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Diseño y corrección:

MSc. Nelson Piñero Alonso

Copyright © IPLAC, 2005

Copyright © Educación Cubana, 2005

ISBN 959-18-0110-6
Título: ¿CÓMO UTILIZAR EL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA?

Autores: M.Sc. Orestes Coloma Rodríguez 1

2
Dra. Maritza Salazar Salazar

Instituto Superior Pedagógico. Holguín.

INTRODUCCIÓN

Enfrentar los grandes desafíos que se imponen hoy día a la educación en


todas partes del mundo presupone, entre otros aspectos, asumir como un
hecho incuestionable la necesidad de reconsiderar los tradicionales métodos
de enseñanza-aprendizaje e incorporar, de manera natural, los avances que la
ciencia y la técnica pone a disposición del hombre contemporáneo.

Uno de los resultados del acelerado progreso científico actual que más
impacto ha ocasionado a la educación lo constituye sin lugar a dudas las
llamadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).

Sin embargo, como diversos autores reconocen, el mero hecho de introducir


las TIC en el proceso docente-educativo no es la garantía de que la calidad de
la enseñanza tenga cambios cualitativos sino que estos medios, además de
requerir de otros recursos, entre ellos el Software Educativo (SE), requieren
de un uso eficiente por parte de alumnos y profesores, bajo la dirección de
este último, de manera que su empleo se traduzca en el cumplimiento del fin
de la educación.

1 Director del Centro de Estudios de Software Educativo. Instituto Superior


Pedagógico “José de la Luz y Caballero”
2 Vice-decana de Investigaciones y Postgrados. Facultad de Educación Infantil.
Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero”
En este material se expondrán algunos elementos a considerar en el proceso
de uso de SE, a partir de un modelo pedagógico para su empleo, y se tratarán
dos ejemplos concretos: uno a partir de la experiencia acumulada en el
desarrollo de colecciones de SE para la escuela cubana a partir de un modelo
de hiperentorno educativo (Labañino, 2003) y el otro a partir de las hoy muy
difundidas WebQuest.
DESARROLLO

I.-El software educativo.

Indiscutiblemente uno de los principales retos que enfrenta la educación hoy


día es la formación de un docente capacitado para usar las TIC no solo como
objeto de estudio para aprender su uso ni aprender el empleo de los
diferentes programas informáticos que hoy existen como herramientas
(procesadores de textos, bases de datos, procesadores de imágenes, etc.) ni
tampoco para aprender a programar, sino que una de las principales
direcciones de esta preparación lo constituye el aprender a usar las TIC para
enseñar los contenidos de las diferentes asignaturas de los currículum
escolares y para facilitar el aprendizaje de los alumnos.

Para poder cumplir con este objetivo el docente, además de saber trabajar
con la herramienta, en este caso las TIC, debe ser capaz, entre otros
aspectos, de:

 Elaborar estrategias para el uso de las TIC.

 Medir el impacto del empleo de las TIC en el proceso docente


educativo.

 Seleccionar / evaluar software educativo.

 Elaborar guiones para el desarrollo de SE.

Por ello, uno de las principales direcciones en las que se encuentran


enfrascados los diseños curriculares en muchas partes del mundo lo
constituye la formación básica que debe tener el futuro profesor de manera
que, en su práctica profesional o una vez graduado, sea capaz de usar de
manera eficiente estos recursos tecnológicos en bien de la educación de sus
alumnos y en específico, uno de los recursos informáticos más utilizados,
independiente del nivel de homogeneidad y calidad del mismo, lo constituyen
los software educativos.
Aunque hoy en día el término software educativo es uno de los más tratados
en el campo de la Informática Educativa, en muchos de los trabajos que
abordan el tema no aparece explícitamente definido, sin embargo, en este
caso asumiremos la definición dada por Galvis cuando considera software
educativo “a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar
funciones educativas” (Galvis, 2000, p. 38) y en esta categoría se incluyen
aquellos software que fueron diseñados para el cumplimiento de tareas no
precisamente educativas, tales como: procesadores de textos, hojas de
cálculo o manejadores de bases de datos, entre otros, llamados “Mindtools”,
“herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar
determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una
planificación educativa bien realizada” (Rodríguez Illera, s/f) ; aunque cuando
nos referimos a SE, mientras no se haga referencia a lo contrario, estaremos
refiriéndonos a programas que fueron diseñados para el cumplimiento de
funciones dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

