Вы находитесь на странице: 1из 11

PENGARUH PERMAINAN MAKE A MATCH BERBASIS METODE

CHEMO-EDUTAINMENT TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA


SISWA KELAS XI IPA SMA NEGERI 5 PALEMBANG

Reny Marliza
Alumni Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Sriwijaya
Email: renymarliza@ymail.com
Sanjaya, Rodi Edi
Dosen Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Sriwijaya

Abstract: Research has been aimed to determine the effect the game make a match based
chemo-edutainment methods towards chemistry students learning outcomes of the class XI IPA
at SMA Negeri 5 Palembang. This research used a quasi-experimental methods (quasy
experimental) with design Nonequivalent Pre-Test and Post-Test Control Group Design. The
population of this research were all students of class XI IPA at SMAN 5 Palembang academic
year 2013/2014 with the sample were students of class XI IPA 3 as the experimental class and
class XI IPA 4 as the control class. The material taught is the solubility and solubility product.
Chemistry learning outcomes of students measured by administering pretest and posttest. The
results obtained by the average value posttest of the students in the experimental class reached
86,20, while the average value posttest of the students in the control class is equal to 79,80.
Based on the analysis of data using t-test at 5% significance level obtained t-value of 4.090, the
arithmetic mean value of t-test bigger when compared with the t-table of 2.65615, which means
that there is the influence of the game make a match based methods chemo -edutainment on
learning outcomes chemistry class XI IPA at SMAN 5 Palembang.

Keywords: Game Make A Match, students learning outcomes, Chemo-Edutainment


Methods.

Abstrak: Telah dilaksanakan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan
make a match berbasis metode chemo-edutainment terhadap hasil belajar kimia siswa Kelas XI
IPA SMA Negeri 5 Palembang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (quasy
experimental) dengan desain Nonequivalent Pre-Test and Post-Test Control Group Design.
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 5 Palembang
tahun ajaran 2013/2014 dengan sampel penelitian adalah siswa kelas XI IPA 3 sebagai kelas
eksperimen dan kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol. Materi yang diajarkan adalah kelarutan
dan hasil kali kelarutan. Hasil belajar kimia siswa diukur dengan pemberian pretest dan
posttest. Hasil penelitian diperoleh rata-rata nilai posttest siswa pada kelas eksperimen
mencapai 86,20, sedangkan rata-rata nilai posttest siswa pada kelas kontrol yaitu sebesar
79,80. Berdasarkan hasil analisis data menggunakan uji t pada taraf signifikan 5% didapatkan
signifikansi sebesar 0,001 (p<0,05) yang berarti bahwa terdapat pengaruh permainan make a
match berbasis metode chemo-edutainment terhadap hasil belajar kimia siswa kelas XI IPA
SMA Negeri 5 Palembang.

117
118 JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN KIMIA, VOLUME 2, NOMOR 2, NOVEMBER 2015

