Вы находитесь на странице: 1из 261

ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРОЛЯ

Сразись за гигантов или против них в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Мы будем благодарны за помощь с другими переводами. Переводчики: stivie, Kitar, Gumeg, Kreodont, Romulas, korfax,
Как можно помочь, вы можете узнать в группе: Xattttta, iMaysoN, Meonaar, Kestel, duneholy
https://vk.com/dungeons_ru С переводом помогали: Gurrikap, Giam5, LsdForEver, dveruchka,
Dimiurko, AmethystBard, megapraim, Gnomaks, palant, r0ot35,
Gotham_Rat, LE0NARD, PublicWebTerror, mahnovec
Вычитка: stivie
Заметка для ДМа: Photoshop: r0ot35
В этом приключении собственно сюжет не начинается до 4 Вёрстка: r0ot35
главы.
Первые две главы не создают особой мотивации лезть Также помогал переводить Дрого, повелитель жежешечки и
разбираться, что там происходит среди гигантов, поэтому любитель поворчать.
вам следует продумать для предысторий персонажей, поче-
му им должно быть не всё равно, каков будет исход междоу- Отдельно хотелось бы поблагодарить Антона Палихова, который
собиц гигантов. оказал неоценимую помощь в поиске изображений для книги.
3 глава представляет собой сэндбокс, по которому партия
может бродить бесконечно. Необходимо четко отслеживать Версия: 1.00
момент, когда отсутствие сюжетной нити в этом сэндбоксе
начнет убивать динамику повествования и игроки начнут ску-
чать. Именно в этот момент следует всунуть Харшнага. Преж-
девременно это делать тоже не надо, так как если сделать это
слишком рано, то партия отправит его гулять, сказав, что у
нее еще дела есть, и если он потом их позовет в Глаз Всеотца
во второй раз, это будет выглядеть неестественно.
Третья глава представляет собой сложность еще и по-
тому, что игроки могут отправиться в любое место, и вам
необходимо таким образом будет держать всю третью главу
в голове, чтобы не рыться в книге на лету и не просить их
подождать, пока вы освежите в памяти конкретную лока-
цию. Описание при этом вероятно всё равно будет путаное
и мало впечатляющее. Чтобы так не вышло, старайтесь
предугадывать движения партии, либо просто в конце
каждой сессии выяснять у нее, куда она планирует дви-
нуться. В перерыве вы сможете почитать про соответству-
ющие места в этой книге и других источниках по прошлым
редакциям, например в Forgotten Realms Campaign Setting.
Практически у каждого из приведенных в книге мест есть
богатая история, которая в данной книге едва затронута. Это
относится, например, к старым городам типа Сильверимуна,
про который в этой книге или в Путеводителе приключенца
по Побережью Меча написано совсем микроскопически.
Как видите, первая часть книги достаточно сложна для
вождения, поэтому мы не рекомендуем эту книгу для начи-
нающего ДМа.
ГРОМ ШТОРМОВОГО КОРОЛЯ
Участники проекта
Ведущий дизайнер: Кристофер Перкинс Следующие D&D книги предоставили материал и вдохновение:
Создатели истории: Дженна Хелланд, Адам Ли, Кристофер
Перкинс, Ричард Уиттерс Бейкер, Ричард, Кристофер Перкинс и другие. Князья Апокалипсиса.
Дополнительный дизайн: Майк Мирлс 2015.
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Баур, Вольфганг, Стив Винтер и другие. Клад Королевы Драконов.
Редакторы: Ким Мохан, Мишель Картер 2014.
Ассистенты дизайнера: Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Бен Бонни, Эд, Джефф Грубб, Рич Редман, Скип Уильямс и Стив Винтер.
Петрешер, Шон К Рейнольдс, Стэн! Бестиарий II. 2002.
Консультант по сюжету: Р.А. Сальваторе Бойд, Эрик Л. Город Великолепия: Глубоководье. 2005.
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Корделл, Брюс Р., Эд Гринвуд и Крис Симс. Руководство для
кампании «Забытые Королевства». 2008.
Арт-директор: Кейт Ирвин Дойл, Уилл. «Царь волков». Подземелье 220. 2013.
Дополнительные арт-директоры: Шаюна Нарцисо, Ричард Гринвуд, Эд Справочник Воло по Северу. 1993.
Виттерс Гринвуд, Эд и Джейсон Карл. Серебряные марши. 2002.
Графическое оформление: Эмми Тандзи Гринвуд, Эд, с Шоном К Рейнольдсом. «Вирмы Севера: лифрит».
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Дракон 242. 1997.
Художники-иллюстраторы: Джон–Пол Балмет, Бит, Марк Бем, Гринвуд, Эд, Шон К Рейнольдс, Скип Уильямс и Роб Хейнсоо.
Эрик Белиз, Джедд Шевер, Ольга Дребас, Майкл Даттон, Уэйн Руководство по кампании в Забытых Королевствах. 2001.
Инглэнд, Ларс Грант-Вест, Лэйк Гурвиц, Тайлер Якобсон, Яквуас, Пол. Дикая граница. 1988.
Джулиан Кок, Олли Лоусон, Кристофер Моулье, Скотт Мёрфи, Кенсон, Стив и другие. Путеводитель приключенца по Побережью
Крис Ран, Нед Роджерс, Крис Симан, Ричард Уиттерс Меча. 2015.
Картографы: Джаред Бландо, Уилл Дойл, Джейсон А. Энгл, Ли Сальваторе, Р.А., Джеймса Уайета и Джеффри Людвига. Наследие
Мойер, Кристофер Перкинс, Майк Шлей хрустального осколка. 2013.
Шенд, Стивен Э. и Томас М. Рид. Трон Тьмы. 1999.
Управление проектом: Хезер Флеминг Селинкер, Майкл. «Великий король Лир». Подземелье 78. 2000 год.
Инженер продукта: Киндра Коллвей Виннингер, Рэй. Ремесло гигантов. 1995
Техническое оформление: Свен Болен, Кармен Чунг, Кевин Йи
Арт–администратор: Девид Гершман Плейтестеры: Теос Абадия, Роберт Аланис, Джей Андерсон,
Связи с общественностью: Джефферсон Данлэп Кристофер Арройо, Пол Баалхам, Генри Бангсберг, Дэйв
Бендит, Стейси Бермс, Брайан Боринг, Мик Калоу, Джозеф Хора,
Другие члены команды D&D: Грег Билсленд, Джон Фейл, Тревор Митч Кларк, Джастин Клифт, Якоб Эла, Джейсон Франселла,
Кидд, Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Грегори Л. Харрис, Адам Хеннебек, Мэри Херши, Стерлинг
Лиз Шух, Натан Стюарт, Грег Тито, Шон Вуд Херши, Джастин Хикс, Брюс Хига, Крис Ходж, Эрик Хуфштетлер,
Джо Хьюз, Пол Хьюз, Дональд Джейкобс, Крис Якобсен, Эван
Джорстад, Джеймс Джорстад, Алекс Каммер, Стивен К. Найт, Ян
Лахарит, Джон Ламкин, Майор Лимкин, Майкл Либхарт, Том
Ломмель, Майкл Лонг, Джонатан Лонгстафф, Кейт Ловедэй,
Джойс Маккоско, Пол Меламед, Марк Мередит, Лу Мичелли,
Майк Михалас, Дарен Митчелл, Альберт Паолетти, Клинт Пуши,
Предупреждение: Предметы и существа в этом приключении больше, чем Роб Квиллен II, Карл Реш, Сэм Робертсон, Стив Роу, Джереми
кажутся. При подготовке приключения ни одного бобового стебля, гусыни, Шефер, Роберт Шварц, Артур Северанс, Рэй Сллоу-младший,
несущей золотые яйца, или алкоголика-смертника не пострадало. Цаохме Снег, Китон Штампы, Дэвид «Дуб» Старк, Дэвид Стил,
Кайл Тернер, Ангел Урибе, Уилл Воган, Шейн Уокер, Морган
Весслер, Кеоки Янг

НА ОБЛОЖКЕ
Наследница Трона Драконьих Черепов и верховного
престола всех гигантов, штормовой гигант Серисса,
стоит среди облаков в тени своего могучего отца, Короля
Гекатона. Ее недружелюбные старшие сестры, Мирран и
Ним, изображены на переднем плане этой бушуюущей
иллюстрации за авторством Тайлера Джэйкобсона.

620И8669000001 EN
ISBN: 987-0-7869-6600-1
Впервые отпечатано: Сентябрь 2016
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Вступление................................7 Рассветный Перевал ................ 80 Затерянные пики ..................... 97
Предыстория приключения...........7 Мертвые Снега .......................... 80 Шумноводье ............................... 97
Уложение.........................................8 Расщелина Мёртвого Камня .. 81 Тайнолесье ................................. 98
Король Гекатон и его дочери......9 Делимбийрская дорога. ........... 81 Лускан ......................................... 98
Йимрит........................................ 10 Долина Делимбийр ................... 81 Вихрь . ......................................... 98
Лорды Гигантов......................... 10 Холмы Дессарин ....................... 81 Топь Мертвецов ........................ 98
Создание новых Повелителей Дорога Дессарин ...................... 81 Шахты Мирабара ..................... 98
Гигантов..................................... 12 Долина Дессарин ...................... 81 Мирабар ..................................... 98
Фракции Севера........................ 12 Лес Друар ................................... 81 Туманный лес ............................ 99
Ведение приключения.................. 13 Эверлунд .................................... 81 Мифриловый Зал ..................... 99
Декада и летосчисление............. 13 Эвермурский Путь ................... 83 Лунолесье . .................................. 99
Описание приключения.......... 16 Эвермур ...................................... 83 Курган Моргура . ....................... 99
Смертельные столкновения.... 16 Око Всеотца ............................... 83 Щит Морнбрина ..................... 100
Сокровища. ................................ 18 Павшие земли ........................... 83 Незмэй ...................................... 100
Дальний лес ............................... 83 Нетерские горы ...................... 101
Глава 1: Великие Лютый перевал ......................... 83 Невервинтер ............................ 101
потрясения..........................19 Огненный Срез ......................... 83 Невервинтерский лес............. 101
Найтстоун........................................ 20 Кремень Гора ............................. 84 Ньюфорт .................................. 101
Найтстоун: общее описание..... 20 Забытый лес .............................. 85 Найтстоун ................................ 101
Нандары из Найтстоуна........... 26 Развилочная дорога ................. 85 Владение Ноанара ................. 101
Капающие пещеры....................... 28 Покинутые холмы . ................... 85 Северные пути ........................ 102
Капающие пещеры: общее Замерзшие холмы .................... 85 Северная Пахота .................... 102
описание...................................... 28 Гонтлгрим ................................... 85 Крепость Олостина ................ 102
Задания Морака............................ 31 Мерцающий лес ........................ 86 Одинокий камень ................... 102
Башня Зефироса........................... 32 Лунолесье . .................................. 86 Орлбар ...................................... 103
Неприветливые небеса................. 34 Лес Друар ................................... 86 Парнаст .................................... 104
Продвижение персонажей.......... 36 Холодный Лес ............................ 86 Фандалин ................................. 104
Глава 2: Раскаты грома......37 Золотые Поля ............................. 86 Порт Лласт ............................... 104
Особые НИП. .................................. 37 Дерево Прадед .......................... 86 Сиреневые Скалы .................. 104
Брин Шандер. ................................ 38 Горы Серого Пика..................... 88 Рассалантар ............................. 104
Золотые Поля.................................. 44 Серая долина ............................. 88 Ровинские горы ...................... 105
Трибор.............................................. 53 Прогон Cерой долины ............. 88 Ровинская дорога ................... 105
Продвижение персонажей.......... 62 Пещера Великого Змея............ 88 Воронья Скала ........................ 105
Гнездо грифона . ....................... 89 Красная Лиственница ........... 106
Глава 3: Дикое Порубежье.63 Грудд Хауг .................................. 90 Красные Камни ...................... 106
Народы Севера............................... 63 Гундарлун ................................... 90 Ледник Регхеда ....................... 106
Цивилизованные народы........ 64 Гундбарг ..................................... 90 Ривермут .................................. 106
Северяне. .................................... 64 Гнездо Ястреба .......................... 90 Руатим . ..................................... 106
Варвары Регхеда....................... 64 Твердыня Хельма . .................... 90 Море Движущегося Льда....... 107
Варвары Утгардтцы................. 65 Высокий лес .............................. 91 Секомбер .................................. 107
Орки и полуорки....................... 68 Высокая Пустошь . ................... 92 Собор Тенистой Кроны. ......... 107
Щитовые дварфы...................... 68 Главный Тракт .......................... 92 Сияющие водопады ............... 107
Эльфы.......................................... 68 Ханделстоун ............................... 92 Сияющая Белизна .................. 107
Полурослики............................... 68 Ледяной пик .............................. 92 Серебряные Пределы ............ 108
Случайные столкновения в дикой Ледяные Горы и Сильвервуд ............................... 108
Местности................................... 68 Ледяные Шпили . .................. 92 Сильверимун ........................... 108
Места Севера.................................. 72 Земли Ледяного Щита.............. 92 Сильверимунский Проход .... 108
Амфаил ....................................... 72 Долина Ледяного Ветра .......... 92 Южный Лес ............................. 109
Анорох ......................................... 73 Железная дорога ....................... 93 Хребет Мира ............................ 109
Ардипский лес . ......................... 73 Железная тропа ........................ 94 Звёздные горы ........................ 109
Арнский лес ............................... 73 Айронмастер . ............................ 94 Холмы Звёздного Металла .... 109
Аскор ........................................... 73 Айронслаг ................................... 94 Каменный Мост ...................... 109
Орильсбарг ................................ 73 Логово Йимрит .......................... 94 Камнестой ................................ 109
Постоялый двор Баржедел ..... 73 Джалантар ................................. 94 Каменный Путь . ......................110
Белиард . ..................................... 76 Йулкоун ....................................... 95 Холмы Самбер ..........................110
Колодец Беорунны . .................. 76 Перевал Яндара ........................ 95 Сандабар ...................................110
Черная дорога ........................... 77 Келдел .......................................... 95 Холмы Сарбрин . ......................110
Путь Черного Брода ................. 77 Путь Келдел ................................ 95 Путь Сарбрин ...........................110
Брин Шандер ............................ 77 Долина Клаутен ......................... 95 Свардборг . ................................110
Дорога Кэйрн ............................ 77 Архипелаг Коринн..................... 96 Горы Меча .................................110
Зовущие Рога ............................. 77 Криптгарденский лес............... 96 Тропа Десяти ............................111
Карнатский Ям ......................... 78 Лейлон ......................................... 96 Торнхолд ....................................111
Цитадель Адбар ........................ 78 Топь Ящеров .............................. 96 Торговый путь ..........................111
Цитадель Фелбарр .................... 79 Ллорх ........................................... 96 Трибор ........................................111
Холодный Лес ............................ 79 Одинокая Пустошь . ................. 97 Триборская тропа . ..................111
Утёсы ........................................... 80 Долгий путь . .............................. 97 Туэрн ..........................................111
Даггерфорд ................................ 80 Длинное Седло .......................... 97 Перевал Камнешарки ............111
Улувин ........................................112 Глава 9: Замок облачных Карты
Уттерси ......................................112 гигантов.............................187 1.1: Найтстоун................................ 21
Долина Кедран .........................112 Облачные гиганты....................... 187 1.2: Капающие Пещеры............... 29
Лес Вордрорн ...........................112 Лин Армаал................................... 188 1.3: Башня Зефироса................... 33
Глубоководье .............................112 Лин Армаал: общее описание. . 189 2.1: Брин Шандер.......................... 39
Путевая гостиница .................113 Завоевание замка........................ 200 2.2: Золотые Поля.......................... 45
Непогожий лес .........................113 Продвижение персонажей........ 200 2.3: Трибор...................................... 55
Вестбридж ................................113 3.1: Север........................................ 74
Западный лес ...........................114 Глава 10: Твердыня 3.2: Колодец Беорунны................. 76
Китовые Кости .........................114 штормовых гигантов...201 3.3: Эверлунд.................................. 82
Вомфорд ....................................114 Штормовые гиганты................... 201
3.4: Кремень Гора.......................... 84
Крепость Ксантарла ................114 Вихрь.............................................. 202
3.5: Древо Прадед. ........................ 87
Яртар . ........................................115 Вихрь: общее описание.............. 202
3.6: Пещера Великого Змея......... 89
Зелбросс . ...................................115 Продвижение персонажей........ 214
3.7: Курган Моргура...................... 99
Зиморвэн Холл .........................115 Глава 11: В ловушке 3.8: Одинокий камень................ 103
Особые столкновения..................116 щупалец..............................215 3.9: Воронья Скала...................... 105
Старая башня...........................116 Золотой гусь.................................. 215 3.10: Гундарлун и Руатим.......... 106
Внутренние Круги....................117 Великая дама................................ 216 3.11: Сияющая Белизна............. 108
Харшнаг ....................................118 Охота за Гекатоном..................... 219 3.12: Камнестой............................110
Невервинтер..................................119 Моркот............................................ 221 3.13: Туэрн и Сиреневые Скалы.111
Глубоководье. .................................119 Явление кракена.......................... 223 3.14: Старая башня......................117
Мирабар..........................................119 Назад в Вихрь?............................ 224 4.1: Глаз Всеотца.......................... 123
Яртар...............................................119 Продвижение персонажей........ 224 4.2: Харшнага............................... 132
Шумноводье...................................119 4.3: Воздушный корабль
Эверлунд.........................................119 Глава 12: Рок пустыни.....225 культистов................................. 135
Поиск Йимрит.............................. 225 5.1: Грудд Хауг.............................. 141
Глава 4: Избранный путь.121 Харшнаг возвращается!........... 226
Путешествие к Глазу................... 121 6.1: Расщелина Мёртвого Камня.151
Логово Йимрит............................. 226 7.1: Свардборг.............................. 160
Глаз Всеотца.................................. 121 Логово Йимрит:
Глаз Всеотца: общее описание.122 7.2: Строения Свардборга......... 161
общее описание........................ 227 7.3: Кригвинд................................ 166
Слова Оракула.............................. 129 Завершение приключения........ 230
Раковины Гекатона.................... 130 8.1: Айронслаг.............................. 174
Продвижение персонажей........ 230 8.2: Айронслаг, нижний уровень.182
Воздушный Корабль Культа....... 131
Встреча с Йимрит........................ 135 Приложение А: Связанные 9.1: Лин Армаал, 1 уровень....... 194
Возможные проблемы. ............... 136 приключения....................231 9.2: Лин Армаал, 2-6 уровни..... 195
Продвижение персонажей........ 136 Затерянные Рудники 10.1: Вихрь, 1 и 2 уровни.......... 205
Фанделвера........................... 231 10.2: Вихрь, 2 уровень................ 213
Глава 5. Логово холмовых Клад Королевы Драконов...... 231 11.1: Великая дама..................... 217
гигантов.............................137 Принцы Апокалипсиса.......... 232 11.2: Моркот................................. 222
Холмовые гиганты....................... 137 Использование Элементальных 12.1: Логово Йимрит................... 228
Грудд Хауг: общее описание..... 138 Культов..................................... 232
Грудд Хауг...................................... 138 Из Бездны................................. 232 Рисунки
Продвижение персонажей........ 144 Рис. 0.1: Руны гигантов...................7
Приложение B: Рис. 0.2: Блок-схема
Глава 6: Каньон каменных Магические предметы.233 приключения.............................. 17
гигантов.............................145 Правящие скипетры Рис. 3.1: Круги телепортации
Каменные Гиганты...................... 145 Шанатара................................ 236 Арфистов....................................119
Расщелина Мёртвого Камня..... 146 Рис. 4.1: Руны на арке................ 125
Расщелина Мёртвого Камня: Приложение C:
общее описание........................ 148 Существа............................240
Продвижение персонажей........ 154 Гигантский краб.......................... 240
Детеныш Пурпурного Червя..... 240
Глава 7: Айсберг морозных Дракон Йимрит............................ 240
гигантов.............................155 Маегера, Титан Рассвета........... 241
Морозные гиганты. ..................... 155 Скальная кошка........................... 242
Свардборг...................................... 156 Трессим.......................................... 242
Свардборг: общее описание . .... 159 Утгардтский Шаман. .................. 243
Кригвинд....................................... 165 Племенные заклинания
Продвижение персонажей........ 166 Утгардтского Шамана.......... 243
Глава 8: Горнило огненных Яколюд (Йикария)........................ 244
гигантов.............................167 Новые опции для гигантов........ 245
Огненные гиганты....................... 167 Приложение D:
Айронслаг...................................... 168 Особые НИП......................247
Айронслаг: общее описание...... 171
Рабы яколюдов............................. 172
Особая доставка.......................... 186
Продвижение персонажей........ 186
Действующие лица
Основные действующие лица этого приключения перечислены ниже в алфавитном порядке для справки.

Основной НИП Описание Основное описание


Аластра Малолетняя дочь Графини Сансури из облачных Глава 9 («Лин Армаал», зона 23)
гигантов
Белдора Человек, шпион арфистов в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона B7), характеристики в
приложении D
Бракcоу Тан штормовых гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Бримскарда Герцогиня огненных гигантов и жена Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг», зона 31)
Ваал Граф облачных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Вааша Штормовой гигант, посланная убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Гекатон Король штормовых гигантов, похищенный Обще- Вступление («Король Гекатон и Его Дочери»), глава 11
ством Кракена («Моркот», зона 3)
Гелрин Фоухаммер Дварф-кузнец и владелец Кузни Фоухаммер в Три-боре Глава 2 («Трибор», зона TI 8), характеристики в прило-
жении D
Герцогиня Шейн Человек, городской спикер в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона BS), характеристики в
приложении D
Гух Вождь холмовых гигантов, расположившихся в Градд Вступление («Лорды Гигантов»), глава 5 («Градд Хауг»,
Хауге зона 2)
Даратра Шендрел Человек, лорд-протектор Трибора Глава 2 («Трибор», зона T1), характеристики в прило-
жении D
Дарз Хелгар Человек, бывший член Глубоководской гильдии воров Глава 2 («Трибор», зона T2), характеристики в прило-
жении D
Дзи Лиань Человек послушник Аббатства Сбора Урожая Глава 2 («Золотые Поля», зона G7), характеристики в
приложении D
Залто Герцог огненных гигантов, находящийся в Айронслаге Вступление («Лорды Гигантов»), глава 8 («Айронслаг»
зона 28)
Залтэмбер Подросток огненный гигант сын Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг» зона 18)
Зефирос Эксцентричный облачный гигант волшебник Глава 1 («Башня Зефироса»)
Изендрауг Взрослый белый дракон, заточенный на Свардборге Глава 7 («Свардборг», зона 4E)
Йимрит Древняя голубая дракониха, доставляющая проблемы Вступление («Йимрит»), глава 4 («Схватка с Йимрит»),
штормовым гигантам глава 10 («Вихрь», зона 15), глава 12 («Логово Йимрит»,
зона 3), характеристики в приложении В
Каалтар Несовершеннолетний облачный гигант, сын Герцогини Глава 9 («Лин Армаал», зона 23)
Сансури
Каялитика Тан каменных гигантов, расположившихся в Расщели- Вступление («Лорды Гигантов»), глава 6 (« Расщелина
не Мёртвого Камня Мёртвого Камня», зона 14)
Келла Даркхоуп Шпион Жентарима, скрывающаяся в постоялом дво-ре Глава 1 («Найтстоун», зона 8F)
Найтстоуна
Клаут Надоедливый красный дракон в Клаутенской долине Глава 3 («Клаутенская Долина»)
Клогиалиаматар Древний зеленый дракон-затворник в Криптгар- Глава 3 («Криптгарденский Лес»)
ден-ском Лесу
Ког Холмовой гигант охранник в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Крессаро Холмовой гигант-кастелян в Лин Армаале Глава 9 («Лин Армаал», зона 14)
Криовэйн Взрослый белый дракон, прикованный к борту Криг- Глава 7 («Кригвинд»)
винда
Ксолкин Алассандар Полуэльф лидер банды наемников Семь Змей Глава 1 («Семь Змей»)
Лифферлас Пробужденное дерево в Золотых Полях Глава 2 («Золотые Поля», зона G6), характеристики в
приложении D
Маркхэм Саут-велл Человек, шериф Брин Шандера Глава 2 («Брин Шандер», зона B6), характеристики в
приложении D
Мирош Кселбрин Человек, владелец «Края Северной Пахоты» — тракти- Глава 2 («Золотые Поля», зона G8), характеристики в
ра в Золотых Полях приложении D.
Мирран Злой штормовой гигант и старшая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), глава 10
(«Вихрь», зона 14)
Морак Ур’Грей Дварф хозяин таверны, заключенный в Капающих Глава 1 («Капающие Пещеры», зона 4)
Пещерах
Муг Расстроенный холмовой гигант Глава 3 («Старая Башня»)
Наксен Драткала Человек маг из Бдительного Ордена Магов и Защит- Глава 2 («Золотые поля», зона G8), характеристики в
ников приложении D
Нарт Тезрин Человек владелец Львиной Доли, магазина в Триборе Глава 2 («Трибор», зона Т6), характеристики в прило-
жении D
Ним Злой штормовой гигант и вторая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), глава 10
(«Вихрь», зона 14)
Нимир Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Основной НИП Описание Основное описание
Огрек Брайтхелм Дварф, заместитель шерифа в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона B1), характеристики в
приложении D
Орен Йогильви Полурослик музыкант, остановившийся в Крае Север- Глава 2 («Золотые Поля» зона G8), характеристики в
ной Пахоты приложении D
Орлекто Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Отовир Человек хозяин Магазина Упряжи Отовира в Триборе Глава 2 («Трибор», зона Т11), характеристики в прило-
жении D
Пау Минь Человек маг и глава охраны на борту Великой Госпожи Глава 11 («Великая Госпожа»)
Руул Полуорк наёмный убийца и старпом Моркота Глава 11(«Моркот»)
Сайрак из Сюзейла Человек сын Артуса Цимбера живущий Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона В4), характеристики в
приложении D
Сансури Графиня облачных гигантов, находящаяся в Лин Вступление («Лорды Гигантов»), глава 9 («Лин Армаал»,
Армаал зона 8)
Серисса Штормовой гигант и младшая дочь Короля Гекатона Вступление («Король Гекатон и его дочери»), Глава 10
(«Вихрь», зона 15)
Синдерхилд Огненный гигант-подросток, дочь Герцога Залто Глава 8 («Айронслаг», зона 26B)
Сларкретел Кракен заклинатель из Бесследного Моря Выступление («Общество Кракена»), глава 11 («Явле-
ние Кракена»)
Сторвальд Ярл морозных гигантов в Свардборге Вступление («Лорды Гигантов»), глава 7 («Ветер Вой-
ны»)
Сэр Барик Найлеф Человек рыцарь Ордена Перчатки в Брин Шандере Глава 2 («Брин Шандер», зона В8), характеристики в
приложении D
Таг Холмовой гигант в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Тарта Герцогиня огненных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Тольтц Даггердарк Человек архимаг и сумасшедший капитан Моркота Глава 11 («Моркот»)
Туллен Облачный гигант и брат Графини Сансури Глава 9 («Лин Армаал», зона 28)
Ургала Мелтимер Человек хозяйка Дома Северного Щита, таверны в Глава 2 («Трибор», зона Т10), характеристики в прило-
Триборе жении D
Утор Император штормовых гигантов и кастелян Вихря Глава 10 («Вихрь», зона 15)
Фелголос Взрослый бронзовый дракон, заточенный Графиней Глава 9 («Лин Армаал», зона 8)
Сансури
Харшнаг Легендарный добрый ледяной гигант—приключенец Глава 3 («Харшнаг»)
Хаспер Драйлунд Человек дворянин и член Общества Кракена Глава 11 («Великая Дама»)
Хелленхилд Ярл ледяных гигантов в Вихре Глава 10 («Вихрь», зона 14)
Шалвус Мартолио Человек пастух и шпион Жентарима Глава 2 («Золотые Поля», зона G5), характеристики в
приложении D
Шалдор Штормовой гигант, посланный убить Йимрит Глава 12 («Поиски Йимрит»), характеристики в прило-
жении D
Эйгерон Привидение облачного гиганта Глава 4 («Глаз Всеотца», зона 11)
Вступление
ЕЙЧАС ВЫ ОТПРАВИТЕСЬ В БОЛЬШОЕ
приключение, противопоставляющее Предыстория приключения
героев гигантам, которые хотят изменить Дикое Порубежье, также известное как Север, — это
мир. Гром Штормового Короля — это при- дикая, суровая, малонаселенная земля заснеженных
ключение для 4-6 персонажей. Вы можете гор, скалистых холмов, дремучих лесов и туманных
начать приключение персонажами пер- долин. Изолированные крепости, древние погре-
вого или пятого уровней. В любом случае, бальные курганы и руины многих забытых империй
персонажи достигают по меньшей мере 11 усеивают этот просторный край. Ограниченное с
уровня к концу приключения. Так как в запада Морем Мечей и с востока пустыней Анорох,
приключении обильно фигурируют гиганты, хотя бы Дикое Порубежье простирается на север до Долины
один персонаж должен понимать и уметь говорить на Ледяного Ветра и на юг до города Даггерфорд. Ста-
гигантском языке. рые дороги пересекают его дальние дали, связывая
Приключение происходит в Забытых Королевствах, дварфийские твердыни и шахты с прибрежными
а конкретно в регионе, известном как Дикое Пору- поселениями, пограничными городами и укреплен-
бежье в северо-западной части континента Фаэрун. ными форпостами людей и других народов. Эти до-
При этом вы можете легко адаптировать приключе- роги длинны, одиноки и плохо охраняемы, что делает
ние к своей домашней кампании, изменив названия путешествие по ним очень опасным. В плодородных
мест и организаций. долинах выросли мелкие и крупные города, разде-
Мы рекомендуем прочитать приключение пол- ленные десятками, если не сотнями, миль неприру-
ностью, прежде чем пытаться проводить его. ченной дикой местности, населенной разбойниками,
Приключение начинается с секции «Предыстория варварами и монстрами.
приключения», которая кратко суммирует события, Некоторое время злые драконы, взбудораженные
спровоцировавшие то, о чем повествует приключе- их темной королевой, Тиамат, угрожали поселениям
ние. Секция «Проведение приключения» рассказы- Дикого Порубежья. В итоге они были побеждены и
вает всё, что требуется знать, чтобы гладко провести вынуждены убираться в свои логова, а Тиамат была
приключение. Она также содержит рекомендации изгнана в Девять Преисподних. Страх перед яростью
по росту персонажей, общее описание хода приклю- драконов быстро померк с появлением новой опасно-
чения и основные события. Прочитав эти секции, сти: гигантов. Народы Севера не понаслышке знают
переходите к Главе 1 «Великие Потрясения», если о вторжениях гигантов. Морозные гиганты считают
начинаете первым уровнем, или Главе 2 «Раскаты своей вотчиной Хребет Мира, а холмовые гиганты
грома», если начинаете пятым. рыщут в поисках еды по диким холмам. Но теперь, в

Руны гигантов

Блод Скае Дод Вирм Увен Ильд Венн


(кровь) (облако) (смерть) (дракон) (враг) (огонь) (друг)

Исе Хауг Ферд Конг Стиг Лив


(мороз/лёд) (холм) (приключение) (король) (свет) (жизнь)

Фйелл Хеллиг Скольд Стейн Увар Криг Винд


(гора) (тайна) (щит) (камень) (буря) (война) (ветер)

Рисунок 0.1: Руны гигантов

Вступление
7
последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повы- это холмовые гиганты, настолько же прожорливые,
ходили из своих крепостей в количестве достаточном, насколько отвратительные. Холмовые гиганты — это
чтобы угрожать существованию цивилизации как ни- тугодумы, живущие в страхе перед своими более
когда раньше, и это не только морозные и холмовые сильными гигантскими собратьями. В обществе хол-
гиганты, но также и каменные, огненные и облачные мовых гигантов правят самые большие из них.
гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об Драконы — древние враги гигантов. Тысячи лет
их нападениях по всему Северу дошли до прибреж- назад последняя великая империя гигантов, Остория,
ных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, по- пала после долгого и кровопролитного конфликта с
рождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной драконами. Небольшая часть Остории остается в том
на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. регионе, который теперь называется Диким Порубе-
жьем. Цивилизации меньших народов заселили зем-
Уложение ли, где когда-то правили гиганты. Хотя злые гиганты
время от времени совершают набеги в населенные
Общество гигантов (каким оно было) определялось в меньшими народами территории, их амбиции уже
значительной части Уложением, кастовой системой, давно сдерживаются недостатком единства среди
установленной для гигантов их богами, главным из них и главенством добрых штормовых гигантов и
которых является Аннам Всеотец. Уложение опреде- облачных гигантов, чьи воспоминания о древней и
ляет место гиганта среди его или ее собратьев. Тра- славной Остории со временем угасли.
диционно на верхушке пирамиды находились штор- Недавние усилия драконов призвать в мир Ти-
мовые гиганты. Высокие и сильные, они с трудом амат (о чем рассказывается в приключениях Клад
пытаются удерживать более слабые расы гигантов Королевы Драконов и Восстание Тиамат) и попыт-
от нападений на королевства меньших народов и от ки меньших народов воспрепятствовать этому так
разжигания конфликта. Величайшие из штормовых разозлили богов гигантов, что Аннам Всеотец разру-
гигантов также являются провидцами, искусными шил Уложение гигантов, чтобы вывести его «детей»
в распознавании и интерпретации знаков космоса из самоуспокоенности, при этом противопоставив
и божественных знамений. Надменные и аристо- шесть типов гигантов друг другу, но сохранив некое
кратичные облачные гиганты, находящиеся на одну подобие порядка внутри каждого из типов. Делая
ступень ниже штормовых гигантов, редко снисходят это, Аннам подстегнул облачных, огненных, мороз-
до общения с младшими гигантами и меньшими ных, каменных и холмовых гигантов оспорить су-
народами. Их культуру и место в Уложении хорошо ществовавшую иерархию и заново определить свою
характеризует понятие экстравагантности. Под ними судьбу. Все гиганты немедленно почувствовали это
находятся тиранические и воинственные огненные потрясение, и теперь разные типы гигантов яростно
гиганты и безжалостные и хищные морозные гиган- соревнуются друг с другом, стремясь создать новое
ты. Огненные гиганты гордятся своими кузнечными уложение своими достижениями и свершениями. Эти
навыками, а морозные — боевой доблестью. Ближе опасные затеи гигантов не только насторожили по-
к дну Уложения находятся ксенофобные каменные селения людей и других мелких народов, оказавших-
гиганты, которые в основном живут под землей и ся под угрозой, но и привлекли внимание древних
считают мир на поверхности царством снов. Их ме- врагов гигантов — драконов, которые не собираются
сто среди себе подобных определяется их навыками в сложа когти смотреть на создание еще одной великой
работе с камнем. Самые маленькие и находящиеся в империи гигантов.
нижней части иерархии среди истинных гигантов —

Слева направо: Король Гекатон, Королева Нери, Мирран, Ним и Серисса

Вступление
8
Меньшие народы могут только спекулировать о Семена раздора были посеяны в семье Гекатона бо-
причинах беспокойства среди гигантов. Остается лее чем за год до разрушения Уложения, когда король
только догадываться, будет ли восстановлено старое увидел знамения того, что его старшие дочери, Мир-
Уложение между гигантами, или новая иерархия ран и Ним, были неспособны унаследовать престол,
заменит его, свергнув штормовых гигантов с их пре- и что знаки указывали на Сериссу, младшую дочь,
стола. как на наиболее достойную наследницу. Мирран была
темпераментной как буря и склонной к эмоциональ-
Король Гекатон и его дочери ным взрывам, а Ним была полной противоположно-
стью — холодной и бессердечной как морские волны.
До разрушения Уложения Король Гекатон был, веро-
Хотя Гекатон любил их обеих, он сомневался в их
ятно, самым могущественным из всех штормовых
способности управлять меньшими гигантами, так что
гигантов. Из Вихря, своей цитадели глубоко в Бес-
он объявил Сериссу своим вероятным преемником.
следном Море, он возглавлял совет, включавший в
Мирран и Ним подчинились его решению, но не
себя представителей всех гигантских рас, от великих
скрывали своего неудовольствия им. В тайне они
штормовых гигантов до низменных холмовых гиган-
винили свою мать в убеждении отца обойти их. На
тов. Он использовал силу Трона Драконьих Черепов,
самом деле эти обвинения были беспочвенны, Нери
подарка его жены, чтобы приструнять наиболее непо-
наоборот убеждала мужа не делать таких объявле-
корных гигантов.
ний. Мирран и Ним злились, но не предпринимали
Пока Гекатон правил, страха перед его гневом
ничего, боясь разозлить отца, пока прибывшей не-
и уважения к Уложению было достаточно, чтобы
давно в Вихрь Йимрит не удалось попасть в совет и
меньшие гиганты не бунтовали против него. Но в по-
убедить их действовать.
следние годы Король Гекатон становился все сильнее
Старшие сестры, действовавшие по совету
убежден, что эпоха гигантов прошла, о чем свиде-
Йимрит, ответственны и за смерть Нери, и за после-
тельствовала растущая пропасть между гигантами
довавшее за ней исчезновение Гекатона. Мирран и
и их богами. Аннам Всеотец не отвечал на молитвы,
Ним утолили жажду мести по отношению к Нери, с
его божественные отпрыски — меньшие божества ги-
помощью Йимрит заговорщически организовав ее
гантов — были недоступны, ведя непрекращающиеся
убийство. Затем они убедили отца отыскать людей,
междоусобные войны на Внешних Планах. Гекатон
которые убили мать, и дали ему ложную информацию
пришел к выводу, что гиганты больше не были по
о местонахождении убийц, чтобы сбить его со следа и
праву властителями мира.
заманить в опасность.
Несколько месяцев назад опасения Гекатона под-
Вслед за исчезновением Гекатона его совет охвати-
твердились, когда Уложение было разрушено. Король
ли волнения. После почти месяца отсутствия короля
был потрясен мыслью, что штормовые гиганты могут
Сериссе пришлось взойти на его трон по наставле-
потерять свое главенствующее положение среди
нию Императора Утора.
гигантов. Когда это произошло, он сделал все что от
него зависело, чтобы удержать совет в целости, за- Мирран и Ним
ставив меньших гигантов подчиняться силой.
Старшая дочь короля Гекатона, Мирран, это испор-
Жена Гекатона, Королева Нери, испытывала осо-
ченный ребенок с настырностью и непредсказуемо-
бые чувства к меньшим народам. Она навещала их
стью тайфуна. Она жаждет обладать силой Трона
довольно часто и в годы до разрушения Уложения,
Драконьих Черепов и верит, что он по праву при-
выходя из моря, чтобы встретиться с ними на По-
надлежит ей. Она злится на родителей за то, что они
бережье Меча. Нери все время убеждала мужа, что
назначили наследницей Сериссу и явно показывает
надо уважать цивилизации меньших народов и оста-
свои чувства. Мирран убеждена, что ей суждено пра-
вить их в покое, если уж он не соглашался попытать-
вить и видела знаки, которые усиливают это убежде-
ся сформировать с ними альянс. Гекатон, от природы
ние. Мирран ожидает, что все гиганты склонятся
относящийся к меньшим народам с недоверием, не
перед ней, когда она взойдет на трон. Она планирует
хотел иметь с ними ничего общего, но уважал жела-
использовать свою новообретенную силу и возродить
ние своей жены общаться с ними периодически.
древнюю империю Осторию, смыв с карты города и
Нери продолжала навещать меньшие народы вре-
королевства меньших народов.
мя от времени даже после потрясений, пока в один
Если Мирран похожа на бушующий ветер оке-
из дней она не вернулась из своего путешествия на
анского шторма, то Ним это подводное течение.
побережье. Младший брат Гекатона, Император Утор,
Среднее дитя Короля Гекатона, она очень холодна и
командир гарнизона короля, вскоре обнаружил труп
расчетлива. Она всегда чувствовала себя отвергнутой
Нери на маленьком острове, где как известно она
родителями, отчасти из-за того, что Мирран была
встречалась с людьми. Было ясно, что она была убита
слишком требовательной, а Серисса очень малень-
меньшими народами, и Гекатон безутешно рыдал
кой. На самом деле Король Гекатон и Королева Нери
несколько дней, прежде чем погрозил обрушить свое
любили Ним точно так же, как и остальных дочерей,
возмездие на прибрежные территории.
но считали, что она старалась быть отстраненной
Утор не мог утихомирить ярость брата, поэтому
и что ей сложно угодить. Ним желает, чтобы Мир-
он обратился к Принцессе Сериссе, младшей дочери
ран захватила трон и тогда, когда Мирран начнет
короля, за помощью. Серисса, разделявшая приязнь
наживать себе врагов повсеместно и докажет, что
матери к меньшим народам, и бывшая наследницей
недостойна правления, Ним планирует сместить ее.
Трона Драконьих Черепов, убеждала отца выяснить
Она распознала знамения, которые подтверждают ее
правду, прежде чем уничтожать всех встречных
право на власть. В отличие от своей буйной сестры,
людей. Гекатон был очарован рассудительностью и
Ним обеспокоена последствиями разрушения Уложе-
мудростью своей дочери, и когда его ураганный гнев
ния. Несмотря на это, Йимрит убедила ее, что у нее
стих, он отправился выяснить, как встретила смерть
великая судьба и боги вознаградят Ним за возвраще-
его жена. К несчастью для короля, он был слеп к вра-
ние Остории.
гам не только в своем совете, но и в своей семье.

Вступление
9
Слева направо: Йимрит, Вождь Гух, Тан Каялитика

Серисса Йимрит
После пропажи Короля Гекатона Принцесса Серисса Йимрит это древний голубой дракон, которая мо-
оказывается обличенной властью. Она не может най- жет принимать форму штормового гиганта. В этой
ти отца и опасается, что он может быть уже мертв. маскировке ей удалось заполучить место при дворе
Серисса видит, как быстро испаряется ее политиче- Гекатона. Скрывая свою истинную природу и цели
ское влияние. Некоторые лорды гигантов, бывшие от гигантов, Йимрит служит советником Принцессе
под пятой ее отца, оставили ее двор, чтобы попытать- Сериссе и в то же время тайно подпитывает злобу и
ся произвести впечатление на своих богов такими зависть ее старших сестер, пытаясь вовлечь гигантов
способами, которые могут уничтожить цивилизации в войну с меньшими народами. Дракониха также
меньших народов. Серисса боится войны между желает вырвать Трон Драконьих Черепов из рук
шестью расами гигантов в попытке превзойти друг штормовых гигантов и добавить его в свою сокро-
друга, в процессе которой возможно снова разгорит- вищницу.
ся древний конфликт между гигантами и драконами. Дракониха в маскировке свела Мирран и Ним с
Принцесса-регент знает, что ее старшие сестры зави- представителями Сларкретела, легендарного краке-
дуют и презирают ее, но Сериссе никогда не прихо- на, который обитает в Бесследном Море. Эти пред-
дило в голову, что ее сестры могут быть причастны к ставители меньших народов состоят в секретной, но
смерти матери и исчезновению отца. Серисса может широко распространенной организации под назва-
доверять лишь нескольким гигантам, и Йимрит и ее нием Общество Кракена. Используя информацию,
Дядя Утор в их числе. полученную от злых сестер штормовых гигантов,
Гекатон оставил часть регалий, а именно Ски- оперативники Общества Кракена застали врасплох
петр Королнор, магическую вещь, которая позволя- и убили Королеву Нери. После этого Йимрит распро-
ет обладателю управлять силами Трона Драконьих странила слухи среди совета штормовых гигантов,
Черепов. В соответствии с желаниями отца Серисса что королева была убита Альянсом Лордов, конфе-
предъявила права на скипетр и трон. Даже подчи- дерацией городов и поселений меньших народов,
нив себе магию трона, она чувствует себя плывущей разбросанных по Северу. Альянс Лордов представляет
по течению. Серисса хочет связаться с меньшими из себя большую угрозу для драконов в Фаэруне и
народами и попросить помощи в поисках ее отца, Йимрит желает положить ему конец.
потому что она знает, несмотря на свой размер они
способны на великие деяния. Однако Йимрит и Утор
советуют Сериссе держаться от них подальше. Утор
Лорды Гигантов
верит (заблуждаясь), что союз с меньшими народа- Убежденные в том, что Король Гекатон мертв или еще
ми приведет к усугублению гнева Аннама Всеотца, каким-то образом выведен из игры, пятеро повели-
а Йимрит хочет, чтобы гиганты и меньшие народы телей гигантов отправились в мир, чтобы переписать
истребили друг друга. Уложение своими деяниями и каждый из них надеет-
Серисса ценит мнение своих советников, но имеет ся подняться на вершину иерархии гигантов.
и свою голову на плечах. Она хочет, чтобы ее вера, и
вера ее матери, в меньшие народы оправдалась, так
что она хватается за любую возможность использо-
вать меньший народ в поисках своего отца, у кото-
рого, как она думает, есть сила вернуть все на свои
места. Она надеется получить знамение из космоса в
подтверждение своих убеждений, но время не на ее
стороне.

