Вы находитесь на странице: 1из 115

O FINALRENDER 2

ЧТО ЕЩЕ МОЖЕТ FINALRENDER? 3

ОПИСАНИЕ СПОСОБА ПРОСЧЕТА 3

ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ (GLOBAL ILLUMINATION) 5

ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ (GLOBAL ILLUMINATION) 5


УПРАВЛЕНИЕ ПОВЕРХНОСТЬЮ 9
МЕНЮ "FINALRENDER GLOBALS" 14

НАСТРОЙКИ МАТЕРИАЛА FINALRENDER 33

CONVERT MATERIAL ICON (FR MATERIAL) 33


ADVANCED CONTROLS (FR MATERIAL) 34
ADVANCED REFLECTION CONTROL 39

ПОДПОВЕРХНОСТНОЕ РАССЕИВАНИЕ СВЕТА 49

USE SCATTERING SUBSURFACE SCATTERING (FR MATERIAL) 50

ENABLE TOON LINES (FR MATERIAL) 52

FINALRENDER ILLUSTRATION LINES: RENDER EFFECT 54

FINALRENDER MATERIAL CONVERTER 56

FINALRENDER TBAKER UTILITY 56

TBAKER PARAMETERS 57
LIGHTS (TBAKER MATERIAL) 64
SHADOWS & MAPS (TBAKER MATERIAL) 64
SET NUMBER (TBAKER MATERIAL) 64
RELOAD (TBAKER MATERIAL) 64
MAP LEVEL (TBAKER MATERIAL) 65
MATERIAL LIST (TBAKER MATERIAL) 65

LUMAOBJECT 65

RADIOSITY С ОБЪЕКТАМИ-ИСТОЧНИКАМИ СВЕТА FINALRENDER? 66


ATMOSPHERES & EFFECTS 78

ТИПЫ ТЕНЕЙ FINALRENDER 83

1
МЕНЮ SOFTSHADOW 84

GLOBALS/GLOBALS 90

BIAS 90
SIZE 90
SAMPLE RANGE 91
SMPLE QUALITY 91
ABSOLUTE MAP BIAS 91
FILTER COLOR 91
GENERATE MAPS OMLY 91
DIFFUSE RANGE (COLOR SHADOW MAP) 92
MULTIPLIER (COLOR SHADOW MAP) 93
START (COLOR SHADOW MAP) 93
END (COLOR SHADOW MAP) 93
SINGLE (COLOR SHADOW MAP) 94

VOLUME CAUSTICS 96

КАК ЭТО РАБОТАЕТ? 97


НАСТРОЙКА ЭФФЕКТА КАУСТИКИ 97
КАУСТИКА В СВОЙСТВАХ МАТРИАЛА 99

O finalRender
finalRender это современная рейтрейс система дла 3dmax, которая использует физически правильный подход
к рассеянным и не рассеяным типам освещения. finalRender может создавать изображения потрясающего
качества. Метод, использованный для рендера фотореалистичного распространения света, называется
Глобальным Освещением (Global Illumination). Распределенный рейтрейсинг и массивная техника
параллельного рендера позволяет пользователю использовать эффекты с минимальным объемом времени
просчета. finalRender это полная рейтрейс система, которая полностью интегрированна в интерфейс 3dMax.
По сути такая рендеринг система как finalRender касается почти каждого модуля внутри 3dMax. Вы найдете
усовершенствования возможностей света, атмосферных эффектов и материалов.

Ниже приведена карта новых возможностей добавленных в устройство 3dMax после установки finalRender

Material Editor
Create Lights
Material Type:
frCylinderLight
finalRender
finalRender
tBaker Map
frObjLight
Material Map:
frPartLight
Bitmap HDR

Atmosphere & Effects


Light Objects (все типы ИС)
Atmosphere:
Shadow Parameters:
fr Volumetric Light

2
frShadowMap
Effects:
frSoftShadows
fr Volumetric Light Effect
Utilities
fr Illustrator
tBaker

frMtlConvert
Modifier

UVAll In One

Что еще может finalRender?


finalRender не просто одна из самых быстрых рейтрейс систем на рынке, он также содержит один из
наиболее удачных встраиваемых модулей освещения LumaObject. LumaObject это основа рейтрейсинг
системы finalRender`a, которая сильно интегрированна для обеспечения полного доступа в суть
функционирования finalRender.

LumaObject добавляет два новых типа ИС, frObjectLight (ранее был LumaObject) и frParticleLight (ранее был
LumaParticle). LumaObject был первым плугином 3dMax для эффекта реального AreaLight. Имеется в виду
что любая 3D модель может быть преобразована в излучающий свет объект. Практически нет никаких
ограничений в типах объктов, которые могут быть преобразованы в ИС. Полигоны, NURBS, ратчи и любые
системы частиц (мета частицы или частицы на основе геометрии) могут быть использованы. LumaObject
может быть полезен для имитации Глобального Освещения, которое значительно увеличивает время
просчета. Специальнный режим отражения света делает возможным превращать объект в настоящий
отражатель света и в большинстве случаев это выглядит как Radiosity или GI. Это свойство LumaObject
решает проблему долгого просчета связанного с GI. Для ознакомлением с примерами смотрите файлы в
папке frObject Light. Некоторые из этих примеров имитируют освещение, которое можно найти в файлах GI-
примеров.
... и Bunch of Volumes
Источники света и материалы играют большую роль в каждой рейтрейс системе. Volume Light & atmospheric
effects также имеют достаточное значение для достижения общего реализма сцены. Эффект Bunch of
Volumes (дополнительный модуль объемного света от Cebas) интегрирован как часть ядра системы
finalRender. Эффект объмного света можно легко добавить используя стандартные команды 3DMax. Одна из
уникальных особенностей объемного света finalRender - это возможность создавать его как Render Effects в
3DMax. Эти Volume Light эффекты могут быть просчитаны почти в реалльном времени без просчета всей
геометрии сцены. Кроме увеличения скорости просчета объемного света, finalRender предлагает еще и
дополнительные свойства управления и настройки по сравнению со стандартным еффектом. Объемный свет
просчитыватся коректно с Глобальным Освещением если назначить frVolumetricLight на любой из
источников света в сцене.

Описание способа просчета


Этот раздел объясняет как понимание Глобального Освещения может помочь вам сделать свои работы
лучше. Очень важно прочитать этот раздел т.к. он содержит очень важные объяснения концепции и идеи
использования finalRender.

Во-первых давайте разберемся в методах освещения, которые использует finalRender.

3D сцена обычно делится на следующие основные части:


 Геометрия
 Текстуры и материалы
 Свет и освещение
 Анимация и премещения
 Спец.эффекты

3
Локальное освещение (direct light)

Это стандартная реализация просчета любого эффекта освещения в 3D сцене. Использование направленного
освещения - это непосредственный подход к просчету сцены (визуализируется только то место где лучи
света соприкасаются с объектом). В других зонах, в не освещенных или в тени, вычисление света не
происходит вообще. Большое приимущество этого метода заключается в его скорости. Недостаток -
нерелистичное вид освещения на получаемом изображении. Посмотрите на изображение внизу. Мы видим
падающий свет на заднюю стену комнаты. Это единственное освещенное место. Все остальные участки
комнаты показаны черным цветом (стандартный Ambient color).

Много лет 3D-художники учились жить с этим и нашли много путей обхода
не реалистичного рендеринга. Использование многочисленных источников
света (заполняющий свет) практически решает проблемы причиняемые
прямым освещением. Это не простая проблема для решения которой нужно
потратить много времени.

4
Глобальное Освещение (Global Illumination)
finalRender может быть использован для вычисления не-прямого распределения света сцены. Процесс
Глобального Освещения (Global Illumination => GI) начинается как просчитывается все направленное
освещение, включая эффекты каустики и объемного света. Каждый просчитываемый пиксель будет
проанализирован на величину дифузного света. Когда ход GI процесса обнаруживает, что просчитываемый
пиксель требует дополнительной информации, то величина диффузии света добавляется к этому пикселю.
Вычисляются все отскоки луча света в сцене. Длинна луча света и количество его отскоков от объектов в
сцене могут устанавливаться по желанию пользователя, через настройки finalRender. Помните, что материал
объекта сильно влияет на распределение отраженного света в сцене. Яркие материалы (белый, желтый и т.п)
поглощают меньше света чем темные.

Могут ли изображения сверху, двух идентичных сцен, отличаться больше. Оба изображения сделаны из
одной камеры, но разными методами. В GI-изображении можно видеть как свет отражается вокруг углов.
Заметно также мягкую и рассеяную тень
сферы. Это пример чистого не-
направленного освещения, который является
причиной такой тени. Это непрямой свет.
Эта сцена будет часто упоминаться в этом
описании для объяснения того как
вычисляется GI в finalRender. Файл с этим
примером называется GI-classic.max и
находится в папке Global Illumination
примеров finalRender.

Глобальное Освещение
(Global Illumination)
finalRender использует ультра быстрый
гибридный рейтрейсер для просчета GI.
Любая 3dMax сцена может быть
использована для GI просчета. Сцена
анализируется и компилируется в "MPS-tree", которое действует как рациональная структура данных для
рейтрейс процесса (определяются поверхности, которые пересекает лучь). Без использования MPS-tree или
подобного метода сортировки трассировки лучей процесс получается не практичным и ведет к быстрому
переполнению ресурсов. Движок симуляции освещения в finalRender исползует новый подход
многочисленных методов просчета (Monte Carlo и детерминистический рендер) для получения лучшего из
возможных результатов за разумное время.

Вычисление света можно поделить на три главные фазы:


 Направленная составляющая. Свет падает прямо на поверхность объекта
 Отраженная преломленная составляющая. Свет попадает на поверхность отразившись от другого
объекта
 Рассеиваемая составляющая ненапрявленного света.
Свет падает на поверхность и распространяется в разные стороны без сохранения направления падения.
Глобальное Освещение (Global Illumination)

5
Я не буду ситьно распространяться на эту тему. Скажу лишь, что это тип поведения луча света который
применяется в стандартном Scanline рендере, который встроен в стандартную поставку любой версии 3dMax
(4.26 и ниже). Ниже приведены схематическое изображение освещения сцены и его просчитанный вариант.

Каустика: идеально преломленный свет (Caustics: the perfect indirect light)

6
Преломленная составляющая - это свет падающий на поверхность объекта с поверхности другого объекта
или преломленный свет из источника света прошедший сквозь прозрачную преломляющую поверхность
(стекло, вода и т.п.). Такой идеально отраженный свет переносится в finalRender через независимый
трассировщик фотонов. Етот перенос света вычисляется испусканием дополнительных лучей из каждого
ИС, а затем их просто перенаправляют в нужном направлении для рефракции или рефлекции (см.
рис.внизу).

Вдоль каждого луча и его отскоков


(дополнительные лучи) собирается энергия,
которая хранится в дополнительной базе
данных 3D фотонов. Эта технология может
очень эффективно вычислять физически
правельные имитации света, созданные
отражающими или преломляющими
поверхностями объектов. Каустика хорошо
подходит для симуляции прозрачных и
преломляющих свет материалов (кристалы,
стекло или оптические линзы).

Иллюстрация GI-1b демонстрирует пример


просчета схемы освещения вверху. Лучи
света отскакивают от сферы и преломляются
физически верным способом на
"землю".Общее рассеивание и
ненаправленное освещение (Total diffuse and indirect illumination)

Дифузная не направленная составляющая освещения состоит из света, падающего на поверхность, который


является отраженным, без сохранения свойств сохранения направления. Обычно при создании реалистичной
сцены можно ожидать что рассеивающая составляющая не направленного света медленно изменяется по
поверхности. Таким образом нескольких расчитанных лучей, располженных на некотором специфичном
расстоянии может быть достаточно для интерполяции точек и получения приемлимого результата.
Осторожное адаптивное создание лучей, интерполяция и механизмы кэширования разработаны для
улучшения метода просчета.
7
Глобальное Освещение это одна из наиболее сложных имитаций света. В среднем около 3.12 в степени 8
(3.12Е08) лучей должно быть послано для вычисления хорошего распределения света в средней 3D сцене.
Для измерения уровня освещенности в определенном пикселе (shading point) изображения, множество лучей
должны быть посланы с поверхностей всех объектов сцены. Уровень освещения в этой точке будет
правильным только тогда, когда в ней есть достаточно лучей, проходящих во всех направлениях. finalRender
использует продвинутую систему полусферических куполов со случайным распределением лучей для сбора
окружающего освещения.

Но этого все еще не достаточно для сосздания хороших изображений. Это только первый шаг. Каждый
отдельный луч, созданый первым полусферическим пучьком лучей, сделает другой пучек при столкновении
с поверхностью объекта. Получается лавинообразный процесс. Первый пиксель создает 512
дополнительных полусфер лучей, в свою очередь каждый из 512 созданных лучей создаст еще 512 лучей,
которые породят еще по 512 и т.д. Ограничения связанные с системой (System related restrictions)

GI поможет вам получить лучшие и более реалистичные изображения. Однако, следует учесть что GI не
решение "одной кнопкой", как многие думают.

Количество лучей играет важную роль в получении изображений хорошего качества. Разумно большое
колличество лучей должно быть испущено для получения хорошего общего освещения. Однако, банально
говорить, что увеличение количества лучей единственный путь получения реалистичных результатов. Есть
один технический недостаток - это способ которым обнаруживается луч в сцене. Это привычно для
большинства GI-базированных редерах, включая и finalRender. Рисунок GI-3a показывает упрощенную
версию обнаружения света в finalRender.

На рисунке GI-3, две


точки затенения (пиксели
на картинке)
визуализарованы с
некоторым количеством
случайных
полусферических лучей.
Как видно из рисунка GI-
3a, исходные лучи бъют с
потолка и стены. Ни тот
ни другой не может
обнаружить (увидеть)
какой либо свет в сцене.
Тем не менее некоторые из дополнительных лучей могут достичь этих областей сцены, но скорей свего
результат не будет удовлетворительным. Единственные области, которые могут быть использованы в
качестве источников отраженного света - это светлые пятна на полу (от солнечного света из окна).
Касательно всей комнаты, то светлые участки слишком малы для того чтобы быть достаточным GI-
источником. Для решения этой проблемы количество случайных полусферических источников лучей (RH-
rays) должно быть увеличено до громадной величины. Это обычное "природное" поведение технологии
просчета. Если сравнать его с матерью природой, то в природе посылается 1000 триллионов лучей, или даже
больше, фотонов для решения освещения. Также следует учитывать, что GI работает как
противоположность направленному освещению. Свет обнаруживается и собирается в сцене чаще чем при
прямом освещении. Проблемы изогнутых поверхностей (The Curvy Surface Problems)

Кроме обнаружения света и проблемы его сбора в 3D сцене есть и и другие трудности, которые решаются
Глобальным Освещением. Большинство систем Radiosity и GI очень требовательны к
высокополигнальности объектов. Для них такие объекты могут увеличить время просчета на гигантскую
величину. FinalRender использует усовершенствованный метод для вычисления GI, который не так
придирчив к полигональности сцены, хотя и является очень восприимчивым к типу поверхности объекта, но
подходит к их обработке очень разумно. Плоскость с 50.000 полигонами будет обработана движком GI за то
же время, что и плоскость с 12 полигонами. Однако, как только вы примените к поверхности один из типов
выдавливания начнутся проблемы с временем просчета. Заметьте, что не важно какой из типов
бампирования был применен (Displace или Bump). Если выпуклости или впадины находятся "рядом", то они
8
могут в некоторых ситуациях "дурачить" алгоритм оптимизации. Как уже
говорилось выше Глобальное Освещение, это все что связано с
рассеиванием света и его отражением от объектов сцены. Давайте
представим себе, что луч попал в узкую впадину на поверхности объекта.
При первом попадании на стенку каньона луч порождает 512 (MC-Rays)
дополнительных лучей и каждый из новых лучей в свою очередь создаст
еще 512 лучей, которые попадут на противоположную стенку каньона и
т.д. Самое плохое в этом процессе то, что эти лучи полностью бесполезны,
т.к. они не несут какой либо полезной информации о величине освещения
внутри каньона и не влияют на общую освещенность сцены. Алгоритм не
может самостоятельно определить, какой из каньонов нужно
просчитывать, а какой нет. С его стороны нет никакой разницы между
углом внутри комнаты и углублением на поверхности небольшого
объекта, обе ситуации идентичны.

Решение проблемы лежит в правильном понимании пользователем сути


вопроса. Если вы поймете проблему, то сможете ее избежать. На рисунке
GI-3b изображен небольшой каньон реальной геометрии. Количество точек выборки увеличено в узкой
области на неоправданно большую величину. В большинстве ситуаций вы не предполагаете просчет
интеррефлекций света внутри "микро фасок". Использование GI в сцене с stucco-поверхностью стен,
которые выполнены в виде реальной геометрии, не имеет ни какого смысла. В этом случае вам будет
необходимо контролировать расположение точек выборки, основываясь на кривизне поверхности.
finalRender имеет специальную функцию, которая сделана специально для таких целей (Curve Balance). Если
поверхность изменяется слишком резко от одного пикселя к другому, то точки выборки генерируются
автоматически. Для большинства ситуаций это подходит хорошо, однако в случае Stucco нужно избежать
этого режима.
Мы настоятельно рекомендуем посмотреть все обучающие видео файлы, которые поставляются с
finalRender. В этих файлах рассмотрены все важнейшие шаги по оптимизации finalRender. Эти файлы можно
найти на CD в директории Traning videos.

Управление поверхностью
Используя параметр Curve Balance глобальных настроек можно очень
детально контролировать количество контрольных выборок. Если сравнить
рисунок GI-3b и GI-3c, то можно увидеть меньшее количество точек
выборки в углублениях на последнем изображении. Меньшее количество
случайных полусферических лучей (RH-Rays) подразумевает более
быстрыей просчет.

Curve Balance можно контролировать глобально и влиять на все объекты


сразу. Однако еще больший контроль достигается при изменении этого
параметра локально. Локальные настройки этого параметра находятся в
свитке свойств материала finalRender. При их активации глобальные
настройки игнорируются для этого материала. Используя этот метод мы
имеем возможность устанавливать различный Curve Balance для разных
материалов. Для примера модель скульптуры может требовать иную
плотность выборки чем потолок в той же сцене.
Хорошие вести - свет рассеивается!

9
Как упоминалось ранее, распознание света в сцене может быть сложным заданием и это неписаный закон,
что увеличение количества лучей повышает время просчета. finalRender использует физически верный
подход к распределению и детекции орувней освещения 3D сцены. Это включает такой феномен как
рассеивание света причинямое эффектом объемности. Для сбора уровней освещенности в
высококачественных сценах освещенных собственно объемными источниками света finalRender реагирует
физически правильным способом. Таким образом яркий источник объемного света имеет возможность
излучать свет в окружающую его сену.

Для решения проблемы детекции света в такой сцене, величину RH-rays нужно увеличить и учесть объемное
излучение. Результат можно увидеть на рисунке GI-4. Как вы видите, распределение света теперь более
реалистично и все физические явления учтены.
Оптимизация вычислений GI

Как только вы войдете в мир


GI вы зададите себе вопрос
"Как сделать быстрее его
просчет быстрее?". Очень
часто решение для получения
качественных изображений с
GI - это увеличение
количества лучей в сцене.
Этот вариант подходит
далеко не всем из-за
недостаточной
вычислительной мощности.
Единственный способ обойти
долгий просчет это
понимание фундаментальных
концепций и методов
оптимизации finalRender.

Для получения лучшего из


возможных результатов с
минимальным временем
просчета, движок просчета определяет "важные" и "не важные" области сцены. В основном менее важные
части показаны как области с меньшей плотностью выборки, что приводит к более быстрому просчету.

finalRender имеет несколько параметров для управления скорости и качества GI вычислений. Эти параметры
можно разделить на две группы.
 Общая плотность выборки (Overal Sample Point Density)
 Адапривный контроль плотности выборки (Adaptive Sample Point Density Control)
Рисунок GI-5 показывает неразумное распределение GI выборки.

Все точки (RH-Rays) равномерно расположены без какого либо разбора


детализации геометрии. Если вы просчитаете эту сцену в finalRender, то он
сделает слишком много не нужных точек выборки в областях где можно
применить их меньшее количество и с тем же результатом. Или хуже того,
области, которым необходимо большее количество семплов, из просто не
получат. Приближенный подсчет показывает, что большие плоские участки
обычно не требуют такого количества семплов как узкие или области с
большим контрастом. finalRender использует улучшеный алгоритм
распределения точек выбрки по поверхности объекта. Применяя эту функцию
грамотно можно добиться значительного прироста скорости просчета.
Наиболее плохой сценарий для распределения точек выборки, когда каждый
пиксель требует создания RH-Rays. Если необходимо обойти ситуацию такого
рода и всетаки необходимо просчитать сцену в таких обстаятельствах, то
finalRender предлагает метод Brute Force от режима трассировки Monte Carlo
Уменьшение количества точек выборки

10
Один из наиболее важных параметров в Глобальных настройках
finalRender - это Balance%. Этот параметр контролирует баланс
между минимальной (Min.Density) и максимальной
(Max.Density) плотностью выборки. Величина этого параметра
равная 100% подразумивает, что каждый пиксель создает
полусферу случайных лучей (RH-Rays). Все остальные значения,
ниже 100%, балансируют плотность выборки к Min или Max
величине. Следует избегать 100% этой величины т.к. время
просчета и занимаемая память будут очень большими.
Плотность выборки зависит от размера 3D сцены. Сцены
больших размеров требуют большей плотности, а сцены
меньших масштабов выглядят не плохо и с не большим
количеством семплов.
Общая плотность плотности выборки контролируется двумя параметрами: Min.Density и Max.Density.
Min.Density контролирует минимальную плотность в выборках, которые будут использоваться на всех без
исключения поверхностях, не взирая на какие либо адаптивные установки. Большее число сделает более
высокую плотность выборки в сцене. Min.Density обычно используют для контроля "плоских" областей.
"Плоские" - это не только области без близких объектов, но также области
с небольшим изменением освещенности. Держите в голове, что
Min.Density не ограничивается только "плоскими" областями, он также
влияет в некоторой степни на области с высокой плотностью.
Параметр Max.Density контролирует "граничащие" области. Это участки с
большим разбросом в уровнях освещения. Вы можите найти их в
регионах, где появляется тень или в точках соприкасания двух объектов.

Как видно из рисунка GI-6 распределение и плотность выборки теперь


пропорциональна геометрическим свойствам сцены (по сравнению с GI-5).
Теперь в углах плотность больше чем в плоских областях. Посмотрите на
тень под сферой. Эта область имеет более высокую плотность выборки
чем окружуючая ее "открытая" область. Такое распределение точек
предпочтительно т.к. эти регионы обычно создает особого рода тень и
значит уровни освещения, от области к области, изменяются гораздо
быстрее.

Алгоритм обнаружения finalRender в таких зонах работает достаточно


эффективно. Однако, вероятнее всего что в параметры одной сцены
окажутся не такими эффективными для другой. Это не ошибка
программы, также как и большинство того что влияет на распределение точек выборки в GI. Важная вещь,
которая может вам помочь в работе это обеспечение минимальной величины определения "Первого уровня".
Что значит "первый уровень"? Просчет GI начинается после просчета направленного освещения. Во время
GI-прохода происходит "поиск" остальной части света в сцене. Каждая точка выборки создает новые лучи,
которые посылаются в окружающее пространство в случайных направлениях. Эти новые лучи используются
для обнаружения добавочного света. Их количество должно быт достаточным для того чтобы случайные
полусферы могли влиять на друг друга. Арка точек выборки всегда создается "на лету" и нет шансов сделать
какие-либо коррекции если важные точки будут утеряны или пропущены. Если расстояние между двумя
точками слишком большое (низкая плотность) и объект находится между ними, то влияния процесса GI не
будет заметно.

Другой показатель плохого распределения плотности точек выборки это артифакты в области мягкой тени.
Процесс просчета GI создает реальные области теней (Real Area Shadows) или мягкие тени (Soft Shadow).
Эти типы теней обычно создаются в реальном мире при большом количестве источников света или при
свечении плоскостей (Area Light, Light Boxes). Говоря техническим языком, это значит, что точки, лежащие
в области тени, могут "видеть" другой источник света. В результате получается более яркая тень чем от
точечного источника света. Для определения таких тонких деталей с Area Light или множиством ИС
требуется некоторое минимальное число выборок. На рисунке GI-7 показана ситуация с недостаточным
количеством точек выборки.

Рисунок GI-8 показывает сцену с достаточным уровнем плотности выборки.

11
Всегда нужно проверять, что ваша сцена имеет достаточный уровень минимальной выборки. Обычно это
контролируется через параметр Min.Density. Не думайте что больше обязательно лучше. Как правило
"средние" значения, создают наиболее впечатляющие изображения. Другой способ оптимизации

Можно сказать: "Рейтрейсинг - это главный и всепоглощающий процесс". Не смотря на его медленную
скорость это все еще, единственный метод показа эффектов реального мира (рефлекции и рефракции).

Так какие же проблемы с рейтрейсом?

Все рейтрейс программы сталкиваются с одинаковой проблемой, не зависимо это $5000 ПО или бесплатный
шейдер. Суть проблемы - принцип излучения света. Т.к. каждый луч, посылаемый в пространство 3D сцены,
должен быть проверен на пересечение триангуляции, то их вычисление поглощает большое количество
времени, особенно если программа анализирует каждый луч с каждым фейсом сцены. Таким образом,
повышение детализации сцены увеличивает время просчета. Когда программа справляется со всеми
пересечениями быстро и качественно, то встает новая проблема - вычисление уровней освещенности в
точках пересечения. Этот процесс называется тонированием.

Следующий вжный фактор влияющий на время просчета - это тип вычислений тонировки.

Тщательные исследования и некоторые открытия решили первую проблему трассировки лучей в


finalRender. Главный модуль, который больше всего занимается проблемой пересечений с 3D объектами,
называется MSP-Tree. Алгоритм составления подборки ограниченных объемов используется для
эффективной оптимизации пересечения лучей. Детальное объяснение алгоритма не входит в задачи этого
описания, но некоторые основные понятия мы постараемся объяснить.

Перед началом просчета все объекты собираются в список триангуляции. Каждая группа треугольников
ограничивается некоторым объемом для скорейшей проверки. Как правило, проверка пересечения лучей в
ограниченном объеме происходит гораздо быстрее, чем проверка всех треугольников сцены. finalRender
имеет два параметра управления MSP-Tree. Первый это глубина сортировки для вложенных
объектов/фейсов, другой - количество фейсов в ограниченном объеме. Оба параметра влияют на
поглощение памяти и скорость просчета. Для большинства сцен подходят параметры установленные по
умолчанию. В некоторых ситуациях имеет смысл подстроить один или оба этих параметра. Замечено, что
увеличение глубины ведет к большему потреблению памяти и иногда это увеличивает время просчета.
Увеличение количества треугольников в ограниченном объеме может уменьшить потребление памяти, но
это также иногда увеличивает время просчета. Алгоритм MSP-Tree высокодинамичен и поэтому процесс
адаптации трудно предсказать. Существует большое количество переменных, которые влияют на генерацию
дерева ограничений и влияние на финальный результат и производительность оптимизируемой сцены, ни
одной из них невозможно предугадать.
Вывод

finalRender это сложная система трассировки лучей, которая покрывает все области современной
компьютерной графики. Освещение, атмосфера и усовершенствованное распределение эффекта трассировки
лучей это только малая часть того, где можно использовать finalRender.