PENDAHULUAN Metode pembelajaran Edutainment


Belajar mengajar merupakan suatu merupakan metode pembelajaran yang
kegiatan yang dilakukan dengan sadar dan menyenangkan sehingga menimbulkan
memiliki tujuan serta bernilai edukatif. Nilai keinginan siswa untuk belajar. Edutainment
edukatif mewarnai interaksi yang terjadi sendiri berasal dari kata education dan
antara guru dan siswanya. Interaksi yang entertainment. Education artinya pendidikan
bernilai edukatif dikarenakan kegiatan belajar dan entertainment yang memiliki arti hiburan.
mengajar yang dilakukan, diarahkan untuk Jadi dari segi bahasa Edutainment artinya
mencapai tujuan tertentu yang telah pendidikan yang menghibur atau
dirumuskan oleh guru sebelum proses belajar menyenangkan. Perpaduan antara belajar dan
mengajar dimulai. (Djamarah & Zain, bermain ini mengacu pada sifat alamiah anak
2010:1). Tujuan pembelajaran sangat yang dunianya adalah dunia bermain. Bagi
mempengaruhi proses pembelajaran. Tujuan anak jarak antara belajar dengan bermain
pembelajaran merupakan salah satu aspek begitu tipis. Pilihan model edutainment ini
yang perlu dipertimbangkan dalam juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak.
merencanakan pembelajaran (Uno, 2008:34). Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa anak
Tujuan pembelajaran dapat tercapai akan belajar efektif bila dalam keadaan fun
jika proses pembelajaran berjalan dengan dan bebas dari tekanan (revolution learning).
baik. Proses pembelajaran yang baik adalah Adapun pelajaran yang diterapkan dikemas
dengan menempatkan siswa sebagai pusat dalam suasana bermain dan bereksperimen
dalam proses pembelajaran. Siswa harus sehingga belajar tidak lagi membosankan,
berperan aktif dalam proses pembelajaran tetapi justru merupakan arena bermain yang
karena jika tidak akan mengakibatkan edukatif dan menyenangkan bagi siswa.
kurangnya pemahaman siswa terhadap materi Peneliti akan menggunakan metode
rendah. Rendahnya pemahaman siswa edutaintment dalam pembelajaran kimia
terhadap materi pada saat pembelajaran yang sehingga dapat disebut metode chemo-
membuat hasil belajar siswa rendah. Pelajaran edutainment. Pembelajaran yang
kimia yang dinilai sangat rumit juga menyenangkan biasanya dilakukan dengan
merupakan salah satu faktor yang membuat humor, permainan (games), bermain peran
rendahnya hasil belajar siswa. Konsep yang (Role Play) dan demonstrasi (Hamid,
kompleks dan abstrak dalam ilmu kimia 2013:17). Salah satu media pembelajaran
menjadikan siswa beranggapan bahwa yang menyenangkan adalah permainan.
pelajaran kimia merupakan pelajaran yang Permainan dalam penelitian ini adalah
sulit.. Siswa yang beranggapan bahwa ilmu penelitian Make A Match.
kimia yang bersifat abstrak dan tidak nyata Permainan Make A Match merupakan
dirasakan langsung oleh para siswa. Nyatanya modifikasi dari model pembelajaran
ilmu kimia itu sangat penting dalam kooperatif tipe Make A Match. Make A Match
kehidupan sehari-hari tanpa diketahui oleh artinya mencari pasangan. Jadi permainan
siswa. Pentingnya ilmu kimia dalam Make A Match ini merupakan permainan
kehidupan sehari-hari membuat pelajaran dengan teknik siswa disuruh untuk mencari
kimia sebaiknya dipelajari oleh siswa pasangan kartu yang merupakan jawaban/soal
walaupun sulit untuk dimengerti. Tugas guru sebelum batas waktu yang ditentukan. Siswa
disini harus membuat palajaran kimia yang yang dapat mencocokan kartunya diberi poin.
dinilai sulit oleh siswa agar menjadi pelajaran Permainan Make A Match diharapkan mampu
yang menyenangkan dan dapat diterima siswa menciptakan suasana menyenangkan dalam
dengan baik. proses pembelajaran sehingga siswa akan
Pengaruh Permainan Make a Match, Reny Marliza, Sanjaya, Rodi Edi. 119

lebih terlibat dalam proses pembelajaran dan belajar kimia siswa kelas XI IPA di SMA
mendorong siswa untuk lebih aktif dalam Negeri 5 Palembang. Penelitian ini bertujuan
belajar. Permainan ini juga melatih kerjasama untuk mendapat bukti apakah ada pengaruh
antarsiswa. permainan make a match berbasis metode
Penelitian dengan menggunakan chemo-edutainment terhadap hasil belajar
chemo-edutainment pernah dilakukan oleh kimia siswa kelas XI IPA di SMA Negeri 5
Sandy (2010) yaitu yang berjudul pengaruh Palembang.
penggunaan game make a match berbasis Penelitian ini diharapkan bermanfaat
chemo-edutainment untuk meningkatkan hasil bagi siswa untuk memperoleh pengalaman
belajar kimia materi redoks pada siswa kelas baru dalam pembelajaran, menumbuhkan rasa
X Semester II SMA Negeri I Wiradesa Tahun kerjasama, kepedulian, dan kesiapan siswa,
Ajaran 2009/2010 disimpulkan terjadi meningkatkan hasil belajar siswa. Bagi guru
peningkatan kualitas pembelajaran yang dapat memberikan metode pembelajaran
signifikan pada kelas eksperimen yang alternatif yamg diharapkan dapat lebih
menggunakan pembelajaran game make a menarik dan efektif dan sebagai dasar bagi
match berbasis Chemo-Edutainment (CET) guru untuk menerapkan permainan make a
pada pokok materi redoks siswa kelas X match berbasis metode chemo-edutainment.
semester II SMA N 1 Wiradesa tahun Bagi sekolah untuk diusulkan dan diterapkan
pelajaran 2009/2010. Beberapa penelitian di Sekolah yang bersangkutan untuk
yang mendukung chemo-edutainment, yaitu meningkatkan hasil belajar siswa dan menjadi
Dewi, Pudjawan, & Riastini (2014), terdapat metode baru yang efektif untuk
perbedaan yang signifikan pada hasil belajar dibuktikan.Bagi peneliti dapat menambah
IPA pada kelompok siswa yang menggunakan pengetahuan, pengalaman dan wawasan
metode Edutainment dengan hasil belajar IPA keilmuan.
pada kelompok siswa yang menggunakan
model pembelajaran konvensional. Rata-rata METODOLOGI PENELITIAN
skor kelompok siswa yang dibelajarkan Metode penelitian yang digunakan oleh
menggunakan metode Edutainment lebih peneliti adalah metode penelitian eksperimen
tinggi daripada menggunakan model semu (Quasi Experimental). Penelitian
pembelajaran konvensional. Pengaruh eksperimen semu bertujuan untuk
penggunaan ular tangga redoks sebagai media memperoleh informasi dalam keadaan yang
Chemo-Edutainment bervisi SETS terhadap tidak memungkinkan untuk mengontrol
hasil belajar siswa SMA (Mursiti, Binadja, & dan/atau memanipulasikan semua variable.
Dianto, 2009). Hasil penelitiannya Desain yang digunakan adalah Non
menyatakan bahwa Media Chemo- equivalent (Pretest and Posttest) control
Edutainment bervisi SETS berpengaruh nyata group design. Penelitian ini dilakukan pada
terhadap hasil belajar SMA. dua kelompok siswa yaitu kelmpok
Berdasarkan uraian di atas peneliti eksperimen yang diberikan perlakuan dengan
tertarik untuk melakukan penelitian dengan menerapkan permainan Make A Match
judul “Pengaruh Permainan Make A Match berbasis metode Chemo-Edutainment
Berbasis Metode Chemo-Edutainment sedangkan kelompok kontrol diberikan
terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa Kelas XI perlakuan dengan menerapkan pembelajaran
IPA di SMA Negeri 5 Palembang”. Rumusan konvensional. Desain penelitian ini seperti
masalah dalam penelitian ini adalah adakah terdapat pada Tabel 1 (Sugiyono, 2013:116)
pengaruh permainan make a match berbasis berikut.
metode chemo-edutainment terhadap hasil
120 JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN KIMIA, VOLUME 2, NOMOR 2, NOVEMBER 2015

