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Paso 4 – Construcción Colaborativa

PRESENTADO POR:
CRISTIAN ANDRES RICAUTTE
RINCON

CODIGO 1006558648

PRESENTADO A:
ING. OSCAR IVÁN VALDERRAMA

INGENIERIA ELECTRÓNICA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A
DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS
BÁSICAS TECNOLÓGICA E INGENIERÍA
SEPTIEMBRE DE 2019
Tabla de contenido

Tabla de contenido ............................................................................................................... 2


Introducción .......................................................................................................................... 3
1. Actividad Individual......................................................................................................... 4
1.1 Videos practica 3............................................................................................................. 5
2. Actividades Colaborativas ............................................................................................... 6
2.1 Código fuente del programa .......................................................................................... 7
2.2 Funcionamiento del rompecabezas ............................................................................... 9
Conclusiones........................................................................................................................ 12
Bibliografía.......................................................................................................................... 13
Introducción

En este trabajo se muestra el desarrollo de la practica 3 en la que se realiza un código para


generar una matriz que emula un tablero de ajedrez en el que se ubica un caballo de manera
aleatoria y una reina en una posición ingresada por el usuario para luego mostrar los
distintos movimientos de la reina dentro del tablero y si puede matar al caballo o por el
contrario si debe revertir su movimiento si se ve amenazada. También se muestra el
desarrollo de la actividad colaborativa en donde se evidencia el código fuente del
rompecabezas debidamente documentado, el entorno virtual y se valida su funcionamiento.
1. Actividad Individual

1. Descargar la guía para el desarrollo del componente práctico que encuentra en el entorno

de aprendizaje práctico y desarrollar la práctica No 3 descrita allí.

2. Crear y publicar un video (en su cuenta de youtube), donde se explique el funcionamiento

de los programas desarrollados para dar solución a la actividad práctica No 3, tanto a nivel

de programador (código) como de usuario

Con Labview realice un VI que le permita a un usuario trazar el recorrido para la ficha de la

reina en un tablero de ajedrez, o en una porción de él; para ello el usuario debe indicar:

• El orden de la matriz cuadrada, que puede ser mínimo de 4*4 hasta 8*8

• La posición donde la reina iniciará el recorrido

• La posición a donde terminará el recorrido

• Dar la orden para que se realice el desplazamiento

El Vi que diseñe debe:

• Mostrar la reina dentro del tablero

• Señalar el recorrido a realizar en el tablero.

• Indicar cuantas casillas se desplazará

• Ubicar aleatoriamente en el tablero un caballo

• Indicar si la reina queda amenazada en la posición final que ocupe del recorrido, o si mata

al caballo.

• Realizar el recorrido y ubicar la reina en la posición final.

Si el desplazamiento no es posible en una sola jugada, debe indicársele al usuario tal

situación.
1.1 Videos practica 3

Dairon Jose Marulanda https://youtu.be/9ePX3dobH8U

Diego Fernando Pérez


Jose Eduardo García https://youtu.be/3XH0Vsr1cKQ?t=18
Jose Tito Canaval https://youtu.be/vIa8wkSJzBI
Víctor Raúl Guzmán
2. Actividades Colaborativas

Problema:

Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de rompecabezas


numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello es necesario diseñar un
aplicativo que genere una matriz de números aleatorio de 3x3 donde se almacenen 8 números
enteros consecutivos y le dé la posibilidad al usuario de:
• Establecer el primer número de los ocho posibles a almacenar, (los demás serán
consecutivos).
• El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando si el
movimiento lo hace hacia arriba o abajo, derecha o izquierda.
• Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
• Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
• Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.
Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no continuar con el
armado, el aplicativo debe:
• Indicar la cantidad de movimientos realizados
• Puntuación obtenida
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:
• Permitir el movimiento de una celda a la vez.
• En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la última columna
no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con las filas, de la primera fila no es
posible llegar a la última y viceversa.
• Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van realizando los
movimientos, para dar la sensación de desplazamiento de los números.
• Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo terminó.
2.1 Código fuente del programa
Figura 1. Código fuente del rompecabezas (fuente autor)

2.2 Funcionamiento del rompecabezas

El funcionamiento del rompecabezas se puede evidenciar en el siguiente link:

https://youtu.be/76zXwJyIunc

Figura 2. VI propuesto para la solución del problema tablero horizontal 3 x 3 (fuente autor)
Figura 3. VI propuesto para la solución del problema tablero vertical 3 x 3 (fuente autor)

Figura 4. Reglas del juego (fuente autor)

Descripción del entorno virtual:

El Vi a cuenta con controles numéricos para que el usuario ingrese los datos como: posición

de armado, tamaño de matriz, numero inicial n, un botón booleano para generar el tablero

con los parámetros ingresados, un botón booleano para salir del juego, un botón para leer
las reglas del juego y el sistema de puntuación, dos indicadores para conocer la cantidad de

movimientos y la puntuación y unos controles con los que se puede controlar el

movimiento de la casilla vacia.

Una vez el usuario ingrese los datos, el código realiza la construcción del rompecabezas

llenando la matriz de tamaño mxm con m-1 números consecutivos desde el numero n, para

que usuario empiece a realizar los movimientos de cada numero hasta completar el orden de

de la matriz patrón previamente guardado al generar el arreglo. Cada vez que el usuario hace

un movimiento, el Vi va contando el numero de movimientos y comparara el rompecabezas

con la matriz patrón para saber si el usuario ha terminado el juego.


Conclusiones

Durante el desarrollo de la practica 3 y el proyecto colaborativo se aprenden valiosas

herramientas para la creación y manejo de arreglos, para realizar manejo de operaciones

booleanas y programación orientada a objetos. Además se evidencian todas las facultades

que tiene LabVIEW para la creación de entornos virtuales y la facilidad que tiene para crear

de manera rápida códigos de programación que en otros lenguajes serian mucho mas difíciles

de implementar.
Bibliografía

1. Hahn, B. D., & Valentine, D. T. (2013). Essential MATLAB for Engineers and
Scientists (Vol. Fifth edition). Waltham, MA: Academic Press. Capítulo 5. Pág. 111-129.

2. MathWorks. (2009). TheMathworks. Recuperado de


http://www.mathworks.com/help/pdf_doc/matlab/getstart.pdf

3. Monroy, J. (2016). Conceptos Básicos de programación. [Archivo de video]


Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/10293

4. Liza Ávila, C. (2013). Algoritmos y su codificación en C++ (Vol. Primera edición).


Los Olivos, Lima: Fondo Editorial UPN. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?dir
ect=true&db=nlebk&AN=1444739&lang=es&site=eds-live&scope=site

5. Babún, A. L. (2009). Instrumentos virtuales al servicio de la enseñanza - aplicaciones


en el estudio del espectro ensanchado en la carrera de telecomunicaciones. Córdoba, AR: El
Cid Editor | apuntes. Pág. 5-8. Recuperado de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10327492

6. Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación. Barcelona, ES:


Marcombo. Capítulo 1. pág. 3-36. Recuperado de:http://bibliotecavirtual.unad.edu

7. National Instruments Corporation (2014). [Tipos de datos y Estructuras].


Recuperado de: http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/datatypes.htm

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