Итак, если вы новичок в finalRender, то начинайте исследовать мир улучшенной трассировки лучей.
Неплохо было бы начать с уроков. Некоторые из них могут помочь понять обучающее видео, которое
поставляется с finalRender. Советуем хорошо проработать каждую главу этого описания вдоль всего
многообразия примеров, сцен и особенностей finalRender для более глубокого его понимания.

12
Для того чтобы вам было легче разобраться в устройстве finalRender, мы породим некоторые начальные
подсказки и советы.

Анализируйте сцену, которую собираетесь просчитать.

Когда собираетесь делать освещение или настраивать материал, то попытайтесь "разбить" сцену на как
можно меньшие части. Что излучает направленный свет (солнце, лампочка и т.п.) и что является источником
отраженного или преломленного света? Какое соотношение между направленным и отраженным светом?

Старайтесь избегать больших уровней освещенности.

Определение уровня освещения направленного света может быть довольно сложным. Поэтому для решения
этой проблемы добавьте столько направленных источников света сколько сможете. Также не бойтесь
использовать светло-серые значения заполняющего (ambient) света для финальных GI лучей.

Уменьшите уровень интенсивности направленного света при использовании GI.

Глобальное освещение заботится об обеспечении эффекта ненаправленного освещения 3D сцены. Обычно


это является причиной более ярко освещенных сцен, чем при использовании только направленного света.
Держите это в голове, когда настраиваете сцену с большим количеством направленных источников света.

Интенсивно используйте инструменты оптимизации

Некоторым из инструментов необходимо взаимодействие с пользователем, а некоторым нет. Всегда лучше


назначать материалы с различными свойствами finalRender разным объектам. Это обеспечит вам полный
контроль всех параметров трассировки на уровне объект/материал.

Пользуйтесь интернетом, если можете.

Ищите в сети статьи или уроки по GI или рейтрейсу. Заходите на сайт www.finalrender.com, на котором
можно найти много информации и много примеров по его использованию. Глобальные настройки
finalRender

Предполагается, что вы прочитали раздел "Вступление в finalRender" перед тем как приняться за прочтение
этой главы. Для понимания настроек GI и установок материалов finalRender необходимы базовые знания
методов, которые использует finalRender.

13
Меню "finalRender Globals"

В меню глобальных
параметров вы найдете все
необходимые настройки
для управления
визуализацией и
производительностью
finalRender. Главное
диалоговое меню
подразделено на несколько
подсекций, каждая из
которых отвечает за свою
часть работы finalRender.

Она из наиболее важных


секций - меню Global
Illumination Parameters.
Здесь вы найдете все
глобальные настройки для
регулировки
многочисленных способов
выражения Глобального
Освещения. На рисунке
FR-03 показаны все опции
и функции доступные в
этом меню. Кнопка
Advanced Control должна
быть нажата для доступа в дополнительные параметры GI.

Параметры Global
Illumination

Enable Global
Illumination (fR
Globals)

Включите этот параметр для


активации процесса
вычислений Глобального
Освещения. Эта опция хорошо
подходит для отладки
конечного результата т.к. ее
деактивация ведет к полному
отключению GI вычислений.

14
Engine (fR Globals)

finalRender Stage-0 имеет два GI-движка (в версиях 1.1 и 1.3 их уже больше. прим.пер.). Один из них -
высоко оптимизированное рейтрейс-ядро GI. Другой используется для вычисления GI методом Brute Force.
Этот движок работает совсем иначе чем стандартный GI finalRender. Brute Force просчитывает гораздо
дольше ненаправленное освещение сцены. Каждая тонируемая точка используется для порождения набора
полусферических источников лучей, в не зависимости от того имеет это смысл или нет. Изображения,
полученные таким способом часто имеют четкую детализацию даже при малых конструкциях. Рекомендуем
использовать этот движок для сцен с дневным светом или сцен на улице.

Предупреждение:
Будьте осторожны, когда используете величину Diffuse Bounce более 2 единиц с Brute Force. Для
стандартного РС количество RH-Rays не должно превышать 128 лучей.

Prepass Size (fR Globals)

Для ускорения просчета GI в finafRender используют предвыполнение (prepass). Prepass можно описать как
проход сбора освещения. Это стандартный рейтрейс проход с уменьшенным разрешением и упрощенными
функциями тонировки. По умолчанию 1/4 просчетной величины используется для сбора первичных уровней
освещения, которые затем включают в главный проход GI.

Подсказка
Четверть просчетного разрешения это хорошая начальная точка для большинства сцен. Соотношение
скорость/качество хорошо подходят для этого параметра. Меньшие значения имеют тенденцию к
появлению видимых артефактов при просчете, большие соотношения (1/1) уменьшают количество
артефактов.

Reuse Solution (fR Globals)

Активируйте эту опцию для того что бы finalRender мог использовать ранее сохраненное значение
вычислений GI. Prepass рендеринг не нужен при активации этой опции.

Подсказка
Нельзя менять настройки света или изменять геометрию сцены при включении этой опции т.к. просчет
будет не верным из-за -его базировании на предыдущих настройках. Изменения положения или фокусного
расстояния камеры допустимы.

15
Load Solutin (fR Globals)

Решенные файлы Глобального Освещения имеют расширение GIM.

Reset Solutin (fR Globals)

Эта кнопка сбрасывает результат предыдущего просчета Глобального Освещения. Сбрасывать GI нужно,
если вы меняли параметры источников света, материалов или геометрию сцены.

Save Solution (fR Globals)

Сохраняет состояние GI-вычислений на жесткий диск в файл с расширением GIM. Конкретный GIM файл
подходит только к той сцене, для которой он создан.

Solution State (fR Globals)

Состояние Расчета (Solution State) показывает фактическое число GI-семплов, находящихся в памяти в
данный момент. Также здесь показано название файла, который используется для хранения GI-вычислений.
При "Location" установленном в положение "Memory" новые точки выборки должны создаваться в ходе
процесса рендера и значит, фактическое GI-вычисление отличается от того, что хранится на жестком диске.
Эти новые семплы располагаются только в памяти! Если вы сбросите вычисления или перезапустите 3DS
Max, то эти данные будут утеряны.

Каждый проход рендеринга создает новые точки выборки, поэтому проверьте, что бы ваши GI-вычисления
подгружались с жесткого диска.

Примечание
Путь к файлам GI-вычислений должен быть доступным для сетевого просчета. Убедитесь, что этот путь
доступен всем машинам и у всех машин есть указание его использовать. Для более детальной информации
см. следующий раздел. Анимация Глобальных настроек

GI - это очень времяемкий процесс и поэтому он не привлекателен для крупных анимационных проектов.
Дело не только во времени просчета, что может стать преградой для анимации с GI. finalRender использует

16
высокооптимизированный стохастический метод выборки для обнаружения направленного света сцены.
Каждая точка тонирования может создавать сотни RH-Rays, и каждый отдельный луч может иметь на
разных поверхностях различные уровни освещенности. Так как эта случайность зависит от тысяч состояний
и положений этих полусфер, то каждый кадр будет иметь различные результаты. Для единичных
изображений, каждый кадр будет "хорошим". Однако для анимации они не подходит, даже наименьшие
изменения в процессе создания GI будут казаться как постоянный шум, идущий через всю анимацию.

Получается ли у кого-нибудь анимация с Глобальным Освещением?

Эта проблема присуща всем существующим GI-системам просчета. И никто на данный момент не нашел
внятного решения этой проблемы. Некоторые требования они решили, но эти решения основываются на
методе Brute Force. Кое-кто может использовать 5000 RH-rays и его анимация будет достаточно стабильная
т.к каждая точка выборки дает корректный результат для сцены без многочисленных изменений от кадра к
кадру. Проблема, не так ли?

Решим ее "обходным" путем!


finalRender имеет много инструментов и один из них очень полезен в поточной анимации с GI. tBaker
позволяет "запекать" освещение в текстурные карты, включая GI-вычисления. Рабочий процесс для GI
просчета может выглядеть так:
 Просчет GI для каждого анимированного объекта с "лучшей" точки обзора.
 Запеканке каждой позиции освещения для каждого статичного объекта (стены, пол...)
 Просчет анимации со стандартным направленным светом и материалами tBaker

Это требует некоторой подготовки и планирования для создания GI анимации, но результаты, которые вы
получите таким способом, будут бесподобными.

Disable Local Parameters (fR Globals)

Включите эту опцию для деактивации всех локальных установок всех материалов. Это может пригодиться в
целях отладки т.к. позволяет просчитать сцену без каких-либо взаимодействий между локальными
установками.

Show samples (fR Globals)

Это наиболее важный включатель в finalRender. Если вы хотите получить хороший результат, вы должны
использовать этот переключатель!!! Это единственный путь, который может сказать, что результат будет
"хороший" или "плохой" и какие параметры нужно подправить.

Включите этот параметр для того, чтобы увидеть, как finalRender


произвел выборку точек. На рисунке сверху показано как располагаются
эти точки. Пожалуйста, пометьте себе, что это не просто расположение
точек, а также показатель их размера, который говорит о том как будет
протекать процесс просчета. В основном, если точки большие, то Max
Density слишком маленькое для этой сцены. Для дальнейшей
информации по "Show Samples" смотрите урок "Мой самый первый GI-
обсчет".

17
Advanced Controls (fR Globals)

Нажмите эту кнопку для активации Дополнительных свойств (Advanced Controls). Дополнительные
настройки обычно необходимы для сложных сцен. Как правило, часто не используется.

RH-Rays (fR Globals)

Случайно полусферически распределенные лучи (RH-Rays) - важнейшая часть просчета Глобального


Освещения. Величина RH-Rays напрямую связана с качеством финального изображения. Использование
большего числа лучей делает изображение более сглаженным и лучшим, конечно, если распределение точек
выборки правильное. Больше лучей необходимо для сцен в которых мало или нет вообще направленного
освещения. К примеру, самосветящиеся материалы служат как заменитель Area Light.

RH-Rays создаются из полусферического купола, расположенного в каждой точке выборки. Каждый


отдельный RH-Ray, который попадет на другую поверхность, создает еще один RH-Ray и так далее.

Balance % (fR Globals)

Этим контроллером осуществляется балансировка между минимальной и максимальной плотностью точек


выборки. Баланс равный 100% значит, что каждая тонируемая точка будет использована для определения
GI-специфики данных сцены. Специфика данных может включать ближайшие объекты, пересечения
геометрии, а также изменения контраста в уровнях освещения. Вам необходимо настроить значение Balance
всякий

раз когда видно что некоторые части пропадают из-за не покрытия их точками выборки или видимые точки
слишком большие. Хороший пример этого, когда тени теряются или имеют зубчатые края. Будте осторожны
с повышением этого значения т.к. даже малые значения могут привести к "взрыву" общего числа точек
выборки. Вам нужно сбалансировать все три параметра.

Curve Balance % (fR Globals)

Изогнутые и бампированные поверхности - это классические убийцы GI процесса. Представьте себе


поверхность с маленькими впадинками. В нижние точки вогнутостей попадает несколько RH-Rays и
большинство из них не сможет покинуть эту "Черную Дыру". Иле еще хуже: "обнаружение нижайших
объектов" протекает, не управляемо т.к. соседние объекты создают лучи, каждый из которых
обнаруживается соседним объектом и таким образом создается все больше и больше семплов. Для помощи в
решении этой проблемы мы создали параметр Curve Balance %. Уменьшение этой величины заставляет
движок finalRender игнорировать изогнутые или бампированные объекты. В разделе "Проблемы изогнутых
поверхностей" освещен этот вопрос.

18
Min. Density (fR Globals)

Назначение минимальной плотности - быть в использовании, когда располагаются точки выборки. Каждая
точка должна быть внутри этого расстояния друг от друга.

Подсказка:

Расстояние, которое вы можете поставить в этом параметре вычисляется относительно размеров сцены.
Большая сцена требует большего значения Min.Density. Аккуратен будь с этим параметром, если, скажем,
убрать объект с длинной в 100.000 юнитов и из -за этого сцена станет 500 юнитов шириной. Если оставить
Min.Density без изменений, то будут проблемы т.к. плотность увеличилась аж 200 раз!!!

Max. Density (fR Globals)

Движок Глобального Освещения использует несколько методов оптимизации для достижения наиболее
лучшего времени просчета. Один из методов - избегайте создания ненужных лучей. Эта оптимизация
достигается созданием большинства лучей только там, где это необходимо. В результате в большинство
точек выборки (а значит в последствии и в большинство лучей) включаются ближайшие объекты,
пересечения геометрии и большие скачки контраста на поверхности. Все это контролируется параметром
Max.Density, который устанавливает максимальную возможную плотность для сцены. В углах, к примеру,
плотность увеличивается автоматически. Увеличивайте этот параметр при необходимости большой
плотности точек выборки в важных участках сцены.

Подсказка:
Применяйте параметр Show Samples вместе с изменением Max.Density. Это единственная возможность
увидеть, куда были помещены точки выборки движком GI. Если видны большие зеленые пятна семплов,
которые покрывают большие области, то нужно величить число Max.Density

Ambient Multiplier (fR Globals)

Используйте этот параметр для управления глобальными настройками рассеянного света сцены. Изменение
этого параметра не ведет к уничтожению файла GI-решения. таким образом, вы можете менять этот
параметр и не делать ресет GI. Величина рассеиваемого света умножается на этот коэффициент.

Подсказка:
Это слишком просто, используя этот параметр заставить выглядеть вашу сцену хорошо. Мы не рекомендуем
увлекаться этим т.к. в результате темные сцены будут ярче и в большинстве случаев появляются артефакты
освещения сцены. Лучше корректно моделировать сцену с натуральным распределением направленного
освещения, затем, используя множители материала Send/Receive добиться желаемого результата. Advanced
Settings (fR Globals)

19
Adaptive Quality %

Используйте этот параметр для активации процесса создания адаптивных RH-Rays. Если этот параметр не
равен нулю, то дополнительные лучи будут создаваться в независимости от алгоритма обнаружения, что не
правильно влияет на уровень освещения. Adaptive Quality 100% значит, что сквозь каждую точку выборки
посылается до 10,000 лучей. Используется только в крайних случаях. Качество изображения увеличивается
при повышении этого параметра.

Важно:

Алгоритму необходимо послать минимальное количествоRH-Rays для определения необходимости новых


лучей. Для примера: если RH-Rays равно 3 и Adaptive Quality равно 100% то результат будет все еще плохим
и пятнистым. Хорошая минимальная начальная величина RH-Rays находится в пределе 64 - 128. Для
некоторых сцен может понадобиться и более высокое число.

На изображении FR-03 слева параметр Adaptive Quality 0%. Как видно на изображении полно артефактов по
сравнению с FR-04 (справа) и Adaptive Quality 100%.

Ambient Roughness % (fR Globals)

Наши исследования показывают, что некоторые изображения выглядят лучше, когда к ним применен
специальный шум. Такие образцы шума имеют склонность смешивать артефакты сделанные процессом GI
рендеринга. Величина Ambient Roughness (Окружающая шероховатость) определяет количество шума,
который будет добавлен в области теней или в зоны высокого контраста. Высокие значения делают больше
видимого шума в этих областях.

Saturation % (fR
Globals)

Энергия в 3D пространстве
распространяется до тех пор,
пока не израсходуется
полностью. Как художник вы
обычно не беспокоитесь,
насколько физически правильно
происходит просчет. Если
картинка выглядит не красиво,
то ее математическая
правильность никого не
волнует. Для удовлетворения
ваших потребностей, как
художника, мы добавили параметр Saturation (Насыщенность). Этот параметр позволяет разбавить или
даже перенасытить цвета полуученого изображения. Если вы предпочитаете более сильное слияние цветов,
повысьте это значение, если насыщенные цвета не нравятся, то понизьте его до нуля.

20
HDRI-Cover Angle (fR Globals)

Этот параметр позволяет контролировать качество освещения HDR-изображений. Некоторые HDRI имеют
громадный диапазон уровней интенсивности для каждого отдельного пикселя. Увеличьте это значение для
уменьшения общего числа ярких и темных пятен (крапинок) изображении. Прочитайте раздел High Dynamic
Range Images для того, что бы узнать больше о HDRI и о том, как использовать их как источники света.

Render GI-Caustics (fR Globals)

Метод освещения GI, используемый в finalRender, позволяет обнаружить все типы оптических явлений.
Сложные эффекты, такие как каустика, выполняются за один проход. Включите эту опцию, для того чтобы
увидеть каустические блики. Но за этот эффект приходится расплачиваться более долгим временем
просчета.

Consider Atmospheric (fR Globals)

Если включить этот параметр, то атмосферные эффекты будут учтены во время прохода GI. Атмосферные
эффекты (огонь, объемный туман) могут быть использованы как реальные источники объемного света в
сцене. При его включении вы получите хорошую прибавку к времени просчета.

Consider Background (fR Globals)

Для использования фоновых изображений или цвета фона как ИС, который влияет на ненаправленное
освещение сцены, включите эту опцию. Если она выключена, то все лучи, попадающие в фоновое
изображение, будут считать, что они попали в черный цвет.

Consider Subsurface Scattering (fR Globals)

Включите эту опцию для влияния под поверхностного рассеивания света на GI проход. В выключенном
состоянии на подповерхностное рассеивание влияет только направленный свет. Параметры Трассировщика
Лучей

21
Как вы, должно быть, знаете
finalRender это реальная система
трассировки лучей. Все основные
установки, влияющие на ее
производительность и качество,
находятся здесь.

В первой секции меню параметров


находятся параметры уровня луча
(Ray Level). Ray Levels определяет
количество обрабатываемых
отражений луча или величину
рефлекции/рефракции
проходящего луча.

Пример:
Представьте себе стакан с вином. Какой уровень отражений нужен, чтобы луч прошел сквозь него и попал
на пол? Без заполнения стакана жидкостью нужный уровень будет равен 5. Первый луч попадает на
внешнюю стенку стакана, второй внутри стекла стакана, третий на внутренней стороне стакана, четвертый
на внешней (задней) стороне стакана и последний пятый попадает в бекграунд. В этом примере мы не
учитывали лучи отражения или пришедшие с отражений на других объектах. Если нужно увидеть стакан в
зеркале, то необходимо добавить еще один уровень отражения и т.д.

Какой глубины должен быть луч?


Это зависит от типа сцены и от типа объектов сцены. Много рефлективных объектов требуют более
высокого уровня отражений. По наличию черных областей и точек на поверхности объекта можно легко
определить, что глубина луча не достаточная для этого объекта.

Reflection Depth (fR Globals)

Параметр используется только для установки величины отскока луча для процесса рефракции. Если это
значение слишком маленькое, то вы увидите черные точки или даже области в стеклянных объектах.

Diffuse Depth (fR Globals)

Глобальное Освещение - это процесс трассировки лучей, в котором множество лучей "выстреливается" в
сцену и каждый их них создает другой набор из сотни лучей и т.д. Если нет предела количеству возможных
отражений, то процесс просчета такой сцены никогда не остановится. Этот параметр необходим для
пределения правильного освещения сцены.
Возьмите, к примеру, лабиринт. Представьте, что этот лабиринт сделан из белых стен и имеет один
источник света в конце. Для того, чтобы увидеть какой либо свет в начале лабиринта необходимо большое
количество отскоков луча. Этот параметр требует внимательного подхода т.к. каждый отскок луча
добавляет времени просчета.

22
Total Depth (fR Globals)

Управляет возможной глубиной луча. Вычисляется добавлением всех уровней лучей к лучу, который может
быть создан. К примеру: если луч имеет 2 рефлекции и G рефракцией, а также глубину диффузии равную 5,
то общая глубина этого луча составляет 13 отскоков. Этот параметр полезен для ограничения
ндивидуальной глубины лучей.

Final Color (fR Globals)

Когда луч подходит к максимально возможной глубине (Ray Level), то он должен иметь цвет. По
умолчанию последний цвет черный. Луч не обладает какой-либо цветовой информацией. Имеет смысл,
учитывая, что при каждом отскоке луч теряет энергию, добавить "подкраску" трассируемым пикселям. Для
назначения цвета "финального луча" нажмите на первый бокс. Если вы включите следующий бокс с
текстурой, то назначенная карта будет применена к финальным пикселям. Любой тип наложения может
быть использован для текстурирования, но имеет смысл только наложение карты окружения. Применение
текстур для финального цвета может быть использовано для более реалистичного "цвета финального луча",
особенно если они основаны на цвете окружения и угле луча. Вы можете также назначить цвет луча для
рефлекции, рефракции и рассеивания.

Enable Reflections (fR Globals)

Глобально включает или выключает все отражения сцены. Хорошо подходит для режима отладки.

Enable Refractions (fR Globals)

Глобально включает или выключает все преломления сцены. Хорошо подходит для режима отладки.

Blurry Error % (fR Globals)

finalRender это один из первых "настоящих" рейтрейсеров, который может делать реалистичные
рассеивания рефлекций в 3DS Max. Blurry Error % контролирует величину дозволенной ошибки для
отраженного диффузного луча. Если этот параметр большой, то могут появиться пятнышки или артефакты
другого вида. Устанавливайте этот параметр таким маленьким, каким только можете себе позволить.

23
Ray Treshold % (fR Globals)

Эта величина определяет "выбранный" порог для параметра Blurry Error. Высокие значения делают больше
артефактов в диффузных отражениях.

Disable Local Raytraycing Parametrs (fR Globals)

Включите этот параметр для подавления всех локальных настроек трассировки лучей (рефлекции,
рефракции и ошибки размытия).

Consider Atmospheric (fR Globals)

Если вы хотите видеть атмосферные эффекты в рейтрейс материалах (рефлекции, рефракции), то включите
эту опцию.

Пример:
Когда зеркальный объект отражает эффект PyroCluster или сквозь стеклянный объект виден преломленный
атмосферный эффект.

Consider Background (fR Globals)

В выключенном состоянии рефлективные и рефрактивные лучи не видят цвета фона или фонового
изображения.

Consider Subsurface Scattering (fR Globals)

Включите эту опцию для просчета эффекта подповерхностного рассеивания света.

24
Rays Cast (fR Globals)

Здесь показывается общее количество выпущенных лучей. Чем больше это число, тем выше качество
изображения. Параметры Каустики

Детальное описание каустики


приведено в разделе "Источники
Света finalRender". Секция "Что
такое Каустика?" описывает, как
создается и контролируется
каустика внутри finalRender.
Меню глобальных настроек
каустики содержит все наиболее
важные параметры и установки,
которые влияют на всю вашу
сцену целиком.

Enable Caustic (fR Globals)

Включает/выключает обсчет процесса каустики.

Accuracy (fR Globals)

Этот параметр позволяет настраивать качество или сглаженность эффекта каустического света. Эта
величина отображает количество Фотонов, использованных для усреднения уровня освещения, в области
действия эффекта. Увеличьте эту величину для освобождения от крошечных пятнышек или изолированных
Фотонов, которые находятся далеко от фокальной точки. Accuracy (аккуратность) также доступна через
локальные параметры материала finalRender. Приоритет локальных настроек выше чем у глобальных
(конечно если не включен режим отключения локальных настроек). Для работы этого параметра
обязательно нужно включить Enable Caustic.

Radius (fR Globals)

Определяет радиальные зоны пространства, в мировых единицах измерения, где движок каустики будет
ожидать Фотоны. Большие значения делают более реалистичные изображения. Возможно, вы догадались,
что поиск в больших областях и обработка данных из этих областей занимают больше времени просчета.
Когда галка параметра Radius не включена, то применяется бесконечно большой радиус поиска. Для
ускорения просчета держите эту величину как можно ниже. Для работы этого параметра обязательно нужно
включить Enable Caustic.

25
Примечание:
Вы можете сказать, что значение радиуса слишком маленькое, если видны пятна и "брызги" света там где их
не должно быть. Для того чтобы избавиться от этого увеличьте значение Radius.

Enable Volume Caustic (fR Globals)

Включите этот бокс для просчета эффекта объемного каустического света.

World Step Size (fR Globals)

Устанавливает длину шага в 3D объеме. Осторожно! Низкие значения ведут к долгому просчету. Мы
советуем использовать значения между 3 и 15.

Подсказка:
Величина Step Size слишком большая, если есть видимый отступ между объемным каустическим лучом и
эффектом каустики на поверхности. В этом случае стоит уменьшить эту величину

Max.Ray Length

ИС в 3DS Max не имеют "конца". Луч света созданный источником 3D Max имеет бесконечную длину. Как
вы уже догадались, "бесконечно" это не хорошо для движения внутри ограниченного объема, потому что
это будет бесконечное движение. Max.Ray Length определяет фиксированную длину луча, если эффект
объемной каустики вдруг отсекается, то стоит повысить это значение.

Disable Local Parameters (fR Globals)

Включите этот параметр для подавления всех локальных настроек каустики.

Reuse Photons (fR Globals)

Включите этот параметр для пре использования ранее сгенерированных Фотонов или фотонов сохраненных
на жестком диске. Смотрите одним глазом на это значение! Если вы забутите сбросить Фотоны после
изменения параметров света или свойств материала, то получите не верные результаты. Изменение
положения камеры или передвижение объектов, не интерферирующих с эффектом каустики, не влияют на
правильность результата.

26
Load/Save Photons (fR Globals)

Нажмите соответствующую кнопку для сохранения или загрузки в память файла с Фотонами. Файл с
данными о фотонах включает в себя всю необходимую для восстановления и корректной работы эффекта
каустики информацию, без необходимости повторного ре-процессинга Фотонов.

Reset Photons (fR Globals)

Нажмите эту кнопку для очистки памяти от ранее сгенерированных Фотонов. Эта опция нужна, только если
Reuse Photons активна, и вы внесли изменения в некоторые важные параметры сцены.

Photon Tree State (fR Globals)

Эта секция свойств каустики показывает текущее состояние дерева Фотонов. Если Location установлено в
Memory, то новые фотоны добавляются к дереву (база данных) Фотонов. Если вы не хотите потерять все
произведенные фотоны, используйте опцию Save Photons. Если Location указывает на имя файла, то
проверьте что бы каждая машина сети (участвующая в сетевом просчете) могла видеть этот файл. Camera
Effects & AntiAliasing

Меню Camera Effects &


AntiAliasing дает доступ к
параметрам.

Camera Type (fR


Globals)

finalRender поддерживает большое количество типов камер со специфичными склонностями к рейтрейсу.


Если выбрать какой либо тип камеры отличный от MAX-Camera, то активируется внутренний рейтрейсер

27
finalRender.

Типы возможных камер:


 MAX-Camera - стандартная Scanline камера 3DS Max
 Fish Eye Camera - эта камера базируется на реальных линзах "Рыбий глаз"
 Spherical Camera - реальная камера 360-градусов.
 Cylinder Camera

Заметьте, что только 2-4 типы камер являются рейтрейсинговыми. Нужно установить подходящее значение
Min/Max Samples для получения хорошего антиалиасинга. Рейтрейс камеры обрабатываются гораздо
медленнее, чем стандартная Scanline-камера. Комбинация из стандартной и специальной камеры
невозможна.

