Вы находитесь на странице: 1из 151

Оглавление

ЗАКЛИНАНИЯ .............................................................................................................................................11
Заклинания алхимика ...............................................................................................................................11
Заклинания алхимика 1-го уровня .......................................................................................................11
Заклинания алхимика 2-го уровня .......................................................................................................11
Заклинания алхимика 3-го уровня .......................................................................................................12
Заклинания алхимика 4-го уровня .......................................................................................................12
Заклинания алхимика 5-го уровня .......................................................................................................12
Заклинания алхимика 6-го уровня .......................................................................................................12
ЗАКЛИНАНИЯ АНТИПАЛАДИНА ................................................................................................................12
Заклинания Антипаладина 1-го уровня ...............................................................................................12
Заклинания Антипаладина 2-го уровня ...............................................................................................13
Заклинания Антипаладина 3-го уровня ...............................................................................................13
Заклинания Антипаладина 4-го уровня ...............................................................................................14
ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА .................................................................................................................................14
Заклинания Барда 0-Го Уровня ............................................................................................................14
Заклинания Барда 1-го уровня .............................................................................................................14
Заклинания Барда 2-го уровня .............................................................................................................15
Заклинания Барда 3-го уровня .............................................................................................................15
Заклинания Барда 4-го уровня .............................................................................................................15
Заклинания Барда 5-го уровня .............................................................................................................16
Заклинания Барда 6-го уровня .............................................................................................................16
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА ................................................................................................................................16
Заклинания жрица 0 Уровень ...............................................................................................................16
Заклинания жреца 1-го уровня ............................................................................................................16
Заклинания жреца 2-го уровня ............................................................................................................16
Заклинания жреца 3-го уровня ............................................................................................................17
Заклинания жреца 4-го уровня ............................................................................................................17
Заклинания жреца 5-го уровня ............................................................................................................17
Заклинания жреца 6-го уровня ............................................................................................................17
Заклинания жреца 8-го уровня ............................................................................................................17
Заклинания жреца 9-го уровня ............................................................................................................18
ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДОВ ............................................................................................................................18
0-Уровня Заклинания Друида...............................................................................................................18
Заклинания друидов 1-го уровня .........................................................................................................18
Заклинания друидов 2-го уровня .........................................................................................................18
Заклинания друидов 3-го уровня .........................................................................................................19
Заклинания друидов 4-го уровня .........................................................................................................19
Заклинания друидов 5-го уровня .........................................................................................................19
Заклинания друидов 6-го уровня .........................................................................................................20
Заклинания друидов 7-го уровня .........................................................................................................20
Заклинания друидов 8-го уровня .........................................................................................................20
Заклинания друидов 9-го уровня .........................................................................................................20
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА-ЭЛЕМЕНТАЛИСТА .....................................................................................20
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА-ЭЛЕМЕНТАЛИСТА 0-Уровень...............................................................20
Заклинания волшебника-Элементалиста 1-го уровня .......................................................................20
Заклинания волшебника-Элементалиста 2-го уровня .......................................................................21
Заклинания волшебника-Элементалиста 3-го уровня .......................................................................22
Заклинания волшебника-Элементалиста 4-го уровня .......................................................................23
Заклинания волшебника-Элементалиста 5-го уровня .......................................................................23
Заклинания волшебника-Элементалиста 6-го уровня .......................................................................24
Заклинания волшебника-Элементалиста 7-го уровня .......................................................................25
Заклинания волшебника-Элементалиста 8-го уровня .......................................................................25
Заклинания волшебника-Элементалиста 9-го уровня .......................................................................26
Заклинания инквизитора ..........................................................................................................................26
Заклинания инквизитора 0 уровня ......................................................................................................26
Заклинания инквизитора 1-го уровня..................................................................................................26
Заклинания инквизитора 2-го уровня..................................................................................................27
Заклинания инквизитора 3-го уровня..................................................................................................27
Заклинания инквизитора 4-го уровня..................................................................................................27
Заклинания инквизитора 5-го уровня..................................................................................................28
Заклинания инквизитора 6-го уровня..................................................................................................28
ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА .........................................................................................................................28
Заклинания Паладина 1-го уровня.......................................................................................................28
Заклинания Паладина 2-го уровня.......................................................................................................28
Заклинания Паладина 3-го уровня.......................................................................................................29
Заклинания Паладина 4-го уровня.......................................................................................................29
ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА .......................................................................................................................29
Заклинания Рейнджера 1-го уровня ....................................................................................................29
Заклинания Рейнджера 2-го уровня ....................................................................................................30
Заклинания Рейнджера 3-го уровня ....................................................................................................30
Заклинания Рейнджера 4-го уровня ....................................................................................................31
ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА / ВОЛШЕБНИКА ................................................................................................31
Заклинания Колдуна/Мастера 0-Го Уровня ........................................................................................31
Заклинания колдуна/волшебника 1-го уровня...................................................................................31
Заклинания колдуна/волшебника 2-го уровня...................................................................................32
Заклинания колдуна/волшебника 3-го уровня...................................................................................32
Заклинания колдуна/волшебника 4-го уровня...................................................................................33
Заклинания колдуна/волшебника 5-го уровня...................................................................................33
Заклинания колдуна/волшебника 6-го уровня...................................................................................33
Заклинания колдуна/волшебника 7-го уровня...................................................................................34
Заклинания колдуна/волшебника 8-го уровня...................................................................................34
Заклинания колдуна/волшебника 9-го уровня...................................................................................34
ЗАКЛИНАНИЯ ПРИЗЫВАТЕЛЯ ...................................................................................................................34
Заклинания призывателя 1-го уровня .................................................................................................34
Заклинания призывателя 2-го уровня .................................................................................................34
Заклинания призывателя 3-го уровня .................................................................................................35
Заклинания призывателя 4-го уровня .................................................................................................35
Заклинания призывателя 5-го уровня .................................................................................................35
Заклинания призывателя 6-го уровня .................................................................................................35
ЗАКЛИНАНИЯ ВЕДЬМЫ .............................................................................................................................35
Заклинания Ведьмы 0-Го Уровня .........................................................................................................35
Заклинания ведьмы 1-го уровня ..........................................................................................................35
Заклинания ведьмы 2-го уровня ..........................................................................................................36
Заклинания ведьмы 3-го уровня ..........................................................................................................36
Заклинания ведьмы 4-го уровня ..........................................................................................................36
Заклинания ведьмы 5-го уровня ..........................................................................................................36
Заклинания ведьмы 6-го уровня ..........................................................................................................36
Заклинания ведьмы 8-го уровня ..........................................................................................................37
Заклинания ведьмы 9-го уровня ..........................................................................................................37
СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ..............................................................................................................................37
ПОГЛОЩАЮЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (ABSORBING TOUCH ...................................................................37
УСКОРИТЬ ЯД (ACCELERATE POISON) ....................................................................................................37
КИСЛОТАЯ ЯМА (ACID PIT) ....................................................................................................................38
АЛХИМИЧЕСКОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ (ALCHEMICAL ALLOCATION) ........................................................38
Всеядный (ALLFOOD) .............................................................................................................................38
ИЗМЕНИТЬ ВЕТЕР (ALTER WINDS) .........................................................................................................39
УСИЛИТЬ ЭЛИКСИР (AMPLIFY ELIXIR)....................................................................................................39
МУРАВЬИНАЯ ТЯГА (ANT HAUL) ............................................................................................................40
ВОДНАЯ СФЕРА (AQUEOUS ORB) ..........................................................................................................40
ТАЙНОЕ СОГЛАСИЕ (ARCANE CONCORDANCE) .....................................................................................41
ИЗВЕРЖЕНИЕ СТРЕЛ (ARROW ERUPTION).............................................................................................41
ОБЛИК МЕДВЕДЯ (ASPECT OF THE BEAR) .............................................................................................42
ОБЛИК СОКОЛА (ASPECT OF FALCON)...................................................................................................42
ОБЛИК ОЛЕНЯ (ASPECT OF THE STAG) ..................................................................................................42
ОБЛИК ВОЛКА (ASPECT OF THE WOLF) .................................................................................................43
АУРА БОЛЬШЕЙ СМЕЛОСТИ (AURA OF GREATER COURAGE)...............................................................43
ШАРОВАЯ МОЛНИЯ (BALL LIGHTNING).................................................................................................44
ИЗГНАТЬ МНИМОЕ (BANISH SEEMING).................................................................................................44
ПОБЕГ БАРДА (BARD’S ESCAPE) .............................................................................................................45
СОБЛАЗНИТЕЛЬНЫЙ ПОДАРОК (BEGUILING GIFT) ..............................................................................45
ДАРУЙ БЛАГОДАТЬ (BESTWO GRACE) ...................................................................................................45
БЛАГОСЛОВЕНИЕ МУЖЕСТВА И ЖИЗНИ (BLESSING OF COURAGE AND LIFE) .....................................46
БЛАГОСЛОВЕНИЕ РВЕНИЯ (BLESSING OF FERVOR) ...............................................................................47
БЛАГОСЛОВЕНИЕ САЛАМАНДРЫ (BLESSING OF THE SALAMANDER) ..................................................47
ИСТОРИЯ КРОВИ (BLOOD BIOGRAPHY) .................................................................................................48
ИЩЕЙКА (BLOODHOUND) ......................................................................................................................48
КРОВАВЫЕ КОГТИ (BLOODY CLAWS) .....................................................................................................49
ГЛАЗ ПОДРЫВНИКА (BOMBER’S EYE)....................................................................................................49
ОДОЛЖИТЬ УДАЧУ (BORROW FORTUNE) .............................................................................................49
ОДОЛЖИТЬ НАВЫК (BORROW SKILL) ....................................................................................................50
ПРИЗРАЧНЫЙ ЛУК (BOW SPIRIT) ...........................................................................................................50
КЛЕЙМО (BRAND)...................................................................................................................................51
КЛЕЙМО, БОЛЬШЕ (BRAND,GREATER) ..................................................................................................51
ЛОМАТЬ (BREAK) ....................................................................................................................................51
БЛЕСТЯЩЕЕ ВДОХНОВЕНИЕ (BRILLIANT INSPIRATION) ........................................................................52
ОЩЕТИНИВШЕЙСЯ (BRISTLE).................................................................................................................52
ПЫЛАЮЩИЙ ВЗГЛЯД (BURNING GAZE) ................................................................................................52
РАЗРЫВНЫЕ УЗЫ (BURST BONDS) .........................................................................................................53
КАКОФОНИЯ ЗВУКА (CACOPHONOUS CALL) .........................................................................................54
КАКОФОНИЯ ЗВУКОВ, МАССА (CACOPHONOUS CALL, MASS) .............................................................54
КАМЕННОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CALCIFIC TOUCH) ................................................................................54
ПРИЗВАТЬ ЖИВОТНОЕ (CALL ANIMAL) .................................................................................................54
СТЕНА ОГНЯ (CAMPFIRE WALL)..............................................................................................................55
ИЗГОНЯТЬ (CAST OUT)............................................................................................................................56
ОСУЖДАТЬ (CASTIGATE) ........................................................................................................................56
ОСУЖДАТЬ, МАССА (CASTIGATE,MASS) ................................................................................................56
БРОСЬТЕ ВЫЗОВ ЗЛУ (CHALLENGE EVIL) ...............................................................................................57
ШАГ ХАМЕЛЕОНА (CHAMELEON STRIDE) ..............................................................................................57
РАЗБИВАТЬ СКАЛЫ (CLASHING ROCKS).................................................................................................57
ОЧИЩАТЬ (CLEANSE)..............................................................................................................................58
ПЛАЩ СНОВ (CLOAK OF DREAMS) .........................................................................................................58
ПЛАЩ ТЕНИ (CLOAK OF SHADE) .............................................................................................................59
ПЛАЩ ВЕТРОВ (CLOAK OF WINDS) ........................................................................................................59
ИСПОВЕДОВАТЬСЯ (CONFESS)...............................................................................................................60
ЗАРАЗНОЕ ПЛАМЯ (CONTAGIOUS FLAME) ............................................................................................60
СКООРДИНИРОВАННОЕ УСИЛИЕ (COORDINATED EFFORT) .................................................................60
ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ПОРЧИ (CORRUPTION RESISTANCE) ....................................................................61
ЖАЛОБА ТРУСА (COWARD’S LAMENT) ..................................................................................................61
ПРОКЛЯТИЕ РЕМЕСЛЕННИКА (CRAFTER’S CURSE) ...............................................................................62
УДАЧА РЕМЕСЛЕННИКА (CRAFTER’S FORTUNE) ...................................................................................62
СОЗДАТЬ ЯМУ (CREATE PIT) ...................................................................................................................62
СОЗДАТЬ КАРТУ СОКРОВИЩ (CREATE TREASURE MAP).......................................................................63
ЧАШКА ПЫЛИ (CUP OF DUST) ................................................................................................................63
ТАНЦУЮЩИЙ ФОНАРЬ (DANCING LANTERN) .......................................................................................64
СМЕРТЕЛЬНЫЙ ФИНАЛ (DEADLY FINALE) .............................................................................................64
ПЕСНЯ ОГЛУШИТЕЛЬНОГО БОЛТА (DEAFENING SONG BOLT) .............................................................65
ОСКВЕРНИТЬ БРОНЮ (DEFILE ARMOR) .................................................................................................65
ОТКЛОНЕНИЕ (DEFLECTION) ..................................................................................................................65
ОТЛОЖЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ (DELAYED CONSUMPTION) .............................................................66
УГРОЖАТЬ/ОСУЖДАТЬ (DENOUNCE) ....................................................................................................66
ОБНАРУЖЕНИЕ АБЕРРАЦИИ (DETECT ABERRATION)............................................................................67
ДЕТОНИРОВАТЬ (DETONATE) ................................................................................................................67
ВЫРОЖДЕНИЕ (DEVOLUTION) ...............................................................................................................67
ДИССОНАНСНЫЙ ВЗРЫВ (DISCORDANT BLAST) ...................................................................................68
БОЖЕСТВЕННОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ..........................................................................................................68
БОЖЕСТВЕННЫЙ СОСУД (DIVINE VESSEL).............................................................................................68
ДРАКОНЬЕ ХРАНИЛИЩЕ (DRACONIC RESERVOIR) ................................................................................70
ДЫХАНИЕ ДРАКОНА (DRAGON’S BREATH)............................................................................................70
ПЫЛЬ СУМЕРЕК (DUST OF TWILIGHT)....................................................................................................71
ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ (EAGLE EYE) .................................................................................................................71
ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ АУРА (ELEMENTAL AURA) ........................................................................................72
ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ РЕЧЬ (ELEMENTAL SPEECH) .....................................................................................72
ЭЛЕМЕНТАЛЬНОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (ELEMENTAL TOUCH) ................................................................73
УСКОЛЬЗНУТЬ ОТ ВРЕМЕНИ (ELUDE TIME)...........................................................................................74
ВРАЖЕСКИЙ МОЛОТ (ENEMY HAMMER) ..............................................................................................74
ПЕРЕНЕСТИ СОЗНАНИЕ (ENTER IMAGE) ................................................................................................75
ЭЙФОРИЧЕСКОЕ СПОКОЙСТВИЕ (EUPHORIC TRANQUILITY)................................................................76
ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ВСПЛЕСК (EVOLUTION SURGE)...............................................................................76
ЭВОЛЮЦИЯ ВСПЛЕСК, БОЛЬШЕ (EVOLUTION SURGE, GREATER) ........................................................76
ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ВСПЛЕСК, МЕНЬШИЙ (EVOLUTION SURGE, LESSER) .............................................77
БЫСТРЫЕ РАСКОПКИ (EXPEDITIOUS EXCAVATION) ..............................................................................77
ТРАТИТЬ (EXPEND) .................................................................................................................................77
ПРАЗДНИК ПЕПЛА (FEAST OF ASHES) ....................................................................................................78
ШАГ ПЕРА (FEATHER STEP) .....................................................................................................................78
ШАГ ПЕРА, МАССА (FEATHER STEP, MASS) ...........................................................................................79
ГНИЕНИЕ, МАССА (FESTER, MASS).........................................................................................................79
ОГНЕННОЕ ТЕЛО (FIERY BODY) ..............................................................................................................79
ОГНЕННОЕ ДЫХАНИЕ (FIRE BREATH) ....................................................................................................80
ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ (FIRE OF ENTANGLEMENT) ........................................................................80
ПРАВЕДНЫЙ ОГОНЬ (FIRE OF JUDGMENT) ...........................................................................................81
ПЛАМЯ МЕСТИ (FIRE OF VENGEANCE) ..................................................................................................81
ОГНЕННАЯ ЗМЕЯ (FIRE SNAKE) ..............................................................................................................82
ОГНЕННАЯ СТЕНА (FIREWALL) ...............................................................................................................82
ПЛАМЯ ПРАВЕДНЫХ (FLAMES OF THE FAITHFUL) ................................................................................83
ВСПЫШКА ВЗРЫВА (FLARE BURST)........................................................................................................83
ЖИДКАЯ ФОРМА (FLUID FORM) ............................................................................................................84
ПОЛЁТ, МАССА (FLY, MASS) ...................................................................................................................84
ВРАГ МОЕГО ВРАГА (FOE TO FRIEND)....................................................................................................84
АУРА ПРЕСЛЕДОВАНИЯ (FOLLOW AURA)..............................................................................................85
ЗАПРЕТ ДУРАКА (FOOL’S FORBIDDANCE) ..............................................................................................85
ВЫНУЖДЕННОЕ РАСКАЯНИЕ (FORCED REPENTANCE)..........................................................................85
МОРОЗНАЯ НОТА (FROZEN NOTE) ........................................................................................................86
ГАЛАНТНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ (GALLANT INSPIRATION)..........................................................................86
БЕГСТВО (GETAWAY) ..............................................................................................................................87
ГЕЙЗЕР (GEYSER) .....................................................................................................................................87
ЗАУПОКОЙНАЯ ПЕСНЯ (GHOSTBANE DIRGE) ........................................................................................88
ЗАУПОКОЙНАЯ ПЕСНЯ, МАССОВЫЙ (GHOSTBANE DIRGE, MASS).......................................................88
СКОЛЬЗИТЬ (GLIDE) ................................................................................................................................88
ИЗЯЩЕСТВО (GRACE) .............................................................................................................................89
ТЯЖЁЛЫЙ ЛУК (GRAVITY BOW) .............................................................................................................89
РОЩА ПЕРЕДЫШКИ (GROVE OF RESPITE) .............................................................................................89
ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА (GUIDING STAR) .................................................................................................90
ГЕРОИЧЕСКИЙ ФИНАЛ (HEROIC FINALE) ...............................................................................................90
ГЕРОИЧЕСКОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ (HERO’S DEFIANCE) .........................................................................91
СКРЫТЫЕ СЛОВА (HIDDEN SPEECH) ......................................................................................................91
СКРЫТЬ ЛАГЕРЬ (HIDE CAMPSITE) .........................................................................................................91
СВЯТОЙ ШЕПОТ (HOLY WHISPER) ..........................................................................................................92
СЛАДКИЕ РЕЧИ (HONEYED TONGUE).....................................................................................................92
ГОЛОДНАЯ ЯМА (HUNGRY PIT) .............................................................................................................93
ГЛАЗ ОХОТНИКА (HUNTER’S EYE) ..........................................................................................................93
ВОЙ ОХОТНИКА (HUNTER’S HOWL).......................................................................................................93
ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ ТОЛЧОК (HYDRALIC PUSH).....................................................................................94
ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ ПОТОК (HYDRAULIC TORRENT) ..............................................................................94
ДУРНОЕ ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ (ILL OMEN) .........................................................................................95
НЕВИННОСТЬ (INNOCENCE) ...................................................................................................................95
МГНОВЕННАЯ БРОНЯ (INSTANT ARMOR) .............................................................................................95
МГНОВЕННЫЙ ВРАГ (INSTANT ENEMY) ................................................................................................96
УКРЕПЛЯТЬ (INVIGORATE)......................................................................................................................96
УКРЕПЛЯТЬ, МАССА (INVIGORATE) .......................................................................................................97
ШУТЛИВАЯ ПРОГУЛКА (JESTER’S JAUNT) ..............................................................................................97
ОСТРЫЕ ЧУВСТВА (KEEN SENSES) ..........................................................................................................97
КОРОЛЕВСКИЙ ЗАМОК (KING’S CASTLE) ...............................................................................................98
ЗОВ РЫЦАРЯ (KNIGHT’S CALLING) .........................................................................................................98
СВИНЦОВЫЕ ЛЕЗВИЯ (LEAD BLADES) ....................................................................................................98
ПУЗЫРЬ ЖИЗНИ (LIFE BUBBLE) ..............................................................................................................99
КОПЬЕ СВЕТА (LIGHT LANCE) .................................................................................................................99
ШАГ КУВШИНКИ (LILY PAD STRIDE) .....................................................................................................100
СТАЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ (LOCKJAW).........................................................................................................100
ЗНАКИ ЗАПРЕТА (MARKS OF FORBIDDANCE) ......................................................................................101
МАСКА ДВЕОМЕР (MASK DWEOMER) .................................................................................................101
ПРОВАЛ В ПАМЯТИ (MEMORY LAPSE) ................................................................................................102
ПОМЕШАННЫЙ (MOONSTRUCK).........................................................................................................102
ВЗДРЕМНУТЬ (NAP STACK)...................................................................................................................102
ЕСТЕСТВЕННЫЙ РИТМ (NATURAL RHYTHM) .......................................................................................103
ИЗГНАННИК ПРИРОДЫ (NATURE’S EXILE)...........................................................................................103
ОТРИЦАНИЕ АРОМАТА (NEGATE AROMA) .........................................................................................104
КЛЯТВА МИРА (OATH OF PEACE) .........................................................................................................104
БРЕМЯ ОРАКУЛА (ORACLE’S BURDEN) ................................................................................................104
БОЛЕВОЙ УДАР (PAIN STRIKE) .............................................................................................................105
БОЛЕВОЙ УДАР, МАССОВЫЙ (PAIN STRIEK, MASS)............................................................................105
ЖЕРТВА ПАЛАДИНА (PALADIN’S SACRIFICE) .......................................................................................105
ПОНИМАТЬ ЗНАКИ (PERCEIVE CUES) ..................................................................................................106
ПРИЗРАЧНАЯ МЕСТЬ (PHANTASMAL REVENGE) .................................................................................106
ПРИЗРАЧНАЯ ПАУТИНА (PHANTASMAL WEB) ....................................................................................107
ПЛЕСАТЬ ПОД ДУДОЧКУ (PIED PIPPING).............................................................................................107
СТОЛП ЖИЗНИ (PILLAR OF LIFE)...........................................................................................................108
ПЛАНАРНАЯ АДАПТАЦИЯ (PLANAR ADAPTATION) .............................................................................109
ПЛАНАРНАЯ АДАПТАЦИЯ, МАССОВОЕ (PLANAR ADAPTATION, MASS) ............................................109
ОСПЕННЫЕ ПУСТУЛЫ (POX PUSTULES) ...............................................................................................109
ЗАЩИТНЫЙ ДУХ (PROTECTIVE SPIRIT) ................................................................................................110
ОЧИЩАЮЩИЙ ФИНАЛ (PURGING FINALE) .........................................................................................110
ОЧИЩАЮЩИЙ ПРИЗЫВ (PURIFIED CALLING) .....................................................................................110
РАЗЛАГАЮТ ПИЩУ И ПИТЬЕ (PUTREFY FOOD AND DRINK)................................................................111
ТОЧКА СБОРА (RALLY POINT) ...............................................................................................................111
БАСТИОН (RAMPART) ...........................................................................................................................112
УПРЕК (REBUKE) ....................................................................................................................................112
ОМОЛОДИТЬ ФАНТОМ (REJUVENATE EIDOLON) ...............................................................................112
ОМОЛОДИТЬ ФАНТОМ, БОЛЬШЕ (REJUVENATE EIDOLON, GREATER) ..............................................113
ОМОЛОДИТЬ ФАНТОМ, ЛЕССЕР (REJUVENATE EIDOLON, LESSER) ...................................................113
ЗАПОЗДАЛОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ (RESIDUAL TRACKING)......................................................................113
ОГЛУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР (RESOUNDING BLOW) .................................................................................113
ВЕЧНЫЙ ПОКОЙ (REST ETERNAL) ........................................................................................................114
СПОКОЙНЫЙ СОН (RESTFUL SLEEP) ....................................................................................................114
ВОЗРОЖДАЮЩАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ (RESURGENT TRANSFORMATION) ........................................115
ВОЗМЕЗДИЕ (RETRIBUTION) ................................................................................................................115
ПРИВОДЯЩИЙ В ЧУВСТВА ФИНАЛ (REVIVING FINALE)......................................................................116
ПРАВЕДНАЯ СИЛА (RIGHTEOUS VIGOR) ..............................................................................................116
РЕКА ВЕТРА (RIVER OF WIND) ..............................................................................................................116
СВЯЩЕННЫЕ УЗЫ (SACRED BOND) ......................................................................................................117
ЖЕРТВЕННАЯ КЛЯТВА (SACRIFICIAL OATH) .........................................................................................117
ПОСТУПЬ КОННИКА (SADDLE SURGE) .................................................................................................118
ОСВЯТИТЬ ДОСПЕХИ (SANCTIFY ARMOR) ...........................................................................................118
СПАСИТЕЛЬНЫЙ ФИНАЛ (SAVING FINALE) .........................................................................................118
УЧУЯТЬ СЛЕДЫ (SCENT TRAIL) .............................................................................................................119
ВИЗГ (SCREECH) ....................................................................................................................................119
ЛЕПИТЬ ТРУП (SCULPT CORPSE)..........................................................................................................120
МОРЯК (SEAMANTLE) ..........................................................................................................................120
В ПОИСКАХ МЫСЛЕЙ (SEEK THOUGHTS) ............................................................................................121
ТЕНЕВАЯ ПРОЕКЦИЯ (SHADOW PROJECTION) ...................................................................................121
ОБЩИЙ ЯЗЫК (SHARE LANGUAGE) ......................................................................................................122
ПОДЕЛИТЬСЯ ЧУВСТВАМИ (SHARE SENSES) .......................................................................................123
ОБЩИЙ ГНЕВ (SHARED WRATH) ..........................................................................................................123
ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ (SHIFTING SAND) ......................................................................................................123
ПРОСЕИВАТЬ (SIFT) ..............................................................................................................................124
СИРОККО (SIROCCO).............................................................................................................................124
ЛУНАТИК (SLEEPWALK) ........................................................................................................................125
ВОЗДУШНЫЙ ПОТОК (SLIPSTREAM) ..................................................................................................125
ТВЁРДАЯ/НЕПРЕРЫВАЕМАЯ НОТА (SOLID NOTE) ..............................................................................126
ИСКРА (SPARK) ......................................................................................................................................127
ШИПОВАННАЯ ЯМЫ (SPIKED PIT) .......................................................................................................127
ДУХОВНЫЙ СОЮЗНИК (SPIRITUAL ALLY) ............................................................................................127
ЗЛОБА (SPITE) .......................................................................................................................................128
ДЕРЖИСЬ ЗА РУКУ (STAY THE HAND) ..................................................................................................129
ПРИЗЫВ КАМНЯ (STONE CALL) ............................................................................................................129
КАМЕННЫЙ КУЛАК (STONE FIST) ........................................................................................................129
ГРОЗОВЫЕ БОЛТЫ (STORMBOLTS) ......................................................................................................130
СИЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ (STRONG JAW) ....................................................................................................130
УЩЕЛЬЕ ОБМАНА (STUMBLE GAP) ......................................................................................................131
ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ФИНАЛ (STUNNING FINALE) ............................................................................131
УДУШЬЕ (SUFFOCATION) ......................................................................................................................131
КОЖА РОЯ (SWARM SKIN)....................................................................................................................132
ШИПОВАННОЕ ТЕЛО (THORN BODY) ..................................................................................................133
ТРОЙНОЙ АСПЕКТ (THREEFOLD ASPECT) ............................................................................................134
ГРОМОВЫЕ БАРАБАНЫ (THUNDERING DRUMS).................................................................................134
СВОЕВРЕМЕННОЕ ВДОХНОВЕНИЕ (TIMELY INSPIRATION) .................................................................135
НЕУТОМИМЫЕ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛИ (TIRELESS PURSUERS) .................................................................135
НЕУТОМИМАЯ ПОГОНЯ (TIRELESS PURSUIT) ......................................................................................135
ПРИКОСНОВЕНИЕ БЛАГОДАТИ (TOUCH OF GRACELESSNESS) ...........................................................136
ЯДЫ ПРЕВРАЩЕНИЯ (TRANSMUTED POISONS) ..................................................................................136
ПРИКОСНОВЕНИЕ МОРЯ (TOUCH OF THE SEA)...................................................................................137
ПРЕВРАЩЕНИЕ (ТРАНСМУТАЦИЯ) (TRANSMOGRIFY) ........................................................................137
ПРЕВРАТИТЕ ЗЕЛЬЕ В ЯД (TRANSMUTE POTION TO POISON) ............................................................137
ВЫШИТЬ СОКРОВИЩА (TREASURE STITCHING) ..................................................................................138
ИСТИННАЯ ФОРМА (TRUE FORM) .......................................................................................................138
ЦУНАМИ (TSUNAMI) ............................................................................................................................139
СУМЕРЕЧНЫЙ НОЖ (TWILIGHT KNIFE) ................................................................................................140
ДВОЙНИК (TWIN FORM) ......................................................................................................................140
ОСВОБОЖДАТЬ (UNFETTER) ................................................................................................................141
УНИВЕРСАЛЬНАЯ ФОРМУЛА (UNIVERSAL FORMULA)........................................................................142
НЕВОЛЬНЫЙ ЩИТ (UNWILLING SHIELD) .............................................................................................142
НЕВОЛЬНЫЙ СОЮЗНИК (UNWITTING ALLY) .......................................................................................142
ИСЧЕЗНУТЬ (VANISH)............................................................................................................................143
ЗАВЕСА ПОЛОЖИТЕЛЬНОЙ ЭНЕРГИИ (VEIL OF POSITIVE ENERGY) ...................................................143
ЯДОВИТЫЙ БОЛТ (VENOMOUS BOLT) ................................................................................................143
РВОТНЫЙ РОЙ (VOMIT SWARM) .........................................................................................................144
ВОДОВОРОТ (VORTEX) .........................................................................................................................145
ТРОПА СВЕТА (WAKE OF LIGHT) ...........................................................................................................145
СТЕНА ЛАВЫ (WALL OF LAVA) ..............................................................................................................146
СТЕНА ПОДАВЛЕНИЯ (WALL OF SUPPRESSION) ..................................................................................147
БЛУЖДАЮЩИЕ ЗВЕЗДНЫЕ ПЫЛИНКИ (WANDERING STAR MOTES) .................................................147
ОБЕРЕГ ВЕРУЮЩИХ (WARD THE FAITHFUL) ........................................................................................148
ОРУЖИЕ СТРАХА (WEAPON OF AWE) ..................................................................................................148
ВЕТРЫ МЕСТИ (WINDS OF VENGEANCE) .............................................................................................149
МИРОВАЯ ВОЛНА (WORLD WAVE)......................................................................................................149
ГНЕВ (WRATH).......................................................................................................................................150
МАНТИЯ ЯРОСТИ (WRATHFUL MANTLE) .............................................................................................151
ЗАКЛИНАНИЯ
Помимо заклинаний, представленных в Базовой книге правил, существует бесчисленное
множество мистических открытий и секретных уловок заклинателей тайных и божественных.
Следующие списки суммируют все новые заклинания, представленные в этой книге, с разбивкой
по классам. Обратите внимание, что за исключением полного списка заклинаний антипаладина,
списки здесь суммируют только новые заклинания из этой книги. М или F, появляющиеся в конце
названия заклинания в списках заклинаний, обозначают материал или компонент фокуса,
соответственно, обычно не включённые в пакет компонентов заклинания.

Полные списки заклинаний: полные списки доступных заклинаний для базовых классов
колдовства, представленные в этой книге, появляются во второй главе в конце записи каждого
класса колдовства.

Обратите внимание, что оракулы используют тот же список заклинаний, что и клерики.

Порядок представления: В списках заклинаний и в кратких описаниях, которые следуют за ними,


заклинания представлены в алфавитном порядке по названию, за исключением тех, которые
принадлежат к определенным цепочкам заклинаний. Когда имя заклинания начинается с
«меньшего», «большего» или «массового», вместо этого заклинание ставится в алфавитном
порядке под вторым словом названия заклинания.

Hit Dice: термин «Hit Dice» используется как синоним «уровням персонажа» для эффектов,
которые влияют на определенное количество Hit Dice существ.

Уровень заклинателя: Сила заклинания часто зависит от уровня заклинателя, который


определяется как уровень класса заклинателя с целью наложения конкретного заклинания. Слово
«уровень» в последующих кратких описаниях всегда относится к уровню заклинателя.

Существа и Персонажи: «Существо» и «персонаж» используются как синонимы в кратком


описании.

Заклинания алхимика
Заклинания алхимика 1-го уровня
Муравьиная тяга: утраивает грузоподъемность существа.

Глаз подрывника: увеличивает дальность броска оружия; + 1 атака.

Удача ремесленника: объект получает +5 при следующей проверке ремесла.

Острые чувства: усиление восприятия +2 и слабое зрение.

Отбрось запах: объект не может быть отслежен по запаху.

Каменный кулак: ваши безоружные удары смертельны.

Прикосновение моря: скорость плавания становится 30 футов.

Заклинания алхимика 2-го уровня


Алхимическое распределение: получите бонусы зелья, не потребляя его.

Элементальное прикосновение: получить энергетический урон атаки касания.

Огненное дыхание: выдыхайте конус пламени по желанию.

Воспринимать сигналы: + 5 восприятие и sense motive (проницательность) 10 мин./уровень.


Преобразуйте зелье в Яд: Выплюнете яд на оружие после того, как выпьете зелье.

Рвотный Рой: производит Рой пауков, который борется за вас.

Заклинания алхимика 3-го уровня


Поглощающее прикосновение: Заклинатель поглощает предмет в течение 1 дня / уровня.

Усиливать эликсир: усиливает или расширяет действие любого зелья или эликсира.

Ищейка: усиливает обоняние и даёт заклинателю особую способность запаха.

Драконий резервуар: объект может поглощать энергетический урон и усиливать атаки ближнего
боя с его помощью.

Элементальная аура: создаёт ауру энергии вокруг вас.

Искать мысли: обнаруживает мысли думающих существ.

Терновое тело: те, кто атакует вас, получают 1d6 + 1 Урон / уровень.

Заклинания алхимика 4-го уровня


Детонировать м: наносит 1d8 / уровень энергетического урона всем существам в пределах 15
футов.

Дыхание дракона: даёт вам оружие дыхания дракона.

Жидкая форма: увеличение СУ 10 / рассечение (slashing), увеличивает радиус действия на 10


футов и дышать под водой.

Универсальная формула м: действует как любой экстракт 3-го уровня или ниже.

Заклинания алхимика 5-го уровня


Отсроченное потребление: экстракт не вступает в силу, пока вы этого не захотите.

Обмануть время М : вводит вас во временной анабиоз.

Планарная адаптация: противостоять вредному воздействию одного плана.

Возрождённая трансформация м: обретение второго дыхания, когда близок к смерти.

Заклинания алхимика 6-го уровня


Двойная форма: создает управляемый дубликат вас.

ЗАКЛИНАНИЯ АНТИПАЛАДИНА
Заклинания Антипаладина 1-го уровня
Проклятие: враги берут -1 на броски атаки и спасброски от страха.

Причина страха: существо с 5 HD или меньше убегает на 1d4 раундов.

Команда: один субъект подчиняется команде в течение 1 раунда.

Проклятие воды М: делает воду нечестивой.

Предвестие конца: убивает умирающее существо; вы получаете 1d8 временных hp, +2 к СИЛЕ и + 1
уровень заклинателя.

Обнаружение яда: обнаруживает яд в существе или объекте.

Обманчивая внешность: изменяет вашу внешность.


Рок: один субъект принимает -2 на броски атаки, рулоны урона, сохраняет и проверяет.

Наносить легкие раны: касание наносит 1d8 урона +1 / уровень (максимум +5).

Магическое оружие: оружие получает + 1 бонус.

Защита от добра / закона: +2 к КБ и спасброски, плюс дополнительная защита от выбранных


мировоззрений.

Чтение магии: чтение свитков и книг заклинаний.

Вызов монстра I: (только злые существа.) Вызывает экстрапланарное существо, чтобы сражаться за
вас.

Заклинания Антипаладина 2-го уровня


Слепота / глухота: делает субъекта слепым или глухим.

Сила быка: субъект получает +4 к СИЛЕ за 1 мин./уровень.

Сопротивление коррупции: защищает существо от повреждений от атак на основе


мировоззрения.

Темнота: 20 футов. радиус сверхъестественной тени.

Ночное зрение: видеть на 60 футов. в полной темноте.

Осквернить м: заполняет область отрицательной энергией; помогает нежити.

Великолепие Орла: субъект получает +4 к ХРМ за 1 мин./ уровень.

Держите человека: парализует одного гуманоида на 1 раунд / уровень.

Невидимость: объект невидим в течение 1 минуты/ уровень или пока он не атакует.

Напугать: пугает существо менее 6 HD.

Тишина: отрицает звук в радиусе 20 футов

Вызов монстра II: (только злые существа.) Вызывает экстрапланарное существо, чтобы сражаться
за вас.

Незаметного мировоззрение: мировоззрение скрывается на 24 часа.

Заклинания Антипаладина 3-го уровня


Оживить мёртвого M: создает скелеты нежити и зомби.

Даровать проклятие: -6 очков способностей; -4 на броски атаки, спасброски и проверки; или 50%
шансов потерять каждое действие.

Заражение: заражает субъекта выбранной болезнью.

Более глубокая темнота: объект отбрасывает тени в радиусе 60 футов

Осквернить броню: как освятить доспехи, но приобрести СУ 5/добро, когда используете наказание
или кару.

Рассеять магию: отменяет одно магическое заклинание или эффект.

Наносить умеренные раны: сенсорная атака, 2d8 урона +1 / уровень (максимум +10).
Магический круг против добра / закона: как защитные заклинания, но радиус 10 футов и 10
мин./уровень.

Магическое оружие, больше: оружие получает + 1 бонус/четыре уровня (максимум +5).

Неразличение м: скрывает предмет от прорицаний, гаданий.

Вызов монстра III: (только злые существа.) Вызывает экстрапланарное существо, чтобы сражаться
за вас.

Вампирское прикосновение: прикосновение наносит 1d6 урона / 2 уровня; заклинатель получает


урон как временный ПЗ.

Заклинания Антипаладина 4-го уровня


Рассеять добро: +4 против атак добрых существ.

Рассеять закон: +4 против атак законных существ.

Страх: субъекты в пределах конуса убегают на 1 раунд / уровень.

Нанесите серьезные раны: сенсорная атака, 3d8 урона +1 / уровень (макс +15).

Невидимость, больше: как невидимость, но субъект может атаковать и оставаться невидимым.

Яд: касание наносит 1d3 ВЫН урона 1 / раунд в течение 6 раундов.

Оглушительный удар: атака ближнего боя наносит на 1d6 больше урона.

Убить живое: атака касанием наносит 12d6 +1 за уровень.

Вызов монстра IV: (только злые существа.) Вызывает экстрапланарное существо, чтобы сражаться
за вас.

ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА
Заклинания Барда 0-Го Уровня
Просеять: увидеть область, как будто исследуя ее.

Искра: воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы.

Невольный союзник: субъект считается союзником на 1 раунд.

Заклинания Барда 1-го уровня


Соблазнительный подарок: субъект немедленно принимает предложенный предмет и использует
его.

Заимствуйте навык: сделайте проверку навыка, используя чужие пункты.

Танцующий фонарь: оживляет фонарь, который следует за вами.

Шаг пера: проигнорируйте штраф движения в трудной местности.

Вспышка взрыва: как вспышка, но на всех существах в пределах 10 футов.

Невинность: получить +10 на проверки блефа, чтобы казаться невиновным.

Бодрит: временно снимает усталость или истощение.

Провал памяти: субъект забывает события вплоть до последнего поворота.

Спокойный сон: получить больше ПЗ во время сна.


Сохранение финала: субъект повторяет неудачный спасательный бросок.

Общий язык: субъект понимает выбранный язык.

Твёрдая Нота: создает ощутимую музыкальную ноту.

Своевременное вдохновение: дает бонус при неудачной проверке / атаке.

Прикосновение грациозности: субъект теряет 1d6 + 1 ЛВК / 2 уровни и склонен упасть.

Исчезают: как невидимость для 1 раунда/уровня (максимум 5).

Заклинания Барда 2-го уровня


Биография крови: узнайте о существе по его крови.

Какофонический Зов: цель тошнит.

Создать карту сокровищ M: создаёт карту сокровищ из трупа существа.

Пыль Сумерек: черные частицы гасят источники света.

Перенести сознание: перенесите своё сознание на объект, похожий на вас.

Галантное вдохновение: + 2d4 бонус при неудачном броске атаки или проверке навыка.

заупокойная месса: бестелесное существо получает половину урона от немагического оружия.

Скрытая речь: усиление +10 на проверки блефа для отправки секретных сообщений.

Сладкие речи: бросьте 2 кубика при использовании дипломатии, возьмите наибольшее значение.

Универсальное оружие: оружие обходит некоторое СУ

Заклинания Барда 3-го уровня


Тайное согласие: дает метамагию тайным заклинаниям.

Стена костра: создаёт укрытие вокруг костра.

Скоординированные усилия: даёт командную черту, что у вас есть.

Элементальная речь: позволяет говорить с элементалями и некоторыми существами.

Шаг пера, масса: как шаг пера, но множественные существа.

Оживить, масса: как оживить, но несколько существ.

