Вы находитесь на странице: 1из 18

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK

MENGETAHUI KARAKTERISTIK KEPRIBADIAN PADA ANAK


DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
BERBASIS WEB
Gema Ramadhani Dwiko Irianto1), Noor Ageng Setiyanto, M.Kom2)
NIM : A11.2009.04814
E-mail: 111200904814@mhs.dinus.ac.id
Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang, Telp. (024) 3569684, Kode Pos: 50131
E-mail: Sekretariat@dinus.ac.id

Abstract

Children are the future generation and the life environment they know is the first time the
family environment. The role of parents in parenting are very influential in the formation of the
child's personality development. Every child is born with personality traits different, but the parents
who act as caregivers they do not necessarily know exactly what kind of personality characteristics
and their children, especially of the characteristics and behavior in everyday life. Lack of knowledge
of parents know their child's characteristics and personality as well as the lack of limitations of space
and time when it should consult with an expert in the field of psychology can cause problems for the
parents to do the proper care for the child because it does not fit the personality characteristics
possessed by each child and can negatively affect a child's development. One of them misbehaving
child or commonly called the bad boy.
Problem which causes concern among parents regarding developments in their children,
therefore, needed an application that can help, one of which is an expert system. Expert systems try to
find a solution as that of an expert. Preparation of this expert system using PHP and MySQL by using
the forward chaining inference method, which aims to explore the symptoms displayed in the form of
questions in order to analyze the type of personality characteristics in children. Forward chaining is
a good approach to certain issues such as planning, supervision, regulation, and interpretation. The
system will ask you some questions, although only needs to analyze some of the symptoms to reach a
conclusion. The system is made so as to provide a web-based online services without being limited by
distance and time for consultation.

Keywords: Expert System, Character Personality, Child, Forward Chaining, Web

pengasuhan anak, sangat besar pengaruhnya


1. PENDAHULUAN dalam pembentukan dan perkembangan
1.1. Latar Belakang kepribadian anak. Perkembangan kepribadian
anak dapat dilihat antara lain dari kemandirian
Anak adalah pewaris, penerus, dan aset dan perilaku sosial anak di dalam kehidupan
yang akan mengemban tugas bangsa di masa sehari-hari.[1]
yang akan datang. Bahkan anak merupakan Masa anak-anak adalah masa yang
modal sosial dan ekonomi suatu bangsa. Bagi seharusnya dijalani dengan bahagia dan tanpa
orang tua, anak mempunyai nilai khusus yang dosa, namun apa yang terjadi jika anak kita
penting pula yakni sebagai penerus keturunan. memiliki tumbuh kembang yang tidak baik
Untuk menenuhi kedua aspek tersebut, terutama pada perkembangan perasaan, perilaku,
diharapkan anak dapat tumbuh dan berkembang dan emosi yang sewaktu-waktu berubah atau
dengan baik, sehingga kelak menjadi orang tidak tetap. Setiap anak terlahir dengan karakter
dewasa yang sehat secara fisik, mental, dan dan kepribadian yang berbeda-beda, namun
psikososial sebagai sumber daya manusia yang orang tua yang berlaku sebagai pengasuh
berkualitas. mereka belum tentu mengenal betul seperti apa
Keluarga merupakan lingkungan kehidupan karakteristik dan kepribadian mereka, terutama
yang dikenal anak untuk pertama kalinya, dan dari ciri dan perilakunya dalam kehidupan
untuk seterusnya anak banyak belajar di dalam sehari-hari.
kehidupan keluarga. Oleh karena itu peran, Di dalam penggolongan karakteristik
sikap dan perilaku orangtua dalam proses kepribadian dari berbagai macam teori yang
sudah ada terdapat berbagai macam jenis responden mengeluhkan jika anak mereka
karakteristik kepribadian dengan jumlah ciri dan cenderung pasif dan tidak serius dalam
perilaku yang tidak sedikit, serta terdapatnya melaksanakan kewajiban serta selalu
faktor tumpang tindih antara ciri dan perilaku menghindari masalah yang menjadi tanggung
dengan jenis karakteristik kepribadian yang satu jawabnya (Phlegmatis). Berlawanan dengan
dengan yang lain menyebabkan sulitnya kepribadian Ekstrovert 6% responden
membangun sebuah diagnosa serta memilih mengeluhkan bahwa anak mereka kesulitan
solusi yang tepat untuk penanganan terhadap berinteraksi dengan orang disekitarnya karena
jenis karakteristik kepribadian pada anak pemalu & suka menyendiri (Introvert).
tersebut. Kurangnya pengetahuan orang tua Sedangkan 2% sisanya mengeluhkan jika
mengenal karakteristik dan kepribadian anak anaknya penakut dan mudah putus asa dalam
mereka serta minimnya keterbatasan ruang dan menghadapi masalah, serta kesulitan dalam
waktu ketika harus berkonsultasi dengan mengambil keputusan yang tepat (Neurosis).
seorang ahli (pakar) dalam bidang psikologi Masalah inilah yang mengakibatkan
dapat menyebabkan kendala bagi orangtua kekhawatiran para orang tua menyangkut
dalam melakukan pengasuhan yang tepat bagi perkembangan yang terjadi pada anak mereka.
anak karena tidak sesuai dengan karakteristik Kekhawatiran yang membuat para orang tua
kepribadian yang dimiliki masing-masing anak menjadi bingung, apa yang harus dilakukan dan
dan dapat berdampak negatif bagi bagaimana menghadapi masalah ini, oleh karena
perkembangan anak.[2] itu dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat
Salah satu dampak negatif jika orang tua membantu, salah satunya yaitu sistem pakar.
kurang tepat dalam melakukan pengasuhan Sistem pakar mencoba mencari solusi seperti
ialah penyimpangan perilaku pada anak. yang dilakukan seorang pakar. Selain itu ,
Perilaku menyimpang yang biasa dikenal sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan
dengan nama penyimpangan sosial karena terhadap langkah yang diambil dan memberikan
mengganggu ketertiban orang lain atau alasan atas saran atau kesimpulan yang
masyarakat, merupakan perilaku yang tidak ditemukannya.
sesuai dengan nilai-nilai kesusilaan atau Salah satu penerapan sistem pakar adalah
kepatutan (kemanusiaan), baik dalam sudut dalam bidang psikolog terutama masalah
pandang moral (agama) secara individual menentukan jenis karakteristik kepribadian pada
maupun masyarakat. Akibatnya, anak-anak anak. Dengan aplikasi sistem pakar untuk
yang berperilaku menyimpang tersebut sering mengenal jenis karateristik kepribadian pada
disebut sebagai anak nakal.[1] anak berbasis web ini diharapkan bagi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada masyarakat khususnya para orang tua untuk
sebuah populasi di desa Karangayu kecamatan dapat memperoleh informasi tentang masalah
Semarang Barat dari 100 sample orang tua yang mereka yaitu dengan melakukan sesi kosultasi
menjawab kueisoner untuk mengetahui ciri & tanya jawab terhadap sistem yang berlaku
perilaku anak dari usia 6-18 tahun, 34% sebagai ahli (pakar) dibidangnya sehingga hasil
responden berpendapat bahwa anak mereka akhirnya akan didapatkan informasi mengenai
mudah bersosialisasi dan berteman dengan beserta solusi yang didapat untuk menangani
siapapun, namun cenderung mengabaikan masalah yang dialami masyarakat maupun
kewajibannya seperti belajar & mengerjakan orang tua dalam kehidupan sehari-hari.
tugas (Ekstrovert). Sementara 27% responden
lain mengeluhkan bahwa anak mereka 1.2. Perumusan Masalah
mempunyai temperamen yang tinggi, mudah
tersinggung bahkan suka berkelahi, & cepat Dari uraian di atas dapat disimpulkan
marah jika keinginannya tidak segera dituruti permasalahan yang akan diberikan solusi pada
(Kholeris). Sedangkan 14% lainnya berpendapat Tugas Akhir kali ini adalah “Bagaimana
bahwa anak mereka cekatan terutama dalam membangun sebuah sistem pakar yang dapat
membantu orang tua meskipun sering terburu- memberikan informasi kepada masyarakat
buru mengambil keputusan dalam bertindak khususnya orang tua agar dapat membantu
(Sanguinis). melakukan diagnosis jenis karakteristik
Berbeda dengan kepribadian Ekstrovert 9% kepribadian pada anak dengan menggunakan
responden lain berpendapat bahwa anak mereka metode inferensi runut maju forward
lebih suka bermain & belajar sendiri di rumah chaining ?”.
dibanding bersama teman maupun keluarga
sendiri (Melankholis). Kemudian 8% dari 1.3. Batasan Masalah
bidang – bidang seperti Sistem Pakar (Expert
Untuk menghindari penyimpangan dari judul System), Penglihatan komputer (Computer
dan tujuan yang sebenarnya serta keterbatasan Vision), Pemrosesan Bahasa Alami (Natural
pengetahuan yang dimiliki penulis, maka Language Processing), Permainan Komputer
penulis membuat ruang lingkup dan batasan (Games), logika fuzzy, Jaringan Syaraf Tiruan
masalah yaitu : (Artificial Neural System), Pengenalan Suara
1.Sistem menentukan suatu jenis karakteristik (Speech Recognition) dan Robotika (Robotics).
kepribadian pada anak dan memberikan solusi Kecerdasan Buatan menyelesaikan
penangananya melalui proses tanya jawab yang permasalahan dengan mendayagunakan
sesuai dengan ciri dan perilaku anak yang komputer untuk memecahkan masalah yang
diketahui oleh pengguna. komplek dengan cara mengikuti proses
2.Sistem membahas tujuh jenis karakteristik penalaran manusia. Salah satu teknik
kepribadian yang diharapkan dapat mewakili kecerdasan buatan yang menirukan proses
jenis kepribadian yang dimiliki oleh tiap anak. penalaran manusia adalah Sistem Pakar.[3]
3.Representasi pengetahuan yang digunakan
adalah sistem pakar berbasis aturan (rule based) 2.2. Sistem Pakar
dan dalam penalaran atau inferensi
menggunakan metode (forward chaining)”. Sistem pakar (Expert System) merupakan
salah satu cabang dari kecerdasan buatan.
1.4. Tujuan Penelitian Definisi dari sistem pakar yaitu sistem yang
berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke
Berdasarkan perumusan masalah dan komputer, agar komputer dapat
batasan masalah, maka dapat dideskripsikan menyelesaikan masalah seperti biasa
tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang
suatu sistem pakar yang dapat digunakan untuk baik dirancang agar dapat menyelesaikan
menentukan jenis karakteristik kepribadian pada suatu permasalahan tertentu dengan meniru
anak yang mampu membuat suatu keputusan kerja para ahli. Bagi para ahli pun sistem
yang sama, sebaik dan seperti pakar. pakar ini juga akan membantu aktivitasnya
sebagai asisten yang berpengalaman.[5]
1.5. Manfaat Penelitian