pada kelas kontrol. Jika ada perbedaan


Tabel 1. Desain Penelitian berarti ada pengaruh permainan make a
Kelas Pretest Perlakuan Posttest match berbasis metode chemo-edutainment
Eksperimen O1 X O2 terhadap hasil belajar kimia siswa Kelas
Kontrol O3 - O4 XI IPA SMA Negeri 5 Palembang.
Keterangan :
Keterangan:
1= Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen
O1 = Pretest (tes awal) kelas eksperimen
O2 = Posttest (tes akhir) kelas ekperimen 2 = Rata-rata hasil belajar kelas kontrol
O3 = Pretest (tes awal) kelas kontrol Pembelajaran kimia di SMA Negeri 5
O4 = Posttest (tes akhir) kelas kontrol Palembang masih menggunakan metode
X = perlakuan dengan menerapkan pembelajaran konvensional. Guru sebagai
permainan make a match berbasis pusat dalam proses belajar mengajar, namun
metode chemo-edutainment siswa juga diberi kesempatan untuk bertanya
- = perlakuan dengan menerapkan dan berdiskusi sesama siswa atau bertanya
pembelajaran ceramah kepada guru pada saat menyelesaikan latihan.
Proses belajar mengajar yang terjadi siswa
Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 5 berperan aktif namun tidak semua siswa,
Palembang pada semester genap tahun ajaran hanya beberapa dan yang itu-itu saja,
2013-2014. Penelitian dilakukan pada bulan sehingga hasil belajar siswa hanya sedikit
Mei 2014. Populasi penelitian ini adalah yang mencapai kkm.
seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 5 Pengertian edutainment menurut para ahli
Palembang yang dibagi menjadi lima kelas Edutainment adalah suatu cara untuk
yaitu kelas XI IPA 1, XI IPA 2, XI IPA 3, XI membuat proses pendidikan dan pengajaran
IPA 4 dan XI IPA 5. Sampel dalam penelitian bisa menjadi berubah menyenangkan,
ini yaitu siswa kelas XI IPA 3 sebagai kelas sehingga para siswa dapat dengan mudah
eksperimen dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai menangkap esensi dari pembelajaran itu
kelas kontrol. Pengambilan sampel sendiri, tanpa merasa bahwa mereka tengah
penelitian dilakukan secara simple random belajar. Metode Chemo-Edutainment sama
sampling. seperti metode edutainment hanya saja
Hipotesis statistik pada penelitian ini metode Chemo-Edutainment lebih
dapat dirumuskan sebagai berikut. dikhususkan untuk mata pelajaran kimia.
Penggunaan Metode Chemo-Edutainment ini
∑ Ho: µ1-µ2 = 0 Tidak ada perbedaan yang
diharapkan semua siswa berperan aktif dalam
signifikan antara nilai rata-rata hasil
proses belajar mengajar, berdampak positif
belajar siswa pada kelas eksperimen
terhadap hasil belajar siswa. Desain kerangka
dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa
berpikir penelitian terdapat pada Gambar 1
pada kelas kontrol. Jika tidak ada
berikut.
perbedaan berarti tidak ada pengaruh
permainan make a match berbasis metode
chemo-edutainment terhadap hasil belajar
kimia siswa kelas XI IPA SMA Negeri 5
Palembang.
∑ Ha: µ1-µ2 ≠ 0 ; Ada perbedaan yang
signifikan antara nilai rata-rata hasil
belajar siswa pada kelas eksperimen
dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa
Pengaruh Permainan Make a Match, Reny Marliza, Sanjaya, Rodi Edi. 121

Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 5 Palembang

Masalah

Kurangnya ikut serta Hasil belajar siswa


siswa dalam proses kurang
belajar mengajar

Solusi
Penerapan permainan make a match berbasis
metode Chemo-Edutainment

Menumbuhkan ketertarikan siswa dalam


belajar

Meningkatkan keaktifan siswa dan


keikutsertaan siswa dalam proses belajar

Siswa berhasil dalam belajar

Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir

Teknik Pengumpulan Data dan Analisa pembelajaran (posttest). Tes ini dilaksanakan
Data secara tertulis dan soal-soalnya pilihan ganda.
Teknik yang digunakan untuk Sebelum digunakan dalam penelitian, soal-
mendapatkan data yang diperlukan dalam soal yang akan digunakan sebagai alat uji
penelitian ini adalah tes hasil belajar. Tes dianalisis terlebih dahulu. Analisis ini
yang diberikan kepada siswa akan dilakukan dilakukan untuk mengetahui validitasnya dan
sebelum dimulai proses pembelajaran reabilitas soal tersebut. Analisis terhadap
(pretest) dengan tujuan untuk mengetahui instrumen akan menggunakan software
kemampuan awal siswa, kemudian tes juga ANATES pilihan ganda Ver. 4.0.9 untuk
dilakukan setelah siswa melakukan proses mengukur validitas, reliabilitas, daya pembeda
122 JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN KIMIA, VOLUME 2, NOMOR 2, NOVEMBER 2015

dan taraf kesukaran. eksperimen. Metode dalam penelitian ini


Analisis Data Tes bersifat eksperimen semu (quasy
Analisis data tes dilakukan dengan experimental) dengan desain Nonequivalent
pengujian homogenitas, normalitas, dan Pre-Test and Post-Test Control Group
hipotesis sebagai berikut : Design. Seluruh populasi terdiri dari lima
1. Uji Normalitas Data kelas XI IPA, dipilih kelas eksperimen yaitu
Teknik uji normalitas dalam penelitian kelas XI IPA 3 yang berjumlah 35 siswa dan
ini dilakukan dengan bantuan program kelas kontrol yaitu kelas XI IPA 4 yang
Statiscal Program for Social Science 17 berjumlah 36 siswa. Pemilihan sampel
(SPSS 17) yaitu dengan menggunakan uji digunakan dengan teknik simple random
Kolmogorov-Smirnov. Uji normalitas sampling.
dimaksudkan untuk mengetahui disstribusi Soal-soal yang diteskan, sebelumnya
atau sebaran skor data keterampilan proses telah divalidasi terlebih dahulu. validasi
sains siswa. data dikatakan memiliki distribusi berupa uji validitas, reliabilitas, daya pembeda
normal apabila diperoleh nilai probabilitas dan tingkat kesukaran. Soal-soal yang
(Asymp.Sig>0,05). divalidkan pada penelitian ini berupa soal
2. Uji Homogenitas pilihan berganda dengan materi Kelarutan dan
Uji ini dilakukan untuk memperoleh Hasil kali kelarutan yang mampu mengukur
asumsi bahwa kedua sampel mempunyai hasil belajar kimia siswa. Uji kevalidan ini
varians yang sama sehingga kegiatan dilakukan secara internal di kelas XII IPA 5
menaksir dan menguji hipotesis bisa yang diikuti oleh 25 siswa sebagai peserta.
dilakukan. Uji Homogenitas data Hasil uji instrumen kemudian dianalisis dan
menggunakan levene’stest yang ada pada didapatkan nilai yang dicapai. Untuk
program statistic SPSS 17. Jika p-value menganalisis validasi butir soal digunakan
didapatkan lebih besar dari 0,05 (p>0,05) data software ANATES pilihan ganda Ver. 4.0.9.
dinyatakan memiliki varians yang Soal-soal yang dianalisis sebanyak 50 soal,
homogennya. setelah dianalisis dan didapatkan hasil untuk
3. Uji Hipotesis masing-masing butir soal, kemudian rhitung
Data yang sudah dipastikan terdistribusi yang didapat dibandingkan dengan rtabel
normal dan homogeny kemudian dilanjutkan dengan taraf signifikansi 5% yaitu sebesar
dengan menguji hipotesis menggunakan uji t- 0,3961. Uji validitas ini menghasilkan 31 soal
independent. Jika p-value lebih besar dari yang valid dan 19 soal yang tidak valid.
taraf signifikansi yang ditetapkan yaitu 5% Butir soal yang telah dianalisis
(p>0,05), maka Ho diterima, dan sebaliknya kevalidannya kemudian dilakukan uji
jika p<0,05 maka Ho ditolak. Analisis uji reliabilitas terhadap soal tersebut untuk
hipotesis menggunakan software SPSS17. mengetahui tingkat kereliabelannya
menggunakan software ANATES pilihan
HASIL DAN PEMBAHASAN ganda Ver. 4.0.9. Soal tersebut setelah didapat
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri nilai reliabilitas untuk seluruh butir soal
5 Palembang pada semester genap tahun kemudian dibandingkan rtabel yaitu sebesar
ajaran 2013-2014 dan pengambilan data 0,3961. Hasil analisis reliabilitas butir soal
dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 5 Mei didapatkan reliabilitas untuk materi larutan
2014 sampai dengan tanggal 21 Mei 2014. dan hasil kali kelarutan adalah sebesar 0,79.
Proses pembelajaran dilakukan sebanyak Hasil perhitungan didapatkan kesimpukan
enam kali pertemuan, tiga kali pertemuan di bahwa soal-soal tersebut sudah reliabel.
kelas kontrol dan tiga kali pertemuan di kelas
Pengaruh Permainan Make a Match, Reny Marliza, Sanjaya, Rodi Edi. 123

