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Universidad Alejandro de Humboldt

Carrera: Ingeniería en Informática

Ciclo Profesional – Sede Dos Caminos

Cátedra: Arquitectura de Computador

Sección: DCM-0601IIV1

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES Y SUS COMPONENTES

Autor:

Marcos Pineda

V – 23.658.464

Caracas, 13 Septiembre 2019.


OBEJTIVO

El presente análisis está realizado para describir lo que se busca y debe entenderse
como computador dentro del ámbito informático, así como sus elementos, describir su historia,
proceso de evolución y las partes que lo conforman.

ARQUITECTURA

Según LeCorbusier es, "el juego aprendido, correcto y magnífico, de las formas
ensambladas en la luz".

Por supuesto, llevándolo al ámbito informático la arquitectura, específicamente de


computadoras, describe y conceptualiza un conjunto de ideas centrales, que permiten a una
persona -no sólo un experto en el tema- comprender el diseño y estructura de cualquier
computador digital. Mediante un profundo estudio de la arquitectura de computadoras, un
usuario común puede llegar a saber que si un procesador es de 2xGhz no necesariamente indica
esto que, dicho dispositivo es más rápido que su predecesor de xGhz.

COMPUTADOR

Según Vasquéz J. (2012), es: "una máquina calculadora electrónica, rápida, que acepta
como entrada información digitalizada -de cualquier fuente externa- la procesa de acuerdo a
una lista de instrucciones almacenadas internamente y produce la información de salida
resultante".

Lo anteriormente descrito, nos indica que de manera general, un computador tiene


diversas facetas, y funcionalidades según como esté programada en algún lenguaje de
programación, lo que permite a dicho dispositivo -dotado de un sistema interno- recopilar,
almacenar, procesar y distribuir la información -conjunto de datos- proveniente de cualquier
fuente, tanto digital como analógica, ésta última se digitaliza. Por lo que existen actualmente
computadores de propósito especial, que permiten controlar:
 Diversas funciones en un automóvil y electrodomésticos.

 Controlar procesos de fabricación en las fábricas y otras empresas de manufactura.

 Proporcionar juegos, con el fin de entretener o mantener un tiempo de ocio.

 Actuar como control en los sistemas de navegación tales como GPS.

La tabla 1.0, muestra un resumen de las cinco clases de computadores y sus características
del sistema.

Personal Cluster/Ware
Características Mobile Desktop Server house-scale Embedded
Device computer

Precio del $5000 - $100000 -


$100 - $1000 $300 - $2500 $10 - $100000
sistema $10000000 $200000000

Precio de
Micro- $10 - $100 $50 - $500 $200 - $2000 $50 - $250 $0.01 - $100
procesador

Precio- Precio,
Rendimiento, Precio-
Temas de Costo, rendimiento, energía,
viabilidad, rendimiento,
diseño de energía, desempeño, rendimiento y
escalabilidad, disponibilidad,
sistemas desempeño, energía, desempeño
disponibilidad, proporción
críticos receptividad desempeño específico de
energía energética
gráfico aplicación

Tabla 1.0: Sumario de las cinco clases de computadores y sus características.

La figura 1.0, representa una clasificación distinta del computador. Por potencia
computacional y rango de precio. Desde los pequeños micro-controladores embebidos
(básicamente, microprocesadores simples y de bajo costo) en la base de la escala, a través de
las computadoras personales, estaciones de trabajo y servidores en la parte media, hasta las
computadoras centrales (mainframes) y las supercomputadoras en la cima.
Figura 1.0: Clasificación del computadora por potencia computacional y rango
de precio.

La figura 1.1, muestra un diagrama de bloques básico de una computadora. Esto se


toma a grandes rasgos, basándose en una funcionalidad de la totalidad del sistema.

Figura 1.1: Diagrama de Bloques de una Computadora (excluyendo los periféricos).

HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS

Desde muy temprana edad, en los albores de la civilización, surgió la inquietud debido
a la necesidad, de mejorar la rapidez y seguridad en la realización de cálculos. Es bien conocida
la introducción del ábaco, por parte de los chinos, sin embargo se sabe que otras civilizaciones,
ya incluso en la antigua Mesopotamia, habían desarrollado una especie de ábaco para optimizar
la velocidad en los cálculos en situaciones comerciales y de presupuesto estatal. Los primeros
auxiliares sofisticados de cómputo según se sabe habían sido desarrollados en la antigua Grecia,
para los cálculos astronómicos. Rastreando las raíces fundamentales de la computación
moderna, se puede apreciar los aportes de las calculadoras mecánicas construidas en el siglo
XVII por matemáticos de la talla de Schilcard, Pascal y Leibniz, específicamente en 1820. Fue con
Charles Babbage que se comenzó a estructurar lo que se conoce hoy día como computación
digital, fue él quien estableció ciertas definiciones y conceptos claves en el ámbito de la
computación, tales como: programación, conjunto de instrucciones, códigos de operaciones, y
los ciclos de programa, algunas de estas ideas se llevaron a cabo en 1940 con el desarrollo de
relevadores electromagnéticos.

