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KINDERLABS 2020

KINDERLABS
JUNTOS CRECEMOS

“Nunca debes dejar de aprender”

SE RESERVA DERECHOS DE AUTOR; CAMILA MORENO MARTÍNEZ. TRABAJADORA SOCIAL.


KINDERLABS 2020

1. RESUMEN

El principal objetivo de este trabajo es presentar una propuesta de intervención,


basada en metodologías activas que aumenten la participación, las
habilidades sociales y el interés de los y las alumnas por las asignaturas de
ciencias tecnológicas. Apoyándose en los principios de la educación STEAM, se
busca la comprensión global y el aprendizaje holístico por parte del alumno.
Además, se manifestarán los beneficios del aprendizaje basado en proyectos
y el aprendizaje cooperativo, metodologías seleccionadas para esta propuesta.

En primer lugar, se desarrolla en este apartado una parte de la problemática: la


educación en todos los niveles se transforma, atravesando grandes cambios de
paradigmas, ya no se basa en la concepción de enseñanza aprendizaje como
transmisión y observación sino que en la actualidad, está orientada a un modelo
activo y participativo, permitiendo establecer nuevas estrategias para el
aprendizaje: un “aprendizaje significativo”.

Una condición necesaria para lograr estos aprendizajes es que la metodología que
se utilice se genere de experiencias concretas, vivenciales. Por ejemplo,
considerando las actividades lúdicas, las cuales permiten a los y las alumnas
desarrollar su potencial heurístico; su capacidad de análisis, de síntesis;
convirtiéndose en verdaderos espacios donde el niño y la niña vivan, sientan y
disfruten con plena libertad su existencia en una forma motivadora y placentera.

En el contexto educativo existe una concepción esencialmente instrumental de la


actividad lúdica, cuyas prácticas pedagógicas tienden a utilizar sus expresiones
tales como: el teatro, la música, la danza, el deporte etc., en unos casos como
estrategias para solucionar problemas de aprendizaje (comprendidas en realidad,
para aprender contenidos) propios de las disciplinas del conocimiento, y en otros,
para resolver problemas de atención y motivación así como problemáticas

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relacionadas con la convivencia y agresividad de los estudiantes en las


instituciones educativas de educación inicial.

Además, los niños y niñas, por su naturaleza predominantemente activa,


necesitan el juego para construir su propia identidad y subjetividad. A temprana
edad, el juego es corporal y sensorio-motor, lo que permite el desarrollo de la
motricidad, estructuración de su cuerpo y del espacio, así como el conocimiento
y la comprensión progresiva de la realidad. A través del juego el niño y la niña irán
descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y compartir con otros. Es uno
de los medios más importantes que tiene para expresar sus más variados
sentimientos, intereses y aficiones.

Asimismo, se puede percibir en instituciones educativas nacionales,


principalmente en la capital, Quito, que cada vez tiene más relevancia e
importancia la actividad lúdica en el proceso educativo, por comprenderse
esenciales para que se den verdaderos espacios en donde los y las alumnas vivan,
sientan y disfruten con libertad su existencia en la sociedad. Esta sería la
explicación del aumento de las expectativas e interés por comprender, analizar e
interpretar la actividad lúdica, permitiendo un cambio transcendental en la
docencia.

Lamentablemente en la localidad de Santo Domingo se percibe una realidad


distinta. A pesar de la importancia que tienen dichas actividades lúdicas, se
percibe una escasa aplicación de las mismas, producto del centralismo, la carente
vida comunitaria, debido a la insuficiencia de espacios públicos y centros
culturales, lo que repercute en una falta de interés por parte de la población hacia
temáticas educativas innovadoras. Por consecuencia se percibe el poco
conocimiento que se tiene sobre el momento y la manera de conducir dichas
actividades lúdicas. Es por esta problemática que los principios de la educación
STEAM y sus competencias adquieren tal relevancia.

