НА ОБЛОЖКЕ
Наследница Трона Драконьих Черепов и верховного
престола всех гигантов, штормовой гигант Серисса,
стоит среди облаков в тени своего могучего отца, Короля
Гекатона. Ее недружелюбные старшие сестры, Мирран и
Ним, изображены на переднем плане этой бушуюущей
иллюстрации за авторством Тайлера Джэйкобсона.
620И8669000001 EN
ISBN: 987-0-7869-6600-1
Впервые отпечатано: Сентябрь 2016
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Отпечатано в США. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.
Руны гигантов
Вступление
7
последнюю пару месяцев, гиганты всех видов повы- это холмовые гиганты, настолько же прожорливые,
ходили из своих крепостей в количестве достаточном, насколько отвратительные. Холмовые гиганты — это
чтобы угрожать существованию цивилизации как ни- тугодумы, живущие в страхе перед своими более
когда раньше, и это не только морозные и холмовые сильными гигантскими собратьями. В обществе хол-
гиганты, но также и каменные, огненные и облачные мовых гигантов правят самые большие из них.
гиганты. Все гиганты взбудоражены. Сообщения об Драконы — древние враги гигантов. Тысячи лет
их нападениях по всему Северу дошли до прибреж- назад последняя великая империя гигантов, Остория,
ных городов Лускан, Невервинтер и Глубоководье, по- пала после долгого и кровопролитного конфликта с
рождая слухи, что гиганты пошли тотальной войной драконами. Небольшая часть Остории остается в том
на людей, дварфов, эльфов и прочие мелкие народы. регионе, который теперь называется Диким Порубе-
жьем. Цивилизации меньших народов заселили зем-
Уложение ли, где когда-то правили гиганты. Хотя злые гиганты
время от времени совершают набеги в населенные
Общество гигантов (каким оно было) определялось в меньшими народами территории, их амбиции уже
значительной части Уложением, кастовой системой, давно сдерживаются недостатком единства среди
установленной для гигантов их богами, главным из них и главенством добрых штормовых гигантов и
которых является Аннам Всеотец. Уложение опреде- облачных гигантов, чьи воспоминания о древней и
ляет место гиганта среди его или ее собратьев. Тра- славной Остории со временем угасли.
диционно на верхушке пирамиды находились штор- Недавние усилия драконов призвать в мир Ти-
мовые гиганты. Высокие и сильные, они с трудом амат (о чем рассказывается в приключениях Клад
пытаются удерживать более слабые расы гигантов Королевы Драконов и Восстание Тиамат) и попыт-
от нападений на королевства меньших народов и от ки меньших народов воспрепятствовать этому так
разжигания конфликта. Величайшие из штормовых разозлили богов гигантов, что Аннам Всеотец разру-
гигантов также являются провидцами, искусными шил Уложение гигантов, чтобы вывести его «детей»
в распознавании и интерпретации знаков космоса из самоуспокоенности, при этом противопоставив
и божественных знамений. Надменные и аристо- шесть типов гигантов друг другу, но сохранив некое
кратичные облачные гиганты, находящиеся на одну подобие порядка внутри каждого из типов. Делая
ступень ниже штормовых гигантов, редко снисходят это, Аннам подстегнул облачных, огненных, мороз-
до общения с младшими гигантами и меньшими ных, каменных и холмовых гигантов оспорить су-
народами. Их культуру и место в Уложении хорошо ществовавшую иерархию и заново определить свою
характеризует понятие экстравагантности. Под ними судьбу. Все гиганты немедленно почувствовали это
находятся тиранические и воинственные огненные потрясение, и теперь разные типы гигантов яростно
гиганты и безжалостные и хищные морозные гиган- соревнуются друг с другом, стремясь создать новое
ты. Огненные гиганты гордятся своими кузнечными уложение своими достижениями и свершениями. Эти
навыками, а морозные — боевой доблестью. Ближе опасные затеи гигантов не только насторожили по-
к дну Уложения находятся ксенофобные каменные селения людей и других мелких народов, оказавших-
гиганты, которые в основном живут под землей и ся под угрозой, но и привлекли внимание древних
считают мир на поверхности царством снов. Их ме- врагов гигантов — драконов, которые не собираются
сто среди себе подобных определяется их навыками в сложа когти смотреть на создание еще одной великой
работе с камнем. Самые маленькие и находящиеся в империи гигантов.
нижней части иерархии среди истинных гигантов —
Вступление
8
Меньшие народы могут только спекулировать о Семена раздора были посеяны в семье Гекатона бо-
причинах беспокойства среди гигантов. Остается лее чем за год до разрушения Уложения, когда король
только догадываться, будет ли восстановлено старое увидел знамения того, что его старшие дочери, Мир-
Уложение между гигантами, или новая иерархия ран и Ним, были неспособны унаследовать престол,
заменит его, свергнув штормовых гигантов с их пре- и что знаки указывали на Сериссу, младшую дочь,
стола. как на наиболее достойную наследницу. Мирран была
темпераментной как буря и склонной к эмоциональ-
Король Гекатон и его дочери ным взрывам, а Ним была полной противоположно-
стью — холодной и бессердечной как морские волны.
