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O processo criativo

Perspectivas de vários domínios


Prefácio
Embora a criatividade seja cada vez mais vista como uma habilidade humana
contribui para o desenvolvimento pessoal do indivíduo, o problema da vida cotidiana
resolução, realização profissional e crescimento da sociedade, o processo
que fundamenta a produção de trabalho criativo permanece um pouco
misterioso. Tem havido muitos estudos de caso de artistas, escritores,
compositores e outros profissionais. Com base nesses estudos, alguns
teorias do processo criativo foram propostas. Por exemplo,
Uma teoria sugere que há uma fase de preparação, depois incubação,
iluminação e, finalmente, elaboração e refinamento de idéias. Simples
modelo não corresponde, no entanto, a alguns relatos detalhados de
trabalho criativo nem oferece muitos insights sobre as diferenças entre
indivíduos que produzem idéias que variam amplamente em originalidade. Pesquisa
que compara, em detalhes, como as pessoas que se dedicam ao trabalho criativo como parte
de seus trabalhos diários, suas novas idéias são surpreendentemente raras.
Este livro editado procura avançar o trabalho sobre o processo criativo
apresentando trabalho de um conjunto diversificado de campos criativos - artes visuais,
escrita, ciência e engenharia, design e música. Para cada campo,
existem dois capítulos: um capítulo é informado em grande parte por contas
do processo criativo por aqueles no campo, sejam eles artistas, escritores,
cientistas e engenheiros, designers ou músicos. Os autores de cada
capítulo estão envolvidos em seus respectivos campos e oferecem
insights de uma visão “interna”, que são combinadas com perspectivas
desenvolvido na literatura acadêmica. O outro capítulo em cada seção
apresenta resultados de pesquisa empírica em que pessoas completaram
projectos no respectivo domínio e a sua actividade foi traçada e
analisados. A pesquisa apresentada nestes últimos capítulos decorre principalmente
de um projeto de pesquisa de quatro anos intitulado “CREAPRO”, que buscou
comparar e contrastar o processo criativo em diversos profissionais
domínios da atividade criativa. Em cada domínio, uma metodologia comum
foi utilizado constituído por entrevistas estruturadas de profissionais
no campo (artistas, escritores, cientistas, designers e compositores). Estes
entrevistas foram seguidas por estudos observacionais com estudantes
campos que lideraram projetos criativos e permitiram que sua atividade fosse rastreada
durante várias sessões. Finalmente, alguns estudos de treinamento de processo
conduzido para ver até que ponto o processo criativo poderia influenciar
por atividades de aprendizagem. Este trabalho foi realizado na França e
apoiado pela agência de pesquisa nacional francesa.
Nota
Este projeto foi apoiado pela Agência Nacional de Pesquisa Francesa
(Agence Nationale de Recherche, número de concessão ANR-08-CREA-038,
CREAPRO) sobre o estudo empírico do processo criativo.
Paris, França
Todd Lubart

Conteúdo
1. Introdução
1
Todd Lubart
2 Como eles fazem isso? A importância do ser…
eArNe (ARTI) ST
19
Ivan Toulouse
3 O Processo Criativo na Arte Gráfica
59
Marion Botella
4 O Processo Criativo em Escritores
89
Jane Piirto
5 Roteiro Colaborativo: Social e Psicológico
Fatores
123
Samira Bourgeois-Bougrine e Vlad Petre Glăveanu
6 O Processo Criativo em Ciência e Engenharia
155
Giovanni Emanuele Corazza e Sergio Agnoli
7 O Processo Criativo em Engenharia: Ensinar
Inovação para estudantes de engenharia
181
Stéphanie Buisine e Samira Bourgeois-Bougrine
8 Modelando o Processo Criativo no Design:
Uma abordagem sócio-cognitiva
209
Julien Nelson
9 O Processo Criativo no Design
229
Nathalie Bonnardel, Alicja Wojtczuk e Pierre-Yves Gilles
e Sylvain Mazon
10 Pensamento Criativo na Música
255
Baptiste Barbot e Peter R. Webster
11 O Processo Criativo na Composição da Folha de Leads
275
Daniel Martín, François Pachet e Benjamin Frantz
12 A base cultural do processo criativo:
Uma estrutura de movimento dual
297
Vlad Petre Glăveanu
Índice
317

Notas sobre os contribuintes


Sergio Agnoli é pesquisador sênior do Instituto Marconi de
Criatividade (MIC). Ele realizou aulas de ensino na Universidade
de Bolonha, Universidade de Pádua e Universidade de Ferrara. Dele
os interesses de pesquisa incluem: substratos cognitivos e emocionais da criatividade
pensando; processo de pensamento criativo; desenvolvimento emocional e emo-
inteligência profissional; e psicofisiologia das emoções. Nestes campos,
Sergio Agnoli publicou muitas contribuições em revistas especializadas
revistas nacionais e conferências e ele estabeleceu colaborações com
vários grupos de pesquisa e universidades.

Baptiste Barbot é professor assistente em psicologia na Pace University,


Departamento de Psicologia e Universidade de Yale, Centro de Estudos da Criança,
EUA. Ele é editor associado de psicologia da estética, criatividade e
Artes e novas direções para o desenvolvimento de crianças e adolescentes . O trabalho dele
concentra-se na medição e desenvolvimento da criatividade na adolescência.
Nathalie Bonnardel é Professora Catedrática de Psicologia Cognitiva e
Ergonomia na Universidade Aix-Marseille. Ela conduz sua pesquisa no
Psicologia do Laboratório de Cognição, Linguagem e Emoção (PsyCLE),
onde ela lidera a equipe de pesquisa Cognição, Emoção e Especialização.
Ela também é Diretora do Mestrado em Ergonomia: Humano
Fatores e Engenharia de Sistemas de Informação. Seus objetivos gêmeos de pesquisa
devem melhorar a compreensão atual das atividades de design criativo e
apoiar essas atividades. Sua abordagem consiste em usar os resultados obtidos
nos campos da psicologia cognitiva e da ergonomia para desenvolver métodos
e sistemas computacionais que promovem as atividades dos usuários.

Marion Botella é professor assistente em Psicologia Diferencial no


Universidade Paris Descartes. Depois de defender sua tese descrevendo como
emoções estão envolvidas no processo criativo artístico, ela foi pós-
pesquisador toral na Université Catholique de Louvain (Bélgica)
onde ela examinou o impacto da criatividade no humor. Desde 2013, ela
está conduzindo sua pesquisa no laboratório LATI (Laboratoire Adaptations
Travail Individu), Universidade Paris Descartes. Sua pesquisa se concentra em (1)
o processo criativo em vários domínios (como arte, ciência, design, etc), (2)
alexitimia e traços afetivos dos criadores, e (3) o desenvolvimento e
construção de escalas.

Samira Bourgeois-Bougrine ganhou seu Ph.D. em ergonomia e


engenharia de fator humano. Sua pesquisa inicial concentrou-se em
interações industriais, análises ergonômicas de comportamento e melhores práticas
agência aeronáutica em termos de pilotos e controladores de tráfego aéreo. Samira
Bourgeois-Bougrine passou a concentrar sua pesquisa em análises de melhores
práticas no processo criativo de engenheiros e escritores, com base em
análises aprofundadas de respostas a entrevistas e traços de atividades. Sua
O trabalho de aluguel se concentra em maneiras de aumentar a criatividade em ambientes
educacionais,
através de pedagogias que buscam melhorar aspectos específicos do
processo.

Stéphanie Buisine é professora de Inovação na escola EI.CESI de


engenharia em Paris-Nanterre (Laboratoire d'Innovation Numérique
pour les Entreprises, les Aprendizages et la Compétitivité des
Territoires), e membro associado da Universidade Paris Descartes
(Laboratoire Adaptations Travail Individu). Sua multidisciplinar
fundo inclui Psicologia, Ergonomia, Humano-Computador
Interação e Engenharia Industrial. Sua pesquisa enfoca o
fatores metodológicos, tecnológicos e organizacionais de inovação,
com ênfase especial na estratégia de busca de candidatos, métodos prospectivos,
criatividade apoiada pela tecnologia e cultura da inovação.

Giovanni Emanuele Corazza é professor titular da Alma Mater


Studiorum-University of Bologna, Membro do Conselho de Administração da Alma Mater
Diretores, fundador do Instituto Marconi de Criatividade, Membro do
Conselho de Administração da Marconi Society e Presidente do Conselho Científico
Comitê da Fondazione Guglielmo Marconi. Ele é o originador
da definição dinâmica de criatividade. Ele é autor de mais de 300
documentos, e foi o presidente geral do IEEE ISSSTA 2008,
Conferências ASMS 2004–2012 e Conferência MIC 2013–2016. Dele
interesses de pesquisa são em criatividade e inovação, sistemas 5G,
e posicionamento.

Benjamin Frantz tem um mestrado em psicologia e trabalhou como


engenheiro de pesquisa do laboratório LATI e da SONY Computer
Laboratório de ciências. Ele participou de vários projetos de pesquisa sobre
e sua mensuração. Ele é atualmente um escultor de pedra e artista.

Pierre-Yves Gilles é Professor Catedrático de Psicologia Diferencial na Aix-


Universidade de Marselha e conduz sua pesquisa no laboratório PsyCLE.
tório. Ele também é reitor da Faculdade de Humanidades da Universidade, onde
ele vê seu papel principal como guia de estudantes em sua escolha de estudos
e subseqüente integração ao mundo do trabalho - sua pesquisa conjunta
tópicos. Ele está particularmente interessado em como os alunos se adaptam à universidade
vida, em termos de diferenças individuais em criatividade, aptidões, emoções
e motivação.

Vlad Petre Gl ă veanu é Professor Associado e Chefe do


Departamento de Psicologia e Aconselhamento na Webster University
Genebra, Suíça, Professor Associado II no Centro para a Ciência
de Aprendizagem e Tecnologia (SLATE) na Universidade de Bergen, Noruega,
e diretor do Centro Webster de Criatividade e Inovação
(WCCI). Ele completou seu Ph.D. em Psicologia Social na London
Escola de Economia. Editor do Manual Palgrave de Criatividade e
Culture (2016) e o Oxford Creativity Reader (2018) , Vlad recebeu
em 2018, o Berlyne Award, por suas contribuições iniciais em
o estudo da estética, criatividade e artes.

Todd Lubart é professor de psicologia na Universidade Paris Descartes.


Ele é o autor de inúmeros livros, artigos e capítulos de livros sobre
criatividade. Além disso, ele é co-autor de uma medida de potencial criativo em
crianças (EPOC: Avaliação da Potencial Criatividade). Todd Lubart
recebeu prêmios por seu trabalho em criatividade, incluindo o americano
Associação Psicológica, Conselho Mundial de Superdotados e Talentosos, e
Centro Internacional de Inovação em Educação. Ele dirige uma pesquisa
laboratório (LATI, Laboratoire Adaptations Travail Individu) que
concentra-se em diferenças individuais e psicologia aplicada, com foco
na criatividade. Todd Lubart foi responsável por vários projetos de larga escala.
bolsas de pesquisa, incluindo o projeto “CREAPRO”, sobre o qual este livro
é baseado.

Daniel Martín é músico e engenheiro de software. Ele tem um mestre


computação em som e música (UPF - Barcelona) e estudou
saxofone de jazz, violão clássico e composição musical com novas tecnologias
nologias. Durante seu trabalho na Sony CSL, ele projetou uma folha de
banco de dados que no momento da escrita contém mais de 15.000 chumbo
folhas no estilo do jazz, da bossa-nova e da música popular. Ele também tem
desenvolveu um editor baseado na web para composição de folhas de chumbo em que os
usuários
pode fornecer feedback uns aos outros.

Sylvain Mazon é psicólogo e ergonomista. Depois de ganhar um


Mestrado em Ergonomia: Fatores Humanos e Informação
Engenharia de sistemas na Universidade Aix-Marseille, tornou-se freelancer
consultor / treinador. Ele é o diretor fundador da Ergonomie Soluce
(Alès, França) e leciona no Conservatório Nacional de Artes e Ciências
Métiers (CNAM) em Montpellier (França).

Julien Nelson é professor assistente em ergonomia e


interação puter na Universidade Paris Descartes, Laboratoire Adaptations
Travail Individu. Seus interesses de pesquisa se concentram em fatores humanos
tecnologias para apoiar o design de interfaces usando tecnologias emergentes,
e o uso da tecnologia da Realidade Virtual para apoiar atividades criativas.

François Pachet é atualmente diretor de pesquisa do Spotify e ex


diretor do Laboratório de Ciência da Computação da SONY Paris, onde ele
liderou a equipe de pesquisa musical. Ele recebeu seu Ph.D. e habilitação
graduados pela Université Pierre et Marie Curie (UPMC). Ele é um civil
Engenheiro (Ecole des Ponts e Chaussées) e foi professor assistente
em Inteligência Artificial na UPMC até 1997. Ele se juntou à Sony
Laboratório de Ciência da Computação em 1997 e criou a equipe de música para
conduzir pesquisas sobre escuta, composição e execução de música interativa
desempenho. Ele foi eleito membro da ECCAI em 2014. Ele também é
músico realizado (guitarra, composição) e publicou dois
álbuns de música (no jazz e pop ) como compositor e intérprete. Sua corrente
objetivo, financiado por uma subvenção avançada do ERC, é construir uma nova geração
de ferramentas para auxiliar na criação de músicas. Ele lançou a primeira música
mainstream
álbum composto com AI, Hello World, em 2018.

Jane Piirto é Professora Distinta da Universidade de Ashland


em Ohio, EUA. Ela é autora de 21 livros, entre eles orgânicos
Criatividade na sala de aula ; Criatividade para as habilidades do século 21,
Compreendendo Criatividade ; Meu cérebro teimoso: Entendendo Criativo
Escritores , Entendendo aqueles que criam (2 edições); e talentoso
Crianças e Adultos: Seu Desenvolvimento e Educação (3 edições);
Livros literários estão disponíveis no Kindle e Nook. Ela também publicou
poemas, estudos, artigos e capítulos em livros editados. Ela recebeu
o Mensa Lifetime Achievement Award, a Associação Nacional
para Gifted Children Distinguished Scholar Award, e o Torrance
Prêmio Criatividade, entre outros.

Ivan Toulouse é professor do departamento de arte em Rennes 2


Universidade na França. Ele vive e trabalha como artista em Paris e sua
a pesquisa é baseada na prática artística, assim como os Ph.Ds que ele supervisiona.
A pesquisa em arte é uma tentativa reflexiva de tornar explícito o que ocorreu
pragmaticamente no processo criativo, experimentando-o, comparando
com outras experiências, e problematizando-a teoricamente. A arte é uma
laboratório para abordar como a mente humana realmente funciona. Este é o sub-
de seu livro, Clair-obscur. Despeje uma pensée de la création, Paris, Ed.
L'Harmattan, Coll. «Eurêka & Cie», 2012.

Peter R. Webster é um Scholar-in-Residence na Thornton School of


Música na Universidade da Califórnia em Los Angeles, EUA e emérito
Professor da Northwestern University em Evanston, Illinois, EUA. Ele tem
mais de 90 publicações, incluindo livros e capítulos de livros sobre criação de músicas.
em crianças, tecnologia musical e outras relacionadas com o ensino da música.
aprendendo e aprendendo.

Alicja Wojtczuk é psicóloga e ergonomista. Depois de ganhar um


Mestrado em Ergonomia: Fatores Humanos e Informação
Engenharia de Sistemas na Universidade Aix-Marseille, completou
Ph.D. tese em Ergonomia Cognitiva, orientada pelo Prof. Nathalie
Bonnardel. Seu projeto de pesquisa enfocou a criatividade dentro do design
processo. Atualmente trabalha como pesquisadora de experiência do usuário no MyScript
(França), estudando o processo de caligrafia.

A criatividade é uma importante habilidade do século XXI que envolve


produzir um trabalho novo e original que tenha valor e significado em sua
texto. A criatividade é considerada uma habilidade chave que promoverá
bem-estar para indivíduos, organizações e a sociedade em geral. Isto é
reconhecido como importante em pesquisas de educadores (Berland, 2013 ),
líderes de mercado (Berman & Korsten, 2010) e organizações internacionais
como a Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico
(OCDE) e do Fórum Econômico Mundial.
Em uma visão geral do trabalho sobre criatividade, Lubart ( 2017 ) propôs um “7
Perspectiva “Cs” como estrutura de organização. Os sete C's são: Criadores,
Criação, Colaboração, Contexto, Criações, Consumo e
Currículos O termo Criadores refere-se a estudos de características de criação
pessoas ativas. A criação diz respeito ao processo de trabalho. Cálculo de colaboração
interage com os colegas e outras pessoas importantes. Contexto denota
o ambiente físico e social. Criações são as saídas ou obras
esse resultado. O consumo é a absorção de criações pelo público e

1
Introdução
o termo Currículo refere-se ao treinamento e desenvolvimento da criatividade. Estes
tópicos diferentes estão inter-relacionados. Por exemplo, as características de
os que se dedicam ao pensamento criativo, incluem conhecimentos específicos
habilidades ativas, como capacidade associativa, pensamento metafórico, avaliação
pensando e muitos outros, assim como conhecimento. A maneira como essas diferenças
habilidades cognitivas e conhecimento de conteúdo entram na cadeia de
pensamentos e ações que eventualmente levam a uma produção, como
trabalho artístico, é o processo. É impossível examinar o processo sem
considerando os recursos (habilidades, características, elementos contextuais) que
entra em jogo. Assim, a pesquisa sobre o processo criativo é naturalmente
em um contexto específico.
O campo da pesquisa sobre criatividade tem crescido de forma constante e
o campo lá é um trabalho emocionante em todos os 7 Cs. No entanto, nem todos os Cs
recebeu cobertura igual. Uma busca simples revela, por exemplo, que há
tem sido um número relativamente maior de estudos sobre as características dos
pessoas criativas. No tópico geral do processo criativo, houve
tem aumentado a atenção nos últimos anos. Baseado nos dados do PsycINFO
base, por exemplo, pesquisando o termo "processo criativo" no título
do artigo, livro ou capítulo, havia 9 resumos do início de
o banco de dados de 1927 a 1947, 33 resumos de 1948 a 1967, 164
resumos de 1968 a 1987, 251 resumos de 1988 a 2007, e
260 resumos de 2008 até hoje, que é um período de apenas 10 anos.
O processo criativo é, em muitos aspectos, o centro dos 7 Cs. Criadores
habilidades e características entram em jogo no processo, Colaboração se refere
a interações com outras pessoas ou com objetos que têm um processo
Componente, Contexto é onde o processo se desdobra. Criações são o
rastreamento que resulta do processo. O consumo é a absorção de cre-
Produções produtivas e em si envolve um processo de difusão. Finalmente, o último
C, Currículo, refere-se ao desenvolvimento da criatividade, que é um pro-
- e muitas vezes técnicas para ajudar a estruturar o processo criativo são
ensinado.
Estas considerações levaram a este volume que explora o criativo
processo em vários campos de atuação. Os domínios escolhidos - artes visuais,
design, ciência e engenharia, escrita e composição musical—
representam diversos empreendimentos “criativos”. Pessoas que trabalham como artistas
designers, cientistas e engenheiros, escritores e compositores participam da
processo criativo como parte de suas principais atividades no trabalho. Deveria ser
observou que o processo criativo não é uma atividade exclusiva que preocupa
somente campos "criativos". De fato, muitos empregos podem se beneficiar da criatividade,
menos parte do tempo. Este é o caso, por exemplo, de gerentes, professores
advogados, e um vasto número de profissões. Além disso, o criativo
processo está presente em diversas atividades da vida cotidiana, como a resolução
Entre amigos, inventando um novo prato para o jantar, ou se envolver em
actividades de embarcações de recreio.

O processo criativo - o que estamos falando


Sobre?
O processo criativo pode ser definido como uma sequência de pensamentos e
ações que compõem a produção de trabalho original e valioso
uável. Essa definição inicial codifica muitas facetas implícitas do “criativo
processo ”que merecem maiores explicações. Um sinal de “sequência”
nifica que há uma cadeia de eventos, que se desenrola com o tempo, com uma
começo e, potencialmente, um fim. Esta sequência pode ser não linear,
pode ser caracterizado por etapas ou fases, ou atividades que entram em jogo
em certos momentos da cadeia de eventos. “Pensamentos e ações” referem-se
às operações internas e externas que contribuem para a emergência
produção. “Produção de trabalho” denota um resultado que pode
ser uma coisa tangível ou intangível que é expressa de alguma forma. o
trabalho pode ser expresso visualmente, verbalmente, acusticamente, matematicamente,
cineticamente ou de outras formas e pode ter uma forma estável, permanente ou
natureza efêmera.
A referência a “original” é importante porque isso corresponde a
a definição padrão de criatividade (Runco & Jaeger, 2012 ). O trabalho
deve ser diferente das produções anteriores existentes que o indivíduo
criador ual fez. A ideia de novidade está presente aqui como uma marca registrada
de criatividade. Esta novidade deve estar presente, pelo menos, para a pessoa, ou
pessoas envolvidas no processo. No entanto, até que ponto o pro-
A produção é original em um contexto social mais amplo (comparação local, ou
campo de atuação), mais o trabalho será socialmente considerado criativo.
É possível que uma pessoa se envolva em um processo que leve ao
trabalho para o indivíduo, mas não é original para outras pessoas. Ainda é
relevante para falar sobre o processo criativo neste caso.
O uso do termo “valioso” reflete também a definição padrão
de criatividade. O trabalho criativo corresponde a uma necessidade, um objetivo ou se
encaixa dentro
seu contexto. Este valor pode ser apreciado pelo criador e / ou pelo
público. É útil destacar o conceito de “valor” porque este
permite que produções originais sem sentido sejam excluídas do reino
de criatividade.
Para completar esta análise, é útil distinguir o processo criativo
do processo de criação . O processo de criação traz algo
em ser. No entanto, pode ser um ato repetitivo que cria mais de um
item existente, como uma seqüência padronizada que produz um
resultado. Existe criação, mas não é necessariamente original. O criativo
processo requer novidade e valor. É um processo de criação que leva
ao trabalho original. Essa nuance concentra nossa atenção na “criatividade”
ângulo e permite processos comuns que produzem produtos comuns
produtos a serem separados.

O processo criativo - um pouco de história


ato 1
Desde os tempos antigos, o processo criativo tem sido a fonte de interesse
e especulação. A “musa” como evocada nos textos gregos históricos envolvidos
uma fonte divina que inspirou os mortais a expressar novas idéias. A inspecção
ração era divina, mas o processo de entrega envolveu pessoas que serviram
como escribas ou oráculos. O processo criativo foi concebido como um receptivo
e depois ação expressiva. O criador individual era um intermediário,
um meio através do qual as ideias foram expressas. A maneira como isso acontece
é bastante misterioso, e o processo criativo era de fato uma caixa preta
experiência. Isto é sintetizado pela experiência eureka de Arquimedes, que
Pareceu acontecer em um flash (ver Koestler, 1964 ; Weisberg, 1993 ).

Ato 2
Avanço rápido para o renascimento; o crescimento das artes e das ciências
foi acompanhada por uma mudança progressiva do processo criativo
de uma fonte externa de inspiração para uma interna. Alguns
indivíduos se tornaram conhecidos por sua habilidade criativa, destacando-se
artistas, músicos, escritores, cientistas e engenheiros. Indústria criativa
tentativas começaram a surgir.
Especulações sobre o modo como indivíduos excepcionais obtêm suas ideias
levou a relatos introspectivos da experiência criativa. Por exemplo,
no final do século XIX, Hermann von Helmholtz, o
físico e fisiologista, descreveu como após investigar um problema
lem completamente, "idéias felizes vieram inesperadamente sem esforço, como
uma inspiração ”(citado em Wallas, 1926 , p. 80). Idéias não vieram se ele
estava cansado ou em sua mesa de trabalho, mas sim quando ele estava fazendo uma pausa
como um passeio lá fora (Wallas, 1926).
Henri Poincaré, matemático francês, oferece um excelente exemplo
na sua descrição da invenção matemática. Ele estava trabalhando
em uma certa classe de funções, funções fuchsianas, que não eram
bem entendido na época. Seu primeiro passo foi trabalhar nos problemas
de uma maneira deliberada, em sua mesa. Ele “experimentou um grande número de
e não chegou a nenhum resultado ”(p. 26). Uma noite, ele não podia
dormir e Poincaré relata que “Idéias surgiram em multidões; Eu senti eles colidirem
até pares interligados, por assim dizer, fazendo uma combinação estável ... eu
tinha estabelecido a existência de uma classe de funções fuchsianas ”(p. 26).
Poincaré escreveu suas idéias, elaborou nelas e usou um
com funções elípticas ”, desenvolveu suas idéias sobre as funções fuchsianas
em mais detalhes.
Como Poincaré teve inúmeras atividades, ele foi solicitado a participar
uma pesquisa geológica perto de Caen, na região francesa da Normandia. Ele
Colocar temporariamente o seu trabalho em funções fuchsianas. No entanto, em um
Como ele entrou em um ônibus em Caen, uma idéia veio a ele "sem qualquer
coisa… parecendo ter aberto o caminho para isso ”(p. 26). Função fucsiana
Em alguns aspectos, elas eram semelhantes às da geometria não-euclidiana.
Uma vez de volta, Poincaré checou seus novos insights e começou a trabalhar
em outros problemas matemáticos. O período de verão levou-o a viajar
novamente, desta vez perto do mar em Etretat. Como Poincaré deu um passeio, outro
idéia veio com “brevidade, rapidez e certeza imediata” (p. 26).
Poincaré voltou às funções fuchsianas, aplicou sua nova ideia, mas
depois descobriu mais dificuldades. A saga não termina aqui, porque
Poincaré teve que ir para o serviço militar. Ele estava "muito ocupado", mas
mais idéias sobre o seu trabalho matemático "apareceu de repente" durante a sua
atividades militares. Mais tarde, de volta de seu serviço, "ele tinha todos os elementos
e tinha apenas que arranjá-los e juntá-los ”(p. 26). Ele era
capaz, nesse ponto, de terminar diretamente a prova matemática.
Poincaré (1908 / de 1985 ) em seu relato introspectivo bem conhecido do
processo criativo propõe que o processo criativo começa com consciência
trabalhar em um problema. Então um período de trabalho inconsciente segue, e
resulta em uma percepção, uma “iluminação súbita”. O ciclo volta para
ocorre um trabalho sério, chamado estágio de verificação, “para colocar em
resultados dessa inspiração ”, para explorar as conseqüências e formalizar
idéias (p. 27).
Graham Wallas propôs o modelo de quatro estágios do processo criativo
(a) preparação, (b) incubação, (c) iluminação e (d) verificação
cação. A preparação pode incluir exploração e definição de problemas.
É uma fase consciente que pode se estender por um longo período, incluindo
experiências educacionais anteriores que todos se preparam para o trabalho em um
problema.
A incubação ocorre, ao contrário, no inconsciente ou na margem do
consciência. Talvez fazer uma pausa conscientemente não pare
processamento de processamento em um nível mais profundo de pensamento. Pelo menos,
esta é uma posição
explicação possível do processo de incubação. O pensamento associativo pode
estar ativo durante a incubação, bem como durante a fase de preparação.
Poincaré afirmou que sua mente monitorava idéias, inconscientemente, e
serviu como uma “peneira delicada” que levou apenas a mais interessante, e matemática
idéias ematicamente estéticas passam à consciência. É interessante
observe aqui um link com o processo de formar combinações de ideias através de
processos aleatórios ou baseados no acaso foram avançados por Campbell ( 1960 )
e desenvolvido por Simonton (2011), na variação cega—
modelo de retenção seletiva. Esta passagem, que pode ser experimentada como
um evento abrupto, é "iluminação". Para Wallas, a iluminação era muitas vezes
anunciado por um sentimento de saber, uma "insinuação", na "margem" de
consciência (p. 97). Durante a verificação, as ideias são refinadas, desenvolvidas
e formalizado. Embora os quatro estágios do modelo de Wallas apareçam
ordenada e seqüencial, é melhor considerá-los como estados de processo que
pode ocorrer em padrões cíclicos ou variados. É interessante ler cedo
trabalho de Catherine Patrick ( 1935 , 1937, 1938 ), que observou artistas,
escritores e leigos engajados no trabalho criativo, usando uma abordagem
grid baseado nos conceitos de Wallas.

Ato 3
Houve uma crescente atenção à inteligência e resolução de problemas em
meados do século XX. Neste contexto, Joy P. Guilford, como presi-
Dentista da American Psychological Association, apresentou seu trabalho
na criatividade, pensamento particularmente divergente. Em relação ao popular
descrição em quatro etapas do processo criativo, observou Guilford ( 1950 )
que “tal análise é muito superficial do ponto de vista psicológico
Visão. É mais dramático do que sugere hipóteses testáveis. isto
nos diz quase nada sobre as operações mentais que realmente ocorrem ”
(p. 451). Além disso, “não é a própria incubação que achamos de grande
interesse. É a natureza dos processos que ocorrem durante a latência
período de incubação, bem como antes e depois dele ”(p. 451). Problema-
resolver habilidades envolvidas na criatividade pode ser sensibilidade a problemas,
a capacidade de produzir muitas ideias (fluência), flexibilidade, reestruturação
capacidade, processamento de informações complexas e habilidades de avaliação. Guilford
( 1967 ) A estrutura do modelo de Intelecto indicou operações cognitivas básicas
que foram aplicadas aos domínios de conteúdo (verbal, visual, acústico, ...).
O pensamento divergente, o pensamento convergente e a avaliação são particularmente
importante para a criatividade.
O pensamento divergente refere-se à busca de ideias em múltiplas direções,
forma expansiva de cognição, que é inerentemente uma exploração de
um espaço de pensamento. O resultado é várias idéias, que tendem a representar
diversos ângulos sobre o tema, mostrando flexibilidade. Pensamento convergente
ing refere-se a reunir vários elementos. Envolve uma síntese
sis. Até que ponto essa síntese é construída e não o resultado
de procedimentos algorítmicos, as operações convergentes são relevantes para
criatividade. Assim, é útil distinguir entre conversas relevantes para a criatividade
pensamento gentil de "obter a resposta certa" na cognição padrão.
Pensamento avaliativo, avaliando os pontos fortes e fracos, o valor de
ideias, é uma terceira capacidade cognitiva envolvida em toda a resolução de problemas,
incluindo
pensamento criativo. Esses processos específicos entram no trabalho criativo
fluxo, de forma cíclica, com divergência, convergência e avaliação em
várias ordens e intensidade.
O trabalho de Guilford, em particular o seu foco no pensamento divergente como
aspecto particular do pensamento criativo, levou a duas linhas práticas de trabalho
que visões de impacto do processo criativo hoje. Uma linha de trabalho levou
aos testes de criatividade psicométrica. O segundo levou a técnicas de criatividade.
Na primeira linha de trabalho, as medidas iniciais de Guilford de divergentes
O pensamento desenvolveu-se em testes bem conhecidos de “criatividade”. O protótipo
tarefa calórica, utilizada por Guilford, foi o teste de usos alternativos que requer
a geração de tantos usos diferentes para um objeto comum (como
um tijolo) quanto possível. É pontuado pelo número de ideias (fluência), o
diversidade de ideias (flexibilidade) e originalidade das ideias (originalidade).
Torrance desenvolveu essas medidas nos Testes de Torrance da Creative
Thinking (TTCT), que tem sido amplamente utilizado desde a década de 1960. o
TTCT mede principalmente pensamento divergente em programas verbais e gráficos
tarefas de produção. Por exemplo, pede-se às pessoas que gerem quantas
usos incomuns quanto possível para uma caixa, tantas idéias quanto possível para melhorar
um brinquedo, tantos desenhos quanto possível que usam um círculo ou outro gráfico
formulários. Além disso, Wallach e Kogan ( 1965 ) basearam suas medidas de criação
Teste de Criatividade de Wallach e Kogan (WKCT), sobre diferenças divergentes
pensando. Em ferramentas psicométricas mais recentes, como a Avaliação
Potential Creativity (EPoC), Lubart, Barbot e Besançon ( 2011 )
incluem tarefas de pensamento divergente-exploratório, bem como
tarefas grativas. Por exemplo, no domínio artístico-gráfico, crianças e
adolescentes são solicitados, por divergência, a criar muitos desenhos de
uma forma simples de estímulo, e criar um desenho elaborado usando
várias formas na tarefa convergente. Isto é claramente compatível com
numerosos modelos de processos criativos, incluindo o trabalho de Guilford.
Na segunda linha de trabalho, pessoas em campos aplicados, notadamente
percebia a relevância do pensamento divergente, do pensamento convergente e
avaliação para ajudar a aumentar a criatividade. Este foi o caso de Alex Osborn,
um executivo de publicidade que tinha uma agência (BBDO). Ele notou que
seus “criativos” que estavam encarregados de gerar novas idéias para
campanhas de divulgação não eram necessariamente tão criativas quanto poderiam ser.
Osborn (1953) observaram que poderiam melhorar seu processo criativo
por estruturá-lo; em particular, Osborn propôs melhorar o
fase de pensamento divergente e adiar a avaliação das ideias até mais tarde no
processo. Essas duas ideias formaram parte das regras do “brainstorming”.
Mais tarde, autores como Sidney Parnes, Donald Treffinger e Scott Isaksen
e Gerard Puccio, com muitos outros expandiram essas idéias iniciais para
desenvolver o processo de “Solução Criativa de Problemas” (CPS - Creative Problem
Solving). Estruturas CPS
o processo criativo, distinguindo entre divergentes, avaliativos e convergentes
pensamento gentil, em três fases principais (explorando o desafio, gerando
idéias e planejamento de ação) (ver Isaksen & Treffinger, 1985; Parnes,
1967; Puccio e Cabra, 2009; Treffinger, 1995 ).

Ato 4
A partir dos anos 80, uma tendência cresceu para dividir processos cognitivos complexos
em componentes constituintes. Esta abordagem foi usada com sucesso em
pesquisa sobre tarefas intelectuais padrão (ver Sternberg's (1985) seminal
trabalho de análise componencial). O estudo do processo criativo focado
nos múltiplos subprocessos que entram no pensamento criativo. Problema
definição, codificação seletiva da informação, representação mental,
processos metafóricos e analógicos, pensamento associativo, seletivo
codificação, comparação seletiva, combinação seletiva são algumas das
subprocessos que podem ser identificados. Cada subprocesso em si é
posou de processos mais elementares. Assim, o processo criativo é um
orquestra sinfônica de processos mais específicos que tocam juntos, ou
em seqüência como parte do todo. No que diz respeito à convergência, ou à sinergia
tese e combinação seletiva de informação, bisociação, Janusian
pensamento, pensamento homospacial, articulação, analogia e metáfora,
associação remota, ressonância emocional e mapeamento de recursos são
subprocessos importantes (ver, por exemplo, Koestler, 1964 ; Lubart & Getz,
1997; Mednick, 1962; Rothenberg, 1979, 1986 , 1996De 2011; Weisberg,
1993). Em termos de processos analítico-avaliativos, há trabalho dentro
ambientes artísticos, literários e organizacionais (ver Runco, 1995).). De outros
subprocessos hipotetizados para desempenhar um papel na criatividade também têm sido
investigados, como percepção e codificação da informação, usando
heurística, memória e esquecimento.
A questão natural que surge em uma abordagem componencial é como
os vários sub-processos se encaixam. Para Guilford, o modelo envolve
um estágio inicial de filtragem (atenção despertada e dirigida), um estágio de
cognição (o problema é sentido e estruturado), uma etapa da produção
(idéias são geradas com pensamento divergente e convergente envolvido),
seguido por outro ciclo que pode continuar até que a tarefa seja concluída
(Guilford, 1967 ; Merrifield, Guilford, Christensen e Frick, 1962;
Michael, 1999 ). A ordem dos estágios pode variar um pouco e um
conjunto de etapas pode ser repetido em um mini-ciclo. O processo termina quando
o trabalho é avaliado como concluído, ou como insolúvel ou finalmente desatualizado.
(Guilford, 1979). É claro, até que ponto um processo é realmente
terminado é um assunto de debate, pois pode entrar em uma nova incubação
modo e depois voltar no trabalho ativo.
Mumford, Mobley, Uhlman, Reiter-Palmon e Doares (1991 )
propuseram um conjunto de processos centrais, que entram em um ciclo
dinâmico. Problema
construção, codificação de informações (e recuperação), pesquisa de categoria
(especificando esquemas de informação relevantes), especificação de melhor ajuste
categorias, combinação e reorganização de informações de categoria para
encontrar novas soluções, avaliação de ideias, implementação de ideias e
itoring são processos centrais. Cada um pode ser decomposto em um mais específico
modelo de subprocesso. Mumford e seus colegas examinaram vários dos
propuseram processos em uma série de estudos e mostraram que, além das
medidas de capacidade (por exemplo, média de notas, Scholastic Assessment Test
notas, pensamento divergente), diferentes processos aqui mencionados (problema
construção, codificação de informações, seleção de categoria e categoria
combinação) explicou a variância no desempenho criativo em
Tarefas de resolução de problemas relacionadas com publicidade e gestão ou políticas
públicas
questões (Mumford, Supinski, Baughman, Costanza, & Threlfall, 1997).
Em uma abordagem um pouco diferente, Finke, Ward e Smith (1992 )
propuseram o modelo do geneplore; aqui há um movimento cíclico entre
processos generativos e exploratórios. Estruturas pré-inventivas resultam
recuperação de conhecimento, associação de ideias, síntese, transformação e
transferência lógica. Então, processos exploratórios entram em jogo para examinar,
e elaborar essas estruturas pré-inventivas. Isso é semelhante a vários
outros “modelos” que postulam geração de ideias e avaliação de ideias em
seqüências dinâmicas (ver Runco & Chand, 1995 ). Na psicodinâmica
abordagem, processos primários e secundários entram em jogo (Kris, 1952 ;
Kubie, 1958; Suler, 1980 ). O processo primário opera na desestruturação
pensamentos subjetivos, ilógicos, subjetivos e produz material ideacional que é
então moldada pelo programa secundário baseado na realidade, controlado, avaliativo
cesso. No modelo BVSR, mencionado anteriormente, há geração de ideias
(através de processos combinatórios aleatórios) e, em seguida, avaliação ativa e
retenção (Campbell, 1960 ; Simonton, 2011 ). No “problema criativo
lem-solving ”(CPS), Basadur's ( 1995)) trabalho menciona
idealmente ciclos de ideação-avaliação que variam em sua frequência de acordo
a natureza do problema a ser resolvido e o ponto na resolução de problemas
(por exemplo, no início vs. em uma fase final de implementação).
Em termos de tendências recentes, tem havido muitos estudos sobre o cérebro
atividade durante as tarefas cognitivas que se concentram no pensamento divergente,
associação, flexibilidade mental ou solução de problemas. Esses estudos
aumentaram o conhecimento dos subprocessos envolvidos na criação
e, em alguns casos, especificou as estruturas ou redes cerebrais que são
solicitada em cada subprocesso (ver Vartanian, Bristol, & Kaufman, 2013).
Em ambientes aplicados, um grande número de técnicas de criatividade, e algumas
estudos de sua eficiência, se desenvolveram. Essas técnicas tendem a
foco em processos cognitivos específicos, como o pensamento analógico,
flexibilidade e heurística (TRIZ, ASIT, técnicas de pensamento lateral,
Atshuller e Seredinski, 2004; De Bono, 2009) ou conhecimento conceitual
reorganização de bordas (técnicas CK, Hatchuel & Weil, 2009). o
o desenvolvimento de modelos de processos criativos continua e a dinâmica
aspectos de tais modelos foram recentemente recebendo mais atenção
(Botella & Lubart, no prelo).

O processo criativo - tipos de pesquisa


A pesquisa sobre o processo criativo tem sido principalmente de natureza descritiva.
Estudos relataram observações de como a atividade criativa se desdobra. Estes
algumas observações foram feitas por aqueles envolvidos na criação
ato criativo, através de auto-relato pelos próprios criadores, ou por
observadores. Por exemplo, israelense ( 1962) relatado em sua própria pintura criativa
atividade em um dos primeiros estudos publicados. Getzels e Csikszentmihalyi
(1976 ) observaram estudantes de arte que faziam desenhos de natureza morta, contando
tempo que cada participante gastou em várias atividades artísticas, e documentou
por fotografias como os desenhos evoluíram. Eles descobriram que
variáveis relacionadas ao processo, como o tempo inicial gasto explorando a natureza-morta
objetos, chamados de problema, estavam relacionados à criatividade da arte
o trabalho dos istas na tarefa de desenho e nas carreiras posteriores dos artistas.
Alguns pesquisadores entrevistaram pessoas criativas que descreveram
seu processo de trabalho, e outros estudiosos examinaram traços de atividades criativas
como manuscritos de autores que mostram revisões do texto como
Foi composto. Um exemplo inicial dessas metodologias pode ser encontrado
nos estudos de Alfred Binet sobre autores dramáticos, que descreveram sua
processo de redação em entrevistas estruturadas, e fornecido em alguns
exemplos de casos de manuscritos manuscritos que Binet analisou
em termos de evidências para revisões (Binet & Passy, 1895). Gruber e
Barrett's (1974) estudos bem conhecidos dos cadernos de Charles Darwin
de sua viagem no Beagle permitiu o pensamento criativo de Darwin
subjacente à teoria da Evolução das Espécies a ser rastreada.
Alguns estudos, no entanto, adotaram uma abordagem diferente para a criação de
processo seletivo. Usando um paradigma experimental, as pessoas são instruídas
trabalhar sob várias condições, para participar do processo criativo em
de certa maneira, seguindo certos passos, e a quantidade, qualidade ou
O conteúdo das produções resultantes é examinado. Em geral, se o pro-
As variáveis resultantes fazem a diferença, as produções resultantes devem ser
mais ou menos criativo. Um exemplo é a pesquisa sobre os efeitos da solicitação
autores para avaliar suas idéias em vários momentos durante a escrita
processo, e examinando seu efeito sobre a criatividade do trabalho produzido
(Lubart, 2009). Em um conjunto de estudos, os estudantes universitários foram solicitados a
crie histórias curtas baseadas em um título ou conjunto de caracteres. Alguns estudantes
foram solicitados a avaliar o seu trabalho em andamento no início de sua escrita
processo, outros foram solicitados no final do processo, e alguns
os alunos foram solicitados em uma programação regular durante todo o trabalho
período. Além disso, havia condições de controle com os alunos que
não receberam prompts ou foram solicitados a avaliar em um cronograma, mas
a avaliação não estava relacionada à tarefa de composição da história. Entre o
resultados, o estudo mostrou que a condição de avaliação inicial levou a
histórias originais, que podem ser devido a estudantes evitando resolver rapidamente
em suas primeiras e muitas vezes histórias comuns.
Cada uma dessas metodologias, sejam elas observacionais, experimentais,
qualitativa ou quantitativa, pode oferecer insights sobre o processo criativo. isto
Também é importante notar alguns estudos olhar para o processo criativo em natural
configurações, como ambientes de trabalho profissionais, enquanto outros
participantes se envolvem em pensamento criativo sob demanda, de certa forma
configurações de laboratório.

A natureza do processo criativo: colocando tudo


Juntos
Estudos empíricos que comparam, em detalhes, como as pessoas se engajam
O trabalho ativo como parte de seus trabalhos diários é surpreendentemente raro. Baseado
nos conceitos e visão histórica apresentados nesta breve introdução
ao processo criativo, um projeto de pesquisa em grande escala foi realizado para
descrever e modelar o processo criativo em diversos domínios de
atividade criadora profissional. Vários dos autores que contribuíram para o
volume atual editado reunidos para examinar o processo criativo
em artes visuais, escrita, ciência e engenharia, design e composição musical.
posição, que são representativos de uma série de trabalhos criativos da vida real
domínios. Foi hipotetizado que esses domínios podem ter descrições
do processo criativo que se sobrepõem, mas também mostram algumas facetas exclusivas.
Finalmente, pode ser possível aumentar a criatividade treinando pessoas para
envolver-se em certas etapas do processo. Assim, existem importantes
implicações da pesquisa, que podem ajudar estudantes ou profissionais a
aumentar a criatividade através do treinamento do processo.

Múltiplas Metodologias: Entrevistas, Notebooks,


Análises Qualitativas e Quantitativas
Em um primeiro conjunto de estudos, profissionais reconhecidos por seu trabalho criativo
(prêmios, realizações, etc.) foram consultados por meio de um
veja a técnica. Eles descreveram seu processo criativo. Essas entrevistas
foram analisados qualitativa e quantitativamente para uso de certos termos
relacionados ao processo criativo. Modelos de discurso foram concebidos e
os cinco domínios profissionais foram comparados.
Em um segundo conjunto de estudos, estudantes avançados no mesmo
campos engajados em projetos criativos que duraram várias sessões (e
várias semanas). As composições eram esculturas, roteiros de filmes,
soluções de engenharia, composições musicais e produto ou cartaz
desenhos. Como os participantes trabalharam, eles completaram uma observação
estruturada.
caderno de anotações que traçou suas atividades e pensamentos. Estes foram
analisados qualitativamente e permitiram que seqüências específicas de ações fossem
detectou. Em particular, alunos cujas obras foram consideradas altamente criativas
foram contrastados, em termos de seu processo criativo com outros
participantes que não foram reconhecidos como especialmente criativos.
Finalmente, em um terceiro conjunto de estudos, os alunos foram identificados
em suas habilidades criativas e desde o treinamento para melhorar a sua criatividade
processo. Este trabalho utilizou diferentes tratamentos pedagógicos; os estudantes estavam
pré-testado para tipos específicos de habilidades que foram identificados como
envolvida no processo criativo. Aqueles que tiveram pontuações baixas nestes
habilidades foram então fornecidos treinamento para melhorar o uso das habilidades durante
o trabalho criativo. Assim, um desenho experimental foi usado para examinar
se a instrução em habilidades relacionadas ao processo levaria a um melhor desempenho
em comparação com os participantes do grupo controle que receberam treinamento não
relacionado.
Os principais resultados da primeira fase se concentraram nos dados das
entrevistas. Específico
termos usados para descrever o processo criativo em cada campo, a freqüência
destes termos e as palavras relacionadas que representam o campo semântico
foram identificados. Depois, semelhanças e diferenças entre criativos
domínios foram examinados qualitativamente. No final, uma ação baseada no
ory foi usado para modelar o processo criativo em todos os campos, mostrando o
conjunto complexo de semelhanças e diferenças (ver Glăveanu et al., 2013 )
A segunda fase produziu um conjunto de dados em que a freqüência do processo
atividades, as seqüências de atividades, e as correlatas cognitivas e emocionais
características associadas a essas atividades levaram a uma descrição
ção do processo criativo de cada domínio. Então, as comparações foram
entre os participantes dentro de cada domínio, para ver se havia diferenças
diferenças entre as seqüências do processo criativo para alta e baixa
formadores, com base na classificação dos juízes das criações de saída dos participantes.
Análises revelaram diferenças em cada domínio, com sequências de processos
que eram específicos para o C + (mais criativo) e o C (menos criativo)
grupos. Efeitos específicos de domínio foram encontrados ao examinar o criativo
processo. A terceira fase envolveu o treinamento do processo. Os resultados mostraram
que componentes específicos do processo poderiam ser identificados, medidos e
treinado. Os participantes mostraram mudanças em seus padrões de trabalho antes e
após o treinamento e alguma melhora em sua produção criativa.
Este projeto de pesquisa serviu como ponto de partida para o
ume A estrutura do volume apresenta trabalho sobre o processo criativo
organizado por campo de atuação. As disciplinas das artes visuais,
composição literária, ciência e engenharia, design e música são
representado. O volume atual examina o processo criativo em cada
domínio, incluindo descobertas da literatura e novos conhecimentos
através de múltiplas abordagens metodológicas.

O processo criativo pode ser representado como uma árvore. Em cada ponto, o
artista está enfrentando uma escolha entre vários ramos e, depois de um tempo,
uma nova indeterminação e nova escolha, e de novo e de novo ...
do outro lado, o curador que organiza uma retrospectiva tem um interesse
está nos desenhos de Picasso durante sua infância, por exemplo, porque
o pintor ficou bem conhecido depois. Caso contrário, ninguém teria
alguma vez prestou atenção a eles. Visualizar o trabalho do final é como
O fio de Ariadne. Pode levar Theseus de volta à entrada depois de ter
matou o Minotauro e depois escapou do Labirinto. Não há mais
qualquer decisão a ser tomada entre duas ou três rotas possíveis. Você apenas
tem que seguir o caminho principal, de volta ao tronco, e de volta ao
começando. Isso desconecta todas as tensões do que era uma
terminado processo, e isso faz com que pareça tão simples e óbvio como um

2
Como eles fazem isso?
Rota retilínea, assim que a ordem cronológica for restaurada.
Assim, o visitante do Museu Picasso, em Paris, acha totalmente lógico
que o artista estava passando por esses diferentes períodos (fauve,
rosa, azul) antes de entrar no cubismo ... e ninguém se preocupa com
o fato de que por volta de 1917 ele ainda pinta telas cubistas ao mesmo tempo
tempo como um retrato neoclássico de sua esposa Olga sentado em uma poltrona.
É como uma jornada externa em comparação com o retorno: se eu quiser
chegar a uma pequena aldeia remota no país, por exemplo, eu vou
bly dirigir o caminho errado e "recalcular" o meu percurso com bastante frequência, se não
se perder duas vezes ou mais, enquanto, para o retorno, eu só tenho que seguir o
placas de sinalização "Paris" desde o início e eu estarei em casa em breve sem qualquer
problema. O artista está a caminho do "out" e do espectador (ou do curador)
no caminho de volta.
Para fornecer uma modelização do "labirinto de uma busca criativa", como o
artista o experimenta, Anton Ehrenzweig propõe que
caminhos que levam a partir do ponto de partida. Cada um se abre sobre um nódulo
ponto que novamente tem muitos caminhos disponíveis. Alguns caminhos levam a
termina, ou extremidades abertas que não parecem terminar.
O pensador criativo tem que avançar em uma frente ampla mantendo abertos muitos
opções. Ele deve obter uma visão abrangente de toda a estrutura de
o caminho a seguir sem ser capaz de se concentrar em qualquer possibilidade única.
(Ehrenzweig, 1991p. 70)
O processo criativo exigiria considerar uma enorme quantidade de
possibilidades de "pontos nodais" que marcam os caminhos. E cada
uma destas escolhas tem uma importância crucial, tal como no desenvolvimento posterior
trabalho. E, no entanto, o artista não tem uma visão aérea desta rede
trabalhos. Nenhum deles tem um mapa. Como Ehrenzweig diz:
Se pudéssemos mapear todo o caminho à frente, nenhuma outra pesquisa seria
necessário. Assim, o pensador criativo tem que tomar uma decisão sobre sua
rota sem ter a informação completa necessária para a sua escolha. este
O dilema pertence à essência da criatividade. (Ehrenzweig, 1991 , p. 70)
Em outras palavras, a visão linear retrospectiva e explicativa tem
pouco a ver com o que o processo criativo do artista é na realidade.
Vários Momentos de Criação
Envolvido em uma pesquisa criativa, o artista, segundo Ehrenzweig, enfrenta
primeiro alguma fragmentação. O que acontece não se encaixa com o que ele / ela
queria, levando a um sentimento de insatisfação. Este é um inevitável primeiro
fase de criação e esta “fragmentação” é um reflexo da fragmen-
tação da própria personalidade do artista. As coisas não correm como desejado. 1
poderia dizer que é o colapso do processo secundário. É a fase esquizóide .
Poderia ser ilustrado pela imagem romântica do pintor "lutando"
com a tela!
Um segundo passo é "varredura inconsciente". Esta é a fase maníaca .
Sem no entanto abolir a perturbação, embora a fragmentação em
a superfície desaparece, surge uma subestrutura inconsciente global
que liga os elementos fragmentados de forma sincrética e que revela
em si como a matriz do trabalho. Assim, a "ordem oculta" surge. Para
Ehrenzweig, isso não é necessariamente um estado de regressão patológica, mas
resultado de uma extrema desdiferenciação que caracteriza um processo de
criação. Esta fase poderia coincidir com a mitologia da inspiração.
O terceiro momento é uma re - introjeção de uma parte do inconsciente
subestrutura da obra no interior do artista em um nível mental superior
nível. Pode-se até dizer que o trabalho se impõe ao artista, como
tanto quanto ele ou ela não pode justificá-lo, porque ainda não corresponde a
o que era esperado no começo. Mas tem que ser enfrentado na esperança de um
integração futura. Essa é a razão pela qual esse estágio posterior é uma depressão
fase sive . Ele vem junto com uma ansiedade que está conectada com melan-
choly que é consubstancial à idéia de gênio . Pouco a pouco isso
nova coerência encontrada pelo artista será conscientemente adotada
o processo secundário de reflexão e elaboração.
Há um quarto momento no qual Ehrenzweig não fala e
que é para o artista o momento da exposição. Isso corresponderia
a verificação para o matemático. É a fase em que o trabalho
é libertado. Não é só a questão da recepção do espectador
nem a reação do público que afeta o comportamento do artista que
seria outro ponto. Apenas em relação ao processo de criação, por
expondo seu trabalho, o artista se expõe a críticas
para a negação. Existe perigo. Mas se libertando dele - ou de
ela, como uma criança recém-nascida, torna-se autônoma por se separar de sua
mãe - o trabalho ocorre para o artista de maneira diferente e distanciada.
A este respeito, o espaço dos estúdios e o espaço expositivo são fundamen-
contar diferente. A visão do próprio trabalho exposto dá ao artista a
possibilidade de validá-lo. As pessoas freqüentemente se preocupam com o fato de que
seria
difícil para um artista vender uma peça e separar-se dela, mesmo que traga
dinheiro. Na verdade, é uma satisfação libertadora ver que o trabalho
foi reconhecido e adotado por outra pessoa. É a prova disso
trabalha por conta própria. E a falta que a sua partida causa leva o artista
para voltar para a sela, a fim de substituí-lo por algo novo. o
capacidade de superar esse momento é, creio eu, a confirmação de
uma postura artística.
É necessário insistir no fato de que esses vários momentos são
não etapas realmente sucessivas, mas uma articulação entre vários estados,
várias atitudes que se alternam no progresso do processo, mas podem
também se sobrepõem ou se juntam. Eles podem estar situados em diferentes
escalas. Assim, por exemplo, o quarto momento de validação pode acontecer
como uma retrospectiva em um museu no final de um período de vários anos de
trabalho, mas pode consistir, após algumas semanas de pesquisa, em um
dio " accrochage " , como visto em fotografias de Picasso com todo o empilhado
pinturas penduradas umas sobre as outras. Pode ser, a qualquer momento, após
poucos minutos de ação, os três passos para trás a partir da criação emergente
só para ver como funciona.

Escaneamento Inconsciente
Para começar, foi como um psicólogo-clínico que Ehrenzweig perguntou
sobre a arte como objeto de estudo, para tentar reconsiderar o conceito de
"Processo primário". O aparecimento de desordem mascara uma "ordem oculta"
da arte ”que ele tenta destacar, da mesma forma que Freud
mostrou, em sua Traumdeutung , como o conteúdo latente de um sonho pode ser
interpretado a partir de seu conteúdo manifesto, que aparentemente é muitas vezes absurdo,
tendo em conta os fenómenos de deslocamento e condensação
em particular.
Não sendo capaz de considerar, um após o outro, todos os demais
inúmeras possibilidades, o artista só pode confiar em uma espécie de intuição
que vai guiá-lo a uma solução interessante - e
isso é presumivelmente o que caracteriza um artista. Isto é o que Ehrenzweig
chama de "escaneamento inconsciente". Isso pode ser ilustrado por esta
de Picasso, comentando ao fotógrafo Brassaï sua famosa Tête de
taureau (Cabeça de um Touro) , feita meramente montando uma sela de bicicleta e
guidão, derretido em bronze (Fig. 2. 1):
A ideia deste chefe de um touro ocorreu-me sem eu pensar nisso
fora ... Eu não fiz nada além de soldá-los juntos ... O que é maravilhoso em
bronze é que ele pode dar aos objetos mais heteróclitas uma unidade que
É difícil identificar os elementos de que é composto. Mas isso é
um perigo também; se alguém pudesse ver apenas a cabeça de um touro e não mais
guidão e a sela que a formou, esta escultura perderia
muito do seu interesse. (Brassaï,1969p. 76)
Esta foi uma “ideia” que ocorre “sem que alguém pense”.
idiota caracteriza a natureza “impensada” do processo de criação.
Não é uma questão de dedução lógica, de decisão, as implicações de
qual mediu. Não! É um traço irracional. No entanto, mais tarde
A análise será capaz de destacar a lógica intuitiva da descoberta da sorte: a
guidão é o instrumento para a direção, e a sela é o assento
do comando. Associar esses dois elementos é relevante para expressar
a “cabeça” da bicicleta e a cabeça de um touro ou de um Minotauro, mito
figura de poder. Em comparação, cadeia de montagem, pedais ou rack,
quais são as partes moderadas da moto, não faria sentido. No
mesmo tempo muito simples e altamente complexo, esta escultura parece ser
paradigma de uma obra de arte, porque o gesto artístico é reduzido a
no mínimo: sem compromisso físico, sem transformação material, sem
uso de quaisquer técnicas ... e ainda assim os critérios de criação são cumpridos. Arte
é aqui meramente tipificado como energia criativa. De acordo com René Passeron
(1993), os três critérios de criação são: (1) a produção não é
principalmente direcionado para um objetivo funcional; (2) tem um alcance simbólico
como se fosse uma pseudo-pessoa; e (3) e seu autor é emocionalmente
envolvido nisso.
Notemos, a propósito, como diz Picasso, que a disparidade
de materiais é reunificada aqui pelo bronze: cada elemento é descontextuado
de uma antiga estrutura - a bicicleta, onde tem sua função
a partir do qual só é preservado um significado essencial - então, recontextu-
em um novo organismo - uma escultura - que assume sua autonomia.
O uso do bronze é aqui um paradigma de como tal conjunto de variáveis
objetos ou materiais em uma obra de arte tipifica a passagem de
metáfora para metamorfose. A escolha operada pelo artista não é
consciente, mas obedece a uma espécie de “afinidades eletivas”. De um modo geral,
criação não é liderada por uma intenção ao ar livre, mas por um subterrâneo
determinação. Picasso disse:
Se você der certas coisas um significado em minhas pinturas, pode ser muito
verdade, mas nunca pensei nisso. As ideias e conclusões que você desenha
Eu cheguei a eles também, mas instintivamente, inconscientemente. Eu pinto coisas para
o que eles são. Está na minha mente subconsciente. (em Picasso, 1998 , p. 51)
Ao contrário do foco consciente, o escaneamento inconsciente é a capacidade de
mover-se em uma espécie de consciência “interrompida” ou dispersa. Claro, isso
não é um estado permanente. Há algo como uma alternância entre
momentos de concentração e ruptura, de convergência e divergência.
Mas o trabalho artístico pressupõe essa capacidade de mudar, desconectar,
esvaziar-se, deixar ir, o que tem algo a ver com o mito de
o artista visionário ou profético. E, como visto acima para a ciência também,
não é a preocupação dos artistas apenas.
O cientista tem que enfrentar a fragmentação dos fatos físicos com
era. Ele tem que escanear uma infinidade de possíveis links que poderiam fazer sentido
fora do caos aparente. Eu diria que ele precisa de mais
persed (indiferenciada) estrutura de visão de baixo nível, a fim de projetar
a ordem perdida em realidade. […]. O artista também tem que enfrentar o caos
seu trabalho antes de varredura inconsciente traz a integração de sua
trabalho, bem como de sua própria personalidade. (Ehrenzweig,1991p. 39)
Muitas vezes, a aparência aleatória em algumas formas de processamento não é apenas
enganosa, mas o próprio criador está consciente de que não tem nada a
faça com chance; Considere os gotejamentos de Jackson Pollock, por exemplo.
Tendo emigrado durante a guerra, o pintor surrealista francês André
Masson introduziu jovens artistas nova-iorquinos na “escrita automática”.
de seus amigos poetas que ele havia transposto para desenhar e pintar,
e Pollock trouxe isso para uma escala maior. Sendo perguntado se não foi
mais difícil controlar seu gotejamento do que um pincel, Pollock, procurando sua
palavras respondidas:
Com a experiência, parece ser possível controlar o fluxo de tinta, para
em grande medida, e eu não uso - eu não uso o acidente - porque eu nego
o acidente ... é bem diferente de trabalhar, digamos, de uma natureza morta
onde você configura objetos e trabalha diretamente deles. Eu tenho um
uma noção geral do que eu sou e quais serão os resultados. Eu me aproximo
pintando no mesmo sentido que se aproxima do desenho, isto é, é direto.
(Harrison & Wood, 1992)

Concentração, Vazio e Plenitude


Esta ideia de flutuar a atenção na mente do artista e esta subtil
(do latim sub - tela , sob o pano) concepção do espírito humano pode
parecem muito longe do nosso modo de pensar ocidental, mas é um truísmo
sabedoria oriental. Concernente ao yoga, meditação transcendental, taoïsm,
ou filosofia zen, o vazio é uma noção familiar e uma realidade concreta.
Como exemplo, para os chineses, vazio ou vácuo, wu , não é, como é
para nós, vazio ou nada, isto é ausência, mas, pelo contrário,
é um tipo de presença absoluta que torna a plenitude possível. É o
origem do que Ehrenzweig aponta como “indiferenciação”.
inserindo os detalhes desta questão que foi desenvolvida em sua totalidade
complexidade de François Cheng ( 1991 ), vamos apenas recordar esse aforismo
de Lao-Tzu dizendo que se um vaso é feito de barro, é o seu vazio que
permite preenchê-lo.
Juntamente com o vazio, há uma atitude de tranquilidade, hsü ,
que cada ser deve visar e que pode estar relacionado com o estado
da ataraxia defendida pelos epicuristas, e que poderia ser definida como um estado
sem necessidade, de indiferença, além do desejo. Pode ser comparado com o
virtude de filósofos stoïc como Sêneca, por exemplo, também. Essa
duas atitudes filosóficas muitas vezes se opuseram umas às outras
enquanto eles parecem ser muito semelhantes. Pode até ter algo para
fazer com a “ beauté d'indifférence ” (beleza da indiferença) que Marcel
Duchamp procurou em seus ready - mades .
O tipo de concentração necessária para um artista não é sustentado
atenção, mas um tipo de controle solto. Muitos artistas confirmam isso. Deixe-nos
Tome brevemente três exemplos no século passado: Klee, Matisse, Dubuffet.
Em The Thinking Eye , Paul Klee oferece algumas orientações para seus alunos
Bauhaus para a primeira lição:
Como pólo negativo, o caos não é propriamente um caos intrínseco
representa uma noção em uma posição precisa, definida em relação à
noção de cosmos. O caos, em seu significado próprio, nunca poderia acontecer
na balança; permanecerá eternamente imponderável e imensurável. Pode
não ser nada ou ser "algo" no estado de semi-sono, morte ou nascimento,
segundo os dados: intenção ou falta de intenção, vontade ou negação de
vai. O símbolo desta “não noção” é o ponto. Não é, para dizer a verdade, um
ponto real, mas o ponto matemático. Este algo-nada ou mesmo
isso materializou o nada, é um conceito inconcebível, caracterizado
pela ausência de contraste. Se é dado um significado perceptível (isto é,
diga se a finalidade é introduzida dentro do caos), obtém-se o conceito de cinza.
(Klee, 1973 , pp. 3-4)
É impressionante a correspondência entre essa explicitação do visual
metafísica como proposto por pinturas de Klee e esta descrição de
uma espécie de pensamento pré-racional. O tom enfático em que é afirmado
pode parecer esotérico e doutrinário, até mesmo irritante, mas é compartilhado por
a maioria dos artistas de vanguarda (como Malevich, Kandinsky ou Mondrian).
Na verdade, existem semelhanças com a visualização mental em que
Os exercícios de hatha - yoga tibetanos são baseados, por exemplo, em
tracção através do vazio é praticada sob o nome de ékâgratâ : o
espírito controla intensamente indriyas , que são os princípios sutis do
eficiência dos nossos cinco sentidos. By the way, o grande especialista de oriental
religiões, Jean Varenne, relatou esta história sobre Henri Poincaré,
conhecido por seus escritos sobre o processo criativo matemático:
Bem conhecida é esta história de um matemático que, perdido em seus pensamentos,
encontrou-se, enquanto caminhava em Paris, de frente para uma carruagem de cavalos
costas, coberto por uma lona esticada, apareceu para ele como um perfeito
quadro-negro. Tirando um pedaço de giz do bolso, ele começou a
anote os dados do problema que ele estava pensando, inconsciente de
esta situação incomum; e quando a carruagem começou, o cientista foi
visto correndo atrás dele para prosseguir com o procedimento de sua demonstração.
Isto é o que os yogins chamam de ékâgratâ, que não é uma distração de um
intelectual não-terra-a-terra, mas, pelo contrário, o trabalho de atenção
a mente concentrando seu poder em um e apenas um objeto. (Varenne, 1989 ,
p. 121)
Matisse descreveu seu próprio processo da seguinte maneira:
Eu entendi que a mente que compõe deve manter uma espécie de virgindade
sobre os elementos escolhidos e rejeitar o que vem a ele pelo raciocínio.
[…] Depois de ter esvaziado meu cérebro, esvaziei a ideia preconcebida,
Eu estaria desenhando esta indicação preliminar, com uma mão que estava
apenas guiado por minhas sensações inconscientes, decorrentes do modelo. Eu
iria evitar introduzir cuidadosamente nesta representação qualquer intencional
observar ou corrigir um erro material. A transição quase inconsciente
descrição do significado do modelo é o ato inicial de qualquer obra de arte e
particularmente um retrato. (Matisse, 1972 , p. 178)
Como descrito por Jean Dubuffet, uma abordagem excessivamente direcional da realidade
irá focar apenas em um detalhe. Ele recomenda uma entrada global. É o par
adox da árvore que esconde a floresta.
Atenção mata o que toca. É um erro acreditar que olhar para
as coisas com atenção você as conhece melhor. Porque o olho gira
como o bicho-da-seda para que, em um instante, ele se enrole dentro de um opaco
casulo que priva você de qualquer visão. É por isso que pintores que olham
seu modelo não pega nada disso. (Dubuffet,1967p. 61)
Em Dubuffet, no entanto, existe um paradoxo suplementar: não há
Sabedoria “oriental” como em Klee ou Matisse, mas o vazio é obtido através de
saturação de um transbordamento bastante "ocidental", assim como a profusão
da nossa sociedade de consumo. Assim, ele parece ter usado como meditação
câmara seu logologique gabinete , que ele criou em Villa Falbala , que
ele havia projetado em Périgny-sur-Yerres. Lá as paredes estão cobertas de
desenhos característicos do seu período “Hourloupe” (nos anos sessenta). Em
estes desenhos, desenhados a preto e por vezes riscados de azul ou vermelho
hatchings, se sobrepõem e combinam entre si vários objetos e
números incontáveis, cuja proliferação os faz eventualmente
desaparecer.