Con frecuencia se cita a la ENIAC, construida en 1945 bajo la supervisión de John


Mauchly y J. Presper Eckert en la Universidad de Pennsylvania, como la primera computadora
electrónica, aunque ahora se sabe de muchos otros esfuerzos concurrentes o anteriores; por
ejemplo, los de John Atanasoff en la Universidad Estatal de Iowa y Konrad Zuse en Alemania. La
ENIAC pesaba 30 toneladas, ocupaba casi 1500 m2 de espacio de piso, usaba 18 000 tubos de
vacío y consumía 140 kW de electricidad. Podía realizar alrededor de cinco mil sumas por
segundo. La noción de calcular con un programa almacenado se divisó y perfeccionó en grupos
encabezados por John von Neumann, en Estados Unidos, y Maurice Wilkes, en Inglaterra, ello
condujo a máquinas funcionales a finales de la década de 1940 y a computadoras digitales
comerciales para aplicaciones científicas y empresariales a principios del decenio de 1950. Estas
computadoras de primera generación, digitales, con programa almacenado y de propósito
general estaban adaptadas para aplicaciones científicas o empresariales, distinción que
prácticamente ha desaparecido.

Los ejemplos de máquinas de primera generación incluyen las series 1100 de UNIVAC y
700 de IBM. El surgimiento de la segunda generación se asocia con el cambio de los tubos de
vacío a transistores mucho más pequeños, más baratos y más confiables. Sin embargo,
igualmente importantes, si no es que más, son los desarrollos en tecnología de almacenamiento
junto con la introducción de lenguajes de programación de alto nivel y software de sistema. NCR
y RCA fueron los pioneros de los productos computacionales de segunda generación, fueron
seguidos por la serie 7000 de máquinas de IBM y, más tarde, por la PDP-1 de Digital Equipment
Corporation (DEC). Estas computadoras comenzaron a parecer más máquinas de oficina que
equipos de fábrica. Este hecho, además de la facilidad de uso proporcionada por software más
sofisticado, condujo a la proliferación de computación científica y a aplicaciones de
procesamiento de datos empresariales.

La capacidad para integrar muchos transistores y otros elementos, hasta entonces


construidos como componentes discretos, en un solo circuito resolvió muchos problemas que
comenzaban a volverse bastante serios conforme crecía la complejidad de las computadoras a
decenas de miles de transistores y más. Los circuitos integrados no sólo trajeron la tercera
generación de computadoras, sino que también impulsaron una revolución microelectrónica
abarcadora que continúa dando forma a la sociedad basada en información. Acaso el producto
computacional de tercera generación más exitoso e influyente, que también ayudó a poner
atención en la arquitectura de computadoras como algo distinto de las máquinas particulares o
tecnologías de implementación, es la familia IBM System 360 de máquinas compatibles.

Esta serie comenzó con máquinas de perfil bajo relativamente baratas para negocios
pequeños y se extendió a multimillonarias supercomputadoras muy grandes que usaban las más
recientes innovaciones tecnológicas y algorítmicas para lograr el máximo rendimiento, todo ello
con base en la misma arquitectura global y conjunto de instrucciones. Otra máquina influyente
en esta generación, la PDP-11 de DEC, trajo consigo la época de minicomputadoras costeables
capaces de operar en la esquina de una oficina o laboratorio, en lugar de requerir un gran cuarto
de cómputo con aire acondicionado.

Conforme los circuitos integrados se volvieron más grandes y densos, finalmente fue
posible, a comienzos de la década de 1970, colocar un procesador completo, aunque muy
simple, en un solo chip CI.

Lo anterior, además de incrementos fenomenales en densidad de memoria que


permitieron que la memoria principal completa residiera en un puñado de chips, condujo a la
popularización de microcomputadoras de bajo costo. La Apple Computer Corporation era el líder
indiscutible en esta área, pero no fue sino hasta que IBM introdujo su PC con arquitectura
abierta (lo que significa que componentes, periféricos y software de diferentes empresas podían
coexistir en una sola máquina) que la revolución de las PC se desarrolló notablemente. A la
fecha, el término PC es sinónimo de IBM y de microcomputadoras compatibles con IBM. Las
computadoras más grandes también se beneficiaron de los avances en tecnología IC; con cuatro
generaciones de computadoras de escritorio que ofrecen las capacidades de las
supercomputadoras desde las primeras generaciones, las nuevas máquinas de alto rendimiento
continúan presionando hacia adelante el avance de la computación científica y de las
aplicaciones comerciales de datos intensivos. La tabla 1.2, muestra las cinco generaciones de
computadoras digitales y sus antecesores.