До разрушения Уложения Король Гекатон был, веро-
Хотя Гекатон любил их обеих, он сомневался в их
ятно, самым могущественным из всех штормовых
способности управлять меньшими гигантами, так что
гигантов. Из Вихря, своей цитадели глубоко в Бес-
он объявил Сериссу своим вероятным преемником.
следном Море, он возглавлял совет, включавший в
Мирран и Ним подчинились его решению, но не
себя представителей всех гигантских рас, от великих
скрывали своего неудовольствия им. В тайне они
штормовых гигантов до низменных холмовых гиган-
винили свою мать в убеждении отца обойти их. На
тов. Он использовал силу Трона Драконьих Черепов,
самом деле эти обвинения были беспочвенны, Нери
подарка его жены, чтобы приструнять наиболее непо-
наоборот убеждала мужа не делать таких объявле-
корных гигантов.
ний. Мирран и Ним злились, но не предпринимали
Пока Гекатон правил, страха перед его гневом
ничего, боясь разозлить отца, пока прибывшей не-
и уважения к Уложению было достаточно, чтобы
давно в Вихрь Йимрит не удалось попасть в совет и
меньшие гиганты не бунтовали против него. Но в по-
убедить их действовать.
следние годы Король Гекатон становился все сильнее
Старшие сестры, действовавшие по совету
убежден, что эпоха гигантов прошла, о чем свиде-
Йимрит, ответственны и за смерть Нери, и за после-
тельствовала растущая пропасть между гигантами
довавшее за ней исчезновение Гекатона. Мирран и
и их богами. Аннам Всеотец не отвечал на молитвы,
Ним утолили жажду мести по отношению к Нери, с
его божественные отпрыски — меньшие божества ги-
помощью Йимрит заговорщически организовав ее
гантов — были недоступны, ведя непрекращающиеся
убийство. Затем они убедили отца отыскать людей,
междоусобные войны на Внешних Планах. Гекатон
которые убили мать, и дали ему ложную информацию
пришел к выводу, что гиганты больше не были по
о местонахождении убийц, чтобы сбить его со следа и
праву властителями мира.
заманить в опасность.
Несколько месяцев назад опасения Гекатона под-
Вслед за исчезновением Гекатона его совет охвати-
твердились, когда Уложение было разрушено. Король
ли волнения. После почти месяца отсутствия короля
был потрясен мыслью, что штормовые гиганты могут
Сериссе пришлось взойти на его трон по наставле-
потерять свое главенствующее положение среди
нию Императора Утора.
гигантов. Когда это произошло, он сделал все что от
него зависело, чтобы удержать совет в целости, за- Мирран и Ним
ставив меньших гигантов подчиняться силой.
Старшая дочь короля Гекатона, Мирран, это испор-
Жена Гекатона, Королева Нери, испытывала осо-
ченный ребенок с настырностью и непредсказуемо-
бые чувства к меньшим народам. Она навещала их
стью тайфуна. Она жаждет обладать силой Трона
довольно часто и в годы до разрушения Уложения,
Драконьих Черепов и верит, что он по праву при-
выходя из моря, чтобы встретиться с ними на По-
надлежит ей. Она злится на родителей за то, что они
бережье Меча. Нери все время убеждала мужа, что
назначили наследницей Сериссу и явно показывает
надо уважать цивилизации меньших народов и оста-
свои чувства. Мирран убеждена, что ей суждено пра-
вить их в покое, если уж он не соглашался попытать-
вить и видела знаки, которые усиливают это убежде-
ся сформировать с ними альянс. Гекатон, от природы
ние. Мирран ожидает, что все гиганты склонятся
относящийся к меньшим народам с недоверием, не
перед ней, когда она взойдет на трон. Она планирует
хотел иметь с ними ничего общего, но уважал жела-
использовать свою новообретенную силу и возродить
ние своей жены общаться с ними периодически.
древнюю империю Осторию, смыв с карты города и
Нери продолжала навещать меньшие народы вре-
королевства меньших народов.
мя от времени даже после потрясений, пока в один
Если Мирран похожа на бушующий ветер оке-
из дней она не вернулась из своего путешествия на
анского шторма, то Ним это подводное течение.
