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Apostador

No mundo de Faêrun, as escolas de bardos normalmente


ensinam materias básicas para um bardo, como atuar, dançar
e tocar. Porém, esses não são os únicos tipos de Bardos
existentes.
Existe uma "escola" de bardo que não depende de estudos ou
habilidades para ganhar suas moedas nas tavernas do
continente. Eles são os Apostadores, bardos que desistiram
da vida acadêmica e deixaram de extrair o melhor da magia
dependendo de sua atuação. Em vez disso, eles se apegam a
sorte e a Tymora para conseguir o que querem. E
normalmente, são muito bem recompensandos por sua
escolha.
Para esses bardos, não existe nada mais excitante que uma
aposta ou um jogo. Eles só sentem a adrenalina pulsar em
seus corações quando os dados estão sendo rolados, as
moedas estão sendo jogadas e as cartas estão sendo puxadas.
Não existe nada mais vibrante que decidir o destino de um
jogo, de uma nação ou de uma vida dependendo apenas do
fator sorte.
Não há tensão maior que a expectativa de se obter aquilo que
você deseja!
Habilidades do Apostador
Nível de Bardo Habilidade
3º Dados Chinchironin, Puxe uma Carta
6º Grande Fortuna
14º A Roleta

Atenção!
Esse material é Homebrew - ou seja, não oficial.
Pergunte ao seu mestre antes se ele permite que
você a use. Ela jamais será equilibrada, uma vez que
as recompensas precisam ser grandes para
recompensar seu risco.

Você precisará de um baralho comum para utilizar a


classe devidamente

Créditos da Imagem
Gabriela Birchal
Criação do Arquétipo
Blog Joga o D20

__
Dados Chinchironin
A partir do 3º Nível, você pode confeccionar conjuntos de três
dados explosivos de seis faces. Durante um Descanso Longo,
você poderá gastar duas horas para confeccionar 25
conjuntos de dados. Os dados são considerados como uma
Arma Marcial à Distância, possuem a propriedade Munição
(6/12m) e Leve, causando 1d6 de dano Concussivo. O Bardo
é Proficiente com a arma.

Após ser bem-sucedido em uma Jogada de Ataque usando os


Dados Chinchironin, lance 3d6. Efeitos adicionais são
adicionados ao dano de acordo com o resultado:
_

