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Names​: Adria Ortiz Navarro, Victor Armisen Capo.

 
FASE 1: Quienes Somos 2 

FASE 2. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN 4 

FASE 3. SELECCIÓN DE MERCADOS: 8 

FASE 4. SEGMENTACIÓN 12 

FASE 5. VARIABLE COMPETITIVA 15 

FASE 6. OBJETIVOS 19 

FASE 7. MARKETING MIX 20 


 
 

FASE 1: Quienes Somos 

1.1. DECLARACIÓN DE MISIÓN Y DE LA VISIÓN:  

a. Misión  
Nuestra misión es la realización de videojuegos diferentes de todo el mercado.  

b. Visión 
Nuestros proyectos serán de los que tratan de llamar mucho la atención con 
propuestas jugables únicas y diferenciadas, aunque arriesgadas. Por ello, tratá de 
proyectos de corta duración y poca inversión económica. Esto significa que no nunca 
seremos un estudio grande, pero, gracias a los juegos únicos, podremos llegar a ser 
un referente dentro del mercado.  
 

1.2. DIAGNÓSTICO EMPRESA  


 
B1 -  
En este documento se redacta el plan de marketing anual para Dying World Studio, 
con proyección de expansión para el mercado de Estados Unidos para la mitad de 
2020.  
 
 
 
B2-.  
 
Somos un estudio indie de Barcelona. Actualmente la empresa es bastante pequeña, 
con solo un miembro que hace de programador, diseñador y producto, además de 
tener colaboración con un músico.  
Este miembro ha tenido previa experiencia con juegos como el First Person Shooter 
Feels Like Home Already, que alcanzó más de 5.500 descargas.  
En caso de éxito, o de ganar a algún inversor, se puede aumentar el tamaño del 
equipo, sobretodo para agregar a un artista y programador adicionales.  
 
 
B3-.  
Dying World Studio lanzará su primer y ambicioso proyecto llamado Die Again, 
dirigido al mercado de Estados Unidos, para personas jóvenes de los 18 a los 30 años, 
para ser distribuido en plataformas como PC. 
El videojuego Die Again es un shooter innovador, con elementos que lo hacen único. 
Se trata de un Top-Down Shooter donde si el jugador muere estando cerca de un 
enemigo, lo possera. Lo contrario puede resultar si un enemigo muere estando cerca 
del jugador, siendo un game over. Además, todos tienen la capacidad de suicidarse. 
En caso de no tener a nadie cerca, se muere para siempre. 
Nuestros referentes principales son Hotline Miami y Hotline Miami 2, por ser los que 
mejor gamefeel (sensación positiva de feedback) dan del género.  
 
 
B4-.   
Nuestras ventajas, es que al tratarse de un equipo pequeño, las inversiones no son 
tan caras como las de equipos grandes. Además, al producir ideas unicas en el 
mercado, nos podemos permitir no bajar el precio más de lo que deberíamos y 
poder obtener más ingresos sin perjudicar las ventas.  
 
 
B5-.  
Nuestro objetivo es lanzar Die Again al mercado durante principios del mes de mayo 
de 2020 y con ello atraer la atención de un publisher de tamaño mediano o grande a 
nivel de Estados Unidos, y gracias a ello, sobretodo poder crecer en popularidad y 
conseguir superar las 10.000 descargas en diciembre de 2020. 
Con todo esto, queremos que el juego sea una carta de presentación para que otros 
grandes estudios nos puedan contratar o para poder ir a publishers más grandes 
con prototipos de nuevos títulos y tener una mayor aceptación por su parte.   
 
 

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1.3- FORMULACIÓN DE LOS PRIMEROS OBJETIVOS.  
 
