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UNIVERSIDAD GALILEO

IDEA
CEI: LICEO GUATEMALA
Licenciatura en Tecnología y Administración de Telecomunicaciones
Telecomunicaciones de Nueva Generación Horario: 9:00 horas a 11:00 horas
Tutor: Juan Carlos Girón

E- Learning, Google Classroom, Storytelling en la educación,


Gamification, Nuevas Tecnologías en educación
Semana 6

José Alexander Lobos Ramos 05126058

William Armando Trujillo Mejía 14140003


24 de mayo de 2018
INTRODUCCIÓN

A continuación se presentan diversas formas de educación utilizando los avances

tecnológicos, tal es el caso de la realidad virtual, plataformas para E-learning, impresoras

3D, y otras formas que se utilizan actualmente. Conoceremos también técnicas muy

importantes en la enseñanza como lo son la gamificación y el storytelling.


E –LEARNIG

Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes

participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de

computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las

tecnologías digitales.

La literatura de la educación a distancia para cursos donde se usa correspondencia,

video, la transmisión por televisión y por satélite, no necesariamente describen el proceso

incluido en los cursos en línea.

La educación en línea comienza a partir de la aparición del correo electrónico, sin

embargo el desarrollo de la educación en línea se llevó a cabo a partir del año 1993 con las

mejoras del internet y a los navegadores web, que permitían más opciones.

EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EDUCACIÓN EN LÍNEA

Ya se cuenta como un campo de estudio que tomó cuerpo en los Estados Unidos de

Norteamérica fundamentalmente a partir de los años cuarenta, la primera referencia que

encontramos es en el campo formativo con los cursos diseñados para especialistas militares

apoyados en instrumentos audiovisuales, impartidos en la Segunda Guerra Mundial, desde

este momento aparece la tecnología educativa como materia en el currículum de estudios de

Educación Audiovisual de la Universidad de Indiana en 1946.

En la educación a distancia la enseñanza se apoya principalmente en la distribución de

materiales didácticos (digitalizados o en otros formatos no digitales), en la educación en

línea son fundamentales las actividades que los estudiantes deben resolver para aprender.
La educación en línea está convirtiéndose en una opción accesible para realizar estudios

de bachillerato, universitarios y de especialización o posgrado para aquellas personas que

por su ubicación geográfica o por cuestiones laborales les resulta muy difícil acudir a una

institución presencial, además de ser una estrategia educativa basada en la aplicación de

tecnología al aprendizaje sin limitación del lugar, tiempo, ocupación o edad de los

estudiantes.

La educación en línea suele implementarse a través de entornos o plataformas digitales

Entre las herramientas más utilizadas están los LMS (Learning Management System, por

sus siglas en inglés).

Un LMS es un software basado en un servidor web que ofrece módulos para los

procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseñanza.

Estos sistemas cuentan con módulos administrativos que permiten, entre otras cosas,

configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, y asignar calificaciones. Las

plataformas ofrecen paquetes de herramientas vinculadas a diferentes dimensiones

comunicacionales, como correo electrónico, chat, foros, wikis y bases de datos, sobre las

cuales pueden desplegarse diferentes tipos de actividades, tanto grupales como

individuales.
Moodle es un ejemplo de este concepto, ya que es una herramienta de gestión de

aprendizaje (LMS), o más concretamente de Learning Content Management (LCMS), de

distribución libre, escrita en PHP. Está concebida para ayudar a los educadores a crear

comunidades de aprendizaje en línea, Moodle es usada en blended learning, educación a

distancia, clase invertida y diversos proyectos de e-learning en escuelas, universidades,

oficinas y otros sectores.

Otras plataformas para E- Learnig


GOOGLE CLASSROOM

Es una plataforma gratuita educativa de blended learning. Forma parte de la Suite de

Google Apps for Education, que incluye Google Docs, Gmail y Google Calendar.

Concebida en sus inicios como una forma de ahorrar papel, entre sus funciones está

simplificar y distribuir tareas, así como evaluar contenidos. Permite la creación de aulas

virtuales dentro de una misma institución educativa, facilitando el trabajo entre los

miembros de la comunidad académica. Además, sirve como nexo entre profesores, padres y

alumnos agilizando todos los procesos de comunicación entre ellos. A partir de una página

principal se van creando aulas con alumnos. En cada una de dichas aulas el profesor puede

asignar tareas con textos, audios, fotos y vídeos. Al mismo tiempo puede poner avisos,

crear encuestas o recibir respuestas de los alumnos.

La colaboración profesor-alumno sucede a través de sus cuentas de GSuite. Cada

alumno tiene su propio drive con capacidad ilimitada. Los profesores pueden adjuntar

archivos para que los alumnos los vean o editen. Además, puede incluso crear una plantilla

editable.
Los alumnos son capaces de trabajar en un mismo documento desde diferentes

computadoras en tiempo real compartiéndolo a través de Google Drive. Esto fomenta el

trabajo colaborativo con el uso de las TIC.

STORYTELLING EN LA EDUCACION

El storytelling parte de la máxima de que un mensaje resulta mucho más efectivo si es

capaz de provocar emociones en el receptor. Es decir, de que lo importante no es la

información que recibimos, sino cómo la recibimos. Por tanto, una buena campaña de

storytelling es aquella que está formada por sentimientos que el receptor ha experimentado

alguna vez en sus propias carnes, lo que aumenta su empatía y confianza con el emisor del

mensaje.