Intuição
Marcel Duchamp em 1957, na idade de 70 anos, disse:
Para todas as aparências, o artista age como um ser mediúnico que, do
labirinto além do tempo e do espaço, procura o caminho para uma clareira.
Se dermos os atributos de um meio ao artista, devemos negar
ele o estado de consciência no plano estético sobre o que ele é
fazendo ou por que ele está fazendo isso. Todas as suas decisões na execução artística
do trabalho descansar com intuição pura e não pode ser traduzido em um
auto-análise, falada ou escrita, ou mesmo pensada. (Duchamp, 1994 ,
pp. 188–189)
Isso poderia nos permitir pensar que, em sua juventude, em 1913, este pioneiro
de conceitual arte, não “pensar fora”, seu primeiro pronto - fez ; não foi nem
o resultado de um raciocínio nem veio de uma decisão deliberada, mas
talvez tenha ocorrido simplesmente como uma maravilha ao ver a passagem de bicicleta
raios da roda. De acordo com Duchamp, como para muitos artistas, a criação não
não resulta da inteligência racional. Isso vem da intuição. Alguns
até mesmo alegam que a criação só é possível se ela ignorar a inteligência.
Para Marcel Proust, é apenas “sensação”, não inteligência, que pode
levar ao conhecimento, à verdade. Todo mundo conhece o famoso episódio
da madeleine ”, em que o sabor do biscoito ativa um invólucro
memória invariável. E por incrível que pareça, são as sensações mais íntimas
(gustativo e táctil quase, auditivo, um pouco) que permitem
urgência ”; nunca aqueles mais controlados, mais racionais, mais “inteligentes
processos delicados. E isso não diz respeito apenas à criação na arte, mas a qualquer
atividade humana, seja ela qual for, desde dirigir um automóvel até pesquisar
em ciências. O matemático Henri Poincaré escreveu:
A lógica não é suficiente, […] a ciência da demonstração não é toda
e […] a intuição deve preservar seu papel como complemento, eu
vai dizer como um contrapeso ou uma contraposição à lógica. […] Se isso
é útil para o aluno, e ainda muito mais para o cientista criativo.
(Poincaré, 1905 /2003)
Essa forma de inteligência preracional, esse tipo de modo sensível de pensar
é particularmente óbvia em uma experiência artística e há uma estranha
paradoxo entre a dificuldade para os artistas para explicar por que eles fazem
algo em vez de outra coisa, enquanto faz isso, às vezes até
alegando a improcedibilidade da sua criação e, por outro lado,
o tipo de confiança em que eles parecem estar agindo a maior parte do
tempo, como se soubessem o motivo. Nesse sentido, o pintor americano
Mark Rothko disse:
A intuição é o cúmulo da racionalidade. Não se opõe. A intuição é o oposto
local de formulação, de conhecimento morto. (Rothko, 2007 , p. 132)
Depois, as coisas acontecem para ser óbvio e lógico e algumas décadas
mais tarde o artista mais independente ou mesmo o mais rebelde parece
seja a “testemunha do seu tempo”, como o exemplo muito representativo
da sociedade ele (ela) ele (ela) pensou que ele (ela) estava mesmo lutando
contra. Como a palavra indica, um “ retro -spective” exibe o trabalho de um
artista como seria visto no espelho retrovisor (“ rétro- vision” em francês),
isto é, do final até o começo. Mas quando a arte
ist estava fazendo seu trabalho, ele (ela) não estava vendo isso dessa maneira!
Ele (ela) estava apenas fazendo algo pragmaticamente, sem saber
por que, e poderia ter escolhido outra possibilidade em vez disso.
É o mesmo com grandes invenções: parece óbvio que você deve obter
água ao virar a torneira! No entanto, tinha que ser inventado.

Uma ética da criação


Ehrenzweig refere-se a uma ética da criação que inclui a humildade, a
idade, generosidade e amor que não são virtudes dogmáticas se deve
estão em conformidade, mas são atitudes imperativas para tornar a criação possível.
Como o trabalho está parcialmente fora de controle, experimentando a criação,
o artista é obrigado a permitir uma certa renúncia. Isso é perceptível
desde a primeira fase, quando o artista vê o projeto se esvaindo. Isto é
resignação não relutante, mas uma aceitação ativa. Pintor francês Pierre
Soulages sugeriu que a pintura exigia incessantemente escapar do
projeto inicial.
Este é um paradoxo difícil de aceitar. Ao mesmo tempo, o artista
envolver toda a sua personalidade e energia em agir, mas ele ou ela
tem que desistir de checar tudo e deixar de lado seu ego. isto
é necessário fazer um fluxo de volição eficiente, diminuindo a
poder da vontade autoritária! A este respeito, o pintor holandês Bram
Van Velde vai ainda mais longe quando, com um sotaque quase taoista, ele diz
contraditoriamente:
A maioria vive sob o reinado da vontade. O artista é quem está sem
uma vontade. [...] Cada tela representa um momento em que poderíamos, quando
tinha a força. (Julieta,1978)
Ele tem que aceitar a si mesmo como ele ou ela é, com seus limites e não
como ele ou ela gostaria de ser. Longe de um preconceito bem ancorado, é
o oposto de uma atitude narcisista. Não se pode dizer, por exemplo,
que os auto-retratos que Rembrandt repetiu ao longo de sua vida
expressar auto-satisfação. Pelo contrário, eles imaginam sua inquietante pergunta
sobre quem ou o que ele é. Para Ehrenzweig, há assim na criação uma
forma inerente de humildade.
A vida autônoma do trabalho começa com sua existência material.
Sua materialidade impõe regras sobre as quais o artista não tem influência. o
o material existe independentemente do artista. Há, portanto, um confronto
em que o artista tem que se comprometer. Para Picasso, algo
trágico ocorre neste confronto que envolve material e
realidade psíquica:
Para mim, para pintar uma imagem, é para cometer uma ação dramática durante o qual
a realidade se encontra rasgada. Esse drama supera qualquer outro
consideração. O que importa, é o drama do próprio ato, o momento
quando o universo escapa e enfrenta sua própria destruição. (Picasso, 1998 ,
pp. 118–119)
O fato tem que ser aceito que é somente através desse confronto
que algo estará acontecendo. Qualquer que seja o período, cada pedaço de
a arte opera esteticamente, isto é, produz em quem
contempla uma sensação ( aisthesis em grego). Alguma arte conceitual
Os defensores afirmam que sua preocupação está fora deste confronto. Se fosse o caso,
eles perderiam a oportunidade ( kairos ) da criação real. Mas parece
para mim que, nessa atitude artística extrema - como quando se estuda
casos limítrofes de uma função matemática - o confronto com
essa sensibilidade ocorre de várias maneiras: a princípio em sua retirada,
em uma experiência de vazio ou silêncio que é tão sensível quanto uma experiência
de plenitude ou ruído, embora seja mais difícil perceber porque
precisa de concentração mais intensa. A sensibilidade também é necessariamente imple-
nos meios que utilizam, como um quadro de avisos eletrônico para Jenny
Holzer, por exemplo, ou inscrições nas paredes de Lawrence Weiner. E
finalmente ampliando a noção de sensibilidade, eles fazem uso da linguagem
ou códigos institucionais e trabalhar sua “plasticidade”, como um “material” em um
“Compreensão ampliada”, como Joseph Beuys relatou sobre a arte na
eral. E muitas vezes, os artistas têm que lutar com o meio. Para
Ehrenzweig, esse confronto parece fundamentalmente uma frustração.
O meio, frustrando as intenções puramente conscientes do artista, permite
ele entrar em contato com partes mais submersas de sua própria personalidade e desenhar
-los para a contemplação consciente. (Ehrenzweig,1991p. 93)
Esta resistência dá ao trabalho em andamento o status de algo como
um alter ego . Citando Adrian Stokes, Ehrenzweig fala sobre
a “alteridade” da obra de arte. Junta-se além disso à concepção de
René Passeron, que vê no trabalho criativo uma “pseudo-pessoa” com
quem o artista tem necessariamente que fazer “conversa”. Jean Dubuffet
descreve isso claramente:
Arte tem que surgir do material e da ferramenta e tem que manter o
traço da ferramenta e a luta da ferramenta com o material. O homem tem
para falar, mas a ferramenta também e o material também. (Dubuffet,1967p. 57)
Joan Miro expressa muito bem essa ideia de um diálogo com o respeito
devido a um interlocutor:
Obviamente; é necessário ter o maior respeito pelo material. isto
é o ponto de partida. Ele dita o trabalho. Isso impõe. […] Um dialogo
existe. É óbvio; um diálogo com o material se estabelece.
Quando você faz algumas cerâmicas, o material do vaso dita o que
Faz. Ela impõe suas leis. (Charbonnier,1980)
Isto, portanto, obriga a aceitar algo mais do que o artista
esperado. Ehrenzweig se refere à sua experiência como professor na Goldsmith
Faculdade da Universidade de Londres, onde ele treinou professores de arte. Ele
Perceberam quantos problemas tiveram de aceitar suas próprias
taneity e seu estouro de programação rígida em seu pessoal
trabalhos artísticos relacionavam-se com a sua dificuldade em suportar os
desobediência menos fértil de seus jovens alunos que não "respeitam" suas
instruções.
Um artista imaturo que está decidido a exercer total controle sobre seu trabalho
é incapaz de aceitar que uma obra de arte contém mais do que ele
tinha (conscientemente) colocado nisso. (Ehrenzweig,1991p. 145)
Vamos voltar agora para fatos muito mais pragmáticos e tentar
descrever o processo de arte de forma funcional com as várias habilidades que
requer. Para ilustrar, exemplos de períodos muito diferentes serão
tomadas que pareciam anacrônicas, mas, apesar das diferenças históricas
contextos, o processo pode ser bastante semelhante. O que se procura agora é nei-
uma explicação psicológica ou uma interpretação das obras, mas
uma tentativa de relatar o processo do artista e esclarecer os princípios que
às vezes soam como instruções concretas de um treinador de natação, como o
conselhos que dou aos meus alunos no estúdio.

Invenção, Intenção: O Equilíbrio Mental


No decorrer do processo de criação, o artista é confrontado com
certas dificuldades recorrentes. Eles aparecem com magnitude variável e
pode aparecer a qualquer momento. A primeira dificuldade para superar em um artístico
a experiência é familiarizar-se com a ginástica mental do
gangorra entre exploração e seleção, entre invenção e
intenção.
Quando Picasso diz: "Eu não procuro, eu acho", ele não expressa
presunção de um caçador de arte jactando ele nunca retorna de mãos vazias de
suas aventuras, como é freqüentemente interpretado. Muito pelo contrário, ele testemunha
para o que é indubitavelmente a fonte de qualquer criação: invenção. A palavra
vem do latim em - venire , para vir em cima, como que por acaso. Em francês,
“ Inventeur ” é o termo legal, também, que qualifica alguém que acontece
para encontrar um objeto na rua, um naufrágio no mar. Quanto aos inventores, por
os cientistas que fazem descobertas, suas invenções, muitas vezes aparecem para eles
como um golpe de sorte: não é o golpe de ... uma maçã que coloca Newton em
o caminho para a gravitação universal ... Isto é o que é freqüentemente chamado de
serendipidade.
As invenções artísticas também se mostram dessa maneira. Isso não
significa que não há lógica, nenhuma razão, nenhuma ideia por trás deles, mas o
idéia é velada, em certo sentido, e a invenção parece ser uma chance
encontro. Assim, para permitir que a “ordem oculta” seja descoberta, ser
descoberto - outro verbo para denotar invenção - pode ser necessário,
primeiro, afastar-se da intenção.
Correndo o risco de simplificação, poderíamos dizer que a criação começa
explorando um espaço combinatório sem idéias preconcebidas. Em
o oposto, se minha ação fosse diretamente o resultado de um “design”
Designare latino , para indicar), o resultado de uma “intenção” (do latim,
in - tendere , para estirar ), me apontaria para o primeiro - se não o
solução única que eu poderia ter pensado “espontaneamente” em
outras palavras, seguindo meus hábitos e preconceitos. E entre todos os
incontáveis soluções possíveis, certamente não seria a melhor,
ou, além disso, presumivelmente, nem sequer uma solução relevante. Se eu trabalhar
de maneira indecisa, em um estado mental flexível, com “plasticidade”, se
Eu solto a minha abordagem um pouco, eu permito um grande número de combinações
para aparecer, entre os quais haverá necessariamente algo mais
apropriado do que o mesmo para o qual eu teria imediatamente
frustrado, guiado apenas pela força da minha vontade. É por isso que costumamos dizer
"Como a sorte teria"! A ajuda do acaso constitui em certos casos,
uma maneira de abrir o leque de possibilidades, mas não garante sucesso,
por si próprio. Podemos comparar isso com os processos de evolução genética
que obedece às leis do acaso. Entre todos os layouts possíveis, apenas
os restos muito raros que resiste a intempéries, doenças e doenças predatórias
ataques. Ninguém questiona a seleção natural desde Darwin e, estranhamente
o suficiente, quando o assunto já não diz respeito à "procriação", mas apenas
"Criação", o raciocínio parece não se aplicar mais.
De um ponto de vista muito funcional, se eu estivesse tentando colocar três
elementos gráficos, um título, um texto e uma imagem, por exemplo, a melhor maneira
provavelmente não seria para colocá-los após o outro em cima de uma folha grande
de papel, mas para derrubar os três e movê-los
para encontrar empiricamente uma exibição que me parece bem equilibrada ou
talvez, pelo contrário, expressivo. E então, mas só então, eu consertaria
eles. É o que René Passeron chama de “poiética formal”:
Poderia estar perto da glicosmática de Hjelmslev e calcular a combinação
nação das possíveis instituições a partir de elementos dados por um sistema.
(Passeron, 1993 , p. 438)
Em algumas colagens de Picasso ou Matisse, você pode ver as agulhas ou
tachinhas implementadas para furar os pedaços de papel que eles são
fez. Sublinha o acto de decisão que pôs fim à
fase de exploração. Uma das chaves da criação parece ser uma
capacidade de agir sem volição, sendo guiado pela intuição por meio de
e erros. Tal atitude mental é particularmente óbvia em uma arte
trabalho, mas não é específico da arte.

Escolha e Discriminação
Se o acaso pode enriquecer o processo combinatório, isso não significa que
tudo o que resultar disso será bom. Jean Arp, por exemplo, é dito:
em 1916, ter jogado no ar pequenos pedaços de papel e ter
Enfiei-os onde eles caem. No entanto, você pode ver nas fotos que os bits
não caiu mal, e essas colagens são poderosamente estruturadas. Aleatória
amostragem certamente não diz respeito à arquitetura da coleção.
lage em si, mas apenas a organização da sequência dos pedaços de papel. Em
Da mesma forma, é muito difícil traçar espontaneamente “qualquer” triângulo.
Será na maioria das vezes isósceles se não for equilátero ou em ângulo reto.
Jean Arp, sem dúvida, queria que a ordem da sequência fosse arbitrária.
Mas, mesmo reduzindo o papel de aleatório para isso, somos obrigados a
admitir que ele fez uma triagem, e só manteve aqueles que pareciam adequados
para ele, porque eles correspondiam a essa vaga idéia de uma exibição. Isto é
bastante claro se você ler atentamente o que ele disse sobre este assunto:
Como o arranjo dos planos, suas proporções e suas cores
parecia depender apenas de aleatório, declarei que esses trabalhos eram
ordenou "de acordo com a lei do acaso", como na ordem da natureza,
chance de ser para mim apenas uma parte restrita de uma razão imperceptível para
sendo, de uma ordem inacessível como um todo. (em Lemoine, 1986 , p. 20)
Um segundo tipo de dificuldade está em não poder discriminar. Isto é
sem dúvida, o discernimento crítico intervém num modo seletivo.
A intenção intervém - mesmo que isso aconteça rapidamente - muito pouco a princípio
como ponto de partida. Isso pode parecer muito abstrato, mas é bastante concreto
nas decisões materiais é preciso fazer quando se pinta, por exemplo.
Assim, a postura da criação parece-me ser caracterizada por esta
gangorra mental entre duas atitudes: de um lado, a mente aberta
nidade, uma disponibilidade para o possível e, por outro, um fechamento,
uma seleção impiedosa. A cada momento, o caminho toma forma. Nós temos
já evocado dando três passos para trás do pintor para despolarizar
o espírito. Um pequeno filme mostra Antoni Tàpies fazendo uma grande pintura sobre
o chão e levantar-se quase a cada 10 segundos para julgar seu trabalho.
Certos truques são bem conhecidos, como olhar para a foto de trás para frente, ou
usando um espelho que Leonardo Da Vinci recomendou
[…] Pintando você tem que segurar um espelho plano e muitas vezes olhar através
no seu trabalho; você vai ver então invertido e vai parecer para você
a mão de outro mestre; para que você possa julgar melhor suas falhas do que em qualquer
outro jeito. (Da Vinci, 1987 , p. 260)
O fim é então um momento como os outros. Não se sabe realmente em
uma vez se continuar ou se parar. Pierre Soulages esclarece este momento de
discernimento da seguinte maneira:
Quando a pintura estiver completa, viro para a parede e espero
por um longo tempo antes de olhar de novo. Eu também espero mais quando
Eu espero que seja desastroso. E quando eu ver de novo, no caso de ter que
admitir que é verdade, eu removê-lo do quadro e destruí-lo. (Julieta,1990)

Construção, Destruição, Reconstrução


Tomemos o exemplo das pinturas de Jackson Pollock. Hans Namuth
fotografias famosas mostram seu gesto apaixonado no estúdio,
pintura ject sobre a tela estendida no chão. O grande
formato ea posição horizontal faz com que ele “mergulhe” mais
ily em ação. Mas ele sabe nadar! Como vimos, ele "nega o
acidente. ”O trabalho do inconsciente é muitas vezes confundido com o acaso.
Ehrenzweig observa também que o gotejamento e os salpicos correspondem
para um acidente:
Há muito pouco acidente real sobre pingar e espirrar tinta.
Visto desta maneira, um uso inteligente do acidente é tão antigo quanto a própria arte. A maioria
técnicas habilidosas da arte do século XIX sabiam como fazer uso de
técnicas aparentemente incontroláveis. Os delicados corantes de água
na propagação indevida de cor molhada em execução. (Ehrenzweig, p. 97)
Eu me atreveria a dizer que alguns dos gotejamentos de Pollock são mais
com sucesso do que outros. Ao questionar essa impressão, notei que aqueles
Eu prefiro parecer resultar de um trabalho em duas fases. O gesto inicial
da projeção expressa sua energia poderosa, mas acima de uma pode
cern cobrindo traços de tinta, muitas vezes em uma cor diferente, e às vezes
em forma de manchas mais largas, que, ao mascarar certas partes do gotejamento
ping, canalizar sua energia. Funciona como reformular os muitos detalhes que,
selecionando e classificando, reconstrua e fortaleça a pintura.
A hipótese torna-se então plausível de um trabalho quase em duas fases,
claramente reconhecível, como o próprio pintor reconhece:
Quando estou na minha pintura, não estou ciente do que estou fazendo. Isto é
só depois de uma espécie de período de "conhecer" que vejo o que tenho sido
sobre. Eu não tenho medo de fazer alterações destruindo a imagem, etc.
porque a pintura tem vida própria. Eu tento deixar isso acontecer.
É somente quando perco contato com a pintura que o resultado é uma bagunça.
(Ehrenzweig, p. 97)
Sabemos também que Pollock costumava reformular seus imensos gotejamentos,
cortá-los em telas menores. Em menor proporção, porque ele
fez isso nas margens, Pierre Bonnard também, costumava levar de volta sua pintura
cortando a tela livre em que ele estava trabalhando, apenas colando
a parede, e esticando-o em um quadro apenas no final. Não é uma surpresa
que, para Pollock, depois, em 1953, a representação figurativa
parece ressurgir como em The Deep, onde a cobertura pela tinta branca
redesenha em negativo, como uma grande lacuna, e ainda mais obviamente ainda
Retrato e um sonho do mesmo ano.
Para Picasso, este momento de discernimento intervém em um diferente
maneira:
Para mim, uma imagem é uma soma de destruições. [...] no começo, sempre tem
o que representa a conclusão para tantos outros; a obra-prima, o
desenho que agarra o mundo à velocidade da luz, a aquarela dócil
em suas delicadezas mais sutis, o guache e até mesmo o óleo de fixação perfeita
improvisações; e tudo começa com a coragem de quebrar esse sucesso.
para analisá-lo, isto é, para destruí-lo no objetivo de alcançar
Síntese projetada, escolhida e necessária. (Daix, 1977 , p. 21)
Um provérbio francês diz: " Le mieux est l'ennemi du bien " ( o melhor é o
inimigo do bem ). Pelo contrário, alguém poderia expressar que na arte “o
bom é o inimigo dos melhores. ”Esse princípio pode até ser considerado
um modus operandi, particularmente perceptível em The Mystery Picasso (filme de
Henri Georges Clouzot), onde vemos o artista no trabalho. Sua teatral
lado faz com que exagere certamente. Contudo o caráter sistemático
de seu método aparece claramente. Consiste em destruir o que foi
feito para testar se é válido ou não. Essa também é a razão pela qual Picasso
fala de seu processo de trabalho como um “drama”. Mas, ao mesmo tempo, é um
“Jogo.” Se a destruição for longe demais, nada é irreparável: ele apenas toca
de novo.
Outro exemplo de uma atitude e destruição tão exigente
pode ser visto no castelo Sforza em Milão com o Rondanini Pietà,
Última obra de Michelangelo: é um grupo de mármore representando Cristo morto
apoiado por sua mãe. Só existe um braço demais, destacado
do resto, a mão direita de Cristo, onde os músculos são exatamente
projetado e que testemunha de um estado anterior, quando esta escultura foi
brilhante e virtuoso, em contraste com o caráter de incompletude
que mostram os traços da gradina. Tudo isso dá isso pietà o desinvestido
fervor de uma escultura românica: para dizer a verdade, você não sabe
mais se é Madonna segurando Cristo em seus braços ou o oposto
que poderia muito bem expressar a idéia de redenção:
o sofrimento do mundo nas costas, como um pai carregaria sua
criança durante uma caminhada. Em uma versão anterior da mesma cena, alguns
anos antes, em sua Bandini Pietà, ele se representava como Nicodeme,
um discípulo de Jesus que participou de seu sepultamento. Este tema é
central para Michelangelo, como um assunto para meditação, para não falar sobre
sua muito cedo Pietà em Roma, quando ele tinha vinte e cinco. No Bandini
Pietà toda a sua virtuosidade aparece: ele resolveu todas as dificuldades levantadas por
articulando quatro figuras, cada uma desempenhando um papel expressivo diferente.
No entanto, já em um ataque de raiva destrutiva, ele estava mutilando
seu Cristo cujo remanescente ainda mostra como ele trouxe virtuosismo para
tal pico. Alguns dias antes de sua morte - aos 89 anos!
tomou para remodelar completamente o Rondanini como vemos agora, com-
provavelmente ter tempo para ir até o fim (ver Forcellino, 2006).). este
O último trabalho de Michelangelo é inevitavelmente um tipo de testamento, um místico
Menos é mais, o que comprova a renúncia de tudo o que poderia ser apenas
vaidade, mesmo que fosse a arte do maior escultor de sua
tempo, se não de todos os tempos.

A tensão frutuosa
Uma terceira dificuldade está ligada ao preconceito comum sobre a liberdade
na criação e seu corolário romântico: inspiração. Nada vem
do nada. Há sempre uma soma de determinantes que nos leva
algum lugar. No entanto, esses determinantes não impedem a liberdade: nós
pode aceitar ou recusar. Um artista é certamente liderado por uma necessidade interna,
“A necessidade interior”, para citar Kandinsky, que não pode ser reduzido apenas a
satisfazendo um desejo: você não pode dizer que Van Gogh pintou para se divertir! E se
um artista estava apenas agindo para se divertir, ele seria apenas um diletante
( diletto , em Italien significa deleite). Kandinsky afirmou:
A necessidade interna é constituída de três elementos místicos:
1) Todo artista, como criador, tem algo nele que requer
expressão (este é o elemento da personalidade).
2) Todo artista, como criança de sua idade, é impelido a expressar o espírito de
sua idade (este é o elemento de estilo) - ditado pelo período e particular-
país a que o artista pertence (é duvidoso quanto tempo este último
distinção continuará a existir).
3) Todo artista, como um criado de arte, tem que ajudar a causa da arte (isto é
o elemento da arte pura, que é constante em todas as idades e entre todos
nacionalidades).
Um entendimento completo dos dois primeiros elementos é necessário para uma
ção do terceiro. (Kandinsky de 1912/ 1969 , pp. 109-110)
Na maioria das vezes, essa “necessidade interna” será eliminada por um
“Necessidade externa” que é uma parte dela: uma comissão, o prazo de
uma exposição, um encontro casual, uma proposta para colaborar ou - por que
não? - o constrangimento do trabalho escolar ou universitário. Há sempre um
resposta à contingência sem a qual nada jamais aconteceria.
Caso contrário, nada sairia. Em vez de reclamar sobre o
constrangimentos exteriores, para ser um artista requer poder utilizar o frutuoso
tensão. É uma condição necessária mas não suficiente para uma criação
emergir.
Familiarizado com esses princípios que estão em ação no processo de criação.
cessos, o artista tenta então fazê-los operar. O artista tem assim
estabelecer um método que, em muitos aspectos, parece um jogo. E a
jogo vem junto com regras. O método do artista é governado por
dicção. A regra é algo fechado enquanto o jogo está aberto.

O Jogo (e Sobre o Ready-Mades)


Um jogo é uma atividade livre e indeterminada. Em francês, dizemos que dois
partes que estão ligadas livremente que eles "jogam". O resultado do
jogo nunca é conhecido de antemão. Caso contrário, não haveria jogo!
O jogo é uma questão de mobilidade, de plasticidade. E o verdadeiro propósito de
o jogo é uma simulação, uma ilusão. Nós pretendemos apontar para o propósito
ditado pelas regras, mas não é o propósito real. Nós até pensamos que
jogamos para ganhar, mas na maioria das vezes jogamos para jogar, para fazer uma
mudança, para
limpe nossas cabeças, para se divertir (Fig. 2.2 ).
Vamos tomar um caso extremo com o muito debatido ready-made
de Marcel Duchamp, Fountain (1917). Este mictório em branco-vitrificado
louça de barro e inclinada em 90 graus é frequentemente dada como
terexemplo da obra de arte em seu status tradicional de “aurática”
objeto (Benjamin, 2008). Nós poderíamos muito bem explicar a atualização
do objeto ready-made para o posto de obra de criação, por meio de
os critérios de René Passeron como mencionado anteriormente: primeiro, o objeto é
não é considerado em seu propósito funcional. Em segundo lugar, o objeto é levado
como uma entidade particular, individualizada em outras palavras. Essa impressão
é paradoxalmente ainda mais forte porque, em vez de um seixo ou de uma casca,
coletada em uma praia que seria a única de sua espécie, esta
objeto industrial é um produto de massa. Ao exibi-lo, o contraste é
assim mais impressionante. E, portanto, a estranheza em que nós mesmos
percebem que isso confere à sua peculiaridade uma aparência - uma
realidade de sua existência individual, que a transforma em pseudo-
pessoa, isto é, em algo que ressoa com nossa emo-
ser cultural.
Então inclinado em 90 graus, aparece em um ângulo diferente. portanto
a curva do mictório desperta uma evocação erótica vaga do feminino
corpo: os quadris, a pélvis, o útero, a vagina ... ou de um masculino
sexo também. Não esquecendo que a inspiração venérea é sempre muito ativa
no banheiro, você pode imaginar a propensão de Duchamp para a sagacidade em tal
importa como um começo. Um barro sanitário branco que nós somos atualmente
costumava ver se torna uma novidade. Terceiro critério: seria difícil
negar que aquele que tem a audácia de apresentar tal coisa
compromete-se. Especialmente como o evento atual do Primeiro Mundo
Guerra implica circunstâncias agravantes e torna escandalosa essa piada
ous. É por isso que Duchamp pode até ser considerado um artista heróico.
E, no geral, isso pode ser um exemplo perfeito de um "aurático"
peça de arte.
O jogo é, portanto, uma espécie de desvio do espírito, no qual o resultado é
não conhecido. E para Duchamp é exatamente nessa região inesperada
essa criação está no que ele chama de "coeficiente de arte".
No ato criativo, o artista vai da intenção à realização através de um
cadeia de reações totalmente subjetivas. Sua luta para a realização é
uma série de esforços, dores, satisfação, recusas, decisões, que também não podem
e não deve ser totalmente autoconsciente, pelo menos no plano estético.
O resultado dessa luta é uma diferença entre a intenção e sua
realização, uma diferença que o artista não está ciente.
Consequentemente, na cadeia de reações que acompanha o criativo
ato, um link está faltando. Essa lacuna, representando a incapacidade do artista de
expressar plenamente sua intenção, essa diferença entre o que ele pretendia
perceber e perceber, é o "coeficiente de arte" pessoal contido no
trabalhos. (Duchamp, 1994 , pp. 188-189)
O trabalho de Marcel Duchamp corresponde bem ao processo descrito por
Ehrenzweig, que vê este trabalho como um “novo tipo de cooperação entre
o artista e seu público ”(Ehrenzweig, pp. 137-139). Mas se moderadamente
nity, direciona a criação a ser um “trabalho aberto”, para usar o termo inventado por
Umberto Eco (1989), a natureza do seu processo para o artista tem
habilmente nunca mudou. Não é nenhum trabalho aberto, até certo ponto, porque o
espectador vê através do seu prisma pessoal de determinações por
jectando sua subjetividade nele?

Restrições, Regras, Sistema


Se criação é um jogo, como visto acima, isso levanta a questão das regras.
Rosalind Krauss diz que Duchamp foi fortemente influenciado por
Raymond Roussel, personagem fascinante e rico dândi vivendo
em uma espécie de caravana que ele adaptou luxuosamente. Em 1911, com
Apollinaire, Francis Picabia e sua esposa, Duchamp, participam de uma
das Impressões de África de Roussel , em que são encenadas obras artísticas
máquinas: para pintura, música, tapeçaria ...
Em seu texto intitulado Como eu escrevi alguns dos meus livros , publicado em 1935,
depois de seu provável suicídio, Roussel comenta sobre seu processo que ele
acha que pode ser benéfico para "escritores do futuro" Sem entrar em
detalhes, consiste em emitir duas frases quase idênticas as palavras de
que têm um duplo significado, e em usar o no começo,
e o outro no final.
Ambas as sentenças foram encontradas, foi uma questão de escrever um conto que
pode começar com o primeiro e terminar com o segundo. Assim foi do
resolução deste problema que eu desenhei todos os meus materiais. (Roussel, 1977 ,
p. 12)
Rosalind Krauss vê aí o próprio princípio da criação duchampiana:
o ready-made é como o resultado das máquinas em Impressions d'Af-
rique e Duchamp foi transformado em uma espécie de mecânica
interruptor ativando o processo de produção impessoal do art. Assim, por
Krauss (1997), ser um artista acaba se tornando uma atividade especulativa
questões.
Parece-me que este tipo de interpretação ignora totalmente o que
constitui a medula e medula do processo de criação. É um tipo
ponto de vista “retrospectivo”, como explicado acima, que reduz a
trabalhar para uma rota linear e inevitavelmente reduz sua complexidade. É até um
visão quase hagiográfica da história da arte, considerando que se pode considerar
que o trabalho de Duchamp é tanto um sucesso quanto um fracasso. A técnica
procedimento de calibração não faz o processo artístico. Roussel é bem claro
Neste assunto:
Este procedimento, na verdade, é semelhante à rima. Em ambos os casos
uma criação imprevista acontece devido a combinações fonéticas. É essencial
essencialmente um procedimento poético. Ainda é necessário saber como usá-lo. E
bem como com rimas você pode fazer bons ou maus versos, você pode com
tal procedimento faz bons e maus trabalhos. (Roussel, 1977 , p. 23)
Ao contrário do jogo que é indeterminado, as regras são rigorosas. Seus
o objetivo é consertar, restringir, fechar. Paradoxalmente, porém, definir uma
espaço, é necessário vinculá-lo. Para reconhecer um movimento, um fixo
ponto é necessário. E para jogar, você precisa de regras.
A ideia não é nova. Roussel nos lembra. Poetas sempre usaram
rima. Emitindo uma palavra você apenas tem que encontrar a rima. É como hop-
scotch; você joga o seixo e marca o lugar para o qual você tem
pular. Há também as métricas: o número de pés que dita o
comprimento do verso a ser feito. O ritmo traz à complexidade, em
Versos latinos, por exemplo, com dáctilos e spondees… Isso sempre
codificado em regras de versificação. Acima disso, ainda há a busca
para assonâncias e aliterações. Claro que você pode libertar-se de
tudo isso. Você pode até, como Baudelaire, fazer pequenos poemas em prosa . isto
pode ser ainda mais difícil.
A rima é, portanto, uma “máquina” para fazer poesia e até para fazer
algo novo de algo antigo. Victor Hugo ( 1955 ) usa e
abusa de vez em quando, não hesitando, por exemplo, em inventar a cidade
nome de "Jerimadeth" para organizar uma rima necessária. O paralelo é óbvio
com os desenhos do mesmo Victor Hugo. O “método blot” é
Não é novo. O pintor inglês Alexander Cozens chegou a formalizá-lo como
um método de ensino de desenho no século anterior. Duzentos
anos antes de Leonardo recomendou a jovens pintores se faltava
inspiração.
Não vou esquecer de inserir nestas regras, uma nova invenção teórica para
conhecimento, o que, embora pareça pouco importante e bom para
rir, é, no entanto, de grande utilidade em trazer a criatividade em
algumas dessas invenções. Este é o caso se você lançar seu olhar sobre qualquer
paredes sujas com tais manchas ou paredes feitas de formações rochosas de
tipos diferentes. Se você tiver que inventar algumas cenas, você será capaz de
cobri-los de diversas formas, em diversas paisagens, adornadas com
montanhas, rios, rochas, árvores, extensas planícies, vales e colinas. Você
pode até ver diferentes cenas de batalha e movimentos compostos de
figuras suais, rostos com expressões estranhas e uma miríade de coisas que
você pode se transformar em uma forma completa e adequada, constituindo parte
de paredes e rochas semelhantes. Estes são como o som dos sinos, em cujo
falando, você ouve nomes e palavras que sua imaginação evoca.
(Da Vinci, 1987p. 247)
Max Ernst vai “colocar a lição de Leonardo em prática de uma forma muito ampla
maneira "sistematizando-o como um procedimento de fricção em seus Frottages . Ele
mente
em um fenômeno que não é no entanto uma invenção surrealista embora
mas já era usado pelos pintores de Lascaux Caves, 15.000 aC,
inspirados como eram pelas cavidades e pelos solavancos da rocha,
sombras gestivas de que já lhes impuseram alguma imagem de um
animal.
O borrão de café ou tinta de Victor Hugo dirige o desenhista poeta que ele
está em uma trilha gráfica, mesmo que geralmente termine em ondas apaixonadas ou em
Burg Germânico no topo de uma montanha afiada, como um Walt Disney
castelo! Ele também não disse que sua inspiração poética veio a ele?
mais facilmente ao tirar uma folha de papel que tinha sido amassado antes
por sua filha Léopoldine? A página se tornaria menos intimista
namoro e mais acolhedor para sua caneta.
Victor Hugo é mesmo disse ter jogado com "holorhymes", que é
para dizer dois versos com a mesma pronúncia, mas dois significados diferentes
ings. Uma delas frequentemente atribuída a ele, por exemplo, é: “Gall, amant de la
Reine, alla, tour magnanime / Galamment de l'arène à la tour Magne,
à Nîmes. ”(Gall, o amante da rainha, foi, em uma turnê magnânima /
Galantemente da Arena para a Torre Magne em Nîmes). Assim, além
a rima no final do verso, todos os pés mantêm a rima, ritmo
e marchando juntos!
Tudo isso foi sistematizado desde então. OULIPO fez um método
disso. Este “OUvroir de LItertérature POtentielle”, que se poderia trans-
tarde como Laboratório de Literatura Potencial, é um grupo de escritores ao redor
o poeta Raymond Queneau e o matemático François Le Lionnais, que
definir técnicas sistemáticas de escrita combinatória. O propósito disto
método embora não seja o respeito pelas regras; é fazê-los
achados sortudos. A inventividade de Raymond Queneau em seus Exercícios de
estilo , por exemplo, é devido ao fato de que a história que está sendo contada não tem
interesse por si só, mas por várias maneiras, é dito. Toda a intensidade de
O romance de Georges Perec, La disparition (The Disappearance), encontra-se no
fato de que ele exageradamente se desafiou a evitar a letra “e”, o
mais frequente em francês. Em 1980, em torno de Le Lionnais, foi criado
um novo ramo para pintura potencial, OuPeinPo, OUvroir de
PEINtiure POtentielle aplicando para pintar o mesmo tipo de procedimentos
(veja Foulc, 2001).
Os músicos também sabem muito bem como as regras podem ser benéficas para eles:
de Beethoven tomando como ponto de partida uma valsinha um tanto insípida
Diabelli para compor suas trinta e três variações sublimes, ao jazzman
cuja improvisação é sustentada por um ritmo bem definido com
passagens obrigatórias.
Muitas vezes, para deixar-se guiar, os artistas estabelecem as regras. Qualquer arte
professor conhece as virtudes educacionais de uma restrição: lembro
maravilhosos trabalhos de alunos de uma creche, que foram convidados
para expressar o júbilo de primavera que acabava de chegar apenas pelo
meio de grandes folhas de papel branco e uma enorme lata de tinta preta.
Exemplos são incontáveis. Escultor inglês Tony Cragg se absteve de
furar, pregar, parafusar os elementos que ele usa, enquanto seu trabalho é um
ter de assemblage. Retirando-se de um gesto e habilidade intencional,
O pintor francês Simon Hantaï definiu-se como “método de dobragem”
suas telas dobradas em tintas, sendo o trabalho o resultado de
operações médicas. Outro artista francês, François Morellet, expressa muito
bem essa atitude:
Para mim, um "sistema", é uma espécie de regras muito concisas do jogo que
existem antes do trabalho e determina exatamente o seu desenvolvimento e, portanto,
sua execução. Eu escolhi este termo porque poderia indicar uma atitude que eu
gosto muito, dos artistas que não se identificam com o que eles
estão fazendo […]. O sistema permite diminuir o número de
decisões e para deixar o trabalho progredir por si só, por assim dizer, em frente do
espectador. (Morellet, 2000- 2001 )
O termo "sistema" é, obviamente, para ser entendido no sentido positivo
de um método para encontrar algo e não no sentido pejorativo de
um automatismo mecânico onde tudo é jogado de antemão. Em
muitos meios artísticos, como gravura, modelagem em argila, fotografia,
o próprio meio cria restrições técnicas inescapáveis. Pode-se até
acho que quanto mais a restrição, menos sabemos para onde ela levará
e, portanto, quanto mais há espaço para a criação, o "coeficiente de arte", como
Duchamp teria dito.

O fim - quando um trabalho é finalizado?


Em francês, a palavra réussir (para ter sucesso) vem do ri-uscire italiano ,
que inicialmente significa apenas que uma saída foi encontrada. Este relativi-
zação de sucesso, ou pelo menos sua incerteza para o artista, em tempo real,
enquanto trabalha, levanta a questão do fim. No que diz respeito à pintura oficial
que alegaram que Whistler não terminou suas pinturas, Whistler tinha
esta resposta contundente: “Suas obras podem estar acabadas, mas certamente
não foi iniciado ”(Chaleyssin, 1995bp. 141). O mais importante é
a princípio que existe alguma substância, que o trabalho “amassa” um problema.
Mas o que é, portanto, um trabalho acabado? Whistler propõe um interessante
critério:
Uma imagem é concluída quando todos os vestígios dos meios utilizados para trazer o
fim desapareceu. (Chaleyssin,1995a , p. 144)
Poderíamos dizer que esse desaparecimento de todos os traços dos meios corre-
sponds à retirada de tudo o que o artista colocou nele também deliberadamente
ately. Além disso, Braque (1952ecoa, dizendo que “a foto é
terminou quando apagou a ideia ”(p. 27). Exagerando nós poderíamos
quase dizer que o trabalho está terminado, quando o artista foi capaz de dar
o propósito e o fim que foi esperado pela primeira vez. Assim, logicamente
é necessário apontar para esta incompletude. O pintor alemão Emil
Schumacher (1997) afirmou que: “Uma pintura nunca é terminada. Deve
não terminar. Qualquer pintura terminada também é terminada no pior sentido
da palavra."
E Picasso novamente:
Eu vou muito devagar. Eu não quero estragar o primeiro frescor do meu trabalho ...
Se fosse possível para mim, eu deixaria como está, mesmo que isso signifique
novamente e trazê-lo para um estado mais avançado em outro can-
vas. Então eu iria agir da mesma forma com este ... Nunca haveria um
Tela “acabada”, mas vários “estados” da mesma imagem que geralmente
desaparecer durante o trabalho ... Não termine ou execute tenha, além disso,
duplo sentido? Terminar, terminar, mas também matar, dar o golpe mortal?
(Picasso, p. 108).
Talvez pudéssemos apenas dizer que um trabalho está “acabado o suficiente” quando
coisa material e perceptível tem incorporado algo que é inteligível
ble. Um trabalho acabado é novamente acompanhado por uma certa desordem.

Como ser um artista?


A esta pergunta eu tenho tentado responder por mais de trinta anos, como um
artista em primeiro lugar, mas não no sentido de um reconhecimento como um
artista, na maneira como George Dickie aborda em um quase sociológica
perspectiva. Para Dickie ( 1984 ), aquele que está envolvido na criação
requer reconhecimento. Ele / ela é um artista candidato e é a arte
Círculo que decide conferir (ou não) esse reconhecimento. No meu pessoal
caso eu sou um artista desconhecido em todo o mundo. No entanto, a criação artística é
central na minha existência. Assim, a resposta que eu tento trazer para este
pergunta é, no lado "poiético". Eu tento saber o que caracteriza um
atitude artística e processo? E isso, independentemente do fato de que é
reconhecido (ou não).
Neste esforço, recorro à minha experiência artística pessoal - desde
o que mais eu poderia começar? - e na minha prática de ensino, tentar acompanhar
jovens que constroem seu próprio processo artístico, mas também desenvolvem
eles mesmos como indivíduos.
Alguns princípios gerais foram dados aqui, mas existem apenas
princípios gerais. Existem muitas maneiras de se envolver no processo artístico.
Você não pode realmente ensinar isso. Todo mundo tem que encontrar seu caminho e arte
o ensino tenta dar aos alunos as condições que poderiam fazer com que
possível. Claro que existem pequenos truques que poderiam facilitar, mas
se eles podem ajudar "criatividade", tem pouco a ver com "criação".
Nas muitas entrevistas que fiz com artistas (Toulouse & Molina,
2012) todos dizem que, mesmo que recebessem uma educação artística, é
não na escola que aprenderam a ser artistas. Sempre há
uma reivindicação de auto-educação. Na escola, eles encontraram um contexto com outros
artistas. Eles podem ter sido apresentados ao “Círculo de Arte”. Mas é por
eles mesmos, por conta própria, que se tornaram artistas. Ensinar arte é
portanto, uma preocupação muito personalizada, tentando trazer todos os alunos
para se tornar consciente do que está acontecendo e além dos princípios
aqueles que são expressos neste capítulo, é muito difícil dar reco-
ipes que certamente funcionaria, porque, como diz Jean Dubuffet: “Real
arte é sempre onde você não espera por isso (Dubuffet, 1967p. 201).
Ganhar ou perder
O sucesso é relativo na arte. Para Giacometti, o sucesso não pode existir sem
fracasso e muitas vezes “fracassos” acabam sendo “sucessos”. O critério
de sucesso é difícil de estabelecer. Um trabalho com o qual você pode ser muito
insatisfeito no final do dia pode aparecer no dia seguinte cheio de interesse.
Por outro lado, seu sucesso no estúdio pode parecer muito ruim no dia seguinte,
quando a excitação caiu, e pode até parecer tão insuportável que
você quer destruí-lo absolutamente para remover o tipo de vergonha que
desperta para você, como um gato esconde sua bagunça. Mas é preciso ser cauteloso
com inconvenientes ajustes de temperamento, qualquer que seja a direção que eles possam
ter.
Muitas vezes, o critério de avaliação relevante para o trabalho só pode ser
descrito posteriormente. Não podemos julgar um trabalho atual como faríamos
resultado idated e cada etapa só deve ser julgado pela capacidade
que fornece para continuar. Deste ponto de vista, mesmo um reconhecido
O fracasso é uma boa experiência se permite entender o que era ruim.
Picasso esclarece isso ainda mais quando ele diz a Sabartès:
Nos museus, por exemplo, só há pinturas fracassadas ... Você ri;
preste especial atenção para saber se estou certo; o que nós tomamos agora para o mestre
peças, é o que foi mais longe das regras ditadas pelos mestres
do tempo. Os melhores revelam mais claramente os estigmas do artista que
os pintou. (Picasso,1998p. 166)
Esta é, além disso, a história das jovens senhoras de Avignon . Esta inaugural
imagem para o cubismo é justamente considerada como o pontapé de saída da arte moderna
no alvorecer do vigésimo século. Quando, depois de um grande número de
desenhos e estudos exploratórios, esta imagem é criada, entre maio
e julho de 1907, no "Bateau-Lavoir" em Montmartre, há um general
consternação. Amigos de Picasso, os futuros mestres da época, pioneiros
de pintar-se, sentem-se desesperadamente confusos. Georges Braque diz
que é como se alguém estivesse "bebendo um pouco de óleo ou comendo um estopa
ardente". Derain
teme que Picasso seria encontrado "ter enforcado-se atrás de sua
Matisse se irrita e fala em desistir de Picasso. o
geralmente o entusiasta crítico Félix Fénéon, o traficante de arte Ambroise Vollard,
a colecionadora Gertrude Stein está angustiada e chocada. Leo, o
irmão deste último, que havia considerado dois anos antes de Picasso “como
um gênio de primeiro grau e um dos melhores desenhistas vivos, ”fala até
sobre um “lixo sem forma abominável”. Alguns anos depois, André Salmon,
a quem o título da foto é devido escreve:
Os visitantes regulares neste curioso estúdio na rua Ravignan confiavam no
jovem mestre e eles foram geralmente decepcionados quando ele permitiu
para julgar o primeiro estado de seu novo trabalho […]. É o horror de
os rostos que congelaram aqueles meio-convertidos com desânimo. (Daix,1977p. 90)
No entanto, a imagem parece ter se movido com o pintor através
seus vários estúdios, ainda esticados em seu quadro. Em 1916 é mostrado em um
exposição confidencial. Em 1918, quando Picasso se estabelece com Olga,
em um apartamento burguês da elegante rua La Boétie, a tela é então
esticado e enrolado em um canto do estúdio. Em 1921, André Breton
e Aragon será os intermediários para sua compra pela costureira
Jacques Doucet. A revista La Révolution surréaliste publicará em
1925 sua primeira reprodução fotográfica que a tornará conhecida.
Mas é só em 1937, depois de ter sido vendido pela viúva de Doucet para o
Seligmann Gallery que será realmente mostrado, em Nova York, e em
1939 adquirido definitivamente pelo MOMA.
Apesar de sua lendária autoconfiança, não podemos pensar que Picasso
não ficou um pouco abalado com essa história e, se não tivesse conseguido
convencer seus companheiros mais próximos da validade desta pintura,
pode ser porque ele não estava totalmente seguro de si. Porque ao contrário do
incompreensão expressa aos impressionistas, a hostilidade não
vêm de círculos conservadores, mas do que poderíamos chamar de artística
vanguarda do momento.

O que poderia ser a pesquisa sobre a criação?


Eu participei do CREAPRO, programa de pesquisa de processo criativo
objetivo era tentar comparar os processos criativos em vários
campos (arte, composição musical, escrita de cenários, design e engenharia-
ing). Para começar, eu estava bastante interessado em tal comparação, mas muito
logo percebi que a metodologia deste projeto não se encaixava
o que eu estava tentando abordar. Se a metodologia pudesse funcionar (mais
ou menos) para outros assuntos que não o meu, não foi absolutamente adaptado para
arte onde não há nenhuma nota de especificações impostas ao artista que faz
não "executar" o seu trabalho. Na maioria das vezes, mesmo quando comissionado, o
artista não deve fornecer algo precisamente definido no início. A moldura
de criação é muito mais aberto para um artista do que para um designer, um
escritor nario e ainda mais do que para um engenheiro.
Iniciado por uma equipe de pesquisadores em psicologia, o cenário deste
projeto foi concebido em três conjuntos. Primeiro um inquérito entre "especialistas"
deveria permitir que o perfil típico de um criador fosse descrito. Eu
entrevistas supervisionadas com trinta artistas e este foi provavelmente o mais
parte interessante do projeto. Nós fizemos um livro e filmamos deles
(Toulouse e Molina, 2012). Nós estávamos no comando da parte de arte e nós
concebeu uma grade de entrevista. O tratamento dessas entrevistas pelo nosso
parceiros foi estritamente quantitativa, medindo a ocorrência estatística
das palavras usadas com um aplicativo de análise lexical chamado “Tropes”.
Mas o problema é que os artistas podem falar da mesma coisa em diferentes
palavras ou de algo diferente com os mesmos. Mas acima disso,
uma exploração de dados nos pareceu totalmente irrelevante porque a criação
provavelmente é uma experiência exacerbada de singularidade e uma
O estudo preliminar perderia o objeto que a pesquisa é considerada como abordagem.
A segunda fase consistiu em observar “noviços” (isto é,
estudantes de arte) no trabalho. Nós escolhemos um grupo de estudantes trabalhando em
gravura que é um meio muito interessante para observar um processo de criação
porque o meio é muito técnico e por causa das muitas
Prises que acontecem tanto quando gravar as placas como ao imprimir. o
objetivo era ver se o modelo do criador típico poderia ser visto
entre eles, fazendo a diferença entre os mais bem sucedidos e
os outros. Eu sugeri que talvez fosse mais interessante para o inquérito
e para os estudantes tentarem a auto-observação. Eu pedi que segurassem
um diário, (como muitos artistas fazem) escrevendo semana após semana como as coisas
tinham
seguiu em frente e comparando-o depois com o que eles tinham pensado primeiro
e este documento foi muito útil para discutir e ajudá-los a encontrar
seu próprio caminho na criação. Nossos parceiros psicólogos queriam que eles
preencher um formulário no final de cada sessão para definir as tarefas que tinham sido
trabalhando naquele dia. Eu fiz uma grade para esse pensamento para que pudesse lançar
luz em seu processo. Isso poderia ter sido bem interessante, mas aqui
novamente, não concordamos com o tipo de processamento que nossos parceiros fizeram
com as informações coletadas. Em vez de analisar todos os casos para
entender o percurso específico de cada aluno, caso a caso, a pesquisa
A equipe examinou as tendências gerais (consulte o Capítulo 3 deste volume). Contudo,
para nós, a única abordagem relevante foi a dos métodos de estudo de caso, sem
garantia de ser realmente capaz de fazer até mesmo uma tipologia, e quase evitando
para tentar estatizar qualquer coisa. Apenas para mapear rotas diferentes!
A terceira parte do programa visava conceber uma reparação para
melhorar habilidades criativas daqueles que tiveram dificuldades. Para dizer a verdade, um
longa prática de educação artística nos permitiu classificar dois ou três princípios
princípios que têm sempre de ser adaptados a situações específicas e de particular
pessoas, mas elas podem ser resumidas em um preceito simples: relativizar
a vontade consciente de alguém que inevitavelmente levaria ao que já se sabe;
deixar que as determinações exteriores trabalhem por si mesmas e
combinações que nunca se poderia imaginar e entre
que haverá muito mais coisas interessantes para escolher. Como explicado
acima, o objetivo é treinar os alunos em uma gangorra mental entre
receptividade e ação, a tarefa mais difícil não é fazê-las
produzir coisas interessantes, mas torná-las conscientes de que são.
Além disso, nossa participação neste programa de pesquisa tem sido muito
experiência instrutiva que nos permitiu, pelo contrário, definir
melhor nossas posições e discutir coisas que pareciam óbvias para
nós, mas que na verdade eram apenas preconceitos ou apenas hipóteses. E faz
não ser um pesquisador implica uma atitude crítica em relação aos métodos? Não é o
menos parte da pesquisa.
Coloque brevemente, nossa crítica da metodologia deste programa chama
sobre a especificidade do nosso tópico de pesquisa. Um artista não está fora do seu ou
seu processo, apenas observando. Ele ou ela é íntima e emocionalmente
envolvido na criação e por isso é um artista-pesquisador: ele não é apenas um
crítico de alimentos, ele ou ela tem que ser um cozinheiro (e tenta ser um chef), ele / ela é
não apenas um teólogo, mas um místico, ele não é apenas um sexólogo ou um
Técnico de kama sutra, mas um amante.

Conclusão
A educação artística é provavelmente o próprio paradigma de qualquer educação. Uma
educação
trabalho profissional é necessariamente individualizado e nossa prática nos faz
pense que não há solução milagrosa. É claro que se perdendo
que Cristóvão Colombo descobriu a América, mas não é suficiente
se perder para encontrar um novo mundo. É provavelmente porque ele estava no
greves de desespero que Van Gogh foi um grande pintor, mas não é suficiente
ser infeliz para ser um criador ... Criação, por definição, apresenta um
caráter de exceção. Dos cadernos de Leonardo aos comentários de Matisse
na arte, através do diário de Delacroix, e sem esquecer o
textos de artistas mais antigos ou contemporâneos - muitas vezes intitulados “Conversação
com… ”, já existe um imenso corpus para estudar.
O caminho de uma criação é sempre singular, porque criar, é, toda
tempo, para fazer algo aparecer que nunca tinha sido ouvido, nunca vi
antes. É dificilmente quantificável. Ao contrário dos estudos estatísticos usuais, você
não pode considerar como ocorrências infinitamente menores sem importância porque
são precisamente os mesmos que se tornam a fonte da criatividade. isto
é um problema epistemológico geral. Da mesma forma, a possibilidade de
terflies ter asas com o mesmo desenho e a mesma cor do que
as folhas das árvores em que eles ficam era infinitamente improvável em
a evolução das espécies. E, no entanto, eles são os únicos que
escaparam predadores, sobreviveram e quem, então, por mecanismos genéticos,
reproduzido em um determinismo estatístico perfeito. Da mesma forma, se nós
pode, sem dúvida, destacar características “criativas” comuns a inúmeras atividades
Assim, o caráter reprodutível de uma criação não pode ser presumido.

As artes visuais têm sido tradicionalmente tratadas como um dos principais domínios de
atividade criativa e foram o tema de alguns dos primeiros empíricos
estudos de criatividade, como a pesquisa seminal de Patrick (Patrick, 1935 ,
1937). Artistas são considerados um arquétipo de criadores (Schlewitt-
Haynes, Earthman & Burns, 2002; Stanko-Kaczmarek, 2012 ). Nisso
capítulo, o processo criativo artístico será examinado através de: (1) inter-
pontos de vista de artistas profissionais, (2) observações de estudantes de arte em
textos e (3) exercícios propostos a estudantes de arte para desenvolver
processo; o processo criativo será examinado com especial atenção
pagos aos fatores envolvidos na criatividade artística usando a abordagem multivariada.
abordagem à criatividade. Esta abordagem descreve quatro categorias principais
de fatores: fatores cognitivos, conativos, emocionais e ambientais
(Lubart, Mouchiroud, Tordjman e Zenasni, 2015).

3
O Processo Criativo na Arte Gráfica

O processo criativo na arte


Desde Wallas (1926), muitos autores tentaram determinar os estágios
descrevendo o processo criativo (Busse & Mansfield, 1980 ; Osborn,
1963 ; Treffinger 1995), utilizando análises de documentos históricos (Gruber,
1981 ), entrevistas (Shaw & Runco, 1994 ), folhetos observacionais (Feist,
1994 ), ou imagens do cérebro (Arden, Chavez, Grazioplene, & Jung, 2010;
Dietrich & Kanso, 2010). Essas concepções dizem respeito à criatividade, em
incluindo arte, ciência, design ou música (para uma revisão, ver Botella,
Nelson & Zenasni, 2016); outras concepções dizem respeito à criatividade específica
apenas para um domínio. Modelos descrevendo especificamente o criativo artístico
processo são raros, mas existem.
Mace e Ward (2002) propôs um modelo específico de arte
processo baseado em entrevistas com artistas profissionais; é uma dinâmica
modelo em quatro etapas. O processo artístico começa com a concepção de
o trabalho artístico. O trabalho é introduzido por uma ideia ou mais ou menos
impressão vaga. A segunda etapa corresponde ao desenvolvimento de
a ideia. Os artistas estruturam, completam e reestruturam a ideia. Além disso, eles
identificar as possibilidades de desenvolvimento do trabalho de acordo com suas idéias e
sentimentos. Além disso, os artistas tomam decisões implícitas e explícitas
observando seu trabalho. Essa avaliação os incita a questionar as idéias,
expressões, metáforas e analogias que eles desejam usar e aqueles
que eles preferem abandonar ou colocar de lado para trabalhos futuros. O terceiro
palco é a realização da ideia em que artistas transformam a ideia
em uma entidade física. A quarta e última etapa é a finalização
e a resolução do trabalho artístico. Os artistas avaliam a produção
ção: eles podem optar por acabar com a produção, persegui-la, abandoná-la,
adiá-lo, armazená-lo ou destruí-lo. Se os artistas considerarem que o
produção é um sucesso e satisfatória, eles podem optar por expor isso.
Qualquer que seja o resultado da obra, os artistas enriquecem constantemente
experiência e seu conhecimento. Seu conhecimento é o resultado de um
interação dinâmica e perpétua com a prática artística. Os artistas adicionam
e refinar suas habilidades, técnicas e conhecimento. Além disso, eles aguçam
seus interesses e sua personalidade artística. Durante um trabalho, novas ideias
pode aparecer e ser reutilizado posteriormente em uma nova obra de arte. Assim, Mace e
Enfermaria (2002) não propôs uma linear, mas sim uma dinâmica e iterativa
modelo, na medida em que o processo artístico está sob a influência constante de
múltiplos fatores, incluindo o desenvolvimento de outras produções.
Getzels e Csikszentmihalyi ( 1976 ) descobriram que a criatividade artística é
relacionado ao tempo gasto em uma fase exploratória antes de começar a desenhar. Em
um estudo de campo de pintores de tinta, Yokochi e Okada (2005) observou que
o pintor formou uma imagem global com cada elemento sucessivo. o
pintor tinha uma imagem parcial em sua cabeça e cada linha desenhada
tensas outras linhas. Desta forma, a pintura a tinta parecia ser um conjunto de muitas
fotos sucessivas em que cada foto envolvia seu próprio processo de arte.
Baseado no modelo de Mace e Ward na arte e na literatura geral
no processo criativo, examinamos o processo criativo dinâmico e
sua associação com o afeto no campo da arte gráfica (Botella, Zenasni, &
Lubart, 2011a) em duas amostras de estudantes de arte. Nove etapas da arte
processo criativo foram considerados: preparação (“eu recolho
ou eu reflito sobre o assunto ”), concentração (“ eu me concentro
o trabalho a ser realizado ”), incubação (“ deixo minhas idéias fluírem sozinhas ”),
ção (“penso em novas idéias”), insight (“De repente, sei o que sou
vai fazer ”), verificação (“ eu checo minhas idéias ”), planejamento (“ Eu planejo
trabalho ”), produção (“ percebo / componho minhas idéias ”), e validação
(“Eu verifico se meu trabalho está feito”). Essas etapas foram vinculadas a três medidas
de afeto: humor positivo, humor negativo e excitação. Resultados indicados
que o humor positivo aumentou durante o processo criativo, enquanto negativo
humor diminuiu. Além disso, os estágios de preparação e ideação foram
relatado como sendo mais negativo que outros estágios: o estágio de preparação é o
início do processo, e os estudantes de arte não sabem ainda o que eles
vai fazer; para ideação, eles têm novas idéias, mas eles não sabem como
usa-os. Isso pode gerar estresse. Estágios de concentração e incubação
não são necessariamente agradáveis, mas não tão negativas quanto a preparação. Tendo
um insight é um ponto de virada no processo criativo artístico, associado a
humor positivo e alta excitação; os estudantes de arte sabem então o que eles
querer fazer. A fase de produção é relativamente positiva, mesmo que algumas
humor é relatado para alguns alunos. Finalmente, a validação é a mais
fase positiva porque é o fim de todo o trabalho feito e poderia
resultar em um sentimento de liberdade. Este estudo empregou uma abordagem dinâmica
para
um processo criativo artístico, incluindo afeta.
Como Fürst, Ghisletta e Lubart (2012) que examinou pessoal-
conhecimento, cognição e afeto no processo criativo de alunos de artes visuais,
ou Glăveanu ( 2013 ) que consideraram os estágios de "fazer" do criativo
processo de acordo com o conhecimento, procedimentos, passando por
dições, passando por contexto social e obstáculo da criatividade da arte popular,
hoje, a dimensão cognitiva não é a única estudada em criatividade.
É importante considerar todos os fatores multivariados (cognitivo,
afetiva, afetiva e ambiental) envolvidos no processo criativo para
melhorar sua compreensão.

A abordagem multivariada
O perfil das pessoas criativas, artistas em particular, tem sido extensivamente
estudado (Batey e Furnham, 2006 ; Feist, 1998 ; Furnham, Batey, Booth,
Patel e Lozinskaya, 2011). No entanto, o cognitivo, conativo, emo-
As características culturais e ambientais dos criadores são estudadas principalmente
separadamente. De acordo com a abordagem multivariada, a pessoa criativa
é definido por uma combinação particular de cognitivo, conativo e emo-
dimensões profissionais associadas a condições ambientais favoráveis
(Amabile, 1983 , 1996; Gardner, 1993 ; Lubart, 1999; Lubart et al.
2015 ; Sternberg e Lubart, 1991 , 1995 ).
A dimensão cognitiva corresponde às habilidades intelectuais
envolvido na criatividade. Lubart et al. (2015) propor um resumo de
capacidades específicas, incluindo capacidades sintéticas de identificação, defini-
e redefinição do problema. Além disso, a codificação seletiva permite
a seleção de informações relevantes para resolver o problema. A seleção
A capacidade comparativa ajuda a observar semelhanças entre os vários
domínios. Além disso, a pessoa criativa faz associações entre
as idéias coletadas (combinação seletiva). Vários autores têm
posou um ciclo de elaboração-avaliação em que as idéias são perpetuamente
gerados e julgados (ver Bonnardel, 1999). Essas capacidades cognitivas
laços favorecem o surgimento de uma solução criativa (Lefebvre, Reader, & Sol,
2013 ; Sternberg e O'Hara,2000).
A dimensão conativa diz respeito aos traços de personalidade e motivação.
Indivíduos criativos são geralmente descritos como abertos a novas experiências
(Barron, 1969; Feist, 1998 ; Furnham & Bachtiar, 2008; Gough,
1979; Mac Kinnon, 1965 ; McCrae e Costa, 1987 ; Wolfradt & Pretz,
2001; Zenasni, Besançon, & Lubart, 2008 ). A abertura é refletida em
uma vida de fantasia dinâmica, sensibilidade estética, consciência emocional, necessidade
pela originalidade, curiosidade intelectual e um forte sistema de valores pessoais
(Helson, 1999). As pessoas criativas também são tolerantes à ambiguidade (Barron
& Harrington, 1981; Levy e Langer, 1999 ; Sternberg & Lubart,
1995; Tegano, 1990 ; Zenasni & Lubart, 2001, 2008). Em uma meta-anal-
yis de traços de personalidade para a criatividade científica e artística, Feist ( 1998 )
mostrou que os artistas são caracterizados pela sua abertura a novas experiências
fantasia, fantasia e imaginação, sua vivacidade, ambição e inconformismo
é a natureza. Além disso, a motivação é uma chave importante para a criatividade
(Nakamura & Csikszentmihalyi, 2003). Especialmente, Stanko-Kaczmarek
( 2012 ) mostraram que a motivação intrínseca aumenta o afeto positivo
o processo criativo de estudantes de artes plásticas, indicando que “cognitivas e
processos afetivos estão relacionados no processo criativo ”(p. 308).
A dimensão emocional da abordagem multivariada corresponde a
traços emocionais (Botella, Zenasni, & Lubart, 2011bDe 2015) e estados
(Baas, De Dreu, & Nijstad, 2008 ; Zenasni e Lubart, 2008 ). Para a prova-
clareza emocional e capacidade de perceber os sentimentos são positivamente
correlacionado com o desempenho criativo (George & Zhou, 2002). Além disso,
a inteligência emocional aumenta a generosidade e o vigor, favorecendo a criatividade
ity outputs (Carmeli, McKay, & Kaufman, 2014). Examinando o link
entre inteligência emocional e personalidade criativa, Wolfradt, Felfe,
e Koster (2002) observaram correlações moderadas a fortes entre
os dois conceitos (de r = 0,36 a r = 0,55, p <0,01). Na criatividade artística
iti, Feist (1998) indicou que os artistas, comparados aos cientistas, tendem a
ser mais emocional, ansioso, emocionalmente instável e ter um forte
sensibilidade emocional.
Finalmente, a abordagem multivariada enfatiza o ambiente que
oferece estímulos físicos e / ou sociais e pode ajudar a geração
e maturação de ideias, reforçando assim a motivação (Lubart, 1999).).
O ambiente inclui a valorização da criatividade por meio de
julgamento ou aprendendo a julgar a criatividade (Storme, Myszkowski,
Çelik & Lubart, 2014 ). Além disso, segundo Bilton ( 2013 ), o
ambiente de artistas visuais inclui verticais (galerias, críticos, cole-
redes horizontais (amigos, colegas artistas).
Para Sternberg e Lubart (1995), a criatividade envolve mais do que uma soma
de todos esses componentes: certos componentes podem compensar parcialmente
entre si. Por exemplo, um forte grau de motivação pode mitigar
falta de conhecimento. Esses componentes interagem entre si; a
combinação de alta inteligência e forte motivação pode melhorar
desempenho criativo de forma multiplicativa. Assim, a multivariada
abordagem centra a atenção nos vários constituintes envolvidos na
atividade criativa e visa examinar as interações entre eles.
A abordagem multivariada foi usada principalmente para descrever as
terísticas de indivíduos criativos. O objetivo deste capítulo é usá-lo
descrever o processo criativo de artistas e estudantes de arte. Primeiro, nós vamos
veja como os artistas profissionais descrevem seu próprio processo criativo
entrevistas. Então, o processo criativo dos estudantes de arte será auto-re-
portado durante um contexto real de criação. Finalmente, dois exercícios serão
propôs aos estudantes de arte, a fim de melhorar o seu processo criativo.

O processo criativo de acordo


para artistas profissionais
O objetivo desta seção é examinar os fatores envolvidos na produção de
criatividade criativa e descrever o processo criativo baseado na narrativa
relatos rativos de seu trabalho. Em particular, um estudo baseado em entrevistas de
27 artistas profissionais (18 homens e 9 mulheres, m = 46,36 anos; s = 8,71;
faixa de 30 a 66 anos) será descrita (Botella et al.,2013).
A análise é baseada no discurso espontâneo de artistas com
em relação aos aspectos cognitivos, conativos, emocionais e ambientais
que podem influenciar sua criatividade e, também, as etapas de sua formação artística.
atividade. Entrevistas foram associadas a um questionário auto-
39 fatores multivariados potencialmente envolvidos na criatividade artística.

Os estágios do processo criativo


Uma codificação qualitativa é aplicada para extrair as etapas do processo criativo
do discurso dos artistas. Este tipo de análise depende, para um
em grande medida, sobre as habilidades e valorização do analista, enquanto
firmemente fundamentada no material narrativo sob investigação. O con-
A estruturação de um quadro de codificação é, portanto, ao mesmo tempo,
orientada por teoria. No geral, a atividade de criação de arte parece envolver seis
etapas degeneráveis de acordo com o discurso dos artistas:
1. O processo criativo começa com uma ideia ou uma “ visão ”. Este primeiro
idéia vem depois de um período de vazio, de vagar e pode ser
desencadeada por uma imagem, uma visão, um som que ressoa com o que
"Amadureceu" dentro do artista por um longo tempo. Essas idéias iniciais são
na natureza e se tornam mais “específicos” ou “concretos” durante
os próximos estágios.
2. Uma segunda fase é documentação e reflexão . A maioria das visões são
incompleta e precisa de uma consideração cuidadosa que corresponda a um
Fase de “incubação”. Nesta fase, os artistas às vezes precisam se reunir
mais informações sobre os materiais e tecnologias requeridos em
para transformar sua visão em realidade.
3. O terceiro momento é representado pelos primeiros esboços , primeiras tentativas
dando ao projeto uma forma material. Isso pode se sobrepor à documen-
ou adiada dependendo de como o artista trabalha. Alguns
gostaria de desenhar imediatamente seu projeto, alguns esperam para fazer um "modelo",
como uma versão de argila que requer mais elaboração.
4. Após os esboços, há um período mais ou menos longo de teste do
formas e idéias que se originaram da reflexão e trabalho preliminar.
A falta de ferramentas ou materiais adequados é uma dificuldade comum
neste estágio. Além disso, formas de material em
antes.
5. Estes testes, de fazer e refazer, acabam em objetos provisórios ,
“Rascunhos” e produtos quase acabados. Esta etapa requer trabalhar em
os detalhes do trabalho, aperfeiçoando suas características, ajustando-o ao
texto de apresentação. Submetendo-se ao resultado final nesta fase convida
julgamentos avaliativos por parte do artista, enquanto alguns argumentam
que o trabalho artístico nunca é "feito", nunca completo, mas há um
momento em que precisa terminar.
6. Também era frequente o caso de um primeiro objeto ser seguido por uma série .
Nesta situação, variações podem ser feitas e a visão finalmente
concluído.
Esta descrição do processo criativo artístico tem a vantagem de
levando em conta a experiência da vida real dos artistas profissionais
descrito em suas próprias palavras. Entre as seis fases do trabalho, há
muitos loops de feedback e um movimento de "e para trás" que pode ser
melhor capturado através de observação longitudinal.