Generación Principales Dispositivos Apariencia y


Tecnología de
(¿cuándo innovaciones I/O (E/S) gusto
procesador
comenzó?) de memoria introducidos dominante
Palanca, dial,
Equipo de
0 (siglo xvii) (Electro)mecánico Rueda, tarjeta tarjeta
fábrica
perforada
Gabinete de
Tambor Cinta de papel,
1 (1950) Tubo de vacío alimentación
magnético cinta magnética
tamaño salón
Tambor,
Computadora
Núcleo impresora,
2 (1960) Transistor central tamaño
magnético terminal de
habitación
texto
Disco, teclado,
Chip RAM / Mini-tamaño
3 (1970) SSI / MSI monitor de
ROM escritorio
vídeo
Red, CD, Ratón, Desktop,
4 (1980) LSI / VLSI SRAM, DRAM
sonido laptop, micro
Sensor,
ULSI / GSI / WSI actuador, Invisible,
5 (1990) SDRAM, flash
sistemas en chip punto/click, embebida
DVD
Tabla 1.2: Cinco generaciones de computadoras digitales y sus antecesores.

HITOS IMPORTANTES EN LA HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS

 Primera Generación (1951 - 1958): se utilizó la UNIVAC 1 en la oficina de censos de los


Estados Unidos. La UNIVAC 1 pronostica acertadamente la victoria de Dwight
Eisenhower sobre Adlai Stevenson en las elecciones presidenciales con sólo el 5% de
los votos contados.
 Segunda Generación (1959 - 1963): se comenzaron a utilizar transistores en vez de los
tubos de bulbos. Se programa usando FORTRAN Y COBOL.

 Tercera Generación (1964 - 1979): se sustituyen las computadores a transistores por


otras que ya tenía circuitos integrados (SSI y MSI), se desarrolló una nueva memoria
MOS (semiconductor de óxido metálico). Se comenzaron a desarrollar sistemas
operativos y surgen los primeros minicomputadores. El primer satélite de
comunicaciones fue lanzado, conduciendo a una nueva era de comunicaciones por
microondas y también fueron mejoradas las telecomunicaciones a través de cable
coaxial.

 Cuarta Generación (1980 - 2000): se introducen los circuitos integrados de integración


a gran escala (LSIC) y a muy gran escala de integración (VLSIC). Se introdujeron las
computadoras personales Apple e IBM. Es desarrollado el internet y surge en el
mercado con gran aceptación.

DISPOSITIVOS DE ENTREDA Y SALIDA (E/S, I/O)

 Dispositivo de entrada: según Vasquéz J. (2012) se define como, “la parte del hardware
que permite al usuario introducir información a la computadora”.

o Teclado: consiste de un arreglo de teclas utilizadas para ingresar información a


la computadora u otro dispositivo digital. A los teclados de los teléfonos o de un
área separada en muchas computadoras de escritorio son conocidos como
Keypad, casi todos los teclados siguen una plantilla denominada QWERTY. Se
dice que esta plantilla fue escogida deliberadamente para reducir la rapidez de
tecleo con la intención de evitar el atasco de los martillos mecánicos de las
primeras máquinas de escribir, se ha promovido el uso de plantillas más
sensibles y mucho más cómodas para teclear textos, sin embargo, no han
logrado tener éxito.
La figura 2.0, muestra dos diseños específicos para una tecla que es
capaz de cerrar un circuito eléctrico al presionar el casquete de la tecla unida a
un ensamble de émbolo o a una membrana montada sobre pistones poco
profundos.

Figura 2.0: Dos diseños de interruptores mecánicos y la plantilla lógica de un


teclado numérico hexadecimal.

