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El P�ker a cinco cartas con descarte o Draw P�ker, es uno de los juegos de casino

m�s antiguos. Los jugadores apuestan contra la banca representada por el Croupier y
cada uno puede ganar seg�n su combinaci�n de cartas en la mano y de acuerdo con una
tabla de pago que se encuentra en cada mesa.
Las mesas de juego tienen en su cubierta o pa�o un diagrama que indica d�nde
ubicar las cartas y las apuestas en cada partida. Hasta seis jugadores pueden
participar en ella, y para comenzar el juego cada uno debe hacer su apuesta inicial
en el lugar de la mesa marcado como ANTE. El m�nimo y m�ximo de valor en fichas
est�n indicados en cada mesa.
Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus apuestas, el Croupier reparte
una carta por vez a cada jugador hasta completar cinco. Luego, la banca se reparte
igual cantidad de naipes. Todas las cartas son repartidas boca abajo.
En este momento, s�lo los jugadores pueden ver sus cartas y seg�n la combinaci�n
que tengan en la mano podr�n decidir si cambiar una, dos o ninguna carta. Si optan
por cambiar los naipes, el n�mero de cartas que se desea entregar se debe dejar
boca abajo en el espacio del pa�o marcado como CARDS. Las restantes tambi�n se
dejan boca abajo en cualquier lugar de la mesa cerca del jugador.
Con la nueva mano el jugador est� en condiciones de decidir apostar contra la
banca. Para ir a la jugada se debe apostar el doble de fichas dejadas en el ANTE,
de lo contrario, puede abandonar la partida. En este caso, el Croupier retira las
cartas y la apuesta inicial. Despu�s de que todos los jugadores hayan hecho sus
apuestas, la banca muestra su juego.
Para que la banca �califique�, es decir, pueda abrir su juego y competir contra la
combinaci�n de cartas de los jugadores, �sta debe tener al menos un par de 8. Si al
abrir su juego no tiene este valor, el Croupier est� obligado a cambiar 1 � 2
cartas, seg�n corresponda, para calificar. Si en este intento no consigue el valor
requerido, la banca pierde y paga la apuesta inicial a cada jugador y termina la
partida.
Si la banca tiene el valor para calificar, abre su juego y compite contra la
combinaci�n de cartas de los jugadores. En este caso, gana quien tenga el valor de
combinaci�n m�s alto seg�n la tabla de combinaci�n de cartas.
Combinaci�n de Cartas

El desaf�o es formar cierta combinaci�n de cartas a partir de los cinco naipes


repartidos. Como ya se explic�, el jugador puede buscar mejorar su combinaci�n
inicial cambiando 1 � 2 cartas antes de apostar por ir a la jugada.
Con las cinco cartas se pueden formar las siguientes combinaciones ordenadas de
menor a mayor valor:

El par: dos cartas del mismo rango num�rico.


El tr�o: tres cartas del mismo rango num�rico.
Escalera: cinco cartas de cualquier pinta con rango num�rico correlativo.
Color: cinco cartas de la misma pinta de cualquier rango num�rico.
Full house: de las cinco cartas tres corresponden a un tr�o y las restantes a un
par.
P�ker: de las cinco cartas, cuatro son el mismo rango num�rico.
Escalera en flor: cinco cartas de la misma pinta con rango num�rico correlativo.
Escalera real: cinco cartas de la misma pinta con rango num�rico correlativo
formado por el 10, J, Q, K y A.
Tabla de Pago

1 par: 1 a 1
2 pares: 1 a 1
Tr�o: 2 a 1
Escalera 3 a 1
Color: 5 a 1
Full house 7 a 1
P�ker: 20 a 1
Escalera en flor: 20 a 1
Escalera real: 100 a 1

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Draw Poker (Casinos Municipales)
EL JUEGO

