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1.

Cómo usar este libro


With Great Power… no es como otros juegos. Ni siquiera es como la mayoría de los demás
juegos de rol. Aunque puede ser un poco retorcido de pillar, es muy gratificante una vez que lo
dominas. Así es como puedes lograr la mejor experiencia de juego:

- Lee el juego básico: los capítulos 1 a 5 explican los procedimientos básicos de juego, lo
que incluye qué vas a hacer, qué van a hacer los demás jugadores y cómo todo eso
encaja. Las barras laterales añaden contexto y cosas que tener en mente mientras se
juega. Después de leer, si sientes confianza en que has entendido cómo funciona el
juego, ¡reúne a unos amigos y dale un tiento!
- Sigue el tutorial: Si aún te sientes inseguro después de leer el manual básico sobre
cómo jugar, recurre al Apéndice B: Modo tutorial. Encontrarás el guión completo con el
dirijo el juego en convenciones cuando lo enseño a una mesa entera de nuevos
jugadores. Deja a un lado algunas de las partes del juego más complicadas para que
tus amigos y tú os pongáis a jugar lo más rápidamente posible. Una vez que os hayáis
divertido con el tutorial deberías ser capaz de volver a añadir esas partes y jugar el
juego básico por tu cuenta.
- Echa un vistazo a las opciones avanzadas: Tras jugar el juego básico lo suficiente como
para entender por completo sus detalles hojea el capítulo 6. Contiene multitud de
opciones que puedes añadir a tus partidas para potenciarlas, como encadenar varias
historias para crear una narrativa mayor sobre vuestros héroes o más opciones para
relacionarte con tus compañeros heroicos. Puedes coger tanto o tan poco como
quieras de esta sección para añadir picante a tus partidas.

Introducción
With Great Power… es un veloz juego de superhéroes, imágenes evocadoras e imposibles,
ruines villanías y melodrama desgarrador. ¡Os ayudará a tus amigos y a ti a crear el cómic más
asombroso, más fenomenal, más vibrante y más hiperbólico que jamás haya existido!

Para jugar vas a necesitar:

- De tres a seis jugadores.


-Uno será el Villano y los demás serán los Héroes.
-Seis jugadores – cinco Héroes y un Villano- es el máximo número que aguanta bien el
juego.
-Cuatro o cinco jugadores – tres o cuatro Héroes y un Villano- es el número ideal de
participantes.

- Dos dados de seis caras, uno rojo y otro azul.

- Una baraja francesa de cartas con los comodines.

Hay unas cartas personalizadas: la versión digital del juego incluye un PDF que puedes usar
para imprimir tu propia baraja.

- Copias de las siguientes fichas y ayudas, disponibles en ipressgames.com:


1) Ficha de Héroe –una por cada Héroe.
2) Ficha del Modo Origen: Creación de Héroe – suficientes para que los jugadores
puedan consultarlas.
3) Resumen del juego –suficientes para que los jugadores puedan consultarlos.
4) Ficha de Viñetas favoritas – una sola, compartida por el grupo.
5) Ficha del Villano – una para el Villano.
- Dos o tres horas libres.
- Tus útiles de escrituras preferidos.
- Amor por los superhéroes.

Objetivo
El objetivo de With Great Power… es que tus amigos y tú contéis una conmovedora historia de
superhéroes, repleta de imágenes evocadoras e imposibles, ruines villanías y melodrama
desgarrador.

Durante la partida crearás un superhéroe y describirás sus acciones. Narrarás sus increíbles
hazañas mientras desafías a tus compañeros a llegar a las cotas más altas de heroísmo. A veces
también describirás las reacciones de otros personajes así como el impacto de las acciones de
tu héroe dentro del cómic imaginario que estaréis creando.

Si has jugado otros juegos de rol podría ser útil que dejaras a un lado parte de la experiencia
que tienes: en este juego no hay puntuaciones que seguir, tu personaje no tiene características
y los dados nunca te van a decir si tienes éxito.

Visión general del juego


Como los cómics, With Great Power… se juega en números individuales. Cada número es una
única historia. Jugar un número generalmente lleva de dos a cuatro horas.

Uno de los jugadores será el Villano, y es responsable de interpretar al principal antagonista y


a algunos otros personajes secundarios. Además también se encarga del ritmo del juego.

Todos los demás jugadores serán Héroes. Cada uno interpreta a un único superhéroe y,
cuando es necesario, también interpreta a otros personajes secundarios.

Durante las partidas lanzáis los dados y usáis el resultado para describir qué es lo que ocurre
después en vuestro cómic imaginario. Todos sois los escritores y los artistas de esta historia
ficticia. Es vuestro deber moverla hacia adelante mediante vuestros propios personajes y lo
todo demás.

El momento exacto en el podéis lanzar los dados y describir lo que ocurre camia a lo largo de la
partida. Ciertos segmentos del juego, llamados fases, se dedican a desarrollar determinados
temas en la historia. Al principio de una fase el Villano describirá dónde se encuentran
vuestros héroes y qué sucede a su alrededor. Entonces los Héroes dicen cómo actúan sus
superhéroes en esa situación. Cuando una fase termina el villano empieza una nueva.
Precaución

A pesar de sus fantásticos poderes las vidas y luchas de los superhéroes no siempre son
fáciles. De hecho, a menudo sus hazañas más duras son las más inspiradoras.
Del mismo modo, a pesar de la enorme capacidad de descripción y narración que se
proporciona a los jugadores, no siempre será fácil un juego sencillo de jugar. A veces el
juego mismo revolverá contra ti. ¡Tendrás que confiar en tu ingenio y la imaginación de tus
compañeros para prevalecer!

Tus amigos y tú no solo sois los escritores y artistas de vuestro cómic imaginario: también sois
sus lectores. A lo largo de la partida debéis estar muy atentos a las cosas más superlativas y
melodramáticas que digan vuestros amigos. Cuando las oigáis, apuntadlas en la ficha de
Viñetas favoritas.

Un cómic solo tiene unas cuantas páginas y entonces termina. Del mismo modo, un número
del juego debe llegar a su fin con un villano regodeándose y un desesperado intento en el
último segundo de restablecer la justicia.

Y si quieres crear una historia más larga, ¡solo tienes que jugar otro número con los mismos
superhéroes!
2. El juego básico
With Great Power… es un juego acerca de describir asombrosas hazañas de superhéroes y
ruines fechorías de supervillanos. Aunque es una tarea monumental está dividida en varios
pequeños, sencillos y divertidos pasos, y el más simple de todos es la tirada de dados.

Durante una partida de With Great Power… tus amigos y tú describiréis un comic ficticio
repleto de las mayores aventuras que podéis imaginar. La mayoría del tiempo los Héroes
interpretarán a su protagonista superheroico mientas que el Villano representará al
supervillano principal. Sin embargo las mejores aventuras introducen otros personajes además
de héroes y villanos: cada jugador tendrá que hacerse cargo de otros personajes a medida que
avance la partida.

Como los cómics, una serie de partidas de With Great Power… se divide en grapas individuales.
Cada grapa se centra en el enfrentamiento entre un grupo de superhéroes y el plan de un
supervillano, y también las consecuencias de este enfrentamiento. Jugar una grapa entera
debería llevar entre 2 y cuatro horas.

Dados y tonos
With Great Power… usa dos tonos para ayudar a impulsar la historia en nuevas direcciones y
que sigan siendo típicas de una historia de superhéroes. Los tonos son Rojo y Azul.

Vas a necesitar dos dados de seis caras, un rojo y otro azul. Cuando los tires el dado con el
valor más alto señalará el tono para ese momento de la historia. Toma ese tono como
inspiración para lo que viene después en el cómic. Describe tanto lo que tu personaje hace y
dice como lo que sucede a causa de sus acciones. Durante un momento eres tanto el escritor
como el dibujante… ¡Maravilla a tus amigos! Mantente dentro de la línea editorial y deja volar
tu imaginación.

El Villano también tira los dados, normalmente al principio de una fase para determinar con
qué tono comienza. Este tono lo ayuda a describir la situación inicial, a la que llamamos página
doble. Este tono inicial permite al villano escoger el tipo de fase con el que quiere continuar, y
tiñe la descripción de lo que ocurre en el mundo durante toda la fase. El tono inicial también
gobierna el tono de lo que describan los Héroes que no hayan lanzado los dados aún. El mazo
de cartas original de With Great Power… incluye una carta especial con la que señalar el tono
actual durante la partida.
Tonos

Rojo
Fase de aventura Fase personal Fase de intriga Fase del MAAAL!
Asombroso Apasionado Intuitivo Superlativo

Vibrante –Fuerte – Rápido – Incontrolable- Poderoso – Frenético – Caliente – Indiscutible –


Potente – Valeroso – Enérgico – Ruidoso – Contundente – Cambiante – Imposible – Abrupto –
Furioso – Aterrado – Solitario…

Rojo es energía. Rojo es pasión y sangre y movimiento. El brillo escarlata de una estrella que
explota. El profundo sonrojo cuando te cogen desprevenido. El borrón de la velocidad. La
sorpresa de la huella dactilar incriminatoria. El furioso aturdimiento en mitad de la batalla. La
emoción ante lo imposible. Los cegadores colmillos del terror. Las ráfagas de viento cuando
vuelas sin ataduras.

Azul
Fase de aventura Fase personal Fase de intriga Fase del MAAAL!
Tenaz Juicioso Metódico Incorruptible

Responsable – Cuidadoso – Inspirador – Fiable – Sólido – Frío – Hábil – Decidido – Minucioso –


Tranquilo – Constante – Silencioso – Reconfortante – Seguro – Misterioso – Agradecido –
Esperanzador – Juntos

Azul es solidez. Azul es trabajo duro, voluntad y calma. La fuerza de un suelo firme. Las infinitas
posibilidades de un cielo azul. La reconfortante tranquilidad de hacer lo correcto. Los
inconmensurables misterios nocturnos del cosmos. La mirada de gratitud de la persona a la
que has rescatado. El refugio tras un objeto inamovible. La resonante voz de un discurso
inspirador. El rastro del cielo al final de un túnel largo y oscuro.
La línea editorial
Hay algunas guías para la descripción que siempre se aplican a lo largo del juego. Del mismo
modo que un editor supervisa el trabajo del artista y el escritor, los siguientes principios se
siguen siempre, en todas las fases y modos.

Obligatorio

*Supremacía de la página doble. Al principio de una fase el Villano es el único jugador que
tiene autoridad para describir la página doble. Solo él puede decir qué superhéroes están
presentes, que situación los envuelve, quién más se encuentra allí y en qué condición están.
Por otro lado el Villano tiene toda esta autoridad descriptiva únicamente en el momento de
crear la página doble.

*Héroes desatados. Cuando lanzas los dados, tú describes lo que ocurre después. Aunque tu
atención está en tu héroe y sus acciones también puedes describir cosas como su impacto en
lo que lo rodea y las reacciones de otros personajes. Los únicos personajes fuera de tu alcance
son los superhéroes de los demás jugadores, los personajes secundarios que tengan anotados
en sus fichas y el villano principal de la grapa.

