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FASE 1: Quienes Somos 2
a. Misión
Nuestra misión es la realización de videojuegos diferentes de todo el mercado.
b. Visión
Nuestros proyectos serán de los que tratan de llamar mucho la atención con
propuestas jugables únicas y diferenciadas, aunque arriesgadas. Por ello, tratá de
proyectos de corta duración y poca inversión económica. Esto significa que no nunca
seremos un estudio grande, pero, gracias a los juegos únicos, podremos llegar a ser
un referente dentro del mercado.
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1.3- FORMULACIÓN DE LOS PRIMEROS OBJETIVOS.
- Conocer bien el mercado al que me dirijo
- Con ello, poder saber bien el target ideal
- Saber cuál es la mejor plataforma para llegar ese target
- Realizar un marketing que consiga llegar al target para que pueda llegar a
tener clientes
- Como evolucionaré a largo plazo
- Investigar en qué áreas necesitan ayuda externa y cómo las podemos cubrir
con la mínima inversión.
- Conocer si el diseño del juego puede atraer al target
- Asegurarse que el estilo músical del juego funciona bien con el gamefeel
- Comprender bien las virtudes del producto para hacérselas llegar al target.
- Descubrir si tengo sitio en el mercado
2.1.5C
2.1.1 -. Compañía:
Dying World Studio actualmente dispone de una persona, y es una compañía recién
fundada.
Sin embargo, esta persona ya tiene experiencia desarrollando juegos, como Dash &
Slice, ganador de una Demo Day y Feels Like Home Already, con más de 5500
descargas.
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El mercado en el que nos focalizamos es América del Norte, que aunque no factura
tanto como Asia, es mucho más fácil de entrar y no tiene un público tan dividido
como el de Europa.
2.1.1.3 -. Porter
Nuestra ventaja competitiva respecto a los demás agentes del mercado es la
diferenciación.
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La liga donde jugamos es el sector indie, porque el estudio no tiene la capacidad en
recursos de competir contra los AAA o los AA.
En esta liga, utilizaremos la diferenciación, para destacar por encima de todos los
demás juegos del género.
2.1.2 -. Colaboradores:
Como posibles colaboradores, la prioridad es Devolver Digital, publisher con un
currículum de juegos indies exitosos bastante amplios. Suelen lanzar al mercado
juegos con muy buen game feel (como los Hotline Miami o Ape Out) y con una
diferenciación notable respecto a los demás juegos, porque lo que sería un
colaborador ideal.
En caso de obtener un éxito en PC, contemplamos lanzar el juego en Switch, dado
que en esa plataforma es donde los indies suelen salir más beneficiados.
2.1.3 -. Clima:
Nuestro mercado, al tratarse de Top-Down Shooter, es de nicho. Es muy pequeño y
salen pocos juegos del género. Tampoco no se trata de un mercado en expansión.
La parte positiva es que es un mercado con tendencia a atraer targets del mercado
de los shooters, el cuál es el mayor mercado en la actualidad. Dado que la
diferenciación del juego puede destacar incluso en el género de los shooters, ese
también debe ser un mercado al que atacar.
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Finalmente también están los recientes juegos doble AA. Estos tienen un
presupuesto de unos pocos millones, y aunque inferior al de los triple AAA, tratan de
alcanzar sus valores de producción. A cambio, no suelen tener la innovación de los
indies, pero suelen ser más atrevidos que los triple AAA.
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FASE 3. SELECCIÓN DE MERCADOS:
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al público. Tenemos que conseguir apoyo por parte de jugadores que respalden y
verifiquen nuestra propuesta y su precio en el mercado.
Existen una condiciones o factores respecto a la venta del juego en ciertas
plataformas que afectan al coste y posibles riesgos para el producto:
- % de comisión proveniente de la plataforma distribuidora.
- Condiciones de publicación: precio, requisitos...
- Peligros de amenazas de sustitución por propiedades del juego: Ej: precio.
Las barreras de entrada en el mercado serian pocas, ya que ofrecemos una idea
diferente a nuestras competencias como una idea completamente nueva. A nivel de
restricciones por parte del gobierno serían también escasas ya que creemos que nos
adaptamos bien a nuestro target.
