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LFEIMUR
Ambientazione Fantasy

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Trenif Mystogan (order #6358273)
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Daniele Paganini
design and concept

playtesters

Angela - Gadrenhi Mir

Daniele P. - Ulath

Fabrizio - Shugay Velen

Luca, Samuel - Lauchan Mir

Daniele C. - Urgosh

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Sommario

Atmosfera pag. 4

L’Alfeimur in Generale pag. 5

PARTE PRIMA

Popoli dell ’Alfeimur pag. 9

RAZZE, POPOLI E CULTURE pag. 10


CLASSI DEI PERSONAGGI pag. 30
ABILITÀ E TALENTI pag. 34
EQUIPAGGIAMENTO pag. 40

PARTE SECONDA

Storia e Politica dell ’ Alfeimur pag. 43

MITOLOGIA UMANA pag. 44


CALENDARIO UMANO pag. 47
TITOLI IMPERIALI pag. 48
STORIA DELL’ALFEIMUR pag. 49
ATLANTE pag. 56
MOSTRI E CREATURE pag. 70

PARTE TERZA

Divinità e Poteri Oscuri pag. 73

GLI DEI E I LORO SACERDOTI pag. 74


LA MAGIA E I MAGHI pag. 86
NUOVI INCANTESIMI pag. 98

Appendice pag. 109

una piccola anticipazione di Segreti e Bugie


CLASSI DI PRESTIGIO pag. 110
OGGETTI MAGICI pag. 120

Indice pag. 126

Open Game License Pag. 128

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Atmosfera

dagli scritti di Solon Ketrellas, anno 2053 dalla Fondazione di Wer

Chiunque si avventuri per la prima volta nella regione dell’Alfeimur con la sola guida
delle leggende e delle ballate è destinato a una traumatica iniziazione.
Gli elementi della comune mitologia eroica - magie, mostri, tesori - sono tutti presenti,
certo, ma di solito ciò che si incontra dietro alla prima curva non è l’onore, bensì la
miseria.
La nostra è una terra povera, aspra, strappata dalla miseria solo tramite il duro lavoro.
Ha dovuto subire troppe guerre, e questo l’ha lasciata divisa e ferita, sancendone il
fondamentale isolazionismo.
Sappiamo ben poco dei nostri vicini, e persino la più grande minaccia alla sopravvivenza
stessa dell’umanità, l’oscuro impero Zhoun, è solo una parola, meno minacciosa di
“carestia” o “siccità” alle orecchie di un qualsiasi servo della gleba di Tallia o di un druido
dei campi di Kalma.
Questi sono anni di malessere e di degrado, segnati dalla stentata ricerca di conoscenze
perdute e di una sicurezza che troppo spesso trova espressione nell’uso delle armi.
Le decadi di recente pace non hanno riportato la prosperità nelle Signorie: la caduta
dell’Impero Aglashico, oltre a garantire una posizione di autorità sulla terraferma ai
barbari assetati di sangue giunti dal nord, ha segnato la definitiva stagnazione degli
scambi culturali e commerciali, il moltiplicarsi di confini e dazi, il proliferare di diverse
leggi e monete.
I grandi progetti dell’Impero sono ormai un sogno: bonifica, esplorazione, ricerca sono
parole che mal si conciliano con la realtà delle Corti di oggi.
L’umanità, stretta nei confini naturali che per millenni l’hanno difesa dalle aggressioni,
guarda con sospetto e invidia crescenti i suoi vicini: i Nani di Thak-Duur - colpevoli
di essere prosperi e uniti quanto noi siamo poveri e divisi -, le Fate dell’Alfeimur - cui
abbiamo imposto la nostra presenza senza nulla fare per comprenderle - e infine i
Centauri dell’Eledinar - le cui terre bramiamo, e per ottenere le quali siamo disposti ad
avallare ogni mostruosità.
Persino le razze più lontane non accettano di buon grado di vivere tra noi, sensibili come
sono al sospetto e alla rabbia dei meno colti: gli Alar - che anelano la libertà dei picchi
montani - e i Manshuera - dominatori incontrastati delle profondità oceaniche - passano
tra noi così poco tempo da non averci insegnato quasi nulla delle loro straordinarie
culture.
E’ un segno dei tempi, forse, che ben più comuni siano tra noi i frutti delle nostre passioni
e delle nostre debolezze: Figli della Foresta, Muli, Figli delle Montagne e Bruti sembrano
diffondersi sempre più giorno dopo giorno, quasi a significare che solo tramite questo
imbastardimento la razza umana potrà sopravvivere.
Per coloro che non si lasciano accecare dall’oscurità montante, come troppo spesso capita
invece a questo povero vecchio, rimangono ancora fonti di gioia e speranza: Nolenkal e
Shianir e Gulida ancora attraggono migliaia di fedeli. Gli Ordini Cavallereschi, fedeli al
loro inflessibile credo, mantengono la sorveglianza sul nemico Orco. La Torre dei Misteri,
nella sua ineffabile sapienza, pone sempre un freno all’irrequietezza dei seguaci delle
Arti Oscure.
Ma temo che tutto ciò non basterà.

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L’Alfeimur in Generale

a cura del Dipartimento di Geografia Economica della Reale Biblioteca


delle Scienze Umane e Filosofiche di Agala,
Anno 2052 dfW

NOTA: Le nostre conoscenze geografiche sono tristemente limitate. Le regioni del mondo
che si estendono al di là dei confini naturali delle Signorie ci sono quasi del tutto ignote:
informazioni parziali ci arrivano dalla mitologia dell’Età degli Imperi, dalle storie dei
marinai Norici e da alcuni vaghi accenni fatti da mercanti Nani inebriati dall’alcol.
Poiché sono informazioni non verificabili, vanno prese con molta cautela.

La penisola nota come Alfeimur, o più precisamente come Regione dell’Alfeimur, é separata dal resto
delle Terre Emerse del nostro mondo, Tagalor, da quattro distinti elementi: la catena montuosa
della Barriera, molto elevata e priva di passi naturali; l’arretratezza nell’arte nautica, padroneggiata
pienamente dai soli barbari Norici; la paura nutrita nei confronti del potente Impero Zhoun, che si
dice godere di una cultura e una tecnologia superiore alla nostra; e infine l’ignoranza di quali altri
terribili nemici possano celarsi nelle terre incognite.

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Moderatamente estesa territorialmente (1200 chilometri dalla Costa dei Misteri sul Fiume Oceano
alle pendici della Barriera, almeno 500 chilometri dalla Costa delle Tempeste sul Mare di Surris
alle sponde del Mare di Ghiaccio, del tutto inesplorate), abitata da meno di sei milioni di Umani,
largamente occupata da territori ostili all’uomo o alla sua proliferazione (la foresta dell’Alfeimur, le
lande del Kalder), concentra il suo sviluppo sociale ed economico nelle sette Signorie riconosciute

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dagli storici, cioé - da ovest a est - i Domini Isolani, l’Estensione di Berka, il Regno di Taskonil, il
Fondo di Monida, il Potentato di Kalma, l’Egemonia di Tallia e la Signoria di Weiraz. Ultimamente
verso l’Eledinar, una regione fino a pochi anni fa selvaggia, si stanno dirigendo masse di scontenti e
di nobili in cerca di nuove Signorie, ma la ferma reazione dei Centauri e degli altri abitanti della zona
potrebbe bloccare sul nascere questa tendenza.

L’Alfeimur è una regione prevalentemente pianeggiante, battuta dai venti del nord e poco fertile.
Le alte montagne dell’est sono la chiave della sua sopravvivenza, poiché da esse si sviluppa un
vasto sistema idrografico che permette il sostentamento della maggior parte dei suoi abitanti.
Essenzialmente costituito dai fiumi Dapallador e Stern e dai bacini umidi da loro creati, le paludi
del Depp e il lago Eldar, questo sistema bagna con le sue acque cinque delle sette Signorie, permette
la crescita dei boschi dell’Eledinar e rende fertili i campi di Tallia e Taskonil. Persino le paludi del
Depp, grazie a secoli di bonifica e in seguito all’eliminazione dei bestiali Troll che vi risiedevano,
sono divenute una preziosa fonte di vita, e sanciscono ora la prosperità di Kalma e soprattutto di
Weiraz. Stern e Dapallador mantengono inoltre lontane dalle civiltà Umane le bestie selvagge delle
Lande, le Fate dell’oscura e sterminata foresta che ha dato il suo nome a tutta la regione e i Goblin
della Barriera.
I due grandi fiumi, insieme alla Strada Imperiale, costituiscono inoltre il fondamentale sistema
di trasporto a lunga distanza della regione: il Dapallador, reso selvaggio e insicuro dai numerosi
affluenti montani, è navigabile solo da Ta-Kolz a Weiraz, ma anche così permette il collegamento tra
il porto e i compratori della città degli Dei, la Strada Imperiale e la città-mercato di Tull, unica fonte
d’acciaio nanico per l’umanità. Lo Stern, navigabile dal lago Eldar sino ad Agala, a 700 chilometri di
distanza, è invece considerato la vera e propria arteria dell’Alfeimur. Dalla felice navigazione sulle
sue correnti dipende tra le altre cose la sopravvivenza stessa di Agala, che ha bisogno dei carichi di
grano trasportati dal vasto porto fluviale di Amròn per sfamare la sua popolazione.
Le terre orientali, in virtù della loro posizione privilegiata, sono dunque unanimemente riconosciute
come il granaio dell’umanità: nei campi di Weiraz, di Kalma e delle province di Taskonil bagnate
dallo Stern vengono coltivati il grano, gli ortaggi e i cereali necessari a soddisfare il fabbisogno di
tutte le Signorie.
Ovviamente i sistemi di coltivazione variano grandemente da Signoria a Signoria, in considerazione
delle locali condizioni sociali. La Signoria di Weiraz, stimolando l’attività privata e l’ingegnosità dei
singoli, ha portato allo sviluppo di una vasta popolazione di piccoli proprietari terrieri, indipendenti
e relativamente autosufficienti, che si concentrano su produzioni facilmente trasportabili sino ai
mercati cittadini o esteri, come la frutta, l’uva o i cereali. Il Potentato di Kalma, ove da secoli i
Druidi educano la popolazione al culto della terra, è invece il regno delle vaste fattorie padronali,
ognuna grande abbastanza da essere considerata un villaggio a sé stante: note per la loro prosperità
e la benevolenza dei proprietari terrieri, sono un esempio di perfetta organizzazione del lavoro.
Nel Regno di Taskonil, invece, le terre coltivabili sono quasi esclusivamente proprietà dei grandi
latifondisti di Amròn o Samara, che si preoccupano più del proprio profitto che delle condizioni di
vita dei braccianti: l’unica coltivazione effettuata è quella del grano, piantato in campi sterminati e
destinato alla città Imperiale.
La sola eccezione a questa immagine di generale prosperità, dovuta a un lungo e costante lavoro, ad
ampie opere di irrigazione e a una sapiente rotazione delle messi - il più grande regalo dei Druidi
all’umanità -, è ultimamente l’Egemonia di Tallia, sconvolta da una lunga e sanguinosa guerra civile
che ha sottratto uomini e ingegni ai campi per dedicarli alla guerra. Questa Signoria, una volta nota
per le sue risaie e i suoi straordinari frutteti, è ora costantemente oppressa dalla fame, e delle sue
vaste risorse solo le miniere d’argento di Ta-Dakku vengono ancora sfruttate.
Spostandosi a occidente e allontanandosi dal benefico influsso dei fiumi, la situazione cambia
radicalmente. Le grandi pianure che si stendono da Ta-Morgue sino a oltre Myra offrono ben poco
al sostentamento delle genti: i popoli che per primi si trasferirono in queste zone saggiamente si
dedicarono alla pastorizia, affidandosi ad animali robusti, capaci di procurarsi da soli il cibo e di
sopravvivere ai gelidi inverni. Le capre nere, le vacche dalle corna a spatola e soprattutto i robusti
cavalli della prateria rappresentano il risultato di quasi due millenni di attenti incroci, la più alta

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testimonianza in favore dell’indefesso lavoro di quelle genti. Gli speciali cavalli pezzati di Myra
meritano poi una nota particolare: prediletti dai nobili di tutte le Signorie e soprattutto da coloro
che vi si affidano nelle vicende marziali, sono così legati alla prosperità della loro città che è
esclusivamente merito loro se è qui che si tiene l’annuale Grande Fiera dell’Alfeimur.
Immediatamente a sud della città di Myra sopravvive poi tutto ciò che resta della foresta di Aril,
che una volta si stendeva incontrastata a est sino alle Paludi del Depp e a nord-ovest sino al fiume
Stern, segnando tutta la costa e le pendici delle colline Argillose. Unica fonte di legno d’alto fusto
dell’antico Impero Aglashico, e pertanto intensamente sfruttata nel corso dei millenni, venne
dichiarata proprietà personale e riserva di caccia di Sua Maestà il Re di Taskonil nel 1804 dfW
per preservare le piante e le specie animali che vi sopravvivono. Attualmente la foresta sembra
rappresentare soprattutto un rifugio per i briganti della zona. Voci e leggende su creature non
umane al suo interno devono ritenersi abili menzogne fatte circolare dagli stessi criminali per tenere
lontani i curiosi.
Immediatamente a ovest della foresta sorgono poi le già citate colline Argillose, da molti ritenute
solo la propaggine più meridionale della stessa catena montuosa che appare nell’Estensione di Berka
- ove i monti prendono il nome di Gordii - e che costituisce anche l’ossatura principale dell’Isola
delle Streghe, dell’Isola Nebbiosa e dell’Alaria. Questi colli, che in realtà si elevano a volte ben oltre
i duemila piedi di altezza, sono stati per millenni la cava di pietra di Agala, ed è per merito loro
se la città Imperiale può vantarsi dei suoi monumenti di marmo. Ciò fu reso possibile solo dalla
costruzione delle grandi dighe che governano il flusso del torrente Rilash, ancora oggi funzionanti e
in grado di rendere navigabile questo altrimenti indocile corso d’acqua.
Immediatamente a nord il terreno cambia ancora: la prateria dell’est, stretta tra i colli e il fiume Stern,
diventa più ondulata e pietrosa, impossibile da coltivare e capace di sostenere solo le capre nere più
caparbie. Che un intero Impero sia nato da una città fondata in un luogo simile non è forse un caso:
un detto popolare ancora adesso recita <<Qualsiasi contadino di Agala farebbe qualsiasi cosa pur
di non dover lavorare la sua terra.>>. Evidentemente fu una promessa di questo tipo a costituire le
prime Frecce.
Lo stesso tipo di terreno si incontra anche spingendosi oltre il fiume Stern, ove cambia solo quando
lascia il posto ai monti Gordii: il fatto che queste montagne siano state per secoli immemorabili
uno dei pochissimi luoghi al mondo ove si potesse trovare l’oro in filoni - a differenza di quello in
pepite che è possibile trovare nei fiumi dell’Eledinar - sembra essere uno dei principali motivi della
permanenza dell’Uomo in quest’inospitale regione.
Del resto bisogna riconoscere che gli attuali signori di Berka erano abituati a condizioni di vita ancora
più disagevoli: l’Isola delle Streghe, ampia all’incirca 250 chilometri quadrati, e l’Isola Nebbiosa, mai
cartografata in maniera sistematica ma sicuramente vasta tre o quattro volte la sua sorella, non sono
nulla più che un’accozzaglia di rocce che si elevano dal mare. Povere di terreno coltivabile, con alte
montagne centrali abitate da selvaggi Giganti, ma ricche di risorse naturali come legno, ferro e rame,
hanno spinto sin dagli Anni Bui le loro popolazioni a cercare di sopravvivere grazie al mare. Anche
in questo caso bisogna riconoscere l’ingegno degli abitanti di questi luoghi, che - pur rimanendo
barbari senza possibilità di ravvedimento - hanno saputo trasformare uno svantaggio mortifero in
una fonte di opportunità, trasformandosi negli unici marinai degni di questo nome dell’Alfeimur.
Solo loro, fino a pochi anni fa, osavano affrontare le terribili tempeste estive del Mare di Surris o i
venti tesi e le onde anomale del Fiume Oceano, e ancora adesso solo loro osano affrontare il Mare di
Ghiaccio per pescarne i pesci e cacciarne gli strani mammiferi marini. Grazie a loro, inoltre, sappiamo
dell’esistenza delle Isole Profumate, a circa 1000 chilometri da Wicca, dalle quali ci arrivano rare
spezie e strane ballate.
A est dell’Isola Nebbiosa, separata da essa da un tratto di mare noto per la sua pericolosità, si stende
poi l’Alaria, terra di montagne e foreste abitate dagli aquilini Alar. Ancora adesso, dopo le spedizioni
dell’Ordine di Midian e anni di sviluppo dell’arte nautica tra i popoli civili, non si sa se questa
terra è una penisola, collegata in qualche modo alle lande del Kalder, o una vera e propria isola. I
ghiacci invernali, che a nord dell’Isola Nebbiosa si spingono fino alla costa, rendono impossibile
determinarlo.
Quale che sia lo status dell’Alaria, tra questa gelida regione e le sei Signorie della terraferma si

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stendono le lande del Kalder, le terre più mortali che si conoscano. Teatro delle due più disastrose
Crociate promulgate dal culto di Barhais, abitate da pochi Umani mutati da millenni di rituali
demoniaci, apparentemente una distesa senza fine di praterie e steppe, le lande rappresentano una
muta testimonianza di quanto abbiamo perso col termine dell’Età degli Imperi e i seguenti Anni Bui.
Dalle lande giunsero infatti tutti gli Umani che si rifugiarono nelle Paludi del Depp e sulla Costa
delle Tempeste in cerca di riparo, e queste terre sono considerate la culla della Prima Civiltà Umana.
Ancora oggi le lande sono ricchissime di animali che ricordano quelli a noi conosciuti - capre,
cavalli, cani - mutati però ferocemente dalla magia di quei luoghi e resi selvatici dalla mancanza
dell’uomo.
A est delle lande nasce poi la sterminata foresta dell’Alfeimur, regno incontrastato delle capricciose
Fate. Ogni rapporto pervenutoci descrive l’Alfeimur come una vera e propria foresta primordiale,
quali dovevano esistere all’inizio del mondo. Le ricchezze di questa regione ci sono però impossibili
da ottenere, a causa delle numerosissime creature selvagge che vi consortano con le Fate e che da
esse sono protette.
Si torna così alla catena della Barriera, madre dei grandi fiumi, patria dei Nani e dei Goblin, naturale
difesa dall’espansionismo dell’Impero Zhoun. Poiché qualsiasi ricerca di informazioni sull’Impero
viene attivamente ostacolata dalla Via del Cielo e dal Sacro Ordine del Magus, qui dobbiamo - con
vivo rammarico - terminare la nostra analisi.

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Prima parte

Popoli

dell ’ Alfeimur

razze, popoli e culture


classi dei personaggi
abilità e talenti
equipaggiamento

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Razze, Popoli e Culture


Tutte le razze intelligenti - in generale - possono accedere a tutte le classi, avanzare senza limiti di
livello e avere qualsiasi allineamento. Le singole specifiche culture, però, impediscono che questo
si verifichi, influenzando i propri membri in diversi modi: sbarrando l’accesso alle informazioni
indispensabili per aderire alla classe, perseguitando, uccidendo o esiliando coloro che cercano di
impadronirsi di conoscenze o tecniche proibite, oppure semplicemente fornendo una e una sola
tradizione e professione ai propri membri. Questo vale anche per gli Umani, ovviamente, soprattutto
quando sono così timorosi di ciò che è diverso come quelli dell’Alfeimur.
Questo fatto porta alla presenza, nella descrizione di ogni razza o stirpe, di quattro voci:
Classe Preferita: è la classe alla quale aderiscono solitamente i membri della razza, e che non conta
per determinare una eventuale penalità di punti esperienza per la differenza tra i livelli delle classi
nei personaggi multiclasse. Qualora vi sia più di una classe preferita elencata, solo la classe preferita
col maggior numero di livelli di un dato personaggio viene considerata tale, mentre le altre contano
per determinare eventuali malus per i personaggi multiclasse (come descritto nel Manuale del
Giocatore);
Classe Consentita: una classe non preferita, non ostacolata, non proibita. I membri della razza possono
accedere a questa classe senza particolari problemi o vantaggi;
Classe Ostacolata: i membri della razza possono accedere a questa classe solo dopo il 10° livello
di personaggio, e solo se hanno viaggiato per il mondo (come mercanti o avventurieri) e trovato
qualcuno disposto ad addestrarli in essa;
Classe Proibita: i membri della razza non possono assolutamente accedere a questa classe - glielo
proibisce la struttura stessa del mondo (nel caso delle classi incantatrici), o più di frequente la classe
richiede una base culturale troppo lontana dalle loro origini.
Ognuna delle quattro voci può presentare più classi al suo interno: in tal caso, le classi sono indicate
in ordine di preferenza.
Ci sono inoltre due modifiche ai termini che indicano le classi, che sottintendono differenze più
profonde:
- i Ranger dell’Alfeimur vengono chiamati Cacciatori;
- i Maghi dell’Alfeimur vengono detti Arcanisti.

Due classi descritte nel Manuale del Giocatore non sono assolutamente presenti nel mondo di
Tagalor, ovvero il Paladino (gli Dei del Bene non sono abbastanza potenti) e il Bardo (la magia di
Tagalor, o Arte Oscura, non risponde bene alla musica).
Tra gli Umani sono invece particolarmente diffuse le classi dell’Esperto e dell’Aristocratico
(presenti sulla GdDM), anche se nei personaggi di medio-alto livello sono sempre coniugate a una
o più classi standard. Le altre classi non giocanti non vengono solitamente citate nelle descrizioni,
anche se sono accessibili a qualsiasi personaggio di qualsiasi razza.

Umani
Gli Umani sono la razza più numerosa e più potente della regione. Diffusi soprattutto nelle terre
meridionali dell’Alfeimur, a sud del fiume Stern, dove hanno costruito un’intera civiltà feudale,
occupano anche due grandi isole nel Fiume Oceano, si sono adattati alla vita silvana dell’Eledinar e,
in numeri rilevanti, occupano ancora una nicchia ecologica nelle lande del Kalder.
Sia per l’aspetto fisico che per quello culturale sono normalmente considerati divisi in quattro stirpi
(o sottorazze), che normalmente vivono separate, ognuna esprimendo una buona dose di sospetto

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nei confronti delle altre. Queste stirpi sono: la Bruna, la più civile e antica, prevalente nelle sei
Signorie della terraferma; la Norica, decisamente barbarica, proveniente dal grande nord ghiacciato
e originariamente stanziata nelle Isole Oceaniche; la Silvana, incrociatasi suo malgrado con le Fate e
a suo agio nei boschi dell’Eledinar; la Chakbash, oramai adattatasi alla vita sotterranea e considerata
corrotta da influssi demoniaci. Si dice che gli abitanti delle Isole Profumate appartengano a una
quinta stirpe, la Dorata, ma su di loro non abbiamo informazioni precise.
Gli Umani hanno dimostrato mutua fertilità con praticamente qualsiasi cosa sia capitata tra le loro
braccia, evento che a volte ha portato le altre razze a guardarli con disgusto.
Regola opzionale
Alcuni Umani possono beneficiare di modifiche alle caratteristiche esattamente come i non umani.
In tal caso perdono però il Talento e i Punti Abilità bonus assegnati agli Umani standard nel
Manuale del Giocatore. Gli Umani con le modifiche alle caratteristiche sono membri purosangue
della stirpe, i cui antenati non hanno avuto contatti con altre stirpi nelle generazioni precedenti.
Oltre alle modifiche alle caratteristiche, i Veri rappresentanti della stirpe al 1° livello possono
scegliere alcuni Talenti Regionali esclusivi elencati nel Capitolo Talenti e Abilità.

Bruni
Bassi e scuri, coi capelli neri e la carnagione olivastra, i Bruni sono gli abitanti originali della regione,
fuggiti dalle lande del Kalder e rifugiatisi a sud dopo la Catastrofe, e scesi dalle loro palafitte solo al
termine dell’Età della Barbarie.
Originariamente divisi tra una cultura nomade (che diede origine alle glorie dell’Impero Aglashico)
e una stanziale (che fondò Wer e pose le basi delle leggi), i Bruni sono oggi sostanzialmente uguali
anche come usi e costumi, e non più solo come aspetto fisico.
Certamente i più intellettualmente vivaci e razionali tra gli Umani, hanno sempre cercato di
riportare la loro civiltà alle glorie di un tempo, organizzandosi così gerarchicamente e fondando
città e nazioni.
Questo ha comportato una certa ridotta mobilità sociale nei loro ranghi, cosa che ha favorito il sorgere
di una nobiltà dinastica decisa a difendere i propri privilegi e di una classe servile generalmente
priva di possibilità di riscatto. L’illuminata società democratica di Weiraz e i rapporti commerciali
tra le nazioni hanno sempre posto un freno a questa tendenza, essenzialmente favorendo la classe
mercantile e stratificando le comunità in maniera più complessa.
Il risultato finale di queste diverse spinte sociali è una società viva e creativa, ove spesso contano
più il denaro e la cultura che la classe sociale di nascita, dove prosperano tutte le professioni e dove
praticamente ogni persona, allontanandosi di 20 chilometri dalla sua casa, può sperare di rifarsi una
vita.
E’ comunque degno di nota come la società Bruna tenda sempre a stimolare il nazionalismo e
l’antropocentrismo: in pratica, poiché ogni Bruno è intimamente sicuro di essere più furbo di ogni
suo simile, così il suo quartiere deve essere più bello di ogni altro, la sua città più ricca di ogni altra e
la sua Signoria più potente di qualsiasi altra cosa al mondo. Questo curioso atteggiamento mentale,
quando scosso da avvenimenti che ne dimostrano l’inequivocabile erroneità, provoca una reazione
di negazione e chiusura che talvolta può essere violenta e crudele: il puro e semplice disprezzo
provato dalla maggior parte dei Bruni nei confronti dei Norici, per esempio, non è nient’altro che
un’istintiva reazione alla consapevolezza che quei barbari sono riusciti a distruggere il più potente
Impero che l’intera umanità ricordi, e che tutt’ora sono gli unici esseri Umani capaci di affrontare
le capricciose onde del Fiume Oceano. All’estremo opposto si colloca l’abbietto timore provato dai
Bruni nei confronti dell’Impero Zhoun, visto spesso come la totale negazione delle proprie qualità e
come un nemico semplicemente imbattibile.
Un esplosivo miscuglio di odio, invidia e ammirazione colpisce invece i Nani, colpevoli di presentarsi
sempre uniti di fronte al nemico e alle avversità e di non vergognarsi della propria ricchezza, oltre
che di essere gli unici in grado di forgiare un acciaio degno di questo nome.
Una vaga benevolenza, segnata dalla consapevolezza delle propria superiorità, viene invece
concessa a razze e stirpi ritenute meritevoli ma giovani, con ancora davanti a sé tutta la lunga strada
della conoscenza: i Silvani, gli Alar e i Manshuera vengono considerati pittoreschi esempi di una

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società primitiva e libera, sulla quale si può scrivere una canzone ma che certo non può costituire
una minaccia per la sofisticata cultura Bruna.
Un puro e semplice disprezzo viene invece diretto a tutte le razze nelle quali i Bruni non hanno
trovato (o cercato) caratteristiche che vorrebbero per sé: le Fate, i Giganti, i Centauri, i Goblin.
Questo atteggiamento, nel lungo periodo sicuramente pericoloso, ha portato al concetto stesso di
Crociata che sembra suscitare tanta passione nei Bruni: il desiderio di sconfiggere in un solo colpo il
nemico, affrontandolo in un modo tale da rendergli impossibile ogni difesa, tocca davvero una corda
profonda nel loro animo, ma l’intensità degli sforzi richiesti e la fondamentale anti-economicità di
una simile titanica impresa hanno fatto sì che vi siano state solo cinque Crociate in più di 2000 anni
di storia. Questo semplice fatto, se non altro, ci rassicura sulla sostanziale razionalità del carattere
Bruno.
I Bruni continuano a parlare due lingue di antichissima origine, il Tal e il Wer, rispettivamente il
dialetto degli antichi mandriani nomadi e quello dei contadini stanziali. Mentre il Tal si è sviluppato
in maniera omogenea, diffondendosi al seguito delle Frecce Aglashiche, il Wer ha seguito due
diverse strade, risultato diretto della più rigida stratificazione della società propria dei primi anni
della città di Weiraz. L’Alto Wer, identico all’antico idioma, viene ora parlato solo dai cittadini di
Weiraz e dai nobili delle Signorie orientali; il Basso Wer, corrotto da termini di altre lingue e dalla
grammatica semplificata, viene invece parlato da quasi tutti i comuni cittadini dell’Egemonia di
Tallia, della Signoria di Weiraz e dai Silvani dell’Eledinar.
Tratti Razziali Bruni
I personaggi che decidono di utilizzare la regola opzionale ed essere Veri Bruni ricevono un +2
sull’Intelligenza grazie alla loro innata velocità di pensiero e alla loro sofisticata civiltà, e un -2 sul
Carisma a causa dei loro esagerati pregiudizi. I Veri Bruni non ricevono il Talento e i Punti Abilità
bonus degli Umani standard, ma al primo livello possono scegliere il Talento sottigliezza.
Weiraz: I cittadini di Weiraz sono dei gran ficcanaso, e possono sempre acquistare come abilità
di classe raccogliere informazioni. Gli Aristocratici di Weiraz devono avere 2 gradi nell’abilità
conoscenza (locale: Weiraz).
Linguaggio Automatico: Basso Wer o Alto Wer (cittadini di Weiraz, aristocratici).
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Alto Wer, Tal.
Taskonil: Notoriamente litigiosi, tutti gli abitanti del Regno di Taskonil possono acquistare come
abilità di classe intimidire. Gli Aristocratici del Regno devono avere 2 gradi nell’abilità conoscenza
(locale: Taskonil).
Linguaggio Automatico: Tal.
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Alto Wer, Norico.
Kalma: Tutti gli abitanti di Kalma possono acquistare conoscenza (natura) come abilità di classe
grazie alle scuole Druidiche pubbliche, ma se prendono professione (marinaio) hanno un malus -2
sulle prove; tutti i Druidi al 2° livello ricevono un bonus inerente +1 sul Carisma rispetto a quanto
ottenuto con i dadi (in aggiunta agli aumenti standard delle caratteristiche), ma questo bonus è
valido solo all’interno del Potentato. Gli Aristocratici di Kalma devono avere 2 gradi nell’abilità
intrattenere (danza).
Linguaggio Automatico: Tal.
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Alto Wer, Norico, Eldar.
Monida: Il primo Talento dei Guerrieri di Monida deve essere combattere in sella, e devono avere
almeno due gradi in cavalcare. Gli Aristocratici di Monida devono avere 2 gradi nell’abilità
intrattenere (poesia romantica).
Linguaggio Automatico: Tal o Alto Wer (aristocratici).
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Alto Wer, Norico, Eldar.
Tallia: I sacerdoti di Jeesa prendono il Talento autorità non appena possibile (6° livello). Tutti
gli Aristocratici di Tallia acquistano l’abilità conoscenza (tattica militare) come se rientrasse nelle
abilità di classe.

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Linguaggio Automatico: Tal o Alto Wer (aristocratici).


Linguaggi Bonus: Basso Wer, Alto Wer.
Classi Preferite: Guerriero, Ladro, Chierico, Arcanista, Esperto, Aristocratico (GdDM);
Classi Consentite: Stregone, Druido;
Classe Ostacolata: Cacciatore;
Classi Proibite: Barbaro, Monaco.

Norici
Alti, muscolosi e biondi, i Norici sono l’esatto opposto fisico e mentale degli agili e svelti Bruni.
Ponderosi e fieri, caricano a testa bassa laddove un Bruno spenderebbe ore a trattare o contrattare.
Originari di una qualche regione posta oltre il Mare di Ghiaccio, giunsero alle Isole Oceaniche nel
corso di una migrazione attentamente pianificata, ritenuta indispensabile per la sopravvivenza della
stirpe in seguito alla Caduta del Cielo. Questo evento, che molti storici collegano alla Catastrofe
della mitologia Bruna, determinò per sempre i loro costumi e le loro credenze, a partire dalla paura
e l’odio nei confronti dell’Arte Oscura.
La società Norica è sempre stata basata sulla forza, e la classe sociale di un uomo è sempre stata
determinata dalla sua capacità di guerriero: con l’eccezione degli schiavi e delle donne, chiunque
poteva ambire a diventare Capo di Caccia o, negli anni seguenti alla calata dei Giganti, addirittura
Thane di Tutti i Clan. Questa tradizione, che continua immutata nei Domini Isolani, è stata sostituita
da una più abituale successione dinastica e dalla costituzione di una nobiltà guerriera ereditaria
nell’Estensione di Berka, ove la cultura Norica sta lentamente venendo contaminata da quella più
sofisticata ed eclettica dei Bruni. Il loro culto della potenza fisica li ha indotti ad accettare senza
particolari pregiudizi i rari Figli delle Montagne apparsi tra loro, ovverosia il risultato dei rapporti
carnali tra i Norici e i Giganti.
Questa cultura, pur essendo venuta in contatto ripetutamente con altre civiltà Umane, rimane ancora
oggi insolitamente povera e arretrata, come una monocultura sfruttata per troppi anni. Generazioni
di disprezzo per la conoscenza e le mollezze della civiltà, di superstizioni prive di raziocinio, di
cieco odio per ogni magia così come di decisa estirpazione di ogni cosa che non potesse servire a
migliorare la capacità bellica dei suoi membri, l’hanno relegata in una posizione che appare al più
marginale per il futuro dell’umanità.
La lingua Norica è l’esempio più lampante di questa considerazione: disponendo di sole dieci
lettere nella forma scritta, e di una grammatica elementare nella forma parlata, impedisce qualsiasi
comunicazione davvero sofisticata.
Tratti Razziali Norici
I personaggi che decidono di utilizzare la regola opzionale ed essere Veri Norici ricevono un
+2 sulla Forza, risultato di anni dedicati a sviluppare le qualità guerriere, ma subiscono un -2
sull’Intelligenza a causa della loro ristretta visione del mondo. I Veri Norici non ricevono il Talento
e i Punti Abilità bonus degli Umani standard, ma al primo livello possono scegliere il Talento figlio
del ghiaccio.
I Norici ritengono disonorevole usare armi da lancio se non per cacciare, a meno che non si possano
usare anche nel corpo a corpo (come la lancia).
I Chierici Norici seguono sempre Weoma o Thanoe (qualsiasi altra divinità deve ricevere
l’approvazione del Master). Quasi tutti i Barbari e i Chierici sono membri dell’ordine religioso dei
Fratelli dell’Orso, mentre i Cacciatori e i Druidi sono membri dell’ordine religioso dei Fratelli del
Lupo.
Qualsiasi Norico con Carisma 12 o più può scegliere intrattenere come abilità di classe: se ha
almeno 8 gradi di intrattenere è considerato uno Scaldo, “l’Occhio e la Voce di Dio”.
Nessun Norico, neppure un berserker nel pieno della sua furia omicida, combatterà mai uno
Scaldo: farlo significa infatti incorrere nella sua terribile ira e sfidarlo a maledirti. La maledizione
dello Scaldo é un effetto psicosomatico, poiché in effetti lo Scaldo può maledire solo a parole: se
però un Norico o un Figlio delle Montagne bersaglio della maledizione fallisce una prova Saggezza

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con CD 10, riesce a suggestionarsi così bene da perdere 3 punti in una caratteristica a caso. La
perdita é permanente, a meno che non venga condonata volontariamente dallo Scaldo offeso.
Domini Isolani: Tutti i Norici dei Domini considerano come abilità di classe professione
(marinaio). I Barbari hanno inoltre un +1 nelle prove di professione (marinaio), ma cavalcare non è
considerata un’abilità di classe. Nessun isolano può acquistare abilità “civili” (tutte le conoscenze
eccetto conoscenza della natura, alchimia, diplomazia, valutare, utilizzare oggetti magici).
Linguaggio Automatico: Norico.
Linguaggi Bonus: Tal, Alarico, Shuer, Wojiak (Gigante).
Berka: I Barbari di origine Norica considerano professione (marinaio) come abilità di classe, ma
cavalcare non è considerata un’abilità di classe.
Linguaggio Automatico: Norico o Tal (a scelta del giocatore, a seconda della linea primaria di
discendenza).
Linguaggi Bonus: Tal, Norico, Basso Wer.
Classe Preferita: Barbaro, Strega (donne);
Classi Consentite: Stregone (uomini), Cacciatore, Ladro, Druido, Chierico;
Classi Ostacolate: Guerriero;
Classi Proibite: Monaco, Arcanista.

Silvani
Gli abitanti dell’Eledinar sono sicuramente gli Umani dall’aspetto fisico più bizzarro: contaminati
dai frequenti scambi di sangue con le Fate, hanno assunto caratteristiche proprie, che li rendono
immediatamente distinguibili. Alti e sottili, pallidi e dai capelli neri (a volte con stravaganti sfumature
blu o verdi), sfoggiano quasi sempre degli strani occhi a mandorla che nessun altro Umano può
vantare.
I Silvani sono i discendenti di quei Bruni che piegarono a est, e che invece di cercare la sicurezza
nelle paludi si rifugiarono sotto le cupe fronde delle foreste.
Casualmente, la loro scelta fu più felice: il loro numero esiguo, l’abbondanza di cibo e il numero assai
ridotto di nemici naturali li portò presto a sviluppare un profondo amore per quei luoghi e per la
libertà di seguire i propri istinti. Queste passioni, unite a una solida concretezza e a una inveterata
abitudine ad aiutare gli altri nelle situazioni di pericolo - indispensabili requisiti per sopravvivere in
regioni selvagge -, sono le loro principali caratteristiche ancora oggi.
Purtroppo la loro progressiva fusione con le Fate é avvenuta in maniera traumatica, confermando
in loro l’antropocentrismo dei Bruni: scambi di sani bambini Umani con gracili o malaticce Fate,
seduzioni e inganni ai danni di giovani donne e uomini hanno forzato sui Silvani la presenza delle
Fate, facendole apparire ai loro occhi capricciose, volubili, maligne e crudeli. Questi incontri hanno
portato allo diffusione di Scambiati - Fate educate tra gli Umani - e Karil - Umani cresciuti tra le Fate
-, oltre che alla nascita di numerosi Figli della Foresta, ovvero veri e propri mezzosangue: questi
sfortunati vivono circondati dal timore e da un certo disprezzo, e spesso o tornano nella foresta
dell’Alfeimur o cercano riscatto nelle Signorie dell’ovest.
Questa falsa partenza, fortunatamente, non ha rovinato i rapporti con un’altra razza dell’Eledinar,
quella dei Centauri. Sebbene gli incontri e gli scambi commerciali tra loro e i Silvani siano sempre
stati cauti e improntati al massimo formalismo, hanno fornito solide basi per una futura amicizia.
I Silvani utilizzano normalmente il Basso Wer, ma non è raro l’uso dell’Eldar, l’antica e musicale
lingua delle Fate. Alcuni Silvani conoscono il Tal-dar, la lingua dei Centauri.
Tratti Razziali Silvani
I personaggi che decidono di utilizzare la regola opzionale ed essere Veri Silvani ottengono un
+2 sulla Destrezza a causa dei ripetuti scambi di sangue con le Fate, ma subiscono un -2 sulla
Saggezza, effetto dei loro pregiudizi e della loro limitata comprensione del vasto mondo. I Veri
Silvani non ricevono il Talento e i Punti Abilità bonus degli Umani standard, ma al primo livello
possono scegliere il Talento signore delle terre selvagge.
Tutti i Silvani di qualsiasi classe possono acquistare sopravvivenza come se fosse un’abilità di

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classe, ma non possono scegliere al primo livello abilità letterarie (tutte le conoscenze eccetto
conoscenza della natura).
Linguaggio Automatico: Basso Wer.
Linguaggi Bonus: Eldar, Alto Wer, Tal, Tal-dar.
Classe Preferita: Cacciatore;
Classi Consentite: Stregone, Ladro, Guerriero, Druido, Chierico;
Classe Ostacolata: Arcanista;
Classi Proibite: Monaco, Barbaro.
Un Silvano cresciuto tra le Fate è un Karil, e le classi a sua disposizione sono quelle delle Fate (vedi
sotto).

Chakbash
Il termine Chakbash significa Cacciatore, e tutti i membri di questa strana stirpe si considerano tali:
il più delle volte, però, sono ritenuti demoni incarnati, e questa strana parola viene interpretata dai
più superstiziosi come il nome dell’infernale creatura che li ha generati. Sono gli unici, temutissimi
abitanti Umani delle lande del Kalder. Sono pallidi e dai capelli neri, con gli occhi chiarissimi: non
sono più alti dei Bruni dai quali discendono, ma sembrano emanare un’aura di timore che li fa
apparire più maestosi di quanto siano. Sopravvissuti per miracolo alla Catastrofe, durante gli Anni
Bui che seguirono il crollo degli Imperi dovettero riconoscere che le bestie mutate magicamente
dal conflitto erano troppo forti per loro: invece di abbandonare le loro terre e di ritirarsi al di là dei
fiumi, decisero però di rifugiarsi nel sottosuolo, e di cominciare una lenta, sanguinosa guerriglia
contro i nuovi dominatori della superficie. Adattatisi superbamente al nuovo ambiente, vivono ora
seguendo una spietata disciplina personale e di gruppo, che li rende combattenti così temibili da
essere lasciati in pace persino dai Forn.
I Chakbash parlano un’antica versione del Tal, praticamente immutata da millenni: alcuni di loro,
inspiegabilmente, sono però a conoscenza dell’Eldar, anche se tale lingua sulle loro labbra sembra
più rude e aspra di quella normalmente nota.
Poiché solo i loro Esiliati giungono tra noi, e a costoro è vietato parlare della propria terra, non
sappiamo praticamente nient’altro della loro cultura o società.
Tratti Razziali Chakbash
Anche se si segue la regola opzionale, i Veri Chakbash non hanno modificatori sulle caratteristiche,
dato che tutti i Chakbash sono purosangue (sono tutti Veri membri della Stirpe).
L’allineamento di un Chakbash é sempre Legale, ma può essere Buono, Neutrale o Malvagio a
scelta del giocatore (generalmente i personaggi non giocanti sono Legali Malvagi). Allontanarsi
dalla Legge, sia quella dei Chakbash in generale che dall’onore personale che sempre e comunque
li guida, comporta una penalità del 20% ai punti esperienza.
I Chakbash sono gli unici Umani con capacità speciali: hanno la visione crepuscolare entro 18 metri,
un +1 di bonus nei tiri salvezza di Riflessi e ricevono gratis al primo livello il Talento combattere alla
cieca oppure il Talento seguire tracce (a scelta). Non ricevono però il Talento bonus né i Punti Abilità
supplementari degli Umani standard.
Tutti i Chakbash, indipendentemente dalla classe, sono competenti nel klanir (il pugnale rituale
ricavato dal corno destro di un Kal) e nella cranak (shuriken di osso).
I Chakbash sono gli unici personaggi dell’Alfeimur a poter scegliere la classe del Monaco (Spettro),
ma solo al primo livello: se in seguito divengono multiclasse, non possono più avanzare come
Monaci.
Linguaggio Automatico: Antico Tal.
Linguaggi Bonus: Eldar.
Classe Preferita: Cacciatore (Segugio), Arcanista (Signore delle Ombre);
Classi Consentite: Monaco (Spettro);

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Classi Ostacolate: Guerriero, Ladro;


Classi Proibite: Stregone, Barbaro, Chierico, Druido.
I più diffusi avventurieri Chakbash sono senza dubbio gli Esiliati.
Gli Esiliati in dettaglio
I Chakbash sono legati corpo, anima e sangue alla loro terra e alla loro società, e solo un Esiliato
può diventare un avventuriero (in una campagna standard): l’esilio, che lo priva del diritto di
combattere per e con la sua gente, é una pena terribile, pesantissima. Un Esiliato Chakbash é un
personaggio ossessionato dal suo crimine (spesso un semplice atto di pietà, sgradito alla malvagia
casta dominante degli Spettri), sempre spinto dalla speranza di poter compiere un gesto così eroico
da poter lavare l’infamia dal suo nome, ma talmente disperato (nessun esiliato ha mai compiuto un
gesto simile) da non conferire più nessun valore alla propria incolumità personale.
Gli Esiliati Chakbash hanno il divieto assoluto di parlare della loro gente e delle sue tradizioni e
consuetudini: tale blocco mentale finora non é mai stato eliminato con successo. Inoltre gli Esiliati
Chakbash sorpresi dai loro simili nelle Lande sono soggetti ai loro attacchi senza possibilità di
tregue o accordi.
Un Esiliato Chakbash comincia il gioco con 2d4 talleri di Taskonil, il suo klanir e un bastone ferrato.
Un PG Signore delle Ombre parte con gli incantesimi memorizzati e un solo grimorio tra quelli in
suo possesso (c’è una possibilità che tale grimorio sia quello della rarissima Catena della Legge - vedi
il paragrafo Catene rare del capitolo La Magia e i Maghi).

Mezzosangue
La reciproca fertilità tra Umani e Fate, oltre che la fertilità delle femmine Orche e Giganti al
seme Umano e quella delle femmine Umane nei rapporti con i Nani, ha portato alla nascita di
quelle che alcuni chiamano nuove stirpi, altri nuove razze, i più abominazioni. Leggende e miti,
comunque, non limitano agli Umani questa compatibilità: si dice che Fate e Manshuera fossero una
volta reciprocamente fertili, e che così accadesse tra Orchi e Giganti e tra Troll e Goblin. Questo,
ovviamente, viene sonoramente negato da tutti gli interessati.
I prodotti di questi rapporti sono solitamente esemplari estremamente sani, che godono delle
migliori caratteristiche delle due razze genitrici: questo fatto, agli occhi degli Umani, non fa che
rendere peggiori le cose, poiché evidenzia alcune loro mancanze, mentre si ritiene che almeno le Fate
considerino la cosa di buon auspicio. Poiché i loro numeri non sono mai stati abbastanza significativi
da portare allo sviluppo di culture autonome, i mezzosangue seguono usi e tradizioni di una o
entrambe le razze genitrici.

Muli
I Muli sono l’insolito risultato dei rapporti tra maschi Nani e femmine Umane, avvenuti di solito
nella città-mercato di Tull: di norma sterili, talvolta tali relazioni portano alla nascita di un bambino
che, pur combinando le caratteristiche migliori delle due razze, risentirà di un severo handicap.
Poiché tutti i Muli sono maschi, e non possono avere figli né con le femmine Nane, né con quelle
Umane, il giovane mezzosangue vedrà finire con sé la propria storia, senza possibilità di discendenti.
Questa vera e propria maledizione, che è oggetto di pesanti battute tra gli Umani ed è l’origine del
loro nome comune, suscita il loro totale rifiuto nella società paterna, che ha nella genealogia e nel
culto della famiglia il proprio cardine.
I Muli sono più bassi dei Bruni, ma decisamente più muscolosi: il loro corpo beneficia della grande
resistenza al dolore e alla stanchezza propria dei Nani, ma la loro maledizione li rende di sovente
ombrosi e ritrosi, incapaci di accettare di buon grado neppure le più sincere offerte di amicizia. Se
non per una maggiore velocità di crescita della barba e una evidente spigolosità dei lineamenti, sono
altrimenti identici agli umani.
Tratti Razziali dei Muli
Questi mezzosangue ricevono dalla loro razza paterna un +2 sulla Costituzione, un -2 sul Carisma,

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un bonus +2 nei tiri salvezza di Tempra contro i veleni e la scurovisione con raggio 18 metri. Il loro
movimento base è 9 metri.
Conservano parte della flessibilità della razza materna, dato che ricevono 4 punti bonus da
dedicare alle abilità al primo livello.
Per tutti gli oggetti magici o gli incantesimi che lo richiedono, si considerano possessori di sangue
Dworak.
Linguaggio Automatico: quello della razza materna.
Linguaggi Bonus: come la razza materna più il Nanico.
Classi Preferite: Guerriero, Cacciatore;
Classi Consentite: Barbaro, Chierico, Ladro, Druido, Stregone;
Classe Ostacolata: Arcanista;
Classe Proibita: Monaco.

Figli della Foresta


I Figli della Foresta sono comuni esclusivamente nella regione dell’Eledinar, anche se la volontà di
allontanarsi dai pregiudizi dei Silvani o di conoscere la cultura dell’Uomo li porta di frequente a
viaggiare in tutte le terre note. A causa del sospetto e del timore provato dagli Umani nei confronti
delle Fate, sono sempre il risultato di un inganno, nel quale le creature della foresta non vedono
alcuna malizia: i giovani Umani attirati nell’Alfeimur contribuiscono alla nascita dei Figli della
Foresta che seguiranno le tradizioni delle Fate, mentre le giovani Umane che giacciono con Fate che
hanno magicamente assunto la forma del loro amato portano alla nascita di coloro che verranno
educati dall’Umanità.
Aggraziati e benedetti dai vantaggi di una lunghissima maturità, i Figli della Foresta hanno grandi
occhi a mandorla - solitamente di colore azzurro -, delicate orecchie a punta, dita insolitamente
lunghe e capelli che variano dal nero al verde: se maschi, conservano la capacità Umana di farsi
crescere i peli facciali. Sono più alti sia dei Silvani che dei Bruni, ma non in maniera significativa.
Tratti Razziali dei Figli della Foresta
I Figli della Foresta hanno la visione crepuscolare con portata 18 metri. Il loro movimento base è 9
metri.
Hanno un bonus +2 sui tiri salvezza per resistere a tutti gli Incantamenti. Hanno un bonus +1 sulle
prove di ascoltare, cercare e osservare, ed un bonus +2 sulle prove di raccogliere informazioni e
diplomazia.
Per tutti gli oggetti magici o gli incantesimi che lo richiedono, si considerano possessori di sangue
Sithal.
Linguaggio Automatico: in base alla razza presso la quale vengono cresciuti.
Linguaggi Bonus: in base alla razza presso la quale vengono cresciuti.
I Figli della Foresta educati tra gli Umani possono appartenere a qualsiasi classe sia disponibile
ai Silvani e ricevono i loro benefici (sopravvivenza come abilità di classe, restrizione alle abilità di
conoscenza, classi preferite, ostacolate e proibite).
Classe Preferita: Cacciatore;
Classi Consentite: Stregone, Ladro, Guerriero, Druido, Chierico;
Classe Ostacolata: Arcanista;
Classi Proibite: Monaco, Barbaro.
I Figli della Foresta educati tra le Fate devono accedere alle classi disponibili alle Fate e ricevono i
loro benefici (competenza nelle armi, magia fatata, classi preferite, ostacolate e proibite).
Classe Preferita: Stregone;
Classe Consentita: Cacciatore;
Classi Ostacolate: Arcanista, Guerriero, Ladro, Barbaro;

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Classi Proibite: Monaco, Chierico, Druido.

Bruti
E’ ormai risaputo che la Barriera non è quell’invalicabile frontiera che è sempre stata ritenuta. I Bruti,
ovvero il risultato di rapporti tra femmine Orche e maschi Umani, ne sono la prova. Alti e muscolosi
quanto i Norici - se non di più -, conservano la pelle rossastra e i canini sporgenti degli Orchi, che gli
conferiscono un aspetto feroce: sono altrimenti indistinguibili dagli Umani.
Senza alcun dubbio i mezzosangue più disprezzati dall’umanità, crescono quasi sempre tra gli
Orchi, dei quali seguono usi e costumi. Poiché il Dio Orco, Tekardu, sembra favorirli in special
modo come vittime nei sacrifici umani, alcuni Bruti hanno preferito divenire rinnegati, e trasferirsi
nell’Eledinar: qui vivono in comunità indipendenti, sovente cacciati come bestie dai Silvani e dai
Centauri. Il Sacro Ordine del Magus, stranamente, sembra invece vederli con un certo favore, tanto
da proteggerli saltuariamente e da permettere persino ad alcuni Bruti di seconda generazione (non
ai diretti discendenti di una femmina Yrch) di entrare nei propri ranghi.
Tratti Razziali dei Bruti
I Bruti sono forti ma molto meno brillanti dei loro progenitori Yrch: hanno un +2 sulla Forza e un
-2 su Intelligenza e Carisma. Hanno la scurovisione con portata 18 metri. Il loro movimento base
è 9 metri.
Per tutti gli oggetti magici o gli incantesimi che lo richiedono, si considerano possessori di sangue
Yrch.
Linguaggio Automatico: Yrch.
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Shuer, Tal, Eldar.
Poiché vengono educati dagli Orchi, devono aderire alle stesse classi disponibili agli Orchi. Se sono
rinnegati il loro allineamento, a causa della mancanza di legami con qualsiasi cultura, deve tendere
verso la Neutralità.
Classi Preferite: Guerriero, Chierico;
Classi Consentite: Barbaro, Ladro, Cacciatore, Stregone, Arcanista;
Classe Ostacolata: nessuna;
Classi Proibite: Monaco, Druido.

