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CENTRO DE SERVICIOS

EMPRESARIALES Y TURÍSTICOS.
CONTENIDOS

Reflexión 1 Ventajas

Reflexión 2 Aplicaciones
Planteamiento Metodologia
Problema
Justificación 1 Herramientas UTDA
Tipos Técnicas
Objetivos Didácticas Activas
REFLEXIÓN 1
4 Fórmulas (Peter Márques)
INFORMACIÓN + PROCESO
(comunicación, actividades APRENDIZAJE
interacción)
PODER (tener capacidad y medios) PARA APRENDER / PARA
+ SABER (experiencia, RENOVAR ENSEÑANZA
orientaciones) + QUERER

INFORMACIÓN (fuentes, síntesis,


ENSEÑANZA
ejemplos) + GUÍA (orientación,
asesoramiento) + MOTIVACIÓN

RECURSOS (hard, soft, contenidos) +


FORMACIÓN (didáctica, de la asignatura, PARA RENOVAR ENSEÑANZA
técnica) + ACTITUD (necesidad, utilidad,
ajuste dedicación)
Video: Educar
para el trabajo
REFLEXIÓN 2
LOS 7 SABERES DE LA
EDUCACIÓN DEL FUTURO (Autor: Edgar Morín)

Click en cada número

1 La ceguera del conocimiento: 2 Los principios del


ASASAS El error y la ilusión conocimiento pertinente
ASASAS

3 Enseñar la condición humana 4 La Identidad Terrenal

5 Enfrentar las Incertidumbres 6 Enseñar la Comprensión

7 La Ética del Género Humano

Video: 7 Presentación en PPT


saberes
10 CARAS DE LA INNOVACIÓN

¿Quién no ha escuchado, tras hacer


una propuesta, la frase:

“Esta muy bien, pero déjame hacer


de abogado del diablo”?

Esta es la típica frase tras la cual se


escudan quienes quieren criticar sin
límite alguno.

Con el fin de contrarrestar los


efectos perniciosos de este
tipo de personas, podemos
adoptar 10 diferentes
actitudes propuestas por los
autores.

Click en la Imagen
REFLEXIÓN 3

Imagen: PALABRAS LTDA. Todos los derechos reservados


PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
Desde hace muchos años la educación ha sufrido cambios a nivel mundial que
utiliza un nuevo modelo para el sistema de educación; así tenemos las Técnicas
Didácticas Activas en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje.

El poco interés en el desarrollo de Técnicas Didácticas Activas (Aprendiz),


podríamos afirmar que se debe al desconocimiento y falta de aplicación de
nuevas técnicas y metodologías.

Técnicas Activas

Aprendiz
PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
ÁRBOL DEL PROBLEM

EFECTOS
Carencia
Favorece Desinterés en habilidades y Pensamiento
Aprendizaje Memoria Aprender destrezas acrítico

Desconocimiento
Técnicas Didácticas
Activas
Estudiante

Metodología
Desmotivación No Creativos Sólo Receptivos
Tradicional
CAUSAS
PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA

1) El desconocimiento de Técnicas
Activas hace que los aprendices tiendan
a no ser críticos, reflexivos y por ende
individuos pasivos.

2) Si no se llegaría a solucionar el
problema de la aplicación de Técnicas
Activas tendríamos solo aprendices
receptivos y no lograrían llegar a
desarrollar sus habilidades y destrezas
perdiendo así el amor al estudio.
JUSTIFICACIÓN

Tiene, posee conocimiento


INSTRUCTOR
Herramientas.

No conoce:
- Herramientas de
APRENDIZ Aprendizaje (Técnicas
Didácticas Activas),
- Conoce las TIC´S
- 4 Fuentes de Conocimiento
JUSTIFICACIÓN

Con este PROYECTO se pretende que a


través de esta herramienta didáctica se
alcance una educación de calidad y calidez
en la formación de estudiantes creativos,
críticos y reflexivos que desarrollen la parte
Cognoscitiva con el cambio educativo y que
aporten a la formación profesional integral
de los Aprendices e Instructores.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

Implementar, desarrollar y utilizar las Técnicas Didácticas Activas en la


prestación de los servicios de formación de los aprendices SENA.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

1) Realizar un diagnostico sobre las diferentes Técnicas Didácticas que se


aplican en la educación.

2) Diseñar las herramientas basadas en las Técnicas Didácticas Activas, de


acuerdo a la Metodologia SENA.

3) Aplicar en los programas de formación de SENA la Herramienta de


Técnicas Didácticas Activas de acuerdo Proyecto UTDA
VENTAJAS:

Permite presentar
información de manera
ordenada y Compresiva

Favorece la
interacción en el
grupo.

Se recibe
información variada
y estimulante
APLICACIONES

Para enfrentar
problemas o Motivar Motivar a los
buscar ideas participación de aprendices a
para toma de los Aprendices investigar
decisiones
METODOLOGÍA
Instructor:
CONCEPTO
- Persona que “pilotea” el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
- Asume el rol de facilitador del aprendizaje,
orientador y apoyo.

Aprendiz:
- Persona que desea interactuar con sus
conocimientos y a la vez adquirir
información; siendo libre pensador, con
capacidad critica, solidario,
emprendedor, creativo y líder.

COMPRENDIENDO: Que para su


aprendizaje se basa en 4 fuentes
conocimiento:
1) Instructor - Tutor
2) Trabajo Colaborativo
3) Entorno
4) TIC´S
METODOLOGÍA

1
Herramienta
Click Nube Socializar
3
2
1

Apuntar 6
4
5

HERRAMIENTA
METODOLOGÍA

Estudio de Casos Sociodrama

Socializar
Lectura
Autorregulada

Mentefactos

Ensayo
Mapas
Aprendiz Conceptuales

ABP – Aprendizaje
Resumen Basado Problemas
¿QUE SON LAS TÉCNICAS
DIDÁCTIAS ACTIVAS?
¿QUE SON LAS TÉCNICAS
DIDÁCTIAS ACTIVAS?
Etapas de la
estrategia

1ª Etapa 2ª Etapa 3ª Etapa 4ª Etapa

3. Aprender de 4.Retroalimentarse
1. Presentación y 2. Construir el
las propias del aprendizaje
Participación

orientación inicial Conocimiento


Vivencias obtenido

Aprendizaje Aprendizaje
Significativo Situado
Flexibilidad Cognitiva
Colaboración Colaboración Colaboración
/Cooperación
Ejes de la
Estrategia Aprendizaje/Interacción
¿QUE SON LAS TÉCNICAS
DIDÁCTIAS ACTIVAS?
PEDAGOGÍA: ciencia que tiene como objeto
de estudio a la formación y estudia a la
Conjunto de actividades
educación como Fenómeno socio-cultural
ordenadas y articuladas
dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje de Click Aquí
una temática. Con base en Género
- Estrategia
ellas se puede organizar ¿Qué es? Técnicas Difer. - Actividades
totalmente un módulo(s) o Didácticas
ciertos temas o contenidos Activas
específicos del mismo.
Sub género

- Estudio de Casos
- Mapas Conceptuales
- Mentefactos
- Ensayos
- Aprendizaje basado en problemas
- Etc.
CARACTERISTICAS DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS

Promueven un aprendizaje amplio y profundo


de los conocimientos

Desarrollan de manera intencional y


programada habilidades, actitudes y valores.

Permiten una experiencia vivencial en la que


se adquiere conocimiento de la realidad y
compromiso con el entorno
CARACTERISTICAS DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS

Fomentan el desarrollo del aprendizaje


colaborativo a través de actividades grupales

Promueven en el docente el desempeño de un


nuevo rol: el de facilitar el aprendizaje y hacer que
el aprendiz profundice en los conocimientos

Permiten la participación del aprendiz en el proceso


de evaluación de su aprendizaje
CLASIFICACIÓN DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS
IDENTIFIQUEMOS CUALES SON LAS 4 FUENTES DEL CONOCIMIENTO

Son los principios, fundamentos u orígenes que dan lugar a que


los seres humanos conozcan e interioricen las leyes y normas
del funcionamiento de la vida natural y social. En el ámbito de la
Formación, se reconocen cuatro fuentes de conocimiento

2) Instructor

3) Trabajo
Colaborativo

1) TIC´S (Tecnologías de
la Información y la
comunicación)

4) Entorno
CLASIFICACIÓN DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS
Hace referencia a la facultad de procesar
información a partir de la percepción, el
conocimiento adquirido (experiencia) y
características subjetivas que permiten valorar la
información.

1) COGNICIÓN  Mapa Conceptual


 Mapa Mental
 Mentefactos
 Diagramas
 Cuadro Sinópticos
 Ensayos
 Resúmenes
 Informes
 Rejillas conceptuales
 Lectura Autorreguladas
CLASIFICACIÓN DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS

Es un procedimiento o conjunto de reglas,


normas o protocolos, que tienen como objetivo
obtener un resultado determinado, ya sea en
el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte,
del deporte, de la educación o en cualquier otra
actividad.

 Demostración 2) TÉCNICAS &


 Exposición TECNOLÓGICAS
 Visitas
 Simulaciones
 Estudio de Casos
 Proyectos
 Juego de Roles
CLASIFICACIÓN DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS

Es buscar, indagar, averiguar, revisar huellas


para encontrar la verdad. Investigar es una
actividad natural del ser humano. La investigación
como tal surge de la necesidad propia del hombre
de preguntar ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuándo?, en
fin, de responder todos los cuestionamientos
acerca de el, de su vida y de su medio

3) INVESTIGACIÓN
 Método de Proyectos
 Método de Análisis
CLASIFICACIÓN DE LAS
TÉCNICAS DIDÁCTIAS ACTIVAS

Se refiere a la necesidad del ser humano, de


comunicarse, de sentir, expresarse y producir en
los seres humanos una serie de emociones
orientadas hacia el entretenimiento y al aprendizaje

 Carrera de Observación
 Collage
 Crucigramas
 Sopa de Letras 4) LÚDICAS
 Juegos Dinámicas
Click en la Imagen
para entrar al juego
GC-F-004 V.01
Hacer click en cada número

1 Mentefacto 8 Espina de Pescado

2 Mapa Mental 9 Diagrama de Flujo

3 Ensayo 10 Sociodrama

4 Resumen 11 Cruz Categorial

5 Informe 12 Exposición Oral

6 Uve Heuristica 13 Mapas Conceptuales

7 Árbol de Problemas 14 Juego de Roles


15 Lectura Autorregulada 22 El Foro

16 Estudio de Casos 23 El Cuestionario

17 Aprendizaje Basado en
Problemas

18 Rejilla Conceptual

19 Cuadro del Saber

20 Historieta

21 El Debate
“El término "mentefacto"
proviene de la idea de que si
los hombres tienen
artefactos, también han de
tener Mentefactos. Es
decir, representaciones
mentales de lo que
después serán artefactos.”