побережье. Младший брат Гекатона, Император Утор,
Среднее дитя Короля Гекатона, она очень холодна и
командир гарнизона короля, вскоре обнаружил труп
расчетлива. Она всегда чувствовала себя отвергнутой
Нери на маленьком острове, где как известно она
родителями, отчасти из-за того, что Мирран была
встречалась с людьми. Было ясно, что она была убита
слишком требовательной, а Серисса очень малень-
меньшими народами, и Гекатон безутешно рыдал
кой. На самом деле Король Гекатон и Королева Нери
несколько дней, прежде чем погрозил обрушить свое
любили Ним точно так же, как и остальных дочерей,
возмездие на прибрежные территории.
но считали, что она старалась быть отстраненной
Утор не мог утихомирить ярость брата, поэтому
и что ей сложно угодить. Ним желает, чтобы Мир-
он обратился к Принцессе Сериссе, младшей дочери
ран захватила трон и тогда, когда Мирран начнет
короля, за помощью. Серисса, разделявшая приязнь
наживать себе врагов повсеместно и докажет, что
матери к меньшим народам, и бывшая наследницей
недостойна правления, Ним планирует сместить ее.
Трона Драконьих Черепов, убеждала отца выяснить
Она распознала знамения, которые подтверждают ее
правду, прежде чем уничтожать всех встречных
право на власть. В отличие от своей буйной сестры,
людей. Гекатон был очарован рассудительностью и
Ним обеспокоена последствиями разрушения Уложе-
мудростью своей дочери, и когда его ураганный гнев
ния. Несмотря на это, Йимрит убедила ее, что у нее
стих, он отправился выяснить, как встретила смерть
великая судьба и боги вознаградят Ним за возвраще-
его жена. К несчастью для короля, он был слеп к вра-
ние Остории.
гам не только в своем совете, но и в своей семье.
Вступление
9
Слева направо: Йимрит, Вождь Гух, Тан Каялитика
Серисса Йимрит
После пропажи Короля Гекатона Принцесса Серисса Йимрит это древний голубой дракон, которая мо-
оказывается обличенной властью. Она не может най- жет принимать форму штормового гиганта. В этой
ти отца и опасается, что он может быть уже мертв. маскировке ей удалось заполучить место при дворе
Серисса видит, как быстро испаряется ее политиче- Гекатона. Скрывая свою истинную природу и цели
ское влияние. Некоторые лорды гигантов, бывшие от гигантов, Йимрит служит советником Принцессе
под пятой ее отца, оставили ее двор, чтобы попытать- Сериссе и в то же время тайно подпитывает злобу и
ся произвести впечатление на своих богов такими зависть ее старших сестер, пытаясь вовлечь гигантов
способами, которые могут уничтожить цивилизации в войну с меньшими народами. Дракониха также
меньших народов. Серисса боится войны между желает вырвать Трон Драконьих Черепов из рук
шестью расами гигантов в попытке превзойти друг штормовых гигантов и добавить его в свою сокро-
друга, в процессе которой возможно снова разгорит- вищницу.
ся древний конфликт между гигантами и драконами. Дракониха в маскировке свела Мирран и Ним с
Принцесса-регент знает, что ее старшие сестры зави- представителями Сларкретела, легендарного краке-
дуют и презирают ее, но Сериссе никогда не прихо- на, который обитает в Бесследном Море. Эти пред-
дило в голову, что ее сестры могут быть причастны к ставители меньших народов состоят в секретной, но
смерти матери и исчезновению отца. Серисса может широко распространенной организации под назва-
доверять лишь нескольким гигантам, и Йимрит и ее нием Общество Кракена. Используя информацию,
Дядя Утор в их числе. полученную от злых сестер штормовых гигантов,
Гекатон оставил часть регалий, а именно Ски- оперативники Общества Кракена застали врасплох
петр Королнор, магическую вещь, которая позволя- и убили Королеву Нери. После этого Йимрит распро-
ет обладателю управлять силами Трона Драконьих странила слухи среди совета штормовых гигантов,
Черепов. В соответствии с желаниями отца Серисса что королева была убита Альянсом Лордов, конфе-
предъявила права на скипетр и трон. Даже подчи- дерацией городов и поселений меньших народов,
нив себе магию трона, она чувствует себя плывущей разбросанных по Северу. Альянс Лордов представляет
по течению. Серисса хочет связаться с меньшими из себя большую угрозу для драконов в Фаэруне и
народами и попросить помощи в поисках ее отца, Йимрит желает положить ему конец.
потому что она знает, несмотря на свой размер они
способны на великие деяния. Однако Йимрит и Утор
советуют Сериссе держаться от них подальше. Утор
Лорды Гигантов
верит (заблуждаясь), что союз с меньшими народа- Убежденные в том, что Король Гекатон мертв или еще
ми приведет к усугублению гнева Аннама Всеотца, каким-то образом выведен из игры, пятеро повели-
а Йимрит хочет, чтобы гиганты и меньшие народы телей гигантов отправились в мир, чтобы переписать
истребили друг друга. Уложение своими деяниями и каждый из них надеет-
Серисса ценит мнение своих советников, но имеет ся подняться на вершину иерархии гигантов.