Figli delle Montagne


Originari dell’Isola Nebbiosa, i Figli delle Montagne sono il risultato degli accoppiamenti tra maschi
Umani e donne Giganti. Terribilmente coraggiosi, sono spesso allevati dai loro genitori Umani, che
ne sono stranamente orgogliosi e ne fanno temibili guerrieri. La principale caratteristica dei Figli
delle Montagne è la loro pura e semplice presenza fisica: alti una volta e mezza un Norico medio,
larghi quanto basta da non riuscire a passare dalle porte di una casa dei Bruni, si dice che possano
sollevare un cavallo sopra la testa senza alcuno sforzo. I loro grossolani lineamenti facciali e i nasi
prominenti - così come la loro lentezza di pensiero - passano facilmente in secondo piano di fronte a
questo semplice fatto, e di sicuro non sono oggetto di battute in loro presenza.
Tratti Razziali dei Figli delle Montagne
I Figli delle Montagne possono essere personaggi giocanti solo se creati dopo il primo livello, in
quanto sono una razza potente con un modificatore +2 (un Figlio delle Montagne Barbaro di 1°
livello conta come un personaggio del 3° livello, e per passare al 2° livello deve guadagnare i punti
normalmente necessari al passaggio al 4°).
I Figli delle Montagne hanno un bonus +4 ai punteggi di Forza e Costituzione e un malus -2 a
ognuna delle altre caratteristiche (Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Carisma).
La loro pelle è più spessa di quella di altre creature, e hanno un bonus +3 di Classe Armatura
naturale.
La loro confidenza è tale da garantirgli un bonus naturale +3 sui tiri salvezza per resistere agli

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effetti di paura.
I Figli delle Montagne sono abituati al gelo più profondo, e possono sopportarne gli effetti senza
subire danni. Hanno resistenza al gelo 5. L’effetto è simile a quello di resistere a energia, ma è
un’abilità naturale, non annullabile: a ogni modo il beneficio non è cumulabile agli incantesimi di
resistenza o protezione da energia [gelo].
I Figli delle Montagne sono creature Grandi, e come tali hanno portata 3 metri, possono usare
armi a due mani con una mano sola, hanno un +4 sulle prove di lottare e limiti di sollevamento e
trasporto pari al doppio di quelli di una creatura media. Hanno però anche dei malus, ovvero un
-1 sulla Classe Armatura, un -1 sui tiri per colpire e un -4 sulle prove per nascondersi.
Il loro movimento base è 15 metri.
Cresciuti tra i Norici dei Domini Isolani, guadagnano i loro benefici e le loro restrizioni culturali
(professione marinaio di classe con un +1 sulle prove, cavalcare non è di classe, restrizione su tutte
le abilità “civili”).
Per tutti gli oggetti magici o gli incantesimi che lo richiedono, si considerano possessori di sangue
Wojiak (Gigante).
Linguaggio Automatico: Norico.
Linguaggi Bonus: Tal, Alarico, Shuer, Wojiak (Gigante).
Classe Preferita: Barbaro;
Classe Consentita: Combattente (MdDM);
Classi Proibite: tutte le altre.

Dworak (Nani)
I Nani della Barriera sono fieri e uniti, distaccati dagli eventi del mondo di fuori ma noti ovunque per
le stupende armi create dai loro artigiani: riuniti nella fortezza senza fondo di Thak-Duur, che ospita
almeno sessantaquattro diversi Clan, mantengono relazioni diplomatiche e commerciali intense
sia con gli Umani che con diversi popoli del sottosuolo. Refrattari alla politica e agli eventi delle
Signorie Umane, i Nani non si intromettono mai in questioni che potrebbero causare problemi al loro
commercio o suscitare un diffuso malanimo nei loro confronti. Unica eccezione a questa inflessibile
regola è la loro scoperta posizione a Tull, ove sin dalla caduta dell’Impero Aglashico mantengono un
contingente militare a guardia del mercato.
Sebbene siano alti meno della metà di un Figlio delle Montagne, e arrivino a malapena al petto di
un Bruno, sono considerati dei combattenti straordinari, ai quali viene riconosciuta un’indiscutibile
ferocia e una tenacia priva di confronti: questa loro nomea ha contribuito decisamente al fatto che i
pochi fraintendimenti con una o l’altra Signoria Umana siano stati presto appianati.
Per quanto siano pochi i Nani che si avventurano fuori dalla fortezza per seguire la via
dell’avventura, quelli che lo fanno seguono la loro strada senza troppo curarsi delle malignità e dei
pettegolezzi che li seguono: ostentano ciò che hanno poiché per loro la ricchezza è il risultato di un
duro lavoro e di una ferrea disciplina, e non accettano che si sminuisca quanto hanno realizzato. Il
loro comportamento si mantiene comunque sempre corretto e leale, poiché ogni Nano sa che in base
alle sue azioni potrebbero venire giudicati in futuro dei suoi simili ignari.
La loro lingua e il loro alfabeto sono tra i segreti meglio conservati al mondo, e nessun Nano fuori da
Thak-Duur l’ha mai parlata o scritta, ricorrendo invece alle lingue dell’Uomo: gli Arcanisti Umani
ritengono perciò che il Nanico sia una vera e propria fonte di potere, tanto che il Cerchio delle Ossa
ha messo a disposizione un grosso premio per chi gliene svelerà la chiave. Le uniche due parole
note, ovvero Dworak e Weler, sono sottoposte a studi da quasi settant’anni: l’ultimo rapporto stilato
riferiva che il significato della prima é Nano. Nulla hanno rivelato le analisi sulla seconda.
Gli studi continuano.
Tratti Razziali dei Dworak
I Nani di Thak-Duur sono nani del profondo, robusti ma distaccati dal mondo: hanno un +2 sulla
Costituzione e un -2 sul Carisma. Hanno la scurovisione con portata 18 metri. Il loro movimento

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base è di 6 metri, ma i pesi trasportati non riducono ulteriormente il loro movimento.


I Dworak hanno un bonus +3 sui tiri salvezza di Volontà nei confronti degli incantesimi e dei poteri
magici, ed un bonus +3 sui tiri salvezza di Tempra contro i veleni.
Sono esperti artigiani e minatori, e hanno un +2 sulle prove delle abilità di artigianato relative alla
pietra e un +2 sulle prove di valutare relative al metallo o alla pietra. Hanno diritto a una prova
automatica per individuare trappole di pietra, con un bonus +2 nel caso di situazioni innaturali.
I Dworak hanno un bonus +1 sui tiri per colpire contro Yrch e Golb a causa della loro familiarità
nel combattere queste creature.
Νοn hanno l’abilità di schivare i colpi dei Giganti (non li combattono da 7000 anni);
Abituati al buio perpetuo, subiscono un -1 sull’attacco se alla luce del giorno o se illuminati
dall’incantesimo luce solare (malus annullabile col Talento adattamento alla luce).
I Nani di Thak-Duur partono al primo livello con 3d8 x 10 monete in più rispetto a quanto indicato
dalla classe. Se hanno passato almeno un anno fuori dalla Cava e almeno un mese nelle caverne del
sottosuolo, possono accedere alla classe di prestigio del Nelherer (vedi Segreti e Bugie).
Linguaggio Automatico: Nanico.
Linguaggi Bonus: Tal, Basso Wer, Yrch.
Classe Preferita: Guerriero;
Classi Consentite: Ladro, Chierico, Barbaro;
Classi Ostacolate: Cacciatore, Druido;
Classi Proibite: Monaco, Arcanista, Stregone.

Sithal (Fate)
Le Fate sono senza dubbio le creature più misteriose e solitarie dell’Alfeimur, e anche quelle su
cui più frequentemente gli Umani sfogano i loro sospetti e i loro timori. Alte e sottili, pallide e dai
lineamenti aggraziati, hanno lunghe orecchie appuntite, enormi occhi a mandorla e agilissime mani
dotate di sei dita, ognuna delle quali è dotata di cinque falangi: vengono considerate una pura
personificazione della natura, capricciose e volubili come il vento, maliziose e pericolose come una
tempesta. Secondo le loro ballate - melodie capaci di commuovere un Orco che talvolta aleggiano
tra i boschi come un urlo di dolore - discendono da una tra le più antiche razze di Tagalor, e vivono
nel dolore dal giorno della Morte di Woed (forse Won Goed, fantomatico Dio della Magia dei giorni
antecedenti la Catastrofe).
Indipendentemente dal nome della loro razza - determinato dai racconti dei maschi Umani da loro
ammaliati, più disposti a raccontare le loro gesta rispetto alle loro compagne di sventura donne - è
ormai certo che vi siano Fate di entrambi i sessi, così com’è certo che vi siano giovani e bambini tra
loro. Del resto questo poteva essere intuito dal nome che loro stessi si attribuiscono, Sithal, che li
definisce in modo neutro: la parola, nell’antico Eldar che ancora oggi costituisce la base della lingua
della magia, significa i solitari o anche coloro che sono stati abbandonati.
Pare che questa lingua sia ancora viva - e apparentemente immutata - tra loro, e che questa diffusa
conoscenza renda la loro strana magia più efficace di quella Umana: in compenso - essendo
intimamente basata sulla parola, il suo suono e il suo significato - la magia fatata può essere
completamente negata dalla conoscenza del vero nome della Fata che ne è l’artefice.
Le Fate indossano vestiti fatti di foglie e tele di ragno, usano armi costruite prima della Catastrofe
(e tutti i Nani darebbero montagne d’oro per vedere delle armerie che solamente loro sono convinti
esistano), e vivono nella più completa anarchia, senza un governo e senza riconoscere alcuna
divinità. Perché la loro società non si frantumi completamente, si affidano totalmente al valore della
propria parola, che rispettano sempre, a qualsiasi costo. Non avendo Dei, ma rispettando quelli
altrui in maniera maniacale, non possono entrare nei luoghi di culto. Vivono in perfetta sintonia con
le altre razze che abitano la foresta, pur rimanendone le padrone assolute.
Ben poco d’altro sappiamo della loro filosofia e cultura, così come ogni supposizione é buona su

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quali motivazioni possano spingerle a scambiare infanti o a incrociarsi con l’Uomo.


Tratti Razziali delle Sithal
Le Fate sono aggraziate e rapide, ma non molto robuste. Hanno un +2 sulla Destrezza e un -2
sulla Costituzione. Hanno la visione crepuscolare con portata 18 metri. Il loro movimento base è 9
metri.
Non dormono (anche se passano almeno sei ore al giorno in trance meditativa), e sono pertanto
immuni agli incantesimi e agli effetti di sonno. La loro mente funziona in maniera radicalmente
diversa da quella di altre razze, quindi ricevono un bonus +2 per resistere a tutti gli Incantamenti.
Tutte le Fate, indipendentemente dalla classe di personaggio, sono competenti nella spada lunga
e negli archi.
Le Fate usano una forma diversa di magia rispetto alle altre razze: la magia fatata è basata sulla
voce, non ha componenti materiali, ha sempre componenti vocali e somatici, non funziona contro
creature che conoscono il vero nome della fata (a tutti gli effetti queste creature hanno Resistenza
agli Incantesimi 30 contro gli incantesimi della Fata). Gli incantesimi di magia fatata che impongono
un tiro salvezza di Volontà hanno CD +2 rispetto al normale.
Le Fate hanno inoltre un bonus +2 nelle prove di ascoltare, cercare e osservare, e hanno diritto a
una prova automatica se passano entro 1,5 metri da una porta segreta o una trappola.
Linguaggio Automatico: Eldar.
Linguaggi Bonus: Tal, Basso Wer, Alto Wer, Tal-dar.
Classe Preferita: Stregone;
Classe Consentita: Cacciatore;
Classi Ostacolate: Arcanista, Guerriero, Ladro, Barbaro;
Classi Proibite: Monaco, Chierico, Druido.
Le Fate cresciute tra gli Umani sono Scambiati, e possono accedere alle classi e ai benefici della
stirpe di adozione (in genere quella Silvana).
Gli Scambiati in dettaglio
Gli Scambiati sono quelle giovani Fate gracili o ammalate che sono state scambiate con infanti
Umani. Molti Scambiati vengono uccisi per vendetta non appena scoperti dai genitori sconvolti,
ma alcuni, per timore di far nascere una faida o per una qualche forma di pietà, vengono allevati e
accuditi fino alla maturità.
Gli Scambiati, sopravvissuti contro ogni aspettativa grazie ai robusti cibi Umani (o alle cure dei
Chierici, sconosciuti alle Fate), devono scegliere al primo livello il Talento robustezza. La loro
altezza ha beneficiato grandemente del nuovo ambiente, e superano con facilità il metro e ottanta
medio delle altre Fate (+10 cm, +3 Kg).
Gli Scambiati sono Fate a tutti gli effetti, con le modifiche di caratteristica di quella razza. Sono
però Fate solo nel corpo, non nella mente. Non hanno la competenza nelle armi delle Fate. Se
diventano Stregoni, la loro magia é Umana, non Fatata, pertanto la conoscenza del loro vero nome
non li influenza: possono però entrare nei luoghi di culto e non rispettare la parola data.
Gli Scambiati vengono considerati come fratelli separati dalle Fate, e trattati come tali: possono
entrare e uscire dalla foresta dell’Alfeimur senza pericolo, ottenere aiuto dai loro fratelli,
addirittura chiedere ospitalità. Le Fate sono straordinariamente pazienti con gli Scambiati malvagi,
comprendendo perfettamente attraverso quali prove siano dovuti passare: spesso riescono a far
loro comprendere le ragioni di quel traumatico abbandono, e a riportarli sulla retta via. Le Fate si
rifiutano però di insegnare le loro Catene del Potere agli Scambiati, generalmente perché mischiare
Magia Fatata e Arte Umana ha effetti imprevedibili per la mente del mago.
I Silvani e i Figli della Foresta cresciuti tra le Fate come Karils, ovvero come ospiti, devono accedere
alle classi delle Fate, e ottengono gratuitamente la competenza nelle armi delle Fate.

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I Karil in dettaglio
Il Karil (pl: Karils) è un Umano o un Figlio della Foresta cresciuto come un Ospite (questo è l’esatto
significato della parola in Eldar) tra le Fate. Liberi e selvaggi come i loro parenti adottivi, i Karils
spesso da adulti lasciano la loro famiglia per scoprire il loro mondo d’origine.
Possono essere Karils solo i Figli della Foresta e gli Umani. Tra gli Umani, sono quasi esclusivamente
i Silvani a essere presi di mira per gli scambi, anche se non sono ignoti Karils Bruni o addirittura
- in un solo caso documentato – un Norico.
I Karils sono Caotici e mai Malvagi, e se sono Umani devono avere almeno 14 di Costituzione
(il motivo principale per cui era stato effettuato lo scambio). Cresciuti mangiando i leggeri e
impalpabili cibi delle Fate, i Karils sono comunque più gracili e piccoli di quanto avrebbero potuto
diventare tra gli Umani (-10 cm e -6 Kg gli Umani, altezza e peso base per i Figli della Foresta).
Il vantaggio più grande dei Karils é la loro duratura amicizia con le Fate e con i popoli della foresta:
vengono automaticamente ricevuti come amici da molti, e hanno sempre una reazione neutrale
anche da parte delle razze più solitarie od ostili, come Folletti, Centauri, Treant e Driadi.
I Karils hanno accesso alle Catene Fatate, pertanto la loro magia é di origine Fatata e chi conosce il
loro vero nome ne é completamente immune.
I Karils evitano di entrare nei luoghi di culto a meno che non sia assolutamente necessario, e
comunque al loro interno non possono usare nessuno dei loro poteri magici.

Yrch (Orchi)
Gli Orchi dell’Impero Zhoun sono brutali, forti ed estremamente organizzati: la ferrea disciplina
imposta loro dalla tradizione (e da Tekardu, unico Vero Dio di Tagalor) ne fa guerrieri incredibilmente
pericolosi.
Da millenni sono la più grande minaccia per l’Umanità, che sembrano odiare in maniera particolare,
e hanno già più volte tentato di invaderne i territori. Si sono però scontrati con le difficoltà create
dalla natura (i monti della Barriera e i Denti di Tekardu), con i Nani di Thak-Duur o con la potenza
schierata degli Ordini Cavallereschi devoti a Barhais.
Gli Yrch sono alti quanto i Norici, dotati di una pelle spessa e rossastra, con denti affilati e prominenti
che ne rivelano la natura esclusivamente carnivora. I loro nobili hanno una carnagione più scura,
tendente al nero, e si dice discendano direttamente dalle famiglie che governavano gli Orchi prima
della Catastrofe.
L’imponente fisicità degli Orchi non li ha distratti dallo studio delle Arti Oscure o delle scienze, nelle
quali sono sicuramente più avanzati dei Bruni.
Molti indizi fanno pensare che gli Orchi non abbiano subito gravi danni dalla Catastrofe: la loro
società é una derivazione diretta di quella esistente nell’Età degli Imperi, con due separate gerarchie
- una religiosa, l’altra militare - che trovano un punto di contatto solo nella persona dell’Imperatore.
La loro lingua, l’Yrch, differisce dall’Antico Yrch - a noi noto grazie ai Monaci di Santa Gulida
- solo per la semplificazione dei pittogrammi scritti. Persino il loro uso di traditori di altre razze
per garantirsi una posizione di vantaggio sembra trovare un’origine in alcune leggende dell’antica
guerra.
Nella regione dell’Alfeimur gli Orchi sono attualmente alleati con i Goblin, anche se sembra che
queste creature - utilizzate prevalentemente per razzie suicide o missioni esplorative - non siano
affatto soddisfatte della cosa.
Sugli Orchi sorpresi nelle Signorie Umane pende una costante pena di morte, che i culti di Barhais,
Nolenkal e diverse altre divinità fanno di tutto per realizzare.
Tratti Razziali degli Yrch
Gli Orchi possono essere personaggi giocanti, ma sono una razza potente con un modificatore
+1 sul livello (un Orco Guerriero di 1° livello per passare al 2° livello deve guadagnare i punti
esperienza normalmente associati al 3°).
Gli Orchi hanno un +2 sulla Forza. Hanno la scurovisione con raggio 18 metri, e il loro movimento

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base è di 9 metri.
La loro pelle coriacea gli conferisce un bonus +1 di Classe Armatura naturale.
L’addestramento militare a cui vengono sottoposti sin dalla nascita gli conferisce un +1 sui tiri
salvezza di Tempra.
Tutti gli Orchi, indipendentemente dalla classe di personaggio, sono competenti nella scimitarra,
nel mazzafrusto e nella balestra pesante.
Tutti gli Yrch dell’Impero Zhoun al primo livello sono Legali Malvagi (Tekardu non ammette
tradimenti): i più crudeli tra loro, gli Orchi Neri discendenti da famiglie di antico lignaggio,
possono accedere alla classe di prestigio del Figlio del Sangue (vedi Segreti e Bugie), mentre gli altri
Orchi e alcuni rinnegati al loro servizio possono diventare Uccisori (vedi Segreti e Bugie).
Linguaggio Automatico: Yrch.
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Shuer, Tal, Eldar.
Classi Preferite: Guerriero, Chierico;
Classi Consentite: Arcanista, Ladro, Cacciatore, Barbaro, Stregone;
Classe Ostacolata: nessuna;
Classi Proibite: Monaco, Druido.

Golb (Goblin)
Dipinti per secoli dai loro storici avversari (Nani e Centauri) come selvaggi ignoranti, in realtà i Golb
sono discretamente avanzati: non hanno sviluppato tutte le conoscenze tipiche delle razze civili, ma
non sono nemmeno arretrati come spesso si dice. Il loro principale problema è che, a dispetto del
numero, hanno sempre trovato contro di loro razze più forti, pertanto sono stati obbligati a vivere
nei buchi più inospitali di Tagalor. Impossibilitati così a edificare una seria e solida civiltà, si sono
dedicati a saccheggiare quelle a loro vicine. Questo non deve però trarre in inganno, o spingere
a compassione: i Goblin sono davvero creature crudeli e cattive, solitamente vigliacche e sadiche,
e meritano ampiamente l’odio che suscitano. Pur non amando nessuna razza che non sia la loro,
rispettano l’abilità combattiva degli Orchi, tanto da subirne la dominazione senza aperti segni di
ribellione. Parlano normalmente la lingua dei loro padroni, anche se i loro sacerdoti sembrano
tramandare una qualche forma segreta di comunicazione. Impossibilitati dagli Orchi a seguire un
culto proprio, sono stati costretti ad adottare una religione sciamanica simile a quella dei Centauri:
nel loro caso, però, l’adorazione và ad animali feroci come gli sciacalli, i condor o i ratti.
Solo nel Principato di Weiraz uccidere un Goblin senza provocazione è un reato, nelle altre Signorie
è un crimine punito con un’ammenda di 10 monete d’oro (conio locale).
Tratti Razziali dei Golb
Poiché sono piccoli e gracili i Golb hanno un -2 sulla Forza, ma la loro velocità gli dà un +2 sulla
Destrezza. Hanno la scurovisione con raggio 18 metri, e movimento base 6 metri.
L’essere vissuti in condizioni impossibili per chiunque altro, nei buchi più inospitali della terra,
concede ai Golb un +2 nei tiri salvezza nei confronti di tutte le malattie, magiche o naturali.
I Golb sono creature Piccole, e come tali hanno un +1 sulla Classe Armatura, un +1 sui tiri per
colpire e un +4 sulle prove per nascondersi.
Hanno però anche dei malus, ovvero la loro capacità di carico e sollevamento è pari a due terzi
di quella di una creatura media, e possono usare solo armi di taglia inferiore rispetto a quelle
normali.
Hanno un bonus razziale +4 alle abilità muoversi in silenzio, osservare e cercare (quest’ultima
applicabile solo nel caso che stiano cercando una trappola realizzata dai loro nemici Nani). Il loro
allineamento è spesso Neutrale Malvagio.
Linguaggio Automatico: Yrch.
Linguaggi Bonus: Basso Wer, Tal-dar, Rignokji (l’antico linguaggio dei Golb).

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Classe Preferita: Ladro;


Classi Consentite: Stregone, Chierico (Sciamano), Barbaro, Guerriero;
Classi Ostacolate: nessuna;
Classi Proibite: Monaco, Arcanista, Cacciatore, Druido.
Tutti i loro Chierici sono Sciamani.
Lo Sciamano in dettaglio
Lo Sciamano é il chierico di una determinata tribù, interessato più al benessere della propria gente
che a qualsiasi altra cosa. Uno Sciamano media tra gli spiriti e i membri della tribù, agisce come
leader religioso in tutte le situazioni, dalla guerra all’agricoltura, e mantiene l’ordine tra i suoi
seguaci. Uno Sciamano deve sottostare a dure prove iniziatiche prima di assumere il suo ruolo
nella tribù, e servire il precedente Sciamano come apprendista.
Uno Sciamano lontano dalla propria tribù ha di solito uno scopo ben preciso, parte del rituale
iniziatico o cruciale per la sopravvivenza del suo popolo.
Uno Sciamano non adora alcuna divinità ufficiale, bensì uno spirito guida, che difficilmente
concede incantesimi divini a causa del limitato numero di fedeli (1d4 x 10 più l’eventuale numero
di Punti Fede di uno Sciamano). Se lo spirito guida diviene così potente da concedere incantesimi
– come Skirrit, il più potente spirito guida Golb – lo Sciamano lancia incantesimi come qualsiasi
altro Chierico di una personificazione antropomorfica.
Lo spirito guida è solitamente identico al totem della tribù: nel caso dei Centauri lo spirito guida é
sempre un equino fatato dello stesso allineamento dello Sciamano (Pegaso, Unicorno, Nightmere,
Equar Planare...), mentre nel caso dei Goblin è un qualsiasi animale feroce. Dall’adorazione del suo
spirito guida lo Sciamano guadagna il potere speciale Forma degli Spiriti: questo potere impedisce
l’acquisizione di Domini (poteri e incantesimi bonus) indipendentemente dal potere del Dio.
Forma degli Spiriti (Sop): Dal primo livello lo Sciamano acquisisce la capacità magica di assumere
la forma del suo spirito guida una volta al giorno. La trasformazione richiede 1 azione standard
di canti e preghiere, e provoca attacco d’opportunità. La capacità funziona allo stesso modo
dell’incantesimo autometamorfosi, eccetto come indicato di seguito.
La trasformazione non causa Tempeste Magiche o Eruzioni Arcane. L’effetto dura 1 ora per
livello dello Sciamano, e il ritorno alla forma naturale è un’azione veloce che non provoca attacco
d’opportunità.
Lo Sciamano può solo assumere la forma del suo spirito guida, ma la forma può variare di
dimensioni in base al livello dello Sciamano: uno Sciamano di 6° livello può assumere la forma
Grande del suo spirito guida, uno Sciamano di 9° livello può assumere la forma Minuscola del suo
spirito guida, e uno Sciamano di 12° livello può assumere la forma Enorme del suo spirito guida. I
DV della forma dello spirito assunta sono sempre pari ai livelli di classe dello Sciamano.
Mentre si trova nella forma del suo spirito guida lo Sciamano conserva la capacità di parlare la sua
lingua, e guadagna quella di parlare con gli animali dello stesso raggruppamento del suo spirito
guida.
A partire dal terzo livello, mentre ha la forma del suo spirito guida, lo Sciamano guadagna il potere
di tocco fantasma, e può così attaccare le creature incorporee senza possibilità di fallire il colpo.
Per scoprire gli altri poteri normalmente associati a uno Sciamano rispetto a un Chierico normale
nel Capitolo Gli Dei e i loro Sacerdoti (alla fine delle descrizione dei poteri concessi dai vari Dei) è
presente la descrizione di un generico Culto Animale.

Alar
Gli Alar sono degli onorevoli, fieri e indipendenti umanoidi alati del nord, raramente visti nelle
comunità meridionali. Alti poco meno dei Figli delle Montagne, slanciati, con occhi grandi quanto
una moneta d’oro, zampe d’aquila al posto dei piedi e grandi ali piumate (solitamente grigie o
marroni, più raramente bianche o nere), vivono di caccia e raccolta: organizzati per Clan matriarcali,

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vivono nel rispetto delle tradizioni e della natura sulle cime delle montagne dell’Alaria, la loro
riserva di caccia in cui nessuno é solitamente bene accetto. La lingua che parlano, detta semplicemente
Alarico, sembra per un qualche caso del destino comprensibile alle grandi aquile, delle quali del
resto loro se ne proclamano figli.
Gli Alar sono la razza dalla quale l’Uomo è più affascinato, soprattutto a causa della sua capacità di
volare e dell’aura di libertà che questa comporta. Spesso ricevuti come onoratissimi ospiti dai Clan
Norici, vengono circondati da torme di bambini curiosi nelle città Brune, e le loro storie sono sempre
le più applaudite sulle piazze e attorno ai falò. Gli Alar affrontano questa strana popolarità come
tutto il resto che gli capita: con fiera rassegnazione. Lenti all’ira, sono altrettanto cauti in presenza di
lodi e omaggi, manifestazioni che provocano in loro un certo imbarazzo.
Tratti Razziali degli Alar
Gli Alar sono considerati una razza potente, con un modificatore +2 sul proprio livello.
A causa della vita selvaggia che conducono, gli Alar hanno un +2 sulla Costituzione, ma il loro
fisico sottile (e le ossa cave e leggere) gli da un malus -2 sulla Forza.
Hanno la visione crepuscolare con raggio di 18 metri. Possono muoversi in volo di 18 metri per
round, ma sul terreno, impacciati dalle ali, si muovono di 6 metri e hanno un malus -2 sulla Classe
Armatura.
Non possono mai acquistare Talenti nelle armi da corpo a corpo, ma sono abilissimi nell’uso di
qualsiasi arma da lancio. Devono sempre indossare armature costruite tenendo conto delle loro ali,
anche se un buon fabbro può facilmente adattargli quelle umane.
I loro artigli sono un’arma naturale: con essi infliggono 1d8 danni per ogni attacco (critico 20/x2),
ma possono usarli efficacemente solo in volo: possono acquistare il Talento attacco in picchiata
descritto nel Manuale dei Mostri. L’attacco con gli artigli non è considerato un attacco disarmato,
quindi non suscita un attacco di opportunità.
Linguaggio Automatico: Alarico.
Linguaggi Bonus: Norico, Eldar.
Classe Preferita: Guerriero;
Classi Consentite: Cacciatore, Druido, Chierico;
Classi Ostacolate: Stregone, Barbaro;
Classi Proibite: Monaco, Arcanista, Ladro.

Manshuera
I Manshuera, primi esseri intelligenti creati dagli antichi Dei, furono i responsabili della Catastrofe che
pose fine alla Guerra tra gli Imperi, ma furono anche la razza che ne subì le peggiori conseguenze.
Mutati terribilmente dalla magia di cui si circondavano in ogni situazione, impazzita e sfuggita
al loro controllo, persero in fretta quasi tutte le loro avanzatissime conoscenze, riducendosi a
poche bande di sopravvissuti in eterno peregrinare sotto il mare. L’unica cosa che li salvò, in quei
lunghi, terribili anni, fu la mancanza di avversari, problema che le razze della terraferma dovettero
invece affrontare. Attualmente i Manshuera commerciano saltuariamente con le Streghe di Wicca,
sfruttando le loro abilità magiche innate per confondersi con gli Umani dell’Alfeimur.
I Manshuera sembrano degli aggraziati e bellissimi Umani dagli strani occhi totalmente verdi e
dalla pelle perlacea, ma in realtà sono creature anfibie che possono respirare a loro piacimento sia
l’acqua che l’aria. E’ però solo sott’acqua che sono veramente a loro agio, e rifiutano di rimanere in
superficie per periodi prolungati di tempo (anche se non risulta che subiscano visibili effetti negativi
dalla cosa).
La loro lingua, il Shuer, è un dialetto barbarico derivato dalla espressiva lingua di un tempo, e non
ha più una forma scritta.
Tratti Razziali dei Manshuera
I Manshuera ricevono un bonus +2 sul Carisma.

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Il loro movimento base è 9 metri, sia camminando che nuotando. Possono respirare
indifferentemente l’acqua (dolce o salata) o l’aria, e sott’acqua non subiscono mai malus su tiro per
colpire, movimento o iniziativa.
I Manshuera dispongono di alcuni poteri magici innati, potendo lanciare una volta al giorno
ognuno dei seguenti incantesimi: camuffare se stesso e comprensione dei linguaggi. Questi poteri, però,
agiscono sempre come se fossero lanciati da uno Stregone di primo livello, a meno che loro stessi
non siano Stregoni (nel qual caso vale il livello di classe raggiunto).
Anche se possono rimanere indefinitamente sulla terraferma, rimanere lontani dall’acqua del mare
per più di 24 ore li disorienta leggermente, facendogli subire un –1 su tutti i tiri per colpire e sui
danni inferti in corpo a corpo (malus annullabile col Talento adattamento all’aria).
Anche se possono seguire qualsiasi allineamento, la maggior parte di loro è Caotica.
Linguaggio Automatico: Shuer.
Linguaggi Bonus: Norico, Basso Wer, Tal.
Classe Preferita: Stregone;
Classi Consentite: Ladro, Druido, Barbaro, Guerriero;
Classi Ostacolate: Chierico;
Classi Proibite: Monaco, Arcanista, Cacciatore.

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Descrizione dei Personaggi


Nomi
A disposizione dei giocatori vengono indicati alcuni nomi comuni delle diverse culture, da applicare
ai personaggi appena generati.
Uomini Donne
Bruni (Tal) Aniel, Meidorsk, Ogust, Taskonil Afrania, Domna, Geltha, Parthenia
Bruni (Wer) Asdrenor, Doslom, Fastilon, Thlon Aelisa, Jenaja, Laerea, Manesia
Norici Erluth, Winant, Sybor, Voltz Ayla, Cunne, Hette, Nera
Silvani Ashar, Lauchan, Fhedron, Kheshan Besh, Hasa, Ishae, Valeshia
Chakbash Imanish, Phraote, Uvaxsht, Shugay Cnelia, Erthiea, Martyia, Ysjela
Muli Aeric, Cerst, Klorg, Oleros --
Figli della Foresta come da cultura di origine
Bruti Dinak, Fodish, Rolok, Vrong Dil, Kil, Sil, Zil
Figli delle Montagne come da cultura di origine
Nani i loro nomi sono segreti, usano nomignoli tratti dalla cultura in cui risiedono
Fate Addrôn, Aëddon, Blynnìn, Öwiyn Aràmil, Enïalis, Khäira, Qüillame
Orchi Grukar, Madak, Pudush, Qozzer Dal-, Kal-, Sal-, Zal- *
Goblin non avendo una propria lingua, usano nomi orchi storpiati
Alar Ciod, Ceodr, Olim, Osas Katrý, Verý, Nyfirý, Obrý ‡
Manshuera Isossher, Ysashan, Shamonìsh, Shamesseth Aeshyia, Yshararn, Yshie, Meshoan

* I nomi delle donne Orche precedono sempre il nome del marito o del padre.
‡ Il suono ý al termine dei nomi delle donne Alar si pronuncia iu.

Altezza e Peso
Vengono qui indicati altezza (in centimetri) e peso (in chilogrammi) delle razze giocanti dell’Alfeimur,
in sostituzione dei dati forniti sul Manuale del Giocatore.
Altezza Peso
Bruno 150+(2d10x2,5) 54x(2d4)x0,45
Bruna 140+(2d10x2,5) 38x(2d4)x0,45
Norico 170+(3d8x1,5) 60x(2d4)x0,45
Norica 160+(3d8x1,5) 50x(2d4)x0,45
Silvano 165+(2d10x2,5) 54x(2d4)x0,45
Silvana 155+(2d10x2,5) 39x(2d4)x0,45
Chakbash 145+(2d10x2,5) 54x(2d4)x0,45
Chakbash Donna 135+(2d10x2,5) 38x(2d4)x0,45
Mulo 140+(2d4x2,5) 54x(2d4)x0,45
Figlio della Foresta 167+(2d8x2,5) 45x(2d4)x0,45
Figlia della Foresta 163+(2d8x2,5) 36x(2d4)x0,45
Bruto 150+(2d10x2,5) 59x(2d4)x0,45
Bruta 140+(2d10x2,5) 41x(2d4)x0,45
Figlio delle Montagne 230+(3d10x2,5) 140x(2d8)x0,45
Figlia delle Montagne 220+(3d10x2,5) 120x(2d8)x0,45
Dworak (Nano) 100+(2d4x2,5) 60x(2d6)x0,45
Dworak (Nana) 95+(2d4x2,5) 45x(2d4)x0,45
Sithal (Fata Uomo) 170+(2d6x2,5) 39x(1d6)x0,45
Sithal (Fata Donna) 170+(2d4x2,5) 36x(1d6)x0,45
Yrch (Orco) 165+(2d12x1,5) 65x(2d6)x0,45
Yrch (Orca) 160+(2d12x1,5) 60x(2d6)x0,45
Golb (Goblin) 80+(2d4x2,5) 15x(1d3)x0,45
Alar 170+(2d10x2,5) 30x(2d4)x0,45
Manshuera 148+(2d10x2,5) 56x(2d4)x0,45
Manshuera Donna 135+(2d10x2,5) 39x(2d4)x0,45

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Età Iniziale
L’età iniziale del personaggio può essere determinata casualmente. Se viene scelta dal giocatore,
deve come minimo essere pari all’età minima per la combinazione di razza e classe prescelta.
L’età iniziale di un personaggio deve quindi essere pari alla età indicata per la maturità della sua
razza più il valore più basso del risultato dei dadi indicati per la sua classe.
Chierico
Barbaro
Guerriero Monaco
Maturità Ladro
Razza Cacciatore Arcanista
(anni) Stregone
Aristocratico Druido
Combattente
Esperto
Bruno 17 +1d4 +1d6 +2d6
Norico 14 +1d4 +1d6 +2d6
Silvano 15 +1d4 +1d6 +2d6
Chakbash 16 +1d4 +1d6 +2d6
Mulo 20 +1d6 +2d6 +3d6
Figlio della Foresta 40 +4d6 +5d6 +6d6
Bruto 14 +1d4 +1d6 +2d6
Figlio delle Montagne 20 +1d4 - -
Dworak (Nano) 40 +4d6 +6d6 +9d6
Sithal (Fata) 110 +5d6 +7d6 +10d6
Yrch (Orco) 15 +1d4 +1d6 +2d6
Golb (Goblin) 14 +1d4 +1d6 +2d6
Alar 15 +1d4 +1d6 +2d6
Manshuera 16 +1d6 +1d8 +2d6

Invecchiamento
Con l’età, le caratteristiche fisiche di un personaggio diminuiscono, mentre le sue abilità mentali
crescono. Gli effetti dei vari passaggi di invecchiamento sono cumulativi. Ad ogni modo, nessuna
caratteristica può essere ridotta a meno di 1 a causa dell’invecchiamento.
Quando un personaggio raggiunge l’età venerabile, bisogna tirare in segreto la sua età massima. Un
personaggio che raggiunge la sua età massima muore di vecchiaia in un qualche momento nel corso
dell’anno successivo.
L’età massima è utile soprattutto per i personaggi giocanti. La maggior parte degli abitanti di Tagalor
muore di malattia, infezione, fame o atti di violenza molto prima di raggiungere l’età venerabile.
Data l’esistenza dell’incantesimo invecchia (vedi il Capitolo Nuovi Incantesimi, pag. 103) può essere
utile determinare l’età massima di un personaggio sin dalla sua creazione, oppure nel momento in
cui questo incantesimo comincia a essere impiegato dagli avversari: un personaggio che raggiunge
la sua età massima a causa dell’invecchiamento provocato dall’incantesimo muore di morte naturale
istantaneamente.
Un personaggio che muore di morte naturale non può essere riportato in vita in alcun modo,
neppure tramite miracolo. Semplicemente, il tempo concessogli su Tagalor è finito.

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Razza Mezz’età Vecchiaia Venerabile Età massima


Bruno 37 58 75 +2d20 anni
Norico 33 50 65 +2d20 anni
Silvano 35 53 70 +2d20 anni
Chakbash 35 53 70 +2d20 anni
Mulo 50 80 100 +3d12 anni
Figlio della Foresta 62 93 125 +3d20 anni
Bruto 30 45 60 +2d10 anni
Figlio delle Montagne 40 60 80 +2d12 anni
Dworak (Nano) 125 188 250 +2d% anni
Sithal (Fata) 175 263 350 +4d% anni
Yrch (Orco) 37 58 75 +2d20 anni
Golb (Goblin) 30 43 55 +2d8 anni
Alar 37 58 75 +2d20 anni
Manshuera 37 58 75 +2d20 anni

Alla mezza età, –1 a For, Des e Cos; +1 a Int, Sag e Car.


Alla vecchiaia, –2 a For, Des e Cos; +1 a Int, Sag e Car.
All’età venerabile, –3 a For, Des e Cos; +1 a Int, Sag e Car.

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Classi dei Personaggi


Le classi presentate nel Manuale del Giocatore (v.3.5 oppure v.3.0) e presenti nella Regione dell’Alfeimur
devono essere adattate come segue. Tutte le caratteristiche non modificate in maniera diretta sono
uguali a quelle standard.

Arcanista
Come i Maghi del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Qualsiasi Legale.
Incantesimi Arcani: Gli Arcanisti lanciano gli incantesimi arcani come descritto nel Manuale del
Giocatore. Gli incantesimi dell’Arte Oscura di Tagalor sono divisi da tempi immemorabili in Catene
(lista di incantesimi a partire dal primo livello) e Maglie (lista di incantesimi a partire dal secondo
livello o superiore) del Potere. Gli Arcanisti possono apprendere incantesimi solo dalle Catene e
Maglie che hanno imparato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale)
a loro dedicati, e preparare solo gli incantesimi che hanno appreso. Gli Arcanisti usano ancora la
Magia Rituale antecedente alla Catastrofe, e poiché piegano ai loro fini la natura possono attirare
Tempeste Magiche (per altre informazioni vedi il capitolo La Magia e i Maghi).
Accesso Catene e Maglie: Gli Arcanisti hanno un vasto accesso alle Catene del Potere. Partono
conoscendo quattro Catene, e in seguito ne possono apprendere una a ogni livello pari acquisito (al
secondo, al quarto, al sesto e così via). Per imparare le Catene e le Maglie (e poter così apprendere e
preparare gli incantesimi in esse contenuti) gli Arcanisti devono studiarne i grimori, che possono
ottenere dai propri maestri, dalla propria Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non
richiede alcuna prova, ma è necessario dedicarci il tempo stabilito e rispettare i requisiti della Catena
(se presenti). Una volta appresa una Catena, un Arcanista ha permanentemente utilizzato uno dei
suoi slot di apprendimento delle Catene. Per apprendere gli incantesimi delle Catene e Maglie che
conoscono gli Arcanisti seguono poi le regole descritte nel Manuale del Giocatore.
Conoscenza Arcana Oscura: Gli Arcanisti hanno la capacità di usare l’abilità conoscenza arcana
per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di
Fate, inquietanti modi di convertire un incantesimo divino in uno arcano e viceversa. In pratica un
Arcanista ottiene il doppio del suo modificatore di Intelligenza nelle prove di conoscenza arcana
legate a studi o ricerche di laboratorio. Perché questa possibilità si concretizzi, l’Arcanista deve
avere accesso a una vasta biblioteca o crearsene una: in questo secondo caso, l’Arcanista deve
procurarsi un nuovo libro di conoscenza proibita a ogni passaggio di livello, pagandolo almeno
100 monete d’oro per ogni suo livello di classe.
Talenti Metamagici: Solo gli Arcanisti possono acquistare questi Talenti.
Padronanza degli incantesimi: Invece che applicarsi ad alcuni incantesimi scelti dall’Arcanista,
questo Talento speciale si riferisce a una intera Catena o Maglia. La padronanza permette di
preparare tutti gli incantesimi appresi di quella Catena o Maglia senza dover ricorrere ogni giorno
al grimorio relativo. E’ possibile acquistare questo Talento solo una volta ogni quattro livelli.
Famiglio: Gli Arcanisti non possono convocare un famiglio (è un privilegio degli Stregoni).
Ex-Arcanisti: Un Arcanista che abbandona la disciplina necessaria a seguire l’antica Magia Rituale,
divenendo Neutrale o Caotico, perde la capacità di progredire nella sua classe, mantenendo
comunque le capacità acquisite. Da quel momento in poi i suoi incantesimi da Arcanista potranno
attirare una Tempesta Magica con maggior frequenza, con la percentuale aumentata della metà
rispetto a quella standard (6% invece che 4% per un incantesimo del 2° livello, 37% invece che 25%
per un incantesimo del 5° livello e così via). Dovesse diventare uno Stregone, i suoi incantesimi da
Stregone si comporteranno invece normalmente.

Barbaro
Come i Barbari descritti nel Manuale del Giocatore, con la seguente eccezione:

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Leggere/Scrivere: I Barbari possono acquistare questa abilità solo se hanno un modificatore


positivo di Intelligenza. Anche in questo caso, non possono mai sceglierla al primo livello.

Cacciatore
Come i Ranger del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Incantesimi Druidici: Al 4° livello (6° se non hanno incantesimi bonus) possono lanciare questi
incantesimi solo se convincono un Druido ad addestrarli nei rituali della magia della terra. Da quel
momento hanno accesso agli incantesimi elencati nella lista degli incantesimi disponibili ai Druidi
(non a quella dei Ranger). Per l’apprendimento, la preparazione e il lancio degli incantesimi vedi
la voce nella descrizione del Druido.
In alternativa al 4° livello un Cacciatore può decidere di non voler apprendere come lanciare gli
incantesimi (es.: i Cacciatori Chakbash): in tal caso al 7° livello otterrà un aumento +1 da assegnare
a una delle sue Caratteristiche, e otterrà un ulteriore +1 al 14° livello. Tale scelta è irreversibile.

Chierico
Come i Chierici del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Un Chierico deve seguire perfettamente l’allineamento del suo Dio, e non può
allontanarsi neppure di un passo (nè sull’asse Bene-Male nè su quello Legge-Caos) dal suo
esempio.
Incantesimi Divini: I Chierici lanciano i loro incantesimi senza doverli prima preparare, così
come fanno gli Stregoni. Non possono però sacrificare un incantesimo di livello superiore per
lanciarne uno di livello inferiore, e devono comunque utilizzare i componenti materiali richiesti
dagli incantesimi. Devono inoltre pregare nei momenti prescritti dalla loro fede per ottenere gli
incantesimi di Dominio. Ricevono un livello massimo di incantesimi dipendente non solo dalla
loro Saggezza ma anche dalla potenza della divinità, poiché le personificazioni antropomorfiche
adorate nell’Alfeimur, per quanto si sforzino, non sono dei veri Dei.
Oggetti magici: I Chierici non possono scrivere pergamene o creare oggetti magici eccetto che
per il loro uso personale: una pergamena, persino se letta dal superiore gerarchico del Chierico
che l’ha scritta, si trasforma in cenere, mentre una mazza +3 perde il suo incantamento finché non
viene ripresa in mano dal suo creatore. In compenso, i Chierici pagano solo il 50% del costo di
fabbricazione dell’oggetto in PE.
Domini: Ogni Chierico seleziona un solo Dominio tra quelli messi a disposizione dalla propria
divinità, e riceve i poteri di quel Dominio in aggiunta a quelli decisi dalla Divinità (se presenti).
Scacciare non morti: I Chierici non hanno normalmente il potere di scacciare o intimorire i non
morti. Questo è un potere speciale concesso da alcune divinità (vedi Gli Dei e i loro Sacerdoti).
Talenti Metamagici: I Chierici possono ricevere alcuni Talenti metamagici a causa della loro
provata devozione religiosa, ma non possono acquistarli come normali Talenti. Possono acquistare
normalmente i Talenti di creazione oggetto.
Punti Fede: Tutti i Chierici, indipendentemente dalla divinità seguita, dipendono dai Punti Fede
(PF) per i loro incantesimi e alcune delle loro abilità esattamente quanto il loro Dio dipende dalla
loro adorazione.
Ogni Chierico parte con un numero di Punti Fede pari al proprio modificatore di Saggezza + il
suo modificatore di Carisma, e ne guadagna altri a seconda del favore che le sue azioni incontrano
presso il suo Dio. La ricompensa varia da un minimo di 1 PF sino a un massimo di Punti Fede
pari al suo modificatore di Saggezza più il modificatore di Carisma. I PF vengono accumulati
come punti esperienza, e come tali possono anche essere persi qualora il Chierico compia azioni
indegne. Lanciare incantesimi di allineamento diverso da quello del Dio (incantesimi del Caos,
della Legge, del Bene, del Male) comporta la perdita di un numero di Punti Fede almeno pari al
livello dell’incantesimo stesso.
Le azioni che incontrano il favore del Dio sono in genere quelle rispettose del suo allineamento
e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di ricompensa possono essere per esempio
difendere, curare o resuscitare i seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo

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in aree fuori dalla zona di influenza del culto o costruire un tempio. L’assegnazione di Punti Fede è
esclusivamente a discrezione del DM, che in quel momento interpreta il ruolo del Dio del PG.
Progredire di livello nei Punti Fede porta ai seguenti bonus, indipendentemente dalla divinità
seguita:
pf titolo effetto
<0 eretico nessun incantesimo, potere o capacità di Dominio; influenzato dagli
incantesimi dei Chierici del Dio come se fosse un esterno.
1-10 fedele il numero massimo di incantesimi di 1° livello o superiore lanciabili ogni
giorno è pari al numero di Punti Fede posseduti; incanta armi sino a +1.
11-30 devoto nessun limite agli incantesimi; incanta armi sino a +2, armature sino a +1.
31-60 benedetto Talento incantesimi intensificati; incanta armi sino a +3, armature sino a +2.
61-100 ispirato Talento incantesimi potenziati; incanta armi sino a +4, armature sino a +3.
101-150 esaltato Talento incantesimi estesi; incanta armi sino a +5, armature sino a +4.
151+ fanatico Talento incantesimi massimizzati; incanta armi sino a +6, armature sino a +5.
Ai fini del calcolo del numero di fedeli di un Dio (e quindi della determinazione della potenza
stessa della divinità), un Chierico vale un numero di persone ‘normali’ pari al numero di Punti
Fede che possiede.
Ex-Chierici: Un Chierico che abbandona l’allineamento del proprio Dio perde tutti i Poteri concessi,
i poteri di Dominio e la capacità di lanciare incantesimi divini. I suoi Punti Fede vengono azzerati,
e viene in tutto e per tutto considerato un personaggio senza fede. L’ex-Chierico può tornare sui
propri passi o scegliersi una nuova divinità patrona: in entrambi i casi dovrà sottoporsi a espiazione
e guadagnarsi la fiducia del Dio con una pericolosa missione al suo servizio. Al termine della
missione riotterrà Poteri concessi, poteri di Dominio e capacità di lanciare gli incantesimi divini,
oltre a metà dei Punti Fede precedentemente posseduti.

Druido
Come i Druidi del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Incantesimi Druidici: I Druidi non adorano nessun Dio, bensì la terra stessa su cui camminano,
e da essa traggono le loro energie. Sebbene i loro incantesimi siano molto simili a quelli divini, i
Druidi devono però apprenderli uno per uno (da una pergamena o da un altro Druido) e preparare
gli incantesimi che reputano necessari ogni mattina. A differenza degli Arcanisti, una volta che
hanno appreso un incantesimo i Druidi non devono più leggerlo su un libro per poterlo preparare:
l’hanno perfettamente interiorizzato come parte della loro progressiva fusione con la natura. Per
questo motivo non hanno bisogno di libri degli incantesimi.
Un Druido parte al 1° livello conoscendo 4 incantesimi di livello zero e 2 incantesimi di primo
livello, più un numero di incantesimi extra pari al suo modificatore di Saggezza. In seguito potrà
scegliere due incantesimi – di qualsiasi livello possa lanciare - a ogni passaggio di livello. Potrà
integrare questi incantesimi con altri insegnatigli da altri Druidi o appresi da pergamene.
Oggetti magici: I Druidi scrivono e usano pergamene come i maghi, e i loro oggetti incantati
possono essere usati da altri Druidi (o personaggi con i giusti requisiti o Ladri col Talento utilizzare
oggetti magici).
Linguaggio Segreto: I Druidi dell’Alfeimur non hanno sviluppato il linguaggio segreto, quindi i
personaggi non hanno questa lingua extra.
Talenti Metamagici: I Druidi non possono acquistare questi Talenti. Possono acquistare
normalmente i Talenti di creazione oggetto.

Guerriero
Nessuna modifica rispetto a quanto indicato nel Manuale del Giocatore.

Ladro
Come i Ladri del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Qualsiasi eccetto Legale Buono.

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Abilità Avanzate: Dal decimo livello di classe i Ladri associati alle appropriate organizzazioni (la
Gilda degli Acquisitori di Murnola e la Confraternita dei Ladri di Weiraz, che non forniscono Classi
di Prestigio) possono acquistare le abilità avanzate costruire congegni, difesa tattica e individua
illusioni.
Competenza con le Armi: I Ladri dell’Alfeimur non sono competenti nell’uso della balestra a mano,
un’arma Forn per utilizzare la quale devono acquisire il Talento Competenza in Arma Esotica.
Lingue Straniere: Tutte le lingue straniere sono considerate abilità di classe (apprese con la nuova
abilità parlare linguaggi). I Ladri sono i migliori traduttori e i mercanti dell’Alfeimur.

Monaco
Solo i Chakbash possono essere Monaci, e solo se partono come tali al 1° livello. Sono come quelli
descritti nel Manuale del Giocatore, eccetto che:
Competenza con le Armi: I Monaci Chakbash sono competenti nel bastone ferrato, nelle cranak
(delle speciali shuriken fatte con le vertebre dei Boli), nel klanir (un corno di Kal usato come
pugnale), nelle balestre (leggera e pesante) e nella fionda. Il klanir viene considerato un’arma
speciale.
Passo abbondante: I Monaci Chakbash non ricevono quest’abilità soprannaturale.

