Вы находитесь на странице: 1из 19

Почитание Огня

Культист-изгнанник и его приспешники-кобольды были замечены ведущими поиски давно забытых


руин в Горах Драконьего Шпиля. По слухам, он ищет драгоценный подарок для живущего там ужас-
ного дракона. Что он этим хочет достичь - неясно, но добра жителям Флана это явно не принесет.
Приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-5
Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Gum, stivie, dveruchka для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Почитание Попросите игроков предоставить вам необходи-
огня», часть организованной системы игр в рамках мую информацию о персонажах. Сюда входит:
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей второго уровня. Персонажи не из этого • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
интервала уровней уровня не могут участвовать в самая часто используемая пассивная проверка
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- характеристики
сонажами могут создать новых персонажей первого • Все примечательные характеристики, определя-
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- емые приключением (такие как предыстория,
ванными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение начинается в городе Флан и вскоре
приключенцы оказываются на пути на северо-за- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
пад, в опасные Горы Драконьего Хребта (Dragonspine вается в установленные приключением рамки, не
Mountains). могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
Это официальное приключение для Лиги приклю- приключение, в которое они играли или которое
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- проводили в качестве Мастера, но только другим
альная организованная система игр DUNGEONS & персонажем.
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объяв- лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время их у организаторов). Игрок заполнит название при-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
и прочие награды своих персонажей и могут брать и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
этих персонажей в любые приключения, продолжа- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- подробного листа записей.
ляющему, какие правила можно использовать для Если у вас есть время, можете быстро просмо-
создания и развития персонажей. Можно играть треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
своими персонажами и после окончания сюжетного порядке. Если увидите магические предметы, очень
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- редкие предметы или необычные характеристики,
ственным ограничением по допуску к играм являет- вы можете попросить игроков предоставить необ-
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать ходимое подтверждение правомерности. Если они
персонажа в приключении Лиги Приключенцев не смогут предоставить доказательств, вы можете
D&D, если его уровень не вписывается в заданный запретить использование данных предметов или по-
приключением диапазон. просить их использовать стандартный набор харак-
Если вы проводите это приключение в клубе или теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Приключенцев D&D.
Это ваш официальный игровой идентификатор от Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
подробности у организаторов. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода.
проводить игры в качестве Мастера и организовы- Игроки должны выбрать до начала приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь заклинания своих персонажей и прочие опции на
к представителю Лиги Приключенцев D&D. день, если только в приключении не сказано обрат-
ное. Вы можете зачитать описание приключения,
Подготовка чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.

Прежде чем проводить для игроков это приклю-


чение, сделайте следующую подготовку:
Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- ки, помогающие скорректировать его для большой/
дует обратить внимание при проведении игры, маленькой группы и персонажей больше/меньше
например, то, как вы будете изображать МП или рекомендованного уровня. Практически всегда это
тактику, используемую в бою. касается только боевых сцен.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- Вы можете корректировать приключение и по
ложении. другим причинам. Например, если вы играете с
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- группой начинающих игроков, вы можете сделать
ведения игры, такое как карточки для записей, приключение чуть легче; для опытных игроков
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
п. созданы пять категорий силы отряда, на которые
• Если вы заранее знаете состав группы, можете можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
сразу внести корректировки, указанные в тексте ректировать приключение, если рекомендуемая сила
приключения. отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-5: Почитание Огня


2
Это приключение оптимизировано для отряда • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- чтобы они могли принимать осознанные реше-
ния того, нужно ли корректировать приключение, ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сделайте следующее: решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
никто не будет расстроен от того, что не понима-
• Сложите уровни всех персонажей ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
• Разделите сумму на число персонажей приключение и даст игрокам «маленькие победы»
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую — нахождение правильных решений.
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в
меньшую сторону Проще говоря, проведение игры это не следова-
ние тексту приключения до последней буквы; это
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Для определения силы отряда для этого приключе- для игроков окружения. Подробная информация
ния обратитесь к следующей таблице: об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
Определение силы отряда
Состав отряда Сила отряда
Простой и образ жизни
В начале каждого игрового собрания игроки
3—4 персонажа, СУО равен Слабый должны объявить, будут ли они тратить часть своих
3—4 персонажа, СУО превышает Средний дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
на листе записей. Игрокам во время простоя до-
5 персонажей, СУО равен Средний
ступны следующие опции (подробности смотрите в
5 персонажей, СУО превышает Сильный базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО равен Сильный
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный • Набор опыта
• Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
Сам по себе средний уровень отряда не дает
сонажей не могут сообща изготавливать один
рекомендаций по корректировке приключения.
предмет)
Каждая врезка индивидуально указывает, следует • Работа по профессии
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Восстановление
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
можете не вносить никакие изменения. ния)
• Тренировки
Проведение
приключения Другие опции простоя могут быть доступны в
самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
же оплачивает своё проживание за десять дней.
Всегда принимайте решения и суждения, усили- Некоторые виды деятельности облегчают траты на
вающие удовольствие от приключения. проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
В любом поселении с размером как минимум ма-
• Вы можете вносить изменения в приключение и ленького городка можно найти услуги заклинателей.
принимать решения о том, как группа взаимодей- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- быть возможность добраться до этого поселения. В
ний, но вы можете также изменять приключение качестве альтернативы, если отряд закончил при-
если группа всё проходит слишком легко или ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
испытывает трудности. нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
• Не делайте приключение слишком лёгким или
происходит приключение.
слишком сложным. Непреодолимые трудности де-
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия
и восстановления, а также заклинания, добываю-
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро-
щие информацию. Прочие доступные услуги могут
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра- Услуги заклинателей
ние должно протекать плавно. Избегайте задер-
жек, потому что игра в такие моменты теряет Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игра не закончится слишком рано; предоставьте
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь Опознание предмета 20 зм
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор- Малое восстановление 40 зм
ректируйте темп в нужную сторону.
• Текст для прочтения вслух это всего лишь за- Молитва лечения (2 уровень) 40 зм
готовка; вы можете менять этот текст так, как Снятие проклятья 90 зм
посчитаете нужным, особенно если это диалог.

DDEX 1-5: Почитание Огня


3
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Северная честь Лунного Моря имеет долгую и
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая сложную историю с драконами и тайными культа-
стоимость использованных материальных компонентов, если ми.
они есть.
Круг Чешуи
Болезнь, смерть и восстановление Круг Чешуи был сектой друидов драконопоклон-
персонажей ников, обитавших у подножья гор Драконьего
Хребта. Руководил кругом Шковак, назвавшийся
Иногда случаются неприятности, и персонажи Чешуеплетом, который провозгласил, что способен
травятся, заболевают или умирают. По завершению разрушать волю дракона своим голосом с помощью
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот могущественной реликвии, которая по легенде явля-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут лась чешуей самой Тиамат.
произойти с ними. Используя магию и труд местных кобольдов, они
Болезни, яды, и прочие ослабляющие выкопали огромный подземный комплекс глубоко в
эффекты горах с целью заманить дракона и поработить его.
Однако, драконов этого региона подчинить оказа-
Персонаж, всё ещё находящийся под действием лось не так просто.
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- Используя войско орков и кобольдов, красный
нии приключения, может потратить дни простоя дракон по имени Скорлворикс (Знойный Ветер)
на восстановление, пока эффект не перестанет на
атаковала Храм Чешуи и уничтожила секту. Шковак
него действовать (смотрите раздел «Восстановление»
запечатал там себя вместе с реликвией, и они оста-
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба-
ются в тех руинах и по сей день.
вился от эффекта между собраниями, следующее
собрание он начинает всё ещё под действием нега-
тивного эффекта.
Культ дракона
Недавно Культ Дракона узнал о судьбах как Круга
Смерть Чешуи, так и реликвии, но самостоятельно не смог
У персонажа, умершего во время приключения, найти местоположение руин. Чтобы узнать больше,
есть несколько вариантов в конце собрания (или они отправили Тибима и Сперника в Библиотеку
при возвращении в цивилизованные места), если Мантора во Флане. В последующие месяцы двое
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям культистов в конечном счете узнали местоположе-
оживление, возрождение или аналогичной магии. ние руин к западу в предгорьях.
Персонаж, на которого накладывали заклинание Завладев реликвией, культисты надеются доста-
оживление, получает штрафы, пока не окончатся вить ее красной драконихе Скорлворикс и заручить-
все длительные отдыхи приключения. В качестве ся ее поддержкой.
альтернативы, каждый потраченный день простоя в
дополнение к своим основным эффектам уменьша-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер-
Тибим и Сперник
кам характеристик на 1. Библиотека Мантора - оживленное место, в нем
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- всегда есть нужда в рабочих руках. Поэтому из-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- вестно среди путешествующих писарей, что в этой
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. библиотеке всегда можно заработать немного монет.
У нового персонажа не будет предметов и наград Лорд-мудрец часто нанимает таких писцов для
мёртвого персонажа. выполнения довольно черновых (но довольно мно-
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или гочисленных) задач, например, перепись оригинала
заклинание оживление. Если тело персонажа при- книги в новую книгу. В обмен библиотека предо-
годно для восстановления (все жизненно важные ставляет комнату, стол и небольшое жалованье.
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок Поэтому ничего необычного не было в том, что
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может два писца Тибим и Сперник объявились в поисках
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить работы. Им дали комнату на двоих и больше никто
заклинание оживление из средств мёртвого пер- не думал об этом.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Лорд-мудрец не ведал, что Тибим и Сперник были
будет стоить 1250 зм. агентами Культа Дракона, направленные во Флан
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же завладеть реликтом и доставить его Скорлворикс.
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или Около четырёх месяцев писцы в тайне рыскали
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- в библиотеке в поисках информации относительно
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- Круга. До тех пор, пока они не проникли в личную
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- библиотеку Лорда-Мудреца, где они нашли то, что
вольное дело. давно искали - местонахождение Храма Чешуи.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Чтобы другие не раскрыли их планы, писцы сделали
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
подделки и подменили ими фолианты.
лизованные места, а представитель его фракции
К их сожалению, они были обнаружены краду-
организует для него заклинание оживление. Одна-
ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет щимися из кабинета Лорда-Мудреца и побежали в
панике из библиотеки, но всё же не раньше, чем