Прогулка шута: телепортируйте цель в пределах 30 футов вокруг себя.

Очищающий финал: устраняет один негативный эффект.

Возрождающий финал: союзники вылечили 2D6 урона.

Искать мысли: обнаруживает мысли думающих существ.

Грозовые барабаны: 1d8 урона / уровень и сбит с ног.

Заклинания Барда 4-го уровня


Осуждать: ухудшает отношение к выбранному существу.

Диссонансный взрыв: 3d6 звуковых повреждений в 10 футах взрыв или 30 футов конуса, может
также отбросить существо как при бычьем натиске.
заупокойная месса, большое: как заупокойная месса, но затрагивающий несколько существ.

Героический финал: субъект в пределах досягаемости вашего бардовского исполнения может


предпринять действие.

Мастер портной M: предметы на ткани становятся вышитыми.

Блуждающие Звёздные пылинки: очерчивает предмет, производит свет.

Заклинания Барда 5-го уровня


Побег барда: вы и союзники избегаете чрезвычайной ситуации, телепортируясь в безопасное
место.

Какофонический Зов, масса: тошнит множества целей.

Пелена снов: живые существа в пределах 5 футов засыпают.

Оглушительная песня Болт: взрыв песни наносит 3d10 урона и оглушает цели.

Враг другу: перенаправить атаку вражеского существа.

Замораживающие ноты: парализует существ, слушающих вашу песню.

Призрачная паутина: ловит предметы в иллюзорную паутину.

Потрясающий финал: оглушает 3 существа за 1 раунд.

Невольный щит м: субъект делится ранами, которые вы получаете.

Заклинания Барда 6-го уровня


Блестящее вдохновение: возьмите лучший из двух бросков d20.

Смертельный финал: наносит 2d8 урона нескольким целям.

Эйфорическое спокойствие: делает одно существо мирным и дружелюбным.

Запрет дурака: сбивает с толку врагов, которые проходят в пределах магической эманации,
сосредоточенной на вас.

Бегство: телепортирует группу заранее определенных союзников и существ в заранее


определенное место.

Идти под дудочку: заставьте подобных существ следовать за вами.

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Заклинания жрица 0 Уровень
Искра: воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы.

Заклинания жреца 1-го уровня


Муравьиная тяга: утраивает грузоподъемность существа.

Танцующий фонарь: оживляет фонарь, который следует за вами.

Заклинания жреца 2-го уровня


Благословение мужества и жизни: +2 на спасброски против страха и смерти.

заупокойная месса: бестелесное существо получает половину урона от немагического оружия.

Грация: движение не провоцирует атаки по возможности.


Мгновенная броня: вызовите броню, временно заменяющую ваш текущий наряд.

Бремя оракула: (только оракул.) Существо подвержено негативным эффектам проклятия оракула.

Общий язык: субъект понимает выбранный язык.

Оружие благоговения: оружие получает +2 к броскам урона.

Заклинания жреца 3-го уровня


Биография крови: узнайте о существе по его крови.

Заимствовать фортуну: (только Оракул.) Повторите атаку или проверку навыка, но возьмите
худший результат на следующих двух.

Элементальная речь: Вы можете говорить с элементалями и некоторыми существами.

Перенести сознание: перенесите своё сознание на объект, похожий на вас.

Путеводная звезда: знайте приблизительное расстояние от того места, где вы произносите это
заклинание.

Быстрый сон M: субъектам нужно только 2 часа для ночного сна, и они могут спать ещё дольше
для получения дополнительных преимуществ.

Священная связь F: произносите исцеляющие заклинания прикосновения на расстоянии.

Гневная мантия: субъект получает +1 / четыре уровня на всех спасбросках.

Заклинания жреца 4-го уровня


Благословение пыла: дает союзникам выбор преимуществ.

Планарная адаптация: сопротивляйтесь вредным воздействиям другого плана.

Вечный покой м: мертвое существо не может быть воскрешено.

Духовный союзник: создает божественного союзника, чтобы помочь вам.

Заклинания жреца 5-го уровня


Очищение: лечит 4d8 урона +1 / уровень (макс +25), а также убирает несколько недугов.

заупокойная месса, большое: как заупокойная месса, но влияет на несколько существ.

Жизненный пузырь: защищает существ от окружающей среды.

Столп жизни: созданный столп лечит 2d8 + 1 / уровень (макс +20).

Змеиный посох: превращает посох или другую древесину в змей, чтобы сражаться за вас.

Мастер портной M: предметы на ткани становятся вышитыми.

Заклинания жреца 6-го уровня


Планарная адаптация, масса: как планарная адаптация, но влияет на несколько существ.

Заклинания жреца 8-го уровня


Божественный сосуд: (только Оракул.) Превратиться в огромное, потустороннее существо.

Эйфорическое спокойствие: делает одно существо мирным и дружелюбным.

Грозовые болты: 1d8 урон / уровень (максимум 20d8) для целей.


Заклинания жреца 9-го уровня
Ветры мести: дарует полет; атака с ветром.

ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДОВ
0-Уровня Заклинания Друида
Искра: воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы.

Заклинания друидов 1-го уровня


Изменение ветров: увеличение / уменьшение силы естественных ветров.

Муравьиная тяга: утраивает грузоподъёмность существа.

Аспект Сокола: даёт бонусы на проверку восприятия и дальние атаки.

Ощетинится: обменяй бонусом естественной брони на бонус к атакам с использованием


естественного оружия.

Вызов животного: заставляет животное прийти к вам.

Плащ тени: уменьшает воздействие солнечных лучей и тепла.

Обнаружение аберраций: выявляет наличие аберраций.

Оперативные раскопки: сдвинь 5 футов земли.

Шаг пера: проигнорируйте штраф движения в трудной местности.

Вспышка взрыва: как вспышка, но на все существа в пределах 10 футов.

Гидравлический толчок: волна воды несётся на врагов.

Острые чувства: усиление восприятия +2 и слабое зрение.

Отрицание аромата: объект не может быть отслежен по запаху.

Каменный кулак: ваши безоружные удары смертельны.

Прикосновение к морю: скорость плавания становится 30 футов.

Заклинания друидов 2-го уровня


Ускорьте действие яда: ускоряет наступление целевого яда.

Аспект Медведь: +2 АС и проверкам боевых манёвров.

Горящий взгляд: нанести 1d6 огненного урона существу.

Стена костра: создает укрытие вокруг костра.

Орлиный глаз: создает магический датчик высоко над вами.

Элементальная речь: позволяет говорить с элементалями и некоторыми существами.

Праздник пепла: цель голодает с эффектом ненасытным голодом.

Скольжение: вы не получаете урона от падения, перемещаетесь на 60 футов./ круглый при


падении.

Стальная челюсть: существо получает способность захвата с естественной атакой.

Естественный ритм: +1 к броскам урона при каждом ударе (максимум +5).


Оспа пустулы: субъект болен и имеет -4 ЛВК.

Запах от следов: оставить след для союзников, чтобы следовать.

Общий язык: субъект понимает выбранный язык.

В струе: волна повышает скорость существа.

Каменный Зов: 2D6 урона всем существам в этом районе.

Заклинания друидов 3-го уровня


Водный шар: создает катящуюся сферу воды.

Плащ ветров: создает экран сильного ветра вокруг вас.

Создать карту сокровищ M: создает карту сокровищ из трупа существа.

Чашка пыли: вызывает обезвоживание существа.

Шаг пера, масса: как шаг пера, но множественные существа.

Скрыть лагерь: скрывает все следы вашего лагеря.

Гидравлический поток: создает поток воды, который сбивает любого врага на своём пути.

Прогулка по лилиям: прогулка по воде на движущихся кувшинок.

Изгнание природы: дает субъету -10 на проверку выживания.

Смещение песка: создает сложную местность и стирает следы; может переносить существ или
предметы.

Заклинания друидов 4-го уровня


Аспект оленя: +2 AC против атак по возможности и увеличивает скорость.

Шаровая молния: летающие сферы молнии наносят 3d6 урона электричеством каждый.

Кровавые когти: наносит кровоточащий урон при естественных атаках.

Гейзер: создает гейзер кипящей воды.

Роща передышки: создает деревья и небольшой родник.

Жизненный пузырь: защищает от воздействия окружающей среды.

Лунный удар: субъект в ярости и замешательстве.

Река ветра: создает ветер, который наносит несмертельный урон и может сбивать или толкать
существ.

Сильная челюсть: естественные атаки наносят урон на два размера больше.

Терновое тело: ваши нападающие получают 1d6 + 1 Урон/уровень.

Истинная форма: удаляет полиморфные эффекты.

Заклинания друидов 5-го уровня


Аспект волка: +4 СИЛА и ЛВК, + 2 бонуса на хитрые атаки.

Благословение саламандры: субъект получает быстрое исцеление 2, огнеупорность 10 и +2 к своей


силе.
Огненная змея: создает змеевидный путь огня 5 футов. длиной / уровень, который наносит 1d6
урона от огня / уровень.

Вечный покой м: мертвое существо не может быть воскрешено.

Змеиный посох: превращает дерево в змей, чтобы сражаться за вас.

Тройной аспект F: казаться старше или моложе.

Заклинания друидов 6-го уровня


Сирокко: горячий ветер наносит урон 4d6, утомляет поврежденных и сбивает существ с ног.

Кожа Роя: превращает ваше тело в рой, который может атаковать.

Заклинания друидов 7-го уровня


Крепостной вал: создает 5 футов.-толстый земляной барьер.

Вихрь: создает водоворот в воде.

Заклинания друидов 8-го уровня


Эйфорическое спокойствие: делает существо дружелюбным.

Матрос: обшивает вас защитной водой.

Грозовые болты: 1d8 урон / уровень (максимум 20d8) для целей.

Стена лавы: стена наносит урон врагам, которые пытаются войти, периодически запускает лаву в
близлежащие цели.

Заклинания друидов 9-го уровня


Столкновение камней: 20d6 урона целевому существу.

Цунами: огромная волна разрушает и сметает все на своем пути.

Ветры мести: вы можете летать и атаковать с ветром.

Мировая волна: Земля или вода перемещает вас через расстояния и наносит ущерб вещам, не
принадлежащим к естественному миру.

ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА-ЭЛЕМЕНТАЛИСТА
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА-ЭЛЕМЕНТАЛИСТА 0-Уровень
Воздух

Сообщение: доносить разговор на расстоянии.

Земля

плеснуть Кислотой: сфера наносит 1d3 урона кислотой.

Огонь

Искра: воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы.

Вода

Луч Мороза: Луч наносит 1d3 урона от холода.

Заклинания волшебника-Элементалиста 1-го уровня


Воздух
Изменение ветра: увеличивает / уменьшает естественную силу ветра.

Падение перьев: предметы или существа падают медленно.

Шокирующая хватка: касание обеспечивает 1d6 / уровень повреждения электричеством (Макс


5d6).

Земля

Оперативные раскопки: сдвинуть 5 футов земли.

Смазка: сделайте 10 футов местности скользкой.

Каменный кулак: ваши безоружные удары смертельны.

Огонь

Горящие руки: 1d4 / уровень урона огнем (Макс 5d4).

Танцующий фонарь: оживляет фонарь, который следует за вами.

Вода

Гидравлический толчок: внезапная и мощная волна воды сбивает врагов.

Затемняющий Туман: туман окружает вас.

Прикосновение к морю: скорость плавания становится 30 футов.

Заклинания волшебника-Элементалиста 2-го уровня


Все

Элементальная речь: позволяет говорить с элементалями и некоторыми существами.

Элементальное прикосновение: добавить энергетический урон атаки касанием.

Сопротивление энергии: игнорирует первые 10 (или более) очков урона за атаку от указанного
типа энергии.

Вызов монстра II: вызов элементального существа.

Воздух

Скольжение: без повреждений при падении, перемещение 60 футов./ круглый при падении.

Порыв ветра: порыв ветра сдувает или сбивает с ног существ.

Левитация: объект перемещается вверх и вниз по вашему направлению.

Шепчущий ветер: посылает короткое сообщение 1 миля / уровень.

Земля

Кислотная Стрела: Дальняя атака касанием; 2d4 урона за 1 раунд + 1 Раунд / 3 уровня.

Создать яму Ф : создаёт внепространственную яму.

Блестящая пыль: ослепляет цели, очерчивает невидимые предметы.

Пошатнуть: звуковая энергия повреждает объекты или существа, состоящие из кристалла.

Каменный Зов: 2D6 урона всем существам в этом районе.


Огонь

Горящий взгляд: 1d6 огненный урон цели, глядя на нее.

Огненное дыхание: выдыхайте конус пламени по желанию.

Пылающая сфера: огненный шар наносит 3d6 огненных повреждений.

Пиротехника: превращает огонь в легкий или густой дым.

Палящий Луч: Дальняя атака касанием наносит урон огнем 4d6, +1 Луч/четыре уровня (максимум
3).

Вода

Ускорьте действие яда: ускоряет наступление целевого яда.

Туманное облако: туман затуманивает зрение.

В струе: волна повышает скорость существа.

Заклинания волшебника-Элементалиста 3-го уровня


Все

Драконий резервуар: объект может поглощать энергетический урон и усиливать атаки ближнего
боя с его помощью.

Элементальная аура: создает ауру энергии вокруг вас.

Защита от энергии: поглощает 12 очков / уровень урона от одного вида энергии.

Воздух

Плащ ветров: экран сильного ветра вокруг вас.

Летать: объект летит со скоростью 60 футов.

Газообразная форма: стать невещественным и медленно летать.

Молния: электричество наносит урон 1d6/level.

Стена ветра: отклоняет стрелы, более мелкие существа, газы.

Земля

Смещение песка: создает сложный рельеф, стирает следы.

Шипастая яма: как создать яму, но заполненную шипами.

Зловонное облако: тошнотворные пары, 1 раунд / уровень.

Огонь

Стена костра: создает укрытие вокруг лагеря.

Огненный шар: 1d6 урона от огня на уровень, 20 футов. радиус.

Огненная Стрела: стрелы наносят + 1d6 урона от огня.

Вода

Водный шар: создает катящуюся сферу воды.


Гидравлический поток: создает поток воды, который сбивает врагов на своём пути.

Снежный шторм: затрудняет зрение и движение.

Дыхание водой: субъекты могут дышать под водой.

Заклинания волшебника-Элементалиста 4-го уровня


Все

Детонация: 1d8 / уровень энергетического урона близлежащим существам.

Дыхание дракона: дает вам оружие дыхания дракона.

Элементальное тело I: превращает вас в маленького элементаля.

Вызов монстра IV: вызов элементальное существа, которое сражается за вас.

Воздух

Шаровая молния: летающие шары молнии наносят 3d6 урона электричеством каждый.

Река ветра: поток ветра наносит несмертельный урон и может сбивать или толкать существ.

Крик: оглушает всех внутри конуса, 5d6 звуковых повреждений.

Земля

Кислотная яма M: создает яму с кислотой на дне.

Каменное касание: касание замедляет цель, урон 1d4 ЛВК.

Каменная форма: превращает камень в любую форму.

"Каменная кожа" м : дарует СУ 10/адамантин.

Огонь

Огненный щит: существа, атакующие вас, получают урон от огня; вы защищены от жары или
холода.

Огненная ловушка M: открытый объект наносит 1d4 урона +1/уровень.

Огнепад: огонь падает с небес, нанося 2D6 урона от огня.

Стена огня: 2d4 урона от огня до 10 футов. и 1d4 до 20 футов. Прохождение сквозь стену наносит
2d6 урона +1/уровень.

Вода

Ледяной шторм: Град наносит 5d6 урона в области 40 футов. через. Сплошной туман блокирует
зрение и замедляет движение.

Стена льда: плоскость льда создает стену или полусфера создает купол.

Заклинания волшебника-Элементалиста 5-го уровня


Все

Элементальное тело II: вы становитесь средним элементом.

Планарная адаптация: сопротивляйтесь вредным воздействиям плана.


Планарная привязка, меньшая: ловушки элементального существа 6 HD или меньше, пока оно не
выполнит задачу.

Вызов монстра V: вызов элементального существа, сражающегося за вас.

Воздух

Сухопутный Полет: вы летите со скоростью 40 футов. и может спешиться на большие расстояния.

Удушье: цель быстро задыхается до смерти.

Земля

Голодная яма: как создать яму, но нанося урон 4d6 тем, кто в ней находится, когда она
закрывается.

Проход: создает проход через деревянную или каменную стену.

Трансмутация грязи в камень: два 10-футовых квадрата на уровень.

Преобразуйте камень в грязь: два 10-футовых квадрата на уровень.

Стена из камня: создает каменную стену, которая может быть изменена.

Огонь

Огненная змея: создает змеевидную тропу огня 5 футов. длинный / уровень, который наносит 1d6
урона от огня / уровень.

Гейзер: создает гейзер кипящей воды.

Вода

Смертооблако: убивает 3 HD или меньше; 4-6 HD спасбросок или смерть; 6 + HD урон по ВЫН.

Конус холода: 1d6 / уровень повреждения холодом.

Гейзер: создает гейзер кипящей воды.

Заклинания волшебника-Элементалиста 6-го уровня


Все

Элементальное тело III: превращает вас в большого элементаля.

Планарная привязка: как меньшая планарная привязка,но до 12 HD.

Вызов монстра VI: вызов элементального существа, сражающегося за вас.

Воздух

Цепная молния: 1d6 / уровень урона, еще 1 болт / уровень.

Сирокко: горячий ветер наносит урон 4d6, утомляет поврежденных и сбивает существ с ног.

Земля

Кислотный туман: Туман наносит кислотный урон.

Плоть к камню: превращает предметное существо в статую.

Двигайте Землю: ройте траншеи и стройте холмы.

Камень в плоть: восстанавливает окаменевшее существо.


Стена железа M: 30 hp / четыре уровня; может опрокинуться на врагов.

Огонь

Заразное пламя: лучи наносят урон огнем 4d6, а затем переходят к новым целям.

Сирокко: горячий ветер наносит урон 4d6, утомляет поврежденных и сбивает существ с ног.

Вода

Жидкая форма: увеличение СУ 10 / рассечение, увеличивает радиус атаки 10 футов и дышать под
водой.

Замораживающая сфера: замораживает воду или наносит холодный урон.

Заклинания волшебника-Элементалиста 7-го уровня


Все

Элементальное тело IV: превращает вас в огромного элементаля.

Планарная адаптация, масса: как планарная адаптация, но влияет на несколько существ.

Вызов монстра VII: вызов элементального существа, сражающегося за вас.

Воздух

Управление погодой: изменение погоды в локальной зоне.

Летать, большое: одно существо / уровень получает способность летать.

Земля

Крепостной вал: создает 5 футов. плотный земляной барьер.

Обратная гравитация: предметы и существа падают вверх.

Статуя: субъект может стать статуей по своему желанию.

Огонь

Отложенный взрыв огненного шара: 1d6 / уровень урона от огня; вы можете отложить взрыв до 5
раундов.

Подстрекатель: союзники получают огненное оружие, иммунитет к вашим огненным заклинаниям


и одноразовый луч огненной атаки.

Вода

Управление погодой: изменение погоды в локальной зоне.

Вихрь: создает водоворот в воде.

Заклинания волшебника-Элементалиста 8-го уровня


Все

Планарная привязка, большая: как меньшая планарная привязка, но до 18 HD.

Вызов монстра VIII: вызов элементального существа, сражающегося за вас.

Воздух

Крик, больше: разрушительный вопль наносит 10d6 звуковых повреждений; оглушает существ.
Грозовые болты: 1d8 урон / уровень (максимум 20d8) для целей.

Земля

Железное тело: ваше тело становится живым железом.

Стена лавы: стена наносит урон врагам, которые пытаются войти, периодически запускает лаву в
близлежащие цели.

Огонь

Зажигательное облако: наносит 6d6 урона от огня / раунд.

Стена лавы: стена наносит урон врагам, которые пытаются войти, периодически запускает лаву в
близлежащие цели.

Вода

Ужасное увядание: наносит урон 1d6 / уровень в пределах 30 футов.

Полярный Луч: Дальняя атака касанием наносит 1d6 / уровень холодного урона и 1d4 очков ЛВК.

Матрос: окружает вас защитной водой.

Заклинания волшебника-Элементалиста 9-го уровня


Все

Ворота м: соединяет два плана для перемещения или вызова.

Воздух

Удушье, масса: одно существо/уровень задыхается.

Ветры мести: дает вам возможность летать и атаковать с ветром.

Земля

Столкновение камней: 20d6 урона целевому существу.

Мировая волна: Земля перемещает вас через расстояния.

Огонь

Огненное тело: вы получаете различные силы, связанные с огнем.

Метеоритный Рой: четыре метеора каждый наносят 6d6 урона от огня.

Вода

Цунами: волна разрушает и сметает все на своем пути.

Мировая волна: Земля перемещает вас через расстояния.

Заклинания инквизитора
Заклинания инквизитора 0 уровня
Клеймо: Создает постоянное клеймо на выбранном существе.

Просеять: увидеть область, как будто осматривая ее.

Заклинания инквизитора 1-го уровня


Разорвать узы: 1d6 урона / уровень (макс. 5d6) скованным существам.
Преследование без устали: игнорируйте усталость во время суеты.

Гнев: +1 атака и урон по выбранному существу.

Заклинания инквизитора 2-го уровня


Ищейка: дает заклинателю особую способность запаха.

осуждать: заставляет цель дрожать и съёживаться.

Признайтесь: Существо правдиво отвечает на вопрос или получает 1d6 урона / два уровня
(максимум 5d6).

Сопротивление Коррупции: защищает существо от урона от атак на основе мировоззрения.

Праведное пламя: дает огненное свойство оружия.

Аура слежения: получите способность следовать за аурой мировоззрения.

Погребальная песнь: бестелесное существо получает половину урона от немагического оружия.

Сладкие речи: бросьте 2 кубика при использовании дипломатии, возьмите лучший результат.

Восприятие сигналов: +5 восприятия и проницательности на 10 мин. / Уровень.

Священные узы F: Применяйте заклинания целительства на расстоянии.

Оружие благоговения: Оружие получает +2 к броскам урона.

Заклинания инквизитора 3-го уровня


Изгнание кажущихся: рассеивает иллюзию или изменение формы существа.

Биография крови: узнайте о существе и о том, как оно было ранено, исследуя его кровь.

Изгнание: наносит существу 2d8 урона + 1 / уровень (макс. +15) и рассеивает эффект.

Скоординированное усилие: дает союзникам умение работать в команде.

Гниение: Дает предмету СЗ 12 + ваш уровень против целительных эффектов.

Скрытая речь: получите +10 на проверке блефе, чтобы посылать секретные сообщения.

Глаз Охотника: +20 при проверке Восприятия, чтобы определить местонахождение цели.

Возмездие: недавний злоумышленник подвергается штрафам.

Праведная энергия: увеличивает бонус атаки с каждым ударом.

Ищите мысли: обнаруживает мысли разумных существ.

Страж веры: Существа той же веры получают бонусы к AC и спасброскам.

Заклинания инквизитора 4-го уровня


Клеймо, большое: Как клеймо, но клеймо светится рядом с вашим священным символом.

Плач труса: если субъект не атакует вас, он получает штраф.

Осквернить броню: Освящает броню, но получает СУ 5 / добро при использовании суждения или
кары.

Осуждать: ухудшает отношение существ.

Принудительное покаяние: цель падает и признает все свои грехи.


Упрек: противники получают 1d8 урона / два уровня заклинателя (макс. 5d8).

Освятить броню: +1 AC / четыре уровня (максимум +5).

Общий гнев: как гнев, но затрагивает нескольких существ.

Лунатизм М: заставляет существо двигаться во время сна.

Неутомимые преследователи: как неутомимое преследование, но затрагивает множество


существ.

Заклинания инквизитора 5-го уровня


Осуждать, большое: как осуждать, но затрагивает нескольких существ.

Погребальная песнь, большое: как Погребальная песнь, но затрагивает нескольких существ.

Раскатистый удар: атака ближнего боя наносит на 1d6 больше урона.

Неожиданный щит M: субъект делится полученными вами ранами.

Заклинания инквизитора 6-го уровня


Очистить: как при исцелении, но лечит только 4d8 урона + 1 / уровень (максимум +25).

Гниение, массовое: как гниение, но затрагивает несколько целей.

ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛАДИНА
Заклинания Паладина 1-го уровня
Бросьте вызов злу: существо тошнит, если оно отказывается сражаться с вами.

Погребальная песнь: бестелесное существо получает половину урона от немагического оружия.

Грация: движение не провоцирует атаки по возможности.

Вызов героя: позволяет использовать возложение рук, будучи без сознания.

Сладкие речи: бросьте 2 кубика при использовании дипломатии, возьмите более высокий
результат.

Призыв рыцаря: заставляет цель двигаться к вам и сражаться с вами.

Точка сосредоточения: квадрат даёт хорошие бонусы существам.

Вуаль положительной энергии: +2 АС +2 на спасброски против нежити.

Заклинания Паладина 2-го уровня


Аура большей храбрости: увеличивает силу ауры храбрости паладина.

Даровать благодать: субъект получает бонус на спасброски, равный модификатору ХРМ.

Благословение мужества и жизни: дает бонус +2 на спасброски против страха и смерти.

Сопротивление коррупции: защищает существо от повреждений от атак на основе


мировоззрения.

Огонь запутанности: ваша способность поражать зло также запутывает вашего врага.

Мгновенная броня: вызовите броню, временно заменяющую ваш текущий наряд.

Копьё света: создает парящий Маяк света.


Жертва паладина: возьмите урон и эффекты для другого существа.

Праведная сила: увеличивает бонус атаки с каждым ударом.

Священная связь F: произносите исцеляющие заклинания прикосновения на расстоянии.

В седле: бонусный урон будучи верхом.

След света: магический след помогает добрым существам, мешает злым.

Оружие благоговения: оружие получает +2 к броскам урона.

Заклинания Паладина 3-го уровня


Божественная передача: передать ПЗ и дать СУ / зло выбранному существу.

Пламя наказния: пораженное существо получает урон, когда оно атакует.

Погребальная песнь, массовое: как Погребальная песнь, но влияет на несколько существ.

Святой шепот: шепот вызывает отвращение у злых существ, дает бонусы добрым существам.

Знаки запрета: заставляет 2 существа пройти проверку Воли для того, чтобы атаковать друг друга.

Освятить броню: +1 AC / четыре уровня (максимум +5).

Гневная мантия: предмет сияет и получает +1 / четыре уровня на все спасброски.

Заклинания Паладина 4-го уровня


Пламя славы: последняя битва исцеляет добрых существ, ранит зло.

Пламя мести: пораженное существо получает 3d8 урона.

Принудительное покаяние: цель падает ничком и исповедуется в грехах.

Королевский замок: мгновенно меняйтесь местами с одним союзником.

Клятва мира: даёт +5 КБ и СУ 10 / зло, не может атаковать.

Оглушительный удар: атака ближнего боя наносит на 1d6 больше урона.

Жертвенная Клятва: возьмите урон от союзника в течение многих раундов.

Держите руку: субъект не может атаковать оружием ближнего боя.

ЗАКЛИНАНИЯ РЕЙНДЖЕРА
Заклинания Рейнджера 1-го уровня
Муравьиная тяга: утраивает грузоподъёмность существа.

Аспект Сокола: даёт бонусы на восприятие и дальние атаки.

Вызов животного: заставляет животное прийти к вам.

Плащ тени: уменьшает воздействие интенсивного воздействия солнца и тепла окружающей


среды.

Танцующий фонарь: оживляет фонарь, который следует за вами.

Обнаружение аберраций: обнаружение наличия аберраций.

Шаг пера: объект игнорирует неблагоприятные эффекты движения в труднодоступной местности.


Скольжение: без повреждений при падении, перемещение 60 футов./ круглый при падении.

Тяжёлый лук: стрелы наносят урон, как будто на один размер больше.

Вой охотника: относитесь к врагам как к излюбленным на 1 раунд / уровень.

Обостренные чувства: субъект получает + 2 восприятия, зрение при слабом освещении.

Свинцовые клинки: урон от оружия ближнего боя, как будто на один размер больше.

Отрицание аромата: объект не может быть отслежен по запаху.

Остаточное отслеживание: определить внешний вид существа по следу.

Неутомимое преследование: игнорируйте усталость во время преследования.

Заклинания Рейнджера 2-го уровня


Ускорьте действие яда: ускоряет наступление целевого яда.

Съедобный: превращает предмет до 5 фунтов/ уровень в еду.

Извержение стрел: создает дубликаты стрелы, используемой для убийства существа в


предыдущем раунде.

Аспект Медведь: +2 АС и проверкам боевых маневров.

Ищейка: дает заклинателю особую способность нюха.

Стена костра: создает укрытие вокруг лагеря.

Шаг Хамелеона: дает + 4 бонус на проверку скрытности и укрытие.

Создать карту сокровищ M: создает карту сокровищ из трупа существа.

Орлиный глаз: создает магический датчик высоко над вами.

Путеводная звезда: знайте приблизительное расстояние от того места, где вы произносите это
заклинание.

Скрыть лагерь: скрывает все следы вашего лагеря.

Глаз охотника: +20 при проверке восприятия, чтобы найти цель.

Стальная челюсть: дает способность захвата существа с естественной атакой.

Воспринимать сигналы: + 5 восприятие и проницательности 10 мин./уровень.

Защитный дух: защищает от атак по возможности.

В струе: волна повышает скорость существа.

Каменный Зов: 2D6 урона всем существам в этом районе.

Универсальное оружие: оружие обходит некоторое СУ

Заклинания Рейнджера 3-го уровня


Аспект оленя: +2 AC против атак по возможности и увеличивает скорость.

Кровавые когти: дает существу возможность наносить урон от кровотечения естественными


атаками.

Плащ ветров: создает вихревой экран сильного ветра вокруг вас.


Шаг пера, масса: как шаг пера, но влияет на многие цели, а не на одну.

Мгновенный враг: цель рассматривается как предпочтительный тип врага по вашему выбору.

Жизненный пузырь: защищает существ от устойчивого воздействия окружающей среды.

Сильная челюсть: естественные атаки наносят урон на два размера больше.

Неутомимые преследователи: как неутомимое преследование, но затрагивает многие цели, а не


одну.

Ядовитый Болт: Стрела или болт отравляет цель.

Заклинания Рейнджера 4-го уровня


Аспект волка: субъект получает +4 СИЛЫ и ЛВК, и + 2 бонуса на хитрые атаки.

Благословение саламандры: субъект получает быстрое исцеление 2, огнестойкость 10, + 2 ЗБМ.

Лук духов: вызывает невидимый дух, который стреляет ваши стрелы для вас, как быстрое
действие.

Роща передышки: создаёт деревья и небольшой родник.

ЗАКЛИНАНИЯ КОЛДУНА / ВОЛШЕБНИКА


Заклинания Колдуна/Мастера 0-Го Уровня
Искра: воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы.

Заклинания колдуна/волшебника 1-го уровня


Изменение ветров: увеличение / уменьшение силы естественных ветров.

Муравьиная тяга: утраивает грузоподъемность существа.

Надлом: дает объекту состояние сломленный.

Проклятие ремесленника: субъект берет -5 на проверку навыков ремесла.

Фортуна ремесленника: субъект получает +5 при следующей проверке ремесла.

Танцующий фонарь: оживляет фонарь, который следует за вами.

Оперативные раскопки: переместить 5 футов земли.

Вспышка взрыва: как вспышка, но влияет на всех существ в 10 футах.

Тяжёлый лук: стрелы наносят урон, как будто на один размер больше.

Гидравлический толчок: волна воды сбивает врага.

Провал памяти: субъект забывает события вплоть до последнего раунда.

Изменить труп: делает труп похожим на другое существо.

Каменный кулак: ваши безоружные удары смертельны.

Ущелье обмана F: небольшой пролом заманивает существ.

Прикосновение грациозности: субъект теряет 1d6 + 1 ЛВК / два уровня и склонен упасть.

Прикосновение моря: скорость плавания становится 30 футов.

Исчезнуть: как невидимость для 1 раунда/уровня (максимум 5).


Заклинания колдуна/волшебника 2-го уровня
Ускорьте действие яда: ускоряет наступление целевого яда.

Град стрел: создаёт дубликаты убивающей стрелы.

Горящий взгляд: нанесите 1d6 урона огнем существу, глядя на него.

Создать яму Ф : создает внепространственной яму.

Создать карту сокровищ M: создает карту сокровищ из трупа существа.

Пыль Сумерек: черные частицы гасят источники света в пределах области.

Элементальная речь: позволяет говорить с элементалями и некоторыми существами.

Элементальное прикосновение: получить энергетический урон атаки касанием.

Огненное дыхание: выдыхайте конус пламени по желанию.

Скольжение: вы не получаете урона от падения, перемещаетесь на 60 футов./ круглый при


падении.

Общий язык: субъект понимает выбранный язык.

В струе: волна повышает скорость существа.

Каменный Зов: 2D6 урона всем существам в этом районе.

Заклинания колдуна/волшебника 3-го уровня


Водный шар: создает катящуюся сферу воды.

Биография крови: узнайте о существе по его крови.

Стена костра: создает укрытие вокруг лагеря.

Плащ ветров: создает экран ветра вокруг вас.

Деволюция: целевой фантом временно теряет 1 эволюцию +1 / пять уровней.

Драконий резервуар: объект может поглощать энергетический урон и усиливать атаки ближнего
боя с его помощью.

Элементарная аура: создает ауру энергии вокруг вас.

Перенсти сознание: перенесите свое сознание на объект, похожий на вас.

Гидравлический поток: создает поток воды, который сбивает любое существо на своем пути.

Болевой удар: наносит 1d6 нелетального урона 1 раунд / уровень.

Искать мысли: обнаруживает мысли разумных существ.

Смещение песка: создает сложную местность и стирает следы, может нести с собой некоторые
существа и объекты.

Шипастая яма: как создать яму, но заполненную шипами.

Сумеречный нож: плавающий нож атакует вместе с вами.

Универсальное оружие: оружие обходит некоторые СУ


Заклинания колдуна/волшебника 4-го уровня
Кислотная яма F: создает яму со слоем кислоты на дне.

Шаровая молния: летающие шары молнии наносят 3d6 урона электричеством каждый.

Каменное прикосновение: атака касанием замедляет цель, урон 1d4 ЛВК.

Детонировать м: наносит 1d8 / уровень энергетического урона всем существам в пределах 15


футов.

Дыхание дракона: дает вам оружие дыхания дракона.

Огнепад: вызывает взрыв огня, нанося 2D6 урона от огня.

Лунный удар: субъект в ярости и замешательстве.

Река ветра: поток ветра наносит несмертельный ущерб

и может сбивать с ног или толкать тварей.

Теневая проекция: временно станьте тенью.

Разделить чувства: видеть / слышать / обонять тоже, что и ваш союзник.

Истинная форма: удаляет полиморфные эффекты.

Блуждающие Звездные пылинки: очерчивает предмет и производит свет, как солнечный прут.

Заклинания колдуна/волшебника 5-го уровня


Огненная змея: создает змеевидный путь огня 5 футов. длинный / уровень, который наносит 1d6
урона от огня / уровень.

Гейзер: создает гейзер кипящей воды.

Голодная яма: как создать яму, но нанося урон 4d6 тем, кто в ней находится, когда она
закрывается.

Жизненный пузырь: защищает существ от устойчивого воздействия окружающей среды.

Боль удара, масса: как боль, но влияет на несколько существ.

Призрачная паутина: ловит предметы в иллюзорную паутину.

Планарная адаптация: сопротивляйтесь вредным воздействиям другого плана.

Удушье: цель быстро задыхается до смерти.

Мастер портной M: предметы на ткани становятся вышитыми.

Заклинания колдуна/волшебника 6-го уровня


Плащ снов: существа в пределах 5 футов засыпают.

Заразное пламя: палящие лучи наносят урон огнем 4d6, а затем переходят к новым целям.

Вражеский Молот: позволяет телекинетически использовать существо в качестве оружия.

Жидкая форма: увеличение СУ 10 / рассечение, увеличивает радиус касания 10 футов, и дышать


под водой.

Бегство: телепортирует вас и выбирает существ в заранее определенное место.


Сирокко: горячий ветер наносит урон 4d6, утомляет поврежденных и сбивает существ с ног.

Невольный щит м: субъект делится ранами, которые вы получаете.

Заклинания колдуна/волшебника 7-го уровня


Отклонение: атаки, которые пропускаются, перенаправляются обратно к источнику атаки.

Расходовать: растрачивает ограниченные магические способности существ.

Подстрекатель: союзники получают огненное оружие, иммунитет к вашим огненным заклинаниям


и одноразовый луч огненной атаки.

Летать, масса: одно существо / уровень получает способность летать.

Призрачная месть: призрак из трупа охотится на убийцу.

Планарная адаптация, масса: как планарная адаптация, но влияет на несколько существ.

Крепостной вал: создает 5 футов.-толстый земляной барьер.

Вихрь: создает водоворот в воде.

Заклинания колдуна/волшебника 8-го уровня


Эйфорическое спокойствие: делает существо дружелюбным.

Матрос: обшивает вас защитной водой.

Грозовые болты: 1d8 урон / уровень (максимум 20d8) для целей.

Стена лавы: стена наносит урон врагам, которые пытаются войти, периодически запускает лаву в
близлежащие цели.

Заклинания колдуна/волшебника 9-го уровня


Столкновение камней: 20d6 урона целевому существу.

Огненное тело: вы получаете различные силы, связанные с огнем.

Удушение, масса: одно существо/уровень задыхается до смерти.

Цунами: огромная волна разрушает и сметает все на своем пути.

Стена подавления M: создает стену, которая отключает магию.

Ветры мести: дает вам возможность летать и атаковать с ветром.

Мировая волна: Земля перемещает вас через на расстояние.

ЗАКЛИНАНИЯ ПРИЗЫВАТЕЛЯ
Заклинания призывателя 1-го уровня
Муравьиная тяга: утраивает грузоподъемность существа.

Омолодить фантома, меньше: фантом вылечил 1D10 урона +1 / уровень (макс +5).

Снять оковы: снимите ограничение расстояния для фантоме.

Заклинания призывателя 2-го уровня


Создать яму Ф : создает внепространственной яму.

Эволюционный всплеск, меньший: предоставляет фантому эволюцию с 2 точками эволюции.


Скольжение: вы не получаете урона от падения и перемещаетесь на 60 футов./ круглый при
падении.

Вызов Фантома: мгновенно вызывает ваш Фантом для продолжительности заклинания.

Заклинания призывателя 3-го уровня


Водный шар: создает катящуюся сферу воды.

Деволюция: Фантом временно теряет 1 эволюцию +1 / пять уровней.

Эволюционный всплеск: предоставляет фантому эволюцию с 4 точками эволюции.

Омолодить Фантом: как меньший омолодить Фантом, но лечит 3d10 урона +1 / уровень (Макс
+10).

Ищите мысли: обнаруживает существ в области, думающих о чем-то.

Шипастая яма: как создать яму, но заполненную шипами.

Заклинания призывателя 4-го уровня


Кислотная яма M: создает яму со слоем кислоты на дне.

Эволюционный всплеск, больше: предоставляет фантому две эволюции с общим количеством


очков эволюции 6.

Очищенное призвание: вызванный фантома полностью исцелённым.

Превращение M: измените эволюцию вашего фантома.

Заклинания призывателя 5-го уровня


Голодная яма: как создать яму, но нанося урон 4d6 тем, кто в ней находится, когда она
закрывается.

Планарная адаптация: сопротивляйтесь вредным воздействиям другого плана.

Омолодить фантома, больше: как меньший омолодить фантома, но лечит 5d10 урон +1 / уровень
(макс +20).

Заклинания призывателя 6-го уровня


Планарная адаптация, масса: как планарная адаптация, но влияет на несколько существ.

ЗАКЛИНАНИЯ ВЕДЬМЫ
Заклинания Ведьмы 0-Го Уровня
Разлагает пищу и питье: делает пищу и воду несъедобными.

Искра: воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы.

Заклинания ведьмы 1-го уровня


Соблазнительный подарок: субъект немедленно принимает предложенный предмет и использует
его.

Танцующий фонарь: оживляет фонарь, который следует за вами.

Дурное предзнаменование: цель бросает дважды для проверок и атак и использует худший
результат.

Маска выдумщика: скрывает присутствие заклинания от обнаружения магии.


Заклинания ведьмы 2-го уровня
Горящий взгляд: нанесите 1d6 урона огнем существу, глядя на него.

Праздник пепла: цель голодает с ненасытным голодом.

Гниение: дает субъекту СЗ 12 + ваш уровень против лечебных эффектов.

Скольжение: вы не получаете урона от падения и перемещаетесь на 60 футов./ круглый при


падении.

Скрытая речь: усиление +10 проверки блефа для отправки секретных сообщений.

Воспринимать сигналы: + 5 восприятие и проницательности на 10 мин./уровень.

Оспа пустулы: субъект болен и имеет -4 ЛВК.

Рвотный Рой: производит Рой пауков, который борется за вас.

Заклинания ведьмы 3-го уровня


Чашка пыли: вызывает обезвоживание существа.

Путеводная звезда: знайте приблизительное расстояние от того места, где вы произносите это
заклинание.

Изгнание природы: дает субъекту штраф -10 на проверку выживания.

Болевой удар: наносит 1d6 нелетального урона 1 раунд / уровень.

Визг: враги провоцируют атаки по возможности.

Искать мысли: обнаруживает мысли разумных существ.

Поделитесь чувствами: воспринимайте мир вокруг вашего знакомого.

Сумеречный нож: плавающий нож атакует вместе с вами.

Заклинания ведьмы 4-го уровня


Лунный удар: субъект в ярости и замешательстве.

Лунатик м: заставляет существо двигаться во время сна.

Злоба м: наложите заклинание прикосновения на существо, которое атакует вас.

Тройной аспект F: казаться старше или моложе.