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Como conclusión principal, se comprobará que gracias a la educación integradora


STEAM, el alumno aprenderá globalmente los conocimientos impartidos en más
de una asignatura, por su relación directa.

Finalmente se indicarán las limitaciones y perspectivas encontradas, que


permitirán promover la metodología propuesta con el fin de alcanzar las buenas
prácticas.

PALABRAS CLAVE: STEAM, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y


tecnología.

2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad internacional, la sociedad se encuentra ante un crecimiento


exponencial de las nuevas tecnologías, las cuales se utilizan cada vez en más
ámbitos de la vida del ser humano. En este mundo, cada vez más evolucionado,
ya existen generaciones de nativos digitales (Prensky, 2001) y en unos años esta
población, que ha crecido entre avances científicos y tecnológicos, deberá
resolver problemas futuros todavía desconocidos e inimaginables para la
sociedad actual. Es por eso por lo que “el desafío reside en asegurarse el que los
estudiantes estén listos para un mundo en constante cambio y totalmente
capaces de convertirse en líderes progresistas, trabajadores productivos y
ciudadanos responsables del mañana” (Ge, Ifenthaler y Spector, 2015, p.385).
Existe la necesidad de que los niños, niñas y la juventud adquieran competencias
científico-técnicas y que a su vez sean capaces de desarrollar habilidades como
la creatividad y la innovación. La educación STEAM por sus características
responde a este reto, ya que promueve la formación multidisciplinar en Ciencia
(S), Tecnología (T), Ingeniería (E), Arte (A), y Matemáticas (M).

Por otro lado, en el ámbito social reciente de Ecuador, la repercusión desde el

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exterior se centra principalmente en Quito (capital). Sin embargo, en la localidad


de Santo Domingo ha logrado posicionarse poco a poco en cuanto a tecnología e
innovación educativa, gracias a un exhausto trabajo integrador de We Makers.

Las competencias sociales y cívicas junto con la concienciación y la expresión


cultural promueven esos valores positivos que incluyen la capacidad para
comunicarse de manera constructiva, mostrar tolerancia, inspirar confianza y
empatía; también habilidades para interactuar públicamente, la solidaridad, el
interés, la reflexión crítica y creativa, la participación, la toma de decisiones y la
resolución de conflictos. Todo ello teniendo en cuenta la interacción con
otras personas desde el respeto mutuo para una buena convivencia. En
consecuencia, dentro del objetivo de We Makers es preparar a los niños, niñas
y jóvenes para ser ciudadanos democráticos, asumiendo de forma responsable
deberes, conociendo y ejerciendo sus derechos, aprendiendo valores como el
respeto, la tolerancia, la cooperación y la solidaridad a través del modelo de
educación STEAM y la robótica.

En los siguientes apartados de este documento se presentará un plan de


intervención con el modelo de educación STEAM como protagonista. Además, en
esta propuesta, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo
serán las metodologías elegidas para llevarla a cabo.

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3. ANTECEDENTES GENERALES.

3.1 Objetivo General:

Como objetivo principal del programa KinderLabs es aplicar una propuesta de


intervención a niños y niñas entre 4 a 7 años de edad de la localidad de Santo
Domingo, Ecuador, bajo el enfoque STEAM, relacionando dichas materias con
contenido socioemocional y habilidades sociales. De esta forma se pretende
mejorar las relaciones humanas y la comprensión global de los/las alumnas, así
aumentar su interés por la Ciencia y la Tecnología.

Para lograr este objetivo se definen unos objetivos específicos:

3.2 Objetivos Específicos


1. Fortalecer las habilidades sociales en el trabajo grupal,
utilizando los principios educativos STEAM.
2. Potenciar los contenidos de las asignaturas de ciencias
interdisciplinarias, completas y realistas, centrado en niños y
niñas de 4 a 7 años de edad.

