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Investigación

Multimedia

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Selene Morales Gallardo
1. ¿Qué es Multimedia? Multimedia es una característica de dispositivos, tecnologías y progra-
mas que permiten transmitir contenido audiovisual con facilidad. Un
dispositivo multimedia es todo elemento cuya finalidad es fomentar la
transmisión lúdica de la tecnología.

En sus comienzos, las computadoras eran elementos cuyo uso se orien-


taban únicamente al procesamiento de cálculos e información. Eran
enormes máquinas con características externas muy distintas de las
actuales, la forma de comunicación era mediante luces y tarjetas perfo-
radas. Su uso solía estar relacionado con actividades militares o de in-
vestigación que requerían cierto grado de automatización. Con el paso
del tiempo, las mismas fueron reduciendo su tamaño y costo y fueron
siendo adoptadas por distintas empresas, no solo de gran envergadura,
sino también de mediano y pequeño tamaño.

Esta situación comenzó a cambiar cuando la computadora fue siendo


adoptada para un uso hogareño. Las necesidades de los nuevos clientes
no eran solamente las relativas a la generación de cálculos. El entrete-
nimiento comenzó a cobrar un rol de gran envergadura y una oportu-
nidad de negocios que era difícil dejar pasar. Así, fueron mejorándose
algunos dispositivos ya existentes, como por ejemplo el monitor, y de-
sarrollándose otros nuevos, como las tarjetas de sonido y video.

Microsoft fue adaptando el sistema operativo Windows para que fuera


cada vez más compatible con la emisión de contenidos audiovisuales.
Fue así como la computadora hogareña fue convirtiéndose lentamente
en un centro de entretenimiento además de una herramienta de trabajo
altamente eficaz.

En la actualidad, este tipo de posibilidades trasciende enormemente


a las computadoras tradicionales, con la invención de nuevos dispo-
sitivos, tales como los teléfonos inteligentes o las tabletas. Este tipo de
orientación lúdica se ha adaptado notoriamente a las demandas del pú-
blico masivo.

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2. Definiciones y Tipologías
Las tipologías de productos multimedia se pueden clasificar de acuerdo
a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática,
es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplica-
ciones multimediales.

1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:

El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de


lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se
están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de
la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la com-
putación e Internet. El área educativa, ya está involucrada.

El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avan-


ce de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el
cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos roles de los actores que
participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.

La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una


nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se con-
vierta en un proceso permanente y de mayor complejidad.

2. MULTIMEDIA COMERCIAL:

Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se en-


carga de dar información sobre las características de un producto, su
costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico,
video, etc.

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3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:

Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de dis-


tintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovi-
suales.

Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por
ejemplo, CNN, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios
de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera
que esta tendencia continúe como los medios de comunicación en las
páginas web cada vez más populares.

4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campa-


ña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos,
están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la
atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el po-
der de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la
competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada hoy,
como una de las oportunidades más prometedoras para las compañías
editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará
a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.

Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado com-


puesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locu-
ción y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una
empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el
producto.

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3. Conceptos
- Intermedia
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o proce-
dimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros sopor-
tes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido,
también tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

La intermedia permite comunicar de manera más efectiva, ya que al


ser relacional y multimedial puede parecernos más cercana a nuestro
modo habitual de expresión y pensamiento. Permite al usuario interac-
tuar de manera más sencilla y amigable.

-Transmedia

Es proceso narrativo basado en el fraccionamiento intencionado del


contenido y su diseminación a través de múltiples plataformas, sopor-
tes y canales (offline y online), con el fin de que cada medio cuente con
una parte específica y complementaria de la historia. De esta forma,
la comprensión absoluta y el conocimiento profundo de la narración
se obtienen cuando se recorren las múltiples plataformas, soportes y
canales.

La narrativa transmedia es un proyecto de investigación e innovación


educativa de carácter exploratorio, centrado en el estudio de los usos
de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas com-
binando varios medios (realidad, medios digitales, videojuegos, pelícu-
las, webs, etc.) en procesos de enseñanza y aprendizaje. El objetivo del
proyecto es la creación, desarrollo, implementación y análisis de una
historia transmedia de composición colectiva con finalidades educa-
tivas.