*Infatigable heroísmo. Los Héroes siempre tienen la última palabra sobre las acciones de su
personaje, tengan o no los dados. Los dados solo te permiten decir más acerca de la historia
como un todo y hacer afirmaciones más amplias. El héroe con los dados es, de hecho, el foco
de la historia en ese momento, pero incluso cuando no tengas los dados deberías describir las
reacciones de tu personaje a los eventos, intercambiar chanzas y ocurrencias y asegurarte de
que tu superhéroe no desaparece en el fondo del escenario.

Prohibido

*Inescrutables profundidades de la mente. La mente de tu personaje es tuya y solo tuya.


Ningún otro jugador puede decirte tu superhéroe piensa o siente. Incluso si eres controlado
por un súperpoder y fuerzan a tu personaje a actuar contra su voluntad, solo tu mandas sobre
su mente y su corazón.

*Compañeros, no marionetas. Cuando lances los dados te animamos a que introduzcas a los
personajes de los demás jugadores en tus descripciones. Sin embargo, cada jugador es quien
describe a su propio héroe. Como poseedor de los dados puedes sugerirles qué hacer, pero
debes dejarles a ellos la descripción.

*Nada es permanente. En las historias de superhéroes ni siquiera la muerte dura para


siempre. Ni la muerte ni ningún otro cambio de tu personaje es permanente si tú no eliges
hacerlo así. Incluso los cambios forjados por medio de reincorporaciones (ver Modo Regodeo)
duran solo hasta el principio de la siguiente grapa.
“¿Yo digo lo que pasa?”

Sí, así es. Confío en ti para que describas el siguiente par de viñetas de nuestro cómic
imaginario. Confío en que vas a ser el mejor tipo de fan de tu superhéroe: eufórico con sus
triunfos y compasivo con sus tribulaciones. Y tus amigos confían en ti, también: están
esperando a escuchar los que va a aportar a la historia.
Esto puede sonar como una gran responsabilidad, pero no estás solo. Tienes el tono que te
han proporcionado los dados. Tienes los elementos que escribiste en tu ficha. Tienes todo lo
que ha ocurrido antes. Y tienes también todo una vida de sueños sobre historias de
superhéroes. Por encima de todo, tus amigos están ahí para apoyarte. Con todo esto será
más que suficiente.

El juego aprovecha las partes de tu cerebro dedicadas a reconocer patrones y a crear


historias para enfrentarse al desafío de hacer que la partida tenga sentido.
Prácticamente puedes decir lo que quieras. ¿Eres capaz de decir algo suficientemente genial
como para que tus amigos quieran anotarlo como viñeta favorita? ¿Pues decir algo tan
inspirado como para que toda la mesa hable de ello durante años? No tienes que estar
pendiente de puntuaciones ni recursos: solo estás tú, tú creatividad y la atención de tus
amigos. ¡Sal a hacer algo de magia!

Bloqueos
Si los dados están empatados tu superhéroe está bloqueado: no consigue lo que se proponía
hacer en este momento.

*El tono inicial de la fase cambia al tono opuesto: si era Rojo pasa a Azul, y viceversa. Esto
afecta al jugador activo, al Villano y a todos los Héroes que no hayan lanzado los dados aún.

*Describe lo que ha evitado que tu héroe lograra su intención: pueden ser los minuciosos
preparativos del súpervillano, los observadores ojos de tu amado, alguna dificultad imprevista,
el ataque de un inesperado enemigo, un inocente en peligro, y cosas así. La descripción de
cada fase del juego propone ejemplos de bloqueos apropiados. Un bloqueo no es un fallo,
aunque puede serlo.

*La tensión de la escena debe aumentar de alguna manera. Puedes incluir este
recrudecimiento en tu descripción del bloqueo. Si no lo haces será el Villano quien nos
muestre cómo se han vuelto más tensas y dramáticas las cosas debido a los infructuosos
intentos del héroe.

*Si el Villano lanza los dados para establecer el tono inicial de una fase y obtiene un bloqueo
simplemente cambia al tono opuesto al de la fase anterior. Si eso ocurre en la primera fase de
la partida, lanza de nuevo los dados.

Subtramas
Si el resultado de cada dado es de 3 o menos, algo previamente inadvertido aparece en pos de
sus propios y misteriosos planes. A esta intrusión la llamamos subtrama.
*La subtrama puede interferir o no con los esfuerzos de tu héroe. Tú aún debes describir las
acciones de tu personaje y sus consecuencias.

*La forma de esta fuerza anteriormente desconocida, sus acciones y sus consecuencias están
en tus manos. Deja que el tono y lo que ha estado ocurriendo en la historia te guíen.

*Una vez que hayas descrito lo que ocurre después, apunta una pregunta acerca de la
subtrama en la ficha de viñetas favoritas. Esta pregunta puede ser directa –por ejemplo,
referida a su identidad y sus motivos- o más esotérica –como de qué manera ha encontrado tu
cuartel secreto o por qué te ha llamado por el nombre de tu padre-. Las descripciones de cada
fase del juego incluyen ejemplos de subtramas apropiadas.

*La pregunta sobre la subtrama no se puede responder durante la partida hasta que alguien
que alguien decida reincorporarla durante el modo regodeo: revisa el capítulo sobre el modo
regodeo para ver más detalles.

*Si los dados son a la vez un empate y por debajo de 3 se trata de un bloqueo y una subtrama.
Esa fuerza desconocida es lo que evita que tu personaje logre su intención. ¡Muéstranos cómo!

*Si el Villano lanza los dados y obtiene una subtrama cuando está estableciendo el tono inicial
de la fase, léelos normalmente: el Villano no puede generar subtramas.

Tonos discordantes

En ocasiones lanzaras los dados y no te gustará el resultado. Si el tono que has obtenido
parece opuesto a lo que quieres describir que ocurre después hay unas cuantas cosas que
puedes hacer:
-Relee la descripción de los tonos. Si “responsable” no parece correcto, ¿qué tal “firme” o
“juntos”?
-Invoca uno de tus iconos para usar su tono en lugar del que has sacado. Mira la sección
sobre los iconos en el capítulo sobre el modo origen: los iconos son como carta de “Pasa de
una tirada gratis”.
-Usa algún giro que te permita ignorar o establecer el tono. Mira la lista de giros del capítulo
sobre el modo origen.
-Reincorpora si la partida está en modo regodeo. Revisa el capítulo sobre el modo regodeo
para ver más detalles.

Viñetas favoritas
Vuestro cómic imaginario está compuesto por las viñetas imaginarias llenas de acción
superheroica que describís. Las más dramáticas, excitantes y emocionantes de ellas se graban
en los corazones de los lectores, convirtiéndose en sus viñetas favoritas.

*Mientras juegas la partida escucha atentamente las descripciones de tus amigos. Siempre que
algo te llame la atención por ser particularmente inteligente, evocador, melodramático o
alucinante apúntalo en una de las nueve viñetas de la ficha de viñetas favoritas.
*Empieza en la viñeta superior izquierda y ve rellenando las filas hacia la izquierda, como
harías si estuvieras leyendo un cómic. Cuando termines la primera fila podrás empezar la
segunda, y así continuamente.

*La última viñeta de la segunda fila no se puede rellenar hasta que al menos una de las viñetas
de la segunda fila resuene con una de las viñetas de la primera fila. Dos viñetas resuenan
cuando ambas contienen algo similar y algo diferente.

*Del mismo modo, la tercera fila no puede no se puede completar hasta que al menos una de
las viñetas de tercera fila resuene con alguna de las viñetas de las dos filas anteriores.

Enseñar a usar las viñetas favoritas

A algunos jugadores les lleva un poco de tiempo acostumbrarse a estar escuchando las
fascinantes descripciones de sus compañeros y acudir a apuntarlas como viñetas favoritas.
La mejor manera de enseñar este hábito es que lo hagas tú mismo. Escucha lo que están
diciendo los Héroes de sus personajes y, cuando algo destaque, anuncia “¡Eso es una viñeta
favorita!”, coge la ficha de viñetas y apúntalo.
Después sigue atento al momento en que un jugador elogie algo de la descripción de otro:
tiéndele la ficha de viñetas favoritas al jugador que hizo el cumplido y pídele que lo apunte

La tarjeta X

With Great Power… está diseñado para tu creatividad y la de tus amigos. En cada sesión
deberías escuchar a alguien diciendo algo nuevo y sorprendente. Sin embargo lo que puede
ser una excitante sorpresa para un jugador puede resultar molesto para otro.
Una gran herramienta de comunicación que recomiendo usar con With Great Power… es la
tarjeta X, creada por John Stravropoulos. Es un estupendo instrumento para conseguir que
el grupo se concentre en divertirse juntos. Puedes encontrarla en http://tinyurl.com/x-car-
rpg

*Si necesitáis que algo resuene para terminar una fila pero aún no lo habéis oído, seguid
jugando. Todo el mundo debe tener en mente esta necesidad, mientras describe la acción o
mientras escucha.

*Cualquier jugador, Villano o Héroe, puede apuntar viñetas favoritas: todos sois los lectores de
vuestro cómic imaginario.

*Solo puedes apuntar algo descrito por otro jugador: no inmortalices tus propias
contribuciones.

*Cuando las nueve viñetas están rellenas la grapa se acerca a su final: comienza el modo
regodeo. Mira el capítulo sobre el modo regodeo para más detalles.
Todos estos son los elementos básicos de With Great Power… Las diferentes fases del juego los
organizan de distintas maneras para enfatizar cosas concretas, pero antes de saltar a esas
fases vais a necesitar algunos héroes y villanos que interpretar.
3.El modo Origen
Al comienzo de vuestra primera grapa tú y tus amigos tendréis que crear vuestros personajes.
Éste es el modo Origen del juego. Tras la primera partida podréis continuar desarrollando los
mismos personajes durante las siguientes grapas o volver al modo origen para probar con algo
diferente.

Creación de Héroes
Para empezar tú y tus amigos crearéis vuestros superhéroes, figuras más grandes que la vida
que disparen vuestra imaginación y os inspiren. Seguid los pasos siguientes, y recordad que, si
es posible, el modo origen es mejor cuando el grupo entero crea los superhéroes y
supervillanos a la vez.

Homenaje
Por turnos contad a los demás jugadores algo que os guste de un superhéroe específico o de
los superhéroes en general. Escucha lo que dicen tus amigos. Presta atención a las áreas de
entusiasmo compartido. ¿Qué aspectos de todo lo que comentan te entusiasman a ti también?
Mantén esas cosas en mente.

Preguntas de origen
Cada uno de los Héroes debe robar 5 cartas de origen. Después elige tres de ellas y responde a
sus cuestiones.

*Si no sabes la respuesta, invéntatela.

*Responde de manera que la historia podría gustarte leerla.

*Inspírate en héroes que ya conozcas.

*Habla sobre tus ideas con los demás sobre la marcha.