Stregone
Come gli Stregoni del Manuale del Giocatore, eccetto che:
Allineamento: Qualsiasi non-Legale.
Incantesimi Arcani: Gli Stregoni lanciano gli incantesimi arcani istintivamente, come descritto nel
Manuale del Giocatore, ma ottenendo variazioni di livello ed Eruzioni Arcane casuali, come descritto
nel capitolo La Magia e i Maghi.
Anche gli Stregoni seguono Catene e Maglie del Potere. Poiché i loro incantesimi cavalcano
l’instabilità naturale del campo magico, non causano mai involontariamente la nascita di Tempeste
Magiche (per altre informazioni vedi il capitolo La Magia e i Maghi).
Nessun componente: Gli Stregoni non hanno bisogno di componenti materiali per lanciare i loro
incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia componenti costosi (pari o superiori alle 100
monete d’oro) lo Stregone paga un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni
volta che lo lancia (quindi lanciare identificare costa a uno Stregone 10 Punti Esperienza).
Accesso Catene e Maglie: Gli Stregoni hanno un accesso molto limitato alle Catene del Potere.
Partono con due Catene, e ne ottengono automaticamente un’altra ogni quattro livelli acquisiti (al
quarto, all’ottavo, al dodicesimo...). Gli Stregoni scelgono le Catene o le Maglie che desiderano ai
livelli appropriati (anche se possono scegliere esclusivamente le Catene Comuni, e non possono
mai accedere alle Catene Rare), e conoscono automaticamente tutti gli incantesimi delle Catene che
scelgono, purchè siano di livello pari o superiore a quello massimo lanciabile (devono apprendere gli
incantesimi di livello inferiore a quello massimo che possono lanciare al momento dell’acquisizione
della Catena). Il limite di Catene sostituisce quello sul massimo numero d’incantesimi conosciuti per
livello, e annulla la capacità di effettuare sostituzioni tra gli incantesimi conosciuti.
Talenti Metamagici: Gli Stregoni non possono acquistare questi Talenti (è un privilegio degli
Arcanisti).
Famiglio: Convocare un famiglio è un privilegio di classe esclusivo degli Stregoni. Gli Stregoni
dell’Alfeimur non possono convocare gatti o altri felini, a causa delle mutazioni magiche che questi
animali hanno subito in seguito alla Catastrofe (vedi Kal).
Ex-Stregoni: Uno Stregone che diviene Legale perde la capacità di abbandonarsi alle forze
magiche del pianeta, pertanto non può proseguire nella sua classe anche se mantiene le capacità
già acquisite.
Da quel momento in poi i suoi incantesimi da Stregone possono creare una Tempesta Magica oltre
che suscitare un’Eruzione Arcana (si sommano i due malus), anche se la possibilità di creare una
Tempesta è pari a metà di quella normale (2% invece che 4% per un incantesimo del 2° livello,
12% invece che 25% per un incantesimo del 5° livello). Se l’ex-Stregone diviene Arcanista, i suoi
incantesimi di quella classe funzioneranno invece come descritto per l’Arcanista.

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Abilità e Talenti
NUOVE ABILITA’
Il simbolo Q indica un’abilità ove è possibile ritentare la prova. Il simbolo I un’abilità utilizzabile
in combattimento.

Cerimoniali (Sag, Esclusiva Chierici e Figli del Sangue, Solo con Addestramento)
Una prova riuscita in questa abilità indica che il Chierico riesce a effettuare una cerimonia religiosa
del suo specifico culto manifestando effetti di magia divina senza che debba lanciare personalmente
il necessario incantesimo. L’energia devozionale necessaria al lancio dell’incantesimo viene infatti
messa a disposizione dai fedeli che partecipano al cerimoniale, e pertanto anche un Chierico privo
di Punti Fede, o che ha già lanciato tutti gli incantesimi disponibili per la giornata, può portare a
termine con successo un cerimoniale. L’abilità permette di ricreare un qualsiasi incantesimo divino
entro il secondo livello, purchè il Chierico sia di livello abbastanza elevato da poterlo lanciare e il
suo Dio conceda normalmente tale incantesimo: il Chierico deve coinvolgere 10 fedeli per ricreare
un incantesimo di livello zero, 20 fedeli per un incantesimo di primo livello e 40 per uno di secondo
livello. I fedeli devono consapevolmente elevare le loro preghiere perchè l’incantesimo venga
concesso, quindi devono conoscerne l’effetto e il beneficiario: dato che è una sincera fede a suscitare
l’intervento divino, fedeli ingannati, intimiditi o influenzati magicamente non contano ai fini del
calcolo dei partecipanti alla cerimonia.
Un cerimoniale ha un costo che va dalle 100 alle 300 monete d’oro a seconda dell’incantesimo da
manifestare (da sommare all’eventuale costo dei componenti richiesti), e richiede almeno un’ora di
tempo per essere completato.
La prova da superare ha CD 15 + il livello dell’incantesimo da invocare, e un suo fallimento
comporta ugualmente la spesa delle monete d’oro indicate. Il successo del cerimoniale comporta il
guadagno di 1 Punto Fede da parte del Chierico, a meno che il cerimoniale non sia stato organizzato
solo a questo scopo.

Conoscenza (Veleni) (Int, Solo con Addestramento) Q (uso), I


L’abilità conferisce la conoscenza (teorica e pratica) dei veleni e dei loro antidoti. Unita al Talento
competenza nei veleni viene utilizzata per applicare il veleno ad armi, superfici, persone.
Un qualsiasi personaggio che ha sia conoscenza (veleni) che artigianato (alchimia) può crearsi dei
veleni personali (e i relativi antidoti) pagando la metà del costo di quelli in commercio.
Avere 5 o più gradi in alchimia conferisce un bonus sinergico +2 alle prove di conoscenza (veleni).
Creazione dei veleni (alchimia) CD
Veleno uguale alla CD del veleno
Antidoto uguale alla CD del veleno +5
In un laboratorio alchemico -2

Conoscenza (Storia Mitologica) (Int, Solo con Addestramento)


Conoscenza (Storia Antica) (Int, Solo con Addestramento)
Conoscenza (Storia Moderna) (Int, Solo con Addestramento)
La storia della Regione dell’Alfeimur è lunga e travagliata, tanto che nessuno studioso serio può
tranquillamente dichiarare di conoscerne ogni dettaglio. E’ divisa convenzionalmente in tre parti,
ognuna delle quali copre un arco di tempo inferiore rispetto a quelle antecedenti ed è di conseguenza
più dettagliata.
• La Storia Mitologica dell’Alfeimur copre tutto il periodo dall’Età degli Dei agli Anni Bui (quasi
20’000 anni, secondo le più recenti stime), ed è considerata largamente inattendibile, anche se è fonte
di continue speculazioni.
• La Storia Antica dell’Alfeimur copre tutto il periodo che va dall’anno zero (fondazione di Wer, fine

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degli Anni Bui) al 1713 dalla fondazione di Wer (Anno della Calata). Molto più dettagliata, è oggetto
di continue revisioni e di ipotesi sui pensieri dei grandi uomini che le hanno dato forma.
• La Storia Moderna va dal 1714 dfW (saccheggio di Agala, inizio dell’Età dei Popoli) ai giorni
nostri, e grazie agli sforzi del culto di Gulida è quasi completamente esatta nella descrizione degli
eventi (anche se molti misteri persistono).

Leggere/Scrivere (Int, Abilità senza prova, Solo con Addestramento)


regola opzionale
Questa abilità sostituisce quella presente sul Manuale del Giocatore che garantisce a tutte le classi
eccetto i Barbari la capacità di leggere e scrivere.
L’abilità permette di leggere e scrivere qualsiasi lingua si possa parlare. L’alfabeto usato è quello
specifico della lingua, anche se è possibile usarne uno differente a volontà (se lo si conosce).
Avere quest’abilità è un prerequisito per l’abilità falsificare e per il Talento scrivere pergamene: avere 5
o più gradi in leggere/scrivere concede un bonus sinergico +2 a falsificare e a decifrare linguaggi.

Mimetizzarsi (Sag, Esclusiva Cacciatori e Battitori, Solo con Addestramento)


L’abilità, acquistabile solo dai Cacciatori e dai membri della Classe di Prestigio del Battitore,
permette di aggiungere un bonus di competenza alle abilità nascondersi e muoversi in silenzio pari
alla differenza (se positiva) tra il risultato tirato e la CD. Il bonus perde metà della sua efficacia dopo
un’ora, e svanisce completamente dopo due ore. L’abilità può essere utilizzata esclusivamente nelle
zone selvagge, non in città o all’interno di costruzioni.
Tempo di preparazione CD
1 round 25
1 minuto 15
Equipaggiamento CD
Tinte per la pelle -2
Olio nienteodori -5
L’equipaggiamento indicato è di tipo alchemico, acquistabile per 200 monete d’oro nelle seguenti
città: Agala, Weiraz, Eldar, Ta-Lastias, Tull.

Parlare Linguaggi (Int, Abilità senza prova, Solo con Addestramento)


Il linguaggio automatico di ogni razza è indicato nel capitolo Razze, Popoli e Culture, insieme
ai linguaggi bonus che un personaggio può conoscere al primo livello in base al punteggio di
Intelligenza. I linguaggi bonus concessi da alcune razze possono essere meno numerosi di quanti
ne potrebbe conoscere un personaggio con alto punteggio di Intelligenza. Se un personaggio vuole
conoscere più lingue rispetto a quante non ne potrebbe conoscere, o lingue diverse da quelle bonus,
deve utilizzare punti abilità per acquistare la conoscenza della lingua. Parlare linguaggi è un’abilità
di classe solo per i Ladri, per tutte le altre classi è un’abilità di classe incrociata.
E’ possibile dedicare più di 1 punto abilità a una lingua straniera solo al primo livello: in seguito si può
aggiungere solo 1 punto abilità a ogni livello (quindi mezzo grado per livello per tutte le classi
eccetto i Ladri). Per ogni grado di parlare linguaggi posseduto si apprende una nuova lingua.
Le lingue Umane della regione dell’Alfeimur sono le seguenti: Alto Wer, Basso Wer, Tal, Antico Tal
(Chakbash) e Norico. Alto Wer e Basso Wer, per quanto condividano la stessa radice, garantiscono
un grado di comprensione reciproca, tra persone che parlano le due lingue, solo del 50%. Tal e
Antico Tal, invece, garantiscono un livello di comprensione reciproca pari al 95%. Le altre lingue non
garantiscono alcuna comprensione reciproca. Le lingue non Umane più diffuse sono l’Eldar (Fate,
Folletti, Driadi e altre creature dei boschi) e l’Yrch (Orchi e Goblin). Lo Shuer (Manshuera), il Vagran
(lingua degli Umani Dorati delle Isole Profumate), l’Alarico (Alar), il Wojiak (Giganti) e il Tal-dar
(Centuari), sono noti solo a pochi studiosi.

ABILITA’ AVANZATE DEI LADRI


Costruire Congegni (Int, Esclusiva Ladri, 10+ livelli, Solo con Addestramento)

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Viene insegnata dalla Confraternita dei Ladri di Weiraz e dalla Gilda degli Acquisitori di Murnola.
L’abilità rappresenta la capacità di un Maestro Ladro di replicare le piccole, micidiali trappole
meccaniche che così spesso ha incontrato nella sua vita (dardi nelle serrature e così via). Il Ladro
parte con la conoscenza di una sola trappola (scelta dal giocatore), e ne può sviluppare un’altra per
ogni grado di abilità: realizzare una trappola costa 100 monete d’oro per ogni grado di difficoltà della
trappola stessa. Alcune trappole, con gli anni, diventano il ‘marchio di fabbrica’ di un particolare
Ladro, ed é bene non tentare di replicarle. Un Ladro con questa abilità individuando una trappola
può scoprirne il creatore tirando 10 più della sua CD. Solo i personaggi Malvagi usano veleni o acidi
nelle loro trappole.

Difesa Tattica (Int, Esclusiva Ladri, 10+ livelli, Solo con Addestramento)
Insegnata dalla Gilda degli Acquisitori di Murnola. Una riuscita prova (segreta) permette al Ladro di
memorizzare perfettamente la disposizione dei mobili, delle suppellettili, delle porte e delle finestre
di una sala, in modo da poterla difendere in seguito sfruttandone al meglio tutte le caratteristiche.
La memorizzazione richiede almeno due ore di attenti studi, e non è possibile prendere 10 o 20
nella prova. La sala deve per forza essere ammobiliata. La Classe di Difficoltà della prova è pari a
15 per una stanza di 3 metri di lato, e sale di 2 per ogni altro metro di lato: la CD per una stanza di
6 metri per 6 metri sarebbe 21. Se la prova é riuscita, il Ladro ottiene un +2 su tiri per colpire, Classe
Armatura e tiri salvezza di Riflessi ogni volta che deve combattere in quella stanza, poiché sa dove
accucciarsi per ripararsi, può tirare vasi in faccia agli attaccanti e può colpire con tutta la sua forza
senza timore di incappare in un ostacolo. Se combatte al buio o in condizioni di scarsa visibilità la sua
percentuale di mancare il bersaglio diminuisce del 10%, poiché lui non ha problemi a distinguere la
strada ‘sicura’ tra i numerosi ostacoli. La zona rimane nella memoria del Ladro per sempre, a meno
che non tenti di memorizzarne un’altra, non venga colpito da demenza o il ricordo venga cancellato.
Ovviamente se la disposizione degli oggetti nella stanza viene cambiata a sua insaputa, la difesa
tattica può diventare un ostacolo (a discrezione del Master).

Individua Illusioni (Sag, Esclusiva Ladri, 10+ livelli, Solo con Addestramento) I
Insegnata dalla Confraternita dei Ladri di Weiraz. Una riuscita prova (segreta) permette di capire
se un suono, una luce o un’immagine é reale o soltanto un’illusione. La CD è pari a 11 + livello
dell’incantesimo. La prova è un’azione di round completo, nella quale non è possibile prendere 10
o 20.
Questa prova sostituisce il tiro salvezza di Volontà normalmente richiesto, e può essere effettuata
anche in situazioni in cui il Ladro non abbia alcun indizio sulla presenza di illusioni.

NUOVI TALENTI
Adattamento all’aria [Generale]
Prerequisiti: Manshuera, Bonus di attacco base +1 o migliore
Questo Talento permette a un Manshuera di annullare il malus sul tiro per colpire e sui danni in
corpo a corpo causatogli dalla permanenza prolungata (24 ore o più) al di fuori dall’acqua del mare.
Rappresenta anni di permanenza sulla terraferma o come minimo frequenti escursioni commerciali
sulla isole, quindi può essere preso solo a discrezione del DM.

Adattamento alla luce [Generale]


Prerequisiti: Visione crepuscolare o scurovisione
Questo Talento permette a un personaggio suscettibile alla luce del giorno (Nano o Forn) di annullare
il malus relativo. Rappresenta anni di permanenza sulla superficie, quindi può essere preso solo a
discrezione del DM.

Affondo [Generale, Guerrieri]


Prerequisiti: Des 16+, Arma Accurata
Se ha un’iniziativa più alta rispetto al suo avversario, il personaggio con questo Talento può

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effettuare un affondo come primo attacco di un’azione di attacco completo con la sua arma leggera.
Un affondo fornisce un bonus +1 al tiro per colpire e un bonus +2 ai danni inflitti, ma lascia scoperto
l’attaccante, che avrà un malus -3 sulla Classe Armatura sino alla sua iniziativa successiva.

Cerimoniali Migliorato [Generale]


Prerequisiti: Sag 15+
Questo Talento permette a un Chierico di effettuare cerimoniali per riprodurre incantesimi sino
al quarto livello. Per replicare un incantesimo di terzo livello deve coinvolgere almeno 80 fedeli e
spendere 400 monete d’oro, mentre per un incantesimo del quarto livello deve coinvolgere 160 fedeli
e spendere 500 monete d’oro. Valgono altrimenti le regole descritte nell’abilità cerimoniali.

Competenza Nei Veleni [Generale]


Prerequisiti: Abilità conoscenza (veleni) 1+
Per usare questo Talento il personaggio deve avere l’abilità conoscenza (veleni) (nello stesso modo
in cui seguire tracce si usa tramite sopravvivenza). Un personaggio con questo Talento può usare i
veleni senza correre il rischio di avvelenarsi involontariamente, ed è capace di avvelenare superfici,
bevande, cibi, armi o direttamente persone.
Tempo di preparazione all’uso CD Esempio
Nessuno (azione di attacco) 30 Tocco con un veleno a contatto
1 azione (eq. al movimento) 25 Spargere veleno su una lama
1 round (2 azioni) 20 Spargere veleno sulla punta di 2 frecce
1 minuto 10 Spargere veleno su una porta
Qualora si voglia avvelenare un oggetto in presenza di testimoni, bisogna superare una prova di
conoscenza (veleni) e inoltre una prova di rapidità di mano in opposizione all’abilità osservare dei
testimoni. Qualora si voglia avvelenare direttamente una persona, bisogna superare una prova di
conoscenza (veleni), effettuare un attacco a contatto e inoltre superare una prova di raggirare in
opposizione all’abilità percepire intenzioni della vittima (e degli eventuali testimoni). Il fallimento
della prova significa che si è stati colti sul fatto. Il Talento non permette di individuare un veleno
usato come trappola, ma permette di capire quale veleno è stato impiegato in una trappola dopo che
questa è stata trovata con l’abilità cercare. La classe di prestigio dell’Assassino riceve questo Talento
automaticamente al primo livello.

Conserva Energia Magica [Incantatori]


Prerequisiti: Fata o Karil, Stregone 6+
Questo Talento, conosciuto solo dalle Fate, permette di conservare un decimo dell’energia necessaria
a lanciare ogni dato incantesimo, per poi lanciare incantesimi supplementari. Si pone come base il
fatto che per lanciare un trucco si impiegano 5 punti di energia arcana (anche detta mana), 10 per
un incantesimo del primo livello, 20 per uno del secondo, 30 per uno del terzo e così via. Quindi se
una Fata lancia due trucchi, tre incantesimi di primo livello e uno di sesto, ha raccolto abbastanza
energia (0,5+0,5+1+1+1+6) da lanciare un ulteriore incantesimo di primo livello (10 punti mana), da
scegliere liberamente tra quelli che conosce. I punti risparmiati possono essere conservati per 24 ore
al massimo, ma il sonno, l’incoscienza o la morte li disperdono istantaneamente.

Controcanto [Generale]
Prerequisiti: Car 14+, Intrattenere 3+
Questo Talento replica in tutto e per tutto la capacità di classe Controcanto di un Bardo di 1° livello
(vedi Manuale del Giocatore). La capacità può essere utilizzata una volta al giorno per ogni livello
del personaggio oppure una volta al giorno per ogni suo grado in intrattenere (vale il termine più
restrittivo).

Critico Potente [Generale, Guerriero]


Prerequisiti: Bonus di attacco base +12, Critico Migliorato, Specializzazione (arma a due mani)
Questo Talento permette di sferrare colpi di una ferocia mai vista quando si impugna un’arma a due

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mani. Ogni volta che si mette a segno un attacco in corpo a corpo e si minaccia un danno critico, se
con la conferma del tiro si ottiene nuovamente un risultato compreso nella portata del critico della
propria arma, il danno risultante avrà un moltiplicatore aumentato di 1 rispetto al normale. Se con
la conferma del tiro critico si ottengono altri risultati, il tiro per colpire verrà risolto normalmente (è
un critico ‘semplice’ se colpisce comunque l’avversario, è un colpo normale se lo manca).
Questo Talento può essere impiegato anche quando si impugna a due mani un’arma a una mano,
mentre non ha effetto se si impugna con una mano sola un’arma a due mani (com’è possibile fare
con la spada bastarda).

Educazione [Generale]
Prerequisiti: Bruno o Orco
Questo Talento permette al personaggio di considerare tutti i linguaggi come abilità di classe e gli
concede 2 gradi bonus nell’abilità leggere/scrivere (rendendolo letterato se già non lo era).
Nota: tutti i Ladri considerano le lingue come abilità di classe senza bisogno di questo Talento.

Focalizzazione su Catena o Maglia [Metamagia]


Prerequisiti: Arcanista, Conoscenza arcana 8+
Questo Talento permette a un Arcanista di rendere più efficaci i suoi incantesimi di una determinata
Catena o Maglia. In pratica l’Arcanista aumenta di 2 la Classe di Difficoltà degli incantesimi della
Catena o Maglia in cui si è focalizzato.
Questo Talento può essere preso più volte, purchè ogni volta venga assegnato a una Catena o Maglia
diversa.

Forma degli Spiriti Extra [Generale]


Prerequisiti: Sciamano, Concentrazione 8+
Questo Talento concede a un personaggio col potere Forma degli Spiriti (uno Sciamano) di utilizzare
il suo potere una volta in più ogni giorno (per un totale di 2 volte al giorno).
Questo Talento può essere acquistato più volte. I suoi benefici si sommano.

Figlio del Ghiaccio [Regionale]


Prerequisiti: Vero Norico, 1° livello
Questo Talento concede a un personaggio Vero Norico una resistenza al gelo (naturale o magico)
pari al suo modificatore di Costituzione, fino a un massimo di 5. L’effetto è simile a quello di resistere
a energia, ma è un’abilità naturale, non annullabile: a ogni modo il beneficio non è cumulabile agli
incantesimi di resistenza o protezione da energia [gelo].

Incantesimi da battaglia [Generale]


Prerequisiti: Incantesimi in Combattimento
Gli incantesimi lanciati da un personaggio con questo Talento ottengono un bonus +1 per superare
la resistenza agli incantesimi dei bersagli e hanno un bonus +1 per resistere ai tentativi di essere
dissolti, come se il livello del lanciatore fosse di un livello più alto del normale.
Normale: La normale prova per superare la RI è pari a 1d20 più il livello del lanciatore, mentre la
resistenza opposta ai tentativi di annullare un incantesimo con dissolvi magie è pari a 11+il livello
del lanciatore.

Ispirare Coraggio [Generale]


Prerequisiti: Car 14+, Intrattenere 3+
Questo Talento replica in tutto e per tutto la capacità di classe Ispirare Coraggio di un Bardo di 1°
livello (vedi Manuale del Giocatore). La capacità può essere utilizzata una volta al giorno per ogni
livello del personaggio oppure una volta al giorno per ogni suo grado in intrattenere (vale il limite
più restrittivo). Il bonus di morale concesso ai tiri salvezza e ai tiri per colpire e ai danni è sempre
pari a +1.

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Incalzare in Ira [Generale]


Prerequisiti: Ira, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Migliorato
Questo Talento permette a un Barbaro in Ira di effettuare un passo da 1,5 metri mentre effettua
la manovra di incalzare durante un attacco completo. Non gli permette di effettuare questo passo
se incalza mentre non è in Ira, oppure di effettuare questo passo se già si era mosso nel corso del
round.

Preparazione degli Incantesimi [Generale]


Prerequisiti: Chierico o Cavaliere Magus
Questo Talento concede a un Chierico o a un Cavaliere Magus la capacità di preparare un incantesimo
prima del tempo come un Arcanista, in modo da potervi applicare Talenti metamagici. L’incantesimo
così preparato potrà essere lanciato senza penalità sul suo tempo di lancio standard.

Sentiero della Conoscenza [metamagia]


Prerequisiti: Arcanista o Cavaliere Magus
Questo Talento permette a un Arcanista di apprendere una Catena o una Maglia in più rispetto a
quanto il suo livello gli concederebbe. Il Talento garantisce uno slot di apprendimento, ma non
garantisce il grimorio di una Catena o Maglia: riempire lo slot spetta al giocatore. E’ possibile
acquistare questo Talento più volte, utilizzandolo ogni volta per una Catena o Maglia diversa.

Signore delle Terre Selvagge [Regionale]


Prerequisiti: Vero Silvano, 1° livello
Un personaggio con questo Talento nei terreni naturali ignora la percentuale di mancare il bersaglio
dovuta all’occultamento parziale, e ha solo un 10% di possibilità di mancare il bersaglio in caso di
occultamento totale. Inoltre se combatte rimanendo nello stesso quadretto di un albero, ottiene un
bonus +4 sulla Classe Armatura e un +2 sui tiri salvezza di Riflessi (questi bonus non si sommano
con altri bonus di copertura).
Normale: L’occultamento totale comporta un 50% di probabilità di mancare il bersaglio. Combattere
vicino a un albero offre un bonus +2 sulla Classe Armatura e un +1 sui tiri salvezza di Riflessi.

Sottigliezza [Regionale]
Prerequisiti: Vero Bruno, 1° livello
Questo Talento concede a un personaggio Vero Bruno un +2 su tutte le prove di abilità che hanno
come caratteristica rilevante il Carisma. Gli fornisce inoltre un +2 sulle prove di percepire intenzioni.
Questi bonus si applicano solo quando le abilità vengono utilizzate contro umanoidi di qualsiasi
tipo.

Specialista di Catena [metamagia]


Prerequisiti: Arcanista, Conoscenza arcana 10+, Talento Focalizzazione su Catena o Maglia
Dopo essersi Focalizzato su una specifica Catena o Maglia del Potere un Arcanista può scegliere di
specializzarsi in essa. Per farlo l’Arcanista deve rinunciare permanentemente a uno dei suoi slot di
apprendimento di Catene o Maglie, e in cambio ottiene la capacità di lanciare un incantesimo in più
per ogni livello di incantesimi da lui lanciabile, purchè questo incantesimo bonus sia preparato dalla
Catena di cui è divenuto Specialista. Questo Talento non conferisce gli altri vantaggi di un Mago
Specialista (descritti nel Manuale del Giocatore), e può essere scelto solo una volta.

Templare [Generale, Guerrieri]


Prerequisiti: Sag 13+, fede in una Divinità del suo stesso allineamento
Ogni volta che è all’interno di un Tempio o di un’area sacra della sua divinità il personaggio ottiene un
bonus di morale +2 ai tiri per colpire e ai danni, oltre che un bonus sacro +1 a tutti i tiri salvezza.

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Equipaggiamento
Nella regione dell’Alfeimur gli oggetti e le attrezzature a disposizione degli avventurieri sono opera
di tre sole civiltà: quella Umana (in particolare Bruna), quella Nanica e quella Orca. Queste culture
presentano diversi gradi di sviluppo, e così fanno gli strumenti che producono: generalmente presso
gli Umani sono disponibili tutti gli oggetti, le armi e le armature normalmente associati a un’epoca
oscura ancora lontana da un rinascimento sociale e culturale. Orchi e Nani paiono più avanzati, e
creano oggetti più sofisticati, anche se spesso tali equipaggiamenti nascono dagli esperimenti di un
singolo artigiano, e sono pertanto di difficile reperibilità. Le altre culture contribuiscono solo con
pochi prodotti, che pur potendo essere straordinari (come gli archi fatati, paragonabili ai migliori
archi compositi potenti presenti sul Manuale del Giocatore, o le spade da volo Alar, agili spade corte a
due lame) non influenzano più di tanto il mondo circostante.

ARMI
La maggior parte delle armi utilizzate nell’Alfeimur è realizzata in ferro, forgiato a volte con
maestria ma difficilmente in grado di reggere il confronto con l’acciaio. Il motivo principale di
questa predilezione è la scarsa conoscenza tecnica degli Umani (e dei razziatori Orchi) sulle giuste
percentuali di carbonio da inserire nelle lame: le poche armi di acciaio realizzate sono infatti solo
leggermente migliori di quelle in ferro, e decisamente più costose.
I Norici, che si vantano della bellezza e della resistenza delle loro armi, rimediano a questo fatto
sovrapponendo strati di ferro e acciaio, conferendo così alle loro armi una maggiore flessibilità e
resistenza al freddo.
Gli unici veri forgiatori di armi d’acciaio sono dunque i Nani, le cui armi sono decisamente care, ma
enormemente più efficaci di quelle Umane (e meno bisognose di cure). La vendita di armi Naniche,
pur essendo il principale motivo della sopravvivenza della città-mercato di Tull, è strettamente
contingentata: solo la Guardia Immortale di Weiraz, tra tutti gli eserciti dell’Umanità, può vantare di
aver equipaggiato tutti i suoi soldati con armi d’acciaio Dworak.

Armi conosciute Umani Fate Nani Orchi Goblin Alar Manshuera


Armi da mischia
Alabarda S n n S n n n
Ascia da battaglia S n S S n n n
Ascia da guerra S n S S n n n
Bastone ferrato S S S S S n n
Catena chiodata n n n S n n n
Clava S S S S S n n
Falcione S n n S n n n
Frusta S n n S n n n
Giusarma S n n n n n n
Guanto (anche chiodato) S n S S n n S
Kama Goblin† n n n n S n n
Klanir Chakbash† S n n n n n n
Lancia S S n S n n S
Lancia corta S S n S n n S
Lancia da cavaliere S* n n n n n n
Lancia lunga S n n n n n n
Martello leggero S n S n n n n
Martello da guerra S* n S n n n n
Mazza leggera S n S S S n n
Mazza pesante S n S S n n n
Mazzafrusto leggero S* n S S n n n
Mazzafrusto pesante n n S* S n n n
Mazzafrusto doppio Yrch† n n n S n n n

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Picca S n n n n n n
Piccone (leggero o pesante) S* n S S* S* n n
Piccone da guerra Nanico† n n S n n n n
Pugnale (qualsiasi) S S S S S S S
Scimitarra n n n S S n n
Scimitarra doppia Yrch† n n n S n n n
Spada bastarda S n n S n n n
Spada corta S S S S S S S
Spada lunga S S S S n n n
Spada da volo Alar† n n n n n S n
Spadone S n n S n n n
Tridente S* n n S* n n S
Armi conosciute Umani Fate Nani Orchi Goblin Alar Manshuera
Armi a distanza
Arco corto S S S S S S n
Arco lungo S S n S n S n
Arco composito Fatato† n S n n n n n
Ascia da lancio S n S S n n n
n/S
Balestra a mano Forn† n n n n n n
(Forn)
Balestra leggera S n S S n n n
Balestra pesante n n S* S n n n
Cranak Chakbash† S* n n n n n n
Dardi S* S n n n n n
Giavellotto S n n S n S S
Legenda: S = arma conosciuta e comune
n = arma quasi sconosciuta
* = arma non comune in questa cultura, x2 costo indicato sul Manuale del Giocatore.
†= arma esotica, arma da guerra solo per i Guerrieri, i Cacciatori e i Barbari della razza che ha inventato l’arma.

materiale caratteristiche
Ferro spesa pari all’1% del costo al mese per la manutenzione
Acciaio +50 costo.
Acciaio Norico +2 durezza (+10 contro freddo), -2 punti ferita, +100 costo.
Acciaio Nanico arma perfetta, +350 costo.
Acciaio Nanico, Maestro Forgiatore arma semi-magica, prezzo da contrattare.
Come si può intuire da questa tabella, non è possibile realizzare un’arma perfetta se non utilizzando
l’acciaio Nanico.

Costo Danni Danni Incremento


Nuove armi Critico Peso Tipo
(m.o.) (P) (M) portata
Armi da mischia
Taglio/
Klanir Chakbash speciale 1d3 1d4 18-20/x2 - 0,2 Kg.
Punta
Scimitarra doppia Yrch 120 1d4/1d4 1d6/1d6 18-20/x2 - 2 Kg. Taglio
Spada da volo Alar 90 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 - 1 Kg. Taglio
Piccone da guerra Nanico 18 1d3 1d4 19-20/x3 - 1,5 Kg. Punta
Armi a distanza
Cranak Chakbash speciale 1d3 1d4+1 x4 9 metri 0,05 Kg. Taglio

ARMATURE
Nel caso delle armature l’arretratezza dei materiali si combina con la relativa fragilità del ferro
quando viene usato per realizzare placche curve di grandi dimensioni. Questo fatto ha portato
progressivamente a una predilezione per le armature di maglia rispetto a quelle a bande o a scaglie.
Ultimamente, e solo nel Fondo di Monida, sono apparse vesti di maglia rinforzate nei punti più
critici da placche d’acciaio. Il costo e il peso di queste armature, comunque, le rende comuni solo tra

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i cavalieri, che possono scaricarne il peso sulla cavalcatura.
Anche in questo caso, le corazze Naniche sono decisamente più avanzate di quelle Umane od
Orche: per motivi di sicurezza nazionale i Nani si rifiutano però di realizzare armature a placche o
da campo conformi alle maggiori dimensioni dei corpi Umani, limitandosi solo a versioni raffinate
delle normali armature di maglia (molto ambite dagli studiosi dell’Arte Oscura).

materiale caratteristiche
Ferro spesa pari all’1% del costo al mese per la manutenzione.
Acciaio +100 costo.
Acciaio Nanico armatura perfetta, +250 costo.
Acciaio Nanico, Maestro Forgiatore armatura semi-magica, prezzo da contrattare.

Massimo
Costo Bonus Fallimento Velocità Velocità
Armature Bonus Penalità
(m.o.) CA incantesimi arcani (9 metri) (6 metri)
Destrezza
Leggere
Imbottita 5 +1 +8 0 5% 9 metri 6 metri
Cuoio 10 +2 +6 0 10% 9 metri 6 metri
Cuoio
25 +3 +5 -1 15% 9 metri 6 metri
Borchiato
Pelle 15 +3 +4 -3 20% 9 metri 6 metri
Medie
Giaco di
100 +4 +4 -2 20% 6 metri 4,5 metri
maglia
Giaco di
maglia 350 +4 +5 -1 10% 6 metri 4,5 metri
Nanica
Pelle di
Gigante 50 +4 +2 -5 20% 6 metri 4,5 metri
Norica
Corazza a
50 +4 +3 -4 25% 6 metri 4,5 metri
scaglie
Pesanti
Corazza di
150 +5 +2 -5 30% 6 metri 4,5 metri
maglia
Corazza
di maglia 500 +5 +3 -4 20% 6 metri 4,5 metri
Nanica
Corazza a
500 +6 +0 -6 40% 4,5 metri 3 metri
placche

MONETE
Tutte le monete in uso nella regione dell’Alfeimur hanno una comune radice negli Scudi dell’Impero
Aglashico, dei quali conservano il peso e i materiali.
Le diverse denominazioni (Pentagoni, Talleri, Leoni o Stelle), nate in seguito all’affermarsi delle
diverse Signorie, hanno avuto come conseguenza l’affermarsi di una tassa di conversione, da pagare
ogni volta che si convertono monete di una Signoria in monete diverse: la tariffa più comune è del
10 per cento. Questo uso, motivato da un embrionale desiderio di controllo delle riserve auree, ha
anche portato al diffondersi della contraffazione monetaria, sulla quale fondano le proprie ricchezze
diverse associazioni minori di Ladri e contrabbandieri.
La relativa abbondanza di argento nella regione porta a un loro più diffuso utilizzo, ma non muta il
tasso di cambio.

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Seconda parte

Storia e Politica

dell ’ Alfeimur

mitologia umana
calendario umano
titoli imperiali
storia dell’Alfeimur
atlante
mostri e creature

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Mitologia Umana
NOTA: Quanto segue é un estratto de ‘I Vagabondaggi di Kelmastron’, un’opera letteraria
altamente diffusa nella regione dell’Alfeimur per l’elevata quantità di avventure che
presenta ai lettori più giovani e per l’accuratezza della maggior parte delle informazioni
che vi sono fornite. Il mito sull’origine del mondo che vi é presentato è quello al momento
più diffuso tra i più seri studiosi dell’argomento.

[…] Ripensandoci, quelli furono gli anni più belli della mia vita. Tra gli otto e i quindici anni scoprii
infatti, nel corso dei miei numerosi e intensi studi, quali erano i miei veri interessi, e mi impegnai con
decisione ad assecondarli: a parte la Catena del Drago, di cui allora non capivo ancora completamente
l’importanza, ma che suscitava la mia irrefrenabile curiosità, mi dedicai soprattutto alla storia e alla
mitologia dell’Alfeimur e allo studio delle altre razze e civiltà. Mio zio, ben più saggio di tanti altri
insegnanti, dopo avermi fatto comprendere i rudimenti dei calcoli e della filosofia, mi lasciò presto
libero di seguire l’istinto, e col passare degli anni mi fornì libri sempre nuovi - e sempre più complessi,
antichi e rari - in cui spulciare. Ben presto mi costruii una personale visione del mondo, assunta
prendendo qua e là le informazioni che - a mio giudizio - parevano più logiche, razionali e sensate.
Questa mia Storia Mitologica del Mondo, che potete trovare in ogni biblioteca degna di questo
nome1, era ovviamente uno studio giovanile basato su fonti indirette, ma offre tuttora alcune ore di
interessante lettura.
I principi chiave della mia Storia erano i seguenti:

• Un essere supremo, comunemente chiamato Demiurgo, creò all’albore dei tempi le forze del Caos e
delle Legge. Racchiuse queste forze in una Sfera di Cristallo, galleggiante nell’immenso e sterminato
Mare Cosmico, e infuse in loro il desiderio di creare a loro volta. Da Caos e Legge nacquero gli
Antichi Dei, che svilupparono il senso del Bene, del Male e della Neutralità: cominciò così l’Età degli
Dei. Questi Dei crearono le stelle e il sole, il giorno e la notte. Perché potessero avere un significato,
crearono Tagalor, il nostro mondo. Perché quest’ultimo fosse completo, crearono gli animali2.
• Quando il Demiurgo vide che dal Caos e dalla Legge era nato spontaneamente anche l’Equilibrio,
provò un piacere immenso: riconoscendo agli Dei l’autorità di creare esseri a loro immagine e
somiglianza, diede il permesso di creare le Razze intelligenti.
• La prima Razza a cui misero mano gli Dei, attingendo alle sterminate risorse del mare, fu quella
dei Manshuera: poi crearono i Troll, i Giganti, i Goblin, i Nani, gli Alar e gli Orchi. Ultima loro
creazione fu l’Uomo.
• Le Razze cominciarono ad adorare gli Dei loro creatori, e gli Dei si compiacquero della cosa.
Inizialmente le Razze adoravano tutti gli Dei indistintamente, poi, ognuna seguendo i propri istinti,
iniziarono a preferirne una l’uno, una l’altro (ma nessuno si ricorda più chi adorò cosa). Le varie
razze ottennero dei ‘doni’ dagli Dei in cambio della loro esclusiva adorazione: fu in questo tempo
che si diffusero la conoscenza del fuoco, della forgiatura, dell’agricoltura e della magia. Questo
segnò la fine dell’Età degli Dei, e sancì l’inizio dell’Età delle Razze.
• Presto le Razze iniziarono a sospettare l’una dell’altra, e a cercare la sicurezza tra i propri simili:
all’inizio i motivi del contendere erano banali come una preda di caccia, ma presto a questi si
aggiunsero motivi religiosi. Gli Dei, in risposta alle azioni dei loro fedeli, iniziarono a cospirare tra
loro.

1 Come la Suprema Collezione Biblica di Weiraz, la Biblioteca dell’Ordine di Santa Gulida a Monida o la Reale
Biblioteca delle Scienze Umane e Filosofiche di Agala.
2 Gli Antichi Dei, o Dei di Tagalor, erano vere e proprie divinità, al contrario dei Nuovi Dei, anche detti Dei a
Tagalor, che sono semplici manifestazioni della fede popolare. Erano comunque potenze di un mondo appena
nato, abbastanza selvagge nell’assecondare i loro desideri.

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• Inevitabilmente, alla fine ci scappò il morto: poiché prima di questo momento le Razze erano
immortali, l’evento fu terrificante. Poiché non c’era nessuno che si potesse prendere cura dell’anima
del defunto, il suo spirito rimase libero di vagare per il mondo. Fu in questo periodo che nacquero
le Prime Anime, quelle con cui parlano talvolta i maghi e i veggenti per cercare risposte sull’origine
o sul destino del mondo3.
• La scoperta della mortalità degli avversari (la consapevolezza della propria arrivò solo in seguito),
rinforzò i propositi della Razza assassina (anche in questo caso, il ricordo dell’identità del colpevole
é stato dimenticato: i Nani riferiscono che l’uccisore era un Gigante, i Goblin che era un Nano, gli
Umani che era un Troll e gli Orchi si vantano che fosse uno di loro): nacque l’idea della guerra.
• Il bisogno di muovere e coordinare vasti gruppi di persone, per difendersi o per attaccare, obbligò
le Razze ad abbandonare la consuetudine ‘democratica’ dei primi tempi, e ad adottare una gerarchia.
Nani, Orchi e Umani, che meglio riuscivano a comprenderne il significato in maniera istintiva,
iniziarono a organizzare ed espandere i propri domini. Questo evento sancì il termine dell’Età delle
Razze, e l’inizio dell’Età degli Imperi 4.
• Gli Imperi iniziano a scontrarsi: i dettagli della guerra sono perduti nel grande fiume del tempo,
ma pare che le Razze, verso il termine, si alleassero tra loro. Manshuera, Alar e Nani si unirono
per affrontare Orchi, Goblin, Umani e Troll. Solo i Giganti rimasero neutrali, e si ritirarono sulle
montagne più lontane, per non essere mai più visti5.
• Presto le armi degli Imperi giunsero a un livello di sofisticazione irripetibile, e la loro magia
divenne così potente da poter distruggere il mondo un centinaio di volte. Lo scontro, sempre più
brutale, inorridì le divinità del Bene, e persino quelle della Neutralità iniziarono a nutrire qualche
dubbio sulle azioni dei propri devoti. Il mondo invisibile si popolò di centinaia di migliaia di spiriti
dei morti, che si agitavano senza pace, provando solo odio e disperazione. Inoltre gli Dei del Male
cominciarono a fornire la conoscenza della necromanzia ai propri sacerdoti, che poterono dunque
levare dalle tombe armate di creature non morte, seminando l’orrore negli avversari6. Questo evento
fu decisivo, poiché convinse gli Dei Neutrali a schierarsi con quelli Buoni.
• Gli Dei del Bene e della Neutralità si appellarono dunque al Demiurgo. Cosa chiesero di preciso
varia da leggenda a leggenda, ma il risultato fu forse un sorpresa anche per loro: il Demiurgo tolse
parte dell’energia vitale a ogni singolo Dio, e creò la Morte perché sorvegliasse l’equilibrio e la fine
delle esistenze... comprese quelle degli stessi Dei7. Gli spiriti dei morti da quel momento in poi
ebbero la pace (neppure la Morte aveva il potere di mutare il passato, così le Prime Anime rimasero
a vagare), e la necromanzia venne seriamente ridimensionata. Questo evento passò però abbastanza
inosservato a Tagalor, poiché in quel momento la guerra aveva assunto tutte le caratteristiche di un
vero e proprio genocidio generalizzato, e solo una Catastrofe poteva fermarla.

3 Non che agli spiriti dei nostri antenati interessi poi molto di l’una o l’altra cosa.
4 Vorrei far notare a tutti che, in seguito ai miei successivi studi, giunsi alla conclusione che l’Impero più
vasto, indipendentemente da quanto scritto, era quello Manshuera, noto come la ‘Comune Identità’. Forse la
migliore spiegazione per un simile successo di una razza così caotica é che in passato semplicemente non fosse
così caotica.
5 Molti stolti, che non leggono o non credono alle mie storie, credono che siano scomparsi. A loro consiglio di
imbarcarsi su un draak isolano, e di farsi condurre nell’estremo Nord, là ove il mare ghiaccia.
6 La magia negromantica é dunque una derivazione dei poteri clericali, mentre non é vero il contrario,
come proclama qualche stolto. Questo priva di ogni fondamento le accuse di ‘furto di incantesimi’ che
periodicamente il Cerchio delle Ossa rivolge ai sacerdoti di Nolenkal, come anche evidenziato dalla sentenza
che la Corte Generale di Weiraz ha emesso nell’Anno del Teschio (2044 dfW).
7 Molti pensano che la Morte sia un’altra personificazione antropomorfica tra le tante, priva di sacerdoti
perché senza seguaci. Mi spiace deluderli, ma non é affatto così: la Morte é l’ultima (o l’ultimo?) degli Antichi
Dei, più potente di tutti gli Dei a Tagalor attualmente adorati messi assieme.

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• E la Catastrofe avvenne: un asteroide, mosso dalla sua abituale orbita con mezzi sconosciuti
perché col suo passaggio alzasse il livello delle acque sopra una qualche parte di Tagalor (cosa che
fa sospettare i Manshuera di aver partorito la folle idea), venne deviato dalla sua rotta dai disperati
tentativi dei difensori... ma nella direzione sbagliata. L’asteroide assunse una rotta tangente a quella
dell’atmosfera del pianeta, si avvicinò, provocò maremoti ed eruzioni, si spaccò, si mise in orbita, si
frantumò definitivamente. E divenne la Linea delle Stelle, il mirabile anello di polvere e ghiaccio che
circonda Tagalor e della cui vista possiamo godere ogni giorno8.
Certo che i nostri antenati non dovettero goderne molto: città e campi coltivati degli Imperi erano
generalmente situati presso le coste, e vennero spazzati via insieme a quanti vi abitavano. Le eruzioni
sconvolsero la geografia del pianeta. Una nube di cenere coprì il sole per mesi. Questo evento sancì
la fine dell’Era degli Imperi, e l’inizio dell’Età della Barbarie (anche detta degli Anni Bui).
• Fu però solo quando i miserabili, laceri e terrorizzati sopravvissuti cercarono di organizzarsi che
vennero fatte le scoperte più drammatiche: gli Dei non erano più al fianco delle Razze9, e la magia
sembrava svanita. Questo fu causa dell’enorme durata dell’Età della Barbarie10.
• Gli eventi successivi sono noti a tutti, quindi non mi dilungherò troppo: i sopravvissuti, col tempo,
riscoprirono le arti perdute, impararono ad affrontare il nuovo ambiente e le creature che, create
negli anni della guerra, erano ora sfuggite al loro controllo. Appresero che nuove forme di vita,
mutate da zone ove la magia era più instabile che altrove, si stavano diffondendo, e che non sempre
potevano sconfiggerle, o anche solo impensierirle11. Riscoprirono l’uso della magia e cercarono di
ritrovare la potenza perduta, per quanto l’Arte fosse ora pericolosa e oscura12. Infine, con la forza
della disperazione e della fede, trovarono dei Nuovi Dei13.

E’ davvero sconfortante notare l’arroganza della gioventù nei propri scritti, e ancor più doverla far
notare ai propri lettori, ma è inevitabile: nella mitologia, più che in qualsiasi altro campo, non si
può prescindere dalle proprie radici culturali. Così non posso che rimettermi alla vostra clemenza
facendovi notare che questo mito rappresentava esclusivamente la visione di noi Bruni su come
andarono le cose: sì, avete capito bene. Non noi Umani, ma noi Bruni. I Norici, i Chakbash delle Lande,
i Silvani dell’Eledinar e i Dorati delle Isole Profumate tramandano versioni diverse dell’origine del
mondo, così come fanno i Nani, gli Alar e, per quanto ne sappiamo, anche le Fate. […]

8 Questa descrizione della Catastrofe differisce completamente da quelle ‘storiche’, e potrebbe essere ritenuta
eretica dalla Società della Terra Piatta di Myra. Per quelli tra voi che vogliono capire cos’é un’orbita o perché
il passaggio di un corpo celeste dovrebbe alzare il livello dell’acqua da qualche parte, consiglio la lettura del
mirabile testo del Professor Laagerbottoms della Setta Astronomica di Agala, ‘I Segreti della Gravità’.
9 Quando scrissi la mia Storia Mitologica del Mondo, la teoria più in voga recitava che gli Dei, disgustati dalle
azioni degli uomini, se ne erano allontanati. Altre, ancora più folli, dicevano che gli Dei si erano ritirati dalla
Sfera di Cristallo nel timore che la loro presenza facesse proseguire la guerra anche dopo la Catastrofe, oppure
per ordine del Demiurgo. La realtà dei fatti é secondo me molto più semplice: gli Dei, privati di colpo di quello
che stimo essere il 98% dei loro fedeli, morirono. Solo la Morte, occupata a raccogliere miliardi di anime (il
giorno più lungo della sua... ehm...vita), sopravvisse.
10 Quasi cinquemila dei nostri anni, secondo le mie personali stime: il termine degli Anni Bui é il convenzionale
Anno della Fondazione di Weiraz, detto anche Anno Zero. Per informazioni sulle altre Ere del mondo, e sugli
eventi successivi, vedere il capitolo Storia dell’Alfeimur.
11 Tra le prime, le più numerose sono i Boli, terrificanti bestioni corazzati le cui mandrie possono essere
impensierite solo dai Kal, appartenenti al secondo gruppo. La loro presenza ha causato il quasi completo
abbandono delle terre a nord del fiume Stern. Solo gli strani e tenebrosi Chakbash vi vivono ancora.
12 Per informazioni su questo argomento vedi il capitolo La Magia e i Maghi.
13 Per ulteriori informazioni vedi il capitolo Gli Dei e i loro Sacerdoti.

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Calendario Umano

un breve estratto dal codice “il tempo della natura”,


per gentile intercessione dell’Illuminata Ariala di Kalma

Il computo del tempo, divenuto irregolare e legato alle stagioni durante gli Anni Bui, ritornò a essere
considerato una scienza esatta solo nell’anno 231 dfW. Da allora un anno solare è per convenzione
costituito da dodici mesi di trenta giorni (per un totale di 360 giorni), più cinque giorni fuori
calendario, detti il Tempo della Storia, nel corso dei quali i Saggi di Weiraz (i religiosi dei cinque
Templi più importanti - da quasi cinquecento anni sempre quelli di Nolenkal, Barhais, Shianir, Milia
e Thanoe) decidono il nome da assegnare all’anno appena trascorso. Questi cinque giorni vengono in
seguito assegnati all’anno successivo, qualora in essi dovesse essere accaduto un evento rilevante.
I mesi dell’anno sono conosciuti con diversi nomi a seconda delle regioni, ma i più diffusi sono quelli
attribuitigli a Kalma (dai Druidi di Corte, in Basso Wer) e a Weiraz (dai Nobili, in Alto Wer).
Kalma (Basso Wer) Weiraz (Alto Wer) Stagione
Festa Ambetrus Profondo Inverno
Focolare Betenior Inverno
Zappatura Gamser Inverno
Fioritura Detral Primavera
Caccia Efsap Primavera
Fienagione Zebrion Primavera
Raccolto Hessa Estate
Battitura Thalda Estate
Vendemmia Iol Autunno
Semina Kammer Autunno
Legna Lalda Autunno
Maiale Minoira Inverno

I nomi dei cinque giorni della pentade, derivati dall’Alto Wer, sono diffusi invece in tutte le Signorie
della terraferma, e sono:
Bardì dedicato a Barhais, primo giorno della pentade
Noldì dedicato a Nolenkal, giorno in cui si riuniscono i tribunali
Shidì dedicato a Shianir, tradizionalmente il giorno delle visite ai malati e agli anziani
Guldì dedicato a Gulida, durante il quale anche nei villaggi più poveri i giovani non lavorano,
ma ascoltano le storie degli anziani e dei cantori
Dedì dedicato a tutti gli Dei e destinato alle congregazioni e ai riti religiosi

Poiché Tagalor non ha una luna, bensì un anello di ghiaccio e polveri, non vi sono mesi lunari in
nessuna tradizione, neppure quella delle Fate (che talvolta però legano le loro feste ai movimenti
di Shina, chiamata la stella più brillante sebbene in realtà sia il pianeta più vicino a Tagalor nel
Sistema).

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Titoli Imperiali

dal rotolo “frasi di corte” del Nobile Arshut, Martello di Jeesa

Nel corso dei due millenni di storia conosciuta, nelle terre dell’Uomo è spesso cambiato il modo
di rivolgersi a persone di elevato lignaggio e degna schiatta. Questo è vieppiù vero dalla caduta
dell’Impero, che impose la sua lingua, i suoi costumi e i suoi titoli a tutto l’Alfeimur, con la sola
eccezione della Signoria di Weiraz.

Per consentire ai cortigiani di non incorrere in errori, viene qui presentato un elenco dei termini più
in voga, così come il loro equivalente in Basso Wer e in Alto Wer.

Titoli Imperiali (Tal) (Basso Wer) (Alto Wer)


Nobile Sir o Cavaliere non usato
Nobile Pari (dato ai figli cadetti) non usato non usato
Nobile Nato Barone Ermaz
Magnifico Duca Gorermaz
Illuminato Conte Lorermaz
Perfetto Marchese Hyrermaz
Splendido Monarca Re o Principe Wermas
Luminoso Monarca Signore Regnante Wermeister
Luce Imperiale Imperatore non usato

Allo stesso modo è frequente riscontrare diverse denominazioni della stessa Signoria, dipendenti
dalla tradizione del relatore.

Nomi Imperiali (Tal) (Basso e Alto Wer)


Contado Possedimento
Fondo Baronia
Estensione Ducato
Potentato Contea
Signoria Principato o Marchesato
Egemonia Principato (talvolta Regno)
Regno Regno
Sottoregno Cava Nanica
Impero Impero

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Storia dell ’Alfeimur

da un testo conservato nella Casa del Dio di Weiraz,


Tempio e Fortezza di Nolenkal nella Città degli Dei

NOTA: Tutti gli eventi antecedenti l’anno 1713 dfW (Anno della Calata) sono considerati
storia antica, e come tali noti con precisione solo ai pochi storici dedicatisi all’argomento.