Min. Samples (fR Globals)

Создание хорошего Анти Алиасинга (АА) - это одно из наиболее важных заданий для всех современных
рейтрейс систем. finalRender использует адаптивные АА функции для обнаружения дополнительных
необходимых лучей. Min. Samples определяет минимальное количество лучей, которые будут
использованы, когда состояние АА будет определено.

Max. Samples (fR Globals)

Теоретически finalRender может делать АА полностью автоматически. Однако так как на скорость просчета
влияет почти все, то максимально возможное число обрабатываемых лучей для АА нужно указать.
finalRender не сделает больше АА лучей, чем установлено в Max. Samples.

Texture AntiAliasing (fR Globals)

Texture Anti Aliasing можно включить или выключить для стандартных материалов 3DS Max. Эта опция
должна быть включена при просчете рефлекций и рефракций материалов finalRender. Каждый локальный
материал может иметь свой АА, который можно запретить использовать объектам, использующим этот
материал. Мы рекомендуем вам применять эти глобальные параметры вместо локальных.

Внимание:
При включенном Texture Anti Aliasing Max/Min Samples контролируют АА качество.

28
Max. Radius (fR Globals)

Этот параметр определяет радиус адаптивного поиска вокруг каждого пикселя экрана. Большие величины
радиуса могут увеличить время просчета т.к. вероятность обнаружения пикселей для АА также
увеличивается. Также при увеличении Max.Radius повышается размытость картинки.

Max. Error (fR Globals)

Определяет максимальную допустимую ошибку трактовки состояния АА как "хороший", перед тем как
будет сделан "выстрел" сквозь пиксель экрана. Большие значения Max.Error понижают время просчета, а
также качество изображения. Нет настоящих правил для использования этого параметра. Каждая сцена
имеет собственные требования к АА.

Depth Of Field (fR Globals)

Много 3D художников думают, что "реальный" подход к просчету приемлемого качества DOF делает только
трассировка лучей сцены. Все остальное - подделка и "работают не верно в большинстве ситуаций". Для
использования физически правильного DOF(глубина резкости) finalRender включите эту опцию.

ВНИМАНИЕ
Мягкость эффекта DOF зависит от многих параметров. Большей частью влияет количество лучей
использованных для АА (Max/Min Samples). Для хороших результатов DOF нужно повысить Min.Samples.
Также важную роль играет величина диафрагмы камеры. Увеличение диафрагмы повышает разрытие
финального изображения.

Lens Rotation (fR Globals)

finalRender имеет дополнительные линзы для камеры, совпадающие с DOF настоящих кино камер. Очень
интересный эффект получается при съемке темных сцен с большим DOF размытием. Яркие точки, уходящие
из области фокуса, видны как размытые окружности, делает треугольная или любая другая форма линзы
установленная в камеру. Для управлением ориентацией некруглых артефактов размытия используйте этот
параметр.
Lens Rotation определяет угол поворота для артефактов размытия.

Примечание:
Вращение круглых линз смысла не имеет.

29
Lens Exp. (fR Globals)

Увеличьте это значение для получения яркой выдержки и более видимого размытия.

Lens Type (fR Globals)

finalRender поддерживает множество различных типов линз для создания эффекта размытия. Выберите
любой тип линзы из выпадающего меню для получения желаемых артефактов. Размытия камеры видны
только в размытых красных зонах. Заметьте, что размер артефактов размытия камеры увеличивается с
размытием изображения.

Camera

Это меню применяется при использовании не MAX-Camera. Формула, примененная в finalRender для
создания "Рыбьего глаза" основывается на принципах реальной системы линз "Рыбий Глаз".

Distortion (fR Globals)

Этот параметр определяет видимый угол полусферической стеклянной линзы. Заметьте себе, что должен
быть выбран тип камеры "Рыбий Глаз". При угле в 180 градусов видна вся панорама. Все объекты спереди и
по бокам камеры будут видны и искажены (изогнуты) к краям линзы.

30
Zoom (fR Globals)

Настройки стандартной камера выключаются всякий раз, когда используется специальный тип линз.
Увеличьте величину Zoom для увеличения видимой части изображения. MSP Parameters

finalRender использует
технологию акселерации
трассировки лучей. Ядро системы
акселерации finalRender
называется MSP-Tree.
Собственно эта система
"глубинной сортировки" и ускоряет процесс трассировки лучей. Предшествующая ей технология NISP-Tree
была достаточно сложная и имела несколько сотен страниц описания идеи и усовершенствований этой
технологии. Мы рекомендуем не трогать параметры, если точно не знаете их назначения. Параметры по
умолчанию работают хорошо для 90% сцен. Однако, есть некоторые ситуации в которых необходима
специальная настройка MSP-Tree. Обычно такие ситуации случаются при проблемах с памятью, таких как
громадное количество полигонов или тяжелый Object Motion Blur. Все эти эффекты механизма хранения
треугольников и иногда MSP-Tree могут завести в тупик процесс, запрашивая все больше и больше памяти.

Max Static Depth (fR Globals)

Идея ускорения проверки пересечения лучей в пространстве в более быстром их нахождении. Каждый луч
должен быть "отслежен" и отделен от других во всех возможных ситуациях (пересечение с гранями,
объемами, рефракциями, рефлекциями т.п.) В этом месте вступает в игру MSP-Tree и делит всю сцену на
квадранты. Таким образом, легче и быстрее обработать всю сцену. Параметр Max Depth контролирует то,
как часто будет делиться 3D сцена на квадранты. Большие значения делают больше MSP-Tree и потребляют
больше памяти, но лучше влияют на время просчета сцен с большим количеством объектов.

Max Dynamic Depth (fR Globals)

finalRender создает два различных дерева акселерации. Одно дерево содержит статичные грани, которые не
передвигаются в пространстве, изменяются или деформируются. Другое дерево, динамическое, включает в
себя все грани подверженные анимации. Преимущество от разделения объектов на различные деревья в том,
что только те грани, которые изменяются от кадра к кадру, подвергаются пересчету.

Save Memory (fR Globals)

Сохранение памяти это всегда полезная идея и мы рекомендуем держать эту опцию активной на 32-битных
системах (Pentium 3, 4 и AMD Thunderbird). Вероятно, вы уже знаете, что finalRender готов для работы с 64-
битными процессорами (Intel Itanium). ПО запущенное на 64-битном процессоре имеет возможность
использовать 16Gb ОЗУ или даже больше. На таких системах вы можете позволить MSP-Tree потреблять
столько памяти, сколько ему нужно.

31
Faces Per Static MCube (fR Globals)

Устанавливает максимальное число граней, которое может содержаться в одном MCube квадранте.
Увеличивайте это значение, только если в сцене имеется сложный высокополигональный объект. Большие
значения уменьшают потребление памяти MSP-Tree. При просчете сцены с числом полигонов более 200.000
мы советуем использовать 32 грани на MCube.

Faces Per Static MCube (fR Globals)

finalRender может различать статичные грани от динамичных (подверженные изменениям параметров).


Советуем указать максимальное число динамических граней, которое может храниться в одном квадранте
MCube. Увеличивайте эту величину, только если сцена имеет сложный высокополигональный объект.
Большие значения уменьшают потребление памяти MSP-Tree. При просчете сцены с числом полигонов
более 200.000 мы советуем использовать 32 грани на один MCube.

Exclude (fR Globals)

Нажав на кнопку Exclude, вы попадете в стандартное диалоговое окно Exclude/Include. Это диалоговое окно
позволяет вам исключать объекты из MSP-Tree.

ВНИМАНИЕ:
Диалоговое окно Exclude/Include не имеет ничего общего с таким же окном источников света. Такие
установки как Освещение, Отбрасывание тени на эту опцию ни как не влияют. Единственное что у них
имеется общего это список объектов. Maтериал finalRender

Вся сила finalRender - это новый встроенный в 3DMax материал. Не нужно никаких настроек или изменений
в стандартном Scanline рендере для активации усовершенствованного рейтрейса или Глобального
освещения. Гибридный рендерер позволяет иметь большую силу рейтрейса и рендера потому, что каждая
активируемая часть полностью автоматизирована и прозрачна для пользователя. Все объекты
использующие стандартные материалы 3DMax будут просчитаны молниеносно быстро как и раньше без
каких либо ограничений т.к. только объекты использующие материал finalRender будут использовать
методы рейтрейсинга при просчете.

Если вы планируете использовать Глобальное


Освещение, то убедитесь в том, что имеется
хотя бы один finalRender материал в
Редакторе материалов. Не обязательно
назначать finalRender материал объектам
сцены. Все функции применимы и к
стандартным материалам. Другой способ
использования рейтрейс приспособлений
finalRender, без изменения каких либо
настроек материалов и параметров, использовать quad-menu 3DMax. Любые глобальные настройки можно
активировать и можно даже использовать GI и Каустику вместе с стандартными материалами. Однако
следует правильно настроить сцену, которая использует только стандартные материалы. В свойствах всех
объектов (правый клик на каждом объекте или на группе объектов) нужно изменить/настроить правильное
поведение (посылать GI (send GI), принимать GI (receive GI) и др. ). Вы должны быть уверены, что НЕ все
источники света излучают фотоны.
32
Мы добавили поддержку стандартных материалов для облегчения вам работы с старыми сценами, которые
не могут быть легко изменены. Мы не советуем так поступать постоянно со всеми сценами. Мы
настоятельно рекомендуем использовать материалы finalRender вместо стандартных или рейтрейс
материалов. Утилита конвертации материалов облегчит преобразование "старых" сцен в finalRender сцены.
Так как материалы finalRender имеют более сложные настройки чем стандартные, то они предлагают такие
эффекты и возможности, которые невозможно достичь любыми другими материалами.
Держите в уме то, что такие эффекты как GI могут изменять величину окружения (ambient) материала для
достижения достаточного уровня освещения. Стандартные материалы, делающие некоторого рода
объединение нескольких материалов в один (Shellac) возможно будут мешать физически правильному
подходу рендера. Вы прекратите использование всех хитростей, которые применяли раньше для материалов,
и не будете удивлены, если результат не сильно будет отличаться оттого, что вы ожидали.

Настройки материала finalRender


Тип материала finalRender во многом похож на стандартный материал 3DS Max. К примеру, секция меню
Basic Shader Parameters полностью идентична аналогичной секции в стандартном материале.
Другие секции меню идентичные стандартным:
 Shader Basic Parameters
 Super Sampling
 Maps
 Dynamic Properties

Если вы до сих пор не знаете что, значат настройки в этих меню, то посмотрите соответствующие разделы в
стандартном описании 3DS Max. Выпадающее меню finalRender Parameters

Все важные приспособления finalRender можно найти в


выпадающем меню finalRender Parametеrs. Это меню отображает
наиболее важные параметры установленные по умолчанию
(см.рис.FR-05). Как только вы нажмете кнопку Advanced Control,
меню расширится и вы увидите гораздо больше доступных
параметров. Но пока что мы говорим только о начальных
установках.

Convert Material Icon (fR Material)


Нажмите эту кнопку для активации конвертора материалов finalRender. Как только вы ее нажмете, 3DS Max
перейдет в режим выбора (pick) и вы сможете выбрать любой объект сцены для перевода свойств его
материала. Наши тесты показывают, что конвертация материалов лучше работает с стандартными
материалами, которые не используют каких либо рейтрейс систем или материалов сторонних
разработчиков.
Единственное ограничение, налагаемое на материалы это то, что материал finalRender не может быть
конвертирован обратно, в какой либо другой тип материала. Сконвертированные материалы будут
содержать тот же тип тонировщика (Shader) и те же карты наложения в соответствующих слотах и суб-
слотах.

33
Advanced Controls (fR Material)

Активируйте эту опцию для доступа в секцию Advanced Parameters. Здесь вы найдете дополнительные
параметры материала, которые обычно делают жизнь гораздо веселее. Для получения детальной
информации об этой секции смотрите соответствующий раздел.

Transparency Falloff (fR Material)

Эта секция идентична стандартной и позволяет контролировать спадание непрозрачности (opacity) для
прозрачных материалов.
Когда включен In то прозрачность повышается внутрь объекта, как у стеклянной бутылки. И на оборот при
Out, как у облака дыма. Amt. определяет максимальную величину прозрачности одного из параметров.
Примите к сведенью, что общая прозрачность все равно контролируется величиной Opacity.

ВАЖНО:
Opacity в finalRender работает не так как в стандартном материале 3DS Max. Opacity контролирует величину
рефракции (прозрачности) объекта. К примеру, для получения правильного стекла или эффекта
преломления света нужно установить 50% и изменить цвет фильтра.

Wire Menu Section (fR Material)

Эта секция абсолютно идентична любому стандартному материалу 3DS Max. Секция позволяет управлять
толщиной сетки и устанавливать толщину линий в пикселях в абсолютных координатах.

Refl.Level (fR Material)

Управляет количеством отражения света от поверхности. Большие числа позволяют объекту вести себя как
идеальное зеркало.

ВАЖНО:
finalRender ведет себя как 3DS Max при смешивании цветов или при вычислении отражений. Для того чтобы
сделать объект, который будет вести себя как 100%-ое идеальное зеркало, нужно (как это ни странно)
установить уровень отражения (reflection level) на 50% и указать цвет фильтра - белый (RGB=255,255,255).
Этими параметрами вы можете контролировать величину отражения изменяя цвет фильтра от черного к
белому. Reflection Level ниже 50% или выше 50% будет подмешивать цвет diffuse к материалу. Говоря
другими словами, finalRender определяет отражение как комплект из Filter Color, Diffuse Color и Reflection
Level. Filter Color и Diffuse Color баллансируются параметром Reflection Level.

Min. Samples Reflection (fR Material)

Используется только при размытии отражений. Этот параметр устанавливает минимальное количество
выборок, которые будут использоваться при размытии отражения. finalRender использует
высокоадаптивный алгоритм для вычисления точных размытых отражениий. Размытые отражения эффект
34
100%-го распределения трассировки лучей, где множество лучей посылаются в сцену для определения
правильного цвета поверхности. По сравнению со всеми другими распределяющими методами трассировки
лучей (к примеру, GI) для его просчета требуется гораздо большая производительность оборудования. Для
того, что бы вы имели возможность пользоваться этим эффектом с текущим уровнем развития CPU
finalRender использует высокоадаптивный алгоритм, уменьшающий время просчета этого эффекта.
Вам необходимо указать некоторое минимальное количество лучей, для того чтобы послать их из
поверхности объекта и определить не нужно ли еще лучей. Min.Samples играет важную роль как
определитель качества просчета у нижней его границы. Если этот параметр слишком мал, то появится
видимое зерно в размытых отражениях. Для уменьшения этого зерна нужно увеличить Min.Samples.

Max. Samples Reflection (fR Material)

Используется только для размытия отражений. Max. Samp. управляет верхней границей этого эффекта. Для
получения приятных и гладкоразмытых отражений, и к тому же физически правильных, некоторое
количество лучей должно быть послано с каждой точки поверхности объекта. Для того чтобы избежать
ошибки просчета и зернистого вида повысьте этот параметр, на сколько можете себе позволить. Высокие
значения этого параметра не на столько критичны как у Min.Smp. Для примера, если Max.Smp равно 128 и
Min.Smp равно 16, то каждая точка поверхности объекта посылает 16 лучей в случайных направлениях (угол
контролирует Glossiness). Вне зависимости найдет ли алгоритм ошибку в расчетах размытия,
дополнительные лучи будут посылаться в плоть до верхней границы, установленной в Max.Smp. В худшем
случае будут посланы 128 дополнительных лучей для получения гладкого размытия отражения.

Glossiness Reflection (fR Material)

Во включенном состоянии этот параметр перезаписывает значение глянцевости (Glossiness) в меню Shader
Basic. Этот параметр определяет величину размытия для отражающей части поверхности. Вам необходимо
поднять это значение для более "острых" отражений.
Вы можете использовать текстуру в слоте Refl. Слот Glossiness так контролируется картой: черные пиксели
карты текстуры будут использовать нулевое значение Glossiness, а белые 100% Glossiness

Примечание:
Размытые отражения имеют вид рассеянных поверхностей. Ближние объекты будут казаться более четкими,
чем дальние. Это физически правильное поведение луча т.к. луч растворяется с расстоянием.

Filter, Substractive, Additive Reflection (fR Material)

Выберите Filter для фильтрации отраженных лучей цветом установленном в палитре. Цвет фильтрации
может быть заменен текстурой.
Если включить Substractive, то цвет диффузии будет использоваться, как базовый цвет и отраженные лучи
будут вычитаться из него. Это обычно приводит к темным отражениям. Additive работает
противоположным образом и отраженные лучи прибавляются к цвету диффузии.

35
IOR (fR Material)

Коэффициент преломления (Index of Refraction) это свойство материалов реального мира, который
определяет, на сильно будет искривлен луч с ту или иную сторону от начальной точки входа.
В реальном мире преломление света происходит от изменения относительной скорости света при
прохождении им прозрачного материала. Обычно это связано с плотностью объекта. Чем выше плотность
объекта, тем больше IOR объекта.

Вот некоторые значения реальных материалов:


 Vacuum 1.0
 Air 1.0003
 Water 1.333
 Glass 1.5-1.7
 Diamond 3.419
 Ice 1.309
 Alcohol 1.329
 Salt 1.544
 Quarz 1.553
 Rule 1.770
 Emerald 1.570
 Toraz 1.610

Можно использовать карту наложения для управления коэффициентом преломления. Текстура на IOR
интерполирует между Min.IOR и значением параметра IOR. Белые пиксели текстуры будут использовать
значение параметра IOR, а черные значение Min.IOR.
К примеру, если вы установите IOR 3.55, а Min.IOR = 1.0 и примените ч/б Noise map в слот управления IOR,
то в результате IOR объекта будет распределен по поверхности объекта с переходами от 1.0 к 3.55.
Полученный объект местами будет казаться плотнее воздуха. И на оборот если установить IOR = 0.5, то та
же карта значений будет между 0.5 и 1.0, полученный эффект будет напоминать подводные съемки и объект
будет казаться меньше плотности воды.

Min.IOR (fR Material)

Устанавливает минимальное значение IOR, который будет использоваться картой наложения (см.выше).

Min.Samples Refraction (fR Material)

Используется только для размытия преломлений. Этот параметр устанавливает минимальное количество
семплов, которые будут использоваться движком трассировки лучей для просчета размытия преломлений.
Размытие преломлений эффект 100%-го распределения трассировки лучей, где множество лучей
посылаются в сцену для определения правильного цвета поверхности. По сравнению со всеми другими
распределяющими методами трассировки лучей (к примеру, GI) для его просчета требуется гораздо большая
производительность оборудования. Для того, что бы вы имели возможность пользоваться этим эффектом с
текущим уровнем развития CPU finalRender использует высокоадаптивный алгоритм, уменьшающий время
просчета этого эффекта.
Вам необходимо указать некоторое минимальное количество лучей, для того чтобы послать их из
поверхности объекта и определить не нужно ли еще лучей. Min.Samples играет важную роль как

36
определитель качества просчета у нижней его границы. Если этот параметр слишком мал, то появится
видимое зерно в размытых преломлениях. Для уменьшения этого зерна нужно увеличить Min.Samples.

Max. Samples Refraction (fR Material)

Используется только для размытия преломлений. Max. Smp. управляет верхней границей этого эффекта. Для
получения приятных и гладкоразмытых преломлений, и к тому же физически правильных, некоторое
количество лучей должно быть послано с каждой точки поверхности объекта. Для того чтобы избежать
ошибки просчета и зернистого вида повысьте этот параметр на сколько можете себе позволить. Высокие
значения этого параметра не на столько критичны как у Min.Smp. Для примера, если Max.Smp равно 128 и
Min.Smp равно 16, то каждая точка поверхности объекта посылает 16 лучей в случайных направлениях (угол
контролирует Glossiness). Вне зависимости найдет ли алгоритм ошибку в расчетах размытия,
дополнительные лучи будут посылаться в плоть до верхней границы, установленной в Max.Smp. В худшем
случае будут посланы 128 дополнительных лучей для получения гладкого размытия преломлений.

Glossiness Refraction (fR Material)

Во включенном состоянии этот параметр перезаписывает значение глянцевости (Glossiness) в меню Shader
Basic. Этот параметр определяет величину размытия для преломляющей части поверхности. Вам
необходимо поднять это значение для получения более "острых" преломлений.
Вы можете использовать текстуру в слоте Refl. Слот Glossiness так контролируется картой: черные пиксели
карты текстуры будут использовать нулевое значение Glossiness, а белые 100% Glossiness

Примечание:
Размытые преломления имеют вид рассеянных поверхностей. Ближние объекты будут казаться более
четкими, чем дальние. Это физически правильное поведение луча т.к. луч растворяется с расстоянием.

Filter, Substractive, Additive Reflection (fR Material)

Выберите Filter для фильтрации преломленных лучей цветом установленном в палитре. Цвет фильтрации
может быть заменен текстурой.
Если включить Substractive, то цвет диффузии будет использоваться как базовый цвет, и преломленные
лучи будут вычитаться из него. Это обычно приводит к темным преломлениям. Additive работает
противоположным образом, и преломленные лучи прибавляются к цвету диффузии. Advanced finalRender
Parameters

37
Полное выпадающее меню (слева на право) с включенным Advanced Controls

Некоторые
пользователи
прыгают вверх и
вниз с радостью
про виде
дополнительных
параметров, другие
могут быть
удивлены таким
большим
количеством
параметров. Вот
почему по
умолчанию эти
настройки скрыты.
Только при
нажатии на кнопку
Advanced Controls
вы увидите меню,
показанное сверху.
Если вы не хотите блуждать в этих настройках, то лучше оставьте их скрытыми до тех пор кока они вам не
понадобятся.

Split (fR Material)

Этот параметр выбран по умолчанию. Трассировка рефлекций и рефракций может быть выполнена
несколькими способами. Простейший из них это сделать отражения, уменьшая все до одного единственного
луча и идеальной поверхности, что дает возможность следовать правилу оптики: Угол падения равен углу
отражения. Для того, что бы ваша картинка выглядела как "старомодная графика" оставьте этот параметр
включенным.

Avansed Fresnel (fR Materials)

В описании Split мы уже объяснили, что трассировка отражений и преломлений не так проста, как хочется.
Messier Fresnel открыл то, что большинство поверхностей не являются идеальным зеркалом, и естественно
большинство из них ведет себя совершенно иначе. Рассмотрим это в простых понятиях: Отражение или
преломление изменяет интенсивность основанную на угле просмотра. И значит грани направленные в
"камеру" будут толще и эффект преломления сильнее, а направленные перпендикулярно "камере" не будут
преломлять вообще. Этот метод хорошо подходит для создания поверхностей, таких как краска на машине
или гладкая облицовка. При активации Advanced Fresnel получается эффект описанный выше.

ВАЖНО:
Advanced Fresnel использует параметр Fresnel IOR для контроля отражательной способностью или на
сколько отражателен объект при наилучшем угле обзора (перпендикулярно камере).

38
Metallic (fR Material)

Во включенном состоянии применяется более сложный много осевой Fresnel подход. Металлические
поверхности, такие как золото или серебро, создают специфические хайлайты и гало на поверхности в
зависимости от угла обзора. Рассеяние этого спектрального света воспроизводится этой функцией.
Дополнительные опции рассеяния спектрального света доступны в секции меню Spectral.

Fresnel IOR (fR Material)

Fresnel IOR используется для определения того, какой угол отражения или преломления может достичь
этого максимума. Увеличение этой величины более 4 будет напоминать рефлекцию/рефракцию с идеальной
точки обзора. Уменьшив это значение вы увидите отражения только на внешних краях объекта.

Blur Reflections / Refractions

Включите эту опцию для активации дополнительного размытия отражений или преломлений. Эта функция
позволяет вам использовать меньшее количество семплов для размытия. Используя технологию "Cebas
advanced ULTRA BLUR (TM)" размытие отражений и преломлений просчитывается в 100 раз быстрее, чем
раньше. Однако, это налагает некоторые ограничения. Так не возможно просчитать размытие отражений от
зеркала или другого объекта с размытием. Те же ограничения налагаются и на преломления.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Стандартный режим предпрохода просчета GI используется для первичных данных для последующего
"ULTRA BLUR" просчета. Величина Prepass влияет на конечные время и качество изображения. Для чисто
рейтрейс сцен без GI мы советуем использовать размер 1/2 исходного просчета.

Advanced Reflection Control

Параметры Advanced Reflection Control влияют на все аспекты отражений, а так же на как они будут вести
себя при просчете.Рефракции и рефлекции имеют похожие настройки и каждый параметр может быть
настроен независимо друг от друга.

Подсказка:
При использовании функций Near и Far для отражающих и преломляющих
материалов вы можете снизить время просчета в сцене с множеством
рефлективных объектов. Как только объект станет полностью темным (вне
дальней границы) лучи перестанут им интересоваться.

39
Absorption Reflection (fR Material)

Включите эту опцию для указания фактора поглощения лучей входящих в плотную среду. В случае
отражающего материала, абсорбция определяет величину затухания энергии, прилагаемой лучами, идущими
сквозь пространство от или к отражающему объекту (обычно лучи идут сквозь воздух). Возможно, вы
знаете, что даже воздух поглощает достаточно много энергии, особенно если используется воздух из
большого города. Обычно поглощение лучей света зависит от длинны волны луча и среды его вхождения
(например, на восходе). Повысьте Absorption для того, что бы энергия луча терялась быстрее при движении
к или от отражающего материала.

Near Start, Near End (fR Material)

Near Start устанавливает дистанцию с которой отражение начнет "разгораться". Near End устанавливает
дистанцию при достижении которой отражение будет иметь полную силу. Для включения этого эффекта
нужно поставит галочку рядом с числовым значением Near Start или Near End.

Far Start, Far End (fR Material)

Far Start устанавливает дистанцию с которой отражение начнет "затухать". Far End устанавливает
дистанцию при достижении которой отражение не будет видимо (черный) вообще. Для включения этого
эффекта нужно поставит галочку рядом с числовым значением Far Start или Far End.

Decay Reflection (fR Material)

Decay (затухание) это еще один способ заставить уменьшаться интенсивность отражений с расстоянием.
Существует три типа выбора затухания.

None
Затухание не включено. Отражения сохраняют полную силу на пути от поверхности до бесконечности, если
не включено ослабление (Attenuation) Far.

Inverse
Сила затухания обратно пропорциональна расстоянию. Формула выглядит так "Энергия отражения = D1/D",
где D1 - расстояние пройденное лучем от отражающей поверхности объекта, если не используется
ослабление или Near End, если Attenuation используется. D - фактическое расстояние до поверхности
отражаемого объекта от D1.

40
Inverse Square
Применяется закон обратной пропорциональности квадрату расстояния. Формула: Энергия = D1 / D^2. Это
закон распределения энергии света действует в реальном мире.

ПОДСКАЗКА:
Точка, с которой начинается затухание, зависит от того, используете вы или нет ослабление. Без ослабления
затухание начинается с поверхности отражающего объекта. С ближним ослаблением (Near Attenuation)
затухание начинается с позиции Near End. Затухания имеют свойство перемножаться. Как только
устанавливается точка начала, так сразу вступает в действие формула затухания и действует до
бесконечности или пока луч не будет обрезан параметром Far End.