 
- Conocer bien el mercado al que me dirijo 
- Con ello, poder saber bien el target ideal 
- Saber cuál es la mejor plataforma para llegar ese target 
- Realizar un marketing que consiga llegar al target para que pueda llegar a 
tener clientes 
- Como evolucionaré a largo plazo 
- Investigar en qué áreas necesitan ayuda externa y cómo las podemos cubrir 
con la mínima inversión.  
- Conocer si el diseño del juego puede atraer al target 
- Asegurarse que el estilo músical del juego funciona bien con el gamefeel  
- Comprender bien las virtudes del producto para hacérselas llegar al target. 
- Descubrir si tengo sitio en el mercado  
 

FASE 2. ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN  

2.1.5C  
 

2.1.1 -. Compañía: 
Dying World Studio actualmente dispone de una persona, y es una compañía recién 
fundada. 
Sin embargo, esta persona ya tiene experiencia desarrollando juegos, como Dash & 
Slice, ganador de una Demo Day y Feels Like Home Already, con más de 5500 
descargas. 
 

2.1.1.1 -. Demanda: Cuota de mercado  


SegúnNewzoo, la población mundial alcanza 6.612 millones de habitantes, en 
donde 2.937 millones representan una población on-line, de los cuales 1.747 millones 
serán los jugadores activos. El sector de los videojuegos factura un total de 
81.5 billones de dólares a nivel mundial. 

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El mercado en el que nos focalizamos es América del Norte, que aunque no factura 
tanto como Asia, es mucho más fácil de entrar y no tiene un público tan dividido 
como el de Europa.  
 

2.1.1.2 -. Competidores: Agentes del mercado y cadena de valor


 
Nuestra cadena de valor es No basado en suscripción, De un solo jugador, Sin ser en 
línea, No móvil, Catalogación PEGI 18. 
Su clasificación según el género es Shooter de Acción, los dos más exitosos en EEUU 
en 2014.  

2.1.1.3 -. Porter 
Nuestra ventaja competitiva respecto a los demás agentes del mercado es la 
diferenciación. 
 

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La liga donde jugamos es el sector indie, porque el estudio no tiene la capacidad en 
recursos de competir contra los AAA o los AA.   
En esta liga, utilizaremos la diferenciación, para destacar por encima de todos los 
demás juegos del género.  
 

2.1.2 -. Colaboradores:  
Como posibles colaboradores, la prioridad es Devolver Digital, publisher con un 
currículum de juegos indies exitosos bastante amplios. Suelen lanzar al mercado 
juegos con muy buen game feel (como los Hotline Miami o Ape Out) y con una 
diferenciación notable respecto a los demás juegos, porque lo que sería un 
colaborador ideal.  
 
En caso de obtener un éxito en PC, contemplamos lanzar el juego en Switch, dado 
que en esa plataforma es donde los indies suelen salir más beneficiados.  
 

2.1.3 -. Clima: 
Nuestro mercado, al tratarse de Top-Down Shooter, es de nicho. Es muy pequeño y 
salen pocos juegos del género. Tampoco no se trata de un mercado en expansión.  
La parte positiva es que es un mercado con tendencia a atraer targets del mercado 
de los shooters, el cuál es el mayor mercado en la actualidad. Dado que la 
diferenciación del juego puede destacar incluso en el género de los shooters, ese 
también debe ser un mercado al que atacar.  
 

2.2- Dimensión Macroentorno: Pestel  


El mercado de los videojuegos es una industria nueva que la podemos dividirla en 
tres grandes tipos de juegos. 
Los juegos triple A son juegos con mucho presupuesto detrás (suelen ser varios 
millones) con el objetivo de recaudar muchos millones más. Al ser inversiones tan 
grandes, suelen tener propuestas menos innovadoras, sin embargo, suelen tener 
mucho contenido.  
 
Los juegos indie son juegos con poco presupuesto (como mucho puede llegar a ser 
de unos pocos millones). Su objetivo también es recaudar el máximo dinero posible, 
pero como no tienen los valores de producción de los triple, deben diferenciarse con 
la diferenciación, que suele traducirse en la innovación.  
 