-5000 (?) - La Catastrofe pone fine sia alla Guerra tra gli Imperi che all’Età degli Imperi. Inizia l’Età
della Barbarie (Anni Bui). Gli Umani stanziali, dediti alla coltivazione, si rifugiano nelle paludi
del Depp o lungo la costa meridionale della penisola. I popoli nomadi, amici dei cavalli e dediti
alla pastorizia, si fermano invece nelle pianure a nord della foresta di Aril.
-4964 (?)- Fondazione della città sotterranea di Shadesh da parte dei Chakbash.
-4959 (?) - Inizio guerra Shadesh-Miz’reen (tra Chakbash e Forn).
-4927 (?) - Dopo aver constatato di non essere in grado di scacciarli o di eliminarli, i Forn accettano
di stipulare un’alleanza con gli Umani di Shadesh.
-4026 (stimato: secondo i Nani “16 generazioni fa”) - Fondazione della città sotterranea di Thak-
Duur.
-1500 (?) - Gli Umani riscoprono la lavorazione dei metalli (rame e bronzo), e iniziano a esplorare il
loro nuovo mondo.
0 - Anno Zero - Fondazione di Wer. Fine dell’Età della Barbarie, inizio dell’Età dei Forti.
12 - Anno delle Vele - Contatti commerciali tra Wer e la città Orca di Qanol.
15 - Anno delle Linci - Prima Guerra del Buio Profondo. I Nani, dopo secoli di provocazioni, attacchi
e rapimenti, decidono di attaccare la città Weler di Wbn’t.
15 - Anno del Ferro - A Wer si riscopre come produrre e lavorare armi di ferro.
44 - Anno dei Fuochi Fatui - Dopo 29 anni termina la Prima Guerra del Buio Profondo. Wbn’t ha
resistito, ma i Weler sono stati decimati. I Nani creano le prime unità Nelherer.
100 - Anno della Potenza - La città di Wer controlla ora tutte le coste meridionali della penisola
(Aglash, Mur), e inizia a espandersi nell’entroterra (Teresh).
112 - Anno della Rocca - Esploratori e guerrieri indipendenti iniziano la costruzione della Fortezza
di Monida.
128 - Anno del Torneo - Seconda Guerra del Buio Profondo. Questa volta sono i Goblin ad attaccare,
sentendosi minacciati dalla costante espansione dei Nani.
145 - Anno della Gelata - La Seconda Guerra del Buio Profondo termina con la vittoria dei Nani, che
scacciano i Goblin da tutte le terre sotto il loro dominio.
211 - Anno della Biblioteca - Fondazione della Suprema Collezione Biblica di Wer.
231 - Anno del Calendario - I Sette Saggi, riunitisi a Wer, stabiliscono la durata ufficiale di un anno
solare. Nasce l’uso di dare un nome ufficiale agli anni trascorsi.
232 - Anno della Palude - Vittoria di Wer nella Prima Guerra della Palude contro i Troll. Il sostegno
fornito dagli Orchi ai mostri immortali porta all’interruzione dei contatti con le città Orche. Aglash
si dichiara indipendente dalla signoria di Wer.
233 - Anno delle Spade - Guerra dell’Est: Wer, cercando di riconquistare Aglash, perde anche il porto
di Mur e l’avamposto interno di Teresh.
244 - Anno dell’Usurpatore - Il Bruto Idrughian prende con l’inganno il controllo di Monida,
consacrandola al culto di Tekardu.
246 - Anno del Cavaliere - La popolazione di Monida, guidata dall’indomito Cavaliere Barhais,
sconfigge Idrughian. Barhais muore nello scontro, ma il suo ricordo si diffonde.
261 - Anno del Muro - Completamento delle Grandi Mura di Wer.
269 - Anno della Società - Costituzione della Corporazione dei Tagliapietre, prima Gilda di Wer.

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270 - Anno delle Stelle - Il territorio sotto il dominio di Aglash si estende rapidamente, portando alla
fondazione di diverse città (Myra, Galter, Samara, Amròn) e all’annessione pacifica della città-
fortezza di Monida. La disponibilità di possenti cavalli da guerra porta alla nascita delle Frecce
(arcieri a cavallo).
274 - Anno della Libertà - Defenestrazione di Gerkinos il Nero, ultimo brutale Capo di Guerra, e
proclamazione della Repubblica di Wer.
281 - Anno del Re - Dermon Sillor, Signore di Aglash, assume il titolo di Re.
297 - Anno del Vento - Wer inizia la bonifica delle Pianure del Depp.
300 - Anno della Palude (secondo col nome, detto anche l’Anno del Giusto) - Eiraz il Giusto convoca
Nolenkal in aiuto della città contro i Troll assedianti nel corso della Seconda Guerra della Palude.
Il culto di Nolenkal fa presa sulla popolazione.
307 - Anno dell’Impero - Con la conquista delle terre racchiuse dallo Stern (Estensione di Berka),
Dermon ritiene di avere una Signoria abbastanza grande da meritarsi un nuovo titolo. Nasce
l’Impero Aglashico.
321 - Anno della Vendetta - Wer rioccupa Mur e la rinomina Murnola (‘la nuova Mur’). Adesso ha
dei confini in comune con l’Impero Aglashico: per non estenderli o scontrarsi col vicino, rinuncia
a Teresh.
345 - Anno della Palude (terzo col nome, anche detto l’Anno del Fuoco) - Crociata del Depp,
promulgata dal giovane clero di Barhais: la guerra si conclude con il totale sterminio dei Troll nel
corso di un gigantesco incendio.
411 - Anno del Sangue - Prima Guerra Dinastica dell’Impero Aglashico. La corona passa dalla Casa
dei Sillor di Aglash a quella degli Emel di Samara.
452 ­- Anno dei Ghiacci - Si diffondono storie sulla presenza di uomini barbuti e barbarici sulle isole
oceaniche.
542 - Anno dei Corvi - Prima Guerra Civile dell’Impero Aglashico. Galter diviene indipendente.
585 - Anno della Sconfitta - Crociata delle Lande, promulgata dal culto di Barhais. Quasi cinquemila
uomini attraversano il fiume Stern, intenzionati a cercare ‘spazio vitale’ per la razza umana.
Nessuno di loro farà mai ritorno.
592 - Anno del Guerriero - Affinché non si possa mai più ripetere una disfatta come quella subita
sette anni prima, il culto di Barhais benedice la nascita dell’Ordine Cavalleresco della Via del
Cielo.
613 - Anno del Lupo - Terza Guerra del Buio Profondo. Un esercito Orco, comandato da Chierici
guerrieri di Tekardu, assedia Thak-Duur.
622 - Anno della Bilancia - I Nani rompono finalmente l’assedio, ricacciando oltre la Barriera
l’esercito invasore. Fine della Terza Guerra del Buio Profondo.
648 - Anno del Libro - Fondazione del Sacro e Monastico Ordine Combattente del Magus. Il primo
Priorato dell’Ordine viene fondato alle pendici della Barriera, a protezione delle terre umane dalle
intrusioni degli Orchi.
758 - Anno del Sangue (secondo col nome) - Seconda Guerra Dinastica dell’Impero Aglashico. La
corona passa dalla Casa degli Emel a quella dei Faleri di Teresh.
760 - Anno del Boia - Seconda Guerra Civile dell’Impero Aglashico. Monida, sotto la guida
dell’Ordine Cavalleresco della Via del Cielo, ritorna indipendente.
761 - Anno del Grano - Quarta Guerra del Buio Profondo. I Weler, sfruttando i loro strani poteri,
fanno irruzione nelle camere alte di Thak-Duur e iniziano il massacro. Nel corso di questo
episodio il Nelherer Dardrin sacrifica la sua vita pur di salvare quella del suo Re, divenendo un
esempio per tutti i Nani a venire.
762 - Anno del Macellaio - I Nelherer nani invadono e radono al suolo Wbn’t, ponendo fine alla
minaccia Weler per molte generazioni a venire.
765 - Anno dell’Assedio - Dopo sessantadue mesi d’assedio, Monida viene riconquistata. Le Frecce
si spingono sino alla foresta dell’Alfeimur: costruzione del forte di Elda.
803 - Anno dei Mercanti - Mercanti di diversa provenienza riescono ad accordarsi con i Nani di Thak-
Duur e a convincerli a vendere i loro prodotti. In seguito all’accordo nasce il mercato di Tull.
828 - Anno del Dono - L’Imperatore Diodon IV° dona Teresh a sua nipote Kalma e la rinomina in suo

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onore: la nobildonna la trasforma in una città-giardino.


862 - Anno del Sangue (terzo col nome) - Terza Guerra Dinastica dell’Impero Aglashico. La Corona
passa dalla Casa dei Faleri a Casa Baragherios di Myra.
900 - Anno dell’Aratro - Tutte le terre a est del Dapallador sono bonificate.
912 - Anno del Titano - Taskonil Baragherios sale sul trono Imperiale. Si guadagna subito il
soprannome di Implacabile. Nel corso dell’anno schianta una ribellione a Samara, dando poi
fuoco alla città, e riconquista Galter dopo un sanguinoso assedio. Poi dirige la sua attenzione
sulla Repubblica di Wer.
913 - Anno del Terrore - Le Frecce occupano Murnola senza incontrare resistenza. Per punire una
simile viltà Taskonil fa uccidere ogni singolo abitante maschio della città e regala le femmine alle
sue truppe. Costruendo un immenso campo trincerato per passarvi l’inverno col suo esercito,
fonda involontariamente la città di Kolz.
914 - Anno della Morte - L’esercito di Wer, guidato dal Generale Hipsternio, viene battuto e
sterminato dalle Frecce imperiali sulle sponde del fiume Dapallador. Wer si arrende due giorni
dopo. Taskonil, inspiegabilmente, risparmia gli abitanti della città, limitandosi a sottrarne i tesori,
poi torna ad Aglash.
915 - Anno delle Ossa - Wer, governata dal primo Cerchio delle Ossa, inizia una dolorosa
decadenza.
930 - Anno della Vanga - Seguendo l’esempio di Wer, Taskonil decide di bonificare le Paludi del
Depp che rientrano nei confini dell’Impero.
945 - Anno della Strada - Taskonil dà ordine di costruire la grande Strada Imperiale da Aglash a Tull.
Quest’ultima diventa in breve una città permanente, per quanto i suoi abitanti cambino spesso.
Iniziano a nascere i primi Muli, incroci tra Umani e Nani.
961 - Anno del Libro (secondo col nome) - Inizia la costruzione dell’edificio e la raccolta dei testi
della Biblioteca Imperiale delle Scienze Umane e Filosofiche di Aglash, destinata a rivaleggiare
con la Suprema Collezione Biblica di Wer. La città si espande per la prima volta a nord del fiume
Stern, e per oltrepassarlo viene costruito lo stupendo Ponte dell’Orso.
988 - Anno di Agala - Taskonil, a conclusione di un immenso lavoro di abbellimento di Aglash (“la
prese di legno, la lasciò di marmo”), ordina che la città cambi nome, dandole quello di sua moglie,
Agala la Bella.
1003 - Anno dell’Imperatore - Taskonil l’Implacabile muore di vecchiaia alla veneranda età di 108
anni. Con la sua morte rimangono incompiuti i lavori di bonifica delle Paludi. Nello stesso anno
le prime navi Noriche, note come draak, iniziano a razziare le coste dell’Impero, segnando l’inizio
della fine.
1076 - Anno della Foresta - Per poter soffocare una ribellione dei contadini di Kolz, guidati dalla
profetessa Jeesa Tallia, le Frecce sono costrette ad abbandonare Elda. Per un motivo o per l’altro,
non vi torneranno mai più.
1078 - Anno del Debole - La ribellione Jeesiana viene finalmente soffocata, ma l’Imperatore Bernat II°
é costretto a riconoscere un titolo e vasti possedimenti alla profetessa. Attorno al castello di costei
nasce la città di Ta-Lastias.
1102 - Anno della Dominatrice - Jeesa muore, lasciando le sue terre e il suo titolo a quindici diversi
eredi. La guerra che ne scaturisce (detta Guerra dei Pretendenti) provoca un nuovo intervento
delle Frecce.
1107 - Anno dell’Inganno - L’Imperatore Artacc IV°, pur di far cessare la guerra, concede a tutti i
contendenti gli stessi diritti che suo padre aveva concesso a Jeesa. La memoria della profetessa
viene onorata dai cinque superstiti, e la venerazione nei suoi confronti inizia a diffondersi. Kolz
viene ribattezzata Ta-Kolz, e attorno ai castelli degli altri signori crescono le città di Ta-Morgue,
Ta-Kilu e Ta-Dakku.
1112 - Anno della Salute - Artacc IV° nomina Suel, Alto Sacerdote di Shianir ad Agala, suo Primo
Consigliere. Questa tradizione, che lega la Dea della Guarigione alla Casa di Baragherios, dura
ancora oggi.
1118 - Anno del Riscatto - Il primo Cerchio delle Ossa, dopo anni di incurante governo, si scioglie
e lascia Wer. L’avventuriero noto come Ogan assume il titolo di Signore Regnante, e in onore di

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Eiraz il Giusto rinomina Weiraz la città che giura di difendere. Nasce la Signoria di Weiraz, terra
della giustizia.
1157 - Anno del Nobile - L’Illuminato Olifter Faleri di Kalma denuncia di fronte alla corte di Agala
la corruzione dei delegati Imperiali nelle sue terre. Viene condannato a morte e decapitato. Gli
altri nobili dell’Impero si sentono giustificati a radunare attorno a sé uomini fedeli e mercenari
‘come protezione’. Nasce una contrapposizione tra potere Imperiale e famiglie nobili che durerà
per secoli.
1238 - Anno della Cometa - In seguito al passaggio di una cometa, vista a Weiraz così come ad Agala,
una terribile pestilenza si diffonde nella regione. In seguito alla riduzione dei commerci e degli
scambi, così come della morte di moltissimi contadini, un periodo di fame e di povertà si abbatte
sulla popolazione. In questo anno ‘muore’ il culto di Umbon, Dio della Felicità.
1276 - Anno del Giustiziere - Per una risibile questione di diritti di caccia, nasce la faida tra i
Nobili Nati Terla-finel di Ta-Morgue e Locar-mensa di Ta-Kilu. Le truppe private dei due nobili
si scontrano ripetutamente: per la prima volta nella storia, le Frecce imperiali rimangono a
guardare.
1320 - Anno dei Giganti - I Giganti, possenti e crudeli guerrieri, calano giù dalle montagne dell’Isola
Nebbiosa, minacciando la stessa Blade. Per la prima volta i clan dei barbari devono unirsi sotto
un solo Thane.
1335 - Anno del Giudizio - L’influenza del culto di Jeesa é tale che la Corte Suprema di Weiraz, per
proteggere la sua stessa esistenza, é costretta a dichiararlo illegale entro i confini della città.
1379 - Anno del Libro (terzo col nome) - Fondazione dell’Ordine Monastico di Santa Gulida (anche
detto Ordine della Parola).
1387 - Anno del Magus - Crociata della Barriera. La Via del Cielo e il Sacro Ordine del Magus
fermano sul nascere un’invasione da parte dell’Impero Zhoun. Favole sull’Impero Orco iniziano
a circolare in occidente.
1414 - Anno del Mare - Alcuni capitani di Weiraz scoprono (o riscoprono) come attraversare i Denti
di Tekardu, così da raggiungere la città di Qanol. Su questi uomini pende la pena di morte stabilita
del culto di Barhais per i collaborazionisti, ma tanta severità é tardiva: iniziano a diffondersi gli
Uccisori di Tekardu.
1457 ­- Anno del Berserker - Dopo più di un secolo di lotte i barbari isolani riescono a ricacciare i
Giganti sulle montagne. I clan riuniti, consci ora della loro forza, riprendono in massa le loro
incursioni piratesche.
1569 - Anno del Delitto - L’Imperatore Sertacc I° viene assassinato. Il potere passa al Gran Consiglio
della Guerra. Agli inquieti nobili dell’Impero viene assicurato il possesso delle loro terre e
l’ereditarietà del titolo, senza che il trono debba più accettare il successore proposto.
1570 - Anno delle Frecce - Il potere dell’oligarchia militare viene sanzionato dalla legge. La Casa di
Baragherios, pur conservando il titolo e le prerogative della Casa Imperiale, viene esiliata nella
natale Myra. Lo stipendio delle Frecce viene raddoppiato, e ai soldati viene concessa la totale
immunità per le azioni commesse ‘in difesa dell’ordine pubblico’.
1572 - Anno del Terrore - La Biblioteca dell’Ordine di Santa Gulida viene bruciata, e ai membri del
Sacro Ordine del Magus viene fatto divieto di entrare nelle terre dell’Impero. Il culto di Barhais,
invece di insorgere, approva queste azioni, e diviene la religione di stato del Gran Consiglio della
Guerra.
1590 - Anno dell’Errore - Crociata dell’Alfeimur. Promulgata dal culto di Barhais, si prescrive
l’eliminazione o la cacciata delle Fate dalla foresta. La Crociata, osteggiata dai cleri di Shianir, di
Milia, di Nolenkal e dal Sacro Ordine del Magus, non richiama molti credenti e ottiene dei ben
miseri risultati. Il fatto stesso che sia stata proposta peserà però a lungo sulle coscienze.
1593 - Anno della Penitenza - Come prima conseguenza della Crociata dell’Alfeimur, il culto di
Barhais denuncia quei sacerdoti che appoggiano il Gran Consiglio dell’Impero Aglashico. La
reazione non si fa attendere, e La Via del Cielo viene esiliata da Monida.
1602 - Anno del Trono - Con un colpo di stato ‘bianco’, la Casa di Baragherios ritorna sul Trono
dell’Orso dopo 33 anni. Sua Altezza Taskonil II° ripristina i privilegi Imperiali e si circonda del
Comitatus, un manipolo di guardie del corpo a lui personalmente fedeli. Poiché il Gran Consiglio

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aveva incluso due arcanisti nei suoi ranghi, tutti gli studiosi dell’Arte vengono obbligati a giurare
fedeltà al trono. Moltissimi incantatori scelgono l’esilio, e si rifugiano a Weiraz.
1603 ­- Anno delle Ossa (secondo col nome) - L’afflusso in massa degli incantatori orientali porta alla
nascita del nuovo Cerchio delle Ossa.
1604 - Anno del Dubbio - Taskonil II° annulla i diritti nobiliari in merito alla libera scelta dei
successori, pur concedendo loro di mantenere il possesso delle terre.
1605 - Anno delle Falci - I Fondi orientali di Ta-Kolz, Ta-Dakku e Ta-Kilu si ribellano all’Impero. Le
Frecce intervengono, ma gli eserciti locali, grazie all’aiuto determinante dei sacerdoti di Jeesa e di
diversi incantatori esiliati, vincono una battaglia dopo l’altra. Ben presto Ta-Lastias, Ta-Morgue e
Monida si uniscono alla ribellione.
1606 - Anno della Fortezza - Le Frecce sconfiggono in maniera decisiva gli eserciti di Tallia sotto le
mura di Ta-Lastias, ma per farlo sono costrette ad abbandonare l’assedio di Monida. L’Imperatore,
dopo aver giustiziato i Nobili Nati ribelli, per non inimicarsi il culto di Barhais riconosce la
sovranità della città-fortezza, che torna indipendente dopo 742 anni.
1648 - Anno della Razzia - Eludendo i controlli della Flotta Imperiale, draak isolani approdano presso
Murnola e la mettono al sacco per tre giorni. All’arrivo delle Frecce, é già tutto finito. L’Impero si
rende conto di aver sottovalutato la forza dei barbari del nord, e cerca di correre ai ripari.
1653 - Anno delle Flotte - Una possente flotta di conquista costruita dall’Impero fallisce la sua
missione di invadere i Domini Isolani, venendo quasi completamente distrutta presso Capo Fedo,
a sud di Wicca. La prova di forza voluta dall’Imperatore Sertacc III° si trasforma in un invito per
i barbari, che d’ora in poi aumenteranno numero e ardimento delle loro incursioni piratesche. Le
coste iniziano a spopolarsi.
1675 - Anno dei Pentagoni - Per costruire una nuova Flotta, e diminuire così le razzie dei pirati
isolani, l’Impero impone una tassa speciale sui possedimenti dei nobili e delle chiese. Al primo
segno di protesta, memore delle ribellioni di cinquant’anni prima, l’Imperatore Artacc X° prende
in ostaggio i figli dei Nobili Nati, dei Magnifici e degli Illuminati dell’Impero.
1681 - Anno della Pesa - A corto di soldi, Artacc X° impone ai suoi nobili di ricomprarsi a peso d’oro
i parenti tenuti in ostaggio. I nobili che si ribellano condannano alla morte per fame i loro figli
e cugini. In seguito alla morte di sua figlia l’Illuminato di Kalma Olifter II° decide di vendicarsi.
Assassini ai suoi ordini uccidono in una sola notte l’Imperatore e tutti i maschi di Casa Baragherios
al di sopra dei quattro anni di età, gettando nel caos l’Impero. Kalma si ribella sfruttando il vuoto
di potere, presto seguita dai diversi Fondi di Tallia e dal Contado di Galter (memore della passata
indipendenza).
1687 - Anno dell’Ira - Il Reggente, l’Illuminato Balchor, accetta di trattare coi ribelli dopo una serie
di sconfitte patite dalle Frecce: l’incontro é una trappola. Tutti i nobili ribelli che vi partecipano
vengono massacrati, e i loro possedimenti ceduti a persone più fedeli. I pochi sopravvissuti delle
antiche famiglie nobili prese di mira (alcuni Faleri di Kalma, Keranol Guidan di Ta-Lastias) si
nascondono.
1702 - Anno dell’Alce - Sale sul trono Artacc XI°, l’ultimo Imperatore. Il suo primo atto sarà di far
combattere l’Illuminato Balchor nell’Arena.
1713 - Anno della Calata - Diversi clan isolani sbarcano nell’Estensione di Berka da centinaia di draak,
mettendo a ferro e fuoco i villaggi e scacciandone le Frecce. Poiché la stessa capitale é in pericolo,
contingenti di truppe vengono convocati da ogni parte dell’Impero, lasciando dietro di sé nobili
in rivolta e contadini nel caos. La cavalcata delle Frecce pare però troppo lenta. L’Imperatore si
rifugia a Myra. Banhas Faleri, erede del sangue degli Illuminati di Kalma, si dichiara signore delle
sue terre, e ne proclama la secessione dall’Impero. Lo stesso fa Keranol Guidan, che assumendo il
cognome Tallia si nomina Egemone, con corte a Ta-Lastias. E’ la fine dell’Impero Aglashico, e con
esso finisce anche l’Età dei Forti. Inizia l’Età dei Popoli.
1715 - Anno dello Sfregio - I barbari hanno ormai il controllo assoluto dell’Estensione di Berka,
e assediano Agala da quasi un anno. La caduta della città, e il conseguente saccheggio, sono
inevitabili. I capi dell’esercito depongono il vecchio Imperatore, ormai un peso inutile, e ne
nominano uno nuovo, il Generale Bedurghé.
1716 - Anno dell’Onore - L’ignominiosa caduta della capitale suscita un impeto di orgogliosa ira nei

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cittadini dell’ormai decaduto Impero. Nuove Frecce vengono costituite, e Agala liberata palmo
a palmo. Appare l’Ordine del Sacro Calice, che ha per scopo la riconquista dei Talismani della
Corona rubati. Ma i barbari ormai sono sulla penisola, e sono lì per restare.
1717 - Anno del Trattato - L’Imperatore Bedurghé, dopo lunghi colloqui, tratta infine la pace con i
clan isolani che si sono stabiliti a Berka. Le condizioni sono pesanti: l’Impero deve riconoscere
come indipendente l’Estensione di Berka, accettare che la parte a ovest del fiume Stern di Agala
diventi la capitale di questo nuovo dominio (dividendo così in due la città, e finendo per dover
abbattere il Ponte dell’Orso), e accettare il saccheggio subìto come una forma di ‘rimborso spese
di guerra’ dovuto ai barbari.
1718 - Anno dei Generali - Le dure condizioni di pace accettate da Bedurghé non soddisfano
le orgogliose Frecce. L’Imperatore viene ucciso dai suoi stessi uomini. Altri sette Imperatori
si succedono durante il corso dell’anno. In due occasioni, vi sono tre Imperatori nello stesso
momento.
1720 - Anno della Sete - L’Impero é allo sbando. L’Estensione di Amròn, il Potentato di Myra e
l’Egemonia di Agala si dichiarano indipendenti. Nessuno cerca più di farsi riconoscere il titolo
di Imperatore, che dopo 1413 anni ha alla fine completamente perso il suo valore. Nel frattempo
una terribile siccità colpisce le terre orientali: incendi enormi colpiscono la foresta dell’Alfeimur e
i boschi dell’Eledinar, mentre il grano dei campi di Kalma e Weiraz si secca prima di poter essere
colto. L’Illuminato di Kalma accoglie a corte un Druido come Alto Consigliere, tradizione che
continua ancora oggi.
1724 - Anno della Bacchetta - La Torre dei Misteri assume il controllo diretto della città di Agala,
cacciandone generali, soldati, mercenari e via dicendo. Istituisce poi un governo democratico
“provvisorio”, nel quale non si invischia personalmente.
1735 - Anno dell’Orso (secondo del nome, anche detto l’Anno del Nuovo Re) - Malas Baragherios
detto l’Orso, al comando di un esercito mercenario, sconfigge l’Illuminato di Myra, rientrando
così in possesso delle terre ancestrali della sua Casa.
1742 - Anno del Contratto - La Torre dei Misteri di Agala accetta di restituire il controllo della città
a Malas Baragherios. Prima, però, costui dovrà costruire un Regno stabile e pacifico in cui la città
possa prosperare.
1760 - Anno delle Folle - Riunendo il popolo sotto il nome dell’Imperatore Taskonil, e ammantandosi
del prestigio del suo antenato, Malas riesce a radunare un esercito enorme.
1787 - Anno del Cavaliere - L’esercito dell’Estensione di Amròn, ultimo ostacolo al compiersi della
promessa di Malas, viene sconfitto. Ora tutte le terre centrali dell’Impero Aglashico sono pacificate,
e sotto il controllo della Casa Baragherios.
1788 - Anno del Regno - Malas Baragherios, dopo quarant’anni di lotte e trattative politiche, riesce
finalmente a riportare la sua Casa sul Trono dell’Orso. Nasce il Regno di Taskonil.
1792 - Anno della Pace - Muore Malas Baragherios. Comincia un lungo periodo di pace.
1830 - Anno dell’Olio - Viene completata la cinta muraria (attualmente nota come la Cinta Antica)
di Murnola.
1963 - Anno della Paura - La lunga pace che ha benedetto la regione viene interrotta bruscamente
quando i pirati isolani riprendono le loro razzie contro la penisola, colpendo soprattutto il Regno
di Taskonil e il Potentato di Kalma, ma punzecchiando anche i loro ‘cugini’ di Berka.
2030 - Anno dello Scudo Spezzato - La morte (o l’assassinio) dell’Egemone Kelros Tallia precipita la
Signoria nella Guerra Civile. Nobili Nati, generali e signori della guerra si contendono il Trono del
Rovo, sotto lo sguardo estasiato del clero di Jeesa.
2037 - Anno delle Rose - Seconda Crociata delle Lande. La Via del Cielo, dopo qualche decina di
secoli, ci riprova. Questa volta va un pò meglio, ma solo perché circa la metà dei Cavalieri riesce
a tornare viva a casa.
2044 - Anno del Teschio - La Corte Suprema di Weiraz proibisce solennemente agli incantatori, e
in special modo ai membri del Cerchio delle Ossa, di tentare di replicare o di appropriarsi della
Catena dell’Inquisitore concessa da Nolenkal ai suoi seguaci.
2049 ­- Anno delle Rovine - Un gruppo di avventurieri scopre le rovine di Midian, una città umana
risalente a prima della Catastrofe. Tornati ad Agala, costoro fondano l’Ordine di Midian, per

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invogliare l’esplorazione e ‘riconquistare’ la città.


2047 - Anno dell’Ammiraglio - Grazie a un nuovo tipo di vela triangolare inventata a Weiraz, capace
di rimontare il vento, la flotta di navi tonde del Regno di Taskonil agli ordini dell’Ammiraglio
Pezantil sconfigge pesantemente i draak isolani nella battaglia navale di Punto Oceano.
2052 - Anno del Gladiatore - Muore Re Sertacc Baragherios VIII°. Il potere, data la minore età del
figlio, passa al Reggente, l’Ammiraglio Pezantil, e all’amata Regina Madre Guarda.
2054 - Anno Corrente -.

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Atlante

Redatto dalla Società del Commercio Agrario


nell’Anno del Ghiaccio (2053 anni dalla Fondazione di Wer)

NOTA: Tutte le informazioni fornite qui di seguito si riferiscono all’anno 2052 dalla
fondazione di Weiraz, e rappresentano ciò che è pubblicamente risaputo da menestrelli e
mercanti, non necessariamente dalle spie o dai governanti. Alcune di queste informazioni,
pertanto, potrebbero non rispondere al vero.

signorie e città
SIGNORIA DI WEIRAZ
La Speranza dell’Uomo
Capitale: Weiraz
Popolazione: 1’120’751 (censiti)
Esercito: vedi Weiraz
Governante: Signore Regnante Kelmastron Weiraz
Situazione: Rapporti dei Liberi Compagni riferiscono di un ritorno di strane creature nelle paludi.
Lingue: Alto Wer (cittadini di Weiraz, Nobili), Basso Wer (popolani, paesani)
Moneta: Pentagono (Oro, Argento, Bronzo)
Feste Nazionali: La Signoria di Weiraz onora tutte le festività civili e religiose (legali) elencate in
seguito per le altre Signorie.

Weiraz
La Città dei Mille Dei, città capitale della Signoria di Weiraz
Popolazione: 61’123

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Magica; allineamento LB; limite di spesa 5’000 pentagoni d’oro; valore totale beni 2’898’000
pentagoni d’oro.
Guarnigione: 500 (Guardia Immortale), 100 (Liberi Compagni)
Guardia: 200 (Gendarmeria, sotto il diretto controllo del culto di Nolenkal)
Governanti: La Corte Suprema è il massimo organo legislativo della Signoria; la Corte di Giustizia
- presieduta dall’alto sacerdote di Nolenkal - presiede agli affari interni cittadini.
Templi: Weiraz ospita per legge solo quaranta templi, ma la Via dei Culti é costantemente affollata
di predicatori, evangelisti, pazzi e sacerdoti girovaghi che tentano di imporre al mondo la loro
verità. Di solito questi culti avanzano lentamente dalle umili posizioni vicine alle porte della città,
arrancano verso le vette della ricchezza e della notorietà (rappresentate dal Tempio di Nolenkal) e
poi ridiscendono la china non appena la gente si é stufata di loro. I Cinque Templi dei Saggi sono
da secoli quelli di Nolenkal, di Barhais, di Thanoe, di Shianir e di Milia.
Gli unici culti illegali a Weiraz sono quelli di Tekardu e Jeesa.
Chi contattare: Gerlascan Verdi, il ricchissimo fondatore della Banca Verdi, e il Conte Norbert
Elias, potente padrone della Società di Commercio Agrario (nostro datore di lavoro).
Chi evitare: La Corporazione dei Ladri, Sir Agolgo Sintronaco (Cerchio delle Ossa).
Cosa vendere: Spezie, gioielli, strumenti musicali, codici miniati.
Cosa comprare: Grano, ortaggi, carne, erbe medicinali, componenti per incantesimi.
Feste Cittadine: Una festività molto sentita, ed esclusiva della città di Weiraz, è la Venuta di
Nolenkal, che cade il 28 di Gamser.

REGNO DI TASKONIL
L’Erede dell’Impero
Capitale: Agala
Popolazione: 2’000’000 (stimati)
Esercito: 20’000
Governante: Sertacc Baragherios IX° (un bambino di otto anni), Re di Taskonil, Splendido Monarca
di Agala, Illuminato di Myra.
Situazione: Calma
Lingue: Tal
Moneta: Tallero (Oro, Argento, Rame)
Feste Nazionali: Una giornata di lutto nazionale è il 4 di Detral, giorno del sacco di Agala da parte
delle orde barbariche. In quel giorno nessuna attività commerciale è aperta, e tutti i credenti si
radunano nei rispettivi templi in commemorazione dei morti - e della fine dell’Impero Aglashico.
Altri giorni di festa sono il 2 di Ambetrus (festa dei Principi, durante la quale tutti i bambini sono Re
o Regine) e il 21 di Zebrion (festa dei Musici, durante la quale Menestrelli, Prestigiatori e Giocolieri si
esibiscono gratuitamente nelle strade e nelle piazze - il migliore nell’intero Regno verrà poi invitato
a corte a esibirsi).
Agala
La Città Imperiale, città capitale del Regno di Taskonil
Popolazione: 52’000
Magica; allineamento LN; limite di spesa 5’000 talleri d’oro; valore totale beni 4’212’000 talleri
d’oro.
Guarnigione: 1’000 (Prima Freccia ‘Sangue di Taskonil’)
Guardia: 1’000 (Mirmidoni)
Governante: Ammiraglio Pezantil, in vece dello Splendido Monarca Sertacc Baragherios IX°.
Templi: Shianir, Milia, Barhais, Jeesa, Alashart, Surris.
Chi contattare: La Nobile Nata Shaboola Pezantil (sorella del Reggente e Alta Misteriarca della
Torre) è una conoscenza indispensabile se si vuole trattare con la Torre dei Misteri; il Nobile
Rewuon Kom è l’Alto Ciambellano di Corte, e ogni affare che può interessare il Trono deve ricevere
la sua approvazione.
Chi evitare: A ogni costo l’Onorata Società; meglio girare al largo anche dall’Arena.
Cosa vendere: Legno, grano, pesce, cavalli.

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Cosa comprare: Carta, libri, pergamene e cilindri d’incantesimo.

Myra
La Città dei Cavalli, città di Taskonil
Popolazione: 21’000
Convenzionale; allineamento NB; limite di spesa 2’000 talleri d’oro; valore totale beni 1’728’000
talleri d’oro (durante la Grande Fiera dell’Alfeimur), 597’000 talleri d’oro altrimenti.
Guarnigione: 1’000 (Quarta Freccia ‘Magli di Pietra’)
Guardia: 300
Governante: Prefetto Heimanso. La città è un feudo personale della famiglia Baragherios, pertanto
il Prefetto risponde direttamente a Sertacc come Illuminato di Myra, non come Re di Taskonil.
Templi: Barhais, Shianir, Alashart
Chi contattare: Il Nobile Serrinal Derut, il più rinomato allevatore di cavalli da guerra di Myra.
Chi evitare: Il Caravanserraglio, ove vengono venduti cavalli, carrozze e beni di dubbia
provenienza.
Cosa vendere: Erbe medicinali e veterinarie, colla per cuoio
Cosa comprare: Cavalli, cuoio, carrozze.
Feste Cittadine: Il 7 di Iol, giorno di chiusura della Grande Fiera dell’Alfeimur, è dedicato agli
scherzi di tutti i tipi (mai mortali) che gli abitanti della città compiono ai danni degli stranieri, per
ricompensarsi dei disagi patiti a causa loro per i sessanta giorni precedenti.
Amròn
Il Porto d’Oro, città di Taskonil
Popolazione: 18’000
Convenzionale; allineamento LB; limite di spesa 1’000 talleri d’oro; valore totale beni 650’000
talleri d’oro.
Guarnigione: 1’000 (Undicesima Freccia ‘L’Implacabile’)
Guardia: 300
Governante: Prefetto Magnifico Yori Salduk
Templi: Algox, Shianir, Milia, Thanoe
Chi contattare: Il Magnifico Salduk, oltre a essere il Prefetto della città, ne è anche il maggior
latifondista, ed è il referente locale della Società di Commercio Agrario; Detray il Cupo, a capo della
misteriosa Prima Società, fonte di informazioni dettagliate sulle Lande e le antiche leggende.
Chi evitare: I Fratelli del Pentagono, che sembrano aver recentemente sviluppato un interesse per
il porto di Amròn.
Cosa vendere: Vestiti, carne, formaggi, componenti per incantesimi (ai Veggenti di Algox).
Cosa comprare: Grano.

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Samara
La Città Militare, città di Taskonil
Popolazione: 15’900
Convenzionale; allineamento LN; limite di spesa 1’000 talleri d’oro; valore totale beni 421’000
talleri d’oro.
Guarnigione: 16’000 (Seconda, Terza, Quinta, Sesta, Settima, Ottava, Nona, Dodicesima,
Trentaduesima Freccia). Tre Frecce sono sempre pronte per il servizio attivo, tre in addestramento
e tre in riequipaggiamento/riposo/riorganizzazione.
Guardia: 300 più 700 (Censori Militari)
Governanti: Prefetto Magnifico Doler Robites, Generale Ispettore Nobile Sandon Kom (fratello
dell’Alto Ciambellano di Corte)
Templi: Barhais, Nolenkal, Jeesa, Weoma
Chi contattare: Il Colonnello Melifus Derro è il Sovrintendente all’approvvigionamento delle
Frecce Reali; il Maggiore (a riposo) Fasor Hygerios sembra essere il referente delle misteriose Frecce
Grigie sparse per tutto il mondo.
Chi evitare: Il Colonnello Melifus Derro pare essere un uomo dei Fratelli del Pentagono.
Cosa vendere: Armi, armature, derrate alimentari.
Cosa comprare: Addestramento militare.
Feste Cittadine: Samara è l’unica città di Taskonil a festeggiare ufficialmente il 14 di Hessa, cioè il
giorno dell’Investitura a Cavaliere di Barhais.
Galter
La Città Rossa, città di Taskonil
Popolazione: 9’000
Convenzionale; allineamento N; limite di spesa 1’000 talleri d’oro; valore totale beni 97’000
talleri d’oro.
Guarnigione: 1’000 (Decima Freccia ‘Calice di Sangue’)
Guardia: 80
Governante: Prefetto Nobile Myrna Fel
Templi: Thanoe, Shianir, Milia
Chi contattare: Nessun contatto.
Chi evitare: L’Onorata Società mantiene a Galter una presenza decisamente maggiore di quanto la
ricchezza della città richiederebbe, tanto che molti pensano questa sia la sua vera sede.
Cosa vendere: Droghe (agli spaccapietre).
Cosa comprare: Argilla, mattoni, marmo.

POTENTATO DI KALMA
Lo Scudo del Sud
Capitale: Kalma
Popolazione: 800’000 (stimati)
Esercito: 1’000 cavalieri, 7’000 fanti
Governante: Illuminato Olifter VIII°, detto il Vagabondo
Situazione: Intrighi a Corte a causa dei litigi coniugali tra Olifter e Ariala.
Lingue: Tal
Moneta: Leone (Oro, Argento, Rame)
Feste Nazionali: Il Potentato festeggia soprattutto il 2 di Festa (o Ambetrus - festa dei Principi,
descritta per Taskonil), il 10 di Fioritura (o Detral - Primifiori, ovvero la festa del risveglio della
natura, durante la quale tutti si scambiano doni e mangiano insieme, sovente in tavolate che
coinvolgono interi villaggi) e il 20 di Maiale (o Minoira - i Falò di Shina, accesi nelle campagne nel
giorno in cui il pianeta gemello e il sole sono più lontani da Tagalor, che si ritrova abbandonato nel
buio; questa festa spesso degenera in riti orgiastici, sui quali i Druidi non hanno proprio nulla da
ridire).
Kalma
La Città dei Giardini, città capitale del Potentato di Kalma

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Popolazione: 19’700
Magica; allineamento LB; limite di spesa 2’000 leoni d’oro; valore totale beni 1’706’000 leoni
d’oro.
Guarnigione: Assente (è anzi illegale condurre soldati armati entro 20 chilometri dalla città).
La miglior difesa dalle minacce esterne è il Labirinto Verde, la cinta muraria esterna evocata
dai Druidi, un labirinto di piante senzienti capaci di intrappolare chiunque tenti di penetrarvi
portando armi di ferro o acciaio.
Guardia: 600 (vassalli giurati)
Governante: Nobile Nato Shenser
Templi: Thanoe, Shianir, Milia, Nolenkal
Chi contattare: Il Nobile Nato Gamhure, Capogilda della Gilda dei Mercanti.
Chi evitare: L’Illuminato Olifter VIII°, capace di affidare incarichi pazzeschi e rischiosi per un
pugno di leoni d’argento.
Cosa vendere: Strumenti musicali, oggetti incantati, libri miniati, carta e legni pregiati.
Cosa comprare: Grano, carne, formaggi.

Murnola
La Città delle Tempeste, città di Kalma
Popolazione: 4’200
Convenzionale; allineamento LB; limite di spesa 1’000 leoni d’oro; valore totale beni 416’000
leoni d’oro.
Guarnigione: Assente
Guardia: 200 (vassalli giurati)
Governante: Nobile Nato Menhil (ormai ottantenne e senile)
Templi: Surris, Milia, Nolenkal
Chi contattare: Il Nobile Diochtes, Magistrato delle Mura e del Porto, ha autorità su ogni merce che
entra o esce da Murnola.
Chi evitare: La Gilda degli Acquisitori, a meno che non abbiate un concorrente da infastidire.
Cosa vendere: Vestiti, navi tonde, animali da soma, cavalli.
Cosa comprare: Pesce, colla, olive.

ESTENSIONE DI BERKA
Il Dominio della Spada
Capitale: Berka
Popolazione: 50’000 (stimati)
Esercito: Solo su convocazione del Thane, numero incerto.

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Governante: Thane Destran degli Orsi.


Situazione: Inizio tensioni tra i clan rivali per la successione all’anziano Thane.
Lingue: Norico (conquistatori), Tal (popolani)
Moneta: Vari coni dei Clan, ancora in uso il Tallero
Feste Nazionali: I Norici hanno saggiamente lasciato che i Bruni conquistati continuassero a
festeggiare tranquillamente il 2 di Ambetrus (festa dei Principi) e il 21 di Zebrion (festa dei Musici).
Ogni accenno di ribellione al pensiero del sacco di Agala viene invece brutalmente stroncato. Da
parte loro, i Norici hanno introdotto il 20 di Minoira come festa nazionale (Falò di Shina), e sono
rimasti vagamente sorpresi dell’entusiastica adesione riservata ai riti da parte dei (giovani) Bruni.
Berka
L’oltrefiume, città capitale dell’Estensione di Berka
Popolazione: 12’000
Convenzionale; allineamento CB; limite di spesa 1’000 monete d’oro; valore totale beni 187’000
monete d’oro.
Guarnigione e Guardia: parenti e combattenti del Clan degli Orsi, circa 150.
Governante: Thane Destran degli Orsi
Templi: Weoma, Thanoe.
Chi contattare: Nessun contatto.
Chi evitare: Sarebbe meglio evitare tutto il branco di Norici conquistatori, ma è bene evitare
soprattutto quelli con pelli di lupo o di orso attorno alle spalle: è probabile che siano guerrieri
fanatici.
Cosa vendere: Oggetti d’oro e d’argento, statue di marmo, tessuti ricamati.
Cosa comprare: Draak, navi tonde e chiatte fluviali.

DOMINI ISOLANI
La Terra dall’Acqua
Capitale: Blade
Popolazione: 300’000 (stimati)
Esercito: Solo su convocazione del Thane, numero non stimabile (100 draak?)

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Governante: Thane Etwas Bouworkst


Situazione: Momentaneamente interrotta la pirateria contro i regni della terraferma.
Lingue: Norico
Moneta: Pepite o polvere d’oro, baratto, comuni i Talleri e i Leoni
Feste Nazionali: 20 di Minoira (Falò di Shina).
Blade
La Città di Legno, città capitale dei Domini Isolani
Popolazione: 15’000
Convenzionale; allineamento N; limite di spesa 1’000 monete d’oro; valore totale beni 314’000
monete d’oro.
Guarnigione e Guardia: Sconosciute.
Governante: Thane Etwas Bouworkst
Templi: Weoma, Thanoe
Chi contattare: Nessun contatto
Chi evitare: I Fratelli dell’Orso e i Fratelli del Lupo.
Cosa vendere/comprare: Se uno vuole abbassarsi al baratto, può anche accettare in cambio dei suoi
prodotti pellicce d’orso, di renna o di ermellino; meglio evitare i cappelli in pelo di yeti (di solito
sono realizzati con scalpi di Giganti), mentre sono interessanti gli strumenti d’osso (flauti, corni da
caccia).
Wicca
La Città delle Streghe, città-stato
Popolazione: Ignota.
Magica; allineamento CN; limite di spesa 5’000 monete d’oro; valore totale beni 1’005’000 monete
d’oro.
Guarnigione e Guardia: Sconosciute.
Governante: Il Consesso delle Furie
Templi: Thanoe
Chi contattare: Faraya Madragal, stimata commerciante di perle e grande conoscitrice delle
profondità marine (alcuni sostengono che la donna non sia in realtà Umana)
Chi evitare: Essenzialmente bisogna evitare di essere irrispettosi nei confronti delle donne.
Cosa vendere: Profumi, seta, gioielli in oro e argento.
Cosa comprare: Coralli, perle, pozioni magiche, beni d’importazione dalle Isole Profumate (spezie
e profumi)

FONDO DI MONIDA
La Gemma Onorata
Capitale: Monida
Popolazione: 41’775 (censiti)
Esercito: 20’500 (stimati)
Governante: Nobile Nato Horal Tenlieder
Situazione: Aumento delle pressioni di Taskonil in merito a un inasprimento dei dazi doganali
concordati sulle carovane di passaggio lungo la Strada Imperiale.
Lingue: Alto Wer (Ordini Cavallereschi), Tal (tutti gli altri)
Moneta: Stella (Oro, Argento, Bronzo)
Feste Nazionali: Il Fondo mostra il meglio di sé il 14 di Hessa, giorno (storico) dell’Investitura a
Cavaliere dell’eroico Barhais. In quel giorno vengono compiute tutte le cerimonie di accettazione
dei giovani Cavalieri, gli Ordini Cavallereschi sfilano in parata per la città e i villaggi circostanti,
e l’enorme tempio-fortezza di Barhais distribuisce cibo, vino e soldi alla povera gente. Il Fondo di
Monida festeggia anche - seppure con minor partecipazione - il 10 di Detral (Primifiori).
Monida
La Città dei Cavalieri, città capitale del Fondo di Monida
Popolazione: 16’893 (censiti)
Convenzionale; allineamento LN; limite di spesa 5’000 stelle d’oro; valore totale beni 931’000

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stelle d’oro.
Guarnigione: 2’000 vassalli del Nobile Nato; qui hanno inoltre sede il Capitolo Principale della Via
del Cielo e la Precettoria Centrale del Sacro Ordine del Magus.
Guardia: 200
Governante: Nobile Nato Horal Tenlieder
Templi: Barhais, Nolenkal, Gulida
Chi contattare: Il Nobile Pari Valus, che investe liberamente i suoi soldi in carovane dirette a Tull
o in esplorazioni dell’Ordine di Midian.
Chi evitare: Nessuno.
Cosa vendere: Qualsiasi oggetto prezioso può suscitare l’interesse dei locali.
Cosa comprare: Armature di maglia, spadoni a due mani intarsiati e lavorati, gioielli, codici
miniati.

PRINCIPATO DI TALLIA
(EGEMONIA DI TALLIA)
La Terra del Sangue
Capitale: Ta-Lastias (sino al 2030 dfW)
Popolazione: 1’000’000 (stimati)
Esercito: Ciò che rimane dell’esercito dell’Egemonia serve ora come Guarnigione del Duca di Ta-
Lastias
Governante: Nessuno
Situazione: Guerra civile tra i Signori delle diverse città in seguito alla morte del Principe (Egemone
secondo la dizione Imperiale) Kelros Tallia nel 2030 dfW (Anno dello Scudo Spezzato)
Lingue: Alto Wer (Nobili, culto di Jeesa), Basso Wer (altri)
Moneta: Qualsiasi, purché non sia falsa
Feste Nazionali: I Nobili del Principato festeggiano con ardore il 9 di Lalda, giorno della morte
di Jeesa e - retroattivamente - giorno di estensione a tutti i suoi eredi dei benefici nobiliari a lei
accordati.
Ta-Lastias
La Città dell’Odio, città di Tallia, ex-capitale
Popolazione: 27’841 (censiti)
Convenzionale; allineamento LM; limite di spesa 2’000 monete d’oro; valore totale beni 2’314’000
monete d’oro.
Guarnigione: 8’740
Guardia: Assente
Governante: Duca-Principe Jozef Sluys, un tempo Primo Cavaliere di Kelros Tallia
Templi: Jeesa, Alashart, Barhais, Shianir, Milia
Chi contattare: Il Lord Mercante Grovech, Alto Custode dei Magazzini Fluviali.
Chi evitare: Tutti!!
Cosa vendere: Cibo, cilindri d’incantesimo, passaggi in segreto verso le altre Signorie
Cosa comprare: Strumenti musicali
Ta-Morgue
La Città della Nebbia, città di Tallia
Popolazione: 13’387 (censiti)
Convenzionale; allineamento LM; limite di spesa 1’000 monete d’oro; valore totale beni 675’000
monete d’oro.
Guarnigione: 7’000
Guardia: Assente
Governante: Duca-Principe Petanius il Bastardo, figlio naturale di Kelros Tallia
Templi: Jeesa
Chi contattare: Nessun contatto
Chi evitare: Tutti!!
Cosa vendere: Cibo, bevande alcoliche

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Cosa comprare: Canapa, corde, droghe


Ta-Kilu
La Città Morta, città di Tallia
Popolazione: 8’020 (censiti)
Convenzionale; allineamento LM; limite di spesa 1’000 monete d’oro; valore totale beni 124’000
monete d’oro.
Guarnigione: Sconosciuta
Guardia: Assente
Governante: Conte-Principe Shadizar Kilu IV°
Templi: Jeesa, Alashart.
Chi contattare: Nessun contatto
Chi evitare: Tutti, ma soprattutto la Setta del Tormento, dedita alla distruzione degli Stregoni.
Cosa vendere: Si dice che Shadizar paghi bene grossi quantitativi di cadaveri umani
Cosa comprare: Schiavi
Ta-Kolz
La Città dei Ragni, città di Tallia
Popolazione: 13’486 (censiti)
Magica; allineamento LM; limite di spesa 1’000 monete d’oro; valore totale beni 454’000 monete
d’oro.
Guarnigione: 4’549
Guardia: Assente
Governante: Tin’Azitlan la Strega-Ragno
Templi: Jeesa, Barhais
Chi contattare: Nessun contatto
Chi evitare: Tutti!!
Cosa vendere: Cibo
Cosa comprare: Seta
Ta-Dakku
La Città Miniera, città di Tallia
Popolazione: 15’852 (censiti)
Convenzionale; allineamento LM; limite di spesa 1’000 monete d’oro; valore totale beni 296’000
monete d’oro.
Guarnigione: 2’786
Guardia: 56
Governante: Duca-Principe Wadai Dakku
Templi: Jeesa
Chi contattare: Nessun contatto
Chi evitare: Tutti!!
Cosa vendere: Armi, attrezzi da scavo in acciaio, fuoco alchemico
Cosa comprare: Argento, pietre dure

ELEDINAR
La Provincia Selvaggia
Capitale: Elda (?)
Popolazione: 100’000 (stimati)
Esercito: Nessuno
Governante: Nessuno
Situazione: La Corsa alla Terra, una massiccia migrazione guidata da Bruni privi di scrupoli, sta
creando le prime tensioni tra loro, i Silvani e i Centauri.
Lingue: Basso Wer
Moneta: Polvere d’oro, Pentagoni, baratto; nella città-mercato di Tull vengono valutati alla pari solo
i Pentagoni
Feste Nazionali: Nessuna

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Elda
La Porta dell’Eledinar, città-stato
Popolazione: 7’000 (stimati)
Convenzionale; allineamento NB; limite di spesa 500 monete d’oro; valore totale beni 230’000
monete d’oro.
Guarnigione: Assente
Guardia: 14 (a estrazione tra i residenti esperti nella caccia o nella lotta, per un periodo di 15 giorni
l’anno, e tra i membri della Confraternita delle Guide, per un periodo di 30 giorni l’anno)
Governante: Prima Guida Belsha
Templi: Milia, Shianir, Indasy
Chi contattare: La Confraternita delle Guide.
Chi evitare: Nessuno.
Cosa vendere: Evitare i libri (nessuno sa leggerli)
Cosa comprare: Legname, piante medicinali
Tull
Il mercato dell’Acciaio, città-stato
Popolazione: 3’400 (stanziali)
Convenzionale; allineamento LB; limite di spesa 5’000 monete d’oro; valore totale beni 2’936’000
monete d’oro.
Guarnigione: 50 (soldati regolari Nani da Thak-Duur)
Guardia: 50 (Asce della Pace)
Governante: Lord Mercante Kroll (mulo)
Templi: Nessuno stabile
Chi contattare: Il Lord Mercante Kroll, a capo del Consiglio dei Mercanti Nomadi da quasi
vent’anni.
Chi evitare: Nessuno.
Cosa vendere: Liquori e vini, pellicce lavorate, cibi esotici, strumenti musicali.
Cosa comprare: Armi e armature d’acciaio.