Elementos
Basándote en las respuestas que has dado a las cartas de Origen apunta cuatro o cinco cosas
sobre tu superhéroe. ¡No decidas su nombre superheroico aún!

*Podría tratarse cosas como un resumen de sus poderes, nombres de personas cercanas a él,
juramentos y deberes, lugares significativos, rasgos de su traje…

*Los detalles aparecerán durante el juego: lo que ahora necesitas son solo primeras
impresiones.

*Tú tendrás la última palabra sobre el destino de todos esos elementos ¡a no ser que el villano
prevalezca!
Acerca de las cartas de Origen

Los Héroes y el Villano de With Great Power… sacan su inspiración de las cartas de Origen.
Estas cincuenta y dos cartas tienen provocadoras preguntas para hacer más nítido a tu
personaje. Además cada carta está asociada a una carta específica de una baraja francesa
normal. Puedes simplemente repartir cinco cartas normales de póker y consultar su número
y palo en las tablas del Apéndice A. si lo prefieres puedes comprar un mazo de cartas de
Origen o imprimir y recortarlas desde el PDF incluido en la edición digital de With Great
Power…

Durante la partida tú y tus amigos describiréis cosas acerca de vuestros propios superhéroes y
los de los demás. Aunque todos queréis lo mismo –una gran historia-, puede que las visiones
sobre cómo puede ser esa historia de unos y otros no se alineen exactamente con la tuya. Si
crees que puedes, escucha a donde te lleva su imaginación: podría sorprenderte. No olvides
que todos estáis bajo la misma línea editorial, descrita en el capítulo anterior. Además, si algo
va demasiado lejos revisad el Modo Imaginario.

*Escribe al menos un elemento en cada viñeta de la Ficha de Héroe. Las preguntas que
aparecen son para encender tu imaginación: no son una lista o encuesta que tengáis que
completar:

1) Vida privada: ¿Cómo eres? ¿Qué quieres? ¿A qué te dedicas? ¿Qué esperanzas y
sueñas persigues?
2) Vida superheroica: ¿Qué piensa de ti el mundo? ¿Por qué cosas luchas? ¿Qué aspecto
tienes como superhéroe? ¿Qué deberes has jurado mantener? ¿Cómo te recibió el
mundo?
3) Poderes: ¿Qué puedes hacer que otros no pueden? ¿Cómo conseguiste tus poderes?
¿Qué limitaciones te quedan por superar?
4) Relaciones: ¿Quién es importante para ti? ¿A que miembros de tu familia mantienes
cercanos? ¿Qué amigos te apoyan? ¿Qué aliados comparten tu lucha? ¿Qué rivales te
fastidian?

Primera aparición publicada


Ahora individualmente cada uno describe lo que se sabe de su héroe hasta el momento,
respondiendo en particular a estas preguntas:

*¿Qué aspecto tiene tu héroe?

*¿Qué sabe el público sobre tu héroe?

Los demás jugadores deben sugerir posibles nombres por los que el público general llama a tu
héroe. No lo hagáis por turnos: siempre que brote una idea ellos deberían decirla claramente
en voz alta. Elige la que te guste más.
Tonos icónicos
Como se describió en el capítulo anterior With Great Power… tiene dos tonos, Rojo y Azul.
Durante el juego describirás las asombrosas acciones de tu superhéroe, y unas descripciones
serán más Rojas que Azules o viceversa. Los dos primeros ejemplos de esas descripciones son
tus iconos. Considéralos un calentamiento en el que consigues conocer un poco más acerca de
tu personaje y de diferentes maneras en que podría reaccionar en momentos difíciles.

Imagina a tu héroe enfrentándose a una situación peligrosa:

*¿De qué modo podría reaccionar que fuera poderoso, valiente o enérgico? Escríbelo en una
breve frase en el espacio Icono Rojo de la ficha de Héroe.

*¿De qué manera podría actuar que fuera inspiradora, íntegra o altruista? Escríbela en una
breve frase en el espacio Icono Azul de la ficha de Héroe.

Ejemplos de Icono

*Iconos Rojos
-Con una sonrisa y una ocurrencia eLite lanza por los aires a su enemigo con una descarga
de su rayo de flujo.
-Al oler súbitamente la verdad entre todo el montón de pistas falses, Canus descubre la
debilidad del supervillano
- Lanzándose en picado bajo la deformada estructura, la Omnidelphiana mantiene el puente
en su sitio con sus manos desnudas.

*Iconos Azules
-Derivando sus últimos vatios de energía eLite extiende su campo de fuerza para proteger a
sus compañeros.
-“No tenemos que pelear más”, dijo Canus. “Todos somos seres sentientes”
-Haciendo resonar su voz por toda la ciudad, la Omnidelphiana calma a la multitud: “La
ciudad se cuida a sí misma”

*Un icono es algo que se podría dibujar en una viñeta de cómic.

*Un icono no es algo que tu héroe haga siempre. Tampoco tiene que ser algo que haya hecho
alguna vez:, aunque podría serlo. Es algo que tu personaje podría hacer.
Giros
Elige un giro de la lista de abajo. Un giro te permite separar a tu héroe del resto y decidir cuál
de sus facetas quieres mostrar después.

Ningún héroe puede tener el mismo giro que otro durante la misma grapa y solo puedes usar
tu giro una vez por grapa. Una vez que lo hayas utilizado deberás escoger uno distinto para la
siguiente partida. Muchos de los giros hacen referencias a las fases del juego, que se describen
en el próximo capítulo:

Pasado Misterioso: Quizás lo hayas dejado atrás, pero vuelve a por ti. Apunta una subtrama.
Puedes ignorar una tirada diciendo como esta subtrama llama la atención de tu PJ.

Rompiendo límites: ¡Las mayores hazañas están a tu alcance! Apunta algo que tu personaje
podría llegar a hacer pero nunca ha hecho. Puedes ignorar una tirada para llevar a cabo esta
proeza. Reescribe tu icono Rojo para que coincida.

Una oportunidad: Si pudieras arreglarlo... Apunta algo que tu PJ intentó conseguir para
alguien más pero no logró. Puedes ignorar una tirada diciendo cómo se abre un nuevo camino
hacia este objetivo. Reescribe tu icono Azul para que coincida.

Deber personal: ¡Pero todos dependen de ti! Apunta una obligación que tu héroe lleva sobre
sus hombros. Antes de que empiece una nueva fase puedes pedir que empiece una Fase
personal con una demanda hecha por el Villano centrada en mostrar este deber.

Sanctum: Incluso un héroe necesita un lugar donde colgar la máscara. Apunta un lugar donde
tu héroe se siente seguro. Antes de que empiece una nueva fase puedes pedir que empiece
una Fase personal situada allí.

Némesis: "¡Otra vez tú!". Apunta un enemigo que se la tiene jurada a tu personaje. Antes de
que empiece una nueva fase puedes pedir que empiece una Fase del MAAAL en la que te
enfrentes a él y eres el primero en recibir los dados.

Sacrificio: "¡Aunque me cueste todo lo que tengo, esto termina aquí!". Apunta el personaje,
lugar o cosa que valora más tu héroe. Durante una Fase del MAAAL puedes coger los dados y
tirarlos ignorando los bloqueos. Sin embargo debes describir cómo provocan tus acciones un
destino aciago sobre ese personaje, lugar o cosa. El DJ puede reescribir ese elemento
convenientemente

Tierra de origen: ¡Han caído en tus manos! Apunta un entorno en el que tu personaje tiene
una ventaja. Antes de que el Villano empiece una nueva fase puedes pedir que sea una fase
de aventura y que esté situada aquí.

Tengo mis métodos: ¡Sabes cómo piensa el villano! Apunta una manera por la que tu héroe
sabe de las maquinaciones del villano. Antes de que empiece una nueva fase puedes pedir al
Villano que sea una fase de intrigas y que tú investigues la primera pista.
Ejemplo de heroína
La Omnidelphiana
Vida personal

-Valentina Mercado – estudiante de informática en la universidad de Omnidelphia que


lucha por llegar a fin de mes.

Vida superheroica

-La Omnidelphiana – Valentina es la protectora de la ciudad de Omnidelphia, campeona


de los sueños y esperanzas de sus cinco millones de habitantes.
Poderes
-Una con la ciudad – La Omnidelphiana posee la fuerza de toda la ciudad combinada así
como las habilidades de sus habitantes más talentosos. Y puede volar sobre la ciudad.

Relaciones
-Qasim Hana – un atractivo estudiante de medina de la universidad. Ha contratado a
Valentina para con la base de datos de una investigación médica.

Icono Rojo
-Lanzándose en picado bajo la deformada estructura, la Omnidelphiana mantiene el puente
en su sitio con sus manos desnudas.

Icono Azul
-Haciendo resonar su voz por toda la ciudad, la Omnidelphiana calma a la multitud: “La
ciudad se cuida a sí misma”

Giro
-Tengo mis métodos: Su vínculo con la ciudad permite a la Omnidelphiana sentir
intenso sufrimiento en la ciudad. Antes de que empiece una nueva fase puedes pedir al
Villano que sea una fase de intrigas y que tú investigues la primera pista.
Creación de villanos
Como Villano uno de tus trabajos es jugar lo que se opone a los héroes. Tú creas el peligro que
hace que su heroísmo sea significativo, la amenaza que hace que sus sacrificios valgan la pena.
Aunque probablemente vas a jugar con más de un adversario durante cualquier partida, un
villano será el principal antagonista de cada sesión. Crear ese villano es el principal preparativo
que traerás a la mesa.

Recuerda que tus compañeros también son co-creadores del cómic imaginario. Ellos tienen
que saber tanto como tú sobre el villano. Nada de toda la preparación que sigue abajo debe
mantenerse en secreto de los jugadores, aunque puedes especificar el límite del conocimiento
de los héroes, así como lo que sabe el público en general.

Orígenes interconectados

Durante una partida normal de With Great Power… se puede ver a los jugadores crear
monarcas atlantes, genios de alta de tecnología, arqueros chistosos y hechiceras lanzadoras
de conjuros luchando contra conquistadores alienígenas del futuro. Beber de fuentes tan
diversas es uno de los fuertes de las historias de superhéroes y una de las cosas por las que
destaca el juego. Sin embargo no es algo del gusto de todo el mundo.

Para una visión de los superhéroes más unificada, al principio del modo origen pon sobre la
mesa tres cartas de Origen. Como grupo, elegid una de ellas para que sea la carta de Origen
del grupo. Leed cualquier mención a “tú” en la carta de Origen del grupo del como si se
refiriera a vuestro equipo, escuela, familia, subespecie emergente… o lo que sea que seáis.
Discutid la respuesta en conjunto.

Barajad las dos cartas restantes en el mazo y repartid cuatro cartas a cada jugador. Cada
uno debe escoger dos de ellas y responder las preguntas que hay en ellas. Además cada
jugador debe responder también la pregunta de la carta de Origen de grupo, esta vez desde
el punto de vista de su personaje.