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Finalmente también están los recientes juegos doble AA. Estos tienen un 
presupuesto de unos pocos millones, y aunque inferior al de los triple AAA, tratan de 
alcanzar sus valores de producción. A cambio, no suelen tener la innovación de los 
indies, pero suelen ser más atrevidos que los triple AAA. 

2.3- DIMENSIÓN MICROENTORNO: DAFO 

C1. DAFO Empresa 


 

 
 

C2. DAFO Videojuego 

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FASE 3. SELECCIÓN DE MERCADOS: 

3.1.- . ANÁLISIS DE PORTER videojuegos competidoras 


A continuación describimos la principales amenazas respecto a nuestro producto 
según el análisis de Porter, basándonos en nuestro concepto principal a destacar 
que sería la diferenciación y creación de una nueva variante como idea de juego en 
el mercado: 
  
1. Nuevos entrantes:​ Una vez lanzada la propuesta en el 2020, una de nuestras 
principales amenazas es la entrada de juegos al mercado, serían variaciones 
originadas a través de nuestra propia idea. Estas ideas podrían suponer una opción 
todavía más fresca y podrían provenir de empresas con mayor capacidad de 
producción. Nuestra ventaja competitiva de diferenciación podría llegar a quedar 
muy dañada en el caso de que ocurra.  
 
2. Poder de substitución:​ Otras empresas con mayor poder económico podrían 
crear versiones modificadas a través de nuestra idea y podrían substituir nos al tener 
una mayor capacidad de audiencia. Por esa razón, tenemos que asegurarnos 
destacar en el mercado y diferenciarnos con esta propuesta como la principal del 
sector para evitar estos posibles sucesos. También este suceso se podría dar por 
opciones con menor valor económico que la nuestra o otro tipo de modelo de 
negocio F2P etc..  
 
3. Negociación del proveedor​:  
 
Como proveedor principal a destacar para la empresaria seria el uso del motor 
Unreal Engine:  
Existen ciertos factores que condicionan al coste de nuestro producto:  
 
- 5 % de beneficios para Epic Games por la venta del juego, a excepción de si 
está en la tienda Epic Games Store (hay una notable dificultad de acceso) 
- Utilización de plugins y modelos gratuitos para la producción del juego que 
nos proporciona el proveedor o cualquier pagina.  
 
4. Negociación del comprador:  
 
Plataformas: Steam  
 
Al encontrarnos en el sector indie y teniendo poco reconocimiento en la industria, 
podríamos sufrir problemas de rentabilidad por esas razones al lanzar nuestro juego 

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al público. Tenemos que conseguir apoyo por parte de jugadores que respalden y 
verifiquen nuestra propuesta y su precio en el mercado.  
 
Existen una condiciones o factores respecto a la venta del juego en ciertas 
plataformas que afectan al coste y posibles riesgos para el producto:  
 
- % de comisión proveniente de la plataforma distribuidora.  
- Condiciones de publicación: precio, requisitos... 
- Peligros de amenazas de sustitución por propiedades del juego: Ej: precio.  
 
Las barreras de entrada en el mercado serian pocas, ya que ofrecemos una idea 
diferente a nuestras competencias como una idea completamente nueva. A nivel de 
restricciones por parte del gobierno serían también escasas ya que creemos que nos 
adaptamos bien a nuestro target. 
 
A nivel de costes por parte de los clientes de cambio de proveedor serían lo más 
común que se encuentra en el mercado. Nuestro producto se encuentra de manera 
exclusiva en cada plataforma, por lo tanto el coste de adquisición del producto sería 
el mismo.  
 
En cuanto economía por el lado de la oferta y demanda, no necesitamos al 
comienzo, como hemos comentado anteriormente de entrar gran escala por 
nuestra características de empresa y nuestras limitaciones. Tenemos un objetivo 
limitado. Buscamos entrar en el sector y establecernos en nuestro género.  
 
