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Conteúdo
1. Introdução
1
Todd Lubart
2 Como eles fazem isso? A importância do ser…
eArNe (ARTI) ST
19
Ivan Toulouse
3 O Processo Criativo na Arte Gráfica
59
Marion Botella
4 O Processo Criativo em Escritores
89
Jane Piirto
5 Roteiro Colaborativo: Social e Psicológico
Fatores
123
Samira Bourgeois-Bougrine e Vlad Petre Glăveanu
6 O Processo Criativo em Ciência e Engenharia
155
Giovanni Emanuele Corazza e Sergio Agnoli
7 O Processo Criativo em Engenharia: Ensinar
Inovação para estudantes de engenharia
181
Stéphanie Buisine e Samira Bourgeois-Bougrine
8 Modelando o Processo Criativo no Design:
Uma abordagem sócio-cognitiva
209
Julien Nelson
9 O Processo Criativo no Design
229
Nathalie Bonnardel, Alicja Wojtczuk e Pierre-Yves Gilles
e Sylvain Mazon
10 Pensamento Criativo na Música
255
Baptiste Barbot e Peter R. Webster
11 O Processo Criativo na Composição da Folha de Leads
275
Daniel Martín, François Pachet e Benjamin Frantz
12 A base cultural do processo criativo:
Uma estrutura de movimento dual
297
Vlad Petre Glăveanu
Índice
317
1
Introdução
o termo Currículo refere-se ao treinamento e desenvolvimento da criatividade. Estes
tópicos diferentes estão inter-relacionados. Por exemplo, as características de
os que se dedicam ao pensamento criativo, incluem conhecimentos específicos
habilidades ativas, como capacidade associativa, pensamento metafórico, avaliação
pensando e muitos outros, assim como conhecimento. A maneira como essas diferenças
habilidades cognitivas e conhecimento de conteúdo entram na cadeia de
pensamentos e ações que eventualmente levam a uma produção, como
trabalho artístico, é o processo. É impossível examinar o processo sem
considerando os recursos (habilidades, características, elementos contextuais) que
entra em jogo. Assim, a pesquisa sobre o processo criativo é naturalmente
em um contexto específico.
O campo da pesquisa sobre criatividade tem crescido de forma constante e
o campo lá é um trabalho emocionante em todos os 7 Cs. No entanto, nem todos os Cs
recebeu cobertura igual. Uma busca simples revela, por exemplo, que há
tem sido um número relativamente maior de estudos sobre as características dos
pessoas criativas. No tópico geral do processo criativo, houve
tem aumentado a atenção nos últimos anos. Baseado nos dados do PsycINFO
base, por exemplo, pesquisando o termo "processo criativo" no título
do artigo, livro ou capítulo, havia 9 resumos do início de
o banco de dados de 1927 a 1947, 33 resumos de 1948 a 1967, 164
resumos de 1968 a 1987, 251 resumos de 1988 a 2007, e
260 resumos de 2008 até hoje, que é um período de apenas 10 anos.
O processo criativo é, em muitos aspectos, o centro dos 7 Cs. Criadores
habilidades e características entram em jogo no processo, Colaboração se refere
a interações com outras pessoas ou com objetos que têm um processo
Componente, Contexto é onde o processo se desdobra. Criações são o
rastreamento que resulta do processo. O consumo é a absorção de cre-
Produções produtivas e em si envolve um processo de difusão. Finalmente, o último
C, Currículo, refere-se ao desenvolvimento da criatividade, que é um pro-
- e muitas vezes técnicas para ajudar a estruturar o processo criativo são
ensinado.
Estas considerações levaram a este volume que explora o criativo
processo em vários campos de atuação. Os domínios escolhidos - artes visuais,
design, ciência e engenharia, escrita e composição musical—
representam diversos empreendimentos “criativos”. Pessoas que trabalham como artistas
designers, cientistas e engenheiros, escritores e compositores participam da
processo criativo como parte de suas principais atividades no trabalho. Deveria ser
observou que o processo criativo não é uma atividade exclusiva que preocupa
somente campos "criativos". De fato, muitos empregos podem se beneficiar da criatividade,
menos parte do tempo. Este é o caso, por exemplo, de gerentes, professores
advogados, e um vasto número de profissões. Além disso, o criativo
processo está presente em diversas atividades da vida cotidiana, como a resolução
Entre amigos, inventando um novo prato para o jantar, ou se envolver em
actividades de embarcações de recreio.
Ato 2
Avanço rápido para o renascimento; o crescimento das artes e das ciências
foi acompanhada por uma mudança progressiva do processo criativo
de uma fonte externa de inspiração para uma interna. Alguns
indivíduos se tornaram conhecidos por sua habilidade criativa, destacando-se
artistas, músicos, escritores, cientistas e engenheiros. Indústria criativa
tentativas começaram a surgir.
Especulações sobre o modo como indivíduos excepcionais obtêm suas ideias
levou a relatos introspectivos da experiência criativa. Por exemplo,
no final do século XIX, Hermann von Helmholtz, o
físico e fisiologista, descreveu como após investigar um problema
lem completamente, "idéias felizes vieram inesperadamente sem esforço, como
uma inspiração ”(citado em Wallas, 1926 , p. 80). Idéias não vieram se ele
estava cansado ou em sua mesa de trabalho, mas sim quando ele estava fazendo uma pausa
como um passeio lá fora (Wallas, 1926).
Henri Poincaré, matemático francês, oferece um excelente exemplo
na sua descrição da invenção matemática. Ele estava trabalhando
em uma certa classe de funções, funções fuchsianas, que não eram
bem entendido na época. Seu primeiro passo foi trabalhar nos problemas
de uma maneira deliberada, em sua mesa. Ele “experimentou um grande número de
e não chegou a nenhum resultado ”(p. 26). Uma noite, ele não podia
dormir e Poincaré relata que “Idéias surgiram em multidões; Eu senti eles colidirem
até pares interligados, por assim dizer, fazendo uma combinação estável ... eu
tinha estabelecido a existência de uma classe de funções fuchsianas ”(p. 26).
Poincaré escreveu suas idéias, elaborou nelas e usou um
com funções elípticas ”, desenvolveu suas idéias sobre as funções fuchsianas
em mais detalhes.
Como Poincaré teve inúmeras atividades, ele foi solicitado a participar
uma pesquisa geológica perto de Caen, na região francesa da Normandia. Ele
Colocar temporariamente o seu trabalho em funções fuchsianas. No entanto, em um
Como ele entrou em um ônibus em Caen, uma idéia veio a ele "sem qualquer
coisa… parecendo ter aberto o caminho para isso ”(p. 26). Função fucsiana
Em alguns aspectos, elas eram semelhantes às da geometria não-euclidiana.
Uma vez de volta, Poincaré checou seus novos insights e começou a trabalhar
em outros problemas matemáticos. O período de verão levou-o a viajar
novamente, desta vez perto do mar em Etretat. Como Poincaré deu um passeio, outro
idéia veio com “brevidade, rapidez e certeza imediata” (p. 26).
Poincaré voltou às funções fuchsianas, aplicou sua nova ideia, mas
depois descobriu mais dificuldades. A saga não termina aqui, porque
Poincaré teve que ir para o serviço militar. Ele estava "muito ocupado", mas
mais idéias sobre o seu trabalho matemático "apareceu de repente" durante a sua
atividades militares. Mais tarde, de volta de seu serviço, "ele tinha todos os elementos
e tinha apenas que arranjá-los e juntá-los ”(p. 26). Ele era
capaz, nesse ponto, de terminar diretamente a prova matemática.
Poincaré (1908 / de 1985 ) em seu relato introspectivo bem conhecido do
processo criativo propõe que o processo criativo começa com consciência
trabalhar em um problema. Então um período de trabalho inconsciente segue, e
resulta em uma percepção, uma “iluminação súbita”. O ciclo volta para
ocorre um trabalho sério, chamado estágio de verificação, “para colocar em
resultados dessa inspiração ”, para explorar as conseqüências e formalizar
idéias (p. 27).
Graham Wallas propôs o modelo de quatro estágios do processo criativo
(a) preparação, (b) incubação, (c) iluminação e (d) verificação
cação. A preparação pode incluir exploração e definição de problemas.
É uma fase consciente que pode se estender por um longo período, incluindo
experiências educacionais anteriores que todos se preparam para o trabalho em um
problema.
A incubação ocorre, ao contrário, no inconsciente ou na margem do
consciência. Talvez fazer uma pausa conscientemente não pare
processamento de processamento em um nível mais profundo de pensamento. Pelo menos,
esta é uma posição
explicação possível do processo de incubação. O pensamento associativo pode
estar ativo durante a incubação, bem como durante a fase de preparação.
Poincaré afirmou que sua mente monitorava idéias, inconscientemente, e
serviu como uma “peneira delicada” que levou apenas a mais interessante, e matemática
idéias ematicamente estéticas passam à consciência. É interessante
observe aqui um link com o processo de formar combinações de ideias através de
processos aleatórios ou baseados no acaso foram avançados por Campbell ( 1960 )
e desenvolvido por Simonton (2011), na variação cega—
modelo de retenção seletiva. Esta passagem, que pode ser experimentada como
um evento abrupto, é "iluminação". Para Wallas, a iluminação era muitas vezes
anunciado por um sentimento de saber, uma "insinuação", na "margem" de
consciência (p. 97). Durante a verificação, as ideias são refinadas, desenvolvidas
e formalizado. Embora os quatro estágios do modelo de Wallas apareçam
ordenada e seqüencial, é melhor considerá-los como estados de processo que
pode ocorrer em padrões cíclicos ou variados. É interessante ler cedo
trabalho de Catherine Patrick ( 1935 , 1937, 1938 ), que observou artistas,
escritores e leigos engajados no trabalho criativo, usando uma abordagem
grid baseado nos conceitos de Wallas.
Ato 3
Houve uma crescente atenção à inteligência e resolução de problemas em
meados do século XX. Neste contexto, Joy P. Guilford, como presi-
Dentista da American Psychological Association, apresentou seu trabalho
na criatividade, pensamento particularmente divergente. Em relação ao popular
descrição em quatro etapas do processo criativo, observou Guilford ( 1950 )
que “tal análise é muito superficial do ponto de vista psicológico
Visão. É mais dramático do que sugere hipóteses testáveis. isto
nos diz quase nada sobre as operações mentais que realmente ocorrem ”
(p. 451). Além disso, “não é a própria incubação que achamos de grande
interesse. É a natureza dos processos que ocorrem durante a latência
período de incubação, bem como antes e depois dele ”(p. 451). Problema-
resolver habilidades envolvidas na criatividade pode ser sensibilidade a problemas,
a capacidade de produzir muitas ideias (fluência), flexibilidade, reestruturação
capacidade, processamento de informações complexas e habilidades de avaliação. Guilford
( 1967 ) A estrutura do modelo de Intelecto indicou operações cognitivas básicas
que foram aplicadas aos domínios de conteúdo (verbal, visual, acústico, ...).
O pensamento divergente, o pensamento convergente e a avaliação são particularmente
importante para a criatividade.
O pensamento divergente refere-se à busca de ideias em múltiplas direções,
forma expansiva de cognição, que é inerentemente uma exploração de
um espaço de pensamento. O resultado é várias idéias, que tendem a representar
diversos ângulos sobre o tema, mostrando flexibilidade. Pensamento convergente
ing refere-se a reunir vários elementos. Envolve uma síntese
sis. Até que ponto essa síntese é construída e não o resultado
de procedimentos algorítmicos, as operações convergentes são relevantes para
criatividade. Assim, é útil distinguir entre conversas relevantes para a criatividade
pensamento gentil de "obter a resposta certa" na cognição padrão.
Pensamento avaliativo, avaliando os pontos fortes e fracos, o valor de
ideias, é uma terceira capacidade cognitiva envolvida em toda a resolução de problemas,
incluindo
pensamento criativo. Esses processos específicos entram no trabalho criativo
fluxo, de forma cíclica, com divergência, convergência e avaliação em
várias ordens e intensidade.
O trabalho de Guilford, em particular o seu foco no pensamento divergente como
aspecto particular do pensamento criativo, levou a duas linhas práticas de trabalho
que visões de impacto do processo criativo hoje. Uma linha de trabalho levou
aos testes de criatividade psicométrica. O segundo levou a técnicas de criatividade.
Na primeira linha de trabalho, as medidas iniciais de Guilford de divergentes
O pensamento desenvolveu-se em testes bem conhecidos de “criatividade”. O protótipo
tarefa calórica, utilizada por Guilford, foi o teste de usos alternativos que requer
a geração de tantos usos diferentes para um objeto comum (como
um tijolo) quanto possível. É pontuado pelo número de ideias (fluência), o
diversidade de ideias (flexibilidade) e originalidade das ideias (originalidade).
Torrance desenvolveu essas medidas nos Testes de Torrance da Creative
Thinking (TTCT), que tem sido amplamente utilizado desde a década de 1960. o
TTCT mede principalmente pensamento divergente em programas verbais e gráficos
tarefas de produção. Por exemplo, pede-se às pessoas que gerem quantas
usos incomuns quanto possível para uma caixa, tantas idéias quanto possível para melhorar
um brinquedo, tantos desenhos quanto possível que usam um círculo ou outro gráfico
formulários. Além disso, Wallach e Kogan ( 1965 ) basearam suas medidas de criação
Teste de Criatividade de Wallach e Kogan (WKCT), sobre diferenças divergentes
pensando. Em ferramentas psicométricas mais recentes, como a Avaliação
Potential Creativity (EPoC), Lubart, Barbot e Besançon ( 2011 )
incluem tarefas de pensamento divergente-exploratório, bem como
tarefas grativas. Por exemplo, no domínio artístico-gráfico, crianças e
adolescentes são solicitados, por divergência, a criar muitos desenhos de
uma forma simples de estímulo, e criar um desenho elaborado usando
várias formas na tarefa convergente. Isto é claramente compatível com
numerosos modelos de processos criativos, incluindo o trabalho de Guilford.
Na segunda linha de trabalho, pessoas em campos aplicados, notadamente
percebia a relevância do pensamento divergente, do pensamento convergente e
avaliação para ajudar a aumentar a criatividade. Este foi o caso de Alex Osborn,
um executivo de publicidade que tinha uma agência (BBDO). Ele notou que
seus “criativos” que estavam encarregados de gerar novas idéias para
campanhas de divulgação não eram necessariamente tão criativas quanto poderiam ser.
Osborn (1953) observaram que poderiam melhorar seu processo criativo
por estruturá-lo; em particular, Osborn propôs melhorar o
fase de pensamento divergente e adiar a avaliação das ideias até mais tarde no
processo. Essas duas ideias formaram parte das regras do “brainstorming”.
Mais tarde, autores como Sidney Parnes, Donald Treffinger e Scott Isaksen
e Gerard Puccio, com muitos outros expandiram essas idéias iniciais para
desenvolver o processo de “Solução Criativa de Problemas” (CPS - Creative Problem
Solving). Estruturas CPS
o processo criativo, distinguindo entre divergentes, avaliativos e convergentes
pensamento gentil, em três fases principais (explorando o desafio, gerando
idéias e planejamento de ação) (ver Isaksen & Treffinger, 1985; Parnes,
1967; Puccio e Cabra, 2009; Treffinger, 1995 ).
Ato 4
A partir dos anos 80, uma tendência cresceu para dividir processos cognitivos complexos
em componentes constituintes. Esta abordagem foi usada com sucesso em
pesquisa sobre tarefas intelectuais padrão (ver Sternberg's (1985) seminal
trabalho de análise componencial). O estudo do processo criativo focado
nos múltiplos subprocessos que entram no pensamento criativo. Problema
definição, codificação seletiva da informação, representação mental,
processos metafóricos e analógicos, pensamento associativo, seletivo
codificação, comparação seletiva, combinação seletiva são algumas das
subprocessos que podem ser identificados. Cada subprocesso em si é
posou de processos mais elementares. Assim, o processo criativo é um
orquestra sinfônica de processos mais específicos que tocam juntos, ou
em seqüência como parte do todo. No que diz respeito à convergência, ou à sinergia
tese e combinação seletiva de informação, bisociação, Janusian
pensamento, pensamento homospacial, articulação, analogia e metáfora,
associação remota, ressonância emocional e mapeamento de recursos são
subprocessos importantes (ver, por exemplo, Koestler, 1964 ; Lubart & Getz,
1997; Mednick, 1962; Rothenberg, 1979, 1986 , 1996De 2011; Weisberg,
1993). Em termos de processos analítico-avaliativos, há trabalho dentro
ambientes artísticos, literários e organizacionais (ver Runco, 1995).). De outros
subprocessos hipotetizados para desempenhar um papel na criatividade também têm sido
investigados, como percepção e codificação da informação, usando
heurística, memória e esquecimento.
A questão natural que surge em uma abordagem componencial é como
os vários sub-processos se encaixam. Para Guilford, o modelo envolve
um estágio inicial de filtragem (atenção despertada e dirigida), um estágio de
cognição (o problema é sentido e estruturado), uma etapa da produção
(idéias são geradas com pensamento divergente e convergente envolvido),
seguido por outro ciclo que pode continuar até que a tarefa seja concluída
(Guilford, 1967 ; Merrifield, Guilford, Christensen e Frick, 1962;
Michael, 1999 ). A ordem dos estágios pode variar um pouco e um
conjunto de etapas pode ser repetido em um mini-ciclo. O processo termina quando
o trabalho é avaliado como concluído, ou como insolúvel ou finalmente desatualizado.
(Guilford, 1979). É claro, até que ponto um processo é realmente
terminado é um assunto de debate, pois pode entrar em uma nova incubação
modo e depois voltar no trabalho ativo.
Mumford, Mobley, Uhlman, Reiter-Palmon e Doares (1991 )
propuseram um conjunto de processos centrais, que entram em um ciclo
dinâmico. Problema
construção, codificação de informações (e recuperação), pesquisa de categoria
(especificando esquemas de informação relevantes), especificação de melhor ajuste
categorias, combinação e reorganização de informações de categoria para
encontrar novas soluções, avaliação de ideias, implementação de ideias e
itoring são processos centrais. Cada um pode ser decomposto em um mais específico
modelo de subprocesso. Mumford e seus colegas examinaram vários dos
propuseram processos em uma série de estudos e mostraram que, além das
medidas de capacidade (por exemplo, média de notas, Scholastic Assessment Test
notas, pensamento divergente), diferentes processos aqui mencionados (problema
construção, codificação de informações, seleção de categoria e categoria
combinação) explicou a variância no desempenho criativo em
Tarefas de resolução de problemas relacionadas com publicidade e gestão ou políticas
públicas
questões (Mumford, Supinski, Baughman, Costanza, & Threlfall, 1997).
Em uma abordagem um pouco diferente, Finke, Ward e Smith (1992 )
propuseram o modelo do geneplore; aqui há um movimento cíclico entre
processos generativos e exploratórios. Estruturas pré-inventivas resultam
recuperação de conhecimento, associação de ideias, síntese, transformação e
transferência lógica. Então, processos exploratórios entram em jogo para examinar,
e elaborar essas estruturas pré-inventivas. Isso é semelhante a vários
outros “modelos” que postulam geração de ideias e avaliação de ideias em
seqüências dinâmicas (ver Runco & Chand, 1995 ). Na psicodinâmica
abordagem, processos primários e secundários entram em jogo (Kris, 1952 ;
Kubie, 1958; Suler, 1980 ). O processo primário opera na desestruturação
pensamentos subjetivos, ilógicos, subjetivos e produz material ideacional que é
então moldada pelo programa secundário baseado na realidade, controlado, avaliativo
cesso. No modelo BVSR, mencionado anteriormente, há geração de ideias
(através de processos combinatórios aleatórios) e, em seguida, avaliação ativa e
retenção (Campbell, 1960 ; Simonton, 2011 ). No “problema criativo
lem-solving ”(CPS), Basadur's ( 1995)) trabalho menciona
idealmente ciclos de ideação-avaliação que variam em sua frequência de acordo
a natureza do problema a ser resolvido e o ponto na resolução de problemas
(por exemplo, no início vs. em uma fase final de implementação).
Em termos de tendências recentes, tem havido muitos estudos sobre o cérebro
atividade durante as tarefas cognitivas que se concentram no pensamento divergente,
associação, flexibilidade mental ou solução de problemas. Esses estudos
aumentaram o conhecimento dos subprocessos envolvidos na criação
e, em alguns casos, especificou as estruturas ou redes cerebrais que são
solicitada em cada subprocesso (ver Vartanian, Bristol, & Kaufman, 2013).
Em ambientes aplicados, um grande número de técnicas de criatividade, e algumas
estudos de sua eficiência, se desenvolveram. Essas técnicas tendem a
foco em processos cognitivos específicos, como o pensamento analógico,
flexibilidade e heurística (TRIZ, ASIT, técnicas de pensamento lateral,
Atshuller e Seredinski, 2004; De Bono, 2009) ou conhecimento conceitual
reorganização de bordas (técnicas CK, Hatchuel & Weil, 2009). o
o desenvolvimento de modelos de processos criativos continua e a dinâmica
aspectos de tais modelos foram recentemente recebendo mais atenção
(Botella & Lubart, no prelo).
O processo criativo pode ser representado como uma árvore. Em cada ponto, o
artista está enfrentando uma escolha entre vários ramos e, depois de um tempo,
uma nova indeterminação e nova escolha, e de novo e de novo ...
do outro lado, o curador que organiza uma retrospectiva tem um interesse
está nos desenhos de Picasso durante sua infância, por exemplo, porque
o pintor ficou bem conhecido depois. Caso contrário, ninguém teria
alguma vez prestou atenção a eles. Visualizar o trabalho do final é como
O fio de Ariadne. Pode levar Theseus de volta à entrada depois de ter
matou o Minotauro e depois escapou do Labirinto. Não há mais
qualquer decisão a ser tomada entre duas ou três rotas possíveis. Você apenas
tem que seguir o caminho principal, de volta ao tronco, e de volta ao
começando. Isso desconecta todas as tensões do que era uma
terminado processo, e isso faz com que pareça tão simples e óbvio como um
2
Como eles fazem isso?
Rota retilínea, assim que a ordem cronológica for restaurada.
Assim, o visitante do Museu Picasso, em Paris, acha totalmente lógico
que o artista estava passando por esses diferentes períodos (fauve,
rosa, azul) antes de entrar no cubismo ... e ninguém se preocupa com
o fato de que por volta de 1917 ele ainda pinta telas cubistas ao mesmo tempo
tempo como um retrato neoclássico de sua esposa Olga sentado em uma poltrona.
É como uma jornada externa em comparação com o retorno: se eu quiser
chegar a uma pequena aldeia remota no país, por exemplo, eu vou
bly dirigir o caminho errado e "recalcular" o meu percurso com bastante frequência, se não
se perder duas vezes ou mais, enquanto, para o retorno, eu só tenho que seguir o
placas de sinalização "Paris" desde o início e eu estarei em casa em breve sem qualquer
problema. O artista está a caminho do "out" e do espectador (ou do curador)
no caminho de volta.
Para fornecer uma modelização do "labirinto de uma busca criativa", como o
artista o experimenta, Anton Ehrenzweig propõe que
caminhos que levam a partir do ponto de partida. Cada um se abre sobre um nódulo
ponto que novamente tem muitos caminhos disponíveis. Alguns caminhos levam a
termina, ou extremidades abertas que não parecem terminar.
O pensador criativo tem que avançar em uma frente ampla mantendo abertos muitos
opções. Ele deve obter uma visão abrangente de toda a estrutura de
o caminho a seguir sem ser capaz de se concentrar em qualquer possibilidade única.
(Ehrenzweig, 1991p. 70)
O processo criativo exigiria considerar uma enorme quantidade de
possibilidades de "pontos nodais" que marcam os caminhos. E cada
uma destas escolhas tem uma importância crucial, tal como no desenvolvimento posterior
trabalho. E, no entanto, o artista não tem uma visão aérea desta rede
trabalhos. Nenhum deles tem um mapa. Como Ehrenzweig diz:
Se pudéssemos mapear todo o caminho à frente, nenhuma outra pesquisa seria
necessário. Assim, o pensador criativo tem que tomar uma decisão sobre sua
rota sem ter a informação completa necessária para a sua escolha. este
O dilema pertence à essência da criatividade. (Ehrenzweig, 1991 , p. 70)
Em outras palavras, a visão linear retrospectiva e explicativa tem
pouco a ver com o que o processo criativo do artista é na realidade.
Vários Momentos de Criação
Envolvido em uma pesquisa criativa, o artista, segundo Ehrenzweig, enfrenta
primeiro alguma fragmentação. O que acontece não se encaixa com o que ele / ela
queria, levando a um sentimento de insatisfação. Este é um inevitável primeiro
fase de criação e esta “fragmentação” é um reflexo da fragmen-
tação da própria personalidade do artista. As coisas não correm como desejado. 1
poderia dizer que é o colapso do processo secundário. É a fase esquizóide .
Poderia ser ilustrado pela imagem romântica do pintor "lutando"
com a tela!
Um segundo passo é "varredura inconsciente". Esta é a fase maníaca .
Sem no entanto abolir a perturbação, embora a fragmentação em
a superfície desaparece, surge uma subestrutura inconsciente global
que liga os elementos fragmentados de forma sincrética e que revela
em si como a matriz do trabalho. Assim, a "ordem oculta" surge. Para
Ehrenzweig, isso não é necessariamente um estado de regressão patológica, mas
resultado de uma extrema desdiferenciação que caracteriza um processo de
criação. Esta fase poderia coincidir com a mitologia da inspiração.
O terceiro momento é uma re - introjeção de uma parte do inconsciente
subestrutura da obra no interior do artista em um nível mental superior
nível. Pode-se até dizer que o trabalho se impõe ao artista, como
tanto quanto ele ou ela não pode justificá-lo, porque ainda não corresponde a
o que era esperado no começo. Mas tem que ser enfrentado na esperança de um
integração futura. Essa é a razão pela qual esse estágio posterior é uma depressão
fase sive . Ele vem junto com uma ansiedade que está conectada com melan-
choly que é consubstancial à idéia de gênio . Pouco a pouco isso
nova coerência encontrada pelo artista será conscientemente adotada
o processo secundário de reflexão e elaboração.