DDEX 1-5: Почитание Огня


4
Черные Кулаки были предупреждены. Сперник смог
сбежать из Флана, а Тибиму не повезло. Его пой- Часть 1: Прерванное
мали Черные Кулаки после убийства стражника во
время попытки сбежать.
Только потом, когда Лорд-Мудрец осмотрел ком-
исследование
нату Тибима и Сперника, он обнаружил пропавшие В первой части приключения персонажи обратят-
книги и их хитроумные подделки. ся к Лорду-Мудрецу за помощью в поимке писаря,
Приключение начинается спустя два дня после который был замечен за кражей нескольких редких
этого. К этому моменту Тибим «болтается на Стояно- фолиантов.
ве», а у Сперника фора в два дня перед преследова- В течении этого куска приключения приклю-
телями. ченцы имеют возможность собрать информацию,
которая впоследствии поможет обнаружить культи-
Обзор приключения ста. В идеале персонажи должны знать достаточно
о Флане к этому времени для нахождения всех
В первой части Лорд-мудрец узнает о кражах и интересных мест.
вербует персонажей для привода преступников в А вот тем, кто участвовал только в Энкаунтерах
руки правосудия. После некоторых исследований, этого сезона, либо вообще не участвовал в нем, мо-
они получают интересные новости. Пропавший вор жет потребоваться дополнительная информация по
был замечен вместе с группой кобольдов, вставшие поводу того, с чего начать поиск улик. Если после
лагерем в руинах друидского круга в предгорьях одного вечера расследования персонажи не смогут
Драконьего Хребта, карту которых Лорд-мудрец вы- вычислить местонахождение Сперника, Лорд-Му-
дает персонажам. дрец предоставит им соответствующую информа-
Во второй части персонажи обнаруживают, что цию.
культист и его кобольды-прислужники нашли вход в Приключенцы могут начать расследование где
друидический храм. Культист оставил группу ко- угодно. Наиболее вероятно, что первым делом они
больдов охранять вход, пока он и остальная часть отправятся в Библиотеку Мантора. Отсюда они мо-
его свиты спускаются в глубины для возвращения гут отправиться к Воротам Стоянова, чтобы погово-
реликвии. рить с Черными Кулаками о сообщнике Сперника,
Возвращение реликвии - сложная задача. Чешуйка либо в одно из других мест в городе.
заперта за дверью, открываемой лишь многосостав-
ным ключом, каждая часть которого охраняется че- Прохладный, вечерний воздух продувает узкие улочки
редой ловушек. Имея достаточно времени, Сперник Флана. На улицах суетятся голодные разнорабочие в
способен собрать все кусочки ключа и восстановить поисках пищи, торговцы разносят свои изделия, а моряки
его, убежать с реликвией и поспешить в логово ищут в какой бы бар пришвартоваться.
Скорлворикс. Вечерняя безмятежность нарушается дородным
стражником Черного Кулака, который здоровенным

Зацепки приключения молотком начинает приколачивать пергаментную листовку к


доске объявлений.
Приключенцы приходят во Флан в попытках раз- Крупные черные буквы гласят «Разыскивается за дерзкое
богатеть. Атмосфера наполнена перспективами бо- воровство».
гатства и славы. Следующие зацепки могут помочь
втянуть персонажей в историю. Прочитайте или перескажите следующую инфор-
Плакаты о розыске. Развешенные по Флану пла- мацию.
каты гласят о награде за поимку ответственных за • К доске приколочены и другие подобные объявле-
недавние убийство и кражу из библиотеки Мантора ния.
Задание Лорда-Мудреца. Лорд-Мудрец Флана про- • Этот последний лист описывает преступления и
сит отряд выследить вора и вернуть все украден- правонарушения человека по имени Сперник.
ные книги, которые возможно окажутся у него. • На листовке изображен портрет молодого чело-
Если персонажи уже играли в DDEX1-6 Вор свит- века мужского пола. У него торчащие в сторо-
ков, Лорд-Мудрец уже знаком с ними, и вы можете ны уши как у крысы и глаза-бусины. Насколько
воспользоваться этим фактом, как причиной для портрет пострадал от художественного вымысла
его поисков персонажей. - неизвестно.
Вендетта. Предмет, оставленный персонажами • На листовке приводится список обвинений, вклю-
в библиотеке Мантора, был украден культистами. чая воровство, нарушение мира, помощь врагам
Теперь они должны поймать преступников. Флана и много других, более мелких проступков.
• Также там написано «Лорд-Мудрец выплачивает
награду» и всё это скреплено печатью, которая
даже похожа на настоящую официальную.

Общее описание
История начинается за пару часов до заката на
улицах Флана.
Улицы. Тротуары и улицы наполнены горожанами,
спешащими с работы домой или в таверну. Плакаты
«разыскивается» с изображением культиста висят
на большинстве перекрестков.
Свет. После захода солнца улицы тускло освеще-
ны мягким желтоватым ламповым светом.
Гостиницы и таверны. Смеющийся Гоблин (го-
стиница), Треснувшая Корона (гостиница), Звонок
Нэта Вайлера (таверна), Горький клинок (гостиница),
Вельветовый Дуплет (зал для торжеств).
Торговля. Товары Кокберна (приключенческое
снаряжение), Оружейник Маттео, Прокат Эрнста,