A nivel de costes por parte de los clientes de cambio de proveedor serían lo más
común que se encuentra en el mercado. Nuestro producto se encuentra de manera
exclusiva en cada plataforma, por lo tanto el coste de adquisición del producto sería
el mismo.
En cuanto economía por el lado de la oferta y demanda, no necesitamos al
comienzo, como hemos comentado anteriormente de entrar gran escala por
nuestra características de empresa y nuestras limitaciones. Tenemos un objetivo
limitado. Buscamos entrar en el sector y establecernos en nuestro género.
Como estrategia de empresa, seremos diferenciadores, gracias a las innovadoras
mecánicas del juego, aunque debido a los pocos valores de producción, también
seremos en parte seguidores.
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- Qué variables estudiáis:
A nivel de precio de nuestro juegos competidores es bastante bajo, debido a las
capacidades y género de juego pero a nivel de mecánica diferencial creemos que
nuestro juego destaca con una idea diferente a los establecidos pero manteniendo
las mismas temáticas o formas gameplays.
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- Anuncio: Aprovechando la premisa llamativa e innovadora del juego, se
puede realizar un anuncio comercial para llamar la atención de todo el
mercado.
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3.5.- . POSICIONAMIENTO juegos competidores
- Argumentación de vuestro posicionamiento:
Queremos entrar en el género indie de Top Down Shooters pero con una
mecánica diferencial que nos destaque frente el resto.
- Excel de posicionamiento:
Atributos clave 1. Precio
2. Tematica
3. Jugabilidad diferenciadora
FASE 4. SEGMENTACIÓN
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pero duración continua en largo
tiempo.
2. Interes: Indie, IA..
3. Personalidad
4.2.1.1 -. Geograficamente
- Regiones de moneda dólar, euro y yen. Sobretodo EEUU donde imperan los
shooters de acción
- El idioma del videojuego es el inglés, debido a que es el idioma predominante
en los países donde circulan estas monedas
4.2.1.2 -. Demograficamente
- Para el target 1 la edad es entre 16 y 24 años. Para el target 2 la edad es entre
30 y 45 años
- El género, debido al subgénero al que pertenece el juego, es el masculino
- Los ingresos mínimos anuales varían según el target. Para el 1, si es entre
700€ y 3000€ y para el segundo, siendo entre 10.000 y 40.000€
- El núcleo familiar también varía según el target. Priorizamos a los solteros sin
relaciones y a los padres de familias de hijos aún jóvenes
4.2.1.3 -. Psicológico
- Estilo de vida: Dedican entre unas 6 y 30 horas semanales a jugar.
- Plataformas: Deben tener un ordenador
- Sus conocimientos sobre indies deben ser midcore.
- Su personalidad debe ser una que les haga sentirse orgullosos aplastando a
decenas de IAs, y sintiéndose poderoso. Puede ser una salida a una aburrida
vida laboral o un escape de un día a día monótono. .
4.2.1.4 -. De comportamiento
- Beneficios buscados: El jugador puede dedicarle una hora de juego para
evadirse y sentirse poderoso.
- El juego solo se puede jugar estando delante de un ordenador
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- No es necesario que disponga de otros controladores en específico. Con
teclado y ratón, es suficiente.
- Compra: Debe tener o cuenta de paypal o tarjeta bancaria. También debe
tener un mail, porque al tratarse de un juego premium, que reciba un mail
durante el lanzamiento puede ayudar a su compra.
Tipo de jugador: El completo aficionado
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Tipo de jugador: El aficionado del hardware
35.000 $ anuales
Finalmente, el PEGI del juego será de forma bastante segura +18, debido a
que en las etiquetas de este sistema, se menciona que la violencia contra
personas indefensas o asesinatos sin motivos aparentes, además de la
glorificación del consumo de drogas (tabaco) pertenecen a esta etiqueta.
(PEGI, 2019)
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No hemos podido añadir las 15 preguntas, sino 10, porque a partir de las 11 preguntas,
el programa dice de debo tener el plan de pago.
Por ello, se han hecho 2 encuestas.
Además, no podemos poner al final de la primera encuesta un enlace a la segunda
porque también es una función de pago.
Se harán 15 preguntas, 10 en el primer cuestionario y 5 en el segundo.