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4. METODOLOGÍA

La metodología que se utilizara en el programa “KinderLabs” será de carácter presencial,


en lo cual los y las alumnas tendrán que asistir al centro educativo “Crear” en un horario
estipulado y día agendado, además las actividades que se efectuaran serán dinámicas,
individuales y grupales, lo cual permitirá tener un mayor acercamiento entre las
coordinadoras y asistentes.

Las habilidades socioemocionales y tecnológicas son entrenadas a través de la metodología del


aprender haciendo, donde los/as alumnos/as viven una experiencia que pone a prueba su
potencial y les permite identificar sus propias oportunidades de crecimiento. Para ello los
talleres se dividen en cuatro momentos: desafío, reflexión, vinculación con la vida personal y,
finalmente, una invitación a realizar acciones concretas que impacten la vida de los y las
alumnas.

STEAM:
Existe una corriente que estudia el enriquecimiento de la educación a través de una
mayor integración con otras materias escolares, como las artes del lenguaje, las ciencias
sociales, el arte, etc. (Sanders y Wells, 2006).

En 2008, Georgette P. Yakman, fundadora y CEO de STEAM Education, finalizó su investigación


acerca de la educación STEM mediante la cual demostró la importancia de añadir las
artes a este modelo de aprendizaje. Yakman introdujo por primera vez el nuevo acrónimo
STEAM, y asociaba la letra A, como a las artes liberales o ciencias sociales, pasando por las
artes físicas y finalizando con las bellas artes, las artes plásticas y manuales.

Particularmente, la integración de las artes promueve no solo el crecimiento cognitivo de los


estudiantes, sino también el crecimiento emocional y psicomotor, fortalece su pensamiento
crítico y resolución de problemas, cultiva su creatividad y fomenta la autoexpresión. Evaluando
estas ventajas, la integración de las artes en la educación STEAM cobra cada vez más sentido.

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Por lo tanto, la educación STEAM parece ser un enfoque pedagógico prometedor y más
completo, que puede ayudar efectivamente a los estudiantes a alcanzar los objetivos, mientras
que, al mismo tiempo, desarrollan habilidades del siglo XXI que los prepararán para liderar y
asumir desafíos futuros.

STEAM (por sus siglas en ingles) — Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas - es
hacia donde se dirige nuestro mundo actual.

5. DESCRIPCIÓN

Nombre del “KINDERLABS”


programa
Fecha de aplicación 23 de enero hasta abril.
Horario Jornada Martes y viernes desde 16:00 a 17:30 horas (enero 21 a abril 21)
Lugar Espacio educativo “Crear”
Participantes Niños y niñas entre 4 a 7 años de edad.
Coordinador (a) Equipo We MAkers
Planificación Camila Moreno Martínez
Requerimientos Presencial

Objetivo General Aplicar una propuesta de intervención a niños y niñas entre 4 a 7 años de
edad de la localidad de Santo Domingo, Ecuador, mediante el enfoque
STEAM, relacionando dichas materias con contenido socioemocional y
habilidades sociales. De esta forma se pretende mejorar las relaciones
humanas y la comprensión global de los/las alumnas, así aumentar su interés
por la Ciencia y la Tecnología.

Objetivos 1. Fortalecer las habilidades sociales en el trabajo grupal, utilizando


Específicos
los principios educativos STEAM.
2. Potenciar los contenidos de las asignaturas de ciencias
interdisciplinarias, completas y realistas, centrado en niños y niñas
de 4 a 7 años de edad.

Metodología APRENDER HACIENDO/ PRESENCIAL, DINÁMICA, GRUPAL.