1.Memudahkan untuk membantu pengguna 2.3. Konsep Dasar Sistem Pakar


untuk mengenal jenis karkteristik kepribadian
pada anak mereka berdasarkan ciri dan 2.3.1 Struktur Sistem Pakar
perilakunya dalam kehidupan sehari-hari
2.Menyimpan serta mendokumentasikan data Sistem pakar disusun oleh dua
pengguna yang telah berkonsultasi termasuk bagian utama, yaitu lingkungan
hasil diagnosisnya yang berupa jenis pengembangan (development environment)
karkteristik kepribadian pada anak beserta ciri dan lingkungan konsultasi (consultation
dan solusi untuk penangananya.. environment) (Turban, 2001). Lingkungan
pengembangan sistem pakar digunakan
untuk memasukkan pengetahuan pakar ke
2. LANDASAN TEORI dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan
2.1. Kecerdasan Buatan lingkungan konsultasi digunakan oleh
pengguna yang bukan pakar guna
Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang memperoleh pengetahuan pakar. [6]
ilmu komputer yang mendayagunakan
komputer sehingga dapat berperilaku cerdas
seperti manusia. Ilmu komputer tersebut
mengembangkan perangkat lunak dan
perangkat keras untuk menirukan tindakan
manusia. Aktifitas manusia yang ditirukan
seperti penalaran, penglihatan, pembelajaran,
pemecahan masalah, pemahaman bahasa
alami dan sebagainya.
Sesuai dengan definisi tersebut, maka
teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam
2. Pendekatan berbasis kasus (Case Based
Reasoning)
Pada penalaran berbasis kasus, basis
pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang
akan dicapai sebelumnya, kemudian akan
diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang
terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini
digunakan apabila user menginginkan untuk
tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus
yang hampir sama . Selain itu, bentuk ini
juga digunakan apabila telah memiliki
sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam
basis pengtahuan. [5]

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar 3.Akuisisi Pengetahuan (Knowledge