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-Hipertexto

El hipertexto es un concepto asociado a la informática. Hace referencia


al sistema que permite enlazar fragmentos de textos entre sí, lo que
permite al usuario acceder a la información a través de los ítems rela-
cionados en vez de hacerlo de forma secuencial.

El concepto de hipertexto fue creado en la década de los 60 por el filó-


sofo y sociólogo estadounidense Theodor Holm Nelson para designar
la nueva lectura no lineal e interactiva que surgió con la informática y
la aparición del internet.

Para llevar a cabo el proceso de hipertexto, la World Wide Web (www)


utilizó el protocolo HTTP, acrónimo de Hyper Text Transfer Protocol
que en español significa Protocolo de Transferencia de Hipertexto, que
consiste en un protocolo de comunicación entre sistemas de informa-
ción que permite la transferencia de dados entre redes de computado-
res para enlazar páginas HTML o páginas web y archivos multimedia.

-Hipermedia

Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o proce-


dimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes
de información, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga
la posibilidad de interactuar con los usuarios.

La hipermedia conjuga la tecnología hipertextual con la multimedia,


si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos,
el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan
presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a
las necesidades y preferencias del usuario.

Hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia,


una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también
otros medios multimedia: imagen, audio, etc.

El término hipertexto se entiende como la organización de una base


de información en bloques de contenido llamados nodos, conectados
a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar
la información. La estructura del nodo y la estructura de conexiones
forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o inter-
conectadas. Img. 06
4. Formas de Producción y Consumo de
Productos Multimedia

La producción multimedia es la integración de datos, audio e imágenes


en un solo producto o servicio, con la finalidad de impactar el mayor
número se sentidos posibles de una audiencia: individuos o grupos de
personas.

Se utilizan para motivar emociones, formar opiniones e inducir a la


acción en el sentido que sea de interés.

Los cambios tecno culturales, el avance de la tecnología de la informa-


ción y de la comunicación, que se aplican en la actualidad en casi todos
los campos de las actividades humanas, requieren en forma casi indis-
pensable, del manejo de las herramientas informáticas.

Es en este contexto, donde la Comunicación multimedia, pasa a ser


parte del desarrollo comunicacional de cualquier disciplina o actividad.

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La posibilidad de integrar diferentes tipos de lenguajes (textual, visual,
musical y audiovisual), en un solo soporte, permitiendo la interactivi-
dad del usuario con la información, requiere de mediciones técnicas,
semánticas y estéticas cada vez más complejas del comunicador.

* Saber desempeñarse con creatividad y actitud crítica en producciones


multimediales que contribuyan al fortalecimiento de la identidad re-
gional y nacional, en el contexto latinoamericano y universal.

* Elaborar guiones para producciones y programas audiovisuales para


los distintos medios de la comunicación social.

* Elaborar aplicaciones multimediales interactivas con el objetivo de


transmitir ideas, informaciones e imágenes que identifiquen y agre-
guen valor a los productos y mensajes.

* Manejar con precisión el lenguaje artístico-comunicacional y los re-


cursos tecnológicos involucrados en la producción multimedial.

* Crear, desarrollar y posicionar productos y/o servicios mediante el


uso de técnicas multimediales a través de medios de comunicación te-
levisiva, radial y multimedia.

* Coordinar, supervisar, planificar y diseñar proyectos integrales vincu-


lados a las comunicaciones audiovisuales y a las campañas publicitarias
multimediales.

El producto multimedia es una combinación de varios elementos: tex-


to, sonido, imagen, animaciones y video que ofrece una computadora o
algún otro medio electrónico. Con la combinación de estos elementos,
se puede decir que la información brindada, cobra vida, y se hace más
fácil y entretenido su entendimiento.