Os fatores multivariados envolvidos


na criatividade artística
Além disso, uma análise semântica é aplicada para extrair a variável multivariada.
fatores do discurso. Esse tipo de análise usa software que
inclui cem mil classificações semânticas correspondentes
a classificações de palavras predefinidas (conceitos e termos relacionados que são
teoricamente próximo). A análise semântica permite extrair facilitação
fatores que agrupam termos que, de acordo com o discurso dos artistas,
ter um impacto positivo em sua criatividade. Esses fatores envolvem
dimensões (inteligência, conhecimento ou memória, etc.), dimensões
(curiosidade, espontaneidade e sinceridade, etc.), dimensões emocionais
(satisfação, felicidade, frustração ou raiva etc.) e ambiental
dimensões (espaço, luminosidade, precisam estar sozinhos, em uma “bolha”, etc.).
Os fatores inibidores se referem principalmente ao meio ambiente e apresentam
como restrições, códigos, regras, riscos, finanças e prazos. Cognitivo
dimensões (contradições, ilusões e incertezas, etc.) e emo-
dimensões profissionais (medo e culpa, etc.) também podem inibir a
criatividade.
Nada mencionado no discurso dos artistas fazia referência a
aspectos positivos como fator inibidor. Baseado no número de palavras usadas
para cada fator multivariado, em termos de fatores facilitadores, os artistas
mencionado principalmente três aspectos (cognição, conação e emo-
ção). Quando os artistas falaram sobre fatores que facilitam sua criatividade,
eles mencionaram igualmente os aspectos cognitivos, conativos e emocionais.
No entanto, quando artistas evocaram fatores inibindo sua criatividade, eles
falou principalmente sobre aspectos emocionais. Dimensão cognitiva e conativa
foram essencialmente mencionadas como sendo favoráveis ao trabalho criativo,
enquanto os resultados foram misturados para os aspectos emocionais.
Além disso, os resultados do questionário, avaliando 39 multivaria-
factores potencialmente envolvidos na criatividade artística, ofereçam mais
mação para a abordagem multivariada. A média de todo o conhecimento cognitivo
dimensões parece ser a mais importante, mais do que a
dimensões, o ambiente e, finalmente, a dimensão emocional
sões. “Combinação seletiva” parece essencial para a criatividade artística
(Getz & Lubart, 2000 ). Além disso, a “autocrítica” permite começar a estimar
acasalar o trabalho e vislumbrar possibilidades de melhoria (Goor &
Sommerfeld, 1975 ). Em contraste, de acordo com o auto-relato do artista, o
os aspectos sociais não eram essenciais para sua criatividade. Em particular,
A habilidade e a extroversão não eram vistas como necessárias para a criação.

Observações do processo criativo


com estudantes de arte
O objetivo desta segunda seção é examinar longitudinalmente
fatores multivariados envolvidos na vida real de estudantes de arte que criam
trabalho como parte de seus cursos de mestrado. Na pesquisa que
será destacado aqui (Botella & Lubart, 2015; Botella, Zenasni,
Nelson, & Lubart, Forthcoming), 27 estudantes de graduação em arte em
Universidade francesa participou (21 mulheres, 6 homens, m = 22,75 anos,
dp = 1,16 anos, faixa etária: 21 a 25 anos). Baseado em entrevistas com
istas descritas na seção anterior (Botella et al., 2013) e outro
criadores (Glăveanu et al., 2013 ), foi construído um livreto
de um auto-relato estruturado focado em etapas do processo criativo em
quais os participantes indicaram o seu progresso semanal. Treze etapas de
o processo criativo são apresentados no livreto: definição do problema
reflexão, documentação, consideração de restrições, insight,
pensamento associativo, pensamento divergente, pensamento convergente,
a partir do acaso, implementação, finalização, julgamento e tomada de
uma pausa Além das etapas selecionadas do processo criativo, os alunos
auto-avaliar o uso de uma série de fatores multivariados em seus
trabalho: perseverança, rigor, paciência, perfeccionismo, energia, tolerância
por ambiguidade, otimismo, abertura, intuição, assunção de riscos, satisfação,
surpresa, estresse, frustração, decepção, conversar com os outros, perguntar
para uma opinião, para expressar idéias, persuadir os outros e trabalhar em equipe. Arte
os alunos têm um semestre - 12 semanas - para criar livremente uma obra de arte. No
No final de cada semana, os alunos tinham que preencher uma página do livreto
e indicar o (s) estágio (s) do processo criativo e os fatores multivariados
eles se engajaram durante aquela sessão.
O Processo Criativo e o Multivariado
Fatores
Uma análise das transições entre os estágios é realizada no dia 13 de
estágios selecionados do livreto e um perfil multivariado médio (cogniti-
características positivas, conativas, emocionais e ambientais) é calculado
para cada etapa do processo criativo artístico na amostra global.
A Figura 3.1 resume as transições mais freqüentes entre os estágios e as
fatores mais importantes para cada estágio. É importante notar que todos
transições são possíveis, mas apenas as mais típicas são apresentadas.
O estágio de “ definição do problema” é freqüentemente seguido por
mentação, percepção e acaso. Esta etapa não está associada a uma
perfil multivariado específico. A reflexão é tipicamente seguida por definição
e julgamento. Esta etapa envolve fatores ambientais nos quais a arte
os alunos conversam com os outros. A documentação leva de volta à definição e
pensamento divergente. É estressante e frustrante para os estudantes de arte. o
O estágio de consideração das restrições é seguido pela finalização e
envolve assumir riscos. Estudantes de arte continuam tipicamente no estágio de insight
definindo o problema, documentação e beneficiando do acaso.
Este estágio é frustrante e tende a envolver o trabalho em equipe. Associativo
pensar leva a considerar restrições e finalizar a produção.
ção. O estágio de pensamento divergente é seguido pela reflexão e é associado
ciado com a intuição. Estudantes de arte continuam com pensamentos convergentes
para a consideração de restrições, julgamento e finalização. este
estágio é caracterizado por muitos fatores multivariados (perseverança, rigor,
paciência, perfeccionismo, energia, otimismo e satisfação). O palco
de se beneficiar do acaso leva tipicamente de volta à consideração de
as restrições. Está associada à intuição, tomada de riscos, persuasão
outros e surpresa. A fase de implementação leva à finalização
e quebra. Esta fase envolve perfeccionismo e persuadir os outros.
A finalização é seguida tipicamente pelo pensamento convergente e juiz-
e está associado com rigor, perfeccionismo, persuadir os outros,
e trabalho em equipe. A transição do julgamento é comum para “beneficiar
do acaso ”e“ finalização ”. Finalmente, fazer uma pausa é seguida por
implementação. Esta fase é vivenciada negativamente por estudantes de arte
Fig. 3.1 Representação do processo criativo artístico global e da multivariação
os fatores envolvidos em cada etapa (na etapa 2)
porque está associada a estresse, frustração, desapontamento e
envolve persuadir os outros.
Essa observação longitudinal do processo criativo artístico
a vantagem de mostrar os muitos loops de feedback e uma "volta e
adiante ”, o que é difícil de considerar apenas com entrevistas.
Além disso, cada etapa do processo criativo artístico é descrita em
ciação com seu perfil multivariado, indicando que cada estágio é expe-
diferentemente diferenciado por estudantes de arte. A descrição fornecida aqui
diz respeito a todos os alunos de arte da amostra. Esta é talvez uma amostra específica
na França, e pode não ser a mesma descrição para todos os artistas.
No entanto, os resultados ilustram uma abordagem de processo multivariada.

O processo criativo de acordo com o nível


de desempenho
Além do modelo global tratando todos os estudantes de arte juntos,
Existe alguma variabilidade baseada no nível de desempenho. De fato,
usando classificações de criatividade pelo professor de arte, é possível contrastar
grupos: estudantes de arte com pontuações mais altas e alunos de artes com
pontuações. Examinando os procedimentos do processo criativo e os múltiplos
fator de tempo de cada grupo, aparece alguma variabilidade (ver Tabelas 3,1
e 3.2 ).
Depois de definir o problema, os estudantes de arte mais criativos vão
para documentar as suas ideias, enquanto os alunos menos criativos começam
imediatamente com pensamento divergente e ter “insights”. Mesmo depois
documentação, o grupo menos criativo diverge, ao passo que quanto mais
os estudantes retornam à definição do problema. Além disso, o
grupo menos criativo começa e termina por um insight, porque as transições
a esta etapa também aparecem após a realização e finalização. Esses estudantes de arte
Os alunos parecem ter ideias cedo demais ou tarde demais, enquanto os mais criativos
os alunos têm uma visão após o estágio de pensamento convergente. Além disso,
as pausas são mais eficientes neste grupo porque os estudantes de arte transitam para
pensamento associativo enquanto os alunos menos criativos vão para as fases de
reflexão ou julgamento do seu trabalho.
Em relação aos fatores multivariados, os perfis também são muito dife-
entre os grupos. Muitos estágios estão ligados à intuição e ao engano
no grupo menos criativo (definição, documentação de reflexão, insight,
realização e julgamento), ao passo que nenhum estágio está associado à intuição
no grupo mais criativo. Apenas a consideração das restrições
e a realização é decepcionante para eles. Os alunos menos criativos
parece bloqueado quando eles fazem uma pausa, porque eles precisam pedir um
opinião, ao passo que nenhum perfil multivariado está associado a esta etapa no
grupo mais criativo.
Globalmente, essas variações do processo criativo artístico e da
fatores multivariados envolvidos de acordo com o desempenho criativo
mostram que os alunos mais criativos têm um processo mais racional,
associado com estresse no início e decepção no final.
Tabela 3.1 Comparação das transições entre as etapas do processo criativo
de acordo com o nível de desempenho criativo (na etapa 2)
Nota Em negrito são indicadas as transições comuns para ambos os grupos
Estado inicial
Normalmente seguindo estágio (s)
Maior grupo criativo
Grupo criativo inferior
Definição
Documentação
Restrições, insight,
divergência
Reflexão
Definição, implementação
ção, finalização
Convergência, finalização
ção , ruptura
Documentação
Definição
Definição , divergência,
convergência
Consideração de
constrangimentos
Julgamento
Finalização
Discernimento
Chance, quebrar
Julgamento, pausa
Pensamento associativo
Julgamento, convergência,
finalização
Restrições, chance
Pensamento divergente
Reflexão, chance
Definição,
documentação
Pensamento convergente
Insight, associação,
divergência, chance
Restrições
Beneficie-se do acaso
Restrições, divergência
Definição, divergência
Implementação
Quebrar
Restrições, insight
Finalização
Convergência
Insight, convergência ,
quebrar
Julgamento
Finalização
Chance
Tire uma folga
Associação
Reflexão, julgamento

Talvez esses alunos se sintam mais motivados e desapontados


o fim de não ter conseguido realizar suas idéias, talvez devido a um
falta de conhecimento técnico. Em contraste, o processo criativo do
Tabela 3.2 Comparação do perfil multivariado associado a cada estágio do
o processo criativo de acordo com o nível de desempenho criativo (na etapa 2)
Nota Em negrito são indicados o perfil multivariado comum para ambos os grupos
Palco
Principais fatores multivariados associados
Maior grupo criativo
Grupo criativo inferior
Definição
Abertura, para conversar com
outros, trabalho em equipe
Para pedir uma opinião,
para expressar idéias, para
persuadir os outros,
desapontamento
Reflexão
Para expressar ideias
Perfeccionismo, para
conversar com os outros,
desapontamento
Documentação
Paciência, abertura,
satisfação
Intuição, surpresa
Consideração de
constrangimentos
Para persuadir os outros,
estresse, decepção
Perseverança, energia,
tolerância para ambiguidades
frustração
Discernimento
Intuição
Pensamento associativo
Estresse
Abertura, intuição
tomada de risco, surpresa
Pensamento divergente
Otimismo
Paciência, estresse
frustração
Pensamento convergente
Para pedir uma opinião, para
expressar ideias
Perseverança, rigor,
paciência, perfeição
ismo, energia, otimismo,
abertura, assunção de riscos,
satisfação
Beneficie-se do acaso
Assumir riscos
Para expressar ideias, para
suade outros
Implementação
Frustração,
desapontamento
Intuição, risco,
satisfação
Finalização
Incerteza, para persuadir
outros , trabalho em equipe
Para conversar com os outros,
para expressar idéias, para
persuadir os outros, equipe
trabalhos
Julgamento
Estresse , frustração
Para conversar com os outros, para
pedir uma opinião, para
persuadir os outros, estresse ,
desapontamento
Tire uma folga
Para pedir uma opinião

estudantes de arte menos criativos parecem mais intuitivos, associados a


apontamento no início e satisfação no final. Talvez estes
os alunos estão felizes por terem feito o seu trabalho, mesmo que a qualidade seja
não é alto o suficiente.

Exercícios para Melhorar o Artístico


Processo criativo
Baseado em entrevistas com artistas profissionais e observações de arte
alunos em contextos reais, escolhemos dois fatores para desenvolver exercícios
melhorar e melhorar o processo criativo de estudantes de arte: flexibilidade
e interações sociais (Botella & Lubart, 2018 ).
A flexibilidade foi escolhida porque é um fator cognitivo principal, essencial
criatividade (De Dreu, Bass, & Nijstad, 2007 ) e foi possível
desenvolver exercícios para melhorá-lo. Flexibilidade é a capacidade de analisar um
problema de vários ângulos (Scott, 1999 ; Thurston & Runco, 1999).).
Lubart et al. (2015) estipula que a flexibilidade é “a capacidade de
um único objeto, uma única idéia, sob diferentes ângulos, a sensibilidade
mudar tanto quanto a capacidade de ir além de uma ideia inicial para
explorar novos caminhos ”(p. 37).
O segundo fator, as interações sociais, foi escolhido porque, em
pontos de vista, os artistas profissionais consideraram-no como o menos importante
criatividade, enquanto observações de estudantes de arte mostraram que
Os participantes foram freqüentemente associados a etapas de seu processo criativo: eles
conversaram com os outros durante a fase de reflexão, eles trabalharam em equipes
insights, eles persuadiram outros a se beneficiarem do acaso e quando
eles fizeram uma pausa e convenceram outros e trabalharam em equipes duran-
finalização. Então, ou os artistas profissionais podem ter minimizado
o envolvimento das interações sociais em seus processos, ou
interações só são importantes para os estudantes de arte e não para profissionais
artistas. Embora vários estudos tenham destacado o solitário (Cropley, 1999 ;
Dogan, 1999 ; Storr, 1989 ), personagens introvertidos e individualistas de
artistas (Feist, 1999 ), Csikszentmihalyi ( 2006 ) sugeriram que o
mundo está envolvido na criatividade. Os artistas estão realmente em contato
com galeristas e público. Então, mesmo que os artistas possam ser tímidos e
reservado, Feist ( 1999 ) sublinha que ninguém pode ser totalmente isolado.
Vinte e cinco estudantes de arte participaram do estudo relatado aqui (69%
são fêmeas). Primeiro, as capacidades de flexibilidade e interações sociais
os estudantes em arte foram estimados. Com base nos seus resultados, os estudantes
os dentes foram distribuídos em dois grupos: se tivessem mais dificuldades
pensamento flexível, eles foram designados para o grupo “flexibilidade” ( n = 11),
Considerando que, se eles tinham relativamente mais dificuldades relacionais, eles eram
atribuído ao grupo “social” ( n = 14). Em segundo lugar, propusemos dois exercícios
cises. Então, os alunos do grupo de flexibilidade tiveram exercícios que lhes permitiram
desenvolver seu pensamento flexível (eles foram convidados a usar várias
niques, 'nunca usei ou para tentar algo novo) enquanto os alunos
no grupo social teve exercícios durante os quais eles se envolveram em interações
com outros alunos da turma (eles foram convidados a discutir suas idéias
e produções com outros alunos).
Estudantes de arte completaram um livreto (similar, mas não idêntico, ao
um descrito anteriormente). Nove etapas do processo artístico foram avaliadas:
divergem, documentam, repetem, transformam, destroem, associam, marcam (grava),
finalize e espere; e nove fatores foram incluídos: lógica, intuição, dia-
sonhar, perseverança, desinvestimento, abertura, prazer, sem hesitação.
e tristeza. Estudantes de arte completaram o livreto em cada um dos
doze sessões de estúdio.

O processo criativo nos diferentes


Grupos de Exercício
O processo criativo artístico desses dois grupos de estudantes foi
observaram para averiguar os fatores mais característicos de cada estágio
o processo. Na Fig. 3.2 , as transições mais características entre o
estágios (para qual estágio conduz mais freqüentemente outro estágio) e
arquivos de cada estágio (fatores associados a cada atividade) são apresentados
de acordo com o grupo. Estes resultados sublinham que o processo criativo
é diferente de acordo com o grupo. No entanto, eles permitem pontos comuns
para que o processo criativo de ambos os grupos seja destacado. O divergente
estágio de pensamento envolve intuição para ambos os grupos; a documentação
é sempre seguido de transformação ou associação; o estágio da destruição
sempre é seguido por documentação e associação; após associação
todos os alunos, independentemente do grupo, indicam documentação e
finalização.
Exceto estes pontos comuns, todas as outras transições e multivariações
Os perfis iate são específicos para o grupo. Quando a fase de espera leva o
grupo de flexibilidade a divergir, é a transição oposta para o social
grupo. Para divergir é normalmente seguido por documentação para o social
grupo, enquanto esta fase não conduz a uma fase específica da flexibilidade
grupo. A finalização leva o grupo social ao estágio destrutivo
enquanto interage com a repetição no grupo de flexibilidade. Além disso
à variedade de transições, o perfil multivariado parece diferir
também de acordo com o grupo. Grupos de flexibilidade sonham acordados durante o
marcação (gravura) palco e do grupo social devaneios durante o
estágio de pensamento divergente. O estágio de destruição está relacionado à tristeza por
Fig. 3.2 Representação do processo criativo artístico e da análise multivariada
fatores envolvidos em cada etapa para flexibilidade e grupos sociais (na etapa 3)
estudantes de arte no grupo de flexibilidade, mas é experimentado em termos de alegria
no grupo social. O grupo de flexibilidade usa lógica para finalizar seu trabalho
enquanto o grupo social o utiliza durante a associação.
Esta seção mostra que é possível influenciar o criativo artístico
processo (em suas transições e seu perfil multivariado) com exercícios simples
cises. O contexto das observações do processo parece essencial para
entendê-lo.

Discussão
Neste capítulo, o processo criativo artístico foi examinado através de
visões de artistas, observações empíricas de estudantes de arte em contextos reais,
e exercícios de flexibilidade ou interações sociais propostas a estudantes de arte
para desenvolver seu processo criativo. Com a abordagem multivariada para criar
atividade aplicada nessas três seções, o processo criativo artístico é agora
mais compreensível.

O processo criativo artístico


A partir do discurso dos artistas, observamos os estágios do processo criativo
cualizualizado como atividade. O primeiro estágio da ideação criativa está próximo do
atividades de busca de problemas descritas por Getzels e Csikszentmihalyi
(1976). Os próximos estágios da documentação / reflexão, primeiros esboços,
e formulários de teste também podem ser encontrados em vários modelos (John-Steiner,
1997 ; Mace & Ward,2002). Mais especificamente, se um link é feito com o
Modelo Geneplore (Finke, Ward, & Smith, 1992 ), a documentação /
fase de reflexão corresponde em grande parte ao processo gerativo associado
com a construção. Na mesma comparação, a busca por ideias e
primeiros esboços e formulários de teste correspondem ao processo exploratório -
testando a ideia criativa. Finalmente, o estágio dos formulários de teste já
descrito por Mace e Ward (2002) que explicou que o artístico
processo é de natureza cíclica e iterativa, permitindo o desenvolvimento de um
série de produtos.
As observações do processo criativo artístico em contextos reais revelam
que os subprocessos envolvidos no trabalho criativo não são sequenciais,
firmando a natureza dinâmica do processo: é possível pular um palco,
para voltar a um "estágio anterior", para realizar várias etapas ao mesmo tempo
tempo (Botella et al., 2011a). Alunos de arte gráfica começam influenciados
por eventos fortuitos. Esta especificidade é suportada pelo modelo de Mace
e Ward ( 2002 ) para quem o trabalho artístico começa mais ou menos vago
impressões. De acordo com nossas descobertas, a impressão guiando
processo artístico poderia ser descoberto por acaso. Ayer ( 2010 ) também
alinhou o papel do acaso, que corresponde ao caos, à liberdade e ao fan-
tasy. Então, como encontrado por Mace e Ward (2002), estudantes de arte desenvolvidos
ideia, alternando entre pensamento divergente, definição, documen-
reflexão, discernimento, julgamento e acaso. Em seguida, estudantes de arte
implementar seu trabalho de arte e finalizá-lo. Neste ponto, é importante
observe a característica cíclica do processo criativo artístico. Finalização
pode levar de volta ao estágio de julgamento, confirmando a cíclica e iterativa
natureza criativa do processo criativo artístico.
Os exercícios propostos na última seção confirmaram os resultados da literatura
erature sobre a importância da flexibilidade cognitiva para a criatividade (Botella
et al., 2013; De Dreu et al., 2007; Levy & Langer, 1999). Mesmo se
resultados não foram claros no auto-questionário, o discurso de
artistas profissionais durante entrevistas sobre sua abordagem artística
forrou a influência benéfica dos outros. Embora os artistas sejam mais
individualista (Feist, 1998 , 1999), excêntrico (Dogan, 1999)), não
formista (Barron, 1969; Barron & Harrington, 1981; Cropley, 1999 ;
Gough, 1979 ; MacKinnon, 1965; McCrae & Costa, 1987; Roe, 1972 )
e “mais frios” do que a população em geral (Getzels & Csikszentmihalyi,
1976), os fatores sociais parecem essenciais, pelo menos para os estudantes de arte, porque
eles estão desenvolvendo seu círculo pessoal e / ou profissional durante
seu treinamento. Este resultado é apoiado por Bilton ( 2007 ) que sugeriu
que o processo criativo não é apenas individual, mas também coletivo. No
presente capítulo, artistas profissionais declararam que outros são importantes
para o seu processo (mesmo que sejam menos importantes que os fatores cognitivos)
e foi possível melhorar a comunicação social entre a arte
estudantes.

A abordagem multivariada na arte


Espontaneamente, durante as entrevistas, os artistas fazem referências à chave
elementos da abordagem multivariada (cognitiva, conativa, emocional,
e dimensões ambientais). Além do discurso dos artistas,
as análises dos questionários confirmam a importância do conhecimento cognitivo
dimensão da criatividade artística. As capacidades do indivíduo para gerar
erate, combinar, montar e aceitar novas idéias são essenciais
para produção criativa. A literatura é consensual sobre o envolvimento
mento dessas capacidades cognitivas na criatividade e os artistas parecem
concordar também. Por exemplo, Carlson e Gorman ( 1992 ) consideram que
comparação seletiva - ou seja, a capacidade de comparar informações e
levar em conta o conhecimento anterior - é muito importante para a criatividade.
Bonnardel, Didierjean e Marmèche ( 2003 ) sublinham a importância
de analogias e codificação seletiva no trabalho criativo. Para artistas em nosso
amostra, essas habilidades cognitivas também são percebidas como importantes.
O discurso dos artistas indica que os aspectos conativos também são favoráveis
para a criatividade. A análise dos questionários confirma o fato de que
abertura a novas experiências, estética, valores e fontes de inspiração
ração são importantes. De acordo com isso, Chamorro-Premuzic,
Furnham e Reimers (2007) explicam que “as diferenças de personalidade
interesses de arte dos indivíduos subjacentes parecem ser capturados principalmente pela
Abertura para experimentar a dimensão ”(p. 85).
O impacto de fatores emocionais na arte parece ser um assunto de
trovão. Durante as entrevistas, os artistas mencionam com frequência suas emoções
e como eles poderiam ser úteis para o trabalho deles. No entanto, no quesito
nos questionários, a dimensão emocional aparece como a menos importante.
Certos artistas consideram que os aspectos emocionais são importantes para
criatividade e outros têm um ponto de vista oposto. Por exemplo, alguns
artistas declaram que a satisfação ou raiva pode ser o ponto de partida para
sua criatividade, enquanto a culpa é um pouco bloqueante. Das entrevistas
com os artistas, parece que ambas as emoções positivas e negativas podem
itate trabalho criativo. No entanto, quando artistas evocam os inibidores de suas
criatividade, os aspectos emocionais são principalmente citados. Pode-se concluir que
que a importância das emoções e seus efeitos favoráveis ou desfavoráveis
os efeitos dependem da valência emocional e do conteúdo específico. Esta hipótese
esis pode ser completado considerando-se também o papel da intensidade emocional
e controle emocional.
Os resultados do questionário não sugerem que um determinado ambiente
é necessário para artistas. Eventos de vida e finanças não são vistos como
essencial. No entanto, o ambiente social é indicado como o mais
importante de todas as dimensões ambientais. Nas narrativas dos artistas, o
ambiente social corresponde ao “mundo social”, já descrito
pelas redes verticais e horizontais de Bilton (2013).
Adicionalmente, observaç˜oes dos fatores multivariados no con-
texto de criatividade mostram que os fatores são associados diferencialmente a cada
fase do processo. O único resultado comum a ambas as observações do
processo criativo de estudantes de arte e durante os exercícios é que a intuição
está envolvido no estágio do pensamento divergente. Além disso, os resultados são
coerente com os achados anteriores (Botella et al., 2011a ). Os primeiros estágios
do processo criativo artístico são difíceis para os alunos até encontrarem
uma ideia. Eles discutem com os outros para ajudar na reflexão deles. O estágio de
documentação é estressante e frustrante porque, durante sua pesquisa,
eles vêem obras de artistas profissionais terminados, enquanto eles não
sabe o que fazer. Na arte, as restrições técnicas envolvem riscos
porque os estudantes de arte precisam gerenciar novos materiais. Quando, finalmente, o
estudantes de arte convergem para uma solução, eles começam a ficar satisfeitos e
mistic. No entanto, é importante notar que não é fácil convergir,
envolvendo perseverança, rigor, paciência, perfeccionismo e tolerância
ambiguidade. Este é o estágio com os fatores mais multivariados associados.
Finalmente, o fim do processo criativo artístico envolve persuadir os outros
da idéia escolhida e perfeccionismo para realizá-lo e finalizá-lo.
Finalmente, quando influenciamos o processo criativo por meio de exercícios, a
grupo de maior capacidade mostrou maior abertura com pensamento divergente
o grupo social mostrou mais devaneios. Surpreendentemente, o palco
de destruir e abandonar idéias envolve tristeza na flexibili-
enquanto grupo envolve alegria no grupo social. Talvez suporte social
poderia ajudar os alunos a aceitar que uma idéia não é boa e tinha que ser
abandonado. Os colegas poderiam argumentar por que uma ideia teve que ser removida
enquanto os estudantes tiveram que fazer essa reflexão se em flexibilidade
grupo, explicando porque este estágio é mais difícil para esses alunos
em comparação com os do grupo social.

Conclusão
O presente capítulo, baseado em uma análise profunda do discurso de
artistas experientes, observações de estudantes de arte e a proposição
de exercícios para ajudá-los a ser mais criativos, oferece um amplo
exploração da criatividade na arte através da triangulação de vários tipos de
sis. Considerando que algumas dessas análises são comuns aos estudos de criatividade
(por exemplo, a abordagem multivariada e análise do discurso), outros sugerem
novas perspectivas teóricas (análise de transições e análise multivariada
perfil associado a cada etapa). Esses métodos podem ser aplicados como
bem a outros campos criativos ou domínios artísticos específicos. De fato, Fürst e
colaboradores ( 2012 ) mostraram diferenças de domínio de arte visual na criação de
processo criativo entre fotografias, decoradores, ilustradores e designers.
Além disso, a experiência artística também poderia ser uma linha de investigação
na pesquisa adicional. Os artistas podem não ter o mesmo processo criativo
em comparação com os estudantes de arte, à medida que novatos e especialistas criam di-
(Glăveanu, 2013). Fürst e colaboradores ( 2012) observou que
alunos mais jovens começaram pela iluminação enquanto os alunos avançados
começou pela preparação. O efeito do método observacional poderia
também será examinado em estudos futuros como Groenendijk, Janssen, Rijlaarsdam
e van den Bergh ( 2013 ) descobriram um efeito positivo do experimentador
observações sobre os produtos criativos, processo criativo e motivação
nas artes visuais. Com base em tais resultados, podemos supor que auto-obser-
As experiências também podem ter um efeito positivo no processo criativo artístico.
Além disso, os resultados apresentados oferecem novas perspectivas para o
estudo e aprimoramento da criatividade. Espera-se assim que um melhor
compreensão do processo criativo e os fatores envolvidos poderiam ser
útil para ensinar criatividade e arte. Se alguns fatores têm desfavoráveis
consequências para a atividade criativa (como alguns fatores emocionais), pode ser
possível controlar os seus efeitos, através de treinos experimentados com
flexibilidade e grupos de interação social. O estudo de Stanko-Kaczmarek
(2012) sugeriu também que o fornecimento de exercícios aumenta o afeto positivo,
auto-eficácia e auto-estima. Além disso, se o processo criativo for esclarecedor
formas de ensinar mais efetivamente a criatividade na arte podem ser visualizadas
para cada etapa da atividade artística. Estes são certamente aspectos que exigem
estudar mais e poderia muito bem usar os resultados do presente capítulo
como ponto de partida.

O escritor criativo é um tipo de criador que ganhou um certo


fascínio entre as pessoas, especialmente os leitores, e especialmente os leitores ávidos.
O que o escritor faz para criar esse tipo de engajamento interessante e divertido?
profunda, assustadora, descritiva, presciente, perspicaz, deprimente
pensamentos juntos em frases que tomam forma na ficção, não-ficção
poesia, filme, música e peças de teatro? Como o escritor trabalha? Por quê
o escritor escreve - ou não escreve? O que acontece antes, durante e
depois de escrever - em outras palavras, qual é o processo criativo pelo qual
tais artefatos emergem?
Pesquisadores de criatividade, que geralmente estão engajados e que têm
estudados na disciplina acadêmica de psicologia, são apresentados com
um dilema interessante - como dar conta do milagre da arte
palavra escrita com a linguagem frequentemente latina e cheia de jargões de
a ciência da psicologia? Como eles podem explicar o escritor criativo,
que muitas vezes não está disposto e pode até ser desdenhoso de ser estudado?

4
O processo criativo em escritores
Por exemplo, o poeta Kenneth Rexroth, que havia sido convidado e que
aceitou um convite para ser estudado junto com outros escritores eminentes
no Institute for Personality Assessment and Research escreveu um amargo
artigo sobre a experiência, “A Vivissecção de um Poeta” (Barron, 1968 ).
Cerca de um quinto dos escritores estudados se opôs; eles pensavam psicologicamente
pesquisa calórica foi “intrinsecamente má” e “presunçosa porque busca
descrever e compreender o que é intrinsecamente um mistério ”(Barron,
1995 , p. 68). Eu tenho experimentado reações semelhantes de escritores literários.
Quando eu dei cópias do meu estudo de 2002 para um grupo de colegas escritores em
uma conferência de escritores, um respondeu ao meu gesto e ao meu
palestra panying com um poema sardônico que ela publicou mais tarde e
endereçado a mim.
Qual é o processo criativo e por que se preocupar com isso? A criação
Este processo envolveu teóricos e pesquisadores sobre a criatividade desde o
começos do campo como uma entidade dentro da disciplina da psicologia. 1
dos primeiros escritores da criatividade, Donald W. MacKinnon (1978 ), que liderou
Instituto de Avaliação e Pesquisa da Personalidade (IPAR) em meados do
Década de 1950 na Universidade da Califórnia-Berkeley escreveu sobre o processo criativo
pode ser estudada de várias maneiras: “relatórios retrospectivos, observação
de desempenho em uma tarefa criativa limitada no tempo (por exemplo, escrever um
poema), fator
análise dos componentes do pensamento criativo, manipulação experimental
… De variáveis… relevantes para o pensamento criativo, simulação… no alto
velocidade do computador elétrico ”(p. 190). Ele pensou que um estudo de introspecção
relatos de criadores, hipnose, estudo de incubação ou “programa inconsciente
cessar ”, o papel do acaso, o papel das“ pistas incidentais ”na resolução de
Trata-se, criativamente, de um inquérito sobre a duração relativa das várias etapas e
fases dentro do comprimento de todo o processo, devem ser consideradas. Ele também
pensava que estudar a partir de um psicanalítico, psicofisiológico, e até mesmo
um estudo da influência de drogas que alteram a mente deve fazer parte do repertório
toire de pesquisadores.
MacKinnon ( 1978 ) pediu pesquisa sobre o processo criativo em
vários domínios (para os quais o presente volume é um exemplo), e ele
questionada "se a criatividade é sempre uma questão de solução de problemas"
como "um dos traços marcantes de uma pessoa verdadeiramente criativa é que ele vê um
problema onde os outros não ”(p. 195). MacKinnon questionou o
precisão de dizer que o processo criativo, especialmente de artistas visuais,
compositores, poetas e outros artistas começa com a conceituação e
formulando algum tipo de problema. Ele se perguntou se Getzels e
Csikszentmihalyi's (1976) o estudo da descoberta de problemas em pintores foi
válido: "Não tenho tanta certeza" (p. 195), dizendo: "O artista tem necessidade de expressar
si mesmo, para resolver alguma tensão ou desequilíbrio, para fazer algo com o
materiais de sua arte. No entanto, ele tem um problema para resolver, e se ele
em que sentido é um problema? ”avaliação presciente de MacKinnon
dos estudos que precisam ser feitos sobre o processo criativo ainda é válido.
Da mesma forma, Frank Barron (1968), estudou os escritores criativos no IPAR
1957-1961, descrevendo o processo criativo em escritores. Em um longo e
definição multifacetada do que consiste o processo criativo em escritores,
ele escreveu:
Um objetivo secundário foi investigar o processo de criação por escrito
através do estudo cuidadoso do trabalho de um autor, através de entrevistas intensivas
com ele sobre seu trabalho, e através de testes pedindo composição,
oferecendo uma oportunidade para a percepção criativa e expressão. Processo foi
para incluir esses aspectos do ato de forma mais proeminente: o consciente
intenção do escritor; intenções pré-conscientes ou inconscientes, e
determinantes das intenções conscientes (como as necessidades psíquicas
serviram, as origens da fantasia, o significado do trabalho em relação ao
ciclo de vida total dos escritores); a escolha da forma; revisões significativas,
começos descartados, autocrítica final; inesperado ou inexplicado
mudanças na intenção ou forma, inspiração súbita; temporal e emo-
fases do processo (intensidade do trabalho e sentimento, bloqueios, distri-
de atenção, fluxo, alternância de fases convergentes e divergentes),
sentimento de conclusão ou incompletude, atitude em relação ao trabalho quando
está completo. (p. 238)
Quem são os escritores estudados nesses estudos? Eles são escritores que, como
Barron ( 1968 ) disse, envolver-se em "a composição de frases, ensaios,
histórias, poemas e peças que comunicam um único indivíduo
interpretação da experiência de maneira original ”(p. 238). Mais
visão contemporânea também incluiria roteiristas e compositores
por exemplo, Bob Dylan, Leonard Cohen, William Goldman e
Aaron Sorkin. O trabalho do IPAR foi um dos estudos mais complicados
do processo criativo em escritores, uma vez que incluiu um grupo de comparação de
escritores que não estavam envolvidos em um nível tão alto de eminência - todos
esses aspectos do processo criativo em escritores não pareciam
nas publicações que se seguiram, mas pareciam concentrar-se principalmente
resultados das avaliações de papel e lápis de personalidade, como o
Lista de Verificação Adjetiva (ACL), California Psychological Inventory (CPI),
e o Indicador Tipo Myers-Briggs (MBTI). Em 1995, Barron listou
alguns dos escritores que foram estudados e que morreram para que ele pudesse
liberar seus nomes: William Carlos Williams, Marianne Moore, Arthur
Koestler, Muriel Rukeyser, Jessamyn Oeste, MacKinlay Kantor, Joseph
Wood Krutch, AB Guthrie Jr. e Truman Capote.
O ensaio a seguir envolve o processo criativo em escritores criativos
com um pouco de postura diferente do que é usual para capítulos como
esta. A autora se apresenta com um viés dual inato - ela é
um acadêmico que escreve sobre a psicologia da criatividade; mas ela tem
também publicado e é um escritor criativo premiado de poesia, ficção,
e não ficção.

Teorias atuais do processo criativo


Este volume tem ampla explicação do processo criativo. De
aplicabilidade técnica para o presente capítulo, aqui está uma visão geral de três
fontes: (1) as conclusões sobre o processo criativo em escritores do
Estudos do IPAR na década de 1950; (2) os resumos de Lubart (2009); e
(3) além disso, o presente autor (Piirto, 2002) escreveu um capítulo
sobre o processo criativo em um estudo em tamanho de livro de mais de 160 criativos dos
EUA
escritores que conheceram um alto padrão de publicação.
Método
O método pelo qual os seguintes itens foram obtidos é qualitativo
arquivamento. O autor leu muitas entrevistas, biografias e mem-
mentos de escritores criativos e extraiu deles certas características comuns
- chamados temas - sobre o processo criativo em escritores. Como Vera
John-Steiner ( 1997 ) disse: “O método de auto-relato, eu descobri,
é um meio eficaz de aprender sobre o pensamento científico ”(p. 181). Em
meu livro, “My Teeming Brain”: Understanding Creative Writers (Piirto,
2002), um estudo qualitativo de 160 homens e mulheres escritores americanos que tiveram
cumpriu os requisitos de publicação para poder ser listado anualmente
atualizado Diretório de American Poets & Writers , eu tive um capítulo especial
para o processo criativo em escritores criativos, que é um predecessor deste
capítulo. Foi parafraseado e reorganizado aqui, exceto para
citações de escritores. Os escritores discutidos no presente capítulo
também atender a esses critérios, que são estes: Você deve ter 12 pontos em um
categoria a ser listada; ou seja, você deve ter 12 créditos de poesia para ser listado como
um poeta.
As seguintes contagens como pontos para listagem:
1. Cada livro de poesia, ficção ou não-ficção criativa (ensaios pessoais
ou memórias) (12 pontos)
2. Cada chapbook (6 pontos)
3. Cada obra de ficção ou não-ficção criativa (ensaios pessoais ou mem-
seus) publicado em uma revista literária, antologia, ou editada na Web
cação (2 pontos)
4. Cada palavra falada desempenho (não leituras) (2 pontos)
5. Cada poema publicado em uma revista literária, antologia ou editada na Web
publicação (2 pontos) ( http://www.pw.org/directory/criteria )
Eu mesmo atender a esses critérios em poesia e em ficção e estou listado
no diretório . Desde o trabalho de 2002, organizei meus estudos
trabalhar no processo criativo em Cinco Atitudes Centrais sobre criatividade;
Sete I's para o processo criativo; e práticas gerais no criativo
processo (Piirto, 1998, 2002, 2004, 2008, 2009 , 2010 , 2011a ).

Motivação
A vontade de escrever é a primeira. Nenhum dos processos criativos existe sem
motivação. Por que uma pessoa decide escrever poemas, histórias,
els, peças de teatro, músicas ou filmes? Os motivos variam, mas a vida da escrita é difícil
e o que começa como uma necessidade de comunicar uma ideia ou percepção não
sempre continue. A taxa de rejeição de submissões para revistas literárias
é alto, especialmente a partir dos periódicos de maior prestígio. Isto é
extremamente difícil encontrar um agente literário. O processo de submissão leva
senso de organização semelhante a um contador, pois muitas revistas não aceitam
submissões simultâneas, ou se o fizerem, eles pedem ao escritor para
desenhe a submissão se uma peça for aceita em outro lugar. Para escritores que
muitos manuscritos submetidos ao mesmo tempo, um sistema organizado
é necessário. Lucia Nevai, escritora de ficção, tinha um quadro onde ela
seguiu o progresso de pelo menos dez contos de cada vez até dez
submissões a dez revistas literárias diferentes (comunicação pessoal,
Lucia Nevai, 1988). A paixão, a motivação, é o que chamei
o "espinho" na minha Pirâmide Piirto de Desenvolvimento de Talentos (ver Fig. 4.1 ),
aquilo que o criador não pode fazer. Cynthia Ozick disse: “o começo
ning era quase fisiológica em suas atividades extáticas ”(Teicholz, 1988,
p. 297). Ela disse que era "excitação deliciosa", "espera-de-nascer
excitação. Suponho que fosse uma espécie de Eros paralelo.

Cinco Atitudes Essenciais para Criadores


Autodisciplina
Escritores que produzem devem ser disciplinados. Eles devem colocar suas vidas em
um cronograma, e eles devem escrever como se estivessem indo para o trabalho. Ensaísta
EB White disse:
No final, um homem deve sentar e pegar as palavras no papel e contra
grandes chances. Isso requer resistência e resolução. Tendo-os no papel,
ele ainda deve ter a disciplina para descartá-las se elas não conseguirem medi-las;
ele deve vê-los com um olho ictérico e fazer a coisa toda como
muitas vezes necessário para alcançar a excelência ou tão perto da excelência quanto
ele pode conseguir. (Plimpton & Crowther,1988p. 13)
Alice Munro, o escritor de contos do Prêmio Nobel de Literatura, descreveu
como ela foi disciplinada enquanto escrevia como mãe em tempo integral e
negócios de família. Ela escrevia todas as manhãs antes de sair
na livraria ("eu deveria estar fazendo tarefas domésticas"). Ela iria
escrever quando ninguém estava em casa, no início da tarde, e com quatro
crianças, ela estava muito ocupada, mas “eu era bastante produtiva. O ano que eu
escrevi meu segundo livro, Vidas de Meninas e Mulheres , eu estava imensamente
dutiva. Eu costumava trabalhar até talvez uma da manhã e
então levante-se às seis ”(McCullough & Simpson, 1994para. 43).
Na verdade, a atitude central da autodisciplina indica que muitos escritores
escreva o tempo todo. Eles trabalham em vários projetos, em vários gêneros, mas
eles escrevem constantemente. Poeta Thom Gunn (1995) disse isso: “Eu escrevo poesia
quando posso e quando não posso, escrevo resenhas, que pelo menos eu acho
mantendo minha mão, fazendo algum tipo de escrita ”(parágrafo 11). nigeriano
O romancista Chinua Achebe disse que está sempre escrevendo: “A disciplina é
trabalhar se você está produzindo muito ou não, porque o dia que você está
produzir muito não é necessariamente o seu melhor dia ”(Brooks, 1995p. 158).

Assunção de riscos
O próprio ato de criar é frequentemente um risco. No mundo atual da escrita,
a profissão de jornalismo está em risco. Jornais e revistas têm
foi on-line; o requisito de couro de sapato para o repórter investigativo
é drasticamente diminuído. As inovações em um domínio ameaçam a criação de
atores em outro domínio. Por exemplo, o potencial para remover
tisements da internet através de um novo iPhone 6s ameaça o
já ameaçou profissão de jornalismo porque a publicidade paga o
os salários dos escritores, que vivem em seus blogs, investigações e
artigos publicados na web.
O exílio é frequentemente um risco que um escritor deve ter para se manifestar. O Nobel
Premiado poeta lituano, Czeslaw Milosz foi banido
da Polônia por causa de seus primeiros trabalhos; ele tornou-se um exilado e labora-
ored na obscuridade em um pequeno departamento da Universidade da Califórnia,
Berkeley, até que sua nação anulou os comunistas e seu trabalho foi
visto como tendo sido importante na luta. Como um jovem que
tinha emigrado para a Polônia, ele trabalhou para a embaixada polonesa em Paris, mas
depois desistiu e tornou-se refugiado em Paris. Sua postura era arriscada em termos
de sua carreira, para o establishment de Paris o desconfiava: “Eu estava
em termos amigáveis com Albert Camus no momento Jean Paul Sartre e
sua multidão estava atrás dele, tentando destruí-lo porque em The Rebel ...
ele havia mencionado que havia campos de concentração na União Soviética ”
(Faggen, 1995 , p. 260). Sartre e outros escritores em Paris estavam neste
tempo avid comunistas que não acreditavam que Stalin estava fazendo o que ele
fez nos gulags e campos de concentração.
Escritores são frequentemente forçados a arriscar o exílio por causa do que eles
dizem. Nobel
premiada Wole Soyenka conjecturou por que, depois de Bangladesh exilado
escritora Taslima Nasrin voltou para casa, embora ela estivesse em
perigo. Quando ela chegou lá, ela foi presa. Soyenka disse ela
tomada de risco ilustrado
… Essa necessidade periódica de todas as pessoas criativas para cruzar o limiar de
perda, para recarregar as baterias de identidade e, assim, envolver-se no ritual
do levantamento da fronteira criativa, uma tentativa de mais uma vez travar guerra
dentro da zona liminar, o lugar normal de habitação do escritor que
às vezes se torna insuportavelmente físico. Essas fronteiras criativas ... permanecem
“Territórios de navegação perigosa para o viajante, o escritor, que
continua a ser um emigrado suspeito em um campo de refugiados e cuja situação de semi-exílio
sofre formas arbitrárias de articulação ”(parágrafo 11).
Outro ganhador do prêmio Nobel, Aleksandr Solzhenitsyn, também foi
e exilado. Seu trabalho inovador, Um dia na vida de Ivan
Denisovich ( 1963 ) descreve as condições nos campos de trabalho siberianos
demonstrou o risco agudo que determinados escritores particulares
através de e o que eles suportaram.
O que isso tem a ver com o processo criativo? Ilustra
que Barron (1968), que foi citado acima, chamado de “significado do
trabalho no ciclo de vida total do autor ”(p. 238). Para estes e muitos
outros escritores, a produção do trabalho vale a pena correr riscos de exílio,
prisão ou censura.
No entanto, o tropo que artistas (escritor) são tomadores de risco foi demeaned
por Woody Allen como sendo solipsista. Ele disse: “Eu acho engraçado e bobo o
tipo pomposo de conversa importante sobre o artista que assume riscos ”.
Ele disse que os verdadeiros tomadores de risco entre os artistas são "as pessoas que
assumiu riscos contra os nazistas ou alguns dos poetas russos que estavam
contra o estado - essas pessoas são realmente corajosas e corajosas ”
(Kakutani, 1995p. 216). Ele disse que tal risco era risco real, não
contra o tipo, uau, que perigo! ”(p. 216). No entanto, outros escritores
que não estão no exílio e não na cadeia, podem ter o que Woody Allen
Paraged, o que Rollo May chamou de "coragem criativa", a coragem de tentar
coisas novas, e tentar estar na vanguarda, para ser um aviso antecipado de
o que está entrando na cultura, mostrando, através da imagem e através
símbolos, o que está prestes a acontecer no mundo, usando a imaginação
para prever o que é possível. Na literatura, podemos citar o inovador
estilo de fluxo de consciência de James Joyce em Ulisses ; os novos críticos
influência na vanguarda, como a ficção de Donald Barthelme
em Sixty Stories ( 1981 ); a forma pós-moderna - com muitas notas de rodapé -
David Foster Wallace em seu Infinito Jest (1996); o homem da Fome da Realidade
ifesto por David Shields ( 2010 ). Na poesia, o verso francês librists, que
libertou o poema da linha rígida e abriu o espaço em branco; os imagistas,
liderado por Ezra Pound; os modernistas (como TS Eliot); os poetas Beat
como Allen Ginsberg; o inovador trabalho de linha de longo verso de Jorie
Graham ( 1995 ); e a vibe hip-hop de slams poesia todos se mudaram
o campo da escrita criativa para a frente através da tomada de riscos criativos.
O assunto em si pode envolver riscos. Poeta anne
O estilo confessional de poesia de Sexton expôs muitos de sua família e
segredos pessoais. Perguntou por que ela fez isso, ela respondeu: "Demorou um
certa coragem, mas como escritor é preciso ter a chance de ser
um tolo… sim, ser um tolo, que talvez exija a maior coragem ”
(Kevles, 1989p. 281).

Confiança do grupo
Alguém poderia pensar que o escritor criativo, solitário, em sua escrita
sala (uma sala própria, Virginia Woolf) não precisaria nem estaria
possível precisar e ter confiança entre e do grupo. O litro
A literatura consultada para este estudo sugere o contrário: grupos de escritores que
trabalho de intercâmbio, que criticam o trabalho uns dos outros, que assistem uns aos outros
performances e festas, que perguntam e dão conselhos um ao outro.
Uma das biografias mais fofoqueiras consultadas, Hart's (2000 ) biografia
de James Dickey, positivamente saltou com o nome-caindo de poetas e
escritores dos anos 1950 e 1960 com quem Dickey associado, e com
em quem ele confiava e desconfiava, dependendo do dia: David Ignatow,
Robert Bly, John Berryman, Richard Hugo, James Wright, Donald Hall,
Carolyn Kizer, Malcolm Cowley, Rosemary Daniell e muitos outros.
Esses escritores conheciam o trabalho uns dos outros e discutiam suas teorias e
os altos e baixos da publicação. Houve uma guerra de pensadores entre
aqueles que pensavam como os novos críticos e aqueles que pensavam poesia
deve ter mais consciência arquetípica e mítica. Amizades
entre escritores tomar forma de acordo com o escalão hierárquico eles
habitar. Eles se encontram em leituras e oficinas e socializam
uns com os outros, mas não com escritores menores; por exemplo, o hierárquico
organização de refeições na Conferência de Escritores Bread Loaf, onde a
os alunos quase nunca jantam com os professores famosos levou alguns escritores
sentir-se bastante inferior (Judith Lindenau, comunicação pessoal, agosto de
1977).

Tolerância para ambiguidades


Um dos psicólogos humanistas que estudaram a criatividade, Abraham
Maslow, descreveu como a tolerância à ambigüidade está relacionada com a
processo criativo: “a criatividade está correlacionada com a capacidade de suportar
falta de estrutura, falta de futuro, falta de previsibilidade, de controle,
a tolerância à ambiguidade, à falta de planejamento ”(Maslow, 1998).p. 239).
O escritor criativo vive com ambiguidade ao longo do processo criativo.
Na minha pesquisa, eu encontrei muito poucos (talvez cedo Norman Mailer
e best-seller Irving Wallace, que descreveu sua pesquisa e delineando
para o romance, O Prêmio em (1962) em A escritura de um romance , 1968 )
que planejam meticulosamente seu trabalho e vêem isso como um problema a ser declarado
e assim resolvido. A maioria dos escritores vive em um estado de ambiguidade,
especialmente em
os estágios iniciais de seu processo de composição. Alguns afirmaram que
sabe a primeira frase e a última frase, mas chegar lá é um
processo ambíguo. O novelista Mark Helprin é um exemplo. Ele descreveu
seu processo:
Eu certamente sei como isso vai acabar. Na verdade, eu construo tudo para o
última frase, que é a primeira coisa que me ocorre ao escrever um livro.
É como jogar uma pedra em um lago e depois nadar e mergulhar
vá buscar. … Conhecer o começo e o fim significa que o meio é
onde estão as surpresas. (Linville, 1993 , p. 195)
No entanto, até mesmo o roteirista / dramaturgo Aaron Sorkin, enquanto
escrevendo séries semanais, como The West Wing e The Newsroom ter
afirmou que eles não sabem como as coisas vão acabar e onde eles estão
vai: "Muitas vezes, eu começo a escrever sem saber como termina, e
Eu chamo esses episódios 'Skylab' ... de vez em quando, eu escrevo um Skylab
episódio onde eu vou começar não sabendo como eu vou terminar, mas apenas
esperando que em algum lugar no meio isso vai me ocorrer como isso
termina ”(Daniels, 2012 , para. 14). IPAR descobriu que os escritores, como outros
criadores, “nascem com maior capacidade cerebral; eles têm mais
para manter muitas idéias de uma só vez e comparar mais idéias com uma
outra - portanto, para fazer uma síntese mais rica ”(Barron, 1995 , p. 67).

Abertura à experiência
A intuição está relacionada à abertura à experiência no Big-Five NEO-
PI-R (Langan-Fox & Shirley, 2003 ). Além dessa evidência de avaliação,
escritores continuamente falam sobre como eles lêem e estudam e aprendem e
tente entender os pontos de vista dos outros. Eles também são incrivelmente abertos
para tentar coisas novas, especialmente no mundo das artes e da cultura.
O escritor Robert Love Taylor ( 1993 ) falou sobre ir a São Francisco
depois de um jovem protegido passado em Oklahoma e Utah.
Em San Francisco eu caí entre amigos alfabetizados que me incitaram
livros e seus entusiasmos. Seus entusiasmos foram fáceis o suficiente para
eu para abraçar: existencialismo, poesia zen, vinho, cafés étnicos de baixo preço
(Chinês, claro, e italiano, mas também basco e filipino), fla
menco guitarras e Delta blues, Dostoiévski, filmes estrangeiros (especialmente
Fellini e Bergman), Kandinski e Klee e, claro, a esquerda
política… (p. 263)

Sete "eus"
Eu usei a conveniência de fazer listas aliterativas para me concentrar em
partes do processo criativo que começam com "I." Estes são vários tipos
de inspiração, imaginação, intuição, insight, imagens, improvisação,
e incubação.

Inspiração
O que significa ser inspirado? A inspiração no processo criativo é
amplamente falado. No sentido de inspiração ser uma "coisa" ou um "tipo"
talvez seja conveniente e esclarecerá qualitativamente a inspiração
experiência. Eu categorizei vários tipos de inspiração que parecem
ser comum com escritores.

Inspiração do Amor: Visitação da Musa


Que os escritores escrevam para explicar ou responder a uma atração, abertamente ou
secretamente sexual, sem dúvida emocional, não é novidade. Talvez o mais
famoso, os sonetos dos portugueses , Elizabeth Barrett Browning
resposta ao encontro e correspondente com Robert Browning—
“Como eu te amo? Deixe-me contar os caminhos ”(Soneto 14, 1850); ou
Shakespeare "Meu amor é como uma febre, anseio ainda / Para o que mais
a doença ”: (Sonnet 116) servirá para ilustrar a onipresença
de amor e desejo como inspiração para escritores.
A musa é a amante ideal: ela [ele] é perfeita e tem o que-
para promover a obsessão no escritor. Eu escrevi em outro lugar
duração da inspiração da musa (Piirto, 2002, 2004, 2011a ). 1
das musas mais famosas é Suzanne na canção do mesmo nome,
escrito pelo poeta / cantor e compositor Leonard Cohen. Em sua biografia de
Cohen, Simmons ( 2012 ) observou que Suzanne, sobrenome Verdal, era um
Bohemian bem conhecido em Montreal, que inspirou outros artistas também.
Cohen disse
Tudo aconteceu exatamente como foi colocado. Ela era a esposa de um homem
Eu sabia. Sua hospitalidade era imaculada. … Um velho amigo meu cuja
O nome era Suzanne me convidou para o seu lugar perto do rio. … O
pureza do evento não foi comprometida por qualquer carnalidade. A música é
quase uma reportagem. (Simmons, 2012 , p. 129)
Cohen também escreveu canções para outras musas; compositores Judy Collins (que
primeiro coberto “Suzanne” ”; o compositor Nico (que também inspirou Bob Dylan,
Jackson Browne, Jimi Hendrix e Jim Morrison) e Joni Mitchell.
Então Mitchell escreveu para Cohen, e ele se tornou sua musa. Simmons (2012 )
disse: “Pela primeira vez as mesas foram viradas: Leonard era a musa de
uma mulher. Não apenas qualquer mulher, mas uma a quem David Crosby ... chama de
maior cantora e compositora de nossa geração '”(Simmons, 2012p. 172).

Inspiração dos Sonhos


O ato de escrever tem sido chamado de sonho desperto por muitos escritos
ers; isso tem a ver com a sensação de estar em transe que envolve
o escritor enquanto escrevia. Por exemplo, Stephen King disse: “parte do meu
funcionar como escritor é sonhar acordado ”(King, 1993 , p. 145). Romancista
Charles Johnson disse que “escrever é muito parecido com sonhar. Você está criando um
sonho para o leitor ”(Johnson, 1993 , p. 128). Vou discutir essa misticidade
Cal / misterioso sentimento mais tarde.
A inspiração mais concreta dos sonhos também é importante para
ers. Muitas vezes, sonhos específicos fornecem material para escritores. Poeta Reynolds
Price descreveu como transcrições de seus sonhos a partir de seus sonhos
livro pousou intacto, essencialmente, na página poética: ele disse que ele tem
vários poemas em seus livros que são intitulados “Dream Of ——”; "Eu me sentaria
para baixo e escrevê-los como poemas diretos, não oferecendo qualquer
dos detalhes da narrativa dos sonhos ”(Price, 1993 , p. 202). Contudo,
estes eram poemas, e Price não conseguia "pensar em um tempo em que a idéia
para um romance em particular ou conto veio-me completamente em um sonho "
(p. 206). Para Clive Barker, porém, alguns de seus sonhos tornam-se “os
ponto de partida para uma narrativa e, em seguida, você volta disso ”(Barker,
1993 , p. 34). Da mesma forma, para Bharati Mukherjee, “Nas histórias que acabei
até gostando, e no romance Jasmine , os finais definitivamente vêm para
me em sonhos ”(Mukherjee, 1993 , p. 161). O romancista John Nichols também
disse algo semelhante: "Eu usei sonhos em lugares diferentes, por escrito,
quase palavra por palavra… Eu embelezei o sonho. Mudei o con-
texto, mudou a personalidade que estava envolvida nele ”(Nichols, 1993 ,
pp. 179-180).

Inspiração de Novel Surroundings: Travel


Viajar contém a experiência vivida de novidade, e com novidade, o
observador está aberto para experimentar e experimentar o mundo com um sentido
de ingenuidade. Imagine escritores famosos como Paul Theroux e
Bruce Chatwin nos vagões ferroviários que eles chacoalhavam enquanto eles
viajou o mundo, os campos e colinas e cidades passando, a parada
ping por acidente ou vontade. Eles rabiscaram em seus cadernos e enviaram
envios de volta para seus editores como eles foram. Os romances de Patricia
Highsmith detalha suas viagens pelo mundo como cenário em enredos intrigantes.
Viajar parece facilitar o processo criativo dos escritores. A atração de
a estrada aberta, iluminando o território, deixando a antiga cidade natal
por trás, são todos os temas da literatura. Como escritor, eu concordo. Este tem
algo a ver com uma sensação de liberdade e algo a ver com
imaginação. Imaginar lugar, ou cenário, é mais difícil do que imaginar
trama. Nossa cultura visual prospera em imagens de lugares distantes, e nossa
notícias noturnas nos mostram desastres no Tibete e tsunamis no Japão, carros antigos
em Cuba, e as bandeiras negras de Isis voando acima paisagens do deserto de
veículos fabricados nos EUA. No entanto, a fisicalidade de estar lá
não ser duplicado em imagens bidimensionais.
Uma visita de dois dias às regiões do nordeste do Paquistão, na fronteira
Afeganistão no fim de semana de Páscoa em 1987 é o que eu confio em todas as vezes
Eu vejo as notícias da área. Eu até comecei um roteiro baseado no
região que tinha a ver com uma filha do Mujahadeen que era um
professor na Escola Americana em Islamabad, enquanto posteriormente
a rebelião contra os russos. Eu me senti capaz de escrever sobre estes
regiões do Himalaia majestoso, como eu tinha ficado ao lado do
uma estrada no alto Paquistão sendo chocada com desgosto por um velho bode
rebanho em um turbante, ao lado de um rio aqua-calcário-água, entre
as pilhas de rochas marrons pálidas onde nada verde poderia crescer. Terrorista
esconderijos em 1998, eu era facilmente capaz de imaginar o terreno alvo. Quando
o terremoto destruiu a catedral em Christchurch, Nova Zelândia, eu
recordou assistir a um concerto lá por um prodígio de piano e lamentou o
ruína deste marco famoso e impressionante.

Inspiração do trabalho de outros


As famosas entrevistas de Paris Review com escritores têm como um
“Quem te influenciou?” Esta seria a fase de pré-escrita
do processo criativo, e pode abranger anos antes do processo de escrita
começa. Os escritores respondem com entusiasmo e generosidade. Eles dizem
histórias e contos, fofocas, elogios e maldades uns aos outros. Muito poucos escritores
não leia o trabalho de seus contemporâneos, rivais e predecessores.
Entre os mais divertidos foi a franca escritora britânica Rebecca West em
sua entrevista. Rebecca West também foi uma revisora prolífica de livros e
Seu julgamento ácido foi muito temido e elogiado. Aqui estão trechos:
• Sobre Colette: “Eu não gostava muito dela como pessoa e acho que ela
foi repetitivo e eu odeio todos os seus cutucões sabendo sobre os homens, mas eu
acho que ela foi uma boa escritora em geral. ”(Warner, 1989p. 89)
• Sobre Mark Twain: “Ansiava, quando era jovem, a escrever tão bem quanto
Mark Twain É uma coisa linda. ”(P. 81)
• Sobre TS Eliot: “De quem eu não gostei nem um pouco. Ele era um poseur. ”(P. 94)
• Em Somerset Maugham: “Ele não podia escrever para caramelo, abençoar sua
coração. ”(p. 94–95)
• Em Kafka: “Não foi possível escrever sobre sexo ou valorizar seu lugar na vida” (p. 95).
• Sobre Lawrence: “Um monte de besteiras… quando ele escreve sobre
Sacrifícios mexicanos e violência sexual. ”(P. 95)
• Sobre Ivy Compton-Burnett: “Teve seu próprio estereótipo e escreveu também
muitos livros exatamente se igualam em forma. Mas foi muito bom
forma. ”(p. 98)
Outra escritora criativa que revisa os outros e é influenciada em sua criação.
Joyce Carol Oates, que listou os dois primeiros
influências e posteriores. “Eu tenho lido há tantos anos, e meu
as influências devem ser tão vastas ”(Phillips, 1989 , p. 377). Ela listou Thoreau
“Quem eu li em uma idade muito impressionável (minha adolescência) e Henry
James, Flannery O'Connor, Katherine Anne Porter e Dostoiévski.
Edna O'Brien também foi movida pelos russos: “de uma página de
Dostoiévski me sinto renovada, por mais deprimente que seja o assunto ”(Guppy,
1989p. 343). Para ela, Chekhov, no entanto, encabeçou Dostoiévski: “Quando
Eu li pela primeira vez os contos de Chekhov antes de ver suas peças, sabia que tinha
ouvi a voz que mais amava em todo o mundo ”(p. 344). Ela foi puz
Zled por como seu "gênio dramático era tão misterioso; ele faz o que parece
ser impossível ”(p. 344).
Pode não ser muito hiperbólico dizer que parte do processo de pré-escrita
Quase todos os escritores vêm de suas leituras. Para Robert Stone
foi Kerouac On the Road : Stone disse que prefigurava seu próprio livro, A
Hall of Mirrors : “ Na estrada, vinte anos depois. De certo modo. Sim ”(Wood,
1988p. 357). E mais um exemplo: para John Hersey, "Malraux,
Silone, John Dos Passos ... Hemingway, Faulkner eram todos escritores que
tinha me animado: o tipo de ceticismo e desafio das normas
que Van Santwood [um professor que o influenciou] tinha colocado em mim
me atraiu para escritores que estavam tentando quebrar os moldes em vários
maneiras ”(Dee, 1988 , p. 112). Exemplos de como o trabalho de outros escritores
tem influência sobre escritores escrevendo são legião.

Intuição
A intuição implica ter um palpite. “Apenas sabendo.” Um pressentimento. o que
isso tem a ver com criatividade? As pessoas criativas confiam em sua intuição
ção. Eles preferem usar sua intuição. Carl Jung teorizou que as pessoas
prefira a Intuição ou a Detecção. Escritores pontuaram alto na Intuição (N)
no Indicador Tipo Myers-Briggs; 90% preferiram a intuição como
25% na população em geral (Barron, 1968 ,1995).
Todo mundo tem intuição, mas todo mundo não confia em sua intuição.
A intuição é indefinida, vaga, enquanto a percepção (que será discutida
abaixo) é um flash brilhante. Policastro ( 1999 ) disse que “intuição criativa
pode ser tecnicamente definida como uma forma tácita de conhecimento que
restringe a pesquisa criativa definindo seu escopo preliminar ”(p. 92).
A intuição orienta, mas não direciona.
O poeta Gary Snyder ( 1995 ) discutiu a “intuição selvagem” e a imaginação
em uma entrevista com Bill Moyers. Ele disse: “Eu vou ao encontro desse erro
mundo tímido, desajeitado, bonito, tímido ou intuição selvagem, arquetípica e poética
isso não vai sair para a ampla luz do dia da mente racional
mas quer espiar ”(p. 157). A importância da percepção intuitiva
do mundo, de uma apreensão não concreta, mas ainda tangível, da
a verdade mentirosa informa a visão de vida do criador. Um é lembrado do
Conceito psicológico junguiano de sincronicidade (ver Piirto, 2011b), aquele
todas as coincidências não são coincidentes, mas formam significados que a justaposição
A posição dos acontecimentos pode informar, se estiver usando os poderes intuitivos.

Discernimento
O clichê do "Aha!", O insight, a epifania, a repentina resposta para
o problema se formando, o espectro de Arquimedes subindo de sua banheira
e correndo pela rua gritando "Eureka! Eu entendi! ”Sobre o
teoria do deslocamento da água, todos se envolvem. Escritores também experimentam
insight, que é um construto bem pesquisado com experiência psicológica
estudos e pesquisas (cf. Sternberg & Davidson, 1995 ). Até mesmo o irônico
e intelectual David Shields em seu manifesto inovador ( 2010 )
confessou ter uma visão:
Eu não sou um grande crente em grandes epifanias, especialmente aquelas que ocorrem em
o chuveiro, mas eu tinha um quase vinte anos atrás e ocorreu no
chuveiro: tive a súbita intuição de que deveria pegar vários fragmentos
das coisas - histórias abortadas, outtakes romances, entradas de diário, críticas acesas -
e construa uma história deles. … O obstáculo inicial (e muito mais
importante) estava disposto a seguir essa intuição incipiente, produzir
para o alerta, não combatê-lo, não recuar para SOP. (pp. 172–173)
Como esta citação e os estudos de insight mostram, insight, enquanto ela tem o
aparência de rapidez, realmente requer a preparação do trabalho duro,
e é uma reconceituação de um problema antigo com novas informações
adicionado e ajuda na solução de problemas mal estruturados.
O ganhador do prêmio Nobel, Gabriel Garcia Marquez, repórter de
o tempo, dirigiu entre Acapulco e Cidade do México para o seu trabalho. 1
dia, ele teve uma visão sobre o primeiro capítulo de seu romance de 1967 , One
Cem anos de solidão . Quando ele chegou em casa, ele alertou sua família
ele não queria ser perturbado, e ele foi para o seu quarto e ficou
lá por cerca de 10 horas por dia durante 18 meses e escreveu o mágico
romance realista (Obtido em newsletter@americanpublicmedia.org ,
7 de março de 2009. O Almanaque do Escritor ).

Imagens
Imagery precede a imaginação; são as imagens sensoriais (visual, auditiva
tory, gustatory, tactile, smell) pelo qual a imaginação conta histórias. Poeta
WS Merwin disse que “a imagem real é uma espécie de fusão de todos os aspectos
percepção e de estar em um foco minúsculo ... você não pode fazer imagens,
você não pode calcular uma imagem ... você pode roubar quase tudo,
mas você não pode roubar imagens ”( Contemporary Authors New Revised , 15,
p. 325). Amy Tan (1993) sonhos fundidos, imaginação e imagem em
xingando seu processo criativo. “O tipo de escrita que faço é muito onírico.
O processo pelo qual eu passo é parecido com o que acontece quando eu sonho ...
quando estou escrevendo eu me concentro em uma imagem específica e essa imagem me
leva
em uma cena ”(p. 284). Ela concluiu que "o tipo de imaginação que eu
usar por escrito, quando eu tento perder o controle da consciência, funciona muito
muito parecido com sonhos. O subconsciente assume e é divertido ”(p. 284).