Mendoza Palacios, Ruby. La pedagogía conceptual (Ensayo), Recuperado 6 Diciembre de 2012.


http://www.monografias.com/trabajos21/pedagogia-conceptual/pedagogia-conceptual.shtml .
Ideograma: Es un tipo de representación que puede entrelazar un objeto, relación
abstracta o idea.
Herramientas (gráficas) para IDEOGRAMA
organizar los instrumentos
de conocimiento. Por ser un
Género
diagrama, permite organizar,
preservar y proteger los Mapa
Mentefacto
conocimientos recién Conceptual
adquiridos. Sub Géneros

Nocional Proposicional Conceptual Precategorial

La representación La representación La representación Busca entender y


gráfica de las gráfica de las gráfica de los organizar las
nociones proposiciones conceptos ideas principales
(Conocimiento o idea (Acción y efecto de (representa la (proposiciones) de
de algo) proponer, es decir, de estructura interna un texto
lo que deseamos dar de los conceptos)
a conocer (ideas
propias))
Conceptos infraordinados
referidos al teme o
concepto que se está
desarrollando

¿Cómo se Diseña
A = Tema concepto o
categoría. (Recuadro
un Mentefacto? Doble)
B = Lo que es, definición,
características, relaciones,
etc. Conceptos
Isordinados (Izquierda)
C = Lo que no es
D Género
(exclusión). (Derecha)
B ¿Qué es? Diferencia C Conceptos o
Idea A proposiciones que no
Principal corresponden al concepto
central
Sub Géneros E
D = Conceptos
Supraordinarios (Arriba)
E = Conceptos
Infraordinados (Abajo)
D
¿Cómo se Diseña
B
Género o área a la
que pertenece la idea
un Mentefacto?
Principal
¿Qué es?
 ¿De donde
proviene?
 ¿Cómo esta Género C
¿Qué es?
constituido? Diferencia
 ¿Cómo se define? IDEA A ¿Qué no es?
 ¿Que relaciones PRINCIPAL
tiene?
Nota: No necesariamente se deben Subgénero
contestar estas 4 preguntas, pero si es
necesaria la primera
E
Sub género 1 de la Sub género 2 de la Sub género 3 de la
Idea Principal Idea Principal Idea Principal
Zubiría, Miguel. Instrumentos y Operaciones Intelectuales.
UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA La Universidad Católica de Loja
B  ¿Qué es?: deporte de Ejemplo Mentefacto
equipo jugado entre dos D
conjuntos de 11
jugadores cada uno y Género : Deporte
cuatro árbitros que se
ocupan de que las C
normas se cumplan
correctamente A  ¿Qué no es?:
 ¿De donde proviene?: Futbol Basket, Golf,
El Futbol fue creado en Tennis-
Inglaterra en 1863
E

Sub género 1: Futbol


Sub género 2: Futbol
7: sus reglas son Sub género 3: Futbol
Rápido: el balón
como las de soccer soccer: se juega de
nunca sale si no hasta
solo que es una 11 en cancha de pasto
que toque a una cierta
cancha mas pequeña reglas pues usar ATRÁS
distancia las rejas 6
7 jugadores tachos
jugadores
Imagen: http://www.mejoresideas.com/curso-crear-mapas-mentales.html
“Diagrama usado para
representar las palabras,
ideas, tareas, y dibujos u
otros conceptos ligados y
dispuestos radialmente
alrededor de una palabra
clave o de una idea central.”

Mapa Mental
http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=60639164
¿Qué es un Mapa Mental?
Concepto
Agregar 1 Central al centro
Colores 7

Conceptos
Incluir
2 Sustenta al
Elementos 6 central
Visuales
Categorizar 5
y jerarquizar
conceptos Colocar
3 Conceptos
en orden
Mapa Mental manecillas
4
Utilizar del rejoj
palabras
Claves
Reglas de un Mapa Mental
Temas menos
Idea Central =
Importantes = se
Representada en
representan como
imagen
ramas de la división

Divisiones =
Incluyen una Imagen Claridad
o palabra clave
dibujada
Reglas Mapa
Temas Principales Mental
= Sobresalen de la
idea central como
divisiones Las Divisiones =
Forman una estructura
de nodos conectadas
¿Cómo hacer un Mapa Mental?
PARA HACER UN MAPA MENTAL, SE COMIENZA
EN EL CENTRO DE UNA PÁGINA CON LA IDEA
PRINCIPAL, Y SE TRABAJA HACIA AFUERA EN
TODAS DIRECCIONES, PRODUCIENDO UNA
ESTRUCTURA CRECIENTE Y ORGANIZADA
COMPUESTA DE PALABRAS E IMÁGENES
CLAVES.
Ejemplo Mapa Mental

Imagen: http://cobitmapamental.blogspot.com/2010/06/administracion-de-datos-ds11.html
Ejemplo Mapa Mental

Imagen: http://karola-aprendizajecolaborativo.blogspot.com/2011/04/mapa- ATRÁS


mental-de-aprendizaje-colaborativo.html
El ensayo se reduce a una
serie de afirmaciones
propias, la mayoría de las
veces de aspecto crítico, en
las cuales el autor expresa
sus reflexiones acerca de
un tema determinado.
Estructura del Ensayo

3) Conclusión
1) Introducción Recomendación o
Comentario final.
Presenta o describe el
tema que se desarrollara

- Libre: Cada autor determina la


forma de exponer, disponer y
ordenar las ideas, pero debe tener:

2) Desarrollo
Despliega el tema
mediante segmentos o
párrafos
Características del Ensayo

Entre 3 y 5 páginas
Profundo, conocimiento
del tema, dominio
correcto del idioma y la
Lógico, agradable. ortografía
Cuidadoso y
Elegante
Proceso para elaborar un Ensayo

Concretar tema de
interés, reflexionar
sobre él y consultar
1) Planear: recursos
2) Preparación:
Comprende:

- Pensar: Lluvia de ideas tema a


tratar. Clasificación, jerarquización y
elección de las ideas.

- Organizar Ideas: Idea Base (o


principal) e ideas secundarias

- Diseñar estructura Ensayo: Mapa


Conceptual, Plan, Mentefacto, etc.
Proceso para elaborar un Ensayo

- Elección Estilo de
Párrafo: Puede ser:

3) Composición:
Narrativo o cronológico. Cuando
- Exposición argumento básico: Que se relatan hechos a través del
sustentará el ensayo y cautivará al tiempo.
lector, no debe sobrepasar las 20
palabras Expositivo – argumentativo. El
objetivo es persuadir al lector de
- Construcción Párrafos: La idea que la tesis es cierta.
central de los párrafos puede
desarrollarse mediante: Descriptivo. Involucra al lector a
partir de la creación de ambientes
o Ejemplos y atmósferas que describen
o Contraste de elementos que paisajes, personas, lugares.
conforman la tesis Click Botón
o Desarrollo de párrafos por
Ejemplo de
encuadramiento ATRÁS
Ensayo
“El Resumen consiste en
reducir un texto de tal
forma que éste sólo Click
contenga cuestiones
importantes, las cuales se
caracterizarán por: fidelidad
en las palabras, puntos
importantes
adecuadamente
destacados y que exista
conexión entre ellos”
Valero, Samuel. El resumen
www.aplicaciones.info/ortograz/adivina.htm
http://www.psicopedagogia.com/tecnicas-de-estudio/resumen
Explicación de su Elaboración

Yo
Productor

Texto 2
Texto 1 Texto 1 TÚ
Resumen
Autor
Intérprete

Un sujeto comunicante (YO), autor de un texto (T1); un sujeto interpretante


(TU), quien a su vez produce otro texto (T2) que reduce la información del
texto leído (T1), pero la presenta con total fidelidad, esto es, sin alterarlo.
Características del Resumen

Expresar las ideas como aparecen


Presentar las ideas del autor tal en el texto sin ninguna Contener todas las
como éste las expresa, sin interpretación personal. ideas básicas
tergiversarlas.

Debe ser un texto de


Escribirlo con el estilo propio del menor extensión que
Presentar las ideas autor del resumen, sin influencias el texto original.
interrelacionadas por medio de del estilo del autor del texto.
elementos de cohesión de signos
de puntuación
4 Pasos para escribir un Resumen

Es necesario que comprendas lo que lees;


por lo que te recomendamos usar un
diccionario cuando encuentres palabras de
significado desconocido
1) Leer
Comprensivamente

Se procede a identificar y separar las ideas


importantes de aquéllas que son usadas
para apoyar o explicar las primeras.
2) Separar en
Bloques

Para que sea más clara aún la identificación de las ideas


3) Subrayar principales éstas pueden subrayarse, con lo cual al
releer el texto estarán destacados los aspectos que el
autor considera esenciales.
4 Pasos para escribir un Resumen

Rescribimos el texto, más pequeño, donde sólo


conservamos lo básico, unido por nexos o
enlaces para que sea más fácil su lectura.
4) Rescribir el
Texto

ATRÁS
Texto elaborado para informar, sobre
hechos o actividades concretas, a un
determinado lector o lectores. Esto hace que
posea una estructura predominante
enunciativa y, aunque el informe se
compone esencialmente de datos que
informan, el autor interpreta estos datos
para llegar a conclusiones y
recomendaciones que debe sustentar

Imagen: http://www.zazzle.com/informe_de_ventas_masculino_del_hombre_del_dibujo_tarjeta-
137107677363931503?lang=es
Partes del Informe

Es el ordenamiento
Datos personales del alfabético y por fecha de la
escritor o autor. literatura ocupada para
responder todas las
inquietudes y plantear las
ideas del trabajo

Estructura Es una breve reseña de lo


que trata el tema que
En esta parte van
vamos a estudiar
señaladas todas las
partes del informe y el
total de páginas que
contiene.
Es la información principal Es una breve reseña según
y completa del tema. sus propias palabras de lo
ATRÁS que ud cree que el informe
le va a servir para su vida
Se puede definir Heurística como un
arte, técnica o procedimiento
práctico o informal para resolver
problemas.

Es una herramienta que guía a pensar


y aprender durante la realización de
los experimentos.

Permite a los Aprendices entender el


proceso de construir su propio
conocimiento durante las
experiencias
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 Juicios que 4
pueden explicar
3.1 Conceptos De que forma se puede
lo que aprendió
estudiar Como2 organiza
el Problema Juicios de Valor 4.1
la información
3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2
Qué teorías dan pistas
o explican Que aprendió
el problema
3.3 Teorías Pasos necesarios Explicaciones 4.3

Quépara comprender
conceptos, el
palabras
Problema son
o vocabulario
Registros 4.4
3.4 Principios
indicados para
comprender el problema
3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 4
3.1 Conceptos De que forma se puede
2
estudiar el Problema Juicios de Valor 4.1

3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2

3.3 Teorías Explicaciones 4.3

Registros 4.4
3.4 Principios

3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 4
3.1 Conceptos
2 Juicios de Valor 4.1

3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2


Qué teorías dan pistas
o explican el problema
3.3 Teorías Explicaciones 4.3

Registros 4.4
3.4 Principios

3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 4
3.1 Conceptos
2 Juicios de Valor 4.1

3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2

3.3 Teorías Explicaciones 4.3

Qué conceptos, palabras


o vocabulario son
Registros 4.4
3.4 Principios
indicados para
comprender el problema
3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 Juicios que 4
pueden explicar
3.1 Conceptos lo que aprendió
2 Juicios de Valor 4.1

3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2

3.3 Teorías Explicaciones 4.3

Registros 4.4
3.4 Principios

3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 4
3.1 Conceptos Como2 organiza Juicios de Valor 4.1
la información
3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2

3.3 Teorías Explicaciones 4.3

Registros 4.4
3.4 Principios

3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 4
3.1 Conceptos
2 Juicios de Valor 4.1

3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2

Que aprendió
3.3 Teorías Explicaciones 4.3

Registros 4.4
3.4 Principios

3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Partes de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico

¿Qué quiero Conocer?