Há um quarto momento no qual Ehrenzweig não fala e
que é para o artista o momento da exposição. Isso corresponderia
a verificação para o matemático. É a fase em que o trabalho
é libertado. Não é só a questão da recepção do espectador
nem a reação do público que afeta o comportamento do artista que
seria outro ponto. Apenas em relação ao processo de criação, por
expondo seu trabalho, o artista se expõe a críticas
para a negação. Existe perigo. Mas se libertando dele - ou de
ela, como uma criança recém-nascida, torna-se autônoma por se separar de sua
mãe - o trabalho ocorre para o artista de maneira diferente e distanciada.
A este respeito, o espaço dos estúdios e o espaço expositivo são fundamen-
contar diferente. A visão do próprio trabalho exposto dá ao artista a
possibilidade de validá-lo. As pessoas freqüentemente se preocupam com o fato de que
seria
difícil para um artista vender uma peça e separar-se dela, mesmo que traga
dinheiro. Na verdade, é uma satisfação libertadora ver que o trabalho
foi reconhecido e adotado por outra pessoa. É a prova disso
trabalha por conta própria. E a falta que a sua partida causa leva o artista
para voltar para a sela, a fim de substituí-lo por algo novo. o
capacidade de superar esse momento é, creio eu, a confirmação de
uma postura artística.
É necessário insistir no fato de que esses vários momentos são
não etapas realmente sucessivas, mas uma articulação entre vários estados,
várias atitudes que se alternam no progresso do processo, mas podem
também se sobrepõem ou se juntam. Eles podem estar situados em diferentes
escalas. Assim, por exemplo, o quarto momento de validação pode acontecer
como uma retrospectiva em um museu no final de um período de vários anos de
trabalho, mas pode consistir, após algumas semanas de pesquisa, em um
dio " accrochage " , como visto em fotografias de Picasso com todo o empilhado
pinturas penduradas umas sobre as outras. Pode ser, a qualquer momento, após
poucos minutos de ação, os três passos para trás a partir da criação emergente
só para ver como funciona.
Escaneamento Inconsciente
Para começar, foi como um psicólogo-clínico que Ehrenzweig perguntou
sobre a arte como objeto de estudo, para tentar reconsiderar o conceito de
"Processo primário". O aparecimento de desordem mascara uma "ordem oculta"
da arte ”que ele tenta destacar, da mesma forma que Freud
mostrou, em sua Traumdeutung , como o conteúdo latente de um sonho pode ser
interpretado a partir de seu conteúdo manifesto, que aparentemente é muitas vezes absurdo,
tendo em conta os fenómenos de deslocamento e condensação
em particular.
Não sendo capaz de considerar, um após o outro, todos os demais
inúmeras possibilidades, o artista só pode confiar em uma espécie de intuição
que vai guiá-lo a uma solução interessante - e
isso é presumivelmente o que caracteriza um artista. Isto é o que Ehrenzweig
chama de "escaneamento inconsciente". Isso pode ser ilustrado por esta
de Picasso, comentando ao fotógrafo Brassaï sua famosa Tête de
taureau (Cabeça de um Touro) , feita meramente montando uma sela de bicicleta e
guidão, derretido em bronze (Fig. 2. 1):
A ideia deste chefe de um touro ocorreu-me sem eu pensar nisso
fora ... Eu não fiz nada além de soldá-los juntos ... O que é maravilhoso em
bronze é que ele pode dar aos objetos mais heteróclitas uma unidade que
É difícil identificar os elementos de que é composto. Mas isso é
um perigo também; se alguém pudesse ver apenas a cabeça de um touro e não mais
guidão e a sela que a formou, esta escultura perderia
muito do seu interesse. (Brassaï,1969p. 76)
Esta foi uma “ideia” que ocorre “sem que alguém pense”.
idiota caracteriza a natureza “impensada” do processo de criação.
Não é uma questão de dedução lógica, de decisão, as implicações de
qual mediu. Não! É um traço irracional. No entanto, mais tarde
A análise será capaz de destacar a lógica intuitiva da descoberta da sorte: a
guidão é o instrumento para a direção, e a sela é o assento
do comando. Associar esses dois elementos é relevante para expressar
a “cabeça” da bicicleta e a cabeça de um touro ou de um Minotauro, mito
figura de poder. Em comparação, cadeia de montagem, pedais ou rack,
quais são as partes moderadas da moto, não faria sentido. No
mesmo tempo muito simples e altamente complexo, esta escultura parece ser
paradigma de uma obra de arte, porque o gesto artístico é reduzido a
no mínimo: sem compromisso físico, sem transformação material, sem
uso de quaisquer técnicas ... e ainda assim os critérios de criação são cumpridos. Arte
é aqui meramente tipificado como energia criativa. De acordo com René Passeron
(1993), os três critérios de criação são: (1) a produção não é
principalmente direcionado para um objetivo funcional; (2) tem um alcance simbólico
como se fosse uma pseudo-pessoa; e (3) e seu autor é emocionalmente
envolvido nisso.
Notemos, a propósito, como diz Picasso, que a disparidade
de materiais é reunificada aqui pelo bronze: cada elemento é descontextuado
de uma antiga estrutura - a bicicleta, onde tem sua função
a partir do qual só é preservado um significado essencial - então, recontextu-
em um novo organismo - uma escultura - que assume sua autonomia.
O uso do bronze é aqui um paradigma de como tal conjunto de variáveis
objetos ou materiais em uma obra de arte tipifica a passagem de
metáfora para metamorfose. A escolha operada pelo artista não é
consciente, mas obedece a uma espécie de “afinidades eletivas”. De um modo geral,
criação não é liderada por uma intenção ao ar livre, mas por um subterrâneo
determinação. Picasso disse:
Se você der certas coisas um significado em minhas pinturas, pode ser muito
verdade, mas nunca pensei nisso. As ideias e conclusões que você desenha
Eu cheguei a eles também, mas instintivamente, inconscientemente. Eu pinto coisas para
o que eles são. Está na minha mente subconsciente. (em Picasso, 1998 , p. 51)
Ao contrário do foco consciente, o escaneamento inconsciente é a capacidade de
mover-se em uma espécie de consciência “interrompida” ou dispersa. Claro, isso
não é um estado permanente. Há algo como uma alternância entre
momentos de concentração e ruptura, de convergência e divergência.
Mas o trabalho artístico pressupõe essa capacidade de mudar, desconectar,
esvaziar-se, deixar ir, o que tem algo a ver com o mito de
o artista visionário ou profético. E, como visto acima para a ciência também,
não é a preocupação dos artistas apenas.
O cientista tem que enfrentar a fragmentação dos fatos físicos com
era. Ele tem que escanear uma infinidade de possíveis links que poderiam fazer sentido
fora do caos aparente. Eu diria que ele precisa de mais
persed (indiferenciada) estrutura de visão de baixo nível, a fim de projetar
a ordem perdida em realidade. […]. O artista também tem que enfrentar o caos
seu trabalho antes de varredura inconsciente traz a integração de sua
trabalho, bem como de sua própria personalidade. (Ehrenzweig,1991p. 39)
Muitas vezes, a aparência aleatória em algumas formas de processamento não é apenas
enganosa, mas o próprio criador está consciente de que não tem nada a
faça com chance; Considere os gotejamentos de Jackson Pollock, por exemplo.
Tendo emigrado durante a guerra, o pintor surrealista francês André
Masson introduziu jovens artistas nova-iorquinos na “escrita automática”.
de seus amigos poetas que ele havia transposto para desenhar e pintar,
e Pollock trouxe isso para uma escala maior. Sendo perguntado se não foi
mais difícil controlar seu gotejamento do que um pincel, Pollock, procurando sua
palavras respondidas:
Com a experiência, parece ser possível controlar o fluxo de tinta, para
em grande medida, e eu não uso - eu não uso o acidente - porque eu nego
o acidente ... é bem diferente de trabalhar, digamos, de uma natureza morta
onde você configura objetos e trabalha diretamente deles. Eu tenho um
uma noção geral do que eu sou e quais serão os resultados. Eu me aproximo
pintando no mesmo sentido que se aproxima do desenho, isto é, é direto.
(Harrison & Wood, 1992)
Intuição
Marcel Duchamp em 1957, na idade de 70 anos, disse:
Para todas as aparências, o artista age como um ser mediúnico que, do
labirinto além do tempo e do espaço, procura o caminho para uma clareira.
Se dermos os atributos de um meio ao artista, devemos negar
ele o estado de consciência no plano estético sobre o que ele é
fazendo ou por que ele está fazendo isso. Todas as suas decisões na execução artística
do trabalho descansar com intuição pura e não pode ser traduzido em um
auto-análise, falada ou escrita, ou mesmo pensada. (Duchamp, 1994 ,
pp. 188–189)
Isso poderia nos permitir pensar que, em sua juventude, em 1913, este pioneiro
de conceitual arte, não “pensar fora”, seu primeiro pronto - fez ; não foi nem
o resultado de um raciocínio nem veio de uma decisão deliberada, mas
talvez tenha ocorrido simplesmente como uma maravilha ao ver a passagem de bicicleta
raios da roda. De acordo com Duchamp, como para muitos artistas, a criação não
não resulta da inteligência racional. Isso vem da intuição. Alguns
até mesmo alegam que a criação só é possível se ela ignorar a inteligência.
Para Marcel Proust, é apenas “sensação”, não inteligência, que pode
levar ao conhecimento, à verdade. Todo mundo conhece o famoso episódio
da madeleine ”, em que o sabor do biscoito ativa um invólucro
memória invariável. E por incrível que pareça, são as sensações mais íntimas
(gustativo e táctil quase, auditivo, um pouco) que permitem
urgência ”; nunca aqueles mais controlados, mais racionais, mais “inteligentes
processos delicados. E isso não diz respeito apenas à criação na arte, mas a qualquer
atividade humana, seja ela qual for, desde dirigir um automóvel até pesquisar
em ciências. O matemático Henri Poincaré escreveu:
A lógica não é suficiente, […] a ciência da demonstração não é toda
e […] a intuição deve preservar seu papel como complemento, eu
vai dizer como um contrapeso ou uma contraposição à lógica. […] Se isso
é útil para o aluno, e ainda muito mais para o cientista criativo.
(Poincaré, 1905 /2003)
Essa forma de inteligência preracional, esse tipo de modo sensível de pensar
é particularmente óbvia em uma experiência artística e há uma estranha
paradoxo entre a dificuldade para os artistas para explicar por que eles fazem
algo em vez de outra coisa, enquanto faz isso, às vezes até
alegando a improcedibilidade da sua criação e, por outro lado,
o tipo de confiança em que eles parecem estar agindo a maior parte do
tempo, como se soubessem o motivo. Nesse sentido, o pintor americano
Mark Rothko disse:
A intuição é o cúmulo da racionalidade. Não se opõe. A intuição é o oposto
local de formulação, de conhecimento morto. (Rothko, 2007 , p. 132)
Depois, as coisas acontecem para ser óbvio e lógico e algumas décadas
mais tarde o artista mais independente ou mesmo o mais rebelde parece
seja a “testemunha do seu tempo”, como o exemplo muito representativo
da sociedade ele (ela) ele (ela) pensou que ele (ela) estava mesmo lutando
contra. Como a palavra indica, um “ retro -spective” exibe o trabalho de um
artista como seria visto no espelho retrovisor (“ rétro- vision” em francês),
isto é, do final até o começo. Mas quando a arte
ist estava fazendo seu trabalho, ele (ela) não estava vendo isso dessa maneira!
Ele (ela) estava apenas fazendo algo pragmaticamente, sem saber
por que, e poderia ter escolhido outra possibilidade em vez disso.
É o mesmo com grandes invenções: parece óbvio que você deve obter
água ao virar a torneira! No entanto, tinha que ser inventado.
Escolha e Discriminação
Se o acaso pode enriquecer o processo combinatório, isso não significa que
tudo o que resultar disso será bom. Jean Arp, por exemplo, é dito:
em 1916, ter jogado no ar pequenos pedaços de papel e ter
Enfiei-os onde eles caem. No entanto, você pode ver nas fotos que os bits
não caiu mal, e essas colagens são poderosamente estruturadas. Aleatória
amostragem certamente não diz respeito à arquitetura da coleção.
lage em si, mas apenas a organização da sequência dos pedaços de papel. Em
Da mesma forma, é muito difícil traçar espontaneamente “qualquer” triângulo.
Será na maioria das vezes isósceles se não for equilátero ou em ângulo reto.
Jean Arp, sem dúvida, queria que a ordem da sequência fosse arbitrária.
Mas, mesmo reduzindo o papel de aleatório para isso, somos obrigados a
admitir que ele fez uma triagem, e só manteve aqueles que pareciam adequados
para ele, porque eles correspondiam a essa vaga idéia de uma exibição. Isto é
bastante claro se você ler atentamente o que ele disse sobre este assunto:
Como o arranjo dos planos, suas proporções e suas cores
parecia depender apenas de aleatório, declarei que esses trabalhos eram
ordenou "de acordo com a lei do acaso", como na ordem da natureza,
chance de ser para mim apenas uma parte restrita de uma razão imperceptível para
sendo, de uma ordem inacessível como um todo. (em Lemoine, 1986 , p. 20)
Um segundo tipo de dificuldade está em não poder discriminar. Isto é
sem dúvida, o discernimento crítico intervém num modo seletivo.
A intenção intervém - mesmo que isso aconteça rapidamente - muito pouco a princípio
como ponto de partida. Isso pode parecer muito abstrato, mas é bastante concreto
nas decisões materiais é preciso fazer quando se pinta, por exemplo.
Assim, a postura da criação parece-me ser caracterizada por esta
gangorra mental entre duas atitudes: de um lado, a mente aberta
nidade, uma disponibilidade para o possível e, por outro, um fechamento,
uma seleção impiedosa. A cada momento, o caminho toma forma. Nós temos
já evocado dando três passos para trás do pintor para despolarizar
o espírito. Um pequeno filme mostra Antoni Tàpies fazendo uma grande pintura sobre
o chão e levantar-se quase a cada 10 segundos para julgar seu trabalho.
Certos truques são bem conhecidos, como olhar para a foto de trás para frente, ou
usando um espelho que Leonardo Da Vinci recomendou
[…] Pintando você tem que segurar um espelho plano e muitas vezes olhar através
no seu trabalho; você vai ver então invertido e vai parecer para você
a mão de outro mestre; para que você possa julgar melhor suas falhas do que em qualquer
outro jeito. (Da Vinci, 1987 , p. 260)
O fim é então um momento como os outros. Não se sabe realmente em
uma vez se continuar ou se parar. Pierre Soulages esclarece este momento de
discernimento da seguinte maneira:
Quando a pintura estiver completa, viro para a parede e espero
por um longo tempo antes de olhar de novo. Eu também espero mais quando
Eu espero que seja desastroso. E quando eu ver de novo, no caso de ter que
admitir que é verdade, eu removê-lo do quadro e destruí-lo. (Julieta,1990)
A tensão frutuosa
Uma terceira dificuldade está ligada ao preconceito comum sobre a liberdade
na criação e seu corolário romântico: inspiração. Nada vem
do nada. Há sempre uma soma de determinantes que nos leva
algum lugar. No entanto, esses determinantes não impedem a liberdade: nós
pode aceitar ou recusar. Um artista é certamente liderado por uma necessidade interna,
“A necessidade interior”, para citar Kandinsky, que não pode ser reduzido apenas a
satisfazendo um desejo: você não pode dizer que Van Gogh pintou para se divertir! E se
um artista estava apenas agindo para se divertir, ele seria apenas um diletante
( diletto , em Italien significa deleite). Kandinsky afirmou:
A necessidade interna é constituída de três elementos místicos:
1) Todo artista, como criador, tem algo nele que requer
expressão (este é o elemento da personalidade).
2) Todo artista, como criança de sua idade, é impelido a expressar o espírito de
sua idade (este é o elemento de estilo) - ditado pelo período e particular-
país a que o artista pertence (é duvidoso quanto tempo este último
distinção continuará a existir).
3) Todo artista, como um criado de arte, tem que ajudar a causa da arte (isto é
o elemento da arte pura, que é constante em todas as idades e entre todos
nacionalidades).
Um entendimento completo dos dois primeiros elementos é necessário para uma
ção do terceiro. (Kandinsky de 1912/ 1969 , pp. 109-110)
Na maioria das vezes, essa “necessidade interna” será eliminada por um
“Necessidade externa” que é uma parte dela: uma comissão, o prazo de
uma exposição, um encontro casual, uma proposta para colaborar ou - por que
não? - o constrangimento do trabalho escolar ou universitário. Há sempre um
resposta à contingência sem a qual nada jamais aconteceria.
Caso contrário, nada sairia. Em vez de reclamar sobre o
constrangimentos exteriores, para ser um artista requer poder utilizar o frutuoso
tensão. É uma condição necessária mas não suficiente para uma criação
emergir.
Familiarizado com esses princípios que estão em ação no processo de criação.
cessos, o artista tenta então fazê-los operar. O artista tem assim
estabelecer um método que, em muitos aspectos, parece um jogo. E a
jogo vem junto com regras. O método do artista é governado por
dicção. A regra é algo fechado enquanto o jogo está aberto.
Conclusão
A educação artística é provavelmente o próprio paradigma de qualquer educação. Uma
educação
trabalho profissional é necessariamente individualizado e nossa prática nos faz
pense que não há solução milagrosa. É claro que se perdendo
que Cristóvão Colombo descobriu a América, mas não é suficiente
se perder para encontrar um novo mundo. É provavelmente porque ele estava no
greves de desespero que Van Gogh foi um grande pintor, mas não é suficiente
ser infeliz para ser um criador ... Criação, por definição, apresenta um
caráter de exceção. Dos cadernos de Leonardo aos comentários de Matisse
na arte, através do diário de Delacroix, e sem esquecer o
textos de artistas mais antigos ou contemporâneos - muitas vezes intitulados “Conversação
com… ”, já existe um imenso corpus para estudar.
O caminho de uma criação é sempre singular, porque criar, é, toda
tempo, para fazer algo aparecer que nunca tinha sido ouvido, nunca vi
antes. É dificilmente quantificável. Ao contrário dos estudos estatísticos usuais, você
não pode considerar como ocorrências infinitamente menores sem importância porque
são precisamente os mesmos que se tornam a fonte da criatividade. isto
é um problema epistemológico geral. Da mesma forma, a possibilidade de
terflies ter asas com o mesmo desenho e a mesma cor do que
as folhas das árvores em que eles ficam era infinitamente improvável em
a evolução das espécies. E, no entanto, eles são os únicos que
escaparam predadores, sobreviveram e quem, então, por mecanismos genéticos,
reproduzido em um determinismo estatístico perfeito. Da mesma forma, se nós
pode, sem dúvida, destacar características “criativas” comuns a inúmeras atividades
Assim, o caráter reprodutível de uma criação não pode ser presumido.
As artes visuais têm sido tradicionalmente tratadas como um dos principais domínios de
atividade criativa e foram o tema de alguns dos primeiros empíricos
estudos de criatividade, como a pesquisa seminal de Patrick (Patrick, 1935 ,
1937). Artistas são considerados um arquétipo de criadores (Schlewitt-
Haynes, Earthman & Burns, 2002; Stanko-Kaczmarek, 2012 ). Nisso
capítulo, o processo criativo artístico será examinado através de: (1) inter-
pontos de vista de artistas profissionais, (2) observações de estudantes de arte em
textos e (3) exercícios propostos a estudantes de arte para desenvolver
processo; o processo criativo será examinado com especial atenção
pagos aos fatores envolvidos na criatividade artística usando a abordagem multivariada.
abordagem à criatividade. Esta abordagem descreve quatro categorias principais
de fatores: fatores cognitivos, conativos, emocionais e ambientais
(Lubart, Mouchiroud, Tordjman e Zenasni, 2015).
3
O Processo Criativo na Arte Gráfica
A abordagem multivariada
O perfil das pessoas criativas, artistas em particular, tem sido extensivamente
estudado (Batey e Furnham, 2006 ; Feist, 1998 ; Furnham, Batey, Booth,
Patel e Lozinskaya, 2011). No entanto, o cognitivo, conativo, emo-
As características culturais e ambientais dos criadores são estudadas principalmente
separadamente. De acordo com a abordagem multivariada, a pessoa criativa
é definido por uma combinação particular de cognitivo, conativo e emo-
dimensões profissionais associadas a condições ambientais favoráveis
(Amabile, 1983 , 1996; Gardner, 1993 ; Lubart, 1999; Lubart et al.
2015 ; Sternberg e Lubart, 1991 , 1995 ).
A dimensão cognitiva corresponde às habilidades intelectuais
envolvido na criatividade. Lubart et al. (2015) propor um resumo de
capacidades específicas, incluindo capacidades sintéticas de identificação, defini-
e redefinição do problema. Além disso, a codificação seletiva permite
a seleção de informações relevantes para resolver o problema. A seleção
A capacidade comparativa ajuda a observar semelhanças entre os vários
domínios. Além disso, a pessoa criativa faz associações entre
as idéias coletadas (combinação seletiva). Vários autores têm
posou um ciclo de elaboração-avaliação em que as idéias são perpetuamente
gerados e julgados (ver Bonnardel, 1999). Essas capacidades cognitivas
laços favorecem o surgimento de uma solução criativa (Lefebvre, Reader, & Sol,
2013 ; Sternberg e O'Hara,2000).
A dimensão conativa diz respeito aos traços de personalidade e motivação.
Indivíduos criativos são geralmente descritos como abertos a novas experiências
(Barron, 1969; Feist, 1998 ; Furnham & Bachtiar, 2008; Gough,
1979; Mac Kinnon, 1965 ; McCrae e Costa, 1987 ; Wolfradt & Pretz,
2001; Zenasni, Besançon, & Lubart, 2008 ). A abertura é refletida em
uma vida de fantasia dinâmica, sensibilidade estética, consciência emocional, necessidade
pela originalidade, curiosidade intelectual e um forte sistema de valores pessoais
(Helson, 1999). As pessoas criativas também são tolerantes à ambiguidade (Barron
& Harrington, 1981; Levy e Langer, 1999 ; Sternberg & Lubart,
1995; Tegano, 1990 ; Zenasni & Lubart, 2001, 2008). Em uma meta-anal-
yis de traços de personalidade para a criatividade científica e artística, Feist ( 1998 )
mostrou que os artistas são caracterizados pela sua abertura a novas experiências
fantasia, fantasia e imaginação, sua vivacidade, ambição e inconformismo
é a natureza. Além disso, a motivação é uma chave importante para a criatividade
(Nakamura & Csikszentmihalyi, 2003). Especialmente, Stanko-Kaczmarek
( 2012 ) mostraram que a motivação intrínseca aumenta o afeto positivo
o processo criativo de estudantes de artes plásticas, indicando que “cognitivas e
processos afetivos estão relacionados no processo criativo ”(p. 308).
A dimensão emocional da abordagem multivariada corresponde a
traços emocionais (Botella, Zenasni, & Lubart, 2011bDe 2015) e estados
(Baas, De Dreu, & Nijstad, 2008 ; Zenasni e Lubart, 2008 ). Para a prova-
clareza emocional e capacidade de perceber os sentimentos são positivamente
correlacionado com o desempenho criativo (George & Zhou, 2002). Além disso,
a inteligência emocional aumenta a generosidade e o vigor, favorecendo a criatividade
ity outputs (Carmeli, McKay, & Kaufman, 2014). Examinando o link
entre inteligência emocional e personalidade criativa, Wolfradt, Felfe,
e Koster (2002) observaram correlações moderadas a fortes entre
os dois conceitos (de r = 0,36 a r = 0,55, p <0,01). Na criatividade artística
iti, Feist (1998) indicou que os artistas, comparados aos cientistas, tendem a
ser mais emocional, ansioso, emocionalmente instável e ter um forte
sensibilidade emocional.
Finalmente, a abordagem multivariada enfatiza o ambiente que
oferece estímulos físicos e / ou sociais e pode ajudar a geração
e maturação de ideias, reforçando assim a motivação (Lubart, 1999).).
O ambiente inclui a valorização da criatividade por meio de
julgamento ou aprendendo a julgar a criatividade (Storme, Myszkowski,
Çelik & Lubart, 2014 ). Além disso, segundo Bilton ( 2013 ), o
ambiente de artistas visuais inclui verticais (galerias, críticos, cole-
redes horizontais (amigos, colegas artistas).
Para Sternberg e Lubart (1995), a criatividade envolve mais do que uma soma
de todos esses componentes: certos componentes podem compensar parcialmente
entre si. Por exemplo, um forte grau de motivação pode mitigar
falta de conhecimento. Esses componentes interagem entre si; a
combinação de alta inteligência e forte motivação pode melhorar
desempenho criativo de forma multiplicativa. Assim, a multivariada
abordagem centra a atenção nos vários constituintes envolvidos na
atividade criativa e visa examinar as interações entre eles.
A abordagem multivariada foi usada principalmente para descrever as
terísticas de indivíduos criativos. O objetivo deste capítulo é usá-lo
descrever o processo criativo de artistas e estudantes de arte. Primeiro, nós vamos
veja como os artistas profissionais descrevem seu próprio processo criativo
entrevistas. Então, o processo criativo dos estudantes de arte será auto-re-
portado durante um contexto real de criação. Finalmente, dois exercícios serão
propôs aos estudantes de arte, a fim de melhorar o seu processo criativo.
Discussão
Neste capítulo, o processo criativo artístico foi examinado através de
visões de artistas, observações empíricas de estudantes de arte em contextos reais,
e exercícios de flexibilidade ou interações sociais propostas a estudantes de arte
para desenvolver seu processo criativo. Com a abordagem multivariada para criar
atividade aplicada nessas três seções, o processo criativo artístico é agora
mais compreensível.
Conclusão
O presente capítulo, baseado em uma análise profunda do discurso de
artistas experientes, observações de estudantes de arte e a proposição
de exercícios para ajudá-los a ser mais criativos, oferece um amplo
exploração da criatividade na arte através da triangulação de vários tipos de
sis. Considerando que algumas dessas análises são comuns aos estudos de criatividade
(por exemplo, a abordagem multivariada e análise do discurso), outros sugerem
novas perspectivas teóricas (análise de transições e análise multivariada
perfil associado a cada etapa). Esses métodos podem ser aplicados como
bem a outros campos criativos ou domínios artísticos específicos. De fato, Fürst e
colaboradores ( 2012 ) mostraram diferenças de domínio de arte visual na criação de
processo criativo entre fotografias, decoradores, ilustradores e designers.
