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Ecoles de L5A

Crabe Ecole d’Eclaireur de la Famille


Ecole de Bushi de la Famille Hida Hiruma
Bonus Familial : Force Bonus Familial : Constitution
Bonus d’Ecole : Constitution Bonus d’Ecole : Perception
Honneur : 1,5 Honneur :2
Compétences Compétences
Art de la Guerre, Connaissance : Outremonde, Athlétisme, Connaissance : Outremonde, Jiujutsu,
Défense, Jiujutsu, Kenjutsu, Subojutsu, Kyujutsu. Discrétion 2, Kenjutsu, Kyujutsu.
Equipement de Départ Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne) (Objets de Qualité Excellente)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt Flèches de n’importe Katana, Wakizashi, Vêtements, Sandales, Morceau
quel(s) type(s), Armure lourde, Heaume, Rations de Jade sculpté, Peinture de Camouflage.
de voyage, Kimono, Deux armes au choix.
Argent de Départ
Argent de Départ 1 Koku
5 Koku
Techniques
Techniques Rang 1 : Danser sur le Fil du Rasoir
Rang 1 : La Voie du Crabe La première chose qu'apprend un bushi de la
A ce rand, le bushi apprend à puiser dans sa famille Hiruma, c'est comment esquiver les coups
propre énergie de la Terre. Il ajoute son rang de de ses ennemis. Les armées de l'Outremonde ont
Terre à ses jets de toucher et dommages. Comme pris ses terres, mais elles ne doivent pas lui
les bushi du Clan du Crabe s’entraînent toujours prendre la vie. C'est ainsi que les membres de la
en armure, ils ne subissent pas les malus qui famille Hiruma maintiennent l'équilibre entre le
handicapent les autres bushi en armure complète désir de vengeance et le devoir. Quand il affronte
(+5 à tous les ND physiques). une créature de l'Outremonde, le ND pour être
Rang 2 : L’Impassibilité de la Montagne touché du bushi est augmenté de (rang de
A ce rang, le bushi apprend les secrets de la Maîtrise) x 5.
véritable résistance. S’il est touché, il peut, une Rang 2 : Rapide comme le vent
fois par jour, utiliser un point de Vide (avant le jet Les éclaireurs de la famille Hiruma doivent être
de dommages) pour faire un jet simple de Terre capables d'échapper aux horreurs de
contre un ND de 20 afin d’ignorer les blessures l'Outremonde pour faire leur rapport une fois
infligées par le coup. revenus à la Grande Muraille. A ce rang, le bushi
Rang 3 : Deux Pinces, Un Esprit apprend à repousser les limites de son endurance.
A ce rang, le bushi apprend à attaquer deux fois Il peut alors maintenir sa vitesse de course pen-
par tour. dant (Constitution x 2) heures, après quoi il devra
Rang 4 : La Rage Berserk se mettre au repos complet (aucun effort) pour la
La Terre fait parfois subir à Rokugan les assauts de même durée. Considérez que sa vitesse moyenne
sa colère. A ce rang, le bushi apprend comment de course est de 16 km à l'heure.
puiser dans cette énergie dévastatrice. Il peut, au Rang 3 : Sentir l’Empreinte du Dieu Sombre
début de chaque tour, choisir de sacrifier trois A ce rang, l'éclaireur apprend à distinguer les
points de blessure pour faire ses jets de toucher et nuances de la souillure de l'Outremonde. Son sens
de dommages en gardant un dé supplémentaire, de l'orientation au sein du royaume de Fu Leng est
et ce jusqu’à la fin du tour. infaillible et il y réussit automatiquement tous ses
Rang 5 : L’Eternité de la Montagne jets impliquant l'orientation. Il apprend également
A ce rang, le bushi peut utiliser un point de Vide à sentir la souillure de l'Outremonde des créatures
pour accomplir une seule action, même si son état qui se trouvent dans un rayon de (rang de Maîtrise
physique (épuisé, coma ou mort) ne lui permettrait x 3) mètres.
pas dans d’autres circonstances. Le bushi peut Rang 4 : Dompter le faucon
continuer à agir tant qu’il a des points de Vide. A ce rang, le bushi apprend à exploiter sa vélocité
en combat. Lorsqu'il affronte une créature de
l'Outremonde, il peul attaquer deux fois par tour.
Développant, ses facultés mémorielles, le bushi a
également la possibilité, quand il le
désire, d'enregistrer une image ou une
scène et de s'en souvenir dans les
moindres détails le moment voulu.
L’image sera alors aussi fraîche et exacte
qu'au premier instant. Il ne peut
cependant mémoriser ainsi qu'une image
à la fois.
Rang 5 : Voile des Esprits
A ce rang, l ‘éclaireur apprend à demeurer
parfaitement immobile et à se dissimuler ainsi. S’il
conserve son immobilité et s’il dépense un point
de Vide, l’éclaireur devient "invisible" aux yeux
des autres créatures. Cela n’est cependant pas
automatique et il est nécessaire qu’il fasse de
véritables efforts pour se dissimuler (camouflage,
vêtements, etc.). Au moindre mouvement, il
perdra le bénéfice de son "invisibilité".
Ecole d’Ingénieurs de la Famille Kimono, Rations de voyage, Sacoche à
parchemins, Katana, Wakizashi, Tanto.
Kaiu
Bonus Familial : Perception Argent de Départ
Bonus d’Ecole : Intelligence 3 Koku
Honneur :2
Sorts de Départ
Compétences Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de
Armurerie, Art de la Guerre, Forge, Histoire, la Terre, Deux du Feu, Un de l’Eau.
Ingénierie, Pièges, Siège. Les Shugenja Kuni bénéficient d’une augmentation
gratuite pour les sorts de la Terre.
Equipement de Départ
(Objets de Qualité Excellente)
Katana, Wakizashi, Armure lourde, Kimono,
Matériel de topographie, Papier à dessin et encre,
Sacoche à parchemins.

Argent de Départ
1 Koku

Techniques
Les membres de la famille Kaiu appréhendent les
techniques des batailles de grande échelle,
connaissent les fondements du génie civil et
maîtrisent les secrets de la forge et de l’armurerie.
L’école de la famille Kaiu perfectionne ces arts et
met plus particulièrement l'accent sur les aspects
les plus subtils du conflit militaire.
Chaque fois qu'il atteint un nouveau rang de
Maîtrise, l'ingénieur de la famille Kaiu choisit une
des sept compétences qu’enseigne l'école et
pourra, quand il l'utilisera, lancer et garder un dé
supplémentaire. II pourra, selon le rang atteint,
lancer et garder plusieurs dés dans la même
compétence ou un dé supplémentaire dans
plusieurs d'entre elles. Ainsi, un ingénieur de la
famille Kaiu de rang 2 pourra lancer et garder un
dé supplémentaire à tous ses jets d’Armurerie et
d’Art de la Guerre, à moins qu'il n'ait choisi en
atteignant ce rang de lancer et de garder les deux
dés pour les seuls jets d’Armurerie. Les seules
limites tiennent au bons sens du MJ ou à la volonté
du personnage de se spécialiser dans telle ou telle
compétence.

Ecole de Shugenja de la Famille


Kuni
Bonus Familial : Intelligence
Bonus d’Ecole : Volonté
Honneur : 1,5

Compétences
Calligraphie, Connaissance : Outremonde,
Défense, Kenjutsu, Méditation, Une compétence
valorisante au choix, Une compétence d’arme au
choix.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Ecole de Chasseurs de Sorciers de supplémentaire. Le personnage peut utiliser cette
capacité (rang de Maîtrise) fois par jour.
la Famille Kuni Rang 5 : Anéantir les ténèbres
Bonus Familial : Intelligence Devenu le pire ennemi de l'Outremonde, le chas-
Bonus d’Ecole : Intuition seur peul éradiquer de sa puissance tous les
Honneur : 1,5 séides de Fu Leng. Si les dommages qu’il inflige
suffisent à tuer un adversaire corrompu (une
Compétences créature de Fu Leng ou un humain infecté par la
Athlétisme ou Discrétion, Chasse, Connaissance : souillure de l’Outremonde), on considérera qu’il
Outremonde, Défense, Herboristerie, Deux n’a pas encore attaqué. Il n’y a pas de limite au
compétences de bugei au choix. nombre de fois par tour qu’il peut attaquer un
nouvel adversaire de cette façon.
Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne, sauf leur Symbole qui
est Luxueux)
Katana, Wakizashi, Vêtements de voyage,
Pendentif de Jade symbolisant leur statut de
Chasseur.

Argent de Départ
1 Koku

Techniques
Rang 1 : Frapper les ténèbres
À ce rang, l'apprenti apprend à ne pas se laisser
distraire par son ennemi. Lorsqu'il affronte une
créature corrompue par la souillure de
l'Outremonde, il peut attaquer deux fois par tour.
Rang 2 : Repérer les ténèbres
À ce rang, le chasseur apprend à repérer tous les
signes révélateurs de la présence de la souillure
de l'Outremonde et peut harmoniser tous ses sens
pour en repérer sa source. Cette adaptation est
intuitive et il n'est nul besoin qu'il soit en face de
preuves pour que ses sens réagissent. Il peut
détecter la présence de l'être souillé et estimer la
distance qui l'en sépare dans un rayon de
cinquante ken-an (mètres) en réussissant un jet
simple d'Intuition + Connaissance : Outremonde
contre un ND de 15 (20 et plus si l'être porteur de
la souillure maîtrise l'art du camouflage à
l'appréciation du MJ).
Rang 3 : Vaincre les Ténèbres
La présence du mal décuple les forces du chasseur
Lorsqu’il affronte un être souillé en combat
rapproché, le chasseur peut garder (rang de
Souillure de l'adversaire) dé(s) supplémentaire(s) à
son jet de toucher. Reportez-vous à la table ci-des-
sous lorsqu'il affronte des créatures enfantées par
l'Outremonde :
Gobelins et Zombies 1D
Ogres, Pennaggolan et Fantômes 2D
Oni 3 à 5D
Rang 4 : Repousser les ténèbres
À ce rang le chasseur peut résister aux effets de la
magie noire. Il est alors totalement immunisé, de
façon permanente, contre les effets de la maho et
peut faire bénéficier une autre personne de cette
immunité durant un tour en réussissant un jet
simple de Volonté + Connaissance : Maho-tsukai
contre un ND de 25. Chaque augmentation
prolongera cette protection d'un tour
Ecole de Marchands de la Famille Arme de bonne qualité, Bateau, Lettre de
recommandation pour une maison de geisha de
Yasuki bonne qualité, Huit objets de rang 1, Quatre objets
Bonus Familial : Intuition de rang 2, Deux objets de rang 3.
Bonus d’Ecole : Perception
Honneur : 0,5 Objets de rang 5
Cheval du Clan de la Licorne (N’ayant pas une
Compétences belle robe, Né sous de mauvais hospices, …),
Artisanat, Commerce, Défense, Etiquette, Document de voyage officiels (Déplacements, …),
Héraldique, Jeu, Sincérité. (Au sein de la famille Nemuranai mineurs, Lettre d’introduction auprès
Yasuki, la compétence Commerce n’est pas d’une excellente geisha, Une jeune fille aux yeux
considérée comme déshonorante). verts, Seize objets de rang 1, Huit objets de rang
2, Quatre objets de rang 3, Deux objets de rang 4.
Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Kimono, Katana, Wakizashi, Vêtements de voyage,
Sac à dos en osier, Sac de couchage, Poney muni
de sacoches.

Argent de Départ
8 Koku

Techniques
L’école des marchands de la famille Yasuki
n’enseigne pas de techniques, mais permet à ses
élèves, au fur et à mesure qu’ils gagnent en
Réputation, de perfectionner leur capacité à
trouver ce dont ils ont besoin. Chaque rang gagné
permet de mettre la main sur des objets de plus
grande valeur et de plus en plus vite. Trouver de
tels objets réclame au marchand une semaine
mais il réduit ce délai de (rang de maîtrise – rang
de l’objet) x 2 jours lorsqu’il tente d’acquérir des
objets de rangs inférieurs.
Pour obtenir l’objet convoité, le marchand doit
réussir un jet simple de Rang de Maîtrise +
Commerce contre un ND déterminé par le MJ (en
fonction de la rareté). Chaque augmentation
améliore la qualité de l’objet trouvé ou diminuera
d’un jour le temps nécessaire (minimum un) ou
doublera le nombre d’objets acquis. Ainsi trois
augmentations lui permettront d’en acquérir huit.

Objets de rang 1
Charrette, Coupe de drap, Lanterne, Vêtements,
Poteries, "Armes paysannes", Vaisselle, Sac à dos
en osier, Verroteries.

Objets de rang 2
Radeau, Poney, Arme de qualité moyenne, Escorte
jusqu’à la prochaine ville, Joyaux de moyenne
qualité, Deux objets de rang 1.

