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TECNOLOGÍAS DE LA

INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN
QUINTO SEMESTRE
Componente de Formación para el Trabajo

DATOS DEL ALUMNO

Nombre: ________________________________________________

Plantel:_________________________________________________

Grupo: ________ Turno: __________ Teléfono: ________________


COLEGIO DE BACHILLERES DEL
ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
FRANCISCO ARTURO VEGA DE LAMADRID
Gobernador del Estado de Baja California

MIGUEL ÁNGEL MENDOZA GONZÁLEZ


Secretario de Educación y Bienestar Social y Director General del ISEP del Estado de Baja California

IVÁN LÓPEZ BÁEZ


Subsecretario de Educación Media Superior, Superior, Formación Docente y Evaluación

JAVIER SANTILLÁN PÉREZ


Director General del CBBC

OMAR VÉLEZ MUÑOZ


Director de Planeación Académica del CBBC

INFORMÁTICA PARA OFICINAS


Módulo III: Creación y Edición de Objetos

Edición, agosto de 2013


Actualizado por:
Lic. Ricardo López Navarro
Lic. Norma Vázquez Armas

Edición, agosto de 2016


Actualizado por:
Lic. Amalia Elena Herrera de la Orta
Lic. Ramón Romero Rentería
Lic. María del Carmen Fernández García

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN


Módulo III: Diseño Gráfico

Edición, agosto de 2019


Actualizado por:
Lic. Ricardo López Navarro
Lic. María del Carmen Fernández García
Lic. Alma Lorena García López
Mtro. Gustavo Vázquez Montes

En la realización del presente material, participaron:


JEFA DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS
Lic. Teresa López Pérez

EDICIÓN, AGOSTO DE 2019


Lic. Gerardo Enríquez Niebla
Ing. Diana Castillo Ceceña
Lic. Alba Ruth González Ruelas
I.Q. Gabriela López Arenas

La presente edición es propiedad del


Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California.
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra.

Este material fue elaborado bajo la coordinación y supervisión de la


Dirección de Planeación Académica del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California.
Blvd. Anáhuac #936, Centro Cívico, Mexicali, B.C., México.www.cobachbc.edu.mx.
ÍNDICE

• PRESENTACIÓN
• COMPETENCIAS GENÉRICAS
• COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS
• ENFOQUE DE LA CAPACITACIÓN
• PROPÓSITO DEL MÓDULO
• UBICACIÓN DE LA CAPACITACIÓN
• MAPA DE LA CAPACITACIÓN

SUBMÓDULO 1: SOFTWARE PARA DISEÑO


DE IMÁGENES VECTORIALES....................................................................................... 12

SUBMÓDULO 2: SOFTWARE PARA EDICIÓN


DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS.............................................................................. 46

SUBMÓDULO 3: MULTIMEDIA...................................................................................... 154

REFERENCIAS
PRESENTACIÓN
Con la puesta en marcha del Modelo Educativo para la Educación Obligatoria (SEP,
2017), se realizó una reestructuración de los programas de estudio de quinto semestre por
lo que fue necesario realizar una adecuación de los materiales didácticos de apoyo para los
estudiantes y docentes.

Es importante mencionar que el Nuevo Modelo Educativo (NME), no significa un cambio total de
los manifiestos y preceptos educativos que caracterizaron la Reforma Integral de la Educación
Media Superior (RIEMS); sino que significa: fortalecimiento, articulación, organización y
concreción de aspectos educativos y pedagógicos, tal como se manifiesta en los siguientes
párrafos:

“El Modelo educativo 2016 reorganiza los principales componentes del sistema educativo nacional
para que los estudiantes logren los aprendizajes que el siglo XXI exige y puedan formarse
integralmente… En este sentido, el planteamiento pedagógico -es decir, la organización y los
procesos que tienen lugar en la escuela, la prácticas pedagógicas en el aula y el currículum-
constituyen el corazón del modelo”.
“…El cambio que se plantea está orientado a fortalecer el sentido y el significado de lo que se
aprende. Se propone ensanchar y hacer más sólidos el entendimiento y la comprensión de los
principios fundamentales, así como de las relaciones que los contenidos generan entre sí. La
memorización de hechos, conceptos o procedimientos es insuficiente y hoy ocupa demasiado
espacio en la enseñanza. El desarrollo de las capacidades de pensamiento crítico, análisis,
razonamiento lógico y argumentación son indispensables para un aprendizaje profundo que
permita trasladarlo a diversas situaciones para resolver nuevos problemas. Los aprendizajes
adquieren sentido cuando verdaderamente contribuyen al pleno desarrollo personal y de los
individuos”. (SEP, 2016: 15-18).

En este sentido, las Guías de Actividades del Alumno para el Desarrollo de Competencias de las
diferentes asignaturas en un primer momento serán adecuadas a los lineamientos pedagógicos
antes citados y a los nuevos programas de estudio emanados del NME; la elaboración de los
nuevos materiales didácticos se efectuará en los próximos semestres.

Considerando y conscientes de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a una bibliografía
adecuada, pertinente y eficaz con el entorno socioeconómico actual, el CBBC brinda la oportunidad
a los estudiantes de contar con materiales didácticos para el óptimo desarrollo de los programas
de estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios Vigente. Cabe subrayar que,
dichos materiales son producto de la participación de docentes de la Institución, en los cuales han
manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso en pro de la formación de los jóvenes
bachilleres.

Es necesario, hacer énfasis que la guía no debe ser tomada como la única herramienta de trabajo
y fuente de investigación, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo un trabajo
de consulta en otras fuentes bibliográficas impresas y electrónicas, material audiovisual, páginas
Web, bases de datos, entre otros recursos didácticos que apoyen su formación y aprendizaje.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos
que persigue.

CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas
y debilidades.
CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad
de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco
de un proyecto de vida.
CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro
de sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en


distintos géneros.

CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y


emociones.
CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación
entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de
identidad.
CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.

CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.
CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de
consumo y conductas de riesgo.
CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de
quienes lo rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o


gráficas.
CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el
contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de
ellas.
CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información
y expresar ideas.
Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada


uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de
fenómenos.
CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.
CG5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones
y formular nuevas preguntas.
CG5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar
información.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

CG6.1 Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y
discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
CG6.2 Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
CG6.3 Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas
evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
CG6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

Aprende de forma autónoma.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

CG7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.


CG7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad,
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
CG7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida
cotidiana.

Trabaja en forma colaborativa.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

CG8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,


definiendo un curso de acción con pasos específicos.
CG8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
CG8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Participa con responsabilidad en la sociedad.

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el
mundo.
CG9.1 Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.
CG9.2 Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de
la sociedad.
CG9.3 Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas
comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para
ejercerlos.
CG9.4 Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés
general de la sociedad.
CG9.5 Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene
informado.
CG9.6 Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e
internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias,


valores, ideas y prácticas sociales.

CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de


dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.
CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales
mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.
CG10.3 Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia
en los contextos local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

CG11.1 Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos
local, nacional e internacional.
CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales
del daño ambiental en un contexto global interdependiente.
CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con
relación al ambiente.
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS

CPBT 1 Integra información digital mediante la creación de documentos electrónicos,


empleando software de aplicación, como procesadores de texto y editor de imágenes de
manera responsable y creativa en ámbitos laborales, escolares y la vida cotidiana.

CPBT 2 Prepara información a través de la manipulación de datos y fórmulas, elaborando


gráficos en una aplicación de hoja de cálculo, resolviendo de manera creativa y eficiente
situaciones en diversos ambientes y contextos.

CPBT 3 Plantea el uso y administración de plataformas electrónicas de consulta, comunicación


y distribución de contenidos multimedia, proponiendo comunidades virtuales que le permitan
comunicarse, favoreciendo su autoaprendizaje en un ambiente innovador en sus diferentes
contextos.

CPBT 4 Desarrolla actividades correctivas para los problemas de operación del equipo de
cómputo, mediante la aplicación de mantenimiento preventivo y correctivo de acuerdo a las
especificaciones del fabricante, prolongando la vida útil de equipo, mostrando responsabilidad
e iniciativa en diversos ámbitos.

CPBT 5 Construye sitios web creativos y funcionales mediante software de diseño web, para
transmitir información electrónica diversa a gran escala de manera responsable y empática
en contextos laborales, educativos y de la vida cotidiana.

CPBT 6 Elabora diversos recursos gráficos publicitarios utilizando software de diseño,


permitiendo su publicación en medios digitales e impresos para comunicar ideas o emociones
aplicables a contextos laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un ambiente ético e
innovador, mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de vista.

ENFOQUE DE LA CAPACITACIÓN

La capacitación para el trabajo: Tecnologías de la Información y Comunicación se


encuentra centrada en el campo disciplinar de Comunicación, tiene la finalidad de desarrollar en el
estudiantado las habilidades de comunicación verbales y no verbales para expresarse a través de
diversos códigos y herramientas del lenguaje mediante la aplicación de las diferentes tecnologías.
Por otra parte, la informática se vincula de manera interdisciplinar con el campo de las Matemáticas
y Comunicación, ya que aportan los elementos para la resolución de problemas mediante la
aplicación de fórmulas, funciones, elaboración de gráficos en hojas de cálculo, trabajando en forma
colaborativa en ambientes virtuales.

Aunado a lo anterior, la capacitación tiene como propósito general: desarrollar las competencias y
habilidades prácticas que permitan al estudiantado proponer soluciones a problemas de contexto
laboral y escolar, mediante la aplicación de las tecnologías de la Información y Comunicación, de
forma creativa e innovadora con una postura ética y responsable como ciudadano digital.
La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación, destaca el manejo avanzado
de las aplicaciones de software y hardware, para la resolución de problemas de los diferentes
ámbitos de la vida cotidiana, desarrollando los aspectos metodológicos, creativos y comunicativos,
mostrando un comportamiento propositivo en beneficio personal y de la sociedad.

La capacitación de Tecnologías de la Información y Comunicación busca desarrollar en el alumnado


las competencias profesionales, utilizando software de aplicación, los elementos de hardware, las
comunicaciones mediantes redes informáticas y el software de diseño, además de promover las
competencias genéricas, la interdisciplinariedad y los ejes transversales de vinculación laboral,
emprendimiento y la continuación de sus estudios a nivel superior.

En el contexto curricular de la capacitación de Tecnologías de la información y comunicación, el


contenido se divide en cuatro módulos que se imparten a partir de tercer semestre, con una carga
de 7 horas semanales, cada módulo se integra por 3 submódulos, en los que se busca desarrollar
el manejo de aplicaciones de oficinas que permiten elaborar documentos electrónicos con
características avanzadas utilizando el procesador de textos, la hoja de cálculo y presentaciones
electrónicas, participar en comunidades virtuales para el intercambio de información incluyendo
el ámbito educativo, aplicar mantenimiento al equipo de cómputo; la creación de páginas web y
software de diseño para comunicar ideas e información en el entorno laboral y escolar.
Todas estas competencias posibilitan al egresado en su incorporación al mundo laboral o bien para
realizar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses profesionales o a las
necesidades de su entorno social como asistente en las siguientes áreas: administrativas, soporte
técnico, publicidad y otras, en diferentes instituciones, tanto públicas como privadas.

Las enseñanzas de la capacitación Tecnologías de la Información y Comunicación en la formación


para el trabajo de los jóvenes, basada en las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL) del
Consejo de Normalización y Certificación de Competencias Laborales (CONOCER) se convierte
en una necesidad de primer orden para cumplir con las exigencias de los sectores productivos, de
contar con personal calificado que permita desarrollar las potencialidades de sus organizaciones
al promover productos y servicios tanto en el mercado nacional como internacional, además de
proporcionar las herramientas técnicas básicas a los jóvenes egresados del nivel medio superior,
que les permitirán vencer fronteras e internarse en el mundo global a través de las tecnologías de
la información y comunicación (TIC), además de la utilización de las Tecnologías del Aprendizaje y
del Conocimiento (TAC).

Propósito del Módulo

Diseña animaciones, multimedia, imágenes digitales e impresas, para generar productos de


comunicación y publicidad en el ámbito laboral y comunitario, favoreciendo el desarrollo ético,
creativo e intercultural del entorno.
UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
1er. 2do. 3er. 4to. 5to. semestre 6to. semestre
semestre semestre semestre semestre
Matemáticas I Matemáticas II Matemáticas III Matemáticas IV
Todas las Todas las
Química I Química II Biología I Biología II
asignaturas que se asignaturas que se
Ética I Ética II Física I Física II
imparten en cada imparten en cada
Metodología Introducción plantel de 5to. plantel de 6to.
Historia de Historia de
de la a las Ciencias
México I México II
Investigación Sociales semestre de los semestre de los

Taller de Taller de Componentes de Componentes de


Lectura y Lectura y Literatura I Literatura II
Formación Básico Formación Básico y
Redacción I Redacción II
y Propedéutico Propedéutico
Inglés I Inglés II Inglés III Inglés IV
CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO EN TECNOLOGÍAS DE LA
Informática I Informática II
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
TUTORÍAS

MAPA DE LA CAPACITACIÓN

MÓDULO I MÓDULO II MÓDULO III MÓDULO IV


Configuración y
Mantenimiento de Ofimática Diseño Gráfico Diseño Web
Computadoras
Instalación y Uso Avanzado del Software para Diseño de Páginas
SUBMÓDULO 3 SUBMÓDULO 2 SUBMÓDULO 1

configuración Procesador de Diseño de Imágenes Web en HTML


de Hardware y Palabras Vectoriales
Software
40 horas 48 horas
40 horas 40 horas
Mantenimiento Uso Avanzado de Software para
Hojas de Estilo CSS
a Hardware y Hoja de Cálculo Edición de
Software Imágenes de Mapas
de Bits
40 horas
40 horas 48 horas 40 horas
Configuración de Uso Avanzado de Multimedia Comunidades
Redes Presentaciones Virtuales
Electrónicas

32 horas 24 horas 32 horas 24 horas


SUBMÓDULO 1 SOFTWARE PARA DISEÑO DE
IMÁGENES VECTORIALES

Competencias Genéricas Competencias Disciplinares Extendidas

CG4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes CPBT 1 Integra información digital mediante la creación
en distintos contextos mediante la utilización de de documentos electrónicos, empleando software de
medios, códigos y herramientas apropiados. aplicación, como procesadores de texto y editor de
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la imágenes de manera responsable y creativa en ámbitos
comunicación para obtener información y expresar laborales, escolares y la vida cotidiana.
ideas.
CPBT 6 Elabora diversos recursos gráficos publicitarios
CG5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a utilizando software de diseño, permitiendo su publicación
problemas a partir de métodos establecidos. en medios digitales e impresos para comunicar ideas o
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera emociones aplicables a contextos laborales, escolares y
reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus de la vida cotidiana, en un ambiente ético e innovador,
pasos contribuye al alcance de un objetivo. mostrando flexibilidad y apertura a diferentes puntos de
vista.
CG8 Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

SOFTWARE PARA DISEÑO DE


SUBMóDULO 1
IMÁGENES VECTORIALES
Interdisciplinariedad Transversalidad

33 Matemáticas V 33 Emprendimiento
33 Geografía 33 Vinculación laboral
33 Iniciar, continuar y concluir sus
estudios de nivel superior

Aprendizajes esperados

• Ilustra ideas publicitarias y de comunicación, a través del diseño de imágenes, mapas de bits,
utilizando diferentes herramientas de las aplicaciones de software de diseño, en un ambiente
responsable y creativo.

Conocimientos básicos Habilidades Actitudes


Introducción al diseño de Identifica los elementos básicos Se comunica de manera asertiva
imágenes vectoriales. de diseño imágenes vectoriales. y empática.

yy Formatos de imágenes Favorece su pensamiento crítico


vectoriales.
yy Modos de color. Utiliza software de aplicación y
yy Tipos de Software de diseño herramientas para crear imágenes Se informa a través de diferentes
de imágenes vectoriales y vectoriales. fuentes antes de tomar decisiones.
qué ofrecen.
Actúa de manera congruente y
Software para edición de consciente.
imágenes vectoriales:

yy Entorno. Aporta ideas en la solución


yy Importar, almacenar y de problemas promoviendo su
exportar. creatividad.
yy Herramientas básicas.
yy Dibujo de objetos. Reflexiona las consecuencias de
yy Texto, creación y edición. sus actos como ser social.
yy Transformación y
propiedades.
yy Edición y efectos de objetos.

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SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Introducción al diseño gráfico digital

Imagen digital

Obviamente una imagen digital es un elemento informático en tanto está formada por cierto tipo de
datos que permiten que se represente en dispositivos como un monitor, pantalla LCD, celular, etc.
Incluso puede llevarse al papel por medio de una impresora, entre otras.

Este tipo de imágenes pueden haber sido generadas directamente en formato digital (dibujando
con un software, sacando una foto con una cámara digital, etc.) o haberse convertido desde otro
formato (por ejemplo, al escanear una foto o negativo, etc.).

Tipos de imágenes digitales:

Mapas de bits: Este tipo de imágenes están constituidas por unos pequeños cuadraditos de color
que se denominan píxeles.

El pixel es la unidad más pequeña dentro de las imágenes en formato de mapa de


bits. La unión de estos píxeles es lo que forma la visión de la imagen (visto de cerca, parece una
malla de cuadraditos de color).

Las características principales de los pixeles son: la forma cuadrada, el tamaño relativo, el
almacenamiento de color en bits y la posición relativa de unos con otros.

-Tamaño relativo: Cuando se trabaja con pixeles, se habla de la cantidad de pixeles que hay por
una medida de longitud, por lo general pulgadas (ppp) o centímetros (pcm).

La cantidad de pixeles por unidad de medida (normalmente pulgadas) es lo que nos va


a dar la resolución (nitidez de la imagen). La resolución es mayor cuanto más pixeles haya por
pulgada. Con esto se consigue una mayor nitidez pero se hace que la imagen ocupe más espacio
para un mismo tamaño. Lo importante a la hora de saber cuántos pixeles por pulgada debe tener
la imagen es conocer para qué se va a utilizar. Si lo que se quiere es ver la imagen en pantalla o
Internet, 72 ppp (los monitores no tienen más resolución). En cambio sí es para imprimir en papel,
se precisan entre 200 y 350 ppp.

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SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Imagen a una resolución de 300 ppp

-Las imágenes vectoriales. Estas imágenes están constituidas por vectores que resultan de
un cálculo matemático. La ventaja de las imágenes vectoriales es que al cambiar su tamaño no
pierden resolución, a diferencia de lo que ocurre en las imágenes de mapa de bits. La desventaja
es la dificultad de su tratamiento, puesto que la mayoría de los programas de retoque (incluido
Photoshop) trabajan con imágenes de mapas de bits.

El escáner

El escáner es uno de los dispositivos de captura de imágenes más comunes. Se pone una
imagen sobre el escáner y, por medio de un haz de luz que se refleja en un prisma, se descompone
el color y la imagen original. Esto se transforma a mapas de bits digitales mediante un proceso
electrónico (nuestra imagen ya está digitalizada).

La cámara digital

Es el otro gran dispositivo de captura. La forma de funcionar es similar al escáner. A través de lentes
llega la imagen a la cámara donde se convierte a datos digitales por medio de un dispositivo.

Tanto el escáner como la cámara digital pueden variar (según marca y modelo) la resolución de
captura.

Formatos de imágenes de mapas de bits.

• GIF (Graphics Interchange Format): Las ventajas de este formato son que tiene una
comprensión sin pérdida de información, que permite la transparencia como color y que se
pueden realizar animaciones. Su desventaja es que sólo almacena 256 colores y, por tanto,
algunos matices se pierden.

• JPG o JPEG (Join Photographic Experts


Group): Su gran ventaja es la resolución, y además permite
definir hasta 16,7 millones de colores. Como desventaja
que pierde resolución con la compresión y que no permite
la transparencia.

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SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

• PNG: Tiene las ventajas de los dos anteriores (hasta 16,7 millones de colores y puede
usar transparencia) pero no admite animaciones. Es el formato estándar de Fireworks (el
programa de retoque fotográfico de Macromedia).

Estos tres formatos de imagen (GIF, JPG y PNG) son los más apropiados para Internet.

• TIFF (Tagged-Image File Format): Es el formato más utilizado en la actualidad para


archivos de imagen de mapas de bits destinados a la impresión. Son los archivos que más
información guarda sobre la imagen, pero también por eso mismo, son los más pesados.

• BMP: Es el formato creado por Microsoft para sus aplicaciones Paint y Paint-Brush.Su
calidad es similar a la del JPG o el PNG, pero son archivos mucho más pesados que éstos.

• PSD: Es el formato estándar de Photoshop. Es el que más se adapta al programa y almacena


información sobre capas y canales. Se recomienda trabajar siempre con él.

Modos de color

Profundidad de color

Hay diferentes sistemas para asignar color a una imagen, llamados profundidad de color. Es
una característica de la computación: la cantidad de bits por pixel será la profundidad. Pocos
colores ocuparán pocos bits y viceversa.

Teniendo en cuenta que los colores se forman


por luz o por tintas (esto lo veremos en detalle
más adelante) por ejemplo, en un monitor, que emite
luz o en una hoja impresa, hay ciertos colores
que no se pueden reproducir por ciertos
medios. Una luz súper brillante se verá bien en
una pantalla pero en un impreso se verá “apagada”.
Esto es obviamente porque las tintas no tienen luz.

RGB: Combina el rojo, el verde y el azul hasta


generar 16 millones de combinaciones. Es el
modo más utilizado para pantallas de ordenador y
televisión.

15
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

CMYK: Combina cian, magenta, amarillo y negro. Es el modo más utilizado en imprenta,
fotomecánica y preimpresión.

La diferencia en la pantalla con el RGB es apenas inapreciable, aunque si se hace más notable al
imprimir la imagen.

Escala de grises: No todos lo consideran un modo de color. Está compuesto por 256 tonalidades
entre el blanco y el negro.

Tipos de software de edición de imágenes y lo que ofrecen.

Corel Draw
Programa desarrollado por la compañía Corel, el cual nos permite editar
imágenes, crear logotipos, boletines informativos, proyectos fotográficos,
contenido para Web y mucho más.

Gimp
Es software libre desarrollado por la Fundación GNOME, el cual nos permite recortar,
restaurar y aplicar efectos a las imágenes.

Pixelmator pro
Es un programa de edición de imágenes desarrollado por Pixelmator Equipo
Ltd , el cual cuenta con una extensa colección de herramientas para editar y
retocar imágenes, crear diseños gráficos, pintar, dibujar gráficos vectoriales y
agregar efectos.

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SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

PhotoScape
Es software libre desarrollado por MOOII Tech, Corea. El cual permite a los
usuarios editar de forma rápida las fotografías tomadas desde sus cámaras
digitales o teléfonos móviles.

Photoshop
Es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated,
usado principalmente para el retoque de fotografías e imágenes.

ACTIVIDAD 1

Nombre del alumno:

Grupo:

Instrucciones:

Realiza la lectura “Introducción al diseño gráfico digital” y elabora un resumen de la misma.


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SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Software para edición de imágenes de mapa de bits

El programa Photoshop de Adobe es uno de los programas más utilizados en todo el mundo
para el retoque y tratamiento de imágenes de mapas de bits. Es empleado tanto por profesionales
como por personas que de forma amateur quieren retocar alguna de sus fotos caseras.

De hecho es considerado por muchos el mejor programa de retoque fotográfico que existe. Nosotros
no vamos a entrar en esas valoraciones, lo que si vamos a hacer es tener una primera aproximación
a la última versión de Photoshop: la versión C.S.

Muchos creen que como Photoshop es un programa usado por profesionales, tiene que ser muy
complicado para los usuarios ocasionales. Realmente Photoshop es un programa muy sencillo e
intuitivo, que puede ser utilizado a muchos niveles.

¿Qué es Photoshop y para qué sirve?

La primera versión de Photoshop fue lanzada por primera vez en 1990; sin embargo, su primera
versión vio la luz en 1988, cuando un estudiante de nombre Thomas Karroll lo produjo para Macintosh.
En principio, el objetivo del programa era poder desarrollar la escala de grises en imágenes en
pantallas monocromáticas. Dado el éxito que comenzó a tener, se ampliaron sus herramientas
hasta convertirse en unos de los programas más importantes y reconocidos en el mundo para
el retoque y variación de fotos. Tal fue la acogida, que ahora se utiliza la palabra photoshop para
cualquier tipo de modificación en una foto, y el acto de modificarla se denomina ¨photoshopear¨ en
nuestro idioma.

Este programa es elaborado por la compañía Adobe System y puede ser usado tanto en Windows
como en computadoras Apple. Su nombre en español significa “Taller de fotos” y su complejidad
varía de acuerdo al uso que le quieras dar: si bien cuenta con funciones altamente complejas,
utilizadas por profesionales, no necesitas ser un experto para poder utilizarlo, pues con saber
emplear herramientas básicas puedes modificar las fotos que desees.

Photoshop puede ser una herramienta muy importante para la elaboración de publicidades, fotos
institucionales y la elaboración de tu logo y marca. Toda foto siempre tiene algo por mejorar y eso
es lo que hace de este programa una herramienta importante.

Puedes realizar creaciones artísticas y hacer una compilación de fotos o imágenes para llevar a
cabo una composición en la cual se publicite tu negocio o marca. Además, te permite quitar los
horribles ojos rojos que aparecen en algunas fotos, cortar imágenes para que sólo salga lo que
desees, extraer sólo una cosa u objeto de una imagen, realizar retoques de color para aclarar
más la foto u oscurecerla, darle más brillo, entre otras cosas. Son experimentaciones digitales que
pueden generar grandes composiciones y ser bastante atractivas para elaborar mensajes.

Puedes usar Photoshop de varias maneras, sólo tienes que darle un buen uso y emplearlo en tu
negocio. También puedes retocar las fotos de tu equipo de trabajo o de tu oficina, lo que no quiere
decir crear una falsa realidad, sino simplemente retocar puntos que en una foto normal no suelen
salir muy bien por diversos factores.

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SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Entorno del software para edición de imágenes

La interfaz del programa


La interfaz de Photoshop está comprendida por la ventana del documento, el panel de
herramientas, la barra de opciones y los paneles flotantes.

1. La barra de menú. Desde aquí podrás acceder a diferentes opciones de menú, como por
ejemplo: abrir un archivo, guardarlo, cerrarlo.

2. La barra de opciones. Se ubica debajo de la barra de menú, tiene los principales atributos
de la herramienta seleccionada. Todas las herramientas tienen algún parámetro, característica o
personalización que puede ser asignada desde esta barra. Si una herramienta no funciona como
esperamos lo más probable es que tenga alguna opción que no corresponde con el trabajo que
queremos hacer.

3. El panel de herramientas. Contiene las herramientas usuales. En


algunos de sus casilleros aparece un pequeño triángulo negro que indica
que contiene más de una herramienta; solo tenemos que presionar el botón
del ratón un momento y se desplegarán.

4. Los paneles flotantes. Se encuentra en el lado derecho de la pantalla. Y nos ayudan a


controlar y modificar el trabajo. Entre los principales tenemos: Capas, Historia, Mascaras, Ajustes
y Navegador.

5. Ventana de documento. Además de la imagen, vemos la barra de título con el nombre del
documento, el sistema de color en que está descripta la imagen y el porcentaje de visualización.

6. La barra de estado. Se encuentra debajo de la ventana del documento. A la izquierda se


muestra el porcentaje de ampliación del documento. Esta información no está relacionada con el
tamaño de impresión de la imagen sino con su resolución. Una visualización a 100% significa que
cada pixel del documento coincide con un pixel del monitor. A la derecha de la barra de estado
aparece un texto que nos indica las tareas que podemos realizar de acuerdo a la herramienta que
tenemos seleccionada en ese momento. Presionando el pequeño triángulo negro de la barra de
estado podemos elegir varias opciones de la información que será mostrada en la barra.

7. Las reglas. Son herramientas muy útiles, ya que nos permiten ver exactamente la situación
de todos los elementos que componen la imagen. Para activar las reglas selecciona Vista/Reglas.

19
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Para cambiar la unidad de medida de la regla se hace doble clic sobre la regla y aparece el siguiente
cuadro:

Las guías

Las guías son líneas rectas horizontales o verticales a las que se puede ajustar el contenido.
Su función es atraer hacia sí los elementos que dibujemos cerca de ellas, a modo de imán.
Con ellas, alineamos figuras situándolas a la misma altura. Para obtener las guías, deberán
arrastrarse desde las reglas. Haga clic sobre la regla que aparece en la imagen, y sin soltar el
botón, arrastre hasta el lugar de la imagen en el que desee depositar la guía.

Para quitar una guía, haz clic sobre la misma y sin soltar el botón arrástrala de nuevo hasta la regla.

La cuadrícula

Cuando son muchos los objetos o los vamos a colocar de manera cíclica, se utiliza más la
cuadrícula. Ésta nos proporciona una malla de líneas que se separan unas de otras a la misma
distancia. Para activarla debemos elegir en la barra de menú Vista/Mostrar/Cuadrícula.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

ACTIVIDAD 2

Nombre del alumno:

Grupo:
Instrucciones:

Realiza la lectura “Entorno del software para edición de imágenes” y coloca el número que
representa el elemento de la pantalla en la flecha indicada, así como en la tabla inferior escribe una
pequeña explicación de su función de acuerdo a lo que tú entendiste.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

21
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Herramientas de selección

Función de las herramientas de selección

Realizan selecciones rectangulares,


Las herramientas de marco elípticas, de fila única y de columna
única.

La herramienta Mover Mueve selecciones, capas y guías.

Realizan selecciones a mano


Las herramientas de lazo alzada, poligonales (rectilíneas) y
magnéticas (ajustables).

Permite “pintar” una selección de


La herramienta de selección rápida manera rápida mediante una punta
de pincel redonda ajustable.

La herramienta Varita mágica Selecciona áreas de colores


similares.

https://helpx.adobe.com/mx/photoshop/using/tools.html

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Caja de Herramientas

23
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Función de las herramientas

La herramienta Recortar Separa imágenes.

La herramienta Pincel corrector puntual Quita manchas y objetos.

Pinta con una muestra o motivo


La herramienta Pincel corrector para reparar las imperfecciones
de una imagen.

Repara las imperfecciones


del área seleccionada en una
La herramienta Parche
imagen utilizando una muestra o
motivo.

La herramienta Tampón de clonar Pinta con una muestra de la


imagen.

Función de las herramientas

Borra pixeles y restaura partes


La herramienta Borrador de la imagen a un estado
guardado previamente.

Borra áreas con colores


La herramienta Borrador mágico uniformes y las deja
transparentes con tan solo hacer
clic.

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Función de las herramientas

La herramienta Pincel Pinta trazos de pincel.

Rellena áreas de colores


La herramienta Bote de pintura
similares con el color frontal.

Las herramientas de texto Insertan texto en una imagen.

La herramienta Mano Mueve la imagen en la ventana.

Aumenta y reduce la vista de


La herramienta Zoom
una imagen.

Toma muestras de colores en


La herramienta Cuentagotas una imagen.

https://helpx.adobe.com/mx/photoshop/using/tools.html

25
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Lienzo
El lienzo es el área editable completa de la imagen. Hay dos formas en la que se puede definir el
tamaño de un lienzo.

La primera es cuando se crea un nuevo documento en Photoshop. Al seleccionar de la barra


de Menú las opciones: Archivo, Nuevo. Aquí podemos indicar manualmente los parámetros de:
Anchura, Altura, Resolución, Modo de color, Contenido de fondo, entre otros. Además de poder
indicar el Nombre del documento.

Las unidades de medida más utilizadas en Photoshop son: Pixeles, pulgas y centímetros.

La segunda forma en la que podemos cambiar la medida del lienzo, debe de estar abierta una
imagen en el photoshop. Posteriormente seleccionamos: De la barra de Menú Imagen, Tamaño
del lienzo.

Ancla: Permite indicar la posición de la imagen que teníamos hasta ahora en el nuevo lienzo. Por
ejemplo, si quieres que la imagen aparezca junto a la esquina
superior izquierda del nuevo lienzo, haz un clic en el cuadrito
superior izquierdo de la opción Ancla.