Мы рекомендуем использовать хотя бы Far Range для того чтобы вычисления затухания не длились
вечность. Это происходит из-за того, что математически не возможно получить абсолютный ноль при
использовании обратной или обратноквадратичной функции.

Raflect Material ID (fR Material)

Включите эту опцию для того, что бы Material ID был виден в рефлекциях. Это можно использовать для
применения эффекта сечений, или каких либо еще эффектов Video Post.

Absorption Reafraction (fR Material)

Включите эту опцию для указания фактора поглощения лучей входящих в плотную среду. В случае
отражающего материала, абсорбция определяет величину затухания энергии, прилагаемой лучами, идущими
сквозь пространство от или к отражающему объекту (обычно лучи идут сквозь воздух). Возможно, вы
знаете, что даже воздух поглощает достаточно много энергии, особенно если используется воздух из
большого города. Обычно поглощение лучей света зависит от длинны волны луча и среды его вхождения
(например, на восходе). Повысьте Absorption для того что бы энергия луча терялась быстрее при движении к
или от отражающего материала.

Near Start, Near End (fR Material)

Near Start устанавливает дистанцию с которой преломление начнет "разгораться". Near End устанавливает
дистанцию при достижении которой преломление будет иметь полную силу. Для включения этого эффекта
нужно поставить галочку рядом с числовым значением Near Start или Near End

Far Start, Far End (fR Material)

Far Start устанавливает дистанцию с которой преломление начнет "затухать". Far End устанавливает
дистанцию при достижении которой преломление не будет видимо (черный) вообще. Для включения этого
эффекта нужно поставит галочку рядом с числовым значением Far Start или Far End.

41
Decay Reflection (fR Material)

Decay (затухание) это еще один способ заставить уменьшаться интенсивность отражений с расстоянием.
Существует три типа выбора затухания.

None
Затухание не включено. Преломления сохраняют полную силу на пути от поверхности до бесконечности,
если не включено ослабление (Attenuation) Far.

Inverse
Сила затухания обратно пропорциональна расстоянию. Формула выглядит так "Отраженная энергия =
D1/D", где D1 - расстояние, пройденное лучем от преломляющей поверхности объекта, если не используется
ослабление, или Near End, если Attenuation используется. D - расстояние до поверхности отражаемого
объекта от D1.

Inverse Square
Применяется закон обратной пропорциональности квадрату расстояния. Формула: Энергия = D1 / D^2. Это
закон распределения энергии света действует в реальном мире.

Translucensy (fR Material)

Включите эту опцию для активации правильного освещения полупрозрачных объектов. Это включает в себя
отбрасывание прозрачных теней и распределение света на невидимой поверхности. Рисунок FR-05
показывает лист с подсветкой, заметьте, как свет распространяется на обратной стороне листа. Та же сцена
без включения просвечивания (стандартный 3DS Max) будет выглядеть абсолютно черной.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Стандартные материалы не могут правильно просчитывать освещение полупрозрачных объектов или
отбрасывание тени на полупрозрачный объект (к примеру, занавеска или лист). Хотя подсветки достаточно
правильно считаются стандартными средствами.

Internal Reflection (fR Materials)

При включении этого параметра просчитываются внутренние


отражения, что очень полезно делать для материала стекла. Эта опция
несколько увеличивает время просчета, но в результате изображение
получается более реалистичным.

Примечание:
Эта опция может создавать эффект известный как "Общее Внутренне
Отражение". Это случается когда луч, отражаясь между двумя или
более гранями не может покинуть объект. В реальном мире это не
проблема т.к. всегда есть достаточное количество лучей. finalRender
обходит эту проблему, останавливая луч после достижения им
максимальной глубины луча (Bounce Level).

42
Refract Material ID (fR Material)

Включите эту опцию для того, что бы Material ID был виден в рефракциях. Это можно использовать для
применения эффекта свечении или каких либо еще эффектов Video Post.

Reflection Maps (fR Material)

Эта секция дополнительного меню идентична соответствующим настройкам стандартного материала. Для
детальной информации см. описание к 3DS Max.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Эти установки влияют на карты рефракции (текстуры)

Align to Object UV (fR Material)

Включите эту опцию для "связи" эффекта Anisotripic с поверхностью объекта используя систему UV
координат поверхности. Это сделает видонезависимый анизотропический эффект.

Align to Camera (fR Material)

Включите эту опцию для "связи" эффекта Anisotripic с обзором камеры. При движении камеры этот эффект
изменяется тоже.

Anisotropy (fR Material)

Анизотропные отражения создаются только с


размытыми отражениями. Этот эффект
придает вид мелкофасеточности поверхности,
обычно наблюдается на шлифованных
металлических поверхностях. Отражаемые
лучи характерно искажаются в
"предпочтительных" направлениях и в
результате получается конически-вытянутый
вид отражений. На рисунке FR-06 показано
размытое отражение без эффекта
анизотропии, а на FR-07 показан пример со
100% эффектом Анизотропии (см. на "тень").

43
Orientation (fR Material)

Измените этот параметр для определения направления эффекта анизотропии. Ориентация определяется
относительно UV координат поверхности. На изображении FR-08 можно видеть Анизотропное отражение с
ориентацией 45° и на рисунке FR-09 с ориентацией 315°.

Spectral Amount (fR Material)

Измените это значение для увеличения "экстра" цветности поверхности. Эта функция симулирует эффект
спектрального света, который обычно наблюдается у стеклянных или металлических объектов и выглядит
как радужная полоска, которую видно с определенного угла. При значении в 100% полностью
перекрывается цвет диффузии, только те базовые цвета, которые установлены в палитре будут
использованы.

Рисунок FR-10 использует 0% Spectral Amount, а рис.FR-11 100% (белый цвет прямой угол (Direct Angle),

черный - угол скольжения (Grazing Angle)

Spectral Balance (fR Material)

Определяет среднюю точку градиента цвета


радуги. Увеличение этого параметра передвигает
среднюю точку к правой стороне градиента.
Уменьшение (-1) передвигает точку влево.
Рис.FR-12 - значение Balance = 0, на FR-13
Balance = 1

44
Direct Angle (fR Materials)

Цвет установленный в Direct Angle используется для всех граней направленных в камеру. В зависимости от
значения Amount этот цвет "добавляется" к цвету диффузии.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Цвета спектральной радуги не совсем добавляются, а скорее утяжеляют цвет.

Grazing Angle (fR Material)

Определяет цвет радуги на гранях повернутых от камеры. Между Direct Angle и Grazing Angle применяется
гладкая интерполяция. Прочитайте следующий раздел, для того чтобы узнать, как полоска цвета радуги
используется для интерполяции двух цветовИнтерполяция Спектрального Цвета

Когда величина Amount в секции Spectral больше нуля, то активируется интерполяция цвета между
указанными в этой секции цветами. Плавное изменение цвета основано на том, как направлены нормали
поверхности относительно камеры (к ней или от нее). Интерполяция производится не как обычно в RGB, a в
пространстве HSV. Это нужно вспомнить, если вы получаете странные цвета в итоге. Для того, что бы
получить примерную картину того, что делает эта функция, откройте стандартную цветовую "пипетку" и
обратите внимание на HUE. Здесь можно видеть именно ту растяжку цвета, которая будет использована для
создания эффекта спектрального света.

На рис.FR-14 показана стандартная цветовая "пипетка" и красным отмечена область HSV

Blurry
Refraction/Reflect
ion Method (fR
Material)

finalRender предлагает
два метода рендеринга
для размытия
рефлекций/рефракций. По умолчанию используется метод Fast (быстрый). В этом режиме размытые
отражения и преломления не будут видны в размытых зеркалах. Если вам, к примеру, нужно сделать
размытое отражение размытого зеркала в стеклянном или хромированном объекте, то нужно включить
режим Accurate.

Осторожно!

finalRender в режиме Accurate будет просчитывать бесконечное количество (в зависимости от глубины луча)
отражений лучей размытия от лучей рамытия от лучей размытия и т.д.

45
Relaxed Highlights (fR Material)

Ослабление спектральных засветок - это специальный способ просчета засветок в finalRender. Обычно
спектральные засветки добавляются к цвету диффузии. Некоторые художники не любят такой тип
смешивания спектральных засветок. finalRender предлагает иной подход к "добавлению" спектральных
засветок к поверхностям.
Во включенном состоянии (Enable) спектральные засветки являются "альфа слоем" поверх тонирования
цветом диффузии. Это убирает любое влияние цвета диффузии на прорисовку спектральных засветок.
Amount контролирует уровень добавки или альфа-наслоения. При значении 100% используется только
альфа-наложение и влияние цвета диффузии не будет видно в спектральных засветках.

HDRI Cover Angle (fR Material)

Cover Angle влияет только на отражения HDR-изображений без какого либо влияния на другие эффекты GI.
Увеличьте это значение для получения размытых отражений HDRI. При использовании HDRI для GI могут
появиться некоторые проблемы с использованием некоторых проб освещения (light probes). Прочитайте
раздел "Использование HDRI для GI".

Self Illumination Multiplier (fR Material)

В стандартных материалах нет возможности поставить значение Self-iIllumination больше 100%, а это
иногда необходимо. К примеру, если нужно сделать яркие рефлекции виртуального источника света. Этот
множитель увеличивает величину самосвечения материала. Высокие значения множителя дадут в
результате цвета за границей 255,255,255.

Diffuse Multiplier (fR Material)

Возможно, вы знаете эту опцию от ONB (Oren-Nayar-Blinn) тонировщика стандартного материала.


finalRender позволяет применять эту опцию ко всем тонировщикам. Составляющая цвета диффузии
материала может выглядеть очень яркой и для ее ослабления используется этот параметр. На области тени
этот параметр не влияет.

Примечание:
Высокие значения могут влиять на Глобальное Освещение.
Caustic & Global Illumination

В выпадающем меню Caustic & Global


Illumination вы найдете параметры управления
эффектами Каустики и Глобального Освещения
для конкретного материала. Каждый материал
может иметь индивидуальные значения
множителей посылки или приема Каустики и
Глобального Освещения.

46
Receive Caustics (fR Material)

Включите эту опцию для того, что бы материал мог реагировать на Фотоны каустики. Если эта опция
выключена, то вы не увидите никаких эффектов каустики на поверхности объекта с этим материалом.

ВАЖНО:
Вы должны включить возможность восприятия каустики в свойствах этого объекта. Запомните, что
свойства объекта имеют более высокий приоритет по сравнению с параметрами материалов.

Receive Caustics Multiplier (fR Material)

Значение этого множителя повышает или понижает интенсивность эффекта каустики для объектов
использующих этот материал.

Generate Caustic (fR Material)

Включите эту опцию для того что бы эффект каустики мог создаваться объектом. Если выключить этот
параметр, то эффект каустики производимый этим материалом, не будет виден.

ВАЖНО:
Вы должны включить возможность генерирования каустики в свойствах этого объекта. Запомните, что
свойства объекта имеют более высокий приоритет по сравнению с параметрами материалов.

Send Caustic Multiplier (fR Material)

Значение этого множителя повышает или понижает интенсивность эффекта каустики для объектов
использующих этот материал.

Generate Reflection Caustics (fR Material)

finalRender позволяет делать выбор источников каустики т.е. вы можете назначить, что будет создавать этот
эффект (рефлекция, рефракция или то и другое). Включите этот бокс, если хотите получить каустику от
отражений.

47
Generate Refraction Caustics (fR Material)

Включите эту опцию для генерации каустики от рефракции. Выбор типа генерируемой каустики это очень
мощный инструмент. Представьте себе бассейн, поверхность воды отражает и преломляет свет, но вне
сцены вам не нужно тратить время просчета на обсчет рефрактивной каустики т.к. там может не быть
объектов ее принимающих. Это сохраняет кучу просчетного времени и держит под контролем управление
памятью.

Receive Global Illumination (fR Material)

При включении все объекты, использующие этот материал будут реагировать на Глобальное Освещение.

ВАЖНО:

Вы должны включить возможность приема Глобального Освещения в свойствах этого объекта. Запомните,
что свойства объекта имеют более высокий приоритет по сравнению с парамерами материалов.

Receive GI-Multiplier (fR Material)

Значение этого множителя повышает или понижает интенсивность GI для объектов использующих этот
материал.

Generate Global Illumination (fR Material)

При включении все объекты, использующие этот материал будут генерировать Глобальное Освещение
(транспортировать свет). Если эта опция отключена, то все объекты использующие этот материал не будут
участвовать в общем переносе света сцены.

ВАЖНО:
Вы должны включить возможность генерации Глобального Освещения в свойствах этого объекта.
Запомните, что свойства объекта имеют более высокий приоритет по сравнению с параметрами материалов.

Send GI-Multiplier (fR Material)

Значение этого множителя повышает или понижает интенсивность передачи света другим объектам сцены.
finalRender Local Settings
48
Все настройки этого меню полностью
идентичны соответствующим глобальным
параметрам, но применяются локально к
объектам, которые используют этот материал.
Это нужно для более тонкой настройки
параметров сцены. К примеру, в одной и той же
сцене могут быть объекты разного масштаба и
из разных материалов, и там где глобальные
параметры хорошо подходят к одному типу
объектов, к другому они не применимы. Для
этого используются локальные настройки.
При активации соответствующей кнопки
глобальные настройки переназначаются для объекта, который используют этот материал.
Для детального описания свойств и назначений локальных параметров смотрите раздел "Глобальные
Настройки finalRender"

Подповерхностное Рассеивание Света

Подповерхностное рассеивание описывает


природный эффект, который появляется на и
внутри полупрозрачных материалах. Кроме
стекла и прозрачных жидкостей существует еще
масса материалов, способных пропускать через
себя свет. finalRender может просчитывать
распределение света внутри твердой среды.
Одно из лучших применений подповерхностного рассеивания - это кожа человека! Если вы думаете что
ваша кожа непрозрачная", то вы глубоко заблуждаетесь. Поставьте под руку яркий источник света, и вы
увидите ее в красных тонах и возможно вы увидите ваши кости как темные области "внутри ваших
пальцев". Это именно тот тип эффекта, который может обработать finalRender. Помните, что
подповерхностное рассеивание это настоящий 3D процесс Глобального Освещения, который создается
миллионами семплов в 3D пространстве.

Рисунок FR-15 идентичен FR-16 c одним исключением, в последнем применено подповерхностное


рассеивание. Источник света внутри звезды и поэтому на FR-15 виден только черный цвет.

49
Use Scattering Subsurface Scattering (fR Material)

Включите эту опцию для активации подповерхностного рассеивания света в твердой среде. Вы можете
выключить использование этого эффекта для всех материалов сцены в меню Globals.

Samples SubSurface Scattering (fR Material)

Увеличьте этот параметр для достижения более аккуратного распределения подразделения семплов в
объеме объекта. Samples управляют величиной подразделения "внутреннего" луча света. Длинна
внутреннего луча определяет плотность среды. Менее плотные объекты позволяют проникать свету глубже.
Внутренний луч (пунктирная линия на рис.FR-17) разделен на равные части. Samples равные 5, к примеру,
будут разбивать внутренний луч на 5 частей. Энергия света семплируется (собирается) в каждой позиции
вдоль внутреннего луча и затем распространяется в среде.

Rays SubSurface Scattering (fR Material)

Каждой точке выборки в пространстве нужно рассеивать свет. Это делается излучением дополнительных
лучей (рис. FR-18). Количество лучей на одну точку выборки устанавливается этим параметром.

50
Filter SubSurface Scattering (fR Material)

Вы можете установить отдельный цвет фильтра для эффекта подповерхностного рассеивания. Если вы
хотите сделать цвет похожий на человеческую кожу, то вам нужно указать здесь красный или розовый цвет.
Вместе с цветом кожи это даст реалистичный эффект смешивания цветов основанный на толщине кожи.
Ухо, к примеру, может быть более красным т.к. кожа там более тонкая и прохождение света через ухо
происходит легче.

Density SubSurface Scattering (fR Material)

Определяет толщину среды. Увеличьте это значение для уменьшения проникания света в поверхность
объекта. Низкие значения делают объект более восприимчивым к внутреннему рассеиванию света.

Multiplier SubSurface Scattering (fR Material)

Увеличение этого множителя приводит к повышению яркости эффекта внутреннего рассеивания. Это
работает таким же способом что и множитель в стандартном ИС.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Оба значения света, внутреннее рассеивание и внешний свет, добавляются к значению пикселя и поэтому
очень просто пересветить объект, что за частую не желательно. finalRender Illustration lines

finalRender имеет специальный не


фотореалистичный режим рендеринга для
создания изображений в мультяшном и
"чертежном" стиле. Также имеется возможность
создавать изображения со скрытыми линиями,
как будто бы они созданы в CAD приложениях.
Просчет скрытых линий имеет собственные
настройки качества и значения выражений.
Чертежный рендеринг выполнен в виде
интерактивного эффекта 3DMax рендера. Для
начала создания контурного рендеринга нужно
добавить fRender-Illustrator в меню эффектов
рендеринга.

51
Enable Toon Lines (fR Material)

Включите эту опцию для активации контурного рендера для всех объектов сцены, которые используют
материал в эффектах рендера.

Size - Visible Lines (fR Material)

Увеличение этого значения делает видимый контур толще. Размер линии основывается на пикселях, т.е.
значение 2.0 сделает линию на 2 пикселя шире.

Pattern - Visible Lines (fR Material)

Выберите любой тип линии для обрисовывания видимых сторон при просчете. В окошке справа от этой
опции показан образец линии, который будет использован.

Size - Hiden Lines (fR Material)

Увеличение этого значения делает невидимый контур толще. Размер линии основывается на пикселях, т.е.
значение 2.0 сделает линию на 2 пикселя шире.

Pattern - Hiden Lines (fR Material)

Выберите любой тип линии для обрисовывания невидимых контуров при просчете. В окошке справа от этой
опции показан образец линии, который будет использован.

Folds- Line Types (fR Material)

Включите Visible (V) бокс для активации Fold-линий (Фальц или Складка) для видимой части геометрии
(как показано на рис.FR-18). Для того что бы скрытые Fold-линии просчитывались включите их в Hiden (H).
В результате должно получиться что-то похожее на рис.FR-19

52
Creases - Line Types (fR Material)

Включите эту опцию для активации отображения линий перегибов (Crease) для видимой части геометрии
(как показано на рис.FR-20). Для активации скрытых линий перегибов включите соответствующую опцию в
этом меню. Результат должен быть как на рисFR-21

Intersections - Line
Types (fR Material)

Включите эту опцию для активации линий пересечения для


видимой части геометрии (рис.FR-22). Для невидимой части включите опцию справа (рис.FR-23).

ПРИМЕЧАНИЕ:
Линии пересечения всегда создаются между двумя объектами, которые могут иметь различные стили линий
пересечения. Поэтому следует использовать один тип линий пересечения для всех объектов или finalRender
выберет линию с более высоким приоритетом. Для установки приоритета используется параметр Pattern
Priority.

Angle - Line Types (fR Material)

Для активации отображений угловых линий в видимой части

53
геометрии включите эту опцию (рис.FR-24). Для активации этих линий в невидимой части используйте
соответствующую опцию (рис.FR-25).

Примечание:
Установить диапазон Angle линий, который будет восприниматься при просчете, можно используя
параметры from и to. Это приспособление похоже на модификатор Smooth, в котором угол (Angle) между
гранями определяется группами сглаживания.

finalRender
Illustration
lines: Render
effect

Для использования какого-либо из типов рисованных


линий, описанных в предыдущем разделе, нужно добавить
fRender-Illustrator эффект в меню Render Effects.
Чертежный эффект позволяет интерактивно настраивать
параметры без пересчета всей сцены снова и снова. Только
некоторые типы линий требуют пересчета сцены.
Иллюстратор в finalRender может управляться двумя
способами. Вы можете установить параметры линий глобально, через меню Render Effects или задать эти
параметры на уровне материалов. Т.к. нет нужды описывать все сначала, то мы опишем только те опции,
которых нет в опциях материала.

54
Shader/Max Background

Контур объектов может быть нарисован на цвете фона или прямо поверх не модифицированного
тонировщика. Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Использование белого фона делает эффект
классического технического чертежа. Активация опции Shader с комбинацией материала Falloff и с
рисованными контурами создает изображение похожее на рисованный мультфильм. На рис.FR-26
применена опция MAX Background, а на рис.FR-27 использован параметра Shader.

55
ПРИМЕЧАНИЕ:
finalRender не претендует на звание "Мультяшная рендеринг система"(пока что!), а предназначен для
создания технических иллюстраций или скетчеподобных рисунков.

finalRender
Material
Converter
Полную силу finalRender
можно почувствовать только тогда, когда материалы finalRender назначены объектам. Использование
материалов finalRender расширяет возможность применения Глобального Освещения и эффекта Каустики на
уровне объект/материал. Все стандартные опции материалов присутствуют в материале finalRender и
поэтому вы не потеряете ничего при конвертировании.
Настоятельно рекомендуем заменить все стандартные Raytrace материалы на finalRender. Настоящий эффект
трассировки лучей для стеклянного или рефрактивного объекта будет работать гораздо более эффективно
чем стандартный материал.

Утилита конвертирования материалов fRMtlConvert находится в главном меню панели Utility. Она разделена
на две секции:
 список стандартных материалов, которые
назначены объектам сцены;
 список объектов с материалом finalRender.
Вы можете выбрать один из материалов из любого
списка и конвертировать его в противоположный
тип. Конвертировщик попытается "перевести" как
можно больше информации из одного материала в
другой, но есть несколько комбинаций которые
нельзя использовать. Один из примеров это
материал Blend. Каждый из под-материалов
материала Blend сам по себе может быть
превращен в материал finalRender, но Blend
состоящий из нескольких Blend может повлечь
некоторые проблемы при конвертации в
finalRender. Рендеринг сцены с такой комбинацией
материалов может выглядеть несколько странным или привести к неожиданным результатам. Это не глюк
или проблема finalRender, а результат отображения материалов и под-материалов программой 3DMax.
Держите это в уме при конвертации сцен с сложными материалами.

finalRender tBaker Utility


finalRender является решением для всех повседневных задач. Для осуществления ваших наивысших
ожиданий от finalRender мы добавили кучу дополнительных инструментов, которые сделают вашу жизнь
проще. tBaker это один из этих чудесных инструментов.

Что такое tBaker?


finalRender имеет профессиональный инструмент для запекания текстур (Texture Baking), который иногда
называют инструментом сплющивания текстур (Flattening Tool). tBaker - это 3DS Max утилита наложения
текстур и их координат. Основное назначение tBaker - генерация карт света и/или карт текстур включающие
в себя тени и GI, за один проход, вне зависимости от подлежащего 3S DMax-материала.

56
Что такое Карта Света?
Карты света - это специальная текстура или битмап на котором представлено принятое объектом освещение
в 3D сцене. Кроме того, использование карт света очень полезно для оптимизации сцен для 3D игр. Карты
света используются для замены освещения в 3D игре т.к. вычисление освещения от нескольких источников
света в реальном времени может сильно тормозить саму игру. Игровые движки трактуют эти карты света
как специальный тип текстурирования, где каждый пиксель карты света может быть умножен на тот же
пиксель текстурной карты. Это похоже на второй уровень над цветом текстуры, который контролирует
освещенность поверхности. В дополнение к цвету света карты света содержат информацию и о тенях.

Зачем нужно запекание текскрур?

Возможно, вы думаете, что ваша текстура достаточно хороша, так какой смысл использовать tBaker,
который нужен для VRML, 3D игр в реальном времени и т.п.? Что вы сделаете, если нужно использовать
процедурные карты или Mix-карты под текстуры в 3DMax?
Процедурные карты, так же как и Multi/Sub Object материалы не могут быть сохранены как битмеп. tBaker
решает эту проблему.

tBaker Parameters

К tBaker можно добраться из панели меню утилит


3DS Max. По умолчанию меню утилит 3DS Max не
содержит кнопочки tBaker. Мы настоятельно
рекомендуем использовать опцию Configure
Button Set для добавления кнопки tBaker на
главную панель меню утилит.
tBaker можно вызвать через нажатие кнопки
Мore... на панели утилит. Секция интерфейса
Utilities показана вверху. Выбрав tBaker из списка
утилит, вы попадете в главное меню tBaker.
Рассмотрим эти настройки более детально.

Pick Object

tBaker может делать световые и текстурные карты


от большого количества объектов за один раз.
Каждый объект нужно добавить нажатием на
кнопку Pick или вы можите использовать кнопку Н для выбора нескольких объектов сразу. Все выбраные
для процедуры объекты будут в списке слева.

UV Chanel (tBaker)

Каждый объект в сцене может иметь отличный от других UV канал. Качество финального результата от
применения tBaker зависит от правильности UV координат. Убедитесь, все объекты используют правильный
UV канал. Канал, который вы установите в этом окне, контролирует метод "развертки и обертки (unfolding и
wrapping)", который будет использоваться позже при экспорте в приложение реального времени или при
использовании коллапсированных UV и материалов. Эта функция детально рассмотрена в разделе уроков
этого описания.

57
ПРИМЕР:
Объект "бутылка" использует два различных UV канала. Канал 1 для стеклянной части и канал 2 для
этикетки. Этикетка использует планарный тип проектирования, а бутылка цилиндрическое. Для запекания
обоих материалов этого объекта в однин битмап вам нужно добавить третий UV канал (3) с целиндрическим
проектированием. Для начала процесса запекания вам нужно будет использовать 3-й канал в tBaker. В
конечном результате вы получите один битмап с обеими объединенными, с поправкой искажений
перспективы, текстурами.

U-Size (tBaker)

Управляет размером в пикселях будущей текстуры по U-координате. При значении 100 вы получите битмап
в 100 пикселей шириной.

V-Size (tBaker)

Управляет размером в пикселях будущей текстуры по V-координате. При значении 100 вы получите битмап
в 100 пикселей высотой.

ПРИМЕР:
При экспорте в приложение реального времени используйте битмап как можно меньше, а для
фотореалистичного рендеринга как можно больше.

Object Vertices (tBaker)

Эта опция использует каждую вершину объекта для получения информации о цвете и освещении
поверхности. Заметьте, что качество в этом случае зависит от количества вершин объекта. Больше вершин -
выше качество и наоборот. Прочитайте последний раздел о картах Vertex Color!

Light Map (tBaker)

Включите эту опцию для создания карт света. tBaker выдаст только карты света. Для идентификации
битмапов созданных tBaker применяется сквозное присвоение имен. Все имена файлов следуют этому
синтаксису:

Имя Объекта_[Т - для текстуры, L - для карты света] Номер кадра. расширение

Пример:
Box01_T0000.jpg

Это упрощает навигацию и определения того, какой битмап вам будет нужен в приложении реального
времени.

58
Texture Map (tBaker)

Включите эту опцию для создания карт текстуры. tBaker выдаст только
текстурные карты только для выбранных объектов. Для идентификации
битмапов созданных tBaker применяется сквозное присвоение имен. Все
имена файлов следуют такому синтаксису:

Имя Объекта_[Т - для текстуры, L - для карты света] Номер кадра.