Las áreas tocan y las propias preguntas en sí, son:
1. ¿Qué valoras más de un videojuego?
a. La jugabilidad
b. Los graficos/arte
2. ¿Prefieres juegos un jugador o miltijugador?
a. Un jugador
b. Multijugador competitivo
c. Multijugador cooperativo
3. ¿Valoras que el juego tenga una buena música o sonidos buenos?
a. Valoración entre 1 estrella (Nunca lo valoro) y 5 (Siempre lo valoro)
4. ¿Valoras de forma positiva que puedas elegir el sexo de tu avatar?
a. Sí y suelo escoger mi sexo
b. Sí y suelo escoger el otro sexo
c. No y suelo escoger mi sexo
d. No y suelo escoger el otro sexo
- ¿Que estarían dispuestos a hacer con el videojuego? con 4 preguntas
5. ¿Estarías dispuesto a jugar un juego al que le falta contenido?
a. Valoración entre 1 estrella (Nunca estaría dispuesto) a 5 (No tendría
ningún problema en jugarlo)
6. ¿Estarías dispuesto a jugar a un juego con bugs visuales (los que no
rompen el juego)?
a. Valoración entre 1 estrella (Nunca estaría dispuesto) a 5 (No tendría
ningún problema en jugarlo)
7. ¿Si la historia es opcional y se explica con textos en pantalla, la
empezarías?
a. La omitiría completamente
b. La empezaría y si es interesante, la seguiría
c. La trataría de seguir, aunque al principio no sea interesante.
8. ¿Estarías dispuesto a jugar a un juego que trata temas políticos actuales?
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a. No lo haría
b. Solo si los temas no afectan a mi ideología
c. Estaría dispuesto a jugarlo aunque tocará mi ideología
- ¿Harían lo que vosotros queréis/intuís que hagan? con 5 preguntas
9. ¿En PC, jugarías sin la música activada?
a. Jugaría con la música desactivada
b. Solo si no me gusta la música, la desactivo
c. Activada, pero a un volumen inferior a los efectos de sonido
d. Juego con la música activada al mismo volumen que los efectos de
sonido
10. ¿Qué prefieres jugablemente?
a. Muchas armas, poco diferentes entre ellas
b. Pocas armas, muy diferenciadas entre ellas
11. ¿Cuál de estos estilos de juego prefieres?
a. El sigilo y acabar con mis enemigos sin que ni siquiera me vean
b. Acabar poco a poco con mis enemigos desde largas distancias, donde
estaré más seguro
c. Entrar rápido disparando muchas balas y acabando con todos los
enemigos rápidamente antes de que lo hagan conmigo
d. Creando el mayor número de explosiones
e. Otro (especifique)
12. Pulse en este texto y califique la canción que va a escuchar
a. Valoración entre 1 estrella (La odio) a 10 (Me encanta/La adoro)
13. ¿En juegos shooters, sueles jugar en modo difícil?
a. No, siempre en modos normal/fácil
b. Pruebo/Supero el modo normal y luego pasó al modo difícil
c. Sí, suelo buscar desafíos
d. Otra respuesta (especifique)
- Preguntas conductuales sobre procesos de compra con 2 preguntas
14. ¿Cuál es el precio que pagarías por un juego de un jugador que dura 1
hora?
a. Escriba su respuesta en números
15. ¿Si ese juego de 1 hora tiene un valor de 9,99€, que sería necesario para
que comprara el juego?
a. Que sea un juego muy bueno
b. Recomendación de amigos
c. Que tenga multijugador
d. Ofertas
e. Otra razón (especifique)
Enlaces al cuestionario
https://es.surveymonkey.com/r/Q5GDSCP Parte 1
https://es.surveymonkey.com/r/SZMTTZK Parte 2
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Respuestas obtenidas
Hemos obtenido 15 respuestas en el primer cuestionario y 14 en el segundo.
Las conclusiones han sido las siguientes:
1. Se valora mucho más la jugabilidad que el arte (14/1). Esto es beneficioso para
el proyecto dado que el foco está en su gameplay y no en su estética
(igualmente, no debe tener un nivel de arte decente)
2. Se suele preferir los juegos de un solo jugador (11/4). Esto también es
beneficioso por el enfoque single player del juego
3. La buena música y efectos de sonido se valoran con un 4.8/5. Significa que es
mandatorio hacer un buen apartado sonoro al juego.