Como estrategia de empresa, seremos diferenciadores, gracias a las innovadoras 
mecánicas del juego, aunque debido a los pocos valores de producción, también 
seremos en parte seguidores.  
 

3.2.- . Los videojuegos competidores BENCHMARKING  


 
Principales competidores en el sector:  
 
1. Ruiner 
2. Police Stories.  
3. Hotline Miami 2 
4. Ape Out 
5. Synthetik: Legion Rising 
6. Tesla vs Lovecraft 
7. The Hong Kong Massacre  
 

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- Qué variables estudiáis: 

 
A nivel de precio de nuestro juegos competidores es bastante bajo, debido a las 
capacidades y género de juego pero a nivel de mecánica diferencial creemos que 
nuestro juego destaca con una idea diferente a los establecidos pero manteniendo 
las mismas temáticas o formas gameplays.  
 

3.3.- .ESTABLECIMIENTO DE ESTRATEGIA DE PRODUCTO 


 
1. Esquema BCG: Die Again 
 
Productos Vaca y justificación:  
 
- Skins​: Baratas de producir, pueden ser muy llamativas pero no añaden 
ningún contenido significativo. Mantener contacto con la comunidad y 
crear skins según eventos ( épocas del año..) para adquirir más 
beneficios.   
 
Productos Estrella y justificación:  
- Expansion DLC:​ Añade contenido, caro de crear, pero gracias a que es 
un producto estrella, puede llegar a dar muchos beneficios. La mayoría 
de jugadores que adquieren el juego, comprarian este contenido 
adicional.  
- Edición coleccionista: L ​ os jugadores más fieles comprarían sin duda 
este tipo de producto para la fecha de salida del juego, en cuanto a 
participación y crecimiento rápido para en cuanto a la compra del 
producto se refiere.  
 
Productos Interrogante a invertir y justificación:  
 

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- Anuncio​: Aprovechando la premisa llamativa e innovadora del juego, se 
puede realizar un anuncio comercial para llamar la atención de todo el 
mercado.  

3.4.- . MAPA POSICIONAMIENTO juegos competidores 

- Mapa de posicionamiento de los juegos competidores incluyendo en el mapa la 


vuestra

- Y argumentación de qué atributos salen para hacer el mapa de 


posicionamiento. 
Escogemos los 3 atributos más representativos para el juego:   
1. Precio​: Lo más importante un precio muy asequible y accesible para 
nuestro target. 
2. Calidad​: Juego simple pero con calidad y buen rendimiento. 

3. Mecanica​: Es lo que creemos que diferencia en este género. 


 
- Anexar en el índice todo el proceso hecho para obtener los atributos. 
.. Adjuntar excel.  

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3.5.- . POSICIONAMIENTO juegos competidores 
- Argumentación de vuestro posicionamiento: 
 
Queremos entrar en el género indie de Top Down Shooters pero con una 
mecánica diferencial que nos destaque frente el resto.  
 
- Excel de posicionamiento: 
 
Atributos clave  1. Precio 
2. Tematica 
3. Jugabilidad diferenciadora 

Mejor atributo  3. Jugabilidad diferenciadora 

Target  Jóvenes de entre 18-30 años 


Public Norte Americano 

Mercado meta  Jovenes, juego de acción. 

Posicionar (punt 2 + punt 4)  Jugabilidad diferenciadora + Jóvenes, 


juego de acción  

Frase  Jugabilidad diferenciadora para jóvenes 


 
- Argumentación de vuestra propuesta de valor: 
 
Creemos que el juego contiene un temática que puede atraer a muchos 
usuarios, les podría parecer llamativa o hasta graciosa y una vez jueguen se 
podrían desenvolver correctamente y conectar con el juego de manera rápida 
y sencilla. Ofrecemos a todos esos usuarios lo que buscan con nuestra 
propuesta. 