Durante los últimos años, el storytelling se ha convertido en una poderosa herramienta

de publicidad y marketing, aunque también está muy presente en otros ámbitos del mundo

empresarial. Por ejemplo, los cursos de coaching para futuros directivos suelen incluir

formación relacionada con la comunicación de historias, porque un buen líder debe ser

capaz de alcanzar el corazón de sus empleados para aumentar su motivación y

productividad.
El storytelling se abre camino en la educación universitaria. En el campo de la educación

universitaria, el storytelling también está empezando a abrirse camino. En primer lugar,

algunos profesores están aprovechando la eficacia de esta herramienta comunicativa, que

resulta muy útil para transmitir conocimientos y valores y despertar el interés y la

motivación de los alumnos. Por todo ello, lo que hacen estos docentes es transmitir

contenidos a través de historias que, bien contadas, son más fáciles de recordar,

especialmente si logran convertir al receptor en el protagonista de la misma.

Por otro lado, el storytelling se ha empezado a combinar con las nuevas tecnologías

digitales para animar a los estudiantes a crear sus propias historias interactivas. En este

caso, el aumento del interés del alumno es aún mayor, porque entran en acción cualidades

como la creatividad, la comunicación y la colaboración. Básicamente, lo que hace el

profesor en estos casos es partir de una materia de aprendizaje determinada y proponer a los

estudiantes la elaboración de sus propias historias, reales o ficticias, vinculadas con dicho

tema.

Durante este proceso, los universitarios desarrollan un trabajo muy exhaustivo que

abarca pensar una idea clave, investigar y explorar sobre ella, escribir un guion, diseñar su

historia (sirviéndose de imágenes, vídeos y sonidos), dar un sentido al material recopilado,

juntarlo todo (lo que en el ámbito de la publicidad o el cine sería el trabajo de producción),

compartir su historia (tanto en el aula como a través de las plataformas sociales) y

reflexionar junto al profesor acerca del trabajo realizado (lo que permitirá mejorar de cara

al futuro).
GAMIFICATION

El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado

sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando

que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o

sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un

procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la

adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un

aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les

permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas

definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación

consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y

hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo

de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la

predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos

aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma

más dinámica y efectiva.


EL JUEGO Y LOS NEUROTRANSMISORES

LA DOPAMINA

La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid

Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el

neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en

la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación

del aprendizaje y la memoria. En lo que ahora nos ocupa, podemos concluir que sin este

neurotransmisor no sentiríamos ni curiosidad ni motivación.

NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN

1. Realidad Virtual

Representa una de las innovaciones tecnológicas que más éxito ha tenido

en los últimos años. La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality)

consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real

(generado mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar

inmerso en él.
2. Educación online

La educación a través de la Red experimentó un notable crecimiento a

mediados de la primera década del siglo XXI. Hoy en día, en algunos casos ya se habla de

una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de

conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y

con los alumnos entre sí.

3. Educación en el móvil

Además de enviar mensajes, navegar por la web, consultar las redes

sociales, hacer selfis o recibir llamadas a la hora más intempestiva, los terminales móviles

también pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de materias a

los escolares. Hasta la fecha, la mayor parte de las directrices políticas relacionadas con los

móviles en la escuela han sido para prohibir su uso en el aula, sin embargo, incluso la

UNESCO cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines pedagógicos.
4. Aprendizaje a través de los
videojuegos

El modo de concebir los videojuegos por la sociedad ha evolucionado

significativamente durante los últimos años, dejando de verse como un mero pasatiempo a

entenderse como una herramienta de carácter educativo. Ya ha quedado demostrado que los

videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la

planificación, y además sirven para desarrollar otras destrezas como la coordinación, la

motricidad y la orientación espacial.

5. Inteligencia Artificial

Aunque en los últimos días la inteligencia artificial ha crecido a

pasos agigantados, lo cierto es que la idea de que esta tecnología sea implementada en las

aulas a nivel educativo todavía tardara unos años más. La Universidad de Stanford

(California, EE. UU.) Realizó un estudio en septiembre de 2016 según el cual este tipo de

tecnologías serán habituales en las aulas en tan solo quince años.


Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo apuntan hacia

la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción

entre profesores y alumnos, tanto dentro como fuera de la clase. Sin embargo, también

plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo, a los ingresos y a otros temas que habrán

de asegurar que resulte posible la adaptación de la inteligencia artificial en el sector

educativo.

6. Impresoras en 3D

A pesar de que esta herramienta tecnológica todavía no se puede ver

con cierta regularidad en las aulas, la verdad es que las impresoras tridimensionales aportan

enormes beneficios a nivel educativo. Las impresoras en 3D son unas de las

mayores apuestas de cara al futuro próximo en la educación ya que puede ayudar

significativamente en determinadas materias gracias a la posibilidad de materializar un

concepto estudiado en un objeto real. Imaginemos en este punto poder crear en el momento

el diseño gráfico que el profesor te ha enseñado en clase.


7. E- Learning

El e-Learning consiste en un proceso de enseñanza y aprendizaje que se

lleva a cabo a través de Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el

estudiante, pero donde predomina la comunicación, a través de la cual se lleva a cabo una

interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al

tener que autogestionar su aprendizaje, siempre con la ayuda de tutores y compañeros.


CONCLUSIÓN

Es evidente que los avances tecnológicos han influido en la manera que nos educamos,

día con día hay personas que trabajan para facilitar esos procesos, y también implementan

nuevas maneras para educar a través de la comprensión de la mente humana.