Sin importar la plantilla física, las teclas de un teclado o teclado numérico


con frecuencias se ordenan en un arreglo cuadrado o rectangular 2D desde un
punto de vista lógico. Cada tecla está en la intersección de un circuito de hilera y de
columna. Presionar una tecla provoca cambios eléctricos en los circuitos de hilera y
columna asociados con la tecla, ello permite la identificación de la tecla que se
presionó. Entonces un codificador convierte las identidades de hilera y columna en
código de símbolo único (usualmente ASCII), o secuencia de códigos, para que se
transmitan a la computadora. La plantilla física del teclado y el ordenamiento de las
teclas no son relevantes para los procesos de detección y codificación.

o Ratón: es un apuntador que permite al usuario elegir opciones de menús,


seleccionar textos, y objetos gráficos para edición, entre otras operaciones. Los
ratones modernos utilizan enlaces inalámbricos y funciones de detección óptica
para la retícula donde se utilizan. Las versiones nuevas, más avanzadas, usan
pequeñas cámaras digitales que les permite detectar movimiento sobre
cualquier superficie. Con frecuencia, un touchpad (almohadilla táctil) sustituye
un ratón para aplicaciones en las laptop. La ubicación de un dedo que toca el
tapete se percibe (a través de circuitos de hilera y columna) y el movimiento del
cursor se determina según cuán lejos, rápido y en qué dirección se movió el
dedo. Una pantalla táctil es similar, pero, en lugar de un tapete separado, la
superficie de la pantalla de presentación se usa para apuntar. Otros dispositivos
apuntadores incluyen la trackball (esfera móvil, que en esencia representa un
ratón mecánico boca abajo cuya gran bola se manipula a mano) y el joystick
(Palanca de control) que encuentra aplicaciones en muchos juegos de
computadora, así como en escenarios de control industrial. Algunas
computadoras laptop usan un pequeño joystick incrustado en el teclado para
apuntar.

En la actualidad los teclados y dispositivos apuntadores son muy


inteligentes y con frecuencia tienen procesadores dedicados (micro-
controladores) interconstruidos. Algunos otros dispositivos de entrada son la
palanca de juegos (joystick), escáner, cámaras digitales y micrófonos.

Figura 2.1: Ratón mecánico y óptico (simple).

 Dispositivos de Salida: según Vazqués J. (2012) es, “la parte que permite a la
computadora comunicarse con el usuario”. Devuelven los datos procesados al usuario,
pueden ser cualquier pieza de hardware que puedan realizar las funciones de
comunicación con el usuario. El más común es el monitor, la figura 2.2 representa un
monitor de antigua tecnología conocida como Tubo de rayos catódico (CRT).
Actualmente estos dispositivos han sido reemplazados en casi todos los ámbitos.
Figura 2.2: Unidad de presentación CRT y almacenamiento de imagen en buffer de
maco.
Las pantallas CRT funcionan mediante un haz de electrones que barre la
superficie de una pantalla sensible, y crea un pixel oscuro o claro conforme pasa cada
punto. Los primeros CRT eran monocromáticos. En tales CRT, el haz de electrones golpea
una capa de fósforo en la parte posterior del vidrio de la pantalla. Esta capa de fósforo
emite luz porque es golpeada por una corriente de electrones que viaja a muy alta
rapidez, y la intensidad del haz de electrones que pasa un punto específico determina el
nivel de brillantez. Para proteger la capa de fósforo del bombardeo directo de los
electrones, detrás de ella se coloca una capa de aluminio; ésta actúa como contacto
eléctrico. La tecnología del CRT de color pasó por varias etapas. Los primeros intentos
usaron un CRT monocromático que se veía mediante la rotación de filtros de color
mientras se desplegaban a la vez los pixeles asociados con varios colores. Otros diseños
incluyeron la sustitución de los filtros mecánicos con otros controlados
electrónicamente y el uso de múltiples capas de fósforo, cada uno emitiendo luz de color
diferente.

Físicamente, las pantallas CRT son voluminosas, requieren alto consumo de


energía y generan gran cantidad de calor. Además, la imagen presentada por un CRT
sufre de distorsión así como de foco y color no uniformes. Por estas razones, las
pantallas de cristal líquido en panel plano (LCD) son populares, en especial a la luz de su
continua mejora en la calidad de imagen y su costo económico.

La figura 2.3, muestra una pantalla de matriz pasiva. Cada punto de intersección
entre una hilera y una columna representa una pequeña persiana óptica que se controla
mediante la diferencia entre los voltajes de hilera y columna. Puesto que el voltaje de
hilera se proporciona a toda celda en una hilera y las celdas además reciben voltaje
cruzado de otras hileras, el contraste y la resolución tienden a ser bajos. Las matrices
activas son similares, excepto que en cada intersección se planta un transistor de
película delgada. Un transistor que se enciende permite que las celdas de cristal líquido
asociadas se carguen a los voltajes en las líneas de columna. De esta forma, una imagen
que se “escribe” hilera por hilera se conserva hasta el siguiente ciclo de regeneración.
Otras tecnologías de pantalla de panel plano incluyen las que se basan en diodos
emisores de luz (LED, por sus siglas en inglés) y el fenómeno de plasma. Las pantallas
LED consisten de arreglos de LED de uno o más colores, y cada LED se “direcciona” a
través de un índice de hilera y otro de columna. Los LED electrónicos son adecuados
para presentaciones que se deben ver en exteriores, requieren enorme grado de
brillantez. Un desarrollo reciente en las pantallas de LED es el surgimiento de los LED
orgánicos (OLED, por sus siglas en inglés), que requieren menos energía que los LED
ordinarios y ofrecen una variedad de colores, incluido el blanco. La operación de las
pantallas de plasma es similar a la de una lámpara de neón. Explotan la propiedad de
ciertas mezclas de gases que se descomponen en plasma cuando se sujetan a un campo
eléctrico muy intenso. El plasma conduce la electricidad y convierte una parte de la
energía eléctrica en luz visible. En la actualidad, las pantallas de plasma son muy caras;
por tanto, tienen aplicaciones limitadas.