и свою голову на плечах. Она хочет, чтобы ее вера, и
вера ее матери, в меньшие народы оправдалась, так
что она хватается за любую возможность использо-
вать меньший народ в поисках своего отца, у кото-
рого, как она думает, есть сила вернуть все на свои
места. Она надеется получить знамение из космоса в
подтверждение своих убеждений, но время не на ее
стороне.
Вступление
10
Слева направо: Ярл Сторвальд, Герцог Залто, Графиня Сансури
Вступление
11
Герцог Залто Фракции Севера
Залто, герцог огненных гигантов, верит, что мо- Намерения гигантов имеют далеко идущие послед-
жет стать правителем всех гигантов, уничтожив ствия для Дикого Порубежья и живущих там наро-
заклятых врагов: драконов. Герцог Залто разослал дов. В облаках были замечены гигантские замки,
своих приспешников с заданием найти и раскопать проплывая над головами отбрасывающие зловещие
фрагменты колосса убийцы драконов, называемого тени на местные поселения. Караваны и фермы
Вониндод («титан смерти»). Его части были утеряны подвергаются атакам. Корабли морозных гигантов
в битве, а остатки разобраны в конце древней войны начали терроризировать Побережье Меча. Различные
между драконами и гигантами. Собрав все части, организации Севера обоснованно обеспокоены, и
Залто планирует перековать Вониндода и выпустить некоторые из них сыграют важные роли в событиях,
его в мир. Под Ледяными Шпилями лежит древняя которым еще предстоит развернуться.
кузница огненных гигантов под названием Ай-
ронслаг. К несчастью для Залто, кузницы Айронслага Арфисты
недостаточно, чтобы восстановить колосса. Неустра-
Арфисты — это заклинатели и шпионы, которые тай-
шимый герцог планирует украсть Маегеру, огнен-
но противостоят злоупотреблению силой, магической
ного перворожденного (primordial), из подземного
или любой другой. Работая поодиночке или в малень-
города-крепости дварфов — Гонтлгрима, и запереть
ких группах, они собирают информацию по всему
его в адамантиновой кузнице Айронслага. Дварфы
Фаэруну, узнавая о политической ситуации в каждом
нагревают свои собственные кузницы с помощью
регионе и помогая слабым, бедным, угнетенным, дей-
Маегеры. Опасаясь пытаться штурмовать крепость
ствуя открыто только в самом крайнем случае.
дварфов, Залто встретился с дроу, представителями
Арфисты сыграли ключевую роль в победе над Ти-
Дома Ксолларин, которые хорошо знают планировку
амат и окончании тирании драконов, а в растущем
Гонтлгрима. С их помощью герцог огненных гигантов
количестве отчетов о нападении гигантов они видят
планирует пленить Маегеру в железную флягу и пе-
новую угрозу для мира на Севере. Арфисты не знают
реместить первобытного в Айронслаг — что конечно
почему гиганты вдруг стали такими активными и
легче вообразить, чем сделать.
не знают их целей. Пока что ни один большой город
Графиня Сансури еще не подвергся нападению, но Арфисты боятся,
что это ненадолго. Арфисты готовы принять в свои
Сансури, тщеславная графиня облачных гигантов, — ряды искателей приключений, чтобы они помогли им
одна из нескольких облачных гигантов, которые уда- справиться с угрозой гигантов.
лились в свои облачные замки и отправились в экспе-
диции, чтобы составить карту современного Побе- Альянс лордов
режья Меча и найти утерянные сокровища Остории
Различные поселения на Севере сплотились вместе
и древние поля битв. Как археологи, они открывают
и образовали Альянс Лордов, шаткий союз, кото-
секреты прошлого и возвращают себе древние релик-
рый активно уничтожает угрозы своей совместной
вии, чтобы впечатлить богов. Сансури, могуществен-
безопасности и процветанию. Лидеры Альянса часто
ная волшебница, ищет кое-что еще: давно утерянную
спорят друг с другом, пока их оперативники пыта-
сокровищницу с драконьей магией, спрятанную ее
ются снискать честь и славу для себя и своих лордов
предками. Она планирует использовать эту новообре-
покровителей. К ключевым представителям Альянса
тенную магию, чтобы сместить штормовых гигантов
Лордов относятся хитрый Лорд Дагульт Неверэм-
с вершины Уложения, а потом уничтожить соперни-
бер из Невервинтера, блистательная Леди Лаэраль
ков и двор Гекатона. Но сейчас графиня недовольна
Сильверхэнд из Глубоководья, мрачный Лорд Таерн
тем, что поиск утерянных сокровищ продвигается
Хорнблэйд из Сильверимуна и волевая Королева
плохо. Отчаявшись, Сансури использовала могуще-
Дагнаббет из Мифрилового Зала.