Вступление
10
Слева направо: Ярл Сторвальд, Герцог Залто, Графиня Сансури

Вождь Гух Ярл Сторвальд


Гух, ненасытная повелительница холмовых гигантов, Сторвальд, яростный и авантюрный ярл морозных
возвела огромную бревенчатую усадьбу в холмах к се- гигантов, побывал в самых холодных уголках Моря
веро-востоку от Золотых Полей в центре Долины Дес- Движущегося Льда в попытке вернуть Свардборг,
сарин. Удобно устроившись в своем логове, Гух при- родовой дом его предков. Он нашел гнездо с яйца-
казала своим мужьям приносить ей всю еду, которую ми белого дракона в ледяной крепости и успешно
они только могут унести. Она планирует съесть все, поработил пару белых драконов, держа их яйца в
что ей преподнесут, и вырасти до нереальных раз- качестве заложников. В последующие месяцы он
меров. Гух верит, что боги наградят ее и превознесут освободил несколько гигантских длинных ладей ото
холмовых гигантов над остальными в Уложении, если льда и послал своих налетчиков гигантов нападать
она станет самым большим гигантом в мире. Гух объ- на маленькие корабли и грабить их припасы, а также
едается последние четыре месяца, а соседние ранчо, набрать древесины с большой земли, чтобы починить
фермы и сады были разорены. Не удовлетворенные поврежденные корабли и дома Свардборга.
количеством награбленной еды, единомышленники У Сторвальда сохранились детские воспоминания
Гух нападают на окрестные поселения, грабя мест- о легенде про Никогда Не Таящий Лед, могуществен-
ные поля и склады. ное, покрытое льдом золотое кольцо, которое может
заморозить океаны и покрыть мир горами снега.
Тан Каялитика Меньшие народы знают этот артефакт под другим
После ухода из совета Гекатона, Каялитика, загадоч- названием: Кольцо Зимы. Кольцо дарует бессмер-
ная женщина — тан каменных гигантов, вернулась в тие своему носителю и последний раз его видели у
свое убежище в каньоне Расщелины Мёртвого Камня. человека искателя приключений (бывшего Арфиста)
Там, в священных залах, она надеется поднять свой по имени Артус Цимбер. Направляемый магическими
народ на вершину Уложения и сперва ищет боже- рунами выслеживания, Сторвальд планирует найти
ственного вдохновения. Расщелина Мёртвого Камня кольцо и принести миру Эпоху Вечного Льда, обеспе-
спрятана в Серых Вершинах, к востоку от Долины чив себе место на вершине Уложения. Сторвальд до-
Делимбийр и Высокого Леса и к северо-востоку от был каплю крови Цимбера у волшебника Жентарима
шахтерского поселения Ллорх. После недель, прове- по имени Нильраун, и использовал ее для усиления
денных в медитации, Каялитика пришла к выводу, рун. Сторвальд не знает, что руны ведут морозных
что меньшие народы испортили сны всех гигантов, гигантов не к Артусу Цимберу, а к находящемуся бли-
построив свои поганые поселения на костях древней же всего его родственнику, в чьих жилах течет кровь
Остории. Она намеревается очистить землю от этой рода Цимберов, который не знает ничего о местопо-
«грязи», и вернуть «мир снов» в свое нормальное со- ложении Кольца Зимы.
стояние. Каменные гиганты Каялитики выступают из
Расщелины Мёртвого Камня, чтобы уничтожить все,
что создали люди, эльфы и дварфы, а потом вернуть-
ся и вырезать на стенах своих пещер истории о своих
достижениях, чтобы боги увидели их и восхитились
ими.

Вступление
11
Герцог Залто Фракции Севера
Залто, герцог огненных гигантов, верит, что мо- Намерения гигантов имеют далеко идущие послед-
жет стать правителем всех гигантов, уничтожив ствия для Дикого Порубежья и живущих там наро-
заклятых врагов: драконов. Герцог Залто разослал дов. В облаках были замечены гигантские замки,
своих приспешников с заданием найти и раскопать проплывая над головами отбрасывающие зловещие
фрагменты колосса убийцы драконов, называемого тени на местные поселения. Караваны и фермы
Вониндод («титан смерти»). Его части были утеряны подвергаются атакам. Корабли морозных гигантов
в битве, а остатки разобраны в конце древней войны начали терроризировать Побережье Меча. Различные
между драконами и гигантами. Собрав все части, организации Севера обоснованно обеспокоены, и
Залто планирует перековать Вониндода и выпустить некоторые из них сыграют важные роли в событиях,
его в мир. Под Ледяными Шпилями лежит древняя которым еще предстоит развернуться.
кузница огненных гигантов под названием Ай-
ронслаг. К несчастью для Залто, кузницы Айронслага Арфисты
недостаточно, чтобы восстановить колосса. Неустра-
Арфисты — это заклинатели и шпионы, которые тай-
шимый герцог планирует украсть Маегеру, огнен-
но противостоят злоупотреблению силой, магической
ного перворожденного (primordial), из подземного
или любой другой. Работая поодиночке или в малень-
города-крепости дварфов — Гонтлгрима, и запереть
ких группах, они собирают информацию по всему
его в адамантиновой кузнице Айронслага. Дварфы
Фаэруну, узнавая о политической ситуации в каждом
нагревают свои собственные кузницы с помощью
регионе и помогая слабым, бедным, угнетенным, дей-
Маегеры. Опасаясь пытаться штурмовать крепость
ствуя открыто только в самом крайнем случае.
дварфов, Залто встретился с дроу, представителями
Арфисты сыграли ключевую роль в победе над Ти-
Дома Ксолларин, которые хорошо знают планировку
амат и окончании тирании драконов, а в растущем
Гонтлгрима. С их помощью герцог огненных гигантов
количестве отчетов о нападении гигантов они видят
планирует пленить Маегеру в железную флягу и пе-
новую угрозу для мира на Севере. Арфисты не знают
реместить первобытного в Айронслаг — что конечно
почему гиганты вдруг стали такими активными и
легче вообразить, чем сделать.
не знают их целей. Пока что ни один большой город
Графиня Сансури еще не подвергся нападению, но Арфисты боятся,
что это ненадолго. Арфисты готовы принять в свои
Сансури, тщеславная графиня облачных гигантов, — ряды искателей приключений, чтобы они помогли им
одна из нескольких облачных гигантов, которые уда- справиться с угрозой гигантов.
лились в свои облачные замки и отправились в экспе-
диции, чтобы составить карту современного Побе- Альянс лордов
режья Меча и найти утерянные сокровища Остории
Различные поселения на Севере сплотились вместе
и древние поля битв. Как археологи, они открывают
и образовали Альянс Лордов, шаткий союз, кото-
секреты прошлого и возвращают себе древние релик-
рый активно уничтожает угрозы своей совместной
вии, чтобы впечатлить богов. Сансури, могуществен-
безопасности и процветанию. Лидеры Альянса часто
ная волшебница, ищет кое-что еще: давно утерянную
спорят друг с другом, пока их оперативники пыта-
сокровищницу с драконьей магией, спрятанную ее
ются снискать честь и славу для себя и своих лордов
предками. Она планирует использовать эту новообре-
покровителей. К ключевым представителям Альянса
тенную магию, чтобы сместить штормовых гигантов
Лордов относятся хитрый Лорд Дагульт Неверэм-
с вершины Уложения, а потом уничтожить соперни-
бер из Невервинтера, блистательная Леди Лаэраль
ков и двор Гекатона. Но сейчас графиня недовольна
Сильверхэнд из Глубоководья, мрачный Лорд Таерн
тем, что поиск утерянных сокровищ продвигается
Хорнблэйд из Сильверимуна и волевая Королева
плохо. Отчаявшись, Сансури использовала могуще-
Дагнаббет из Мифрилового Зала.
ственную магию и коварство и пленила бронзового
С помощью искателей приключений Альянс Лор-
дракона по имени Фелголос. Она пытает змия в по-
дов помешал планам Тиамат и ее драконов. Члены
исках информации. Ужасный рев дракона слышен из
Альянса не хотят позволять гигантам безнаказанно
облачного замка Сансури на многие мили.
разрушать их поселения и грабить их фермы. Члены
Альянса призывают искателей приключений всех
мастей нападать и убивать гигантов не раздумывая,
обещая награду от 200 до 500 золотых монет за ка-
Создание новых Повелителей Гигантов
ждую голову гиганта, которую они принесут.
Это приключение фокусируется на махинациях несколь- Слухи о том, что Альянс Лордов стоял за исчезно-
ких повелителей гигантов, но они не единственные из
вением Короля Гекатона еще не достигли лидеров
злых гигантов, кто жаждет славы и благоволения богов.
В грязных затеях по всему Северу могут быть замешаны альянса. Как только они узнают об этом, то начнут
и другие повелители гигантов. Вот несколько примеров публично все отрицать и проводить тайное расследо-
повелителей, которых вы можете создать: вание по этому поводу.
• Облачный гигант волшебник, который собирается Изумрудный Анклав
сколдовать апокалиптическое заклинание, используя
Изумрудный Анклав — это группа жителей дикой
огромную обсидиановую скалу под названием ночной
камень (см. Главу 1) как материальный компонент. природы, которая защищает естественный поря-
• Герцогиня огненных гигантов, которая платит вождям док вещей избавляясь от всех противоестественных
хобгоблинов за разрушение северных поселений. угроз. Они стараются не дать цивилизации и при-
• Ярл морозных гигантов, который использует шар роде уничтожить друг друга и помогают остальным
драконов [orb of dragonkind], чтобы приманивать дра- выжить в опасных землях Дикого Порубежья.
конов в свою крепость-айсберг и там убивать их.
• Тан каменных гигантов, который пытается пробудить
тарраска, которая спит в Подземье.
• Вождь холмовых гигантов с банданой Интеллекта
[headband of intellect], который выполняет ритуалы,
превращающие людей в свиней.

Вступление
12
Кракены это брошенные создания богов, оставлен-
Декада и летосчисление ные после космической войны, которая бушевала на
В сеттинге Забытых Королевств неделя состоит из десяти
рассвете цивилизованного мира. Невообразимо древ-
дней и называется декада. В месяце три декады, а в году ний, Сларкретел жаждет воссоединиться со своими
двенадцать месяцев. Для большей информации по ка- создателями на небесах. Десятки тысяч лет кракен
лендарю Забытых Королевств смотри врезку «Календарь без устали искал утерянный путь восхождения к бо-
Харптоса» в главе 1 Руководства Мастера. жественному статусу. В настоящее время он распу-
Это приключение не привязано к какому-то времени, стил свои щупальца по всему Фаэруну, скрывая силу,
но предполагается, что оно происходит после 1485 ЛД, которая может однажды стать угрозой всему миру.
Года Мести Железных Дварфов, в котором орда орков Поклонение Сларкретелу началось сотни лет назад
пришла войной на Север, после чего из их отогнали на Пурпурных Скалах. Люди, населяющие эти остро-
обратно в горы. На этот конфликт ссылаются в приклю-
ва, выбрасывали молодых в море, в качестве риту-
чении как на Войну Серебряных Пределов. Годы после
ала успокоения Сларкретела. Эти пожертвованные
Года Мести Железных Дварфов получили следующие
яркие названия: отпрыски позже всплывали на поверхность и воз-
вращались в свои деревни взрослыми, но с деформа-
1486 ЛД, Год Свитков Нетерских Гор циями как у рыб. По достижении конца жизненного
1487 ЛД, Год Триумфа Повелителей Рун срока они возвращались в море к своему страшному
1488 ЛД, Год Перерождения Дварфов господину. Жители Пурпурных Скал в остальном вла-
1489 ЛД, Год Принцессы Воительницы
чат тихое существование, не зная об обширной сети
1490 ЛД, Год Возвращения Звездного Скитальца
1491 ЛД, Год Алой Ведьмы
шпионов кракена на большой земле.
1492 ЛД, Год Трех Плывущих Кораблей Общество Кракена это широко распространенная
1493 ЛД, Год Багряных Драконов организация, которая зародилась не на Пурпурных
Камнях, а в городах Севера. Психические способно-
сти кракена так велики, что он может дотянуться до
Появления гигантов случаются все чаще и члены жителей Побережья Меча. За годы, он телепатически
Изумрудного Анклава начинают понимать, что что- заманил изгоев и потерянных в свою организацию
то случилось. Холмовые гиганты опустошают леса, обещаниями лучшей жизни. Его агенты злые и жад-
каменные гиганты сравнивают фермы с землей, ные. Они таятся в тенях и участвуют в делишках,
морозные гиганты стали угрозой на горных тропах, а соответствующих своей природе, если не собирают
огненные гиганты угоняют всех в рабство и поджига- информацию для кракена.
ют равнины и леса. Этого достаточно, чтобы вызвать Сларкретел был уже очень стар, когда гиганты и
гнев анклава. драконы воевали друг с другом, что было больше со-
рока тысяч лет назад, и кракен хочет снова разжечь
Орден Перчатки (Латной рукавицы) эту войну и уничтожить города Побережья Мечей в
Члены Ордена Перчатки защищают других от на- ходе нее. Когда Йимрит связалась с его агентами в
падок злодеев. С верой в такие божества, как Торм, поисках помощи, Сларкретел повелел своим последо-
Хельм и Тир, они используют силу своей веры, сердец вателям помочь драконихе схватить Гекатона, коро-
и оружия против зла. ля штормовых гигантов, после убийства королевы.
Рыцари ордена и их верные сквайры встречаются Йимрит хочет, чтобы Гекатон оставался в живых,
по всему Северу, собирая информацию о гигантах, чтобы его нельзя было воскресить, и можно было
ища их логова и помогая защищать поселения. держать в качестве выкупа, если ее планы будут
сорваны.
Жентарим Волшебник мореход из Общества Кракена по
Жентарим, также известный как Черная Сеть, это имени Тольтц Даггердарк превратил свой корабль,
беспринципная теневая сеть, которая хочет расши- Моркот, в плавающую тюрьму. Король Гекатон скован
рить свое влияние и силу по всему Северу. Его члены цепями внутри и не может сбежать без посторонней
желают богатства и власти, хотя официальное лицо помощи. Корабль плавает между островами Бесслед-
организации выглядит более доброжелательным, ного Моря, подальше от пытливых взглядов.
предлагая услуги лучших наемников, которых можно
нанять за деньги. Искатели приключений, вступив-
шие в Жентарим могут пытаться разбогатеть любым
Ведение приключения
Чтобы провести это приключение, вам понадобятся
способом, помогая или мешая гигантам.
Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
У Черной Сети есть шпионы и оперативники в ка-
Потратьте несколько минут на прочтение раздела
ждом крупном поселении на севере, и она не желает,
о гигантах в Бестиарии, так как в нем содержит-
чтобы буйствующие гиганты уничтожили их пла-
ся важная информация о гигантах. Путеводитель
цдармы. Жентарим хочет защитить свои позиции, а
Приключенца по Побережью Меча не требует про-
также понять мотивы гигантов. Лидеры Черной Сети
чтения, но содержит обширные знания о Побережье
рассматривают возможность торговых отношений с
Меча и Севере, которые помогут осветить сеттинг
гигантами или даже подкупа, если это необходимо,
приключения. В нем так же представлены предысто-
чтобы обеспечить сохранение своего богатства и про-
рии персонажей, которые можно использовать в этом
цветания. В то же время, Жентарим зарабатывает на
приключении.
том, что продает услуги наемников тем, кто не может
себя защитить сам.
Текст, который написан в подобной рамке, нужно
Общество Кракена читать вслух или перефразировать для игроков, когда
их персонажи впервые приходят в локацию или при
Далеко не благожелательная фракция, Общество особых обстоятельствах, описанных в тексте.
Кракена, — группа шпионов, контрабандистов,
работорговцев и убийц. Только лидеры сообщества
знают, что основатель организации это Сларкретел,
кракен-заклинатель, который живет в глубинах Бес-
следного Моря.

Вступление
13
Вступление
14
Никто не выигрывает,
когда сражаются гиганты

Вступление
15
Бестиарий содержит характеристики большин- Если искателям приключений удается заслужить
ства монстров и НИП этого приключения. Если имя доверие Сериссы, то она просит их найти ее отца,
монстра написано жирным шрифтом, то это визу- Короля Гекатона. Поиск Гекатона описывается в главе
альная подсказка, указывающая на характеристики 11. Будучи освобожденным из плена он присоеди-
существа в Бестиарии. Описания и характеристики няется к группе, чтобы убить дракониху Йимрит в
новых монстров содержатся в приложении С. Если главе 12. Если Гекатон выживает в финальной битве,
характеристики находятся в приложении С, то в он снова восходит на трон. В противном случае его
приключении это указывается. Приложение так же дочь Серисса становится королевой. В любом случае,
содержит новые действия и варианты особенностей штормовые гиганты заключают союз с меньшими на-
гигантов из Бестиария, которые вы можете использо- родами против врагов — драконов. Это событие мо-
вать по желанию, ведя это приключение. жет восстановить Уложение в его прежнем виде, либо
Заклинания и немагические объекты или снаря- вопрос будущего Уложения может остаться открытым
жение, упомянутые в этом приключении описаны в в вашей кампании.
Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руко- Когда Йимрит побеждена, штормовые гиганты
водстве Мастера, если только текст приключения не предоставляют персонажам свободу разобраться с
отсылает вас к описанию предмета в приложении В. остальными злыми повелителями гигантов по своему
усмотрению.
Описание приключения Гром Штормового Короля — это приключение без
прессинга по времени, то есть у персонажей нет
На рисунке 0.1 представлена схема, иллюстриру- необходимости срочно расправляться с угрозой ги-
ющая задуманный ход приключения. В ней также гантов. Затеи повелителей гигантов займут месяцы
указан уровень, для которого предназначена соответ- на воплощение, что дает героям время исследовать
ствующая глава. Север, путешествовать с места на место и развлечь
Приключение начинается с главы 1. Персона- себя отвлеченными делами.
жи прибывают в укрепленную деревню Найтстоун Некоторые игроки могут чувствовать острую необ-
вскоре после нападения облачных гигантов. После ходимость придерживаться главной сюжетной линии
очистки деревни герои находят нескольких пропав- как можно сильнее, пропуская много различных эле-
ших жителей в населенном монстрами пещерном ментов приключения. Остальные могут последовать
комплексе к северу от деревни. Глава завершает- по другим зацепкам и отойти от главного сюжета в
ся спасением деревенских и получением задания, надежде расширить приключение в новом направле-
которое ведет персонажей в одну из трех локаций: нии. Путешествие позволяет вам много путешество-
Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор. Зефирос, вать. Если вы начинаете думать, что группа ушла
дружественный облачный гигант, предлагает отвез- слишком далеко от главного сюжета, вы можете ис-
ти их в нужное место на своей летучей башне. По пользовать Харшнага (смотри главу 3), чтобы помочь
пути персонажи отваживают группу злых культистов вернуть персонажей к главной истории. Вы так же
воздуха, а также ударную группу Альянса Лордов, можете заставить персонажей встретиться с членами
которая ошибочно приняла Зефироса за врага. До- своих фракций (смотри врезку «Фракции Севера»),
ставив партию по назначению, Зефирос прощается с которые могут заставить игроков спешить и указать
героями и улетает. им верное направление.
В главе 2 персонажи защищают Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор от нападения гигантов. Начало с 5го уровня
Полученные в конце битвы задания направляют их
Вы можете начать приключение с персонажами 5
на дальнейшее исследование Дикого Порубежья. В
уровня, пропустив первую главу и начав в одном из
какой-то момент путь приключенцев пересекается
трёх поселений, описанных в главе 2. Приложение A
с еще одним дружественным гигантом — морозным
предлагает вам способы по переносу персонажей из
гигантом по имени Харшнаг. Эти события описаны в
приключения Стартового набора D&D или некоторых
главе 3.
других приключений D&D в главу 2 Грома штормово-
В главе 4 Харшнаг приводит группу в храм под
го короля.
Хребтом Мира, где она встречается с оракулом.
Оракул просит, чтобы искатели приключений нашли Продвижение персонажей
потерянные реликвии, захороненные под погре-
бальными курганами Утгардтцев, раскиданными по Вместо отслеживания очков опыта, это приключе-
Северу. Если авантюристы справляются с заданием, ние предполагает, что искатели приключений будут
оракул говорит им, что надо сделать, чтобы покон- получать уровни после выполнения определенных
чить с угрозой гигантов. Когда искатели приклю- целей. В конце каждой главы есть врезка «Продви-
чений покидают храм в последний раз, появляется жение Персонажей», в которой описано при каких
Йимрит и атакует их. Харшнаг сдерживает древнего обстоятельствах персонажи получают уровни. На
синего дракона, пока авантюристы убегают с или без схеме приключения (рисунок 0.1) показано какого
помощи таинственных культистов дракона и воздуш- уровня персонажи должны быть, когда они начинают
ного корабля. каждую главу. Когда они получают 9 уровень, они не
Главы с 5 по 9 описывают логова пяти повелителей продвигаются на 10 уровень пока не выполнят обе
гигантов, угрожающих Северу. Игроки выбирают, цели в главах 10 и 11.
с кем из повелителей они хотят сразиться. У этих Вы, конечно, можете игнорировать эти этапы и
злодеев есть раковина телепортации, которая нужна отслеживать опыт как обычно.
персонажам, чтобы добраться до Вихря, крепости
штормовых гигантов в Бесследном море. Глава 10 Смертельные столкновения
описывает политические события в совете штормо- Многие столкновения в этом приключении специаль-
вых гигантов и трудности, с которыми сталкивается но задуманы смертельными. Они проверяют способ-
его нынешняя правительница, Принцесса Серисса. ность игроков принимать умные, рассудительные
решения под давлением. Смертельное столкновение
может быть единственным столкновением в этот
день (и предполагается, что группа будет в полной
силе и здравии), или оно может быть настолько слож-
ным, что от персонажей ожидается, что они захотят
избежать боя любой ценой.

Вступление
16
Блок-схема приключения
ГЛАВА 1 Другое
Великие УРОВ.
1-4 Приключение УРОВ.
1-4

Потрясения (см. приложение А)

ГЛАВА 2
Раскаты УРОВ.

Грома 5

(выберете одно)

Брин Золотые Трибор


Шандер Поля

ГЛАВА 3
Дикое УРОВ.

Порубежье 6
Персонажи разворовывают
курганы Утгардтцев

ГЛАВА 4
Избранный УРОВ.

Путь 7

ГЛАВА 5 ГЛАВА 6 ГЛАВА 7 ГЛАВА 8 ГЛАВА 9


Логово УРОВ. Каньон УРОВ. Айсберг УРОВ. Горнило УРОВ. Замок УРОВ.

Холмовых 8
Каменных 8
Морозных 8
Огненных 8
Облачных 8

Гигантов Гигантов Гигантов Гигантов Гигантов

ГЛАВА 10
Твердыня УРОВ.
Штормовых 9

Гигантов

Персонажи спасают Персонажи атакуют


Гекатона Йимрит

ГЛАВА 11 ГЛАВА 12
В Ловушке УРОВ.
9 Рок УРОВ.
10

Щупалец Пустыни

Рисунок 0.2: Блок-схема приключения

Вступление
17
Убийство всей группы («УВГ») не заканчивает Содержимое сумки гиганта
кампанию. Гиганты и другие умные существа очень
к100 Содержимое
любят брать пленников. В первый раз при УВГ вы
можете заставить персонажей очнуться в плену при 01-02 Лезвие топора (используется как рубило)
1 хите. Дайте каждому из них шанс сбежать от своих 03-04 Помятый металлический шлем (использовался как
тюремщиков.1 миска)
05-06 Заплесневевшая и вонючая голова сыра
Сокровища 07-08 Потертый плащ на гиганта (шерстяной или из шкур)
В Громе штормового короля содержится большое 09-10 Гигантский костяной гребешок
количество сокровищ. В этом разделе описано как 11-12 Железный котелок для готовки
стоит обращаться с некоторыми видами сокровищ, 13-14 Гигантский рог для питья
которые можно найти в приключении. 15-16 Гигантский разделочный нож
17-18 Окорок
Случайное количество монет
19-20 Облезлые меховые шкурки
Количество монет в кошельке существа часто пред-
ставляется в виде кости и множителя. Например, у 21-22 Небольшой мешок соли
гиганта может быть 3к6 х 100 зм в мешке. Чтобы 23-24 Пара гигантских сандалий
определить количество монет в мешке, сделайте 25-26 Гигантский бурдюк (полный)
бросок 3к6 и умножьте результат на 100, чтобы полу- 27-28 Бочонок эля (наполовину пустой)
чить число от 300 до 1800. Вместо броска вы можете 29-30 Ожерелье размером на гиганта, сделанное из костей
определить количество монет просто выбрав число в (холмовой), каменных бус (каменный), драконовых
правильном диапазоне. Если у персонажей уже много клыков (ледяной), железных чушек (огненный), пе-
добра и они не знают, что с ним делать, то берите рьев (облачный) или морских звезд (штормовой)
минимум. Если им не очень везет с сокровищами, 31-32 Цепь длиной 5 футов
возьмите среднее значение (в этом примере 1000 зм)
33-34 1к6 человеческих черепов
или максимум.
35-36 Мешок сушёных грибов
Случайный магический предмет 37-38 50-футовый моток пеньковой верёвки
Иногда среди сокровищ может быть один или не- 39-40 Идол высотой 3 фута, изображающий Гролантора
сколько магических предметов, определяемых (холмовой), Скорауса Каменные Кости (каменный),
броском кубика и таблицей сокровищ из главы 7 Трима (ледяной), Суртура (огненный), Мемнора (об-
Руководства Мастера. Для определения этих пред- лачный) или Стронмауса (штормовой)
метов бросьте к100 (или пусть игрок бросит для вас) 41-42 1к6 дохлых форелей
и просмотрите определенную таблицу в Руководстве 43-44 Помятый железный щит
Мастера. Если у игроков есть «список желаемых» ма- 45-46 Деревянное весло
гических предметов или вы думаете об определенном
47-48 Пустая деревянная бочка
магическом предмете, который может помочь группе,
то вы можете не делать бросок и выбрать предмет из 49-50 10 футов пеньковой верёвки с привязанным дере-
таблицы. Например, если персонажи находят маги- вянным ведром на конце
ческий предмет, привязанный Таблице Магических 51-52 Сложенный тент
Предметов В, и группе не хватает магии для дыхания 53-54 Ездовое седло
под водой при путешествии в главе 10, то вы можете 55-56 Фаршированное животное
решить, что предмет — это зелье дыхания под водой 57-58 Живое животное (курица, коза, свинья или овца)
или плащ ската [potion of water breathing, cloak of
the manta ray], которые есть в Таблице Магических 59-60 1к6 заплесневелых буханок хлеба
Предметов В в Руководстве Мастера. 61-62 6-футовый деревянный столб от забора
63-64 Деревянная дверь с железными витыми петлями
Гигантские сокровища 65-66 Пустой деревянный сундук (незапертый)
Разбросанные по всему приключению предметы 67-68 Кресло-качалка
искусства сделаны под размер гигантов, включая 69-70 Раскрашенная каменная лошадь или деревянные сани
различные украшения, одежды или декор помеще-
71-72 1к6 драконьих чешуек
ний. Хоть эти предметы могут быть довольно ценны-
ми, их вес и размеры не позволят их легко перенести. 73-74 Резная каменная статуя человека или дварфа
Персонажи должны решить для себя, стоит ли им 75-76 Деревянный манекен или манекен для битья
переносить такое. Если они будут жадными, исполь- 77-78 Гроб или небольшой ларец
зуйте вариант нагрузки из правил Книги Игрока для 79-80 Котёл или гигантский чайник
понимания того, что они разумно могут нести. 81-82 Гигантская курительная трубка
Сумки гигантов 83-84 Бронзовый гонг
85-86 Железный колокол (с или без своего языка)
В дополнение к сокровищам гиганты владеют и обы-
денными вещами, которые носят с собой в кожаных 87-88 Улей
мешках или хранят в старых сундуках. Когда пер- 89-90 Гигантский барабан
сонажи обыскивают побежденных или расхищают 91-92 Резная из дерева фигура эльфа или полурослика
запасы гигантов, добавьте туда немного предметов 93-94 Вырванное деревце или ягодный куст
выбираемых или определяемых случайно из предме- 95-96 10 футовая пеньковая верёвка с речным якорем на
тов в таблице Содержимое Сумки Гиганта. Если не конце
указано, что предметы гигантского размера, то они 97-98 Колесо от фургона
для существа Маленького или Среднего размера. 99-00 Надгробие

1 Так же известное как ТРК или Total Party Kill. При не-
обходимости используйте НИПов, таких как Зефирос, облач-
ный гигант из главы 1, чтобы помочь им выбраться из таких
мест. Если повезет, игроки поймут намек и будут стараться
избегать повторения таких ситуаций.
Вступление
18
Глава 1: Великие потрясения
ТА ГЛАВА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТОГО, • Найтстоун — популярное место для богатых дво-
чтобы продвинуть партию приключенцев рян, желающих поохотиться в Ардипском Лесу.
1 уровня до 5 уровня. Персонажи получа- Приключенцы могут заработать хорошие деньги,
ют уровни, достигая различных целей, как предлагая свои услуги в качестве охранников на
описано во врезке «Продвижение персо- охоте.
нажей» в конце главы. Если же персонажи • У жителей Найтстоуна старый, и похоже, неразре-
уже 5 уровня, переходите ко главе 2 «Раска- шимый конфликт с северными соседями, эльфа-
ты грома», используя информацию в При- ми Ардипского Леса. Леди Велроса Нандар ищет
ложении А, если персонажи переходят в это умелых посредников, которые могли бы помочь
приключение из одного из прежде опубликованных разрешить диспут.
официальных приключений. • Найтстоунский постоялый двор известен своей
Найтстоун — укрепленное поселение, находяще- едой и уютными номерами. Владелиц гостиницы,
еся в нескольких милях к югу от Ардипского Леса, в дварф Морак Ур’грэй, хорошо предрасположен к
необузданных холмах между Глубоководьем и Даггер- приключенцам и у него нюх на выгодные возмож-
фордом. Одинокий деревянный знак, находящийся в ности подзаработать авантюризмом.
месте, где дорога на Найтстоун соединяется с Глав-
Используя информацию о Найтстоуне, приве-
ным Трактом, указывает направление к поселению.
денную далее в этой главе, вы можете придумать и
Ближайшие соседи Найтстоуна — эльфы из Ардип-
другие зацепки приключения.
ского Леса. Охотники из Найтстоуна не раз навлека-
Когда вы и приключенцы будете готовы отправить-
ли на себя гнев эльфов. Тем не менее, эльфы —
ся в путь, прочтите:
меньшая из проблем поселения, как вскоре узнают
прибывающие в Найтстоун в поисках приключений
будущие герои. Вы путешествуете по Главному Тракту уже несколь-
Персонажи могут приехать в Найтстоун по одной ко дней. С приближением вечера вы замечаете на
обочине деревянный столб рядом с дорогой, уходящей
или нескольким из нижеприведенных причин:
в холмы на севере. К столбу приколочены три знака в
• Персонажи слышали рассказы о терроризирующих форме стрелок. Две из них, на которых написано «Даг-
поселение гоблинах. Верховный Стюард Найт- герфорд» и «Глубоководье», указывают вдоль Главного
стоуна, Леди Велроса Нандар, — глубоководская Тракта в противоположных друг другу направлениях.
Третья, с надписью «Найтстоун», указывает на уводя-
дворянка. По слухам, она предлагает награду тем,
щую от Тракта дорогу. Если память не подводит, отсюда
у кого есть храбрость и способность разобраться с до Найтстоуна примерно десять миль по дороге.
этой гоблинской угрозой.

Глава 1: Великие потрясения


19
Найтстоун Найтстоун: общее описание
Прочтите текст, приведенный ниже в тот момент, Найтстоун представляет из себя раннесредневековый
когда персонажи подходят к Найтстоуну. Вы можете замок типа «мотт и бейли» (насыпной холм с донжоном,
изменить текст исходя из времени суток, в которое и обнесенный частоколом двор), построенный на Реке
герои появляются. Ардип. Общее описание поселения приведено ниже.
Двор замка. Деревянный частокол высотой 15 футов
После того, как вы прошли по дороге десять миль вы окружает деревню и двор. Бревна частокола заострены
слышите звон колокола. Звук становится все громче и сверху, а щели между бревнами заполнены дёгтем. На
вот перед вами появляется Найтстоун. Река течет во- частокол и его каменные дозорные башни (см зона 2)
круг поселения, образуя естественный ров. Сама дерев- нельзя забраться без помощи снаряжения или магии,
ня окружена деревянным частоколом, за которым вы например, заклинания паук.
видите мельницу, высокую колокольню и высокие по- Все здания в деревне кроме дозорных башен сделаны
катые крыши некоторых зданий. Кроме звона колокола из дерева и у них крутые крыши из теса. Они соединены
вы не замечаете какой-либо активности в деревне. грязными тропками.
Дорога заканчивается опущенным подъемным мостом, Ров. Вода из реки наполняет ров глубиной 15 футов.
который перекинут через ров. За мостом две смотро- В ширину ров 30 футов, сужаясь до 20 футов под мостом
вые башни стоят по сторонам прогала в частоколе. (зона 1). Во рве водится форель.
К югу от деревни и окруженная рвом с рекой нахо- Крепость. Крепость возвышается над деревней и
дится конусообразных холм с плоской вершиной, на стоит на верхушке холма. Каменистые склоны холма
которой стоит каменная крепость, окруженная дере- покрыты сланцем и подниматься по этим склонам нужно
вянной стеной. Крепость, которая возвышается над пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 20.
деревней, частично разрушена. Деревянный забор, Крепость окружает 8 футовый каменный парапет
который когда-то соединял крепость с деревней тоже и 15-футовая внешняя стена сделанная из толстых
частично разрушен. деревянных брусьев с бойницами для лучников. Стена
крепости сделаны из гладких, плотно подогнанных
каменных блоков. На крепость и внешнюю стену нельзя
Найтстоун получил свое название в честь большого взобраться без помощи снаряжения или магии, напри-
обломка обсидиана, который раньше стоял в центре мер, заклинания паук.
деревенской площади. Обсидиановый мегалит был Камни. Во время исследования Найтстоуна персона-
покрыт странными вырезанными на нем символами жи находят свидетельства нападения гигантов: камни
и излучал магию как показало исследование с помо- погруженные в землю, дыры пробитые в крышах, облом-
ки повсюду и мертвые жители погребенные под завала-
щью обнаружения магии, но его свойства и назначе-
ми. Камни облачных гигантов 3 фута в диаметре и весят
ние осталось загадкой. Местные жители считали, что по 500 фунтов каждый.
это реликвия прошедших эпох или королевств и не
трогали его.
Три дня назад замок облачных гигантов пролетел
над Найтстоуном и сбросил большие камни на посе- 1. Подъемный мост
ление и его крепость. Местные жители были неспо- Мост опущен на момент прибытия героев. В длину
собны защитить себя от бомбардировки, так что те, он 20 футов, в ширину 10 футов и сделан из крепких
кто не был убит, опустили мост и сбежали в близле- дубовых досок. Железные цепи прикованы в мосту и
жащие холмы укрывшись там в пещерах. После этого идут к подъемному механизму в ближайших охран-
с неба спустились четыре облачных гиганта, подняли ных башнях (зона 2а).
черный камень и унесли в свой замок на дальнейшее
изучение, думая, что это Осторианский артефакт. Следы
Потом облачный замок улетел со своей добычей. Персонажи, которые обыскивают зону к западу от
Деревенские жители с удивлением обнаружили моста находят несколько следов гуманоидов в траве
в пещерах клан гоблинов и пару дружественных с и грязи. Успешная проверка Мудрости (Выживание)
гоблинами огров. Жителей атаковали, взяли в плен Сл 15 показывает, что большинство следов (оставлен-
и привели к Харку — боссу гоблинов. Харк допросил ных несколькими дюжинами сбежавших жителей)
их, узнал о нападении гигантов на Найтстоун и по- ведут на север. Удачная проверка также показывает,
слал банду гоблинов разграбить опустевшее поселе- что следы маленьких гуманоидов (следы дюжины
ние. Персонажи, которые захватят в плен и допросят гоблинов) ведут с севера к мосту, а также два следа
гоблинов могут узнать где держат местных жителей. необычно больших волков (воргов из зоны 3) ведут
Приведенные ниже знаки дают понять, что в Най- туда же.
тстоуне что-то произошло.
• Подъемный мост (зона 1) опущен и охранные баш- 2. Сторожевые башни
ни по периметру (зона 2) пусты. Семь каменных дозорных башен окружают деревню
• Колокол храма (зона 5) не перестает звонить. по периметру. Каждая их них 20 футов в высоту с
• Крепость (зона 14) и мост, который соединяет ее с крышей оканчивающейся зубчатым парапетом. В
деревней (зона 11) частично разрушены. каждой башне есть деревянная лестница, ведущая к
Гоблины рыщут по деревне в поисках сокровищ. люку на парапет в крыше.
Они слишком растянулись и это дает авантюристам
возможность ликвидировать их по одному или по
2А. Западные башни
двое за раз. Одинокий гоблин, получив урон, может Две охранные башни стоят по обе стороны от входа
попытаться сбежать по вашему усмотрению. По воз- в деревню, формируя вход. В каждой башне есть
можности, гоблин отступает в храм (зона 5). Смотри лебедка и механизм, поднимающий и опускающий
врезку «Найтстоун: Общее описание» чтобы узнать мост. Если вращать оба механизма одновременно,
информацию о поселении. Планировка деревни по- то мост поднимается или опускается за 1 раунд на
казана на Карте 1.1. Следующие разделы описывают 30 градусов. Проще говоря, мост можно полностью
зоны на карте. поднять или опустить за 3 раунда.

Глава 1: Великие потрясения


20
Найтстоун
1 клетка = 10 футов Ардипский
Лес
Капающие
Пещеры

Храм

Конюшни

Сеновал

Первый
этаж

Таверна Найтстоун

Второй
этаж

Первый
этаж

Крепость Нандаров

к Главному
Тракту Второй
этаж

Первый
Вид сбоку этаж
с востока

Карта 1.1: Найтстоун

Глава 1: Великие потрясения


21
2В. Северо-западная башня Типовой коттедж состоит из квадратной комнаты
со стороной 10 футов, служащей кухней и столовой,
Эта охранная башня стоит между двумя кладбищами и комнаты 10 на 15 футов, где спят жильцы.
деревни (зоны 6а и 6b). В ней нет ничего интересно-
го. 4А. Резиденция Дельфринделов
Этот особняк принадлежит Дельфринделам, семье,
2С. Северо-восточная башня которая владеет и управляет мельницей (зона 10).
Две свиньи пасутся на траве у подножия башни. Гоблины уже обнесли этот особняк забрав все ценное
Они сбежали с фермы (зона 4с) и безобидны. Башня и оставив дом в полном беспорядке.
пуста.
4В. Ферма Осстра
2D. Восточная башня Гигантская глыба уничтожила заднюю стену дома
Дверь в башню приоткрыта и жадная гоблинша семьи Осстра, а еще два камня упали в сад, где хозя-
Гверк таится внутри. Гверк украла серебряный ме- ева выращивали пшеницу. Гоблины обыскали дом в
дальон из ближайшего дома (зона 4е) и сейчас тихо поисках ценностей и побросали все ненужное на пол.
любуется им. Она боится, что другие гоблины заберут
у нее медальон. 4С. Ферма Саутвелл
Сокровища. Серебряный медальон Гверк выпол- Этот дом принадлежал женщине среднего возраста
нен в форме рыбки и содержит портрет розовощеко- по имени Семиль Саутвелл, которая выращивала
го полурослика по имени Ларлоу. Медальон принад- свиней и цыплят. Семиль умерла от падения камня
лежит его вдове, Таэле Саммерхоук, и стоит 25 зм. на ее дом. Персонажи, которые обыскивают обломки,
Таэла находится в Капающих Пещерах (смотри зона находят ее раздавленное тело.
4, карта 1.2). Грязный дворик обнесенный заборчиком приле-
гает к дому Саутвелл и в нем находятся деревянные
2Е. Юго-восточная башня корыта для кормления и курятники. Два гоблина по
имени Поджо и Тот находятся во дворе, если их не
Дверь в эту башню приоткрыта. Два гоблина по
привлекли звуки битвы со стороны деревенской пло-
имени Ларв и Снокк обыскивают башню в поисках щади. Гоблины нападают на персонажей сразу же.
сокровищ, если только они не убежали в зону 4g, при- Если убить одного из них, то второй убегает.
влеченные звуками битвы. Сокровища. У Поджо есть кошель с золотым коль-
Сокровища. У Ларва есть мешок, наполненный цом (стоимостью 25 зм), которое он стянул с мертвой
украденными вещами (не стоят ничего) и тремя руки Семиль Саутвелл. У Тота есть кошель с 5 мм и
флаконами духов (стоят по 5 зм каждый). У Снокка в мешок с живым цыпленком.
мешке чучело кровавого ястреба (не стоит ничего) и
старая бронзовая бутыль с гравировкой ухмыляюще- 4D. Ферма Хулваарн
гося лица полурослика (стоит 1 зм). Хулваарны это семья людей фермеров и к их особ-
няку прилегает огород, засаженный картошкой и
2F. Юго-восточная башня репой. Дом не был поврежден бомбардировкой об-
Падающий камень пробил крышу этой башни и раз- лачных гигантов, но камень упал в огород и момен-
рушил все, кроме внешней стены. Обыск обломков тально убил Нестора Хулваарна, главу семьи. Его тело
открывает остатки лестницы и старую деревянную видно под глыбой.
дверь со сломанными петлями. Двери дома открыта настежь. Гоблины уже обы-
скали дом в поисках ценностей, не найдя ничего и
3. Площадь оставив дом в беспорядке.

