La Programación Orientada a Objetos (POO) es un enfoque conceptual específico
para diseñar programas, utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos, en nuestro caso C++ o Java. Las propiedades más importantes de la POO son: • Abstracción. • Encapsulamiento y ocultación de datos. • Polimorfismo. • Herencia. • Reusabilidad o reutilización de código. Este paradigma de programación viene a superar las limitaciones que soporta la programación tradicional o "procedimental" y por esta razón se comenzará con una breve revisión de los conceptos fundamentales de este paradigma de programación. Los elementos fundamentales de la POO son las clases y objetos. En esencia, la POO se concentra en el objeto tal como lo percibe el usuario, pensando en los datos que se necesitan para describir el objeto y las operaciones que describirán la iteración del usuario con los datos. Después se desarrolla una descripción de la interfaz externa y se decide cómo implementar la interfaz y el almacenamiento de datos. Por último, se ponen juntos en un programa que utilice su nuevo dueño. Nos limitaremos al campo de la programación, pero es también posible hablar de sistemas de administración de bases de datos orientadas a objetos, sistemas operativos orientados a objetos, interfaces de usuarios orientadas a objetos, etc. Se hace una introducción a UML, como Lenguaje Unificado de Modelado. UML se ha convertido de facto en el estándar para modelado de aplicaciones software y es un lenguaje con sintaxis y semántica propias, se compone de pseudocódigo, código real, programas. Se describe también una breve historia de UML. MARCO TEORICO 1.- Programación No estructurada La programación no estructurada es el paradigma de programación más antiguo capaz de crear algoritmos. A esta programación le sigue la programación por procedimientos y luego la programación orientada a objetos, ambas consideradas programaciones estructuradas. Programación estructurada. Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación. A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo tenía ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación posterior. Orígenes de la programación no estructurada El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes: Secuencia Instrucción condicional. Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio. Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas. Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal; es decir, que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, no se bifurca ni se repite el flujo del programa. Estructura selectiva o de selección La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción (o conjunto de ellas). Según un criterio o condición lógica sólo uno de los caminos en la bifurcación será el tomado para ejecutarse. Estructura iterativa Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su ejecución mientras se cumpla una condición. El número de iteraciones normalmente está determinado por un cambio en la condición dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explícito por otra condición. Anidamiento El cuerpo de cualquier estructura puede tener instrucciones simples u otras estructuras, que a su vez pueden contener a otras. 2.- Programación Estructurada La programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las re-glas son: el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados descendentemente, cada módulo de programa se codifica usando tres estructuras de control (secuencia, selección e Iteración); es el conjunto de técnicas que han de incorporar: recursos abstractos; diseño descendente y estructuras básicas de control. Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer acciones complejas en términos de acciones más simples capaces de ser ejecutadas en una computadora. El diseño descendente se encarga de resolver un problema realizando una descomposición en otros más sencillos mediante módulos jerárquicos. El resultado de esta jerarquía de módulos es que cada módulo se refina por los de nivel más bajo que resuelven problemas más pequeños y contienen más detalles sobre los mismos. Las estructuras básicas de control sirven para especificar el orden en que se ejecutarán las distintas instrucciones de un algoritmo. Este orden de ejecución determina el flujo de control del programa. C, Pascal, FORTRAN, y lenguajes similares, se conocen como lenguajes procedimentales (por procedimientos). Es decir, cada sentencia o instrucción señala al compilador para que realice alguna tarea: obtener una entrada, producir una salida, sumar tres números, dividir por cinco, etc. En resumen, un programa en un lenguaje procedimental es un conjunto de instrucciones o sentencias. En el caso de pequeños programas, estos principios de organización (denominados paradigma) se demuestran eficientes. El programador sólo tiene que crear esta lista de instrucciones en un lenguaje de programación, compilar en la computadora y ésta, a su vez, ejecuta estas instrucciones. Cuando los programas se vuelven más grandes, cosa que lógicamente sucede cuando aumenta la complejidad del problema a resolver, la lista de instrucciones aumenta considerablemente, de modo tal que el programador tiene muchas dificultades para controlar ese gran número de instrucciones. Los programadores pueden controlar, de modo normal, unos centenares de líneas de instrucciones. Para resolver este problema los programas se descompusieron en unidades más pequeñas