши [Shift]:

Рис. 14-15: Групповое редактирование в основном дисплее


Параметров, доступных для редактирования, здесь значительно меньше. Однако мы можем од-
нообразно сориентировать все объекты или изменить состояние фиксации, или установить – бу-
дут ли скомпилированы выделенные объекты ("Skip Compile"). Учтите, что доступ к "Skip Com-
pile" это функция модуля "ProKey".

14.8 Фиксация / снятие фиксации объектов


Все объекты на дисплее ADE могут пребывать в зафиксированном состоянии ("Lock"). Некото-
рые типы объектов могут быть отредактированы пользователем, а другие не редактируются.
Штатные элементы могут быть отредактированы, но не удаляются.
Пользователь может зафиксировать элементы аэропорта для предохранения их от перемещения
или удаления, намеренного или случайного.
Можно зафиксировать как одиночный объект, так и целую группу объектов.

14.8.1 Фиксация / снятие фиксации одиночных объектов


Чтобы зафиксировать отдельные элементы, выберите в контекстном меню команду "Lock
Object". Также вы можете зафиксировать объект установкой флажка "User Locked" в диалоговом
окне его свойств (см. рис. 14-16).
Как следствие, окно свойств зафиксированного объекта теперь не откроется ни двойным щелч-
ком, ни командой "Edit".

265
Рис. 14-16: Фиксация одиночного объекта
При этом поменяется цвет подсказки объекта, обозначая, что действует пользовательская фикса-
ция. При выделении зафиксированного объекта его цвет станет красным, а функция "Lock
Object" будет иметь отметку.

Рис. 14-17: Подсказка зафиксированного объекта


Состояние фиксации также отображается в меню "List". Этим можно воспользоваться для поиска
зафиксированных объектов среди перечисляемых элементов.

Рис. 14-18: Зафиксированные объекты в списке


Снятие фиксации возможно только путём отключения отметки у команды "Lock Object" в кон-
текстном меню.

14.8.2 Фиксация / снятие фиксации групп объектов


Программа ADE допускает фиксацию или снятие фиксации целой группы объектов. Такое дей-
ствие возможно лишь для перронов, фотоподложек, взлётно-посадочных полос, рулёжных до-
рожек и ландшафтных полигонов.
Эти функции осуществляются в меню "Lock" и "Un-Lock".
Снять фиксацию можно как для всей группы в меню "Un-Lock", так и по отдельности – как для
описанных выше одиночных объектов.

266
14.8.3 Редактирование зафиксированных объектов
Фиксация, главным образом, предотвращает перемещение и редактирование объектов.
Однако для тех случаев, когда пользователю требуется не допустить перемещения / перетаски-
вания, но при этом необходимо открывать окно свойств для редактирования или просмотра, су-
ществует функция, предлагаемая в меню "Settings". На вкладке "General" есть флажок под назва-
нием "Locking Disables Editing".

Рис. 14-19: Редактирование зафиксированных объектов


Если этот флажок установлен, то вы не сможете редактировать зафиксированный объект. Это
применяется ко всем зафиксированным объектам. Флажок не допускает редактирования объекта
по самому факту его существования. Если флажок снят, все зафиксированные объекты могут
быть отредактированы.

14.9 Линейки и маркеры позиции

Рис. 14-20: Значки линеек и маркеров на панели инструментов

14.9.1 Линейки (Guidelines)


Линейки – это векторные линии, которые могут быть нарисованы в любом месте чертежа аэро-
порта ADE. Они пригодятся, например, при попытке выстроить несколько объектов по прямой.
Линейки являются собственными объектами программы ADE и потому могут быть добавлены,
удалены, перемещены, повёрнуты и отредактированы. Кроме того, для них действуют функции
"Undo/Redo". Линейки входят в состав .ad4-файла и сохраняются между сеансами работы: одна-
ко они не компилируются в .BGL-файл.

Рис. 14-21: Подсказка линейки


В подсказке линейки будет указана её длина и направление. Начало линейки (там, где располо-
жена точка привязки) обозначено одинарным поперечным штрихом, а конец (конечная точка) –
стрелкой. Направление отсчитывается от начала линии. У выделенной линейки появляется "ру-
коятка вращения", и вы можете поворачивать конечную точку вокруг начальной.

267
14.9.1.1 Создание линеек
Линейку можно подсоединить к уже имеющимся маркерам, а можно протянуть её между двумя
точками и, если маркеров ещё нет, они будут созданы в этих точках. Если вы начнёте или окон-
чите рисовать линейку вблизи существующего маркера, то она будет привязана к маркеру.
Выберите на панели инструментов ADE инструмент "Add Guidelines". Указатель мыши изменит-
ся на символ черчения линейки (красный крест).
Наведите этот крест на то место, откуда хотите начать линию, нажмите левую кнопку мыши и
удерживайте её нажатой до тех пор, пока не протянете линию туда, где хотите её закончить, по-
сле чего отпустите кнопку мыши.
В левой верхней части дисплея программы при черчении линейки будет отображаться её теку-
щая длина, истинный и магнитный азимут.

Рис. 14-22: Характеристики линейки


По завершении объект "Линейка" появится на чертеже аэропорта.
По умолчанию цвет линейки красный, но вы можете изменить этот цвет либо двойным щелчком
по ней, либо выбором в контекстном меню команды "Edit Object", которая откроет окно свойств
линейки.

Рис. 14-23: Диалоговое окно свойств линейки

268
Для изменения цвета линейки щёлкните кнопку "Color". Вы можете также отрегулировать длину
и ширину линейки. Вы можете решить, должны ли быть поперечные штрихи на концах начер-
ченной линейки или нет. Любые комментарии, добавленные к свойствам линейки, будут ото-
бражены в подсказке.

14.9.1.2 Перемещение линеек


Как и большинство объектов, вы можете переместить линейку, "захватив" её мышью и перета-
щив. Для этого вы должны работать в режиме "указатель" – выберите этот режим в панели инст-
рументов. Линейки также могут быть повёрнуты с помощью "рукоятки вращения".

14.9.1.3 Удаление линеек


Вы можете удалить линейку, выделив её и нажав клавишу [Del] или выбрав в контекстном меню
команду "Delete Object". Вы можете скрыть или отобразить линейки с помощью меню "View".

14.9.2 Маркеры позиций


Это всего лишь простые значки, которые можно установить в любом месте аэропорта. Вы може-
те использовать маркеры позиций для обозначения места и т.д. Если вы добавите комментарий в
диалоговом окне параметров маркера позиции, он будет отображён в подсказке и поможет вам
вспомнить, для чего предназначен этот маркер.
Чтобы создать маркер позиции просто щёлкните кнопку, находящуюся правее кнопки линейки.
Пока она активна, щёлкните левой кнопкой мыши там, где хотите установить маркер.
Вы можете перемещать и удалять маркеры позиций тем же способом, что и линейки. Как и ли-
нейки, ADE вносит маркеры позиций в .ad4-файл и сохраняет ваши маркеры между сеансами
работы с проектом.

14.10 Вспомогательные формы (Helper Shapes)


Вспомогательные формы – это геометрические фигуры в ADE (например, окружность, эллипс,
прямоугольник, квадрат, треугольник, многоугольник и дуга), которые помогают дизайнерам
разместить и доработать такие элементы аэропорта как перроны, рулёжные дорожки, наземные
полигоны и наземные линии. Этот процесс описан в разделах, посвящённых соответствующим
элементам. Вспомогательные формы являются неотъемлемыми объектами программы ADE и
сохраняются в файле проекта. При использовании они располагаются поверх всего остального и
могут быть изменены в размере, повёрнуты и перемещены. Кроме того, внутренняя область
вспомогательных фигур пуста, так что вы можете выделять всё, что находится под ними.
Для создания вспомогательных форм выберите в контекстном меню команду "Add Helper Shape"
и откроется соответствующее диалоговое окно:

Рис. 14-24: Конструктор вспомогательных форм

269
Выберите желаемую форму и придайте ей нужные размеры путём ввода значений ширины и вы-
соты.
– Окружности (Circles) – это равновеликие эллипсы* (Ellipses).
– Квадраты (Squares) – это равновеликие прямоугольники (Rectangles).
– Треугольники (Triangles) ограничены прямоугольником, нижняя сторона которого яв-
ляется основанием треугольника, а середина верхней стороны – его вершиной.
– Многоугольники (Polygons) ограничены окружностью и могут иметь от трёх до тридца-
ти двух сторон. Таким образом, используя вариант "Polygon", можно создать равнобед-
ренный треугольник или квадрат.
Многоугольники являются центрально симметричными фигурами (как окружности).
– Дуги (Arcs) определяются диаметром ("Diameter") окружности, частью которой является
дуга, и величиной центрального угла ("Degrees of Arc").

Рис. 14-25: Вспомогательные формы

Параметры настройки размеров будут разными в зависимости от типа фигуры. С выбранной


вспомогательной формой вы можете производить следующие действия:
 Увеличение ширины: нажмите клавиши [Ctrl] + [→]. Размер равновеликих форм при
этом изменяется по обеим осям.
 Увеличение высоты: нажмите клавиши [Ctrl] + [↑]. Размер равновеликих форм при этом
изменяется по обеим осям.
 Уменьшение ширины: нажмите клавиши [Ctrl] + [←]. Размер равновеликих форм при
этом изменяется по обеим осям.
 Уменьшение высоты: нажмите клавиши [Ctrl] + [↓]. Размер равновеликих форм при этом
изменяется по обеим осям.
 Перемещение вправо: нажмите клавиши [Alt] + [→].
 Перемещение влево: нажмите клавиши [Alt] + [←].
 Перемещение вверх: нажмите клавиши [Alt] + [↑].
 Перемещение вниз: нажмите клавиши [Alt] + [↓].
 Поворот: нажмите клавишу [Alt] и прокручивайте колёсико мыши, или нажмите клавиши
[Ctrl] + [Alt] и прокручивайте колёсико мыши, либо выделите форму и потяните "рукоят-
ку".
 Равномерное увеличение: нажмите клавиши [Ctrl] + [+].
 Равномерное уменьшение: нажмите клавиши [Ctrl] + [─].
 Изменение диаметра дуги: нажмите клавиши [Shift] + [Alt] и прокручивайте колёсико
мыши.
В меню "Edit" есть команда "Delete All Helpers". Она удаляет из проекта все вспомогательные
формы.
Теперь размеры вспомогательных форм можно изменить с помощью манипулятора (требуется
модуль "ProKey").
При этом отпадает необходимость ввода размеров вручную. Просто выделите вспомогательную
форму, и она примет следующий вид:

* Имеется в виду равенство размеров большой и малой осей эллипса, прим. перев.

270
Рис. 14-26: Эллипс с манипуляторами
Квадраты, окружности, многоугольники и дуги не имеют угловых манипуляторов, и поэтому
перетаскивание бокового манипулятора изменяет размер формы, сохраняя соотношение её сто-
рон.
После того, как вы создали вспомогательную форму, её можно использовать для конструирова-
ния перронов, наземных полигонов и линий соответствующих очертаний с помощью контекст-
ного меню:

Рис. 14-27: Функции вспомогательных форм в контекстном меню


Для всех трёх объектов, показанных выше, применяется один и тот же метод:
* наведите курсор на то место, где хотите поместить объект и щёлкните правой кнопкой
мыши.
* в контекстном меню выберите команду "Add Helper Shape".
* выберите и настройте вспомогательную форму.
* щёлкните правой кнопкой мыши на вспомогательной форме и выберите в контекстном
меню команду "Make…".
Вначале новый объект, имеющий одинаковые со вспомогательной формой размеры, можно от-
личить только по его текстуре.
Вы можете оттащить вспомогательную форму прочь, чтобы повторить процесс, а можете уда-
лить её.