Imaginação
A imaginação é uma faculdade mental pela qual se pode criar conceitos ou
ressentimentos de objetos não imediatamente presentes ou vistos. Existem dois
tipos de imaginação: a imaginação reprodutiva que recria os mem-
e imaginação produtiva que forma conceitos que são derivados
de objetos. O Oxford English Dictionary (OED) define imaginação
como “a faculdade criativa da mente em seu aspecto mais elevado; o poder de
enquadrar novas e impressionantes concepções intelectuais; gênio poético ”.
Usar a imaginação é estimulante e divertido. Enquanto o seu
autor escreveu meu primeiro romance, The Three - Week Trance Diet ( 1985 ) eu chuck-
levou como os acontecimentos absurdos mudou-se da minha imaginação para o meu final
gers no teclado IBM Selectric. Eu estava vendo coisas - uma garota gorda
chamado Bwana agachado no canto do condomínio de sua mãe levando um
Couve de Bruxelas e mastigando cada folha treze vezes enquanto sua mãe
e o jovem amante de sua mãe estava no quarto ao lado. Cada dia
Eu escrevi dez páginas em espaço duplo. Depois de escrever ao longo da manhã
e à tarde, dei um passeio pela nossa cidade à noite,
e imaginei o que meus personagens fariam durante a minha escrita
amanhã. Eu estava improvisando e senti que estava criando jazz. 1
dos revisores disse que tinha "entusiasmo, diversão". Outro chamou-o de "pós-
modernidade".
Quando ganhou um primeiro concurso de romance sobre 80 outros primeiros romances,
Fiquei chocado e satisfeito. Tal alegria na imaginação foi descrita por
escritor Larry McMurtry: “Estou cada vez mais convencido de que a essência
recompensa básica de escrever ficção é o prazer de ver o que você pode
faça das ferramentas únicas da sua imaginação e da sua experiência ”
( Autores contemporâneos nova revisão , p. 255).
Robert Olen Butler, vencedor do prêmio National Book Award
ist e escritor de contos disse que as associações alimentam sua imaginação
trabalhos. Um de seus contos veio de uma discussão sobre vietnamita
meninos e seus grilos treinados em um de seus seis romances inéditos.
"Dentro de 24 horas de escrever essa história, eu tinha mais duas dúzias de história
idéias. Todas essas vozes dos personagens vietnamitas começaram a apresentá-las
eus para mim. No ano seguinte… escrevi uma história atrás da outra ”
(Kelsey, 1996 , p. 45). Robert Olen Butler ainda está escrevendo romances, e
a veia do Vietnã ainda está cedendo. Em 22 de agosto de 2015, ele postou em
Facebook,
Como a luz escurece do lado de fora, e ao som de um trovão distante, sim
Terminei. Rio Perfume feito. A leitura ainda está por vir, por cima e
então mais uma vez, aprimorando e mexendo, refinando e polindo, mas
feito. Feito. Meu melhor romance, meu melhor livro, eu acho. Tudo o que eu sou depois
70 anos, certamente. Mas em poucas semanas tudo o que eu serei será mais do que
Eu sou agora e um novo livro começará.
Isso ilustra que muitas vezes o próprio ato de escrever, o ato físico dele, é
importante e vital para alimentar a imaginação no processo criativo em
escritoras.
Nas palavras do narrador e escritor de Michael Chabon, Grady Tripp
no romance Wonder Boys (1995), escritores muitas vezes têm muita imaginação
nação e deve tentar limitar as mentes da produtividade. Grady tem um romance
isso é muito longo:
O problema, no mínimo, era exatamente o oposto. Eu tive muito
escrever: muitos edifícios finos e miseráveis para construir e ruas
para nomear e torres de relógio para definir o chiming, muitos caracteres para aumentar
da sujeira como flores cujas pétalas eu descolei para o intrincado
cate órgãos frágeis, muitos segredos genéticos e fiduciários terríveis
cavar e enterrar e cavar de novo, muitos divórcios para conceder herdeiros
deserdar, encontros para organizar, cartas para desviar para mãos malignas, inno-
crianças a matar com febre reumática, mulheres a saírem insatisfeitas e
sem esperança, homens para dirigir ao adultério e roubo, fogos para acender no coração de
casas antigas. (Localização do Kindle, pp. 143–151)

Incubação
No processo criativo, a incubação ocorre enquanto o criador está em
descansar, e não está pensando conscientemente sobre o problema. O inconsciente
O scious está trabalhando e, abaixo da superfície, uma solução está borbulhando.
Wallas ( 1926 ) chamou a incubação de uma das etapas de seu processo criativo
de resolução de problemas. Segal (2004) mostrou que as pessoas resolvem um problema
mais sucesso se eles vão embora e pensar sobre isso ao invés de tentar
para resolvê-lo quando é apresentado.
Os criadores geralmente incubam enquanto dirigem, dormem, se exercitam,
tomar banho, como no exemplo de Shields, acima. A incubação é uma
processo que requer persistência, paciência e confiança de que a preparação
trabalho de racionamento plantou uma semente e com espera, contemplação,
descanso, e um relaxamento de foco, o trabalho continuará em um maior
nível. A resposta virá. Os cochilos são especialmente favorecidos por alguns criadores
atores como meio de incubação. Esta parte do processo criativo
pode ter levado aos “cochilos” em alguma tecnologia do Vale do Silício
incubadoras. No Huffington Post , os escritores podem reservar a sala de sesta.
O jornal on-line considera sonecas do dia de trabalho um importante
aprimoramento de ductivity. A escritora Amanda Chan disse: “Eu usei o
sala de sesta aqui para descansar meus olhos por alguns minutos e para tomar
cochilos completos de energia ”(parágrafo 6). Obtido em https://sleep.org/articles/
dormir-trabalho-empresas-nap-quartos-snooze-friendly-policies /.

Improvisação
A improvisação parece ser uma parte fundamental do processo criativo e
verdade em escritores também. Poeta Hayden Carruth ( 1983) afirmou que
ing é como tocar jazz. “Meus melhores poemas foram escritos em estados
de concentração transcendente e com grande velocidade… eu interfundei
improvisação temática e… previsibilidade métrica ”(p. 36). Dele
poemas usam medidor e rima que ele disfarça dentro da linha para que
o leitor não notará. “O Jazz nos dá um novo ângulo de visão, um novo
ênfase… na intuição criativa ”(p. 35).
O poeta James Merrill ( 1992 ) utilizou a escrita automática como
técnica sacional: “Escrevendo o que veio à cabeça,
entregando-se a todos os impulsos - razoável e irracional
ble-concreto e abstrato ... é um meio de conceder a si mesmo permissão
falar do coração, das profundezas do inconsciente, das margens do
a língua ”(p. 97). Outros escritores trabalharam de forma semelhante. William Butler
Yeats usou a escrita automática dele e de sua esposa como inspiração
para trabalho. O poeta Octavio Paz também se envolveu na prática.

Práticas Gerais no Processo Criativo


Necessidade de solidão
A solidão é necessária para se concentrar no eu interior e na sua criatividade
expressões. O avô de todos os escritores famosos na solidão, Henry
David Thoreau, disse isto, o que não é uma surpresa: "Eu acho
saudável estar sozinho a maior parte do tempo. Estar em companhia,
mesmo com o melhor, é logo cansativo e dissipador. Eu amo ser
sozinho. Nunca encontrei a companheira que fosse tão sociável como
itude ”(Thoreau, 1845 , cap. 5). Poeta e romancista Jim Harrison ( 1991 )
escreveu que ele requer alguns meses de quase solidão a cada ano: "Eu tenho
aprendi… que devo passar vários meses por ano, principalmente sozinho, no
bosques e do deserto, a fim de lidar com a vida contemporânea, para
no lugar da cultura que escolhi ”. Ele anda e perde o seu“ menor
self "nas" complexidades do mundo natural ". Na natureza, ele é capaz de
imagine-se de volta a 1945, e "os coiotes, mergulhões, ursos, veados,
gatos, corvos, corvos, garças e outras aves que ajudaram a me curar, são
ainda comigo agora ”(p. 317).

Meditação
A meditação está cada vez mais dentro da consciência pública. Alguns tem
disse que a última década e a próxima estão marcadas por uma necessidade espiritual -
necessidade de comunhão com o eu e com os outros. Uma curiosidade
A importância das religiões orientais continua a partir dos anos 60. Escritores, artistas,
e cientistas com origens no cristianismo e judaísmo parecem
rejeitar dogma e eles também rejeitam as tradições místicas que encontram em sua
religiões cultivadas em casa. Eles começam a estudar as religiões orientais.
Um número surpreendente de escritores, por exemplo, abraçou
Budismo. Suspeita-se que isso se deva à atenção dispensada à medi-
ção, a solidão, a ir dentro de si mesmo daquela fé religiosa.
Aqui está uma lista parcial: Allen Ginsberg, Robert Bly, WS Merwin,
Anselm Hollo, Anne Waldman, Gary Snyder, Jane Agostinho, John
Cage, William Heyen, Lucien Stryk e Philip Whalen (Johnson e
Paulenich, 1992). O poeta e compositor Leonard Cohen passou vários
anos em um mosteiro budista (Simmons, 2012 ).
Outros abraçaram a vida contemplativa do monge cristão
Astery - por exemplo, poeta e ministro Kathleen Norris e poeta
e o padre Daniel Berrigan. O judaísmo também é explorado através da medita-
ção. Dani Shapiro publicou um livro sobre sua jornada espiritual através
meditação, yoga, e de volta para suas raízes judaicas ortodoxas e do
estudo da Cabalá (Shapiro, 2010 ). Os veículos para descobrir um
auto são controle da respiração, técnica de meditação, ioga ou outro
prática, visualização, imagens. Muitas vezes o trabalho criativo segue a
meditação, e a meditação é um ritual preparatório para o criativo
trabalhos. A meditação alimenta a natureza espiritual da escrita.

Exercício
Andar a pé parece ser o exercício de escolha entre os escritores. Em Hodges
(1992), os hábitos de caminhada de vários escritores britânicos foram discutidos.
Samuel Johnson gostava de inventar suas palavras enquanto caminhava no parque.
Coleridge pensou sobre o que ele iria escrever enquanto caminhava
no terreno acidentado. Wordsworth andava de um lado para o outro em cascalho plano.
A irmã de Wordsworth Dorothy andaria com ele em passeios
o campo britânico e escocês, e ela tomaria ditado
dele. O filme Pandaemonium (O'Hagan & Temple, 2001)) mostra
imagens imaginadas de Wordsworth e Dorothy caminhando depois que elas
Coleridge. Tennyson experimentaria seus últimos poemas enquanto caminhava.
Dickens andava ao redor e ao redor de sua casa durante o dia, batendo
ele mesmo na testa. Ele também foi capaz de fazer caminhadas durante o
noite. AE Chesterton, JM Barrie, Stephen Potter e o Brontë
irmãs também circulou a mesa onde eles escreveram como eles pensavam sobre
o que eles iam escrever em seus romances. Hodges ( 1992 ) que colabora
essas anedotas, chamou-a de “ritmo ritualístico” (p. 216).
Os escritores americanos também andam como um ritual enquanto escrevem. Upton
Sinclair
(1962) disse que ele usava um caminho de seis polegadas de profundidade na floresta perto
de onde ele
Compôs um dos seus romances num verão. Poeta Robert Watson ( 1992 )
descreveu como ele escreveu enquanto caminhava:
Naqueles dias e anos e anos depois compus a maior parte a pé,
onde o ritmo da caminhada alimentava o ritmo dos meus poemas. Usualmente
Eu carregava um lápis e usava envelopes nos bolsos para escrever
as linhas que vieram até mim, muitas vezes no capô de um carro estacionado. Não
poema já voou em minha mente que estava completa e não precisava de extenso
reparos sive. (p. 160)
Poeta e escritor Michael Bugeja ( 1992)) se comparou a Robert
Frost: “Eu não conseguia compor poemas em nossa casa, cena de
o descontentamento, assim caminharia como Robert Frost, uma influência
e percorrer o metro como se passasse a vida ”(p. 301). Como com o
outros temas, há muitos outros exemplos. Por exemplo, veja Piirto
( 2011a ).
Escritor norueguês Karl Ole Ausgart em entrevista a J. Barron
( 2013) pensava que a memória muscular era capaz de inspirar. Quando alguém faz
um certo exercício que está no corpo, lembra-se de todas essas experiências:
Escrever está recordando. Neste assunto eu sou um clássico proustiano. Você está brincando
futebol pela primeira vez em vinte anos, por exemplo, fazendo tudo
esses movimentos de novo, e faz o corpo lembrar não só o
movimentos estranhamente familiares, mas também tudo ligado ao jogo
futebol, e por alguns segundos, um mundo inteiro é trazido de volta para você.
De onde veio? Eu acho que todas as nossas idades, todas as nossas experiências são
mantido em nós, tudo que precisamos é um lembrete de algo, e então algo
mais é liberado. (Barron,2013para. 16)
O processo de escrita em escritores criativos envolve, portanto, o físico.
O processo criativo como estudo
Uma parte importante de qualquer processo criativo é o estudo do domínio. Muitos
as pessoas querem aprender a escrever ficção, poesia, peças de teatro e coisas do gênero. Lá
são muitos programas em universidades, ministrados por graduados de pro-
gramas. Muitos alunos se especializam em redação criativa como alunos de graduação
e graduados. Os graus são geralmente Bachelor of Fine Arts, Master
de Belas Artes e Ph.D. em escrita criativa. Os currículos para estes
envolver os escritores em exercícios e em exercícios, bem como em oficinas
onde as obras dos alunos são dissecadas por outros alunos. A maioria
anúncios na Crônica de Educação Superior para professores de
escrita, como suas exigências, a posse de um MFA ou
Ph.D. em escrita criativa. Os dias em que um professor de escrita criativa
poderia possuir um BA ou um mestrado em Inglês ou um Ph.D. em inglês e ser
um professor de escrita criativa já passou. O valor de estudar como escrever
Criativamente foi afirmado por Robert Love Taylor (1993):
Para minha alegria, descobri que você poderia fazer um curso chamado de escrita criativa.
ing. Entregando para as tarefas os poemas que eu estaria escrevendo
maneira, eu pensei que estava fugindo com alguma coisa. Mas em Daniel Knapp,
que ensinou os cursos introdutórios de escrita criativa, eu tive um leitor que
simpatia e julgamento combinados. Se meus amigos me aplaudissem principalmente,
Daniel Knapp - e mais tarde, Kay Boyle - mostrou com mais seriedade como
muito ainda tinha que aprender. (p. 263)

Ritual
Uma abordagem ritualística ao ato de escrever é comum entre os escritores
ers. Práticas ritualísticas variam. Currey ( 2013 ) publicou um livro inteiro
chamados Rituais Diários: Como os artistas funcionam . Alguns escritores leram
ritualisticamente
antes de escrever. A poeta e romancista Cynthia Ozick disse: “Eu começo a preparar
a bomba que é para ler… eu li para escrever ”(Teicholz, 1988,
pp. 198-199). O poeta Jeffrey Harrison descreveu assim: “Eu estava lendo
livro de poemas… e estava lendo esses poemas e estando em um resultado
mentalidade poética ... ”(Biles, 2015para. 10).
Anne Rivers Siddons descreveu seu ritual quando ela começa um romance:
“Eu tenho rituais muito duros e rígidos, especialmente quando eu estou apenas começando
começou a escrever um livro. Quando estou a caminho, o ritual é apenas repetição.
Eu preciso fazer exatamente como eu fiz antes de continuar escrevendo ”(Siddons,
1993 , p. 141). Ela faz ninhos de papéis e os coloca através de
fora da casa. Ela é distraída e é conhecida por andar nas paredes.
“Uma vez eu coloquei meu gatinho na geladeira e coloquei a caixa de suco de laranja
pela porta dos fundos. ”Ela conserta um grande café da manhã, limpa a casa e vai
ao seu estúdio de escrita. ”Ela se foi por três ou quatro dias até o livro
está a caminho. James Hall (Salão, 1993) ritual é “uma espécie de aquecimento
dedos nas teclas, apenas escrevendo automaticamente. ”Ele puxa um
manuscrito e começa a mexer com ele. “O movimento real do meu
dedos através da placa e ouvir os personagens começam a falar é o que ”
ele começa a escrever (p. 112).

A influência do transpessoal: o místico


Mistério
O processo criativo, como descrito por muitos escritores, não é um processo cognitivo
com uma sequência definida. Na verdade, os escritores são frequentemente atingidos pelo
mistério
teriousness de como o trabalho emerge, e eles lutam para encontrar lógica
explicações, mas em vez disso, eles têm que recorrer a descrições eloqüentes
com simbolismo e metáfora.
• EL Doctorow: “É como dirigir um carro à noite. Você nunca vê
além de seus faróis, mas você pode fazer toda a viagem desse jeito ”
(Plimpton, 1988 , p. 305).
• Scott Russell Sanders: “Quando eu estava no fluxo de trabalho, me senti livre
e todo. Eu joguei a linguagem como um pianista toca música, meus dedos e
orelhas capturadas nele, meu corpo balançando ”(Sanders, 1992p. 248).
• Dick Allen: Um senso de misticismo, uma completa dissolução em
der e beleza tem estado comigo através da minha vida. Eu lembro
sempre sentindo-se quase em êxtase na infância ( autores contemporâneos
Autobiography Series, 11 , p. 4).
• Octavio Paz: Eu escrevi os primeiros trinta versos como se alguém fosse silenciosamente
ditando-os para mim. Fiquei surpreso com a fluidez com que aqueles
linhas hendecasilábicas apareceram uma após a outra. Eles vieram de longe
fora e de perto, de dentro do meu próprio peito. De repente, a
aluguel parou de fluir. Eu li o que eu escrevi. Eu não tive que mudar
uma coisa (MacAdam, 1991 , p. 113).
• William Styron: Quando estou escrevendo no meu melhor, estou ciente de que estou
tocando fontes subconscientes (Styron, 1993p. 276).
Maravilha. Beleza. Dissolvendo Desintegrando-se Fluidez. Qual idioma
ser usado por aqueles que apreciam a precisão na linguagem. Esse sentido místico
que é descrito aqui foi, durante séculos, descrito como tendo alguma
coisa em comum com o divino.
O novelista Mark Helprin descreveu uma experiência quando ele era jovem
e ferido de uma queda e vagando pela Europa, terminando em
Paris, encontrando um quarto de hotel que cheirava a borracha queimada, dormindo,
e acordar sem dor. “Na ausência de dor, comecei a escrever
no mata-borrão. Ao fazer isso, perdi a noção do que estava acontecendo e do que estava
acontecendo.
baixa. Eu parecia estar girando no espaço, sem gravidade ou tempo ”
(Linville, 1993 , p. 186). De manhã, descobriu que escrevera sete
alguns parágrafos da Hagia Sophia, onde ele nunca havia visitado. "Eu senti
essa satisfação e alegria que eu sabia que tinha encontrado minha profissão para a vida ”
(p. 186). A qualidade da escrita tinha “força, compressão e beleza”
e ele estava "atordoado". Helprin declarou: "Desde então, o sentimento tem sido
a mesma coisa sempre que coloco uma caneta no papel. Eu perco o mundo, eu perco o
mundo
Centra-se tão profundamente que as horas passam em um instante (por anos eu costumava
pensar
que algo estava errado com meus relógios), e eu saio calmo e
forte ”(p. 186). Csikzentmihalyi ( 1990 ) usou o termo “fluxo” (que
também foi usado por Barron (1968 ) - veja a citação acima) para descrever esta experiência
experiência; Ghiselin chamou de "consciência oceânica" (1952 ).

Discussão
Um livro inteiro poderia ser escrito por este escritor no processo criativo
em escritores, como exemplo após exemplo de tema após quedas de tema
de sua leitura e pesquisa. Talvez eu faça isso. Nesse ínterim, este
ensaio demonstrou a natureza multifacetada do processo criativo em
escritoras; é variado, brilhante e produz muito alimento para o pensamento daqueles
que estudam as palavras e relatos reais dos próprios escritores.
Advertência: O encobrimento do material nos temas e subtemas
é arbitrário e temas podem ser adicionados ou subtraídos, condensados ou
expandido. Quando um pesquisador qualitativo considera como apresentá-la
pesquisa, as decisões sobre temas são importantes, mas podem ser flexíveis
e pode mudar. Por exemplo, adicionei Tolerance for Ambiguity ao
Cinco Core Atitudes depois (em 2006) do que no meu trabalho de 2004. Um núcleo
Atitude foi chamada de Naiveté, mas agora é solidamente chamada de Abertura para
Experiência, com os estudos mais recentes utilizando o NEO-PI-R.

O roteiro como produto criativo colaborativo é de extrema importância


para a indústria cinematográfica; é o projeto, o coração e o verso
osso do filme. Um projeto de filme pode ter origem em um roteirista, como
descrito nas histórias de “desenvolvimento de roteiro” dos principais
dios, ou pode começar com uma demanda, ou seja, um diretor ou produtor pode
mission um roteirista, romancista ou outro diretor para escrever ou co-escrever
o roteiro (Fergusson, 2004 ). Em qualquer um desses casos, a escrita aparece como
um “trabalho solo, de autoria de um gênio solitário; desdobra-se em círculos colaborativos
cle ”(Sawyer, 2009p. 174). O argumento apresentado neste capítulo é
que, seja baseado em um conceito, uma ideia, uma história verdadeira, um roteiro existente,
um livro ou uma sinopse, escrever um roteiro para um filme é, de fato, uma cole-
processo criativo laborativo. Envolve fases iterativas de escrita privada

5
Escrita Colaborativa: Social
Fatores Psicológicos
de rascunhos e interações colaborativas para analisar esses textos e fornecer
feedback que leva a um novo rascunho. O processo de reescrever vários
sões de um roteiro parece ser universal entre escritores de roteiros,
muitas vezes o diretor e o produtor do filme, bem como atores e outros
membros da equipe de filmagem. O simultaneamente individual e social
os contextos de trabalho promovem interações com outros que podem ser, às vezes,
fonte de tensão e frustração (Condor, 2010 ). Em última análise, uma versão final
A execução de um script é virtualmente impossível, pois os scripts são freqüentemente
modificados antes
e durante as filmagens, bem como durante o estágio de edição do filme.
Embora uma quantidade considerável de pesquisa em psicologia seja dedi-
Para escritores criativos, o próprio roteiro recebeu pouca atenção
(Pritzer e McGarva, 2009). Isso pode ser devido ao fato de que a tela
jogar atividade do escritor é raramente visível, o seu produto final, o roteiro, é quase
nunca visto pelo público, um sintoma da marginalização geral da
roteiristas de cinema dentro de uma indústria cinematográfica altamente hierárquica
(Condor,
2010; Pritzer e McGarva, 2009 ). Os psicólogos geralmente são
está na compreensão dos processos mentais envolvidos nos escritos
fases de No entanto, uma explicação completa dos processos que resultam
num texto final requer uma análise aprofundada da influência do
interações antes e entre as fases de escrita privada (Swayer, 2009,
p. 174). No entanto, o estudo simultâneo das interações sociais e da
Tais processos na escrita do roteiro são raros.
O presente capítulo pretende, neste contexto, contribuir para a nossa
posição dos fatores sociais e psicológicos envolvidos na criatividade
escrevendo no caso de ambos os roteiristas e estudantes franceses reconhecidos
desta profissão. Espera-se, portanto, adicionar não só ao escasso
literatura sobre roteiro escrito em psicologia, mas, mais amplamente, para o nosso
compreensão de fatores sociais e psicológicos específicos e
cessos envolvidos nesta atividade. Para conseguir isso, nosso estudo focou primeiro
a análise de entrevistas de vinte e dois profis- sionais franceses premiados
roteiristas profissionais que apresentaram a maneira geral como criam
um novo roteiro e ilustrou esses aspectos descrevendo um de seus
produções bem sucedidas. A segunda parte visava entender como
um grupo de seis estudantes de roteiro e estudos de produção de filmes aprendem
o processo de escrever um script. Eles tiveram oito semanas para criar um roteiro
partindo de um tema comum: “Uma mulher de 19 anos foi encontrada morta,
assassinado por oito facadas, na nave de Notre Dame ”. Estudantes
preenchido um livreto, que consistia em uma parte de autorrelato, com foco em
as fases do processo criativo, bem como uma parte aberta em que eles
foram capazes de registrar seu progresso semanal.

Fatores Sociais e Processos no Roteiro


Escrita
Como qualquer tarefa colaborativa, escrever um script requer o estabelecimento e
mantendo uma visão compartilhada, um entendimento comum e
conhecimento dentro da equipe de criação. Interações sociais com a
sor (nestes casos, um diretor de cinema ou produtor) ocorrem antes do
começa o roteiro, destinado a avaliar uma demanda ou proposta como
bem como desenvolver relações baseadas na empatia, para nos conhecermos
e avaliar a viabilidade do empreendimento. Durante o ciclo de escrita
reescrevendo e discutindo com amigos, produtores ou diretores
inspiração, ajudar a resolver problemas e superar os bloqueios criativos.
Ilustrando a natureza colaborativa do esforço criativo, um dos
nossos participantes observaram que: “Falando mais genericamente, uma obra de arte é
em grande parte, uma 'entrega'. Na indústria cinematográfica, é uma "entrega" que envolve
muitos
parteiras, bem como cirurgiões e funcionários do hospital. Produtor, técnicos,
escritor, etc., deve ajudar um diretor a dar à luz uma idéia cara à sua
coração ”(S18).

Diversidade e Coesão Social


Ao longo de suas carreiras, nossos participantes mudaram de um filme
ao outro e estiveram envolvidos em um total de 373 filmes dentro de uma ampla
espectro de produções: autor, drama, adaptações para TV, comédia ou
documentário. Eles têm diferentes origens: um diploma em roteiro
cinema, literatura, psicologia, história, jornalismo, filosofia
ou ciências políticas. Alguns escritores eram roteiristas e romancistas,
outros diretores escrevendo roteiros para seus próprios filmes e co-escrevendo outros
filmes dos diretores.
Para a maioria dos escritores profissionais entrevistados, escrever um
roteiro teve sua origem em uma demanda ou proposta principalmente de um diretor e
às vezes do produtor de uma série de TV ou documentário para desenvolver
uma ideia original, adaptar um livro para a tela ou modificar um
roteiro. Alguns deles trabalharam regularmente com os mesmos diretores, atores ou
produtores e desenvolveram um considerável conhecimento tácito
seus hábitos de trabalho, o que facilita a comunicação e a coesão social.
Três participantes que trabalham regularmente com um diretor comentaram
este conhecimento tácito:
(nome do diretor), com quem mais trabalhei, é alguém que
vê o roteiro como uma espécie de questão intelectual em vez de uma história para
contar. Então, há dias e dias de discussão juntos, debate, teorização,
leituras compartilhadas, etc. (S15)
Por exemplo [nome do diretor] gosta de “colocar” uma primeira camada de dia-
logues na época [esquema de estruturação da fase], dos quais geralmente não
muito permanece no final, mas ele precisa passar por isso. (S22)
Por exemplo, escrevi para [nome de um diretor] e cheguei a
que ela não filma espaços de jeito nenhum… ela prefere pessoas… quando
dirigindo ela sempre esqueceu de filmar espaços, paisagens e localização, que têm
um papel importante no roteiro. Todo mundo tem seu estilo ... [nome de outro
diretor], eu sei que ela não gosta de filmar apenas objetos, por exemplo. Ela
não gosta quando não há ação. (S5)
Acredita-se amplamente que o “conhecimento tácito do trabalho de
hábitos para um desempenho bem sucedido ”ea acumulação deste
o conhecimento só é possível através da experiência de trabalhar com cada
outro (DeVaan, Vedres, & Stark, 2014 ).
Em outros casos, onde não há experiência anterior de trabalho
juntos, os escritores precisam gastar tempo para se conhecerem, para
cobrir os hábitos e as preferências de filmagem do diretor, como
nas seguintes passagens da entrevista:
Para mim, é essencial discutir as opções para o filme. Se você escreve
coisas que o outro não quer filmar ou não sabe filmar,
mesmo que o roteiro seja bom, será uma catástrofe na tela… (E5)
E isso também faz parte da magia do encontro com o diretor,
descobrimos cada vez que seus próprios gostos são, qual é o seu "universo",
qual 'família' no cinema ele pertence ... Para mim, é importante
ambos respeitam esta 'família' e ao mesmo tempo tentam apresentá-lo a
outra coisa, para fazê-lo descobrir lugares onde ele não teria
ido sozinho ... (S2)
Quando conheço alguém que expressou seu desejo de trabalhar comigo,
Eu aproveito o tempo para saber se eu gostaria de trabalhar com ele ... Isso significa
que começamos com reuniões preliminares, onde fazemos conversas informais sobre
isto e aquilo, sobre a vida, não necessariamente o assunto, mas coisas que ajudam
se conhecer. Se ele é alguém muito histérico que tende a adorar
uma ideia na noite anterior só para queimá-lo no dia seguinte, não tem como
pode trabalhar. Se é alguém que sabe muito o que ele quer, também
me incomoda porque sinto que vou ter que preencher as lacunas. (S10)
Os participantes comentaram sobre más experiências com alguns diretores
qualificados como “psicopatas” ou “lunáticos”, pessoas que se envolvem em uma espécie
de
Relacionamento “sado-masoquista” ou “vampírico” com eles. Os escritores,
por outro lado, procure ter um relacionamento cordial baseado na confiança
e estima. Segundo Fergusson (2014), criadores profissionais, tais
como escritores de roteiros, desenvolvem práticas diferentes para alcançar “segurança,
sanidade, harmonia, respeito e sucesso em sua colaboração criativa com
membros da equipe de desenvolvimento cinematográfico ”(p.).
Diálogo e Abertura
Depois de aceitar uma demanda por escrever um roteiro, o escritor tenta
manter o “coração” do projeto através de discussões com o patrocinador
do roteiro, o diretor, produtor ou co-escritor. Essas reuniões são
freqüente (geralmente em uma base diária) e estão associados em geral com
o sentimento de interesse e prazer em compartilhar idéias. Diálogos são
livre e aberto e essas discussões são de grande importância para o
maioria dos roteiristas. Nesta fase, há muito "porquê ...",
"Eu gostaria de ...", "e se ..." e abertura para o que vier. o
abertura, confiança e prazer em compartilhar idéias e desejos que
caracterizar essas reuniões pode levar a um estado de espírito positivo e
liberdade de explorar idéias não convencionais sobre os principais
atores e a história a ser contada. A pesquisa sugeriu que o sentimento de
estar livre de restrições (Steidle & Werth, 2013 ) e de forma positiva
mood (Labro & Patrick, 2009 ) promove geração de ideias criativas.
Eventos acontecendo no futuro distante, por exemplo, o projeto do
filme em nosso estudo, são representados de forma mais abstrata, estruturada,
nível de maneira. De acordo com a Teoria do Nível de Construição, uma estrutura que
links de estilos de processamento e distância psicológica (Liberman, Trope,
McCrea e Sherman, 2007), processando informações de forma global,
forma abstrata e exploradora ajuda na busca de soluções criativas e
ideias (Förster & Dannenberg, 2010 ; Steidle & Werth,2013).
Um dos principais objetivos dessas reuniões é entender a motivação
por trás do filme e da personalidade dos personagens. Alguns escritores
descreveu essas reuniões como sessões de “psicanálise”, necessárias também para
descubra a motivação e as preferências do diretor:
Eu acho que trabalhar com o diretor contaria como psicanálise
… Nós falamos sobre 'sessões'. Nós nos encontramos todos os dias - esta é uma análise séria
sis… Especialmente quando é pessoal… temos que falar de coisas muito íntimas
coisas, caso contrário não vai funcionar. Às vezes você está lidando com pessoas
que têm dificuldade em verbalizar, e você está lá para ouvir, trazê-los
lentamente para falar sobre si mesmos. (S13)
O primeiro passo é realmente o diálogo. Há muita conversa e sonho.
Muitas vezes a questão dos personagens vem em primeiro lugar. Como co-escritor, eu tento
entender o que o diretor está procurando. Então eu pego ele pra falar, eu escuto
para ele, eu tento descobrir por que ele selecionou um tema em particular, o que
é o significado do personagem e em qual universo ele quer que ele
evoluir. (S20)
Nós sempre começamos falando sobre os personagens. Este é o meu método.
Falar de personagens significa imaginar, para cada um deles, sua história,
fundo como eles dizem, seu passado: de onde eles vêm, qual é a sua
fundo social, o que aconteceu com eles, etc. Nós imaginamos. Mesmo se isto
significa, não usá-lo em tudo ... Nós ainda tivemos um tipo de cartões de identificação
com as histórias de cada personagem ... E estou convencido de que a
racy disso (histórias sobre os personagens), embora paradoxalmente
desaparecer no filme, ajuda a dar aos personagens a complexidade, espessura,
opacidade, contradições ... porque um personagem que seria o mesmo
do começo ao fim não oferece nenhum interesse para mim. (S10)
Eu tenho que tocar um acorde profundo ... ele (o diretor) deve me explicar
de uma forma analítica ou outra, seja qual for. Mas eu preciso saber porque ele é
interessado neste assunto. Porque se eu não sei, eu posso levá-lo para
estradas secundárias, e esse não é o resultado desejado ... (S18)
Um roteirista ofereceu uma interpretação da causa de um roteiro ruim como
falta de compreensão do significado da história em vez da escrita:
Porque um cenário muito ruim, não é que não está bem escrito, mas o
pergunta por que esta história tem que ser contada não foi perguntado ... quando
o propósito está faltando, na verdade ... Quando há um propósito, um impulso real,
algo sempre sairá disso ... Porque uma vez que a encontramos, podemos
escreva o esboço em um mês e, em três meses, obtemos uma versão um.
É melhor passar por isso desde o início, ao invés de fazer uma primeira versão
dentro de quatro ou cinco meses para colocá-lo no lixo e começar a fazer a pergunta
que deveriam ter sido feitas antes. (S22)

Inspiração e Resolução de Problemas Conjunta


Dependendo do projeto, a primeira versão do script pode ser escrita
dez sozinho (quando o diretor não quer participar da escrita) ou
com outro escritor ou o diretor (escrevendo com 'quatro mãos' como
co-roteiristas). Em alguns casos, o escritor tinha um conselho
papel, ele lê o que o diretor escreveu e reescreveu o texto se
necessário. Em outros casos, o diretor pediu ao roteirista uma primeira
do script e reescreveu-o depois:
Ele me fez ler (um primeiro rascunho de diálogos), e eu costumo pegar um monte de
notas; é coberto com vermelho, setas, "sim", "não" e "isso é ótimo", "isso é
para ser reescrito ", etc. Nós nos encontramos, ele valida meus pensamentos, e eu saio com
o texto para reescrevê-lo, para adicionar outra camada. Eu mando para ele e depois nós
encontrar, etc. No final, é um mille-feuilles [creme e baunilha camada francês
bolo], não sabemos quem escreveu o quê. (S22)
No processo conjunto de resolução de problemas, diretores e roteiristas
confiar nos conhecimentos e opiniões de cada um. Às vezes isso embaça o
linha entre suas respectivas responsabilidades. Por exemplo, roteiristas
precisa de entrada do diretor sobre as emoções que este último gostaria de
transmitir ou acionar:
Acima de tudo, eles (diretores) geralmente têm uma ideia clara da emoção que
quer criar. Porque, na verdade, o que eles dizem é a emoção que eles
gostaria de ter um visualizador de filmes. Então, inevitavelmente, orienta
(a escrita)… por exemplo, co-escrevi com um diretor um roteiro onde
havia caminhões viajando à noite. Então eu perguntei a ele: esses caminhões, como
Você quer filmá-los? Que imagem você vê? É uma visão de helicóptero?
ou a câmera está em um caminhão? Ou é a câmera do lado da estrada
e vendo os caminhões passarem? Se alguém quiser um estilo grandiloquente, o
câmera será colocada no helicóptero, etc. De acordo com o que a direc-
Para mim, filme grandiloquente ou minimalista, tenho que adaptar a escrita.
Cada tipo de imagem transmite uma emoção, que orienta a escrita ... Mas
os diretores não gostam desse tipo de pergunta. Eles sentem que nós pisamos
os dedos dos pés. (S11)
Escritores muitas vezes precisam de alguém para ler ou rever o seu roteiro e falar sobre
isto. Isso lhes oferece uma nova inspiração e, acima de tudo, cria as
distância entre escritor e trabalho que permite ao primeiro resolver
problemas ou observar novas direções e possibilidades para o script. Ainda
é preciso selecionar um bom conselheiro:
Existem bons e maus leitores. Por exemplo, [nome de um diretor] é um
leitor muito bom e [nome] quem é produtor, também pode ser um bom
leitor ... o que é muito importante para mim é quando um leitor abre um novo
ângulo da história que não nos vimos. Então fica interessante!
Leitores ruins se apegam a detalhes, digamos, por exemplo, 'mas essa garota, não deveria?
ser loira, em vez de morena? Com isso, você não pode fazer muito. (S12)
Muitas vezes, e esta é a vantagem de co-escrever com um diretor, quando
um bloco, o outro pode encontrar a solução. Também pode ser um terceiro,
o produtor por exemplo ... Uma vez, com o diretor, nós dois éramos
dering; nariz colado em nossos personagens, não poderíamos ter a
tance… E é o produtor do filme, lendo o roteiro, trabalhando em
quem achou a solução ... (S20)
A colaboração na resolução de problemas está em andamento. Todos os escritores
percebeu que o roteiro nunca é terminado e os diretores em geral
mudanças antes e mesmo durante o tiroteio. Conforme o script progride
através das mãos de muitas pessoas, o roteirista poderia ser convidado a
faça alterações imediatamente antes ou durante o disparo. A supressão
de algum cenário ou a reescrita de cenas poderia estar relacionada a um apertado
orçamento, dificuldades de gritar, ou porque o diretor, produtor, patrocinador
(no caso da TV), atores ou técnicos não gostaram de uma cena:
Todo mundo tem uma opinião, e deve ser levado em conta mais ou menos.
O diretor diria: 'Minha esposa não gostou do fim', 'o patrocinador não
não quero um filho mártir '... E você é forçado a se adaptar constantemente. (S13)
O produtor dirá por exemplo: Esse personagem não é amigável
o suficiente. Dê a ele um personagem mais simpático. Talvez se ele fosse um músico
cian também, ou se ele alimenta os pombos, etc. (S16)
Sim, durante todo o tempo houve debate sobre o final do filme:
a heroína deixa o marido ou não? Pessoalmente, eu pensei que ela
não deveria, e precisamente, que era a história: uma mulher casada conhece um
cara, eles têm um caso, mas ela não deixou o marido. [nome de um
diretor], ele tem uma visão oposta ... Então, no final, ela deixou o marido.
Mas até o tiroteio e edição, havia realmente ambos os lados. Todos
teve sua ideia de um final ideal. (S3)
E depois de quinze dias de filmagem, [nome de um diretor] disse: “Eu não sou
capaz de filmar esta cena ”. Mas, a cena em questão foi de cerca de 12 ou 15
páginas no meio do script. É enorme, e foi um pivô! ... Ele sabia
ele estava com problemas e ele queria que eu viesse. Então eu fui. Por um mês,
Eu comutei de um lado para outro entre a casa e os locais de filmagem ...
A história foi reescrita, mas por diferentes meios. Foi muito
remador em dois personagens, mas os outros tinham que existir de qualquer maneira, então continuamos
para fazer perguntas, mover informações, reescrever. Os atores, [três
nomes], jogou o jogo, eles eram ótimos. Havia entre todos nós um
grande confiança mútua. (S22)
Gerenciando interações sociais ao longo do processo de escrever um script
representa um desafio-chave, bem como um recurso fundamental para o roteiro
escritor. No processo de co-escrever e compartilhar conhecimento, cada parte
precisa entender o ponto de vista do outro enquanto se distancia
do próprio como uma condição prévia para qualquer colaboração de sucesso: “ Um
não deveria estar na projeção do eu em uma cena, de modo que, se alguém a modifica,
é como uma ofensa pessoal. No entanto, muitas pessoas são assim ”(S22).

Fatores e Processos Psicológicos


em escrita de roteiro
Até este ponto, analisamos vários fatores e processos sociais
que contribuem para a escrita de roteiros, em particular questões relacionadas
diversidade e coesão social, diálogo e abertura, inspiração e
solução conjunta de problemas. A fim de colocá-los no quadro mais amplo de
atividades de roteiro, procederemos delineando os principais estágios
roteiro, como aparecem em nossas entrevistas, e na psicologia
escritores de roteiro de processos calendários fazem referência a em cada um deles.
Essas fases são: impregnação, planejamento para ação ou estruturação e
produção ou o ciclo de escrever e reescrever o roteiro real. Dois
observações são necessárias neste momento. Primeiro, essas fases não são vistas como
separados uns dos outros, mas inter-relacionados, com a possibilidade de retorno
numa fase anterior, saltando para a frente ou engajando em mais de um
fase em um determinado momento. Em segundo lugar, deve-se notar que não estamos
operando
aqui com uma separação estrita entre o psicológico e o social.
Pelo contrário, concebemos estes como inter-relacionados e coevoluindo
facetas de qualquer sistema de atividade humana (Cole, 1996).) porque os interesses sociais
ações e ambientes são moldados por e ativamente moldar o
Maquiagem psicológica e respostas da pessoa, mesmo em momentos
quando a pessoa está pensando ou trabalhando sozinha (ver Marková, 2003 ).

Impregnação
No início dos episódios de escrita privada, os participantes comentaram
em sua dificuldade para começar. Muitos deles mencionaram como, a princípio,
eles coletam uma quantidade maciça e geralmente desproporcional de informações
leitura, leitura de livros, revistas, jornais, arquivos de consulta e
fotos, assistir a filmes, etc. Eles se envolverão com esses
recursos culturais na escrita real quando um prazo está se aproximando.
Além disso, eles precisam se expor a uma ampla gama de situações
e artefatos culturais que têm até uma conexão frouxa com o tópico em um
processo que eles chamam de “revirar” seu trabalho:
Eu gosto de ficar por aí, ler, não fazer nada ... Se eu sou o encarregado de
escrevendo o esboço, eu digo: 'sim, sim, está vindo' embora
Eu não escrevi nada a respeito. Mas eu tomei algumas notas, eu tenho
leia… Eu trabalhei internamente. (S1)
Eu estou começando um novo projeto e atualmente estou me virando. É um
tipo de ritual: eu estou girando em torno do tópico como um lobo em torno de sua presa.
(S8)
Acho difícil lidar com o trabalho de frente. Eu primeiro circulo, eu me viro.
Eu tenho uma relação de trabalhar um pouco como eu leio o jornal: quando
Eu vejo uma página em um jornal que me interessa, eu primeiro li todos aqueles com
pouco interesse para mim terminar lendo o que me interessa. Isto é um
mania muito perversa; quando eu encontro uma boa ideia, ou uma cena que eu gosto, eu viro
por aí. Geralmente, eu faço muitas coisas indiretamente relacionadas ao
trabalho, leio muito, copio muitos textos que me interessam, vejo muita coisa
sim, eu ouço muita música… eu faço muitas coisas ao redor do trabalho que
Eu acho que será a base do trabalho em si. (S4)
O que esse processo de “virar” um tópico alcança é uma forma de
“Impregnação” com idéias relacionadas à história que está sendo desenvolvida. Como um
dos nossos participantes apropriadamente nota: “ é preciso estar realmente impregnado com
história ... se alguém está suficientemente impregnado, idéias surgirão de repente enquanto
no ônibus ... Se você não está impregnado, nada sai, você não tem
ideia … ”(S12)
Para entender os processos psicológicos envolvidos neste
fase de impregnação, podemos nos referir à teoria da Teoria do Nível
trabalhos. Liberman et al. (2007) mostrou que os participantes “se engajariam
em uma atividade em um momento posterior, quando foi descrito em resumo
(em vez de concretos), quando eles consideraram o porquê
do que como) ”. De fato, durante as reuniões iniciais com o patrocinador, a
escritor considera o projeto de script em termos de "porquê" em vez de "como"
e, assim como na “terapia da fala”, ele tenta entender a
motivação por trás do projeto do filme através de discussões diárias
sem censura (veja a seção sobre Diálogo e abertura). Como
sugerido por McCrea, Liberman, Trope e Sherman (2008), os homens-
tal associação entre nível de abstração e distância temporal é um
relação bidirecional: os eventos que estão distantes no tempo tendem a ser
ressentiu-se mais abstratamente do que os eventos que estão próximos no tempo e no nível
de representação de um evento tem efeitos no momento em que a atividade
é desempenhado. Em outras palavras, a procrastinação aumenta quando se pensa
sobre a tarefa em termos abstratos, em vez de concretos.
Escritores colocam muita ênfase em permitir que a mente vagueie livremente,
refletir, pensar, sonhar acordado sobre o tema do filme e da imagem
situações, etc., antes de iniciar a escrita propriamente dita. Eles fizeram
sobre como o cérebro funciona de forma febril e contínua
associações e conexões inconscientes, como surgem as imagens e como
as soluções são repentinamente transferidas para a consciência em um estágio posterior do
processo criativo. Eles consideraram que a incubação ajuda a estabelecer
conexões conscientes que são importantes para a fase produtiva do
processo criativo:
Sonhando o maior tempo possível sobre as coisas, em um caótico e errático
De qualquer maneira, eu tento tornar esse tempo de abertura (último) o maior tempo possível. eu acho
que esse espaço de conexões feito no começo, principalmente porque você
ainda não estão "sob a arma", é geralmente decisivo. (S3)
Preciso de tempo para imaginar, para deixar algum espaço para sonhar acordado ... Em qualquer
caso, eu acho que é como um ciclo de máquina de lavar roupa, você sabe, os
que são muito lentos: acreditamos que a máquina está pronta mas não, na verdade,
tinues a trabalhar. Na verdade, você pode fazer outras coisas, até assistir a uma tola TV
show, existem neurônios que conectam e permanecem no tópico. É fundador
trabalho profissional sendo feito: ele se move, está sempre lá. (N13)
Curiosamente, sua descrição do que acontece em sua mente durante
este estado “passivo” está de acordo com as descobertas dos estudos de neuroimagem.
do cérebro (Andreasen, 2011); Andreasen, O'Leary, Cizadlo, Arndt,
& Rezai, 1995): quando os indivíduos recebem instruções para “relaxar
e simplesmente pense no que vier à mente deles ”, a associação
os córtices são os mais ativos. Essas áreas do cérebro, que são referidas
como como a rede padrão (DNT), são semelhantes aos ativos durante a
lembrando em uma tarefa autobiográfica. Durante este período passivo,
indivíduos criativos (que ganharam prêmios de prestígio em arte e
ciências) demonstraram ativações mais fortes em DNT em comparação
participantes do trole. Como apontado por Binder et al. (1999), tal activação
são adaptativas: “armazenando, recuperando e manipulando
informação, organizamos o que não pode ser organizado durante o estímulo
apresentação, resolver problemas que exigem computação por longos períodos
de tempo, e criar planos eficazes que regem o comportamento no futuro ”.
Pesquisa subseqüente (Buckner, 2012 ; Buckner, Andrews-Hanna, &
Schacter, 2008) mostrou que a ativação do DNT tem sido associada
“construir simulações mentais dinâmicas baseadas em
experiências passadas, como usado durante a lembrança, pensando sobre o
futuro, e geralmente ao imaginar perspectivas alternativas e cenários
narios ao presente ”(p.).

Planejando a Ação
Esta fase, que se concentra na construção da "arquitetura" da história,
inclui a escrita de uma sinopse (a versão condensada da trama),
um esboço (uma lista de cenas e sequências) e um tratamento (a elabora-
versão atualizada do esboço em 30–40 páginas). A grande maioria dos
roteiristas em nossa amostra consideraram escrever a sinopse antes
fazendo com que o roteiro seja uma “ aberração devido a restrições de produção ”;
a menos que sejam formalmente contratados para fazê-lo, eles se recusam a escrevê-lo
fase inicial do processo criativo porque, como mencionado por um
participante: “ Parece muito artificial; isso nos força a desenvolver uma história com
personagens que ainda não conhecemos… temos que fingir… eu odeio ”(S2).
No entanto, um diretor comentou sobre a necessidade de ter um
sinopse: “ Quando eu escrevo para mim e porque eu não sou um diretor famoso, eu
sempre tem que 'passar' com sinopse ou tratamento para conseguir financiamento ”(S18).
O momento exato em que o esboço ou tratamento é escrito pode variar.
Por exemplo, um esboço pode ser gerado no início do processo para
para entender o problema e depois escrito formalmente antes do
fase de produção ou após uma versão inicial do script. Uma grande diferença
A este respeito, entre os roteiristas estava relacionado à criação de um
esboço e um tratamento. Dois grupos podem ser identificados com base nisso.
Um primeiro grupo de dez roteiristas considerou a escrita de um esboço
e / ou um tratamento como uma tarefa difícil e evitado a menos que formalmente
especificado no contrato. Eles começam a escrever sem um plano formal
e parece vagar sem rumo ou laboriosamente, conforme relatado abaixo:
Eu estou indo em todas as direções, como um caçador que vagueia em uma floresta. (S16)
Para um roteiro original, começo de uma situação que parece interessante
ou engraçado. Então eu tento ver onde isso vai me levar. Na maioria dos casos, eu não
sei para onde estou indo. As coisas se acumulam gradualmente e o significado de
tudo isso surge muito tarde e às vezes não. (S6)
Eu começo a escrever a cena, eu sei mais ou menos onde eu quero ir, mesmo
embora eu não saiba realmente como chegar lá, e o fato de escrever por
seguindo o personagem me faz encontrá-lo. (S20)
Por exemplo, eu começo uma cena, tento escrever diálogos e então percebo
que é cedo demais. Se você não sabe onde tudo vai, você costuma encontrar
que os diálogos são muito ruins. Então eu sempre trabalho tudo ao mesmo
tempo: eu escrevo uma sinopse e começo uma cena… é muito misto e francamente
é uma bagunça sangrenta. (S12)
Eu também escrevo muitas notas em pequenos cadernos, sobre personagens. Alguns
coisas que você não verá, que o público não conhece. Embora seja
não servem diretamente ao roteiro, posso me divertir imaginando… gosto de imaginar
tirando os personagens da câmera ... Eu faço isso no começo quando eu começo
e estou muito ansioso. Há cartões em toda parte: quem era o avô
mais da heroína do filme? Qual foi a história de amor da mãe dela? etc.
Tudo isso acaba desaparecendo, mas eu escrevo muito sobre isso, mesmo cenas inteiras
então eu não sei se eles vão acabar ou não no script.
Um segundo grupo de onze roteiristas (entre eles, seis com um
educação em roteiro) parecia muito rigoroso sobre o desenvolvimento de um
delineamento e tratamento antes de começar a escrever: “ Depois deste dia-
fase inicial, começo com o tratamento que muitas vezes ofereço para escrever sozinho.
Em geral os diretores concordam, porque o tratamento é um passo que mija
tirá-las, enquanto isso me permite já definir as coisas ”(S14). Nós vamos voltar
a uma discussão sobre essas diferenças em nossa seção sobre a educação
de escritores de roteiro. No momento, é importante notar que o
O processo de escrever um roteiro nunca é uma jornada linear, do começo ao fim.
mas pode tomar caminhos diferentes e também envolve um monte de "para trás e para
frente"
movimentos (para uma discussão mais ampla dessa atividade, como viajar em um labirinto
ver Bourgeois-Bougrine et al., 2014). Isso é mais óbvio no terceiro
fase de escrita do roteiro: produzindo o roteiro.

Produção
Em contraste com o mito de que ideias criativas resultam de um “sonho”
filho tendo um flash de insight, nossos participantes insistiram no fato de que
insights, novas idéias e soluções são o resultado da disciplina e diariamente
trabalho duro, confirmando também achados anteriores (Paton, 2012):
É necessário estar desligado de qualquer ideia que possa estar próxima de
ration ', de todas as fantasias que você lê sobre escritores com seu pequeno
cadernos onde eles tomariam nota de uma idéia brilhante e repentina ... Se
Eu deveria escrever apenas quando estou com vontade de escrever, eu não iria
longe… (S5)
Eu diria que você deve pesquisar, pesquisar e pesquisar novamente; nada vem com
esforço. Nada é dado a você. E é também por isso que diariamente
trabalho é necessário. Há dias em que nada acontece, e isso é normal-
mal, então você não deve se culpar. E há outros dias em que
as coisas acontecem ... e isso é porque durante três dias você pesquisou
sem encontrar nada ... (S3)
Eles se envolvem no trabalho mesmo quando não inspirados, concentrando sua atenção
na tarefa, desenvolvendo ideias, resolvendo problemas e tomando decisões ou
fazer escolhas entre diferentes alternativas. Participantes descritos
o processo de escrita como um ciclo, alternando entre a geração criativa
ideias e avaliar o seu potencial através de “um teste contínuo e
descarte de idéias quanto à sua adequação para a história ”(Nelmes, 2007 ,
p. 111). Markman e Dyczewski (2010) descreveu o retrato de um
tomador de decisões eficaz, solucionador de problemas e perseguidor de metas como “um
indivíduo que apresenta a flexibilidade cognitiva para pensar e agir tanto
aliado (ou seja, olhando para a floresta) e localmente (ou seja, olhando para as árvores) ”.
Este processador de informações flexível emprega ambos os estilos de processamento
ou simultaneamente, ou pelo menos mais alternadamente. O discurso
dos nossos participantes sugere que este processo é conduzido não pelo enredo
ou a estrutura, mas sim pelos personagens, as emoções que eles provocam
e conseqüências de suas “ações” em eventos passados, presentes e futuros.
Muitas vezes, ao desenvolver diálogos e cenas, o que tem sido
planejado pode ser abandonado; novas ideias são geradas, testadas e implementadas
que terá um impacto sobre o que já foi escrito - um
clássico “efeito dominó”. A escolha entre novas alternativas ou ideias
leva à reescrita ou supressão de diálogos e cenas anteriores.
Esses processos ocorrem de maneira cíclica até que a tarefa seja concluída:
Nós progredimos fazendo perguntas. Mas as escolhas são feitas quando você
escrever ... então você vai começar tudo de novo e tentar puxar o fio para
uma semana. Às vezes isso leva a um impasse, você percebe que não é mais
tenable… Porque o cenário é como um jogo de dominós: a ação de um
personagem na cena três terá consequências não necessariamente predicativas
no começo. (S1)
Além disso, roteiristas relataram que, como um “ entra na pele do
personagem principal ”,“ entende o personagem ”e“ faz dele ou dela
conversa ”, são momentos agradáveis onde a intuição, inconsciente e
processos automáticos assumem a geração e seleção de criadores
idéias ativas. A empatia com os personagens leva à sensação de que eles
veio à vida e fazer as escolhas em vez do escritor, "seqüestro ou
guiando o enredo de maneiras inesperadas ”, conforme relatado pela
escritores de ficção (Paton, 2012 ). Esta sensação de ser "transportada" desig-
nativa uma perda temporária da característica de autoconsciência de um estado de fluxo
(Csikszentmihalyi, 1996):
Em cada história, há um momento que me lembra o que sentimos em um
carro automático. Sempre pode haver uma mudança de marcha decidida pelo carro
em si, não a sua mão ou pé. Isso chega quando a história está a caminho
(…) Há uma sensação de velocidade e fluidez que se pode reconhecer quando
acontece. (S3)
Às vezes, na verdade, um personagem que alguém criou ou criou pela metade,
escapa ... Há um momento em que, como a história é construída, os personagens
começam a ter alguma racionalidade no comportamento que pode levar a uma nova
situação, e faça a história progredir. (D6)
É o inconsciente que fala. Você está prestes a escrever algo e
leva você em uma direção imprevista. (S1)
Os roteiristas relataram os problemas, obstáculos, impasses ou
bloqueios que eles experimentam durante o processo de escrita: “ os personagens criados
ou as situações em que se encontram levam a impasses ou impasses ”(S2). Resolvendo
esses problemas levam a novos desenvolvimentos: “ Há também momentos em que
é trabalhoso. E a inspiração acontece às vezes porque foi laboriosa
porque cometemos um erro; porque chegamos aos impasses ... ”(D20).
Escritores passam horas "lutando" com o problema, o que leva muitas vezes a
fixação ou bloqueio mental. Torna-se impossível voltar atrás e impor
possível considerar outras soluções: “ Há momentos em que você sente isso
vira e você não está chegando a lugar algum ”(D6) e:
Muitas vezes é o caso que lutamos por muito tempo apenas para resolver o problema.
problema com uma linha. Eu posso lutar por duas horas por uma vírgula, realmente!
Mas se eu luto é porque não sou sábio o suficiente para perceber que a situação
ção não é boa. Eu tento resolver o problema artificialmente, mas os personagens
não pode existir nessa situação. (D16)
A maioria dos roteiristas comentou sobre o fato de que, durante esse estágio,
geração de ideias e resolução de problemas ocorrem com frequência durante
tarefas (por exemplo, esvaziar a máquina de lavar roupa, tomar banho de uma criança,
transporte ou trabalho alternativo em outro projeto de filme em um
fase exigente, etc.). Por exemplo:
Sim (eu trabalho simultaneamente em projetos diferentes). É difícil e no
mesmo tempo, eu acho bom. Porque quando eu luto e quando estou sentado
urated com um projeto, sendo capaz de mudar para outro projeto liberta o meu
mente e permite-me encontrar respostas para o primeiro… (S1)
Como na pintura, você precisa deixar secar. Você escreve uma versão e depois
deixe descansar ... e depois refaça. Porque é muito difícil ver quando você tem
seu nariz nele. É exatamente como na pintura: se você tem azul e quer
Para ser vermelho e não secar, ficará marrom. (D16)
… Eu vou começar lendo [a proposta do diretor], então eu vou
fora a lavagem e talvez lá eu tenha uma idéia ... Poderia ser enquanto
dando banho na minha filha ... mas também quando me forço a escrever. (S1)
Tais influências ambientais não são apenas acidentais, mas frequentemente
por escritores. Alguns deles enfatizaram sua necessidade de escrever com
ruído do solo em cafés ou para ouvir sua música favorita:
Eu ouço música, rádio ... Eu tenho sempre algo em meus ouvidos quando
Eu escrevo. É como um estado de transe. (E5)
Eu vou a cafeterias porque há uma paisagem sonora que me ajuda a ser
'ausente de mim mesmo', distante da pessoa que eu sou o tempo todo.
lado, em outras circunstâncias, e em uma espécie de ruído de fundo me dá
maior liberdade para objetos "circularem" na minha cabeça e ao meu redor. eu sinto
que as conexões não são semelhantes (quando se trabalha em casa). (S3)
Estas descobertas podem ser parcialmente explicadas pelo papel mediador
pensamentos e distrações inconscientes na facilitação da resolução de problemas.
tomada de decisão. McMahon, Sparrow, Chatman e Riddle
(2011) mostrou que os participantes que estavam distraídos com tarefas mais fáceis
(ouvir música e enigmas de busca de palavras) fez a melhor decisão
significativamente mais do que os pensadores conscientes e até superou
participantes distraídos com tarefas mais difíceis. Finalmente, Mehta, Zhu,
e Cheema ( 2012 ) sugeriram que moderado (70dB)
ruído ambiente que reflete os contextos de consumo (por exemplo, uma combinação de
ruído multi-locutor em um refeitório, tráfego na beira da estrada e
ruído de entrada) induziu dificuldades de processamento que ativam
e, consequentemente, melhora o desempenho criativo. Estudos sobre
o efeito deliberação-sem-atenção mostra que um período de desconhecimento
pensamentos sérios ao tomar decisões complexas podem realmente levar
para melhores decisões do que um período de deliberada deliberação consciente
(Dijksterhuis, Bos, Nordgren e Van Baaren, 2006).

A educação dos roteiristas


As escolas de roteiro garantem que os alunos recebam uma extensa
experiência prática em como conceber e escrever um recurso original
filme, roteiro, documentário ou uma série de televisão. Eles conseguem isso por
aprendendo a teoria e a prática sobre como desenvolver suas idéias em
um roteiro estruturado levando em conta um breve resumo, tamanho e formato.
Eles também aprendem a arte de lançar seus roteiros e colaborar
com colegas roteiristas, estudantes de cinema e atores.
Nosso estudo de ambos os alunos iniciantes na escola de roteirista (FEMIS)
escritores de roteiros experientes resultam em uma melhor compreensão
o impacto de uma educação específica no roteiro sobre a estruturação
do roteiro e da conclusão oportuna do trabalho criativo. Nosso primeiro
O objetivo é examinar as etapas do trabalho criativo durante a aprendizagem.
processo, bem como as diferenças individuais entre os alunos. Segue
isso, vamos investigar o papel da educação anterior ou de fundo de
escritores profissionais no processo criativo.

Alunos iniciantes: estágios do processo criativo


Um grupo de seis estudantes de roteiros e estudos de produção cinematográfica
oito semanas para criar um roteiro a partir de um tema comum: “Um ano de 19
mulheres idosas foram encontradas mortas, assassinadas por oito facadas, na nave
de Notre Dame ”. As primeiras quatro semanas foram dedicadas ao trabalho coletivo
e dirigido por um roteirista profissional para ajudar os estudantes a produzir
alternativas alternativas e esboçar um plano geral ou esboço. Os últimos quatro
semanas foram dedicadas à escrita individual do roteiro. No fim
de cada semana, os alunos tiveram que preencher uma página de um livreto,
com uma parte de autorrelato, focando nas etapas do processo criativo
e os fatores sociais associados a eles, bem como uma parte aberta
em que eles foram capazes de registrar seu progresso semanal. Baseado em
Além da pesquisa, foram incluídos 13 estágios do processo criativo: defini-
ção do problema; documentação; consideração das restrições;
discernimento; associação ou pensamento associativo; experimentação, explora-
percepção, insight; avaliação; estruturação; o benefício do acaso; realização ou
implementação; finalização; e fazendo uma pausa.
Durante as primeiras semanas, a maioria dos alunos definiu o problema com o
grupo e gerou várias alternativas relativas à direção geral
ção da história, nomeadamente a época da história, o tipo de filme
edy, thriller…), se o crime seria o começo ou o fim
da história, se o assassino era um homem ou uma mulher, que tipo de
relação entre o assassino e a vítima, etc.
ler informações, ler livros, assistir filmes, imaginar várias histórias,
começou a desenvolver perfis de personagens e gerenciar as restrições relacionadas
para a atribuição. Interações com o grupo foram freqüentes durante este
primeiro período. Eles apresentaram sua ideia ao grupo e, com a ajuda
do roteirista profissional, eles tiveram que decidir qual alternativa
escolher, esboçar um plano geral e estruturar a história em três ou cinco
atos. Embora as emoções fossem geralmente positivas ao longo deste período inicial,
alto nível de frustração, estresse / dúvida foi observado durante a terceira semana.
De acordo com os comentários de alguns alunos, eles se sentiram frustrados e desanimados.
envelhecidos pelo requisito “obsessivo” de elaborar um plano e estruturar
roteiro antes de começar a escrever. De fato, uma das diferenças mais interessantes
As diferenças entre os participantes referem-se à facilidade com que
para estruturar e fazer planos antes de começar a escrever o roteiro:
Tenho pouco interesse no lado formal da construção abstrata: não sou
mais confinado nesta necessidade obsessiva de planejamento e estou feliz em
finalmente comece a escrever
Muitas vezes tenho problemas com a estrutura dos meus scripts, estou mais
fortable na fase de escrita
Eu não posso pensar uma história de uma maneira abstrata, eu preciso moldar imediatamente
personagens, improvisar diálogos
Na quarta semana, eles começaram a escrever os diálogos e tiveram
para lê-los na frente do grupo que ofereceu feedback. Depois de um
durante a quinta semana (período de pausa escolar), os alunos
retomou sua redação, edição, alteração de estrutura, reescrita e
finalizando. Para a maioria dos alunos, novas perguntas ou problemas
surgiram, ansiedade e hesitações e bloqueios foram relatados no
seção de comentários:
Tenho medo de perder o fio da trama geral
Eu gostaria de colocar flashback mas eu tenho medo que isso complicaria
história, torna-se incompreensível
Eu não vejo como terminar a história de uma maneira brilhante, é horrível
Estou bloqueado por falta de tempo, pela cena do crime etc.
Novas ideias e soluções surgiram preferencialmente durante esta produção
período. Por exemplo, a natureza religiosa da cena do crime, que teve
sido um problema para os alunos, foi resolvido mais tarde na redação
(semana 7 ou 8). Alunos freqüentemente mencionados e selecionados, no
segundo período de quatro semanas, os estágios de insight (67%), avaliação
(70%), realização (71%) e finalização (100%). O aumento paralelo,
durante o período de oito semanas, da frequência de percepção, realização e
pensamento associativo confirmar que a inspiração foi alta também durante o
fase de escrita ou produção.
Embora o desenvolvimento de perfis de personagens tenha ocorrido muito cedo
no processo, mudanças e elaboração foram mencionadas durante o
fase de escrita, quando os alunos começaram a “ entrar na pele dos principais
personagem ”. Mudanças na estrutura de script (exclusão / adição de sequências,
cenas) ocorreu continuamente como resultado de novas idéias e soluções.
Na última semana, alguns alunos ficaram insatisfeitos ou frustrados porque
da falta de tempo para fornecer uma versão perfeita como a seguinte
sugestões sugerem:
Eu poderia ter feito melhor nas últimas dez seqüências / versão imperfeita
/ isso não é uma obra de arte / há muitas inconsistências / intrínsecas
problemas para a história / muitos erros que vão irritar o leitor
Cinco alunos conseguiram escrever um roteiro de 100 páginas em média
(97-110 páginas); apenas um aluno não terminou dentro do limite imposto
período de oito semanas, porque ele passou muito tempo documentando seu roteiro
e hesitando entre alternativas:
Eu perdi muito tempo na documentação durante as primeiras 5 semanas ... eu tenho
material para 2 ou 3 filmes / ter muitas escolhas ou possibilidades é um
obstáculo… torna-se horrivelmente complicado… estou irritado com o for-
restrições de estruturação… comecei a escrever, mas um pouco em todas
Eu estou envergonhado por minha incapacidade de combinar tudo em um
plano que é unificado e claro.
Dois alunos mostraram um alto nível de estresse e frustração durante o
oito semanas. Curiosamente, esses alunos dedicaram muito tempo ao
definição do problema, documentação, estruturação, questionamento e
gestão de constrangimentos ao longo de todo o período em que o
outros três alunos passaram por esses estágios nas primeiras três semanas.