Objets de rang 3
Escorte jusqu’à une ville lointaine, "Doigt de Jade",
Joaillerie fine, Quatre objets de rang 1, Deux objets
de rang 2, Produits illicites (Documents contrefaits,
Lettre de recommandation pour une geisha, …)

Objets de rang 4
Escorte entre différentes provinces, Armure,
Cheval de guerre (Différent de ceux de la Licorne),
Dragon utiliser un point de Vide pour aider (augmentation
gratuite) ou gêner (augmentation du ND de 5) un
Ecole de Shugenja de la Famille shugenja qui les prendrait pour cible.
Rang 4 : L'Injuste Périra
Agasha A ce rang, le bushi maîtrise les techniques
Bonus Familial : Intuition
méditatives du "détachement" de l'école
Bonus d'Ecole : Un trait au choix
Mirumoto. Si son jet de dommages tue son
Honneur : 2,5
adversaire, ce coup mortel ne compte pas comme
une de ses attaques à ce tour et le bushi peut
Compétences
donc attaquer à nouveau immédiatement.
Calligraphie, Histoire, Méditation, Shintao, Une
Rang 5 : Le Cœur du Dragon
compétence valorisante ou de bugei au choix.
Maître absolu de la lame, le bushi peut, à ce rang,
attaquer trois fois par tour.
Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à
parchemins, Wakizashi, Tanto.

Argent de Départ
3 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts du
Feu, Deux de la Terre, Un de l'Air.
Les Shugenja Agasha bénéficient d’une
augmentation gratuite pour les sorts du Feu.

Ecole de Bushi de la Famille


Mirumoto
Bonus Familial : Un trait au choix
Bonus d'Ecole : Un trait au choix
Honneur : 2,5

Compétences
Connaissance : Shugenja, Défense, Kenjutsu,
Méditation, Kyujutsu, Une compétence valorisante
ou de bugei au choix.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n'importe
quel(s) type(s), Armure légère, Rations de voyage,
Une arme au choix, Kimono.

Argent de Départ
2 Koku

Techniques
Rang 1 : La Technique du Daisho
L'école Mirumoto enseigne au bushi une technique
recourant à la fois au katana et au wakizashi. Le
ND pour le toucher est augmenté de 5 tant qu'il
emploie ses deux armes.
Rang 2 : Force et Rapidité
En harmonie parfaite avec cette technique de
combat, le bushi peut, à ce rang, attaquer deux
fois par tour.
Rang 3 : Le Sang de mes Frères
Contrairement aux bushi des autres clans, les
bushi du Dragon ne sont pas tenus à l'écart de
leurs frères shugenja. Ils peuvent donc, à ce rang,
Ecole de Magistrats de la Famille résoudre à mentir ; s'il a un rang d'Intuition
supérieur ou égal à celui du magistrat, il pourra lui
Kitsuki mentir mais le magistrat le saura tout de suite.
Bonus Familial : Intuition
Bonus d'Ecole : Perception
Honneur : 2,5

Compétences
Courtisan, Droit, Héraldique, Histoire, Nazodo,
Poison ou Herboristerie, Une connaissance.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Katana, Wakizashi, Armure légère, Rations de
voyage, Kimono, Boîte en fer.

Argent de Départ
3 Koku

Techniques
Rang 1 : Méthode de Kitsuki
À ce rang, le magistrat a appris à concentrer ses
sens à un degré tel qu'il peut remarquer le
moindre détail, aussi infime soit-il. Ce magistrat
peut dépenser autant de points de Vide qu'il veut
(pas plus qu'il n'en a, bien sûr) chaque fois qu'il
fait un jet d'Intuition ou de Perception (ou de
compétence utilisant l'un de ces deux Traits).
Rang 2 : Sagesse Portée par les Vents
À ce rang, le personnage a acquis une connais-
sance avancée de la méthode de Kitsuki : chaque
fois qu'il fait un jet d'Intuition ou de Perception (ou
de compétence utilisant l'un de ces deux Traits), il
gagne un nombre d'augmentations gratuites égal
à son rang de Maîtrise.
Rang 3 : Trouver le Chemin
À ce rang, la fonction de magistrat du personnage,
devenue pratiquement une seconde nature pour
lui, ne lui demande aucun effort. Lorsqu'il utilise
les compétences Héraldique, Nazodo, Droit et
Histoire, il n'a même plus besoin d'effectuer de jet
pour réussir. Mais il ne peut obtenir aucune
augmentation s'il utilise cette technique : s'il veut
obtenir des augmentations, il devra effectuer un
jet normalement.
Rang 4 : Connaître le Rythme du Cœur
À ce rang, le magistrat a acquis une
compréhension intuitive des agissements et des
méthodes employés par les divers clans de
Rokugan. S'il fait face à un samurai qui utilise une
technique de combat qu'il a déjà vue, ce dernier
devra obligatoirement utiliser un point de Vide (ou
un point supplémentaire de Vide) pour pouvoir
utiliser cette technique.
Rang 5 : Les Yeux Trahissent le Cœur
Quand un magistrat Kitsuki atteint ce niveau de
compétence, même un membre du Clan du
Scorpion n'a pas la moindre chance de le duper.
Chaque fois qu'un personnage essaye de mentir à
un magistrat, comparez leurs rangs respectifs
d'Intuition. Un personnage dont le rang est
inférieur à celui du magistrat ne pourra pas se
Ordre des Hommes Tatoués : Les Scorpion Force ses adversaires à utiliser
le trait le plus faible
Ise Zumi Singe Augmente la discrétion et l'habileté
Bonus Familial : Agilité manuelle
Bonus d'Ecole : Vide Soleil Accorde des augmentations gratuites
Honneur : 1,5 Tigre Augmente les attaques au corps à
corps
Compétences Tortue Permet de connaître toutes les
Artisanat, Kaze-do, Méditation, Nazodo, Shintao, compétences
Deux compétences au choix.
Reportez-vous aux pages 43 à 48 pour plus
Equipement de Départ d'informations sur les tatouages, comme les effets
(Objets de Qualité Moyenne) secondaires et leur utilisation.
Kimono, Rations de voyage.

Argent de Départ
2 Koku

Tatouages
Araignée Le toucher du personnage est
empoisonné
Bambou Augmente la Constitution
Caméléon Permet de changer son apparence
Campanule Permet d'échanger le Vide avec un
autre trait
Chauve-souris Augmente les Réflexes
Chrysanthème Soigne les blessures reçues
Corneille Protège de la souillure de
l'Outremonde
Crabe Bloque une partie des blessures
reçues
Croissant de lune Permet de devenir incorporel
Dragon Permet de cracher du feu
Faucon Immunise à la peur
Fleur de cerisier Transforme l'honneur en points
de Vide
Grue Accorde l'avantage chanceux et
longue vie
Guêpe Accorde une action
supplémentaire par tour
Libellule Evite d'être touché en combat
Licorne Permet de relancer un jet de
dés
Lion Augmente les compétences martiales
Maranta Permet de guérir ses blessures
ou ses compagnons
Masque blanc Plus aucune émotion ou
sentiment
Mille-pattes Permet de se déplacer à grande
vitesse
Montagne Augmente l'anneau de Terre
Nuage Permet de communiquer avec
les esprits
Océan Plus besoin de dormir, boire ou
manger
Papillon Augmente l'intuition
Phénix Protège ou augmente la
puissance des sorts
Pin Réduit les pénalités des blessures
Pleine lune Réduit les augmentations de ses
adversaires
Rossignol Permet de guérir toutes les blessures
Grue Ecole de Gardes du Corps de la
Ecole de Shugenja de la Famille Famille Daidoji
Bonus Familial : Force
Asahina Bonus d’Ecole : Agilité
Bonus Familial : Perception Honneur : 2,5
Bonus d’Ecole : Intuition
Honneur : 3,5 Compétences
Art de la Guerre, Défense 2, Iaijutsu, Kenjutsu,
Compétences Kyujutsu, Une compétence valorisante ou de Bugei
Calligraphie, Etiquette, Méditation, Shintao, Trois au choix.
compétences valorisantes au choix.
Equipement de Départ
Equipement de Départ (Objets de Bonne Qualité)
(Objets de Qualité Excellente) Katana, Wakizashi, Yari, Armure légère ou lourde,
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à Casque, Rations de Voyage, Monture, Kimono, Trois
parchemins, Tanto, Monture. armes supplémentaires.
Argent de Départ Argent de Départ
10 Koku 10 Koku
Sorts de Départ Techniques
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de Rang 1 : La Force de l’Honneur
l’Air, Deux de la Terre, Un du Feu. A ce rang, le bushi de la famille Daidoji ajoute son
Les Shugenja Asahina bénéficient d’une rang d’Honneur aux blessures qu’il peut subir (à
augmentation gratuite pour les sorts de l’Air. chaque niveau). Arrondissez à l’entier inférieur.
Blessures = (Terre x 2) + Honneur.
Rang 2 : Maîtriser le Feu Intérieur
A partir de ce rang, si le bushi choisit d’effectuer
une manœuvre d’esquive, il obtiendra
automatiquement la meilleure initiative (c’est à
dire la plus élevée) dans le tour de combat qui suit
celui où il a annoncé sa manœuvre d’esquive. Le
bushi n’a pas besoin de lancer de dés et cette
technique surpasse n’importe quelle autre règle
d’initiative.
Rang 3 : Se Mouvoir Comme Une Ombre
A partir de ce rang, le bushi peut se servir de
l’armure de son adversaire contre lui, en le
poussant à effectuer des mouvements que gênent
les éléments de son domaru, et son champ de
vision périphérique assez restreint. Le bushi
esquive les coups et se déplace de manière à
forcer son adversaire à lutter contre les liens qui
retiennent les différentes pièces de sa propre
armure. Le ND pour être touché du bushi
maîtrisant cette technique est augmenté de la
valeur de l’armure de son adversaire.
Rang 4 : Frapper Derrière le Voile
A partir de ce rang, le bushi devient expert dans
l’art de percer les défenses de son adversaire. Il
peut donc effectuer deux attaques par tour.
Rang 5 : L’Harmonie avec son Sabre
A partir de ce rang, le bushi a appris à retourner
les techniques de l’école de son adversaire contre
lui. Si le bushi fait face à un adversaire utilisant
une technique qu’il a déjà observée, il pourra
dépenser un nombre de points de Vide égal au
rang de Maîtrise de son adversaire. S’il le fait,
l’adversaire ne pourra alors pas utiliser les
capacités spéciales de l’école durant ce tour.
Ecole de Courtisans de la Famille Clan du Lion - allant même jusqu'à offrir ses
services à ceux qui s'opposent au Clan du Lion.
Doji Pour réussir sa manœuvre psychologique, le
Bonus Familial : Intuition courtisan doit converser au moins cinq minutes
Bonus d’Ecole : Intuition avec son (ou ses) interlocuteur(s), puis réussir un
Honneur : 3,5 jet d'opposition d'Intuition.
Rang 3 : L'Epreuve de l'Honneur
Compétences A partir de ce rang, le courtisan est capable
Art Oratoire, Courtisan, Etiquette, Héraldique, d'éprouver l'honneur d'une personne lorsqu'elle
Manipulation, Sincérité, Une compétence entreprend une action. Le courtisan peut recourir à
valorisante au choix. cette technique (rang de Maîtrise) fois par jour et
doit éprouver le courage de sa "victime" avant
Equipement de Départ qu'elle ait agi, en ricanant légèrement ou en
(Objets de Bonne Qualité) fronçant les sourcils. Si l'individu ne réussit pas
Tanto, Kimono, Rations de voyage, Petite boîte en cette épreuve, l'action qu'il comptait entreprendre
fer, Monture. échoue automatiquement, quel que soit le résultat
de son jet de compétence.
Argent de Départ Pour éprouver l'honneur d’un individu, le courtisan
15 Koku et sa victime doivent procéder à un jet
d'opposition d’Honneur (rang d'Honneur arrondi à
Techniques l'entier inférieur). Le ND est égal à l'Honneur x 5
Rang 1 : Le Présent Parfait de la victime (les personnages et monstres qui ont
Le courtisan de la famille Doji s'intègre dans un 0 d'Honneur sont immunisés) ; tout personnage
gigantesque système d'échange de bons procédés n’appartenant pas au Clan de la Grue devra
entre les différents clans de Rokugan, système écarter tous les dés dont le résultat est
ayant abouti à une série de "faveurs" dues par strictement inférieur au rang d’Honneur du
divers individus et familles. Souvent, le samurai du courtisan. Si les deux personnages réussissent leur
Clan de la Grue interviendra dans des situations jet, celui qui a obtenu le meilleur résultat est le
politiques au nom d'un autre clan, et en récoltera vainqueur. Si aucun d'eux ne réussit son jet,
une certaine compensation politique. À ce rang, le l'opposition se poursuit le tour suivant ; l'action
diplomate du Clan de la Grue peut accorder des que le courtisan a contestée est "gelée" et ne
faveurs - que ce soit en son nom propre ou pour pourra avoir lieu que lorsque l'opposition sera
quelqu'un d'autre. La liste des faveurs du Clan de résolue.
la Grue donne des exemples de faveurs politiques Rang 4 : Le don de la Dame
sur lesquelles le courtisan peut compter. À ce A partir de ce rang, le courtisan est arrivé à un tel
rang, il ne peut choisir que parmi celles de rang 1 ; niveau de Maîtrise des subtilités politique de la
lorsqu’il atteint le rang de Maîtrise supérieur, il cour que cela en devient pratiquement instinctif.
aura accès aux faveurs des rangs 1 et 2, et ainsi Chaque fois que le courtisan fait appel aux
de suite. Un courtisan ne peut accorder plus de compétences Etiquette, Manipulation, Héraldique,
(rang d’Air + rang de Maîtrise) faveurs au cours Art oratoire ou Sincérité, il n'a plus besoin de faire
d'une même aventure. de jet de compétence. Ses tentatives réussissent
Rang 2 : Le Murmure de l'Ame automatiquement. Le courtisan ne peut cependant
À ce rang, le courtisan a acquis une suffisamment pas obtenir d'augmentations par ce biais - pour
grande maîtrise de ses émotions pour que cela cela, il lui faudra procéder à un jet de dés normal,
puisse influencer son entourage - en bien ou en bien qu'un échec soit alors considéré comme un
mal. En étudiant les motivations et les désirs d'un succès normal, sans les bonus des augmentations,
individu, le courtisan peut influer sur son état donc. Cette technique ne peut pas être appliquée
d'esprit - le plongeant dans un état de calme, de aux jets d'opposition.
dépression ou de peur, par exemple. Cette faculté Rang 5 : Votre Vie m'Appartient
est très puissante puisque le courtisan peut Quand le courtisan atteint le rang de Maîtrise 5, se
désormais modifier les réactions des gens ou leur faire des amis ou des alliés n'est plus, pour lui,
manière de percevoir leur environnement. Le qu'un jeu d'enfant II peut modifier en sa faveur les
courtisan peut bien entendu s'en servir pour avis ou les réactions des gens à son égard et
rendre son interlocuteur plus sensible à sa cause, même apaiser les velléités belliqueuses de ses
voire gagner sa confiance. En utilisant cette interlocuteurs. Si le courtisan possède un rang de
technique, le courtisan tente de modifier l'état Volonté supérieur à celui de sa victime, il pourra
émotionnel d'une personne afin de l'amener à automatiquement la manipuler. Dans le cas
servir ses desseins. Un courtisan qui provoque la contraire, la victime devra effectuer un jet de
colère de son interlocuteur en lui révélant l'im- Volonté + Etiquette contre un ND égal au rang de
minence de l'invasion d'une armée du Clan du Lion Volonté x 5 du courtisan. Si elle réussit son jet, la
peut ainsi amener l'assistance à réagir victime parvient à échapper à la tentative de
défavorablement à la présence d'un membre du manipulation du courtisan.
Si le courtisan parvient à manipuler sa victime,
celle-ci se montrera amicale à son égard et le
traitera en toutes circonstances comme un
conseiller digne de confiance. Séduite par les
talents du courtisan, la victime le considérera
comme un ami et écoutera ses moindres paroles
et conseils. Elle continuera à considérer le
courtisan du Clan de la Grue comme un fidèle allié,
à moins qu'elle n'ait une bonne raison de se méfier
de lui (le courtisan a manifestement cherché à le
trahir ou lui a demandé de risquer sa vie).
Si elle n'est pas entretenue cette confiance
s'épuise néanmoins avec le temps. Le courtisan a
la confiance de sa victime pendant (rang de
Maîtrise) jours ; au-delà, si le courtisan ne
maintient des contacts étroits avec elle, (longues
conversations, visites…) ou s'il lui demande d'agir
à l'encontre de son code de conduite personnel, la
victime pourra faire un jet de Volonté contre un ND
de 30. Pour chaque jour ou requête
supplémentaire, le ND de ce jet est réduit de 5,
jusqu'à ce qu'elle se libère de l'influence du
courtisan.
Si la personne influencée a été bien traitée et si le
courtisan s'est réellement montré amical à son
égard, l'aidant notamment à atteindre ses objectifs
et à satisfaire ses désirs, le courtisan se sera fait
un véritable allié. En revanche, si le courtisan ne
s'est pas montré raisonnable, demandant à sa
victime de lui révéler quelque information secrète
ou de risquer sa vie inconsidérément, celle-ci peut
se sentir flouée, manipulée et développer, vis-à-vis
du personnage du Clan de la Grue, une animosité
pouvant aller jusqu'à la haine. Dans tous les cas, le
score de Volonté de cette personne sera arti-
ficiellement augmenté de deux rangs pour résister
à toute éventuelle nouvelle tentative de
manipulation par le même courtisan.
Académie des Artisans de la réalisées à un moment donné, puis "conservées"
jusqu'au moment voulu où elles doivent être
Famille Kakita invoquées. Une telle invocation nécessite un tour
Bonus Familial : Agilité complet. En outre, un artisan ne peut "conserver"
Bonus d’Ecole : Intelligence de cette manière plus de (rang de Maîtrise)
Honneur : 3,5 œuvres achevées.