Es preciso distinguir entre cambiar el tamaño de la imagen y


cambiar el tamaño del lienzo.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Guardar archivos.

Para guardar los cambios en el archivo de Photoshop, ingresar desde la barra de Menú a Archivo,
Guardar como. Al hacer esto aparecerá una ventana emergente en la cual indicaremos el nombre
del archivo, la ubicación y el formato en el que se almacenará. El formato que utilizan los archivos
de Photoshop es el .PSD este formato te permitirá abrir nuevamente y hacer modificaciones en
tu imagen. El formato JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) te permite guardar tu archivo como una imagen
la cual ya no podrás modificar.

Capas

Las capas son algo así como componentes independientes de la imagen, sobre las que se puede
dibujar o crear efectos de manera que afecten sólo a dicha capa. Al superponer diversas capas se
obtiene el diseño completo de la imagen.

Trabajar con capas es como si trabajáramos con un papel cebolla, de tal forma que en sus zonas
transparentes podremos ver las otras capas.

Al trabajar con capas, como se ha dicho, se puede operar sobre una parte de una imagen, sin
que se alteren otras partes de la misma. Esto es muy útil, ya que nos permite realizar cambios en
elementos de la imagen sin preocuparnos del resto del diseño.

Una de las principales utilidades de las capas consiste en que cualquier capa se puede posicionar
de manera independiente. Es decir; podemos tener una capa con un elemento gráfico y al mover esa
capa, podemos situar ese componente en cualquier otro lugar de la imagen, sin que se desplacen
otras partes del gráfico.

27
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Al crear distintas capas podemos también realizar efectos sobre


las mismas de manera independiente. Por ejemplo, podemos
tener un texto en la imagen que está en una capa y luego hacer
un efecto de sombra sobre la capa de texto. Como el efecto es
independiente para esa capa, el sombreado sólo se aplicará al
texto, dejando el resto de la imagen inalterado.

Otras de las muchas utilidades recurrentes a la hora de trabajar con


capas es crear una nueva capa, copia de una anterior. Entonces
podemos experimentar, haciendo cambios en esa capa copia con
total libertad. Si luego por cualquier cuestión no nos gustan los
cambios, siempre podemos tirar a la basura la capa copiada y
alterada y volver a la capa original de la que habíamos partido.

Lo cierto es que las utilidades de las capas son muy numerosas y


las podremos experimentar en nuestro trabajo en el día a día con
Photoshop. Cuando hacemos cambios a una imagen, para estar
seguros que no vamos a estropear nada, siempre conviene crear una nueva capa y hacer nuestras
pruebas o dibujos sobre ella. Si no nos gusta lo que hemos hecho, siempre podemos desechar la
capa creada sin que nos afecte a nuestra imagen.

Hay que tener en cuenta que sólo se puede trabajar sobre la capa que tengamos activa (la que
esta seleccionada). Para activar una capa sólo es necesario hacer clic sobre ella en el panel
capas.

Tenemos distintas opciones de cómo queremos que una capa se


acople a otra:

También podemos crear, eliminar o duplicar una capa a través


del menú que se encuentra en la parte inferior del panel capas.

El otro lugar desde donde se pueden ordenar comandos sobre capas


es el menú de “Capa”, que tiene diversas acciones útiles y recurrentes
para efectuar sobre las mismas. En la ventana de capas tenemos
un listado de todas las capas que forman parte de nuestro diseño.
Conviene estar siempre muy pendientes de lo que pasa en la ventana
de capas, para no despistarnos y controlar el proceso de diseño. Lo
primero que tenemos que ver en esta ventana es que hay una capa
que está con el fondo de color azul. Esto quiere decir que esa es
la capa activa. Cualquier acción que realicemos con Photoshop se
aplicará sobre la capa activa. Por ejemplo, si utilizamos el pincel para
pintar cualquier cosa en la imagen, en realidad estaremos pintando
sólo sobre la capa activa.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Para cambiar la capa activa, simplemente tenemos que hacer clic en la ventana de capas sobre
la capa que queremos trabajar con ella. Otro ejemplo de la importancia de estar atentos a cuál es
la capa activa de nuestra imagen es la creación de selecciones. Al hacer una selección y copiar
el contenido de la imagen (CTRL + C o bien menú "Edición – Copiar"), lo que hacemos es copiar
sólo el contenido de la capa activa. Es importante saber cuál es la capa activa, porque ocurrirá en
ocasiones que copiemos un contenido que no estamos deseando, por estar trabajando sobre una
capa distinta a la esperada.

Debes tener en cuenta el orden de las capas, ya que esto incide directamente en el diseño de la
imagen, al mostrarse las capas que están más arriba sobre las capas que están abajo. Las que hay
arriba se superponen y pueden tapar los contenidos de las capas que hay debajo. Para alterar el
orden de las capas simplemente tenemos que, dentro de la ventana de capas, arrastrar y soltar una
capa en otro lugar.

Hay una capa especial que es la capa "fondo". No todos los diseños de Photoshop tienen una
capa fondo, de hecho al crear un archivo nuevo podemos elegir si queremos un fondo de color o
un fondo transparente. En este último caso, simplemente no se colocará ningún fondo, para tener
una imagen con fondo transparente. La capa fondo es especial porque no se puede mover y hay
algunas otras acciones que tampoco se pueden realizar sobre el fondo. Así que tener cuidado con
eso.

No todas las imágenes que abramos con Photoshop tienen la posibilidad de crear capas. En los
archivos .gif, no se pueden crear capas, porque el modo de la imagen es "Indexado" y ese modo
no permite capas. Sin embargo, se puede cambiar el modo de la imagen desde el menú "Imagen -
Modo - Color RGB".

Acciones más comunes sobre capas


Ahora vamos a ver otra serie de acciones comunes que nos van a servir para explotar las
posibilidades de las capas.

Crear una capa nueva


Se puede crear una capa de dos maneras distintas.
a) La primera es a través de la barra de menú “Capa – Nueva Capa”.
b) La otra manera es a través de la ventana de capas, con el icono de
capa nueva, que está en la parte de abajo.
Al crear una capa nueva se coloca justo encima de la capa activa que tuviéramos en ese momento
y además se activa la capa que se acaba de crear. Con este paso podremos crear tantas capas
como queramos para ir practicando los conocimientos adquiridos.

Eliminar una capa


a) Con el botón de la derecha de capa nueva (con forma de un cubo
de basura) se puede eliminar la capa que tengamos seleccionada
como activa.
b) Con la barra de menú “Capa – Eliminar Capa”.
c) También podemos eliminarla desde la ventana de capas, arrastrando
la capa que deseamos borrar y soltando sobre el botón de eliminar capa.

29
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Ocultar una capa


Podemos ocultar una capa, para que no se vea en la imagen, pero sin
eliminarla, con el icono con forma de ojo que hay al lado de cada una de
las capas de la ventana de capas. Esto es muy útil para dejar de mostrar
elementos, pero sin perderlos del proyecto, por si acaso los queremos
recuperar luego. Esta acción se puede ejecutar, con la barra de menú
"Capa- Ocultar Capa".

Vincular capas
En ocasiones podemos desear que dos capas estén unidas
momentáneamente, para realizar acciones como alterar la
posición, sobre dos o más capas a la vez. Para ello podemos
seleccionar dos o más capas del listado que encontramos en la
ventana de capas. (Podemos seleccionar varias capas pulsando
sobre una y luego con el botón Control -CTRL- haciendo clic
sobre otra u otras).

Para vincular las capas seleccionadas basta con


accionar:
a) El menú "Capa - Vincular capas". Entonces aparecerá un símbolo de cadena al lado de las
capas vinculadas.
1. También podemos vincular capas, seleccionándolas y luego apretando con el botón derecho
sobre una de ellas y haciendo clic en la opción "Vincular capas".

Duplicar una capa


Podemos duplicar una capa para tener dos copias de la misma capa, que puede ser muy útil para
muchos casos, como trabajar con una capa copia, dejando la original inalterada, para volver si se
desea a la capa como estaba al principio. También puede ser muy útil para duplicar un elemento
de nuestro diseño que queremos que se repita. Con la práctica veremos que esta acción es muy
recurrida.
a) Para ello simplemente podemos arrastrar la capa que deseamos duplicar sobre el icono de
nueva capa, de la ventana de capas.
b) También lo podemos hacer desde la barra de menú “Capa - Duplicar capa”.

Combinar capas
Para acabar con esta serie de acciones típicas sobre capas, vamos a mostrar cómo combinar
capas, esto es, unir dos o más capas para que se junten en una única capa. Combinar capas
también es una acción bastante útil cuando tenemos varios elementos que sabemos que siempre
van a estar juntos. También será útil cuando tenemos varias capas y queremos aplicar un estilo de
capa sobre todas ellas a la vez.

Para combinar capas tenemos que seleccionar varias capas a la vez, igual que hicimos para
vincularlas.

a) Menú “Capa - Combinar capas”. Veremos que todas las capas que habíamos seleccionado
se unen en una sola.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

b) Esta acción también se puede ejecutar desde la ventana de capas, haciendo clic con el
botón derecho sobre cualquiera de las capas seleccionadas y marcando la acción “Combinar
capas”.

Cambiar nombre de la capa


Para cambiar el nombre a una capa, lo podemos hacer directamente dando doble clic en el nombre
y editarlo con el teclado. Otra forma en la que se puede cambiar el nombre es dando clic derecho
con el mouse y seleccionar Propiedades de capa y en la ventana emergente modificar el nombre
y presiona el botón de OK. En esta parte también se puede cambiar el color que identifica a la
capa.

ACTIVIDAD 3

Instrucciones:

1. Crea un lienzo nuevo tamaño carta y con orientación horizontal.


2. Utiliza una imagen principal de fondo. Y ajustarla al tamaño del lienzo.
3. Inserta otras cinco imágenes diferentes de formato png. ajustando su tamaño,
posición y orden.
4. Cambiar el nombre y el color de cada una de las capas.
5. Guardar tu archivo como Actividad3apellido.psd
6. Generar el archivo .jpg

ACTIVIDAD 4

Instrucciones:

Para realizar la siguiente actividad te sugerimos utilizar las herramientas: Varita


mágica, borrador, recortar, lazos, marcos.
1. Crea un lienzo nuevo tamaño carta y orientación horizontal.
2. Coloca una imagen de fondo y ajustarla al tamaño del lienzo.
3. Coloca otras cinco imágenes de las cuales deberás recortar un elemento de cada
una.
4. Crea un collage con esos cinco elementos recortados y la imagen de fondo.
5. Guarda tu archivo como Actividad4apellido.psd
6. Genera el archivo jpg.

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SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Máscaras
Máscara
Es una herramienta que permite ocultar partes de una capa, pero sin borrar esas partes, con lo que
luego las podríamos recuperar simplemente desechando la máscara de capa.
https://desarrolloweb.com/articulos/mascaras-de-capa.html

Crear una máscara


Para crear una máscara a una capa, primero seleccionamos la capa, posteriormente en la parte
inferior del panel flotante, seleccionas Añadir máscara de capa (cuadro con circulo blanco).

En el panel flotante en el área de capas aparecerá la máscara, está ubicada


al lado derecho de la imagen.

Para trabajar en la máscara


debemos de seleccionarla, dando
clic sobre el cuadro blanco (un error
que cometemos frecuentemente
es que en lugar de seleccionar
la máscara seleccionamos la
capa lo que puede ocasionar que
modifiquemos directamente la
imagen). Al hacer esto el selector de colores cambiará a
Negro y Blanco.

El color negro se utiliza para quitar partes en la máscara y el color blanco para
volver a colocar. Esto con la ayuda de la herramienta pincel.

Ejemplo:
Agregamos en capas distintas, dos fotografías de la misma persona, en posiciones diferentes pero
en el mismo escenario de fondo. Haremos un fotomontaje en el cual se crea una sola imagen en
donde aparezca la misma persona pero en las dos posiciones distintas.

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SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Después de haber agredo la máscara de capa a la primera imagen, presionamos en el panel flotante
la máscara (cuadro blanco), seleccionamos la herramienta pincel cerciorándonos que esté de color
negro y directamente en el lienzo coloreamos el área donde se encuentra la parte de la segunda
imagen que se quiere que aparezca.

Dándonos el siguiente resultado.

ACTIVIDAD 5

Instrucciones:
1. Crea un lienzo nuevo tamaño carta y orientación horizontal.
2. Coloca una imagen de fondo y ajustarla al tamaño del lienzo.
3. Coloca otra imagen la cual deberá contener al menos 5 elementos y aplicando
máscaras deberás incluirlos en diferentes capas para complementar la imagen final
4. Guarda tu archivo como Actividad5apellido.psd
5. Genera el archivo .jpg

Ajustes de color

Cambiar el tono de una imagen


El tono es el cambio de matiz del color que soporta una
imagen. El tono reconoce e identifica al color tal como es:
rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier
otra definición. La tonalidad es consecuencia de la longitud
de onda dominante de la
luz, los valores del tono se
basan en un espectro de 360
grados.
El tono se puede corregir
a través de cambios o
desviaciones tonales.

33
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Podemos mover el nivel del tono de todos los colores o solamente del que nos interese, hasta
alcanzar el tono que nos guste más.

Para aumentar el tono de una imagen:


Moveremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la
dirección de la flecha roja, tal y como marcamos en la segunda imagen de
este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los cambios, una vez que
encontremos el punto deseado.

Para reducir el tono de una imagen:


Moveremos el cursor hacia el punto 1 siguiendo la dirección de la flecha
roja, según se muestra en la primera imagen de este ejemplo, hacia nuestra
izquierda, y pincharemos en el botón OK, para guardar los cambios.

Cambiar la saturación de una fotografía


La saturación es un cambio en la intensidad del color o mejor dicho, es el cambio que sufre un color
en su estado puro. Resulta muy apropiado y eficaz aumentar un poquito el valor de la saturación
de una imagen para darle más énfasis y fuerza a la misma, sobre todo si hemos utilizado un equipo
de poca calidad o ante el escaneo de transparencias o diapositivas. Pero debemos poner especial
atención cuando aumentemos la saturación de una fotografía en lo que hace referencia a la piel de
las personas o los rostros, éstos pueden adoptar un color poco común.

Para aumentar la saturación de una fotografía:


Deslizaremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha
roja, tal y como mostramos en la segunda imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para
guardar los cambios, una vez que hayamos encontrado adecuada. En este caso hemos aumentado
hasta 35 el nivel de saturación y mejorando la fotografía original.

34
SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Para reducir la saturación de una fotografía digital:


Deslizaremos el cursor hacia el punto 1 siguiendo la dirección de la flecha roja, según se muestra
en la primera imagen de este ejemplo, hacia nuestra izquierda, y pincharemos en el botón OK, para
salvar los cambios.

Cambiar la luminosidad de una imagen


La luminosidad es un cambio o alteración del brillo de una imagen
o fotografía. La aplicación de la luminosidad es muy útil en
fotografías muy claras o muy oscuras. El cambio de la luminosidad
causa una reducción del contraste y del tono de la imagen. Se
puede optar por corregir el valor de luminosidad en un color en
concreto.

Para cambiar la luminosidad de una fotografía:


Moveremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha (1),
tal y como mostramos en este ejemplo.
En este caso hemos aumentado un poco la luminosidad hasta el nivel 25, seguidamente si nos
gustan los cambios hacemos clic en OK (2), para guardar el efecto cambiado.

Cambiar el brillo de una imagen


El brillo se ocupa de alterar también la gama tonal. La modificación del
brillo de una imagen o fotografía digital, actúa de la misma forma que
la escala de luminosidad, reduce el contraste de la imagen y la pérdida
de detalle, según el nivel que se aplique.

En esta imagen se
puede observar de
qué forma se accede
a la escala de brillo,
en el programa Adobe
PhotoShop.

35
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Para aumentar el brillo de una fotografía:


Deslizaremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha
roja, tal y como mostramos en la imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los
cambios, una vez que hayamos encontrado el nivel adecuado.

Cambiar el contraste de una imagen


El contraste incrementa el cambio de luminosidad entre las zonas más oscuras o más claras de una
fotografía, simulando a su vez, un mejor enfoque y claridad de imagen.

El retoque del contraste es muy adecuado en fotografías un


poco claras.

Para incrementar el brillo de una fotografía:


Deslizaremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha, tal
y como mostramos en la imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los cambios,
una vez que hayamos encontrado el nivel adecuado.

Para disminuir el brillo de una fotografía:


Moveremos el cursor desde el medio hacia nuestra izquierda,
siguiendo la flecha, seguidamente apretaremos en OK, cuando los
cambios producidos nos sean satisfactorios.

Acceder cambio de equilibrio de color en una imagen


Esta herramienta es muy útil para corregir el equilibrio de color.
Elimina partes de color dominantes que desfavorecen la imagen.
También repara y corrige la pureza cromática de la misma forma
que lo hace la saturación.
Con el programa PhotoShop podemos incrementar o disminuir el
porcentaje de color que deseemos que tenga la imagen o fotografía
digital.

36
SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Es muy importante tener en cuenta que cambiando la calidad


del color, también modificamos el porcentaje de ese color en
toda la imagen. Se aconseja y recomienda marcar la casilla de
preservar luminosidad, para que la imagen no se vuelva oscura.
Cambiar el equilibrio del color se puede realizar desde el menú
Niveles de color, una de las opciones más sencillas o bien deslizando
el cursor en los niveles de color que queremos modificar, cian, rojo,
magenta, verde, amarillo y azul.

Oscurecer o aclarar una fotografía con los niveles de color


En el cuadro de diálogo de Niveles abierto (denominado también histograma), en PhotoShop,
podemos reparar las tendencias del color ajustando cada canal de color individual.
Podemos hacer clic en la lista desplegable Canal para elegir cada canal individual y editarlo (rojo,
verde y azul, RGB) para modificarlo. Si escogemos el canal verde y lo incrementamos, hará que la
imagen se muestre más verdosa.

Se puede aclarar o bien oscurecer una fotografía a través del


cuadro de diálogo Niveles.

Para aclarar la imagen:


Deslizaremos el regulador desde el centro hacia la izquierda (color
gris), siguiendo la dirección de la flecha roja

Acceso Niveles automáticos PhotoShop


Los ajustes de niveles automáticos nos permiten modificar el
contraste y el color de una fotografía digital de forma automática.
Podemos eliminar de forma selectiva una zona concreta de la
imagen mediante la herramienta recortar.

Para cambiar el contraste de forma automática de una


imagen digital y en el interfaz de las herramientas de PhotoShop,
hacemos:

Clic en imagen >Ajustes> Auto Contraste.

37
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Observamos que nuestra imagen ya ha sufrido un pequeño cambio en el contraste.

Para cambiar el color de forma automática de una fotografía dentro de la barra de herramientas
en Adobe PhotoShop:
Clic en imagen>Ajustes>Auto Color. De forma automática el color de una imagen habrá
cambiado.

Variaciones para reparar el tono

Muchas veces el problema de una imagen es el tono, la fotografía


contiene dominantes de color incorrectos. Una solución práctica
y fácil es recurrir a la herramienta variaciones en PhotoShop
(Imagen>ajuste>variaciones). Esta ventana nos muestra la fotografía
original y una variedad de correcciones de color, introduciendo los
colores primarios. Podemos elegir la que más nos guste o la más
correcta, haciendo un clic de ratón sobre ella.

ACTIVIDAD 6

Instrucciones:
Realiza el ejercicio que se te presenta a continuación,
con la finalidad de practicar sobre el uso de capas y
ajustes de color.
Tomando como ejemplo este ejercicio, utiliza una imagen
y realiza esta serie de ajustes en forma de CAPAS Y
AJUSTES DE COLOR.
Sería una secuencia cotidiana de ajustes pero esta vez
en forma de capas.
1. Crea una capa de ajuste de TONO/SATURACIÓN y
bájale la saturación a -100%
2. Cambia el nombre de esa capa de Ajuste y llámala:
DESATURAR.
3. Crea una capa de ajuste de EQUILIBRIO DE COLOR.
Colorea las Sombras de Azul y las Luces de Amarillo.
4. Cambia el nombre de esa capa de Ajuste y llámala:
COLOREADO.
5. Crea una capa de ajuste de CURVAS y crea una
curva de contraste.
6. Cambia el nombre de esa capa de Ajuste y llámala:
CONTRASTE.

38
SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La imagen quedará parecida a ésta:

Ahora podemos atacar a cada ajuste por separado y


perfeccionar nuestro efecto.
Ahora prueba a cambiar el orden de las capas de
Ajuste.

1. Mueve la capa COLOREADO por encima de


CONTRASTE.

Fíjate cómo la imagen cambia. EL ORDEN DE LAS


CAPAS DE AJUSTE AFECTA AL RESULTADO.

Las capas de ajuste se aplican por orden (de


abajo a arriba). Así que en este caso: Primero se
le quita el color con TONO/SATURACIÓN.
Después de aumentan las luces y sombras con
CONTRASTE. Y por último, a esa imagen de
grises con luces aumentadas se colorean de
amarillo con el ajuste de EQUILIBRIO DE COLOR.

Instrucciones:
ACTIVIDAD 7

Utiliza las herramientas de Capas de Photoshop (máscaras, capas de ajustes de color, modos de
fusión), además de las herramientas de retoque (corrector, corrector puntual, parche, tampón clonar)
para editar imágenes como las que te presentamos a continuación, las cuales podrás encontrar en
el motor de búsqueda www.google.com/imagenes o puedes utilizar una imagen propia.
Nota: Además de restaurar la imagen dañada, utiliza las herramientas necesarias para cambiar la
imagen de blanco y negro a color o recuperar el color.

http://www.fotosigno.com/2009/02/16/que-son-los-filtros-en-photoshop/

39
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Efecto de imagen

¿Qué son los filtros en Photoshop?


Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografías, aplicar efectos especiales que doten a
la imagen de la apariencia de un bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear transformaciones
exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminación. La función del filtro es recibir una serie
de instrucciones acerca de qué y cómo debe cambiar un pixel o una selección de ellos. Los filtros
se pueden dividir en correctivos o destructivos, los correctivos los usamos para arreglar problemas
que tenga la imagen y los destructivos cambian y transforman los píxeles, convirtiendo la imagen
en otra diferente a la original.

Los filtros pueden instalarse y adicionarse a los que ya trae el programa en forma de plugins,
de acuerdo con nuestras necesidades y el tipo de trabajo que queramos realizar con nuestras
imágenes. Una vez instalados, estos filtros de plugins aparecen en la parte inferior del menú Filtro.

Las siguientes directrices te ayudarán a seleccionar los filtros:


• Los filtros se aplican a la capa activa visible o a una selección.
• En el caso de las imágenes de 8 bits por canal, la mayoría de los filtros se pueden aplicar de manera
acumulativa mediante la Galería de filtros. Todos los filtros pueden aplicarse individualmente.
• No se pueden aplicar filtros a imágenes en modo de mapa de bits o de color indexado.
• Algunos filtros sólo funcionan en imágenes RGB.
• Todos los filtros pueden aplicarse a imágenes de 8 bits.
• Se pueden aplicar los siguientes filtros a imágenes de 16 bits: Licuar, Punto de fuga, Promediar,
Desenfocar, Desenfocar más, Desenfoque de rectángulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de
lente, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial, Desenfoque de superficie, Desenfoque de
forma, Corrección de lente, Añadir ruido, Destramar, Polvo y rascaduras, Mediana, Reducir ruido,
Fibras, Nubes, Nubes de diferencia, Destello, Enfocar, Enfocar bordes, Enfocar más, Enfoque
suavizado, Máscara de enfoque, Relieve, Hallar bordes, Solarizar, Desentrelazar, Colores NTSC, A
medida, Paso alto, Máximo, Mínimo y Desplazamiento.
• Se pueden aplicar los siguientes filtros a imágenes de 32 bits: Promediar, Desenfoque de
rectángulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial, Desenfoque
de forma, Desenfoque de superficie, Añadir ruido, Nubes, Destello, Enfoque suavizado, Máscara
de enfoque, Desentrelazar, Colores NTSC, Relieve, Paso alto,
Máximo, Mínimo y Desplazamiento.
• Algunos filtros se procesan completamente en memoria RAM. Si no dispone de suficiente memoria
RAM para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un mensaje de error.

40
SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Aplicación de un filtro del menú Filtro

Los filtros se aplican a la capa activa o a los objetos inteligentes. Los filtros aplicados a los objetos
inteligentes no son destructivos, por lo que se pueden volver a ajustar siempre que se desee.
1. Realiza una de las siguientes acciones:
• Para aplicar un filtro a una capa entera, asegúrate de que la capa esté activa o seleccionada.
• Para aplicar un filtro a un área de una capa, selecciona el área.
• Para aplicar un filtro de manera no destructiva a fin de poder cambiar sus ajustes más adelante,
selecciona el objeto inteligente que contenga la imagen que desee filtrar.
2. Selecciona un filtro de los submenús del menú Filtro. Si no aparece ningún cuadro de diálogo,
significa que el efecto de filtro está aplicado.
3. Si aparece un cuadro de diálogo o la Galería de filtros, introduce valores o selecciona opciones
y, a continuación, haz clic en OK.

http://www.aulaclic.es/photoshopcs2/a_9_2_1.htm

El filtro Punto de Fuga nos ayudará cuando estemos trabajando con elementos que contienen
perspectivas.

Para activar este filtro tendremos que seleccionar la opción Filtro → Punto de Fuga. Se abrirá el
siguiente cuadro de diálogo:

Desde esta ventana deberemos crear la rejilla maestra de perspectiva, es decir, deberemos indicar
la forma de la perspectiva de la imagen, indicando 4 puntos diferentes, las esquinas del área:

41
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

Una vez creada esta rejilla podremos empezar a utilizar las opciones que nos permite este filtro.

La opción más sencilla es añadir imágenes a la perspectiva, para ello previamente habremos de
haber copiado una imagen al portapapeles para poder pegarlo en este cuadro de diálogo.

Al pegar una imagen, esta no aparece en perspectiva, sino que se coloca en la esquina superior
izquierda, esperando a que tú la coloques en su lugar adecuado:

Ahora, seleccionando la herramienta puntero en la botonera de la izquierda podremos arrastrar la


imagen pegada para colocarla dentro del área de perspectiva y verás cómo automáticamente se
adapta y toma la misma inclinación:

Este filtro ofrece muchas más posibilidades, si seleccionas el tercer botón, el de selección, podrás
crear selecciones en la imagen que se adaptarán a la perspectiva creada:

42
SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

El cuarto botón (tampón de clonar) te permitirá eliminar pintura de la imagen, tomando como
referencia otros puntos de ésta, pero con la particularidad de que la pintura se adaptará igualmente
a la perspectiva.

Un proceso muy útil para un caso como el del ejemplo:

O incluso para completar imágenes o reinventarlas:

En este último ejemplo, la primera imagen es la original, hemos alargado la altura de la imagen,
utilizando el tampón de clonar que ha desplazado la torre hacia arriba, adaptando los pixeles a la
perspectiva.

43
SUBMÓDULO 1
Formación para el Trabajo - Quinto Semestre

ACTIVIDAD 8

Instrucciones:

1. Abre un lienzo tamaño tabloide


2. Coloca una misma imagen seis veces, acomodándolas a lo largo del lienzo.
3. Aplica un filtro distinto a cada una de ellas
4. Agrega con un texto el nombre del filtro.
5. Guardar como Actividad8apellido.psd
6. Genera tu archivo jpeg.

44
SOFTWARE PARA DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES
SUBMóDULO 2 SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES
DE MAPAS DE BITS

Competencias Genéricas Competencias Disciplinares Extendidas

CG4 Escucha, interpreta y emite mensajes CPBT 1 Integra información digital mediante la creación
pertinentes en distintos contextos mediante la de documentos electrónicos, empleando software de
utilización de medios, códigos y herramientas aplicación, como procesadores de texto y editor de
apropiados. imágenes de manera responsable y creativa en ámbitos
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la laborales, escolares y la vida cotidiana.
comunicación para obtener información y expresar
ideas. CPBT 6 Elabora diversos recursos gráficos
publicitarios utilizando software de diseño, permitiendo
CG5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones su publicación en medios digitales e impresos para
a problemas a partir de métodos establecidos. comunicar ideas o emociones aplicables a contextos
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera laborales, escolares y de la vida cotidiana, en un
reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus ambiente ético e innovador, mostrando flexibilidad y
pasos contribuye al alcance de un objetivo. apertura a diferentes puntos de vista.

CG8 Participa y colabora de manera efectiva en


equipos diversos.
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES


SUBMóDULO 2 DE MAPAS DE BITS
Interdisciplinariedad Transversalidad

33 Matemáticas V 33 Emprendimiento
33 Geografía 33 Vinculación laboral
33 Iniciar, continuar y concluir sus
estudios de nivel superior

Aprendizajes esperados

• Ilustra ideas publicitarias y de comunicación a través de edición de imágenes digitales,


utilizando diferentes herramientas de las aplicaciones de software de diseño, en un ambiente
responsable y creativo.

Conocimientos básicos Habilidades Actitudes


Introducción al diseño gráfico Identifica los elementos básicos Favorece su propio pensamiento
digital. del Diseño Digital. crítico.

yy Tipos de imágenes Muestra innovación en las


digitales: Mapa de bits y diversas formas de expresarse en
vectoriales. Utiliza software de aplicación su contexto.
yy Formatos de imágenes de y herramientas para editar
mapas de bits. imágenes de mapas de bits. Se informa a través de diferentes
yy Modos de color. fuentes antes de tomar decisiones.
yy Tipos de Software de
edición de imágenes y Produce imágenes de mapas Actúa de manera congruente y
que ofrecen. de bits utilizando el software de consciente.
diseño.
Software para edición de Aporta ideas en la solución
imágenes de mapa de bits. de problemas promoviendo su
creatividad.
yy Entorno.
yy Herramientas de Reflexiona las consecuencias de
selección. sus actos como ser social.
yy Caja de Herramientas.
yy Lienzo.
yy Capas.
yy Máscaras.
yy Ajustes de color.
yy Efectos de imagen.

46
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Evaluación diagnóstica

Instrucciones: Lee con detenimiento cada una de las siguientes cuestiones y contesta de acuerdo
con tu experiencia.

1. Las imágenes digitales se clasifican en 2 grandes grupos, ¿cuáles son?


a) Web y multimedia b) Pixeles y vectores c) Video y web

2. ¿Cuáles son algunos formatos de archivo para imágenes digitales?


a) .mp4 y .avi b) .mp3 y .midi c) .gif y .jpg

3. Cuando hablamos de la resolución de una imagen, nos referimos a:


a) Cantidad de pixeles de ancho y alto.
b) Cantidad de pixeles en una porción determinada de la imagen.
c) Cantidad de bits por pixel.

4. ¿Qué archivo de imagen es más pesado para guardar una fotografía?


a) GIF b) JPG

5. El formato de imagen JPG solo permite 256 colores.


a) Verdadero b) Falso

6. De la resolución depende la calidad de la imagen, pero ¿cuál de estas afirmaciones


es correcta?
a) Una resolución alta implica un mayor número de pixeles
b) Una resolución baja implica un menos número de pixeles

7. ¿Qué resolución es más aconsejable para la impresión de imágenes?


a) 72ppp b) 280ppp c) 800ppp

8. El profesor de Diseño Gráfico explica la siguiente definición frente al grupo: “es


una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica,
frecuentemente en binario (unos y ceros). Se pueden obtener a través de escáneres o
cámaras digitales o directamente a través de software de edición”. ¿A qué concepto
corresponde?
A) Imagen fotográfica
B) Imagen vectorial
C) Imagen de mapas de bits
D) Imagen digital

9. Un mapa de bits (bitmap) está formado por una matriz o arreglo de puntos, cada
uno de ellos con características diferentes como color, intensidad y posición.
a) Verdad b) Falso

47
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

10. Tipo de imagen digital que se utiliza para manipular fotografías debido a su
capacidad para almacenar grandes cantidades de colores y detalles.
a) Vectores b) Mapas de bits

11. ¿Cuáles de los siguientes formatos digitales corresponden a imágenes de mapas


de bits?
a) .mp4 y .avi b) .mp3 y .midi c) .eps y .ai d) .jpg y .png

12. Un vector se define por medio de una serie de puntos de control o nodos que
se combinan para formar líneas rectas o curvas de diferente extensión y diversos
atributos.
a) Verdad b) Falso

13. Este tipo de imagen se usa generalmente para gráficas, dibujos sencillos y de
colores simples. En diseño empresarial son muy populares.
a) Vectores b) Mapas de bits.