FASE 4. SEGMENTACIÓN 

4.1 -. Segmentación de targets  


 
Variables geográficas:   Variables psicográficas: 
1. Pais primermundista: EEUU   
2. Idioma: Ingles  1. Estilo de vida: Inversión de 
  tiempo menor, partidas rápidas 

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  pero duración continua en largo 
tiempo.  
2. Interes: Indie, IA..  
3. Personalidad 

Variables demográficas:   Variables conductuales:  


1. Edad: 18-30 años  1. Beneficios. 
2. Genero: Masculino   2. Compra.  

4.2 -. BUYER PERSONA SEGÚN NEWZOO   

4.2.1 -. Criterios de segmentación  

4.2.1.1 -. Geograficamente  

- Regiones de moneda dólar, euro y yen. Sobretodo EEUU donde imperan los 
shooters de acción 
- El idioma del videojuego es el inglés, debido a que es el idioma predominante 
en los países donde circulan estas monedas 

4.2.1.2 -. Demograficamente 
- Para el target 1 la edad es entre 16 y 24 años. Para el target 2 la edad es entre 
30 y 45 años 
- El género, debido al subgénero al que pertenece el juego, es el masculino 
- Los ingresos mínimos anuales varían según el target. Para el 1, si es entre 
700€ y 3000€ y para el segundo, siendo entre 10.000 y 40.000€  
- El núcleo familiar también varía según el target. Priorizamos a los solteros sin 
relaciones y a los padres de familias de hijos aún jóvenes 
 

4.2.1.3 -. Psicológico 
- Estilo de vida: Dedican entre unas 6 y 30 horas semanales a jugar.  
- Plataformas: Deben tener un ordenador 
- Sus conocimientos sobre indies deben ser midcore.  
- Su personalidad debe ser una que les haga sentirse orgullosos aplastando a 
decenas de IAs, y sintiéndose poderoso. Puede ser una salida a una aburrida 
vida laboral o un escape de un día a día monótono. .  

4.2.1.4 -. De comportamiento 
- Beneficios buscados: El jugador puede dedicarle una hora de juego para 
evadirse y sentirse poderoso.  
- El juego solo se puede jugar estando delante de un ordenador  

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- No es necesario que disponga de otros controladores en específico. Con 
teclado y ratón, es suficiente.  
- Compra: Debe tener o cuenta de paypal o tarjeta bancaria. También debe 
tener un mail, porque al tratarse de un juego premium, que reciba un mail 
durante el lanzamiento puede ayudar a su compra. 

 
Tipo de jugador: El completo aficionado 

Tiempo de juego: 30 horas semanales 

Consolas: PS4, PC, Nintendo Switch., fan de juegos habituales. 

Al ser estudiante, sus ganancias anuales son de unos 1.000€ anuales

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Tipo de jugador: El aficionado del hardware 

Tiempo de juego: 10 horas semanales 

Consolas: PS4, PC. Casual Gamer 

35.000 $ anuales 

4.3 -. BUYER PERSONA POWER POINT 


Respecto a la competencia, no es diferente al target que buscamos, debido a 
que los top-down shooters es un mercado de nicho (El último gran éxito fue 
RUINER, hace dos años y con unas 300.000 ventas). Todo eso está reflejado 
en el estudio de mercado que se realizó. 

Finalmente, el PEGI del juego será de forma bastante segura +18, debido a 
que en las etiquetas de este sistema, se menciona que la violencia contra 
personas indefensas o asesinatos sin motivos aparentes, además de la 
glorificación del consumo de drogas (tabaco) pertenecen a esta etiqueta. 
(PEGI, 2019) 

FASE 5. VARIABLE COMPETITIVA 

5.1-. Focus Group o Encuesta 


Se realizó una encuesta, porque con esta, queremos llegar a un mayor público, para 
conocer si realmente el juego puede encajar en el mercado en general, y no solo en 
su género de nicho, él cuál es bastante pequeño

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No hemos podido añadir las 15 preguntas, sino 10, porque a partir de las 11 preguntas, 
el programa dice de debo tener el plan de pago.  
Por ello, se han hecho 2 encuestas.  
 
