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En informática, la persistencia se refiere a la propiedad de los datos para que estos sobrevivan de
alguna manera.
De forma sencilla, puede entenderse que los datos tienen una duración efímera; desde el
momento en que estos cambian de valor se considera que no hay persistencia de los mismos. Sin
embargo, en informática hay varios ámbitos donde se aplica y se entiende la persistencia.
Índice
o 1.1Persistencia en memoria
1.1.1Colecciones
1.1.2Vectores o arrays
o 1.2Persistencia de aplicación
o 1.3Persistencia de objetos
2Véase también
3Notas y referencias
4Enlaces externos
Persistencia en memoria[editar]
La operación más común que se presta a la persistencia en memoria es la asignación. Existen dos
ideas respecto de lo que debe suceder con un dato, estructura u objeto una vez asignado desde el
original.
Colecciones[editar]
En unos casos lo que se desea es que haya dos referencias a los mismos datos. Es decir: un mismo
dato tiene dos punteros desde los que es posible acceder a ellos. Un tipo de dato que utiliza este
método se dice que tiene persistencia si cuando se elimina uno de los punteros, los datos siguen
aún en memoria. En este caso el tipo de datos utiliza un contador de referencias, de modo que
cada vez que se crea una referencia se aumenta la cuenta en uno (+1) y cuando se elimina una
referencia se disminuye el contador en uno (-1). El tipo de datos, por tanto, sólo es realmente
eliminado cuando la cuenta del contador llega a cero (0); es decir, cuando no tiene referencias
apuntando a los datos.
Ejemplo: se crea un objeto de tipo colección (Collection) y se le asignan dos datos; luego se crea
otro objeto al que se le asigna la colección previa.
Dim x As Collection
Dim y As Collection
x.Add ("domingo")
x.Add ("jueves")
Set y = x
dia = y.Item(1)
MsgBox dia
y.Add ("sábado")
dia = x.Item(3)
MsgBox dia
Set x = nothing
dia = y.Item(1)
MsgBox dia
Para verificar que son la misma referencia, después de ver que en la primera (1ª) asignación
a dia es domingo (hasta este momento no hay razones para pensar si hubo una copia o son la
misma referencia), añadimos luego un nuevo ítem a la segunda (2ª) colección. Volvemos a obtener
ahora el ítem recién añadido pero ahora utilizando la primera colección. Se demuestra que son la
misma referencia al constatar que el ítem añadido con la 2ª colección también es accesible desde
la 1ª, algo que no podría suceder si cada colección apuntara a diferentes posiciones en memoria.
Finalmente eliminamos una de las colecciones y observamos cómo la otra aún tiene acceso a los
datos. El ejemplo demuestra cómo hay persistencia de los datos. Las colecciones son persistentes.
Vectores o arrays[editar]
En otros casos lo que interesa cuándo se hace una asignación es copiar, crear totalmente aparte
un duplicado de los datos a asignar (hay preferencias para llamar a este tipo de copia clonar en vez
de copiar). Por tanto no necesitan o no utilizan nunca más de una referencia, ni por tanto precisan
tener un contador de referencias. Estos casos se dice que no tienen persistencia. Al eliminar la
referencia los datos quedan perdidos, nunca tienen más de una referencia, ya que cuando se hace
una asignación se realiza un duplicado de los datos con su propia referencia.
ReDim x(0 To 2)
x(0) = 25
x(1) = 14
y=x
dia = y(1)
MsgBox dia
y(2) = 6
dia = x(2)
MsgBox dia
Se puede constatar cómo los arrays no son persistentes. Cuando asignamos el valor 6 al segundo
(2º) array en su elemento 2 vemos que el elemento 2 del primer (1º) array no contiene el mismo
dato que se acaba de introducir en el 2º array; devuelve cero (0), ya que nunca ha sido asignado
dicho elemento para el 1º array.
La comprobación del contador de referencias para (si llega el caso) su eliminación, en los lenguajes
de programación más modernos recae en el recolector de basura que se encarga de liberar la
memoria ocupada por los objetos sin referencias. En los lenguajes sin este mecanismo, debe
explícitamente eliminarse cada objeto y en general cada aplicación es responsable de los objetos
que crea.
Persistencia de aplicación[editar]
Es la capacidad para que los datos sobrevivan a la ejecución del programa que los ha creado. Sin
esta capacidad, los datos solo existen en memoria RAM, y se pierden cuando la memoria pierde
energía, como cuando se apaga el computador.
Este tipo de persistencia requiere que los datos sean almacenados en un medio secundario, no
volátil, para su posterior reconstrucción y utilización, por lo que su tiempo de vida es
independiente del proceso que los creó. Por lo tanto, deberán permanecer almacenados
en memoria que no sea volátil. Es decir, que en caso de interrupción de la energía que alimenta al
computador, una copia de estos datos debe permanecer almacenada.
Se puede citar, a modo ejemplo, un fichero que está almacenado en disco. Es común a muchas
aplicaciones guardar en disco una copia de las opciones de configuración de un programa cada vez
que el usuario realiza cambios. Si dichos cambios no se guardaran a disco, la próxima vez que el
usuario ejecutare la aplicación tendría que volver a definir las opciones de preferencia.
Persistencia de objetos[editar]
En el caso de persistencia de objetos la información que persiste en la mayoría de los casos son los
valores que contienen los atributos en ese momento, no necesariamente la funcionalidad que
proveen sus métodos.
1. Sobre un medio (de almacenamiento) fijo se guarda (cuando el objeto fue definido) un
conjunto de datos que son recuperados cuando el tipo de objeto en cuestión es creado;
dichos datos son transferidos a las propiedades del objeto.
2. Otro objeto mantiene los datos que serán transferidos a las propiedades del nuevo objeto
creado. En este caso los datos están en memoria.
Hay muchos ejemplos para este tipo de persistencia. Un caso típico son los controles ActiveX.
Cuando el control es compilado junto al código se guarda una copia de los datos que el
programador definió de forma predeterminada. Cuando se instancia una referencia al control,
este lee del disco (donde está almacenada la librería asociada al control) los datos que definen y
configuran sus propiedades.
Otro ejemplo son las primitivas que se utilizan para recrear objetos tridimensionales (en 3D) a
partir de los cuales pueden crearse objetos más complejos. Supongamos que vamos a crear un
avión con geometría 3D. Inicialmente podemos crear cada primitiva que compone el mismo, desde
memoria, el motor de la aplicación puede definir un nuevo objeto con las medidas que el usuario
define y posicionado igualmente en las coordenadas que el usuario señala para crear el objeto. Sin
embargo, a medida que el objeto crece y tiene más datos, se hace necesario guardar el objeto en
disco. Este objeto puede ahora ser guardado y ser utilizado las próximas veces como una primitiva,
un punto a partir del cual iniciar la creación de otros objetos más complejos basados en este. Si
ahora se quiere crear un nuevo modelo de avión posiblemente sea más sencillo modificar la
primitiva definida que crear uno totalmente nuevo; por tanto, es necesaria la persistencia de la
primitiva para recrear nuevos objetos basados en ella. Las primitivas complejas se acoplan a la
primera manera definida y las primitivas sencillas se ajustan a la segunda manera definida.
Transitorios: cuyo tiempo de vida depende directamente del ámbito del proceso que los
instanció.
Serialización,
Motores de persistencia,
Véase también[editar]
Live USB.
Vector (informática)