Acquisition)
2.3.2 Komponen Sistem Pakar Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi,
transfer, dan transformasi keahlian dalam
Komponen-komponen yang terdapat menyelesaikan masalah dari sumber
dalam arsitektur/struktur sistem pakar : pengetahuan ke dalam program komputer.
1. Antarmuka Pengguna (User Interface) Dalam tahap ini knowledge engineer
Merupakan mekanisme yang berusaha menyerap pengetahuan untuk
digunakan oleh pengguna dan sistem pakar selanjutnya ditransfer ke dalam basis
untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari
informasi dari pemakai dan mengubahnya ke pakar, dilengkapi dengan buku, basis data,
dalam bentuk yang dapat diterima oleh laporan penelitian dan pengalaman pemakai.
sistem. Selain itu antarmuka menerima dari Metode akuisisi pengetahuan :
sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk 1.Wawancara
yang dapat dimengerti oleh pemakai. Metode yang paling banyak digunakan,
yang melibatkan pembicaraan dengan pakar
2. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) secara langsung dalam suatu wawancara
Basis pengetahuan mengandung 2.Analisis protocol
pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, Dalam metode ini pakar diminta untuk
dan penyelesaian masalah. Komponen melakukan suatu pekerjaan dan
sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, mengungkapkan proses pemikirannya
yaitu : dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan
1. Fakta : informasi tentang obyek dalam tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.
area permasalahan tertentu 3.Observasi pada pekerjaan pakar
2. Aturan : informasi tentang cara Pekerjaan dalam bidang tertentu yang
bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta dilakukan pakar direkam dan diobservasi. [5]
yang telah diketahui
Ada 2 bentuk pendekatan basis 4. Mesin Inferensi (Inference Engine)
pengetahuan yang sangat umum digunakan, Komponen ini mengandung mekanisme
yaitu: pola pikir dan penalaran yang digunakan
1 Pendekatan berbasis aturan (Rule Based oleh pakar dalam menyelesaikan suatu
Reasoning) masalah. Mesin inferensi adalah program
Pada penalaran berbasis aturan, komputer yang memberikan metodologi
pengetahuan direpresentasikan dengan untuk penalaran tentang informasi yang ada
menggunakan aturan berbentuk: IF- dalam basis pengetahuan dan dalam
THEN.bentuk ini digunakan apabila kita workplace, dan untuk memformulasikan
memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada kesimpulan.
suatu permasalahan tertentu, dan si pakar Mesin inferensi berperan sebagai
dapat menyelesaikan masalah tersebut otak dari sistem pakar. Mesin inferensi
secara berurutan. Disamping itu, bentuk ini berfungsi untuk memandu proses penalaran
juga digunakan apabila dibutuhkan terhadap suatu kondisi berdasarkan pada
penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam
pencapaian solusi. mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, yaitu Depth-first search, Breadth-first search
model, dan fakta yang disimpan dalam basis dan Best-first search.
pengetahuan untuk mencapai solusi atau a) Depth-first search, melakukan
kesimpulan. penelusuran kaidah secara mendalam dari
simpul akar begerak menurun ke tingkat
Ada 3 Elemen Utama dalam Mesin dalam berurutan.
Inferensi , yaitu : b) Breadth-first search, bergerak dari
1.Interpreter simpul akar, simpul yang ada pada setiap
Mengeksekusi item-item agenda yang tingkat diuji sebelum pindah ketingkat
terpilih dengan menggunakan aturan-aturan selanjutnya.
dalam basis pengetahuan yang sesuai c) Best-first search, bekerja
2.Scheduler berdasarkan kombinasi kedua metode
Yang akan mengontrol agenda sebelumnya. [6]
3.Consistency Enforcer
Berusaha memelihara konsistensi dalam 5. Workplace
mempresentasikan solusi yang bersifat Workplace merupakan area dari sekumpulan
darurat memori kerja (working memory), digunakan
Ada 2 cara penalaran yang dapat untuk merekam kejadian yang sedang
dikerjakan dalam melakukan inferensi : berlangsung termasuk keputusan sementara.
1) Forward Chaining Ada 3 keputusan yang dapat direkam :
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai 1. Rencana : bagaimana menghadapi masalah
dari bagian sebelah kiri dulu (IF dulu). 2. Agenda : aksi-aksi yang potensial yang
Dengan kata lain penalaran dimulai dari sedang menunggu untuk dieksekusi
fakta terlebih dahulu untuk menguji 3. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan
kebenaran hipotesis.
Forward chaining bisa disebut juga runut 6. Fasilitas Penjelasan
maju atau pencarian yang dimotori data Proses menentukan keputusan yang
(data driven search). Jadi pencarian dimulai dilakukan oleh mesin inferensi selama sesi
dari premis-premis atau informasi masukan konsultasi mencerminkan proses penalaran
(if) dahulu kemudian menuju konklusi atau seorang pakar. Karena pemakai terkadang
derived information (then). [7] bukanlah seorang ahli dalam bidang tersebut,
maka dibuatlah fasilitas penjelasan. Fasilitas
penjelasan inilah yang dapat memberikan
informasi kepada pemakai mengenai jalannya
penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan.
Bentuk penjelasannya dapat berupa
keterangan yang diberikan setelah suatu
Gambar 2.2 Pelacakan Forward Chaining
pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas
2) Backward Chaining pertanyaan mengapa, atau penjelasan atas
Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai pertanyaan bagaimana sistem mencapai
dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). konklusi.
Dengan kata lain penalaran dimulai dari
hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji 7. Perbaikan Pengetahuan
kebenaran hipotesis tersebut harus dicari Pakar memiliki kemampuan untuk
fakta-fakta yang ada dalam basis menganalisis dan meningkatkan kinerjanya
pengetahuan. serta kemampuan untuk belajar dari
kinerjanya. Kemampuan tersebut tidak bisa
diremehkan dalam pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan
mampu menganalisis penyebab kesuksesan
dan kegagalan yang terjadi juga mengevaluasi
apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada
masih cocok untuk digunakan di masa
Gambar 2.3 Pelacakan Backward Chaining mendatang.
Kedua metode inferensi tersebut 2.3.3 Representasi Pengetahuan
dipengaruhu oleh tiga macam penelusuran,
Representasi pengetahuan adalah metode yang 5. Aturan Produksi
digunakan untuk pengkodean pengetahuan Kaidah Sistem produksi menjadi acuan yang
yang ada dalam basis pengetahuan (knowledge sangat sering digunakan oleh metode inferensi
user) pada sistem pakar. Sistem pakar sistem pakar dan dalam kasus penyelesaian
merupakan sistem yang berbasis pengetahuan, masalah tingkah laku manusia, atau dalam
mengerjakan tugas yang biasanya dilakukan produ ksi sederhana . Pengetahuan dalam
oleh seorang pakar. Representasi pengetahuan system produksi dapat direp resentasikan oleh
dimaksudkan untuk mengorganisasikan himpunan kaidah dalam bentuk : IF [kondisi]
pengetahuan dalam bentuk dan format tertentu THEN [aksi].
untuk bisa dimengerti oleh komputer. Terdapat tiga elemen utama dari semua sistem
produksi (Arhami, 2005:77), yaitu :
Beberapa model representasi pengetahuan 1. Database global
yang penting yaitu : Merupakan struktur data utama dari sistem
produksi.
1. Logika (Logic) 2. Kaidah produksi
Logika merupakan suatu pengkajian ilmiah Kaidah produksi mempunyai bagian kondisi
tentang serangkaian penalaran, sistem kaidah, (IF) yang disebut bagian kanan dan aksi
dan prosedur yang membantu proses (THEN) yang disebut bagian kiri.
penalaran. Logika merupakan bentuk 3. Sistem kontrol
representasi pengetahuan yang paling tua, Merupakan program penterjemah yang
yang menjadi dasar dari teknik representasi esensial untuk mengontrol urutan dimana
high level. kaidah-kaidah produksi dipicu dan
menyelesaikan konflik jika lebih dari satu
2. Jaringan Semantik (Semantic Network) kaidah yang diaplikasikan.
Jaringan semantik merupakan suatu Representasi pengetahuan dengan sistem
gambaran dari pengetahuan yang produksi, pada dasarnya berupa aplikasi
memperlihatkan hubungan hierarki dari objek- aturan (rule) yang berupa :
objek. Objek dipresentasikan dalam bentuk 1.Antecedent, yaitu bagian mengekspresikan
node dan hubungan antara objek dinyatakan situasi atau premis
oleh garis penghubung beratribut. (pernyataan berawalan IF).
2.Konsekuaen, yaitu bagian yang
3. Bingkai (Frame) menyatakan suatu tindakan tertentu atau
Bingkai (Frame) berupa kumpulan slot-slot konklusi yang diterapkan jika suatu situasi
yang berisi atribut untuk mendeskripsikan atau premis bernilai benar (pernyataan
pengetahuan. Pengetahuan yang termuat berawalan THEN). Konsekuansi atau konklusi
dalam slot dapat berupa kejadian, lokasi, yang dinyatakan pada bagian THEN baru
situasi ataupun elemen-elemen lainnya yang dinyatakan benar, jika bagian IF pada sistem
menggambarkan objek tersebut secara rinci, tersebut juga benar atau sesuai dengan aturan
dimana rincian objek tersebut disimpan ke tertentu.[6]
dalam sebuah slot yang menggambarkan
berbagai atribut dan karakteristik dari objek. 2.4 UML (Unified Modelling Language)