Compétences
Calligraphie, Connaissance : Mythes et Légendes,
Courtisan, Etiquette, Une compétence artistique
déterminée par le premier rang de Maîtrise, Une
compétence valorisante au choix.

Equipement de Départ
(Objets de Bonne Qualité)
Katana, Wakizashi, Kimono, Rations de voyage,
Sacoche d’artisan, Outils de base correspondant à
la spécialisation.

Argent de Départ
10 Koku

Techniques
Lorsqu'un artisan commence au rang l, il doit choi-
sir une spécialisation parmi la liste qui figure dans
le livre. Au rang 1, il obtiendra la première
capacité maya de la spécialisation correspondante.
Puis, lorsque l'artisan aura atteint un niveau de
Réputation suffisant pour passer au rang
supérieur, il aura le droit de se rendre dans les
terres du Clan de la Grue pour obtenir une
nouvelle maya. Si l'artisan choisit de continuer
dans la même spécialisation, il obtiendra la
deuxième capacité maya S'il préfère prendre une
autre spécialisation, il pourra choisir n'importe
quelle autre spécialisation et obtiendra la première
maya dans cette école. Lorsqu'un artisan obtient
les trois capacités maya d'une spécialisation
artistique, il est considéré comme un maître dans
cet art.
Ainsi, un artisan de rang 5 disposera de cinq
capacités maya, choisies parmi les spécialisations
qui suivent II ne peut en aucun cas obtenir le
deuxième ou troisième niveau d'une spécialisation
sans avoir obtenu d'abord tous les niveaux
inférieurs de cet art. Mais un artisan n'est jamais
contraint de devenir un maître, ni même de
prendre plus d'une maya dans un art. Ainsi, par
exemple, les cinq maya d'un artisan de cinquième
rang peuvent correspondre à cinq arts différents
ou résulter de la combinaison de deux, trois ou
quatre spécialisations artistiques. Lorsqu'un
artisan choisit la première maya d'une
spécialisation, il obtient un rang de compétence
dans l'art correspondant, mais devra par la suite
"payer" normalement la progression dans ses
compétences.
Sauf mention contraire, il faut environ cinq
minutes pour lancer une maya. L’art est un sujet
délicat, qui nécessite des accessoires, de la
concentration et de la créativité. Certaines maya,
tels les origami et la peinture, peuvent être
Ecole de Bushi de la Famille Kakita
Bonus Familial : Agilité
Bonus d’Ecole : Réflexes
Honneur : 3,5

Compétences
Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, Sincérité, Kyujutsu,
Une compétence valorisante ou de Bugei au choix.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Excellente)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n’importe
quel(s) type(s), Armure légère ou lourde, Heaume,
Rations de voyage, Monture, Kimono, Trois armes
au choix.

Argent de Départ
10 Koku

Techniques
Rang 1 : La Voie de la Grue
L’école Kakita met l’accent sur les techniques de
combat les plus traditionnelles et les plus
ritualisées. A ce rang, le bushi peut, d’une part,
ajouter son rang en Iaijutsu à son jet d’initiative et,
d’autre part, utiliser son rang en Iaijutsu à la place
de son rang en Kenjutsu.
Rang 2 : La Frappe Eclair
A ce rang, le bushi apprend la célèbre techniques
de "frappe éclair" du Clan de la Grue. Au cours
d’un duel Iaijutsu, il peut augmenter le ND de
n’importe quelle valeur (pas obligatoirement 5). Il
peut augmenter ce ND (rang de Vide) fois. Le
combattant du Clan de la Grue lancera un dé de
dommages supplémentaire par 5 points
d’augmentation (comme pour une augmentation
normale).
Rang 3 : La Frappe du Vide
A ce rang le bushi apprend comment utiliser plus
d’un point de Vide lors d’un duel Iaijutsu.
Rang 4 : Une Frappe, Deux Coups
A ce rang, le bushi apprend à se déplacer si
rapidement qu’il peut attaquer deux fois par tour.
Rang 5 : Frappe Instinctive
A ce rang, un bushi fait au début d’un combat un
jet d’opposition Vide contre Vide de son
adversaire, avant même que l’initiative ne soit
calculée. S’il le réussit, il peut attaquer une fois
avant que le combat ne commence. Le ND pour
toucher une cible immobile est habituellement de
5.
Licorne A ce rang, le personnage est en phase avec les
aléas de la négociation et peut percevoir quand le
Ecole d’Emissaires de la Famille vent tourne. Il pourra réagir notamment si la
tension monte ou si un événement le contrarie en
Ide faisant un jet simple d’Intuition contre un ND égal
Bonus Familial : Perception
à (Vide + Sincérité de son interlocuteur) x 5. S’il
Bonus d’Ecole : Intuition
réussit son jet, l’émissaire peut agir une fois avant
Honneur : 2,5
que quoi que ce soit ne se produise. Les
marchands de la famille Ide utilisent cette tech-
Compétences
nique pour contrer les manœuvres des voleurs ou
Commerce, Courtisan, Droit, Etiquette, Equitation,
des escrocs et les diplomates pour se réfugier
Kenjutsu, Sincérité.
derrière leurs gardes du corps ou se servir d'un
membre important de la délégation d'en face
Equipement de Départ
comme bouclier.
(Objets de Bonne Qualité)
Rang 4 : Quand le Voile Tombe
Katana, Wakizashi, Kimono, Parchemins, Matériel
À ce rang, le personnage apprend à percevoir la
d’écriture, Monture.
vérité au-delà des apparences. Il y parvient en se
focalisant sur certains éléments tangibles
Argent de Départ
(dilatation de la pupille, tics, intonations de la
10 Koku
voix...), ainsi qu'en recourant à d'étranges facultés
psychiques qui échappent à toute explication.
Techniques
L’interlocuteur du personnage ne peut plus alors
Rang 1 : Le Cœur Parle
faire de jets de Sincérité contre l'émissaire, ni pro-
À ce rang, le personnage apprend à laisser trans-
fiter d'un éventuel bonus lié à l'utilisation de la
paraître son âme dans chacun de ses gestes.
magie. En outre, si l'émissaire soupçonne qu'on lui
Quand le personnage fait un jet de compétence
ment, il pourra faire un jet d'opposition d'Enquête
dans le cadre de relations sociales, il ajoute son
contre la Sincérité de son interlocuteur pour
rang d'Honneur au résultat obtenu. Le MJ devra
déterminer quelle est la vérité en l'espèce. Chaque
faire de même quand il fera un jet pour déterminer
fois qu'il remporte l'opposition de 5 points, il
la réaction première d'un personnage à la
apprend un fait vrai.
présence de l'émissaire. Le personnage apprend
Rang 5 : L’Impassible Main de la Paix
également à être réceptif aux coutumes locales et
À ce rang, le personnage est une véritable source
à les assimiler instinctivement. II peut faire un jet
de paix. Sa présence étonnante, son calme et son
d'Intuition + Etiquette contre un ND de 20 pour
assurance en font un îlot de sérénité dans la
éviter de faire un faux pas* s'il ne sait rien de
discussion la plus orageuse. Il peut utiliser cette
l'existence d'un interdit spécifique.
technique comme une défense : tant qu'il ne cède
* en français dans le texte
pas lui-même à la violence. Tout assaillant doit
Rang 2 : Le Cœur Ecoute
d'abord faire un jet d'opposition de Volonté contre
À ce rang, le personnage apprend que chaque
l'Intuition de l'émissaire pour déterminer s'il peut
détail a son importance et prend grand soin en
attaquer ce dernier après avoir déclaré son
conséquence de tout observer et de se souvenir
intention. Pour faire son jet d'Intuition, l'émissaire
de tout Le personnage peut faire un jet simple
jette (rang de Vide) dés supplémentaires, mais ne
d'Intelligence pour se souvenir de tout ce qui a été
garde que (rang d'Intuition) dés. Si son assaillant
dit ou fait durant une réunion. Le ND du jet
réussit son jet, il peut attaquer l'émissaire
dépendra de l'importance de l'événement et de la
normalement ; s'il le rate, l'assaillant ne peut agir,
portée de l'acte : il sera plus facile de se souvenir
ni entreprendre aucune autre action contre
de ce qu'a dit l'Empereur le jour de son
l'émissaire durant ce tour.
anniversaire (ND 5) que de ce qu'ont dit deux
conseillers de votre interlocuteur au cours d’une
rencontre impromptue (ND 30). Le personnage
peut également obtenir de précieux rensei- Ecole de Shugenja de la Famille
gnements sur son interlocuteur en l'observant, lui Iuchi
et son entourage, dans le détail. Faites un jet Bonus Familial : Intuition
simple de Perception + Enquête : plus le résultat Bonus d’Ecole : Perception
sera bon, plus l'émissaire obtiendra d'informations Honneur : 2,5
sur la personnalité de son interlocuteur. Il sera
d'évidence plus difficile d'obtenir des, Compétences
renseignements si l’entrevue se déroule de nuit et Calligraphie, Chasse, Défense, Equitation,
dans une ruelle sombre que dans une maison et Herboristerie, Méditation, Une compétence de
en plein jour. bugei au choix.
Rang 3 : Quand le Voile se Lève
Equipement de Départ
(Objets de Qualité Excellente) Ecole de Bushi de la Famille Moto
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à
Bonus Familial : Vide
parchemins, Wakizashi, Tanto, Monture.
Bonus d’Ecole : Volonté
Honneur : 1,5
Argent de Départ
10 Koku
Compétences
Chasse, Connaissance : Outremonde, Défense,
Sorts de Départ
Equitation, Kenjutsu, Méditation, Kyujutsu.
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de
l’Eau, Deux du Feu, Un de la Terre.
Equipement de Départ
Les Shugenja Iuchi bénéficient d’une
(Objets de Bonne Qualité dont Quatre de Qualité
augmentation gratuite pour les sorts de l’Eau.
Excellente)
Kimono, Katana, Wakizashi, Arc, Trente flèches de
n’importe quel(s) type(s), Armure légère ou lourde,
Rations de voyage, Monture, Trois armes au choix.