Два ворга убили собаку и теперь пируют ее остан- 4Е. Особняк Саммерхоуков
ками в северо-западном углу деревенской площади. Саммерхоуки, семья полуросликов, жили здесь. Таэла
Ворги бросаются на любого персонажа, вышедше- Саммерхоук и ее муж, Ларло, были аптекарями. Они
го на площадь. Ворги сражаются насмерть. Если к так же растили цветы, о чем свидетельствуют ма-
моменту начала схватки на площади колокол утих, то ленькие клумбы и цветочные горшки по всему дому.
гоблины в зонах 4с и 9 слышат шум и приходят по- Когда камень упал на переднюю комнату дома, Ларло
смотреть, в чем дело. Они остаются на краю площади был убит моментально. Таэле удалось сбежать с их
и стреляют в персонажей стрелами. четырьмя детьми.
Площадь представляет собой открытое простран- Сокровища. Гоблины уже обыскали дом, однако
ство земли с дырой посередине глубиной 5 футов. персонажи, которые обыскивают дом и успешно
Ночной камень, дающий название деревне, рань- проходят проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15,
ше стоял здесь, но его забрали облачные гиганты, находят скрытый лаз под полом, в котором они нахо-
оставив дыру в земле. К северу от дыры находится дят инструменты травника, флакон антитоксина и
крытый колодец. Из прочего на площади находится кошель с 15 зм.
пустая телега и пара прочно вкопанных в землю ко- 4F. Резиденция Агганор
новязей. С площади видны вывески Постоялого Дво-
ра Найтстоун (зона 8) и магазина Торговой компании Этот дом принадлежит Дестини Агганор, женщине
тифлингу средних лет, и ее взрослому сыну Грину.
«Львиный Щит» (зона 9).
Все ставни окон дома закрыты. Входная дверь тоже
закрыта и на ней нанесены ряды выжженных на
4. Жилые дома дереве витиеватых рун. Большинство жителей пред-
В деревне восемь коттеджей, каждый из которых полагают, что эти руны чисто декоративные, однако
принадлежит одной из местных семей. Половина любой персонаж, который понимает Инфернальный,
домов были сильно повреждены во время бомбарди- может перевести эту надпись как: «Пусть тот, кто
ровки облачных гигантов. войдет в этот дом без разрешения, владельца будет
гореть девяносто девять лет в глубинах Нессуса и еще
тысячелетие мерзнуть в ледяных пустынях Кании.»

Глава 1: Великие потрясения


22
Гоблины хотели проникнуть в дом, но не смогли 5В. Комната и колокольня
справиться с замками. Персонажи могут использо-
вать инструменты вора, чтобы открыть замок на две- В этой задней комнате стоит простая деревянная
ри или ставни на окне успешной проверкой Ловкости кровать, в которой спит Хайрал Миструм, дере-
Сл 15. венский аколит Латандера. Матрас выпотрошен и
Сокровища. При обыске дома можно найти не- солома разбросана по комнате. Пол усеян содержи-
закрытый деревянный сундук с золотым символом мым двух деревянных сундуков: священнические
Асмодея (стоимостью 75 зм), набором целителя и облачения и не имеющие ценности личные вещи. За
зельем лечения. разгром ответственны два гоблина, Бидо и Варк.
Гоблины весело раскачиваются на повязанной
4G. Ферма Неспер узлами веревке, свисающей от колокола в колокольне.
Его звук очень нравится гоблинам, и они не переста-
Два гоблина танцуют в саду позади дома, который
нут звонить, если только не почувствуют какую-то
принадлежит Несперам, людям фермерам, кото-
угрозу своему здоровью. Если персонажи заходят в
рые выращивают тыкву и кабачки. Гоблины, Блик
комнату, гоблины спрыгивают с веревки, обнажают
и Флик, надели на головы пустые тыквы и играют
скимитары и атакуют.
в салки вслепую. Пока они носят тыквы их можно
Сокровища. У каждого гоблина было по мешку,
считать слепыми.
которые теперь валяются на дощатом полу. Мешок
Если здесь начинается бой, то гоблины в зоне 2е
Бидо содержит три бруска благовоний (стоимостью
слышат шум и прибегают сюда.
5зм каждый), серебряный священный символ Май-
Гоблины уже обыскали дом Несперов и его входная
ликки в форме головы единорога (стоимостью 25зм),
дверь открыта настежь. Особняк не был поврежден
а также какие-то краденные личные вещи, которые
во время бомбардировки, но после этого был сильно
ничего не стоят. У Варка в мешке три пустых буты-
разграблен.
лочки, в которых была святая вода (Варк выпил ее) и
Сокровища. У Блика есть кошель с 4 мм и 3 см. В
вскрытая деревянная шкатулка для пожертвований,
юго-восточном углу сада валяется мешок с вещами
в которой 37мм и 15см.
Флика, среди которых там есть трутница, трубка для
курения, мягкий игрушечный медвежонок и набор
карт Анте Три Дракона (стоимостью 1 зм). 6. Кладбища
Большинство деревенских, умерших со дня основа-
4Н. Резиденция Кселбрин ния Найтстоуна, погребены на этих двух кладбищах.
Кселбрины были парой пожилых людей, которые Почти половина из них погибла, когда на деревню
переехали в Найтстоун из Глубоководья четыре года напали лесные эльфы пять лет назад (смотри врезку
назад по просьбе Леди Нандар. Меланта Кселбрин «Нандары из Найтстоуна»).
служила нотариусом деревни и хранителем архивов.
Она и ее муж, Латан, были убиты, когда крыша их 6А. Склеп Нандар и кладбище
дома обрушилась. Рилликс, их домашний трессим Узкие тропки петляют вокруг могил, большинство
(смотри приложение С), прячется в обломках. Если которых украшены гранитными надгробиями. Пара
персонажи тратят время на обыск дома, то Рилликс надгробий были уничтожены упавшими камнями.
вылетает из теней, пугая одного или нескольких пер- В северо-восточном углу стоит склеп с именем
сонажей, а потом снова ищет где спрятаться. Нандар выгравированным над закрытым входом.
Сокровища. Гоблины еще не обыскали дом Чтобы сломать дверь нужен лом или похожий инстру-
Кселбринов. Персонажи, которые обыскивают дом, мент и удачная проверка Силы (Атлетика) Сл 11.
находят тела Латана и Меланты. Обыск стола Ме- В склепе Нандар стоит каменный постамент, на
ланты дает понять ее профессию (восковые печати, котором стоит деревянный гроб. Гроб легко можно
бутыли с чернилами, пустые свитки, перьевые ручки, приоткрыть и в нем находятся останки и порванный
документы на землю и корабли, налоговые записи) и похоронный саван Лорда Дрезлина Нандара, осно-
в ящике стола находится кошель с 32 зм и 17 см. вателя деревни, который умер один год назад. Ни в
склепе, ни в гробу нет ничего ценного. Если кто-то из
5. Храм персонажей берет хотя бы одну из костей Лорда Нан-
дара и выносит из склепа, в склепе материализуется
Деревянный храм посвящен Латандеру (богу восхода
и атакует героев спектр. Спектр не может покинуть
солнца) и Майликки (богине лесов). В нем имеется
кладбище и пропадает если его хиты падают до 0 или
стройная высокая колокольня с большим бронзовым
если нет целей для нападения.
колоколом, а также витражи, изображающие сцены
рождения, восходящего солнца, деревьев и едино- 6В. Северное кладбище
рогов. Когда приключенцы впервые прибывают
сюда, парадная дверь широко распахнута и колокол Это кладбище было создано, когда на том, что рядом
нескончаемо звонит. с храмом, кончилось место. Здесь нет ничего приме-
чательного.
5A. Храм и кафедра проповедника
Солнечный и лунный свет проникают в это помеще- 7. Конюшня
ние с высоким сводом через четыре окна с витра- Семейство Нандар (смотри врезку: «Нандары из Най-
жами в северной и южной стенах. Под окнами стоят тстоуна» далее в данной главе) добыли лошадей для
простые деревянные лавки, на которые могут при- деревни и держат их в этой конюшне. Паникующие
сесть пожилые или нездоровые прихожане. В осталь- жители бросили лошадей здесь, когда один из камней
ном комната практически пустая. У дальней стены проломил крышу конюшни. К счастью, ни одна из
находится кафедра, к которой ведут ступени. Пол в лошадей не пострадала.
храме земляной.
В западной стене к северу от кафедры находится
полуоткрытая дверь, ведущая в зону 5b.

Глава 1: Великие потрясения


23
7А. Амбар 8B. Кухня и кладовая
В амбаре земляной пол. Пять тягловых и пять ездо- Гоблинша по имени Гум-Гум обыскивает мусор
вых лошадей стоят в деревянных стойлах по север- в кладовой таверны и складывает еду в большой
ной и южной стенам. На стенах висят сбруя, стреме- рюкзак, который уже слишком тяжел для нее чтобы
на, кожаные седла. По двум деревянным лестницам волочить по земле, уже не говоря о том, чтобы нести.
легко взобраться на сеновал (зона 7b). Северо-западный угол таверны (включая кладовую)
Персонажи, зашедшие в амбар, будут атакованы был уничтожен упавшим камнем. Большая часть
прячущимся в сеновале гоблином. кухни, однако, не повреждена. В северной стене
расположен камин и пол усыпан разбитой посудой и
7В. Сеновал столовыми приборами.
Лофт заполнен связками сена и мешками овса. Гоб- Если кто-то из героев натыкается на Гум-Гум, то
лин по имени Дерп ищет здесь сокровища. Если он она пытается сбежать со своим тяжело добытым
замечает врагов в амбаре, он прячется за связкой богатством. Она тащит мешок за собой и ее скорость
сена и стреляет во врагов внизу из лука, доставая уменьшается на 10 футов.
свой скимитар только если вынужден вступить в Сокровища. В мешке у Гум-Гум есть несколько
рукопашный бой. маффинов, голова сыра, жареный цыпленок, жаров-
Сокровища. У Дерпа кошелек с одним медяком и ня, железный чайник, фонарь, две фляги с маслом,
мешок, в котором деревянная коробочка с символи- набор инструментов повара, кувшин с гвоздичным
кой Торговой компании «Львиный Щит» (смотри зону маслом (стоимостью 1 см), баночка с шафраном (сто-
9). Дерп украл коробочку из магазина, внутри десять имостью 1 зм), потертый серебряный кувшин (стои-
посеребренных дротиков. мостью 20 зм) и треснувшие песочные часы (стоимо-
стью 25 зм если их починить).
8. Таверна Найтстоуна 8С. Спальня Морака
Щитовой дварф по имени Морак Ур’грэй управляет Большая часть мебели в комнате Морака была унич-
этим заведением. Витиеватая кованая вывеска с на- тожена камнем, разрушившим северо-западный угол
званием таверны висит над входом лицом к деревен- таверны. На восточной стене висит гобелен с изобра-
ской площади. жением горного ландшафта и у окна в юго-восточ-
Морак лидер по природе. Понимая, что деревня не ном углу стоит закрытый железный сундук. По тому
сможет защитить себя от бомбардировки облачных что осталось от пола ходить безопасно.
гигантов, он увел жителей в Капающие Пещеры. В Сокровища. Персонаж может попытаться от-
путанице и панике Морак оставил своего единствен- крыть сундук используя инструменты вора, но замок
ного гостя: Келлу Даркхоуп, шпиона Жентарима, ко- очень хитрый и нужно пройти проверку Ловкости
торая выдает себя за странствующего монаха. Келла Сл 20, чтобы открыть его. В сундуке лежит кольчуга
вынашивает гнусные планы в отношении Найтсто- размером для дварфа, дварфийский шлем, кожаная
уна и не намерена покидать поселение (смотри зона сумка с 45 зм, двумя драгоценными камнями по 100
8F ниже). зм каждый и зельем героизма.
8А. Обеденный зал 8D. Гостевая спальня
Комната усыпана обломками. Гигантский камень В этой незанятой комнате есть две кровати, пустой
пробил крышу и приземлился в этой комнате, разру- гардероб, стол и стул. Масляная лампа стоит на углу
шив стол и пару лавок. Остатки кровати и гардероба стола, а другая лампа находится на маленьком столи-
(из комнаты сверху) лежат среди обломков мебели ке между кроватями. Ковер из шкуры медведя лежит
обеденного зала. Два стола поменьше и несколько на полу.
стульев остались нетронутыми, на каждом из них
стоит незажженная масляная лампа. Персонажи, 8Е. Гостевая спальня
которые исследуют эту комнату могут услышать, как
Эта комната точно такая же, как и зона 8d.
кто-то роется на кухне (зона 8b).
В центре зала на полу лежит мертвый гоблин с 8F. Спальня Келлы
арбалетным болтом, торчащим из груди.
Келла Даркхоуп, шпион Жентарима (НЗ женщина
Гоблин пал жертвой Келлы Даркхоуп, которая
Чондатан), прячется в тенях комнаты или скорее
следит за комнатой через дыру в полу ее спальни
того, что от нее осталось. Упавший камень пробил
(смотри зона 8f). Персонаж, который изучает тело и
дыру в крыше снес большую часть пола до того, как
успешно проходит проверку Мудрости (Медицина) Сл
упасть в обеденной зале (зона 8а). Пролетая сквозь
10 может определить, что рана еще свежая и гоблин
комнату, он уничтожил обе кровати и гардероб, оста-
умер всего пару минут назад. Если герои здесь задер-
вив нетронутыми только стол и стул около северо-вос-
живаются, то Келла пытается подслушать их разго-
точного угла комнаты.
вор и выяснить о них побольше без выдавачи своего
Келла проникла в Найтстоун под видом путеше-
нахождения. Любой персонаж, который смотрит
ствующего монаха и ожидает подкрепление Жен-
через дырки в потолке может заметить Келлу в тенях
тарима (смотри раздел «Семь Змей»). Она ничего не
при удачной проверке Мудрости (Восприятие) против
смогла противопоставить нападению облачных ги-
Ловкости (Скрытность) Келлы.
гантов, но теперь она собирается захватить деревню
и превратить ее в базу Черной Сети. Ее первоначаль-
ный план состоял в том, чтобы прогнать Торговцев
Львиного Щита и запугать Леди Велросу Нандар до
раболепного состояния, но нападение облачных ги-
гантов оставило брошенную деревню готовой к тому,
чтобы брать ее голыми руками, при этом оставив обо-
ронительные сооружения более-менее нетронутыми.

Глава 1: Великие потрясения


24
Келла не одна. На следующее утро после атаки
гигантов летающий змей принес сообщение от ее Келла Даркхоуп
союзников из Жентарима. Змей принадлежит Ксол-
кину Алассандару (смотри раздел «Семь Змей») и те-
перь он свернулся вокруг левой руки Келлы. Послание
нацарапано на куске пергамента на Общем. Записка
гласит, «Мы в пути.»
Сокровища. В дополнение к оружию и броне у
Келлы есть кошелек, в котором 8зм и 5см.
Развитие событий. Келла старается не высовы-
ваться до прибытия Семи Змей. Если ее обнаружи-
ли, то она пытается притвориться гостьей, которая
упала без сознания от удара обломками и ее забыли
здесь после атаки гигантов. Она утверждает, что ее
побег был сорван внезапно явившимися гоблинами,
которые, по ее мнению, не имеют ничего общего с
гигантами. Персонажи могут понять, что она врет
проверкой Мудрости (Проницательности) против
проверки Харизмы (Обмана) Келлы. Любой персонаж
принадлежащий к фракции Жентарим узнает в лета-
ющей змее символ фракции. Келла утверждает, что
это просто ее питомец.

9. Торговый дом
Над входом в здание установлен щит с синим кругом
и гербом в виде стилизованного золотого льва: символ
Торговой компании «Львиный Щит». Дверь в торго-
вый дом открыта настежь и изнутри слышен шум и
гам.
Торговый дом состоит из квадратного магазина 11. Мост
20 на 20 футов и прилегающего помещения 10 на 20
футов с полками и раскладушкой. Хозяин магазина Наклонный мост 70 футов длиной и 10 футов шири-
это Тетирианец по имени Дартаг Улгар. Он не погиб ной соединял деревню с крепостью через ров. Однако
во время атаки гигантов, но не смог протянуть долго в него попал камень, который разрушил 15-футовую
в плену у гоблинов (смотри детали в разделе «Капаю- секцию моста и отрезал Крепость Нандаров от дерев-
щие Пещеры»). ни.
Гоблин по имени Джилк осматривает содержимое Существо с силой 15 или выше может перепры-
магазина и кладет интересные вещи себе в рюкзак. гнуть через сломанную секцию моста при разбеге
Он дерется насмерть если загнать его в угол. хотя бы в 10 футов перед прыжком. Прыжок услож-
Сокровища. Во время первого обыска гоблины няет тот факт, что мост наклонный:
скинули с полок почти все и разбили многое из того, • При прыжке с нижней части моста на верхнюю
что стояло на продажу, включая бутылки, лампы, надо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 10, что-
флаконы чернил, кувшинчики со специями и глиня- бы приземлиться на ноги. При провале существо
ную посуду. Несмотря на это многие вещи остались падает на край моста и получает 2 (1к4) дробящего
целы. Персонажи могут найти здесь любой предмет урона от падения.
из таблицы Снаряжения в главе 5 Книги Игрока, • При прыжке с верхней части моста на нижнюю
который стоит 10 зм или меньше. Киньте к4 чтобы надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
определить количество одинаковых предметов, кото- 10, чтобы приземлиться на ноги. При провале су-
рые можно найти. щество летит кубарем до конца моста и получает 5
(2к4) дробящего урона от падения.
10. Мельница
Мельница Найтстоуна стоит на 10 футовом травяни- 12. Ворота в крепость
стом холме. Две дорожки следов гоблинов отчетливо Во внешней стене крепости есть две каменные
видны в грязи на пути к мельнице, следы ведут к сторожки без окон с сильно наклоненной крышей из
открытой двери в северо-западной стене мельницы. теса. Между ними находятся дубовые ворота с желез-
Внутри мельницы темно, мрачно и она полна дере- ными петлями. Ворота можно закрыть изнутри, но
вянными шестернями и зубцами, которые помогают они не закрыты на засов во время первого посеще-
поворачивать жернова. ния персонажами. Герои могут открыть их и попасть
Два гоблина по имени Лонго и Йек карабкаются в крепость Нандар и внутренний двор.
по стропилам к крыше примерно на высоте 25 футов
от пола. Они замечают вошедших и стреляют в них Сторожки у ворот
используя полуукрытие от стрелковых атак снизу. Сторожки оборудованы как казармы для стражников.
Сокровища. Лонго и Йек больше хотели повесе- В восточном здании шесть двухъярусных кроватей
литься, чем искать сокровища. У каждого из них есть (всего 12 спальных мест) и дюжина личных тумбо-
кошель с 1к6 мм. чек, в которых остались бесполезные личные вещи.
Западное строение было обставлено точно так же, но
падающая глыба уничтожила половину строения. При
обыске персонажи находят три тела людей стражни-
ков, которые умерли оттого, что на них упала крыша.

Глава 1: Великие потрясения


25
• После того как жители сбежали, с неба спустились
Нандары из Найтстоуна четыре бледнокожих гиганта, вырвали камень с
Красота Ардипского Леса и таинственные эльфийские
деревенской площади и забрали его к себе в замок.
руины давно уже привлекают дворян из Глубоководья. Вскоре после этого они улетели на восток.
Дворяне из Дома Нандар пару веков назад владели • Леди Нандар была в главном зале, когда рухнула
охотничьим домом в лесу, но эльфы вынудили их забро- крыша. Ее погребло под обломками, и она умерла
сить дом. Десять лет назад члены Дома Нандар — Лорд до того, как кто-либо успел прийти ей на помощь.
Дрезлин Нандар и Леди Велроза Нандар — решили, что
настало время вернуться. Они отстроили поселение с Большой зал был когда-то и тронным и обеден-
крепостью к югу от Ардипского Леса и начали совершать ным залом. Двери на западной стене ведут на кухню
поездки в леса с друзьями ради охоты или исследования. (зона 14b) и охотничий зал (зона 14с). Между этими
Нандары не знали, что лесные эльфы из Эвермита по- дверьми находится деревянная лестница ведущая на
селились в этом лесу с целью сохранить остатки старых второй этаж (зона 14d).
империй эльфов от грабежа и осквернения. Как и в про- Сокровища. На леди Нандар надето золотое
шлом интересы Нандаров и эльфов пересеклись. Год на- свадебное кольцо с турмалинами на третьем пальце
зад конфликт обострился, и эльфы напали на Найтстоун. левой руки. Кольцо немагическое и стоит 750 зм.
Дрезлин оказался среди убитых — он был убит стрелами Стражники сильно против того, чтобы кто-то пытал-
эльфов, когда стоял на крыше крепости. Его вдова Леди
ся забрать кольцо.
Велроса Нандар заключила с эльфами мир и пообещала
больше не исследовать Ардипский Лес — она держала
слово до своей смерти. Велроса была серьезно ранена
14В. Кухня
во время нападения облачных гигантов на Найтстоун и Эта комната погребена под обломками.
оставила деревню без правителя.
14С. Охотничий зал и библиотека
Эта угловая комната состоит из двух уровней. На
13. Внутренний двор нижнем находится охотничий зал. Он декорирован
удобными креслами и коврами из шкур, на стенах
Облачные гиганты сильно обстреливали крепость и висит оружие, щиты и чучела из голов диких жи-
весь внутренний двор усыпан камнями. Трапы ведут вотных. Декоративная деревянная лестница ведет
на 8 футовый парапет, который окружает весь двор. к полукруглому балкону с резными деревянными
На стенах сейчас нет стражников. перилами. На верхнем уровне находится библиотека
При обыске двора можно найти два тела людей и по всем стенам идут полки с книгами. Лорд Дрез-
стражников, обоих убили падающие камни. лин Нандар и его друзья по охоте отдыхали в охотни-
Персонажи могут войти в крепость через главные чьем зале и рассказывали друг другу истории, а Леди
ворота, либо через пролом в стене. Если персонажи Велроса Нандар собирала в библиотеке коллекцию
перелезают через обломки стены, обломки считаются книг по философии, природе и поэзии.
труднопроходимой местностью. Содержимое этих комнат очень важно для семьи
Нандар, но здесь нет ничего особенно ценного.
14. Крепость Нандаров
Нападение облачных гигантов сильно потрепало
14D. Верхний зал
Найтстоун и забрало жизнь Леди Велросы Нандар, Этот зал в виде буквы Г отделан богатыми коврами,
Верховного Правителя Найтстоуна. Она оказалась позолоченными канделябрами и картинами с изобра-
погребена под обломками до того, как стражники жениями видов Глубоководья. Дверь в северной стене
смогли добраться до нее. Несколько стражников, зала ведет на каменный балкон, нависающий над
которые остались в живых, деморализованы, шоки- входом в крепость. Другие двери ведут в спальни,
рованы и готовы перегрызть друг другу глотки. две из которых были уничтожены.
Деревянная лестница на западной стене ведет в
14А. Большой зал главный зал. Похожая лестница в южной стене ведет
Половина большого зала лежит под обломками. Четы- на крышу.
ре стражника (НД мужчины и женщины Иллуска-
ны) положили тело Леди Велросы Нандар на остатки
14E. Спальня хозяев
дубового обеденного стола и ссорятся, пытаясь по- Эта спальня единственная пережила нападение
нять, что делать дальше. Стражников зовут Сайдири гигантов. Гобелены и масляные лампы висят на
Хунлар, Торем Брек, Алара Винтерспелл и Кэлен Зам. трех стенах и ковры из шкур волков прикрывают
Среди них не сильного лидера, так что они обраща- деревянный пол. В центре комнаты стоит большая
ются к персонажам за напутствием и лидерством. кровать, ее изголовье украшено изображениями роз и
Если персонажи спрашивают о том, что произошло, лис. Четыре шкафа стоят у стен; в каждом есть жен-
то они могут поделиться следующей информацией: ские одежды на все сезоны, все наряды по последней
моде Глубоководья. У подножия кровати стоит неза-
• Найтстоун был обстрелян камнями из замка гиган- пертый деревянный сундук.
тов летающего в небе. Крепость была отрезана от Над дверью висит длинный меч. На самом деле это
деревни, когда камень разрушил часть моста. летающий меч, который атакует любого, кто откроет
• Не имея возможности спрятаться, деревенские сундук. (Только Леди Нандар могла открыть сундук
жители опустили подъемный мост и сбежали на так, чтобы меч не атаковал.) Стражники в зоне 14А
север. В случае нападения жители должны отсту- пытаются предотвратить кражу содержимого сундука.
пать к крепости; но, когда мост сломался, сделать Сокровища. Внутри деревянного сундука есть
это стало невозможно. множество отделений. Внутри можно найти бархат-
• К северу от Найтстоуна, примерно в миле пути, ный мешочек с 180 см (деньги для оплаты стражни-
есть пещеры с летучими мышами. Деревенские кам), шелковый кошель с четырьмя драгоценными
наверняка спрятались там. камнями и серебряную шкатулку для драгоценностей
• Несколько стражников, находившихся в деревне (стоимостью 25 зм) с тремя красивыми золотыми
во время нападения, отступили на север вместе с ожерельями (стоимостью 250 зм каждое).
деревенскими.

Глава 1: Великие потрясения


26
14F. Крыша
Падающие камни обрушили секции крыши, но по
остаткам можно ходить безопасно. Флаг развевается
на ветру на высоте 30 футов на деревянном флаг-
штоке в северо-восточном углу. На флаге изображена
стилизованная голова золотой лисы с розой в зубах на
фиолетовом фоне.

Особые события в Найтстоуне


Приведенные ниже особые события могут случиться
пока персонажи находятся в Найтстоуне. В идеале
персонажи должны достигнуть 2 уровня до того, как
случится какое-либо из них.

Семь Змей
Это событие происходит после того, как персонажи
освобождают Найтстоун от гоблинов, но до того, как Ксолкин Алассандар
они успеют сделать длинный отдых.
Семь наемников Жентарима прибывают в дерев-
ню верхом. Если мост опущен, то они скачут на пло-
щадь и зовут Келлу Даркхоуп. Если персонажи под-
няли мост, то они кричат, чтобы кто-нибудь опустил
мост. Если Келла жива, то она пытается впустить их.
Лидером новоприбывших является Ксолкин Алас-
сандар (ЗЗ полуэльф капитан разбойников) очаро-
вательный и жестокий мужчина за тридцать. Он и
его шесть подчиненных (ЗЗ мужчины и женщины
разбойники разных национальностей) едут верхом
на ездовых лошадях. Они известны как Семь Змей, Персонажи не обязаны избавляться от Келлы
эта банда Ксолкина делает «грязную работу» для Даркхоуп и Семи Змей. Если они убивают Жентов
Снэйла, лидера Жентарима из Даггерфорда (смотри или договариваются с ними, то после этого они могут
раздел Даггерфорд в главе 3). Их текущее задание сделать длинный отдых, по желанию, или продолжить
состоит в том, чтобы помочь Келле Даркхоуп пре- и перейти к событию «Охотники за Ушами».
вратить Найтстоун в базу для Черной Сети. Оборо- Сокровища. Ксолкин носит золотое кольцо (стои-
нительные сооружения поселения и его близость к мостью 25 зм) с символом Жентарима: черным кры-
Глубоководью делает его идеальным для операций латым змеем. Так же у него есть кошель с 4 пм, 13 зм,
Жентарима. Семь Змей хотели проникнуть в деревню пятью драгоценными камнями по 100 зм каждый,
под видом охотников за головами в поисках преступ- которые он может отдать за жизнь Келлы, и зелье
ника (Келлы), но они сбрасывают прикрытие, по- неуязвимости.
скольку деревня почти полностью пуста. Каждый из остальных наемников при себе имеет
Ксолкин влюблен в Келлу и сделает все что угодно кошель с 2к10зм.
ради нее, даже зная, что она не испытывает к нему
ответные чувства. Если Келла в плену, то Ксолкин Охотники за ушами
попробует выкупить ее (смотри «Сокровища»). При Лесные эльфы Ардипского леса воюют с соседним
неудаче он попробует освободить ее силой. Если Келла племенем орков под названием Охотники за Ушами
смогла проникнуть в доверие к персонажам, то она (их так назвали, потому что они делают ожерелья из
открывает свою принадлежность к Жентариму тогда, ушей). Гарраш, вождь орков, недавно повел племя
когда Семь Змей достаточно близко, чтобы защитить в атаку на лес. К несчастью для орков, эльфы были
ее. Если в группе есть один или несколько персона- готовы. Больше половины орды погибло, а выжившие
жей со связями в Черной Сети, то Келла пытается орки отступили. Гарраш и несколько орков сбежали
убедить их помочь им обустроить деревню как базу из леса на юг и наткнулись на Найтстоун. Зная, что
Жентарима. эльфы их преследуют, вождь и его воины пытаются
Если персонажи не препятствуют наемникам пробиться в деревню и защититься в ней.
Жентарима, то Ксолкин приказывает своим людям Гарраш, вождь окров истекает кровью из ран,
поднять мост, пока он с помощью летающей змеи нанесенных эльфийскими стрелами и у него оста-
посылает сообщение Снэйлу, в котором говорит, что лось 60 хитов. Он ведет с собой двадцать не раненых
деревня под контролем Черной Сети. Если персонажи орков и не раненую оркшу: Глаз Груумша по имени
убили летающую змею Ксолкина, то он приказывает Норгра Одноглазая. Норгра лейтенант Гарраша и
одному наемнику скакать в Даггерфорд и доложить принимает командование если он умрет.
новость пока остальные будут «удерживать форт.» В У орков с собой ничего нет кроме оружия и брони.
бою Ксоклин пьет зелье неуязвимости до того, как Если мост опущен, то они бегут по нему и штурму-
бросаться в драку. ют деревню, убивая всех на своем пути. Если мост
У Жентов нет легкого способа добраться до крепо- поднят, то орки переплывают через ров и пытаются
сти, и они пока игнорируют ее. Если Женты узнают, перебраться через стену, но безрезультатно. После
что некоторые из стражников Леди Нандар окопа- этой неудачи Гарраш посылает разведчиков вниз по
лись в крепости, то они побуждают дружественных реке, чтобы найти другую точку входа.
персонажей избавиться от стражников. Точно так
же, если персонажи дружат со стражниками в крепо-
сти, то стражники просят героев спасти деревню от
оккупации Жентарима.

Глава 1: Великие потрясения


27
Через 10 минут орки понимают, что они могут
войти в деревню через прорыв в стене в районе Капающие пещеры: общее описание
моста (зона 11) ведущего к крепости. Войдя в дерев- Капающие Пещеры образованы естественным путем и
ню, орки дерутся насмерть и не берут пленников. имеют следующие общие особенности.
Орки не знают, что происходит в деревне, поэтому Тьма. В капающих пещерах нет источников света.
персонажи могут спрятаться и убивать по несколько Гоблины и огры ориентируются, используя свое темно-
орков за раз, они так же могут отступить в крепость, видение.
которую орки игнорируют. Капающая Вода. Пещеры получили свое название от
Если орки потеряют половину своей численности воды, которая постоянно капает со сталактитов в глав-
так и не заняв полностью деревню, то выжившие ной пещере (зона 1). Звук капающей воды эхом разно-
отступают в окружающие холмы. После того, как сится по всему комплексу, но он не настолько громкий,
чтобы заглушить другие звуки.
орки побеждены, персонажи получают 3 уровень и
Узкие Тоннели. Тоннели, ведущие из главной пещеры
направляются к Капающим Пещерам, чтобы найти
(зона 1) от 7 до 8 футов в высоту и от 2 до 5 футов в шири-
и вернуть пропавших жителей. Если герои не знают, ну. Огры и другие Большие существа могут протиснуться
куда отправились деревенские, то Келла Даркхоуп сквозь эти тоннели, но на них накладываются штрафы за
или стражники в крепости указывают им верное такое перемещение (смотри «Проход Через Узкие Места»
направление. в главе 9 Книги Игрока).
Странные компаньоны. Если персонажи дого- Стены. Стены здесь скользкие и сырые, но благодаря
ворились с Черной Сетью в предыдущем событии и естественным выступам на них можно забираться, прой-
Семь Змей все еще в деревне на момент прибытия дя проверку Силы (Атлетика) Сл 10.
орков, то Женты помогают группе защищать Най-
тстоун. Ксолкин и Келла не геройствуют и не идут
навстречу опасности, но они быстро поднимают мост
и распределяют защитников на охранные башни. Клан гоблинов выгнанный из Ардипского Леса
Зная, что орки превосходны в рукопашном бою, лесными эльфами укрылся в Капающих Пещерах
Женты предпочитают стрелять по ним и держаться примерно месяц назад. Неделю спустя, обшаривая
на расстоянии. холмы в поисках пищи, они подружились с парой
Эльфы приходят на помощь! Если персонажи в женатых огров и пригласили их в пещеры для защи-
опасности или их сильно превосходят числом Вождь ты. Гоблины и огры поймали беженцев из Найтстоуна
Гарраш и его кровожадные орки, то восемь эльфов и начали их поедать. Пленников, которых гоблины
Ардипского Леса (ХД мужчины и женщины лесные еще не съели, ожидает та же судьба, если конечно
эльфы разведчики) приходят с севера им на помощь. авантюристы не вмешаются.
Лидер группы — это отважный лесной эльф по имени Босс гоблинов, Харк, не так уж неблагоразумен.
Ронд Арроухоум. Он со своими товарищами не любит Его инстинкт самосохранения перевешивают любую
и не уважает жителей Найтстоуна, но орков они природную вражду, которую он испытывает по отно-
ненавидят больше. После победы над орками Ронд шению к врагам или добыче. Персонажи могут вести
кричит, «Всегда пожалуйста!» и уводит эльфов назад переговоры и избежать ненужного кровопролития
в Ардипский Лес. Эльфы не ищут драки или установ- (смотри зона 9), а могут убить Харка и его последова-
ления дружеских отношений с населением Найтстоу- телей и освободить деревенских жителей — выбор за
на и никакие награды их не интересуют. героями.
Персонажи должны достигнуть 3 уровня к тому
Капающие пещеры моменту как они спускаются в Капающие Пещеры.
Карта 1.2 показывает расположение пещер. Разделы
Холмы вокруг Найтстоуна пронизаны пещерами. Де- ниже описывают зоны на этой карте.
ревенские жители спрятались в Капающих Пещерах
в миле к северу от Найтстоуна после атаки гигантов. 1. Основная пещера
Персонажи, которые идут по следам или следуют
полученным указаниям, находят вход в пещеры на Персонажи, которые идут по следам жителей дерев-
южном склоне каменного холма с растущими на нем ни, приходят к зияющему входу 12 футов в ширину
елями. Герои, которые входят внутрь попадают в зону и 20 в высоту. За этим проходом находится большая
1 Капающих Пещер. зала с лесом сталагмитов в центре и уступами на вы-
Если персонажи обходят холм за час, то они нахо- соте 10 футов по стенам. Вода капает со сталактитов
дят еще два входа. У подножия холма на западной в центре потолка этой пещеры с высоты в тридцать
стороне есть узкий тоннель, в который втекает ручей. футов. Шесть естественных тоннелей ведут из этой
Тоннель 40 футов в длину и ведет в зону 6. На вос- главной пещеры в другие части подземного комплек-
точной стороне есть сухой тоннель 100 футов в длину, са. Пол усыпан сломанными копьями, сломанными
который под небольшим уклоном вниз приводит в щитами и кучками гуано.
зону 3а. Герои, которые вглядываются в пещеру, могут
Если персонажи забираются на холм и осматрива- заметить мужчину огра, который купается в грязи
ют его в поисках возможного входа, то они находят (смотри зона 1b). Те, у кого есть зрение в темноте
естественную шахту (5 футов в диаметре), которая могут увидеть одного или больше гоблинов в карауле
опускается на 50 футов в зону 7. В шахте есть за на уступах (смотри зона 1а). Если герои несут с собой
что ухватиться и по ней можно спуститься, пройдя источники света или издают много шума, то суще-
проверку Силы (Атлетика) Сл 10. Если персонажи ства в зонах 1а, 1b и 1с замечают их и атакуют.
используют веревку или альпинистское снаряжение,
то проверки не требуется. 1А. Уступы
Уступы на высоте в 10 футов от пола образовались
естественным образом. Чтобы подняться или спу-
ститься с карниза потребуется проверка Силы (Атле-
тики) Сл 10.

Глава 1: Великие потрясения


28
Капающие Пещеры

Карта 1.2: Капающие Пещеры

Пять гоблинов стоят на страже на уступах — по 1D. Грязный прудик


одному на каждом карнизе с отметкой «1а» на кар-
те. Их зовут Глик, Лоп, Нитч, Покс и Слиббердаббер. Мелкий прудик образовался у северо-восточной сте-
Когда они замечают нарушителей, то сразу кричат ны пещеры, там, где пол ниже. Вода из него стекает
«Посторонние!» и начинают осыпать их стрелами. на восток в зону 4. Вода отравлена токсичными ми-
Их тревожные крики заставляют быть на стороже нералами и пить ее нельзя.
остальных обитателей пещеры, но на помощь им
никто не приходит. 2. Гоблинские бараки
Тоннель, который огры считают слишком узким ведет
1В. Горячая грязевая ванна к сети маленьких пещер, в которых живут самые
Мужчина огр по имени Ноб купается в грязевом слабые члены племени гоблинов. Эти гоблины укры-
бассейне глубиной 5 футов около входа в пещеру. ваются в своих норах и избегают драки с вооружен-
Бассейн согревается естественными источниками и ными искателями приключений. Если угрожать им,
поддерживает температуру грязи равную 90 граду- то они плачут и молят о пощаде. У каждого из них 10
сам по Фаренгейту. У Ноба нет метательных копий, КД, 1 хит и они не могут атаковать.
но он берет с собой свою огромную дубину в бассейн.
Грязевой бассейн считается труднопроходимой мест- 2А. Спальные пещеры
ностью. Шесть таких пещер отмечены на карте Капающих
Ноб и его жена (смотри зона 1с) работают на Босса Пещер и в каждой есть 1к6 слабых гоблинов, кото-
Харка, который принудил их служить себе с помощью рые не могут сражаться. Пол каждой пещеры покрыт
превосходящего интеллекта и скверного характера. травяными подстилками, на которых они спят. Кроме
Ноб старается сокрушать врагов своей огромной ржавых горшков, странных инструментов и игрушек
дубиной. Если его противники бегут, то Ноб с женой гоблинов здесь нет ничего ценного.
преследуют их.
2В. Пещера костей
1С. Сталагмитовый лес Гоблины скидывают сюда кости съеденных ими
Зона со сталагмитами образовалась в центре пеще- существ. Пол пещеры усыпан костями маленьких
ры. В высоту они от 3 до 15 футов. В центре этого животных (в основном летучих мышей) и нескольких
«леса» сталагмитов есть свободное пространство. невезучих гуманоидов, включая недавно съеденных
Огры превратили его в свое убежище и огр женщина деревенских жителей. Обыск пещеры не приносит
по имени Тог спит там во время прихода персона- ничего ценного.
жей. Она просыпается от звуков боя или тревоги и
либо кидается копьями, либо бежит в бой со своей
огромной дубиной. При обыске в логове огров не
обнаруживается ничего ценного.

Глава 1: Великие потрясения


29
Яма уходит сквозь скалу на 20 футов вниз, пре-
3. Восточные пещеры жде, чем попасть в нижнюю пещеру глубиной 30
После нескольких неудачных столкновений с мон- футов.
стром в зоне 3а, гоблины избегают этого тоннеля.
Они называют этого монстра Комок. Деревенские жители Найтстоуна
Босс Харк отобрал у жителей все оружие и заточил их
3А. Комок в этой пещере. Деревенские боятся за свою жизнь, но
В этой пещере шириной 15 и высотой 20 футов не могут сбежать из Капающих Пещер пока монстры
полно сталактитов и сталагмитов. Из середины пола в зоне 1 не будут побеждены. Каждые несколько ча-
подымается один особенно большой сталагмит (высо- сов один из огров входит в пещеру, хватает пленника
той 10 футов), испещренный отверстиями естествен- и тащит несчастного на съедение (если не ограми, то
ного происхождения шириной 4 дюйма и глубиной гоблинами из зоны 2 или гигантскими крысами из
12 дюймов, ведущих в большую центральную полость зоны 9).
сталагмита. У основания сталагмита валяются сильно В отсутствие настоящего лидера Морак Ур’грей (ЗД
разъеденные остатки двух гоблинских скимитаров. щитовой дварф обыватель), хозяин и управляющий
Внутри сталагмита поселился черный пудинг, Таверной Найтстоуна, говорит от лица жителей. Мо-
и дыры в «оболочке» сталагмита достаточно вели- рак оптимист и рассчитывает на то, что Леди Велро-
ки, чтобы герои могли просунуть в них посох, меч са Нандар придет к ним на помощь. Когда он видит
или руку. Пудинг совершает одну свободную атаку искателей приключений, то облегченно вздыхает и
ложноножкой по любому объекту, засунутому внутрь думает, что их наняла Леди Нандар. (Он очень рас-
сталагмита через одну из дыр. строится если узнает, что она не пережила нападение
Пока он находится внутри сталагмита, у пудинга на Найтстоун.)
полное укрытие. Если его оставить в покое, пудинг Остальные примечательные пленники в пещере
остается внутри сталагмита, пока персонажи не это Хирал Мистур (ЗД мужчина Тетирианец обыва-
проследуют далее в зону 3b, после чего он тихо выле- тель), трусливый священник Латандера и шесть
зает и следует за ними. Когда персонажи попадают в безоружных стражников (ЗН мужчины и женщины
ловушку в зоне 3b, пудинг атакует. разных национальностей). Стражники сильно изра-
Восточный тоннель. Этот тоннель 7 футов высо- нены гоблинами и ограми в процессе пленения и у
той и 5 футов вширь полого поднимается на восток. каждого из них осталось только 1к6 хитов.
Через 100 футов он выходит на восточную сторону Остальные пленники в пещере -выжившие члены
холма. местных семей. Все взрослые — невооруженные обы-
ватели, а дети — не могут сражаться. Они позволяют
3В. Запасы воды Мораку говорить от их имени. Семьи следующие:
Маленький водопад, льющий с 8-фктового потолка,
Семья Агганор. Дестини Агганор (42 года) это жен-
сформировал небольшой бассейн глубиной 5 футов в
щина тифлинг из Найтстоуна. Ее сын Грин Агга-
юго-западном конце пещеры. Гоблины раньше прихо-
нор (27 лет) работал в конюшенном дворе, кормил
дили сюда попить воды, но перестали, потому что на
лошадей и чистил конюшни для Леди Нандар.
них стал нападать черный пудинг из зоны 3а.
Дестини поклоняется Асмодею, но не склоняет к
Около юго-восточной стены растет пучок из 20 зе-
своей вере никого, даже своего сына.
леных грибов. Персонаж, осматривающий их, может
Семья Дельфриндел. Дельфринделы люди Тети-
при успешной проверке Интеллекта (Природа) Сл 10
рианцы. Они владеют и работают на мельнице
убедиться, что они ядовитые. Съевшее гриб существо
Найтстоуна. В живых из семьи остались Ренарра
должно сделать успешный спасбросок Телосложения
Дельфриндел (64 года), ее младший сын Зальф
Сл 10 или получить урон ядом 1 и стать отравлен-
(40 лет), его жена Элиза (37 лет) и двое их детей,
ным на час. Эффект от съедания нескольких грибов
Дарсон (17 лет) и Хилди (14 лет). Никто из семьи не
складывается.
погиб по время атаки гигантов, но старший сын
Ренарры, Олаф, был убит и съеден гоблинами.
4. Летучие мыши и пленники Семья Хулваарн. Хулваарны это люди Дамаранцы,
Короткий туннель ведет к чуть уходящей вниз пеще- которые выращивают картофель и репу. Из семьи
ре, из которой доносится эхо хлопающих крыльев. остались в живых Годрик Хулваарн (32 года), его
Звук исходит из естественным образом сформи- жена Преннис (30 лет) и трое их детей: дочь Джеан-
на (12 лет) и близнецы мальчики Эллис и Галт (9 лет).
ровавшейся ямы в полу пещеры, покрытом гуано
Дети потеряли своего дедушку (отца Годрика, Несто-
летучих мышей. Уступы высотой 10 футов окружают
ра) во время нападения гигантов на Найтстоун.
яму и формируют приподнятые альковы в северной, Семья Неспер. Несперы это люди Тетирианцы, кото-
восточной и южной частях. В этих альковах толпится рые выращивали тыкву и кабачки. Никто из семьи
30 жителей Найтстоуна. Деревенские — пленники не погиб во время нападения гигантов, но троих
гоблинов и огров, и они пытаются вести себя как членов убили гоблины и огры в Капающих Пеще-
можно тише по причинам, которые могут поначалу рах. Остались в живых только Йондра (15 лет) и ее
быть неочевидными для персонажей. брат Сарвин (11 лет). Они потеряли обоих родите-
Прямо под этой пещерой находится другая пещера лей и старшую сестру Сильду.
примерно такого же размера, в которой гнездятся Семья Осстра. Осстра — фермеры из Тетира, вы-
тысячи летучих мышей. Любой громкий шум в одной ращивающие пшено. Выжившие члены семьи —
из этих пещер делает мышей взволнованными. Если Телбин Осстра (52 года) и его муж, Бринн, а также
это происходит, пусть все бросят инициативу. На их добросердечный племянник, Броланд (23 года).
инициативу 10 летучие мыши вылетают из ямы и Бринн потерял свою престарелую мать и млад-
летают по верхней пещере, громко вереща. Порхание шую сестру (мать Броланда) во время нападения
мышей в верхней пещере снижает видимость до 5 гоблинов.
футов. Существа, входящие в 5-футовую клетку, за- Семья Саммерхоук. Саммерхоуки это сильные
полненную роем мышей, получает 1 колющий урон. В сердцем полурослики. Таэла Саммерхоук (28 лет),
начале каждого хода мышей киньте к6. На результат местный аптекарь, утешает четверых своих детей,
1-5 мыши остаются взволнованными. На результат Барли (10 лет), Миджа (8 лет), Нинси (6 лет) и Дол-
лопа (3 года). Муж Таэлы, Ларло, был убит камнем,
6 мыши успокаиваются и возвращаются в нижнюю
упавшим на их дом в Найтстоуне.
пещеру.