Figura 2.3: Presentaciones visuales LCD pasiva y activa.

Muchas computadoras también ofrecen salida compatible con el formato de


presentación en televisión, ello permite que cualquier TV actúe como unidad de
presentación. La misma señal compatible con TV se puede proporcionar a un proyector
de video que produce una réplica de la imagen en el CRT o unidad de pantalla de panel
plano de la computadora en una pantalla del tamaño de una pared. Estas tecnologías de
presentación son útiles para presentaciones basadas en computadora en todas partes,
desde pequeñas salas de juntas o salones de clase hasta grandes auditorios.

 Memoria interna y memoria externa: la computadora, para ser realmente útil, necesita
un lugar para mantener archivos de programas y datos relacionados cuando no se están
usando. El propósito del almacenamiento es guardar datos.

Existen diferencias entre el almacenamiento y la memoria. Los contenidos son


conservados en el almacenamiento cuando la computadora se apaga, mientras que los
programas o datos que se ponen en la memoria se pierden cuando se apaga la
computadora.

El medio de almacenamiento más común es el disco magnético. Un disco es un


objeto plano redondo que gira alrededor de su centro. Conformado por cabezas de
lectura/escritura, semejantes a las cabezas de una grabadora de cintas o de una
videograbadora.

El dispositivo que contiene a un disco se le llama unidad de disco. Algunos discos


están construidos dentro de la unidad y no están hechos para ser removidos. La mayoría
de las computadoras personales contienen un disco duro no removible.

Las unidades de CDROM, unidades de cinta, unidades ópticas unidades de disco


duro removibles constituyen otros tipos de dispositivos de almacenamiento. El tipo
empleado en las computadoras se denomina disco compacto de sólo lectura (Compact
Disk Read-Only Memory: CD-ROM), el nombre implica que no se puede cambiar la
información en el disco, del mismo modo que no se puede grabar sobre un CD de audio.
Otra tecnología de almacenamiento de datos que está surgiendo es el disco digital
versátil (digital versatile disk; DVD) puede almacenar una película entera de largo
metraje. Los disco DVD requieren un reproductor especial; sin embargo, los
reproductores nuevos por lo general pueden reproducir discos de sonido, datos y DVD,
por lo que el usuario ya no debe comprar reproductores diferentes para cada tipo de
disco. La memoria principal almacena datos y programas temporalmente. En estos
circuitos deben encontrarse los programas y los datos (en código binario), para ser
ejecutados por el procesador. Los programas y datos almacenados en el disco tienen
que ser cargados a memoria antes de ser ejecutados por el microprocesador. La
memoria secundaria es utilizada para almacenar datos indefinidamente, ejemplos:
disquetes, discos duros, unidades extraíbles. Aquí se almacenan los archivos de los
usuarios, además de los programas.

 Otros dispositivos de entrada y salida: una cámara digital fija o de video captura
imágenes para ingresar a una computadora en forma muy similar a un escáner. La luz
entrante proveniente del exterior de la cámara se convierte en pixeles y se almacena en
memoria flash o algún otro tipo de unidad de memoria no volátil. Las cámaras digitales
fijas se caracterizan por su resolución en términos del número de pixeles en cada imagen
capturada. Por ejemplo, una cámara de un megapixel puede tener una resolución de 1
280 × 960. Las cámaras con resoluciones de cinco o más megapixeles son muy costosas
y usualmente no se necesitan en aplicaciones sofisticadas, pues una cámara de dos
megapixeles puede entregar impresiones de calidad fotográfica de 20 × 25 cm en
impresoras de inyección de tinta. Las cámaras digitales pueden usar zoom óptico
tradicional para acercar los objetos; también pueden tener zoom digital que usa
algoritmos de software para acercar una parte particular de la imagen digital, pero en
el proceso se reduce la calidad de la imagen. Algunas cámaras digitales fijas pueden
tomar películas cortas de resolución más bien baja.