3 4
3.1 Conceptos
2 Juicios de Valor 4.1

3.2 Filosofías Afirmaciones 4.2

3.3 Teorías Pasos necesarios Explicaciones 4.3

para comprender el
Problema Registros 4.4
3.4 Principios

3.5 Definiciones
- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos
1
Orden de la composición de la Uve Heuristica
PENSAR Preguntas Centrales HACER
Conceptual ¿Qué quiero averiguar? Metodológico
¿Qué quiero Conocer?
3 4

- Problema a Estudiar
- Acontecimientos / Objetos
Hechos, experimentos, lecturas, juegos

1
Tener contacto directo con la
realidad (objeto, problema).
3
Establecer los conceptos previos
¿Como se elabora la y anotarlos.
Uve Heuristica? 1
Formular la (s) pregunta (s)
central (es).
Desarrollo de los
1 acontecimientos (experimentos,
lecturas, etc.)
Con los conceptos, principios,
3 teorías registrar dichos datos
transformados.
Interpretar, explicar y
generalizar los acontecimientos,
con ayuda de los conceptos.
Realizar afirmaciones sobre los
4 acontecimientos, en función a las
categorías teóricas y filosóficas
(obtención de la respuesta a la
4 Emitir un juicio de valor. pregunta central).
Ejemplo de la Uve Heuristica

3.1: Conceptos
Preguntas
2 Centrales
4.1 Juicios Valor

4.2
Pensar - Hacer -
Afirmaciones
3.2: Filosofías
Conceptual Metodológico
4.3
Explicaciones
3 3.3: Teorías 4

3.4: Principios
4.4 Registros

3.5: Definiciones

Problema a ATRÁS
1
Estudiar
El árbol de problemas es una
técnica que se emplea para
identificar una
situación negativa (problema
central), la cual se intenta
solucionar mediante la
intervención del proyecto
utilizando una relación de tipo
causa-efecto.
Composición del Árbol de Problemas
Los hechos o situaciones que
describen el impacto que genera el
Click Botón
problema sobre otros problemas,
se les denomina Efectos.

EFECTOS
¿Cómo se manifiesta el
problema? Las manifestaciones
constituyen los hechos visibles y
cuantificables que permiten
PROBLEMA
constatar o corroborar la
existencia del problema. CENTRAL

Se explica el origen del problema.


Para ello conviene responder a la CAUSAS
siguiente pregunta: ¿Cuáles son los
hechos, situaciones o factores que
producen los resultados
insatisfactorios que denominamos
manifestaciones?
Elaboración del Árbol de Problemas
1 Formular el Problema Central

Identificar los EFECTOS (verificar la


2 importancia del problema),

Analizar las interrelaciones de los


3 efectos

Analizar las interrelaciones de los


4 efectos

Identificar las CAUSAS del


5 problema y sus interrelaciones

Diagramar el Árbol de Problemas


6 y verificar la estructura causal.
Ejemplo del Árbol de Problemas

EFECTO

CAUSA

ATRÁS
Ayudan a los estudiantes a pensar
sobre todas las causas reales y
potenciales de un suceso o
problema, y no solamente en las
más obvias o simples

Es una forma de organizar y


representar las diferentes teorías
propuestas sobre las causas de
un problema.
Ventaja de la Espina de Pescado

Rapidamente la relación que tiene


cada una de las causas con las
demás razones que inciden en el
origen del problema (Profundiza
más en las CAUSAS que en los
Visualizar EFECTOS).
Composición de la Espina de Pescado
Un recuadro (cabeza), una
línea principal (columna
vertebral), y 4 o más líneas
que apuntan a la línea
principal formando un
ángulo aproximado de 70º
CABEZA (espinas principales).
o EFECTO Estas últimas poseen a su
vez dos o tres líneas
inclinadas (espinas), y así
sucesivamente (espinas
menores), según sea
necesario.

Posee varias flechas inclinadas que se extienden hasta el eje central, en


dirección de la boca del pez donde se haya colocado el problema
analizado. Cada espina contiene y representa un grupo de causas que
inciden en la existencia del problema.
¿Cómo se hace una Espina de Pescado?

1 Definir claramente el efecto o síntoma


cuyas causas han de identificarse.

Encuadrar el efecto a la derecha y dibujar


una línea gruesa central apuntándole. 2

3 Usar Lluvia de Ideas o un enfoque racional


para identificar las posibles causas.

Distribuir y unir las causas principales a


la recta central mediante líneas de 70º. 4
¿Cómo se hace una Espina de Pescado?

5 Añadir subcausas a las causas principales


a lo largo de las líneas inclinadas

Descender de nivel hasta llegar a las


causas raíz (fuente original del problema). 6

7 Comprobar la validez lógica de la cadena


causal.

Comprobación de integridad: ramas 8


principales con las causas.
Ejemplo de una Espina de Pescado

Proveedor de
Embalaje Mano de Obra
Entregas Mala Selección
Mala Selección Falta de Personal
Oportunas
Costos Falta de
Crédito Problemas de
Elevados Deficiencia en la
Calidad del material salud
Entregas capacitación DAÑO EN
incompletas Falta de
Mala
del material
Ubicación Geográfica destreza
remuneración
MERCANCIAS
POR MALA
Disponibilidad Accidentes
Exceso de
MANIPULACIÓN
de Material
Irresponsabilidad Trabajo
Insuficiencia
Selección de aplicación
apropiada del Mal uso del material
del material
material para el tipo de
mercancía Falla de procesos de instructivos

Material de Método
Embalaje
Como se interpreta un Diagrama Espina de Pescado

El diagrama Causa-Efecto es un vehículo para ordenar, de


forma muy concentrada, todas las causas que
supuestamente pueden contribuir a un determinado
efecto. Nos Permite, por tanto, lograr un conocimiento común
de un problema complejo, sin ser nunca sustitutivo de los
datos.

Errores comunes son construir el diagrama antes de


analizar globalmente los síntomas, limitar las teorías
propuestas enmascarando involuntariamente la causa raíz, o
cometer errores tanto en la relación causal como en el orden
de las teorías, suponiendo un gasto de tiempo importante.

ATRÁS
Aunque el Diagrama de Flujo se utiliza más que todo en Programación o
áreas de aritmética, también puede ser usado para relacionar conceptos.

Un Diagrama de Flujo es una


representación pictórica
(Colores y Formas) de los
pasos en un
proceso, útil para determinar
cómo funciona realmente el
proceso para producir
un resultado.
¿Cuándo se utiliza?

Equipo Trabajo

Como
funciona
PROCESO COMPLETO
Reglas para la creación Diagrama
1 Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de
izquierda a derecha.

Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen


en la punta una flecha que indica la dirección que 2
fluye la información procesos, se deben de utilizar
solamente líneas de flujo horizontal o verticales
(nunca diagonales).

Se debe evitar el cruce de líneas, para lo


3 cual se quisiera separar el flujo del diagrama a
un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando
los conectores.

No deben quedar líneas de flujo sin conectar 4


Reglas para la creación Diagrama

Todo texto escrito dentro de un símbolo


5 debe ser legible, preciso, EVITANDO el uso
de MUCHAS PALABRAS.

Todos los símbolos pueden tener más de


una línea de entrada, a excepción del
6
símbolo final

Solo los símbolos de decisión pueden y deben


7
tener mas de una línea de flujo de salida.
Simbología Diagrama de Flujo

INICIO / FIN Indica el Inicio o el Fin del Tema o


(TEMA A TRATAR) proceso.

Representa definición de un TEMA OPERACIÓN O


dentro de un Procedimiento. (CONCEPTO)

DOCUMENTO
Subtema (si lo hay), obviamente del
(SUBTEMA DEL Tema Principal.
CONCEPTO)

DATOS
Dar a conocer un ejemplo (si existe) de (EJEMPLO (Si lo
un concepto dado para un TEMA o para
hay))
Subtema.
Simbología Diagrama de Flujo
Representa la definición de un
SUBOPERACIÓN
(SUBCONCEPTO)
SUBTEMA dentro de un Procedimiento.

Indica un punto dentro del flujo en Si/No


que son posibles varios caminos DESICIÓN
alternativos.
Si/No

LÍNEAS DE FLUJO Conecta los símbolos señalando


el orden en que se deben realizar
los distintos conceptos de Temas,
Subtemas.
Simbología Diagrama de Flujo

Conector dentro de página.


Representa la continuidad del diagrama dentro
CONECTOR
de la misma página. Enlaza dos pasos no
consecutivos en una misma página.
Ejemplo Diagrama de Flujo
Ejemplo 1 Ejemplo 2

ATRÁS
Representación
dramatizada de un tema o
de una situación de interés
para los miembros de un
grupo que implica aspectos
poco claros o conflictivos,
con el fin de obtener una
vivencia más cercana al
reproducirla
representándola y
encontrarle una solución.
Como se Elabora Sociodrama
1 - Escoger el Tema: Tener muy claro cual es el tema que vamos a
presentar y por qué lo vamos a hacer en ese
momento.

Los compañeros que van a hacer el sociodrama 2 - Conversar sobre el


dialogan un rato sobre lo que conocen del tema, Tema:
como lo viven y como lo entienden

3 - Orden de hechos y
Ordenamos todos los hechos y situaciones
elaboración de la que se han dicho (Emplear la “Tabla 1 Hechos”)
Historia:
a) Para ver como se va a actuar (en que orden van a ir los distintos
hechos).
b) Para definir los personajes de la historia.
c) Para elegir la indumentaria que se empleará para la representación
de los personajes.
d) Para ver quien le toca representar cada personaje.
e) Para ver en qué momento tiene que actuar cada uno.
Como se Elabora Sociodrama

Tabla 1 Hechos

TEMAS

HECHOS MATERIALES PERSONAJES ORDEN DE


APARICIÓN
Como se Elabora Sociodrama
Ejemplo: Tabla 1 Hechos

Si el tema fuera “Condiciones de salud en nuestra comunidad”

TEMAS Condiciones de Salud en nuestra comunidad

HECHOS MATERIALES PERSONAJES ORDEN DE


APARICIÓN
1. Faltan médicos Sombrero, traje, Campesino 2
manta, etc.
2. Problemas con Rebolo, traje típico, Mujer 1 4
el agua etc.
3. Pobreza Mandil Tendero 3
4. Enfermo Rebolo, traje típico, Mujer 2 1
etc.
5. Médico en Maletín, Doctor 5
Comunidad Estetoscopio
Como se Elabora Sociodrama

4 – Ensayo Corto
Ya estamos listos para presentar el sociodrama.