Блуждающие Звездные пылинки: очерчивает предмет и производит свет, как солнечный прут.

Заклинания ведьмы 5-го уровня


Изгнать кажущееся: рассеивает иллюзию или изменение формы существа.

Удар боли, масса: как удар боли, но влияет на несколько существ.

Вечный покой м: мертвое существо не может быть воскрешено.

Удушье: цель быстро задыхается до смерти.

Заклинания ведьмы 6-го уровня


Плащ снов: заставляет живые существа в пределах 5 футов заснуть.

Гниение, масса: как гниение, но поражающий несколько мишеней.


Кожа Роя: превращает ваше тело в рой паразитов.

Невольный щит м: субъект делится ранами, которые вы получаете.

Заклинания ведьмы 8-го уровня


Грозовые болты: 1d8 урон / уровень (максимум 20d8) для целей.

Заклинания ведьмы 9-го уровня


Удушение, масса: одно существо/уровень задыхается до смерти.

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Следующие заклинания представлены в алфавитном порядке, за исключением тех, чьи
имена начинаются с «больше», «меньше» или «масса». Вместо этого эти заклинания
располагаются в алфавитном порядке после второго слова их названия заклинания.

ПОГЛОЩАЮЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (ABSORBING TOUCH)


школа трансмутация; Уровень алхимика 3

Время сотворения 1 стандартное действие

компоненты S

дистанция касания

Цель существо (касание)

Продолжительность 1 день / уровень (D)

Спасбросок Стойкости отменяет (объект); сопротивление заклинаниям нет

Вы впитываете объекта, которого касается ваша рука, внутрь себя. Если вы уже держите
объект, вы можете попытаться поглотить его; в противном случае вы можете прикоснуться к
объекту как стандартное действие, отдельное от сотворения заклинания. Вы можете поглотить
любой немагический, неживой объект весом не более 1 фунта за уровень заклинателя. Предмет и
его содержимое считаются единым объектом. Объекты, находящиеся во владении другого
существа, получают спасбросок Стойкости, чтобы предотвратить поглощение. Вы можете
продолжать пытаться поглощать объекты, пока один из них не будет поглощен.

Поглощенный объект соединяется с вашей рукой и не может быть нацелен, но вес объекта
все равно учитывается в вашей грузоподъемности. Если вы отклоните заклинание, предмет
появится в руке, которая его поглотила, или упадет на землю, если эта рука заполнена. Несколько
сотворений позволяют поглощать дополнительные предметы, но вы можете хранить только один
предмет в руке.

УСКОРИТЬ ЯД (ACCELERATE POISON)


Школа трансмутация; Уровень друид 2, рейнджер 2, колдун / волшебник 2

Время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (шип)

Дистанция касания

Цель существо (касание)

Длительность мгновенная
спасбросок стойкость отменяет; сопротивление заклинаниям да

Вы ускоряете появление яда в цели. Если яд обычно имеет начальное время, его действие
начинается немедленно. Если яд не имеет времени начала, его частота удваивается, что требует
двух спасбросков и нанесения урона дважды за раунд или минуту, хотя его продолжительность
уменьшается вдвое. Ускоренный яд не меняет условия лечения отравления. Если цель поражена
более чем одним ядом, вы можете выбрать, какое из них будет затронуто, если вы применили яд;
в противном случае случайным образом определите, какой яд затронут.

КИСЛОТАЯ ЯМА (ACID PIT)


Школа заговоров/чар (творение) [кислота]; Уровень колдун / волшебник 4, призыватель 4

компоненты V, S, M (капля кислоты), F (тонкая лопата стоимостью 10 gp)

Спасбросок Реакция отрицает; см текст; сопротивление заклинаниям нет

Это заклинание действует как создание ямы, за исключением того, что оно помещает лужу
кислоты глубиной 5 футов на дно ямы. Яма имеет максимальную глубину 100 футов. Существа,
которые падают в яму, получают нормальный урон от падения (кислота считается податливой
поверхностью), плюс 2d6 пунктов кислотного урона за раунд, проведенный в контакте с кислотой.
Кроме того, могут быть повреждены открытые предметы, которые несет с собой существо в яме.
См. Таблицу 9–2: Предметы, подверженные магическим атакам (Базовое руководство 216).
Предметы подвергаются кислоте по одному в порядке, указанном в таблице, и должны проходить
спасброски Стойкости после 3 последовательных раундов в кислоте или приобретать состояние
сломанное. Объекты со сломанным состоянием (независимо от того, как они сломались) должны
делать спасбросок Стойкости каждый раунд, проведенный в кислоте, или быть уничтоженными.
Стены ямы довольно скользкие и имеют DC подъема 30.

АЛХИМИЧЕСКОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ (ALCHEMICAL ALLOCATION)


Школа трансмутация; Уровень алхимика 2

Время сотворения 1 стандартное действие

компоненты S

Дистанция сам

Цель на вас

Продолжительность 1 раунд

Этот экстракт вызывает появление бледной ауры изо рта. Если вы употребляете зелье или
эликсир в раунде после употребления этого экстракта, вы можете выплюнуть его обратно в
контейнер в качестве свободного действия. Вы получаете все преимущества от зелья или
эликсира, но он не употребляется. Таким образом, вы можете получить преимущества только
одного зелья или эликсира при использовании этого экстракта.

Всеядный (ALLFOOD)
Школа трансмутация; Рейнджер уровня 2

Время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (щепотка соли и перца)

Дистанция касания

Цель объект (касанием), весом до 5 кг. / Уровень


Длительность мгновенная

спасбросок Воля отрицает (объект); сопротивление заклинаниям да (объект)

Вы можете трансформировать один объект весом до 5 кг. на уровень заклинателя - в


съедобное вещество, которое любое живое существо может жевать, глотать и безопасно
переваривать. Эта субстанция всегда имеет мягкий вкус и слегка клейкую консистенцию при
разжевывании, независимо от его первоначальной природы. Один фунт всей пищи обеспечивает
достаточное количество для поддержания Среднего существа в течение всего дня.

Объекты подобной природы в непосредственной близости, такие как груда камней,


считаются единым объектом для целей этого заклинания. Вы не можете использовать это
заклинание, чтобы преобразовать объекты с магическими или другими исключительными
качествами. Твердость объекта считается равной 0 для целей его употребления, но она сохраняет
свою обычную твердость для всех других ситуаций и не становится более уязвимой к атакам
раскола, попыткам разрушения или любым другим действиям, обычно направленным против
объектов. Такие объекты, как горячие угли или горящий факел, продолжают генерировать
энергию даже после того, как вы превратите их в цельную пищу и если существо пытается съесть
такой объект.

ИЗМЕНИТЬ ВЕТЕР (ALTER WINDS)


школа трансмутации [воздух]; уровень друид 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 минута

компоненты V, S

Дистанция касание

Площадь неподвижный радиус эманации 10 футов

Продолжительность 1 час / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы усиливаете или уменьшаете эффекты естественных ветров в области заклинания,


которая является неподвижной эманацией вокруг точки, к которой вы прикасаетесь, когда
произносите заклинание. В пределах этого района природные (но не магические) эффекты ветра
либо увеличиваются, либо уменьшаются на один шаг по интенсивности (основной свод правил
439). Максимальная сила ветра, на которую вы можете повлиять с помощью этого заклинания,
зависит от вашего уровня заклинателя, как показано в таблице ниже. Изменить направление ветра
не имеет никакого влияния на магические эффекты ветра.

Уровень заклинателя Сила ветра

1-й–3-й лёгкий

4-й–9-й умеренный

10-й–15-й сильный

16-й или выше штормовой

УСИЛИТЬ ЭЛИКСИР (AMPLIFY ELIXIR)


школа трансмутации; уровень алхимик 3

время сотворения 1 стандартное действие


компоненты s

Дистанция на себя

Цели сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

Этот экстракт значительно усиливает действие любого зелья или эликсира, который вы
потребляете. В течение всего срока действия этого экстракта любое зелье или эликсир, который
вы потребляете, обрабатывается так, как если бы он был наделен силой. Увеличьте все
переменные числовые эффекты зелья или эликсира наполовину. Если зелье или эликсир не имеют
каких-либо переменных числовых эффектов, он вместо этого рассматривается, как если бы он был
продлен (удвоить продолжительность зелья или эликсира). Если зелье или эликсир не имеет
каких-либо переменных числовых эффектов или имеет мгновенную продолжительность,
усиливающий эликсир не имеет никакого эффекта. Усиливающий эликсир воздействует на масла,
которые нацелены на вас, но он не влияет на масла, которые нацелены на ваш инвентарь.

МУРАВЬИНАЯ ТЯГА (ANT HAUL)


школа трансмутации; уровень алхимик 1, клирик 1, друид 1, рейнджер 1, колдун /
волшебник 1, призыватель 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (малый шкив)

Дистанция касанием

Цель существо (касание)

Продолжительность 2 часа / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да(безвредно)

грузоподъёмность цели увеличивается втрое (см. таблицу 7-4: грузоподъёмность


способность на стр. 171 основного свода правил). Это никак не влияет на фактическую силу
существа, просто количество предметов, которое оно может нести, получая выгоду от этого
заклинания. Он также не влияет на обременение из-за брони. Если существо носит броню, оно все
равно получает обычные штрафы, независимо от того, сколько веса заклинание позволяет ему
нести.

ВОДНАЯ СФЕРА (AQUEOUS ORB)


школа заклинания (творения) [вода]; уровень друид 3,колдун/волшебник 3, призыватель 3

время cотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (капля воды и стеклянная бусина)

дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект 10 футов.- диаметр сферы

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасательный бросок реакции отрицает; сопротивление заклинанию нет

Вы создаете вращающуюся сферу из вспенивающейся воды, которая может поглотить тех,


кого она поражает. Водный шар может двигаться до 30 футов за раунд, перекатываясь через
барьеры высотой менее 10 футов. Он автоматически гасит любые немагические огни и действует
как рассеивание магии против магических огней, пока эти огни имеют размер большой или
меньше.

Любое существо на пути водного шара получает 2d6 очков несмертельного урона.
Успешная проверка реакции сводит на нет этот урон, но большое или меньшее существо, которое
не проходит проверку, должно сделать вторую проверку или быть поглощено водным шаром и
унесено вместе с ним. Поглощенные существа погружаются в воду и должны задерживать
дыхание, если они не способны дышать под водой. Они получают укрытие от атак извне водного
шара, но считаются запутанными его вспенивающими потоками, получают 2d6 очков
нелетального урона в начале их хода каждый раунд, в котором они остаются в ловушке. Существа
в пределах шара могут попытаться пройти проверку заново каждый раунд, чтобы убежать в
случайный квадрат, смежный с водным шаром. Шар может содержать одно большое существо, 4
средних или 16 маленьких или меньших существ внутри него.

Сфера движется до тех пор, пока вы активно направляете ее (действие перемещения для
вас); в противном случае она просто остается в покое и вращается на месте. Водный шар
останавливается, если он выходит за пределы дистанция действия заклинания.

ТАЙНОЕ СОГЛАСИЕ (ARCANE CONCORDANCE)


школа призывания; уровень бард 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (отработанная палочка)

Дистанция сам

Цели сам

Площадь 10 футов.- радиус эманации сосредоточен на вас

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Мерцающее, голубое и золотое сияние окружает вас, усиливая тайные заклинания,


которые бросают ваши союзники в пределах его области. Любое тайное заклинание, брошенное
существом в пределах области, получает бонус + 1 к DC любых спасательных бросков против
заклинания и может быть применено, как если бы к нему была применена одна из следующих
метамагических черт (без увеличения уровня заклинания или времени заклинания): увеличьте
заклинание, расширьте заклинание, тихое заклинание или неподвижное заклинание (Enlarge
Spell, Extend Spell, Silent Spell, or Still Spell) (вы выбираете метамагическую черту, когда вы
бросаете тайное согласие).

ИЗВЕРЖЕНИЕ СТРЕЛ (ARROW ERUPTION)


школа заговора/чар (создание); уровень рейнджер 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (стрела или арбалетный болт)

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

Площадь 30 футов.- радиус взрыва

Длительность мгновенная
спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы создаете точные копии стрелы или арбалетного болта, которые вы использовали,


чтобы убить существо в предыдущем раунде, и запускаете его во вражеских существ в радиусе 30
футов от трупа. Вы можете нацелить одно существо на уровень заклинателя (максимум 15) в
пределах дистанцияа взрыва и должны сделать один бросок атаки и применить его к каждой
стреле. Эти дубликаты стрел обладают всеми присущими им магическими свойствами стрелы,
которая убила оригинальное существо, а также переданными ему вашим луком. Они также
пользуются всеми преимуществами любых бонусов или модификаторов, которые вы применили к
атаке из других магических предметов, черт и классовых или расовых особенностей. Однако это
заклинание не может воспроизводить никакие заклинания или другие магические эффекты
ограниченного использования, которые вы использовали для усиления этой конкретной атаки. Это
включает в себя такие эффекты, как заклинание истинного удара, а также любое заклинание
области, которое вы могли бы поместить на стрелку с помощью классового навыка чародейская
стрела лучника (the arcane archer’s imbue arrow).

ОБЛИК МЕДВЕДЯ (ASPECT OF THE BEAR)


школа трансмутации (полиморф); уровень друид 2, рейнджер 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цели сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Ты принимаешь облик медведя. Вы получаете бонус повышения + 2 к естественной броне


и бонус повышения +2 на бросках ЗБМ. Вы также можете выполнять боевые маневры бычий
натиск (bull rush), захват (grapple) и обойти (overrun), не провоцируя атаки по возможности.

ОБЛИК СОКОЛА (ASPECT OF FALCON)


школа трансмутации (полиморф); уровень друид 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

дистанция сам

Цели сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Ты принимаешь облик Сокола. Твои глаза расширяются и становятся похожими на глаза


хищника, а по бокам головы растут перья. Вы получаете +3 бонус компетентности при проверке
восприятия, + 1 бонус компетентности при дальних атаках, а критический множитель для ваших
луков и арбалетов становится 19-20/×3. Этот эффект не складывается с любым другим эффектом,
который расширяет дистанция угрозы оружия, например чертой улучшенным критическим
ударом или острым оружием. (the Improved Critical feat or a keen weapon.)

ОБЛИК ОЛЕНЯ (ASPECT OF THE STAG)


школа трансмутации (полиморф); уровень друид 4, рейнджер 3

время сотворения 1 стандартное действие


компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цели сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Когда вы произносите это заклинание, вы принимаете облик оленя, включая некоторые


его физические характеристики. Ваши черты лица становятся удлиненными и жилистыми, и вы
выращиваете набор рогов, которые можно использовать для защиты. Вы получаете + 2 уклонения
к КБ против атак возможности, ваша базовая скорость увеличивается на 20 футов., вы можете
двигаться через любой подлесок (в том числе магически управляемый подлесок) с нормальной
скоростью и даже можете сделать 5-футовый шаг в пределах такой местности. Кроме того, когда
вы попали атакой по возможности, вы можете сделать одну атаку с вашими рогами против
противника, который ударил вас в качестве немедленного действия. Эта атака использует ваш
самый высокий базовый бонус атаки плюс ваш бонус силы или ловкости (ваш выбор) и наносит
1d8 очков пробивающего урона (если Вы средний; 1d6 очков урона, если маленький) плюс ваш
модификатор силы при успешном ударе. Рога имеют критический множитель 19-20/×2.

ОБЛИК ВОЛКА (ASPECT OF THE WOLF)


школа трансмутации (полиморф); уровень друид 5, рейнджер 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цели сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Когда вы произносите это заклинание, вы принимаете облик волка, включая некоторые


его физические характеристики. Вы становитесь более грубыми, ваши уши удлиняются, и у вас
вырастают острые клыки и шерсть. Вы получаете бонус к усилению + 4 к силе и ловкости,
способности к запаху, бонус к усилению +2 к атакам исподтишка и можете совершить боевой
маневр уловка (trip) как быстрое действие. Эта атака исподтишка не провоцирует атаки по
возможности.

АУРА БОЛЬШЕЙ СМЕЛОСТИ (AURA OF GREATER COURAGE)


школа отречения; уровень паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Площадь 10 футов.- радиус эманации сосредоточен на вас

Продолжительность 10 минут / Уровень

спасительный бросок Воли отрицает (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Когда вы произносите это заклинание, вы усиливаете ауру храбрости вашего паладина. До


конца её действия все союзники в этой ауре невосприимчивы к страху (магическому или иному).
Если у вас нет классовой черты аура мужества, аура большей храбрости не имеет никакого
эффекта.

ШАРОВАЯ МОЛНИЯ (BALL LIGHTNING)


школа вызывания [Воздух, Электричество]; уровень друид 4, колдун / волшебник 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (небольшое железное кольцо)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект два или более 5 футов.- диаметром сферы

Продолжительность 1 раунд / уровень

Спасбросок Реакции отрицает; сопротивление заклинанию да

Вы создаете два шара молнии, которые летят в любом направлении, которое вы укажете.
За каждые 4 уровня заклинателя выше 7-го вы создаете дополнительный шар молнии (3 шара на
11-м, 4 шара на 15-м, максимум 5 шаров на 19-м). Эти шары летают со скоростью 20 футов за
раунд и имеют идеальную маневренность. Ветер не влияет на курс летающей сферы.

Если шар входит в пространство с существом, он перестает двигаться на раунд и наносит


3d6 очков электрического урона этому существу, хотя успешный спасбросок реакции отрицает
урон. Существа, одетые в металлическую броню, получают штраф -4 за этот спасительный бросок.

Каждый шар движется до тех пор, пока вы активно направляете его (это действие
перемещения для вас, чтобы направить все сферы, созданные одним заклинанием этого
заклинания); в противном случае они остаются в покое. Эти шары не имеют массы и не могут
отталкивать невольных существ или перемещать твердые объекты. Шаровая молния шар мигает,
если она превышает дистанция заклинания.

ИЗГНАТЬ МНИМОЕ (BANISH SEEMING)


школа отречения; уровень инквизитор 3, ведьма 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (холодный железный гвоздь)

Дистанция касание

Цель одно существо или объект

Длительность мгновенная и 1 раунд / уровень; см. текст

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

С помощью рукопашной атаки вы можете рассеять иллюзию или вернуть существо в его
естественную форму. Это действует как рассеивающая магия, направленная на рассматриваемый
эффект, за исключением того, что вы получаете бонус +2 к повышению к вашей проверке
рассеивания, и вы можете рассеивать только иллюзии или изменения в форме, созданные
сверхъестественными эффектами или заклинаниями. Если несколько эффектов изменяют
внешний вид существа, вы можете рассеять один такой эффект для каждых четырех уровней
заклинателя, которыми вы обладаете, начиная с заклинаний самого высокого уровня заклинателя
и переходя к заклинаниям с более низкими уровнями заклинателя. Уровень заклинателя для
сверхъестественных способностей, таких как изменение формы, равен HD целевого существа.
Существо, возвращенное в свою естественную форму путем изгнания мнимого, не может снова
изменить свою форму в течение ряда раундов, равных вашему уровню заклинателя.

Изгнание мнимого не влияет на немагические средства изменения внешнего вида, такие


как маскировка или экстраординарные способности.

ПОБЕГ БАРДА (BARD’S ESCAPE)


школа заклинаний (телепортация); уровень бард 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (кусочки разбитой скрипки)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель вы и до 1 желающего существа / 2 уровня заклинателя, ни одно из которых не может


быть дальше друг от друга, чем на 30 футов

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы вытаскиваете себя и своих союзников из трудного положения или мгновенно


переносите себя в другое место, чтобы достичь большего стратегического позиционирования. Вы
можете перемещать любых союзников в пределах досягаемости в любое другое пространство по
вашему выбору в пределах досягаемости. Эти пространства не должны быть в прямой видимости
или линии эффекта от вашего исходного положения, но должны быть открытыми местами на
поверхностях, способных поддерживать телепортированных существ. Кроме того, как отмечалось
выше, это заклинание иначе функционирует как дверь измерения.

СОБЛАЗНИТЕЛЬНЫЙ ПОДАРОК (BEGUILING GIFT)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 1, ведьма 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, F (объект, который будет предложен)

Дистанция 5 футов.

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы предлагаете объект соседнему существу и соблазняете его использовать или


употребить предложенный предмет. Если цель терпит неудачу при проверке ВОЛИ она
немедленно берет предложенный объект, отбрасывая уже удержанный объект, если это
необходимо. На своем следующем ходе он потребляет или надевает объект, в зависимости от
рассматриваемого предмета. Например, яблоко будет съедено, зелье выпито, кольцо надето на
палец, а меч держится в свободной руке. Если цель физически не может принять объект,
заклинание не срабатывает. Субъект не обязан продолжать потреблять или использовать предмет
после истечения срока действия заклинания, хотя он может найти проклятый предмет, от которого
трудно избавиться.

ДАРУЙ БЛАГОДАТЬ (BESTWO GRACE)


школа отречения; уровень паладин 2
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель одно доброе существо (касанием)

Продолжительность 1 минута / уровень

спасательный бросок Воля (безвреден); сопротивление заклинанию да (безвредно)

С помощью этого заклинания вы можете даровать свою божественную благодать другому


доброму существу на короткое время, наполняя это существо частью вашей святой добродетели.
Когда вы касаетесь предмета, вы даете этому существу священный бонус к его спасательным
броскам, равный его бонусу харизмы (если таковой имеется) на все спасательные броски.

СИЯНИЕ СЛАВЫ (BLAZE OF GLORY)

школа заклинаний (исцеление) [добро, воздействует на разум]; уровень паладин 4

время сотворения 1 стандартное действие или немедленное действие; см. текст

компоненты V

Площадь 30 футов.- радиус взрыва сосредоточен на вас

Длительность мгновенная и 1 раунд / уровень; см. текст

спасительный бросок Воля частичный; сопротивление заклинанию да

Вы падаете без сознания, но также высвобождаете впечатляющую волну святой энергии,


которая ободряет и исцеляет ваших союзников, оставляя ваших противников обескураженными и
поврежденными. Вы можете использовать это заклинание либо как стандартное действие на
вашем ходу, либо как немедленное действие, когда оно будет ниже 0 ПЗ. Если вы выполняете
стандартное действие, ваши ПЗ уменьшаются до -1 ПЗ, но стабилизируетесь, после произнесения
заклинания.

Когда вы произносите это заклинание, любое доброе существо в пределах дистанцияа


исцеляется на 1d6 очков урона за два уровня заклинателя. Все злые существа в пределах
дистанцияа принимают ту же сумму урон вместо этого (успешный спасбросок ополовинивает этой
урона). Кроме того, все союзники и враги в пределах досягаемости подвергаются воздействию
молитвенного заклинания (prayer spell) на 1 раунд за уровень заклинателя.

БЛАГОСЛОВЕНИЕ МУЖЕСТВА И ЖИЗНИ (BLESSING OF COURAGE AND LIFE)


школа заговоров/чар (исцеление); уровень клирика 2, паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 минута / уровень (см. ниже)

спасительный бросок Воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)
С помощью этой молитвы вы оказываете длительную помощь раненому существу. До тех
пор, пока эффект длится, цель получает бонус +2 к морали при спасательных бросках против
эффектов страха и смерти. В любое время, пока заклинание действует, цель может выбрать, чтобы
закончить заклинание как быстрое действие для взрыва исцеляющей энергии. Цель теряет бонус
спасательного броска, но исцеляется от 1d8 очков урона +1 очко за уровень заклинателя
(максимум +10).

БЛАГОСЛОВЕНИЕ РВЕНИЯ (BLESSING OF FERVOR)


школа трансмутации; уровень клирика 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели одно существо / уровень, ни одно из которых не может быть дальше друг от друга,
чем на 30 футов

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

С этим благословением вы призываете своих союзников двигаться вперед и наделяете их


силой побеждать и становиться победителями. Каждый раунд в течение этого заклинания каждый
из ваших союзников может выбрать один из следующих бонусов для этого раунда в начале своего
хода (их выбор).

* Увеличьте его скорость на 30 футов.

* Встаньте как быстрое действие, не провоцируя атаку по возможности.

* Сделайте одну дополнительную атаку как часть полного действия атаки, используя свой
самый высокий базовый бонус атаки.

* Получите бонус +2 на броски атаки и бонус + 2 уклонения к AC и проверки реакции.

* Произнесите одно заклинание 2-го уровня или ниже, как если бы это было увеличенное,
расширенное, тихое или неподвижное заклинание.

Эти эффекты не являются кумулятивными с аналогичными эффектами, такими как те,


которые предоставляются спешка (haste) или скоростное оружие (speed weapon), и они
фактически не предоставляют дополнительного действия, поэтому вы не можете использовать его
для второго заклинания или другого дополнительного действия в раунде. Благословение рвения
не складывается со спешкой (haste).

БЛАГОСЛОВЕНИЕ САЛАМАНДРЫ (BLESSING OF THE SALAMANDER)


школа трансмутации (полиморф); уровень друид 5, рейнджер 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель существо (касанием)


Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям да (безвредно)

Когда вы используете это заклинание на существо, его кожа становится скользкой и


липкой, и он может восстанавливать урон каждый раунд. Под действием заклинания Существо
получает быстрое исцеление 5, огнестойкость 20 и бонус к компетенции +2 к ЗБМ.

ИСТОРИЯ КРОВИ (BLOOD BIOGRAPHY)


школа гадания; уровень бард 2, клирик 3, инквизитор 3, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 минута

компоненты V, S, M/DF (клочок пергамента)

Дистанция касание

Цель кровь одного существа или одно пятно крови

Длительность мгновенная

Спасбросок Воли отрицает (см. текст); сопротивление заклинанию нет

Вы узнаете ответы на определенный набор вопросов о существе, если у вас есть доступ
хотя бы к одной капле его крови. Вы можете наложить это заклинание на кровь живых или
мертвых, но живые или нежить имеют право на спасительный бросок, чтобы противостоять
заклинанию. Вы можете наложить заклинание на засохшую или свежую кровь. Как только вы
произнесете заклинание, ответы на следующие четыре вопроса появятся на любой плоской
поверхности, которую вы укажете (стена, лист бумаги и т. д.).

• Кто вы такой? (Имя, под которым существо наиболее широко известно)

• Что ты такое? (Пол, раса, профессия/роль)

• Как была пролита ваша кровь? (Краткий очерк событий, вызвавших его ранение,
насколько известно жертве)

• Когда была пролита ваша кровь?

Эти ответы всегда появляются на языке, который вы можете прочитать, даже если
существо не может говорить на этом или любом другом языке.

ИЩЕЙКА (BLOODHOUND)
школа трансмутации; уровень алхимик 3, инквизитор 2, рейнджер 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (капля крови и щепотка корицы)

Дистанция сам

Цели сам

Продолжительность 1 час / уровень

Вы получаете особое чувство запаха, в том числе способность отслеживать по запаху. Вы


получаете + 8 бонус компетентности при проверке восприятия с участием запаха и + 4 бонус
компетентности при проверке выживания для отслеживания с помощью запаха. Вы берете штраф
-4 на спасательные броски против связанных с запахом эффектов, таких как способность к
зловонию и вонючее облако (stench ability and stinking cloud). Существо под воздействием ищейка
может обнаружить яд по запаху с помощью проверки восприятия DC 20.

КРОВАВЫЕ КОГТИ (BLOODY CLAWS)


школа некромантии; уровень друид 4, рейнджер 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касания

Цель живое существо (касанием)

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Вы даете существу возможность наносить урон кровотечением при выполнении


естественных атак, пока атака наносит рубящий или колющий урон. Этот урон от кровотечения для
каждой атаки равен половине вашего уровня заклинателя (ограничен максимальным уроном
существа с этой атакой), хотя урон от кровотечения не складывается. Когда две или более атак
наносят урон кровотечением, эффект ухудшается.

ГЛАЗ ПОДРЫВНИКА (BOMBER’S EYE)


школа трансмутации; уровень алхимик 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты s

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

Этот экстракт позволяет метать оружие дальше и точнее. Пока этот экстракт действует,
увеличьте дальность действия любого брошенного оружия на 10 футов. Кроме того, вы получаете
+1 бонус проницательность на броски атаки, сделанные метательным оружием.

ОДОЛЖИТЬ УДАЧУ (BORROW FORTUNE)


Школа превращения; уровень оракул 3

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V

Дистанция сам

Цели существо (касанием)

Длительность мгновенная; см. текст

Когда вы делаете бросок d20, вы можете сразу же бросить это заклинание на повторный
бросок, который забудется до того, как будет известен успех или неудача, сохраняя более
выгодный результат. В течение следующих двух раундов, следующих за вашим заклинанием, вы
должны сделать два броска каждый раз, когда требуется бросок d20, сохраняя менее удачный
результат.

ОДОЛЖИТЬ НАВЫК (BORROW SKILL)


школа трансмутации; уровень бард 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент s

Дистанция касание

Цель существо (касанием)

Продолжительность до 1 раунда / уровня (см. Описание)

спасительный бросок будет отрицаться (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы заимствуете один из известных навыков цели. После прикосновения к субъекту, вы


можете сделать одну проверку с выбранным навыком, используя ранги навыков субъекта, но
модифицированные вашей собственной ключевой способностью. Если вы берете больше
времени, чем продолжительность заклинания, чтобы сделать проверку или проверка требует
больше времени, то это не удается, и вы должны использовать свои собственные пункты навыков
(если таковые имеются). Если заимствованный навык является классовым навыком для Вас, Вы
получаете бонус +3 на проверки, используя этот навык.

ПРИЗРАЧНЫЙ ЛУК (BOW SPIRIT)


школа заклинания (создание); уровень рейнджер 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

дистанция личного

Цели

Продолжительность 1 раунд / уровень

Призрачный лук-это бесформенная сила, которая парит вокруг вас, берет боеприпасы из
вашего колчана и стреляет в него. Пока длится это заклинание, вы можете провести быстрое
действие, чтобы направить призрачный лук, чтобы стрелять стрелой или болтом в цель по вашему
выбору, как если бы призрачный лук стрелял из необходимого оружия дальнего боя. призрачный
лук использует ваш базовый бонус атаки плюс модификатор ловкости, а также любые бонусы и
эффекты от ваших черт, которые влияют на дальние атаки, или бонусы от боеприпасов, которые
он использует. Атаки призрачного лука не провоцируют атаки по возможности. Там должны быть
боеприпасы, доступные для использования призрачному луку, и он расходует боеприпасы, как
если бы вы их использовали.

Призрачный лук занимает ваше пространство и движется вместе с вами. Он не может быть
атакован или поврежден физическими атаками, но рассеивает магию, распадается, сфера
аннигиляции или жезл отмены (dispel magic, disintegrate, a sphere of annihilation, or a rod of
cancellation) воздействует на него. AC призрачного лука против атак касания - это 10 + ваш
модификатор ловкости.
КЛЕЙМО (BRAND)
школа трансмутации; уровень инквизитор 0

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель существо (касание)

Продолжительность 1 день / уровень

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Клеймо вытравливает несмываемую руну или метку размером не более 6 символов на


существо, нанося ему 1 очко урона. Клеймо может быть нанесена на любую открытую часть
существа, обычно на голову или предплечье. Клеймо может быть скрыто одеждой или удалено,
соскребая его (вызывая 1d6 пунктов повреждения), хотя клеймо возвращается, если повреждение
исцелено.

КЛЕЙМО, БОЛЬШЕ (BRAND,GREATER)


школа трансмутации; уровень инквизитор 4

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель существо (касание)

Продолжительность постоянная

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Это заклинание действует как клеймо, за исключением того, что оно наносит 1d6 единиц
урона при применении и не может быть удалено, даже временно. Кроме того, большое клеймо
пылает так же ярко, как факел, когда его подносят ближе, чем на 30 футов к видимому символу
вашей веры. Пока символ пылает, получатель испытывает отвращение. Подобно эффектам
даровать проклятие (bestow curse), большее клеймо не может быть рассеяно, но оно может быть
удалено любым способом, который удаляет знак справедливости.

ЛОМАТЬ (BREAK)
школа трансмутации; уровень колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (веточка)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель один средний или меньший объект

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет (объект); сопротивление заклинаниям: да (Объект)

Вы можете попытаться сломать или, по крайней мере, повредить любой средний или
меньший объект в пределах досягаемости. Если цель не выполняет свой спасительный бросок
стойкости, она получает состояние сломанное. При приведении к сломанному элементу этот
элемент уничтожается при неудачном спасброске.

БЛЕСТЯЩЕЕ ВДОХНОВЕНИЕ (BRILLIANT INSPIRATION)


школа призывания [зависит от языка]; уровень бард 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 раунд / уровень и специальные (см. ниже)

спасительный бросок Воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы открываете связь между своим разумом и разумом субъекта, давая советы и ободряя
его до тех пор, пока заклинание действует. Каждый раз, когда субъект заклинания делает бросок
атаки, проверку способности или проверку навыка, он бросает два D20 и получает выбирает
результат. Если любой бросок является естественным 20, эффект заклинания заканчивается—ваш
блестящий совет потрачен.

ОЩЕТИНИВШЕЙСЯ (BRISTLE)
школа трансмутации; уровень друид 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель одно существо

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивляемость заклинаниям: да

Вы даете существу возможность перенаправить часть своей врожденной выносливости от


своей собственной защиты и к количеству урона, который он наносит естественным атакам.
Каждый раунд, как быстрое действие в начале своего хода, существо может выбирать: уменьшить
часть или весь свой естественный бонус брони к КБ и получить бонус повышения на всех бросках
урона для естественных атак, равных этой сумме. Снижение до естественной брони и, таким
образом, повышение бонуса при бросках урона не может превышать 1 очко за 3 уровня
заклинателя, до максимального штрафа/бонуса -5/+5 на 15-м уровне. Существо не может
уменьшить свой естественный бонус брони до менее чем 0 с этим заклинанием. Все атаки,
направленные против существа, используют его скорректированный КБ до начала следующего
хода, после чего он может снова изменить свой КБ или сохранить его на текущем уровне.
Существа принимают это решение без какой-либо потребности в сознательном мышлении или
размышлении; даже существа без оценки интеллекта могут извлечь выгоду из этого заклинания,
хотя они всегда выбирают максимально возможное сокращение и бонус, независимо от любого
тактического преимущества, которое они могут потерять.

ПЫЛАЮЩИЙ ВЗГЛЯД (BURNING GAZE)


школа призыва [огонь]; уровень друид 2, колдун / волшебник 2, Ведьма 2
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (глаз мирской саламандры)

Дистанция сам

Цели сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок стойкости отменяет (см. текст); сопротивление заклинаниям: да

Ваши глаза горят, как раскаленные угли, позволяя вам одним взглядом поджигать
предметы или врагов.

В качестве стандартного действия, пока сохраняются эффекты этого заклинания, вы


можете направить свой горящий взгляд на одно существо или объект в пределах 30 футов от
вашего местоположения. Выбранные существа должны преуспеть в проверках Стойкости или
взять 1d6 очков урона от огня. Оставленные без присмотра объекты не проходят проверки.
Существа, поврежденные заклинанием, должны сделать проверку Реакции или загореться.
Каждый раунд, горящие существа могут попытаться пройти проверку Реакции, чтобы погасить
пламя; неудача приводит к еще 1d6 очкам урона от огня. Огнеопасные предметы, которые носит
существо, также должны проходить проверки или принимать тот же урон, что и существо. Если
существо или предмет уже охвачены огнем, он не испытывает никаких дополнительных эффектов
от горящего взгляда.

Обратите внимание, что это заклинание не дает реальной атаки взгляда-враги и союзники
не рискуют загораться, просто встретившись с вашим взглядом.

РАЗРЫВНЫЕ УЗЫ (BURST BONDS)


школа вызывания; уровень инквизитор 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция касанием

Цель один объект или существо, удерживающее вас

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости ополовиневает (объекта); сопротивление заклинаниям: да

Вы взрываете свои путы божественным гневом, нанося 1d6 единиц урона за уровень
заклинателя выбранному объекту (максимум 5d6), игнорируя твердость 10 или меньше. Проверка
стойкости ополовинивает урон, хотя только магические путы делают спасбросок.

Вы также можете выбрать существо, которое захватывает или иным образом удерживает
вас (например, с помощью клейкий (adhesive) или полной способности проглатывания (swallow
whole ability) заклинанием. Вам не нужно делать атаку касанием, чтобы использовать разрывные
узы против существа, и вы можете использовать это заклинание, не делая проверку концентрации
во время состояния захвата (grappled) или приколоченный (pinned). Существо не получает урон,
как указано выше. Если вы схвачены (grappled), и ваша цель не прошла проверку вы можете
сделать немедленную попытку вырваться из захвата (но не отменить его) в качестве свободного
действия, с бонусом удачи +1 к вашему МБМ за уровень заклинателя (максимум +5). Если
выбранное существо не может пройти проверку, и вы ограничены способностью, которая
первоначально позволяла сделать спасбросок, разрывные узы позволяет пройти новую проверку
с бонусом удачи +1 на два уровня заклинателя (максимум +5).

КАКОФОНИЯ ЗВУКА (CACOPHONOUS CALL)


Школа очарования (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (обрывок нот)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы наполняете разум своей цели ревущей какофонией диссонирующих звуков, что


затрудняет ее действия и концентрацию. Существо получает тошнотворное состояние на время
действия заклинания, если оно не пройдёт проверку Воли.

КАКОФОНИЯ ЗВУКОВ, МАССА (CACOPHONOUS CALL, MASS)


Школа очарования (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 5

Цель одно существо/уровень (все должны быть в пределах 30 футов)

Это заклинание работает как какофонический звон, за исключением того, что оно
воздействует на несколько существ.

КАМЕННОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CALCIFIC TOUCH)


школа трансмутации [земля]; уровень колдун / волшебник 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция касание

Цель существо или существа, которых коснулись (по одному на уровень)

Продолжительность 1 раунд / уровень

Спасбросок Стойкость частичная; сопротивление заклинаниям да

Ваше прикосновение постепенно превращает нутро существ, которых вы касаетесь, в


камень. Один раз за раунд вы можете нанести атаку касанием, которая наносит 1d4 очка урона
ловкости и замедляет цель (как заклинание) на 1 раунд. Успешная проверка стойкости отрицает
медленный эффект, но не урон способности. Цель, ловкость которой уменьшена до 0,
окаменевает навсегда. Разрушение чар, восстановление или превращение камня в плоть (Break
enchantment, restoration, or stone to flesh) может обратить вспять эффект каменного
прикосновения.

ПРИЗВАТЬ ЖИВОТНОЕ (CALL ANIMAL)


школа очарования (принуждение) [воздействие на разум]; уровень друида 1, рейнджера 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, DF
Дистанция см. Описание

эффект одно животное, чей КО равен или меньше, чем ваш уровень заклинателя

Продолжительность 1 час / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Это заклинание призывает ближайшее дикое животное определенного типа, которое вы


назначаете (при условии, что КО животного равен или меньше вашего уровня заклинателя), чтобы
найти вас. Животное движется к вам своими силами, поэтому время, необходимое для прибытия,
зависит от того, насколько близко находится животное нужного типа, когда вы произносите
заклинание. Если нет животного такого типа, способного достичь вас в течение срока действия
заклинания, вы осознаете этот факт, но заклинание тратится впустую. Знание местной фауны
делает это заклинание более эффективным, и GM может разрешить проверку знаний (природы)
(DC 15), чтобы узнать, какие животные могут быть найдены в этом районе.

Когда вызываемое животное прибывает, оно приближается к вам на расстояние 5 футов и


остается поблизости на протяжении всего заклинания. Его исходное отношение безразличное,
изменено обстоятельствами и взаимодействием. Кроме начального отношения, это заклинание
не дает вам никакого особого влияния или способности общаться с призываемым животным, хотя
вы можете использовать другие заклинания или способности для этого.

Как только срок действия заклинания истекает, животное действует в соответствии со


своим отношением. Большинство животных, скорее всего, будут блуждать, но враждебное
хищное животное может напасть, особенно если оно голодно или спровоцировано.

Одомашненные животные или животные, обученные кем-то другим, в том числе такие
существа, как фамильяры или компаньоны животныуе не затрагиваются этим заклинанием.

СТЕНА ОГНЯ (CAMPFIRE WALL)


школа призыва [огонь, свет]; уровень бард 3, друид 2, рейнджер 2, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (зола из обожженных шипов)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

эффект 20 футов.- радиус сферы с центром в источнике огня

Продолжительность 2 часа / уровень; см. ниже (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы можете создать барьер вокруг костра, по крайней мере, размера костра, который
укрывает всех внутри, пока огонь продолжает гореть. Барьер выглядит как потрескивающая сфера
света и огня, которая хорошо видна, обеспечивая такое же освещение, как и Факел. Барьер
блокирует линию видимости, предоставляя существам по обе стороны барьера полное укрытие от
существ с другой стороны. Любой объект или существо, проходящее через барьер извне, получает
1d6 единиц урона от огня и также освещается светом, эквивалентным свету Факела, в течение 1d6
минут. Существа, очерченные таким образом, ясно видны независимо от условий освещения и не
извлекают никакой пользы из любого вида укрытия, магического или иного. Свет недостаточно
яркий, чтобы оказывать какое-либо особое воздействие на нежить или существа, уязвимые к
свету. Существа внутри барьера могут уйти без наказания, но если они попытаются вернуться, то
пострадают от тех же последствий, что и все остальные. Если источник огня в центре барьера
потушен или перемещен, заклинание заканчивается.