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5. Dispositivos (HARDWARE)
para desarrollar Productos Multimedia
Los dispositivos necesarios para llevar a cabo una producción multimedia, son los siguientes:

Tarjetas de audio

La tarjeta de sonido es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar sonido en un ordenador. Las tar-
jetas de sonido constan, entre otras cosas, de convertidores. El primero se conoce como ADC y se encarga
de convertir el sonido analógico en información digital comprensible por el ordenador. El segundo es el
conversor DAC y realiza la conversión inversa, es decir, convierte la información digital en sonido que pos-
teriormente es amplificado para poder ser escuchado.

Conexiones: las principales conexiones que suelen incluir una tarjeta de sonido son:
1. Una salida de altavoces. Algunas suelen incluir una específica para cascos, aunque puede utilizarse una
única salida para las dos funciones.
2. Una salida de línea. Se utiliza para conectar la salida de la tarjeta a un dispositivo de audio.
3. Una entrada de micrófono. Para conectar un micrófono con la tarjeta y poder grabar voz.
4. Una entrada de línea de audio. Para conectar un dispositivo de audio con la tarjeta.
5. Un control de volumen. Los últimos modelos no suele incluirlo, ya que realizan el control de volumen
por software.
6. Una interfaz MIDI/Joystick para conectar dispositivos MIDI o una palanca de juegos o de Joystick.

Tarjeta de video

Es el dispositivo que permite visualizar los gráficos en la pantalla del ordenador. Existen multitud de tarjetas
gráficas diferentes distinguiéndose unas de otras por la forma de conexión que tienen y por las características
que proporcionan, pero uno de los aspectos más destacables es la memoria, porque dependiendo de la can-
tidad de memoria que tengan serán capaces de soportar tamaños de pantalla mayores o menores, así como
más o menos colores, aunque esto también depende del tamaño de la pantalla del monitor.

Existen muchas tarjetas que pueden capturar, digitalizar y comprimir imágenes estáticas, video y sonido e,
incluso, algunas de ellas son capaces de combinar y sincronizar cualquier entrada analógica.

La tarjeta ideal sería aquella que pudiese digitalizar video a toda pantalla (full screen), es decir, aquella que
muestre la imagen en todo el espacio sin distorsiones, con todo el movimiento (full motion), sin parpadeo
entre imágenes, y sonido con calidad profesional, comprimiendo los datos en un único dispositivo de alma-
cenamiento. Esto ofrecería la posibilidad de manipular, intercomunicar y controlar distintas presentaciones
multimedia. Img. 09
Monitores

El monitor es el dispositivo que permite visualizar las imágenes y los textos en una pantalla. La característica
principal de un monitor es el tamaño de su pantalla, el cual se mide en pulgadas y es la diagonal de la panta-
lla. Los tamaños más normales para un monitor oscilan entre 14 y 21 pulgadas. Otra característica impor-
tante es el punto de imagen, que es la distancia entre dos puntos del mismo color, y cuando más pequeño sea
mejor (varía entre 0.22 y 0.31). También hay que tener en cuenta la frecuencia de barrido de pantalla, que
representa las veces por segundo que refresca la pantalla y si éste se produce de una forma entrelazada o no.
Esta segunda opción (no entrelazada) es mucho mejor.

Bocinas

Existen altavoces de muy diferentes tipos, hace algún tiempo, los altavoces que se utilizaban con un ordena-
dor eran de muy poca potencia (unos 15W), pero a medida que las tarjetas fueron aumentando sus presta-
ciones y calidad, los altavoces fueron aumentando en consonancia. Los altavoces deben disponer de control
de sonido independiente, de nivel de ajuste de agudos/graves y de botón de encendido apagado incorporado.

Cuando se instala una tarjeta de sonido, la utilización de altavoces es por supuesto, imprescindible. Aquí
se presenta la opción de escoger entre altavoces activos o pasivos. La diferencia básica radica en que los
altavoces activos disponen de un amplificador propio y normalmente el volumen se regula directamente en
el altavoz.