4. Naskah (Script) Unified Modeling Language (UML) adalah


Script adalah skema representasi bahasa spesifikasi standar untuk
pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan
merepresentasikan pengetahuan berdasarkan membangun sistem piranti lunak. UML tidak
karakteristik yang sudah dikenal sebagai berdasarkan pada bahasa pemrograman
pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan
frame menggambarkan objek sedangkan script standar defacto oleh Object Management
menggambarkan urutan peristiwa. Dalam Group (OMG) pada tahun 1997. UML yang
menggambarkan urutan peristiwa, script berorientasikan objek mempunyai beberapa
menggunakan slot yang berisi informasi notasi standar.
tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan Tujuan utama UML diantaranya untuk :
yang terjadi dalam suatu peristiwa. 1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa
pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model
dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas bertambah pengetahuannya dan mau belajar
dari berbagai bahasa pemrograman dan proses serta menambah pengalaman dan
rekayasa. [8] keterampilan, mereka akan semakin matang
dan mantap kepribadiannya.
2.4.1 Structure Diagram Kepribadian merupakan sifat individual
Structure diagram menekankan pada apa manusia, artinya tidak ada seorang pun yang
yang harus dimodelkan dalam sistem. Yang memiliki kepribadian yang sama. Kepribadian
termasuk structure diagram adalah : bukanlah sesuatu yang salah atau benar, bukan
a. Class Diagram pula sesuatu yang baik atau buruk. Tiap jenis
b. Component Diagram kepribadian memiliki kelemahan dan
c. Composite Structure Diagram kekuatannya sendiri. Pada dasarnya, pergaulan
d. Deployment Diagram setiap hari adalah interaksi. Kita akan selalu
e. Object Diagram memperhatikan dan diperhatikan orang lain,
f Package Diagram misalnya saja pada seorang anak, ia akan
memperhatikan dan diperhatikan oleh
2.4.2 Behavior Diagram orangtuanya dan begitu juga sebaliknya. [9]
Behavior diagram menekankan pada apa
yang harus terjadi ketika membuat pemodelan 2.5.2. Kecenderungan Kepribadian
sistem. Yang termasuk behavior diagram Kecenderungan kepribadian memberikan
adalah: gambaran tentang bagaimana seseorang
a. Activity Diagram mengolah berbagai keadaan yang harus ia
b. State Diagram hadapi serta bagaimana ia melakukan
c. Use Case Diagram penyesuaian terhadap berbagai tuntutan baik
yang berasal dari dalam dirinya sendiri
2.4.3 Interaction Diagram maupun dari luar dirinya. Lingkungan
Interaction diagram, yang merupakan keluarga merupakan tempat seorang anak
subset dari behaviour diagram, menekankan tumbuh dan berkembang dan sangat
pada aliran kontrol dan data di antara hal-hal berpengaruh terhadap kepribadian seseorang.
yang ada ketika membuat pemodelan sistem. Keluarga dipandang sebagai penentu utama
Yang termasuk interaction diagram adalah: pembentukan kepribadian anak. Alasannya
a. Communication Diagram yaitu keluarga merupakan kelompok sosial
b. Interaction Overview Diagram yang pertama yang menjadi pusat identifikasi
c. Sequence Diagram anak dan anak banyak menghabiskan
d. Timing Diagram waktunya di lingkungan keluarga.
Pola kepribadian biasanya telah diletakan
2.5 Kepribadian pada masa bayi dan mulai berbentuk pada
anak-anak. Karena orang tua, saudara –
2.5.1.Pengenalan Kepribadian saudara
Kepribadian atau personality berasal dari dan teman merupakan dunia sosial bagi
kata persona yang berarti masker atau topeng, anak – anak maka bagaimana perasaan dan
maksudnya apa yang tampak secara lahir tidak perlakuan mereka merupakan faktor penting
selalu menggambarkan yang sesungguhnya dalam pembentukan konsep diri, yaitu inti
(dalam bathinnya). Contoh: orang lapar belum pola kepribadian dimana anak – anak mulai
tentu mau makan ketika ditawari makanan, merasakan dirinya sebagai diri yang mampu
padahal dia bisa saja lapar. Orang tidak punya mengendalikan seluruh keinginan dalam
uang dapat berpura-pura punya uang atau dunianya. [2]
sebaliknya. Itulah gambaran kepribadian, Dengan berjalannya waktu, anak semakin
bahwa yang tampak bukan yang sebenarnya. banyak berhubungan dengan orang lain, baik
Kepribadian adalah semua corak perilaku dan dalam lingkungan keluarga maupun
kebiasaan individu yang terhimpun dalam lingkungan pergaulannya. Sehingga cara sikap
dirinya dan digunakan untuk bereaksi serta dan cara mereka mulai membawa pengaruh
menyesuaikan diri terhadap segala rangsangan dalam konsep diri. Aspek pola kepribadian
baik dari luar maupun dari dalam. tertentu berubah selama awal masa anak-anak
Corak perilaku dan kebiasaan ini merupakan sebagai akibat dari pematangan, pengalaman
kesatuan fungsional yang khas pada seseorang. dan lingkungan sosial serta lingkungan
Perkembangan kepribadian tersebut bersifat budaya dan kehidupan anak. Faktor-faktor
dinamis, artinya selama individu masih didalam diri anak sendiri seperti tekanan-
tekanan emosional atau identifikasi dengan 2. Tipe melankholis (empedu hitam),
orang lain dapat juga menyebabkan perubahan. mudah diidentifikasi karena anak dengan
Orangtua merupakan media sosialisasi kepribadian melankolis adalah anak yang
pokok dalam pembentukan kepribadian anak, pendiam dan cenderung pintar. Ciri – ciri
karena interaksi anak dengan orang tua Melankolis yaitu selalu menuntut adanya
mempunyai tingkatan tertinggi dalam kesempurnaan dan sangat teratur. Perasaannya
kehidupan anak. Keotoriteran orang tua dalam sensitif dan sangat peka terhadap keadaaan di
mendidik anaknya cenderung dapat sekelilingnya. Anak dengan tipe kerpibadian
membentuk perilaku anak menjadi penurut, melankolis tidak suka dipaksa mengambil
akan tetapi anak sulit untuk bersosialisasi dan keputusan cepat, karena cenderung
mengemukakan pendapatnya, karena pada mempertimbangkan segala hal dengan cermat.
awalnya anak dididik untuk selalu mematuhi Sifat negatif dari anak berkepribadian
aturan yang ada dengan mutlak tanpa melihat melankolis adalah dirinya yang menuntut