Escritores Profissionais: Auto-ensinados versus específicos


Educação
Mais da metade dos escritores profissionais entrevistados eram autodidatas.
licenciado em literatura, psicologia, história, jornalismo, filosofia
phy ou ciências políticas. Alguns deles eram sarcásticos quando
sobre como as gerações mais jovens de roteiristas franceses adotaram a
American way de estruturar uma história em atos, pontos de plotagem, etc.
Eu não conheço todas essas técnicas. Eu ouço mais e mais sobre eles
com palavras inglesas das quais eu não sei nada. Eu acho que tem muita
jovens escritores que foram treinados naquela escola e aplicam com
vício estas certezas que após sete minutos e meio, tal evento
deve acontecer e não podemos ter um certo tipo de caráter sem ter
seu duplo negativo, etc. Eu sempre trabalhei empiricamente. eu aprendi
meu trabalho com artesãos na bancada. (S13)
Os outros escritores da nossa amostra tinham se formado em roteiro e /
ou filmagem de universidades de Nova York ou Paris e francês
escolas para estudos de cinema (FEMIS, IDHEC, ENSATT). Participantes
comentários sobre os benefícios de se formar nessas escolas variadas
entre diretores e roteiristas. De acordo com os diretores em nosso
amostra, não houve treinamento formal em roteiro em suas escolas ou
Universidades; eles se consideravam autodidatas quando se trata de
escrevendo um script; no entanto, eles reconheceram que eles se beneficiaram da
oportunidade de ocupar posições diferentes na equipe de filmagem (cinegrafistas,
edição…) e aprendi muito fazendo uma dúzia de filmes ao longo de três anos.
Um diretor comentou sobre a chance oferecida pela escola de “ falhar um
filme sem quaisquer consequências negativas sobre a oportunidade de fazer outra
filme; ser libertado e não assombrado… ”(S4).
Escritores que se formaram em roteiro de escolas especializadas
descreveu os benefícios em termos de adquirir a disciplina do trabalho diário,
melhor tolerância aos críticos, bem como a necessidade de entender a intrínseca
motivação sic ou o objetivo da história a ser escrita:
Eu sempre amei escrever, mas antes de frequentar esta escola, escrevi esporadicamente
icamente, esperando por 'inspiração' ... do [título da escola], escrevendo
tornou-se para mim um ofício, algo mais concreto ... comecei a entender
o valor do trabalho diário. Eu não posso mais trabalhar de forma diferente: eu devo me sentar
quase todos os dias em uma mesa na frente de um computador, e me forço a
escreva mesmo que não tenha ideias. Então as ideias vêm do próprio trabalho. (S2)
[Nesta escola] aprendi a confrontar o que escrevi ao escrutínio
de outro - que então me permitiu resistir a críticas, reavaliação ...
o princípio de sempre perguntar por que escrevi isso? Que efeito eu quero
transmitir? Estas são questões básicas, mas antes, eu não me incomodaria em perguntar
eles de mim mesmo. (S14)
O grupo de escritores sem formação específica em roteiro afirmou
mais frequentemente que eles eram contra partir de um plano preconcebido; para
eles, a escrita da narrativa não é sobre “preencher as lacunas” de
o contorno:
Eu sinto que deveria ter escrito uma cena para saber como "modelar" a próxima.
É o mesmo para os meus livros, eu não tenho um plano. (N8)
Não sou capaz de seguir os passos oficiais: sinopse, tratamento, esboço
e finalmente script. Eu posso prosseguir com os detalhes de algumas cenas enquanto
Eu ainda não sei ainda qual será o final do filme… eu não começo
do esqueleto e, em seguida, adicione músculos, órgãos e assim por diante. O que eu tenho
é alguns órgãos, alguns músculos, uma cabeça, braços, talvez ossos, e quando
Eu tenho todas as partes do corpo que eu tento combiná-los e torná-los aptos
juntos. (D6)
… É também por isso que não gosto dos contornos e tratamentos:
eles muito previsíveis. Especialmente agora que eles são 'validados' pelo pro-
ducers, então se você mudar alguma coisa, eles contra-atacam. (S8)
No entanto, eles reconhecem o uso de um roteiro básico ou “vago”, de
desenhos e diagramas feitos para uso pessoal: “ Eu tenho, em geral, uma vaga
idéia da arquitetura [do roteiro], mas um plano acabado é algo que
Nunca consigo ter e não gostaria de fazer ”(S8).
Além disso, a experiência parece equilibrar a falta de um plano rigoroso
ou esboço. De fato, o discurso de alguns escritores sugere que alguns
tão complexo quanto construir uma história ou adotar um formato de 90 minutos
tornou-se automático com o tempo:
Tenho a impressão de ter adquirido uma certa competência em relação
estas questões fundamentais: como construir uma história, afastar-se de uma
já escrito, como escrever diálogos que não soam muito estranhos,
como entrar em uma cena e terminar sem se perder. (N8)
Escrever é uma questão de 'respiração'. Uma história de 1 hora e 30, é um pouco como um
disciplina atlética: quanto mais você pratica, mais você se sente confortável.
Mas eu sou inútil quando tenho que escrever um curta metragem! O que é louco é isso,
quase por magia, por experimentação também, o ritmo de 90 minutos
torna-se natural. Eu tenho muita dificuldade com outros ritmos. (S15)
Escritores com diplomas em roteiro descreveram os benefícios do esboço
do seguinte modo:
• Estabelece o padrão temporal da narrativa: a ordem do enredo, a duração
a história, o ritmo da história, os atalhos, a aceleração,
reticências, flashbacks;
• Ajuda a ter uma visão geral da história, que é uma das principais
desafios durante a fase de escrita e reescrita;
• É uma ferramenta de diagnóstico útil; ajuda a afastar-se do
roteiro para ver o que pode estar errado: “ Quando reli os diálogos,
Eu estou mais no detalhe das cenas. O fato de retornar ao exterior
linha me permite tomar alguma distância do roteiro e ver melhor o que
pode estar errado lá. Porque no script, já existe o efeito:
começamos a amar nossas cenas, para fazer nossos personagens falarem; Nos Tornamos
ligado a um momento particular, um diálogo particular ... nós então nos esforçamos
para entender onde está o problema ou para cortar quando é muito longo. o
esboço, que é um objeto muito mais frio do que o script permite. É muito
chato de ler ”(S2).
A fase de estruturação requer um conjunto especial de habilidades, distinto da ideia
geração ou imaginando personagens. É um tempo em que disciplina e
ritmo pessoal, bem como uma maneira lógica de pensar sobre o
enredo:
Você pode ter todo o talento e toda a imaginação literária - que são
dois componentes essenciais da profissão - se você não tem as habilidades
Para esta tediosa tarefa de estruturação, você não pode ir longe. Isto é algo
isso tem mais a ver com matemática, um tipo de estrutura mental ou consistência:
tal causa produz tal efeito. (S15)
Os roteiristas do segundo grupo enfatizaram que a estrutura inicial
A natureza do tratamento ou do esquema não é nem estática nem uma ferramenta definitiva.
É mais frequentemente desafiado ou atualizado retroativamente ao escrever cenas
e diálogos por causa das escolhas que são feitas continuamente. Age
como um objeto híbrido contendo diálogos. Resumindo as diferenças
entre diferentes abordagens para o plano inicial, um dos nossos entrevistados
disse:
É como se você estivesse começando uma caminhada. Existem duas escolas: você quer ir
em uma aventura e deixe-se guiar pelo caminho, ou você cuidadosamente
estudar os mapas, previsão do tempo, possíveis armadilhas, etc. De qualquer maneira, você
pode ter um passeio muito agradável. (S13)

Conclusão
Nossa revisão de fatores e processos sociais e psicológicos envolvidos
na escrita do roteiro sugere que escrever um roteiro é menos o resultado de
a criatividade de um único escritor e muito mais o resultado de intensa
interação entre indivíduos altamente qualificados e criativos. Na indústria cinematográfica
tente, as equipes evoluem de um projeto para outro e colaboram com
membros com diversas origens, sensibilidades, valores culturais,
orientações teatrais e estilísticas. Como em qualquer campo da produção criativa,
novos resultados são o resultado de uma recombinação de elementos anteriores
que, por sua vez, se relacionam com o contexto social e cultural da par-
participantes. Há forte apoio à ideia de que equipes com diversidade
experiências e experiências estilísticas são capazes de se envolver nos “tipos
de recombinação inovadora "que são necessárias para desenvolver um" hit "," que
vai capturar o público e ganhar elogios da crítica ”(Stark, 2009 ; também Uzzi
& Spiro, 2005 ). Os escritores profissionais entrevistados para este projeto
trabalhei com vários patrocinadores e participei de todos os tipos de
duções: filmes de autor, drama, adaptações para TV, comédia ou documen-
mentário. Sua longa experiência de trabalho (em média 24 anos) exposta
aos diversos estilos, personalidades e egos que, por sua vez, levam ao
desenvolvimento de conhecimento tácito sobre os hábitos de trabalho dos colegas
e forneceu-lhes um rico repertório cultural. A diversidade de
históricos e experiências de uma equipe, que promove o surgimento de
novas idéias, não garante, contudo, que essas idéias sejam recom-
e implementado com sucesso (DeVaan et al., 2014). Quando
trabalhando com um co-escritor, um patrocinador ou diretor pela primeira vez, nossa
participantes relataram que o início do processo criativo é principalmente
realizada através da interação cara a cara, a fim de construir uma certa
familiaridade e confiança mútua. De fato, um estudo das carreiras de 139.727
indivíduos que participaram de 16.507 videogames entre 1979 e
2009 mostrou que equipes com experiências estilísticas mais dissimilares
executar equipes com origens mais homogêneas, mas apenas para
níveis mais altos de coesão (DeVaan et al., 2014 ). O nível de coesão é um
função da história de colaborações anteriores enquanto diversidade estilística
dentro da equipe pode ser visto como uma função da experiência de seus membros
com vários estilos de jogos: ação, aventura, simulação, estratégia,
esportes, corridas, etc. Os autores argumentaram que
sem algumas rotinas já codificadas e informalmente estabelecidas, a
semelhança dos membros da equipe soará como apenas muito barulho ...
Equipes com alta diversidade e alta coesão social são mais capazes de
harmonizar a cacofonia barulhenta de uma pluralidade (de outra forma excessiva)
de vozes, explorando assim os potenciais efeitos benéficos das
diversidade (p.).
Como relatado anteriormente, o objetivo das primeiras reuniões com um patrocinador
não é apenas para conhecer uns aos outros, mas também para desenvolver a empatia,
para entender as necessidades e as motivações por trás do pro-
ject. A empatia contribui para a capacidade de entender com precisão
pensamentos e sentimentos dos outros e responder adaptativamente às emoções dos outros.
ções. Escritores profissionais tentam ver a partir da perspectiva de um diretor
para expressar melhor as emoções que este gostaria de transmitir (para mais
sobre a relação entre tomada de perspectiva e criatividade, veja Glăveanu,
2015 ). Eles se envolvem em discussões abertas e diárias para identificar as necessidades,
definir e redefinir os problemas atuais. Em geral, o roteirista leva
notas e, em seguida, esboça um storyboard temporário mostrando vários
alternativas, coleciona, discute e implementa o feedback da
sor. O desenvolvimento de uma história de antecedentes detalhada dos personagens,
sonalidade, psicologia, impulsos, medos, objetivos, etc., no começo de
o processo colaborativo, é considerado pelos escritores como muito propício
à criatividade. Escrever um roteiro para o filme de alguém parece semelhante ao design-
para um usuário. De fato, os designers criam e usam usuários fictícios, ou
sonas, eles se concentram nas necessidades dos usuários e produzem protótipos que levam
para produções inovadoras mais adaptadas aos usuários. No
trabalho de designers, na verdade, várias abordagens foram desenvolvidas para
encorajar precisamente isso; eles incluem métodos centrados no usuário (Norman &
Draper, 1986 ), o método “personas” (Brangier & Bornet, 2010), Como
bem como abordagens de prototipagem, como a prática da IDEO (Brown, 2008 ).
O presente estudo descobriu uma série de estágios gerais da criatividade
atividade no caso de escritores de roteiros especializados e novatos, bem como
diferentes fatores que entram em jogo ao criar, que foram gerados
Altamente convergente entre novatos e profissionais. O processo começa
tipicamente com estágio de impregnação (preparação para escrita),
reduzidos por estruturação (por exemplo, escrevendo um resumo estendido de cenas),
em seguida, um extenso período de escrita e reescrita do roteiro real e,
finalmente, fazendo ajustes finais durante a realização do filme.
Essas fases e sua dinâmica foram principalmente reconstruídas a partir de
visualizar material e, como tal, poderia estar sujeito à racionalização e à
ordenação do processo post factum. A este respeito, complementando este
conjunto de dados com observações de roteiro real (registrado através do
método diário), foi muito útil. Este exercício apontou para muitos
em termos do processo de trabalho. A primeira semana foi geralmente dedicada
para definir o problema, reunindo documentação, imaginando alterna-
Na segunda e terceira semanas, a maioria dos alunos focava
na estruturação: criação de histórias de personagens, com foco em seqüências-chave e
escrevendo resumos estendidos. A quarta semana foi tipicamente marcada por
para escrever o roteiro e semanas cinco a oito foram dedicados a escrever
e reescrevendo, fazendo revisões e finalizando o trabalho. Na generalização
essas descobertas, precisamos levar em consideração o fato de que
os estudantes de redação concluíram seus projetos no contexto de
trabalho do curso.
Este quadro dinâmico de processos e atividades, no caso de ambos
escritores de roteiros experientes e novatos se relaciona com uma visão
roteiro como um processo extenso de tomada de decisão, as decisões
refere-se tanto ao conteúdo como ao contexto do trabalho. De acordo com Nelmes
(2007p. 111), “uma parte crucial do processo de roteiro é a habilidade
tomar decisões sobre o que funciona e o que não funciona; existe um con-
testes contínuos e descarte de idéias quanto à sua adequação para o
história, especialmente nos estágios iniciais e as reescritas ”.
Uma das conclusões mais importantes do nosso estudo diz respeito
com a importância da estruturação para um trabalho bem sucedido e oportuno
finalização do processo de trabalho. A geração de um “mapa” antes de entrar
O labirinto da criação é específico para escritores de roteiros treinados
em escolas de roteiro e distingue-os dos escritores com um
educação não específica (história, literatura, etc.). Para esses escritores, o
O papel do plano sequenciado é organizar os aspectos temporais do
roteiro, dar uma visão geral da história e oferecer ao escritor a possibilidade de
afastar-se do diálogo e considerá-lo em relação ao mais amplo
cenário. Uma análise das produções dos alunos aponta para a mesma
critério de criação: gerando um plano detalhado do script. O único
dente que terminou o cenário envolvido na estruturação no início, a partir de
a segunda semana do processo. Vale a pena notar que experientes
escritores de roteiro muitas vezes não precisam escrever um resumo
mary da história e ainda são guiados pelo plano geral em todos os momentos.
Sua expertise permite que eles contrabalancem a falta de um rigoroso
'mapa' no início e encontrar um caminho eficaz dentro do labirinto de
criação, que é mais ou menos “automática” e intuitiva, um exemplo
talvez de criatividade habitual (Glăveanu, 2012 ). Como Nelmes (2007,
p. 112) considerou, “experiência e habilidade ajudam o escritor a saber como
tirar os personagens de situações difíceis, como contornar a trama
sistências, distrair o público de deslizes na lógica ou situações inacreditáveis
e trabalhar em cenas difíceis ”.
William Goldman mencionou que “a escrita nunca é o problema
lem, é saber o que é a estrutura e o que vai para onde e quem
as pessoas são e como esta cena se relaciona com isso ... eu tenho que saber tudo
que antes de começar ”(Goldman, 1996, pp. 12–13). Esta declaração pode ser
explicado de maneiras diferentes. Redvall ( 2009 ), discutindo o papel do
primeiro esboço, considerou-o não como uma solução para um problema, mas como uma
lação do problema que permite novos desenvolvimentos por escrito e
reescrevendo etapas de acompanhamento. Pode-se argumentar que o plano seqüenciado
tem uma função similar: permite ao roteirista mapear o problema
espaço de maneiras que não fazem de uma entidade fixa e rígida, mas incentivar
reformulação constante. Para que isso aconteça, o escritor precisa avaliar
criticamente o plano e isso pode fazer a diferença entre gerar
um script mais ou menos criativo. Pesquisa de Lubart ( 1994 ) mostrou que
alunos de graduação que foram convidados a avaliar suas histórias escritas
no início do processo (alguns minutos após o início) produziu mais
resultados comparados com outras condições (incluindo nenhuma avaliação).
Estes resultados foram posteriormente confirmados por investigações mais naturalistas
convidando os participantes a escrever seus pensamentos avaliativos durante
trabalhos.
Certamente há limitações associadas à nossa pesquisa. Começar,
a amostra de roteiristas era bastante heterogênea e, em nossa
exploração, observou-se apenas um critério diferenciador principal (pré-
treinamento vário). Diferenças também poderiam ser estudadas, no futuro, com base
sobre o tipo de roteiros que eles escrevem (comédias, drama, documentários,
etc.) e seu destino (por exemplo, televisão e / ou cinema). A comparação
ison entre escritores especialistas e novatos foi dificultada pelo fato de
que diferentes métodos de coleta de dados foram utilizados. Estudos futuros poderiam
tente igualmente aplicar o método diário ou outra técnica de observação
no caso de escritores profissionais. Além disso, a amostra de estudantes foi
limitados, bem como o prazo que lhes foi oferecido (oito semanas),
coisa que não permitia uma fase mais prolongada de "impregnação", muitas vezes
mencionado por roteiristas especialistas.
No final, esse tipo de pesquisa poderia ter importantes
implicações e orientar o trabalho dos educadores; por exemplo, no nosso caso,
destacando a importância da fase de impregnação eo papel da
estruturação para uma conclusão bem sucedida e oportuna do script. E se
“Uma infinidade de caminhos pode levar a uma história criativa (e uma ainda maior
número de caminhos pode levar a uma produção não criativa) ”(Lubart, 2009 ,
p. 161), então é tarefa dos pesquisadores da criatividade explorar o que é
específico para cada um deles como trajetórias dentro da muitas vezes intrincado
mas fascinante labirinto da criação literária.

6
O processo criativo na ciência
e engenharia

A necessidade de criatividade na ciência


Engenharia e Sociedade
Uma discussão sobre criatividade nos domínios da ciência e engenharia
Pode parecer, a princípio, exigir declarações qualificadas. De fato, é um
teoria implícita de certa forma aceita que estes domínios são principalmente o
domínio da racionalidade, certamente envolvendo habilidades inteligentes de resolução de
problemas.
empatados, mas de alguma forma distantes do mundo aparentemente efêmero
imaginação. Felizmente, esta teoria implícita está longe de ser real
que é experimentado todos os dias pelo cientista e engenheiro que
leva a sério sua missão de produzir avanços no conhecimento
bem como inovações inventivas para melhorar as condições de vida e
não é suficiente para analisar as características dos gênios, os eminentes
figuras na história da ciência e da tecnologia que foram eleitos
estudar casos no início da literatura científica sobre criatividade
(Galton, 1869 ). Pelo contrário, esta é uma discussão que deve investir todos
vivendo na Sociedade da Informação de hoje (Corazza, Pedone, & Vanelli-
Coralli, 2010 ), bem como aqueles que irão experimentar a sua média-longa
evolução a longo prazo, que pode ser identificada como a Sociedade Pós-Informação
ou a segunda idade da máquina (Brynjolfsson & McAfee, 2014). De fato,
tecnologias produziram e estão produzindo transformações sociais
que impactam toda a esfera das atividades humanas, desde profissionais até
esforços cotidianos. A presença de tecnologias de rede, que permitem
todos para acessar todos os bancos de dados do mundo sem latência apreciável
tem uma consequência extremamente importante que é sem precedentes em
história: a informação está se tornando uma mercadoria. Embora possa
hoje é difícil entender inteiramente todo o espectro de conseqüências
este fato, pode-se reconhecer imediatamente que se a informação é um
patrimônio social, então a dignidade e a auto-estima dos seres humanos
não pode confiar no conhecimento puro dos fatos. Em vez disso, viver uma vida com sig-
importância, contribuir, requer a transformação do conhecimento
borda, ou seja, a geração de novas idéias, conceitos e produtos a partir
de uma camada de informação compartilhada com todos os outros recursos humanos e
artificiais
Mentes Neste cenário, inovação, mudança, antecipação do futuro,
e todas as outras atividades que podem ser relacionadas com as capacidades criativas de
a mente humana assume cada vez mais a essência das ferramentas para
vival. Agora, as palavras que William James usou para explicar o contraste
entre o racionalismo e o pragmatismo parecem conter nada menos que
do que uma profecia: “... Para a realidade racionalismo está pronto - feitas e com-
plete de toda a eternidade, enquanto que para o pragmatismo ainda está em formação … ”
(James, 1907 , p. 167). Essa visão pragmática de um mundo que é
ming com indeterminação (Shalin, 1986), é uma imagem perfeitamente adequada
da realidade atual, onde os ciclos de inovação são reduzidos a frações
de um ano, com uma redução de mais de dez vezes em relação ao que era
experiente na Sociedade Industrial. Portanto, deve-se perceber que
pensamento racional e resolução inteligente de problemas não podem mais ser
considerado suficiente em ciência e engenharia, como em qualquer outra disciplina:
criatividade é uma necessidade. Claramente, a criatividade tem domínio geral e
características específicas do domínio, e as últimas estão definitivamente no escopo
deste capítulo. Mas o leitor deve ser advertido contra as tendências naturais
dência de construir muros altos em torno de domínios específicos, o que
transformam-se em visões e preconceitos estereotipados: os tempos estão maduros para
interdisciplinaridade, o que implica não apenas a polinização cruzada entre
diferentes campos de conhecimento, mas a adesão intrínseca ao fato de
compreensão transversal de múltiplas disciplinas é uma tarefa para todos.
E, nesta sociedade em rápida evolução, nenhuma disciplina é mais fundamental
e transversal do que o pensamento criativo, que deve, portanto, tornar-se
um assunto básico em todos os currículos de ensino: isso requer claramente uma
abordagem científica à criatividade. O impacto da própria Sociedade da Informação sobre
o processo criativo é um tópico que exige mais investigação (Corazza,
2017; Corazza & Agnoli, 2015a).
O ingrediente fundador de uma abordagem científica ao pensamento criativo
é introduzir uma definição precisa para o construto criatividade, que é
bem conhecido por ter sido realmente muito difícil de definir (Mayer, 1999 ;
Parkhurst, 1999; Rhodes, 1961). No entanto, uma definição padrão de
a criatividade existe (Runco & Jaeger, 2012) e pode ser expresso como:
“ Criatividade requer originalidade e eficácia ”.
Como discutimos recentemente (Corazza, 2016), a definição padrão, como
bem como definições anteriores, concentra-se na real realização de
sucesso, o que requer o reconhecimento do pensador e / ou da
estimadores externos da originalidade (que inclui novidade, autenticidade e
e não-obviedade) e efetividade (que inclui valor, desempenho e
desempenho, estética e adequação) dos resultados gerados.
No entanto, em todos os domínios e, em particular, na ciência e engenharia,
resultados criativos nem sempre são acompanhados de reconhecimento público. Em
Na verdade, existem inúmeros exemplos do fato de que idéias que tinham
mérito não foram capazes de emergir por longos períodos de tempo. Como um exemplo,
no início do século XX, Alfred Wegener propôs primeiro
a hipótese de que os continentes poderiam se mover, mas essa idéia foi rejeitada como
foi considerado ultrajante, dado o conhecimento da época. isso foi
somente na década de 1960, o conceito de deriva continental foi aceito como
parte da teoria da tectônica global (Hallam, 1975). Mas o fato de que
realização criativa não é um-para-um com a criatividade não é apenas relacionada
para a dificuldade em obter reconhecimento do mundo exterior. O fato
é que o próprio processo criativo requer em geral a exploração de
grande número de alternativas, a maioria das quais não satisfaz os critérios de
originalidade e eficácia. Realização criativa é uma joia rara reservada
para aqueles que são persistentes o suficiente em sua busca. Por estas razões,
introduzimos o conceito de inconclusividade criativa para representar adequadamente
enviou o fato de que a atividade criativa também inclui vários testes e erros
bem como dificuldade ou completamente ausência de reconhecimento. Como conseqüência
quência, a definição de criatividade deve subsumir tanto a realização criativa
e inconclusão criativa, levando ao que identificamos como o
definição dinâmica de criatividade: “ Criatividade requer originalidade potencial
e eficácia ”(Corazza, 2016). É a adição de uma única palavra,
potencial , que tem o poder de mudar a perspectiva da nossa abordagem
criatividade, onde crescimento, dinamismo, interação social, tempo e
a dependência espacial encontra um lugar em nosso universo de discurso. Em par-
Como é que o conceito de potencial toma forma no domínio
de ciência e engenharia? É realmente interessante notar que o
definição dinâmica de criatividade pode estar relacionada ao trabalho de uma das
grandes filósofos da ciência, Karl Popper. De fato, é bem sabido que
Popper (1963) teorizou que a ciência avança apenas através de uma série de
as chamadas “conjecturas e refutações”. Em outras palavras, os cientistas deveriam
propor hipóteses, leis e teorias como conjecturas, que têm a
potencial para ser considerado válido e correto apenas enquanto a ausência de
evidência contrária é mantida. Portanto, é claro que, de acordo com
A visão de Popper, o avanço científico está relacionado com a capacidade de imaginar
ou criar novas hipóteses, cujo sucesso é um conceito dinâmico,
sujeito a ataque e verificação contínuos. Isso se encaixa muito bem com o
descrição do fenômeno da criatividade de acordo com sua dinâmica
nição. Da mesma forma, o conceito de paradigma proposto por Kuhn (1962) Como
um quadro de referência para o trabalho científico e de engenharia, é uma dinâmica
construção que parece ser quase-estática nos períodos da chamada
ciência normal, mas que está destinado a mudar abruptamente quando um novo
e melhor paradigma toma o seu lugar. Realização criativa na ciência
e engenharia é necessariamente limitada no tempo antes de tomar um lugar em
história.
O restante deste capítulo é uma revitalização dos famosos 4Ps
quadro de Rodes (1961 ) à luz da definição dinâmica de
criatividade, aplicada aos domínios específicos da ciência e da engenharia.
Começamos discutindo características, motivação, habilidades que podem ser relacionadas
maior potencial de criatividade para o cientista e o engenheiro; isto é
seguida de uma discussão sobre o processo criativo, seus princípios e métodos
odologias, assim como seus possíveis modelos, que devem justificar não apenas
realização, mas o mais importante que grande parte dos esforços inconclusivos
que são necessários para encontrar as raras pérolas de sucesso; finalmente, nós
abordar produtos no domínio da criatividade científica e de engenharia,
que podem ser classificados como hipóteses, leis, teorias, descobertas, aplicações
invenções, bem como o potencial de serem reconhecidos como
possuindo originalidade e eficácia no mundo real. Curiosamente,
considerando a sociedade atual, pode-se afirmar que não apenas o meio ambiente
mento impõe uma “pressão” sobre o pensador criativo, mas também os produtos
de engenharia de pensamento criativo exercer um impacto muito forte sobre o mundo,
transformando modos de viver, necessidades e necessidades dos seres humanos.
Os domínios da ciência e engenharia têm muito em comum
bem como muitas características específicas. Nossa abordagem é manter os dois
domínios juntos, tanto quanto possível e, em seguida, introduzir o necessário
distinções.

Traços, Motivação e Habilidades para o Criativo


Cientista e Engenheiro
Ao considerar a criatividade no domínio científico, e os associados
potencial de originalidade e eficácia, não podemos deixar de discutir a
principais elementos que caracterizam um criador em ciência e engenharia. este
abordagem centrada na pessoa para o estudo da criatividade é de fato a
pedra de criatividade pesquisa em si. Determinou o nascimento do científico
estudo da criatividade. Como mencionado anteriormente, Galton em seu livro Hereditário
Gênio (1869) coletaram biografias e descreveram os principais
qualidades e disposições das pessoas consideradas geniais, em
a fim de identificar os principais elementos que levam à eminência. Essa abordagem
foi então repetidamente refinado, seguindo a especialização progressiva
da ciência psicológica e, especificamente, graças à geração de
teorias e métodos científicos para explorar a singularidade e as diferenças
o indivíduo. Hoje, a atenção é dedicada à análise específica de
traços de personalidade que caracterizam e distinguem criadores em diferentes
domínios do conhecimento, bem como à análise de conhecimentos cognitivos específicos,
componentes culturais e motivacionais do pensamento criativo, todo o caminho
para a análise neurocientífica de substratos cerebrais subsumindo criativo
comportamento (Mastria, Agnoli, Zanon, Lubart, & Corazza, 2018 ). Considerando a
natureza dinâmica do construto criatividade, é claramente uma tarefa muito complexa
isolar elementos únicos e atribuir papéis definitivos. Portanto, é necessário
para adotar múltiplos pontos de vista e buscar recur- sos macroscópicos.
onciliação. Assim, aqui seguimos três abordagens complementares
para a análise da criatividade individual, cada um com foco em diferentes elementos
da pessoa: atitudes de personalidade, motivação e as habilidades envolvidas
no processo criativo aplicado à ciência e engenharia.

A personalidade criativa
Nossa análise da personalidade criativa no domínio da ciência e
tentativas de engenharia para identificar os elementos principais e distintivos,
seguindo uma dessas duas abordagens principais: a primeira dedicada à
exploração dos elementos da personalidade que definem a criatividade nos cientistas
versus não-cientistas (por exemplo, artistas); o segundo explorando essas pessoas
elementos de identidade que distinguem cientistas com alto potencial de criatividade
daqueles com baixo potencial. Feist ( 1998 ) forneceu uma compreensão
metanálise da pesquisa sobre personalidade e criatividade, exibindo
instâncias de ambas as abordagens. Em particular, tendo em conta
o Modelo dos Cinco Fatores ou os Cinco Grandes (McCrae & John, 1992 ), o autor
mostrou que os elementos mais fortes na comparação entre
entistas e não-cientistas emergiram em Consciência, Abertura,
e extroversão. Especificamente, relativamente a não cientistas, cientistas
emergiu para ser maior em Conscientiousness (que envolve itens
tais como: cuidadosa, cautelosa, autocontrolada), menor em Abertura (que
significa: convencional, rígido e socializado) e menor em Extroversão
(o que significa: mais deferente, reservado e dependente). Tudo somado, estes
características parecem justificar vários dos estereótipos comuns sobre
cientistas e engenheiros. No entanto, se contrastarmos os cientistas dentro de suas
domínio, o papel dos traços de personalidade na determinação do potencial
a criatividade fica clara. De fato, Feist ( 1998 ) mostrou que
cientistas ativos são caracterizados por maior abertura e extroversão
níveis de cientistas menos criativos. Em particular, eles estão conseguindo, ambi-
com confiança e alta auto-estima (características envolvidas
Extroversão), curiosos, estéticos, flexíveis e abertos
características envolvidas na abertura). Em outras palavras, a lacuna de personalidade
entre cientistas e artistas tende a desaparecer na presença de altos
potencial ativo. Ao mesmo tempo, esta lista de características não deve
ser tomado como uma taxonomia fria para definir o cientista prototípico; em vez,
pode ser usado com o propósito de mapear os aspectos cognitivos, afetivos, sociais e
e elementos motivacionais envolvidos em cada característica específica.
Alguns autores, de fato, formularam hipóteses ou desenvolveram
modelos reticais especificando os elementos cognitivos relacionando personalidade
traços com comportamento criativo (Batey & Furnham, 2006 ; Eysenck, 1993 ;
Kirsch, Lubart, & Houssemand, 2015 ). Essa abordagem é extremamente
útil na tentativa de identificar os mecanismos cognitivos que contribuem para
a constelação de comportamentos organizados em torno de um traço. Um exemplo de
esta abordagem pode ser encontrada em um estudo recente que identifica os
mecanismo de comunicação relacionando o traço de personalidade de Abertura com
realização (Agnoli, Franchin, Rubaltelli, & Corazza, 2015 ). Nisso
estudo, demonstramos que o efeito da Abertura na realização criativa
é mediada por mecanismos de atenção e, em particular, pela
tendência mostrada pelo indivíduo para processar informações irrelevantes
informações percebidas do meio ambiente. O potencial para originalidade
e eficácia aumenta se se permite informações que aparentemente
irrelevante para o processo, graças a uma mente aberta, e é então capaz de
utilizá-lo para produzir os resultados do seu exercício exploratório em
ity. Estes resultados fornecem evidências científicas para a observação de Pasteur
que "o acaso favorece apenas a mente preparada" (1854). A relação
entre atenção e personalidade na explicação do desempenho criativo é
de fato importante para a compreensão do processo criativo geral,
mas também é central para fornecer uma nova visão na explicação do
fenômeno da serendipidade. Serendipity de fato desempenhou um papel crucial em
muitas descobertas importantes e revolucionárias na ciência, como a
descoberta de penicilina ou raios-X, ou em muitas invenções tecnológicas
em engenharia, como a invenção do forno de microondas por Percy Spencer
(Manley & Laver, 2011). Spencer, na verdade, ao tentar projetar o que
seria mais tarde identificado como um magnetron, ficou na frente de um ativo
radar e notou que a barra de chocolate que ele tinha no bolso derreteu.
A partir desse comportamento consciente e aberto, ele investigou
o fenômeno e intencionalmente aqueceu alguns alimentos com microondas
(começando com kernels de pipoca). Mais pesquisas são necessárias para consoli-
data os resultados sobre a relação entre atenção e personalidade, mas
o caminho está aberto para a identificação dos principais problemas cognitivos e afetivos.
elementos que definem o processo criativo nos processos científicos e de
domínio a partir de traços básicos de personalidade.

Tendências Motivacionais Conduzindo o Processo


Além da análise de traços, uma linha paralela de pesquisa explora
as atitudes situacionais que motivam o criador para a geração
de novas idéias. Considerando que os traços de personalidade permanecem estáveis em
diferentes
situações, a motivação do pensador muda de acordo com as diferenças
situações importantes. De fato, a motivação pode ser encontrada na maioria das
os modelos teóricos que explicam o processo criativo (ver, por exemplo,
a teoria do investimento por Sternberg & Lubart, 1996). Longos debates
ocorreu na literatura sobre o papel das forças extrínsecas e intrínsecas
vação pela realização criativa, testemunhando uma contraposição histórica
entre os efeitos benéficos da motivação dirigida internamente e os
efeitos prejudiciais da motivação impulsionada externamente (Amabile, 1996).;
Eisenberger, Armeli & Pretz, 1998 ; Hennessey, 1989 ). Hoje em dia, isso
contraposição tem sido temperada por resultados de pesquisa demonstrando
efeitos incrementais da motivação extrínseca sobre a criatividade, em particular
quando a recompensa pela tarefa depende da criatividade (Eisenberger
& Rhoades, 2001). Mas além da influência específica e estável
de motoristas intrínsecos e extrínsecos (Amabile, Hill, Hennessey, & Tighe,
1994 ), pode-se observar que a motivação do pensador frequentemente
reside na relação entre seus interesses (ou características)
e o foco específico do trabalho ou problema a ser resolvido (Steiner,
1965). Por esta razão, a motivação foi recentemente proposta como
mediador entre a personalidade do pensador e a tarefa criativa (Agnoli,
Runco, Kirsch e Corazza, 2018 ; Prabhu, Sutton e Sauser,2008).
Considerando o domínio específico da ciência e engenharia, podemos
afirmar que o objetivo típico do processo criativo é a busca por
uma solução para um problema difícil, que pode ser mal definido e, como tal,
desafiando os esforços de muitos indivíduos. Este elemento constitucional de
o processo criativo em ciência e engenharia implica uma característica básica que
distingue claramente os domínios científicos e artísticos. Considerando que
Os engenheiros e engenheiros geralmente enfrentam problemas que derivam essencialmente
de
demanda do mundo externo, artistas para serem autênticos sempre devem ser
impulsionado em boa parte pela demanda interna, que pode então ser resolvida por um
expressão externalizada que segue tanto cânticos artísticos novos quanto
ons. Essencialmente, ciência e engenharia são (principalmente) orientadas externamente,
enquanto a arte como é (principalmente) dirigida internamente. Isso tem importantes
conseqüências
para determinar o nível de motivação. No caso da ciência
domínio físico, o problema que vem do mundo externo deve atender
os interesses do pensador, a fim de levar a um elevado potencial criativo.
O cientista ou engenheiro deve estar envolvido com o problema para ser motivado
vada e acreditar na sua capacidade de enfrentar e resolver o problema sem
períodos permanentes de inconclusividade criativa. Para aumentar o
contribuições potenciais, o próprio pensador deve refinar os problemas
definição, para encontrar um sub-problema que melhor atenda ao seu interesse
dentro de uma questão aberta mais ampla. Como o cientista desenvolve maior expertise
dentro de um domínio, ele pode, de fato, pesquisar e encontrar problemas específicos
que mais positivamente reforçam seus interesses, ou seja, que ressoam com
sua motivação intrínseca. Essencialmente, o problema a ser abordado
deve ser cobrado com a energia motivacional do cientista para fornecer
a perseverança necessária para enfrentar as dificuldades durante a
parte do processo (Agnoli, Franchin, Rubaltelli, & Corazza, 2018 ).
O papel mediador da motivação entre perseverança e criatividade
recentemente demonstrado (Prabhu et al., 2008 ), e encontra
confirmação tórica no trabalho de grandes cientistas do passado. Como um
exemplo, Keynes ( 1956descreveu a capacidade criativa de Isaac Newton como
resultado de um nível extremamente alto de auto-eficácia e motivação
encontrar novas soluções, que o levaram a pensar em problemas por horas,
dias, ou semanas, até a intuição chegar. Igualmente paradigmático é o caso
de Thomas Alva Edison, que declarou explicitamente que ele nunca considerou
soluções tentativas fracassadas como falhas, mas apenas como chances de aprender
e dar mais um passo em direção à solução final (Edison, 1948 ).

Habilidades cognitivas que definem o desempenho criativo


Ambos personalidade e elementos motivacionais de cientistas e engenheiros
tem repercussões em habilidades cognitivas ou estilos criativos que finalmente
afetam o desempenho criativo e a conquista. Cropley (2015 ) explorado
os elementos que definem o processo criativo em engenharia em particular,
descrevendo os estilos atitudinais e cognitivos essenciais durante a dife-
diferentes etapas que levam à geração de um novo produto. Ele propôs
um Modelo de Fase de Inovação que, a partir do reconhecimento de problemas
e terminando com a validação do produto, mapeia diferentes
elementos sociais e estilos cognitivos que contribuem para o processo inventivo.
Especificamente, os engenheiros devem explorar tanto convergentes quanto divergentes
habilidades de pensamento, porque tanto a análise lógica quanto a síntese são necessárias
para alcançar soluções com criatividade potencial. No entanto, pode ser usado
para refinar a definição de estilos de pensamento convergentes e divergentes,
não assimilar seu significado à análise e síntese. Poderíamos
mais especificamente definir o estilo de pensamento convergente como a tendência
da mente para se mover em direção ao único padrão "melhor" (Runco, 2004 ),
em uma forma típica de correspondência de padrões, enquanto o pensamento divergente
O estilo ing é pretendido como a tendência exploratória da mente para
para todas as alternativas possíveis, partindo de um padrão comum. Guilford
(1950 ) acreditava que o pensamento divergente e convergente
os laços eram os principais ingredientes da criatividade. O uso de pensamento divergente
no processo criativo científico é, por exemplo, evidente durante o
fase típica de problematização da realidade, que permite ao pensador for-
misturar explicações hipotéticas alternativas diante de situações que
desafiar a explicação imediata. Ao mesmo tempo, o uso da convergência
O estilo de pensamento gentil surge como uma explicação paradigmática da
para encontrar a solução correta para um problema por meio do insight, típico
pensamento criativo científico e de engenharia (Dunbar, 1995 ). De acordo
para Chermahini e Hommel ( 2010), o estilo de pensamento convergente
baseia-se em funções executivas que mantêm o pensador sobre o problema até
uma solução válida é encontrada. Isso se aplica tanto a problemas de rotina, onde
o cientista imediatamente reconhece e aplica um método que ele / ela
já sabe encontrar uma solução, e para problemas não rotineiros, onde
o método apropriado é a priori desconhecido, e um novo caminho deve ser
encontrado, normalmente exigindo um fenômeno de insight (Dow & Mayer,
2004). A importância do estilo cognitivo convergente na criação científica
recentemente, também surgiu a partir dos resultados da administração
de uma abrangente bateria de testes para participantes de pesquisas científicas e
domínios artísticos (Agnoli, Corazza, & Runco, 2016), demonstrando que
a capacidade de encontrar soluções através da percepção é altamente relacionada com a
habilidades cognitivas (isto é, inteligência), e é o melhor preditor para a
realização criativa criativa (Agnoli, Corazza, Cagnone, & Runco, 2015).
Da mesma forma, Botella e Lubart (2015 ) identificar no pensamento convergente
um dos elementos distintivos do processo criativo em termos científicos
invenção, que atua em diferentes estágios do processo inventivo. Uma clara
exemplo do equilíbrio entre pensamento convergente e divergente em
o processo criativo de engenharia é a tática usada pelo irmão Wright
durante o trabalho no primeiro folheto: argumentaram intencionalmente (Runco
& Pritzker, 2011 ). Mais especificamente, Wilbur e Orville tomaram o oposto
lados em um problema técnico específico, discutiu todos os possíveis problemas à vista
(modalidade divergente), depois trocou de lado e debateu novamente (flexibilidade),
até chegarem a uma solução final e consenso (modalidade convergente).
Dada a importância de estilos de pensamento convergentes e divergentes
para os propósitos do pensamento criativo, seria de interesse definido
entender como elas se relacionam com habilidades cognitivas básicas, a fim de
capaz de prever o potencial criativo de um indivíduo específico. Assim sendo,
mais esforços de pesquisa devem ser investidos para entender e dissecar o
relações entre pensamento convergente e divergente e associ-
habilidades cognitivas, mecanismos atenciosos, assim como o desempenho da memória de
trabalho.
desempenho, mantendo sempre em consideração o delicado equilíbrio entre
controle e funções top-down e bottom-up. Um complementar, mas
igualmente importante, a rota de pesquisa deve trabalhar para o esclarecimento
dos papéis das modalidades de pensamento convergente e divergente no
todo o processo criativo, que abordamos na seção seguinte.

Uma discussão sobre o processo criativo: princípios


e metodologias
Qual é a natureza do processo que leva à geração de novas
idéias em ciência e engenharia? E quais são os principais domínios-espe-
características científicas que distinguem a ciência da engenharia
processos agressivos? Alguém poderia pensar que lendo os documentos
relacionado a grandes avanços científicos e tecnológicos, poderia
ser possível extrair os princípios segundo os quais a mente
deu origem aos conceitos fundamentais. Infelizmente, isso não acontece
espera, porque a documentação da forma linear é escrita não
refletem o processo real, altamente afetado pela não linearidade. Medawar
(1991) chegou ao ponto de perguntar “o jornal científico é uma fraude”? Nós fazemos
não acredito que haja qualquer intenção fraudulenta na forma como científica
descobertas e invenções são comunicadas: o fato é que, em geral,
Além disso, a prova vem depois da intuição . Os documentos científicos então descrevem
a prova, mas em geral não refletem o salto intuitivo que é conhecido
ter acompanhado todos os grandes avanços nos campos da ciência
e engenharia, que muitas vezes envolveu a introdução de
e, por vezes, eventos aleatórios, para os quais não houve, a priori,
justificativa, mas que foram essenciais para alcançar a idéia final. Assim sendo,
a descrição do processo de pensamento criativo é um tópico próprio, por
qual a literatura relevante é muito menos abundante.
Seguindo uma abordagem que propusemos recentemente (Corazza & Agnoli,
2015b), vamos supor a descrição mais simples possível do processo
dividindo-o em três partes fundamentais, que podemos identificar como
o 3I: (a) Inception; (b) ideação; c) Impacto. Em particular, Inception
inclui todos os elementos contemplando a definição da área de foco,
dentro do qual novas idéias são esperadas, a ativação do emocional
e elementos motivacionais relacionados a essa área de foco, a coleta e
estruturação dos elementos de informação mais ou menos relevantes
para essa área. A parte de ideação contém todo o conhecimento / desconhecimento
ações empreendidas com o objetivo de gerar ideias dentro da área de
a partir da informação disponível, transformando-a de maneiras não óbvias
que pode usar e misturar modalidades de pensamento divergentes e convergentes.
O elemento Ideation é claramente o lar do potencial lado da originalidade
dos conceitos gerados. Ao mesmo tempo, a ideação deve ser sempre
guiado suavemente pela autoavaliação das estruturas pré-inventivas, de modo que
o resultado final também pode apresentar as características de potencial
a fim de merecer o direito de ser identificado como uma idéia criativa
(Silvia, 2008 ). A parte Impacto é finalmente a etapa em que o criativo
idéia é apresentada apresentável para o mundo exterior, possivelmente (mas não
essencialmente) como uma solução para o problema inicial. O mundo exterior reagirá
à ideia, de uma forma que depende não apenas do valor intrínseco da
a ideia em si, mas também sobre a sua representação, sobre os aspectos sociais e culturais
ambiente dentro do qual a apresentação ocorreu, sobre o assunto
ponto de vista positivo daqueles (peritos ou não especialistas) que são chamados
para expressar uma avaliação. Para a mesma ideia, conquista criativa ou
a inconclusão pode acontecer, entrelaçar, mudar de posição, dependendo
as dinâmicas que estão intrinsecamente inseridas no pensamento criativo
processo de adaptação, de acordo com a definição dinâmica da criatividade.
É uma questão simples mostrar como os modelos de referência extraídos
a literatura da criatividade pode ser mapeada nesta representação 3I. Como
um exemplo, vamos considerar os seguintes quatro modelos: Wallas (Wallas,
1926), Mumford (Mumford, Medeiros, & Partlow, 2012 ; Mumford,
Mobley, Uhlman, Reiter-Palmon, & Doares, 1991 ), DIMAI (Corazza
& Agnoli, 2013; Corazza, Agnoli e Martello, 2014) e Geneplore
(Finke, Ward, & Smith, 1992 ). Deixando os detalhes para o interessado
leitor, pode-se mostrar que (a) Inception representa Preparação e
estágios iniciais de incubação para o modelo de Wallas; Definição de problema,
Recolha de informação e organização da informação para o Mumford
modelo; Drive and Information para o modelo DIMAI; produtos
Restrições para o modelo Geneplore. Por outro lado, (b) Ideação
representa a Incubação e Iluminação final do modelo de Wallas;
Combinação conceitual e geração de ideias para o Mumford
modelo; Movimento para o modelo DIMAI; Geração de Preinventive
Estruturas para o modelo Geneplore. Finalmente, (c) o impacto representa
Verificação do modelo Wallas; Avaliação de ideias, implementação
Planejamento e Monitoramento de Solução para o modelo de Mumford; Avaliação
e Implementação para o modelo DIMAI; Exploração e
Interpretação para o modelo Geneplore. Embora não esteja no escopo
deste capítulo para entrar nos detalhes deste mapeamento, este breve
deve ser suficientemente informativa para que o leitor seja convencido de que
uma discussão do processo de pensamento criativo com base nos representantes do 3I
é mais do que adequada e significativa em relação ao conhecimento científico
literatura sobre o tema.
O que é realmente crucial aqui é discutir as especificidades de domínio do
processo de pensamento criativo em vista da representação 3I, aplicada
para a ciência e engenharia. Começando de Inception, que contém
definição do foco e da coleta de informações relevantes, é
importante para dissipar o mito que os cientistas e engenheiros sempre tomam
uma abordagem objetiva aos problemas. De fato, como Hodson (1986) veio
notar, os cientistas são afetados pela noção psicológica de teo-
observação sobrecarregada, o que significa que é praticamente impossível recolher
e interpretar fatos sem viés ou preconceitos. Isso é porque o
conhecimento que é possuído, embora a um nível inconsciente, age como um poder
um filtro eficiente, forçando efetivamente interpretações particulares e
detalhes que são automaticamente classificados como desnecessários ou
sem importância. Este mecanismo, que se torna mais forte e mais forte
para aumentar os níveis de conhecimento de um pensador, é uma bênção e um
maldição. Claramente, um filtro mais nítido pode agir para melhorar a eficiência do
todo o processo, levando a uma seleção mais rápida e melhor de foco e infor-
mação. Por outro lado, em muitas ocasiões era um ponto diferente
de vista, um detalhe despercebido, um evento inesperado, que levou a um grande
avanço científico ou tecnológico: em todos esses casos, um filtro
pode reduzir significativamente o potencial de criatividade, que
trary requer abertura da mente e a capacidade de processar informações
o que é aparentemente irrelevante, como discutido anteriormente. Como um exemplo,
vamos considerar novamente a descoberta da penicilina por Fleming, que é um
exemplo clássico de descoberta acidental que requer aceitação de irrelevância
informação necessária para o processo. Alexander Fleming era um biólogo
e farmacologista, que dedicou seus esforços para explorar as propriedades
de estafilococos; seu foco foi direcionado para descobrir novos antibacterianos
Agentes Em 1928 ele retornou ao seu laboratório depois de umas férias de verão
período e descobriu que uma cultura de estafilococos foi contaminada por
um fungo. De fato, antes de ir de férias, ele cometeu dois erros: ele
não esterilizou todas as placas e deixou as janelas do laboratório abertas. o
reação rápida e normal teria sido simplesmente jogar fora o
bactérias taminadas. Este teria sido o fim da história. Em vez de,
ele abriu a observação: ele notou que em um anel de geléia ao redor
o fungo, as colônias de bactérias foram destruídas, enquanto as colônias
mais distantes não estavam. Então ele cresceu este fungo em cultura, e
descobriu que produzia uma substância (que ele chamou de penicilina) que era
capaz de matar numerosas bactérias que causam doenças. Dois elementos foram
importante: não só o acidente em si, mas também a capacidade de Fleming
perceber, aceitar, investigar, entender e finalmente reproduzir um novo
fenômeno.
Outra maneira de ver as limitações na parte de Iniciação do programa
O objetivo é considerar a chamada “fidelidade ao paradigma”, onde a
este último é planejado de acordo com Kuhn ( 1970 ). É um fato que, uma vez
adigm é aceito em uma disciplina científica ou de engenharia, esta forma
uma tradição de pesquisa que fornece as questões que valem a pena
gating, ditando que provas são admissíveis, e prescrever os testes
e técnicas que são razoáveis (McComas, 1998). Evidentemente, enquanto
o paradigma é muito útil no sentido de fornecer direção, é também um forte
limite que limita o potencial de originalidade. Na verdade, isso acontece
com muita frequência, essas idéias novas são rejeitadas pelos especialistas em um campo de
conhecimento porque eles não aderem ao conhecimento dominante
paradigmas.
Um último elemento relativo à parte do Inception diz respeito ao montante
de informações que são consideradas necessárias para inflamar com sucesso
o processo criativo. Na verdade, é praticamente impossível descobrir ou
inventar algo novo em ciência e tecnologia sem suficiente
conhecimento básico sobre as principais teorias, métodos e
zações. Mas, ao mesmo tempo, a história tem mostrado (Simonton, 1996 ,
2000; Simonton & Ting, 2010) que grandes criadores não eram necessariamente
especialistas extremos em seu domínio. Um exemplo eminente desta evidência
é dado por Guglielmo Marconi, o inventor do rádio. Na hora de
seu primeiro experimento bem sucedido, 1895, ele tinha 21 anos e foi
vivendo nitidamente nas margens do campo da teoria eletromagnética e
aplicações; ele era essencialmente um estudante autodidata, com um indivíduo
tutor e acesso a uma revista italiana, “L'Elettricità”, graças ao apoio
porto de seu pai. No entanto, sua aparente posição desfavorável e
quantidade reduzida de conhecimentos teóricos permitiu-lhe ousar
o que os outros não podiam, sendo sufocado, por exemplo, pela matemática
provas da impossibilidade de transmitir ondas de rádio através de um oceano. isto
foi apenas muitos anos após o sucesso transmontano transatlântico de Marconi
que a ionosfera foi descoberta, mostrando mais uma vez e dra-
maticamente, essa intuição vem antes da prova .
Vindo agora para a segunda parte do processo, (b) Ideação, é certo que
Tainly não é uma tarefa simples para discutir as especificidades de domínio que se
relacionam com
como as idéias são geradas em ciência e engenharia, como claramente não é
possível ser exaustivo e nós correríamos o risco de irritar o leitor
com uma longa lista de exemplos. Ainda assim, é importante considerar pelo menos
alguns exemplos da história da ciência e da tecnologia, para extrair
o que pode ser considerado como sendo os princípios mais importantes que permitem
a geração de idéias.
Em primeiro lugar, a ideação pode ocorrer abaixo do nível de consciência,
descrito pelo estágio de Incubação no modelo de Wallas (Wallas, 1926 ). A
depoimento importante seria certamente Henry Poincaré (1914/ 1952 ),
que escreveu em detalhes sobre suas experiências de sonho na geração de idéias
para química e matemática. No entanto, confiando no inconsciente
não fornece base suficiente para uma abordagem científica da criatividade,
e certamente é uma abordagem que dificilmente pode ser ensinada em uma aula. Para
Por estas razões, é necessário ir além e fornecer mais
indicações crete. Um primeiro elemento que é importante na geração
de idéias para a ciência e engenharia é certamente a capacidade do ser humano
mente para produzir e imaginar hipóteses. Um exemplo paradigmático em
esse sentido é dado por Charles Darwin, que relatou em seu autobiograma
raphy que: “ não pude deixar de fazer hipóteses sobre tudo o que vi ”
(Barlow, 1958). O esforço de gerar múltiplas hipóteses como um veículo
para interpretação divergente é uma tarefa contínua para o cientista ou
engenheiro que está trabalhando em um problema mal definido. Sondando ainda mais
Abordagem de Darwin, também podemos observar que, ao formular uma hipótese
Por isso, ele usou analogias, tomando emprestados princípios de outros fenômenos.
Notavelmente, ao derivar as suposições básicas para a teoria da evolução, ele
inspirou-se no princípio do “gradualismo” (Runco & Pritzker,
2011). De fato, analogias e metáforas são as ferramentas mais fortes
mãos de cientistas e engenheiros, como discutido em profundidade por Gentner
( 1981 ). Exemplos são inumeráveis: Isaac Newton explicou a forma-
ção da lua com a analogia de uma bola que é lançada com tanta força que
quando cai, erra a terra e entra em órbita. Claude Berrou,
inventor do Turbo Codes (Berrou & Glavieux, 2003 ), resolveu
problema de projetar capacidade para obter códigos de correção de erros, aberto
por Claude Shannon ( 1948 ) cerca de cinquenta anos antes, através de uma ousadia
metáfora: ele considerou os algoritmos de decodificação em cascata como
de relação sinal-ruído. Esta é uma analogia não óbvia, que veio
para a mente de Claude Berrou só porque ele não era o maior
especialista em teoria da informação e codificação, mas ele era uma
neer. A partir daí, a ideia de usar o feedback na cascata (o "turbo"
conceito) era apenas natural. Dado que o pensador é capaz de introduzir um
nova analogia ou metáfora, então a capacidade criativa necessária é ser
capaz de encontrar todas as possíveis conseqüências, certamente usando a imaginação.
Esta foi realmente a capacidade de grandes pensadores como Albert Einstein
(Miller, 2011 ), que usou habilidades de pensamento visual para imaginar experimentos
em sua mente, que levou sem prova matemática para a intuição
por trás da Teoria da Relatividade. Os princípios que mencionamos são,
Claro, mas alguns: conjuntos maiores, que podem melhorar o potencial de criação
ciência em engenharia e ciências, pode ser encontrada em abordagens sistemáticas
ao pensamento inventivo como o TRIZ (Altshuller, 1984 , 1999; Becattini
& Cascini, 2015; Ilevbare, 2013). Curiosamente, os conjuntos muito complexos de
Os métodos TRIZ podem ser mapeados no modelo DIMAI para o criativo
processo de pensamento, que acaba por ser instrumental para ambos os
permanente e aplicação (Agnoli & Corazza, 2013 ).
A terceira parte da representação 3I para o pensamento criativo
O impacto, leva diretamente a uma discussão dos resultados do processo,
a maneira como eles são apresentados ao mundo exterior, e as reações que
Pode ser esperado. Em ciência e engenharia, os mais importantes
vem são na forma de descobertas e invenções. Esses tópicos são
abordada na próxima seção.

Produtos Criativos em Ciência e Engenharia:


Descobertas e Invenções
A fim de orientar nossa discussão sobre os resultados do pensamento criativo
processo de investigação em ciência e engenharia, consideremos o modelo
interacção epistemológica proposta na figura 6.1 . Isso também serve para
fazer uma distinção entre as características específicas do domínio da ciência
e engenharia.
Considerando que a ciência está basicamente preocupada em descobrir as leis de
natureza, a engenharia decorre essencialmente da necessidade de inventar
novos produtos para melhorar a vida (Corazza & Agnoli, 2015b ). Descoberta
e invenção são, portanto, os principais motores motivacionais e cognitivos
nesses dois macro-domínios, como indicado na Fig. 6.1 . Considerando
domínio da ciência, os resultados do processo criativo podem
várias formas: hipóteses, teorias e leis, todas as quais devem ser
original e eficaz para ser considerado criativo. É inter-
Deve-se notar que existem teorias implícitas que mapeiam estas em uma espécie de
Fig. 6.1 Modelo para a interação epistemológica entre ciência e
Engenharia
uma seqüência de desenvolvimento, com hipóteses tornando-se teorias, e as
leis se tornando leis (McComas, 2002 ). Uma implicação dessa crença
é, por exemplo, que hipóteses e teorias são menos confiáveis do que as leis.
No entanto, este é um viés típico no raciocínio sobre a ciência, que começa
da crença errônea de que hipóteses, teorias e leis pertencem
para o mesmo construto epistemológico. Em vez disso, as leis são princípios gerais
ples, descrevendo padrões na natureza com precisão suficiente, mas sem
explicação, enquanto as teorias devem fornecer quadros explicativos gerais
trabalha para esses princípios gerais (McComas, 2002). Um exemplo simples
demonstrando a diferença entre teoria e lei refere-se à gravidade:
temos uma lei da gravidade, mas uma teoria explicando porque ela opera como
ainda falta, a partir de hoje. Newton, na verdade, explicou com precisão
a relação de massa e distância a atração gravitacional, mas ele
nunca especulou sobre sua causa. Agora, os resultados criativos do puro
a ciência possui o valor intrínseco de contribuir para o conhecimento, em sua
sentido mais geral. Isso é mostrado graficamente na Fig. 6.1 . Cientistas
através da derivação de leis e formulação de teorias, contribuir
para a identificação de paradigmas, que servem de base para
prática, ou seja, para a definição de modelos a partir dos quais métodos
As tradiçõesológicas são derivadas da pesquisa científica (Kuhn, 1962).
Como discutido anteriormente, os paradigmas definem os caminhos epistemológicos
através do qual o conhecimento é desenvolvido, em um certo período de tempo.
Parte desses resultados da ciência pura tem o potencial de ser
explorados para derivar novas tecnologias, novas aplicações, através de novas
invenções. Em outras palavras, eles podem ser traduzidos de puro para
ciência aplicada, que é o campo da engenharia. De fato, a
neer pode ser definido como uma pessoa que entende os fatos científicos,
encontra maneiras de explorá-las e traduz esse potencial em uma prática
aplicação tecnológica. Nesta perspectiva, podemos ver que o
contribuições oferecidas pelo engenheiro se relacionam diretamente com o mundo real
(veja a Fig. 6.1 ), e não ao domínio mais abstrato do conhecimento
pela espécie humana. A distinção pode parecer muito
sutil, mas pode ser comprovada. Aplicações tecnológicas não
exigem que sejam entendidos, para serem úteis ao humano
ser. De fato, na sociedade de hoje as pessoas estão cercadas por
equipamentos e dispositivos plex, que são usados como caixas pretas. O mais
amigável a interface para o usuário, o mais curto e mais imediato o
curva de aprendizagem, e quanto maior o sucesso da aplicação. Um pouco
especialistas entenderão os detalhes subjacentes e possivelmente criarão
profissão baseada nisso, mas para a vasta maioria a tecnologia só
representam uma ferramenta. A incapacidade de entender os princípios funcionais,
especialmente quando a operação falha ou difere da nossa expectativa, é um
principal fonte de frustração nos tempos modernos. A partir deste ponto de vista,
É claro que a filosofia moderna deve se preocupar com a tecnologia
ogy, como foi entendido por exemplo por John Dewey (Hickman, 1990 ).
As invenções têm o potencial de impactar significativamente no caminho
vivemos, seja fornecendo dispositivos que imitem a natureza ou estendendo
as capacidades da própria natureza (Corazza & Agnoli, 2015b). Em particular
três categorias principais de invenções podem ser consideradas: (1)
reproduzindo a natureza, que reproduz artificialmente um elemento natural
do mundo, a fim de ajudar os seres humanos (por exemplo, o coração artificial);
(2) invenções que ampliam as capacidades naturais, que introduzem dispositivos
ou serviços que permitem que as pessoas ultrapassem suas limitações naturais (por
telescópio, o carro, a Internet); (3) invenções que estendem as condições de vida
que permitem a vida em condições que são impossíveis na natureza (por exemplo,
o submarino, telepresença, vida em outros planetas). Uma pergunta natural
relaciona-se com a necessidade percebida para estes produtos da engenharia-
processo de pensamento criativo. É claro que todos entendem o
necessidade de substituir partes do corpo humano por substitutos artificiais, se
estes provam ser seguros e eficientes, e se eles podem melhorar o excesso de
todo o bem-estar da nossa espécie. Por outro lado, se uma invenção for introduzida
duces uma função que era desconhecida a priori, parece que isso deve ser
classificado como um evento impulsionado pela tecnologia. O fato é que seres humanos
se acostumar imediatamente com novos dispositivos e funcionalidades, e o que foi
ontem uma possibilidade desconhecida, pode facilmente tornar-se amanhã
modalidade, completamente tida como certa. Um exemplo paradigmático é
representado pelo telefone celular, e sua mais recente evolução, ou seja, a
Smartphone. O último dispositivo essencialmente não existia antes de 2005, e
em qualquer caso, mesmo se o fizesse, a infra-estrutura de telecomunicações
insuficientes para garantir a qualidade necessária dos serviços
vice. No momento em que escrevo, aproximadamente quatro bilhões desses dispositivos
existem e são consideradas ferramentas totalmente necessárias para o profissional
e atividades pessoais. É uma invenção com impacto sem precedentes
e rapidez de difusão. As razões para este sucesso generalizado podem
muitos, mas um deve ser destacado: a possibilidade de personali-
zação de um smartphone são quase infinitas, dependendo essencialmente
aplicativos instalados, disponíveis em milhões.
Para fechar o círculo na Fig. 6,1, portanto, notamos que porque o
aplicações tecnológicas produzidas pela engenharia criativa têm
um impacto importante no mundo real, então o próprio tema da ciência
O estudo científico é afetado, e novos problemas científicos podem surgir. Novamente,
muita evidência pode ser fornecida, mas vamos nos concentrar, por exemplo
na ciência do comportamento humano, psicologia. Pesquisa em psicologia
hoje é amplamente afetado pela tecnologia, tanto em termos de instrumentação
(por exemplo, equipamentos para ressonância magnética funcional) e
termos de assunto (por exemplo, o impacto da Internet na relação humana
ções). Especificamente para pesquisas sobre criatividade, há pesquisas em andamento
esforços para monitorar e possivelmente melhorar o desempenho criativo
no cérebro humano (por exemplo, ver Agnoli, Zanon, Mastria, Avenanti, &
Corazza, 2018 ; Agnoli et al., 2016 ).
O círculo epistemológico entre ciência e engenharia, portanto,
fecha, apenas para reiniciar novamente em um interminável intercâmbio de mútua
influências para o benefício do conhecimento e bem-estar da humanidade,
tendo em mente, no entanto, que os possíveis efeitos negativos ou
os mesmos avanços devem sempre ser entendidos, controlados,
minimizado e, finalmente, superado com melhores soluções.

7
O Processo Criativo em Engenharia:
Ensinando Inovação à Engenharia
Estudantes
Para enfrentar os desafios de inovação do século XXI, muitos
empresas confiam em seus engenheiros para alimentar o processo criativo e estabelecer
o roteiro da futura inovação tecnológica. A criatividade, portanto,
tornar-se uma habilidade necessária para engenheiros e uma parte de seu treinamento
básico.
No entanto, existem muitas maneiras de implementar a criatividade e
processo de inovação de acordo com diferentes abordagens epistemológicas.
Filosofias contrastantes, em particular positivistas e construtivistas
visões de mundo, determinar modelos de raciocínio de design diferentes e negócios
estratégias (Liem, 2014). O positivismo refere-se a um conhecimento científico e
estruturado
método focado na identificação das causas que influenciam os resultados. Isto é
uma abordagem analítica, centrada no problema, que investe alto no fuzzy
front-end de inovação e leva a um processo sequencial em cascata em
qual criatividade toma o centro do palco. Herbert Simon's (1973) seminal
pesquisa contribuiu para moldar este processo de engenharia sequencial baseado
em três etapas principais: definição de problemas, solução de problemas (criativos) e
avaliação de soluções. Essa visão deu origem a muitos projetos sequenciais
práticas, como a Teoria Geral do Design (Tomiyama et al., 2009;
Yoshikawa, 1985) e processos de engenharia industrial organizados como
série de estágios e portões (Aoussat, Christofol, & Le Coq, 2000 ; Cooper,
1990 ; Pahl, Beitz, Feldhusen e Grote,2007).
Em contraste, o construtivismo está associado ao pós-modernismo e
rejeita a verdade absoluta. Considera que a realidade é uma construção social
dependendo do contexto: é uma abordagem focada na solução na qual
o problema é co-construído iterativamente com a solução (Visser,
2009 ). Esta visão de mundo leva a um design circular em vez de sequencial
processo, com pensamento criativo em todo o projeto. Essa abordagem
é implementado em muitas tendências recentes de design, como
tecnologia (Boehm, 1988 ), design centrado no usuário (ISO 13407, 1999 ),
desenvolvimento ágil de software (Beck et al., 2001 ), design thinking (Cross,
2011 ), ou startup enxuta (Ries, 2011 ). Basicamente, tanto o positivismo quanto
O estrutivismo pode produzir resultados bem sucedidos: a escolha de um processo pode
dependem do projeto, da natureza do produto a ser projetado e
mais importante na cultura corporativa.
Alguns pesquisadores usam uma metáfora evolutiva para caracterizar diferenças
estilos de negócios e estratégias corporativas (Picq, 2014 ): K-type com-
panies são análogas às espécies que seguem uma abordagem qualitativa
estratégia de reprodução (poucos descendentes; alto investimento em gestação
e educação; alta taxa de sucesso). Em contraste, as empresas tipo-r usam
estratégia quantitativa e oportunista semelhante à repro-
produção (muitas sementes disseminadas; baixo investimento; baixa taxa de sucesso).
A abordagem do tipo K pode ser lida como engenharia positivista com alta
investimento no front-end difuso, processo em cascata, convergência, poucos
novos produtos, mas alta taxa de sucesso. Esse tipo de estratégia pode ser encontrado
em grandes grupos e no setor industrial tradicional. Por outro lado, o
A estratégia tipo-r corresponde à engenharia construtivista com menor
orçamento temporal e financeiro, processo iterativo ou circular, divergência,
muitas idéias, mas alto risco de fracasso, como em empresas iniciantes. Na natureza
ecossistemas urais, a estratégia do tipo K tende a superar o tipo-r
estratégia quando a concorrência aumenta (Picq, 2014 ). É por isso que um
empresa startup de sucesso tipo-r com uma abordagem construtivista pode
progressivamente transformar sua estratégia em uma abordagem positivista tipo-K quando
crescimento e ganho de capacidades de investimento.
O processo de inovação é estruturado por metodologias básicas a serem
selecionados e organizados de forma personalizada (sequencial, iterativa…) para
cada projeto. Para maior clareza, apresentamos estas metodologias abaixo
como um processo sequencial dividido nas quatro etapas do Novo Produto
Processo de projeto (Aoussat et al., 2000), sabendo que cada método pode
ser extraído e utilizado de forma independente ou integrado em um construtivista
processo também:
• A primeira etapa do processo de Design de Novos Produtos, Tradução de
necessidades , visa definir especificações funcionais do futuro produto
para projetar. Esta etapa envolve métodos e ferramentas que permitem a equipe
entender melhor os usuários, o mercado e os produtos dos concorrentes.
ucts. Eles incluem pesquisas, monitoramento tecnológico, análise de tendências,
observações de campo e estudos de usuários. Existem algumas ferramentas de comunicação
para compartilhar os resultados desses estudos, por exemplo, mapeamentos de produtos
e quadros de inspiração para ilustrar o estado da arte e capturar
tendências de design (Bouchard, Christophol, Roussel e Aoussat, 1999)
ou Personas para representar arquétipos de segmentos de clientes (Pruitt &
Adlin, 2006 ). Os dados coletados são finalmente sintetizados através do valor /
análise de função, o que resulta em uma lista de especificações funcionais,
associados a indicadores-chave de desempenho e valores-alvo a serem
alcançado pelo futuro produto.
• A segunda etapa, Interpretação de necessidades , baseia-se nos resultados do
primeiro estágio para buscar novos conceitos e novas soluções que
atender às especificações das funções e aos principais indicadores de desempenho. este
é o principal estágio criativo do processo. Para conduzi-lo com sucesso,
a caixa de ferramentas do engenheiro inclui técnicas básicas de criatividade, como
Brainstorming (Osborn, 1963 ) e suas declinações do cérebro,
analogias, ou reversões de problemas (Van Gundy, 2005), mapeamento da mente
(Buzan, 1991 ), etc. Os engenheiros estão acostumados a conduzir
sessões de atividade, a fim de maximizar o pensamento divergente
equipe multidisciplinar e, quando possível, integração de usuários em
a sessão. A fase criativa resulta em um conjunto de ideias e conceitos
que são então classificados e classificados usando matrizes multi-critérios que
inclua os principais indicadores de desempenho da especificação de função.
Métodos de criatividade mais específicos e convergentes, como os de
o quadro TRIZ (Altshuller, 1996); Savransky, 2000), pode ser também
usado para modelar problemas técnicos / físicos e encontrar soluções inventivas.
ções. A segunda etapa termina quando um conceito satisfatório é selecionado
pela equipe do projeto para servir de base para o novo produto. Em um
processo estrutivista, várias pistas diferentes da (s) fase (s) criativa (s)
pode ser explorado no projeto.
• O terceiro estágio, definição do produto , é dedicado ao projeto detalhado
e materialização do conceito: arquitetura do produto, que é
às vezes modelado usando SADT (Structured Analysis and Design
Técnica) e / ou diagramas FAST (Sistema de Análise de Função
Técnica), escolha de componentes e materiais técnicos, mock-up
design, link de processo de produto, Design assistido por computador, etc.
Testes intermediários de usuário podem ser conduzidos em representações do
conceito de produto (imagem 3D, mock-up de alta ou baixa fidelidade,
borda…). Finalmente, a solução do produto, os processos associados e
meios de produção podem ser avaliados através de FMECA (Modo Falha,
Efeitos e análise crítica).
• A etapa final, Validação do produto , visa validar o design do produto
(1) construir um protótipo industrialmente reproduzível e (2) ter
testado pelo usuário. Em um processo construtivista, a produção industrialmente
reproduzível
protótipo não é necessário e os testes do usuário são preferencialmente conduzidos
modelos de baixa fidelidade ou produtos viáveis mínimos (Ries, 2011 ).
O objetivo deste capítulo é fornecer uma visão sobre quais métodos
os alunos devem ser treinados, como eles devem ser usados no criativo
processo, e o subsequente impacto na sua criatividade no contexto
de projetos de inovação simulados ou reais. Apresentamos três pedagógicas
experimentos realizados em três diferentes escolas de engenharia.