расширение

Light & Texture Map (tBaker)

Включите эту опцию для создания карт текстуры и света за один раз. Для
идентификации битмапов созданных tBaker применяется сквозное
присвоение имен. Все имена файлов следуют такому синтаксису:

Имя Объекта_[Т - для текстуры, L - для карты света] Номер кадра .


расширение

Пример:
Box01_T0000.jpg

Vertex Color (tBaker)

Для использования информации о цвете вершин включите эту опцию.


Объект должен иметь примененный Vertex Color или включение этой опции
не будет иметь смысла. Для детальной информации о Vertex Color смотрите
описание 3DS Max.

Texture Map Chanel (tBaker)

Активируйте эту опцию и выберите из выпадающего меню канал карты,


который хотите запечь. tBaker выдаст карту текстуры только для
выбранного объекта. Для идентификации битмапов созданных tBaker применяется сквозное присвоение
имен. Все имена файлов следуют такому синтаксису:

59
Имя Объекта_[DI - для диффузии, B - для бампа...]_Номер кадра. расширение

Пример:
Box01_DI_0000.jpg

Object Surface (tBaker)

Выберите эту опцию для запекания любой текстуры примененной к объекту вдоль имеющегося UV-
пространства. Эту опцию имеет смысл применять только для объектов с одним материалом.

By Material-ID (tBaker)

При включении этой опции каждый материал, назначенный объекту, будет отслежен отдельно. Если объект
имеет 20 ID-материалов, то вы получите 20 раздельных битмапов на выходе tBaker. Также каждый битмап
будет иметь то разрешение, которое установлено в параметрах U-size и V-size.

Collapse all Maps & UVs (tBaker)

Включите эту опцию для преобразования Multi/Sub Object материала в один битмап с корректированными и
переназначенными UV картами. Это одно из мощнейших приспособлений в tBaker.

ПРИМЕР:

Представьте себе объект с материалом Multi/Sub Object, который имеет 21 под-материал. tBaker преобразует
эти 21 материал в один большой прямоугольный битмап. Максимальное разрешение полученной текстуры
определяется параметрами U и V-size. В результате получится битмап с соответствующими 21 зонами (рис.
TB-01).
Такая же массивная реорганизация карт должна присутствовать и в UV-координатах объекта, или вы не
сможете переназначить эту новую текстуру обратно. Когда вы используете функцию tBaker Set Material, то
к объекту нужно применить специальный модификатор, который должен находиться на самом верху стека
модификаторов выбранного объекта. На рис. ТВ-02 показаны развернутые UV-координаты объекта, которые
созданы функцией All in One UV modifier.

TB-01

60
TB-02

To Channel (tBaker)

Указывает, какой конкретно канал будет использован модификатором tBaker`a All in One UV modifier.
Рекомендуем всегда назначать различные UV каналы при использовании материала tBaker. Если объект
использует 1-й UV-канал, то вам нужно использовать 2-й канал для функции Collapse Maps & UV. Этим вы
сбережете оригинальный UV-маппинг объекта.

Spaces in pix (tBaker)

Устанавливает отступ между прямоугольными областями на выходной текстуре. Если вы планируете


использовать материал tBaker вместе со стандартной фильтрацией текстур, то рекомендуем вам
использовать отступ хотя бы в 6 пикселей или вы получите неверные цвета, а возможно и черточки при
просчете. Смысл использования этой функции в том, что значение отдельно взятого пикселя при
фильтровании битмапов в 3DS Max происходит вычислением средней арифметической величины от суммы
соседних пикселей. Поэтому соседние пиксели оказывают влияние друг на друга. В пространстве UV эта
проблема возникает главным образом со швами и щелями.

Fiter Bitmap (tBaker)

tBaker рендерит все текстуры без каких-либо изменений. Это значит, что текстуры не фильтруются и не
обрабатываются каким-либо другим способом. Обычно этот метод используется для экспортирования
текстур в игры, движки которых имеют собственную фильтрацию. Однако вы можете добавить текстурам
некоторую пред-фильтрацию. Значения выше нуля в этом параметре будут размывать текстуры.

Non Clamped Colors (tBaker)

Включите эту опцию для обхода настроек 3DS Max по ограничению использования всей гаммы цветов и
получения реального цвета пикселей. Эта опция может быть использована для спец. эффектов или для
создания HDR-изображений.

61
Анимированные карты текстур

Single (tBaker)

Включите эту опцию для запекания текстур и карт света в позиции текущего кадра.

Active Time Segment (tBaker)

Используйте эту опцию для запекания текстур и карт света в активном диапазоне кадров.

Range (tBaker)

Для установки специфичного диапазона кадров активируйте эту опцию и укажите начальный и конечный
кадры требуемого диапазона.

Frames (tBaker)

При включении этой опции бы можете указать любую комбинацию кадров, которая будет использована для
запекания текстур и карт света.

Render Selected/Render All (tBaker)

Вы можете выбрать запекать ли вам все текстуры и карты света для всех объектов или только для
выбранных объектов (из списка вверху).

Map Manager (tBaker)

При нажатии этой кнопки вы попадете в диалоговое окно Менеджера Карт. Map Manager

Нажмите на кнопку Map Manager для указания выходного пути для всех запеченных текстур или карт
света.

62
ПРИМЕЧАНИЕ:
Вам не нужно вводить имя файла т.к. он генерируется автоматически (см. пример ниже). Нужно только
задать нужное расширение для будущих файлов.

Внимание: вы не увидите никаких предупреждений о перезаписи файлов

ПРИМЕР:

С:\3dsmax4\tbaker_Maps\untitled\sphere01_T_0000.jpg
box02_L_0000.jpg
hangar03\sphere 01 DI0000.jpg
box01_L_0000.jpg

Set Material (tBaker)

Как только tBaker закончит просчет текстур и карт света, вы можете назначить объекту новый tBaker
материал. Это можно сделать для выбранного (Selected) или для всех (All) объектов. В зависимости от типа
запекания текстур (Object Surface, Material-ID....) и при условии, что соответствующим объектам назначен
модификатор All in One UV modifier, который стоит самым верхним в стеке модификаторов, 3DS Max может
не правильно интерпретировать этот материал в окнах проекции, а новый материал может не появиться
автоматически в слоте Material Editor. Для того чтобы увидеть этот новый материал в окне редактора
материалов его следует взять из сцены стандартной процедурой.

Blur, Blur Offset & Filter Type (tBaker)

Для вашего удобства мы добавили параметры фильтрации текстур в выпадающее меню утилиты tBaker.
Перед тем как вы укажите материал (назначите его объекту после запекания) вы можете указать любой тип
фильтрации и фактор размытия.

Restore to Original Material (tBaker)

Для возврата материала в исходное состояние вы можете воспользоваться одной из двух опций. Первая
восстанавливает материалы только для выбранных объектов, вторая для всех. Материал tBaker

tBaker имеет специальный тип материала,


который поддерживает карты света и текстуры
и при желании может быть использован
движком 3D игры. Для примера, карта света
просчитана стандартными средствами 3DS Max
с полным самосвечением и без какого-либо
взаимодействия с источниками света сцены. К
тому же вам нужно иметь тени на поверхности
этого объекта от других объектов сцены! tBaker
поможет вам в этом случае и обережет много
времени при работе с сложной моделью.
63
Материал tBaker работает по принципу материала Multi/Sub Object. Один материал tBaker может содержать
неограниченное количество карт света и текстур.

Lights (tBaker Material)

Включите эту опцию для использования оригинального типа материала (чувствительного к свету). Карты
света и текстуры не будут использованы вообще.

Lightmaps (tBaker Material)

При включении этой опции используются карты света для отображения освещенности. Источники света
3DS Max в этом случае не влияют на освещенность объекта.

Light & Мaps (tBaker Material)

Включите эту опцию для использования карт света и текстур вместе. Источники света 3DS Max в этом
случае не влияют на освещенность объекта.

Shadows & Maps (tBaker Material)

Выберите этот режим для использования карт света и текстур. Источники света 3DS Max в этом случае
влияют на восприятие поверхностью теней. Тени будут видимы на поверхности объекта, но освещенность
останется прежней.

Set Number (tBaker Material)

Нажмите эту опцию для входа в диалоговое окно Number of Materials. Здесь можно указать количество
карт текстур для этого материала. Эта опция работает аналогично подобной в материале Multi/Sub Object.

Reload (tBaker Material)

Нажмите на эту кнопку для принудительной перезагрузки всех битмап текстур этого материала. Эта опция
полезна, в случае если текстуры изменились, а 3DS Max этого не "заметил".

64
Map Level (tBaker Material)

Контролирует выходные значения RGB для текстур. Более высокие значения делают текстуры и карты света
более яркими.

Material List (tBaker Material)

Здесь можно найти материалы, используемые для текстурирования или карты света. Первые буквы
описывают тип материала.
Ori - означает оригинальный материал, включается если не нужно или нет запеченной текстуры и UV-
координат.
Tex - означает карту текстур, это предварительно запеченная карта текстур.
L1 - это первая карта света в этом материале.
Карты цветности вершин

tBaker имеет собственный специальный метод хранения информацию о вершинах в стандартной текстурной
карте. Vertex Color Map или Vertex Light Map это ни что иное как битмап в специальном стандарте записи,
который позволяет накладывать каждый пиксель 1:1 с вершиной объекта, сделавшего эту карту.
Информация о вершинах сохраняется не сложным способом, который может быть адаптирован к методу
примененному в tBaker и соответственно в любом игровом движке. Каждый пиксель карты Vertex Color Map
соответствует одной вершине объекта. Первый пиксель такой карты накладывается на вершину №1 объекта,
второй пиксель на вершину №2 и т.д. Этот формат очень прост и поэтому создатели игр могут написать
очень простой интерпретатор для перевода цвета вершины или данных о свете в любой другой удобный
формат.
Использование этих спец. карт в 3DS Max очень простое. tBaker имеет специальный тип материала и
текстурную карту поддерживающую Vertex Color Maps. Команда Set Material создаст и назначит
выбранным объектам материал tBaker автоматически. Также она позаботится и о всех аспектах запеченной
текстуры, включая новый UV-канал и Vertex Color информацию. Это делает проверку качества и внешнего
вида запекаемой текстуры очень эффективной. Новые типы источников света finalRender

LumaObject
является неотъемлемой частью системы трассировки finalRender для 3ds
max. Она дополняет стандартный набор источников света новыми типами
ИС. Некоторые типы источников света могут использоваться для
превращения любой геометрии 3ds max в излучатель света, и таким
образом позволит моделировать естественные источники света. Можно
использовать такие объекты-источники для моделирования или
подражания эффектам Radiosity. Свет может пронизывать всю 3D сцену и места, обычно темные или даже
черные, получат достаточное освещение, также как это и происходит в реальном мире.

В дополнение к источникам света базирующихся на геометрии, finalRender имеет цилиндрический и


основанный на частицах типы источников света. Все эти типы источников света могут использоваться для
повышения уровня реализма визуализации или чтобы добавить уникальные спецэффекты. Источники света
finalRender создают реалистичное освещение и эффекты Radiosity очень эффективным способом. В этой
главе мы обсудим, как нужно использовать эти новые типы освещения.

65
Radiosity с объектами-источниками света finalRender?

LO-01
Обратите внимание на объекты-источники света,
которые называются fRObjLight. Это наиболее
мощный тип источников света, который может
использоваться во многих ситуациях. На
иллюстрации выше, вы можете увидеть
изображение в стиле Radiosity. finalRender - это
система Глобального Освещения, почему же Вы
должны использовать его для получения radiosity,
если можно визуализировать такие изображения с
большим реализмом. Причина в том, что на
визуализацию этого изображение потребовалось
только 10 секунд, по сравнению с минутами
визуализации с глобальным освещением,
умножьте это на 1000 кадров анимации, и вы
получите хорошую причину, чтобы ТАКИМ образом получать Глобальное освещение!

finalRender fRObjLight используется на рис.LO-01 в нескольких случаях. Во-первых, неоновая лампа


испускает свет в комнату по всей длине трубки. Это тяжело сделать, используя стандартную систему
визуализации, тогда так fRObjLight основывается на геометрии (неоновая лампа) и превращает ее в
источник света. Еще один эффект, различимый на рис.LO-01, это отражение теней от чайника. Это также
почти невозможно достичь системой визуализации Scanline, потому что необходимо ресурсоемкое
вычисление Глобального Освещения для получения соответствующего результата.

Во Введении к главе о finalRender мы говорили, о различных методах визуализации, которые предлагаются


различными программными пакетами. LumaObject или объектные источники finalRender в
противоположность другим общим методам визуализации как Radiosity или Глобальное Освещение,
пытаются симулировать реальные ситуации свечения с помощью способности света отражаться от любой
поверхности в 3D сцене. Подобно в Radiosity или Глобальному Освещению каждая поверхность
принимается во внимание для этого вычисления, и каждая поверхность обрабатывается подобным способом
по отношению к источнику света. Однако, объекты-источники света finalRender визуализируются в
"прямом" проходе света и таким образом скорость визуализации для этого эффекта существенно
увеличивается. Большим секретом этой неправдоподобной скорости визуализации является использование
многих чрезвычайно оптимизированных виртуальных источников света, размещенных на каждой
поверхности объекта. Эти виртуальные источники могут быть включены двумя различными путями.
Первый параметр - включить их постоянное количество, которое вычисляется на поверхности (mapping)
объекта непосредственно, в этом случае должно получиться достаточно реалистичное освещение. Второй
параметр fRObjLight - заставить виртуальные источники света реагировать на другие объектные источники
света finalRender, которые излучают свет на (или возле) поверхность объекта.

В чем же преимущество Объектных источников света?

При помощи Объектных источников света finalRender предлагает способ имитирования эффетов
Глобального Освещения или Radiosity для получения наивысшей скорости визуализации и гибкости работы.
Объектные источники света используют те же элементарные методы, что и Radiosity или Глобальное
Освещение. Наиболее сильным агрументом использования объектных источников finalRender является
применение их в анимации. Поскольку объектные источники finalRender вычисляются в прямом проходе
освещения и основываются на фиксированном не-стохастическом методе, что намного быстрее, то этот тип
освещения очень хорошо подходит для использования его в анимации. В настоящий момент нет систем
визуализации с Глобальным Освещением или Radiosity, которые могут визуализировать анимацию за
приемлемое время. С другой стороны, объекты-источники света finalRender не имеют ограничения вообще!
Вы можете анимировать любой аспект в 3D сцене, как, например, перемещение объекта, изменение цвета
света, изменение геометрии объекта и все это возможно без каких-либо ошибок визуализации.
Как использовать Объектные источники света finalRender?

66
Чтобы присвоить Объектный источник света finalRender какому либо специфическому объекту в 3D сцене
используется наш метод AABS (Автоматическая Аналитическая Связывающая Система). Объектные
источники finalRender не являются простыми источниками, подобно направленным или точечным, им
необходима трехмерная геометрия, чтобы определить область эмиссии света, но как вы сможете
визуализировать такой светящийся объект? Направленный источник света, например, имеет видимый
световой конус и целевую точку, но как узнаете, где свет отражается от чайника как от волнистой
поверхности? Объектные источники finalRender реализуются как "не имеющие формы" вспомогательные
объекты (маленький желтый "X" в сцене). Такая реализация препятствует мысли о свете как о
специфической форме или расположении. Вспомогательный (Helper) объект-источник света используется,
чтобы сохранить все установки и параметры. Таким образом, вспомогательный объект-источник
воздействует на специфический объект: это как раз то место, где AABS может помочь? А теперь давайте
изучим, как это работает. Что такое AABS?

Каждый раз, когда вы создаете вспомогательный объект-


источник, начинается автоматический процесс
анализирования, следящий за движениями мыши в 3D
пространстве. Область ниже курсора мыши анализируется,
прежде чем вы нажмете клавишу мыши. Любой объектный
тип, предположительно подходящий для такого действия
указывается изменением курсора - вместо него появляются
буквы AABS. От пользователя не требуется никаких
других действий для присвоения эффекта объектного
источника света любому 3D каркасу (Mesh) сцены. Как результат действия метода AABS, объект, на
котором кликается курсор мыши, добавляется к списку объектных источников света finalrender.

Что еще может быть присвоено через AABS?

Например, если вы хотите превратить систему частиц в тысячу источников света, то придется использовать
AABS для контроля эффекта преобразования. Если щелкнуть на fRPartLight, а затем кликнуть на системе
частиц, то AABS автоматически включится, и повлияет на эффект. Каждая частица автоматически
превращается в чрезвычайно оптимизированный точечный источник света. Никакого дальнейшего
присваивания или выбора объектов не требуется.
Что делают эти маленькие кнопочки?

SPi-Технология

Другим усовершенствованием cebas для трудового процесса 3ds max4 является Выборочное ссылание на
параметры (SPI).

SPI позволяет оперировать только выбранными параметрами, используемыми совместно между другими
объектами того же типа. Когда в сцене есть много вспомогательных объектов fRObjLight, то каждый
отдельный параметр может быть соединен с другими или ссылаться на них. Эти функциональные
возможности подобны функции связывания параметров 3ds max4. Единственная разница между функциями
это легкость использования SPI. Для использования параметра Connection (связывание) в 3ds max4 нужно по
крайней мере 8-10 раз щелкнуть мышью, в то время, как SPI делает все это одним щелчком!

67
Так как же работает SPI?

Заметьте несколько кнопочек (Изображений булавки) справа от каждого параметра. Если вы "приколите
вниз" параметр, это значит, что вы хотите использовать совместно это значение между всеми другими
объектами того типа.

Пример:

Сцена содержит 3 fRObjLight-объекта. Эти объекты служат для преобразования стен комнаты в отражатели
света. Вы не хотите контролировать каждую стену (каждый вспомогательный объект) отдельно. Количество
отскакивающегося света должно быть "глобальной" установкой для всех вспомогательных объектов
fRObjLight. Чтобы достичь этого, необходимо "приколоть" пиктограмму булавки непосредственно за
параметром Multiplier множителя. Повторите этот шаг для каждого из fRObjLight объектов. Первый
параметр первого объекта, который был приколот будет служить инициатором этого действия. Все
последующие действия "прикалывания" автоматически установят значение множителя в ту же величину,
как установлено в первом (главном) вспомогательном объекте.

Мы считаем, что SPI во многом облегчит вам работу и поможет контролировать ваши сцены намного
быстрые и легче чем прежде.

Объекты-источники света и объемные эффекты

Объекты-источники света finalRender взаимодействуют с объемными световыми эффектами подобно


любому другому типу источника света. LumaObject, по сравнению с 3ds max, визуализирует объемный свет
в 4 раза быстрее. Однако, имейте в виду, что объектные источники света finalRender являются
действительно пространственными, это чрезвычайно усложняет визуализацию объемных эффектов для них.
Представьте себе светящийся параллелепипед в качестве объекта для объемного эффекта, вся поверхность
параллелепипеда должна испускать лучи света. Вы ожидаете увидеть один сплошной луч света, исходящий
с поверхности параллелепипеда, а не 100 отдельных очень маленьких лучей, finalRender легко справляется с
такими сложными объемными эффектами.

Последующие страницы подробно объяснят параметры объектов-источников света finalRender. Если вы


заинтересованы изучить установки таких света, прочтите учебную главу, в которой раскрыты большинство
основных моментов.

Выпадающее меню fRObjectLight

Selection

Объекты-источники света выполнены в виде (вспомогательных) Helper-объектов и это значит, что каждый
отдельный объект может иметь свой собственный вспомогательный объект fRObjLight. Большое количество
объектов в сцене может быть причиной некоторых проблем в ходе работы, если вы вдруг захотите изменить
несколько параметров сразу. В меню Selection есть три кнопки, помогающие в навигации по хелперам
fRObjLight сцены. Для перехода на следующий или предыдущий объект, излучающий свет можно
воспользоваться кнопками Next (Следующий) и Previous (Предыдущий). Нет более быстрого пути для
переключения между объектами, излучающими свет. Можно нажать кнопку Emitter для перехода к
собственным свойствам объекта (Mash) излучающего свет. Так можно делать, даже не выходя из панели
Modify и без вызова каких-либо диалоговых окон (к примеру "Выбрать по имени"). Нажатие правой
кнопкой мыши приведет к появлению списка из всех активных в данный момент объектов-хелперов или
эмиттеров сцены. Двойное нажатие на одном из этих названий перенесет вас прямо к свойствам выбранного
объекта.
68
Pick and Remove

Кроме метода AABS, описаного в предыдущей главе, вы можете также


использовать стандартный способ выбора 3D объектов 3ds max, для
присвоения им освещение в сцене. Чтобы сделать это, нажмите клавишу
PICK и выберите один объект или используйте свойство "Выберите По
Имени" 3ds max, чтобы выбрать несколько объектов сразу. Выбранные
объекты будут добавлены в список. Чтобы убрать один или несколько
объектов из этого списка используйте клавишу "REM". Все выбираемые
объекты будут удалены из списка.

On

Отметьте этот параметр, чтобы включить или выключить освещение


объекта. Этот переключатель работает точно как же, как и другие источники
света в 3ds max или 3D studio VIZ. Чтобы выключить источник света,
снимите выделение с этой кнопки. Этот параметр служит только
переключателем. Если вы планируете анимировать источник света, включая
и выключая его, это значит, что будет происходить резкое изменение между
этими двумя состояниями, включен ли он или нет. Этот тип анимации
может хорошо подойти для мигания неоновых ламп при их включении.
Однако, чтобы сымитировать лампочку, реалистичнее будет использовать
вместо этого параметра параметр Multiplier, который может изменяться
равномерно от нуля к единице, так как лампы накаливания имеют более
ощутимый период "разогрева".

Exclude/Include

Эта функция в точности повторяет аналогичную для обычных источников


света 3ds max или 3D Studio VIZ. Если вы нажимаете эту клавишу, вы
попадете в новое диалоговое окно, идентичное Exclude/Include 3ds max или
3D Studio VIZ. Использование списков включения/исключения в сцене
является очень хорошей идеей. В зависимости от комплексности сцены, вы
можете сэкономить до 50% времени визуализации только при помощи
списка исключения источников света. Смотрите руководство 3ds max или
3D Studio VIZ для более детальной информации об использовании списков
исключения для источников света.

Color Swatch

Цветовой параметр для объектов-источников света finalRender немного


отличается от такого же параметра обычных источников света. Если данный
переключатель цвета не включен, то цвет источника света берется с
поверхности объекта (материала). Самосветящиеся материалы будут
контролировать интенсивность света посредством величины самосвечения.
При выбранном данном переключателе цвета источник света будет того цвета, который установлен в окне
рядом с переключателем. Цвет может быть установлен при помощи стандартной пипетки 3ds max.

Multiplier

Как вы уже, наверное, знаете по стандартным источникам света 3ds max, спиннер множителя (Multiplier)
контролирует интенсивность источника света. При величине в 1,0 источник будет освещать сцену с
первоначальной интенсивностью и первоначальным цветом. При величине 0,5 источник теряет половину
своей интенсивности. Вы также можете установить этому параметру отрицательное значение для получения
"негативного света", и вместо освещения сцены вы сделаете ее темнее.

Luma Angle

69
Параметр Luma Angle контролирует угол излучения света на поверхность объекта. FinalRender помещает на
каждый полигон объекта, специально оптимизированный источник "виртуального света". Параметр Luma
Angle позволяет вам контролировать распределение конусов света всех световых эмиттеров. Смотрите
диаграмму ниже.

Как видно из рис.LU-2 значение угла представляет


собой раскрытие светового конуса. Величина в
180 градусов будет генерировать максимально
возможный угол для светового эмиттера. Помните
о том, что данный угол используется для каждого
эмиттера "виртуального света".

ПОДСКАЗКА:

Для более реалистичных эффектов типа Radiosity


нужно использовать более широкие углы (>60°).
Это будет гарантией того, что свет достигнет даже
самых дальних углов сцены. Не рекомендуется
использовать широкие углы Luma Angle при
визуализации сцен содержащих объемные
световые эффекты, так как время визуализации
будет очень велико. Малые углы ускорят просчет сцены, но покажут устройство направленных источников
света finalRender.

S Distance
(S Расстояние)

S Distance автоматически управляет шириной угла Luma


Angle, в зависимости от расстояния до объекта.
Посмотрите на рисунок ниже:

Рис.LU-03
Рисунок LU-03 показывает проблему, которую обычно все
пытаются избежать. Внимательно рассмотрев на пол, вы обнаружите, что не видно конуса направленного
источника света. В противоположность полу стена очень точно отображает природу направленного
источника света finalRender. Это связано с тем, что ширина угла Luma Angle установлена на 45 градусов.
Из-за малого расстояния между стеной и неоновой трубкой свету не достаточно расстояния, для того чтобы
слиться воедино. Единственный способ решения данной проблемы это увеличение угла Luma Angle
светового эмиттера, но в этом случае вы жертвуете временем визуализации. Вместо этого для решения
данной проблемы можно использовать параметр S Distance. Если расстояние до объекта уменьшится, то
угол Luma Angle будет автоматически увеличен, результатом чего будет более рассеянный и
правдоподобный свет.

70
Рис.LU-04
На рисунке LU-04 показано применение величины S Distance. Если сравнить эти два рисунка, то видно, что
на рисунке LU-04 более ровный свет в "ближних" областях, непозволяющий сказать, где же на поверхности
трубки размещены "виртуальные источники света".

Как же узнать расстояние до эмиттера света?

Невозможно узнать "на глаз" расстояние до ближайшего объекта. Однако, FinalRender имеет визуальное
средство обратной связи для того, чтобы указать где он начинает увеличивать Luma Angle до 180 градусов.
Голубые лучи исходящие из эмиттеров света показывают область где finalRender начинает увеличивать
(уменьшать) значение Luma Angle. Обычно это происходит линейным способом. Когда голубые лучи
сталкиваются с объектом это приводит к автоматическому увеличению угла Luma. Длина голубых лучей
определяет время, которое необходимо затратить виртуальному источнику света для достижения угла в
180°.

Рис.LU-05
S Attack value

S Distance используется для получения более равномерного освещения в областях, где поверхность
источника света близка к другой, освещаемой им поверхности. Однако, S Distance будет изменять угол
виртуального света только прямо пропорционально расстоянию от него (т.е. линейно) и это будет выглядеть
немного странно, при движении объекта или при быстрой деформации. Если линейное изменение будет
выглядеть неестественно, то можно контролировать скорость углового изменения величины S Distance (т.е.
как быстро величина угла Luma будет изменяться) используя параметр S Attack.

Как описано в разделе S Distance, finalRender увеличивает Luma Angle до величины в 180 градусов линейно.
Длина голубых лучей (а это и есть величина S Distance!) величина обратная углу Luma Angle. При анимации
может быть слишком очевидным увеличение угла Luma и это может стать причиной не реалистичности
происходящего. Для того, чтобы избавиться от такого "механического" вида, можно использовать параметр
S Attack. Он контролирует то, как бысто будет изменняться Luma Angle в зависимости от расстояния.
Большие значения приведут к более быстрому (экспоненциальному) изменению Luma Angle.

Diffuse Value

Из-за своей "направленной" природы finalRender


обычно не может имитировать реальное
рассеянное освещение, однако умное
программирование может создать впечатление
очень на это похожее. Если увеличить величину
рассеивания больше нуля, то свет будет
распространяться с отклонением от
первоначального вектора каждого источника света
(нормаль грани). Это позволяет свету огибать края
объекта, что и происходит в действительности при
природном освещении.