Preguntas de origen
El Villano también roba cinco cartas de origen y responde la pregunta de tres de ellas.

*Escucha a los Héroes a medida que crean sus personajes:

-¿Qué tipo de aventuras están preparados para afrontar? ¿Peleas callejeras? ¿Duelos
psíquicos? ¿Sobrenaturales enigmas místicos? ¿Intrigas políticas con alta tecnología?
Tu villano debería encajar en alguno de los subgéneros específicos de los héroes, y
debería ser capaz de amenazar las cosas que les importan.

*Si no sabes la respuesta a la pregunta de la carta de origen invéntatela.

*Responde a la pregunta como lo haría un villano:


- Cada villano es un héroe en su cabeza. Los mejores villanos tienen motivaciones
totalmente comprensibles, y quizás incluso nobles. ¿Qué cambio desean infligir al
mundo y por qué piensan que será mejor para ellos?

- Los villanos están dispuestos a que otros sufran para lograr sus fines. Esta es la
principal característica que los separa de los héroes. ¿Quién se interpone en el camino
del villano hasta su objetivo? ¿Quién pagará el coste de su desmesurada ambición?

*Responde de modo que haga la vida de los héroes más desafiante:

- No te cortes al embellecer las capacidades, recursos y motivos del villano. ¡Eso hará
su futura derrota aún más gloriosa!

*Inspírate en villanos que ya conozcas.

Elementos
Basándote en tus respuestas a las cartas de Origen, apunta cuatro o cinco cosas sobre tu
villano. ¡No decidas su maligno nombre todavía!

*Podría tratarse cosas como un resumen de sus poderes, nombres de personas cercanas a él,
juramentos y deberes, lugares significativos, rasgos de su traje…

*Los detalles aparecerán durante el juego: lo que ahora necesitas son solo primeras
impresiones.

*Tú tendrás la última palabra sobre el destino de todos esos elementos ¡a no ser que los
héroes prevalezcan!

*Escribe al menos un elemento en cada viñeta de la Ficha de Villano. Las preguntas que
aparecen son para encender tu imaginación: no son una lista o encuesta que tengáis que
completar:

1) Vida personal: ¿Quién eres? ¿Qué te impulsa? ¿De qué más te preocupas?
2) Virtud corrompida: ¿Cuál es tu objetivo? ¿Cómo te gustaría que fuera diferente el
mundo? Esta es la visión general del villano; crearás su plan específico en un paso
posterior.
3) Recursos y poderes: ¿Qué puedes hacer que otros no pueden? ¿Qué presión puedes
infligir sobre aquellos que se interponen en tu camino? ¿Qué tipo de seguidores
comparten tus objetivos y te apoyan en tus esfuerzos?
4) Plan maligno: ¿Qué quieres conseguir específicamente? Esto tiene su propio paso más
abajo: déjalo en blanco por ahora.

Primera aparición publicada


Ahora describe brevemente lo que sabes del villano hasta el momento, respondiendo en
particular a estas preguntas:

*¿Qué aspecto tiene tu villano?


*¿Qué sabe el público sobre tu villano?

Los demás jugadores deben sugerir posibles nombres por los que el público general llama a tu
villano. No lo hagáis por turnos: siempre que brote una idea ellos deberían decirla claramente
en voz alta. Elige la que te guste más.

Giros malignos
Los villanos tienen sus propios giros para añadirles singularidad. Del mismo modo que el
Villano solo tira los dados para establecer el tono inicial, los giros malignos se estructuran de
manera diferente a los giros heroicos. Solo el villano principal de la grapa debería tener un
giro, aunque los giros son opcionales: algunos villanos están bien sin ellos.

-Mente Maestra: ”Tus nobles impulsos me han ayudado con el plan inconmensurablemente”.
Durante una fase de intrigas añade un punto al plan que describa cómo algo que los héroes
han hecho durante la grapa siempre formó parte del plan del villano.

-Némesis: “Somos iguales, tú y yo”. Los poderes del villano están imbricados con los poderes
de un héroe específico. El elemento de la ficha del héroe y de la del villano que describe la
fuente de sus poderes se considera el mismo. Cuando se reescriba uno de ellos también se
reescribe el otro.

-Brutal: “¡Te haré sangrar!”. El primer Héroe que reincorpore un elemento del villano o un
punto del plan del villano debe permitir que el Villano reincorpore un elemento de su
superhéroe.

-Conexión personal:”¿Adivina quién viene a cenar”. El villano tiene un lazo personal con un
héroe específico. El Villano puede imponer la presencia de su personaje durante una fase
personal de ese héroe.

-Imposible de matar: ”Los informes sobre mi muerte han sido enormemente exagerados”. Un
Héroe solo puede finalizar una fase del MAAAL! Haciendo parecer que ha dado un final
definitivo a la existencia del villano. Durante su siguiente aparición, el supervillano debe
explicar cómo evitó por completo su destrucción para volver a atormentar la vida de los
héroes una vez más.

El plan del villano


El villano no solo debe poseer un ardiente deseo de cambiar el estado del mundo y estar
dispuesto a permitir que los demás sufran para conseguirlo. Además debe tener una serie de
tareas pendientes por delante destinadas a lograr sus objetivos. A esas tareas las llamamos los
puntos del plan del villano. Tr4es o cuatro puntos deberían ser suficientes para cualquier
villano durante una grapa.

Si tienes una idea inmediata de lo que tu villano quiere y cómo planea hacerse con ello, úsala:
tu imaginación es mejor que cualquier libro lleno de tablas.

Si quieres un trampolín para tus ideas roba una carta de Origen por cada punto del plan: hay
sugerencias anotadas en la sección “Punto”, cerca del final de la carta. Además muchos de los
puntos presentan otras sugerencias para poner tu creatividad en movimiento en el Apéndice
A.

Abajo hay una explicación de los puntos y algunas ideas. No pienses que tienes que robar una
carta por cada elemento de cada punto: una vez que tengas una noción, ¡adelante con ella!

- Alterar infraestructura: El villano pretende cambiar una estructura física y fundamental de la


sociedad para avanzar hacia su objetivo. Mira las listas de infraestructuras y alteraciones de
infraestructuras en la pag. XX.

- Crear un nuevo recurso: El villano necesita una nueva herramienta o aparato. Mira la lista de
Recursos en la página XX.

- Destruir una institución existente: El villano quiere eliminar una organización que se opone a
sus planes. Mira la lista de instituciones en la página XX.

- Destruir a un oponente: El villano busca matar o apartar indefinidamente a un individuo


influyente que está en el camino de sus maquinaciones. Mira la lista de Oponentes en la
página XX.

-Desacreditar/Neutralizar a un oponente: A veces la muerte es demasiado buena para


quienes se enfrentan al villano, que persigue debilitar su mensaje, arrebatarles su fuerza o
echarlos de alguna posición de autoridad. Mira las listas de Desacreditar/Desarmar y de
Oponentes de la página XX.

-Distraer a un oponente: El villano planea desviar la atención de sus planes. Mira la lista de
Distracciones y de Oponentes en la página XX.

-Forzar un acuerdo: Alguien concreto tiene acceso a los recursos o habilidades que necesita el
villano para su plan. El villano usará cualquier medio para obligar al individuo a que acepte
prestar su ayuda. Mira la lista de Forzar Acuerdo en la página XX.

-Infundir miedo: El villano pretende socavar la confianza en las estructuras del poder
existentes mostrando peligros de los que no pueden defender al público. Roba una carta de
Origen y usa la Desastre Natural o el Desastre Humano que aparece. Si crees que tu villano
debería atacar a una institución concreta, elige una institución. Mira la lista de Instituciones de
la página XX.

-Arrebatar un recurso: El villano desea hacerse con una herramienta o arma que ya pertenece
a alguien. Elige un oponente o una institución para que sea el propietario actual, o tal vez
alguno de los elementos de la ficha de algún Héroe. Mira las listas Arrebatar recurso de la
página XX, Recursos en la página XX o Assets en la página XX.

-Ganarse las mentes y corazones: ¡el villano tiene razón y convencerá al mundo de ello! Mira
la lista Ganarse las mentes y corazones de la página XX.

- Tomar un peón: Alguien concreto tiene acceso a los recursos o habilidades que necesita el
villano para su plan. Mientras que Forzar un acuerdo precisa que el individuo mantenga su
posición y recursos para apoyar al villano, tomar un peón suele significar secuestrar al objetivo.
Elige un oponente. El objetivo probablemente sea útil para conseguir alguno de los demás
puntos del plan. Mira la lista de Peones en la página XX.

- Pervertir un recurso: El villano quiere debilitar un instrumento o arma que se usa contra él o
que ayuda a sus enemigos. Elige un recurso. Elige una alteración. Mira la Lista de Recursos en
página XX y las listas de Alteraciones y Assets en la página XX.

- Pervertir una institución: El villano pretende retorcer una organización hacia sus maléficos
planes, haciendo que de apoyo a algún otro de los puntos del plan. Mira la lista Pervertir
instituciones de la página XX y la de Instituciones en l página XX.

- Venganza: El villano desea vengar lo que ve como una afrenta. Esta vez es personal. Si el
villano ha aparecido en una grapa anterior o en el trasfondo de algún héroe, construye a partir
de lo que sucedió ahí. Si no, elige un oponente. Mira la lista de Oponentes en la página XX.

Con los héroes y villanos en mano, tú y tus amigos ya estáis listos para empezar a jugar. Coge
tus dados y gira la página para aprender cómo funcionan las fases del juego.
4-Las fases
Algunas de las mejores páginas del cómic muestran coches levantados como si fueran de
juguete, duelos letales en mareantes azoteas o planetas explotando. Otras se centran en
hombros abatidos, mejillas surcadas de lágrimas o la sonrisa de un nuevo interés amoroso. Del
mismo modo que las diferentes partes de una historia de superhéroes usan diferentes tipos de
imaginería, las distintas partes de With Great Power… usan distintas reglas para enfatizarlas. A
esas partes individuales las llamamos fases y hay cuatro clases:

-Fase de aventura: se centran en las asombrosas proezas de los héroes.

-Fase personal: centrada en la vida diaria de los héroes.

-Fase de intrigas: dedicada al maligno plan del villano.

-Fase del MAAAL!: atenta a la inmediata y peligrosa amenaza que representa el villano.

Este capítulo explica cómo funciona cada una de las fases. Aunque todas son distintas hay que
tener en mente algunos principios generales:

*Una fase no es una escena. Como en un cómic, todo lo que ocurre en un durante un tiempo
en un mismo lugar es una escena. Una fase podría contener varias escenas, mientras que una
escena podría extenderse a lo largo de varias fases.

*Una fase no es un turno. No todo el mundo podría tener un turno durante una fase, mientras
que algunos jugadores podrían tener varios turnos durante una fase.

*Una fase dura lo que dura. Cada tipo de fase especifica quién puede terminarla. Toda una
grapa podría ser una única fase, mientras que es posible cambiar de fase cada turno.