Estudo 1
O primeiro estudo ocorreu em uma escola de engenharia generalista em Paris
(Arts et Métiers ParisTech). Os participantes eram estudantes que eram
introduzido no processo de Design de Novo Produto acima mencionado
(Aoussat et al., 2000 ) e os blocos metodológicos relacionados através de um
Aula de 150 horas intitulada "Engenharia de Produto".
Método
Participantes
A amostra incluiu 27 alunos em seu último ano de estudos de engenharia.
s (4 fêmeas, 23 homens, idade = 23 anos ± 1). Eles foram recompensados claro
créditos pela sua participação.
Procedimento
Os participantes participaram de um exercício de inovação que tiveram que
realizar individualmente fora do horário de aula durante um período de 8 semanas. Para
validar o exercício, eles tiveram que dedicar 10 sessões de trabalho a este
projeto. O objetivo era imaginar uma cozinha para uma minivan com os seguintes
requisitos de alimentação: Permitir cozinhar, armazenar água, pratos,
Comida; ser adaptável à maioria das minivans sem modificação do
cule; não ocupar mais de 30% do tronco; ser instalado em menos de
15 min; peso inferior a 20 kg; cumprir com os padrões de segurança, etc.
Os participantes receberam um livreto em branco para rastrear
processo: para cada sessão eles tiveram que preencher um auto-relato do (s) estágio (s)
do processo criativo abordado (Tabela 7.1 ) e uma seção aberta
descrever os métodos utilizados e as ideias e produções intermediárias
ções. Esta metodologia de medidas repetidas foi previamente testada em
pesquisa sobre emoções (Diener, Smith, & Fujita, 1995 ; Vansteelandt,
Mechelen, & Nezlek, 2005 ; Zelenski e Larsen,2000).
No final do projeto, os participantes foram instruídos a fornecer:
• Seis folhas de idéias diferentes correspondentes a seis layouts de cozinha: dois para
implementação a curto prazo (<1 ano), dois para médio prazo (entre
1 e 10 anos) e dois para implementação a longo prazo (> 10 anos).
• O livreto refazendo seu processo (estágios criativos, métodos usados e
produções intermediárias).
Tabela 7.1 Os 13 estágios considerados no livreto
1
Definição do problema
Concentre-se, explore o tema, os objetivos,
precisa criar, precisa expressar,
desafio
2
Questão
Pergunte, interaja com o trabalho,
Compreendo
3
Documentação
Capture e procure informações,
esteja atento, tenha sempre
projeto em mente, armazenar informações,
acumular, ser impregnado,
receptivo, disponível, observar, mostrar
sensibilidade e consciência
4
Considere as restrições
Definir restrições, identificar um
pedido do cliente, estabeleça restrições para
si mesmo e definir as regras e
liberdade
5
Discernimento
Tenha uma ideia, experimente o emer-
gência, o súbito aparecimento de
uma ideia
6
Associação, pensamento associativo
Ressonância, brincar com formulários, materiais
e significados, imaginação,
devaneio, analogia
7
Experimentação, exploração,
pensamento divergente
Tente, modifique, manipule e teste
8
Avaliação
Seja autocrítico, recue, analise
refletir, verifique a qualidade de um
resultado
9
Pensamento convergente, estruturação
Cristalize, faça um protótipo,
visualizar e estruturar, estabelecer
ordem, seqüências, controle e
organizar
10
Benefício Chance
Sorte do ambiente, aleatoriamente
processos, estar aberto ao acaso
eventos, para dar um passeio, para aceitar
acidentes e caos
11
Implementação
Transpor, fazer, ilustrar, pro-
compor, dar forma, aplicar
12
Finalização, terminando
Editar, desenvolver, completar, justificar
explicar o trabalho de alguém, expor
13
Quebrar
Descanse, digira uma ideia, deixe o tempo passar
faça outra coisa

Avaliação do desempenho criativo


Um júri multidisciplinar de cinco professores da escola, todos especializados
em inovação, avaliou de forma independente os 162 layouts para um
cozinha produzida pelos 27 alunos em uma escala do tipo Likert de 7 pontos
(1: nada criativo a 7: muito criativo). Os juízes receberam os layouts
ser avaliado aleatoriamente, sem informações sobre
os alunos e nenhum acesso a livretos. Acordo inter-juiz foi de 0,80
(Alfa de Cronbach), o que é muito satisfatório.
Além disso, a análise aprofundada dos 162 layouts de cozinha foi
conduzidos de acordo com 4 critérios: originalidade ou unicidade, flexibilidade ou
variedade, elaboração e integração de tecnologia. Uma cozinha original
conceito era único, surpreendente, diferente do óbvio e
monplace. O foco estava na singularidade do conceito (por exemplo,
representado por apenas um aluno). Flexibilidade ou variedade refere-se ao número de
diferentes conceitos de cozinha propostos (por exemplo, pelo menos dois conceitos
diferentes
entre as seis cozinhas projetadas). A elaboração mede a quantidade de
detalhe associado a cada ideia de cozinha. Elaboração tem mais a ver
com foco em cada solução / ideia e desenvolvê-la ainda mais e
detalhes. As tecnologias integradas incluíam energia verde, inteligente ou
cozinhas nectadas…
Os folhetos foram também analisados para avaliar o processo criativo
etapas e os métodos utilizados pelos participantes.

Resultados
Saída e desempenho criativo
Todos os alunos conseguiram produzir seis layouts para uma cozinha integrada.
A análise dos folhetos revelou que os aspectos mais comuns considerados
pelos alunos foram a redução do custo e tamanho das cozinhas,
a posição espacial dentro do carro, as modalidades de uso (fora e / ou
dentro do carro, durante a condução), a modularidade (unidades funcionais como
design), praticidade (fácil de armazenar, implantar e transportar) e tecnologia
integração tecnológica (produção de energia, água e reciclagem de resíduos ...).
Os alunos mais criativos criaram conceitos únicos originais de
cozinhas, diferente de uma cozinha doméstica clássica, que poderia permitir novas
experiência para o usuário, como cozinha para todos os climas, inflável ou eco-
cozinha lógica, cozinhar comida de controle remoto usando smartphone, dehy-
comida dratada, cozinha modular levitar magnética, inteligente ou conectado
cozinha, por exemplo, tela sensível ao toque, receitas eletrônicas, preparações
de acordo com as condições meteorológicas e as informações da viagem, bem
ingredientes disponíveis…
Os layouts produzidos foram mais ou menos criativos de acordo com o
avaliação feita pelos membros do júri. A marca média de criatividade do júri foi
4 ± 1,6 com um máximo de 6,2 e um mínimo de 2 (1: nada cremado)
de 7 a 7: muito criativo). Para investigar as diferenças interindividuais,
a amostra foi dividida em dois grupos, C + e C−, respectivamente acima
ou abaixo da média (4 ± 1,6). Quatorze alunos obtiveram criatividade
marca acima da média (denominada C +) e 13 abaixo da média (denominada
C-). Aos participantes foi atribuído um código alfanumérico de acordo
à sua classificação: S1 para o aluno com a maior média do júri
(6,2 ± 8) e S27 para a pontuação mais baixa (2 ± 1,4).

Estágios Criativos
O folheto preenchido ao longo das dez sessões revelou o “caminho” seguinte
baixado por cada aluno para completar a tarefa e resolver o problema. o
diferenças entre C + e C− foram observadas principalmente durante o último
cinco sessões: C + eram mais propensos a ter “Iluminar, avaliar, associar
experimentar, experimentar e implementar ”, enquanto C- continuou a“ Pergunta,
convergem e considerem as restrições ”. Alunos C + usaram ferramentas de criatividade
até o fim (sete usos de ferramentas criativas na última sessão em C +
grupo vs. 1 uso no grupo C-). A análise de comentários livres no
sugeriram também que alguns alunos de C + procurassem “resumir”
restrições de design em algumas limitações-chave e pareceu desconsiderar
outras restrições. Eles mostraram uma atitude flexível e até corajosa
para as restrições: eles não hesitaram em criticar, reinterpretar,
reformular, e até mesmo contornar algumas restrições. Em contraste, C
os alunos estavam continuamente preocupados com restrições como o tamanho
o tronco, o peso e o volume da cozinha, questões energéticas, etc.
Mais importante, eles geraram novas restrições além do
especificações iniciais e tentou encontrar soluções viáveis dentro do
essas restrições.

Métodos de criatividade e engenharia


A análise da parte de autorrelato aberto no livreto, em que o
participantes registraram seu progresso, lançaram luz sobre o desenvolvimento e
técnicas de criatividade utilizadas durante o processo criativo. Um total de 13 ferramentas
foram aplicados pelos alunos para resolver problemas e gerar ideias, incluindo
ing: brainstorming individual e coletivo, purga cerebral, problema
reversão, mapeamento mental, analogias, TRIZ, FMECA, Personas, FAST
estrutura de diagrama, SADT e APTE para análise de valor e função.
Alunos C + empregaram em média 4,2 ferramentas em seu processo (± 1,6;
min = 2; max = 7) enquanto que C- usou apenas 2.2 ferramentas em média (± 1.9;
min = 1; max = 6). Personas, mapeamento mental, purgação cerebral e
A reversão de lem foi empregada por poucos estudantes, todos entre
o mais criativo (C +). Brain purge é uma ferramenta de criatividade que ajuda
participantes se esvaziam de suas idéias preconcebidas ou de qualquer idéia
eles são caros. Esta técnica foi usada apenas uma vez no início
do processo de criatividade por uma aluna (S1) que recebeu o maior
marca de criatividade (6,2 em média). A purga iniciada por um breve documento
• Aconselhamento sobre cozinhas existentes em pequenos apartamentos, barcos,
autocaravanas etc .;
depois anotou as especificações, bem como um desenho da clas-
cozinha sical para evitar reproduzir absolutamente uma ideia clássica. De fato, ela
seis layouts alternativos tinham pouco em comum com a cozinha clássica.
Quatro deles eram únicos, altamente originais, diversos e incluíam
tecnologias de ponta. Vale ressaltar que o S1 aplicou fre-
ferramentas como mapeamento mental, brainstorming, personas e
analogias durante as dez sessões. A qualidade da execução e saída
destas técnicas mostraram padrões elevados e permitiram ao estudante
experiência estimulando o pensamento divergente. Curiosamente, S1 não
usar qualquer uma das técnicas racionais analíticas, como valor / função
análise.
A técnica Persona incluiu narrativas sobre diferentes emoções
experiências do cliente e cenários de uso que ajudaram os alunos a
desenvolver alguma empatia com clientes-alvo, tais como: explorer no Ártico
regiões ou floresta amazônica, amantes da natureza (cozinha ecológica), tradi-
candidatos à pesquisa, adeptos do design elegante e purista, ou geeks tecnológicos.
Surpreendentemente, alguns alunos não desenvolveram completamente as personas; outras
não integrou a saída dessas sessões criativas ou não conseguiu
detalhes elaborados em seus layouts finais. Isso poderia estar ligado a
habilmente a um treinamento insuficiente ou a uma falta de confiança nos benefícios
técnica de projeto centrada no usuário.
Análise de valor / função foi a terceira técnica mais utilizada
durante os primeiros estágios do processo criativo (as três primeiras sessões). isto
consistia principalmente em reformular as especificações iniciais: nenhuma nova ideia
foram gerados, mas os alunos sentiram que eles ganharam uma melhor compreensão
do problema e declarou que eles estavam prontos para começar. Contudo,
entre os 11 alunos que aplicaram a análise de função, 8 (73%) não
venha com qualquer ideia única ou original. Diagramas FAST, que revelam
reproduzir funções em uma seqüência lógica e priorizá-los, foram usadas por
apenas um aluno (S25) durante a 4ª, 5ª e 6ª sessões. A criação
O desempenho positivo desse aluno estava nos três últimos (média de
de competitividade: 2,2 ± 1,3), apesar de uma abordagem muito estruturada e do uso de
um total de 6 métodos de engenharia.

Discussão
Este estudo fornece vários insights sobre a relação entre engenharia
métodos, como / quando eles são usados no processo eo subsequente
desempenho criativo. As principais características do processo criativo do C +
os alunos foram: sua atenção reduzida a restrições, seu uso de criatividade
ferramentas divergentes até o final do projeto (programa construtivista).
e suas reflexões sobre as necessidades dos usuários através das personas.
Observamos que os alunos que tanto aliviaram restrições técnicas
e os pontos de vista dos usuários adotados produziram os resultados mais criativos.
Este resultado deve ser lido em conjunto com análises recentes de
estratégias de inovação globais, em particular o estudo de 2014
Inovação Global 1000 (Jaruzelski, Staack, & Goehle, 2014 ). isto
mostra que três estratégias básicas podem ser encontradas em empresas inovadoras:
Motorista de tecnologia (cuja prioridade é desenvolver produtos de
valor tecnológico), Market-reader (que se concentra na criação de valor
através da inovação incremental e personalização dos produtos), e
Buscador de Necessidades (que visa encontrar as necessidades dos clientes não declarados
do futuro,
e ser o primeiro a abordá-los). Embora as três estratégias todas
possuem suas próprias histórias de sucesso, uma análise de longo prazo mostra claramente
que
O Caçador de Necessidades supera as duas outras estratégias em termos de
retorno do investimento (Jaruzelski et al., 2014). Em linha com este global
tendência, nossos resultados sugerem que focar mais nos usuários e menos na tecnologia
restrições físicas levam a mais criatividade, e os estudantes de engenharia
deve ser treinado para isso.
Esta maneira de gerenciar projetos de inovação não é óbvia,
principalmente na França. De fato, o modelo de driver de tecnologia continua dominante
em França (60% das empresas inovadoras; Péladeau, Romac, Rozen, &
Sevin, 2013 ) e as lutas do modelo que busca a necessidade de emergir (17%). Em
Em contraste, as empresas do Vale do Silício são as mais propensas a seguir um buscador
de Necessidades.
modelo no mundo (46%). Os analistas de inovação recomendam, portanto,
desenvolver a estratégia de procura de necessidades em França, a fim de estimular
inovação e, portanto, crescimento econômico (Péladeau et al., 2013 ). Em
a este respeito, o método Persona é uma abordagem conveniente e de baixo custo para
apoiar a empatia dos engenheiros com os usuários, mas os benefícios podem ser
mais forte se os engenheiros fossem usados para integrar usuários reais na inovação
por exemplo, entrevistas, observações de campo ou testes de usuário.
Nossos alunos da amostra aprenderam esses métodos no Produto
Aula de engenharia, mas eles não os usaram neste projeto.
Nós nos baseamos neste conjunto de resultados para construir um novo programa de
treinamento para
ensino de inovação para estudantes de engenharia, com as seguintes
características:
• Decidimos não integrar análise de valor / função na inovação
processo, a fim de evitar um foco excessivo em restrições técnicas
e nos critérios de avaliação.
• Integramos estudos de campo e usuário como etapas obrigatórias, com dedicação
sessões planejadas no programa.
• Projetamos o programa para fomentar um processo construtivista
incluindo várias rodadas de análise, criatividade e design
o projeto pedagógico.
• Como os projetos de inovação corporativa são sempre realizados em equipes,
nós decidimos também fazer com que os alunos trabalhassem em grupos ao invés de
individualmente.
Estudo 2 relatórios sobre a implementação deste segundo programa de treinamento.

Estudo 2
Este estudo ocorreu em outra escola de engenharia geral em Paris
(Ecole d'Ingénieurs du CESI), que é conhecida pela sua inovação
agogia: esta escola é livre de aulas e a aprendizagem depende exclusivamente de atividades
pedagogia através de projetos. Os participantes eram estudantes que tinham
escolheu a especialidade "Inovação" para o seu último ano e se envolveu em um
Programa de inovação de 210 horas incluindo 175 horas de projeto em grupo
e 35 horas de trabalho pessoal.

Método
Participantes
A amostra incluiu 30 alunos em seu último ano de estudos de engenharia.
(9 mulheres, 21 homens, idade = 24,3 anos ± 1,6). Sua participação valida
idated parcialmente um semestre de seu currículo de engenharia.

Procedimento
Cinco grupos de seis alunos foram compostos com base em um
entregue, em que os alunos tinham que descrever sua motivação
para o programa de Inovação e listar exemplos de produtos que
gostaria de estudar, melhorar ou criar. Os grupos foram compostos por
experimentador e atribuiu cinco projetos diferentes (um projeto para
cada grupo) de acordo com os interesses dos estudantes. Os projetos de amostra
incluíam duas atribuições de empresas parceiras, dois empresários
projetos neurais fornecidos por estudantes e um projeto fictício
pelo experimentador com base nos interesses dos membros do grupo. o
projetos foram focados em produtos diferentes (três bens, dois serviços)
e, portanto, tinham diferentes objetivos específicos, mas todos eles consistiam em
com um conceito e tornando-se uma realidade concreta no final
do projeto. Isso exigiu refinar a resposta às necessidades dos usuários e
expectativas, refinando o conceito, posicionando estrategicamente o produto
comparação com as já existentes no mercado, elaborando um detalhado
projeto e desenvolvimento de um plano de negócios.
Os grupos tiveram 5 semanas em período integral (ou seja, 175 horas) para
projeto. Eles foram guiados através de um processo de inovação7,2)
teve que produzir entregas diárias e foram fornecidos com mentorship
de vários especialistas.
Tabela 7.2 As etapas metodológicas impostas ao longo das cinco semanas
Semanas
Etapas metodológicas
1
Relógio de tecnologia
Use análise (estudo de campo)
Criatividade
2
Criatividade
Materialização de ideias
Comitê de Mentoria
3
Materialização de ideias
Testes de usuário (estudo de campo)
Criatividade
Patente Assista
4
Criatividade
Comitê de Mentoria
Marketing
Plano de negócios
5
Propriedade intelectual
Criatividade
Plano de negócios
Comitê de Mentoria
Testes de usuário (estudo de campo)

Feedback sobre o desempenho criativo


Doze especialistas da escola e de instituições parceiras participam
no comitê de mentoring que se reuniu três vezes durante o pro-
ject. Os especialistas representaram diferentes especialidades, tais como
inovação, inovação centrada no usuário, design industrial, finanças e
estratégia. Os especialistas deram um feedback qualitativo sobre cada projeto e
assessoramento personalizado para cada grupo.
Os alunos também foram convidados a dar feedback individual sobre suas experiências.
como inovadores aprendizes. No final do projeto, eles tiveram que
auto-avaliar a contribuição de cada passo metodológico na sua criação
desempenho positivo (na escala tipo Likert de 1: nada importante a 7:
muito importante), e para indicar o que foi mais marcante para eles
neste projeto pedagógico (pergunta aberta).

Resultados
Os cinco projetos eram muito diferentes entre si, mas todos os grupos
conseguiu ganhar um ou vários apoiantes na comissão de peritos
comité. Por exemplo, um grupo provou ser muito flexível nas soluções
imaginado e também alcançou um alto grau de elaboração. Outro grupo
produziu um modelo de negócio muito original. Um terceiro grupo combinou
tecnologias para fornecer uma nova solução para necessidades sociais não atendidas. Todos
produções dos grupos foram reconhecidas como criativas e atestadas por um
Envelope Soleau (prova de invenção) apresentado ao National
Instituto de Propriedade Industrial. Além disso, um dos projetos resultou em
pedido de patente, atualmente em andamento, e outro resultou em
criação de inicialização. As opiniões dos especialistas foram, no entanto, muito
contrastadas,
alguns deles sendo mais receptivos à inovação tecnológica, alguns
para planos de negócios e alguns para responder às necessidades do usuário.
Em relação às opiniões dos estudantes sobre quais métodos eram cruciais para
desempenho criativo, os resultados mostram que o treinamento em métodos
ods foi classificado em primeiro lugar, em seguida, orientação, composição do grupo e
usuário estudos (Fig. 7,1).

Discussão
Nossos resultados não nos permitiram distinguir entre os cinco projetos
em termos de desempenho criativo, porque cada projeto tinha sua própria
competências, pontos fortes e fracos e obteve apoio de pelo menos um
especialista do comitê de mentoria. O processo construtivista geral
Parecia natural para os alunos e nenhum deles relatou qualquer redundância
entre, por exemplo, os cinco passos criativos iterativos organizados ao longo do
projeto. Alguns deles até sugeriram que o plano de negócios, que era
introduzido na quarta semana, deveria ter sido iniciado desde o início
início do projeto.
Os alunos julgaram os métodos de criatividade como centrais para o seu desempenho
e 21 alunos de 30 os citaram como um dos aprendizados mais impressionantes
resultados do programa. Eles foram realmente introduzidos ao básico
dos seguintes métodos: brainstorming, mapeamento mental, programação visual
lista de Kent & Rosanoff, inversão de problemas, analogia, tendências e
matriz de descoberta. Comentários informais coletados durante o projeto
sugeriu que o brainstorming e a reversão de problemas foram os mais
técnicas amplamente utilizadas e que cada grupo também tinha seu próprio favorito
técnicas para além destes mostos. Por exemplo, Kent e Rosanoff
lista, que consiste em forçar associações não naturais em um
princípio (ver também DesMesnards, 2011 ), foi muito apreciada por alguns
grupos e considerados infrutíferos por outros grupos.
O mentoreamento também foi relatado como muito relevante para os alunos
desempenho. A este respeito, pensamos que as sessões colegiais foram
particularmente formativo para os alunos: durante as comissões de mentoria,
a sete especialistas foram reunidos em torno da mesa e discutidos abertamente
com cada grupo por uma hora. Isso permitiu que os especialistas entregassem
conselhos aos alunos e também discutir entre si e
diante de suas visões complementares. Portanto, os alunos tiveram a oportunidade
a compreensão de que não havia uma abordagem única para
inovação, nem respostas diretas às suas dúvidas e questionamentos.
A composição do grupo obteve o mesmo escore de importância do mentor-
enviar para contabilizar o desempenho criativo. Na seção aberta de
o questionário, muitos alunos comentaram sobre esse efeito com
termos positivos, explicando que eles tinham experimentado um grupo poderoso
coesão durante o projeto. Foi uma experiência marcante para 13 estudantes
dos 30. Alguns deles sublinharam que aprenderam a trabalhar melhor
em um grupo e aproveite suas diferenças. Embora
alunos da escola já estavam acostumados a trabalhar em grupos, eles tinham
nunca experimentou uma colaboração tão longa (cinco semanas em tempo integral). Nós
pode apontar que tanto a composição do grupo quanto a designação do projeto
foram impostas pelo experimentador com base em uma entrega de uma página
produzido pelos alunos. Embora incomum e arriscado, este procedimento
dure parecia eficaz, como atestado pelas avaliações dos estudantes e por
evidência indireta: no primeiro dia (lançamento do projeto) quando circulamos
composição do grupo e atribuição de projeto aos alunos, permitimos
uma permutação por grupo, mas observou que apenas 3 alunos de 30
na verdade mudou de grupo. Da mesma forma, depois de duas semanas e meia de grupo
trabalho (revisão do projeto de médio prazo), oferecemos uma nova oportunidade para
grupos e mais uma vez apenas 3 deles decidiram mudar de grupo, o que
sugere que a maioria dos alunos estava satisfeita com o grupo.
Finalmente, os estudos de usuários foram o quarto método reconhecido como importante
para a criatividade. A este respeito, alcançamos nosso objetivo de promover
integração do usuário no processo de inovação dos engenheiros. Três dias do
programa de treinamento foram dedicados a estudos de campo e os alunos tiveram um
autorização especial para “sair do prédio” naqueles dias. Eles
puderam observar usos, atender potenciais usuários finais de seus produtos e
visualizá-los, obter feedback sobre seus conceitos e capturar melhor as necessidades do
usuário
e expectativas. No entanto, descreveríamos os resultados obtidos como
Leitor de mercado, em vez de um processo de busca de necessidade. Os estudantes
poderiam de fato
melhoram e refinam seus conceitos, mas não geraram
idéias disruptivas de estudos de usuários (ou, no máximo, apenas um grupo). Em
Em contraste, assume-se que a abordagem do Requerente da Necessidade se transforma em
inovação radical.
vação, surgem necessidades futuras e geram conceitos inimagináveis.
Exemplos de empresas conhecidas por sua estratégia de Need-seeker incluem
Apple, Tesla ou Procter & Gamble (Jaruzelski et al., 2014) - suspeitamos
que nossos alunos não cumprissem essas referências de prestígio. Isto é
por que decidimos melhorar ainda mais o processo de inovação anterior e
orientar os alunos por meio de uma abordagem mais forte, como a necessidade de um
buscador de necessidades.
A busca por necessidades representa hoje o auge da inovação e é
freqüentemente atribuído a gênios ou visionários; Portanto, há relativamente poucos
métodos conhecidos para estruturá-lo. O método Lead-User (Franke, Von
Hippel e Schreier, 2006 ; Von Hippel, 2005) pode ser o mais eficaz
até a data: por definição, os usuários principais são precursores e estão no
liderança de tendências importantes no mercado. Envolvendo os principais usuários em
um projeto de inovação pode conceder acesso a necessidades que mais tarde
experiente por muitos usuários e, portanto, pode abrir inovações de sucesso
oportunidades, como em empresas como a 3M. No entanto, este método parece
dificilmente aplicável em um projeto pedagógico de cinco semanas, porque os usuários
principais
são difíceis de encontrar e podem exigir até vários meses para serem
(Von Hippel, 2005)) antes de ser eventualmente integrado no
processo de inovação. Em contraste, o método Persona de baixo custo usado por
alguns participantes do Estudo 1 permitiram que eles gerassem ideias criativas
porque envolvia usuários “extremos” (embora fictícios), por exemplo
exploradores nas regiões árticas ou na floresta amazônica. Nós decidimos elaborar
orate um método intermediário de Need Needser entre o Usuário Líder e
Personas que envolvem usuários “extremos”, embora não sejam tão exclusivos
como usuários principais e não tão fictícios quanto Personas. Estudo 3 relatórios sobre o
teste deste método original com uma nova população de engenharia
estudantes.

Estudo 3
Este estudo foi realizado em uma escola de engenharia especializada em biologia
biotecnologia orientada para a indústria farmacêutica, cosmética,
indústrias alimentares e ambientais (Ecole de Biologie Industrielle). o
participantes eram estudantes que haviam escolhido o “projeto de engenharia”
opção para o seu último ano. O presente estudo foi realizado como parte de
uma aula de nove horas de “Inovação Centrada no Usuário” nesta opção. Dada a sua
período de tempo limitado, o projeto pedagógico focado no buscador
passo e não abordou todo o processo de inovação.
Método
Participantes
A amostra incluiu 55 alunos em seu último ano de estudos de engenharia.
(50 fêmeas, 5 machos, idade = 23 anos ± 1). Sua participação
contribuiu para a validação de sua opção.

Procedimento
Os alunos compuseram 6 grupos de 9 a 10 membros e cada grupo escolheu
um produto existente como ponto de partida de seu projeto. A maioria dos estudantes
alunos desta escola são especialistas em e apaixonados por cosméticos e
esforçar-se para seguir carreiras nesta indústria. Portanto, a maioria dos grupos
escolheu um produto cosmético (por exemplo, esmalte de unhas, lápis de olho,
que, aliás, oferecia um desafio muito bom para esta experiência
mento. O objetivo do projeto foi descobrir novas necessidades não satisfeitas
relacionados a produtos existentes de um mercado hipercompetitivo com
atividade intensiva de inovação.
O método Need-seeker elaborado para este projeto foi inspirado
de Universal Design (Buisine, Plos e Aoussat, 2011); Vanderheiden,
1997 ; Vanderheiden e Tobias, 2000 ). Em muitos aspectos, design universal
atende aos princípios de usabilidade (ISO 9241-210, 2010 ; Nielsen, 1993) mas
generaliza a abordagem para todos os usuários (sejam eles jovens, velhos, deficientes, altos,
pequeno…) e não apenas para visar usuários de um dado produto
respondendo a segmentos de mercado muito restritos). De acordo com este princípio
O nosso método denominado “Utilizador fora do alvo” consiste principalmente em testar
produto fora da população de usuários-alvo. Nós hipotetizamos que
concentrando-se em usuários com necessidades especiais iria alimentar o muito alardeado
Estratégia de busca de necessidades, renovando a visão que assumimos sobre um produto,
revelando
necessidades latentes que não são expressas pelos usuários de destino e que
novas necessidades originais. Por exemplo, se estudarmos as necessidades das crianças (por
exemplo,
leitores, vocabulário mais estreito, estatura mais baixa, força mais fraca…)
projetar um produto para adultos, isso pode resultar em um produto mais intuitivo
com maior usabilidade para adultos, idosos, deficientes, estrangeiros,
que falam menos bem a língua, etc. O mesmo raciocínio se aplica a
necessidades sêniores (isto é, distúrbios de visão e audição, menor destreza,
doenças, etc.), que provavelmente nos ajudarão a criar um design mais intuitivo
produtos para usuários fisicamente aptos.
Os projetos pedagógicos foram, portanto, destinados a identificar
necessidades latentes ou desconhecidas relacionadas aos produtos de interesse. Os grupos
teve que realizar testes de usuário com cinco usuários alvo e cinco usuários fora do alvo,
confrontar as necessidades identificadas nas duas condições e selecionar uma
desafio para este produto nos próximos dez anos.
O curso do projeto foi concebido da seguinte forma: os alunos compareceram
uma aula de quatro horas, apresentando-os à inovação centrada no usuário,
estratégia de busca e, finalmente, o método original de usuário fora do alvo para
mento. Então eles tiveram duas horas para (1) compor os grupos, (2)
escolhendo seu produto de interesse, e (3) estabelecendo seu protocolo
para testes de usuário de destino e fora do alvo. Eles tiveram posteriormente duas semanas
para
realizar os testes fora do horário de aula, analisar e sintetizar os dados.
A aula final de três horas foi dedicada à defesa do projeto.
Resultados
Em vez de relatar as descobertas de cada grupo, descrevemos nesta seção
os resultados detalhados do grupo que trabalhou em unha polonês. Nós escolhemos
este grupo porque excedeu as instruções iniciais e conduziu
um processo de busca de necessidades mais completo, com uma criatividade de purificação
cerebral sessão, observação tecnológica e pesquisa de mercado, além do
métodos exigidos no exercício. Por esse motivo, o projeto deles
um quadro mais amplo da contribuição de testes de usuários fora do alvo para a necessidade
procurando. Além disso, este grupo publicou seu estudo (Mear, Moreau, Moussour,
Moussour e Buisine, 2015).
A limpeza cerebral inicial foi realizada apenas com membros do grupo,
que era um grupo muito homogêneo de 10 mulheres, com idade entre 21 e 24 anos,
com o mesmo histórico de treinamento, todos os usuários de esmaltes (e alguns
usuários experientes). A purga cerebral foi dedicada a encontrar idéias para
melhorar os produtos existentes. Os principais caminhos de melhoria que foram
identificadas foram, por exemplo, evitar gotejamento de fórmulas, melhorar a
precisão e reduzindo o tempo de secagem. O relógio de tecnologia permitiu que eles
encontrar técnicas de aplicação originais - incluindo técnicas de nail art -
bem como inovações na fórmula (extra-rápido seco, termo-responsivo,
anti-envelhecimento, de longa duração, fundação de unhas, etc.). Pesquisa de mercado
afirmou que o domínio era muito dinâmico, com vendas em constante crescimento
desde 2006 e mais de 10 milhões de garrafas vendidas a cada ano. O grupo
também realizou uma pesquisa em uma amostra de 23 mulheres de 10 a 74 anos
indicando que a primeira aplicação de esmalte ocorre aos 18 anos de idade
média (6 a 30 anos) e pode continuar por toda a vida.
Testes de usuários-alvo foram realizados com 5 mulheres com idade entre 18 e 68 anos,
que eram especialistas em usuários casuais de unha polonês. Testes de usuários fora do alvo
foram conduzidos com 2 crianças e 3 homens com idade entre 4 e 56 anos, não usuários
de unha polonês. Eles foram convidados a pintar as unhas dos dois
mãos e pense em voz alta durante toda a tarefa. Depois eles tiveram que
formar um auto-confronto (Mollo & Falzon, 2004) e fornecer
outros comentários sobre a sua experiência de esmalte enquanto assiste ao vídeo
gravação de sua atividade. Eles foram finalmente entrevistados sobre avenidas
e / ou sugestões para melhoria de produtos de esmalte.
A maioria das necessidades relatadas pelos usuários-alvo diz respeito à fórmula
cosity, tempo de secagem, cheiro, facilidade de remover). Eles reclamaram geralmente
sobre o longo tempo necessário para pintar as unhas. Eles não
muito nos dispositivos, acabamos de mencionar que o pincel usado para o
o teste não foi suficientemente flexível e muito pequeno. Pelo contrário, fora do alvo
usuários fizeram um monte de comentários sobre os dispositivos: plug garrafa difícil
parafuso e desapertar (em particular com as unhas pintadas de novo), escova
difícil de manusear (em particular com as unhas pintadas de fresco), garrafa
difícil de manter, etc. Também mencionaram a dificuldade de pintar os seus
unhas da mão dominante (com a mão não dominante) e
pintar o polegar porque sua orientação é diferente da outra
dedos. Essas necessidades são tão óbvias que os usuários-alvo não
ção-los. Nós pensamos que estas são necessidades reais, e podem
melhorar a experiência dos usuários-alvo, se eles foram atendidos. De fato, os usuários alvo
entrevistados neste estudo ainda estavam 60% insatisfeitos e 80%
aplicação polonês difícil (isso atingiu 100% dos usuários off-alvo).
Discussão
Este estudo sugere que testar um produto com usuários fora do alvo pode ser
uma maneira inteligente de destacar as necessidades básicas e não atendidas como ponto de
partida
de um projeto de inovação que busca a necessidade. Os outros grupos que participam
este estudo obteve resultados semelhantes com diferentes produtos (dois
produtos cosméticos, mas também dois tipos de embalagens de alimentos e um cabelo
alisador). Encontrar usuários fora do alvo para produtos cosméticos e cabelos
alisador foi particularmente fácil porque os alunos poderiam envolver
homens em sua amostra. Para embalagens de alimentos, todos os seres humanos são
usuários-alvo, mas, neste caso, os alunos envolvidos “extremos”, ou
usuários não padronizados: realizaram seus testes com crianças e idosos
usuários, com a mesma eficácia na identificação de necessidades não satisfeitas
parison para usuários de meia-idade. Outros usuários extremos valiosos poderiam ser
encontrados em pessoas com deficiências perceptivas, motoras ou cognitivas, mas
eles podem ser mais difíceis de encontrar em projetos pedagógicos tão curtos.
A principal vantagem de envolver usuários fora do alvo ou extremos era
para destacar necessidades não atendidas, embora óbvias. Engenheiros líderes para
(re) descobri-los é susceptível de estimular a sua criatividade e resultar em
dispositivos novos, originais e esperançosamente mais utilizáveis. Nós especulamos que
isso
poderia ser o processo criativo que foi seguido na tecnologia da informação
nologia para alcançar os dispositivos altamente utilizáveis que temos hoje: questionar
e re-examinar os fundamentos da interação para criar mais utilizável
interfaces. Empresas famosas como a Apple construíram sua reputação em
este tipo de conquistas, apesar de, por vezes, capacidades tecnológicas
laços do seu produto em relação aos seus concorrentes.
Os dados coletados pelos grupos neste estudo sugeriram também que as
os usuários extremos mostraram menos fixações cognitivas nos produtos existentes.
e gerou mais divergente (sem censura, fantasiosa, ambiciosa)
idéias para melhorar os produtos existentes. No entanto, o período de tempo
projeto agogatório não permitiu que os alunos usassem os resultados do estudo
e se envolver adequadamente em um processo criativo construtivista. Isto pode ser
o objetivo de um experimento futuro.
Em qualquer caso, consideramos que nosso objetivo foi atingido para fornecer aos alunos
com um método simples, provavelmente para apoiar uma estratégia de inovação
por exemplo, uma abordagem que atualmente é insuficientemente desenvolvida
empresas (Péladeau et al., 2013 ). Além disso, de acordo com
comentários dos alunos, método de usuário off-alvo permitiu-lhes ver
o produto através dos olhos dos usuários, em vez dos olhos dos engenheiros, que é um
realização em si.

Conclusão Geral
Neste capítulo, relatamos três experiências pedagógicas relacionadas
para ensinar inovação a estudantes de engenharia. O primeiro estudo foi um
tentativa de analisar sistematicamente as relações entre processos de raciocínio
processos, ferramentas de engenharia e criatividade. Para isso, elaboramos
situação bastante artificial, com um único projecto abordado em paralelo
27 alunos, usando procedimentos individuais e muitos rastreabilidade
straints (número de sessões impostas, auto-relatórios, livreto para completar,
etc). Este foi o preço a ser pago para obter insights confiáveis e um
compreensão de como conceber programas pedagógicos eficazes.
O segundo estudo foi parcialmente desenhado com base nessas percepções
e implementaram situações mais realistas, com projetos reais
realizados em grupos, durante o horário de trabalho - uma situação análoga
o que os alunos podem experimentar em sua (futura) vida profissional. o
a contrapartida metodológica era que os cinco projetos resultaram ser
impossível comparar em termos de desempenho criativo. Este estudo foi
não obstante informativo sobre como o processo e os métodos foram
experimentado pelos alunos, e evidenciou outras limitações sobre como
eles aproveitam os estudos dos usuários para inovar.
O terceiro estudo nos permitiu testar o método de usuário fora do alvo,
que é utilizável pelos estudantes e que provavelmente os ajudará a ver o que
buscando é como. Os resultados foram muito encorajadores e exigem mais
estudo: o método agora tem que ser integrado em uma inovação
processo de avaliação, a fim de avaliar o seu impacto na criatividade e inovação.
O “melhor de” processo de inovação pedagógica que se baseia nesse conjunto de
os resultados teriam as seguintes características:
• Um processo construtivista completo referente a todas as dimensões
o projeto (análise, criatividade, avaliação, plano de negócios, etc.)
processo sequencial em cascata pode se tornar relevante quando os alunos
com experiência;
• Uma abordagem inicial de Requerente de Necessidades alimentada com usuários fora do
alvo / extremos
e / ou Personas e / ou usuários principais;
• Estudos de campo como etapas obrigatórias;
• Não muito foco nas restrições e análise de funções - embora
importante para o design de rotina, eles podem ser contraproducentes
inovação;
• Mentoria, por exemplo, sob a forma de sessões colegiais;
• Trabalho em grupo e, idealmente , trabalho em grupo multidisciplinar - este é um
grande limitação das experiências pedagógicas apresentadas neste
capítulo de ter confiado projetos de inovação para muito homogênea
grupos em que os engenheiros estavam entre eles.
Além de promover a multidisciplinaridade, acreditamos que dois
principais direções devem ser investigadas para alavancar ainda mais os engenheiros
criatividade: o primeiro consiste em desenvolver novos métodos de criatividade
e ferramentas (ver, por exemplo, Afonso Jaco, Buisine, Barré, Aoussat e Vernier,
2014 ; Guegan et al., 2015; Schmitt, Buisine, Chaboissier, Aoussat, &
Vernier, 2012 ); o segundo baseia-se em orientar a criatividade dos engenheiros
em direções relevantes e originais através de métodos prospectivos (por exemplo,
Barré, Buisine e Aoussat, 2014 ; Barré, Buisine, Guegan e Aoussat,
2014 ; Nelson, Buisine e Aoussat, 2013 ; Nelson, Buisine, Aoussat e
Gazo, 2014), e particularmente aqueles que precisam de procura, como exemplificado
capítulo.

8
Modelando o Processo Criativo no Design:
Uma abordagem sócio-cognitiva
Introdução
Embora o design tenha resistido por muito tempo a tentativas de uma definição rigorosa, é
muitas vezes considerada uma atividade arquetipicamente criativa. Design, hoje
mais do que nunca, é dito estar na vanguarda da economia de inovação
omy (Le Masson, Weil, & Hatchuel, 2010). Neste capítulo, nos concentramos
mais especificamente sobre o processo criativo de designers, ou seja, a sequência
de pensamentos e ações que levam os designers a criar um romance,
produção adaptativa em resposta a um resumo do projeto (Lubart, 2001).).
Começando com o chamado de Herbert Simon na década de 1960 para inaugurar “uma
ciência
de design ”(Simon, 1969 ), mostramos que as investigações desse criativo
O processo considerou a criatividade no design primariamente como uma psicologia.
atividade social e social. Descrevemos os principais achados e limitações do
cada abordagem, e discutir as perspectivas futuras de pesquisa.

Estudos Psicológicos do Design: A


Abordagem predominantemente cognitiva
Design como processamento de informações simbólicas
O trabalho sobre modelos cognitivos de design é comumente dito ter
originado com Simon (1969) e sua caracterização do design como
complexa, domínio-geral, atividade de resolução de problemas. Mais especificamente,
de acordo com o trabalho seminal de Allen Newell sobre problemas humanos.
resolução de problemas (Newell & Simon, 1972 ), a resolução de problemas
espaço do problema, que compreende um estado inicial (ou seja, atual), um
objetivo e um conjunto de operadores - ou funções de transformação - que
pode ser usado para mover do estado inicial para o estado de meta (Goel &
Pirolli, 1989 ). Simon (1973) descreve problemas de projeto como mal estruturados,
porque eles não têm uma série de características-chave, incluindo critérios definidos para
soluções de projeto de teste, uma definição clara do espaço do problema e
Além disso, os problemas de design também são “perversos” (Rittel
& Webber, 1973 ) porque apresentam características específicas que fazem
difíceis de resolver: não há formulação definitiva de um determinado
problema de projeto, e nunca há uma regra clara de parada ou
solução". Em vez disso, existem várias soluções aceitáveis e um design
projeto (por exemplo, na arquitetura ou no design do produto) normalmente terminará com
a
materialização de apenas uma solução. Como resultado, todo projeto de design é
é único, e é difícil obter conhecimento que possa ser reutilizado de
um projeto para outro.
Apesar disso, muitos autores têm buscado identificar o conhecimento
processos produtivos subjacentes à atividade de projeto, seja através de estudos de caso
projetos de design ou estudos experimentais em que os participantes
estudantes ou profissionais de design - execute uma tarefa padronizada em
ou condições menos rigorosamente controladas (Cross, 2001). Na maioria das vezes,
estudos baseiam-se na metodologia de análise de protocolos (Ericsson & Simon,
1984 ), ou seja, onde os comportamentos evidentes dos participantes - por exemplo,
esboços,
as verbalizações - são registradas e analisadas. Estudos iniciais seguindo
esta metodologia inclui, por exemplo, Akin ( 1978 ), Eastman ( 1970 ),
e Lawson (1979).
Uma das principais conclusões desta linha de pesquisa é a existência de
uma tensão dinâmica entre a formulação do problema de projeto e
elaboração de soluções de projeto - um fenômeno conhecido como coevolu
problema e solução (Dorst & Cross, 2001 ). De fato, embora
um projeto de design começa com um documento contratual (o resumo do projeto),
este documento geralmente descreve os objetivos do projeto apenas em termos vagos.
termos (por exemplo, “projetar um carro voador”). Parte do trabalho envolvido no design
consiste em formular restrições adicionais - isto é, condições que precisam
ser atingido pela solução de projeto - para ajudar o projetista a operar
dentro de um “ambiente cognitivo restrito” (Bonnardel, 2000).).
Assim, Bonnardel faz uma distinção entre (a) restrições prescritas,
que são explicitamente formuladas no resumo, (b) restrições construídas,
que são inferidos a partir deles pelo designer baseado em sua experiência
e (c) restrições deduzidas, que são restrições adicionadas pelo
designer baseado em sua análise do estado atual do problema.
Outra constatação dessa linha de pesquisa diz respeito à geração de
soluções de design, mais especificamente a reutilização do conhecimento existente
estruturas para esse fim. Em um oft-quoted paper, Mayer ( 1989 ,
p. 40) faz uma distinção entre problemas rotineiros e não rotineiros:
os primeiros “ são problemas familiares que, apesar de não provocarem uma
resposta memorizado, pode ser resolvido através da aplicação de um poço - procedimento
conhecido ”,
enquanto o segundo " são problemas desconhecidos para os quais o solucionador de
problemas
não tem um poço - procedimento de solução conhecida e deve gerar um romance
procedimento ”. Em casos de projeto de rotina, é possível que uma solução para
o problema de design pode ser prontamente evocado da memória. No entanto, em
Na maioria das situações de projeto, uma nova solução deve ser gerada a partir de
estruturas de memória na memória (Visser, 1990). Neste processo, os designers costumam
construir uma versão inicial da solução (Lawson, 1979 ), às vezes
conhecido como “gerador primário” (Darke, 1979), que pode então servir
como base tanto para futuras formulações do problema como para propostas de
soluções de design. Por exemplo, Bonnardel ( 2000 ) argumentou persuas-
sivamente, as analogias desempenham um papel crucial na geração de soluções
ções. Analogias consistem na “ transferência de conhecimento de uma situação
a outro por um processo de mapeamento - encontrar um conjunto de um - para - um
correspon-
(frequentemente incompletas) entre aspectos de um corpo de informação e
aspectos do outro ”(Gick & Holyoak, 1983p. 2). No caso de design
projetos, analogias servem como um meio para designers transferir conhecimento
de projetos passados para novos, adaptando soluções passadas e / ou
formulações de problemas.

Design como uma conversa reflexiva com a situação


A reutilização do conhecimento disponível (ou seja, o raciocínio “top-down”) não
explique toda a criatividade do design. Schön (1983) propôs um suplente
ver, de design como uma “conversa com a situação”. De acordo
Nesta visão, a atividade de design é caracterizada por uma série de ciclos denominados
“Ver-mover-ver”, em que o designer (1) extrai informações
da situação atual, (2) atua sobre essa situação, e (3) formular
lates uma interpretação atualizada. Este modelo foi apoiado por um
literatura substancial envolvendo estudos de protocolo de esboçar em designers
(Goldschmidt, 1991 ; Purcell & Gero, 1998; Schön & Wiggins, 1992;
Suwa & Tversky, 1997 ). Esboços, desse ponto de vista, servem como
meios para exteriorizar as ideias geradas ao longo do processo de design, e
para explorar formulações de problemas e soluções potenciais, explorando
graus de liberdade disponíveis, tão astuciosamente quanto possível.

Design como uma construção de representações


Como mostrado acima, a cognição do design é caracterizada por uma abordagem
epistemológica
tensão entre dois pontos de vista predominantes: um derivado do pro-
posal para ver o design como uma habilidade cognitiva genérica semelhante a
resolução de problemas ”, e a outra da proposta de Schön de uma
vista, onde as interações com o contexto servem como um
o processo de design criativo. Em um esforço para reconciliar essas duas visões,
Visser ( 2006a , 2006b, 2009 ) propôs duas contribuições conceituais.
O primeiro consiste em descrever a atividade de projeto como oportunista : design
pode proceder de forma descendente, seguindo um plano hierárquico
de ação, mas somente enquanto este for o mais cognitivamente eficiente
opção. Designers podem desviar a qualquer momento de um plano de ação definido, se
não é apropriado para uma situação de projeto específica. A segunda inovação
consiste em considerar o design como focado principalmente na construção
de representações. Essas representações podem ser externas ou
interno. Representações internas, ou mentais, são definidas como circunstanciais
essenciais, construções orientadas por objetivos, ao contrário de estruturas de
conhecimento,
consideradas mais permanentes (Bonnardel, 2006).). Mais
precisamente, Visser ( 2006a, 2006b , 2009) identifica três processos-chave em
projeto: geração, transformação e avaliação de representantes
ções. Isso ocorre até que essas representações sejam “ tão concretas, detalhadas,
e precisa, que a representação resultante - as especificações do
artefato - especificar explicitamente e completamente a implementação da
fato ”(Visser,2006bp. 61).

Cognição de Design ou Psicologia do Design?


Como as seções anteriores mostraram, uma quantidade considerável de
ture enfocou a descrição dos mecanismos cognitivos do design em
o nível individual. A primeira observação que pode ser feita diz respeito a
excesso de confiança no paradigma de racionalidade limitada de Simon, e seus
para descrever os aspectos criativos do design (Hatchuel, 2001).).
De fato, todo problema de projeto tem um número teoricamente infinito de
soluções, e projetar envolve começar com um conceito inicial
geralmente contidos no resumo do projeto - e propondo
expansões desse conceito. Esta linha de pensamento levou a uma renovada
interesse em obstáculos a essa racionalidade expansível - em particular
fixação de design, definida como “ cega e às vezes contraproducente,
aderência a um conjunto limitado de ideias no processo de design ”(Jansson & Smith,
1991) - e nos meios organizacionais para combatê-los. Por exemplo,
Agogué et al. ( 2014 ) estudaram os efeitos de fornecer diferentes tipos
exemplos de soluções de design na produção criativa, enquanto Hooge e
David ( 2014 ), usando uma metodologia de estudo de caso, estudou o efeito
da maneira de formulação de um tema para um workshop criativo sobre
desempenho criativo e satisfação dos participantes.
Além dessas questões relativas ao tipo de paradigma que
pode melhor caracterizar a cognição do design, deve-se notar que
Esses estudos enfocam principalmente o design como uma tarefa individual. Contudo,
prática de design do mundo real implica muitas vezes colaboração entre
indivíduos que trabalham em grupos. Por isso, é necessário considerar a
processo criativo em design, não apenas de uma perspectiva cognitiva, mas
de um social também. Isso será abordado na próxima seção.

Design como empresa social


Uma maior demanda por colaboração no design
A partir da literatura descrita acima, não deveria ser surpresa que
design criativo é uma empresa arriscada. A saída criativa de um designer,
em resposta a um resumo de projeto, pode não ser novidade, ou pode ser
atender às expectativas ou necessidades do cliente (ou do consumidor). Para mitigar
esse risco, as décadas de 1980 e 1990 viram o surgimento de novas práticas
gestão de Design. Reconhecendo o fato de que a inovação de sucesso
necessária transferência de conhecimentos entre peritos de diferentes áreas,
vários autores (ver, em especial, Takeuchi & Nonaka, 1986; Wheelwright
& Clark, 1992) defendia o aumento da gestão baseada em projetos. Em
organização de trabalho, os empreendimentos inovadores da empresa são
sob a responsabilidade de equipes multifuncionais, onde especialistas
diferentes campos devem aprender simultaneamente uns com os outros e agir
para um objetivo comum. Naturalmente, essa ênfase na comunicação
e coação em equipes é um grande desafio em tais equipes, e isso levou
por sua vez, para um aumento do interesse nos aspectos cognitivos da colaboração
design - principalmente em termos de construção de representantes externos e internos.
ressentimentos (ver “ Design como uma construção de representações”).”).
A primeira fonte de complexidade de colaboração em projetos de design é
a variedade de formas de colaboração que isso implica. Uma diferença fundamental
Muitas vezes é feita uma distinção entre (a) co - design , onde os membros do grupo -
coletivamente referidos como designers - estão envolvidos em conjunto
a mesma tarefa de design, cada uma contribuindo com sua própria experiência; e B)
design distribuído , onde contribuem para o mesmo projeto global,
cada um completando tarefas alocadas separadas (Darses & Falzon, 1996 ).
Assim, os participantes estão envolvidos em um processo de sincronização dupla
ção: operatório sincronização serve para alocar tarefas interdependentes
entre os membros do grupo, enquanto a sincronização cognitiva refere-se
estabelecendo um “terreno comum” entre eles. Isto compreende uma rede
trabalho de informação compartilhada sobre o conhecimento mútuo, crenças e
suposições (Clark & Brennan, 1991). Este quadro comum de referência
preocupação diz respeito ao “ estado atual do problema, solução, planos, regras
e conhecimentos mais gerais em design ”(Détienne, 2006).p. 11) e é regula-
amplamente atualizado ao longo da colaboração.
A segunda fonte de complexidade diz respeito à integração do múltiplo
pontos de vista de designers para que o processo de design pode convergir para
uma única solução. Diversos autores nos últimos anos fizeram uma
está nos mecanismos de argumentação e negociação que fazem
convergência possível (Darses, 2006 ; Détienne et al., 2016 ). Tais estudos
Eles confiam freqüentemente em uma abordagem etnográfica, examinando
interações entre os participantes e como essas interações o tornam
possível, em particular, para (1) gerar proposições relativas ao objeto
para ser projetado, (2) formular argumentos a favor de - ou contra -
essas proposições, e (3) avaliar essas proposições. Design criativo
é visto aqui como um processo social (Bucciarelli, 1988).

De uma abordagem cognitiva para uma centrada no objeto


de colaboração no design
Seguindo esta abordagem, um projeto de design é uma estrutura organizacional
trabalho que permite que profissionais de diferentes ofícios contribuam para o
elaboração de um único produto criativo. Ao fazê-lo, eles produzem
artefatos de tipos específicos com os quais eles interagem de maneiras específicas .
Essas interações de projetistas individuais com os artefatos produzidos
em seu trabalho já havia sido explorado dentro de uma abordagem situada
(veja “ Design como uma conversa reflexiva com a situação””).
No entanto, trabalhos posteriores, também baseados em uma abordagem etnográfica do
design
examinou como esses objetos estruturam a colaboração criativa
em grupos de designers. Referindo-se à Teoria da Rede de Atores (por exemplo,
Latour & Woolgar, 1979) eo conceito de objeto de fronteira (Star &
Griesemer, 1989), Vinck e Jeantet ( 1995)) introduziu o conceito
de “Objeto Intermediário de Projeto” (IOD). Esses objetos são definidos
como “ representações de um objeto final ausente. Eles devem ser objetos
que podem ser comunicados e trocados entre parceiros de design ”(Vinck,
Jeantet, & Laureillard, 1996 ). Este conceito tem sido apreciado
sucesso em estudos etnográficos de práticas de design e engenharia
(Boujut & Blanco, 2003 ; Vinck, 2003). Isso também levou a uma renovação na
estes estudos, uma vez que coloca muito mais ênfase nos objetos produzidos
durante todo o processo de design, como os designers interagem com eles e
como esses objetos e interações estruturam o processo de design criativo.
Elsen (2011) lista os tipos de IODs mais comumente usados
em desenho industrial: além de ferramentas clássicas de comunicação
(por exemplo, telefone, e-mails) e ferramentas usadas para pesquisa criativa e artística
(por exemplo, pintura, brainstorming, etc), ela observa que vários objetos são
usado para estruturar o processo criativo em si, correspondendo à gradação
progressão inicial da ideia inicial para o produto acabado: esboços
anotações (em papel comum ou em formato digital), arquivos produzidos a partir de
Software de projeto assistido por computador (CAD), mock-ups e funcional
protótipos. Sua análise, que se concentra em uma comparação entre
e papel e ferramentas digitais, aponta que essas duas famílias de ferramentas
não suportam o processo de design criativo da mesma maneira. Caneta-e-
desenhos de papel servem como um meio para exteriorizar idéias criativas, mas também
para
desenvolvê-los de maneiras flexíveis: assim como os designers podem interagir com seus
esboços próprios (por exemplo, adicionando ou corrigindo informações), eles podem usar
um
esboço como um dispositivo para se comunicar com outras pessoas e negociar
opções de design, mas também como arquivos de alternativas de design anteriores.
Uma literatura considerável estudou as funções criativas de esboços e
interações com eles (por exemplo, adicionando ou corrigindo linhas, variando
ness, eclosão, coloração, anotações, etc.). Esses vários traços servem
manter a flexibilidade e validar progressivamente as criações mais
escolhas ativas. No entanto, cada designer exibirá práticas específicas em
tanto a produção e interpretação de esboços.
Em contraste, os arquivos CAD fazem uso do potencial de
ferramentas para automatizar, em parte ou completamente, alguns aspectos do design e
fabricação. Em especial, dois aspectos principais podem beneficiar desta
potencial: (1) produção de soluções de projeto detalhado e avaliação de
aspectos técnicos dessas soluções - por exemplo, propriedades térmicas ou estruturais -
seguindo regras formais e (2) produzindo representações visuais realistas de
soluções de design para fins de comunicação. Este segundo ponto
é particularmente importante, pois o software CAD torna possível avaliar
soluções de design sem a necessidade de produzir objetos físicos
protótipos). No entanto, o uso deste tipo de software força os projetistas
para produzir soluções de projeto imediatamente detalhadas, levando à fixação
efeitos. Nos anos mais recentes, vários autores procuraram explorar
o potencial de combinar as vantagens desses dois modos de criação
Expressiva - caneta e papel vs. design baseado em CAD (Ben Rajeb &
Leclercq, 2015; Safin, 2012 ). A ambição desses estudos é pro-
um processo de design totalmente digitalizado, onde a combinação judiciosa
de mídia analógica e digital - ou seja, permitindo a geração flexível
e avaliação de soluções de projeto antecipado e detalhado, por meio de
assim como grupos.

Do criativo aos processos gerenciais…


e volta
A necessidade de reduzir os riscos do design criativo
Modelos prescritivos
Deve ficar claro neste ponto que o design criativo é uma empresa arriscada.
De fato, o processo de design pode produzir uma saída que não é nova,
adequado para tarefas de restrições, ou ambos. As conseqüências de tal falha
criatividade pode ser desastrosa, pois as empresas confiam na inovação
prosperar e sobreviver (Le Masson et al., 2010). Por isso, o conceito de
“Projeto de design” ecoa um requisito simples para as empresas: garantir
que uma equipe de profissionais produza uma produção de alta qualidade,
três principais critérios de sucesso: tempo, custos e qualidade (Atkinson,
1999). Além disso, porque o design pode ser pensado como uma coevolução
entre problema e solução, o produto final do projeto de design
não pode ser pensado como a resposta para apenas um problema, mas para o
todo um conjunto de problemas que surgiram durante o projeto. Um projeto de design
então, implica um processo gradual de convergência para uma solução única
(Midler, 1995 ).
Esta estrutura implica tipicamente seguir um modelo prescritivo para
trabalho de design de estrutura. Em referência à tradição da atividade centrada
ergonomia (Daniellou, 2005), esta terminologia refere-se a um modelo de
(design) funcionar como deveria ser feito , geralmente de acordo com a organização do
trabalho.
zação, com o entendimento de que esse modelo formal muitas vezes difere
como o trabalho é realmente realizado. Em uma revisão de 23 modelos prescritivos
els do processo de projeto de engenharia proposto entre 1967 e 2006,
Howard, Culley e Dekoninck ( 2008 ) observaram um consenso entre
a maioria dos modelos em uma estrutura linear geral compreendendo quatro etapas
principais:
análise de tarefa, projeto conceitual, projeto de realização e detalhamento
desenhar. Esta terminologia é notavelmente semelhante à proposta por Pahl e
Beitz (1977), um dos modelos mais influentes de design de engenharia
processo. De acordo com esses autores, a análise de tarefas (denominada
da tarefa no modelo) está preocupado com a coleta de informações
sobre os requisitos e restrições que se aplicam à solução de design
ção. O projeto conceitual “envolve o estabelecimento de estruturas funcionais
a busca de princípios de solução adequados e sua combinação
em variantes de conceito ”(p. 40). Objetivos da concepção da realização, a partir de
um conceito de design, para produzir um layout, ou seja, desenvolver “um
ou sistema, de acordo com as considerações técnicas e econômicas
ções ”(p. 42). Finalmente, o design detalhado é “a fase do processo de design
em que o arranjo, forma, dimensões e propriedades de superfície
todas as partes individuais são finalmente estabelecidas, seus materiais especificados,
a viabilidade técnica e econômica verificada novamente, e todos os desenhos
e outros documentos de produção produzidos ”(p. 42). Esses quatro estágios
realmente correspondem a um nível crescente de conhecimento relativo
o objeto que está sendo projetado e para questões de design cada vez
ções. No entanto, Howard et al. (2008) incluem também mais duas etapas
sua análise: o “estabelecimento de uma fase de necessidade”, antes da análise do
tarefa de design, visa identificar uma oportunidade para lançar um projeto de design.
A fase de implementação, após a fase de projeto detalhado, consiste em
liberando o produto acabado (por exemplo, no mercado, no local de trabalho).
Esta expansão revela uma evolução importante: em vez de garantir
o sucesso de um projeto de design único, o gerenciamento de design hoje
canalizar o potencial criativo disponível para (a) a criação de
vários produtos e (b) sua introdução bem-sucedida a um mercado de usuários
(Le Masson et al., 2010 ).

De uma abordagem cognitiva para uma abordagem sócio-cognitiva


Como observado por Botella, Nelson e Zenasni (2016), o processo criativo
pode ser descrito em dois níveis: Processos em nível macro descrevem o sucesso
estágios do trabalho criativo, geralmente em termos de metas ou ações da tarefa
empreendidos para alcançá-los. Processos de micro nível descrevem o meca-
nismos envolvidos nessas etapas.
Primeiras pesquisas sobre criatividade, particularmente Guilford (1959) enfatizado
a importância do pensamento divergente ou a capacidade de “pensar em
direções ”em resposta a um problema. Pensamento convergente, no
Por outro lado, é definida como a capacidade de produzir uma única resposta. Como
anotado em “Cognição de Design ou Psicologia do Design? ”, O paradigma de Simon
de racionalidade limitada nos lembra que o design não visa identificar
a melhor solução para um problema de design, mas, em vez disso, para identificar
para uma solução aceitável (“satisfatória”), ou seja, uma que melhor responda
as restrições impostas pelo resumo do projeto e definidas pelo design-
próprios. Vários modelos do processo de design argumentaram que
projeto envolvia tanto uma sucessão de divergências criativas quanto
convergência global em direção a um produto final. No entanto, estes
ciclos de divergência e convergência ocorrem a um nível macro e devem
não se confunda com ciclos de pensamento divergente e convergente . UMA
termo mais adequado, proposto por referência, seria geração e avaliação
implementação de soluções locais. Este último tópico reuniu importantes
nos últimos anos (ver, por exemplo, Bonnardel & Sumner, 1996 ; Wojtczuk &
Bonnardel, 2011). Entretanto, esse fenômeno é geralmente estudado no
contexto de designers individuais, ou grupos de designers que interagem no
contexto de uma reunião de design.
Estudos recentes, no campo da Cooperativa Apoiada por Computador
Trabalho, procuraram explicar os aspectos sociais dos projetos de design
seguindo uma perspectiva de cognição situada (Barcellini, Détienne, &
Burkhardt, 2014 ; Barcellini, Détienne, Burkhardt, & Sack, 2008 ). o
os autores escolheram estudar um grande projeto de software de código aberto (OSSD),
Python. Este projeto envolve um grande número de participantes interagindo
em espaços online. Suas interações ocorrem em discussões dedicadas
espaços, possibilitando o acesso a discussões anteriores para análises detalhadas
ysis O componente social está presente em dois níveis: (a) a existência
de uma hierarquia núcleo-periferia que é nativa para este particular on-line
comunidade e (b) as atividades reais - ou funções - desempenhadas por
participantes do projeto que definem seu papel dentro de uma colaboração específica.
espaço oration. Portanto, é possível estudar o processo criativo
analisar a estrutura e o conteúdo das discussões on-line em que
participantes realizam as atividades descritas acima: análise do problema
e reformulação, geração e avaliação de soluções, antes de
implementação de soluções de design no software. Este tipo de
ysis torna possível identificar perfis de participantes, isto é, distribuições
de papéis em múltiplos espaços de discussão, reconstruindo assim suas
contribuição efetiva para o processo de design. Esse tipo de estudo, visando
descrever a co-elaboração de um objeto de design em termos de
cognição, bem como a estruturação social, já foi utilizada em vários
diferentes contextos, incluindo mais recentemente o design de software para uso
na prática agrícola (Barcellini, Prost, & Cerf, 2015 ) a co-elabora-
conhecimento sobre a Wikipédia (Détienne et al., 2016 ).

Discussão: Design ou Design Criativo?


Neste capítulo, procuramos examinar os processos criativos subjacentes
desenho seguindo dois pontos de vista distintos:
• Do ponto de vista cognitivo, a proposta inicial de Herbert Simon para
estabelecer uma “ciência do design” tem se mostrado muito influente, mas sua
qualificação do design em termos de processos cognitivos comuns tem
foi criticado por não ser capaz de transmitir os aspectos mais criativos
de atividade de design. A criatividade, no nível individual, surge quando
o projetista (a) utiliza ou combina estruturas de conhecimento existentes
maneiras novas e adequadas, (b) reformula o problema inicial de projeto,
representados no resumo, para que possam surgir soluções criativas e
c) produz soluções novas e adaptadas para estes problemas. Atual
as discussões parecem estar focadas em aliviar as dificuldades cognitivas e / ou
obstáculos organizacionais à criatividade (fixação do design). Numerosos
existem técnicas de design criativo para conseguir isso, mas surpreendentemente
Poucos foram objeto de estudos experimentais ou etnográficos.
• Do ponto de vista social, o reconhecimento de que a maioria dos
projetos são intrinsecamente colaborativos, levou a um aumento do interesse
no estudo dessas colaborações. O foco dessas análises está em
interações entre designers individuais e seu ambiente, seja
social (ou seja, com outras pessoas, na maioria das vezes membros do design
equipe) ou material (isto é, com objetos externos que servem para mediar
conversação, reflexiva e argumentativa, no que diz respeito à
objeto que está sendo projetado). Estudos que seguem uma abordagem sócio-cognitiva
abordagem (veja “ De uma abordagem cognitiva para uma abordagem sócio-cognitiva ”)
são tipicamente etnográficas por natureza e focam em como as inter-
ações dentro de um grupo suportam a co-elaboração de um objeto de design.
No entanto, eles abordam apenas os processos interacionais, não os
dade das idéias expressas em contribuições individuais (Barcellini
et al., 2014 ).
A partir desses dois pontos, é fácil perceber que os estudos da atividade de design
muitas vezes conta apenas parcialmente para os processos criativos em design,
nomeadamente
porque a criatividade do resultado do design não é avaliada. Apesar
literatura de criatividade propôs métodos para avaliar a intrínseca
qualidade de idéias criativas - a mais notável das quais é a
Técnica de Avaliação Consensual (Amabile, 1982 ) - a melhor
O julgamento de uma produção criativa só pode ser feito em referência a um
contexto social. Este contexto torna possível, por um lado, diferenciar
Fomentar instâncias eminentes de produção criativa a partir da criação cotidiana
realizações (Kaufman & Beghetto, 2009)). Mas, especialmente no
contexto de design, isso não é suficiente. A própria produção e implementação
a criação de um produto criativo, sua capacidade de atingir a meta esperada,
depende da capacidade de uma ideia original (e do seu produtor)
convencer as pessoas e orientar o contexto a seu favor (Akrich, Callon, &
Latour, 2002; Sternberg & Lubart, 1995). Este elemento é parte e parte
cel do processo criativo, mas as interações sociais subjacentes permanecem
em grande parte desconhecida (Bucciarelli, 1994 ): com quem deve ser
agir para garantir que uma ideia seja "remendada" para o próximo estágio de
desenhar? Como esses interlocutores são convencidos? Claramente, há
processos sociais complexos no trabalho, que podem ocorrer fora do projeto
equipe, mas pode, por sua vez, impactar a produção criativa dos designers
Eus. Além disso, é provável que essas interações não sejam apenas
avaliativa, mas também generativa por natureza. Inovações no projeto
já pediram que o design saísse do escritório do designer
e para os não-designers adotar o “design thinking” (Brown, 2008 ).
As evoluções nos métodos de investigação permitirão rastrear o
processo criativo nessas novas formas de organizações orientadas para o design.
Pelo contrário, a teoria da administração contemporânea postula que o
O sucesso de um projeto depende do engajamento de várias partes interessadas
(Freeman, 1984). O sucesso de um projeto de design, em termos de inovação
depende da capacidade de uma ideia reunir aliados estratégicos (Akrich
et al., 2002 ). Por exemplo, no campo do design de produtos, o sucesso de
um projeto será, naturalmente, determinado em grande parte por como o fim
usuários do produto a avaliem e, posteriormente, se comportem - isto é, adotem ou
rejeitá-lo. Os usuários finais também podem ser mobilizados para propor novas inovações
(por exemplo, von Hippel, 2005). Assim, uma saída de design existente pode servir
como ponto de partida para novas realizações criativas após um projeto ter
acabado. Menos ênfase é colocada, no entanto, no fato de que a avaliação
O desenvolvimento de produtos criativos também está envolvido em estágios anteriores do
projeto.
processo. Por exemplo, antes de uma empresa investir recursos em um projeto
projeto, os designers devem primeiro convencer as partes interessadas dentro da empresa
que a sua ideia constitui uma fonte interessante de valor potencial para esse
empresa. Nesse sentido, design é uma atividade criativa não apenas durante o
criação de um novo artefato, mas também nas etapas anteriores e posteriores
essa criação.
9
O processo criativo no design

Introdução
Empresas e designers enfrentam o desafio de criar produtos
que são novos e adaptados a futuros usuários. O processo de
O design thinking, portanto, requer criatividade. No entanto, a tarefa de
imaginar e conceber novos produtos é particularmente complexo para
designers (Bonnardel, 2012; Bonnardel, Forens, & Lefevre, 2016). Em
Para entender melhor o processo de design thinking,
começar descrevendo as características gerais e os modelos atuais de
atividades de criatividade e design, no macro e no microprocesso
níveis ( “ Características e modelos do processo da Creative Desig n
Pensando”). Em seguida, descrevemos dois estudos que realizamos: o primeiro
com designers profissionais para determinar como eles percebem sua
próprio processo de pensamento de design criativo ( “ Características Gerais o f
Design Activities ”), e a segunda com os estudantes de design para
como os métodos de ensino baseados em divergentes ou convergentes
pensamento gentil influencia certas características de seu pensamento de design
processo (“ Macroprocessamento do Design Criativo”). Finalmente, no
À luz desses estudos, identificamos características do design criativo
processo que poderia ser reforçado por um ensino particular e / ou
modalidades putacionais (“Microprocessos Envolvidos na Criação Criativa n
Pensando”).