Argent de Départ
10 Koku

Techniques
Rang 1 : Pureté du Souffle
On apprend tout d’abord au bushi à accomplir
chaque geste, à se livrer à chaque activité à la
perfection, de la plus simple (maîtriser sa
respiration, les battements de son cœur) à la plus
complexe (penser, maîtriser l’art du Kenjutsu) .
Maîtriser cette technique de combat à la
perfection est rien moins que l’œuvre d’une vie.
Une fois cette pureté du geste acquise, le bushi
ajoute son rang de Maîtrise à son ND pour être
touché, ainsi qu’au résultat de tout jet de
compétence et de dommages.
Rang 2 : Affronter l’ennemi Intérieur
A ce rang, le bushi comprend les liens karmiques
qui unissent les membres de la famille Moto et
leurs semblables corrompus et peut ainsi détecter
la présence de créatures de l’Outremonde en
faisant un jet simple d’Intuition contre un ND fixé
par le MD. Cette capacité ne repose ni sur la vue,
ni sur aucune autre perception sensorielle : le
bushi sait, tout simplement. Plus le succès du jet
est élevé, plus le bushi à d’informations sur la
taille, le nombre, la distance, la direction, les
pouvoirs et même les intentions de la (ou des)
créature(s).
Rang 3 : Justice de nos Ancêtres
Mû par le besoin d’expiation, le bushi peut, à ce
rang, concentrer toute son énergie et toute sa
détermination en une seule attaque dévastatrice,
à l’exception de toute autre. Il peut faire deux
attaques par tour, mais uniquement s’il s’agit de
deux assauts.
Rang 4 : Venger les Nôtres
A ce rang, le bushi est désormais maître de son
destin et accepte la malédiction qui frappe sa
famille. Il peut utiliser deux points de Vide par
action et annonce s’il les utilise ou pas après avoir
fait son jet de compétence.
Rang 5 : Blessé mais Invaincu
A ce rang, le bushi est en harmonie complète avec
la malédiction qui frappe sa famille. S’il meurt, il
peut imposer à son esprit de détruire son corps, en Ecole de Vierges de Bataille de la
le taillant en pièces et en le déchiquetant pour ne
pas être transformé en zombie. Famille Otaku
Il peut également survivre à des blessures Bonus Familial : Agilité
mortelles, à la seule force de la volonté. Bonus d’Ecole : Réflexes
Remplacez les niveaux de blessure "épuisé" et Honneur : 2,5
"coma" par "-4" et le niveau "mort" par trois
niveaux de blessures "-5", trois niveaux de Compétences
blessures "-6", etc. Le bushi ne peut plus être tué Art de la Guerre, Défense, Equitation 2, Kenjutsu,
et reste en vie au-delà du niveau de blessure "-4" Tir à l’arc monté, Une compétence valorisante ou
pendant (rang de Vide) tours. Il agit normalement de bugei au choix.
pendant ce laps de temps, mais doit
impérativement être soigné avant la fin de son Equipement de Départ
dernier tour et revenir au niveau de blessure "-4" (Objets de Bonne Qualité dont Deux objets plus la
sinon il mourra vraiment. monture de Qualité Excellente)
Katana, Wakizashi, Kimono, Rations de Voyage,
Armure légère ou lourde, Heaume, Monture, Yari,
Arc, Vingt flèches de n’importe quel(s) type(s).

Argent de Départ
5 Koku

Techniques
Rang 1 : Chevaucher en Harmonie
La fougue du sang ancestral brûlant de se libérer,
la "Vierge de Bataille", à ce rang, fait un avec
Otaku quand elle monte, de préférence à grande
vitesse. Elle garde un dé supplémentaire
lorsqu’elle doit faire un jet de compétence tout en
étant à cheval.
Rang 2 : Le Vide de la Guerre
A ce rang, la "Vierge de Bataille" apprend à
frapper la première et à frapper fort. Après le
calcul de l’initiative, elle peut intervertir le résultat
de son jet d’initiative avec son ND pour être
touchée jusqu’à la fin du combat.
Rang 3 : Percevoir le Vent
A ce rang, la "Vierge de Bataille" apprend, en
accompagnant le coup qui lui est porté, à éviter
les dommages. Soustrayez son rang de Maîtrise
aux dommages provoqués par chacun des coups
l’ayant touchée.
Rang 4 : Le Vent que Rien n’Arrête
A ce rang, la "Vierge de Bataille" apprend le secret
de la frappe ininterrompue. Cette technique a
deux avantages : tout d’abord, quand elle porte
une attaque avec une lance, elle peut orienter son
arme d’hast de façon à porter deux attaques en un
seul tour. Ensuite, si une "Vierge de Bataille" tue
son adversaire, quelle que soit l’attaque employée
(même si elle n’est pas à cheval), elle peut
attaquer un autre adversaire à la fin du même
tour. Chaque attaque portée par la "Vierge de
Bataille" pendant un tour donné pourra être
associée à une seconde attaque, mais si elle tue
un second adversaire, elle ne pourra attaquer une
troisième fois au cours du même tour, avec la
même attaque.
Rang 5 : La Bénédiction de Otaku
Les membres de la famille Otaku croient que leur
ancêtre les observe quand ils chargent sur le
champ de bataille et accorde sa bénédiction à l’un
d’entre eux. A ce rang, la "Vierge de Bataille" peut, Ecole de Bushi de la Famille Shinjo
durant tout combat, relancer un dé dont le résultat
Bonus Familial : Réflexes
est inférieur au rang du trait concerné. Elle peut le
Bonus d’Ecole : Agilité
faire qu’une fois par tour.
Honneur : 2,5

Compétences
Chasse, Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Yarijutsu,
Kyujutsu (associé à l’Agilité).

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Excellente)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n’importe
quel(s) type(s), Armure légère ou lourde, Heaume,
Rations de voyage, Monture, Kimono, Trois armes
au choix.

Argent de Départ
10 Koku

Techniques
Rang 1 : La Voie de la Licorne
Pratiquement élevé sur un cheval, le bushi peut,
lorsqu’il est en selle, ajouter son rang d’Equitation
au résultat de n’importe quel autre jet de
compétence.
Rang 2 : La Danse de la Lame
Les techniques de combat de la Licorne
bénéficient des améliorations apprises au delà des
frontières de l’empire. A ce rang, le samurai peut
choisir de "parer", manœuvre inconnue à
Rokugan. Le ND pour toucher un bushi qui fait une
parade est de (Réflexes + Défense + Kenjutsu) x
5. La parade est une manœuvre d’esquive.
Rang 3 : Les Quatre Vents Soufflent
A ce rang, le bushi apprend à attaquer deux fois
par tour.
Rang 4 : Un Seul Esprit
A ce rang, le bushi et sa monture sont en parfaite
harmonie. Quand le bushi accomplit un acte
physique (combattre, chevaucher, sauter, etc.), sa
monture peut d’instinct corriger les défauts de son
maître. Si ce dernier augmente le ND, rate son jet
mais obtient un résultat supérieur au ND de
départ, il réussit quand même son action, sans
pour autant profiter des bénéfices de
l’augmentation.
Rang 5 : Jongler avec les Fortunes
Certains appellent ça la chance ; les bushi du Clan
de la Licorne ont baptisé cette technique "Jongler
avec les Fortunes". A ce rang, le bushi peut, après
un jet (même réussi), choisir de relancer les dés
pour obtenir un meilleur résultat. Il est alors tenu
de conserver ce second résultat.
Ecole de Magistrats de la Famille
Shinjo
Bonus Familial : Réflexes
Bonus d’Ecole : Volonté
Honneur : 2,5

Compétences
Equitation, Héraldique, Chasse, Enquête, Kenjutsu,
Droit, Une compétence de bugei.

Equipement de Départ
(Objets de Bonne Qualité)
Katana, Wakizashi, Jitte, Armure légère, Rations de
voyage, Trois Kimonos, Monture.

Argent de Départ
6 Koku

Techniques
Rang 1 : Déchirer le Vent
Le magistrat est obnubilé par son devoir. Lorsqu’il
affronte un adversaire (en duel ou escarmouche)
de rang d’Honneur inférieur à 2, il gardera un dé
supplémentaire au toucher et aux dommages.
Rang 2 : Le Chemin du Prédateur
On enseigne au magistrat tout ce qu’il a à
connaître pour repérer tous les indices qu’a laissés
derrière elle sa proie. Ils forment un chemin qui le
conduit directement vers elle. Lorsqu’il effectue un
jet de Chasse ou Enquête, le magistrat garde tous
les dés lancés.
Rang 3 : Chevaucher Jusqu’à l’Aube
Le magistrat apprend à supporter toutes les
rigueurs que suppose son métier. Son goût de la
justice l’aide à traverser toutes les épreuves. Il
peut être en pleine possession de ses moyens en
un minimum de temps (trois heures de sommeil
par nuit) pendant (Terre/2) semaines (arrondi à
l’entier supérieur). Lorsque ses moyens seront
épuisés, il lui sera nécessaire de se reposer trois
heures supplémentaires par nuit pendant (nombre
de semaines) nuits.
Rang 4 : Justice Expéditive
Le magistrat de la famille Shinjo a appris à frapper
deux fois par tour. Une fois pour lui-même et une
fois pour l’Empereur, dont il sert le nom et
l’Honneur.
Rang 5 : Bénédiction de la Ki-rin
On prétend que la Ki-rin serait la véritable
apparence ainsi que l’esprit de Dame Shinjo. Cet
esprit protège toujours ceux qui, portant son nom,
ont consacré leur vie à faire régner la justice. Tout
individu dont le rang d’Honneur est de 0, 4 ou 5
tremble au moment d’attaquer le magistrat.
L’ennemi est alors obligé de jeter son plus haut dé
au toucher et aux dommages (tout en en gardant
le même nombre).
Lion Compétences
Art de la guerre 2, Barde, Histoire 2, Kenjutsu,
Ecole de Bushi de la Famille Akodo Kyujutsu.
Bonus Familial : Perception
Bonus d’Ecole : Force Les tacticiens de la famille Akodo ont les mêmes
Honneur : 3,5 caractéristiques que les bushi de la famille, à
l’exception du bonus d’école et des compétences.
Compétences
Art de la guerre, Barde, Défense, Histoire,
Kenjutsu, Kyujutsu, Une compétence valorisante
au choix.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne sauf un de Luxe)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n’importe
quel(s) types(s), Armure légère, Heaume, Rations
de voyage, Kimono, Deux armes au choix.

Argent de Départ
5 Koku

Techniques
Rang 1 : La Voie du Lion
L’école Akodo enseigne la précision. Le bushi ne
tient pas compte de l’armure de son adversaire ou
(s’il préfère) bénéficie d’une augmentation
gratuite à son jet d’attaque (dé supplémentaire de
dommages, viser un endroit précis , etc.)
Rang 2 : La Force de la Pureté
A ce rang, le bushi apprend comment un cœur
juste guide un coup juste et ajoute son rang
d’Honneur au total de son jet de toucher et de
dommages.
Rang 3 : Par la Force de mes Ancêtres
Les bushi du Clan du Lion croient sincèrement que
leurs ancêtres guident chacun de leurs actes. A ce
rang, un bushi peut attaquer deux fois par tour :
une fois pour lui-même et une autre pour l’ancêtre
qui guide sa main.
Rang 4 : La Main du Destin
A ce rang, le bushi comprend que la chance
n’existe pas et que toute action est déjà écrite. Il
n’a alors plus besoin d’augmenter le ND pour
porter un coup ciblé (mais doit l’augmenter pour
aggraver les dommages infligés).
Rang 5 : L’Ultime Leçon
A ce rang, le bushi a appris l’ultime secret de la
technique Akodo : l’échec n’existe pas. Si le bushi
augmente le ND, rate son jet, mais obtient un
score supérieur au ND de base, il réussit l’action
entreprise (mais ne bénéficie pas des avantages
de son augmentation). La règle est valable pour
les actions physiques comme intellectuelles.