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6. ESTRUCTURA GENERAL DEL PROGRAMA

N° Módulos N° de Sesiones Temas


transversales
Estos módulos de “Electro-Crea y Aprendiendo
1  Electro-Crea  15 sesiones STEAM” serán ejecutados por una hora y treinta
y desde 4 a 5 minutos diarios durante tres meses. Serán aplicados
2 años.
a estudiantes entre 5 y 7 años. Los días de aplicación
 13 sesiones
desde los 6 a son martes y jueves según rango etario. El objetivo es
7 años. enseñar los principios básicos de la enseñanza STEAM
cuya misión es apoyar el desarrollo integral del niño, con
profesionales capacitados y diversos en conocimientos,
y fortalecer la participación familiar, el trabajo en
equipo y la creatividad de cada alumno(a). En este
espacio educativo se potencian asignaturas
interdisciplinarias tales como:

 La Ciencia en los y las alumnas tiene que ver con


facilitar la curiosidad y la búsqueda de los
recursos que ya están al alcancé de sus manos.
Explore su entorno y vea cómo puede traer la
 13 sesiones ciencia y darle “vida” en su ambiente. No tenga
 Aprendiendo desde 4 a 5
STEAM miedo de usar lenguaje científico, y recuerde
años.
 15 sesiones siempre hacer preguntas.
desde los 6 a
7 años.  La Tecnología incluye más que sólo
computadoras y dispositivos móviles. Utilice lo
que se encuentra en su casa o en el salón de clase
para analizar cómo se utiliza la tecnología, por
qué es importante, que la mente de los niños
profundice en cómo son resueltos los problemas.

 La Ingeniería es reinventar lo que ya está


presente de una manera que solucione los
problemas reales. Permita a los niños a construir,
innovar, cambiar o moldear objetos o materiales,
en el salón de clase con esta pregunta en mente:
“¿Cómo podemos utilizar herramientas o
nuestras ideas para resolver un problema?”

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 El Arte es todo sobre la expresión creativa de


ciencias y matemáticas. Las Ciencia y las
Matemáticas pueden ser divertidas, creativas y
emocionantes - ambos campos influyen
constantemente el arte y vice versa. También se
potencia el arte teatral. Utilizando técnicas
teatrales para el desarrollo de la personalidad,
hablar y desenvolverse en público, inteligencia
emocional y autoconocimiento corporal.

 Las Matemáticas son el lenguaje universal de


STEAM, y también un aspecto crítico de un
programa de educación temprana de alta calidad.
Por “matematización” situaciones de la vida real,
puede ayudar a los niños a mejorar su lenguaje,
aritmética, y sus habilidades de pensamiento
crítico.

**Los niveles de exigencia y el número de sesiones de


cada módulo van acorde con el rango etario del grupo
educativo correspondiente.

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7. BLOQUES TEMÁTICOS/ CRONOGRAMA POR BLOQUES.

- Cada Bloque tiene una duración de una hora y treinta minutos.

MÓDULO DÍAS MARTES


ELECTRO-CREA
ACTIVIDADES
Bloque1. Inducción global
(presentación).
Edad Bloque2. Electrones y baterías

4-5 (explicativa)
Bloque 3. Electrones y baterías (práctica y explicativa)
Bloque 4. Electrones y baterías (práctica y explicativa)
Bloque 5. Porta pilas (práctica)
Bloque 6. Porta pilas (explicativa)
Bloque 7. Visita a la Huerta
Bloque 8. Dibujando mi idea de insecto
Bloque 9. Pintar y armar base de insecto
Bloque 10. Pintar y armar base de insecto
Bloque 11. Motor (explicativa)
Bloque 12. Motor (explicativa)
Bloque 13. Cuerpo insecto
Bloque 14. Cuerpo insecto
Boque 15. Expo-Insecto

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MÓDULO DÍAS JUEVES


APRENDIENDO STEAM
ACTIVIDADES
Bloque 1. Explorando mis movimientos
(ciencia)
Edad Bloque 2. Explore la naturaleza (ciencia)

4-5 Bloque 3. Conociendo mi entorno electrónico (tecnología)


Bloque 4. Juegos de Ingeniería: Cuenta cuento de grandes
obras humanas (ingeniería)
Bloque 5. Reconstruyendo y construyendo nuestro cuento (ingeniería).
Bloque 6. Conociendo nuestras herramientas de dibujo – pequeña historia
del arte- (arte)
Bloque 7. Nuestro proyecto artístico (arte)
Bloque 8. Nuestro proyecto artístico (arte)
Bloque 9. Me lo pregunto todo (exposición artística) (arte).
Bloque 10. Juegos de números (reconociendo los números) (Matemáticas)
Bloque 11. Ordenar y clasificar objetos (matemáticas)
Bloque 12. Los números de secuencia (matemáticas)
Bloque 13. Juego con mis números e ingenio (matemática)