Además, no podemos poner al final de la primera encuesta un enlace a la segunda 
porque también es una función de pago.  

 
 
Se harán 15 preguntas, 10 en el primer cuestionario y 5 en el segundo. 
Las áreas tocan y las propias preguntas en sí, son: 
 
1. ¿Qué valoras más de un videojuego? 
a. La jugabilidad 
b. Los graficos/arte 
2. ¿Prefieres juegos un jugador o miltijugador? 
a. Un jugador 
b. Multijugador competitivo 
c. Multijugador cooperativo 
3. ¿Valoras que el juego tenga una buena música o sonidos buenos?  
a. Valoración entre 1 estrella (Nunca lo valoro) y 5 (Siempre lo valoro) 
4. ¿Valoras de forma positiva que puedas elegir el sexo de tu avatar? 
a. Sí y suelo escoger mi sexo 
b. Sí y suelo escoger el otro sexo 
c. No y suelo escoger mi sexo 
d. No y suelo escoger el otro sexo  
 
- ¿Que estarían dispuestos a hacer con el videojuego? con 4 preguntas 
5. ¿Estarías dispuesto a jugar un juego al que le falta contenido? 
a. Valoración entre 1 estrella (Nunca estaría dispuesto) a 5 (No tendría 
ningún problema en jugarlo) 
6. ¿Estarías dispuesto a jugar a un juego con bugs visuales (los que no 
rompen el juego)? 
a. Valoración entre 1 estrella (Nunca estaría dispuesto) a 5 (No tendría 
ningún problema en jugarlo) 
7. ¿Si la historia es opcional y se explica con textos en pantalla, la 
empezarías?  
a. La omitiría completamente 
b. La empezaría y si es interesante, la seguiría 
c. La trataría de seguir, aunque al principio no sea interesante.  
8. ¿Estarías dispuesto a jugar a un juego que trata temas políticos actuales?  

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a. No lo haría 
b. Solo si los temas no afectan a mi ideología 
c. Estaría dispuesto a jugarlo aunque tocará mi ideología  
- ¿Harían lo que vosotros queréis/intuís que hagan? con 5 preguntas 
9. ¿En PC, jugarías sin la música activada? 
a. Jugaría con la música desactivada 
b. Solo si no me gusta la música, la desactivo 
c. Activada, pero a un volumen inferior a los efectos de sonido 
d. Juego con la música activada al mismo volumen que los efectos de 
sonido 
10. ¿Qué prefieres jugablemente? 
a. Muchas armas, poco diferentes entre ellas 
b. Pocas armas, muy diferenciadas entre ellas 
11. ¿Cuál de estos estilos de juego prefieres? 
a. El sigilo y acabar con mis enemigos sin que ni siquiera me vean 
b. Acabar poco a poco con mis enemigos desde largas distancias, donde 
estaré más seguro 
c. Entrar rápido disparando muchas balas y acabando con todos los 
enemigos rápidamente antes de que lo hagan conmigo 
d. Creando el mayor número de explosiones 
e. Otro (especifique) 
12. Pulse en este texto y califique la canción que va a escuchar 
a. Valoración entre 1 estrella (La odio) a 10 (Me encanta/La adoro) 
13. ¿En juegos shooters, sueles jugar en modo difícil? 
a. No, siempre en modos normal/fácil 
b. Pruebo/Supero el modo normal y luego pasó al modo difícil  
c. Sí, suelo buscar desafíos 
d. Otra respuesta (especifique) 
- Preguntas conductuales sobre procesos de compra con 2 preguntas 
14. ¿Cuál es el precio que pagarías por un juego de un jugador que dura 1 
hora? 
a. Escriba su respuesta en números 
15. ¿Si ese juego de 1 hora tiene un valor de 9,99€, que sería necesario para 
que comprara el juego?  
a. Que sea un juego muy bueno 
b. Recomendación de amigos 
c. Que tenga multijugador 
d. Ofertas 
e. Otra razón (especifique) 
 