DDEX 1-5: Почитание Огня


5
Джером из Мальваунта (скупка). поработить драконов. В подделке этой главы не
Рынки. Подол (базар). было.
• В оригинальной Лекс Географике был отрывок,
Библиотека Мантора говорящий о круге стоячих камней в Горах Драко-
ньего Хребта, где когда-то обитала группа покло-
Весьма вероятно, что персонажи начнут свои няющихся драконам друидов. В подделке этот
поиски в библиотеке Мантора, в частности с Лор- отрывок отсутствовал.
да-Мудреца. • Тибима арестовали после того, как тот убил страж-
Выцветшая под лучами солнца колоннада обрамляет ника при попытке бегства из города. Лорд-Мудрец
скромный фасад Библиотеки Мантора. Одинокая скамейка ходил поговорить с вором, но тот держал рот на
смотрит на тихий пруд перед ее зданием в центре Площади замке и ничего не сказал о подробностях краж
Школяра. Территория вокруг очень ухожена и засажена или их причинах.
распустившимися в это время года цветами и прочими • Лорд-Мудрец считает, что у Сперника могут быть
местными растениями. и другие украденные книги, он мог прятать их в
труднодоступных местах. Если его убьют, книги
Библиотека Мантора - наиболее приметное заведе- наверняка пропадут без следа.
ние на Площади Школяра. У Лорда-Мудреца, похоже, • Лорд-Мудрец готов предложить персонажам в
неиссякаемый запас энергии, которую они тратят общей сложности 50зм за приведение вора к
на расширение и уход за обширной коллекцией правосудию. Вдобавок он готов заплатить еще
энциклопедий, трудов и сборников. Библиотека су- 100зм, если украденные книги будут возвращены
ществует за счет пожертвований богатых граждан в библиотеку.
города и скромной платы, взимаемой за проведение
исследований, переписывание, переводы.
Развитие событий
Если персонажи уже ходили к Воротам Стоянова
Лорд-Мудрец Флана или сходят к ним и вернутся к Лорд-Мудрецу, он не
Лорд-Мудрец Флана - полуэльф мужчина почтенно- знает, как трактовать бумажку, которая была при
го возраста. Его главная забота сейчас это возвра- Тибиме, но предполагает, что это мог быть какой-то
щение книг и других документов, похищенных куль- список покупок.
тистами. Поэтому он ответит на любые вопросы, Если персонажи уже навестили Лавку Кокберна
на которые способен ответить, и разрешает отряду и вернулись после этого к Лорд-Мудрецу, он под-
осмотреть комнату культистов и прочие связанные твердит, что отсылка к «красной чешуе» в записной
с делом места. От этой ситуации у Лорда-Мудреца книжке может обозначать друидическую секту,
бессонница, и он доступен в любой время. упоминавшуюся в обеих книгах, обнаруженных в
комнате культистов.
Отыгрыш Лорда-Мудреца Флана. Если персонажи скажут Лорд-Мудрецу, что знают,
Лорд-мудрец довольно стар, но, благодаря своей где находятся стоячие камни, и что они собираются
полуэльфийской крови, всё ещё сохраняет живость. Тем не туда отправиться, он предложит им дополнитель-
менее он молчаливый и сдержанный мужчина; не склонен ные 150зм, если они принесут оттуда какие-нибудь
показывать свои чувства. Однако предельно ясно, что он не предметы существенной академической ценности
доволен этой кражей. (наброски, реликвии, слепки и т.д.) и вернут то, что
вор украл из библиотеки.
Лорд-Мудрец кратко описывает проблему. Зал писцов
• Два дня назад Сперник и Тибим, два писаря,
недавно нанятые библиотекой, были пойманы с По периметру комнаты расставлены ряды пись-
поличным, когда выходили из кабинета Лорда-Му- менных столов и высоких табуреток. Звук шурша-
дреца. Когда их спросили, что они там делали, они щих по бумаге перьев наполняют комнату от того
пустились наутек. Для их поимки тут же вызвали как сидя за своими столами работают писцы. В
Черный Кулак. глаза бросается, что два стола пустуют. Лорд-Мудрец
• Сперник и Тибим работали в библиотеке чуть указывает, что эти два стола были отведены Тиби-
более четырех месяцев, и хотя они были довольно му и Спернику. Порасспросив писарей, персонажи
способные, трудолюбием при этом не отличались. могут узнать следующее.
• Прибывшие на место стражники из Черного • Тибим и Сперник работали в библиотеке несколь-
Кулака смогли поймать Тибима, но при аресте тот ко месяцев, но были очень необщительными; они
убил одного из стражников. Спернику же удалось редко разговаривали с другими писцами.
сбежать. • Культисты редко обедали в библиотеке, они выхо-
• Лорд-Мудрец обыскал комнаты Сперника и Тиби- дили поесть в одну из таверн в городе.
ма и нашел два редких тома, которые до этого • Тссссс!!
хранились в его личной библиотеке. Он забрал • Столы культистов вполне обычные, но на столе
книги, чтобы отнести на место, и там обнаружил, Тибима имеется странный предмет: циркуль, кото-
что на их месте стояли две умело сделанные под- рым часто пользуются картографы.
делки. Комнаты Сперника и Тибима
• Книги были обнаружены в большой сумке, в кото- Лорд-Мудрец оставил комнату лже-писцов в том
рой кроме того был разное снаряжение, которое состоянии, в котором они покинули ее. Он лично
обычно берут с собой в длительные экспедиции: провожает в нее персонажей.
смена одежды, веревка, провизия и так далее. • Комната довольно маленькая, из обстановки в ней
Однако, сумка была только одна, хотя в комнате двухэтажная кровать, узенький письменный стол
жило два человека. и две небольшие тумбочки.
• При сравнении настоящих книг с подделками вы- • В столе лежит бумажка, на которой как будто
яснилось, что подделки содержали мелкие факти- написан список того, что надо купить в разных
ческие неточности. Похоже, что писцы намеренно магазинах Флана.
исказили содержание подделок. • Лорд-Мудрец говорит, что две книги были найде-
• Оригинальная История Севера содержала главу ны в сумке на столе.
о Круге Чешуи, секте друидов, которая пыталась • Успешная проверка Интеллекта (Расследование)

DDEX 1-5: Почитание Огня


6
Сл 15 обнаруживает, что в одной из тумбочек есть
потайное отделение за ложной стенкой. Внутри
Смеющийся гоблин
два комплекта черно-пурпурной одежды, укра- Смеющийся гоблин - это одна из самых старых
шенной регалиями младшего ранга членов Культа и известных гостиниц Флана. Качество еды непре-
Дракона. взойденное, здесь постоянно есть как минимум три
сорта пива, и, конечно, как можно не упомянуть
Ворота Стоянов здешний капустный суп.
Ворота Стоянова - штаб-квартира Черного Кула- Веселые дудочки и звук барабанов слышны за квартал
ка, где также содержатся несколько пленников, от высокого деревянного здания. Когда вы подходите
которых через пару дней либо отпустят, если сочтут ко входу, от запаха жареной утки, эля и дыма трубок
невиновными, либо повесят. начинают течь слюнки. Над входом висит деревянный знак,
Ворота Стоянов распахнуты настежь, как они и изображающий голову ухмыляющегося гоблина. Все столы
были в течение всего прошлого столетия. За верхнюю стулья и табуретки заняты веселящимися посетителями и
часть стены на толстых веревках подвешены тела, кружками эля.
медленно вращающиеся на ветру в то время, как вороны
выклевывают у них наиболее вкусные части. Длинная Владелец Смеющегося гоблина - дварф Дюрнам
очередь людей выстроилась к письменному столу, где на Гоблинкикер, но здесь его редко можно видеть, так
вид скучающий стражник работает с огромным гроссбухом. как он предоставил текущее управление человече-
ской женщине с явно эльфийским именем Имиза-
Рыцари Черного Кулака охраняют Ворота Стоя- эль. Она заведует Смеющимся гоблином вместе с
нов, единственный вход в Замок Вальево, а также подчиненным, которого зовут Толстый Мар (настоя-
выступают стражниками битком набитых тюрем- щее имя - Маркот), и ей удалось сохранить наследие
ных камер внутри заставы. Если только персонажи таверны в виде легендарного капустного супа.
не заручились расположением Черного Кулака в Если персонажи садятся у бара, у них есть воз-
ходе одного из предшествующих приключений, или можность познакомиться с Имизаэль.
не сделают успешную проверку Харизмы (Убежде-
ние, Запугивание или Обман) Сл 15, им придется Отыгрыш Имизаэль
ждать в очереди. Если сдобрить свою проверку Имизаэль достаточно занята, но она при этом внимательна
взяткой золотом, это даст преимущество на нее. к потребностям клиентов. Она отвечает на вопросы
достаточно кратко, обходясь кивками, когда того позволяет
Отыгрыш Рыцаря Лейтенанта Болвера вежливость, и рекомендует любителям слухов и сплетен
У Лейтенанта Болвера в этом городе значительная власть, и обратиться к Толстому Мару, про которого она считает, что
разумные люди с ней считаются. От своей работы он получает он «должен бы не совать свой толстый нос в чужие дела».
массу удовольствия, и не стесняется брать взятки. У него
острый ум и острый язык. Если её спросят про пропавших писцов-культи-
стов, Имизаэль ответит «Я кажется вспоминаю про
• Рыцарь Лейтенант Крон Болвер сидит за столом, этих двух... Они забыли заплатить по счету.»
к которому выстроилась длинная очередь недо- Если персонажи садятся за один из столов, они
вольных людей, большинство из которых соби- могут поболтать с официантом, который с одышкой
раются просить его об освобождении близких представляется как Толстый Мар. Если ему пообе-
людей. щать какой-нибудь сочный слух или сделать успеш-
• Лейтенант Болвер подтверждает, что Тибим был ную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 10, партия
арестован, и со смешком указывает на одно из может узнать следующее от этого сплетника.
свисающих с ворот тел.
• Тибима допрашивали целый день и целую ночь, Отыгрыш Толстого Мара (Маркота)
но он так и не выдал ничего. Толстый Мар явно не любит свое прозвище, но оно
• Если его спросить об этом, Лейтенант Болвер заслуженно. Это шарообразный господин, который обильно
расскажет, что ему приходили рапорты о том, что потеет. Его острый язык и похабный язык быстро смягчаются
человек по описанию походящий на Сперника к тем, кто поинтересуется, как его на самом деле зовут.
был замечен идущим на север по реке Стоянов в В таком случае он радостно представляется как Маркот
направлении Гор Драконьего Хребта, но признаёт, Хассельпонд.
что не расследовал эти сообщения, потому что • Тибим и Сперник часто ели в таверне и обычно
«Они теперь уже не относятся к моей юрисдик- держались особняком. Они не были особо общи-
ции». тельными людьми и по правде сказать не любили,
• Единственное, что было при себе у Тибима - кло- когда с ними заговаривали другие люди.
чок бумаги. На нем написано «Рулон пергамента • Маркот говорит партии, что слышал от другого
(1), толченый мел (1фунтовый мешок), кожаный посетителя, что парочка прибыла во Флан с кара-
футляр». ваном немного более четырех месяцев назад.
• Если спросить его про бумажку, Лейтенант Болвер • Он говорит, что с ними иногда бывал третий чело-
пожимает плечами и говорит, что это, наверно, век, но его не видно уже пару недель. Этот третий
какой-то список покупок. их приятель был человеком мужчиной, который
• Он заинтересован в том, чтобы вора поймали жи- был похож на писца; Маркот не запомнил его
вьем. «Для него заготовлено место на стене рядом имени.
с его дружком». • Услышав описание Сперника, Тибима и неизвест-
ного третьего человека, персонажи, участвовавшие
Развитие событий в приключении DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол
Если персонажи спросят Лейтенанта Болвера о могут вспомнить троих отвечающих описанию
карте в записной книжке, обнаруженной в Лав- личностей, которые обедали в Смеющемся гобли-
ке Кокберна, он пожимает плечами и говорит: «Я не в тот момент, когда началась драка.
стражник, а вам тут нужен картограф»