Soal-soal yang telah dilakukan kelarutan menghasilkan dua puluh tiga soal
pengujian validasi dan reliabilitas, instrumen yang memiliki daya pembeda jelek, sepuluh
tes juga dianalisis taraf kesukaran dan daya soal dikategorikan cukup, enam belas soal
pembedanya. Hasil perhitungan untuk indeks dikategorikan baik dan satu soal memiliki
taraf kesukaran pada soal-soal dengan materi daya pembeda baik sekali.
kelarutan dan hasil kali kelarutan diperoleh Soal-soal yang telah diuji validitas,
dua puluh dua soal dikategorikan mudah, dua reabilitas, taraf kesukaran dan daya beda
puluh enam soal dikategorikan sedang dan kemudian soal-soal tersebut diujikan pada
dua soal memiliki kategori sukar. kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam
Analisis daya pembeda untuk soal-soal bentuk pretest dan posttest. Hasil data tes
dengan materi kelarutan dan hasil kali hasil belajar dapat dilihat di Tabel 2 berikut.

Tabel 2. Nilai Rata-Rata Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Kelas Nilai rata-rata Kelas Nilai rata-rata


Selisih Selisih
eksperimen kontrol
pretest Posttest pretest posttest
Pertemuan I 31.33 81.33 50,00 Pertemuan I 33.64 80.91 47.27
Pertemuan II 36,00 89.12 53.12 Pertemuan II 28.09 77.88 49.79
Pertemuan
Pertemuan III 36.43 88.15 51.72 29.70 80.61 50.91
III
Rata-Rata 34.59 86.20 51.61 Rata-Rata 30.48 79.80 49.32

Perbandingan nilai rata-rata pretest kelas kontrol ditunjukan pada Gambar 2


dan posttest antara kelas eksperimen dan berikut

Gambar 2 . Diagram Rata-Rata Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol
Gambar 2 dapat terlihat bahwa eksperimen mendapatkan nilai 34,59 dan
hasil belajar kelas eksperimen lebih besar kelas kontrol, rata-rata nilai pretestnya
dari kelas kontrol dengan selisih 4,11 sebesar 30,48. Permainan make a match
poin ketika sebelum diberikan perlakuan berbasis metode chemo-edutainment
(pretest). Rata-rata nilai pretest kelas kemudian diterapkan di kelas eksperimen,
124 JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN KIMIA, VOLUME 2, NOMOR 2, NOVEMBER 2015

ternyata rata-rata nilai sebesar 86,20, itu Penerapan permainan make a match
berarti kelas eksperimen mengalami kenaikan berbasis metode chemo-edutainment dapat
nilai sebesar 51,61 poin. Kelas kontrol yang diketahui apakah ada atau tidak pengaruhnya
diberikan model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar siswa, dilakukan
mendapatkan rata-rata nilai sebesar 79,80, itu pengujian dengan cara membandingkan rata-
artinya kelas kontrol juga mengalami rata pretest dan posttest antara kelas
kenaikan sebesar namun hanya mengalami eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis
peningkatan sebesar 49,32 poin. Peningkatan data dari hasil belajar siswa dapat dilihat
nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen pada Tabel 3 berikut.
2,29 lebih besar dibandingkan dengan kelas
kontrol.