ИЗГОНЯТЬ (CAST OUT)


школа отречения; уровень инквизитор 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель существо (касанием)

Длительность мгновенная

спасительный бросок Воли частично; сопротивление заклинанию да

С атакой рукопашного боя вы взрываете одно существо и разрушаете любую магию,


контролирующую его. Цель получает 2d8 очков урона + 1 очко за уровень заклинателя (максимум
+15). Кроме того, вы делаете проверку рассеивания против любого эффекта волшебного кувшина
(magic jar effect) (включая способность злорадства призрака (ghost’s malevolence)) или заклинания
очарования (принуждения) на выбранное существе, начиная с заклинаний самого высокого
уровня и переходя к заклинаниям более низкого уровня. Рассматривайте это как точечное
заклинание рассеивания магии, за исключением того, что изгнание может рассеять одно такое
заклинание для каждых четырех уровней заклинателя, которыми вы обладаете. Успешная
проверка воли ополовинит урон и ограничивает рассеивание до одного заклинания или эффекта.

ОСУЖДАТЬ (CASTIGATE)
школа очарование (принуждение) [страх, зависящий от языка, воздействие на разум];
уровень инквизитор 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 раунд / уровень или 1 раунд; см. текст

спасительный бросок воли частично; сопротивление заклинанию да

Вы заставляете цель молить о прощении. При неудачном спасброске цель съеживается от


страха. При удачном его встряхивают (shaken) в течение 1 раунда. Каждый раунд в свою очередь,
съежившийся субъект может попытаться пройти новую проверку, чтобы закончить эффект.
Существо, которое поклоняется тому же богу, что и вы, получает штраф -2 за свой спасительный
бросок.

ОСУЖДАТЬ, МАССА (CASTIGATE,MASS)


школа очарование (принуждение) [страх, зависящий от языка, воздействие на разум];
уровень инквизитор 5

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цели одно существо / уровень, все должны быть в пределах 30 футов


Это заклинание действует как осуждать, за исключением того, что оно затрагивает многих
существ.

БРОСЬТЕ ВЫЗОВ ЗЛУ (CHALLENGE EVIL)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень паладин 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V,DF

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно злое существо

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы бросаете вызов злому существу, чтобы перенести бой к вам, или страдаете от
последствий. Вы получаете священный бонус +2 ко всем атакам ближнего боя против объекта
заклинания. В конце своего хода, если цель не совершила хотя бы одну атаку на вас, она
получается состояние заболел/тошнит sickened. Если вы отойдёте от цели, заклинание закончится.

ШАГ ХАМЕЛЕОНА (CHAMELEON STRIDE)


школа иллюзия (гримуар (glamer)); рейнджер 2 Уровня

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Вы растворяетесь на заднем плане, и, хотя вы не совсем невидимы, вас трудно заметить


из-за вашего полупрозрачного состояния. Под действием этого заклинания вы получаете бонус +4
к проверкам скрытности и скрываетесь от существ на расстоянии более 5 футов (атаки имеют шанс
промаха 20%).

РАЗБИВАТЬ СКАЛЫ (CLASHING ROCKS)


школа чар (сотворения) [земля]; уровень друид 9, колдун/мастер 9

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

эффект см. текст

Длительность мгновенная

Спасбросок Реакции частично, см. текст; сопротивление заклинанию нет

Вы создаёте две колоссальных размера скалы, грязи и камня и ударяете их вместе об одно
существо между ними. Сталкивающиеся камни появляются на расстоянии до 30 футов от цели с
противоположных сторон и устремляются к ней с мощным скрежещущим треском. Вы должны
сделать дальнюю атаку касанием, чтобы поразить цель камнями. Сталкивающиеся камни
игнорируют укрытие и прикрытие, и, если между целью и любой из сталкивающихся скал есть
твёрдый барьер, заклинание имеет бонус +28 к проверке силы, чтобы прорваться через барьер и
беспрепятственно продолжить движение к цели. Существо, поражённое сталкивающимися
камнями, получает 20d6 очков урона от ударов дубинкой и падает ничком. Если цель не
справляется с проверкой Реакции, она также погребается под получившимся щебнем, как будто
попала под обрушение (см. Pathfinder RPG Core Rulebook 415).

Если сталкивающиеся камни промахиваются мимо цели, цель все равно получает 10d6
очков урона от падающих камней и падает ничком. Успешное проверка реакции уменьшает этот
урон наполовину, и цель остаётся на ногах. Существа, отличные от цели, которые занимают места,
где появляются сталкивающиеся камни или в пределах их пути (30 футов в ширину, 30 футов в
высоту и до 60 футов в длину), также должны пройти проверку реакции или взять 10d6 очков
урона от удара дубинкой и быть сбитыми (успех ополовинивает эффект и цель остаётся на ногах).
Существо может получить урон только один раз от сталкивающихся камней, независимо от того,
сколько раз сталкивающиеся камни проходят над выбранным существом.

ОЧИЩАТЬ (CLEANSE)
школа призыва; уровень клирик 5, инквизитор 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты S, DF

Дистанция сам

Цель сам

Длительность мгновенная

Позитивная энергия наполняет и очищает ваше тело. Это заклинание лечит 4d8 очков
урона + 1 очко за уровень заклинателя (максимум +25) и прекращает любые и все следующие
неблагоприятные условия, влияющие на вас: урон способности, ослепление, путаница,
ошеломлён, оглушение, болезнь, истощение, усталость, тошнота, отравление и отвращение (ability
damage, blinded, confused, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, nauseated, poisoned, and
sickened). Кроме того, очищение действует как разрушающее заклинание на один
дополнительный эффект по вашему выбору, который влияет на вас и который может быть
затронут этим эффектом. Если используется нежитью или другими существами, исцелёнными
отрицательной энергией, заклинание очищает с отрицательной энергией, а не положительной.

ПЛАЩ СНОВ (CLOAK OF DREAMS)


школа чар (принуждение) [воздействие на разум]; уровень бард 5, колдун / волшебник 6,
ведьма 6

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, M (лепесток розы и капля духов)

Дистанция 5 футов.

Площадь 5 футов.- радиус эманации сосредоточен на вас

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы окружены усыпляющим ароматом, который заставляет живых существ, которые


начинают свой ход или заканчивают свое движение в пределах 5 футов от вас, засыпать на 1
минуту. Существа должны проходить проверку, когда они начинают свой ход или заканчивают
своё движение в пределах плаща сновидений, даже если они ранее прошли проверку от эффекта.
Спящие существа беспомощны, но могут быть разбужены стандартным действием или после
ранения. Существа с особым чуством запаха имеют штраф -4 на свои проверки.

ПЛАЩ ТЕНИ (CLOAK OF SHADE)


школа отречения; уровень друид 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, M (лист с теневого дерева)

Дистанция касание

Цель одно существо на уровень

Продолжительность 1 час / уровень (D)

спасительный бросок Воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Это заклинание обеспечивает субъекту некоторую степень защиты от вредного


воздействия солнца. Скрытый субъект рассматривает тепло окружающей среды из-за воздействия
солнца как на один уровень меньше: сильная жара считается очень жаркими условиями, в то
время как очень жаркая погода считается средней температурой (см. стр. 444 основного свода
правил для тепловых опасностей). Плащ тени также уменьшает любые штрафы от солнечного
света на 1. Заклинание, однако, не устраняет воздействие прямых солнечных лучей на существа,
уязвимые к солнечному свету. Плащ тени не оказывает никакого влияния на окружающую среду
тепла от источников, отличных от солнца.

ПЛАЩ ВЕТРОВ (CLOAK OF WINDS)


школа отречения [воздух]; уровень друид 3, рейнджер 3, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Вы окутываете существо вихревой завесой сильного, воющего ветра. Субъект никогда не


проходит проверки или сдувается сильным ветром шторма или меньшей силы (будь то
естественный или магически созданный), и дальние броски атаки против субъекта принимают
штраф -4. Крошечные или меньшие существа должны пройти проверку стойкости, чтобы успешно
коснуться или атаковать объект в ближнем бою. Неудача сбивает нападающего с ног и
отталкивает его на 5 футов от объекта на уровень заклинателя. Это движение может проходить
через квадраты других существ, не затрагивая их и не провоцируя атаки по возможности, но
существо получает 3d6 очков несмертельного урона, плюс 1d6, если существо поражает твёрдый
объект, который блокирует его движение.
ИСПОВЕДОВАТЬСЯ (CONFESS)
школа колдовство (принуждение) [зависящее от языка, воздействующее на разум];
Инквизитор 2 Уровня

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 тур

спасбросок Воли частично; см. текст; сопротивление заклинаниям: да

Вы задаёте выбранному существу один-единственный вопрос. На следующее действие


субъекта он должен ответить правдиво на том же языке, что и вопрос, или взять 1d6 очков урона
за два уровня заклинателя (максимум 5d6) и заболеть в течение 2d4 раундов. Успешная проверка
Воли сведёт на нет тошнотворный эффект и вдвое уменьшит ущерб. Существо, которое не может
ответить, все равно получает урон.

ЗАРАЗНОЕ ПЛАМЯ (CONTAGIOUS FLAME)


школа вызывания [огонь]; уровень колдун / мастер 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель три или более лучей

Длительность 3 раунда

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы поражаете несколько врагов лучами огня. Вы можете запустить три луча, плюс один
дополнительный луч для каждых четырех уровней после 11-го (максимум пять лучей на 19-м
уровне). Каждый луч требует дальней атаки касанием, чтобы поразить и нанести 4d6 единиц
урона от огня. Лучи могут быть выпущены по одной и той же или разным целям, но все лучи
должны быть направлены на цели в пределах 30 футов друг от друга и выпущены одновременно.

Каждый раунд на вашем ходу, новый луч огня запускается от каждого существа, которое
получило урон от заклинания в предыдущем раунде—эти новые лучи атакуют, как если бы вы их
выпустили, но их точка происхождения-это предыдущее существо, повреждённое. Вы можете
выбрать новые цели в качестве свободного действия, все из которых должны быть в пределах
близкого расстояния (25 футов. + 5 футов./ 2 уровня) их новой отправной точки. Это заражение
пламенем продолжается в общей сложности три раунда-существо может быть поражено более
чем один раз этим заклинанием в течение этих трех раундов, хотя никогда лучом огня, который
запускается из себя.

СКООРДИНИРОВАННОЕ УСИЛИЕ (COORDINATED EFFORT)


школа гадания; уровень бард 3, инквизитор 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S
дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели вы плюс одно желающее существо на 3 уровня, расстояние между субъектами не


более 30 футов

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Выберите один навык командной работы, которым вы обладаете. Вы создаете связь со


своими союзниками, позволяя им получить преимущества выбранной черты, даже если у них
самих её нет. Вы должны быть частью группы, претендующей на данный бонус для ваших
союзников, чтобы получить преимущества. Например, два ваших союзника, фланкирующие орка,
не получат никакой выгоды от вашего черты обойти с фланга (outflank), но союзник, обходящий
орка с вами, будет. Позиционирование и действия ваших союзников должны по-прежнему
соответствовать требованиям, перечисленным в командной черте, чтобы любой из вас получил
указанный бонус.

ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ПОРЧИ (CORRUPTION RESISTANCE)


школа отречения [хаотическое, злое, доброе или законное]; уровень антипаладин 2,
инквизитор 2, паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

дистанция касание

Цель существо (касанием)

Продолжительность 10 минут / Уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Вы даёте существу, которого коснулись, ограниченную защиту от магических эффектов,


которые наносят урон, основанный на мировоззрении выбранного существа, таких как священный
удар, гнев ордена, покарать зло паладина или нечестивое оружие (holy smite, order’s wrath, a
paladin’s smite evil attack, or an unholy weapon). Выберите один тип мировоззрения: хаос, зло,
добро или закон. Субъект получает на 5 очков меньше урона от эффектов, которые специально
наносят вред существам этого мировоззрения. Значение защиты увеличивается до 10 пунктов на
7-м уровне и 15 пунктов на 11-м уровне. Заклинание также защищает снаряжение получателя.

Сопротивление порчи защищает от заклинаний, заклинательных способностей и


специальных способностей, а не от физических атак. Устойчивость к порчи защищает только от
повреждений. Субъект все ещё может испытывать побочные эффекты от таких атак. Когда вы
используете это заклинание для защиты союзника, оно получает дескриптор этого союзника.

ЖАЛОБА ТРУСА (COWARD’S LAMENT)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень инквизитор 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо


Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасительный бросок воли частично; сопротивление заклинанию да

Вы заставляете противника встретиться с вами в бою, или страдаете за его трусость.


Каждый раунд, когда цель не атакует вас в ближнем бою, она получает кумулятивный штраф -1 к
своему классу брони, броскам атаки и спасательным броскам (максимальный штраф -5). Каждый
раунд в конце своего хода, цель может попытаться пройти проверку воли, чтобы предотвратить
штрафы от увеличения для этого раунда. Все штрафы сбрасываются до нуля, когда цель атакует
вас в ближнем бою, но снова увеличиваются, если она перестает атаковать. Если цель не может
напасть на вас из-за физических ограничений, магии или непроходимой местности, штрафы не
увеличиваются. Если вы отойдете от цели, заклинание закончится.

ПРОКЛЯТИЕ РЕМЕСЛЕННИКА (CRAFTER’S CURSE)


школа трансмутации; уровень колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, M (сломанный инструмент)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 день / уровень (D)

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Цель проклятия ремесленника получает штраф -5 на все проверки навыка ремесла, пока
заклинание длится.

УДАЧА РЕМЕСЛЕННИКА (CRAFTER’S FORTUNE)


школа трансмутации; уровень алхимик 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, F (инструмент)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 день / уровень или до выписки (D)

спасительный бросок воли снимает эффект(безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Цель поражена вдохновением и получает бонус +5 к удаче при следующей проверке


навыка ремесла.

СОЗДАТЬ ЯМУ (CREATE PIT)


школа заклинаний (создание); уровень колдун / волшебник 2, призыватель 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, F (миниатюрная лопата стоимостью 10 gp)

дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект 10 футов.- на 10 футов. отверстие, 10 футов. глубокий / 2 уровня


Продолжительность 1 раунд + 1 раунд / уровень

спасательный бросок реакции снимает; сопротивление заклинанию нет

Вы создаете экстрапространственное отверстие размером 10 на 10 футов глубиной 10


футов на два уровня заклинателя (максимум 30 футов).

Вы должны создать яму на горизонтальной поверхности достаточного размера. Поскольку


она простирается в другое измерение, яма не имеет веса и не вытесняет исходный подстилающий
материал. Вы можете создать яму в палубе корабля так же легко, как в полу подземелья или
земле леса. Любое существо, стоящее в том месте, где вы впервые наколдовали яму, должно
сделать проверку реакции, чтобы прыгнуть в безопасное место в ближайшем открытом
пространстве. Кроме того, края ямы наклонены, и любое существо, заканчивающее свой ход на
квадрате, прилегающем к яме, должно пройти проверку реакции с бонусом +2, чтобы не упасть в
него. Существа, подвергшиеся воздействию, предназначенному для того, чтобы столкнуть их в яму
(например, бычий натиск (bull rush)), не проходя проверку, чтобы избежать падения, если они
затронуты толкающим эффектом.

Существа, которые падают в яму, получают урон от падения, как обычно. Грубые каменные
стены ямы имеют проверку лазания DC 25. Когда заклинание заканчивается, существа в яме
поднимаются вверх со дна ямы, пока они не встанут на поверхность в течение одного раунда.

СОЗДАТЬ КАРТУ СОКРОВИЩ (CREATE TREASURE MAP)


школа гадания; уровень бард 2, друид 3, рейнджер 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 час

компоненты V, S, M (порошкообразный металл и редкие чернила стоимостью 100 gp)

дистанция касание

Цель одна мертвая тварь

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы можете взять кусочек из тела мертвого существа и использовать его для создания
карты, которая показывает местоположение любых ценностей, о которых существо знало еще при
жизни. Вы должны отрезать этот кусок от себя, и существо не может умереть более чем за 24 часа
до произнесения этого заклинания. Вы не можете наложить это заклинание на существо без
физического тела, и часть, которую вы удаляете, должна иметь довольно ровную поверхность,
такую как кусок шкуры, панциря или кожи. Карта, которую вы создаете, точна в соответствии со
знаниями, которые были у существа в момент его смерти. Он показывает местоположение одного
источника сокровищ для каждых трех уровней заклинателя, которыми вы обладаете. Любые
неточности или неверная информация, содержащаяся в существе, также представлены на карте.
Точно так же карта не может объяснить любые изменения, которые происходят после смерти
существа. Вы должны выбрать масштаб карты при ее создании, выбирая между ближайшим
(например, один или два уровня подземелья), местным (например, Долина или сообщество), или
широким (например, страна или больше). Карта показывает расположение того, что существо
считало наиболее ценным в своей области. В зависимости от существа карта может показать
источник вкусной пищи, подходящих партнёров или даже ваш собственный клад.

ЧАШКА ПЫЛИ (CUP OF DUST)


школа трансмутации; уровень друид 3, ведьма 3
время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, M (щепотка пыли)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 день / уровень (D)

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы проклинаете цель жаждой, которую не может утолить ни один напиток. При неудачном
спасательном броске цель начинает обезвоживаться (см. стр. 444 основного руководства по
голоданию и жажде). Эффекты этого заклинания не могут нанести больше несмертельного урона,
чем есть ПЗ у цели. Никакое количество выпитого не может противостоять этому эффекту, хотя
цель все еще испытывает другие нормальные эффекты любой впитанной жидкости (такие как яды
или зелья). Чаша пыли может быть удалена с помощью заклинания разрыва, ограниченного
желания, чуда, удаления проклятия или заклинания желания (break enchantment, limited wish,
miracle, remove curse, or wish spell), но эффекты, полученные в результате обезвоживания, должны
быть исцелены обычными средствами.

ТАНЦУЮЩИЙ ФОНАРЬ (DANCING LANTERN)


школа трансмутации [огонь, свет]; уровень бард 1, клирик 1, рейнджер 1, колдун /
волшебник 1, ведьма 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, F (фонарь)

дистанция касание

эффект оживляет один фонарь

Продолжительность 1 час / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы можете оживить фонарь и приказать ему следовать за вами. Фонарь плавает на высоте
плеча и остаётся в пределах 5 футов от вас, независимо от того, как быстро вы двигаетесь. Фонарь
не может выдержать никакого дополнительного веса. Фонарь освещает свою нормальную
область, даже если в нем нет масла. Для целей заклинаний или эффектов, нацеленных на него,
фонарь всегда действует так, как будто он находится в вашем распоряжении, даже если он не
находится непосредственно с вами. Танцующий фонарь может быть сделан постоянным с
заклинанием постоянства (уровень заклинателя 9ый, 2500 gp).

СМЕРТЕЛЬНЫЙ ФИНАЛ (DEADLY FINALE)


школа вызывания [звуковое]; уровень бард 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели 1 существо/3 уровня, не больше 30 футов между ними

Длительность мгновенная
спасительный бросок стойкость частичная; сопротивление заклинаниям да

Вы должны иметь бардовское исполнение для этого заклинания. С размахом вы


немедленно заканчиваете своё выступление, нанося 2d8 очков звукового урона каждой цели.
Кроме того, каждая цель получает 3d6 очков урона от кровотечения за 1d6 раундов. Успешная
проверка стойкости сводит на нет урон от кровотечения, но не звуковой урон.

ПЕСНЯ ОГЛУШИТЕЛЬНОГО БОЛТА (DEAFENING SONG BOLT)


школа вызывания [звуковое]; уровень бард 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель до 3 существ, не больше 30 футов между ними

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Три ноты, которые вы поёте или исполняете, становятся осязаемыми разрядами тайной
энергии, которые пронзают поле боя. Каждый болт требует дальней атаки касанием, чтобы
поразить и нанести 3d10 очков звукового урона, оглушая цель на 1d6 раундов. Болты могут быть
выпущены по одной и той же или разным целям, но все они должны быть выпущены
одновременно.

ОСКВЕРНИТЬ БРОНЮ (DEFILE ARMOR)


школа отречения [зло]; уровень инквизитор 4, антипаладин 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция касание

Цель броня (касанием)

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок воли отрицает (безвредный, объект); сопротивление заклинанию да


(безвредный, объект)

Как освятить броню, за исключением того, что вы получаете СУ 5 / добро при


использовании ваших способностей наказание или кара.

ОТКЛОНЕНИЕ (DEFLECTION)
школа отречения [сила]; уровень колдун / волшебник 7

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (кусок резины, смоченный в клею)

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень


Вы окружаете себя вихревым барьером силы, который посылает любую атаку, которая не
попадает в вас, назад к ее источнику. Это относится к любой атаке ближнего или дальнего боя,
направленной против вас, пока она использует бросок атаки, чтобы определить, поражает ли она
вас. Если атака проходит мимо вас, атакующий должен сделать второй бросок атаки против своего
собственного класса брони, используя все применимые модификаторы исходной атаки, и, если он
попадает, атакующий получает урон атаки и страдает от всех других последствий удара этой
атакой. Вы не можете отклонить атаки, которые промахиваются по вам по любой причине, кроме
неудачного броска атаки (например, убежище). Точно так же вы не можете отражать атаки,
которые на самом деле поражают вас, но просто не приносят никакого вреда.

ОТЛОЖЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ (DELAYED CONSUMPTION)


школа трансмутации; уровень алхимик 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты s

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 день / уровень (D) или до разряда

Когда вы потребляете этот экстракт, вы быстро потребляете другой экстракт по вашему


выбору—эффекты этого второго экстракта не вступают в силу до более позднего момента. Вы
должны потреблять этот второй, сопутствующий экстракт на раунде после отсроченного
потребления или тратить экстракт. Экстракт компаньона не может быть выше 4-го уровня, и вы
должны оплатить любые расходы, связанные с экстрактом компаньона, когда вы его потребляете.
В любой момент в течение срока действия этого экстракта вы можете вызвать немедленное
действие сопутствующего экстракта. Вы можете иметь только одно отложенное использование в
действии в одно время. Если потребляется вторая, первая рассеивается без всякого эффекта.

УГРОЖАТЬ/ОСУЖДАТЬ (DENOUNCE)
школа колдовство (принуждение) [зависящее от языка, воздействующее на разум];
уровень бард 4, инквизитор 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Площадь 30 футов.- радиус взрыва

Продолжительность 1 час / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы выступаете против одного существа в пределах прямой видимости и обращаете


возможных союзников против него, используя силу своего голоса и убеждения. Существа в
области, которые могут видеть осужденное существо, должны пройти проверку воли или иметь
свое начальное отношение к осужденному существу, ухудшенное на два уровня (см. стр. 94
основного свода правил). Например, существа, ранее безразличные к субъекту, становятся
недружелюбными. Дипломатические проверки, сделанные для того, чтобы обратить вспять
последствия осуждения, получают по штрафу -10.
ОБНАРУЖЕНИЕ АБЕРРАЦИИ (DETECT ABERRATION)
школа гадания; уровень друид 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V,S

дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

Область конусообразной эманации

Продолжительность концентрации, до 10 минут / Уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Это заклинание действует как обнаружение животных или растений, за исключением


обнаружения существ типа аберрации.

ДЕТОНИРОВАТЬ (DETONATE)
школа призыва [кислота, холод, электричество или огонь]; уровень алхимик 4, колдун /
волшебник 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (две ампулы; одна содержит кислоту и одна содержит щелочной


раствор общей стоимостью 50 гр)

дистанция 30 футов.

Площадь 30 футов.- радиус распространения сосредоточен на вас

Продолжительность 1 раунд, затем мгновенный

спасительный бросок рефлекс половина; сопротивление заклинанию да

Вы наполняете себя мощным потоком элементарной энергии. Один раунд после


завершения заклинания, энергия взрывается из вашего тела.

Когда это заклинание создает взрыв энергии, выберите один из следующих четырех типов
энергии: кислота, холод, электричество или огонь. Взрыв наносит 1d8 единиц урона этого типа
энергии на уровень заклинателя (максимум 10d8) всем существам и бесхозным объектам в
пределах 15 футов, и половина этого количества приходится на цели за 15 футов, но в пределах 30
футов. Вы автоматически получаете половину урона от взрыва, без спасательного броска, но
любые другие эффекты энергетического сопротивления или энергетической невосприимчивости,
которые вы можете иметь на месте, могут предотвратить или уменьшить этот ущерб от
переполнения, вызванный взрывом.

ВЫРОЖДЕНИЕ (DEVOLUTION)
школа трансмутации; уровень колдун / волшебник 3, призыватель 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (шкала хамелеона)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель один фантом

Продолжительность 1 раунд / уровень


спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Это заклинание приводит к тому, что фантом теряет одну эволюцию плюс одну
дополнительную эволюцию на каждые пять уровней заклинателя. Эволюции с самой высокой
общей стоимостью теряются в первую очередь. Если есть связь, случайным образом определяется
потерянная. Если это заклинание приводит к тому, что фантом не соответствует предпосылкам для
других эволюций или способностей, эти эволюции или способности теряются до тех пор, пока это
заклинание сохраняется.

ДИССОНАНСНЫЙ ВЗРЫВ (DISCORDANT BLAST)


школа вызывания [звуковой]; уровень бард 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция 10 футов. или 30 футов.

Область см. текст

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы создаете волну грома и силы, либо в 10 - футовом радиусе взрыва, сосредоточенного


на вас, либо в 30-футовом конусообразном взрыве. Существа в этом районе получают 3d6 очков
звукового урона и отталкиваются, как будто бычьем натиске. Сделайте проверку боевого маневра
и примените ее результаты к каждому существу в этом районе. Ваш МБМ для этого манёвра равен
вашему уровню заклинателя плюс ваш модификатор харизмы. Этот бычий натичк не провоцирует
атаку по возможности. Диссонирующий взрыв не может проникнуть сквозь заклинание тишины
(или любой подобный магический эффект тишины).

БОЖЕСТВЕННОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
школа некромантии; уровень паладин 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция касание

Цель живое существо (касанием)

Длительность мгновенная + 1 раунд / уровень (см. текст)

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Одним прикосновением вы передаете субъекту часть своей жизненной сущности,


передавая ему свои ПЗ и свою решимость. Когда вы касаетесь объекта, вы можете перенести до
нескольких ПЗ, равных вашему кол-во очков выносливости, на цель. Эти ПЗ исцеляют субъекта, но
не могут поднять ПЗ субъекта выше его обычного общего количества ПЗ. Кроме того, субъект
получает СУ/зло, равный вашему бонусу харизмы (если таковой имеется) на время действия
заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ СОСУД (DIVINE VESSEL)


школа трансмутация [хаотическая, злая, добрая или законная]; уровень оракула 8
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

Вы принимаете потусторонние энергии в свое тело и трансформируетесь. Ваш размер


увеличивается на одну категорию, ваш рост удваивается, а вес увеличивается в восемь раз. Ваши
черты сменяются чертами холодного и чуждого существа логики, существа первобытного хаоса,
ангельского присутствия или дьявольского монстра, выбранного вами. Вы получаете бонус
размера +6 к силе и выносливости, бонус естественной брони +3, темнозрение 60 футов., и СЗ 12 +
вашего уровня заклинателя. Эти модификаторы заменяют обычные модификаторы для
увеличения вашего размера. Размер модификатор для КБ, атак, МБМ, и ЗБМ изменены
соответствующе вашей новой категории. Это заклинание не меняет вашу базовую скорость.
Определите пространство и охват в соответствии с вашим новым размером.

Если недостаточно места для желаемого роста, вы достигаете максимально возможного


размера и можете проверить силу (используя свою повышенную прочность), чтобы разорвать
любые ограждения в процессе (см. стр. 175 основного свода правил для правил о разрушении
объектов). Если вы потерпите неудачу, вы будете ограничены без вреда для окружающих вас
материалов—заклинание не может раздавить вас, увеличив ваш размер.

Все снаряжение, которое вы носите или надели, также увеличивается этим заклинанием.
Оружие ближнего боя наносит больше урона. Другие магические свойства не затрагиваются этим
заклинанием. Любой увеличенный предмет, который покидает ваше владение (включая снаряд
или метательное оружие), мгновенно возвращается к своему нормальному размеру. Это означает,
что метательное оружие и снаряд наносит свой обычный урон. Магические эффекты, которые
увеличивают размер, не складываются. Вы получаете дополнительные способности, как указано
ниже.

Анархический аспект: вы получаете следующие способности: дополнительный бонус +2 к


выносливости, СУ 10 / законный, сопротивление кислоте 10, электричеству 10 и звуку 10, бонус +4
к спасению от яда, blindsense (найти скрытое) 30 футов и скорость полета 60 футов (хорошая
маневренность). Вы получаете атаку укуса, наносящую 2d6 единиц урона. Ваше естественное
оружие и любое оружие, которым вы владеете, считаются хаотичным с целью преодоления
сопротивления урону.

Аксиоматический аспект: вы получаете следующие способности: дополнительный бонус +2


к силе, СУ 10 / хаотичный, сопротивление холоду 10, электричеству 10 и огню 10, бонус +4 к
спасению от яда, сумеречное зрение и скорость полета 60 футов (хорошая маневренность). Вы
получаете 2 сильных атаки, наносящие 1d6 очков урона каждый. Ваше естественное оружие и
любое оружие, которым вы владеете, считаются законным с целью преодоления сопротивления
урону.

небесный аспект: вы получаете следующие способности: + 2 Бонус к ловкости, СУ 10 / зло,


сопротивление кислоты 10, холод 10 и электричество 10, + 4 бонус на экономит от яда,
сумеречное зрение и скорость полета 60 футов (хорошая маневренность). Вы получаете 2 сильных
атаки, наносящие 1d6 очков урона каждый. Ваше естественное оружие и любое оружие, которым
вы владеете, считаются добрым с целью преодоления сопротивления урону.
Дьявольский аспект: вы получаете следующие способности: дополнительный бонус +2 к
силе, СУ 10 / добро, сопротивление кислоте 10, холоду 10 и огню 10, бонус +4 к спасению от яда,
видеть в темноте и скорость полета 60 футов (хорошая маневренность). Вы получаете 2 атаки
когтя, наносящие 1d6 единиц урона каждый. Ваше естественное оружие и любое оружие,
которым вы владеете, считаются злым с целью преодоления сопротивления урону.

Когда используется для принятия анархического, аксиоматического, небесного или


дьявольского аспекта, это заклинание является хаотическим, законным, добрым или злым
заклинанием соответственно.

ДРАКОНЬЕ ХРАНИЛИЩЕ (DRACONIC RESERVOIR)


школа призыва [кислота, холод, электричество или огонь]; уровень алхимик 3, колдун /
волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (скалируется от дракона, энергия которого, которую вы стремитесь


поглотить)

Дистанция касание

Цель существо (касанием)

Продолжительность 10 минут / Уровень или до разрядки; см. текст

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям да (безвредно)

Драконье хранилище действует как защита от энергии, поглощая 6 пунктов одного типа
энергетического повреждения на уровень заклинателя (кислота, холод, электричество или огонь,
максимум 60 пунктов). Каждый раунд, как быстрое действие, субъект может высвободить 1d6
очков поглощенной энергии и применить ее к любой атаке ближнего боя, как если бы он
использовал кислотное, пылающее, морозное или звуковое оружие. Первое существо, которое
субъект атакует этой атакой, получает энергетический урон в дополнение к любым другим
последствиям атаки. Высвобождение энергии таким образом не "освобождает" пространство для
поглощения еще большего количества энергии; максимальное количество энергии, которое
заклинание может поглотить, остается фиксированным. Субъект не может высвободить больше
энергии, чем он в данный момент поглотил. Как только субъект поглощает всю энергию,
разрешенную заклинанием, он получает урон, как обычно, от этого типа энергии. Как только
энергия высвобождается, заклинание разряжается.

Драконье хранилище не складывается с защитой от энергии. Драконье хранилище


перекрывает (и не складывается) энергию сопротивления. Если персонаж защищен Драконьим
хранилищем и сопротивляется энергии, Драконье хранилище поглощает урон, пока не достигнет
своего максимального предела.

ДЫХАНИЕ ДРАКОНА (DRAGON’S BREATH)


школа призыва [кислота, холод, электричество или огонь]; уровень алхимик 4, колдун /
волшебник 4

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, M (размер дракона)

дистанция 30 футов. или 60 футов.

Площадь конусообразного разрыва или линии


Длительность мгновенная

спасительный бросок рефлекс половина; сопротивление заклинанию да

Вы выдыхаете взрыв энергии. Существа в зоне поражения получают 1d6 единиц


энергетического урона за уровень заклинателя (максимум 12d6). Успешная проверка реакции
приводит к половинному повреждению. Эффект заклинания и тип энергии зависят от типа
используемой драконьей чешуи:

Черный дракон: 60-футовая линия кислоты.

Синий или бронзовый дракон: 60-футовая линия электричества.

Зеленый дракон: 30-футовый конус кислоты.

Золотой или красный дракон: 30-футовый конус огня.

Серебряный или белый дракон: 30-футовый конус холода.

Латунный дракон: 60-футовая линия огня.

Медный дракон: 60-футовая линия кислоты.

ПЫЛЬ СУМЕРЕК (DUST OF TWILIGHT)


школа заклинаний [темнота]; уровень бард 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (угольная пыль)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель существа и объекты в радиусе 10 футов.

Длительность мгновенная

спасительный бросок стойкости отрицает (только усталость); сопротивление заклинаниям


нет

Ливень радужных черных частиц цепляется и гасит факелы, фонари, солнечные лучи и
подобные мирские источники света и рассеивает любое заклинание 2-го уровня или ниже с
дескриптором света (как рассеять магию (dispel magic)). Существа в этом районе должны пройти
проверку стойкости или устать (fatigued).

ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ (EAGLE EYE)


школа гадания; уровень друид 2, рейнджер 2

время сотворения 1 минута

компонент V, S, DF

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

эффект магический датчик

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Орлиный глаз создает магический датчик прямо над вами. Датчик может появиться в
любом месте над вами, на максимальной высоте, равной дальности действия заклинания. Вы
можете видеть с этой высоты, как если бы Вы были там на самом деле, поворачивая свою обзор
на 360 градусов. Вы воспринимаете все своими обычными зрительными органами чувств.
Заклинатель, использующий орлиный глаз, может легко видеть на значительном расстоянии.
Заклинание не проникает ни на одну твердую поверхность, хотя на него не влияет листва и тому
подобное.

ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ АУРА (ELEMENTAL AURA)


школа призыва [кислота, холод, электричество или огонь]; уровень алхимик 3, колдун /
волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

Спасбросок реакция наполовину; см. текст; сопротивление заклинанию да

Это заклинание формирует ауру энергии вокруг вас, повреждая всех, кто приближается к
вам. Выберите тип энергии: кислота, холод, электричество или огонь. Существа, соседствующие с
вами, когда это заклинание брошено и в начале вашего хода получают 2d6 очков энергетического
урона выбранного типа. Эта аура имеет дополнительный эффект, в зависимости от выбранного
типа энергии.

Кислота: существа, затронутые вашей аурой, получают 1 очко постоянного кислотного


урона за раунд в течение 1 раунда на три уровня заклинателя и болеют в течение всего текущего
кислотного урона.

холод: существа, затронутые вашей аурой, устают. Существо, которое уже устало, не
испытывает никакого дополнительного эффекта.

электричество: существа, затронутые вашей аурой, находятся в staggered (пошатываются) в


течение 1 раунда.

Огонь: существа, затронутые вашей аурой, загораются (основной свод правил 444).

Существам, находящимся рядом с вами, разрешено пройти проверку реакции, чтобы


вдвое уменьшить урон и свести на нет дополнительный эффект. Дополнительные эффекты ауры
не складываются, если существо получает урон от вашей ауры несколько раз. Вы можете иметь
только одну элементальную ауру в действии в одно время. Когда вы произносите это заклинание,
чтобы нанести урон кислотой, холодом, электричеством или огнем, это заклинание такого типа.

ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ РЕЧЬ (ELEMENTAL SPEECH)


школа гадания [воздух, земля, огонь или вода]; уровень бард 3, клирик 3, друид 2, колдун
/ волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (железные опилки)

Дистанция сам

Цель сам
Продолжительность 1 минута / уровень

Это заклинание позволяет вам общаться с существами, связанными с выбранным


элементом, включая, но не ограничиваясь, истинными элементальными существами. Это
заклинание получает элементальный подтип, основанный на версии заклинания, которое вы
произнесли. Элементальная речь не гарантирует дружеской реакции, она лишь способствует
общению. Вы можете общаться со всеми существами выбранного типа с оценкой интеллекта 1
или больше, даже если они не понимают друг друга.

Когда вы произносите заклинание воздуха, вы можете разговаривать на Ауране и с любым


существом, которое имеет подтип воздуха или скорость полета.

Когда вы произносите заклинание земли, вы можете общаться на Терранском языке и с


любым существом, которое имеет подтип земли или скорость зарывания.

Когда вы произносите заклинание огня, вы можете общаться на Игнум и с любым


существом, имеющим подтип огня.

Когда вы произносите заклинание воды, вы можете общаться на Акванском языке и с


любым существом, которое имеет подтип воды или скорость плавания.

ЭЛЕМЕНТАЛЬНОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (ELEMENTAL TOUCH)


школа призыва [кислота, холод, электричество или огонь]; уровень алхимик 2, колдун /
волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (немного выбранного элемента: Земля, Вода, воздух или огонь)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасбросок см. текст; сопротивление заклинанию нет

После завершения произнесения этого заклинания элементальная энергия наполняет


ваши руки. Выберите тип энергии: кислота, холод, электричество или огонь. Вы получаете атаку
рукопашного боя, наносящую 1d6 очков урона этого типа энергии, а также специальный эффект,
описанный ниже. Вы также наносите энергетический урон и связанный с ним специальный
эффект, когда атакуете руками, используя невооруженный удар, один коготь или один сильный
удар. Этот бонусный урон никогда не может применяться к нескольким видам оружия.

Кислота: ваша атака касанием наносит 1 очко непрерывного кислотного урона за раунд в
течение 1 раунда на три уровня заклинателя. Цель должна пройти проверку стойкости или
получить состояние заболела на время продолжающегося кислотного повреждения.

холод: цель должна пройти проверку стойкости или получить эффект усталость. Существо,
которое уже устало, не испытывает никакого дополнительного эффекта.

электричество: цель цель должна пройти проверку стойкости или получить эффект
staggered (пошатывается) на 1 раунд.

Огонь: ваши руки воспламеняются и проливают свет, как факел. Ваше прикосновение
может привести к возгоранию целей (основной свод правил 444).
Последующие атаки наносят обычный урон, но дополнительные эффекты не
складываются. Это заклинание не дает никакой особой защиты тому, что держится или носится на
ваших руках. Когда вы произносите это заклинание, чтобы нанести урон кислотой, холодом,
электричеством или огнем, это заклинание такого типа.

УСКОЛЬЗНУТЬ ОТ ВРЕМЕНИ (ELUDE TIME)


школа трансмутации; уровень алхимик 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (размолотый алмаз, изумруд, рубин, сапфировая пыль стоит 500 gp)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность до 1 минуты / уровень; см. текст

Вы помещаете себя в состояние анабиоза, похожее на темпоральный стазис. Во время


сотворения вы выбираете, когда стазис прекратиться, вплоть до максимальной
продолжительности заклинания. Пока продолжительность не закончится, время перестанет течь
для вас, и все телесные функции прекратятся. Никакая сила или эффект не может повредить вам,
пока заклинание не истечет или не будет удалено, например, при успешном рассеивании
магического заклинания.

ВРАЖЕСКИЙ МОЛОТ (ENEMY HAMMER)


школа трансмутации; уровень колдун / волшебник 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (кукольные струны)

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасительный бросок стойкость частичная; сопротивление заклинаниям да

Вы хватаете существо при помощи телекинеза и используете его, чтобы бить ближайших
противников или объекты. Вы должны нацелиться на определенное существо при произнесении
этого заклинания, и как только вы выберете это существо, вы не сможете переключиться на
другое. Каждый раунд, как стандартное действие, вы можете попытаться бросить цель в любое
существо или объект в пределах 30 футов от него. Вы должны сделать бросок атаки всякий раз,
когда вы используете цель в качестве оружия. Бонус атаки для этой атаки равен вашему уровню
заклинателя плюс либо ваш интеллект, либо модификатор харизмы (в зависимости от того, что
выше). Если вы успешно поразили новую цель существом, то и оно, и существо получают урон в
зависимости от размера существа.

урон от размера существа

точечный 1d4

Миниатюрный 1к6

Крошечный 1d8
Небольшой 1d10

Средний 2К6

Большой 2d8

Огромный 2d10

Гигантский 3d6

Колоссальный 3d8

Выбранное существо может сделать спасительный бросок стойкости каждый раз, когда вы
пытаетесь использовать его в качестве оружия. Если он проходит проверку стойкости, он может
действовать нормально, но, если он не проходит, он теряет все действия в свой раунд и
заканчивает свой ход, лежащий на квадрате, прилегающем к цели вашей атаки. Однако, если
существо решает сопротивляться вашим усилиям переместить его, не предпринимая никаких
других действий в свой раунд, оно получает бонус +4 к обстоятельствам на свой спасительный
бросок. Заклинание немедленно заканчивается, если выбранное существо умирает или
уничтожается.

ПЕРЕНЕСТИ СОЗНАНИЕ (ENTER IMAGE)


школа трансмутации; уровень бард 2, клирик 3, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (капля краски и шарик глины)

Дистанция 50 футов./уровень

эффект перенесите сознание на любой объект похожий на вас

Продолжительность концентрации

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы получаете смутное представление о действиях вокруг любого объекта, имеющего ваше


лицо или форму, а также можете проецировать своё сознание на один такой объект за раз,
позволяя вам наблюдать или даже взаимодействовать с соседними существами. Это заклинание
позволяет вам покинуть свое тело и подсознательно контролировать непосредственную область
вокруг любой проекции вашего образа, будь то один, сотни или даже тысячи. Каждый такой образ
обладает полным спектром ваших обычных чувств (зрение, слух, обоняние и т.) и вы можете
сделать проверку восприятия, чтобы заметить все, что происходит поблизости. DC этой проверки
всегда на 10 больше, чем если бы вы действительно присутствовали в этом месте, поэтому, даже
если вы обычно замечаете что-то автоматически (например, разговор, обычно DC 0), вам нужно
будет сделать проверку восприятия DC 10, чтобы заметить это.