THAK-DUUR
(CAVA DI THAK-DUUR)
La Forgia dell’Acciaio
Capitale: Thak-Duur
Popolazione: 2’493 (?)
Esercito: 2’493
Governante: Re Thrur Dalain (nano)
Situazione: Estremamente prospera
Templi: Dardrin
Prodotti: Ferro, acciaio, rame, oro, pietre preziose, funghi
Lingue: Nanico (lingua segreta)
Moneta: Sconosciuta
Feste Nazionali: Sconosciute (forse il sacrificio di Dardrin, avvenuto il 30 di Kammer).
Convenzionale; allineamento LB; limite di spesa 5’000 monete d’oro; valore totale beni
sconosciuto.

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ordini cavallereschi
La Via del Cielo
Monida
Dedicato a Barhais, questo Ordine Cavalleresco rappresenta l’anima militante del culto, e ne riunisce
i cosiddetti “crociati” (Guerrieri, Arcanisti, Chierici o combinazioni di queste classi). Il suo simbolo è
la Linea delle Stelle, l’anello di Tagalor, nella sua versione di corona attorno alla testa del Dio.
I personaggi che aderiscono al Sacro Ordine Cavalleresco della Via del Cielo possono aderire alla
classe di prestigio del Cavaliere di Barhais (vedi Segreti e Bugie).

Sacro e Monastico Ordine Combattente del Magus


Monida
Anch’esso dedicato a Barhais, quest’Ordine é però in contrapposizione con la dominante Via del
Cielo, anche perché raccoglie solo seguaci con una predisposizione innata all’uso dell’Arte Oscura
(di solito Stregoni/Guerrieri), visti con sospetto dallo stesso clero del Dio.
Il Sacro Ordine può essere considerato una terza, e non ufficiale, Gilda dei Maghi.
I personaggi che aderiscono al Sacro e Monastico Ordine Combattente del Magus possono accedere
alla classe di prestigio del Cavaliere Magus (vedi Segreti e Bugie).

Ordine del Sacro Calice


agala
Impegnato nella difesa dei confini dai barbari del nord, l’Ordine é votato alla riconquista dei
talismani della Corona da questi rubati durante il saccheggio di Agala (1715 dfW) e in particolare
del Calice di Sangue. Pur non avendo alcuna posizione ufficiale, i membri di alto rango dell’Ordine
godono di alta stima a corte e di supporto tra gli ufficiali della Xa Freccia.
I membri dell’Ordine del Sacro Calice hanno un bonus +4 nelle prove e nelle abilità di Carisma nei
confronti dei cittadini del Regno di Taskonil, ma un malus -4 nei confronti di tutti i Norici.

Ordine di Midian
agala
Fondato da pochi anni, questo Ordine ha come scopo la ‘riconquista’ e l’esplorazione dell’antica città
scoperta da un gruppo di avventurieri tra la Alaria e le lande del Kalder. Finanzia esplorazioni delle
coste settentrionali e nelle Lande, e questa sua attività secondaria l’ha spesso portata allo scontro con
la confraternita commerciale dei Fratelli del Pentagono. Tra i suoi membri vi sono – oltre ai membri
storici della compagnia di avventurieri della Scure di Jaku – molti nobili, guerrieri e ladri.

Le frecce Grigie
samara
I membri di questa strana associazione (ironicamente definita Grigia a causa del colore dei capelli di
molti suoi membri) sono ex-soldati delle Frecce Imperiali, spesso di grande esperienza e influenza.
Pur non essendo membri di un ordine cavalleresco in senso stretto, i ‘Grigi’ mantengono contatti
non ufficiali con alti ufficiali dell’esercito e della corte reale, e sono spesso assoldati per missioni
particolari al di fuori dei confini del Regno.
I personaggi associati alle Frecce Grigie possono aderire alla classe di prestigio della Freccia Grigia
(vedi Segreti e Bugie).

gilde dei maghi


Cerchio delle Ossa
Weiraz
Il Cerchio delle Ossa è la più antica cabala di Arcanisti della regione dell’Alfeimur. Riunisce studiosi

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e praticanti di quella branca della Magia Rituale che ha per scopo la necromanzia. Questo non
significa però automaticamente che i suoi membri siano malvagi: molti sono soltanto curiosi adepti
dell’Arte, mentre altri ricercano soltanto nuove Catene. Il culto di Nolenkal, a ogni modo, sorveglia
attentamente questa organizzazione.
I membri Buoni o Neutrali del Cerchio delle Ossa possono accedere alla classe di prestigio del
Cultista dell’Avorio, quelli Malvagi a quella del Cultista dell’Ebano (vedi Segreti e Bugie).
Le Catene e le Maglie concesse dal Cerchio delle Ossa sono elencate nel capitolo La Magia e i Maghi.

Torre dei Misteri


Agala
La Torre dei Misteri è un’organizzazione con una rigida gerarchia, ferree regole e ranghi potenti.
Riunisce la maggior parte degli Arcanisti del Regno di Taskonil, e sorveglia l’attività degli incantatori
di qualsiasi tipo ovunque giungano le sue potenti braccia, allo scopo di preservare la residua integrità
del campo magico del pianeta. I suoi rapporti col Cerchio delle Ossa, per questo motivo, sono spesso
stati tesi, e a volte si è giunti persino a scontri diretti tra singoli Arcanisti delle due diverse scuole. I
membri di più alto livello della Torre dei Misteri sono detti Misteriarchi, e possono accedere a questa
classe di prestigio (vedi Segreti e Bugie).
Le Catene e le Maglie concesse dalla Torre dei Misteri sono elencate nel capitolo La Magia e i Maghi.

Furie delle Nebbie


Wicca
La cabala di Streghe note come le Furie non è una vera e propria Gilda dei Maghi, bensì più
un’associazione di mutuo soccorso, incaricata di aiutare ed educare le donne Noriche capaci di
manipolare le forze arcane. Secondo voci non confermate, le Furie controllano l’intera Isola delle
Streghe, che dovrebbe così essere considerata una Signoria a sé stante.
Le Streghe Noriche addestrate da una Furia possono accedere alla classe di prestigio della Furia
(vedi Segreti e Bugie).

confraternite religiose
Ordine di Santa Gulida
Monida
Meglio conosciuto come l’Ordine della Parola, é dedicato alla conservazione della storia e delle
opere dell’uomo in tutti i campi. La sua Biblioteca é una tra le più estese della regione, potendo
rivaleggiare con la Suprema Collezione Biblica di Weiraz e la Reale Biblioteca delle Scienze Umane
e Filosofiche di Agala.
Accoglie principalmente Chierici, ma anche cantori ed esperti in linguaggi (Ladri o Esperti).
Tutti i membri dell’Ordine della Parola devono avere l’abilità leggere/scrivere, e fungere
gratuitamente da scrivani per quanti non sono capaci di farlo da sé.

Fratelli dell’Orso
Blade
Nella primitiva società Norica questa organizzazione - che raccoglie al suo interno quasi tutti i
Barbari – è una potente forza organizzativa, capace di contenere le lotte tra clan rivali o le faide tra
famiglie. I Fratelli dell’Orso credono che tutti i Norici siano uniti da uno stesso destino di grandezza,
e sono pertanto i più disposti ad aiutare altri membri della propria stirpe. Seguaci di Weoma, si
riuniscono per decidere collegialmente sulle azioni da intraprendere nei Templi di questa divinità.
Sono in diretta - e talvolta violenta - contrapposizione ai Fratelli del Lupo.

Fratelli del Lupo


Blade
Seguaci della magia della terra e difensori della sua rude bellezza, i Fratelli del Lupo sono tutti

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Cacciatori, guidati da un cerchio ristretto di Druidi delle Isole, di Berka e delle Lande. I membri di
questa organizzazione mirano al controllo totale della società Norica, che vorrebbero far tornare
alla sua purezza ancestrale (tra le loro proposte vi sono l’eliminazione del culto degli Dei, il ritorno
della legge del taglione e lo sterminio della popolazione di origine Bruna residente nell’Estensione
di Berka).

Setta del Tormento


Ta-Kilu
La Setta del Tormento venne fondata nel 1594 dfW, due anni dopo la rovinosa Crociata dell’Alfeimur
proclamata contro le Fate, da una frangia estremista di seguaci di Barhais. Il suo scopo principale è
la distruzione delle Streghe, degli Stregoni e di tutte le creature dotate di poteri magici innati capaci
di provocare Eruzioni Arcane. E’ un’organizzazione illegale in tutte le Signorie della terraferma con
la sola eccezione di Tallia, ove ha la sua sede nella nera città di Ta-Kilu. Alleata al culto di Jeesa e ai
Fratelli del Lupo, accetta Umani di tutte le stirpi e Mezzosangue di ogni tipo: i membri di alto livello
della Setta possono accedere alla Classe di Prestigio del Tormentatore.

gilde dei ladri


Corporazione dei Ladri
Weiraz
Antichissima, ricca di tradizioni e solitamente capacissima di mantenere il proprio monopolio, la
Confraternita odia la violenza fine a se stessa. Si occupa soprattutto di contrabbando, ma ogni anno
riesce a piazzare tre o quattro colpi assolutamente profittevoli e per i quali nessuno é mai riuscito a
raccogliere le prove: in mancanza di queste, gendarmi e sacerdoti di Nolenkal sono impotenti.

L’Onorata Società
Agala
Governata da una rigidissima disciplina, l’organizzazione addestra e impiega ladri, assassini, spie e
contrabbandieri. E’ sicuramente l’organizzazione più violenta, spietata e ricca dell’intera regione. La
Società é guidata con pugno di ferro dall’Alto Signore delle Ombre del tempio segreto di Alashart.
I membri dell’Onorata Società possono accedere alla classe di prestigio dell’Assassino (vedi Segreti e
Bugie).

Gilda degli Acquisitori


Murnola
Legalizzata e apprezzata, questa Gilda opera alla luce del sole incaricandosi della restituzione dei
crediti, della ricerca di tesori nascosti e della protezione dei negozi cittadini dalle intemperanze dei
marinai stranieri. I membri della Gilda non sono assolutamente da confondere con i volgari briganti
che operano all’esterno della Cinta Antica della città.

Confraternita delle Guide


Elda
La Confraternita è la benevola padrona di Elda e la custode dell’autonomia dell’Eledinar. Non è
un’organizzazione monolitica, bensì solo una società di mutuo soccorso che riunisce carovanieri,
mercanti, cacciatori e battitori: spesso assume agenti esterni per trovare una soluzione a problemi
che i talenti dei suoi membri non possono affrontare. Recentemente si è schierata a fianco dei
Centauri per contenere l’emigrazione umana verso est.
I membri della Confraternita delle Guide possono accedere alla classe di prestigio del Battitore (vedi
Segreti e Bugie).

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confraternite commerciali
Tutte le Confraternite Commerciali rendono possibile ai propri membri l’accesso alla classe di
prestigio del Corriere.

Banca Verdi
Weiraz
La Verdi é l’unica banca degna di questo nome nelle Signorie. Si occupa del cambio del denaro
tra le diverse monete ufficiali dei domini (i leoni di Kalma, i talleri di Taskonil, le stelle di Monida
e i pentagoni di Weiraz), oltre che dell’emissione di ‘lettere di cambio’: tali lettere permettono di
cambiare il proprio denaro in una città pagandolo con la valuta corrente, e di ritirarlo presso un’altra
filiale nella denominazione corrispondente. La sede madre di Weiraz é guidata personalmente dal
capofamiglia, Gerlascan Verdi, mentre le filiali di Tull, Monida, Myra e Agala sono affidate ai suoi
figli e nipoti.

Società di Commercio Agrario


Weiraz
La Società di Commercio Agrario é la padrona assoluta del mercato del grano, e il Conte Norbert
Elias è il suo indiscusso signore. Una sua parola può significare la carestia a Monida o l’inedia per
gli eserciti di Tallia. Un aguzzino infame quando si tratta d’affari, Elias é una persona affascinante
negli altri casi, soprattutto con i suoi correlligionari di Faresia (una santa di minore importanza, la
patrona delle monete d’oro).

I Fratelli del Pentagono


Agala
Questa organizzazione si batte per ottenere il monopolio del commercio tra Taskonil e Weiraz,
appoggiandosi spesso all’Onorata Società o ai signori della guerra di Tallia per ottenere consulenze,
facilitazioni e appoggi. Il suo scopo, se è diverso da puro e semplice fare soldi, rimane al momento
del tutto oscuro.

La Prima Società
Weiraz, Agala, Monida
Questo gruppo di ricchi studiosi si occupa di raccogliere le conoscenze dell’Uomo sugli eventi
che precedettero la Catastrofe. Paga molto bene ogni tipo di reperto archeologico di sicura
provenienza.

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Mostri e Creature
La regione dell’Alfeimur, a dispetto delle convinzioni di molti, è popolata da una miriade di razze e
specie dotate di vari livelli di intelligenza e cultura. Sebbene l’Uomo raramente interagisca con esse,
è bene dare una qualche descrizione di quelle maggiormente degne di nota.
Tra i mostri descritti di seguito vi sono razze decisamente intelligenti, alcune delle quali (notabilmente
i Centauri e i Forn) possono essere la base di personaggi giocanti, previo consenso del DM. Non se
ne forniscono però le caratteristiche precise, poiché la loro descrizione corrisponde a ciò che sanno
gli eruditi della zona.

Boli
I Boli sono il secondo motivo dell’addio dato dall’Umanità alle sue terre ataviche. Giganteschi
bestioni alti quanto tre Uomini, dotati di enormi zanne appuntite e di occhi minuscoli nei quali
brilla una lucida follia, i Boli vivono seguendo ancora i percorsi stagionali di migrazione impostigli
una volta dai pastori nomadi. Completamente folli, e resi carnivori da varie mutazioni, sono però
ora una minaccia costante per chiunque si avventuri a nord del fiume Stern - che grazie al cielo non
possono attraversare, a causa del puro e semplice peso (ogni tanto, resi feroci da chissà che, i Boli
provano lo stesso a passare, causando malumore e rabbia in tutti i marinai fluviali che rischiano il
naufragio a causa delle loro carcasse sul fondo).
Centauri (Mothas)
Poiché non vengono mai menzionati nelle leggende o nelle storie antecedenti la Catastrofe, si ritiene
che i Centauri - o Mothas come loro si definiscono - siano il risultato di una mutazione magica
imposta ad alcuni Umani nel corso della Guerra tra gli Imperi, intesa a renderli combattenti più forti,
veloci e resistenti degli avversari.
Se questa è la verità, i Centauri stessi non ne hanno però ricordo, né provano una qualche animosità
nei confronti della razza che, dopo averli creati, li avrebbe anche abbandonati a se stessi. Se questo
è solo un mito allora rimane inspiegabile l’evoluzione di una razza che, mentre per tutta la parte
superiore del corpo ricorda quella umana - e in particolare quella Norica, per il colore chiaro di
pelle, capelli e occhi -, in quella inferiore è identica ai robusti cavalli pezzati di Myra. E che parla una
lingua, il Tal-dar, che è composta in egual misura di termini Tal ed Eldar!
Seri studi sull’origine dei Centauri sono però impossibili: vederli fuori dalle Colline orientali
dell’Eledinar o dalla Foresta dell’Alfeimur è un evento più unico che raro, e inoltre questi nostri
cugini mezzo-equini si dimostrano sempre restii a incontrare degli estranei.
Per quanto i Silvani mantengano con loro rapporti di cauta amicizia (probabilmente destinati a
rafforzarsi in seguito alla recente Corsa alla Terra in atto nell’Eledinar), solo le Fate riescono a
interagire con facilità con loro: per quanto riguarda le altre razze, i Centauri manifestano un certo
timore per l’aspetto predatorio degli Alar, e disprezzano profondamente gli esseri incapaci di
apprezzare la vita selvaggia che conducono, come i Nani o la maggior parte degli Umani. Il loro
odio per Goblin e Orchi è così intenso da apparire poi quasi innaturale, anche se ne condividono il
culto Sciamanico per gli animali.

Draghi
Per quanto riguarda queste leggendarie creature, vere personificazioni della forza dei cinque
elementi, ci sono una notizia buona e una cattiva: la cattiva è che esistono davvero. La buona, è che
sono estremamente rari. Secondo la Prima Società di Monida, che si è occupata approfonditamente
di questo argomento, nella regione dell’Alfeimur dimorano per l’esattezza sette draghi: tre nelle
lande del Kalder, due nella foresta dell’Alfeimur, uno in un vulcano spento della Barriera e l’ultimo
su uno scoglio roccioso nei pressi dell’Isola delle Nebbie.
L’ultimo incontro confermato tra un Uomo e un Drago risale al 1089 dfW.

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Driadi
Note come le dolci spose delle piante, le Driadi sono creature fatate, imparentate alle Fate stesse in
modi a noi Umani imperscrutabili. Completamente sorde a tutti gli eventi del mondo che non
interferiscono con il loro albero, sono note per reagire con forza e violenza a eventuali minacce alla
sua sopravvivenza. I primi Silvani ne incontrarono molte nei boschi dell’Eledinar, ma pare che ora
vivano solo nella foresta dell’Alfeimur.

Folletti, Spiritelli e Gremlin


Questi minuscoli ometti, alti all’incirca tre spanne, erano un tempo soliti infestare tutti i boschi, le
foreste e i campi coltivati della regione: non era raro vederli perfino nei giardini cittadini di Kalma.
Pacifici ma dispettosi, per questo motivo i Folletti e i loro cugini sono stati cacciati come animali per
lunghi anni, e ora sono meno comuni di un tempo (o meno disposti a farsi vedere dall’Uomo).

Forn
Di questa misteriosa stirpe di Fate sappiamo pochissimo, ovvero quanto i Chakbash ci hanno voluto
rivelare. Signori indiscussi delle grandi caverne sotterranee che si stendono sotto le lande del Kalder,
i Forn sostengono di essere dei mutati di guerra, ovvero delle Fate trasformate magicamente per
combattere sul loro terreno le razze del buio, Orchi e Goblin. In seguito alla caduta degli Imperi,
queste Fate furono obbligate a conservare una forma che non apprezzavano e a vivere lontano dal
sole ammantate di poteri oscuri. Pare che ora vivano di odio e desiderio di vendetta, diretto sia alle
Fate di superficie - che li hanno abbandonati - che a tutti coloro che possono gioire nella luce.
E’ probabile che questa storia sia solo un’esagerazione dei Chakbash, intesa a farli apparire più forti
di quanto non siano in realtà.

Giganti (Wojiak)
I Giganti dell’Isola Nebbiosa chiamano se stessi Wojiak, un termine che significherebbe i veri esseri.
Intelligenti e battaglieri, prima dell’arrivo dei Norici vivevano divisi in tribù impegnate a contendersi
il controllo delle poche, fertili vallate, e delle mandrie di pecore giganti che prosperavano sulle
colline. In seguito alla fondazione di Blade, cominciarono a razziare le mandrie e le messi Umane,
costringendo infine i Clan Norici a una risposta organizzata. La successiva lotta li vide sconfitti, e
ridotti a gruppi dispersi sulle montagne del sud.
Oggigiorno non sono culturalmente più arretrati dei barbari, e sanno anzi lavorare il ferro meglio
di loro.

Kal
Questi felini a sei zampe, dotati di corni straordinariamente duri e attorcigliati su se stessi, sono
il motivo principale sia dell’abbandono da parte dell’Umanità delle lande del Kalder che del
fallimento delle Crociate promulgate dal culto di Barhais per riconquistarle. Dotati di straordinari
poteri arcani che li aiutano nella caccia, i Kal sono una tragica mutazione, indotta dalla Catastrofe,
dei felini domestici una volta così diffusi presso l’Uomo (e ora, per un’atavica paura, sostituiti quasi
completamente da cani di vario tipo). Grazie al cielo, i Kal odiano l’acqua quanto i loro progenitori,
e pertanto non osano attraversare il fiume Stern.

Mefitici
Questi esseri elementali, una volta sconosciuti nell’Alfeimur, sono divenuti di recente una presenza
minacciosa. Apparentemente sotto il controllo del Dio Orco Tekardu, agiscono in suo nome come
spie e messaggeri: di solito appaiono in zone duramente colpite dalla magia impazzita scatenata
dalla Guerra tra gli Imperi. La Via del Cielo ha posto una taglia di 200 Stelle d’oro su ogni pietra
mefitica (l’anima solidificatasi di un mefitico ucciso) che le viene consegnata.

Oshuri
Gli Oshuri sono i pressoché mitici Orchi Sottomarini, della cui esistenza sono testimoni solo i
Manshuera. La loro storia è simile in maniera sospetta a quella dei Forn (furono mutati dai loro
simili Orchi per combattere sott’acqua la Comune Identità Manshuera) pertanto non vanno presi sul
serio.

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Weler
Il termine Weler, secondo il Cerchio delle Ossa, è una parola del potere nanica, significante
probabilmente “cammina nella pietra sino a giungere all’intima essenza del tuo Io più resistente”. Secondo
i Nelherer Nani, significa solo una cosa: nemico.
Che questo termine sia stato associato a una razza particolare testimonia della straordinaria intensità
delle battaglie che i Nani combatterono contro i Weler duemila anni fa.
Pare che i Weler siano esseri del sottosuolo, antropomorfi e con teste dalla bizzarra forma di polipo,
dotati di vaghi e non meglio specificati poteri mentali.
Poiché non amano la superficie, non abbiamo nulla di che preoccuparci.

Spezzati (Guldarm)
Spaventosi umanoidi, gli Spezzati abitano le rovine delle antiche città dell’Uomo, tenendosi il
più possibile lontani da Kal, Boli e Chakbash. L’ordine di Midian, che recentemente ne ha diffuso
l’esistenza, pensa siano di origine Umana, uno dei tanti prodotti malvagi dell’esplosione di magia
nera che percorse le Lande nel corso della Catastrofe. Contorti e coperti da piaghe in eterna
suppurazione, attaccano ferocemente con clave e denti chiunque provi a entrare nei loro territori.

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Terza parte

Divinità

e Poteri Oscuri

gli dei e i loro sacerdoti


la magia e i maghi
nuovi incantesimi
oggetti magici

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Gli Dei e i Loro Sacerdoti

GLI DEI DI TAGALOR


Quando il Demiurgo creò la Sfera di Tagalor, pose a guardia degli equilibri otto Dei: questi erano
Beleroth, Hiss, Tarqa, Althanas, Xani, Gett, Melea e Won Goed.
Sopra di loro, come custode del Fato e del loro stesso comportamento, pose la Morte.
Questi Dei, gli Dei di Tagalor, crearono il mondo, il sole, le stelle, le razze e gli animali, e stabilirono
regole che potessero rendere equilibrato il conflitto tra loro.
Purtroppo, questo conflitto sfuggì al loro controllo.
beleroth (sopruso, tirannia, paura, aggressività), Legale Malvagio
hiss (buio, ombra, assassinio, furto, sangue), Neutrale Malvagio
tarqa (malattia, dolore, rabbia, vendetta, pazzia), Caotica Malvagia
althanas (legge, obbedienza, civiltà, costruzioni), Legale Neutrale
Veramente Neutrale, la morte
xani (guerra, caos, saccheggio, godimento), Caotico Neutrale
gett (sole, luce, eroismo, altruismo, maschilità), Legale Buono
melea (la madre terra: stelle, messi, femminilità), Neutrale Buona
won goed (pensiero, invenzioni, magia, incantesimi), Caotico Buono
Quando giunse la Catastrofe, che segnò il termine delle prime razze, dell’Età degli Imperi e il ritorno
alla barbarie, lo sconvolgimento del campo magico sigillò la Sfera dalle interferenze dei Piani Esterni,
e gli Dei morirono. Solo la Morte, che camminava sulla terra, rimase.
Il loro ricordo, per quanto modificato dai terribili eventi, non andò però perduto, e sono ancora
riveriti e temuti: si dice addirittura che nel Piano Astrale, galleggiando in eternità, le loro carcasse
vuote conservino il ricordo di ciò che erano un tempo.

GLI DEI A TAGALOR


Gli Dei a Tagalor, a volte anche detti Dei Minori o Nuove Potenze, sostituirono gli Dei di Tagalor
nascendo letteralmente dall’adorazione del Nulla: i primi tra loro sono ormai dimenticati e morti,
ma erano certamente primitivi Dei della fertilità, del tuono o della caccia.
Oramai infiniti e in costante ebollizione, prendono forma quando il numero di coloro che credono
veramente in loro raggiunge una certa massa critica, diversa a seconda di quale sia l’origine
della divinità (mortale, nel caso di qualche famoso eroe del passato; infera, nel caso di un demone
dell’inframondo; supera, nel caso di un angelo astrale o di un’entità elementale): la personificazione
antropomorfica di quanto si adora appare nel Piano Astrale, cominciando ad assorbire potere
devozionale. Gli Dei a Tagalor, una volta acquisita la consapevolezza di sé, seguono poi con molta
attenzione le imprese dei propri sacerdoti, vera differenza tra la loro vita e la loro morte.
Alcuni di questi Dei esistono da prima della fondazione di Wer, contano centinaia di migliaia di
seguaci, e sono descritti più avanti. Altri possono essere inventati dal Master o dai giocatori al
momento di scegliere un personaggio Chierico o Sciamano (creando un dio “su misura”, che deve
però essere sempre approvato dal Master), seguendo le linee-guida fornite. Addirittura, nel corso
delle loro avventure, i PG potrebbero, volontariamente o meno, diffondere la conoscenza di un
nuovo Dio e contribuire a crearlo: in quest’ultimo caso é bene ricordarsi che il risultato finale della
sequenza psicosi - setta - culto - religione sarà sì una personificazione antropomorfica, ma una con un
suo allineamento, una sua intelligenza, una sua lista di cose da fare, e nessuna gratitudine per coloro
che magari hanno diffuso il suo nome tra le masse in malafede. E’ altrettanto ovvio che, sebbene
un personaggio giocante possa passarsi direttamente per un messia o un profeta, non potrà mai
conferire incantesimi finché non sarà morto (non esistono Dei viventi).

COSTRUIRE UN DIO
Il processo di costruzione di un Dio deve rispondere ad alcune considerazioni di base: prima di

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tutto l’allineamento deve rispecchiare i seguaci che l’hanno creato, poiché sono loro la vera fonte
dell’identità del Dio. I poteri devono essere utili e (ove possibile) spettacolari, bene o male per lo
stesso motivo: le masse vengono facilmente soggiogate da sacerdoti capaci di coprire il sole con
un’illusione, mentre possono considerare trascurabile la capacità di evocare sciami d’insetti o di
condurre a sé un animale amico.
Stato della Divinità Poteri Conferiti (Punti)
Stato della
Numero dei seguaci
religione Mortale Infera Supera Umana Infera Supera
da 1 a 99 psicosi spirito - - 0 0 0
da 100 a 599 setta minore eroe spirito - 3 0 0
da 600 a 2’999 setta maggiore santo diavolo spirito 6 8 10
da 3’000 a 9’999 culto messia demone angelo 16 18 20
da 10’000 a 999’999 teismo nuovo Dio nuovo Dio nuovo Dio 40 40 40
1’000’000 o più religione Dio Dio Dio 80 80 80

Il potere di una divinità dipende strettamente dal numero di fedeli e dalla sua origine. I Punti
indicati nella tabella alla voce Poteri Conferiti (da non confondersi coi Punti Fede) vanno utilizzati
all’atto della creazione del Dio, per acquistare i Domini di incantesimi divini, il livello massimo di
incantesimi conferiti dalla divinità e i poteri speciali dei Chierici: l’accesso ai Domini divini dipende
dall’allineamento della divinità, il livello degli incantesimi dal numero dei fedeli (stato della
religione), la disponibilità di particolari poteri dall’origine del Dio (infera, supera, mortale). Un Dio
deve permettere la scelta tra almeno quattro Domini, un nuovo Dio tra almeno due, la divinità di
un culto (messia, demone o angelo che sia) deve avere almeno un Dominio. Le altre divinità possono
anche non avere Domini (in tal caso i Chierici non ricevono incantesimi o poteri di Dominio).
Anche se un Dio normalmente conferisce incantesimi solo fino a una dato livello (per esempio Jeesa
concede incantesimi sino all’ottavo livello), un chierico di quella divinità può comunque accedere
agli incantesimi di Dominio di livello più alto, sino al nono livello. Per potervi accedere un Chierico
deve comunque avere la Saggezza necessaria per padroneggiare il potere.
acquisto domini
Dominio Costo in Punti Allineamento* Note°
Acqua 5 N/B
Animale 5 N
Aria 5 C
Bene 5 B
Caos 5 C
Conoscenza 5 N
Distruzione 5 M
Fortuna 5 C
Forza 5 L
Fuoco 5 C
Guarigione 5 B Solo Shianir concede questo Dominio
Guerra 5 L
Inganno 5 C/M
Legge 5 L
Magia 5 -
Male 5 M
Morte non applicabile M Solo la Morte concede questo Dominio
Protezione 5 N/B
Sole 5 B
Terra 5 N
Vegetale 5 N
Viaggi 5 C
* = C (caotico), N (neutrale), M (malvagio), L (legale), B (buono).

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livello massimo di incantesimi


Livello Costo in Punti Stato Religione (minimo)
Nono 30 Religione
Ottavo 25 Teismo
Settimo 20 Teismo
Sesto 15 Culto
Quinto 10 Culto
Quarto 5 Setta Maggiore
Terzo 3 Setta Minore

poteri riservati a divinità infere [Nome: Costo in Punti (descrizione)]


Attacco Furtivo: 15 (come il Ladro, +1d6 ogni 5 livelli - +2d6 al 5°, +3d6 al 10° e così via)
Colpisci il Bene: 20 (come Paladino stesso livello, ma contro avversari Buoni)
Comanda demoni: 20 (come intimorisci e comanda non morti)
Comanda licantropi: 15 (come intimorisci e comanda non morti)
Immunità a elemento: 20 (azione gratuita, per 1 round per livello ogni giorno immunità totale
alla versione naturale di un elemento, riduzione del danno da quella magica pari al livello del
Chierico)
Incuti paura: 15 (come incantesimo ma a volontà, azione standard, CD 10 + livello Chierico)
Ira: 15 (come il Barbaro, una volta al giorno più una volta al giorno ogni sei livelli - 2 volte al 6°, 3
volte al 12° e così via)
Resistenza a Catena: 5/15 (RI 5 + livello/RI 10 + livello)
Scurovisione: 15/20 (9 metri/12 metri)

poteri riservati a divinità supere [Nome: Costo in Punti (descrizione)]


Allontana licantropi: 10 (come allontana non morti)
Allontana demoni: 15 (come allontana non morti)
Aura Calmante: 20 (immunità a Paura e Timore in diametro 1,5 metri per livello del Chierico)
Colpisci il Male: 20 (come Paladino stesso livello)
Cura malattie: 15 (come Paladino stesso livello)
Immunità a Tempeste Magiche: 15 (personale: gli incantesimi del Chierico con area d’effetto Personale
o Lanciatore hanno effetto normalmente all’interno delle Tempeste)
Imponi le mani: 10 (come Paladino stesso livello)
Visione crepuscolare: 10 (9 metri)

poteri accessibili a tutte le divinità [Nome: Costo in Punti (descrizione)]


Allontana non morti: 10/15 (allontana standard/allontana come +2 livelli, solo allineamento B o N)
Aumenta durata degli incantesimi: 10 (durata degli incantesimi come se il Chierico fosse di 1 livello più
esperto; se la durata è indipendente dal livello, +5% alla durata per livello del Chierico)
Catena di Dio: 15 (accesso a una sola Catena d’incantesimi arcani, lanciati come se fossero divini)
Comanda non morti: 10/20 (comanda standard/comanda come +2 livelli, solo allineamento M o N)
Fanatico: 10 (non può tradire allineamento divinità in alcun modo, volontariamente o perché
influenzato da magie, ma malus -10% sui Punti Esperienza guadagnati)
Guaritore incredibile: 15 (gli incantesimi di guarigione ricevono un +2 per livello del Chierico invece
che un +1 sul tiro del dado, raddoppiando il bonus massimo per livelli; non vale su Infliggi)
Incantesimi arcani bonus: 5 x (1+lvl) incantesimo (utilizzabile 1/gg)
Incantesimi divini bonus: costo Dominio x (1+lvl) incantesimo (utilizzabile 1/gg)
Linguaggio segreto: 5 (lingua del culto, non conosciuta da altre persone, con conoscenza 2 gradi)
Punti ferita bonus: 20/30 (tira 1d10/tira 1d12 per i punti ferita -invece che 1d8- quando avanza come
Chierico)
Resisti alle tentazioni: 10 (+3 a tutti i tiri salvezza di Volontà)
Uso delle armi: 10 (competente in un’arma da guerra o esotica che è l’arma favorita del Dio)

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restrizioni opzionali [Nome: Guadagno in Punti (descrizione)]


Armatura limitata: +5/10/15 (competente solo nelle armature medie/nelle leggere/in nessuna)
Indipendente: +10/+20 (confida in se stesso, +10% punti esperienza ma lancia incantesimi come un
Chierico inferiore di 1 livello/lancia incantesimi come un Chierico inferiore di 2 livelli - al primo/
secondo livello lancia solo gli incantesimi di livello zero dati dal bonus di Saggezza)
Pacifista: +15 (combatte solo per autodifesa, non può in alcun modo provocare un attacco con parole
o azioni, cerca sempre di mediare nelle dispute e di mettere pace)
Restrizioni non in elenco: a descrizione del Master (vedi descrizione Dei per indicazioni).
Ridotti punti ferita: +10/+15 (tira 1d6/tira 1d4 quando avanza come Chierico)
Uso limitato incantesimi bonus: +5/+10 (utilizzabile 1 volta a pentade/1 volta al mese)
Uso ritardato incantesimi bonus: -1/10 costo x livello di ritardo (poter lanciare un incantesimo di 1°
livello come incantesimo bonus quando già si lanciano incantesimi del 2° livello conta come 1 livello
di ritardo; il costo minimo del potere non può scendere sotto a 1 punto)
Uso oggetti magici limitato: +5 x classe (non può nè utilizzare nè creare questi oggetti magici - le classi
sono quelle indicate dai Talenti di creazione oggetto)
Voto di povertà: +10 (non tiene più del 10% della sua parte di bottino, dona il resto al culto)

Costruire un Dio con un PG: gli Evangelisti


Gli Evangelisti cercano di convertire la gente alla propria religione. Solitamente dei mistici vagabondi
(spesso Ladri), gli Evangelisti si possono incontrare nei luoghi più disparati dell’Alfeimur, anche
se la loro terra promessa è la Via dei Culti di Weiraz.
Tutti i personaggi che potrebbero essere Chierici possono decidere di essere Evangelisti: in questo
caso devono costruirsi un Dio secondo i propri gusti e senza restrizioni da parte del DM. Il Dio
risultante avrà un solo seguace, ovvero l’Evangelista stesso.
L’Evangelista sarà il reclutatore della sua fede, e il suo scopo sarà quello di farla nascere (e
mantenerla poi in continua crescita) illustrando a sempre più gente i suoi principi e dimostrandone
il valore spirituale. Gli Evangelisti sono a volte spinti da nobili aspirazioni, ma più spesso sono
semplici arraffoni che cercano una veloce gloria personale tentando di spacciare qualche bella
storia come la Verità e qualche dimenticato pazzo come un Messia.
Finché il loro Dio non ha sufficienti seguaci possono essere di qualsiasi classe: non appena il Dio
è divenuto abbastanza forte da garantire poteri miracolosi (incantesimi divini) devono diventare
Chierici, e partono automaticamente con 11 Punti Fede.
L’Evangelista ha l’abilità naturale di convertire con la voce. Questa é un’abilità straordinaria, frutto
della sua eloquenza e del suo fervore (dal quale, molto spesso, dipende il suo cibo). L’abilità può
essere utilizzata una volta al giorno per ogni livello di personaggio dell’Evangelista (un Ladro di
4°/Guerriero di 2° può usarla sei volte al giorno).
• L’Evangelista può convertire se parla ininterrottamente per almeno 1 un minuto: se interrotto,
deve ricominciare da capo.
• Tutte le persone che ascoltano i suoi discorsi sono colpite dal fervore della sua fede,
indipendentemente dalla loro Saggezza o dal loro livello.
• Per resistere alla conversione gli ascoltatori devono effettuare un tiro salvezza di Volontà contro
Classe di Difficoltà pari a 1d20 + Modificatore di Carisma dell’Evangelista.
• Le persone influenzate dal discorso dell’Evangelista hanno diritto a un bonus +4 sul tiro salvezza
se sono di razza diversa, un +2 se seguono un Nuovo Dio, un +4 se seguono Tekardu.
• Se una persona fallisce il tiro salvezza inizia a dubitare della sua fede: se è un Chierico, per quel
giorno perderà 1 PF per ogni livello di incantesimo che lancerà, e non avrà accesso agli incantesimi
di Dominio. Se appartiene a un’altra Classe, avrà un –4 sul tiro salvezza in caso di successive prove
di conversione da parte dell’Evangelista. Se questo malus porterà il risultato di un suo successivo
tiro salvezza a 1 o meno, si convertirà subito alla divinità dell’Evangelista.
• Se una persona fallisce la prova con un 1 naturale, si converte immediatamente alla divinità
dell’Evangelista.
Quest’abilità viene persa non appena il Dio dell’Evangelista prende forma. Sino a quel momento,
però, l’Evangelista subisce una penalità del 10% su tutti i punti esperienza guadagnati.

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MAGIA DIVINA
Gli incantesimi forniti dagli Dei dell’Alfeimur nascono dalla forza devozionale dei credenti,
assorbita dal Dio e re-indirizzata sul Chierico nel momento che ne fa richiesta. Questa miracolosa
e potentissima energia mistica non attira mai Tempeste Magiche, neppure quando, nelle forme
esteriori, ricordi la magia degli Arcanisti o degli Stregoni.
Questo vuol dire che le Catene o gli incantesimi arcani forniti da diversi Dei non richiedono studio,
grimori o preparazione - anche se, studiati opportunamente dagli Arcanisti, possono essere convertiti
in normali incantesimi arcani. Dal punto di vista di un vero mago di Tagalor la cosa non è neppure
troppo scorretta: a preparare e lanciare l’incantesimo, dopotutto, non è il miserabile Chierico, bensì
il suo Dio, del quale il Chierico è solo un canale di uscita sul mondo.
Questo significa inoltre che i Chierici non hanno malus di sorta se indossano corazze durante il
lancio di incantesimi arcani - anche se molti Dei richiedono ai loro sacerdoti competenze diverse
dall’uso di un’armatura.

GLI DEI DELL’ALFEIMUR


La particolare natura delle divinità a Tagalor, così come la difficoltà dei trasporti e dei commerci, fa sì
che ogni regione del mondo segua i propri culti specifici. Attualmente (anno 2054 dalla fondazione
di Weiraz) nella regione dell’Alfeimur esiste un solo Dio, Tekardu, e solo undici nuovi Dei: questi
ultimi sono qui di seguito descritti, così come vengono descritte anche alcune divinità minori tra le
più importanti (in ordine di potenza e allineamento). Il resto é lasciato alla fantasia dei giocatori e dei
singoli DM. Tra parentesi viene indicato il costo delle abilità del Dio, come guida alla realizzazione
di nuove divinità.

TEKARDU, il dominatore
Legale Malvagio, Dio (Infero - 80 punti)
Interessi: Gli Orchi dell’Impero Zhoun, la conquista, la dominazione.
Nemici: Barhais soprattutto, ma anche Nolenkal, Shianir, Milia, Jeesa, Dardrin e Indasy.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici, Figli del Sangue, Uccisori.
Massimo livello incantesimi: Nono (30).
Domini: Forza (5), Guerra (5), Distruzione (5) o Male (5).
Poteri bonus e limitazioni: Incuti paura (15), Comanda non morti (10), Resistenza a Catena di Tekardu
(5; RI 5 + livello Chierico).
Paramenti caratteristici: Cotta di maglia metallica, dall’inquietante tinta rosso sangue, scudo
di metallo rosso con il simbolo di Tekardu (l’occhio giallo) al centro, e mazzafrusto appeso alla
cintura.
Armi sacre: Mazzafrusto (L’Occhio che Uccide) o mazzafrusto doppio (solo per i Figli del Sangue).
Descrizione: Tekardu é l’unico Dio e padrone della razza Orca, una volta signora quasi assoluta
di Tagalor. Divinità impietosa e crudele, ha come principale interesse il ritorno alla grandezza dei
suoi figli: poiché la loro intelligenza é comunque sensibilmente calata, un più ragionevole obiettivo
é quello di aumentarne la ferocia. Tekardu spinge gli Orchi a combattere contro tutto e contro tutti,
in modo da selezionare i veri ‘figli del sangue’ dai deboli e dagli indegni. Allo stesso fine, il Dio
perseguita tutti i seguaci delle altre divinità, e ne richiede il sacrificio per soddisfare le proprie
brame. Sebbene i suoi Chierici siano immancabilmente Orchi, molti suoi Uccisori sono Umani, Muli
o Figli della Foresta, sedotti dalla sua potenza. Dio di origine infera, Tekardu era una volta uno dei
servitori di Beleroth sul Piano Materiale.

NOLENKAL, il giusto
Legale Buono, Nuovo Dio (Supero - 40 punti)
Interessi: la giustizia e l’ordine nelle comunità Umane.
Nemici: Tekardu, Alashart, Jeesa.
Alleati: Barhais.

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Seguaci: Chierici (Inquisitori).


Massimo livello incantesimi: Settimo (20).
Domini: Bene (5) o Legge (5).
Poteri bonus e limitazioni: Catena dell’Inquisitore (15), Obbligo di presenza (+5, 3 mesi all’anno
devono essere passati a Weiraz a ricoprire incarichi giudiziari).
Paramenti caratteristici: Veste nera senza decorazioni, con cappuccio dello stesso colore calato a
coprire quasi completamente il viso. Il simbolo di Nolenkal é una sfera nera opaca, e tutti i sacerdoti
di alto livello possiedono una sfera di cristallo di loro costruzione, differente da quelle arcane per
l’aspetto abbrunato del vetro.
Arma sacra: Guanto d’arme chiodato.
Descrizione: I sacerdoti di Nolenkal sono i temuti Inquisitori di Weiraz, coloro che investigano
i crimini più gravi e ne assicurano gli autori alla giustizia. La loro percentuale di successo é
straordinaria, raggiungendo l’85% per cento dei casi risolti, e di questo la città gli é estremamente
grata, tributando al Dio un’enorme festa annuale il 28 di Gamser. Molti Arcanisti osservano che é
solo grazie agli incantesimi arcani che il culto ha sviluppato nel corso dei secoli se gli Inquisitori
ottengono questi risultati, e che loro potrebbero dimostrarsi altrettanto capaci, ma fino a ora nessuno
é riuscito a dimostrarlo coi fatti.
Nolenkal é l’unico Dio a Tagalor che si é conquistato l’onore di divenire il Dio di Weiraz (spodestando
Lahorn): di origine supera, si dice essere intervenuto in difesa della città durante l’assedio in cui
venne stretta durante la Seconda Guerra contro i Troll delle paludi.
I suoi seguaci, per il 99% Bruni, in tutta la regione di Alfeimur si aggirano sui diciassettemila, dei
quali almeno undicimila nella sola capitale del Principato di Weiraz. Cosa straordinaria -per gli altri
Dei-, il proselitismo é ottenuto più con le azioni quotidiane che con le prediche.

BARHAIS, il cavaliere d’argento


Legale Neutrale, Nuovo Dio (Mortale - 40 punti)
Interessi: l’onore, la gloria, le crociate, e la difesa della razza Umana in generale.
Nemici: Tekardu.
Alleati: Nolenkal.
Seguaci: Chierici, Cavalieri di Barhais, Cavalieri Magi.
Massimo livello incantesimi: Ottavo (25).
Domini: Forza (5) o Guerra (5).
Poteri bonus e limitazioni: Voto di ubbidienza, disciplina e continenza (+5), Uso delle Armi (10,
competente nell’uso della spada lunga o della lancia da cavaliere pesante - chi sceglie il Dominio
Guerra ottiene così entrambe le armi ed è focalizzato sulla lancia da cavaliere pesante).
Paramenti caratteristici: Il simbolo di Barhais é il cavaliere splendente, e tutti i suoi sacerdoti
tentano di assomigliarvi, indossando come minimo una cotta di maglia argentea e un bianco
mantello.
Arma sacra: Lancia da cavaliere pesante (Dente Avvelenato).
Descrizione: Il culto di Barhais, nato nella città-fortezza di Monida, si é diffuso con una rapidità
impressionante in tutte le terre: in suo nome sono sorti ordini cavallereschi come la Via del Cielo
o confraternite monastiche come il Sacro Ordine del Magus. In suo onore sono state combattute le
Crociate nelle Lande, nelle paludi del Depp o presso la Barriera. Nemico giurato degli Orchi, Barhais
nel passato é stato purtroppo facilmente strumentalizzato in modo da rivolgere armate anche contro
razze pacifiche o alleate come quelle delle Fate, dei Nani o dei Folletti: attualmente la volontà del
Dio viene rispettata rigidamente, ma é pur sempre vero che un certo razzismo antropocentrico (o
addirittura Bruno-centrico) é caratteristica indispensabile dei sacerdoti di Barhais. Il Nuovo Dio era
in vita un eroico Cavaliere Monidiano, che morì al comando delle sue truppe nel corso della guerra
contro l’usurpatore Idrughian il Bruto: i suoi seguaci, quasi ventimila, sono sparpagliati tra le mille
fortezze della regione, ma il centro della fede è Monida.

JEESA, la signora insanguinata


Legale Malvagia, Nuova Dea (Mortale - 40 punti)

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Interessi: lo sfruttamento, il sopruso, la schiavitù.


Nemici: Nolenkal, Milia, Shianir, Weoma.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici, Nobili.
Massimo livello incantesimi: Ottavo (25).
Domini: Legge (5) o Male (5).
Poteri bonus e limitazioni: Comanda non morti (10), Lusso Nobiliare (+5, deve spendere il doppio
per il mantenimento e qualsiasi equipaggiamento, con l’esclusione degli oggetti magici).
Paramenti caratteristici: I sacerdoti di Jeesa si vestono come nobili anche nel remoto caso in
cui non lo siano, spendendo il doppio del normale per vesti e accessori. Il simbolo di Jeesa é la
corona, sormontata da una croce completamente avvolta dalle nere rose rampicanti originarie di
Ta-Lastias.
Arma sacra: Frusta.
Descrizione: Questo culto é nato nella tormentata Egemonia di Tallia, Signoria insanguinata da
quasi eterne lotte tra signori della guerra, tiranni crudeli e guerriglieri appassionati. Teismo ufficiale
dell’oligarchia militare al potere, prevede il totale asservimento dei servi e dei contadini al governo
degli ‘illuminati’ signori che li possiedono. Il culto, per quanto osteggiato, conta almeno trentamila
fedeli nelle varie Signorie: l’unico luogo al mondo ove predicare questa religione é un reato é la città
di Weiraz.

SHIANIR, la dolce
Neutrale Buona, Nuova Dea (Supera - 40 punti)
Interessi: la guarigione, la medicina, la nascita e i nuovi inizi.
Nemici: Jeesa.
Alleati: Milia.
Seguaci: Chierici, alcune Streghe.
Massimo livello incantesimi: Settimo (20).
Dominio: Guarigione (5, Speciale).
Poteri bonus e limitazioni: Pacifista Estremo (+20, può combattere esseri intelligenti solo per
autodifesa, e anche in tal caso solo fino al loro stordimento, mai alla morte), Armatura Limitata (+15,
non è competente in alcuna armatura), Aura Calmante (20), Guaritore Incredibile (15), Allontana non
morti (15, come se più esperto di due livelli).
Paramenti caratteristici: Veste bianca con il simbolo di Shianir (un sole dorato che sorge dal palmo
aperto di una mano femminile) ricamato all’altezza del cuore. I Chierici di Shianir non si coprono
mai la testa con cappucci ed elmi, portando invece i capelli liberi e lunghi quanto comodamente
possibile.
Arma sacra: nessuna.
Descrizione: L’adorazione di Shianir risale ai tempi più antichi dell’Era delle Nazioni. Nata come
divinità femminile della fertilità, nel corso dei millenni ha lentamente cambiato fisionomia sino
a diventare la Signora delle Guarigioni che é adesso. Questo culto ha la più capillare diffusione
tra tutti quelli elencati, poiché un altare a Shianir si può trovare persino nei villaggi più sperduti,
e inoltre ha allargato la propria influenza anche ad alcuni clan Alar. Oltre ai vantaggi elencati, i
sacerdoti di Shianir possono contare sulla generica benevolenza di chiunque incontrino, dovuto alla
loro straordinaria fama di guaritori onesti e liberi da interessi politici o pregiudizi razziali. Il culto é
attivamente seguito da almeno cinquantamila persone.

THANOE, il giudice supremo


Veramente Neutrale, Nuovo Dio (? - 40 punti)
Interessi: l’equilibrio.
Nemici: Nessuno, ma spesso trova sconsiderate le azioni di tutte le divinità che non sono
fortemente allineate verso la Neutralità.
Alleati: La Morte, alcuni Druidi.
Seguaci: Chierici (Giudici).

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Massimo livello incantesimi: Quinto (10).


Dominio: Nessuno (vedi sotto).
Poteri bonus e limitazioni: Voto di Povertà (+10), Resistenza agli incantesimi Divini (40; RI 12 +
livello del Chierico, da superare con 1d20 + livello Chierico avversario; questa resistenza implica
una minor fede nel concetto di intervento delle divinità in terra, dunque preclude l’acquisizione di
incantesimi e poteri di Dominio. Il potere non ha alcun effetto nei confronti degli incantesimi arcani
o druidici, nè delle Tempeste o delle Eruzioni provocate dall’Arte Oscura).
Paramenti caratteristici: Qualsiasi (i sacerdoti di Thanoe cercano di mimetizzarsi nell’ambiente
circostante). Simbolo di Thanoe é una bilancia.
Arma sacra: Randello.
Descrizione: Dispregiativamente chiamato il “Paggio della Nera Signora” da quanti non riescono
a comprenderne l’utilità, Thanoe ebbe origine sull’Isola delle Streghe, nei Domini Isolani (ove é
tuttora il culto dominante), e si diffuse poi agli altri insediamenti umani (Norici ma anche Bruni) e
ai clan Alar più cosmopoliti. Thanoe é il Dio dell’equilibrio, in tutto quello che ciò comporta: i suoi
sacerdoti, detti Giudici, sono chiamati a officiare i funerali o a fungere come arbitri nelle dispute
religiose degli altri sacerdoti. Thanoe era in origine una Piccola Morte (al servizio di quella vera
e propria), ed é pertanto l’unico Dio a Tagalor che potrebbe ragionevolmente pretendere di aver
conosciuto gli Dei di Tagalor: i suoi seguaci, diffusi sia tra il popolino che tra le figure di autorità,
sono circa ventimila.

ALASHART, il ladro nella notte


Neutrale Malvagio, Nuovo Dio (Infero - 40 punti)
Interessi: il furto, la notte, l’ombra, i complotti.
Nemici: Nolenkal.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici, Ladri, Assassini.
Massimo livello incantesimi: Sesto (15).
Domini: Inganno (5) o Conoscenza (5).
Poteri bonus e limitazioni: Catena dell’Ombra (15), Attacco Furtivo (15), Armatura limitata (+10,
competente solo nelle armature leggere), Aiuto alla Malavita (+5, obbligato ad assistere in ogni
modo ragionevole i Ladri e gli Assassini fedeli di Alashart).
Paramenti caratteristici: Qualsiasi (come i sacerdoti di Thanoe, anche quelli di Alashart tentano di
passare inosservati, ma per motivi ben diversi). Il simbolo di Alashart é l’ombra di un uomo, china
e innaturalmente lunga, colta nell’attimo di pugnalare qualcuno.
Arma sacra: Pugnale da mischia.
Descrizione: Dio estremamente diffuso nelle città, Alashart viene adorato comunemente come
il Signore delle Ombre, “colui che allontana la notte e le sue creature dagli interessi dei mortali”.
Da quelli che conoscono il Canto viene invece venerato come il Grande Ladro, “colui che distrae
le guardie all’ultimo secondo”. Malevolo e sottile, é l’indiscusso Maestro dei Complotti: nemico
giurato di Nolenkal, conduce con lui una lotta senza frontiere sin dall’origine dei tempi, quando era
al servizio del terribile Hiss. Può contare su un tempio (più o meno segreto) in ogni grande città, e
su almeno undicimila seguaci (tra ingenui e mascalzoni).

