Вы находитесь на странице: 1из 42

Урок № 1

Введение
в Unity

СОДЕРЖАНИЕ
1. Создание аккаунта Unity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Создание проекта и настройка
интерфейса Unity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3. Работа с Инспектором.
Добавление компонентов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
4. Добавление и работа
с готовыми текстурами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Материалы к уроку прикреплены к данному PDF-файлу.


Для доступа к материалам, урок необходимо открыть в программе
Adobe Acrobat Reader.
1. Создание аккаунта Unity

1. Создание аккаунта Unity


Прежде чем приступать к работе с програм-
  мой, обязательно нужно создать свой аккаунт
на unity3d.com.

Зайдите на официальный сайт Unity: https://unity3d.


com/ru.
В верхнем правом углу нажмите .

В появившемся окне нажмите кнопку Создать Unity


ID.

3
Урок № 1. Введение в Unity

Заполните все поля.

Нажмите Create a Unity ID.

Зайдите в свой email – откройте письмо и перейдите


по подтверждающей ссылке Link to confirm email.

4
1. Создание аккаунта Unity

Вернитесь на уже открытую страницу unity3d.com


и нажмите кнопку Continue.

5
Урок № 1. Введение в Unity

Запустите программу.
В появившемся окне введите логин и пароль для
созданного вами ранее аккаунта и нажмите Sign in.

6
2. Создание проекта и настройка интерфейса Unity

2. Создание проекта и
настройка интерфейса Unity
В появившемся, после входа в свой аккаунт окне,
выберите New.

Поставьте переключатель на отметку – 2D, в каче-


стве месторасположения выбираете удобную для вас
папку. При выборе месторасположения руководствуй-
тесь тем, чтобы созданный вами игровой проект легко
было найти.
Для того чтобы выбрать местоположение, нажми-
те на три точки в поле Location и укажите путь к ва-
шей папке. Нежелательно выбирать местом сохранения
свою флешку, так как скорость работы значительно по-
низится.

7
Урок № 1. Введение в Unity

После ввода основных настроек нажмите Create


project. Спустя некоторое время ваш проект скомпили-
руется, и перед вами появится рабочее окно программы:

8
2. Создание проекта и настройка интерфейса Unity

В правом верхнем углу выбираем выпадающий спи-


сок Layout. Для просмотра существующих макетов ком-
поновки окон, выберите по очереди все существующие
макеты.

Как вы заметили, у каждого окна программы есть


ярлык с названием. Если зажать левую кнопку мыши на
ярлычке названия окна, его можно перемещать. Разме-
стите окна так, как на картинке ниже.

Сохраните настройки окна. Для этого выполните


команды Layout – Save Layout.
9
Урок № 1. Введение в Unity

В появившемся окне Save Window Layout введите


название (на картинке это My) и нажмите на кнопку
Save. Теперь вы всегда будете иметь доступ к такому
расположению окон. (К слову, оно одно из самых удоб-
ных, что вы сможете оценить в дальнейшем).
Теперь создадим нашу первую игровую сцену.
Игровых сцен может быть неограниченное количество.
Каждая сцена характеризует уровень игры, меню, ре-
зультаты лучших игроков, проигрыш или выигрыш и
т. д. Для создания первой сцены достаточно нажать File
– Save Scene.

Место сохранения сцены НИ В КОЕМ


  СЛУЧАЕ НЕЛЬЗЯ МЕНЯТЬ, да у вас и не
получится.
10
2. Создание проекта и настройка интерфейса Unity

Задайте имя сцены (на картинке level1) и нажмите


Сохранить.

После создания сцена отображается во вкладке Ие-


рархии:

На вкладке Иерархии отображаются все добавлен-


ные на игровую сцену объекты в порядке их зависимо-
сти друг от друга.
11
Урок № 1. Введение в Unity

Со старта на сцене автоматически создается един-


ственный объект Main Camera.

Также созданная сцена отображается в окне Проек-


та.

В этом окне находятся все объекты, которые добав-


лены в проект и могут быть использованы в нем. Это
– как конструктор, вы еще не объединили его во что-то
цельное, но у вас есть необходимые детали. Именно из
окна Проектов игровые объекты переносятся на сцену
и оказываются в окне Иерархии.

12
2. Создание проекта и настройка интерфейса Unity

Принято сортировать информацию в окне Проек-


та. Для этого зачастую создаются 4 папки.
Нажмите в окне Проектов ПКМ и выберите Create
– Folder.

Создайте папки с названиями, как на картинке:

Для чего нужна каждая папка, мы рассмотрим поз-


же. Сейчас перетащите зажатой ЛКМ нашу сцену в со-
ответствующую папку.

13
Урок № 1. Введение в Unity

Отныне, когда сцен будет больше, мы сможем пере-


мещаться между ними просто двойным щелчком ЛКМ
по ней, внутри папки Сцен.