Tabel 3. Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Uji Hipotesis


Perbedaan Kelompok Eksperimen Kelompok kontrol Varians t-
p(sig)
rata-rata **) hitung
pretest Pretest Posttest pretest posttest
dan n Distribusi Distribusi n Distribusi Distribusi
posttest *) *) *) *)
Hasil 30 Normal Normal 35 Normal Normal Homogen Signifikan t-
belajar 0,079 0,200 0,057 0,200 Sig= Sig= hitung
Kimia 0,150 0,001 =
siswa (p<0,05) 4.090
Ket: *) = Kolmogorov – Smirnov tes (Normal: Sig. > 0,05)
**) = Levene tes (homogen: Sig. > 0,05)

Hasil analisa data yang terlihat pada PEMBAHASAN


Tabel 6 diperoleh bahwa hasil belajar kimia Kegiatan pembelajaran di kelas
siswa pada pretest dan posttest dikatakan eksperimen maupun di kelas kontrol
normal karena memiliki p-value lebih dari dilakukan sebanyak tiga kali pertemuan.
0,05, sedangkan pada pengujian homogenitas Setiap pertemuan dilakukan pretest diawal
diperoleh bahwa antara kelas eksperimen dan kegiatan pembelajaran dan posttest di akhir
kelas kontrol dikategorikan memiliki varians kegiatan pembelajaran. Pretest dan posttest di
yang sama karena nilai signifikansi uji kelas eksperimen maupun di kelas kontrol
homogenitas sebesar 0,150 (p>0,05). menggunakan soal yang sama. Soal yang
Data yang sudah dipastikan digunakan telah dilakukan uji validasi
terdistribusi normal dan homogen dapat terlebih dahulu, yaitu uji validitas,
dilanjutkan pengujian hipotesisnya. reliabilitas, uji daya pembeda dan taraf
Berdasarkan hasil uji-t nilai t-hitung sebesar kesukaran. Butir-butir soal yang digunakan
4,090 maka berarti nilai t-hitung lebih besar untuk soal pretest dan posttest dinyatakan
jika dibandingkan dengan t-tabel yang valid. Soal-soal juga dinyatakan reliabel
sebesar 2,65615, yang berarti Ho pada secara statistik. Yang berarti soal tersebut
penelitian ini ditolak. memiliki derajat konsistensi yang cukup
apabila digunakan pada tes yang lain. Soal-
soal juga memiliki tingkat kesulitan yang
Pengaruh Permainan Make a Match, Reny Marliza, Sanjaya, Rodi Edi. 125