que adoptaron el nombre de funciones (procedimientos, subprogramas o subrutinas en otros lenguajes de programación). De este modo en un programa orientado a procedimientos se divide en funciones, de modo que cada función tiene un propósito bien definido y resuelve una tarea concreta, y se diseña una interfaz claramente definida (el prototipo o cabecera de la función) para su comunicación con otras funciones. Con el paso de los años, la idea de romper el programa en funciones fue evolucionando y se llegó al agrupamiento de las funciones en otras unidades más grandes llamadas módulos (normalmente, en el caso de C, denominadas archivos o ficheros); sin embargo, el principio seguía siendo el mismo: agrupar componentes que ejecutan listas de instrucciones (sentencias). Esta característica hace que a medida que los programas se hacen más grandes y complejos, el paradigma estructurado comienza a dar señales de debilidad y resultando muy difícil terminar los programas de un modo eficiente. Existen varias razones de la debilidad de los programas estructurados para resolver problemas complejos. Tal vez las dos razones más evidentes son éstas. Primero, las funciones tienen acceso ilimitado a los datos globales. Segundo, las funciones inconexas y datos, fundamentos del paradigma procedimental proporcionan un modelo pobre del mundo real. 3.- Programación Modular La programación modular es uno de los métodos de diseño más flexible y potente para mejorar la productividad de un programa. En programación modular el programa se divide en módulos (partes independientes), cada uno de los cuales ejecuta una única actividad o tarea y se codifican independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analiza, codifica y pone a punto por separado. Cada programa contiene un módulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede; se transfiere el control a submódulos (posteriormente se denominarán subprogramas), de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones; sin embargo, cada submódulo devuelve el control al módulo principal cuando se haya completado su tarea. Si la tarea asignada a cada submódulo es demasiado compleja, éste deberá romperse en otros módulos más pequeños. El proceso sucesivo de subdivisión de módulos continúa hasta que cada módulo tenga solamente una tarea específica que ejecutar. Esta tarea puede ser entrada, salida, manipulación de datos, control de otros módulos o alguna combinación de éstos. Un módulo puede transferir temporalmente (bifurcar) el control a otro módulo; sin embargo, cada módulo debe eventualmente devolver el control al módulo del cual se recibe originalmente el control. Los módulos son independientes en el sentido en que ningún módulo puede tener acceso directo a cualquier otro módulo excepto el módulo al que llama y sus propios submódulos. Sin embargo, los resultados producidos por un módulo pueden ser utilizados por cualquier otro módulo cuando se transfiera a ellos el control. Dado que los módulos son independientes, diferentes programadores pueden trabajar simultáneamente en diferentes partes del mismo programa. Esto reducirá el tiempo del diseño del algoritmo y posterior codificación del programa. Además, un módulo se puede modificar radicalmente sin afectar a otros módulos, incluso sin alterar su función principal. La descomposición de un programa en módulos independientes más simples se conoce también como el método de divide y vencerás (divide and conquer). Cada módulo se diseña con independencia de los demás, y siguiendo un método ascendente o descendente se llegará hasta la descomposición final del problema en módulos en forma jerárquica. 4.- Programación Orientada a objetos La programación orientada a objetos, tal vez el paradigma de programación más utilizado en el mundo del desarrollo de software y de la ingeniería de software del siglo XXI, trae un nuevo enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La idea es diseñar formatos de datos que se correspondan con las características esenciales de un problema. La idea fundamental de los lenguajes orientados a objetos es combinar en una única unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos datos. Tal unidad se llama un objeto. Las funciones de un objeto se llaman funciones miembros en C++ o métodos (éste es el caso de Smalltalk, uno de los primeros lenguajes orientados a objetos), y son el único medio para acceder a sus datos. Los datos de un objeto, se conocen también como atributos o variables de instancia. Si se desea leer datos de un objeto, se llama a una función miembro del objeto. Se accede a los datos y se devuelve un valor. No se puede acceder a los datos directamente. Los datos están ocultos, de modo que están protegidos de alteraciones acciden tales. Los datos y las funciones se dice que están encapsulados en una única entidad. El encapsulamiento de datos y la ocultación de los datos son términos clave en la descripción de lenguajes orientados a objetos. Si se desea modificar los datos de un objeto, se conoce exactamente cuáles son las funciones que interactúan con miembros del objeto. Ninguna otra función puede acceder a los datos. Esto simplifica la escritura, depuración y mantenimiento del programa. Un programa C++ se compone normalmente de un número de objetos que se comunican unos con otros mediante la llamada a otras funciones miembro. La llamada a una función miembro de un objeto se denomina enviar un mensaje a otro objeto.