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MÓDULO DÍAS JUEVES


ALECTRO-CREA
ACTIVIDADES
Bloque 1. Inducción global
Bloque 2. Electrones y baterías
Edad Bloque 3. Electrones y baterías

6-7 Bloque 4. Porta pilas (explicativa)


Bloque 5. Porta pilas (práctica)
Bloque 6. Visita a la Huerta
Bloque 7. Pintar y armar base de insecto
Bloque 8. Pintar y armar base de insecto
Bloque 9. Motor
Bloque 10. Motor
Bloque 11. Cuerpo insecto
Bloque 12. Cuerpo insecto
Bloque 13. Expo-Insecto.

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MÓDULO DÍAS JUEVES


APRENDIENDO STEAM
ACTIVIDADES
Bloque 1. Explorando mis movimientos
(ciencia)

Edad Bloque 2. Explorando mis movimientos –


6-7 Expresión corporal- (ciencia y arte)

Bloque 3. Expresión vocal – Aparato sonador- (ciencia y arte)

Bloque 4. Explore la naturaleza (ciencia)

Bloque 5. Conociendo mi entorno electrónico (tecnología)

Bloque 6 Juegos de Ingeniería: Cuenta cuento de grandes obras humanas


(ingeniería)

Bloque 7. Reconstruyendo y construyendo nuestro cuento (ingeniería).

Bloque 8. . Conociendo nuestras herramientas de dibujo – Breve historia del


arte- (arte)

Bloque 9. Nuestro proyecto artístico (arte)

Bloque 10. Nuestro proyecto artístico (arte)

Bloque 11. Me lo pregunto todo (exposición artística) (arte).

Bloque 12. Juegos de números (reconociendo los números) (Matemáticas)

Bloque 13. Ordenar y clasificar objetos (matemáticas)

Bloque 14. Los números de secuencia (matemáticas)

Bloque 15. Juego con mis números e ingenio (matemática)

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ANEXO N° 1:

DESGLOSE DE RECURSOS MATERIALES

Recursos Humanos:

 2 Monitores
 2 Párvulo

** El perfil de cada profesional debe tener conocimientos previos sobre la metodología STEAM.

Recursos Materiales:

 Baterías
 Cajas de cartón de 20x15 cm.
 Cartulina
 Goma Eva (fomix).
 Temperas
 Pinceles
 Marcadores
 Cinta doble fas
 Palos de madera (helados)
 Botellas de plástico
 Motor
 Silicona liquida
 Alambre

Infraestructura:

 Centro Educativo Crear.

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DESCRIPCIÓN ACTIVIDADES:

ACTIVIDAD DE INICO

I. Bienvenida (5 MINUTOS)

1er día:

Se forma un círculo con todos los/as alumnas y el/la monitora con el/la asistente de la actividad
dando las palabras de bienvenida, indicándoles el foco, objetivo del programa y actividades de cada
jornada. Se presentará el equipo a cargo, dando paso a las instrucciones acerca de la logística e
instrucciones generales del lugar, seguridad y orden.

Se les preguntará a los/las alumnas respecto a sus intereses:

- ¿Cómo están?

- ¿Qué esperan de las sesiones, si les gustan los juegos?

- ¿Si les gusta la robótica? Etc.

Rompe hielo (10 minutos)

Pelota preguntona.

Descripción: Se invita a los/las alumnas a realizar un círculo de pie, para luego entregar una pelota
gigante, la cual irá pasando uno a uno de forma aleatoria. A medida que se entrega la pelota los/las
alumnas deben presentarse y comentar algo que les guste, así hasta que todos y todas se hayan
presentado, incluyendo las coordinadoras.