14
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

3. Работа с Инспектором.
Добавление компонентов
Теперь разберемся, каким образом настраиваются
свойства каждого добавленного объекта. Для этого соз-
дадим тренировочную болванку.
Нажмите Game Object – 2D Object – Sprite.

Обратите внимание, что объект добавится в центр


экрана, и центром в данном случае является не нулевая
точка, как в большинстве программ, а место, на кото-
ром в данный момент вы отцентрированы на сцене.

15
Урок № 1. Введение в Unity

Проверить это утверждение нам поможет Инспек-


тор – еще одно окно, в котором отображаются настрой-
ки любого объекта программы.

16
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

Обратите внимание на строку Transform:

В ней отображаются координаты объекта и, как ви-


дите, добавленный нами спрайт находится далеко не
на нулевых координатах. Давайте выставим в строке
Position нули (если у вас они – не нулевые).
Сейчас наш объект, как призрак – без тела и без воз-
можности его как-то редактировать. Чтобы это изме-
нить, создадим для него обертку. Для этого в окне Про-
екта нажмите ПКМ и выберите Create – Sprites – Square.

17
Урок № 1. Введение в Unity

Созданный объект так и назовем Обертка. Если


случайно вышли из редактирования имени, достаточно
нажать F2.

В Unity очень активно используется drag & drop.


Чтобы применить Обертку к созданному ранее спрай-
ту, достаточно выделить в Ирерархии спрайт, зажать
обертку ЛКМ и перетянуть ее в строку Sprite, как пока-
зано на картинке ниже:

18
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

Обратите внимание, что теперь наш спрайт отобра-


жается на экране как белый квадрат:

То, что вы видите в левом окне (оно называется


Game), это то, что увидят пользователи, когда начнут
играть. То, что находится в правом окне (Scene), это
окно редактирования сцены. Бывают случаи, когда не-
которые объекты видны только в одном из окон.
Давайте настроим отображение спрайта и сделаем
его горизонтальной платформой (это будет наша зем-
ля). Для того чтобы приблизиться к объекту, использует-
ся колесико мыши. Если его зажать, вы сможете двигать
сцену. (Обратите внимание, что можно приблизиться
и отцентрировать объект двойным щелчком ЛКМ по
нему в Иерархии).

19
Урок № 1. Введение в Unity

Теперь обратите внимание на панель инструментов


в верхнем левом углу:

  Рука – позволяет двигать сцену зажатой


левой кнопкой мыши.
Крестик – позволяет перемещать фигуру
по одной из осей.
Круговые стрелки – позволяют вращать
фигуру.
Стрелки по углам – позволяют растяги-
вать фигуру по одной из осей.
Квадрат с точками – позволяет растяги-
вать фигуру за углы.

20
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

С помощью последнего инструмента измените фор-


му спрайта, как на картинке:

Давайте также изменим имя платформы на Земля в


Иерархии:

21
Урок № 1. Введение в Unity

Теперь снова посмотрите в Инспектор (Земля долж-


на быть выделена). И найдите строку Color:

Выставьте зеленый цвет для платформы.


Теперь самостоятельно создайте еще один спрайт,
обертку для него и цвет, чтобы получилось, как на кар-
тинке ниже. Также перетяните обе обертки в папку
Materials.

22
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

Если вы нажмете кнопку Запустить (смотрите на


картинке), ничего не произойдет, поскольку оба наши
объекты – просто картинки. Но мы можем это исправить.

Выйдите из режима игры.


ЗАПОМНИТЕ, ЛЮБЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В
  РЕЖИМЕ ИГРЫ НЕ СОХРАНЯЮТСЯ!
Выделите объект Hero и нажмите Add Component –
Phisics 2D – Rigid Body.

23
Урок № 1. Введение в Unity

С этим компонентом наш персонаж обретает силу


тяжести. Вы можете это проверить, если запустите про-
ект.
Однако тогда персонаж просто падает вниз экрана,
чтобы изменить это, добавьте ему и Земле компонент
Box Collider:

24
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

Если вы добавили указанный компонент обоим


объектам – и герою, и земле, то при запуске проекта у
вас получится ЭТО:

На самом деле мы с вами получили не уровень игры,


а, скорее, тренировочный уровень, на котором постиг-
ли азы работы с компонентами в Инспекторе. Поэтому
давайте выделим сцену в Иерархии и переименуем ее в
Example:

25
Урок № 1. Введение в Unity

А теперь нажмем File – New Scene:

Согласимся на сохранение старой сцены.


Новая сцена автоматически получает имя Untitled в
Иерархии:

26
3. Работа с Инспектором. Добавление компонентов

Сохраним ее, как и предыдущую, задав имя level1:

При сохранении можете сразу выбрать нашу папку


Scenes:

27
Урок № 1. Введение в Unity

4. Добавление и работа с
готовыми текстурами
В тренировочных целях мы попробуем повторить с
вами игру «Марио». Текстуры для нее уже давно созда-
ны до нас, так что нам достаточно их просто скопиро-
вать в проект.
Выделите все картинки в папке «Текстуры для
игры» (архив которой прикреплен к pdf-файлу данного
урока) и перетащите их в Textures в нашем Проекте:

28
4. Добавление и работа с готовыми текстурами

Теперь все наши картинки находятся в паке Textures


и доступны для дальнейшего использования.