DDEX 1-5: Почитание Огня


7
Лавка Кокберна
Этот магазин существует уже довольно давно. Его
Часть 2: Храм Чешуи
владелец, Тад Стаслеп, - крупнейший поставщик Храм Чешуи расположен в низменности у предго-
провизии о Флан. рий Гор Драконьего Хребта.

На вывеске над входом написано просто «Лавка». Внутри 1. Стоячие камни


под высоким потолком можно видеть неприкрытые балки.
Двухдневное путешествие к стоячим камням
Стены уставлены ящиками и прочими контейнерами,
проходит без происшествий. Наконец, персонажи
в которых копаются клиенты. Мужчина средних лет с
прибывают.
редеющими седыми волосами встречает вас широкой
улыбкой. «Добро пожаловать в Лавку Кокберна!» Пологие холмы усеяны здоровенными валунами,
вероятно, скатившимися когда-то с гор. Вы выходите на
большую поляну, на которой камни высотой по 20 футов
Отыгрыш Тада Стаслепа расставлены кругом диаметром 60 футов.
Тад - грузный человек с хорошим аппетитом. Его обычно Дюжины следов в пыльной почве ведут в сторону центра
можно видеть жующим что-нибудь либо направляющимся круга.
в сторону чего-то, что можно пожевать. В остальном он
очень приятный человек, который хорошо понимает, чем Издалека кажется, что тут нет ни души, но на
занимается, и поэтому редко рискует быть невежливым или самом деле в мегалитах таится опасность.
неуважительным. Общее описание
• Хотя он и ре помнит человека с постера, он пом-
нит человека, который в последние пару месяцев Благодаря стоячим камням и валунам, разбро-
делал необычные заказы. санным здесь, довольно легко получить укрытие.
• Достав ведомость с заказами, Стаслеп показывает Смотри карту в приложении.
на несколько из них: пергамент, толченый мел и Круг Стоячих Камней. Обычно вход в храм был
водоустойчивый футляр. хитро замаскирован в центре круга камней под
• Пару дней назад во время своего очередного ви- сложной системой отодвигающихся плит, покры-
зита этот заказчик случайно забыл свою записную тых многовековой пылью и порослью растений. Но
книжку в магазине. сейчас он открыт, и вырезанные в камне ступени
• В записной книжке пара страниц вырвана, а ведут вниз, во тьму.
остальные пустые, кроме последней, на которой Камни дают укрытие в три четверти.
нарисована грубая карта. Если у персонажей есть Валуны. В зоне вокруг круга камней разбросаны
при себе бумажка из Ворот Стоянов, она идеально невысокие валуны. Здесь их столько, что между
подходит к остаткам одной из вырванных стра- соседними будет расстояние не более 30 футов.
ниц. Валуны дают укрытие в три четверти маленьким су-
• Карта ведет в какое-то место у подножья Гор ществам, укрывающимся за ними, либо половинное
Драконьего Хребта примерно в двух днях пути укрытие существам среднего размера и больше.
отсюда. Освещение. Если приключенцы прибывают сюда
днем, то область ярко освещена, в противном случае
Задание фракций луна и звезды дают тусклое освещение.
Следы. Следы в основном принадлежат суще-
Персонажи, состоящие в Жентариме, могут вос- ствам маленького размера, но при спешной провер-
пользоваться информаторской сетью своей органи- ке Мудрости (Восприятие) Сл 10 персонаж может
зации, чтобы получить дополнительные сведения. заметить и пару следов существа среднего размера,
Жентарим которое носило обувь. Если в партии есть рейнджер/
следопыт или если кто-то сделает успешную провер-
Когда приключенцы готовятся покинуть Флан, с
ку Интеллекта (Расследование) Сл 15, то становится
членами Жентарима связывается Чааб (мужчина
ясно, что следы оставлены примерно два дня назад,
человек). Жентарим узнал о планах приключенцев
и становится известна точная численность отряда.
обследовать подземный комплекс в Горах Драконье-
го Хребта, и перспектива заполучить потенциальное Развитие событий
место для новой базы операций разожгла интерес Отряд кобольдов - последователей Сперника остал-
Черной Сети. Чааб просит члена фракции о неболь- ся здесь охранять вход в храм и отгонять любого,
шой услуге. кто следит за Сперником или расследует его престу-
Задание. Оценить возможность устроить базу опе- пления. Восемь кобольдов (К) и два крылатых ко-
раций в Храме Чешуи. больда (U) видели, как пришли персонажи, и теперь
Условие выполнения. Полное обследование и на- они прячутся за стоячими камнями и валунами в
несение на карту Храма Чешуи будет засчитываться непосредственной близости от них.
как выполнение задания. У кобольдов было предостаточно времени на
подготовку, поэтому свои проверки Ловкости
(Скрытности) они делают с преимуществом. Ввиду
количества кобольдов, рекомендуется сделать эту
проверку заранее. Можете сделать одну проверку за
всех обычных кобольдов, и вторую за всех крыла-
тых кобольдов.
Кобольды подождут с нападением, пока персо-
нажи не войдут в круг камней, чтобы атаковать
дистанционным оружием со всех сторон. Если
персонажи пойдут на сближение, чтобы атаковать
их в ближнем бою, кобольды бросаются в рассып-
ную, и прячутся за соседними валунами, продолжая
атаковать дистанционно. Кобольды атакуют со всех
сторон, и по возможности концентрируют атаки на