Se elaboraran propuestas de posibles


soluciones a la problemática expuesta, finalmente 5 – SE DISCUTE SOBRE
se realizan conclusiones con todo el grupo. EL TEMA

ATRÁS
Es una técnica que permite
organizar información
relevante alrededor de
una tesis o idea principal
expuesta en un texto.
Modelo la Cruz Categorial

ARGUMENTOS:

CONTEXTO, TESIS, IDEA


PROPÓSITO:
METODOLOGIA: PRINCIPAL

CONSECUENCIAS:
Procedimiento para Elaborar la Cruz Categorial

1 Elegir un tema

2 Dibujar una cruz (ver modelo)

Planear una tesis respecto al tema en estudio y escribirla en la parte


3 central, por ejemplo: Defendamos el medio ambiente.

Señalar argumento, fundamentos, teorías y prácticas que sustenten la


4 tesis y escribirlas en la parte superior de la cruz.

Determinar las consecuencias que se dan a partir de la tesis y escribirlas


5 en la parte inferior.

6 En el brazo izquierdo de la cruz se señala el contexto y la metodología.

7 En el brazo derecho se escribe la finalidad o propósito para defender la tesis.


Ejemplo la Cruz Categorial
Argumentos

Contexto Propósitos

Consecuencia
s

ATRÁS
Con el fin de preparar a los
alumnos para asumir los retos y
roles en un mundo cambiante.

Es la presentación de un tema,
lógicamente estructurado, en donde el
recurso principal es el lenguaje
oral, aunque también puede serlo un
texto
escrito.

Permite extraer los puntos


importantes de una amplia gama
de información.
Los 3 procesos de un Exposición Oral

Antes de la exposición es
necesario tomar en cuenta
los siguientes puntos:
a) Concientización
b) Desarrollo e investigación
c) Preparación del Material
d) Preparación psicológica
Puntualidad
e) Programación de la duración
de la exposición.
Los 3 procesos de un Exposición Oral

Dirigirse al público cortésmente y


luego salude para luego hacer un
resumen global del tema a tratar.

Es importante establecer contacto


Es el acto mismo de decir, o sea visual, de igual forma es de suma
como se dicen las cosas. Para una importancia mantener contacto
buena dicción hay que abrir bien la visual cuando se habla a un
boca y respirar adecuadamente, de tal auditorio, ya que la falta de
forma que sea en sí, la boca la que contacto visual “desconecta” al
hable y no la nariz o garganta. publico del orador y al orador del
publico
Los 3 procesos de un Exposición Oral

Se refiere al volumen sonoro, el


cual debe ser adecuado en relación
con el tamaño de la sala, la acústica
de la misma y los instrumentos de
amplificación presentes o no

Mantener un dialogo con el público, a


fin de que los asistentes expresen sus
puntos de vista, sus preguntas y
respuestas en una forma individual y
personalizada.
Preparación y exposición de un Tema
Al preparar una exposición es importante considerar los
siguientes aspectos:

El tema o la parte del mismo que será


manejado mediante esta técnica.

Un bosquejo que
contenga 3 ó 4 ideas
principales.

Las ideas principales de tal manera que reflejen una


secuencia lógica. Las ideas se organizan en torno
a un criterio que ha de guiar el avance en el
desarrollo de las mismas en el momento de la
exposición.
Preparación y exposición de un Tema
Algunos tipos de secuencia Consiste en…
lógica…
Causa - Efecto Los eventos son citados y
explicados haciendo referencia a las
situaciones que provocaron su
origen
Tiempo Las ideas se organizan
cronológicamente
Problema-solución Se problematiza una situación y
enseguida se plantean soluciones
alternativas
Ascendente- Las ideas se presentan de acuerdo
Descendente a su importancia, familiaridad o
complejidad
Proceso Se explican las etapas del
desarrollo de un proceso
Preparación y exposición de un Tema

Ejemplos que sirvan como apoyos verbales


a la exposición.
Los ejemplos han de ilustrar la información
presentada y ayudar a los alumnos al logro
de una mayor comprensión de la misma.

y preparar los apoyos visuales a utilizar


(Video Beam, Debate, etc.).
Fases a partir de las cuales se estructura la
información presentada:

Despertar
Captar la el Interés
Atención Propiciar un
La exposición de un Resaltar la ambiente
tema debe siempre importancia adecuado
incorporar las del tema
siguientes fases: Aprovechar
recursos
Introducción, Organizar ideas a Verificar la comunicación
partir de una
Desarrollo del Conectar comprensión no verbal
secuencia lógica
tema y Cierre ideas entre Utilizar
si apoyos
visuales
Resumir
ideas
expuestas Consolidar la
Conectar conocimientos estructura
adquiridos con conceptual
conocimientos previos
El Expositor debe ser:

•Convincente

• Claro

• Concreto

• Demostrar dominio

• Mostrarse seguro
frente a la audiencia
El Expositor debe demostrar:

(si tienes un dato que no


entiendes… mejor no lo digas)
Tips para preparar Diapositivas o Animaciones
LO QUE SE DEBE HACER

1) Texto colocarle tamaño de


1) Texto colocarle tamaño de menos de 18 Ptos hasta 24 Ptos
menos de 14 Ptos. Ejm: “Si tienes que exponer
Ejm: “Si tienes que exponer ante mucha ante mucha gente” (18 Ptos)
gente” (12 Ptos)
2) Fondo de Diapositiva: manejar
fondos oscuros y encima letra
2) Fondo de Diapositiva: manejar
clara o por el contrario Fondos
fondos oscuros y encima letra
claros y letras oscura
oscura
Ejm:
Ejm: Si tienes que
exponer ante mucha
gente (12 Ptos)
Si tienes que exponer
ante mucha gente (12 Si tienes que
Ptos) exponer ante mucha
gente (12 Ptos)
Tips para preparar Diapositivas o Animaciones
LO QUE SE DEBE HACER
3) Texto sin Justificar 3) Texto Justificado
Ejm: “Si tienes que exponer ante Ejm: “Si tienes que exponer ante
mucha gente, ni se te ocurra hablar mucha gente, ni se te ocurra hablar
sentado desde una mesa mientras se sentado desde una mesa mientras se
proyectan las diapositivas en una proyectan las diapositivas en una
pantalla. Eso hace que la atención de pantalla. Eso hace que la atención de
los espectadores tenga dos focos”. los espectadores tenga dos focos”.
4) Preguntas al Principio de la 4) Preguntas al Final de la
exposición. exposición.
5) Diapositiva de puro texto 5) Diapositiva de Texto con
imágenes, animación y sonido
“Dar a cada uno lo que merece, “Dar a cada uno lo que
de acuerdo a las cosas buenas merece, de acuerdo a
o malas que haya dado a la las cosas buenas o
sociedad.” malas que haya dado a
la sociedad.”
Tips para preparar Diapositivas o Animaciones

LO QUE SE DEBE HACER


6) No agregar videos 6) Agregue videos

Click

ATRÁS
Representación Gráfica en
forma estructurada que
muestra la amplitud de un
concepto y sus relaciones
especificas con otros
conceptos.

Representa relaciones
significativas entre conceptos
en forma de proposiciones.
Una proposición consta de dos o
más términos conceptuales
unidos por una palabra para
formar una unidad semántica

Imagen Click
Orden del Diseño
La representación es de carácter
jerárquico

Sigue un orden lógico de lo más general a


lo más especifico.

Cuando un concepto se subdivide en dos o


más sub-conceptos se traza una línea y se
escribe una palabra CONECTORA que
represente dicha relación.

• LOS CONCEPTOS son las estructuras o esquemas mentales mediante las cuales se
identifican las características esenciales para definir las cosas, hechos o
eventos que dan significado a nuestra realidad inherente y circundante.

• Es la información básica con la cual se estructura el conocimiento.

• Se requiere un modo de pensar lógico y sistemático para organizar y procesar la


información o conocimiento.
Ejemplo Mapa Conceptual & Mapa Mental
LA MONOGRAFIA
Es un Para

Trabajo Desarrollar un
Escrito tema
Contiene
Mediante
Uso de
referencias Investigaciones
bibliográficas
Se establecen
Donde se
Notas al
Sustenta un
alcance citas
punto de ventas
Se llega a

Una
Conclusión
Pasos para su Elaboración
1 Tomar un concepto según lo estudiado en clase.

Reflexionar e identificar las partes o elementos esenciales del


2
concepto.

3 Hacer lista de los conceptos, de los más generales a los más


específicos.

4 Detallar los conceptos más generales en la parte superior del


mapa y unir con líneas para demostrar cómo los conceptos se
relacionan.

5 Hacer ramificaciones al mapa añadiendo dos o más elementos a


cada concepto que ya esta en el mapa.

6 Hacer conexiones entre dos o más conceptos mediante el uso de


flechas para señalar la dirección de dicha relación.
Pasos para Evaluar un Mapa Conceptual
Para medir y calificar la ejecución de los estudiantes se procede a valorar cada
componente como cada relación que se establece:

1 JERARQUÍA se asigna un punto para cada nivel correcto

se asigna un punto para cada relación que se establece


2 RELACIONES correctamente con dos o más conceptos por medio de la
palabra de enlace que sea precisa y adecuada.

un punto cuando se establece la relación de un


3 RAMIFICACIONES concepto con dos o más conceptos, de acuerdo al nivel
de jerarquía

cuando se indica la integración entre conceptos o


cuando se demuestre una relación paralela. Esto
4 ENTRECRUZAMIENTO
es cuando hay más de una flecha sobre un
concepto. Un punto por cada entrecruzamiento.
ATRÁS
Es un juego en el que, tal como
indica su nombre, uno o más
jugadores desempeñan un
determinado rol, papel o
personalidad.

Es un juego interpretativo-
narrativo en el que los jugadores
asumen el «rol» de personajes
imaginarios a lo largo de una
historia o trama en la que
interpretan sus diálogos y
describen sus acciones.

Actuar como un personaje que


usted inventa o que se selecciona de
una serie de personajes existentes
Objetivos Juego Rol
Ayudar a examinar problemas reales a nivel teórico, emocional
y físico.

Probar y analizar situaciones, teorías y tácticas.

Comprender a las personas y el papel que desempeñan.

Entender los pensamientos y sentimientos de las personas


"oponentes".

Aprender nuevas destrezas ante ciertas situaciones y


experimentar su utilización.

Adquirir confianza y competencia individual y grupal.


Descripción desarrollo de juego de rol

Las personas participantes han de ser conscientes de las


1) Seleccionar razones por las que quieren realizar un juego de rol de
Situación manera que puedan elegir una situación significativa.
¿Qué se quiere examinar? La persona facilitadora
puede sugerir una situación o se puede diseñar en grupo.

Nota: Un juego de rol no es un psicodrama en


el que las personas actúan unas con otras
manifestando sus propios problemas personales
y manteniendo su propia identidad como
ejercicio de terapia.

Para que no haya confusión, 2) Explicar la


aclaramos cuidadosamente qué Situación
personajes participan y cómo es el
escenario de actuación.
Descripción desarrollo de juego de rol
Nos ponemos de acuerdo para elegir los
3) Elegir papeles participantes en la situación. Es
Papeles interesante meterse en un personaje con el que
no nos identificamos.

Dejamos unos minutos para que la gente


se meta en sus papeles, decida una
perspectiva general y planifique su
estrategia. Ayuda mucho el hecho de 4) Preparar a
pensar en otros aspectos de su quienes participan
personaje (trabajo, familia, personalidad,
motivaciones, . . . ) para que la actuación
sea más realista.