14. ¿Cuáles de los siguientes formatos digitales corresponden a imágenes vectoriales?


a) .mp4 y .avi b) .png y .gif c) .eps y .ai d) .mp3 y .midi

15. En el espacio en blanco especifica si estamos hablando de un vector o de un


mapa de bits.
A) Depende de la resolución y es difícil
incrementar o disminuir el tamaño sin afectar la _____________________________________
calidad.
B) No importa el tamaño al que se dibuje,
siempre tendrá la misma nitidez y tamaño al _____________________________________
escalarlo.
C) El tamaño del archivo es muy compacto. _____________________________________
D) Una resolución alta implica un mayor
_____________________________________
número de pixeles.

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SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

2.1 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES.


(WIKIPEDIA, LA ENCICLOPEDIA LIBRE, 2019)

Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos dependientes
(segmentos, polígonos, arcos, muros, etc.), cada uno de ellos definido por atributos matemáticos
de forma, de posición, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de
su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits,
también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de
los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida
de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer
imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación
de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

Los equipos de cómputo actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits para poder
representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por pixeles.

El término vector es usado comúnmente en el contexto de gráficos de dos dimensiones producidos
por computador. Es uno de los muchos modos con los que un artista cuenta para crear una imagen
con una previsualización rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en multimedia
y en la creación de escenarios 3D. Prácticamente todos los programas de modelado en 3D usan
técnicas que generan gráficos vectoriales en 2D. Los plotters usados en dibujo técnico siguen
dibujando los vectores directamente sobre el papel.

Los vectores se componen de figuras geométricas básicas como líneas y polilíneas, polígonos,
círculos y elipses, curvas de Bézier, texto (normalmente TrueType o FreeType u otra tipografía que
utilice curvas de Bézier).

Las imágenes de mapas de bits almacenan la información en pixeles razón por la cual no tienen
la misma flexibilidad que se obtiene con una imagen vectorial, sin embargo los mapas de bits
presentan ventajas en áreas como la fotografía digital y el vídeo.

Un punto clave de las imágenes vectoriales es al momento de la impresión ya que es posible
escalarlas y aumentar su definición de forma ilimitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo
logo vectorizado, imprimirlo en una tarjeta personal y, después, agrandarlo e imprimirlo en una
valla manteniendo en ambas imágenes el mismo nivel de calidad. Los ejemplos más populares de
formato de documentos que se deban imprimir son PDF y PostScript.

Otra aplicación donde los gráficos vectoriales son importantes es el plotter de corte o impresora
de corte de vinilo, ya que éste, como su nombre indica, corta áreas de color diseñadas por el
usuario a partir de un archivo digital. Estas figuras están construidas a partir de vectores que son
interpretados por el plotter como las líneas límite por donde debe pasar la cuchilla que corta el
material. Muy extendido en el gremio de la rotulación, la decoración ya sea de superficies planas o
carrocerías de vehículos.

49
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Ventajas de las imágenes vectoriales:


• Requieren menor espacio de almacenamiento que una imagen de mapas de bits.
• No pierden calidad al ser redimensionadas (ampliación o reducción de tamaño). Se puede
escalar una imagen vectorial de forma ilimitada sin que se distorsione.
• Cada objeto está definido por fórmulas matemáticas independientes al resto de los demás.
Puede escalarse, distorsionarse, cambiar de forma o resituarse sin afectar a los otros
elementos del dibujo.
• Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados para editarlos en el futuro. Se
puede reutilizar un dibujo vectorial o parte de él en otros proyectos.
• Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones
básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se
hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y,
y z en el caso de las imágenes 3D.

Desventajas de las imágenes vectoriales:


• No son aptos para reproducir fotografías o videos tomados en el “mundo real” (fotografías
de la naturaleza, por ejemplo), ya que están hechas de áreas de color sólido o degradado
y no pueden representar los tonos continuos de una fotografía. Por eso la mayoría de las
imágenes vectoriales tienen una apariencia de caricatura. Aunque algunos formatos admiten
una composición mixta (vector + mapa de bits). Prácticamente todas las cámaras digitales
almacenan las imágenes en mapas de bits.
• Los vectores son de aspecto frío, con un contorno o trazo perfecto, sin naturalidad.
• Se requiere un equipo de cómputo con suficiente potencia para realizar los cálculos
necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver
lenta la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
• Los gráficos vectoriales tienen que ser rasterizados a mapa de bits para su visualización en
pantalla o para su impresión.

Nota. La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial
se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital,
como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits
(bitmap).

Principales aplicaciones de los vectores:


• Generación de gráficos. Se utilizan para diseñar logos escalables a voluntad así como
en diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design, diseño asistido por
computadora) muy populares para generar escenas 3D.
• Lenguajes de descripción de documentos. Permiten describir el aspecto de un
documento independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos
más conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imágenes matriciales, se pueden
visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución.
• Tipografías. La mayoría de las aplicaciones actuales utilizan texto formado por imágenes
vectoriales. Los ejemplos más comunes son TrueType, OpenType y PostScript.
• Videojuegos. En los videojuegos 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales.
• Internet. Los gráficos vectoriales que se encuentran en el Worl Wide Web suelen ser en
formatos abiertos VML y SVG, o formatos privados SWF o CDR.

50
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

2.1.1 FORMATOS DE IMÁGENES VECTORIALES.


(WIKIPEDIA, LA ENCICLOPEDIA LIBRE, 2019)

Privados: Se refiere a todo software que Libres: Todo software cuyo código fuente
requiera autorización expresa por el titular puede ser estudiado, modificado y utilizado
del software para su uso o redistribución, la libremente con cualquier fin y redistribuido sin o
modificación del código solo está disponible con cambios o mejoras.
para su desarrollador, aunque algunos de
ellos tienen especificaciones abiertas total o • Portable Document Format ® (PDF)
parcialmente. • SVG Scalable Vector Graphics
• OpenDocument Graphics (ODG)
• PostScript ® (PS, EPS [Encapsulated • VML ® Vector Markup Language
PostScript])
• SWF Adobe Flash ®
• DXF, Drawing eXchange Format y DWG,
formatos de Autodesk AutoCAD.
• HPGL: (HP Graphic Language), un
estándar de facto para los trazadores
gráficos (Plóter).
• AI de Adobe Illustrator
• SAI de Paint Tool SAI
• CDR ® de Corel Draw
• CMX ® de Corel Exchange
• FH9, FH10 y FH11
• IGES
• Metaarchivo de Windows (WMF)

2.1.2 MODOS DE COLOR.


(ADOBE.COM, 2019)

Los modos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos en los gráficos
digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, CMYK o HSB, representa un método
diferente de descripción y clasificación de los colores. Los modelos de color utilizan valores
numéricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un
modelo de color que tiene una gama (rango) específica de colores.

Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, solo puede reproducir los colores de su
gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, los colores de la imagen pueden cambiar
porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o CMYK según su propio espacio de color.
Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idénticos a los
impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK,
mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos
colores producidos por tintas no se pueden mostrar en un monitor, así como algunos colores que se
muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel.

51
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Aunque es imposible que todos los colores de los diferentes dispositivos coincidan exactamente,
puede utilizar la gestión de color para garantizar que la mayoría de los colores sean iguales o
parecidos para que parezcan coherentes.

• RGB. Un amplio porcentaje del espectro visible se puede representar combinando luz roja, verde
y azul (RGB) en proporciones e intensidades diferentes. En el lugar en el que se superponen los
colores, se crean el cian, el magenta y el amarillo. Los colores RGB se denominan colores aditivos
porque el blanco se crea mezclando rojo, verde y azul, es decir, toda la luz se refleja y es captada
por el ojo. Los colores aditivos se usan en iluminación, televisión y monitores de computadores. Su
monitor, por ejemplo, crea color mediante la emisión de luz a través de fósforos de color rojo, verde
y azul. Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color RGB, basado en el modelo
de color RGB. En este modo cada componente puede utilizar un valor comprendido entre 0 (negro)
y 255 (blanco). Por ejemplo, un color rojo fuerte podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y
un valor B de 50. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz
de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro, y negro
puro si todos los componentes tienen un valor 0.Illustrator también incluye un modo de color RGB
modificado, denominado RGB compatible con Web, que incluye solo aquellos colores RGB que son
apropiados para su uso en Internet.

• CMYK. Mientras que el modelo RGB depende de una fuente de luz para crear color, el modelo
CMYK se basa en la capacidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. Cuando la luz blanca
incide en tintas translúcidas, se absorbe una parte del espectro. El color que no es absorbido se
refleja y es captado por el ojo.Al combinar pigmentos puros de cian (C), magenta (M) y amarillo
(Y) se produce el negro, puesto que se absorben, o se eliminan, todos los colores. Por eso se
denominan colores sustractivos. La tinta negra (K) se añade para mejorar la densidad de la sombra.
La letra K se ha venido utilizando porque el negro es el color clave ("Key" en inglés) para registrar
otros colores, y porque la letra B (que podría haberse usado para representar el color negro ("Black"
en inglés") representa al azul ("Blue" en inglés). La combinación de estas tintas para reproducir
colores se denomina cuatricromía.Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color
CMYK, basado en el modelo de color CMYK. En este modo, cada tinta de la cuatricromía puede
utilizar un valor comprendido entre 0 y 100%. Los colores más claros tienen un porcentaje pequeño
de tinta, mientras que los más oscuros tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo fuerte
podría tener un 2% de cian, un 93% de magenta, un 90% de amarillo y un 0 % de negro. En
los objetos CMYK, los porcentajes de tinta bajos producen colores más cercanos al blanco y los
porcentajes altos producen colores más cercanos al negro.Utilice CMYK al preparar un documento
para imprimirlo en cuatricromía.

• ESCALA DE GRISES. La escala de grises utiliza matices de negro para representar objetos.
Los objetos en escala de grises tienen un valor de brillo comprendido entre el 0% (blanco) y el 100%
(negro). Las imágenes producidas con escáner de blanco y negro o de escala de grises se visualizan
normalmente en escala de grises. La escala de grises también permite convertir ilustraciones en
color en ilustraciones en blanco y negro de alta calidad. En este caso, Adobe Illustrator elimina
toda la información del color de la ilustración original. Los niveles de gris (matices) de los objetos
convertidos representan la luminosidad de los originales. Al convertir objetos de escala de grises a
RGB, se asigna a los valores de color de cada objeto los valores de gris de los objetos originales.
También se pueden convertir objetos de escala de grises en objetos CMYK.

52
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

2.1.3 TIPOS DE SOFTWARE DE DISEÑO Y QUÉ OFRECEN.


(WIKIPEDIA, LA ENCICLOPEDIA LIBRE, 2019)

Un software de diseño o editor de gráficos vectoriales es una aplicación informática que


permite al usuario crear y editar imágenes de gráficos vectoriales de forma interactiva en la pantalla
de la computadora y guardarlas en uno de los tantos formatos de gráficos vectoriales, como EPS,
PDF, WMF, SVG o VML. Algunos editores de gráficos vectoriales tienen soporte para animación,
mientras que otros (como Adobe Flash) están orientados específicamente a la producción de
gráficos animados. Los editores de gráficos vectoriales modernos son adecuados, y a menudo
preferibles, para el diseño de documentos monofaciales, de dos caras o de pocas páginas (como
volantes o folletos); en cambio, los programas de autoedición (maquetación o diagramación) son más
apropiados para documentos de numerosas páginas o con grandes masas de texto. Los editores
de gráficos vectoriales especiales son usados en el diseño asistido por computadora. Estos no son
aptos para gráficos artísticos o decorativos, pero son ricos en librerías de objetos y herramientas
usadas para asegurar la precisión y el cumplimiento de estándares en dibujos y planos.

Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales en forma de


taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como «mesa
de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para
ilustración (ilustración como rama del arte digital aplicado a la ilustración
técnica o el diseño gráfico, entre otros). Es desarrollado y comercializado
por Adobe Systems, contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a
las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos
flexibles cuyos usos se dan en (maquetación-publicación) impresión,
vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles. Las impresionantes
ilustraciones que se crean con este programa le han dado una fama de talla
mundial a esta aplicación de manejo vectorial entre artistas gráficos digitales de todo el planeta, sin
embargo, el hecho de que hubiese sido lanzado en un principio para ejecutarse solo con el sistema
operativo Macintosh y que su manejo no resultara muy intuitivo para las personas con muy poco
trasfondo en manejo de herramientas tan avanzadas afectó la aceptación de este programa entre
el público general de algunos países.

CorelDRAW es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial,


es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. Es la principal
aplicación de la suite de programas CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por
la corporación Corel y que está diseñada para suplir múltiples necesidades,
como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y la publicación
web, todas incluidas en un mismo programa. CorelDRAW fue lanzado
oficialmente en el año de 1989, diseñado por los ingenieros informáticos
Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. La versión más reciente
de CorelDRAW es la versión 2018 (V.20) con importantes novedades como
el nuevo modo Simetría, que te permite crear diseños simétricos, desde
objetos sencillos a efectos caleidoscópicos complejos. Sus principales competidores son Adobe
Illustrator e Inkscape, este último de código abierto.

53
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Inkscape es un editor de gráficos vectoriales libre y de código abierto.


Inkscape puede crear y editar diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e
ilustraciones complejas. El formato principal que utiliza el programa es
Scalable Vector Graphics (SVG) versión 1.1.Inkscape tiene como objetivo
proporcionar a los usuarios una herramienta libre de código abierto de
elaboración de gráficos en formato vectorial escalable (SVG) que cumpla
completamente con los estándares XML, SVG y CSS2. Inkscape se
encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/Linux,
pero es una herramienta multiplataforma y funciona en Windows, Mac OS X,
y otros sistemas derivados de Unix.

Microsoft Visio es un software de dibujo vectorial para Microsoft Windows.


Microsoft compró la compañía Visio en el año 2000. Las herramientas que
lo componen permiten realizar diagramas de oficinas, diagramas de bases
de datos, diagramas de flujo de programas, UML, y más, que permiten
iniciar al usuario en los lenguajes de programación. Aunque originalmente
apuntaba a ser una aplicación para dibujo técnico para el campo de Ingeniería
y Arquitectura; con añadidos para desarrollar diagramas de negocios, su
adquisición por Microsoft implicó drásticos cambios de directrices de tal forma que a partir de la
versión de Visio para Microsoft Office 2003 el desarrollo de diagramas para negocios pasó de
añadido a ser el núcleo central de negocio.

2. 2 SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES VECTORIALES:


Adobe Illustrator nació en 1987 junto con la tecnología de Apple®, es una aplicación de software
de diseño gráfico, que proporciona la libertad creativa que se necesita para materializar ideas de
forma rápida y eficaz. Illustrator ha definido por muchos años el lenguaje gráfico contemporáneo
mediante el dibujo vectorial. Las mentes más creativas en el mundo de las artes gráficas, utilizan
Illustrator para pintar, trazar, reproducir y automatizar diseños de todo tipo. Además gracias a la
integración con otros programas, permite producir extraordinarios gráficos para formato impreso,
video, internet y dispositivos móviles.

2.2.1 ENTORNO.
(AULACLIC.ES, 2019)
El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que podemos
mover y desplazar. Y cualquier disposición de estos elementos se conoce como área de trabajo.

Vamos a ver más detalladamente cuales son estos elementos. Para que se muestren los paneles,
prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.

Barra de menús.
Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición. Esta barra es
común a la mayoría de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocerás su funcionamiento.

Panel de herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo, edición, etc.
Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, el cual se diferencia por tener un
triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el ratón
unos segundos. También podemos acceder a sus propiedades haciendo doble clic.

54
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Panel de control.
En esta barra, situada debajo de la Barra de
menús, aparecen opciones propias del objeto
que tengamos seleccionado. Por lo que estas
opciones variarán según el tipo de objeto.
También podemos referirnos a ella como Barra
de opciones.

Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados
a la derecha, muestran un grupo de opciones y
propiedades relacionadas, como puede ser el
Navegador, Color o Pinceles. Pueden estar
agrupados en el Menú o Grupo de paneles
o podemos encontrarlos flotantes, y aparecer
apilados o acoplados. Todos los paneles se
pueden agregar desde el menú Ventana.

Ventana del documento.


Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar, maximizar o
cerrar. En la esquina izquierda de esta ventana encontramos el Zoom para aumentar o disminuir
el documento. También es denominada Ventana de ilustración.
Dentro de esta ventana podemos encontrar otros elementos. Los principales son la mesa de
trabajo, que indica el tamaño de la página en la que se imprimirá el documento, y el área de
recorte, que delimita la parte del documento que se exportará o publicará.

A veces, pueden parecernos muchos elementos, y darnos la sensación de que nos quedamos sin
espacio para ver el documento sobre el que trabajamos. Una solución a esto es pulsar la tecla
Tab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan todos los elementos salvo la Ventana del
documento. Si en vez de eso pulsamos Mayúsculas + Tab se ocultarán sólo los paneles.

Es importante conocer estos términos, ya que nos referiremos constantemente a ellos a lo largo del
curso.

55
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

EL PANEL CAPAS
En un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los elementos
del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar las capas con una
serie de láminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma independiente, pero que si
las superponemos vemos todas las láminas como un sólo dibujo. El orden de las capas determina
el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos de distintas capas, se muestre encima
el objeto de la capa superior, y al fondo los de las capas inferiores. Por eso, se suele colocar los
dibujos que forman el fondo de la ilustración en las capas de más bajo nivel.

Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos más complejos, pudiendo tener en la primera
capa el fondo, en la segunda dibujos más detallados, etc.

Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.

En este panel encontramos todas las capas. Si nos


las creamos, sólo tendremos una. A la izquierda de
cada capa, hay un triángulo que expande o contrae la
capa, mostrando sus subcapas. Las subcapas son los
distintos objetos que la componen.

A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al


pulsarlo oculta o muestra la capa, y un candado ,
que la bloquea impidiendo su edición.

Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear


o eliminar capas. Haciendo doble clic sobre una capa,
accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar,
por ejemplo, su nombre.

Hay que tener en cuenta que cuando tengamos más de una capa y dibujemos, lo estaremos
haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

DESPLAZARSE POR EL DOCUMENTO

Podemos mover el área que se visualiza del documento de varias formas:


- Utilizando la herramienta mano podemos desplazar el documento simplemente arrastrando.
- Utilizando la rueda del ratón, para desplazarnos verticalmente si la combinamos con la tecla Ctrl,
y horizontalmente si la combinamos con la tecla Mayúsculas.
- Con las barras de desplazamiento típicas de las ventanas de Windows.

Estos métodos son cómodos para desplazamientos cortos, pero podemos perdernos si los usamos
para buscar algo en otras partes del documento, en especial en documentos muy grandes. Por eso
disponemos del panel Navegador.

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En este panel encontramos una vista en miniatura del documento. La


zona que estamos viendo aparece enmarcada en rojo. Para movernos
a otro lugar, basta con desplazar este marco en la vista de miniatura.

EL ZOOM

Es importante a la hora de trabajar saber aumentar o disminuir el


tamaño de nuestro documento para ajustarlo a nuestras necesidades,
y esto lo hacemos con el Zoom.

El zoom es la ampliación del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos como 100%
el tamaño normal del documento, por lo que valores mayores indicarán un aumento, y valores
menores disminución. Este cambio de tamaño sólo se aplica a cómo vemos el documento, pero no
a su tamaño real.

En la esquina inferior izquierda de la Ventana del documento encontramos el indicador de zoom


. Se trata de un desplegable en el que podemos elegir uno de los tamaños preestablecidos,
entre 3,13% y 6400%. Estos son los valores mínimo y máximo que podemos establecer.

Pero resulta más útil controlar el Zoom a través del teclado o de la propia herramienta Zoom
(tecla Z). Al elegirla, el cursor tomará forma de lupa , y al hacer clic sobre el documento
aumentará el zoom tomando como centro el cursor. Esto también podemos hacerlo girando hacia
delante la rueda del ratón manteniendo la tecla Alt pulsada. Para disminuir con la herramienta
Zoom habrá que mantener la tecla Alt pulsada mientras se usa. Veremos que el cursor cambia a
una lupa con el signo - . Esto también lo logramos con la tecla Alt y la rueda hacia atrás.

Una opción muy interesante de esta herramienta es que nos permite ampliar una zona determinada,
trazando un cuadrado con el cursor sin soltar el botón.

También podemos regular el Zoom con las combinaciones Ctrl + + o con Ctrl + -, pero tomando
como centro el centro de la ventana. Con la combinación Ctrl +. Ajustamos el zoom al tamaño de la
mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamaño real (100%).También puedes encontrar
estas combinaciones en el menú Ver.

AYUDAS VISUALES

Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la línea
que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no sólo la del interior del dibujo, sino que
también puede ser el color o estilo del propio trazo.

Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en
determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea más fácil identificar objetos,
sobre todo si están superpuestos, o porque estemos manejando imágenes muy complejas y
pesadas, que resultan más ágiles cuando únicamente se ven los contornos.

57
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Esta opción la encontramos en el menú Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de sólo
contornos, o Previsualizar para volver al modo de colores.

Como vemos en el menú, podemos cambiar entre un modo y otro rápidamente con las teclas Ctrl
+ Y.

Para aplicar esta acción sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa
correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada.
Cuando esté en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso
pero manteniendo también pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas excepto la
seleccionada.

Vimos que unas de las cualidades de los formatos PNG y GIF es que nos permiten trabajar
con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no sólo en estos
formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por eso
es importante distinguir a qué elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo cuando haya
objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarán igual que los transparentes.

Para solucionar esto, disponemos de una cuadrícula de cuadrados grises y blancos con la que
distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el menú Ver, Mostrar
cuadrícula de transparencia.

Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

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En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la segunda,
al mostrar la cuadrícula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos era
transparente, y el marrón de la derecha es más oscuro, pero con una opacidad baja.

La cuadrícula normal también nos permite distinguir los objetos transparentes.

REGLAS, CUADRÍCULAS Y GUÍAS

Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma precisa
elementos en nuestro documento. Vamos a ver cuáles son y cómo manejarlos.

Reglas.

Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del
documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u ocultarlas,
podemos hacerlo desde el menú Ver, Mostrar reglas (cuando se muestran cambia
a Ocultar reglas), elegirlo desde el menú emergente o con la combinación de teclas
Ctrl + R.

Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior
izquierda de la mesa de trabajo. Este punto es denominado origen de la regla, y
podemos desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del
documento, donde ambas reglas se unen (punto de inserción de las reglas),
y arrastrando. Para restaurar el origen de regla a su posición inicial, basta con hacer
doble clic en el punto de inserción.

Las reglas también no indican la posición del cursor a través de una pequeña línea punteada en
cada regla.

La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido
al crear el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos
cambiarla en cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo
otra unidad.

También podemos utilizar reglas en el área de recorte.


Para mostrar estas reglas, debemos hacer doble clic sobre
la herramienta área de recorte
y acceder a sus propiedades, donde encontramos la
opción Mostrar reglas de área de recorte.

Cuadrículas.

Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrícula. Se trata de una cuadrícula o


rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo
nos sirve de guía o patrón para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la
distancia entre ellos.

Podemos visualizarla u ocultarla desde el menú Ver, utilizando las opciones Mostrar cuadrícula
y Ocultar cuadrícula.

59
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Guías.
Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear
texto y objetos. Se trata de crear una línea, que no se imprimirá, y que como
su nombre indica, nos servirá de guía.

Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl+
R). Pulsamos sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del
documento donde queremos situarla. La guía, por defecto, se muestra como
una línea del color azul cyan.

También podemos crear una guía partiendo de gráficos vectoriales, para


así crear una guía que se pueda ajustar más a nuestras necesidades que una recta. Para ello,
seleccionamos un objeto y escogemos en el menú Ver, Guías, Crear guías.

A partir de una guía, podemos crear guías nuevas copiándola y pegándola.

Podemos cambiar su ubicación arrastrándolas, y eliminarlas borrándolas como cualquier objeto.

Si hemos creado una guía a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en el
mismo menú la opción Soltar guías.

HACER Y REHACER

Como cualquier programa de edición, Illustrator dispone de los comandos Deshacer y Rehacer.

Deshacer anula la última acción y restaura el documento al momento anterior a realizarla. Por
ejemplo, si hemos borrado un objeto, podemos deshacer la acción y el objeto reaparecerá. Esto
resulta muy útil para probar un cambio y ver cómo queda, y sobre todo, cuando nos equivocamos.
Si utilizamos este comando varias veces seguidas, se irán deshaciendo las acciones hasta llegar al
momento en el que abrimos el documento, aunque lo hayamos guardado varias veces.

El comando Rehacer anula el último deshacer.

Ambos comandos los encontramos tanto en el menú Edición, pero también en el menú contextual
al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la acción que se deshará o rehará.

VISTAS Y VENTANAS

Illustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar objetos de
un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de documento. Cada una
de las ventanas la podemos controlar de forma independiente, con los botones de control que nos
permiten minimizarlas, restaurarlas, maximizarlas o cerrarlas .

El tener muchas ventanas abiertas a la vez puede resultar a veces un poco caótico. Por eso en el
menú Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico.

También podemos abrir otra ventana del mismo documento, desde el menú Ventana, Nueva
ventana.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en detalle,
mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando.

Si vamos a trabajar en varias sesiones con un documento, y siempre necesitamos abrir varias
ventanas, configurar el zoom, etc., podemos optar por crear una vista. La vista guarda en el
documento la configuración de la ventana seleccionada, lo que nos ahorrará trabajo. Para
crear la vista, basta con elegir Nueva vista en el menú Ver.

En la parte inferior del menú Ver encontramos las vistas disponibles para este documento. En cada
documento sólo podremos elegir las vistas guardadas en él.

PERSONALIZAR EL ESPACIO DE TRABAJO

Podemos personalizar el espacio de trabajo de Illustrator para adaptarlo a nuestras necesidades. Esta
personalización se refiere sobre todo a los paneles, a saber manejarlos, colocarlos y organizarlos.

En el lateral derecho, encontramos el menú de paneles con los distintos paneles. Podemos
encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres paneles (conjuntos acoplados), teniendo
que pulsar sobre distintas pestañas para ver unos u otros. Estos conjuntos acoplados tienen los
siguientes controles:

Podemos mover conjuntamente el grupo de paneles, haciendo clic y arrastrando desde su parte
superior, o mover sólo un panel arrastrando desde su pestaña.

Al mover el panel, este aparece semitransparente. Podemos


moverlo a distintos sitios. Dentro del menú de paneles, podemos
por ejemplo colocar el panel en otra pila de paneles. Para hacerlo,
situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca
un marco azul, y entonces soltamos.

Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo


cuando sólo aparezca resaltada en azul la franja que separa los
paneles. También podemos colocarlo en un nuevo menú de
paneles. Para ello, lo situamos sobre el lateral derecho del menú de paneles hasta que aparezca
una franja vertical gris oscuro, y entonces lo soltamos.

61
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado


del menú de paneles, soltándolo sobre el documento. El panel
quedará flotante.

Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el menú


Ventana.

Tanto en el menú de paneles, como en la barra de herramientas,


encontramos unos controles que nos permiten contraer o
expandir estos elementos, para así ganar espacio de trabajo.
Recuerda también que puedes ocultar los paneles con
Mayúsculas + Tab, o todos los elementos excepto el documento con la tecla Tab.

Todo esto nos ha servido para crear un espacio de trabajo personalizado. Lo normal es utilizar
distintos espacios de trabajo dependiendo del tipo de documento y lo que queramos hacer con él, ya
que utilizaremos distintas opciones. Por eso, para no tener que personalizarlo cada vez, podemos
guardarlo desde el menú Ventana, Espacio de trabajo, Guardar espacio de trabajo...

Lo único que tendremos que hacer es indicar el nombre con el que lo queremos guardar.

Para cambiar de un espacio a otro, simplemente lo elegiremos desde este mismo menú, ya que
nuestro espacio de trabajo aparecerá encima de los predefinidos en illustrator ([Básico], [Panel]
y [Tipo]).

2.2.2 IMPORTAR, ALMACENAR Y EXPORTAR


(ADOBE.COM, 2019)

IMPORTAR ILUSTRACIONES
No es necesario que cree ilustraciones desde cero en Adobe Illustrator, puede importar tanto dibujos
vectoriales como imágenes de mapa de bits de archivos creados en otras aplicaciones. Illustrator
reconoce todos los formatos de gráficos comunes. La perfecta integración entre los productos de
Adobe y la compatibilidad que ofrecen para una amplia gama de formatos de archivo facilita el
movimiento de ilustraciones de una aplicación a otra ya sea importando y exportando, o copiando
y pegando.

ACERCA DE LAS ILUSTRACIONES ENLAZADAS E INCRUSTADAS


Cuando coloque un gráfico, verá una versión con la resolución de pantalla del archivo en el diseño,
de manera que podrá verlo y colocarlo, aunque el archivo de gráfico real puede estar enlazado o
incrustado.

• La ilustración enlazada está conectada pero permanece independiente del documento,


por lo que el tamaño de éste es menor. Puede modificar ilustraciones enlazadas utilizando
los efectos y herramientas de transformación; sin embargo, no puede seleccionar y editar
componentes individuales de la ilustración. Puede usar el gráfico enlazado muchas veces
sin aumentar de forma significativa el tamaño del documento. También puede actualizar
todos los enlaces a la vez. Cuando exporta o imprime, el gráfico original se recupera, con lo
que se crea el resultado final a partir de la resolución completa de los originales.

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• Las ilustraciones incrustadas se copian en el documento a resolución completa, por lo que el


tamaño del documento es mayor. Puede actualizar el documento cuando quiera. Siempre y
cuando la ilustración esté incrustada, el documento será independiente.

Para determinar si la ilustración está enlazada o incrustada o cambia el estado de uno a otro, utilice
el panel Enlaces.

Si la ilustración incrustada contiene varios componentes, puede editarlos por separado. Por ejemplo,
si la ilustración contiene datos vectoriales, Illustrator los convierte en trazados que puede modificar
utilizando herramientas y comandos de Illustrator. Illustrator mantiene también la jerarquía del objeto
(como grupos y capas) en las ilustraciones incrustadas de determinados formatos de archivo.

COLOCACIÓN (IMPORTACIÓN) DE ARCHIVOS DE ILUSTRACIÓN

El comando Colocar es el principal método de importación, ya que proporciona el nivel más alto
de compatibilidad para los formatos de archivo, las opciones de colocación y el color. Después
de colocar un archivo, utiliza el panel Enlaces para identificarlo, seleccionarlo, supervisarlo y
actualizarlo.

1. Abre el documento de Illustrator en el que desea colocar la ilustración.


2. Elige Archivo, Colocar y seleccione el archivo que desea colocar.
3. Selecciona Enlazar para crear un enlace al archivo, o deselecciona Enlazar para incrustar la
ilustración en el documento de Illustrator.
4. Haz clic en Colocar.
5. Si es aplicable, realiza una de las siguientes acciones:
• Si colocas un archivo PDF con varias páginas, puedes elegir la página que deseas colocar
y cómo recortar la ilustración.
• Si incrustas un archivo de Adobe® Photoshop®, puedes elegir cómo convertir las capas. Si
el archivo contiene composiciones de capas, también puedes seleccionar la versión de la
imagen que importar.

ALMACENAR ILUSTRACIONES

Al guardar o exportar ilustraciones, Illustrator escribe los datos de la ilustración en un archivo. La


estructura de los datos dependerá del formato de archivo que se seleccione.

Existen cinco formatos de archivo básicos (AI, PDF, EPS, FXG y SVG) en los que puedes guardar
ilustraciones. Estos formatos reciben el nombre de formatos nativos ya que pueden guardar todos
los datos de Illustrator, incluidas varias mesas de trabajo. (En el caso de los formatos PDF y SVG,
debes seleccionar la opción Conservar capacidades de edición de Illustrator para guardar todos
los datos de Illustrator). Los formatos EPS y FXG permiten, además, guardar mesas de trabajo
individuales como archivos independientes. En el formato SVG, aunque solo se guarda la mesa de
trabajo activa, se exhibe el contenido de todas las mesas de trabajo.