Académie Militaire de la Famille


Akodo
Bonus Familial : Perception
Bonus d’Ecole : Perception
Honneur : 3,5
Ecole d’Omoidasu (Barde) de la Ecole de Bushi de la Famille Matsu
Famille Ikoma Bonus Familial : Force
Bonus d’Ecole : Réflexes
Bonus familial : Intelligence
Honneur : 3,5
Bonus d’Ecole : Intelligence
Honneur : 3,5
Compétences
Art de la guerre, Jiujutsu (Corps à corps), Histoire,
Compétences
Kenjutsu, Kyujutsu, Deux compétences de bugei
Barde, Calligraphie, Deux connaissances, Droit,
(sauf Défense).
Héraldique, Histoire.
Equipement de Départ
Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne sauf un de Luxe)
(Objets de Qualité Moyenne)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n’importe
Kimono, Wakizashi, Parchemins, Matériel
quel(s) types(s), Armure légère, Heaume, Rations
d’écriture, Rations de voyage.
de voyage, Kimono, Deux armes au choix.
Argent de Départ
Argent de Départ
3 Koku
5 Koku
Techniques
Techniques
Cf. livre "La Voie du Lion" page 52.
Rang 1 : Le Rugissement du Lion
L’assaut du bushi de la famille Matsu provoque la
peur chez ses adversaires. Son niveau de peur est
Ecole de Shugenja de la Famille égal à son rang de Maîtrise + 1.
Kitsu Rang 2 : La Fureur de Matsu
Bonus Familial : Intelligence Lorsqu’il effectue un assaut, le bushi de la famille
Bonus d’Ecole : Intelligence Matsu peut désormais effectuer une attaque
Honneur : 3,5 supplémentaire par tour.
Rang 3 : Aux Côtés de mes Ancêtres
Compétences Lorsqu’il effectue un assaut, le bushi de la famille
Calligraphie, Etiquette, Héraldique, Histoire, Matsu lance (rang d’Honneur) dés d’Initiative.
Méditation, Une compétence valorisante, Une Rang 4 : Les Griffes du Lion
compétence de bugei. Le bushi peut désormais effectuer deux attaques
par tour. S’il effectue un assaut, il peut alors
Equipement de Départ attaquer trois fois (grâce à la technique de rang 2).
(Objets de Qualité Moyenne) Rang 5 : Le Courage de Matsu
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à Si un bushi de la famille Matsu effectue un assaut,
parchemins, Wakizashi, Tanto. il ignore alors les pénalités dues aux blessures
dont il peut souffrir, dans la limite de son rang
Argent de Départ d’Honneur.
3 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de
l’Eau, Deux du Feu, Un de la Terre.
Les Shugenja Kitsu bénéficient d’une
augmentation gratuite pour les sorts de l’Eau.
Phénix Ecole des Tensai de la Famille
Ecole de Shugenja de la Famille Isawa
Bonus Familial : Intuition
Isawa Bonus d'Ecole : Un trait dans l'anneau choisi
Bonus Familial : Intuition Honneur :3
Bonus d'Ecole : Vide
Honneur : 2,5 Compétences
Calligraphie, Histoire, Méditation, Shintao,
Compétences Théologie, Deux compétences valorisantes au
Calligraphie, Enquête, Méditation, Shintao, choix.
Théologie, Deux compétences valorisantes au
choix. Equipement de Départ
Vous pouvez prendre une compétence valorisante (Objets de Qualité Excellente)
au rang 2 au lieu de deux au rang 1. Kimono, Rations de voyage, Etui à parchemins,
Trois parchemins vierges, Wakizashi, Tanto,
Equipement de Départ Nécessaire de premiers secours.
(Objets de Qualité Moyenne, sauf un de Luxe au
choix du joueur) Argent de Départ
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à 5 Koku
parchemins, Wakizashi, Tanto, Trousse de premier
secours, Deux parchemins vierges.
Sorts de Départ
Argent de Départ Sensation, Communion, Invocation, Deux sorts de
4 Koku leur "élément primaire", Un sort de leur "élément
secondaire".
Sorts de Départ Techniques
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts d'un Comme les shugenja Tensai suivent le même
élément, Deux d'un deuxième, Un d'un troisième entraînement que les autres shugenja de la famille
(ces trois éléments doivent être différents). Isawa durant les premières années, ils bénéficient
Les Shugenja Isawa peuvent utiliser autant de d'une connaissance approfondie des
points de Vide qu'ils le désirent quand ils lancent enseignements spirituels et mystiques généraux
un sort : ils bénéficient d'une augmentation qui forment leurs compagnons du Clan du Phénix.
gratuite pour les rituels. Mais ils se dévouent complètement à leur propre
champ d'étude, qu'il s'agisse de l'Air, de l'Eau, du
Feu ou de la Terre. Les Tensai du Vide constituent
un cas à part car ils ont leur propre école.
En termes de jeu, cela signifie que les Tensai
bénéficient de (Rang de Maîtrise) augmentations
gratuites pour tous les sorts associés à l'élément
choisi.
Cependant, cette spécialisation dans un élément
entraîne quelques lacunes dans la maîtrise des
énergies associées aux autres. Bien que le Tensai
puisse lancer des sorts de n'importe quel élément,
il aura plus de difficultés avec ceux qui ne
dépendent pas de l'élément qu'il a choisi
d'étudier : le joueur qui l'incarne subira (Rang de
Maîtrise – 1) malus de +5 au ND de tous les jets de
sorts dépendants des autres éléments.
Ecole de Bushi de la Famille Shiba
Bonus Familial : Intelligence
Bonus d'Ecole : Intelligence
Honneur : 2,5

Compétences
Cérémonie du Thé, Défense, Kenjutsu, Méditation,
Yarijutsu, Shintao, Kyujusu.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n'importe
quel(s) type(s), Armure légère, Rations de voyage,
Une arme au choix, Kimono.

Argent de Départ
2 Koku

Techniques
Rang 1 : La Voie du Phénix
On enseigne au bushi Shiba la technique de la
"pureté". Il peut ainsi ajouter son rang de Vide à
n'importe quel jet de toucher et de dommages. Il
peut, de plus, utiliser tout ou partie de ses points
de Vide pour accomplir une action.
Rang 2 : Jongler avec les Eléments
Les bushi Shiba, entraînés aux côtés des shugenja
du clan, savent manipuler harmonieusement les
éléments. A ce rang, le bushi peut utiliser un point
de Vide pour augmenter ou diminuer de 5 le ND
d'un sort le prenant pour cible.
Rang 3 : Ne Faire qu'un avec le Rien
A ce rang, le bushi apprend comment entrer en
transe de "pureté". Il peut dépenser un point de
Vide (et un seul) pour effectuer une action
supplémentaire par tour. Cette capacité peut être
utilisée pour faire une attaque supplémentaire.
Rang 4 : Etre Partout et Nulle Part à la Fois
A ce rang, le bushi maîtrise si parfaitement son
Vide qu'il attaque deux fois par tour (ou même
trois fois en cumulant les pouvoirs de rang 3 et 4).
Rang 5 : Ne Faire qu'un avec le Tout et le Rien
A ce rang, le bushi sait enfin déchaîner toute la
puissance de la "pureté". En utilisant un point de
Vide, le bushi peut substituer son rang de Vide à
celui de tout autre trait ou compétence jusqu'à la
fin du tour.
Scorpion Ecole de Courtisans de la Famille
Ecole de Bushi de la Famille Bayushi
Bonus Familial : Agilité
Bayushi Bonus d'Ecole : Intuition
Bonus Familial : Agilité Honneur : 1,5
Bonus d’Ecole : Intelligence
Honneur : 1,5 Compétences
Courtisan, Droit, Enquête, Etiquette, Séduction,
Compétences Sincérité, Contrefaçon ou Poison.
Défense, Discrétion, Iaijutsu, Kenjutsu, Poison,
Sincérité, Kyujutsu. Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Equipement de Départ Kimono, Nécessaire de voyage, Sacoche à
(Objets de Qualité Moyenne) parchemins, Wakizashi, Tanto.
Katana, Wakizashi, Arc, Vingt flèches de n’importe
quel(s) type(s), Armure légère, Rations de voyage, Argent de Départ
Une arme au choix, Kimono. 3 Koku
Argent de Départ Techniques
2 Koku Rang 1 : La Faiblesse est ma Force
Les élèves de cette école apprennent à utiliser les
Techniques faiblesses de leur interlocuteur à leur avantage.
Rang 1 : La Voie du Scorpion Lorsqu'un courtisan de la famille Bayushi effectue
La devise de l’école Bayushi est : "Frapper en un jet d'opposition au cours de relations sociales, il
premier, frapper en dernier". A ce rang, le bushi bénéficie de (Nombre de PP de Désavantages de
lance et garde deux dés d'initiative. son interlocuteur / 2) augmentation(s) gratuite(s)
Rang 2 : Les Pinces et le Dard (arrondissez à l'entier supérieur).
A ce rang, le bushi a appris l'indigne feinte du Rang 2 : Sous la Surface
Scorpion. Il effectue un jet simple d'Agilité + Cette technique tire son nom du proverbe "Chaque
Kenjutsu contre les Réflexes de l'adversaire x 5. S'il homme est un océan, et quelle que soit sa
le réussit, le ND pour toucher cet adversaire sera profondeur, on peut, par endroits, voir sous la
de 5 au prochain tour. surface de tout océan". Après dix minutes de
Rang 3 : Frapper à la Queue conversation avec un autre individu, le courtisan
A ce rang, le bushi sait qu'il existe bien des façons peut faire un jet d'opposition d'Intuition afin de
de vaincre un adversaire. Au lieu d'attaquer déterminer le trait le plus faible de son
normalement, il peut faire un jet simple d'Agilité + interlocuteur. S'il réussit son jet, le courtisan peut
Kenjutsu contre la compétence d'arme de dépenser un point de Vide pour découvrir le trait
l'adversaire x 5. S'il le réussit, il le désarme ; s'il venant juste après dans l'ordre croissant. Un
augmente deux fois le ND, l'arme de son membre du Clan du Scorpion ne peut utiliser cette
adversaire lui retombe dans la main. technique que (rang d'Intuition) fois à l'encontre
Rang 4 : Frapper de Dessus et d'en Dessous du même interlocuteur.
A ce rang, le bushi maîtrise à un tel point l'art de Rang 3 : Les Secrets sont tels des Marques de
la diversion qu'il peut attaquer deux fois par tour. Naissance
Rang 5 : Les Pinces Retiennent, le Dard Frappe Cette technique tire son nom d'un ancien
A ce rang enfin, le bushi a une telle maîtrise de ses aphorisme du Clan du Scorpion : "Les secrets sont
techniques de diversion qu'il peut, avant même de tels des marques de naissance : plus on tente de
porter son coup, le rendre aussi mortel que les dissimuler, plus ils sont faciles à découvrir". A
possible. Il peut déclarer une ou plusieurs ce rang, le courtisan est particulièrement
augmentations après avoir fait son jet de toucher. perceptif, ce qui lui permet de déceler les
faiblesses de son interlocuteur. En réussissant un
jet d'opposition d'Intuition durant une
conversation, il peut découvrir l'un des
Désavantages de son interlocuteur. Cette
technique permet seulement d'avoir un aperçu
général de ce Désavantage. Le personnage peut
utiliser cette technique une fois lors de la première
conversation avec un interlocuteur déterminé. S'il
rate son jet, il pourra ensuite tenter à nouveau sa
chance une fois par mois avec le même
interlocuteur.
Rang 4 : La Douce Piqûre de la Critique
A ce rang, le courtisan sait non seulement percer à
jour les faiblesses de ses interlocuteurs, mais aussi
les exploiter. En termes de jeu, le courtisan
bénéficie des effets de l'avantage "Chantage" à
l'encontre de son interlocuteur. Pour utiliser cette
technique, il doit réussir un jet d'opposition
d'Intuition + Rang de Maîtrise contre l'Intuition de
son adversaire. S'il réussit son jet, le courtisan a
découvert certains éléments d'information que son
interlocuteur voulait garder secrets.
Rang 5 : Bas les Masques
A ce rang, le courtisan est finalement devenu un maître
dans l'art de la manipulation. En parlant avec un
interlocuteur, il peut utiliser à son avantage – ou
comme une arme contre son interlocuteur – les
faiblesses qu'il a su percevoir. En organisant une
véritable campagne de diffamation (et en utilisant
plusieurs points de Vide), le courtisan peut faire
acquérir à son adversaire les Désavantages "Mauvaise
Réputation" (2 points de Vide), "Obligation" (4 points de
Vide) ou "Ennemi Juré" (4 points de Vide) : ce dernier ne
gagne pas les PP correspondants, pas plus qu'il ne peut
se débarrasser de ces Désavantages à l'aide de points
d'expérience. Un courtisan peut faire acquérir (Rang de
Maîtrise) Désavantages à un même personnage.
Ecole de Comédiens de la Famille cinq minutes pour se dépouiller des attributs de
l'ancienne personnalité et acquérir ceux de la
Shosuro nouvelle.
Bonus Familial : Intuition
Bonus d’Ecole : Intuition
Honneur : 1,5

Compétences
Comédie, Contrefaçon, Etiquette, Poison,
Séduction, Serrurerie, Discrétion ou Passe-Passe.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Wakizashi, Rations de voyage, Une arme au choix,
Kimono, Maquillage, Aiguchi Sacoche à
parchemins.