5.- Características Principales de los Objetos
Existen diversas características ligadas a la orientación a objetos. Todas las propiedades que se suelen considerar no son exclusivas de este paradigma, ya que pueden existir en otros paradigmas, pero en su conjunto definen claramente los lenguajes orientados a objetos. Estas propiedades son: • Abstracción (tipos abstractos de datos y clases). • Encapsulado de datos. • Ocultación de datos. • Herencia. • Polimorfismo. 5.1.- Polimorfismo El polimorfismo es la propiedad que permite a una operación (función) tener el mismo nombre en clases diferentes y que actúe de modo diferente en cada una de ellas. Esta propiedad es intrínseca a la vida ordinaria ya que una misma operación puede realizar diferentes acciones dependiendo del objeto sobre el que se aplique. Un objeto se puede comportar de diferentes formas. La propiedad de polimorfismo es aquella en que una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero, se ejecuta de diferentes formas en cada clase. Así, por ejemplo, la operación de abrir se puede dar en diferentes clases: abrir una puerta, abrir una ventana, abrir un periódico, abrir un archivo, abrir una cuenta corriente en un banco, abrir un libro, etc. En cada caso se ejecuta una operación diferente, aunque tiene el mismo nombre en todos ellos “abrir”. El polimorfismo es la propiedad de una operación de ser interpretada sólo por el objeto al que pertenece. Existen diferentes formas de implementar el polimorfismo y variará dependiendo del lenguaje de programación. Además de las ventajas de consistencia y reducción de código, la herencia, aporta también otra gran ventaja: facilitar el polimorfismo. Polimorfismo es la propiedad de que un operador o una función actúen de modo diferente en función del objeto sobre el que se aplican. En la práctica, el polimorfismo significa la capacidad de una operación de ser interpretada sólo por el propio objeto que lo invoca. Desde un punto de vista práctico de ejecución del programa, el polimorfismo se realiza en tiempo de ejecución ya que durante la compilación no se conoce qué tipo de objeto y por consiguiente qué operación ha sido llamada. 5.2.- Herencia Se reutiliza el software, se pasan las características a otro objeto. El concepto de clase conduce al concepto de herencia. En la vida diaria se utiliza el concepto de clases que se dividen a su vez en subclases. La clase animal se divide en mamíferos, anfibios, insectos, pájaros, etc. La clase vehículo se divide en autos, coches carros, camiones, buses, motos, etc. La clase electrodoméstico se divide en lavadora, frigorífico, tostadora, microondas, etc. La idea principal de estos tipos de divisiones reside en el hecho de que cada subclase comparte características con la clase de la cual se deriva. Los autos, camiones, buses, motos..., tienen motor, ruedas y frenos. Además de estas características compartidas, cada subclase tiene sus propias características. Los autos, por ejemplo, pueden tener maletero, cinco asientos; los camiones cabina y caja para transportar carga, etc. La clase principal de la que derivan las restantes se denomina clase base en C++, clase padre o superclase y las subclases, también se denominan clases derivadas en C++. Las clases modelan el hecho de que el mundo real contiene objetos con propiedades (atributos) y comportamiento. La herencia modela el hecho de que estos objetos tienden a organizarse en jerarquías. Esta jerarquía desde el punto de vista del modelado se denomina relación de generalización o es-un. En programación orientada a objetos, la relación de generalización se denomina herencia. Cada clase derivada hereda las características de la clase base y además cada clase derivada añade sus propias características (atributos y operaciones). Las clases bases pueden a su vez ser también subclases o clases derivadas de otras superclases o clases base. Así, el programador puede definir una clase Animal que encapsula todas las propiedades o atributos (altura, peso, número de patas, etc.) y el comportamiento u operaciones (comer, dormir, andar) que pertenecen a cada animal. Los animales específicos como un Mono, Jirafa, Canguro o Pingüino tienen a su vez cada uno de ellos características propias. 5.3.- Encapsulamiento La encapsulación o encapsulamiento, significa reunir en una cierta estructura a todos los elementos que a un cierto nivel de abstracción se pueden considerar pertenecientes a una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de datos y operaciones relacionadas bajo una misma unidad de programación, lo que permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. En este caso, los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan en clases que no son más que unidades de programación que encapsulan datos y operaciones. La encapsulación oculta lo que hace un objeto de lo que hacen otros objetos y del mundo exterior, por lo que se denomina también ocultación de datos. Las clases están contenidas. El encapsulado o encapsulación de datos es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan en clases, que no son más que unidades o módulos de programación que encapsulan datos y operaciones. 