DDEX 1-5: Почитание Огня


8
наиболее легко бронированном персонаже, прежде озеру, которое друиды использовали, как источник
чем перейти к более сложным соперникам. Урды воды.
(крылатые кобольды) взлетают и швыряют во вра- • Дверь на дальней стороне зала обрамлена деталь-
гов камни но вырезанной в камне Тиамат; краски выцвели
Если персонажи прибыли днем, кобольды атакуют за прошедшее время.
с помехой. Если партия выжидает час и более перед • Шесть недавно умерших кобольдов лежат на полу
тем как войти в круг камней, кобольды думают, что комнаты.
персонажи ушли, и покидают свое укрытие.
Развитие событий
Корректировка столкновения. Семь зомби пробудилось, когда Сперник потрево-
жил первую часть ключа в области 3. После входа
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
персонажей в главный зал, пять самых близких к
• Очень слабый отряд: уберите четырёх кобольдов
ним мертвецов поворачиваются в их сторону и ата-
• Слабый отряд: уберите двух кобольдов
куют незваных гостей. Два зомби в дальней части
• Сильный отряд: добавьте двух крылатых кобольда комнаты видимо отвлечены чем-то ещё за дальней
• Очень сильный отряд: добавьте четырех крылатых дверью и не двигаются для нападения на отряд до
кобольда второго раунда боя.
Любой персонаж, вставший возле двери на даль-
Сокровища ней стороне зала, услышит приглушенные голоса
У кобольдов на всех жалких 5зм монетами раз- при успешной проверки Мудрости (Восприятие)
ного достоинства, а также целое собрание всяких Сл10.
безделушек типа пуговиц, клубка ниток и дохлой Сперник забаррикадировал эту дверь на дальней
мыши. стене. Он - большой параноик, и с ним трудно дого-
вориться. Персонаж при успешной проверке Хариз-
Общее описание Храма мы (Убеждение или Обман) Сл 20 способен убедить
его в том, что приключенцы намерены помочь ему.
Чешуи Любые попытки запугать Сперника оканчиваются
неудачно; он боится последствий провала своей мис-
Основная часть храма контролируется оживлен-
сии больше чем смерти от рук персонажей.
ными трупами местных жителей-друидов. Если не
Альтернативно дверь можно вышибить успеш-
сказано иное, то в описаниях комплекса используй-
ной проверкой Силы Сл 15. Если так поступить, это
те приведенное ниже. Карта храмового комплекса
приведет к немедленной атаке Сперника на пер-
приведена в приложении.
сонажей. Если первая попытка выбивания дверей
Потолок. Потолки храма в основном высотой
персонажем неудачна, кобольды встают в ряд перед
около 15 футов.
Сперником, а тот подготавливает действие (ready
Свет. Весь храм не освещён кроме нескольких
action), чтобы сколдовать заклинание удержание пер-
ключевых мест. Если специально не указано, поме-
соны на того, кто в итоге вышибет дверь.
щения - в кромешной тьме, если только персонажи
не несут с собой источник света.
Корректировка столкновения
Звук. В комплексе стоит гробовая тишина.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
2. Главный холл боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабый отряд: уберите четыре зомби
Друиды Круга Красной Чешуи некогда использо- • Слабый отряд: уберите двух зомби
вали эту главную палату комплекса для проведе- • Сильный отряд: добавьте двух зомби
ния обрядовой магии. Когда Сперник потревожил • Очень сильный отряд: добавьте четыре зомби
первый фрагмент ключа, давно умершие друиды
пробудились от своего смертного сна. Сокровища
Это огромное помещение около 70 футов в длину и
Беглый осмотр рельефа на каждой из колонн вы-
вполовину меньше в ширину. Потолок находится на
являет установленные в глазницах каждого из пяти
высоте 30 футов над широкими каменными плитами и
драконов полудрагоценные камни, соответствующие
поддерживается тремя колоннами, идущими ровно по цветам каждого цветного дракона (оникс, лазурит,
центру комнаты. Каждая колонна мастерски вырезана нефрит, гранат и топаз).
так, чтобы походить на пятерых цветных драконов, Бриллианты расположены на высоте около 25
поддерживающих свод своими передними лапами. футов от земли. Взобраться по колонне было бы
несложно, если бы старый камень не был таким
Вы можете разглядеть поблекшие мозаики на хрупким. Каждый раз, когда персонаж взбирается
потолке и стенах, изображающие драконов в полёте. на колонну, есть шанс 1 к 6, что ее часть обрушит-
Эта масштабная картина повреждена узловатыми, ся под его весом. Успешная проверка Ловкости (
пробившимися через плиты корнями. Акробатика ) Сл 15 позволяет уцепиться за колонну,
• Исходя из количества сгнивших столов и стульев а не упасть на 20 футов, получив 7 (2к6) дробящих
в помещении, можно судить, что эта комната ис- повреждений.
пользовалась, как большой зал для приема пищи и Пятнадцать камней (по пять в каждой из трех
возможно даже церемониальных мероприятий. колонн) стоят каждый по 2зм, или в сумме 30 зм.
• В комнате есть три ведущие дальше двери: по
одной на левой, правой и дальней стене.
3. Жилые помещения
• Двери слева сделаны из дерева и обиты проржа- Друиды жили по строгим правилам. Жилые поме-
вевшим железом. Очевидно, что доски дверей щения требовалось содержать в безупречном поряд-
когда-то были ярко окрашены в пять цветов ке, и все здесь до сих пор упорядоченно и опрятно,
хроматических драконов, хотя краска поблекла за не смотря на то какой отпечаток наложило время
годы. на содержимое комнат1.
• Эти двери ведут влево в область 3, бывшие жи-
лые помещения друидов.
1 Тут видимо ошибка в read-aloud тексте. Не пять дверей с каждой
• Дверь направо ведёт в склеп храма и подземному стороны коридора, как в оригинале, а шесть. См. карту.

DDEX 1-5: Почитание Огня


9
Каждая стена этого коридора, 60 футов длиной и 10 скелет вырывается из стены. Начинается бой.
футов в ширину, имеет шесть одинаково расположенных
дверей из полусгнившего дерева. Коридор заканчивается
6. Круг Круга
двойными дверями, одна из створок сгнила и вышла из За дверью, декорированной вырезанной в камне
петель много лет назад. По стенам расположено несколько Тиамат, находится главное место друидов для слу-
вырезанных в них каменных полок, содержимое которых жений и ритуалов.
хотя и покрылось столетним слоем пыли, но разложено
аккуратно. Эта круглая комната диаметром около 40 футов. Стены её
красиво украшены великолепными, красочными мозаиками,
В этой комнате не осталось ничего полезного. Де- изображающими стилизованных драконов в разных позах.
ревянные вещи полностью сгнили, а все металличе- Большая дверь, обитая красным металлом, находится в
ские предметы настолько проржавели, что разруша- дальней стене комнаты. Ещё четыре открытых прохода с
ются при прикосновении. лестницами расположены равноудаленно друг от друга по
Всего вдоль коридора расположено 12 квадратных комнате. Пол усеян костями.
длиной 10 футов комнат. В каждой из них сгнив- Дверь на противоположной от входа стороны украшена
шие останки кровати и тумбы. рельефом, изображающем вставшего на задние лапы
красного дракона. На нём одет амулет, центральной части
Сокровища которого явно не хватает.
В каждой комнате есть полинявшая, вышитая
роба, которая висела на крючке или была сложена в Эта комната является прихожей реликвария,
сгнившем комоде. Оно довольно красиво расшиты открываемого только с помощью ключа. Ключ этот
пятью цветами цветных драконов. Половина роб разбит на четыре части, каждая их которых поло-
рассыпается в руках, но остальные одеяния всё ещё жена в один из храмов, посвященных четырем из
вполне можно носить. пяти видов цветных драконов: черному, синему,
Если кто-нибудь в партии оденет эту робу, то вид зеленому и белому.
этого персонажа вызывает вспышку воспоминаний Ключ реликвария
в разуме давно умерших друидов. В течении перво-
Задолго на нападения дракона и его армии на
го раунда боя, любой существо-нежить в комплексе
друидов, Шковак решил, что реликвия должна быть
совершает свои атаки с помехой по персонажам,
защищена любой ценой. Был сооружен реликварий,
носящим робы.
а ключ от него разделили на четыре равные ча-
Дополнительно обыск всех двенадцати комнат
сти. Каждый кусочек ключа положили в один из
приносит приключенцам суммарно 15 зм древними
защищенных ловушками алтарей: черного, голубого,
монетами.
зеленого и белого цветного дракона.
4. Кухня На составных частях ключа от реликвария есть
отметки для правильного сбора. Чтобы ключ был
Это область использовалась в качестве кухни у снова собран, достаточно повернуть части ключа в
друидов. правильные положения и плотно вставить их друг
Это комната размером 30 на 20 футов вероятно в друга.
использовалась как кухня, о чем намекает выложенное Сперник
камнем место под огонь. Дверь на дальней стене ведет
Сперник (фанатик культа) и шесть кобольдов на-
в маленькую пустую комнату. В ней сухо и пыльно за
ходятся в комнате, когда в неё заходят персонажи.
исключением нескольких участков влажного камня на полу.
Если они смогли убедить культиста открыть дверь,
то он беседует с ними недолго, после чего Сперник
Ничего ценного или пригодного к использованию
осознает необходимость их убийства для достиже-
среди рухляди в этой комнате, деревянная фурниту-
ния успеха своей миссии. Если персонажи сломают
ра сгнила многие годы назад, а все металлические
дверь, Сперник с кобольдами сразу атакуют их.
вещи были разъедены серой слизью.
Влажные пятна на полу - это на самом деле три
Отыгрыш Сперника
серые слизи (gray oozes). Они не атакуют, пока их
пристально не изучат или не наступят на них. Сперник в ужасе от перспектив провала своей миссии.
Он обильно потеет и постоянно нервно поглядывает по
5. Склеп сторонам. Сперник боится приключенцев, но не так сильно,
как страшится своих хозяев.
Друиды Круга Чешуи сжигали своих мертвых,
но погребали их кости здесь; стены и ниши этой Сперник довольно молод, ему 19 лет. Он полно-
комнаты декорировались сожженными останками стью ошеломлен своим нынешним положением. Не
членов их ордена. смотря на это, он весьма хитер и вступает в диалог,
Эта большая восьмиугольная комната примерно 40 футов чтобы понять, как именно лучше всего поступить с
в ширину и столько же в длину, с высоким потолком в 20 приключенцами.
футов. Выступ шириной 10 футов окружает 15-футовый • Он признается в своих преступлениях во Флане,
бассейн с тёмной водой в центре комнаты. Когда ваш но отказывается отвечать на вопросы, раскрываю-
свет падает на стены, то вы видите, что они украшены щие его мотивы.
обгоревшими и почерневшими костями. • Он признается в том, то является членом Культа
Дракона, но отказывается разглашать дополни-
Друиды хоронили своих мертвых в этой комнате тельные сведения об этой организации.
и использовали этот бассейн естественного проис- • Он предлагает персонажам покинуть храм и за-
хождения, как источник воды. Хотя она застояв- быть, что они видели его здесь.
шаяся и немного солоноватая, эта вода достаточно • Он рассказывает, что для красной двери требует-
чиста для питья. ся составной ключ и в каждом храме есть одна
После входа в комнату, два упыря (ghouls)](точнее из его четырех частей.
лацедоны (lacedons) - упыри с скоростью плаванья • Он также рассказывает о том, что все четыре
в 30 футов) выскакивают из воды и почерневший храма в ловушках, и он смог обойти ловушки в