Глава 1: Великие потрясения


30
5. Расщелина Сокровища
Расщелина 8 футов в ширину и 20 футов в глубину В сундуке лежат сокровища, которые Босс Харк на-
пересекает тоннель, идущий на север. Гоблины не копил за свою недолгую жизнь.
могут пересечь эту расщелину и не исследовали этот • 12зм, 55см и 87мм (россыпью)
тоннель. Куда он ведет решать вам. Он может выхо- • Набор из серебряной солонки и перечницы (10зм
дить на поверхность, а может вести к логову монстра по отдельности или 25зм за пару)
или в Ардипский Лес. Если вы не хотите, чтобы пер- • Окровавленный кожаный футляр с полным набо-
сонажи слишком далеко уходить, то можете сказать, ром воровских инструментов (стоимостью 25зм)
что тоннель обвалился через несколько сотен футов, • Священный символ Сильвануса, вырезанный из
тем самым заставив их повернуть назад. дерева и инкрустированный золотом (25зм)
• Одна магическая вещь, определяемая случайно
6. Подземный поток броском по Таблице А Магических Предметов в
Руководстве Мастера главе 7.
Небольшой ручей по щиколотку в глубину вытекает
из узкой расщелины в западной стене и стекается в
озерцо в этой пустой пещере. Вода не очень приятна 9. Пещера босса Харка
на вкус из-за содержащихся в ней минералов, но гоб- В этой пещере, высотой 10 футов, находятся Харк,
лины были вынуждены ее пить, поскольку их отреза- гоблин-босс, две гоблинши (телохранительницы)
ли от подачи свежей воды (смотри зона 3). по именам Ратча и Зуклук, и семь гигантских крыс
Если персонажи проникли в пещеру незаметно и (любимые ручные зверушки Харка). Когда персона-
укрылись здесь, то есть вероятность 50%, что каж- жи входят в пещеру впервые, Харк и его телохрани-
дый час гоблин, который не может сражаться будет тельницы с улыбкой наблюдают за тем, как крысы
заходить в эту пещеру в поисках воды. Гоблин бежит поедают труп убитого деревенского жителя (Дартага
при виде нарушителей в зону 9. У него 10 КД, 1 хит и Улгара, владельца торгового поста Торговой компа-
он не может атаковать. нии «Львиный Щит»).
Харк собрал всё оружие и щиты, принадлежащие
7. Естественная шахта пленным жителям и сложил имущество в западной
алькове за камнями. Персонажи, обыскивающие тай-
Шахта образовалась в потолке на высоте 7 футов
ник, обнаруживают 9 копий, 5 дубин, 2 кинжала и 6
в маленьком ответвлении пещер. Шахта шириной
деревянных щитов.
5 футов, и в ней есть естественные уступы. Суще-
ство может карабкаться вверх и вниз по шахте при Кладовая Харка
успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 10. При
использовании веревки или снаряжения проверка не В северной части пещеры есть небольшой грот, где
требуется. Босс Харк держит пленников, прежде чем скор-
Бесчестный и амбициозный гоблин по имени мить их своим гигантским крысам. В глубине этого
Снигбат охраняет этот проход стоя под шахтой. Его 6-футового грота скрывается перепуганная Дафна
работа следить за нарушителями и докладывать обо Фезерстоун (ЗД, женщина Тетирец человек обыва-
всем Боссу Харку. Снигбат считает эту работу нака- тель), фрейлина Леди Велросы Нандар. Дафна была
занием. Если он видит одного или нескольких воо- в деревне, когда на неё напали облачные гиганты.
руженных авантюристов, то предлагает им отвести Не имея возможности вернуться в Крепость Нан-
его к Боссу Харку, если они пообещают Снигбату, что дар, Дафна сбежала в Капающие Пещеры вместе с
убьют Харка и Снигбат станет новым боссом. Сниг- остальными жителями деревни — то решение, о кото-
бат знает, где Харк держит свои сокровища (зона 8), ром она уже сожалеет. Если она узнаёт о смерти Леди
но не поделится этой информацией с персонажами в Нандар, Дафна становится безутешной.
надежде завладеть ими самому. Переговоры с Харком
Развитие событий Персонажи вместо того, чтобы атаковать Харка, мо-
Если персонажи заключают союз со Снигбатом и гут попытаться договориться с ним. Он соглашается
избавляются от Харка, то Снигбат просит их убить отпустить остальных деревенских, если персонажи
огров в главной пещере (зона 1), так как у него нет сделаю одно из следующего (и оставят логово гобли-
власти над ними. После того, как Харк и огры будут нов в покое).
убиты, Снигбат может стать боссом беспрепятствен- • Уплатят выкуп в размере 1 зм за каждого деревен-
но. После того как он становится боссом, персонажам ского. (То есть всего 31 зм минус 1 зм за каждого
и жителям деревни дозволяется выйти из Капающих жителя, погибшего с момента прихода приключен-
Пещер. цев в пещеру.)
• Дадут Харку новый замок. Ему нужен новый за-
8. Клад Харка мок для его сундука с сокровищами в зоне 8.
• Убьют Комок (смотри зону 3). Если персонажи
Большой круглый камень перегораживает 4-футовый предоставят Харку доказательства безвременной
тоннель, ведущий в эту пещеру. Камень неплохо подо- кончины черного пудинга, Харк передаст им дере-
гнан к тоннелю и его надо убрать, чтобы освободить венских.
проход. Чтобы убрать камень нужно пройти проверку
Силы (Атлетика) Сл 11. Звук катящего булыжника
достаточно громкий и его слышно в зоне 9. Задания Морака
Потолок в этой пещере расположен на высоте 8 Персонажи, пережившие злоключения Капающих
футов, а на полу есть травяная подстилка (кровать Пещер и вернувшиеся в Найтстоун должны поднять-
Харка) около которой стоит деревянный сундук с ся на 4й уровень.
ржавым замком. Замок тут просто для вида и разва-
ливается сразу же.

Глава 1: Великие потрясения


31
После того как Морак Ур’грей попадает обратно Зефирос очень эксцентричный облачный гигант
в деревню, он начинает оценивать повреждения, с развевающимися белыми волосами, редкой белой
готовит отправку новостей в Уотердип о нападении бородкой и волнистая пурпурная роба отделанная
гигантов и упрашивает персонажей поскорее выпол- золотыми звездами. Он не несет угрозы ни Найтстоу-
нить одно из трех заданий приведенных ниже. Если ну ни персонажам.
Морак погиб в Кпающих Пещерах, то другой НИП После того, как было разрушено Уложение, Зефи-
может давать задания вместо него. Выберите любое рос пытался использовать заклинания связь с дру-
задание на ваш вкус. Ваш выбор определит посетят гими планами, чтобы найти способ всё исправить.
персонажи Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор в Неудачное колдовство сводило его с ума несколько
раз. Он вылечился от безумия, но стал очень эксцен-
будущем (смотри главу 2).
тричным. Его магические исследования привели его
Несмотря на то, возьмут персонажи задание или
в Найтстоун. Он не имеет отношения к нападению
нет, переходите после этого к разделу «Башня Зефи- облачных гигантов на поселение и приходит в ужас
роса». от содеянного своими собратьями.
Зефирос относится к «маленькому народцу» гораз-
Квест в Брин Шандере до лучше, чем большинство гигантов. Если персона-
Соседка и подруга Морака, Семиль Саутвелл, была жи представляются ему, то широкая улыбка расте-
убита во время нападения гигантов. В Найтстоуне кается по лицу гиганта, так как он понимает, что
именно эти имена он слышал от загадочных существ
у нее не было семьи, но Семиль часто упоминала о
из других планов, с которыми он общался. Убежден-
своем брате Маркаме. Морак знает, что Маркам —
ный в том, что герои смогут восстановить Уложение,
шериф Брин Шандера и просит персонажей отпра- Зефирос предлагает им отвезти их в любое место на
виться в Долину Ледяного Ветра и доставить брату Севере по их выбору. Это все чем он может помочь.
грустные новости о смерти Семиль. Существа с других планов, с которыми он общался
посредством магии, предупредили Зефироса, чтобы
Квест в Золотых Полях он не принимал личного участия в событиях. Место
Уселбрины погибли в своем доме, когда гиганты назначения группы наверняка совпадет с заданием
Морака. После того, как Зефирос доставит персо-
бомбили деревню (смотри Найтстоун, зану 4h). Морак
нажей к их цели, он отправится в своей башне на
вспоминает, что у престарелой пары был сын, Ми-
Острова Муншае.
рош, который живет в Золотых Полях. Морак про- Если персонажи просят Зефироса отвезти их
сит персонажей навестить Золотые Поля и передать куда-либо кроме Брин Шандера, Золотых Полей или
Мирошу весть о том что случилось. Если трессим Трибора, то гигант (будучи эксцентричным волшеб-
Кселбрина еще жив, то Морак просит тоже доставить ником) сбивается с толку и по ошибке в итоге случай-
его Мирошу. но привозит их в одно из этих мест.
Зефирос — облачный гигант со следующими
Квест в Триборе изменениями параметров:
Друг и сосед Морака, Дартаг Улгар, был съеден • Зефирос нейтрально-добрый.
гигантскими крысами. Дартаг управлял торговым • У него параметр Интеллекта равен 18 (+4) и спо-
постом Торговой компании «Львиный Щит» в Най- собности заклинателя, описанные ниже.
тстоуне, и его бывшая жена управляет таким же • Вместо моргенштерна у него гигантский посох
заведением в Триборе. Морак просит персонажей магов. Как действие он может совершить две
отправиться туда и рассказать Алаэстре Улгар о том, атаки посохом. Каждая атака проводится с +15
что случилось. бонусом к попаданию и наносит дробящий урон 20
(3к6+10), либо 23 (3к8 + 10), если атака проводится
двумя руками. Этот урон считается магическим.
Башня Зефироса • Его Опасность равна 13 (10,000 опыта).
В день, когда искатели приключений берутся за зада- Колдовство. Зефирос является заклинателем 12-го уровня. Его
ние Морака, случается их первая встреча с гигантом. способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасбро-
Прочитайте или перефразируйте нижеприведенный ска от заклинаний 17, +11 к атакам заклинаниями). Зефирос
текст игрокам: обладает следующими заклинаниями волшебника:
Заговоры (по желанию): починка, сообщение, фокусы, луч холода,
Вы видите огромную башню, парящую на волнистом электрошок
облаке в тысяче футов над головой. Башня кажется 1-го уровня (4 ячейки): очарование личности, понимание языков,
высотой в несколько сот футов, а ее шпиль странно волшебная стрела, щит
похож на шляпу волшебника. Башня подлетает ближе 2-го уровня (3 ячейки): корона безумия, порыв ветра, левитация
и ступени, сделанные из облаков, начинают формиро- 3-го уровня (3 ячейки): необнаружимость, защита от энергии,
ваться и спускаться от башни прямо к вам. языки
4-го уровня (3 ячейки): призыв малых элементалей, высшая неви-
димость, отилюков упругий шар
Башня изображена на карте 1.3. Лестницы сделаны 5-го уровня (2 ячейки): конус холода, связь с другими планами
из твердых облаков и спиралью спускаются вниз 6-го уровня (1 ячейка): множественное внушение
прямо к земле. Они подходят для человека по разме-
В башне нет обстановки, подходящей для мелких
ру и взбираться по ним безопасно. Поднявшись по
народов, но волшебник позволяет партии разбить
лестнице на 1000 футов, персонажи оказываются
перед входом в башню, которая летает на облаке, лагерь на первом этаже. Он просит, чтобы партия
твердом и надежном как земля. Если герои заходят ограничила свою деятельность первым этажом, и не
на первый этаж башни, то их встречает волшебник поднималась на второй этаж или в гнездо. Зефирос
облачный гигант по имени Зефирос, спускаясь со управляет перемещением башни с помощью навига-
второго этажа (использовав заклинание левитация), ционного шара (см. Приложение В) на втором этаже.
и приветствует всех.

Глава 1: Великие потрясения


32
Таблица «Время путешествия в башне Зефироса»
указывает, как долго займет путь от Найтстоуна до
Брин Шандера, Золотых Полей или Трайбора. Вне Башня
зависимости от пункта назначения, персонажам
предстоит как минимум одно столкновение по пути Зефироса
(см. «Недружелюбные небеса»).
Вид сбоку
Время путешествия в башне Зефироса
Пункт назначения Время в пути
Брин Шандер 624 часа (26 дней)
Золотые Поля 72 часа (3 дня)
Гнездо
Трибор 275 часов (11-12 дней)

Первый этаж
Второй этаж
Башня стоит на облаке, по которому можно нор-
мально ходить. Открытая арка ведет в пустой вести-
бюль, в задней части которого на ветерке колышется
тонкая прозрачная синяя занавесь. За ней находится
Первый этаж
шестиугольное помещение высотой 100 футов, в ко-
тором стоят гигантского размера деревянный стол и
каменный стул. С потолка на железных цепях свиса-
ют шесть хрустальных сфер, на которые сколдованы
заклинания вечного огня. Сферы дают яркий свет в
комнате.
Второй этаж виден через отверстие в потолке диа-
метром 20 футов.
Вид сверху
Второй этаж 1 клетка = 10 футов

У этого этажа башни потолком высотой 80 футов и


высокие узкие окна с витражами. Из мебели здесь Гнездо
гигантская кровать и огромный сундук, закрытый к
нижним
заклинание магический замок. На высоте 20, 40 и 60 этажам

футов на стенах сделаны каменные полки, которые


несут груз обширной коллекции дневников Зефироса
(смотри «Сокровища»).
На высоте 10 футов над полом парит навигацион-
ный шар (смотри Приложение В), с помощью которо-
го Зефирос управляет перемещением башни. шар
Для перемещения между этажами Зефирос ис- Второй этаж
пользует магию. Отверстие в полу диаметром 20 вверх и
футов ведет на первый этаж, и такое же отверстие в вниз

потолке ведет наверх, в гнездо.

Сокровища
Деревянный сундук длиной 9 футов, высотой и глу-
биной 5 футов содержит несколько гигантских роб,
гигантскую пару сандалий, большой электрумовый
гребень, инкрустированный лунными камнями (стоит
750зм и весит 25 фунтов), и книгу заклинаний Зефи- Первый этаж
роса. Книга весит 250 фунтов, ее переплёт сделан из
серебра с позолотой. В нем содержатся все заклина-
ния, которые Зефирос подготовил, плюс магический
глаз, вечный огонь, огненный щит, гипнотический
узор, доспехи мага, отражения, туманный шаг, изме-
к
нение памяти, дребезги и замедление. верхним
этажам
Библиотека Зефироса содержит более пятисот
собственноручно им написанных исследовательских
дневников. Последние пятьдесят лет Зефирос ле-
тал вокруг Островов Муншае и каталогизировал их
многочисленные чудеса, как магические, так и нет.
Каждая книга весит 100 фунтов, содержит исследо-
вания примерно за месяц и стоит около 250зм.

Карта 1.3: Башня Зефироса

Глава 1: Великие потрясения


33
На третий день вашего путешествия вы замечаете
девять очень худых людей, одетых в легкую броню и
летящих на гигантских грифах. Они приземляются на
облако, после чего спешиваются.
На всех всадниках вы видите стальные шлема, ко-
торые закрывают глаза и напоминают птичьи головы.
У одного из них наплечная сумка с отделкой в виде
улыбающегося лица.

Среди посетителей есть два фанатика культа (НЗ


мужчины Иллусканцы) и семь культистов (НЗ мужчи-
ны и женщины разных национальностей). Культисты
пытаются войти в башню, в то время как их гигант-
ские грифы остаются снаружи. Птицы разрешают
только культистам летать на них и атакуют любого,
кто подойдет к ним на 5 футов. Персонаж в костюме
культиста может пройти проверку Харизмы (Уход за
животными) Сл 12, чтобы обмануть гигантского гри-
фа и оседлать его. При провале птица атакует.
Фанатиков культа зовут Амарат и Н’вон. Они гово-
рят от имени остальных и утверждают, что говорят
от имени Ян-Си-Бина. Амарат и Н’вон хотят погово-
рить с облачным гигантом и не испытывают ника-
кого интереса ко всем остальным. Если персонажи
препятствуют этому, то культисты их игнорируют и
вызывают хозяина башни. Если персонажи хамят
или начинают вести себя агрессивно, то культисты их
атакуют.
Зефирос У Амарата есть магическая сумка (смотри «Со-
кровища») с невидимым охотником [invisible stalker]
внутри. В свой первый ход в бою, он выпускает
Гнездо невидимого охотника и приказывает ему атаковать
На самом верху башни в стенах есть открытые арки. врагов культа.
Четыре грифона свили там себе гнезда и Зефирос
ухаживает за ними как за кошками. В любое время Сокровища
1к4 грифонов присутствуют в башне; отсутствующие «Улыбающаяся сумка» Амарата это на самом деле сум-
грифоны охотятся и возвращаются через 1к4 часа. ка хранения [bag of holding]. Сумка становится пустой
Грифоны атакуют если их или их гнезда побеспоко- после того как невидимый охотник покидает её.
ить. В гнездах нет ничего ценного. У Н’вона есть мешочек с десятью щепотками пыли
пикси. Он предлагает мешочек в качестве подарка
Неприветливые небеса Зефиросу (смотри «Развитие событий»).
Одна щепотка пыли пикси может заменить любой
Одно или оба приведенных ниже события происхо- компонент для любого заклинания школы зачарова-
дят во время путешествия вместе с Зефиросом. Если ния 3 уровня и ниже. У пыли есть и другие магиче-
персонажи путешествуют сами по себе без помощи ские свойства.
облачного гиганта, то пропустите этот раздел и ис- Если щепотку пыли пикси распылить на существо,
пользуйте таблицу Случайные Столкновения в Глуши то надо кинуть к100 и определить результат по табли-
в главе 3, чтобы сгенерировать столкновения во це Пыль Пикси.
время пути.
Пыль пикси
День 3: Завывающая Ненависть к100 Волшебный эффект
На третий день путешествия группы, представители 01-70 Обсыпанное пылью существо получает скорость
злобного культа элементалей под названием Завы- полета 60 на 10 минут.
вающая Ненависть прибывают в башню Зефироса 71-80 Обсыпанное пылью существо должно сделать
в надежде найти себе в союзники могущественного спасбросок Телосложения Сл 11 или упасть без
облачного гиганта, чьи цели совпадают с целями Ян- сознания на 1 минуту. Существо просыпается, если
Си-Бина, Принца Злого Ветра. получает повреждение, или если его привести в
Культисты используют гиганстких грифов в каче- себя, тряся или выдав пару оплеух, на что требуется
потратить действие.
стве ездовых животных. Заметив башню облачного
гиганта, они летят к ней на разведку. Культисты при- 81-90 Обсыпанное пылью существо должно преуспеть в
земляются в хода в башню на первом этаже. Зефирос спасброске Мудрости Сл 11 или попасть под действие
заклинания Смятение.
спит на втором этаже в это время и просыпается
только если его будят персонажи или завязывается 91-00 Обсыпанное пылью существо становится невиди-
мым на час. Вся экипировка существа также стано-
бой.
вится невидимой и остается таковой пока она при
существе. Эффект заканчивается, если существо ата-
кует, наносит повреждения или колдует заклинание.

Глава 1: Великие потрясения


34
Развитие событий
Если между культистами и персонажами завяжется Громадный серебряный дракон летит, прорезая облака
бой, Зефирос (будучи эксцентричным волшебником) и очень быстро приближается. Когда он подлетает
ближе, вы замечаете несколько дварфов в доспехах,
наблюдает за этим хаосом с безопасного расстояния.
которых дракон держит в когтях.
Только если персонажи уже на грани поражения, он
использует заклинание множественное внушение,
прося культистов и невидимого охотника немедленно Взрослый серебряный дракон мужского пола по
убираться и никогда не возвращаться. имени Кларион должен услугу Королеве Дагнаббет из
Если персонажи позволят культистам поговорить с
Мифрильного Зала и перевозит ударную силу Альян-
Зефиросом, те предлагают ему в подарок мешочек с
са Лордов к башне по ее приказу. Дракон держит
пылью пикси и просят помочь Ян-Си-Бину «вернуть
мир в первобытное состояние, в котором он пребы- по три щитовых дварфа в каждой передней лапе. У
вал на заре времен». Культисты туманны относитель- дварфов приказ уничтожать все крепости облачных
но того, как именно это будет достигнуто, и больше гигантов, и они планируют найти и уничтожить на-
заинтересованы в получении от гиганта конкретного вигационный шар башни. Ни они, ни дракон не зна-
ответа да или нет. ют, что Зефирос не несет угрозы поселениям Севера,
Зефирос примет любой совет от персонажей. Если и их это не волнует. У них есть приказ от их королевы
персонажи не советуют ему отослать культистов, то и миссия, которую они должны выполнить, и клянусь
Зефирос принимает подарок и позволяет им остаться бородой Морадина, они надеются преуспеть!
в башне пока он обдумывает предложение. После это- У персонажей, которые заметили серебряного
го он поднимается на второй этаж и колдует заклина- дракона есть 1 минута на то, чтобы приготовиться. В
ние связь с другими планами, чтобы определиться с противном случае, все обитатели башни вздрагивают
тем, что ему делать. Если он проваливает спас бросок от звука хлопающих драконьих крыльев в тот мо-
заклинания по Интеллекту, то впадает в ступор пока мент, когда он приземляется на облако около башни.
не сделает долгий отдых. Если спас бросок успешен, После высадки дварфов Кларион взлетает, прогоняет
то он узнает с помощью заклинания, что интересы своим видом грифонов с башни и ждет пока дварфы
культа прямо противоположны его собственным и закончат свою работу.
вежливо просит культистов уйти. Культисты неохотно Щитовых дварфов зовут Дайна Унгарт, Ильдехар
выполняют его просьбу и покидают башню, но Ама- Айронфист, Хьюин Хорн, Волдрик Фаерхаммер, Гриз-
рат клянет облачного гиганта за его «глупое и необду-
вильда Торуун и Наалт Сплинтершилд. У них харак-
манное решение.»
теристики ветеранов со следующими изменениями:
Закончив с культистами, Зефирос испытывает
угрызения совести, что принял у них подарок, и от- • Дварфы законопослушно-добрые.
дает мешочек с пылью пикси приключенцам, считая, • Их скорость 25 футов.
что те найдут ему лучшее применение, чем он. • У них темновидение радиусом 60 футов.
• Они говорят на Всеобщем и Дварфийском.
День 10: Операция «Удар по шарам» • У них преимущество на спасброски против ядов и
Это событие происходит на 10 день путешествия сопротивляемость повреждениям ядом.
группы и только если герои летят в Брин Шандар или • Вместо длинных мечей у них боевые топоры, а
Трибор. Невероятная активность гигантов на Севере вместо коротких мечей ручные топоры (ручные
поставила всех членов Альянса Лордов на уши, и их топоры наносят рубящий урон вместо колющего).
оперативники собирают информацию и пытаются • У каждого есть по зелью газообразной формы.
остановить продвижение гигантов.
Дварфы выпивают зелья по приземлении и про-
Любой персонаж, который стоит на страже вне
бираются внутрь башни, ища навигационный шар.
башни Зефироса или смотрит на небо с вершины
Поняв, что шара нет на первом этаже, они взлетают
башни видит приближающуюся опасность если его
на второй. Увидев шар, они возвращаются в истин-
или ее пассивная Мудрость (Восприятие) 15 или
ную форму и атакуют. Зефирос как может защищает
выше.
шар, не причиняя вреда дварфам, используя такие
заклинания, как очарование персоны, Отилюков
упругий шар и множественное внушение, чтобы
остановить или отогнать их. Тем временем, дракон
следит за сражением из гнезда и пытается нейтра-
лизовать волшебника-гиганта своим парализующим
дыханием.
Дракон и дварфы избегают вооруженного столкно-
вения с персонажами. Если герои убивают одного
или нескольких дварфов или наносят урон дракону,
то их считают пособниками гигантов в уничтожении
цивилизации дварфов на Севере. Ударный отряд
нападает на группу, пытаясь нокаутировать их, но не
убивать.

Культист
Завывающей Ненависти на
Гигантском Грифе

Глава 1: Великие потрясения


35
Развитие событий
Персонажи могут уговорить дракона и дварфов Продвижение персонажей
прекратить свое нападение, убедив их, что Зефирос Персонажи получают уровни в этой главе, выполняя
не несет им угрозы. Если игрок хорошо отыгрывает следующие цели:
этот момент и приводит аргументы, то позвольте ему • Персонажи, исследовавшие Найтстоун и победившие
пройти проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, с пре- гоблинов в деревне, получают 2й уровень.
имуществом если он член Альянса Лордов, и с поме- • Персонажи, разобравшиеся с оперативниками Жен-
хой если один или несколько членов ударного отряда тарима и пережившие осаду орков (с или без помощи
мертвы. Если бросок провален, то дварфы говорят, эльфов Ардипского Леса), получают 3й уровень.
что они «не могут пойти на такой риск» и продолжа- • Персонажи, которые пережили опасности Капающих
ют придерживаться плана, но персонажам можно Пещер получают 4 уровень, независимо от того,
сколько деревенских жителей они спасли.
попытаться убедить их еще раз. При успехе дракон и
• Персонажи получают 5 уровень после встреч с куль-
дварфы прекращают нападение. тистами воздуха и ударным отрядом Альянса Лордов.
Если дварфы уничтожают навигационный шар, то
башня зависает пока Зефирос не сделает ему замену Персонажи должны достичь 5 уровня к моменту, когда
(на это могут уйти месяцы). Не задерживая персо- они достигнут Брин Шандера, Золотых Полей или Трибо-
нажей в башне, он помогает им добраться до земли, ра, как описано в главе 2.
указывает направление, прощается и возвращается в
башню, чтобы обдумать свои дальнейшие действия.
Если ударному отряду помешали или они прекра-
щают миссию, то они просят Клариона доставить их
обратно в Мифрильный Зал. Если дварфы погибли,
то дракон возвращается туда один. После того, как
команда Альянса Лордов покидает башню, Зефирос
благодарит персонажей, которые помогали защитить
башню и бурчит что-то о драконах себе под нос, а
после ведет себя так, как будто ничего не произошло.

Глава 1: Великие потрясения


36
Глава 2: Раскаты грома
ОСЕЛЕНИЕ НА СЕВЕРЕ ПОДВЕРГЛОСЬ битвы, как указано в описании столкновения. Если
атаке гигантов. Вы решаете в какое место в вашей группе больше шести человек, то один или
направиться: в окруженный стеной город более игроков не получат неигрового персонажа. И
Брин Шандер в холодном сердце долины это нормально. (Дайте возможность игрокам решать
Ледяного Ветра, на Золотые Поля, укре- кто получит НИП, а кто — нет). Если в вашей группе
плённое поселение фермеров и аббатство меньше шести игроков, то дайте каждому игроку по
на северо-западе от Глубоководья, или же НИП, а дополнительных НИП оставьте нетронутыми.
в Трибор, пограничный город и место для Те, что остались, не будут участвовать в битве.
стоянки караванов в долине Дессарин. После того, как вы распределили всех НИП, прочи-
Эта глава включает в себя карту и детальный обзор тайте следующий поясняющий текст для игроков:
каждого из поселений. У нападавших гигантов есть
конкретная цель. Если персонажи помогут защитить В дополнении к вашему персонажу, каждый из вас по-
места от нападений гигантов и успешно разобьют лучил по неигровому персонажу, который связан с ме-
или прогонят силы нападавших, то тогда у персона- стом, где начинается приключение. Потратьте какое-то
жей появятся новые задания, которые погрузят их время на изучение персональных черт и статистики
в приключение ещё глубже. Но имейте в виду, это НИП. Одна из целей, поставленных перед вами в этом
приключение рассчитано на испытание лидерских приключении, это сохранить жизнь вашему НИП. За
и тактических способностей группы, поэтому персо- каждого НИП, который выживет к концу приключения,
ваша группа получит специальное задание, которое
нажи, которые не будут осторожны, вероятнее всего
принесёт награду после его успешного выполнения.
погибнут. Детали этих специальных миссий будут держаться в
секрете до конца этой части приключения.
Особые НИП
В этой главе каждый игрок управляет не только Управление НИП, подконтрольных игроку, намного
своим персонажем, но и одним НИП, который от- проще, чем собственными персонажами. НИП помо-
носится к защищаемому поселению. Как только вы гает привнести больше жизни в поселение. Игроки
определитесь где начинается приключение, выберите будут намного более склонны защищать место, осоз-
и сделайте копии шестерых НИП, соответствующих навая, что его жители больше, чем просто безымян-
локации, которую вы выбрали. Все НИП собраны в ные фигурки с хитами. Эти НИП склонны помогать
приложении D. У каждого НИП есть краткое описа- оборонять свое поселение, и игроки могут уберечь
ние, характерные черты (привязанности, идеалы, их от вреда. Каждый НИП имеет свой идеал, привя-
слабости) и блоки статистики. Когда начинается на- занность и слабость, но хоть вы и должны поощрять
падение гигантов, дайте одного НИП каждому игроку отыгрыш всех этих черт, но игроки могут попытаться
и расскажите где НИП находится во время начала держать их подальше от опасности.

Глава 2: Раскаты грома


37
Вместо того, чтобы каждый игрок делал бросок Каждая коммуна в Десяти Городах управляется
на инициативу для своего НИП, примите, что НИП избранным лидером, который руководит жителями и
будет ходить по той же инициативе, что и персонаж представляет их интересы. В данный момент Брин
игрока, сразу же после хода этого персонажа. Если Шандером руководит Дювесса Шейн. Она назначила
противник должен выбрать между атакой персонажа Маркхэма Саутвелла своим шерифом, сделав его от-
игрока или НИП, то предполагается, что он всегда ветственным за обучение ополчения и поддержанию
атакует НИП до тех пор, пока нет никаких серьезных мира в городе.
причин делать обратное.
Независимо от исхода битвы в её конце заберите Места в Брин Шандере
обратно всех специальных НИП. За каждого выжив-
шего НИП, выдайте персонажу игрока соответству- Нижеперечисленные места обозначены на карте 2.1.
ющее специальное задание. Это задание можно по- B1. Внешние ворота
лучить даже, если НИП не принимал участие в бою.
Эти специальные задания не должны быть показаны Попасть в город можно через трое распашных ворот
игроку до тех пор, пока вы не готовы двигаться к высотой 15 футов. Называются они Северные Врата,
следующей части приключения. Когда пыль уляжет- Восточные Врата и Юго-Западные Врата. Ворота
ся, выжившие НИП сами подойдут к персонажам закрываются изнутри на обитый железом засов из
игроков и расскажут о заданиях (необязательно все прочного дерева. У закрытых ворот КД 15, 200 хитов,
одновременно). Персонажи не обязаны принимать и порог повреждения 10, а также иммунитет к пси-
выполнять задание, однако их завершение обычно хическому урону и урону ядом. Их можно открыть
приводит к какой-то награде. своими силами успешной проверкой Силы Сл 28.
Приключенцы не получат никакого задания (или Две цилиндрические башни высотой 30 фт. стоят
награды за его выполнение), от НИП, который не пе- по обеим сторонам каждых ворот и наблюдают за
режил бой и не был воскрешён при помощи заклина- всеми, кто направляется в или из города. Путь,
ний или других способов. ведущий от Северных Врат, через две мили встреча-
Если вы ведёте приключение для малоопытных ется с деревней Таргос на замерзшем берегу озера
игроков, вы можете управлять одним или нескольки- Мер Дуалдон. Дорога, ведущая на восток, известна
ми НИП самостоятельно и использовать их в качестве как Восточный Путь, тянется примерно на тринад-
помощников или советчиков для персонажей игро- цать миль к городу Восточная Гавань, на берегу Лэк
ков, а не в качестве дополнительных НИП для игро- Диннешер. Юго-западная дорога, известная как Путь
ков в придачу к их основных. Если НИП переживут Караванов, также известна как дорога Десяти, так
битву — наградите игроков специальными задания- как пересекает Хребет Мира. Этот путь — самый
ми для каждого игрока в группе. безопасный для путешествия на юг за горами, но он
практически непроходим зимой.
При обычных обстоятельствах ворота Брин Шан-
Брин Шандер дера остаются открытыми, а поставленная на ворота
Брин Шандер — это самое крупное из десяти посе- стража стоит и лишь наблюдает за снующими ту-
лений, которые называются одним общим названи- да-сюда людьми. Когда Брин Шандеру что-то угрожа-
ем, Десять Городов. Все они располагаются в самом ет, стража закрывает ворота и отказывается откры-
сердце долины Ледяного Ветра. В Брин Шандере вать их до прямого приказа шерифа или спикера. В
караваны с юга встречаются с торговцами со всей любое время суток рядом с воротами можно увидеть
долины Ледяного Ветра, чтобы обменяться товарами четырёх стражей. Другие восемь стражей находятся
и слухами. Рыбаки и охотники, скорняки и наёмники в патруле, передвигаясь между смотровыми башня-
проводят время в пивных города, в обществе грубых ми по каменной стене. Большинство стражей люди,
дварфов, падких до добычи путешественников, а но иногда встречаются и дварфы, полуорки или
прочий сброд просто шатается по улицам. Торговцы с другие расы.
юга меняют красители, твёрдую древесину, сушеные Заместителя шерифа Огреку Брайтхелм (см.
травы и специи, текстиль, фрукты, вина, а также приложение D) часто можно увидеть у юго-западных
другие товары на поделки, сделанные из костей тупо- ворот. Ей нравится встречать тех, кто приходит в го-
головой форели, населяющей реки и озера региона. род впервые. У неё даже заготовлены речи, которые
Город расположился на холме к югу от горы, из- заставляют других стражей только закатывать глаза:
вестной как Пирамида Кельвина, одной из основных «Добро пожаловать, путники! Держите свои пальцы
достопримечательностей Долины Ледяного Ветра. и прочие конечности под своими одёжками, а то
С вершины, обдуваемой сильными ветрами, Брин Ориль откусит их! Держите вспыльчивость в узде, и
Шандер может похвастаться хорошим видом на вам будут здесь рады! Привезли товары на продажу?
окружающую тундру. Те, кто решат атаковать город, Рынок прямо по курсу. Жаждете теплого напитка?
должны будут подняться на холм под огнём лучни- Я могу порекомендовать попробовать Огнебородую
ков, прежде чем они достигнут внешних стен города. Разжигательницу, которую можно купить лишь в
Стена, окружающая Брин Шандер со всех сторон, «Уюте Кельвина», как зайдёте на рыночную площадь
достигает высоты в 30 футов и сделана из хорошо он будет по правую руку!» (Если персонажи прибудут
подогнанных каменных блоков. Защитники стоят на в город через другие ворота, вы можете перенести
дощатой галерее, которая проходит c внутренней сто- Огреку к другим вратам).
роны стены. Стену разделяют сторожевые башни, в
которых стражники могут укрыться от бури и согреть B2. Конюшня
руки и ноги у железных печей. Эта конюшня вплотную прилегает к внешней стене.
Строения в Брин Шандере построены из дерева, с Любая лошадь, пони или мул могут быть оставлены
покатыми крышами, чтобы снег не задерживался на здесь и накормлены всего за 1 см за ночь.
них. Клубы белого дыма, поднимающиеся из камен-
ных дымоходов и крыш можно увидеть, как днём,
так и ночью.

Глава 2: Раскаты грома


38
Брин Шандер
Северные ворота
B1

B13

B11
B10

B12 B1
B7
B9
B14 Восточный путь
B6
B8
Восточные
ворота
B4
B5

Юго-западные ворота B2 B3

B1

футы

Карта 2.1: Брин Шандер

B3. Зал совета Сирак знает, что он — сын бессмертного Артуса


Цимбера и в его венах течёт кровь Цимберов. Сам он
Расположенный недалеко от юго-западных ворот, зал никогда не использовал своё положение для выгоды.
совета представляет из себя неприметное строение, в Как известно, бессмертие Артуса от магического
котором собираются лидеры Десяти Городов и обсуж- кольца. Сирак ни разу не видел это кольцо. Его ро-
дают важные вопросы, связанные с их общинами. дители отказались от него ещё во младенчестве. Он
Здание остаётся пустым, если не назначено ника- воспитывался в детском доме, а навыки выживания
ких встреч. В момент кризиса, который затрагивает ему подарили улицы Сюзейла. Он путешествовал на
другие поселения Десяти Городов, зал совета может запад с караваном к Вратам Балдура, затем отплыл
послужить убежищем для беженцев. вдоль берега Мечей в Невервинтера. Он прибыл в
B4. Дом триады Долину Ледяного Ветра три месяца назад, желая
попробовать себя в ловле тупоголовой форели, и смог
Дом Триады — это самое крупное место поклонения подружиться с Деллвоном Людвигом. После знаком-
в Брин Шандере, а также единственное, которое ства с Деллвоном Сирак начал почитать Торма, при-
заслуживает называться храмом. Оно представляет знавая мужество и героизм превыше всего.
из себя массивное каменное здание, построенное
дварфами с Пирамиды Кельвина. Дом Триады рас- B5. Дворец спикера
положился на середине пути от юго-западных ворот Дворец Спикера — личная резиденция спикера го-
к центральному рынку. В нём почитаются три бога рода. «Дворец» в названии этого места звучит весь-
в качестве Триады: Тир, бог правосудия; Торм, бог ма завышено, если сравнивать с другими зданиями
отваги и самопожертвования; и Ильматер, бог стой- такого типа в остальном мире. Но все же, построен-
кости в момент страданий. ный дварфами из обработанного камня, с покатой
В храме присутствуют и его поддерживают свя- крышей и колоннадой на фасаде, дворец настолько
щенники из Невервинтера и Глубоководья, которые выделяется среди скромных деревянных построек
остаются тут не более чем на два года прежде чем в Брин Шандера, что кажется, будто его перенесли
вернуться туда, откуда они пришли. В настоящее сюда с помощью магии из какого-то другого региона
время храм является домом для священника Торма Фаэруна.
из Невервинтера по имени Деллвон Людвиг (законо- Ныне избранный спикер Дювесса Шейн (смотри
послушный-добрый, мужчина-иллусканец, человек, приложение D) — дочь торговца из Глубоководья,
священник), а также его верного друга Сирака из которая поселилась в Брин Шандере после того, как
Сюзейла (см. Приложение D). влюбилась в местного официанта из таверны. Дювес-
са унаследовала талант матери к переговорам, а от
отца очарование, при помощи которых она может без
устали спорить и говорить в течение долгих часов.
Кто-то может осуждать ее словоохотливость, но обыч-
но она добивается желаемого.

Глава 2: Раскаты грома


39
B6. Ратуша Одного из постоянных обывателей «Уюта Кельви-
на» зовут Сир Барик Нилеф (см. приложение D), он
Ратуша Брин Шандера — это крупнейшее здание рыцарь Тира и член Ордена Перчатки. Он надеется,
на краю центральной площади. Она используется что пара стопок Огненного бренди прогонят холод,
для пиров или отводится под проведение праздни- пока он ищет дварфа по имени Уорвил «Долгоносик»
ков и других важных событий. Ратуша также может Форкбирд, известного преступника, который по слу-
принять беженцев из окрестных поселений в случае хам прячется в Десяти Городах. Долгоносик руково-
необходимости. дит бандой дварфов-разбойников, которые нападают
В задней части ратуши можно увидеть спуска- летом на караваны, путешествующие из Лускана в
ющуюся вниз каменную лестницу, которая ведет к Мирабар. Он также организовал несколько нападе-
заглубленному погребу со стенами из промерзшей, ний на Копи Мирабара, в основном украв лишь еду и
твердой земли. Погреб был переделан в офис шери- выпивку. Орден Перчатки поймал практически всю
фа, с примыкающими к нему тюремными камерами. его банду, но сам Долгоносик исчез в горах. Допрос
Шериф Маркхэм Саутвелл (смотри Приложение D), дварфов привел к тому, что Барик выяснил о при-
проводит мало времени здесь, а тюремные камеры страстии их главаря к Огненному бренди. Поэтому
обычно пусты. Если требуется запереть нарушите- Барик прикинулся безработным охранником карава-
лей порядка под замок, то два надзирателя (законо- нов, и планирует торчать в «Уюте Кельвина» в тече-
послушный-нейтральный, мужчина или женщина, ние нескольких дней, на случай, если его цель сама
войдёт в дверь.
иллусканец человек, стражник) будут наблюдать за
ними. Шериф Саутвелл носит с собой ключ от камер, B9. Оружейная
которые также можно открыть при помощи воров-
Городская оружейная располагается недалеко от
ских инструментов успешной проверкой Ловкости
центральной площади. Только спикер и шериф имеют
Сл 15. Если стражнику нужно зайти в камеру по
ключи к зданию, в котором хранятся вооружение для
какой-то причине, один из них идёт к шерифу, пока ополчения.
другой ждёт.

