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JUEGO PATO, PATO, GANSO

Pato, pato, ganso es un juego tradicional de niños a menudo


aprendido en guardería. Es conocido en mayor parte del mundo
con algunas modificaciones. Es un juego favorito para
cumpleaños.
Reglas del Juego Pato, Pato, Ganso:
un niño-cazador camina alrededor de un círculo de niños,
golpeando suavemente en la cabeza de cada niño diciendo pato o
ganso con cada golpecito
una vez ha dicho el ganso, el niño golpeado se levanta y lo
persigue hasta cogerlo. El niño cazador debe dar al menos una
vuelta al círculo y si no ha sido cogido sentarse en el hueco vacío
del niño golpeado. El ganso se convierte en el cazador
si el ganso ha cogido al cazador, el cazador sigue dando vueltas
TULIPÁN

Número de jugadores: a partir de ocho.


Edad: de 6 a l4 años. Sexo: ambos. Espacio: abierto.

Descripción: Un jugador (A) elegido al azar intenta tocar a los


demás jugadores que corren para evitarlo. Cuando uno de ellos se
ve acosado o quiere descansar, pronuncia la palabra “Tulipán” y
se coloca en posición de brazos en cruz y piernas abiertas.
Entonces no puede ser tocado por quien “la liga”. Para volver a
moverse, un compañero debe pasar por debajo de sus piernas
abiertas. El jugador que es alcanzado por A pasa a perseguir a los
demás. Se pueden realizar numerosas y sencillas variantes
cambiando simplemente la palabra y la postura para salvarse, así
como la forma de liberar a los compañeros.
EL JUEGO DEL PATO

Se hace una rueda de varios niños y dan vueltas cantando:

Vamos a jugar a la rueda del pato


y el que se mueva se quita el zapato.

Al terminar la canción todos quedan serios e inmóviles y el


primero que se mueva se quita el zapato.
AJEDREZ HUMANO.
El ajedrez humano es un juego de persecución con un alto componente
táctico.
Esta actividad esta basada en las batallas lúdicas, en el que cada alumno/a
tiene un rol diferente.
El objetivo: del juego es hacer jaque mate al otro equipo, eliminado al rey.
Material: Cintas de rugby (es una especie de cinturón con belcro al cual se
le añaden cintas de colores)
Valor de las piezas:
El rey: debe de protegerse de todas las fichas, llevará una única cinta.
La reina: es la pieza más poderosa, lleva dos cintas y puede enfrentarse a
todas las demás, es la única pieza que es capaz de quedarse con aquellas
cintas que robe.
El alfil y el caballo tienen el mismo valor, disponen de una cinta cada uno.
La torre, la misión principal de la torre es defender al rey, se puede enrocar
y formar una única pieza. La torre dispone de dos cintas.
Los peones son las piezas de menor valor, pero no por ello la menos
importantes, si están solo pueden ser eliminados por cualquier pieza pero
si se unen pueden hacer temblar a cualquier figura. Los peones no disponen
de cintas.
Reglas del juego:
- Solo pueden enfrentarse piezas que tengan cintas es decir, caballo contra
caballo, caballo contra alfil o contra reina, etc.
- Nunca un unico peón puede atacar a cualquier otra pieza, siempre deberá
de crear superioridad es decir; dos peones contra un alfil, o contra un
caballo etc...
Desarrollo: Se divide el grupo-aula en dos equipos negras y blancas, y se le
atribuye a cada niño/a un rol diferente de forma aleatoria.
Los equipos se formarán en función de los alumnnos/as que tengamos,
ejemplo para una clase de 24 alumnos tendriamos: (1 rey, 1 reina, 2
caballos, 2 alfiles, 2 torres y todos los demás peones para el equipo blanco
y viceversa).
Una vez distribuidos los roles los alumnos/as tendran que preparar su
estrategia para eliminar al rey del otro equipo y al mismo tiempo defender
a su rey.