14.11 Метки
Метка (bookmark) в виде кружочка малинового цвета может быть установлена в любом месте
дисплея ADE. Она хорошо видна при масштабе от 2.00.
о Нажатие клавиши [B] – устанавливает метку на позиции мыши.
о Нажатие клавиш [Shift] + [B] – центрирует дисплей по метке.
о Нажатие клавиш [Ctrl] + [B] – удаляет метку.
Метка играет роль точки отсчёта расстояния и направления, как показано ниже. Расстояние (в
метрах или футах, в зависимости от установленных пользователем единиц измерения) и направ-
ление позиции мыши, отсчитываемое от метки отображается в правом углу панели состояния.

271
Рис. 14-28: Метка с размерами
На этом рисунке для сравнения введена линейка примерно той же длины и азимута.
Метку нельзя поставить, пока вы не загрузите аэропорт. Если в аэропорту, с которым вы рабо-
таете, установлена метка, при загрузке нового аэропорта она будет снята.
Учтите, что в проекте может быть установлена только одна метка, она никак не связана с марке-
рами позиций и не сохраняется между сеансами работы с ADE.

14.12 Прямоугольные блокировщики


Блокировщики позволяют скрывать или маскировать некоторые аэродромные и сценарные объ-
екты в вашем проекте аэропорта. Существует два основных вида блокировщиков, используемых
в проектировании аэропорта: объектовые и ландшафтные.
о Ландшафтные блокировщики указывают FSX, что определённые типы, такие как дороги,
мосты, ландкласс и гидрополигоны отображаться не должны. Ландшафтные блокировщики
создаются путём использования ландшафтных полигонов (подробные сведения см. в разделе
9.2 Ландшафтные полигоны). (только для ADEX/FSX)
о Объектовые блокировщики указывают FS9 или FSX/P3D, что некоторые элементы не
должны отображаться в вашем проекте аэропорта. Эти блокировщики часто применяются при
переделке аэропорта для удаления штатных зданий или других объектов. Запрет отображения
объектов выполняется с помощью прямоугольных блокировщиков.
Хотя программа "Airport Design Editor" позволяет вам создавать собственные блокировщики, в
большинстве случаев в этом нет необходимости, поскольку блокировщики ADE генерирует ав-
томатически, чтобы скрыть все штатные элементы аэропорта. Таким образом, когда вы скомпи-
лируете проект аэропорта в ADE, симуляторы FS9 и FSX отдадут предпочтение отображению
объектов из ADE, а не из штатного аэропорта.
Это хорошо работает, когда вы за отправную точку своего проекта берёте штатный аэропорт, но
при использовании в этом качестве сторонних .BGL или .XML файлов могут возникнуть про-
блемы. В этом случае штатный программный код станет недоступен, и ADE не будет создавать
необходимых блокировщиков.
Лучший вариант действий – это загрузить штатные данные аэропорта, выбрав в меню "Tools"
команду "Load Stock Data" (см. раздел 12.6.9 Загрузка штатных данных).
Иногда вы можете увидеть сдвоенные здания или знаки-указатели РД, либо обнаружите, что пе-
ремещение здания или знака оставляет видимыми в симуляторе их оригиналы. Хотя не исключа-
ется, что программа ADE пропустила какие-то элементы, особенно если вы загружали не свой
.BGL-файл, или .BGL-файл, созданный другой утилитой, это маловероятно. Для того чтобы удо-
стовериться, действительно ли в симуляторе присутствует несколько .BGL-файлов, вы можете
воспользоваться инструментом "Airport Scanner" для FS9/FSX . Этот инструмент доступен на
форуме ADE на сайте fsdeveloper.com. Пожалуйста, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что сценарные
блокировщики не удаляют автогенерируемые объекты.
УЧТИТЕ, что перекрытие прямоугольных блокировщиков не допускается ни в коем случае. Ре-
зультаты абсолютно непредсказуемы. Прямоугольные блокировщики могут нейтрализовать друг
друга, они могут взаимодействовать так, что блокирование получится совсем иным, чем, если бы
они действовали по отдельности.

272
14.12.1 Создание прямоугольного блокировщика

Рис. 14-29: Значок прямоугольного блокировщика на панели инструментов


Для добавления прямоугольного блокировщика щёлкните значок "Add Exclusion Rectangle" на
панели инструментов. Курсор станет маленьким крестиком. В тот же момент ADE переориенти-
рует чертёж аэропорта в северном направлении (если он был вами повёрнут). Положение курсо-
ра соответствует верхнему левому углу области блокировщика. Удерживая нажатой левую
кнопку мыши, вытяните прямоугольник в направлении вправо - вниз.
Прямоугольный блокировщик должен быть похож на приведённый ниже:

Рис. 14-30: Прямоугольный блокировщик


Обратите внимание, что в подсказке изображены выбранные вами параметры блокировщика.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что прямоугольные блокировщики всегда сориентированы на север.
Отображение объектов блокируется, когда их точка привязки (то есть центр прямоугольного
символа объекта, отображаемого в ADE) находится внутри прямоугольного блокировщика. Что-
бы заблокировать только нужные объекты, вы должны подобрать размер своего прямоугольни-
ка, или по необходимости использовать несколько прямоугольных блокировщиков.
Доведя прямоугольник до нужных размеров, отпустите левую кнопку мыши, и откроется диало-
говое окно его свойств.

Рис. 14-31: Диалоговое окно свойств прямоугольного блокировщика

273
По умолчанию в ADE установлен флажок "Exclude All" ("Заблокировать всё"). Чтобы выбрать
нужные вам для блокирования отдельные типы элементов, снимите этот флажок.
Пожалуйста, УЧТИТЕ, что "блокирование всего" удалит посадочные галереи наравне с другими
сценарными объектами. Для применения своего выбора щёлкните кнопку "OK".
Если вы щёлкнете "Cancel", то прямоугольный блокировщик не будет добавлен. С прямоуголь-
ными блокировщиками вы также можете оперировать командами "Undo / Redo".

14.12.2 Редактирование прямоугольного блокировщика


Для редактирования прямоугольного блокировщика выделите его и, дважды щёлкнув, нажмите
клавишу [Enter], либо выберите в контекстном меню команду "Edit Object". Сделайте свои изме-
нения в диалоговом окне свойств, и щёлкните "OK" для сохранения этих изменений, или
"Cancel" для отказа от них. При необходимости изменения могут быть отменены.

14.12.3 Перемещение и изменение размеров прямоугольных блоки-


ровщиков
Для перемещения прямоугольного блокировщика выделите его и перетащите на новое место.
Если вы переместили его по ошибке, то можете отменить перемещение функцией "Undo".
Для изменения размеров выделите прямоугольный блокировщик, по краям которого при этом
появятся маленькие кружочки. Наведите указатель на один из них и потяните линию. Изменение
размера прямоугольного блокировщика отменить нельзя.

Рис. 14-32: Изменение размеров

14.12.4 Удаление прямоугольного блокировщика


Прямоугольные блокировщики несложно удалить, выделив и нажав клавишу [Del], либо выбрав
в контекстном меню команду "Delete Object".

14.12.5 Просмотр прямоугольных блокировщиков


Для просмотра всех пользовательских блокировщиков в вашем проекте аэропорта поставьте от-
метку у пункта "Exclusions" меню "View". Блокировщики, автоматически созданные программой
ADE для штатных объектов, не отображаются независимо от настроек просмотра.
Для просмотра полного списка созданных пользователем блокировщиков выберите пункт "Ex-
clusions" меню "List". Точно так же ADE будет перечислять только созданные вами прямоуголь-
ные блокировщики.

14.13 Совместная работа ADE и авиационного симулятора


14.13.1 Программа для совместной работы
Многие разработчики считают полезной совместную работу симулятора и ADE для создания и
совершенствования своих проектов. Для связи с симулятором FS9 используется FSUIPC3, а с
FSX/P3D – FSUIPC4. Если ADE не найдёт FSUIPC, то будет работать, но подключиться к симу-
лятору вы не сможете (см. раздел 2.1.2 Утилита FSUIPC (Flight Sim Universal Inter-Process
Communication)).

274
14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
ADE позволяет осуществить прямую связь между ADE и FS9 или FSX: это соединение может
быть создано либо вручную, либо автоматически. Режим подключения зависит от состояния
флажка "Auto Connect".

Рис. 14-33: Режим ручного подключения

Рис. 14-34: Режим автоматического подключения


Если флажок "Auto Connect" установлен, то ADE автоматически подключится к запущенному
симулятору. Если флажок снят, то ADE будет находиться в режиме ручного подключения и вам
придётся подключаться и отключаться самостоятельно.
Кнопки подключения меняются в зависимости от того в каком режиме вы находитесь – автома-
тическом или ручном.
Если ADE подключен к симулятору индикатор зелёный, если нет – красный.
Синхронизация ADE и симулятора (включена кнопка "Lock", прим. перев.) означает, что пользо-
вательский самолёт постоянно отображается в центре дисплея ADE, а дисплей передвигается
относительно самолёта. В противном случае дисплей остаётся неподвижным, а символ пользо-
вательского самолёта передвигается по дисплею.
Если ваш симулятор запущен, а программа ADE не подключилась, то могла возникнуть пробле-
ма соединения. Щёлкните кнопку "Test", чтобы попробовать подключиться вручную.
Примечание
Для успешного подключения необходимо, чтобы в ADE был открыт аэропорт: будь он одним из
штатных, или создаваемым с нуля, или существующим проектом. Способ, каким будет осущест-
вляться подключение, управляется функцией в меню "Settings": "Settings" => "Options" => "Gen-
eral" => "Connect Only To Matching FS Version" ("подключать только к соответствующей версии
симулятора", прим. перев.) – см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General".

Рис. 14-35: Условие подключения


Когда этот флажок установлен, ADE проверяет, запущена ли соответствующая версия симуля-
тора. Вариант программы "ADEX" подключится только к FSX, а "ADE9" – к FS9.
Когда флажок снят, ADE подключится к любой запущенной версии симулятора: так, например,
вариант программы "ADEX" может подключиться к FS9, а "ADE9" – к FSX.

275
Обычному пользователю такой вариант не подойдёт, поскольку структура аэропортов может
различаться между версиями симуляторов. К примеру, подключение к FS9 при создании аэро-
порта для FSX может привести к тому, что объекты будут расположены не на своих местах.
С другой стороны, если пользователь разрабатывает аэропорт, одинаково пригодный для любой
версии симулятора, способность подключения к каждой из них может стать вполне оправдан-
ной.
Для подключения к FS9/FSX запустите симулятор, и в режиме "Free Flight" ("Свободный полёт")
выберите аэропорт, с которым хотите поработать. После того как FS9/FSX загрузит аэропорт,
ADE может легко перемещать самолёт в FS9/FSX на место, указанное вами на дисплее ADE. Как
правило, в FS9/FSX удобнее работать в режиме изображения "Top Down"*, так как этот вид соот-
ветствует внешнему виду чертежа в ADE.
Далее, клавишей [Y] в FS9/FSX включите режим перемещения ("Slew"). Некоторые разработчики
для более точного управления передвижением пользовательского самолёта выбирают уменьше-
ние скорости игры.
После того как FS9/FSX перейдёт в режим перемещения, вам нужно создать соединение между
ADE и FS9/FSX. Переключитесь на экран ADE и подсоедините ADE к FS9/FSX, щёлкнув кнопку
"Connect".
Индикатор подключения должен стать зелёным, а кнопки "Disconnect" и "Lock" активными.
Если это не произойдёт, проверьте, что FS9/FSX действительно работает, и что вы находитесь в
нужном аэропорту.
После того как соединение будет установлено, на дисплее ADE появится условный значок само-
лёта, находящийся на том же месте, что и ваш пользовательский самолёт в FS9/FSX. В символе
самолёта использовано перекрестие, которое позволит вам точно разместить элементы аэропор-
та.