También puedes exportar ilustraciones en diferentes formatos de archivo para utilizarlas fuera de
Illustrator. Estos formatos reciben el nombre de formatos no nativos, ya que Illustrator no podrá
recuperar todos los datos si vuelves a abrir el archivo en Illustrator. Por este motivo, se recomienda

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

guardar las ilustraciones en formato AI hasta que termines de crearlas y, a continuación, exportarlas
al formato deseado.

ALMACENAMIENTO EN FORMATO DE ILLUSTRATOR

Si el documento contiene más de una mesa de trabajo y desea almacenarlo en una versión anterior
de Illustrator, guarde cada mesa de trabajo en archivos distintos o combine el contenido de todas
ellas en un solo archivo.

1. Elige Archivo, Guardar como o si prefiere Archivo,


Guardar una copia.

2. Introduce un nombre de archivo y elige una ubicación


para el archivo.

3. Selecciona Illustrator (*.AI) como formato de archivo y


haz clic en Guardar.

4. En el cuadro de diálogo Opciones de Illustrator, establece las opciones deseadas y haz clic en
OK:

A
B

C
D
E
F
G

64
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

A. Versión.
Especifica la versión de Illustrator con la que desees que sea compatible el archivo. Los formatos
heredados no admiten todas las funciones de la versión actual de Illustrator. Por tanto, al seleccionar
una versión distinta a la versión actual, algunas opciones de almacenamiento no están disponibles,
y algunos datos cambiarán. Asegúrate de leer los avisos de la parte inferior del cuadro de diálogo
para tener en cuenta el modo en que cambiarán los datos.

B. Crear subgrupo de fuentes cuando el porcentaje de caracteres utilizados sea


menor que
Especifica cuándo debe incrustarse toda la fuente (en lugar de incrustar solo los caracteres
utilizados en el documento) en función de la cantidad de caracteres de la fuente que se utilicen en
el documento. Por ejemplo, si una fuente contiene 1.000 caracteres pero el documento solo utiliza
10 de esos caracteres, puede decidir que no vale la pena aumentar el tamaño del archivo por
incrustar la fuente.

C. Crear archivo PDF compatible


Guarda una representación en PDF del documento en el archivo de Illustrator. Selecciona esta
opción si desea que el archivo de Illustrator sea compatible con otras aplicaciones de Adobe.

D. Incluir archivos enlazados. Incrusta los archivos enlazados a la ilustración.

E. Incrustar perfil ICC. Crea un documento con gestión de color.

F. Usar compresión
Comprime los datos de PDF en el archivo de Illustrator. La compresión aumenta el tiempo necesario
para guardar el documento, de modo que es recomendable deseleccionar esta opción si ve que
ralentiza demasiado el proceso de almacenamiento (de 8 a 15 minutos).

G. Guardar cada mesa de trabajo en un archivo independiente


Permite guardar cada mesa de trabajo en un archivo distinto. También se crea un archivo maestro
independiente que incluye todas las mesas de trabajo. Cualquier contenido que toque una mesa
de trabajo se incluye en el correspondiente archivo. Si es preciso cambiar las ilustraciones de
modo que quepan en una única mesa de trabajo, aparece un aviso para informarle de ello. Si no
se selecciona esta opción, las mesas de trabajo se combinan en un solo documento, donde se
convierten en guías de objetos y (en Illustrator CS3) áreas de recorte. La mesa de trabajo empleada
para el archivo que se guarda depende del tamaño del perfil de inicio de documentos por defecto.

H. Opciones de Transparencia
Determina lo que ocurre con los objetos transparentes si se selecciona una versión de Illustrator
anterior a la 9.0. Seleccione Conservar trazados para no tener en cuenta los efectos de transparencia
y restaurar la ilustración transparente con una opacidad del 100% y un modo de fusión Normal.
Seleccione la opción Conservar apariencia y sobreimpresiones para mantener las sobreimpresiones
que no interactúan con los objetos transparentes. Las sobreimpresiones que interactúan con los
objetos se acoplan.
Nota: si la ilustración contiene áreas superpuestas complejas y necesita un resultado de alta
resolución, haga clic en Cancelar y especifique los ajustes de rasterizado antes de continuar.

65
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

ALMACENAMIENTO EN FORMATO SVG

SVG es un formato vectorial que produce gráficos interactivos de gran calidad para Internet. Hay
dos versiones de los formatos SVG: SVG y SVG comprimido (SVGZ). SVGZ puede reducir el
tamaño de los archivos entre un 50% y un 80%; sin embargo, no puede editar archivos SVGZ con
un editor de texto.

Cuando guarde ilustraciones en formato SVG, los objetos de malla se rasterizan. Además, las
imágenes que no tengan canal alfa se convierten al formato JPEG. Las imágenes con un canal alfa
se convierten al formato PNG. Si el documento contiene varias mesas de trabajo y lo guarda en
formato SVG, se conserva la mesa de trabajo activa. Las mesas de trabajo no se pueden guardar
como archivos SVG independientes.

1. Si la ilustración contiene algún efecto SVG, selecciona cada elemento al que se haya aplicado
un efecto SVG y mueve el efecto a la parte inferior del panel Apariencia (justo encima de la
entrada Opacidad). Si existen otros efectos aparte de SVG, el resultado de SVG consistirá en
un objeto rasterizado. Además, si la ilustración contiene varias mesas de trabajo, selecciona la
que desees exportar.
2. Elige Archivo, Guardar como o Archivo, Guardar una copia.
3. Introduce un nombre de archivo y elige una ubicación para el archivo.
4. Selecciona SVG (*.SVG) o SVG comprimido (*.SVGZ) como formato de archivo y haz clic en
Guardar.

5. En el cuadro de diálogo Opciones SVG, establece las opciones deseadas y haz clic en OK.

A
B

E
F
G

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

A. Perfiles SVG
Especifica la definición de tipo de documento XML SVG del archivo exportado.
• SVG 1.0 y SVG 1.1 Adecuados para archivos SVG que se van a ver en un ordenador de
sobremesa. SVG 1.1 es la versión completa de la especificación SVG, de la que SVG Tiny
1.1, SVG Tiny 1.1 Plus y SVG Basic 1.1 son subconjuntos.
• SVG Basic 1.1 Adecuado para archivos SVG que se verán en dispositivos con necesidades
medias de alimentación, como los dispositivos portátiles. Ten en cuenta que no todos los
dispositivos portátiles admiten el perfil SVG Basic. Por lo tanto, seleccionar esta opción no
garantiza que el archivo SVG se podrá ver en todos los dispositivos portátiles. SVG Basic
no admite recorte no rectangular ni determinados efectos de filtro SVG.
• SVG Tiny 1.1 y SVG Tiny 1.1+ Adecuados para archivos SVG que se van a ver en
dispositivos pequeños como los teléfonos móviles. Ten en cuenta que no todos los teléfonos
móviles admiten los perfiles SVG Tiny y SVG Tiny Plus. Por lo tanto, seleccionar alguna
de estas opciones no garantiza que el archivo SVG se podrá ver en todos los dispositivos
pequeños.
• SVG Tiny 1.2 Es adecuado para archivos SVG que se verán en varios dispositivos que
van desde PDA y teléfonos móviles hasta equipos portátiles y de escritorio. SVG Tiny no
admite degradados, transparencia, recorte, máscaras, símbolos, motivos, texto
subrayado, tachado o vertical, o efectos de filtro SVG. SVG Tiny Plus incluye la
capacidad para poder ver degradados y transparencia, pero no admite recorte,
máscaras, símbolos o efectos de filtro SVG.

Sugerencia: para obtener información adicional sobre los perfiles SVG, consulta la especificación
SVG en el sitio web del Consorcio de la World Wide Web (W3C) (www.w3.org).

B. Fuentes. Especifica cómo se exportan las fuentes:


• Adobe CEF. Utiliza la técnica de reajuste de contorno/relleno de fuentes para representar
mejor las fuentes pequeñas. El Visor SVG de Adobe admite este tipo de fuente aunque
puede que otros visores SVG no.
• SVG. No utiliza la técnica de reajuste de contorno/relleno de fuentes. Todos los visores SVG
admiten este tipo de fuente.
• Convertir en contorno. Convierte el texto en trazados vectoriales. Utiliza esta opción
para mantener la apariencia visual del texto en todos los visores SVG.
• Subconjunto de fuentes. Controla los pictogramas (caracteres de una determinada
fuente) que se incrustan en el archivo SVG exportado. Seleccione Ninguno en el menú
Subconjunto en caso de que se pueda disponer de las fuentes necesarias instaladas en los
sistemas de usuario final. Selecciona Solo se utilizan pictogramas para incluir solamente
pictogramas para el texto de la ilustración actual. Los demás valores (Inglés común, Inglés
común y pictogramas usados, Latino común, Latino común y pictogramas
usados, Todos los pictogramas) resultan útiles si el contenido textual del archivo SVG
es dinámico como, por ejemplo, el texto generado por un servidor o el texto interactivo.

C. Ubicación de imagen. Determina si las imágenes rasterizadas se incrustan directamente


en el archivo o se enlazan con las imágenes JPEG o PNG exportadas desde el archivo Illustrator
original. Al incrustar imágenes aumenta el tamaño del archivo, pero se garantiza una continua
disponibilidad de las imágenes rasterizadas.

67
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

D. Conservar capacidades de edición de Illustrator. Mantiene los datos específicos de


Illustrator incrustando un archivo AI en el archivo SVG, lo que da como resultado un archivo de
mayor tamaño. Active esta opción si va a volver a abrir y editar el archivo PDF en Illustrator. Tenga
en cuenta que si cambia los datos SVG de forma manual, estos cambios no se reflejan cuando se
vuelve a abrir el archivo. Esto se debe a que Illustrator lee la parte AI del archivo y no la parte SVG.
• Propiedades CSS. Determina cómo guardar los atributos en código SVG. El método por
defecto Atributos de presentación aplica las propiedades en el punto más alto de la
jerarquía, lo que ofrece la mayor flexibilidad para determinadas ediciones y transformaciones.
El método Atributos de estilo crea los archivos más legibles pero puede llegar a
incrementar el tamaño de los mismos. Seleccione este método al utilizar el código SVG
en las transformaciones, por ejemplo, en las que utilizan XSLT (Extensible Stylesheet
Language Transformation, Lenguaje de transformación de hoja de estilo extensible). El
método Atributos de estilo <referencias a entidades> da como resultado un tiempo
de visualización más corto y un archivo SVG de menor tamaño. El método Elementos de
estilo se utiliza al compartir archivos con documentos HTML. Si selecciona Elementos de
estilo, puede modificar a continuación el archivo SVG para mover un elemento de estilo
dentro de un archivo externo de estilos al que también hace referencia el archivo HTML; sin
embargo, la opción Elementos de estilo también produce velocidades de visualización más
lentas.
• Decimales. Especifica la precisión de los datos vectoriales del archivo SVG. También
puede definir un valor entre 1 y 7 posiciones decimales. Un valor más alto da lugar a un
archivo de mayor tamaño y a una mejor calidad de la imagen.
• Codificación. Determina cómo codificar los caracteres en el archivo SVG. La codificación
UTF (Unicode Transformation Format, Formato transformación de Unicode) es compatible
con todos los procesadores XML. (UTF-8 es un formato de 8 bits y UTF-16 es un formato de
16 bits). La codificación ISO 8859 1 y UTF 16 no conserva los metadatos de archivo.
• Optimizar para Visor SVG de Adobe. Mantiene el nivel más alto de datos de Illustrator
mientras se puede seguir editando el archivo SVG manualmente. Selecciona esta opción
para conseguir una generación más rápida en funciones como, por ejemplo, los efectos de
filtro SVG.
• Incluir datos de Adobe Graphics Server. Incluye toda la información necesaria para la
sustitución de variables en el archivo SVG.
• Incluir datos de creación de sectores. Incluye las ubicaciones de los sectores y los
ajustes de optimización.
• Incluir XMP. Incluye metadatos XMP en el archivo SVG. Elija Archivo > Información de
archivo o utilice el navegador Adobe Bridge para introducir metadatos.
• Imprimir menos elementos <tspan>. Permite a Illustrator ignorar los ajustes de kerning
automático durante la exportación, con lo que se obtiene un archivo con menos elementos
<tspan>. Selecciona esta opción para crear un archivo SVG que sea más editable y
compacto. Deselecciona esta opción si es muy importante mantener la apariencia de texto
con kerning automático.
• Utilizar elemento <textPath> para Texto en un trazado. Exporta texto en un trazado
como un elemento <textPath>. Sin embargo, ten en cuenta que el texto puede aparecer
de forma diferente en el Visor SVG que en Illustrator ya que este modo de exportación no
siempre podrá mantener la paridad visual. En concreto, el texto desbordado se verá en el
Visor SVG.

68
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E. Mostrar código SVG. Muestra el código del archivo SVG en la ventana del navegador.

F. Previsualización en web. Muestra el archivo SVG en la ventana del navegador.

G. Adobe Device Central. Abre el archivo en Device Central para previsualizarlo en un teléfono
o dispositivo móvil en concreto.

CONVERSIÓN DE GRÁFICOS VECTORIALES EN IMÁGENES DE MAPA DE BITS

Acerca de la rasterización

Rasterización es el proceso de conversión de un gráfico vectorial en una imagen de mapa de bits.


Durante el rasterizado, Illustrator convierte los trazados de los gráficos en píxeles. Las opciones de
rasterizado definidas determinan el tamaño y otras características de los píxeles resultantes.

Puede rasterizar objetos vectoriales individuales con el comando Objeto, Rasterizar o el efecto
Rasterizar. También puede rasterizar un documento completo si lo exporta a un formato de mapa
de bits, como JPEG, GIF o TIFF.

Rasterización de un objeto vectorial


1. Selecciona uno o más objetos.
2. Lleva a cabo uno de los procedimientos siguientes:
• Para rasterizar los objetos de forma permanente, selecciona Objeto, Rasterizar.
• Para crear la apariencia de rasterización sin cambiar la estructura subyacente de los
objetos, selecciona Efecto, Rasterizar.
3. Define las opciones de rasterizado y haz clic en OK.

D
E
F

69
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

A. Modelo de color. Determina el modelo de color utilizado durante el rasterizado. Puedes


generar una imagen en color RGB o CMYK (dependiendo del modo de color de su documento),
una imagen de escala de grises o una imagen de 1 bit (que puede ser en blanco y negro o negro y
transparente, según la opción de fondo seleccionada).

B. Resolución. Determina el número de pixeles por pulgada (ppp) de la imagen rasterizada. Al


rasterizar un objeto vectorial, selecciona Usar resolución de efectos de rasterizado de documento
para utilizar ajustes de resolución globales.

C. Fondo. Determina la conversión en píxeles de las áreas transparentes de un gráfico vectorial.


Selecciona Blanco para llenar de pixeles blancos las áreas transparentes o Transparente para que
el fondo sea transparente. Si seleccionas Transparente, se creará un canal alfa (para todas las
imágenes excepto las de 1 bit). El canal alfa se mantiene si la ilustración se exporta a Photoshop.
(Esta opción suaviza mejor que la opción Crear máscara de recorte).

D. Suavizado. Aplica un suavizado para reducir la apariencia de bordes dentados en la imagen


rasterizada. Al definir las opciones de rasterización de un documento, anula la selección de esta
opción para mantener la nitidez de las líneas finas y del texto pequeño. Al rasterizar un objeto
vectorial, selecciona Ninguno si no deseas aplicar ningún suavizado y prefieres mantener los
bordes marcados de ilustraciones lineales. Selecciona Optimizado para ilustraciones para aplicar
el suavizado que más convenga a la ilustración sin texto. Selecciona Optimizado para texto para
aplicar el suavizado que más convenga al texto.

E. Crear máscara de recorte. Esta opción crea una máscara que convierte en transparente
el fondo de la imagen rasterizada. Si la opción seleccionada para Fondo es Transparente, no es
necesario crear la máscara de recorte.

F. Añadir alrededor el objeto. Añade un acolchado o borde alrededor de la imagen rasterizada,


con el número de pixeles especificado. Las dimensiones de la imagen resultante aparecen como las
dimensiones originales más el valor del ajuste Añadir alrededor el objeto. Puedes utilizar este ajuste
para crear un efecto de instantánea, por ejemplo. Especifica un valor para el ajuste Añadir alrededor
el objeto, elige un fondo blanco y no selecciones Crear máscara de recorte. El límite blanco añadido
al objeto original se convierte en un borde visible en la imagen. Ya puedes aplicar un efecto de
sombra paralela o de resplandor exterior a la ilustración original para que parezca una fotografía.

EXPORTAR A OTROS FORMATOS

Con la opción de menú Archivo, Exportar Illustrator nos ofrece una gama diversa de formatos
para exportar nuestra imagen. Algunos de estos formatos son mapas de bits (como los archivos
BMP) y otros son dibujo de vectores. Hay incluso algunos casos en donde pueden combinarse
dibujos de vectores con partes rasterizadas. Sin embargo, en ninguno de estos casos se trata de
formatos nativos. Esto significa que algunas cualidades de la imagen, como las transparencias,
las características del trazado o el contenido que no se encuentre en la mesa de trabajo pueden
perderse en la exportación. Así mismo, que el archivo no puede volver a editarse en Illustrator con
todas sus características abriéndolo desde ese formato. Por ello es importante mantener siempre
una copia de nuestro trabajo en formato .ai.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Cuando usamos el menú, el cuadro de diálogo Exportar nos presenta la siguiente lista de tipos de
archivo soportados.

Cada formato abre cuadros de


opciones cuyo contenido depende
del formato en sí. En algunos casos,
se trata solo de unas pocas opciones
sencillas de comprender, como la
resolución de un mapa de bits o su
modelo de color. En otros casos, si se
van a mantener las capas o cuál es el
modelo de color predeterminado. Por
tanto, en cada caso, debemos prestar
atención a las distintas opciones que se abren para obtener el resultado deseado de la exportación.
Los formatos más comunes para exportar son .JPG y .PNG .

OPCIONES DE EXPORTACIÓN DE JPEG

Si el documento contiene varias mesas de trabajo, especifique la


forma de exportarlas antes de hacer clic en Guardar (Windows)
o Exportar (Mac OS) en el cuadro de diálogo Exportar. Si desea
exportarlas como archivos JPEG independientes, seleccione
Usar mesas de trabajo en el cuadro de diálogo Exportar. Para
exportar solo algunas, especifique el rango. A continuación, haga
clic en Guardar (Windows) o Exportar (Mac OS) y especifique
las opciones siguientes:
• Calidad: Determina la calidad y el tamaño del archivo JPEG.
Seleccione una opción en el menú Calidad o introduzca un valor
comprendido entre 0 y 10 en el cuadro de texto Calidad.
• Modelo de color: Determina el modelo de color del archivo
JPEG.
• Método y Lectura: Selecciona Línea de base (Estándar)
para utilizar un formato reconocido por la mayoría de navegadores
web, Línea de base optimizada para obtener el color optimizado
y un archivo de tamaño ligeramente inferior y Progresivo para
visualizar una serie de lecturas cada vez más detalladas (debe especificar la cantidad) mientras
se descarga la imagen. Las imágenes JPEG progresivas y con línea de base optimizada no son
compatibles con todos los navegadores web.
• Profundidad: Determina la resolución del archivo JPEG. Selecciona A medida para especificar
una resolución.
• Suavizar: Elimina los bordes dentados de la ilustración realizando un supermuestreo de la
misma. Si no seleccionas esta opción, se mantienen los bordes fuertes del arte lineal cuando
se rasteriza.
• Mapa de imagen: Genera un código para los mapas de imágenes. Si seleccionas esta opción,
elige Cliente (.html) o Servidor (.map) para determinar el tipo de archivo que se va a generar.
• Incrustar perfil ICC: Guarda todos los perfiles ICC en el archivo JPEG.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

OPCIONES DE EXPORTACIÓN DE PNG

Si el documento contiene varias mesas de trabajo,


especifique la forma de exportarlas antes de
hacer clic en Guardar (Windows) o Exportar (Mac
OS) en el cuadro de diálogo Exportar. Si deseas
exportarlas como archivos PNG independientes,
selecciona Usar mesas de trabajo en el cuadro
de diálogo Exportar. Para exportar solo algunas,
especifica el rango. A continuación, haz clic
en Guardar (Windows) o Exportar (Mac OS) y
especifica las opciones siguientes:
• Resolución: Determina la resolución de
la imagen rasterizada. A valores de resolución
más altos mejor es la calidad de la imagen
pero mayor el tamaño de los archivos. Nota:
algunas aplicaciones abren archivos PNG a
72ppp, independientemente de la resolución que
especifique. En esas aplicaciones se modificarán las dimensiones de la imagen. (Por ejemplo,
las ilustraciones guardadas a 150pppserán dos veces más grandes que las ilustraciones
guardadas a 72ppp). Por tanto, cambie la resolución solo cuando sepa que la aplicación de
destino admite resoluciones que no sean de 72 ppp.
• Color: Especifica un color para rellenar las transparencias. Selecciona Transparente para
mantener la transparencia, Blanco para rellenarla de blanco, Negro para rellenarla de negro u
Otro para seleccionar otro color de relleno para la transparencia.
• Suavizar: Elimina los bordes dentados de la ilustración realizando un super muestreo de la
misma. Si no seleccionas esta opción, se mantienen los bordes fuertes del arte lineal cuando
se rasteriza.
• Entrelazado: Muestra versiones de baja resolución de la imagen al descargarse el archivo en
un navegador web. El entrelazado reduce el tiempo de descarga, aunque también aumenta el
tamaño del archivo.

EMPAQUETADO DE ARCHIVOS

Supongamos que tenemos una ilustración que no sólo contiene los trazados que hayamos creado,
sino además un conjunto de imágenes enlazadas, algunas como mapas de bits y otras como
ilustraciones vectoriales y, además, diversos objetos de texto con fuentes distintas. Si grabamos
el archivo con formato .ai y, por ejemplo, lo enviamos por correo electrónico, al momento en que
el archivo se abra en otro ordenador, mostrará los trazados que contiene, no así las imágenes
enlazadas, ni las fuentes que no estén instaladas en dicho ordenador.

Para evitar estos problemas, Illustrator tiene la opción de menú Archivo, Empaquetar... Que crea
una carpeta con todos los archivos utilizados, tanto los enlazados como las fuentes (si la licencia
de la fuente lo permite), así como el archivo .ai correspondiente y un informe del empaquetado en
formato TXT que se genera automáticamente.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Cuando seleccionamos el menú, se abre su ventana de opciones:

Debemos indicar la ubicación donde se creará la carpeta y su nombre, además de las siguientes
opciones:
• Copiar enlaces. Copia los archivos enlazados a la carpeta.
• Recopilar enlaces en otra carpeta. Crea una subcarpeta para los enlaces. De no estar
activa esta opción, los archivos enlazados se guardan en la misma carpeta que el archivo
.ai.
• Volver a vincular los archivos con el documento. Indica en el archivo .ai la nueva ubicación
para las imágenes enlazadas, de lo contrario la dirección del enlace mantiene la ubicación
original.
• Copiar fuentes usadas en el documento. Copia los archivos de fuentes necesarios.
• Crear informe. Crea una descripción en .txt de los archivos añadidos a la carpeta.

2.2.3 HERRAMIENTAS BÁSICAS.


(ADOBE.COM, 2019)

Al iniciar Illustrator, aparece una barra de herramientas en la parte izquierda de la pantalla que incluye
diversas herramientas que tiene que utilizar mientras trabaja en su documento. Las herramientas
de esta barra le permiten realizar diversas tareas, como crear, seleccionar y manipular objetos, así
como seleccionar, escribir, pintar, dibujar,
D muestrear, editar y mover imágenes.
E A. Barra de herramientas básica
F B. Barra de herramientas avanzadas
C. Cajón de todas las herramientas
D. Menú emergente
E. Categoría de herramienta
F. Herramienta disponible en la barra de
herramientas
G. Herramienta disponible en el cajón

En Illustrator, las herramientas se


organizan ampliamente en las siguientes
G categorías:

• Selección
• Dibujo
• Texto
• Pintar
• Modificar
• Navegar

A B C

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

TIPOS DE BARRA DE HERRAMIENTAS

Illustrator proporciona los siguientes tipos de barra de herramientas:


• Básica: esta barra de herramientas se muestra de forma predeterminada cuando se inicia
Illustrator. Incluye un selectivo conjunto de herramientas que suele necesitar cuando trabaja
en Illustrator. Para ver la lista completa de herramientas, haz clic en el icono de Editar barra
de herramientas (...) que aparece en la parte inferior de la barra de herramientas básica. El
cajón Todas las herramientas aparece con una lista de todas las herramientas disponibles
en Illustrator.
• Avanzada: esta barra de herramientas incluye todas las herramientas disponibles en
Illustrator. Para cambiar de la barra de herramientas básica a la avanzada, realiza una de
las siguientes acciones:
• Selecciona Ventana, Barras de herramientas, Avanzada.
• Selecciona Avanzada en el menú desplegable del cajón.

La barra de herramientas básica se sustituye por la barra de herramientas avanzada.

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN


(ADOBE.COM, 2019)
Illustrator ofrece las herramientas de selección siguientes:

La herramienta Selección (V) selecciona objetos enteros.

La herramienta Selección directa (A) selecciona puntos o segmentos del trazado de


objetos.

La herramienta Selección de grupos selecciona objetos y grupos dentro de grupos.

La herramienta Varita mágica (Y) selecciona objetos con atributos similares.

La herramienta Lazo (Q) selecciona puntos o segmentos del trazado de objetos.

La herramienta Mesa de trabajo crea mesas de trabajo independientes para la


impresión o la exportación.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE DIBUJO


Illustrator proporciona las siguientes herramientas de dibujo:

La herramienta Pluma (P) dibuja líneas rectas y curvas para crear objetos.

La herramienta Añadir punto de ancla (+) agrega puntos de ancla a trazados.

La herramienta Eliminar punto de ancla (-) elimina puntos de ancla de los trazados.

La herramienta Convertir punto de ancla (Mayús+C) cambia vértices redondeados a


vértices cuadrados y viceversa.

La herramienta Segmento de línea (\) dibuja segmentos de línea rectos individuales.

La herramienta Arco dibuja segmentos de curva cóncavos y convexos individuales

La herramienta Espiral dibuja espirales en ambos sentidos.

La herramienta Cuadrícula rectangular dibuja cuadrículas rectangulares.

La herramienta Cuadrícula polar dibuja cuadrículas de gráficas circulares.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

La herramienta Rectángulo (M) dibuja cuadrados y rectángulos.

La herramienta Rectángulo redondeado dibuja cuadrados y rectángulos con


vértices redondeados.

La herramienta Elipse (L) dibuja círculos y elipses.

La herramienta Polígono dibuja formas regulares de varios lados.

La herramienta Estrella dibuja estrellas.

La herramienta Destello crea efectos de destello de una lente o solar.

La herramienta Lápiz (N) dibuja y modifica líneas a mano alzada.

La herramienta Suavizar suaviza las curvas Bézier.

La herramienta Borrador de trazados borra trazados y puntos de ancla del objeto.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La herramienta Cuadrícula de perspectiva permite crear e interpretar ilustraciones


en perspectiva.

La herramienta Selección de perspectiva permite colocar objetos, texto y símbolos


en perspectiva, mover objetos en perspectiva y mover objetos en perpendicular a su
dirección actual.

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE TEXTO


Illustrator proporciona las siguientes herramientas de texto:

La herramienta Texto (T) crea texto y contenedores de texto individuales, y permite


también introducir y modificar texto.

La herramienta Texto de área convierte los trazados cerrados en contenedores de


texto, y permite introducir y modificar el texto en su interior.

La herramienta Texto en trazado convierte trazados en trazados de texto, y permite


introducir y modificar el texto de los mismos.

La herramienta Texto vertical crea texto y contenedores de texto verticales, y


permite introducir y modificar el texto vertical.

La herramienta Texto de área vertical convierte trazados cerrados en contenedores


de texto vertical y permite introducir y modificar el texto de los mismos.

La herramienta Texto vertical en trazado convierte trazados en trazados de texto


vertical y permite introducir y modificar el texto de los mismos.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE PINTURA


Illustrator ofrece las herramientas de pintura siguientes:

La herramienta Pincel (B) dibuja líneas a mano alzadas y caligráficas, además de


pinceles de arte, motivo y cerdas a los trazados.

La herramienta Malla (U) crea y edita mallas y envolventes de malla.

La herramienta Degradado (G) ajusta los puntos inicial y final así como el ángulo de
los degradados dentro de los objetos o aplica un degradado a los objetos.

La herramienta Cuentagotas (I) toma y aplica atributos de color, texto y de


apariencia, incluidos los efectos, de los objetos.

La herramienta Bote de pintura interactiva (K) pinta las caras y los bordes de los
grupos de pintura interactiva con los atributos de pintura actuales.

La herramienta Selección de pintura interactiva (Mayús + L) selecciona las caras y


los bordes de los grupos de pintura interactiva.

La herramienta Medición mide la distancia entre dos puntos.

La herramienta Pincel de manchas (Mayús + B) dibuja trazados que expanden y


combinan automáticamente trazados de pincel caligráfico que comparten el mismo color y
que son consecutivos en el orden de apilamiento.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La herramienta Rotar (R) gira objetos alrededor de un punto fijo.

La herramienta Reflejo (O) refleja objetos respecto a un eje fijo.

La herramienta Escala (S) cambia de tamaño los objetos en torno a un punto fijo.

La herramienta Distorsión inclina objetos en torno a un punto fijo.

La herramienta Reformar ajusta los puntos de ancla seleccionados manteniendo los


detalles globales de trazado intactos.

La herramienta Transformación libre (E) escala,rotao inclina una selección.

La herramienta Fusión (W) crea una serie de objetos fusionados con el color y la forma
de varios objetos.

La herramienta Anchura (Mayús+W) permite crear trazos de anchura variable.

La herramienta Deformar (Mayús+R) moldea objetos con el movimiento del cursor


(como arcilla, por ejemplo).

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

La herramienta Molinete crea distorsiones en espiral en un objeto.

La herramienta Fruncir desinfla un objeto desplazando los puntos de control


hacia el cursor.

La herramienta Inflar hincha un objeto alejando los puntos de control del cursor.

La herramienta Festonear añade detalles curvos aleatorios al contorno de un


objeto.

La herramienta Cristalizar añade detalles en punta aleatorios al contorno de un


objeto.

La herramienta Arrugar añade detalles con aspecto de arruga al contorno de un


objeto..

La herramienta Creador de formas combina formas simples para crear formas


complejas y personalizadas.

La herramienta Deformación de posición libre le permite agregar, mover y rotar


ubicaciones para transformar cómodamente la ilustración a posiciones y posturas.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE SECTOR Y CUCHILLA


Illustrator ofrece las siguientes herramientas para seccionar y cortar objetos:

La herramienta Sector divide las ilustraciones en imágenes web independientes.

La herramienta Seleccionar sector (Mayús + K) selecciona sectores web.

La herramienta Borrador (Mayús + E) borra cualquier área del objeto sobre la que
pase al arrastrar.

La herramienta Tijeras (C) corta trazados por puntos específicos.

La herramienta Cuchilla corta objetos y trazados.

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE SÍMBOLOS


Las herramientas de símbolos le permiten crear y modificar conjuntos de instancias de símbolos.
Puede crear un conjunto de símbolos mediante la herramienta Rociar símbolo. A continuación,
puede usar otras herramientas de símbolos para cambiar las características de densidad, color,
ubicación, tamaño, rotación, transparencia y estilo de las instancias del conjunto.

La herramienta Rociar símbolo (Mayús+S) coloca varias instancias de un símbolo


como un conjunto en la mesa de trabajo.

La herramienta Desplazar símbolo mueve instancias de símbolo y cambia el orden de


apilamiento.