baik buruknya aturan tersebut, sedangkan kesempurnaan berlebihan. Pada dasarnya
apabila diberi kebebasan yang berlebihan, tidak ada seorang pun yang sempurna, karena
seorang anak cenderung akan melawan segala itu orientasi mereka pada kesempurnaan
aturan yang dirasa tidak sesuai dengan dirinya, dalam segala hal sering mengakibatkan diri
atau dirasa tidak sesuai dengan nilai dan anak kecewa sehingga membuat mereka selalu
norma sosial dalam masyarakat. menarik diri dari pergaulan.
Hal ini nantinya akan berkaitan erat 3. Tipe phlegmatis (lendir), Sifat-sifat anak
dengan penyimpangan sebagai akibat dari yang memiliki kepribadian plegmatis adalah
globalisasi dan modernisasi, maka dari itu stabil secara emosional dan berorientasi pada
dibutuhkan strategi yang tepat dalam ketentraman dan kedamaian. Anak lebih suka
mendidik anak terutama dalam mengenal jenis mengalah atau bermusyawarah dan juga suka
karakteristik kepribadian anak berdasarkan menolong orang lain, sehingga mereka dengan
ciri dan perilakunya sehari-hari agar mudah akan menuruti permintaan karena tidak
perkembanganya tidak terhambat atau ingin menciptakan konflik. Anak anak tipe ini
menyimpang dari yang seharusnya. [2] biasanya manis dan mudah bergaul karena
luar biasa sabar dan tidak pernah mengganggu
2.5.3.Tipe-tipe Kepribadian Ciri – ciri anak berkepribadian plegmatis
Kepribadian manusia terbentuk dari banyak yaitu memiliki sifat sifat tenang, damai, dan
sekali komponen (sifat), dan setiap komponen tidak pernah membuat masalah. Anak
merupakan variabel. Setiap orang memiliki plegmatis biasanya menyenangkan setiap
kepribadian yang susunan komponennya orang, terutama orang tua mereka, karena
berbeda dengan orang lain. Karena itu setiap tidak suka ribut dan sangat santai.Kelemahan
orang memiliki kepribadian yang berbeda dari anak yang berkepribadian adalah serba
dengan orang lain.[10] lamban, pasif, malas, dan kadang apatis atau
Menurut Hippocrates dan Galenus tipe masa bodoh.
kepribadian yang tertuang bersifat jasmaniah 4.Tipe sanguinis (darah), Anak yang
atau fisik. Mereka mengembangkan tipologi berkepribadian Sanguinis memiliki
kepribadian berdasarkan cairan tubuh yang temperamen dan sifat periang, aktif, dinamis,
menentukan temperamen seseorang. Tipe dan cekatan. Memiliki ciri khas suka berbicara,
kepribadian itu antara lain: mudah bergaul, ramah, supel, dan suka
1. Tipe kepribadian Kholeris (empedu bersenang-senang. Mereka jarang
kuning), yang dicirikan dengan pemilikan mendapatkan dukungan dan kasih sayang
temperamen cepat marah, mudah tersinggung orang lain sehingga cenderung suka mencari
dan tidak sabar. suka mengatur, tidak suka perhatian. Tipe kepribadian sanguinis suka
suka berkompromi, menuntut loyalitas dan memotivasi orang lain dan memiliki inisiatif
penghargaan, cepat mengambil keputusan dan yang besar.
tegas dalam bertindak, bisa dipercaya dan Kelemahan tipe sanguinis yaitu mudah
mereka punya sifat alami untuk memperbaiki emosional dalam arti mudah tersinggung, dan
apa yang salah. Kelemahan dari kepribadian cepat bosan.
koleris adalah cenderung menjadi keras kepala, Menurut Eysenck (1964) menyatakan tipe
dan tidak peka pada perasaan orang lain. kepribadian dibagi menjadi tiga, yaitu:
Mereka juga cenderung pemarah jika 1.Kepribadian Ekstrovert: dicirikan dengan
keinginannya tidak dipenuhi dan marah adalah sifat sosiabilitas, bersahabat, menikmati
cara mereka mengendalikan orang lain kegembiraan, aktif bicara, impulsif,
menyenangkan spontan, ramah, sering ambil
bagian dalam aktivitas sosial. Anak 2.6.2 MySQL
berkepribadian Ekstrovert cenderung MySql merupakan software yang tergolong
mengarahkan perhatiannya keluar dirinya database server dan bersifat Open Source.
sehingga segala sikap dan keputusan- Open Source menyatakan bahwa software ini
keputusan yang diambilnya adalah dilengkapi dengan source code (kode yang
berdasarkan pada pengalaman-pengalaman dipakai untuk membuat MySql), selain tentu
orang lain. Mereka cenderung ramah, terbuka, saja bentuk executable-nya atau kode yang
aktif dan suka bergaul. Anak dengan dapat dijalankan secara langsung dalam sistem
kecenderungan kepribadian yang ekstrovert operasi , dan bisa diperoleh dengan cara
biasanya memiliki banyak teman dan disukai mengunduh di Internet secara gratis”.
banyak orang karena sikapnya yang ramah Karena sifatnya yang open source dan
dan terbuka. memiliki kamampuan menampung kapasitas
2.Kepribadian Introvert: dicirikan dengan yang sangat besar,maka MySQL menjadi
sifat pemalu, suka menyendiri, mempunyai database yang sangat popular dikalangan
kontrol diri yang baik. Anak berkepribadian programmer web.
Introvert cenderung seorang anak yang
menarik diri dari lingkungan sosialnya. Sikap 2.6.3 CSS
dan keputusan yang ia ambil untuk melakukan Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah
sesuatu biasanya didasarkan pada perasaan, satu bahasa pemrograman web untuk
pemikiran, dan pengalamannya sendiri. mengendalikan beberapa komponen dalam
Mereka biasanya pendiam dan suka sebuah web sehingga akan lebih terstruktur
menyendiri, merasa tidak butuh orang lain dan seragam. Sama halnya style dalam
karena merasa kebutuhannya bisa dipenuhi aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft
sendiri Word yang dapat mengatur beberapa style,
3.Kepribadian Neurosis: yang dicirikan misalnya heading, subbab, bodytext, footer,
dengan pemilikan temperamen pemurung, images, dan style lainnya untuk dapat
pesimis, mudah sedih dan mudah putus asa, digunakan bersama-sama dalam beberapa file.
pencemas, tegang, bahkan kadang-kadang Pada umumnya CSS dipakai untuk
disertai dengan simptom fisik seperti keringat, memformat tampilan halaman web yang
pucat, dan gugup. Anak dengan kepribadian dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
Neurosis membutuhkan kasih sayang, Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web
perhatian dan perlakuan khusus agar tidak Consortium (W3C). CSS dapat