Los altavoces activos, debido a su amplificador propio, tienen que recibir el suministro eléctrico de forma
independiente.

Los altavoces pasivos reproducen la señal sin más modificaciones. El volumen se regula sólo a través de la
tarjeta de sonido.

Micrófonos

Para la grabación de voces y sonidos es posible conectar un micrófono a la mayoría de las tarjetas de sonido
que cumplen con las especificaciones MPC. Un buen micrófono para este objetivo, debe reunir las siguien-
tes características:

- Impedancia: 600 ohmios


- Sensibilidad: 74 dB o mayor

Cámaras digitales

Son unos dispositivos que se utilizan para realizar fotografías directamente en formato digital. Funcionan de
la misma manera que las cámaras fotográficas normales, pero el resultado no se guarda en una película foto-
gráfica, sino que se convierte en un archivo digital que contiene la imagen. Suelen disponer de una entrada
para insertar un disquete, que es donde queda almacenada la imagen, o de conectores que la comunican con
la computadora para transmitirle la información.
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6. Aplicaciones (SOFTWARE)
para desarrollar Productos Multimedia
El advenimiento de los dispositivos digitales portátiles, el abaratamien-
to de las computadoras y la popularización de la tecnología Apple, ha
hecho que el mercado que antes era prácticamente exclusivo de Micro-
soft Windows, hoy se comparta con al menos dos sistemas operativos
por usuario (por ejemplo tener una computadora con Windows y un
smartphone con Android, o una laptop con OSX y una tableta con iOS,
o una laptop con Linux, una tableta con Android y un smartphone con
iOS).

Los usuarios pueden sentirse más cómodos con una herramienta o un


dispositivo digital para un fin específico que con otro –como tomar
fotos con el smartphone, pero preferir editarlas en su computadora de
escritorio– las tareas de producción multimedia se pueden requerir en
diversos momentos y bajo condiciones de infraestructura tecnológica
distinta a la preferida.

El productor multimedia deberá tener identificada una serie de herra-


mientas para la edición multimedia que podrá emplear en los entornos
digitales de trabajo más populares.

A continuación se muestra una serie de herramientas para la edición


de video, audio, mapa de bits e imágenes vectoriales para entornos de
trabajo basados en Windows, Linux, Mac OS, Android, iOS o en web.

Software para la edición de video

La edición de video es una actividad cada vez más común entre los
usuarios de sistemas digitales.
En lo que respecta a equipos de escritorio, los programas más usados
son Final Cut y Adobe. Aunque ambos son mucho más estables en sis-
temas Mac OS, a veces no se requiere de mucho poder de cómputo,
por lo que la tarea se puede realizar sin problemas en MovieMaker o
en iMovie.
Finalmente, vale la pena mencionar que los servicios en línea para la
edición de video se volverán cada vez más populares, accesibles, fáciles
de usar y con ello la edición de video se convertirá en una actividad
recurrente. Img. 11
Software para la grabación y edición de audio

Para la grabación y edición de audio en computadoras de escritorio


Audacity es la mejor opción. Con Audacity –que es Software Libre y
de Código Abierto– se puede trabajar con varias pistas, en mono, en
estéreo, agregar filtros, exportar a distintos formatos y hacer mejoras.
También está mu presente en la producción de audio el software Adobe
Audition que con el tiempo ha ido alcanzando mayor preferencia por
parte de los productores multimedia. La opción de la plataforma MAC
es Logic Pro.

Software para la edición de mapa de bits

Para el diseño de imagen digital y la manipulación de mapa de bits


–como fotos – el software más popular es photoshop, pero, no es el
único. GIMP por ejemplo es un programa para la edición de mapas de
bits más estables y poderosos que permite el manejo de capas, filtros y
el uso herramientas de manipulación de bits. GIMP es un software libre
y se puede usar en Windows, Linux y Mac OS.
Para el caso de los móviles, la manipulación de imágenes se limita en
muchos casos a la aplicación de filtros «tipo Instagram», a poner texto
(como en memes) y etiquetas «tipo stickers». Pero también se pueden
encontrar algunas aplicaciones como PicsArt, Pixomatic o LightX en
las que se puede trascender ese tipo de acciones.