5) Preparar a Pueden ser observadoras las personas del grupo


quienes que han quedado sin personaje o quienes son
observan muy tímidas para participar aunque con un
pequeño precalentamiento podemos facilitar el que
todas participen.
Descripción desarrollo de juego de rol

6) Preparar
Escenario El lugar, los objetos necesarios, . . .

La persona que facilita indicará el


momento de empezar. Facilitará a los
7) Juego de
personajes 30 segundos de silencio rol en si..
antes de empezar.

Quien facilita cortará o parará la actividad cuando


8) Cortar hayan surgido suficiente elementos de interés, la
acción llegue a un final lógico o parece que la gente
quiere parar teniendo siempre en cuenta los
objetivos del juego de rol.
Descripción desarrollo de juego de rol

Si el juego es muy largo o queremos


9) Pausa fijarnos en algún aspecto concreto se
puede parar por un corto periodo de
tiempo.
Es una parte esencial del juego de rol en la
que asimilamos lo sucedido. Una forma de
estructura es (A) sentimientos,
sensaciones, tensiones; (B) tácticas, 10) Analisis
estrategias, objetivos y (C) conclusiones,
aplicaciones en relación con el tema que
estamos trabajando y teoría.
Un resumen al final ayuda a la
gente a tener sensación de
11) Resumen haber completado la tarea y sirve
para aclarar en breve todo lo
ATRÁS expuesto con anterioridad.
¿QUÉ ES LECTURA?
Proceso de la recuperación y comprensión
de algún tipo de información o ideas
almacenadas en un soporte y transmitidas
mediante algún tipo de código, usualmente un
lenguaje, que puede ser visual o táctil (por
ejemplo, el sistema Braille).

¿QUÉ ES LECTURA AUTORREGULADA?


Interpretar textos escritos, y para esto es
necesario contar con una finalidad o propósito
que guíe las actividades, los saberes que
deseamos obtener, de modo que esto facilite el
aprendizaje
teórico y práctico.
PLANOS DE LA LECTURA AUTORREGULADA

El acto de leer involucra un nivel psicológico por el cual se puede


abordar un texto desde tres planos: intelectual, motivacional y valorativo.

Se da cuando se toman las ideas del texto que dan


respuestas a las preguntas planteadas, o se seleccionan
aquellas ideas que son importantes para el caso que se
estudia, o para el proyecto que se desarrolla o para el
informe
que nos encontramos realizando.

Para lograr dicho objetivo, la lectura se va desarrollando


de manera selectiva y se van elaborando los propios
conceptos de acuerdo con lo que se lee.
PLANOS DE LA LECTURA AUTORREGULADA

PLANO MOTIVACIONAL
EMOCIONAL

Se da cuando la lectura nos despierta sentimientos hacia


el tema o hacia la forma como ha sido tratado. Se
desarrolla interés por el tema y el placer que produce la
lectura dará motivación para continuarla.

PLANO VALORATIVO

Se da cuando le e damos un valor al tema estudiado,


porque permite la búsqueda de la solución a algún
problema o la aplicación de una idea nueva a la actividad
prevista.
FORMATO DE RESGISTRO DE LECTURA AUTORREGULADA
Esta compuesta por 3 partes:

1 ANTES DE LEER

2 DURANTE LA LECTURA

3 DESPUÉS DE LA LECTURA
FORMATO DE RESGISTRO DE LECTURA AUTORREGULADA
1) INSPECCIONE Y EXAMINE PREVIAMENTE LA
LECTURA. A MEDIDA QUE LO HAGA, RESPONDA
LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

A. ¿Cuál es el título del capítulo?


B. ¿Existe un resumen al principio o al final del
1 ANTES DE
capítulo?
LEER
C. ¿Existen preguntas al principio o al final del
capítulo?

D. ¿Existe un glosario o una lista de vocabulario al


final del texto?
E. ¿Cuáles son los subtítulos que componen el
capítulo?

F. Enuncie y describa las ilustraciones, gráficas,


esquemas, tablas o cuadros que encontró en el
texto mientras lo inspeccionaba.
G. Resuma en una o dos frases de qué tratará el
capítulo.
FORMATO DE RESGISTRO DE LECTURA AUTORREGULADA
2) PREGUNTAR Y PREDECIR

A. Elabore las preguntas que usted


1 ANTES DE considere necesarias con relación al
LEER contenido de esta lectura
FORMATO DE RESGISTRO DE LECTURA AUTORREGULADA

3) LEER CON PROPÓSITO

A) Lea sección por sección centrando la atención


sobre las posibles respuestas a las preguntas que
formuló anteriormente.
4) EXPRESAR

DURANTE
A) Responda las preguntas.
LA LECTURA 2

B) En no más de cinco renglones resuma tres


ideas fuerza del texto que a su juicio serían útiles
o aplicables para satisfacer la inquietud, dificultad
o interés que manifestó antes.
FORMATO DE RESGISTRO DE LECTURA AUTORREGULADA

5) REVISAR Y CONSOLIDAR

A) Resuma con sus propias palabras las ideas


principales del texto.
DESPUÉS DE
3 LA LECTURA
6) APLICAR O TRANSFERIR

A) Elabore una reflexión acerca de lo leído y de su


posible utilidad para su vida personal o profesional.

CLICK EN EL BOTÓN: “FORMATO


DE LECTURA AUTORREGULADA”

ATRÁS
Consiste precisamente en
proporcionar una serie de
casos que representen
situaciones problemáticas
diversas de la vida real para que
se estudien y analicen.

De esta manera, se pretende


entrenar a los alumnos en la
generación de soluciones.

El caso se propone a un grupo-


clase para que individual y
colectivamente lo sometan al
análisis y a la toma de
decisiones.
Con el Estudio de Casos se puede:
1) Analizar un Problema

2) Determinar un método
de análisis

3) Adquirir agilidad en determinar


alternativas o cursos de acción

4) Tomar decisiones
Proceso de Elaboración:

LOS OBJETIVOS
Deben ser:

Siempre deben empezar por un verbo (Analizar, Interpretar,


Concluir, Diseñar, etc.)
Objetivos Especificos:
Objetivo General: Representa los pasos que se han de
Lo constituye el enunciado global sobre el realizar para alcanzar el objetivo general.
resultado final que se pretende alcanzar Facilitan el cumplimiento del objetivo
(¿qué?, ¿dónde?, ¿para qué?) general.

Se plantea un Objetivo General Se plantea mínimo 4 Objetivos


máximo 5 generales
Expresa el logro terminal a alcanzar en el
estudio. Por ejemplo:
Por ejemplo: Analizar el impacto que  Investigar que opina la gente sobre el
generaría en la sociedad la creación de un concepto de mercadeo verde.
negocio de Mercadeo verde
Proceso de Elaboración:

2) Preparar el Material y Redactar


el Caso, considerar que: CONSIDERAR QUE:
Deben ser:

El Material que se entrega al


Aprendiz puede ser más
extenso y puede incluir: Relato
de una situación y
Documentación diversa
(gráficos, anexos, etc.)

La Situación Presentada tiene que


ser real, o bien posible, lógica
Proceso de Elaboración:

Presentar Diversos Componentes:


- Hechos claves y Centrales para la comprensión del caso.
- Los Personales (Estatus, Expectativas, Motivaciones…)

La Redacción
 Tiene que ser fluida clara
 con estilo periodístico-narrativo
 presentado en pasado
Proceso de Elaboración:

o ¿Qué está pasando?


3) Elaborar o ¿Cuál es el problema?
o ¿Por qué se plantea?
Preguntas: o ¿Intereses de protagonistas?
¿Acciones a emprender?
o Etc.

Es decir, preparar preguntas que,


por su formulación, obligan a los
alumnos a una reflexión inteligente
sobre los problemas que plantea el
caso
Proceso de Uso: Discusión con toda la clase:
• Debate general conducido
 Lectura individual del
por el profesor
caso, análisis, búsqueda de
información suplementaria, • Análisis del caso
redacción de unas notas de 1. conjuntamente.
apoyo para la discusión en subgrupo, Preparación • Adopción de una solución por
etc. consenso.
 Elaborar individualmente • Síntesis de las aportaciones
un diagnóstico y plan de realizadas
acción en condiciones de
defenderlo ante una audiencia
crítica.

2.
El caso debe generar 3.
Interrogatorio
interés por saber, y el Actividades de
Sobre el
interrogatorio debe Seguimiento
incrementarla. Al finalizar, caso
si hay suficiente
motivación se pueden proponer
lecturas o indagaciones que
incrementen el conocimiento EJEMPLO:
sobre el tema. ATRÁS Estudio de Casos
Es una experiencia pedagógica organizada para
investigar y resolver problemas que se
presentan enredados en el mundo real. Posee
las siguientes características:

 Comprometen a los estudiantes


(aprendizaje significativo).
 Organiza el aprendizaje alrededor de
problemas holísticos.
 Crea un ambiente en el que los docentes
alientan a los estudiantes a pensar
(critica y creativamente) y los guían en
su indagación.
ROLES DE CADA INTEGRANTE DEL PROCESO
EDUCATIVO Rol del Docente:
1) Presenta una situación
problemática,
E Los Aprendices
2) sesonretira,
3) Participa
activos y en
se el proceso como
E coinvestigador,
E autorregulan en la
4) Evalúa.
solución del problema.
E
PROBLEMA E
NO
ESTRUCTURADO
El Docentecomo
colega en la
resolución de
El Docente asume
E Problemas
roles duales
D
E
El Docentecomo
preparador
Cognitivo D
ROLES DE CADA INTEGRANTE DEL PROCESO
EDUCATIVO

E Los Aprendices son


E activos y se
E autorregulan en la
solución del problema.
E
PROBLEMA E
NO Rol del Aprendiz:
ESTRUCTURADO 1) Se esfuerza por aclara la
El Docente como
complejidad de la
colega en la
situación.
resolución de
El Docente
2) Investiga y resuelve el asume
E Problemas
problema desde dentro.
roles duales
D
E
El Docentecomo
preparador
Cognitivo D
DISEÑO DEL PROBLEMA

La situación problemática contiene en


si misma la semilla del interés. Los
estudiantes pueden sentirse INSTRUCTOR
Elige situaciones
identificados con personas que deben
problemáticas:
enfrentarse con lo desconocido y que
viven situaciones adversas

 Examen de los currículos y medios


informativos.
 Conversación con los miembros de la
comunidad y con colegas.
 Consideran las necesidades y
características de los alumnos.
ETAPAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS

PASO 1
Se busca con esto que el Aprendiz verifique su
comprensión del escenario mediante la
“Leer y Analizar el escenario
del problema”
discusión del mismo dentro de su equipo de
trabajo.

Los Aprendices usualmente tienen teorías o hipótesis

PASO 2
sobre las causas del problema; o ideas de cómo
resolverlo. Estas deben de enlistarse y serán
“Realizar una lluvia de ideas”
aceptadas o rechazadas según se avance en la
investigación.