4. La elección de avatar parece gustar (13/2), aunque solo una minoría escoge su
sexo contrario. La gran mayoría de nuestro target es masculino, así que habrá
muchos que escogerán el de sexo masculino
5. Los jugadores valoran de forma neutral jugar a un juego que le falta
contenido (3.4/5). No es una gran prioridad, pero hay que evitarlo en la medida
de lo posible.
6. Los jugadores valoran de forma neutral jugar con bugs visuales (3.8/5). No es
tan prioritario como un juego sin finalizar, pero también hay que evitarlo
7. Todos los jugadores empezarían la historia. Esto es un gran punto positivo,
dado que al menos le dan una oportunidad. Sin embargo, hay más jugadores
que si la historia no es interesante al principio, la abandonarían (8/6).
Debemos trabajar ese hook inicial para que no se desenganchen.
8. La gran mayoría (13/1) no les importaría jugar aunque que este toque sus
ideologías. Esto es positivo porque da una buena señal sobre todas las que
podemos tocar
9. Aquí hay resultados divididos. Nadie jugaría con la música desactivada, sin
embargo, hay división de opiniones. Creemos que lo mejor para el juego sería
hacer unas canciones que gusten, encajando con el estilo del juego.
10. Todos (14/0) prefieren pocas armas muy diferenciadas entre ellas. Die Again
desde el principio tenía este enfoque así que creemos que ha sido positivo
11. Aquí hay resultados inesperados. El más elegido es el sigilo (5/9), seguido del
estilo de juego a distancia seguro (4/10) y el juego agresivo (4/10). Sin embargo,
nadie escoge las explosiones. Hay una respuesta de un jugador donde preferir
la opción más segura para el jugador.
12. La canción ha recibido una puntuación de 6.6/10, com tres 5 y dos 9. Creemos
que la canción gusta, aunque no llega a encantar. Al menos, sabemos que
vamos por buen camino con la música.
13. Hay más elección para el modo normal/fácil (9/14) que respecto a las demás
opciones. Además, si contamos la opción de la primera partida en modo
normal, la gran mayoría no se decanta por la dificultad difícil (12/2), por lo que
no creemos necesario invertir recursos en ese aspecto.
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14. Las respuestas varían entre 0 y 10€ siendo 5€ el más colocado (10/14). Ese sería
el precio que, de primeras, estarían dispuestos a pagar.
15. La opción más prioritaria es que el juego tenga buena calidad (9/14). Ha sido
inesperado ver que las ofertas no son una prioridad (1/14). Por ello, si queremos
poner ese precio a un juego, debe ser uno con la mejor calidad posible.
5.3.-.USP
La Unique Selling Proposition de nuestro producto es la siguiente:
Die Again, el juego donde mátas disparando y muriendo
FASE 6. OBJETIVOS
6.1-OBJETIVOS DEFINIDOS:
1. Realizar un prototipo artístico que convença
2. Todas las mecanicas programadas
3. Acabar todas las conversaciones de texto
4. Tener todas las cinemáticas del juego
5. Finalizar el prototipo del producto
6. Realizar el testing y el equilibrado del juego
7. Llegar a convencer a un publisher
8. Llegar a 3k seguidores en Twitter
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9. Llegar a las 5.000 ventas con publisher o 5.000 descargas en caso de no
tenerlo
10. En caso de llegar a unas ventas satisfactorias, estudiar un lanzamiento en
consolas
7.1: PRODUCTO:
El producto final es un videojuego Top-Down Shooter para PC singleplayer, con 7
niveles, cada uno con una primera fase narrativa y una segunda de combate, con
una duración aproximada de una hora.
Nuestro punto diferencial es cómo cambia el concepto de morir (o matar a un
enemigo) en el juego, donde si hay otro personaje humano cerca, se le posee.
Además, permite al jugador y a los enemigos suicidarse para realizar esta acción por
sí solos.
El logotipo del juego es el siguiente
El slogan de venta es: Mata muriendo
Mientras que la USP es: Die Again, el juego donde matas disparando y muriendo.
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Sin embargo, con la encuesta salio que el mejor precio para un juego de 1 hora de
duración. Lógicamente, no voy a poner ese precio, porque el juego va a atraer por su
innovadora jugabilidad, sino que será más alto.
Su precio de lanzamiento será de 9,99€, con un descuento inicial del 10% la primera
semana.
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