29
Урок № 1. Введение в Unity

Добавим на сцену нашего главного игрового пер-


сонажа. Для этого кликните по картинке с Марио и,
зажав ЛКМ, перетяните его из папки с текстурами на
нашу сцену.

Чтобы настроить размер Марио, желательно макси-


мизировать временно окно Сцены. Для этого нажмите
кнопку настройки окна Сцены:

30
4. Добавление и работа с готовыми текстурами

... и выберите кнопку Maximize. Получится результат,


как на картинке ниже:

Измените размер Марио и переместите в левый


край экрана:

Теперь, с помощью той же кнопки настройки окна


Сцены, отожмите кнопку Maximize и вернитесь в стан-

31
Урок № 1. Введение в Unity

дартное отображение окон. Может показаться, что ка-


мера теперь не охватывает Марио:

Но это не так. Просто размера окна не хватает, что-


бы отобразить, что увидит камера после запуска игры.
Теперь нужно сделать нашего Марио не просто кар-
тинкой, а реальным игровым объектом. Для этого вы-
делите Марио на вкладке Hierarchy (Иерархия). В окне
Inspector найдите кнопку Add Component. При нажа-
тии на эту кнопку появляются все доступные для объ-
екта компоненты, позволяющие моделировать поведе-
ние объекта в игре.

32
4. Добавление и работа с готовыми текстурами

В выпавшем списке компонентов выберите Physics


2D. У этого компонента есть такие варианты:

33
Урок № 1. Введение в Unity

В нашем случае нам нужно подключить к нашему


Марио BoxCollider 2D. Этот компонент позволит Ма-
рио соприкасаться с другими игровыми объектами, в
частности с препятствиями и врагами.
Обратите внимание, вокруг Марио появились зеле-
ные линии:

Именно по этим линиям будет происходить сопри-


косновение Марио с игровыми объектами – с помощью
строки Size и Offset, компонента Box Collider в Инспек-
торе:

Измените размеры по осям Х и Y, чтобы зеленые ли-


нии вокруг Марио (в области головы) были, как на сле-
дующей картинке.

34
4. Добавление и работа с готовыми текстурами

Далее добавим нашему персонажу компонент Circle


Collider. Этот компонент позволит Марио без проблем
двигаться по поверхностям с наклоном, а также по по-
верхностям с разной высотой.

35
Урок № 1. Введение в Unity

В Circle Сollider есть блок Радиус и Координаты


коллайдера (как в прошлом примере). Нужно выставить
его в нижней части Марио (в районе ног).

Именно при таком размере и положении компонен-


та Circle Сollider наш Марио без проблем будет избе-
гать шероховатостей в нашей сцене – не будет за них
цепляться.
Аналогичным образом добавим для Марио компо-
нент Rigidbody 2D. Данный компонент позволит нам
настроить движения Марио и добавить к нему силу тя-
жести.

36
4. Добавление и работа с готовыми текстурами

Мы провели все нужные настройки для Марио, и


для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность до-
бавить еще одного такого же персонажа, с такими же
настройками, и не тратить время на добавление ему
компонентов и изменение настроек – мы сохраним его
папку Prefabs. Просто зажмите Марио ЛКМ в Иерар-
хии и перетяните на папку Prefabs.

37
Урок № 1. Введение в Unity

Все, что находится в этой папке, является клона-


ми. Изменяя один клон, можно будет изменить и все
остальные.
Попробуйте переименовать Марио в префабах на
Mario.

Новое имя будет светиться и в Иерархии. А вот из-


менения в Иерархии никак не повлияют на префаб.
Теперь создадим землю, по которой будет переме-
щаться Марио. Перетащим текстуру кирпича на сцену
и увеличим ее:

38
4. Добавление и работа с готовыми текстурами

Для того чтобы Марио мог ходить по кирпичам –


выделите объект кирпич1 в Иерархии и добавьте ему
компонент Box Collider. С помощью настройки разме-
ров коллайдера сделайте так, чтобы зеленые линии со-
впадали с контуром кирпича:

Если сейчас запустить нашу игру на выполнение, а


также нажать кнопку Maximize для окна Game:

39
Урок № 1. Введение в Unity

... получим следующий результат:

Переименуем кирпич в Иерархии на bloc.


Наша заготовка земли – готова.
Теперь сохраните созданный вами проект – он нам
обязательно пригодится на следующем занятии. Для
этого – выберите пункт Save scene и Save project меню
File.

40
Урок № 1
Введение в Unity

© Евгений Сотник
© Компьютерная Академия «Шаг»
www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-
цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объёме,
оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях,
в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське
право і суміжні права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов
авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
Согласование использования произведений или их фрагментов производится
с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов
возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-
зование материалов определяется действующим законодательством Украины.