DDEX 1-5: Почитание Огня


10
двух из них. Сокровища
• Он отказывается отдать уже найденные им две
У Сперника при себе зелёная и чёрная части
части ключа.
ключа к реликварию, драгоценный камень стои-
• Он предлагает персонажам в обмен драгоценный
мость 30 зм и надетое кольцо сопротивления огню.
камень, за который они получат «королевский куш
К тому же его скимитар - посеребренный.
по возвращению во Флан», если приключенцы
Сперник носит с собой дневник, в котором
отпустят его.
подробно описаны детали его миссии по доставке
реликвии красному дракону Скорлворикс, живущей
Сперник понимает, что его силы меньше, и побе-
в горах Драконьего Хребта.
дить приключенцев будет тяжело. Поэтому он коле-
И, наконец, у него есть пара выглядящих старо
блется в атаке на них. В свой ход, он накладывает
книг в его рюкзаке. Эти фолианты были украдены
бонусным действием щит веры, а далее - божествен-
из библиотеки. Лорд-Мудрец заплатит за их благопо-
ное оружие. Он атакует отряд только при следую-
лучное возвращение 100 зм.
щих обстоятельствах:
• приключенцы атаковали его,
• приключенцы успешно вытащили фрагменты
6A. Белый храм
ключа из белого и голубого храмов,
Пробирающий до костей белый по колено туман
• приключенцы пытаются силой отобрать у него
цепляется к каждому углу этой комнаты 20 на 20 футов.
черный и зелёный фрагменты ключа.
Стены здесь из такого же серого камня, как и в остальном
комплексе, но они украшены узорами из блестящих голубых
Корректировка столкновения и белых плиток размером с человеческую ладонь.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Несколько ступеней ведут к возвышению, на котором
боевого столкновения. Они не складываются. стоит вырезанный из цельного белого с серым прожилками
• Очень слабый отряд: уберите всех кобольдов; измените камня прямоугольный алтарь. Туман, заполняющий всю
число хитов Сперника на 22 комнату, как будто вытекает из чего-то лежащего прямо на
• Слабый отряд: уберите четырех кобольдов алтаре.
• Сильный отряд: добавьте трёх крылатых кобольда
• Очень сильный отряд: уберите всех кобольдов; добавьте Сперник послал в эту комнату нескольких ко-
девятерых крылатых кобольда больдов за белой частью ключа от реликвария, но
ловушка убила их. Однако из-за тумана он не смог
Если приключенцы решатся проникнуть в храмы точно определить характеристики ловушки. После
за частями ключа, Сперник будет отрицать, что он не стал слать сюда других кобольдов, да и сам
знает что-либо о содержимом храмов, объясняя это пойти испугался.
тем, что лишь кобольды были единственными их В ступенях лестницы к алтарю встроена ловуш-
посетителями, а не он. ка с лезвиями. Она активируется при нажатии
Сперника можно убедить сдаться успешной пластины в первой ступени. При срабатывании
проверкой Харизмы (Убеждение или Запугивание) пара бритвенно-острых клинков вылетают из узких
Сл 20. Если во это время все кобольды мертвы, то щелей в ступени, нанося рубящий урон 9 (2к8). Этот
проверка совершается с преимуществом. урон снижается в два раза, если персонаж успешно
При успехе, культист начинает неудержимо совершает спасбросок Ловкости Сл 12. Нажимная
рыдать и, громко всхлипывая, мямлит что-то про плита обнаруживается при успешной проверке Му-
то, как «они убьют его, если узнают». После продол- дрости (Восприятие) Сл 15 и может быть обезвреже-
жения расспросов он рассказывает о том, что был на воровскими инструментами успешной проверкой
послан сюда Культом Дракона за реликвией. По Ловкости Сл 10.
слухам, она обладала способностью порабощать дра- Часть ключа покоится на алтаре. Он может быть
конов, и Культ желал использовать её для вербовки безопасно взят с него, если ловушка уже сработала
драконов против их воли для своих целей. или обезврежена. На ощупь ключ довольно холод-
Последнее предложение - ложь, и Сперник будет ный. После того, как его убрать с алтаря, туман
её придерживаться даже, если приключенцы по- перестает вытекать из него.
чувствуют обман при успешной проверки Мудрости
(Проницательность) и укажут ему на это. Только 6B. Чёрный храм.
заклинание очарование личности или схожая спо-
собность убедят рассказать Сперника правду: Культ Чёрный ступени ведут в эту квадратную, 20 футов в длину
желает передать реликвию в дар красному дракону комнату, высеченную в том же камне, что и предыдущая
Скорлворикс в обмен на ее помощь. камера. Но её стены украшены блестящими плитами
Когда Сперник выдаст всю информацию, коболь- черного цвета и цвета слоновой кости. Низкий треугольный
ды (если ещё живы) станут агрессивными, начнут алтарь стоит на низком прямоугольном возвышении в
подтрунивать над культистом и оскорблять его, противоположном конце помещения. Тело кобольда
очевидно за проявление им бесхребетности. В конце лежит у подножия алтаря, его черты разъедены до
концов они бросают камень в Сперника, а потом неузнаваемости.
атакуют его и приключенцев. Двое нападают на
Сперника, а остальные в качестве цели выбирают Сперник уже заполучил чёрную часть ключа от
наименее защищенного доспехами члена отряда. реликвария. Её принесли его прислужники коболь-
После того как его схватят, Сперник не будет ды после того, как один из них погиб от кислотной
сопротивляться персонажам, если те решат связать ловушки, уже не работающей.
его. Но если они не сделают этого, он не колеблясь
попробует сбежать в тот момент, когда приключен-
цы зайдут в реликварий, в который он заходить не
согласится.
В маловероятном случае, если приключенцы раз-
решат Спернику уйти, он бросает к их ногам драго-
ценный камень (см. Сокровища далее) и покидает
храм без происшествий.