La herramienta Reunir/Separar símbolos acerca o aleja las instancias de símbolo.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

La herramienta Cambiar tamaño de símbolo cambia el tamaño de instancias de un


símbolo.

La herramienta Girar símbolo rota instancias de símbolo.

La herramienta Manchar símbolo colorea instancias de símbolo

La herramienta Translucir símbolo aplica opacidad a instancias de símbolo.

La herramienta Aplicar estilo a símbolo aplica el estilo seleccionado a instancias de


símbolo.

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE GRÁFICAS


Illustrator ofrece nueve herramientas de gráficas, cada una de ellas para crear un tipo de gráfica
diferente. El tipo de gráfica que se elija dependerá de la información que se desee comunicar.

La herramienta Gráfica de columnas (J) crea gráficas que comparan valores


mediante columnas verticales.

La herramienta Gráfica de columnas apiladas crea gráficas similares a las de


columnas pero apila las columnas una sobre otra en lugar de lateralmente. Este tipo de
gráfica resulta útil para mostrar la relación de las partes con el total.

La herramienta Gráfica de barras crea gráficas similares a las de columnas, pero


coloca las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La herramienta Gráfica de barras apiladas crea gráficas similares a las de columnas


apiladas, pero apila las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

La herramienta Gráfica lineal crea gráficas que utilizan puntos para representar
uno o más conjuntos de valores, con una línea diferente para unir los puntos de cada
conjunto. Este tipo de gráfica se usa frecuentemente para mostrar la tendencia de uno
o varios conceptos durante un período de tiempo.

La herramienta Gráfica de áreas crea gráficas similares a las de líneas, pero resalta
los totales además de los cambios de valor.

La herramienta Gráfica de dispersión crea gráficas que traza puntos de datos


como pares de coordenadas en los ejes x e y. Las gráficas de dispersión son útiles
para identificar motivos o tendencias en los datos. También indican si las variables se
influyen entre sí.

La herramienta Gráfica de tarta crea gráficas circulares cuyas porciones representan


los porcentajes relativos de los valores comparados.

La herramienta Gráfica de radar crea gráficas que comparan conjuntos de valores


en puntos determinados en el tiempo o en categorías concretas. Se muestran en
formato circular. Este tipo de gráfica también se denomina gráfica web.

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE ZOOM Y DESPLAZAMIENTO


Illustrator proporciona las siguientes herramientas para desplazarse y controlar la vista de la mesa
de trabajo:

La herramienta Mano (H) mueve la mesa de trabajo de Illustrator dentro de la


ventana de ilustración.

La herramienta Segmentación de impresión ajusta la cuadrícula de página para


controlar dónde aparece la ilustración en la página impresa.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

La herramienta Zoom (Z) aumenta y reduce la ampliación de la vista en la ventana de


ilustración.

El dibujo de objetos en Illustrator es una tarea que, si bien tiene diversas características dependiendo
de la herramienta utilizada, resulta bastante sencilla. Por ejemplo, para dibujar un rectángulo, basta
con seleccionar la herramienta del mismo nombre o pulsar su abreviatura (M), luego hacer clic con
el botón izquierdo del ratón sin soltarlo para establecer uno de sus vértices, desplazar el ratón por
la mesa de trabajo y luego soltarlo en el lugar donde quedará el vértice opuesto.

Una vez dibujado el rectángulo será un objeto con determinadas


propiedades, como su anchura, altura, grosor de trazo y
propiedades de relleno, que pueden ser no sólo el color, sino
también su nivel de opacidad. Para que un objeto sea visible en la
mesa de trabajo, asegúrate que tenga un grosor de trazo, color del
mismo, así como color de relleno. Estas tres propiedades puedes
establecerlas antes de crear cualquier objeto usando los primeros
tres controles del Panel de Control que, como ya vimos, está
bajo la barra de menús.

Los objetos en Illustrator son los elementos que conformarán la ilustración y son independientes
entre sí. Esto significa que podemos editarlos o incluso eliminarlos sin afectar a otros objetos en la
misma ilustración, lo que le da una gran flexibilidad al programa en la creación de diseños. En las
próximas unidades no sólo veremos los detalles de la creación de los diversos objetos de dibujo,
sino también los de su edición.

Pero primero, conoceremos su manejo, ya que a los objetos los podemos agrupar, seleccionar de
diversas maneras, alinear, apilar, disponerlos en capas, etcétera.

Veamos pues el manejo de objetos en Illustrator, para luego facilitar el trabajo de su construcción,
disposición en la mesa de trabajo y edición, entre otras posibilidades.

SELECCIONAR OBJETOS
Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar con él,
lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

Cuando uno o varios objetos están seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican
propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran en el
Panel de control.

Seleccionar objetos.
La forma más simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre él con la herramienta
Selección , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque total o parcialmente
a todos los elementos a seleccionar.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver un recuadro que lo delimita. Si se trata de
más de un objeto, entonces el recuadro los abarca.

Observa que el cursor mostrará un cuadradito negro


cuando lo situemos sobre un objeto que se puede
seleccionar.

Si queremos añadir objetos a la selección, basta con


seleccionar los nuevos objetos manteniendo pulsada
la tecla Mayúsculas. Si mientras pulsamos esta tecla,
hacemos clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionará.

Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que estemos utilizando pulsando la tecla Ctrl.

De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Selección directa , aunque
como ya veremos, esta herramienta está más enfocada a seleccionar puntos de ancla y segmentos.
De cualquier modo, su uso es muy similar: podemos hacer clic sobre un objeto o dibujar un recuadro
que toque uno o más objetos y éstos quedarán seleccionados. La diferencia es que no se mostrará
un recuadro que los abarque, sino que cada objeto mostrará sus anclas y segmentos de trazo. En
la siguiente imagen verás un objeto seleccionado por ambas herramientas, observarás fácilmente
la diferencia.

Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la


herramienta selección, atrapamos más objetos de los deseados, podemos recurrir
a la herramienta Lazo . Con esta herramienta, podemos dibujar el área de
selección a mano alzada, y todos los objetos por los que pase, o que queden
atrapados serán seleccionados.

Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar también la herramienta Varita mágica .
Esta herramienta selecciona automáticamente todos los objetos con los mismos atributos que sobre
el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han seleccionado todas, aunque
si por ejemplo, hubiese habido círculos con el mismo trazo y relleno que las estrellas también se
habrían seleccionado. Si pulsamos la tecla Mayúsculas, sumamos las características del objeto
sobre el que pulsemos a la selección. En este ejemplo, si pulsásemos sobre una bola roja con la
tecla Mayús., quedarían seleccionadas todas las estrellas y todas las bolas rojas.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Si hacemos doble clic sobre la herramienta Varita mágica, tendremos un panel que nos permite
configurar su comportamiento. En él determinamos no sólo las propiedades similares que ha de
buscar en otros objetos para incluirlos en la selección, sino que, además, podemos establecer el
grado de tolerancia que ha de admitir en las semejanzas. Observa el panel.

A la izquierda marcamos las casillas de las propiedades a considerar, en tanto que en la caja de
texto a la derecha, indicamos el porcentaje máximo de tolerancia a las discrepancias. Una tolerancia
igual a cero hace que la varita mágica seleccione objetos con, por ejemplo, exactamente el mismo
color de relleno que el objeto seleccionado. En tanto que una tolerancia igual a 100 equivale a
seleccionar cualquier color de relleno. En nuestro ejemplo, al hacer clic en una estrella, tanto éstas
como los círculos habrían quedado seleccionados.

Otra alternativa es utilizar la Selección por propiedades.

Observa la siguiente imagen.

Si pulsamos con la Varita mágica sobre un


círculo negro, todos los círculos con ese relleno
quedarán seleccionados (con selección directa),
lo mismo si hacemos clic en los círculos morados,
etcétera. Un método alternativo para conseguir los
mismos resultados es configurar la herramienta de
selección para seleccionar similares. Para ello
debemos desplegar el menú del botón Seleccionar
objeto similares que está en el Panel de control e
indicar la propiedad por la que nuevos objetos serán
seleccionados.

Una vez establecida la propiedad a considerar,


podemos hacer clic en, por
ejemplo, un círculo con relleno
negro con la herramienta de
selección y luego sobre el botón Seleccionar objetos similares. Todos los
objetos que compartan la propiedad seleccionada con el objeto elegido, también
quedarán seleccionados.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Seleccionar objetos apilados.

Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y


queramos seleccionar alguno de los objetos de debajo,
nos puede resultar difícil hacer clic sobre el mismo,
porque esté parcial o totalmente oculto por el resto.
En este caso, podemos optar por seleccionar alguno
de los objetos que están encima y hacer clic derecho.
En el menú emergente encontraremos el submenú
Seleccionar, con comandos que nos permiten
seleccionar el
objeto que esté
encima, debajo,
etc...

Otras herramientas de selección

Aún tenemos otras herramientas de selección de objetos, como la de Selección de grupos,


Selección de perspectiva y de Pintura interactiva, pero éstas van asociadas, como su
nombre lo indica, a otras herramientas específicas, por lo que las veremos cuando estudiemos
éstas.

También podemos seleccionar objetos desde el panel Capas. Las capas son un método de
organización y manejo de objetos muy versátil y como tal son objeto de estudio en esta misma
unidad, un poco más adelante.

Por su parte, el menú Seleccionar incluye otras opciones de selección que se derivan de las
anteriores, por lo que no son difíciles de comprender.

Veamos las opciones que no hemos mencionado:


• Invertir. Si seleccionamos uno o más objetos y luego pulsamos esta opción, éstos se
deseleccionarán, quedando seleccionados el
resto.
• Mismo. Selecciona objetos con los mismos
atributos especificados en el submenú
respecto al objeto seleccionado.
• Objeto. Tiene una lista de opciones u objetos
que quedarán seleccionados al pulsarse, por
ejemplo Todos los objetos de texto o
Todo en las mismas capas.
• Guardar selección abre una ventana con la
cual podemos darle un nombre a la selección
actual (por ejemplo, Estrellas). Dicho nombre
se añadirá al menú Seleccionar para este
archivo. Al pulsar en el nombre, la selección se
ejecuta. Por tanto, es una opción interesante
para selecciones que resultaron complejas.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

AISLAR OBJETOS

En ocasiones, la edición de un objeto puede llegar a complicarse por la presencia de muchos objetos
cercanos. Un error al hacer clic y manipular el ratón puede modificar un objeto no deseado. Para
ello tenemos como alternativa la opción Aislar trazado seleccionado en el menú contextual.

Para que esta opción aparezca, debemos primero seleccionar el objeto a aislar. Luego pulsamos
el botón derecho del ratón y seleccionamos la opción del menú contextual. El resto de los objetos
aparecen entonces atenuados y no pueden ser seleccionados ni editados. Entonces podemos
manipular libremente el objeto aislado sin temor a modificar
accidentalmente algún otro.

Para concluir el aislamiento de objeto y volver al trabajo con el


resto de la ilustración, simplemente pulsamos la tecla Esc.

AGRUPACIONES

A medida que intentemos hacer dibujos más complejos,


descubriremos que necesitamos que varios objetos formen uno
sólo. Esto lo conseguimos a través de la agrupación. Al agrupar
varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos
seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporción entre ellos, etc.

Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el menú emergente o el menú Objeto,
seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del


grupo como hemos visto hasta ahora, verás
que se seleccionan todos.

Podemos también seleccionar varios grupos


y agruparlos de nuevo. Esto convertirá a los
primero grupos en subgrupos de un grupo
mayor. De esta forma podemos crear una
jerarquía de grupos.

En el menú encontramos también la opción inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar
los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta acción pertenece a varios subgrupos,
cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamaño.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

SELECCIONAR OBJETOS AGRUPADOS

Si necesitamos seleccionar un único elemento dentro de un grupo, no es necesario desagruparlo.


Basta con hacer doble clic con la herramienta Selección para entrar en el modo de
aislamiento que ya mencionamos. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se
muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero sí los componentes del grupo, ya sean
objetos u otros grupos. Si el objeto está en un subgrupo, podemos ir haciendo doble clic hasta llegar
al grupo del objeto.
Si añadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos
quedarán integrados en el grupo.

Para salir del aislamiento, basta con volver a hacer doble clic
fuera del grupo.

Esto es útil cuando queremos editar el grupo, y la disposición
de los elementos dentro de él. Pero para editar un único objeto,
es más rápido utilizar las herramientas de selección que hemos visto, Selección directa ,
Varita mágica y Lazo . Estas herramientas seleccionan los objetos independientemente
de los grupos.

Agrupada con Selección directa, encontramos la herramienta Selección de grupos . Al


hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer clic,
seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo que
contenga a éste, y así sucesivamente, del grupo menor al mayor.

APILAR OBJETOS

De manera predeterminada, cada objeto nuevo dibujado se posiciona sobre el resto de los objetos
ya existentes. La superposición de los objetos depende entonces del orden de apilamiento de
los mismos conforme los vamos creando. Para modificar el orden de apilamiento de un objeto
seleccionado, utilizamos las opciones del menú Objeto, Organizar.

Sin embargo, este modo de modificar el apilamiento de los objetos puede llegar a tornarse incómodo
cuando hay un gran número de objetos apilados.

Una manera alternativa de organizar los objetos, no sólo por el apilamiento, sino también por sus
características, es ubicarlos en capas.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

CAPAS Y OBJETOS

En un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los elementos
del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar las capas con una
serie de láminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma independiente, pero que si
las superponemos vemos todas las láminas como un sólo dibujo. El orden de las capas determina
el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos de distintas capas, se muestre encima
el objeto de la capa superior, y al fondo los de las capas inferiores. Por eso, se suele colocar los
dibujos que forman el fondo de la ilustración en las capas de más bajo nivel.

Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos más complejos, pudiendo tener en la primera
capa el fondo, en la segunda dibujos más detallados, etc.

Para controlar las capas y movernos entre ellas,


disponemos del panel Capas.

En este panel encontramos todas las capas.


Si no las creamos, sólo tendremos una. A
la izquierda del nombre de cada capa, hay
un triángulo que expande o contrae la capa,
mostrando los objetos que contiene. A su vez,
cada capa puede contener una o más subcapas
y éstas nuevos objetos.

A la izquierda tenemos dos columnas con
iconos que pueden aparecer o desaparecer
conforme hacemos clic: en la primera un ojo
que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y
un candado , que la bloquea impidiendo su
edición.

Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas y subcapas. Haciendo doble
clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por ejemplo, su nombre.

Hay que tener en cuenta que cuando tengamos más de una capa y dibujemos, lo estaremos
haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

Por otra parte, podemos ubicar rápidamente un objeto en el panel de capas seleccionándolo en
la ilustración y luego haciendo clic en el icono Localizar objeto, en la parte inferior del panel.
Resaltará inmediatamente en el panel el objeto seleccionado, de modo que podremos ubicar la
capa en la que se encuentra.

VISUALIZACIÓN DE OBJETOS

Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la línea que
delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no sólo la del interior del dibujo, también puede ser
el color o estilo del propio trazo.

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Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en
determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea más fácil identificar objetos,
sobre todo si están superpuestos, o porque estemos manejando imágenes muy complejas y
pesadas, que resultan más ágiles cuando sólo se ven los contornos.

Esta opción la encontramos en el menú Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de sólo
contornos, o Previsualizar en CPU o bien Previsualización de GPU para volver al modo de
colores.

Como vemos en el menú, podemos cambiar entre


un modo y otro rápidamente con las teclas Ctrl + Y
o bien Ctrl + E.

Para aplicar esta acción sobre una capa, basta con
pulsar el icono del ojo de la capa correspondiente,
en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl
pulsada. Cuando esté en modo contornear el icono
cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso pero manteniendo también pulsada la tecla Alt,
el cambio se aplica a todas las capas excepto la seleccionada.

Vimos que unas de las cualidades de los formatos .PNG y .GIF es que nos permiten trabajar
con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no sólo en estos
formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por eso
es importante distinguir a qué elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo cuando haya
objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarán igual que los transparentes.

Para solucionar esto, disponemos de una cuadrícula de cuadrados grises y blancos con la que
distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el menú Ver, Mostrar
cuadrícula de transparencia.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la segunda,
al mostrar la cuadrícula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos era
transparente, y el marrón de la derecha es más oscuro, pero con una opacidad baja.

La cuadrícula normal también nos permite distinguir los objetos transparentes.

ALINEAR Y DISTRIBUIR OBJETOS

Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma
automática, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribuidos dejando
el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineación y distribución de
objetos.

Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los métodos de selección que hemos
visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, después de haber
seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo
distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más grueso.

Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos

La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los


cuatro lados del cuadro delimitador de un objeto, o a su
centro en vertical u horizontal.

Para hacerlo, solo hemos de pulsar el botón correspondiente.


Si hemos marcado un objeto clave, el resto de objetos se
alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más
externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos
se alinearían con el objeto situado más a la izquierda, que
no se movería.

Centrar objetos horizontal y también verticalmente nos resultará muy útil cuando
necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.

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Distribuir objetos

Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos distribuyendo,
queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho, entre el lado derecho de
un objeto y el anterior, habrá la misma distancia que entre el objeto y el siguiente.

Distribuir objetos tiene sentido cuando hay más de dos, ya que los extremos se toman como
referencia, y no se mueven.

Distribuir espaciado

Esta opción, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta
su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calculará
automáticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor específico,
lo que colocará los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.

Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo, el
comportamiento es distinto dependiendo de la opción Usar delimitadores de previsualización
que encontramos en el menú del panel Alinear.

Cuando está marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando está desmarcada,
se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).

EXPANDIR OBJETOS

Otra opción que puede resultarnos útil al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa opción divide
el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto por cada
trazo que creó el objeto original.

Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el menú Objeto, seleccionamos Expandir.

En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al
expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.

A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite generar
objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

OCULTAR Y BLOQUEAR OBJETOS

Ya vimos que es posible ocultar capas y/o bloquearlas para evitar la visualización o edición de
los objetos que contienen. También podemos bloquear y ocultar objetos individuales o agrupados
independientemente de las capas. Sus efectos son los mismos: los objetos bloqueados u ocultos
no se pueden seleccionar y, por tanto, tampoco editar.

Para definir los objetos que se bloquearán u ocultarán usamos el menú Objeto, Bloquear y
Objeto, Ocultar, ambos con las siguientes subopciones.

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2.2.4 DIBUJO DE OBJETOS


(AULACLIC.ES, 2019)

Una vez que hemos visto los elementos básicos para manipular objetos, es hora de crearlos y
editarlos de diversas formas. Las herramientas de dibujo de Illustrator son bastas y con diversas
opciones. El límite de lo que podemos dibujar con ellas está dado por la imaginación. Comencemos
con los componentes de los propios objetos y sus propiedades, después vamos a utilizar las
diversas herramientas de dibujo disponibles.

EL TRAZADO
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de Illustrator
estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de
trazados muy simples.

Hemos dibujado el círculo con la herramienta lápiz a


mano alzada, y el zig-zag con la herramienta pluma,
haciendo un clic en cada vértice. El círculo forma un
trazado cerrado, ya que sus extremos están unidos
entre sí, mientras que el zig-zag es un trazado abierto.

La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado
en un mapa de bits, como hemos mencionado, es que el
trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a su vez tiene
otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos a seleccionar los
trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Selección directa .

Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos. Distinguimos
cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo como en la unión con
otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen oscuros cuando están
seleccionados, y claros cuando no.

En la imagen vemos que el círculo se compone de cuatro


segmentos, y el zig-zag de tres.

Cuando los segmentos son curvos, encontramos también líneas
de dirección, con puntos de dirección en sus extremos.

Para que las líneas y puntos de dirección se muestren, debemos


seleccionar el segmento haciendo clic con la herramienta
Selección directa .

Como veremos más adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el
segmento, y por tanto el trazado.

CONTORNO Y RELLENO

El trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos


darle texturas y color.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo


punteado en vez de sólido, cambiar su grosor, etc. Pero realmente
todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el contorno.
El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que
le podemos dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno,
su definición. Cuando un objeto no está seleccionado, sólo vemos
su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con grosor y
punteado.

El trazado delimita un área interior, el relleno. Al relleno podemos darle color, transparencia,
texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado. Pero cuando
es un trazado abierto, el área de relleno es aquella que quedaría cerrada si uniésemos los extremos
con una recta. En la imagen vemos el relleno de color naranja pálido.

En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten
seleccionar el contorno o el relleno. También aparecen en el Panel de control cuando el objeto
está seleccionado.

Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de


un objeto, debemos de seguir los siguientes pasos:

1. Seleccionar el objeto, con la herramienta


Selección.
2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo.
3. Elegir un color para el contorno en el panel Color.
4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno.
5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.

Podemos seguir los mismos pasos usando el Panel de control cuando el objeto está seleccionado.
Dichos controles incluyen paneles de color para ambos casos.

DIBUJO DE LÍNEAS

Una vez vistos los conceptos básicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo más
sencillas.

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La herramienta Segmento de línea sirve para trazar una recta, una línea que une dos puntos.
Ésta es una de las herramientas de creación de formas, ya que crea una forma predefinida, aunque
sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos dos formas de dibujar:

Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta,
y arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la línea uniendo
esos dos puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si
mientras trazamos la recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:

• Mayúsculas. Solo permite crear rectas con ángulos múltiplos de 45º.


• Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de origen.
• Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma.

La mejor forma de entender estos comportamientos es probar cada uno de ellos.

Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca la
ventana Opciones de Segmento de línea cuando la herramienta está seleccionada:

A través de esta ventana podemos definir las características de la nueva


línea.
• Longitud. Podemos especificar el largo de la línea, en la unidad de
medida que deseemos, aunque por defecto se muestra la aplicada al
documento.
• Ángulo. El ángulo de inclinación tomando como 0º una recta
totalmente horizontal.
• Rellenar línea. Al marcar esta casilla, se le aplica el estilo de color
actual.

Los parámetros que aparecen por defecto son los mismos de la última línea creada. Por tanto, si no
cambiamos nada, obtendremos un línea idéntica pero en la ubicación donde hayamos hecho clic.

DIBUJO DE RECTÁNGULOS, ELIPSES Y POLÍGONOS

Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas básicas. Estas formas resultan
muy útiles para crear otras más complejas, ya que resultaría muy tedioso crearlas punto a punto,
sobre todo si intentamos crear formas regulares.

Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrón que la herramienta
Segmento de línea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la herramienta, haciendo
clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamaño deseado. Podemos obtener otros
comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras creamos la forma:

• Mayúsculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea cuadrados con
la herramienta Rectángulo, y círculos perfecto con la herramienta Elipse.
• Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la tecla
Mayúsculas.
• Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a través de sus
opciones, encontramos atributos específicos para cada una.

Vamos a ver cómo crear las formas más utilizadas:

Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma


herramienta, por defecto Rectángulo. Recuerda que para ver
las herramientas agrupadas hay que mantener el raton pulsado
unos segundos sobre la herramienta.

Rectángulos y cuadrados

Estas dos formas se crean con la herramienta Rectángulo .


Ya hemos visto que para que el rectángulo sea un cuadrado
perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la tecla Mayúsculas
pulsada.

Si hacemos clic directamente sobre el documento, accedemos a
la ventana Rectángulo, donde podemos especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado
con la medida que deseemos.

El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro


puntos de vértice .

A su vez, recuerda que cada vértice tiene un punto de radio que al
desplazarse redondea el vértice correspondiente .

Círculos y elipses
La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto
círculos, ya que un círculo es una elipse con la misma altura y anchura.
La forma de crearla con el cursor es la misma que la del cuadrado,
arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamaño deseado.

Y si hacemos clic para introducir valores específicos desde la ventana


Elipse encontramos las mismas opciones de Altura y Anchura que
con el rectángulo.

La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de dirección .

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Polígonos
La herramienta Polígono nos permite crear polígonos regulares,
de tantos lados como queramos, con un mínimo de tres.

Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto


inicial del polígono será su centro, como si mantuviésemos pulsada la
tecla Alt, y los lados del polígono siempre son del mismo tamaño, como
si mantuviésemos también pulsada la tecla Mayús. Al trazar un arco con
el cursor alrededor del polígono, este gira sobre su centro.

Para añadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve para quitarlos.

Si creamos el polígono a través de la ventana Polígono, podemos concretar su Radio (distancia


desde el centro hasta cada vértice) y el Número de lados.

LA HERRAMIENTA PLUMA

La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo vectorial, ya
que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla tendrá nuestro
trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir
directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que dibujamos
con la pluma.

• La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear
un punto de ancla.

• La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que
pulsemos, y en la posición del clic.

• La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que
hagamos clic.

• Podemos alternar entre estas dos últimas herramientas pulsando la tecla Alt, con cualquiera de
ellas activa.

• La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si


hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si hacemos clic sobre un
vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de dirección y transformarlo en un punto
suavizado.

DIBUJAR CON LA PLUMA

Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de costumbre.
Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar paso a paso.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra
herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic fuera del trazo.

Dibujar una recta

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta
Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado
el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la línea.

Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a múltiplos de 45º.
Esto nos facilitará crear rectas verticales, horizontales e inclinadas.

Dibujar un polígono

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el
trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito
junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vértice.

Dibujar un segmento curvo.


Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un punto
suavizado.

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar


el botón del ratón lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno
de los manejadores de dirección de ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten
controlar el ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma
dirección que hayamos arrastrado.

Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que éste finalice, y el segmento
aparecerá curvo.

Si en vez de soltar el ratón y hacer el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos de nueva
cuenta, podremos controlar también las líneas de dirección de este punto. Si movemos las líneas
en la dirección opuesta a como las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si
las movemos en la misma dirección, obtendremos una “S”.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial,


ya que podríamos haber trazado el arco sólo arrastrando
desde el último punto) es que el punto que creamos
al arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro
segmento a continuación, este tendrá que ser curvo para
poder adaptarse.
Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto o
cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

Otra opción sería Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la
herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla. Hacemos
clic sobre el punto de vértice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vértice, bastaría con hacer clic con la herramienta Convertir
puntos de ancla sin arrastrar.

Combinar segmentos rectos y curvos

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el
ratón inmediatamente, el punto creado es un vértice, mientras que si arrastramos, el
punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos.

Pero sabemos que puntos de vértice también pueden unir segmentos curvos o rectos y curvos.
Vamos a ver cómo lo hacemos.

Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el último punto de ancla creado (que será un
extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de ancla,
pero únicamente afecta al próximo segmento.

Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el
recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el último punto
de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un triángulo . Hacemos clic y arrastramos.
Vemos que en este caso solo aparece una línea de dirección, que corresponde al futuro segmento.
Después, hacemos clic en el lugar donde finalizará el nuevo segmento.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

En este ejemplo, el último punto creado es un vértice, porque no hemos modificado sus líneas
de dirección (aunque podríamos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento
resultante será recto. Pero si queremos trazar un segmento recto después de un arco que termina
en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a hacer clic sobre
él (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vértice.

Cuando lo que queremos es crear un punto de vértice que una dos segmentos curvos, podemos
también hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el último punto es suavizado, convertirlo a un
punto de vértice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.

Otra opción más rápida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las líneas de dirección del extremo
final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la dirección del siguiente segmento, como hacíamos al
volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos sólo por modificar la primera de las
líneas de dirección, y modificar la segunda después de crear el punto, manteniendo pulsada la tecla
Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de dirección.

EDITAR TRAZOS CON LA PLUMA

Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya existente
y seleccionado, se comportará como la herramienta Añadir punto de ancla. Al hacer clic añadirá
un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo
modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto


los extremos, y hacemos clic, el punto desaparecerá
como pasa con la herramienta Eliminar puntos de
ancla. Esto sí afectará al trazado, ya que se unirán
los puntos de ancla anterior y posterior.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras
seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento en
el cursor.

Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla,
podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar
la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del punto de ancla. También
podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la herramienta Selección directa .

Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos cambiar
a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.

Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos mucha
experiencia. Lo más cómodo será crearlo lo más aproximado que podamos y después editarlo poco
a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.

DIBUJAR A MANO ALZADA

La forma de dibujar a mano alzada es la más natural, sobre todo si se utiliza una
tableta gráfica en vez de un ratón. Basta con seleccionar la herramienta, con lo
que el cursor tomará su forma (por ejemplo, con el lápiz). Hacemos clic en el
lugar donde queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo
la forma del trazo deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener
presionada la tecla Alt cuando soltemos el botón del ratón, pero no es necesario
situarnos justo sobre el punto inicial.

Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta Lápiz ,
la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

LAS HERRAMIENTAS PINCEL Y LÁPIZ

La herramienta Lápiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a medida que
arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo el aspecto de estar “hecho a mano”.

El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite decidir
dónde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque sí podamos editarlos después. Es por
ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele utilizar
para hacer bocetos.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta Pincel .

Su uso es igual que el de la herramienta Lápiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de
fidelidad y el trazo queda más suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lápiz obtenemos
un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel, disponibles en el panel
Pinceles.


De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.
Para conocer más sobre la versatilidad de la herramienta Pincel y de los tipos de pinceles que
puedes utilizar, consulta sin falta este tema avanzado Tipos de pinceles .

MODIFICAR TRAZADOS CON EL LÁPIZ


Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre él con la herramienta Lápiz, veremos que la
x del cursor desaparece . Esto indica que el nuevo trazo se añadirá al existente. Pero
claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un punto, el
trazo que había desde ahí hasta el extremo más cercano desaparece. Con esto podemos realizar
básicamente tres acciones:

· Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos.


· Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando también en el trazo,

· Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos desde el
trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.

No obstante, al editar trazos con el lápiz es frecuente que obtengamos resultados que no esperamos,
normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queríamos. Recuerda que para deshacer
una acción podemos pulsar Ctrl + Z.

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OPCIONES DE LAS HERRAMIENTAS

Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en la herramienta Lápiz y Pincel, para
poder ajustarla a nuestras necesidades.

Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o en
la Barra de herramientas. Se abrirá su ventana de preferencias:

En Tolerancias podemos configurar:

Fidelidad
Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico
para que se cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor
sea, se crearán menos puntos de ancla, por lo que los segmentos
serán mayores y más curvos, y el trazado más suave. Si aumentamos
el valor, se generarán ángulos más cerrados.

En Opciones podemos marcar:

Rellenar nuevos trazos de lápiz


El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenará el área encerrada si
uniéramos los extremos.

Mantener seleccionado
Si está marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.

La tecla Alt cambia a la herramienta Suavizar


Si no está marcado, y lo combinamos con la tecla Alt, el trazado deja fijo el último punto de ancla y
crea una línea recta a partir de él. Cuando soltamos la tecla Alt, vuelve al trazado normal.

Cerrar trazados cuando los puntos finales estén entre:


De este modo se determina la distancia máxima entre puntos finales para que el trazado se cierre.

Editar trazos seleccionados


Que esta opción esté marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lápiz.

En x pixeles
Si la edición está permitida, aquí podemos concretar a qué distancia como mínimo debe de estar el
cursor del trazo para que pueda editarlo.

LA HERRAMIENTA PINCEL DE MANCHAS

La herramienta pincel de manchas crea un trazado sólo con relleno, sin trazo. Recuerda que
con el Lápiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer sólo si cerramos este trazado.

Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero compuestos
por trazos o rellenos, respectivamente.

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Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los fusionará,
permitiéndonos crear así rellenos más extensos.

Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para ello, los
elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

OPCIONES DEL PINCEL DE MANCHAS


Como con el resto de herramientas, accedemos a
las opciones de herramienta Pincel de manchas al
hacer doble clic sobre su icono .

Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan


como hemos visto antes. Lo más interesante de esta
ventana, son las opciones que nos permiten definir
la punta del pincel:

• El Tamaño, el ancho de la punta.


• La Redondez, que es la diferencia entre
ancho y alto de la punta.
• El Ángulo, que es la inclinación de la punta,
solo apreciable si la redondez es menor al 100%.
Por ejemplo, observa los cambios:


Estos últimos valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la previsualización.

Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto está como Fijo. Podemos ponerlo al
Azar, lo que hará que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parámetros que establezcamos
en Variación.

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LA HERRAMIENTA SUAVIZAR

Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt cambiamos a la
herramienta Suavizar . También la encontramos disponible como herramienta independiente.