Além disso, a experiência artística também poderia ser uma linha de investigação
na pesquisa adicional. Os artistas podem não ter o mesmo processo criativo
em comparação com os estudantes de arte, à medida que novatos e especialistas criam di-
(Glăveanu, 2013). Fürst e colaboradores ( 2012) observou que
alunos mais jovens começaram pela iluminação enquanto os alunos avançados
começou pela preparação. O efeito do método observacional poderia
também será examinado em estudos futuros como Groenendijk, Janssen, Rijlaarsdam
e van den Bergh ( 2013 ) descobriram um efeito positivo do experimentador
observações sobre os produtos criativos, processo criativo e motivação
nas artes visuais. Com base em tais resultados, podemos supor que auto-obser-
As experiências também podem ter um efeito positivo no processo criativo artístico.
Além disso, os resultados apresentados oferecem novas perspectivas para o
estudo e aprimoramento da criatividade. Espera-se assim que um melhor
compreensão do processo criativo e os fatores envolvidos poderiam ser
útil para ensinar criatividade e arte. Se alguns fatores têm desfavoráveis
consequências para a atividade criativa (como alguns fatores emocionais), pode ser
possível controlar os seus efeitos, através de treinos experimentados com
flexibilidade e grupos de interação social. O estudo de Stanko-Kaczmarek
(2012) sugeriu também que o fornecimento de exercícios aumenta o afeto positivo,
auto-eficácia e auto-estima. Além disso, se o processo criativo for esclarecedor
formas de ensinar mais efetivamente a criatividade na arte podem ser visualizadas
para cada etapa da atividade artística. Estes são certamente aspectos que exigem
estudar mais e poderia muito bem usar os resultados do presente capítulo
como ponto de partida.
4
O processo criativo em escritores
Por exemplo, o poeta Kenneth Rexroth, que havia sido convidado e que
aceitou um convite para ser estudado junto com outros escritores eminentes
no Institute for Personality Assessment and Research escreveu um amargo
artigo sobre a experiência, “A Vivissecção de um Poeta” (Barron, 1968 ).
Cerca de um quinto dos escritores estudados se opôs; eles pensavam psicologicamente
pesquisa calórica foi “intrinsecamente má” e “presunçosa porque busca
descrever e compreender o que é intrinsecamente um mistério ”(Barron,
1995 , p. 68). Eu tenho experimentado reações semelhantes de escritores literários.
Quando eu dei cópias do meu estudo de 2002 para um grupo de colegas escritores em
uma conferência de escritores, um respondeu ao meu gesto e ao meu
palestra panying com um poema sardônico que ela publicou mais tarde e
endereçado a mim.
Qual é o processo criativo e por que se preocupar com isso? A criação
Este processo envolveu teóricos e pesquisadores sobre a criatividade desde o
começos do campo como uma entidade dentro da disciplina da psicologia. 1
dos primeiros escritores da criatividade, Donald W. MacKinnon (1978 ), que liderou
Instituto de Avaliação e Pesquisa da Personalidade (IPAR) em meados do
Década de 1950 na Universidade da Califórnia-Berkeley escreveu sobre o processo criativo
pode ser estudada de várias maneiras: “relatórios retrospectivos, observação
de desempenho em uma tarefa criativa limitada no tempo (por exemplo, escrever um
poema), fator
análise dos componentes do pensamento criativo, manipulação experimental
… De variáveis… relevantes para o pensamento criativo, simulação… no alto
velocidade do computador elétrico ”(p. 190). Ele pensou que um estudo de introspecção
relatos de criadores, hipnose, estudo de incubação ou “programa inconsciente
cessar ”, o papel do acaso, o papel das“ pistas incidentais ”na resolução de
Trata-se, criativamente, de um inquérito sobre a duração relativa das várias etapas e
fases dentro do comprimento de todo o processo, devem ser consideradas. Ele também
pensava que estudar a partir de um psicanalítico, psicofisiológico, e até mesmo
um estudo da influência de drogas que alteram a mente deve fazer parte do repertório
toire de pesquisadores.
MacKinnon ( 1978 ) pediu pesquisa sobre o processo criativo em
vários domínios (para os quais o presente volume é um exemplo), e ele
questionada "se a criatividade é sempre uma questão de solução de problemas"
como "um dos traços marcantes de uma pessoa verdadeiramente criativa é que ele vê um
problema onde os outros não ”(p. 195). MacKinnon questionou o
precisão de dizer que o processo criativo, especialmente de artistas visuais,
compositores, poetas e outros artistas começa com a conceituação e
formulando algum tipo de problema. Ele se perguntou se Getzels e
Csikszentmihalyi's (1976) o estudo da descoberta de problemas em pintores foi
válido: "Não tenho tanta certeza" (p. 195), dizendo: "O artista tem necessidade de expressar
si mesmo, para resolver alguma tensão ou desequilíbrio, para fazer algo com o
materiais de sua arte. No entanto, ele tem um problema para resolver, e se ele
em que sentido é um problema? ”avaliação presciente de MacKinnon
dos estudos que precisam ser feitos sobre o processo criativo ainda é válido.
Da mesma forma, Frank Barron (1968), estudou os escritores criativos no IPAR
1957-1961, descrevendo o processo criativo em escritores. Em um longo e
definição multifacetada do que consiste o processo criativo em escritores,
ele escreveu:
Um objetivo secundário foi investigar o processo de criação por escrito
através do estudo cuidadoso do trabalho de um autor, através de entrevistas intensivas
com ele sobre seu trabalho, e através de testes pedindo composição,
oferecendo uma oportunidade para a percepção criativa e expressão. Processo foi
para incluir esses aspectos do ato de forma mais proeminente: o consciente
intenção do escritor; intenções pré-conscientes ou inconscientes, e
determinantes das intenções conscientes (como as necessidades psíquicas
serviram, as origens da fantasia, o significado do trabalho em relação ao
ciclo de vida total dos escritores); a escolha da forma; revisões significativas,
começos descartados, autocrítica final; inesperado ou inexplicado
mudanças na intenção ou forma, inspiração súbita; temporal e emo-
fases do processo (intensidade do trabalho e sentimento, bloqueios, distri-
de atenção, fluxo, alternância de fases convergentes e divergentes),
sentimento de conclusão ou incompletude, atitude em relação ao trabalho quando
está completo. (p. 238)
Quem são os escritores estudados nesses estudos? Eles são escritores que, como
Barron ( 1968 ) disse, envolver-se em "a composição de frases, ensaios,
histórias, poemas e peças que comunicam um único indivíduo
interpretação da experiência de maneira original ”(p. 238). Mais
visão contemporânea também incluiria roteiristas e compositores
por exemplo, Bob Dylan, Leonard Cohen, William Goldman e
Aaron Sorkin. O trabalho do IPAR foi um dos estudos mais complicados
do processo criativo em escritores, uma vez que incluiu um grupo de comparação de
escritores que não estavam envolvidos em um nível tão alto de eminência - todos
esses aspectos do processo criativo em escritores não pareciam
nas publicações que se seguiram, mas pareciam concentrar-se principalmente
resultados das avaliações de papel e lápis de personalidade, como o
Lista de Verificação Adjetiva (ACL), California Psychological Inventory (CPI),
e o Indicador Tipo Myers-Briggs (MBTI). Em 1995, Barron listou
alguns dos escritores que foram estudados e que morreram para que ele pudesse
liberar seus nomes: William Carlos Williams, Marianne Moore, Arthur
Koestler, Muriel Rukeyser, Jessamyn Oeste, MacKinlay Kantor, Joseph
Wood Krutch, AB Guthrie Jr. e Truman Capote.
O ensaio a seguir envolve o processo criativo em escritores criativos
com um pouco de postura diferente do que é usual para capítulos como
esta. A autora se apresenta com um viés dual inato - ela é
um acadêmico que escreve sobre a psicologia da criatividade; mas ela tem
também publicado e é um escritor criativo premiado de poesia, ficção,
e não ficção.
Motivação
A vontade de escrever é a primeira. Nenhum dos processos criativos existe sem
motivação. Por que uma pessoa decide escrever poemas, histórias,
els, peças de teatro, músicas ou filmes? Os motivos variam, mas a vida da escrita é difícil
e o que começa como uma necessidade de comunicar uma ideia ou percepção não
sempre continue. A taxa de rejeição de submissões para revistas literárias
é alto, especialmente a partir dos periódicos de maior prestígio. Isto é
extremamente difícil encontrar um agente literário. O processo de submissão leva
senso de organização semelhante a um contador, pois muitas revistas não aceitam
submissões simultâneas, ou se o fizerem, eles pedem ao escritor para
desenhe a submissão se uma peça for aceita em outro lugar. Para escritores que
muitos manuscritos submetidos ao mesmo tempo, um sistema organizado
é necessário. Lucia Nevai, escritora de ficção, tinha um quadro onde ela
seguiu o progresso de pelo menos dez contos de cada vez até dez
submissões a dez revistas literárias diferentes (comunicação pessoal,
Lucia Nevai, 1988). A paixão, a motivação, é o que chamei
o "espinho" na minha Pirâmide Piirto de Desenvolvimento de Talentos (ver Fig. 4.1 ),
aquilo que o criador não pode fazer. Cynthia Ozick disse: “o começo
ning era quase fisiológica em suas atividades extáticas ”(Teicholz, 1988,
p. 297). Ela disse que era "excitação deliciosa", "espera-de-nascer
excitação. Suponho que fosse uma espécie de Eros paralelo.
Assunção de riscos
O próprio ato de criar é frequentemente um risco. No mundo atual da escrita,
a profissão de jornalismo está em risco. Jornais e revistas têm
foi on-line; o requisito de couro de sapato para o repórter investigativo
é drasticamente diminuído. As inovações em um domínio ameaçam a criação de
atores em outro domínio. Por exemplo, o potencial para remover
tisements da internet através de um novo iPhone 6s ameaça o
já ameaçou profissão de jornalismo porque a publicidade paga o
os salários dos escritores, que vivem em seus blogs, investigações e
artigos publicados na web.
O exílio é frequentemente um risco que um escritor deve ter para se manifestar. O Nobel
Premiado poeta lituano, Czeslaw Milosz foi banido
da Polônia por causa de seus primeiros trabalhos; ele tornou-se um exilado e labora-
ored na obscuridade em um pequeno departamento da Universidade da Califórnia,
Berkeley, até que sua nação anulou os comunistas e seu trabalho foi
visto como tendo sido importante na luta. Como um jovem que
tinha emigrado para a Polônia, ele trabalhou para a embaixada polonesa em Paris, mas
depois desistiu e tornou-se refugiado em Paris. Sua postura era arriscada em termos
de sua carreira, para o establishment de Paris o desconfiava: “Eu estava
em termos amigáveis com Albert Camus no momento Jean Paul Sartre e
sua multidão estava atrás dele, tentando destruí-lo porque em The Rebel ...
ele havia mencionado que havia campos de concentração na União Soviética ”
(Faggen, 1995 , p. 260). Sartre e outros escritores em Paris estavam neste
tempo avid comunistas que não acreditavam que Stalin estava fazendo o que ele
fez nos gulags e campos de concentração.
Escritores são frequentemente forçados a arriscar o exílio por causa do que eles
dizem. Nobel
premiada Wole Soyenka conjecturou por que, depois de Bangladesh exilado
escritora Taslima Nasrin voltou para casa, embora ela estivesse em
perigo. Quando ela chegou lá, ela foi presa. Soyenka disse ela
tomada de risco ilustrado
… Essa necessidade periódica de todas as pessoas criativas para cruzar o limiar de
perda, para recarregar as baterias de identidade e, assim, envolver-se no ritual
do levantamento da fronteira criativa, uma tentativa de mais uma vez travar guerra
dentro da zona liminar, o lugar normal de habitação do escritor que
às vezes se torna insuportavelmente físico. Essas fronteiras criativas ... permanecem
“Territórios de navegação perigosa para o viajante, o escritor, que
continua a ser um emigrado suspeito em um campo de refugiados e cuja situação de semi-exílio
sofre formas arbitrárias de articulação ”(parágrafo 11).
Outro ganhador do prêmio Nobel, Aleksandr Solzhenitsyn, também foi
e exilado. Seu trabalho inovador, Um dia na vida de Ivan
Denisovich ( 1963 ) descreve as condições nos campos de trabalho siberianos
demonstrou o risco agudo que determinados escritores particulares
através de e o que eles suportaram.
O que isso tem a ver com o processo criativo? Ilustra
que Barron (1968), que foi citado acima, chamado de “significado do
trabalho no ciclo de vida total do autor ”(p. 238). Para estes e muitos
outros escritores, a produção do trabalho vale a pena correr riscos de exílio,
prisão ou censura.
No entanto, o tropo que artistas (escritor) são tomadores de risco foi demeaned
por Woody Allen como sendo solipsista. Ele disse: “Eu acho engraçado e bobo o
tipo pomposo de conversa importante sobre o artista que assume riscos ”.
Ele disse que os verdadeiros tomadores de risco entre os artistas são "as pessoas que
assumiu riscos contra os nazistas ou alguns dos poetas russos que estavam
contra o estado - essas pessoas são realmente corajosas e corajosas ”
(Kakutani, 1995p. 216). Ele disse que tal risco era risco real, não
contra o tipo, uau, que perigo! ”(p. 216). No entanto, outros escritores
que não estão no exílio e não na cadeia, podem ter o que Woody Allen
Paraged, o que Rollo May chamou de "coragem criativa", a coragem de tentar
coisas novas, e tentar estar na vanguarda, para ser um aviso antecipado de
o que está entrando na cultura, mostrando, através da imagem e através
símbolos, o que está prestes a acontecer no mundo, usando a imaginação
para prever o que é possível. Na literatura, podemos citar o inovador
estilo de fluxo de consciência de James Joyce em Ulisses ; os novos críticos
influência na vanguarda, como a ficção de Donald Barthelme
em Sixty Stories ( 1981 ); a forma pós-moderna - com muitas notas de rodapé -
David Foster Wallace em seu Infinito Jest (1996); o homem da Fome da Realidade
ifesto por David Shields ( 2010 ). Na poesia, o verso francês librists, que
libertou o poema da linha rígida e abriu o espaço em branco; os imagistas,
liderado por Ezra Pound; os modernistas (como TS Eliot); os poetas Beat
como Allen Ginsberg; o inovador trabalho de linha de longo verso de Jorie
Graham ( 1995 ); e a vibe hip-hop de slams poesia todos se mudaram
o campo da escrita criativa para a frente através da tomada de riscos criativos.
O assunto em si pode envolver riscos. Poeta anne
O estilo confessional de poesia de Sexton expôs muitos de sua família e
segredos pessoais. Perguntou por que ela fez isso, ela respondeu: "Demorou um
certa coragem, mas como escritor é preciso ter a chance de ser
um tolo… sim, ser um tolo, que talvez exija a maior coragem ”
(Kevles, 1989p. 281).
Confiança do grupo
Alguém poderia pensar que o escritor criativo, solitário, em sua escrita
sala (uma sala própria, Virginia Woolf) não precisaria nem estaria
possível precisar e ter confiança entre e do grupo. O litro
A literatura consultada para este estudo sugere o contrário: grupos de escritores que
trabalho de intercâmbio, que criticam o trabalho uns dos outros, que assistem uns aos outros
performances e festas, que perguntam e dão conselhos um ao outro.
Uma das biografias mais fofoqueiras consultadas, Hart's (2000 ) biografia
de James Dickey, positivamente saltou com o nome-caindo de poetas e
escritores dos anos 1950 e 1960 com quem Dickey associado, e com
em quem ele confiava e desconfiava, dependendo do dia: David Ignatow,
Robert Bly, John Berryman, Richard Hugo, James Wright, Donald Hall,
Carolyn Kizer, Malcolm Cowley, Rosemary Daniell e muitos outros.
Esses escritores conheciam o trabalho uns dos outros e discutiam suas teorias e
os altos e baixos da publicação. Houve uma guerra de pensadores entre
aqueles que pensavam como os novos críticos e aqueles que pensavam poesia
deve ter mais consciência arquetípica e mítica. Amizades
entre escritores tomar forma de acordo com o escalão hierárquico eles
habitar. Eles se encontram em leituras e oficinas e socializam
uns com os outros, mas não com escritores menores; por exemplo, o hierárquico
organização de refeições na Conferência de Escritores Bread Loaf, onde a
os alunos quase nunca jantam com os professores famosos levou alguns escritores
sentir-se bastante inferior (Judith Lindenau, comunicação pessoal, agosto de
1977).
Abertura à experiência
A intuição está relacionada à abertura à experiência no Big-Five NEO-
PI-R (Langan-Fox & Shirley, 2003 ). Além dessa evidência de avaliação,
escritores continuamente falam sobre como eles lêem e estudam e aprendem e
tente entender os pontos de vista dos outros. Eles também são incrivelmente abertos
para tentar coisas novas, especialmente no mundo das artes e da cultura.
O escritor Robert Love Taylor ( 1993 ) falou sobre ir a São Francisco
depois de um jovem protegido passado em Oklahoma e Utah.
Em San Francisco eu caí entre amigos alfabetizados que me incitaram
livros e seus entusiasmos. Seus entusiasmos foram fáceis o suficiente para
eu para abraçar: existencialismo, poesia zen, vinho, cafés étnicos de baixo preço
(Chinês, claro, e italiano, mas também basco e filipino), fla
menco guitarras e Delta blues, Dostoiévski, filmes estrangeiros (especialmente
Fellini e Bergman), Kandinski e Klee e, claro, a esquerda
política… (p. 263)
Sete "eus"
Eu usei a conveniência de fazer listas aliterativas para me concentrar em
partes do processo criativo que começam com "I." Estes são vários tipos
de inspiração, imaginação, intuição, insight, imagens, improvisação,
e incubação.
Inspiração
O que significa ser inspirado? A inspiração no processo criativo é
amplamente falado. No sentido de inspiração ser uma "coisa" ou um "tipo"
talvez seja conveniente e esclarecerá qualitativamente a inspiração
experiência. Eu categorizei vários tipos de inspiração que parecem
ser comum com escritores.
Intuição
A intuição implica ter um palpite. “Apenas sabendo.” Um pressentimento. o que
isso tem a ver com criatividade? As pessoas criativas confiam em sua intuição
ção. Eles preferem usar sua intuição. Carl Jung teorizou que as pessoas
prefira a Intuição ou a Detecção. Escritores pontuaram alto na Intuição (N)
no Indicador Tipo Myers-Briggs; 90% preferiram a intuição como
25% na população em geral (Barron, 1968 ,1995).
Todo mundo tem intuição, mas todo mundo não confia em sua intuição.
A intuição é indefinida, vaga, enquanto a percepção (que será discutida
abaixo) é um flash brilhante. Policastro ( 1999 ) disse que “intuição criativa
pode ser tecnicamente definida como uma forma tácita de conhecimento que
restringe a pesquisa criativa definindo seu escopo preliminar ”(p. 92).
A intuição orienta, mas não direciona.
O poeta Gary Snyder ( 1995 ) discutiu a “intuição selvagem” e a imaginação
em uma entrevista com Bill Moyers. Ele disse: “Eu vou ao encontro desse erro
mundo tímido, desajeitado, bonito, tímido ou intuição selvagem, arquetípica e poética
isso não vai sair para a ampla luz do dia da mente racional
mas quer espiar ”(p. 157). A importância da percepção intuitiva
do mundo, de uma apreensão não concreta, mas ainda tangível, da
a verdade mentirosa informa a visão de vida do criador. Um é lembrado do
Conceito psicológico junguiano de sincronicidade (ver Piirto, 2011b), aquele
todas as coincidências não são coincidentes, mas formam significados que a justaposição
A posição dos acontecimentos pode informar, se estiver usando os poderes intuitivos.
Discernimento
O clichê do "Aha!", O insight, a epifania, a repentina resposta para
o problema se formando, o espectro de Arquimedes subindo de sua banheira
e correndo pela rua gritando "Eureka! Eu entendi! ”Sobre o
teoria do deslocamento da água, todos se envolvem. Escritores também experimentam
insight, que é um construto bem pesquisado com experiência psicológica
estudos e pesquisas (cf. Sternberg & Davidson, 1995 ). Até mesmo o irônico
e intelectual David Shields em seu manifesto inovador ( 2010 )
confessou ter uma visão:
Eu não sou um grande crente em grandes epifanias, especialmente aquelas que ocorrem em
o chuveiro, mas eu tinha um quase vinte anos atrás e ocorreu no
chuveiro: tive a súbita intuição de que deveria pegar vários fragmentos
das coisas - histórias abortadas, outtakes romances, entradas de diário, críticas acesas -
e construa uma história deles. … O obstáculo inicial (e muito mais
importante) estava disposto a seguir essa intuição incipiente, produzir
para o alerta, não combatê-lo, não recuar para SOP. (pp. 172–173)
Como esta citação e os estudos de insight mostram, insight, enquanto ela tem o
aparência de rapidez, realmente requer a preparação do trabalho duro,
e é uma reconceituação de um problema antigo com novas informações
adicionado e ajuda na solução de problemas mal estruturados.
O ganhador do prêmio Nobel, Gabriel Garcia Marquez, repórter de
o tempo, dirigiu entre Acapulco e Cidade do México para o seu trabalho. 1
dia, ele teve uma visão sobre o primeiro capítulo de seu romance de 1967 , One
Cem anos de solidão . Quando ele chegou em casa, ele alertou sua família
ele não queria ser perturbado, e ele foi para o seu quarto e ficou
lá por cerca de 10 horas por dia durante 18 meses e escreveu o mágico
romance realista (Obtido em newsletter@americanpublicmedia.org ,
7 de março de 2009. O Almanaque do Escritor ).
Imagens
Imagery precede a imaginação; são as imagens sensoriais (visual, auditiva
tory, gustatory, tactile, smell) pelo qual a imaginação conta histórias. Poeta
WS Merwin disse que “a imagem real é uma espécie de fusão de todos os aspectos
percepção e de estar em um foco minúsculo ... você não pode fazer imagens,
você não pode calcular uma imagem ... você pode roubar quase tudo,
mas você não pode roubar imagens ”( Contemporary Authors New Revised , 15,
p. 325). Amy Tan (1993) sonhos fundidos, imaginação e imagem em
xingando seu processo criativo. “O tipo de escrita que faço é muito onírico.
O processo pelo qual eu passo é parecido com o que acontece quando eu sonho ...
quando estou escrevendo eu me concentro em uma imagem específica e essa imagem me
leva
em uma cena ”(p. 284). Ela concluiu que "o tipo de imaginação que eu
usar por escrito, quando eu tento perder o controle da consciência, funciona muito
muito parecido com sonhos. O subconsciente assume e é divertido ”(p. 284).
Imaginação
A imaginação é uma faculdade mental pela qual se pode criar conceitos ou
ressentimentos de objetos não imediatamente presentes ou vistos. Existem dois
tipos de imaginação: a imaginação reprodutiva que recria os mem-
e imaginação produtiva que forma conceitos que são derivados
de objetos. O Oxford English Dictionary (OED) define imaginação
como “a faculdade criativa da mente em seu aspecto mais elevado; o poder de
enquadrar novas e impressionantes concepções intelectuais; gênio poético ”.
Usar a imaginação é estimulante e divertido. Enquanto o seu
autor escreveu meu primeiro romance, The Three - Week Trance Diet ( 1985 ) eu chuck-
levou como os acontecimentos absurdos mudou-se da minha imaginação para o meu final
gers no teclado IBM Selectric. Eu estava vendo coisas - uma garota gorda
chamado Bwana agachado no canto do condomínio de sua mãe levando um
Couve de Bruxelas e mastigando cada folha treze vezes enquanto sua mãe
e o jovem amante de sua mãe estava no quarto ao lado. Cada dia
Eu escrevi dez páginas em espaço duplo. Depois de escrever ao longo da manhã
e à tarde, dei um passeio pela nossa cidade à noite,
e imaginei o que meus personagens fariam durante a minha escrita
amanhã. Eu estava improvisando e senti que estava criando jazz. 1
dos revisores disse que tinha "entusiasmo, diversão". Outro chamou-o de "pós-
modernidade".
Quando ganhou um primeiro concurso de romance sobre 80 outros primeiros romances,
Fiquei chocado e satisfeito. Tal alegria na imaginação foi descrita por
escritor Larry McMurtry: “Estou cada vez mais convencido de que a essência
recompensa básica de escrever ficção é o prazer de ver o que você pode
faça das ferramentas únicas da sua imaginação e da sua experiência ”
( Autores contemporâneos nova revisão , p. 255).
Robert Olen Butler, vencedor do prêmio National Book Award
ist e escritor de contos disse que as associações alimentam sua imaginação
trabalhos. Um de seus contos veio de uma discussão sobre vietnamita
meninos e seus grilos treinados em um de seus seis romances inéditos.
"Dentro de 24 horas de escrever essa história, eu tinha mais duas dúzias de história
idéias. Todas essas vozes dos personagens vietnamitas começaram a apresentá-las
eus para mim. No ano seguinte… escrevi uma história atrás da outra ”
(Kelsey, 1996 , p. 45). Robert Olen Butler ainda está escrevendo romances, e
a veia do Vietnã ainda está cedendo. Em 22 de agosto de 2015, ele postou em
Facebook,
Como a luz escurece do lado de fora, e ao som de um trovão distante, sim
Terminei. Rio Perfume feito. A leitura ainda está por vir, por cima e
então mais uma vez, aprimorando e mexendo, refinando e polindo, mas
feito. Feito. Meu melhor romance, meu melhor livro, eu acho. Tudo o que eu sou depois
70 anos, certamente. Mas em poucas semanas tudo o que eu serei será mais do que
Eu sou agora e um novo livro começará.
Isso ilustra que muitas vezes o próprio ato de escrever, o ato físico dele, é
importante e vital para alimentar a imaginação no processo criativo em
escritoras.