MILIA, l’avventuriera
Caotica Buona, Nuova Dea (Mortale - 40 punti)
Interessi: l’amore, la passione, la curiosità, i viaggi, le avventure, la buonasorte.
Nemici: Jeesa.
Alleati: Shianir, Indasy.
Seguaci: Chierici, Cacciatori Buoni, Battitori, avventurieri in generale.
Massimo livello incantesimi: Ottavo (25).
Domini: Viaggi (5), Fortuna (5) o Protezione (5).
Poteri bonus e limitazioni: Indipendente (+20, +10% PE ma lancia incantesimi come un Chierico
inferiore di due livelli), Allontana Non Morti (10), Resisti alle Tentazioni (10).

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Paramenti caratteristici: I sacerdoti e le sacerdotesse di Milia sono gli unici che tengono sempre
in bella vista il simbolo sacro della propria Dea, un ovale di elettro raffigurante al suo centro un
cespuglio di bacche del viaggiatore, dai fiori rosso accesi (piccoli rubini nel caso di alti membri della
gerarchia).
Arma sacra: Spada corta.
Descrizione: Milia é la Dea di tutte le passioni positive dell’umanità, dall’amore (principale
motivo della sua adorazione é la superstizione che possa favorire buoni matrimoni) alla curiosità.
E’ anche una delle poche divinità a premiare la sicurezza di sé, pertanto è una delle divinità
preferite degli avventurieri: poiché questi di solito si trovano a maneggiare vaste quantità di denaro
e di oggetti preziosi, i templi di Milia vengono comunemente utilizzati come banche e uffici di
cambio, soprattutto in luoghi ove non é possibile accedere alle istituzioni finanziarie riconosciute.

WEOMA, il titano di sangue ghiacciato


Caotico Neutrale, Nuovo Dio (Infero - 40 punti)
Interessi: gli animali, il ghiaccio, i combattimenti, l’istinto, il sangue.
Nemici: Surris, Indasy.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici, Barbari e Norici in generale.
Massimo livello incantesimi: Quinto (10).
Domini: Caos (5), Animale (5) o Aria (5).
Poteri bonus e limitazioni: Punti ferita bonus (20, tira 1d10), Armatura limitata (+5, competente solo
nelle armature leggere e medie).
Paramenti caratteristici: La veste da cerimonia dei sacerdoti di Weoma é identica al normale
abbigliamento dei Norici. Il simbolo di Weoma é una lancia in volo, la cui asta è una scia di
ghiaccio.
Armi sacre: Lancia corta o giavellotto (Agghiacciante, in Norico Frysande).
Descrizione: Weoma é un Dio ancora barbaro, e ben rappresenta gli aspetti bestiali dell’umanità.
Solitamente venerato solo dai popoli dei Domini Isolani come il Capo della Caccia, il Dio si ritrova
di solito al centro dell’attenzione delle nazioni ‘civili’ non appena c’è in vista uno scontro. E’
impegnato in una guerra senza tregua con Surris, il malevolo dio del mare. Grazie alla guerra civile
nell’Egemonia di Tallia e alle costanti incursioni Orche, Weoma può oggi essere considerato un Dio
in crescita, e può contare su una base di circa undicimila seguaci.

DARDRIN, il combattente della forgia


Legale Neutrale, Nuovo Dio (Mortale - 40 punti)
Interessi: i Nani, la roccia, la forgia.
Nemici: Tekardu.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici, Nelherer.
Livello massimo incantesimi: Ottavo (25).
Domini: Protezione (5), Forza (5) o Terra (5).
Poteri bonus e limitazioni: Indipendente (+10, +10% PE ma lancia incantesimi come un Chierico
inferiore di un livello), Uso delle Armi (10, competente nell’uso del piccone pesante).
Paramenti caratteristici: Come quelle degli altri Nani del sottosuolo, le vesti da cerimonia di
Dardrin prediligono il marrone e il grigio. Il simbolo di Dardrin é un piccone da battaglia conficcato
in una forgia rosso fiammante.
Arma sacra: Piccone pesante.
Descrizione: Dardrin é l’unico dio adorato dai Nani del sottosuolo, e il vero simbolo della loro
unità. I suoi sacerdoti-forgiatori sovrintendono alle azioni più importanti per la comunità, come la
nascita, la forgiatura del metallo e l’apertura delle nuove gallerie. Dardrin era in origine un Nelherer,
un guerriero fanatico morto eroicamente per permettere a Re Dirun VI° e ai suoi uomini di salvarsi
da un’improvvisa incursione dei Weler durante la Quarta Guerra del Buio Profondo.

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INDASY, colui che vola


Caotico Buono, Nuovo Dio (Supero - 40 punti)
Interessi: gli Alar, il volo, la natura incontaminata, la libertà.
Nemici: Weoma, Surris.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici, Cacciatori Caotici.
Massimo livello incantesimi: Settimo (20).
Domini: Aria (5) o Vegetale (5).
Poteri bonus e limitazioni: Dal 1° livello due volte al giorno uso dell’incantesimo magico Caduta
morbida (10), Uso delle armi (10, competente nell’arco lungo), Armatura limitata (+10, competente solo
nelle armature leggere).
Paramenti caratteristici: Corazza di cuoio nera con nuvole bianco-azzurre dipinte sulle ali (Alar)
o sulle guance (altri). Il simbolo di Indasy é una nuvola bianca in campo azzurro, sovrastante un
monte innevato.
Arma sacra: Arco lungo.
Descrizione: Indasy é il Dio tribale degli Alar, gli umanoidi volanti del nord. Solo nell’ultimo
secolo si é diffuso tra gli Umani (più che altro tra i Cacciatori), rimasti colpiti dall’idealismo della
sua filosofia.

LAHORN, il sole bruciante


Caotico Buono, Angelo (Supero - 20 punti)
Interessi: il fuoco, il sole, la purificazione.
Nemici: Nolenkal (disprezzato); Jeesa, Alashart e Surris (odiati).
Alleati: Milia (saltuariamente).
Seguaci: Chierici.
Massimo livello incantesimi: Sesto (15).
Dominio: Fuoco (5) o Sole (5).
Poteri bonus e limitazioni: Allontana non morti (10), Uso delle Armi (10, competente nell’uso della
spada bastarda; se la Forza del Chierico è inferiore a 13, può solo usarla a due mani), Armatura
limitata (+10, competente solo nelle armature leggere), Uso limitato degli oggetti magici (+10, non può
creare e usare pergamene e bacchette), Dogma della Luce (+5, -1 Punto Fede per ogni giorno passato
nella totale oscurità).
Paramenti caratteristici: I Chierici di Lahorn adorano i colori caldi e i tessuti lucidi (come la
seta). I paramenti cerimoniali sono solitamente strati e strati di rosso, giallo e arancione vivo,
liberi di fluttuare e di ricordare ai fedeli le fiamme dei falò. Durante le avventure preferiscono
un abbigliamento più modesto, anche se non trascurano mai di portarsi dietro un capo colorato
vivacemente (come una sciarpa rossa attorno al collo). Il simbolo di Lahorn è una spada dalla lama
in fiamme immersa nell’oscurità.
Arma sacra: Spada bastarda (Corno di Fuoco).
Descrizione: Prima della venuta di Nolenkal, Lahorn era il Dio più venerato di Wer, e il suo clero
il più ricco. Fu grazie a lui se i primitivi abitanti di Wer riuscirono a sconfiggere i Troll durante le
prime Guerre delle Paludi. Attualmente è adorato solo da un ristretto cerchio di Nobili e dai membri
della Libera Compagnia, che lo preferiscono all’inflessibile Inquisitore. La perdita di potere e di
ricchezze, per quanto assai remota nel tempo, brucia ancora nella memoria del Dio, soprattutto visto
che è stato scalzato da quello che lui ritiene essere un grigio, insignificante, noioso usciere di tribunale.
Capriccioso e incostante come i suoi fedeli, Lahorn è però un inflessibile punitore delle ingiustizie,
contro le quali scaglia liberamente il suo clero.

SURRIS, il mare in tempesta


Neutrale Malvagio, Demone (Infero - 18 punti)
Interessi: il mare, la navigazione, le tempeste, il vento.
Nemici: Weoma, Indasy.
Alleati: Thanoe (a volte).

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Seguaci: Chierici.
Massimo livello incantesimi: Quinto (10).
Dominio: Acqua (5).
Poteri bonus e limitazioni: Dal 10° livello un Chierico di Surris può lanciare l’incantesimo Influenza
Sacrilega come se fosse uno dei suoi normali incantesimi (3).
Paramenti caratteristici: La corazza dei sacerdoti di Surris é ricavata dalla pelle degli squali,
lavorata e rinforzata da borchie in ottone (equivalente a un’armatura di cuoio borchiato perfetta).
Durante le cerimonie, la corazza viene coperta da una rete intessuta di alghe, cosa che ha portato la
gente comune a soprannominare i Chierici di Surris i pesci marci. Il simbolo di Surris é lo squalo.
Arma sacra: Tridente (Akula).
Descrizione: Surris e Weoma sono attualmente coinvolti in una guerra di sterminio che potrebbe
presto giungere a una drammatica conclusione. I sacerdoti di Weoma che si affacciano sul
mare vengono immancabilmente colpiti da uragani e mareggiate, mentre quelli di Surris che si
avventurano a nord possono dirsi contenti se scampano alle tempeste di neve del Dio dell’istinto
animale. Non si sa di preciso cosa fosse Surris prima di venire adorato dai primitivi pescatori di Wer,
ma é risaputo che il Dio é antico quasi quanto Shianir.

GULIDA, maestra delle parole


Legale Buona, Santa (Mortale - 6 punti)
Interessi: conoscenza, storia.
Nemici: nessuno.
Alleati: Barhais (recentemente).
Seguaci: Chierici, Ricercatori.
Massimo livello incantesimi: Quarto (5).
Domini: Nessuno.
Poteri bonus e limitazioni: Bonus +1 alle prove di conoscenza se effettuate in un’area sacra a
Gulida, +3 se nell’area è anche presente un altare dedicato alla Dea della Conoscenza (1).
Paramenti caratteristici: Saio marrone con stola, cinto da una semplice corda di canapa. Il simbolo
di Santa Gulida é in tempo di pace il libro aperto (sul quale spicca la frase “diffonderò la conoscenza
ai popoli pacifici” in Alto Wer), in tempo di guerra il libro chiuso.
Arma sacra: Mazza leggera.
Descrizione: Il Culto di Santa Gulida deve la sua origine e la sua prosperità all’omonimo
Ordine Monastico Cavalleresco, conosciuto anche come Ordine della Parola. La sede principale
dell’Ordine é la Torre Ovest di Monida, ove ha sede la Biblioteca, una struttura che conserva le opere
dell’umanità e che rivaleggia con le raccolte di testi scritti di Weiraz e Agala. Data alle fiamme dalle
truppe dell’Impero nel 1572 dfW, é ora tornata agli splendori di un tempo. Per non far dimenticare
lo sfregio subito, le mura esterne della Torre non sono mai state pulite dalla fuliggine. Nulla si sa
sull’origine di Santa Gulida.

ALGOX, il mistico
Legale Neutrale, Spirito (Supero - 10 punti)
Interessi: l’astrologia, i numeri, la magia, la divinazione.
Nemici: nessuno.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Chierici (Veggenti), Arcanisti, Ricercatori, Esperti (Alchimisti).
Massimo livello incantesimi: Quarto (5).
Domini: Magia (5).
Poteri bonus e limitazioni: Nessuno.
Paramenti caratteristici: Algox è un dio mistico e poco conosciuto, che concede i suoi poteri solo
a studiosi delle arti numeriche e dell’astrologia. I suoi sacerdoti, detti Veggenti, non recano con
sé segni di identificazione, facendo conto invece su un complicato sistema di parole di passo dal
significato sia numerico che fisico. I simboli sacri di Algox si dice siano infiniti come i numeri, ma il
più frequente è sicuramente il numero otto.

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Arma sacra: Bastone ferrato.


Descrizione: Algox è un Dio diffuso esclusivamente tra i Bruni, ed è una delle divinità che i
Norici odiano con tutte le loro forze, tanto da riservare ai suoi fedeli le pene più crudeli. Non è dato
sapere quale sia l’origine di tanto odio, ma secondo alcuni storici tutto dipende dal fatto che i Norici
non riescono neppure a capire l’introduzione alle complesse teorie sull’esistenza propugnate dai
sostenitori del Signore dei Numeri. Le previsioni dei sacerdoti di Algox sono quasi sempre accurate,
tanto da diffondere voci leggendarie su sacerdoti che hanno visto troppo e sono, di conseguenza,
impazziti. Sede principale del culto è la città di Amròn, sulle rive del fiume Stern.

SKIRRIT, il ratto terribile


Caotico Malvagio, Spirito Guida Animale (Mortale - 3 punti)
Interessi: sopravvivere.
Nemici: Tekardu (se osasse).
Alleati: nessuno.
Seguaci: Sciamani.
Massimo livello incantesimi: Terzo (3).
Domini: Nessuno.
Poteri bonus e limitazioni: Armatura limitata (+10, competente solo nelle armature leggere), Uso
limitato oggetti magici (+5, non usano pergamene), Forma del ratto (5, vedi ‘Lo Sciamano in dettaglio’
a pag. 24: questo potere impedisce l’acquisizione di Domini indipendentemente dal potere del
Dio), Sapiente delle Terre Selvagge (3, conoscenza della natura e sopravvivenza sono abilità di classe),
Linguaggio segreto (5, Rignokji, l’antico linguaggio Golb), bonus +2 a tutte le prove di percepire
intenzioni e raggirare effettuate ai danni degli Yrch e dei Bruti (2).
Paramenti caratteristici: Nessuno.
Arma sacra: Kama Golb (piccola)
Descrizione: Skirrit è uno spirito guida atipico solo perché è adorato da una tribù di Goblin
abbastanza grande da aver consentito al Ratto Terribile di manifestarsi. Gli Sciamani della Tribù del
Ratto hanno da quel momento conquistato un enorme prestigio tra i loro colleghi, con l’eccezione di
quelli delle Tribù del Condor e della Iena (nemici rituali della tribù).
Gli Orchi non hanno ancora notato la presenza di veri poteri miracolosi tra gli Sciamani Goblin:
dovessero farlo, sarebbe certamente la fine di Skirrit.

CULTO ANIMALE (generico culto sciamanico)


Variabile, Spirito Guida Animale (Non manifestato - 0 punti)
Interessi: variabili.
Nemici: nessuno.
Alleati: nessuno.
Seguaci: Sciamani.
Massimo livello incantesimi: Nessuno.
Domini: Nessuno.
Poteri bonus e limitazioni: Armatura limitata (+10, competente solo nelle armature leggere),
Uso limitato oggetti magici (+5, non usano pergamene), Forma degli spiriti (5, vedi ‘Lo Sciamano in
dettaglio’ a pag. 24: questo potere impedisce l’acquisizione di Domini indipendentemente dal potere
del Dio), Empatia Animale (7, potere Empatia Selvaggia come un Druido dello stesso livello), Sapiente
delle Terre Selvagge (3, conoscenza della natura e sopravvivenza sono abilità di classe).
Paramenti caratteristici: Variabile.
Arma sacra: Variabile.
Descrizione: Descrizione generica degli Sciamani Goblin e Centauri il cui Spirito Guida non ha
ancora preso forma nè concede ancora poteri divini.

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La Magia e i Maghi

LA VIA DEI MAGHI


I maghi della regione dell’Alfeimur (Arcanisti e Stregoni indifferentemente) sono estremamente
diversi dai maghi bonari, maestosi, avventurosi o comuni che si possono incontrare in altri mondi.
Sono ossessivamente legati al segreto, temuti e odiati dalla popolazione, alcune volte addirittura
esclusi dai diritti civili.
Pochi di numero e abituati a una vita solitaria, di rado divengono avventurieri, e ancora più
raramente fanno in modo di richiamare l’attenzione su di sé, preferendo agire dietro le quinte e in
segreto.
In alcune Signorie (Monida e Tallia) solo gli Aristocratici, per diritto di sangue e tradizione, possono
essere maghi: a tutti gli altri, compresi gli stranieri di passaggio, è fatto divieto di esercitare pratiche
occulte, con pene che possono variare da una multa all’esilio o anche alla decapitazione (Tallia).
Nel Regno di Taskonil e nella Signoria di Weiraz, ove sorgono Gilde dei Maghi riconosciute e
famose, e dove i maghi in passato hanno ricoperto ruoli politici e di governo, la situazione è molto
più tranquilla, ma ugualmente ai maghi è proibito concorrere commercialmente con mercanti non
maghi, così da impedire pratiche scorrette.
Nelle Signorie Noriche tutti i maghi (comprese le Streghe meno accorte) rischiano il rogo in ogni
momento, vittime della superstizione di quei popoli.
Ai maghi che vogliono esercitare liberamente la loro professione rimangono così solo l’Eledinar,
una zona comunque pericolosa nella quale è difficile trovare maestri potenti (cosa che previene
il divenire Arcanisti), e il Potentato di Kalma, ove comunque sono malvisti dai Druidi, potenti
consiglieri della Casa regnante.
Per un personaggio mago, dunque, si preannuncia una vita fatta di sotterfugi e misteri… come deve
essere per un praticante delle Arti Oscure.

LA MAGIA FERITA
Il motivo di tanto timore (e odio) é l’effetto imprevedibile che il lancio di numerosi incantesimi
può avere sulla stessa realtà del mondo, un effetto collaterale della forzatura avvenuta ai danni del
campo magico del pianeta ai tempi della Guerra tra gli Imperi.
In pratica, forzare la realtà piegandola con la magia, alterandone il corso naturale, può ora strappare
brutalmente - seppure in un’area e per un periodo limitati - le regole di causa/effetto generalmente
note, dando origine a Tempeste Magiche o Eruzioni Arcane.

Tempeste Magiche
Le Tempeste Magiche di Tagalor possono essere create solo dagli Arcanisti, che ancora si ostinano a
usare la Magia Rituale, l’Arte Oscura com’era conosciuta prima della Catastrofe.
Queste Tempeste hanno un diametro di 3 metri per ogni livello dell’Arcanista creatore: una volta
creata, una Tempesta Magica si auto-sostiene per 1 round per ogni livello dell’incantesimo lanciato.
In seguito si dissolve spontaneamente, sempre che non vengano lanciati nuovamente incantesimi
nell’area: qualsiasi incantesimo lanciato da un Arcanista nella stessa zona entro le successive 24 ore
provocherà il ritorno immediato e automatico della Tempesta.
Visivamente una Tempesta Magica appare diversamente a seconda che ci si trovi al suo interno o che
la si veda dall’esterno. Dall’interno la Tempesta è un vortice di colori accecanti, capace di confondere
o stordire: tutte le creature all’interno hanno un occultamento pari al 10%, e gli incantatori devono
riuscire in una prova di concentrazione con CD 10 per lanciare incantesimi. Vista dall’esterno la
Tempesta è un cilindro di fumo scuro in rapida rotazione, che fornisce un occultamento del 50% a
quanti si trovano all’interno.
La probabilità di attirare una Tempesta di Magia è indipendente dal livello del lanciatore, ed è una

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semplice percentuale basata sul livello dell’incantesimo lanciato:


Lvl incantesimo Tempesta
0 (trucco) no
1° 1%
2° 4%
3° 9%
4° 16%
5° 25%
6° 36%
7° 49%
8° 64%
9° 81%
Una Tempesta Magica appare subito dopo che l’incantesimo scatenante è stato completato e
ha avuto effetto (nella stessa azione), e ha effetto su tutti gli incantesimi e gli oggetti magici,
permanenti o no, arcani, divini e druidici, finché il loro effetto ha luogo all’interno della Tempesta
stessa.
Per determinare l’effetto su ogni singolo incantesimo o effetto magico presente nella Tempesta
Magica, o lanciato mentre la Tempesta è in corso, bisogna tirare un dado percentuale:
d% Effetto
01/19 L’incantesimo viene annullato.
20/23 L’incantesimo viene sospeso: il lanciatore ne determina subito le caratteristiche come
da descrizione, ma l’incantesimo avrà effetto solo dopo che la Tempesta sarà svanita (questo effetto
non causa il ritorno della Tempesta).
24/27 L’incantesimo viene ritardato: il lanciatore ne determina subito le caratteristiche come
da descrizione, ma l’incantesimo avrà effetto nel corso del round successivo.
28/31 L’incantesimo viene ridotto: tutte le sue caratteristiche numeriche (danni, durata,
raggio, creature influenzate, Classe di Difficoltà) vengono dimezzate.
32/35 L’incantesimo ha effetto normalmente, ma non svanisce dalla memoria o non consuma
una carica.
36/39 L’incantesimo ha effetto normalmente, ma per lanciarlo l’incantatore deve riuscire in
una prova di concentrazione con CD 20 + livello dell’incantesimo. Se fallisce, è accecato per 1d4
round dalle luci della Tempesta (nessun tiro salvezza).
40/43 L’incantesimo viene trasformato in energia magica: l’azione è persa e l’incantesimo
svanisce dalla memoria, ma l’incantatore deve scegliere immediatamente un altro incantesimo
di livello pari o inferiore, e considerarlo come se l’avesse preparato nella versione massimizzata.
L’incantesimo rimarrà massimizzato sino al suo lancio.
44/51 L’incantesimo non ha effetto, ma suscita una reazione violenta: l’incantatore e tutti
quelli nella Tempesta vengono accecati da abbaglianti colori per 1d4 round (nessun tiro salvezza).
52/59 Non succede nulla, ma l’incantesimo (o la carica) é comunque perso.
60/71 Non succede nulla, ma l’incantesimo (o la carica) non viene perso.
72/98 L’incantesimo funziona normalmente.
99/00 L’incantesimo non ha effetto, ma dissolve istantaneamente la Tempesta Magica (come
se fosse passato il tempo stabilito).
Modificatori sul tiro percentuale:
-1 per ogni livello di incantesimo
+1 per ogni punto di modificatore di Saggezza del lanciatore
+1 per ogni livello del lanciatore
+2 se il lanciatore è uno Stregone
+4 se il lanciatore è un Druido
+6 se il lanciatore è un Chierico
+8 se l’incantesimo è della Catena del Caos
La principale differenza tra gli Arcanisti e i Maghi delle altre Sfere di Cristallo é dunque che i primi
preferiscono sempre affidarsi a un singolo, potentissimo incantesimo (in modo da eliminare il

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problema subito e non doversi affidare ad altri incantesimi in seguito), oppure agli incantesimi di
basso livello.
La probabilità percentuale di attirare Tempeste Magiche può essere dimezzata raddoppiando il
tempo di lancio di ogni incantesimo: in pratica, se un incantesimo ha come tempo di lancio 1 azione,
lanciarlo con tempo di lancio pari a 1 round dimezza la possibilità di attirare una Tempesta. Lanciare
lo stesso incantesimo con tempo di lancio 2 round riduce la possibilità di attirare una Tempesta del
75%, e così via. La possibilità di attirare una Tempesta Magica non può comunque mai essere ridotta
sotto l’1%, anche lanciando un incantesimo dopo un rituale durato interi mesi.

Eruzioni Arcane
Gli Stregoni, portando invece nel sangue parte del campo arcano del pianeta, cavalcano i mutamenti
della magia: hanno scoperto un nuovo modo di padroneggiare l’Arte, e pertanto non causano
Tempeste Magiche. Non per questo, però, sono meno distruttivi (o meno temuti).
Gli incantesimi arcani degli Stregoni mostrano infatti la preoccupante tendenza a seguire l’andamento
incostante del campo magico del pianeta. Se non possono strappare la realtà, possono però causare
un’esplosione di magia pura e incontrollabile, detta Eruzione Arcana. Più frequentemente, anche se
non causano un simile riflusso di energia arcana, possono funzionare come se l’effettivo livello dello
Stregone fosse più alto o più basso di quello reale, sino a poter svanire nel nulla senza alcun effetto.
Ogni volta che uno Stregone decide di lanciare un incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza di
Volontà contro la Classe di Difficoltà dell’incantesimo che ha appena lanciato. In pratica:
tiro salvezza contro CD incantesimo
1d20 + Vol + Sag 10 + lvl inc + Car
Uno Stregone con un alto Carisma ha dunque la possibilità di accedere più di frequente al campo
magico (incantesimi bonus) e di rendere i suoi incantesimi più potenti nei confronti dei nemici
(modificatore di Carisma alla CD), ma questo lo rende più suscettibile alle instabilità. Uno con
un’alta Saggezza può invece controllare meglio le instabili energie che plasma (modificatore di
Saggezza al tiro salvezza).
I risultati che si possono ottenere sono:
Lo Stregone riesce nel tiro salvezza Incantesimo con effetto normale.
Lo Stregone fallisce il suo tiro salvezza Incantesimo con effetto normale, ma lo Stregone
non può più lanciare senza rischi quello stesso
incantesimo sino a quando non avrà dormito o
meditato per 8 ore. Se prova a lanciarlo prima di
aver riposato, la zona critica dell’incantesimo (la
CD dell’incantesimo ai soli fini della prova per
evitare un’eruzione o una variazione) si allarga
di 2 punti. La CD per il tiro salvezza riguardante
gli effetti dell’incantesimo rimane inalterata.
Lo Stregone tira un 1 naturale Variazione in negativo del livello dello Stregone
pari al suo livello (finché è più basso del suo
modificatore di Carisma), in seguito pari al suo
modificatore di Carisma. Questo ha effetto su
tutte le componenti dell’incantesimo modificabili
dal livello del lanciatore.
Lo Stregone tira un 20 naturale Variazione in positivo del livello dello Stregone
pari al suo livello (finché è più basso del suo
modificatore di Carisma), in seguito pari al suo
modificatore di Carisma. Questo ha effetto su
tutte le componenti dell’incantesimo modificabili
dal livello del lanciatore.
Lo Stregone tira il valore della CD Eruzione Arcana. Determinarne a caso l’effetto
usando la tabella presente su Segreti e Bugie.

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esempio: Uno Stregone di 1° livello con Saggezza 12 (+1) e Carisma 15 (+2) per lanciare un dardo
deve riuscire in un tiro salvezza di volontà pari a 1d20+3 contro CD 13 (10+2+1 di livello di dardo).
Ottiene un’Eruzione Arcana se tira 10 col dado da venti (10+3=13), una variazione del suo livello
di lanciatore se tira 1 o 20, fallisce se tira da 2 a 9, salva se tira da 11 a 19. Se fallisce il tiro salvezza e
riprova a lanciare dardo prima che siano passate otto ore, dovrà riuscire in un tiro salvezza di volontà
pari a 1d20+3 contro CD 12-14. Questo vuol dire che se col dado da venti otterrà un 9, un 10 o un 11
scoppierà un’Eruzione Arcana (9+3=12, 10+3=13, 11+3=14), avrà una variazione se tira 1 o 20, fallirà
di nuovo se tira da 2 a 8, salverà se tira da 12 a 19. In caso di nuovo fallimento e nuovo tentativo di
lanciare dardo, la CD passerà a 11-15, e così via sino a quando non avrà meditato per otto ore.
Bisogna evidenziare che il verificarsi di una Eruzione Arcana non riporta la CD di un incantesimo
alla sua difficoltà base: solo il riposo e la meditazione possono farlo.
D’altro canto, l’allargarsi della zona critica di un incantesimo riguarda solo ed esclusivamente
quell’incantesimo di quella particolare Catena: non influenza altri incantesimi di quella Catena, né
incantesimi apparentemente identici e dallo stesso nome di una Catena diversa (l’individuazione dei
pensieri della Maglia della Mente è diversa dall’individuazione dei pensieri della Catena del Ricercatore ai
fini della possibilità di causare Eruzioni Arcane).

LA MAGIA FATATA
Per quanto possano apparire simili, Magia Fatata e Arte Oscura Umana operano in maniera diversa,
e non sono intercambiabili tra loro (farlo porta alla prematura demenza dell’incauto mago).
Le principali caratteristiche della Magia Fatata sono:
• Tutti gli incantesimi non necessitano di componenti materiali per essere lanciati, ma solo di una
parte somatica e una vocale (le Fate non pagano un prezzo in Punti Esperienza se l’incantesimo
prevede componenti materiali costosi);
• Né la parte somatica né la parte vocale dell’incantesimo possono essere eliminate: incantesimi che
da descrizione prevedono solo una delle due componenti ottengono la necessità dell’altra, e una fata
non può scegliere i Talenti Incantesimo Immobile o Incantesimo Silenzioso;
• Di conseguenza, uno Stregone che lancia Magia Fatata sarà impossibilitato a lanciare incantesimi
sia che venga legato sia che venga imbavagliato, non è necessario fare entrambe le cose (anche se
non nuoce);
• Uno Stregone che lancia incantesimi di Magia Fatata può scegliere il Talento Conserva Energia
Magica per aumentare il suo numero massimo di incantesimi lanciabili al giorno (vedi Nuovi
Talenti);
• La conoscenza del vero nome della Fata o del Karil da parte del bersaglio dei suoi incantesimi gli
conferisce una Resistenza agli Incantesimi pari a 30 (non si applica ai suoi compagni a meno che
anch’essi conoscano il vero nome della Fata);
• Tutti gli incantesimi di Magia Fatata che obbligano a un tiro salvezza di Volontà hanno una Classe
di Difficoltà superiore di 2 rispetto al normale.
Il Vero Nome delle Fate
Il Vero Nome delle Fate e dei Karil non è un semplice nome formato da vocali e consonanti: è
una formula magica che rappresenta l’anima della Fata, che può essere utilizzata per localizzarla,
curarla, oppure per rendersi immuni ai suoi attacchi magici. Il Vero Nome può essere trasmesso
solo dalla Fata che lo porta a un’altra creatura, e non è possibile che questa creatura lo trasmetta
ad altre senza deformarlo o corromperlo. Può essere scritto su pergamena come un incantesimo (è
necessaria la conoscenza del Talento scrivere pergamene e conta come un incantesimo di 7° livello)
dalla Fata o da una persona al quale è stato trasmesso direttamente, e così trascritto può essere
utilizzato come un incantesimo Guarire o Localizza Creatura solo sulla Fata che porta quel Vero
Nome. Qualsiasi persona che legga il Vero Nome dalla pergamena non ne trarrà alcun beneficio,
né apprenderà il nome della Fata.
La trasmissione del Vero Nome da una Fata (o un Karil) a un altro essere vivente è un evento
unico, che segna l’irrevocabile fedeltà della Fata a quella creatura. Agli occhi delle altre Fate quella
creatura sarà equivalente a un Karil come privilegi e benefici, e non verrà mai attaccata senza

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provocazione da loro o dagli altri esseri della Foresta dell’Alfeimur.

LE CATENE DELLA MAGIA


Tutti i lanciatori di incantesimi arcani di Tagalor sono limitati nel loro accesso agli incantesimi.
Il campo magico del pianeta richiede che, per accedere a incantesimi di alto livello, si conoscano
prima incantesimi che ne costituiscono il prerequisito e la chiave che permette di comprenderli tutti.
Tale sistema di accesso alla magia, molto rigido, prende il nome tradizionale di Catene (per le liste
di incantesimi che partono dal primo livello) e Maglie (per le liste di incantesimi che partono dal
secondo livello o da livelli più alti) del Potere, una contraddizione in termini che ben rappresenta
l’Arte Oscura. A questo sistema devono sottostare sia gli Arcanisti, che acquisiscono le Catene e le
Maglie studiando i grimori della Magia Rituale, ovvero i libri d’incantesimi di Tagalor nei quali le
progressioni di incantesimi sono state elencate nel corso dei secoli, che gli Stregoni, che sentono
risvegliarsi spontaneamente in sé queste concatenazioni di incantesimi.
Dopo la Catastrofe, gli Arcanisti di Tagalor non sono più obbligati ad apprendere tutti gli incantesimi
di un determinato livello di una Catena per accedere agli incantesimi di livello più alto, ma la
conoscenza totale di una Catena (senza buchi) è per loro un punto d’onore.
Gli Stregoni, che conoscono automaticamente tutti gli incantesimi di una Catena di livello pari o
superiore a quello a loro lanciabile, e non quelli di livello più basso, spesso non si curano di tappare
i buchi, e per questo non vengono considerati studiosi dell’Arte, bensì solo praticanti.
Gli Stregoni del Manuale del Giocatore possono conoscere un limitatissimo numero di incantesimi.
Quelli dell’Alfeimur, grazie alla conoscenza automatica delle Catene e degli incantesimi al loro
interno, possono conoscerne un numero quasi tre volte maggiore. Questo non è però del tutto
certo: ogni volta che uno Stregone acquisisce automaticamente una nuova Catena, conosce
automaticamente solo gli incantesimi superiori di quella Catena, in altre parole quelli di livello
pari a quello massimo che può attualmente lanciare. In seguito, conoscerà automaticamente gli
incantesimi di livello superiore, a mano a mano che salirà di livello.
Per conoscere gli incantesimi di livello più basso rispetto a quello massimo che può lanciare, deve
invece eseguire una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello incantesimo) per ogni singolo
incantesimo contenuto nella Catena. Se fallisce la prova di apprendimento di un incantesimo, deve
guadagnare almeno un grado di Sapienza Magica per poter riprovare.

GRIMORI
Con questo termine vengono indicati i libri degli incantesimi di Tagalor, cioè quei tomi che spiegano
le basi di una Catena o Maglia e gli incantesimi che la compongono.
I grimori sono essenziali per gli Arcanisti, ma inutili per gli Stregoni.
Ogni grimorio é strutturato nello stesso modo:
• Una chiave di Catena (così chiamata solo per non confonderla con le più ben specifiche chiavi delle
Catene rare), posta nelle pagine anteriori, che spiega le basi generali della Catena o della Maglia e
ne permette l’uso. Questa chiave, una volta assimilata, non deve più essere memorizzata (anche
se esistono delle eccezioni). La chiave di Catena occupa un numero di pagine pari ai livelli totali
d’incantesimi presenti nella Catena (non nel grimorio, che può comprenderne solo una parte): per
esempio, la chiave della Catena dell’Arciere occupa sempre 18 pagine. Una lista d’incantesimi priva di
chiave è assolutamente inutilizzabile.
Per assimilare una Catena non è necessaria alcuna prova, ma è indispensabile concentrarsi nella
lettura della sua chiave per un numero di ore pari al numero di pagine della chiave di Catena.
Una volta assimilata una chiave, l’Arcanista ha permanentemente usato uno dei suoi slot di
conoscenza delle Catene. Solo gli incantesimi Desiderio, Miracolo e Brucia Catena possono liberare un
Arcanista da una chiave indesiderata. Ogni altro incantesimo (o combinazione d’incantesimi) non ha
effetto.
• Una descrizione dei singoli incantesimi presenti nel libro. Questa parte deve essere studiata ogni
giorno dagli Arcanisti, o quantomeno deve esserlo la porzione che si riferisce agli incantesimi che si
vogliono preparare. Poiché la chiave é stata interiorizzata dal mago, il tempo di preparazione degli
incantesimi é di circa due minuti per ogni incantesimo (massimo un’ora, minimo quindici minuti).

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Inoltre, poiché i tre quarti dell’incantesimo (la sua base) sono già stati spiegati nella chiave di Catena,
questa parte del grimorio occupa solo un numero di pagine pari agli incantesimi effettivamente
presenti nel grimorio, così che la descrizione di tutti gli incantesimi della Catena dell’Arciere
occuperebbe solo 7 pagine. Questa parte, ovviamente, é perfettamente inutile senza la precedente (le
descrizioni degli incantesimi riportatevi non possono essere usate come pergamene).
Alcuni grimori contengono la descrizione di solo alcuni incantesimi della Catena, ma in tal caso è
possibile ricostruire quelli mancanti oppure acquistarli come pergamene e ricopiarli nel grimorio.
• Un certo numero di pagine vuote, all’inizio e alla fine, solitamente usate per ricopiarvi incantesimi
ignoti al tempo della prima compilazione del grimorio, porvi incantesimi di protezione, glifi,
annotazioni sull’uso degli incantesimi o un elenco di tutti gli Arcanisti che hanno studiato una
Catena usando quello stesso grimorio nel corso dei secoli. E’ ovvio che un grimorio millenario, pieno
di suggerimenti utili e con una storia gloriosa, varrà sicuramente più di uno nuovo.

CATENE E MAGLIE DELL’ALFEIMUR


Le Catene e le Maglie qui di seguito elencate includono solo incantesimi tratti dal Manuale del Giocatore
o presenti in questo stesso manuale (indicati col simbolo α). Molti incantesimi che nel Manuale del
Giocatore sono elencati nella lista degli incantesimi dei Bardi (o meno spesso dei Druidi) rientrano in
Catene e Maglie degli Arcanisti e degli Stregoni dell’Alfeimur. Nessun incantesimo di Tagalor riporta
mai il nome del suo creatore, poiché l’unica cosa che merita questo onore é una nuova Catena.
I trucchi non rientrano nelle Catene o nelle Maglie: gli Arcanisti li conoscono tutti già al primo livello,
gli Stregoni li ricevono invece automaticamente seguendo la progressione descritta nel Manuale
del Giocatore, e possono sceglierli liberamente. Oltre ai trucchi dei Maghi, gli Stregoni possono
scegliere anche cura ferite minori (detto chiudi ferite), virtù, battito di ciglia (α) e segretezza (α).
L’elencazione delle Catene è in ordine alfabetico per descrittore della Catena o Maglia.

CATENE COMUNI
Le Catene comuni sono in tutto trentatré (29 Catene e 4 Maglie), e da otto generazioni non aumentano
di numero a dispetto delle imprese - e delle promesse - dei cosiddetti maghi Ricercatori (seguaci della
Catena del Ricercatore, con accesso all’omonima Classe di Prestigio). Sono quelle che gli Arcanisti
insegnano ai loro discepoli meno esperti o che ribollono nel sangue degli Stregoni. Arcanisti e
Stregoni sono in grado di personalizzare queste Catene inserendovi nuovi incantesimi, cosa che si é
invece rivelata quasi impossibile per tutte le altre: questo, a ogni modo, obbliga l’Arcanista (non lo
Stregone) a una ricompilazione totale del grimorio originale, ed é quindi una soluzione costosa.
Ricercare un nuovo incantesimo da inserire in una Catena comune costa esattamente quanto
indicato nella GdDM. Poiché però questo nuovo incantesimo (al contrario di quelli già appartenenti
alla Catena, ma ignoti all’atto della compilazione originaria del grimorio) richiede una revisione
della chiave di Catena, un Arcanista dovrà anche creare un nuovo grimorio. In questo caso i costi
sono quelli indicati sul Manuale del Giocatore per la scrittura di un intero libro di incantesimi.
Creare un incantesimo che rispetti la chiave di Catena e che non comporti la ricompilazione del
grimorio ha un costo tre volte più alto del normale: gli Arcanisti possono decidere di seguire
questo procedimento a loro piacimento (con un occhio alla disponibilità economica). Gli Stregoni
sono obbligati a seguire questo secondo metodo per ricercare nuovi incantesimi.

Catena dell’Arciere: dardo incantato (1), colpo accurato (1), freccia acida (2), protezione dalle frecce
(2), freccia infuocata (3), freccia fatata (4 α), dardo maggiore (5 α).

Catena dell’Arcimago: blocca porte (1), bocca magica (2), serratura arcana (2), dissolvi magie (3),
scritto illusorio (3), pagina segreta (3), chiaraudienza/chiaroveggenza (3), costrizione inferiore (4),
potenziatore mnemonico (4), occhio arcano (4), occhi indagatori (5), dissolvi magie superiore (6),
contingenza (6), costrizione (6), elucubrazione (6), occhi indagatori superiore (8), disgiunzione (9).

Catena del Buffone: sonno (1), unto (1), saltare (1), ridurre persone (1), ingrandire persone (1),
cancellare (1), movimenti del ragno (2), tocco di idiozia (2), trappola (2), grazia del gatto (2), risata

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incontenibile (2), intermittenza (3), sonno profondo (3), confusione (4), ingrandire persone di massa
(4), visione falsa (5), grazia del gatto di massa (6), inversione della gravità (7), danza irresistibile
(8).

Catena del Caos: eruzione provocata (1 α), scudo dal caos (2 α), eruzione controllata (4 α), scudo
dalle tempeste (5 α), eruzione selezionata (8 α), scudo dalle eruzioni (9 α).
Poiché gli incantesimi di questa Catena possono variare grandemente il loro effetto da lancio a
lancio, vi possono accedere solo gli Stregoni (gli Arcanisti rifiutano l’idea di un incantesimo del
quale non possono prevedere l’esito).

Catena del Cavaliere: armatura magica (1), cavalcatura (1), scudo (1), ritirata rapida (1), protezione
dalle frecce (2), resistenza dell’orso (2), destriero fantomatico (3), pelle di pietra (4), resistenza
dell’orso di massa (6), corpo di ferro (8).

Maglia del Condottiero: forza del toro (2), eroismo (3), ira (3), forza del toro di massa (6), eroismo
superiore (6).

Catena del Corriere: comprensione dei linguaggi (1), vento sussurrante (2), linguaggi (3), scritto
illusorio (3), pagina segreta (3), inviare (5), legame telepatico (5), sogno (5), evocazioni istantanee (7),
esigere (8).

Catena di Dardrin: pugno di pietra (1 α), presa di pietra (2 α), terreno illusorio (4), pelle di pietra (4),
muro di pietra (5), scolpire la pietra (5), passapareti (5), trasmutare roccia in fango (5), trasmutare
fango in roccia (5), muovere il terreno (6), muro di ferro (6), carne in pietra (6), pietra in carne (6),
statua (7), imprigionare (9), libertà (9).

Catena del Drago: incuti paura (1), raggio di indebolimento (1), spaventare (2), raggio di esaurimento
(3), paura (4), soffio del drago (6 α), repulsione (6), onde di esaurimento (7).

Catena delle Esplosioni: cranak di fuoco (1 α), pirotecnica (2), palla di fuoco (3), stella cadente (6 α),
palla di fuoco a scoppio ritardato (7), sciame di meteore (9).

Falsa Catena: aura magica (1), polvere luccicante (2), dissimulare (2), anti-individuazione (3), visione
falsa (5), miraggio arcano (5), fuorviare (6), immagine proiettata (7), celare (7), labirinto (8), schermo
(8).

Catena del Fuoco: contrastare elementi [caldo] (1), mani brucianti (1), fiamma perenne (2), raggio
rovente (2), sfera infuocata (2), resistere a energia [fuoco] (2), protezione da energia [fuoco] (3),
trappola di fuoco (4), muro di fuoco (4), scudo di fuoco (4).

Catena del Gemello: camuffare se stesso (1), immagine speculare (2), alterare se stesso (2), sembrare
(5), immagine proiettata (7), simulacro (7), clone (8).

Catena dei Glifi: allarme (1), blocca porte (1), trappola (2), rune esplosive (3), sigillo del serpente
(3), trappola di fuoco (4), congedo (5), simbolo di dolore (5), simbolo di sonno (5), vigilanza e
interdizione (6), simbolo di paura (6), simbolo di persuasione (6), simbolo di debolezza (7), simbolo
di stordimento (7), simbolo di demenza (8).

Catena di Indasy: caduta morbida (1), levitazione (2), forma gassosa (3), volare (3), volo giornaliero
(5), volare di massa (7 α).

Catena degli Inganni: immagine silenziosa (1), immagine minore (2), immagine maggiore
(3), allucinazione mortale (4), immagine persistente (5), immagine permanente (6), immagine

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programmata (6), fatale (9).

Catena di Jeesa: ipnosi (1), suggestione (3), dominare persone (5), muro di forza (5), suggestione di
massa (6), gabbia di forza (7), esigere (8), dominare mostri (9), legare anima (9).

Maglia dei Manshuera: freccia acida (2), resistere a energia [acido] (2), respirare sott’acqua (3),
protezione da energia [acido] (3), controllare acqua (6), tempesta d’acido (7 α).

Catena del Menestrello: allarme (1), ventriloquio (1), sordità (2), frastornare mostri (2), frantumare
(2), suono dirompente (2), bocca magica (2), resistere a energia [suono] (2), modellare suono (3),
protezione da energia [suono] (3), grido (4), canto di discordia (5), grido superiore (8), lamento della
banshee (9).

Maglia della Mente: astuzia della volpe (2), individuazione dei pensieri (2), linguaggi (3), modificare
memoria (4), legame telepatico (5), telecinesi (5), regressione mentale (5), astuzia della volpe di
massa (6), demenza (7).

Catena del Mutaforma: camuffare se stesso (1), ingrandire persone (1), ridurre persone (1), sfocatura
(2), alterare se stesso (2), distorsione (3), metamorfosi (4), ingrandire persone di massa (4), ridurre
persone di massa (4), crescita animale (5), metamorfosi funesta (5), sembrare (5), trasformazione (6),
metamorfosi di un oggetto (8), trasformazione (9).

Catena del Nobile: servitore inosservato (1), splendore dell’aquila (2), destriero fantomatico (3),
capanna (3), riparo sicuro (4), santuario privato (5), segugio fedele (5), scrigno segreto (5), splendore
dell’aquila di massa (6), evocazioni istantanee (7), reggia meravigliosa (7), rifugio (9).

Catena dei Pentacoli: evoca mostri I (1), evoca mostri II (2), evoca sciame (2), evoca mostri III (3),
evoca mostri IV (4), evoca mostri V (5), legame planare inferiore (5), evoca mostri VI (6), legame
planare (6), evoca mostri VII (7), evoca mostri VIII (8), legame planare superiore (8), evoca mostri IX
(9), portale (9).

Catena del Ricercatore: comprensione dei linguaggi (1), identificare (1), individuazione delle porte
segrete (1), individuazione dei non morti (1), individuazione dei pensieri (2), vedere l’invisibilità
(2), localizza oggetto (2), scassinare (2), chiaraudienza/chiaroveggenza (3), individuazione dello
scrutamento (4), localizza creatura (4), scrutare (4), contattare altri piani (5), conoscenza delle
leggende (6), visione del vero (6), scrutare superiore (7), visione (7), rivela locazioni (8).

Catena delle Spade: colpo accurato (1), arma magica (1), saltare (1), ritirata rapida (1), spada di
fuoco (2), estremità affilata (3), arma magica superiore (3), trasformazione (6), spada (7).

Maglia della Spia: invisibilità (2), sfera di invisibilità (3), invisibilità superiore (4), fuorviare (6),
invisibilità di massa (7).

Catena della Strega: charma persona (1), ipnosi (1), calma emozioni (2), charme sui mostri (4),
costrizione inferiore (4), disperazione opprimente (4), infliggi maledizione (4), dominare persone
(5), costrizione (6), antipatia (8), simpatia (8), charme sui mostri di massa (8), legame (8), dominare
mostri (9).

Catena di Surris: stretta folgorante (1), resistere a energia [elettricità] (2), protezione da energia
[elettricità] (3), folata di vento (3), fulmine (3), muro di vento (3), sfere elettriche (4 α), controlla i
venti (5), catena di fulmini (6), controllare il tempo atmosferico (7).

Catena di Thanoe: animare corde (1), ragnatela (2), blocca persona (3), fermare non morti (3),

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sfera elastica (4), blocca mostri (5), carne in pietra (6), blocca persona di massa (7), statua (7), sfera
telecinetica (8), stasi temporale (8), blocca mostri di massa (9).

Catena dei Trucchi: animare corde (1), confusione inferiore (1), trucco della corda (2), intermittenza
(3), confusione (4), muro illusorio (4), scrigno segreto (5), passapareti (5), svanire (7), porta in fase (7),
transizione eterea (7), forma eterea (9).

Catena della Vista: spruzzo colorato (1), polvere luccicante (2), oscurità (2), trama ipnotica (2),
scurovisione (2), luce diurna (3), vista arcana (3), occhio arcano (4), trama iridescente (4), occhi
indagatori (5), visione del vero (6), sguardo penetrante (6), vista arcana superiore (7), trama
scintillante (8).

Catena di Weoma: contrastare elementi [freddo] (1), resistere a energia [ghiaccio] (2), protezione da
energia [ghiaccio] (3), tempesta di nevischio (3), tempesta di ghiaccio (4), muro di ghiaccio (4), scudo
gelido (4), cono di freddo (5), sfera congelante (6), raggio polare (8).

Catena di Wer: foschia occultante (1), nube di nebbia (2), forma gassosa (3), nube maleodorante
(3), nebbia solida (4), nube mortale (5), nebbia mentale (5), nebbia acida (6), nube ghoul (7 α), nube
incendiaria (8).

CATENE RARE
Le Catene rare sono quelle conosciute solo dai più alti esponenti dell’Arte, e di solito sono gelosamente
conservate o passate solo di padre in figlio. In molti casi, per poter accedere a una di esse, bisogna
possederne la chiave (un particolare allineamento, una linea di sangue composta solo di maghi, essere
il settimo figlio di un settimo figlio...), ma a ogni modo per accedervi bisogna sempre e comunque
essere Arcanisti. Sono solo dodici (8 Catene e 4 Maglie).
Inventare un nuovo incantesimo da inserire in una Catena rara non è più costoso che crearne
uno per una Catena comune. In questo caso, però, la prova per verificare il successo nella ricerca
dell’incantesimo si realizza al termine della ricompilazione del grimorio. In caso di fallimento,
dunque, l’Arcanista non solo avrà sprecato i soldi e il tempo dedicati all’incantesimo, ma anche
quelli destinati al grimorio. Non è possibile inventare nuovi incantesimi che si inseriscano in una
Catena rara senza variare la chiave di Catena.

Catena dell’Alchimista: identificare (1), aura magica (1), restringere oggetto (3), permanenza (5),
analizzare dweomer (6), animare oggetti (7), metamorfosi di un oggetto (8), rifugio (9).
La chiave di questa Catena è avere 6 o più gradi di sapienza magica e 14 o più gradi di alchimia.

Maglia dell’Artigiano: creazione minore (4), fabbricare (5), creazione maggiore (5), desiderio
limitato (7), desiderio (9).
Per accedere a questa Catena bisogna già conoscere completamente (senza buchi tra gli incantesimi,
e almeno sino al 5° livello di incantesimi presenti nella Catena) la Catena del Nobile e quella dei
Pentacoli.

Catena dei Colori: spruzzo di colore (1), trama ipnotica (2), trama iridescente (4), raggio prismatico
(7), muro prismatico (8), esplosione solare (8), sfera prismatica (9).
Per accedere a questa Catena bisogna conoscere almeno cinque incantesimi della Catena della Vista
ed essere Legali Neutrali.

Maglia del Gladiatore: mano spettrale (2), mano interposta (5), mano possente (6), mano stringente
(7), pugno serrato (8), mano stritolatrice (9).
Requisito per questa Maglia è avere una Forza pari o superiore a 14.

Catena della Legge: allarme (1), colpo accurato (1), protezione dal caos (1), fuoco fatuo (1), individua

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pensieri (2), ritarda veleno (2), vedere l’invisibililità (2), cerchio magico contro il caos (3), luce
diurna (3), vista arcana (3), ancora dimensionale (4), costrizione inferiore (4), neutralizza veleno (4),
costrizione (6), momento di prescienza (8).
Per accedere a questa Maglia bisogna essere Signori delle Ombre, cioè Arcanisti Chakbash. C’è un
3% per ogni punto di modificatore di Intelligenza che un Esiliato Chakbash Signore delle Ombre
possieda il grimorio di questa Catena alla creazione del personaggio.

Catena del Negromante: tocco gelido (1), vita falsata (2), tocco del ghoul (2), tocco del vampiro (3),
debilitazione (4), cerchio di morte (6), dito della morte (7), risucchio d’energia (9).
Solo gli Arcanisti con Saggezza 12 o più hanno accesso a questa Catena.

Catena del Profeta: colpo accurato (1), saggezza del gufo (2), chiaraudienza/chiaroveggenza (3),
scrutare (4), sogno (5), conoscenza delle leggende (6), saggezza del gufo di massa (6), visione (7),
previsione (9).
Per lanciare gli incantesimi di questa Catena è necessario avere Saggezza 12 + livello dell’incantesimo
(invece che Intelligenza 10 + livello dell’incantesimo come richiesto dal Manuale del Giocatore).