Вы можете в любое время выбрать, чтобы заполнить один конкретный образ в пределах
дистанцияа с вашим сознанием. Находясь внутри образа, вы теряете способность контролировать
любые другие образы в пределах досягаемости, но остаётесь полностью осведомлённым об
окружении вашего собственного тела. Ваше тело беззащитно и беспомощно (всегда терпит
неудачу любой спасительный бросок), в то время как ваше сознание заполняет образ, но вы
можете вернуться к нему в любое время в качестве немедленного действия.

Когда вы заполняете образ своим сознанием, он приобретает ограниченную форму


анимации. Статуи и подобные им трехмерные изображения могут двигать головами,
жестикулировать и разговаривать, но не могут атаковать или покидать свою площадь без
посторонней помощи. Портреты или подобные двумерные изображения, несущие ваше сознание,
также могут говорить, и ваше изображение может перемещаться в любом месте изображения или
даже временно изменять его (например, выбирая цветок на картине). Вы не можете использовать
заклинания или другие способности, находясь внутри изображения.

Вы можете покинуть образ в любое время, вернувшись в свое тело. Как только ваше
сознание покидает объект, носящий ваше подобие, оно немедленно возвращается к тому виду,
который оно имело до того, как вы вошли в него. Если кто-то разрушает или повреждает
изображение, вы возвращаетесь в свое тело невредимым. Заклинание длится до тех пор, пока вы
не перестанете концентрироваться, или пока оно не будет прекращено какими-то внешними
средствами, такими как рассеивающая магия, наложенная на образ или ваше тело, или если ваше
тело будет убито.

ЭЙФОРИЧЕСКОЕ СПОКОЙСТВИЕ (EUPHORIC TRANQUILITY)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 6, клирик 8, друид
8, колдун / волшебник 8

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (цветок мака)

дистанция касание

Цель существо (касанием)

Продолжительность 1 раунд / уровень

сохранение броска нет и Воля частичным (см. ниже); сопротивление заклинанию да

Существо под действием этого заклинания входит в состояние эйфории. Цель относится ко
всем существам как к дорогим друзьям и ненавидит насилие, но может восстать, чтобы защитить
себя, если насилие совершается против нее. До окончания срока действия заклинания скорость
существа уменьшается вдвое, и оно не может совершать атаки или накладывать заклинания. Если
существо атаковано, оно получает спасительный бросок воли. Если спасительный бросок удался,
существо может заставить действовать нормально в течение 1 раунда. Если спасительный бросок
не удается, существо перемещается на половину своей скорости от атакующего в качестве
следующего действия.

Кроме того, если с существом взаимодействуют или спрашивают, находясь под действием
этого заклинания, оно считается полезным (см. навык дипломатии, основной свод правил 94),
хотя любые советы или ответы, которые оно дает, могут быть разрозненными или потоком
сознания из-за его эйфорического состояния.

ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ВСПЛЕСК (EVOLUTION SURGE)


школа трансмутации; уровень призыватель 3

Это заклинание функционирует как меньший всплеск эволюции, за исключением того, что
вы можете предоставить любую эволюцию, общая стоимость которой не превышает 4 очков
эволюции.

ЭВОЛЮЦИЯ ВСПЛЕСК, БОЛЬШЕ (EVOLUTION SURGE, GREATER)


школа трансмутации; уровень призыватель 4

Это заклинание работает как меньший всплеск эволюции, за исключением того, что вы
можете предоставить любые две эволюции, общая стоимость которых не превышает 6 очков
эволюции.
ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ВСПЛЕСК, МЕНЬШИЙ (EVOLUTION SURGE, LESSER)
школа трансмутации; уровень призыватель 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (шкала хамелеона)

дистанция касание

Цель ваш фантом

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок Воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию нет

Это заклинание заставляет ваш фантом приобретать новые характеристики. Вы можете


предоставить фантому любую эволюцию, общая стоимость которой не превышает 2 очков
эволюции. Вы можете предоставить только одну эволюцию с этим заклинанием, даже если эта
эволюция может быть принята несколько раз. Вы можете предоставить эволюцию, которая
позволяет вам тратить дополнительные очки эволюции для обновления этой эволюции. Это
заклинание не может быть использовано для обновления эволюции, которой уже обладает
фантом. Фантом должен соответствовать любым предпосылкам выбранной эволюции. Это
заклинание не позволяет фантому превысить максимальное количество естественных атак.

БЫСТРЫЕ РАСКОПКИ (EXPEDITIOUS EXCAVATION)


школа трансмутации [земля]; уровень друид 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (крошечная лопата)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Площадь грязи в 5 футов. куб

Длительность мгновенная

сохранение броска см. текст; сопротивление заклинанию нет

Вы можете выкапывать и перемещать землю, пыль и песок до размера 5-футового Куба.


Если вы похоронены, вы можете открыть 5-футовый куб вокруг себя, но заклинание не может быть
использовано для пробуривание туннелей. Помимо его мирских применений, вы можете открыть
яму глубиной 5 футов у ног существа. Среднее или меньшее существо падает ничком в яму, если
оно не пройдёт проверку реакции. При удачной проверке он может выбрать безвредную посадку
на ноги в яме или прыжок на соседний квадрат; это движение не провоцирует атаки по
возможности. Существо может избежать ямы глубиной 5 футов с проверкой лазания DC 5. Более
крупные существа могут игнорировать ямы, меньшие, чем их размер.

Земля, выкопанная этим заклинанием, обычно распределяется безвредно по всей области


действия заклинания, но вы можете выбрать бросить взрыв песка и мусора, когда вы копаете яму.
Это облако мусора обеспечивает укрытие для любых существ в выбранном квадрате и всех
соседних квадратов для 1 раунда. Быстрые раскопки не оказывают никакого влияния на твёрдые
породы или земных существ.

ТРАТИТЬ (EXPEND)
школа отречения; уровень колдун / волшебник 7
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (миниатюрные разбитые песочные часы)

дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Площадь 20 футов.- радиус взрыва

Длительность мгновенная

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы заставляете всех существ в зоне поражения использовать одну или несколько своих
ограниченных магических способностей без какого-либо реального эффекта. Ограниченная
магическая способность — это любая сверхъестественная или заклинательная способность,
которую существо может активировать только определенное количество раз в течение
установленного интервала (3 / день, 1 / час и т. д.). Заклинание не влияет на способности, которые
существо может использовать по своему желанию или которые являются постоянными. Это также
не относится к магическим предметам или чему-либо ещё внешнему по отношению к существу.
Существо в области заклинания должно совершить спасительный бросок или использовать
однократное использование одной из своих способностей. Способности с наибольшим
количеством применений в день затрагиваются первыми; если несколько способностей имеют
одинаковое количество применений, случайным образом определите, какая из них затронута
первой. Существа должны продолжать делать проверки воли, затрачивая дополнительное
использование способности для каждого неудачной проверки, пока они не преуспеют, и в этот
момент заклинание не будет иметь дальнейшего эффекта.

ПРАЗДНИК ПЕПЛА (FEAST OF ASHES)


школа трансмутации; уровень друид 2, Ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, M (щепотка золы)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов / 2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 2 дня / уровень (D)

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы проклинаете цель голодом, который никакая еда не может утолить. При неудачном
спасательном броске цель начинает голодать (см. стр. 444 основного свода правил). Эффекты
этого заклинания не могут нанести больше несмертельного урона, чем у цели есть ПЗ. Никакое
количество еды не может противостоять эффекту, и, кроме того, даже попытка поесть вызывает у
цели тошноту в течение 1 раунда, если они не проходит проверку стойкости DC 12. Цель все еще
испытывает другие обычные эффекты чего-либо потребляемого (такие как яды или зелья).
Праздник пепла может быть удалён с помощью заклинания разрыва, ограниченного желания,
чуда, удаления проклятия или заклинания желания (break enchantment, limited wish, miracle,
remove curse, or wish spell), но эффекты, полученные в результате голода, должны быть исцелены
обычными средствами.

ШАГ ПЕРА (FEATHER STEP)


школа трансмутации; уровень бард 1, друид 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие


компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 10 минут / Уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивляемость заклинаниям: да

Во время действия этого заклинания субъект игнорирует неблагоприятные эффекты


движения на труднопроходимой местности и может даже делать 5-футовые шаги в
труднопроходимой местности.

ШАГ ПЕРА, МАССА (FEATHER STEP, MASS)


школа трансмутации; уровень бард 3, друид 3, рейнджер 3

Цель - одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Как шаг пера, кроме этого заклинания влияет на несколько существ.

ГНИЕНИЕ (FESTER)

школа некромантии; уровень инквизитор 3, ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (гнилое мясо)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 раунд / уровень или 1 раунд; см. текст

спасительный бросок стойкость частичная; сопротивление заклинаниям да

Некротическая энергия проникает в цель, блокируя целебные способности. Субъект


получает сопротивление заклинаниям, равное 12 + ваш уровень заклинателя против эффектов,
которые восстанавливают ПЗ или предоставляют временные ПЗ. Кроме того, любое исцеление,
обеспечиваемое эффектами, которые игнорируют сопротивление заклинаниям (например,
быстрое исцеление, регенерация и некоторые заклинания), уменьшается вдвое. Если цель
проходит проверки стойкости, гниение длится только один раунд.

ГНИЕНИЕ, МАССА (FESTER, MASS)


школа некромантии; уровень инквизитор 6, ведьма 6

Цель - одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Это заклинание действует как гниение, за исключением того, что оно влияет на нескольких
врагов.

ОГНЕННОЕ ТЕЛО (FIERY BODY)


школа трансмутации [огонь]; уровень колдун / мастер 9

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

дистанция сам
Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Это заклинание превращает ваше тело в живое пламя. Вы и ваше оборудование


невосприимчивы к повреждению огнем. Фактически, каждый раз, когда вы обычно получаете
урон от огня, вы вместо этого исцеляетесь от урона со скоростью 1 очко за 3 очка урона, которые
обычно наносила бы огненная атака. Вы невосприимчивы к слепоте, критическим ударам, урону
от очков способностей, глухоте, болезням, утоплению, электричеству, яду, оглушению и всем
заклинаниям, которые влияют на вашу физиологию или дыхание. Вы получаете только половину
урона от кислоты или электричества. Вы получаете на 150% больше урона от холода, чем обычно.

Вы получаете бонус +6 к вашим пунктам ловкости и скорости полета 40 футов. (отличная


маневренность). Ваша безоружная атака наносит дополнительный урон огнем в размере 3d6
очков, и вы считаетесь вооруженным, когда совершаете безоружные атаки. Твое тело горит так
ярко, что существа, которые не отводят от тебя взгляда, ослеплены. Огненные заклинания,
которые вы сотворяете, увеличивают их спасбросок DC на +1. Если вы входите в воду, вы
окружены 5-футовым радиусом пара и пузырьков, которые дают вам укрытие (50% шанс промаха),
но вы получаете 2d6 очков урона каждый раунд, который вы остаётесь в воде.

ОГНЕННОЕ ДЫХАНИЕ (FIRE BREATH)


школа призыва [огонь]; уровень алхимик 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (перец чили)

дистанция 15 футов.

Площадь конусообразного взрыва

Продолжительность 1 раунд / уровень или до разрядки; см. текст

Спасбросок реакции наполовину; см. текст; сопротивление заклинанию да

До трех раз за время действия этого заклинания вы можете изрыгнуть конус огня в
качестве стандартного действия.

Первый конус наносит 4d6 единиц урона от огня каждому существу в этом районе.

Второй конус пламени наносит 2d6 единиц огненного урона каждому существу в этом
районе.

Третий конус пламени наносит 1d6 единиц огненного урона каждому существу в этом
районе.

Удачная проверка реакции вдвое уменьшает этот урон. После третьего конуса пламени,
заклинание заканчивается.

ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ (FIRE OF ENTANGLEMENT)


школа призыва; уровень паладин 2

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V, S

дистанция специальный; см. текст


Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень

Спасбросок реакции частично; сопротивление заклинанию да

Следующее существо, которое вы атакуете, используя свой классовый навык карать зло,
окутано пламенем, которое препятствует его движению. До окончания срока действия заклинания
цель запутывается. Если цель начинает свой ход в соседнем с вами квадрате, она считается
привязанной к неподвижному объекту (вам) и не может двигаться. Цель, которая пройдёт
проверку против этого заклинания, поражена только в течение 1 раунда.

ПРАВЕДНЫЙ ОГОНЬ (FIRE OF JUDGMENT)


школа призыва; уровень паладин 3

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V, S

дистанция специальный; см. текст

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок воли частично; сопротивление заклинанию да

После произнесения этого заклинания, следующее существо, которое вы атакуете,


используя свой классовый навык карать зло, поглощается пламенем положительной энергии. В
начале своего хода цель получает 1d6 очков урона и получает дополнительные 1d6 очков урона
каждый раз, когда она атакует существо, отличное от вас. Если существо является иноземцем с
подтипом зло, злым драконом или нежитью, этот урон увеличивается до 1d10. При успешном
спасброске существо подвергается воздействию этого заклинания только в течение 1 раунда. Этот
урон божественен по своей природе и обходит любое СУ, которым обладает существо.

ПЛАМЯ МЕСТИ (FIRE OF VENGEANCE)


школа призыва [огонь]; уровень паладин 4

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V, S

Дистанция специальный; см. текст

Цель одно существо

Продолжительность см. текст

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

После произнесения этого заклинания, следующее существо, которое вы атакуете,


используя свой классовый навык карать зло поглощается священным пламенем, которое
вспыхивает, когда цель атакует кого-то, кроме вас. Если в любой момент во время действия
вашего эффекта покарать зло цель совершает атаку, которая не включает вас, она получает 3d8
очков урона от огня. После срабатывания таким образом, или когда ваша способность покарать
зло истекает, заклинание заканчивается.
ОГНЕННАЯ ЗМЕЯ (FIRE SNAKE)
школа призыва [огонь]; уровень друид 5, колдун / волшебник 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (размер змеи)

Дистанция 60 футов.

Область см. текст

Длительность мгновенная

спасительный бросок рефлекс половина; сопротивление заклинанию да

Вы создаёте извилистую линию пламени, которую вы можете сформировать по своему


желанию. Огненная змея влияет на один 5-футовый квадрат на уровень заклинателя, и каждый
квадрат должен быть смежным с предыдущим квадратом, начиная с вас. Огненная змея не может
выходить за пределы своего максимального радиуса действия. Существа на пути Огненной Змеи
получают 1d6 очков огненного урона за уровень заклинателя (максимум 15d6).

ПОДСТРЕКАТЕЛЬ (FIREBRAND)

школа трансмутации [огонь]; уровень колдун / волшебник 7

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо/4 уровня, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок Воли отменяет (безвредно), но см. ниже; сопротивление заклинанию


да (безвредно)

Вы отмечаете нескольких союзников пылающей руной. Эта руна не причиняет вреда, а


проливает свет, как если бы это был факел. В то время как подстрекатель горит, любое существо,
которое она отмечает, невосприимчиво к повреждению от любого заклинания огня, которое вы
бросаете. Всё оружие цели (как натуральное, так и изготовленное) наносит +1d6 единиц огневого
урона при попадании (этот бонусный огневой урон складывается с любым количеством огневого
урона, который уже может нанести оружие существа). В любой момент во время действия
заклинания Существо, несущее метку подстрекатель, может запустить луч огня в любую цель в
пределах 30 футов в качестве быстрого действия. Этот луч требует дальней атаки касанием, чтобы
поразить и нанести 6d6 единиц урона от огня. Как только существо использует свою руну, чтобы
запустить луч таким образом, эффекты заклинания заканчиваются для этого существа.

ОГНЕННАЯ СТЕНА (FIREWALL)


школа трансмутации [огонь]; уровень колдун / мастер 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (один источник огня)

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

Цель один источник огня, до 20-футового Куба


Длительность мгновенная

спасительный бросок Воли отменяет и Реакции отменяет; см. текст; сопротивление


заклинанию нет

Огненная стена заставляет огонь извергаться в гейзер ослепительно яркого жидкого


пламени. Заклинание использует один источник огня, который тут же гаснет. Пожар размером
больше 20-футового Куба потушен лишь частично. Магические огни не гасятся, но существо
подтипа огня, используемое в качестве источника, получает 1 очко урона за уровень заклинателя
(без спасительного броска).

Сверкающий огненный дождь заполняет полусферическую вспышку радиусом в 60 футов.


Все существа и объекты в этом районе получают 5d6 единиц урона от огня и загораются (основной
свод правил 444). Существа, которые проходят проверку реакции, получают половину урона и не
загораются. Существа в пределах 120 футов от первоначального источника огня ослепляются на
1d4 + 1 раундов (воля отменяет этот эффект).

ПЛАМЯ ПРАВЕДНЫХ (FLAMES OF THE FAITHFUL)


школа трансмутации [огонь]; уровень инквизитор 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция касание

Цель оружие (касанием)

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок стойкости отменяет (объект, безобидное), сопротивление заклинаниям: да


(Объект, невредный)

Одним касанием вы вызываете появление светящейся руны на одном оружии, наделяя это
оружие свойством пылающего огня (и позволяя ему наносить дополнительные 1d6 единиц урона
от огня при успешном попадании). Если вы используете классовый навык осуждение (judjement),
ваше оружие вместо этого получает свойство огненный взрыв (flaming burst). Заклинание
действует только для оружия, которым вы владеете. Если оружие покидает вашу руку по какой-
либо причине, эффект заклинания заканчивается. Эффекты этого заклинания не складываются с
любым существующим свойством огненного или пылающего оружия, которым уже может
обладать целевое оружие.

ВСПЫШКА ВЗРЫВА (FLARE BURST)


школа вызывания (свет); уровень бард 1, друид 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

эффект 10 футов.- радиус вспышки света

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да


Это заклинание действует как вспышка, за исключением того, что оно влияет на всех
существ в радиусе 10 футов от целевой точки.

ЖИДКАЯ ФОРМА (FLUID FORM)


школа трансмутации [вода]; уровень алхимик 4, колдун / волшебник 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты S, M (смесь масла и воды)

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Когда вы произносите это заклинание, ваше тело приобретает гладкий, маслянистый вид.
Во время этого заклинания ваша форма может растягиваться и изворачиваться с легкостью и
становится слегка прозрачным, как если бы Вы были из жидкости. Этой прозрачности
недостаточно, чтобы обеспечить укрытие. Вы получаете СУ 10 / рассечение, и ваша область
увеличивается на 10 футов. Кроме того, вы можете пройти через небольшие отверстия или узкие
отверстия, даже простые трещины, с чем-либо, что вы несли в то время, когда было наложено
заклинание (кроме других существ). Наконец, вы можете двигаться по воде со скоростью
плавания 60 футов и можете дышать как водой, так и воздухом в течение всего этого эффекта. К
вам относятся так, как будто у вас есть подтип воды, пока это заклинание действует.

ПОЛЁТ, МАССА (FLY, MASS)


школа трансмутации; уровень колдун / волшебник 7

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, F (перо крыла)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель - одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 10 минут / Уровень

спасительный бросок воля отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да

(безвредный)

Это заклинание функционирует как полёт (Core Rulebook 284), за исключением того, что
оно может нацеливаться на множество существ и длится дольше.

ВРАГ МОЕГО ВРАГА (FOE TO FRIEND)


школы очарования (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 5

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V, S

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 раунд

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да


Произнесите это заклинание, когда враг собирается атаковать союзника. Существо
совершает атаку против выбранной цели по вашему выбору вместо этого или атака отменяется.
Кроме того, цель считается союзником для определения обхода по флангу (flanking) на 1 раунд.

АУРА ПРЕСЛЕДОВАНИЯ (FOLLOW AURA)


школа прорицания [хаотичное, злое, доброе или законное]; уровень инквизитор 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 10 минут / Уровень (D)

Выберите один тип мировоззрения: хаотичное, злое, доброе или законное. Вы получаете
возможность следовать по следу сильной или гнетущей ауры этого мировоззрения (см.
обнаружение зла, основной свод правил 266). Это рассматривается как отслеживание с
использованием особого чувства запаха, за исключением того, что вы следуете по следам их ауры
на земле, а не по их запаху, и вы не получаете никаких бонусов при проверке восприятия. На 10-м
уровне вы можете отслеживать след существ с умеренной аурой мировоззрения.

Когда вы используете это заклинание для отслеживания заданного мировоззрения, оно


получает дескриптор противоположного мировоззрения. Например, когда аура преследования
используется для отслеживания зла, она получает дескриптор добра.

ЗАПРЕТ ДУРАКА (FOOL’S FORBIDDANCE)


школа отречения [воздействующая на разум]; уровень бард 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (кольцо ключей)

Дистанция 10 футов.

Площадь 10 футов.- радиус сферической эманации сосредоточен на вас

Продолжительность концентрации

спасительный бросок воли частично; сопротивление заклинанию да

Благодаря вашим выходкам и исполнениям вы создаете область защиты, которая


отрицательно влияет на всех врагов, которые осмеливаются войти в нее. Когда вражеское
существо входит в зону, оно должно немедленно совершить спасительный бросок. Если это не
удается, существо запутывается до тех пор, пока оно находится в этом районе и в течение 1 раунда
после его ухода. Если он преуспевает в спасательном броске, существо находится в состоянии
staggered (расшатанный), пока оно находится в этом районе и в течение 1 раунда после его ухода.

ВЫНУЖДЕННОЕ РАСКАЯНИЕ (FORCED REPENTANCE)


школа очарования (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень инквизитор 4,
паладин 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF
дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно злое существо без злого подтипа

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы заставляете злое существо, которое не имеет злого подтипа, на мгновение задуматься


о своих прошлых действиях и стать подавленным горем и совестью. Цель немедленно падает
ничком и начинает громко исповедовать все свои грехи и прегрешения перед заклинателем на
время действия заклинания. Заклинание немедленно заканчивается, если вы выходите из поля
зрения или если цель атакована.

МОРОЗНАЯ НОТА (FROZEN NOTE)


школа очарования (принуждение) [воздействующие на разум, звуковые]; уровень бард 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Площадь 30 футов.- радиус эманации сосредоточен на вас

Цель любое количество существ в пределах области

Длительность концентрации (до 1 раунда / уровня); см. текст

спасбросок воли частично; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Вы производите и поддерживаете единственную совершенную музыкальную ноту,


которая держит рядом существ, как друзей, так и врагов, совершенно очарованными, пока вы не
прекратите петь. Пораженные существа парализованы и не обращают внимания на свое
окружение, пока вы держите ноту. Поддержание этой ноты требует вашего абсолютного
внимания; если вы нанесете урон или предпримете любое другое действие, включая
перемещение с вашего текущего квадрата, заклинание мгновенно закончится. Существа, которые
преуспевают в своем первоначальном спасательном броске, должны сделать новый для каждого
раунда, который они проводят в области заклинания, пока они не потерпят неудачу и не будут
захвачены. Существа с 4 или более ПЗ, превышающими ваш уровень заклинателя, не
затрагиваются этим заклинанием. Однако те, у кого 4 или более ПЗ меньше, чем ваш уровень
заклинателя, не получают спасательный бросок, чтобы противостоять ему. Нота настолько ясна и
безупречна, что меньше, чем экстраординарные попытки избежать ее, просто предоставляют
мишеням бонус на их спасательные броски. Цели получают бонус + 2 к обстоятельствам при их
спасательном броске за каждый барьер между вашим голосом и их ушами. Это включает в себя
такие вещи, как существо, затыкающее уши воском, закрывающее все окна и двери в соседнем
здании или даже заползающее в бочку и закрывающих крышку. Если цель, которая ранее сделала
свой спасительный бросок, теряет преимущество одного или нескольких своих барьеров, она
должна немедленно сделать новый спасательный бросок. Аналогично, любая цель, которая ранее
не выполнила свой спасательный бросок, получает новый спасбросок каждый раз, когда она
получает защиту барьера.

ГАЛАНТНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ (GALLANT INSPIRATION)


школа гадания; уровень бард 2

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V
дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да

Это слово тайного вдохновения часто гарантирует успех решающего начинания.


Используйте это заклинание, когда существо не выполняет бросок атаки или проверку навыка.
Существо получает бонус к компетенции +2d4 к броску атаки или проверке навыка задним
числом. Если бонуса достаточно, чтобы превратить неудачу в успех, бросок считается успешным.

БЕГСТВО (GETAWAY)
школа заклинаний (телепортация); уровень бард 6, колдун / волшебник 6

время сотворения 1 минута

компоненты V, S ,M (латунная дверная ручка)

дистанция неограничен

Цели вы и одно желающее существо/2 уровня, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 час / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Бегство телепортирует вас и союзников, которых вы выбираете во время сотворения


заклинания в заранее определенное место. Вы должны сначала произнести заклинание в этом
месте—все существа, затронутые заклинанием, должны присутствовать в это время и в пределах
30 футов от вас. В любое время до истечения срока действия заклинания вы можете сотворить
заклинание как быстрое действие. В это время все затронутые существа (или их останки и
снаряжение) в пределах 30 футов от вас телепортируются в место, где вы впервые произнесли
заклинание. Существа, находящиеся более чем в 30 футах от вас, остаются позади. Выбранные
существа в пределах 30 футов от вас, которые не хотят путешествовать с вами в это время, могут
просто выбрать не идти. Вы можете перемещаться на любое расстояние внутри плана, но не
можете перемещаться между планами.

ГЕЙЗЕР (GEYSER)
школа заговоров/чар (создание) [огонь, вода]; уровень друид 4, колдун / волшебник 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (кусок лавовой породы)

дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

эффект столб кипящей воды заполняет 5 футов. площади и распыляется вверх на 10


футов./2 уровня

Длительность концентрации + 1 раунд / уровень

спасбросок реакции частично (см. ниже); сопротивление заклинанию нет

Вы заставляете столб кипящей воды выпрыгивать из любой горизонтальной поверхности,


сбивая существ прямо над ней и подвергая близлежащих существ обжигающим каплям, когда его
брызги падают обратно на землю.
Любое существо, входящее в гейзер или занимающее квадрат, в котором он появляется,
должно проверку реакции, чтобы избежать броска в воздух, а затем бросить на землю. Если
существо не проходит проверку оно получает 3d6 очков урона от огня кипящей воды, а также
получает урон от падения, основанный на высоте гейзера (например, если гейзер 50 футов
высотой, существо получает урон от падения 5d6), приземляясь в случайном квадрате,
прилегающем к гейзеру. Успешный спасительный бросок уменьшает урон вдвое и сводит на нет
урон от падения, и существо перемещается на ближайший квадрат, примыкающий к гейзеру
(крупные или более крупные существа перемещаются на расстояние достаточное, чтобы они не
были на вершине гейзера, но все ещё рядом с ним). Это движение не провоцирует атаки по
возможности и не считается с нормальным движением существа.

Кроме того, гейзер распыляет кипящую воду в полусферической эманации вокруг своей
площади. Радиус этой эманации равен половине высоты гейзера (например, 50-футовый гейзер
имеет радиус эманации 25 футов). Любое существо в этой области, включая вас, получает 1d6
очков огненного урона каждый раунд, когда на них падают капли кипящей воды.

Вы можете сделать меньший гейзер, чем позволяет ваш уровень, если препятствие мешает
ему достичь своей полной высоты, или если вы просто хотите создать распространение кипящего
дождя, которое меньше, чем то, что было бы создано заклинанием гейзера полной высоты.

ЗАУПОКОЙНАЯ ПЕСНЯ (GHOSTBANE DIRGE)


школа трансмутации; уровень бард 2, клирик 2, инквизитор 2, паладин 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (старый язычок от духового инструмента)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно бестелесное существо

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Цель сливается в полу-физическую форму в течение короткого периода времени. Находясь


под действием заклинания, бестелесное существо получает половину урона (50%) от
немагических форм атаки и полный урон от магического оружия, заклинаний, заклинательных
эффектов и сверхъестественных эффектов.

ЗАУПОКОЙНАЯ ПЕСНЯ, МАССОВЫЙ (GHOSTBANE DIRGE, MASS)


школа трансмутации; уровень бард 4, клирик 5, инквизитор 5, паладин 3

Цель - одно бестелесное существо / уровень, расстояние не более 30 футов

Это заклинание действует как заупокойная песня, за исключением того, что оно
затрагивает несколько целей.

СКОЛЬЗИТЬ (GLIDE)
школа трансмутации; уровень друид 2, рейнджер 1, колдун / волшебник 2, призыватель 2,
ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (лист)

дистанция сам
Цель сам

Продолжительность до посадки или 1 минута / уровень (D)

Вы не получаете никакого урона от падений (как будто падаете как пёрышко). Кроме того,
вы можете двигаться до 5 футов в любом горизонтальном направлении на каждые 1 фут падения,
со скоростью 60 футов за раунд. Вы не можете использовать это заклинание, чтобы на самом деле
набрать высоту, просто двигаться в других направлениях, когда вы падаете. Если вы подвергаетесь
сильному ветру или любому другому эффекту, который заставляет вас подниматься, вы можете
воспользоваться этим, чтобы увеличить расстояние, на котором вы можете скользить. Заклинание
заканчивается, как только ваши ноги касаются земли, независимо от его оставшейся
продолжительности. Если заклинание истекает, пока вы все ещё в воздухе, вы падаете на
оставшееся расстояние, как обычно.

ИЗЯЩЕСТВО (GRACE)
школа отречения; уровень клирик 2, паладин 1

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность см. текст

До конца вашего хода ваше движение не провоцирует атаки по возможности.

ТЯЖЁЛЫЙ ЛУК (GRAVITY BOW)


школа трансмутации; уровень рейнджер 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

Тяжёлый лук значительно увеличивает вес и плотность стрел или болтов, выпущенных из
вашего лука или арбалета за мгновение до того, как они поразят свою цель, а затем вернут их в
нормальное состояние через несколько мгновений. Любая стрела, выпущенная из лука или
арбалета, который вы несете, когда заклинание произнесено, наносит урон, как будто на один
размер больше, чем на самом деле. Например, стрела, выпущенная из лука средней длины,
обычно наносит 1d8 единиц урона, но вместо этого она будет наносить 2D6 единиц урона, если
выстрелить из тяжёлого лука (см. стр. 145 основного свода правил для получения дополнительной
информации). Только вы можете извлечь выгоду из этого заклинания. Если кто-то ещё использует
ваш лук для атаки, стрелы наносят урон, как обычно для их размера.

РОЩА ПЕРЕДЫШКИ (GROVE OF RESPITE)


школа чар/колдовства (создание); уровень друид 4, рейнджер 4

время сотворения 10 минут

компонент V, S, M/DF (лист или травинка и капля воды)


дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

эффект 20 футов.- радиус рощи

Продолжительность 2 часа / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы вызываете в воображении защищенную рощу деревьев, окружающих неглубокий


источник. Роща появляется из ниоткуда даже на самой бесплодной, каменистой почве
независимо от времени года, но заклинание должно быть произнесено снаружи на открытой
местности.

Местность в роще умеренная и уютная, как в крошечной хижине, хотя роща не дает
никакого освещения и не защищает от непогоды. Вода в роднике рощи чистая и пригодная для
питья. Кроме того, деревья обеспечивают разнообразие спелых фруктов, независимо от сезона,
что действует как заклинание изобилия (goodberry) для восьми человек. Роща охраняется
заклинанием тревоги, которое предупреждает вас, когда любое существо входит в область. Как
только заклинание заканчивается, роща исчезает, включая все фрукты, воду и другие материалы
из нее, хотя любое питание или исцеление, полученное от ее эффектов, остается.

ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА (GUIDING STAR)


школа гадания; уровень клирик 3, рейнджер 2, Ведьма 3

время сотворения 1 минута

компоненты V, S, M (катушка нити или струны)

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 день / уровень (D)

Вы формируете связь со своим окружением, когда произносите это заклинание. В течение


оставшейся продолжительности заклинания вы всегда можете, как стандартное действие,
определить приблизительное расстояние от этой области, а также направление, в котором вы
должны двигаться, чтобы достичь ее. Вы не можете определить местоположение области, если вы
находитесь на другом плане. Область считается ”очень знакомой " для целей телепорта или
подобных заклинаний. Вы можете настроить себя только на одно место одновременно. Если вы
произнесете заклинание в другом месте, вы потеряете возможность найти свою исходную
область.

ГЕРОИЧЕСКИЙ ФИНАЛ (HEROIC FINALE)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Длительность мгновенная

спасительный бросок воля отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)
Вы должны иметь бардовская исполнение для использования этого заклинания. С
размахом вы немедленно заканчиваете выступление, и одно существо в пределах дистанции,
затронутого вашим бардовская исполнением, может совершить действие перемещения или
стандартное действие по своему выбору.

ГЕРОИЧЕСКОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ (HERO’S DEFIANCE)


школа заклинаний (исцеление); уровень паладин 1

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V

дистанция сам

Цель сам

Длительность мгновенная

За мгновение до того, как вши пункты ПЗ уменьшаться до 0 или меньше, вы можете


использовать свою способность возложение рук чтобы исцелить себя, как если бы вы
использовали возложение рук, плюс дополнительные 1d6 очков ПЗ. Если это исцеление приносит
вам пунктов ПЗ больше 0, вы не падаете и можете продолжать действовать. Если у вас больше нет
способности возложение рук это заклинание не имеет никакого эффекта.

СКРЫТЫЕ СЛОВА (HIDDEN SPEECH)


школа трансмутации [зависит от языка]; уровень бард 2, инквизитор 3, ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (шифр, написанный на куске пергамента)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель вы плюс одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 10 минут / Уровень (D)

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да

Вы значительно повышаете способность субъектов передавать друг другу скрытые


сообщения. Каждая цель получает бонус + 10 при проверках блефа, чтобы отправить секретное
сообщение другим получателям. Другие, использующие противоположные проверки
проницательности, чтобы расшифровать эти сообщения, получают штраф -5. Все субъекты,
затронутые заклинанием, должны иметь общий язык, чтобы иметь возможность передавать
сообщения.

СКРЫТЬ ЛАГЕРЬ (HIDE CAMPSITE)


школа иллюзии (гримуар); уровень друид 3, рейнджер 2

время кастинга 10 минут

компоненты V, S, M (веточка омелы и флакон ртути)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Площадь один 20-фут. куб

Продолжительность 2 часа / уровень (D)


спасительный бросок воли недоверие (если взаимодействовать с); сопротивление
заклинанию нет

Вы заставляете территорию вокруг кемпинга казаться зарослями нетронутой и запретной


листвы или какой-то другой неприятной особенностью, соответствующей окружающей местности.
Существа за пределами этого района не могут чувствовать никакой активности, происходящей
внутри этого района— они не могут чувствовать запах костров или приготовления пищи, они не
могут слышать разговоры, громкие звуки или произносимые заклинания, и они даже не могут
чувствовать тепло или порыв ветра, идущего из этого района. Те, кто внутри области, могут видеть
нормально. Как только существо входит в область заклинания, оно может видеть все в этой
области и вокруг нее как обычно.

СВЯТОЙ ШЕПОТ (HOLY WHISPER)


школа вызывания [хорошо]; уровень паладин 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция 30 футов.

Площадь конусообразного взрыва

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Ты шепчешь одно-единственное слово на исконном языке добра, которое предает


анафеме приспешников зла и укрепляет решимость добрых созданий. Злые существа в пределах
взрыва должны сделать спасбросок стойкости или стать больными (sickened) для 1 раунда /
уровня. Злые иноземцы со злым подтипом, злой-мировоззрение драконы и нежить в взрыве
также получают 2d8 очков урона, если они терпят неудачу в своих проверках. Существа с
мировоззрением добро в взрыве получают + 2 священных бонуса к броскам атаки и урона за 1
раунд.

СЛАДКИЕ РЕЧИ (HONEYED TONGUE)


школа трансмутации; уровень бард 2, инквизитор 2, паладин 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, M/DF (капля меда)

дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 10 минут / Уровень

Это заклинание усиливает вашу дипломатичность. Находясь под действием заклинания,


вы делаете два броска каждый раз, когда вы проходите проверку дипломатии, чтобы изменить
отношение существа, взяв самый лучший бросок. Если результата броска достаточно, чтобы
уменьшить отношение существа на пункт, это существо получает некоторое представление о том,
что вы манипулируете им с помощью заклинания. В качестве альтернативы вы можете разыграть
это заклинание, прежде чем сделать проверку дипломатии, чтобы собрать информацию, получив
бонус +5 на проверку.
ГОЛОДНАЯ ЯМА (HUNGRY PIT)
школа колдовства (созидания); уровень колдун / волшебник 5, призыватель 5

спасбросок реакции отменяет; половина реакции; см. текст; сопротивление заклинанию


нет

Это заклинание действует как "создать яму", за исключением того, что яма имеет
способность сжимать и сокрушать любое существо, оказавшееся в ней, и имеет максимальную
глубину 100 футов. Существа, которые попадают в пропасть, получают урон от падения, как
обычно. Кроме того, любой человек в яме, а не только те, кто находится на дне, получает 4d6
очков дробящего урона каждый раунд, когда яма сжимается, а затем возвращается к своему
нормальному размеру (успешная проверка реакции ополовинивает урон). Постоянно
меняющиеся стены ямы довольно трудно масштабировать и имеют DC лазания 35.

ГЛАЗ ОХОТНИКА (HUNTER’S EYE)


школа гадания; уровень инквизитор 3, рейнджер 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель одно существо

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Обостряя свои способности восприятия и настраивая их против запутывающих эффектов,


глаз охотника значительно усиливает ваши чувства против выбранного существа. Вы получаете
возможность воспринимать цель, когда она невидима или эфирна, как будто используете
заклинание увидеть незримое (invisibility), и получаете бонус + 20 при проверке восприятия, чтобы
найти цель. Вы игнорируете скрытие, обеспечиваемое туманом или туманом, размытие,
смещение, невидимость (provided by fog or mist, blur, displacement, invisibility) и аналогичные
эффекты, влияющие на цель, но не скрытие, обеспечиваемое темнотой. Это заклинание не дает
никаких преимуществ вашим союзникам, и никаких преимуществ против существ, кроме цели.

ВОЙ ОХОТНИКА (HUNTER’S HOWL)


школа некромантии [страх, воздействующий на разум]; уровень рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция 20 футов.

Площадь 20 футов.- радиус взрыва

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок воли отменяет; сопротивление заклинанию нет

Одним первобытным воем ты вселяешь страх в своих противников. До конца срока


действия заклинания вы относитесь к тем, кого оно затронуло, как если бы они были вашим
любимым врагом, получая бонус +2 к атаке оружия и броскам урона против них, и бонус +2 к
блефу, знанию, восприятию, проницательности и проверкам выживания против них. Если
затронутое существо уже является одним из ваших любимых врагов, оно получает эффект
ошеломлённое(shaken) вместо этого. Это воздействующий на сознание эффект страха.

ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ ТОЛЧОК (HYDRALIC PUSH)


школа призыва [вода]; уровень друид 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо или объект

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы вызываете быстрый поток воды, который опрокидывает и впитывает одно существо


или квадрат. Вы можете использовать этот взрыв воды, чтобы сделать бычий натиск против
любого существа или объекта. Ваш МБМ для этого манёвра равен вашему уровню заклинателя
плюс ваш интеллект, мудрость или модификатор харизмы, в зависимости от того, что выше. Этот
манёвр не провоцирует атаку по возможности. Гидравлический толчок гасит любые обычные
пожары на существе, объекте или в одном квадрате 5 футов, против которого он нацелен.
Магические огни не затрагиваются.

ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ ПОТОК (HYDRAULIC TORRENT)


школа призыва [вода]; уровень друид 3, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

дистанция 60 футов.

Площадь 60 футов. линия

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы вызываете мощный поток воды, который сметает все существа и препятствия на своем
пути, пока он не наткнется на что-то, что он не может протолкнуть. Против существ и подвижных
объектов этот поток действует как бычий натиск. Вы можете использовать этот манёвр против
существ любого размера, а не только над теми, кто на один размер больше вашего собственного.
Сделайте проверку боевого маневра и примените ее результаты к каждому существу в пределах
области. Ваш МЬМ для этого манёвра равен вашему уровню заклинателя плюс ваш интеллект,
мудрость или модификатор харизмы, в зависимости от того, что выше. Этот манёвр не
провоцирует атаку по возможности.

Против неподвижных объектов этот поток вместо этого позволяет вам сделать проверку
силы, чтобы уничтожить цель. При попытке сломать объект поток имеет эффективную силу,
равную вашему уровню заклинателя плюс модификатор оценки способности, как указано выше.
DC разломать зависит от объекта, который вы пытаетесь сломать-страница 175 руководства
Pathfinder RPG Core rulebook содержит несколько примеров DC разломать для различных
объектов.
Гидравлический поток тушит любые обычные пожары, которые он встречает на своем
пути. Магические огни не затрагиваются.

ДУРНОЕ ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ (ILL OMEN)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень ведьмы 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (шерсть у Черной кошки)

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень или до разрядки

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы поражаете цель неудачей. На следующем броске d20 который сделает цель, она
должна сделать бросок дважды и взять худший результат. Для каждых пяти уровней заклинателя,
которые у вас есть, цель должна сделать дополнительный бросок d20 (5 бросков на 20-ом уровне)

Цель, которая может говорить и имеет по крайней мере одну свободную руку и которая
знает о заклинании и его эффектах (например, от проверки заклинания, чтобы идентифицировать
заклинание, когда оно произнесено), может отменить один бросок потратив действие движения,
чтобы произнести короткую молитву или чару талисман удачи, чтобы успокоить духов неудачи.