*Para tu primera partida yo te recomiendo empezar con una fase de aventura para para
empezar de forma activa. Después pasa a una fase personal para conocer a los héroes un poco
mejor. Después de eso, una breve fase de intrigas otorgará a la grapa cierta dirección.
Continúa con una fase del MAAAL! para que los héroes tengan un buen conflicto. A partir de
este momento, y en las sucesivas grapas, sigue con lo que te dicte el ambiente.

*Cuando el Villano recibe los dados puede decidir qué fase va a ocurrir a continuación. Algunos
giros permiten que un Héroe declare la siguiente fase. Si no se usa ninguno de estos, el Villano
debe tirar los dados para el tono inicial en primer lugar. Según el tono inicial y su humor, el
Villano puedes escoger la fase que prefiera, incluido la que acaba de terminar. Cualquier fase
puede empezar cualquier tono. Mira la tabla Elegir fase para ver sugerencias.

Las fases como conversación


No creo que tengas el mismo ritmo de conversación con tu jefe que el que tienes con tu
mejor amigo, con un precoz niño de preescolar o con los demás fans en tu tienda de cómics
habitual. Las reuniones formales pueden regirse por Las reglas de orden de Robert y en una
corte judicial hay detallados procedimientos sobre quién puede hablar en qué momentos y
sobre qué asuntos.
Las fases son las reglas de conversación de With Great Power… Centran el tema de la
conversación y proporcionan guías para llevarla a cabo que os ayudarán a manteneros por
buen camino y a que la charla siga animada. El objetivo es que durante la conversación que
es el juego tú y tus amigos contéis cosas asombrosas, fantásticas, extrañas, increíbles,
sorprendentes, misteriosas y totalmente extraordinarias sobre vuestros superhéroes.

Elegir fase
Humor Fase
Cuando deseas aventuras Fase de aventura
Cuando quieres ver brillar a los héroes Fase de aventura
Cuando te sientes Asombroso o Tenaz Fase de aventura
Cuando sientes que no deberías acelerar Fase personal
desde la fase anterior
Cuando sientes curiosidad sobre el impacto Fase personal
de los últimos eventos en la vida de los
héroes
Cuando te sientes Apasionado o Juicioso Fase personal
Cuando quieres darle dirección a la sesión Fase de intrigas
Cuando te preguntas que hace el villano Fase de intrigas
Cuando te siente Intuitivo o Metódico Fase de intrigas
Cuando tu villano no puede esperar más a Fase del MAAAL!
atacar o llevar a cabo su plan
Cuando los héroes parecen demasiado Fase del MAAAL!
confiados o exitosos
Cando te sientes Superlativo o Incorruptible Fase del mal

Las descripciones de las fases que siguen detallan cómo funcionan los diferentes tipos de fase.
Aunque cada tipo es distinto, todos se describen con el mismo formato:

Tipo de fase
Éste es simplemente el nombre de la fase.

Pregunta principal
Esto es sobre lo que trata la fase, dramáticamente hablando. Es la función de la fase dentro de
la historia. Después sigue una descripción mayor del tema de la fase.

Tonos
Los tonos Rojo y azul adoptarán diferentes formas y sentidos en cada fase. Esta sección
explica esos tonos concretos pero no eso no excluye el resto de interpretaciones de
cada tono: estas formas y sentidos son un lugar por donde empezar, no un lugar donde
detenerse.
- El Rojo durante una fase de fase intrigas significar Intuitivo. Si un Héroe tira y
quiere interpretarlo como Asombroso, Superlativo o Apasionado también es
correcto, igual que entenderlo como Poderoso, Ruidoso o cualquiera de las
demás formas del Rojo.
- El Azul en una fase personal suele tener la forma de Juicioso. Un Héroe podría
interpretarlo también como Tenaz, Metódico o Incorruptible, a su gusto.
También podría ser Inspirador, Resuelto o cualquier otro de los sentidos de
Azul.

Localización, localización, localización

Una de las ramificaciones más importantes de “Una Fase no es una Escena” es que los
héroes que actúan durante la misma fase –incluso enfrentándose al mismo villano- no
tienen que compartir la misma localización. Siendo como son las historias de superhéroes,
lo héroes podrían estar en diferentes puntos de la ciudad, combatiendo el mal separados
por continentes o incluso colaborando a través de barreras dimensionales.

Las cartas de Origen –y el Apéndice A en la página XX- tienen un línea en la que se sugiere
localizaciones típicas. Consúltalas si sientes que necesitas una idea mientras describes una
página doble, pero no creas que tienes que usarlas cada vez que necesitas saber dónde
están ocurriendo las cosas.

El Blues del Villano/Los Azules del Villano


Muchas de las formas del Azul suenan positivas y completamente heroicas. Esperanzador.
Virtuoso. Digno de confianza. Inspirador. Profundo. Los supervillanos no son conocidos por
sus cualidades positivas. ¿Significa esto que el Villano cuenta con una paleta más restringida
para interpretar el tono Azul?

¡En absoluto! Los mejores villanos son héroes dentro de sus cabezas. Un tono Azul puede
significar que el villano está concentrado en sus planes para el mundo y en su lugar en él.
¿Qué lo que el villano piensa que es Virtuoso, bueno y loable? Cuando mira hacia el futuro,
¿qué es lo que le resulta Esperanzador?

Del mismo modo, los villanos carismáticos a menudo esconderán sus siniestros objetivos
bajo métodos más atractivos. ¿Un discurso de tu villano puede sonar Inspirador? ¿Qué
acciones podrían hacerlo parecer Digno de confianza?

Reparto
Tanto los Héroes como el Villano interpretarán múltiples personajes a lo largo de una grapa de
With Great Power… Esta sección describe la distribución de personajes durante cada fase.
Pasos
Ésta es la parte importante de las descripciones. Aquí se resume los procedimientos de cada
fase incluyendo guías para que el Villano describa la página doble por la que empieza la fase.

Tirada
El modo en que los jugadores usan los dados es diferente en cada fase. Aquí se explica cuándo
lanzarlos y cuándo guardarlos un poco más.

Bloqueos
A veces los dados frustrarán las buenas intenciones de tu héroe. Esta sección proporciona
ejemplos del aspecto que tienen los bloqueos en cada fase.

Subtramas
A veces fuerzas desconocidas surgen y se dan a conocer. Este apartado da ejemplos de qué
tipo de subtramas podrían aparecer según la fase en que os encontréis.

Transición
Varios jugadores pueden jugar sus turnos durante una fase. Aquí se detalla cómo pasa el juego
de un jugador a otro dentro de la fase.

Conclusión
Todas las fases deben llegar a un final. Cada fase tiene sus propias reglas sobre quién decide
que la fase ha terminado. Al final de cada fase los dados regresarán al Villano para que pueda
iniciar una nueva.
Fase de aventura
Cuestión principal: ¿En qué sobresale tu héroe?
Las historias de superhéroes presentan historias de aventuras atrevidas, llamativas y ruidosas.
La fase aventuras se centra en las increíbles proezas de los héroes. Elige esta fase cuando
quieras ver sobresalir a los héroes o cuando busques aventura.

Tonos
La forma que adopta el tono Rojo es Asombroso, para hazañas de leyenda y esquivas en el
último segundo. La forma del tono Azul es Tenaz, para momentos de perseverancia por pura
fuerza de voluntad, o de una desafiante esperanza frente a una oposición abrumadora.

Reparto
El Héroe activo interpreta a su personaje. El Villano puede representar al supervillano o a
cualquier otro personaje secundario o de apoyo. El Héroe activo puede invitar al resto de
Héroes a que interpreten a sus propios héroes u otros personajes secundarios o de apoyo.

Pasos
-El Villano elige la fase y describe la página doble. Las páginas iniciales de las fases de aventura
deberían implicar a los héroes con situaciones peligrosas y amenazas más grandes que la vida.
Aunque pueden tener relación con el plan del villano, no es obligatorio.

La página doble de una fase de aventura debería sembrar el caos ferozmente y dejárselo a los
héroes para que lo contengan. Éstos pueden reunirse de muy lejos, o puede enfrentarse
simultáneamente a partes del peligro que se encuentren separadas y lejanas entre sí.

Las cartas de Origen tienen una línea llamada entrada inicial para las fases de aventura. Si la
entrada inicial dice “Desastre humano” o “Desastre artificial” puedes robar otra carta y usar
esa línea en lugar de la de Fase de aventura. Todas estas ideas aparecen en el Apéndice A de la
página XX.

Utiliza la baraja para obtener algunas chispas de inspiración si no tienes ninguna, pero no te
sientas obligado a emplearla para cada fase. Recuerda: las mejores páginas iniciales brotan de
lo que ha ocurrido antes.

-Después de crear la página doble, el Villano pasa los dados a un Héroe y le hace una
demanda, una pregunta acerca de algo que le gustaría ver acerca de su superhéroe en esa
situación. Las demandas suelen empezar por “Muéstranos como tu héroe…” o “Muéstranos
como otro héroe y tú…”.

- Las demandas normalmente se centran en acciones heroicas, situaciones peligrosas y proezas


imposibles para la gente normal: “Muéstranos cómo salvas a las personas atrapadas en el
edificio en llamas”, “Muéstranos como tu compañera y tú reducís a los secuestradores” o
“Muéstranos lo rápido que puede llegar tu héroe a Moscú y volver”.
Tirada
Tira los dados en el momento en que te los pasen para averiguar el tono en que debes
contestar a la demanda. Describe lo que hace tu personaje y los efectos de sus acciones.

Bloqueos
Los dados empatados en esta fase significan que tu personaje no puede cumplir la demanda en
esta ocasión. Describe los detalles de lo que se interpone entre el objetivo de la demanda y tú.
Por ejemplo:

- La tarea era más exigente de lo que parecía


- Algo más apremiante roba tu atención.
- Sufres una crisis de conciencia.
- Evitas una trampa del villano en el último momento.

Ser exigente

Hacer una buena demanda requiere cierta habilidad. Una buena demanda es atrevida,
interesante y crucial – y a menudo un poquito sorprendente. Es una invitación para que tus
compañeros presuman de los exultantes logros de sus héroes. Da a tus amigos la
oportunidad de ser asombrosos. Una buena demanda, además, cambia la situación: ya sea
que estén a punto de caer sobre ladrones de bancos o rescatando transeúntes atrapados
bajo un puente derrumbado, las cosas cambian a causa de sus acciones.

Una demanda puede empujar a tu amigo a explorar una faceta diferente de su héroe. Úsalo
para tenerlos pendientes y evitar caer en la rutina. Sin embargo, procura no retorcer a su
héroe para que sea como tú quieres que sea. Si tu demanda va demasiado lejos tu
compañero podría pasar el modo imaginario, como se describe en la página XX

Subtramas
El descubrimiento de una subtrama debería ser algo tan dinámico como todo el resto de la
fase. Esa desconocida fuerza sebe ser una parte activa en la escena. Por ejemplo:

- ¿Quién era ese misterioso extraño que hizo frente al edificio en llamas?
- ¿Por qué me ayudó en la pelea el secuaz del villano?
- ¿Qué es esa enorme forma en el horizonte?
- Había una pelea y ahora estoy a salvo… ¿dónde estoy y cómo he llegado aquí?
- ¿Qué causó el fallo de mis poderes?