ственную магию и коварство и пленила бронзового
С помощью искателей приключений Альянс Лор-
дракона по имени Фелголос. Она пытает змия в по-
дов помешал планам Тиамат и ее драконов. Члены
исках информации. Ужасный рев дракона слышен из
Альянса не хотят позволять гигантам безнаказанно
облачного замка Сансури на многие мили.
разрушать их поселения и грабить их фермы. Члены
Альянса призывают искателей приключений всех
мастей нападать и убивать гигантов не раздумывая,
обещая награду от 200 до 500 золотых монет за ка-
Создание новых Повелителей Гигантов
ждую голову гиганта, которую они принесут.
Это приключение фокусируется на махинациях несколь- Слухи о том, что Альянс Лордов стоял за исчезно-
ких повелителей гигантов, но они не единственные из
вением Короля Гекатона еще не достигли лидеров
злых гигантов, кто жаждет славы и благоволения богов.
В грязных затеях по всему Северу могут быть замешаны альянса. Как только они узнают об этом, то начнут
и другие повелители гигантов. Вот несколько примеров публично все отрицать и проводить тайное расследо-
повелителей, которых вы можете создать: вание по этому поводу.
• Облачный гигант волшебник, который собирается Изумрудный Анклав
сколдовать апокалиптическое заклинание, используя
Изумрудный Анклав — это группа жителей дикой
огромную обсидиановую скалу под названием ночной
камень (см. Главу 1) как материальный компонент. природы, которая защищает естественный поря-
• Герцогиня огненных гигантов, которая платит вождям док вещей избавляясь от всех противоестественных
хобгоблинов за разрушение северных поселений. угроз. Они стараются не дать цивилизации и при-
• Ярл морозных гигантов, который использует шар роде уничтожить друг друга и помогают остальным
драконов [orb of dragonkind], чтобы приманивать дра- выжить в опасных землях Дикого Порубежья.
конов в свою крепость-айсберг и там убивать их.
• Тан каменных гигантов, который пытается пробудить
тарраска, которая спит в Подземье.
• Вождь холмовых гигантов с банданой Интеллекта
[headband of intellect], который выполняет ритуалы,
превращающие людей в свиней.
Вступление
12
Кракены это брошенные создания богов, оставлен-
Декада и летосчисление ные после космической войны, которая бушевала на
В сеттинге Забытых Королевств неделя состоит из десяти
рассвете цивилизованного мира. Невообразимо древ-
дней и называется декада. В месяце три декады, а в году ний, Сларкретел жаждет воссоединиться со своими
двенадцать месяцев. Для большей информации по ка- создателями на небесах. Десятки тысяч лет кракен
лендарю Забытых Королевств смотри врезку «Календарь без устали искал утерянный путь восхождения к бо-
Харптоса» в главе 1 Руководства Мастера. жественному статусу. В настоящее время он распу-
Это приключение не привязано к какому-то времени, стил свои щупальца по всему Фаэруну, скрывая силу,
но предполагается, что оно происходит после 1485 ЛД, которая может однажды стать угрозой всему миру.
Года Мести Железных Дварфов, в котором орда орков Поклонение Сларкретелу началось сотни лет назад
пришла войной на Север, после чего из их отогнали на Пурпурных Скалах. Люди, населяющие эти остро-
обратно в горы. На этот конфликт ссылаются в приклю-
ва, выбрасывали молодых в море, в качестве риту-
чении как на Войну Серебряных Пределов. Годы после
ала успокоения Сларкретела. Эти пожертвованные
Года Мести Железных Дварфов получили следующие
яркие названия: отпрыски позже всплывали на поверхность и воз-
вращались в свои деревни взрослыми, но с деформа-
1486 ЛД, Год Свитков Нетерских Гор циями как у рыб. По достижении конца жизненного
1487 ЛД, Год Триумфа Повелителей Рун срока они возвращались в море к своему страшному
1488 ЛД, Год Перерождения Дварфов господину. Жители Пурпурных Скал в остальном вла-
1489 ЛД, Год Принцессы Воительницы
чат тихое существование, не зная об обширной сети
1490 ЛД, Год Возвращения Звездного Скитальца
1491 ЛД, Год Алой Ведьмы
шпионов кракена на большой земле.
1492 ЛД, Год Трех Плывущих Кораблей Общество Кракена это широко распространенная
1493 ЛД, Год Багряных Драконов организация, которая зародилась не на Пурпурных
Камнях, а в городах Севера. Психические способно-
сти кракена так велики, что он может дотянуться до
Появления гигантов случаются все чаще и члены жителей Побережья Меча. За годы, он телепатически
Изумрудного Анклава начинают понимать, что что- заманил изгоев и потерянных в свою организацию
то случилось. Холмовые гиганты опустошают леса, обещаниями лучшей жизни. Его агенты злые и жад-
каменные гиганты сравнивают фермы с землей, ные. Они таятся в тенях и участвуют в делишках,
морозные гиганты стали угрозой на горных тропах, а соответствующих своей природе, если не собирают
огненные гиганты угоняют всех в рабство и поджига- информацию для кракена.