B7. Рынок B10. Клинки Блэкайрона


Это маленький магазин и кузница расположены чуть
Рынок — это относительно круглое место в центре севернее городской площади. Это заведение извест-
города, на котором местные и приезжие торговцы но у приключенцев и путешественников в регионе,
продают свои товары. Палатки и крытые повозки как универсальный магазин. Вместо того, чтобы
обеспечивают некоторое укрытие от холодного ветра, состязаться с дварфийским оружием из Пирамиды
но помогает это не сильно. В некоторых местах мож- Кельвина, Гарн (нейтральный, мужчина, иллусканец,
но услышать треск и почувствовать запах дыма — человек, обыватель) зарабатывает на жизнь, делая
люди часто собираются у костров, чтобы погреться. самые дешевые клинки в Десяти Городах. Его сестра
Часто можно увидеть слоняющейся по рыночной Эльза (нейтрально-добрая, женщина, иллусканец,
площади одну сильно укутанную фигуру — изнурен- человек, обыватель) управляет магазином. Эльза
ную, бездомную молодую женщину по имени Бел- расширила дело своего брата за последние несколько
дора (смотри Приложение D). Она одета в ботинки, лет, поставляя приключенцам пайки, меховые плащи,
которые сильно ей велики, и толстые перчатки из кожаные перчатки и сапоги, ледорубы, снегоступы
шкуры моржа. Она зарабатывает на жизнь, помогая и другие товары для выживания. Хотя оружие у
поддерживать чужие костры, при этом заодно согре- Блэкайрона продается, обычно, по цене 50% от ука-
ваясь и подслушивая сплетни. занной в Книге Игрока, Эльза продает всё остальное
Секрет Белдоры в том, что она — агент Арфистов. с наценкой 50%, чтобы поддерживать прибыльность
бизнеса. Многие ветераны-наемники презирают
Она часто бродит рядом с путниками и узнаёт то,
выкованное Гарном, и часто подшучивают над теми,
что знают они. Она носит с собой камень послания
кто впервые появился в долине Ледяного Ветра,
[sending stone], который тщательно скрывает. Белдо- заканчивая фразы «... да у него и меч был от Блэкай-
ра использует его один раз в день, чтобы отправить рона!»
собранную информацию Твипу Айронботтому, агенту
Арфистов в Ханделстоуне. B11. Выловленная тупоголовка
B8. Уют Кельвина Эта уже видавшие виды таверна обслуживает рез-
чиков по кости и торговцев, которые прибывают в
Уют Кельвина — это самая популярная таверна в го- Брин Шандер из других городов для ведения бизне-
роде, получившая славу благодаря обширным запасам са. Владелец трактира Бартон (нейтрально-добрый,
дварфийского эля и бренди. Основной зал украшен мужчина, иллусканец, человек, обыватель) не вмеши-
изделиями дварфов клана Баттлхаммер, а большин- вается в дела своих клиентов. Номера в таверне ма-
ство ликеров привозится из Мирабара, который рас- ленькие, а в нескольких комнатах и вовсе нет очага
полагается по другую сторону Хребта Мира. Одна из и безумно холодно по ночам. Большинство клиентов
примечательных особенностей Десяти Городов — это ночуют в обширной общей комнате, рядом с большим
медовый напиток, который изготавливается в Слав- каменным очагом.
ном Мёде, поселении неподалёку. Владельцы карава-
нов и стражи с горсткой монет часто приходят сюда, B12. Торговый дом Рендарила
чтобы встретиться с дварфами с Пирамиды Кельвина. Это самый большой торговый дом в Брин Шандере,
Владелец «Уюта Кельвина» — Огден Флеймбирд (Ней- находящийся на месте хижины, с которой начался и
трально-добрый, мужчина, щитовой дварф, обыва- от которой в разные стороны разрастался город. Вход
тель), обладатель столь же взрывного характера, как и в дом выходит на рынок и служит в качестве витри-
его известный напиток — пойло из Мирабара, что он ны, где посетители могут посмотреть ассортимент пре-
покупает задешево, а затем разливает как Огненное красных товаров со всех Десяти Городов: рыбацкие
бренди Флеймбирда (перепродавая со значительной удочки из эльфийского тиса, верхняя одежда из шку-
ры йети с резными пуговицами, рыболовные крючки
наценкой). В молодости Огден работал на многих
из мифрила, лезвия топоров и кинжалы, кованные в
известных копях, поэтому у него есть контакты с кре-
Пирамиде Кельвина, а также многое другое.
постями дварфов севера, включая Мифриловый Зал.

Глава 2: Раскаты грома


40
С другой стороны здания расположен вход для Начало столкновения
оптовиков, где владельцы караванов выгружают свои
товары, а местные приключенцы продают шкуры и Персонажи игроков находятся в Брин Шандере во
клыки, собранные во время странствий. Владелец время атаки гигантов. Они могут быть либо все в од-
места Рендарил (хаотично-добрый, мужчина, полу- ном месте, либо в разных частях города. Прочитайте
эльф, обыватель), хитрый купец, который научился или перефразируйте следующий текст, когда начнёт-
торговле на беспощадном рынке Глубоководья. Ка- ся атака:
ждую неделю через его руки проходит больше монет,
чем у большинства других торговцев в Брин Шанде- Ещё один ужасно холодный день в Долине Ледяно-
ре появляется за целый сезон. го Ветра застал вас, укутавшихся в меха. Торговая
площадь Брин Шандера кишит рыбаками тупоголовой
B13. Северный дозор форели, готовых продать свою резьбу южанам, пока
местные греют руки и лица у небольших костров. По
Северный Дозор — это постоялый двор, который всему городу люди пробираются через заваленные сне-
используется в основном наёмниками и путешествен- гом улицы по своим делам. Городские стены закрывают
никами, который является самым шумным и самым от самых сильных порывов ветра, но далеко не от всех.
опасным местом в Брин Шандере для остановки. В Внезапный грохот застаёт всех врасплох, заставляя все
это же самое время, бар Дозора считается лучшим вокруг дрожать и дребезжать.
местом среди Десяти Городов для сбора информации Настроение в городе изменилось мгновенно. Что-
и слухов. Там также можно найти варианты выгод- то произошло. Прохожие бегут с площади, исчезая
ных авантюр. Владелец заведения, бывший наёмник, в своих домах. Пока вооружённая копьями стража с
который известен под именем Скрамсакс (нейтраль- хмурыми лицами продвигается в сторону юго-западных
ворот, вы слышите идущий оттуда громоподобный
ный, мужчина, иллусканец, человек, ветеран) ис-
голос: «Отдайте Артуса Цимбера или умрите!»
пользует преимущества приключенцев в свою пользу,
заламывая самые высокие цены в городе (цена за
комнату и питание в два раза превышает указанные Морозные гиганты верят, что человек мужчина по
в Книге Игрока). Скрамсакс часто даёт возможность имени Артус Цимбер спрятался в Брин Шандере, и
отсрочить платеж постоянным клиентам, позволяя им Друфи требует, чтобы глава города отдал ей Артуса и
остаться «в кредит», а затем сильно увеличивает про- все его пожитки незамедлительно. Дювесса и Мар-
центы после того, как постояльцы приходят распла- кам не знают такого человека, и никто не выступает
чиваться. Те, кто не выплачивает свои долги, очень вперёд, чтобы сдаться.
быстро узнают, что бывший наёмник не принимает Друфи носит с собой горн из бивня мамонта, в
ответ «нет денег» и всё ещё умеет владеть клинком. который она может подуть в качестве призыва к бою.
Горн можно услышать на расстоянии до одной мили.
B14. Приют Гельденстага Если её требования не исполняются незамедлитель-
Один из старейших постоялых дворов в городе, но, Друфи подаёт сигнал других ледяным гигантом,
Приют Гельденстага управляется седой вдовой Миртл которые расположились в 100 футах от города. Они
(законопослушный-нейтральный, женщина, иллу- начинают бросать камни через стену, не целясь в
сканец, человек, не опасный). Миртл задалась целью что-то или кого-то конкретного, но пытаясь посеять
быть всегда в курсе дел других людей, и задает очень всеобщую панику. Как только горожане спрячутся
много вопросов своим посетителям о том, чем те в укрытия, Друфи и её два охранника попытаются
занимаются каждый день. Номера в таверне — это
пробиться через юго-западные ворота и проложить
маленькие комнаты, в которых можно найти лишь
себе путь внутрь города. Пока это происходит, моло-
стул, ночной горшок, а также две кровати с накину-
тыми на них грязными шкурами. Может показаться, дой человек по имени Сирак из Дома Триад узнаёт за
что место такого типа привлекает только бедняков и чем пришли гиганты и понимает, что может спасти
тех, кто доставляет много проблем, но излишняя до- город.
тошность Миртлы отпугивает людей, которые хранят
секреты. Из-за отсутствия таких клиентов Приют
Защита Брин Шандера
Гельденстага является популярным прибежищем для Угроза полномасштабного нападения ледяных гиган-
тех, кому не нужна лишняя шумиха во время постоя тов подвергла Брин Шандер в хаос. Многие стражни-
в Брин Шандере. ки бросили свои посты, возложив защиту юго-запад-
ных ворот на плечи приключенцев. Персонажи могут
Атака на Брин Шандер либо встретиться лицом к лицу с гигантами и зимни-
ми волками, которые пробиваются через юго-запад-
Двенадцать морозных гигантов пришли в Брин ные ворота, либо сначала разобраться с гигантами,
Шандер в поисках Артуса Цимбера и Кольца Зимы. которые метают камни. Как только игроки выберут
Их лидер Друфи путешествует вместе с своим двумя себе противников, считайте, что ополченцы Брин
полярными волками. Когда девять гигантов окружат Шандера разбираются с другой проблемой.
город, Друфи, зимние волки и два оставшихся гиганта Дайте каждому игроку одного из следующих НИП
(охранники Друфи, один мужчина и одна женщина) для игры в этом столкновении:
смело двинутся в сторону юго-западных ворот, требуя
переговоров с тем, кто главный в городе. Шериф Огрек Брайтхелм, заместитель шерифа (начинает в
Маркхэм Саутвелл проводит спикера Дювессу Шейн к зоне B1, юго-западные ворота)
сторожевым вратам, чтобы пообщаться с напористой Сирак из Сюзейла, последователь Торма (начинает в
гигантшей. Огрек Брайтхелм будет там же. зоне B4)
Дювесса Шейн, городской спикер (начинает в зоне
B1, юго-западные ворота)
Маркхэм Саутвелл, шериф (начинает в зоне B1,
юго-западные ворота)
Белдора, шпион Арфистов (начинает в зоне B7)
Сэр Барик Найлеф, рыцарь Тира (начинает в зоне
B8)

Глава 2: Раскаты грома


41
Характеристики и сведения по отыгрышу этих слушно-нейтральный, мужчина, дварф, дворянин
персонажей приведены в Приложении D. Как персо- с боевым молотом вместо рапиры) появится, чтобы
нажи будут отыгрывать своих НИП во время боя — выслушать персонажей. Гверт пообещает передать
их дело, однако посоветуйте игрокам вниматель- просьбу Огрек старейшинам клана.
но просмотреть идеалы, привязанности и слабости Сокровища. В конце разговора, Гверт выдаст
персонажей. Более подробная информация по поводу каждому персонажу по драгоценному камню, стои-
управления этими персонажами приведена в разделе мостью в 100 зм, за доставку сообщения Огрек.
«Особые НИП» в начале этой главы. Дальнейшие события. Если персонажи не зна-
Если игроки предпочтут держать НИП вне сраже- ют, что делать дальше, Гверт предложит им посетить
ния, вы можете пропустить одного или нескольких Дашарру Келдабар, наездницу и дрессировщицу
гигантов внутрь города, напрямую подвергнув их грифонов, которая живёт в деревне Огненный срез
опасности, что и потребует у игроков совершать дей- [Fireshear]. Они могут воспользоваться полученны-
ствия за НИП. ми драгоценными камнями и заплатить Дашарре за
обучение езде на грифонах (драгоценных камней не
Сокровища достаточно для оплаты обучения, но Гверт не знает
Горн Друфи из бивня стоит 750 зм. У ледяной гигант- этого). Для большей информации об Огненном срезе
ши также можно найти пятнадцать драгоценных и Айронмастере обратитесь к главе 3.
камней, которые стоят по 100 зм и вставлены в её
шлем. У других ледяных гигантов есть сумки, содер- Задание от Сирака из Сузэйла
жащие 1к6 особых предметов, определяемых при Понимая, что ледяные гиганты пришли за Кольцом
помощи броска по таблице «Сумка Гиганта» в начале Зимы, Сирак признаётся персонажам после битвы,
Введения. У них также можно найти 1к4 объекта что он — сын Артуса Цимбера и убежден, что коль-
искусства, стоимостью 25 зм каждый (совершите цо храниться у его отца. Но он не знает, где сейчас
бросок для определения типа объекта искусства по его можно найти, лишь вспоминает, что у Артуса
таблице из главы 7 Руководства Мастера). У зимних были какие-то связи с Роарингхорнами, благородной
волков нет сокровищ. семьей из Глубоководья. Он убеждает персонажей
отправиться в Глубоководье, чтобы посетить поместье
Развитие событий Роарингхорнов и пообщаться с кем-то из них. Опа-
Если персонажи игроков и их союзники победят саясь, что ледяные гиганты вновь вернуться за ним,
Друфи, её охранников и зимних волков, то оставши- Сирак предлагает персонажам сопроводить его на юг
еся гиганты оставят попытки нападения на Брин к Лускану, где он сможет сесть на корабль и отпра-
Шандер и отступят на запад, в сторону Моря Движу- виться на юг. Ведомые магическим камнем ярла
щегося Льда. Там гигантов ждёт гигантский корабль, Сторвальда, ледяные гиганты продолжат охотиться за
который отвезёт их обратно в Свардборг (смотри Гла- Сираком. Если персонажи позволят Сираку присое-
ву 7, «Гора ледяных гигантов».) Они не останутся там диниться к ним, предположите, что каждый ледяной
надолго, так как ярл Сторвальд отправит их обратно гигант, встретившийся при случайном столкновении,
на поиски Артуса Цимбера. ищет Сирака.
Друфи не уйдёт из Брин Шандера до тех пор, пока Если они отправятся в Глубоководье, персона-
не получит Кольцо Зимы или информацию о том, где жи узнают, что у семьи Роарингхорн есть поместье
его можно найти, поэтому скорее всего персонажам — Благородный Дом Роарингхорн, которое распо-
придётся убить её. ложилось в Северном районе города. Хотя это одна
Как только персонажи победят ледяных гигантов, из самых роскошных резиденций Глубоководья, в
они получат специальные задания и награды в зави- которой сейчас проходит очередная пышная вече-
симости от того, кто из НИП выжил в битве. ринка для высшего света, приезжим родственни-
кам из Кормира здесь будут рады. После прибытия
Задания В Брин Шандере приключенцев встречает лорд Зелрон Роарингхорн
(законопослушный-добрый, мужчина, чондатанец
От каждого специального НИП, который выжи- человек, архимаг). После нескольких употреблений
вет после атаки на Брин Шандер, группа игроков омолаживающих зелий лорд внешне выглядит на 30
получит задание и специальную награду после её лет, хотя он старше на несколько десятков лет. Щи-
выполнения. Задания побудят персонажей исследо- тостраж следует за ним постоянно. Зелрон говорит
вать ближайшие локации на Севере. Не важно, как персонажам (правдиво), что он понятия не имеет, где
персонажи будут путешествовать, по морю или земле, сейчас Артус, а все попытки найти его при помощи
используйте раздел «Случайные встречи в дикой магии были тщетны. Зелрон скрывает тот факт, что
местности» из главы 3 для создания столкновений на он и Артус принадлежат к Арфистам. К тому же он
пути игроков. подозревает, что Артус пустился в бега. Даже если бы
Задание от Огрек Брайтхелм Зелрон и знал, где находится Артус, то он бы пред-
почёл скрыть эту информацию и не подвергал бы
Надеясь завоевать благосклонность шерифа Саут- возможному вреду и раскрытию другого арфиста.
велла, но не желая покидать свой пост, Огрек просит Зелрон спросит о том, кто прислал персонажей к
персонажей встретиться с одним или больше пред- нему. Если они ответят правдиво, то он далее поин-
ставителей её клана Брайтхелм и запросить под- тересуется откуда они пришли и куда направляются
крепление для Брин Шандера. Она предупреждает дальше.
персонажей, что дварфы Айронмастера не пускают Сокровища. Как только он поймёт, что впереди
на свои земли тех, кто не принадлежит расе двар- персонажей ждёт важное дело, Зелрон даст каждо-
фов. Но она также сообщает, что если персонажи му из них магический предмет. Чтобы определить,
выдвинутся в сторону Айронмастера и остановятся что это за предмет, сделайте бросок по таблице B из
рядом с одним их менгиров и немного подождут, то главы 7 Руководства Мастера или позвольте каждому
кто-то из дварфов обязательно подойдёт к ним. Если игроку выбрать самому один предмет из таблицы.
персонажи объявят, что они пришли от Огрек, один
из её старших кузенов Гверт Брайтхелм (законопо-

Глава 2: Раскаты грома


42
Задание Дювессы Шейн Задание Маркхэма Саутвелла
После того, как Дювесса отправляет разведчиков на Шериф попросит персонажей сходить в дозор по
проверку соседних поселений, она расскажет пер- долине Ледяного Ветра и вернуться к нему, если они
сонажам, что у неё есть тётя (сестра отца), живущая увидят какие-то признаки активности гигантов в
в Глубоководье. Она — капитан корабля по имени регионе. Если персонажи соглашаются, Саутвелл даёт
«Танцующая волна». Дювесса написала письмо тёте, им провизии на три недели, а также подписанную
Инирве Колдвотер, прося её предоставить транспорт бумагу, утверждающую о том, что они действуют от
и проживание приключенцам, если им нужно отпра- его лица. Персонажи могут показать письмо спикеру
виться вверх или вниз по Берегу Мечей. любого другого поселения Десяти Городов и могут
Если персонажи ищут информацию о Танцующей рассчитывать на бесплатные кров и еду.
Волне, они узнают, что судно пропало несколько не- Вы можете спланировать столкновения, пока
дель назад. Оно перевозило грузы из Лускана в Глубо- персонажи путешествуют по Долине Ледяного Ветра,
ководье, когда оно исчезло. Ходят слухи, что каперы используя таблицу в разделе «Долина Ледяного ветра»
из Невервинтера с корабля под названием Лунная главы 3. После стычки с одним или несколькими
Дева видели плавающие обломки во время путеше- ледяными гигантами, персонажи могут вернуться в
ствия на юг к Глубоководью. Брин Шандер отчитаться шерифу. Если они вернуть-
Персонажи могут найти Оска Тандерхейла (хаотич- ся с головой одного или нескольких гигантов, шериф
но-нейтральный, мужчина, лусканец, человек, капи- Саутвелл дарует каждому путешественнику титул
тан разбойников), капитана «Лунной девы», который «Защитник долины Ледяного Ветра» и разошлёт вести
прохлаждается в «Висящей лампе», доме развлечений о героизме группы по всем Десяти Городам. Пока
рядом с доками Глубоководья. Тандерхейл — умелый персонажи не сделают ничего такого, чтобы может
скрипач (Выступление +6). На самом деле он играет подпортить их репутацию, Десять Городов относятся
на своей скрипке, развлекая свою команду и других к ним дружелюбны и учтиво.
клиентов дома развлечений, тогда, когда персонажи Сразу после того, как персонажи получат свои
приходят задавать ему вопросы. титулы, к ним подойдёт пара охотников за головами:
Если персонажи спровоцируют его, Тандерхейл Сорелиса Зандра (нейтральная, женщина, тетирийка,
разозлится и попытается завязать драку. Двенадцать человек, шпион) и Наеремос (нейтральный, мужчи-
членов команды «Лунной девы» (хаотично-нейтраль- на, иллусканец, человек, головорез). Они носят тон-
ные, мужчины, иллусканцы, люди, разбойники) кие плащи поверх доспехов, а у Наеремоса нет левой
вступятся за него в драке. Если персонажи сни- руки (её оторвал тролль).
зят количество хитов Тандерхейла до 32 или ниже, Они также заявляют, что работают на власти
он сдастся, улыбаясь и предлагая дружбу, отдавая Мирабара, но на самом деле Сорелиса и Наеремос
должное персонажам за прошедшую заварушку. Если работают на Жентарим. Они ищут беглого дварфа,
персонажи разрядят обстановку и забудут про драку, известного как Долгоносик, который разыскивает-
Тандерхейл будет доволен. Он оплатит их напитки и ся за бандитизм. Сорелиса показывает персонажам
покроет любой урон дому развлечений, а затем зая- грубый набросок Долгоносика (темноволосый дварф с
вит, что работает на лорда Дагульта Неверэмбера из безумным блеском в глазах) и спрашивает не встре-
Невервинтера. чали ли приключенцы его. Она не упоминают, что
У Тандерхейла нет доказательств того, что облом- город Мирабар поставил цену в 5 000 зм за голову
ки принадлежали именно «Танцующей волне», но он Долгоноса.
не может вспомнить ни одного другого пропавшего Жентарим хочет защитить и рекрутировать Долго-
в последнее время торгового корабля. Кроме того, носика, а не сдать его властям Мирабара. Его аген-
он будет утверждать, что видел «корабль размером ты, присутствующие в разных городах Севера, не
с гору», который бороздил северные воды, и дума- видели дварфа и ничего не слышали о нём, из чего
ет, что именно этот корабль атаковал и уничтожил Сорелиса сделала вывод, что Долгонос укрылся где-то
«Танцующую волну». Если персонажи выражают в небольшом поселении. Сорелиса обещает, что, если
заинтересованность в поиске Танцующей Волны или персонажи схватят Долгоносика и доставят его ей
таинственного судна, капитан Тандерхейл отдаёт в и Наеремосу живым, она предложит группе кошель
наём свой корабль и экипаж за 10 зм в день и две драгоценных камней в качестве оплаты, что сораз-
трети всего, что удастся найти. Его можно уговорить мерно мирабарской награде (см. «Сокровища»).
вплоть до раздела трофеев пополам при успешной Смотри раздел «Крепость Ксантарла» в главе 3 для
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. После того, большей информации про Долгоносика и его теку-
как сделка будет достигнута, Тандерхейл соглашается щем местоположении.
поднять паруса, если персонажи готовы выдвигать- Сокровища. Сорелиса и Наеремос делят комна-
ся, и напоминает им, что они должны сами обеспе- ту в «Приюте Гельденстага» (зона B14). В скрытом
чить своё пропитание. отделении в стене лежит толстый кожаный кошель, в
«Лунная дева» бросила якорь в бухте, и до неё котором десять драгоценный камней стоимостью 500
можно добраться на лодке. Восемь членов команды зм каждый. Тщательный осмотр комнаты при успеш-
(хаотично-нейтральные, мужчины и женщины, севе- ной проверке Внимательности (Мудрость) Сл17 даст
ряне, люди, разбойники) несут вахту на борту, пока возможность персонажам найти это отделение, не
корабль стоит в порту. Используйте план корабля в защищенное ловушками.
Приложении С из Руководства Мастера для отобра-
жения схемы «Лунной девы», если это необходимо. Задание Белдоры
Сокровища. Капитан Тандерхейл хранит дере- Белдора убеждает персонажей отправиться на
вянный сундук в трюме корабля. Он закрыт, а также юго-запад и пройти по тропе Десяти через горы к
оснащён ловушкой — отравленной иглой (см. раздел поселению горняков, Ханделстоуну. Она предложит
«Примеры ловушек» в главе 5 Руководства Мастера). персонажам связаться там с гномом Твипом Айрон-
Тандерхейл носит ключ от сундука на шнурке на боттом, живущим там круглый год. Если один или
шее. Сундук содержит 1 100 мм, 800 см, 120 зм, 9
несколько членов группы — Арфисты, то она скажет
драгоценных камней по 50 зм каждый, а также 1к4
им, что Твип служит организации в качестве глаз и
магических предметов. Определить один магический
предмет используя таблицей B в главе 7 Руководства ушей в Ханделстоуне. Белдора использует камень
Мастера, а все остальные — таблицей A. послания [sending stone], чтобы оповестить Твипа о
предстоящем прибытии персонажей.

Глава 2: Раскаты грома


43
Сокровища. После прибытия персонажей, Твип
даст им подарок: крошечную заводную собаку, Золотые Поля
сделанную из меди и олова, с медным же заводным Золотые Поля это огромный огороженный храм-фер-
ключом. Персонаж может использовать ключ и ма, посвященный Чонтиа, богине земледелия.
действием завести собаку, после чего она последует Названное «Житница Севера», это место — един-
за персонажами в течение 12 часов. По истечению ственная возможность для северян поесть большие,
этого срока, заводной механизм останавливается вкусные и сочные фрукты, а не ягоды с куста.
пока не будет заведён снова. У собаки КД 5, 1 хит, Глубоководье и соседние поселения потребляют весь
скорость передвижения 30 фт. урожай храма: тщательно сохраненные крупы и вы-
Дальнейшие события. Когда герои будут готовы сушенные, залитые маслом или засоленные продукты
покинуть Ханделстоун, Твип настоятельно советует хранятся в подвалах, чанах и коренастых каменных
им посетить Эверлунд и найти Кровена Велхарроу, башнях-амбарах.
волшебника Арфистов, который проживает в Башне Управляет этим местом аббат Элладрин Даровик, а
Лунного Света (см. раздел «Внутренние круги» в главе сами Золотые Поля являются крепостью Изумрудного
3). Гном описывает Кровена как могучего волшебни- Анклава. Члены этой фракции здесь поклоняются
ка, который поддерживает многих искателей при- Чонтиа. Многие из них остаются на несколько меся-
ключений. цев, чтобы помочь в работах или защитить ферму от
нападений насекомых и зараз, а также вандалов и
Задание сэра Барика Нилефа грабителей. Нанятые стражи и приключенцы патру-
Сэр Барик настроен найти Долгоносика. Сейчас, од- лируют стены и земли непосредственно вокруг крепо-
нако он опасается, что след уже остыл. Он планирует сти. Внутри фермы молодые треанты, союзники
остаться в Брин Шандере ещё на несколько дней пре- Изумрудного Анклава, скрываются между обычными
жде чем продолжить поиски где-то ещё. Он также не деревьями, готовые пробудиться, чтобы дать отпор
хочет тратить время персонажей попусту, так как вся нападающим. Больше, чем пять тысяч человек живёт
эта погоня за преступником может быть тщетной. и работает на Золотых полях в течение года, возделы-
Барик верит, что намного важнее уведомить Орден вая больше двадцати квадратных миль земли.
Перчатки о его местонахождении, поэтому он просит Храм-ферма расположился выше, чем окружаю-
персонажей найти другого члена ордена и сообщить щие его поля. Храм также окружён стенами из ошту-
ему о положении дел сэра Барика. Он предполагает, катуренных камней. Внешние стены высотой в 60 фт
что персонажи смогут найти сэра Ланнивер Стрейл, (20 фт с внутренней стороны) и 30 фт шириной. В
благочестивого последователя Тира, который живёт в некоторых точках, расположенных на расстоянии не
Невервинтере. менее мили между друг другом, стена расширяется
Сэр Ланнивер (законопослушный-добрый, человек, каменными пагодами с внутренними казармами. Эти
рыцарь, носящий плащ защиты) расчёсывает своего наблюдательные посты позволяют свободно следить
боевого коня, когда группа прибывает к нему. Так за окружающей местностью.
как он встревожен атакой на Брин Шандер, он рад Внешней стене требуется ремонт в некоторых ме-
узнать, что его друг, сэр Барик, цел и невредим. стах. Время и погода разрушили её, создав трещины
Персонажи, которые успешно пройдут проверку между камнями, которые могут служить как уступы
Мудрости (Проницательность) Сл 10, заметят, что для рук и ног. Чтобы забраться по стене, требуется
сэр Ланнивер чем-то обеспокоен. Если персонажи преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
сунут нос в его дела, сэр Ланнивер расскажет, что Вход в Золотые Поля представляет собой каменные
он беспокоится за другого члена Ордена Перчатки — ворота, расположенные в центре южной стены. За
Данника Зарна, Рыцаря Хельма, который присоеди- ними начинается грунтовая дорога, которая ведёт к
нился к отколовшейся от ордена Перчатки фракции, внутренним зданиям, предлагая путникам пройтись
которая носит название Орден Золоченого Глаза. Сэр по полям и садам. Дорога также идёт вдоль стены,
Ланнивер предоставляет следующую информацию соединяя несколько наблюдательных пунктов. В
об организации, если персонажи заинтересуются в течение сезона сбора урожая, повозки проделывают
подробностях. свой путь между полей, собирая еду и зерно, отправ-
ляя собранное в погреба под сторожевыми постами,
• Золочёный Глаз осел в Обители Хельма, монастыре
где еда будет храниться под замком, пока караваны
на юге от Невервинтера;
из Глубоководья и других поселений не прибудут за
• Золочёный Глаз верит, что демоны и их приспеш-
ними. В дополнении к просторным полям, фрукто-
ники оскверняют земли по всему Северу.
вым садам и огородам, снаружи стены окружают
• Инквизиторы Золочёного Глаза воздвигли свое
небольшие сады. Там выращивают ягоды, зелень и
поклонение Хельму в абсолют и намерены унич-
тому подобное.
тожить любого, кто, по их собственному мнению,
Большинство работников Золотых Полей живут в
находится под властью демона, а также тех, кто
небольшом городке недалеко от аббатства, где насто-
оспаривает их решения и убеждения.
ятель проводит утреннюю, полуденную и вечернюю
У сэра Ланнивера нет поручения для персонажей, службы. На севере города есть трактир — «Край
но он предупреждает быть их осторожными при по- Северной Борозды» [Northfurrow’s End]. Те, кто пла-
сещении Обители Хельма. Смотри главу 3 для подроб- нируют остаться на ночь на Золотых Полях, остаются
ной информации об этом месте. именно в нём.
Сокровища. Если в группе есть член Ордена
Перчатки (или персонаж с сильным стремлением к
искоренению зла), сэр Ланнивер подарит этому пер-
сонажу свой плащ защиты [cloak of protection].

Глава 2: Раскаты грома


44
Золотые Поля
G2

G2
мили
G2

G17

G2
G18

G2
G16

G19
G2
G4

G20
G2 G10 G11

G9
G15

G2
G2

Внешняя стена
Вид сверху
G14
G4 G12
G2

G8
G5
G14 G13

G2
G2

G6

1 клетка = 10 футов
G2 G5 G7
G4
G3
а
о зд G1
р
бо G13
G2
я
на G2 G4
ер
ев
С

ь е
од
ков
о
уб
Гл G2
В G2

Зона G2 — Вид сбоку


1 клетка = 20 футов

Карта 2.2: Золотые Поля

Глава 2: Раскаты грома


45
Сторожевые посты жизненно важны для обороны
Места на Золотых Полях Золотых Полей. В каждом посту расквартирова-
Следующие места указаны на карте 2.2. ны тридцать разведчиков [scout] (НД мужчины и
женщины разных рас и национальностей), две трети
G1.Кордегардия из которых в каждый момент времени несут служ-
Тракт Северной борозды упирается в великолепные бу. Остальные спят на своих койках. Из двадцати
каменные врата с резными барельефами, изобра- разведчиков, несущих службу, двенадцать стоят на
жающие полнотелую женщину (так представляют парапете на расстоянии нескольких сот футов друг
Чонтиа), держащую рог изобилия. Сами эти врата по от друга и смотрят наружу, следя за опасностями.
праву можно назвать крепостью. Над их высокими и Остальные восемь патрулируют прилегающие стены
толстыми деревянными воротами чернеют бойницы, парами.
которые, кажется, подозрительно вглядываются в Сторожевые посты находятся довольно далеко друг
посетителей. от друга, так что крики о тревоге становятся неэф-
У укрепления есть внутренние и внешние двойные фективны. Если сторожевой пост хочет поднять тре-
ворота. Запертые створки ворот слишком толстые,
вогу, то страж бежит к пагоде и бьет в гонг тяжелой
для того чтоб быть сломаны грубой силой. Однако их
колотушкой. Пагоды построены так, чтобы усиливать
можно повредить и разрушить. Каждые врата имеют
КД 16, 500 хитов, порог урона 10 и иммунитет к уро- звук, в результате чего звук каждого гонга слышен
ну ядом и психическому урону. на расстоянии двух миль вокруг. Другие сторожевые
Охрана ворот меняется три раза в день, на пяти посты в этом радиусе, заслышав этот звон, тоже на-
ударах колокола утром, на одном ударе днём и на чинают звонить в свои гонги, распространяя таким
девяти ударах вечером. Каждая смена состоит из образом сообщение о тревоге.
священника [priest] Чонтиа (нейтрально-добрый Сторожевые посты были построены чтобы преду-
мужчина или женщина иллусканец человек), четырех преждать Золотые Поля о приближающихся армиях
прислужников [acolytes] (нейтрально-добрые мужчи- и драконах. Хотя сторожевые посты и патрули на
ны и женщины смешанного происхождения), нанято- стенах обеспечивают некоторую безопасность, не-
го мага [mage] (нейтральный мужчина или женщина большая группа захватчиков может перелезть через
иллусканец человек), скрывающихся за бойницами внешнюю стену и пробраться в поселение незамечен-
десяти разведчиков [scouts] (нейтральные мужчины ной, если ей повезёт избежать внимания стражей.
и женщины люди смешанного происхождения) и три-
дцати хорошо тренированных стражников [guards] G3. Дары Матери-Земли
(нейтральные мужчины и женщины люди смешан- Первое, что видит путник, прибывающий в Золотые
ного происхождения). Кастеляном ворот является Поля, проходя через ворота — это 20-футовая дере-
глубоководский дворянин, которого назначают на эту вянная статуя Чонтиа, изображенной как пухлова-
должность Тайные Лорды Глубоководья сроком на год,
тая улыбающаяся женщина, стоящая, уперев руки в
начиная с первого дня зимы. Текущий кастелян —
бедра, в садике золотистой пшеницы, вокруг кото-
невоспитанный хам по имени Хантанус Тарм (зако-
нопослушно-нейтральный мужчина иллусканец чело- рого по кругу идет дорога. К северу от статуи стоит
век дворянин). Он ответственен за защиту ворот, но каменное здание с открытой витриной в передней
не имеет военного опыта. Стражи врат отчитывается части, над которой висит знак с надписью «Дары Ма-
перед ним, но его должность больше политическая тери-Земли». Посетители могут купить здесь семена
и церемониальная, и он не имеет влияния за преде- и саженцы. Аббат поручил присматривать за мага-
лами кордегардии. Врата имеют достаточно места, зином и его ассортиментом Севембру Тамбллиф (ЗН
чтобы разместить все три смены, и любая атака на женщина, сильный сердцем полурослик друид), члена
ворота встретит серьезное сопротивление от всех Изумрудного Анклава, которая продает исключитель-
защитников. но первоклассные семена. Она также раздает много
Торговцы и другие посетители, что приходят в пробников.
поисках еды редко разворачивают, но их фургоны
и имущество подвергаются осмотру внутри врат на G4. Зерновые башни
предмет чего-либо, что может навредить посевам, В этих коренастых каменных башнях хранится зерно.
например, грызуны или вредители. Гости, что ищут
ночлег, будут направлены в «Край Северной борозды» G5. Пастбище скота
(зона G8). На окраинах города находится два больших поля,
G2. Сторожевые посты где пасутся волы и крупный рогатый скот, и стоят
огороженные загоны для овец, кур, индюшек и сви-
Через более-менее регулярные промежутки по пери- ней. Каждое поле в диаметре примерно полмили, и
метру Золотых Полей внешняя стена (имеющая вы- окружено деревянным забором, на столбах которого
соту 60 футов снаружи и 20 футов внутри) расширя- вырезаны вставшие на дыбы лошади. Днем здесь
ется, чтобы на ней поместились широкие каменные часто можно видеть пастухов и крестьян с ведрами
парапеты и здания. На каждом парапете находится молока и кипами шерсти.
30-футовая каменная пагода, увенчанная флюгером. Один из новых пастухов, Шалвус Мартолио (смо-
Деревянная статуя Чонтиа стоит посередине каждой три приложение D) — жентаримский шпион, насто-
пагоды, удерживая большой бронзовый гонг и окру- ящий волк в овечьей шкуре. Его задание — опреде-
женная рогами изобилия. Рядом с каждой пагодой лить, насколько сложно Черной Сети будет получить
одно или два каменных здания, что служат казарма- контроль над Золотыми Полями, и сообщить об этом
ми. Покрытая мхом каменная лестница шириной 10 Наласкуру Тэлонду в постоялом дворе Баржедел.
футов ведет вниз с парапета. Запертые двустворча- Шалвус часто покидает загоны, чтобы потусоваться
тые окованные железом деревянные двери, располо- в окрестностях Края Северной Пахоты. К ночи он
женные на уровне земли, ведут в расположенную под возвращается к загонам проверить животных.
каждым из сторожевых постов кладовую или подвал.
Вскрытие замков требует успешной проверки Ловко-
сти Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Комнаты и подвалы набиты собранными фруктами и
овощами осенью и пустеют к середине зимы.

Глава 2: Раскаты грома


46
G6. Город В аббатстве нет стражи, только несколько аколи-
тов. Одна из них, Цзи Лиань (см. приложение D), не-
Здания, в которых живет большинство поселенцев сколько раз отчитывала отца Даровика за то, что он
Золотых Полей, построены в виде расположены отдал оборону Золотых Полей в руки некомпетентных
концентрическими полукольцами вокруг централь- военачальников, что сделало ее несколько непопуляр-
ной площади, на которой жители могут пообщаться ной. Когда она не занята молитвой или работой, Цзи
и собраться на пикник после полуденной молитвы. занимает себя патрулированием внешних стен.
Стройными рядами стоят длинные деревянные дома,
каждый из которых достаточно большой, чтобы G8. Край Северной Борозды
вместить сотню людей. Они расположены фасадом
На севере города стоит трехэтажное каменное стро-
к центральной площади, а аббатство Чонтиа нахо-
ение с окнами-арками, из которых открывается вид
дится на юго-востоке. Каждый из этих домов —
на окружающие сады. Холодными ночами и дожд-
произведение искусства, балки выполнены в форме
ливыми днями из его многочисленных печных труб
разнообразных животных, тем самым отличая их от
подымается сизый дымок. Статуи вставших на дыбы
соседних. Большинство из рабочих на Золотых Полях
лошадей в натуральную величину стоят по обеим
люди обыватели [commoners]. Горстка миролюбивых
сторонам от двустворчатой двери, ведущей в общий
последователей Чонтиа (нейтрально-добрые мужчины
зал. Над этой дверью висит деревянный знак, на
и женщины друиды разных рас и культур) живет и
котором написано замысловатыми буквами название
работает среди них.
этого грандиозного здания — Край Северной Бороз-
Повозки и тачки стоят повсюду, свободные для
ды. К западу от здания находятся конюшня и стойла,
всеобщего пользования. Волов, которые нужны для
которые могут принять до пятидесяти лошадей.
перемещения повозок, держат на поле для домашне- Собственник постоялого двора — престарелый
го скота (зона G5). член Братства Трактирщиков — гильдии в Глубоко-
Роща к югу от города является домом для трех водье, и как таковой, он обязан вести дела в рамках
молодых треантов. Если на город или аббатство правил своей гильдии. Его зовут Мирош Кселбрин
нападают, их задача оживить ближайшие деревья (см. приложение D), и он — карнавальное развлече-
и помогать обороняться. В роще также растет про- ние в отставке по прозвищу «Йети», которым его в
будившееся дерево Лифферлас (см. приложение D). дни славы величали за бочкообразное тело и густые
Созданное давно умершим друидом Лифферлас — белые волосы, покрывающие руки, грудь, спину и
старейший из живых обитателей Золотых Полей. Оно голову.
говорит на Общем языке и давно развлекает детей Мирош — ярый сподвижник Изумрудного Анкла-
рабочих своими зачастую юмористическими расска- ва, и предоставляет бесплатные комнаты и еду
зами о героях и монстрах, а также легендами о богах, членам этой организации и их компаньонам. Его
в основном о Чонтиа. Древо разрешает детям заби- комнаты просторные и комфортные, еда обильная и
раться на него, когда оно осторожно передвигается, вкусная (готовится только из самых свежих ингре-
заставляя их кричать от восторга. диентов). Он не терпит нарушителей спокойствия, а
приключенцев чует за версту. У Мироша в подчине-
G7. Аббатство Дом Жатвы нии персонал из двадцати уборщиков и официантов.
Он продает местную марку пива под названием Золо-
Самое крупное и самое необычное строение в Зо-
той Глоток, хотя первая кружка новому посетителю
лотых Полях — это аббатство, Дом Жатвы, много-
всегда бесплатная.
вековая каменная постройка, чьи внешние стены В задней части Края Северной Борозды нахо-
украшены статуями Чонтиа на каждом углу, ее руки дится гончарный круг, на котором Мирош делает
воздеты к небу, как будто она произносит заклинание фирменные кружки трактира. Эти большие кружки
призыва дождя. Основание окружено ухоженной жи- из лакированной глины украшены изображениями
вой изгородью, а над входом, к которому ведут сту- золотистых колосьев. Мирош не продает эти малень-
пени, сделан витраж в виде солнца. Через витражи в кие произведения искусства, но их иногда крадут и
узких окнах, изображающие рожь, фрукты и овощи, продают в других местах.
свет падает на колонны аркады внутри здания. В Один из постояльцев трактира в настоящее время —
задней части здания на мощных потолочных балках приезжий из Глубоководья. Бдительный Орден Магов
подвешен большой бронзовый колокол, в который и Защитников из этого города заключил соглашение
звонят за пятнадцать минут до молитвы каждое утро, с аббатом. Каждую середину зимы гильдия отправля-
полдень и вечер. ет одного из своих членов в Золотые Поля, как жест
По залам аббатства бродят два старых черных своего намерения защищать интересы Глубоководья.
медведя Дарлоу и Тилби. Несколько месяцев назад Волшебник служит один год и действует как контакт
они напугали несколько работников на южных полях. между городом и аббатом, при этом также помогая
Никто не смог понять, как двум медведям удалось обороне Золотых Полей. Атташе гильдии в настоя-
пробраться в поселение незамеченными, что породи- щий момент — Наксин Драткала (см. приложение
ло слухи, как будто это дары Матери-Земли. Вместо D), тихая и начитанная молодая женщина, которая
живет в шикарном меблированном номере над ко-
того, чтобы прогнать их, рабочие накормили их и
нюшней трактира и проводит большую часть своего
приютили. В итоге медведи пошли за работниками в
времени за написанием разных текстов по магии и
аббатство. Они пытаются клянчить еду у посетителей эзотерике. В дополнение к членству в Бдительном
и опасности не представляют. Ордене Наксин также является агентом Альянса Лор-
Аббат Золотых полей, Эллардин Даровик (НД дов и верным шпионом Леди Лаэраль Сильверхэнд из
мужчина дамаранец человек священник [priest]), Глубоководья. Мирош пытался ухаживать за Наксин,
последователь Чонтиа и член Изумрудного Анклава. но она игнорирует его поползновения.
Это щедрый, сдержанный человек, который избегает Среди прочих посетителей Края Северной Бороз-
конфронтаций и не любит ерепениться. Он возглав- ды полно актеров, музыкантов, акробатов и прочих
ляет молитвенные службы в девять ударов утром, в исполнителей из Глубоководья и Даггерфорда. Эти
полдень, в три удара днем и шесть ударов вечером, веселые ребята развлекают местных жителей во
и, хотя посещение не обязательное, большинство ра- время послеобеденного пикника на городском кругу
ботников делает перерыв в своих обязанностях раз в (зона G6). Полуросликский певец и игрок на лютне по
день, чтобы послушать слова аббата. имени Орен Йогильви (смотри приложение D) —

Глава 2: Раскаты грома


47
единственный постоянный резидент постоялого G14. Сады с травами
двора среди них. Ему нравится Золотой Глоток и ему
предоставляется бесплатная комната и еда за то, что Дорога с внутренней стороны западной стены Золо-
он развлекает жителей Золотых Полей. После пары тых Полей огибает пару полукруглых садов с трава-
кружек Орен любит бродить по поселению в поис- ми. Каменные коттеджи, расположенные поблизости
ках вдохновения и частенько просыпается в поле на принадлежат кучке друидов (N мужчин и женщин
следующее утро. разных народностей), которые поклоняются Чонтиа.
Друиды не только выращивают травы, они также
G9. Пивоварня «Золотой Глоток» ходят по полям и садам в Золотых Полях и заботятся
Пивоварня на Золотых Полях — статный двухэтаж- о больных растениях.
ный особняк, в котором из лучшего в этих местах
ячменя и хмеля производится пиво «Золотой Глоток». G15. Апельсиновый сад
Посетители не допускаются в пивоварню, кото- Ряды апельсиновых деревьев растут на участке к
рая наглухо запирается ночью. В длинных домах в северо-западу от пшеничных полей.
переднем дворе проживают шестьдесят обывателей
[commoners], рабочих на пивоварне. Рядом с ним сто- G16. Яблоневый сад
ит запертый каменный склад, до отказа заставлен- Многие барды слагали песни о яблоневом саду на
ный бочонками с «Золотым Глотком». Закрытая дверь Золотых Полях; его старые, казалось бы, вечные де-
может быть взломана с помощью инструментов вора ревья дают тысячи корзин кислых яблок каждый год.
при успешной проверке Ловкости Сл 15. Большая часть сбора яблок осуществляется детьми,
За пивоварней высится цилиндрическая башня, которые забираются на деревья и собирают плоды в
известная среди местных как «Драконий Шпиль», корзины, чтобы потом доверить их транспортировку
потому что однажды молодой бронзовый дракон сидел взрослым. Роща к юго-востоку отсюда таит в себе
на ее вершине во время тихого зимнего вечера 1374 пару молодых треантов. Их работа — следить за тем,
года ЛД, года Грозовых штормов. Каменная башня чтобы саду не причиняли никакого вреда.
служит штаб-квартирой для Капитана Стражи, кото-
рый ответственен за охрану Золотых Полей. Высота G17. Кукурузное поле
башни четыре этажа, на первом этаже вход, а плоская В конце лета стебли кукурузы в Золотых Полях дости-
крыша окружена зелеными мраморными бойницами. гают по меньшей мере десяти футов в высоту. После
Два стражника (ХД мужчины и женщины иллу- сбора урожая поле остается пустым до тех пор, пока
сканцы люди) стоят у основания башни, еще четверо его снова не вспашут и не засеют весной.
дежурят на крыше. Капитан Стражи сейчас —
это Строг Громовой Клинок (НД мужчина ветеран G18. Ячменное поле
полуорк). Скука и легкий доступ к хорошей еде и Примерно одна шестая часть ячменя, выращенного
пиву сделали его толстым и вялым. Он рано засыпа- на участке идет на изготовление Золотого Глотка.
ет, поздно встает и один раз в день покидает башню Остальная часть урожая поставляется в другие посе-
около трех ударов колокола во второй половине дня, ления.
чтобы встретиться с аббатом и представить дневной
отчет. У Строга приятные и спокойные манеры, этим G19. Хмельное поле
он нравится настоятелю, несмотря на другие очевид- Здесь растет хмель, цветы которого используются в
ные недостатки. приготовлении пива. Рабочие, собирающие хмель и
ячмень, живут в доме неподалеку.
G10. Источник воды
К северо-западу от пивоварни есть естественный G20. Тыквенные грядки
источник, который формирует небольшое озеро. Здесь растут одни из самых больших и самых твер-
Река плавно течет на восток, затем на север, а отту- дых тыкв, которые можно найти на Севере. Среди
да опять на восток, проходя под двумя арочными, грядок стоят большие дома рабочих. Они занимают-
покрытыми мхом каменными мостами, чтобы затем ся не только тыквами, но и кустами ягод, которые
раствориться на рисовых плантациях. Ночью лягуш- растут вблизи внешней стены.
ки собираются вокруг озера, заполняя ночной воздух
своей лягушачьей симфонией. Атака на Золотые Поля
G11. Рисовые плантации Гух, самопровозглашенная предводительница холмо-
Наполненные водой борозды в земле питают рисовые вых гигантов изгнала своих соперниц и заполучила
плантации в Золотых Полях. В теплые дни рабочие их мужей. Теперь она заставляет своих супругов
в сандалиях пробираются через стоячие воды для собирать еду, чтобы утолить ее ненасытный аппетит.
удобрения или сбора урожая риса. Двое из этих больших болванов, Лоб и Огг бродят по
холмам и долинам к югу от Грудд Хауга, логова пле-
G12. Овощные сады мени Гух. Они случайно забрели в Покинутые холмы
[Forlorn Hills] и несколько недель назад наткнулись
Грунтовые дорожки пересекают большие участки
на банду багбиров и гоблинов. Гоблиноиды рассказа-
земли, на которых растет морковь, лук, кабачки, по-
ли Лоббу и Оггу о большой ферме в дальней стороне
мидоры, картофель, редис и другие овощи. Рабочие
реки Дессарин. Холмовые гиганты решили, что надо
обычно трудятся там от рассвета до заката.
сюда напасть. Они прошли вброд реку и стали метать
G13. Пшеничные поля валуны в Золотые Поля, долбясь в их внешние стены
и встревожив обитателей. Лучники на стенах отве-
Почти половина вспаханной земли в Золотых Полях
тили на это залпом стрел. Гиганты и гоблиноиды от-
отведена под выращивание пшеницы. Во время
ступили зализать раны, оставив защитников Золотых
сезона урожая на пшеничных полях много рабочих,
Полей недоумевать, откуда придет следующая атака.
орудующих косами. За спиной они носят корзины,
Нападение не изменило настроя жителей, которые
полные скошенной пшеницы.
твердо уверены в надежности своего ополчения и
внешних оборонительных укреплений.