Transición
Una vez que has respondido a la demanda puedes elegir al siguiente jugador. Pásale los dados
y hazle una demanda.
Si le haces una demanda al Villano puedes enfocarla en el villano principal, alguna otra
amenaza, otros personajes secundarios, aspectos de la ambientación o los alrededores o
cualquier otra cosa que te guste.

Conclusión
Cualquier jugador –Héroes o Villano- puede terminar una fase de aventura después de que se
haya respondido una demanda, pero antes de que se haga una nueva. Devuelve los dados al
Villano para que elija una nueva fase.

Fase personal
Cuestión principal: ¿Cómo vive tu héroe?
Las mejores historias de superhéroes tienen tanto de telenovela como de peleas en mallas, y la
fase personal abraza todo lo melodramático. La fase personal se dedica a la vida cotidiana de
los héroes. Elige esta fase cuando sientas que no deberías complicar las cosas desde la última
fase o cuando tengas curiosidad sobre cómo han impactado los últimos acontecimientos en la
vida de los héroes.

Tonos
El Rojo toma la forma de Apasionado, con emociones desatadas y fuertes palabras que nunca
podrán olvidarse. El Tono Azul es Juicioso, sensible a las necesidades de los demás y
relacionado con una sabiduría duramente ganada.

Modo Historia imaginaria

En ocasiones otro jugador podría afirmar algo sobre tu héroe que no quisieras mantener.
Tal vez haga una demanda en la que se muestra a tu personaje haciendo algo que no haría
bajo ninguna circunstancia.

El maravillosamente intrincado mundo de los cómics de superhéroes nos da una


herramienta para tratar con estas situaciones: las “historias imaginarias”. Las historias
imaginarias o “¿Y si…?” son historias que no se considera que ocurran dentro de la
continuidad “real” de los héroes. Cuando te hagan una demanda que disminuya tu
diversión con personaje simplemente anuncia que la partida está transcurriendo en Modo
Historia imaginaria.

En ese momento la grapa entera se separará de la continuidad habitual de la historia de las


aventuras de los personajes. Nada de lo que ocurra tendrá un impacto duradero, a no ser
que quieras. Una vez terminada la grapa, el grupo entero podrá decidir si finalmente
permanece como historia imaginaria.
Reparto
El Héroe activo interpreta a su héroe mientras que los demás jugadores tomarán el papel de
los personajes secundarios y, rara vez, el de sus propios héroes o villanos.

Pasos
-El Villano lanza los dados para establecer el tono inicial y describe la página doble.

-La página doble de una fase personal debería encontrarse libre de peligros o amenazas
inminentes en su mayor parte. Las consecuencias de los acontecimientos anteriores suelen
resultar estupendas páginas dobles para una fase personal. La página doble también debería
mostrar un suceso que puede estar apareciendo o no en el trasfondo de la historia, y rara vez
debería reunir a los héroes para enfrentarse a un desafío.

Por otro lado, no hay necesidad de que la fase personal esté relacionada con el plan del
villano. Si algún punto del plan aparece de una manera atractiva, tentadora o aparentemente
inocente incluirlo puede enriquecer la página doble.

Las cartas de Origen tienen una línea que sugiere posibles páginas dobles, llamada ejemplo de
inicio. Estas sugerencias también aparecen en la tabla Ejemplos de inicio en la página XX. No te
sientas forzado a utilizar las cartas continuamente: las mejores páginas dobles crecen a partir
de lo que ha ocurrido antes.

-Tras establecer la página doble, pasa los dados a otro jugador y hazle una petición acerca de
una parte de la vida privada de su personaje: “Muéstranos más acerca de…”

Las peticiones se centran normalmente en las relaciones del personaje, su día a día o las
consecuencias de todo lo que ha ocurrido hasta el momento. Por ejemplo:

- Muéstranos más acerca de tu vida amorosa.


- Muéstranos cómo te las apañas con tu casa arrancada y lanzada a una órbita espacial.
- Muéstranos a tu jefe insultando a tu héroe directamente a la cara de tu identidad
secreta.
- Muéstranos cómo afectan tus poderes a tu familia.
- Muéstranos qué ocurren tu fortaleza oculta.

-El jugador activo decide el momento y el lugar concretos en que va a cumplir la petición.
Puede incluir o no la página inicial.

-El jugador activo decide qué reparto está en escena y pide a los demás jugadores que lo
interpreten. Puedes usar el reparto que hay escrito en tu ficha o puedes crear personajes
nuevos sobre la marcha. Los demás jugadores solo interpretarán a sus propios héroes si
quieres que alguno de ellos esté presente para cumplir la petición.

Un personaje del reparto puede ser interpretado por diferentes jugadores en momentos
distintos. Sin embargo hay una sección de tu ficha de héroe para apuntar la parte del reparto
que sueles interpretar: es frecuente que ciertos personajes destacados graviten hacia
jugadores concretos.
-Proporciona una carga a los demás jugadores para que interpreten a sus personajes del
reparto recién asignados. Una carga es un objetivo que esos personajes secundarios quieren
obtener de tu héroe y que tu héroe no desea conceder, al menos en un principio. Una carga
debe ser suficientemente significativa como para merecer la escena en que vemos al héroe
haciéndole frente. Por ejemplo:

- Mi novio quiere que tengamos una romántica escapada mientras el equipo planea la
incursión al laboratorio secreto del Doctor Veneno.

- Mi hijo quiere que me quede a su lado, pero soy el único capaz de sobrevivir al viaje
de vuelta a la Tierra para pedir ayuda.

- Mi jefe quiere que escriba un editorial en el que condene la destrucción que ha


ocasionado mi última batalla para salvar la ciudad.

- Mi hermano ha enseñado a sus amigos mi armadura y está pidiéndome perdón por


romper mi confianza.

- La inteligencia artificial de mi mundo natal quiere que inculque nuestro lenguaje y


costumbres a las personas de la Tierra- a todas y cada una

Peticiones VS Demandas

Las peticiones de la fase personal son más generales que las demandas de la fase de
aventuras. Mientras que una demanda implica fuertemente ciertas acciones y logros por
parte de un héroe, una demanda no debería ir tan lejos, debería preguntar acerca de una
relación personal específica, pedir detalles sobre el asombroso equipo del héroe,
sumergirnos en las profundidades del trasfondo de su trasfondo o explorar las
consecuencias de un punto concreto de la trama. Estas preguntas nunca deben incluir
implícitamente detalles de las respuestas. De este modo el jugador activo tendrá libertad
para escoger el reparto de la escena y la carga de sus personajes.

Tirada
Lanza los dados cuando creas que debes hacerlo, pero no antes. Usa el tono para describir
cómo encara la carga tu héroe y cómo decide tratar con ella.

No entres en demasiados detalles acerca de la reacción de los personajes secundarios a las


decisiones de tu héroe: esas reacciones pueden ser estupendas peticiones en futuras fases
personales.

Bloqueos
Un empate en los dados durante una fase personal supone un fallo en resolver la carga en este
momento. Por ejemplo:
- Alguien abandona furiosamente la escena antes de que unos sentimiento largamente
escondidos salgan por fin a la luz.
- Una urgente crisis interrumpe la escena.
- Otros personajes cortan un momento tierno.

¡Cárgaselo!

Las cargas son muy importantes. Proporcionan una guía a tus amigos para que puedan
interpretar todos esos personajes recién creados que acabas de asignarles.

Las cargas deben dejar bien claro qué es lo que quieren el personaje secundario, así que
procura que tengan un objetivo tan específico como sea posible. Si la petición es
“muéstranos como es la relación entre tu héroe y su mejor amigo” evita cargas como “mi
amigo quiere pasar más tiempo conmigo” o “mi amigo tiene interés en la vida
superheroica”. En su lugar dirige las cargas hacia objetivos más concretos como “mi amigo
quiere mudarse a mi apartamento” o “mi amigo quiere que le consiga una cita con la
Omnidelphiana”.

Las cargas deben girar en torno a conseguir algo que tu héroe no quiere dar: eso impulsa el
drama del juego. Algunas cargas pueden ser tan apremiantes que no sepas cómo va
responder tu héroe. ¡Eso es bueno! El tira y afloja que se dé durante la interpretación dará
forma a esa decisión, y los dados te darán un tono con el que trabajar. Juega para ver qué
ocurre.

Nota: hay una sola carga por petición, independientemente de la cantidad de personajes
secundarios que pueble la escena. Si el novio de tu héroe tiene la carga “quiero que te cases
conmigo” los transeúntes no necesitan sus propias cargas: el foco debe estar en la
propuesta.

Subtramas
Si ambos dados tienen un valor de 3 o menos eso significa que surge una nueva preocupación
en la vida cotidiana del héroe. Por ejemplo:

- ¿Cómo consiguió ella una caja de cerillas del club nocturno del jefe del crimen?
- ¿Por qué tiene una cita para ver a un oncólogo?
- ¿Por qué había escrito cartas de amor a un hombre que ella jura que no conocía?
- ¿Por qué este retrato de hace siglos muestra mi propio rostro?

Transición
Una vez que hayas resuelto la carga, pasa los dados a otro jugador y hazle una petición. Si le
pasas los dados al Villano puedes especificar si tu petición se refiere al villano principal, a otras
amenazas, a personajes secundarios o a cualquier otra cosa que te apetezca.
Conclusión
Cualquier jugador, Villano o Héroe, puede anunciar el final de una fase personal cuando se ha
respondido a una petición pero antes de que se haga una nueva. En ese momento pasad los
dados al Villano.

Fase de intrigas
Cuestión principal: ¿Qué planea el villano?
Los esfuerzos del villano para cambiar el mundo a su gusto proporcionan el impulso principal a
la mayoría de las historias de superhéroes. La fase de intrigas se centra en los malignos planes
del villano central: elige esta fase cuando quieras dar una dirección a la grapa o si te preguntas
en qué está metido el villano.

Tonos
La forma del tono Rojo es Intuitiva –como esa súbita compresión a partir de datos dispersos, o
la conmoción al hallar una pista oculta. El tono Azul es Metódico- como el agotador trabajo de
calle siguiendo un rastro, o la minuciosa investigación de los retazos de una prueba.

Reparto
El Villano interpreta al villano, sus esbirros y sus peones. Los Héroes interpretan a sus héroes.

Pasos
-El Villano lanza los dados para establecer el tono inicial. La fase de intrigas no empieza con
una página doble.