Esta herramienta también dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables.
Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el
que pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, éste se
suavizará un poco más, teniendo cada vez menos puntos de ancla.

SHAPER

En sentido estricto, la herramienta Shaper también es una herramienta de dibujo a


mano alzada. Sin embargo, crea formas básicas perfectas a partir de nuestro dibujo e
incluso nos permite combinarlas de distintas maneras desde la misma herramienta.
En ese sentido, es una herramienta que mezcla la funcionalidad de las herramientas que usamos
para crear rectángulos, elipses y polígonos con la herramienta lápiz.

En otras palabras, con la herramienta seleccionada, dibujamos a mano alzada un círculo con todas
las imperfecciones que hacerlo de ese modo va a provocar. Al soltar el ratón, dicho dibujo se
convertirá en un círculo.

Podemos dibujar de este modo círculos, elipses, rectángulos e incluso polígonos, aunque este caso
el resultado puede ser inesperado, pues un polígono de seis lados puede interpretarlo como un
círculo si no se dibujó de modo claro.

Dichas formas, a su vez pueden estar apiladas.

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De este modo podemos utilizar los garabatos con la herramienta Shaper para fusionar o eliminar
intersecciones entre las formas. Por ejemplo:

Si el garabato se crea dentro de la zona de intersección, la forma se perfora.

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Un nuevo garabato permite eliminar la parte sobresaliente del rectángulo.

Un último garabato elimina la línea del círculo.

Las acciones con la herramienta son sumamente intuitivas. Los gestos eliminan secciones de las
formas y es en función de su posición si éstas se eliminan o se fusionan. Sin embargo, podemos
enlistar las reglas, por supuesto.
• Si el garabato está dentro de una forma, se perfora, lo mismo ocurre con la intersección de
dos formas superpuestas.
• Si el garabato proviene de la forma en primer plano, entonces:
○○ De un área no superpuesta a un área superpuesta, la forma en primer plano se perfora.
○○ De un área superpuesta a un área no superpuesta, las formas se combinan y el color de
área combinada es el punto de origen del garabato.
• Si el garabato proviene de la forma de la parte posterior:
○○ De un área no superpuesta a un área superpuesta, las formas se combinan y el color del
área combinada es el punto de origen del garabato.

Ahora bien, aun cuando hayamos eliminado una forma, como el rectángulo de la última imagen, los
objetos siguen como parte del resultado, formando un grupo (Shaper group). Si presionamos clic
con la misma herramienta, ésta se transforma en una herramienta de selección con un widget en
forma de flecha al que podemos hacer clic para modificar los objetos en lo individual.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Con lo que podríamos, por ejemplo, redimensionar los objetos, reubicarlos o, en el caso del
rectángulo, redondear sus vértices con el control correspondiente.

CREADOR DE FORMAS

El Creador de formas es una herramienta que crea formas combinadas a partir


de formas simples, detectando interactivamente las regiones a combinar o a eliminar.

A diferencia de Shaper, el creador de formas trabaja sobre formas simples o complejas ya creadas,
como las de la siguiente imagen.

Para utilizar la herramienta, debemos seleccionar primero los elementos con los que vamos a
trabajar. Después seleccionamos la herramienta y señalamos la forma. Automáticamente la
herramienta señalará las regiones detectadas.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

De manera predeterminada, la herramienta se encuentra en modo combinar, así que con ella
podemos dibujar un trazo que toque las distintas regiones encontradas que deseamos combinar.

De este modo las formas quedarán combinadas cuando soltemos el ratón. A su vez, para que otras
regiones se eliminen, debemos pulsar Alt al mismo tiempo que la señalamos. De igual modo, un
trazo o un clic, eliminarán la región correspondiente.

Como en otras herramientas, un doble clic sobre el Creador de formas abrirá su ventana de
opciones.

Detección de huecos. Con esta opción activada permite a la herramienta detectar huecos entre
las regiones en la superposición de formas en valores cercanos a los indicados en la ventana. Es
decir, si activamos las opciones e indicamos huecos desde 3 pixeles, entonces detectará hasta el
menor hueco como una región, de lo contrario los ignorará.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Considerar trazado de relleno abierto como cerrado. Esta opción permite detectar como
regiones áreas abiertas, como la detección en la siguiente imagen.

En el modo combinación, hacer clic en el trazo divide el trazado. Como se indica, si en


lugar de hacer clic o dibujar una línea para combinar regiones, hacemos clic en el trazo, entonces
éste se divide. Cuando está activo, el cursor cambia de forma .

Elegir color desde: Selecciona el origen del color de los objetos combinados, ya sea desde las
muestras de color o desde otros objetos.

Selección: Indica cómo será la forma de la línea que dibujemos con la herramienta para combinar
las formas, si segmentos de líneas rectas o Mano alzada, como usamos en el ejemplo anterior.

Relleno: Esta opción está activa de modo predeterminado y simplemente resalta con color gris
la región detectada. Cuando se desactiva, no muestra las regiones de ningún color, aunque sigue
realizando la combinación o eliminación de regiones.

Resaltar trazo cuando sea editable. Resaltará en el color seleccionado el trazo susceptible de
cortarse o eliminarse.

DIBUJO EN PERSPECTIVA

Illustrator facilita el dibujo de ilustraciones en perspectiva a través del uso de dos


herramientas: Cuadrícula de perspectiva y Selección de perspectiva.

Los dibujos en perspectiva simulan la vista que los objetos tienen en la realidad, donde los objetos
más alejados se ven más pequeños, dando una sensación de profundidad en la imagen, en contraste
con las ilustraciones donde todos los objetos se hayan en el mismo plano frontal.

La cuadrícula de perspectiva es, básicamente, un conjunto de líneas en pantalla dispuestos de
acuerdo al número de puntos de fuga deseados para la elaboración de una ilustración en perspectiva.
Ilustrator cuenta con tres cuadrículas predeterminadas con uno, dos o tres puntos de fuga, de
las cuales, la de dos puntos es la que aparece por defecto cuando utilizamos la Herramienta
Cuadrícula de perspectiva . A partir del número de puntos de fuga utilizados, se crean los
planos de perspectiva sobre los que se dibujan los objetos. La cuadrícula de perspectiva con dos
puntos de fuga tiene la siguiente apariencia sobre la mesa de trabajo.

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Los elementos son:

• 1. Selector de planos. Al hacer clic sobre el widget podemos activar el plano izquierdo,
derecho o el plano horizontal (piso) de la cuadrícula. Los objetos a dibujar se trazan siempre
sobre el plano activo.

• 2. Punto de fuga izquierdo. Todos los puntos resaltados en la cuadrícula podemos


seleccionarlos y desplazarlos por la mesa de trabajo con el ratón, de modo que es posible
personalizar la cuadrícula.

• 3. Extensión de cuadrícula vertical. Al desplazarlo hacemos más o menos alta la


cuadrícula.

• 4. Regla de cuadrícula de perspectiva.

• 5. Punto de fuga derecho.

• 6. Línea de horizonte. Como el resto de los elementos, podemos desplazar la línea


verticalmente, con lo que modificaremos la altura a la que se ve el horizonte.

• 7. Nivel de suelo. Este control no sólo nos permite fijar el nivel de suelo de toda la
cuadrícula, también nos permite tomar el conjunto de la cuadrícula para desplazarla por el
área de trabajo hacia otra mesa, ya que sólo es posible tener una cuadrícula de perspectiva.

• 8 y 9. Extensión de cuadrícula de los planos izquierdo y derecho, respectivamente.

• 10. Control de planos. Estos tres controles nos permiten desplazar los tres planos de la
perspectiva. En la siguiente imagen, hemos modificado los tres planos.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Como mencionamos, tenemos otras dos configuraciones predeterminadas de cuadrícula de


perspectiva, las cuales se pueden seleccionar con el menú Ver, Cuadrícula de perspectiva.

Las perspectivas resultantes tienen los mismos controles. Lo que cambia, como ya mencionamos,
es el número de puntos de fuga.

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Si hacemos ajustes a la cuadrícula de perspectiva, podremos guardarla como una cuadrícula


personalizada a utilizar en el archivo en el que la hayamos creado. Para ello utilizamos la opción
Ver, Cuadrícula de perspectiva, Guardar cuadrícula como ajuste preestablecido en
donde podremos darle un nombre e indicar los parámetros específicos a través de una ventana. El
nombre que le demos a dicha cuadrícula se sumará el menú.

Ahora bien, la cuadrícula de perspectiva es solamente una herramienta guía que nos sirve para
crear ilustraciones en perspectiva. En sí misma, la cuadrícula no se imprime con la ilustración.

Por tanto, una vez activada la cuadrícula deseada y hechos los ajustes necesarios, podremos crear
trazos que respeten la vista en perspectiva. Para ello debemos tener en cuenta que los objetos se
crearán en el plano seleccionado. Por ejemplo, en una vista de dos puntos, el widget muestra que
de manera predeterminada el plano activo es el izquierdo.

Con lo que, si seleccionamos, por ejemplo, la herramienta rectángulo y dibujamos uno, éste
se creará sobre dicho plano.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Para cambiar de plano, debemos hacer clic en el widget. En la siguiente imagen, es ahora el plano
derecho el activo y en él hemos ubicado dos objetos nuevos.

Si tenemos objetos ya creados y deseamos integrarlos a una vista en perspectiva, entonces


debemos usar la segunda herramienta, Selección de Perspectiva . Con ella llevaremos
objetos ya creados al plano activo seleccionando los objetos y arrastrándolos a la nueva posición.

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A su vez, esta misma herramienta nos sirve para mover los trazos de un plano a otro. Para ello
basta con seleccionarlos y cambiar de plano con las teclas 1, 2, 3 o 4.

Ahora bien, cuando movemos un objeto, el movimiento se limita al plano en el que se encuentra.
En ocasiones es deseable poderlos mover perpendicularmente al plano mismo. Para ello, debemos
pulsar la tecla 5, al tiempo que arrastramos el objeto con la herramienta de selección en perspectiva.
Si combinamos esta tecla con la tecla Alt, entonces se creará un objeto perpendicular al original,
como en la imagen.

Finalmente, con el atajo de teclado Ctrl + Shift + I podemos


desactivar (y activar) la cuadrícula, con lo que ya no estará
visible.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

2.2.5 TEXTO, CREACIÓN Y EDICIÓN.


(AULACLIC.ES, 2019)

El texto es una de las funciones más cuidadas de Illustrator. Podemos añadir desde pequeñas
anotaciones a nuestra ilustración a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a nuestro
texto la forma que queramos tratándolo como un trazado.

Disponemos de tres métodos de inserción de texto, que elegiremos en función de la cantidad de


texto a introducir y de cómo pretendemos utilizarlo:

Texto de punto

Es una línea de texto, en horizontal o vertical, sin un límite definido. El texto comienza desde donde
se hace clic, y no crea saltos de línea automáticos, aunque podemos hacerlos de forma manual.
Utilizaremos este método para añadir pocas palabras, como leyendas al pie de una ilustración o un
título. Como se ve en la imagen, en el momento que hacemos clic, crea una breve línea de texto
falso, el cual podremos reemplazar fácilmente.

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Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto , hacer clic sobre
el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de línea, pulsamos la tecla Intro.

Texto de área o texto de párrafo

Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus límites. Cuando llega a los límites,
el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este método para introducir texto de
varios párrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de imágenes.

El símbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo en el área
de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formará el área, y hacemos clic en
su trazado con la herramienta Texto de área para poder comenzar a escribir. Normalmente
utilizaremos áreas rectangulares, las cuales podemos crear directamente trazando un rectángulo
con la herramienta Texto , por lo que en esos casos no será necesario crear previamente ningún
rectángulo. También podemos utilizar elipses, polígonos e incluso estrellas. Sin embargo, no es
posible utilizar trazados compuestos, como los que resultan al utilizar la herramienta Shaper.

Texto en un trazado
El texto sigue la línea y dirección del trazado sobre el que lo añadamos, ya sea abierto o cerrado.
Utilizaremos este método para introducir texto con formas especiales, como en títulos o parte de
diseños.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcará la ruta del texto, y
hacemos clic sobre él con la herramienta Texto en trazado para poder comenzar a escribir.

El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero también podemos introducir texto vertical.
Esto no se refiere al texto en relación con la parte horizontal del documento, si no a que un carácter
esté al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).

Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta de


texto vertical para cada uno de los tres métodos de introducción de texto que hemos visto, que
utilizaremos igual que las de texto horizontal.

Illustrator incluye un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que muestra
los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo se llama
Tipografía.
FORMATO CARÁCTER

Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como
fuente, tamaño, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos
un formato a un elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si
queremos aplicarlo sólo a una parte del texto, debemos seleccionar esos
caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble clic sobre el elemento de
texto con la herramienta Selección.

El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de


texto seleccionado, o desde el panel carácter.

Sin embargo, para que podamos ver todas sus opciones, debes usar el menú Mostrar opciones.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

De ese modo podrás ver el panel completo y los


distintos tipos de formato de los caracteres.

Fuente
Es un conjunto de caracteres (letras
números y símbolos) que comparten
un mismo aspecto, grosor, estilo,
etc. Es un aspecto a elegir
cuidadosamente, ya que determinará
en gran medida el aspecto del texto.

Estilo de la fuente
Es una variante de la fuente. Los
utilizados por Illustrator son: bold,
para la fuente en negrita, italic,
para fuente en cursiva, y condensed,
para disminuir el espacio entre letras.
El resto de estilos son derivados o
combinaciones de estos. El estilo
normal o base, se denomina regular.

Tamaño de la fuente
Es el tamaño del texto, expresado en puntos. Los tamaños más utilizados son los de 10 y 12 pt.
Tamaños menores de 10 pueden dificultar la lectura, dependiendo de la fuente.

Interlineado
Determina la separación entre dos líneas de un mismo párrafo.

Kerning
Esta propiedad, permite o no que determinados carácteres, los que tienen más base que parte
superior como la letra A y viceversa, como la letra T, se junten más de lo normal para mejorar el
efecto visual.

El kerning viene predefinido en la fuente, y se aplica a pares de caracteres.

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Tracking
Altera la densidad visual del texto, de modo parecido al kerning, pero funciona sobre un grupo de
texto global, no sobre pares de caracteres.

Escala horizontal y escala vertical


Modifican el tamaño la proporción del ancho y alto del carácter con
respecto al tamaño de la fuente.

Desplazamiento vertical
Aumenta o disminuye la distancia entre la base del carácter y la base de la
línea de texto.

Rotación de caracteres
Permiten ajustar el ángulo de inclinación de la línea base del carácter con
la línea base del texto.

Todo mayúsculas y Versalitas


Todo mayúsculas es fácil de comprender. Versalitas convierte las
minúsculas en mayúsculas de menor tamaño.

Superíndice y subíndice
Los superíndices y subíndices suelen utilizarse en fórmulas.

Subrayado y tachado
Son dos estilos más, con una línea que los cruza como su nombre indica.

Idioma
Determina no solo el juego de caracteres del idioma correspondiente, sino además el diccionario
para la revisión ortográfica.

Suavizado de carácter
Permite especificar el suavizado de las curvas de la fuente.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por ejemplo,
una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. También podemos cambiar el color
y grosor del borde que forma el carácter.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

PROPIEDADES DEL PÁRRAFO

Existen otras propiedades que se aplican al conjunto del texto, a todo un párrafo. Estas son las
propiedades de párrafo, y se refieren sobre todo a la alineación del texto y al espacio del párrafo
en la ilustración.

Podemos manejar estas opciones desde


el Panel de control, o desde el panel
Párrafo.

Los valores de sangría y separación se refieren a la distancia del párrafo con sus lados, o con el
párrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta imagen:

La alineación del texto se refiere a cómo se alinea el texto con respecto a los lados del párrafo, igual
que en cualquier procesador te texto.
• Alinear a la izquierda alinea el texto con el lado izquierdo.
• Alinear a la derecha hace lo propio con el lado derecho.
• Centrado deja el mismo espacio a cada lado de la línea de texto.
• Estos métodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado. Podemos alinear a
ambos lados a la vez, justificando el texto , para que rellene toda la línea. Este efecto
puede no quedar atractivo en la última línea si es muy corta, por eso podemos hacer que en
el texto justificado la última línea se alinee a la izquierda , centro o derecha .

En el texto de ejemplo, vemos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en sílabas
añadiendo un guión al final de la línea. Esto se produce porque en el panel Párrafo está marcada la
opción Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa se trasladará toda a la siguiente
línea.

Las propiedades del párrafo no podemos aplicarlas a grupos de caracteres aislados. Si seleccionamos
un objeto de texto, y aplicamos una de estas propiedades afectará a todo el texto. Pero si estamos
editándolo, sólo se aplicará al párrafo en el que esté el punto de intersección.

Recuerda, al escribir un texto, marcamos el fin de un párrafo cuando pulsamos la tecla Enter,
creando un punto y aparte.

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ESTILOS DE CARÁCTER Y PÁRRAFO

Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos con
párrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo, tendremos varios
apartados, todos con la misma alineación y sangría, y todos comenzando con un título de mayor
tamaño y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar palabras, poniéndolas en
negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos párrafos de mayor tamaño para textos más
importantes.

Todo lo anterior sería muy ineficaz si tuviésemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay que
cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos como
estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos utilizarlos.

Dependiendo de si se trata de propiedades de párrafo o propiedades de carácter, tenemos dos


paneles, Estilos de párrafo y Estilos de carácter, aunque su uso es el mismo.

En ambos paneles aparece una lista de estilos. El


estilo normal, es el estilo base del documento, y el
resto los que hayamos ido creando. Cuando junto
al nombre aparece el símbolo +, indica que han
habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo
seleccionado y el actual del texto no coinciden,
por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar
el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.

Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o párrafo. Después en su correspondiente
panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un nombre por defecto, o
elegimos Nuevo estilo desde el menú del panel e introducimos el nombre.

Si hacemos doble clic sobre el


estilo, podemos modificar todas
sus propiedades.

Otra forma más visual consiste en


aplicar el estilo al texto, modificar
lo que queramos, y en el menú de
Propiedades del panel elegir
Redefinir estilo.

Al modificar un estilo, el cambio
se refleja en todo el texto
sobre el que se haya aplicado
el estilo.

TEXTO DE ÁREA

El método de inserción más utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el Texto de área. Una
vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura, número de columnas o
filas, a través del menú Texto, Opciones de texto de área....

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Llegamos así a la ventana Opciones de texto de área:

La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de área, o de un rectángulo que lo
contiene, cuando su forma no es rectangular.

Podemos dividir el texto de área en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente. Para ello
indicamos el Número de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de la fila y el Medianil,
espacio entre columnas o filas. La opción Fijo afecta si redimensionamos el texto de área. Si está
marcada, se tomará el alcance como fijo, y al aumentar el tamaño aumentará el número de filas o
columnas, sin variar el alcance. Si se desmarca, se respetará el número de divisiones y el alcance
aumentará o disminuirá para ajustar el texto.

En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto y los


bordes de área que lo contiene.

El desplazamiento de la Primera línea de base se refiere a la separación de esta línea con el


borde superior del área. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia es la
de la letra d, Altura de mayúscula para que tome la separación del alto de una mayúscula,
Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que tome como mínimo el
valor introducido en el campo Mín., entre otros.

La opción Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.

La casilla Vista previa nos dará una


previsualización en el texto de los cambios que
hagamos en la ventana de opciones sin necesidad
de cerrarla, por lo que podemos experimentar con
diversos cambios sin realizarlos realmente, pues
podemos pulsar Cancelar y dejar el texto de área
como se encontraba originalmente.

A parte de estas opciones, el texto de área sigue


siendo un objeto, por lo que podemos utilizar la
herramienta Selección directa para cambiar
su forma, y añadir o quitar puntos de ancla con la
Pluma. El texto se ajustará a la nueva forma del
área.

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y documentos de
Word. Para hacerlo, sólo hay que abrir el documento de texto desde el menú Archivo, Abrir.
Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de opciones, pero al final el texto se
insertará en un nuevo texto de área.

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ENLAZAR ELEMENTOS

Al escribir, podemos crear textos de áreas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del documento.
Pero pensemos en un tríptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sería tener un texto de área
centrado en cada página, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al siguiente. Esto lo
conseguimos enlazando los distintos textos de área.

Tanto los textos de área como los textos en trazados tienen un cuadradito en su comienzo,
llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto
de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto


de salida aparece en blanco. Pero cuando el texto desborda
al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo .
Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que
va primero muestra una flecha hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de
entrada del siguiente elemento, que muestra una flecha hacia
adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un


objeto de texto ya creado, y hacemos clic con la herramienta
Selección en uno de sus puertos, en el de entrada si queremos
que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo
objeto irá a continuación. El cursor cambiará a , dándonos
tres opciones:

• Hacer clic sobre el trazado de un objeto existente para convertirlo en un elemento de texto.
• Hacer clic en el documento para crear un elemento de texto igual que el que enlaza.
• Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto.

Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocará entre los
elementos que estaban enlazados.

Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve todo el
texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el menú Texto,
Texto enlazado, Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto
permanece en cada elemento.

TEXTO Y OBJETOS

Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto será porque vamos a


crear una composición de textos y gráficos. Y normalmente adaptaremos
el texto al espacio que dejen estos gráficos, lo que también sirve para
lograr mejores efectos en el texto.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de área, y encima (en orden
de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el efecto se aplicará
a todos los objetos de texto que estén por debajo de los objetos. Todos los elementos deben de
estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en el menú Objeto pulsamos Ceñir
texto, Crear.

Los objetos quedan así ceñidos, autoajustándose el texto cada vez que los movamos. Podemos
personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo en el mismo
menú Opciones de Ceñir texto.

• En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.


• Invertir ceñido hace, por ejemplo, que si el texto está alrededor de un trazo cerrado y lo
marcamos, a la altura del objeto el texto aparecerá dentro.

TEXTO EN UN TRAZADO

Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba con hace clic sobre
él con la herramienta Texto en trazado y comenzar a escribir. Al hacerlo se crean unos
controles que podemos utilizar con la herramienta Selección directa.

El área de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y cuando el
texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir esta área acercando o alejando estos
controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.

Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y toda el área visible, sin modificar su tamaño
a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte del trazado, el
texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los caracteres más cerca del trazo,
a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se refleje por accidente,
lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Si deseamos el texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los conectores
de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control central.

Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientación del trazado,
y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos de texto
en trazados y modificando su alineación vertical. Los efectos están disponibles en el
menú Texto, Texto en trazado, pero para modificar también la alineación debemos elegir en el
submenú la opción Opciones de texto en trazado.

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En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:

Alinear con el trazado se refiere a la alineación vertical del texto en el trazado. Por defecto está
seleccionada Línea base, pero podemos elegir entre estas otras:

Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ángulo en una


palabra, da el efecto de quedar abierto, con las letras muy
separadas. Este efecto podemos corregirlo modificando el
Espaciado.

En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la


izquierda con espaciado 0, y a la derecha con espaciado 5.

REVISIÓN ORTOGRÁFICA

Es muy importante, sobre todo en textos destinados a


terceros o a ser publicados, no cometer faltas de ortografía.
Illustrator permite la revisión ortográfica a través del menú
Edición, Revisar ortografía.

Si recuerdas, en el panel Carácter hay un desplegable de Idioma. La revisión ortográfica buscará
esa palabra en el diccionario del idioma seleccionado.

Para comenzar la revisión, pulsamos el botón Inicio.

Cuando Illustrator no encuentre una palabra en el diccionario del idioma correspondiente, nos
mostrará en el recuadro superior la palabra en su contexto, y en la parte inferior una lista de
Sugerencias. Podemos realizar una de estas acciones:

• Ignorar. No queremos corregir la palabra, pulsamos este botón para pasar a la siguiente.
• Ignorar todo. Ignora la palabra y todas las repeticiones que encuentre.
• Cambiar. Sustituye la palabra por la seleccionada de la lista de sugerencias. También
podemos hacerlo con doble clic. Si ninguna de las sugerencias es correcta, podemos
introducir directamente el nuevo texto en la caja donde se muestra la palabra no encontrada.
• Cambiar todo. Reemplaza todas las palabras por la seleccionada.
• Añadir. Illustrator no tiene todas las palabras en su diccionario, por eso algunas veces
detectará algunas palabras que sí sean correctas. En este caso podemos pulsar este botón
para guardarlas en el diccionario.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Cuando terminemos con la corrección, pulsaremos Hecho.



Aunque esta corrección es muy útil, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir con el teclado,
esta revisión no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en si tiene o no una palabra
en su diccionario, por lo que tomará como válidas palabras que en un contexto no lo sean. Por
ejemplo, Illustrator tomaría como correcta la frase "La baca a tenido un bonito ternera". Por
eso, merece la pena invertir unos minutos en volver a revisar nuestro texto y en mejorar nuestros
conocimientos en ortografía.

TRANSFORMAR EN TRAZADO

El texto puede ser transformado fácilmente en un objeto, utilizando la opción del menú Texto,
Crear contornos.

Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto, y otro
por cada carácter. Y cada carácter queda formado por un trazado, con sus puntos de ancla y su
relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto, por lo que podremos
modificarlo con todas las herramientas con las que transformamos cualquier otra forma.

2.2.6 TRANSFORMACIÓN Y PROPIEDADES.


(AULACLIC.ES, 2019)

Una vez que hemos revisado las diferentes herramientas que nos permiten dibujar objetos en
Illustrator, lo que sigue es aprender a modificarlos más allá de algunas ediciones simples. Es decir,
hemos adelantado un poco cómo redimensionar objetos, girarlos e incluso cómo desplazar, añadir
y eliminar anclas, toda vez que eran parte de las características de herramientas como Pluma y
algunas otras que permiten hacer cambio mientras dibujamos. También hemos combinado objetos
y hecho un poco de edición al respecto con herramienta como Shaper o el Creador de formas.
Sin embargo, veremos ahora algunas herramientas cuya finalidad no es crear objetos en sí, sino
modificarlos, editarlos para ponerlos a punto de acuerdo a nuestras necesidades. Veremos cómo
transformar objetos con diversos métodos, pero también cómo combinarlos, recortarlos, etcétera.

TRANSFORMAR

Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o


distorsionar el objeto. Esto lo podemos hacer de múltiples formas, dependiendo por ejemplo de
si queremos introducir un valor específico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto.

Como ya vimos, cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por un
cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto u objetos. Ya sabemos que para mover la
selección, solo hay que hacer clic sobre él y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la tecla
Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta Selección).

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Hay otras transformaciones que pueden realizarse de manera básica con las propias herramientas
de selección. Por ejemplo, arrastrar un ancla de la selección redimensiona el objeto u objetos, las de
en medio lo hacen horizontal o verticalmente y las de las esquinas redimensionan en ambos sentidos.
Si pulsamos la tecla Mayus al tiempo que arrastramos, el objeto se escala proporcionalmente.

Si acercamos el puntero del ratón con la herramienta de transformación hacia una de las anclas sin
tocarla realmente, el puntero del ratón se transforma y con un clic nos permite rotar el objeto, en
este caso, el uso de la tecla Mayus limite el giro a múltiplos de 45°.

Por su parte, la herramienta de selección directa, como ya vimos, seleccionar anclas individuales y
desplazarlas, así como presentar sus líneas y puntos de dirección para modificar el objeto.

El resto de transformaciones disponen de herramientas


específicas que veremos a continuación. Todas estas
herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno
o varios objetos seleccionados, y parten de un punto de
referencia, que por defecto está en el centro del dibujo,
aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos.
Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en
este caso se habrá modificado, dejando el original intacto.

Los valores que se modifican pueden ser introducidos
directamente a través del comando Transformar de
cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic
sobre la propia herramienta, o desde el menú Objeto,
Transformar.

Independientemente de las herramientas de selección, hay herramientas que nos permiten aplicar
cualquier transformación.

La herramienta Transformación libre nos permite realizar varias transformaciones con


el cursor. Previamente debemos seleccionar el objeto u objetos deseados y luego pulsar en la
herramienta. Al hacerlo, los objetos quedarán enmarcados en un recuadro con anclas, al tiempo
que los objetos presentan las anclas de su trazo. Es decir, como si se tratara de una combinación
de la herramienta de selección y la de selección directa. A su vez, cuando la herramienta está
seleccionada, presenta una mini barra de herramientas en donde indicamos el tipo de transformación
que deseamos realizar.

129
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Las herramientas de la barra son:

Restringir:
Cuando restringir está seleccionado, al arrastrar algún ancla
del recuadro seleccionador, los objetos se redimensionan
proporcionalmente, como ocurre con la herramienta de
selección y mayúsculas.

Transformación libre:
Con esta opción podemos arrastrar cualquier ancla del
recuadro y los objetos se redimensionan libremente, sin
mantener la proporción de alto y ancho. Del mismo modo,
podemos acercar el curso a un ancla y, sin tocarlo realmente, girar los objetos.

Distorsión de perspectiva:
Al arrastrar un ancla con esta opción el objeto se distorsiona manteniendo un punto de fuga, dando
una imagen de vista en perspectiva.

Distorsión libre:
Permite arrastrar cualquier ancla del recuadro, manteniendo fijas las demás.

Si queremos introducir los valores directamente, también podemos utilizar el Panel de control o
el Panel Transformar.

130
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En el mismo submenú Transformar encontramos un comando muy útil, Volver a transformar


(Ctrl + D), que vuelve a aplicar la última transformación seleccionada.

Recuerda: Aunque tengamos seleccionada otra herramienta, siempre podemos seleccionar
objetos si mantenemos la tecla Ctrl pulsada (herramienta Selección).

MÉTODOS DE ESCALAR
Escalar un objeto es variar su tamaño, de forma que aumente o disminuya a lo ancho o alto, o en
ambas direcciones. Para hacerlo, tenemos dos valores el eje horizontal y el eje vertical.

Utilizando herramientas:
En la barra de herramientas, encontramos la herramienta Escala , con la que podemos
escalar uno o varios objetos, previamente seleccionados. La escala se produce respecto a un punto
, que por defecto aparece en el centro del objeto, pero que podemos situar en cualquier lugar del
documento haciendo clic. Para comenzar a escalar el objeto, hay que hacer clic y arrastrar.

Podemos escalar el objeto en cualquier dirección, en el plano horizontal o vertical, moviendo el
cursor en esas direcciones, o ambos a la vez moviendo el cursor en diagonal. Si esto lo hacemos
con la tecla Mayúsculas pulsada, sólo podremos escalar en vertical u horizontalmente, o ambos de
forma proporcional si lo hacemos en diagonal.

Cuando utilizamos esta herramienta, no tenemos por qué arrastrar directamente sobre el objeto. De
hecho, cuanto más nos alejemos del objeto, el escalado necesitaremos más movimiento del ratón
para alcanzar determinado tamaño, lo que proporciona un control más preciso.

Valores específicos o porcentajes:


Otra opción es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo que podemos
hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.

Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son independientes,
a no ser que pulsemos el botón que permite bloquear la proporción. Cuando está la proporción
bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una línea negra, y al introducir uno de los
valores, se recalcula el otro.

En vez de valores específicos, podemos especificar el alto y ancho en porcentajes. Por ejemplo,
un valor de 50% reducirá el tamaño a la mitad, mientras que un 200% duplicará el tamaño. Para
introducir porcentajes, podemos utilizar el panel Transformar o volver a utilizar la herramienta
Escala , pero esta vez haciendo doble clic sobre ella, para abrir la ventana Escala.

Para escalar altura y anchura con un mismo porcentaje, manteniendo así la proporcionalidad,
marcamos Uniforme e introducimos el porcentaje. Para hacerlo por separado, marcamos No
uniforme e introducimos los valores para el porcentaje Horizontal Vertical.

Escalar bordes y motivos


Por defecto, al escalar un objeto con borde y motivo, estos no se escalan:

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Pero podemos cambiar este comportamiento, desde la Opciones de la ventana Escala o desde
el menú de propiedades del panel Transformar.
• Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los efectos
aplicados al objeto.
• Objetos. Escala los objetos.
• Motivo. Escala los motivos.

En la imagen anterior, se ha escalado también el motivo y el trazo.



La transformación de motivos se puede aplicar del mismo modo con el resto de herramientas.