EL JUEGO DE LISTON
El juego de listones se elige a un niño o a una niña que será el
comprador y el vendedor. Los demás son los listones. Cada listón
escoge procurando adivinar difícil mente el comprador y el
vendedor este dialogo (siento el comprador el numero y un
vendedor el dos)
Toc toc
Quien es
La vieja Inés
Que quería
Un listón
De qué color

Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra


No hay en caso de que no alga el color dicen (no hay el
color que pide)
Cuánto cuesta
Diez pesos o el dinero que se le ocurra al vendedor (a)
Mi entras el comprador cuenta el dinero el listón se echa a
correr y el comprador tiene que perseguir al listón

JUEGO DE "LAS OLLITAS"

Lugar: Patio.
Material necesario: Ninguno.
Organización: Grupo grande.
Desarrollo del juego:
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en
posición de cuclillas agarrando sus manos entre las piernas.
Poner a cada niño niña el nombre de un objeto de cocina.
Escoger a dos personas, un vendedor y un comprador, se
establece el siguiente diálogo:
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: ¿Quién es?
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: ¿Qué desea?
COMPRADOR: Un sartén VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: ¿Cuánto cuesta? VENDEDOR: 15 dólares
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo
cantando los meses del año (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta
cuando resista el objeto de cocina y así se sabe que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor
y comprador se van a misa.

JUEGO STOP
Stop se juega con varios niños, primero se dibuja un círculo y
luego uno más chico en medio.
Luego se divide en varias partes, luego cada uno de los jugadores
pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio
nombre, o el nombre de su novia o mejor amigo, en cada una de
las divisiones que se hizo en el círculo.
En el círculo de en medio ponen Stop.
Luego, cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta,
etc.,y uno comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi
peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país.
Al que le tocó,tiene que pisar el círculo más chico y decir "Stop",
los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan
"Stop" se paran y se quedan ahí.
Rɛɢʟas:
1.Juego para 4 o más personas.
2.Se dibuja un circulo con un gis escribiendo la palabra “STOP” en
el centro y se divide en el numero de personas que van a jugar.
3.Cada quien escribe el nombre de un País sin que se repita
alguno.
4.No se vale esconderse para que no lo toque.
5.No se vale brincar y brincar y mover los pies rápidamente para
que no lo toquen con la pelota
6 Tiza para dibujar el tablero
8 El juegar no queda congelado si la pelota toca los pies o manos
9 No se puede tocar a al contricante cuando este en el stop
10 Sie el jugador no cogela a nadie queda eliminado
11 No se puede tocar al contricante
Cօʍօ ʝʊɢaʀ:
1.Se elige a una persona para comenzar el juego.
2. Todos los jugadores ponen un pie en las divisiones
anteriormente establecidas y la persona que se eligió para
empezar el juego va a decir la siguiente frase: "Declaro la guerra
en contra de mi peor enemigo que es (dice el nombre de un país
de los de sus compañeros) y todos salen corriendo menos aquel
del país al que nombraron.
3.El jugador del país nombrado se pone rápidamente en el centro
del círculo gritando “STOP” y todos los demás se detienen y se
"congelan". (Pueden girarse en su mismo eje para ver al que está
al centro del círculo).
4.El jugador del centro escoge alguno de los jugadores
"congelados" y trata de adivinar el número de pasos que los
separan. Después da esos pasos para ver si llega hasta donde está
el compañero. Si adivina y el número de pasos lo lleva hasta que
logre pisar al jugador elegido, el jugador del centro se salva esa
ronda y el jugador alcanzado obtiene una " X ". Si no adivina, el
jugador del centro se lleva la " X "
5.El siguiente que dirá la frase será el jugador que más lejos
quedó en la ronda anterior.
6.Se van eliminando las personas que junten 5 X.
Como y cuando termina el juego:
Gana el que tiene menos X. Cuando ya quedan solo tres personas
y esa tercera persona va ser eliminada.