Рис. 14-36: Символ самолёта с перекрестием


В составе меню "Settings" имеется функция "Set Aircraft Wingspan" ("установить размах крыль-
ев"), которая позволяет подбирать размер символа. Диаметр кольца перекрестия в символе соот-
ветствует выбранному значению размаха крыльев.
Теперь вы можете перемещаться по игровой территории FS9/FSX и использовать местоположе-
ние пользовательского самолёта для размещения объектов и элементов в вашем проекте аэро-
порта.
Если символа самолёта не видно, сначала наведите курсор туда, где было бы желательно его
увидеть, а потом щёлкните правой кнопкой мыши и выберите команду "Move Aircraft Here"…

Рис. 14-37: …из контекстного меню

* В русскоязычной версии FSX – вызов строки меню клавишей "Alt", далее в меню "Вид" → "Режим изображения" → "Общий
план" → "Вид сверху", прим. перев.

276
Спустя некоторое время вы должны увидеть на дисплее переместившийся символ самолёта. В
тот же момент ADE передвинет ваш самолёт в FS9/FSX на соответствующее место.
Другая полезная особенность ADE состоит в том, что в верхнем левом углу основного дисплея
программы отображается ещё один ряд чисел – красного цвета.
Это широта/долгота местоположения самолёта, его направление (в градусах), абсолютная высота
положения аэропорта, дальность местоположения самолёта (символа) от контрольной точки аэ-
родрома (ARP) (синяя стрелка и синяя линейка). Отображаемые единицы измерения зависят от
пользовательских настроек в меню "Settings" => "Options" => "Units" => "Distance"

Рис. 14-38: Местоположение самолёта

14.13.3 Компиляция и установка аэропорта, созданного в ADE


о Компиляция – чтобы скомпилировать открытый проект аэропорта, выберите в меню
"File" команду "Compile Airport", либо на панели меню щёлкните кнопку "Compile".
В открывшемся окне выберите ту подпапку "scenery", куда должен быть сохранён ском-
пилированный BGL-файл (файлы). По умолчанию это папка симулятора "FS (9 или X) =>
"Addon Scenery" => "scenery".
Но вы можете выбрать любое другое место на вашем компьютере, при условии, что это
папка "scenery".
Для получения более подробной информации см. раздел 12.1.14 Компиляция аэропорта.
о Установка аэропорта, созданного в ADE – заключительный этап – это установка ском-
пилированного .BGL-файла (файлов) в FS9/FSX. Это осуществляется добавлением папки
"scenery", в которую был сохранён скомпилированный файл (BGL-файл) аэропорта, в
библиотеку пейзажей ("Scenery Library") симулятора.
(1) запустите симулятор, или – если он уже работает, закройте полёт;
(2) перейдя в окно "Settings" ("Настройки"*), щёлкните кнопку "Scenery Library" ("Биб-
лиотека пейзажей");

Рис. 14-39: Настройки FSX

* Все переводные названия диалоговых окон и элементов управления симулятора в этом разделе даны согласно офи-
циальной русскоязычной версии Microsoft Flight Simulator X, прим. перев.

277
Рис. 14-40: Настройки FS9
(3) в окне "Settings – Scenery Library" ("Настройки библиотеки пейзажей") щёлкните
кнопку "Add Area" ("Добавить")

Рис. 14-41: Добавление зоны в Библиотеку пейзажей


(4) в следующем окне "Select Scenery Directory" ("Каталоги пейзажей") перейдите к ката-
логу, в котором по окончании процесса компиляции был сохранён BGL-файл аэро-
порта;

Рис. 14-42: Выбор каталога пейзажа

278
(5) каталог (а не вложенная в него папка "scenery") должен быть выделен;
(6) щелчок на кнопке "OK" отобразит папку "scenery";

Рис. 14-43:
(7) щелчок на пустом месте этого окна занесёт каталог с BGL-файлами аэропорта в биб-
лиотеку пейзажей симулятора.

Рис. 14-44:

279
(8) этот каталог должен быть расположен в перечне пейзажей на одной из верхних по-
зиций, для того чтобы будучи выбран симулятором, он перекрыл бы собой файл
штатного аэропорта.
Примечание:
Компилируя и устанавливая .BGL-файл аэропорта, вы не сможете обновить тот .BGL-файл, ко-
торый в настоящее время используется симулятором. Прежде чем создать такой .BGL-файл ADE
проведёт проверку. Если программа обнаружит, что симулятор использует данный файл, она
предупредит вас и прервёт компиляцию. Если это произойдёт, закройте симулятор, подождите
несколько минут, позволив программе выгрузить из оперативной памяти свои компоненты, а за-
тем повторите попытку.

14.13.4 Переход между ADE и FS9/FSX


Первой вы можете запустить любую из программ. Если у вас несколько мониторов, то вы може-
те вывести FS9/FSX на один из них, а ADE – на другой. При работе с ADE рекомендуется запус-
кать FS9/FSX в оконном режиме. Если для одновременного отображения окон FS9/FSX и ADE
друг подле друга не хватает экранного пространства, вы можете полностью раскрыть оба окна, а
для перехода от одного к другому и обратно – нажимать клавиши [Alt] + [Tab].

14.13.5 Отключение пауз


Когда вы переключаетесь от окна симулятора на другую задачу, симулятор по умолчанию пере-
ходит в режим паузы. Это создаёт постоянные неудобства с выводом окна из паузы, но может
быть предотвращено путём изменения настроек симулятора. В его окне "Settings – General" сни-
мите флажок функции "Pause on task switch" ("Пауза при переключении").

Рис. 14-45: Отключение пауз в симуляторе

14.13.6 Отключение от FS9/FSX


Для отключения ADE от FS9/FSX просто щёлкните кнопку "Disconnect", показанную на рис. 14-
33 и 14-34. Вы не должны закрывать симуляторы перед отключением.

14.14 Графические слои


Создание этого раздела стало возможным благодаря глубокому исследованию и экспериментам
Джима Вайла (Jim Vile, jvile) в областях, не описанных в документации компании Microsoft, и
соответствующему ADE-программированию Джона Мастерсона (Jon Masterson, scruffyduck).

280
Обсуждение такого сложного вопроса абсолютно выходит за рамки данного руководства. В пер-
спективе, в полноценном учебнике, этот пробел будет заполнен. То, что представлено здесь, это
основы основ того, как использовать ADE для достижения реалистичности сценариев аэропор-
тов.

14.14.1 Основные сведения


Термин "Графический слой" ("Drawing Layer") или "Наслоение"* ("Layering") используется и в
ADE и в симуляторах, хотя при этом между ними весьма мало общего.
о В авиационных симуляторах графические слои применяются для обеспечения макси-
мально возможной реалистичности имитации полёта.
Слои подчинены строгой иерархии, зависящей от свойств объекта – т.е. его размеров и
текстур поверхности. Изменить этот порядок нельзя.
о В ADE графические слои используются для упрощения проектирования аэропортов со
сложной компоновкой. Эти слои распределены на основе системы "старшинства", со-
гласно которой всем аэродромным элементам присваиваются порядковые номера – "ран-
ги". Такая система, в определённых пределах, достаточно гибка, но не влияет на авиаци-
онные симуляторы.
Тем не менее, ADE имитирует правила отображения в авиационных симуляторах, на-
сколько это возможно.

14.14.2. Графические слои в FS9/FSX/P3D


Отображение аэродромных элементов следует несложной очерёдности наложения:
#1 Трёхмерные здания и сооружения………………. крупные скрывают малые
#2 Пользовательские наземные полигоны и линии... слой с бóльшим номером скрывает слой с мень-
шим номером
#3 Взлётно-посадочные полосы…………………….. по рангу поверхности
#4 Вертолётные площадки
#5 Перроны и рулёжные дорожки……………........... по рангу поверхности
#6 Ландшафтные векторы
#7 Ландшафтные полигоны

Рис. 14-46: Расположение слоёв в FS9/FSX

* Точнее – многоуровневое расположение графических объектов (расположение объектов "слоями") прим. перев.

281
14.14.2.1 Трёхмерные объекты
Для зданий, сооружений, воздушных судов, автотранспорта и тому подобных 3D-элементов пра-
вило наложения в симуляторе простое:
крупные (или высокие) накрывают малые (или низкие)

Рис. 14-47: "Наслоение" объектов в симуляторе

14.14.2.2 Пользовательские полигоны и линии


Для этих 2D-элементов номер слоя является одним из параметров, значение которого в диапазо-
не от 5 до 62 можно задать в "Редакторе наземных полигонов" ("Ground Poly Editor") программы
ADE.

Рис. 14-48: Слои в "Редакторе наземных полигонов"

В симуляторах пользовательские полигоны и линии с бóльшим номером слоя накрывают такие


же объекты с меньшим номером слоя.

Рис. 14-49: Пользовательские наземные полигоны и линии с номерами слоёв

282
14.14.2.3 Взлётно-посадочные полосы, перроны и рулёжные дорожки
В симуляторах FS9 и FSX для послойного расположения применяется система рангов, в основу
которой положены текстуры поверхностей. Ранжирование для FS9 и FSX, а также для взлётно-
посадочных полос, перронов и рулёжных дорожек чуть-чуть различается, но есть общее прави-
ло: взлётно-посадочные полосы отображаются поверх перронов и рулёжных дорожек.
Подробности приведены в следующей таблице:
FS9 FSX
ВПП Перроны, РД ВПП Перроны, РД
Ранг
1 Concrete Tarmac Unknown Tarmac
(бетон) (гудронированный щебень) ("не определено", (гудронированный щебень)
(используется текстура бетона)
2 Asphalt Shale (2) Concrete Shale, Oil Treated
(асфальт) (серый сланец) (бетон) (серый сланец, грунт с
нефтяной пропиткой –
однотипная текстура)
3 Tarmac Sand Cement Sand
(гудронированный щебень) (песок) (цемент - текстура бетона) (песок)
4 Macadam Planks Asphalt Planks
(цементированный щебень) (дощатое покрытие) (асфальт) (дощатое покрытие)
5 Brick Macadam Tarmac Macadam
(кирпич) (цементированный щебень) (гудронированный щебень) (цементированный щебень)
6 Bituminous Brick Macadam Brick
(битум) (кирпич) (цементированный щебень) (кирпич)
7 Planks Bituminous Brick Bituminous
(дощатое покрытие) (битум) (кирпич) (битум)
8 Oil Treated Steel Mats Bituminous Steel Mats
(грунт с нефтяной пропиткой) (покрытие из металл. плит) (битум) (покрытие из металл. плит)
9 Steel Mats Oil Treated (2) Planks Gravel
(покрытие из металл. плит) (грунт с нефтяной пропиткой) (дощатое покрытие) (гравий)
10 Grass, Clay Gravel Oil Treated Coral
(трава / глина – однотипная (гравий) (грунт с нефтяной пропиткой) (коралловый щебень)
текстура)
11 Sand Coral Steel Mats Dirt
(песок) (коралловый щебень) (покрытие из металл. плит) (грунт)
12 Shale Dirt Grass, Clay Snow, Ice
(серый сланец) (грунт) (трава / глина – однотипная (снег, лёд – однотипная
текстура) текстура)
13 Gravel Snow, Ice Sand Asphalt
(гравий) (снег, лёд – однотипная (песок) (асфальт)
текстура)
14 Dirt Clay (3) Shale Water
(грунт, текстура "трава / (глина) (серый сланец) (вода)
глина")
15 Coral Asphalt Gravel Grass, Clay
(коралловый щебень) (асфальт) (гравий) (трава / глина – однотипная
текстура)
16 Snow, Ice Water Dirt Concrete, Cement,Unknown
(снег, лёд – однотипная (вода) (грунт) (бетон, цемент, "не
текстура) определено" – однотипная
текстура)
17 Water Grass (3) Coral
(вода, невидима) (трава) (коралловый щебень) ─

18 Unknown (1) Concrete, Cement,Unknown Snow, Ice


("не определено") (бетон, цемент, "не (снег, лёд – однотипная
определено" – однотипная текстура) ─
текстура)
19 Water
─ ─ (вода, невидима) ─

Такое распределение закреплено в FS9 и FSX и не может быть изменено.