Efeitos do Dado Chinchironin


Resultados obtidos Efeito
Dois dados iguais Adicione o valor do dado
diferente ao dano
4-5-6 Dobre o dano causado Puxe uma Carta - Efeitos
6-6-6 Triplique o dano causado Valor Efeitos
1-2-3 Faça a jogada de dano Ás Conjure Curar Ferimentos como se fosse uma
normalmente, mas cause o magia de 2º Nível
dano a si próprio 2 Conjure Flecha Ácida
1-1-1 Dobre o dano causado, mas 3 Conjure Escudo de Fogo
cause o dano a si próprio
4 Concede os efeitos da magia Sinal de Esperança
Outra combinação Adicione o valor de um dado
de três dados iguais repetido no dano 5 Conjure Imobilizar Pessoa
Outra combinação Realize sua jogada de dano 6 Concede os efeitos de Voo
de três dados normalmente
diferentes 7 Conjure Raio Ardente
8 Concede os efeitos da magia Velocidade
9 Concede os efeitos da magia Lâmina Flamejante
_ 10 Conjure Toque Vampírico
J Concede os efeitos da magia Arma Mágica
Puxe uma Carta Q Conjure Banimento
A partir do 3º Nível, você pode extrair magia de um baralho, K Conjure Praga
dependendo de sua sorte. Utilizando uma Ação, puxe uma
carta de um baralho comum de 54 cartas. Os efeitos Coringa Compre duas novas cartas e escolha uma
dependerão do valor da carta e de seu naipe. O Naipe define
os alvos e o valor da carta define a magia a ser conjurada. A Puxe uma carta possui regras especiais em relação a suas
descrição de cada magia está no final desse arquivo. magias:
__
• Elas não s ão consideradas magias - ou seja, não consomem
Puxe uma Carta - Alvos e Alcance espaços de magia, não precisam de componentes e não são
Naipe Alvos afetados por magias como Contra-Mágica.
Copas Uma criatura à sua escolha que você possa ver e • O Alcance e os Alvos da magia s ão substituidos pelos alvos
que esteja à 18m/60ft de você. Você pode escolher
ser o alvo do efeito.
e alcance descrito no Naipe.
Espada Todas as criaturas aliadas que estejam à 9m/30ft • As magias que normalmente exigiriam Concentração
de você. durarão até o fim da magia e perdem a característica
Ouro Todas as criaturas inimigas que estejam à 9m/30ft Concentração.
de você.
• O Modificador de Conjuração das magias será igual ao seu
Paus Todas as criaturas que estejam à 9m/30ft de você modificador de Bardo. Inclusive, tal modificador é usado
(incluindo você!). mesmo quando os benefícios são concedidos aos inimigos,
como no caso da Lâmina Flamejante.
Após utilizar essa habilidade, você só poderá utilizá-la
novamente após realizar um Descanso Curto ou Longo. No
10º e no 18º Nível, você recebe um uso adicional da habilidade Efeitos da Roleta
antes de realizar um Descanso Curto ou Longo. Resultado Efeito
Qualquer Errou: Pegue o dado de valor mais alto
Grande Fortuna valor não rolado e distribua o seu valor em
A partir do 6º Nível, você é condecorado pelo destino e poderá descrito Inspirações de Bardo para seus aliados
abaixo que estejam a até 36m de você e que
dobrar a sua sorte. Após você utilizar as habilidades Dados possa ver. Uma criatura só pode se
Chinchironin, Puxe uma Carta ou A Roleta, você poderá beneficiar de uma única Inspiração de
utilizar essa habilidade para realizar uma nova jogada de Bardo. Valores remanescentes serão
dados ou puxar uma nova carta. Você decide com qual perdidos.
resultado ficará. 1-1-1 Moedas de Ouro valem mais do que
Dinheiro: Consuma até 1.000PO e
Após utilizar essa habilidade, você não poderá utilizá-la escolha uma criatura que esteja a até
novamente até realizar um Descanso Longo. Você ganha uma 18m/60ft de você. Ela deverá realizar um
utilização extra dessa habilidade no 14º Nível, podendo usá-la Teste de Resistência de Constituição ou
duas vezes antes de realizar um Descanso Longo, mas você sofrerá o valor apostado dividido por 10
não pode usá-las duas vezes em uma mesma rolagem. como Dano de Energia, metade do valor
apostado em um Sucesso. Os PO's são
perdidos e o dano causado ignora
A Roleta Imunidades ou Resistências.
A partir do 14º Nível, você pode apostar toda a sua sorte na 2-2-2 Maldição de Tymora Escolha uma criatura
Roleta. Utilizando uma Ação, você convoca uma roleta que esteja a até 18m/60ft de você e que
espectral em um espaço desocupado adjacente a você. Role você possa ver. A criatura terá
3D6 e veja o efeito que ocorre na tabela abaixo. Após utilizar Desvantagem em suas Jogadas de
essa habilidade, você não poderá utilizá-la novamente até Ataque e Testes de Resistência por 1d10
realizar um Descanso Longo. rodadas. Além disso, todos os ataques
realizados contra a criatura alvo são
realizados com vantagem.
Imediatamente após a conjuração da Roleta e determinar
seus efeitos, você poderá mantê-la até o final de seu próximo 3-3-3 Benção de Tymora: Distribua 500 Pontos
turno consumindo um ponto de Exaustão. Você pode de Vida em Cura para quaisquer criaturas,
prorrogar a utilização da Roleta até ter 5 pontos de Exaustão da forma que quiser. Valores
remanescentes serão perdidos
em seu personagem. Para rodar a roleta novamente, você
precisará consumir uma ação. 4-4-4 Oração à Tymora: Você pode consumir
sua Ação Bônus para conceder
Caso a Roleta resulte em "Errou" mais de uma vez, você não Vantagem nas Jogadas de Ataque e
poderá utilizar de seus benefícios. Sendo assim, nada Testes de Resistência para até 6 criaturas
ocorrerá quando você obtiver "Errou" pela segunda vez. de sua escolha até o início de seu turno.
Você pode utilizar essa habilidade até o
fim do combate.
5-5-5 Fúria de Tymora: Distribua 200 pontos de
dano entre quaisquer criaturas à sua
escolha. Uma criatura só pode sofrer o
máximo de 50 pontos de dano dessa
forma. Valores remanescentes são
perdidos.
6-6-6 Dedo de Tymora: Escolha uma criatura
que esteja a até 60m/200ft de você. Ela
morre.
Sequência Escolha uma magia de até 5º Nível da
(1-2-3 ou Lista de Magias do Mago e conjure-a
2-3-4, imediatamente. Embora isso seja
etc) considerado uma habilidade (ou seja, não
consome espaço de magia e não é
necessário realizar nenhum
componente), Testes de Resistência e
Jogadas de Ataque deverão ser realizados
normalmente.
Apêndice A - Magias de Puxe uma Flecha Acida
2º Nível de Evocação
Carta
Duração: Instantânea
Arma Mágica Uma cintilante flecha verde arremete em direção a um alvo
2º Nível de Transmutação dentro do alcance e explode em um spray de ácido. Faça uma
Duração: 1 hora Jogada de Ataque à distância contra o alvo. Em um sucesso, o
Você toca uma arma não mágica. Até a magia acabar, a arma alvo recebe 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de
se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de dano de ácido no fim de seu próximo turno. Em uma falha, a