MODOS DE DISTORSIONAR

Podemos distorsionar un objeto para inclinarlo sobre uno de sus lados o sobre un ángulo, con
respecto a un punto de referencia.

Utilizando herramientas:
La herramienta Distorsión permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la herramienta
Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del objeto, pero podemos
colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el objeto se distorsiona hacia el eje
que lo dirijamos.

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Valores específicos:
También podemos introducir los valores de la distorsión, haciendo doble clic sobre la herramienta
Distorsión , para acceder a la ventana Distorsión.

• Debemos elegir el Ángulo de distorsión, con respecto a uno de los ejes del objeto.
• La distorsión se aplicará sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o en
Ángulo, que debemos especificar.
• La distorsión, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar Transformar
patrones en las Opciones de la ventana para que sí se aplique, e incluso desmarcar
Transformar objetos para que sólo se aplique a los motivos.
• Si marcamos la casilla Previsualizar, todos los objetos seleccionados mostrarán los
cambios que resulten de los valores en la ventana.

En este caso, la distorsión se aplicará tomando como punto de referencia el centro del objeto. Para
acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta Distorsión haremos
Alt + clic donde queramos situar el punto.

Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten también distorsionar objetos:

Para ello sólo hemos de especificar el Punto de


referencia e introducir un valor para el Ángulo
de distorsión.

MODOS DE ROTAR
Rotar un objeto es girarlo, cambiar el ángulo que
forma su eje horizontal con el del documento, y
esto también se considera una transformación.

Utilizando herramientas:
Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que hemos
visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar distinto del centro, que es
la opción por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del objeto, éste rotará en esa dirección.

Valores específicos:
También podemos introducir directamente el Ángulo de
rotación. Podemos hacerlo desde la ventana Rotar al
hacer doble clic sobre la herramienta Rotar .

En esta ventana también encontramos la opción para
Transformar patrones de los objetos e incluso para
Previsualizar el resultado.

Y cómo no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar o en el Panel de control.

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MODOS DE REFLEJAR
Reflejar un objeto es invertirlo con respecto a un eje, crear un objeto simétrico.

Utilizando herramientas:
Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto de
referencia, que esta vez hará de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el contorno de la
imagen, pero esta vez invertida.

Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el


punto de referencia en el extremo del eje imaginario, y hacemos clic
en el otro extremo.

Con la herramienta Transformación libre podemos reflejar un


objeto del mismo modo que lo escalamos, pero sobrepasando el
controlador opuesto al que estamos estirando.

Valores específicos:
Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los valores
directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta Reflejo:

• Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir un Ángulo
distinto.
• Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opción Transformar
patrones. Si el objeto no tiene patrones, esta opción aparece desvanecida.

ENVOLVENTES
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes. Podemos
crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia envolvente utilizando
un objeto creado por nosotros.

Crear envolventes:
Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submenú Objeto, Distorsión
de envolvente.

Deformaciones preestablecidas.
Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto (u objetos) y
vamos al menú anterior y elegimos Crear con deformación. En el caso de elementos de texto,
podemos hacerlo directamente a través del botón Envolvente del Panel de control. De
ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformación:

• En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de deformación


preestablecidos en Illustrator.
• Podemos elegir si la distorsión se aplicará en el eje Vertical o en el Horizontal.
• Las distorsiones están formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor más
alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas serán más exageradas.

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• En distorsión tenemos dos controladores, uno para el eje


Vertical y otro para el Horizontal. Cuando están a 0% el objeto
no se distorsiona, pero al desplazarlo hacia un lado, el lado
correspondiente del objeto se agranda, reduciéndose el opuesto.

Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre


distorsión.

Deformaciones con malla


Si en el menú escogemos Crear con malla, llegamos a la
siguiente ventana:

La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego
deformaremos. Por eso lo único que hay que elegir es el número
de Filas y Columnas que tendrá.

Deformación con otro objeto


Para hacerlo basta con situar el objeto que servirá para deformar encima del objeto a deformar, y
escoger la opción Crear con objeto superior.

Modificar una envolvente:


Después de crearla podemos modificar la deformación de la envolvente moviendo y modificando
los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Selección directa o con la
herramienta Malla . Esta última, nos permite además añadir líneas y puntos a la malla que
forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla Alt.

Para modificar el contenido, tenemos que usar el menú Objeto, Distorsión de envolvente,
Editar contenido. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.

Para volver a editar el envolvente, pulsamos en el menú Objeto, Distorsión de
envolvente, Editar envolvente

Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente


desde el Panel de control.

Quitar envolventes:
Para deshacer una envolvente, en el submenú Objeto → Distorsión de envolvente encontramos
la opción Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma el envolvente.

En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a distorsionar
nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto creará un único
objeto con la forma distorsionada.

COMBINAR OBJETOS

Con Illustrator podemos combinar objetos para obtener formas más complejas. Para ello, disponemos
de tres métodos básicos:

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Buscatrazos

Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas formas,
aunque este método no nos permite editar la interacción entre los objetos.

Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en el panel Buscatrazos:

En la primera línea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos
objetos, aunque se pude aplicar a varios:

• Añadir área de forma. Suma ambos objetos, englobándolos en el mismo trazado.


• Restar área de forma. Quita el área del objeto inferior que queda bajo el objeto superior.
• Formar intersección con áreas de formas. Muestra sólo el área del objeto inferior que
queda bajo el superior.
• Excluir áreas de forma superpuestas. Quita el área de los objetos que forman
intersección, dejando el resto.

Original Añadir Restar Intersección Excluir

Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continúan preservando sus trazos
originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un único objeto definitivo,
pulsaremos el botón Expandir del panel. En la siguiente imagen vemos dos objetos con intersección,
y a la derecha el objeto expandido.

Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los modos de
forma.

Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo Soltar
forma compuesta.

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En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los
anteriores obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos podemos obtener varios,
aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulsásemos el botón Expandir. Si
queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales, debemos hacerlo desde el
menú Efecto, Buscatrazos.
• Dividir superpone los objetos, y los separa en cada
una de las intersecciones.
• Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos
comandos, desaparece el contorno, y se quita la parte en
la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos
es que Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y
Combinar si lo hace.
• Recortar funciona como el comando Cortar, pero
sólo deja las partes de los objetos que estén dentro del
objeto más superior en el orden de apilamiento.
• Contornear. Deja los objetos sólo como contornos, separados en segmentos por cada punto
de intersección.
• Menos fondo. Elimina del objeto superior el área que coincida con los objetos de niveles
inferiores.

Formas compuestas

Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si en
vez de combinar sólo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las diversas
formas compuestas como añadir, intersección, etc... Llegaremos a crear ilustraciones cada vez más
complejas de un modo sencillo.

Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el menú del panel Buscatrazos
elegimos Crear forma compuesta.

Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el método Añadir y se han agrupado.
Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al seleccionar
cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo de forma
seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado.

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Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botón Expandir si queremos fusionarlo en un
único objeto.

Puedes practicar lo visto con el ejercicio Crear formas compuestas.

Trazados compuestos

Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en trazados
sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no podremos variar
las propiedades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los trazados que forman el
compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para formar la letra "i". La formaremos
con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto, pero nos interesa que sea tratado como uno
sólo.

Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el menú emergente del botón derecho elegimos
Crear trazado compuesto.

Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto. Lo
mismo ocurre cuando creamos un único trazado pero este se cruza sobre sí mismo (trazados de
autointersección). Este comportamiento podemos variarlo en el panel
Atributos:

• Cuando está marcada la opción Relleno sinuoso distinto


de 0, se rellenan todos los puntos que quedan dentro del trazado
más extremo.
• La opción Relleno par-impar hace que cuando encuentre
un trazado cerrado dentro del primero lo deje vacío, rellenando el
siguiente que encuentre junto a este, etc...

Los objetos que obtenemos al crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los efectos del
panel Buscatrazos son la mayoría de las veces trazados compuestos.

CORTAR, DIVIDIR Y SEPARAR OBJETOS

Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos y
separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados.

A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla . Al pasarla sobre un
trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados.

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En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello colocaremos
sobre el trazado a dividir otro que marcará las líneas de corte, y seleccionando sólo este último
pulsamos en el menú Objeto → Trazado → Dividir objetos debajo.

Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no podemos
utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al cortarlo en un punto,
se crean dos puntos finales de trazado, separados entre sí, aunque aparecen en el mismo sitio
hasta que no los movamos.

Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no podemos
utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al cortarlo en un punto,
se crean dos puntos finales de trazado, separados entre sí, aunque aparecen en el mismo sitio
hasta que no los movamos.

Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la herramienta
Tijeras , con la que haremos clic sobre el trazado.

Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta más rápido y preciso
seleccionar los puntos y pulsar el botón Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados
del Panel de control.

BORRADOR DE TRAZOS

En el mismo grupo en donde encontramos el lápiz, tenemos la Herramienta Borrador


de trazados . Su función es eliminar segmentos de trazado de las formas,
independientemente de la herramienta con la que se haya elaborado. La ilustración a
modificar debe estar previamente seleccionada con la herramienta de selección directa. Después,
simplemente, debemos seguir el trazo a eliminar.

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SUBMÓDULO 2
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Debemos tener en cuenta que al usar esta herramienta, los segmentos de trazo que queden aislados
se convertirán en objetos independientes.

BORRADOR

La herramienta Borrador nos permite eliminar todo o parte de las ilustraciones


de manera libre.

Para tener mayor precisión en el uso de la herramienta y no borremos áreas no deseadas, podemos
seleccionar previamente los objetos a borrar o bien ponerlos en modo de aislamiento. De esa
manera podremos pasar el borrador sobre el objeto seleccionado sin temor a afectar otros trazados.

UNIR

La herramienta Unir , como su nombre lo indica, une trazos que se solapan


formando un solo punto de ancla, o bien, que no alcanzan a unirse por distancias
cortas y sin modificar las trayectorias originales de los trazos. Para que la unión se lleve
a efecto, los trazos involucrados deben estar previamente seleccionados. El trazo más allá del
punto de unión se elimina.

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MÁSCARAS DE RECORTE

Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una parte.
Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos el objeto, si
no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el área del objeto inferior (objeto
enmascarado) que se mostrará.

El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo, incluso
un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un gráfico vectorial.
Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto, Máscara de recorte, Crear.

Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en un
triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:

Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil de la
montaña, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte. Por ello,
la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el grupo aislado.
Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar para mostrar otra parte del
objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto, Máscara
de recorte, Soltar.

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SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

FUSIÓN DE OBJETOS

Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando suavemente hasta
adquirir las características del segundo. A estas copias
se les llama pasos.

En este caso, vemos que se va modificando el trazado


y color del relleno del cuadrado rojo hasta convertirse
en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la
herramienta Fusión , haciendo clic en ambos
elementos, o directamente con el comando del menú
Objeto, Fusión, Crear, si hemos seleccionado
previamente los elementos. Podemos concretar más,
indicando que un punto del objeto inicial corresponderá
con determinado punto del final, provocando la rotación de los elementos generados en los pasos.
Esto lo conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusión.

La fusión nos permitirá, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la forma de
nuestro objeto, sin que tengan que ser únicamente radiales o lineales.

Esto lo conseguimos a través de las Opciones de fusión, del menú Objeto, Fusión.
• Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transición. Tenemos
tres opciones:
○○ Suavizar color, deja que Illustrator calcule el número de pasos para tener una transición
suave.
○○ Pasos especificados nos permite introducir el número de pasos entre los objetos.
○○ Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos píxeles queremos que se
cree un paso.
• En Orientación encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la página, hace que
los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la página, mientras que
el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de fusión con el trazado
que une los dos elementos de la fusión. Esto se aprecia mejor cuando los elementos tienen
la misma forma.

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La fusión crea un grupo aislado. Podemos entrar en él, lo que nos permitirá seleccionar y editar
los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de paso se
adaptarán a las nuevas características. Y queda otro elemento que podemos editar, el lomo. El
lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde se crearán los
elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos modificarlo para curvarlo,
añadir puntos de ancla, etc.

Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo
aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que hará de lomo, y en el menú Objeto, Fusión,
seleccionamos Reemplazar lomo.

Los objetos que forman parte de la fusión dependen de ésta, y no


los podemos seleccionar, a no ser que pulsemos el menú Objeto,
Expandir, lo que deshará la fusión pero mantendrá los pasos como
objetos independientes.

2.2.7 EDICIÓN Y EFECTOS DE OBJETOS


(AULACLIC.ES, 2019)

Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia básica. Un objeto con apariencia
básica consta únicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede tener varios rellenos
o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener atributos de color, grosor o efectos.
Aparte, un objeto puede tener atributos heredados de un grupo o de una capa.

Para ver qué atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.

Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia básica).
Estos elementos siempre estarán, aunque sean de ningún color. Y a medida que creemos nuevos
elementos, el panel irá creciendo:

143
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno


de los existentes, lo seleccionamos (haciendo
clic), y pulsamos el botón Duplicar elemento
seleccionado del panel. También podemos
utilizar los iconos Añadir nuevo relleno y
Añadir nuevo trazo directamente del menú del
panel. El botón Duplicar elemento seleccionado
nos sirve también para duplicar otros elementos,
como los efectos.

Una vez creado el elemento, lo seleccionamos
y cambiamos sus atributos, como el color, o le
aplicamos un efecto desde el icono como veremos
más adelante.

El orden de los elementos en el panel es importante,
y se comporta como el orden de apilamiento. Por
ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos,
sin ningún efecto, quedarán superpuestos y se verá sólo el que esté más arriba.

Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento
seleccionado .

También podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y
rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel
Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.

Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento


y utilizar los paneles Color, Trazo, Muestras,
Guía de color, etc...

Para quitar la apariencia tenemos dos opciones:
podemos Reducir a apariencia básica
desde el menú del panel, elimina los elementos
adicionales, dejando sólo el trazo y relleno original.
Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto
quedará sólo con un trazo y un relleno, pero los
dos como ninguno .

Los efectos nos dan muchas posibilidades a la
hora de crear nuestros gráficos: por ejemplo,
añadir sombras, iluminación, deformaciones,
etc... Estos efectos son dinámicos, es decir, si
transformamos el objeto, se vuelven a aplicar a la
nueva forma del objeto.

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Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es


seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto sólo al relleno
o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo
correspondiente en el panel Apariencia. Después, en el menú
Efecto, el icono del panel Apariencia, elegimos el submenú
de la categoría que nos interesa, y uno de sus efectos. Al elegir
uno, puede que debamos introducir algunos parámetros.

Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel
Apariencia del objeto, con su nombre y el icono .
Para editar el efecto, basta con hacer clic sobre él y volver a
configurar sus parámetros.

Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia.



Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto
sobre el que lo aplicamos. Esto nos mantiene la posibilidad de
reconfigurar los parámetros del efecto en cualquier momento,
quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte
a él. No obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y
transformar el objeto, utilizando el comando Objeto, Expandir apariencia.

Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a gráficos vectoriales. Esto se
debe a que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de aplicar
el efecto. También algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la sombra
paralela, los resplandores, etc...) generan píxeles en vez de objetos vectoriales. En todos estos
casos, el resultado depende de cómo hayamos configurado las opciones de rasterización.

Recuerda: La opción del menú Ver, Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy útil
para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos.

Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrábamos también filtros. Estos funcionaban de
forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma permanente. Para conseguir el
mismo resultado, podemos aplicar el filtro y después expandir la apariencia.

EFECTO SOMBRA

Al aplicarlo se crea una sombra proyectada por los objetos seleccionados.

La sombra es realmente un mapa de bits con transparencia.


Podemos aplicarlo desde el submenú Estilizar → Sombra paralela... Al hacerlo, aparece una
ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:

El Modo (modo de fusión) se refiere al


comportamiento de la sombra con respecto a los
objetos que tenga debajo, como pasaba con la
transparencia.

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La sombra es una transparencia, y Opacidad es el mismo valor que usábamos para crear
transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente transparente.

En Desplazamiento, introducimos la distancia desde el centro de la sombra al centro del objeto
para cada eje. Admite valores negativos.

Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto más bajo sea, la forma
de la sombra respetará con mayor exactitud la del objeto.

La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el


color que queramos haciendo doble clic. La otra opción, es
que tome el color del propio objeto pero dándole un valor
de Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al
100% proyecta una sombra negra, y al 0% del mismo color
0 px 3 px 10 px del objeto.

EFECTO DESPLAZAMIENTO

Un efecto muy útil es el que podemos encontrar en el


menú Efecto, Trazado, Desplazamiento. Este Color azul Oscuridad 50% Oscuridad 100%

efecto, desplaza el trazado o relleno la distancia que le indiquemos. Por eso, combinado con la
posibilidad de añadir varios trazos y rellenos al objeto desde el panel Apariencia, y aplicando el
efecto sobre éstos, nos permite crear objetos con múltiples bordes ajustados a la medida.

Desplazamiento es la distancia que se desplazará el elemento de su posición original. Valores
positivos lo alejan del centro mientras que valores negativos lo acercan.

En caso de hayan ángulos, en Uniones podemos decidir si queda Redondeada, Biselada o
En ángulo. De elegir esta última opción, Límite en ángulo determina el tamaño máximo para
el que se muestra como ángulo. Si se sobrepasa, la forma queda biselada.

En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un Desplazamiento de
15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las Uniones están establecidas a En
ángulo, Redondeada y Biselada. La estrella central verde, es un relleno con Desplazamiento
negativo.

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OTROS EFECTOS

Redondear vértices
Otro efecto que encontramos en el submenú Estilizar es el de Redondear vértices.

Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por dos puntos
que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se mostrarán los nuevos
puntos si lo hemos aplicado como filtro.

Emborronar
El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno de vértices.

Podemos aplicarlo desde el submenú Distorsionar y transformar → Emborronar... Al


hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parámetros:

• En Detalle, concretamos cuántos puntos de ancla por pulgada queremos crear (simulados).
Nunca se restarán puntos de ancla al objeto original.
• En Tamaño, introducimos la longitud que tendrá cada nuevo segmento, como un valor
porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar Absoluto.
• Por último, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado (Suavizar) o un
Vértice.

Resplandor
Disponemos de dos efectos que simulan resplandor, un exterior y otro interno. Podemos encontrar
ambos en el submenú Estilizar. Desde ahí, llegamos a la siguiente ventana:

El resplandor es una transparencia, así que como con la sombra paralela, encontramos las opciones
que ya conocemos:
• El Modo de transparencia. A su lado, el selector de color.
• El porcentaje de Opacidad, siendo 0% totalmente transparente.
• Desenfocar marca la distancia a la que comienza el desenfoque.
• En caso de que el resplandor sea interior, podemos elegir si el resplandor parte del Borde
hacia dentro, o desde el centro hacia los bordes (Centrar).

147
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Desvanecimiento

El efecto de desvanecimiento provoca que el contorno del objeto se difumine. Podemos encontrarlo
también en el submenú Estilizar. En este caso, el único parámetro es el Radio de
desvanecer, que es la distancia desde borde del objeto a la que afecta el efecto.
En esta imagen, hemos aplicado el efecto a la sombra.

Illustrator incluye efectos heredados de Photoshop, diseñados para mapa de bits,
aunque podemos aplicarlos a los gráficos vectoriales.

EFECTOS 3D
Dentro de los Efectos de Illustrator,
encontramos los Efectos 3D.

El efecto Rotar nos permite girar un objeto


en tres dimensiones, mientras que los
efectos de Extrusión y biselado y Girar
nos permite crear objetos tridimensionales.

Al aplicar cualquiera de estos efectos,
accedemos a una ventana que nos permite
controlar la posición y la superficie.

Extrusión y biselado
Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.

Podemos aplicar este efecto desde le menú Efecto → 3D → Extrusión y biselado...
Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado en el tema básico anterior.
En la parte central aparecen los parámetros específicos para este efecto:

Las propiedades de extrusión son la Profundidad de extrusión, y el Remate, que puede
ser de Apariencia sólida o Apariencia hueca .

La extrusión puede ser plana, o darle un bisel, seleccionándolo


del panel Bisel. El bisel es un relieve más o menos complejo.
Podemos definir la Altura máxima de este relieve. Y
también encontramos dos botones, para decidir si el bisel va
hacia fuera , y se suma al tamaño del objeto, o si va hacia
dentro .

Girar
El efecto girar es el que nos permite crear los objetos
tridimensionales más complejos. Gira el objeto original sobre
uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos
medio círculo, obtenemos una esfera.

148
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Podemos aplicar este efecto desde el menú Efecto,


3D, Girar.... Las opciones específicas de Girar son las
siguientes:

• Ángulo. Determina cuantos grados se gira, donde


360º es el giro completo.
• En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la
que se establece el eje de giro, desde el Borde izquierdo o
desde el Borde derecho.

Rotar

Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.

Podemos aplicar este efecto desde el menú Efecto, 3D, Rotar... Este efecto no tiene opciones
específicas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto.
Colocar Ilustraciones en objetos 3D.

Al crear un objeto 3D, por extrusión y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias caras.
Por ejemplo, si aplicamos extrusión a un círculo, obtenemos un cilindro, con una cara superior, una
cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando el giro, cada segmento
del trazado original será una cara del objeto tridimensional.

A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustración, que se ajustará a la forma del objeto.

Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Símbolos. Es decir,
si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un símbolo de la biblioteca, lo
seleccionaremos para que aparezca en el panel. Sólo podremos colocar un símbolo por cara.

Cuando tengamos preparados los símbolos, en la ventana que definimos los parámetros del objeto
3D, pulsamos el botón Mapear ilustración, para llegar a la ventana Mapear ilustración:

149
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

• Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la


cara que queramos. En el objeto, se irán resaltando en rojo las
aristas de la cara en que estamos.
• Después, en Símbolo, seleccionamos la ilustración a colocar.
• En la parte central, movemos y redimensionamos el símbolo
para ajustarlo a la cara, teniendo en cuenta que las partes claras
corresponden con la superficie visible del objeto, y las oscuras
con las ocultas. El botón Cambiar escala para ajustar,
redimensiona la ilustración para
que ocupe toda la superficie de la
cara.
• Para eliminar el símbolo de la cara,
pulsamos Borrar. Si pulsamos
Borrar todo, limpiamos el objeto
quitando todas las ilustraciones.
• Tenemos dos opciones, Difuminar
ilustración hace que el difuminado
se aplique también al símbolo.
Si no lo marcamos, la ilustración
aparecerá sin tonos oscurecidos ni
claro.

150
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

• La opción Geometría invisible hace que se oculte la superficie y se muestre sólo la


ilustración. Es como si utilizásemos el objeto 3D como una envolvente.

ESTILOS GRÁFICOS

Al definir nuestro objeto con sus trazos, rellenos y efectos, hemos creado un estilo. Este estilo, se
aplicará al siguiente objeto que creemos, si así lo hemos seleccionado en el panel Apariencia.
Pero también podemos guardarlo como un Estilo gráfico, de modo que cuando queramos
aplicarlo a otro objeto solo tengamos que seleccionarlo. Esto además hará que si modificamos el
estilo, todos los objetos a los que se lo hayamos aplicado reflejarán el cambio.

Todo lo referente a los estilos gráficos, los gestionamos desde el panel Estilos gráficos.

Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente arrastramos el objeto
sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el estilo y pulsamos el botón Nuevo estilo
. Si al pulsar el botón, también estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un nombre.

Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los seleccionamos
manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Después, desde el menú del panel elegimos Combinar
estilos, e introducimos un nombre.

Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el estilo que
queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos independientes a un
grupo. Esto dependerá del estilo.
En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el orden del elemento
Contenido del panel Apariencia del grupo.

Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo gráficos. Para modificarlo,
podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo gráfico del panel, mientras
mantenemos pulsada la tecla Alt.

151
SUBMÓDULO 2
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Al modificarlo, el cambio se reflejará en todos los objetos a los que se haya aplicado el estilo. Si
queremos evitar esto en algún objeto, debemos romper el enlace al estilo, seleccionando el
objeto y pulsando el botón Romper enlace a estilo gráfico del Panel.

Si pulsamos el botón Borrar estilo gráfico, eliminamos el estilo del panel, y todos los
objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar con ningún estilo.

Como ocurría con las muestras, símbolos y pinceles, también tenemos una Biblioteca de Estilos
gráficos, haciendo a la que accedemos por el botón que tiene en la parte inferior izquierda.

Clasificados en categorías, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.



Los estilos que hayamos creado, están disponibles para el documento en el que los hemos creado.
Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir biblioteca... en el menú de la Biblioteca
o del panel, y elegir el archivo en el que está el estilo.

Si hemos definido unos cuantos estilos gráficos, y planeamos utilizarlos en futuros documentos, nos
será más cómodo pulsar en Guardar estilos gráficos..., lo que creará una nueva biblioteca
con los estilos que haya en el panel, por lo que debemos borrar los que no nos interesen. Si al
guardar el archivo, lo hacemos en la ubicación que aparece por defecto, aparecerá con el resto de
bibliotecas la próxima vez que iniciemos el programa.

152
SOFTWARE PARA EDICIÓN DE IMÁGENES DE MAPAS DE BITS
SUBMóDULO 3 multimedia
Competencias Genéricas Competencias Disciplinares Extendidas

CG4 Escucha, interpreta y emite mensajes CPBT 1 Integra información digital mediante la
pertinentes en distintos contextos mediante la creación de documentos electrónicos, empleando
utilización de medios, códigos y herramientas software de aplicación, como procesadores de
apropiados. texto y editor de imágenes de manera responsable
y creativa en ámbitos laborales, escolares y la
4.5 Maneja las tecnologías de la información vida cotidiana.
y la comunicación para obtener información y
expresar ideas. CPBT 6 Elabora diversos recursos gráficos
publicitarios utilizando software de diseño,
CG5 Desarrolla innovaciones y propone permitiendo su publicación en medios digitales
soluciones a problemas a partir de métodos e impresos para comunicar ideas o emociones
establecidos. aplicables a contextos laborales, escolares y de la
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de vida cotidiana, en un ambiente ético e innovador,
manera reflexiva, comprendiendo cómo cada mostrando flexibilidad y apertura a diferentes
uno de sus pasos contribuye al alcance de un puntos de vista.
objetivo.

CG 8 Participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos.

8.1 Propone maneras de solucionar un problema


o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos.
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

SUBMóDULO 3 MULTIMEDIA
Interdisciplinariedad Transversalidad

33 Matemáticas V 33 Emprendimiento
33 Geografía 33 Vinculación laboral
33 Iniciar, continuar y concluir sus
estudios de nivel superior

Aprendizajes esperados

yy Crea animaciones multimedia, favoreciendo un ambiente de tolerancia y


creatividad, para expresar ideas que den solución al problema de su entorno.

Conocimientos Habilidades Actitudes


Animaciones multimedia. Distingue los elementos Favorece su propio
básicos que integran la pensamiento crítico.
yy Conceptos básicos. animación multimedia. Muestra innovación en las
yy Entorno. diversas formas de expresarse
en su contexto.
yy Línea del tiempo. Identifica los elementos
básicos del software de Se informa a través de
○○Fotogramas diferentes fuentes antes de
animación.
tomar decisiones.
○○Capas
Actúa de manera congruente y
yy Escenas. consciente.
Utiliza software de aplicación
yy Símbolos. y herramientas para crear Aporta ideas en la solución de
animaciones. problemas promoviendo su
yy Biblioteca. creatividad.
Produce animaciones
Reflexiona las consecuencias
yy Aplicar animación al multimedia con diversas de sus actos como ser social.
objeto. temáticas.

yy Aplicar sonido y video.

154
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Animaciones multimedia

Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen


numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o con fotografías los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es
posible animar objetos de la realidad y actores.
http://www.slideboom.com/presentations/497588/ANIMACION-MULTIMEDIA

Conceptos Básicos

Animación
Animación es la técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento o individuo.
https://www.definicionabc.com/general/animacion.php

Multimedia.
Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios
medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Puede incluir fotografías,
vídeos, sonidos y texto.
https://definicion.de/multimedia/

Software para crear animaciones multimedia


Flash

Flash es una plataforma de software multimedia, desarrollado por Adobe Systems-Macromedia-


FutureWave, para la producción de animaciones, aplicaciones de Internet enriquecidas, aplicaciones
de escritorio, aplicaciones móviles, juegos móviles y reproductores de video de navegador web
integrado.

155
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Moovly

Moovly es una plataforma multimedia, desarrollado por Geert Coppens y Brendon Grunewald
que permite a las personas crear contenido multimedia atractivo en línea, haciéndolo accesible,
intuitivo y simple.

Maya

Autodesk Maya es un software, desarrollado por Autodesk y Alias Systems Corporation, dedicado
al desarrollo de gráficos 3D por computadora, efectos especiales y animación.

LightWave

Es un software para realizar gráficos por computadora, desarrollado por NewTek Inc. El cual
permite hacer modelados en 3D y animación

Introduccion a Flash
Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear
presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario.
Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de video,
presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los
fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque
se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia
variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.
Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear
contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida gráficos vectoriales.
Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las
imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de
grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior porque
cada pixel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente.

156
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se importan
elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se determina cómo y
cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.

Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos


documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales:
• El escenario es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la
reproducción.
• La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los
gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas
de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas superiores aparecen por encima de
los gráficos de las capas inferiores.
• El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del
documento de Flash.
• ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del
documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un botón muestre una nueva imagen
cuando el usuario haga clic en el mismo. También se puede utilizar ActionScript para añadir
lógica a las aplicaciones. Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas,
dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de
ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor.

Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas prestaciones
sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar
y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados
que permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos especiales que
pueden incorporarse a los objetos multimedia.
Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través del
comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida del archivo con la
extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo
SWF en un navegador Web o como una aplicación independiente.
Aplicaciones que se pueden crear con Flash
Gracias al amplio número de funciones de Flash, se pueden crear multitud de tipos de aplicaciones.
A continuación se citan algunos ejemplos de los tipos de aplicaciones que se pueden generar con
Flash:

yy Animaciones. Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos


animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash también incluyen elementos
de animación.
yy Juegos. Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las
capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas de ActionScript.

157
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

yy Interfaces de usuario. Un gran número de diseñadores de sitios Web utilizan Flash


para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de
navegación como diseños mucho más complejos. En la parte superior de la página de
inicio de www.macromedia.com/es se muestra un ejemplo de una barra de navegación
creada con Flash.
yy Áreas de mensajes flexibles. Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los
diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo.
El área de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un restaurante
podría mostrar información sobre las especialidades del menú del día. En la página de inicio
de www.macromedia.com/es se puede encontrar un ejemplo de un área FMA.

yy Aplicaciones dinámicas de Internet. Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que


proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados
de forma remota a través de Internet. Una aplicación dinámica de Internet podría ser una
aplicación de calendario, una aplicación de búsqueda de precios, un catálogo de compra,
una aplicación de educación y pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente
datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista gráfico. En el sitio Web
de Macromedia en www.macromedia.com/es/showcase se pueden encontrar una gran
variedad de ejemplos de proyectos reales creados por usuarios de Flash.

Para crear una aplicación de Flash, se realizan normalmente los pasos básicos siguientes:
1. Decide las tareas básicas que realizará la aplicación.
2. Crea e importa elementos multimedia como imágenes, video, sonido, texto, etc.
3. Organiza los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo para definir cuándo
y cómo aparecerán en la aplicación.
4. Aplica efectos especiales a elementos multimedia según estimes oportuno.
5. Escribe código ActionScript para controlar cómo se comportarán los elementos multimedia,
incluido cómo responderán los elementos a las interacciones del usuario.
6. Prueba la aplicación para determinar si funciona como se había previsto y busca cualquier error
que se produjera al crearla. La aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación.
7. Publica el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página.

Web y reproducirse con Flash Player.


Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos. Conforme
vayas familiarizándote con Flash y sus flujos de trabajo, irás descubriendo el estilo de trabajo más
adecuado a tus necesidades.

158
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Archivos Flash
El principal tipo de archivo Flash, el archivo FLA, contiene tres tipos básicos de información que
conforman el documento de Flash y que incluyen lo siguiente:
yy Los objetos multimedia.
yy La línea de tiempo.
yy El código ActionScript.