Draw Poker es un tipo de p�ker de cinco cartas en el que compites contra el


croupier y en el que cuentas con la posibilidad de cambiar hasta dos de tus cartas.
Antes de recibir tus cartas, debes hacer tu apuesta en el espacio demarcado en el
pa�o con el nombre de 1� apuesta (ANTE). La primera apuesta debe estar inscrita
entre los l�mites debidamente se�alados en la mesa. A continuaci�n, el croupier te
repartir� las cinco cartas que conformar�n tu mano, a partir de las cuales debes
decidir si deseas apostar contra la mano del croupier. Si decides apostar contra el
croupier deber�s colocar en el espacio de la 2� apuesta (BET) una apuesta
equivalente al doble de la apuesta inicial (ANTE). Una vez que el croupier te haya
repartido tus cinco cartas iniciales puedes decidir rendirte, antes de colocar tu
segunda apuesta. Si te rindes, el croupier retirar� tu primera apuesta para el
casino. Si, por el contrario, decides competir contra el croupier, tienes la
posibilidad de cambiar hasta un m�ximo de dos de tus cartas. El croupier no puede
descubrir su mano hasta que todos los jugadores hayan manifestado su intenci�n de
rendirse o ganar al croupier. El croupier tambi�n tiene la posibilidad de cambiar
dos de sus cartas, decisi�n que tomar� en base a reglas preestablecidas. Para ganar
no s�lo debes contar con una mano de mayor valor a la del croupier sino que debes
esperar a que �ste califique para jugar. El croupier jugar� s�lo con un par de 8s o
una combinaci�n de mayor valor seg�n se detalla en el punto �valor de las jugadas�.
Con cualquier otra mano inferior a la se�alada, el juego termina pag�ndose s�lo la
1� apuesta (ANTE) 1 a 1. En caso que el croupier abra juego debe comparar su mano
s�lo con las manos de aquellos jugadores que hayan apostado en el espacio de la 2�
apuesta (BET).

VALOR DE LAS JUGADAS

Las manos se califican de acuerdo a las reglas tradicionales del p�ker. As�, de
menor a mayor valor las jugadas v�lidas son: Carta m�s alta: carta m�s alta entre
los jugadores; Un par: dos cartas de un mismo n�mero o figura; Dos pares: dos
cartas de un mismo n�mero o figura y otras dos cartas de un mismo n�mero o figura.
Se califican atendiendo al par m�s alto; Tr�o: tres cartas de un mismo n�mero o
figura; Escalera: secuencia correlativa de cinco cartas en orden creciente, no
todas de la misma pinta. La escalera de mayor valor es la que va del 10 al As y la
menor la que va del As al 5; Color: conjunto de cinco cartas de la misma pinta. Las
jugadas de color se grad�an atendiendo al valor de la carta m�s alta; Full: est�
compuesto por un tr�o y un par. Su valor se grad�a atendiendo al tr�o; P�ker:
cuatro cartas del mismo n�mero o figura; Escalera en flor o escalera de color: est�
constituida por la secuencia correlativa, en orden creciente, de cinco cartas de la
misma pinta. La escalera en flor de mayor valor es la que va del 9 al Rey (K) y la
menor la que va del As al 5; Escalera real: est� constituida por la secuencia
correlativa, en orden creciente, de cinco cartas de la misma pinta, que van desde
el 10 al As. PAGOS Si tu mano supera a la del croupier y el croupier califica para
jugar, el casino te pagar� por ambas apuestas. El pago por la primera apuesta
(ANTE) es 1 a 1. El pago por la segunda (BET), por su parte, est� determinado por
la calidad de tu mano, seg�n la siguiente tabla de pagos:
NOMBRE PAGOS
UN PAR 1 a 1
DOS PARES 1 a 1
UN TR�O 2 a 1
ESCALERA 3 a 1
COLOR 5 a 1
FULL 7 a 1
P�KER 20 a 1
ESCALERA EN FLOR O ESCALERA DE COLOR 50 a 1
ESCALA REAL 100 a 1

Si la mano del croupier es superior a la tuya, pierdes ambas apuestas. Si t� y el


croupier tienen una misma mano, se desempata con la carta mayor sucesivamente. De
continuar un empate, la mano queda neutra.

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