ют равнины и леса. Этого достаточно, чтобы вызвать Сларкретел был уже очень стар, когда гиганты и
гнев анклава. драконы воевали друг с другом, что было больше со-
рока тысяч лет назад, и кракен хочет снова разжечь
Орден Перчатки (Латной рукавицы) эту войну и уничтожить города Побережья Мечей в
Члены Ордена Перчатки защищают других от на- ходе нее. Когда Йимрит связалась с его агентами в
падок злодеев. С верой в такие божества, как Торм, поисках помощи, Сларкретел повелел своим последо-
Хельм и Тир, они используют силу своей веры, сердец вателям помочь драконихе схватить Гекатона, коро-
и оружия против зла. ля штормовых гигантов, после убийства королевы.
Рыцари ордена и их верные сквайры встречаются Йимрит хочет, чтобы Гекатон оставался в живых,
по всему Северу, собирая информацию о гигантах, чтобы его нельзя было воскресить, и можно было
ища их логова и помогая защищать поселения. держать в качестве выкупа, если ее планы будут
сорваны.
Жентарим Волшебник мореход из Общества Кракена по
Жентарим, также известный как Черная Сеть, это имени Тольтц Даггердарк превратил свой корабль,
беспринципная теневая сеть, которая хочет расши- Моркот, в плавающую тюрьму. Король Гекатон скован
рить свое влияние и силу по всему Северу. Его члены цепями внутри и не может сбежать без посторонней
желают богатства и власти, хотя официальное лицо помощи. Корабль плавает между островами Бесслед-
организации выглядит более доброжелательным, ного Моря, подальше от пытливых взглядов.
предлагая услуги лучших наемников, которых можно
нанять за деньги. Искатели приключений, вступив-
шие в Жентарим могут пытаться разбогатеть любым
Ведение приключения
Чтобы провести это приключение, вам понадобятся
способом, помогая или мешая гигантам.
Книга Игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
У Черной Сети есть шпионы и оперативники в ка-
Потратьте несколько минут на прочтение раздела
ждом крупном поселении на севере, и она не желает,
о гигантах в Бестиарии, так как в нем содержит-
чтобы буйствующие гиганты уничтожили их пла-
ся важная информация о гигантах. Путеводитель
цдармы. Жентарим хочет защитить свои позиции, а
Приключенца по Побережью Меча не требует про-
также понять мотивы гигантов. Лидеры Черной Сети
чтения, но содержит обширные знания о Побережье
рассматривают возможность торговых отношений с
Меча и Севере, которые помогут осветить сеттинг
гигантами или даже подкупа, если это необходимо,
приключения. В нем так же представлены предысто-
чтобы обеспечить сохранение своего богатства и про-
рии персонажей, которые можно использовать в этом
цветания. В то же время, Жентарим зарабатывает на
приключении.
том, что продает услуги наемников тем, кто не может
себя защитить сам.
Текст, который написан в подобной рамке, нужно
Общество Кракена читать вслух или перефразировать для игроков, когда
их персонажи впервые приходят в локацию или при
Далеко не благожелательная фракция, Общество особых обстоятельствах, описанных в тексте.
Кракена, — группа шпионов, контрабандистов,
работорговцев и убийц. Только лидеры сообщества
знают, что основатель организации это Сларкретел,
кракен-заклинатель, который живет в глубинах Бес-
следного Моря.
Вступление
13
Вступление
14
Никто не выигрывает,
когда сражаются гиганты
Вступление
15
Бестиарий содержит характеристики большин- Если искателям приключений удается заслужить
ства монстров и НИП этого приключения. Если имя доверие Сериссы, то она просит их найти ее отца,
монстра написано жирным шрифтом, то это визу- Короля Гекатона. Поиск Гекатона описывается в главе
альная подсказка, указывающая на характеристики 11. Будучи освобожденным из плена он присоеди-
существа в Бестиарии. Описания и характеристики няется к группе, чтобы убить дракониху Йимрит в
новых монстров содержатся в приложении С. Если главе 12. Если Гекатон выживает в финальной битве,
характеристики находятся в приложении С, то в он снова восходит на трон. В противном случае его
приключении это указывается. Приложение так же дочь Серисса становится королевой. В любом случае,
содержит новые действия и варианты особенностей штормовые гиганты заключают союз с меньшими на-
гигантов из Бестиария, которые вы можете использо- родами против врагов — драконов. Это событие мо-
вать по желанию, ведя это приключение. жет восстановить Уложение в его прежнем виде, либо
Заклинания и немагические объекты или снаря- вопрос будущего Уложения может остаться открытым
жение, упомянутые в этом приключении описаны в в вашей кампании.