Argent de Départ
3 Koku

Techniques
Rang 1 : Un Scorpion a Mille Cœurs
En faisant appel à la rigueur de son apprentissage,
l'acteur ajoute son rang de Maîtrise à son rang
d'Intuition lorsqu'il tente d'influencer ou de
persuader un interlocuteur. Il est de même lorsque
ce dernier veut éprouver sa sincérité ou sa
naïveté.
Rang 2 : La Piqûre du Scorpion
A ce rang, l'acteur sait frapper un adversaire par
surprise et le tuer d'un seul coup. Lorsqu'il tente
de frapper un adversaire qui n'a pas conscience
de sa présence ou qui est incapable de se
défendre – son ND pour être touché est alors de 5
–, l'acteur n'est pas limité à (rang de Vide)
augmentations.
Rang 3 : Les Mille Masques
A partir de ce niveau, l'acteur est initié aux
techniques les plus secrètes de l'école Shosuro.
Tandis que le bushi passe des mois à apprendre de
nouvelles techniques de combat, l'acteur Shosuro
passe lui des mois à apprendre à incarner une
nouvelle identité. A chaque rang après ce
troisième l'acteur a accès à une nouvelle
"personnalité", une identité qui fera désormais
partie de lui. Ainsi au rang 3, l'acteur aura accès à
une personnalité, au rang 4 à une deuxième et à
une troisième au rang 5.
Vous trouverez dans La Voie du Scorpion, p. 43 un
large éventail des "personnalités" qu'enseigne
l'école Shosuro. L'acteur bénéficie de toutes les
compétences de la "personnalité" qu'il incarne au
rang indiqué plus loin et peut utiliser ces
compétences lorsqu'il se laisse "envahir" par cette
personnalité. Mais parvenir à cet état n'est pas
une chose aisée ; l'acteur doit, pour y arriver,
s'abandonner à la méditation et à une
concentration totale.
Pour y parvenir, l'acteur doit réussir un jet de Vide
+ Méditation contre un ND égal à (Rang de la
compétence) x 5. Pour changer de personnalité,
l'acteur doit se concentrer totalement pendant
Ecole de Shugenja de la Famille
Soshi
Bonus Familial : Perception
Bonus d’Ecole : Intuition
Honneur : 1,5

Compétences
Calligraphie, Courtisan ou Etiquette, Méditation,
Sincérité, Théologie ou Shintao, Deux
compétences valorisantes au choix.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Wakizashi, Rations de voyage, Kimono, Maquillage,
Tanto, Sacoche à parchemins.

Argent de Départ
3 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de
l'Air, Deux de l'Eau, Un du Feu.
Les Shugenja Soshi bénéficient d’une
augmentation gratuite pour les sorts de l'Air.

Ecole de Shugenja de la Famille


Yogo
Bonus Familial : Volonté
Bonus d’Ecole : Perception
Honneur : 1,5

Compétences
Calligraphie, Connaissance : Maho, Connaissance :
Outremonde, Histoire, Méditation, Théologie, Une
compétence valorisante.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Rations de voyage, Kimono, Sacoche à
parchemins.

Argent de Départ
3 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de
l'Air, Deux de l'Eau, Un du Feu.
Les Shugenja Yogo bénéficient d’une augmentation
gratuite lorsqu'ils recourent à des glyphes de
protection (Voir appendice III, La Voie du Scorpion,
p. 94).
Familles Impériales coléreux verra son entourage parler d'un individu
présomptueux, obscène et violent ; ces individus
Ecole de Seiyaku de la Famille s'assureront d'être entourés de nombreux gardes en
présence de ce samurai du Clan du Lion. Qu'un seiyaku
Otomo parle de l'intervention d'une milice du Clan de la Grue
Bonus Familial : Trait mental sur les terres de la famille Daidoji, et un samurai du
Bonus d'Ecole: Intelligence Clan du Crabe réalisera soudainement que se trouve
Honneur : 3,7 non loin un village sans protection que le Clan de la
Grue va évidemment attaquer. A ce moment, le seiyaku
Compétences dira bien sûr au Clan de la Grue que le Clan du Crabe –
Calligraphie, Courtisan, Droit, Etiquette, Kenjutsu, qui envoie désormais des troupes vers la frontière –
Manipulation, Obiesaru. prépare une invasion.
Un courtisan de la famille Otomo peut provoquer des
Equipement de Départ querelles entre individus, des conflits, voire des guerres
(Objets de Bonne Qualité, Un d'Excellente Qualité) et batailles mineures (à l'issue d'efforts prolongés).
Armure légère, Katana, Wakizashi, Kimono, Monture, Quand un seiyaku de la famille Otomo souhaite faire
Rations de voyage, Insigne de leurs fonctions. croire le pire à un individu sur un sujet, le joueur qui
l'incarne doit réussir un jet d'Intelligence + rang de
Argent de Départ Maîtrise contre un ND déterminé par la complexité de
20 Koku l'action et la part de vérité de sa suggestion. Si le
seiyaku utilise d'abord à trois reprises le premier rang
Techniques de la technique afin de réunir des informations sur
Rang 1 : La Destinée n'a pas de Secrets l'affaire qu'il désire déformer, il bénéficie d'une
La famille Otomo est responsable des échanges augmentation gratuite.
commerciaux au départ ou à destination de Otosan La difficulté dépend de la spécificité des circonstances
Uchi, mail il fait office d'yeux de l'Empereur dans toutes de l'action. Pour pousser un membre du Clan de la Grue
les négociations entre les clans. à se méfier d'un samurai du Clan du Lion, le joueur fera
A ce titre, ses membres obtiennent des informations de son jet contre un ND de 5 si les deux individus ne
diverses sources – à la fois dans et hors de la cour – et s'apprécient déjà guère. Il le fera contre un ND de 15
tous les courtisans de cette école se les partagent. Une pour provoquer un conflit frontalier entre deux
fois par semaine et par rang, un courtisan de la faille adversaires déjà tendus. Pour convaincre un individu
Otomo peut "parler à ses contacts" dans n'importe que son meilleur (ou sa mère) veut lui déclarer la
quelle ville, cour ou province, et ainsi obtenir une guerre, ce ND s'approchera sans doute de 35.
information décisive sur le scénario en cours (le choix Le seiyaku doit toutefois être conscient que les divisions
est laissé à la Discrétion du MJ). qu'il crée se réalisent souvent. Si un shugenja du Clan
Rang 2 : La Voix de mon Seigneur de la Grue traite un guerrier du Clan du Lion avec
Paysans, agents infiltrés et même gardes loyaux font défiance, ce dernier répondra vraisemblablement avec
instinctivement confiance au seiyaku. Grâce à la place aversion et, peu de temps après, avec violence. Si les
qu'il occupe à la cour, et même si le personnage est Clan de la Grue et du Crabe n'étaient pas sur le sentier
affublé d'un désavantage comme la Malédiction de de la guerre, envoyer des troupes vers la frontière suite
Benten, un seiyaku peut assister et écouter les à la suggestion du seiyaku précipitera à coup sûr le
délicates négociations menées par les autres clans conflit, à moins que la situation ne soit désamorcée.
(après tout, ce sont les yeux et les oreilles de Rang 4 : La Protection de l'Empereur
l'Empereur). A ce rang, les membres de la famille impériale eux-
Chaque fois qu'un individu se trouve en net désaccord mêmes ont remarqué le courtisan de la famille Otomo,
avec un seiyaku ou l'accuse en public de déformer la et il reçoit des éloges pour le dévouement et
vérité, l'accusateur perd (rang de Maîtrise du seiyaku) l'attachement dont il fait preuve. L'Empire sait que ce
points d'Honneur. Si la mésentente a lieu en privé, le seiyaku est, par le sang et ses fréquentations, sous la
courtisan peut décider de passer une journée à diffuser protection directe de Hantei. En outre, qu'on lui fasse le
les rumeurs dans des endroits publics (une cour, une moindre mal et les plus compétentes autorités du pays
ville, un port majeur). Si le joueur incarnant le seiyaku mèneront une enquête.
réussit un jet d'Intelligence + Courtisan contre un ND Nul ne défiera en duel, n'attaquera ou ne blessera le
égal à l'Honneur de la cible x 5, cette dernière perd seiyaku, sauf si l'agresseur remplit l'une des conditions
autant de points d'Honneur que ci-dessus. suivantes : il a un rang de gloire supérieur ou égal à 7,
Le seiyaku de la famille Otomo ne peut se servir de la permission du daimyo du courtisan de la famille
cette capacité si la rumeur en question n'a pas un fond Otomo, celle du Champion d'Emeraude ou d'un membre
de vérité – de pures spéculations ne résisteront pas aux de la famille Hantei.
enquêtes nécessaires avant de réduire le rang Un individu suffisamment stupide pour s'en prendre à
d'Honneur de quelqu'un. Un individu ne se sentira pas un seiyaku ayant ce rang de Maîtrise subira un
"déshonoré" auprès de l'ambassadeur de l'Empereur châtiment terrible : il sera immédiatement exécuté
pour une fausse accusation, et personne ne prendra au (aucune forme de procès), ce qui signifie une mort
sérieux les bruits qui courent. déshonorante sans possibilité de faire seppuku ; on fera
Rang 3 : Scinder les Etoiles disparaître son nom de famille des archives du clan ; on
Qu'un courtisan de la famille passe ne serait-ce que dix lui tranchera mains et pieds, il perdra de manière
minutes avec autrui, et il peut "déformer des permanente tout honneur et on brisera l'épée de sa
informations" et ne laisser sous-entendre que la pire famille.
interprétation. Ainsi, un seiyaku de la famille Otomo qui C'est donc en effet véritablement imprudent.
dit simplement que tel guerrier du Clan du Lion est Rang 5 : Les Vertus du Commandement
Arrivé à ce rang, le seiyaku devient la voix de
l'Empereur dans toute négociation politique. S'il utilise
un point de Vide, il peut ordonner à un membre de la
classe des samurai d'obéir à ses ordres. Si le
personnage ne lui obéit pas et s'il a un rang d'Honneur
inférieur à celui du seiyaku, il devient immédiatement
un ronin ou doit faire seppuku. En effet, ce faisant le
samurai refuse d'exécuter un ordre impérial.
Si l'ordre du seiyaku dément ou déshonore le daimyo du
samurai, ce dernier peut utiliser deux points de Vide
pour s'y soustraire (soigneusement) avec honneur et
succès. Si un samurai PJ se conforme à l'ordre d'un
seiyaku et succombe à la tâche, le joueur peut créer
son nouveau personnage en utilisant les règles
concernant le karma et gagne un rang supplémentaire
soit dans un trait, soit d'Honneur ou de Gloire.
flèches, jeter l'héritier impérial à dos de cheval et
Ecole de Miharu de la Famille prendre la tangente, …).
Seppun Rang 5 : Le Ciel ne Tombe Jamais
Bonus Familial : Volonté Le lien qu'entretient le garde de la famille Seppun avec
Bonus d’Ecole: Perception sa charge acquiert la force de Dame Soleil. Même
Honneur : 3,5 lorsque son esprit est ailleurs, il perçoit tous les
dangers. Quand il se situe dans un rayon de (rang de
Compétences Maîtrise) mètres de la personne qu'il protège, le bushi
Art de la Guerre, Défense, Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, peut utiliser un point de Vide pour encaisser les dégâts
Obiesaru, Kyujutsu. ou effets d'un sort dangereux à la place de la personne
concernée Cette capacité fonctionne même si le bushi à
Equipement de Départ le dos tourné, les yeux fermés ou qu'une potion de
(Objets de Bonne Qualité, Un d'Excellente Qualité) sommeil l'a assommé.
Armure lourde, Heaume, Katana, Wakizashi, Yari, Arc, Le bushi se sert normalement de cette capacité pour
Vingt Flèches de n’importe quel(s) type(s), Kimono, protéger un membre de la lignée Hantei, mail il peut
Monture, Deux armes au choix, Insigne de leurs choisir un autre bénéficiaire. A l'aube de chaque jour, le
fonctions. bushi doit déclarer qui il protège au moyen de cette
technique, et il restera lié à ce personnage jusqu'au
Argent de Départ matin suivant.
20 Koku