PASTEL PARTIDO
MATERIALES. Nada
INSTRUCCIONES.
1. Formar un círculo.
2. Elegir una pareja.
3. La pareja elegida deberá dar vueltas alrededor del círculo.
4. La pareja deberá partir a otra pareja
5. A la pareja que partieron debe correr alrededor del círculo
en lados contrarios.
6. Llegar a su misma posición.
7. Así sucesivamente sigue el juego.
8. A la misma pareja si le toca tres veces en dar la vuelta
deberá bailar la pelusa o el pollito.
REGLAS.
* Jugar en un lugar abierto.
* No decir palabras anti sonantes.
* No empujarse.
QUEMADO
Para jugar Quemado es necesario contar con un balón y un
campo amplio por donde los niños puedan correr libremente. Es
necesario marcar el campo de juego por la mitad para separar el
área de un equipo y de otro.
Quemado es un juego en el que dos equipos deberán lanzarse el
balón mutuamente para intentar eliminar a los jugadores del
equipo contrario. Por esto, los niños deberán estar siempre
atentos y muy alertas para poder seguir con vida.
Cómo se juega a Quemado
•Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo número
de jugadores.
•Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo.
•Los jugadores deberán “quemar” a los jugadores del equipo
contrario. Para ello, deberán lanzarles el balón y este deberá
tocar alguna parte de su cuerpo y luego caer al piso.
•Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de
su campo para evitar el balón.
•Para evitar ser “quemado”, el jugador puede intentar coger el
balón. Si lo consigue, seguirá con vida. Es importante resaltar
que en estos casos el balón no deberá tocar el piso.
•El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo
sean “quemados.”
ARRANCA CEBOLLAS

APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Fuerza.


DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Uno detrás de otro se cogen los jugadores de la cintura al que
tienen delante, siendo las CEBOLLAS. El último de la fila apoya su
espalda en la pared para hacer más fuerza.
Uno de los jugadores se sitúa delante de la fila, agarrando de las
manos al primero de ella y a la señal empieza a tirar hacia así,
tratando de ARRANCAR al primer jugador o CEBOLLA. Los otros
tiran fuertemente hacia sí, contrarrestando los esfuerzos del
arrancador.
REGLAS DEL JUEGO:
Cada vez que el arrancador consiga arrancar una cebolla, sin
empujones ni golpes, ésta queda eliminada, y así hasta que logre
reducir a sus adversarios a uno sólo.
VARIANTES:
Entre dos bandos:
Sobre el suelo se traza una línea y los jugadores se sitúan a ambos
lados de ella, frente a frente. Los primeros de cada bando se
agarran de las manos para tirar hacia sí del otro y hacerle pasar
la línea. Los demás jugadores están cogidos de la cintura.
LA PAPA CALIENTE
EDAD RECOMENDADA / NIVEL DE DIFICULTAD Este juego está
pensado para niños de 5 años en adelante Tiene un nivel medio-
bajo.
LUGAR, ESPACIO Y MEDIO Se puede jugar tanto en el patio del
recreo como en canchas descubiertas o en el interior del
gimnasio.
MATERIAL
DURACIÓN Se podrá jugar entre 7 o 8 minutos. También si todos
los niños quedan eliminados se terminará el juego.
ORGANIZACIÓN/ DISTRIBUCIÓN
Para jugar a este juego tendrán que ser grupos numerosos,
mínimo tendrán que ser de 5 niños.
REGLAS
Este juego no tiene muchas reglas, lo único que se tiene que saber
es que tienen que seguir el orden para pasar la pelota ( no se
pueden saltar compañeros).
Si se para la música queda eliminado o tiene que hacer alguna
prueba como bailar.
EXPLICACIÓN
Para este juego los niños se pondrán en circulo mientras que el
tutor/profesor se pone de espalda y tendrá que decir "la patata
caliente" mientras los niños se pasan la pelota, el profesor podrá
decirlo todas las veces que quiera, cunado se calle el niño que
tenga la pelota queda "eliminado".
OBJETIVOS Este juego tiene como objetivo mejorar la velocidad y
la reacción.
CAPACIDADES QUE SE TRABAJAN Aparte de las capacidades de
velocidad y reacción, también se trabaja el desarrollo cognitivo,
motor y cooperación con el grupo.