Книге Игрока. Магические предметы описаны в Руко- Когда Йимрит побеждена, штормовые гиганты
водстве Мастера, если только текст приключения не предоставляют персонажам свободу разобраться с
отсылает вас к описанию предмета в приложении В. остальными злыми повелителями гигантов по своему
усмотрению.
Описание приключения Гром Штормового Короля — это приключение без
прессинга по времени, то есть у персонажей нет
На рисунке 0.1 представлена схема, иллюстриру- необходимости срочно расправляться с угрозой ги-
ющая задуманный ход приключения. В ней также гантов. Затеи повелителей гигантов займут месяцы
указан уровень, для которого предназначена соответ- на воплощение, что дает героям время исследовать
ствующая глава. Север, путешествовать с места на место и развлечь
Приключение начинается с главы 1. Персона- себя отвлеченными делами.
жи прибывают в укрепленную деревню Найтстоун Некоторые игроки могут чувствовать острую необ-
вскоре после нападения облачных гигантов. После ходимость придерживаться главной сюжетной линии
очистки деревни герои находят нескольких пропав- как можно сильнее, пропуская много различных эле-
ших жителей в населенном монстрами пещерном ментов приключения. Остальные могут последовать
комплексе к северу от деревни. Глава завершает- по другим зацепкам и отойти от главного сюжета в
ся спасением деревенских и получением задания, надежде расширить приключение в новом направле-
которое ведет персонажей в одну из трех локаций: нии. Путешествие позволяет вам много путешество-
Брин Шандер, Золотые Поля или Трибор. Зефирос, вать. Если вы начинаете думать, что группа ушла
дружественный облачный гигант, предлагает отвез- слишком далеко от главного сюжета, вы можете ис-
ти их в нужное место на своей летучей башне. По пользовать Харшнага (смотри главу 3), чтобы помочь
пути персонажи отваживают группу злых культистов вернуть персонажей к главной истории. Вы так же
воздуха, а также ударную группу Альянса Лордов, можете заставить персонажей встретиться с членами
которая ошибочно приняла Зефироса за врага. До- своих фракций (смотри врезку «Фракции Севера»),
ставив партию по назначению, Зефирос прощается с которые могут заставить игроков спешить и указать
героями и улетает. им верное направление.
В главе 2 персонажи защищают Брин Шандер,
Золотые Поля или Трибор от нападения гигантов. Начало с 5го уровня
Полученные в конце битвы задания направляют их
Вы можете начать приключение с персонажами 5
на дальнейшее исследование Дикого Порубежья. В
уровня, пропустив первую главу и начав в одном из
какой-то момент путь приключенцев пересекается
трёх поселений, описанных в главе 2. Приложение A
с еще одним дружественным гигантом — морозным
предлагает вам способы по переносу персонажей из
гигантом по имени Харшнаг. Эти события описаны в
приключения Стартового набора D&D или некоторых
главе 3.
других приключений D&D в главу 2 Грома штормово-
В главе 4 Харшнаг приводит группу в храм под
го короля.
Хребтом Мира, где она встречается с оракулом.
Оракул просит, чтобы искатели приключений нашли Продвижение персонажей
потерянные реликвии, захороненные под погре-
бальными курганами Утгардтцев, раскиданными по Вместо отслеживания очков опыта, это приключе-
Северу. Если авантюристы справляются с заданием, ние предполагает, что искатели приключений будут
оракул говорит им, что надо сделать, чтобы покон- получать уровни после выполнения определенных
чить с угрозой гигантов. Когда искатели приклю- целей. В конце каждой главы есть врезка «Продви-
чений покидают храм в последний раз, появляется жение Персонажей», в которой описано при каких
Йимрит и атакует их. Харшнаг сдерживает древнего обстоятельствах персонажи получают уровни. На
синего дракона, пока авантюристы убегают с или без схеме приключения (рисунок 0.1) показано какого
помощи таинственных культистов дракона и воздуш- уровня персонажи должны быть, когда они начинают
ного корабля. каждую главу. Когда они получают 9 уровень, они не
Главы с 5 по 9 описывают логова пяти повелителей продвигаются на 10 уровень пока не выполнят обе
гигантов, угрожающих Северу. Игроки выбирают, цели в главах 10 и 11.
с кем из повелителей они хотят сразиться. У этих Вы, конечно, можете игнорировать эти этапы и
злодеев есть раковина телепортации, которая нужна отслеживать опыт как обычно.
персонажам, чтобы добраться до Вихря, крепости
штормовых гигантов в Бесследном море. Глава 10 Смертельные столкновения
описывает политические события в совете штормо- Многие столкновения в этом приключении специаль-
вых гигантов и трудности, с которыми сталкивается но задуманы смертельными. Они проверяют способ-
его нынешняя правительница, Принцесса Серисса. ность игроков принимать умные, рассудительные
решения под давлением. Смертельное столкновение
может быть единственным столкновением в этот
день (и предполагается, что группа будет в полной
силе и здравии), или оно может быть настолько слож-
ным, что от персонажей ожидается, что они захотят
избежать боя любой ценой.