Software para la edición de imágenes vectoriales

La edición de imágenes vectoriales es prácticamente una tarea exclusi-


va de las computadoras de escritorio y laptops. Inkscape es un software
libre para la edición de este tipo de gráficos que puede ser usado en
Windows, Linux y MacOS. Para dispositivos móviles las apps se limitan
al tratamiento de logos o al embellecimiento de tipos de letra.

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7. Formatos de archivos digitales comunes en
Multimedia
Los videos digitales se pueden guardar en archivos de distintos formatos. Cada uno se corresponde con una
extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de video. Aquí se citan
algunos de los más utilizados. Asimismo, cada tipo de archivo admite en cada momento un códec de com-
presión distinto.

Códec. Es un algoritmo especial que reduce el número de bytes que ocupa un archivo de video. Los archi-
vos codificados con un códec específico requieren el mismo códec para ser decodificados y reproducidos.
Algunos de los códecs más utilizados para el formato AVI son: DivX, XviD, CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc.

AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado)

• Es el formato estándar para almacenar video digital.


• Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele almacenar en este formato
con el códec DV (Digital Video).
• El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del archivo
resulta siempre muy elevado.
• Admite distintos códecs de compresión como CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc. Los códecs con más
capacidad de compresión y una calidad aceptable son DivX y XviD.
• El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de reproductores: Windows Media, Quick-
Time, etc. siempre y cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados códecs para cada tipo de
reproductor.
• Es ideal para guardar videos originales que han sido capturados de la cámara digital (codificados
con DV).
• No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso.
• Los códecs CinePak, Intel Indeo, DV, etc. no ofrecen una gran compresión. Los códecs DivX y XviD
por el contrario consiguen una óptima compresión aunque se suelen destinar sobre todo a la codificación de
películas de larga duración.

MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Películas)

• Es un formato estándar para la compresión de video digital.


• Son archivos de extensión *.MPG o *.MPEG.
• Admite distintos tipos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG-2 (calidad DVD),
MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web).
• Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.
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MOV (http://www.apple.com/es/quicktime/)

• Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.


• Utiliza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez.
• Este tipo de archivos también pueden tener extensión *.QT
• Se recomienda utilizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión gratuita del mismo que se
puede descargar de Internet.
• Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.
• Admite streaming.

WMV (http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/es/)

• Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft.


• Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
• También puede tener extensión *.ASF
• Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior. Esta aplica-
ción viene integrada dentro de Windows.
• Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
• Admite streaming.

RM (http://spain.real.com/)

• Es la propuesta de Real Networks para archivos de video.


• Utiliza un códec propio para comprimir el audio.
• Este tipo de archivos tiene extensión *.RM y *.RAM.
• Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una versión gratuita del mismo que
se puede descargar de Internet.
• Se puede utilizar para publicar videos en Internet por su aceptable calidad/peso.
• Admite streaming.

FLV (http://www.adobe.com)

• Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet.
• Utiliza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten una alta calidad visual con
bitrates reducidos.
• Son archivos de extensión *.FLV.
• Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC media player, Riva,
Xine, etc.
• Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a través del reproductor de
Flash es accesible desde la mayoría de los sistemas operativos y navegadores web.
• Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet utilizan este formato para la difusión de ví-
deos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
• Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable calidad/peso.
Img. 14 • Admite streaming.
FORMATOS DE AUDIO

Los audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión
específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de audio y no todos se pueden escu-
char utilizando un mismo reproductor: Windows Media Player, QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí
trataremos los formatos más utilizados y universales: WAV, MP3 y OGG.