En este punto es importante señalar el caso de los juegos o videojuegos,


muchos de los cuales no fueron creados precisamente para cumplir funciones
educativas pero algunos, empleados adecuadamente, pueden favorecer el
cumplimiento de los objetivos de los programas de estudio ya que, como
señala Begoña Gros, los mismos pueden tener un alto valor pedagógico ya
que: motivan mucho a los escolares, favorecen el trabajo de aspectos
procedimentales, son flexibles (por lo que pueden ser empleados más allá de
una asignatura específica), permiten trabajar en la elevación de la autoestima
de los alumnos y están al alcance tanto de alumnos como docentes. (Gros, et.
al., s/f).
II.-El SE y la clase.

Como parte integrante del sistema de conocimientos que debe poseer el


docente para que pueda realizar un uso eficiente de los SE, el dominio de
diferentes tipologías que sirven para la clasificación de estos medios juega un
papel esencial, pues el conocer el contenido de la materia que se desea
transmitir y el nivel de los destinatarios no es suficiente para realizar una
correcta selección de los materiales a emplear.

Por otro lado, el conocimiento de elementos relacionados con la tecnología


en sí como: la estructura del material (tutorial, simulador, juego, etc.), sus
bases de datos (cerrado o abierto), los medios que integra (convencional,
hipertexto, multimedia o hipermedia), no son elementos que garantizan por
sí una correcta selección y menos un resultado positivo en el empleo de los
mismos.

Otros aspectos, que se encuentran a un nivel superior dentro de la estrategia


de dirección del proceso de aprendizaje tales como: los objetivos que se
persiguen, las actividades cognitivas que se desean activar, el tipo de
interacción que se propicia y las bases psicopedagógicas sobre las que se
sustenta el medio, son también elementos esenciales a considerar en el
proceso de selección, uso y evaluación de SE.

Uno de los aspectos de mayor importancia en el proceso de selección del SE


para la clase lo constituye, aparejado al objetivo que se pretende lograr y al
contenido a transmitir, la claridad del maestro en cuanto a los métodos a
emplear para que el proceso de aprendizaje sea lo más efectivo posible y
dentro de este proceso el conocimiento que posea el profesor sobre los estilos
de aprendizaje y su forma de dirección, pues el docente está llamado a ser,
más que un transmisor de conocimientos, un facilitador del proceso,
III.-Principales acciones para el empleo de SE en la clase: selección, uso
y evaluación de Software Educativo.

El empleo de SE por parte de maestros y profesores exige una serie de


premisas de diversa naturaleza que van desde el domino del maestro del uso
del hardware necesario para el empleo de estos materiales, el conocimiento
de los fundamentos teóricos que sustentan el empleo de estos medios en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta aquellos relacionados con los
aspectos específicos de uso de estos materiales en la clase como son la
selección, uso y evaluación del SE.

Como fases relacionadas con el empleo de SE en la clase y según el modelo


didáctico que se propone, se consideran las siguientes:

SELECCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

U
S
O
Planificación de la actividad
D
E
L
Elaboración de las orientaciones
S
O
F
T
W Aplicación del software educativo
A
R
E

EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Fig. 1: Modelo didáctico para el empleo del software educativo


A continuación se describen cada una de las fases de esta propuesta:

III.1.-Selección de Software Educativo.

Es reconocido por diversos autores que la formación del profesor, tanto en la


etapa de pre-grado como en la permanente, debe incluir la preparación para
seleccionar software (OECD, 1989, Squires y McDougall, 1997) y para el
propósito de este trabajo se entiende por selección “la valoración que hacen
los profesores del software con antelación a su empleo con grupos de
estudiantes en el aula o con alumnos individuales” (Squires y McDougall,
1997); no obstante debe quedar claro que se reconoce, aunque no sea lo
deseable, que esta etapa se realiza, generalmente, sin la posibilidad de
probarlo y basándose solo en la experiencia personal del docente sobre las
características de sus estudiantes.