283
Примечания к таблице: только для FS9
(1) Покрытие "Unknown" ("не определено") – это невидимая земная
текстура;
(2) Покрытия "Shale" ("серый сланец") и "Oil Treated" ("грунт с нефтя-
ной пропиткой") имеют одинаковые текстуры;
(3) Покрытия "Grass" ("трава") и "Clay" ("глина") имеют одинаковые
текстуры.
Если покрытие"Clay" используется в качестве "травяной" текстуры,
оно будет накрывать "асфальт".
Собственно "трава" ("Grass"), однако, накрывает только покрытия типа "бетон" / "цемент" / "не
определено".

14.14.2.4 Ландшафтные полигоны и линии (только для FSX)


В FSX представлено свыше 250 ландшафтных полигонов и линий (векторов).
Из них в ADE доступны 123 полигона суши, 12 полигонов воды и 112 линий (векторов) вместе с
полигональными блокировщиками всех вышеперечисленных элементов группой, или каждого
отдельного элемента.
Все они указаны в главе 9.0 Ландшафтные элементы.

Принцип послойного распределения этих элементов не описан в документации от Microsoft, и не


изучен энтузиастами имитации полётов.

Остаётся посоветовать, чтобы пользователь поэкспериментировал сам. При этом важно посто-
янно сверять результат размещения ландшафтных элементов по процессам компиляции и рабо-
ты аэропорта в FSX

14.14.3 Графические слои в ADE


Проблема, существующая в ADE с наложением заслоняющих друг друга элементов, это, глав-
ным образом, вопрос противостояния компоновки и редактирования.
Продемонстрируем эту проблему на примере.
На рис. 14-51 показан в симуляторе вымышленный аэропорт со сложной компоновкой:

Рис. 14-51: Аэропорт со сложной компоновкой в FS9/FSX

284
Соответственно, дисплей программы ADE выглядит вот так:

Рис. 14-52 Аэропорт со сложной компоновкой на дисплее ADE


На рис. 14-52 можно видеть, что каждый из четырёх объектов расположен поверх другого.
Для редактирования элемента требуется доступ к нему. Когда он накрыт другим элементом, это
невозможно.
Для управления эффектом перекрытия объектов в ADE есть встроенная система их распределе-
ния. Эта система присваивает порядковые номера – "ранги" всем аэродромным элементам, кото-
рые поддерживаются программой ADE.
– У некоторых элементов номер слоя уникален (присущ только им, прим. перев.) и не мо-
жет быть изменён.
– У нескольких элементов номер слоя одинаков. Программа ADE отображает их один по-
верх другого, согласно очерёдности их добавления или редактирования. Последний по
очереди "восседает" наверху, первый – под всеми остальными.
– У других элементов по умолчанию задан номер слоя и диапазон, в пределах которого
этот номер может быть изменён.
о Элементы с уникальными номерами слоёв
Элемент № Элемент № Элемент № Элемент №
Вершина 2 ВПП "Bituminous" 81 ВПП "Ice" 91 Перрон "Gravel" 110
Комментарий 3 ВПП "Planks" 82 ВПП "Water" 92 Перрон "Coral" 111
Точка РД 4 ВПП "Oil Treated" 83 Перрон "Dirt" 112
Линия пути РД 5 ВПП "Steel Mats" 84 Перрон "Tarmac" 101 Перрон "Ice" 113
ВПП "Grass" 85 Перрон "Shale" 102 Перрон "Snow" 114
ВПП "Unknown"* 74 ВПП "Clay" 85 Перрон "Oil Treat" 103 Перрон "Asphalt" 115
ВПП "Concrete" 75 ВПП "Sand" 86 Перрон "Sand" 104 Перрон "Water" 116
ВПП "Cement" 76 ВПП "Shale" 87 Перрон "Planks" 105 Перрон "Clay" 117
ВПП "Asphalt" 77 ВПП "Gravel" 88 Перрон "Macadam" 106 Перрон "Grass" 118
ВПП "Tarmac" 78 ВПП "Dirt" 89 Перрон "Brick" 107 Перрон "Unknown" 119
ВПП "Macadam" 79 ВПП "Coral" 90 Перрон "Bituminous" 108 Перрон "Cement" 120
ВПП "Brick" 80 ВПП "Snow" 91 Перрон "Steel Mats" 109 Перрон "Concrete" 121
* Названия покрытий поверхности приведены в таблице на стр. 283
Рис. 14-53 Элементы аэропорта с уникальными номерами слоёв

285
Элементы с диапазонами номеров слоя
Следующая таблица содержит значения по умолчанию и пределы редактирования номеров слоёв
программы ADE. Они могут быть изменены в указанных индивидуальных диапазонах.
Элемент Def Lim Элемент Def Lim Элемент Def Lim Элемент Def Lim
Прямоугольн. блок. 4 4-69 Аэропорт 39 4-69 ILS 39 4-69 КДП (физ. объект) 39 4-69
Аэродромные огни 5 4-69 Маяк 39 4-69 Посадочн. галерея 39 4-69 VOR-маяк 39 4-69
Метка 13 4-69 DME 39 4-69 Библ. объект 39 4-69 Точка пути 39 4-69
Линейка 13 4-69 Боковые огни 39 4-69 Маркер 39 4-69 Ветроуказатель 39 4-69
Маркер позиции 13 4-69 Эффект 39 4-69 NDB-маяк 39 4-69 Положение вектора 39 4-69
Вспомогат. форма 17 4-69 Ограждение 39 4-69 Сценарный объект 39 4-69 Положение полигона 39 135-143
Def (Default) – значение по Типовое здание 39 4-69 Стартовая позиция 39 4-69 Триггер заправки 60 4-69
умолчанию
Глисс. радиомаяк 39 4-69 Знак-указатель РД 39 4-69 Стоянка 65 4-69
Lim (Limit) – диапазон редакти-
рования Вертол. площадка 39 4-69 КДП 39 4-69 Изображение 145 3-148
Рис. 14-54: Номера "рангов" элементов, присвоенные по умолчанию, и диапазоны их редактиро-
вания (жёлтым цветом обозначены элементы с одинаковыми по умолчанию номерами "рангов")
Примечание: "Положение вектора" и "Положение полигона" – это названия слоёв, в которых
располагаются ландшафтные полигоны / векторы.
Послойное распределение пользовательских наземных полигонов и линий осу-
ществляется GP-Редактором (а не ADE).
о Игнорирование диапазонов номеров слоёв (требуется модуль "ProKey")
Диапазоны номеров слоёв, представленные в верхней таблице, может быть и не игнорируются
полностью, но, по крайней мере, расширяются до свойственных им пределов: от 1 до 150.
Эту функцию можно включить, установив флажок "Ignore Layer Constraints" в окне "Settings" =>
"Options" => "General" (см. рис. 12-49 Основные настройки в разделе 12.8.1.1 Вкладка "General").
14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
Единственной целью изменения номеров слоёв, в которых расположены элементы аэропорта,
является облегчение задачи редактирования объектов аэропорта на дисплее ADE.
В следующем примере изображения аэропорта в FS9 и в ADE на рисунке 14-52 использованы
для демонстрации применения номеров слоёв при создании редактируемого аэропорта со слож-
ной компоновкой.
Рисунок 14-55 внизу – это тот же сценарий, только повёрнутый на 160° против часовой стрелки.
Высотное здание относится к разряду "типовых" (окрашено голубым цветом). В ADE оно едва
заметно, поскольку "похоронено" под тремя слоями других сценарных объектов.
По этой причине "высотка" недоступна для редактирования.

Рис. 14-55: Типовое здание, скрытое под тремя слоями

286
Подсказки, которые появляются, как только курсор-указатель касается объектов, помимо проче-
го содержат информацию и о номере слоя ADE.
В скомбинированном изображении на рис. 14-56 подсказки показаны у всех объектов, присутст-
вующих в сценарии:

Рис. 14-56 Номера графических слоёв ("Drawing Layer") в подсказках


Объект, о котором идёт речь, расположен в слое с номером 40, остальные – в 35-м, 37-м и 39-м.
Чтобы получить доступ к закрытым элементам, в ADE существуют четыре способа:
о Перемещение объектов – "зловредные" объекты можно сдвинуть в сторону. Просто вы-
делите самый верхний из них и перетащите его с помощью левой кнопки мыши на удоб-
ное место. Повторите этот процесс, пока искомый элемент не будет открыт. Впрочем, та-
кой подход имеет свои недостатки, поскольку при этом нарушаются полезные геометри-
ческие привязки.
о Скрытие выделенных объектов (требуется модуль "ProKey") – элемент, который за-
слоняет собой другие, можно скрыть, выделив его и нажав клавишу [F8], или воспользо-
вавшись функцией "Hide Object", входящей в состав контекстного меню.
о Скрытие группы элементов – выключением соответствующего пункта меню "View".
о Изменение номеров слоёв – выполняется выделением доступного объекта и командами
контекстного меню "Move Forward / Back" ("переместить вперёд / назад") и "Move To Front
/ To Back" ("переместить на передний план / на задний план").
Команды и их сочетания клавиш:
– Move Forward -------- [Ctrl] + [Home]…… перемещает слой на один уровень выше
– Move Back ------------ [Ctrl] + [End]……… перемещает слой на один уровень ниже
– Move to Front --------- [Alt] + [Home]……. перемещает слой на самый верхний уровень
– Move to Back --------- [Alt] + [End]………. перемещает слой на самый нижний уровень
Примечание: после редактирования нет необходимости возвращать слоям их исходные значе-
ния.
Изменение номеров слоёв на дисплее ADE никак не влияет на отображение в
авиационных симуляторах.
Впрочем, если вы хотите вернуть номерам слоёв их первоначальные значения, для этого сущест-
вует простой способ:
о Сброс номеров слоёв к значениям по умолчанию
Все изменяемые номера слоёв можно сбросить к значениям по умолчанию с помощью
функции контекстного меню "Reset Drawing Layers Default" (см. раздел 12.11.30 Функция
"Reset Default Drawing Layers"). Сброс можно сделать как выборочно для выделенных
объектов, так и сразу для всех объектов проекта, когда ни один элемент не выделен.

287
14.15 Фотоподложки
Фотоподложки позволяют переконструировать штатные аэропорты или создавать новые аэро-
порты по свежим спутниковым снимкам, схемам аэропортов от компании Jeppesen и даже по
скриншотам FS9/FSX. В настоящее время в ADE используются следующие графические форма-
ты: .jpg, .gif, .bmp, .png, или .wmf, и, в качестве вспомогательного средства проектирования, до-
пускается неограниченное количество изображений, используемых в качестве фотоподложек.

14.15.1 Добавление фотоподложек


Для использования фотоподложек выберите в контекстном меню команду "Add", а потом
"Image".

Рис. 14-57: Добавление изображения


Эта команда выведет на экран диалоговое окно "New Background Image" (см. ниже). В поле "File
Name" справа щёлкните кнопку […] и выберите путь к нужному вам изображению.