merusak perkembangan mental anak. mengendalikan ukuran gambar, warna body
teks, warna tabel, ukuran border, warna border,
2.6 PHP & MySQL warna hyperlink, warna mouse over, spasi
antar paragraf, spasi antar teks, margin
2.6.1 PHP kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.
PHP adalah singkatan dari "Hypertext CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan
Preprocessor" yang merupakan bahasa untuk mengatur tampilan dokumen dan
pemrograman atau web scripting language berekstensi .css. Dengan adanya CSS
yang didesain untuk web dan bersifat server- memungkinkan kita untuk menampilkan
side scripting. Sebagian besar sintaksnya halaman yang sama dengan format yang
mirip dengan bahasa pemrograman C, Java, berbeda.
ASP dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP
yang spesifik dan mudah dimengerti. PHP 2.6.4 Javascript
memungkinkan untuk membuat halaman web JavaScript adalah sebuah bahasa
yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pemrograman, yang menempel dan bekerja
pada berbagai macam Operating Sistem (OS), pada halaman HTML. Dan disebut sebagai
misalnya Windows, Linux dan Mac OS. bahasa script karena program JavaScript dapat
Selain Apache, PHP juga mendukung bekerja langsung tanpa diperlukan dicompile.
beberapa web server lain, misalnya Microsoft JavaScript bersifat OpenSource dan juga
IIS, Caudium, PWS dan lain-lain. Selain itu bekerja di semua browser utama, seperti
PHP dapat memanfaatkan database untuk Google Chrome, Mozilla, Firefox, Opera, dll.
menghasilkan halaman web yang dinamis. Kegunaan utama JavaScript adalah untuk
Sistem manajemen database yang sering menuliskan fungsi yang disisipkan ke dalam
digunakan bersama PHP adalah MySQL. HTML baik langsung disisipkan ataupun
diletakkan ke file teks dan di-link dari 3. METODOLOGI PENELITIAN
dokumen HTML. JavaScript adalah sebuah
bahasa pemrograman, yang menempel dan 3.1.Analisis Data
bekerja pada halaman HTML. Dan disebut
sebagai bahasa script karena program 3.1.1. Sumber Data
JavaScript dapat bekerja langsung tanpa Dalam penulisan laporan Tugas Akhir,
diperlukan dicompile. JavaScript bersifat penulis melakukan usaha - usaha untuk
OpenSource dan juga bekerja di semua mendapatkan data kongkret yang dapat
browser utama, seperti Google Chrome, dipercaya kebenarannya, sehingga tercatat
Mozilla, Firefox, Opera, dll. Kegunaan utama maksud dan tujuan penulisan Tugas Akhir ini.
JavaScript adalah untuk menuliskan fungsi Data menurut sumbernya dapat dibedakan
yang disisipkan ke dalam HTML baik menjadi dua macam yaitu data primer dan
langsung disisipkan ataupun diletakkan ke file sekunder.
teks dan di-link dari dokumen HTML. 1) Data Primer
Data primer merupakan data yang diambil
2.6.5 Jquery secara langsung dari sumbernya. Dalam
Librari JavaScript yang memungkinkan untuk laporan tugas akhir ini data primer diperoleh
membuat program web pada suatu halaman dari wawancara, diskusi dan survey.
web, tanpa harus secara eksplisit
menambahkan event atau pun properti pada 2) Data Sekunder
halaman web tersebut. JQuery merupakan Data sekunder merupakan data yang
salah satu librari yang membuat program web diambil secara tidak langsung dari
di sisi klien, tidak terlihat sebagai program sumbernya. Dalam laporan tugas akhir ini data
JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit sekunder diperoleh dari pustaka maupun
disisipkan pada dokumen web. JQuery jurnal yang berisi informasi dan kutipan yang
dikembangkan pertama kali oleh John Resig, berhubungan dengan penelitian yang dibuat.
yang dibuat lebih ramping dari librari Setelah semua data diperoleh, langkah
Prototype yang menjadi inspirasi dari librari selanjutnya adalah melakukan analisa
JQuery ini. [11] terhadap data tersebut. Peneliti melakukan
analisa data untuk mengidentifikasi
2.7 Pengujian Perangkat Lunak kebutuhan, merancang sistem, dan
mengimplementasikan sistem pada objek yang
2.7.1 White Box Testing diteliti.
Uji coba white box adalah metode
perancangan test case yang menggunakan 3.1.2. Teknik Analisis Data
struktur kontrol dari perancangan prosedural Mekanisme inferensi mengandung suatu
untuk mendapatkan test case. mekanisme pola pikir dan penalaran yang
Pengujian ini harus memenuhi kriteria digunakan dalam menyelesaikan suatu
sebagai berikut : masalah, dalam hal ini bagaimana suatu
a) Mengurangi pelaksanaan test case untuk sistem dapat mengambil suatu kesimpulan
mencapai hasil pengujian yang diinginkan. berdasarkan manifestasi yang dimaksudkan
b)Test case akan menunjukkan oleh pengguna. Adapun teknik inferensi yang
ketidaksesuaian (ketidaksinkronan) beberapa dipakai Sistem pakar untuk mengenal
kesalahan, tetapi kurang menunjukkan detil karakteristik kepribadian pada anak ini adalah
kesalahan. menggunakan pelacakan kedepan (Forward
Chaining).
2.7.2 Black Box Testing
Black-box testing berfokus pada persyaratan 3.1.3.Teknik Penelusuran Data
fungsional perangkat lunak. Metode ini Setelah menentukan metode inferensi yang
memungkinkan software developer untuk akan digunakan , langkah selanjutnya adalah
mendapatkan serangkaian kondisi input yang menentukan metode penelusuran data. Metode
mempergunakan semua persyaratan penelusuran data yang akan digunakan adalah
fungsional program. Black-Box testing bukan Best-first search.
alternatif white-box testing, namun
merupakan pelengkap yang mampu
mengungkap kesalahan, jika dibandingkan
metode white-box testing.
3.2. Tahap Pengembangan Sistem 1) Identifikasi Aktor
2) Use Case Diagram
Dalam perancangan dan pengembangan 3) Class Diagram
sistem pakar ini metode yang digunakan 4) Sequence Diagram
penulis adalah metode pengembangan sistem 5) Activity Diagram
Waterfall, yaitu sebuah metode 6) Deployment Diagram
pengembangan perangkat lunak yang bersifat
sekuensial dan terdiri dari 5 tahap yang saling 2. Merancang Antarmuka
terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada 1) Desain Menu Login
gambar 3.1 berikut ini : 2) Desain Menu Administrator
3) Desain Menu Utama
4) Desain Menu Konsultasi