merata. memberi kesempatan kepada siswa untuk


Pada pertemuan pertama sampai terlibat dan menikmati proses pembelajaran
pertemuan ketiga nilai posttest kelas yang rileks, menyenangkan dan bebas dari
ekperimen lebih tinggi dari kelas kontrol dan tekanan, baik fisik maupun psikis. Metode
dari grafik nilai rata-rata pretest dan posttest chemo-edutainment dapat memberikan
kelas ekperimen dan kelas kontrol dapat kesempatan kepada siswa untuk dapat
terlihat bahwa permainan make a match menemukan sendiri, bereksplorasi,
berbasis metode chemo-edutainment mempraktekkan, mengulang-ngulang dan
memiliki pengaruh walaupun tidak mendapatkan bermacam-macam konsep serta
signifikan. Hal ini juga didukung dari analisis pengertian karena siswa terlibat langsung
uji t dengan taraf kepercayaan 5% didapatkan dalam pemecahan masalah. Disinilah proses
nilai t-hitung sebesar 4,090 maka berarti nilai pembelajaran berlangsung. Siswa
t-hitung lebih besar jika dibandingkan dengan mengambil keputusan, memilih, menentukan,
t-tabel yang sebesar 2,65615 untuk dk=63, menciptakan, memasang, membongkar,
yang berarti Ho pada penelitian ini ditolak mengembalikan, mencoba, mengeluarkan
dan Ha diterima. Dengan ditolaknya Ho pendapat, memecahkan masalah,
menunjukkan bahwa terdapat pengaruh mengerjakan secara tuntas dan bekerjasama
permainan make a match berbasis metode dengan teman sekelompok.
chemo-edutainment terhadap hasil belajar Make a match yang telah dimodifikasi
siswa kelas XI IPA SMA Negeri 5 menjadi permainan dalam proses
Palembang. pembelajaran. Kegiatan belajar dimana siswa
Adanya pengaruh pengaruh berkompetisi antara kelompok Pmembuat
permainan make a match berbasis metode siswa termotivasi. Motivasi yang kuat dari
chemo-edutainment terhadap hasil belajar siswa akan meningkatkan keaktifan. Motivasi
siswa dapat dilihat dari selisih rata-rata kelas belajar dapat ditujukan ke arah kegiatan-
eksperimen dan kelas kontrol. Kelas kegiatan kreatif. Modifikasi Make A Match
eksperimen memiliki selisih nilai rata-rata ini diharapkan dapat membangkitkan
sebesar 51,61 poin. Lebih besar dibandingkan keingintahuan dan motivasi di antara siswa
dengan selisih nilai rata-rata kelas kontrol serta mampu menciptakan kondisi yang
sebesar 49,32. Dilihat dari selisih poin kelas menyenangkan sehingga hasil belajar siswa
eksperimen dan kelas kontrol dapat tinggi. Jika dilihat dari penelitian sebelumnya
disimpulkan bahwa permainan make a match oleh Sandy (2010), hasil penelitian diperoleh
berbasis metode chemo-edutainment rata-rata nilai posttest siswa pada kelas
memiliki pengaruh namun tidak terlalu eksperimen mencapai 74,33, sedangkan rata-
signifikan. rata nilai posttest siswa pada kelas kontrol
Penggunaan permainan make a match yaitu sebesar 67,95. Hasil uji t menunjukan t
berbasis metode chemo-edutainment pada hitung 2,837 dan t tabel 1,66 untuk dk 77
kelas eksperimen dapat membuat siswa lebih dan taraf signifikan 5%. yang menyimpulkan
aktif lagi dalam mengikuti kegiatan bahwa terjadi peningkatan kualitas
pembelajaran. Metode chemo-edutainment pembelajaran yang signifikan pada kelas
ini membuat siswa lebih aktif karena eksperimen yang menggunakan pembelajaran
konsepnya yang mengajak siswa untuk game make a match berbasis Chemo-
bermain sambil belajar. Kegiatan yang Edutainment (CET) pada pokok materi
dilakukan di dalam kelas tidak lagi terasa redoks siswa kelas X semester II SMA N 1
kaku. Metode chemo-edutainmen dapat Wiradesa tahun pelajaran 2009/2010.
dimaknai sebagai pembelajaran yang Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Putri
126 JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN KIMIA, VOLUME 2, NOMOR 2, NOVEMBER 2015

(2013) dengan judul Implementasi Media yang lebih didominasi oleh guru. Proses
Game Make A Match Berbasis Chemo- pembelajaran dengan menggunakan
Edutainment (CET) Berbantu Praktikum Tipe permainan make a match berbasis metode
Investigasi Kelompok terhadap Pemahaman chemo-edutainment maupun model
Konsep dan Keterampilan Generik Sains pengajaran langsung, keduanya sama-sama
Siswa. menyatakan hasil uji t menunjukkan memiliki dampak positif dan dapat
thitung 3,08 > ttabel 1,993 untuk dk 74 dan meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini
taraf signifikan 5%. Berdasarkan analisis dapat terlihat dari peningkatan hasil belajar
tersebut disimpulkan bahwa ada perbedaan para siswa di setiap pertemuan dalam proses
signifikan antara rata-rata nilai post-test belajar di kelas eksperimen maupun di kelas
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol kontrol. Hasil belajar kimia siswa di kelas
yaitu kelompok eksperimen lebih baik ekperimen maupun di kelas kontrol
daripada kelompok kontrol. Rata-rata hasil meningkat tetapi penggunaaan permainan
belajar yang memiliki perbedaan berarti make a match berbasis metode chemo-
permainan make a match berbasis metode edutainment lebih besar dibandingkan
chemo-edutainment dapat memberikan dengan penggunaan model pengajaran
pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. langsung atau ceramah.
Penelitian ini jika dibandingkan
dengan penelitian sebelumnya tidak terdapat SIMPULAN DAN SARAN
pengaruh yang signifikan. Hal ini Simpulan
dikarenakan adanya beberapa kelemahan Penelitian ini merupakan penelitian
ketika proses pembelajaran di kelas ekperimen yang bertujuan ingin mendapat
eksperimen yang menggunakan make a bukti apakah ada pengaruh permainan make a
match ini yaitu waktu yang terbatas membuat match berbasis metode chemo-edutainment
proses pembelajaran ini kurang maksimal terhadap hasil belajar kimia siswa.
pelaksanaannya. Pada saat proses Berdasarkan data yang diperoleh dan
pembelajaran siswa yang terlalu antusias dianalisis dalam penelitian ini, maka didapat
sehingga sulit mengendalikan siswa yang kesimpulan dari hasil analisis penelitian
berjumlah banyak. Permainan make a match dengan uji-t didapat nilai t-hitung sebesar
berbasis metode chemo-edutainment akan 4,090 maka berarti nilai t-hitung lebih besar
lebih tepat jika materi yang diajarkan banyak jika dibandingkan dengan t-tabel yang
teori dan hapalan. Hal ini dikarenakan pada sebesar 2,65615, sehingga dapat dinyatakan
saat pembelajaran di kelas eksperimen siswa bahwa Ho ditolak dan yang berarti ada
masih membutuhkan banyak waktu untuk perbedaan rata-rata hasil belajar dengan
mencari jawaban dari soal-soal. menggunakan permainan make a match
Dari awal proses pembelajaran dengan berbasis metode chemo-edutainment dan
menggunakan permainan make a match tidak menggunakan permainan make a match
berbasis metode chemo-edutainment siswa berbasis metode chemo-edutainment. Rata-
dilatih untuk terlibat secara langsung dalam rata hasil belajar yang memiliki perbedaan
proses pembelajaran. Siswa yang diberi berarti permainan make a match berbasis
handout dapat menemukan sendiri konsep metode chemo-edutainment dapat
dan penggunaan kartu soal dalam proses memberikan pengaruh positif terhadap hasil
permainan make a match membuat siswa belajar siswa.
dengan giat untuk memecahkan masalah Permainan make a match berbasis
berupa soal. Sebaliknya, pada kelas kontrol metode chemo-edutainment ini dapat
yang menggunakan pengajaran langsung memberikan pengaruh positif karena
Pengaruh Permainan Make a Match, Reny Marliza, Sanjaya, Rodi Edi. 127