LU-06

Рисунок LU-06 визуализирован со значением


71
величины рассеивания 0. Как можно видеть, левый угол комнаты очень темный, а левая стена отражает
темное круглое пятно. Это потому что свет не может достичь этой области.

LU-07

На рисунке LU-07 показан пример более рассеянного света. Углы комнаты получают часть света, и сцена в
целом выглядит более правдоподобно. Этот рисунок был получен с использованием величины рассеивания
в 0,5.

ПОДСКАЗКА:

Постарайтесь использовать величину Diffuse Value с объектами, определенными как отражатели света. Они
будут получать больше света, и общая интенсивность отраженного света будет выше. Если ваша сцена
будет выглядеть слишком яркой, то возможно стоит уменьшить величину множителя (Multplier) у
источников света.

Room Reflection

Широко распространенной проблемой среди искусственно созданных изображений является недостаток


общего распространения света в сцене. Величина комнатного отражения увеличивает освещение всех
объектов в сцене подобно уровню окружающего светового "фона". Увеличивая это значение, вы можете
осветить грани объекта расположенные даже с его обратной стороны! Так вы можете сымитировать
рассеивание света! Однако не перепутайте это со свойством окружающего (Ambient) света 3ds max, которое
действует глобально и не связано с влиянием различных источников света сцены. LumaObject производит
рассчет комнатного отражения основываясь на выбранных эмиттерах света. Этот подход делает намного
более правдоподобное рассеянное освещение. Рассмотрите рисунки LU-08 и LU-09.

LU-08

Изображение с значением параметра Room.Ref = 0

72
LU-09

Изображение с значением параметра Room.Ref = 0.5

Material ID

Включите этот переключатель для указания ID материала, который будет генерировать световые эмиттеры
на поверхности объекта. Вы можете применять Material ID при использовании многокомпонентного
материала Multi/Sub Object. Используя эту особенность вы можете определить какая часть объекта должна
освещать сцену. Например, у вас есть лампа представляющая собой один объект с присвоенным ему
многокомпонентным материалом. Выбирая необходимый номер ID вы легко можете выбрать ту часть
объекта, которая будет светить.

SM Group

Использование групп сглаживания это еще один способ определения части объекта, которая должна быть
эмиттером света. В противоположность опции выбора ID материала, группы сглаживания (SM Groups)
являются методом, который основан на выборе геометрии. Обычно различные части (элементы) объекта
принадлежат к различным группам сглаживания. Используя эту особенность можно испускать свет только
сглаженными частями объекта.

Face Reduce

Обычно когда вспомогательный объект fRObjLight присоединяется, к какому либо объекту finalRender
создает "виртуальный источник света" для каждой отдельной грани. Такое моделирование освещения очень
близко к реальному, но если объект состоит из 100000 граней для просчета такой модели может
понадобиться несколько часов или даже дней. Вы не увидите никакой разницы, если объект будет
использовать каждую вторую (или даже каждую 20-ю) грань в качестве эмиттера света. Используйте этот
параметр для уменьшения количества световых эмиттеров на поверхности объекта и, как следствие из этого,
для уменьшения времени визуализации. Предпочтительным методом расположения эмиттеров света по
поверхности объекта является UV маппинг.

Threshold
Порог

Когда FinalRender преобразует 3D полигональный каркас в источник света, он размещает световые


эмиттеры по всей поверхности. Цвет каждого эмиттера вычисляется на основе цвета материала объекта.
Если вы не хотите, чтобы в темных областях объекта был сгенерирован виртуальный свет, то параметр
порога (Threshold) поможет вам контролировать граничное значение яркости материала, при котором на
поверхности объекта будут созданы световые эмиттеры. Эта величина представляет собой интенсивность
цвета грани, и грани с интенсивностью ниже этого значения не будут создавать эмиттеров света. При
увеличении этого значения вы уменьшите общее число виртуальных эмиттеров на поверхности объекта.

ПОДСКАЗКА:

Эта функция играет большую роль, когда вы собираетесь использовать высокодинамичные изображения

73
(HDRI) в качестве источников света. Исследуя значение Non Clamped Color можно определить
действительный уровень освещения в HDR изображении.

Use UV

Если включить этот переключатель, то finalRender будет использовать UV координатное пространство


объекта для того, чтобы расположить световые эмиттеры по его поверхности. Световые эмиттеры
равномерно расположатся по двумерному UV пространству. Вы можете контролировать количество
создаваемых эмиттеров изменяя их количество по U и V направлениям. Для этого объекту должен быть
присвоен модификатор UVW mapping или он должен быть создан с включенным параметром "генерировать
координатное пространство" (generate mapping coordinates)!

ПОДСКАЗКА:

Использование координат UV пространства является более предпочтительным методом для Luma объектов.
Это более гибкий и оптимальный способ создания световых эмиттеров на объекте.

U Lights

Этот параметр контролирует количество световых эмиттеров в U-направлении. Световые эмиттеры


располагаются на равном расстоянии вдоль двумерного UV координатного пространства. Этот параметр
позволяет контролировать абсолютное количество световых эмиттеров для выбранного объекта. Если
умножить количество эмиттеров по U направлению на количество эмиттеров по V направлению, то
получится общее количество световых эмиттеров расположенных по поверхности объекта.

ПОДСКАЗКА:

Для использования данного параметра обязательно нужно включить опцию Use UV. Постарайтесь
использовать как можно меньше эмиттеров! Это поможет вам ускорить время визуализации. Чтобы
компенсировать недостающие световые эмиттеры и получить более рассеянный свет, можно увеличить
параметр Luma Angle.

V Lights

Этот параметр контролирует количество световых эмиттеров в V-направлении. Световые эмиттеры


располагаются на равном расстоянии вдоль двумерного UV координатного пространства. Этот параметр
позволяет контролировать абсолютное количество световых эмиттеров для выбранного объекта. Если
умножить количество эмиттеров по U направлению на количество эмиттеров по V направлению, то
получится общее количество световых эмиттеров расположенных по поверхности объекта. Для
использования данного параметра обязательно нужно включить опцию Use UV

ПОДСКАЗКА:

Постарайтесь использовать как можно меньше эмиттеров! Это поможет вам ускорить время визуализации.
Чтобы компенсировать недостающие световые эмиттеры и получить более рассеянный свет, можно
увеличить параметр Luma Angle.

Show UV

Если включить эту кнопку, то световые эмиттеры будет видно в окнах проекций на поверхности объекта как
красные точки. Это дает визуальную обратную связь для определения места расположения и количество
предполагаемых к использованию световых эмиттеров на поверхности объекта.

Iteration

Источники света FinalRender обретают свой цвет и интенсивность исходя из свойств поверхности объекта.
Например, если используется материал с самосвечением, то поверхность объекта будет действовать как
источник света. Цвет источника для каждого "виртуального света" основывается на карте присвоенной
объекту. Градиентная сине-зеленая самосветящаяся карта на объекте будет создавать свет с такими же
цветами. Светоотражающие объекты будут вести себя так, как если бы они отражали свет, цвет которого
идентичен цвету поверхности этого объекта. Параметр итерации используется для контроля качества
области выборки вокруг световых эмиттеров. Когда создается на поверхности объекта виртуальный

74
источник, то его цвет и интенсивность, как уже говорилось, вычисляется на основе параметров поверхности
объекта, что может быть не совсем верно. Если на поверхности есть черная точка, вокруг которой остальные
точки белые, виртуальный свет будет черного цвета. Если увеличить параметр Iteration, то при определении
цвета и интенсивности виртуального света в расчет будет браться большая область поверхности объекта.
Это очень полезный параметр, особенно если вы не хотите увеличивать количество виртуальных
источников на поверхности объекта.

ПОДСКАЗКА:

LU-10

Параметр итерации равен 0

На рисунке LU-10 показан объект с четырьмя световыми эмиттерами. Для того, чтобы этот объект отражал
свет обычно используют большее количество световых эмиттеров т.к. в этой ситуации получится лишь
отражение того света, который попал в эмиттер. Но более эффективным способом может быть увеличение
итерации. Оно расширяет одиночные световые эмиттеры и таким образом увеличивает покрываемую ими
область реагирования. Смотрите следующий рисунок.

LU-11

Величина итерации
равна 20

На рис.LU-11 можно
видеть, что с таким
значением Iteration
весь объект "горячий". Даже когда световой конус ударяет только во внешние края этой поверхности она
будет отражать свет обратно. Если поверхность будет выглядеть как цветовой градиент, то от такой
поверхности будут корректно отражаться смешанные (средние) цвета.

Show (Iteration)

Включите эту кнопку для получения визуальной обратной связи об области итерации. FinalRender берет во
внимание увеличение области, при расчете цвета активной области Luma объекта и показывает ее в виде
маленьких желтых точек. Смотрите рис.LU-11

75
Self Light

Если включить эту кнопку, то присоединенный объект будет испускать свет, не принимая во внимание
величину его самосвечения. Это может создать парадоксальные сцены, где объекты темные (близкие к
черным), но создают вокруг себя свечение. При выключении данной опции интенсивность самосвечения
будет взята из величины самосвечения его материала.

ПОДСКАЗКА:

Вы можете использовать меню свитка вывода в секции растровых карт материала, для увеличения уровня
RGB до чисел больших, чем 255! Это просто великолепно подходит для создания действительно ярких
источников света.

Reflection

Невероятно быструю скорость визуализации можно получить при использовании объектов-источников


света которые имеют недостатки, связанные с методами их просчета. Несколько источников света не будут
отбрасывать свет друг на друга, но если finalRender разрешит это, вы сможете создать настоящее
Глобальное Освещение. Для получения хотя бы одного отражения между многими источниками света,
активируйте свойство Reflection (Отражение). Будучи отмеченной, данная опция позволяет источникам
света освещать другие источники света сцены.

Intersection Test

Объектные источники света не поддерживают создания настоящих теней или самоотбрасывания теней.
Однако FinalRender предоставляет уникальный метод проверки само-пересечения с источниками света.
Лучи света, которые будут блокированы создающим их объектом, не будут попадать в сцену. Представьте
себе коробку с открытым верхом внутренняя сторона, которой определена как источник освещения. При
включенном параметре проверки пересечения свет будет распространяться только вверх. При выключенном
данном параметре свет будет распространяться сквозь стенки коробки как вы можете увидеть на рисунке
LU-12.

LU-12

На рисунке LU-13 проверка пересечения включена. Все лучи света пересекающиеся с объектом, который их
породил, погасли автоматически. В действительности они не погасли, просто были перекрашены в черный
цвет. Это срабатывает только с самопересекающимися объектами и не распространяется на другие
светящиеся объекты.

76
LU-13

Shade Hidden

Стандартный свет сделанный в 3DS Max или VIZ по умолчанию не видимый. Если создать обычный
точечный источник света, то видно только результат его действия, т.е.
освещенность, а сам источник света не видно и как будто нет объекта,
который излучает свет. В противоположность этому объекты, использующие
fRObjLight, видимы по умолчанию. Так как объект или поверхность
создающая эффект области света это геометрия, то они видимы при
рендеринге.

Affect Specular

Area Light обычно не создают каких-либо бликов на поверхности. В сущности, проблема создания бликов от
областей света более связана с тем как устройство шейдеров 3DS Max (Phong или Blinn) рассчитывает эти
блики. При включении параметра Affect Specular шейдеры получат усредненную точку для вычисления
спектральных бликов.

Attenuation

В природе сила света уменьшает свою интенсивность с в зависимости от расстояния до источника света.
Интенсивность в природе уменьшается по обратно квадратичному закону. Эта часть меню по свойствам
идентична аналогичному меню стандартного источника света.

Reduce

Параметр Reduce специфичен только объектам fRObjLight. Вектор расстояния затухания создается для
каждого эмиттера света. Эта опция применяется, для того чтобы отображать в окнах проекций только
каждый N-й вектор, а не все сразу. Значения выше 1.0 уменьшают количество отображаемых векторов.

Cast Shadow

Эта часть параметров fRObjLight идентична такой же части параметров стандартного источника света.
Однако, finalRender использует отбрасывание теней особым способом. В отличие от стандартных
источников света объектные источники finalRender отбрасывают тени от точечных источников, которые
находятся в центре объекта источника света. Этот сопоб отбрасывания тени создается специальными
шестью источниками света, каждый из которых светит в своем направлении (вверх, вниз, влево...). Если
используется рейтрейс-тень, для симуляции отбрасывания тени от точечного источника света, используется
только усредненное значение центральной точки. Это было сделано для целей ускорения процесса расчета и
совместимости с генератором теней 3DS Max, который может рассчитывать тени только от точечных
источников света.

77
Atmospheres & Effects

Объектные источники света finalRender поддерживают атмосферные эффекты. Метод, который применяется
для получения эффекта объемного света идентичен способу его получения от других источниках света 3DS
Max. Частицы-источники света

Системы частиц также поддерживаются достаточно специфическим способом. Функциональные


возможности приблизительно те же, что и у объектных-источников света. Если нужно превратить частицы в
источник света, то достаточно щелкнуть на системе частиц в момент создания вспомогательного объекта
fRPartLight. Вспомогательный объект (маленький крестик) прилипает к центру системы частиц. Это и есть

78
визуальная обратная связь, которая активизируется системой AABS. Можно создать вспомогательный
объект одиночным щелчком мыши по фону рабочего окна моделирования, и затем вы можете использовать
кнопку Pick Particle System (выбрать систему частиц), чтобы выбрать любую систему частиц в сцене.

Меню Selection

Частицы-источники света реализованы как вспомогательные объекты и это означает, что различные
световые эффекты могут иметь свой собственный вспомогательный объект fRPartLight. Большое число
систем частиц в сцене может вызвать затруднения в процессе работы, при одновременном изменении
нескольких параметров сразу. В меню Selection есть три клавиши, которые помогают в доступе к
вспомогательным объектам fRPartLight очень эффективным способом. Чтобы просмотреть все
вспомогательные объекты в сцене, можное использовать кнопки Next или Previous (Следующий или
Предыдущий). Можно нажать клавишу Emitter (Излучатель), чтобы выбрать соответствующий
активированный излучатель света (систему частиц). Сделать это можно не покидая режима модификации и
не вызывая никакого дополнительного диалогового окна (например, выбор по имени). Правый клик на
каждой кнопке дает доступ к списку всех возможных вспомогательных объектов или излучателей сцены.
Двойной щелчок на имени объекта в списке приведет непосредственно к этому объекту.

Pick Object

Позволяет выбрать одну из систем частиц сцены для превращения ее в источник света.

On/Off

Этот переключатель действует точно так же как и у других источников света в 3ds max или 3D Studio VIZ.
Для выключения света отключите эту опцию. Этот параметр работает только как переключатель.

Exclude/Include (fRPartLight)

Эта функция идентична той, что реализована в 3ds max или 3D Studio VIZ. Если нажать эту клавишу, то
откроется новый диалог, идентичный диалоговому окну Exclude/Include 3ds max или 3D Studio VIZ. В
зависимости от сложности сцены, вы можно сэкономить до 50% времени визуализации только благодаря
умному списку исключения для светящихся объектов. Смотрите ваше руководство 3ds max или 3D Studio
VIZ для более детальной информации об использовании списков исключения для источников света.

Color (fRPartLight)

Параметр цвета для частиц-источников света finalRender ведет себя несколько иначе, чем параметр цвета
для стандартных объектов источников света в 3ds max или VIZ. Активируйте этот переключатель цвета, для
того чтобы finalRender использовал выбранный цвет из палитры цветов 3ds max.

Multiplier (fRPartLight)

Параметр Multiplier контролирует интенсивность источника света для каждой отдельной частицы света.
Значение 1.0 осветит сцену с первоначальной интенсивностью и цветом источника. Значение 0.5 будет
использовать только половину начальной цветовой интенсивности.

Angle (fRPartLight)

Параметр Angle контролирует угол покрытия излучателей света. finalRender создает для каждой частицы
чрезвычайно оптимизированный источник света. В противоположность к стандартному точечному
источнику света вы можете регулировать угол покрытия, необходимый для каждой частицы света.

Attenuation

В природе интенсивность луча света уменьшается с расстоянием от источника света. Интенсивность


уменьшается обратно пропорционально квадрату расстояния от источника. Этот диалог идентичен диалогу

79
затухания для источников света в 3ds max или 3D Studio VIZ.

Примечание:

Параметр Reduce присущ только finalRender. В случае частиц-источников света только каждая N-я частица
будет показана с затухающим значением.

Random Color

Если включить этот переключатель, finalRender будет использовать произвольные цвета для каждой
частицы-источника света. Это гарантирует, что две частицы-источника не будут выглядеть одинаково.

Hue, Saturation, Value (fRPartLight)


Оттенок цвета, Насыщение, Значение
Для того чтобы система частиц светила, используя случайные цвета, необходимо определить цветовой
диапазон для случайной выборки. Базовым цветом останется всегда цвет частицы или цвет источника,
который вы выбрали. Значения, которые вы выбираете в качестве Оттенка цвета, Насыщения и Значения -
это углы на стандартном цветовом колесе. Большие значения обозначают большее разнообразие в системе
частиц, а также Вы можете варьировать каждую установку отдельно.

Random Angle

Другим способом привнесения некоторой случайности к анимации частиц является варьирование значением
параметра Angle. Если включить эту клавишу, finalRender легко создаст произвольные углы для каждой
частицы. Если увеличить это значение, то получится большее разнообразие света от частиц.

Random Seed (fRPartLight)

Алгоритм генерации случайных чисел всегда должен начать с определенного места. Если всегда
использовать тот же начальный номер набора, при условии что в сцене более одной системы частиц,
которые используют fRPartLight, то все они будут выглядеть одинаково! Чтобы этого не произошло для
каждого источника света всегда нужно использовать разные случайные наборы цифр. Цилиндрический
источник света

Кроме объектов-источников света finalRender имеет реальный


процедурный пространственный источник света (Area Light), встроенный
в 3ds max. Цилиндрический источник света подобен любому
стандартному типу источников.
Цилиндрический источник может использоваться и контролироваться
также как и любой другой стандартный источник света 3ds max. Он тесно
интегрирован в 3ds max и имеет все функции и свойства стандартных
источников света. В этой главе мы рассмотрим только те свойства,
которые отличаются от свойств стандартных источников света 3ds max.
Более подробно о стандартных свойствах источников света вы сможете
прочитать в руководстве 3DS max.
Свойства Цилиндрического источника света

Такие свойства как On/Off (Включить/Выключить), Color (Цвет), Multiplier (Коэффициент), Exclude/include
(Исключить/Включить), Attenuation (Затухание), Shadows (Тени) и Atmospheres Effects (Атмосферные
эффекты) реализованы также как и у стандартных источников света. Любой стандартный источник света
имеет такой же набор параметров и действует таким же образом как и у цилиндрический источник света.

80
Diffuse Angle (Cylinder Light)
Угол рассеивания

Этот параметр контролирует "рассеиваемость" света. Он определяет угол, при котором свет должен
распространяться от цилиндрического источника. Область Значений от 0 до 179 градусов. Имейте в виду,
что, даже если цилиндрический источник света является пространственным источником, это не означает,
что он может заменить Radiosity или Глобальное Освещение. Он все еще является прямым источником света
со всеми вытекающими отсюда последствиями! Области в сцене, которые не освещаются, будут иметь
яркость, какую имеет значение окружающего цвета в 3ds max (Ambient Light).

Смотрите примеры на рисунках LU-14 и LU-15.


Угол рассеивания Цилиндрического источника света

LO-14, Angle=0

81
LO-15, Angle=120

Radius

Эта величина определяет радиус светящегося цилиндра. Увеличьте его, если вы хотите, чтобы свет
распространялся от большей области. Имейте в виду, что это также увеличит площадь поверхности
цилиндрического источника, а это играет большую роль на суммарном распределении энергии на его
поверхности.

Height

Измените это значение в сторону возрастания или уменьшения если нужно изменить высоту
цилиндрического света. Изменение этого параметра влияет на общую площадь поверхности источника. Это
играет большую роль в распределении энергии.

Hotspot

Обычно нужно чтобы яркая область от цилиндрического источника света была размером с сам источник
света. Но в некоторых случаях нужно что бы эта область была больше чем обычно. Это сделать можно, но
есть ограничение - hotspot не может быть больше, чем высота источника света.

LO-16, Hotspot=0,001

82
LO-17, Hotspot=Высота=22

Render Mesh

Отметьте эту кнопку, для того чтобы при рендеринге был виден цилиндрический объект-излучатель света.

Constant Energy

Включите этот параметр, для того чтобы в каждой точке на поверхности цилиндрического источника была
одинаковая интенсивности света. Если этот параметр отключен то энергия света усредняется и равномерно
распределяется по всей площади источника света. В таком случае вам следовало бы увеличить значение
коэффициента до невероятно высоких значений (50 или даже 100).

Affect Surfaces

Эти установки такие же как и у стандартных источников света. Читайте руководство 3ds max для получения
более детальной информации по этим параметрам.

Типы теней finalRender


finalRender использует новейшие технологии и новые запатентованные алгоритмы вычисления, чтобы
визуализировать пространственные тени в 3ds max.

LU-18

На рисунке LU-18 показан пример пространственной тени. Заметьте, как размывается тень с увеличением
расстояния от отбрасывающего ее объекта. Одна из существенных проблем при визуализации
пространственных теней - это количество лучей, которые нужно создать для получения правильного
размытия. Множество дополнительных лучей необходимо послать обратно при просчете теней, для
83
определения правильного размера (область) источника света.
Чтобы справиться с этим заданием finalRender использует собственный алгоритм MSP-дерева, для сбора
предварительной информации о том сколько лучей нужно создать для получения определенного эффекта
визуализации. Этот процесс оптимизации, как правило, незаметен для пользователя. Однако, с усложнением
сцены, во время визуализации на экране может появиться всплывающее информационное диалоговое окно,
которое информирует о процессе создания MSP-дерева. Детальное описание настроек MSP-дерева
finalRender можно найти в разделе в Глобальных Установках.

Оттрассированные пространственные тени (Raytraced) можно назначить из стандартного меню источника


света. Чтобы сделать это откройте секцию Shadow Parameters (Параметры тени ) и выберите в ниспадающем
списке типов теней тень fRSoftShadows. Свиток меню для fRSoftShadows выглядит как на рисунке внизу.

Меню SoftShadow

Force 2 Sided

При включении этой опции все объекты в сцене будут просчитаны как двусторонние, несмотря на
установки визуализации. Следует также понимать, что эта опция воздействует только на пространственные
оттрассированные тени и ни на что больше. Объекты сцены могут быть односторонними, но тени нет.

84
Use Transparency
Использование прозрачности

Как и следовало ожидать от трассируемой тени, finalRender поддерживает корректные пространственные


тени, отбрасываемые раскрашенными прозрачными объектами. Включите эту опцию для того чтобы при
просчете тени учитывались прозрачные зоны в материале объекта. Следует помнить о том, что это увеличит
время визуализации.

85
LU-21, Transparency Off и LU-22, Transparency On

Рейтрейс Тени (Raytraced) и Размытие движения объекта

Для получения правильно размытых теней от быстродвижущихся объектов нужно включить опцию Use
Transparency. В свойствах объекта должна быть активна опция Object Motion Blur.

Soft Shadow Area Types

Вся идея создания мягких теней состоит в том, что любой настоящий источник света в природе обычно
имеет геометрические размеры в двух или трех измерениях, а не создается так как в 3DS Max, из одной
точки. Возьмите, например, матовую электрическую лампочку, свет не излучается в пространство из одной
точки, он испускается всей поверхностью лампочки. Объекты с различной геометрией по-разному
генерируют пространственный свет и finalRender, соответственно, предлагает выбор из двух типов
виртуальных источников света:
 1. Warped Disc (искривленный диск)
 2. Warped Rectangle (искривленный прямоугольник)

Warped Disc

Эта опция используется для имитации тени, которая получается от источника света в виде диска (Солнце
или Карманный фонарь). Величина радиуса устанавливает радиус фактического диска, который
используется для вычисления тени. finalRender использует свой специальный метод вычисления, в котором
область в пространстве немного искривляется. Искривленная область создает намного лучшие
пространственные тени, чем плоские области.

86
Warped Rectangle

Этот тип пространственной тени используется для имитации тени, которая получается от прямоугольного
источника света (неоновая лампа или окно). Параметры Width и Height управляют размером
прямоугольника. finalRender использует свой специальный метод вычисления, который немного искривляет
область в пространстве. Искривленная область создает намного лучшие пространственные тени, чем
плоские области.

Soft Shadow Surface Sampling

Трассировка лучей основывается на вычислении физической модели, в которой отдельные лучи посылаются
в 3D сцену и далее они "распространяются везде", пока не исчезнут или создадут изображение, попав в
камеру. Так что поговорим о прохождении лучей. Как уже говорилось выше, пространственные тени
создаются с помощью излучения большого количества лучей обратно в "виртуальный" источник света, этот
метод прямо противоположен методу 3ds max для создания трассированных теней. Для его обработки
используются высоко адаптивные алгоритмы, чтобы по возможности предотвратить посылку и вычислений
ненужных лучей. Три элемента управления, используемых для настройки этого адаптивного алгоритма,
объясняются в следующих главах.

Min. / Max. Samples / Accuracy (SoftShadows)

Каждый отдельный пиксель тени, созданный трассировкой луча, может создать громадное количество
лучей. Один луч тени может создать от 128 и больше индивидуальных лучей. И так происходит для каждого
пикселя изображения. Так что используя большое количество семплов, помните о том, что это приведет к
большему времени визуализации.

Метод, используемый finalRender является адаптивным и решает, когда нужно испускать большее
количество лучей, а когда нет. Контролировать процесс создания луча помогают два параметра: Min
(минимальное) и Max (максимальное) Samples. Min Samples определяет то количество лучей, которое
всегда испускается из каждого пикселя изображения. Не всем пикселям тени хватает минимального
количества лучей. Некоторым нужно больше. Алгоритм вычисления позволяет этим точкам излучить
дополнительное количество лучей, но не больше чем Max Samples. Для получения более мягких теней
необходимо больше лучей. Для определения "критических" участков изображения адаптивному алгоритму
finalRender необходимо некоторое минимальное количество лучей. Не имеет смысла использование
значения 2 в качестве минимального и 512 в качестве максимального, поскольку маловероятно, что два луча
смогут точно определить необходимость дополнительных лучей для получения гладкого перехода в мягкой
области тени. Мы рекомендуем использовать по крайней мере величину 16 в качестве Min Samples. Эта
величина также зависит и от фактического размера источника света, большие пространственные источники
обычно нуждаются в большем количестве семплов, чем маленькие.

87
Accuracy
(Точность)

помогает контролировать процесс создания луча тени. Точность 1.0 (100%) будет учитывать все лучи,
создаваемые алгоритмом для расчета эффекта мягких теней. Меньшая точность означает, что количество
лучей будет пропорционально уменьшено в соответствии с коэффициентом, определяемым параметром
Accuracy.