Techniques
Rang 1 : Jamais dans les Ténèbres
Le garde de la famille Seppun comprend que la loyauté
envers la famille Hantei soutient le monde, et nul désir
ne peut le faire vaciller dans son devoir.
Lorsqu'il souhaite résister à toute tentation susceptible
de l'écarter de son devoir, comme la peur, la fatigue, la
séduction, la corruption ou encore les supplications de
son propre enfant agonisant, le joueur fait ses jets de
Volonté ou d'Honneur en lançant et gardant (rang de
Maîtrise) dés.
Rang 2 : Les Nuages se Dissipent
Comme les rayons de Dame Soleil dispersent les
nuages matinaux, le garde impérial apprend à utiliser
ses sens pour pénétrer la défense d'un assaillant.
Lors du dernier tour de combat, le joueur incarnant un
miharu peut lancer (rang de Perception) dés
supplémentaires pour son jet d'attaque et en garder un
de plus que d'habitude. En outre, il peut faire un jet
simple de Perception pour que le PJ ne soit pas surpris
lors d'une embuscade ou d'une tentative d'assassinat.
Le ND de ce jet est égal à (rang d'Honneur de
l'assaillant) x 5 ; ceux qui ont fait leur apprentissage
dans une école d'assassins ajoutent leur rang de
Maîtrise x 5 à ce ND.
Rang 3 : La Lumière du Soleil Apparaît
Après autant de temps passé en présence du fils de
Amaterasu, le garde impérial ne voit plus avec les yeux
obscurcis d'un mortel. En réussissant un jet d'Honneur
contre un ND égal à l'Intuition de la cible x 5, le joueur
incarnant un garde impérial peut percer les
déguisements classiques, le sort "Brumes d'illusion", la
mage des ninja, les capacités de change forme des Oni,
les techniques de l'école de comédie de la famille
Shosuro, et ainsi de suite.
On peut également s'en servir (le MJ fixe le ND) afin de
discerner la véritable nature d'un objet camouflé (c'est
à dire remarquer une porte dissimulée, un piège ou
poison caché, …).
Rang 4 : La Vitesse du Ciel
Même les forces du temps ne peuvent plus empêcher
un garde de la famille Seppun de remplir son devoir. A
ce rang, le garde de la famille Seppun dispose de deux
actions par tour. Il peut s'en servir pour attaquer ou
pour toute autre chose (bondir devant une volée de
le joueur incarnant le shisha réussit son jet, le groupe
Ecole de Shisha (Hérauts) de la du PJ gagne (rang de Maîtrise du shisha x 2)
famille Miya augmentations gratuites pour la durée du combat, que
Bonus Familial : Intelligence le PJ pourra répartir comme il le souhaite. Si le joueur
Bonus d’Ecole: Perception obtient un résultat plus de deux fois supérieur à celui
Honneur : 2,5 de son adversaire, la troupe ennemie est affectée par
un effet de peur égale au rang de Maîtrise du shisha. Si
Compétences le joueur tente d'utiliser cette technique pendant une
Courtisan, Défense, Diplomatie, Equitation, Etiquette, bataille à grande échelle et réussit son jet, lui et (rang
Héraldique. de Maîtrise) compagnons peuvent modifier leur
engagement (cf. table de résolution des tours de
Equipement de Départ bataille, p. 115 des règles de base) d'une colonne
(Objets de Bonne Qualité) pendant les deux premiers tours. En cas d'échec, il n'y
Sashimono ou nobori, Horo, Kimono, Wakizashi, a aucune conséquence. Cette compétence affecte toute
Monture, Armure légère. créature capable de comprendre les paroles du shisha.
Rang 5 : La Bénédiction de l'Empereur
Argent de Départ Parvenu à ce rang, le shisha apprend la leçon finale qui
10 Koku l'amène à la maîtrise des arts de la non-agression. Si le
shisha ne fait aucun mouvement, quel qu'il soit, pour
Techniques attaquer ou affaiblir son ennemi, ce dernier ne peut pas
Rang 1 : La Voix de l'Empereur l'attaquer intentionnellement. Les ennemis affectés
A ce rang, le PJ commence à apprendre l'art subtil de la peuvent essayer de capturer le shisha, et s'il résiste ou
diplomatie. Le joueur qui l'incarne, quand il doit faire un s'enfuit, ils peuvent l'attaquer normalement. Quand un
jet d'opposition concernant une compétence sociale, ennemi attaque un shisha de ce rang, ce dernier peut
peut lancer (rang de Maîtrise) dés supplémentaires. Le utiliser un point de Vide pour semer un doute durable
PJ a également le pied étonnamment léger, pour dans l'esprit de son assaillant : le joueur qui l'incarne ne
pouvoir faire connaître promptement la parole de pourra pas garder son plus haut dé de dommage à ce
l'Empereur. S'il ne fait rien d'autre que fuir un combat, il tour. Cette technique ne fonctionnent que contre ceux
gagne un bonus à son ND pour être touché égal à son qui servent ou craignent l'Empereur.
rang de Maîtrise x 5. Ce bonus est cumulatif avec les Le Dojo des Magistrats
avantages liés à une esquive.
Rang 2 : Les Yeux de l'Empereur d'Emeraude
Arrivé à ce niveau de compétence, le shisha est en De toutes les écoles de Rokugan, nulle ne fait de
parfaite harmonie avec l'Empire. Le PJ obtient donc sélection aussi stricte que celle des magistrats
l'avantage Connaissance du territoire pour le territoire d'Emeraude. Il n'y a pas de bonus, ni de compétences
d'un clan, et le gagne pour un autre chaque fois qu'il de base. Il n'y a pas de techniques de rang 1 ou 2. Les
augmente de rang de Maîtrise. Si le shisha se trouve sensei de l'école n'enseignent pas leurs méthodes aux
dans l'un de ces territoires, le joueur qui l'incarne peut nouveaux samurai qui n'ont pas encore été mis à
utiliser autant d'augmentations qu'il le désire sur les l'épreuve. Au lieu de cela, ils choisissent les meilleurs
jets de Perception. Tous les jets destinés à identifier des magistrats et leur font subir un entraînement
mon ou d'autres symboles Héraldiques sont supplémentaire. Quand un magistrat d'Emeraude qui a
automatiquement réussis si le mon est originaire de l'un accompli son devoir avec éclat et talent est prêt à
de ces territoires. apprendre une nouvelle technique de sa famille
Rang 3 : La Main de l'Empereur d'origine, il peut choisir d'étudier à la place dans le dojo
Le shisha qui maîtrise cette technique est entouré d'une du Champion d'Emeraude. Ici, il apprend l'une des
aura de passivité presque tangible. Quiconque sert techniques suivantes au lieu de celle de son école.
directement l'Empereur ou le craint hésitera à s'en
prendre à lui. Si le shisha ne fait aucun geste menaçant Mécanismes de Jeu
et utilise un point de Vide, un adversaire devra Pour pouvoir apprendre l'une de ces techniques, le
également utiliser un point de Vide avant d'attaquer à personnage doit remplir deux conditions. Le Champion
ce tour. Cette technique permet de protéger (rang de d'Emeraude (ou un autre magistrat d'un rang
Maîtrise) personnes : ces dernières ne devront pas non extraordinairement élevé) doit lui offrir la chance de le
plus faire de geste menaçant et se tenir à moins de faire. Le MJ ne doit offrir cette opportunité que s'il pense
trois mètres du shisha. que le joueur en question a interprété son personnage à
Rang 4 : La Gloire de l'Empereur la perfection. En second lieu, le joueur doit utiliser un
A ce rang, le shisha a développé une puissante certain nombre de points d'expérience (cela représente
personnalité, grâce à laquelle il est capable d'intimider le caractère incroyablement rare de cet honneur ainsi
les hommes de moindre qualité. Si le combat n'est pas que la puissance des techniques).
engagé, le shisha peut s'avancer et s'adresser au chef Mais le simple fait qu'un personnage ait été invité à
du groupe ennemi, en vantant les compétences de sa apprendre l'une des techniques ne signifie en aucun cas
propre troupe et en lui offrant une chance de battre en qu'il soit assuré d'en apprendre d'autres. Chacune doit
retraite. Cette action prend un tour complet et le joueur être offerte séparément, comme récompense pour
incarnant le shisha doit faire un jet d'opposition service extraordinaire rendu à l'Empereur et à l'Empire.
d'Intuition + rang de Maîtrise contre la Volonté + rang
de Maîtrise du chef ennemi (si l'un des groupes est en Compétences Recommandées
nette infériorité numérique, le MJ peut accorder des Il y a certaines compétences qu'un magistrat doit
augmentations gratuites à l'autre pour ce jet de dés). Si maîtriser pour pouvoir suivre l'entraînement du dojo
d'Emeraude. Les élèves doivent être doués dans les
compétences Courtisan, Droit, Enquête, Héraldique et Clans Mineurs
Sincérité. Comme le résultat de ses études à l'école des Clan de la Mante
magistrats d'Emeraude, le personnage peut apprendre
Bonus Familial : Aucun
la compétence Obiesaseru. Chaque fois que le
magistrat utilise ces compétences pour faire appliquer Bonus d'Ecole : Agilité
les lois de l'Empereur ou pour découvrir le coupable ou Honneur :1
les circonstances d'un acte criminel, il est considéré Gloire : 0,5
comme étant "en mission" pour l'utilisation des
techniques décrites ci-dessous. Compétences
Art de la guerre, Athlétisme, Commerce, Défense,
Rang 3 : La Méthode de Saibankan Kenjutsu, Navigation, Une compétence de Bugei.
Le magistrat a saisi la méthode simple mais efficace
inventée par Soshi Saibankan. Une fois par partie, le Equipement de Départ
magistrat peut utiliser un point de Vide pour réussir
(Objets de Qualité Moyenne)
automatiquement un jet de dé impliquant l'une des
compétences recommandées pour les magistrats (cf.
N'importe quelle arme (sauf sabres, arcs, dagues),
plus haut). Armure légère, Heaume, Rations de voyage,
L'apprentissage de cette technique coûte 10 points Kimono.
d'expérience.
Rang 4 : Pour l'Empire Argent de Départ
La bénédiction du fils des Cieux rayonne véritablement 3 Koku
sur ses défenseurs. Une fois qu'il a appris cette
technique, le magistrat peut utiliser un point de Vide Techniques
pour annuler les capacités de ses adversaires qui Rang 1 : Tu ne Croiseras pas le Fer
permettent de réduire les dommages, infligeant ainsi
Les origines du Clan de la Mante sont nobles, mais
des dommages normaux (non modifiés) pour (rang
d'Honneur) tours. Les pouvoirs des Oni, les pouvoirs de
ses membres ont passé leurs vies aux côtés de
l'Ombre, les effets protecteurs des sortilèges et les simples heimin des îles de la soie. C'est pourquoi
techniques de maho-bujin peuvent tous être contrés les membres du Clan de la Mante savent utiliser
grâce à cette technique. des armes improvisées, insolites ou paysannes
L'apprentissage de cette technique coûte 15 points telles que le tonfa, le nunchaku ou le kama (cf.
d'expérience. règles de base p. 125). Les bushi du Clan de la
Rang 5 : En Son Nom Mante peuvent utiliser n'importe quelle
A ce niveau, la passion brûlante qu'il éprouve à servir compétence d'arme dévalorisante comme s'il
l'Empereur fait écho à chacun des battements de cœur s'agissait d'une compétence valorisante. Ils
du magistrat. Quand il entreprend n'importe quelle
peuvent également combattre avec n'importe
tâche dans le cadre de sa mission ("en mission", voir ci-
dessus), le magistrat dispose de (rang d'Honneur)
quelle arme, même s'ils ne maîtrisent pas la
augmentations gratuites par jour. compétence correspondante (ils utilisent alors
L'apprentissage de cette technique coûte 20 points cette compétence au rang 1). Cette substitution
d'expérience. n'est en aucun cas définitive et les personnages
doivent acquérir toutes les compétences d'armes
de façon normale. Enfin, les bushi de ce Clan se
sont entraînés pendant des années sur le sol
instable des îles de la soie, ainsi que sur le pont
des navires de la flotte du Clan de la Mante : en
conséquence, les pénalités de déséquilibre en
combat ne s'appliquent pas aux bushi du Clan de
la Mante.
Rang 2 : La Voix de la Tempête
Les membres du Clan de la Mante vivent en
sachant qu'ils sont les véritables dépositaires de la
force d'Osano-Wo. En utilisant la force de la
tempête qui repose au fond de leur âme, les bushi
du Clan de la Mante peuvent augmenter leur
férocité face à un adversaire. Ils peuvent ainsi
utiliser un point de Vide lorsqu'ils lancent un
assaut, ce qui leur permet de ne pas voir leur ND
pour être touché réduit à 5.
Rang 3 : Les Griffes de la Mante
On raconte qu'il y a bien longtemps, un moine
voyageur du Clan du Dragon enseigna un style de
combat à Kaimetsu-uo, le fils de Osano-Wo. Si le
bushi a une arme de petite ou moyenne taille dans
chaque main, le joueur qui l'incarne pourra Clan du Renard
calculer une initiative séparée pour chacune des
Bonus Familial : Volonté
deux armes et attaquer avec elles à chaque tour.
Bonus d'Ecole : Intelligence
Si le personnage est déjà ambidextre, le joueur
Honneur : 1,8
pourra choisir le meilleur score d'initiative et
l'appliquer à ses deux armes.
Compétences
Rang 4 : Les Vagues de Yoritomo
Calligraphie, Chasse, Défense, Herboristerie,
Les maîtres bushi du Clan de la Mante ont crée un
Kenjutsu, Méditation, Une compétence de bugei.
style de combat constitué d'esquives et de sauts
qui est parfaitement approprié au mouvement des
Equipement de Départ
vagues des océans de Rokugan. Ce mouvement
(Objets de Qualité Moyenne)
est incroyablement lent et imprévisible,
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à
augmentant ainsi la difficulté de toucher le bushi.
parchemins, Katana, Wakizashi, Tanto.
Lorsqu'il subit une attaque normale, le ND pour
toucher le bushi est augmenté de (rang d'Eau x 5).
Argent de Départ
3 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de la
Terre, Deux de l'Air, Un de l’Eau.

Clan de la Libellule
Bonus Familial : Perception
Bonus d'Ecole : Perception
Honneur : 1,7

Compétences
Calligraphie, Etiquette, Méditation, Shintao,
Théologie, Deux compétences valorisantes.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à
parchemins, Wakizashi, Tanto.

Argent de Départ
1 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de l’Eau,
Deux de l'Air, Un de n'importe quel élément.

Clan du Mille-pattes
Bonus Familial : Intelligence
Bonus d'Ecole : Agilité
Honneur : 1,5

Compétences
Athlétisme, Calligraphie, Histoire, Méditation,
Shintao, Théologie, Une compétence valorisante.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Kimono, Rations de voyage, Sacoche à
parchemins, Wakizashi, Tanto, Trousse de premiers
secours.