En la bibliografía consultada se constata que en varias listas de selección de


software existen tendencias a agrupar los elementos a considerar en la
selección de SE en dos grupos principales. En el primero se concentran
aquellos elementos o criterios que se supone utilicen los profesores para
seleccionar otros materiales educativos y en el segundo, aquellos criterios ya
específicos de los MEC (Materiales Educativos Computarizados). Ejemplos de
estas listas son las de Rawitsch (1983) y Preece y Squires (1984)

III.2.-Uso del Software Educativo en el aula.

Tal y como se describió en un apartado anterior, el uso del SE en el aula debe


estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se
destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las
orientaciones para su empleo y la aplicación propiamente dicha del SE.

La importancia de esta etapa es reconocida por otros autores, como es el


caso de Begoña Gros, quien considera, entre los dos aspectos más
importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea eficiente el
hecho, y lo sitúa en primer lugar, “que los profesores deben planificar la
ejecución de la actividad y hacerla coherente a su práctica habitual.” (Gros,
s/f)

En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de


los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de
las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE;
pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se
supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y también
requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se
trata y de los métodos para su impartición.

Es de destacar como otros autores señalan el hecho de que “la perspectiva


curricular debe presidir la selección del tipo de software a utilizar.” (Gros, s/f),
aspecto que como se verá más adelante, es una de las premisas del SE
cubano elaborado sobre la base del modelo del hiperentorno educativo.

La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para


su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó
independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el
uso de una gran cantidad de SE, la elaboración de una guía para su uso por
parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cómo
usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de
aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado
para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulación del
software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los
contenidos que se tratan en el material educativo, si así se requiere), así como
la descripción de las tareas que debe realizar el estudiante para cumplir con
los objetivos de la actividad planificada.

Aquí se pudiera citar a Begoña Gros cuando plantea, “…en segundo lugar, el
aspecto primordial en la elaboración de las guías de selección ha de estar en
las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las características
técnicas del software.” (Gros, s/f)

La tercera fase de esta propuesta lo constituye la aplicación del software


educativo propiamente dicho, la cual sería la puesta en práctica de la
actividad planificada a partir de una correcta selección y preparación de la
actividad.

III.3.-Evaluación del Software Educativo.

El proceso de evaluación de SE es una actividad inherente al proceso de


enseñanza aprendizaje por cuanto es a través de la evaluación que se puede
llegar a conclusiones sobre la efectividad de un determinado medio o método,
en dependencia de las condiciones en que fue aplicado.

Para los efectos de este trabajo se entiende por evaluación de SE la


actividad que se lleva a cabo con los SE, tanto en su etapa de desarrollo
como luego de concluido este, con el fin de determinar su calidad. Incluyendo
en este último grupo las pruebas realizadas por los maestros para comprobar
la eficiencia del medio.
Formas de evaluación de un software educativo

Durante la etapa de desarrollo: evaluación interna


Luego
(Graells,
de concluido
P., 1995)
el SE:
o evaluación
evaluación
formativa
externa (Graells,
(Bork, 1986)
P., 1995) o eva

Generalmente desarrollada por los integrantes del equipo


Desarrollada
de desarrollo
generalmente
y con una
pormuestra
terceros,
pequeña
con una
de muestra
los usuarios
representativa
potenciales.
del

Fig. 2: Formas de valuación del software educativo

En específico, la evaluación que se lleva a cabo durante la etapa de desarrollo


del SE se conoce también con el nombre de evaluación interna (Graells, P.,
1995) o evaluación formativa como también la nombra Alfred Bork (Bork,
1986).

Esta evaluación se realiza, generalmente, por miembros del equipo que


desarrolla el proyecto, la cual puede comenzarse desde las primeras fases del
mismo y se realiza sobre una versión llamada por algunos autores como alfa-
test.