Nas palavras do narrador e escritor de Michael Chabon, Grady Tripp
no romance Wonder Boys (1995), escritores muitas vezes têm muita imaginação
nação e deve tentar limitar as mentes da produtividade. Grady tem um romance
isso é muito longo:
O problema, no mínimo, era exatamente o oposto. Eu tive muito
escrever: muitos edifícios finos e miseráveis para construir e ruas
para nomear e torres de relógio para definir o chiming, muitos caracteres para aumentar
da sujeira como flores cujas pétalas eu descolei para o intrincado
cate órgãos frágeis, muitos segredos genéticos e fiduciários terríveis
cavar e enterrar e cavar de novo, muitos divórcios para conceder herdeiros
deserdar, encontros para organizar, cartas para desviar para mãos malignas, inno-
crianças a matar com febre reumática, mulheres a saírem insatisfeitas e
sem esperança, homens para dirigir ao adultério e roubo, fogos para acender no coração de
casas antigas. (Localização do Kindle, pp. 143–151)
Incubação
No processo criativo, a incubação ocorre enquanto o criador está em
descansar, e não está pensando conscientemente sobre o problema. O inconsciente
O scious está trabalhando e, abaixo da superfície, uma solução está borbulhando.
Wallas ( 1926 ) chamou a incubação de uma das etapas de seu processo criativo
de resolução de problemas. Segal (2004) mostrou que as pessoas resolvem um problema
mais sucesso se eles vão embora e pensar sobre isso ao invés de tentar
para resolvê-lo quando é apresentado.
Os criadores geralmente incubam enquanto dirigem, dormem, se exercitam,
tomar banho, como no exemplo de Shields, acima. A incubação é uma
processo que requer persistência, paciência e confiança de que a preparação
trabalho de racionamento plantou uma semente e com espera, contemplação,
descanso, e um relaxamento de foco, o trabalho continuará em um maior
nível. A resposta virá. Os cochilos são especialmente favorecidos por alguns criadores
atores como meio de incubação. Esta parte do processo criativo
pode ter levado aos “cochilos” em alguma tecnologia do Vale do Silício
incubadoras. No Huffington Post , os escritores podem reservar a sala de sesta.
O jornal on-line considera sonecas do dia de trabalho um importante
aprimoramento de ductivity. A escritora Amanda Chan disse: “Eu usei o
sala de sesta aqui para descansar meus olhos por alguns minutos e para tomar
cochilos completos de energia ”(parágrafo 6). Obtido em https://sleep.org/articles/
dormir-trabalho-empresas-nap-quartos-snooze-friendly-policies /.
Improvisação
A improvisação parece ser uma parte fundamental do processo criativo e
verdade em escritores também. Poeta Hayden Carruth ( 1983) afirmou que
ing é como tocar jazz. “Meus melhores poemas foram escritos em estados
de concentração transcendente e com grande velocidade… eu interfundei
improvisação temática e… previsibilidade métrica ”(p. 36). Dele
poemas usam medidor e rima que ele disfarça dentro da linha para que
o leitor não notará. “O Jazz nos dá um novo ângulo de visão, um novo
ênfase… na intuição criativa ”(p. 35).
O poeta James Merrill ( 1992 ) utilizou a escrita automática como
técnica sacional: “Escrevendo o que veio à cabeça,
entregando-se a todos os impulsos - razoável e irracional
ble-concreto e abstrato ... é um meio de conceder a si mesmo permissão
falar do coração, das profundezas do inconsciente, das margens do
a língua ”(p. 97). Outros escritores trabalharam de forma semelhante. William Butler
Yeats usou a escrita automática dele e de sua esposa como inspiração
para trabalho. O poeta Octavio Paz também se envolveu na prática.
Meditação
A meditação está cada vez mais dentro da consciência pública. Alguns tem
disse que a última década e a próxima estão marcadas por uma necessidade espiritual -
necessidade de comunhão com o eu e com os outros. Uma curiosidade
A importância das religiões orientais continua a partir dos anos 60. Escritores, artistas,
e cientistas com origens no cristianismo e judaísmo parecem
rejeitar dogma e eles também rejeitam as tradições místicas que encontram em sua
religiões cultivadas em casa. Eles começam a estudar as religiões orientais.
Um número surpreendente de escritores, por exemplo, abraçou
Budismo. Suspeita-se que isso se deva à atenção dispensada à medi-
ção, a solidão, a ir dentro de si mesmo daquela fé religiosa.
Aqui está uma lista parcial: Allen Ginsberg, Robert Bly, WS Merwin,
Anselm Hollo, Anne Waldman, Gary Snyder, Jane Agostinho, John
Cage, William Heyen, Lucien Stryk e Philip Whalen (Johnson e
Paulenich, 1992). O poeta e compositor Leonard Cohen passou vários
anos em um mosteiro budista (Simmons, 2012 ).
Outros abraçaram a vida contemplativa do monge cristão
Astery - por exemplo, poeta e ministro Kathleen Norris e poeta
e o padre Daniel Berrigan. O judaísmo também é explorado através da medita-
ção. Dani Shapiro publicou um livro sobre sua jornada espiritual através
meditação, yoga, e de volta para suas raízes judaicas ortodoxas e do
estudo da Cabalá (Shapiro, 2010 ). Os veículos para descobrir um
auto são controle da respiração, técnica de meditação, ioga ou outro
prática, visualização, imagens. Muitas vezes o trabalho criativo segue a
meditação, e a meditação é um ritual preparatório para o criativo
trabalhos. A meditação alimenta a natureza espiritual da escrita.
Exercício
Andar a pé parece ser o exercício de escolha entre os escritores. Em Hodges
(1992), os hábitos de caminhada de vários escritores britânicos foram discutidos.
Samuel Johnson gostava de inventar suas palavras enquanto caminhava no parque.
Coleridge pensou sobre o que ele iria escrever enquanto caminhava
no terreno acidentado. Wordsworth andava de um lado para o outro em cascalho plano.
A irmã de Wordsworth Dorothy andaria com ele em passeios
o campo britânico e escocês, e ela tomaria ditado
dele. O filme Pandaemonium (O'Hagan & Temple, 2001)) mostra
imagens imaginadas de Wordsworth e Dorothy caminhando depois que elas
Coleridge. Tennyson experimentaria seus últimos poemas enquanto caminhava.
Dickens andava ao redor e ao redor de sua casa durante o dia, batendo
ele mesmo na testa. Ele também foi capaz de fazer caminhadas durante o
noite. AE Chesterton, JM Barrie, Stephen Potter e o Brontë
irmãs também circulou a mesa onde eles escreveram como eles pensavam sobre
o que eles iam escrever em seus romances. Hodges ( 1992 ) que colabora
essas anedotas, chamou-a de “ritmo ritualístico” (p. 216).
Os escritores americanos também andam como um ritual enquanto escrevem. Upton
Sinclair
(1962) disse que ele usava um caminho de seis polegadas de profundidade na floresta perto
de onde ele
Compôs um dos seus romances num verão. Poeta Robert Watson ( 1992 )
descreveu como ele escreveu enquanto caminhava:
Naqueles dias e anos e anos depois compus a maior parte a pé,
onde o ritmo da caminhada alimentava o ritmo dos meus poemas. Usualmente
Eu carregava um lápis e usava envelopes nos bolsos para escrever
as linhas que vieram até mim, muitas vezes no capô de um carro estacionado. Não
poema já voou em minha mente que estava completa e não precisava de extenso
reparos sive. (p. 160)
Poeta e escritor Michael Bugeja ( 1992)) se comparou a Robert
Frost: “Eu não conseguia compor poemas em nossa casa, cena de
o descontentamento, assim caminharia como Robert Frost, uma influência
e percorrer o metro como se passasse a vida ”(p. 301). Como com o
outros temas, há muitos outros exemplos. Por exemplo, veja Piirto
( 2011a ).
Escritor norueguês Karl Ole Ausgart em entrevista a J. Barron
( 2013) pensava que a memória muscular era capaz de inspirar. Quando alguém faz
um certo exercício que está no corpo, lembra-se de todas essas experiências:
Escrever está recordando. Neste assunto eu sou um clássico proustiano. Você está brincando
futebol pela primeira vez em vinte anos, por exemplo, fazendo tudo
esses movimentos de novo, e faz o corpo lembrar não só o
movimentos estranhamente familiares, mas também tudo ligado ao jogo
futebol, e por alguns segundos, um mundo inteiro é trazido de volta para você.
De onde veio? Eu acho que todas as nossas idades, todas as nossas experiências são
mantido em nós, tudo que precisamos é um lembrete de algo, e então algo
mais é liberado. (Barron,2013para. 16)
O processo de escrita em escritores criativos envolve, portanto, o físico.
O processo criativo como estudo
Uma parte importante de qualquer processo criativo é o estudo do domínio. Muitos
as pessoas querem aprender a escrever ficção, poesia, peças de teatro e coisas do gênero. Lá
são muitos programas em universidades, ministrados por graduados de pro-
gramas. Muitos alunos se especializam em redação criativa como alunos de graduação
e graduados. Os graus são geralmente Bachelor of Fine Arts, Master
de Belas Artes e Ph.D. em escrita criativa. Os currículos para estes
envolver os escritores em exercícios e em exercícios, bem como em oficinas
onde as obras dos alunos são dissecadas por outros alunos. A maioria
anúncios na Crônica de Educação Superior para professores de
escrita, como suas exigências, a posse de um MFA ou
Ph.D. em escrita criativa. Os dias em que um professor de escrita criativa
poderia possuir um BA ou um mestrado em Inglês ou um Ph.D. em inglês e ser
um professor de escrita criativa já passou. O valor de estudar como escrever
Criativamente foi afirmado por Robert Love Taylor (1993):
Para minha alegria, descobri que você poderia fazer um curso chamado de escrita criativa.
ing. Entregando para as tarefas os poemas que eu estaria escrevendo
maneira, eu pensei que estava fugindo com alguma coisa. Mas em Daniel Knapp,
que ensinou os cursos introdutórios de escrita criativa, eu tive um leitor que
simpatia e julgamento combinados. Se meus amigos me aplaudissem principalmente,
Daniel Knapp - e mais tarde, Kay Boyle - mostrou com mais seriedade como
muito ainda tinha que aprender. (p. 263)
Ritual
Uma abordagem ritualística ao ato de escrever é comum entre os escritores
ers. Práticas ritualísticas variam. Currey ( 2013 ) publicou um livro inteiro
chamados Rituais Diários: Como os artistas funcionam . Alguns escritores leram
ritualisticamente
antes de escrever. A poeta e romancista Cynthia Ozick disse: “Eu começo a preparar
a bomba que é para ler… eu li para escrever ”(Teicholz, 1988,
pp. 198-199). O poeta Jeffrey Harrison descreveu assim: “Eu estava lendo
livro de poemas… e estava lendo esses poemas e estando em um resultado
mentalidade poética ... ”(Biles, 2015para. 10).
Anne Rivers Siddons descreveu seu ritual quando ela começa um romance:
“Eu tenho rituais muito duros e rígidos, especialmente quando eu estou apenas começando
começou a escrever um livro. Quando estou a caminho, o ritual é apenas repetição.
Eu preciso fazer exatamente como eu fiz antes de continuar escrevendo ”(Siddons,
1993 , p. 141). Ela faz ninhos de papéis e os coloca através de
fora da casa. Ela é distraída e é conhecida por andar nas paredes.
“Uma vez eu coloquei meu gatinho na geladeira e coloquei a caixa de suco de laranja
pela porta dos fundos. ”Ela conserta um grande café da manhã, limpa a casa e vai
ao seu estúdio de escrita. ”Ela se foi por três ou quatro dias até o livro
está a caminho. James Hall (Salão, 1993) ritual é “uma espécie de aquecimento
dedos nas teclas, apenas escrevendo automaticamente. ”Ele puxa um
manuscrito e começa a mexer com ele. “O movimento real do meu
dedos através da placa e ouvir os personagens começam a falar é o que ”
ele começa a escrever (p. 112).
Discussão
Um livro inteiro poderia ser escrito por este escritor no processo criativo
em escritores, como exemplo após exemplo de tema após quedas de tema
de sua leitura e pesquisa. Talvez eu faça isso. Nesse ínterim, este
ensaio demonstrou a natureza multifacetada do processo criativo em
escritoras; é variado, brilhante e produz muito alimento para o pensamento daqueles
que estudam as palavras e relatos reais dos próprios escritores.
Advertência: O encobrimento do material nos temas e subtemas
é arbitrário e temas podem ser adicionados ou subtraídos, condensados ou
expandido. Quando um pesquisador qualitativo considera como apresentá-la
pesquisa, as decisões sobre temas são importantes, mas podem ser flexíveis
e pode mudar. Por exemplo, adicionei Tolerance for Ambiguity ao
Cinco Core Atitudes depois (em 2006) do que no meu trabalho de 2004. Um núcleo
Atitude foi chamada de Naiveté, mas agora é solidamente chamada de Abertura para
Experiência, com os estudos mais recentes utilizando o NEO-PI-R.
5
Escrita Colaborativa: Social
Fatores Psicológicos
de rascunhos e interações colaborativas para analisar esses textos e fornecer
feedback que leva a um novo rascunho. O processo de reescrever vários
sões de um roteiro parece ser universal entre escritores de roteiros,
muitas vezes o diretor e o produtor do filme, bem como atores e outros
membros da equipe de filmagem. O simultaneamente individual e social
os contextos de trabalho promovem interações com outros que podem ser, às vezes,
fonte de tensão e frustração (Condor, 2010 ). Em última análise, uma versão final
A execução de um script é virtualmente impossível, pois os scripts são freqüentemente
modificados antes
e durante as filmagens, bem como durante o estágio de edição do filme.
Embora uma quantidade considerável de pesquisa em psicologia seja dedi-
Para escritores criativos, o próprio roteiro recebeu pouca atenção
(Pritzer e McGarva, 2009). Isso pode ser devido ao fato de que a tela
jogar atividade do escritor é raramente visível, o seu produto final, o roteiro, é quase
nunca visto pelo público, um sintoma da marginalização geral da
roteiristas de cinema dentro de uma indústria cinematográfica altamente hierárquica
(Condor,
2010; Pritzer e McGarva, 2009 ). Os psicólogos geralmente são
está na compreensão dos processos mentais envolvidos nos escritos
fases de No entanto, uma explicação completa dos processos que resultam
num texto final requer uma análise aprofundada da influência do
interações antes e entre as fases de escrita privada (Swayer, 2009,
p. 174). No entanto, o estudo simultâneo das interações sociais e da
Tais processos na escrita do roteiro são raros.
O presente capítulo pretende, neste contexto, contribuir para a nossa
posição dos fatores sociais e psicológicos envolvidos na criatividade
escrevendo no caso de ambos os roteiristas e estudantes franceses reconhecidos
desta profissão. Espera-se, portanto, adicionar não só ao escasso
literatura sobre roteiro escrito em psicologia, mas, mais amplamente, para o nosso
compreensão de fatores sociais e psicológicos específicos e
cessos envolvidos nesta atividade. Para conseguir isso, nosso estudo focou primeiro
a análise de entrevistas de vinte e dois profis- sionais franceses premiados
roteiristas profissionais que apresentaram a maneira geral como criam
um novo roteiro e ilustrou esses aspectos descrevendo um de seus
produções bem sucedidas. A segunda parte visava entender como
um grupo de seis estudantes de roteiro e estudos de produção de filmes aprendem
o processo de escrever um script. Eles tiveram oito semanas para criar um roteiro
partindo de um tema comum: “Uma mulher de 19 anos foi encontrada morta,
assassinado por oito facadas, na nave de Notre Dame ”. Estudantes
preenchido um livreto, que consistia em uma parte de autorrelato, com foco em
as fases do processo criativo, bem como uma parte aberta em que eles
foram capazes de registrar seu progresso semanal.
Impregnação
No início dos episódios de escrita privada, os participantes comentaram
em sua dificuldade para começar. Muitos deles mencionaram como, a princípio,
eles coletam uma quantidade maciça e geralmente desproporcional de informações
leitura, leitura de livros, revistas, jornais, arquivos de consulta e
fotos, assistir a filmes, etc. Eles se envolverão com esses
recursos culturais na escrita real quando um prazo está se aproximando.
Além disso, eles precisam se expor a uma ampla gama de situações
e artefatos culturais que têm até uma conexão frouxa com o tópico em um
processo que eles chamam de “revirar” seu trabalho:
Eu gosto de ficar por aí, ler, não fazer nada ... Se eu sou o encarregado de
escrevendo o esboço, eu digo: 'sim, sim, está vindo' embora
Eu não escrevi nada a respeito. Mas eu tomei algumas notas, eu tenho
leia… Eu trabalhei internamente. (S1)
Eu estou começando um novo projeto e atualmente estou me virando. É um
tipo de ritual: eu estou girando em torno do tópico como um lobo em torno de sua presa.
(S8)
Acho difícil lidar com o trabalho de frente. Eu primeiro circulo, eu me viro.
Eu tenho uma relação de trabalhar um pouco como eu leio o jornal: quando
Eu vejo uma página em um jornal que me interessa, eu primeiro li todos aqueles com
pouco interesse para mim terminar lendo o que me interessa. Isto é um
mania muito perversa; quando eu encontro uma boa ideia, ou uma cena que eu gosto, eu viro
por aí. Geralmente, eu faço muitas coisas indiretamente relacionadas ao
trabalho, leio muito, copio muitos textos que me interessam, vejo muita coisa
sim, eu ouço muita música… eu faço muitas coisas ao redor do trabalho que
Eu acho que será a base do trabalho em si. (S4)
O que esse processo de “virar” um tópico alcança é uma forma de
“Impregnação” com idéias relacionadas à história que está sendo desenvolvida. Como um
dos nossos participantes apropriadamente nota: “ é preciso estar realmente impregnado com
história ... se alguém está suficientemente impregnado, idéias surgirão de repente enquanto
no ônibus ... Se você não está impregnado, nada sai, você não tem
ideia … ”(S12)
Para entender os processos psicológicos envolvidos neste
fase de impregnação, podemos nos referir à teoria da Teoria do Nível
trabalhos. Liberman et al. (2007) mostrou que os participantes “se engajariam
em uma atividade em um momento posterior, quando foi descrito em resumo
(em vez de concretos), quando eles consideraram o porquê
do que como) ”. De fato, durante as reuniões iniciais com o patrocinador, a
escritor considera o projeto de script em termos de "porquê" em vez de "como"
e, assim como na “terapia da fala”, ele tenta entender a
motivação por trás do projeto do filme através de discussões diárias
sem censura (veja a seção sobre Diálogo e abertura). Como
sugerido por McCrea, Liberman, Trope e Sherman (2008), os homens-
tal associação entre nível de abstração e distância temporal é um
relação bidirecional: os eventos que estão distantes no tempo tendem a ser
ressentiu-se mais abstratamente do que os eventos que estão próximos no tempo e no nível
de representação de um evento tem efeitos no momento em que a atividade
é desempenhado. Em outras palavras, a procrastinação aumenta quando se pensa
sobre a tarefa em termos abstratos, em vez de concretos.
Escritores colocam muita ênfase em permitir que a mente vagueie livremente,
refletir, pensar, sonhar acordado sobre o tema do filme e da imagem
situações, etc., antes de iniciar a escrita propriamente dita. Eles fizeram
sobre como o cérebro funciona de forma febril e contínua
associações e conexões inconscientes, como surgem as imagens e como
as soluções são repentinamente transferidas para a consciência em um estágio posterior do
processo criativo. Eles consideraram que a incubação ajuda a estabelecer
conexões conscientes que são importantes para a fase produtiva do
processo criativo:
Sonhando o maior tempo possível sobre as coisas, em um caótico e errático
De qualquer maneira, eu tento tornar esse tempo de abertura (último) o maior tempo possível. eu acho
que esse espaço de conexões feito no começo, principalmente porque você
ainda não estão "sob a arma", é geralmente decisivo. (S3)
Preciso de tempo para imaginar, para deixar algum espaço para sonhar acordado ... Em qualquer
caso, eu acho que é como um ciclo de máquina de lavar roupa, você sabe, os
que são muito lentos: acreditamos que a máquina está pronta mas não, na verdade,
tinues a trabalhar. Na verdade, você pode fazer outras coisas, até assistir a uma tola TV
show, existem neurônios que conectam e permanecem no tópico. É fundador
trabalho profissional sendo feito: ele se move, está sempre lá. (N13)
Curiosamente, sua descrição do que acontece em sua mente durante
este estado “passivo” está de acordo com as descobertas dos estudos de neuroimagem.
do cérebro (Andreasen, 2011); Andreasen, O'Leary, Cizadlo, Arndt,
& Rezai, 1995): quando os indivíduos recebem instruções para “relaxar
e simplesmente pense no que vier à mente deles ”, a associação
os córtices são os mais ativos. Essas áreas do cérebro, que são referidas
como como a rede padrão (DNT), são semelhantes aos ativos durante a
lembrando em uma tarefa autobiográfica. Durante este período passivo,
indivíduos criativos (que ganharam prêmios de prestígio em arte e
ciências) demonstraram ativações mais fortes em DNT em comparação
participantes do trole. Como apontado por Binder et al. (1999), tal activação
são adaptativas: “armazenando, recuperando e manipulando
informação, organizamos o que não pode ser organizado durante o estímulo
apresentação, resolver problemas que exigem computação por longos períodos
de tempo, e criar planos eficazes que regem o comportamento no futuro ”.
Pesquisa subseqüente (Buckner, 2012 ; Buckner, Andrews-Hanna, &
Schacter, 2008) mostrou que a ativação do DNT tem sido associada
“construir simulações mentais dinâmicas baseadas em
experiências passadas, como usado durante a lembrança, pensando sobre o
futuro, e geralmente ao imaginar perspectivas alternativas e cenários
narios ao presente ”(p.).
Planejando a Ação
Esta fase, que se concentra na construção da "arquitetura" da história,
inclui a escrita de uma sinopse (a versão condensada da trama),
um esboço (uma lista de cenas e sequências) e um tratamento (a elabora-
versão atualizada do esboço em 30–40 páginas). A grande maioria dos
roteiristas em nossa amostra consideraram escrever a sinopse antes
fazendo com que o roteiro seja uma “ aberração devido a restrições de produção ”;
a menos que sejam formalmente contratados para fazê-lo, eles se recusam a escrevê-lo
fase inicial do processo criativo porque, como mencionado por um
participante: “ Parece muito artificial; isso nos força a desenvolver uma história com
personagens que ainda não conhecemos… temos que fingir… eu odeio ”(S2).
No entanto, um diretor comentou sobre a necessidade de ter um
sinopse: “ Quando eu escrevo para mim e porque eu não sou um diretor famoso, eu
sempre tem que 'passar' com sinopse ou tratamento para conseguir financiamento ”(S18).
O momento exato em que o esboço ou tratamento é escrito pode variar.
Por exemplo, um esboço pode ser gerado no início do processo para
para entender o problema e depois escrito formalmente antes do
fase de produção ou após uma versão inicial do script. Uma grande diferença
A este respeito, entre os roteiristas estava relacionado à criação de um
esboço e um tratamento. Dois grupos podem ser identificados com base nisso.
Um primeiro grupo de dez roteiristas considerou a escrita de um esboço
e / ou um tratamento como uma tarefa difícil e evitado a menos que formalmente
especificado no contrato. Eles começam a escrever sem um plano formal
e parece vagar sem rumo ou laboriosamente, conforme relatado abaixo:
Eu estou indo em todas as direções, como um caçador que vagueia em uma floresta. (S16)
Para um roteiro original, começo de uma situação que parece interessante
ou engraçado. Então eu tento ver onde isso vai me levar. Na maioria dos casos, eu não
sei para onde estou indo. As coisas se acumulam gradualmente e o significado de
tudo isso surge muito tarde e às vezes não. (S6)
Eu começo a escrever a cena, eu sei mais ou menos onde eu quero ir, mesmo
embora eu não saiba realmente como chegar lá, e o fato de escrever por
seguindo o personagem me faz encontrá-lo. (S20)
Por exemplo, eu começo uma cena, tento escrever diálogos e então percebo
que é cedo demais. Se você não sabe onde tudo vai, você costuma encontrar
que os diálogos são muito ruins. Então eu sempre trabalho tudo ao mesmo
tempo: eu escrevo uma sinopse e começo uma cena… é muito misto e francamente
é uma bagunça sangrenta. (S12)
Eu também escrevo muitas notas em pequenos cadernos, sobre personagens. Alguns
coisas que você não verá, que o público não conhece. Embora seja
não servem diretamente ao roteiro, posso me divertir imaginando… gosto de imaginar
tirando os personagens da câmera ... Eu faço isso no começo quando eu começo
e estou muito ansioso. Há cartões em toda parte: quem era o avô
mais da heroína do filme? Qual foi a história de amor da mãe dela? etc.
Tudo isso acaba desaparecendo, mas eu escrevo muito sobre isso, mesmo cenas inteiras
então eu não sei se eles vão acabar ou não no script.
Um segundo grupo de onze roteiristas (entre eles, seis com um
educação em roteiro) parecia muito rigoroso sobre o desenvolvimento de um
delineamento e tratamento antes de começar a escrever: “ Depois deste dia-
fase inicial, começo com o tratamento que muitas vezes ofereço para escrever sozinho.
Em geral os diretores concordam, porque o tratamento é um passo que mija
tirá-las, enquanto isso me permite já definir as coisas ”(S14). Nós vamos voltar
a uma discussão sobre essas diferenças em nossa seção sobre a educação
de escritores de roteiro. No momento, é importante notar que o
O processo de escrever um roteiro nunca é uma jornada linear, do começo ao fim.
mas pode tomar caminhos diferentes e também envolve um monte de "para trás e para
frente"
movimentos (para uma discussão mais ampla dessa atividade, como viajar em um labirinto
ver Bourgeois-Bougrine et al., 2014). Isso é mais óbvio no terceiro
fase de escrita do roteiro: produzindo o roteiro.