Argent de Départ
1 Koku
Clan du Moineau
Sorts de Départ
Bonus Familial : Intuition
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de l'Air,
Trois sorts du Feu. Bonus d'Ecole : Volonté
Honneur : 3,1

Compétences
Barde, Calligraphie, Histoire, Iaijutsu, Kenjutsu,
Une "Connaissance", Une compétence valorisante.

Equipement de Départ
(Objets de Mauvaise Qualité sauf un Moyen)
Kimono, Rations de voyage, Katana, Wakizashi,
Heaume.

Argent de Départ
0 Koku

Techniques
Rang 1 : Chaque Chose en son Temps
A ce rang, le bushi a appris les vertus de la
patience, même au plus fort d'un combat. Au
début de chaque tour, le joueur concerné peut de
plein gré réduire son score d'initiative et
augmenter son ND pour être touché de son PJ du
nombre soustrait. Il ne peut utiliser cette
technique si le PJ lance un assaut.
En outre, à ce rang et pour chaque rang
supplémentaire, le joueur concerné bénéficie
d'une augmentation gratuite à tous ses jets de la
compétence "Connaissance" de son choix. Une fois
cette compétence déterminée, il est impossible de
la changer. Cependant le joueur peut choisir une
compétence différente à chaque fois que son PJ
acquiert un nouveau rang de Maîtrise.
Rang 2 : La Pureté du Chi
A ce rang, le bushi a une aura de pureté aussi
dangereuse qu'une arme. Tout joueur qui incarne
un adversaire humain ayant un rang d'honneur
inférieur à celui du bushi fait son jet d'attaque en
lançant (rang d'Honneur du bushi – rang
d'Honneur de l'attaquant) dés en moins.
Rang 3 : La Sagesse est l'Arme la Plus Efficace
Le bushi est maintenant une mine ambulante de
renseignements et sait comment tirer le meilleur
parti de ces derniers. Si le bushi possède une
"Connaissance" relative à son adversaire, il lui est
possible de lancer deux attaques par tour.
Cette technique exige des connaissances très
particulières. Par exemple contre un bushi de la
famille Matsu, Connaissance : Clan du Lion ou
Connaissance : famille Matsu feront l'affaire, mais
pas Connaissance : Samurai. Face à un Oni,
Connaissance : Oni suffit, mais Connaissance :
Outremonde reste trop vague. Au-delà du premier,
les rangs acquis dans ces compétences
n'apportent aucun bénéfice supplémentaire.
Clan du Blaireau Clan du Faucon
Bonus Familial : Force Bonus Familial : Les membres du Clan du
Bonus d'Ecole : Force Faucon n'ont pas de nom de famille reconnu à la
Honneur :1 cour de Hantei et ne bénéficient en conséquence
d'aucun bonus familial. Officieusement, ce sont
Compétences des membres de la famille "Toritaka" (en référence
Athlétisme, Jiujutsu, Défense, Kenjutsu, Lutte, au nom de la province où ils vivent), mais
Yarijutsu, Une compétence valorisante. l'honneur de recevoir un nom de famille ne leur a
jamais été fait par l'Empereur. En revanche, ils
Equipement de Départ bénéficient d'un certain nombre d'avantages liés à
(Objets de Qualité Moyenne) un rang élevé d'Intuition.
Kimono, Katana, Wakizashi, No-dachi ou Ono, Bonus d'Ecole : Volonté
Nage-yari, Instrument de musique. Honneur :2

Argent de Départ Compétences


2 Koku Chasse, Connaissance : Yorei, Fauconnerie,
Méditation, Yarijutsu, Un rang supplémentaire dans
Techniques la compétence Chasse ou Fauconnerie.
Rang 1 : Coup Pour Coup
Du fait de leur ténacité et de leur franche Equipement de Départ
opiniâtreté, les bushi du Clan du Blaireau sont des (Objets de Qualité Moyenne)
adversaires redoutés dans tout l'Empire. Ils sont Kimono, Naginata, Katana, Wakizashi, Rations de
robustes, forts et compétents. Selon un proverbe voyage, Journal, Stylet.
rokugani : "Si vous comptez frapper un bushi du
Clan du Blaireau, préparez-vous à recevoir votre Argent de Départ
propre coup." 1 Koku
Le joueur concerné calcule son initiative en
premier et soustrait au résultat obtenu le nombre Techniques
qu'il souhaite, mais doit garder une initiative au Rang 1 : Le Regard du Faucon
moins égale à 1. Il peut ensuite ajouter le nombre Les membres du Clan du Faucon privilégient par-
ainsi soustrait à tous ses jets d'attaque de son PJ dessus tout leur capacité à percevoir le monde qui
durant le même tour. les entoure. Par l'entraînement, les bushi du Clan
Rang 2 : Refuse l'Echec du Faucon apprennent à méditer et à se
Tout comme les samurai du Clan du Blaireau concentrer de manière à augmenter l'acuité de
apprennent à s'adapter à leurs montagnes natales, leurs sens. Grâce à cette technique, un bushi
ils accomplissent souvent d'héroïques exploits bénéficie d'un bonus de +1 par rang de Maîtrise
basés sur la force brute. Pour jouer, ils mettent à au résultat final de tout jet lié à l'Intuition.
l'épreuve leur capacité à soulever et à lancer de De plus, le bushi peut utiliser son rang d'Intuition
lourdes charges, projetant souvent de gros arbres pour tous les jets faisant appel à la Perception.
ou de petits rochers dans le cadre d'un pari ou Rang 2 : Les Ailes du Faucon
d'un simple jeu. A ce rang, le bushi finit par comprendre la manière
Le joueur concerné peut refaire n'importe quel jet dont les faucons se déplacent dans le ciel. La
de Force pour tenter d'obtenir un meilleur résultat manière dont le rapace choisit ses proies devient
(même s'il a réussit le premier). S'il refait son jet, alors évidente pour le bushi. Il pourra désormais
le joueur devra obligatoirement prendre en compte effectuer deux attaques par tour, en se laissant
le nouveau résultat. guider par l'instinct de chasseur du faucon.
Rang 3 : Coup Contondant Rang 3 : Les Serres du Faucon
Une armure? Une armure n'est rien comparée à la Finalement le bushi apprend les derniers secrets
pierre des montagnes, et le Clan du Blaireau sait de la voie du Faucon. A ce rang, le bushi peut
parfaitement que de simples bouts de métal et de utiliser un point de Vide pour effectuer un jet
cordelettes de soie ne peuvent dévier un coup d'Intuition contre ses adversaires. Le ND de ce jet
véritablement contondant. Quand le bushi frappe, est égal à (plus haut rang de Maîtrise parmi les
que ce soit à mains nues ou à l'aide d'une arme, adversaires + nombre d'adversaires) x 5. Si ce jet
l'armure de son adversaire ne lui octroie aucune est réussi, le bushi peut effectuer jusqu'à trois
protection s'agissant du ND pour être touché attaques durant le tour de combat. Les points de
contre son attaque. Vide utilisés pour cette technique ne permettent
pas de jeter un dé de Vide pour quelque action
que ce soit.

La Vue de l'Aigle
L'apprentissage des membres du Clan du Faucon Clan de la Tortue
met l'accent sur l'étude des circonstances
Bonus Familial : Aucun nom de famille reconnu
inhabituelles d'événements étrangers et des
à la cour n'ayant été accordé au Clan de la Tortue,
"intuitions". Un bushi qui a passé sa vie à se
ses membres ne bénéficient d'aucun bonus
pénétrer de cet entraînement tire un bénéfice de
familial.
son abnégation (au lieu de l'habituel bonus
Les membres du Clan de la Tortue n'attachent que
familial).
peu d'importance à l'intégrité et à l'humilité que la
Les membres de la famille Toritaka bénéficient des
plupart des samurai rokugani tiennent en haute
avantages ci-dessous au fur et à mesure que leur
estime et peuvent donc choisir des compétences
rang d'intuition progresse :
dévalorisantes et de marchand sans restrictions.
- Intuition 3 : le PJ remarque
Mais les choix faits par le Clan de la Tortue sont
immédiatement les déplacements des
loin d'inspirer le respect : par conséquent, on
créatures ou personnes cachées mais dans
considère que le rang de Gloire des samurai de ce
son champ de vision.
clan est toujours inférieur d'un rang à sa valeur
- Intuition 4 : le bushi ne se fie plus à ses
réelle. De plus, ils souffrent du désavantage
yeux. L'obscurité, un aveuglement
Mauvaise réputation dès qu'ils ont affaire à un
temporaire n'affecte pas le ND de ses jets
samurai n'appartenant pas au Clan de la Tortue.
faits pour attaquer ou pour se défendre.
Les autres PJ du groupe, même s'ils ne sont pas du
- Intuition 5 : le PJ du Clan du Faucon maîtrise à
Clan de la Tortue, seront affectés par le
un point tel ses sens qu'il est désormais
impossible de le surprendre. désavantage de leur compagnon. A force de temps
et de roleplaying, il sera possible de surmonter ce
handicap, mais il ne disparaîtra jamais
complètement, même pour ses compagnons
d'armes.
Bonus d'Ecole : Perception
Honneur : 1,5

Compétences
Athlétisme, Jiujutsu, Défense, Nofujutsu, Trois
compétences de marchand ou Dévalorisantes au
choix.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne)
Kimono, Une arme paysanne, Vêtements de
voyage, Sac à dos en osier, Sac de couchage,
Poney muni de sacoches.

Argent de Départ
2 Koku

Techniques
Rang 1 : La Faveur du Destin
Tous les membres du Clan de la Tortue ont
beaucoup appris au contact de leurs frères heimin
et hinin. Au moment de la création d'un PJ du Clan
de la Tortue, le joueur concerné choisit une arme
de paysan comme arme principale. Quand le PJ
utilise cette arme, le joueur fait son jet d(attaque
en lançant et gardant (rand de Maîtrise) dés
supplémentaires.
Rang 2 : La Voie qui est la Tienne
Les samurai du Clan de la Tortue comprennent que
l'on doit parfois sacrifier son honneur sur la voie
de l'illumination. Arrivé à ce rang, le samurai du
Clan de la Tortue peut renoncer à (rang de
Maîtrise) points d'Honneur (cases) : chaque point
d'Honneur sacrifié de la sorte permet au joueur
concerné de lancer (mais pas de garder) un dé
supplémentaire lors d'un jet de compétence (à
l'exception des compétences valorisantes). Le
joueur doit utiliser ces dés supplémentaires Ayant transcendé son instinct, l'archer peut
immédiatement. désormais tirer (rang de Maîtrise) flèches par tour.
Rang 3 : La Carapace de la Tortue Rang 3 : La Flèche Connaît le Chemin
Même si la plupart des samurai ont du mal à le Enfin, à ce rang, l'archer et sa flèche ne font plus
supporter, tous savent que le Clan de la Tortue qu'un. Le joueur incarnat l'archer n'a plus besoin
bénéficie de la bénédiction de l'Empereur et se de lancer de dés lorsque son PJ décoche une
gardent bien d'attaquer ses membres. Leur propre flèche. Il ne peut utiliser aucune augmentation
dévouement envers l'Empereur (leur Honneur) les lorsque son PJ tire, bien qu'il bénéficie toujours des
empêche de tirer le sabre contre un membre du éventuelles augmentations gratuites (grâce, entre
Clan de la Tortue sans le consentement de son autres choses, à son rang de Maîtrise).
seigneur (l'Empereur).
Quand un samurai d'un autre clan attaque un
samurai du Clan de la Tortue sans la permission
expresse de l'Empereur, l'assaillant doit ajouter
(son rang d'Honneur x 5) au ND pour être touché
du samurai du Clan de la Tortue. Ce modificateur
peut être annulé si l'assaillant sacrifie une action
et réussit un test d'Honneur contre un ND égal à
(rang de Gloire x 5 du samurai du Clan de la
Tortue). Le joueur incarnat l'assaillant ne peut
tenter d'annuler ce modificateur qu'une fois par
attaque contre le samurai du Clan de la Tortue. S'il
réussit son jet, il annule les effets de ce
modificateur au ND pour être touché du samurai
du Clan de la Tortue jusqu'à la fin du combat.
Clan de la Guêpe
Bonus Familial : Aucun nom de famille reconnu
à la cour impériale n'ayant été accordé au Clan de
la Guêpe, ses membres ne bénéficient d'aucun
bonus "familial". Et même si, selon des rumeurs
récentes, cela ne devrait pas durer, le Clan de la
Guêpe n'est pas encore une famille à proprement
parler.
Bonus d'Ecole : Réflexes
Honneur : 1,5

Compétences
Chasse, Connaissance : région (au choix), Défense,
Discrétion, Fabrication de flèches, Kyujutsu 2.

Equipement de Départ
(Objets de Qualité Moyenne, sauf l'arc de bonne
qualité)
Arc, 20 flèches de chaque type, Armure légère,
Rations de voyage, Sauf-conduit (une région),
Kimono, Une arme au choix le mon du Champion
d'Emeraude.

Argent de Départ
2 Koku

Techniques
Rang 1 : Ne Laissez pas la Lame Vous Frapper
La première leçon que reçoit un archer c'est de
faire confiance à son instinct. Lorsque le PJ
décoche une flèche, le joueur concerné bénéficie
de (rang de Maîtrise) augmentations gratuites.
Chaque rang de Maîtrise acquis, dont celui-ci,
augmente la portée de la flèche de 15m.
Rang 2 : Le Dard de la Guêpe