La segunda evaluación es la denominada evaluación externa (Graells, P.,


1995) o evaluación sumativa como la nombra Alfred Bork (Bork, 1986).

En el caso de la evaluación externa o evaluación sumativa, generalmente es


realizada por terceros, o sea, personal no dependiente del equipo de
desarrollo como profesores y alumnos destinatarios del programa, en lo que
se conoce como versión beta-test.

No obstante lo anterior, la evaluación de SE por parte del maestro, como ya se


señaló, es una tarea inseparable del proceso de uso de este tipo de material
en la clase pues, a través de la misma, el maestro o profesor puede
retroalimentarse de la validez de dicho medio para el cumplimiento de los
objetivos de la clase, unidad o programa.

En esta dirección existe un número bastante considerable de metodologías de


evaluación de SE y algunas de ellas exigen del maestro un dominio bastante
amplio de aspectos relacionados con la Informática. No obstante, por las
características de los procesos de selección y evaluación de SE, que tal y
como se definieron difieren en el momento en que se realizan (el primero
previo a la clase, sobre la base de la experiencia del profesor y el diagnóstico
de sus alumnos, y el segundo, posterior a la actividad docente y sobre la base
de los resultados concretos, luego de su aplicación) se considera que existen
similitudes entre los elementos a considerar en el proceso de evaluación.

IV.-Los hiperentornos educativos.

Entre las formas de clasificar el software educativo más difundida se


encuentran aquellas que caracterizan al software en función de la fase del
proceso de enseñanza-aprendizaje que atiende y así tenemos como ejemplo
cuando hablamos de Tutoriales, Entrenadores, Simuladores, Juegos y
Evaluadores (Allessi y Trollip, 1985) o en dependencia del tipo de aprendizaje
que promueve: Turoriales, Simulaciones o Micromundos, Tutoriales
Inteligentes e Hipertextos e Hipermedia (Vaquero, 1995), por solo citar dos
autores.

Para superar las limitantes que pudiera tener este software puntual y hacer
frente a todas o casi todas las exigencias de los planes de estudios de los
currículum de estudio de los diferentes sistemas de enseñanza, en Cuba se
concibió un modelo pedagógico denominado hiperentorno educativo
(Labañino, 2003), el cual tiene como características las siguientes:

1. Hiperentorno de aprendizaje (varios módulos multimedia, uno para


el profesor)

2. Software curricular extensivo.

3. Mascota. Agentes de Microsoft. Síntesis de voz.

4. Trabajo en colectivo.

Los módulos que forman este modelo son los siguientes:

Módulo Temas: En este caso se incorpora una “base de conocimientos”, en


forma de libro hipermedia en la cual el estudiante puede buscar toda la
información correspondiente con la temática del hiperentorno educativo y
realizar una lectura no lineal mediante la navegación a través de toda la red
de conocimientos mediante los hipervínculos a nodos de información en forma
de: palabras calientes, imágenes fijas, animaciones, sonidos y vídeos.

Módulo ejercicios: A través de esta opción se posibilita al estudiante ejercitar


los conocimientos que posee sobre la materia objeto de estudio, accediendo a
la base de ejercicios interactivos de diversas formas como: secuencial, al azar
o asignados por el profesor, los cuales pueden brindar más de un intento para
su solución. En todos los casos la metodología empleada posibilita recibir
ayudas o retroalimentaciones específicas a partir de la actuación del propio
estudiante, recibir información complementaria y ver la solución a los
ejercicios e incluso se realiza un registro de todo el proceder del estudiante
para ser procesada en el módulo “resultados”.

También pueden ser incorporadas bases de ejercicios no interactivos en los


cuales el estudiante encuentre desde la propuesta de ejercicios, las pistas o
ayudas cognitivas para su solución hasta la respuesta del ejercicio propuesto,
con la posibilidad de filtrar los mismos según el contenido específico que
traten, nivel de complejidad, grado, etc.
Módulo Juegos: Este módulo se fundamenta en el valor que la actividad
lúdica puede tener dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, en
específico por el grado de motivación que puede despertar el juego en el
escolar, dependiendo de las características de los mismos. En todos los casos
los juegos incorporados tienen un carácter educativo y están relacionados con
la materia que se trata en el hiperentorno educativo.