Produção
Em contraste com o mito de que ideias criativas resultam de um “sonho”
filho tendo um flash de insight, nossos participantes insistiram no fato de que
insights, novas idéias e soluções são o resultado da disciplina e diariamente
trabalho duro, confirmando também achados anteriores (Paton, 2012):
É necessário estar desligado de qualquer ideia que possa estar próxima de
ration ', de todas as fantasias que você lê sobre escritores com seu pequeno
cadernos onde eles tomariam nota de uma idéia brilhante e repentina ... Se
Eu deveria escrever apenas quando estou com vontade de escrever, eu não iria
longe… (S5)
Eu diria que você deve pesquisar, pesquisar e pesquisar novamente; nada vem com
esforço. Nada é dado a você. E é também por isso que diariamente
trabalho é necessário. Há dias em que nada acontece, e isso é normal-
mal, então você não deve se culpar. E há outros dias em que
as coisas acontecem ... e isso é porque durante três dias você pesquisou
sem encontrar nada ... (S3)
Eles se envolvem no trabalho mesmo quando não inspirados, concentrando sua atenção
na tarefa, desenvolvendo ideias, resolvendo problemas e tomando decisões ou
fazer escolhas entre diferentes alternativas. Participantes descritos
o processo de escrita como um ciclo, alternando entre a geração criativa
ideias e avaliar o seu potencial através de “um teste contínuo e
descarte de idéias quanto à sua adequação para a história ”(Nelmes, 2007 ,
p. 111). Markman e Dyczewski (2010) descreveu o retrato de um
tomador de decisões eficaz, solucionador de problemas e perseguidor de metas como “um
indivíduo que apresenta a flexibilidade cognitiva para pensar e agir tanto
aliado (ou seja, olhando para a floresta) e localmente (ou seja, olhando para as árvores) ”.
Este processador de informações flexível emprega ambos os estilos de processamento
ou simultaneamente, ou pelo menos mais alternadamente. O discurso
dos nossos participantes sugere que este processo é conduzido não pelo enredo
ou a estrutura, mas sim pelos personagens, as emoções que eles provocam
e conseqüências de suas “ações” em eventos passados, presentes e futuros.
Muitas vezes, ao desenvolver diálogos e cenas, o que tem sido
planejado pode ser abandonado; novas ideias são geradas, testadas e implementadas
que terá um impacto sobre o que já foi escrito - um
clássico “efeito dominó”. A escolha entre novas alternativas ou ideias
leva à reescrita ou supressão de diálogos e cenas anteriores.
Esses processos ocorrem de maneira cíclica até que a tarefa seja concluída:
Nós progredimos fazendo perguntas. Mas as escolhas são feitas quando você
escrever ... então você vai começar tudo de novo e tentar puxar o fio para
uma semana. Às vezes isso leva a um impasse, você percebe que não é mais
tenable… Porque o cenário é como um jogo de dominós: a ação de um
personagem na cena três terá consequências não necessariamente predicativas
no começo. (S1)
Além disso, roteiristas relataram que, como um “ entra na pele do
personagem principal ”,“ entende o personagem ”e“ faz dele ou dela
conversa ”, são momentos agradáveis onde a intuição, inconsciente e
processos automáticos assumem a geração e seleção de criadores
idéias ativas. A empatia com os personagens leva à sensação de que eles
veio à vida e fazer as escolhas em vez do escritor, "seqüestro ou
guiando o enredo de maneiras inesperadas ”, conforme relatado pela
escritores de ficção (Paton, 2012 ). Esta sensação de ser "transportada" desig-
nativa uma perda temporária da característica de autoconsciência de um estado de fluxo
(Csikszentmihalyi, 1996):
Em cada história, há um momento que me lembra o que sentimos em um
carro automático. Sempre pode haver uma mudança de marcha decidida pelo carro
em si, não a sua mão ou pé. Isso chega quando a história está a caminho
(…) Há uma sensação de velocidade e fluidez que se pode reconhecer quando
acontece. (S3)
Às vezes, na verdade, um personagem que alguém criou ou criou pela metade,
escapa ... Há um momento em que, como a história é construída, os personagens
começam a ter alguma racionalidade no comportamento que pode levar a uma nova
situação, e faça a história progredir. (D6)
É o inconsciente que fala. Você está prestes a escrever algo e
leva você em uma direção imprevista. (S1)
Os roteiristas relataram os problemas, obstáculos, impasses ou
bloqueios que eles experimentam durante o processo de escrita: “ os personagens criados
ou as situações em que se encontram levam a impasses ou impasses ”(S2). Resolvendo
esses problemas levam a novos desenvolvimentos: “ Há também momentos em que
é trabalhoso. E a inspiração acontece às vezes porque foi laboriosa
porque cometemos um erro; porque chegamos aos impasses ... ”(D20).
Escritores passam horas "lutando" com o problema, o que leva muitas vezes a
fixação ou bloqueio mental. Torna-se impossível voltar atrás e impor
possível considerar outras soluções: “ Há momentos em que você sente isso
vira e você não está chegando a lugar algum ”(D6) e:
Muitas vezes é o caso que lutamos por muito tempo apenas para resolver o problema.
problema com uma linha. Eu posso lutar por duas horas por uma vírgula, realmente!
Mas se eu luto é porque não sou sábio o suficiente para perceber que a situação
ção não é boa. Eu tento resolver o problema artificialmente, mas os personagens
não pode existir nessa situação. (D16)
A maioria dos roteiristas comentou sobre o fato de que, durante esse estágio,
geração de ideias e resolução de problemas ocorrem com frequência durante
tarefas (por exemplo, esvaziar a máquina de lavar roupa, tomar banho de uma criança,
transporte ou trabalho alternativo em outro projeto de filme em um
fase exigente, etc.). Por exemplo:
Sim (eu trabalho simultaneamente em projetos diferentes). É difícil e no
mesmo tempo, eu acho bom. Porque quando eu luto e quando estou sentado
urated com um projeto, sendo capaz de mudar para outro projeto liberta o meu
mente e permite-me encontrar respostas para o primeiro… (S1)
Como na pintura, você precisa deixar secar. Você escreve uma versão e depois
deixe descansar ... e depois refaça. Porque é muito difícil ver quando você tem
seu nariz nele. É exatamente como na pintura: se você tem azul e quer
Para ser vermelho e não secar, ficará marrom. (D16)
… Eu vou começar lendo [a proposta do diretor], então eu vou
fora a lavagem e talvez lá eu tenha uma idéia ... Poderia ser enquanto
dando banho na minha filha ... mas também quando me forço a escrever. (S1)
Tais influências ambientais não são apenas acidentais, mas frequentemente
por escritores. Alguns deles enfatizaram sua necessidade de escrever com
ruído do solo em cafés ou para ouvir sua música favorita:
Eu ouço música, rádio ... Eu tenho sempre algo em meus ouvidos quando
Eu escrevo. É como um estado de transe. (E5)
Eu vou a cafeterias porque há uma paisagem sonora que me ajuda a ser
'ausente de mim mesmo', distante da pessoa que eu sou o tempo todo.
lado, em outras circunstâncias, e em uma espécie de ruído de fundo me dá
maior liberdade para objetos "circularem" na minha cabeça e ao meu redor. eu sinto
que as conexões não são semelhantes (quando se trabalha em casa). (S3)
Estas descobertas podem ser parcialmente explicadas pelo papel mediador
pensamentos e distrações inconscientes na facilitação da resolução de problemas.
tomada de decisão. McMahon, Sparrow, Chatman e Riddle
(2011) mostrou que os participantes que estavam distraídos com tarefas mais fáceis
(ouvir música e enigmas de busca de palavras) fez a melhor decisão
significativamente mais do que os pensadores conscientes e até superou
participantes distraídos com tarefas mais difíceis. Finalmente, Mehta, Zhu,
e Cheema ( 2012 ) sugeriram que moderado (70dB)
ruído ambiente que reflete os contextos de consumo (por exemplo, uma combinação de
ruído multi-locutor em um refeitório, tráfego na beira da estrada e
ruído de entrada) induziu dificuldades de processamento que ativam
e, consequentemente, melhora o desempenho criativo. Estudos sobre
o efeito deliberação-sem-atenção mostra que um período de desconhecimento
pensamentos sérios ao tomar decisões complexas podem realmente levar
para melhores decisões do que um período de deliberada deliberação consciente
(Dijksterhuis, Bos, Nordgren e Van Baaren, 2006).
Conclusão
Nossa revisão de fatores e processos sociais e psicológicos envolvidos
na escrita do roteiro sugere que escrever um roteiro é menos o resultado de
a criatividade de um único escritor e muito mais o resultado de intensa
interação entre indivíduos altamente qualificados e criativos. Na indústria cinematográfica
tente, as equipes evoluem de um projeto para outro e colaboram com
membros com diversas origens, sensibilidades, valores culturais,
orientações teatrais e estilísticas. Como em qualquer campo da produção criativa,
novos resultados são o resultado de uma recombinação de elementos anteriores
que, por sua vez, se relacionam com o contexto social e cultural da par-
participantes. Há forte apoio à ideia de que equipes com diversidade
experiências e experiências estilísticas são capazes de se envolver nos “tipos
de recombinação inovadora "que são necessárias para desenvolver um" hit "," que
vai capturar o público e ganhar elogios da crítica ”(Stark, 2009 ; também Uzzi
& Spiro, 2005 ). Os escritores profissionais entrevistados para este projeto
trabalhei com vários patrocinadores e participei de todos os tipos de
duções: filmes de autor, drama, adaptações para TV, comédia ou documen-
mentário. Sua longa experiência de trabalho (em média 24 anos) exposta
aos diversos estilos, personalidades e egos que, por sua vez, levam ao
desenvolvimento de conhecimento tácito sobre os hábitos de trabalho dos colegas
e forneceu-lhes um rico repertório cultural. A diversidade de
históricos e experiências de uma equipe, que promove o surgimento de
novas idéias, não garante, contudo, que essas idéias sejam recom-
e implementado com sucesso (DeVaan et al., 2014). Quando
trabalhando com um co-escritor, um patrocinador ou diretor pela primeira vez, nossa
participantes relataram que o início do processo criativo é principalmente
realizada através da interação cara a cara, a fim de construir uma certa
familiaridade e confiança mútua. De fato, um estudo das carreiras de 139.727
indivíduos que participaram de 16.507 videogames entre 1979 e
2009 mostrou que equipes com experiências estilísticas mais dissimilares
executar equipes com origens mais homogêneas, mas apenas para
níveis mais altos de coesão (DeVaan et al., 2014 ). O nível de coesão é um
função da história de colaborações anteriores enquanto diversidade estilística
dentro da equipe pode ser visto como uma função da experiência de seus membros
com vários estilos de jogos: ação, aventura, simulação, estratégia,
esportes, corridas, etc. Os autores argumentaram que
sem algumas rotinas já codificadas e informalmente estabelecidas, a
semelhança dos membros da equipe soará como apenas muito barulho ...
Equipes com alta diversidade e alta coesão social são mais capazes de
harmonizar a cacofonia barulhenta de uma pluralidade (de outra forma excessiva)
de vozes, explorando assim os potenciais efeitos benéficos das
diversidade (p.).
Como relatado anteriormente, o objetivo das primeiras reuniões com um patrocinador
não é apenas para conhecer uns aos outros, mas também para desenvolver a empatia,
para entender as necessidades e as motivações por trás do pro-
ject. A empatia contribui para a capacidade de entender com precisão
pensamentos e sentimentos dos outros e responder adaptativamente às emoções dos outros.
ções. Escritores profissionais tentam ver a partir da perspectiva de um diretor
para expressar melhor as emoções que este gostaria de transmitir (para mais
sobre a relação entre tomada de perspectiva e criatividade, veja Glăveanu,
2015 ). Eles se envolvem em discussões abertas e diárias para identificar as necessidades,
definir e redefinir os problemas atuais. Em geral, o roteirista leva
notas e, em seguida, esboça um storyboard temporário mostrando vários
alternativas, coleciona, discute e implementa o feedback da
sor. O desenvolvimento de uma história de antecedentes detalhada dos personagens,
sonalidade, psicologia, impulsos, medos, objetivos, etc., no começo de
o processo colaborativo, é considerado pelos escritores como muito propício
à criatividade. Escrever um roteiro para o filme de alguém parece semelhante ao design-
para um usuário. De fato, os designers criam e usam usuários fictícios, ou
sonas, eles se concentram nas necessidades dos usuários e produzem protótipos que levam
para produções inovadoras mais adaptadas aos usuários. No
trabalho de designers, na verdade, várias abordagens foram desenvolvidas para
encorajar precisamente isso; eles incluem métodos centrados no usuário (Norman &
Draper, 1986 ), o método “personas” (Brangier & Bornet, 2010), Como
bem como abordagens de prototipagem, como a prática da IDEO (Brown, 2008 ).
O presente estudo descobriu uma série de estágios gerais da criatividade
atividade no caso de escritores de roteiros especializados e novatos, bem como
diferentes fatores que entram em jogo ao criar, que foram gerados
Altamente convergente entre novatos e profissionais. O processo começa
tipicamente com estágio de impregnação (preparação para escrita),
reduzidos por estruturação (por exemplo, escrevendo um resumo estendido de cenas),
em seguida, um extenso período de escrita e reescrita do roteiro real e,
finalmente, fazendo ajustes finais durante a realização do filme.
Essas fases e sua dinâmica foram principalmente reconstruídas a partir de
visualizar material e, como tal, poderia estar sujeito à racionalização e à
ordenação do processo post factum. A este respeito, complementando este
conjunto de dados com observações de roteiro real (registrado através do
método diário), foi muito útil. Este exercício apontou para muitos
em termos do processo de trabalho. A primeira semana foi geralmente dedicada
para definir o problema, reunindo documentação, imaginando alterna-
Na segunda e terceira semanas, a maioria dos alunos focava
na estruturação: criação de histórias de personagens, com foco em seqüências-chave e
escrevendo resumos estendidos. A quarta semana foi tipicamente marcada por
para escrever o roteiro e semanas cinco a oito foram dedicados a escrever
e reescrevendo, fazendo revisões e finalizando o trabalho. Na generalização
essas descobertas, precisamos levar em consideração o fato de que
os estudantes de redação concluíram seus projetos no contexto de
trabalho do curso.
Este quadro dinâmico de processos e atividades, no caso de ambos
escritores de roteiros experientes e novatos se relaciona com uma visão
roteiro como um processo extenso de tomada de decisão, as decisões
refere-se tanto ao conteúdo como ao contexto do trabalho. De acordo com Nelmes
(2007p. 111), “uma parte crucial do processo de roteiro é a habilidade
tomar decisões sobre o que funciona e o que não funciona; existe um con-
testes contínuos e descarte de idéias quanto à sua adequação para o
história, especialmente nos estágios iniciais e as reescritas ”.
Uma das conclusões mais importantes do nosso estudo diz respeito
com a importância da estruturação para um trabalho bem sucedido e oportuno
finalização do processo de trabalho. A geração de um “mapa” antes de entrar
O labirinto da criação é específico para escritores de roteiros treinados
em escolas de roteiro e distingue-os dos escritores com um
educação não específica (história, literatura, etc.). Para esses escritores, o
O papel do plano sequenciado é organizar os aspectos temporais do
roteiro, dar uma visão geral da história e oferecer ao escritor a possibilidade de
afastar-se do diálogo e considerá-lo em relação ao mais amplo
cenário. Uma análise das produções dos alunos aponta para a mesma
critério de criação: gerando um plano detalhado do script. O único
dente que terminou o cenário envolvido na estruturação no início, a partir de
a segunda semana do processo. Vale a pena notar que experientes
escritores de roteiro muitas vezes não precisam escrever um resumo
mary da história e ainda são guiados pelo plano geral em todos os momentos.
Sua expertise permite que eles contrabalancem a falta de um rigoroso
'mapa' no início e encontrar um caminho eficaz dentro do labirinto de
criação, que é mais ou menos “automática” e intuitiva, um exemplo
talvez de criatividade habitual (Glăveanu, 2012 ). Como Nelmes (2007,
p. 112) considerou, “experiência e habilidade ajudam o escritor a saber como
tirar os personagens de situações difíceis, como contornar a trama
sistências, distrair o público de deslizes na lógica ou situações inacreditáveis
e trabalhar em cenas difíceis ”.
William Goldman mencionou que “a escrita nunca é o problema
lem, é saber o que é a estrutura e o que vai para onde e quem
as pessoas são e como esta cena se relaciona com isso ... eu tenho que saber tudo
que antes de começar ”(Goldman, 1996, pp. 12–13). Esta declaração pode ser
explicado de maneiras diferentes. Redvall ( 2009 ), discutindo o papel do
primeiro esboço, considerou-o não como uma solução para um problema, mas como uma
lação do problema que permite novos desenvolvimentos por escrito e
reescrevendo etapas de acompanhamento. Pode-se argumentar que o plano seqüenciado
tem uma função similar: permite ao roteirista mapear o problema
espaço de maneiras que não fazem de uma entidade fixa e rígida, mas incentivar
reformulação constante. Para que isso aconteça, o escritor precisa avaliar
criticamente o plano e isso pode fazer a diferença entre gerar
um script mais ou menos criativo. Pesquisa de Lubart ( 1994 ) mostrou que
alunos de graduação que foram convidados a avaliar suas histórias escritas
no início do processo (alguns minutos após o início) produziu mais
resultados comparados com outras condições (incluindo nenhuma avaliação).
Estes resultados foram posteriormente confirmados por investigações mais naturalistas
convidando os participantes a escrever seus pensamentos avaliativos durante
trabalhos.
Certamente há limitações associadas à nossa pesquisa. Começar,
a amostra de roteiristas era bastante heterogênea e, em nossa
exploração, observou-se apenas um critério diferenciador principal (pré-
treinamento vário). Diferenças também poderiam ser estudadas, no futuro, com base
sobre o tipo de roteiros que eles escrevem (comédias, drama, documentários,
etc.) e seu destino (por exemplo, televisão e / ou cinema). A comparação
ison entre escritores especialistas e novatos foi dificultada pelo fato de
que diferentes métodos de coleta de dados foram utilizados. Estudos futuros poderiam
tente igualmente aplicar o método diário ou outra técnica de observação
no caso de escritores profissionais. Além disso, a amostra de estudantes foi
limitados, bem como o prazo que lhes foi oferecido (oito semanas),
coisa que não permitia uma fase mais prolongada de "impregnação", muitas vezes
mencionado por roteiristas especialistas.
No final, esse tipo de pesquisa poderia ter importantes
implicações e orientar o trabalho dos educadores; por exemplo, no nosso caso,
destacando a importância da fase de impregnação eo papel da
estruturação para uma conclusão bem sucedida e oportuna do script. E se
“Uma infinidade de caminhos pode levar a uma história criativa (e uma ainda maior
número de caminhos pode levar a uma produção não criativa) ”(Lubart, 2009 ,
p. 161), então é tarefa dos pesquisadores da criatividade explorar o que é
específico para cada um deles como trajetórias dentro da muitas vezes intrincado
mas fascinante labirinto da criação literária.
6
O processo criativo na ciência
e engenharia
A personalidade criativa
Nossa análise da personalidade criativa no domínio da ciência e
tentativas de engenharia para identificar os elementos principais e distintivos,
seguindo uma dessas duas abordagens principais: a primeira dedicada à
exploração dos elementos da personalidade que definem a criatividade nos cientistas
versus não-cientistas (por exemplo, artistas); o segundo explorando essas pessoas
elementos de identidade que distinguem cientistas com alto potencial de criatividade
daqueles com baixo potencial. Feist ( 1998 ) forneceu uma compreensão
metanálise da pesquisa sobre personalidade e criatividade, exibindo
instâncias de ambas as abordagens. Em particular, tendo em conta
o Modelo dos Cinco Fatores ou os Cinco Grandes (McCrae & John, 1992 ), o autor
mostrou que os elementos mais fortes na comparação entre
entistas e não-cientistas emergiram em Consciência, Abertura,
e extroversão. Especificamente, relativamente a não cientistas, cientistas
emergiu para ser maior em Conscientiousness (que envolve itens
tais como: cuidadosa, cautelosa, autocontrolada), menor em Abertura (que
significa: convencional, rígido e socializado) e menor em Extroversão
(o que significa: mais deferente, reservado e dependente). Tudo somado, estes
características parecem justificar vários dos estereótipos comuns sobre
cientistas e engenheiros. No entanto, se contrastarmos os cientistas dentro de suas
domínio, o papel dos traços de personalidade na determinação do potencial
a criatividade fica clara. De fato, Feist ( 1998 ) mostrou que
cientistas ativos são caracterizados por maior abertura e extroversão
níveis de cientistas menos criativos. Em particular, eles estão conseguindo, ambi-
com confiança e alta auto-estima (características envolvidas
Extroversão), curiosos, estéticos, flexíveis e abertos
características envolvidas na abertura). Em outras palavras, a lacuna de personalidade
entre cientistas e artistas tende a desaparecer na presença de altos
potencial ativo. Ao mesmo tempo, esta lista de características não deve
ser tomado como uma taxonomia fria para definir o cientista prototípico; em vez,
pode ser usado com o propósito de mapear os aspectos cognitivos, afetivos, sociais e
e elementos motivacionais envolvidos em cada característica específica.
Alguns autores, de fato, formularam hipóteses ou desenvolveram
modelos reticais especificando os elementos cognitivos relacionando personalidade
traços com comportamento criativo (Batey & Furnham, 2006 ; Eysenck, 1993 ;
Kirsch, Lubart, & Houssemand, 2015 ). Essa abordagem é extremamente
útil na tentativa de identificar os mecanismos cognitivos que contribuem para
a constelação de comportamentos organizados em torno de um traço. Um exemplo de
esta abordagem pode ser encontrada em um estudo recente que identifica os
mecanismo de comunicação relacionando o traço de personalidade de Abertura com
realização (Agnoli, Franchin, Rubaltelli, & Corazza, 2015 ). Nisso
estudo, demonstramos que o efeito da Abertura na realização criativa
é mediada por mecanismos de atenção e, em particular, pela
tendência mostrada pelo indivíduo para processar informações irrelevantes
informações percebidas do meio ambiente. O potencial para originalidade
e eficácia aumenta se se permite informações que aparentemente
irrelevante para o processo, graças a uma mente aberta, e é então capaz de
utilizá-lo para produzir os resultados do seu exercício exploratório em
ity. Estes resultados fornecem evidências científicas para a observação de Pasteur
que "o acaso favorece apenas a mente preparada" (1854). A relação
entre atenção e personalidade na explicação do desempenho criativo é
de fato importante para a compreensão do processo criativo geral,
mas também é central para fornecer uma nova visão na explicação do
fenômeno da serendipidade. Serendipity de fato desempenhou um papel crucial em
muitas descobertas importantes e revolucionárias na ciência, como a
descoberta de penicilina ou raios-X, ou em muitas invenções tecnológicas
em engenharia, como a invenção do forno de microondas por Percy Spencer
(Manley & Laver, 2011). Spencer, na verdade, ao tentar projetar o que
seria mais tarde identificado como um magnetron, ficou na frente de um ativo
radar e notou que a barra de chocolate que ele tinha no bolso derreteu.
A partir desse comportamento consciente e aberto, ele investigou
o fenômeno e intencionalmente aqueceu alguns alimentos com microondas
(começando com kernels de pipoca). Mais pesquisas são necessárias para consoli-
data os resultados sobre a relação entre atenção e personalidade, mas
o caminho está aberto para a identificação dos principais problemas cognitivos e afetivos.
elementos que definem o processo criativo nos processos científicos e de
domínio a partir de traços básicos de personalidade.
7
O Processo Criativo em Engenharia:
Ensinando Inovação à Engenharia
Estudantes
Para enfrentar os desafios de inovação do século XXI, muitos
empresas confiam em seus engenheiros para alimentar o processo criativo e estabelecer
o roteiro da futura inovação tecnológica. A criatividade, portanto,
tornar-se uma habilidade necessária para engenheiros e uma parte de seu treinamento
básico.
No entanto, existem muitas maneiras de implementar a criatividade e
processo de inovação de acordo com diferentes abordagens epistemológicas.
Filosofias contrastantes, em particular positivistas e construtivistas
visões de mundo, determinar modelos de raciocínio de design diferentes e negócios
estratégias (Liem, 2014). O positivismo refere-se a um conhecimento científico e
estruturado
método focado na identificação das causas que influenciam os resultados. Isto é
uma abordagem analítica, centrada no problema, que investe alto no fuzzy
front-end de inovação e leva a um processo sequencial em cascata em
qual criatividade toma o centro do palco. Herbert Simon's (1973) seminal
pesquisa contribuiu para moldar este processo de engenharia sequencial baseado
em três etapas principais: definição de problemas, solução de problemas (criativos) e
avaliação de soluções. Essa visão deu origem a muitos projetos sequenciais
práticas, como a Teoria Geral do Design (Tomiyama et al., 2009;
Yoshikawa, 1985) e processos de engenharia industrial organizados como
série de estágios e portões (Aoussat, Christofol, & Le Coq, 2000 ; Cooper,
1990 ; Pahl, Beitz, Feldhusen e Grote,2007).
Em contraste, o construtivismo está associado ao pós-modernismo e
rejeita a verdade absoluta. Considera que a realidade é uma construção social
dependendo do contexto: é uma abordagem focada na solução na qual
o problema é co-construído iterativamente com a solução (Visser,
2009 ). Esta visão de mundo leva a um design circular em vez de sequencial
processo, com pensamento criativo em todo o projeto. Essa abordagem
é implementado em muitas tendências recentes de design, como
tecnologia (Boehm, 1988 ), design centrado no usuário (ISO 13407, 1999 ),
desenvolvimento ágil de software (Beck et al., 2001 ), design thinking (Cross,
2011 ), ou startup enxuta (Ries, 2011 ). Basicamente, tanto o positivismo quanto
O estrutivismo pode produzir resultados bem sucedidos: a escolha de um processo pode
dependem do projeto, da natureza do produto a ser projetado e
mais importante na cultura corporativa.
Alguns pesquisadores usam uma metáfora evolutiva para caracterizar diferenças
estilos de negócios e estratégias corporativas (Picq, 2014 ): K-type com-
panies são análogas às espécies que seguem uma abordagem qualitativa
estratégia de reprodução (poucos descendentes; alto investimento em gestação
e educação; alta taxa de sucesso). Em contraste, as empresas tipo-r usam
estratégia quantitativa e oportunista semelhante à repro-
produção (muitas sementes disseminadas; baixo investimento; baixa taxa de sucesso).