PASO 3 Se debe revisar todo aquello que el equipo


“Hacer una lista de aquello que conoce acerca del problema o situación.
se conoce”
ETAPAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS

PASO 4 Se debe hacer una lista con todo aquello que

“Hacer una lista de aquello el equipo cree se debe de saber para

que se desconoce” resolver el problema. Existen muy diversos


tipos de preguntas que pueden ser
adecuadas.

Los Aprendices usualmente tienen teorías o


hipótesis sobre las causas del problema; o ideas de
cómo resolverlo. Estas deben de enlistarse y serán
aceptadas o rechazadas según se avance en la
investigación.

Consiste en un par de declaraciones que

PASO 6 expliquen claramente lo que el equipo desea

“Definir el Problema” resolver, producir, responder, probar o


demostrar.
ETAPAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS

El equipo localizará, acopiará,


PASO 7 organizará, analizará e interpretará la
“Obtener Información” información de diversas fuentes.

El equipo presentará un reporte o hará una

PASO 8
presentación en la cual se muestren las
recomendaciones, predicciones,
“Presentar Resultados”
inferencias o aquello que sea conveniente
en relación a la solución del problema.
DIFERENCIA CON EL APRENDIZAJE TRADICIONAL

Aprendizaje tradicional: lineal

3. Se presenta un
1. Se expone lo 2. Se aprende la problema para aplicar
que se debe saber información lo aprendido

ABP: cíclico

1. Se presenta el 2. Se identifican las


problema (diseñado necesidades de
o seleccionado) aprendizaje

4. Se resuelve el problema
o se identifican 3. Se da el aprendizaje
problemas nuevos de información ATRÁS
Consiste en presentar palabras
relacionadas a un tema central, en
rejillas separadas en una serie o grupo
de conceptos, de manera que el
Aprendiz, pueda proponer la mayor cantidad
de relaciones entre los mismos. Y al final
pueda concluir con una afirmación que
englobe todos los conceptos propuestos o
trabajados en el aula.
FORMAS DE CONSTRUIR LAS REJILLA CONCEPTUAL
El gráfico puede tomar formas caprichosas, dependiendo de la
naturaleza del concepto, su complejidad, el número de relaciones y
atributos, etc. Así por ejemplo, pueden darse las formas poco
convencionales como las siguientes, entre muchas posibles.

PRIMERA FORMA DE HACER LAS


Los Puntos tienen que ir
REJILLAS Interrelacionadas por atributos
del tema central. Es decir el
atributo del punto 2 tiene que
ser el consecutivo del punto 1
Los Puntos “ROJOS” 2
son atributos
relacionados con el 1
concepto o Tema
Principal
FORMAS DE CONSTRUIR LAS REJILLA CONCEPTUAL
EJEMPLO ¿DE QUE MANERA SE PUEDE ATENDER A
UN CLIENTE? (Ordene en orden lógico)
7 1 No hacer Esperar 9 Cuide su
Sentido
Persona
Común

3 Primeros 30
Segundos

10
8 Ajuste Reglas
Últimos 30
Segundo
4 Sea Natural

5 Energía,
6 Agente de su
Cordialidad
Atención cliente
2
Total
FORMAS DE CONSTRUIR LAS REJILLA CONCEPTUAL
SEGUNDA FORMA DE HACER LAS Plantea Pregunta sobre las
REJILLAS casillas:____________________________

1 4 7
En cada “Casilla” se
colocan atributos sobre
la “Pregunta Planteada” 2 5 8

3 6 9

1. ¿Qué casillas están más relacionadas con la casilla 6? Explica por qué.
2. ¿Qué casilla está más relacionada con la casilla 1? Explica por qué.
3. Escoge dos casillas que estén más relacionadas con la casilla 3. Fundamenta
4. Elabora una afirmación que contenga las palabras de todas las casillas y se
relacione con la pregunta.
FORMAS DE CONSTRUIR LAS REJILLA CONCEPTUAL
EJEMPLO ¿De qué manera se da el flujo de la información genética?
1 4 7.
Nucleótidos ARN t Célula

2 5. 8
Traducción Codón ADN

3 6 9
Ribosoma Transcripción ARNm

1. ¿Qué casillas están más relacionadas con la casilla 6? Explica por qué.
2. ¿Qué casilla está más relacionada con la casilla 1? Explica por qué.
3. Escoge dos casillas que estén más relacionadas con la casilla 3. Fundamenta
4. Elabora una afirmación que contenga las palabras de todas las casillas y se
relacione con la pregunta.
ELABORACIÓN DE LA REJILLA CONCEPTUAL

1 SELECCIONAR EL CONCEPTO

REALIZAR UN ANÁLISIS EN 2
TÉRMINOS DE ATRIBUTOS

TOMAR CADA ATRIBUTO Y


3
REALIZAR UNA DESAGREGACIÓN
HASTA LLEGAR AL FINAL

GRAFICAR LAS RELACIONES 4

EVALUAR EL GRÁFICO Y REALIZAR


5
CORRECCIONES, SI ES EL CASO
ATRÁS
OBJETIVO PRINCIPAL:
Desarrollar habilidades en la solución de problemas
económicos a partir de alternativas.

CONSISTE EN:
Diseñar un cuadro (cartulina, diapositiva) que
tenga 5 filas y 5 columnas, formando así 25
casillas, cada una de las cuales debe estar
numerada y representará una pregunta o
situación económica que tendrá un valor de 1
a 10 puntos, en dependencia de la complejidad
de la misma. El valor de cada pregunta debe
consignarse en la esquina inferior derecha de
la casilla que corresponda.
1 2 3 4 5

6 1 4 1 8 Cada casilla esta


numerada y
6 7 8 9 10
representará una
pregunta
1 7 5 9 1
11 12 13 14 15
5
FILAS
2 3 10 3 2
16 17 18 19 20
Cada casilla tiene un
1 9 5 7 1 Valor de 1 a 10
(Número de Rojo)
21 22 23 24 25

8 1 4 1 6

5 COLUMNAS
DESARROLLO ACTIVIDAD LÚDICA

El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina o la diapositiva.

En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas;
por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que
pertenece, para facilitar su localización. El primer equipo que intentará
responder la pregunta dirá el número de la casilla que desee y deberá responder la
pregunta que corresponda a esa casilla.

Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartón


de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los
puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le
concede la oportunidad de responder al otro equipo; si éste no responde, la
casilla se tapa con un cartón blanco, lo cual significa que esa casilla
queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor.
DESARROLLO ACTIVIDAD LÚDICA

¿QUIÉN GANA?

Gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal,


vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de
responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes
mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces gana el
que más puntos acumule.
ATRÁS
Serie de dibujos
que constituye un
relato cómico,
dramático, fantástico,
de aventuras, etc.,
con
texto o sin él.

La historieta se
presenta
en tiras o secuencia
de viñetas.
CARACTERISTICAS DE LA HISTORIETA

CARÁCTER Considerando que: tiene la presencia


de un narrador como emisor o relator de
NARRATIVO la historia; y evidencia el tiempo y la
secuencia, enmarcada en viñetas.

Teniendo en cuenta que usa LENGUAJE


imágenes y que puede o no
aparecer en ella un mensaje VISUAL Y
verbal. VERBAL

FINALIDAD
Considerando que: es de tipo
ES distractiva y que debe ser de una
ENTRETENER sana diversión para quiénes la leen.
TEMAS DE UNA HISTORIETA
Los temas presentados en una historieta son variados
y libres. Algunos son:

AVENTURA FANTÁSTICO HUMOR


Narra hechos
Narra sucesos en imaginarios Narra una
los que por lo (ciencia ficción, historia
menos uno de sus terror) cuyos resaltando el
personajes personajes son lado cómico,
atraviesa por generalmente risueño o
Situaciones de producto de la ridículo de las
riesgo. fantasía. cosas.
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA

Espacio en el que se colocan a los personajes de


VIÑETA nuestra historieta, generalmente es un recuadro.
Cada recuadro de esta historieta es una viñeta
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA

Formatos de Viñetas
CIRCULAR

CUADRANGULAR

TRIANGULAR

RECTANGULAR
HORIZONTAL

RECTANGULAR
VERTICAL
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA

Representa el ambiente donde se desarrolla la


historia (escenario) así como a DIBUJO
los personajes. Van dentro de la viñeta.
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA

GLOBOS O Es el espacio donde se escribe lo que dicen o piensan


los personajes de la historieta. Tiene dos partes: globo y
BOCADILLOS rabillo (que señala al personaje
que habla).

La forma del globo es la que da a conocer el sentido del


texto. Observa los ejemplos.
Cuando el rabillo del bocadillo señala un lugar que no está
en el recuadro, significa que el personaje que habla no
está representado en la viñeta.

Observa la expresión
de los rostros de los
siguientes personajes
acorde con los
globos.
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA
Es aquello que dice el Narrador y que apoya al
desarrollo de la historia. Este texto va escrito en un
recuadro rectangular en la parte superior de la CARTELAS
viñeta.
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA

Es la representación del sonido. Puede estar


dentro o fuera del globo.
ONAMATOPEYA Las más usadas son: plop (caída), zzzz
(dormido), crash (choque o romper algo),
splash (algo cae en el agua), entre otros.
FICHA DE LOS PERSONAJES.
Antes de empezar a dibujar cada Personaje debe poseer unas características
esenciales para el desarrollo del comic. Por este motivo es necesario diseñarle a
cada personaje una FICHA TÉCNICA.
FICHA DE LOS PERSONAJES.

CARACTERISTICAS
 CASTO  LUJURIOSO
 CLEMENTE  CRUEL
 CONFIADO  SUSPICAZ
 DEVOTO  MUNDANO
 ENÉRGICO  PEREZOSO
 GENEROSO  EGOISTA
 HONESTO  FALSO
 INDULGENTE  VENGATIVO
 JUSTO  ARBITRARIO
 MODESTO  ORGULLOSO
 PRUDENTE  TEMERARIO
 SABIO  IGNORANTE
 SOCIABLE  SOLITARIO
 VALIENTE  COBARDE
FICHA DE LOS PERSONAJES.

HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS
 Ahorrar  Leyes  Subterfugio
 Bailar  Liderazgo  Supervivencia
 Cantar  Malabarismo (…)
 Combatir  Medicina
 Cocinar  Memoria
 Conducir (…)  Música (…)
 Cultura General  Nadar
 Dibujar  Oratoria
 Engañar  Orientación
 Equitación  Política
 Halagar  Primeros Auxilios
 Intimidación  Religión (…)
 Idiomas (…)  Robar
 Leer  Seducir
FICHA DE LOS PERSONAJES.
IDIOSINCRACIA (RASGOS HOGAR
PARTICULARES)

EQUIPO Y OBJETOS
FICHA DE LOS PERSONAJES.

DESCRIPCIÓN FISICA FAMILIA

BIOGRAFIA
FICHA DE LOS PERSONAJES.

RELACIÓN ENTRE PERSONAJES


 NOMBRE  RELACIÓN

Click Botón
Resumen de Ficha de los
Personajes
PLANOS DE UNA HISTORIETA
PLANO
MEDIO
PLANO
GENERAL

PLANO
ENTERO

PRIMER
PLANO

PLANO
PLANO
PRIMER DETALLE
AMERICANO
PLANO
CONJUNTO
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO GENERAL (P.G): Muestra con detalle el entorno que rodea al


sujeto o al objeto, como un amplio escenario. A veces se muestra al sujeto
entre una 1/3 y una 1/4 de la imagen. Se utiliza para describir a las personas
en el entorno que les rodea.