DDEX 1-5: Почитание Огня


11
6С. Синий храм 7. Реликварий
Чешуйка Тиамат охраняется в этом помещении
В этой комнате размером 20х20 футов весь пол сделан из
мертвецами-членами Круга Чешуи. Когда дверь в
одного куска листовой меди. Блестящие синие и желтые
хранилище открыта, прочитайте следующее:
плитки идут по низу стен, опоясывая помещение, а в центре
на возвышении находится алтарь из полированного синего Сверкающие красные и оранжевые плиты покрывают
камня в форме бриллианта. Между медными штырями стены этого помещения. Они сияют отраженным светом
в стенах и каким-то предметом на алтаре проскакивают факелов и тусклого красного света, который исходит от
небольшие разряды электричества. какого-то предмета, парящегося в воздухе над красным
каменным алтарем в центре комнаты.
Это была последняя исследованная Сперником Этот довольно большой, размером с большой щит
комната. К моменту входа сюда у него под началом предмет выглядит сделанным из полированного красного
осталось всего полдюжины кобольдов. Поэтому он металла, украшенного рунами. Прежде чем вы успеваете
не решился взять синюю часть ключа от реликва- подойти поближе для его осмотра, холодный, далекий
рия, которая лежит на алтаре. голос прерывает вас: «Уходите отсюда, смертные, если
Часть ключа на алтаре заземляет электрические хотите сохранить свои жизни!»
дуги, исходящие из штырей. Если его убрать, в ком-
нате срабатывает электрическая ловушка. Разряды Голос принадлежит Чешуеплёту Шковаку, умерт-
электричества начинают бить в пол вместо алтаря, вию, которое было предводителем Круга Чешуи при
нанося всем стоящим на нем 7 (2к6) повреждений жизни. Он здесь вместе с двумя зомби.
электричеством. Те, кто сделают успешный спасбро-
сок Ловкости Сл 10, получают половинные повреж-
Общее описание
дения. Ниже дано описание этой комнаты
Ловушку обнаруживается успешной проверкой Му- Область. Эта комната примерно 20 футов в длину
дрости (Восприятие) Сл 13 и её можно обезвредить и 30 футов в ширину.
успешной проверкой Ловкости Сл 13, используя Освещение. Чешуя и алтарь под ней светятся
воровские инструменты. мягким оранжевым светом, освещающая тускло
Синяя часть ключа лежит на алтаре и может всю комнату.
быть взята с него безопасно, если ловушка уже сра- Звуки, запахи. Тлеющие угли, ладан, потрескива-
ботала или обезврежена. У взявшего ключ персона- ние пламени, шёпоты.
жа волосы встают дыбом, а при прикосновении он
бьет слабым током других существ. Отыгрыш Чешуеплёта Шковака
Шковак полностью посвящен обеспечению того, чтобы
6D. Зелёный храм2 реликвию не потревожили. Всё остальное - не важно. Он
огорчен свои обликом и возмущен таким существованием, что
Воздух в этом квадратном, 20 футов в ширину помещении находит отражение в его выборе слов.
пахнет чем-то резким и кислым. Лестница вдоль стен ведет
на 8 футов низ к блестящим зеленым плитам пола. Около • Шковак расскажет историю его круга любому
дюжины мертвых кобольдов лежат здесь; их тела странно спросившему.
скрючены, будто они умирали в страшных муках. Круглый • Он принял свою нежизнь, как проклятие, наказа-
алтарь из зеленого камня стоит у дальней стены. ние богов за дела, совершенные при жизни им и
его братьями.
Комната наполнена ядовитым газом, который • Он разрешит персонажам покинуть храм невреди-
тяжелее воздуха и сложно заметен. Персонажи, со- мыми, если те не будут покушаться на реликвию.
вершившие успешную проверку Мудрости (Восприя- • Он знает о Культе Дракона, но его сведения
тие) Сл 15, заметят слабый, едва различимый туман устарели на сотни лет, и не имеет понятия о их
в нижней части комнаты. текущих планах.
Любой спустившийся вниз получает урон ядом
4 (1к8) в раунд, проведенный в комнате. Этот Если персонажи попытаются взять реликвию,
урон уменьшается вдвое, если успешно совершить Шковак сначала их предостережет не делать этого.
спасбросок Телосложения Сл 12. Если они проигнорируют его предупреждение, он
Развитие событий нападает. У Чешуеплета Шковака есть два свитка
пламенного меча, один из которых он немедленно
Если персонажи соберут все четыре части ключа, использует, если расклад будет не в его пользу. Для
то они хитро соединяются, подходя друг к другу, и использования свитка ему нужно успешно пройти
образуют цельный кусок разноцветного металла в проверку Интеллекта (Магия) Сл 12. При провале
виде священного символа Тиамат. этой проверки он устремляется в бой, используя
Дверь в реликварий можно открыть только тогда, второй свиток только если у него появится сво-
когда персонажи получат все четыре части ключа. бодное время. В бою Шковак использует действие
Никаким другим способом её не отпереть. вытягивание жизни неохотно, так как являясь
Если у персонажей есть собранный ключ, то он абсолютно злым существом он всё же не считает,
идеально вставляется в амулет дракона. что стать нежитью это слишком суровая кара для
Когда он вставлен зачитайте: любого. Он использует вытягивание жизни, если его
Ключ с щелчком входит в паз, и воздух сотрясается хиты снизят до 10 или меньше.
скрипучим рёвом каких-то механизмов. Дверь уходит вниз в
пол, открывая проход в комнату. Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабый отряд: уберите всех зомби; измените число
хитов Шковака на 30
• Слабый отряд: уберите одного зомби; измените число
2 А судя по карте к приключению алтарь не у дальней от хитов Шковака на 30
входа стены и не круглый.

DDEX 1-5: Почитание Огня


12
• Сильный отряд: добавьте четырёх зомби Небоевые награды
• Очень сильный отряд: уберите всех зомби; добавьте двух
вурдалаков [ghast] Задание или Достижение Опыт на персонажа
Развитие событий Тщательно расследовать кражи 100
Реликвия - это большая, около трёх футов шири- Обойти ловушку голубого храма 50
ной, без изъянов чешуя древнего красного дракона Обойти ловушку белого храма 50
с выгравированными на ней рунами, инкрустирован-
ная серебром, золотом и платиной. Минимальная итоговая награда для каждого пер-
Если персонаж произнесет заклинание обнаруже- сонажа принимавшего участие в этом приключении
ние магии, то увидит излучение из чешуи сильной - 450 опыта.
магии иллюзии и ограждения, но произнесенное Максимальная итоговая награда для каждого пер-
заклинание идентификации не раскрывает её сонажа, принимавшего участие в этом приключении
свойств. - 600 опыта.
Сокровища Сокровище
Чешуя это довольно ценный объект искусства, и Персонажи получают следующие сокровища,
за неё можно получить 300 зм у правильного поку- разделенные среди их группы. Персонажам следует
пателя. делить сокровища поровну, когда это возможно.
Как уже было указано ранее, Лорд-Мудрец даст Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
за чешую в два раза меньше (150 зм), но при этом тов - это цена продажи, а не покупки.
он обещает персонажам, что со временем сможет Расходные магические предметы следует делить
открыть свойства этой реликвии, если таковые так, как удобно группе. Если более одного персо-
имеются. нажа заинтересованно в конкретном расходном
Чешуеплет Шковак носит ожерелье из красного магическом предмете, МП может случайным обра-
золота с небольшой чешуйкой красного дракона, на зом определить, кто получит предмет, если группа
которой выгравирована руна, означающая «огонь» не может решить самостоятельно.
на драконьем. Стоит оно 50 зм. У него также при Постоянные магические предметы распределя-
себе один (или два, в исключительных случаях) сви- ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
ток горящего клинка. приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Завершение Сокровища в награду
После возвращения во Флан и к Лорду-Мудре-
цу персонажи получают вознаграждение 50 зм за Название вещи Цена в золоте
сообщение о нахождении и поимке (или убийстве) Вознаграждение от Лорда-мудреца 50
Сперника.
Кроме этого дневник Сперника предоставляет Возвращение украденных книг 100
ценную информацию о его миссии привлечении Реликвия, отданная Лорду-мудрецу 150
Скорлворикс на сторону Культа.
Реликвия, проданная 300
Награда Кошели кобольдов 5
Убедитесь, что игроки записали награду на своих Полудрагоценные камни из колонн 20
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI Золото, найденное в жилых комнатах 10
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл
собрание. Драгоценный камень Сперника 15
Скимитар Сперника 100
Опыт Ожерелье Шковака 50
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
беждённых врагов, и разделите его на количество Кольцо сопротивления огню
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
Чудесный предмет, необычный
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
В это изящное медное кольцо, всегда теплое при
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
прикосновении, вставлен красивый огненный агат.
жам в отряде, если не сказано иное.
Когда вы настраиваетесь на кольцо и одели его,
Боевые Награды оно даёт вам сопротивление огню. Полное описание
этого предмета можно найти в Базовых правилах
Имя противника Опыт за противника или Руководстве Мастера Подземелий3.
Чешуеплёт Шковак 450
Свиток заклинания: Горящий клинок
Вурдалак 450 Свиток, необычный
Сперник 200 Этот свиток содержит одно заклинание Горящий
клинок. Описание свитков заклинаний можно най-
Упырь 200
ти в базовых правилах или в Руководстве Мастера
Шпион 200 Подземелий
Серая слизь 100
Распределение постоянных магических
Скелет 50 предметов
Крылатый кобольд 50 D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
Зомби 50 которой распределяются постоянные магические предметы
в конце сессии. Каждый лист записей персонажа содержит
Кобольд 25
3 В оригинале была опечатка, «Руководство Мастера
Дракона».