Рис. 14-58: Диалоговое окно


"Новая фотоподложка"

Пожалуйста, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что ADE хранит в файле проекта (.ad4) не саму фото-
подложку, а только ссылку на её местоположение. По этой причине вы должны остерегаться пе-
ремещения изображений, используемых в качестве фотоподложки в файловой системе после то-
го, как они были связаны с разрабатываемым проектом аэропорта.
Предлагаемое программой ADE место – это вложенная в её папки "FSX" и "FS9" папка "Images".
Для получения лучших результатов размер фотоподложек не должен превышать 100 кбайт. Бо-
лее обширные фотоподложки серьезно повлияют на производительность ADE и могут привести
к ошибкам, связанным с нехваткой оперативной памяти. Размер файла особенно важен, если вы
решили в своём проекте использовать несколько фотоподложек.

14.15.2 Использование координат углов фотоподложки


Если вы используете координаты углов фотоподложки, поставьте флажок в ячейке "Enter Corner
Coordinates" и перейдите к вводу значений широты и долготы верхнего левого и нижнего право-
го углов. Координата угла или границы это местоположение верхней левой (северо-западной) и
нижней правой (юго-восточной) точек фотоподложки, которую вы собираетесь использовать.

288
Эти координаты, установленные либо в градусах в виде десятичной дроби (например: 23.4567, -
125.789), либо в градусах с минутами в виде десятичной дроби (например: N23 28.556, W125
47.223), позволяют вам точно расположить и выровнять фотоподложку в ADE. Некоторые про-
граммы и картографические сервисы при использовании их для экспорта изображений предос-
тавляют такую информацию.

14.15.3 Выделение фотоподложки


Выделение фотоподложки выполняется щелчком левой кнопки мыши либо по её внутренней
области, либо по её краю.

Выбор между этими двумя способами осуществляется с помощью меню "Settings" установкой /
снятием флажка "Select Background Image by Edge" ("выделять фотоподложку по краю") в окне
"Options" => "General" (см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General").
Далее щёлкните на фотоподложке. Вы сможете убедиться, что она выделена, так как ADE "пере-
черкнёт" фотоподложку косым красным крестом – "Х".

Рис. 14-59: Фотоподложка добавлена и выделена


Выделенную фотоподложку можно либо перетащить по дисплею мышью, удерживая нажатой её
левую кнопку, либо скорректировать положение и размеры фотоподложки с помощью функции
"Position Image" в контекстном меню или в окне свойств фотоподложки, открываемом командой
"Edit Object", также из контекстного меню.

289
14.15.4 Свойства фотоподложки

Рис. 14-60: Окно свойств фотоподложки

В окне свойств фотоподложки для редактирования представлены следующие параметры:


о Image – фотоподложка, о которой идёт речь, отображается в небольшом окне. Изображе-
ние для фотоподложки можно сменить, введя в строку над окошком путь к другому пре-
тенденту на эту роль.
о Preserve Aspect Ratio – установка или снятие этого флажка управляет соотношением
сторон фотоподложки. Учтите, что эта функция действует только для той фотоподложки,
свойства которой редактируются в данный момент в этом окне.
о Width & Height – здесь можно отредактировать ширину и высоту фотоподложки.
о Image Quality – фотоподложки, в частности ландшафтного типа с Интернет-ресурса
"Google Map", могут быть довольно объёмными, значительно увеличивая время их обра-
ботки программой ADE. Это может быть компенсировано путём снижения качества изо-
бражения.

Все остальные параметры – это так называемые "общие" параметры, которые есть также и у дру-
гих объектов. Они рассматриваются в разделе 14.6 Свойства объекта.
Для фотоподложек в ADE существует и другое окно свойств с тем же названием. Такое не впол-
не удачное дублирование имеет исторические причины. Меньшее по размеру окно свойств,
представленное на рис. 14-61, во многих версиях программы было единственным средством ре-
дактирования изображений.

290
Рис. 14-61: "Малое" окно свойств для вновь добавленных фотоподложек
Данное окно свойств состоит из двух основных разделов: "Position Image Controls" ("средства
управления положением фотоподложки") и "Display Controls" ("средства управления дисплеем
программы").
Как следует из названия, средства управления положением фотоподложки позволяют настраи-
вать масштаб, ширину, высоту, ориентацию или местоположение фотоподложки относительно
рабочей области ADE. В то же время средства управления дисплеем позволяют изменять пара-
метры отображения всей рабочей области ADE путём перемещения её вверх, вниз, влево или
вправо, а также изменением масштаба самой рабочей области. Если нажата клавиша [Shift], то
изменения, вносимые с помощью средств управления изображением или дисплеем, нарастают
малыми порциями, с нажатой же клавишей [Ctrl] – большими.

14.15.5 Оперирование несколькими фотоподложками


Способов применения и обработки фотоподложек для совершенствования вашего проекта аэро-
порта существует множество. Вы можете оперировать всеми своими фотоподложками с помо-
щью списка "Images" в меню "List".

Рис. 14-62: Список изображений, открытый из меню "List"


Список фотоподложек позволяет скрыть или показать каждую из них флажком "Image Visible",
установить порядок их отображения кнопками "To Back" ("на задний план") и "To Front" ("на пе-
редний план"), а также экспортировать список с помощью кнопки "Export".
Пожалуйста, учтите, что программа ADE пока не запоминает порядок чередования фотоподло-
жек в промежутках между сеансами работы с ней.

291
14.16 Снимок чертежа аэропорта
Программа ADE даёт возможность сделать снимок дисплея с чертежом аэропорта. В меню "File"
выберите команду "Save Image" и ADE сохранит снимок с учётом заданных вами параметров
изображения. Для получения дополнительной информации см. раздел 12.8.1.5 Вкладка "Images".

Рис. 14-63: Команда "Save Image" в меню "File"

14.17 Миниатюры и скриншоты


В ADE имеется несложное в обращении встроенное в программу средство "захвата" изображе-
ния с экрана. Его можно использовать для создания миниатюр библиотечных объектов и типо-
вых зданий прямо из симулятора.
Это средство запускается кнопкой "Capture New Thumbnail", имеющейся как в Менеджере типо-
вых зданий ("Generic Building Manager"), так и в Менеджере библиотечных объектов ("Library Ob-
ject Manager"), находящихся в меню "Tools".

Рис. 14-64: "Захват" экрана для создания миниатюр


Миниатюры – это небольшие картинки, которые хранятся вместе с данными объектов и которые
очень полезны при выборе подходящего объекта.

292
– Убедитесь, что симулятор работает, что он подключён к ADE и что его окно раскрыто
либо на половину экрана, либо на втором мониторе;
– Найдите объект и убедитесь, что он именно тот, миниатюру которого вы хотите создать;
– Щёлкните кнопку "Capture New Thumbnail": при этом сама программа ADE спрячется, а
экран покроется лёгкой "дымкой".

Рис. 14-65: Объект в ADE (отмечен зелёным эллипсом) и в симуляторе


– Наведите курсор мыши в левый верхний угол предполагаемой области захвата, щёлкните
левой кнопкой и, удерживая её нажатой, вытяните прямоугольник, обозначающий эту
область. Отпустите левую кнопку мыши. Прямоугольник останется на экране.

Рис. 14-66: Выделение "вырезки" изображения


Если вам не нравится то, что у вас получилось, просто нарисуйте другой прямоугольник

293
– Если вы удовлетворены результатом выделения, то для захвата изображения и возврата к
ADE нажмите клавишу [Space] ("пробел") или [Enter].
Чтобы выйти из режима захвата экрана и вернуться к ADE без создания скриншота, в
любой момент нажмите клавишу [Esc].
При использовании средства захвата экрана не упускайте из виду следующие рекоменда-
ции:
 Убедитесь, что FS9 или FSX запущены в оконном режиме;
 Если у вас несколько мониторов, захват экрана может сработать не на том из них,
где расположено окно FS9 или FSX, и вам понадобится переместить его. Вы всегда
можете отменить захват экрана с помощью клавиши [Esc].
 Программе ADE требуется, чтобы изображение было в формате .jpg и чтобы его имя
содержало полный идентификатор (GUID) объекта в формате FSX.
Когда количество доступных миниатюр велико, поиск программой ADE миниатюры, соответст-
вующей объекту может занять секунду или около того. В ADE для миниатюр есть индексатор,
работающий по принципу "on-the-fly" ("на лету", без видимого прерывания основной работы,
прим. перев.). Когда вы в первый раз наведёте указатель мыши на объект, его подсказка может
появиться спустя некоторое время. Однако, как только программа ADE разузнает, где находится
файл миниатюры, информация индексируется и появление этой миниатюры должно быть мгно-
венным. К тому же индексация "на лету" происходит, где бы ни отображалась миниатюра, так
что со временем проиндексированных миниатюр становится всё больше и больше, и задержка в
появлении подсказки и т.д. должна быть сведена к минимуму.

14.18 Восстановление после сбоя


На случай сбоя программы в ADE имеется несколько способов восстановления вашего проекта и
защиты от потери ценной работы. Первый из них – это автосохранение, второй – это файл ре-
зервной копии (.bak-файл), а третий – инструмент "Project Backup".

14.18.1 Автосохранение
Это автоматизированный процесс. Он не создаёт постоянной резервной копии проекта и вообще
не даёт вам прямого доступа к автоматически сохраняемым данным.
о Автосохранение запускается лишь тогда, когда в проекте есть несохранённые элементы.
о Автосохранение происходит через заданные промежутки времени. По умолчанию это 5
минут, которых в большинстве случаев вполне достаточно, а вы с помощью меню "Set-
tings" => "Options" => "General" можете установить, как часто это должно происходить
(подробности см. в разделе 12.8.1.1 Вкладка "General").
о На панели состояния основного дисплея ADE предусмотрено визуальное обозначение
(величиной и цветом индикатора) времени, оставшегося до следующего автосохранения.
Цвет индикатора сначала зелёный, потом оранжевый, а в течение последней минуты –
красный. Когда этот индикатор становится красным, пожалуй, не стоит пытаться сохра-
нять или компилировать ваше произведение, до тех пор, пока автосохранение не завер-
шится.

Рис. 14-67: Индикатор времени, оставшегося до автосохранения


о В процессе автосохранения весь проект записывается в файл под названием
"autosave.ad4", создаваемый в папке соответствующего варианта программы ADE. Когда
ADE закрывается, файл автосохранения обычно удаляется.

294
Рис. 14-68: Расположение файла автосохранения
Если произошёл сбой ADE, а работа не была сохранена, то при следующем запуске программы
вы должны увидеть такое сообщение.

По-видимому, недавно произошёл сбой ADE. Если вы хотели бы открыть


последний автоматически сохранённый файл проекта, щёлкните кнопку
"Yes". Чтобы выполнить обычную загрузку, выберите кнопку "No".

Рис. 14-69: Сообщение после сбоя программы


Чтобы по новой загрузить вашу работу с учётом последнего автоматического сохранения, щёлк-
ните кнопку "Yes". Если вы выберете кнопку "No", то ADE запустится в обычном режиме без за-
грузки автоматически сохранённого файла.

14.18.2 Локальный резервный файл


Каждый раз, когда вы сохраняете проект, ADE не перезаписывает существующий файл, а пере-
именовывает его с расширением ".bak".

Рис. 14-70 Резервные ".bak"-файлы


Фактически этот способ сохраняет лишь последние изменения. Тем не менее, если ваш текущий
проект повреждён, или вы по ошибке удалили его, то, убрав ".bak" из имени резервного файла,
вы получите свежую копию.

295
14.18.3 Резервная копия проекта
Эта функция, входящая в состав меню "Project" (см раздел 12.7.3 Функция "Back Up" ("резервиро-
вать проект")) позволяет вам в любое время создать резервную копию проекта и, если хотите,
включить в неё фотоподложки и файлы моделей.
Учтите, что действия здесь выполняются вручную.