НЕВИННОСТЬ (INNOCENCE)
школа трансмутации; уровень бард 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V,S

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

Вы окружаете себя ореолом невинности и доверия. Вы получаете бонус +10 к при


проверке навыков блефа, чтобы убедить других в своей невиновности. Им трудно поверить, что
вы способны на какие-либо проступки. Этот бонус не применяется к другим видам использования
навыка блефа, таким как обман в бою, создание отвлекающего маневра для скрытия или
передача секретных сообщений с помощью недомолвок, а также не применяется к любому
использованию навыка, чтобы убедить кого-либо в чем-либо, кроме вашей полной невиновности
и непорочности.

МГНОВЕННАЯ БРОНЯ (INSTANT ARMOR)


школа заклинания (создание) [сила]; уровень клирик 2, паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цель сам
Продолжительность 1 минута / уровень (D)

Вы мгновенно заворачиваете свое тело в броню, сделанную из непрозрачной силы. По


вашему выбору, доспехи могут быть украшены священным символом вашей религии на видном
месте, например, на нагруднике или шлеме. Пока он существует, эта броня заменяет любую
одежду или другие виды брони, которые носят, как магические, так и мирские. Вы теряете доступ
к броне и все преимущества от нее, замененные этим заклинанием, пока заклинание не
закончится и мгновенная броня не исчезнет.

Мгновенная броня действует во всех отношениях как броня, типичная для своего типа
(бонус брони, бонус ловкости, шанс отказа тайного заклинания и т. д.). Поскольку мгновенная
броня сделана из силы, бестелесные существа не могут обойти ее так, как они делают с обычной
броней. Вид брони, которую вы можете создать с помощью этого заклинания, зависит от вашего
уровня заклинателя.

броня уровень заклинателя

5-я или простая кольчуга

6-я-8-я крепкий доспех

9-я-11-я полу пластинчатый доспех

12-я или выше полный пластинчатый доспех

Если вы решите создать меньшую броню, чем ваш уровень, вы получите + 1 магический
бонус к броне, которую вы создаете для каждого типа брони, для которого вы проходите условие
сотворения. Например, если у вас есть возможность создать полную пластинчатую мгновенную
броню, вы можете вместо этого выбрать создание +1 половинной пластины, +2 кольчуги или +3
кольчуги. Вы не можете заменить эти бонусы специальными свойствами брони.

МГНОВЕННЫЙ ВРАГ (INSTANT ENEMY)


школа чар; рейнджер 3 уровня

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V, S

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо, которое не является вашим любимым врагом.

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

С помощью этого заклинания вы назначаете цель своим любимым врагом на оставшуюся


продолжительность заклинания. Выберите один из ваших любимых типов врагов. В течение всего
времени действия заклинания вы обращаетесь с целью так, как если бы это был тот тип любимого
врага для всех целей.

УКРЕПЛЯТЬ (INVIGORATE)
школа иллюзия [вымысел]; уровень бард 1

время литья 1 стандартное действие

компонент V
Дистанция касанием

Цель существо касанием

Продолжительность 10 минут / Уровень (D)

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Это заклинание изгоняет чувство усталости. В течение всего времени испытуемый не


получает никаких штрафов от утомленных (fatigued) или истощенных (exhausted) условий. Однако
эффект бодрости — это всего лишь иллюзия, а не замена действительного отдыха или передышки.
Когда заклинание заканчивается, субъект получает 1d6 очков несмертельного урона, а также
возвращает исходное состояние(ы). Существо может находиться под действием только одного
заклинания укрепления за один раз; если оно будет брошено во второй раз на это существо,
первый эффект немедленно закончится.

УКРЕПЛЯТЬ, МАССА (INVIGORATE)


школа иллюзия [вымысел]; уровень бард 3

Цели существа касанием, до одного / уровня

Это заклинание работает как обычно, за исключением того, что оно влияет на несколько
существ.

ШУТЛИВАЯ ПРОГУЛКА (JESTER’S JAUNT)


школа заклинаний (телепортация); уровень бард 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция касанием

Цель одно живое существо

Продолжительность мгновенная

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы телепортируете цель в пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от


цели. Пункт назначения должен находиться на твёрдой земле, и телепортация не может
закончиться в пространстве, которое по своей природе опасно для существа, которое вы
телепортируете.

ОСТРЫЕ ЧУВСТВА (KEEN SENSES)


школа трансмутации; уровень алхимик 1, друид 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, M/DF (ястребиное перо)

Дистанция сенсорный

Цель существо касанием

Продолжительность 1 минута / уровень (D)


спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да
(безвредно)

Испытуемый получает бонус + 2 при проверке восприятия и получает зрение в условиях


низкой освещенности. Субъекты, которые имеют слабое зрение, удваивают расстояние, которое
они могут видеть под действием этого заклинания.

КОРОЛЕВСКИЙ ЗАМОК (KING’S CASTLE)


школа заклинаний (телепортация); уровень паладин 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанцияблизкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли отменяет(безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Это заклинание позволяет вам поменяться местами с союзником. Когда вы произносите


это заклинание, выберите одного союзника в пределах досягаемости. Вы телепортируетесь в
пространство своего союзника, а ваш союзник телепортируется в ваше прежнее пространство.

ЗОВ РЫЦАРЯ (KNIGHT’S CALLING)


школы чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень паладин 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, DF

дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 тур

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы заставляете врага прийти и сразиться с вами. В свою очередь, цель перемещается к


вам, избегая любых других опасностей на своём пути (включая любое движение, которое могло
бы спровоцировать атаки по возможности). Цель может ничего не делать, но двигаться в свою
ход. Если цель заканчивает свой ход рядом с вами, вы можете сделать атаку по возможности
против цели.

СВИНЦОВЫЕ ЛЕЗВИЯ (LEAD BLADES)


школа трансмутации; уровень рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция сам

Цель касанием

Продолжительность 1 минута / уровень (D)


Свинцовые клинки увеличивают силу и плотность вашего оружия ближнего боя, как только
они поражают врага. Все оружие ближнего боя, которое вы несете, когда заклинание
произнесено, наносит урон, как будто на одну категорию размера больше, чем на самом деле.
Например, средний длинный меч обычно наносит 1d8 единиц урона, но вместо этого он будет
наносить 2D6 единиц урона, если извлекает выгоду из свинцовых лезвий (см. стр. 145 основного
свода правил для получения дополнительной информации). Только вы можете извлечь выгоду из
этого заклинания. Если кто-то еще использует одно из ваших орудий для атаки, он наносит урон,
как обычно для его размера.

ПУЗЫРЬ ЖИЗНИ (LIFE BUBBLE)


школа отречения; уровень клирик 5, друид 4, рейнджер 3, колдун / волшебник 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (немного яичной скорлупы)

Дистанция касанием

Цель существа касанием, до одного / уровень

Продолжительность 2 часа / уровень; см. текст

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы окружаете существ, которых коснулись, постоянной и подвижной 1-дюймовой


оболочкой пригодной для жизни. Эта оболочка позволяет субъектам свободно дышать, даже под
водой или в вакууме, а также делает их невосприимчивыми к вредным газам и парам, включая
вдыхаемые болезни и яды и заклинания, такие как cloudkill и stoning cloud. Кроме того, оболочка
защищает предметы от перепадов температуры (в расчете на элементы), а также от перепадов
давления.

Пузырь жизни не обеспечивает защиту от отрицательной или положительной энергии


(например, находящейся на отрицательной и положительной энергетических планах),
способность видеть в условиях плохой видимости (например, в дыму или тумане), а также
способность двигаться или действовать нормально в условиях, препятствующих движению
(например, под водой).

Когда вы произносите это заклинание, его общая продолжительность составляет 2 часа на


уровень заклинателя. Вы можете разделить эту продолжительность любым способом, не
обязательно поровну, между до 1 существами на уровень заклинателя.

КОПЬЕ СВЕТА (LIGHT LANCE)


школа призыва [хорошо, светло]; уровень паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция сам

эффект копья света

Продолжительность 1 раунд + 1 раунд / уровень (D)

Вы создаете великолепный луч яркого сияния, который действует как + 1 Святое Копье,
подходящее для вашего размера. Вы должны иметь свободную руку, когда произносите
заклинание, и, как только вы вызываете копье, вы не можете переключить его на другую руку или
положить его, не закончив преждевременно заклинание. В качестве стандартного действия,
удерживая легкое копье, вы можете выбрать не атаковать, а вместо этого держать копье в воздухе
как маяк света и истины, создавая область яркого света с радиусом 90 футов. Если вы решите
сделать это для одного или нескольких дополнительных раундов, копье также бросает копье
яркого света в небо, которое становится все более заметным, поскольку оно продолжает
подниматься к небесам. Под покровом ночи или другой темноты, если ничто не мешает лучу, он
становится видимым на дополнительные 2 мили во время каждого раунда, в котором вы
продолжаете направлять свое копье в небо (2 мили во втором раунде, 4 мили в третьем раунде и
так далее).

ШАГ КУВШИНКИ (LILY PAD STRIDE)


школа трансмутации; уровень друид 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (лягушачья лапка)

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

эффект след из лилий позади вас

Продолжительность 10 минут / Уровень (D); см. текст

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Каждый ваш шаг создает водные растения, способные поддерживать ваш вес и вес любого
существа вашего размера или меньше, которое следует за вами. Эти лилии появляются только
тогда, когда вы пересекаете воду или другие жидкости, которые не сразу уничтожают растения.
Вы можете ходить по этим жидким поверхностям, не боясь споткнуться (хотя, если вас повалят на
пол, затащат под воду или каким-либо иным образом оторвут от ваших ног, вы все равно утонете
в жидкости). На протяжении всего заклинания любое существо вашего размера или меньше
может попытаться следовать за вами, делая проверку акробатики DC 10 каждый раунд. Каждая
такая проверка позволяет ему двигаться с половиной своей обычной скорости на суше. Если
существо получает штраф -5 за свою проверку, оно может двигаться с нормальной скоростью.
Если существо проваливает проверку акробатики, или если существо, которое больше, чем вы
пытаетесь следовать, оно проваливается, повреждая растения. Каждый раз, когда существо
проваливается, все последующие существа получают кумулятивный штраф -5 за свои проверки
акробатики при путешествии через этот конкретный участок растений. Когда вы двигаетесь, лилии
исчезают позади вас, как только вы выходите за пределы диапазона заклинания. В противном
случае они остаются до истечения срока действия заклинания.

СТАЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ (LOCKJAW)


школа трансмутации; уровень друид 2, рейнджер 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (липкая древесная жвачка)

Дистанция касанием

Цель существо касанием

Продолжительность 1 раунд / уровень


спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да
(безвредно)

Вы даете существу возможность использовать одну из своих естественных атак, чтобы


прочно прикрепиться к противнику. Выберите одну из естественных атак существа (обычно атаку
когтями или укуса). Существо получает способность захвата с этой естественной атакой, включая
бонус +4 на проверку боевого маневра, чтобы начать или поддерживать захват. Существо с
несколькими естественными атаками может атаковать своего схваченного противника другими
естественными атаками, но не может атаковать любое другое существо.

ЗНАКИ ЗАПРЕТА (MARKS OF FORBIDDANCE)


школа отречения [воздействие на разум]; уровень паладин 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели один враг и один союзник

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок воли отменяет; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Знаки запрета магически клеймят два существа, не позволяя им совершать насилие друг
против друга. Когда вы произносите это заклинание, выберите одного врага и одного союзника в
пределах досягаемости. Обе цели становятся заклейменными знаком запрета. До окончания
срока действия заклинания, чтобы две цели атаковали друг друга, даже направленным
заклинанием, каждый атакующий должен попытаться пройти проверку воли. Если проверка
успешна, эта цель может атаковать другую как обычно. Если проверка провалена цель не может
выполнить атаку, и действие теряется. Это заклинание не мешает целям атаковать друг друга
заклинаниями или способностями с областью действия.

МАСКА ДВЕОМЕР (MASK DWEOMER)


школа иллюзии (гламер); ведьма 1 уровня

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (кусок марли)

Дистанция касанием

Цель существо или объект касанием

Продолжительность 1 день / уровень (D)

спасброска нет; см. текст; сопротивление заклинанию нет

Вы маскируете и манипулируете магической аурой заклинания, чтобы ее было труднее


обнаружить. Выберите один эффект заклинания на целевом существе или объекте. Вы должны
были либо произнести это заклинание самостоятельно, либо воспринять его с помощью таких
средств, как обнаружение магии или тайное зрение. Как желаемый эффект заклинания, так и
маска двеомера скрыты от обнаружения магии, хотя более мощные заклинания (такие как тайное
зрение) распознают обман, если заклинатель пройдёт нужную проверку. Анализ двеомера
автоматически обнаруживает как маску двеомера, так и любые маскированные эффекты
заклинаний.
ПРОВАЛ В ПАМЯТИ (MEMORY LAPSE)
школа чар [воздействующая на разум]; уровень бард 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Длительность мгновенная

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы заставляете цель забыть, что произошло с момента произнесения заклинания до


начала его последнего хода. Это может позволить повторить попытку дипломатии, запугать или
противопоставить проверку навыков, но только в отношении цели, а не других существ, которые
могут присутствовать.

ПОМЕШАННЫЙ (MOONSTRUCK)
школа чар (принуждение) [воздействие на разум]; уровень друид 4, колдун / волшебник 4,
ведьма 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (щепотка порошка лунного камня )

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель одно гуманоидное существо

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы призываете мистическую силу Луны, чтобы привести цель в безумие, звериное


бешенство. Если цель не проходит проверку она ошеломлена на 1 раунд, отбрасывая
удерживаемые предметы, поскольку ее ногти и зубы удлиняются и заостряются. Цель получает
атаку укуса и две атаки когтя, которые наносят урон, соответствующий размеру существа, и в
течение оставшейся части продолжительности заклинания цель ведет себя как будто под
одновременными заклинаниями ярости и замешательства, атакуя своим естественным оружием в
предпочтении к другим действиям. Во время заключительного раунда продолжительности
заклинания цель снова ошеломлена, поскольку она возвращается в свое нормальное состояние.

ВЗДРЕМНУТЬ (NAP STACK)


школа некромантии; уровень клирик 3

время сотворения 1 минута

компоненты V, S, M (маленькая шелковая подушка стоит 100 gp)

Дистанция 30 футов.

Площадь 30 футов.- излучение радиуса

Продолжительность 8 часов

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да


(безвредный)

Вы уменьшаете количество непрерывного сна или отдыха существ в пределах области


заклинания, необходимого для восстановления после травм, восстановления заклинаний или
других специальных способностей до 2 часов вместо обычных восьми. Кроме того, если существа
продолжают спать или отдыхать после начальных 2 часов, каждые дополнительные 2 часа
считаются днём отдыха с целью восстановления ПЗ, урона способности, а также для стойких
болезней, ядов или других недугов. Это означает, что 8 полных часов сна считаются 4 днями для
естественного исцеления и для спасбросков, когда болезни или подобные им недуги идут своим
ходом. Страдая от болезней, отравлений или других недугов, спящие видят яркие сны, которые
помогают им отслеживать свое выздоровление. Если дела идут плохо, они могут в любой момент
проснуться, чтобы найти лучшую альтернативу. Если в течение этого 8-часового периода существа
просыпаются или иным образом сон нарушаются, они могут вернуться в сон, но они больше не
пользуются преимуществами ускоренного восстановления. Существа могут пользоваться
преимуществами этого заклинания только один раз в течение 1 недели.

ЕСТЕСТВЕННЫЙ РИТМ (NATURAL RHYTHM)


школа трансмутации; уровень друид 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (горсть камешков, падающих один за другим на землю)

Дистанция касанием

Цель существо касанием

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы повышаете способность существа наносить вред противнику, основываясь на том,


сколько раз оно уже ранило этого противника естественной атакой. Каждый раз, когда существо
успешно поражает противника естественной атакой, субъект получает кумулятивный бонус +1 к
броскам урона, нанесенным против этого противника при выполнении естественных атак
(максимальный бонус +5). Если атака промахивается, бонус к урону для всех атак сбрасывается до
+0.

ИЗГНАННИК ПРИРОДЫ (NATURE’S EXILE)


школа трансмутации; уровень друид 3, ведьма 3

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V, S, DF

Дистанция касанием

Цель существо касанием

Продолжительность постоянная

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Это заклинание проклинает существо, к которому прикасается, делая его враждебным


природному миру. Все животные изначально настроены враждебно по отношению к цели.
Фамильяры, будучи магическими животными, не подвержены воздействию этого заклинания, но
животные-компаньоны подвержены. Если у вас есть компаньон-животное, он не становится
враждебным, но до тех пор, пока вы остаетесь проклятым, ваш компаньон-животное получает
штраф -2 за все броски атаки, проверки навыков и спасательные броски. Цель также получает
штраф -10 при проверке навыка выживания, поскольку погода и окружающая среда сами по себе,
похоже, сговариваются против вас.

Заклинание изгнанник природы может быть удалено с помощью заклинания разрыва,


ограниченного желания, чуда, удаления проклятия или желания (break enchantment, limited wish,
miracle, remove curse, or wish).

ОТРИЦАНИЕ АРОМАТА (NEGATE AROMA)


школа трансмутации; уровень алхимик 1, друид 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (щепотка квасцов)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо или объект / уровень касанием

Продолжительность 1 час / уровень (D)

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

С помощью жеста это заклинание позволяет вам отбросить даже самые мерзкие или
самые характерные запахи. При броске выбранные существа или объекты теряют все
естественные и неестественные запахи. Существо, находящееся под действием отрицательного
аромата, не может быть отслежено, обнаружено или точно определено обостренными чувствами.
Кроме того, это заклинание запрещает выбранному существу использовать специальную
способность зловония и аналогичные способности, основанные на запахе (например, те,
которыми обладают троглодиты). Отрицание аромата не мешает цели приобретать внешние
запахи или ароматы. Обливание существа едким веществом эффективно отрицает преимущества
заклинания, пока вещество не нейтрализуется или не смоется.

КЛЯТВА МИРА (OATH OF PEACE)


школа отречения; уровень паладин 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

Умоляя ваше божество о помощи, вы даете временную клятву мира, предоставляя вам
превосходящую защиту, но это означает, что вы не можете атаковать в течение всего срока
клятвы. До тех пор, пока вы подчиняетесь этому заклинанию, вы получаете священный бонус +5 к
КБ и спасательным броскам, а также СУ 10/зло. Если вы совершите прямую или косвенную атаку
или проявите какую-либо враждебность по отношению к любому существу, заклинание
немедленно заканчивается.

БРЕМЯ ОРАКУЛА (ORACLE’S BURDEN)


школа некромантии; уровень оракул 2
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель одно существо

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Ты умоляешь Силы судьбы наложить проклятие твоего оракула на другое существо.


ВЫбранное существо страдает от всех препятствий и ни получает ни одного из преимуществ
классового навыка проклятия вашего оракула. Ты все еще страдаешь от последствий проклятия
твоего оракула. Если у вас нет классового навыка проклятия оракула, это заклинание не действует.

БОЛЕВОЙ УДАР (PAIN STRIKE)


школа призыва [зло]; уровень колдун / волшебник 3, ведьма 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Болевой удар поражает выбранное существо агонией, нанося 1d6 очков несмертельного
урона за раунд на 1 раунд за уровень (максимум 10 раундов). Кроме того, пораженное существо
становится больным (sickened) на время действия заклинания, и заклинатель получает бонус +4
при проверке запугивания против цели.

БОЛЕВОЙ УДАР, МАССОВЫЙ (PAIN STRIEK, MASS)


школа призыва [зла]; уровень колдун / волшебник 5, ведьма 5

Цель одно живое существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Это заклинание работает как удар боли, за исключением того, что было отмечено выше.

ЖЕРТВА ПАЛАДИНА (PALADIN’S SACRIFICE)


школа отречения; уровень паладин 2

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V, DF

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)
Вы открываете короткий, но мощный божественный канал между собой и другим
существом, принимая на себя ущерб и любые другие последствия, которые испытывает это
существо. Когда существо в радиусе действия поражается атакой или не выполняет спасательный
бросок, вы можете использовать это заклинание, и раны и/или эффекты магически передаются
вам вместо цели. Вы пострадаете, как если бы Вы были поражены атакой или не смогли сделать
спасбросок, принимая все повреждения и страдая от всех негативных последствий. Любые
сопротивления или иммунитеты, которые у вас есть, применяются как обычно, но вы не можете
каким-либо иным образом уменьшить или свести на нет ущерб или последствия.

Если вы используете это заклинание против эффекта, который также нацелен на вас или
включает вас в свою область, вы страдаете от эффектов как для себя, так и для цели, которую вы
пощадили, потенциально получая урон или страдая от других последствий дважды.

ПОНИМАТЬ ЗНАКИ (PERCEIVE CUES)


школа трансмутации; уровень алхимик 2, инквизитор 2, рейнджер 2, Ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (капля воды)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 10 минут / Уровень

Ваши чувства становятся сверхъестественно острыми, и вы самые тонкие сигналы. На


время действия заклинания вы получаете бонус +5 при проверке восприятия и проницательности
(sense motive).

ПРИЗРАЧНАЯ МЕСТЬ (PHANTASMAL REVENGE)


школа иллюзия (фантазм) [страх, воздействующий на разум]; уровень колдун / волшебник
7

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция касание и неограниченно; см. текст

Цель мертвое тело касанием

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли неверием, а затем частичной стойкостью; см. текст;

сопротивление заклинаниям да

Когда вы накладываете это жуткое заклинание на недавно убитое существо, вы


заставляете его призрачный образ восстать из своего трупа, крича о мести, прежде чем он
исчезнет во вспышке неестественного света. Этот призрак затем безошибочно ищет существо,
которое убило его, пока это существо находится на том же плане, и пытается убить своего убийцу
в свой ход.

Только убийца трупа может видеть призрачный образ, созданный этим заклинанием. Вы и
все остальные, кто наблюдает за наложением заклинания или его конечными эффектами, видите
только смутные очертания. Цель сначала проходит проверку воли, чтобы не верить иллюзии. Если
это проверка терпит неудачу, цель должна пройти проверку стойкости или принять 10 пунктов
повреждения на уровень заклинателя от призрачного образа (phantasmal image). Даже если
проверка стойкости успешна, цель получает 5d6 очков урона + 1 очко урона за уровень
заклинателя. Вы сразу же узнаете, удалось ли заклинанию убить свою цель, но не получите
никакой другой информации, включая личность цели заклинания.

Существо, предоставляющее труп, должно было умереть не более чем за 1 день на


уровень заклинателя до произнесения этого заклинания. Если существо, которое представляется
трупом, на самом деле не было убито другим, или если убийца мертв или больше не находится на
том же уровне, заклинание не срабатывает. Призрачная месть не выносит моральных суждений;
она нацелена на победителей в честных боях так же легко, как и на убийц. Любое данное тело
может быть нацелено на призрачное заклинание мести только один раз.

ПРИЗРАЧНАЯ ПАУТИНА (PHANTASMAL WEB)


школа иллюзия (призраки) [воздействие на разум]; уровень бард 5, колдун / волшебник 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель - одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасительный бросок воли неверие, затем стойкость частичная; см. текст;

сопротивление заклинаниям да

Вы внедряете в сознание своих жертв иллюзию, что они погрязли в запутанной паутине,
кишащей роями крошечных пауков. Те, кто не может поверить в призрачную паутину,
рассматриваются как будто в заклинании паутины, но также должны сохранять стойкость в начале
каждого поворота или получить состояние тошнота (nauseated) для этого раунда призрачными
пауками.

Поскольку призрачная паутина существует только в сознании целей, она не может быть
сожжена или уничтожена, и она не обеспечивает прикрытия (хотя и обеспечивает скрытие) от
атак, совершаемых целями. Цели не могут избежать призрачной паутины, перемещаясь, даже
телепортируясь. Свобода передвижения позволяет беспрепятственно передвигаться, но не
отрицает эффект маскировки или тошноты.

Цели заклинания воспринимают всех окружающих, что они охвачены паутинами и


роящимися пауками, но заклинание не оказывает видимого влияния на других существ (которые
могут помочь союзникам не поверить в этот эффект).

ПЛЕСАТЬ ПОД ДУДОЧКУ (PIED PIPPING)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум, звуковые]; уровень бард 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V или F (музыкальный инструмент)

Дистанция 90 футов.

Площадь 90 футов.- радиус эманации, сосредоточенный на вас

Длительность концентрации + 1 раунд / уровень


спасбросок воли частично; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Вы играете мелодию настолько убедительную и привлекательную, что существа,


принадлежащие к группе с определенным, идентифицируемым физическим признаком (таким
как тип, подтип, возраст, пол или цвет волос), почти не могут не подойти и не последовать за
вами. Вы выбираете природу существ, которых хотите привлечь, когда произносите заклинание, и,
сделав этот выбор, не можете изменить его. Вы можете использовать только физические черты,
чтобы определить свою аудиторию. Вы никогда не можете использовать социальные и другие
более добровольные критерии (такие как мировоззрение, религия, национальность или класс)
для выбора целей для этого заклинания.

Подходящие существа должны проходить проверку каждый раунд, проведенный в


пределах области заклинания, и, как только они потерпят неудачу, приблизятся к вам с
нормальной скоростью движения и встанут как можно ближе к вам, фактически не входя в
занятый квадрат. Если вы двигаетесь, они делают все возможное, чтобы быть поближе к вам и
следовать за вами. Затронутые существа не могут предпринимать никаких действий, кроме
прослушивания вашей музыки и следования за вами, если вы двигаетесь. Те, кто входит в область,
в то время как заклинание действует, также должны пройти проверку или быть вынуждены
прийти к вам.

Притягательная сила заклинания не заставляет затронутых существ подвергать себя


опасности, и у них достаточно мозгов, чтобы избегать или вести переговоры около препятствий и
других опасностей. Если они не могут приблизиться или последовать за вами, не подвергая себя
опасности, они просто ждут, покачиваясь под музыку, пока вы не выйдете из диапазона, и в этот
момент они вернутся к своим чувствам после 1 раунда / уровня заклинателя. Если обстоятельства
изменяются, как только вы выходите за пределы диапазона, что позволяет затронутым существам
возобновить свои попытки приблизиться к вам, они это делают, и, если им удается вернуться в
область заклинания до того, как оно стирается, заклинание продолжается как обычно. В случае
нападения затронутые существа могут принять защитные меры, даже если они избегают
существующих угроз, выходя из области заклинания, но не могут сами совершать атаки или
предпринимать какие-либо другие действия, пока действие заклинания не исчезнет. Эффекты
заклинания сохраняются в течение 1 раунда / уровня заклинателя даже после того, как вы
перестаёте концентрироваться. Как только заклинание прекращается, затронутые существа
продолжают оставаться рядом с вами, пока действие заклинания не исчезнет.

СТОЛП ЖИЗНИ (PILLAR OF LIFE)


школа заклинания (исцеление) [свет]; уровень клирик 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект 5-футовый.- квадратный столб положительной энергии, 20 футов. высотой

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы вызываете столб положительной энергии в одном 5-футовом квадрате в пределах


диапазона, который излучает свет, как если бы это был солнечный прут. Живые существа,
расположенные рядом со столбом, могут провести стандартное действие, чтобы коснуться столба
и исцелить 2d8 очков урона + 1 очко за уровень заклинателя (максимум +20). Существа могут
перемещаться в квадрат, содержащий столб, но если нежить перемещается в столб, она получает
1d6 очков урона за уровень заклинателя (максимум 10d6). Нежить, уязвимая к яркому свету,
получает 1d8 очков, если они получают урон на уровень заклинателя (максимум 10d8). Существо
не может получить выгоду или пострадать более одного раза от одного применения этого
заклинания.

ПЛАНАРНАЯ АДАПТАЦИЯ (PLANAR ADAPTATION)


школа трансмутации; уровень алхимик 5, клирик 4, колдун/волшебник 5, призыватель 5

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 час / уровень (D)

Планарная адаптация дает вам иммунитет к вредным воздействиям окружающей среды


конкретного плана, включая такие опасности, как токсичность, экстремальные температуры и
недостаток воздуха. Кроме того, вы получаете энергетическое сопротивление 20 к одному типу
энергии, преобладающему на этой плоскости (выберите один, если более одного типа одинаково
распространены). Планарная адаптация не имеет никакого эффекта, когда она направлена на ваш
родной план.

ПЛАНАРНАЯ АДАПТАЦИЯ, МАССОВОЕ (PLANAR ADAPTATION, MASS)


Уровень клирик 6, колдун / волшебник 7, призыватель 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Это заклинание функционирует как планарная адаптация, за исключением того, что было
отмечено выше.

ОСПЕННЫЕ ПУСТУЛЫ (POX PUSTULES)


школа некромантии; уровень друид 2, Ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (листья токсичного растения)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы причиняете болезненную, зудящую сыпь выбранному существу. Цель больна и


получает штраф -4 к ловкости (этот штраф не может понизить ловкость ниже 0). Цель может
провести действие перемещения, яростно царапая сыпь, чтобы удалить болезненное состояние
(но не штраф за ловкость) до начала своего следующего хода.

ЗАЩИТНЫЙ ДУХ (PROTECTIVE SPIRIT)


школа заклинания (создание); уровень рейнджер 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

Дух защиты — это невидимая, не разумная, бесформенная сила, которая витает вокруг вас,
защищая от неожиданных атак. Когда существо делает атаку по возможности против вас,
защитный дух делает немедленную атаку, используя ваш базовый бонус атаки плюс ваш
модификатор ловкости. При удачном попадании дух не наносит никакого урона, но он заставляет
атаку по возможности автоматически промахнуться. Защитный дух может защититься от
нескольких атак по возможности, равной вашему бонусу ловкости (минимум 1) за раунд.

Дух защиты занимает ваше пространство и движется вместе с вами. Он не может быть
атакован или повреждён физическими атаками, но рассеивание магии, распад, сфера
аннигиляции или жезл отмены (dispel magic, disintegrate, a sphere of annihilation, or a rod of
cancellation) воздействует на него. КБ защитного духа против атак касания равен 10 + ваш
модификатор ловкости.

ОЧИЩАЮЩИЙ ФИНАЛ (PURGING FINALE)


школа заклинаний (исцеление); уровень бард 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да


(безвредный)

Вы должны иметь бардовское исполнение для этого заклинания. Одним махом вы


немедленно заканчиваете своё бардовское исполнение, устраняя одно из следующих условий для
существа, находящегося в пределах действия вашего бардовское исполнение: съеживание,
ослепление, истощение, паралич, потрясение или оглушение (cowering, dazzled, exhausted,
paralyzed, shaken, or stunned).

ОЧИЩАЮЩИЙ ПРИЗЫВ (PURIFIED CALLING)


школа заклинаний (исцеление); уровень призыватель 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (палочка ладана)


Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута

Ваш фантом восстанавливается до полного здоровья, когда вы вызываете его. Произнеся


это заклинание, вы должны немедленно начать ритуал вызова вашего фантома. После
завершения ритуала ваш фантом появляется с полным ПЗ и без каких-либо повреждений или
штрафов за свои способности, независимо от его предыдущего состояния. Кроме того, любые
временные негативные условия, влияющие на ваш фантом, немедленно удаляются. Постоянные
условия и истощение способностей не затрагиваются этим заклинанием.

РАЗЛАГАЮТ ПИЩУ И ПИТЬЕ (PUTREFY FOOD AND DRINK)


школа трансмутации; уровень ведьмы 0

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция 10 футов.

Цель 1 кубический фут./ уровень еды и воды или одного зелья; см. текст

Длительность мгновенная

Спасбросок воли отменяет (объект); сопротивление заклинанию да (Объект)

Это заклинание приводит к тому, что съедобная пища мгновенно гниет и портится, а вода и
другие жидкости становятся солоноватыми и непригодными для питья. Святая вода и другие
важные продукты питания и питья испорчены гнилостной пищей и питьем, но заклинание не
действует ни на существ любого типа, ни на нечистую воду. Вода весит около 8 фунтов на галлон.
Один кубический фут воды содержит примерно 8 галлонов и весит около 60 фунтов.

Хотя на зелья и эликсиры не влияет обычное использование заклинания, вы можете


вместо этого выбрать цель для одного такого объекта с этим заклинанием, уничтожая его, если он
не проходит проверку.

ТОЧКА СБОРА (RALLY POINT)


школа чары (принуждение) [добро, воздействующие на разум]; уровень паладин 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция 5 футов.

Зона 1 квадрат 5 футов. площадью

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да

(безвредный)

Вы создаёте место, которое способно ненадолго успокоить любое доброе существо,


вступающее с ним в контакт. Хорошее существо, которое входит в этот квадрат (даже если это
просто часть его обычного хода), получает бонус +2 к морали при атаках, спасательных бросках и 2
временных ПЗ на уровень заклинателя за 1 раунд. Нечистые существа не получают никакой
пользы от этого заклинания. Существо не может извлечь выгоду более одного раза из одного и
того же заклинания.

БАСТИОН (RAMPART)
школа заклинания (творения) [земля]; уровень друид 7, колдун / волшебник 7

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (горсть земли)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект 10 футов.- высокая земляная стена, в линию до 10 футов. длинной / 2 уровня, или
круг с радиусом до 3 футов. + 1 фут./уровень

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы создаете массивный вал из плотно утрамбованной земли и камня толщиной 5 футов.


Вал нельзя заколдовать так, чтобы он занимал то же самое пространство, что и другое существо
или объект. Каждая секция вала шириной 5 футов имеет твердость 0 и 180 ПЗ. Участок вала, ПЗ
которого падают до 0, ломается. Если существо пытается прорваться через вал с одной атакой, DC
для проверки силы составляет 60. Существо может подняться по валу с проверкой лазания DC 20.

УПРЕК (REBUKE)
школа призыва [звуковое]; уровень инквизитор 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция 20 футов.

Площадь 20 футов.- радиус взрыва сосредоточен на вас

Длительность мгновенная

спасительный бросок стойкости частично; сопротивление заклинаниям да

Ваши гневные слова причиняют физический вред вашим врагам. Ваши враги получают 1d8
очков урона за два уровня заклинателя (максимум 5d8) и получают эффект ошеломлённый
(staggered) в течение 1 раунда. Половина этого урона является звуковым уроном, но другая
половина является прямым результатом божественной силы и поэтому не может быть уменьшена
сопротивлением звуковым атакам. Упрек особенно разрушителен для врагов, которые
поклоняются вашему Богу, нанося 1d6 очков урона за уровень заклинателя (максимум 10d6) и
ошеломляя их в течение 1d4 раундов. Успешная проверка стойкости ополовинивает урон и сводит
на нет ошеломляющий (staggered) или цепенеющий (stunning) эффект.

Врагам не нужно слышать упрек, чтобы пострадать от него, но он отменяется магической


тишиной.

ОМОЛОДИТЬ ФАНТОМ (REJUVENATE EIDOLON)


школа заклинания (исцеление); уровень призыватель 3

Это заклинание действует как меньшее омоложение Фантома, за исключением того, что
оно лечит 3d10 очков урона +1 очко за уровень заклинателя (максимум +10).
ОМОЛОДИТЬ ФАНТОМ, БОЛЬШЕ (REJUVENATE EIDOLON, GREATER)
школа заклинаний (исцеление); уровень призыватель 5

Это заклинание действует как меньшее омоложение Фантома, за исключением того, что
оно лечит 5d10 очков урона +1 очко за уровень заклинателя (максимум +20).

ОМОЛОДИТЬ ФАНТОМ, ЛЕССЕР (REJUVENATE EIDOLON, LESSER)


школа заклинаний (исцеление); уровень призыватель 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (капля вашей крови)

Дистанция касание

Цель фантом касанием

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Положив руку на Фантома, вы заставляете его раны закрыться, а форму затвердеть. Это
заклинание лечит 1d10 очков урона +1 очко за уровень заклинателя (максимум +5).

ЗАПОЗДАЛОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ (RESIDUAL TRACKING)


школа гадания; уровень рейнджер 1

время сотворения 1 минута

компоненты V, S, M (немного мела)

Дистанция касание

Цель след касанием

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Прикасаясь к следу, вы получаете ясный мысленный образ человека или существа,


которое его оставило. Изображение имеет точно такой же внешний вид, как и существо, которое
оставило след в тот момент, когда оно сделало отпечаток, включая любые говорящие черты или
выражения, любое снаряжение или оборудование или что-либо еще, что существо носило в то
время. Например, отпечаток ноги лошади показывает и лошадь, и любое существо, сидящее на
ней, когда оно оставляет след.

ОГЛУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР (RESOUNDING BLOW)


школа призыва [звуковое]; уровень антипаладин 4, инквизитор 5, паладин 4

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок стойкости частично; см. текст сопротивление заклинаниям нет


Вы должны иметь оружие ближнего боя в руке, чтобы произнести это заклинание. При
успешной атаке ближнего боя ваше оружие издаёт раскатистый звук грома. Цель получает 1d6
очков звукового урона. Ваше оружие не пострадает от этой атаки.

Если вы используете свою способность суждения или кара против цели, она находится в
состояние ошеломлён (staggered) в течение 1 раунда при успешной атаке. Успешная проверка
стойкости сводит на нет ошеломляющий эффект.

При успешном критическом попадании цель ошеломлена (stunned) на 1 раунд и


оглушается на 1d6 раундов. Успешная проверка стойкости сводит на нет ошеломляющие и
оглушительные эффекты. Если вы также используете суждение или кару, ваш враг делает только
одно проверку против всех эффектов.

Это заклинание немедленно заканчивается, если ваше оружие покидает вашу руку.
Оглушительный удар складывается с громоподобным свойством оружия.

ВЕЧНЫЙ ПОКОЙ (REST ETERNAL)


школа некромантии; уровень клирик 4, друид 5, ведьма 5

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, M/DF (пепел и флакон со святой или нечестивой водой)

Дистанция касание

Цель одно мертвое существо касанием

Продолжительность постоянная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы накладываете проклятие на мертвое существо, которое не дает его Духу вернуться.


Любой, кто произносит заклинание, которое будет общаться с мертвым существом, возвращать
его к жизни или превращать его в нежить, должен преуспеть в проверке уровня заклинателя с DC
11 плюс ваш уровень заклинателя. Вечный покой нельзя развеять, но его можно отменить, сняв
проклятие или разрушив чары.

СПОКОЙНЫЙ СОН (RESTFUL SLEEP)


школа некромантии; уровень бард 1

время сотворения 10 минут

компоненты V, S, M (щепотка песка)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель - одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 8 часов или 24 часа; см. текст

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Вы произносите это заклинание непосредственно перед отдыхом. Находясь под


действием этого заклинания, вы и ваши союзники наслаждаетесь спокойным ночным сном. Если
субъект завершает полный ночной отдых, он восстанавливает ПЗ, как если бы он прошел полный
день постельного режима (восстанавливая вдвое свой уровень персонажа в ПЗ). Если субъект
завершает полный дневной отдых, он восстанавливает три раза свой уровень персонажа вПЗ.
Любое значительное прерывание во время отдыха (например, пробуждение) предотвращает
любое исцеление этой ночью и прекращает действие этого заклинания на проснувшегося
субъекта. Любое исцеление, полученное под воздействием спокойного сна, считается
естественным исцелением и не влияет на эффекты, требующие магического исцеления.

ВОЗРОЖДАЮЩАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ (RESURGENT TRANSFORMATION)


школа заклинаний (исцеление); уровень алхимик 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (щепотка метеоритного железа стоит 100 gp)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 час / уровень или до срабатывания, затем 1 раунд / уровень

Возрождающая Трансформация дает вам возможность оправиться от смертельных ран с


восстановленной жизненной силой и волей к борьбе, но какой ценой. После применения
заклинания, возрождающая трансформация лежит в спячке до 1 часа на уровне, пока вы не
уменьшитесь до одной четверти ПЗ или меньше. После срабатывания вы сразу же получаете
бонус + 4 к выносливосте и силе, СУ 5/— и преимущества заклинания спешки. Кроме того, вы
исцеляете 4d8 единиц урона + 1 очко за уровень заклинателя (максимум +25). Возрождающая
трансформация может даже спасти вас от смерти, исцеляя повреждение от смертельной раны,
хотя это не предотвращает смерть от массивного повреждения или от причин, отличных от потери
ПЗ. Ваши умственные способности ослаблены этой магической трансформацией, однако, вызывая
1d4 урона очкам интеллекта и мудрости.

Преимущества от вашей трансформации сохраняются в течение 1 раунда на уровень


заклинателя после срабатывания заклинания. Как только заклинание заканчивается, оно берет
тяжелую плату, оставляя вас истощенным и нанося 1d4 очка урона выносливости. Использование
более чем одной возрождающейся трансформации в день особенно рискованно. Истечение
второй возрождающейся трансформации в течение 24-часового периода наносит
дополнительный 1d4 очка урона выносливости и приводит к смерти от системного шока, ксли вы
не пройдёте проверку стойкости DC 15, сделанном после нанесения урона выносливости.

Если заклинание истекает или рассеивается до того, как трансформация была вызвана,
никаких побочных эффектов не возникает.

ВОЗМЕЗДИЕ (RETRIBUTION)
школа некромантии [зло]; уровень инквизитор 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цельтесь в одно существо, которое только что ударило вас атакой

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок стойкости частично; сопротивление заклинаниям да

Возмездие взрывает тех, кто имел неосторожность напасть на вашу личность. Вы можете
нацелиться на любого, кто только что ударил вас атакой в предыдущем раунде, будь то
рукопашный бой, дальнобойное или естественное оружие или заклинание, требующее броска
атаки. Цель терзается стреляющими болями, которые налагают штраф -4 на броски атаки,
проверки навыков и проверки способностей. При успешной проверке стойкости эффект длится
только 1 раунд. Цель, которая поклоняется тому же богу, что и вы, получает штраф -2 за свой
спасительный бросок.