DDEX 1-5: Почитание Огня


13
колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы
в обладании постоянным магическим предметом,
персонаж с наименьшим количеством постоянных
магических предметов получает этот предмет. Когда у
таких персонажей постоянных магических предметов
поровну, МП случайным образом определяет того, кому он
достанется.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении.
Члены Жентарима получает дополнительно очко
славы, если полностью исследовали и нарисовали
карту Храма Чешуи.

Простой
Все персонажи получают по завершении этого
приключения десять дней простоя.

Награда Мастера
Вы получаете 200 опыта и десять дней простоя за
проведение этого собрания.

DDEX 1-5: Почитание Огня


14
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
12 (2к8+3).
Капитан бандитов Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное
мировоззрение
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
10 (2к6+3). Если цель - это существо, отличное от нежити,
Класс доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) то она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл
Хиты 65 (10к8+20) 10 или стать парализованной на 1 минуту. Цель может
Скорость 30 фт. повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР успехе снимая с себя этот эффект.
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2)
Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2
Навыки Атлетика +4, Обман +4 Упырь
Чувства пассивное Восприятие 10 Средняя нежить, хаотично-злой
Языки любые два Класс доспеха 12
Опасность 2 (450 опыта) Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
Действия СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашных 13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
атаки: две атаки саблей и одну атаку кинжалом. Или две Иммунитет к урону яд
дальнобойным атаки кинжалами. Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
отравление
Сабля. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 Языки Всеобщий
(1к6+3). Опасность 1 (200 опыта)
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., Действия
одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3). Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9
Реакции (2к6+2).
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КД против Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
одной рукопашной атаки оружием, которая должна досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту урон 7 (2к4+2). Если цель - это существо, отличное от
способность, капитан должен видеть атакующего и держать эльфа и нежити, то она должна преуспеть в спасброске
в руке оружие. Телосложения Сл 10 или стать парализованной на 1 минуту.
Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
Вурдалак хода, при успехе снимая с себя этот эффект.
Средняя нежить, хаотично-злой
Класс доспеха 13 Серая слизь
Хиты 36 (8к8) Средняя слизь, без мировоззрения
Скорость 30 фт. Класс доспеха 8
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хиты 22 (3к8+9)
16(+3) 17(+3) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 8(-1) Скорость 10 фт., взбирание 10 фт.
Сопротивление к урону некротический СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к урону яд 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, Навыки Скрытность +2
отравление Иммунитет к урону кислота, холод, огонь
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Иммунитет к состояниям ослепление, очарование,
Языки Всеобщий оглушение, истощение, страх, сбитый с ног
Опасность 2 (450 опыта) Чувства слепое видение 60 фт. (слеп на большее
Вонь. Любое существо, которое начинает свой ход в 5 футах расстояние), пассивное Восприятие 8
от вурдалака, должно преуспеть в спасброске Телосложения Языки -
Сл 10 или стать отравленным до начала своего следующего Опасность 1/2 (100 опыта)
хода. Успешный спасбросок обеспечивает существу Бесформенность. Слизь может проходить через щели
иммунитет от Вони на 24 часа. шириной 1 дюйм без протискивания.
Сопротивление Изгнанию. Вурдалак и упыри, находящиеся Коррозия металла. Любое немагическое оружие из
не далее 30 футов от него, получают преимущество на металла, ударившее слизь, начинает разъедаться.
спасброски против эффектов, изгоняющих нежить. После нанесения урона оно получает постоянный,
накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф
Действия становится равным -5, то оружие разрушается. Любые
немагические боеприпасы из металла, попавшие в слизня,
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон

DDEX 1-5: Почитание Огня


15
разрушаются после нанесения урона. Действия
Слизь может прогрызть 2 дюйма немагического металла за Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
1 раунд. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
Обманчивая внешность. Пока слизь неподвижна, она (1к4 + 3).
неотличима от маслянистой лужи или влажного камня. Сброшенный камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к
попаданию, одна цель ровно под кобольдом. Попадание:
Действия дробящий урон 6 (1к6 + 3).
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий Чешуеплёт Шковак
урон 4 (1к6 + 1) и урон кислотой 7 (2к6), если цель носит
немагический металлический доспех, то её доспех частично (Умертвие)
разъедается и получает постоянный, накапливающийся Средняя нежить, нейтрально-злой
штраф -1 к своему КД. Доспех уничтожается, если этот Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
штраф понижает КД брони до 10. Хиты 45 (6к8+18)
Скорость 30 фт.
Кобольд СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 13 (+0) 15 (+2)
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
Класс доспеха 12 Сопротивляемость к урону некротическая энергия;
Хиты 5 (2к6-2) дробящий, колющий, режущий от не магического и
Скорость 30 фт. непосеребренного оружия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону яд
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Драконий Языки все языки, которые знал при жизни
Опасность 1/8 (25 опыта) Опасность 3 (700 опыта)
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и солнечном свету, умертвие получает помеху на броски атак
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются и проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
на зрении. на зрении.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Действия
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длинным
боеспособен. мечом или две атаки из длинного лука. Он может
использовать свое Вытягивание жизни вместо одной из
Действия атак длинным мечем.
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
(1к4+2). некротический урон 5 (1к6 + 2). Цель должна преуспеть
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, в спасброске Телосложения Сл 13 или её максимум
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий хитов уменьшается на величину нанесенного урона. Это
урон 4 (1к4+2). уменьшение заканчивается после продолжительного отдыха
у цели. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её

Крылатый кобольд максимум хитов до 0.


Гуманоид, убитый этой атакой, оживает под контролером
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
умертвия как зомби после 24 часов, если только его не
Класс доспеха 13 вернули к жизни или его тело уничтожено. Умертвие
Хиты 7 (3к6 - 3) способно контролировать одновременно не больше
Скорость 30 фт., полёт 30 фт. двенадцати зомби.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7(-2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
Языки Общий, Драконий 6 (1к8+2) или рубящий урон 7 (1к10+2), если используется
Опасность 1/4 (50 опыта) двумя руками.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются колющий урон 6 (1к8+2).
на зрении.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и
боеспособен.

DDEX 1-5: Почитание Огня


16
Скелет Зомби
Средняя нежить, законно-злая Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (обломки доспеха) Класс доспеха 8
Хиты 13 (2к8 + 4) Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Уязвимость к урону дробящий Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление Иммунитет к состояниям отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки понимает все языки, известные при жизни, но не Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
говорит может говорить
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Действия 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
Короткий меч. Рукопашная атака оружием:+4 к попаданию, 5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
(1к6 + 2). этого снижаются до 1.

Сперник (Фанатик Действия


культа) Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный 4 (1к6+1).
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на
спасброски против очарования и страха.
Использование заклинаний. Фанатик является
заклинателем 4го уровня. Его способность к заклинаниям
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11,
+3 к атакам заклинаниями). Фанатик обладает следующими
заготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (не ограниченно): свет, священное пламя,
чудотворство
1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное
оружие

Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя.
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
4 (1к4+2).

DDEX 1-5: Почитание Огня


17
Приложение: Карта Стоячих камней

Стоячий
камень

Валун

Следы

Одна клетка = 5 футов

DDEX 1-5: Почитание Огня


18
Приложение: Карта Храма Чешуи

Реликвия
Колонна

Кровать
Ступени
Дверь

DDEX 1-5: Почитание Огня


19