Catena del Protettore: contrastare elementi [entrambi] (1), resistere a energia [qualsiasi, scelta al
momento] (2), protezione da energia [qualsiasi, scelta al momento] (3), dissolvi magie (3), rimuovi
maledizione (4), spezzare incantamento (5), repulsione (6), dissolvi magie superiore (6), riflettere
incantesimo (7), vuoto mentale (8), protezione da incantesimi (8), libertà (9), disgiunzione (9).
Solo gli Arcanisti con almeno 17 gradi di conoscenza arcana e 7 di sapienza magica hanno accesso
a questa Catena.

Catena dei Sigilli: protezione dal male/dal caos (1), cerchio magico contro il male/il caos (3), scudo
di fuoco (4), globo minore di invulnerabilità (4), vigilanza e interdizione (6), campo anti-magia (6),
globo di invulnerabilità (6), riflettere incantesimi (7), protezione dagli incantesimi (8), disgiunzione
(9).
Solo gli Arcanisti Legali Buoni hanno accesso a questa potente Catena.

Catena di Tekardu: incuti paura (1), spaventare (2), paura (4), allucinazione mortale (4), simbolo di
paura (6), fatale (9).
La chiave di questa Catena è avere sangue Orco nelle proprie vene (quindi essere Orchi o Bruti).

Catena del Vagabondo: disco fluttuante (1), intermittenza (3), porta dimensionale (4), ancora
dimensionale (4), teletrasporto (5), teletrasporto maggiore (7), teletrasporta oggetto (7), chiavistello
dimensionale (8), cerchio di teletrasporto (9), portale (9).
Per lanciare gli incantesimi di questa Catena è necessario avere Intelligenza 12 + livello
dell’incantesimo (invece che il solito 10 + livello dell’incantesimo richiesto dal Manuale del
Giocatore).

Maglia Velata: terreno illusorio (4), muro illusorio (4), passapareti (5), miraggio arcano (5), immagine
permanente (6), velo (6), celare (7), schermo (8).
Requisito per questa Maglia è la conoscenza della chiave di Catena della Catena degli Inganni.

CATENE SEGRETE
Le Catene segrete sono di tre tipi: quelle conferite dalle divinità ai loro sacerdoti (soprattutto quelli
di Nolenkal e di Alashart), quelle sviluppate in gran segreto da maghi ritiratisi a vita privata da
decenni, delle quali neppure si sospetta l’esistenza, e quelle perdute, delle quali ci si ricorda ancora
gli incantesimi contenuti ma la cui chiave non è stata ancora ricostruita.
Le Catene segrete non sono solo il mezzo con cui il Master può introdurre nuovi incantesimi nella sua

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Campagna, ma anche un’appetitosa carota da far danzare di fronte al naso dei giocatori Arcanisti (o
Stregoni, se il Master lo ritiene possibile).
Poiché sono strettamente legate al loro creatore (Dio o Arcimago che sia) è impossibile inserirvi
nuovi incantesimi… anche se è possibile inserire questi incantesimi in Catene rare o addirittura
comuni.

Catena dell’Inquisitore: aura di morte (1 α), ultima immagine (1 α), arma del delitto (1 α), ora
della morte (2 α), causa della morte (2 α), individuazione dei pensieri (2), ultima esperienza (3 α),
modificare memoria (4), aura dell’assassino (5 α).
Questa è la Catena concessa da Nolenkal ai suoi Chierici. Tutti questi incantesimi, se lanciati entro
le mura cittadine di Weiraz, possono essere lanciati a livello dell’incantatore +1.

Catena dell’Ombra: occultare ferite (1), cecità (2), dissimulare (2), oscurità (2), occultare oggetto
(2), scurovisione (2), anti-individuazione (3), ombra di evocazione (4), ombra d’invocazione (5),
camminare tra le ombre (6), parola che stordisce (6), ombra di evocazione superiore (7), ombra
d’invocazione superiore (8), parola che acceca (8), ombre (9).
Questa Catena, oltre a essere conosciuta da molti Arcanisti più o meno fuorilegge, viene concessa
da Alashart ai suoi Chierici. Questi incantesimi, se usati durante la notte da un fedele di Alashart,
impongono un malus -1 sul tiro salvezza delle vittime (se applicabile). La Catena, per strani motivi,
è anche nota agli Arcanisti Forn.

Catena di Shaboola: protezione dal bene/dalla legge (1), cancellare (1), frantumare (2), lentezza
(3), tentacoli neri (4), contagio (4), scagliare maledizione (4), giara magica (5), onde affaticanti (5),
regressione mentale (5), disintegrazione (6), onde di esaurimento (7), antipatia (8).
Questa Catena è stata creata da Shaboola, Alto Consigliere di Weiraz e membro a riposo del Cerchio
delle Ossa (di cui è stato Gran Maestro sino al 2049 dfW). Come si può intuire, Shaboola aveva
un pessimo carattere e una spiccata propensione a risolvere i suoi problemi senza ricorrere a non-
morti o servitori esterni.

CATENE DEL POTERE FATATE


Le Catene Fatate sono le seguenti: Catena dell’Arciere, Catena del Buffone, Catena del Caos, Catena dei
Colori, Catena del Drago, Falsa Catena, Catena del Gemello, Catena dei Ghiacci (di Weoma), Catena degli
Inganni, Catena del Menestrello, Maglia della Mente, Catena dei Pentacoli, Catena del Profeta, Catena del
Protettore, Catena delle Spade, Catena della Spia, Catena della Strega, Catena delle Tempeste (di Surris),
Catena dei Trucchi, Catena della Nebbia (di Wer), Maglia Velata, Catena della Vista.
Tutte le Catene elencate, anche se identiche alle Catene Umane per quanto riguarda gli incantesimi
presenti, operano come descritto nel paragrafo La Magia Fatata. Nel caso di Catene o Maglie che
per gli Umani sono rare, le Fate possono sceglierle come se fossero comuni, senza rispettarne i
prerequisiti.
Le Fate hanno inoltre accesso a alcune Catene disponibili solo a loro, elencate qui sotto.

Catena dell’Alfeimur, o Catena della Foresta: alterare le impronte (1 α), convoca alleato naturale
I (1), parla con animali (1), convoca alleato naturale II (2), messaggero animale (2), potere del
camaleonte (2 α), convoca alleato naturale III (3), convoca alleato naturale IV (4), crescita vegetale
(4), parla con le piante (4), crescita animale (5).

Catena dei Karils, o Catena degli Scambi: sonno (1), calma emozioni (2), sonno profondo (3),
modificare memoria (4), giara magica (5), costrizione (6), celare (7), antipatia (8), simpatia (8).

Catena di Woed, o Catena dell’Antica Magia: ritirata rapida (1), blocca Catena (2 α), velocità (3),
lentezza (3), chiudi Catena (4 α), brucia Catena (7 α), blocca il tempo (9), unisci Catene (9 α).

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LA TORRE DEI MISTERI


La Torre dei Misteri di Agala é una delle uniche due Gilde dei Maghi dell’Alfeimur, e ai suoi membri
di alto rango insegna tutte le Catene comuni e cinque Catene rare, cioé: Catena dell’Alchimista, Maglia
dell’Artigiano, Catena del Negromante, Catena dei Sigilli e Maglia del Gladiatore.

IL CERCHIO DELLE OSSA


Le Catene del Cerchio delle Ossa di Weiraz, seconda Gilda dei Maghi nella regione dell’Alfeimur,
possono essere acquisite solo dopo essere divenuti membri del Cerchio, cosa che molti maghi Buoni
rifiutano anche solo di prendere in considerazione.
Ai fini della creazione di nuovi incantesimi le Catene del Cerchio delle Ossa funzionano come
quelle rare, dunque gli Stregoni non possono riceverle o impararle.

Maglia del Cultista dell’Avorio: lancia radiante (2 α), fermare non morti (3), riposo inviolato (3),
lancia della legge (4 α), giara magica (5), non morto a morto (6), reincarnazione (6), controllare non
morti (7), fuga dalla morte (8 α).
I membri del Cerchio di allineamento buono si vantano degli usi benefici di questa Maglia, e la
apprendono non appena possibile. I membri della Classe di Prestigio del Cultista dell’Avorio la
ricevono gratuitamente.

Catena delle Cultista dell’Ebano: tocco gelido (1), mano spettrale (2), debilitazione (4), contagio (4),
invecchia (5 α), cerchio di morte (6), fiore mortale (6 α), dito della morte (7), nube ghoul (7 α), orrido
avvizzimento (8), simbolo della morte (8), parola che uccide (9), lamento della banshee (9), legare
anima (9).
Questa è la Catena preferita dai membri del Cerchio di allineamento malvagio. I membri della
Classe di Prestigio del Cultista dell’Ebano la ricevono gratuitamente.

Catena del Medium: individuazione dei non morti (1), individua il male (2), sogno (5), contattare
altri piani [solo etereo e astrale] (5), forma eterea (7), transizione eterea (9), proiezione astrale (9).
Catena del Necrolita: individuazione dei non morti (1), comandare non morti (2), animare morti (4),
creare non morti (6) controllare non morti (7), clone (8), creare non morti superiore (8).

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Nuovi Incantesimi

ALTERARE LE IMPRONTE Tempo di lancio: 1 round


Trasmutazione Raggio di azione: Vicino
Catena dell’Alfeimur Effetto: cono
Livello: stregone 1 Durata: 1 minuto per livello (C)
Componenti: V, S Tiro Salvezza: No (Volontà Nega)
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Sì
Raggio di azione: Personale Questo incantesimo permette all’Inquisitore
Effetto: trasforma le impronte di determinare se tra le persone attorno a sé
Durata: 10 minuti + 1 min/lvl vi è qualcuno che ha ucciso nelle ultime ore.
Tiro Salvezza: No L’incantesimo individua chiunque abbia ucciso
Resistenza agli incantesimi: No entro 10 minuti per ogni livello dell’Inquisitore,
Questo incantesimo permette allo Stregone e individua solo chi ha ucciso (non chi ha ferito,
di alterare le proprie impronte, rendendo scacciato, paralizzato). Per la definizione di
impossibile riuscire a seguirne le tracce. Grazie uccidere vale quella di arma del delitto. Le creature
all’incantesimo può mutare il tipo di impronta con meno di 4 Dadi Vita vengono infallibilmente
che lascia una volta al minuto, ed é libero di rivelate come assassine, quelle con 5 o più DV
decidere se aumentare le proprie impronte hanno diritto a un tiro salvezza di Volontà per
sino alle dimensioni di quelle di una creatura negare l’effetto dell’incantesimo. Mantenendo
enorme, rimpicciolirle sino a quelle di una la concentrazione oltre il 1° round dal lancio,
creatura minuscola, o replicare (rimanendo in l’Inquisitore può determinare inoltre distanza
questi parametri dimensionali) tutte quelle che (2° round), direzione (3° round) ed eventuale
conosce. numero degli uccisori (4° round). L’incantesimo
non discrimina tra attacchi per autodifesa
ARMA DEL DELITTO conclusisi con una morte involontaria e veri e
Divinazione propri omicidi a pagamento: a distinguere ci
Catena dell’Inquisitore penserà un tribunale.
Livello: arcanista 1
Componenti: V, S AURA DI MORTE
Tempo di Lancio: 1 round Divinazione
Raggio di azione: Contatto
Catena dell’Inquisitore
Area di Effetto: Fino a 10 armi
Livello: arcanista 1/chierico 1
Durata: 10 round
Componenti: V, S
Tiro Salvezza: No
Tempo di lancio: 1 round
Resistenza agli incantesimi: No Raggio di azione: Vicino
Con questo incantesimo il mago può controllare Effetto: cono
fino a dieci armi, una per round, per determinare Durata: 1 minuto per livello
se una di esse ha ucciso una determinata Tiro Salvezza: No (innocuo)
persona, di cui ha un campione del sangue. Resistenza agli incantesimi: Sì
Viene considerata “arma del delitto” quella che Questo incantesimo permette all’Inquisitore di
ha portato la persona a zero punti ferita o ha determinare se vi sono cadaveri nelle vicinanze.
trasmesso il veleno mortale. Concentrandosi oltre il 1° round dal lancio,
l’Inquisitore può determinare inoltre distanza
AURA DELL’ASSASSINO (2° round), direzione (3° round) e numero dei
Divinazione cadaveri (4° round). L’incantesimo permette di
Catena dell’Inquisitore individuare anche i non morti con 4 Dadi Vita
Livello: arcanista 5 o meno, anche se non li indica diversamente da
Componenti: V, S un normale cadavere.

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Componenti: V, S
BATTITO DI CIGLIA Tempo di lancio: 1 azione
Illusione (Mascheramento) Raggio di azione: Vicino
Livello: stregone 0 Bersaglio: un incantatore con accesso a Catene e
Componenti: V, S Maglie della magia
Tempo di lancio: 1 azione Durata: permanente
Raggio di azione: Personale Tiro Salvezza: Volontà Nega
Durata: meno di 1 round Resistenza agli incantesimi: Sì
Tiro Salvezza: No Con questo incantesimo uno Stregone può
Resistenza agli incantesimi: No bruciare completamente una Catena o Maglia
Questo incantesimo ti rende invisibile come nella mente di un altro incantatore arcano. Il
l’incantesimo di secondo livello, ma ha effetto lanciatore deve dichiarare quale Catena vuole
per meno di un round, dal termine del lancio bruciare, dopo aver dedotto dagli incantesimi
sino all’inizio della tua successiva iniziativa. Lo lanciati dal mago avversario a quali Catene egli
scopo dell’incantesimo è farti sparire, permetterti abbia accesso: se dichiara di voler bruciare una
di muoverti liberamente, e in seguito riapparire Catena che la vittima non conosce, l’incantesimo
in una diversa posizione, quasi ti fossi spostato non ha effetto. Per la vittima dell’incantesimo
in un battito di ciglia. la Catena bruciata non esiste più, ed egli non
può più preparare, lanciare o apprendere
BLOCCA CATENA gli incantesimi di quella Catena. Tutti gli
Trasmutazione incantesimi preparati di quella Catena presenti
Catena di Woed nella sua mente svaniscono istantaneamente.
Livello: stregone 2 Per la vittima la Catena bruciata non occupa
Componenti: V, S più uno ‘slot’ per il numero di Catene massimo
Tempo di lancio: 1 azione che può conoscere: è come se non l’avesse mai
Raggio di azione: Vicino conosciuta. Se dispone del grimorio di quella
Bersaglio: un incantatore con accesso a Catene e Catena, studiarlo non gli porta alcun beneficio,
Maglie della magia
come se non conoscesse l’indispensabile chiave
Durata: 1 ora per livello
di Catena. Un tiro salvezza di Volontà da parte
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì della vittima nega l’effetto dell’incantesimo, che
Con questo incantesimo uno Stregone può altrimenti viene spezzato solo da disgiunzione o
bloccare a un altro incantatore l’accesso agli desiderio.
incantesimi di una particolare Catena o Maglia
per 1 ora per ogni suo livello. Il lanciatore deve CAUSA DELLA MORTE
dichiarare quale Catena vuole bloccare, dopo Necromanzia
aver dedotto dagli incantesimi lanciati dal mago Catena dell’Inquisitore
Livello: arcanista 2/chierico 2
avversario a quali Catene egli abbia accesso: se
Componenti: V, S, F
dichiara di voler bloccare una Catena che la Tempo di lancio: 10 minuti
vittima non conosce, l’incantesimo non ha effetto. Raggio di azione: Contatto
Una volta che la Catena è stata bloccata, il mago Bersaglio: 1 cadavere
avversario non può più lanciare gli incantesimi Durata: vedi testo
di quella Catena per il tempo stabilito, a meno Tiro Salvezza: No (innocuo)
che il blocco non venga rimosso con spezza Resistenza agli incantesimi: No
incantamento, desiderio o disgiunzione. Un tiro Con questo incantesimo l’Inquisitore può
salvezza di Volontà da parte della vittima nega determinare se il cadavere ha ricevuto danno
l’effetto dell’incantesimo. da un certo numero di cause (vedi tabella) e
quale l’abbia ucciso. L’incantesimo prevede
BRUCIA CATENA una meticolosa autopsia del cadavere che
Trasmutazione può durare 1d4 ore più 1 ora per ogni causa
Catena di Woed apparente. I componenti materiali sono una
Livello: stregone 7 lente d’ingrandimento e una serie di strumenti

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chirurgici (bisturi, forcipi, divaricatori, ecc.) che dagli incantesimi lanciati dal mago avversario
fungono da focus dell’incantesimo e possono a quali Catene egli abbia accesso: se dichiara di
essere riutilizzati: questi stessi strumenti voler chiudere una Catena che la vittima non
forniscono un bonus di competenza +2 conosce, l’incantesimo non ha effetto. Un tiro
sull’abilità guarire. salvezza di Volontà da parte della vittima nega
Cause Informazioni (Guarire CD 17) l’effetto dell’incantesimo. Chiudi Catena può
esposizione a energie (fuoco, gelo, acido, essere negato da spezza incantamento, desiderio o
elettricità, suono, negativa) disgiunzione.
affogamento tempo di immersione
CRANAK DI FUOCO
caduta altezza da cui é caduto
Invocazione [Fuoco]
malattia o organi colpiti, eventuali Catena delle Esplosioni
vecchiaia parassiti Livello: arcanista/stregone 1
magia si applica solo agli effetti di Componenti: V, S, M
forza (come dardo incantato) Tempo di lancio: 1 azione
ferita inflitta da taglio, punta, colpo Raggio di azione: Vicino (7,5 metri + 1,5 metri ogni 2
contundente livelli)
Il DM può introdurre una percentuale di Bersaglio: da 1 a 4 creature in un cono di fronte al
lanciatore
fallimento se il corpo é mancante di sue
Durata: istantaneo
parti (percentuale pari alla quantità di corpo
Tiro Salvezza: No
mancante), e può dare false informazioni Resistenza agli incantesimi: Sì
basate sulla natura del trauma in caso di una Questo incantesimo crea dal nulla una cranak
fallita prova di guarire (un corpo colpito dalla (arma tradizionale dei Chakbash, in pratica una
coda di un drago presenterebbe i segni di una shuriken ricavata dalle ossa dei Boli) di magma
caduta da alta quota, e uno colpito da contagio e fuoco ogni livello dispari del lanciatore, sino
sembrerebbe effettivamente identico a uno a un massimo di cinque al 9° livello. Le cranak
morto per malattia). vengono lanciate tutte insieme nello stesso
round, e il mago deve eseguire un attacco di
CHIUDI CATENA contatto a distanza per ogni bersaglio. Tutti i
Trasmutazione bersagli devono essere di fronte a lui, in un’area
Catena di Woed conica entro la sua portata visiva. Ogni cranak
Livello: stregone 4
di fuoco andata a segno esplode, causando
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
1d6+1 danni al bersaglio colpito e 1d3 danni
Raggio di azione: Vicino alle creature entro 1,5 metri da esso. Le cranak
Bersaglio: un incantatore con accesso a Catene e di fuoco sono considerate proiettili magici ai fini
Maglie della magia della protezione, mentre le resistenze al fuoco
Durata: permanente non possono ridurre i danni sotto 1 per dado,
Tiro Salvezza: Volontà Nega dato che parte dei danni è causata da un impatto
Resistenza agli incantesimi: Sì fisico. Componenti materiali dell’incantesimo
Con questo incantesimo uno Stregone può sono dell’argilla e un pizzico di fosforo.
chiudere completamente una Catena nella
mente di un altro incantatore arcano. La vittima DARDO MAGGIORE
dell’incantesimo non potrà più apprendere Invocazione [Forza]
incantesimi di quella Catena o Maglia , di Catena dell’Arciere
qualsiasi livello essi siano, anche se potrà Livello: arcanista/stregone 5
continuare a preparare e lanciare quelli che Componenti: V, S
già conosce. Per la vittima la Catena chiusa Tempo di lancio: 1 azione
contiene a tutti gli effetti solo ed esclusivamente Raggio di azione: Medio (10 m + 3 m per livello)
gli incantesimi che conosceva nel momento in Bersaglio: fino a 4 creature che non possono trovarsi
a una distanza superiore a 4,5 metri l’una dall’altra
cui è stato colpito. Il lanciatore deve dichiarare
Durata: Istantanea
quale Catena vuole chiudere, dopo aver dedotto

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Tiro Salvezza: No (Volontà Nega) infatti dichiarare quale incantesimo arcano,


Resistenza agli incantesimi: Sì tra quelli che ha visto funzionare in vita sua
Questo incantesimo funziona esattamente come e che non superano il suo livello massimo
dardo incantato, con due sole differenze: ogni di incantesimi lanciabile, vuole provare a
dardo causa 5d4 danni, e può stordire la vittima replicare. A quel punto ne stabilisce bersaglio ed
per un round a meno che questa non riesca in un effetti come se stesse effettivamente lanciando
tiro salvezza di Volontà. Un incantatore convoca quell’incantesimo. Solo dopo che lo Stregone ha
un dardo maggiore ogni 5 suoi livelli, sino a un determinato tutte le variabili il DM determina
massimo di quattro dardi al 20° livello. l’Eruzione Arcana sulla tabella presente su
Segreti e Bugie. Lo Stregone otterrà l’incantesimo
ERUZIONE CONTROLLATA desiderato quando nella descrizione delle
Trasmutazione Eruzioni Arcane è presente la descrizione
Catena del Caos “l’incantesimo funziona”: questa descrizione
Livello: stregone 4 copre circa un 20% di probabilità, ma spesso è
Componenti: V, S accompagnata da modifiche al funzionamento
Tempo di lancio: 1 azione
dell’incantesimo, delle quali il DM deve
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
tener conto anche nel caso dell’incantesimo
Durata: 1 minuto per livello imitato. In questi casi l’incantesimo imitato
Tiro Salvezza: No viene comunque considerato un normale
Resistenza agli incantesimi: Sì incantesimo, non un’Eruzione Arcana. In tutti
Uno Stregone sotto l’effetto di questo gli altri casi, avrà luogo l’Eruzione Arcana
incantesimo guadagna una certa forma di descritta, come se a causarla fosse stato il lancio
controllo involontario sulle Eruzioni Arcane che dell’incantesimo imitato, non l’incantesimo
può provocare col lancio dei suoi incantesimi: eruzione provocata. La Classe di Difficoltà di
quando infatti il DM determina l’effetto di qualsiasi incantesimo imitato tramite eruzione
un’Eruzione Arcana causata da uno Stregone provocata rimane quella di un incantesimo di
così protetto, deve scegliere il più vantaggioso 1° livello, indipendentemente dall’incantesimo
per lo Stregone stesso tra il risultato tirato a caso imitato. Il DM può limitare gli incantesimi che
e quelli immediatamente vicini (più e meno 1). lo Stregone può tentare di imitare imponendo
Questo incantesimo può essere combinato con prove di sapienza magica per ricordarseli (CD
eruzione provocata per migliorare la possibilità di 20) e confinandolo alle sole Catene comuni.
un risultato positivo.
ERUZIONE SELEZIONATA
ERUZIONE PROVOCATA Trasmutazione
Invocazione Catena del Caos
Catena del Caos Livello: stregone 8
Livello: stregone 1 Componenti: V, S, PE
Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale
Raggio di azione: Speciale Bersaglio: Lanciatore
Area d’effetto: Speciale Durata: 1 round per livello
Durata: Istantanea Resistenza agli incantesimi: No
Resistenza agli incantesimi: No Questo potente incantesimo permette a uno
Lanciando questo incantesimo uno Stregone Stregone di selezionare l’Eruzione Arcana a
provoca volontariamente un’Eruzione Arcana lui più conveniente, qualora ne provochi una
- non deve effettuare alcun tiro salvezza di lanciando un altro incantesimo mentre eruzione
Volontà, dato che ha volontariamente ottenuto selezionata è in corso. Dopo aver determinato
un risultato pari alla CD dell’incantesimo - al la natura dell’Eruzione Arcana, se lo Stregone
fine di poter lanciare un incantesimo in quel non la ritiene soddisfacente può ritirare
momento al di fuori delle sue possibilità. Prima gratuitamente il dado. Se neppure questa
di lanciare eruzione provocata lo Stregone deve Eruzione è vantaggiosa, può tirare il dado per

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una terza volta, ma questa volta deve prima ovviamente penalità sul BAB e sui danni,
riuscire in una prova di concentrazione con CD pari a -1 ogni 2 punti di Forza persi, quella
25. Se fallisce, deve scegliere tra le due Eruzioni di Costituzione –1 punto ferita per livello o
selezionate precedentemente. Se riesce, deve Dado Vita ogni 2 punti persi. La Forza e la
comunque scegliere tra le tre Eruzioni Arcane Costituzione perse tornano al ritmo di 1 punto
emerse: non può tirare il dado percentuale per ogni ora di riposo assoluto.
una quarta volta.
L’incantesimo costa allo Stregone 200 Punti FRECCIA FATATA
Esperienza per ogni prova di concentrazione Trasmutazione
effettuata per tirare il dado percentuale la terza Catena dell’Arciere
volta, sia che la prova riesca sia che fallisca. Livello: arcanista/stregone 4
Questo incantesimo può essere utilizzato in Componenti: V, S, M
combinazione con eruzione provocata ed eruzione Tempo di lancio: 1 azione
controllata per manipolare le Eruzioni Arcane Raggio di azione: Vicino
come se fossero pura energia magica nelle mani Area d’Effetto: una freccia
Durata: istantaneo
dello Stregone.
Tiro Salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No
FIORE MORTALE L’incantesimo incanta una freccia non magica,
Necromanzia caricandola di energia cinetica e lanciandola
Catena del Cultista dell’Ebano nella stessa azione contro un bersaglio entro il
Livello: arcanista 6
raggio d’azione. Per colpire con la freccia fatata
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione l’incantatore deve effettuare un tiro per colpire
Raggio di azione: Vicino a distanza con un bonus +5. La freccia agisce
Area d’Effetto: croce 7,5 m per 7,5 m come un’arma magica per superare la RD, e
Durata: istantaneo se colpisce infligge automaticamente un colpo
Tiro Salvezza: Tempra Dimezza critico, per un totale di 3d6+15 danni.
Resistenza agli incantesimi: Sì
L’incantesimo crea un’esplosione di Energia FUGA DALLA MORTE
Negativa nel suo centro, che si propaga Necromanzia
all’esterno con effetti meno drammatici e Maglia del Cultista dell’Avorio
seguendo le forme delle rose rampicanti di Ta- Livello: arcanista 8
Lastias. La creatura al centro dell’esplosione Componenti: V, S, M
perde 1 punto ferita per ogni livello del Tempo di lancio: 3 round
lanciatore e 1 punto temporaneo sia di Forza che Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: 1 creatura
di Costituzione ogni due livelli del lanciatore:
Durata: permanente
un riuscito tiro salvezza di Tempra gli permette Tiro Salvezza: No
di dimezzare i danni. Resistenza agli incantesimi: No
Le creature nelle braccia della croce - che si Questo incantesimo fornisce una protezione
propaga sempre ed esattamente verso nord, permanente nei confronti della morte
sud, est e ovest - perdono invece 1 punto ferita improvvisa, funzionando come una versione
e 1 punto di Forza per ogni due livelli del specializzata di contingenza. Nel caso di fuga
lanciatore: anche in questo caso un riuscito tiro dalla morte le condizioni di attivazione sono
salvezza di Tempra gli permette di dimezzare i stabilite dall’incantesimo stesso, e non possono
danni. essere alterate: la protezione si attiva quando la
Le creature ridotte a Forza zero o negativa sono creatura protetta viene resa incapacitata (zero
incapaci di muoversi e di compiere qualsiasi punti ferita), inconscia (da –1 sino a –9 punti
azione: le creature ridotte a Costituzione zero ferita) o viene uccisa. Una creatura protetta che
muoiono all’istante, e possono essere resuscitate si ritrovi con 5 punti ferita e subisca 7 danni
solo con incantesimi divini del 7° livello o viene considerata inconscia, non si considera il
superiori. La riduzione di Forza comporta fatto che per arrivarci è ‘passata’ da zero punti

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ferita: ai fini dell’incantesimo i danni vengono raggio di energia negativa, che infligge al
conteggiati prima che l’incantesimo abbia bersaglio 1d4 anni di invecchiamento per ogni
effetto. livello del lanciatore (massimo 15d4). Per colpire
Nel caso di una creatura incapacitata il mago deve effettuare un tiro per colpire di
l’incantesimo cura la creatura protetta di contatto a distanza: se colpisce, la vittima inizia
2d8+10 punti ferita. Nel caso di una creatura immediatamente a invecchiare, al ritmo di un
ferita a morte la cura di 1d8+5 punti ferita e, anno al secondo (6 anni per round), subendo
se questo non è sufficiente a riportarla sopra lo a mano a mano gli eventuali modificatori
zero, la stabilizza automaticamente. Nel terzo descritti a seconda dell’età raggiunta. Giunta
caso, quello di una creatura che subisce danni a metà del processo di invecchiamento che
capaci di ucciderla, fuga dalla morte la stabilizza dovrebbe subire, la vittima ha diritto a un tiro
a –9 punti ferita, impedendole a tutti gli effetti salvezza di Tempra: se salva, l’invecchiamento
di morire. comincia a svanire, di nuovo al ritmo di 1
La protezione cessa di esistere la prima volta anno ogni secondo. Se fallisce il tiro salvezza
che una delle tre condizioni si presenta, quale la vittima continua invece a invecchiare sino
che sia: la creatura protetta non può decidere al totale degli anni di invecchiamento inflitti,
se far funzionare o meno la fuga dalla morte. Un e l’invecchiamento subito sarà permanente,
Arcanista può avere una sola fuga dalla morte eliminabile solo con l’uso degli incantesimi
da lui lanciata attiva in ogni dato momento: desiderio, miracolo o guarigione.
nel momento in cui una fuga dalla morte da
lui lanciata su un’altra creatura ha effetto, LANCIA DELLA LEGGE
l’Arcanista può capire di poterne lanciare una Necromanzia
nuova riuscendo in una prova di sapienza Maglia del Cultista dell’Avorio
magica (CD 22). Livello: arcanista 4
Fuga dalla morte può essere annullata solo da Effetto: una lancia d’energia legale
miracolo, desiderio o disgiunzione, ma solo dopo Durata: 10 minuti per livello
che è stata individuata (sotto individua magia la Tiro Salvezza: Tempra Nega (vedi testo)
creatura protetta brilla di una debole aura di Resistenza agli incantesimi: Sì
abiurazione, prova di sapienza magica con CD Questo incantesimo funziona esattamente come
33 per identificare l’incantesimo). lancia radiante, con le sole eccezioni della durata
Le componenti materiali dell’incantesimo e che la lancia di energia manifestata è allineata
sono un litro di sangue della creatura da verso la Legge, e può essere utilizzata anche
proteggere, dell’acqua santa a cui mischiarlo e contro tutte le creature (solitamente Esterni) con
una gemma per ogni punto ferita di colui che riduzione del danno (RD) x/legge.
si deve proteggere: ogni gemma deve valere Anche la lancia della legge non ha nessun effetto
almeno 5 monete d’oro, deve essere sbriciolata magico di intimidazione sui normali esseri
singolarmente, e singolarmente miscelata ai due viventi, e non può essere usata neppure per
liquidi. Tutti i componenti materiali vengono attaccarli fisicamente.
distrutti dall’incantesimo. Componente materiale dell’incantesimo é una
perla perfetta, del valore di almeno 200 monete
INVECCHIA d’oro.
Necromanzia
Catena del Cultista dell’Ebano LANCIA RADIANTE
Livello: arcanista 5 Necromanzia
Componenti: V, S Maglia del Cultista dell’Avorio
Tempo di lancio: 1 azione Livello: arcanista 2
Raggio di azione: Vicino Componenti: V, S, M
Effetto: raggio Tempo di lancio: 1 azione
Durata: vedi testo Raggio di azione: Personale
Tiro Salvezza: vedi testo Effetto: una lancia d’energia
Resistenza agli incantesimi: Sì Durata: 1 minuto per livello
Dalla mano del Negromante parte un sottilissimo Tiro Salvezza: Tempra Nega (vedi testo)

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Resistenza agli incantesimi: Sì negativa, apparentemente simile a quella


Questo incantesimo é una versione maleodorante e difficilmente distinguibile da essa
estremamente specializzata di tocco gelido, (sapienza magica CD 27 per distinguere tra le
studiata appositamente per permettere a creature due): le creature viventi che vi entrano o che
prive di appoggio divino di combattere contro i sono presenti al momento della creazione della
non morti. In pratica l’Arcanista materializza nube subiscono 4d6 danni e rischiano la paralisi
una lancia di luce pura e positiva, che può per 1d4+1 round.
utilizzare per tutta la durata dell’incantesimo Le vittime hanno diritto a due separati tiri
come se fosse abile in essa e con un bonus +4 salvezza, uno di Tempra (salva e dimezzi
sul tiro per colpire: la luce bianca emessa dalla danni), l’altro di Volontà (salva e non subisci
lancia é abbastanza debole (3 metri o meno paralisi). Le creature che salvano devono uscire
sott’acqua, 6 metri in superficie), ma diviene dalla nube, dato che rientrarvi o rimanere al suo
rossastra a mano a mano che ci si avvicina a interno comporta nuovi tiri salvezza. Chi viene
dei non morti (+1 nelle prove per evitare di paralizzato deve effettuare a ogni round il tiro
essere colti di sorpresa dai non morti). La lancia salvezza di Tempra.
radiante viene utilizzata contro i non morti sia L’incantesimo non ha alcun effetto sui non
come una normale arma per infliggere danni morti.
fisici che per intimorirli, dato che un non morto
colpito da essa deve effettuare un tiro salvezza OCCULTARE FERITE
di Volontà (DC dell’incantesimo) o fuggire per Illusione (Mascheramento)
1d4+1 round: se non può fuggire, il non morto Catena dell’Ombra
combatte per difendersi, ma ha un –2 su Classe Livello: arcanista 1
Armatura e tiri salvezza per la stessa durata. Componenti: V, S
Il non morto colpito dalla lancia radiante non è Tempo di lancio: 1 azione
considerato allontanato (come da potere divino) Raggio di azione: Contatto
Durata: Permanente
bensì intimidito. La lancia radiante deve essere
Tiro Salvezza: No (innocuo)
utilizzata esclusivamente dal suo creatore,
Resistenza agli incantesimi: No
che può impugnarla o lanciarla (con normale
Questo incantesimo chiude tutte le ferite di
raggio della lancia) come meglio crede: se la
un cadavere, restituendo nello stesso tempo
lancia, rimane comunque attiva sino al termine
al corpo l’aspetto che aveva quand’era vivo
del combattimento, e può essere recuperata e
e sano: spariscono così le tracce di tutte le
utilizzata nuovamente.
malattie (anche se vi sono ancora e possono
La lancia radiante non ha nessun effetto magico
ancora infettare altri), di un avvelenamento, di
di intimidazione sugli esseri viventi, e non può
un affogamento, della tortura.
essere usata neppure per attaccarli fisicamente.
L’incantesimo può essere spezzato normalmente
Componente materiale dell’incantesimo é
con dissolvi magie e rivelato con vedi il vero,
una perla, intera o in polvere, del valore di 10
mentre vedere l’invisibile e incantesimi minori
monete d’oro.
non funzionano: gli incantesimi della Catena
dell’Inquisitore di Nolenkal possono ancora
NUBE GHOUL
essere tutti applicati al cadavere e riportano i
Necromanzia
risultati corretti, ma lo scopo dell’incantesimo
Catena del Cultista dell’Ebano, Catena di Wer
é proprio quello di non far sospettare agli
Livello: arcanista 7
Componenti: V, S
Inquisitori la necessità di usarli.
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Vicino ORA DELLA MORTE
Area d’Effetto: cubo di 4,5 metri di lato Necromanzia
Durata: 1d6 round + 1 round per livello Catena dell’Inquisitore
Tiro Salvezza: Tempra Dimezza (vedi testo) Livello: arcanista 2
Resistenza agli incantesimi: Sì Componenti: V, S, F
L’incantesimo crea una nube di semi-materia Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Contatto

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Durata: istantanea PRESA DI PIETRA


Tiro Salvezza: No (innocuo) Trasmutazione
Resistenza agli incantesimi: Sì Catena di Dardrin
Questo incantesimo permette all’Inquisitore Livello: arcanista/stregone 2
di determinare l’ora della morte del cadavere Componenti: V, S
che tocca, con un’approssimazione del 5% se Tempo di lancio: 1 azione
é morto da non più di un giorno per ogni suo Raggio di azione: Vicino
livello, del 20% se é morto da più tempo. Effetto: Una voragine in una superficie di terra o
roccia, capace di inghiottire una creatura
Durata: 10 minuti per livello (I)
POTERE DEL CAMALEONTE Tiro Salvezza: Riflessi Nega
Illusione (Mascheramento) Resistenza agli incantesimi: Sì
Catena dell’Alfeimur Questo incantesimo fa spalancare una voragine
Livello: stregone 2
nella terra sotto i piedi di una singola creatura,
Componenti: V, S
inghiottendola a meno che questa non effettui
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Personale un tiro salvezza di Riflessi. Perché la voragine
Bersaglio: Lanciatore si spalanchi la creatura deve poggiare su terra,
Durata: 10 minuti per livello (I) pietra o roccia con una profondità minima pari
Tiro Salvezza: No (Volontà nega) all’altezza della creatura stessa. Se la creatura
Resistenza agli incantesimi: No fallisce il tiro salvezza, cade nella buca, che si
Questo incantesimo conferisce al mago una richiude poi all’altezza del suo collo, lasciandole
possibilità di non essere individuato mutando libera solo la testa. Una volta intrappolata la
continuamente i colori della sua pelle, dei suoi creatura può tentare di liberarsi riuscendo in una
vestiti e del suo equipaggiamento in modo prova di Forza (CD dell’incantesimo + 5) oppure
da fonderlo perfettamente con lo sfondo. una prova di evadere (CD dell’incantesimo +
L’incantesimo fornisce un +10 all’abilità 10). Se riesce, si libera in 1d4+1 round.
nascondersi, e permette a un personaggio Il lanciatore può intrappolare una creatura
di prendere 10 mentre si nasconde. Permette media o più piccola tra il 3° e il 10° livello, una
inoltre – senza poter prendere 10 – di provare a creatura grande tra l’11° e il 17° livello e una
nascondersi mentre si è in piena vista. creatura enorme dal 18° livello in poi.
Alcuni modificatori alla capacità camaleontica
fornita dall’incantesimo sono: PUGNO DI PIETRA
• Sfondo vegetale (foresta, giungla, palude): +3 Trasmutazione
• Sfondo senza caratteristiche (cielo, muro di Catena di Dardrin
pietra): -3 Livello: arcanista/stregone 1
• Sfondo insolito (arazzo, muro di fuoco, folla Componenti: V, S
cittadina): -7 Tempo di lancio: 1 azione
Se una persona si avvicina a 3 metri o meno dal Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
camaleonte, lo Stregone deve immediatamente
Durata: 1 minuto per livello
ripetere la prova per nascondersi. Se fallisce, Resistenza agli incantesimi: No
non solo l’attaccante lo individua, ma ha anche Le pelle delle mani del lanciatore di pugno di
diritto a un tiro salvezza di Volontà: se salva non pietra diventa grigia come pietra, più spessa
crede più all’illusione, dunque lo individuerà e resistente a tagli e colpi. In pratica questo
da quel momento in poi senza contare i incantesimo conferisce al lanciatore il Talento
modificatori. L’incantesimo non svanisce se il combattere senz’armi migliorato, rendendogli
mago attacca, ma ogni attacco che comporti un possibile attaccare a mani nude avversari armati
qualsiasi tipo di movimento obbliga a ripetere senza subire attacchi d’opportunità e infliggendo
la prova per nascondersi con un malus -5 sul danni mortali invece che temporanei. E’ possibile
risultato. Non é cumulabile a immagini multiple, combattere con entrambi i pugni, ma in tal
distorsione, invisibilità o incantesimi similari. caso si incorre normalmente nelle penalità del
combattimento con due armi.

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impedendo che lo strappo nel campo magico


SCUDO DAL CAOS creato da un Arcanista possa nuocergli
Abiurazione eccessivamente. Scudo dalle Tempeste si
Catena del Caos materializza come un campo di forza protettivo
Livello: stregone 2 immediatamente intorno alla pelle dello
Componenti: V, S Stregone: finché l’incantesimo ha effetto, tutti
Tempo di lancio: 1 azione gli incantesimi lanciati dallo Stregone con area
Raggio di azione: Personale d’effetto “personale” o “lanciatore” hanno effetto
Bersaglio: Lanciatore
normalmente anche se lui si trova all’interno
Durata: 10 minuti per livello
Resistenza agli incantesimi: No di una Tempesta di Magia. Tutti gli altri
Lanciando questo incantesimo uno Stregone si incantesimi (con raggio d’azione a contatto, a
protegge dalle Eruzioni Arcane che lui o altri raggio o quant’altro) vengono invece influenzati
Stregoni possono causare. Lo scudo dal caos normalmente dalla Tempesta. Lanciare Scudo
conferisce infatti un bonus +2 sui tiri salvezza dalle Tempeste mentre si è già all’interno di una
e sulla Classe Armatura nei confronti degli Tempesta di Magia rientra nelle regole standard,
effetti delle Eruzioni Arcane, comprese quelle quindi l’incantesimo è soggetto agli effetti della
sollecitate con un’eruzione provocata fallita. Tempesta (da ricordare che tutti gli incantesimi
L’incantesimo non ha altri effetti. della Catena del Caos ricevono comunque un
+10 sul risultato percentuale quando lanciati
SCUDO DALLE ERUZIONI all’interno di una Tempesta Magica). Entrare in
Trasmutazione una Tempesta di Magia con lo Scudo attivo non
Catena del Caos suscita invece reazioni da parte della Tempesta.
Livello: stregone 9
Componenti: V, S SEGRETEZZA
Tempo di lancio: 1 azione Illusione (Mascheramento)
Raggio di azione: Personale Livello: stregone 0
Bersaglio: Lanciatore Componenti: V, S
Durata: 1 minuto per livello Tempo di lancio: 1 azione
Resistenza agli incantesimi: No Raggio di azione: Personale
Questo potente incantesimo concede a uno Durata: 10 minuti per livello
Stregone una Resistenza agli Incantesimi pari Tiro Salvezza: Volontà nega
a 12 + il suo livello di classe contro gli effetti Resistenza agli incantesimi: No
magici delle Eruzioni Arcane da lui provocate, Con questo incantesimo puoi renderti
oltre che un +4 sui tiri salvezza e un +4 sulla leggermente diverso, così da non essere
Classe Armatura contro gli effetti di tutte le immediatamente riconosciuto. Puoi cambiare
Eruzioni Arcane, comprese quelle provocate da il colore della pelle, degli occhi e dei capelli,
altri Stregoni. L’incantesimo non ha alcun effetto mutare i tratti del viso e sembrare un membro
nei confronti di altri incantesimi o effetti magici, di una razza umanoide simile alla tua. Non puoi
e subentra (non si somma) a scudo dal caos. mutare la dimensione o il genere del tuo corpo.
L’incantesimo non altera il tatto, e una creatura
SCUDO DALLE TEMPESTE che interagisce con l’incantesimo ha diritto a un
Abiurazione tiro salvezza per riconoscere l’illusione.
Catena del Caos Se usi quest’incantesimo per camuffarti, ottieni
Livello: stregone 5 un bonus +3 sulle prove.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round SFERE ELETTRICHE
Raggio di azione: Personale Invocazione [Elettricità]
Bersaglio: Lanciatore Catena di Surris
Durata: 1 minuto per livello Livello: arcanista/stregone 4
Resistenza agli incantesimi: No Componenti: V, S, M
Questo incantesimo protegge lo Stregone Tempo di lancio: 1 azione
da alcuni effetti delle Tempeste di Magia, Raggio di azione: Vicino

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Effetto: da 1 a 4 sfere elettriche ghiaccio simile a quello dei mitici draghi. Il


Durata: 1 round per livello soffio causa 1d8 danni ogni due livelli del
Tiro Salvezza: No mago lanciatore, sino a un massimo di 10d8
Resistenza agli incantesimi: Sì al 20° livello. Tutte le vittime dell’incantesimo
L’incantesimo crea da una a quattro sfere cariche possono effettuare un tiro salvezza di Riflessi per
di energia elettrica, a libera scelta del lanciatore. dimezzare i danni: il mago specifica quale soffio
Le sfere appaiono istantaneamente e possono userà (fuoco o ghiaccio) prima di cominciare la
subito muoversi di 12 metri per round seguendo recitazione dell’incantesimo.
gli ordini del lanciatore. Quando vengono a Focus essenziale per il lancio dell’incantesimo
contatto con la vittima prescelta esplodono, é un frammento di una creatura elementale
causando danni variabili a seconda del numero collegata al soffio stesso (per esempio una pietra
di sfere inizialmente create: mefitica di fuoco, del valore di 200 monete
• 1 sfera = 4d12 d’oro, per il soffio di fuoco).
• 2 sfere = 3d8
• 3 sfere = 2d8 STELLA CADENTE
• 4 sfere = 2d6 Evocazione (Convocazione)
Le sfere elettriche non possono muoversi oltre il Catena delle Esplosioni
raggio d’azione, e vengono sempre create nella Livello: arcanista/stregone 6
posizione del mago. Il lanciatore non può creare Componenti: V, S, F
più sfere per utilizzarle nello stesso round su Tempo di lancio: 1 round
una stessa vittima: é invece libero di decidere Raggio di azione: Vicino
se usare tutte le sfere create nello stesso round Area d’effetto: speciale
o conservarne per i round successivi. Nel caso Durata: istantaneo
le abbia conservate, nel turno in cui decide di Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
riprendere a comandarle questo conta come
un’azione standard e non può lanciare/attivare Questo incantesimo può essere lanciato solo
altri incantesimi. Se perde conoscenza, le sfere all’aperto. Al termine del lancio, il mago convoca
svaniscono, così come possono essere annullate dal cielo una stella cadente, che colpisce un’area
da dissolvi magia o incantesimi similari. Le di 3 metri quadrati causando 1d10 danni per
sfere possono anche essere distrutte da un livello del lanciatore, sino a un massimo di
attacco fisico con un’arma che gli infligga 15d10 danni, a tutte le creature presenti: un
almeno 12 danni: le sfere attaccate hanno riuscito tiro salvezza di Riflessi permette di
riduzione del danno 10/magia, e infliggono dimezzare i danni.
danni all’attaccante esattamente come quando Focus arcano dell’incantesimo é un piccolo
impattano il bersaglio guidate dalla volontà del telescopio del valore di 500 monete d’oro.
mago. Non é possibile sottrarre al lanciatore il
controllo delle sue sfere. TEMPESTA D’ACIDO
L’incantesimo richiede della limatura di ferro. Invocazione [Acido]
Catena dei Manshuera
Livello: arcanista/stregone 7
SOFFIO DEL DRAGO
Componenti: V, S, M
Invocazione [Fuoco, Ghiaccio] Tempo di lancio: 1 round completo
Catena del Drago Raggio di azione: Vicino (7,5 metri + 1,5 metri ogni 2
Livello: arcanista/stregone 6 livelli)
Componenti: S, F Effetto: cono verticale, con raggio alla base di 6 m
Tempo di lancio: 1 azione Durata: istantaneo
Raggio di azione: Medio Tiro Salvezza: No (vedi testo)
Effetto: un cono di fuoco o ghiaccio Resistenza agli incantesimi: Sì
Durata: istantaneo L’incantesimo causa la caduta dall’alto di una
Tiro Salvezza: Riflessi Nega pioggia d’acido capace di intaccare la carne
Resistenza agli incantesimi: Sì
così come l’acciaio o la pietra. L’incantesimo
Questo incantesimo permette al mago lanciatore
causa 6d10 danni alle creature viventi, con un
di emettere dalla bocca un soffio di fuoco o di

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tiro salvezza di Riflessi solo per poter evitare la morte. Se il cadavere fu ucciso da uno sguardo,
distruzione degli oggetti indossati. Gli spruzzi anche il mago subisce a sua volta l’attacco, ma
della pioggia causano inoltre 1d10 danni con un bonus +4 al tiro salvezza.
nello spazio immediatamente adiacente, ma
tali spruzzi non danneggiano gli oggetti ed é UNISCI CATENE
possibile eseguire un tiro salvezza di Riflessi Trasmutazione
per dimezzare i danni. Catena di Woed
Livello: stregone 9
Componente materiale dell’incantesimo è un
Componenti: V, S, PX
sacchetto di pelle reso immune all’acido (valore
500 m.o.). Tempo di lancio: 24 ore
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lanciatore
ULTIMA ESPERIENZA
Durata: Permanente
Necromanzia Tiro Salvezza: No
Catena dell’Inquisitore Resistenza agli incantesimi: No
Livello: arcanista 3/chierico 3 Con questo incantesimo uno Stregone può
Componenti: V, S, F
fondere permanentemente due Catene o Maglie
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Contatto da lui conosciute, rendendole a tutti i fini
Bersaglio: 1 cadavere una Catena unica e liberando così uno slot di
Durata: 1 minuto conoscenza delle Catene. Perchè due Catene
Tiro Salvezza: vedi testo possano essere unite devono avere almeno un
Resistenza agli incantesimi: No incantesimo in comune.
Con questo incantesimo l’Inquisitore rivive Una volta concluso il lancio dell’incantesimo,
l’ultimo minuto di vita della persona di cui sta durante il quale il lanciatore non può essere
toccando il cadavere. Se la vittima era conscia disturbato in alcun modo, lo Stregone seleziona
durante quest’ultimo minuto, il mago deve fare immediatamente un’ulteriore Catena, che
un tiro salvezza di Tempra con CD 18 nell’attimo apprende come se avesse guadagnato uno slot
preciso della morte della creatura o svenire per di conoscenza delle Catene.
1d4 ore. L’Inquisitore non vede, sente o annusa L’incantesimo costa 2’700 Punti Esperienza
nulla di più di quanto abbia visto la vittima al lanciatore: i PE vengono persi all’inizio del
prima di morire, anche se può utilizzare le sue lancio dell’incantesimo, e vengono persi anche
abilità al posto di quelle del cadavere. se lo Stregone causa un’Eruzione Arcana, viene
Focus dell’incantesimo sono una lente convessa disturbato o non termina il lancio di Unisci
e uno scalpello da chirurgo, con cui praticare Catene per un qualsiasi altro motivo.
una finestra nel cranio del defunto.
VOLARE DI MASSA
ULTIMA IMMAGINE Trasmutazione
Divinazione Catena di Indasy
Catena dell’Inquisitore Livello: arcanista/stregone 8
Livello: arcanista 1/chierico 1 Componenti: V, S, M
Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 metri + 1,5 metri ogni 2
Raggio di azione: Contatto livelli)
Effetto: cono Bersaglio: una creatura per livello, tutte entro 9 metri
Durata: istantanea l’una dall’altra
Tiro Salvezza: No (innocuo) Durata: 1 round per livello
Resistenza agli incantesimi: No Tiro Salvezza: No (Riflessi Dimezza)
Appena lanciato questo incantesimo il mago Resistenza agli incantesimi: Sì
vede quello che il cadavere che in quel momento Funziona come volare, solo che influenza più
sta toccando vide al momento esatto della creature.
sua morte: viene solitamente impiegato per
individuare l’assassino o almeno il luogo della

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Appendice

Segreti

e Bugie

(solo una piccola anteprima)

classi di prestigio
oggetti magici

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Classi di Prestigio
regola opzionale
Nella GdDM e in svariati altri supplementi sono elencate Classi di Prestigio per personaggi di
alto livello. Purtroppo, nessuna tra esse è adatta a un mondo a bassa intensità magica quale
l’Alfeimur (o Tagalor in genere). Qui di seguito vengono descritte le Classi di Prestigio ammesse
nell’ambientazione Alfeimur, costruite per adattarsi al mondo e alle diverse culture delle razze.
Anche quando il nome di una delle Classi di Prestigio dell’Alfeimur corrisponde a una classe
presente in altri manuali, le sue capacità e i suoi privilegi sono diversi, e per arbitrarli fa fede
quanto qui descritto.
Tutte le Classi di Prestigio dell’Alfeimur hanno delle caratteristiche in comune: offrono tre o sei
livelli di esperienza, non permettono di apprendere come lanciare incantesimi (arcani, druidici o
divini), non forniscono resistenza agli incantesimi o capacità soprannaturali che possono attirare
Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Inoltre, tutte le Classi di Prestigio possono essere adottate
solo da membri di una particolare razza, organizzazione o fede (senza eccezioni).
Le Classi di Prestigio qui descritte sono quelle che ricoprono un importante ruolo nell’avventura
L’Ultima Crociata: l’Assassino (6 livelli), il Battitore (6 livelli), il Cavaliere di Barhais (6 livelli), il Corriere
(3 livelli), il Figlio del Sangue (6 livelli), il Misteriarca (6 livelli), il Nelherer (6 livelli) e l’Uccisore (3
livelli).