ПРИВОДЯЩИЙ В ЧУВСТВА ФИНАЛ (REVIVING FINALE)


школа заклинаний (исцеление); уровень бард 3

время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V, S

Дистанция 20 футов.

Площадь 20 футов.- радиус взрыва сосредоточен на вас

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли наполовину (безвреден); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы должны иметь бардовское исполнение для этого заклинания. С размахом вы


немедленно заканчиваете своё бардовское исполнение, и союзники в пределах области
заклинания восстанавливают 2D6 ПЗ. Это заклинание не действует на нежить.

ПРАВЕДНАЯ СИЛА (RIGHTEOUS VIGOR)


школа чары (принуждение) [воздействие на разум]; уровень инквизитор 3, паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель существо касанием

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Наполняя цель волной яростной божественной энергии, вы повышаете способность


существа поразить противника, основываясь на количестве раз, когда оно уже ударило этого
противника успешной атакой. Каждый раз, когда субъект успешно поражает противника успешной
атакой ближнего боя, субъект получает кумулятивный + 1 бонус к морали при бросках атаки
(максимум +4 бонуса) и получает 1d8 временных ПЗ (максимум 20 временных очков хита). Если
атака промахивается, бонус атаки сбрасывается до +0, но любые накопленные временные ПЗ
остаются. Временные ПЗ исчезают в конце срока действия заклинания.

РЕКА ВЕТРА (RIVER OF WIND)


школа призыва [воздух]; уровень друид 4, колдун / волшебник 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция 120 футов.


Площадь 120 футов. линия

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок стойкости частично; сопротивление заклинаниям да

Призывая силу бури, вы направляете поток сильных ветров туда, куда вам
заблагорассудится. Это заклинание создает линию ветра диаметром 5 футов—направление ветра
находится далеко от вашего местоположения, когда вы произносите заклинание, и остается
постоянным в этом направлении в течение всего времени действия заклинания. Существа,
пойманные в реке ветра, получают 4d6 нелетальных повреждений и сбиваются с ног. Успешная
проверка стойкости ополовинит урон и предотвращает от эффекта сбит с ног (knocked prone).

Существо, которое начинает свой ход полностью или частично в реке ветра, должно
пройти проверку стойкости или быть оттолкнутым на 20 футов в направлении потока ветра,
получить 2d6 нелетальных повреждений и быть сбитым с ног—успешная проверка стойкости
означает, что существо просто получает 1d6 нелетальных повреждений. Существа под действием
свободы передвижения и существа с воздушным подтипом не подвержены влиянию реки ветра.

СВЯЩЕННЫЕ УЗЫ (SACRED BOND)


школа заклинаний (исцеление); уровень клирик 3, инквизитор 2, паладин 2

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, F (пара золотых браслетов стоимостью 100 gp, каждый носится как вами,
так и целью)

Дистанция касание; см. текст

Цель существо касанием

Продолжительность 10 минут / Уровень (D)

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Чтобы использовать это заклинание, вы сначала касаетесь предполагаемого получателя,


создавая симпатическое поле исцеляющих энергий между вами. После того, как заклинание было
произнесено, вы и цель можете сотворять заклинания школы заклинания (исцеления) до тех пор,
пока расстояние между ними не большое (25 футов. + 5 футов./ 2 уровня). Если вы или цель
снимете свой браслет, заклинание немедленно закончится.

ЖЕРТВЕННАЯ КЛЯТВА (SACRIFICIAL OATH)


школа отречения; уровень паладин 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель существо касанием

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)
Вы создаете мощную связь между собой и одним существом. До окончания срока
действия заклинания, каждый раз, когда цель поражается атакой или не выполняет спасательный
бросок, вы можете получить полный урон от этой атаки и любых других эффектов, которые
испытывает существо. Если вы решите не брать на себя урон и эффекты, вы вместо этого берете
количество очков урона, равное вашим пунктам выносливости, как ответную реакцию. Любые
сопротивления или иммунитеты, которые у вас есть, применяются как обычно, но вы не можете
иначе уменьшить или свести на нет ущерб или последствия либо передачи, либо ответной
реакции. Если вы или объект заклинания выходите из поля зрения, заклинание заканчивается.

ПОСТУПЬ КОННИКА (SADDLE SURGE)


школа трансмутации; уровень паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цели вы и ваш маунт

Продолжительность 1 раунд / уровень (D); см. текст

Вы и ваш маунт формируете совершенную синергию, которая наделяет вас обоих


преимуществами, основанными на том, как далеко вы путешествуете за каждый раунд. За каждые
5 футов на которые передвигается ваш маунт, вы получаете + 1 при проверке езды, и вы и ваш
Маунт получаете + 1 при бросках урона, сделанных с оружием или естественными атаками за 1
раунд. Например, если ваш конь прошел 40 футов в раунде, вы получите бонус +8 при проверке
езды, и вы и ваш конь получите бонус +8 при бросках урона за 1 раунд, до максимального бонуса,
равного вашему уровню заклинателя. Вы должны быть верхом, чтобы пользоваться
преимуществами этого заклинания. Если вы спешитесь, будете сбиты или предпримете любое
другое действие, которое отделит вас от вашего коня, заклинание немедленно закончится.

ОСВЯТИТЬ ДОСПЕХИ (SANCTIFY ARMOR)


школа отречения [хорошо]; уровень инквизитор 4, паладин 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция сам

Цель броня касанием

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвредный, объект); сопротивление заклинанию да


(безвредный, объект)

Ты наполняешь свою броню праведной аурой. Он получает бонус повышения +1 за четыре


уровня заклинателя (максимум +5 на 20-м уровне). При использовании вашего суждения или
кары, вы получаете СУ 5 / зло.

Снаряжение из обычной одежды считается броней, которая не дает никакого бонуса AC


для цели этого заклинания.

СПАСИТЕЛЬНЫЙ ФИНАЛ (SAVING FINALE)


школа отречения [ум, влияющих]; барда 1-го уровня
время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы должны иметь бардовское исполнение для этого заклинания. С помпой/размахом вы


можете немедленно закончить свое бардовское исполнение, когда существо в пределах
дистанции, затронутого вашим бардовским исполнением, терпит неудачу в спасательном броске,
позволяя субъекту немедленно повторить неудачный спасательный бросок.

УЧУЯТЬ СЛЕДЫ (SCENT TRAIL)


школа трансмутации; уровень друид 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (муравьиная матка)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели одно существо / уровень, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 час / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Вы или желающее существо, к которому вы прикасаетесь, оставляете след из запахов,


который могут обнаружить только те существа, которых вы обозначаете во время сотворения
заклинания. Этим существам очень легко следовать по этому следу. Они получают бонус + 20 к
любыхмпроверкам выживания, сделанных с целью отслеживания существа, прокладывающего
этот след. Субъектные существа с особо острым нюхом (scent special ability) получают бонус + 10
при проверке мудрости или выживания, чтобы следовать по следу.

Кроме того, вы можете оставить запах сообщения вдоль следа. Каждое слово или эмоция в
этом сообщении требует проведения действия перемещения в одном и том же месте. Существа,
стремящиеся понять это сообщение, должны сделать ещё одну проверку выживания DC 20, со
штрафом-1 за каждое слово или эмоцию в сообщении, чтобы понять его. Существа не могут
извлечь выгоду из этого запаха, если они не могут использовать или не имеют обоняния. Существа
могут использовать это заклинание, чтобы вернуться через подземелье, лабиринт или подобные
области, даже если существо, прокладывающее след, пересекало это место несколько раз.

ВИЗГ (SCREECH)
школа вызывания [звуковое]; уровень ведьма 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция 30 футов.
Площадь 30 футов.- радиус распространения сосредоточен на вас

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Ты издаешь пронзительный, раздирающий крик, заставляя окружающих потерять


бдительность. Враги в этом районе должны сделать успешный спасательный бросок или
немедленно спровоцировать атаки по возможности от врагов, которые угрожают им. На вас и
ваших союзников не влияет ваш собственный визг.

ЛЕПИТЬ ТРУП (SCULPT CORPSE)


школа некромантии; уровень колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (комок воска)

Дистанция касанием

Цель одно мертвое существо касанием

Длительность мгновенная

Спасбросок воли частично; см. текст; сопротивление заклинаниям нет

С невообразимым усердием и словом к силам, скрывающимся за пределами смерти, вы


можете переделать мертвое тело, похожее на другое существо или даже на конкретного
человека, если у вас есть непосредственное знание о том, как это существо или человек на самом
деле выглядит. Вы можете сделать труп на один размер больше или меньше и изменить в нем все
остальное, включая его видимый тип, пол или возраст. Существа, у которых есть основания
подозревать обман, могут сделать спасительный бросок воли, чтобы понять, что труп был
изменен. Если вы решили сделать труп похожим на конкретного человека, любой, кто знает этого
человека, могут пройти проверку воли, чтобы понять, что труп на самом деле не является этим
человеком. Однако, если существо проваливает проверку воли на 5 или меньше пунктов, они
считают, что труп-это тот, кто очень похож на человека, которого они знали, а не преднамеренная
подделка. Это заклинание просто меняет внешний вид трупа. Любое заклинание или эффект,
нацеленный на труп (например, говорить с мертвыми или воскрешать мертвых), рассматривает
его так, как будто он все еще имеет свой первоначальный вид.

МОРЯК (SEAMANTLE)
школа заклинаний (создание) [вода]; уровень друид 8, колдун / волшебник 8

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (стакан воды)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Вы окутываете себя в вспенивающийся столб чистой элементальной воды высотой до 30


футов, который заполняет ваше пространство. Вы получаете скорость плавания, равную вашей
скорости на суше, и можете видеть, слышать и дышать нормально в пределах действия
заклинания, но атаки против вас рассматриваются, как если бы Вы были под поверхностью воды.
Вы получаете улучшенное прикрытие (+8 бонусов к AC, + 4 к проверкам реакции) против врагов,
которые не имеют эффектов свободы передвижения. Прикрытие, предоставленное заклинанием,
не позволяет вам делать проверки скрытности или предотвращать атаки по возможности.
Магические атаки против вас не действуют, если они не требуют бросков атаки или не заявляют,
что они не работают под водой (например, cloudkill).

Моряк блокирует линию эффекта для любого заклинания огня или сверхъестественного
эффекта огня, но враги могут попытаться использовать заклинания огня внутри заклинания моряк;
это требует проверки уровня заклинателя (уровень заклинания DC 20+), и в случае успеха
заклинание огня действуют как пузырь пара, содержащийся в моряке, а не его обычный эффект.

Моряк позволяет вам совершать сильную атаку (a slam attack), формируя псевдоподобие
воды, нанося урон, соответствующий вашему размеру. Эта атака имеет радиус 30 футов. Кроме
того, как стандартное действие, вы можете попытаться потушить огонь на ощупь. Вы
автоматически тушите до 10-футового Куба нормального огня. Против магических эффектов огня
ваше прикосновение действует как рассеивающая магия; это также относится к любому не
мгновенному воздействию огня, которое вступает в контакт с вами (например, огненный клинок,
пылающая сфера или зажигательное облако). Даже если вам не удается погасить огонь, он не
причиняет вам вреда. Пылающее или пылающее взрывное оружие, которое поражает вас, имеет
свою силу подавленную для 1d4 раундов, если владелец терпит неудачу при проверках стойкости.

В ПОИСКАХ МЫСЛЕЙ (SEEK THOUGHTS)


школа гадания [воздействие на разум]; уровень алхимик 3, бард 3, инквизитор 3, колдун /
волшебник 3, призыватель 3, ведьма 3

время cсотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (горсть медных монет)

Дистанция 40 футов.

Площадь 40 футов.- радиус эманации сосредоточен на вас

Продолжительность концентрации, до 1 минуты / уровень

спасительный бросок воли отменяет; сопротивление заклинанию нет

Подобно обнаружению мыслей, в поисках мыслей позволяет вам просеивать


поверхностные мысли окружающих вас людей. Вы можете сканировать любой ответ на простой
вопрос (например “ " где находится скрытое логово оборотней?” ) или для получения информации
на общую тему (например, о верованиях злого культа). Вы обнаруживаете количество существ,
которые думают об этом вопросе или теме в заданном пределе, а также их местоположение, если
они видны вам. Поиск мыслей не позволяет вам читать реальные поверхностные мысли, только
если данное существо думает о теме, на которой вы концентрируетесь. Успешная проверка воли
не позволяет вам чувствовать мысли существа на протяжении всего заклинания.

Вы можете сохранять концентрацию на своих мыслях во время обычного разговора, что


позволит вам задавать наводящие вопросы по интересующим вас темам. Существо,
разговаривающее с вами, пока вы концентрируетесь, может заметить, что вы отвлекаетесь на
успешную проверку проницательности DC 25.

ТЕНЕВАЯ ПРОЕКЦИЯ (SHADOW PROJECTION)


школа некромантии [зло]; уровень колдун / волшебник 4

время сотворения 1 минута

компонент s
Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 час / уровень (D)

С помощью этого заклинания вы вливаете свою жизненную силу и душу в свою тень, давая
ей независимую жизнь и движение, как если бы она была тенью нежити (см. Pathfinder RPG
Bestiary 245). Ваше физическое тело лежит в коме, пока вы проецируете свою тень, и Ваше тело не
имеет тени или отражения, пока действует заклинание.

Проецируя свою тень, вы получаете Темное зрение тени, защитные способности, скорость
полета, расовый модификатор скрытности и атаку с уроном от силы. Вы не получаете способность
создания потомства (create spawn ability), ни ряд его навыков, ни ПЗ. Ваша тень получает такие же
пункты ПЗ как и вы. Ваша теневая проекция имеет тип нежити и может быть обращена или
затронута как нежить.

Если ваша теневая проекция убита, вы возвращаетесь в свое физическое тело и сразу же
уменьшаете своё ПЗ до -1. Ваше состояние становится смертельным, и вы должны начать
проходить проверки выносливости, чтобы стабилизироваться.

ОБЩИЙ ЯЗЫК (SHARE LANGUAGE)


школа гадания; уровень бард 1, клирик 2, друид 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (страница из словаря)

Дистанция сам

Цель существо касанием

Продолжительность 24 часа

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Вы можете поделиться своим знаниями языка с одним конкретным существом. В течение


24 часов цель может читать, понимать и общаться в меру своих возможностей на любом языке,
который вы уже знаете. Для каждых 5 уровней, которыми вы владеете, вы можете предоставить
использование другого языка, который вы знаете, максимум 5 языков на 20-м уровне. Цель
должна иметь физическую способность артикулировать звуки, делать жесты или участвовать в
любом другом методе, который используют носители языка для общения друг с другом, чтобы
действительно разговаривать. Если у объекта нет умственных способностей, чтобы понять
реальный язык, он все еще получает достаточно знаний, чтобы реагировать и выполнять даже
чрезвычайно сложные команды или предложения, написанные на этом языке (будь то
письменный или устный). Однако, поскольку это заклинание не наделяет цель большей
способностью рассуждать, а лишь временно расширяет словарный запас, человек, предлагающий
инструкции неразумным существам, должен позаботиться о том, чтобы устранить любую
двусмысленность или догадки.

Точно так же это заклинание не влияет на основную природу цели или ее расположение к
вам или кому-либо еще, поэтому для того, чтобы убедить ее действительно выполнить эти
инструкции, могут потребоваться переговоры, угрозы или прямой подкуп.
ПОДЕЛИТЬСЯ ЧУВСТВАМИ (SHARE SENSES)
школа гадания (гадание в магическом кристалле); уровень колдун / волшебник 4, ведьма 3

время сотворения 1 полный раунд

компоненты V, S ,M (волосок, чешуйка или перо от вашего знакомого)

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

Цель ваш знакомый

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию да

(безвредный)

Проведя некоторое время в медитации и вызывая образ существа в уме, вы изменяете


свою связь с вашим знакомым, заставляя его действовать как шар прорицания. Произнеся это
заклинание, вы можете услышать, увидеть или почувствовать запах (ЛЮБОЙ, по вашему выбору),
что испытывает ваш знакомый. Вы получаете преимущества любых немагических специальных
способностей, которые ваш знакомый привязал к выбранному чувству (например, зрение при
слабом освещении или запах), но используете свой собственный навык восприятия. Вам не нужна
линия зрения или линия воздействия на вашего знакомого, но у вас должна быть активная
эмпатическая связь. Вы можете изменить смысл, который вы разделяете, как стандартное
действие. В отличие от других заклинаний прорицания, общие чувства не позволяют магически
или сверхъестественно усиленным чувствам работать через него, и вы не можете видеть в
магической или естественной темноте, если ваш знакомый не обладает способностью видеть в
таких условиях.

Сенсорная связь с вашим фамильяром может быть обнаружена, как если бы это был шар
прорицания.

ОБЩИЙ ГНЕВ (SHARED WRATH)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень инквизитор 4

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели до одного существа/уровня, расстояние не больше 30 футов

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Это заклинание действует как гнев, за исключением того, что вы даете нескольким
существам бонусы против вашего отмеченного врага. Все субъекты совместного гнева получают
свои бонусы против одного и того же существа.

ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ (SHIFTING SAND)


школа трансмутации [земля]; уровень друид 3, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (горсть песка)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Площадь 20 футов. распространение


Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

Спасбросок реакции отменяет; см. текст; сопротивление заклинанию нет

Вы заставляете земляную или песчаную поверхность сдвигаться и вспениваться в пределах


области. Подвижный песок стирает следы и считается труднопроходимой местностью. Проверки
акробатики в этом районе получают штраф, равный вашему уровню заклинателя (максимум +10).
Существа, входящие или начинающие свой ход в движущемся песке, должны проходить проверку
реакции каждый раунд или запутываться (entangled effect) до начала следующего хода. Если они
пытаются двигаться, запутавшись, они должны пройти вторую проверку реакции или упасть
ничком (knocked prone). Существа с расовой чертой устойчивость (stability) (например, дварфы)
могут использовать ее в качестве бонуса при спасательных бросках.

В качестве действия перемещения вы можете переместить область песков до 10 футов в


любом направлении. Существа, которые запутаны или упали (entangled or knocked prone) в
области заклинания, переносятся вместе с песком в том же направлении, если это возможно. Это
движение не провоцирует атаки по возможности. Оставленные без присмотра средние или более
мелкие предметы также могут быть перенесены или неглубоко погребены под подвижным
песком.

ПРОСЕИВАТЬ (SIFT)
школа гадания; уровень бард 0, инквизитор 0

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция 30 футов.

Зона один 10 футов. куб

Длительность мгновенная

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы изучаете область на расстоянии, как будто вы ищете мелкие детали с навыком


восприятия. Сделайте проверку восприятия со штрафом -5 как обычно. Штраф за расстояние не
применяется. Примените результат против DC для любых скрытых предметов, таких как секретные
двери, ловушки или спрятанные сокровища. Вы должны быть в состоянии видеть область,
которую вы пытаетесь осмотреть, и вы найдете только детали, которые могут быть восприняты
зрением или осязанием. Просеивание обнаруживает только объекты и предметы, а не реальных
существ.

СИРОККО (SIROCCO)
школа вызывания [воздух, огонь]; уровень друид 6, колдун / волшебник 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (горсть мелкого песка, брошенного в воздух)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Площадь цилиндр (20 футов. радиус 60 футов. высота)

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасбросок стойкости частично, см. текст; сопротивляемость заклинаниям: да


Столб горячего воздуха ветер дует вниз, нанося урон огнем 4d6 +1 очко за уровень
заклинателя всем существам в этом районе и сбивает их с ног (knocked prone). Успешная проверка
стойкости ополовинивает урон от огня и сводит на нет эффект быть сбитым с ног (knocked prone).
Летающие существа, прибитые в землю мощным нисходящим потоком, получают урон, как если
бы они упали, если они не проходят проверку полета DC 15, и в этом случае они остаются на своей
первоначальной высоте. Любое существо, которое получает урон от Сирокко, устает (fatigued) (или
истощается (exhausted), если уже устало, например, от предыдущего раунда воздействия
заклинания Сирокко). Существа с подтипом воды получают штраф -4 на все спасательные броски
против этого заклинания и получают двойной нормальный урон.

ЛУНАТИК (SLEEPWALK)
школа чар (принуждение) [воздействие на разум]; уровень инквизитор 4, ведьма 4

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, M (веточка белладонны стоит 100 gp)

Дистанция сам

Цель бессознательное существо касанием

Продолжительность 1 час / уровень (D)

спасбросок воли отменяет; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Вы заставляете бессознательное или спящее существо подняться и двигаться в полусонном


состоянии. Выбранное существо шатается (staggers), если его ведут или направляют, но остается
беспомощным для всех других целей. Объект движется с половинной скоростью и ограничивается
одним действием перемещения в каждом раунде. Он не способен двигаться с более высокой
скоростью или совершать действия, отличные от движения, за исключением магической помощи,
и автоматически терпит неудачу в любых проверках навыков на ловкость или силу. Если существо
получает какой-либо урон во время лунатизма, оно должно сделать новый спасательный бросок,
или заклинание заканчивается, и существо просыпается (если у него больше 0 ПЗ). Когда
заклинание заканчивается или отменяется, цель остается без сознания и должна быть разбужена
как обычно. В то время как лунатизм позволяет бессознательному существу двигаться, он не
пробуждает его, не стабилизирует или иным образом не исцеляет. Спящее существо, которое
перемещается, находясь под действием этого заклинания, не начинает умирать снова в
результате этого движения.

ВОЗДУШНЫЙ ПОТОК (SLIPSTREAM)


школа заклинания (создание) [вода]; уровень друид 2, рейнджер 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (несколько капель масла и воды)

Дистанция сам

Цель существо касанием

Продолжительность 10 минут / Уровень (D)

спасательный бросок реакция отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию нет

Вы создаете низкоскоростную волну воды, которая несет цель вдоль поверхности воды
или земли. При движении по ровной местности скорость цели увеличивается на 10 футов. Если вы
спускаетесь вниз, скорость увеличивается на 20 футов, но поток не дает бонуса движения при
движении в гору. Во время плавания поток увеличивает скорость плавания цели на 20 футов—
если у цели нет скорости плавания, это заклинание дает скорость плавания 20 футов.

ЗМЕИНЫЙ ПОСОХ (SNAKE STAFF)

школа трансмутации; уровень клирик 5, друид 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (нож подходит для строгания)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель 1 или более кусков дерева, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 раунд / уровень

сохранение броска воли отменяет (объект); сопротивление заклинанию да (Объект)

С длинным шипящим шепотом вы превращаете обычные куски дерева в различные виды


змей, которые немедленно атакуют ваших врагов. Пока змеи остаются в пределах видимости, вы
можете направлять их действия телепатически, как свободное действие. Вы можете применить
это заклинание только к деревянным предметам, не находящимся во владении существа или не
являющимся частью более крупной структуры или растения. Каждый раз, когда вы произносите
это заклинание, вы можете создать количество змей, равное вашему уровню заклинателя. Более
мощные змеи занимают более одного из вашего доступного общего количества, как указано
ниже. Характеристик змей можно найти на странице 255 Бестиария, подробные сведения о
продвинутых и гигантских простых шаблонах можно найти на страницах 294-295 этой книги.

Ядовитая змея: палка или кусок дров. Считается как 1 змея.

Змея-констриктор: посох или ветка дерева. Считается как 2 змеи.

Продвинутая ядовитая змея: палка или кусок хвороста. Считается как 2 змеи.

Продвинутая змея-констриктор: посох или ветка дерева. Считается как 3 змеи.

Продвинутая гигантская ядовитая змея: бревно или куча мусора. Считается как 4 змеи.

Продвинутая гигантская змея-констриктор: упавшее дерево или большая куча мусора.


Считается как 5 змей.

ТВЁРДАЯ/НЕПРЕРЫВАЕМАЯ НОТА (SOLID NOTE)


школа заклинания (созидания); уровень бард 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

эффект одна непрерывная музыкальная нота

Длительность концентрации + 1 раунд / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы даете временную физическую форму одной музыкальной ноте и можете оставить ее,
подвешенную, где угодно в пределах диапазона, позволяя вам использовать ее в качестве крюка,
шкива, дверного блока или чего-либо еще, что пожелает ваше воображение. Точный внешний вид
твердой ноты зависит от вашей мелодии. Вы можете сделать его шипованным или гладким,
простым или запутанным, и с любым цветным рисунком, который вы хотите, однако, он всегда
имеет размер, приблизительно равный размеру вашей протянутой руки. После создания твердая
нота сопротивляется всем попыткам переместить ее, но мгновенно исчезает, если к ней
прикладывается достаточно силы или веса. Нота имеет эффективную силу, равную 10 + ваш
уровень заклинателя. Он не может держать больше веса, чем эквивалент тяжелого груза для её
прочности, не исчезая. Любое существо, которое проходит встречную проверку силы против ноты
(например, открывая дверь, которую нота держит закрытой), также заставляет ее исчезнуть. Нота
никогда не может нанести реальный вред существу и исчезает, если успешно атаковано (КБ 10 +
ваш модификатор харизмы) или преодолена боевым маневром, таким как бычий натиск (ЗБМ 2 +
Ваш базовый бонус атаки + ваш модификатор харизмы). Любое существо, которому мешает
твердая нота, просто не может сдвинуть ее с места и теряет это действие для раунда.

ИСКРА (SPARK)
школа вызывания [огонь]; уровень бард 0, клирик 0, друид 0, колдун / волшебник 0,
ведьма 0

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V или S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель один прекрасный объект

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет (объект); сопротивление заклинаниям: да (Объект)

Вы можете сделать так, чтобы бесхозный мелкий легковоспламеняющийся предмет


загорелся. Это работает, как если бы вы использовали кремень и сталь, за исключением того, что
вы можете использовать искру в любой погоде, и это занимает гораздо меньше времени, чтобы
на самом деле зажечь объект.

ШИПОВАННАЯ ЯМЫ (SPIKED PIT)


школа заклинаний (создание); уровень колдун / волшебник 3, призыватель 3

Это заклинание действует как "создать яму", за исключением того, что яма выстлана
острыми шипами вдоль ее дна и стен и имеет максимальную глубину 50 футов. Существа, которые
падают в яму, получают урон от падения как обычно, плюс 2d6 очков колющего урона от шипов.
Любое существо или объект, вступающий в контакт с шипами вдоль стен, например существо,
пытающееся выбраться, или веревка или другие типичные средства для восхождения, получают
1d6 урона каждый раунд, когда они находятся в контакте со стенами. Для тех, кто хочет выбраться
из ямы, стены ямы имеют DC лазание 20.

ДУХОВНЫЙ СОЮЗНИК (SPIRITUAL ALLY)


школьное вызывание [сила]; клирик 4 уровня

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

средний диапазон (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект духовного союзника силы


Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Союзник, созданный из чистой силы, появляется в пределах досягаемости одного 5-


футового квадрата. Союзник принимает форму слуги вашего бога. Духовный союзник занимает его
пространство, хотя вы и ваши союзники можете перемещаться через него, поскольку это ваш
союзник. Духовный союзник имеет единственное оружие, которое одобряет ваше божество (как и
духовное оружие), которое имеет тот же диапазон угрозы и критические модификаторы, что и
реальное оружие его формы. Каждый раунд на вашем ходу, начинающийся с того, что вы
произносите это заклинание, ваш духовный союзник может атаковать врага в пределах его
досягаемости, который вы назначаете. Духовный союзник угрожает соседним квадратам и может
обходить их с флангов и атаковать по возможности, как если бы это было нормальное существо.
Духовный союзник использует ваш базовый бонус атаки (получение дополнительных атак, если
ваш базовый бонус атаки достаточно высок) плюс ваш бонус мудрости, когда он совершает атаку
ближнего боя. Когда духовный союзник попадает, он наносит 1d10 единиц урона силы + 1 очко
урона на 3 уровня заклинателя (максимум +5 на 15-м уровне). Он поражает как заклинание, а не
оружие, поэтому он обходит СУ и может влиять на бестелесных существ.

Каждый раунд после первого, вы можете переместить духовного союзника как быстрое
действие. Он имеет скорость 30 футов, и скорость полета 30 футов (совершенная маневренность).
Будучи созданием силы, духовный союзник не может быть поврежден никакими физическими
атаками, но рассеивание магии, распадается, сфера уничтожения или жезл отмены (dispel magic,
disintegrate, a sphere of annihilation, or a rod of cancellation) воздействует на него. КЮ духовного
союзника против атака касанием - 10.

Если атакованное существо имеет сопротивление заклинанию, вы делаете проверку


уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя) против этого сопротивления заклинанию при
первом ударе духовного союзника. Если союзник успешно сопротивляется, заклинание
рассеивается. Если нет, то оружие имеет свой нормальный полный эффект на это существо в
течение всего заклинания.

ЗЛОБА (SPITE)
школа отречения; ведьма 4 уровня

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, M (редкие чернила стоят 250 gp)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 час / уровень (D) или до разрядки

Выберите заклинание с дистанцией сотворения касанием 4-го уровня или ниже с


временем сотворения 1 стандартного действия или меньше. Как часть действия заклинания
злобы, Вы произносите связанное заклинание и связываете его в защитный оберег в виде
татуировки, родимого пятна или бородавки где-то на вашем теле. В следующий раз, когда вы
будете поражены атакой ближнего боя или боевой маневр будет успешно использован против
вас, охранное заклинание сработает против вашего врага. Вам не нужно преуспевать в атаке
касанием, чтобы повлиять на цель, но во всех других отношениях заклинание рассматривается
так, как если бы вы его обычно использовали. Если атакующее существо не является допустимой
целью для заклинания, охранное заклинание теряется без эффекта.
Вы можете иметь только одно заклинание злобы за действии одновременно; если вы
произносите это заклинание во второй раз, предыдущий эффект заклинания заканчивается.

ДЕРЖИСЬ ЗА РУКУ (STAY THE HAND)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень паладин 4

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V, S, DF

средний диапазон (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень и специальный; см. текст

спасительный бросок воли частично; сопротивление заклинанию да

Вы заставляете руку существа дрогнуть и не позволяете ему ударить другое существо. Вы


можете использовать это заклинание, когда цель собирается совершить атаку ближнего боя
против другого существа. При неудачном спасательном броске цель не выполняет свою атаку, и
все ее действие тратится впустую на раунд. При успешном спасательном броске цель может
атаковать, заставляя ее ударить, через принуждение, но теряя точность и силу, принимая штраф -5
на свою атаку и броски урона. Независимо от того, проходит ли цель свою спас проверку или нет,
она подвергается штрафу -2 при атаке и бросках урона против существа, на которое она
первоначально нацелилась, в течение всего заклинания.

ПРИЗЫВ КАМНЯ (STONE CALL)


школа заклинания (творения) [земля]; уровень друид 2, рейнджер 2, колдун / волшебник 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Площадь цилиндра (40 футов. радиус, 20 футов. высокий)

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Дождь из грязи, гравия и мелкой гальки заполняет область, нанося 2d6 пунктов дробящего
урона каждому существу в области. Это повреждение происходит только один раз, когда
заклинание брошено. На оставшееся время действия заклинания этот мусор покрывает землю,
делая всю местность труднопроходимой. В конце срока действия заклинания камни исчезают, не
оставляя никаких последствий (кроме нанесенного ущерба).

КАМЕННЫЙ КУЛАК (STONE FIST)


школа трансмутации [земля]; уровень алхимик 1, друид 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (обломок гранита)

Дистанция сам

Цель сам
Продолжительность 1 минута / уровень (D)

Это заклинание превращает ваши руки в живой камень. Пока это заклинание действует,
ваши невооруженные удары не провоцируют атаки по возможности и наносят 1d6 очков
смертельного дробящего урона (1d4, если вы малы). Кроме того, ваши невооруженные удары
игнорируют прочность любого объекта с прочностью менее 8.

Камень в плоть (stone to flesh) тут же развеивает каменный кулак. Если вы станете целью
превращения камня в грязь, это заклинание немедленно закончится, и вы получите 4d6 очков
урона.

ГРОЗОВЫЕ БОЛТЫ (STORMBOLTS)


школа вызывания [электричество]; уровень клирик 8, друид 8, колдун / волшебник 8,
ведьма 8

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (медный стержень)

Дистанция 30 футов.

Площадь 30 футов.- радиус распространения, сосредоточенный на вас

Длительность мгновенная

спасительный бросок стойкости частично; сопротивление заклинаниям да

Когда вы произносите это заклинание, молния разливается из вашего тела во все стороны.
Болты не вредят естественной растительности или существам в области, которую вы хотите
исключить из повреждения. Любые другие существа в этом районе получают 1d8 очков урона от
электричества за уровень заклинателя (максимум 20d8) и оглушаются на 1 раунд. Успешный
спасительный бросок вдвое уменьшает урон и сводит на нет эффект оглушения.

СИЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ (STRONG JAW)


школа трансмутации; уровень друид 4, рейнджер 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция касание

Цель существо касанием

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Положив руку на челюсть Союзного существа, когти, щупальца или другое природное
оружие, вы увеличиваете силу естественных атак этого существа. Каждая естественная атака этого
существа наносит урон, как если бы существо было на два размера больше, чем на самом деле
(см. стр. 302 Бестиария Pathfinder для получения дополнительной информации). Если существо
уже гигантского или колоссального размера, удвойте количество урона, наносимого каждой из его
естественных атак. Это заклинание фактически не изменяет размер существа; все его
статистические данные, за исключением количества урона, нанесённого его естественными
атаками, остаются неизменными.
УЩЕЛЬЕ ОБМАНА (STUMBLE GAP)
школа колдовства (созидания); уровень колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, F (миниатюрная лопата стоимостью 10 gp)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

эффект см. текст

Продолжительность 1 раунд + 1 раунд / уровень

Спасбросок реакции частично; сопротивление заклинанию нет

Вы создаете неглубокую внепространственную дыру, идеально подходящую для того,


чтобы заманить любого, кто ступит в нее. Этот дыра занимает один 5-футовый квадрат с глубиной
шесть дюймов. Любое существо, занимающее квадрат, когда вы сначала создаёте отверстие, или
которое позже входит в квадрат, содержащий дыру, пройти проверку реакции, чтобы избежать
падения на соседний квадрат и получения 1d6 очков урона. Существо, которое проходит
проверку, все еще немного спотыкается и получает штраф -1 на всех бросках и проверках 1 раунд.
Заклинание не действует на существ, находящихся рядом с квадратом, содержащим дыру.

ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ФИНАЛ (STUNNING FINALE)


школа чары (принуждение) [воздействующие на разум]; уровень бард 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели до 3 существ, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 тур

спасбросок стойкости частично; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Вы должны иметь бардовское исполнение для этого заклинания. С размахом вы


немедленно заканчиваете своё бардовское исполнение, атакуя чувства целей своим финалом.
Каждая мишень оглушается на 1 раунд. При успешном спасательном броске цель становится
ошеломлённой (staggered) порядке на 1 раунд.

УДУШЬЕ (SUFFOCATION)
школа некромантии; уровень колдун / волшебник 5, ведьма 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (флакон, содержащий немного дыхания заклинателя)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Длительность 3 раунда

спасительный бросок стойкости частично; сопротивление заклинаниям да

Это заклинание извлекает воздух из легких жертвы, вызывая быстрое удушье. Цель может
попытаться противостоять эффектам этого заклинания пройдя проверку стойкости-если она
преуспеет, она ошеломлён (staggered) на 1 раунд, когда она задыхается. Если цель терпит неудачу,
он немедленно начинает задыхаться. На следующем ходе цели он падает без сознания и его ПЗ
уменьшается до нуля. Через один раунд здоровье цели падает до -1 и цель начинает умирать.
Один раунд после этого цель умирает. В каждом раунде цель может задержать эффекты этого
раунда, пройдя успешную проверку стойкости, но эффект заклинания продолжается в течение 3
раундов, и каждый раз, когда цель не проходит проверку, он перемещается на один шаг дальше
по дорожке к удушению. Это заклинание действует только на живые существа, которые должны
дышать. Невозможно победить эффект этого заклинания, просто задержав дыхание-если жертва
не выполняет первоначальный спасительный бросок, воздух из ее легких удаляется.

УДУШЬЕ, МАССОВОЕ (SUFFOCATION, MASS)

школа некромантии; уровень колдун / волшебник 9, Ведьма 9

Цель одно живое существо/2 уровня (расстояние не больше 30 футов)

Продолжительность 1 раунд / уровень

Это заклинание действует как удушение, за исключением того, что было отмечено выше.
Обратите внимание, что продолжительность этого заклинания намного больше, заставляя тех, кто
страдает от эффекта, делать гораздо больше проверок стойкости, чтобы предотвратить возможное
удушье.

ВЫЗВАТЬ ФАНТОМА (SUMMON EIDOLON)

школа заклинания (призыв); уровень призыватель 2

время сотворения 1 раунд

компоненты V, S, M (серебряная монета)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель один фантом

Продолжительность 1 минута / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы открываете проход между измерениями, которая вызывает вашего фантома.


Относитесь к этому так, как если бы вы вызвали своего фантома как обычно, за исключением того,
что он остается с вами только на время действия этого заклинания. Будучи вызванным таким
образом, ваш фантом не может коснуться любого существа, защищённого защитой от зла или
подобного эффекта, и ваш фантом может быть отправлен обратно на свой родной план с
помощью магии рассеивания.

Если вы произнесете это заклинание, когда ваш фантом уже находится на вашем плане,
это заклинание не будет иметь никакого эффекта. Это заклинание позволяет вызвать фантома,
даже если он был возвращен на свой родной план из-за повреждения.

КОЖА РОЯ (SWARM SKIN)


школа трансмутации; уровень друид 6, ведьма 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (раздавленный улей насекомых)

Дистанция сам
Цель сам

Продолжительность см. текст

Вы превращаете все свои мягкие ткани в рои насекомых или других существ и отправляете
их выполнять ваши приказы, не оставляя ничего, кроме костей и снаряжения. Эти рои обладают
всеми своими нормальными качествами и способностями, но также несут в себе крошечную часть
вашего сознания, которая позволяет вам воспринимать то, что они делают, и контролировать их
действия. Находясь в этой форме, вы не можете использовать свои собственные способности или
предпринимать какие-либо действия, кроме управления роями.

Каждый раз, когда вы произносите это заклинание, вы получаете общее распределение


уровней, равное вашему уровню заклинателя, и любой Рой, который вы решите создать, стоит
одного или нескольких из этих уровней. Вы можете “потратить” свое распределение уровней,
чтобы создать любую комбинацию Роев, пока их общее количество не превышает ваш уровень
заклинателя.

количество уровней тип Роя (ов)

2 уровня заклинателя Рой пауков (Pathfinder Bestiary page 258)

4 уровня заклинателя крысиный Рой (Бестиарий 232)

6 уровней заклинателя Рой крабов, рой ос (Бестиарий 50, 275)

8 уровней заклинателя Рой многоножки, Рой пиявки (Бестиарий 43, 187)

10 уровней заклинателя армия муравьиного Роя (Бестиарий 16)

Как только вы создадите эти рои, они будут существовать до тех пор, пока не будут
уничтожены или вы не прикажете им вернуться в ваше тело. Когда все рои возвращаются в ваше
тело или уничтожаются, ваша плоть снова обволакивает ваши кости, и вы возвращаете себе
способность действовать нормально. Если ваши кости не там, где вы их оставили, вы должны
сначала найти их, чтобы восстановить доступ к вашему телу. Вы всегда знаете, если ваши кости
разрушены, и ваше сознание остается под контролем Роев, пока они тоже не будут уничтожены (и
вы умрете). Если вы можете использовать рои, чтобы получить помощь и договориться о том,
чтобы кто-то восстановил ваши кости (используя все, что обычно восстанавливает вас к жизни), в
этот момент Вы можете вернуть РОИ в свое тело.

ШИПОВАННОЕ ТЕЛО (THORN BODY)


школа трансмутации; уровень алхимик 3, друид 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд / уровень

Это заклинание заставляет шипы расти из вашей открытой кожи, нанося вред существам,
которые поражают вас. Любое существо, поражающее вас оружием ближнего боя,
невооруженным ударом или естественным оружием, получает 1d6 очков пробивающего урона +1
очко за уровень заклинателя (максимум +15). Существа, использующие оружие ближнего боя с
досягаемостью, не затрагиваются этим заклинанием. Существа, которые успешно сражаются с
вами, получают 2d6 очков пробивающего урона +1 очко за уровень заклинателя (максимум +15).
Кроме того, ваши естественные атаки и невооруженные удары наносят дополнительный 1d6
очков пронзительного урона.

Шипы, созданные этим заклинанием, сохраняются через любую новую физическую форму
или форму, которую вы принимаете, например, через дикая форма или любой полиморфный
эффект.

ТРОЙНОЙ АСПЕКТ (THREEFOLD ASPECT)


школа трансмутации; уровень друид 5, ведьма 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты S, F (серебряный полумесяц стоит 5 gp)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 24 часа (D)

Тройной аспект позволяет вам изменить свой внешний вид между вашим естественным
возрастом и тремя идеализированными возрастными категориями: молодой взрослый
(Юность/Дева), взрослый (отец/мать) или пожилой (старик/старуха). В каждом случае ваша
внешность является вашей собственной в соответствующем возрасте, а не новой
индивидуальностью.

Вы можете выбирать между этими тремя аспектами или вашим фактическим возрастом в
качестве стандартного действия. Как молодой взрослый, вы получаете бонус + 2 к ловкости и
выносливости, но получаете штраф -2 к мудрости. Во взрослом аспекте вы получаете бонус + 2 к
мудрости и интеллекту, но получаете штраф -2 к ловкости. Как пожилой аспект, вы получаете
бонус + 4 к мудрости и интеллекту, но получаете штраф -2 к силе и ловкости. В качестве бонусов
повышения они складываются с любыми бонусами или штрафами, которые вы можете иметь от
вашего фактического возраста (которые являются нетипизированными бонусами)—бонусы,
предоставленные этим заклинанием, представляют вашу идеализированную форму в этом
тройном аспекте, а не просто дублируют ваши оценки способностей в любом конкретном
возрасте.