LU-23 Min.Samples = 1, Max.Samples= 1

LU-24 Min.Samples = 16, Max.Samples= 128


Volume Light Soft Shadows
(Мягкие тени от эффектов объемного света)

finalRender поддерживает трассировку мягких теней от атмосферных эффектов. Как уже говорилось ранее,
вычисление пространственных теней является очень ресурсоемким процессом. А теперь представьте себе
вычисление тени в 3D пространстве! Для расчета интенсивности тени в 3D объеме атмосферные
пространственные тени должны создать лучи для каждой точки в этом объеме (вычислить минимальное и
максимальное семплирование). Из этого следует, что чем больше размеры объемного конуса света, тем
больше он создаст дополнительных лучей (их могут быть миллионы), которые нужны для создания тени в
объеме. Имейте это в виду, что если есть намерения использовать этот эффект в сцене, то нужно пытаться
использовать настолько малый объем насколько возможно, это поможет в ускорении процесса
визуализации. Параметры для контроля атмосферных пространственных мягких теней идентичны
параметрам секции Surface Sampling. Настройки и выполнение визуализации такое же. Обратите внимание,
что раздел Volume Sampling используется только для атмосферной тени. Рекомендуем использовать
различные расчетные значения для атмосферных и созданных по поверхности теней. Даже если это не
физически корректно обычно вы не заметите разницу, если две секции тени используют различное
количество лучей. Мягкость обеих эффектов одинакова. Однако, как мы уже объяснили объемные эффекты
действительно предъявляют повышенные требования к ресурсам и поэтому советуем использовать так мало
лучей, насколько это возможно. Еще одним аспектом, помогающим сэкономить количество лучей в объеме
является тот факт, что яркость объемного светового эффекта обычно намного выше по сравнению с
областями тени в объеме. Ошибки, вводимые с помощью уменьшения лучей тени в объеме, не оказывает
такого воздействия на конечное изображение как это происходит с пространственными тенями. Вы можете
больше узнать о параметрах минимального, максимального расчетного значения и параметре точности из
предыдущей главы об аналогичных параметрах для мягких теней.

88
Blur
Размытие

Расчет оттрассированных теней (мягких теней) обычно требует много времени для визуализации. В сцену
нужно послать достаточно много лучей для получения сглаженных результатов. Изобретение компании
cebas " ULTRA BLUR(TM)" дает возможность создать такие комплексные эффекты с ускорением скорости
визуализации в 100 раз! Включите эту кнопку для активации дополнительного размытия мягких теней.
Величина размытия контролирует мягкость тени.

ПОДСКАЗКА

Имейте в виду, что эта технология имеет некоторые ограничения. Одним из ограничений является то, что
невозможно увидеть мягкие тени, размытые таким образом, в зеркалах или через преломляющие объекты.

Ray Bias (Soft Shadows)

Увеличение смещения (Bias) отодвигает тень от объекта, а уменьшение, наоборот, приближает тень к
объекту. Эта величина может иметь любое положительное значение с плавающей запятой. Например, если
объект, отбрасывающий тень, пересекается с другим объектом, а тени в области пересечения ложатся не
правильно, значит значение смещения слишком велико. Этот эффект изменяется в зависимости от угла
падения света на объект от направленного источника света (spotlight). Очень малые углы падения света
требуют большего значения величины смещения. Еще одно назначение этого параметра - это решение
проблем с объектами, которые отбрасывают тени сами на себя. Если вы видите полосы или муаровые
разводы на поверхности объекта, значит значение смещения (Bias) слишком мало.

Skip Coplanar Faces (Soft Shadows)

В зависимости от геометрии и методов моделирования при рендеринге с мягкими тенями вы можете


столкнуться с такими артефактами как ступенчатые или ложные пиксели теней. Грани, слегка повернутые
по отношению к камере (по направлению к источнику света), могут вызывать проблемы при рендеринге.
Если вы видите полосы или муаровые разводы на поверхности объекта, значит значение копланарности
слишком мало.

Threshold (Soft Shadows)

Этот параметр контролирует величину угла затухания , при котором тень не генерируется. Значение 1.0
обозначает 90 градусов по отношению к камере, или выражаясь другими словами - грань перпендикулярна
направлению света, как это видно из точки камеры.

ПОДСКАЗКА:

Значение порога 1.0 уберет все тени с объектов! Низкие значения этого параметра увеличивают количество
собственной тени на объекте.
89
Globals/Globals

При нажатии на кнопку Globals появится главное меню Глобальных настроек


finalRender. Трассировка мягких теней использует встроенную в ядро finalRender
функцию ускорителя MSP-Tree. Для сокращения времени просчета трассировки
мягких теней можно использовать кнопку Global Exclude для глобального
исключения любых объектов не вовлеченных в область расчета теней. Final
Render Stage-0 исключит эти объекты также при вычислении базовых эффектов
рейтрейса (преломление, отражение, GI). Помните об этом при подготовке к
оптимизации сцены. Подробное описание меню Globals вы найдете в главе
finalRender Parameters. Color Shadow Maps

finalRender - первый трассирующий свет и тень плагин к 3dS Max,


преодолевающий ограничения накладываемые устройством 3DMax, а именно
отсутствием поддержки прозрачных объектов при использовании карт
наложения теней. Raytraced-тени понимают прозрачность объектов, но они
слишком нереалистичны, поскольку в любом случае они слишком резкие и
аккуратные. finalRender имеет таких ограничений и даже больше - предлагает
одно- и двухпроходный рендеринг с улучшенным качеством карт теней.

Bias

Смещение (Bias) карт приближает или удаляет тени от отбрасывающих их


объектов. По умолчанию эта величина равна 1.0 в единицах мировых координат.
Увеличение этого значения отодвигает тень от объекта, а уменьшение
приближает. Значение смещения карт может быть любая положительная
величина с плавающей запятой. Например, если пересекающиеся объекты неправильно отбрасывают тень в
области пересечения, то значение смещения слишком велико. Этот эффект зависит от угла падения
направленного света на объект. Очень малые углы падения света требуют большего значения величины
смещения. Еще одно назначение этого параметра - это решение проблем с объектами, которые отбрасывают
тени сами на себя. Если вы видите полосы или муаровые разводы на поверхности объекта, значит значение
смещения (Bias) слишком мало. Если вы увеличили значение смещения настолько, что тени оторвались от
объектов, уменьшите его, а взамен увеличьте значение размера (Size) карты тени.

Size

Устанавливает размер (в пикселях) карты тени, которая вычисляется для источника света. Это значение
создаст растровую карту тени с одинаковым разрешением по каждой из осей! Поэтому будьте осторожны
увеличивая это значение. Большие карты теней генерируют более правильные тени, чем маленькие.
Увеличение этого параметра соответственно увеличивает потребность в оперативной памяти и и увеличит
время рендеринга. Если значение Размера (Size) равно 512, то размер карты будет 512 х 512 пикселей!

90
Sample Range

Этот параметр влияет на мягкость краев тени. Sample Range определяет на сколько большой будет зона
усреднения значений интенсивности света в области тени. Маленькие значения сужают зону усреднения,
увеличивают яркость внутреннего края тени и делают края тени более четкими. Имейте в виду, что четкие
края могут быть зубцеобразными.
Большие значения расширяют эту зону, влияют на яркость внешнего края тени и делают край тени более
мягким. Тени с мягкими краями имеют больший антиалиасинг. Этот эффект похож на действие параметра
Falloff у направленного источника света.
Значение параметра Sample Range по умолчанию равно 4. Однако, это значение может быть любым
дробным числом от 0 до 20. Рекомендованные значения находятся между 2 и 5. Значения ниже 3 могут
делать тени с грубыми краями. Можно уменьшить значение этого параметра, но в этом случае придется
увеличить размер карты тени или Bias.
Значения больше 5 могут быть причиной полосок и муаровых разводов. Время рендеринга экспоненциально
зависит от величины Sample Range.

Smple Quality

Этим параметром контролируется качество семплируемой области карты тени. Карта тени (Shadow Map) -
это ни что иное как битмеп специального типа. Смягчение краев карты тени делается с помощью
фильтрации краев особо значимых пикселей. Фильтрация карт теней - это времяпоглощающий процесс, и
время, которое необходимо для вычисления функции фильтрации, квадратично увеличивается с
увеличением размера карты тени. Уменьшив значение Sample Quality получим более быструю, но менее
аккуратную фильтрацию краев карты тени.

Absolute Map Bias

Если этот параметр включен, Bias (смещение тени) для карты теней рассчитывается на абсолютной основе,
относительно всех других объектов сцены. Если не включен, то отступ рассчитывается как и обычно. Этот
параметр обычно нужен если имеется сцена больших масштабов с маленькими деталями, такими как "Муха,
отбрасывающая тень на поверхность планеты".

Filter Color

Включите эту опцию для получения цветных карт теней для объемной тени, а также для отбрасывания их на
любые другие объекты сцены. Если Filter Color не включен, то fRShadowMap ведет себя как стандартная
тень 3DMax, за исключением того, что стандартные тени не могут видеть прозрачные места у текстур, даже
не смотря на то, что объект имеет цвет фильтрации.

Generate Maps omly

Включите эту опцию для отключения отбрасывания теней на все другие объекты сцены, кроме объектов,
которым назначены атмосферные эффекты finalRender. Эта опция действительно очень полезна и с ее
помощью можно создавать очень интересные эффекты. Таким методом можно создать "привидения" в
видимом свете. Как только карты теней будут записаны на диск, объекты, которые их создали, можно
скрыть или удалить, а тени от них все равно будут видны при просчете сцены.
91
ПРИМИЧАНИЕ:

Если эту опцию выключить то тени не будет видно на других объектах сцены. Единственный способ их
увидеть - это применение объемного света finalRender.

Diffuse Range (Color Shadow Map)

Use

Включите эту опцию если хотите использовать дополнительные возможности пространственных теней
finalRender. Во включенном состоянии эта опция создает области, тени основываясь на технологии карты
тени. Для получения реалистичных теней применен собственный метод вычисления областей тени, без
необходимости вычислений значений зоны семплирования и потенциальных артефактов.

LU-25Use Diffuse Range=Off

LU-26Use Diffuse Range=On

Из рисунков LU-25 и LU-26 видно, что LU-25 имеет стандартную карту тени без вычисления смягчения
краев. На рис.LU-26 вычисление мягких областей используется и в результате тени получаются более

92
реалистичными. Эти вычисления зависят от расстояния до объекта, который отбрасывает тень. Однако,
качество тени не зависит от размеров источника света так, как это сделано у мягких теней (Soft Shadows).

Multiplier (Color Shadow Map)

Этот параметр умножает значение диапазона расчета (Sample Range) на расстояние для получения
видимости теней, которые отбрасываются объектами . Будьте осторожными, поскольку увеличение
значения этого коэффициента экспоненциально увеличит время рендеринга.

Допустим значение Sample Range равно 4, а значение коэффициента Mult установлено в 10. Как только
пиксели тени достигают диапазона End, расчетная область (сглаживание) должна быть равна 10 х 4 = 40
пикселей и, как вы понимаете, при больших расчетных областях на это потребуется значительное время.
Хорошей новостью является то, что это производится только для дальних точек диапазона, а не для всей
области расчета.

Start (Color Shadow Map)

Устанавливает расстояние с которого начнется расчет области тени. Эта величина измеряется в единицах
мировых координат и устанавливает абсолютное расстояние до отбрасывающего тень объекта

LU-27Start = 0.0 LU-28Start = 50.0

На рисунке LU-27 показан эффект размытия тени, который начинается сразу от объекта. На рисунке LU-28
вы можете видеть такой же эффект, но начинающийся на расстоянии 50 единиц от объекта отбрасывающего
тень. Таким образом можно очень просто контролировать резкость и размытие тени.

End (Color Shadow Map)

Устанавливает конечный диапазон просчета растровой области тени. Это значит, что расстояние, на
котором должно произойти наибольшее размытие тени, находится между начальным и конечным
диапазоном. Размытие в этом диапазоне происходит равномерно. Применение Shadow Map

93
Все карты тени, созданные в FinalRender, могут быть пре-рендерены для дальнейшего использования на
отдельном компьютере или для сетевого просчета. Хранение карт теней на жестком диске дает много
преимуществ. Одним из преимуществ является возможность занесения в базу данных некоторых
изображений и передача их на следующую стадию производства. Вы можете окрасить карту тени в более
правильный цвет, добавить дополнительное размытие, а также применить к хранимому на жестком диске
любые другие допустимые к изображениям эффекты. Эта опция предполагает от вас некоторого
планирования, поскольку одна сцена 3DS Max может сгенерировать несколько сот тысяч карт теней. Другим
преимуществом хранения карт теней на диске является то, что отрендерив их однажды отпадает
необходимость в их повторном рендеринге, за исключением тех случаев, когда отбрасывание теней в сцене
изменилось. Карты теней FinalRender хранятся в стандартном формате RPF программы 3DS Max. Эти файлы
можно легко отредактировать программами Descreet Combustion или Adobe After Effect.

Single (Color Shadow Map)

Отметьте эту опцию для рендеринга теней от выбранного источника света в текущем кадре.

Active Time Segment (Color Shadow Map)

При выделенной данной опции в рендеринге карт теней участвует весь активный диапазон анимации.

Range (Color Shadow Map)

Отметьте данную опцию для рендеринга интервала анимации. Введите начальное и конечное значения
(количество кадров) интервала анимации.

Frames (Color Shadow Map)

Для большего контроля вы можете выбрать отдельные кадры или даже разделить диапазоны анимации.

Path Display (Color Shadow Map)

Ниже окна указания номеров кадров вы можете увидеть директорию, в которую сохраняются карты тени.
Проверьте, чтобы этот путь соответствовал пути на вашем компьютере. Этот путь может не соответствовать
в том случае, если вы взяли эту сцену с другого компьютера с другими установками.

Render (Color Shadow Map)

Нажмите эту кнопку для рендеринга карт теней выбранных источников света. Рендеринг производится
только для выбранных источников света. Не имеет значения какое из окон проекции активно, на рендеринг
карт теней это не влияет.
94
Render All Lights (Color Shadow Map)

Активизируйте эту опцию для рендеринга всех карт теней от всех источников света, которые используют
карты тени finalRender. Эта удобная опция позволяет осуществить рендеринг всех карт теней без выделения
всех источников света в сцене.

Map Manager (Color Shadow Map)

Кликните клавишей мыши для открытия диалога Shadow Map Manager. Shadow Map Manager Dialog

Change Path (Color Shadow Map)

Эта опция позволяет вам изменить директорию, в которой будут храниться карты тени. Помните, что этот
путь должен быть идентично изменен на всех компьютерах в случае сетевого рендеринга.

Change Path for All (Color Shadow Map)

Каждый источник света в сцене может сохранять свои карты тени в своей отдельной директории. Вам не
нужно беспокоиться о том, чтобы карты теней не лежали разбросанными по всему жесткому диску, так как в
этом случае очень тяжело запомнить что к чему относится. Используйте эту опцию, чтобы изменить
директории просчета карт теней всех источников света в сцене на одну единственную.

Delete Sal Maps (Color Shadow Map)

Нажмите эту кнопку для удаления выбранной карты тени.

Заметьте, FinalRender, не способен определить устарела ли карта (что-либо изменилось в сцене) и нужно ли
ее обновить. Только лишь при удалении карты и не обнаружении ее в установленной директории
автоматически будет создана новая. Точное поведение в этом случае зависит от установки флага Automatic
Save/Creation.
Как описано в предыдущей главе, вы можете создать цветную карту тени тремя способами:
 1. Полностью автоматически, подобно стандартным теням 3DS Max;
 2. Вручную, сохраняя в установленной папке;
 3. Полностью автоматически, сохраняя в установленной папке.

Delete All Maps (Color Shadow Map)

Щелкните по этой кнопке для удаления всех карт из списка и с вашего жесткого диска. Будьте осторожны,
так как для этой операции не существует отмены.

Close (Color Shadow Map)

Щелкните по этой кнопке для закрытия диалога.

Used Memory (Color Shadow Map)

Для вашего удобства здесь отображается размер задействованной памяти.

Display all maps

При установленной этой опции в списке отображаются все файлы карт теней созданные для всех
источников света в сцене. По умолчанию отображаются только файлы для выделенных источников света.
Что такое Каустика?

FinalRender поддерживает два эффекта caustic, один из которых - трассировка отраженных лучей света. Это
природное явление основано на одно- или многократном отражении луча света. Матушка природа не
различает caustics созданную преломлением или отражением, причина всегда одна и та же. Свет ударяясь об
отражающую поверхность отражается специфическим образом и собирается в точке фокусировки где-то
95
поблизости от объекта. Прозрачные объекты преломляют лучи света и некоторые из них проходя сквозь
объект собираются в точке фокусировки создавая эффект caustic на других поверхностях.

На рис.LU-29 показана стеклянная линза, которая создает эффект caustic. Многие лучи света попадают в
одну и ту же точку поверхности. Белыми линиями показаны лучи света проходящие сквозь стеклянную
линзу. Рисунок LU-30 представляет хромированное кольцо создающее эффект caustic на поверхности.
Белыми линиями обозначены лучи света ударяющиеся в кольцо и отраженные от него под специфическим
углом.

Разводы caustic видны только тогда, когда много световых лучей собирается в точке фокусировке (или
области). Искривленные поверхности (не плоские) всегда создают одну или несколько фокальных точек в
которые собираются лучи света создавая таким образом эффект caustic. Несколько таких примеров
представлены на рисунках LU-29 и LU-30. Белыми линиями обозначены пути лучей света от источника
освещения. Как вы понимаете плоские поверхности не смогут создать эффект caustic, поскольку рассеивают
свет равномерно во всех направлениях, что не позволяет лучам собираться вместе.

Volume Caustics

Объемный эффект caustic подчиняется тем же правилам, что и стандартный эффект caustic. Однако он
объемен и создается не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Преломленные и сфокусированные лучи
света становятся видимыми подобно эффекту объемного света. Это последняя технология рендеринга
сегодняшних дней.

Рисунок LU-31 - хороший пример эффекта объемного caustic. Стеклянный шар преломляет и собирает лучи
в определенной точке. Лучи видны поскольку симулируется эффект объемного света. Вы должны понимать,
что это настоящий трехмерный эффект. Весь объем необходимо рассчитать и покрыть для правильного
отображения эффекта объемного света.

96
Как это работает?

finalRender использует специальную 3D-базу данных, которая называется Photon-Tree, для хранения данных
о энергии фотонов. Фотоны можно описать как элементарные частицы света, которые перемещаются в 3D-
пространстве и теряют свою энергию на протяжении своего пути. Легко представить, что это очень
ресурсоемкий процесс требующий достаточных аппаратных мощностей.
Один луч света может создать сотни или даже тысячи фотонов вдоль своего пути следования. Эти фотоны
влияют на финальный вид эффекта каустики т.к. большинство из них могут изменить цвет или потерять
энергию на своем пути. Поверхностные каустики не такие требовательные к ресурсам как их объемный
аналог. Трассировка фотонов (процесс создания каустики) происходит до рендеринга сцены т.е. база данных
фотонов должна быть заполнена значениями энергии и цвета фотонов до того как начнется просчет.

Настройка Эффекта Каустики

Для создания этого эффекта нужно внести некоторые изменения в настройки объектов и материалов сцены.
Вот список необходимых изменений:
 Нужно включить и настроить излучение фотонов каустики источниками света.
 Назначить материал finalRender соответствующим объектам и изменить параметры этих объектов.
 Настроить каустические параметры материала и Глобальные Установки.
Как можно заметить этот список изменений касается практически каждой области 3DMax. Нужно настроить
источники света, материалы, объекты для того, чтобы они могли излучать и принимать каустику, а в
заключении нужно изменить Глобальные Настройки.

ВАЖНО:

finalRender поддерживает использование стандартных материалов для генерации и приема каустики.


Ограничения в программном интерфейсе 3DMax заставили нас сделать поддержку стандартных материалов
особым способом. Последующее описание применимо к всем стандартным материалам, однако мы
рекомендуем вам использовать только материалы finalRender.
Как заставить стандартный материал принимать или генерировать каустику?

Каждый объект в 3DMax имеет стандартный набор свойств, в которые можно попасть нажав правую кнопку
мыши и выбрав пункт Properties и появившегося меню. Здесь есть такие параметры как отбрасывание и
прием теней, видимость для камер и т.п. После установки finalRender активируется дополнительная область
параметров объекта. Обычно эта область не активна и в нее нет доступа до тех пор пока не будет установлен
Mental Ray или finalRender . Дополнительные опции состоят из:

Generate Caustics - Генерировать Каустику


Receive Caustics - Принимать Каустику
Generate Global Illumination - Генерировать Глобальное Освещение
Receive Global Illumination - Принимать Глобальное Освещение

Каждый объект сцены должен иметь правильно включенную дополнительную опцию каустики. Только
после этого будет правильно просчитан этот эффект. Так нужно делать не зависимо от того какой материал
и с какими свойствами присвоен объекту. Но в сцену обязательно должен быть добавлен хотя бы один
материал finalRender. Это делается простым добавлением материала finalRender в любой свободный слот в
редакторе материалов. Этого будет достаточно для активации движка трассировки лучей finalRender.
Стандартные материалы не имеют каких либо параметров для управления этим эффектом. Поэтому
глобальные установки нужно настраивать через материал finalRender. Эти установки действуют одинаково и
на стандартные материалы, и на материалы finalRender, но в противоположность стандартному материалу,
материал finalRender имеет локальгые параметры управления каустикой. Это одна из причин по которой мы
советуем использовать материал finalRender вместо стандартного. К тому же стандартные материалы можно
легко конвертировать в материал finalRender и обратно. Начинаем делать Каустику
97
Каждый из источников света сцены имеет дополнительное меню в своих настройках. Это меню называется
Indirect Illumination Params. В этом меню есть все необходимые параметры для управления количеством
фотонов и уровнем начальной энергии. Здесь можно назначить тип затухания энергии фотонов вдоль их
пути в сцене.
Помните, что это меню приспособлено для Mental Ray, это другой продукт компании Discreet. Мы
использовали его для того, чтобы не добавлять новых секций в настройки источников света и не усложнять
тем самым их управление. В этом меню finalRender не использует секцию Global Illumination т.к. не
использует Фотоны для просчета ненаправленного освещения как это делает Mental Ray.

После настройки всех источников света сцены нужно привести в порядок свойства материалов и объектов.
Мы рекомендуем использовать материал finalRender для всех объектов, которые будут участвовать в
генерировании и приеме эффекта каустики.
Как уже говорилось ранее нужно настроить свойства объектов. В меню свойств объектов можно попасть
после нажатия правой кнопки мыши и выбора строчки Properties.

На рисунке вверху показана нижняя левая часть стандартных свойств объекта. Все четыре опции работают с
finalRender!

ПОДСКАЗКА:

Свойства объекта имеют приоритет выше чем свойства материала. Если, к примеру, в свойствах объекта
выключена опция Recieve Caustics, а в свойствах объекта этот параметр включен, то на поверхности этого
объекта не будет виден этот эффект. Использование опций из свойств объекта хорошо помогает для
исключения некоторых отдельных объектов из рендеринга эффектов. В то время как один объект с этим
материалом будет принимать эффект каустики, другой с выключенными свойствами может полностью его
игнорировать. Это одна из причин по которой мы рекомендуем использовать материал finalRender вместо
стандартного материала 3DMax.
И наконец, для того чтобы в сцене создавались каустические лучи нужно сделать материал хоть немного
прозрачным или преломляющим свет. Эффект каустики хорошего качества требует материал или объект с

98
рефрактивными или рефлективными свойствами.

Кроме перечисленных выше шагов никаких других действий предпринимать не нужно. Если необходимо
сделать эффект объемной каустики (как на рис.LU-31), то нужно активировать некоторые параметры в меню
объемного света finalRender. Описание свойств этого меню есть в следующем разделе.

ВЫВОД

Процесс настройки эффекта каустики состоит из нескольких шагов:


 Превращение источника света в излучатель фотонов каустики. (Модифицировать свет)
 Проверить/Настроить свойства объекта. (Правой кнопкой мыши)
 Добавить материал finalRender в редактор материалов. (Модифицировать материал)
 Если необходимо, то настроить объемный свет в "Render Effect" или "Render Atmosphere"
 Проверить наличие хотя бы одного объекта в сцене создающего и принимающнго каустику.

Каустика в свойствах матриала

Материал finalRender это наиболее предпочтительный тип материалов для использования в таких эффектах
как Каустика или Глобальное Освещение. В противоположность стандартному материалу здесь есть
дополнительная глубина контроля за эффектом каустики. Используя меню Local Parameter для более точной
настройки свойств материала, можно добиться поразительных по качеству и времени просчета результатов.
Мы советуем использовать разные локальные установки для различных материалов. Это может очень
сильно помочь в оптимизации параметров сцены.

Не забудьте прочитать раздел посвященный глобальным параметрам finalRender.

Recieve Caustics (Local Parameters)

Включите эту опцию для того, что бы материал мог принимать каустику, которая создается отражением
фотонов от 2-х объектов отражающих или преломляющих лучи света.

Generate Caustics (Local Parameters)

Включите эту опцию для превращения объекта в генератор каустики. Это делать имеет смысл только для
преломляющих или отражающих свет объектов.

99
Accuracy (Local Parameters)

Устанавливает количество фотонов, которое необходимо найти движку каустики finalRender. Чем выше это
число, тем больше фотонов нужно собрать для окончательного определения количества энергии в данной
точке поверхности.

ПОДСКАЗКА:
Высокие значения этого поля могут "смыть" эффект.

Radius (Local Parameters)

Определяет радиальные зоны пространства, в мировых единицах измерения, где движок каустики будет
искать Фотоны. Большие значения делают более реалистичные изображения. Возможно вы догадались, что
поиск в больших областях пространства и обработка данных из этих областей занимают больше времени
просчета. Когда галка параметра Radius не включена, то применяется бесконечно большой радиус поиска.
Для ускорения просчета держите эту величину как можно ниже. Для работы этого параметра обязательно
нужно включить Enable Caustic.

ПРИМИЧАНИЕ:
Вы можете сказать, что значение радиуса слишком маленькое если видны пятна и "брызги" света там где их
не должно быть. Для того чтобы избавиться от этого увеличьте значение Radius. Параметры непрямого
освещения

Как сказано в разделе "Начинаем делать Каустику" finalRender добавил новую секцию меню в настройки
стандартных источников света. В нем можно указать количество фотонов (элементарных частиц света) для
каждого источника света.

ПОДСКАЗКА:

finalRender использует интерфейс Mental Ray для активации функций непрямого освещения.

Секция меню Global Illumination, в параметрах ИС, не используется в finalRender! Изменение


параметров этой секции ничего не даст т.к. finalRender не создает карт фотонов для просчета эффекта
GI. Запомните ЭТО!!!

100
On (Indirect Illumination Params)

Активируйте эту опцию для превращения ИС в источник фотонов. Этот параметр удобно использовать для
отладки GI т.к. он позволяет временно исключить ИС из GI.

Energy (Indirect Illumination Params)

Этот параметр назначает количество потенциальной энергии всем фотонам этого ИС. Количество энергии
разделяется на количество Фотонов (Энергия/кол-во фотонов), которые посылаются в сцену. В зависимости
от уровня распределенности фотонов в сцене нужно повышать или понижать их энергитический уровень
(больше чем 10.000).