PLANO CONJUNTO (P.C): es el encuadre en donde se toman la acción


del sujeto principal con lo más cercano.

PLANO ENTERO (P.E): también llamado “plano figura”, es denominado


así porque encuadra justamente la figura entera del sujeto a tomar, es decir,
se podría decir que el plano abarca justo desde la cabeza a los pies.

PLANO AMERICANO (P.A): se de denomina también plano medio largo o


plano de 3/4, encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Se le llama
americano porque era utilizado en las películas de vaqueros para mostrar al
sujeto con sus armas.
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO MEDIO (P.M): encuadra desde la cabeza a la cintura. Se


correspondería con la distancia de relación personal, distancia adecuada
para mostrar la realidad entre dos sujetos. Por ejemplo una entrevista entre
dos personas.

PLANO DETALLE (P.D): También llamado “plano primerísimo”. Este plano


se utiliza para destacar un elemento que en otro plano podría pasar
desapercibido, pero que es importante que el espectador se de cuenta para
seguir correctamente la trama.

PRIMER PLANO (P.P): en el caso de la figura humana, recogería el rostro


y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle y el
Primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que
sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al sujeto.
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO GENERAL (G.P.G


y P.G)
ABARCA: Paisaje o gran decorado
EL HOMBRE:
- Ausente o muy pequeño
- Se subraya su pequeñez o
subordinación ante lo que lo rodea
INTERESA:
- El paisaje o Decorado
- El ambiente
USO:
- Descriptivo
- Narrativo
- A veces dramático y Psicológico
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO CONJUNTO (P.C


y P.G.C)
ABARCA: Caben Holgadamente 7 u 8
personajes
EL HOMBRE:
- Enmarcado en su ambiente y espacio
social.
- Se pueden distinguir algunos de sus
rasgos y expresiones.
INTERESA:
- El paisaje y el decorado y la acción
que en él se desarrolla.
USO:
- Narrativo
- Dramático
- Menos Descriptivo
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO ENTERO (P.E)

ABARCA: Varios personajes puestos de


pies y enteros
EL HOMBRE:
- Como en el plano conjunto, pero con
mayor protagonismo de los personajes
INTERESA:
- La acción humana
USO:
- Narrativo
- Dramático
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO AMERICANO
ABARCA: Corta a los personajes por las (P.A)
rodillas
EL HOMBRE:
- Protagonismo compartido de la
gesticulación y el movimientos o
postura de los personajes
INTERESA:
- El impacto del entorno en la acción de
los personajes.
- La respuesta de los personajes a
dicho impacto
USO:
- Narrativo
- Dramático
- Psicológico
PLANOS DE UNA HISTORIETA
PLANO MEDIO (P.M)

ABARCA: Corta a los personajes por la


cintura
EL HOMBRE:
- Sin desaparecer la presencia corporal,
la expresión del rostro se aprecia con
más claridad
INTERESA:
- Acción de los personajes en reposo
USO:
- Dramático
- Psicológico
- Menos narrativo
PLANOS DE UNA HISTORIETA

ABARCA: El rostro del personaje PRIMEROS PLANOS (P.P


EL HOMBRE: y G.P.P)
- Protagonismo de la expresión del
rostro, desligado del escenario.
- El rostro como espectáculo.
INTERESA:
- Expresión de los pensamientos,
sentimientos y emociones intimas del
personaje.
USO:
- Dramático
- Psicológico
PLANOS DE UNA HISTORIETA

PLANO DETALLE (P.D)


ABARCA:
- Una parte del cuerpo o rostro.
- Un objeto o detalle del mismo.
EL HOMBRE:
- Un aspecto de su cuerpo como
protagonista especial.
INTERESA:
- Subrayar la importancia de un aspecto
concreto en el desarrollo de la acción.
- Producir un fuerte impacto psicológico
en el espectador.
USO:
- Dramático
- Expresivo
- Simbólico
ÁNGULOS DE LA CÁMARA

CENITAL

PICADO

SUBJETIVA

NORMAL

CONTRAPICADO

NADIR
ÁNGULOS DE LA
CÁMARA
Ángulo cenital, se coloca la cámara arriba del personaje. Este ángulo es
utilizado para reflejar lo hermoso, así como también lo diminuto del objeto y/o
persona.

Ángulo picado es aquel donde la cámara se pone encima del personaje,


este ángulo tiene como función mostrar a los actores abatidos o minimizarlos.

Ángulo normal o neutro es aquel en el que la cámara está a la misma


altura de los ojos de los personajes.

Ángulo contra picado o enfático sitúa la cámara por debajo del


personaje, a 45°, buscando la intención de magnificar o ensalzar al mismo.

Ángulo nadir es contrario al cenital, ya que la cámara se pone por debajo


del personaje engrandeciéndolo o haciéndolo imponente.

Ángulo Subjetiva consiste en que la cámara refleje al personaje como si


fuéramos nosotros mirando el entorno, nos hace participes de la acción desde
la vista del personaje.
PUNTOS DE VISTAS DE UNA HISTORIETA
Dependiendo a que altura esté el ojo del observador
respecto al personaje, así se denominan:
PUNTO DE VISTA NORMAL

El observador esta a la misma


altura que el personaje.
Se obtiene cuando una línea perpendicular al
objetivo de la cámara incide en perpendicular
sobre la cara del personaje.
PUNTOS DE VISTAS DE UNA HISTORIETA

PUNTO DE VISTA PICADO

 El observador está por


encima del personaje.
 El personaje es
infravalorado.

El ángulo picado se obtiene


cuando la cámara realiza la
fotografía desde un punto
superior que el objeto a dibujar.
PUNTOS DE VISTAS DE UNA HISTORIETA
PUNTO DE VISTA CONTRAPICADO
 El observador está por
debajo del personaje.
 El personaje adquiere un
mayor poder.

Se obtiene cuando la cámara se


sitúa desde un punto más bajo que
el objeto a dibujar. Al ángulo
contrapicado añade un fuerte valor
expresivo a las imágenes ya que el
objeto queda engrandecido,
potenciado, de manera que parecerá
más grande y poderoso.
PUNTOS DE VISTAS DE UNA HISTORIETA

PUNTO DE VISTA
ABERRANTE
 La escena se ve inclinada
respeto a una Línea
Horizontal (Izquierda a
Derecha)
 Da mas dinamismo a la
escena.
Cuando la cámara está ligeramente
inclinada, por lo regular a un ángulo de 45
grados. Esto demuestra acción,
movimiento, inquietud, inestabilidad.
PUNTOS DE VISTAS DE UNA HISTORIETA

PUNTO DE VISTA CENITAL

 Se presenta la escena
completamente vista
desde arriba.
La cámara se sitúa completamente por
encima del personaje, en un ángulo
también perpendicular.
PUNTOS DE VISTAS DE UNA HISTORIETA

PUNTO DE VISTA NADIR

 Se presenta la escena
vista desde abajo
La cámara se sitúa completamente por
debajo del personaje, en un ángulo
perpendicular al suelo.
MONTAJE DE UNA HISTORIETA
Para realizar el COMIC, primero se
hace un guión y se determinan
todos los aspectos que se han de
tener en cuenta: Diálogos
(Globos y Cartelas), Encuadres,
Ángulos, y Elementos del Cómic.
Debes tener en cuenta que la
lectura se hace de Izquierda a
Derecha y de Arriba Abajo. Se
empieza con la presentación de
los espacios y personajes, se
sigue con el nudo o la acción y
termina con el desenlace y la
posible Moraleja.
SIGNOS CONVENCIONALES DE UNA HISTORIETA

METÁFORA
VISUAL

•Es una convención gráfica,


es decir, una norma acepta
mediante un pacto y por
costumbre para expresar una
idea a través de una imagen.
•Ejemplo: Serrucho sobre un
tronco =) Sueño.
SIGNOS CONVENCIONALES DE UNA HISTORIETA

FIGURAS O LÍNEAS
CINÉTICAS

•Es otro signo convencional


que ofrece la ilusión de
movimientos a través de la
utilización de rayas, curvas,
nubes de polvo, piedras en el
aire,..., étc.
SIGNOS CONVENCIONALES DE UNA HISTORIETA

SIGNOS DE APOYO
•Sirven par enriquecer la expresión de
los personajes de una historia. Por
ejemplo:
Un signo de admiración sirve para
indicar sorpresa.
Un signo de interrogación sirve para
expresar dudas.
•El uso de varios signos unidos sirve
para dar más importancia a la
expresión de los personajes.
PERSPECTIVA
Técnica de dibujo mediante la cual conseguimos
provocar efecto de lejanía y profundidad y por tanto de
volumen.
ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA

En la observación de una PERSPECTIVA hemos de distinguir: la línea


de tierra, que es la línea o plano sobre el que nos apoyamos, la línea de
horizonte que está a la altura de nuestros ojos, el punto de vista que está
en la línea de horizonte y justo en línea con nuestros ojos y el punto o puntos
de fuga que son justamente donde se unen todas las líneas de "la cónica";.

PV HORIZONTE
PUNTO DE
FUGA

LÍNEA DE TIERRA
ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA
ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA

Cualquier cosa que queramos dibujar con la perspectiva correcta,


partiremos siempre de una caja en cuyo interior construimos el objeto
o volumen concreto. Así un cuadrado en perspectiva se transforma en un
trapecio.

PV LINEA HORIZONTE PF

Diagonales en los
Cuadrado Básico El Cubo Dividido
Cuadrados
ATRÁS
El Debate es una
actividad oral que
consiste en la discusión
de un tema por
parte de dos grupos:
Defensores y atacantes

El grupo de personas que


defiendan un tema deben
estar convencidos del lado
Positivo. Los atacantes
deben estar convencidos del
lado negativo
Toma la palabra el

A) primer representante del grupo


defensor,

B) enseguida le discute sus puntos de vista el


primer representante del grupo atacante, luego

C) El segundo integrante del grupo defensor, defiende


las tesis planteadas por su compañero y discute los
puntos de vista de su opositor y plantea su tesis, así
sucesivamente.

El planteamiento, la defensa y el ataque deben hacerse


con buenas bases de sustentación
PARTICIPANTES
FUNCIONES.
 Calme los ánimos cuando los
3 PERSONAS A integrantes estén muy exaltados
 Hacer que la discusión se desarrolle
FAVOR DEL TEMA en un orden lógico y no se aparten
del objetivo y del tema
 Al iniciar la reunión debe hacer una
presentación del tema o sea una
3 PERSONAS EN introducción
 Presentar a los debatientes
CONTRA DEL TEMA  Explicar la técnica que se va a
seguir

1 COORDINADOR

FUNCIONES.
 Leer las conclusiones o las ideas
más importantes expuestas por 1 SECRETARIO
cada grupo debatiente
TIEMPO DE DURACIÓN ES:

Generalmente de sesenta
minutos, pero a veces puede
durar más de una sesión
SE ADQUIEREN HABILIDADES PARA:

Aprender a Discutir

A respetar las ideas de


los demás,

A encontrar la verdad y la razón


donde estén sin egoísmo ni
terquedad.

se aprende a ser
noble, sincero y leal
ATRÁS
Es un tipo de reunión donde
distintas personas conversan
en torno a un tema de interés
común. Es esencialmente,
una técnica oral, realizada
en grupos. También es aquel
espacio que se utiliza como
escenario de intercambio
entre personas que desean
discutir sobre problemáticas
específicas o todo tipo de
temas.
El foro trata de:

Un tema dividido, por lo general en tres subtemas

Aspectos para preparar:

Se reúnen todos los integrantes del grupo y determinan, el


1 tiempo para presentación, exposición y para las preguntas
del auditorio.