5.4.- Abstracción Permite implementar código mediante clases y objetos. La abstracción es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos. El término abstracción que se suele utilizar en programación se refiere al hecho de diferenciar entre las propiedades externas de una entidad y los detalles de la composición interna de dicha entidad. Es la abstracción la que permite ignorar los detalles internos de un dispositivo complejo tal como una computadora, un automóvil, una lavadora o un horno de microondas, etc., y usarlo como una única unidad comprensible. Mediante la abstracción se diseñan y fabrican estos sistemas complejos en primer lugar y, posteriormente, los componentes más pequeños de los cuales están compuestos. Cada componente representa un nivel de abstracción en el cual el uso del componente se aísla de los detalles de la composición interna del componente. La abstracción posee diversos grados denominados niveles de abstracción. En consecuencia, la abstracción posee diversos grados de complejidad que se denominan niveles de abstracción que ayudan a estructurar la complejidad intrínseca que poseen los sistemas del mundo real. En el modelado orientado a objetos de un sistema esto significa centrarse en qué es y qué hace un objeto y no en cómo debe implementarse. Durante el proceso de abstracción es cuando se decide qué características y comportamiento debe tener el modelo. Aplicando la abstracción se es capaz de construir, analizar y gestionar sistemas de computadoras complejos y grandes que no se podrían diseñar si se tratara de modelar a un nivel detallado. En cada nivel de abstracción se visualiza el sistema en términos de componentes, denominados herramientas abstractas, cuya composición interna se ignora. Esto nos permite concentrarnos en cómo cada componente interactúa con otros componentes y centrarnos en la parte del sistema que es más relevante para la tarea a realizar en lugar de perderse a nivel de detalles menos significativos. En estructuras o registros, las propiedades individuales de los objetos se pueden almacenar en los miembros. Para los objetos, no sólo es de interés cómo están organizados, sino también qué se puede hacer con ellos; es decir, las operaciones que forman la interfaz de un objeto son también importantes. 5.5.- Ocultación La encapsulación oculta lo que hace un objeto de lo que hacen otros objetos y del mundo exterior, por lo que se denomina también ocultación de datos. La ocultación de datos permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz con el exterior, de sus detalles internos de implementación. Los términos ocultación de la información y encapsulación de datos (data se suelen utilizar como sinónimos, pero no siempre es así, y, muy al contrario, son términos similares pero distintos. Normalmente, los datos internos están protegidos del exterior y no se puede acceder a ellos más que desde su propio interior y, por tanto, no están ocultos. El acceso al objeto está restringido sólo a través de una interfaz bien definida. El diseño de un programa orientado a objetos contiene, al menos, los siguientes pasos: 1. Identificar los objetos del sistema. 2. Agrupar en clases a todos objetos que tengan características y comportamiento comunes. 3. Identificar los datos y operaciones de cada una de las clases. 4. Identificar las relaciones que pueden existir entre las clases. Un objeto es un elemento individual con su propia identidad; por ejemplo, un libro, un automóvil. Una clase puede describir las propiedades genéricas de un ejecutivo de una empresa (nombre, título, salario, cargo...) mientras que un objeto representará a un ejecutivo específico (Luis Mackoy, director general). En general, una clase define qué datos se utilizan para representar un objeto y las operaciones que se pueden ejecutar sobre esos datos. Cada clase tiene sus propias características y comportamiento; en general, una clase define los datos que se utilizan y las operaciones que se pueden ejecutar sobre esos datos. Una clase describe un objeto. En el sentido estricto de programación, una clase es un tipo de datos. Diferentes variables se pueden crear de este tipo. En programación orientada a objetos, éstas se llaman instancias. Las instancias son, por consiguiente, la realización de los objetos descritos en una clase. Estas instancias constan de datos o atributos descritos en la clase y se pueden manipular con las operaciones definidas dentro de ellas. 6.- ¿Qué se entiende por estado, comportamiento e identidad en POO? Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad: El estado Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos y sus valores en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral". El comportamiento Está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta. La identidad Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). La identificación es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. 7.-Diagramas UML UML es un lenguaje gráfico para modelado de programas de computadoras. “Modelado” significa como su nombre indica, crear modelos o representaciones de “algo”, como un plano de una casa o similar. UML proporciona un medio de visualizar la organización de alto nivel de los programas sin fijarse con detenimiento en los detalles del código real. UML tiene una gran riqueza semántica que lo abstrae de numerosos aspectos técnicos y ésa es su gran fortaleza. ¿Por qué necesitamos UML en programación orientada a objetos? En primer lugar, porqué UML nació como herramientas gráficas y metodologías para implementar análisis y diseño orientados a objetos y, en segundo lugar, porque en programas grandes de computadoras es difícil entender el funcionamiento de un programa examinando sólo su código y es necesario ver cómo se relacionan unas partes con otras. La parte más importante de UML, al menos a un nivel de iniciación o medio en programación, reside en un conjunto rico de diagramas gráficos. Diagramas de clases que muestran las relaciones entre clases, diagramas de objetos que muestran cómo se relaciona objetos específicos entre sí, diagramas de casos de uso que muestran cómo los usuarios de un programa interactúan con el programa, etc. Cuando se modelan clases, UML es de hecho estándar para representaciones gráficas. UML no es un proceso de desarrollo de software sino, simplemente, un medio para examinar el software que se está desarrollando. Aunque, al ser un estándar, UML se puede aplicar a cualquier tipo de lenguaje de programación, está especialmente adaptado a la POO. El Lenguaje Unificado de Modelado es el lenguaje estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de software. UML se ha convertido de facto en el estándar para modelado de aplicaciones software y ha crecido su popularidad en el modelado de otros dominios. Tiene una gran aplicación en la representación y modelado de la información que se utiliza en las fases de análisis y diseño. En diseño de sistemas, se modela por una importante razón: gestionar la complejidad. Un modelo es una abstracción de cosas reales. Cuando se modela un sistema, se realiza una abstracción ignorando los detalles que sean irrelevantes. El modelo es una simplificación del sistema real. Con un lenguaje firmal de modelado, el lenguaje es abstracto, aunque tan preciso como un lenguaje de programación. Esta precisión permite que un lenguaje sea legible por la máquina, de modo que pueda ser interpretado, ejecutado y transformado entre sistemas. Para modelar un sistema de modo eficiente, se necesita una cosa muy importante: un lenguaje que pueda describir el modelo. UML es un lenguaje. Esto significa que tiene tanto sintaxis como semántica y se compone de: pseudocódigo, código real, dibujos, programas, descripciones. Los elementos que constituyen un lenguaje de modelado se denominan notación. El bloque básico de construcción de UML es un diagrama. Existen tipos diferentes, algunos con propósitos muy específicos (diagramas de tiempo) y algunos con usos más genéricos (diagramas de clases).
8.- Clase Struct.
Estructuras Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre. Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos a diferencia de los arreglos que contienen únicamente elementos de un mismo tipo de datos. Una estructura es un grupo de variables las cuales pueden ser de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola unidad. La unidad es la estructura. Una estructura es un tipo de dato definido por el usuario, que se debe declarar antes de que se pueda utilizar. Una estructura es una colección de uno o más tipos de elementos denominados miembros, cada uno de los cuales puede ser un tipo de dato diferente. Puede contener cualquier número de miembros, cada uno de los cuales tiene un nombre único, denominado nombre del miembro. Los miembros de las estructuras pueden ser arrays. Del mismo modo que sucede en otras situaciones, en C++existen dos conceptos similares a considerar, Declaración y definición. Definición de estructuras Una declaración especifica simplemente el nombre y el formato de la estructura de datos, pero no reserva almacenamiento en memoria. El formato de la declaración es: Struct <nombre de la estructura>{ <tipo de dato miembro1> <nombre miembro1> <tipo de dato miembro2> <nombre miembro2> ... <tipo de dato miembron> <nombre miembron> }; Las variables de estructuras se pueden definir de dos formas: 1. Listándolas inmediatamente después de la llave de cierre de la declaración de la estructura. 