Formato WAV

• El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft para
guardar audio. Los archivos tienen extensión *.wav
• Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar en dis-
tintos tamaños de muestreo para publicar en la web.
• Es un formato de excelente calidad de audio.
• Sin embargo produce archivos de un peso enorme. Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100
Hz y estéreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb.
• Compresión: Los archivos WAV se pueden guardar con distintos tipos de compresión. Las más
utilizadas son la compresión PCM y la compresión ADPCM. No obstante incluso definiendo un sistema de
compresión, con un audio de cierta duración se genera un archivo excesivamente pesado.
• El formato WAV se suele utilizar para fragmentos muy cortos (no superiores a 3-4 segundos), nor-
malmente en calidad mono y con una compresión Microsoft ADPCM 4 bits.

Formato MP3

• El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer y por su extraordinario
grado de compresión y alta calidad está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital.
• Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de reproductores.
• La transformación de WAV a MP3 o la publicación directa de una grabación en formato MP3 es un
proceso fácil y al alcance de los principales editores de audio.
• Tiene un enorme nivel de compresión respecto al WAV. En igualdad del resto de condiciones redu-
ciría el tamaño del archivo de un fragmento musical con un factor entre 1/10 y 1/12.
• Presentan una mínima pérdida de calidad.

Formato OGG

• El formato OGG ha sido desarrollado por la Fundación Xiph.org.


• Es el formato más reciente y surgió como alternativa libre y de código abierto (a diferencia del for-
mato MP3).
• Muestra un grado de compresión similar al MP3 pero según los expertos en música la calidad de
reproducción es ligeramente superior.
• No todos los reproductores multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En algunos
casos es necesario instalar los códecs o filtros oportunos.
• El formato OGG puede contener audio y vídeo.
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Formato MIDI

• El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface = Interface Digital para Instrumentos Digi-
tales) en realidad no resulta de un proceso de digitalización de un sonido analógico. Un archivo de extensión
*.mid almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge qué instrumento intervie-
ne, en qué forma lo hace y cuándo.
• Este formato es interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows Media Pla-
yer, QuickTime, etc.
• Los archivos MIDI se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos de los
empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas suele conllevar ciertos cono-
cimientos musicales.
• Los archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es debido a que
no guardan el sonido sino la información o partitura necesaria para que el ordenador la componga y repro-
duzca a través de la tarjeta de sonido.
• Se suelen utilizar en sonidos de fondo de páginas HTML o para escuchar composiciones musicales
de carácter instrumental.
• El formato MIDI no permite la riqueza de matices sonoros que otros formatos ni la grabación a
partir de eventos sonoros analógicos.

Formatos de imagen

Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión
específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.

BMP (Bitmap = Mapa de bits)

• Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.


• La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
• El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imágenes
que se desean manipular posteriormente.
• Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
• Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)

• Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.


• Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
• Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que
contiene la imagen.
• Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
• Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color
real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

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JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

• A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores.
• Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
• La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los
casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es acep-
table. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
• Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define
cierto factor de compresión.
• Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima
calidad y sin compresión.
• Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamen-
te dimensiones y compresión.
• Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es reco-
mendable para archivar originales.

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

• Almacena imágenes de una calidad excelente.


• Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
• Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
• Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
• Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)

• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.


• Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
• Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.
• Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.

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8. Aplicaciones móviles

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9. Ediciones Digitales

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10. Realidad Aumentada

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¿Que resultaría imposible hacer hoy en día en la
producción y/o consumo de ediciones en medios
multimedia que de hacerse cambiaría radicalmen-
te las formas en que uno lo hace?
11. Bibliografía y direcciones web consultadas
https://definicion.mx/multimedia/
https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/12-concepto-de-tipologias-multimedia/
https://sites.google.com/site/cesarivanvarela/transmedia-intermedia-y-multimedia-concepto-caracteristicas-y-usos
https://www.significados.com/hipertexto/
http://informaikta.blogspot.com/p/hipermedia.html
http://nataliguglielmone.blogspot.com/2007/09/objetivos-de-un-cominicador-multimedial.html
http://lopezamerica.blogspot.com/2012/03/hardware-para-multimedia.html
https://www.uv.mx/personal/albramirez/2016/07/04/apps/
https://www.docsity.com/es/tipos-de-formato-multimedia/4513264/

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