Características e Modelos do Processo


de pensamento de design criativo
Características gerais das atividades de design
Do ponto de vista cognitivo, as atividades de design podem ser consideradas
atividades de resolução de problemas. Mais especificamente, nós aderimos a Treffinger
(1995) a definição de um problema como “importante, aberto e
situação ambígua para o qual se quer e precisa de novas opções e
um plano para transportar uma solução com sucesso ”(p. 304). Problemas de design
são considerados mal estruturados ou mal definidos (Eastman, 1969; Simon,
1995 ), na medida em que as representações mentais dos designers são inicialmente
pleta e imprecisa. Essas representações devem, portanto, ser
através da co-evolução dos espaços de problemas e soluções (Dorst
& Cross, 2001 ). Além disso, quando os designers procuram uma solução de design,
eles se engajam freqüentemente em um processo oportunista , onde cada nova decisão
A motivação é motivada pela anterior (Hayes-Roth, 1979 ; Visser, 1994 ).
Como conseqüência, o processo de decisão resulta tanto de cima para baixo
processos de baixo para cima. Pode ser multidirecional e ocorrer em diferentes
níveis de abstração.
Problemas de design também são consideradas como aberto - terminou ou maus problemas,
na medida em que possuem um grande número de soluções possíveis (Rittel &
Webber, 1984). Além disso, como apontado anteriormente, no criativo (ou
não rotineiras) contextos de design, as soluções de design devem ser novas e
adaptada às características da situação ou contexto, incluindo
usuários e usos futuros (Bonnardel, 2006 , 2012 ). Esta dupla exigência
corresponde diretamente às definições de criatividade, que podem ser
vista como a capacidade de produzir um trabalho novo e apropriado
(Sternberg & Lubart, 1999 ). De acordo com esta definição, em
situações de design, argumentamos que uma abordagem criativa (Bonnardel, 2000 ,
2006) requer tanto a ampliação da área de busca para idéias criativas
e um foco nas restrições do projeto. Designers devem apresentar
produtos originais que são bastante distintos dos existentes, mas que
adequar e não desestabilizar os usuários. A criatividade é, portanto, dependente
tanto o indivíduo que cria os novos produtos como o ambiente
mento e sociedade em que esses produtos são criados (Csíkszentmihályi,
1996; Lubart, Mouchiroud, Tordjman e Zenasni, 2003 ).

Macroprocessamento do Design Criativo Pensando


Segundo Botella, Nelson e Zenasni (2016), duas abordagens podem
ser adotado para descrever o processo criativo. Um permite a descrição
das diferentes fases do macroprocesso , enquanto a outra permite
para a identificação dos mecanismos (ou microprocessos ) envolvidos na
a criação de idéias. Esses dois tipos de descrições sugerem que
A atividade pode ser analisada como um processo geral ou vários processos específicos.
processos, dependendo do nível de análise e das características do
o indivíduo ou contexto.
No nível macro do processo de design, os primeiros modelos descreveram como
sendo baseado em uma seqüência de etapas . Asimov (1962), por exemplo, identifi-
três etapas: análise, síntese e avaliação (ver Fig. 9,1).
A análise corresponde à coleta de informações relevantes (ou pré-
o problema) e enquadrar (ou (re) formular) o problema;
a síntese está associada à busca por uma solução adequada; e
avaliação pode ser descrita como a validação da solução proposta.
Se a fase de avaliação produzir resultados insatisfatórios, todo o processo é
repetido. Este modelo foi reinterpretado por McNeil, Gero e Warren
(1998), que mostrou que há mais de uma sequência possível para
estes estágios: após avaliação, por exemplo, o projetista pode prosseguir
ou a análise ou o estágio de síntese.
Bonnardel (2009) comparou estes modelos do processo de design
com modelos do processo criativo, como os desenvolvidos por Wallas
(1926) e Amabile ( 1996 ) (ver as Figs.9.2 e 9.3 ). Por exemplo, Wallas
(1926) apontou a importância de uma fase de incubação, durante
quais numerosas associações são feitas sem qualquer esforço consciente
a parte do designer. Estas associações podem ser seguidas por algum tipo
de iluminação, quando uma ideia interessante é conscientemente considerada.
Modelos subseqüentes do processo criativo adicionaram várias camadas de
complexidade para esta proposta inicial. Amabile ( 1996 ), por exemplo, incluiu
Fig. 9.1 Processo de design por Asimov (1962)
outras etapas do processo criativo, como identificar o problema
e comunicar a saída final para os outros. Mumford, Mobley,
Reiter-Palmon, Uhlman, Doares ( 1991 ) também descreveram um elabo-
seqüência de taxas de etapas (construção de problemas, codificação de informações,
pesquisa de categoria, especificação de categorias mais adequadas, avaliação de ideias,
implementação, monitoramento), com muitos ciclos de feedback entre
eles.
As atividades dos designers geralmente não são vistas como uma sucessão linear
de fases, mas sim como um processo iterativo (como descrito no “ Genera l
Características das atividades de projeto ”), em que a representação mental
A introdução do problema (inicialmente incompleto) entra gradualmente
foco mais nítido à medida que o processo de solução de problemas avança (Simon,
1973 , 1995). Zeisel ( 1981A metáfora de uma espiral é um bom exemplo
ção da dinâmica do processo de resolução de problemas de projeto e sua
saltos conceituais entre ciclos iterativos. Schön ( 1983 ) falou sobre
uma conversa reflexiva entre o designer e os representantes externos
ções do objeto a ser projetado. Durante este processo, os designers fazem
descobertas inesperadas, que podem ser positivas (resultados perfeitamente
requisitos de atendimento), negativos (surgimento de problemas que interferem
os objetivos perseguidos) ou inovadores (percepção de novas direções
para pesquisa criativa). Outros modelos de atividade de design incluem
nentes relacionados à cognição situada. Este é, especialmente, o caso da
modelo função-comportamento-estrutura (FBS) (Gero, 1998 ), a analogia
e gestão de restrições (A-CM) (Bonnardel, 2000 ), e
a descrição do projecto apresentada por Tan e Melles (2010 ), em
linha com a natureza oportunista das atividades de design (ver “ Geral
Características das atividades de projeto ”).
Estes modelos foram recentemente complementados por análises e
parênteses entre diferentes domínios criativos (Glăveanu et al., 2013)
com referência ao trabalho de John Dewey (1934). A criatividade é baseada no
interação entre a pessoa eo meio ambiente, e é intrinsecamente
relacionadas à atividade humana com e no mundo (para mais informações
gação, ver Glăveanu, 2012). Segundo Glăveanu et al. ( 2013 ), ação
é um ciclo contínuo de fazer (ações voltadas para o meio ambiente)
e passando por (tomando a reação do meio ambiente). Através
esses processos interconectados, a ação pode ser levada adiante para que
torna-se uma experiência completa .

Microprocessos Envolvidos no Design Criativo Pensando


De acordo com os critérios duplos de novidade e adaptação ao
contexto, o modelo A-CM (Bonnardel, 2000De 2006) destaca os papéis
de dois processos cognitivos principais, que podem ter efeitos contrastantes e
contribuir para o pensamento divergente e convergente.
1. O pensamento analógico e, mais geralmente, as associações podem, em certas
circunstâncias (ver, por exemplo, Bonnardel & Marmèche, 2004 ,
2005), projetistas líderes para abrir ou estender seu espaço de busca para novos
idéias, em consonância com o pensamento divergente. Embora eles possam se envolver
outras formas de pensamento criativo (ver, por exemplo, Mumford, 2003)
nós argumentamos que é importante para os designers estabelecerem conexões
entre o domínio do design (por exemplo, um dispositivo mecânico) e outros
domínio (s) que podem fornecer inspiração (por exemplo, um
sistema eletrônico). O pensamento analógico pode permitir que os projetistas transfiram
recursos de uma ou mais fontes de inspiração para a solução de design
sendo construído. As soluções de design final podem, portanto, resultar
a combinação de vários conceitos ou idéias. Associações também podem ser
útil quando os projetistas desejam propor soluções cujas características
trast com a fonte de inspiração e, assim, romper com preexistente
objectos, produtos ou entidades (Bonnardel, Didierjean, & Marmèche,
2003 ). No entanto, há também um risco de fixação de design . Se designers
estão muito focados em fontes de inspiração, eles podem ter dificuldade
abrindo seu espaço de busca de idéias (Chrysikou & Weisberg, 2005;
Jansson e Smith, 1991). Assim, foram identificadas condições que
permitir que os designers se beneficiem do pensamento analógico e das associações
durante o processo de design thinking (ver, por exemplo, Bonnardel &
Marmèche, 2004, 2005 ).
2. A gestão de restrições permite que os projetistas ajustem sua busca por
idéias. Mais especificamente, argumentamos que os representantes mentais dos projetistas
são moldadas por uma variedade de restrições (por exemplo, Bonnardel, 2000 ),
que governam suas escolhas e decisões. Podemos identificar vários
tipos de restrições (ver, por exemplo, Bonnardel, 1999 ,2000). Alguns
restrições podem ser consideradas como externas ao projetista,
como no caso de restrições prescritas derivadas de um resumo de projeto ou
cronograma de condições, ou interno ao projetista (referido aqui
como construído restrições ), com base em sua experiência anterior
e preferências. Outras restrições (referidas aqui como con-
straints ) pode ser inferida por designers a partir de uma análise da corrente
estado do problema de projeto ou das implicações de
restrições definidas. Esses diferentes tipos de restrições podem ser vinculados
ao pensamento divergente quando guiam designers para procurar idéias em
um domínio conceitual diferente daquele do produto de design sendo
concebida. Eles também podem levar ao pensamento convergente, na medida em que
ajudar os projetistas a avaliar ideias ou soluções e gradualmente delimitar suas
pesquisar espaço até que eles alcancem uma solução que seja nova e atenda a todos
as várias restrições.
De acordo com o modelo A-CM, o pensamento analógico (assim como
e gerenciamento de restrições interagem ao longo do processo de projeto.
cesso. Além disso, eles influenciam outros processos cognitivos envolvidos no design
pensar, como construir representações mentais, avaliar
soluções e adotando diferentes perspectivas.
Essa visão está de acordo com Stokes ( 2007 ), que defende que implementar
constrangimentos reformula o problema e induz um novo para designers para
resolver. Também é consistente com Kelsey, Medeiros, Partlow e Mumford
( 2014 ), que argumentam que as restrições podem gerar soluções criativas para
problemas. Acreditamos que atividades criativas não podem acontecer (ou
pelo menos com considerável dificuldade), a menos que restrições sejam
conta, sejam eles internos ou externos.
Nossa visão também está de acordo com o GENErate e EXPLORE
Modelo (Geneplore) (Finke, Ward, & Smith, 1992; Ward, Smith e
Finke, 1999 ; Ward, Smith e Vaid, 1997). De acordo com este modelo,
Existem duas fases genéricas de criatividade:
• uma fase gerativa, em que representações mentais, ou pré-inventivo
estruturas, são construídas;
• uma fase exploratória, na qual essas estruturas são exploradas de formas
que levam a insights e descobertas.
Esses estágios na produção de resultados criativos são vistos como distintos,
ainda cíclica (Finke et al., 1992). Além disso, de acordo com o caminho do
resistência descrita por Ward (1994), a criatividade é baseada na ativação
de elementos de conhecimento prévio e sobre sua recombinação para gerar
novas saídas.

Estudo do Design Criativo dos Designers Profissionais


Pensando
Objetivo
Este primeiro estudo foi conduzido para analisar as percepções dos designers sobre
próprio processo de pensamento de design criativo. Mais especificamente, através
entrevistas e questionários, coletamos dados sobre suas percepções
tanto de sua criatividade quanto das etapas do processo de design thinking.

Método
Participantes . Recrutamos uma amostra de 25 designers profissionais,
premiando 19 homens e 6 mulheres, com uma média de 14 anos de experiência em
desenhar.
Procedimento . De acordo com os temas explorados no âmbito do programa CREAPRO
Por exemplo, aplicamos um protocolo de pesquisa específico que compreende
entrevista e um questionário. A construção do guia de entrevista
e o questionário foi baseado na abordagem multivariada para
criado por Lubart et al. (2003 ). Esta é uma abordagem útil porque
toma as características do indivíduo e as condições ambientais
em conta. Portanto, consideramos uma variedade de fatores pensados
influenciar o desenvolvimento do potencial criativo: cognitivo (por
conhecimento), conativo (por exemplo, personalidade, motivação), emocional,
e ambiental.
Realizamos as entrevistas para analisar as percepções que designers
tem de seu próprio processo de pensamento criativo e as etapas em sua
processo criativo. Esses relatos retrospectivos de eventos criativos no design
fornecidos pelos próprios designers podem não ter sido totalmente confiáveis,
mas eles nos deram uma visão geral das percepções subjetivas dos designers
de seu próprio processo de criação criativa. As entrevistas foram conduzidas
individualmente, e suas questões foram divididas em três fases:
(1) questões gerais que permitiram aos designers se apresentarem,
dizer quanto tempo eles praticaram sua profissão, e descrever o treinamento
eles tinham tido; (2) perguntas sobre suas produções criativas; e
(3) questões relacionadas ao seu processo de design thinking - primeiro um
descrição, em seguida, uma mais detalhada, com foco no que eles consideravam
para ser sua melhor produção criativa (s).
Após as entrevistas, os designers profissionais receberam um
questionário que os incentivou a pensar sobre os fatores descritos
na abordagem multivariada. Este questionário consistia em uma lista de
itens susceptíveis de influenciar a sua criatividade. De acordo com as
abordagem tivariate, selecionamos quatro tipos de itens: cognitivo, conativo,
emocional e ambiental. Os participantes avaliaram a importância que
cada item (e seus subitens) tinha para seu processo criativo um valor de 7 pontos
Escala tipo Likert.
• Para os fatores cognitivos, foram considerados os seguintes subitens:
conta: inteligência geral, capacidade de identificar, definir e redefinir
problema, codificação seletiva, comparação seletiva, combinação seletiva
pensamento divergente, avaliar ideias, flexibilidade, domínio relevante
conhecimento e pensamento convergente.
• Para os fatores conativos, foram considerados os seguintes subitens:
sideração: perseverança, tolerância à ambigüidade, individualismo, risco
tomada, estabilidade emocional, agradabilidade, extroversão, consciência,
abertura a novas experiências (abertura para sonhar, estética, sentir-se
ações, idéias e valores), capacidade de dar um passo para trás, humildes
autocrítica, motivação (motivação intrínseca e extrínseca,
motivação para ter sucesso, necessidade de fechamento) e necessidade de experiência
emoções.
• Para os fatores emocionais, investigamos a inteligência emocional,
lucidez profissional, capacidade de identificar emoções, capacidade de regular
emoções, granulosidade emocional, alexitimia, expressão emocional
intensidade emocional, ambivalência emocional e emocional
criatividade.
• Para os fatores ambientais, exploramos restrições, ambientes físicos
ambiente social, técnicas, finanças e importantes
eventos da vida.
Para cada item, fornecemos uma definição clara do vocabulário que usamos,
para que todos os designers tivessem uma compreensão semelhante dos termos
nós empregamos.

Resultados
Depois de descrever os resultados das entrevistas e questionários,
resumir os principais estágios que identificamos no processo de pensamento
como percebido pelos designers profissionais.
Estágios específicos baseados em entrevistas . Para identificar os diferentes estágios
o processo de design criativo descrito pelos projetistas durante a
pontos de vista, nos concentramos em suas respostas à pergunta “Existe alguma
estágios críticos em seu processo criativo? Você poderia nomeá-los?
Em primeiro lugar, devemos salientar que, apesar de todos os designers terem sido
capaz de nomear os diferentes estágios em seu processo de design criativo, eles
produziu descrições não lineares de seu trabalho. Nós gravamos vários
comentários como este: "Eu faço tudo ao mesmo tempo, eu tenho que
validar meu trabalho por todos os meios possíveis, eu constantemente mudo de desenhos
para mock-ups e de mock-ups de volta para desenhos, porque cada vez
Eu acho algo insatisfatório, e tenho que começar tudo de novo a partir do
começando. ”
Nós processamos esses dados (1) coletando as palavras usadas pelo
designers para descrever e nomear as etapas de seu trabalho criativo e
(2) colocando-os em diferentes posições. Além disso, levamos em conta
a ordem em que essas etapas foram mencionadas.
Os resultados gerais permitiram criar diferentes rubricas correspondentes
em cinco estágios no processo de design thinking (ver Tabela 9.1 ): (1)
construção de idéias , com base em documentação, bem como impregnação e
análise dos estímulos presentes no ambiente; (2) desenvolvimento de ideias
ing , com base no desenho e tanto divergente e convergente pensamento;
(3) idéia materializando através de mock-ups; (4) realização ou finalização ,
no que diz respeito às restrições finais; e (5) apresentação aos auditores relevantes.
ence , tais como clientes.

Fatores Baseados em Questionários


Para identificar os principais fatores envolvidos no processo de design criativo,
considerou as respostas dadas por todos os designers aos questionários.
Os resultados gerais indicaram que os projetistas consideraram o
fatores mais importantes para o processo criativo (média
classificação = 5,36; DP = 0,75). Estes foram seguidos por fatores conativos
( M = 5,18, DP = 0,57), fatores ambientais ( M = 4,95; DP = 0,96) e
fatores emocionais ( M = 4,13, DP = 0,88).
Realizamos uma análise fatorial para determinar se há regularidades
pode ser observado nas classificações dos designers de itens específicos. Nós nos
concentramos
em itens cognitivos, uma vez que foram considerados os mais
importantes e identificaram três fatores:
Tabela 9.1 Etapas mencionadas pelos designers profissionais durante a
views (os itens freqüentemente mencionados pelos designers são destacados em negrito
personagens)
Número de ocorrências (25 entrevistas)
Estágio 1: construção de ideia
Ter uma ideia ( intuição, desejo,
motivação )
12
Impregnação ( observando o ambiente
coleta de experiências )
5
Reflexão ( analisando, pensando em
o problema )
5
Construindo o breve ( pensando em con-
straints, ouvindo o cliente )
3
Documentação ( pesquisando a
mais, tecnologia, benchmark )
12
Incubação
1
Eureka
1
Estágio 2: desenvolvimento de ideias
Esboçar ( pensamento divergente, desenhar
ing, pesquisa de formas, pesquisa de ideias )
16
Incubação
2
Experimentação ( testes, mais precisos
desenhos )
3
Pensamento convergente ( busca de
um conceito, associando diferentes
restrições )
11
Avaliação levando a escolhas ( sendo
crítico, escolhendo um ou mais
soluções )
3
Estágio 3: ideia de materialização
Mock-up ( explorando materiais, visualizando
detalhes, validação, 3D )
13
Retificação ( ensaios, experimentação, correcção
ect, iterações )
6
Incubação
2
Estágio 4: realização ou finalização
Restrições finais ( validando com
mais, restrições de fabricação )
10
Finalização ( prazo, modificações,
realização, protótipo )
17
Etapa 5: apresentação para o público
Apresentação ( entrega, produto final,
exposição, apresentação ao
cliente)
7

• Fator 1 ( problema - solução de perfil), que agrupadas inteligência geral,


avaliação de ideias, pensamento convergente e carga negativa
de pensamento divergente e comparação seletiva;
• Fator 2 ( perfil divergente ), que agrupou pensamento divergente, flexibili-
conhecimento de domínio e relevante, e mostrou cargas negativas
para identificação de problemas e comparação seletiva;
• Fator 3 ( problema - enquadramento perfil), que agrupados comparável selectiva
ison ea capacidade de identificar, definir e redefinir um problema, e
mostrou carga negativa para conhecimento relevante ao domínio.

Estágios gerais
Os dados que reunimos permitiram também identificar três etapas gerais
que os designers profissionais consideravam particularmente importante
seu processo de design criativo:
• Definição e redefinição do problema criativo (correspondendo a
um problema - perfil de enquadramento ), com uma classificação média de 6 em 7 pontos
escala. Os designers explicaram que eles inicialmente consideram
straints fornecidos no resumo do projeto (ou cronograma de condições),
complementando-os com os outros.
• Abertura para dimensões estéticas, novas experiências e novas ideias (cor-
respondendo ao perfil divergente ), com uma classificação média de
a escala de 7 pontos. Os designers explicaram que eles extraem ideias de
outros domínios e que estas ideias podem ser úteis tanto para os
permanecendo o objeto a ser projetado e para lidar com o design
problema na mão.
• Auto - avaliação ou avaliação reflexiva (correspondendo parcialmente a um
problema - solução de perfil), com uma classificação média de 6.11 no 7 pontos
escala. Aqui, os designers avaliam suas próprias produções criativas. Estes
auto-avaliações podem ser complementadas por avaliações externas
formada por outras pessoas, especialmente pessoas que não estão envolvidas
o campo de design.
Essas três etapas principais podem ser relacionadas a Botella et al. (2016) criativo
macroprocessos , ao contrário dos mecanismos de criação de idéias, que podem ser
considerados como microprocessos .

Discussão
Nós previmos que os designers profissionais em nossa amostra
algumas etapas em seu processo de design criativo com mais freqüência do que
outros, permitindo-nos identificar a natureza do seu macroprocesso criativo.
Três desses estágios foram de fato identificados: (1) definição e redefinição
(ou problema de enquadramento ) do problema criativo; (2) abertura à estética
dimensões, novas experiências e novas idéias (possivelmente contribuindo para
pensamento divergente); e (3) avaliação reflexiva (possivelmente contribuindo
ao pensamento convergente). Além disso, nossa análise nos permitiu
seqüências repetitivas leves que ocorreram durante todo o processo de design,
semelhantes aos descritos no modelo Geneplore (Finke et al., 1992 ;
Ward et al., 1999), onde a geração de idéias é seguida por seus
exploração.
Durante o estágio de geração de ideias , os designers pensaram em como
para construir suas próprias idéias, e escolheu uma ou mais idéias que desejavam
desenvolve. Para este fim, eles evocaram experiências anteriores, a fim de encontrar
fontes de inspiração enquanto pensa sobre o problema. Este processo
baseou-se tanto em analogias quanto na geração (ou gerenciamento) de
restrições, de acordo com o modelo A-CM (Bonnardel, 2000 ,
2006). Nossos designers profissionais, portanto, engajados na co-evolução
de enquadramento de problemas e resolução de problemas descrito por Dorst e Cross
( 2001 ).
O desenvolvimento da ideia ocorreu quando os designers externalizaram suas ideias
sob a forma de esboços, maquetes ou protótipos, em consonância com a
fase de racionamento do modelo Geneplore, caracterizado pela experimentação
e pensamento convergente, retificando e finalizando. Neste modelo, cada
a sequência é repetida até que o designer possa passar para o próximo estágio,
embora não seja definitivo, pois os projetistas costumam voltar ao
etapa anterior, a fim de corrigir as características insatisfatórias que acabaram de
descoberto. A etapa seguinte começa com a forma validada do
ideia (com diferentes níveis de detalhe) desenvolvida na fase anterior
(escolha de uma ideia, modelo validado e protótipo final). Nosso achado
também estão de acordo com alguns modelos do processo criativo, como
as desenvolvidas por Amabile (1996) e Mumford et al. ( 1991).

A identificação do problema ou a fase de construção do problema , que foi


descritas de diferentes maneiras pelos designers participantes de nosso estudo (por exemplo,
desejo de um tema específico, detecção de uma necessidade no ambiente, ou
apenas um pensamento repentino), conduz gradualmente (possivelmente após as iterações),
seja
consciente ou inconscientemente, a evocação de ideias . O estágio de documentação
em nossa descrição correspondeu ao estágio de preparação em Amabile
modelo, esboçar era parte da geração de idéias , enquanto mock-ups e
finalização correspondeu principalmente à fase de validação . Também nós
iluminou a importância do pensamento convergente no design, que corresponde
sponds para o estágio de síntese em McNeill et al. (1998) modelo. Finalmente,
alguns designers participantes do nosso estudo mencionaram uma comunicação
estágio, embora nem todos os nossos participantes tenham considerado parte do
processo criativo.

Estudo do Pensamento Criativo dos Estudantes


Objetivo e Hipóteses
Este segundo estudo foi conduzido com estudantes de design para determinar
a influência de métodos pedagógicos no seu processo de pensamento de design,
esses métodos pedagógicos focalizando a evocação de idéias
(de acordo com o brainstorming) ou a gestão de restrições (Bonnardel
& Didier, 2016; Bonnardel, Mazon, & Wotjczuk, 2013 ). Os estudantes
foram expostos a um dos dois tipos de instruções de projeto de projeto durante
sessões curtas e, então, tiveram que desenvolver seu projeto de design.
Nós hipotetizamos que treinar estudantes para produzir idéias promove
pensamento divergente e, ao fazê-lo, leva a mais ideias. Em contraste,
treiná-los para gerenciar as restrições relativas ao projeto de design
deve promover a geração de ainda mais restrições, que enquadram o
problema de design e pensamento convergente imediato. Nós esperávamos
para que esses dois tipos de treinamento tenham uma influência diferencial
sobre o número de idéias ou restrições citadas por estudantes de design no
fase inicial do projeto. Além disso, eles também podem influenciar a natureza da
as restrições expressas pelos participantes.

Dois métodos de projeto orientados a projetos


De acordo com os modelos acima mencionados, e mais especialmente
modelo A-CM (Bonnardel, 2000 , 2006 ), desenvolvemos dois pro-
métodos orientados pelo ject para estudantes de design. Estas bases compartilhadas
semelhantes,
mas foram destinados a induzir um foco diferente de atenção (ver
Bonnardel e Didier, 2016; Bonnardel, Mazon, & Wotjczuk, 2013 ).
• O primeiro método destinava-se a encorajar os designers a
com ideias criativas, de acordo com algumas das etapas identificadas
no estudo anterior, e de acordo com o método de brainstorming
desenvolvido por Osborn ( 1963 ). Para aplicar este método, chamado
CQFD, os participantes tiveram que seguir quatro regras:
- C para Não censura , onde os participantes devem evitar a autocensura
e expressar todas as idéias que entram em suas cabeças;
- Q para Quantity , onde os participantes têm que escrever todas essas ideias
baixa;
- F for Fantastic , onde os participantes têm que expressar até o mais
idéias loucas ou extravagantes que vêm à mente;
- D para Diversify , onde os participantes têm que usar diferentes combinações
de todas as idéias que eles expressaram até agora para encontrar novas idéias.
• O segundo método destinava-se a encorajar os designers a
conta e administrar as restrições do problema de projeto, de acordo
com outras etapas identificadas no estudo anterior. A fim de
aplicar este método, chamado CQHD, os participantes tiveram que seguir novamente
quatro regras:
- C para restrição , onde os participantes devem listar todas as restrições
relacionados com o problema que entram em suas cabeças;
- Q para Quantity , onde os participantes devem escrever todos esses
estresse para baixo;
- H para Hierarquização , onde os participantes têm que classificar o
straints eles listaram;
- D para Diversify , onde os participantes têm que usar diferentes combinações
todas as restrições que eles listaram para encontrar novas.

Experimentar
Participantes . Um total de 32 estudantes de design participaram deste estudo. Eles
estavam todos em seu primeiro ano de um curso de graduação em design. Porque havia
um número limitado de alunos em cada turma nessa área especializada,
perguntou aos alunos matriculados em duas especialidades de design diferentes para
participar
nosso estudo: metade deles optou por uma especialidade em desenho espacial (SD),
e metade de uma especialidade em design de produto (PD).
Procedimento . Os participantes foram divididos em dois grupos, dependendo
sobre o método de projeto para o qual eles seriam expostos (CQFD ou
CQHD). Cada grupo era composto por 16 estudantes (8 alunos do SD e 8
Estudantes de DP). Para alocar os alunos ao grupo CQFD ou CQHD,
Pedimos aos seus professores habituais de design para construir pares de alunos
que estavam matriculados na mesma especialidade de design e tinham
pontuações em tarefas de design. Um aluno do par foi então designado para o
Grupo CQFD e o outro ao grupo CQHD.
O procedimento consistiu em três fases: na primeira e terceira fases,
testamos os alunos para comparar suas performances antes e depois
formação, enquanto que na segunda fase, todos os alunos abordaram o mesmo
tarefa de design (veja abaixo), mas foi precedida por um ou outro dos dois
métodos de design.
Pré - e pós-testes . Cada estudante de design realizou duas versões de um
teste: um administrado antes do início da tarefa experimental (pré-teste)
e o outro depois dele (pós-teste). Esses pré e pós-testes investigaram
pensamento divergente (testes de comutação, morphing e fluidez) e conver-
pensamento gentil (por exemplo, teste de combinação seletiva). Para cada um desses testes,
Os participantes receberam folhas de respostas e receberam
e instruções escritas para executar as tarefas.
Atividade de design criativo . A atividade de design criativo foi induzida por um
projeto breve fornecido a todos os alunos de design. Este resumo foi definido
em colaboração com professores de design, a fim de atender os alunos em ambos
especialidades, e consistia em projetar um novo dispositivo para proteger pedes-
trians atravessando a estrada.
Os alunos tiveram 10 minutos para ler e entender o cronograma de
condições, após o que eles foram convidados a ler uma configuração de folha impressa
as regras correspondentes a cada condição experimental (CQFD ou
CQHD). Eles receberam 20 minutos para escrever todas as idéias e
restrições que me vieram à mente. Finalmente, eles tiveram permissão de 90 minutos para
representam seu projeto de design em folhas A3 e finalizam esboços
enviando os resultados do projeto.

Análise de dados
Parte da análise dos dados foi realizada sobre as idéias e restrições
escrito pelos participantes, e parte foi baseada na avaliação de
produções criativas dos participantes por professores especializados em
atividades (ver Bonnardel & Didier, 2016). A análise de dados nos permitiu
para distinguir entre idéias sobre o dispositivo urbano a ser projetado e
restrições relacionadas ao problema em questão:
• Idéias correspondem a conceitos mais ou menos abstratos, e
definir as características do produto a ser projetado ;
• Restrições correspondem a requisitos que o objeto a ser projetado
tem que satisfazer. Eles podem ser independentes do designer ( exter-
restrições legais ) ou ser gerada pelo próprio projetista
( restrições internas ). Nós fizemos uma distinção entre três tipos de
constrangimentos (Bonnardel, 1999, 2000): (1) restrições prescritas (ie,
restrições externas dependentes do resumo do projeto); (2) construído
restrições internas (ou seja, restrições internas decorrentes da própria
experiências ou preferências); (3) e restrições deduzidas (inferidas por
designers a partir de uma análise do processo de resolução de problemas até agora ou
mais das conseqüências de outras restrições).
Três analistas analisaram de forma independente os dados sobre a proposta dos alunos.
als. Seus resultados foram então comparados, e quaisquer divergências foram
cussed até que um consenso foi alcançado.

Resultados
Depois de definir os resultados para as características do projeto dos alunos
processo de pensamento, com foco na geração de idéias e restrições,
Nós comparamos os desempenhos dos participantes nos pré e pós-testes.

Resultados sobre o pensamento de design dos alunos . Nós fizemos análises para
determinar
se (1) as atividades realizadas pelos alunos do SD e PD diferem
significativamente, (2) o tipo de treinamento que os estudantes receberam
o número de restrições e idéias que eles produziram, e (3) o tipo de
o treinamento afetou a natureza das restrições que foram listadas.
• Impacto das especialidades de design
Dado que os estudantes de SP e PD estavam no mesmo nível em suas
curso e frequentou aulas semelhantes (embora em diferentes especialidades de design),
esperávamos que eles se envolvessem em atividades de design semelhantes. Análises de
variância
(ANOVAs) sobre o número de idéias e restrições produzidas
pelos alunos SD e PD não revelaram qualquer efeito significativo de
especialidade de design no número de idéias ou restrições expressas.
Além disso, os ANOVAs não mostraram nenhum efeito da especialidade de design
geração de restrições prescritas, deduzidas ou construídas.
• Impacto do tipo de treinamento no número de idéias e restrições
Quanto à influência do tipo de treinamento (CQFD vs. CQHD) em
o número de idéias e restrições produzidas pelos alunos de design,
os resultados mostraram que o treinamento focando na geração de idéias
ou na gestão de restrições teve uma influência significativa em ambos
o número de ideias e o número de restrições produzidas.
De acordo com nossas hipóteses, os alunos que foram expostos ao
O método CQFD produziu mais ideias em média ( M = 5,44, DP = 3,18)
estudantes que foram expostos ao método CQHD ( M = 2,19,
DP = 2,40), p = 0,003. Por outro lado, os alunos do CQHD relacionaram mais
straints ( M = 16.00, SD = 5.75) em média do que os estudantes CQFD
( M = 9,25, SD = 3,69), p = 0,002. Mesmo assim, independentemente do método de
treinamento,
os participantes produziram mais restrições do que idéias em média.
• Impacto do tipo de treinamento na natureza das restrições
Quanto à influência do tipo de treinamento na natureza do con-
strains que foram citados, uma ANOVA revelou um efeito significativo de
tipo de treinamento sobre o número total de ambas as restrições
(CQFD = 31, CQHD = 79; p <.01) e restrições deduzidas
(CQFD = 37, CQHD = 84; p <.01), mas não houve efeito significativo
sobre o número de restrições construídas (CQFD = 80, CQHD = 93).
Resultados no pré - e pós-testes . Nenhum efeito significativo do tipo de treinamento
foi observada nos resultados pós-teste (troca, morphing, fluidez e
combinações seletivas). No entanto, os pré e pós-testes diferiram
significativamente na troca ( p <.01), com pontuações médias mais altas após o treinamento
do que antes tanto no CQFD (24,33 vs. 21) como no CQHD (25,33 vs.
21.33) condições. Foi também observada uma diferença significativa entre
os pré e pós-testes para morphing ( p <.01), com escores médios mais altos
após o treinamento do que antes, tanto no CQFD (137 x 118) quanto no CQHD
(136,5 vs. 96) condições. Ambas as tarefas de comutação e morphing foram
medidas de flexibilidade mental.
Discussão
O objetivo deste segundo estudo foi determinar a influência de dois
tipos de métodos de projeto orientados a projetos (CQFD e CQHD) em
processo de pensamento de design dos alunos. De acordo com nossas hipóteses,
Os resultados mostraram que o método CQFD levou os alunos
para aumentar o número de ideias que geraram, enquanto o CQHD
método estimulou-os a listar mais restrições para lidar com o
projeto de design. Assim, embora os participantes tenham sido apenas brevemente expostos
a estes dois métodos, estes últimos tiveram um efeito diferencial na sua
processo de pensamento de design. Alunos que foram expostos ao CQHD
O método orientado para o projeto parecia estar mais envolvido no enquadramento
e redefinir) o problema de design em questão do que os estudantes que estavam
treinados no método CQFD, que produziram mais ideias e pareciam
mais engajados em resolver o problema de design. O projeto-ori-
métodos fornecidos aos estudantes em nosso estudo, portanto,
para modificar a forma como abordaram o problema do design. Nossos resultados revelados
também que os participantes puderam adaptar seus procedimentos às regras
imposta pela tarefa de treinamento, ressaltando a flexibilidade do
processo.

Conclusão
Nosso objetivo geral neste capítulo foi contribuir para uma melhor
compreensão do processo de design thinking. Começamos descrevendo
as características das atividades de design, bem como os modelos descritivos
de criatividade e design thinking. Então nós estendemos essas descrições
com os resultados de um estudo realizado com designers profissionais para
sondar suas percepções de seu próprio processo de pensamento de design criativo.
Vários estágios e fatores foram destacados, mas nos concentramos em
fatores, como estes foram os fatores que os designers profissionais consideraram
ser o mais importante. Conseguimos identificar três etapas gerais:
(1) definição e redefinição do problema criativo (correspondentes
para um problema - perfil de enquadramento ); (2) abertura a dimensões estéticas, novas
experiências e novas ideias (correspondendo a um perfil divergente ); e
(3) autoavaliação ou avaliação reflexiva (correspondendo parcialmente a um
problema - resolvendo perfil). Tendo em vista a importância dessas três etapas
no design thinking, e a natureza das dificuldades que podem ser encontradas
ao longo do caminho, pode ser possível apoiar designers durante
estes três estágios através da interação humano-computador e até mesmo
cooperação humano-computador (Bonnardel & Zenasni, 2010; Burkhardt
& Lubart, 2010; Hewett, 2005). Em particular, os designers podem
com sistemas computacionais como o TRENDS, que fornece
usuários com fontes de inspiração na forma de imagens, ou SKIPPI,
onde as fontes de inspiração são fornecidas em forma de palavra (Bonnardel
& Bouchard, 2014; Bonnardel & Zenasni, 2010 ). O uso de uma crítica
O sistema especialista pode também favorecer a avaliação de soluções de design.
(ver, por exemplo, Bonnardel & Zenasni, 2010 ).
Em seguida, descrevemos um segundo estudo que conduzimos com
para analisar a influência no processo de design thinking de dois
métodos que os encorajam a focar na geração de ideias (em linha
com pensamento divergente) ou gestão de restrições (de acordo com os
enquadramento de problemas e pensamento convergente). Resultados deste segundo estudo
revelou efeitos diferenciais no processo de pensamento de design criativo dos alunos,
que foram confirmados pela avaliação de suas produções criativas
(Bonnardel & Didier, 2016). Estes resultados podem informar o desenvolvimento
de novos métodos de ensino que favorecem o processo de design criativo.
Estes dois estudos complementaram-se, na medida em que permitiam
nos para analisar os processos de pensamento de design de ambos os designers profissionais
e estudantes de design. Esses estudos produziram resultados que devem contribuir
ao surgimento de novas modalidades educacionais e / ou computacionais
que favorecem o processo de design criativo (ver, por exemplo, Bonnardel, 2016).
Agradecimentos Gostaríamos de agradecer a todos os designers profissionais que
participaram do primeiro estudo, bem como os estudantes de design do Perrin e
Escolas de Diderot em Marselha e seus professores René Ragueb, Cathy
Bourgoin e Véronique Billaud, por sua contribuição para o segundo estudo
descrito neste capítulo. Esta pesquisa foi realizada no âmbito do CREAPRO
Contrato da Agência Nacional de Pesquisa Francesa (outorga nº ANR-08-CREA-038).
10
Pensamento Criativo na Música
Introdução
A criatividade musical de músicos eminentes, principalmente compositores, tem
recebeu atenção por séculos. Seu estudo sistemático, no entanto, começou
apenas recentemente. O crescente interesse pela criatividade musical como
objeto científico do estudo corresponde à “democratização” do
conceito de criatividade musical a menos de meio século atrás, depois
permaneceu como uma faceta do potencial criativo humano que pode ser nutrido
e estudou na “população geral” (por exemplo, Barbot & Lubart, 2012 ).
Esses avanços na conceituação da criatividade musical levaram a
progresso substancial na compreensão de vários aspectos da criatividade
comportamentos na música, incluindo o pensamento criativo1 processo.
Depois de delinear uma abordagem inclusiva para a compreensão individual
diferenças nos resultados da criatividade musical, e fornecer um instantâneo
a literatura sobre o estudo empírico da criatividade musical, este capítulo
apresenta várias linhas de trabalho de autores que estudaram a criação
pensamento criativo na música. Destacamos uma série de fatores que
impactar este processo, incluindo a abordagem geral da composição (ou
improvisação),2 idade, educação musical formal e especialização, bem como
o efeito da tecnologia e das condições materiais. Esses fatores são então
ilustrado através da apresentação de um estudo empírico
a relação entre os processos musicais e os produtos do novato
compositores de adolescentes. Concluímos descrevendo o papel crítico de
“Intenção” e, portanto, o papel da agência do compositor, como uma
exigência mental e primária para um sucesso criativo musical
bem como o papel crítico das oportunidades criativas para este processo
acontecer.
1 Escolhemos usar o termo “pensamento criativo” ao abordar esses processos associados
com os comportamentos de criação musical, neste caso, por crianças e adolescentes em uma composição
contexto. A palavra “criatividade” é vista como um termo mais geral para englobar inventividade em um
contexto mais holístico.
2 A maioria da literatura revisada aqui é baseada na experiência musical de composição.
O comportamento improvisado é certamente uma parte forte do processo criativo de composição como um produto
intenção, mas o foco deste capítulo é principalmente na composição e não nos processos
de improvisação per se. Estudos relacionados de pensamento criativo em improvisação, escuta musical ou
O desempenho musical com crianças e adolescentes garante o estudo continuado como tópicos separados.

Somos todos musicalmente criativos (para algum grau)


Com exceção de algum trabalho descritivo e qualitativo inicial (por exemplo,
Coleman, 1922 ; Moorhead & Pond, 1941- 1944 ), o estudo sistemático
de pensamento criativo na música é um esforço bastante recente dos últimos cinco anos.
décadas. Embora a criatividade musical tenha sido estudada em vários campos,
incluindo sociologia, ciência cognitiva e inteligência artificial, a
literatura mais extensa sobre este tema é no campo da educação musical
ção. Neste campo específico, o objetivo é geralmente entender melhor
a natureza do pensamento criativo e do comportamento na música, a fim de
mais e incorporar essas características em programas educacionais.
Curiosamente, a pesquisa em educação musical é muitas vezes colorida pelo legado
de teorias psicológicas e modelos como os de Csikszentmihalyi
( 1988 ), Gardner ( 1983 ), ou Guilford ( 1967 ), e por muitas teorias
do subcampo da psicologia da música (por exemplo, Sloboda, 1985 ,
1988; Teplov e Deprun, 1966 ). No entanto, o tema geral da criação musical
atividade tem sido estudada apenas de forma limitada a partir de
perspectiva (por exemplo, Leman, 1999 ). Dado que a maioria dos dados empíricos
conhecimento sobre o pensamento criativo na música é baseado na educação musical
pesquisa, a maior parte do que sabemos sobre o tema é derivada de “saudável”
crianças e / ou adultos com algum treinamento musical.
No entanto, é cada vez mais reconhecido que a criatividade musical
é uma expressão do potencial criativo humano que pode ser nutrido
e estudado na “população em geral” (por exemplo, Barbot & Lubart, 2012).
Isto está se tornando particularmente verdadeiro, dado o desaparecimento da
tinção entre os resultados musicais produzidos por pessoas formalmente educadas
especialistas versus amadores treinados informalmente. É de fato bem estabelecido
que a criatividade (independentemente do domínio do conteúdo) não é uma habilidade
exclusiva
demonstrado por indivíduos com conhecimento avançado de domínio específico.
vantagem e habilidades (embora este conhecimento e habilidade possam contribuir
qualidade dos resultados criativos): há diferenças individuais na criação de
potencial criativo e resultados criativos resultantes. Modos “híbridos” recentes
Os potenciais criativos descrevem a contribuição do domínio geral,
Recursos específicos de domínio e específicos de tarefas em qualquer empreendimento
criativo
(por exemplo, Barbot, Lubart e Besançon, 2016; Kaufman & Baer, 2004).
Por extensão, um indivíduo não possui apenas um potencial criativo, 3
mas como muitos potenciais para a criatividade do que outlets em que a criatividade pode
ser expresso (Barbot, Besançon, & Lubart, 2015 ; Barbot et al., 2013;
Lubart, Zenasni e Barbot, 2013). Assim, a qualidade da criação
resultados positivos em um domínio ou tarefa específica (como em compo-
em um determinado gênero musical) dependerá da “qualidade
de ajuste ”entre os recursos de um indivíduo (ou seja, o perfil do domínio geral,
recursos específicos de domínio e tarefas específicas) e uma mistura sutil
demandas específicas da tarefa (Barbot et al., 2016).
Essa visão moderna do potencial criativo humano está enraizada no
extensão do conceito de criatividade na década de 1950 (por exemplo, Guilford,
1950 ), até o momento, principalmente associado ao estudo de
e reinterpretados como uma dimensão psicológica que é
normalmente distribuído na população geral (e não exclusivamente para
aqueles com treinamento específico de domínio). Curiosamente, nesta generalização
ção do conceito de criatividade, a música tem sido vista por alguns como a
exceção à regra. Adorno (1976), por exemplo, deplorou a
“status” da música que, no senso comum, requer um “especial
dom ”, ao contrário de outros meios criativos, como poesia ou pintura para
quais tais habilidades excepcionais não parecem necessárias para levar a
excelentes resultados criativos. Esta suposição é claramente contradita por
contribuições nas áreas de educação musical, musicologia e psicologia
da música, que demonstraram amplamente que existe uma “espontaneidade
atividade musical, bem como habilidades de percepção e compreensão
da música desde os primeiros anos da vida (por exemplo, Barrett & Tafuri,
2012 ; Bigand & Poulin-Charronnat,2006; Kogan, 1994).
Com o advento da gamificação de música, novas tecnologias de música, musi-
gênero, ea acessibilidade dessas novas ferramentas que não necessitam
ily dependem de notação musical clássica, domínio técnico de um instrumento
ou processos criativos “estabelecidos”, torna-se evidente que a música é uma
tomada de expressão criativa para muitas pessoas que têm pouca ou nenhuma
treinamento musical formal, às vezes alcançando reconhecimento
3Essa visão sugere que a criatividade é apenas uma habilidade generalizada (“visão de criatividade do fator G”;
Barbot & Tinio, 2015 ).

seu campo (Tobias, 2012). Em suma, é uma suposição razoável interpretar


criatividade musical como um potencial latente em todos os indivíduos (seja
treinado musicalmente ou não), levando a saídas de qualidade variável
criatividade “continuum”, dependendo do ajuste entre a área de conteúdo
requisitos, recursos de nível individual, influência ambiental,
tempo e lugar, e mais importante, se os indivíduos têm a
desejo e oportunidade de expressar seu potencial (por exemplo, Barbot, Tan, &
Grigorenko, 2013 ).

O Estudo Sistemático do Processo Criativo


Na música
Estudos de criatividade musical podem ser amplamente diferenciados dentro de um Foco
× Abordagem × Estrutura do método . No que diz respeito ao seu foco , estudos
diferem consoante se concentrem no produto e / ou na
processo de improvisação e / ou composição musical. A dificuldade de
distinguir a improvisação e composição levou a uma longa data
debate que está se tornando menos relevante como novas formas de expressão musical
criação e criação surgiram (Burnard, 1999De 2012; Hargreaves,
Miell e MacDonald, 2012 ; Webster, 2016a ). Um argumento relacionado que
alimentou este debate foi que a distinção entre processo e
produto pode não ser claro no caso de improvisação porque o pro-
é simultaneamente o produto (por exemplo, Eisenberg & Thompson, 2003).
Outras áreas de enfoque incluíram tópicos menos comumente estudados, como
escuta musical criativa, por vezes, considerada como uma parte importante de
a experiência criativa na música (por exemplo, Dunn, 1997 ; Webster,1987).
Em relação à perspectiva da Abordagem , estudos de criatividade musical
também se distinguem de acordo com os aspectos teóricos e conceituais
ancoragem guiando o processo de pesquisa (ou seja, lentes teóricas,
formulação específica, etc.). Essas abordagens estão dentro de três
tradições no estudo da criatividade musical: individualistas, socioculturais,
cultural, e “híbrido” (Sawyer, 2012 ; Webster, 2016a ). Individualista
abordagens atribuem resultados musicais a características pessoais
dentro de um contexto cultural geralmente homogêneo (ocidental) e
principalmente em métodos quantitativos. Abordagens socioculturais são geralmente
menos focado no processo e no produto e mais relacionado a atividades transculturais
questões ou papéis de músicos, e eles se baseiam principalmente em métodos qualitativos.
ods. Em uma revisão completa da literatura sobre a composição dos alunos
anos recentes, Webster (2016a) percebeu o surgimento de um “híbrido”
abordagem que combina a abordagem tradicional “individualista”
com uma abordagem “sociocultural” (re) emergente, considerando tanto
recursos individuais e socioculturais no processo criativo (por exemplo,
Folkestad, 2012 ).
Correspondentemente, estudos de criatividade musical podem ser amplamente
diferenciados pelo seu Método (muitas vezes guiados pelo foco principal do estudo
e abordagem subjacente ). Vários métodos para estudar o criativo
na música têm sido usados, incluindo pensar em voz alta ou retrospec-
entrevistas semi-estruturadas de pessoas envolvidas em atividades criativas
na música (por exemplo, Barrett, 2000 ; Glăveanu et al., 2013), análises de
uscripts (Sloboda, 1988 ), ou gravou fluxos musicais em várias fases
do processo criativo (por exemplo, Folkestad, 2012 ; Hickey, 1997; Seddon
& O'Neill, 2003), a observação sistemática dos sujeitos que compõem
ou improvisar música (por exemplo, Brand, 2000 ; Kratus, 1989 ; McPherson,
2000 ), ou uma combinação dessas abordagens (por exemplo, Barbot & Lubart,
2012 ). Perceptível nesta última década tem sido o crescente corpo de
estudos de neuroimagem (por exemplo, Bashwiner, Wertz, Flores, & Jung, 2016 )
examinando os correlatos neurais da criatividade musical, especialmente na música
improvisação (para uma revisão, ver Beaty, 2015 ).

De macro a microprocessador em musical


Composição: Um foco no problema composicional
Descoberta e exploração musical do principiante
Compositores
Através de sua diversidade de Foco , Abordagem e Método , décadas de
estudos de criatividade musical esclareceram o processo criativo na música
sob ângulos e perspectivas complementares. Agora está se tornando tão
acessíveis aos jovens para fazer e distribuir os produtos de seus
pensamento musical através da composição musical que este tipo de musical
atividade é cada vez mais reconhecida como parte fundamental do que
faça naturalmente com música (Kaschub & Smith, 2009 ; Webster, 2016a).
Ilustrando o crescente interesse no estudo de ambas as composições
produtos e processos em estudantes, as Normas Nacionais de Artes
(2014; http://www.nationalartsstandards.org/) incorporaram um
número de competências que os alunos devem desenvolver em relação a
composição musical, incluindo exploração, selecção de fontes sonoras em
composição (e justificação das escolhas feitas), e mostrando original,
ideias únicas e expressivas.
Semelhante a muitos outros domínios do esforço criativo, vários
estudos do processo de pensamento criativo na música contaram com Wallas
( 1926 ) e considerou a criatividade musical como um problema multifásico
processo de resolução de problemas, incluindo preparação , incubação , iluminação ,
e verificação (por exemplo, Feinberg, 1973 ; Webster, 1987). Modelo de Wallas
e suas aplicações no campo musical consideram o processo criativo como
um processo seqüencial dentro de uma “escala de tempo” bastante grande (isto é,
“definição” para “solução”). A este respeito, esta visão do processo
concentra-se principalmente em eventos de “nível macro” que delineiam
cesso. Um desses processos de nível macro na composição musical é “problema
descoberta ”, considerada como o primeiro passo do processo criativo
preparação de Wallas). Este processo, definido por Getzels ( 1964 ) e
estendido por Getzels e Csikszentmihalyi ( 1976 ), envolve a descoberta de
e formulação do próprio problema criativo (envolvendo nível micro-
processos como a exploração e seleção de elementos úteis para o
realização de um produto criativo).
Outra linha de trabalho concentrou-se principalmente nesses programas de micro-nível.
processos e processos que constituem cada um dos processos de nível macro
como comportamentos exploratórios que fazem parte da “descoberta de problemas” ou
Fase de “preparação”). De fato, muitos estudos sobre criatividade em geral e
A criatividade musical, em particular, enfatizou a importância do processo de
exploração, sem a qual a criatividade não pode ser expressa (por exemplo, Barbot
& Lubart, 2012; Sternberg, 1988 ; Webster,1996).
Ao conceituar especificamente o processo de pensamento criativo na música
e abrangendo considerações de nível macro e micro, Webster
( 2002 ) refinou seu modelo original (1987) expandindo processos centrais
para incluir a exploração com o que ele chamou de "gestos primitivos".
foram incluídos estágios relacionados ao tempo de afastamento (possível incubação),
através de (revisão, edição, formação de novas ideias) e verificação
(ensaio e polimento). O processo foi visto como bastante flexível - auxiliado
pelo pensamento convergente e divergente e habilitado por várias habilidades
e condições (pessoais e sociais).
Bamberger ( 1977 , 2013 ) usou uma composição baseada em computador
método bem antes da tecnologia atual para estudar a decisão ea exploração
processos de ração na composição de melodias. Suas análises revelaram uma
distinção entre explorações “prudentes” e “impulsivas” que refletem
diferenças individuais na representação musical (isto é, capacidade de “pensar
em sons ”). Relacionamentos claros foram demonstrados entre
comportamentos de descoberta (em particular, a quantidade e originalidade
explorações) ea “qualidade” criativa dos produtos resultantes em
artes (Getzels & Csikszentmihalyi, 1976), mas também na música (Barbot &
Lubart, 2012; Brinkman, 1999; Webster & Hickey, 1995 ).
Em uma linha similar, Kratus (1989) modelo de processo não hierárquico
inclui os processos de exploração (experimentação sonora com
instrumentos disponíveis), desenvolvimento (variações de um musical inicial
segmento), repetição (em que o indivíduo repete exatamente o mesmo
segmento musical que foi produzido durante um processo de exploração ou
desenvolvimento) e silêncio (nenhuma atividade observável, que
para uma forma de processo de incubação de micro-nível, como descrito por Wallas).
Usando gravação e observação de crianças de diferentes idades durante
seu processo de composição, o paradigma de Kratus foi usado para distinguir
diferenças quantitativas no uso de processos de micro-composição. Dele
As conclusões indicam que, à medida que envelhecem, as crianças usam menos
exploração e mais o processo de desenvolvimento e repetição
(Kratus, 1989 ). Em outro estudo, Kratus ( 1990 ) sugere que o mais
crianças criativas usam uma ampla variedade de estratégias de exploração,
mento e repetição, e tendem a convergir para uma solução final rela-
ativamente no início de seu processo criativo. Esses resultados e insights de
vários outros estudos focados no processo criativo, ilustram a relação entre
dependência dos processos macro e micro-nível e seu impacto
no produto musical resultante.

Relação entre Macro e Micro-nível


Processos Criativos na Música: O Impacto da Idade,
Experiência e Condições de Material
Considere o caso de uma criança inexperiente em composição e / ou
ou domínio técnico de um determinado instrumento, envolvendo-se na composição
de uma peça musical curta que incorpora os “ingredientes” típicos de
um objeto musical (por exemplo, estrutura identificável, contorno melódico,
motivos). Como, sem treinamento musical, esta criança acabará com um
produto novo e original? Será espontâneo ou até mais
processos de pensamento refinado impactam a qualidade criativa do musical
produtos? Estas questões foram direta ou indiretamente exploradas em um pequeno
corpo de estudos enfocando o processo composicional de crianças novatas
crianças e adolescentes (por exemplo, Barbot & Lubart, 2012 ; Seddon & O'Neill,
2003). Esta literatura tem freqüentemente identificado várias composições “ingênuas”
estilos ou abordagens que se assemelham intrigantemente aos componentes mais
processos tradicionais de músicos eminentes (por exemplo, Folkestad, Hargreaves, &
Lindström, 1998).
Baseado numa análise de pontuações produzidas em várias etapas da criação
processo produtivo, Sloboda (1985) argumentou que Beethoven tinha uma
“horizontalidade”
estratégia de composição (ou seja, produzir uma parte instrumental
antes de trabalhar em outra parte), enquanto Mozart tinha uma versão “vertical”
estratégia posicional (ou seja, desenvolver simultaneamente vários
partes, movendo-se de uma seção para outra). Pode ser agudo que
estratégias de composição vertical são abordagens abrangentes e holísticas
(talvez mostrando que o indivíduo já conceituou o
partes individuais), enquanto as estratégias horizontais são mais analíticas,
porque o trabalho individual em cada parte prossegue sequencialmente. Apesar
A análise de Sloboda indica que ambas as estratégias podem estar associadas
potencial excepcional (como ilustrado pelo trabalho de Mozart e Beethoven),
Folkestad e colegas (1998) delinearam que ambas as estratégias são
também naturalmente empregado por compositores ingênuos.
No entanto, existem também vários estudos (por exemplo, Davidson & Welsh,
1988; Velia, Irvin, Berendt e Ramirez, 1999) sugerindo que o especialista
compositores de música tendem a escrever suas peças musicais inteiramente depois de ter
totalmente imaginado (refletindo uma abordagem mais holística ou “vertical”),
enquanto os novatos começam a compor sem uma ideia clara ou representação
produção final (daí a criação de uma produção mais “horizontal”
abordagem). Isso sugere que pode haver uma influência do nível
especialização com a abordagem geral da composição (isto é, horizontal
estratégias verticais), mas também nos microprocessos envolvidos na musi-
produção calórica, como a exploração instrumental. Em sua experiência
centrado na composição musical de adolescentes baseada em computador, Seddon
e O'Neil ( 2003 ) descobriram que adolescentes com experiência musical formal
A tendência tendia a explorar menos instrumentos que os adolescentes sem
mal experiência musical. Uma possível explicação é que o treinamento musical
fornece habilidades que permitem desenvolver idéias musicais fora da composição
configuração profissional. Ou seja, o treinamento musical pode de alguma forma ajudar a
internalizar
o processo exploratório instrumental usando imagens mentais antecipatórias.
De acordo com Seddon e O'Neil (2003) e estudos de desenvolvimento por
Kratus ( 1989 ), Hewitt ( 2009 ) descobriu que (1) os alunos mais velhos exploraram
menos e trabalhou mais rápido do que os estudantes mais jovens e que (2) os alunos
com a formação musical anterior explorada também menos do que os alunos com limitado
Treinamento.
Além dos recursos pessoais de um compositor ilustrados acima, é
provável que os recursos externos eo meio ambiente, nos quais a
processo de desenvolvimento, influenciar também esse processo. Um aspecto disso
ambiente é tecnologia e outras condições materiais para
sição. Estas condições podem orientar ou “encorajar” a composição
processo em uma abordagem particular. Em estudos que apelaram ao
uso de um seqüenciador ou de um programa de notação musical como
formas de produzir objetos musicais (Barbot & Lubart, 2012; Folkestad
et al., 1998 ; Hickey, 1997 ; Webster, 2012 ), o uso particular destes
tecnologias, instruções gerais e parâmetros para composição
poderia encorajar uma abordagem mais sequencial (isto é, levando a
estratégia). Em condições “naturais”, a configuração específica para composição
pode variar muito de gênero musical para subgênero e de compositor
ao compositor. Como tal, o processo criativo na música pode ser um pouco
“Conteúdo” específico: pode variar não só em função do tipo de
objeto musical a ser criado (improvisação, composição, objeto sonoro,
etc.), mas também em função do gênero ou subgênero musical que envolve
uma configuração típica necessária para a produção musical e diferenças na
fluxo de trabalho geral (por exemplo, uso de sequenciadores versus notação musical
tradicional,
natureza do instrumento empregado, confiança na vida, versus pós-produção
processamento de dados). Por exemplo, ao contrário do processo criativo envolvido
na composição da música clássica, muitas composições eletroacústicas
dependem fortemente da “tecnologia que permite a integração de efeitos,
inserção, mistura, divisão, sintetização, modulação e multiplicação
segmentos, comprimir e descomprimir, cortar e reorganizar ”
(Glăveanu et al., 2013p. 11). No entanto, o efeito da tecnologia e
condições materiais para a criatividade musical continua sendo um tópico apenas
para ser estudado (Nevels, 2013; Webster, 2011 ).

Impacto da Abordagem Geral para Compor


em microprocessos: um estudo empírico
A abordagem geral da composição, por si só, pode, por sua vez, impactar
microprocessos envolvidos na criação de uma peça musical. Por exemplo,
estratégias horizontais e verticais podem estruturar as fases de
exploração mental, desenvolvimento, repetição e silêncio (ver Kratus,
1989), em diferentes momentos do processo criativo. Estratificação horizontal
gies pode levar a mais explorações instrumentais como a peça musical
se acumula sequencialmente (por exemplo, uma vez que uma primeira parte instrumental é
composta,
as partes subseqüentes estão sendo desenvolvidas, o que pode exigir novas
fases de exploração e reconsideração de gravações anteriores).
Esta hipótese foi explorada em um estudo não publicado sobre
processos e produtos na composição musical, em relação à dimen-
sões do eu, incluindo autoconceitos e genéri-
maior auto-estima (Harlow & Barbot, 2015 ). Neste estudo, o Musical
Teste de Expressão (MET; Barbot & Lubart, 2012) foi administrado
para 102 adolescentes com pouca ou nenhuma formação musical.
O MET é uma técnica de avaliação multimétodo que envolve o
observação sistemática de comportamentos exploratórios musicais, bem como
uma avaliação baseada em produto de peça musical curta composta usando
gravações informatizadas e um conjunto de instrumentos diversos e lúdicos
mentos. Durante o processo de composição de cada adolescente, exploratório
comportamento e os indicadores de elaboração composicional foram
tematicamente observado, codificado e quantificado. Estes indicadores foram utilizados
para identificar, em última instância, os “estilos” típicos na abordagem composicional de
adolescentes.
Quatro estilos típicos foram identificados: um (relativamente raro) poderia ser
classificada como uma abordagem holística mais “vertical”, ao passo que as três
outros poderiam ser definidos como “abordagens horizontais” para composição.
Especificamente, o estilo “vertical” consistia principalmente de uma longa
fase de cobertura (longo período em que os adolescentes exploraram e
principais parâmetros de sua composição, alternando de uma seção
para o próximo para construir um conjunto coerente ou para coordenar "resposta"
jogos entre seções instrumentais). Esta fase foi seguida por um
série de gravação de todos os elementos da composição com repetição limitada ou
revisão entre as gravações (sugerindo que os participantes ficaram com
sua ideia inicial).
Em contraste, uma abordagem de “improvisação” consistia de uma
fase de descoberta de problemas anterior ou inexistente antes de registrar
sequência, seguida de uma breve fase de exploração entre as
gravações, mas numerosos eventos de elaboração (por exemplo, mixagem, reorganização)
sugerindo uma constante reinterpretação do objeto musical.
Surgiu um estilo “acadêmico”, consistindo em numerosas repetições de
segmentos musicais de instrumentos pouco originais usam antes de gravar
eles, numa abordagem sequencial e com revisão limitada.
Finalmente, o estilo “sound-designer” caracterizou-se por uma perfeição
é uma abordagem com foco na exploração “em profundidade” que leva ao
uso de instrumentos e inúmeras re-execuções / revisões de segmentos em
fases de registo (até os resultados parecerem satisfatórios).
Todas as composições resultantes do MET foram pontuadas com satisfatória
acordo por quatro quasi-experts usando a Avaliação Consensual
Técnica (Amabile, 1982 ). Embora o uso prevalente de um horizonte
Tal abordagem neste estudo está de acordo com a típica abordagem de novatos
à composição musical descrita na literatura (por exemplo, Davidson &
Welsh, 1988 ), as análises não revelaram diferenças consideráveis entre
os quatro estilos criativos descritos aqui e a criatividade do resultado
resultados musicais, conforme avaliado pelos avaliadores. Em outras palavras, diferente
caminhos, abordagens e microprocessos envolvidos no trabalho criativo
na composição musical pode resultar em uma gama semelhante de resultados
(ou seja, de baixa a alta criatividade).
No entanto, os quatro estilos foram curiosamente associados com a
dimensões do “eu” sob investigação. Por exemplo, o
estilo democrático relacionado à mais alta auto-eficácia criativa e à “vertical”
estilo o menor, enquanto o estilo "improvisação" foi associado com
a mais alta auto-estima social. Essas diferenças de grupo refletiram
associações entre microprocessos específicos (exploração, composição e
elaboração tradicional, etc.) que eram típicos de cada estilo de composição,
e as várias dimensões do eu.
Em suma, estratégias composicionais e abordagens gerais para compo-
ção pode não apenas refletir os vários níveis de treinamento formal recebido
pelo compositor, mas também algumas características mais intrínsecas tais
como seu estilo cognitivo e dimensões relacionadas à identidade. Nesta linha,
Seddon e O'Neil (2003) a interpretação da reduzida taxa exploratória
comportamentos em adolescentes com formação musical formal (ver também resultados
Hewitt, 2009 ) foi que eles foram implicitamente encorajados a confirmar
seu status de “músico” e manter essa imagem apenas produzindo
segmentos musicais que são "apropriados". Juntos, esses insights
adolescentes novatos sugerem que os recursos individuais (incluindo o
borda, personalidade e auto-características) orientam a abordagem geral
criatividade e, por sua vez, impactam tanto os processos criativos macro e micro-
cesso. Este processo criativo, no entanto, parece independente da relação
“qualidade criativa” da produção musical resultante desse processo.
É claro, deve-se ressaltar que essas generalizações exigem muito
investigação mais rigorosa sob diferentes configurações de composição.

Observações Finais: Não há Creative


Processo na música sem agência
e oportunidades para expressão musical
Conforme apresentado acima, embora se reconheça que há um (latente)
criatividade musical em cada um de nós, é surpreendente como poucas pessoas
Eles realmente alcançam seu potencial nessa área de esforço criativo. 1
das principais razões para isso é que as pessoas precisam da intenção criativa de
alcançar o seu potencial, bem como a oportunidade de expressar o seu potencial
(por exemplo, Barbot et al., 2016). Isso aponta para duas direções promissoras para
uma melhor compreensão do processo criativo na música, incluindo (1) um
melhor compreensão da agência de um indivíduo (Wiggins, 2015 ) no
processo criativo (incluindo a noção de intenção criativa, desejo e
motivação) e (2) a importância de proporcionar às crianças
experiências musicais criativas, incluindo ouvir música (Barrett & Webster,
2014), que poderia ajudá-los a formular um “discurso” musical (Folkestad,
2012), igualmente importante na compreensão do trabalho criativo na música.
Além de vários fatores que foram descritos neste capítulo
e em outros lugares (estilos cognitivos / abordagem geral da composição musical,
especialização e recursos técnicos envolvidos no processo criativo), um
fator-chave que permanece bastante inexplorado até o momento é a agência de uma pessoa
(ou seja, intenção motivação ou desejo) na decisão de se expressar /
-se criativamente na música. Embora esses fatores pareçam prototípicos
da abordagem "individualista" para entender a criatividade criticada
por muitos (por exemplo, Sawyer, 2012), “Agência” abrange um conjunto de fatores que
transcende tanto as interpretações individualistas e socioculturais da criação
atividade. De fato, enquanto ambas interpretações tendem a tratar o compositor
como um agente passivo no trabalho criativo - um agente que é mais ou menos
sucesso em sua empresa criativa, dependendo de um número de
fatores disposicionais e circunstanciais destacados pelo indivíduo-
abordagens social e sociocultural, respectivamente - há uma crescente
reconhecimento do papel do compositor como agente ativo na criação de
através da conceituação da noção de “intenção do produto”
(Webster, 1987 , 2002) ou a questão crítica da intencionalidade no
processo de posicionamento e sua implicação para a instrução (por exemplo, Kratus, 2012 ).
Em particular, “o sucesso criativo para crianças e adultos é motivado
provavelmente por características pessoais como talento e personalidade inatos,
mas, mais importante, por oportunidades contínuas de compor, melhorar
vire, faça música de outras pessoas com intenção criativa e ouça
música de forma criativa ”(Webster, 2016bp. 27).
Considerando a gamificação da criatividade musical iniciada pelos primeiros
videogames musicais e rastreadores de música nos anos 80 e mais
recente explosão de jogos de música moderna e música de nível
plataformas de produção (por exemplo, guitar hero, garage band), parece que
está aumentando o envolvimento de pessoas com menos formação musical em
atividade musical, que, como descrito anteriormente, às vezes atinge o
obtenção de especialistas formalmente educados. Isso sugere que os jogos de música
ificação pode representar uma área de oportunidade para a expressão musical
e compromisso de músicos amadores. No entanto, a área mais crítica
oportunidade a este respeito é a necessidade de mais numerosos e regulares
experiências musicais criativas que acontecem em ambientes escolares (Barrett &
Webster, 2014 ).