2. Listando el tipo de la estructura creada seguida por las variables correspondientes en cualquier lugar del programa antes de utilizarlas. A una estructura se accede utilizando una variable o variables que se deben definir después de la declaración de la estructura. Uso de estructuras en asignaciones. Como una estructura es un tipo de dato similar a un int o un charse pueden asignar variables de una estructura a otra entre sí. Definición de variables de estructura. Una definición de variable para una estructura dada, crea un área en memoria en don-de los datos se almacenan de acuerdo al formato estructurado declarado en la definición de la estructura. Las estructuras son tipos de datos derivados están construidas utilizando objetos de otros tipos. Considere la siguiente definición de estructura: struct ejemplo { char c; int i;}; La palabra reservada struct indica se está definiendo una estructura. El identificador ejemplo es el nombre de la estructura. Las variables declaradas, dentro de las llaves de la definición de estructura son los miembros de la estructura. Los miembros de la misma estructura deben tener nombres únicos mientras que dos estructuras diferentes pueden tener miembros con el mismo nombre. Cada definición de estructura debe terminar con un punto y coma. La definición de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro de tipo int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos de datos básicos (int, char, float, etc) o agregados como ser arreglos y otras estructuras. Una estructura no puede contener una instancia de sí misma. Declaramos variables del tipo estructura del siguiente modo: struct ejemplo e1, a[10]; o alternativamente sin usar la palabra struct: ejemplo e1, a[10]; Las declaraciones anteriores declaran variables e1 de tipo ejemplo y a de tipo arreglo de ejemplo de dimensión 10. Se pueden declarar variables de tipo estructura ejemplo colocando sus nombres a continuación de la llave de cierre de la definición de estructura y el punto y coma, en el caso anterior: struct ejemplo { char c; int i;} e1, a[10]; 1 Una operación valida entre estructuras es asignar variables de estructura a variables de estructura del mismo tipo. Las estructuras no pueden compararse entre sí. Un struct es una manera de juntar un grupo de variables en una estructura. Cuando se crea un struct, se pueden crear varias instancias de este nuevo tipo de variable que ha inventado. Como inicializar estructuras Las estructuras pueden ser inicializadas mediante listas de inicialización como con los arreglos. Para inicializar una estructura escriba en la declaración de la variable a continuación del nombre de la variable un signo igual con los inicializadores entre llaves y separados por coma, por ejemplo: ejemplo e1 = { ’a’, 10 }; Si en la lista aparecen menos inicializadores que en la estructura los miembros estantes son automáticamente inicializados a 0. Las variables de estructura también pueden ser inicializadas en enunciados de asignación asignándoles una variable del mismo tipo o asignándole valores a los miembros individuales de la estructura. Podemos inicializar una variable del tipo fecha como sigue: struct fecha f = {4, 7, 1776, 186, ”Julio”};
Como tener acceso a los miembros de estructuras
Para tener acceso a miembros de estructuras utilizamos el operador punto. El operador punto se utiliza colocando el nombre de la variable de tipo estructura seguido de un punto y seguido del nombre del miembro de la estructura. Por ejemplo, para imprimir el miembro c de tipo char de la estructura e1 utilizamos el enunciado:
cout<<e1.c<<endl;
Para acceder al miembro i de la estructura e1 escribimos: e1. i En general, un
miembro de una estructura particular es referenciada por una construcción de la forma: nombre de estructura. Miembro Como utilizar estructuras con funciones Las estructuras pueden ser pasadas a funciones pasando miembros de estructura individuales o pasando toda la estructura. Cuando se pasan estructuras o miembros individuales de estructura a una función se pasan por llamada por valor. Para pasar una estructura en llamada por referencia tenemos que colocar el ’*’ o’&’. Los arreglos de estructura como todos los demás arreglos son automáticamente pasados en llamadas por referencia. Si quisiéramos pasar un arreglo en llamada por valor, podemos definir una estructura con único miembro el array. Una función puede devolver una estructura como valor. 