Decay (Indirect Illumination Params)

Этот параметр используется для симуляции природного поведения реальных фотонов. В реальном мире свет
теряет силу с обратно квадрату расстояния (Inverse Square) от ИС. Для удобства пользователя сделан выбор
из трех типов затухания: None, Inverse и Inverse Square.

Photons (Indirect Illumination Params)

Управляет количеством Фотонов посылаемых этим источником света. Высокие значения этого параметра
делают эффект каустики более реалистичным. Однако, не сильно увлекайтесь большими значениями т.к. это
может привести к бесконечному рендерингу.
Volume Caustic Interface

Для создания интересных и фотореалистичных изображений finalRender использует самые современные


технологии просчета эффекта объемных каустик. Необходимо хорошо знать устройство этого эффекта для
быстрого получения хороших результатов.

Зпомните:

Необходимо подготовить сцену и настроить несколько параметров перед тем как вы увидите эффект
объемной каустики. Нужно настроить источники света и в свойствах материалов и объектов сделать
соответствующие изменения. Также необходимо добавить эффект fRVolumeLight в секции "Render Effects"
или "Render Atmosphere" настоек ИС. Только с эффектами finalRender в Effects&Atmosphere источники света
могут создавать объемные каустики.
Перечисленный список необходимых параметров рассматривается также в разделе finalRender Volume Light
Effects.

101
Recieve Caustics (Volume Caustic)

Включите эту опцию для того чтобы объем мог воспринимать эффект каустики. Объемные каустики будут
вычисляться только для тех ИС, у которых этот параметр включен.

Step Size (Volume Caustic)

Устанавливает длину шага для прохождения 3D-объема. Будьте осторожны с малыми значениями т.к. они
увеличивают время просчета. Мы рекомендуем использовать значения от 3 до 15 единиц.

ПОДСКАЗКА:

Можно сказать, что Step Size слишком большой если виден отступ между лучом объемной каустики и
эффектом каустики на поверхности. В этом случае можно уменьшить величину шага.

Globals (Volume Caustic)

Нажмите эту кнопку для входа в глобальные настройки finalRender.

Accuracy (Volume Caustic)

Устанавливает количество фотонов, которые необходимо найти в сцене движку каустики. Высокие значения
означают, что нужно собрать больше Фотонов перед тем как будет вычислено значение точки пространства.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Большие значения могут "смыть" эффект каустики и его почти не будет видно.

Radius (Volume Caustic)

Radius используется вне зависимости от того включена ли соответствующая радио-кнопка или нет. Этот
параметр определяет радиус сферического объема пространства в мировой системе единиц для поиска в
пространстве движком каустики Фотонов. Большие числа создают более реалистичный и качественный
эффект. И само собой увеличивается время просчета. Держите это значение малым на сколько можно,
особенно для объемных каустик!

ПОДСКАЗКА:

Можно сказать, что радиус мал, если видны отдельные точки или всплески света там, где их не должно
быть. Для избавления от этих артефактов увеличьте значение Radius.

102
Multiplier (Volume Caustic)

Для усиления эффекта объемной каустики (увеличения яркости) можно увеличить это значение. Эффекты
Объемного Света

finalRender - это рейтрейс система с полным набором эффектов освещения внутри 3DMax. Одна из наиболее
совершенных частей системы finalRender - это эффект объемного света. Ни один плагин для 3DMax не
имеет такой глубины контроля над созданием этого эффекта.
Источники объемного света используются для создания иллюзии видимых лучей света, которые проходят
через запыленный воздух. В противоположность стандартному эффекту объемного света, finalRender имеет
невероятную гибкость настроек и скорость просчета. По сути это единственный плагин объемного света,
который работает почти в реальном времени при изменении даже самых сложных из его настроек.

The Volume Light Interface

Попасть в настройки объемного света finalRender можно через меню Render Effects или Atmospheric
Rendering Effects. Каждый источник света или объект-источник света имеет в своих настройках меню
Atmosphere&Effects. Это меню позволяет добавлять и убирать эффект объемного света, а также еще
103
множество других эффектов рендеринга.

Как видно из иллюстрации выше, существует два эффекта объемного света finalRender. Один из них эффект
Render Effect "реального времени", а другой - реальный 3D объемный эффект рендеринга. Диалоговое окно
Add Atmosphere Effect также имеет несколько опций, которые описаны в описании 3DMax. Однако, мы
хотим поставить ударение на том, что очень важно то, в каком положении стоит кнопка (Atmosphere или
Effect) при использовании 2D эффекта постобработки или реального 3D эффекта. После выбора типа
эффекта, можете нажать на кнопку Setup и попасть в настройки эффекта.
В разделе уроков этого описания детально рассмотрено как добавлять эффекты объемного света к вашим
сценам. Volume Light Parameters

В эти настройки можно попасть только если соответствующий эффект будет добавлен и выбран в меню
Atmospheric-эффектов 3DMax. Большинство из параметров этого меню идентичны по своим свойствам
стандартным. Однако, помните, что атмосферные эффекты finalRender гораздо более тонки в
использовании, которые могут использовать все "внутренние" методы и функции finalRender. К примеру,
Color Shadow Map может быть получена только атмосферными эффектами finalRender.

Pick Light (Volume Light)

Активируйте кнопку Pick Light и нажмите указателем мыши на какой-нибудь источник света в сцене. Этим
вы примените эффект объемного света к выбранному источнику света.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Можно выбрать сразу несколько источников света. Нажмите на Pick Light, а затем на клавишу Н. Выберите
из списка нужные источники света.

Remove Light (Volume Light)

Выберите любой из источников света из выпадающего меню и нажмите на кнопку Remove Light для
удаления его из списка обработки этим эффектом.

Parameter Transfer (Volume Light)

Щелкните на пиктограмме Parameter Transfer для активации диалога Get Parameters. Это свойство очень
полезно, когда в сцене больше одного объемного эффекта. Вы можете выбрать из списка любой

104
Атмосферный эффект или эффект Рендеринга для получения (или конвертирования) настроек от одних в
другие. Заметьте, что конвертирование параметров допустимо только между стандартными световыми
объемными эффектами и объемными световыми эффектами FinalRender. Любые другие атмосферные или
эффекты рендеринга не могут быть конвертированы в объемные световые эффекты FinalRender.

ПОДСКАЗКА:

Перед началом или изменением сцены не плохо переименовать все присутствующие в сцене эффекты.
Запишите названия всех индивидуальных эффектов, поскольку, как вы можете себе представить, в
дальнейшем будет нелегко найти указание на необходимый эффект, когда все они будут называться
fRVolumeLight.

Fog (Volume Light)

Устанавливает цвет тумана для придания свету объема. Для изменения цвета тумана кликните на иконке
выбора цвета и выберите из нее необходимый цвет в соответствующем диалоге. Вы можете анимировать
этот эффект изменяя цвет в ненулевом кадре при нажатой кнопке Animate. Диалог выбора цвета также
контролирует "начальный" цвет в свитке Color Parameter. Помните об этом, когда активизируете опцию
Использовать Цвет Ослабления (Use Attenuation Color), поскольку при активации указатель цвета в палитре
автоматически связывается с первой ячейкой в таблице.

ПОДСКАЗКА:

Цвет тумана смешивается с цветом источника света. Для лучшего эффекта используйте белый цвет тумана,
а затем окрасьте его цветным источником света.

Attenuation Color (Volume Light)

Ослабляет объемный свет с расстоянием. Объемный свет изменяет свой цвет от цвета тумана до цвета
ослабления на дистанции от ближнего (Near) до дальнего (Far) расстояния затухания. Щелчком на иконке
выбора цвета вызывается диалог с палитрой для изменения цвета ослабления. Помните, что этот эффект
виден лишь при активации радио-кнопки Использовать Цвет Затухания (Use attenuation color). Если вы это
сделали, то переключатель цвета будет связан с последней цветовой ячейкой в палитре свитка Color
Parameter. Любые изменения этого цвета будут отражены тремя кривыми (R, G, B) диалога Color Graph.

105
ПОДСКАЗКА:

Цвет ослабления взаимодействует с цветом тумана. Например, если цвет тумана красный, а цвет ослабления
зеленый, то при визуализации цвет тумана будет малиновым. Обычно цвет ослабления должен быть очень
темным и нейтральным, черный подойдет как нельзя лучше.

Use attenuation color (Volume Light)

Отметьте эту опцию, если вы хотите использовать эффект ослабления цвета. Эта опция также активизирует
свойство улучшенного цветового градиента эффекта объемного света FinalRender.

Exponential (Volume Light)

Отметьте эту опцию, если вы хотите, чтобы плотность тумана (или пылевых частиц) увеличивалась
экспоненциально с расстоянием. При выключенной опции плотность увеличивается линейно. Это свойство
необходимо использовать при визуализации прозрачных объектов в объемном свете.

Density (Volume Light)

Устанавливает плотность тумана. Чем плотнее туман, тем больше света отражается изнутри объема. Мы
рекомендуем использовать значения плотности от 2 до 15, в зависимости от других сделанных вами
установок.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Даже при больших значениях плотности вы можете получить очень прозрачные эффекты. Это значение
умножается на значение альфа (плотности) найденное в диалоге Color Graph свитка Color Parameter.
Значение плотности 100 может быть обнулено, если значение альфа ключа в Color Graph установлено в 0
(100 х 0 = 0).

E-Spread (Volume Light)

Распределение Энергии - это улучшенная finalRender деталь для эффектов объемного света. Этот параметр
делает вид объемных эффектов более реалистичным. Не уделяя должного внимания этой опции при
визуализации сцены, невозможно добиться реалистичного результата.
Вот простое правило пользования данным параметром. Значение 0 будет создавать хорошие
"реалистически" выглядящие изображения, в то время как значение 100 будет создавать изображения
рассчитанные правильно физически, но выглядящие нереально для человеческого глаза.

BO-01

На рисунках ВО-1 и ВО-2 можно заметить принципиальные отличия распределения энергии. На рисунке
ВО-1 значение Е-Spread равно 0 и как видно из рисунка плотность объема не используется для вычисления
полной плотности и освещенности тумана! Объемный эффект контролируется лишь одним источником
света. На рисунке ВО-2, наоборот, значение Е-Spread равно 100 и как видно эффект заполняет все 100 %

106
объема. Энергия света (или освещения) распространяется равномерно в пределах всего объема. Компактные
или меньшие объемы (конусы света) будут выглядеть ярче в отличие от стандартного поведения 3DS max,
который проявляет себя в таких случаях прямо противоположно.

Max Light % (Volume Light)

Устанавливает максимальную освещенность эффекта объемного света, которую вы можете получить. При
меньших значениях яркость объемных световых эффектов будет меньше.

Min Light % (Volume Light)

Min Light % контролирует эффект тумана (объем) снаружи и внутри объемного конуса (или луча/сферы).
Величины больше 0 будут создавать размытый или полный туман вне ограниченного источником света
объема. Это значит следующее: участки открытого пространства (где лучи света идут вместе) будут
заканчиваться так же как и Fog Color (так же как и при нормальном тумане). Имеет смысл использовать эту
опцию, в случаях когда камера находится внутри окружения. Убедитесь, что камера окружена геометрией,
только задний фон будет залит нежелательным однотонным цветом.

Luminosity (Volume Light)

Устанавливает числовое значение "аддитивного смешивания пикселей" для эффекта объемного света. Эта
величина может быть определена как фактор интенсивности для объемных эффектов. Она позволяет вам
контролировать интенсивность подсветки фона "в пределах" объемного эффекта. Чем выше значение, тем
ярче фон.

Посмотрите на рисунки ниже, как видно нулевое значение яркости не оказывает влияния на яркость фона в
пределах объемного эффекта. На рисунке ВО-4 используется 100% значение яркости и как можно заметить
все объекты за или в пределах объемного эффекта выглядят ярче. Те области, в которых нет геометрических
объектов или которые лежат вне пределов светового объемного эффекта, сохранят свою первоначальную
интенсивность. Вы можете использовать значения яркости до 500 (или даже больше), но это может создать
некоторые проблемы со сглаживанием, а также могут образоваться неправильные цветовые оттенки.

BO-03 Luminosity = 0
107
BO-04 Luminosity = 100

BO-05 Luminosity = 1000Atmospheric Shadows

FinalRender использует улучшенные вычислительные методы для расчета теней объемных световых
эффектов. По сравнению с 3DS Max finalRender использует информацию о тенях принципиально другим
способом. Например, finalRender способен использовать Raytrace-тени для отбрасывания их в объемных
световых эффектах, а 3DS Max этого сделать не способен. finalRender может использовать мягкие тени с
эффектами объемного света . Если вы планируете использовать современные эффекты визуализации,
убедитесь, что вы понимаете концепцию создания таких эффектов как мягкие тени (Soft Shadows), Raytraced
или объемные световые эффекты. Понятия raytraced тени и большее количество лучей всегда обозначают
большее время визуализации! Эффект мягких теней, например, генерирует для одного пикселя от 128 и
больше лучей. Эффект мягких теней для объема будет генерировать такое же количество лучей, но так как
речь идет об трехмерном эффекте, количество лучей для одного пикселя будет равным изначальному
значению возведенному в третью степень! Приготовьтесь к большому времени визуализации приступая к
использованию таких продвинутых возможностей.

Use shadows (Volume Light)

Включите эту опцию, если вы хотите видеть отбрасывание теней в пределах эффекта объемного света. Эта
опция включает использование теней: Shadow Map, Raytraced, finalRender Raytraced Area и finalRender Color
Shadow Map.

ПОДСКАЗКА

Raytraced-тени видны только на окончательном визуализированном изображении, но не в окне пред


просмотра визуализируемого эффекта!

Inverse % (Volume Light)

108
При значении 0 этого параметра FinalRender будет генерировать световые эффекты так же как и 3DS Max.
Значения больше 0 будут инвертировать эффект на обратный. Это обозначает, что там где была тень - будет
свет, а где был свет - будет тень.

Multiplier (Volume Light)


Этот параметр позволяет вам контролировать яркость тени. Значение 1.0 будет использовать ту яркость, что
генерируется finalRender. Все другие значения будут соответственно уменьшать или увеличивать яркость
тени в пределах объемного эффекта.

Raytracing Smp. (Volume Light)


Эта опция оказывает влияние только на Raytraced-тени в пределах объема эффекта. От этой величины будет
зависеть конечное качество Raytraced-теней на создаваемом изображении и время визуализации,
необходимое для его окончания.

ПОДСКАЗКА:
Не используйте величины больше 50, если это вам действительно необходимо. Из-за некоторых
ограничений в 3DS Max вполне возможно, что Вы получите несколько точек в более темных областях
объекта, отбрасывающего тени.

Volume Light Attenuation

FinalRender поддерживает все виды источников света и особенностей освещения программы 3DS Max и
даже предлагает большее! В действительности finalRender предлагает одни из наиболее совершенных
объемных эффектов доступных для 3DS Max. В качестве примера можно привести функцию использования
свойств улучшенного затухания, названного рассеиванием света.

Use Attenuation (Volume Light)

Отметьте эту опцию для использования эффекта затухания света при визуализации объемных эффектов.
Настройки в этой секции действительны между начальным и конечным диапазонами затухания света для
каждого из источников света.
Визуализация объемных эффектов для источников под некоторыми углами может вызывать проблемы в
сглаживании. Для устранения проблем со сглаживанием активизируйте ближний (Near) и дальний (Far)
диапазоны затухания для того источника, к которому применяется объемный эффект.

ПОДСКАЗКА:

Независимо от того отметили вы эту опцию или нет, помните, что большинство эффектов FinalRender
использует дальний диапазон (Far Range) для приведения в норму кривых затухания для других объемных
эффектов! Помните об этом при настройке параметров других объемных эффектов.

Start % (Volume Light)

Определяет с какого расстояния, относительно параметров затухания источника света, начинается


затухание. По умолчанию стоит значение 100%. Это значит то затухание начнется с расстояния Start Range
параметров выбранного источника света. Если уменьшить этот параметр, то затухание начнется раньше чем
указано в параметре Start Range выбранного источника света.

End % (Volume Light)

Определяет конечное расстояние затухания относительно активных параметров затухания источника света.
При использовании значений ниже 100% можно "остановить" действие эффекта объемного света до того как
"остановится" свет. Это очень хорошо подходит для мистических сцен.

109
Attenuation Multiplier (Volume Light)

finalRender использует этот параметр иначе чем 3DMax. В finalRender эта опция усиливает затухание в
объеме. Высокие значения заставляют темнеть быстрее.

Scattering Mult. (Volume Light)

Любое ненулевое значение включает "Режим физического объема". Это заставляет finalRender вести себя
как Матушка Природа. Это значит что с увеличением расстояния от ИС интенсивность света снижается по
обратно квадратичному закону вне зависимости от установленных параметров выбранного источника света.
Увеличение этого значения усиливает зависимость эффекта объемного света от расстояния до источника
света. Эффект объемного света (видимый свет) появляется когда в воздухе есть пыль или туман, а это
множество мелких частиц, которые отражают свет обратно в камеру. Никакими стандартными средствами
не сделать на столько физически правильные эффекты объемного света. Только finalRender может сделать
это. Как это делается? finalRender измеряет расстояние от камеры до каждой отдельной "Виртуальной"
частицы и берет это в расчет при просчете эффекта объемного света.

Пример из реального мира:

Представьте себе, что вы идете ночью через очень плотный туман. Фонарик в вашей руке создает красивый
луч в тумане. В то время когда вы видите этот луч, человек за 100 метров от вас не видит ни луча, ни вас.
Если реализовать эту ситуацию стандартными средствами 3DMax (Volume Light), то луч был бы все равно
виден вне зависимости от расстояния до обозревателя.
Volume Caustics

Для создания интересных и фотореалистичных изображений finalRender использует самые современные


технологии просчета эффекта объемных каустик. Необходимо хорошо знать устройство этого эффекта для
быстрого получения хороших результатов.

Зпомните:

Необходимо подготовить сцену и настроить несколько параметров перед тем как вы увидите эффект
объемной каустики. Нужно настроить источники света и в свойствах материалов и объектов сделать
соответствующие изменения. Также необходимо добавить эффект fRVolumeLight в секции "Render Effects"
или "Render Atmosphere" настоек ИС. Только с эффектами finalRender в Effects&Atmosphere источники света
могут создавать объемные каустики.

Recieve Caustics (Volume Caustic)

Включите эту опцию для того чтобы объем мог воспринимать каустику. Объемная каустика будет
вычисляться только для тех ИС, у которых этот параметр включен.

Step Size (Volume Caustic)

Устанавливает длинну шага для прохождения 3D-объема. Будте осторожны с малыми значениями т.к. они
увеличивают время просчета. Мы рекомендум использовать значения от 3 до 15 едениц.

ПОДСКАЗКА:

Можно сказать, что Step Size слишком большой если виден отступ между лучем объемной каустики и
эффектом каустики на поверхности. В этом случае можно уменьшить величину шага.
110
Globals (Volume Caustic)

Нажмите эту кнопку для входа в глобальные настройки finalRender.

Accuracy (Volume Caustic)

Устанавливает количество фотонов, которые необходимо найти в сцене движку каустики. Высокие значения
означают, что нужно собрать больше Фотонов перед тем как будет вычислено значение точки пространства.

ПРИМЕЧАНИЕ:

Большие значения могут "смыть" эффект каустики и его почти не будет видно.

Radius (Volume Caustic)

Radius используется вне зависимости от того включена ли соответствующая радио-кнопка или нет. Этот
параметр определяет радиус сферического объема пространства в мировой системе единиц для поиска в
пространстве движком каустики Фотонов. Большие числа создают более реалистичный и качественный
эффект. И само собой увеличивается время просчета. Держите это значение малым на сколько можно,
особенно для объемных каустик!

ПОДСКАЗКА:

Можно сказать, что радиус мал, если видны отдельные точки или всплески света там, где их не должно
быть. Для избавления от этих артефактов увеличьте значение Radius.

Multiplier (Volume Caustic)

Для усиления эффекта объемной каустики (увеличения яркости) можно увеличить это значение. Volume
Light Color Parameter

График параметров цветовой энергии это один из мощнейших инструментов в finalRender. Он позволяет
делать все, что пожелаете, и дает полный контроль над эффектом объемного света. Это меню разделено на
несколько секций. По сути, использование этого меню идентично аналогичным меню в стандартном
материале 3DMax. Мы рекомендуем посмотреть описание 3DMax для того чтобы узнать как им
пользоваться. Управление кривой анимируемо на 100%. Также как и у стандартных параметров 3DMax
каждый аспект может быть проанимирован.
Вот некоторые правила, которые нужно понять перед началом работы с Energy Color Graph:
111
Левая сторона графика (точка 1,0) всегда показывает значение источника света. Правая сторона графика
показывает значение End Far Range источника света, вне зависимости от того используется этот параметр
или нет.

Use Attenuation Color (Volume Light)

Включите эту опцию для того, что бы finalRender использовал цветовые параметры графика Energy Color
или оставьте его, не включенным, для того чтобы использовались цвета из главного меню (Fog Color и
Attenuation Color).

Samples (Volume Light)

Этим параметром управляется кривая выборки (семплирования) по отношению к точкам пересечения в


объеме. Говоря другими словами: больше сеплов значит выше качество и соответствие нарисованной
кривой. Мы не рекомендуем использовать больше 20 семплов, значения выше этого приводят к долгому
рендерингу.

Приведенные ниже параметры влияют на позицию контрольных точек:

Color Channel Selector

- Включает кривую красной составляющей графика

- Включает кривую зеленой составляющей графика

- Включает кривую голубой составляющей графика

- Режим редактирования графика плотности.

Move

- Перемещение выбранной точки в любом направлении в плоскости графика

- Перемещение выбранной точки только в горизонтальном направлении

- Перемещение выбранной точки только в вертикальном направлении

Можно превратить любую точку, в точку Bezier нажав на ней правую кнопку мыши и выбрав Bezier Corner
или Bezier Smooth. В этом режиме можно перемещать саму точку или только ее касательные и тем самым
настраивать кривизну графика.

- Масштабирование точки

Этим контроллером можно изменить выходное значение контрольной точки, не изменяя ее относительную
позицию. На точки в режиме Bezier Corner этот параметр влияет также как вертикальное перемещение, а у
точек Bezier Smooth могут масштабироваться как сами точки, так и их касательные.

Add Point

- Добавляет точку Bezier Corner в любое место линии графика

- Добавляет точку Bezier Smooth в любое место линии графика

После активации одной из этих кнопок можно использовать CTRL+click для создания точки
противоположного типа. Таким образом, совершенно не обязательно переключаться в другой режим для
112
создания другой точки.

Delete Point

- Удаляет выбранную точку

Reset Curves

- Возвращает график в исходное состояние (прямая линия от 0;0 до 1;1)

Описанные ниже параметры влияют только на внешний вид графика и не виляют на его функциональность.

Pan

- Перемещает график в любом направлении в окне просмотра графика

Zoom

- Возвращает масштаб графика в исходное состояние.

- Масштабирует график до его полного помещения по горизонтали

- Масштабирует график до его полного помещения по вертикали

- Увеличивает или уменьшает масштаб в горизонтальном направлении

- Увеличивает или уменьшает масштаб в вертикальном направлении

- Увеличивает или уменьшает масштаб относительно центра овна просмотра

- Увеличивает масштаб выделенного рамкой региона графика

Color

- Отображает текущий цвет выбранной точки

Color Gradient

Этот градиент показывает перетекание цвета вдоль расстояния (от источника света до Far End) Затухание
объемного света

113
Второй существенной особенностью объемных световых эффектов finalRender является График Затухания
Энергии. Это мощный инструмент с безграничным потенциалом при совместном использовании с
Графиком Цвета.
График Затухания Энергии открывает новый уровень контроля за объемными световыми эффектами. С его
помощью можно нарисовать кривую, которая будет определять затухание энергии в объемном свете. В
противоположность Графику Энергии Цвета здесь не контролируется плотность объемного эффекта, на
этом графике контролируется "яркость" объемного эффекта.
Обычно 3DMax использует фиксированный метод затухания для светового пятна и единственное, чтем
можно управлять - это величины hotspot и falloff для каждого источника света. Вот где График Затухания
Энергии берет на себя главную роль, ибо благодаря ему можно свободно контролировать переход затухания
света от центра (точки) к наружной части светового конуса. Левая сторона Графика (точка 1,0) - это всегда
центр источника света (точка)! Правая сторона Графика - это затухание источника, не зависимо от того
активно ли оно или нет.

Use Falloff (Volume Light)

Будьте внимательны и обратите внимание, что этот параметр должен быть включен для использования этого
Графика или собственного затухания источника света. Также запомните, что этот эффект независим от
параметров ослабления источника света! На результате визуализации не будет никакого затухания
источника, если этот параметр не включен или если График затухания отображен в виде прямой
горизонтальной линии (постоянное значение).

Use Light Falloff (Volume Light)

Включите этот параметр, для того чтобы finalRender использовал стандартную реализацию и параметры для
затухания света. Этот параметр выключает действие Графика Затухания Энергии.

Samples (Volume Light)

Этот параметр контролирует точность кривой относительно пересекающихся в объеме точек. Другими
словами: большая точность означает лучшее качество и представление нарисованной кривой в объемных
световых эффектах. Мы советуем вам не использовать значения точности более чем 20, поскольку большие
значения только увеличит время визуализации и никак не повлияет на качество.

Инструменты и пиктограммы, которые контролируют этот интерфейс, идентичны тем, что описаны в
предыдущей главе Volume Light Color Parameter (Параметр Цвета Объемного Света).

114
Параметры Шума для Объемного Источника света

Меню параметров шума - это последний пункт в свитках меню Atmospheric или Render Effect. На первый
взгляд он выглядит менее мощным, чем стандартные средства управления шума объемных световых
эффектов программы 3DMax. Действительно, настоящая мощь приходит от осознания того факта, что
finalRender использует стандартную 3D карту, чтобы создать структуру шума в объемном световом эффекте.
А так как используется стандартная 3D текстурная карта, все остальное может быть сделано и
отрегулировано в редакторе материалов. Вам только необходимо анимировать смещение XYZ или
вращение, чтобы сымитировать ветер и т.д. и т.п.

ПРИМЕЧАНИЕ:
Для имитации шума или любых других фрактальных эффектов в объемном свете можно использовать
только процедурную 3D карту. Это ограничение вызвано трехмерной природой объемных эффектов.

Use Noise (Volume Light)


Включите этот параметр для использования любой 3D карты для изменения цвета или прозрачности
объемного света. Помните о том, что разрешено использование только 3D карт!

Link To Light (Volume Light)

Включите этот параметр для "прикрепления" шума к лучу света. При создании анимации включении этого
параметра создается впечатление что это твердотельный объект, а не луч света.

Samples (Volume Light)

Эта величина контролирует качество конечного эффекта. При большем значении Samples (Точность) будет
создано больше точек в пространстве для анализа 3D карты и цвета и прозрачности.

Map Button (Volume Light)

Нажмите на эту кнопку для доступа в диалоговое окно просмотра Карты. Если отфильтровать показ только
3D карт, то будет легче выбрать необходимую карту.

Filter Color (Volume Light)

Если этот параметр сделан, то цветовая информация 3D карты будет воздействовать на цвет объемного
света.

115