Рис. 14-71: Резервное копирование проекта


Перед вами несложное диалоговое окно, в котором вы можете задать свои параметры, а ADE за-
помнит их.
* Backup Folder – это папка, в которую будет помещена ваша резервная копия. Рекомен-
дуется, чтобы она находилась на внешнем жёстком диске, или, по крайней мере, не на
одном с ADE диске.
* Browse – укажите папку, щёлкнув на этой кнопке.
* Comment – в этом поле вы можете ввести комментарий, который напомнит вам о содер-
жании данной резервной копии: например, то, на каком этапе работы вы находитесь, или
какие-то другие полезные сведения.
* Save Background Image – по умолчанию ADE будет сохранять все использованные в
проекте фотоподложки. Если вам это не нужно, снимите флажок.
* Save Model (mdl) Files – ADE будет также сохранять все файлы моделей, использован-
ные в проекте. Это пригодится, если вы случайно удалите или потеряете одну из них.
* Backup – для сохранения проекта щёлкните кнопку "Backup". При этом настройки будут
зафиксированы для последующего резервного копирования.
Как правило, копирование занимает всего секунду или около того, а затем диалоговое окно за-
крывается.
о Файлы резервной копии
Файлы записываются в выбранную вами папку в виде zip-архивов (см. рис. 14-71) и получают
имена с меткой времени их создания. Название проекта и метка времени / даты в имени файла
призваны облегчить его идентификацию.

Рис. 14-72: Имя файла с меткой времени его создания*


Внутри каждого zip-архива находятся сохранённые папки и файлы. Если вы добавляли коммен-
тарий, то в архиве будет представлен небольшой текстовый файл с вашим комментарием.
о Восстановление файлов
Просто откройте zip-архив резервной копии и перейдите к тем файлам, которые хотите восста-
новить. Как правило, структура папок каждого сохранённого проекта будет соответствовать ори-
гинальной, поэтому вы можете найти их и убедиться, что они вернутся на свои места.

* "Testname_20141030152801.zip" означает: "Название проекта" _ год – 2014, месяц – 10-й, число – 30-е, 15 ч 28 мин
01 сек, упакован в архивный ZIP-контейнер, прим. перев.

296
14.19 Файл протокола
Во время работы с ADE программа ведёт протокол (лог) происходящих событий. Такой прото-
кол существует для каждого из открытых вами вариантов ADE (ADE9 для FS9 ADEX для FSX и
т.п., прим. перев.). Когда дела идут не так как надо, протокол используется для проверки. Если
программа дала сбой, то происшедшее будет автоматически записано в протокол и вам будет
предложено отправить этот протокол в Службу технической поддержки ADE.
Уровень протоколирования может быть изменён. Он устанавливается в пункте "Options" меню
"Settings" (см. раздел 12.8.1.1 Вкладка "General").

Рис. 14-73: Уровень протоколирования (Logging Level) в меню "Settings"


(1) Обычно рекомендуется применять стандартный ("Normal") уровень. При этом нам пре-
доставляется то, что необходимо в большинстве случаев, с наименьшим влиянием на
производительность.
(2) Детализированный уровень ("Detail") даёт нам более подробные сведения – значит, скорее
всего, файлы получатся более объёмными и производительность может ухудшиться, осо-
бенно на медлительных компьютерах.
(3) Полный ("Full") – это наиболее подробный уровень: он предоставляет массу информации,
генерирует обширнейшие файлы протоколов и оказывает наибольшее влияние на произ-
водительность. Медлительность компьютеров при таком уровне протоколирования за-
метнее.
Мы настоятельно рекомендуем вам оставить свой уровень протоколирования стандартным. Если
у вас возникнет проблема и нам понадобится более высокий уровень протоколирования, то мы
сами попросим об этом. При нормальной работе программы у протоколирования по типу "Detail"
или "Full" никаких преимуществ нет.
Файл протокола в ADE располагается в папке каждого из вариантов программы и называется
"Log.tx1". Объём протокола ограничивается примерно 500 кбайт. Когда это значение превышает-
ся, процесс записи начинается заново, однако некоторые архивные протоколы будут сохранены.
Для оценки автором ADE программа предоставляет два способа отправки файла протокола:
– Посредством кнопки "Send Log" в меню "Tools"
При щелчке на этой кнопке откроется следующее диалоговое окно:

Благодарим, что нашли время, чтобы отправить протокол. Если вы сообщите не-
которые контактные данные и информацию об ошибке или другой причине, по
которой вы посылаете файл журнала, это поможет нам. Ваш адрес электронной
почты позволит нам связаться с вами, чтобы понять, как возникла проблема.
Включение функции "Include Project State" снабдит нас информацией о состоянии
проекта на момент отправки протокола.
Отправка протокола требует активного подключения к Интернету. Для проверки
используйте кнопку "Test Connection". Если вы не подключены, то, пожалуйста,
нажмите кнопку "Cancel" и подключитесь, прежде чем повторить попытку. Если
подключение (программы ADE, прим. перев.) к интернету недоступно, то вам
нужно будет связаться с нами, чтобы отправить протокол по электронной почте.
Чтобы отправить протокол щёлкните "OK". ADE проделает это в фоновом режиме,
поэтому когда это сообщение закроется, вы можете выйти из диалогового окна
параметров и продолжить работу с ADE.

Рис. 14-74: Функция "Send Log" в меню "Tools"

297
В окне поясняется, что произойдёт, если вы нажмёте кнопку "Send". Кроме того, если вам пред-
ложено отправить протокол, в окне можно указать ваш контактный адрес и сообщить, при каких
действиях или при каких обстоятельствах возникла проблема. Если вы предоставили нам адрес
электронной почты, то мы сможем общаться с вами по любым вопросам, а также извещать вас,
когда мы что-то исправили.
Если у вас налажено подключение к интернету, файл протокола будет отправлен. Это произой-
дёт в фоновом режиме, так что вы можете продолжать работать. Учтите, что если вы попытае-
тесь выйти из программы, прежде чем завершится передача данных, то получите предупрежде-
ние. Пока отправка не закончится, придётся подождать.
Флажок в нижней части окна установлен по умолчанию, поскольку, чтобы помочь с отладкой,
предпочтительно получить данные о состоянии проекта. Однако, пользователи, которые не хотят
отправлять информацию о проекте, могут снять этот флажок.
– Посредством диалогового окна глобальных программных проблем
Хотя мы стараемся сами "выловить" проблемы, это не всегда возможно.
В качестве последнего средства при сбое ADE появится окно глобальных проблем:

Рис. 14-75: Окно глобальных проблем


В окне имеется кнопка отправки ("Send"). Если вы отправите нам протокол, содержащий непод-
дающиеся программные проблемы, это поможет их диагностировать. Когда вы щёлкнете кнопку
"Send", откроется диалоговое окно отправки, описанное выше. Прежде чем щёлкнуть "ОК", убе-
дитесь, что установлено интернет-соединение. Пока протокол отправляется, ADE находится в
режиме ожидания.
При наведении мыши на диалоговое окно будет отображаться курсор ожидания. Мы не можем
сделать это в фоновом режиме, потому что при формировании и отправке протокола в ADE ос-
танавливается значительная часть процессов. Когда диалоговое окно закроется, ADE прекратит
свою работу. Если у вас имеются несохранённые изменения, то вам будет дана возможность со-
хранить проект.

298
14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта в меню "Lists")
В дереве проекта отображаются все его объекты, подлежащие редактированию пользователем.
Переход по древовидной структуре позволяет пользователю отыскать и / или отредактировать
объекты. Такое представление является альтернативой индивидуальным спискам, а кроме того,
обеспечивает доступ к некоторым аэродромным элементам, отсутствующим в списках.

14.20.1 Вывод на экран дерева проекта


Чтобы вывести на экран дерево проекта, раскройте меню "Lists" и выберите в нём самый нижний
пункт – "Project Tree".

Рис. 14-76: Дерево проекта


Дерево (1) откроется со свёрнутыми группами объектов. Чтобы раскрыть любую из групп, вы-
делите её. Для облегчения поиска объекты в дереве сгруппированы по сходным признакам.
Если вам нужно найти какой-то конкретный объект, воспользуйтесь кнопкой "Find" (2). Щелчок
на кнопке "Edit" (3) откроет соответствующее диалоговое окно свойств объекта, позволяющее
отредактировать его.

14.20.2 Поиск элемента


– Выберите элемент (1)
– Щёлкните кнопку "Find" (2)
– ADE выделит элемент и сделает его центром дисплея (3)

299
Рис. 14-77

14.20.3 Редактирование элемента


– Выберите элемент в "дереве" (1)
– Щёлкните кнопку "Edit" (2)
– ADE откроет диалоговое окно свойств, позволяя редактировать элемент (3)

Рис. 14-78: Редактирование элемента в окне "Project Tree"

300
14.21 Справочные таблицы инструментов и средств
управления
В ADE полно инструментов, находящихся в разных местах. Пояснения к большинству из них
приводятся в непосредственной связи с элементами и задачами, описанными в специальных раз-
делах.
В этом разделе они представлены в таблицах, отсортированы по алфавиту и сгруппированы по
темам, вместе со ссылками на разделы, в которых даны пояснения.
14.21.1 Команды управления объектом
НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ

Add Beacon (добавить маяк) контекстное меню 6.6 Маяки (Beacons)

Add Comment (добавить комментарий) контекстное меню 12.11.5 Функция "Add Comments"

Add Effects (добавить эффекты) контекстное меню 6.7 Эффекты

Add Fuel Trigger (добавить триггер заправки) контекстное меню 6.8 Триггеры заправки

Add Generic Building (добавить типовое здание) контекстное меню 10.1.1 Добавление типовых зданий

Add Helipad (добавить вертолётную площадку) контекстное меню 6.2 Вертолётные площадки (Helipads)
14.10 Вспомогательные формы (Helper
Add Helper Shape (добавить вспомогательную форму) контекстное меню
Shapes)
Add Image (добавить фотоподложку) контекстное меню 14.15.1 Добавление фотоподложек

Add Jetway (добавить посадочную галерею) контекстное меню 6.4 Посадочные галереи (Jetways)

Add Library Object (добавить библиотечный объект) контекстное меню 10.2.2 Добавление библиотечных объектов
8.2.2 Маркерные радиомаяки, созданные
Add Marker (добавить маркерный радиомаяк) контекстное меню
пользователем
10.3.2 Добавление пользовательских моделей
Add Model (добавить модель) контекстное меню
в проект
Add NDB (добавить NDB-радиомаяк) контекстное меню 8.5.2 NDB-маяки, созданные пользователем

Add Other Start (добавить дополнительный старт) контекстное меню 4.7 Стартовые позиции

Add Runway (добавить ВПП) контекстное меню 4.2.2 Создание ВПП

Add Runway Start (добавить стартовую позицию на ВПП) контекстное меню 4.7 Стартовые позиции

Add Taxi Sign (добавить знак-указатель РД) контекстное меню 6.1 Знаки-указатели РД

Add Tower (добавить КДП как точку обзора) контекстное меню 4.6 "Вышка" в виде точки обзора
8.4.2 VOR/DME-маяк, созданный пользовате-
Add VOR/DME (добавить VOR/DME-радиомаяк) контекстное меню
лем
Add Windsock (добавить ветроуказатель) контекстное меню 6.5 Ветроуказатели (Windsocks)
дополнительные инст-
Bookmark (метка) 14.11 Метки
рументы
Copy Coordinates (скопировать координаты) контекстное меню 12.11.1 Функция "Copy/Paste Coord[inate]s"

Copy Object (скопировать объект) контекстное меню 12.11.2 Функция "Copy /Paste Object"