LA GALLINITA CIEGA
1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir,
el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto.
Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, deforma que
no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededos de la
gallinita ciega, cogidos de las manos. La "gallinita" debe dar tres
vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no
sepa dónde está.
3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños,
que pueden moverse pero sin soltarse de las manos. Cuando la
gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien es mediante el
tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
Para jugar a este juego, se puede comenzar recitando este verso
popular infantil: Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido en el
pajar? Una aguja y un dedal... Da tres vueltas y la encontrarás.
Si juegas dentro de casa con tus hijos, te recomendamos que
muevas los muebles que puedan resultar un estorbo o que
puedan causar la caída del jugador que hace de gallinita ciega.
MATARILERILERÓN

Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:
Se hace una fila con todos los niños
La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila.
La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato
Matarilerileron" saltando hacia delante y hacia atrás
alternativamente y los niños le contestan la frases que sigue de la
canción, de la misma manera.
La canción que se canta durante el juego es:
Coordinador: Amo ato, Matarilerileron
Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron
Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron
Niño: Escoja usted Matarilerileron
Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron
Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron
Coordinador: Le pondremos "Superman" Matarilerileron
Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron
Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce
de la noche nos daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón
(se agachan de nuevo)
REGLAS DE LA RAYUELA O EL AVIONCITO

1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la


rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10.
2. Para empezar a jugar necesitamos un tejo, piedra plana, o papel
mojado. El niño lanzará su tejo en la casa 1, para completar el
primer recorrido.
3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja
en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado
doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado
hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado,
se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir
casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.
QUEMADO
juegos con pelotaPara jugar Quemado es necesario contar con un
balón y un campo amplio por donde los niños puedan correr
libremente. Es necesario marcar el campo de juego por la mitad
para separar el área de un equipo y de otro.
Quemado es un juego en el que dos equipos deberán lanzarse el
balón mutuamente para intentar eliminar a los jugadores del
equipo contrario. Por esto, los niños deberán estar siempre
atentos y muy alertas para poder seguir con vida.
CÓMO SE JUEGA A QUEMADO
Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo número de
jugadores.
Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo.
Los jugadores deberán “quemar” a los jugadores del equipo
contrario. Para ello, deberán lanzarles el balón y este deberá tocar
alguna parte de su cuerpo y luego caer al piso.
Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de su
campo para evitar el balón.
Para evitar ser “quemado”, el jugador puede intentar coger el
balón. Si lo consigue, seguirá con vida. Es importante resaltar que
en estos casos el balón no deberá tocar el piso.
El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo sean
“quemados.”

Jugar a las escondidas (versión tradicional)


Escoge quién va a buscar primero. Se puede escoger a la persona que va a buscar de
distintas maneras, por ejemplo: puede ser la persona más joven, la persona cuyo
cumpleaños está más próximo, mediante un juego de eliminación como “piedra, papel
o tijera” o algún otro juego similar. También se puede elegir sacando un número al azar
y aquel que saque el número 1 es quien buscará primero.
-La persona que va a buscar también puede ser automáticamente el jugador con más
edad. Cuanto más joven seas, más te frustrará no poder encontrar a aquellos que se
esconden bien. Los jugadores con más años tienen una mayor concentración y son más
hábiles que los más jóvenes.
-Comienza el juego. Una vez que se haya escogido a la persona que va a buscar, ella se
quedará en el punto inicial, deberá cerrar los ojos y contará hasta el número
preestablecido en voz alta y a un ritmo constante. También puede contar siguiendo una
rima o una canción. Se permite cualquier cosa que dé el tiempo suficiente para que los
demás se escondan. Asegúrate de establecer este punto antes de comenzar a jugar y de
que todos sepan cuánto tiempo tienen para esconderse.
-¡Asegúrate de que no hagan trampa! La persona que cuenta tiene que cerrar los ojos o
tener las manos sobre ellos y preferiblemente debe estar frente a una pared. ¡No debe
ver nada!¡Escóndete! Todos los demás jugadores deben correr a esconderse del que
cuenta. El que cuenta no puede mirar cuando los demás se estén escondiendo.
Asegúrate de esconderte en silencio porque el que cuenta puede escucharte y saber a
qué dirección fuiste.
Una vez que te hayas escondido, mantente quieto y en silencio. No querrás ser el
primero en ser encontrado. Si haces mucho ruido, no estarás a salvo ni en el mejor
escondite.Empieza la búsqueda. Una vez que la persona que va a buscar haya terminado
de contar, gritará: “Listos o no, allá voy”. En este punto, deberá buscar a todos los demás
que se hayan escondido. Cuando vayas a buscarlos, usa bien tus sentidos y, si los
encuentras, asegúrate de decirlo. Si eres quien se esconde y el buscador está cerca de
descubrirte, muévete con destreza. Arrastrarte o deslizarte son las mejores opciones,
pero, si es demasiado tarde, quédate en silencio y no te muevas. El buscador podría
ignorarte y seguir de frente.
Los jugadores que se esconden “pueden” moverse o cambiar de escondite si así lo
desean. Te recomendamos cambiarte de sitio y esconderte en los lugares donde ya
hayan ido a buscar; esto se llama estrategia.Si algunos de los jugadores ocultos no salen
de sus escondites o no los encuentran después de un tiempo determinado, el jugador
que busca a los demás deberá gritar que se rinde y que ya pueden salir de sus
escondites.Si tienes curiosidad y te gustan los idiomas, podrías usar las siguientes
variantes: “All ye, all ye, outs in free” (en un inglés algo antiguo) o “Alle, Alle auch sind
frei” (en alemán), que quiere decir aproximadamente “todos son libres”.
Cambia la persona que va a contar. La primera persona a quien encuentren será quien
busque en la siguiente ronda. Puedes comenzar una nueva ronda apenas se encuentre
a la primera persona o cuando se encuentren a todos los jugadores.
También puedes establecer límites. Por ejemplo, si una misma persona no logra
encontrar a todos los jugadores en tres oportunidades seguidas, cámbiala por otro
jugador. Dales a todos la misma oportunidad para esconderse.