Módulo Biblioteca: En este módulo se concentran una serie de posibilidades


para los alumnos y profesores y en dependencia del hiperentorno educativo
que se trate estos pueden ir desde la concentración del acceso a todos los
componentes multimedias que se incorporan en el software (imágenes fijas,
en movimiento, sonido y vídeo), así como el acceso a explicaciones sobre
palabras de difícil significado, historia de la ciencia relacionada con el software
educativo (biografías de personajes, hechos históricos, etc.), elementos del
contenido (definiciones, teoremas, fórmulas, tablas, etc.), forum de discusión,
visor de noticias, elementos de conectividad, etc.

Módulo Resultados: En este módulo es donde se procesa toda la


información que es reportada por el hiperentorno educativo de la actuación del
estudiante y en dependencia del software educativo que se trate se pueden
realizar análisis que van desde la actuación ante los ejercicios interactivos a
los que se enfrentó cada estudiante, hasta un análisis más integral que puede
incorporar elementos descriptivos de la actuación como lugares que visitó,
tiempo que permaneció en cada actividad, información que consultó (palabras
calientes, biografías, definiciones, imágenes fijas, imágenes en movimiento,
sonidos y vídeos), los análisis del comportamiento en las diferentes sesiones
de entrenamiento y los principales problemas presentados, hasta reportes de
análisis grupales e integrales.
Módulo Profesor: En este módulo es donde se concentran una serie de
facilidades específicamente concebidas para el maestro tales como:

 El programa de la asignatura.

 Las orientaciones metodológicas para el empleo del software


educativo.

 Artículos de interés sobre su asignatura o sobre el proceso


docente-educativo en general.

 Visor de ejercicios.

 Cambio de contraseña.

 Definición de aspectos sobre la funcionalidad del software.

 Modificaciones a las bases de datos de los estudiantes.

 Incorporación de nuevas bases de ejercicios para los diferentes


temas que se tratan en el software.

Entre los servicios informáticos que se ofrecen en estas colecciones se


pueden citar:

1. Búsqueda

2. Extracción de información

3. Ayuda en línea

4. Impresión

5. Traza.

6. Carácter abierto

7. Trabajo en red

8. Valores añadidos
a. Efemérides

b. Premios

c. Consejos

V.-Las WebQuest.

Uno de los aportes más significativos de los últimos tiempos en el uso


educativo de Internet lo constituye sin lugar a dudas las WebQuest, “filosofía-
idea-técnica-metodología-modelo” formulada a mediados de la década del 90´
por Bernie Dodge en la Universidad de San Diego y desarrollada por Tom
March.

La idea inicial de la metodología de trabajo basada en WebQuest fue


desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un
objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y
desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998, citado por
Area, s/f.).

El profesor Jordi Adell (citado por Area, s/f.) concibe el uso de las WebQuest
como un “tipo de actividad didáctica basada en presupuestos contructivistas
del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo
por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza-
aprendizaje.” (Citado por Vicent Campos)

Rodríguez García (s/f., citado por Area Moreira, s/f.) define la WebQuest del
siguiente modo:

 “WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple


y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el
aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para
aprender.
 Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación,
en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte,
descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida,
que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el
resultado de una investigación.

 WebQuest es una metodología de aprendizaje basada


fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet
que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico,
la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar
diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los
conocimientos adquiridos.”

Para Vicent Campos (Campos, s/f) es “un producto de Internet, para Internet
pero que parte de teorías educativas”.