ataque e dano. flecha salpica o alvo com ácido, causando metade do dano
inicial e nenhum dano no fim de seu próximo turno.
Banimento Imobilizar Pessoa
4º Nível de Abjuração 2º Nível de Encantamento
Duração: 1 minuto Duração: 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do Escolha um humanóide que você possa ver dentro do
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será resistência de Sabedoria ou será paralizado pela duração da
banido. magia. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, realizar um novo teste de resistência de Sabedoria. Com um
você bane o alvo para um semi-plano inofensivo. Enquanto sucesso, a magia se encerra no alvo.
estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até
a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no
espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais Lâmina Flamejante
próximo, se o espaço dela estiver ocupado. 2º Nível de Evocação
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do Duração: 10 minutos
que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, Você evoca uma lâmina ígnea em sua mão livre. A lâmina é
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes similar em tamanho e formato a uma cimitarra, e dura até o
de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que final da magia. Se você largar a lâmina, ela desaparecerá, mas
estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço você poderá evocá-la novamente usando uma Ação Bônus.
dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. Você pode usar ação para realizar uma jogada de ataque
Curar Ferimentos mágico corpo-a-corpo com a lâmina ígnea. Em um acerto, o
Conjurado como 2º Nível de Evocação alvo recebe 3d6 de dano de fogo. A lâmina ígnea concede luz
plena em um raio de 3m/10ft e penumbra em 3m/10ft
Duração: Instantânea adiante.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade Praga
de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos 5º nível de Necromancia
ou constructos Duração: 7 dias
Escudo de Fogo
Seu toque inflige doença. Faça uma jogada de ataque mágico
4º Nível de Evocação corpo-a-corpo contra uma criatura em seu alcance. Em um
acerto, você afeta a criatura com a doença de sua escolha
Duração: 10 minutos descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, ele poderá
Finas e pequenas chamas rodeiam seu corpo pela duração, fazer um teste de resistência de Constituição. Após falhar
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais três vezes nesse teste, o efeito da doença permanecerá até o
3 metros adiante. Você pode terminar a magia final de sua duração. Se ele for bem-sucedido em três destes
prematuramente usando sua ação para dissipá-la. testes, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo, Pelo fato da magia induzir uma doença natural no alvo,
a sua escolha. O escudo quente garante-o resistência a dano qualquer efeito que remova uma doença ou, de alguma forma,
de frio e o escudo frio garante-o resistência a dano de fogo. suavize os efeitos de uma doença, são aplicáveis aqui.
Adicionalmente, quando uma criatura à 1,5m/5ft de você Doença cegante: A dor aperta a mente da criatura, e seus
acertar-lhe com um ataque corpo-a-corpo, o escudo entra em olhos ficam de coloração branco-leitoso. A criatura tem
erupção com chamas. O atacante recebe 2d8 de dano de fogo desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência
de um escudo quente ou 2d8 de dano de frio de um escudo de Sabedoria e está cega.
frio. Febre da Imundice: Uma febre furiosa pecorre o corpo da
criatura. A criatura terá desvantagem em testes de Força,
__ testes de resistência de Força e em jogadas de ataque que
__ usem Força.
__ Carne Podre: A carne da criatura começa a apodrecer. A
__ criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
__ vulnerabilidade a todos os danos.
Ard ê ncia Mental: A menta da criatura fica febril. A criatura Voo
tem desvantagem em testes de Inteligência e testes de 3º Nível de Transmutação
resistência de Inteligência e a criatura se comporta como se Duração: 10 minutos
estiversse sob os efeitos da magia Confusão durante o
combate. Você toca uma criatura voluntária. O alvo adquire
Apreens ão: A criatura é vencida pela tremedeira. A deslocamento de voo de 18m/60ft pela duração. Quando a
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de magia acabar, o alvo cairá se ele ainda estiver no alto, a menos
resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem que ele possa parar a queda.
Destreza.
Desgraça Viscosa: A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de
Constituição e testes de resistência de Constituição. Além
disso, sempre que a criatura receber dano, ela estará
atordoada até o fim de seu próximo turno.
Raio Ardente
2º Nível de Evocação
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e atira-os em alvos dentro do
alcance. Você pode atirá-los em um único alvo ou em vários.
Faça uma jogada de ataque mágico à distância para cada raio.
Em um acerto, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo.
Sinal de Esperança
3º Nível de Abjuração
Duração: 1 minuto
A magia concede esperança e vitalidade. Escolha um número
de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo
possui vantagem em testes de resistência de Sabedoria e
testes de resistência contra a morte, e recupera o máximo de
pontos de vida possíveis de qualquer fonte de cura.
Toque Vampírico
3º Nível de Necromancia
Duração: 1 minuto
O toque de sua lamentável mão pode sugar energia vital dos
outros para curar suas feridas. Realize uma jogada de ataque
mágico corpo-a-corpo contra uma criatura dentro de seu
alcance. Em um acerto, a criatura recebe 3d6 de dano
necrótico e você recebe pontos de vida igual a metade do
dano necrótico causado. Até a magia terminar, você pode
realizar o ataque de novo em cada um de seus turnos
utilizando uma ação.
Velocidade
3º Nível de Transmutação
Duração: 1 minuto
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do
alcance. Até a magia acabar, o deslocamento da criatura é
dobrado, ela recebe +2 na sua CA, terá vantagem em testes
de resistência de Destreza e ela recebe uma ação adicional
em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser usada
apenas para realizar uma ação de ataque (um ataque único),
Disparada, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou
realizar ações até depois do seu próximo turno, enquanto
uma onda de letargia toma conta de si.
__

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