Истинное видение показывает вашу естественную внешность, наложенную на ваш аспект,


признавая и то и другое как часть вашего истинного "Я". Люди, которые изучают вас близко и
взаимодействовали с вами в другом очевидном возрасте, признают сходство (как будто семья) с
успешной проверкой восприятия DC 20.

Тройной аспект не изменяет вашу одежду или снаряжение, и не лечит любые деформации
или травмы, не связанные с возрастом.

ГРОМОВЫЕ БАРАБАНЫ (THUNDERING DRUMS)


школа вызывания [звуковое]; уровень бард 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция 15 футов.

Площадь конусообразный взрыв


Продолжительность моментальное спасбросок стойкости частично; сопротивляемость
заклинаниям: да

Вы ударяетесь о землю перед собой, заполняя пространство перед вами громом бьющих
барабанов. Любое существо в этом районе получает 1d8 очков звукового урона за уровень
заклинателя (максимум 5d8) и падает ничком (knocked prone). Успешная проверка стойкости
ополовинивает урон и сводит на нет эффект упасть ничком (knocked prone).

СВОЕВРЕМЕННОЕ ВДОХНОВЕНИЕ (TIMELY INSPIRATION)


школа гадания; уровень бард 1

время сотворения 1 немедленное действие

компоненты V

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Слово тайного вдохновения может вырвать победу из кажущегося поражения.


Используйте это заклинание, когда существо не выполняет бросок атаки или проверку навыка.
Цель получает бонус + 1 за пять уровней заклинателя (максимальный бонус +3) при броске атаки
или проверке навыка задним числом. Если бонуса достаточно, чтобы превратить неудачу в успех,
то бросок завершается успешно.

НЕУТОМИМЫЕ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛИ (TIRELESS PURSUERS)


школа трансмутации; уровень инквизитор 4, рейнджер 3

компоненты V, S ,M (твердый бисквит, разбитый на кусочки)

Дистанция касанием

Цель вы плюс одно существо касанием/3 уровня

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Это заклинание действует как неутомимая погоня, за исключением того, что было
отмечено выше.

НЕУТОМИМАЯ ПОГОНЯ (TIRELESS PURSUIT)


школа трансмутации; уровень инквизитор 1, рейнджер 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (твердое печенье)

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 час / уровень (D)


Вы закаляете свое тело от стрессов долгого путешествия. Вы вдвое уменьшаете ущерб,
причинённый суетой и форсированным маршем (см. Pathfinder RPG Core Rulebook 171). Кроме
того, на время действия заклинания вы игнорируете любую усталость, вызванную таким
путешествием. Как только заклинание заканчивается, если у вас все еще есть какой-либо
несмертельный урон, вызванный суетой или форсированным маршем, вы устаете или
истощаетесь, если уже устали.

ПРИКОСНОВЕНИЕ БЛАГОДАТИ (TOUCH OF GRACELESSNESS)


школа трансмутации; уровень бард 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция касание

Цель существо касанием

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок воли частично; сопротивление заклинаниям да

Одним прикосновением вы превращаете существо в неуклюжего клоуна. Цель получает


штраф за свою ловкость, равный 1d6+1 за два уровня заклинателя (максимум 1d6+5). Этот штраф
не может снизить оценку ловкости цели ниже 1.

Кроме того, если объект движется с большей, чем половина его скорости, он падает
ничком (falls prone). Если объект летит, его маневренность уменьшается на один шаг
(совершенная маневренность становится хорошей, хорошая становится средней и так далее).

Успешная проверка стойкости ополовинивает штраф на ловкость и сводит на нет


возможность падения ничком (falls prone) или снижение маневренности полета.

ЯДЫ ПРЕВРАЩЕНИЯ (TRANSMUTED POISONS)


Следующие отравы создаются с помощью трансмутировать зелье для заклинания "яд".
Сила яда зависит от уровня заклинания, содержащегося в преобразованном зелье.

ЯД ЗЕЛЬЯ 0-ГО УРОВНЯ

Тип яд, травма; спасбросок стойкость DC 10

Частота 1 / раунд для 2 раундов

эффект 1 ЛВК урон; вылечить 1 спасбросок

ЯД ЗЕЛЬЯ 1-ГО УРОВНЯ

Тип яд, травма; спасбросок стойкость DC 11

Частота 1 / раунд для 4 раундов

эффект 1d2 ЛВК повреждения; вылечить 1 спасбросок

ЯД ЗЕЛЬЯ 2-ГО УРОВНЯ

Тип яд, травма; спасбросок стойкость DC 13

Частота 1 / раунд на 6 раундов

эффект 1d4 СИЛА урон; вылечить 1 спасбросок


ЯД ЗЕЛЬЯ 3-ГО УРОВНЯ

Тип яд, травма; спасбросок стойкость DC 14

Частота 1 / раунд на 6 раундов

эффект 1d4 ВЫН урон; вылечить 2 последовательных сохранения

ПРИКОСНОВЕНИЕ МОРЯ (TOUCH OF THE SEA)


школа трансмутации; уровень алхимик 1, друид 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (рыбья чешуя)

Дистанция касание

Цель существо касанием

Продолжительность 1 минута / уровень

спасбросок стойкости отменяет (безобидный); сопротивление заклинаниям: да


(безвредно)

Вы заставляете паутину расти между пальцами цели и ее ногами, чтобы превратиться в


ласты, предоставляя скорость плавания 30 футов вместе со стандартным бонусом +8 на проверки
плавания и способность взять 10, даже если отвлекается (distracted) или подвергается опасности
(endangered). Вы также можете использовать действие побег (run) во время плавания, если вы
плаваете по прямой линии. Это преобразование приводит к тому, что любые ботинки или
перчатки, которые носит цель, сливаются в ее форму (хотя магические предметы с непрерывным
эффектом продолжают функционировать). Это заклинание не дает цели никакой способности
дышать под водой.

ПРЕВРАЩЕНИЕ (ТРАНСМУТАЦИЯ) (TRANSMOGRIFY)


школа трансмутации; уровень призыватель 4

время сотворения 1 час

компоненты V, S, M (колба ртути стоимостью 1000 гр)

Дистанция касание

Цель ваш фантом

Длительность мгновенная

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию нет

Форма твоего фантома меняется и трансформируется. Это заклинание позволяет изменять


любую эволюцию фантома, выделяя его эволюционный пул на новые эволюции. Если у вас есть
способность аспекта или большего аспекта, это заклинание также позволяет вам изменять точки
эволюции, потраченные на изменение вас, включая удаление или добавление точек,
разрешённых этими способностями.

Ваш фантом не может пользоваться этим заклинанием больше одного раза в день. Это
заклинание не позволяет вам изменить базовую форму вашего фантома.

ПРЕВРАТИТЕ ЗЕЛЬЕ В ЯД (TRANSMUTE POTION TO POISON)


школа трансмутации; уровень алхимик 2
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты s

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 раунд, затем 1 минута / уровень; см. текст

Этот экстракт вызывает у вас бледную, болезненную бледность в течение 1 раунда. В


течение этого времени, если вы потребляете зелье, оно не имеет никакого эффекта. Вместо этого
ваш рот наполняется мерзким ядом, который вы можете выплюнуть на оружие в качестве
свободного действия. Если вы не выплюнете яд в 1 раунде, он повлияет на вас вместо этого.
Действие яда зависит от уровня заклинания, содержащегося в выпитом зелье (см. боковую
панель). Если яд не используется в течение 1 минуты на уровень заклинателя, он становится
инертным. Таким образом, вы можете создать только одну дозу яда за одно заклинание.

ВЫШИТЬ СОКРОВИЩА (TREASURE STITCHING)


школа трансмутации; уровень бард 4, клирик 5, колдун / волшебник 5

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (кусок вышитой ткани размером не более 10 футов. квадрат стоит 100
gp)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цели все объекты на ткани

Продолжительность 1 день / уровень (D)

спасбросок стойкости отменяет (объект); сопротивление заклинаниям: да (Объект)

Вы можете преобразовать все объекты, размещенные на ткани, в вышитое двумерное


представление, что упрощает хранение и транспортировку предметов. Вы можете сложить любое
количество или вес объектов на ткани до тех пор, пока куча остается в пределах размеров ткани
(до 10-футового Куба). Когда вы произносите заклинание, вся куча исчезает в ткани, заменяясь
очень точным, сшитым изображением кучи с любого угла, который вы хотите. Ткань сохраняет
свои нормальные вес и размеры. Вы можете восстановить кучу объектов в любое время в
качестве полномасштабного действия, развернув ткань и окончить эффект заклинания,
освобождая ткань. Любой другой желающий восстановить объекты должен успешно рассеять
ваше заклинание. Если ткань разрушена или значительно повреждена, все предметы,
находящиеся внутри ткани, теряются. Это заклинание не может влиять на артефакты или другие
виды подобных уникальных объектов.

ИСТИННАЯ ФОРМА (TRUE FORM)


школа отречения; уровень друид 4, колдун / волшебник 4

время сотворения 1 стандартное действие

компонент В, С

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель до одного существа/3 уровня, расстояние не больше 30 футов

Продолжительность 1 раунд / уровень


спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Истинная форма удаляет любой полиморфный эффект с выбранного существа, возвращая


его в свою истинную форму, даже против его воли. Против существ, затронутых полиморфными
эффектами заклинания (такими как злобный полиморф или гигантская форма), вы должны
сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя, максимум +15) против DC 11 +
Уровень заклинателя эффекта. Успех означает, что полиморфный эффект немедленно
заканчивается.

Существо со сверхъестественной способностью менять форму (например, ликантроп)


должно совершить спасбросок воли или немедленно вернуться к своей истинной форме. Если он
не справится с этим первым спасательным броском, существо может попробовать сделать другой
спасительный бросок, чтобы преодолеть заклинание как полномасштабное действие, которое не
провоцирует атаки по возможности. Если эта проверка успешна, заклинание заканчивается, и
существо способно снова изменить форму. Если проваливается второй спасбросок, существо
блокируется в своей истинной форме на время действия заклинания, предотвращая любые
дальнейшие полиморфные эффекты от изменения его формы.

ЦУНАМИ (TSUNAMI)
школа заклинания (творения) [вода]; уровень друид 9, колдун / волшебник 9

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

эффект 10 футов.- глубокая волна 10 футов. широкий / уровень и 2 фута. высокий уровень/

Продолжительность 5 раундов

спасбросок см. текст; сопротивление заклинанию нет

Вы создаете массивную волну воды, которая затем движется по прямой линии по воде или
земле-вы выбираете направление движения волны (которое должно быть перпендикулярно ее
ширине), но как только волна приходит в движение, она не может изменить курс. Над
поверхностью открытой воды волна движется со скоростью 60 футов за раунд—на суше или под
водой, волна движется со скоростью 30 футов за раунд.

Существа, пораженные цунами, получают 8d6 очков дробящего урона (спасбросок


стойкости ополовинивает урон). Кроме того, цунами делает специальную проверку МБМ против
любого существа, которое оно поражает—МБМ волны равен вашему уровню заклинателя + ваш
соответствующий модификатор оценки способности заклинания (в зависимости от того, какой из
них самый высокий) + 8 (для размера волны). Если эта проверка МБМ побеждает ЗБМ существа,
существо сбивается с ног (knocked prone) и переносится волной. Существо, перенесённое цунами,
может попытаться избежать волны на своем ходе в качестве стандартного действия, Сделав
проверку МБМ или ПЛАВАНИЕ, против которой проходят проверка МБМ волны—если существо не
может убежать, оно получает еще 6d6 очков урона от удара (спасбросок стойкости ополовинивает
урон) и продолжает переноситься волной.

Объекты, пораженные цунами, сметаются, если они огромны или меньше, и переносятся
волной, оседая в кучу в конце пути волны. Гигантские или более крупные объекты, а также
структуры или объекты, прочно прикрепленные к земле, получают 8d6 дробящего урона, когда
цунами проходит через его пространство—если этого достаточно, чтобы уничтожить объект или
структуру, остатки уносятся волной. Твердость не уменьшает этот урон и не уменьшается вдвое по
сравнению с обычным повреждением предметов. Свобода передвижения препятствует тому,
чтобы существо было унесено цунами, но не предотвращает ущерб, причиненный им, поражая
существо.

Твердый барьер, который выше, чем цунами, который не разрушается волной,


останавливает эту часть волны от продолжения вперед, разделяю волну, поскольку остальная ее
часть продолжает двигаться вперед.

СУМЕРЕЧНЫЙ НОЖ (TWILIGHT KNIFE)


школа вызывания [сила]; уровень колдун / волшебник 3, ведьма 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, F (маленький нож)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

эффект плавающего ножа силы

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы создаете мрачно зловещий плавающий нож, который атакует то же существо, что и вы


каждый раунд. Если вы решите не атаковать существо, или вы совершите атаку, которая
затрагивает нескольких противников, нож не атакует во время этого раунда. Нож использует ваш
базовый бонус атаки, модифицированный либо вашим интеллектом, либо бонусом харизмы (в
зависимости от того, что выше) при совершении этой атаки. Если вы специально не хотите, чтобы
он сделал иначе, или это окажется невозможным, нож всегда маневрирует так, чтобы он мог
обойти вашего противника, прежде чем атаковать. Нож наносит 1d4 очка силового урона при
успешном попадании и имеет тот же диапазон угрозы и критические множители, что и обычный
кинжал. Кроме того, если цель лишена бонуса ловкости к КБ или нож обходит цель, нож может
совершать скрытые атаки как плут, нанося дополнительный урон силой 1d6 очков за четыре
уровня заклинателя при успешной атаке.

Сумеречный нож не может быть атакован или поврежден физическими атаками, но


рассеивает магию, распадается, сфера аннигиляции или жезл отмены (dispel magic, disintegrate, a
sphere of annihilation, or a rod of cancellation) воздействует на него. КБ сумеречного ножа против
атак касания — это 12 (10 + Размер бонуса для крошечного объекта) плюс ваш модификатор
ловкости.

Если атакованное существо имеет сопротивление заклинанию, вы делаете проверку


уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя) против этого сопротивления заклинанию при
первом ударе сумеречного ножа. Если нож успешно сопротивляется, заклинание рассеивается.
Если нет, то оружие имеет свой нормальный полный эффект на это существо в течение всего
заклинания.

ДВОЙНИК (TWIN FORM)


школа трансмутации; уровень алхимик 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (смесь почвы и крови заклинателя)

Дистанция сам

Цель сам
Продолжительность 1 раунд / уровень или до разрядки (D)

Этот экстракт отделяет вашего совершенного двойника от вашего тела, одетого и


оснащенного точно так же, как вы есть. Вы можете перемещать свое сознание из одного тела в
другое один раз в каждом раунде как свободное действие. Этот сдвиг происходит либо
непосредственно перед вашим ходом, либо сразу после него, но не во время раунда. Вы можете
нормально действовать в теле, в котором живете. Ваше второе " я " рассматривается как
ошеломленное, за исключением того, что оно может совершать одно действие движения каждый
раунд во время вашего хода. Ваш Близнец не может говорить, пока вы находитесь в другом теле,
и не может обходить с фланга, атаковать по возможности или иным образом угрожать врагам.

И вы, и ваш близнец имеете одинаковую статистику и начинает с количеством ПЗ, которые
у вас были, когда вы проглотили экстракт. После разделения эти ПЗ считаются отдельно. Любые
заклинания, экстракты или магические эффекты (например, от зелий), которые были активны,
когда вы использовали экстракт, активны как для вас, так и для вашего Близнеца. Если какие-либо
такие эффекты истекают, рассеиваются, отклоняются или иным образом используются или
заканчиваются, они заканчиваются для вас обоих. Экстракты или заклинания, наложенные после
того, как вы разделились, влияют на вас и вашего Близнеца, как если бы Вы были двумя
отдельными целями. Ваше оборудование связано между двумя вашими "я", и, если предмет на
одном из них используется или уничтожается, его дубликат также используется или уничтожается.

Тело, в котором вы не живете, рассыпается в пыль, когда срок действия экстракта истекает
или прекращается. Если тело, в котором вы живете, разрушено, вы немедленно переходите к
своему выжившему "я", и извлечение немедленно заканчивается. Тело, которое вы оставили
позади, рассыпается в пыль, и вы оглушены до начала вашего следующего поворота. Если тело, в
котором вы не живете, разрушается, экстракт также немедленно заканчивается, но вы не
страдаете от вредных последствий.

У вас нет особой способности ощущать то, что испытывает ваше второе тело, хотя вы сразу
же знаете, было ли оно разрушено. Вы можете переключаться между телами на любом
расстоянии в одной плане. Если ваши тела пересекаются в разных планах (в том числе с помощью
телепорта или моргания), тело, в котором вы живете, выживает, в то время как ваше другое тело
уничтожается.

ОСВОБОЖДАТЬ (UNFETTER)
школа трансмутации; уровень призыватель 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (разорванная цепь)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Цель ваш фантом

Продолжительность 10 минут / Уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию нет

Это заклинание разрывает жизненную связь между тобой и твоим фантомом. Это
заклинание позволяет вашему фантому отдалится на более чем 100 футов от вас без штрафа. Он
может путешествовать на любое расстояние, пока это заклинание действует без штрафа, но если
заклинание истекает, когда фантом находится дальше, чем на расстоянии 100 футов, он
немедленно теряет ПЗ, как обычно для расстояния, и, возможно, отправляется обратно на свой
родной план. Пока это заклинание действует, вы не можете жертвовать ПЗ, чтобы предотвратить
повреждение вашего фантома. Ущерб, который был бы передан из-за способности связи жизни,
не передаётся. Если вы попытаетесь использовать способность транспозиции, пока это
заклинание действует, вы должны пробежаться по таблице неудач телепортации ища строку
“тщательно изучено”.

УНИВЕРСАЛЬНАЯ ФОРМУЛА (UNIVERSAL FORMULA)


школа трансмутации; уровень алхимик 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (ртуть и порошковая платина стоимостью 100 гр)

Дистанция сам

Цель сам

Длительность мгновенная

Когда вы глотаете этот экстракт, он превращается в соответствующий экстракт для любой


формулы, которую вы знаете о 3-м уровне или ниже, и вступает в силу немедленно. Если
выбранная формула содержит дорогостоящий компонент материала, он должен быть
предоставлен вместе с компонентом для этой формулы. Вы не можете создать настоянный
экстракт с этой формулой.

НЕВОЛЬНЫЙ ЩИТ (UNWILLING SHIELD)


школа некромантии; уровень бард 5, инквизитор 5, колдун / волшебник 6, ведьма 6

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (рубиновая пыль стоимостью 250 gp)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно существо

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Как и shield other, unwilling shield создает мистическую связь между вами и целью, но в
отличие от shield other, цель разделяет раны, которые вы получаете. Кроме того, ссылка
использует жизненную силу цели, чтобы дополнить вашу собственную защиту. Вы получаете + 1
бонус удачи к AC и на спасательных бросках. Вы получаете только половину урона от всех ран и
атак (включая те, которые наносятся специальными способностями), которые наносят урон от
точки попадания. Сумма ущерба, не полученного вами, принимается целью. Формы вреда,
которые не включают хит-пойнты, такие как эффекты очарования, урон способности, истощение
уровня и эффекты смерти, не затрагиваются. Если вы берете уменьшение очков попадания от
пониженного балла Конституции, уменьшение не разделяется с целью, потому что это не урон от
точки попадания. Когда заклинание заканчивается, последующий урон больше не делится между
вами и объектом, но уже разделенный урон вам не присваивается.

Если вы и цель заклинания выходите за пределы досягаемости друг друга, заклинание


остается активным, но урон больше не разделяется, пока вы снова не окажетесь в пределах
досягаемости друг друга.

НЕВОЛЬНЫЙ СОЮЗНИК (UNWITTING ALLY)


школа чары (очарование) [воздействующие на разум]; уровень бард 0
время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно живое существо

Продолжительность 1 тур

спасбросок воли отменяет; сопротивляемость заклинаниям: да

Вы одурманиваете разум цели. Цель испытывает трудности, отличая друга от врага в


течение короткого периода времени. Субъект считается вашим союзником, а не союзником ваших
врагов при определении сторон. Субъект не предпринимает никаких других враждебных действий
против ваших врагов из-за эффекта этого заклинания.

ИСЧЕЗНУТЬ (VANISH)
школа иллюзия (гламер); уровень бард 1, колдун / волшебник 1

время сотворения 1 стандартное действие

компонент V,S

Дистанция касание

Цель существо касанием

Продолжительность 1 раунд / уровень (до 5 раундов) (D)

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Это заклинание действует как невидимость, за исключением того, что эффект длится
только в течение 1 раунда на уровень заклинателя (максимум 5 раундов). Как и невидимость,
заклинание немедленно заканчивается, если субъект атакует любое существо.

ЗАВЕСА ПОЛОЖИТЕЛЬНОЙ ЭНЕРГИИ (VEIL OF POSITIVE ENERGY)


школа отречения [хорошо]; уровень паладин 1

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Радиус сам или 5 футов вокруг.; см. текст

Цель вы или все существа в пределах 5 футов.; см. текст

Продолжительность 10 минут / Уровень (D)

Вы окружаете себя завесой позитивной энергии, что затрудняет мёртвым существам


причинять вам вред. Когда под действием этого заклинания вы получаете + 2 священных бонуса к
КБ и + 2 священных бонуса на спасброски. Оба этих бонуса применяются только против атак или
эффектов, созданных нежитью. Вы можете завершить это заклинание до окончания его действия
как быстрое действие в свой ход, чтобы нанести ряд очков положительного энергетического
урона, равного вашему уровню, всей нежити в пределах 5 футов от вас.

ЯДОВИТЫЙ БОЛТ (VENOMOUS BOLT)


школа некромантии; рейнджер 3 уровня
время сотворения 1 быстрое действие

компоненты V, S

Дистанция 0 футов.

Цель одна стрела или болт

Длительность мгновенная

спасбросок стойкости отменяет; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Вы наполняете одну стрелу или арбалетный болт естественным ядом, когда стреляете из
него. В дополнение к его обычному урону, любой, пораженный этой стрелой или болтом,
подвергается воздействию, как будто заклинание яда. Если стрела не будет выпущена
немедленно, заклинание заканчивается без эффекта.

УНИВЕРСАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (VERSATILE WEAPON)

школа трансмутации; уровень бард 2, рейнджер 2, колдун / волшебник 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (железные опилки)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель одно оружие или 50 снарядов, все из которых должны быть вместе во время
сотворения

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвредный, объект); сопротивление заклинанию да


(безвредный, объект)

Вы изменяете физический состав оружия по своему желанию. Это заклинание действует


как большее магическое оружие, за исключением того, что оно тонко изменяет физические
свойства оружия, позволяя ему обходить уменьшение урона одного из следующих типов:
дробящее, холодное железо, колющее, серебро или рубящий удар. Изменённое оружие по-
прежнему наносит урон своего нормального типа, а его твердость и очки урона остаются
неизменными. Это заклинание может быть наложено на естественное оружие или безоружный
удар.

РВОТНЫЙ РОЙ (VOMIT SWARM)


школа заклинаний (призыв); уровень алхимик 2, Ведьма 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты s

Дистанция сам

эффект один рой пауков

Продолжительность 1 раунд / уровень

Вы извергаете Рой пауков (Бестиарий, стр. 258), который нападает на всех других существ в
пределах своей области. Рой создаётся рядом с вами, но если на его территории нет живых
существ, он движется в одном направлении по вашему выбору с нормальной скоростью. Вы
можете переместить рой или изменить его направление, проведя стандартное действие, чтобы
сконцентрироваться на рое, в противном случае он продолжает двигаться в своем текущем
направлении. Если ваш уровень заклинателя по крайней мере 7-й, вы можете вызвать рой ос
вместо этого (Бестиарий 275). Наконец, если ваш уровень заклинателя по крайней мере 13-й, вы
можете вырвать Рой боевых муравьёв (Бестиарий 16).

ВОДОВОРОТ (VORTEX)
школа вызывания [вода]; уровень друид 7, колдун / волшебник 7

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (ложка для перемешивания)

Дистанция длинный (400 футов. + 40 футов./уровень)

эффект водоворот 50 футов. глубиной, 30 футов. шириной в верхней части, и 5 футов.


шириной в основании

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

Спасбросок реакции отменяет, см. текст; сопротивление заклинанию да

Вы создаете мощный и неподвижный водоворот в любом объекте с жидкостью,


достаточно большой, чтобы вместить эффект заклинания. Любое большое или меньшее существо,
которое вступает в контакт с эффектом заклинания, должно пройти проверку реакции или
получить 3d6 очков дробящего урона. Среднее или меньшее существо, которое не проходит свою
проверку, должно пройти вторую или быть втянуто в водоворот и удерживается в его мощных
потоках, получая 1d8 очков урона каждый раунд на вашем ходу без прохождения проверок. Вы
можете направить водоворот на выброс любых переносимых существ, когда пожелаете. Лодка,
которая равна по длине или короче ширины вихря, проходящего через вихрь, получает 6d6 урона
и подхватывается течением. Если капитан лодки делает проверку профессии DC 25 (матрос) (или
если лодка длиннее ширины вихря), лодка получает только половину урона и не догоняется
вихрем.

ТРОПА СВЕТА (WAKE OF LIGHT)


школа вызывания [хорошо]; уровень паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция 120 футов.

эффект путь 10-фут шириной по прямой, до 120 футов. длиной

Продолжительность 1 раунд / уровень

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да

Вы и ваш скакун оставляете за собой след из светящегося небесного тумана, который


делает проход более легким для добрых существ, но более трудным для злых существ. Этот
светящийся след тумана появляется позади вашего скакуна по прямой линии, начиная с того
места, где вы произносите заклинание, и заканчивая тем, где ваш скакун заканчивает свое
движение. Туман принимает форму дорожки шириной 10 футов и длиной до 120 футов и всегда
парит прямо над землей, на высоте до 1 фута. После этого туман сохраняется в течение 1 раунда
на уровень.
Хорошие существа могут ходить по верхней части тумана, как если бы он был твердым,
рассматривая квадраты сложной местности, содержащие туман, как нормальную местность. Злые
существа находят туман густым и приторным, и вместо этого рассматривают квадраты
нормальной местности, содержащие туман, как сложную местность. Нейтральные существа
проходят сквозь туман без всякого эффекта. Туман не оказывает никакого влияния на препятствия
или другие непроходимые местности, и не блокирует зрение или предоставляет маскировку.

За исключением очень особых обстоятельств (таких как небесный или дьявольский


скакун), скакуны используют мировоззрение своего всадника при определении того, как это
заклинание влияет на них. Вы должны быть верхом, чтобы пользоваться преимуществами этого
заклинания. Если вы спешитесь, будете сбиты или предпримете любое другое действие, которое
отделит вас от вашего скакуна, заклинание немедленно закончится, хотя туман останется на
обычную продолжительность заклинания.

Тропа света не может следовать по воде, под водой или по воздуху, если скакун не
способен ходить по воде, плавать или летать.

СТЕНА ЛАВЫ (WALL OF LAVA)


школа заклинания (творения) [земля, огонь]; уровень друид 8, колдун / волшебник 8

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M/DF (кусок высушенной лавы)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

Целевая лавовая стена, площадь которой составляет до одного 5 футов. квадрата / уровень
(Ы)

Продолжительность 1 раунд / уровень (D)

спасбросок см. текст; сопротивление заклинанию нет

Это заклинание создает вертикальную стену лавы толщиной 1 дюйм на каждые 4 уровня
заклинателя и состоит из одного 5-футового квадрата на уровень. Максимальная высота стены
лавы не может превышать половины ее ширины (при минимальной высоте 5 футов). Стену нельзя
наколдовать так, чтобы она занимала то же пространство, что и существо или предмет. Часть
стены лавы может быть разрушена повреждением (твердость 4, ПЗ 90), но если секция разрушена,
оставшаяся Лава в стене немедленно заполняет любое такое созданное отверстие, уменьшая
общий размер стены на один 5-футовый квадрат, но оставаясь непрерывным барьером. Каждый
раз, когда оружие поражает стену лавы, оно получает 2d6 единиц урона от огня (или существо,
которое поражает стену, получает 2D6 урона от огня, если атака была с помощью невооруженного
удара или естественной атаки).

Существо может перемещаться через стену лавы в качестве полномасштабного действия,


делая проверку силы DC 25-провао указывает на то, что существо выталкивается из стены до
позиции, которую он только что попытался покинуть. Существо со способностью рытья (под
землёй) может перемещаться сквозь стену, используя свою скорость рытья. Попытка пройти
сквозь стену лавы наносит 20d6 урона от огня. Стена лавы также излучает тепло, как если бы это
была стена огня, хотя тепло от стены лавы излучается с обеих сторон.

Один раз за раунд в качестве действия перемещения, вы можете направить стену лавы,
чтобы извергнуться. Это заставляет шлейф лавы стрелять в любую цель в пределах 60 футов с
обеих сторон стены, но уменьшает общий размер стены на 1d4 5-футовых квадратных секций. Вы
должны сделать дальнюю атаку касанием, чтобы поразить цель, которая занимает 10d6 очков
урона от огня при попадании. Отверстия, созданные в стене лавы от этого эффекта, мгновенно
закрываются, уменьшая общий размер стены.

Весь урон, нанесенный физическим контактом со стеной лавы, продолжается в течение


1d3 раундов после прекращения воздействия, но этот дополнительный урон составляет только
половину того, что наносится во время фактического контакта (то есть 1d6 или 5d6 или 10d6 очков
за раунд).

СТЕНА ПОДАВЛЕНИЯ (WALL OF SUPPRESSION)


школа отречения; уровень колдун / волшебник 9

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S ,M (порошкообразный адамантин стоимостью 1000 gp)

Дистанция средний (100 футов. + 10 футов./уровень)

эффект антимагическая стена, занимающая до двух 5 футов. квадратов / уровень (S)

Продолжительность 10 минут / Уровень; см. текст

спасительный бросок нет; сопротивление заклинанию нет

Вы создаете стену сверкающих пылинок, которая подавляет или даже сводит на нет любой
магический эффект, проходящий через нее. Стена, по-видимому, не имеет никакого реального
воплощения и физически не препятствует чему-либо, пытающемуся пройти через нее. Однако
стена оказывает мощное антимагическое действие. Любой магический предмет или магическое
заклинание или эффект вашего уровня заклинателя или ниже, который проходит через стену,
подавляется на 1 раунд за уровень. Заклинания или эффекты с длительностью обычно истекают,
даже если они подавлены таким образом. Заклинание или эффект с длительностью, большей, чем
у эффекта подавления, возобновляет нормальное функционирование, когда подавление
заканчивается. Стена влияет на все магические эффекты, включая заклинания, заклинательные
способности, магические предметы и любые эффекты, происходящие от них, которые проходят
через стену. Стена не подавляет способность существа произносить заклинания, использовать
заклинательные способности или любые другие ограниченные способности, даже если стена
подавляет конкретное применение этих способностей. Однако, если существо с магическими
способностями, которые являются постоянными или иначе говоря всегда активными, проходит
через стену, эти способности подавляются на нормальную продолжительность.

Стена блокирует линию эффекта, поэтому никакое заклинание или эффект не может
пройти через стену, но она не блокирует линию видимости. Магические предметы или эффекты
заклинаний с более высоким уровнем заклинателя, чем у вас, не затрагиваются стеной
подавления. Стена не влияет на артефакты, что-либо, происходящее от прямого действия
божества, или столь же мощные виды магии.

БЛУЖДАЮЩИЕ ЗВЕЗДНЫЕ ПЫЛИНКИ (WANDERING STAR MOTES)


школа иллюзия (паттерн) [свет, воздействующий на сознание]; уровень бард 4, колдун /
волшебник 4, ведьма 4

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (шепотка порошка вспышки)

Дистанция близкий (25 футов. + 5 футов./2 уровня)

Цель - одно живое существо и особенное; см. текст


Продолжительность 1 раунд / уровень

спасбросок воли отменяет; см. текст сопротивление заклинаниям: да

Вы создаете сверкающие пылинки яркого света, которые стреляют в сторону цели и


кружатся вокруг нее в сложном узоре. Узор четко очерчивает цель и излучает свет, как если бы это
был солнечный луч, сеимаю любую маскировку цели. Цель должна пройти проверку воли. Если
цель проваливает проверку, он ошеломлен на 1 раунд и должен пройти ещё одну проверку на
следующем ходе или быть ошеломлен снова на 1 раунд. Цель должна продолжать проходить
проверки воли каждый раунд. Если цель проходит проверку, блуждающие Звездные пылинки
прыгают к ближайшему врагу в пределах 30 футов, который теперь должен проходить проверки
каждый раунд или быть ошеломленным. Каждый раз, когда цель проходит проверку,
блуждающие Звездные пылинки прыгают к следующему ближайшему врагу в пределах 30 футов.
Данное существо может быть затронуто блуждающими звездными пылинками только один раз;
как только цель прошла проверку против заклинания, она не может быть затронута снова. Если в
радиусе 30 футов от цели, прошедшей проверку, нет новых целей, заклинание немедленно
заканчивается. Заклинание действует только на вражеских существ; ваши союзники не
пострадают.

ОБЕРЕГ ВЕРУЮЩИХ (WARD THE FAITHFUL)


школа отречения; уровень инквизитор 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Площадь 10 футов.- радиус эманации от прикасаемого существа

Продолжительность 10 минут / Уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвреден); сопротивление заклинанию нет

Все существа в пределах области, которые поклоняются тому же богу, что и вы, получают
бонус отклонения + 2 к КБ и бонус сопротивления +2 на всех спасбросках. На 12-м уровне эти
бонусы увеличиваются до +3. На 18-м уровне бонусы увеличиваются до +4. Если вы не
поклоняетесь определенному божеству, бонусы применяются к тем, кто разделяет вашу веру.

Если у вас нет определенной веры или религии, заклинание приносит пользу только вам
самим. Враги получают выгоду от этого заклинания, если они поклоняются тому же Богу или
исповедуют ту же веру, что и вы, даже если вы считаете их еретиками.

ОРУЖИЕ СТРАХА (WEAPON OF AWE)


школа трансмутации; уровень клирик 2, инквизитор 2, паладин 2

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание

Цель оружие касанием

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвредный, объект); сопротивление заклинанию


да (безвредный, объект)

Вы превращаете одно-единственное оружие в внушающий благоговейный трепет


инструмент. Оружие получает священный бонус +2 к броскам урона, и, если оружие нанаосит
критический удар, цель этого критического удара становится потрясенной в течение 1 раунда без
спасительного броска. Это воздействующий на сознание эффект страха. Оружие дальнего боя,
зачарованное этим заклинанием, применяет эти эффекты к своим боеприпасам.

Вы не можете наложить это заклинание на естественное оружие, но вы можете наложить


его на невооруженный удар.

ВЕТРЫ МЕСТИ (WINDS OF VENGEANCE)


школа вызывания [воздух]; уровень клирик 9, друид 9, колдун / волшебник 9

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута / уровень

Вы окружаете себя сотрясающим саваном сверхъестественных, торнадо-силовых ветров.


Эти ветры дают вам скорость полета 60 футов с идеальной маневренностью. Ни ваша броня, ни
ваш груз не влияют на эту скорость полета. Ветры защищают вас от любых других ветровых
эффектов и образуют вокруг вас оболочку из пригодного для дыхания воздуха, позволяя вам
летать и дышать под водой или в открытом космосе. Дальнобойное оружие (включая гигантские
брошенные валуны, снаряды осадного оружия и другое массивное дальнобойное оружие),
проходящее через ветры, отклоняется ветрами и автоматически пропускает Вас. Газы и
большинство газообразных дыхательных снарядов/орудий не могут пройти через ветры.

Кроме того, когда существо поражает вас атакой ближнего боя, вы можете направить свои
ветры, чтобы они набросились на это существо в качестве немедленного действия. Существо
должно сделать спасительный бросок стойкости или взять 5d8 очков урона дробящего дара и
быть сбитым с ног (если на земле). При неудачной проверке огромные летающие существа
продолжают движение, а большие или меньшие летающие существа сдуваются, а не сбиваются с
ног (см. страницу 439 основного руководства Pathfinder RPG для получения дополнительной
информации). При успешной проверке урон уменьшается вдвое, и существо не сбивается с ног
(или просто продолжает движение или сдувается).

МИРОВАЯ ВОЛНА (WORLD WAVE)


школа трансмутации [земля, вода]; уровень друид 9, колдун / волшебник 9

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция см. текст

эффект см. текст

Продолжительность 1 раунд / уровень или 1 час / уровень; см. текст (D)

спасительный бросок нет; сопротивление заклинаниям да


Вы заставляете любую естественную местность (включая воду, лес, пустыню, тундру и т. д.)
вздыматься под вашими ногами и безопасно перемещать вас с разрушительной силой на большие
расстояния. Эта волна рельефа колеблется, проходя над миром, без вреда поднимая или
растягивая предметы, существ и явления, имеющие связь с природой, но разрывая и повреждая
все остальное, с чем она сталкивается. Когда вы произносите заклинание, вы должны выбрать тип
волны, цунами или волну. Если вы выберете цунами, вы создадите 30-футовую приливную волну
земли или воды, мчащуюся по ландшафту, которая длится в течение 1 раунда на уровень. Если вы
выберете волну, вы создадите более контролируемую и нежную волну высотой 5 футов, которая
длится в течение 1 часа на каждом уровне. Независимо от его формы или состава, гребень волны
простирается на 10 футов перед вами и позади вас, и на 5 футов на уровень как слева, так и
справа. Вы можете стоять или сидеть на гребне этой волны, не боясь упасть с нее, и даже можете
лечь и заснуть (или предпринять любые другие действия, которые вы могли бы предпринять, стоя
на твердой земле), когда она движется. Вы можете предоставить до одного дополнительного
существа на каждом уровне возможность безопасно сопровождать вас на этой волне.

Когда вы впервые создаете волну, вы должны выбрать ее путь, повернувшись лицом к


направлению, в котором вы хотите, чтобы она двигалась. Как только вы примете это решение, вы
не сможете его изменить. Волна, в любом варианте, движется со скоростью, в восемь раз
превышающей базовую скорость Земли. Любой объект, существо или явление, прочно связанные
с природным миром или его частью, просто поднимаются и опускаются вместе с волной, когда
она проходит, не получая никакого ущерба или повреждения. Однако все остальное, что входит в
контакт с волной, получает либо 6d6 дробящего урона(если цунами), либо 1d6 баллов дробящего
урона (если волна). Волна повреждает любой изготовленный объект или конструкцию. На
материальном плане он также повреждает любое существо типа аберрации, конструкции,
иноземца или нежити или с экстрапланарным подтипом. Существа с типом конструкции или
нежити получают двойной урон от волны. Другие существа, или существа даже с одним уровнем
класса друидов (независимо от их типа), считаются частью естественного мира и не подвержены
влиянию волны. Обратите внимание, что на других планах существования то, что считается частью
естественного мира, может изменяться по усмотрению ГМ.

Волна может двигаться вверх или вниз по сторонам природных объектов до тех пор, пока
она не превышает 45-градусного угла. Вы не можете изменить размеры волны во время ее
движения. Если волна сталкивается с местностью, которую она не может вместить в себя, волна
просто течет над или вокруг препятствия (существа, едущие на волне, безвредно смещаются в
сторону, чтобы избежать препятствия), если только местность не занимает половину или больше
площади гребня волны. В таких случаях заклинание заканчивается в раундах 1d6, когда волна
колеблется и разрушается, если ее продолжительность обычно не приводит к тому, что она
закончиться до этого. Импульс волны переносит вас вперед через эту новую местность без каких-
либо повреждений, пока она не разрушается, и в этот момент Вы испытываете нормальные
эффекты местности, в которой вы находитесь. Местность, которую волна не может охватить,
включает в себя что-либо, прежде всего, сделанное из огня (например, лава), воздуха (например,
открытая скала) или что-то рукотворное (например, город).

Вы можете создать волну, только если стоите на земле. Вы не можете создать её под
землей или на местности, которую он не может вместить.

ГНЕВ (WRATH)
школа очарование (принуждение) [воздействие на разум]; Инквизитор 1 уровень

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, M (колючая Лоза)


Дистанция сам

Цель сам

Продолжительность 1 минута

Вы фокусируете свой гнев на враге. Выберите одно вражеское существо, которое вы


можете видеть. Вы получаете бонус морали +1 к броскам атаки и броскам урона оружия против
этого назначенного существа за каждые три уровня заклинателя, которые у вас есть (по крайней
мере +1, максимум +3). Вы также получаете этот бонус при проверке уровня заклинателя,
сделанной для преодоления сопротивления заклинаний существа, если таковые имеются. На 12-м
уровне вы получаете преимущества черты улучшенного критического удара на бросках атаки,
сделанных против назначенного существа. Этот эффект не складывается с любым другим
эффектом, который расширяет диапазон угрозы оружия.

МАНТИЯ ЯРОСТИ (WRATHFUL MANTLE)


школа вызывания [сила, свет]; уровень клирик 3, паладин 3

время сотворения 1 стандартное действие

компоненты V, S, DF

Дистанция касание или 5 футов.; см. текст

Цель существо касанием или все существа в пределах 5 футов.; см. текст

Продолжительность 1 минута / уровень

спасительный бросок воли отменяет (безвредно); сопротивление заклинанию да


(безвредно)

Мерцающая мантия света окутывает объект, отбрасывая свет, как факел. Субъект
заклинания получает бонус сопротивления +1 на все спасательные броски за четыре уровня
заклинателя (максимум +5 на 20-м уровне). Субъект может завершить действие заклинания
мантия ярости в любое время как быстрое действие, чтобы нанести 2d8 пунктов силового урона
всем существам в пределах 5 футов.