A abordagem do tipo K pode ser lida como engenharia positivista com alta
investimento no front-end difuso, processo em cascata, convergência, poucos
novos produtos, mas alta taxa de sucesso. Esse tipo de estratégia pode ser encontrado
em grandes grupos e no setor industrial tradicional. Por outro lado, o
A estratégia tipo-r corresponde à engenharia construtivista com menor
orçamento temporal e financeiro, processo iterativo ou circular, divergência,
muitas idéias, mas alto risco de fracasso, como em empresas iniciantes. Na natureza
ecossistemas urais, a estratégia do tipo K tende a superar o tipo-r
estratégia quando a concorrência aumenta (Picq, 2014 ). É por isso que um
empresa startup de sucesso tipo-r com uma abordagem construtivista pode
progressivamente transformar sua estratégia em uma abordagem positivista tipo-K quando
crescimento e ganho de capacidades de investimento.
O processo de inovação é estruturado por metodologias básicas a serem
selecionados e organizados de forma personalizada (sequencial, iterativa…) para
cada projeto. Para maior clareza, apresentamos estas metodologias abaixo
como um processo sequencial dividido nas quatro etapas do Novo Produto
Processo de projeto (Aoussat et al., 2000), sabendo que cada método pode
ser extraído e utilizado de forma independente ou integrado em um construtivista
processo também:
• A primeira etapa do processo de Design de Novos Produtos, Tradução de
necessidades , visa definir especificações funcionais do futuro produto
para projetar. Esta etapa envolve métodos e ferramentas que permitem a equipe
entender melhor os usuários, o mercado e os produtos dos concorrentes.
ucts. Eles incluem pesquisas, monitoramento tecnológico, análise de tendências,
observações de campo e estudos de usuários. Existem algumas ferramentas de comunicação
para compartilhar os resultados desses estudos, por exemplo, mapeamentos de produtos
e quadros de inspiração para ilustrar o estado da arte e capturar
tendências de design (Bouchard, Christophol, Roussel e Aoussat, 1999)
ou Personas para representar arquétipos de segmentos de clientes (Pruitt &
Adlin, 2006 ). Os dados coletados são finalmente sintetizados através do valor /
análise de função, o que resulta em uma lista de especificações funcionais,
associados a indicadores-chave de desempenho e valores-alvo a serem
alcançado pelo futuro produto.
• A segunda etapa, Interpretação de necessidades , baseia-se nos resultados do
primeiro estágio para buscar novos conceitos e novas soluções que
atender às especificações das funções e aos principais indicadores de desempenho. este
é o principal estágio criativo do processo. Para conduzi-lo com sucesso,
a caixa de ferramentas do engenheiro inclui técnicas básicas de criatividade, como
Brainstorming (Osborn, 1963 ) e suas declinações do cérebro,
analogias, ou reversões de problemas (Van Gundy, 2005), mapeamento da mente
(Buzan, 1991 ), etc. Os engenheiros estão acostumados a conduzir
sessões de atividade, a fim de maximizar o pensamento divergente
equipe multidisciplinar e, quando possível, integração de usuários em
a sessão. A fase criativa resulta em um conjunto de ideias e conceitos
que são então classificados e classificados usando matrizes multi-critérios que
inclua os principais indicadores de desempenho da especificação de função.
Métodos de criatividade mais específicos e convergentes, como os de
o quadro TRIZ (Altshuller, 1996); Savransky, 2000), pode ser também
usado para modelar problemas técnicos / físicos e encontrar soluções inventivas.
ções. A segunda etapa termina quando um conceito satisfatório é selecionado
pela equipe do projeto para servir de base para o novo produto. Em um
processo estrutivista, várias pistas diferentes da (s) fase (s) criativa (s)
pode ser explorado no projeto.
• O terceiro estágio, definição do produto , é dedicado ao projeto detalhado
e materialização do conceito: arquitetura do produto, que é
às vezes modelado usando SADT (Structured Analysis and Design
Técnica) e / ou diagramas FAST (Sistema de Análise de Função
Técnica), escolha de componentes e materiais técnicos, mock-up
design, link de processo de produto, Design assistido por computador, etc.
Testes intermediários de usuário podem ser conduzidos em representações do
conceito de produto (imagem 3D, mock-up de alta ou baixa fidelidade,
borda…). Finalmente, a solução do produto, os processos associados e
meios de produção podem ser avaliados através de FMECA (Modo Falha,
Efeitos e análise crítica).
• A etapa final, Validação do produto , visa validar o design do produto
(1) construir um protótipo industrialmente reproduzível e (2) ter
testado pelo usuário. Em um processo construtivista, a produção industrialmente
reproduzível
protótipo não é necessário e os testes do usuário são preferencialmente conduzidos
modelos de baixa fidelidade ou produtos viáveis mínimos (Ries, 2011 ).
O objetivo deste capítulo é fornecer uma visão sobre quais métodos
os alunos devem ser treinados, como eles devem ser usados no criativo
processo, e o subsequente impacto na sua criatividade no contexto
de projetos de inovação simulados ou reais. Apresentamos três pedagógicas
experimentos realizados em três diferentes escolas de engenharia.
Estudo 1
O primeiro estudo ocorreu em uma escola de engenharia generalista em Paris
(Arts et Métiers ParisTech). Os participantes eram estudantes que eram
introduzido no processo de Design de Novo Produto acima mencionado
(Aoussat et al., 2000 ) e os blocos metodológicos relacionados através de um
Aula de 150 horas intitulada "Engenharia de Produto".
Método
Participantes
A amostra incluiu 27 alunos em seu último ano de estudos de engenharia.
s (4 fêmeas, 23 homens, idade = 23 anos ± 1). Eles foram recompensados claro
créditos pela sua participação.
Procedimento
Os participantes participaram de um exercício de inovação que tiveram que
realizar individualmente fora do horário de aula durante um período de 8 semanas. Para
validar o exercício, eles tiveram que dedicar 10 sessões de trabalho a este
projeto. O objetivo era imaginar uma cozinha para uma minivan com os seguintes
requisitos de alimentação: Permitir cozinhar, armazenar água, pratos,
Comida; ser adaptável à maioria das minivans sem modificação do
cule; não ocupar mais de 30% do tronco; ser instalado em menos de
15 min; peso inferior a 20 kg; cumprir com os padrões de segurança, etc.
Os participantes receberam um livreto em branco para rastrear
processo: para cada sessão eles tiveram que preencher um auto-relato do (s) estágio (s)
do processo criativo abordado (Tabela 7.1 ) e uma seção aberta
descrever os métodos utilizados e as ideias e produções intermediárias
ções. Esta metodologia de medidas repetidas foi previamente testada em
pesquisa sobre emoções (Diener, Smith, & Fujita, 1995 ; Vansteelandt,
Mechelen, & Nezlek, 2005 ; Zelenski e Larsen,2000).
No final do projeto, os participantes foram instruídos a fornecer:
• Seis folhas de idéias diferentes correspondentes a seis layouts de cozinha: dois para
implementação a curto prazo (<1 ano), dois para médio prazo (entre
1 e 10 anos) e dois para implementação a longo prazo (> 10 anos).
• O livreto refazendo seu processo (estágios criativos, métodos usados e
produções intermediárias).
Tabela 7.1 Os 13 estágios considerados no livreto
1
Definição do problema
Concentre-se, explore o tema, os objetivos,
precisa criar, precisa expressar,
desafio
2
Questão
Pergunte, interaja com o trabalho,
Compreendo
3
Documentação
Capture e procure informações,
esteja atento, tenha sempre
projeto em mente, armazenar informações,
acumular, ser impregnado,
receptivo, disponível, observar, mostrar
sensibilidade e consciência
4
Considere as restrições
Definir restrições, identificar um
pedido do cliente, estabeleça restrições para
si mesmo e definir as regras e
liberdade
5
Discernimento
Tenha uma ideia, experimente o emer-
gência, o súbito aparecimento de
uma ideia
6
Associação, pensamento associativo
Ressonância, brincar com formulários, materiais
e significados, imaginação,
devaneio, analogia
7
Experimentação, exploração,
pensamento divergente
Tente, modifique, manipule e teste
8
Avaliação
Seja autocrítico, recue, analise
refletir, verifique a qualidade de um
resultado
9
Pensamento convergente, estruturação
Cristalize, faça um protótipo,
visualizar e estruturar, estabelecer
ordem, seqüências, controle e
organizar
10
Benefício Chance
Sorte do ambiente, aleatoriamente
processos, estar aberto ao acaso
eventos, para dar um passeio, para aceitar
acidentes e caos
11
Implementação
Transpor, fazer, ilustrar, pro-
compor, dar forma, aplicar
12
Finalização, terminando
Editar, desenvolver, completar, justificar
explicar o trabalho de alguém, expor
13
Quebrar
Descanse, digira uma ideia, deixe o tempo passar
faça outra coisa
Resultados
Saída e desempenho criativo
Todos os alunos conseguiram produzir seis layouts para uma cozinha integrada.
A análise dos folhetos revelou que os aspectos mais comuns considerados
pelos alunos foram a redução do custo e tamanho das cozinhas,
a posição espacial dentro do carro, as modalidades de uso (fora e / ou
dentro do carro, durante a condução), a modularidade (unidades funcionais como
design), praticidade (fácil de armazenar, implantar e transportar) e tecnologia
integração tecnológica (produção de energia, água e reciclagem de resíduos ...).
Os alunos mais criativos criaram conceitos únicos originais de
cozinhas, diferente de uma cozinha doméstica clássica, que poderia permitir novas
experiência para o usuário, como cozinha para todos os climas, inflável ou eco-
cozinha lógica, cozinhar comida de controle remoto usando smartphone, dehy-
comida dratada, cozinha modular levitar magnética, inteligente ou conectado
cozinha, por exemplo, tela sensível ao toque, receitas eletrônicas, preparações
de acordo com as condições meteorológicas e as informações da viagem, bem
ingredientes disponíveis…
Os layouts produzidos foram mais ou menos criativos de acordo com o
avaliação feita pelos membros do júri. A marca média de criatividade do júri foi
4 ± 1,6 com um máximo de 6,2 e um mínimo de 2 (1: nada cremado)
de 7 a 7: muito criativo). Para investigar as diferenças interindividuais,
a amostra foi dividida em dois grupos, C + e C−, respectivamente acima
ou abaixo da média (4 ± 1,6). Quatorze alunos obtiveram criatividade
marca acima da média (denominada C +) e 13 abaixo da média (denominada
C-). Aos participantes foi atribuído um código alfanumérico de acordo
à sua classificação: S1 para o aluno com a maior média do júri
(6,2 ± 8) e S27 para a pontuação mais baixa (2 ± 1,4).
Estágios Criativos
O folheto preenchido ao longo das dez sessões revelou o “caminho” seguinte
baixado por cada aluno para completar a tarefa e resolver o problema. o
diferenças entre C + e C− foram observadas principalmente durante o último
cinco sessões: C + eram mais propensos a ter “Iluminar, avaliar, associar
experimentar, experimentar e implementar ”, enquanto C- continuou a“ Pergunta,
convergem e considerem as restrições ”. Alunos C + usaram ferramentas de criatividade
até o fim (sete usos de ferramentas criativas na última sessão em C +
grupo vs. 1 uso no grupo C-). A análise de comentários livres no
sugeriram também que alguns alunos de C + procurassem “resumir”
restrições de design em algumas limitações-chave e pareceu desconsiderar
outras restrições. Eles mostraram uma atitude flexível e até corajosa
para as restrições: eles não hesitaram em criticar, reinterpretar,
reformular, e até mesmo contornar algumas restrições. Em contraste, C
os alunos estavam continuamente preocupados com restrições como o tamanho
o tronco, o peso e o volume da cozinha, questões energéticas, etc.
Mais importante, eles geraram novas restrições além do
especificações iniciais e tentou encontrar soluções viáveis dentro do
essas restrições.
Discussão
Este estudo fornece vários insights sobre a relação entre engenharia
métodos, como / quando eles são usados no processo eo subsequente
desempenho criativo. As principais características do processo criativo do C +
os alunos foram: sua atenção reduzida a restrições, seu uso de criatividade
ferramentas divergentes até o final do projeto (programa construtivista).
e suas reflexões sobre as necessidades dos usuários através das personas.
Observamos que os alunos que tanto aliviaram restrições técnicas
e os pontos de vista dos usuários adotados produziram os resultados mais criativos.
Este resultado deve ser lido em conjunto com análises recentes de
estratégias de inovação globais, em particular o estudo de 2014
Inovação Global 1000 (Jaruzelski, Staack, & Goehle, 2014 ). isto
mostra que três estratégias básicas podem ser encontradas em empresas inovadoras:
Motorista de tecnologia (cuja prioridade é desenvolver produtos de
valor tecnológico), Market-reader (que se concentra na criação de valor
através da inovação incremental e personalização dos produtos), e
Buscador de Necessidades (que visa encontrar as necessidades dos clientes não declarados
do futuro,
e ser o primeiro a abordá-los). Embora as três estratégias todas
possuem suas próprias histórias de sucesso, uma análise de longo prazo mostra claramente
que
O Caçador de Necessidades supera as duas outras estratégias em termos de
retorno do investimento (Jaruzelski et al., 2014). Em linha com este global
tendência, nossos resultados sugerem que focar mais nos usuários e menos na tecnologia
restrições físicas levam a mais criatividade, e os estudantes de engenharia
deve ser treinado para isso.
Esta maneira de gerenciar projetos de inovação não é óbvia,
principalmente na França. De fato, o modelo de driver de tecnologia continua dominante
em França (60% das empresas inovadoras; Péladeau, Romac, Rozen, &
Sevin, 2013 ) e as lutas do modelo que busca a necessidade de emergir (17%). Em
Em contraste, as empresas do Vale do Silício são as mais propensas a seguir um buscador
de Necessidades.
modelo no mundo (46%). Os analistas de inovação recomendam, portanto,
desenvolver a estratégia de procura de necessidades em França, a fim de estimular
inovação e, portanto, crescimento econômico (Péladeau et al., 2013 ). Em
a este respeito, o método Persona é uma abordagem conveniente e de baixo custo para
apoiar a empatia dos engenheiros com os usuários, mas os benefícios podem ser
mais forte se os engenheiros fossem usados para integrar usuários reais na inovação
por exemplo, entrevistas, observações de campo ou testes de usuário.
Nossos alunos da amostra aprenderam esses métodos no Produto
Aula de engenharia, mas eles não os usaram neste projeto.
Nós nos baseamos neste conjunto de resultados para construir um novo programa de
treinamento para
ensino de inovação para estudantes de engenharia, com as seguintes
características:
• Decidimos não integrar análise de valor / função na inovação
processo, a fim de evitar um foco excessivo em restrições técnicas
e nos critérios de avaliação.
• Integramos estudos de campo e usuário como etapas obrigatórias, com dedicação
sessões planejadas no programa.
• Projetamos o programa para fomentar um processo construtivista
incluindo várias rodadas de análise, criatividade e design
o projeto pedagógico.
• Como os projetos de inovação corporativa são sempre realizados em equipes,
nós decidimos também fazer com que os alunos trabalhassem em grupos ao invés de
individualmente.
Estudo 2 relatórios sobre a implementação deste segundo programa de treinamento.
Estudo 2
Este estudo ocorreu em outra escola de engenharia geral em Paris
(Ecole d'Ingénieurs du CESI), que é conhecida pela sua inovação
agogia: esta escola é livre de aulas e a aprendizagem depende exclusivamente de atividades
pedagogia através de projetos. Os participantes eram estudantes que tinham
escolheu a especialidade "Inovação" para o seu último ano e se envolveu em um
Programa de inovação de 210 horas incluindo 175 horas de projeto em grupo
e 35 horas de trabalho pessoal.
Método
Participantes
A amostra incluiu 30 alunos em seu último ano de estudos de engenharia.
(9 mulheres, 21 homens, idade = 24,3 anos ± 1,6). Sua participação valida
idated parcialmente um semestre de seu currículo de engenharia.
Procedimento
Cinco grupos de seis alunos foram compostos com base em um
entregue, em que os alunos tinham que descrever sua motivação
para o programa de Inovação e listar exemplos de produtos que
gostaria de estudar, melhorar ou criar. Os grupos foram compostos por
experimentador e atribuiu cinco projetos diferentes (um projeto para
cada grupo) de acordo com os interesses dos estudantes. Os projetos de amostra
incluíam duas atribuições de empresas parceiras, dois empresários
projetos neurais fornecidos por estudantes e um projeto fictício
pelo experimentador com base nos interesses dos membros do grupo. o
projetos foram focados em produtos diferentes (três bens, dois serviços)
e, portanto, tinham diferentes objetivos específicos, mas todos eles consistiam em
com um conceito e tornando-se uma realidade concreta no final
do projeto. Isso exigiu refinar a resposta às necessidades dos usuários e
expectativas, refinando o conceito, posicionando estrategicamente o produto
comparação com as já existentes no mercado, elaborando um detalhado
projeto e desenvolvimento de um plano de negócios.
Os grupos tiveram 5 semanas em período integral (ou seja, 175 horas) para
projeto. Eles foram guiados através de um processo de inovação7,2)
teve que produzir entregas diárias e foram fornecidos com mentorship
de vários especialistas.
Tabela 7.2 As etapas metodológicas impostas ao longo das cinco semanas
Semanas
Etapas metodológicas
1
Relógio de tecnologia
Use análise (estudo de campo)
Criatividade
2
Criatividade
Materialização de ideias
Comitê de Mentoria
3
Materialização de ideias
Testes de usuário (estudo de campo)
Criatividade
Patente Assista
4
Criatividade
Comitê de Mentoria
Marketing
Plano de negócios
5
Propriedade intelectual
Criatividade
Plano de negócios
Comitê de Mentoria
Testes de usuário (estudo de campo)
Resultados
Os cinco projetos eram muito diferentes entre si, mas todos os grupos
conseguiu ganhar um ou vários apoiantes na comissão de peritos
comité. Por exemplo, um grupo provou ser muito flexível nas soluções
imaginado e também alcançou um alto grau de elaboração. Outro grupo
produziu um modelo de negócio muito original. Um terceiro grupo combinou
tecnologias para fornecer uma nova solução para necessidades sociais não atendidas. Todos
produções dos grupos foram reconhecidas como criativas e atestadas por um
Envelope Soleau (prova de invenção) apresentado ao National
Instituto de Propriedade Industrial. Além disso, um dos projetos resultou em
pedido de patente, atualmente em andamento, e outro resultou em
criação de inicialização. As opiniões dos especialistas foram, no entanto, muito
contrastadas,
alguns deles sendo mais receptivos à inovação tecnológica, alguns
para planos de negócios e alguns para responder às necessidades do usuário.
Em relação às opiniões dos estudantes sobre quais métodos eram cruciais para
desempenho criativo, os resultados mostram que o treinamento em métodos
ods foi classificado em primeiro lugar, em seguida, orientação, composição do grupo e
usuário estudos (Fig. 7,1).
Discussão
Nossos resultados não nos permitiram distinguir entre os cinco projetos
em termos de desempenho criativo, porque cada projeto tinha sua própria
competências, pontos fortes e fracos e obteve apoio de pelo menos um
especialista do comitê de mentoria. O processo construtivista geral
Parecia natural para os alunos e nenhum deles relatou qualquer redundância
entre, por exemplo, os cinco passos criativos iterativos organizados ao longo do
projeto. Alguns deles até sugeriram que o plano de negócios, que era
introduzido na quarta semana, deveria ter sido iniciado desde o início
início do projeto.
Os alunos julgaram os métodos de criatividade como centrais para o seu desempenho
e 21 alunos de 30 os citaram como um dos aprendizados mais impressionantes
resultados do programa. Eles foram realmente introduzidos ao básico
dos seguintes métodos: brainstorming, mapeamento mental, programação visual
lista de Kent & Rosanoff, inversão de problemas, analogia, tendências e
matriz de descoberta. Comentários informais coletados durante o projeto
sugeriu que o brainstorming e a reversão de problemas foram os mais
técnicas amplamente utilizadas e que cada grupo também tinha seu próprio favorito
técnicas para além destes mostos. Por exemplo, Kent e Rosanoff
lista, que consiste em forçar associações não naturais em um
princípio (ver também DesMesnards, 2011 ), foi muito apreciada por alguns
grupos e considerados infrutíferos por outros grupos.
O mentoreamento também foi relatado como muito relevante para os alunos
desempenho. A este respeito, pensamos que as sessões colegiais foram
particularmente formativo para os alunos: durante as comissões de mentoria,
a sete especialistas foram reunidos em torno da mesa e discutidos abertamente
com cada grupo por uma hora. Isso permitiu que os especialistas entregassem
conselhos aos alunos e também discutir entre si e
diante de suas visões complementares. Portanto, os alunos tiveram a oportunidade
a compreensão de que não havia uma abordagem única para
inovação, nem respostas diretas às suas dúvidas e questionamentos.
A composição do grupo obteve o mesmo escore de importância do mentor-
enviar para contabilizar o desempenho criativo. Na seção aberta de
o questionário, muitos alunos comentaram sobre esse efeito com
termos positivos, explicando que eles tinham experimentado um grupo poderoso
coesão durante o projeto. Foi uma experiência marcante para 13 estudantes
dos 30. Alguns deles sublinharam que aprenderam a trabalhar melhor
em um grupo e aproveite suas diferenças. Embora
alunos da escola já estavam acostumados a trabalhar em grupos, eles tinham
nunca experimentou uma colaboração tão longa (cinco semanas em tempo integral). Nós
pode apontar que tanto a composição do grupo quanto a designação do projeto
foram impostas pelo experimentador com base em uma entrega de uma página
produzido pelos alunos. Embora incomum e arriscado, este procedimento
dure parecia eficaz, como atestado pelas avaliações dos estudantes e por
evidência indireta: no primeiro dia (lançamento do projeto) quando circulamos
composição do grupo e atribuição de projeto aos alunos, permitimos
uma permutação por grupo, mas observou que apenas 3 alunos de 30
na verdade mudou de grupo. Da mesma forma, depois de duas semanas e meia de grupo
trabalho (revisão do projeto de médio prazo), oferecemos uma nova oportunidade para
grupos e mais uma vez apenas 3 deles decidiram mudar de grupo, o que
sugere que a maioria dos alunos estava satisfeita com o grupo.
Finalmente, os estudos de usuários foram o quarto método reconhecido como importante
para a criatividade. A este respeito, alcançamos nosso objetivo de promover
integração do usuário no processo de inovação dos engenheiros. Três dias do
programa de treinamento foram dedicados a estudos de campo e os alunos tiveram um
autorização especial para “sair do prédio” naqueles dias. Eles
puderam observar usos, atender potenciais usuários finais de seus produtos e
visualizá-los, obter feedback sobre seus conceitos e capturar melhor as necessidades do
usuário
e expectativas. No entanto, descreveríamos os resultados obtidos como
Leitor de mercado, em vez de um processo de busca de necessidade. Os estudantes
poderiam de fato
melhoram e refinam seus conceitos, mas não geraram
idéias disruptivas de estudos de usuários (ou, no máximo, apenas um grupo). Em
Em contraste, assume-se que a abordagem do Requerente da Necessidade se transforma em
inovação radical.
vação, surgem necessidades futuras e geram conceitos inimagináveis.
Exemplos de empresas conhecidas por sua estratégia de Need-seeker incluem
Apple, Tesla ou Procter & Gamble (Jaruzelski et al., 2014) - suspeitamos
que nossos alunos não cumprissem essas referências de prestígio. Isto é
por que decidimos melhorar ainda mais o processo de inovação anterior e
orientar os alunos por meio de uma abordagem mais forte, como a necessidade de um
buscador de necessidades.
A busca por necessidades representa hoje o auge da inovação e é
freqüentemente atribuído a gênios ou visionários; Portanto, há relativamente poucos
métodos conhecidos para estruturá-lo. O método Lead-User (Franke, Von
Hippel e Schreier, 2006 ; Von Hippel, 2005) pode ser o mais eficaz
até a data: por definição, os usuários principais são precursores e estão no
liderança de tendências importantes no mercado. Envolvendo os principais usuários em
um projeto de inovação pode conceder acesso a necessidades que mais tarde
experiente por muitos usuários e, portanto, pode abrir inovações de sucesso
oportunidades, como em empresas como a 3M. No entanto, este método parece
dificilmente aplicável em um projeto pedagógico de cinco semanas, porque os usuários
principais
são difíceis de encontrar e podem exigir até vários meses para serem
(Von Hippel, 2005)) antes de ser eventualmente integrado no
processo de inovação. Em contraste, o método Persona de baixo custo usado por
alguns participantes do Estudo 1 permitiram que eles gerassem ideias criativas
porque envolvia usuários “extremos” (embora fictícios), por exemplo
exploradores nas regiões árticas ou na floresta amazônica. Nós decidimos elaborar
orate um método intermediário de Need Needser entre o Usuário Líder e
Personas que envolvem usuários “extremos”, embora não sejam tão exclusivos
como usuários principais e não tão fictícios quanto Personas. Estudo 3 relatórios sobre o
teste deste método original com uma nova população de engenharia
estudantes.
Estudo 3
Este estudo foi realizado em uma escola de engenharia especializada em biologia
biotecnologia orientada para a indústria farmacêutica, cosmética,
indústrias alimentares e ambientais (Ecole de Biologie Industrielle). o
participantes eram estudantes que haviam escolhido o “projeto de engenharia”
opção para o seu último ano. O presente estudo foi realizado como parte de
uma aula de nove horas de “Inovação Centrada no Usuário” nesta opção. Dada a sua
período de tempo limitado, o projeto pedagógico focado no buscador
passo e não abordou todo o processo de inovação.
Método
Participantes
A amostra incluiu 55 alunos em seu último ano de estudos de engenharia.
(50 fêmeas, 5 machos, idade = 23 anos ± 1). Sua participação
contribuiu para a validação de sua opção.
