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 Alemã, focos de estudo;


 Necessidade de categorizar, mas não com a finalidade de colocar cada obra de arte em uma
determinada caixa, mas sim de entender os processos e ferramentas envolvidas na arte
interativa;
 Muitos conceitos estão nos outros capítulos do livro.

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 Dificuldade de ler o texto, muitos exemplos, e uma revisão de bibliografia impecável, mas eu
propus esta apresentação da forma como eu entendi.

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 Não precisam ser necessariamente humanas.

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 Criamos obras interativas através de processos iterativos (‘repetição’ - no sentido de que nós
testamos as possibilidades de interação);
 Conceito muito interessante de ‘recipiente’;
 Compositor mediador.

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 Nem todo compositor mediador atua de maneira negativa;
 Intrínseco à obra (dançarinos convidam pessoa pra dançar);
 Recipiente: Experiência em dupla;
 Externo: distribui equipamentos.

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 Ideia de recipiente: encher ou esvaziar? A obra não seria o recipiente onde a pessoa mergulha?
 Em inglês ‘realize’;
 Subverter o senso de um jeito “correto” de interagir, o comportamento do recipiente não
precisa corresponder a expectativa do artista;
 Engajamento não é quantificável, depende de diversos fatores como: [1] experiência prévia
com trabalhos similares; [2] expectativas; [3] desejo de agir, etc.

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 Não deixa de ser recipiente, pois ele tem uma compreensão cognitiva da experiência alheia;
 Interação vicária: termo emprestado da educação pra descrever relação aluno x professor; A
interação vicária é aquela em que o aluno, apesar de não se fazer presente, formalmente no
processo das discussões de atividades em grupo (tal como um bom mineiro - ai sô!), aprende
observando, ou seja, interagindo silenciosamente, com a discussão/interação de outrem.
 Contudo, a experiência do espectador passivo é diferente do recipiente ativo;
 Muitas instalações reservam espaço para estas duas instâncias;

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 Ordem das perguntas;
 Respondam com uma palavra as 4 perguntas.
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 Definição – não é o foco;
 MUITA COISA;
 Não precisa necessariamente entender o algoritmo; Constituative rules: regras invisíveis
(existem alguns trabalho que não) Operational rules: instruções (baby-sitter, as vezes o foco
deve ser a exploração, mas nem sempre);
 Interface: ponto de contato; hardware: processa o algoritmo.
 Opacidade do meio (transparência dos hardwares)
 Embora seja programada pelo artista, ela age independentemente dele;
 Autorizar, proporcionar, encorajar, sugerir, influenciar, bloquear, tornar possível, proibir, etc.
 Affordance diz respeito ao potencial do objeto;
 Voltando a introdução – necessidade de categorizar.

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 Diversas possibilidades (dialoga bem com a obra aberta) – Depende do engajamento –
engajamento depende do prazer estético;
 Nos jogos sistema emergente não significa compartilhar autoria. Papel criativo do jogador é
significantemente diferente do papel do criador;
 Semelhante ao papel do intérprete.

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 Reactable: objetos são atores? Não sei, mas ela também tem relação com o espaço!

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 Interesse especial pelas fronteiras imaginadas

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 Começa com uma dualidade: espaço neutro x espaço fundamental;
 Define uma área pro observador e outra pro recipiente ativo;

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 Primeira dualidade revela a segunda;
 Spacing: Disposição de itens no espaço (semelhante a um mercado);
 Synthesis: Parte cognitiva da construção espacial (processos da percepção).
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 Atmosfera é central pra experiência estética (p.147);
 Diferente do tradicional o recipiente atua de forma ativa;
 O ato de andar (apropriação do espaço e enunciação);
 Presença não possui conotação apenas humana;
 Aspecto perceptivo da presença.

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 Faltou uma definição mais clara;
 Nossa percepção de realidade tem se tornado menos e menos sólida (p.157)
 Na arte interativa se apresenta de modo processual e modificável;
 Aesthetic differenciation: A fronteira entre a arte e a vida cotidiana sob uma perspectiva
estética; De certa forma a fronteira entre real e virtual pode estar em jogo aqui. (p. 108)

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 Primeiro tinder foi um projeto de arte interativa de caráter experimental;

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 Difícil desassociar da interação;

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 Real time X Delayed Time: exemplos nos jogos;
 Linear: início meio e fim; passado, presente e futuro;
 Policrônico: várias linhas;
 Ambiente contínuo: ambiente temporal estruturado capaz de acelerar; p. 112;
 Narration time: duração da interação;
 Narrated time: Representação da duração? Não fala

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 Data intensity: foco em esgotar o conteúdo áudio visual;
 Process intensity: foco em esgotar os recursos interativos (entender constituative rules).
 Implicit rules: fair play, não roubar.
 Não linearidade e engajamento mostrado nos exemplos. Onde uma ação dispara uma
sequência audiovisual pré-estabelecida e outra onde um mundo repleto de possibilidades só
move de acordo com a decisão do jogador.

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 Alguns autores apresentam o fluxo como o oposto de uma reflexão (Dewey), enquanto outros
acreditam que eles ocorrem em paralelo (Goffman). P 162)
 Página 163: A experiência estética ocorre na oscilação entre o fluxo e o distanciamento, entre
a ação e a reflexão.

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 Palavras chave, mas se relaciona muito com o tempo

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 Eliza effect: decepção;
 Tale-spin effect: respostas simples onde a complexidade (algoritmo) é escondida do autor;
 Simcity effect: compreensão e crescimento gradual do jogador conforme interage.

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 Processualidade da interação;

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 Constructive comprehension: teoria das representações; diegético x não diegético;

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 Neste contexto a forma dá lugar e uma processual Gestalt.

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 Entender papel diegético e não diegético;

Final
Existe uma parte no final do texto que fala diferenças e semelhanças entre os sistemas e instrumentos
musicais. Deixei pro Carlos.

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