11
O processo criativo na folha de leads
Composição

Escrevendo uma boa canção

Canções invadem nossas vidas diárias a tal ponto que o gosto musical é agora
considerado como um traço da nossa personalidade nas sociedades ocidentais (Rentfrow,
2012). Escrever uma boa música é um empreendimento altamente delicado. Boas canções
alcançar um equilíbrio sutil de melodia, harmonia, ritmo, letra e som,
bem como muitos outros fatores, como a voz do cantor, o arranjo
mentos, orquestração, produção, para não mencionar marketing e muitos
outros fatores sociais.
Alguns estudos afirmam que é possível prever o sucesso de uma música
com base em dados objetivos (editorial, acústico, social), mas essas alegações são
altamente discutível (Pachet, 2011). Em particular, a pressão social tem sido
demonstrou ser um fator determinante na explicação da distribuição não uniforme
do sabor em nossas sociedades (Salganik, Dodds, & Watts, 2006 ). Como um
conseqüência, e apesar de uma recente explosão no estudo da música
processo de composição (Collins, 2012), muito pouco se sabe sobre o que são
estratégias de sucesso para compor boas músicas.
Feedback na escrita da canção
Durante o processo de composição de uma música,1 muitos tipos de interações
tomar lugar. Primeiro, quando há vários compositores escrevendo uma música (geralmente
em duos como Lennon e McCartney), eles trabalham em colaboração para
trocar ideias ou realizar explorações de tentativa e erro. Além disso, durante
ensaios, artistas relatam feedback aos compositores; explicitamente, por
comentando certas partes de uma música ou sugerindo alterações, ou implicitamente,
interpretando a música de maneira diferente da instru- ção dos compositores originais.
ções. Mais tarde, quando a composição é executada ao vivo, a audiência
implícita a composição, por exemplo, aplaudindo efusivamente
se eles gostarem ou menos calorosamente se não gostarem. Eventualmente, o número de
hits, ou downloads de sites de música, também dá algum tipo de feedback
desde o final da cadeia de criação.
Intuições
Vários estudos etnográficos foram realizados para estudar os componentes
processo seletivo para gêneros musicais contemporâneos: estudos sobre
composição (Donin, 2016 ), bem como sobre a influência de artistas em
uma composição (Ahren, 2015 ), mas muito pouco trabalho abordou
composição musical. As intuições e o trabalho descrito neste capítulo
originam-se principalmente da experiência do segundo autor em canções
posição, nos gêneros jazz e pop. Muitas percepções foram coletadas durante
o processo de composição da música que ocorre entre 2011 e 2013, que
levou à publicação de dois álbuns de música, um em francês pop (Pachet
& Diran, 2014) e um em jazz (Pachet & d'Inverno, 2014). Em ordem
para estudar o processo de composição em jogo, a composição envolveu 2 pessoas
em cada caso, e todas as interações foram gravadas em vídeo (ver, por exemplo, as
Figs. 11.1
e 11,2). Esta quantidade enorme de gravações ainda não foi totalmente analisada,
mas forneceu vários insights sobre o processo de composição da música.

Consenso sem entendimento . Uma das observações mais interessantes


é o fato de que, embora geralmente haja muitas divergências ao longo
o caminho (relacionado ao gosto diferente dos co-compositores, por exemplo),
é sempre um momento marcante quando a música está finalmente certa, quando ela toca,
onde tudo (melodia, harmonia, sons) se encaixa, e quando every-
Ninguém concorda sem discussão, mas também sem saber porque funciona . o
mesmo sentimento pode ser observado por crosswordists adivinhando finalmente uma
difícil definição.
nição: eles sabem que encontraram, eles não têm que verificar a solução, mas
eles não sabem porque, ou seja, não há processo de validação claro (em contraste
para, por exemplo, um problema de matemática, que geralmente contém um procedimento
de validação).

Criando versus avaliando . Uma das forças marcantes da co-composição


é que o diálogo de composição permite que os atores alternem entre 2 homens
modos: um modo criativo e um modo de avaliação. O modo de criação é
necessário quando há uma dificuldade e uma solução tem que ser encontrada: uma das
co-compositores tem que encontrar uma saída. O modo de avaliação consiste em revisitar
a idéia do outro co-compositor e corrigi-lo, mudando-o ou desafiando
de alguma forma. Quando a composição é conduzida sozinha, o compositor tem que
alternar constantemente entre estes dois modos, que é cognitivamente o mais
aspecto lenging da composição da música (e arguably da criação no general).

A importância das folhas de chumbo . No jazz e na música pop, folhas de chumbo


desempenhar um papel importante. Claro, alguns compositores de música pop não escrevem
explicitamente levar folhas. Por exemplo, Paul McCartney afirmou sempre que
ele não sabia escrever música. O mesmo vale para Django Reinhardt,
poser da famosa música Nuages . No entanto, mesmo quando eles estão implícitos,
folhas de chumbo são a principal forma de criação de músicas: uma melodia com
grade de acordes. O processo de composição pode ser considerado, pelo menos por um
aproximação como sendo baseada em folha de entrelinha.
Por mais interessante que seja, a análise de tais diálogos de composição
não fornecer dados quantitativos sobre as estratégias envolvidas.
Todas as interações que acontecem durante o processo de composição podem ser
definidos como diferentes formas de feedback. Esta é a motivação por trás do
experiência descrita aqui, em que avaliamos o impacto do feedback
na qualidade de uma composição musical.
O conceito de feedback e, mais concretamente, o feedback dos pares, que
refere-se ao feedback fornecido entre iguais, tornou-se popular devido
para o aumento de sistemas de e-learning e sites de redes sociais online
(Dominic e Francis, 2013 ). Em tais sites, os usuários da Internet trocam idéias
sobre um determinado assunto, por exemplo, composição musical (Settles & Dow, 2013)
ou produção musical (Salavuo, 2006 ). Nestes sites, os usuários colaboram
para compor e produzir música, respectivamente. Além disso, cursos online como
Os MOOCS estão se tornando cada vez mais populares (setembro de 2013 ).
Da mesma forma, no domínio pedagógico, novos métodos de ensino são
emergentes em que os alunos recebem feedback de seus pares, em vez
que somente do professor. O peer-feedback oferece vários benefícios na educação
cação. Rollinson ( 2005 ) mostra que os pares podem fornecer feedback útil,
de natureza diferente (por exemplo, mais informal) do que aquelas que um professor
pode fornecer e que o peer-feedback reforça a colaboração entre alunos
amassados e ajuda-os a tornarem-se mais críticos. Sadler e Bom ( 2006 )
afirmar que a classificação por pares leva a muitos benefícios quando os alunos recebem
treinamento pelo professor na classificação. Da mesma forma, Lam ( 2010 ) mostra a
benefícios de treinar estudantes para revisão por pares no contexto de uma ESL
(Inglês como segunda língua) classe.
A fim de avaliar o impacto do feedback dos pares sobre a qualidade dos
uma música, restringimos nosso estudo a um tipo específico de feedback. Nisso
experimento, o feedback é fornecido de forma semelhante às correções
feita em um contexto de aprendizado como a redação da ESL: propondo
modificações em certas partes de todo o trabalho e possivelmente
nelas.
Mesmo que a correção do texto e a composição da música revisem
são tarefas muito diferentes, ambas são uma maneira de fornecer feedback.
Portanto, neste experimento, o feedback é sugerido pelos pares na forma
de modificações de certas partes da composição.
O feedback neste experimento é anônimo, porque analisamos o
qualidade das sugestões musicais, independentemente da relação entre
compositores e comentaristas, como tem sido demonstrado que as relações
entre pares pode influenciar a composição da música colaborativa (Miell &
MacDonald, 2000 ).

Folhas de chumbo
Este capítulo se concentra nas folhas de chumbo. Uma folha de chumbo consiste em uma
melodia,
na maior parte do tempo monofônico, como é geralmente destinado a ser cantado, e
uma sequência de símbolos de acordes representando a harmonia (por exemplo, Amaj7,
Dm7, E7b9, etc.). As folhas de chumbo são então organizadas, orquestradas e
mais geralmente realizado e produzido. Tal ponto de vista é, claro
reducionista, pois é provável que dimensões que não são representadas
em folhas de chumbo, como som, instrumento ou timbre de voz, influenciam
o processo de composição (embora de formas ainda desconhecidas). No entanto, nós
restringir nosso experimento para levar folhas, como eles são uma forma primária de pop
composição da música, e ter uma existência reconhecida. 2
As folhas de chumbo são amplamente usadas na música pop, assim como no jazz, bossa
nova e muitos outros gêneros musicais populares. A Figura 11.3 mostra o
folha de chumbo de Pretty Late , uma composição de Pachet e d'Inverno
(2014). Os padrões de jazz são geralmente tocados em jam sessions, onde
cianos podem tocar junto com outros músicos sem conhecer cada
de outros. Músicos usam a folha de chumbo como um guia. Um conjunto de jazz típico
é composto por um músico tocando a melodia (por exemplo, um saxofone ou um
trompete), outro (geralmente um guitarrista ou pianista) tocando a harmonia
definido pela grade de acordes, um baixista, também seguindo a grade de acordes, e um
baterista. As folhas de chumbo são adequadas para um gênero musical como o jazz, no qual
músicos podem tocar de uma forma muito livre. Embora a folha de chumbo
se ressente apenas a informação essencial de uma música, músicos de jazz têm
conhecimento suficiente para tocar a música seguindo-a, mesmo que não
conheça a música. Por exemplo, um guitarrista infere quais acordes tocar
da grade de acordes da folha de chumbo. Então, ele decide outras dimensões de
desempenho, como quais notas tocar, onde, no braço,
tempo, etc.
2As folhas de chumbo, por exemplo, são os principais ativos das editoras de música, que
é um sinal tangível de que eles representam de alguma forma a essência de uma música, independentemente de sua possível
interpretações.
O experimento que descrevemos abaixo é baseado em uma planilha on-line
editor (Martín, Neullas, & Pachet, 2015 ) que foi usado em particular para
preenchendo um grande banco de dados de folhas de chumbo (Pachet, Suzda, &
Martín, 2013 ).

Experiência no feedback na folha de leads


Composição
Até que ponto o feedback entre pares pode afetar a qualidade de uma composição musical?
sição? Como a experiência musical influencia a qualidade do feedback?
durante o processo de composição? Para responder a essas perguntas, propomos
um experimento no qual os participantes compõem músicas, fornecem feedback
para outros participantes e tentar melhorar sua própria composição inicial.
Fig. 11.3 Pretty Late, uma composição de Pachet e d'Inverno ( 2014 )
Os participantes são distribuídos aleatoriamente em dois grupos: o controle
grupo (G1) não recebe feedback, então os participantes deste grupo
não tem ajuda externa ao melhorar a composição. Participantes
do grupo experimental (G2) recebem feedback de outros dois pais
participantes e podem usá-lo para melhorar sua composição.
Para medir a qualidade de uma composição musical, levamos em consideração
dois tipos de qualidade: (1) qualidade subjetiva é fornecida pelo compositor
da música; (2) a qualidade consensual é obtida por consenso social, ou seja,
agregando as opiniões de vários participantes. Além disso, nós
estimar o nível de experiência de composição de cada participante, bem como
um nível musical mais geral, pedindo-lhe para completar uma pergunta
questionário antes de iniciar a experiência.
Protocolo de Experimentação
O experimento é realizado on-line e os participantes são recrutados
mailing lists de composição em jazz e pop music. Considere agora cada
fase do estudo.
Questionário de experiência . Quando os participantes estão logados no
ferramenta on-line, eles são solicitados a preencher um questionário sobre
habilidades musicais em executar e compor. Por exemplo, eles são perguntados
quantos anos eles estudaram teoria musical, quantos anos eles
tem tocado em uma banda, qual estilo de música eles gostam mais, ou
quantas vezes eles compõem (ver Fig. 11,4 ).
Composição de músicas . Numa primeira fase, os participantes têm que compor
uma folha de 8-bar usando o editor on-line. Os participantes não podem adicionar ou
excluir barras. No entanto, eles são livres para escolher a hora, a
tonalidade e o tempo. Os participantes têm que entrar na melodia e
grade de acordes com símbolos de acordes (por exemplo, Cmaj7, Dm, etc.). Participantes
pode ouvir sua composição com um player MIDI básico. Uma vez que eles estão
pronto, eles não podem mais editar a música. Em seguida, eles respondem a uma pergunta
sobre sua confiança na qualidade, complexidade e satisfação
sobre a sua composição.

Fornecendo feedback . Nesta fase, cada participante é designado para


domesticamente à composição de outro participante, e é solicitado que
gestões para melhorá-lo. Essas sugestões são expressas como modificações
de notas ou símbolos de acordes em uma região específica da composição com
uma duração de um ou dois compassos. Como muitas sugestões podem ser
emitidos, desde que não se sobreponham entre si. Para fazer uma sugestão
gestion, os participantes devem escolher a (s) barra (s) para modificar, então eles podem
mude as notas e os símbolos de acordes. Opcionalmente, eles podem escrever um
comentário de texto explicando suas mudanças (ver Fig. 11.5 ).

Melhoria de música . Nesta fase do experimento, os participantes são


pediu para melhorar sua música inicial. Aqueles do grupo controle (G1)
tentem melhorá-lo sozinhos sem ajuda dos pares, ao passo que
do grupo experimental (G2) são convidados a rever as sugestões
de outros participantes, jogue-os e aceite-os ou rejeite-os. Eles podem
também modifique livremente sua música. Neste ponto, cada participante tem
Dividiu duas versões da música: a original e a final. Figura 11.6
mostra um exemplo de uma composição original do experimento e
Fig. 11.7 a mesma composição após a melhoria. Uma vez finalizados
eles respondem a um questionário sobre sua confiança nos próprios
melhoria e sua opinião sobre as sugestões recebidas.

Avaliação . Na fase final do experimento, os participantes devem


avaliar pelo menos 5 pares de músicas de outros participantes ouvindo
-los e dando-lhes uma nota entre 0 e 100 de acordo com a forma como
eles gostam muito. Os participantes não sabem qual é o original e
a música melhorada. Uma das versões é apresentada como música A e
outro como música B e esta atribuição é realizada de forma aleatória. Cada par
de músicas é apresentado separadamente, através de um sistema de paginação
de modo que os participantes são forçados a ouvir e avaliar músicas em um curto
quantidade de tempo. Queremos evitar que os participantes ouçam uma música
uma vez e depois voltar para outro dia para ouvi-lo novamente e
avaliá-lo, porque isso poderia enviesar os resultados, como pesquisas anteriores
mostrado que a exposição anterior a uma melodia afeta a preferência
(Peretz, Gaudreau e Bonnel, 1998).

Resultados
Nesta seção, descrevemos os resultados obtidos em cada fase do
experimentar.

População
Sessenta e seis participantes completaram o experimento (68% homens e 32%
mulheres). A média de idade foi de 29,2 anos, variando de 19 a 61 anos.
a experiência foi medida através de um questionário com 7 itens. o
escala tem uma sensibilidade satisfatória com um intervalo observado de 7 a 41
(de 0 a 42) e observamos uma média de 28,7 com desvio padrão
ção ( SD ) de 8,9. A consistência interna foi satisfatória (Cronbach’s
alfa = 0,82).

A experiência da composição foi medida através de um questionário com


5 itens. Os resultados mostram um baixo nível geral de experiência
composição em nossa amostra com uma média de 6,9 ( DP = 6,1) em uma escala
variando de 0 a 30). A consistência interna foi satisfatória (Cronbach's
alfa = 0,85).

Efeitos de composição
Cada participante foi aleatoriamente designado para o grupo de controle
(G1) ou o grupo experimental (G2). Müllensiefen, Gingras, Musil,
Stewart ( 2014 ) mostra que fatores sociodemográficos influenciam
habilidades cal. No entanto, não foram observadas diferenças significativas entre
os dois grupos em relação à idade e gênero, experiência musical ou
experiência de composição.

Avaliações de composição . Durante a etapa de avaliação, verificamos


se os participantes tivessem realmente escutado as músicas antes de avaliá-las.
Das 1195 avaliações feitas, 219 foram feitas sem ouvir o
canção. Nós removemos essas avaliações.
As músicas foram avaliadas por uma média de 8,8 juízes diferentes. o
A pontuação média das avaliações feitas durante a fase de avaliação é
53,25 ( DP = 13,26) em uma escala que varia de 0 a 100. Entretanto, alguns
os juízes podem ser mais rigorosos do que outros, e algumas canções podem ter sido
avaliado por um participante particularmente rigoroso ou generoso. Para levar em
conta a disparidade nos esquemas de classificação de juízes, padronizamos o
avaliações para obter z-scores onde a média e desvio padrão usado
baseiam-se em todas as avaliações feitas por um determinado participante. Como um
resultado,
a média das pontuações padrão é aproximadamente igual a zero ea
desvio padrão é de aproximadamente .50. Deve-se notar que este
o escore final correlaciona-se fortemente com o escore bruto ( r = 0,84). Esse resultado
indica que tivemos avaliações suficientes para cada música para evitar viéses
devido à disparidade dos juízes.

Composição Original . O questionário que os participantes foram


pediu para completar depois de terminar a composição original incluída
questões de auto-estima sobre a qualidade, complexidade e satisfação
facção por sua composição, com escalas que variam de muito ruim /
simples / insatisfeito (0) a muito bom / complexo / satisfeito (6). Além disso, pedimos
participantes para avaliar o tempo gasto para fazer sua composição
e se eles usaram um instrumento musical para ajudá-los a compor (e
qual instrumento se eles fizeram).
Os resultados mostram uma qualidade média de 2,8 ( DP = 1,5), uma média de
complexidade
de 1,9 ( DP = 1,6) e uma média de satisfação de 3,2 ( DP = 1,6). Apenas o
complexidade é significativamente diferente do centro das escalas, o que
é 3 ( T (65) = -5,27; p <0,0001). Isso significa que os participantes tendem
julgar seu trabalho como bastante simples (baixa complexidade). Nós também observamos
correlações positivas e significativas entre estas três medidas,
de r = 0,41 para r = 0,80.
Durante a fase de sugestão, pedimos aos participantes que avaliassem também
a qualidade e complexidade das músicas que eles tinham que comentar. Cada
composição do grupo experimental (G2) foi comentada por dois
participantes. No final, obtivemos a pontuação do autor e dois
outras pontuações de dois comentaristas diferentes. Curiosamente, houve
não há correlação entre os escores do compositor original e do
aqueles dos comentaristas (r <.10), mas os dois comentaristas fizeram
concordam juntos na qualidade ( r = .80) e na complexidade ( r = .70).
Além disso, dos julgamentos feitos durante a fase de avaliação (em
quais participantes avaliam pares de músicas de outros participantes), o
medição da qualidade consensual de cada música original (padrão-
izada aos escores z) permite estimar o nível de habilidade de composição de seus
autor. Surpreendentemente, observamos que a qualidade da música original é
apenas marginalmente relacionado à experiência de composição ( r = 0,18, p = 0,15) ou
à experiência musical ( r = 0,19, p = 0,12). Perguntamos aos participantes se eles
usou um instrumento para ajudá-los em sua composição. Resultados mostram um
efeito marginalmente significativo em favor do uso de um instrumento no
pontuação média de qualidade ( T (64) = −,87, p = 0,38).
A duração média do tempo gasto para compor a música como avaliação
dos participantes foi de 30 minutos ( DP = 32 min) variando de
1 a 240 minutos. Esta avaliação é largamente subestimada pela par-
participantes: a duração real calculada a partir do tempo gasto na
software de posição foi significativamente maior ( m = 67 min; T (65) = 4,20,
p <0,001). A correlação entre essas duas durações não é muito alta,
mas significativo ( r = 0,46, p <0,001), indicando que o erro de duração
a estimativa não é a mesma para todos. Curiosamente, observamos
que a qualidade das músicas originais (da fase de avaliação) não é
relacionado ao tempo gasto para compor, seja subjetivo ( r = 0,04)
ou classificações de qualidade consensual ( r = 0,03). Este resultado sugere que em um
onde não há restrição de tempo, o tempo dedicado a
compor não tem efeito sobre a sua qualidade.
Finalmente, houve uma diferença na qualidade consensual do original
música, obtida a partir da avaliação de vários participantes (0,07 no G1 vs.
−15 em G2). Isto poderia, no entanto, ser explicado por diferenças na
grupo de juízes avaliando cada música.
Sugestões . No questionário preenchido após a sugestão de
gestions, os participantes foram questionados sobre o quanto eles acham que a música
estavam revisando será melhorada devido a suas modificações (em um ponto de 7 pontos).
Escala de Likert variando de 0 "muito pouco" a 6 "muito".
Os participantes do G2, o grupo experimental ( N = 30),
recebeu duas sugestões para sua composição final. Uma vez terminados
perguntou-lhes se as sugestões recebidas eram interessantes (por
uma escala Likert de 7 pontos variando de 0 "muito pouco" a 6 "muito").
Além disso, registramos o número de sugestões recebidas, o
número de sugestões usadas e o número de comentários de textos
recebido. Fizemos uma série de correlações entre essas medidas e as
efeito de melhoria (a diferença entre a música original e
canção final sobre a pontuação de julgamento de qualidade). Nenhum foi significativo,
sugerindo
gestando que nem o número de sugestões recebidas nem o número
Um conjunto de explicações para essas sugestões está relacionado sistematicamente à
melhoria de uma música.
As sugestões recebidas podem dizer respeito às notas ou acordes, e
o receptor das sugestões pode optar por usá-las ou não. Sediada
nas 154 sugestões que foram feitas, 38 diziam respeito a notas e
acordes, 57 apenas notas, 44 apenas acordes e 15 eram apenas comentários de texto.
Composição Final . No geral, podemos ver que o grupo de controle, G1,
não melhora significativamente entre a música original ( m = 0,07)
e a canção final ( m = 0,12) (efeito de melhoria = 0,05, T (35) = 0,94,
p = 0,35). No entanto, vemos uma melhoria significativa para o
tal grupo, G2, entre a música original ( m = −15) e a música final
( m = 0,08) (efeito de melhoria = 0,23, T (29) = 2,47, p = 0,02). Veja a Fig.11,8 .
Examinamos também a avaliação subjetiva dos participantes
preocupando-se com a melhoria de sua música. Nós construímos dois compósitos
pontuações. Uma das escalas de auto-avaliação da música original (qualidade,
complexidade e satisfação) e uma das escalas de autoavaliação de
a última música (qualidade, complexidade e satisfação). O con-
A consistência desses escores compostos é satisfatória (os dois escores de Cronbach
os alfas estão acima de .81). Então, nós conduzimos uma mistura entre os participantes
(grupos controle e experimental) × dentro dos participantes (original e
canção final) análise de variância. Observamos uma interação significativa
entre grupos e músicas ( F (1, 64) = 7,07, p = 0,01). Para explorar isso
interação, utilizamos uma análise post hoc com testes de Tukey HSD. Resultados
mostram que os participantes que receberam sugestões tiveram
melhoria entre a canção original e final ( p <.001), enquanto
o grupo controle não teve melhora ( p = 0,49) (ver Fig.11,9 ).
Ao avaliar músicas, os usuários não sabiam qual música era a origem
e qual foi a final, já que a ordem das músicas foi determinada
minado aleatoriamente. Esta foi uma decisão de design para evitar o fato de que
os participantes poderiam tender a avaliar melhor a música final, como é suposto
ser melhorado. Além disso, queríamos garantir que as músicas não fossem
melhor avaliado apenas porque eles tiveram mais modificações. Para verificar isso
ponto, usamos um algoritmo de similaridade melódica de Urbano, Lloréns,
Morato e Sánchez-Cuadrado (2011) estimar a similaridade
entre as músicas originais e finais. As correlações entre o montante
de similaridade e o efeito de melhoria baseado tanto no compositor
opinião subjetiva e nas pontuações dos juízes são baixas ( r = −.36,
p = 0,003 e r = −9, p = 0,13), o que sugere que a melhora
não está relacionado com a dissimilaridade entre as duas versões.
Além disso, não vemos relação entre a melhora subjetiva e
o número de sugestões recebidas ( r = 0,07). No entanto, um
correlação aparece quando olhamos para o número de sugestões usadas
( r = 0,47). Este resultado sugere que os sujeitos procederam a uma seleção
das sugestões fornecidas e não as integra simplesmente. Devido a
o tamanho limitado da amostra, tomamos cuidado extra ao olhar para o
gráfico de dispersão para garantir a ausência de sujeitos atípicos.
Com base nas 154 sugestões recebidas pelos sujeitos do grupo 2,
uma regressão linear múltipla foi calculada para predizer a
efeito de melhoria baseado em (a) a qualidade subjetiva do original
música, (b) se a sugestão diz respeito a notas, (c) se as sugestões
preocupação com os acordes, e (d) o número de sugestões usadas. Um significado
equação de regressão icant foi encontrada ( F (4, 149) = 29,21, p <0,001) com
um de R 2 = 0,44). Como esperado, a qualidade subjetiva da música original é
o preditor mais forte ( ß = .57, p <.001). Também como esperado, o número
de sugestões integradas é um preditor significativo ( ß = 0,17, p <0,001).
Resultados interessantes foram obtidos em relação ao tipo de sugestões.
Quando as sugestões dizem respeito a acordes, elas são um preditor significativo, com
o mesmo peso que o número de sugestões integradas ( ß = 0,19,
p <.001), mas não é o caso quando as sugestões dizem respeito a notas
( ß = −0,01, p = 0,92). Isso é interessante porque sugere que melhorar
O desenvolvimento de músicas é feito através de modificações de acordes em vez de
melódicas
alterar. Confirmando nossos resultados anteriores, somando a experiência da composição
nível de experiência ou nível de experiência de música do comentarista para o
parece não ter efeito sobre a melhoria e não muda
a equação ( ß = 0,07, p = 0,38 e ß = 0,11, p = 0,14, respectivamente).

Editor de folhas de chumbo . O software utilizado foi desenvolvido especificamente para


o experimento e perguntamos aos participantes se era frustrante (0)
ou útil (6) para compor com ele. Os resultados mostram uma média de 3,13 após o
primeira composição e 3,41 após a composição final (a diferença
não é significativo), o que significa que, mesmo que o editor on-line não estivesse
especialmente útil, não impediu o processo de composição.

Efeito da experiência nas avaliações . Nós assumimos que o consensual


qualidade é uma avaliação confiável. Da mesma forma, Hickey (2001) Contou com con-
avaliação sensual para medir a criatividade do trabalho musical infantil
posições. No entanto, ele descobriu que compositores avaliados diferentemente
de outros grupos, como professores de música, teóricos da música, etc.
Neste caso, examinamos se a experiência musical tem impacto sobre o
maneira os participantes julgar músicas de outros participantes, e nós dividimos
nossa amostra de participantes em dois grupos de acordo com sua experiência
como músico (baseado na mediana). Nós dividimos também nossa amostra de
canções de acordo com o nível de experiência musical dos autores. Um dois-
maneira ANOVA foi então usado para explorar o efeito da experiência de
os juízes de acordo com a experiência do compositor. Resultados mostram
uma interação entre essas duas variáveis ( F (1, 61) = 7,63, p = 0,007)
como ilustrado na Fig. 11,10 ; juízes experientes dão notas altas às músicas
de autores experientes e baixos escores para músicas de não-experientes
autores. É exatamente o oposto para os juízes não experientes. este
significa que os participantes tendem a preferir composições de outras
calças com experiência semelhante, o que poderia explicar em parte a diferença
na avaliação das músicas originais em G1 e G2.

Conclusões
O objetivo deste experimento foi principalmente examinar quantitativamente
impacto do feedback dos pares na composição da música e em segundo lugar para avaliar o
influência do nível de experiência dos participantes como músicos ou compositores sobre
todo o processo. Antes de qualquer melhoria ou sugestão, os participantes
teve que escrever sua primeira música. Curiosamente, os resultados mostram que os
participantes
experiência anterior em composição não teve impacto na qualidade de seus
músicas. O mesmo padrão também foi encontrado em relação à
experiência anterior como músico. Estes dois resultados sugerem que o
qualidade de uma música (baseada no consenso social) não toca realmente
calidade, mas outra coisa, presumivelmente criatividade (Frese, Teng, & Wijnen,
1999).
Os resultados mostram que compositores que receberam feedback (G2)
mais positivamente a música melhorada em comparação com a original,
significando que eles estavam satisfeitos com a melhoria que fizeram.
Além disso, a avaliação baseada no consenso social levou a uma maior
melhoria para o G2. Assim, os participantes que receberam feedback não
só senti que eles tinham composto uma música melhor após a melhoria
passo, mas eles realmente fizeram. Esse achado sugere que melhorias na
uma composição musical pode ser alcançada mesmo sem colaboração real
envolvendo diálogo e interação ativa, mas com sugestões simples sobre
uma única ocasião.
Porque houve diferença na avaliação das músicas originais
entre G1 e G2, queríamos verificar se a experiência musical
pode fazer a diferença ao avaliar músicas e descobrimos que
os participantes tendem a preferir músicas compostas por outros participantes
experiência musical semelhante.
O trabalho futuro pode determinar melhor a influência dos participantes
experiência musical, em particular na qualidade avaliada consensualmente. este
poderia ser feito verificando quando as músicas são melhoradas no
processo de posicionamento, levando em conta a experiência dos compositores,
mentores e juízes. Além disso, poderíamos verificar se as sugestões de
Comentaristas experientes são mais propensos a serem usados de
compositores experientes, ou se compositores experientes aceitam
gestões de outros compositores, e como isso pode afetar a melhoria
da música.
Estudos descritos em Bigand e Poulin-Charronnat ( 2006 ) sugerem
que algumas habilidades musicais podem ser adquiridas por mera exposição à música,
sem necessidade de treinamento. Então, além de olhar para os avaliadores
experiência musical e experiência de composição, poderíamos verificar a sua
experiência auditiva também.
Uma última questão que pode ser abordada diz respeito ao impacto da
peer-feedback sobre criatividade (em oposição à qualidade). Alguns estudos têm
tentou medir o pensamento criativo na música, como Barbot e
Lubart ( 2012 ) (veja o Capítulo 10 neste volume). Outros estudos,
canalizados no campo do design, mostram que a exposição prévia a idéias tem
um efeito na criatividade do design. Smith, Ward e Schumacher ( 1993 )
mostram que a exposição a exemplos anteriores pode ter efeitos negativos
como restringir a geração de idéias. Bonnardel e Marmèche
(2005) apontam que designers experientes usam exemplos expostos
melhor do que os novatos em suas criações (consulte o Capítulo 9 deste volume).
Após essas investigações, pudemos avaliar como a exposição à musi-
sugestões calóricas influenciam a criatividade dos compositores, notadamente a
originalidade
de composições.

12
A base cultural do processo criativo:
Uma estrutura de movimento dual
A questão do processo criativo tem estado no coração da criatividade
estudos há várias décadas. Tentando responder o "como" da criação
Esta questão foi abordada até agora a partir de uma variedade de
perspectivas psicológicas, neuro-psicológicas e de ciências sociais.
Entretanto, apesar de numerosas investigações - e do volume atual
atesta esse interesse contínuo - parece haver muito a aprender
ainda quando se trata do processo criativo. Este estado bastante frustrante
de assuntos nos leva de volta ao paradoxo da pesquisa sobre criatividade e
seu objetivo de colocar "ordem" e "previsibilidade" em uma área que
lida com o "emergente" e "inesperado". O processo criativo
resulta em resultados novos, originais e surpreendentes e ainda assim existe
expectativa, pelo menos dentro da ciência, que devemos descobrir o exato
etapas que levam a tais resultados. Neste capítulo, vou desenvolver uma
mística da nossa capacidade de estudar os processos criativos e fá-lo-á
de uma perspectiva particular - a cultura ou, mais especificamente, a
psicologia sociocultural.
Essa perspectiva é paradoxal na medida em que se coloca dentro da psi-
enquanto defendendo uma noção expandida do que é "psico-
lógico'. Para dar o exemplo concreto da criatividade, o estudo da criatividade
processos parece ter passado de examinar (macro) estágios de criação
para a compreensão de (micro) processos (Botella, Nelson, & Zenasni,
2016 ; Lubart, 2000 ). Estes microprocessos são amplamente considerados
psicológicos no sentido de que eles ocorrem na mente e, mais
recentemente, são estudados no cérebro também. Eles são, portanto, tanto indivi-
melhorado e reduzido à cognição em primeiro lugar. Para criar meios para
combinar, associar, divergir, convergir, fazer analogias, usar metáforas,
assim por diante e assim por diante. Criar significa assim pensar, daí o implacável
foco de estudiosos da criatividade em 'pensamento criativo'. E o criativo?
fazendo?
Podemos dizer que o pensamento criativo é uma forma de ação ou, pelo menos, que
é incorporado dentro da ação criativa humana. Mas para reduzir a ação para
pensar sozinho acaba excluindo tudo que está além do indivíduo.
mente e ainda participa plenamente em processos criativos, por exemplo,
relações sociais, objetos, instituições, o corpo e, por último mas não menos importante,
cultura. Mais importante, corre o risco de interpretar mal a mente como "dentro do
cabeça "e cultura como" fora da pessoa ". Na realidade, mente e cultura são
interdependente (Shweder, 1990) e a ação criativa é uma excelente
parte dessa interdependência.
As três premissas de onde começo neste capítulo são as seguintes:
1. O processo criativo é principalmente uma forma de ação e não (apenas)
pensando;
2. Ação criativa envolve mente e cultura em sua
interdependência;
3. A mente criativa e seus processos são, ao mesmo tempo, psicológicos, mate-
social e social - em outras palavras, a mente criativa humana já é
cultural .
Ao fazer as reivindicações acima, estou tentando evitar
dicotomias improdutivas que marcaram o campo da criatividade
estudos desde sua criação (para detalhes, ver Glăveanu, 2013 ), por exemplo,
mente versus cultura, pensar versus fazer, geração de ideias versus ideia
implementação, auto (criador) versus outro (público). Acima de tudo,
Eu estou tentando evitar uma definição de cultura que a considera externa
pessoa, incorporada exclusivamente nas interações sociais, materiais e
arranjos institucionais, normas e valores. Na minha - sócio-cultural
e psicológico - compreensão, cultura existe "dentro" e "fora
lado 'a pessoa e tanto o conteúdo e processos de nossa psicologia
vida biológica são impregnadas pela cultura. Criatividade não faz exceção. Em
Na verdade, podemos perceber facilmente como a cultura é relevante para o estudo da
criação.
processo simplesmente olhando para a abordagem adotada neste livro
que é baseado em domínio. Domínios de expressão criativa, como o
artes, ciências, design, etc., são culturalmente constituídos , pois envolvem
elementos materiais, sociais e simbólicos específicos (pense, por exemplo,
a tríade inter-relacionada de pessoa, campo e domínio em Csikszentmihalyi
( 1998 ), modelo sistêmico). Existe especificidade cultural na forma como expressamos
nos criativamente não só entre países, mas dentro de profissionais
domínios (Glăveanu & Lubart, 2018). Nesse sentido, a cultura não pode ser
equivale à cultura nacional, como é frequentemente o caso na psiquiatria transcultural.
chologia, mas descreve o ambiente sócio-material-simbólico mais amplo
em que nós crescemos, vivemos e criamos.
Meu objetivo neste capítulo é duplo. Por um lado, quero subpor
stantiate a abordagem cultural aos processos criativos. No outro,
Eu quero rever as contribuições para este volume à luz deste
abordagem. O que espero conseguir é uma compreensão mais profunda do
base cultural e natureza da criatividade, que não exclui, mas integra
redimensiona o trabalho existente e amplia seu escopo. Ao fazê-lo, vou começar por
analisando seletivamente o que é 'cultural' (ou seja, material, social e
bolic) nos processos criativos discutidos nos capítulos anteriores e
como podemos passar de falar sobre criatividade no intra-psicológico
termos para visualizar uma mente criativa 'estendida'. Em segundo lugar, vou usar o
modelo de criatividade distribuída (Glăveanu, 2014) examinar formas de
distribuição envolvida na criatividade em diferentes domínios, com particu-
foco principal na natureza situada / especificidade de domínio da ação criativa.
Por fim, formularei uma estrutura cultural de movimento dual da criação
processo de articulação que articula o movimento cíclico entre a imersão
e desapego no trabalho criativo em diferentes domínios. No final,
Retorno a questões-chave sobre criatividade, mente e cultura.

A mente criativa 'estendida'


Considerando que os processos mentais são cruciais para a dinâmica da criatividade, é
igualmente verdade que a mente por si só não pode ser chamada de criativa. Para alguns
coisa para ser criativo, requer tanto alguma forma de expressão ou ex-
nalização (geralmente em forma oral, escrita ou material) e julgamento ou
avaliação (por si e / ou outros, usando símbolos e normas culturais).
No extremo, poderíamos pensar em ideias como potencialmente criativas, mas
criatividade para ocorrer idéias precisam ser traduzidas em ações, e humanos
ação é, em todos os momentos, interação, uma vez que mobiliza recursos sociais e
materiais.
recursos para atingir seus objetivos. Nesse sentido, a mente criativa pode
ser apenas uma mente "estendida", ou seja, uma mente que se expande em direção à sua
meio Ambiente. É uma mente cujas fronteiras são menos bem definidas porque
continua, através da ação, no mundo. Por exemplo, muitos dos
funções que tradicionalmente consideramos 'psicológicas', como memória ou
imaginação, são de fato uma realização da pessoa-ambiente
sistema. Como nos lembramos e imaginamos? Com a ajuda de tecnologia
nologia e objetos, bem como com a ajuda de outras pessoas. Não é o
física ou (cada vez mais) a agenda eletrônica do dia e
nal 'dispositivo de memória? Esses tipos de perguntas tornaram-se centrais, em recentes
décadas, para o que é chamado de cognição distribuída (Hutchins, 1995 ) ou
a mente estendida (Clark & Chalmers, 1998).
Podemos igualmente perguntar como os processos criativos podem ser (puramente) intra-
psi-
chológico. Existe algum pensamento criativo acontecendo em um vácuo,
lado do mundo material ou social? Como muitos dos contribuintes para isso
volume notado sobre a criatividade em diferentes domínios, este não é o caso.
Toulouse (este volume) propõe interessante a metáfora de uma árvore para
discutir o processo criativo na arte, uma imagem muito "orgânica" de como criativo
o trabalho se desenvolve ao longo do tempo. Martín, Pachet e Frantz (este volume)
oferecem
uma conta muito social do que significa ser um compositor de música criativa.
Neste tipo de trabalho, várias interações são cruciais: com colegas
posers, com artistas, e com o público. Feedback dos outros
é, em seu capítulo, uma parte essencial de alcançar o sucesso criativo. Piirto
(este volume) faz um caso semelhante para escritores. Desafiando o mito de
a única escritora, ela analisa evidências de quão importante é a confiança do grupo para
o processo de escrever. Amizades, competições e críticas marcam o
trocas entre escritores e moldar suas carreiras criativas. Isso é ainda
mais fortemente o caso dos escritores de roteiros. Como Bourgeois-Bougrine e
Gleveanu nota em seu capítulo (este volume), os scripts são essencialmente
projetos laborativos ao longo do processo de escrita e isso é tão mesmo
quando os escritores não trabalham juntos no mesmo script. Como um dos pais
ticipantes, um filme tem muitas parteiras em vez de ser a 'criança' de
o diretor sozinho - de escritores a produtores, técnicos e elenco
em si. Finalmente, Nelson (este volume) constrói um argumento similar para design,
desta vez enfatizando não só o social, mas o material / tecnológico
aspecto central. Do co-design ao design distribuído e do limite ao
objetos intermediários, o processo criativo no design é claramente não apenas
psicológico, mas social e material. A questão é, são sociomateriais
aspectos parte do processo em si?
Esta é uma pergunta difícil de responder, porque depende da epistem-
posição mológica que adotamos. Mantendo uma divisão cartesiana estrita entre
mente e matéria nos levariam a discutir fatores sociais e materiais
simplesmente em termos de entradas cognitivas processadas e respondidas pelo
pessoa. Nesse sentido, o aspecto sociomaterial está presente, mas apenas como
variável externa, uma fonte de estimulação para cérebros individuais, e
nada mais. Pelo contrário, do ponto de vista sociocultural, o
aspectos sociais e materiais fazem parte da cultura e da cultura se conecta
mente e seu ambiente. Discussões com os outros, a manipulação
de objetos, o uso de tecnologia, etc., são parte integrante de uma
mente ativa. Eles não contam apenas como uma forma de estimulação ou como um adereço,
eles não apenas apoiar ou forma, mas vir a constituir psicológica
processos. Isto não pretende implicar uma forma de determinação social ou material.
minism que nega a mente e, por extensão, o indivíduo como um
agente. Pelo contrário, a relação entre pessoa e meio ambiente
é bidirecional e todos nós estamos adquirindo e contribuindo para
através de processos de internalização e externalização em curso
(Moran e John-Steiner, 2003 ). De acordo com essa perspectiva, seria
portanto, faz mais sentido falar sobre processos psico-sócio-materiais de
criando (Glăveanu, 2011 ) e, em vez de perguntar o que é psicológico,
o que é material e o que é social no trabalho criativo, concentre-se em como
facetas colaboram dentro da ação criativa.
Como se segue, ilustrarei como uma abordagem sociocultural para
processos criativos psicológicos parece usar alguns processos-chave
descoberto em diferentes capítulos dentro deste volume. De interesse especial
são: pensamento analógico e associações / combinações, perspectiva-tak-
flexibilidade e flexibilidade, formulação e imaginação de hipóteses e
para experimentar. Todos estes são processos mentalmente discutíveis, alguns dos quais
eles consideravam funções cognitivas (por exemplo, pensamento analógico), outros
rotulados como traços de personalidade (por exemplo, abertura à experiência). Apesar
cognição e personalidade desempenham, sem dúvida, um grande papel na criatividade,
argumentado por muitos autores (ver, por exemplo, Sternberg & Lubart, 1995 ),
seu funcionamento não pode ser discutido separadamente da cultura e
dimensões simbólicas, sociais e materiais. Como podemos alcançar uma inte-
visão grativa?
Começando com o primeiro exemplo, o do pensamento analógico , este pro-
características principalmente em Bonnardel, Wojtczuk, Gilles e Mazon's
capítulo sobre design (este volume), e baseia-se no modelo A-CM de
Bonnardel ( 2000 ). Em essência, o que esta função aponta é a capacidade
de designers e criadores de forma mais geral, para estabelecer conexões
entre seus domínios e outros domínios e transferir mentalmente
de um domínio para outro. Esta é basicamente a lógica da associação
uma lei muito antiga da psicologia que oferece a base para muitos
modelos teóricos de criatividade. Basicamente postula que criativo
resultados emergem da associação ou combinação de vários elementos
mentos. Corazza e Agnoli (este volume) fazem o mesmo
ciência e engenharia, enquanto Botella (este volume) enfatiza o papel
de combinação em arte gráfica. E ainda, enquanto as conexões de maneira ou
analogias são escritas de perto, questões sobre a orien-
gin e dinâmica temporal de combinações criativas são quase inexistentes
da literatura. Essas questões nos apontam para a história cultural da
a pessoa (ontogênese) em relação à sociedade (sociogênese).
Isso porque os "elementos" que estão sendo combinados não são o único produto
de mentes isoladas, mas representam idéias ou tipos de conhecimento adquiridos
através da socialização, ação material e comunicação com os outros.
Analogias conectam dois (ou mais) domínios, mas a própria natureza
domínios é sociocultural, não pessoal. Além disso, no design, arte e
ciência, analogias e combinações nunca são feitas inteiramente 'no
mente'; criadores usam uma variedade de ferramentas materiais e técnicas para acessar,
explorar e materializar os resultados de seu trabalho combinatório.
Um segundo exemplo é oferecido por perspectiva - tomando . Buisina e
Bourgeois-Bougrine (este volume) faz um caso claro em seu capítulo
sobre a importância de ter a perspectiva dos usuários em engenharia
desenhar. Seguindo a filosofia estabelecida do método Personas,
onde os criadores usam diferentes perfis psicológicos para aproximar o
perspectiva e necessidades de diferentes pessoas, os dois autores fomentaram
capacidade de tomada de perspectiva. Os resultados foram satisfatórios,
embora os autores observassem que, em vez de uma abordagem de Need-Seeker,
seus alunos seguiram mais de um leitor do Market-Reader, segurando menos
potencial ativo. O que eles descobriram ser útil, no entanto, é empregar
perfis de usuários fora do alvo, a fim de atender às necessidades básicas e não satisfeitas
no início do processo criativo. Eles concluíram que o aumento
a variedade de perspectivas através da construção de grupos de trabalho multidisciplinares
seria altamente benéfico para a criatividade no design. Da mesma forma, Bourgeois-
Bougrine e Glăveanu (este volume) notaram o papel desempenhado pela empatia
e a tomada de perspectiva na construção de caráter no caso de
tocar escritores. Em primeiro lugar, os escritores precisam entender o 'coração'
do projeto, discutindo-o extensivamente com diretores, produtores
e, se for o caso, co-escritores. É somente vendo o projeto de
a perspectiva dos diferentes participantes envolvidos que as histórias são
Estruturado e personagens construídos. Depois, imaginando a história,
solo, e perspectivas de diferentes personagens é essencial para definir
diálogos e cenas. Esse tipo de identificação dá direção ao
projeto, mas também aumenta o grau de flexibilidade. Botella (este volume)
menciona a este respeito que, na arte gráfica, ser criativo significa ser
flexível ou capaz de analisar um problema de diferentes ângulos e mover
entre eles. A flexibilidade é considerada como um 'fator cognitivo'
e este rótulo negligencia a complexidade sócio-material da tomada de perspectiva
ing. De fato, para tomar ou melhor, fazer uma perspectiva (como ninguém pode
“pegar” a perspectiva de outra pessoa) é uma conquista cultural que
envolve interação social, mediação simbólica e troca de posição
(Gillespie e Martin, 2014). Enquanto as perspectivas são principalmente construídas
de uma maneira imaginativa, imaginando o que os outros experimentam tem
história desenvolvimentista marcada por mudanças corporais de posição em
tendem a jogar. Além disso, a tomada de perspectiva e a empatia seriam impor-
fora do uso de símbolos que nos permitem afastar-se do nosso
experiência concreta do mundo e vislumbrar a experiência dos outros.
Tomar perspectivas é, portanto, não apenas um processo mental, mas uma
forma de ação culturalmente mediada essencial para a expressão criativa
entre domínios (ver Glăveanu, 2015 ).
Um terceiro exemplo é representado por Corazza e Agnoli (este volume
ume) referência à capacidade de produzir hipóteses como centrais para a criatividade
em ciência e engenharia. Os dois autores observam, nesse contexto, a
esforço de interpretar o que é observado como uma tarefa constante para os cientistas
ou engenheiros trabalhando em problemas mal definidos. Essa habilidade pode, também,
ser traduzido de cognitivo para termos socioculturais, referindo-se ao
busca exclusivamente humana pelo significado e a natureza orientada para o futuro
atividade humana (Valsiner, 2013 ). Essas duas características são fundamentais para
trabalho criativo que, em essência, exige que os criadores dêem novos
diante de fenômenos existentes ou surpreendentes e construir explicações
para eles. A construção de significado é ao mesmo tempo cognitiva e cultural porque
envolve a manipulação de signos e símbolos formados e trans-
formada dentro da interação social. Para formular uma hipótese, os criadores
precisa levar em conta tanto o que está presente no aqui-e-agora
e, ao mesmo tempo, usar meios simbólicos, para se distanciar
a fim de explorar o ausente e o possível (Zittoun & Glăveanu,
2018 ). Essa capacidade de imaginar é igualmente pessoal e sociocultural
porque até mesmo as imagens mais idiossincráticas ou explicações conjuradas por
nossa imaginação se baseia na experiência e nos recursos disponibilizados
por uma cultura compartilhada.
Finalmente, a abertura do traço clássico de personalidade para experimentar , muitas vezes
associado à criatividade (pelo menos desde McCrae, 1987), vai bem
além de uma variável de nível individual. Piirto (este volume) inclui
experiência entre as suas cinco atitudes centrais para os criadores. ela observa
que escritores criativos tendem a ser especialmente abertos em experimentar coisas novas
e mudando seu ponto de vista. Eles exploram uma variedade de espaços,
envolver muitas pessoas e explorar diferentes maneiras de fazer as coisas. De
uma perspectiva sociocultural, eles são, em outras palavras, abertos à diferença
(Glăveanu & Beghetto, 2017 ). Diferença é a condição fundamental
de viver no mundo e uma fonte primária de criatividade - a diferença
entre o eu e os outros, objetos e símbolos, entre passado, presente e
futuro, entre outros (Glăveanu & Gillespie, 2015). Diante de diferenças
podemos ignorar ou negar ou tentar engajar criativamente com
seja colmatando diferenças ou, pelo contrário, ampliando-as.
Nas ciências, o primeiro é frequentemente o caso quando, por exemplo, novas
formas criativas são encontradas para colmatar o fosso entre os nossos modelos do
mundo e realidade. Na arte, encontramos freqüentemente um processo diferente em
trabalho: ampliando a diferença problematizando o que é conhecido ou
É garantido. De qualquer maneira, a abertura à diferença constitui um pré-requisito
para a criatividade e, eu diria, uma maneira mais significativa de entender
os fenómenos tipicamente agrupados sob a abertura à experiência.
No final, qual é a mente criativa 'estendida'? É uma visão da psique
crologia e criatividade que vai explicitamente além da cognição ou, melhor dizendo,
que tenta "socializar" a cognição e reconhecê-la como culturalmente (ou seja,
socialmente, materialmente e simbolicamente) Por muito tempo temos
apontou para a cabeça como o locus da criatividade, imaginando a luz
lâmpadas milagrosamente sendo acesas ou pequenas rodas girando e ligando dentro
a mente ou o cérebro. Estas pequenas rodas têm nomes diferentes no
literatura tradicional, do pensamento analógico e da tomada de perspectiva
abertura para experimentar, e assim por diante. O que significaria colocar estes
rodas, no entanto, não no espaço restrito entre as nossas orelhas, mas em um
espaço muito mais amplo da sociedade e da cultura? Em outras palavras, para vê-los
engajando não apenas idéias, mas objetos, outras pessoas e instituições? este
é a essência de uma abordagem de mente estendida à criatividade. No entanto, em
a fim de compreender plenamente as suas consequências, precisamos ver essa mente em
ação,
uma questão que vou discutir na próxima seção.

Criatividade como Ação Situada


Como argumentei antes, considerar a criatividade como uma forma de ação ou
Significa reconhecer seu caráter psicológico, social, material e, por fim,
natureza cultural. A ação humana é necessariamente cultural: é orientada para objetivos,
simbolicamente mediada e melhor entendida como interação entre
pessoas, pessoas e objetos, etc.). Criatividade neste contexto é tanto
uma qualidade de nossa ação (Joas, 1996 ) e designa uma forma de atividade
em si, nos contextos em que ser criativo é um dos principais
objetivos de fazer algo. Em um nível mais geral, social, rotulamos como
atividade criativa todas as ações que ocorrem dentro de domínios culturais
considerado, por definição, "criativo" (por exemplo, as artes), embora essa ampla
rótulo serve tanto para promover como para excluir as pessoas da participação.
na criatividade. Como tal, defino aqui a ação criativa como ação
para a geração de resultados ou processos considerados novos, originais,
e significativo ou significativo por criadores e / ou outras pessoas (ver também
Stein, 1953 ).
Para estudar a criatividade em ação ou atividade, precisamos considerar, novamente,
as dimensões psicológicas, sociais e materiais da criação. Em outro
palavras, precisamos prestar atenção à distribuição da criatividade ao longo
diferentes linhas, do social ao material e temporal (Glăveanu, 2014 ).
Tradicionalmente, no estudo do processo criativo, o psicológico e
temporal veio à tona à custa de elementos sociomateriais.
No entanto, uma análise sociocultural da ação criativa amplia a
abrangendo obstáculos e facilitadores, etapas da atividade,
relações sociais e materiais, bem como vários resultados, a partir de
fatos a estados afetivos (Glăveanu et al., 2013 ). Mais que isso, vale a pena
atenção especial à natureza contextual da atividade, já que não há dois
ações, mesmo quando realizadas pela mesma pessoa, são idênticas.
A atividade humana é, nesse sentido, situada, significando que não pode ser
realizado ou entendido fora do seu contexto. Esta observação
homenagens à generalidade do domínio - debate sobre especificidade de domínio
estudos de criatividade com um forte argumento para o último. Como Kaufman
e Baer ( 2005 ) descrevem em sua teoria de parque de diversões
(ATP), existem semelhanças e diferenças entre
ações em diferentes domínios. Mesmo quando as semelhanças são deduzidas
lyly, considerando como domínios próximos são um do outro (por exemplo, se
eles compartilham a mesma área temática ou não), a experiência de criação é
único ao nível de cada tarefa em que nos envolvemos. Os capítulos incluídos no
este volume nos dá uma boa compreensão deste "mosaico" de diferenças
e se sobrepõe.
Por exemplo, Bonnardel, Wojtczuk, Gilles e Mazon (este volume)
delinear três macroprocessos ou etapas principais das atividades de projeto: (a)
definição e redefinição do problema criativo, (b) abertura à estética
dimensões, novas experiências e idéias, e (c) autoavaliação ou reflexos
ive avaliação. Como tal, os designers são vistos como se movimentando em sua atividade
entre definir problemas, gerar soluções e testá-los dentro de
um processo iterativo ou recursivo. Semelhanças podem ser encontradas com engenheiros.
Buisine e Bourgeois-Bougrine (este volume) discutem o novo produto
processo de design em termos de: (a) tradução de necessidades, (b) interpretação de
necessidades, (c) definição do produto e (d) validação do produto. O foco em
necessidades é única, mas a alternância entre definição e validação
onates através do livro. Na ciência, Corazza e Agnoli (este volume) oferecem
a descrição mais simples do processo criativo em termos de (a) início,
(b) ideação e (c) impacto. Nesse modelo, diferentes ações servem
diferentes fins e é o principal objetivo que diferencia as etapas
em atividades científicas. Botella (este volume) inclui muitos outros passos
sua discussão sobre o processo criativo na arte gráfica. Artistas, ela explica,
começar a partir de uma ideia ou 'visão', eles então passam por documentação e
reflexão, em seguida, preparar os primeiros esboços e protótipos, fazer preliminar
trabalhar, testar e refazer seus produtos e, às vezes, preparar uma série
nesses experimentos. Embora rica em detalhes, essa representação do criativo
processo retorna a alguns mecanismos anteriormente mencionados: ideação e
reflexão, trabalho e retrabalho do produto, etc. Finalmente, Bourgeois-
Bougrine e Glăveanu (esta menção) simplificam o processo criativo em
roteiro, referindo-se basicamente a três fases: (a) impregnação,
(b) planejamento para ação / estruturação e (c) produção.
O que podemos notar acima quando se trata de atividades criativas?
Ei? Em primeiro lugar, é muitas vezes cíclico, envolvendo ideação e avaliação,
produção e teste, escrita e reescrita, etc. Segundo, estas etapas
podem ser encontrados em diferentes domínios, às vezes domínios de dife-
áreas temáticas, embora nunca envolvam precisamente o mesmo tipo de
ações e conjuntos de restrições. Tanto cientistas quanto artistas experimentam
seu trabalho criativo, mas eles o fazem de maneiras marcadamente diferentes. Por último
mas
não menos importante, o ambiente social e material participa da criatividade
ação de maneiras diferentes. As tecnologias usadas na música e na ciência são
diferente, o sistema social de avaliação define as artes e engenharia
Além disso, a pressão para respeitar restrições varia entre cientistas e
escritores, por exemplo. Em outras palavras, a ação criativa é culturalmente situada
e só pode ser entendido em relação ao seu contexto (ver também Barbot
& Webster, este volume). É ainda mais surpreendente notar o
fato de que muitos estudos na psicologia da criatividade relatam sua
como se eles se aplicassem à criatividade em geral, ao invés de sair
de tarefas específicas (por exemplo, colagem) em domínios específicos (por exemplo, arte).
Isso vai além de uma simples omissão e constitui uma prática acadêmica
que reforça a ideia de um processo criativo universal e minimiza
o papel do contexto e da cultura. E, no entanto, não há 'criatividade na geração
e, eu diria, não há potencial criativo geral (equivalente ao
g factor de inteligência) concebível fora dos domínios de actividade e
práticas socioculturais. A razão simples é que, como uma qualidade humana
ação, a criatividade não pode ser separada dos meios, objetivos e
restrições de ação.
No final, a abordagem sociocultural não nega semelhanças
acção criativa e presta atenção a aspectos gerais ou generalizáveis
de trabalho criativo entre domínios. Como tal, não é negligentemente
a floresta por causa de uma preocupação por cada filial dentro dela.
Se os recursos de abstração e construção de estruturas generalizáveis são todos
característica para a ciência, então a abordagem proposta aqui não faz
exceção a este respeito. O que não suporta, no entanto, é a busca
para um processo único, universal e geral de criatividade que transcende
contexto e evita a cultura. Um candidato para tal processo parece
pensamento divergente, o tópico de muitos estudos psicométricos e
tais esforços na psicologia da criatividade, que é frequentemente confundida com
criatividade como um todo. O que seria um quadro sociocultural focado em
semelhanças entre domínios propõem como uma alternativa?

Os 'movimentos' culturais da criatividade


Nesta seção final eu gostaria de desenvolver um modelo sociocultural básico
do processo criativo baseado no que chamo de movimento dual da criação
atividade. Eu prefiro a noção de movimento para aqueles de passo, estágio, fase,
ou mesmo processo, porque evita os perigos de reificar ou fazer
linear um fenômeno que, como mencionado acima, é basicamente cíclico ou
recursivo. Também a ideia de movimento é muito mais próxima da ação
e abre novos e interessantes horizontes teóricos, refletidos para
exemplo no estudo dos ritmos (Glăveanu, 2016 ) e vias de
criando (Tanggaard & Beghetto, 2015). Quais são os dois movimentos básicos?
mentos da atividade criativa? Imersão e desprendimento. Em outras palavras,
estar totalmente envolvido em ação, experimentando em primeira mão e se tornando
absorvido em suas qualidades sensoriais (algo Csikszentmihalyi, 1990 ,
referido como fluxo) e, ao mesmo tempo, ser capaz de dar um passo
de volta, coloque alguma distância entre o eu e o trabalho e reflita sobre isso
de uma nova perspectiva. Este é um estado paradoxal que eu teorizei recentemente
como "descolamento imerso" (ver Glăveanu, 2018 ). O movimento dual
A estrutura da criatividade é igualmente psicológica, incorporada / material,
e social. É, por definição, um modelo cultural, como a capacidade de destacar
e reconectar com o aqui-e-agora da nossa experiência é necessariamente
scaffolded pela cultura (Zittoun & Gillespie, 2016 ).
Traços desses dois movimentos podem ser facilmente encontrados em descrições
do processo criativo em todo o livro: a abertura para novas idéias e
a avaliação reflexiva dessas idéias mencionadas por Bonnardel et al.
(este volume), definição do produto e validação do produto (Buisine &
Bourgeois-Bougrine, este volume), fazendo e testando esboços ou pro-
totypes (Botella, este volume), escrevendo, lendo e reescrevendo cenas
(Bourgeois-Bougrine & Glăveanu, este volume), inconsciente e con-
exploração scious (Toulouse, este volume). Também ressoa amplamente com
o bem conhecido modelo Geneplore em estudos de cognição criativa (Finke,
Ward, & Smith, 1992 ). De fato, a imersão é frequentemente associada à ideia
geração, e o desapego é freqüentemente alcançado pela adoção de uma avaliação
posição sobre as ideias que acabaram de ser geradas. Mas o movimento dual
aqui referido não pode ser reduzido a geração de ideias e avaliação de ideias
ção. Quando imersos na atividade, os criadores não criam apenas
idéias, mas experimentar o trabalho em primeira mão, agir em seus impulsos, desfrutar ou
fique tenso por causa disso, e às vezes deixe o objeto assumir o controle
processo e deixar-se guiar pelo artefacto em desenvolvimento (uma experiência
a experiência que é muito comum na arte, escrita, mas não ausente da ciência
ou design). Por outro lado, quando separados do seu trabalho, os criadores não
apenas avaliá-lo, mas observe novas restrições, novas possibilidades, reflita sobre como
bem, representa suas idéias iniciais e sobre o que precisa ser feito a seguir.
A dinâmica entre imersão e distanciamento espelha de perto o que
John Dewey (1934 ) teorizou como o ciclo entre fazer e sub-
na atividade criativa, entre atuar no mundo e vivenciar
a reação do mundo ao que está sendo feito. É um movimento duplo
que pode ser usado para descrever ambos os macro-estágios de criação em diferentes
domínios (quando, por exemplo, alguns dias ou até meses são dedicados
para construir algo enquanto outros para avaliar ou testar a criação
ção) e os microprocessos que ocorrem em momento a momento
ação (por exemplo, pintores aplicando tinta e depois voltando para
observar o resultado de sua ação; Glăveanu,2015).
Essa alternância entre imersão e desapego e, às vezes,
sua simultaneidade, são frequentemente referenciados nos capítulos incluídos aqui,
embora em termos diferentes. Martín et al. (este volume) fala sobre dois homens-
Tal modelos na composição: o modo criativo e o modo de avaliação.
No primeiro, os compositores encontram novas soluções para seus problemas, enquanto
os últimos revisitam suas idéias e as corrigem, se necessário. Comutação
entre estes modos é considerado pelos autores como um dos mais
aspectos desafiadores da composição musical e da criação em geral. concordo
com esta afirmação, embora eu não iria reduzir esses modos para 'mental'
modelos, mas os moem em ação, como movimentos. Nem eu rotularia
apenas um deles como "criativo"; na verdade, é precisamente sua interação que
dá origem a resultados novos e significativos. Bourgeois-Bougrine e
Glăveanu (este volume) relata em seu capítulo o fenomenológico
experiência de escritores de roteiros que percebem sua atividade como um ciclo de
continuamente gerando e testando alternativas. De uma maneira metafórica,
um de seus participantes faz um forte argumento para o valor do desapego
no trabalho criativo ao dizer isso, assim como no caso da pintura, você
precisa ser paciente e 'deixar as coisas secarem'. Igualmente, os scripts precisam de períodos
de
indo e voltando para eles com um novo olhar, caso contrário, fazer muito
pode transformar tudo enlameado. Portanto, não é apenas um distanciamento cognitivo
que devemos procurar, mas um aspecto físico e, acima de tudo, afetivo
desapego que aumenta as chances de sucesso. Alguns escritores até usam
escrita automática (veja Piirto, este volume) em seus momentos de imersão
a fim de capitalizar a liberdade não-reflexiva e sem julgamento
proporcionado pela imersão. Em design, tanto Bonnardel et al. (este volume)
e Nelson (este volume), enfatizam o processo iterativo de 'ver-mover-
“ver”, criando representações mentais, tentando aplicá-las em práticas
na criação de objetos, e ajustando ambas as representações e
objetos à medida que o trabalho progride. Os processos oportunistas em jogo são
muitas vezes experimentado como um diálogo entre designer e objeto, um diálogo
que, eu adicionaria, passa por outros sociais (por exemplo, usuários, a pessoa que
encomendou o trabalho e assim por diante). Na ciência, a história da penicilina,
referido por Corazza e Agnoli (este volume) ilustra bem o duplo
movimento e o papel do desapego para transformar o que era basicamente um
acidente em uma descoberta científica. Fleming não tinha conseguido tomar
distância da situação e ver a cultura de estafilococos contaminada
inated por um fungo como algo mais do que um "erro", teríamos
esperou mais tempo por um avanço crucial na medicina.
Em resumo, a estrutura de imersão-distanciamento do criativo
processo é amplamente aplicável e ainda, em todos os momentos, deve ser considerado
de maneira contextual. Nem todos os criadores e nem todos os domínios experimentam
imersão ou desprendimento da mesma maneira e, em cada caso, uma variedade de
fatores psicológicos, sociais e materiais entram em jogo. O cultural
A base do processo criativo é enfatizada aqui pelo fato de que a criatividade
pressupõe-se envolver uma forma de reposicionamento do criador para o
situação. Esse reposicionamento pode ser físico, social ou simbólico / imagético.
inativo, ou todos estes ao mesmo tempo. Mas o aspecto essencial disso é
que permite que os criadores alternem entre uma "primeira pessoa" (imerso)
perspectiva sobre o artefato emergente e uma 'terceira pessoa' (separado)
perspectiva - ou seja, ver a si mesmo, a situação ou o trabalho como outro
pessoa seria (Mead, 1964). Em outro lugar eu teorizei essa dinâmica como o
modelo perspectivo de ação criativa (Glăveanu, 2015 ). Para os propósitos
deste capítulo, basta dizer que a essência da criatividade está relacionada
colocando diferentes perspectivas no diálogo, um processo possibilitado pela alter-
nating movimentos de imersão e desapego discutidos aqui. Com
os meios de cultura, tanto físicos como simbólicos, somos capazes de
experimentando o mundo a partir de diferentes posições e construindo diferentes
perspectivas sobre ele. O principal desafio para os pesquisadores da criatividade e
para os praticantes é entender, cultivar e orientar essa capacidade
por perceber como, quando e por que os criadores se movem entre a imersão
e desapego, e ajudá-los a refletir sobre esses movimentos.

Criatividade, Mente e Cultura


Comecei este capítulo refletindo sobre o fato de que a cultura é freqüentemente
ignorado ou marginalizado em estudos de criatividade e terminou com um
proposta sociocultural para o processo criativo, que considera
os aspectos psicológicos da criação em relação ao sociomaterial
criadores do mundo vivem e trabalham. Sem dúvida, a imagem da criatividade
É extremamente complexo e os modelos que excluem o social e
a cultura muitas vezes faz isso em um esforço para se tornar parcimonioso (Runco,
2015 ), para focar o que é 'essencial' para o fenômeno e nada
outro. O grande problema com esses modelos é que eles se transformam facilmente
simples a simplista e, em um esforço para simplificar o processo criativo,
eles podem acabar acabando com a própria criatividade (e substituí-la
com algo mais básico, por exemplo, ideação, uma tendência comum
em estudos neuropsicológicos de 'criatividade'). Outros modelos tentam ser
mais abrangente, expandindo nossa visão de cognitiva para conativa,
fatores emocionais e ambientais (veja a abordagem multivariada,
Lubart, Mouchiroud, Tordjman e Zenasni, 2003). E ainda estes modificadores
são mais estruturais do que dinâmicas e nos dizem relativamente pouco sobre
o processo criativo e como ele mobiliza fatores em diferentes momentos
uma das muitas preocupações dos capítulos incluídos neste livro, veja
exemplo Botella (este volume).
O que eu gostaria de fazer no final é uma integração ainda mais profunda
ção da cultura, o que geralmente chamamos de "ambiente", na teoria da criatividade.
Meu objetivo é mostrar que, em vez de ser o que estimula, facilita,
portos ou molda o processo a partir do exterior, a cultura é de fato parte e
parcela de processos criativos e, em última análise, torna-os possíveis. o
estrutura de movimento dual de imersão e desprendimento representa
uma dessas tentativas de desenvolver um desenvolvimento sociocultural , bem
como psicológico
modelo de ação criativa.
Existem muitas consequências teóricas e práticas associadas
com este novo e expandido framework, que acaba por desafiar nossa
métodos e práticas como pesquisadores da criatividade. Mas uma das conseqüências
que muitas vezes é esquecido e eu gostaria de sublinhar no
fim é o fato de que não é apenas o caso que a cultura "preenche" a mente
e criatividade - por sua vez, o estudo sociocultural dos galpões de criatividade
nova luz sobre a relação altamente complexa entre mente e cultura.
Ser agente criativo significa muito mais, de acordo com esse paradigma,
do que pensar de forma divergente ou combinar informações de maneiras nunca vistas
antes. Que significa ser capaz de não só apropriando mas também particular-
ipating em cultura. Claro, como espero que tenha ficado claro neste capítulo,
Não estou me referindo aqui à cultura como apenas a 'alta cultura' da museologia
ums ou laboratórios de ciências, mas em um sentido muito mais amplo, como o
ambiente de idéias, práticas e arranjos materiais nos quais
estamos imersos. Visões tradicionais de socialização e, mais especificamente,
escolaridade, enfatizar o papel da sociedade na reprodução do mesmo
estruturas e conhecimento no processo de sharping mentes individuais
e ações. Ser uma pessoa criativa significa, em primeiro lugar, ser
capaz de desprendimento e reflexão, de usar elementos culturais em
para entender a si mesmo e co-construir cultura. Esta é a razão
Por que a criatividade deve figurar no topo da agenda dos estudos socioculturais?
pensadores, independentemente de virem da psicologia ou de outros
disciplinas (Glăveanu, Gillespie, & Valsiner, 2015). Barbot e Webster
(este volume) chama nossa atenção para a necessidade de uma agência teórica
pesquisa criatividade de maneiras que não são individualistas, mas a ponte
divisão pessoa-cultura. Uma teoria sociocultural dos conjuntos de processos criativos
isso para si como um objetivo maior, que requer mais inter e multi-
diálogo disciplinar, bem como um diálogo mais profundo e significativo
entre teoria e prática. Assim, em muitos aspectos, o trabalho que temos em
a nossa frente acabou de começar

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