3.Mendesain Database
1) Membuat tabel pada database
2) Membuat relasi antar tabel

4.Merancang Struktur Program


1) Struktur Menu Program Pengguna
Gambar 3.1 Metode Waterfall 2) Struktur Menu Program Administrator

3.2.1.Analisa Kebutuhan 3.2.3. Penulisan Kode Program


Analisa kebutuhan merupakan Tujuan dari melakukan coding ini adalah
tahap pertama yang menjadi dasar proses untuk mengimplementasikan rancangan sistem
pembuatan aplikasi sistem pakar. Kelancaran yang telah dibuat sebelumnya sehingga sistem
proses pembuatan aplikasi secara keseluruhan benar – benar dapat dipahami oleh komputer
dan kelengkapan fitur software yang dihasilkan dan nantinya dapat diimplementasikan pada
sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan objek yang diteliti. Bahasa pemrograman yang
ini. Analisa kebutuhan tersebut meliputi : digunakan adalah PHP sedangkan database
yang digunakan adalah MySQL.
1) Kebutuhan Informasi
Kebutuhan informasi mencakup semua 3.2.4. Pengujian Program
informasi yang dibutuhkan. Baik oleh aktor Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk
yang menjalankan sistem atau oleh sistem itu memastikan bahwa aplikasi yang dibuat telah
sendiri. sesuai dengan desainnya dan semua fungsi
2) Kebutuhan Perangkat Keras dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada
Untuk kebutuhan perangkat keras, peneliti kesalahan. Pengujian yang dilakukan pada
menggunakan perangkat keras yang sudah aplikasi Sistem Pakar ini menggunakan metode
dimiliki sebelumnya. White box dann Black box testing.
3) Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak disesuaikan 3.2.5.Penerapan Program
dengan kebutuhan pengguna dan kebutuhan dari Setelah tahap pengujian sistem selesai dan
pembuatan aplikasi nantinya. semua fitur aplikasi dinyatakan telah lolos tahap
pengujian maka tahap selanjutnya adalah tahap
implementasi. Sistem pakar atau website yang
3.2.2. Desain Sistem sudah siap diunggah ke internet melalui
penyedia layanan web hosting agar dapat
1. Pemodelan UML (Unified Modeling diakses dan digunakan oleh masyarakat secara
Language) online.
Merupakan suatu model logika data yang
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
dibuat untuk menggambarkan dari mana asal
data, kemana tujuan data yang keluar dari
sistem, dimana data disimpan, proses apa yang 4.1 Analisa Kebutuhan Sistem
menghasilkan data tersebut, interaksi antara data
yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada Sistem Pakar Untuk Mengenal Karakteristik
data tersebut. Tahap-tahap UML (Unified Kepribadian Anak ini diperuntukkan bagi
Modeling Language) tersebut meliputi : psikiater yang bekerja di bidang psikologi
maupun masyarakat awam untuk membantu
mendiagnosa jenis karakteristik kepribadian
yang dimiliki oleh seorang klien. Pengguna
sistem ini nantinya terdiri dari admin yang
berlaku sebagai pakar maupun pengguna awam.
Sesuai dengan hak akses masing-masing
pengguna, maka fasilitas yang ada dalam sistem
diatur sedemikian rupa agar keakuratan sistem
dan keamanan data-data klien dapat terjaga.
Administrator bertugas untuk memasukkan
basis pengetahuan pakar kedalam sistem dan
mengatur pendaftaran pengguna sistem pakar
ini. Selain itu seorang administrator juga dapat
mengakses dan melakukan perbaikan
pengetahuan dengan cara mengupdate basis
pengetahuan yang dimilikinya kedalam sistem.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Pakar
4.2 Perancangan Proses
4.2.3.Class Diagram
Desain dilakukan dengan memodelkan Pada diagram kelas ini masing-masing kelas
proses-proses yang ada kedalam bahasa memiliki tiga atribut pokok yaitu : nama, atribut,
pemodelan UML (Unified Modeling Language). dan metode atau operasi yang dapat dilakukan
oleh kelas kelas itu.
4.2.1. Identifikasi Aktor

Tabel 4.1 Idenntiffikasi Aktor

No Tingkat Deskripsi
Pengguna
1. Tamu (Guest) Guest atau tamu adalah orang
yang diperbolehkan mengakses
system namun dengan hak akses
terbatas
2. Anggota Member atau anggota adalah
(Member) pengguna yang diperbolehkan
mengakses system secara
keseluruhan kecuali Menu
administrator. Hak akses
diperoleh dengan mendaftar dan
Log In terlebih dahulu
3. Administrator Administrator adalah Pengguna
yang bertugas dan memiliki hak
akses penuh untuk melakukan
operasi pengolahan dan Gambar 4.2 Class Diagram Sistem Pakar
perubahan data pada sistem
4.2.4. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk
4.2.2.Use Case Diagram menggambarkan perilaku aktor pada sebuah
Use Case Diagram merupakan gambaran sistem secara detail menurut waktu. Diagram ini
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah menunjukkan sejumlah contoh objek dan
sistem yang saling bertukar pesan antar unit dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek
aktor. - objek di dalam use case yang dikelompokkan
berdasarkan modul-modul yang telah ditentukan,
salah satu diantaranya yaitu sequence diagram
pendaftaran user, menu konsultasi, dan menu
admin.
Gambar 4.3 Sequence Diagram Pendaftaran User Gambar 4.6 Activity Diagram User Non Login

Untuk level user yang sudah menjadi member


ketika user memulai membuka sistem aplikasi
ini, maka perangkat lunak ini akan
menampilkan halaman menu utama dan user
bisa memilih beberapa menu dari link yang
tersedia. Pada saat user memilih link menu
Login maka user akan menemukan link untuk
pendaftaran jika sebelumnya user belum
mempunyai akun yang terdaftar pada sistem.

Gambar 4.4 Sequence Diagram Menu Konsultasi

Gambar 4.7 Activity Diagram User Login

Untuk level administrator, seorang admin dan


memiliki hak akses penuh untuk melakukan
operasi pengolahan dan perubahan data pada
sistem. Pada menu administrator seorang admin
Gambar 4.5 Sequence Diagram MenuAdmin dapat menambah, mengupdate, maupun
menghapus data pada database sistem.
4.4.5.Activity Diagram
Activity diagram dapat dilakukan oleh tiga
kriteria pengguna yaitu sebagai tamu, member,
dan administrator. Pada level tamu, pengguna
hanya dapat menggunakan konten dari sistem
secara terbatas seperti menu informasi maupun
buku tamu. Pengguna tidak dapat mengakses ke
menu konsultasi karena identitas pengguna
belum terdaftar dalam sistem.

Gambar 4.7 Activity Diagram Admin

4.2.6. Deployment Diagram


Deployment diagram digunakan untuk
menunjukkan tata letak sebuah sistem secara
fisik, dengan menampakkan bagian-bagian 4.3.3 Rancangan Menu Administrator
software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware.

Gambar 4.10 Antarmuka Menu Admin

4.3.4 Antarmuka Menu Konsultasi

Gambar 4.8 Deployment Diagram

4.3 Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka dalam sistem ini


terdiri dari berbagai macam form sesuai fungsi
masing-masing sekaligus memudahkan
pengguna sesuai level aksesnya dalam
memanfaatkan fasilitas yang tersedia dalam
sistem pakar ini. Rancangan tersebut dari form-
form yang terlihat dari gambar-gambar dibawah
ini :

4.3.1 Rancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 4.11 Antarmuka Menu Konsultasi

4.4 Rancangan Database

1.Tabel User
Tabel 4.2 Tabel User

2. Tabel Solusi
Gambar 4.9 Antarmuka Menu Utama Tabel 4.3 Tabel Solusi

4.3.2 Rancangan Antarmuka Menu Login

3. Tabel Profil
Tabel 4.4 Tabel Profil

Gambar 4.10 Antarmuka Menu Login


4. Tabel Pertanyaan sebagai seorang pakar terdeskripsi dalam
Tabel 4.5 Tabel Pertanyaan struktur menu program berikut ini :

4.5.1.Struktur Menu Program Pengguna

5. Tabel Hubungi
Tabel 4.6 Tabel Hubungi

Gambar 4.12 Menu Program Pengguna

4.5.2.Struktur Menu Program Admin

6. Tabel Help
Tabel 4.7 Tabel Help

7. Tabel Data
Tabel 4.8 Tabel Data

Gambar 4.13 Menu Program Admin

4.6 Implementasi dan Pengujian Sistem


Untuk mengimplementasikan program
aplikasi yang telah dirancang, maka diperlukan
sebuah alat bantu berupa komputer, yang mana
untuk mengoperasikan komputer itu sendiri
8. Tabel Berita memerlukan tiga buah komponen pendukung
Tabel 4.9 Tabel Berita seperti hardware, software, dan brainware.
Pengujian yang akan dilakukan menggunakan
metode white box dan black box testing.