9-. Strcpy Si incluimos la biblioteca cstring tendremos acceso a los prototipos de funciones para el tratamiento de cadenas. La función strcpy: C soporta dos métodos para asignar cadenas. Anteriormente cuando se inicializaban las variables de cadena. La sintaxis utilizada: char VarCadena [LongCadena] = ConstanteCddena; Inicializa dos arrays de caracteres con cadenas constantes. char Cadena[81] = "C maneja eficientemente las cadenas"; char nombre[] = "Luis Martin Cebo"; El segundo método para asignación de una cadena a otra es utilizar la función strcpy ( ) . La función strcpy ( ) copia los caracteres de la cadena fuente a la cadena destino. La función supone que la cadena destino tiene espacio suficiente para contener toda la cadena fuente. El prototipo de la función: char* strcpy(char* destino, const char* fuente); Una vez definido un array de caracteres, se le asigna una cadena constante. char nombre [ 411]; strcpy(nombre, "Cadena a copiar") ; La función strcpy( ) copia "Cadena a copiar" en la cadena nombre y añade un carácter nulo al final de la cadena resultante. La función strncpy ( ) El prototipo de la función strncpy es: char* strncpy(char* destino, const char* fuente, size-t num); y su propósito es copiar numero caracteres de la cadena fuente a la cadena destino. La función realiza truncamiento o rellenado de caracteres si es necesario. Sirve para copiar la cadena cadena2 dentro de cadena1. Devuelve el valor de cadena1. strcpy recibe dos parámetros: un apuntador a char (modificable), y un apuntador a char constante. Y devuelve un apuntador a char. char *strcpy (char *cadena1, const char *cadena2); //Prototipo de strcpy En lenguaje C, para asignar una expresión de cadena a un array de caracteres, no se puede utilizar el operador de asignación (=). Para ello, se puede utilizar la función strcpy, que está disponible en la biblioteca estándar de C. La sintaxis de una llamada a strcpy es: strcpy( <variable_destino>, <cadena_fuente> ) La función strcpy copia el contenido de la <cadena_fuente> en la <variable_destino>, siendo ésta un array de caracteres. 10.- Desarrolle el concepto de acumuladores y realice el siguiente ejercicio con una clase para sumar un incremento dado por el usuario, que inicie en un valor dado por el usuario y un fin dado por el usuario. La clase struct lleva inicio, fin, incremento y acumulador. Definición de Acumuladores En programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decremento en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle. Un acumulador es una variable, no necesariamente entera, pero sí numérica, y cuyo valor se incrementará dependiendo del problema. Su objetivo es “acumular”, es decir: acopiar, almacenar, añadir un cierto valor. La diferencia con una variable cualquiera es que el acumulador agrega un nuevo valor al que ya tiene. (Por lo general, una operación de asignación “encima” el valor nuevo borrando el valor viejo de una variable). Es similar al contador, se inicia en cero y en cada repetición se incrementa en diferentes valores, y al final es que la variable acumula la suma de los valores añadidos en cada repetición. Un acumulador es una variable, a la cual le vamos a incrementar su valor de forma variable dentro de un ciclo, para ello, la variable debe tener un valor inicial antes de entrar al ciclo y debemos incrementar o decremento su valor dentro del ciclo. El acumulador debe ser inicializado antes de ser utilizado. Pero el valor de inicialización dependerá del tipo de operación que nos ayudará a acumular valores: puede ser el resultado de sumas sucesivas (que es lo más común), pero también de multiplicaciones, o incluso de restas o divisiones. Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal diferencia con el contador es que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador. Es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable. Representación: <Nombre del acumulador> ¬ <nombre del acumulador> + <valor variable. Contadores La construcción de un contador es una de las técnicas más comunes en la realización de diagramas de flujo. Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se ejecute el proceso. El contador se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se pueden solicitar durante la resolución de un problema. En las instrucciones de preparación se realiza la inicialización del contador o contadores. La inicialización consiste en poner el valor inicial de la variable que representa al contador. Generalmente se inicializa con el valor 0. Cómo usar un acumulador La variable acumuladora debe aparecer a la derecha y a la izquierda del operador de asignación La acumulación se realiza con los operadores aritméticos: +, -, *, /. Los operadores booleanos y relacionales no pueden ser parte de una expresión de acumulación, puesto que estos valores no pueden sumarse o multiplicarse. Se pueden escribir expresiones de acumulación de una forma elegante y corta utilizando los operadores +=, -=, *= y /=. En las operaciones de suma y multiplicación no importa si el acumulador no está exactamente antes y después del operador =, puesto que estas operaciones son conmutativas. Sin embargo, debes tener mucho cuidado con la resta y la división, no es lo mismo: 10-3 que 3-10 Inicialización de la variable acumuladora. Antes de utilizar una expresión de acumulación, es necesario inicializar la variable. Recuerda que la inicialización de una variable no es más que asignarle un valor de inicio a la variable. La variable debe tener un valor almacenado antes de poder ser utilizada. ¿Qué pasa si no se inicializa un acumulador? En el lenguaje C, si una variable no ha sido inicializada, entonces tiene un valor de “basura” o “sucio”. Simplemente es el valor de la localidad de memoria que se le asignó a esta variable. Es casi como si alguien se mudara a un departamento, y encontrara basura que el ocupante anterior dejó. Así también sucede con los programas, al terminar de ejecutarse, muy pocos hacen una “limpieza” de las áreas de memoria que utilizaron. Programa que Imprime la Suma de una Clase Código del Programa que Imprime la Suma de una Clase