Глава 2: Раскаты грома


48
Лоб и Огг провели следующий месяц, плутая в Благодаря из рук вон плохому руководству ситуа-
холмах, пытаясь найти дорогу обратно в Грудд Хауг. цией со стороны Строга, ограм, багбирам и гоблинам
Когда они добрались туда, они рассказали Гух о «боль- удалось преодолеть южную стену в месте, помечен-
шой ферме». Гух отправила ораву холмовых гигантов, ном Х на карте, и войти на пшеничные поля (зона
огров, багбиров и гоблинов разграбить её. Ведомая G13) незамеченными. Преодолев стену, они раздели-
Лобом и Оггом, орава потерялась в холмах и забрела лись на три отряда, в каждом из которых два огра,
на территорию медного дракона. В тот день погибло четыре багбира и десять гоблинов. Отряд Кусающие
много гигантов, огров, багбиров и гоблинов. Выжив- Луну достигает загонов для животных (зона G5) в
шие бежали, но только чтобы попасться в засаду то же время, что и отряд Колющие Глаз достигает
Утгардтских варваров. В этот момент выжившим города (зона G6). Отряд Воющие Холмы тем време-
стало предельно ясно, что Лоб и Огг были плохими нем заблудился в поле и появляется около случайного
проводниками, вредными для исхода миссии. С этого скопления зерновых башен (зона G4). Поняв ошибку,
момента поход возглавили багбиры, поведя остатки они уходят обратно в поле и идут по направлению к
орды в Золотые Поля, а Лоб и Огг пошли в хвосте аббатству (зона G7). Орен Йогильви замечает Ко-
процессии, виня друг друга в своих несчастьях. лющих Глаз, скитаясь по городу пьяный и напевая
Следующие монстры добрались до Золотых Полей, стихи для новой песни. Своими мощными легкими
чтобы поучаствовать в атаке: он поднимает первую тревогу и бежит обратно к
трактиру.
• Шесть холмовых гигантов, включая Лоба и Огга.
• Двенадцать огров, шесть из них с гоблинскими Оборона Золотых Полей
катапультами.
Стража у ворот (зона G1), на стене (зона G2) и у пи-
• Двенадцать багбиров.
воварни (зона G9) слишком далеко, чтобы услышать
• Шестьдесят гоблинов, поделенных на две группы
призыв Орена к оружию, но приключенцы, находя-
по тридцать.
щиеся в городе, аббатстве или близлежащем трак-
Все багбиры и половина огров с гоблинами пере- тире, слышат его так же четко и ясно, как и разные
лезли через стену глубокой ночью. Они скользнули в особые НИП. Раздайте каждому персонажу по одному
поля, надеясь найти еды или просто пограбить, не из нижеприведенных особых НИП под управление в
понимая, что большинство съедобной пищи хранит- течение этого столкновения:
ся в подвалах под сторожевыми постами вдоль стен.
Шалвус Мартолио, пастух и жентаримский шпион
В то время как большинство захватчиков рыскает
(начинает в зоне G8, внутри трактира).
по Золотым полям в поисках пищи, шесть холмовых
Лифферлас, пробужденное дерево (начинает в зоне
гигантов стоят за стеной с открытыми мешками,
G6, в роще).
ожидая, когда гоблины и багбиры начнут перекиды-
Цзи Лиань, аколит Чонтиа (начинает в зоне G7)
вать еду через стену. В то же время остальные шесть
Мирш Кселбрин, трактирщик (начинает в зоне G8,
огров и тридцать гоблинов скрываются в тенях за
внутри трактира).
стеной.
Наксин Драткала, резидент-маг (начинает в зоне
К счастью для народа Золотых полей, полупьяный
G98, внутри конюшни).
полурослик Орен Йогильви (см. зона G8) замечает
Орен Йогильви, музыкант (начинает в зоне G8, сна-
нарушителей и подаёт тревогу.
ружи трактира).
Начало столкновения Характеристики и сведения по отыгрышу этих
Текст в рамке предполагает, что приключенцы оста- персонажей приведены в Приложении D. Как персо-
новились в Крае Северной Борозды (зона G8). нажи будут отыгрывать их НИП во время боя — их
дело, однако посоветуйте игрокам внимательно про-
Мощный крик нарушает ночную тишину. «На нас напа- смотреть идеалы, привязанности и недостатки этих
ли! — кричит кто-то. — К оружию! К оружию!» Собира- персонажей. Все эти персонажи знакомы с обороной
ясь с мыслями и оружием, вы выходите из трактира. Золотых Полей и могут побежать за помощью, если
Низкий туман укрывает тихие сады к северу и витает этого захотят игроки. Более подробная информация
между рядами темных длинных домов к югу. Малень- по поводу использования и управления этими персо-
кая фигура выбегает из-за угла ближайшего дома, нажами приведена в разделе «Особые НИП» в начале
спотыкается и падает. Вы никогда не видели такого этой главы. Если персонажи постараются не вводить
неуклюжего и взъерошенного полурослика.
этих особых НИП в бой, их можно подвергнуть опас-
ности, наведя на них прямые атаки разных групп
Вскоре после первой атаки на Золотые Поля аббат монстров, чтобы вынудить управляемых игроками
получил сообщения о том, что гигантов видели в НИП действовать.
долине Дессарин. Он поделился этой информацией с Каждый отряд монстров — это отдельное стол-
Строгом Громовым Клинком, своим Капитаном Стра- кновение. Если колокол аббатства не начал звонить
жи. К сожалению, Строг не сделал совсем ничего для до того, как будет повержена вторая группа гобли-
подготовки к еще одному нападению гигантов. На са- ноидов, в колокол начнет звонить сам аббат. У него
мом деле он даже не приступил к инструктажу своих занимает некоторое время понять, что что-то не-
людей или набору работников или приключенцев для ладно, и добраться до колокола посреди ночи. Звон
патруля внешних стен в соответствии с указаниями колокола слышан на мили вокруг и подымает всю
аббата. оборону Золотых Полей по тревоге. Колокол повергает
в панику всех огров, багбиров и гоблинов, которые
еще находятся в поселении, и они начинают убегать
обратно к стене.

Глава 2: Раскаты грома


49
В это время Лоб и Огг по какой-то необъяснимой Метатели гоблинов
причине решают перелезть через стену и войти в
поселение вместо того, чтобы спасаться бегством, а Шесть оставшихся вне Золотых Полей огров надели
остальные четыре холмовых гиганта перегруппиро- на себя хобгоблинские изобретения под названием
вываются с ограми и гоблинами, затаившимися за метатели гоблинов. Каждое из этих приспособлений
пределами Золотых Полей. Гиганты оставляют свои по сути является портативным требуше, пристегну-
дубины, так как с ними они не могут перелезть через тым к кожаной упряжи. приспособление держится на
стену. Горстка стражников пытается дать бой двум плечах и спине огра, и не смотря на внешне тяжелый
глупым гигантам, но отступает, когда те начинают вид не сковывает маневренности или боеспособно-
отламывать от стены и швырять ее зубцы (счита- сти носителя. Чтобы кто-то еще одел или снял эту
ется как метание валунов). Двое этих гигантов в сложную упряжь требуется около 10 минут, а если огр
итоге пробираются к аббатству (зона G7). Если хиты пытается сделать это самостоятельно, потребуется
какого-то из гигантов снижаются до 15 и менее, он 1к6 часов. Приспособление создано специально под
сдается (см. «Развитие событий»). огров. Дварф или другой гуманоид схожей комплек-
Если гигант вынужден сражаться врукопашную, ции, магически увеличенный до большого размера,
то действием он может делать две безоружные атаки. может надеть или снять метателя гоблинов за 10
Замените его атаку дубиной следующим вариантом: минут.
Чаша требуше достаточно большая, чтобы метать
Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +8 к попада- камни, зажжённый бочонок смолы или другой сна-
нию, дальность 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 12 ряд подобного размера, но она была сделана специ-
(3к4+5).
ально для метания гоблинов. Используемый как сна-
После того, как персонажи разберутся с угрозой ряд гоблин обычно одевает шипованный шлем, чтобы
внутри стен, горожане выходят из домов и начинают при ударе наносить колющие повреждения. Тридцать
прочёсывать поля в поисках затаившейся опасности. гоблинов вне Золотых Полей одеты в такие шлемы.
Персонажи, присоединившиеся к поиску, находят Гоблин редко переживает такой запуск. Гоблины сто-
следы, которые ведут обратно к стене. К этому мо- ят готовые к своему броску на врагов за стеной, пока
менту небо на востоке просветлело достаточно, чтобы огры встают в 300 футах от своих целей.
были видны гиганты, огры и гоблины снаружи сте- Носитель метателя гоблинов запускает свою ношу
ны. Нападающие подходят к стене так, чтобы быть от по высокой дуге, так что она попадает по целям за
нее не далее 120 футов, и начинают метать валуны и укрытием. Чтобы зарядит устройство потребуется
гоблинов. действие, которое должен выполнить кто-то еще
помимо носителя. Гоблин, желающий служить снаря-
дом, может при необходимости сам зарядить собой
метатель. Огр после этого должен потратить дей-
ствие, чтобы нацелить орудие и потянуть за шнур,
который совершает выстрел и запускает снаряд в
полёт.
Гоблин-снаряд. Дальняя атака оружием: +3 к по-
паданию, дальность 150/600 фт. (не может попасть
в цель ближе 30 футов от катапульты), одна цель.
Попадание: дробящий урон 5 (2к4) или колющий
урон 10 (4к4), если снаряд одел шипованный шлем.
Попадание или промах: гоблин-снаряд получает 1к6
дробящего повреждения за каждые 10 футов полета
(максимум 20к6).

Сокровища
У каждого холмового гиганта мешок с 1к4 обычными
вещами, которые определяются броском по табли-
це Сумка Гиганта из Вступления, и 1к4 объектов
искусства стоимостью 2500 зм каждый (определите
броском по таблице Произведения искусства в главе
7 Руководства Мастера). У каждого багбира есть ко-
шель с 1к6 драгоценными камнями (каждый стоимо-
стью 10зм), у каждого гоблина по 1к6 мм в кошельке,
а также разные никчемные предметы (ожерелья из
сплетенных дварфийских бород, украшенные ушами
полуросликов, чаши из человеческих черепов и т.п.).
У огров нет сокровищ.

Развитие событий
Монстры внутри поселения в состоянии сообразить,
что после поднятия тревоги они долго не выживут.
Те, кому удается бежать, присоединяются к своим
товарищам за пределами стены. Лоб и Огг — исклю-
чения; они боятся Гух больше, чем защитников Золо-
тых Полей, и не могут представить себе последствия
того, что вернутся к вождю без горы еды. При этом
ни один из гигантов не хочет умирать, и каждый
сдается, если его хиты снижаются до 15 или ниже.
При этом они падают на землю и начинают ныть

Глава 2: Раскаты грома


50
как младенцы. Если их допросить, Лоб и Огг бессвяз- Любой персонаж, что проводил время в Даг-
но бормочут что-то. Успешная проверка Харизмы герфорде при успешной проверке Интеллекта Сл
(Запугивание) Сл 15 вытягивает из поверженных, но 10 может вспомнить, что Счастливая Корова это
находящихся в сознании холмовых гигантов следую- управляемая полуросликами таверна в городе. Если
щую информацию: авантюристы посетят таверну, полуэльфийка, кото-
рая на самом деле взрослый бронзовый дракон в
• «Гух хотеть еду.» форме полуэльфийки, угостит их напитками. Дракон,
• «Моя достать еду для Гух.» Зиразилим (кратко — Зира), находится на доволь-
• «Гух большой. Правда большой. Больше меня.» ствии в Черной Сети.
• «Грудд Хауг. Дом.» Сокровища. Если персонажи ей понравятся, Зира
предоставит им специальные привилегии (смотрите
Персонажи, чья угроза возымела действие на од-
раздел Знаки внимания [Marks of Prestige] в главе 7
ного или обоих гигантов, могут приказать им отпра-
Руководства Мастера). Когда они захотят восполь-
виться по дороге до Грудд Хауга. Холмовые гиганты
зоваться ими, Зира приложит все усилия чтобы им
теряются, когда ведут группу в Покинутые холмы
помочь, хотя она не будет наносить прямой ущерб
к востоку от Золотых Полей. Тупые как пробки Лоб
другим и нарушать местные законы. Она пытается
и Огг не в состоянии найти обратный путь в Грудд
скрыть, что является драконом, но, если персонажам
Хауг, как бы сильно персонажи их не мотивировали.
понадобиться быстро добраться до какого-нибудь
Взятые в плен монстры, оставленные на милость
далекого места, Зира может предложить долететь на
защитников Золотых Полей, предаются смерти по
себе. Она также может предоставить свиток закли-
приказу капитана Строга Тандреблейда. После чего
нания, содержащий одно любое заклинание пятого
капитан присваивает себе заслугу победы над ордой
уровня или ниже.
монстров, атаковавшей Золотые Поля. Аббат, будучи
существенно более разумным, искренне благодарит Задание Лифферласа
приключенцев, причем прилюдно объявляет об их ге-
роизме, а также хорошо снаряжает их, когда им при- Лифферлас просит персонажей отыскать его создате-
дет время покинуть Золотые Поля. Если персонажи ля, лунного эльфа-друида по имени Аерглас. Пробуж-
просят об отставке Строгга, аббат обещает всерьез денное дерево рассказывает, что Аерглас был не толь-
подумать об этом. ко членом Изумрудного Анклава, но и приключенцем,
Вне зависимости от того, срывают ли персонажи который в свое время убил много гигантов. Аерглас
атаку на Золотые Поля или, они получают особые за- покинул Золотые Поля тридцать лет назад в паломни-
дания и награды в зависимости от того, какие НИП честве в Собор Тенистой Кроны (см. главу 3). Друид
выжили в битве. планировал последовать по реке Дессарин и отыскать
старого треанта по имени Турланг. Лифферлас пред-
лагает, чтобы персонажи сделали то же самое.
Задания Золотых Полей Турланга нет в Соборе, когда прибывают персона-
За каждого специального НИП, выжившего после жи, но странный сатир по имени Зеленый Свисток
атаки на Золотые Поля, группа получает задание и заверяет их, что треант должен появиться в любой
особую награду за выполнение этого задания. Зада- момент. Зеленый Свисток расстроен, что дриада
ния поощряют персонажей исследовать другие мест- отвергла его ухаживания, и теперь он сидит у пруда
ности по всему Северу. Независимо от того, путеше- день и ночь, играя грустные мелодии на своей сви-
ствуют персонажи по суше или по морю, используйте рели. Между песнями Зеленый Свисток продолжает
таблицу «Случайные Столкновения в Дикой Местно- уверять персонажей, что Турланг вот-вот появится.
сти» в главе 3 для создания столкновений на их пути. Треант появляется на третью ночь после прибытия
персонажей в компании подруги по имени Тарра
Задание Шалвуса Мартолио Шиндл (НД женщина полуэльф друид), члена Изум-
Шалвус просит группу сопроводить его по дороге в рудного Анклава.
постоялый двор Баржедел, чтобы он мог сообщить Треант изначально безразлично относится к пер-
обо всем, что случилось своему боссу, Наласкуру сонажам и не характер у него неприятный. Но если
Тэлонду. один и более персонажей постараются заговорить с
После отчета Шалвус берет отпуск и проводит ним без агрессии и угроз, Тарра попросит Треанта
время с несколькими друзьями в этом постоялом не быть вредным и злым. Треант явственно глубоко
двор, пока Наласкур не даст ему новое назначение. вздыхает и нехотя отвечает на вопросы. Он не знает
В благодарность за помощь, Наласкур предлагает Лифферласа, но у него остались добрые воспомина-
персонажам горячий обед и чистую кровать на ночь ния о Аергласе. Треант не видел друида уже много
бесплатно. На следующее утро он просит персонажей лет, и не знает, где его можно найти. Если персонажи
сопроводить фургон с пивом до Тролля в Огне, тавер- расскажут ему о своей борьбе с гигантами, Турланг
ны в деревне Щит Морбрина. Две тягловые лошади предложит им помощь в виде двух пробужденных
тащат фургон, у которого есть пара возничих по деревьев и одного пробужденного куста. Эти про-
имени Джостин и Лессилар (нейтральные мужчины бужденные растения говорят на всеобщим и подчи-
иллусканцы люди головорезы [thugs]). Они ведут по няются командам персонажей.
очереди. Сокровища. Тара предлагает проводить партию
После успешной доставки персонажи проходят до Эвермурского Пути к северу от леса. Если герои
личный тест Наласкура. Если только они не сделают соглашаются, по дороге не происходит враждебных
что-то, чтобы настроить против себя Черную Сеть, столкновений. Когда они подходят к краю леса, Тарра
персонажи получают анонимную посылку из Жента- примет решение, подружиться с персонажами или
рима в следующее их посещение Постоялого Двора нет. Если они окажутся дружелюбными и проявля-
Баржедел, Эверлунда, Мирабара, Сильверимуна, ют заботу о природе, она в знак дружбы дарит им
Невервинтера, Глубоководья или Яртара (там, где мешочек с 1к4+4 серебряными ягодами, которые
есть сильное влияние Жентарима). Посылка содержит она собрала у Затерянных Пиков. Съедание ягоды
прекрасный сыр, обернутый в шелк, черную бутылку производит эффект применения зелья невидимости.
вина «Старый Баржедел» и свернутый кусок перга- Если один или более персонажей ведут себя грубо и
мента, где написан следующий текст: деструктивно, она прощается с ними на опушке леса
и отправляется своей дорогой.
Зира
Счастливая Корова
Даггерфорд
Глава 2: Раскаты грома
51
Развитие событий. Ведя персонажей через лес, Развитие событий. Если персонаж прошепчет
Тарра упоминает, что планирует навестить старого имя Келтара в кольцо, надев его, то в пяти футах от
друга следопыта по имени Квинн Нардрош, который носителя кольца появляется призрачный полурос-
живет в Джалантаре. Если она решила подружиться лик. После этого кольцо теряет магические свойства.
с персонажами, друидка приглашает их присоеди- Ничто не изменит жизнерадостный настрой Келтара.
ниться к ней, говоря, что ей не помешала бы ком- Мертвый полурослик укажет им направление к ста-
пания. Если персонажи принимают приглашение, рой башне в дикой местности, говоря на всеобщем,
Тарра ведет их к Эверлунду, а затем на восток по что там они найдут спрятанные полезные вещи. Если
Ровинской дорогу [Rauvin Road]. Квинн настолько персонажи следуют указаниям Келтара, проведите
признателен персонажам, взявшимся за труд сопро- столкновение «Старая башня» из главы 3. Приведение
водить Тарру, что дает им три волшебных предмета, не может быть атаковано и не предоставляет ника-
которые он «приобрел» в дни своих приключений; кой помощи. Передав информацию, оно пропадает
определите один предмет по Таблице Магических навсегда, махая рукой на прощание.
Вещей F в Руководстве Мастера и два предмета по
Таблице Магических Вещей В. Задание Наксин Драткалы
Чутье подсказывает Наксин, что нападение на
Задание Цзи Лиань Золотые Поля — это только начало. Она слышала
Помимо того, что Цзи жрица Чонтиа и симпатизи- «отголоски», что другие поселения тоже пострадали
рует Изумрудному Анклаву, она унаследовала зна- в результате внезапного появления гигантов, и не
чительное состояние своих родителей, торговавших только холмовых, но также каменных, морозных, ог-
шелком, китовым жиром, вычурным стеклом, кар- ненных и облачных. Наксин убеждена, что сейчас не
тами и другими товарами. Центром их деятельности время для полумер. Она читала в книгах о древнем
были Врата Балдура, но они владели и несколькими конфликте между гигантами и драконами, и настоя-
предприятиями и в Глубоководье. тельно советует персонажам найти могущественного
Сокровища. Цзи дает персонажам кулон с черной доброго дракона, убедить его связаться с другими
жемчужиной (стоимостью 750 зм), который она пря- драконами, и использовать их в борьбе с гигантами.
чет среди своих вещей и просит доставить его Колде- Наксин убеждена, что Альянс Лордов поддержит этот
ру Марскилу (ЗД мужчина, иллусканец обыватель), план, учитывая всю серьезность ситуации. Она и не
старшему дворецкому Дома Таннов в Глубоководье, представляет, как сильно ошибается.
где он даст им подарок в обмен. Наксин не в курсе, что лидеры Альянса Лордов
Дом Танн — одни из ведущих виноделов Глубоко- скорее нырнут в Девять Преисподних, чем свяжутся
водья, и, хотя Колдер — человек пожилой и забывчи- с драконами. Она рекомендует партии поговорить со
вый, он твердо помнит, что дом Танн состоит в союзе своим знакомым «экспертом по драконам» в Глубоко-
с семьей Цзи. Некогда ему были доверены вещи, водье по имени Чазлот Яргхорн (ХН мужчина иллу-
принадлежавшие родителям Цзи, и, хотя возраст Цзи сканец человек маг [mage]). Наксин дает указания,
давно позволил ей наследовать этими вещами, она как найти его жилище в Северном Районе: высокий
со своим аскетическим образом жизни не имеет в каменный дом с башней на одном из его углов.
них особенной нужды. Если персонажи показывают У Чазлота есть компаньон — вирмлинг серебря-
кулон Колдеру, он понимает, что Цзи передала права ного дракона Ириззорл, которого он скрывает в
на эту часть своего наследство им. Колдер отправляет башне, а также несколько кошек, которых обожает
слуг на чердак, откуда они приносят старый дере- терроризировать дракон. Грохот от них стоит в башне
вянный сундук, отпирает сундук ключом, и позволяет всё то время, что партия находится у Чазлота, а сам
персонажам взять из него два магических предмета. он отвергает безумный план Наксин, вместо этого
Воспользуйтесь таблицей C Магические Предметы в предлагая еще более безумный. Он предлагает, чтобы
главе 7 Руководства Мастера, чтобы определить каж- партия отправилась в Криптгарденский лес и нашла
дый волшебный предмет. Колдер предложит оставить Старую Грызькость, могущественную и эксцентрич-
кулон Цзи у него, чтобы проконтролировать его благо- ную зеленую дракониху, у которой, по слухам, име-
получное возвращение к владелице. Но он не будет ется собрание хрустальных шаров, через которые
настаивать, если персонажи захотят сохранить кулон она следит за всем и всеми. Из того, что Чазлот знает
у себя. о зеленых драконах в общем и Старой Грызкости в
частности, он делает вывод, что дракониха не при-
Задание Мироша Кселбрина чинит вреда персонажам, если они дадут понять, что
Мирош предлагает партии отправиться в Амфаил собираются положить конец угрозе, исходящей от
и «передать привет» Арлеосе Стархендж, владелице гигантов, и он готов рискнуть жизнями персонажей,
местной таверны под названием Кружка с Оленьими чтобы проверить эту свою теорию.
Рогами. Если персонажи сделают это, Арлеоса будет Сокровища. Если персонажи соглашаются оты-
рада узнать, что с Мирошем все в порядке и ставит скать Старую Грызькость, Чазлот собирает с полок
в башне несколько зелий и раздает персонажам по
им по кружке за свой счет. Эти двое много лет назад
одному. Одно из них — зелье яда, которое было оши-
путешествовали в одной цирковой труппе.
бочно маркировано как «зелье сопротивления яду».
Если персонажи постараются поближе познако- Остальные и правда являются зельями сопротивле-
миться с Арлеосой и дадут ей знать, что они — при- ния яду. Все зелья выглядят одинаково; определите,
ключенцы, Арлеоса игриво упомянет, что у нее было кому достанется зелье яда, случайным броском.
несколько воздыхателей-приключенцев в свое время. Развитие событий. Когда персонажи попадут во
Один из них по словам Арлеосы был так очарован ею, владения Старой Грызькости, проведите описанное в
что подарил ей деревянное кольцо, украшенное тан- секции «Криптгарденский лес» главы 3 столкновение.
цующими нимфами, и сказал, что оно символизирует
особое отношение. Если ей что-то понадобится, всё, Задание Орена Йогильви
что надо сделать, — это прошептать его имя («Келтар Орен напуган слухами, что гиганты неистовствуют
Дардрагон») в кольцо, и тогда он появится и поможет. по всему Северу. Он просит персонажей, если им не
Она никогда не испытывала в этом нужды, и пред- сложно, проведать его сестру Лили, работающую в
лагает кольцо персонажу, который ей больше всего таверне Счастливая Корова в Даггерфорде. Он также
понравится (определяется мастером). Кольцо излучает хочет, чтобы они доставили наспех написанное ей
ауру вызова [evocation], если сколдовать заклинание письмо, в котором он говорит ей, что у него всё хоро-
обнаружение магии. шо и просит выслать ему ещё немного денег.

Глава 2: Раскаты грома


52
Лили (ЗД женщина сильный сердцем полурослик С. Коттедж
обыватель [commoner]) вышла замуж за члена се-
мейства Твердосыр, в собственности и под управле- В каждом из этих простых каменных коттеджей жи-
нием которой находится таверна Счастливая Корова вет 1к4 взрослых обывателей и 1к4-1 детей (некомба-
в Даггерфорде. При этом реальный бизнес семьи — тантов) различных народов.
это предоставление займов под процент. Полурослики F. Ферма
используют таверну для привлечения новых клиен-
тов, и, хотя сама таверна концы с концами сводит, На каждом из этих участков находится скромный
большого дохода она не приносит, то сейчас и финан- каменный фермерский дом, деревянный сарай и
совый бизнес Твердосыров висит на волоске. Агенты огород или пастбище. В фермах живет по 1к6 взрос-
Черной Сети в Даггерфорде выдают беспроцентные лых обывателей и 1к6-1 детей (некомбатанты) разных
займы (но ломают руки всем, кто их не возвращает), народов.
так что Твердосыры с ними просто не могут конкури- Т1. Рыночная площадь и башня
ровать.
Если персонажи доставят письмо Орена Лили, ее Центр Трибора, где Долгий путь встречается с
муж Коггин Твердосыр (ЗД мужчина сильный серд- Эвермурским путем, представляет собой громадное
цем полурослик обыватель) просит их поговорить с открытое пространство, используемое как рынок
Нелькином «Снейлом» (дословно «Улиткой») Даннике- местными фермерами и приезжими барахольщика-
ром, оперативником Жентарима, остановившимся ми. Над ней возвышается двухэтажная Башня Лор-
в таверне Сияние Реки, и любезно предложить ему да-протектора, простая каменная крепость, которая
отступить. Коггин сделал бы это сам, но он думает, имеет явный наклон на восточную сторону. Над вхо-
что у приключенцев больше шансов убедить Снэйла дом висит пыльное знамя лорда-протектора, которое
смягчиться. Нелькин описан в разделе «Даггерфорд» изображает трех бегущих к древку знамени черных
в главе 3. Если персонажи согласны с его условиями, кабанов на кроваво-красном поле.
указанными в том разделе, Нелькин остановит под- Нынешний Лорд Протектор Трибора — Даратра
рыв ростовщического бизнеса Твердосыров. Шендрел (см. приложение D), агент Арфистов из Глу-
Сокровища. Орен даёт партии бочонок Золотого боководье, которую народ Трибора избрал командо-
Глотка, стоящий 15 зм, в качестве подарка, прежде вать ополчением, разрешать споры и поддерживать
чем они покинут Золотые Поля. мир. Ее связь с Арфистами мало известна, зато она
Коггин Твердосыр дает персонажам рог изобилия, широко известна как справедливый и ясно мысля-
набитый свежими фруктами и хлебом, если им уда- щий лидер.
ётся договориться с Снейлом. Если персонажи явно Регулярное ополчение по очереди служит как
недовольны этой наградой, он добавляет бутылку Двенадцать, конный полицейский отряд (мужчины и
вина Винтерберри, стоящую 10 зм. женщины люди ветераны [veterans] доброго ми-
ровоззрения разных национальностей на ездовых
лошадях), который патрулирует город, дороги между
Трибор удаленными ранчо и восточную половину Триборской
Суетливый торговый город Трибор стоит там, где тропы. При необходимости, Даратра может собрать
Долгий путь [Long Road] пересекается с Эвермурским до пятидесяти хорошо вооруженных ополченцев к ве-
путём. Имя Трибор, как думают, пришло из рассказа черу и три сотни к полудню следующего дня. Также в
путешественника об истреблении здесь трёх боровов случае необходимости у лорда-протектора есть права
в один день, более четырехсот зим назад. Город по- на призыв наемников и искателей приключений.
строен на равнинной, плодородной земле, с несколь-
кими естественными возвышенностями здесь и там. Т2. Северная стоянка караванов
Почти половина населения Трибора живет за преде- Проходящие через Трибор караваны используют это
лами города на размашистых ранчо и соседствующих огороженное поле как бесплатную стоянку для своих
с фермами, большинство из которых расположено на повозок и место для выпаса своего тяглового скота.
севере и востоке. Также там достаточно места для возведения палаток
Нынешний лорд протектор Трибора — приятная и разведения костров, а заодно можно набрать све-
Арфистка и бывшая авантюристка по имени Дара- жей воды из расположенного в юго-восточном углу
тра Шендрел. Даратра вводит и изменяет местные двора каменного колодца глубиною в 30 футов.
законы (известные как «Указы Лорда»), за исполнени- В восточной части участка стоит коттедж. Его по-
ем которых впоследствии следят Двенадцать — отряд жилой жилец, Дарз Хелгар (см. приложение D) полу-
из дюжины всадников, набираемых из ополчения. чает плату от лорда-протектора за то, что поддержи-
В Триборе происходит торговля лошадьми, вы- вает на стоянках чистоту, убирая мусор и закапывая
ращиваемыми на местных ранчо. Кузнецы, масте- экскременты. У Дарза есть свои скелеты в шкафу. Он
ра упряжи и изготовители фургонов в городе тоже был членом воровской гильдии Глубоководья, пойман-
процветают. Вдобавок в Триборе действует несколько ным и заключенным в тюрьму за многочисленные
гильдий. Они принимают в свои члены торговцев и преступления. После выхода из тюрьмы, он напра-
прочих путешественников со всего побережья Меча вился в Трибор, чтобы начать здесь новую жизнь.
обычно за внушительные членские взносы.
Т3. Западная стоянка караванов
Места в Триборе Эта зона мало отличается от зоны Т2. Расположенный
в центре участка каменный колодец глубиной в 30
Следующие локации обозначены на карте 2.3. Уда-
футов обеспечивает гостей свежей водой.
ленные ранчо и фермы здесь не описаны, так как
они мало влияют на ход данной части приключения.
Вы можете самостоятельно описать их по своему
усмотрению.

Глава 2: Раскаты грома


53
Т4. Ранчо Счастливая Лошадь Т7. Открытая дорога Рансора
Семья Камвеллер разводит, дрессирует, продает и Это заведение когда-то продавало припасы для ка-
принимает на постой лошадей. На их земле стоит три раванов и корм, а также услуги охранников карава-
больших здания: двухэтажный бревенчатый дом с на. Его владелец умер много лет назад, и с тех пор
сараем (семейное поместье), каменный склад, заби- предприятие закрылось. Двор буйно порос травой,
тый бывшими в использовании седлами, упряжью и а здания стали раем для крыс и прочих вредителей.
сбруей, и каменная конюшня, соединенная с огоро- Местные жители поснимали большинство деревян-
женными выпасом и полем для выездки. ных досок, которыми была крыта крыша, чтобы
Джанель Камвеллер (НД женщина чондатанка заменить сгнившие доски в собственных крышах.
человек обыватель) — матриарх семьи, пышная
вдова средних лет, которая предпочитает общество Т8. Телега и монета
лошадей обществу людей. У нее три взрослых сына — Это заведение продает и обменивает лошадей и
Альдо, Хинго и Раско (ЗД мужчины чондатанцы люди других тягловых животных, а также продает корм,
ветераны), все они — члены местного ополчения. подковы и снаряжение. Владельцы — женатая пара,
Арн и Сайрин Видденс (НД чондатанцы люди обыва-
Т5. Фургоны Вэйнврайта. тели). У них четверо маленьких детей (некомбатанты)
Старейшая триборская компания, Фургоны Вэй- и в найме полдюжины рабочих (Н мужчины иллу-
врайта имеет свою лесопилку и склады для хранения сканцы люди обыватели), которые кормят и трениру-
древесины. Компания издавна обслуживала богатую ют животных, чистят конюшни и меняют подковы.
элиту, производя для них превосходные и самые
дорогие фургоны во всей долине Дессарин. Текущий
Т9. Триборские путешественники
владелец, Таскер Вэйврайт (Н мужчина иллусканец Торговцы могут нанять персонал и повозки в Трибор-
человек обыватель) больше заинтересован прибылью, ских Путешественниках, чтобы собрать караван до
чем качеством своей продукции. Не владея плотниц- Глубоководья и обратно за плату 600 зм в один конец
кими навыками своих предков, он полагается на плюс 25 зм за каждый фургон в караване сверх де-
низкооплачиваемых подмастерьев, которые собирают сятого. Рейсы в Эверлунд и обратно стоят по 800 зм в
фургоны немного лучшего качество чем обычные, но один конец, так как монстры из Эвермура частот на-
стоят они в 5 раз дороже. Только брэнд Вэйнврайт падают на следующие по этому пути караваны, плюс
удерживает компанию на плаву... до поры до време- 30 зм за каждый фургон сверх десятого. Компания
подряжает наемников и приключенцев служить охра-
ни.
ной каравана, оплата 4 зм в день каждому человеку,
Т6. Львиная доля плюс пропитание. Каждый охранник получает пре-
мию в 25 зм, если все фургоны доберутся до пункта
Этот дом был недавно куплен и отремонтирован
назначения в сохранности.
Торговой Компанией Львиный Щит, купеческим Урлам Стокспул (Н мужчина иллусканец человек
предприятием, базирующимся в городе Яртар. Над шпион [spy]), проницательный, безупречно одетый
входом в магазин висит полированный щит, укра- бизнесмен управляет компанией и рекрутирует в
шенным головой стилизованного золотого льва на Черную Сеть. Он гордится своей принадлежностью к
синем фоне. сети. Урлам потерял свой глаз несколько лет назад и
Львиных Щитов не очень любят в Триборе, по- теперь носит красную повязку, украшенную черным
скольку он и Яртар извечные соперники, так что змеем — символом Жентарима. Редко кто видел его
лишь немногие местные жители предпочитают тра- без вежливого телохранителя Волкена Наспира (Н
тить свои деньги в этом месте. Магазин обслуживает мужчина полуэльф наёмный убийца [assassin]).
в основном караванщиков и приезжих, продавая Хотя Урлам и Волкен хорошо отзываются о местных
провизию, корма для животных, снаряжение для пу- властях, они осознают, что лорд протектор не спуска-
тешествий, доспехи и оружие. На втором этаже ма- ет с них глаз. Они не знают, что Даратра связана с
газина расположились жилые комнаты его молодых Арфистами, но это бы их не удивило. В любое время
владельцев, Алаэстры Ульгар (НД женщина иллускан- в бараках рядом с резиденцией Урлама находится
ка обыватель) и Нарта Тезрина (смотри Приложе- 2к6 жентаримских караванных охранников (н муж-
ние D), а также скрытое хранилище с их ценностя- чины и женщины люди головорезы [thug] разных
ми. Алаэстра и Нарт ведут успешный бизнес даже национальностей), ожидая следующей работы.
в условиях оскорблений и небольших притеснений Персонажи могут обратиться к Урламу в поисках
от местных жителей. У них есть соглашение с лор- работы. У него для них ничего сейчас нет, если только
дом-протектором о том, что они не продают оружие один и более персонажей не члены Черной Сети, в
тем, кто по их мнению может быть угрозой городу. таком случае он дает им задание. Если они выполнят
Взамен лорд-протектор следит за тем, чтобы магазин
его, он даст следующее, и так пока они не выполнят
не разграбили вандалы или местные смутьяны.
три. За каждое выполненное полагается вознаграж-
Сокровище. На втором этаже за секретной две-
дение 500зм драгоценными камнями. Три задания
рью находится сокровищница размером с кладовку,
следующие:
чтобы заметить ее потребуется успешная проверка
Мудрости (Восприятие) Сл15. Сокровищница со- • Урлам подозревает, что Отовир (см. зону Т11)
держит удобный рюкзак Хеверда [Heward’s handy скрывает какую-то тайну, и хочет узнать, что это
haversack] и закрытый железный сейф, в котором за тайна. Чтобы выполнить задание, персонажи
3к10 х 10 зм монетами разного достоинства и серая должны узнать, что Отовир кровно связан с Домом
сумка трюков [gray bag of tricks]. У Алаэстры и Нарта Маргастер из Глубоководья. Отовир просто так
есть по ключу от сейфа. Замок может быть вскрыт не выдаст эту информацию, так что персонажам
воровскими инструментами при успешной проверке придется его очаровать или допросить с пристра-
Ловкости Сл20. стием, чтобы узнать правду.
• Урлам убежден, что Толмара Хисстрин (см. зону
Т14) скрывает тайну, и хочет узнать эту тайну.
Персонажи могут выполнить задание, найдя мерт-
вого мужа Толмары на чердаке Шести Окон.