Procedimento
Os alunos compuseram 6 grupos de 9 a 10 membros e cada grupo escolheu
um produto existente como ponto de partida de seu projeto. A maioria dos estudantes
alunos desta escola são especialistas em e apaixonados por cosméticos e
esforçar-se para seguir carreiras nesta indústria. Portanto, a maioria dos grupos
escolheu um produto cosmético (por exemplo, esmalte de unhas, lápis de olho,
que, aliás, oferecia um desafio muito bom para esta experiência
mento. O objetivo do projeto foi descobrir novas necessidades não satisfeitas
relacionados a produtos existentes de um mercado hipercompetitivo com
atividade intensiva de inovação.
O método Need-seeker elaborado para este projeto foi inspirado
de Universal Design (Buisine, Plos e Aoussat, 2011); Vanderheiden,
1997 ; Vanderheiden e Tobias, 2000 ). Em muitos aspectos, design universal
atende aos princípios de usabilidade (ISO 9241-210, 2010 ; Nielsen, 1993) mas
generaliza a abordagem para todos os usuários (sejam eles jovens, velhos, deficientes, altos,
pequeno…) e não apenas para visar usuários de um dado produto
respondendo a segmentos de mercado muito restritos). De acordo com este princípio
O nosso método denominado “Utilizador fora do alvo” consiste principalmente em testar
produto fora da população de usuários-alvo. Nós hipotetizamos que
concentrando-se em usuários com necessidades especiais iria alimentar o muito alardeado
Estratégia de busca de necessidades, renovando a visão que assumimos sobre um produto,
revelando
necessidades latentes que não são expressas pelos usuários de destino e que
novas necessidades originais. Por exemplo, se estudarmos as necessidades das crianças (por
exemplo,
leitores, vocabulário mais estreito, estatura mais baixa, força mais fraca…)
projetar um produto para adultos, isso pode resultar em um produto mais intuitivo
com maior usabilidade para adultos, idosos, deficientes, estrangeiros,
que falam menos bem a língua, etc. O mesmo raciocínio se aplica a
necessidades sêniores (isto é, distúrbios de visão e audição, menor destreza,
doenças, etc.), que provavelmente nos ajudarão a criar um design mais intuitivo
produtos para usuários fisicamente aptos.
Os projetos pedagógicos foram, portanto, destinados a identificar
necessidades latentes ou desconhecidas relacionadas aos produtos de interesse. Os grupos
teve que realizar testes de usuário com cinco usuários alvo e cinco usuários fora do alvo,
confrontar as necessidades identificadas nas duas condições e selecionar uma
desafio para este produto nos próximos dez anos.
O curso do projeto foi concebido da seguinte forma: os alunos compareceram
uma aula de quatro horas, apresentando-os à inovação centrada no usuário,
estratégia de busca e, finalmente, o método original de usuário fora do alvo para
mento. Então eles tiveram duas horas para (1) compor os grupos, (2)
escolhendo seu produto de interesse, e (3) estabelecendo seu protocolo
para testes de usuário de destino e fora do alvo. Eles tiveram posteriormente duas semanas
para
realizar os testes fora do horário de aula, analisar e sintetizar os dados.
A aula final de três horas foi dedicada à defesa do projeto.
Resultados
Em vez de relatar as descobertas de cada grupo, descrevemos nesta seção
os resultados detalhados do grupo que trabalhou em unha polonês. Nós escolhemos
este grupo porque excedeu as instruções iniciais e conduziu
um processo de busca de necessidades mais completo, com uma criatividade de purificação
cerebral sessão, observação tecnológica e pesquisa de mercado, além do
métodos exigidos no exercício. Por esse motivo, o projeto deles
um quadro mais amplo da contribuição de testes de usuários fora do alvo para a necessidade
procurando. Além disso, este grupo publicou seu estudo (Mear, Moreau, Moussour,
Moussour e Buisine, 2015).
A limpeza cerebral inicial foi realizada apenas com membros do grupo,
que era um grupo muito homogêneo de 10 mulheres, com idade entre 21 e 24 anos,
com o mesmo histórico de treinamento, todos os usuários de esmaltes (e alguns
usuários experientes). A purga cerebral foi dedicada a encontrar idéias para
melhorar os produtos existentes. Os principais caminhos de melhoria que foram
identificadas foram, por exemplo, evitar gotejamento de fórmulas, melhorar a
precisão e reduzindo o tempo de secagem. O relógio de tecnologia permitiu que eles
encontrar técnicas de aplicação originais - incluindo técnicas de nail art -
bem como inovações na fórmula (extra-rápido seco, termo-responsivo,
anti-envelhecimento, de longa duração, fundação de unhas, etc.). Pesquisa de mercado
afirmou que o domínio era muito dinâmico, com vendas em constante crescimento
desde 2006 e mais de 10 milhões de garrafas vendidas a cada ano. O grupo
também realizou uma pesquisa em uma amostra de 23 mulheres de 10 a 74 anos
indicando que a primeira aplicação de esmalte ocorre aos 18 anos de idade
média (6 a 30 anos) e pode continuar por toda a vida.
Testes de usuários-alvo foram realizados com 5 mulheres com idade entre 18 e 68 anos,
que eram especialistas em usuários casuais de unha polonês. Testes de usuários fora do alvo
foram conduzidos com 2 crianças e 3 homens com idade entre 4 e 56 anos, não usuários
de unha polonês. Eles foram convidados a pintar as unhas dos dois
mãos e pense em voz alta durante toda a tarefa. Depois eles tiveram que
formar um auto-confronto (Mollo & Falzon, 2004) e fornecer
outros comentários sobre a sua experiência de esmalte enquanto assiste ao vídeo
gravação de sua atividade. Eles foram finalmente entrevistados sobre avenidas
e / ou sugestões para melhoria de produtos de esmalte.
A maioria das necessidades relatadas pelos usuários-alvo diz respeito à fórmula
cosity, tempo de secagem, cheiro, facilidade de remover). Eles reclamaram geralmente
sobre o longo tempo necessário para pintar as unhas. Eles não
muito nos dispositivos, acabamos de mencionar que o pincel usado para o
o teste não foi suficientemente flexível e muito pequeno. Pelo contrário, fora do alvo
usuários fizeram um monte de comentários sobre os dispositivos: plug garrafa difícil
parafuso e desapertar (em particular com as unhas pintadas de novo), escova
difícil de manusear (em particular com as unhas pintadas de fresco), garrafa
difícil de manter, etc. Também mencionaram a dificuldade de pintar os seus
unhas da mão dominante (com a mão não dominante) e
pintar o polegar porque sua orientação é diferente da outra
dedos. Essas necessidades são tão óbvias que os usuários-alvo não
ção-los. Nós pensamos que estas são necessidades reais, e podem
melhorar a experiência dos usuários-alvo, se eles foram atendidos. De fato, os usuários alvo
entrevistados neste estudo ainda estavam 60% insatisfeitos e 80%
aplicação polonês difícil (isso atingiu 100% dos usuários off-alvo).
Discussão
Este estudo sugere que testar um produto com usuários fora do alvo pode ser
uma maneira inteligente de destacar as necessidades básicas e não atendidas como ponto de
partida
de um projeto de inovação que busca a necessidade. Os outros grupos que participam
este estudo obteve resultados semelhantes com diferentes produtos (dois
produtos cosméticos, mas também dois tipos de embalagens de alimentos e um cabelo
alisador). Encontrar usuários fora do alvo para produtos cosméticos e cabelos
alisador foi particularmente fácil porque os alunos poderiam envolver
homens em sua amostra. Para embalagens de alimentos, todos os seres humanos são
usuários-alvo, mas, neste caso, os alunos envolvidos “extremos”, ou
usuários não padronizados: realizaram seus testes com crianças e idosos
usuários, com a mesma eficácia na identificação de necessidades não satisfeitas
parison para usuários de meia-idade. Outros usuários extremos valiosos poderiam ser
encontrados em pessoas com deficiências perceptivas, motoras ou cognitivas, mas
eles podem ser mais difíceis de encontrar em projetos pedagógicos tão curtos.
A principal vantagem de envolver usuários fora do alvo ou extremos era
para destacar necessidades não atendidas, embora óbvias. Engenheiros líderes para
(re) descobri-los é susceptível de estimular a sua criatividade e resultar em
dispositivos novos, originais e esperançosamente mais utilizáveis. Nós especulamos que
isso
poderia ser o processo criativo que foi seguido na tecnologia da informação
nologia para alcançar os dispositivos altamente utilizáveis que temos hoje: questionar
e re-examinar os fundamentos da interação para criar mais utilizável
interfaces. Empresas famosas como a Apple construíram sua reputação em
este tipo de conquistas, apesar de, por vezes, capacidades tecnológicas
laços do seu produto em relação aos seus concorrentes.
Os dados coletados pelos grupos neste estudo sugeriram também que as
os usuários extremos mostraram menos fixações cognitivas nos produtos existentes.
e gerou mais divergente (sem censura, fantasiosa, ambiciosa)
idéias para melhorar os produtos existentes. No entanto, o período de tempo
projeto agogatório não permitiu que os alunos usassem os resultados do estudo
e se envolver adequadamente em um processo criativo construtivista. Isto pode ser
o objetivo de um experimento futuro.
Em qualquer caso, consideramos que nosso objetivo foi atingido para fornecer aos alunos
com um método simples, provavelmente para apoiar uma estratégia de inovação
por exemplo, uma abordagem que atualmente é insuficientemente desenvolvida
empresas (Péladeau et al., 2013 ). Além disso, de acordo com
comentários dos alunos, método de usuário off-alvo permitiu-lhes ver
o produto através dos olhos dos usuários, em vez dos olhos dos engenheiros, que é um
realização em si.
Conclusão Geral
Neste capítulo, relatamos três experiências pedagógicas relacionadas
para ensinar inovação a estudantes de engenharia. O primeiro estudo foi um
tentativa de analisar sistematicamente as relações entre processos de raciocínio
processos, ferramentas de engenharia e criatividade. Para isso, elaboramos
situação bastante artificial, com um único projecto abordado em paralelo
27 alunos, usando procedimentos individuais e muitos rastreabilidade
straints (número de sessões impostas, auto-relatórios, livreto para completar,
etc). Este foi o preço a ser pago para obter insights confiáveis e um
compreensão de como conceber programas pedagógicos eficazes.
O segundo estudo foi parcialmente desenhado com base nessas percepções
e implementaram situações mais realistas, com projetos reais
realizados em grupos, durante o horário de trabalho - uma situação análoga
o que os alunos podem experimentar em sua (futura) vida profissional. o
a contrapartida metodológica era que os cinco projetos resultaram ser
impossível comparar em termos de desempenho criativo. Este estudo foi
não obstante informativo sobre como o processo e os métodos foram
experimentado pelos alunos, e evidenciou outras limitações sobre como
eles aproveitam os estudos dos usuários para inovar.
O terceiro estudo nos permitiu testar o método de usuário fora do alvo,
que é utilizável pelos estudantes e que provavelmente os ajudará a ver o que
buscando é como. Os resultados foram muito encorajadores e exigem mais
estudo: o método agora tem que ser integrado em uma inovação
processo de avaliação, a fim de avaliar o seu impacto na criatividade e inovação.
O “melhor de” processo de inovação pedagógica que se baseia nesse conjunto de
os resultados teriam as seguintes características:
• Um processo construtivista completo referente a todas as dimensões
o projeto (análise, criatividade, avaliação, plano de negócios, etc.)
processo sequencial em cascata pode se tornar relevante quando os alunos
com experiência;
• Uma abordagem inicial de Requerente de Necessidades alimentada com usuários fora do
alvo / extremos
e / ou Personas e / ou usuários principais;
• Estudos de campo como etapas obrigatórias;
• Não muito foco nas restrições e análise de funções - embora
importante para o design de rotina, eles podem ser contraproducentes
inovação;
• Mentoria, por exemplo, sob a forma de sessões colegiais;
• Trabalho em grupo e, idealmente , trabalho em grupo multidisciplinar - este é um
grande limitação das experiências pedagógicas apresentadas neste
capítulo de ter confiado projetos de inovação para muito homogênea
grupos em que os engenheiros estavam entre eles.
Além de promover a multidisciplinaridade, acreditamos que dois
principais direções devem ser investigadas para alavancar ainda mais os engenheiros
criatividade: o primeiro consiste em desenvolver novos métodos de criatividade
e ferramentas (ver, por exemplo, Afonso Jaco, Buisine, Barré, Aoussat e Vernier,
2014 ; Guegan et al., 2015; Schmitt, Buisine, Chaboissier, Aoussat, &
Vernier, 2012 ); o segundo baseia-se em orientar a criatividade dos engenheiros
em direções relevantes e originais através de métodos prospectivos (por exemplo,
Barré, Buisine e Aoussat, 2014 ; Barré, Buisine, Guegan e Aoussat,
2014 ; Nelson, Buisine e Aoussat, 2013 ; Nelson, Buisine, Aoussat e
Gazo, 2014), e particularmente aqueles que precisam de procura, como exemplificado
capítulo.
8
Modelando o Processo Criativo no Design:
Uma abordagem sócio-cognitiva
Introdução
Embora o design tenha resistido por muito tempo a tentativas de uma definição rigorosa, é
muitas vezes considerada uma atividade arquetipicamente criativa. Design, hoje
mais do que nunca, é dito estar na vanguarda da economia de inovação
omy (Le Masson, Weil, & Hatchuel, 2010). Neste capítulo, nos concentramos
mais especificamente sobre o processo criativo de designers, ou seja, a sequência
de pensamentos e ações que levam os designers a criar um romance,
produção adaptativa em resposta a um resumo do projeto (Lubart, 2001).).
Começando com o chamado de Herbert Simon na década de 1960 para inaugurar “uma
ciência
de design ”(Simon, 1969 ), mostramos que as investigações desse criativo
O processo considerou a criatividade no design primariamente como uma psicologia.
atividade social e social. Descrevemos os principais achados e limitações do
cada abordagem, e discutir as perspectivas futuras de pesquisa.
Introdução
Empresas e designers enfrentam o desafio de criar produtos
que são novos e adaptados a futuros usuários. O processo de
O design thinking, portanto, requer criatividade. No entanto, a tarefa de
imaginar e conceber novos produtos é particularmente complexo para
designers (Bonnardel, 2012; Bonnardel, Forens, & Lefevre, 2016). Em
Para entender melhor o processo de design thinking,
começar descrevendo as características gerais e os modelos atuais de
atividades de criatividade e design, no macro e no microprocesso
níveis ( “ Características e modelos do processo da Creative Desig n
Pensando”). Em seguida, descrevemos dois estudos que realizamos: o primeiro
com designers profissionais para determinar como eles percebem sua
próprio processo de pensamento de design criativo ( “ Características Gerais o f
Design Activities ”), e a segunda com os estudantes de design para
como os métodos de ensino baseados em divergentes ou convergentes
pensamento gentil influencia certas características de seu pensamento de design
processo (“ Macroprocessamento do Design Criativo”). Finalmente, no
À luz desses estudos, identificamos características do design criativo
processo que poderia ser reforçado por um ensino particular e / ou
modalidades putacionais (“Microprocessos Envolvidos na Criação Criativa n
Pensando”).
Método
Participantes . Recrutamos uma amostra de 25 designers profissionais,
premiando 19 homens e 6 mulheres, com uma média de 14 anos de experiência em
desenhar.
Procedimento . De acordo com os temas explorados no âmbito do programa CREAPRO
Por exemplo, aplicamos um protocolo de pesquisa específico que compreende
entrevista e um questionário. A construção do guia de entrevista
e o questionário foi baseado na abordagem multivariada para
criado por Lubart et al. (2003 ). Esta é uma abordagem útil porque
toma as características do indivíduo e as condições ambientais
em conta. Portanto, consideramos uma variedade de fatores pensados
influenciar o desenvolvimento do potencial criativo: cognitivo (por
conhecimento), conativo (por exemplo, personalidade, motivação), emocional,
e ambiental.
Realizamos as entrevistas para analisar as percepções que designers
tem de seu próprio processo de pensamento criativo e as etapas em sua
processo criativo. Esses relatos retrospectivos de eventos criativos no design
fornecidos pelos próprios designers podem não ter sido totalmente confiáveis,
mas eles nos deram uma visão geral das percepções subjetivas dos designers
de seu próprio processo de criação criativa. As entrevistas foram conduzidas
individualmente, e suas questões foram divididas em três fases:
(1) questões gerais que permitiram aos designers se apresentarem,
dizer quanto tempo eles praticaram sua profissão, e descrever o treinamento
eles tinham tido; (2) perguntas sobre suas produções criativas; e
(3) questões relacionadas ao seu processo de design thinking - primeiro um
descrição, em seguida, uma mais detalhada, com foco no que eles consideravam
para ser sua melhor produção criativa (s).
Após as entrevistas, os designers profissionais receberam um
questionário que os incentivou a pensar sobre os fatores descritos
na abordagem multivariada. Este questionário consistia em uma lista de
itens susceptíveis de influenciar a sua criatividade. De acordo com as
abordagem tivariate, selecionamos quatro tipos de itens: cognitivo, conativo,
emocional e ambiental. Os participantes avaliaram a importância que
cada item (e seus subitens) tinha para seu processo criativo um valor de 7 pontos
Escala tipo Likert.
• Para os fatores cognitivos, foram considerados os seguintes subitens:
conta: inteligência geral, capacidade de identificar, definir e redefinir
problema, codificação seletiva, comparação seletiva, combinação seletiva
pensamento divergente, avaliar ideias, flexibilidade, domínio relevante
conhecimento e pensamento convergente.
• Para os fatores conativos, foram considerados os seguintes subitens:
sideração: perseverança, tolerância à ambigüidade, individualismo, risco
tomada, estabilidade emocional, agradabilidade, extroversão, consciência,
abertura a novas experiências (abertura para sonhar, estética, sentir-se
ações, idéias e valores), capacidade de dar um passo para trás, humildes
autocrítica, motivação (motivação intrínseca e extrínseca,
motivação para ter sucesso, necessidade de fechamento) e necessidade de experiência
emoções.
• Para os fatores emocionais, investigamos a inteligência emocional,
lucidez profissional, capacidade de identificar emoções, capacidade de regular
emoções, granulosidade emocional, alexitimia, expressão emocional
intensidade emocional, ambivalência emocional e emocional
criatividade.
• Para os fatores ambientais, exploramos restrições, ambientes físicos
ambiente social, técnicas, finanças e importantes
eventos da vida.
Para cada item, fornecemos uma definição clara do vocabulário que usamos,
para que todos os designers tivessem uma compreensão semelhante dos termos
nós empregamos.
Resultados
Depois de descrever os resultados das entrevistas e questionários,
resumir os principais estágios que identificamos no processo de pensamento
como percebido pelos designers profissionais.
Estágios específicos baseados em entrevistas . Para identificar os diferentes estágios
o processo de design criativo descrito pelos projetistas durante a
pontos de vista, nos concentramos em suas respostas à pergunta “Existe alguma
estágios críticos em seu processo criativo? Você poderia nomeá-los?
Em primeiro lugar, devemos salientar que, apesar de todos os designers terem sido
capaz de nomear os diferentes estágios em seu processo de design criativo, eles
produziu descrições não lineares de seu trabalho. Nós gravamos vários
comentários como este: "Eu faço tudo ao mesmo tempo, eu tenho que
validar meu trabalho por todos os meios possíveis, eu constantemente mudo de desenhos
para mock-ups e de mock-ups de volta para desenhos, porque cada vez
Eu acho algo insatisfatório, e tenho que começar tudo de novo a partir do
começando. ”
Nós processamos esses dados (1) coletando as palavras usadas pelo
designers para descrever e nomear as etapas de seu trabalho criativo e
(2) colocando-os em diferentes posições. Além disso, levamos em conta
a ordem em que essas etapas foram mencionadas.
Os resultados gerais permitiram criar diferentes rubricas correspondentes
em cinco estágios no processo de design thinking (ver Tabela 9.1 ): (1)
construção de idéias , com base em documentação, bem como impregnação e
análise dos estímulos presentes no ambiente; (2) desenvolvimento de ideias
ing , com base no desenho e tanto divergente e convergente pensamento;
(3) idéia materializando através de mock-ups; (4) realização ou finalização ,
no que diz respeito às restrições finais; e (5) apresentação aos auditores relevantes.
ence , tais como clientes.
Estágios gerais
Os dados que reunimos permitiram também identificar três etapas gerais
que os designers profissionais consideravam particularmente importante
seu processo de design criativo:
• Definição e redefinição do problema criativo (correspondendo a
um problema - perfil de enquadramento ), com uma classificação média de 6 em 7 pontos
escala. Os designers explicaram que eles inicialmente consideram
straints fornecidos no resumo do projeto (ou cronograma de condições),
complementando-os com os outros.
• Abertura para dimensões estéticas, novas experiências e novas ideias (cor-
respondendo ao perfil divergente ), com uma classificação média de
a escala de 7 pontos. Os designers explicaram que eles extraem ideias de
outros domínios e que estas ideias podem ser úteis tanto para os
permanecendo o objeto a ser projetado e para lidar com o design
problema na mão.
• Auto - avaliação ou avaliação reflexiva (correspondendo parcialmente a um
problema - solução de perfil), com uma classificação média de 6.11 no 7 pontos
escala. Aqui, os designers avaliam suas próprias produções criativas. Estes
auto-avaliações podem ser complementadas por avaliações externas
formada por outras pessoas, especialmente pessoas que não estão envolvidas
o campo de design.
Essas três etapas principais podem ser relacionadas a Botella et al. (2016) criativo
macroprocessos , ao contrário dos mecanismos de criação de idéias, que podem ser
considerados como microprocessos .
Discussão
Nós previmos que os designers profissionais em nossa amostra
algumas etapas em seu processo de design criativo com mais freqüência do que
outros, permitindo-nos identificar a natureza do seu macroprocesso criativo.
Três desses estágios foram de fato identificados: (1) definição e redefinição
(ou problema de enquadramento ) do problema criativo; (2) abertura à estética
dimensões, novas experiências e novas idéias (possivelmente contribuindo para
pensamento divergente); e (3) avaliação reflexiva (possivelmente contribuindo
ao pensamento convergente). Além disso, nossa análise nos permitiu
seqüências repetitivas leves que ocorreram durante todo o processo de design,
semelhantes aos descritos no modelo Geneplore (Finke et al., 1992 ;
Ward et al., 1999), onde a geração de idéias é seguida por seus
exploração.
Durante o estágio de geração de ideias , os designers pensaram em como
para construir suas próprias idéias, e escolheu uma ou mais idéias que desejavam
desenvolve. Para este fim, eles evocaram experiências anteriores, a fim de encontrar
fontes de inspiração enquanto pensa sobre o problema. Este processo
baseou-se tanto em analogias quanto na geração (ou gerenciamento) de
restrições, de acordo com o modelo A-CM (Bonnardel, 2000 ,
2006). Nossos designers profissionais, portanto, engajados na co-evolução
de enquadramento de problemas e resolução de problemas descrito por Dorst e Cross
( 2001 ).
O desenvolvimento da ideia ocorreu quando os designers externalizaram suas ideias
sob a forma de esboços, maquetes ou protótipos, em consonância com a
fase de racionamento do modelo Geneplore, caracterizado pela experimentação
e pensamento convergente, retificando e finalizando. Neste modelo, cada
a sequência é repetida até que o designer possa passar para o próximo estágio,
embora não seja definitivo, pois os projetistas costumam voltar ao
etapa anterior, a fim de corrigir as características insatisfatórias que acabaram de
descoberto. A etapa seguinte começa com a forma validada do
ideia (com diferentes níveis de detalhe) desenvolvida na fase anterior
(escolha de uma ideia, modelo validado e protótipo final). Nosso achado
também estão de acordo com alguns modelos do processo criativo, como
as desenvolvidas por Amabile (1996) e Mumford et al. ( 1991).
Experimentar
Participantes . Um total de 32 estudantes de design participaram deste estudo. Eles
estavam todos em seu primeiro ano de um curso de graduação em design. Porque havia
um número limitado de alunos em cada turma nessa área especializada,
perguntou aos alunos matriculados em duas especialidades de design diferentes para
participar
nosso estudo: metade deles optou por uma especialidade em desenho espacial (SD),
e metade de uma especialidade em design de produto (PD).
Procedimento . Os participantes foram divididos em dois grupos, dependendo
sobre o método de projeto para o qual eles seriam expostos (CQFD ou
CQHD). Cada grupo era composto por 16 estudantes (8 alunos do SD e 8
Estudantes de DP). Para alocar os alunos ao grupo CQFD ou CQHD,
Pedimos aos seus professores habituais de design para construir pares de alunos
que estavam matriculados na mesma especialidade de design e tinham
pontuações em tarefas de design. Um aluno do par foi então designado para o
Grupo CQFD e o outro ao grupo CQHD.
O procedimento consistiu em três fases: na primeira e terceira fases,
testamos os alunos para comparar suas performances antes e depois
formação, enquanto que na segunda fase, todos os alunos abordaram o mesmo
tarefa de design (veja abaixo), mas foi precedida por um ou outro dos dois
métodos de design.
Pré - e pós-testes . Cada estudante de design realizou duas versões de um
teste: um administrado antes do início da tarefa experimental (pré-teste)
e o outro depois dele (pós-teste). Esses pré e pós-testes investigaram
pensamento divergente (testes de comutação, morphing e fluidez) e conver-
pensamento gentil (por exemplo, teste de combinação seletiva). Para cada um desses testes,
Os participantes receberam folhas de respostas e receberam
e instruções escritas para executar as tarefas.
Atividade de design criativo . A atividade de design criativo foi induzida por um
projeto breve fornecido a todos os alunos de design. Este resumo foi definido
em colaboração com professores de design, a fim de atender os alunos em ambos
especialidades, e consistia em projetar um novo dispositivo para proteger pedes-
trians atravessando a estrada.
Os alunos tiveram 10 minutos para ler e entender o cronograma de
condições, após o que eles foram convidados a ler uma configuração de folha impressa
as regras correspondentes a cada condição experimental (CQFD ou
CQHD). Eles receberam 20 minutos para escrever todas as idéias e
restrições que me vieram à mente. Finalmente, eles tiveram permissão de 90 minutos para
representam seu projeto de design em folhas A3 e finalizam esboços
enviando os resultados do projeto.