Enlaces al cuestionario  
https://es.surveymonkey.com/r/Q5GDSCP Parte 1 
https://es.surveymonkey.com/r/SZMTTZK Parte 2 

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Respuestas obtenidas  
 
Hemos obtenido 15 respuestas en el primer cuestionario y 14 en el segundo.  
Las conclusiones han sido las siguientes: 
 
1. Se valora mucho más la jugabilidad que el arte (14/1). Esto es beneficioso para 
el proyecto dado que el foco está en su gameplay y no en su estética 
(igualmente, no debe tener un nivel de arte decente)  
2. Se suele preferir los juegos de un solo jugador (11/4). Esto también es 
beneficioso por el enfoque single player del juego 
3. La buena música y efectos de sonido se valoran con un 4.8/5. Significa que es 
mandatorio hacer un buen apartado sonoro al juego.  
4. La elección de avatar parece gustar (13/2), aunque solo una minoría escoge su 
sexo contrario. La gran mayoría de nuestro target es masculino, así que habrá 
muchos que escogerán el de sexo masculino 
5. Los jugadores valoran de forma neutral jugar a un juego que le falta 
contenido (3.4/5). No es una gran prioridad, pero hay que evitarlo en la medida 
de lo posible.  
6. Los jugadores valoran de forma neutral jugar con bugs visuales (3.8/5). No es 
tan prioritario como un juego sin finalizar, pero también hay que evitarlo  
7. Todos los jugadores empezarían la historia. Esto es un gran punto positivo, 
dado que al menos le dan una oportunidad. Sin embargo, hay más jugadores 
que si la historia no es interesante al principio, la abandonarían (8/6). 
Debemos trabajar ese hook inicial para que no se desenganchen. 
8. La gran mayoría (13/1) no les importaría jugar aunque que este toque sus 
ideologías. Esto es positivo porque da una buena señal sobre todas las que 
podemos tocar  
9. Aquí hay resultados divididos. Nadie jugaría con la música desactivada, sin 
embargo, hay división de opiniones. Creemos que lo mejor para el juego sería 
hacer unas canciones que gusten, encajando con el estilo del juego.  
10. Todos (14/0) prefieren pocas armas muy diferenciadas entre ellas. Die Again 
desde el principio tenía este enfoque así que creemos que ha sido positivo 
11. Aquí hay resultados inesperados. El más elegido es el sigilo (5/9), seguido del 
estilo de juego a distancia seguro (4/10) y el juego agresivo (4/10). Sin embargo, 
nadie escoge las explosiones. Hay una respuesta de un jugador donde preferir 
la opción más segura para el jugador.  
12. La canción ha recibido una puntuación de 6.6/10, com tres 5 y dos 9. Creemos 
que la canción gusta, aunque no llega a encantar. Al menos, sabemos que 
vamos por buen camino con la música. 
13. Hay más elección para el modo normal/fácil (9/14) que respecto a las demás 
opciones. Además, si contamos la opción de la primera partida en modo 
normal, la gran mayoría no se decanta por la dificultad difícil (12/2), por lo que 
no creemos necesario invertir recursos en ese aspecto.  

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14. Las respuestas varían entre 0 y 10€ siendo 5€ el más colocado (10/14). Ese sería 
el precio que, de primeras, estarían dispuestos a pagar. 
15. La opción más prioritaria es que el juego tenga buena calidad (9/14). Ha sido 
inesperado ver que las ofertas no son una prioridad (1/14). Por ello, si queremos 
poner ese precio a un juego, debe ser uno con la mejor calidad posible.  
 