Глава 2: Раскаты грома


54
Трибор

а
рог
до
ая
лг
До
C
Тр C
ибор
ск F
ая
тр
оп F
а
T18 T17

T15

F
F
T14 T13
T12

T11
T24

F T8
T7

T9
F
T2
T3 F
F F

T23

T1 T10
T4
T6 F
F
T4 F
F
T5
F
T4 F
T19
F
T16
T21 T19

F Эв
ерм
урс
кий
Пу
ть
T20

T22
га
ро
до

T25 Ранчо
Ранчо ФеленОрк
ая

Вестфал
C
лг

Ранчо
До

Брескин
Ранчо Елоушор

Ранчо ЛостМун
C
Ранчо
Толбин
Ранчо Ханнамор

Трибор
Ранчо БрокенЙокц

Ранчо Меримедоу
футы
Ранчо СингинХилл

Карта 2.3: Трибор

Глава 2: Раскаты грома


55
• Урлам думает, что Немит (см. зону Т16) скрывает В углу общего зала валяется в пьяном забытьи
какую-то тайну, и хочет узнать, что это за тайна. священник [priest] Хельма Сильваррен Лумшанк
На самом деле никакой тайны нет, и уверенность (ЗН мужчина иллусканец человек), едва замечаемый
Урлама произрастает из предубеждений к тифлин- посетителями Тролля. Прожив всю жизнь в Невер-
гам. Если персонажи хотят выполнить это зада- винтере, он был «изгнан» своим руководством в
ние, им придется выдумать какую-нибудь тайну и Часовню Всех Вер в Красной Лиственнице. Туда он
убедить Урлама в ее правдивости, что может быть так и не добрался, предпочтя остановиться и утопить
сделано успешной проверкой Харизмы (Обман) свое горе в Триборе. Он не утратил веры в Хельма,
против проверки Мудрости (Проницательность) только в себя и свое начальство. Поедаемый само-
Урлама. сожалением, он видит себя жертвой «политических
игр в храме». Он истратил все дорожные деньги и
Т10. Нортшилдский Дом еще должен 5 зм, которые потратил на выпивку. Он
Нортшилдский Дом, это прекрасная местная гости- не будет покидать Трибор пока не будет выплачен
ница — статная, чистая и тихая. Владелец Ургала его долг. Если персонажи покроют долг Сильваррена,
Мелтимер (см. приложение D) бывшая авантю- они могут убедить его приступить к обязанностям в
ристка, которая купила гостиницу у семьи Форндил Красной Лиственнице успешной проверкой Харизмы
немногим больше десяти лет назад, после того как ее (Убеждение) Сл 10.
жена (волшебник) пропала в экспедиции в Подземье.
Ей очень нравится спокойствие, и она просит гостей Т13. Заиндевевшая лягушка
держать их оружие в ножнах. У Ургалы есть три Этот старый трактир заброшен, заколочен и пуст.
мастиффа (охотничьи псы), которые спят в комнате Вандалы изрезали непристойностями доски, которы-
отдыха на первом этаже, и ее штат состоит из шести ми забиты окна и двери, а высокие сорняки окружи-
хорошо оплачиваемых обывателей [commoner] (зако- ли ветхое здание.
нопослушно-добрые мужчины и женщины разных
рас и происхождения). Гости спят в отдельных комна- Т14. Шесть окон
тах на верхнем этаже. Этот холодный, скрипящий, ветхий деревянный
гостевой дом принадлежит Толмаре Хысстрын (ХН
Т11. Магазин Сбруи Отовира женщина иллусканка человек обыватель), сумас-
Умелый мастер по сбруе по имени Отовир (см. прило- шедшей женщине средних лет. Гости города, которые
жение D) живет и работает здесь. Он создает лучшую не смогли получить комнаты в доме Доме Вечной
сбрую из лосиной кожи в долине Дессарин. Отовир Виверны или в Нортшилдском Доме, будут вынужде-
охотится на лосей, снимает с них кожу, а остальное ны искать койку здесь, но вряд ли останутся дольше
продает Львиному щиту (зона Т6). Его сбруя имеет одной ночи, поскольку они быстро обнаруживают,
сложную конструкцию из прессованной кожи, а его что Толмара не стесняется шпионить за ними через
работа популярна среди той знати Глубоководья, замочные скважины и слушать у дверей, посмеива-
что любит верховую езду. И хотя он происходит из ясь себе под нос.
видной семьи Глубоководья (Маргастеры), Отовир На чердаке Шести Окон заперты кости мертвого
никогда не говорит о его прошлом или семье, и он мужа Толмары, Мирака, про которого она редко гово-
совершенно не заинтересован рассказывать, как его рит. Ключ от чердака Толмара прячет у себя в лиф-
угораздило стать владельцем магазина в Триборе. На чике. Замок можно вскрыть воровскими инструмен-
самом деле, некоторые члены семьи Отовира явля- тами при успешной проверке Ловкости Сл10. Если
ются тайными служителями Асмодея, и он не хочет прикоснуться к костям Мирака, его скелет оживает
иметь с ними ничего общего. на 1к4 раунда, после этого снова падая на пол. Этот
эффект повторяется, если снова коснуться скелета,
Т12. Говорящий тролль пока хиты скелета не снизятся до нуля, либо кости не
Тролль — это место, которое жители Глубоководья были уничтожены. В таких случаях они не оживут.
назвали бы стекляшкой: затемненное, пахучее место Скелет не вооружен и наносит одно повреждение при
с низкими потолками, заполненное несочетающейся попадании.
побитой старой мебелью и пьяницами. Часть крыши Если персонаж произнесет на череп Мирака
обвалилась при пожаре пару лет назад, и ее еще не заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead] и
починили. Дыры в крыше позволили птицам свить спросит дух, как умер, то он узнает, что Толмара на-
гнезда среди потолочных балок, и столы испятна- поила его зельем и заперла в бочке с ядовитой змеей,
ны птичьим пометом. Тролля спасает его большой, которая убила его своим ядом. Мирак не знает, поче-
хорошо наполненный винный погреб. Собственник му Толмара убила его, а Толмара слишком полоумная,
Тролля — неуспешный актер по имени Каелен Сарс- чтобы помнить этот случай и предшествующие ему
сир (ЗН мужчина иллусканец человек обыватель). Он события. Произнесение на Толмару заклинания вели-
«унаследовал» таверну после того, как предыдущий кое восстановление восстанавливает ее вменяемость,
владелец был вынужден бежать из-за скандала, и после чего она сознается, что убила своего мужа за
выполняет минимально возможные действия, что- неверность.
бы поддерживать работу таверны. Каелен мечтает Если персонажи сообщат о преступлении Толмары
превратить Тролля в театр, но у него недостает для Даратре Шендрел, лорд протектор арестует и поса-
этого финансов и амбиций. Своей мечтой он делится дит ее в тюрьму до суда. Даратра также сообщит о
с новыми посетителями, надеясь, что один и более из случившемся двум братьям Мирака, которые рабо-
них сделают пожертвование на эту цель или спонси- тают на ранчо неподалеку. Многие годы их застав-
руют его иным образом. Каелена можно даже убедить ляли верить, что Мирак сбежал из города с другой
стать бизнес-партнером, если риск для него будет женщиной; они благодарны персонажам за открытие
невелик или будет отсутствовать. правды и преподносят им в подарок длинный лук +1
(передававшийся по наследству) в качестве возна-
граждения.

Глава 2: Раскаты грома


56
Т15. Отдых Кабана T17. Оружейная Улдинат
Отдых Кабана — каменный особняк, построенный Эта кузница стоит на вершине холма через дорогу от
на вершине холма с хорошим видом на город. Им кузницы Фохаммер (зона T18) и управляется Гэррие-
владеет богатый искатель приключений, вышедший той Улдинат (ЗД женщина иллусканка человек обыва-
на пенсию, по имения Ньют Колстааг (мужчина тель), пра-правнучкой основателя кузницы. Гэрриет
дамаранец человек маг). Хотя Колстааг построил дом знает Гелрина Фохаммера с детства, и они являются
еще пять лет назад и живет здесь все это время, он друзьями-конкурентами. Гэрриет продает отличное
не приобрел друзей из-за своей неуемной заносчи- оружие, отмеченное печатью семьи Улдинат, которое
вости и чувства собственной важности. Мало того, увеличивает его стоимость на 25 процентов.
он нажил столько врагов и конкурентов, что другие Т18 Кузница Фохаммер
жители называют его магнитом для несчастий. Он
живет окруженный трофеями своего славного про- Гелрин Фохаммер (см. приложение D) изготавливает
отличное оружие, доспехи и другие изделия из метал-
шлого и редко выходит из особняка. Ньют никогда не
ла. Гелрину не всегда хватает времени на обработку
снисходит до того, чтобы защищать город, и никогда
руды, поэтому он ищет опытного подмастерья, но
не делится своим богатством с нуждающимися. никто пока не подошел его требованиям. Год назад
Несколько недель назад трио убийц проникли Гелрин изготовил роскошный набор церемониальных
ночью в город, чтобы убить мага во сне. Весь Трибор доспехов для короля Моррина и королевы Титмел из
был разбужен грохотом грома и вспышками молний, цитадели Фелбарр, и монархи были так впечатлены,
исходящими из поместья Колстаага. Хотя убийцы что они даровали Гелрину титул Королевского Куз-
выжили, им пришлось украсть лошадей из Телеги неца. По этой и другим причинам имя Фохаммер
и Монеты (зона Т8) и убить конюха, чтобы сбежать. является синонимом превосходного качества во всей
Колстааг никак не возместил семейству Видденсов долине Дессарин, и Гелрин хочет, чтобы так было и
их утрату и не признал свою ответственность за это впредь.
событие. Гелрин ненавидит орков и великанов. Во время во-
Из-за этого покушения на его жизнь, Колста- йны Серебряных Маршей он получал доклады о том,
аг привлек четырех горгулий, чтобы те служили что орки и гиганты атакуют дворфские крепости по
живыми часовыми, взгромоздясь на углы крыши всему северу. Много раз он хотел собраться и отпра-
дома. Чтобы развеять скуку, злобные горгульи иногда виться на север на войну, но всякий раз удерживал
пикируют вниз на прохожих, пугая их для своего раз- себя, напоминая себе о том, что у него есть дело. Но
влечения. Это привело к напряжению в отношениях когда гиганты атакуют Трибор, он отказывается спо-
между лордом-протектором и магом Отдыха Кабана, койно на это смотреть.
который не видит тут никакой проблемы. T19. Пони-парк Мэриволдов
Сокровище. Колстааг прячет свои ценности с К северу от Эвермурского пути стоит причудливый
помощью заклинания Леомундов потайной сундук коттедж рядом с ярко разрисованным зданием, на
[Leomund’s secret chest]. Он хранит фигурку, необхо- крыше которого расположен флюгер в виде пони.
димую для вызова сундука, всегда при себе либо на Белый забор ограждает небольшое поле за зданием.
прикроватной тумбочке во время сна. Только сам На лужайке перед домом среди цветов стоит вывеска
Колстааг может использовать фигурку для вызова с надписью «Пони-парк Мэриволдов». Две незамуж-
сундука, что он и делает перед битвой, чтобы достать них сестры по имени Джанна и Лира Мэриволд (ЗН
магические предметы, находящиеся в нем. Если маг женщины люди, иллусканцы, обыватели [commoner])
пленён, он может быть убеждён призвать сундук в разводят и тренируют здесь пони, в том числе ездо-
обмен на обещание освободить его. Внепростран- вых для полуросликов. В любой момент времени у
ственный сундук [extradimensional chest] содержит Мэриволдов есть 2к4 пони на продажу.
6 самоцветов стоимостью 500 зм каждый, наручи
защиты Колстаага [bracers of defense] и волшебную Т20. Дом вечной виверны
палочку боевого мага +1 [+1 wand of the war mage]. Этот дорогой трактир принимает себя дворянство из
Глубоководья и прочих обеспеченных постояльцев,
Т16. Триборский Герб которые не хотели бы даже ступать на порог более
Триборский Герб была сожжена дотла дважды и скромного заведения. Он расположен за Приятным
дважды отстраивалась заново. Её владелец и управ- Блюдом (зона Т21) на живописном участке земли с
ляющий — Немит (НД мужчина тифлинг обыватель), частными конюшнями, частными садами и изви-
листым путем через небольшую рощу. Сам трактир
находчивый бизнесмен со злобной улыбкой. Он любит
представляет собой красивое каменное здание с фо-
облокотиться в дверном проеме, вытирать и полиро-
нарями на свесах крыши и башней в одном из углов.
вать кружку, кивая и улыбаясь каждому проходяще- Снобизм Дома вечной виверны сравним с его
му. Его цены разумны, а персонал дружелюбен. элегантным щегольством. Атмосфера здесь подра-
Эта таверна — популярное место среди рейндже- жает роскошнейшим дворянским вечеринкам в
ров и разведчиков, большинство из которых предла- Глубоководье. Люди приходят сюда поахать над ней,
гают свои услуги в качестве проводников по дикой подивиться на нее или почувствовать себя в ней как
местности. Одна из «завсегдатаев» Немита — друже- дома. Менестрели играют тихую фоновую музыку
любная и компетентная проводница по имени Зин- среди летающих растений и разноцветных парящих
дра Винтербоу (НД женщина полуэльф разведчик сфер [driftglobe], а восхитительно наряженные дамы
[scout]), член Изумрудного Анклава. За свои услуги и с щегольской небрежностью одетые и причесанные
она берет 10 зм в день вне зависимости от опас- господа беседуют, прогуливаются, танцуют и насме-
ности. В последнее время она замечает все больше хаются друг над другом. Несколько из этих разодетых
холмовых гигантов, огров и Утгардтских варваров, пижонов — на самом деле эскорт (Н мужчины и жен-
бродящих по холмам вокруг Трибора, и теперь она щины люди обыватели разных национальностей),
предупреждает покидающих город приключенцев, нанятый владельцем трактира для создания настрое-
чтобы сторонились их. ния. Они научены разговаривать и держать себя как
дворяне, но на самом деле не более чем низкооплачи-
ваемые актеры.

Глава 2: Раскаты грома


57
Надменный павлин-владелец заведения, Дравен Т23. Аптека
Милловыр (НЗ мужчина иллусканец человек маг
[mage]) не смог получить членство в Магическом Через дорогу от Нортшилдского Дома (зона T10) рас-
Братстве. Когда этот карьерный путь не сработал, положена городская аптека, покосившийся деревян-
он использовал свое наследство чтобы купить Дом ный дом, стены которого заросли плющом. Тармок
Вечной виверны. Кровати в Вечной виверне удобные, Феласкур (ХН человек-иллусканец, мужчина, обыва-
но цены ужасно завышены (15 зм за ночь), хотя в тель) продаёт травяные лекарства и мази сомнитель-
стоимость включено обслуживание в номере и эскорт, ной эффективности. Снаружи аптеки перед входной
в случае необходимости. Блюда в меню готовятся в дверью стоит ветхая тачка, а над ней свисает дере-
точности как в изысканнейших ресторанах Глубоко- вянный знак в форме бутылки зелья. Кроме трав и
водья, но при этом очень дороги (25 зм за тарелку). мазей Тармок продаёт ещё и «сладкую воду» по 1 зм
Дравен содержит шпионов, которые поддерживают за флягу. Сладковатая, минеральная вода выходит
его осведомленным о последних модных и кулинар- из земли в виде источника внутри сарая за зданием
ных трендах. аптеки. Большую часть зарабатываемых Тармоком
Дравен не позволяет «ничтожествам» останавли- денег приносит продажа этой воды владельцам Блю-
ваться у себя в трактире, и у него есть шестеро вы- да Удовольствий.
шибал (НЗ мужчины иллусканцы люди головорезы Т24. Сон Гваерона
[thugs]), чтобы вышвыривать на улицу всякий мусор.
Приключенцев благородных кровей и их прислугу Гваерон Виндстром, бог следопытства, по слухам
здесь примут, а остальных — нет. посещал этот таинственный лес. Поклоняющиеся
Дравен держит своё богатство в личных запертых Гваерону или Майликки, богине лесов, рейнджеры
покоях на верхнем этаже башни Дом Вечной Вивер- приходят сюда за вдохновением. Некоторые утвер-
ны. Единственный ключ к двери он носит при себе. ждают, что видели ходящего среди деревьев Гваеро-
Замок можно вскрыть воровскими инструментами на. Выглядел он как высокий мускулистый мужчина,
при успешной проверке Ловкости Сл15. Охранные чьи длинные белые волосы и борода развевались как
руны [Glyph of warding], сколдованные на дверь, сра- на нескончаемом ветру, хотя ветра не было. Также
батывают, когда кто-то кроме Дравена пытается ее говорят, что последователи Гваерона или Майликки,
открыть. При срабатывании руна функционирует как которые спят в этом лесу, видят вещие сны. На самом
заклинание призвать животных [conjure animals], ко- деле Гваерон никогда не является тем, кто его ищет,
торое призывает двух псов смерти [death dogs]. Они хотя изредка он и вправду внезапно посещает рощу.
атакуют всех, кого не сопровождает Дравен. Во избежание гнева Гваерона законом в Триборе
Сокровище. Запертый сундук в покоях Дравена запрещено рубить деревья в этом лесу или охотиться
содержит 540 зм разными монетами — средства, в нем. Многие деревья во Сне Гваерона застыли в
которые Дравен использует, чтобы платить персона- вечно осеннем состоянии, так что листья сверкают
лу и поддерживать свой «скромный» образ жизни. оттенками желтого, оранжевого и красного.
Потайное отделение в крышке сундука содержит три Живущий в пещере на склоне холма они [oni]
ожерелья с бриллиантами (украденные у останавли- время от времени навещает рощу, чтобы полако-
вавшихся здесь посетительниц-дворянок из Глубоко- миться ни о чем не подозревающими рейнджерами,
водья), стоимостью 750 зм каждое. Отделение может спящими среди деревьев, появляясь перед ними в
быть обнаружено успешной проверкой Мудрости образе Гваерона Виндстрома. Они убирает за собой,
(Восприятие) Сл15. Дравен носит ключ от сундука, почти не оставляя за собой улик. Эта чистоплотность
без ключа его можно открыть воровскими инстру- привела к тому, что многие верят, что иногда Гваерон
ментами при успешной проверке Ловкости Сл20. вместо того, чтобы наслать пророческий сон, забира-
ет просителя с собой в свой божественный домен.
T21 Блюдо Удовольствий
Т25. Войсковое поле
Это приятный ресторан находится рядом с напы-
щенным Домом Вечной виверны, и здесь царит та Большое грязное поле к югу от города огорожено
же вычурность. Столики расположены далеко друг частично разломанным деревянным забором. В про-
от друга. Каждый из них огражден от других страте- шлом сюда стекались и становились лагерем большие
гически установленными растениями, статуями или армии, чтобы затем отправиться на войну. В послед-
колоннами Менестрели играют мягкую и спокойную ние годы поле почти не используется.
музыку. Обслуживание быстрое, вежливое и ловкое,
особые запросы исполняются точно и мгновенно, что- Атака на Трибор
бы удовлетворить кулинарные предпочтения гостя. Тысячи лет назад, гиганты и драконы сражались
Среди фирменных блюд копченые перепелки, стейк здесь в великой битве, во время которой гиганты
из ротэ, зажаренный в винно-ореховом соусе, и рыба высвободили некую огромную убивающую драконов
среброхвостка на гриле. Цены сопоставимы с Домом конструкцию, называемую Вониндод. Часть кон-
вечной виверны, и с ужином подаются бесплатно три струкции отломилась и врезалась в почву. С течением
бутылки сладкой воды (смотри зона Т23). Владельцы времени этот фрагмент погрузился глубоко в землю.
и шеф-повары — Хельтцер и Пентаваста Дункаск (ЗД Сегодня он лежит под палаточным лагерем в центре
мужчина и женщина иллусканцы люди обыватели), города (зона Т2).
жизнерадостная и веселая пожилая пара. Огненные гиганты, преданные Герцогу Залто ис-
пользуют Жезлы Вониндода (см. приложение B), что-
Т22. Кладбище бы найти фрагменты конструкции. Один такой жезл
На южной окраине города на вершине гряды ле- привел супружескую пару огненных гигантов по
жит старое кладбище, где под истертыми природой имени Окссорт и Илдмэйн в Трибор. Их свита состо-
надгробиями похоронены первые жители Трибора. ит из пяти орогов [orog], шести орков, оседлавших
Самые старые захоронения расположены на куске топороклювов [axe beak], и двенадцати магминов
земли, огражденным старым, неокрашенным забо- [magmins], разделенных на две группы по шесть.
ром.

Глава 2: Раскаты грома


58
Начало столкновения Огненные гиганты и их приспешники приближа-
ются к городу с северо-востока, повреждая Магазин
Сбруи Отовира (зона Т11), и уничтожая Открытую
Около полудня мирную тишину города сотрясают кри-
ки женщин и детей, а также вопль мужчины: «Гиганты!
Дорогу Рансора (зона Т7), продвигаясь к северной
Бежим!» Озадаченные жители и торговцы покидают стоянке (зона Т2). Огненные гиганты такие страш-
свои жилища как раз вовремя, чтобы стать свидетеля- ные, что большинство просто бросают свои занятия
ми того, как огромный камень падает с небес на старую и спасаются бегством, удирая на юг по Долгому пути.
телегу и разносит её в щепки. Другие прячутся в своих домах и магазинах.
Не успевает улечься облако пыли от первого удара, Если хиты одного из огненных гигантов опуска-
как второй камень падает на землю, прокатывается ются до 81 или ниже, гиганты понимают, что недоо-
сквозь забор и влетает в стену здания, пугая двух ценили защиту Трибора. Они быстро уходят тем же
мулов, привязанных к столбу неподалёку. Люди вокруг путем, которым пришли, приказывая подчиненным
вас с криком бросаются врассыпную. прикрыть их отход.

План Окссорта и Илдмэйн — ввалиться в город, вы-


Оборона Трибора
копать фрагмент Вониндода и доставить его обратно После получения сообщений о нападениях орков на
в Айронслаг (см. главу 8 «Горнило огненных гиган- ранчо к юго-востоку, Лорд Протектор Даратра Шен-
тов»), при этом уничтожая всё, что встанет у них на дрел отправляет Двенадцать к ранчо Мерримедоу и
пути. Приближаясь к центру Трибора, они швыряют ранчо Сломанный Хомут, чтобы оценить серьезность
валуны в городские здания и вселяют страх в сердца опасности и помочь ранчерам. Эти нападения —
горожан, надеясь просто распугать их, чтобы те не всего лишь отвлекающий маневр. Пока Двенадцать
мешали. Магмины бегут рядом с гигантами, стараясь отсутствуют, огненные гиганты атакуют с северо-вос-
им угодить. Когда огненный гигант указывает на зда- тока, предоставляя защищать город приключенцам и
ние или другую горючую постройку, отряд магминов горстке наиболее храбрых горожан. Дайте каждому
подбегает к ней и пытается поджечь. игроку одного из следующих НИП в управление во
Ороги, закованные в тяжелые латы, идут впереди время этого столкновения:
гигантов, снося заборы и расчищая путь. Всё, что не Даратра Шендрел, Лорд Протектор Трибора (начи-
сносят ороги, уничтожат гиганты. Ороги рассредото- нает в зоне Т1)
чиваются по городу, атакуя мешающих им горожан и Дарз Хелгар, смотритель лагеря (начинает в зоне Т2)
в целом отвлекая внимание от огненных гигантов. Нарт Терзин, представитель Торговой Компании
Орки заезжают в город на своих топороклювах Львиный Щит (начинает в зоне Т6)
после первого залпа валунов. Их задача — отвлечь Ургала Мелтимер, тавернщица и бывшая авантю-
оборону города и вступить с вражескими лучниками ристка (начинает в зоне Т10)
в ближний бой. Топороклювы действуют в инициати- Отовир, мастер по упряжи (начинает в зоне Т11)
ву орков. Правила верхового боя приведены в Главе 9 Гелрин Фохаммер, кузнец (начинает в зоне Т18)
«Книги Игрока».

Глава 2: Раскаты грома


59
Характеристики НИП и замечания по их отыгры-
шу приведены в приложении D. Как игроки будут
Задания в Триборе
управлять ими во время боя — их дело, однако поре- За каждого выжившего в битве за Трибор особого
комендуйте игрокам обратить внимание на идеалы, НИП партия получает особое задание и конкретную
привязанности и недостатки. Более подробно от том, награду за выполнение этого задания. Эти задания
как использовать этих НИП смотри в разделе «Особые должны подтолкнуть партию к исследованию других
НИП» в начале этой главы. мест на Севере. Вне зависимости от того, путеше-
Если игроки стараются держать этих особых НИП ствуют ли персонажи по суше или по морю, исполь-
вне битвы, вы можете подвергнуть их опасности, зуйте секцию «Случайные столкновения в дикой
атакуя НИП напрямую орогами или магминами, местности» в главе 3, чтобы подготовить столкнове-
ния по пути следования отряда.
забредшими в соответствующую зону, что вынудит
находящихся под контролем персонажей НИП дей- Задание Даратры Шендрел
ствовать.
У Даратры не слишком много связей с ее коллегами
Фрагмент Вониндода Арфистами, но ей кажется странным, что огненные
гиганты забрались так далеко в Долину Дессарин, а
Илдмэйн держит руке жезл Вониндода, который она об этом не получила никакого предупреждения.
ведет её в зону Т2. Когда огненные гиганты попадают Она хочет убедиться, что ее организация в курсе о
туда, они начинают рыть землю, используя двуруч- тяжести сложившейся ситуации. Она дает персона-
ные мечи как лопаты, чтобы добраться до фрагмента жам платиновый значок (стоимостью 50зм) с эмбле-
Вониндода — погнутую и поломанную планку из мой Трибора (три атакующих с разгона кабана) и
адамантина толщиной 2 дюйма, длиной примерно 11 просит персонажей направиться по Эвермурскому
футов и весом 1,000 фунтов. У гигантов займет 10 пути на восток, навестить Дом Даниварра в Эверлун-
действий, чтобы выкопать С-образный фрагмент, и де и отдать значок Дралу Телеву, одноглазому полуор-
одно действие одного из них, чтобы вытащить его из ку, владельцу заведения.
ямы. Один огненный гигант может нести фрагмент в Если персонажи следуют инструкциям Даратры,
двух руках либо тащить его, используя одну руку. Драл убирает значок в карман, откупоривает бутыл-
Персонаж, осматривающий поломанный адаман- ку эльфийского вина, которое, по его словам, одного
тиновый обруч, при успешной проверке Интеллекта из лучших производимых в Сильверимуне сортов,
(Магии) Сл 15 может определить, что он раньше был и наливает содержимое в небольшие деревянные
частью огромного конструкта. Заклинание обнару- бокалы — по одному каждому из персонажей. Пер-
жения магии показывает, что от фрагмента исходит сонажи, который делает хотя бы маленький глоток
слабая, остаточная магическая аура, но школу магии вина, телепортируются в зал в сердце Башни Лунно-
го Сияния, крепость Арфистов в Эверлунде (смотри
определить не удается. Если персонажи заполучают
секцию «Эверлунд» в главе 3). Драл объясняет, как ра-
фрагмент, Алаэстра Улгар (зона Т6) и Урлам Стокспул
ботает магия эликсира после того, как хотя бы один
(зона Т9) независимо друг от друга предлагают ку- из персонажей делает глоток и исчезает, ожидая, что
пить его за 5,000зм (оплата самоцветами стоимостью остальные персонажи захотят проследовать за ним.
500зм каждый), хотя его стоимость на самом деле в Зал в Башне Лунного Сияния обставлен строго, и
три раза выше. в нем возятся дюжина безвредных одомашненных
трессимов (см. приложение С), ведущих себя как
Сокровища домашние котики. Беззвучное заклинание тревоги
У Илдмэйн нет сокровищ за исключением жезла сообщает Кровену Валхарроу, архимагу башни, о
Вониндода (см. приложение В). У Окссорта с собой прибытии партии. Чудаковатый старый волшебник
мешок с 1к6 обычными вещами, определяемыми бро- приходит в зал вскоре после появления персонажей,
ском по таблице Сумка Гиганта во введении, а также тепло их приветствует и предоставляет доступ к тай-
рубиновый кулон (стоимостью 750 зм). У магминов и ной сети телепортационных кругов до тех пор, пока,
орков сокровищ нет. У каждого орога есть кошелек с по его выражению, «Арфисты не передумают» (см.
монетами разного достоинства на сумму 1к20 зм. раздел «Внутренние круги» в главе 3).
Сокровища. Показав персонажам телепортаци-
Развитие событий онный круг в Башне Лунного Сияния, Кровен дает
Если огненные гиганты заполучают фрагмент Во- им небольшой деревянный ларец, который Даратра
подарила ему на день рождения несколько лет назад.
ниндода и покидают город, они отправляются в
Внутренняя часть ларца поделена на шесть отделе-
долгий обратный путь в Айронслаг со своей добычей,
ний, в каждом из которых находится скрученный
избегая при этом дорог и поселений. Если им прихо- свиток заклинания. Записанные на свитках заклина-
дится ретироваться без фрагмента, они отступают ния — рассеивание магии, полет, магическое оружие,
в холмы Сарбрин и рекрутируют четырех холмовых послание, языки и дыхание водой. (Если персонажи
гигантов, возвращаясь в Трибор через 2к4+2 дней встречают Кровена в Эверлунде, но не выполняют
после первого нападения. На этот раз они бьются на- задание Даратры, Кровен не дает свитки).
смерть, чтобы добыть фрагмент для своего хозяина и
повелителя, Герцога Залто. Приключенцы не должны Задание Дарза Хелгара
чувствовать себя обязанными остаться в городе и за- Дарз рассказывает персонажам о своей недавней
щищать его от этой второй атаки, потому что местное встрече со старым знакомым торговцем из Мираба-
ополчение будет уже собрано и приведено в состоя- ра, который рассказал интересную историю. Торго-
ние повышенной боевой готовности. вец видел дварфа, чистящего конюшню в Крепости
Вне зависимости от того, расправились персона- Ксантарла, укрепленной деревни на Долгом пути.
жи с огненными гигантами или нет, они получают Все бы ничего, но он позже узнал его на плакате с
особые задания и награды в зависимости от того, кто надписью «разыскивается», путешествуя на юг через
из НИП выжил в первой битве. Длинное Седло. Торговец уверен, что дварф, которо-
го он видел, является разыскиваемым разбойником
известным как Долгоносик [Weevil]; согласно плакату
«разыскивается», любой, кто доставит его живым вла-
стям Мирабара, сможет получить награду в 5000 зм.

Глава 2: Раскаты грома


60
Дарз загорелся идеей выследить Долгоносика, но Если персонажи следят за братьями и будут обна-
потом понял, что стал слишком стар для всего этого. ружены, братья их атакуют. Если персонажи ничего
Предоставление информации авантюристам является, не делают, Мартун и Лезрик продолжат охоту на сле-
в своем роде, благодарностью за помощь в обороне. дующий день, но они не встретят никаких гигантов.
Развитие событий. Если персонажи направятся Лезрик предаст и убьет Мартуна, затем вернется в
в Крепость Ксантарла, они могут поймать Долгоно- гостиницу, чтобы отдохнуть перед длинной дорогой
сика и притащить его Топорам Мирабара, местному в Невервинтер, чтобы сообщить грустные новости
ополчению. Смотрите секцию «Крепость Ксантарла» в о безвременной кончине братьев от рук «неистовых
главе 3 для большой информации. холмовых гигантов». Персонажи могут шантажи-
ровать Лезрика, чтобы получить часть наследства
Задание Нарта Тезрина (суммарной стоимостью 10,000 зм), или поступить с
подлым хамом так, как посчитают нужным.
Несколько месяцев назад, торговый дом «Львиный
Щит» получила оплату от Амрата Мулнобара, касте- Задание Ургалы Мелтимер
ляна Владения Ноанара, за пять штук лошадиной После сражения Ургала обращается к персонажам
сбруи, сделанной никем иным, как лучшим мастером с информацией о том, что один из ее бывших ком-
по сбруе в Триборе — Отовиром. Отовир недавно за- паньонов, богатый рыцарь по имени Хартос Зи-
кончил последнюю сбрую, и Нарту нужно доставить морвэн, обладает двуручным мечом Убийцы Гигантов
их во Владение Ноанара. После недавнего нападе- [giant slayer greatsword] (измените оружие на двуруч-
ния гигантов он беспокоится о безопасной доставке ный топор Убийцы Гигантов, если это оружие более
груза. Нарт никогда не был во Владении Ноанара, но необходимо для члена группы). Не так давно Ургала
он описывает ее, как деревню недалеко от Высокого разговаривала с ним. Хартос живет в Зиморвэн
Леса, которая привлекает богатых охотников. Холл, его наследной крепости на Ровинской дороге к
Нарт упаковывает сбрую в большой ящик с эм- северо-западу от Сильверимуна. Ургала думает, что
блемой торговой компании «Львиный Щит» по бокам Хартос мог бы расстаться с оружием, если персонажи
и просит персонажей доставить его. Если персона- упомянут её имя и объяснят причины необходимости
жи принимают задание, он рассказывает им как в нём.
добраться до Владения Ноанара по Эвермурскому Если персонажи путешествуют в Зиморвэн Холл,
пути. Когда они готовы отправляться, при условии, они найдут лорда Хартоса Зиморвэна, но он с сожа-
что персонажи не озаботились другими средствами лением сообщит, что его сын Хартел украл Убийцу
транспортировки, Нарт предлагает телегу с гружен- Гигантов. Хартел сделал это после того, как лорд
ным на него ящиком и тягловую лошадь по имени Зиморвэн отказал ему в браке на обычной воровке из
Борис. Яртара (чьё имя он не может вспомнить). Что Хар-
Сокровища. Нарт предлагает 100 зм вперед за тел сделал с оружием, лорд Зиморвэн может только
доставку. Он также предлагает персонажам оставить догадываться.
Бориса и тележку себе после доставки. Персонажи могут приехать в Яртар и поискать
Развитие событий. Когда персонажи прибывают Хартела здесь. После нескольких вежливых во-
в Владение Ноанара, им говорят, что они могут най- просов, становится очевидным, что местная гиль-
ти Амрата Мулнобара в сторожевой башне, выходя- дия воров, Рука Яртара, лучшее место для поиска
щей на деревню. Амрат забирает ящик без каких-ли- Хартела. Персонажи могут дать взятку работнику
бо благодарностей и это, таким образом, завершает таверны «Легкий Флирт» (5 зм достаточно), чтобы
задание. узнать личность и местонахождение члена воровской
Так как других населенных пунктов поблизости гильдии. Их также много как и крыс. Если персона-
нет, персонажи могут провести ночь на постоялом жи получили рекомендательное письмо от Тамалин
дворе Белый Олень, где они встречают трёх братьев Зоар (см. раздел «Зовущие Рога» в главе 3), они могут
средних лет из Невервинтера (ЗЗ мужчины иллускан- показать его члену Руки Яртара, который пообеща-
цы люди дворяне), собирающихся на охоту. Их зовут ет найти необходимую информацию в ближайшие
Рантарл, Мартун и Лезрик Даеривоссы, и они рас- несколько часов. В ином случае вор потребует за это
сказывают персонажам, что прибыли во Владения 500 зм вперед. Когда вор вернется через 1к6 часов,
Ноанара охотиться на гигантов. Братьям не нужна он скажет персонажам, что Хартел был арестован и
компания. Они молча седлают своих лошадей, крепят посажен в тюрьму за убийство человека, и его меч
свои рапиры на пояс и уезжают на рассвете. Юные попал в руки коррумпированому капитану стражи
братья возвращаются после заката, но Рантарла с по имени Толзар Бреннер (ЗЗ мужчина дамаранец
ними нет, а у Мартуна порез на правом плече. Успеш- человек рыцарь).
ная проверка Мудрости (Медицина) Сл 11 подтвердит, Персонажи могут попробовать забрать оружие у
что это рана от рапиры. Бреннера силой. Этот человек имеет много врагов,
Под нажимом, братья утверждают, что холмовой поэтому он обычно путешествует с восемью страж-
гигант убил Рантарла. Мартун также утверждает, никами (законопослушные злые мужчины и женщи-
что рана была получена от шипованной дубины ны люди разных национальностей). Он отказывается
гиганта и отрицает, что эта рана от рапиры. Успеш- расстаться с оружием по доброй воле. В нормальных
ная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 15 обстоятельствах, смерть или исчезновение члена
подтверждает, что Мартун и Лезрик врут, несмотря стражи инициирует расследование, но в случае
на это, Мартун принимает любое лечение, кото- Капитана Бреннера, Водный Барон Нестра Рутиол
рое могут предложить персонажи. Братья играли в счастлива наконец-то избавиться от него, и никаких
смертельную игру, в которой на карту поставлено последствий не будет.
их наследство. Правила простые: брат, что нанесет Любой персонаж из Арфистов или Жентарима,
смертельный удар по гиганту, получит наследство может обратиться к своей фракции за помощью.
двоих других. Рантарл выиграл состязание, но Мар- Если персонаж успешно проходит проверку Интел-
тун и Лезрик ополчились против него. В результате лекта (Расследование) Сл 15, он находит местонахож-
схватки, Мартун был ранен, а Рантарл погиб. Так как дение убежища фракции и получает туда допуск.
Рантарла больше нет и у них нет победителя, Мартун Неудачную проверку можно повторить на другой
и Лезрик договорились выследить другого холмового день поисков, до тех пор, пока не найдет убежище,
гиганта. или персонаж не прекратит поиски. Внутри убежи-
ща персонажи встречают представителя фракции,
который имеет некоторое влияние. Спустя несколько
часов, украденное оружие доставляется в убежище.
Глава 2: Раскаты грома
61
Персонаж, принадлежащий к Альянсу Лордов, Отовир не знает, какие вещи там находятся. Он
может запросить помощь у Водного Барона. Персо- также не знает, что стражники — это на самом деле
наж должен сделать проверку Харизмы (Убеждение два камбиона [cambion], которые используют закли-
или Обман) Сл 15, чтобы получить аудиенцию. Обман нание изменить себя [alter self], чтобы скрыть свою
используется, если персонаж делает какие-то ложные истинную форму. Камбионы верны Дому Маргастер
заявления, чтобы удостоиться встречи, иначе исполь- и атакуют любого, кого они поймают забравшимся в
зуйте Убеждение. Проваленная проверка может быть гараж.
перекинута в следующий день, но каждый провал Заклинание тревоги не только оповещает камбио-
увеличивает Сл на 1. Если персонаж делает успеш- нов, но и информирует Ксамлин Маргастер (ЗЗ жен-
ную проверку, то Водный Барон отбирает меч из лап щина иллусканец человек маг [mage]), которая живет
Капитана Бреннера и организует, чтобы его достави- в ближайшей башне. Она появляется из башни на
ли в сохранности персонажу. третий раунд и колдует заклинания на всех, кто пы-
Сокровище. Оружие Лорда Зиморвэна — это и тается скрыться с вещами или с каретой.
вправду двуручный меч убийца гигантов (или секи- Сокровища. В потайном отделении четыре вещи.
ра). Определите две из них броском по таблице Магиче-
ских Вещей С и две по таблице Магических Вещей В
Задание Отовира главе 7 Руководства Мастера.
Едва выжив после нападения гигантов, Отовир из
благодарности делится с персонажами секретом: он Задание Гелрина Фохаммера
знает место, где семейство Маргастер, его родичи, В награду за их усилия Гелрин пишет персонажам
держит на всякий экстренный случай запас маги- рекомендательное письмо (см. раздел «Знаки вни-
ческих вещей. Если персонажи спрашивают, откуда мания» в главе 7 Руководства Мастера Подземелий)
у него эта информация, то Отовир расскажет, что и предлагает им доставить его королю Моринну или
у него счеты с семейством Маргастер, которое он королеве Титмел, которых можно найти в цитадели
презирает по причинам, которые не хотел бы обсуж- Фелбарр. Смотрите раздел «Цитадель Фелбарр» в главе
дать. Семейству принадлежит трехэтажная башня в 3 для большей информации о короле и королеве.
Сильверимуне, к которой пристроен гараж для карет, Сокровища. Если персонажи посещают Цитадель
и именно туда надо отправиться персонажам. Он Фелбарр и показывает письмо Гелрина королю Мо-
рассказывает следующие подробности: ринну и королеве Титмел, королевская пара интересу-
ется благополучием Гелрина, воздает должное группе
• Гараж для карет представляет собой двухэтажное за их борьбу с угрозой гигантов и вознаграждает
квадратное каменное строение 30 на 30 футов. их специальным подарком в помощь в их борьбе с
На первом этаже нет окон, и с передней сторо- гигантами: две статуэтки чудесной силы [figurines of
ны имеется большая отодвигающаяся в сторону wondrous power] (золотые львы).
деревянная дверь. На верхнем этаже расположено
жилое помещение с деревянным дощатым полом и
закрывающимся окном в каждой из стен. Откры-
тая деревянная лестница у одного из углов здания Продвижение персонажей
соединяет этажи. Если персонажи помогают защитить Брин Шандер,
• На верхнем этаже расквартировано два человека Золотые Поля или Трибор, они должны получить шестой
стражника, вооруженных копьями. уровень, прежде чем исследовать другие местности или
• Отодвигающаяся дверь защищена заклинанием начинать любые специальные задания этой главы.
магический замок [arcane lock].
• В карету обычно впряжено две тягловые лошади,
так что она готова отправиться в любой момент.
Карета защищена заклинанием тревога [alarm],
срабатывающим при открытии её двери.
• Магические вещи спрятаны в потайном отделении
под пассажирским сидением внутри кареты.

Глава 2: Раскаты грома


62
Глава 3: Дикое Порубежье
БШИРНОЕ ПОРУБЕЖЬЕ СЛУЖИТ ФОНОМ
этой истории. Как выясняется гиганты вез- Народы Севера
де устраивают беспорядки, от побережья Дикое Порубежье или Север — это суровая и неукро-
Меча до пустыни Анорох. Эта глава описы- щенная земля, усыпанная укрепленными поселени-
вает это пространство, начиная с описания ями и логовами ужасных монстров. В сотнях леде-
Дикого Порубежья и некоторых ключевых нящих кровь историй об опасностях и трудностях
его обитателей и заканчивая описаниями Север изображен обширной, холодной и непокорной
конкретных мест. Глава завершается тремя землей, которая отрицает все попытки цивилизовать
столкновениями, которые помогают продвинуть исто- ее. Мрачные крепости дварфов, племена яростных
рию вперед: варваров и полулегендарные эльфийские королевства
могли существовать здесь некоторое время, но ничто
• В разделе «Старая Башня» искатели приключений здесь не длится вечно. Орда орков или пролетающие
встречаются с одинокой холмовой гигантшей, за- драконы могут снести их с лица земли в один день,
таившей обиду; оставив лишь мили пустого места на карте.
• Раздел «Внутренние Круги» описывает ряд кругов Дикое Порубежье лежит между побережьем Меча
телепортации, которыми могут воспользоваться и пустыней Анорох, простираясь до долины Ледяного
авантюристы, чтобы ускорить путешествие; Ветра на севере и до Глубоководья на юге. Обитатели
• Раздел «Харшнаг» знакомит искателей приключе- Севера привыкли к прохладным, умеренным летам
ний с морозным гигантом, который намеревается и яростным, кусачим зимам. Светочи цивилизации
им помочь. расположены вдоль Побережья Мечей и в плодород-
ных речных долинах, но несмотря на обилие природ-
Пока искатели приключений не найдут более ных ресурсов и пасторальную красоту, выживание —
быстрых средств передвижения, они будут довольно это ежедневная работа, для людей, живущих здесь.
много передвигаться по территории. Глава 5 Руковод- Север — это земля богатая минералами, а запасы
ства Мастера содержит советы и инструменты, чтобы леса здесь практически бесконечны. Здесь так же
сделать интереснее путешествие в глуши для вас и есть и богатая история — остатки забытых цивилиза-
игроков, а также содержит правила по пополнению ций: Иллефарн и Эаэрланн, старинные королевства
запасов и для потерявшихся. Вы можете использо- золотых эльфов; Делзун, давно вымершая цивилиза-
вать подход «промотаем вперед время путешествия» ция подземных дварфов; Нетерил, павшая империя
либо подход «разберем, что происходит в пути каж- людей-заклинателей. По всему Дикому Порубежью
дый час», а можете поэкспериментировать с обоими лежат руины и подземелья этих и других «забытых
подходами и посмотреть, какой больше подходит королевств». Такие города как Глубоководье, Мирабар
вашей группе. Эта глава содержит таблицу для слу- и Невервинтер хотели бы завладеть этими богатства-
чайного определения погоды и таблицу случайных ми и знаниями, но это практически невозможно. Го-
городских встреч (полезна по прибытию искателей родам и так довольно трудно защищать свои фермы
приключений в город). и дороги от разбойников и монстров.