Las videocámaras digitales son capaces de capturar videos de gran calidad,


mientras que las webcams se usan para capturar imágenes en movimiento con el
propósito de dar seguimiento, videoconferencias y aplicaciones similares en las que la
calidad y suavidad del movimiento de la imagen no son cruciales. Las fotografías y
películas se almacenan en las computadoras en una diversidad de formatos estándar,
usualmente en forma comprimida para reducir los requisitos de almacenamiento. Los
ejemplos más comunes incluyen JPEG (por sus siglas en inglés, Joint Photographic
Experts Group = Grupo conjunto de expertos fotográficos) y GIF (por sus siglas en inglés,
Graphic Interchange Format = Formato de intercambio gráfico), para imágenes, y MPEG
y Quick Time para películas.

Imágenes tridimensionales se pueden capturar para su proceso por computadora


mediante escáneres de volumen. Un método consiste en proyectar una línea láser sobre
el objeto 3D para digitalizarlo y capturar la imagen de la línea donde interseca el objeto
mediante cámaras de alta resolución. A partir de imágenes capturadas y la información
acerca de la posición y orientación de la cabeza que digitaliza, se calculan las
coordenadas de superficie del objeto. La entrada de audio se captura mediante
micrófonos. La mayoría de las computadoras de escritorio y laptop vienen con
micrófono, o un par estéreo, y contiene una tarjeta sonora que puede capturar sonidos
mediante un puerto de micrófono. Para almacenar en una computadora, el sonido se
digitaliza al tomar muestras de la forma ondulatoria a intervalos regulares. La fidelidad
del sonido se mejora al aumentar la tasa de muestreo y al usar más bits para representar
cada muestra (por decir, 24 bits para resultados profesionales, en lugar de 16 bits). En
virtud de que estas provisiones conducen a aumento en los requisitos de
almacenamiento, usualmente el sonido se comprime antes de almacenarlo. Los
ejemplos de formatos estándar para audio comprimido incluyen MP3 (abreviatura para
MPEG-1, capa 3), Real Audio, Shockwave Audio y el formato WAV de Microsoft
Windows. MP3 comprime los archivos de audio hasta casi 1 MB por minuto y conduce
a audio con calidad de CD porque en el curso de la compresión remueve sólo
componentes de sonido que superan el rango auditivo humano. Además de esos
formatos, se pueden usar los de película MPEG y Quick Time para almacenar sonido al
ignorar el componente de video.

Ahora es frecuente el uso de sensores para proporcionar información acerca del


ambiente y otras condiciones de interés para las computadoras. Por ejemplo, existen
tableros de sensores en un automóvil y muchos miles de aquéllos en una planta
industrial moderna. A continuación se presenta una lista parcial de sensores usados
comúnmente y sus aplicaciones.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO

Es un circuito integrado digital que puede ser programado con ciertas instrucciones, que
permiten manipular los datos dentro del sistema. Se le conoce como el cerebro de la
computadora, a grandes rasgos su estructura principal está conformada por un
microprocesador.

Está formado por unidades básicas indispensables para su funcionamiento, las cuales
son:

 Unidad de Control: se encuentra a cargo del procesamiento de las instrucciones una vez
que se han decodificado. Proporciona las señales de temporización y de control para
introducir y extraer datos en el microprocesador y sincronizar la ejecución de las
instrucciones.

 Unidad Aritmético-Lógica: conocida como ALU es el elemento clave en el


procesamiento, dirigida por la Unidad de Control, ésta realiza operaciones aritméticas –
suma, resta, multiplicación y división- y operaciones lógicas –NOT, AND, OR, XOR- como
muchas otras operaciones, que a su vez pueden ser combinaciones de algunas de las
anteriormente descritas.

 Matriz de Registros: es una colección de registros contenida en el microprocesador,


durante los tiempos de ejecución de un programa, los datos y direcciones de memoria
se almacenan temporalmente en los registros que forman esta matriz. La matriz de
registros le permite a la ALU obtener datos para poder realizar las operaciones
requeridas por los programas del sistema, logrando eficiencia en la ejecución del
programa. Algunos registros se consideran de propósito general, lo que quiere decir que
pueden ser empleados para cualquier propósito dictado por el programa. Otros
registros tienen funciones y capacidades específicas y no pueden emplearse como
registros de propósito general. Existen, por último, otros registros denominados
registros invisibles para el programa, que sólo el microprocesador emplea y que no
están disponibles para el programador.