JUEGO DEL ELÁSTICO


Cómo jugar a la Goma. La Goma de Saltar es un juego tradicional a continuación
explicaremos cómo se juega:
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo tres personas.
DÓNDE SE JUEGA: En el exterior.
MATERIALES: Una goma de unos ocho metros de longitud y un centímetro de ancho
anudada en sus extremos.
Reglas del juego:
Para jugar a La Goma la cual puede ir acompañado tanto con música como sin música,
se agrupan a los niño/as en grupos de 5 ó 6. Habrá dos niños a los que les tocará sujetar
la goma primero entre los tobillos, separando las piernas unos cm. Los demás
participantes irán saltando por turno, y a medida que avanza el juego se va
incrementando la dificultad, después a la altura de las rodillas, la cintura, cuello y por
último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza. Cuando la goma está muy
alta, se pueden permitir saltos con ayuda: con los brazos, haciendo el pino, etc. El niño
que no consiga saltar y pisar la goma pierde y le tocará sujetar la goma.
Formas de Jugar a las Gomas de Saltar:
La telaraña: Para jugar a la telaraña, se pone un alumno/a en cada extremo de la goma
e intercambian entre sí una de las esquinas, quedando la goma en forma de telaraña. Al
son de esta canción se va moviendo la goma: te, te, te o se, se, se… telaraña es. Mientras
se canta, se va cruzando la goma lo más posible, para que cuando termine la canción,
los demás no puedan pasar a través de ella, de un lugar a otro. Quien pase y la toque
debe “amochar”.
Mediditas: Se coloca un niño/a cada lado y se cierra la goma con las piernas cerradas.
Se trata de saltar sin tocarla. Cada salto sin tocar la goma, se sube un nivel (de tobillos
a rodillas, cintura, hombros…). El que consiga llegar a un nivel llamado nubecitas, que
consiste en tocar la goma por encima de la cabeza e ir dando una palmada en cada
extremo, ha de tener cuidado al finalizar la canción. Al acabar dicha canción, los que
sostienen la goma, han de bajarla, con la intención de atrapar al jugador. Si lo logran el
jugador le toca parar.
Pisar la goma: Se coloca un niño/a en cada lado de la goma con las piernas abiertas. El
niño que juega, pisa cada lado de la goma con un pie y, a continuación saltará poniendo
los pies fuera, uno a cada lado de la goma. Se gira dejando la goma entre los pies y,
después dará un salto para pisar las gomas, por un lado.

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