Глава 3: Дикое Порубежье


63
Хоть Северян зачастую считают варварами, не все
Цивилизованные народы они попадают под это описание. Вдоль побережья
Люди являются самой распространенной из всех Меча некоторые племена стали достаточно циви-
цивилизованных рас, но нет ни одной объединенной лизованными в основном из-за роста прибрежных
национальности людей в Северных обособленных городов и растущего влияния чужеземцев. Эти люди
городах, поселениях, вотчинах, фермах, крепостях и занимаются фермерством, рыбалкой и шахтерским
форпостах, соединенных друг с другом длинными и трудом на своих суровых землях, а потом ловко торгу-
обычно незащищенными реками и дорогами. Люд- ются с иноземцами. Многие когда-то устрашающие
ские поселения живут за счет различных ремесел. племена стали торговцами, чьи навыки в этом деле
Например, большинство людей в Десяти Городах и стали равными или даже превзошли таланты своих
Порту Лласт — это рыбаки, люди Мирабара и Лейлона предков в военном деле, так как многие торгов-
в основном шахтеры, а люди, живущие в Белиар- цы-северяне получают больше добычи, чем их соседи
де, Триборе и других поселений центральной части разбойники.
долины Дессарин, являются в основном фермерами.
Прибрежные города, такие как Глубоководье, Лускан Варвары Регхеда
и Невервинтер, а также речные города, такие как
Яртар, Эверлунд и Сильверимун являются домом для Морозная тундра долины Ледяного Ветра — дом коче-
людей торговцев, кораблестроителей и ремесленников. вых варварских племен Регхеда. Они получили свое
Хоть каждый город на Севере гордится и поддер- имя благодаря леднику Регхед, который формирует
живает свою независимость, все они постоянно на- высокую ледяную стену вдоль восточной границы
ходятся под угрозой монстров, которые живут за их их владений. Они заметно выше многих южан, рост
стенами. Страх перед дикой природой и множеством некоторых мужчин достигает семи футов. У Регхед-
её опасностей привели к созданию Альянса Лордов, ских варваров голубые глаза и блондинистые, рыжие
свободной конфедерации поселений, контролируе- или светло-русые волосы. Их кожа побронзовела от
мых людьми, которая построена на взаимовыгодных солнца и потрескалась от ветра, придав их лицам
соглашениях и согласии искать и уничтожать угрозы вид безэмоциональной маски. Они одеваются в шку-
цивилизации. Членами Альянса Лордов являются та- ры и меха. Когда-то огромное количество Регхедских
кие города как Глубоководье, Невервинтер, Мирабар, племен бродило по замерзшему северу. Теперь из-за
Яртар и Сильверимун, поселения Амфаил, Даггер- войн с орками и битв между собой, не говоря уже о
форд и Длинное Седло, а также крепость дварфов напоре цивилизации, осталось только четыре племе-
Мифриловый Зал. Врата Балдура, город, отстоящий ни Регхеда. Они следуют за стадами северных оленей
к югу на сотни миль, так же входит в состав. по мере их ежегодной миграции, перемещаясь на
В городах Севера вы можете встретить людей, юго-запад зимой и на северо-восток летом. Варвары
дварфов, эльфов и другие цивилизованные расы, жи- живут в больших круглых палатках из оленьих шкур,
вущие бок о бок более или менее мирно. В частности, поддерживаемых деревянными бревнами или кито-
Глубоководье — это «плавильный котел», в котором выми костями.
есть представители всех рас Фаэруна. Однако вне В прошлом Регхедские племена иногда нападали
этих сообществ люди выказывают гораздо мень- на Десять Городов ради припасов, но теперь племя
ше толерантности по отношению к другим расам Лося учится жить в мире с более цивилизованными
и чувствует себя безопасней среди представителей людьми Десяти Городов. Остальные три племени Ре-
своего вида. Маленькие города и деревни населяют гхед, Тигра, Волка и Медведя скорее нападут друг на
в основном люди, которые стараются, чтобы нелю- друга, чем на своих цивилизованных соседей, сража-
дей рядом было как можно меньше, а большинство ясь за пропитание и находясь под риском вымира-
дварфов, эльфов и полурослики предпочитают жить ния.
в своих собственных поселения, далеко от земель Каждое племя Регхеда состоит из небольших кла-
людей. В прошлом большинство людей Севера были нов, раскиданных по всей долине Ледяного Ветра, у
светловолосыми и белокожими. С тех пор богатства и каждого из которых есть свой вождь. Вожди избира-
возможности Дикого Порубежья привлекали множе- ют наиболее сильного из них, чтобы тот стал королем
ство иноземцев, и несколько поколений спустя, после или королевой, вокруг которого они собираются в са-
смешения культур люди Севера стали больше раз- мые тяжелые времена. Когда монарх умирает, вожди
личаться по внешности (см. «Человеческие имена и кланов выбирают нового. Споры о том, кто должен
этносы» в главе 2 Книги Игрока). стать королем разрешаются через испытание несмер-
тельным поединком. Без объединяющего его лидера
племя Регхеда становится более раздробленным и
Северяне уязвимым перед врагами. Поэтому вожди мотивиро-
Термины Северянин, Северный Народ и т.д. взаимо- ваны избрать одного, кто будет править ими всеми.
заменяемы. Они относятся к нескольким высоким, Будучи избранным королем или королевой, вождь
светловолосым, мореходным народам, которые кур- носит мантию монарха всю жизнь.
сируют в холодных северных водах и проживают на Варвары Регхеда ненавидят орков и племена
островах к западу, таких как Туэрн, Гундарлун, Руа- Медведя, Лося и Тигра отставят свою вражду, что-
тим, Пурпурные Скалы и архипелаг Коринн. Предки бы уничтожить их. Также эти племена объединятся
Северных Народов строили маленькие деревни на против белых драконов и морозных гигантов, потому
побережье Меча, которые потом стали городами, что эти существа угрожают запасам пищи в долине
включая знаменитый Иллуск (теперь Лускан), Эйгер- Ледяного Ветра. Племя Волка и его безумный король
стор (теперь Невервинтер) и Крепость Нимоара (те- Исарр Кроненстром не будут ни с кем объединять-
перь Глубоководье). Эти древние Северяне обрабаты- ся, они настолько кровожадны и жестоки, что с ним
вали каменистое побережье, рыбачили в прибрежных никто не пытается общаться. Короли и королевы
водах и охотились на тюленей и китов в открытом остальных племен с радостью бы увидели Племя Вол-
море. Несколько племен Северян храбро исследовали ка уничтоженным, но Король Волков и его последова-
богатые рудой просторы Дикого Порубежья и стали тели искусно избегают ловушек, которые устраивают
предками варваров Утгардт, а также тех, кто сейчас их враги.
населяет долину Ледяного Ветра.

Глава 3: Дикое Порубежье


64
Племя Медведя Племя Волка
Один из двух остающихся вождей племени Медве- Ослабленное конфликтами племя Волка прожило без
дя Вольвиг Баррундсон недавно попал под влияние короля или королевы три зимы. Его наиболее могу-
зла и заключил альянс со сверхъестественной сущ- щественный вождь Исарр Кроненстром — крово-
ностью, известной как Ледяная Ведьма. Ее гибель жадный тиран, поклоняющийся Малару Повелителю
также принесла смерть Вольвигу, что позволило един- Зверей. Он охотится на жителей Десяти Городов
ственному оставшемуся вождю Гиинвальду Халрагг- ради развлечения и вызывает страх в сердцах вра-
сону объявить себя Королем Медведей. Он старается гов, многие из которых верят, что он — избранный
быть благочестивым, но при этом не знает пощады Малара. Несколько членов клана Исарра бросили его
и, раз что-то решив, с большим трудом меняет свое или были убиты конкурирующими племенами, но
мнение. У него сложности в общении с жителями Де- те немногие оставшиеся яростно преданы ему. Хотя
сяти Городов и другими цивилизованными народами, в последние годы клан Исарра уменьшился, другие
поэтому он старается избегать их. вожди Волка боятся Исарра и слишком слабы, чтобы
бросить ему вызов. Также они боятся объединяться
Племя Лося с другими племенами Регхеда против Исарра. Хотя
По большей части племя Лося живет в мире с Деся- сам Исарр называет себя Королем Волков, мало кто в
тью Городами. Король Ярунд Элкхардт, настоящий Племени Волка поддержит его претензии на титул.
исполин, правит своим народом мудро и заботливо.
Он видел взлеты и падения других королей, ходил Варвары Утгардтцы
войной на друзей и заключал мир с врагами, и вел
Варвары Утгардтцы это черноволосый и голубоглазый
воинов, которых знал еще детьми, на смерть в битве.
рослый, крепкий, кровожадный народ с нечеловече-
Груз лет явно виден по его лицу.
скими склонностями. Лишь некоторые из Утгардтцев
Племя Тигра торгуют с цивилизованными народами. Большинство
из них являются злобными разбойниками, которые
Очень необычно, что племенем Регхеда предводитель-
грабят и уничтожают любой караван или ферму, ко-
ствует женщина, но и Бьорнхильд Сольвигсдоттир
торую они встречают.
не обычная женщина. Бесстрашная жена короля
Варвары Утгардта берут свое имя от Утгара Гар-
Корольда сражалась с ним бок о бок во многих бит-
дольфссона, великого вождя-героя, который сра-
вах. После того, как Корольда убил морозный гигант,
жался с гигантами и покорил большую часть Севера
Бьорнхильд заняла его место. Бьорнхильд поклоня-
перед тем, как стать богом. Каждое племя почитает
ется Ориль Морозной Деве и настолько беспощадна,
Утгара и тотем духа животного, в честь которого это
что враги верят, что в венах у нее течёт лёд вместо
племя названо.
крови.

Глава 3: Дикое Порубежье


65
Бесчисленное множество племен Утгардтцев исчез- Племя Чёрного Ворона
ли за много лет, но одно из племен, которые счита-
Черные Вороны занимают ледяные предгорья к
лись вымершими, вернулись с новой силой. Сейчас
западу от Мирабара, а также Ледяные Озера и земли
существует одиннадцать племен Утгардтцев, разбро-
к западу от Замерзших Далей. Они любят нападать
санных по всему Северу. Каждое племя занимает об- на караваны, которые путешествуют по Северным
ширное пространство, которое использует для охоты, Трактам и Дороге Черного Брода. Воители Черного
и часто эти земли пересекаются с землями других Ворона часто в бою ездят верхом на гигантских воро-
племен Утгардтцев и землями цивилизованных рас, нах (используйте характеристики гигантского гри-
орков, драконов, гоблиноидов и других монстров. фа [giant vulture]). Черные Вороны делят свой курган
Почти по всему Дикому Порубежью можно встретить духов у Вороньего Утеса с племенем Серого Волка.
варваров Утгардтцев. Великий вождь племени Черного Ворона это Оджин
Они говорят на собственном языке, называе- Вонинсдоттир1 — холодная, бессердечная женщина
мым Ботии, в котором нет алфавита. Каждое племя со шлемом из черепа орка.
состоит из нескольких широко расселенных кланов,
в каждом из которых есть свой вождь и племенной Племя Синего Медведя
шаман. Вожди каждого племени выбирают среди Племя Синего Медведя, самое восточное из всех
себя одного и назначают его главой племени, облачая Утгардтских племен, считалось уничтоженным более
властью, которая сравнима с королем. сотни лет назад. Недавно его кланы появились в
Варвары Утгардтцы хоронят своих мертвых под Высоком Лесу и начали распространяться по долине
курганами из камней и земляными насыпями. Эти Делимбийр, от Нетерских Гор до северного края Вы-
места погребения разбросаны по всему Северу в сокой Пустоши — по территории незанятой враж-
самых разных местах. Кроме того, у каждого племе- дебными им племенами Утгардтцев. Синие Медведи
ни Утгардтцев есть свой священный курган духов. осторожно путешествуют по лесам к своему кургану
У этого кургана члены племени поклоняются Утгару, духов у Камнестоя и от него, сохраняя так миф о
чтят своих предков, совершают жертвоприношения своём истреблении. Великий вождь племени — это
хитрая старая женщина по имени Крига Мунмаск,
своему тотемному духу и выбирают нового вождя
которая путешествует в украшенном кресле на спи-
после смерти предыдущего. Утгардтцы верят, что их
нах четырех воителей племени.
предки заключили тотемных духов в этих курганах
так, что они и их потомки могут говорить с духами и Племя Лося
получать их силу.
Племя Лося (не имеет отношения к племени Лося
Варвары Утгардтцы боятся магии так сильно, что варваров Регхеда) скитается по Вечному болоту и по
пытаются убить и расчленить любых заклинателей, землям к северу от реки Дессарин, между Яртаром
которых видят. Племенных шаманов они не трогают, и Владением Ноанара. Варвары Лося сторонятся
потому что их сила дается им духами мертвых пред- цивилизации. Их курган духов — это каменный тор в
ков (см. приложение С для дальнейшей информации юго-восточных Холмах Сарбрин, который называется
об Утгардтских шаманах). Кремень Гора. Великий вождь племени Лося это Ронд
Утгардтцы охотятся и добывают продовольствие Ваарсон, старый, закаленный в боях воин, который
собирательством. Все племена, за исключением одно- пролил столько крови, что больше ее не жаждет.
го, не строят домов и постоянных поселений, предпо- Молодые вожди ждут пока он умрет, чтобы они могли
читая жить как кочевники. состязаться за славу становления его преемником, но
Варвары Утгардтцы ненавидят орков больше, чем Ронд пока не планирует покидать этот мир.
любых других врагов. Даже враждующие племена
объединятся против неистовой орды орков. Утгард- Племя Серого Волка
тцы относятся к гигантам со схожим презрением, Варвары Серого Волка — это убийственные оборот-
легенды о варварах содержат множество историй о ни, которые перемещаются стаями вместе с обыч-
том, как злые гиганты убивали их предков и угрожа- ными волками. Они преследуют и убивают тех, кто
ли восхождению Утгара на божественный престол. выжил после их атак, чтобы предотвратить распро-
странение ликантропии среди существ, не состоящих
Племя Черного Льва в их племени. Стаи Серых Волков (так кланы себя
Племя Черного Льва рыщет по северным Серебряным называют) можно встретить на Севере, от Побережья
Меча на западе до долины Делимбийр на востоке.
Пределам и лесу Друар, защищая свой курган духов
Искатели приключений из Невервинтера недавно
у Колодца Беорунны (который они делят с племенем
убили последнего великого вождя Серых Волков,
Красного Тигра). Черные Львы известны своими на- Сайкена Ночного Сполоха. Энвир Сайкендоттир стал
бегами на слабо защищённые фермы, у которых они вождем стаи отца и планирует напасть на Невервин-
крадут еду и припасы во время суровых зим. Вели- тер, чтобы доказать, что он достоин стать следующим
кий вождь племени Черного Льва, Стеллнок Колраа- великим вождем племени.
ви, носит доспех из шкуры орка и имеет ужасающую
репутацию. Его младшая сестра, Тайсис Колраави — Племя Великого Змея
шаманка и единственный доверенный советник Племя Великого Змея находится под властью же-
Стеллнока. Брат и сестра поклоняются Утгару и не стокого вождя по имени Вормблод2. Курган духов
терпят дипломатию и цивилизацию. племени находится внутри Великой Пещеры Змея, в
Хребте Мира. Вормблод и его племя иногда выходит
из этой пещеры, чтобы защитить свою территорию,
которая включает окрестные горы, Путь Падения,
Замерзшие Холмы, Тайнолесье и северные границы
Серебряных Пределов. Великие Змеи так же доходят
до Утёсов и равнин к западу от Холмов Сарбрин, если
у них заканчивается еда. Вормблод воюет и крадет
все сокровища, куда бы он ни пошел.

1 Дословно Дочь Титана


2 Дословно Кровь Змия

Глава 3: Дикое Порубежье


66
Племя Грифона Племя Небесного Пони
Великий вождь племени Грифона, Халрик Костолом, Во время Войны Серебряных Пределов варвары
это правнук Кралгара Костолома, которого орки Небесного Пони травили и убивали орков, которые
убили много лет назад. Как и его предок, Халрик спустились с гор. Великий Вождь Арнзан Вашк был
жаждет снести с лица земли все города Севера, но серьезно ранен в одном бою, после которого у него
в последнее время у его племени стало слишком остался наконечник копья в грудь. Он отказывается
много врагов, и их численность сокращается. Племя удалять его и не показывает боль, которое оно причи-
все еще владеет постоянным поселком со стеной в няет, не понимая, что острие оружие близко к тому,
Холмах Сарбрин под названием Гнездо Грифона, но чтобы пронзить его сердце и убить его. Соперники
сейчас оно больше похоже на охраняемый лагерь, чем великого вождя кружат над ним и планируют его
на приветливый торговый пост, которым он раньше сместить. Курган духов племени, Одинокий Камень,
был. Курган духов племени, Сияющая Белизна, рас- находится в Лунолесье.
положен к северо-востоку от поселка, около основно-
го течения реки Сарбрин. Некоторые из истощенных Племя Громового Зверя
членов племени верят, что клан Костоломов утратил Курган духов племени Громового Зверя это холм,
божественную благодать Утгара. Халрик опроверга- покрытый костями под названием Курган Моргура,
ет эти заявления, проводя дерзкие набеги. Варвары который находится в Утесах. Члены племени не были
Грифона путешествуют до Побережья Меча на западе там уже несколько лет, и никто не встречался с ними
и до Серебряных Пределов на востоке, и они извест- на их любимых землях для охоты — вокруг Утесов.
ны своими набегами на фермы и ранчо в Долине Великий Вождь Хартулк Копьерог это огромный
Дессарин, к северу от Трибора и Яртара. мужчина с ужасной ухмылкой и кожей, испещренной
трещинами, словно шкура динозавра. Он убедил все
Племя Красного Тигра кланы Громового Зверя спрятаться в глубинах Тай-
Свирепое племя Красного Тигра делит курган духов нолесья и вооружает их, чтобы «промчаться» сквозь
с племенем Черного Льва в Колодце Беорунны, и они Холмы Сарбрин и Долину Дессарин на юг — дерзкая
являются союзниками. Черные Львы стараются не затея, которая не закончится пока его люди или их
нападать на поселения в Серебряных Пределах, в враги не падут.
отличие от Красных Тигров. Тигры так же нападают
на караваны, путешествующие по дорогам, и искус-
но обходят хорошо укрепленные крепости, которые
поставлены для наблюдения за ними. Племя даже
атакует корабли на Реке Ровин время от времени. С
недавних пор охотники Красных Тигров продвину-
лись в леса вокруг Серебряных Пределов и даже до-
бывают пропитание в подконтрольной эльфам терри-
тории Высокого Леса в попытке найти Дерево Прадед
и захватить его. Великий вождь племени — Сериска
Голодное Брюхо. Она беспощадна, но осторожна.

Глава 3: Дикое Порубежье


67
Племя Древесного Призрака Эльфы
После многих лет конфликтов с остальными племе- Солнечные и лунные эльфы, как и дварфы, живут
нами Утгардтцев и эльфами Высокого Леса, племя среди людей в поселениях по всему Северу, в частно-
Древесного Призрака объявило себя защитниками сти в Сильверимуне. Старинные королевства эльфов
Дерева Прадеда. Это племя Утгардцев редко встреча- уже почти забыты даже самими эльфами, и только
ется и делит территорию Высокого Леса с местными несколько древних руин и реликвий осталось от них.
эльфами. Великий вождь Бурвальд Проклятие Орков, Лесные эльфы обитают в чащах Севера, особенно в
оправдывая свое имя, охотится на орков и часто Высоком Лесу, но они — опасные ксенофобы.
нападает на грубые крепости орков Ледощита на
западном краю леса. У Бурвальда шесть сыновей и
три дочери, каждый из которых получил лук клят-
Полурослики
вы [oathbow] от эльфов, как доказательство дружбы. Небольшие группы легконогих полуросликов живут
Среди Древесных Призраков живут и члены других в большинстве городов людей Севера. А по плодо-
племен Утгардтцев, которые нашли Дерево Прадед родным равнинам Севера разбросаны небольшие
и получили частичное просветление, оставили свои фермерские поселения сильных сердцем полуросли-
племена и обязались помогать племени Древесного ков. Фермы полуросликов обычно находятся вдали от
Призрака охранять священное древо. основных дорог и хорошо спрятаны, минимизируя
контакты полуросликов с разбойниками, варварами
Орки и полуорки и хищными монстрами. Часто можно встретить ти-
хую деревушку полуросликов в травяном овраге или
Истории о Севере полны рассказов об ордах орков, вдоль берега реки.
высыпающихся из гор и нападающих на шахты,
ранчо, фермы и поселения других народов. Так же
как варвары Регхеда из долины Ледяного Ветра и Случайные столкновения в
варвары Утгардтцы, разбросанные по Порубежью,
орки собираются в племена. Когда особенно сильный
дикой Местности
вождь орков объединяет несколько племен под одним Персонажи, исследующие Север, часто могут встре-
знаменем, то получившаяся орда проносится по зем- титься с бродячими монстрами. Такие столкновения
ле, снося крепости и убивая всех на своем пути. Вар- могут возникать так часто, как вам нравится, но
вары Регхеда и Утгардтцы обычно откладывают свою помните, что слишком частые столкновения могут
вражду, чтобы отразить нападения неистовой орды затянуть приключение и заставить игроков потерять
орков. Цивилизованные сообщества создают союзы, интерес к истории. Вы можете совершить бросок
чтобы сражаться с буйствующими орками, но резуль- по таблице «Случайные столкновения в дикой мест-
таты бывают разные. В Войне Серебряных Пределов ности» или выбрать подходящее событие. Каждое
(1484-1485 ЛД), последнем таком конфликте, ко- столкновение детально описано после таблицы. Для
е-кто видел орков, сражающихся бок о бок с белыми советов по эффективному использованию случайных
драконами и морозными гигантами. Хотя орки и их встреч смотри «Случайные Столкновения» в главе 3
могущественные союзники были побеждены и про- Руководства Мастера подземелий.
гнаны в их горные логова, бесчисленное множество Если персонажи путешествуют по не указанной в
поселений в Серебряных Пределах были разрушены, таблице местности, например, по болоту, то вы сами
и среди них — город-крепость Сандабар. можете создать подходящие столкновения, выбрав
Не все вожди орков любят только уничтожать: существ из списка монстров в приложении В Ру-
Король Обольд Многострел сформировал непроч- ководства Мастера подземелий. Глава 5 этой книги
ный союз со своими соседями дварфами и помогал также содержит таблицу «Случайные городские стол-
поддерживать мир в Серебряных Пределах во время кновения» на случай путешествия по городу.
своего неспокойного правления.
Полуорков на Севере зачастую тяготит плохая
Разбойники
репутация их кузенов орков. Требуется достаточная Шайка разбойников нападает на группу. Банда
храбрость, чтобы полуорк вышел из тени зла и начал состоит из капитана разбойников [bandit captain] и
жить среди цивилизованных рас. 3к6+2 разбойников [bandit]. Все они носят плащи и
сидят на ездовых лошадях [riding horse]. Существу-
ет 25 процентный шанс, что разбойники атакуют
Щитовые дварфы без предупреждения. В остальных случаях капитан
Щитовые дварфы (также известные как горные обещает никого не трогать в обмен на плату (не менее
дварфы) живут в нескольких крепостях на Севе- чем 100 зм). Если персонажи платят, то капитан про-
ре, включая Цитадель Адбар и Цитадель Фелбарр в щается с ними и желает им счастливого пути.
северных горах, Сандабар в Серебряных Пределах, Море. Если это столкновение происходит на море,
Мифриловый Зал в Замерзших Холмах, Айронма- то персонажи сталкиваются с капитаном пиратов
стер на Побережье Меча и Гонтлгрим под горами к (используйте характеристики капитана разбойни-
ков [bandit captain]) и двадцатью пиратами (ис-
северо-востоку от Невервинтера. В этих бастионах
пользуйте характеристики разбойников [bandit]) на
дварфов редко когда можно встретить представите-
ладье. Ладья плывет со скоростью 3 мили в час. Если
лей других рас. Снаружи своих стен кланы щитовых судно персонажей движется по крайней мере так
дварфов распространились по всему Северу, так что же быстро, то они могут удачно сбежать от пиратов.
довольно тяжело встретить поселение, в котором нет В другом случае, пираты берут судно персонажей
хотя бы нескольких жителей дварфов. Предрасполо- на абордаж, угрожая убить всех, если персонажи не
женность дварфов к торговле приводит их к контак- отдадут весь свой груз. Если персонажи соглашают-
там с другими расами. Кроме того, щитовые двар- ся, то пираты перетаскивают груз на свой корабль и
фы считают, что весь Север — это их земля, чему уплывают.
свидетельствуют встречающиеся везде руины давно Сокровища. У каждого разбойника есть кошель с
забытых королевств дварфов. 1к10 зм. У капитана разбойников в кошеле есть 2к10
зм и 1к6 драгоценных камней стоимостью 100 зм
каждый.

Глава 3: Дикое Порубежье


68
Варвары Облачный замок
Персонажи сталкиваются с враждебной группой Персонажи замечают гигантский замок в облаках.
варваров Утгардтцев, состоящей из 4к6 воителей Замок парит в миле над землей и не несет в себе
племени [tribal warriors] и Утгардтского шамана угрозы. Если это столкновение происходит около
[Uthgardt shaman] (см. приложение С). Если в группе Вечного Болота, то замок принадлежит злой облач-
двенадцать или больше воителей племени, добавь- ной гигантше Графине Сансури (см. глава 9 «Замок
те 1к3 берсеркеров [berserkers] и вождя племени Облачных Гигантов»). В другом случае, это дом 1к6+4
(берсеркер с 90 хитами) к группе. Если столкнове- нейтрально-добрых облачных гигантов [cloud
ние происходит днем, то Утгардтцы бродят по глуши giants], которые ищут древние руины, построенные
и охотятся на дичь; если столкновение происходит их предками. Гиганты надеются обрадовать своих
ночью, то варвары стоят лагерем. богов, найдя и отстроив эти древние поселения, что
Используйте информацию в разделе «Варвары поможет подняться им на вершину уложения. Эти
Утгардта», чтобы выбрать племя, подходящее для ме- равнодушные гиганты не помогают маленькому на-
ста столкновения. Если эти Утгардтцы принадлежат родцу и предпочитают быть одни.
племени Серого Волка, используйте характеристики
вервольфа [werewolf] для вождя и берсеркеров, и Скальные кошки
дайте вождю 90 хитов. Также дайте вождю 1к4 вол- Группа состоит из 1к4+1 взрослых скальных кошек
ков [wolves] в качестве животных-спутников. [crag cats] (см. приложение С), они прячутся и пыта-
У варваров нет никаких ценностей. ются напасть на группу врасплох. Из-за своей есте-
Море. Если это столкновение происходит на море, ственной маскировки кошки имеют преимущество
то персонажи встречают 1к3 ладьи, на каждой из на проверки Ловкости (Скрытности).
которых по десять берсеркеров [berserkers] и трид-
цать воителей племени [tribal warriors]. Один из Место раскопок
берсеркеров является капитаном. Эти враждебные Огненный гигант с жезлом Вониндода (см. прило-
и кровожадные разбойники северяне обитают на жение В) нашел особенно огромный фрагмент Вонин-
Гундарлуе, Архипелаге Коринн, Туэрне или Китовых дода и отдал задачу выкопать его своим приспеш-
Костях. Ладьи движутся со скоростью 3 мили в час. никам. Гиганту подчиняются 1к4+1 огров, 2к6+2
Если судно персонажей движется не медленнее, то хобгоблинов и 2к6+10 гоблинов. Огры с помощью
персонажи могут сбежать от варваров без боя. веревок вытягивают 2000 фунтовый фрагмент из
кратера 50 футов в диаметре и 30 футов в глубину.
Поле боя Хобгоблины орут на огров, чтобы они старались изо
Персонажи находят тела 3к10 Утгардтцев варваров и всех сил. Гоблины лежат на краю кратера, вокруг них
1к4 морозных гигантов. Варвары и гиганты похоже валяются кирки и лопаты. Гоблины провели в раскоп-
убили друг друга на прошлой неделе. Птицы падаль- ках несколько последних дней и страдают от 5 уров-
щики и один или два волка [wolves] хватают трупы и ней истощения (см. приложение А в Книге Игрока).
убегают, если их испугать или напасть на них. Сокровища. У огров и гоблинов нет с собой ничего
ценного. У огненного гиганта в рюкзаке 3к6 х 100
мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и одна обычная вещь,
которая определяется броском по таблице Содержи-
мое Сумки Гиганта во вступлении.
Случайные столкновения в дикой местности
Столкновение Лес Равнина Холмы/Болота Горы Дорога/Тропа Море Тундра
Разбойники 01-08 01-07 01-04 — 01-08 01-20 —
Варвары 09-18 08-32 05-24 01-10 — 21-40 01-15
Поле боя 19-21 33-37 25-28 — — — 16-19
Облачный замок — 38-39 29-30 11-15 — — 20-22
Скальные кошки — — 31-35 16-32 09-13 — 23-35
Место раскопок 22-29 40-46 36-38 33-35 — — 36-41
Дракон — — 39-41 — 14-20 — —
Лоси 30-37 47-53 42-50 36-43 — — 42-54
Эльфы 38-53 — — — — 41-50 —
Огненный гигант 54-55 54-55 51-53 44-49 21-28 — 55-56
Охотники за едой 56-62 56-62 54-59 50-52 29-37 — 57-58
Морозные гиганты 63-67 63-66 60-61 53-60 38-41 51-70 59-70
Холмовые гиганты 68-70 67-68 62-76 61-62 42-46 — 71-74
Запряженная лошадью телега 71-75 69-75 — — 47-55 — —
Рыцарь 76-80 76-78 77-80 63-64 56-64 — —
Огры 81-82 79-84 81-85 65-66 65-69 71-80 75-76
Орки 83-90 85-91 86-90 67-79 70-73 — 77-87
Следопыт 91-95 92-95 91-94 80-83 74-78 — 88-93
Каменные гиганты — — 95-97 84-95 79-80 — 94-95
Путешественники 96-00 96-00 98-00 96-00 81-00 81-00 96-00

Глава 3: Дикое Порубежье


69
Дракон Огненный гигант
Персонажи замечают молодого медного дракона Огненный гигант [fire giant] ищет потерянные фраг-
[young copper dragon], который лениво облетает менты Вониндода. У гиганта есть жезл Вониндода
свою территорию. Искатели приключений, которые (см. приложение В), и вокруг него летают 1к4+2 ды-
привлекают внимание дракона, могут подкупить его, мовых мефита [smoke mephits]. Гигант расстроен,
чтобы он оказал им небольшую услугу. Пример мед- потому что недели поисков не дали ему ничего. Если
ного дракона описан ниже. он замечает искателей приключений, то откладыва-
Вексилантус не видит угрозы в искателях при- ет жезл в сторону и начинает бросать камни в них,
ключений, если они его не атакуют. Если персонажи чтобы избавиться от скуки и разочарования. Мефиты
говорят, что они тут ищут гигантов, то Вексилантус следуют приказам гиганта со всем рвением, но избе-
сообщает, что видел холмового гиганта, рыщущего в гают рукопашного боя. При последующих повторени-
старой башне в холмах. Дракон отсылает авантюри- ях этого столкновения вы можете заменить мефитов
стов в его направлении в надежде, что они от него 1к2 адскими гончими [hell hounds], 1к2 элемента-
избавятся. Если персонажи проглотили наживку, то лями огня [fire elementals] или 1к4+2 магминами
смотри раздел «Старая Башня» в конце этой главы. [magmins].
За плату в 500 зм или больше, Вексилантус проводит Сокровища. Огненный гигант в рюкзаке име-
вас к ближайшему поселению и убережет от опасно- ет 3к6 х 100 мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и один
стей. обычный предмет, который определяется броском по
таблице Содержимое Сумки Гиганта во вступлении.
Лоси
Персонажи натыкаются на 2к10 лосей [elk] (или се- Охотники за едой
верных оленей). Звери не враждебны и убегают, если Мужчина холмовой гигант [hill giant] ищет еду,
на них напасть. собирая все что выглядит хоть немного съедобным
Сокровища. Существует шанс 1 процент у каждо- в большой мешок, который он тащит за собой. В
го лося, что его рога из чистого золота. Каждый такой нескольких сотнях футов позади устало бредут 1к6
рог стоит 250 зм. огров [ogres] и 1к6 багбиров [bugbears]. Персонажи
замечают гиганта достаточно издалека, так что могут
Эльфы спланировать нападение. Для удачного нападения
Банда из 3к6 лесных эльфов предлагает помочь они должны застать монстров врасплох, пройдя груп-
группе пройти через лес, ведя их мимо спрятанных повую проверку Ловкости (Скрытность). У огров и
поселений эльфов. Если они принимают предложе- багбиров нет при себе сокровищ. В мешке холмового
ние, то их дальнейшее путешествие в лесу происхо- гиганта находится 1к4 обычных предмета, определя-
дит без боевых столкновений. Если же персонажи емых броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта
отказываются, то эльфы не настаивают и исчезают в во вступлении.
лесах. У эльфов характеристики разведчиков [scout]
со следующими изменениями: Морозные гиганты
Персонажи натыкаются на 1к3 морозных гигантов
• Эльфы — хаотично-добрые.
[frost giants]. Если гигант один, то с ним есть один по-
• Их скорость равна 35, и они могут пытаться
лярный волк [winter wolf]. Эти гиганты — разбойни-
спрятаться даже в области слегка затрудненной
ки, ищущие фермы или караваны, чтобы их поломать
видимости. Например, в листве, ливне, снегопаде,
и ограбить.
тумане и других естественных феноменах.
Море. Если это столкновение происходит на море,
• У них преимущество на спасброски против очаро-
то группа сталкивается с большой ладьей морозных
вания, и магия не может их усыпить.
гигантов (см. главу 7, «Айсберг Морозных Гигантов»)
• У них тёмное зрение 60 футов.
с двадцатью враждебными морозными гигантами
• Они говорят на Общем и Эльфийском.
[frost giants] на борту. Если персонажи путешествуют
Море. Если это столкновение происходит на море, на судне, скорость которого не меньше 3 миль в час,
то персонажи встречают 3к6 дружелюбных морских то их корабль может оторваться от корабля морозных
эльфов. Эти эльфы знают, где находится Вихрь (см. гигантов. В другом случае, гиганты их догоняют.
главу 10, «Твердыня штормовых гигантов») и могут Сокровища. У каждого гиганта в рюкзаке 3к6 х
отвести туда персонажей, если их попросить; они 100 мм, 2к6 х 100 см, 1к6 х 100 зм и одна обычная
так же могут предупредить персонажей о водовороте вещь, определяемая броском по таблице Содержимое
Вихря, если они туда направляются. Морские эльфы Сумки Гиганта во вступлении.
используют характеристики мерфолков [merfolk], со
следующими изменениями: Холмовые гиганты
Банда из 1к2+1 мужчин холмовых гигантов [hill
• У морских эльфов подтип эльф и они хаотично-до- giants] ищет фермы, которые можно ограбить. Они
брые. кидают камни в любых представителей маленького
• У них преимущество на спасброски против очаро- народца, которых заметят. Если гиганты находятся
вания, и магия не может их усыпить. около Грудд Хауг (см. главу 5 «Логово Холмовых Гиган-
• У них тёмное зрение 60 футов. тов»), то персонажи могут убедить побежденных, пле-
• Они говорят на Всеобщем и Эльфийском. ненных гигантов отвести их туда. У каждого гиганта
с собой мешок с 1к3 обычными вещами; чтобы опре-
делить каждую из них, совершите бросок по таблице
Содержимое Сумки Гиганта во вступлении.

Глава 3: Дикое Порубежье


70
Запряженная лошадью телега Огры
Персонажи сталкиваются с тягловой лошадью Персонажи слышат громкие низкие голоса и замеча-
[draft horse], тянущей потрепанную телегу. Ее сопро- ют 1к4+1 огров с безопасной дистанции. Здоровые
вождают 1к6-1 людей (используйте характеристики болваны потерялись и пытаются найти путь домой,
обывателей [commoner], если ниже не указано дру- будь то Грудд Хауг (см. главу 5, «Логово Холмовых
гое). Если бросок определяет, что обывателей нет, то Гигантов») или какое-то другое место. Персонажи за-
это значит, что погонщики или пропали, или мертвы, мечают в самом разгаре спора о том в каком направ-
оставив лошадь и телегу без присмотра. Если при- лении идти, и могут легко обойти огров или застать
сутствует один или несколько человек, предположите, их врасплох. У огров нет сокровищ.
что они ведут телегу к ближайшему поселению. Стол- Море. Если это столкновение происходит на море,
кновение может быть одним из следующих: то группа сталкивается с 1к4+1 мерроу. Они пытают-
ся заарканить персонажей и затащить их в воду.
• Дружелюбные скорняки перевозят 2к4 связок
шкур животных, ценностью по 50 зм за связку Орки
• Дружелюбные торговцы везут 3к6 десятигалонных Персонажи натыкаются на 3к6+2 орков. Есть 25
бочек дварфийского эля по 5 зм за бочку процентный шанс, что у этих орков есть пленники с
• Дружелюбные, бедные музыканты, ищущие тавер- собой. Пример группы пленников представлен здесь,
ну или трактир; в тележке лежат их инструменты, но вы можете создавать других.
еда и снаряжение для путешествия Пленниками стали 1к4+2 сильных сердцем полу-
• Враждебные разбойники (НЗ мужчины и женщи- рослика обывателя [commoner] из клана Древорубов.
ны иллусканцы), представляющиеся дружелюбны- Старейший из них это энергичный пожилой садов-
ми торговцами, которые перевозят украденную ник по имени Олли Древоруб. Орки сожгли ферму
телегу, нагруженную едой, к себе в лагерь Древорубов и пленили этих членов семьи, когда они
• Семья, бегущая с фермы из-за слухов о гигантах; в пытались сбежать. Один из орков даже сломал люби-
телеге лежат их еда и обычные предметы обихода мую трость Олли.
• Дружелюбный торговец, перевозящий 2к4 свиней Сокровища. Если персонажи провожают Древору-
стоимостью 3 зм каждая; все остальные люди — бов обратно к их сожжённой ферме, то полурослики
это стражники Жентарима (Н мужчины и жен- объединяются с семьей, которую не схватили. Один
щины люди разных национальностей), которых из них дарит группе фамильную ценность (магиче-
наняли отгонять разбойников и другие угрозы ский предмет) спрятанную в сгоревших обломках
• Дружелюбные наемники Жентарима (НД мужчины семейного дома. Совершите бросок по Таблице F Ма-
и женщины люди ветераны разных националь- гических предметов в главе 7 Руководства Мастера,
ностей), перевозящие тридцать длинных мечей чтобы определить этот предмет.
(стоимостью 15 зм каждый) и пятьдесят коротких
мечей (стоимостью 10 зм каждый) торговцу Женту, Следопыт
ожидающему в ближайшем поселении Персонажи встречаются с полезным следопытом,
который может быть членом Изумрудного Анклава
Рыцарь или просто путешественником в глуши. В любом слу-
Орден Перчатки предпринимает попытки разобрать- чае он рад послужить проводником или поделиться
ся с угрозой гигантов. Персонажи сталкиваются с информацией. Есть 50 процентный шанс того, что у
рыцарем ордена верхом на боевом коне, закован- следопыта есть ездовая лошадь, один или несколь-
ном в кольчужную броню (КД 16). Есть 50 процент- ко зверей компаньонов или и то и другое. В другом
ный шанс того, что у рыцаря есть сквайр — страж- случае следопыт путешествует один и пешком. Два
ник на небронированном боевом коне. Два примера возможных следопыта представлены ниже, но вы
рыцарей (один со сквайром, другой без) представле- можете создавать других.
ны ниже. Вордана Жезрал (НД женщина разведчик легко-
Леди Харианна Зимний Ястреб (ЗД женщина чон- ногий полурослик) имеет псионическую способность
датанский рыцарь Хельма), дворянка из Глубоководья колдовать туманный шаг [misty step] один раз в день.
и чемпион бога бдительности. Она и ее сквайр благо- Она знакома с дорогами и путями Севера и поселе-
родно спасли пару детей из обломков сарая, который ниями вдоль них. Она знает каждого хозяина тавер-
разрушили каменные гиганты. Леди Зимний Ястреб ны от Невервинтера до Мертвых Снегов и у нее два
просит персонажей отвести сирот в ближайшее компаньона: трессим (см. приложение С) по имени
поселение, а она продолжит идти по следу гигантов и Ловец Мух и старый мул по имени Тод, которого она
освободила от жестокого владельца.
искать ещё выживших.
Саарвин (ХН мужчина драконорожденный развед-
Сэр Джордет Тавилсон (ЗН мужчина иллусканский
чик) путешествует пешком и несет свое снаряжение.
рыцарь Тира), скорый на вынесение приговора, c
Он родился в Огненном Срезе и сам себя прозвал
разрезом в доспехах и сломанной лютней, закре-
Король Мороза. Он заявляет, что забирался на самый
пленной на спине. Лютня принадлежала его сквайру,
высокий пик Хребта Мира и воровал монеты из кла-
который погиб в последней битве против двух мороз-
да спящего в 10 футах белого дракона. Каждую ночь,
ных гигантов. Джордет смог убить одного гиганта, но
сидя у костра, он вырезает из дерева крошечную фи-
второй сбежал. Он жаждет справедливости и просит
гурку одного из персонажей и дарит ее ему на утро.
персонажей присоединиться к нему на его пути к
убийству раненого гиганта. Каменные гиганты
Группа из 1к3+1 каменных гигантов ищет поселе-
ния или руины, чтобы их полностью уничтожить. Ги-
ганты могут быть уже в процессе уничтожения руин,
намереваясь стереть их с лица земли. Они бросаются
камнями в кого угодно из «маленького народца», кого
видят.

Глава 3: Дикое Порубежье


71
Сокровища. У каждого гиганта есть мешок с
2к6 х 100 зм, драгоценными камнями стоимостью
Амфаил [Amphail]
1к6 х 100 зм и одним обычным предметом определяе- Амфаил раскинулся на Долгом пути к северу от Глу-
мым броском по таблице Содержимое Сумки Гиганта боководья. Город назван именем одного из первых
во вступлении. глубоководских боевых лордов, который, как говорят,
до сих пор кружит по холмам в виде призрака, отпу-
Путешественники гивая монстров. Здесь разводят и тренируют лоша-
Персонажи встречают одного или нескольких путе- дей, богатые глубоководцы содержат уединённые
шественников (используйте характеристики обывате- поместья в холмах, а местность полна ферм. Повсюду
лей для них) со следующей историей: рощи из темнодрева и хвойных деревьев.
В одной стороне городской площади