 Decodificador de instrucciones: El decodificador de instrucciones puede considerarse


parte de la ALU. El microprocesador lleva a cabo una determinada tarea bajo control de
una serie de programas que están compuestos por listas de instrucciones almacenadas
en memoria. El decodificador de instrucciones toma cada instrucción binaria en el orden
en el que aparece en la memoria y la decodifica.

La línea de tiempo estructurada más abajo, describe los eventos y evolución de


microprocesadores en la historia. Nótese que en la parte superior, los años indicados
comprenden el inicio de tiempo en esa línea, por lo que, 1990 quiere decir desde ese punto
hasta 1994, y luego 1995 con el mismo principio, sucesivamente hasta llegar a 2015 que llega
hasta el 2018.
Figura 3.0: Línea de tiempo evolutiva de los Procesadores.

Eventos descritos en la línea de tiempo:

Intel 80486

1989 - 1997

En 1989 se lanzó el Intel 80486, perteneciente a la generación 486 de


microprocesadores para ordenadores personales, esta generación de microprocesadores fueron
los primeros en ofrecer un coprocesador matemático integrado, con el que acelero
notablemente las operaciones de cálculo. Esta clase de microprocesador dejo de fabricarse en
1997.

Pentium

1993 - 1999

El microprocesador del Pentium poseía una arquitectura capaz de ejecutar dos


operaciones a la vez gracias a sus dos tuberías de datos de 32 bits, además estaba dotado de un
bus de datos de 64 bits.

PowerPC 601

1993 - 2006

Son los CPU’s tipo RISC, desarrollados por IBM, Motorola, y Apple. Los procesadores de
esta familia producidos por IBM y Freescale Semiconductor (que era la división de
semiconductores y microprocesadores de Motorola), siendo utilizados principalmente en
ordenadores o computadores Macintosh de Apple Computer hasta el año 2006 y en varios
modelos IBM.

La filosofía RISC fue introducida por el científico informático John Cocke en la década de
los años 70s. En 1980, IBM comienza el proyecto IBM 801 donde se derivaría el primer
procesador RISC, el proyecto estuvo a cargo del mismo John Cocke. Este procesador RISC ofreció
un rendimiento bastante malo, lo cual obligó a IBM a emprender el Proyecto América, con el
cual lograr crear el primer procesador de la arquitectura Power (bajo consumo de energía pero
potente procesador).

En 1991, IBM se dio cuenta del potencial de su diseño Power y buscó una alianza con
Apple y Motorola para impulsar su creación; entonces surgió la alianza AIM (Apple, IBM y
Motorola, actualmente Freescale) cuyo objetivo fue desbancar el dominio Microsoft e Intel que
ofrecía sistemas basados en 80386 y 80486.

Celeron

1998 - 2018

Era una línea de bajo coste de Intel, la idea de este microprocesador era poder acceder
a mercados en los que el Pentium no podía debido a su coste. Los microprocesadores Celeron
pueden realizar las mismas funciones que el resto de microprocesadores, pero su rendimiento
es inferior.

Intel Core Duo

2006 - 2008

Intel lanzo esta gama de procesadores de doble núcleo y CPU’s 2x2 de cuatro núcleos
con el conjunto de instrucciones x86-64, basado en la nueva arquitectura Core de Intel. Tenía
una velocidad de CPU baja y mejoró el uso del procesador de ambos ciclos de velocidad.

Phenom

2007 - 2018

Phentom es el nombre de la primera generación de procesadores de tres y cuatro


núcleos. Todos los Phenom, tienen tecnología de 65 nm. Los procesadores Phenom están
diseñados para facilitar el uso inteligente de energía y recursos del sistema. La arquitectura
Direct Connet asegura que los cuatro núcleos tengan un óptimo acceso al controlador integrado
de memoria.

AMD Fusion

2011 - 2018

Es el diseño futuro de microprocesadores Turion, producto de la fusión de AMD y ATI,


combinando con la ejecución general del procesador, el proceso de la geometría 3D u otras
funciones de GPUs actuales. La GPU estará integrada en el propio microprocesador.

Intel Core Haswell

2013 - 2018

Es el nombre clave de los procesadores de cuarte generación de Intel Core. Son la


corrección de errores de la tercera generación e implementan nuevas tecnologías gráficas para
el gamming y diseño gráfico, funcionando con menor consumo y teniendo un mejor rendimiento
a un buen precio.

Appel A10

2016 - 2018

El A10 está basado en un sistema de 64 bits, diseñado por Apple Inc y fabricado por
TSMC. Es el SoC para teléfono de un solo hilo más rápido lanzado hasta la fecha, y apareció por
primera vez en el iPhone 7. Es el primer SoC de cuatro núcleos producido por Apple, con dos
núcleos de alto rendimiento y dos núcleos enérgicamente eficientes.