Crosswind Runway (поперечная ВПП) основные элементы 4.2.10 Поперечные ВПП

Default Settings (настройки по умолчанию для РД) контекстное меню 5.2.5 Настройки по умолчанию
Delete All Helpers (удалить все вспомогательные эле-
меню "Edit" 12.2 Меню "Edit"
менты)
Delete Object (удалить объект) контекстное меню 14.5 Удаление объектов

301
НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ

Edit Group of Objects (редактирование группы объектов) дополнительные


рументы
инст- 14.7 Групповое редактирование

Edit (Single) Object (редактирование (одиночного) объек- контекстное меню 14.6 Свойства объекта
та

Import Settings (импорт настроек) Мастер для новичка 13.8.1 Экран приветствия

Import BGL (импорт BGL-файла) меню "File" 12.1.7 Команда "Import BGL" ("импорт BGL-
файла")

Import XML (импорт XML-файла) меню "File" 12.1.8 Команда "Import XML" ("импорт XML-
файла")
Import CG Polys (импорт пользовательских наземных меню "File" 12.1.9 Команда "Import Ground Polys" ("импорт
полигонов) наземных полигонов")
Import/Export ADE Objects (импорт / экспорт объектов, меню "File" 12.1.6 Команда "Import ADE Objects" ("импорт
созданных в ADE) ADE-объектов")

Libraries Used (используемые библиотеки) меню "Lists" 10.2.6 Библиотеки объектов сторонних разра-
ботчиков

Lock Object (зафиксировать объект) контекстное меню 14.8.1 Фиксация / снятие фиксации одиночных
объектов
Make Apron (Helper Shape) (создать перрон из вспомо- контекстное меню 4.3.2 Использование вспомогательных форм
гательной формы) (Helper Shapes)
Make CG Line ( - "" -) (создать пользовательскую назем- контекстное меню 9.4.3 Использование вспомогательных форм
ную линию) для пользовательских наземных полигонов
Make CG Poly (- "" -) (создать пользовательский назем- контекстное меню 9.4.3 Использование вспомогательных форм
ный полигон) для пользовательских наземных полигонов

Move Object (переместить объект) дополнительные инст- 14.4 Перемещение объектов


рументы

Move to Aircraft (переместить на позицию "самолёта") контекстное меню 14.4.3 Перемещение на "самолёт"

Nudge Object (переместить пошагово) дополнительные инст- 14.4.4 Пошаговое перемещение


рументы

Paste Coordinates (вставить координаты) контекстное меню 12.11.1 Функция "Copy/Paste Coord[inate]s"

Paste Object (вставить объект) контекстное меню 12.11.2 Функция "Copy /Paste Object"

Position Image (скорректировать положение фотопод- контекстное меню


ложки) 14.15 Фотоподложки

Properties Window (окно свойств) контекстное меню 14.6 Свойства объекта

Reverse Direction (Taxiway) (развернуть направление контекстное меню 5.2.6 Редактирование связи
линии пути РД)

Reverse Fence (развернуть ограждение) контекстное меню 6.3.3 Разворот ограждений

Rotate Airport (повернуть аэропорт) контекстное меню 12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение
аэропорта")

Save Generic Building (сохранить типовое здание) контекстное меню 10.1.5 Импорт типовых зданий

Select Multiple Objects (выделить несколько объектов) дополнительные инст- 14.3.2 Групповое выделение "щелчками"
рументы

Select Object (выделить объект) дополнительные инст- 14.3.1 Одиночное выделение


рументы

Show XML (показать XML-код) контекстное меню 12.11.14 Функция "Show XML"

Straighten Link (Taxiway) (выровнять связи РД в одну ли- контекстное меню 5.2.6 Редактирование связи
нию)

302
14.21.2 Команды управления дисплеем программы ADE
НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ

Center on Aircraft (центрировать по позиции "самолёта") контекстное меню 12.11.15 Функция "Center on Aircraft"
Center on ARP (центрировать по контрольной точке аэ-
контекстное меню 12.11.16 Функция "Center on ARP"
родрома)
дополнительные инст-
Center on Bookmark (центрировать по метке) рументы 14.11 Метки
Center on Mouse Location (центрировать по положению средства управления 2.8.5 Средства управления основным диспле-
указателя мыши) основным дисплеем ем
Center on Selected Object (центрировать по выделенно- 2.8.5 Средства управления основным диспле-
контекстное меню
му объекту) ем
Center on Tower Viewpoint (центрировать по точке обзо- 2.8.5 Средства управления основным диспле-
контекстное меню
ра "вышка") ем
Display Options контекстное меню 12.11.9 Функция "Display Options"
Grid on/off (включить / выключить отображение вспомо-
меню "View" 12.3 Меню "View"
гательной сетки)
Grid Spacing (установить шаг вспомогательной сетки) меню "Settings" 12.8.4 Функция "Set Grid Spacing"

Hide Object (скрыть объект) контекстное меню 12.11.11 Функция "Hide Object"
Move Aircraft Here (переместить "самолёт" на указанное
контекстное меню 14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
место)
Move Back (переместить назад) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE

Move Forward (переместить вперёд) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE

Move to Back (переместить на задний план) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE

Move to Front (переместить на передний план) контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE

Night Lighting (ночное освещение) меню "View" рис. 12-24


Pan ADE Display (переместить дисплей программы 2.8.5 Средства управления основным диспле-
"Краткий обзор ADE"
ADE) ем
Reset Default Drawing Layers (привести порядок чередо-
контекстное меню 14.14.4 Редактирование слоёв в ADE
вания графических слоёв к настройке по умолчанию)
Restore Hidden Objects (восстановить отображение
меню "View" 12.11.11 Функция "Hide Object"
скрытых объектов)
Rotate ADE Display (повернуть дисплей программы 2.8.5 Средства управления основным диспле-
"Краткий обзор ADE"
ADE) ем
Zoom ADE Display (масштабировать дисплей програм- 2.8.5 Средства управления основным диспле-
"Краткий обзор ADE"
мы ADE) ем

14.21.3 Элементы управления на панели инструментов


НАИМЕНОВАНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ

Add Apron Edge Lights (добавить боковые огни перрона) 4.4 Боковые огни перрона

Add Apron Link (добавить перронную связь) 5.2.2 Черчение связей

Add Apron (добавить перрон) 4.3.1 Создание перронов

Add Blast Fence (добавить газоотбойный щит) 6.3 Ограждения


Add Boundary Fence (добавить периметровое огражде-
6.3 Ограждения
ние)
Add Closed Link (добавить закрытую связь) 5.2.2 Черчение связей

303
НАИМЕНОВАНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ
Add Custom Ground Line (добавить пользовательскую на-
9.5 Пользовательские наземные линии
земную линию)
Add Custom Ground Poly (добавить пользовательский на-
9.4 Пользовательские наземные полигоны
земный полигон)
Add Exclusion Rectangle (добавить прямоугольный блоки-
14.12 Прямоугольные блокировщики
ровщик)
Add Gate (добавить место стоянки) 4.5.1 Создание мест стоянки

Add Guidelines (добавить линейку) 14.9.1 Линейки (Guidelines)


Add Hold Short Taxi Point (добавить точку места ожидания
5.1.1 Создание точек РД
на РД)
Add ILS Hold Short Taxi Point (добавить точку места ожи-
5.1.1 Создание точек РД
дания у критической зоны ILS)
Add New Taxiway Name (добавить новое имя РД) 5.2.3 Свойства связи

Add Normal Taxi Point (добавить обычную точку РД) 5.1.1 Создание точек РД

Add Polygon (добавить полигон) 9.2 Ландшафтные полигоны

Add Position markers (добавить маркер позиции) 14.9.2 Маркеры позиций

Add Runway Link (добавить связь ВПП) 5.2.2 Черчение связей

Add Taxi Link (добавить рулёжную связь) 5.2.2 Черчение связей

Add Vector (добавить вектор) 9.3 Ландшафтные векторы (линии)

Add Vehicle Link (добавить автотранспортную связь) 5.2.2 Черчение связей


Auto Connect with FS (автоматически подключаться к си-
14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
мулятору)
Connect with FS (подключиться к симулятору) 14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
Default Apron Surface (задать тип покрытия поверхности
4.3.7 Свойства перрона
перрона по умолчанию)
Default Blast Fence Type (задать тип газоотбойного щита
6.3 Ограждения
по умолчанию)
Default Boundary Fence Type (задать тип периметрового
6.3 Ограждения
ограждения по умолчанию)
Default Parking Type (задать тип места стоянки по умол-
4.5.2 Свойства стоянок
чанию)
Default Surface for New Links (задать тип покрытия по-
Рис. 5-12: Тип покрытия и ширина покрытия
верхности новой связи по умолчанию)
Default Width for New Links (задать ширину поверхности
Рис. 5-12: Тип покрытия и ширина покрытия
новой связи по умолчанию)
Disconnect from FS (отключиться от симулятора) 14.13.6 Отключение от FS9/FSX
Lock Connection with FS (синхронизировать подключение
14.13.2 Подключение к FS9/FSX/P3D
с симулятором)
Pointer (Mode) (перейти в режим указателя) 14.1 Режим "Pointer" ("указатель")

Redo (вернуть действие) 12.2 Меню "Edit"


*[Taxiway Designators ] Taxiway Name (просмотреть имена
[05/02/08] 5.2.8 Обозначения принадлежности к РД
РД)
[Taxiway Name] Parking Type (просмотреть типы стоянок) [4.5.2 Parking Properties ] 4.5.2 Свойства стоянок
Undo (отменить действие) 12.2 Меню "Edit"

* В выделенных цветом ячейках в оригинальном тексте явные ошибки (заключены в квадратные скобки): элементу
управления "Taxiway Designator", которого нет на панели инструментов соответствует раздел "05/02/08" (?!), а ниже:
элементу "Taxiway Name" ("имена РД") соответствует раздел "4.5.2 Parking Properties" – "Свойства стоянок" (?!), по-
этому в переводе подобраны наиболее подходящие значения, прим. перев.

304
14.21.4 Прочие инструменты

НАИМЕНОВАНИЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ СПРАВОЧНЫЕ РАЗДЕЛЫ

Add Comment (добавить комментарий) контекстное меню 12.11.5 Функция "Add Comments"
дополнительные инст-
Bookmarks (добавить метки) рументы 14.11 Метки
Change Airport Reference Data (изменить основные дан-
меню "Tools" 12.6.1 Функция "Change Airport Reference Data"
ные аэропорта)
14.10 Вспомогательные формы (Helper
Add Helper Shape (добавить вспомогательную форму) контекстное меню
Shapes)
12.6.9 Функция "Load Stock Data" ("загрузка
Load Stock Data (загрузить штатные данные) меню "Tools"
штатных данных")
12.6.6 Функция "Move Airport" ("перемещение
Move Airport (переместить аэропорт) меню "Tools"
аэропорта")
14.20 Функция "Project Tree" ("дерево" проекта
Project Tree (открыть "дерево" проекта) меню "Lists"
в меню "Lists")
дополнительные инст-
Properties Windows (просмотреть свойства объекта) рументы 14.6 Свойства объекта
12.6.8 Функция "Raw Data View"("просмотр
Raw Data View (просмотреть программный код) меню "Tools"
программного кода")
Recover from Crash (восстановить данные после сбоя дополнительные инст-
рументы 14.18 Восстановление после сбоя
программы)
12.6.10 Функция "Remove Stock Data" ("удале-
Remove Stock Data (удалить штатные данные) меню "Tools"
ние штатных данных")
12.6.11 Функция "Send Log" ("переслать прото-
Send Log (отправить протокол работы программы) меню "Tools"
кол работы")
дополнительные инст-
Thumbnails and Screenshots (миниатюры и скриншоты) рументы 14.17 Миниатюры и скриншоты

Tooltips (отобразить подсказки) управление мышью 15.1.1 Подсказки

305
15.0 Средства управления
15.1 Управление с помощью мыши
15.1.1 Подсказки
Когда вы наводите мышь на объект, ADE отображает табличку-подсказку. Подсказки предос-
тавляют ключевую информацию о каждом элементе в вашем проекте аэропорта, за исключением
фотоподложек.
Отображение подсказок можно включать и выключать флажком "Show Tooltips" в меню
"Settings" или сочетанием клавиш [Ctrl] + [T].
Подсказку можно временно скрыть, нажав и удерживая клавишу [Q]. Этим можно воспользо-
ваться, когда подсказка мешает вашей работе, но вы не хотите выключать её.