En Flash se puede trabajar con una amplia variedad de tipos de archivos. Cada tipo tiene una
finalidad independiente. En la siguiente lista se describe cada tipo de archivo y el uso del mismo:
yy Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se trata de archivos
que contienen la información básica de los elementos, la línea de tiempo y los scripts de un
documento de Flash.
yy Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA. Son los que se
muestran en una página Web.
yy Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si se prefiere guardar
parte o todo el código ActionScript fuera de los archivos FLA. Esto puede resultar útil para
la organización del código, así como para proyectos en los que participan varios usuarios
en distintas partes del contenido de Flash.

ACTIVIDAD 1

Nombre del alumno:

Grupo:
Instrucciones:

Realiza la lectura “Introducción a flash” y contesta las siguientes preguntas

1. Define Flash:

__________________________________________________________________________
________________________________________________________________

2. ¿Qué son las aplicaciones en Flash?

__________________________________________________________________________
________________________________________________________________
3. ¿Qué entiendes por gráficos vectoriales?

__________________________________________________________________________
________________________________________________________________

159
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

4. Explica cada una de las partes de las que se compone un archivo .flash:

Línea del tiempo:


_____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Escenario: ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

Panel biblioteca:
_____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Action Script:

_____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________

5. Menciona las aplicaciones que puedes crear con Flash:

__________________________________________________________________________
______________________________________________________________

6. ¿Cuáles son los 3 tipos básicos de información que conforman un documento Flash?

__________________________________________________________________________
______________________________________________________________

7. ¿Qué representan los archivos FLA?

__________________________________________________________________________
______________________________________________________________

8. ¿Qué representan los archivos SWF?

__________________________________________________________________________
______________________________________________________________

9. ¿Qué representan los archivos AS?

__________________________________________________________________________
______________________________________________________________

160
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Entorno

Cada vez que se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la página de inicio. Esta
página proporciona un acceso sencillo a las acciones que se realizan con más frecuencia.
La página de inicio presenta las áreas siguientes:
1. Abrir un elemento reciente permite abrir los documentos más recientes. También se
puede ver el cuadro de diálogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir.
2. Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de Flash y los
archivos ActionScript. Para crear rápidamente un nuevo archivo, haz clic en el tipo de
archivo que desees de la lista.
3. Crear a partir de plantilla enumera las plantillas que se utilizan con más frecuencia para
crear nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haz clic en la plantilla que
desees de la lista.
4. Ampliar establece un vínculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde
donde puedes descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e
información relacionada.
5. Aprendizaje. Enlaces a diferentes tutoriales sobre Flash CS5.

6. Puesta en marcha, Nuevas funciones, Desarrolladores y Diseñadores. Vínculos a


sitios de ayuda de Flash.

7. Para ocultar la página de inicio:

■ En la página de inicio, selecciona No volver a mostrar esta página. Para mostrar de nuevo la
página de inicio, sigue el siguiente procedimiento:
■ (Windows) Haz clic en Edición > Preferencias y selecciona Mostrar página de inicio en la
categoría General.

161
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Escritorio de flash
1. Barra de edición: Contiene el nombre del archivo con el que estamos trabajando, así como el
nombre de la escena o símbolo que estamos editando. También tiene accesos directos a las
diferentes escenas o símbolos que tenemos en la película.
2. Barra de Zoom: Podemos seleccionar diferentes grados de zoom. También podemos introducir
directamente un número con el grado de aumento que deseemos.
3. Escenario: Espacio en el que colocaremos todos los elementos que queremos que sean
visibles de nuestra animación. Todo lo que queda fuera del escenario no será visible para el
usuario.
4. Barra de Menús: Contiene los menús principales de la aplicación, el desplegable con la
selección del espacio de trabajo y un buscador de la ayuda de flash.
5. Inspector de propiedades: Muestra información y facilita el acceso a los atributos más
utilizados del elemento o herramienta que tengamos seleccionada, ya sea un documento,
un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una
herramienta. Podemos modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de
propiedades sin necesidad de acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.
6. Panel Biblioteca: En esta área se guardan y organizan los símbolos creados en flash, además
de los archivos que importemos.
7. Línea de tiempo: Muestra el contenido de la película a través de capas y fotogramas. Las
capas determinan como se superponen los elementos del escenario, es decir, su orden de
aplicación. Los fotogramas muestran la evolución temporal de la animación, ya que, al igual
que en las películas, en flas el tiempo se divide en fotogramas.
8. Editor de movimiento: El editor de movimiento servirá para editar en detalles las interpolaciones
de movimiento, que son una de las formas de crear una animación en flash.

162
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

ACTIVIDAD 2

Nombre del alumno:

Grupo:

Instrucciones:

Realiza la lectura “Entorno” y coloca el número que representa el elemento de la pantalla en la


flecha indicada.

Barra de menú

La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa.
Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas
particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

163
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad
Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes
e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden
modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las
páginas e imprimirlas.
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como
fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar
desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas.
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la
opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más
adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación
Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten
emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado
en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya
tengamos.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir,
Rebobinar, Probar Película...
Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarán a
encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir,
Continuar.
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios
de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual
existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.
El inspector de propiedades

164
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual,
ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento
en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.
El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está
seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits,
un video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos
seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

El panel de Herramientas

Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar
ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. Para mostrar u ocultar el panel
Herramientas, seleccione Ventana > Herramientas. El panel Herramientas se divide en cuatro
secciones:
yy La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.
yy La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para
realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
yy La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
yy La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta actualmente
seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edición de la
herramienta.

Si se sitúan varias herramientas en una ubicación, la herramienta superior del grupo (la que se ha
utilizado en último lugar) aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta
flecha indica que en el menú emergente aparecerán más herramientas. El mismo método abreviado
de teclado sirve para todas las herramientas del menú emergente. Si mantiene presionado el botón
del ratón en el icono, las demás herramientas del grupo aparecerán en un menú emergente.

165
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Línea de Tiempo

La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en


capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo
en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada
una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes
principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Descripción de la línea del tiempo:
A la izquierda puede ver las capas (1). A la derecha del nombre de la capa puede ver los números
(2) de los fotogramas. La cabeza lectora (3) indica el fotograma actual que se muestra en el
escenario. Mientras se reproduce el documento de Flash, la cabeza lectora se desplaza de
izquierda a derecha de la línea de tiempo.
En la parte inferior de la línea de tiempo se indica el número del fotograma seleccionado (4), la
velocidad de fotogramas actual (5) y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual (6).
La animación utiliza algunos fotogramas como referencia. Estos fotogramas se denominan
fotogramas clave (7). Aparecen en la línea de tiempo con una marca en forma de círculo hueco
si están vacíos. Si el fotograma clave tiene contenido se indica con un punto negro . Cuando
se crea un documento siempre aparece un primer fotograma clave vacío .
En la animación interpolada (8), se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash
genera automáticamente el contenido de los intermedios.
La sección de capas de la línea de tiempo tiene controles para mostrar u ocultar y bloquear
o desbloquear capas. La columna que aparece debajo del ojo se utiliza para ocultar o
mostrar y la que hay debajo del candado para bloquear o desbloquear .

ACTIVIDAD 3

Nombre del alumno:

Grupo:

Instrucciones:

Realiza la lectura “Línea de tiempo” y coloca el número que representa el elemento de la pantalla
en la flecha indicada.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Fotograma
En la línea de tiempo, se trabaja con los fotogramas para organizar y controlar el contenido de los
documentos. Los fotogramas se colocan en la línea de tiempo en el orden en que se desea que
aparezcan los objetos de los fotogramas en el contenido final.
Fotograma clave
Un fotograma clave es un fotograma donde una nueva instancia del símbolo aparece en la línea
de tiempo. Un fotograma clave también puede ser un fotograma que incluya código ActionScript
para controlar determinados aspectos del documento. También se puede añadir un fotograma
clave vacío en la línea de tiempo como marcador de posición de los símbolos que se pretendan
añadir más adelante, o bien para dejar el fotograma vacío de forma premeditada.

Como agregar fotogramas a la línea de tiempo


yy Para insertar un fotograma nuevo, seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma
(F5).
yy Para crear un fotograma clave, elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave (F6),
o bien haga clic con el botón derecho del ratón en el fotograma donde desee colocar un
fotograma clave. Luego elija Insertar fotograma clave en el menú contextual (Fotograma,
Fotograma Clave o Fotograma clave vacio)
Podemos considerar las capas como bandas de película apiladas unas sobre otras. Cada una de
ellas contiene una imagen diferente que aparece en el escenario.
Capas
Las capas permiten organizar los contenidos en los documentos. Los objetos de una capa pueden
dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas.

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SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Uso de capas
El uso de diferentes capas nos permite gestionar con
facilidad los diferentes elementos que compongan
nuestra película de Flash, pudiendo decidir qué
elementos deben ponerse sobre otros y cambiar este
orden con suma facilidad. Para insertar una nueva
capa pulsaremos sobre el botón o seleccionando
Insertar > Capas. Para mayor facilidad de gestión, las
capas pueden ser renombradas haciendo doble clic
sobre el nombre y escribiendo el nuevo. Así mismo, podemos ver junto al nombre cuatro iconos
que servirán para:

Indica cuál es la capa activa y con la que se está trabajando.


Indica si se visualizan o no los elementos incluidos en la capa.
Indica si tenemos la capa bloqueada para su edición o no
Indica si queremos ver las formas con su relleno o solo sus siluetas.

Las capas pueden ser agrupadas en carpetas, lo que permite una gestión más eficaz de películas
con un elevado número de gráficos. Las capas pueden ser cambiadas de orden sin más que
arrastrarlas al lugar seleccionado.
Al igual que en los otros programas de Adobe a las capas se les puede cambiar sus propiedades:
Nombre, Color de contorno, Mostrar, Bloquear, entre otros.

Escenas

Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de
tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.

Se puede agregar, borrar, duplicar escenas en el panel escena, dirigiéndose a la barra de menú:
Ventana -> Otros paneles-> Escena

Eliminar escena
Duplicar escena

Añadir escena

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Para renombrar una escena se debe hacer doble clic en el nombre de la escena y escribir el nuevo
nombre.

El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que
constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas o
importando imágenes o video.
Ejemplo:
En nuestra escena1 a la cual le cambiaremos el nombre a paisaje, dibujaremos el exterior de una
casa con la ayuda de las herramientas. Puedes observar en la línea de tiempo que se utilizaron
varias capas (Casa, Cielo, Pasto), en las cuales se dibujaron varias figuras sobre el escenario, con
el fin de realizar una escena.

En la escena 2 a la cual cambiaremos el nombre a casa, importaremos una imagen la cual nos
represente el interior de una casa.

Aumento y reducción de la visualización


Para ver todo el escenario en la pantalla o sólo un área
determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifica
el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de
la resolución del monitor y del tamaño del documento. El valor
mínimo para acercar el escenario es 8%. El valor máximo para alejar el escenario es 2.000%.
Para aumentar o reducir la visualización del escenario, sigue uno de estos procedimientos:

169
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

■ Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom del panel Herramientas
y haz clic en el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta
Zoom, utiliza los modificadores Aumentar o Reducir (del área de opciones del panel Herramientas
cuando la herramienta Zoom está seleccionada), o haz clic con la tecla Alt presionada.

■ Para acercar una zona concreta del dibujo, arrastra una selección rectangular del escenario con
la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el rectángulo
especificado ocupe la ventana.
■ Para acercar o alejar todo el escenario, selecciona Ver > Acercar o Ver > Alejar.
■ Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elige Ver > Aumentar y reducir y selecciona
un porcentaje del submenú, o bien elige un porcentaje del control de zoom situado en la esquina
superior derecha de la ventana de la línea de tiempo.
■ Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la
aplicación, selecciona Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.
■ Para mostrar el contenido del fotograma actual, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elige Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la
ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.
■ Para mostrar todo el escenario, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o
elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la línea
de tiempo.
■ Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, selecciona Ver > Área de trabajo. El
área de trabajo se muestra en gris claro. Utiliza el comando Área de trabajo para ver los elementos
de una escena que están parcial o completamente fuera del área del escenario. Por ejemplo, para
hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debes colocar inicialmente el pájaro fuera del
escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.

Desplazamiento de la vista del escenario


Al aumentar el tamaño de visualización del escenario, es posible que no se vea todo su contenido.
La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualización sin tener que
cambiar el grado de aumento.

Para mover la visualización del escenario:


1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Mano. Para utilizar temporalmente
otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantén presionada la barra
espaciadora y haz clic en la herramienta del panel Herramientas.
2. Arrastra el escenario.

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ACTIVIDAD 4

Instrucciones:
1. Abrimos el Adobe Flash CS5 y creamos un nuevo documento de ActionScript 2.0
2. Agrega tres capas: A la primera capa cambia el nombre a casa y con la ayuda de las herramientas
dibuja una casa. A la segunda capa cambiar el nombre a cielo y con la ayuda de las herramientas
dibuja un cielo con nubes, sol, aves, etc. En la tercera capa a la cual nombraras pasto, dibuja
en flores, arboles, pasto, etc.
3. Crea una segunda escena, importa una imagen del interior de una casa al escenario. (Archivo,
Importar, Importar a escenario….) Ajustando el tamaño del imagen al del escenario.
4. Cambia el nombre de las escenas, a la Escena 1 ponerle el nombre “Exterior” y a la Escena
2 “Interior”.
5. Guarda el archivo como actividad4Apellido.fla
6. Genera el archivo de video SWF: Archivo, Exportar, Exportar película (Ctrl+Enter).
Actividad4Apellido.SWF

Símbolos

Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos
proporciona Flash.

Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en
que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en
otra película. Los símbolos nos resultarán fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.

Como crear un símbolo


1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo. Lo más habitual es
partir de una forma.
2. Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo,
desde el menú contextual eligiendo Convertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl +
F8 o F8.
3. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos
el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo
que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos.
4. Solo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir
nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las
diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo más habitual es Clips de película
para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botón si queremos que actúe como
tal.
5. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

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SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Clip de película

Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de
tiempo.

Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así
como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
Un objeto creado o importado puede convertirse en clip de película. Para esto seleccionamos
el objeto o grupo de objetos, damos clic derecho con el mouse, convertir en símbolo y
seleccionamos en Tipo “Clip de Película”.

Para ingresar a la línea de tiempo del símbolo, damos doble clic sobre él.

Aquí podemos animar este clip de película (más adelante hablaremos de esto).
Observa la línea de tiempo de la película principal y comprueba que solo tiene un fotograma.

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Botones

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas
Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de
cualquier entorno informático, sea Web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie
de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa
el ratón por encima o cuando se les está pulsando.

Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes
orientados a la Web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente
grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica
muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está
diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos
efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash, los botones tienen su propia línea de tiempos. Ésta
es independiente; sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada
estado posible del botón.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre
él.

Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. 

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto
es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de


espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos. La unión de las
posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

Creación de un botón

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro
objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que
nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

173
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con
las herramientas que nos ofrece Flash.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el


comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos
haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción
Editar.

Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón, seleccionaremos cada uno de los frames
(sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada
uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar
el área de acción del botón en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial o
bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura.

Formas en los botones

Los botones pueden tener gran variedad de formas. Aparte de ver botones rectangulares, cuadrados
y circulares, cuya creación es inmediata, también hay otros muchos tipos de botones que es muy
habitual verlos en multitud de páginas Web.

Entre éstos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto
únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad
ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa
sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.

Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los
botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a
continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un
botón rectangular.
Bitmaps y Botones
Además de clips, los botones también pueden contener símbolos de tipo Gráfico.

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Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un gráfico se puede hacer con
un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que están muy
extendidos como forma de expresión gráfica a lo largo y ancho de la Red.
Podemos hacer lo siguiente:
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botón un bitmap distinto, obteniendo un efecto como
el que se consigue con lenguajes como javascript.
2) Aprovechar las propiedades de los Gráficos en Flash. Para esto, deberíamos importar primero
el Bitmap y después convertirlo a símbolo botón. Posteriormente lo editaríamos y, después de
insertar cada fotograma clave, convertiríamos su contenido a símbolo Gráfico. Una vez hecho
esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir
efectos bastante buenos.

Gráficos
Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.
En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en
cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir,
la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo.
Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni
otros símbolos gráficos.

Así pues, normalmente utilizaremos los gráficos para imágenes estáticas o para cuando nos
convenga que una animación se reproduzca sólo cuando determinado frame de la línea de tiempo
de la película esté en marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en
los que un gráfico no nos es útil, Flash nos ofrece otro tipo de símbolos como veremos en temas
posteriores.

Los gráficos pueden ser:

Estáticos

Estos gráficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos gráficos son los típicos en
los fondos y en los objetos que no desempeñan ninguna función especial. Su tamaño y por tanto,
el tiempo de carga de este tipo de gráficos, aunque siempre dependerá de la resolución, de sus
dimensiones y de la forma en la que estén creados, será en general reducido.

Animados

Este tipo de gráfico varía su forma, posición u otras propiedades a medida que va pasando el
tiempo. Puesto que para realizar la animación se deben usar varios gráficos más además del
original o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamaño de esta
clase de gráficos, para las mismas dimensiones y forma de creación, será mucho mayor que uno
estático.

El procedimiento para crear un gráfico es similar al de clip de película.

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SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Biblioteca

Todos los símbolos, archivos de audio, fotos, sonidos y componentes de Flash, se encuentran en
la biblioteca. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver
con qué frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo.

Para mostrar el panel Biblioteca: Ventana > Biblioteca

Eliminar
Propiedades
Nueva Carpeta
Nuevo Símbolo

Bibliotecas comunes

Se pueden utilizar las bibliotecas que incluye Flash para agregar símbolos, botones o sonidos a las
películas. Para activarlos ingresamos a Ventana, Bibliotecas comunes y podemos seleccionar:
Botones, Clases o Sonidos.

Aplicar animación al objeto

Una animación no es más que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta
que el ojo humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra.

Aunque el límite en el que el ojo humano detecta estos cambios en el monitor de un computadora
ronda los 18 fotogramas por segundo (fps), Flash coloca por defecto sus líneas de tiempo a 24 fps.

Tipos de animación

1. Fotograma por Fotograma. También es conocida por animación cuadro por cuadro. Es una
técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos. Cada uno
de estos objetos son colocados en fotogramas clave, cambiando su posición dentro escenario
para aparentar su animación.

2. Interpolación clásica. Es el desplazamiento de un objeto de uno a otro punto del escenario.

3. Interpolación de movimiento. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del


escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento

176
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de la película. A diferencia de la interpolación clásica, en la animación de movimiento se puede


trazar el movimiento del objeto.

4. Interpolación de forma. Consiste en ir transformando el contorno de un objeto creado en su


interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Fotograma por Fotograma

Se coloca sobre una capa el objeto que se va animar, el cual queda en


el fotograma 1 de la línea de tiempo, en el siguiente fotograma de la
derecha insertamos un fotograma clave (F6 o Insertar, Línea de tiempo,
Fotograma Clave) y movemos el objeto. Nuevamente seleccionamos el
siguiente fotograma e insertamos un fotograma clave y movemos el objeto.
Repetimos esta acción hasta que tengamos el número de fotogramas
que se requieran en nuestra animación.

ACTIVIDAD 5

Instrucciones:
Para practicar la animación fotograma por fotograma, realiza lo siguiente:
1. Colocar un escenario de dimensiones de 1028 x 760 de color verde pasto. Modificar en
propiedades del escenario: Tamaño y color.
2. En una capa a la cual llamarás pista. Dibuja una pista de carreras con tres rectas y dos
curvas. Dibujando las líneas de arranque y de meta. También las líneas divisorias de la
pista. O puedes importar un pista al escenario, si es el caso ajusta su tamaño.
3. Agrega una segunda capa a la cual llamarás carritos. Importa al escenario dos
vehículos de carreras con formato png. (Buscar en Google, Vehículo de carrera vista
aérea).

177
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

4. La animación tendrá una duración de 60 fotogramas.


5. Aplica la animación fotograma por fotograma a los carritos, hasta llegar a la meta. Se
recomienda utilizar la herramienta transformación libre para girar los carritos.
6. Guarda como Actividad5Apellido.fla
7. Genera el archivo SWF y verifica la velocidad de los fotogramas. Pudiendo ajustarlo
para una mejor animación.

Interpolación Clásica
Se coloca en una capa el objeto que se va a animar, pero a diferencia de la animación cuadro
por cuadro, al objeto le asignamos más tiempo en la misma posición con el uso de fotogramas.
Esto se puede hacer seleccionando la capa en la que se encuentra el objeto que se va animar y
en la línea de tiempo presionar F6 en el último fotograma del espacio en que se desea realizar la
animación. Para crear un fotograma clave solo en la última posición. El objeto que se encuentra
en el último fotograma moverlo hasta el punto deseado. Nos colocamos entre el fotograma 1 y
un fotograma antes del fotograma clave (En medio). Seleccionamos Insertar Interpolación e
Interpolación Clásica.

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ACTIVIDAD 6
Instrucciones:
1. Abre el archivo .Fla de la Actividad 5 y realiza las siguientes modificaciones:
2. Ajusta las animaciones y aplica la Interpolación clásica, donde consideres pertinente
3. Guarda tu archivo como Actividad6Apellido.Fla
4. Genera el archivo .Swf y ajusta la velocidad de la animación.

Interpolación de movimiento
Se coloca en una capa el objeto que se va animar. Pero a diferencia de la Interpolación clásica, en
esta interpolación se puede trazar el trayecto que recorrerá el objeto. Esto se hace seleccionado
la capa en la que encuentra el objeto, y sobre la línea de tiempo se presiona F5 en el último
fotograma del espacio en que se desea realizar la animación. Posteriormente no colocamos entre
el fotograma 1 y el último fotograma de la animación y Seleccionamos Insertar, Interpolación de
movimiento. El color de la línea de tiempo de esta capa cambia a color azul, lo que nos indica
que se agregó la interpolación de movimiento. Seleccionamos el último fotograma marcado de
azul y movemos el objeto a la posición final de la trayectoria. Se observa en el escenario una
línea punteada, la cual es la trayectoria que seguirá el objeto. Esta puede ser manipulada por el
mouse.

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SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

ACTIVIDAD 7

Para practicar la Interpolación de movimiento realiza lo siguiente:


1. Coloca un escenario con las dimensiones 1024 X 768 pixeles.
2. Agrega dos capas, a la primera cambiar el nombre a fondo y a la segunda el nombre a
animación.
3. En la capa de fondo dibuja una escena de acuerdo a lo siguiente:
• Tema espacio: planetas, estrellas, luna, satélite, etc.
• Avión aterrizando: Pista, montaña, torre de control, nubes, etc.
4. Al finalizar el dibujo anterior convertirlo en un gráfico.
5. En la capa animación dibuja el objeto al cual aplicaras la animación (Avión, Ovni, Nave
espacial, etc.).
6. Convierte el objeto dibujado en clip de película y agregarle una animación dentro del
clip (Focos cambiando de color, platillo girando, etc.).
7. Aplica interpolación de movimiento al objeto (dibuja una línea curva o zigzag), con
una duración de 60 fotogramas.
8. Guarda tu archivo como Actividad7Apellido.Fla
9. Genera el archivo .SWF y ajusta la velocidad de la animación.

Interpolación de Forma.
En la interpolación de forma se transformará el contorno de un objeto creado hasta que sea igual que
el contorno de otro objeto distinto también creado. Por lo que para poder aplicar esta interpolación
tendremos que dibujar el objeto con la ayuda de las herramientas de flash. Para esto en una capa
se creará un objeto al cual se aplicará la animación, y sobre la línea de tiempo se presiona F6 en
el último fotograma del espacio en que se desea realizar la animación. En este fotograma clave
se borrará el objeto y se creará el nuevo objeto en que se transformará. Nos colocamos entre
el fotograma 1 y un fotograma antes del fotograma clave (En medio). Seleccionamos Insertar e
Interpolación de forma.

Imagen 1

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Imagen 2

Imagen 3

En la imagen 1 se observa el primer objeto creado, el cual es una bala de cañón, después de
aplicar la interpolación de forma en la imagen 2 se observa cómo ese objeto se va transformando
hasta llegar al objeto dibujado en la imagen 3.

Aplicar sonido y video.

Sonido
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y
.mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre
y cuando se descargue junto con nuestra película.
Podemos dar a la película efectos simples (el típico “clic” al pulsar un botón), efectos complejos
(música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con
una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente,
para evitar “atascos” durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a
poner fácil.

181
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Importar Sonidos
Para poder utilizar un sonido (canciones, audios, etc.) primero tenemos que Importarlo a biblioteca.
Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.

Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo
Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película.
Selecciónalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.
El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana
→ Biblioteca).
Propiedades de los sonidos
En Flash, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí
tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si
no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en
dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma
de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

182
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Partes que tiene este panel:

Sonido: En esta pestaña aparecerá la música que tenemos importada, deberemos seleccionar la
canción que pretendamos añadir a nuestra película.

Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el
sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve),
que el volumen aumente progresivamente etc. Si deseamos añadir complejos efectos sonoros,
deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este
propósito antes de importarlo.

Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido,
estas son las opciones que tenemos:

yy Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y
provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el
que está situado. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos
de símbolos.

yy Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de “Evento”, se diferencian en que si está


seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro
distinto, lo hace “encima” del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede
provocar que se forme “ruido” en nuestra película.

yy Detener: Detiene el sonido seleccionado.

yy Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con los objetos con los que esté asociado, por
tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el
sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Es un efecto muy adecuado para algunas
situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una película. En esta
situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.

Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la
caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el
sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al siguiente fotograma clave.

183
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Insertar un sonido a una capa

Para hacer uso de los sonidos previamente guardados en la biblioteca de flash, dentro de nuestra
animación, primero tenemos que colocarlos en una capa. Para que el sonido se reproduzca
al llegar al fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece
a reproducirse el sonido. Una vez allí, en el Panel de biblioteca, seleccionamos el sonido y lo
arrastramos al escenario. O también se puede hacer abriremos el Panel de Propiedades, en
la sección de sonido. En Nombre se busca el archivo deseado y se pueden cambiar las otras
propiedades.

184
MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Así representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas


Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, de modo que Flash
reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonará aunque
el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese instante. También hay que
modificar la propiedad de Sinc. a Flujo

Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que lo que su potencia en este campo es
limitada. Aun así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para
cualquier animación que queramos realizar. Son estos:
Canal Izquierdo: El sonido tan solo se escuchará por la bocina izquierda.
Canal Derecho: El sonido tan solo se escuchará por la bocina derecha.
Reducción progresiva a la derecha: El sonido se reproduce inicialmente en la bocina izquierda
para luego pasar a la derecha.
Reducción progresiva a la izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en la bocina derecha
para luego pasar a la izquierda.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.
Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.
Personalizado: Esta opción nos permite “editar” el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde
este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en que bocina. Podemos crear
los efectos anteriores, ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a
nuestra medida.

185
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2
partes hay una línea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.

Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar
este volumen.

En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo),


pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal.

ACTIVIDAD 8

Nombre del alumno:

Grupo:

Instrucciones:
Realiza la lectura “Sonido” y contesta las siguientes preguntas.

186
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

1. ¿Qué podemos hacer con Flash en las películas?

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

2.- ¿Cuáles son los efectos que podemos dar a las películas?

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

3.- ¿Qué significa importar en Flash?

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

4.- ¿En qué opción podemos editar los sonidos en Flash?

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

187
SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

5.- Menciona y explica cada una de las partes que tiene el panel de propiedades:

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

_____________________________________________________________________________

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6.- ¿Qué representan cada una de las partes del panel personalizar sonido?

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Videos

Podemos añadir videos a nuestras presentaciones o páginas web utilizando Flash, que incorpora
una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de vídeos como
cualquier otro objeto en pantalla.

Importando videos

El formato de video que utiliza Flash es flv.


Este formato, además de crear archivos de video de buena calidad muy comprimidos, te permitirá
introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del entorno de la película
con el video.

Haz clic en Archivo → Importar → Importar video para empezar a configurar el archivo .flv que
crearemos. Se abrirá una pantalla como la siguiente:

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MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Aquí se debe seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. Haz clic
en Examinar y cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y estarás listo para seguir
pulsando el botón Siguiente.

Desde aquí podrás seleccionar un estilo de controles predeterminado, elige uno o selecciona
Ninguno para crear tú mismo los controles y pulsa el botón Siguiente.

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SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

Para terminar la importación del video solo presiona el botón de Finalizar.

Desde el Panel Propiedades, podrás configurar los Parámetros del componente.

yy AutoPlay: Puede tomar los valores true o false. Indican si el video debe reproducirse nada
más abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a reproducirse.

yy AutoRewind: Puede tomar los valores true o false. Indica si el video deberá volver a la
posición inicial después de haberse reproducido completamente.

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MULTIMEDIA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

yy AutoSize: Puede tomar los valores true o false. Indica si el control deberá ajustarse al
tamaño del video, o por el contrario deberá ser el video el que se ajuste al tamaño del
control.
yy BufferTime: Especifica el número de segundos que se almacenarán en la memoria antes
de que se inicie la reproducción del video.
yy ContentPath: Indica la ruta del archivo que se deberá reproducir.
yy CuePoints: Indica los puntos de referencia que están incluidos en la película. Una vez
importada la película a formato flv no pueden ser modificados.
yy IsLive: Puede tomar los valores true o false. Este campo se utilizará para la transmisión de
vídeo en vivo y sólo podrá utilizarse a través de un servidor de Streaming.
yy Skin: Desde aquí puedes modificar la apariencia de los controles de la película y seleccionar
uno entre los predefinidos.
yy SkinAutoHide: Puede tomar los valores “true” o “false”. Indicará si los controles se pueden
esconder para volver a aparecer cuando el cursor se sitúe sobre la película.
yy TotalTime: Indica el tiempo total del video.
yy Volume: De 0 a 100. Indica el volumen máximo del video.

Una vez insertada la película mediante la adición de este componente o por importación deberemos
darle un nombre de instancia para poder referirnos a él. Hazlo desde este mismo panel o desde el
Panel Propiedades.

ACTIVIDAD 9

Instrucciones:
Realiza lo que a continuación se te solicita:
1. Selecciona la actividad 6 o 7 y modifica el archivo .Fla agrega un botón para que al
presionarlo inicie la animación.
2. Agrega sonido a tu animación.
3. Guarda el archivo con el nombre Actividad9Apellido. Fla
4. Genera el archivo .Swf ajustando el sonido respecto al tiempo que dure la animación.

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SUBMÓDULO 3
Capacitación Para el Trabajo - Quinto Semestre

ACTIVIDAD 10

Instrucciones:
Realiza lo que a continuación se te solicita:
1. Coloca un escenario con las dimensiones 1024 X 768 pixeles.
2. Agregar dos capas, a la primera cambiar el nombre a cine y a la segunda el nombre a
película.
3. En la capa de cine importa al escenario una imagen de una sala de cine, en la que pueda
observar la pantalla.
4. En las capa de película importa un video con formato .Flv el cual ajustaras al tamaño de
la pantalla del cine.
5. Guarda el archivo con el nombre Actividad10Apellido.Fla
6. Genera el archivo .Swf

REFERENCIAS

BÁSICA:

Ruiz, María Eva. (2015). Preparación de proyectos de diseño gráfico. Primera edición.
España: Editorial Elearning. ISBN: 9788416492107

COMPLEMENTARIA:

Terán, Julio. (2010). Manual Preparación de gráficos vectoriales con Adobe Illustrator. Formación
para el Empleo. Editorial CEP. ISBN: 9788468111155
Manual de Photoshop CS6. Editorial MARCOMBO. España, 2013. ISBN. 9788426718846
Manual de Flash CS5. Editorial MARCOMBO. España, 2011. ISBN: 9788426717009

ELECTRÓNICA:

Imagen digital: Vectorial y Mapa de bits. (2015). Recuperado el 14 de enero de 2019, de: http://
trucosycursos.es/imagen-digital-vectorial-y-mapa-de-bits/
Curso de Photoshop CS6. Recuperado el 14 de enero de 2019, de: https://www.aulaclic.es/
photoshop-cs6/
Actualizar el navegador para usar Google Drive. Recuperado el 14 de enero de 2019, de: https://
drive.google.com/drive/folders/0B_JgZqntH5G2ZEpvYmlOZ2w3dEE

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