Samsung Exynos

2016 - 2018

El Sistema en Chip dispone de un chip celular LTE, que es capaz de realizar descargar a
velocidades mucho mayores que la tecnología 3D. Emplea tecnología big. LITTLE, puede cambiar
entre dos sets de núcleos del procesador para optimizar el funcionamiento y la vida de la batería.
Posee un Sistema Operativo de 32 bits que soporta hasta 4GB de RAM.
También se muestra con la figura 3.1, un bloque básico, correspondiente a la estructura de
un microprocesador.

Figura 3.1: Bloque básico de la estructura de un microprocesador.

OPINIÓN CRÍTICA

Actualmente, la arquitectura de computadoras y todo lo que engloba dicho campo de


estudio se encuentra en constante evolución, permitiendo encontrar la solución a problemas
cada vez más complejos, pero la evolución dentro de la informática, tanto a nivel a de software
como hardware no es unilateral. Es decir, para cada innovación existe un proceso de
realimentación, que permite una vez creada la invención, evolucionar a partir de allí y mejorar
el proceso de fabricación de dicha innovación que a su vez permite seguir desarrollando mejores
elementos para un dispositivo hecho hasta ese momento. Y aunque no se trató en este texto de
análisis, la matemática resulta fundamental, sobre todo áreas como complejidad
computacional, geometría y grafos, matrices y algebras de variables lógicas, puesto que,
mediante una abstracción dada el especialista puede lograr –mediante la pericia
suficientemente competente- plasmar esa idea abstracta a un circuito real, la física y la química
no están venidas a menos cuando se le compara con las matemáticas en el ámbito de desarrollo
dentro de la arquitectura de computadores. Un caso particular muy conocido fue la creación de
los transistores, que permitió crear computadores de menor tamaño y mayor potencia,
pareciera esta la tendencia más segura que se sigue hasta la fecha, incluso con los computadores
cuánticos que están todavía en desarrollo, este avance permitió que esas computadoras y
máquinas potentes capaces de realizar grandes cálculos y resolver problemas complejos se
usaran para manufacturar más equipos y desarrollar mejores tecnologías, permitiendo un
avance continuo. Por lo que, el desarrollo tecnológico hasta la actualidad, es un proceso de
retroalimentación y esfuerzo cooperativo entre las diversas tecnologías y elementos que la
conforman.

No debe descuidarse los avances y teorías competentes en otros ámbitos de las ciencias
e ingeniería, por el hecho de que el descubrimiento e innovación en una, representa un avance
grande en otra. En este caso, la arquitectura de computadoras; nótese el crecimiento
exponencial que ha tenido la tecnología de microprocesadores tan sólo en unas pocas décadas.
Esto lo describo utilizando el siguiente gráfico.

Gráfico 1.0: Crecimiento en el desempeño de procesadores desde finales de 1970.

El cuadro anterior, a groso modo expresa, la capacidad de desempeño –eficacia en el


uso de recursos y rapidez de procesamiento- de los procesadores relativo a como la situación se
planteaba a finales de 1970 cono VAX-11/780. Se aprecia que las mayores innovaciones se han
dado en el periodo comprendido entre 1986 comenzando con el VAX 8700 de 22 Mhz al año
2003 con la aparición del AMD-Athlon de 2,5 Ghz. Un cambio bastante notable por un factor de
103 . Increíblemente este proceso de crecimiento tanto en conocimientos técnicos como a nivel
económico –inversión en tecnología- ha permitido al ser humano realizar grandes avances en
diversos campos científicos y técnicos. Y todo gracias a la evolución de las computadoras y sus
componentes, pues no sólo el procesador es responsable de cada innovación y progreso
registrado, los dispositivos periféricos y circuitos de red han sido relevantes en tarea tan titánica
como lo es, transformar el mundo en el que nos encontramos. Surgiendo cada vez más
independencia por parte de entusiastas tecnológicos que se hacen con un puesto dentro de los
más sabios y doctos en el tema de arquitectura de computadoras.
BIBLIOGRAFÍA

Parhami B. (2005). Arquitectura de Computadoras – de los microprocesadores a las


supercomputadoras. [Libro de texto]. McGrawHill.

Hennessy J. Patterson D. (2012). Computer Architecture – A Quantitative Approach.


[Libro de texto]. Morgan Kaufmann.

Floyd T. (2006). Fundamentos de Sistemas Digitales 9na Edición. [Libro de texto].


Pearson Education S.A.

Vazquez J. (2012). Arquitectura de Computadoras I. [Documento en línea]. RED TERCER


MILENIO S.C.

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