En el artículo de Tom March “Las 3Rs de la búsqueda en la red” (citado por


Campos), el autor define que las WebQuest deben ser ricas, reales y
relevantes, mientras que Bernie Dodge, en “Tareonomía de las Webquest”
(citado por Campos) incide en la importancia de las tareas como elemento
que ofrece al estudiante una meta y un enfoque “Una tarea bien diseñada es
atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento
más allá de la comprensión mecánica”
¿Cuáles partes componen una WebQuest?

INTRODUCCIÓN
¿Cuáles son las principales áreas del tópico? ¿Cuáles son los conflictos sobre el
¿Cuáles son las preguntas que deben responder los alumnos?

TAREA
¿Tiene la tarea múltiples subtareas? ¿Pueden los alumnos trabajarlas en equipo? ¿Implica la tarea a todos los alum
¿Cuál es la tarea que tiene que realizar el alumno?
¿Requiere análisis, síntesis?

PROCESO

Establece cada paso que el alumno debe realizar


¿Existen distintas actividades o puntos de vista?
RECURSOS EVALUACIÓN

artículos ¿Qué deben realizar los


música alumnos con el conocimiento? ¿cómo se les valor
dibujos
libros
entrevistas
otros

CONCLUSIÓN

¿Qué hemos aprendido?


¿Cómo podemos mejorarlo?

Fig. 3: Estructura de una WebQuest

(Tomado de http://www.spa3.k12.sc.us/WebQuests.HTM)
En la introducción se les brinda a los estudiantes la información y
orientaciones precisas sobre la temática a trabajar de manera atractiva
tratando de garantizar una motivación durante la actividad. Un elemento
importante lo constituye el hecho de que el tema ha de tener relevancia para
los alumnos a partir de sus experiencias e intereses.

La tarea es la formalización de la actuación que deben llevar a cabo los


estudiantes para cumplimentar con el objetivo de la WebQuest y el producto
podría ser una presentación, una página Web, una exposición verbal, una
obra de teatro u otra forma de exposición del resultado.

En el proceso se deben describir, con la mayor claridad y brevedad posible,


los pasos que debe dar el estudiante para cumplir la tarea propuesta y es
aconsejable que en el caso de tareas complejas se dividan estas en
subtareas, incluyendo la actuación de los estudiantes en cada caso.

Los recursos están formados por una lista de sitios Web, localizados
previamente por el profesor para evitar la pérdida del estudiante en una
navegación a la deriva, en los que el estudiante pueda encontrar los
elementos del conocimiento necesarios para cumplimentar la tarea. Es
importante señalar que todos los recursos no deben estar necesariamente en
Internet. Recientemente muchas WebQuest incluyen los recursos dentro de
los procesos.

La sección de evaluación, la cual no estaba inicialmente dentro del modelo


de las WebQuest, debe estar compuesta por criterios precisos, y claros en
correspondencia con las tareas. Una forma común de evaluación de los
estudiantes es mediante el empleo de planillas.

En la conclusión se resumen los principales aspectos de la actividad,


propiciando la reflexión, generalizando lo aprendido y sirve de
retroalimentación para la mejora de futuras actividades.
CONCLUSIONES

1. El éxito o el fracaso del empleo de las TIC en el proceso docente-


educativo depende, en gran medida, de la preparación y posición del
maestro en cuanto al uso didáctico de estos medios.

2. El proceso de introducción de las NTIC en la educación, en


sentido general y del SE en particular, demanda del desarrollo de
estrategias de empleo de estos materiales de manera que se eleven las
posibilidades del uso de estos recursos y sean bien acogidos por los
maestros y profesores quienes, en la mayoría de los casos, son
quienes deciden, qué medios de enseñanza emplear en sus clases.

3. El empleo de SE por parte de maestros y profesores impone la


necesidad de incluir en los planes de estudios de las carreras
profesorales, así como en las estrategias de formación continua de este
personal, los elementos necesarios para que el docente sea capaz de
seleccionar, emplear y evaluar dichos materiales.

4. Es necesario continuar profundizando en los elementos que desde


el punto de vista teórico y metodológico sirvan de basamento al empleo
de SE en la clase, lo cual implica, según el modelo planteado en este
material, las actividades de selección, uso y evaluación de software
educativo.
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