5.2.-. Value Preposition  


 
Creemos que nuestra ventaja competitiva, la diferenciación con la mecánica de la 
posesión y la muerte, puede funcionar.  
La competencia no tiene esas innovaciones, por lo que podemos desmarcarnos y 
diferenciarnos de productos con valores de producción mucho más altos que 
nosotros.  
 
Sigue siendo la ventaja competitiva que pensamos en un primer momento (antes 
del estudio de mercado), aunque hay algunos puntos que peligran y nos pueden 
poner notablemente debajo de nuestros competidores como una posible falta de 
contenido o inferioridad en la música.  
 

5.3.-.USP  
La Unique Selling Proposition de nuestro producto es la siguiente: 
 
Die Again, el juego donde mátas disparando y muriendo  

FASE 6. OBJETIVOS 

6.1-OBJETIVOS DEFINIDOS:  
 
1. Realizar un prototipo artístico que convença  
2. Todas las mecanicas programadas 
3. Acabar todas las conversaciones de texto  
4. Tener todas las cinemáticas del juego 
5. Finalizar el prototipo del producto  
6. Realizar el testing y el equilibrado del juego   
7. Llegar a convencer a un publisher 
8. Llegar a 3k seguidores en Twitter  

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9. Llegar a las 5.000 ventas con publisher o 5.000 descargas en caso de no 
tenerlo 
10. En caso de llegar a unas ventas satisfactorias, estudiar un lanzamiento en 
consolas  

FASE 7. MARKETING MIX 

7.1: PRODUCTO: 
 
 
El producto final es un videojuego Top-Down Shooter para PC singleplayer, con 7 
niveles, cada uno con una primera fase narrativa y una segunda de combate, con 
una duración aproximada de una hora.  
Nuestro punto diferencial es cómo cambia el concepto de morir (o matar a un 
enemigo) en el juego, donde si hay otro personaje humano cerca, se le posee.  
Además, permite al jugador y a los enemigos suicidarse para realizar esta acción por 
sí solos. 
 
El logotipo del juego es el siguiente 

 
 
El slogan de venta es: Mata muriendo  
 
Mientras que la USP es: Die Again, el juego donde matas disparando y muriendo. 

7.2: Establecer precio 


En función de la clase de monetización, de vuestro target y de los precios de la 
competencia y del coste de los canales de distribución; establecer el precio de venta. 
 
Los precios de los competidores varían según el tiempo en el mercado. 
Lo más nuevos tienen un precio entre 14,99 y 19,99€, sin rebajar. Aunque, estos 
títulos tienen más de 1 hora de duración.  
 

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Sin embargo, con la encuesta salio que el mejor precio para un juego de 1 hora de 
duración. Lógicamente, no voy a poner ese precio, porque el juego va a atraer por su 
innovadora jugabilidad, sino que será más alto. 
 
Su precio de lanzamiento será de 9,99€, con un descuento inicial del 10% la primera 
semana.  

7.3: Establecer distribución 


Nuestra estrategia de distribución es un perfil activo de twitter 
(​https://twitter.com/DieAgain_Game​), con actividad casi cada día utilizando 
#hastags. 
Hasta la fecha, ha tenido un crecimiento bastante positivo, con casi 140 seguidores 
en 20 días.  
 
Para el lanzamiento del juego, será colgado en Itch.io y Gamejolt en estado Early 
Acces, a principios de mayo de 2020, a un precio reducido de 4,99€. 
A principios de septiembre, se prevé finalizar el juego, y cambiará a estado Complete, 
que nos pondrá de nuevo en la sección de novedades, con el precio ya completo.  

7.4: Establecer estrategia de comunicación 


- Saldrá en PC, en Itch.io y GameJolt, a un precio de 4.99 a principios de mayo. 
En caso de éxito, salida también en Steam  
- Fortalezas en  
- Game Feel  
- Innovaciones jugables 
 
- Debilidades en 
- Arte/Estética  
- IA simple  
 
- Campaña de Marketing a través de Twitter (​https://twitter.com/DieAgain_Game​) 
 
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