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Scratch

Boletín de prácticas
Tabla de contenidos
Actividades.................................................................................................................................................3
Entrada/Salida.......................................................................................................................................3
Bienvenida........................................................................................................................................3
Estructuras de control............................................................................................................................3
Contando números............................................................................................................................3
Tablas de multiplicar.........................................................................................................................4
Sumatorio..........................................................................................................................................4
Sumando números divisibles por cinco............................................................................................6
Animación con Scratch..........................................................................................................................7
Pelota que rebota...............................................................................................................................7
Controlando la velocidad del objeto.................................................................................................7
Contando vueltas..............................................................................................................................7
Controlando la dirección del objeto..................................................................................................7
Vueltas y vueltas...............................................................................................................................8
Interactuando con objetos......................................................................................................................9
Perdido en la montaña......................................................................................................................9
Marco Polo........................................................................................................................................9
El Perro y el cangrejo......................................................................................................................10
Pasa la pelota...................................................................................................................................11
Semáforo comparador.....................................................................................................................11
Controlando la ejecución de un programa...........................................................................................11
Monstruos a escena.........................................................................................................................12
Adivina el numero...........................................................................................................................13
Cadenas de texto..................................................................................................................................14
Deletreando.....................................................................................................................................14
Deletreando.....................................................................................................................................14
Número de palabras........................................................................................................................14
Cuenta vocales................................................................................................................................14
De binario a decimal.......................................................................................................................15
Listas....................................................................................................................................................15
Introduciendo mamíferos................................................................................................................15
Borrar mamíferos............................................................................................................................16
Actividades

Entrada/Salida

Bienvenida
Siguiendo el diagrama de flujo, haz un programa en el que scratchy te pregunte el nombre y el apellido, 
y a continuación te de un mensaje de bienvenida.

Estructuras de control.

Contando números
Basándote en el siguiente diagrama de flujo, implementa y realiza las 
modificaciones correspondientes para :
• Cuente de uno en uno hasta el infinito.
• Cuente en orden ascendente hasta el 100
• Cuente números pares hasta el 100.
• Cuente números impares hasta el 100
• Comenzando en 100, cuente en orden descendiente.
• Comenzando en 100, cuente en orden descendiente hasta cero.
• Que solicite dos números, y cuente desde el primero hasta el 
segundo.

3
Tablas de multiplicar
Basándote en el siguiente diagrama de flujo, realiza un programa en el que se solicite un número y se 
obtenga la tabla de multiplicar (desde el cero hasta el diez) de dicho número.

Sumatorio
Realiza un programa, en el que dado un número, sume todos los números comprendidos desde el cero 
hasta dicho número. (operación sumatorio)

4
5
Sumando números divisibles por cinco
Modifica el programa anterior para que únicamente sume los números divisibles por cinco.

6
Animación con Scratch.

Pelota que rebota.
Basándote en el siguiente diagrama, realiza un programa que haga que un objeto (pelota) cambie de 
dirección cada vez que choca con la pared, rebotando de esta forma indefinidamente.

Controlando la velocidad del objeto
Basándote en el ejercicio anterior, realiza las modificaciones correspondientes para controlar la 
velocidad con la que se desplaza el objeto mediante los cursores (flecha arriba, flecha abajo)

Contando vueltas
Basándote en el ejercicio anterior, añade un nuevo objeto que cuente las vueltas del objeto1. 
Se considerará una vuelta cada vez que el objeto1 choque con la pared.

Controlando la dirección del objeto
Basándote en el diagrama, realiza un programa, que mediante los cursores (flecha abajo, flecha arriba) 
se controle la dirección del objeto. Este se desplazará siempre a una velocidad constante.

7
Vueltas y vueltas
Siguiendo el diagrama de flujo propuesto a continuación, realiza un programa en el que un objeto de 
forma indefinida rebote contra las paredes y cada 5 vueltas escriba un mensaje.

8
Interactuando con objetos.

Perdido en la montaña
Nuestro amigo el caballo anda perdido en la montaña, pero la fortuna le acompaña, ha divisado en la 
lejanía a una persona. Utilizando mensajes, haz que el caballo le llame y el desconocido le conteste.

Marco Polo
Utilizando dos personajes, simula el tradicional juego de Marco Polo, en el que los personajes se 
llaman continuamente cambiando de posición.

9
El Perro y el cangrejo
El perro y el cangrejo no se llevan muy bien, cada vez que se encuentran el pobre cangrejo sale 
huyendo.
Siguiendo las pautas y el diagrama de flujo, haz un programa que simule el comportamiento descrito.

10
Pasa la pelota
Dos amigos se pasan la pelota indefinidamente. Siguiendo el diagrama de flujo, haz que cada vez que 
reciban la pelota cambien de disfraz.

Semáforo comparador
Crea un programa en el que un semáforo cambie de color cuando el número introducido sea mayor, 
menor o igual a cinco.

Controlando la ejecución de un programa.

11
Monstruos a escena
Nuestros personajes no se llevan muy bien, y cada vez que se ven, salen en dirección contraria. 
Siguiendo el diagrama propuesto, realiza un programen el que cuatro personajes van a apareciendo a 
escena con el comportamiento descrito.

12
Adivina el numero
A nuestro cangrejo le gustan las adivinanzas. En este caso se trata de adivinar el número pensado. 
Como ayuda adicional, cranco nos dirá si el número pensado es mayor o menor. Finalmente nos dirá el 
número de intentos fallidos efectuados.

13
Cadenas de texto

Deletreando
Introducida una palabra, haz un programa que deletree dicha 
palabra.
Ejemplo:
• Si introducimos “Manolito Gafotas” el resultado sera:
◦ La letra número 1 de Manolito Gafotas es M
◦ La letra número 2 de Manolito Gafotas es a
◦ ….

Deletreando
Basándote en el ejercicio anterior, realiza las modificaciones necesarias para que introducida una 
palabra, la deletree al revés.

Número de palabras
Deseamos contar el número de palabras que tiene una frase. 
Realiza un programa en el que introduzcamos una frase y dos diga 
el número de palabras que la forman.
Pista: El número de palabras coincide con el número de espacios 
en blanco mas uno.

Cuenta vocales
Basándote en el ejercicio anterior, realiza las modificaciones correspondientes para que se nos muestre 
el número de vocales que hay en la frase.

14
De binario a decimal
Dado un número en binario se deberá obtener su equivalente en decimal.
10111 = 1x24 + 0x23 + 1x22 + 1x21 + 1x20 

Listas

Introduciendo mamíferos
En este ejercicio, veremos como trabajar con listas.
Nuestro tutor nos va a preguntar por una serie de mamíferos (número determinado) y a continuación los 
introduciremos en una lista ordenada.

15
Borrar mamíferos
Basándote en la actividad anterior, haz que una vez introducidos los mamíferos, se eliminen, 
preguntando antes si estamos seguros de proceder.

16

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