Páginas dobles para fases de intrigas

Suelo jugar With Great Power … en convenciones, donde cada momento es vital. Para
mantener la partida en movimiento evito cualquier tipo de página doble general al empezar
una fase de intrigas. En una situación más relajada podrías descubrir que la fase de intrigas
se puede beneficiar de un marco argumental que la unifique. Quizás el villano está en su
cubil, exigiendo informes a sus inferiores. Siéntete libre de pedir a los Héroes que
interpreten a los esbirros. Quizás un trabajador reportero está juntando pistas
aparentemente inconexas para descubrir el maligno objetivo que hay tras el caos. Quizás
una desafortunada transeúnte está haciendo recuento de los extraños sucesos del día,
inconsciente de cómo se unen en algo más grande y siniestro.

-El Villano elige uno de los puntos del plan sin mantenerlo en secreto para los demás jugadores,
al igual que el resto de puntos del plan.

-El Villano presenta una pista a uno de los jugadores. Una pista es una manera en que podría
manifestarse o causar problemas uno de los puntos del plan. Suele ofrecer empezando la
frase con “Muéstranos cómo descubre tu héroe…” o “Muéstranos a tu héroe y a otro
encontrando…”

Ejemplos de puntos y pistas

Punto Pistas
Construir un arma en las alcantarillas *La desaparición de un limpiador
*La súbita avería de las instalaciones de un
área aislada
*Una racha de robos de equipo de tecnología
avanzada
Lavar el cerebro a la policía *La suspensión injusta de un policía honesto
*Un incremento en las lesiones durante las
detenciones rutinarias de tráfico.
*Unos nuevos asesores toman el control de la
central de la policía
Secuestrar a una figura pública *Drones de vigilancia que siguen sus
movimientos
*Un aviso de bomba durante una aparición
pública.
*Una estrambótica exigencia de rescate

-El jugador activo lanza los dados inmediatamente y sigue la pista en ese tono. ¿Qué hace el
héroe ante la pista? ¿Cómo la procesa?

-El jugador activo realiza una pregunta cargada acerca de la ramificaciones más profundas de
la pista y sus implicaciones. Por ejemplo:

- ¿De qué más me he enterado?

- ¿Qué debilidad ha quedado expuesta?

- ¿Cómo implica esto al villano?

- ¿Cómo se relaciona todo esto con una de las subtramas existentes?

- ¿Cómo debe cambiar su plan el villano?

Tirada
Lanza los dados en cuanto te pasen los dados.

Bloqueos
Un empate en los dados durante una fase de intrigas quiere decir que aunque puedes seguir la
pista como desees tu héroe no descubre su relación con el plan del villano en este momento.
Sigues pudiendo hacer una pregunta cargada al Villano, pero la respuesta es algo que solo
conocemos los lectores, no tu héroe. Ejemplos de bloqueos:

- Se limpia la pista con rapidez, evitando examinarla con más profundidad


- Aparecen problemas inesperados que distraen al héroe.
- El héroe se traga el cabeza de turco que el villano dejó para él.
- Todo apunta a que el villano fue destruido en el enfrentamiento.

Sin información secreta

En With Great Poer… tus amigos y tú sois el equipo creativo detrás de un cómic imaginario.
A veces cada uno será el editor, manteniendo una línea creativa general. También tendréis
vuestros momentos como guionistas añadiendo inteligentes giros e ingeniosos diálogos. O
como artistas, describiendo vistas impresionantes y acción repleta de emoción. La
comunicación es vital para este ejercicio de cooperación, de modo que los secretos solo
deberían existir entre vuestros personajes: vuestros compañeros de carne y hueso
necesitarán toda la información disponible para hacer el mejor trabajo.

Subtramas
Cuando ambos dados tiene un valor de 3 o menos significa que una fuerza distinta además del
villano está relacionada con esta pista o tiene interés en ella. Por ejemplo:

- ¿Quién estaba sobornando al esbirro del villano?


- ¿Qué más mora en esos túneles abandonados?
- ¿Quién cambió aquel valioso artefacto por una réplica exacta?
- ¿Por qué todas las descripciones de las víctimas encajan con la del hombre muerto?

Desarrolla tus pistas

Las pistas no parecen gran cosa en superficie, pero son cruciales para desarrollar el mundo
ficticio de nuestro cómic imaginario. Las pistas son los puntos en que se encuentran las
ambiciones del villano con las realidades cotidianas… y empiezan a destruirlas. Las pistas
son los problemas que aparecen en los titulares del periódico, las preocupaciones que
impiden dormir a los familiares del héroe, los miedos que impulsan a la gente a abandonar
las calles cuando cae la noche.

No te cortes a la hora de crear pistas fuertes y vibrantes. ¿Cómo está sufriendo la gente
normal a causa de las acciones del villano? ¿Qué vecinos entrometidos han desaparecido?
¿Qué edificios tradicionales han sido saboteados, destruidos o asimilados? ¿Quién está
pagando el precio de la ambición del villano?
Transición
Una vez que el héroe haya tenido su encuentro con la pista y que el Villano haya respondido a
su pregunta cargada, es el momento de que otro héroe se tope con el plan del villano. Pásale
los dados a otro Héroe para que el Villano elija cualquier punto del plan –incluido el que
acabáis de tratar- y le ofrezca una nueva pista.

Conclusión
El Villano puede terminar una fase de intrigas después de responder a una pregunta cargada,
antes de que los dados pasen a otro jugador.

////Recuadro

“¿Cuándo debería tirar?”

Tanto la fase de personal como la fase del MAAAL! piden a los jugadores que lancen los
dados cuando sientan que deben hacerlo pero no antes. ¿Qué significa eso?

Significa que debes dejar que la oposición, que el peligro crezca. Permite que el conflicto se
intensifique. Que el villano te haga atravesar varios muros de un puñetazo mientras luchas
desesperadamente por encontrar respiro. Que tu prometido te regañe por desaparecer
continuamente mientras él está hablando. Deja que la escena se desarrolle y ponga bien.

En algún punto la oposición cruzará la línea de las simples fanfarronadas y golpes a diestro y
siniestro para hacer algo frente a lo que tu héroe simplemente debe ponerse en pie. Éste es
el momento en que debes lanzar los dados.

Sabrás que ha llegado cuando ocurra. La voz de tu héroe en tu cabeza dirá “¡Basta!”.
Si eres tú, el jugador en lugar del héroe, quien quiere deci r “no” a lo que está ocurriendo,
asegúrate de que se está obedeciendo la línea editorial. Si es así, considera anunciar que
estáis jugando en modo imaginario.

Fase del MAAAL!


Cuestión principal: ¿Qué está haciendo el villano?
¿Qué es una historia de superhéroes sin puñetazos? La fase del MAAAL! se centra en el villano
como amenaza directa, inminente y peligrosa. Elige esta fase cuando tu villano ya no pueda
esperar más para atacar o poner en práctica su plan, o cuando los héroes parezcan demasiado
seguros o victoriosos.

Tonos
La forma del tono Rojo es Superlativo: acontecimientos simplemente imposibles que ocurren
ante de tus ojos y actuar con más fuerza, velocidad y poder que nunca antes. El Azul es
Incorruptible, como inspirar a los transeúntes o luchar el bien mayor, sea el que tú creas que
sea.

Reparto
El Villano interpretará a uno o más villanos y los Héroes interpretarán a sus héroes.

Pasos
-El Villano lanza los dados para establecer el tono inicial y describe la página doble. En una fase
del MAAAL! debería tratar sobre cómo el villano intenta completar uno de los puntos de su
plan o cómo golpea a los héroes para debilitarlos.

Puedes reunir a los héroes para devastarlos de una sola vez, o puedes describir la embestida
del villano y dejar que los Héroes introduzcan a sus personajes a medida que crean que encaja.

¿Cuánto debería durar una fase?

Una fase debería durar lo que sea necesario, pero no más. No todos los jugadores tienen
que tirar los dados en cada fase aunque a veces pueda ser así. La descripción de las fases
indica qué jugador o jugadores pueden terminarla. Al decidir si ponerle fin o no estamos
actuando como si fuéramos los lectores del cómic imaginario: ¿sigue siendo interesante
esta parte de la historia? ¿Queremos ver más de lo mismo? Si quieres pasar a algo
diferente, termina la fase. Si el Villano siente que aún queda algo más por explorar sobre el
asunto tiene la opción de volver a escoger ese tipo de fase de nuevo.

-Tras la página doble, el Villano pasa los dados y comienza la embestida: todas acciones,
amenazas y ataques que desata el villano para conseguir su objetivo y hacer que otros paguen
el precio.

-Una vez que empieza la embestida lo único que puede detenerla es la tirada de dados de un
Héroe. Hasta entonces el Villano debe continuar repartiendo golpes y haciendo progresar las
intenciones del supervillano de forma implacable.

- El Doctor Venom desencadena su gas mutágeno y una niebla verde empieza a


ascender desde el alcantarillado.

- El rostro de Silueta ondula hasta copiar a la perfección el aspecto del guardaespaldas


del gobernador.

- Alud arranca una farola del suelo y te golpea con ella.

-Durante la embestida los Héroes, tengan o no los dados, describen cómo actúan sus
personajes para enfrentarse a los ataques del villano: solo porque no tengas los dados no
tienes que estar en silencio.
La restricción es que sin lanzar los dados solo puedes contar cómo lucha valientemente tu
héroe contra el poder del villano, o como se va viendo superado poco a poco ante el peligro
creciente. No puedes describir cómo tu héroe vence definitivamente al villano o sucumbe a su
fuerza abrumadora hasta que lances los dados.

-No hay vuelta atrás durante la fase del MAAAL! Cada ataque de la embestida se convierte en
una viñeta del cómic imaginario, y solo lanzar los dados puede pausar la embestida, por lo que
el jugador que los tiene debe estar atento al momento correcto para hacerlo.

Tirada
Si tienes los dados, lánzalos cuando sientas que debes hacerlo, pero no antes. El resultado te
proporcionará el tono de tu respuesta a la embestida. ¿Qué hace tu héroe? ¿Cuál es el
resultado? ¡Cuéntanos qué pasa después!

Bloqueos
Los dados empatados durante la fase del MAAAL! significan que no consigues hacer ningún
progreso sustancial contra los esfuerzos del villano en este momento. Tómate tiempo para
describir el poder y las dificultades que han sido necesarios para detenerte. Por ejmplo:

- Un autobús lleno de inocentes se dirige hacia el peligro.


- Un edificio se desploma contundentemente sobre ti.
- Aparecen tiradores ocultos con armas adaptadas a tu debilidad supuestamente
secreta.
- Las defensas de tu enemigo contrarrestan específicamente tus poderes.
- La nueva arma del villano es inconcebiblemente poderosa.

Subtramas
Si ambos dados muestran un 3 o menos, una fuerza imprevista aparece en el campo de batalla
entre el villano y tú. Nada que hubieran previsto el plan del villano o los preparativos de los
héroes ha tomado en cuenta a este nuevo agente y sus intenciones, y éste debe estar
activamente implicado en el conflicto central de la fase del MAAAL! Por ejemplo:

- ¿Cómo pudo resistir ella mi rayo de plasma?


- ¿Qué más se ha liberado durante la fuga de la prisión?
- ¿Quién derribó al villano y se desvaneció después?
- ¿Por qué solo esta casa evitó la devastación?