4.6.1.Implementasi Halaman Utama

4.5 Struktur Program


Desain menu dalam program Sistem Pakar
Untuk Mengenal Karakteristik Kepribadian
Pada Anak ini, user serta admin yang berperan
Gambar 4.14 Halaman Utama
4.6.2. Implementasi Halaman Konsultasi Pada pengujian ini akan memetakan diagram
alir flowgraph berdasarkan alur source code
yang dirancang sebelumnya untuk
mempermudah menentukan Region,
Kompleksitas Siklomatis, dan Independent Path .
Jika jumlah Region, Kompleksitas Siklomatis,
dan Independent Path sama maka sistem pakar
dinyatakan benar, tetapi jika sebaliknya maka
sistem masih mempunyai kesalahan, mungkin
dari segi logika maupun dari sisi lainnya.
Kompleksitas Siklomatis V(G) untuk grafik alir
dihitung dengan rumus:
V(G) = E - N + 2
dimana:
E = jumlah edge pada grafik alir
Gambar 4.15 Halaman Konsultasi N = jumlah node pada grafik alir

4.6.3. Implementasi Halaman Kesimpulan

Gambar 4.16 Halaman Kesimpulan

4.6.4. Implementasi Halaman Administrator

Pada source dari nomor 1 hingga 8 diatas


Gambar 4.17 Halaman Administrator merupakan fungsi untuk mengakses halaman
utama sistem pada browser hingga masuk ke
4.6.5. Pengujian White Box menu form login yang nantinya pada form login
Pengujian Basis Path merupakan salah satu user akan diminta untuk mengisi username dan
teknik pengujian dari metode white box. password yang sudah terdaftar sebelumnya,
Metode ini memungkinkan perancang test case kemudian pilih tombol masuk untuk kemudian
mendapatkan ukuran kekompleksan logical dari sistem akan melakukan pengecekan validitas
perancangan prosedural dan menggunakan username dan password yang telah diinputkan
ukuran ini sebagai petunjuk untuk untuk menentukan proses selanjutnya yaitu ke
mendefinisikan basis set dari jalur pengerjaan. menu konsultasi.
Pada source dari nomor 9 hingga 18 dibawah ini Diketahui : N = 18, E = 22, R = 6
merupakan fungsi untuk melakukan sesi V(G) = E – N + 2
konsultasi dengan sistem dari awal hingga user = 22 – 18 + 2
meninggalkan sistem. Pada menu konsultasi =4+2
user akan melakukan sesi tanya jawab dengan =6
sistem hingga mencapai sebuah kesimpulan.
Kesimpulan yang didapat seperti jenis Independent Path = 6, yaitu :
kepribadian , ciri - ciri, dan solusinya seperti
terlihat pada source nomor 9 hingga 15. Setelah Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-12-14-15-17-18
mendapatkan kesimpulan user dapat melakukan
konsultasi ulang , mencetak hasil konsultasi, Path 2 = 1-2-3-4-6-7-9-10-12-14-15-17-18
maupun logout dari sistem seperti terlihat pada
source nomor 16 hingga 18 Path 3 = 1-2-3-4-6-8-2-3-4-5-6-7-9-10-12-14-
15-17-18

Path 4 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-11-12-14-15-17-18

Path 5 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-12-13-14-15-17-18

Path 6 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-12-14-16-9-10-11-
12-14-15-17-18

Dari hasil perhitungan diatas diperoleh nilai


Region, Kompleksitas Siklomatis V(G), dan
Independent Path yang sama. Maka dapat
disimpulkan modul konsultasi bebas dari
kesalahan logika.

4.6.6. Pengujian Black Box


Tabel 4.10 Tabel Pengujian User

Dari source code diatas akan dibuat flowgraph


seperti pada gambar 4.18 : Tabel 4.11 Tabel Pengujian Login

Tabel 4.12 Tabel Pengujian Konsultasi

:
Gambar 4.18 Flowgraph Menu Konsultasi
5.2 Saran
Tabel 4.13 Tabel Pengujian Administrator
1.Penelitian sistem pakar ini dapat
menggunakan metode lain dalam menyelesaikan
tingkat kepercayaan yang bisa menjadi alternatif
perbandingan untuk mengetahui metode mana
yang paling mendekati kenyataan tingkat
kebenarannya.
2.Pengembangan sistem pakar ini dapat
dilakukan dengan menggunakan bahasa
pemrograman lainnya, seperti Java, Phyton atau
Asp.
3.Seiring dengan berkembangnya pengetahuan
seorang pakar psikologi terutama dalam bidang
kepribadian, diharapkan adanya perbaikan basis
pengetahuan dalam sistem pakar agar dapat
lebih baik lagi kedepannya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Astuti, Mulia "Anak Berhadapan Dengan Hukum


Ditinjau Dari Pola Asuhnya Dalam Keluarga,"
Studi Kasus di Provinsi Sumatera Barat, Daerah
Istimewa Yogyakarta, vol. 16, no. 01, pp. 1-3, 2011.
[2] Paul Henry Mussen, Perkembangan dan Kepribadian
Anak, keenam jilid I ed. Jakarta, Indonesia: Erlangga,
2005.
[3] Hartati, Sri dan Iswanti, Sari, Sistem Pakar dan
5. PENUTUP Pengembangannya, Andi, Ed. Yogyakarta, Indonesia:
Graha Ilmu, 2008.
Berdasarkan uraian pada bab-bab [4] Efraim Turban, Sistem Pakar Teori dan Aplikasi.
sebelumnya yaitu Pendahuluan, Landasan Teori,
Yogyakarta, Indonesia: Andi Offset, 2005.
Metodologi Penelitian, serta Hasil dan
[5] Kusumadewi, S, Artificial Intelligence (Teknik dan
Pembahasan dari Sistem Pakar yang telah
Aplikasinya), Andi, Ed. Yogyakarta, Indonesia:
disusun, maka dapat diambil beberapa
Graha Ilmu, 2003.
Kesimpulan dan Saran sebagai berikut : [6] Arhami Muhammad, Konsep Dasar Sistem Pakar,
pertama ed., Andi, Ed. Yogyakarta, Indonesia: Graha
5.1 Kesimpulan Ilmu, 2005.
[7] Kusrini, Aplikasi Sistem Pakar, Andi, Ed.
1.Sistem pakar untuk mengenal karakteristik
Yogyakarta, Indonesia: Graha Ilmu, 2008.
kepribadian pada anak ini dapat dijadikan [8] Munawar, Permodelan Visual dengan UML. Jakarta,
sebagai media penerapan kecerdasan seorang Indonesia: Graha Ilmu, 2005.
ahli atau pakar sekaligus menjadi asisten dalam
[9] Fudyartanta, Psikologi Kepribadian. Yogyakarta,
membantu menganalisis dan menentukan jenis
Indonesia: Zenith Publisher, 2005.
karakteristik kepribadian.
[10] Matt Jarvis, Teori – Teori Psikologi. Bandung,
2.Aplikasi ini dapat memberikan informasi
Indonesia: Nus Media, 2006.
kepada pengguna mengenai jenis karakteristik [11] Abdul. Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP +
kepribadian pada anak beserta penjelasan dan Database MySQl. Yogyakarta, Indonesia: Andi, 2009.
solusi yang tepat sesuai dengan gejala dan ciri [12] Ega Hegarini, "Staff Universitas Gunadarma,
yang dimiliki oleh klien. Rekayasa Perangkat Lunak 1 BAB 9 Pengujian
3.Metode forward chaining terbukti mampu Perangkat Lunak" [Online]. 2006-2007 Available
melakukan penulusuran suatu permasalahan www.staffsite.gunadarma.ac.id/ega/index.php?stateid
hingga mencapai suatu kesimpulan yang
=files&xcat_id=0.4 [Accessed 10 November 2013].
diharapkan.

Вам также может понравиться