/*Programa de Imprime la Suma de una Clase*/
//Definicion de Archivos de Cabecera #include<iostream> #include<cstdlib> #include<cstdio> void datos(); using namespace std; struct suma{ int inicio; int fin; int incremento; int acomulador; }suma1; //Definicion en Implementacion del Programa Principal int main() { datos(); int n; cout<<"\nIngrese el Valor de Inicio:"<<endl; cin>>suma1.inicio; cout<<"Ingrese el Valor de Fin:"<<endl; cin>>suma1.fin; cout<<"Ingrese el Valor de Incremento:"<<endl; cin>>suma1.incremento; cout<<"n n+n n+n+n"<<endl; for(n=suma1.inicio;n<=suma1.fin;n=suma1.incremento++) { cout<<n<<"\t"<<n+n<<"\t"<<n+n+n<<endl; cout<<"La Suma es:"<<n+n+n+n+n+n<<endl; } } void datos() { cout<<"\nPrograma de Imprime la Suma de una Clase"<<endl; cout<<"\nNombre:Ramirez Najera Giovanni Agustin"<<endl; cout<<"\nGrupo:2EV3"<<endl; cout<<"\nFecha:20/08/2019"<<endl; } 11.- Desarrolle el concepto de multiplicadores y un ejemplo con clase para multiplicar un incremento dado por el usuario, que inicie en un valor dado por el usuario y un fin dado por el usuario. Definición de Multiplicadores Cuando la operación de acumulación sea una multiplicación, el valor de inicialización del acumulador será 1. También, así como con la suma, se usa este número debido a que es la identidad de la multiplicación, ya que la multiplicación por 1 no cambia el valor de ningún número, en tanto que la multiplicación por cero elimina cualquier valor guardado en la variable. Lo multiplicadores son exactamente lo mismo que los sumadores, la única diferencia es que las operaciones que utilizamos con ellos, es la multiplicación en lugar de la suma. El factorial de un número se calcula multiplicando al número mismo con su antecesor, con el antecesor de su antecesor, y así sucesivamente hasta llegar a 1. El signo que se usa para el factorial en matemáticas es “!”, y el factorial de 5 por ejemplo se escribe así “!5”. Esta expresión significa multiplicar 5*4*3*2*1. El ciclo comienza en el valor que el usuario entre por teclado. Desde ese valor hasta 1, serán las veces que se va a ejecutar su bloque de código. La condición de parada expresa que el ciclo se va a repetir mientras que el valor de “i” cumpla la condición “i>1”. Para que el contador no sea mayor que 1, debe, necesariamente, ser menor o igual que 0, y ni los números menores que el cero ni el cero mismo nos interesan, pues no entran en la definición del factorial. El bloque de código, que en este caso es una sola instrucción, hace uso del decremento de la variable contadora para “capturar” su valor y multiplicárselo al valor que tenga en ese momento el factorial. Fíjese que la variable “factorial” fue inicializada en 1, pues de inicializarla en cero, produciría un cero como resultado final, pues todo número multiplicado por cero es cero. El multiplicador “factorial” ira guardando en cada paso, el valor de la multiplicación de el mismo y el contador. Terminado el ciclo, la variable “factorial” queda disponible para imprimir el resultado de la operación. Programa que Imprime la Multiplicación de una Clase
Código del Programa que Imprime la Multiplicación de una Clase
/*Programa de Imprime la Multiplicacion de una Clase*/
//Definicion de Archivos de Cabecera #include<iostream> #include<cstdlib> #include<cstdio> void datos(); using namespace std; struct multiplicacion{ int inicio; int fin; int incremento; int acomulador; }multiplicacion1; //Definicion en Implementacion del Programa Principal int main() { datos(); int n; cout<<"\nIngrese el Valor de Inicio:"<<endl; cin>>multiplicacion1.inicio; cout<<"Ingrese el Valor de Fin:"<<endl; cin>>multiplicacion1.fin; cout<<"Ingrese el Valor de Incremento:"<<endl; cin>>multiplicacion1.incremento; cout<<"n n*n n*n*n"<<endl; for(n=multiplicacion1.inicio;n<=multiplicacion1.fin;n=multiplicacion1.incremento++) { cout<<n<<"\t"<<n*n<<"\t"<<n*n*n<<endl; cout<<"La Multiplicacion es:"<<n*n*n*n*n*n<<endl; } } void datos() { cout<<"\nPrograma de Imprime la Multiplicacion de una Clase"<<endl; cout<<"\nNombre:Ramirez Najera Giovanni Agustin"<<endl; cout<<"\nGrupo:2EV3"<<endl; cout<<"\nFecha:20/08/2019"<<endl; } Referencias Bibliográficas JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos, 3.ª ed., Madrid: McGraw-Hill (2003). JOYANES AGUILAR, Luis. Programación orientada a objetos, 2.ª ed., Madrid: McGraw-Hill (2003). JOYANES, Luis y SÁNCHEZ, Lucas. Programación en C++. Colección Schaum. Madrid: McGrawHill, 2006.