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MÓDULO DÍAS MARTES

 Bloque1. Inducción global (presentación):

 Bloque2. Electrones y baterías (explicativa):

 Bloque 3. Electrones y baterías (práctica y explicativa):

 Bloque 4. Electrones y baterías (práctica y explicativa):

 Bloque 5. Porta pilas (práctica):

 Bloque 6. Porta pilas (explicativa):

 Bloque 7. Visita a la Huerta:

 Bloque 8. Dibujando mi idea de insecto:

 Bloque 9. Pintar y armar base de insecto:

 Bloque 10. Pintar y armar base de insecto:

 Bloque 11. Motor (explicativa):

 Bloque 12. Motor (explicativa):

 Bloque 13. Cuerpo insecto:

 Bloque 14. Cuerpo insecto:

 Boque 15. Expo-Insecto:

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MÓDULO DÍAS JUEVES

 Bloque 1. Explorando mis movimientos (ciencia):

 Bloque 2. Explorando mis movimientos – Expresión


corporal- (ciencia y arte):

 Bloque 3. Expresión vocal – Aparato sonador- (ciencia y


arte):

 Bloque 4. Explore la naturaleza (ciencia):

 Bloque 5. Conociendo mi entorno electrónico


(tecnología):

 Bloque 6 Juegos de Ingeniería: Cuenta cuento de grandes


obras humanas (ingeniería):

 Bloque 7. Reconstruyendo y construyendo nuestro


cuento (ingeniería):

 Bloque 8. . Conociendo nuestras herramientas de dibujo


– Breve historia del arte- (arte):

 Bloque 9. Nuestro proyecto artístico (arte):

 Bloque 10. Nuestro proyecto artístico (arte):

 Bloque 11. Me lo pregunto todo (exposición artística)


(arte):

 Bloque 12. Juegos de números (reconociendo los


números) (Matemáticas):

 Bloque 13. Ordenar y clasificar objetos (matemáticas):

 Bloque 14. Los números de secuencia (matemáticas):

 Bloque 15. Juego con mis números e ingenio


(matemática):

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ANEXO N°2:

REGISTRO DE MONITOREO

REGISTRO N°: FECHA:

Nº Estudiantes presentes: de

Objetivo de la sesión:

Actividades y/o contenido planificado:

Observaciones:

Firma facilitador

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LISTA DE ASISTENCIA

N° NOMBRE/ LU MA MI JU VI LU MA MI JU VI LU MA MI JU VI LU MA MI JU VI
APELLIDO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.

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DATOS DE CONTACTO

N° NOMBRE/ APELLIDO EDAD CORREO ELECTRONICO DATOS DE CONTACTO


(TELEFONO Y DOMICILIO)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

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CARTA DE ACUERDO

SOY PARTICIPANTE DEL PROGRAMA KINDERLABS

Y participo de él porque quiero y me gusta, sé que seré un


gran aporte para el programa y mis compañeros.
Entiendo que este programa es de trabajo colectivo donde cada
uno tiene que poner lo mejor de uno, para que todos nuestros
propósitos en conjunto los podamos realizar.

Por eso me comprometo a:

» Ser entusiasta y positivo.


» Tener buena disposición.
» No faltar a clases, ya que eso perjudica mi propio proceso como
el del conjunto.
» Respetar el trabajo de mis compañeros como a mí me gusta que
respeten mi trabajo.
» Entender el error como parte del aprendizaje y una oportunidad
para avanzar.
» Cuidar las buenas relaciones con el grupo.
» Proponer y aceptar propuestas.
» Si tengo que hacer alguna crítica hacerla responsablemente con el
fin de ayudar a quién estoy expresando mi opinión, también tener
la capacidad de aceptar las opiniones de los otros respecto de mi
desempeño y ser autocrítico.

Mi nombre es: _____________________________________________________________

Mi curso es: KINDERLABS GRUPO __________

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