El tiempo puede ser distribuido así:


Presentación: cinco minutos; la exposición treinta 2
minutos y las preguntas de diez a quince minutos.

En una reunión previa del grupo debe nombrarse el


3
Mantenedor, dividir el tema en tantas partes cuantos
ponentes haya, asignar un subtema a cada ponente,
acordar el orden de exposición, etc.
Debe prepararse el tema estudiado y consultando libros,
revistas, periódicos y toda clase de publicaciones 4
relacionadas con el tema.

En una reunión los integrantes, escriben todo lo que van a


5
decir en el foro.

El Moderador debe aprender de memoria el nombre y el


interés del tema general, lo mismo que los nombres de los 6
NOTA: subtemas y los de las personas que lo van a exponer

Moderador: El moderador es una parte esencial en un foro. Entre sus funciones destacan:
1) Anuncia el tema, hecho, problema o actividad que se va a discutir o analizar y lo ubica
dentro del proceso.
2) Describe la actividad que se va a realizar, da las instrucciones sobre las normas que
regulan la participación de los asistentes.
3) Aplica la normativa a los usuarios infractores.
4) Echa al que esté perturbando
5) Mantiene el orden dentro de los temas eliminando aquellos que no son de
interés general o elimina respuestas fuera de orbital.
6) Cierra el foro una vez que se resolvió el problema, tema, hecho o actividad
discernida cuando los usuarios se han desviado del tema.
Procedimiento para su desarrollo

Participantes se sientan cómodamente


frente al auditorio.

Abre la sección anunciando:


- el tema general,
- el interés que éste tiene el,
- tiempo que cada ponente tiene para hablar,
- el nombre de cada uno de los subtemas y el del respectivo
MODERADOR
ponente.

El Moderador cede el turno de la palabra al


primer ponente, y agradece a éste al terminar de
hablar.
Procedimiento para su desarrollo

El moderador expone la idea principal tomada de los que


ha dicho el ponente. Luego sede la palabra al segundo
ponente, después al tercero, al cuarto, etc.

El auditorio va anotando las posibles preguntas


que ira a formular.

El moderador invita al auditorio a hacer


preguntas. advirtiendo que se hagan con claridad y
que sean concretas, dirigidas a cada ponente
según corresponda.

El moderador cierra la sesión a terminarse el tiempo


previsto, enumerando algunas conclusiones generales,
agradeciendo a los ponentes su colaboración y al publico la ATRÁS
forma coma han correspondido.
Conjunto de ítems
diferentes que pueden ser
planteados de forma
interrogativa, enunciativa,
afirmativa o negativa con
varias alternativas, con un
formato determinado, un
orden de preguntas y un
contenido concreto sobre el
tema que queremos
investigar o dar a conocer.
La Estructura Didáctica
ÉXITO – FRACASO EN EL PEA

ALUMNO (A)

Si uno de los factores participa


o funciona inadecuadamente,
el aprendizaje se verá afectado
PROFESOR(P) CONTENIDOS(C) OBJETIVOS
al final del proceso.

MEDIOS Y
MÉTODOS(M)
El diseño de Pruebas
Una prueba es mejor cuando:
a) Más se acerque y adecue la naturaleza de sus PEA
reactivos al tipo de contenido que se quiere
reconocer
b) Más amplia y equilibrada sea la exploración de
los contenidos, estando todos ellos EVALUACIÓN
representados con una cantidad de reactivos
proporcionnal a su jerarquía
c) Permita de manera concreta la expresión del
aprendizaje que se busca estimar
PROCESOS
d) Se relacione con las experiencias de
aprendizaje practicadas y las circunstancias
de la enseñanza
e) Más objetivamente pueda ser corregida y INSTRUMENTOS
calificada
Una prueba es mejor cuando:
f) Sus reactivos midan lo sustancial en
el PEA (no información secundaria) PRUEBAS DE ADMISIÓN
g) Más estables - estandarizadas
h) Más justa – ofreciendo múltiples PRUEBAS DE COLOCACIÓN
oportunidades al alumno de
demostrar sus conocimientos,
PRUEBAS DE CONOC. BÁSICOS
habilidades y actitudes
i) Más fácil sea su manejo –formato-
CLASIFICACIÓN DE PRUEBAS

Forma de expresión: Nivel técnico de construcción:


Orales Informales
Escritas Tipificadas

Tiempo para resolver: Forma de responder:


Velocidad Ensayo
Poder Objetivas
LA PRUEBA OBJETIVA
Objetivo Contenidos
¿para qué se aplicará? ¿qué aprendizajes se
explorarán con ella?

DIAGNÓSTICA

FORMATIVA

SUMARIA
Es importante hacer una representación “gráfica” de su distribución, a fin de
no INCURRIR en errores surgidos del subjetivismo o la simpatía por
determinados temas
A. Se hace una breve relación de los temas, objetivos o
conductas que debe incluir la prueba:

Temas %

1. Reconocimiento de los pasos del método cientifico 6


2. Caracterización de problemas científicos 10
3. Reglas para el correcto planteamiento de los problemas 10
4. Localización de problemas científicos 6
5. Definición de hipótesis científica 10
6. Importancia de la hipótesis en la investigación 10
7. Condiciones para formular correctamente las hipótesis 20
8. Contrastabilidad de la hipótesis 10
9. Distinción entre contrastabilidad formal y empírica 8
10. Las técnicas de contrastación 10
B. A continuación (a la derecha de cada tema) se asigna un
porcentaje que represente la importancia o jerarquía de
cada contenido. (la suma de estos porcentajes deberá ser
100%)

C. Es importante que la asignación de porcentajes sea


mediante el consenso de varios especialistas de la
asignatura

D. En función del tipo de prueba, se decide:


 La cantidad de contenidos por explorar
 El tiempo disponible
 Las condiciones de aplicación
 El número total de reactivos
E. Se calcula el número de reactivos que a cada unidad, tema,
objetivo o capítulo corresponde. Suponiendo que
hayamos optado por una prueba de 80 reactivos

Tema % No. de reactivos Ajusta a enteros


1 6 4.8 5
2 10 8 8
3 10 8 8
4 6 4.8 5
5 10 8 8
6 10 8 8
7 20 16 16
8 10 8 8
9 8 6.4 6
10 10 8 8
Evaluaciones formativas: no menos de 20 reactivos
Evaluaciones sumarias: no menos de 50 reactivos

F. Se efectúa el desglose de cada tema en objetivos o subtemas:


Tema 1. Reconocimiento de los pasos del método científico
• Formulación precisa del problema
• Definición de hipótesis

Con el objeto de detallar el área de exploración de


los reactivos
6% Nivel
1. 5r taxonómico

tema % No. No. conoc comp aplic ana sint eval


react obj

1 6 5 2 2/5

2 10 8 4 2/4 2/4

3 10 8 4 1/ 1/ 2/

No. de objetivos en cada nivel / No. de reactivos para los


objetivos de este nivel
En el caso de que se quiera elaborar la prueba por objetivos con
un total de 50 reactivos, se deberá proceder a asignar el %
relativo como se ha señalado anteriormente

Tema % No. conoc comp aplic ana sint eval


react
Total de reactivos: 50
1 20 10 10

Lectura: 10 reactivos en el
2 40 20 20 nivel de COMPRENSIÓN,
mismos que explorarán el
contenido del objetivo No. 1...
3 10 5 5

4 30 15 15
Pasos para la evaluación del aprendizaje

Definición de lo que se va a evaluar

Determinación de procedimientos

Elaboración del instrumento

Definición de parámetros

Aplicación del instrumento

Calificación del examen


Análisis de
reactivos
Emisión de juicios

Empleo de resultados para la toma


de decisiones
Ventajas del formato de opción múltiple
•El sustentante puede manipular más preguntas en
un periodo determinado de tiempo
Reactivos de •Las respuestas pueden calificarse más rápida y
opción múltiple objetivamente
•La flexibilidad para probar una gran variedad de
contenidos y procesos mentales

Su estructura:
a) Parcialmente
correcto
1. La base...
b) Correcto
Es el enunciado que presenta la
situación problema planteada c) No corresponde
explícita o implicitamente en d) Incorrecto
una pregunta, afirmación o
enunciado incompleto
•Elabore cada item para medir un
resultado importante del
aprendizaje, el cual debe estar
relacionado directamente con los
Indicaciones objetivos
para elaborar la
base •El reactivo debe resolverse con
los objetivos de aprendizaje del
curso
•Incluya todos los elementos
estrictamente necesarios para
comprender el sentido correcto de
la pregunta
Ejemplo:
INCORRECTO
1. La tabla de
especificaciones:

a) Indica como se usará un test para mejorar el


aprendizaje
b) Proporciona un muestreo más balanceado del
contenido
c) Ordena lo objetivos de la enseñanza en razón de
su importancia
d) Especifica el método de puntuación que se usará
en el test
Ejemplo:
CORRECTO
1. ¿Cuál es la principal ventaja de usar la tabla de
especificaciones cuando se prepara un test de
aprovechamiento?

a) Ahorra tiempo y diversos recursos


b) Mejora el muestreo de contenido
c) Facilita la elaboración de los ítems
d) Aumenta la objetividad de los tests
Cuide que la redacción sea clara, sencilla y adecuada:
Ejemplo: incorrecto: la exiguidad de los enunciados probables
pero incorrectos aunque puedan relacionarse con una
idea central constituyen un problema cuando se
construye... ¿cuál de los siguientes tipos de ítems?
a) Respuesta breve
b) Verdadero o falso
c) Opción múltiple
d) Ensayo
Cuide que la redacción sea clara, sencilla y adecuada:
Ejemplo: correcto: la falta de respuestas incorrectas producirá mayor
dificultad al elaborar ítems de:
a) Respuesta breve
b) Verdadero o falso
c) Opción múltiple
d) Ensayo

Asegúrese que la respuesta que se pretende es la correcta, o


claramente, la mejor
Ejemplo: incorrecto: ¿Cuál es el mejor método de seleccionar el
contenido del curso correspondiente a los ítems?
Ejemplo: correcto: ¿Cuál de los siguientes es el mejor método para
seleccionar el contenido del curso correspondiente a los ítems?
Evite claves verbales que permitan a los estudiantes seleccionar la
respuesta correcta o eliminar una opción incorrecta
Ejemplo: incorrecto: ¿Cuál de las siguientes publicaciones consultaría
usted en primer lugar para encontrar artículos de investigación
sobre test de aprovechamiento?
a) Revista psicológica educativa
b) Revista de medición educativa
c) Revista de psicología general
d) Reseña de investigación educativa

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