¡La mejor peor embestida!

Desatar la embestida en la fase del MAAAL! es probablemente la tarea creativa más


exigente del Villano. A la vez que debes ser fiel a tu villano al describir cómo hace todos sus
esfuerzos para cumplir si plan maligno, también tienes que incrementar la tensión
constantemente. Tu embestida tendrá que ser un crescendo de caos, ganando
progresivamente impulso y malevolencia con cada golpe. Describe rayos de la muerte
cargándose, secuaces que rodean edificios, robots que toman posiciones. Deja que
aumente la tensión. Si empiezas la embestida barriendo la ciudad entera, ¿cómo subes a
partir de ahí?

Todo lo que digas durante la embestida ocurre de hecho en el cómic imaginario. Cuando un
Héroe lanza los dados impide que digas lo que ocurre después , y sus acciones modifican
cómo continúa la embestida. Puesto que nunca puedes desdecir tus palabras, haz señales a
los jugadores de lo que tu villano está preparando. “Mejora incinera al hermano de
Desecho” rara vez es tan efectivo como “Mejora hace pedazos el arma del hermano de
Desecho. Lanza una sobrecarga sónica y deja paralizada a Desecho. Levanta su rifle de
plasma y lo apoya en el pecho del muchacho, cuyos ojos se abren de par en par por el
terror”. Esto no solo da tiempo a los jugadores para que lancen los dados y te detengan,
sino que enriquece el cómic con una descripción más detallada.

Presta atención también a las cosas que importan a tus jugadores. Independientemente de
lo poco que sepa el villano sobre la identidad secreta del héroe, si va a atacar un juzgado lo
hará el día que la hermana del héroe está discutiendo una multa de tráfico.

Otra técnica es dirigir la embestida en primer lugar a los personajes de los Héroes que
tienen los dados. Eso les da una gran oportunidad para luchar o desfallecer, y permite al
Héroe con los dados entrar para rescatarlos en el último momento. ¿Y qué es más
superheroico que eso?

Transición
Cuando hayas lanzado los dados y descrito el resultado tienes que tomar una decisión. Si
sientes que el villano aún supone una amenaza para los héroes y el mundo, pasa los dados a
otro Héroe y el Villano continuará la embestida según las consecuencias de tus acciones.

Conclusión
Si sientes que el peligro de la embestida del villano ha llegado a su fin, devuelve los dados al
Villano. Esto termina la fase.

A medida que juegues fases la historia irá creciendo y la grapa se ira volviendo más
emocionante. A partir de todas las descripciones se irá completando la ficha de viñetas
favoritas y, cuando llenéis las nueve, la grapa estará a punto de terminar: comienza el modo
Regodeo.
5-El modo Regodeo
Incluso el mejor cómic imaginario debe llegar a su fin. Cuando se han rellenado las nueve
viñetas favoritas comienza el modo regodeo. En este modo todas las piezas de la historia que
se han establecido forman una clamorosa conclusión.

Modo regodeo
El modo regodeo se combina con cualquier fase, así que continuad jugando como lo habéis
hecho hasta el momento salvo unos pocos cambios que ayudan a dar a la historia un
satisfactorio final:

-Siempre que el Villano comienza una nueva fase durante el regodeo, la página doble debe
incluir un elemento sacado de entre las viñetas favoritas o las subtramas que han aparecido
previamente. El Villano no puede limitarse a presentar este elemento simplemente como
siempre ha sido: el elemento debe mostrar algún rastro menor de la influencia del villano. Esta
influencia no puede modificar algo fundamental del elemento, o cambiarlo de alguna manera
permanente. Por ejemplo

- Un personaje secundario que aparecía entre las viñetas favoritas sostiene un cartel de
protesta que apoya a la posición del villano.

- La enigmática figura que aparecía en una subtrama emprende acciones que podrían
avanzar los planes del villano.

- Un edificio dañado de una viñeta favorita se encuentra a rebosar de secuaces del


villano.

-Durante el regodeo, siempre que el dado rojo saca un 3 o menos el villano obtiene alguna
ventaja. El Héroe describe sus acciones y resultados como siempre, incluyendo la posibilidad
de reincorporar si quiere. Después de eso, pero antes de pasar los dados, el Villano narra cómo
el plan del villano se aproxima un poco más a su finalización, o cómo el villano daña a uno o
más héroes. Estas ventajas no pueden ser fundamentales ni permanentes, pero deberían ser
significativas en el cómic. Del mimso modo, estas ventajas no puedes disminuir o invalidar los
logros que el Héroe acaba de describir. Poe ejemplo:

- El villano noquea a un héroe.

- El villano arma su aparato del fin del mundo.

- El villano pone en peligro a un importante miembro del reparto.

- El villano se recupera del ataque del héroe.

-Cuando un jugador lanza los dados, ahora cuenta con una opción nueva: puede aumentar su
descripción reincorporando elementos de la historia que hayan salido antes. Ver
Reincorporación más abajo.
-Si ambos dados muestran un 3 o menos, lanzados por el Villano o por cualquier Héroe, el
Villano puede reincorporar si quiere: ver Reincorporación más abajo.

Si un Héroe lanza los dados y los dos dados muestran un 3 o menos aún puede elegir
reincorporar. Si no lo hace debe describir el resultado de las acciones de su personaje e
introducir además una subtrama.

En cualquier caso, la narración del Héroe es lo que ocurre en primer lugar y la reincorporación
del Villano ocurre después: los villanos siempre tienen la última palabra.

Reincorporación
La reincorporación es el modo por el que acercas la historia a su conclusión. Es la manera para
finalizar la lucha contra el plan del villano, atar los cabos sueltos de la trama, y hacer avanzar el
arco narrativo de tu propio héroe.

- Los Héroes pueden elegir reincorporar siempre que lancen los dados durante el
regodeo.
- Si el Héroe elige reincorporar, puede ignorar cualquier resultado de bloqueo o
subtrama que hubiera obtenido con los dados.
- Como Héroe, para reincorporar sigue los siguientes pasos:
 Coge una viñeta favorita o una subtrama.
 Coge un elemento de la ficha de su héroe.
 Narra lo que ocurre después, como harías normalmente. Sin embargo, además
muéstranos cómo los dos elementos que has cogido se combinan para introducir
algo nuevo en la historia.
 Tacha la viñeta favorita o la subtrama que cogiste: ningún otro jugador puede
reincorporar este elemento.
 Antes de la siguiente grapa reescribe el elemento que escogiste de la ficha de tu
héroe para reflejar en lo que se ha convertido.
 Si esta narración detiene alguno de los puntos del plan del villano, táchalo
también.
- Ejemplos:
 Tu novio agarra el misterioso artefacto que apareció en alguna subtrama y obtiene
superpoderes.
 El villano admite que fue él quien cometió los crímenes de los que se te ha acusado
falsamente, y los drones de vigilancia que aparecían en una viñeta favorita lo
retransmiten por todo el mundo limpiando tu nombre.
- Los Héroes que han hecho una reincorporación ya no pueden volver a recibir los
dados. Sus personajes no se desvanecen del cómic, pero ya no afectan a la historia de
modo tan significativo como cuando tiran los dados. La reincorporación es el último
momento en que vas a tener los dados: ¡haz que importe!

Reincorporación para Villanos


¡Qué dulce es el sabor de la victoria! Cuando los dos dados sacan 3 o menos, el Villano
puede reincorporar, aunque para él eso funciona de modo un poco diferente:
- Si se tiró los dados para establecer el tono inicial de una fase, incluye la
reincorporación como parte de la página doble de esa fase.

- Si un Héroe lanzó los dados sigue pudiendo elegir reincorporar. Elija lo que elija, la
narración del Héroe ocurrirá primero y a continuación seguirá la reincorporación del
Villano, que siempre tiene la última palabra.

- Como Héroe, para reincorporar sigue los siguientes pasos:

 Coge una viñeta favorita o una subtrama.


 Coge un elemento de la ficha de villano o de cualquiera de las otras fichas de
héroe. No puedes coger un elemento que ya haya sido reincorporado.
 Narra lo que ocurre después, como harías normalmente. Sin embargo, además
muéstranos cómo los dos elementos que has cogido se combinan para
introducir algo nuevo en la historia.
 Tacha la viñeta favorita o la subtrama que cogiste: ningún otro jugador puede
reincorporar este elemento.
 Antes de la siguiente grapa reescribe el elemento que escogiste de la ficha de
villano o de la del héroe que escogiste para reflejar en lo que se ha convertido.
 Si esta descripción cumple alguno de los puntos del plan del villano, rodéalo
con un círculo.
-Algunos ejemplos:
 La misteriosa figura en la que el héroe confiaba durante una subtrama resulta
ser el villano disfrazado.
 El antiguo artefacto de una de las viñetas favoritas resulta ser precisamente lo
que el villano necesitaba, amplificando sus poderes y borrando el
ayuntamiento de la faz de la Tierra.
-El Villano puede reincorporar múltiples veces y siempre puede recibir los dados.

El bocadillo de pensamiento

Una de las cosas más estupendas de los cómics es que puedes mostrar lo que un personaje
está pensando con la misma facilidad que muestras lo que dice: simplemente pones sus
palabras en un bocadillo de pensamiento en lugar de hacerlo en un bocadillo de diálogo.
With Great Power… funciona del mismo modo.

Hay dos cartas de bocadillo de pensamiento en el mazo de Origen. También hay un PDF que
puedes imprimir. Siempre que quieras mostrar lo que piensa tu héroe coge el bocadillo de
pensamiento y ponlo sobre tu cabeza. Todo el mundo en la mesa sabrá que tu personaje no
está diciendo “¡Espero que mi amigo no me reconozca en mi identidad secreta!” en voz alta.

Pude sonar un poco tonto al principio, pero te recomiendo que lo pruebes. Todo el mundo
lo usará, así que no deberías sentirte cohibido. ¡Al menos no te estoy pidiendo que te
pongas mallas!
Epílogo
Cuando todos los Héroes han reincorporado excepto uno podéis terminar la grapa. Si el grupo
siente que la grapa no está completa el Héroe restante puede tirar los dados y emplear el tono
para dar un breve epílogo a la grapa. El epílogo debería solucionar algún cabo suelto de la
trama o crear nuevas preguntas.

Si los dados decretaron que el Villano reincorporase varias veces, podría parecer que la grapa
terminó con la victoria del villano. ¡Quizás hasta cumplió todos los puntos de su plan! Cuando
esto ocurre significa que esta grapa no era un número único, una historia cerrada e
independiente: ¡esta grapa era parte de una historia mayor, un tomo de varias grapas de
duración que aún no ha terminado! Los héroes tendrán que vérselas con el villano triunfante y
hacer que se cumpla la justicia.

Dicho más directamente: si el villano gana, aún no se ha acabado la historia.

Esto es el juego básico de With Great Power… Una vez que tus amigos y tú hayas jugado unas
cuantas grapas podríais querer algunas opciones adicionales.

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