Assassino
Gli Assassini sono gli esecutori della volontà omicida dell’Onorata Società, la temibile Gilda dei
Ladri di Agala. Addestrati all’uso dei veleni, all’arte del silenzio e a sparizioni improvvise, sono
fortunatamente pochi e non ritenuti spendibili, pertanto è raro incontrarli casualmente. I loro obiettivi
ideali sono i ricchi mercanti o i timidi nobili del Regno di Taskonil, anche se si narra di scontri epici
tra loro e membri delle Frecce o della Torre dei Misteri. Dati gli stretti legami tra l’Onorata Società e
il culto di Alashart, non pochi Assassini sono multiclasse Ladri/Chierici.
Dadi Vita: d6
requisiti
Per diventare un Assassino bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Malvagio.
Talenti: Schivare, Mobilità, Maestria.
Abilità: acrobazia 8, muoversi in silenzio 10, nascondersi 10, scalare 8.
Speciale: essere membri di alto rango dell’Onorata Società.
abilità di classe
Le abilità degli Assassini sono Acrobazia (Des), Artigianato (alchimia) (Int), Cercare (Int), Conoscenza
(malavita) (Int), Conoscenza (veleni) (Int), Disattivare Congegni (Des), Muoversi in silenzio (Des),
Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell’Assassino.
Competenza nelle armi e nelle armature: gli Assassini sono competenti in tutte le armi da guerra,
nelle armature leggere e negli scudi (non nello scudo a torre).
Attacco furtivo: come i Ladri, gli Assassini infliggono più danni agli avversari ogni volta che
gli negano il bonus di Destrezza alla Classe Armatura. L’attacco furtivo degli Assassini funziona
esattamente come quello dei Ladri (o dei Chierici di Alashart), e i danni dei due attacchi furtivi
possono sommarsi: gli Assassini causano +1d6 danni al primo livello, +2d6 al terzo e +3d6 al quinto
livello.

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Avvelenatore: un Assassino riceve gratuitamente al primo livello il Talento Competenza nei


Veleni.
Non avvelenato: l’assunzione di piccolissime dosi di veleno nel corso dell’addestramento rende
a mano a mano l’Assassino immune ai veleni più noti. A ogni livello di classe l’Assassino riceve un
+1 nei tiri salvezza nei confronti dei veleni naturali e alchemici, mentre riceve un bonus +1 nei tiri
salvezza di Tempra nei confronti dei veleni magici a ogni livello pari. Il bonus massimo per un
Assassino di 6° livello è dunque +6 contro i veleni naturali e +3 contro quelli magici.
Attacco mortale: un Assassino che studia una vittima per tre round completi senza essere notato da
lei o riconosciuto come un nemico può ucciderla sul colpo se effettua entro i 3 round successivi un
attacco che la coglie di sorpresa. La vittima dell’attacco mortale deve riuscire in un tiro salvezza di
Tempra con CD 10 + il livello di classe dell’Assassino + il suo modificatore di INT o essere uccisa sul
colpo. Se riesce nel tiro salvezza subisce normalmente i danni dell’attacco furtivo.
Attacco sanguinario: un Assassino di almeno 3° livello può sacrificare 2 dadi di danni di un attacco
furtivo riuscito per infliggere una ferita sanguinante alla sua vittima. In pratica i dadi sacrificati
non vengono tirati per infliggere danni ma convertiti in un effetto speciale. La vittima dell’attacco
perderà 1 punto ferita per round per un numero di round pari al doppio dei livelli dell’Assassino, a
meno che la ferita non venga bendata (guarire, CD 15) o curata magicamente.
Attacco tacitante: un Assassino di 5° livello può sacrificare 3 dadi di danni (o più, sino a un massimo
di 6 dadi) di un attacco furtivo riuscito per tentare di fratturare la mascella di una vittima umanoide,
impedendole così di parlare, lanciare grida di allarme o lanciare incantesimi con componente
Vocale, sino a quando la ferita non sarà stata curata magicamente o la vittima non sarà tornata al
massimo dei suoi punti ferita. La vittima dell’attacco tacitante deve riuscire in un tiro salvezza di
Tempra con CD 10 + il livello di classe dell’Assassino + il numero di dadi sacrificati o essere tacitata.
Se riesce nel tiro salvezza subisce normalmente i danni residui dell’attacco furtivo.
Colpo insinuante: un Assassino di 6° livello può decidere, prima di effettuare un attacco furtivo
o un attacco mortale, che l’effetto speciale dell’attacco abbia luogo dopo che l’attacco sarà stato
compiuto con successo. Una volta stabilito il ritardo, che può andare da 1 round a sei minuti,
l’Assassino non può più cambiarne la durata. A quel punto l’Assassino effettuerà l’attacco
normalmente, ma il suo attacco furtivo o mortale causerà solo i normali danni di un attacco corpo
a corpo. Nel round stabilito, la vittima subirà il danno residuo (ed eventualmente effettuerà il suo
tiro salvezza) prima della sua iniziativa, subendone le conseguenze come se l’attacco fosse stato
compiuto in quel momento. Assassini con questa abilità hanno portato a termine a volto scoperto
alcuni dei delitti più misteriosi dell’Alfeimur, avendo colpito la loro vittima con impercettibili aghi
per poi allontanarsi tranquillamente dal luogo del delitto – sotto gli occhi dei testimoni – molto
prima della morte della vittima.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
Attacco furtivo (+1d6), Avvelenatore, Non avvelenato (+1),
1° +1 +0 +2 +0
Attacco mortale
2° +2 +0 +3 +0 Non avvelenato (+2, +1)
Attacco furtivo (+2d6), Non avvelenato (+3, +1), Attacco
3° +3 +1 +3 +1
sanguinario
4° +4 +1 +4 +1 Non avvelenato (+4, +2)
Attacco furtivo (+3d6), Attacco tacitante, Non avvelenato
5° +5 +1 +4 +1
(+5, +2)
6° +6 +2 +5 +2 Colpo insinuante, Non avvelenato (+6, +3)

Battitore
Addestrati dalla Confraternita delle Guide di Elda, i Battitori sono i custodi, gli sceriffi e i maestri
dei boschi e delle terre selvagge dell’Eledinar. Onorevoli e temibili, hanno rappresentato per secoli

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la migliore traccia della civiltà umana nelle zone selvagge, e hanno contribuito in maniera mirabile
a contrastare l’avanzata dei Bruni nelle terre dei Centauri. Conosciuti dai più come i mercenari a cui
vengono affidate le carovane dirette alla città-mercato di Tull, sono in realtà una forza stabilizzatrice
ben più potente e ponderata di quanto non si sospetti.
Quasi tutti i Battitori sono Cacciatori o Ladri, anche se non mancano tra loro Stregoni e Druidi,
soprattutto se multiclasse.
Dadi Vita: d8
requisiti
Per diventare un Battitore bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Razza: Umano (Silvano), Figlio della Foresta, Fata (Scambiato).
Talenti: Autosufficiente, Resistenza, Seguire Tracce.
Abilità/Lingue: ascoltare 6, muoversi in silenzio 6, nascondersi 6, osservare 3, sopravvivenza 8,
Eldar e Tal-dar.
Speciale: essere membri della Confraternita delle Guide di Elda.
abilità di classe
Le abilità del Battitore sono Acrobazia (Des), Artigianato (costruire archi e frecce) (Int), Artigianato
(costruire trappole) (Int), Cercare (Int), Comunicazione segreta (Sag), Conoscenza (geografia) (Int),
Conoscenza (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Mimetizzarsi (Sag), Muoversi in silenzio
(Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare
(For), Sopravvivenza (Sag), Uso della Corda (Des).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Battitore.
Competenza nelle armi e nelle armature: i Battitori sono competenti in tutte le armi semplici, in
tutti gli archi, nelle armature leggere e negli scudi (non nello scudo a torre).
Schivare prodigioso: i Battitori hanno la capacità di recuperare istantaneamente l’equilibrio nelle
situazioni critiche, in modo da non essere mai sbilanciati. Al 1° livello di classe non perdono il
bonus di Destrezza anche se sono colti di sorpresa e al 3° livello non possono essere affiancati (così
che non sono soggetti all’attacco furtivo, a meno che non venga effettuato da un personaggio di
quattro livelli più esperto del Battitore). I livelli da Battitore e da Ladro si sommano per determinare
il livello totale di abilità raggiunto nello Schivare prodigioso.
Percezione delle trappole: al 5° livello di classe i Battitori ricevono un bonus di competenza +1
nei tiri salvezza di Riflessi nei confronti delle trappole e un bonus di competenza +1 sulla Classe
Armatura nei confronti degli attacchi compiuti dalle trappole. I livelli da Battitore e da Ladro si
sommano per determinare il livello totale di abilità raggiunto in questa abilità. I Battitori non
possono comunque disattivare trappole magiche a meno che non siano anche Ladri.
Reazione immediata: il Battitore può riuscire automaticamente in una prova per evitare di essere
colto di sorpresa e ottenere inoltre un bonus sulla sua iniziativa pari al suo modificatore di Saggezza
(se positivo). Il Battitore può utilizzare questa abilità 1 volta al giorno al 2° livello, 2 volte al giorno
al 4° livello e 3 volte al giorno al 6° livello.
Granpasso: i Battitori sono abituati a muoversi a piedi, in modo da poter osservare le tracce e i
movimenti delle creature dell’Eledinar senza malus. Per poter tenere l’andatura delle carovane,
hanno però sviluppato un passo veloce che gli permette di percorrere chilometri e chilometri al
giorno senza accusare la stanchezza. Al 2° livello di classe il loro movimento base è di 1,5 metri
maggiore rispetto al normale, al 4° livello di 3 metri e al 6° livello di classe è maggiore di 4,5 metri.
Questo si traduce in una maggiore velocità proporzionale anche nel movimento in corsa o nel
movimento giornaliero.
Eludere: giunti al 6° livello i Battitori, se esposti a qualsiasi effetto che generalmente permette
di effettuare un tiro salvezza di Riflessi, non subiscono danni con un tiro salvezza riuscito.
Quest’abilità può essere utilizzata solo se il Battitore indossa un’armatura leggera o nessuna
armatura. Un Battitore che sia anche un Ladro e che con la somma di queste due classi superi il 10°

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livello, o un Battitore che sia anche un Cacciatore e che con la somma di queste due classi superi il
15° livello, ottiene la capacità straordinaria Eludere Migliorato (metà dei danni anche se fallisce il
tiro salvezza di Riflessi).
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +2 +0 Schivare prodigioso (bonus Des alla CA)
2° +2 +3 +3 +0 Granpasso (+1,5 metri), Reazione 1/gg
3° +3 +3 +3 +1 Schivare prodigioso migliorato (no affiancato)
4° +4 +4 +4 +1 Granpasso (+3 metri), Reazione 2/gg
5° +5 +4 +4 +1 Percezione delle trappole (+1 contro trappole)
6° +6 +5 +5 +2 Granpasso (+4,5 metri), Eludere, Reazione 3/gg

Cavaliere di Barhais
I Cavalieri di Barhais sono i più strenui sostenitori dell’ordine e della supremazia della razza Umana
nell’Alfeimur. Membri dell’Ordine Cavalleresco della Via del Cielo, seguono il Dio Barhais, lo
Splendido Cavaliere.
Tutti rigorosamente Umani, i Cavalieri di Barhais provengono quasi esclusivamente da Monida, Weiraz
e Kalma. Sono quasi tutti Guerrieri, anche se sono presenti anche molti Chierici e alcuni Arcanisti,
soprattutto se multiclasse. Stregoni, Cacciatori e Ladri hanno una filosofia di vita diametralmente
opposta a quella dei Cavalieri, ed è raro che vengano ammessi nella Via del Cielo.
Dadi Vita: d12
requisiti
Per diventare un Cavaliere di Barhais bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Legale Neutrale
Razza: Umano (Bruno)
Fede: Barhais
Bonus di attacco base: +7
Talenti: Combattere in Sella, Arma Focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle Armature
Pesanti.
Abilità/Lingue: cavalcare 7, Alto Wer.
Speciale: essere membri dell’Ordine Cavalleresco della Via del Cielo.
abilità di classe
Le abilità del Cavaliere di Barhais sono Addestrare Animali (Car), Cavalcare (Des), Conoscenza
(religione di Barhais) (Sag), Conoscenza (legge) (Sag), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Cavaliere di Barhais.
Competenza nelle armi e nelle armature: i Cavalieri sono competenti in tutte le armi semplici e da
guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
Matrimonio con le armi: i Cavalieri di Barhais passano la maggior parte del loro tempo ad
addestrarsi al combattimento, sia corpo a corpo che a cavallo. A ogni livello dispari, ricevono un
+1 sul bonus di attacco nell’uso di una particolare tipologia di arma. Questo bonus sale a +2 ogni
volta che il Cavaliere è a cavallo, ma solo se è lui a condurlo.
Animo dedicato: i Cavalieri hanno una particolare dedizione nei confronti del loro Dio Barhais, e
non possono essere convertiti a un’altra fede né da un Evangelista né tramite incantesimi. Questa
fede gli conferisce inoltre un bonus +1 su tutti i tiri salvezza di Volontà. Al secondo, quarto e sesto
livello questo bonus, limitatamente ai tiri di Volontà per resistere alla paura, sale prima a +2, poi a
+3 e infine a +4.
Fede suprema: il Cavaliere di Barhais riceve i Punti Fede anche se non è un Chierico, e grazie a essi
può guadagnare i seguenti benefici (cumulativi):

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pf titolo effetto
<0 traditore influenzato da incantesimi del clero come un esterno, espulso dai Cavalieri
1-10 fedele nessun bonus o malus
11-30 devoto +2 Car nei rapporti con il clero di Barhais
31-60 pio 1/gg benedici arma
61-100 protettore 1/gg protezione dal male
101-150 vendicatore 1/gg aiuto, +2 Car verso tutti i seguaci di Barhais
151+ paladino 1/gg cerchio di protezione dal male
Il Cavaliere parte con un numero di Punti Fede pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Gli
incantesimi lanciati dai Cavalieri di Barhais agiscono come gli identici incantesimi divini lanciati da
un Chierico dello stesso livello di classe del Cavaliere di Barhais: i livelli da Guerriero, Chierico o
Arcanista non vengono considerati. Un Cavaliere/Chierico che compie un’azione che gli permette di
guadagnare Punti Fede deve scegliere ogni volta se assegnare i punti guadagnati alla progressione
del Cavaliere o a quella del Chierico.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +0 Matrimonio con la lancia, Animo dedicato, Fede suprema
2° +2 +3 +0 +0 Animo dedicato (+2 contro Paura)
3° +3 +3 +1 +1 Matrimonio con la spada
4° +4 +4 +1 +1 Animo dedicato (+3 contro Paura)
5° +5 +4 +1 +1 Matrimonio con la mazza ferrata
6° +6 +5 +2 +2 Animo dedicato (+4 contro Paura)

Corriere
In un mondo dove la comunicazione magica delle informazioni non è affidabile si apre una nicchia
per una professione estremamente profittevole, sennonché rischiosa, come quella del Corriere.
Addestrati dalle principali organizzazioni commerciali delle Signorie, questi messaggeri trasportano
messaggi personali, commerciali e politici nel modo più sicuro possibile, ovvero sepolti nella loro
addestrata memoria. Quasi tutti i Corrieri sono Ladri o personaggi col Talento Educazione (spesso
Arcanisti), dato che la conoscenza di tante lingue diverse è un requisito essenziale per una carriera
di successo.
Dadi Vita: d6
requisiti
Per diventare un Corriere bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Talenti: Resistenza, Volontà di Ferro.
Abilità/Lingue: cavalcare 6, diplomazia 6, Alto Wer, Basso Wer, Tal, altra lingua (a scelta).
Speciale: essere membri di un’organizzazione commerciale dell’Alfeimur.
abilità di classe
Le abilità del Corriere sono Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Nuotare
(For), Parlare Linguaggi (Int, abilità esclusiva), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni
(Car), Raggirare (Car), Osservare (Sag), Valutazione (Int).
Punti abilità a ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Corriere.
Competenza nelle armi e nelle armature: i Corrieri non guadagnano ulteriori competenze in armi
e armature.
Memoria addestrata: Il Corriere ha una memoria estremamente addestrata, che gli permette di
ripetere parola per parola qualsiasi cosa abbia sentito, purché al momento conoscesse la lingua in
cui era detta. Quest’abilità permette al Corriere di trasportare dozzine di messaggi senza paura che
vengano rubati. In pratica il Corriere può memorizzare sei messaggi per ogni suo livello di classe

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+ un numero di messaggi pari al suo modificatore di Intelligenza, ognuno dei quali può durare al
massimo 6 secondi: ogni volta che giunge in una città, può rendere nota la sua presenza, e riceverà
3d6 messaggi da recapitare altrove a una tariffa (pagata in anticipo, e variabile a seconda della
lunghezza del messaggio, della distanza da percorrere e della reputazione del Corriere) di 5d10
monete d’oro l’uno. I messaggi memorizzati rimangono nella memoria del Corriere finché non
vengono recitati al ricevente: nel momento in cui vengono recitati svaniscono dalla sua memoria, e
non possono essere recitati nuovamente. Il Corriere può eliminare messaggi memorizzati in qualsiasi
momento per far posto ad altri, ma questo può incidere pesantemente sulla sua reputazione.
Memoria vocale: dal 2° livello di classe i Corrieri possono recitare i messaggi trasportati con l’esatta
voce di colui che li ha recitati inizialmente, imitandone a perfezione intonazione e timbro. Questo
garantisce ulteriormente l’esattezza del messaggio recapitato e la sua autenticità.
Memoria protetta: al 3° livello la parte di memoria del Corriere utilizzata per trasportare i messaggi
diviene immune ai tentativi magici di intrusione mentale (come lettura del pensiero). A questo punto
l’unico modo per carpire un messaggio dalla mente del Corriere è convincerlo a recitarlo.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Memoria addestrata
2° +1 +0 +3 +3 Memoria vocale
3° +2 +1 +3 +3 Memoria protetta

Figlio del Sangue


Prima della Catastrofe, come servitore prediletto di Beleroth sul Piano Materiale, Tekardu aveva
dedicato grandi sforzi al perfezionamento della razza Orca, selezionando i migliori esemplari,
facendoli incrociare tra loro ed elevandoli ai più alti ranghi nobiliari. Questo processo secolare
aveva dato origine agli Orchi Neri, la casta aristocratica responsabile dei più grandi trionfi della
razza Orca. Con la caduta degli Imperi e la morte degli Dei questi esemplari perfetti erano però
caduti nell’ignoranza come i loro fratelli, mescolando il loro sangue con quello di Orchi impuri.
Una volta sostituito il culto di Beleroth col suo, Tekardu si è affrettato a salvare il salvabile del suo
più grande progetto: i pochi Orchi Neri di sangue puro, discendenti dalle antiche famiglie, sono
ora i figli prediletti di Tekardu. Immediatamente riconoscibili dagli altri Orchi a causa del colore
completamente nero (opposto a marrone) della loro pelle, con orrendi tatuaggi in onore del Vero
Dio, sono nuovamente i leader della loro razza, e sono gli unici che possono accedere alla Classe di
Prestigio del Figlio del Sangue. Tutti Arcanisti o Chierici del Dio monocolo, hanno recuperato alcuni
dei poteri che li rendevano così temibili prima della Catastrofe.
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Figlio del Sangue bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Legale Malvagio
Razza: Yrch (Orco Nero).
Fede: Tekardu.
Talenti: Autorità, Incantare in Combattimento, Robustezza.
Abilità/Lingue: conoscenza (arcana) 8, conoscenza (religione di Tekardu) 4, intimidire 6, Yrch.
Speciale: Capacità di lancio di incantesimi arcani o divini di almeno 4° livello.
abilità di classe
Le abilità del Figlio del Sangue sono Ascoltare (Sag), Cerimoniali (Sag), Concentrazione (Cos),
Conoscenza (arcana) (Int), Conoscenza (Piani) (Int), Conoscenza (religione di Tekardu) (Int),
Diplomazia (Car), Intimidire (Car o For), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car),
Sapienza Magica (Int), Osservare (Sag).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Figlio del Sangue.

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Competenza nelle armi e nelle armature: i Figli del Sangue guadagnano la competenza nel
mazzafrusto doppio, ma non guadagnano ulteriori competenze in armi e armature.
Dedizione agli incantesimi: a ogni livello di classe i Figli del Sangue guadagnano uno o due
ulteriori slot di incantesimi, da assegnare a un qualsiasi livello di incantesimi che possono lanciare,
col solo vincolo che possono assegnarne solo uno al loro massimo livello di incantesimi lanciabile.
Se multiclasse Arcanisti/Chierici, devono scegliere ogni volta a quale classe assegnare questi
incantesimi lanciabili in più, dato che non possono dividere gli incantesimi bonus guadagnati a un
determinato livello tra le due classi. Gli incantesimi extra devono essere preparati normalmente.
Rispetto: in tutte le prove di abilità basate sul Carisma o sulla Saggezza con le quali interagiscono
con altri Orchi i Figli del Sangue aggiungono il loro livello di classe come bonus al tiro effettuato.
Urlo di Tekardu: al 2° livello di classe i Figli del Sangue possono sacrificare un incantesimo di
secondo livello preparato (arcano o divino) e sfruttarne l’energia magica per lanciare un poderoso
urlo di guerra. Tutti i seguaci di Tekardu – compreso il Figlio del Sangue - in un raggio di 6 metri che
odono l’urlo ricevono un +2 sul bonus di attacco base e sui danni per un numero di round pari al
livello di classe del Figlio del Sangue + il suo modificatore di Carisma. L’Urlo di Tekardu può essere
utilizzato solo tre volte al giorno, ma al massimo una volta per incontro: invocarlo è un’azione
gratuita. L’Urlo di Tekardu è un effetto magico che non attira Tempeste di Magia o Eruzioni
Arcane, anche se lanciarlo all’interno di una Tempesta di Magia in corso provoca gli effetti descritti
in Alfeimur Ambientazione Fantasy.
Pelle di Tekardu: al 4° livello di classe i Figli del Sangue possono sacrificare un incantesimo di
quarto livello preparato (arcano o divino) e sfruttarne l’energia magica per modificare la propria
pelle, rendendola più spessa e resistente. Per un numero di round pari al livello di classe del Figlio
del Sangue + il suo modificatore di Costituzione il Figlio del Sangue riceve un bonus +4 sulla sua
Classe Armatura naturale (bonus che si somma al +1 di razza) e un +4 sui tiri salvezza di Tempra.
La Pelle di Tekardu può essere utilizzata solo due volte al giorno, ma al massimo una volta per
incontro: invocarla è un’azione gratuita. La Pelle di Tekardu è un effetto magico che non attira
Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane, anche se invocarla all’interno di una Tempesta di Magia in
corso provoca gli effetti descritti in Alfeimur Ambientazione Fantasy.
Sangue di Tekardu: al 6° livello di classe i Figli del Sangue possono sacrificare un incantesimo di
sesto livello preparato (arcano o divino) e sfruttarne l’energia magica per modificare il proprio
sangue, rendendolo acido e ribollente come quello del Vero Dio. La trasformazione non ha alcun
effetto negativo sul Figlio del Sangue, e dura per un numero di round pari al livello di classe del
Figlio del Sangue + il suo modificatore di Saggezza. Mentre il sangue è trasformato chiunque ferisca
il Figlio del Sangue in corpo a corpo o si trovi entro 3 metri da lui (stesso raggio di azione di mani
brucianti) subisce 6d6 danni (3d6 danni da fuoco e 3d6 danni da acido). Un tiro salvezza di Riflessi
(CD 20 + modificatore di Saggezza del Figlio del Sangue) dimezza i danni. Il Figlio del Sangue può
anche ferirsi volontariamente per sfruttare come attacco questo potere. Il Sangue di Tekardu può
essere utilizzato solo una volta al giorno, e invocarlo è un’azione gratuita. Il Sangue di Tekardu è un
effetto magico che non attira Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane, anche se invocarlo all’interno di
una Tempesta di Magia in corso provoca gli effetti descritti in Alfeimur Ambientazione Fantasy.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +2 +0 +2 Dedizione agli incantesimi (2 slot), Rispetto
2° +1 +3 +0 +3 Dedizione agli incantesimi (1 slot), Urlo di Tekardu
3° +2 +3 +1 +3 Dedizione agli incantesimi (2 slot)
Dedizione agli incantesimi (1 slot), Pelle di
4° +3 +4 +1 +4
Tekardu
5° +3 +4 +1 +4 Dedizione agli incantesimi (2 slot)
Dedizione agli incantesimi (1 slot), Sangue di
6° +4 +5 +2 +5
Tekardu

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Misteriarca
I Misteriarchi sono gli incantatori arcani al vertice della gerarchia della Torre dei Misteri di Agala.
Autoproclamatisi i custodi della magia nei Domini dell’Uomo, sorvegliano le attività di Arcanisti
e Stregoni ovunque essi siano, in modo che la loro attività non possa ulteriormente danneggiare il
campo magico di Tagalor o, secondariamente, la reputazione degli incantatori. I loro rapporti coi
Cultisti sono generalmente tesi, ma raramente sfociano in conflitti diretti.
A differenza degli altri incantatori, i Misteriarchi non tengono di solita segreta la loro professione: in
passato sono anzi stati direttamente coinvolti nel governo di Agala, e la Casa Baragherios ha nei loro
confronti il massimo rispetto.
Dadi Vita: d4
requisiti
Per diventare un Misteriarca bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Talenti: Autorità, Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi Estesi.
Abilità: conoscenza arcana 10, diplomazia 6, leggere/scrivere 5, sapienza magica 10.
Speciale: essere Arcanisti membri della Torre dei Misteri, lancio di incantesimi arcani di almeno 5°
livello.
abilità di classe
Le abilità del Misteriarca sono Artigianato (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia
(Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (tutte), Raccogliere Informazioni
(Car), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Misteriarca.
Competenza nelle armi e nelle armature: i Misteriarchi non ricevono alcuna ulteriore competenza
in armi e armature.
Dedizione magica: i Misteriarchi non dimenticano di essere degli incantatori arcani prima
di qualsiasi altra cosa. A ogni livello guadagnato come Misteriarchi, ricevono gli incantesimi
supplementari come se avessero guadagnato un livello come Arcanisti, anche se non guadagnano
le altre abilità relative al livello (Talenti bonus, nuove Catene). Un Arcanista di 14° livello/Misteriarca
del 2° lancia per esempio gli incantesimi come un Arcanista del 16° livello.
Maestro degli incantesimi: un Misteriarca è molto più abile del normale a lanciare contro-
incantesimi contro gli altri incantatori arcani. Ogni volta che prepara un’azione per lanciare un
contro-incantesimo, può lanciare oltre a dissolvi magia o allo stesso incantesimo che gli viene
lanciato contro, anche un qualsiasi incantesimo della stessa Catena o Maglia dell’incantesimo da
dissolvere, purché sia di almeno un livello più alto rispetto all’incantesimo bersaglio.
Maestro dei nodi: un Misteriarca dal 2° livello è estremamente abile nello sciogliere le trame della
magia altrui, e riceve un +2 di competenza in tutte le prove di dissolvi magia o incantesimi simili.
Maestro del rito: un Misteriarca del 4° livello ha appreso come eseguire le formule dell’antica Magia
Rituale nella maniera più precisa possibile. Questo fa sì che la probabilità percentuale di creare una
Tempesta Magica lanciando incantesimi di livello pari o inferiore al suo livello di Misteriarca viene
ridotta della metà (per esempio 4% invece che 9% per il lancio di un incantesimo del 3° livello).
Questa abilità non ha mai effetto sul lancio di incantesimi di 7° livello o superiore. L’abilità può
essere aggiunta al raddoppio del tempo di lancio per ridurre ulteriormente la possibilità di attirare
Tempeste Magiche (vedi il capitolo La Magia e i Maghi).
Maestro del cerchio: un Misteriarca del 6° livello può convocare un’adunanza dei membri della
Torre dei Misteri, e usare la potenza magica dei suoi confratelli per lanciare un incantesimo con
potenza superiore al normale. In pratica una volta cominciato il rituale i membri del Cerchio
sacrificano incantesimi preparati o lanciabili, convogliandone l’energia magica sul Maestro: questo
flusso d’energia non può convocare Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Il Maestro del Cerchio
ottiene un +1 sul suo livello di lanciatore per ogni 20 livelli di incantesimi sacrificati dai membri del
Cerchio. Questi livelli temporanei rimangono al Maestro finché i membri del Cerchio mantengono

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la concentrazione o per un massimo di 60 minuti, e possono essere utilizzati per preparare e


lanciare un incantesimo normalmente fuori dalla portata del Maestro, oppure per modificare con
più Talenti Metamagici un incantesimo già conosciuto.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +0 +0 +0 +2 +1 livello incantesimi, Maestro degli Incantesimi
2° +1 +0 +0 +3 +1 livello incantesimi, Maestro dei Nodi
3° +1 +1 +1 +3 +1 livello incantesimi
4° +2 +1 +1 +4 +1 livello incantesimi, Maestro del Rito
5° +2 +1 +1 +4 +1 livello incantesimi
6° +3 +2 +2 +5 +1 livello incantesimi, Maestro del Cerchio

Nelherer
I Nelherer sono letteralmente “coloro che combattono contro il nemico”. Dato il dualismo del termine
nemico nella Lingua Segreta dei Nani, si intuisce che siano nati per combattere i Weler, i misteriosi
esseri sotterranei dotati di poteri mentali ora quasi scomparsi dall’Alfeimur.
Tutti i Nelherer adottano il Branco Nelherer come proprio Clan, abbandonando il precedente, non
appena accedono alla classe: seguace degli ideali e della memoria di Dardrin, il Branco è ciò che più
si avvicina a una società segreta nella società dei Nani. Composto da Nani di diversi Clan, li riunisce
in una vera e propria fratellanza, anche a fini genealogici: il Branco giustifica la propria esistenza
proteggendo gli altri Clan dai pericoli, nel più totale dispregio della propria sopravvivenza. Per
diventare un Nelherer un Nano deve essere disposto ad abbandonare la propria famiglia, a vivere
tra gli Umani, nelle foreste o nei tunnel deserti del Buio Profondo, e a vedere i propri fratelli solo in
poche occasioni, in riunioni segrete che possono tenersi ovunque nell’Alfeimur.
Si dice che una volta i Nelherer avessero acquisito poteri mentali pari a quelli dei loro nemici, ma
che nei secoli trascorsi dal loro sterminio li abbiano progressivamente persi. Attualmente i Nelherer
fungono da fanteria di elite, anche se spesso vengono inviati in missioni altamente rischiose per
ordine diretto del Re. Nel corso di tali missioni si infiltrano come spie presso le Signorie Umane, per
tenere sotto controllo la situazione e assicurarsi che non nascano minacce per la Cava di Thak-Duur:
in questi casi possono assumere identità multiple, mentire e ingannare, senza infrangere il Codice
d’Onore dei Nani.
Guerrieri, Chierici, Barbari e Ladri possono tutti diventare Nelherer, anche se la maggior parte di loro
sceglie la strada del multiclasse Guerriero/Chierico.
Dadi Vita: d10
requisiti
Per diventare un Nelherer bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: qualsiasi Legale
Sesso: Maschile
Razza: Nano (Dworak)
Bonus di attacco base: +7
Talenti: Arma Focalizzata (piccone da combattimento), Attacco Poderoso, Incalzare.
abilità di classe
Le abilità del Nelherer sono Artigianato (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza (Weler), Conoscenza
(religione di Dardrin) (Int), Guarire (Sag), Osservare (Sag), Professione (tutte), Raccogliere
Informazioni (Car), Raggirare (Car), Scalare (For), Nascondersi (Des), Muoversi silenziosamente
(Des).
Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Nelherer.
Competenza nelle armi e nelle armature: i Nelherer sono competenti in tutte le armi e in tutte le

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armature, compresi gli scudi.


Nemico dei Weler: al 1° livello un Nelherer riceve i Weler come razza nemica, esattamente come
un Cacciatore di 1° livello, ottenendo i medesimi vantaggi (+2 bonus nelle prove di raggirare,
ascoltare, percepire intenzioni, osservare e sopravvivenza quando usate contro i Weler; +2 bonus
sui danni contro i Weler, compresi i danni da armi da lancio contro bersagli entro 6 metri).
Mente lucida: il Nelherer dal secondo livello di classe riceve un bonus di competenza nei tiri
salvezza per evitare tutti gli effetti di controllo e influenza mentale pari al suo modificatore di
Carisma (se positivo).
Nemico prescelto: al 3° e al 5° livello il Nelherer può scegliere una nuova razza nemica, mentre i
suoi bonus contro i Weler salgono a +4 prima e a +6 poi (non può scegliere di sommare il +2 al
nuovo nemico prescelto lasciando invariato il bonus contro i Weler). La seconda e la terza razza
nemica possono essere scelte tra le seguenti: Orchi, Goblin, Umani, Fate, Bruti.
Mente sfuggente: dal 4° livello ogni volta che fallisce un tiro salvezza nei confronti di un qualisiasi
effetto di controllo e influenza mentale il Nelherer ha immediatamente diritto a un secondo tiro
salvezza.
Mente elusiva: al 6° livello un Nelherer diviene completamente immune a tutti gli effetti di controllo
e influenza mentale a meno che non fallisca due volte il tiro salvezza con un 1 naturale.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +2 +0 +2 Nemico dei Weler
2° +2 +3 +0 +3 Mente lucida
3° +3 +3 +1 +3 Nemico prescelto
4° +4 +4 +1 +4 Mente sfuggente
5° +5 +4 +1 +4 Nemico prescelto
6° +6 +5 +2 +5 Mente elusiva

Uccisore
Gli Uccisori sono quegli esseri viventi – Orchi, Goblin, Umani o Mezzosangue- che hanno donato
l’anima a Tekardu in cambio di grandi benefici immediati. Divenire un Uccisore rappresenta per tutti
gli Yrch di sangue impuro (non Neri) e per i Goblin un sicuro sistema per garantirsi fama immortale
e potere terreno. Per gli Umani e i Mezzosangue significa invece prendere per buone le promesse
di vita immortale del Vero Dio: questi ultimi rappresentano una pericolosissima quinta colonna per
l’Umanità, dato che vivono e operano segretamente nelle Signorie Umane, costantemente braccati
dal culto di Barhais ma sempre pronti a servire il Dio che più disprezza la razza Umana.
Quasi tutti gli Uccisori Orchi sono Chierici: i membri delle altre razze sono invece esclusivamente
Guerrieri, Ladri o Arcanisti.
Dadi Vita: d12
requisiti
Per diventare un Uccisore bisogna soddisfare i seguenti requisiti:
Allineamento: Legale Malvagio
Razza: Orco, Goblin, Umano o Mezzosangue.
Fede: Tekardu.
Bonus di attacco base: +4
Talento: Templare.
Abilità/Lingue: conoscenza (religione Tekardu) 4, Yrch.
Speciale: donare la propria anima a Tekardu nel corso di un rituale durante il quale si sacrifica al
Vero Dio un essere vivente della propria razza.
abilità di classe
Le abilità dell’Uccisore sono Comunicazione segreta (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenza
(religione di Tekardu) (Int), Intimidire (Car o For), Raggirare (Car).

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Punti abilità a ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.


privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell’Uccisore.
Competenza nelle armi e nelle armature: gli Uccisori non guadagnano nuove competenze in armi
o armature.
Senz’anima: gli Uccisori donano volontariamente la propria anima a Tekardu nel corso di un
complesso rituale che prevede il sacrificio di un essere vivente della stessa razza del futuro
Uccisore. Una volta compiuto il rituale un Uccisore smette di invecchiare naturalmente, guadagna
un bonus +2 in tutti i tiri salvezza di Tempra, un +4 in tutti i tiri salvezza riguardanti gli effetti di
morte, e diviene immune a tutte le forme di risucchio di energia (livelli o punti di caratteristica, sia
temporanei che definitivi). In compenso l’Uccisore non può più guarire naturalmente dalle ferite
subite (necessita sempre di cure magiche) e se ucciso non può più essere resuscitato.
Fede oscura: l’Uccisore riceve i Punti Fede anche se non è un Chierico, e grazie a essi può guadagnare
i seguenti benefici (cumulativi):
pf titolo effetto
<0 traditore morte istantanea (senza tiro salvezza, non può essere resuscitato)
1-10 fedele +1 Classe Armatura naturale (si somma al +1 degli Orchi)
11-30 devoto +1 tiri salvezza di Tempra (in aggiunta al +2 di Senz’anima)
31-60 servo 1/gg infliggi ferite moderate
61-100 oppresso +2 Classe Armatura naturale (si somma al +1 degli Orchi)
101-150 schiavo +2 tiri salvezza di Tempra (in aggiunta al +2 di Senz’anima)
151+ angosciato 1/gg influenza sacrilega
L’Uccisore parte con un numero di Punti Fede pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Gli
incantesimi lanciati dagli Uccisori agiscono come gli identici incantesimi divini lanciati da un
Chierico dello stesso livello di classe dell’Uccisore: i livelli da Guerriero, Chierico o Arcanista non
vengono considerati. Un Uccisore/Chierico che compie un’azione che gli permette di guadagnare
Punti Fede deve scegliere ogni volta se assegnare i punti guadagnati alla progressione dell’Uccisore
o a quella del Chierico.
Sacrificio nero: al 3° livello di classe l’Uccisore può compiere il più alto sacrificio alla gloria di
Tekardu, dato che può decidere di sacrificare la propria vita per tentare di uccidere una qualsiasi
creatura. L’Uccisore deve dichiarare l’intenzione di sacrificare la propria esistenza e la vittima del
suo attacco all’inizio della sua iniziativa: ha a disposizione un solo tentativo, risolto in un attacco di
contatto in mischia. Se il tiro per colpire riesce, la vittima subisce un numero di danni pari ai punti
ferita posseduti dall’Uccisore in quel momento, senza tiro salvezza. Se il tiro per colpire manca, e
in ogni caso alla fine del round in cui l’Uccisore ha espresso la propria volontà di utilizzare questo
attacco, l’Uccisore muore, e viene considerato irrecuperabile.
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
1° +1 +0 +0 +2 Senz’anima, Fede oscura
2° +2 +0 +0 +3
3° +3 +1 +1 +3 Sacrificio nero

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Oggetti Magici

La Regione dell’Alfeimur è povera di oggetti magici permanenti, a causa della nota instabilità del
campo magico, della rarità degli incantesimi necessari, delle conseguenze che tale atto creativo ha sui
maghi e della natura fallibile degli Dei. Gli oggetti magici non permanenti (cilindri d’incantesimo,
pozioni, pergamene, bacchette) sono relativamente più diffusi, ma sono in ogni caso guardati con
sospetto, sia a causa della triste fama di coloro che li creano sia perché i popolani non sono mai
riusciti a comprendere quali oggetti possono causare Eruzioni Arcane, quali possono attirare le
terribili Tempeste Magiche e quali, infine, possono essere usati in piena tranquillità.
Il possesso di un oggetto magico è dunque un fatto rarissimo per la maggior parte degli abitanti
dell’Alfeimur. Qualche oggetto minore viene tramandato all’interno delle famiglie nobili,
accompagnato da impegni di riservatezza e da istruzioni più o meno corrette sul suo utilizzo. Nelle
tesorerie reali, nelle cripte dei templi e nelle gilde dei ladri vengono conservate reliquie più potenti,
ma il loro uso è riservato alle massime gerarchie o a eroi accuratamente selezionati.
Gli stessi avventurieri raramente riescono a mettere le mani su oggetti magici di un certo potere,
a meno di non intraprendere la difficile e pericolosa ricerca di artefatti risalenti a prima della
Catastrofe, solitamente inoltrandosi nelle Lande o tra le rovine di Midian.
Ai fini del gioco tutti gli oggetti magici descritti della GdDM e in altri manuali con un valore
inferiore alle 5.000 monete d’oro sono disponibili nell’Alfeimur, pur con varie restrizioni alla loro
diffusione, al loro commercio e alla loro creazione. Tutti gli oggetti magici con un valore superiore
alle 5.000 monete d’oro sono invece considerati artefatti risalenti agli anni antecedenti la Catastrofe:
questi oggetti non sono comunemente disponibili ai giocatori prima del 15° livello, anche se sono
possibili ampie eccezioni. Tutti gli oggetti di questo valore sono sempre oggetti unici, con una storia
particolare alle spalle, della quale i giocatori devono essere consci.

Indicazioni Generali sull’Equipaggiamento dei Personaggi


1° - 4° livello: solo cilindri d’incantesimo, pozioni, pergamene, bacchette o oggetti alchemici. Armi
di ferro come standard, d’acciaio nanico (perfette) raramente.
5° - 8° livello: oggetti a cariche vari (comprese Spade del Magus e Bracciali della Difesa), fino a 1 oggetto
magico permanente (con un valore massimo di 2.500 monete d’oro) a testa. Armi d’acciaio come
standard, armi semi-incantate raramente.
9° - 12° livello: come sopra, armi semi-incantate come standard, fino a due oggetti magici permanenti
a testa (con un valore massimo di 5.000 monete d’oro l’uno).
13° livello o maggiore: a discrezione del DM.

OGGETTI MAGICI DELL’ALFEIMUR


Qui di seguito trovate la descrizione di alcuni degli oggetti incantati più famosi dell’Alfeimur, a
cominciare da alcuni che hanno plasmato la storia nel corso degli ultimi secoli:

Anello della Signoria


Probabilmente creato del Maestro Wilerer Storner, Gran Maestro del Cerchio delle Ossa, nel 962 dfW,
è il tangibile segno dell’autorità a Weiraz. Attualmente al dito del Signore Regnante Kelmastron
Weiraz, l’anello concede un bonus +6 sui tutti i tiri salvezza di Volontà e l’immunità totale agli
incantesimi individuazione del pensiero, charme e suggestione. E’ probabile che l’Anello del Reggente
abbia altri poteri, ma il nuovo Cerchio delle Ossa non è mai stato disposto a diffonderli.

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Calice di Sangue
Uno dei tre simboli del potere della Famiglia Imperiale di Taskonil, il Calice di Sangue venne
razziato nel 1717 dfW (Anno dello Sfregio) dai Barbari Isolani, e da allora se ne sono perse le tracce.
Dalle descrizioni dell’epoca sembra che fosse un normale calice di cristallo verde, con decorazioni
in argento e rame, recante sul fondo un sigillo araldico rotondo rappresentante un granchio e una
corona. Sembra che tra i suoi numerosi poteri vi fossero quelli di purificare i liquidi che vi venivano
posti dentro, eliminando ogni traccia di acidi, veleni e pozioni magiche; quello di annullare veleno
nel corpo della persona il cui sangue fosse stato posto all’interno della coppa stessa; di predire il
futuro della persona che, ponendo il suo sangue nel calice, si fosse poi concentrato su di esso; e
di permettere un legame telepatico senza limite di distanza tra tutti coloro che vi avevano bevuto,
consentendo uno scambio istantaneo e perfetto di idee ed emozioni.
L’Ordine del Sacro Calice è votato soprattutto al suo recupero, in quanto unico oggetto magico
presente nello scomparso tesoro della corona.

Alcuni oggetti magici di fabbricazione più agevole rispetto a quelli permanenti, e pertanto reperibili
dagli avventurieri, sono i seguenti:

Bracciali della Difesa


Studiati dagli Arcanisti della Torre dei Misteri di Agala al tempo dell’invasione barbarica, questi
bracciali sono ancora estremamente rari e preziosi, poiché, pur non interferendo con la capacità
dei maghi di lanciare incantesimi, offrono loro un certo grado di protezione. Indistinguibili da dei
normali bracciali di metallo, hanno la facoltà, utilizzando una o più cariche, di assorbire un certo
numero di danni inflitti al mago in un periodo pari a un minuto (10 round). I punti ferita assorbiti
sono pari a uno per ogni attacco subito per ogni carica impiegata, come se il mago avesse Riduzione
del danno cariche/- (es.: se un mago usa tre cariche, ogni attacco che subirà nei dieci round successivi
verrà ridotto di tre punti, fino a un minimo di zero). I Bracciali della Difesa, seppure con una certa
difficoltà e ad altissimi costi, sono ricaricabili, e partono con un numero di cariche pari a 2d6+2 (da
quattro a quattordici).

Cilindri d’Incantesimo
Diffusi soprattutto a causa dell’estrema facilità di preparazione, i cilindri d’incantesimo sono oggetti
presenti solo sul mondo di Tagalor. Sono costituiti fisicamente da un piccolo cilindro di legno, osso
o cristallo, riempito al suo interno delle componenti magiche normalmente richieste per il lancio
dell’incantesimo richiesto e un particolare liquido alchemico noto come viralia: per essere utilizzati,
devono solo essere spezzati dal beneficiario in modo da liberare all’aria il contenuto, cosa che può
realizzare un qualsiasi personaggio di qualsiasi classe. Questa loro semplicità d’uso limita però la
loro stessa utilità: i cilindri d’incantesimo non possono contenere incantesimi della Catena del Caos,
superiori al primo livello, oppure che mancano di componente materiale (come quelli solo vocali
o solo somatici). Estremamente fragili, hanno un malus -3 su tutti i tiri salvezza rispetto a quelli
normali del materiale nel quale sono realizzati. Qualsiasi Arcanista o Stregone con due gradi di
artigianato (alchimia) può costruirli, senza bisogno di alcun Talento di creazione oggetti.
Costo base = livello incantesimo (1/2 o 1) x livello incantatore x 15 monete d’oro

Pugnali di Krolek
Un grimorio che spiegava accuratamente come realizzare questi pugnali fu ritrovato casualmente
dallo Stregone Ricercatore Krolek nell’anno 1230 dfW nelle vesti di un Esiliato Chakbash morto. E’
pertanto opinione comune che queste armi siano diffuse soprattutto tra gli Umani del profondo.
Assolutamente indistinguibile (senza l’uso della magia) da un normale pugnale, quello di Krolek
contiene in realtà tre incantesimi, ognuno dei quali può essere utilizzato una sola volta e mai più
essere ricaricato. I tre incantesimi sono colpo accurato, luce diurna e neutralizza veleno.

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Spade del Magus


Create originariamente dai Maghi di Guerra del Sacro Ordine del Magus, queste spade sono
abbastanza diffuse in tutta la regione. Apparentemente identiche a spade normali, contengono
in realtà in sé il potere di assumere un incantamento pari a +1 per una durata pari a un minuto
(10 round) per ogni carica impiegata. Alcune spade, in cambio di una limitazione sul numero di
cariche impiegabili ogni giorno (ciò del numero di volte che si può usare la spada in versione
‘magica’), possono assumere anche incantamenti pari a +2 o superiore. Le spade sono ricaricabili, e
normalmente contengono in origine da undici a venti cariche (1d10+10).

Molte armi e armature con caratteristiche semi-magiche permanenti sono invece di manifattura
nanica. Facilmente reperibili a Tull, recano di solito i seguenti poteri:

Neroacciaio
Le armi e le armature di questo metallo sono completamente invisibili alla luce del sole, mentre
brillano di un’intensa luce argentea di notte o al buio. Le armi di questo tipo rendono molto più
facile effettuare finte ai danni dei nemici (+5 alle prove di raggirare) e disarmare (+2 al tiro).
Disarmare un combattente armato con una spada di neroacciaio è inoltre molto difficile (-2 sulla
prova dell’avversario). La vendita di queste armi ai non-Nani è strettamente valutata dai Chierici di
Dardrin. Non vengono mai fabbricati scudi di neroacciaio.

Saldapresa
Le armi di questo tipo non possono staccarsi da colui che le impugna a meno che costui non lo
desideri, rendendo inutili tutti i tentativi di disarmarlo.
Gli scudi di questo tipo funzionano allo stesso modo, e inoltre hanno un +3 sulla durezza per
resistere ai tentativi di spezzarli.

Verargento
Le armi, gli scudi e le armature di questo tipo sono immuni a qualsiasi tipo di corrosione, sia essa
da acido, ruggine o intenso uso. Questa protezione rende inoltre le superfici metalliche lucide come
specchi, aprendo la strada a interessanti trucchi coi riflessi e le luci: si dice che un combattente
davvero abile nell’uso del verargento possa accecare temporaneamente i nemici, quasi fosse un
Arcanista o un Chierico. In pratica in presenza di una forte fonte di illuminazione un combattente
armato di verargento può creare un lampo una volta per round utilizzando un’azione equivalente al
movimento. Per riuscire deve effettuare una prova di raggirare con CD 10: la CD del lampo provocato
sarà pari a 10 + la differenza tra 10 e il risultato della prova di raggirare appena compiuta.

Alcuni oggetti, seppure non identificabili come contenenti una magia di alcun tipo, vengono
comunque considerati tali. I più comuni sono:

Alghe Manshuera
Le alghe dei Manshuera sono oggetto di un equivoco duro a morire. Poiché permettono di respirare
l’acqua con la stessa efficacia dell’incantesimo clericale omonimo (per 3, 6 o 12 ore, a seconda della
quantità di alghe consumata), molti pensano che siano il risultato di una sua duplicazione magica
e del suo utilizzo in forma materiale. In realtà si tratta di normalissime alghe naturali, trattate
chimicamente dai Manshuera per permetterne la conservazione in superficie.
Abbastanza comuni a Wicca, diventano sempre più rare a mano a mano che ci si avvicina a Weiraz,
ove il loro prezzo è decisamente irragionevole.

Torce del Custode


Costruite a migliaia dai chierici di Lahorn negli anni del loro massimo potere, queste torce sono ancora
diffuse a Weiraz e nelle terre orientali. Sono costituite da una semplice asta d’ottone terminante in

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un artiglio chiuso: se l’artiglio viene strofinato contro una superficie ruvida il materiale alchemico
cosparso sulla sua superficie prende fuoco immediatamente, bruciando per sei ore senza produrre
fumo e senza poter essere spento da vento o pioggia. Nemmeno l’immersione nell’acqua o in un
altro liquido può spegnere la fiamma, anche se è stato dimostrato che un cono di ghiaccio può farlo.

Vesti Fatate
Considerate oggetti magici, le vesti e le calzature delle Fate sono in realtà solo abiti di straordinaria
fattura, fabbricati da creature abituate a scomparire nelle foreste e a muoversi in esse in assoluto
silenzio. Estremamente rare, queste vesti sono state diffuse tra le altre razze soprattutto da Karils
e Scambiati: alcuni capi, per vie traverse, sono giunti presso le grandi Gilde dei Ladri di Weiraz e
Agala, e là vengono impiegate per scopi meno nobili di quelli originari.
Una veste fatata concede un bonus +10 all’abilità nascondersi nei boschi o nella natura selvaggia.
Un paio di stivali fatati concede invece un bonus +10 all’abilità muoversi in silenzio in tutti gli
ambienti naturali.

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Il mondo conosciuto

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Indice
A
Ladro 32
Alar 24 Lahorn 83
Algox 84 La Magia e i Maghi 86
Arcanista 30 Le Strade Della Magia 90
Atlante 56 L’Alfeimur In Generale 5
Atmosfera 4
M
B
Manshuera 25
Barbaro 30 Mezzosangue 16
Barhais 79 Milia 81
Bruni 11 Mitologia Umana 44
Bruti 18 Monaco 33
C Muli 16

Cacciatore 31 N
Calendario Umano 47 Nani (Dworak) 19
Centauri (Mothas) 70 Nolenkal 78
Chakbash 15 Norici 13
Chierico 31 Nuovi Incantesimi 98
Classi Dei Personaggi 30
Confraternite Commerciali 69 O
Confraternite Religiose 67
Oggetti Magici 121
D Orchi (Yrch) 22
Ordini Cavallereschi 66
Dardrin 82
Domini Isolani 61 P
Druido 32
Principato Di Tallia 63
E
R
Eledinar 64
Equipaggiamento 40 Razze, Popoli E Culture 10
Estensione Di Berka 60 Regno Di Taskonil 57

F S

Fate (Sithal) 20 Shianir 80


Figli Della Foresta 17 Signoria Di Weiraz 56
Figli Delle Montagne 18 Silvani 14
Fondo Di Monida 62 Skirrit 85
Storia Dell’Alfeimur 49
G Stregone 33
Surris 83
Gilde Dei Ladri 68
Gilde Dei Maghi 66 T
Gli Dei e i Loro Sacerdoti 74
Goblin (Golb) 23 Talenti e Abilità 34
Guerriero 32 Tekardu 78
Gulida 84 Thak-duur 65
Thanoe 80
I Titoli Imperiali 48
Indasy 83 U
J Umani 10
Jeesa 79 W
L Weoma 82

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