memiliki beberapa keunggulan yaitu, mampu Hamid, M. S. (2013). Metode Edutainment.


meningkatkan motivasi belajar siswa, mampu Jogjakarta: DIVA Press.
menyajikan sebuah proses pembelajaran yang
menyenangkan dan menghasilkan daya serap Harjono, & Harjito. (2010). Pengembangan
yang cukup tinggi sehingga hasil belajar Media Pembelajaran Chemo-
siswa meningkat. Edutainment Untuk Mata Pelajaran
Saran Sains-Kimia Di SMP. Jurnal Inovasi
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Pendidikan Kimia, Vol . 4, No.1 , 506-
dilakukan, permainan make a match berbasis 511.
metode chemo-edutainment dapat
memberikan pengaruh positif terhadap hasil Mahardian, L., Hapsari, N. D., & Saputro, S.
belajar siswa. (2012). Pengaruh Metode
1. Siswa hendaknya dapat melakukan Pembelajaran Make a Match (MM)
permainan make a match berbasis metode dan Numbered Head Together (NHT)
chemo-edutainment dalam proses dengan Kemampuan Memori terhadap
pembelajaran kimia, agar memperoleh Prestasi Belajar Siswa pada Materi
pengalaman baru dalam pembelajaran, Pokok Sistem Koloid. Jurnal
menumbuhkan rasa kerjasama, Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 1 No. 1 ,
kepedulian, dan kesiapan siswa, serta 97-107.
meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Guru mata pelajaran kimia hendaknya Mursiti, S., Binadja, A., & Dianto. (2009).
dapat menggunakan permainan make a Pengaruh Penggunaan Ular Tangga
match berbasis metode chemo- Sebagai Media Chemo-Edutainment
edutainment dalam proses pembelajaran Bervisi SETS terhadap Hasil Belajar
kimia, agar dapat meningkatkan motivasi Siswa SMA. Jurnal Inovasi
siswa dan dapat mengaktifkan siswa Pendidikan Kimia Vol. 3 No. 2 , 458-
dalam belajar kimia. 462.
3. Hendaknya permainan make a match
berbasis metode chemo-edutainment Sandy, A. (2010). Pengaruh Penggunaan
sebagai metode baru dapat diterapkan di Game Make A Match Berbasis
sekolah. untuk meningkatkan hasil belajar Chemo-Edutainment (CET) untuk
siswa. Meningkatkan Hasil Belajar Kimia
Materi Redoks pada Siswa Kelas X
DAFTAR RUJUKAN Semester II SMA Negeri 1 Wiradesa
Dewi, M. T., Pudjawan, K., & Riastini, P. N. Tahun Ajaran 2009/2010. Skripsi , 13.
(2014). Pengaruh Metode Edutainment
terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Uno, H. B. (2008). Perencanaan
Kelas V SD. e-Journal Mimbar PGSD Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Universitas Pendidikan Ganesha , 1-
10.

Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi


Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.

Вам также может понравиться