Análise de dados
Parte da análise dos dados foi realizada sobre as idéias e restrições
escrito pelos participantes, e parte foi baseada na avaliação de
produções criativas dos participantes por professores especializados em
atividades (ver Bonnardel & Didier, 2016). A análise de dados nos permitiu
para distinguir entre idéias sobre o dispositivo urbano a ser projetado e
restrições relacionadas ao problema em questão:
• Idéias correspondem a conceitos mais ou menos abstratos, e
definir as características do produto a ser projetado ;
• Restrições correspondem a requisitos que o objeto a ser projetado
tem que satisfazer. Eles podem ser independentes do designer ( exter-
restrições legais ) ou ser gerada pelo próprio projetista
( restrições internas ). Nós fizemos uma distinção entre três tipos de
constrangimentos (Bonnardel, 1999, 2000): (1) restrições prescritas (ie,
restrições externas dependentes do resumo do projeto); (2) construído
restrições internas (ou seja, restrições internas decorrentes da própria
experiências ou preferências); (3) e restrições deduzidas (inferidas por
designers a partir de uma análise do processo de resolução de problemas até agora ou
mais das conseqüências de outras restrições).
Três analistas analisaram de forma independente os dados sobre a proposta dos alunos.
als. Seus resultados foram então comparados, e quaisquer divergências foram
cussed até que um consenso foi alcançado.
Resultados
Depois de definir os resultados para as características do projeto dos alunos
processo de pensamento, com foco na geração de idéias e restrições,
Nós comparamos os desempenhos dos participantes nos pré e pós-testes.
Resultados sobre o pensamento de design dos alunos . Nós fizemos análises para
determinar
se (1) as atividades realizadas pelos alunos do SD e PD diferem
significativamente, (2) o tipo de treinamento que os estudantes receberam
o número de restrições e idéias que eles produziram, e (3) o tipo de
o treinamento afetou a natureza das restrições que foram listadas.
• Impacto das especialidades de design
Dado que os estudantes de SP e PD estavam no mesmo nível em suas
curso e frequentou aulas semelhantes (embora em diferentes especialidades de design),
esperávamos que eles se envolvessem em atividades de design semelhantes. Análises de
variância
(ANOVAs) sobre o número de idéias e restrições produzidas
pelos alunos SD e PD não revelaram qualquer efeito significativo de
especialidade de design no número de idéias ou restrições expressas.
Além disso, os ANOVAs não mostraram nenhum efeito da especialidade de design
geração de restrições prescritas, deduzidas ou construídas.
• Impacto do tipo de treinamento no número de idéias e restrições
Quanto à influência do tipo de treinamento (CQFD vs. CQHD) em
o número de idéias e restrições produzidas pelos alunos de design,
os resultados mostraram que o treinamento focando na geração de idéias
ou na gestão de restrições teve uma influência significativa em ambos
o número de ideias e o número de restrições produzidas.
De acordo com nossas hipóteses, os alunos que foram expostos ao
O método CQFD produziu mais ideias em média ( M = 5,44, DP = 3,18)
estudantes que foram expostos ao método CQHD ( M = 2,19,
DP = 2,40), p = 0,003. Por outro lado, os alunos do CQHD relacionaram mais
straints ( M = 16.00, SD = 5.75) em média do que os estudantes CQFD
( M = 9,25, SD = 3,69), p = 0,002. Mesmo assim, independentemente do método de
treinamento,
os participantes produziram mais restrições do que idéias em média.
• Impacto do tipo de treinamento na natureza das restrições
Quanto à influência do tipo de treinamento na natureza do con-
strains que foram citados, uma ANOVA revelou um efeito significativo de
tipo de treinamento sobre o número total de ambas as restrições
(CQFD = 31, CQHD = 79; p <.01) e restrições deduzidas
(CQFD = 37, CQHD = 84; p <.01), mas não houve efeito significativo
sobre o número de restrições construídas (CQFD = 80, CQHD = 93).
Resultados no pré - e pós-testes . Nenhum efeito significativo do tipo de treinamento
foi observada nos resultados pós-teste (troca, morphing, fluidez e
combinações seletivas). No entanto, os pré e pós-testes diferiram
significativamente na troca ( p <.01), com pontuações médias mais altas após o treinamento
do que antes tanto no CQFD (24,33 vs. 21) como no CQHD (25,33 vs.
21.33) condições. Foi também observada uma diferença significativa entre
os pré e pós-testes para morphing ( p <.01), com escores médios mais altos
após o treinamento do que antes, tanto no CQFD (137 x 118) quanto no CQHD
(136,5 vs. 96) condições. Ambas as tarefas de comutação e morphing foram
medidas de flexibilidade mental.
Discussão
O objetivo deste segundo estudo foi determinar a influência de dois
tipos de métodos de projeto orientados a projetos (CQFD e CQHD) em
processo de pensamento de design dos alunos. De acordo com nossas hipóteses,
Os resultados mostraram que o método CQFD levou os alunos
para aumentar o número de ideias que geraram, enquanto o CQHD
método estimulou-os a listar mais restrições para lidar com o
projeto de design. Assim, embora os participantes tenham sido apenas brevemente expostos
a estes dois métodos, estes últimos tiveram um efeito diferencial na sua
processo de pensamento de design. Alunos que foram expostos ao CQHD
O método orientado para o projeto parecia estar mais envolvido no enquadramento
e redefinir) o problema de design em questão do que os estudantes que estavam
treinados no método CQFD, que produziram mais ideias e pareciam
mais engajados em resolver o problema de design. O projeto-ori-
métodos fornecidos aos estudantes em nosso estudo, portanto,
para modificar a forma como abordaram o problema do design. Nossos resultados revelados
também que os participantes puderam adaptar seus procedimentos às regras
imposta pela tarefa de treinamento, ressaltando a flexibilidade do
processo.
Conclusão
Nosso objetivo geral neste capítulo foi contribuir para uma melhor
compreensão do processo de design thinking. Começamos descrevendo
as características das atividades de design, bem como os modelos descritivos
de criatividade e design thinking. Então nós estendemos essas descrições
com os resultados de um estudo realizado com designers profissionais para
sondar suas percepções de seu próprio processo de pensamento de design criativo.
Vários estágios e fatores foram destacados, mas nos concentramos em
fatores, como estes foram os fatores que os designers profissionais consideraram
ser o mais importante. Conseguimos identificar três etapas gerais:
(1) definição e redefinição do problema criativo (correspondentes
para um problema - perfil de enquadramento ); (2) abertura a dimensões estéticas, novas
experiências e novas ideias (correspondendo a um perfil divergente ); e
(3) autoavaliação ou avaliação reflexiva (correspondendo parcialmente a um
problema - resolvendo perfil). Tendo em vista a importância dessas três etapas
no design thinking, e a natureza das dificuldades que podem ser encontradas
ao longo do caminho, pode ser possível apoiar designers durante
estes três estágios através da interação humano-computador e até mesmo
cooperação humano-computador (Bonnardel & Zenasni, 2010; Burkhardt
& Lubart, 2010; Hewett, 2005). Em particular, os designers podem
com sistemas computacionais como o TRENDS, que fornece
usuários com fontes de inspiração na forma de imagens, ou SKIPPI,
onde as fontes de inspiração são fornecidas em forma de palavra (Bonnardel
& Bouchard, 2014; Bonnardel & Zenasni, 2010 ). O uso de uma crítica
O sistema especialista pode também favorecer a avaliação de soluções de design.
(ver, por exemplo, Bonnardel & Zenasni, 2010 ).
Em seguida, descrevemos um segundo estudo que conduzimos com
para analisar a influência no processo de design thinking de dois
métodos que os encorajam a focar na geração de ideias (em linha
com pensamento divergente) ou gestão de restrições (de acordo com os
enquadramento de problemas e pensamento convergente). Resultados deste segundo estudo
revelou efeitos diferenciais no processo de pensamento de design criativo dos alunos,
que foram confirmados pela avaliação de suas produções criativas
(Bonnardel & Didier, 2016). Estes resultados podem informar o desenvolvimento
de novos métodos de ensino que favorecem o processo de design criativo.
Estes dois estudos complementaram-se, na medida em que permitiam
nos para analisar os processos de pensamento de design de ambos os designers profissionais
e estudantes de design. Esses estudos produziram resultados que devem contribuir
ao surgimento de novas modalidades educacionais e / ou computacionais
que favorecem o processo de design criativo (ver, por exemplo, Bonnardel, 2016).
Agradecimentos Gostaríamos de agradecer a todos os designers profissionais que
participaram do primeiro estudo, bem como os estudantes de design do Perrin e
Escolas de Diderot em Marselha e seus professores René Ragueb, Cathy
Bourgoin e Véronique Billaud, por sua contribuição para o segundo estudo
descrito neste capítulo. Esta pesquisa foi realizada no âmbito do CREAPRO
Contrato da Agência Nacional de Pesquisa Francesa (outorga nº ANR-08-CREA-038).
10
Pensamento Criativo na Música
Introdução
A criatividade musical de músicos eminentes, principalmente compositores, tem
recebeu atenção por séculos. Seu estudo sistemático, no entanto, começou
apenas recentemente. O crescente interesse pela criatividade musical como
objeto científico do estudo corresponde à “democratização” do
conceito de criatividade musical a menos de meio século atrás, depois
permaneceu como uma faceta do potencial criativo humano que pode ser nutrido
e estudou na “população geral” (por exemplo, Barbot & Lubart, 2012 ).
Esses avanços na conceituação da criatividade musical levaram a
progresso substancial na compreensão de vários aspectos da criatividade
comportamentos na música, incluindo o pensamento criativo1 processo.
Depois de delinear uma abordagem inclusiva para a compreensão individual
diferenças nos resultados da criatividade musical, e fornecer um instantâneo
a literatura sobre o estudo empírico da criatividade musical, este capítulo
apresenta várias linhas de trabalho de autores que estudaram a criação
pensamento criativo na música. Destacamos uma série de fatores que
impactar este processo, incluindo a abordagem geral da composição (ou
improvisação),2 idade, educação musical formal e especialização, bem como
o efeito da tecnologia e das condições materiais. Esses fatores são então
ilustrado através da apresentação de um estudo empírico
a relação entre os processos musicais e os produtos do novato
compositores de adolescentes. Concluímos descrevendo o papel crítico de
“Intenção” e, portanto, o papel da agência do compositor, como uma
exigência mental e primária para um sucesso criativo musical
bem como o papel crítico das oportunidades criativas para este processo
acontecer.
1 Escolhemos usar o termo “pensamento criativo” ao abordar esses processos associados
com os comportamentos de criação musical, neste caso, por crianças e adolescentes em uma composição
contexto. A palavra “criatividade” é vista como um termo mais geral para englobar inventividade em um
contexto mais holístico.
2 A maioria da literatura revisada aqui é baseada na experiência musical de composição.
O comportamento improvisado é certamente uma parte forte do processo criativo de composição como um produto
intenção, mas o foco deste capítulo é principalmente na composição e não nos processos
de improvisação per se. Estudos relacionados de pensamento criativo em improvisação, escuta musical ou
O desempenho musical com crianças e adolescentes garante o estudo continuado como tópicos separados.
11
O processo criativo na folha de leads
Composição
Canções invadem nossas vidas diárias a tal ponto que o gosto musical é agora
considerado como um traço da nossa personalidade nas sociedades ocidentais (Rentfrow,
2012). Escrever uma boa música é um empreendimento altamente delicado. Boas canções
alcançar um equilíbrio sutil de melodia, harmonia, ritmo, letra e som,
bem como muitos outros fatores, como a voz do cantor, o arranjo
mentos, orquestração, produção, para não mencionar marketing e muitos
outros fatores sociais.
Alguns estudos afirmam que é possível prever o sucesso de uma música
com base em dados objetivos (editorial, acústico, social), mas essas alegações são
altamente discutível (Pachet, 2011). Em particular, a pressão social tem sido
demonstrou ser um fator determinante na explicação da distribuição não uniforme
do sabor em nossas sociedades (Salganik, Dodds, & Watts, 2006 ). Como um
conseqüência, e apesar de uma recente explosão no estudo da música
processo de composição (Collins, 2012), muito pouco se sabe sobre o que são
estratégias de sucesso para compor boas músicas.
Feedback na escrita da canção
Durante o processo de composição de uma música,1 muitos tipos de interações
tomar lugar. Primeiro, quando há vários compositores escrevendo uma música (geralmente
em duos como Lennon e McCartney), eles trabalham em colaboração para
trocar ideias ou realizar explorações de tentativa e erro. Além disso, durante
ensaios, artistas relatam feedback aos compositores; explicitamente, por
comentando certas partes de uma música ou sugerindo alterações, ou implicitamente,
interpretando a música de maneira diferente da instru- ção dos compositores originais.
ções. Mais tarde, quando a composição é executada ao vivo, a audiência
implícita a composição, por exemplo, aplaudindo efusivamente
se eles gostarem ou menos calorosamente se não gostarem. Eventualmente, o número de
hits, ou downloads de sites de música, também dá algum tipo de feedback
desde o final da cadeia de criação.
Intuições
Vários estudos etnográficos foram realizados para estudar os componentes
processo seletivo para gêneros musicais contemporâneos: estudos sobre
composição (Donin, 2016 ), bem como sobre a influência de artistas em
uma composição (Ahren, 2015 ), mas muito pouco trabalho abordou
composição musical. As intuições e o trabalho descrito neste capítulo
originam-se principalmente da experiência do segundo autor em canções
posição, nos gêneros jazz e pop. Muitas percepções foram coletadas durante
o processo de composição da música que ocorre entre 2011 e 2013, que
levou à publicação de dois álbuns de música, um em francês pop (Pachet
& Diran, 2014) e um em jazz (Pachet & d'Inverno, 2014). Em ordem
para estudar o processo de composição em jogo, a composição envolveu 2 pessoas
em cada caso, e todas as interações foram gravadas em vídeo (ver, por exemplo, as
Figs. 11.1
e 11,2). Esta quantidade enorme de gravações ainda não foi totalmente analisada,
mas forneceu vários insights sobre o processo de composição da música.
Folhas de chumbo
Este capítulo se concentra nas folhas de chumbo. Uma folha de chumbo consiste em uma
melodia,
na maior parte do tempo monofônico, como é geralmente destinado a ser cantado, e
uma sequência de símbolos de acordes representando a harmonia (por exemplo, Amaj7,
Dm7, E7b9, etc.). As folhas de chumbo são então organizadas, orquestradas e
mais geralmente realizado e produzido. Tal ponto de vista é, claro
reducionista, pois é provável que dimensões que não são representadas
em folhas de chumbo, como som, instrumento ou timbre de voz, influenciam
o processo de composição (embora de formas ainda desconhecidas). No entanto, nós
restringir nosso experimento para levar folhas, como eles são uma forma primária de pop
composição da música, e ter uma existência reconhecida. 2
As folhas de chumbo são amplamente usadas na música pop, assim como no jazz, bossa
nova e muitos outros gêneros musicais populares. A Figura 11.3 mostra o
folha de chumbo de Pretty Late , uma composição de Pachet e d'Inverno
(2014). Os padrões de jazz são geralmente tocados em jam sessions, onde
cianos podem tocar junto com outros músicos sem conhecer cada
de outros. Músicos usam a folha de chumbo como um guia. Um conjunto de jazz típico
é composto por um músico tocando a melodia (por exemplo, um saxofone ou um
trompete), outro (geralmente um guitarrista ou pianista) tocando a harmonia
definido pela grade de acordes, um baixista, também seguindo a grade de acordes, e um
baterista. As folhas de chumbo são adequadas para um gênero musical como o jazz, no qual
músicos podem tocar de uma forma muito livre. Embora a folha de chumbo
se ressente apenas a informação essencial de uma música, músicos de jazz têm
conhecimento suficiente para tocar a música seguindo-a, mesmo que não
conheça a música. Por exemplo, um guitarrista infere quais acordes tocar
da grade de acordes da folha de chumbo. Então, ele decide outras dimensões de
desempenho, como quais notas tocar, onde, no braço,
tempo, etc.
2As folhas de chumbo, por exemplo, são os principais ativos das editoras de música, que
é um sinal tangível de que eles representam de alguma forma a essência de uma música, independentemente de sua possível
interpretações.
O experimento que descrevemos abaixo é baseado em uma planilha on-line
editor (Martín, Neullas, & Pachet, 2015 ) que foi usado em particular para
preenchendo um grande banco de dados de folhas de chumbo (Pachet, Suzda, &
Martín, 2013 ).
Resultados
Nesta seção, descrevemos os resultados obtidos em cada fase do
experimentar.
População
Sessenta e seis participantes completaram o experimento (68% homens e 32%
mulheres). A média de idade foi de 29,2 anos, variando de 19 a 61 anos.
a experiência foi medida através de um questionário com 7 itens. o
escala tem uma sensibilidade satisfatória com um intervalo observado de 7 a 41
(de 0 a 42) e observamos uma média de 28,7 com desvio padrão
ção ( SD ) de 8,9. A consistência interna foi satisfatória (Cronbach’s
alfa = 0,82).
Efeitos de composição
Cada participante foi aleatoriamente designado para o grupo de controle
(G1) ou o grupo experimental (G2). Müllensiefen, Gingras, Musil,
Stewart ( 2014 ) mostra que fatores sociodemográficos influenciam
habilidades cal. No entanto, não foram observadas diferenças significativas entre
os dois grupos em relação à idade e gênero, experiência musical ou
experiência de composição.
Conclusões
O objetivo deste experimento foi principalmente examinar quantitativamente
impacto do feedback dos pares na composição da música e em segundo lugar para avaliar o
influência do nível de experiência dos participantes como músicos ou compositores sobre
todo o processo. Antes de qualquer melhoria ou sugestão, os participantes
teve que escrever sua primeira música. Curiosamente, os resultados mostram que os
participantes
experiência anterior em composição não teve impacto na qualidade de seus
músicas. O mesmo padrão também foi encontrado em relação à
experiência anterior como músico. Estes dois resultados sugerem que o
qualidade de uma música (baseada no consenso social) não toca realmente
calidade, mas outra coisa, presumivelmente criatividade (Frese, Teng, & Wijnen,
1999).
Os resultados mostram que compositores que receberam feedback (G2)
mais positivamente a música melhorada em comparação com a original,
significando que eles estavam satisfeitos com a melhoria que fizeram.
Além disso, a avaliação baseada no consenso social levou a uma maior
melhoria para o G2. Assim, os participantes que receberam feedback não
só senti que eles tinham composto uma música melhor após a melhoria
passo, mas eles realmente fizeram. Esse achado sugere que melhorias na
uma composição musical pode ser alcançada mesmo sem colaboração real
envolvendo diálogo e interação ativa, mas com sugestões simples sobre
uma única ocasião.
Porque houve diferença na avaliação das músicas originais
entre G1 e G2, queríamos verificar se a experiência musical
pode fazer a diferença ao avaliar músicas e descobrimos que
os participantes tendem a preferir músicas compostas por outros participantes
experiência musical semelhante.
O trabalho futuro pode determinar melhor a influência dos participantes
experiência musical, em particular na qualidade avaliada consensualmente. este
poderia ser feito verificando quando as músicas são melhoradas no
processo de posicionamento, levando em conta a experiência dos compositores,
mentores e juízes. Além disso, poderíamos verificar se as sugestões de
Comentaristas experientes são mais propensos a serem usados de
compositores experientes, ou se compositores experientes aceitam
gestões de outros compositores, e como isso pode afetar a melhoria
da música.
Estudos descritos em Bigand e Poulin-Charronnat ( 2006 ) sugerem
que algumas habilidades musicais podem ser adquiridas por mera exposição à música,
sem necessidade de treinamento. Então, além de olhar para os avaliadores
experiência musical e experiência de composição, poderíamos verificar a sua
experiência auditiva também.
Uma última questão que pode ser abordada diz respeito ao impacto da
peer-feedback sobre criatividade (em oposição à qualidade). Alguns estudos têm
tentou medir o pensamento criativo na música, como Barbot e
Lubart ( 2012 ) (veja o Capítulo 10 neste volume). Outros estudos,
canalizados no campo do design, mostram que a exposição prévia a idéias tem
um efeito na criatividade do design. Smith, Ward e Schumacher ( 1993 )
mostram que a exposição a exemplos anteriores pode ter efeitos negativos
como restringir a geração de idéias. Bonnardel e Marmèche
(2005) apontam que designers experientes usam exemplos expostos
melhor do que os novatos em suas criações (consulte o Capítulo 9 deste volume).
Após essas investigações, pudemos avaliar como a exposição à musi-
sugestões calóricas influenciam a criatividade dos compositores, notadamente a
originalidade
de composições.
12
A base cultural do processo criativo:
Uma estrutura de movimento dual
A questão do processo criativo tem estado no coração da criatividade
estudos há várias décadas. Tentando responder o "como" da criação
Esta questão foi abordada até agora a partir de uma variedade de
perspectivas psicológicas, neuro-psicológicas e de ciências sociais.
Entretanto, apesar de numerosas investigações - e do volume atual
atesta esse interesse contínuo - parece haver muito a aprender
ainda quando se trata do processo criativo. Este estado bastante frustrante
de assuntos nos leva de volta ao paradoxo da pesquisa sobre criatividade e
seu objetivo de colocar "ordem" e "previsibilidade" em uma área que
lida com o "emergente" e "inesperado". O processo criativo
resulta em resultados novos, originais e surpreendentes e ainda assim existe
expectativa, pelo menos dentro da ciência, que devemos descobrir o exato
etapas que levam a tais resultados. Neste capítulo, vou desenvolver uma
mística da nossa capacidade de estudar os processos criativos e fá-lo-á
de uma perspectiva particular - a cultura ou, mais especificamente, a
psicologia sociocultural.
Essa perspectiva é paradoxal na medida em que se coloca dentro da psi-
enquanto defendendo uma noção expandida do que é "psico-
lógico'. Para dar o exemplo concreto da criatividade, o estudo da criatividade
processos parece ter passado de examinar (macro) estágios de criação
para a compreensão de (micro) processos (Botella, Nelson, & Zenasni,
2016 ; Lubart, 2000 ). Estes microprocessos são amplamente considerados
psicológicos no sentido de que eles ocorrem na mente e, mais
recentemente, são estudados no cérebro também. Eles são, portanto, tanto indivi-
melhorado e reduzido à cognição em primeiro lugar. Para criar meios para
combinar, associar, divergir, convergir, fazer analogias, usar metáforas,
assim por diante e assim por diante. Criar significa assim pensar, daí o implacável
foco de estudiosos da criatividade em 'pensamento criativo'. E o criativo?
fazendo?
Podemos dizer que o pensamento criativo é uma forma de ação ou, pelo menos, que
é incorporado dentro da ação criativa humana. Mas para reduzir a ação para
pensar sozinho acaba excluindo tudo que está além do indivíduo.
mente e ainda participa plenamente em processos criativos, por exemplo,
relações sociais, objetos, instituições, o corpo e, por último mas não menos importante,
cultura. Mais importante, corre o risco de interpretar mal a mente como "dentro do
cabeça "e cultura como" fora da pessoa ". Na realidade, mente e cultura são
interdependente (Shweder, 1990) e a ação criativa é uma excelente
parte dessa interdependência.
As três premissas de onde começo neste capítulo são as seguintes:
1. O processo criativo é principalmente uma forma de ação e não (apenas)
pensando;
2. Ação criativa envolve mente e cultura em sua
interdependência;
3. A mente criativa e seus processos são, ao mesmo tempo, psicológicos, mate-
social e social - em outras palavras, a mente criativa humana já é
cultural .
Ao fazer as reivindicações acima, estou tentando evitar
dicotomias improdutivas que marcaram o campo da criatividade
estudos desde sua criação (para detalhes, ver Glăveanu, 2013 ), por exemplo,
mente versus cultura, pensar versus fazer, geração de ideias versus ideia
implementação, auto (criador) versus outro (público). Acima de tudo,
Eu estou tentando evitar uma definição de cultura que a considera externa
pessoa, incorporada exclusivamente nas interações sociais, materiais e
arranjos institucionais, normas e valores. Na minha - sócio-cultural
e psicológico - compreensão, cultura existe "dentro" e "fora
lado 'a pessoa e tanto o conteúdo e processos de nossa psicologia
vida biológica são impregnadas pela cultura. Criatividade não faz exceção. Em
Na verdade, podemos perceber facilmente como a cultura é relevante para o estudo da
criação.
processo simplesmente olhando para a abordagem adotada neste livro
que é baseado em domínio. Domínios de expressão criativa, como o
artes, ciências, design, etc., são culturalmente constituídos , pois envolvem
elementos materiais, sociais e simbólicos específicos (pense, por exemplo,
a tríade inter-relacionada de pessoa, campo e domínio em Csikszentmihalyi
( 1998 ), modelo sistêmico). Existe especificidade cultural na forma como expressamos
nos criativamente não só entre países, mas dentro de profissionais
domínios (Glăveanu & Lubart, 2018). Nesse sentido, a cultura não pode ser
equivale à cultura nacional, como é frequentemente o caso na psiquiatria transcultural.
chologia, mas descreve o ambiente sócio-material-simbólico mais amplo
em que nós crescemos, vivemos e criamos.
Meu objetivo neste capítulo é duplo. Por um lado, quero subpor
stantiate a abordagem cultural aos processos criativos. No outro,
Eu quero rever as contribuições para este volume à luz deste
abordagem. O que espero conseguir é uma compreensão mais profunda do
base cultural e natureza da criatividade, que não exclui, mas integra
redimensiona o trabalho existente e amplia seu escopo. Ao fazê-lo, vou começar por
analisando seletivamente o que é 'cultural' (ou seja, material, social e
bolic) nos processos criativos discutidos nos capítulos anteriores e
como podemos passar de falar sobre criatividade no intra-psicológico
termos para visualizar uma mente criativa 'estendida'. Em segundo lugar, vou usar o
modelo de criatividade distribuída (Glăveanu, 2014) examinar formas de
distribuição envolvida na criatividade em diferentes domínios, com particu-
foco principal na natureza situada / especificidade de domínio da ação criativa.
Por fim, formularei uma estrutura cultural de movimento dual da criação
processo de articulação que articula o movimento cíclico entre a imersão
e desapego no trabalho criativo em diferentes domínios. No final,
Retorno a questões-chave sobre criatividade, mente e cultura.