Кроме того, некоторые подсказки обозначают состояние блокировки объекта.

Жёлтый фон означает, что объект не зафиксирован. Можно переме-


щать, удалять и редактировать этот элемент по своему желанию.
Элементы в таком состоянии компилируются в .BGL-файл.

Фиолетовый фон указывает, что это штатный элемент симулятора.


Его можно отредактировать, но нельзя удалить. Элементы в таком
состоянии компилируются в .BGL-файл. Подсказка такого рода ти-
пична для некоторых радионавигационных средств и курсовых ра-
диомаяков системы ILS. Она может также появляться у некоторых
сценарных объектов.
Розовый фон указывает, что элемент был зафиксирован пользовате-
лем, дабы уберечь его от перемещения или удаления. Это состояние
устанавливается или снимается с помощью контекстного меню при
условии выделения элемента. Элементы, находящиеся в таком со-
стоянии компилируются в .BGL-файл.

Чёрный фон (с белой окантовкой) обозначает участок схемы захода


на посадку.

Красная окантовка чёрного значка указывает, что в параметрах


участка схемы захода имеется ошибка.

Зелёный фон обозначает, что элемент не является частью аэропорта


и показан в ADE исключительно в информационных целях. Такие
элементы нельзя ни переместить, ни удалить, ни отредактировать.
Программа ADE не компилирует эти объекты в BGL-файл.

Рис. 15-1: Подсказки


Эти подсказки для элементов хранятся в файле проекта ADE и нигде более.

306
15.1.2 Левая кнопка мыши
Левая кнопка мыши используется в ADE для выполнения следующих действий:
о Щелчок – выделяет объект, подсказка которого отображается в данный момент;
о [Shift]+ щелчок – выделяет несколько аэродромных элементов для группового редакти-
рования;
о [Ctrl] + щелчок – когда указатель мыши находится над выделенным краем перрона или
полигона, в подсказке вы увидите строку: "Ctrl + Left Click to add Vertex" ("для вставки
вершины нажмите клавишу [Ctrl] и щёлкните левой кнопкой мыши").
о [R] + щелчок – включает групповое выделение прямоугольником - "резинкой";
о Двойной щелчок – открывает диалоговое окно свойств выделенного объекта.
о "Перетаскивание" – перемещает выделенный объект на другое место. Действие может
быть отменено.
о [Alt] + "перетаскивание" – перемещает весь аэропорт на другое место "захватом" за вы-
деленный объект.
15.1.3 Правая кнопка мыши
Щелчок правой кнопкой мыши открывает контекстное меню с командами, которые соответст-
вуют типу выделенного элемента или обстановке.

Рис. 15-2: Пример команд в контекстном меню

15.1.4 Колёсико мыши


Вы можете использовать мышь или колёсико прокрутки для масштабирования и вращения об-
щего вида и объектов в ADE:
о Нажатие колёсика – движение мыши с нажатым колёсиком перемещает дисплей ADE;
о Прокрутка колёсика – меняет масштаб отображения чертежа аэропорта;
о [Ctrl] + прокрутка колёсика – поворачивает чертёж аэропорта вокруг положения указа-
теля мыши с шагом на пять градусов за "шажок" колёсика;
о [Shift] + прокрутка колёсика – поворачивает чертёж аэропорта вокруг положения указа-
теля мыши с шагом в один градус;
о [Alt] + прокрутка колёсика – поворачивает выделенные объекты аэропорта с шагом в
один градус;
о [Ctrl] + [Alt] + прокрутка колёсика – поворачивает выделенные объекты аэропорта с ша-
гом в пять градусов;
о [Alt] + [Shift] + прокрутка колёсика – оперирует только со вспомогательными формами
типа "дуга" (Arc). Этим действием меняется величина центрального угла дуги (см. раздел
14.10)

307
15.2 "Горячие" клавиши
Вы можете пользоваться в ADE следующими "горячими" клавишами:
o [F1] – открывает сайт справки ADE.
o [Shift] + [F1] – открывает справочное окно команд.
o [Ctrl] + [F1] – открывает форум поддержки ADE.
o [F3] – перемещает самолёт на позицию выделенного объекта.
o [F4] – перемещает выделенный объект на позицию самолёта.
o [F5] – меняет ориентацию выделенного объекта по курсу самолёта.
o [F6] – одновременно перемещает объект на текущую позицию самолёта и ориентирует объ-
ект по курсу самолёта.
o [F8] – скрывает выделенный объект (необходим модуль "ProKey").
o [F9] – регистрирует текущее состояние стандартных параметров.
o [F10] – выделяет меню "File".
o [A] – уменьшает размер символа "самолёта" (ADE – подключена к FS).
o [Shift] + [A] – увеличивает размер символа "самолёта" (ADE – подключена к FS).
o [Ctrl] + [A] – выделяет отдельный перрон по позиции курсора.
o [Ctrl] + [Shift] + [A] – выделяет несколько перронов и / или полигонов.
o [B] – устанавливает метку ("bookmark"), используемую в дальнейшем в качестве центра дис-
плея, на позиции указателя мыши.
o [Shift] + [B] – центрирует чертёж аэропорта по ранее созданной метке.
o [Ctrl] + [B] – удаляет метку;
o [Ctrl] + [Shift] + [B] – устанавливает метку на опорной точке выделенного объекта.
o [Ctrl] + [C] – компилирует текущий проект.
o [Ctrl] + [Shift] + [C] – копирует местоположение объекта (необходим модуль "ProKey").
o [D] – на некоторое время показывает скрытые объекты.
o [D] – перемещает существующий участок захода, ухода на второй круг, или перехода в дре-
вовидной структуре схемы захода на посадку на один уровень ниже.
o [Alt] + [E] – открывает меню "Edit".
o [Alt] + [F] – открывает меню "File".
o [G] – включает и выключает отображение вспомогательной сетки дисплея.
o [Alt] + [H] – открывает меню "Help".
o [Ctrl] + [H] – переключает отображаемые контуры перрона.
o [Alt] + [I] – сохраняет снимок текущего состояния дисплея.
o [Ctrl] + [I] – выделяет фотоподложку.
o [Shift] + [Ctrl] + [I] – выделяет несколько фотоподложек.
o [L] – переключает дисплей в режим ночного освещения.
o [Alt] + [L] – открывает меню "List".
o [Ctrl] + [L] – создаёт файл протокола.
o [Alt] + [Ctrl] + [L] – фиксирует выделенные объекты.
o [M] – центрирует дисплей по текущей позиции указателя мыши.
o [N] – уменьшает интервал пошагового перемещения.
o [Shift] + [N] – увеличивает интервал пошагового перемещения.
o [O] – уменьшает прозрачность перронов и полигонов.
o [Shift] + [O] – увеличивает прозрачность перронов и полигонов.
o [Ctrl] + [O] – открывает файл ADE-проекта в программе.
o [Shift] + [Alt] + [O] – открывает файл ADE-проекта из буфера обмена операционной системы.
o [Alt] + [P] – открывает меню "Project".
o [Ctrl] + [P] – распечатывает рабочую область чертежа аэропорта на текущем принтере Win-
dows.
o [Ctrl] + [Shift] + [P] – вставляет местоположение объекта (необходим модуль "ProKey").
o [Q] – скрывает подсказку на время нажатия на клавишу.
o [R] + "перетаскивание" – выделение "резинкой".

308
o [S] – выделяет объект, на который наведён указатель мыши.
o [Alt] + [S] – открывает меню "Settings".
o [Shift] + [S] – выделяет несколько объектов, на которые поочерёдно наводится указатель
мыши.
o [Ctrl] + [S] – сохраняет текущий файл проекта.
o [T] – выделяет рулёжные дорожки со следующим по списку названием.
o [Alt] + [T] – открывает меню "Tools".
o [Shift] + [T] – выделяет рулёжные дорожки с предыдущим по списку названием.
o [Ctrl] + [Alt] + [T] – устанавливает цвет РД по её обозначению.
o [U] – перемещает существующие участки захода, ухода на второй круг, или перехода в дре-
вовидной структуре схемы захода на посадку на один уровень выше.
o [Alt] + [U] – открывает меню "Un-Lock".
o [Ctrl] + [U] – возвращает последнюю отмену действия.
o [Ctrl] + [Alt] + [U] – отключает фиксацию выделенного объекта.
o [Alt] + [V] – открывает меню "View".
o [X] – открывает XML-код выделенного объекта.
o [Ctrl] + [X] – обеспечивает выход из программы ADE.
o [Ctrl] + [Y] – отменяет действие ("Undo").
o [Z] – уменьшает размер вершины.
o [Shift] + [Z] – увеличивает размер вершины.
o [Alt] + [Z] – устанавливает размер вершины "по умолчанию".
o [Ctrl] + [Z] – возвращает последнее действие ("Redo").
o [+] – плавно увеличивает масштаб дисплея.
o [Shift] + [+] – резко увеличивает масштаб дисплея.
o [Ctrl] +[+] – увеличивает размер вспомогательных форм.
o [–] – плавно уменьшает масштаб дисплея.
o [Shift] + [–] – резко уменьшает масштаб дисплея.
o [Ctrl] + [–] – уменьшает размер вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [←] – уменьшает ширину вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [→] – увеличивает ширину вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [↑] – увеличивает высоту вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [↓] – уменьшает высоту вспомогательных форм.
o [Ctrl] + [Num Pad "+"] – увеличивает размер вспомогательной формы с сохранением её про-
порций.
o [Ctrl] + [Num Pad "–"] – уменьшает размер вспомогательной формы с сохранением её про-
порций.
o [Alt] + [←], [→], [↑], [↓] – пошагово перемещает элементы (точное позиционирование).
o [Alt] + [Tab] – переключает между программами.
o [Alt] – выделяет кнопку меню "File".
o [Enter] – открывает окно свойств отдельного выделенного объекта.
o [Shift] + [Enter] – открывает окно свойств отдельного выделенного объекта.
o [Home] – возвращает чертёж аэропорта в исходное положение (сориентированным на север).
o [Ctrl] + [Home] – перемещает выделенный объект вперёд (слоем выше, прим. перев.).
o [Alt] + [Home] – перемещает выделенный объект назад (слоем ниже, прим. перев.).
o [Page Down] – поворачивает чертёж аэропорта по часовой стрелке, грубо (по 5°).
o [Shift] + [Page Down] – поворачивает чертёж аэропорта по часовой стрелке, точно (по 1°).
o [End] – поворачивает чертёж аэропорта против часовой стрелки, грубо (по 5°).
o [Shift] + [End] – поворачивает чертёж аэропорта против часовой стрелки, точно (по 1°).
o [Ctrl] + [End] – перемещает выделенный объект в нижележащий слой.
o [Alt] + [End] – перемещает выделенный объект в самый нижний слой.
o [Esc] – возвращает курсор в режим указателя.
o [Space ("пробел")] – возвращает чертёж аэропорта в исходное положение (сориентирован-
ным на север).
o [Delete] – удаляет выделенный объект.

309

Вам также может понравиться