Вступление
16
Блок-схема приключения
ГЛАВА 1 Другое
Великие УРОВ.
1-4 Приключение УРОВ.
1-4
ГЛАВА 2
Раскаты УРОВ.
Грома 5
(выберете одно)
ГЛАВА 3
Дикое УРОВ.
Порубежье 6
Персонажи разворовывают
курганы Утгардтцев
ГЛАВА 4
Избранный УРОВ.
Путь 7
Холмовых 8
Каменных 8
Морозных 8
Огненных 8
Облачных 8
ГЛАВА 10
Твердыня УРОВ.
Штормовых 9
Гигантов
ГЛАВА 11 ГЛАВА 12
В Ловушке УРОВ.
9 Рок УРОВ.
10
Щупалец Пустыни
Вступление
17
Убийство всей группы («УВГ») не заканчивает Содержимое сумки гиганта
кампанию. Гиганты и другие умные существа очень
к100 Содержимое
любят брать пленников. В первый раз при УВГ вы
можете заставить персонажей очнуться в плену при 01-02 Лезвие топора (используется как рубило)
1 хите. Дайте каждому из них шанс сбежать от своих 03-04 Помятый металлический шлем (использовался как
тюремщиков.1 миска)
05-06 Заплесневевшая и вонючая голова сыра
Сокровища 07-08 Потертый плащ на гиганта (шерстяной или из шкур)
В Громе штормового короля содержится большое 09-10 Гигантский костяной гребешок
количество сокровищ. В этом разделе описано как 11-12 Железный котелок для готовки
стоит обращаться с некоторыми видами сокровищ, 13-14 Гигантский рог для питья
которые можно найти в приключении. 15-16 Гигантский разделочный нож
17-18 Окорок
Случайное количество монет
19-20 Облезлые меховые шкурки
Количество монет в кошельке существа часто пред-
ставляется в виде кости и множителя. Например, у 21-22 Небольшой мешок соли
гиганта может быть 3к6 х 100 зм в мешке. Чтобы 23-24 Пара гигантских сандалий
определить количество монет в мешке, сделайте 25-26 Гигантский бурдюк (полный)
бросок 3к6 и умножьте результат на 100, чтобы полу- 27-28 Бочонок эля (наполовину пустой)
чить число от 300 до 1800. Вместо броска вы можете 29-30 Ожерелье размером на гиганта, сделанное из костей
определить количество монет просто выбрав число в (холмовой), каменных бус (каменный), драконовых
правильном диапазоне. Если у персонажей уже много клыков (ледяной), железных чушек (огненный), пе-
добра и они не знают, что с ним делать, то берите рьев (облачный) или морских звезд (штормовой)
минимум. Если им не очень везет с сокровищами, 31-32 Цепь длиной 5 футов
возьмите среднее значение (в этом примере 1000 зм)
33-34 1к6 человеческих черепов
или максимум.
35-36 Мешок сушёных грибов
Случайный магический предмет 37-38 50-футовый моток пеньковой верёвки
Иногда среди сокровищ может быть один или не- 39-40 Идол высотой 3 фута, изображающий Гролантора
сколько магических предметов, определяемых (холмовой), Скорауса Каменные Кости (каменный),
броском кубика и таблицей сокровищ из главы 7 Трима (ледяной), Суртура (огненный), Мемнора (об-
Руководства Мастера. Для определения этих пред- лачный) или Стронмауса (штормовой)
метов бросьте к100 (или пусть игрок бросит для вас) 41-42 1к6 дохлых форелей
и просмотрите определенную таблицу в Руководстве 43-44 Помятый железный щит
Мастера. Если у игроков есть «список желаемых» ма- 45-46 Деревянное весло
гических предметов или вы думаете об определенном
47-48 Пустая деревянная бочка
магическом предмете, который может помочь группе,
то вы можете не делать бросок и выбрать предмет из 49-50 10 футов пеньковой верёвки с привязанным дере-
таблицы. Например, если персонажи находят маги- вянным ведром на конце
ческий предмет, привязанный Таблице Магических 51-52 Сложенный тент
Предметов В, и группе не хватает магии для дыхания 53-54 Ездовое седло
под водой при путешествии в главе 10, то вы можете 55-56 Фаршированное животное
решить, что предмет — это зелье дыхания под водой 57-58 Живое животное (курица, коза, свинья или овца)
или плащ ската [potion of water breathing, cloak of
the manta ray], которые есть в Таблице Магических 59-60 1к6 заплесневелых буханок хлеба
Предметов В в Руководстве Мастера. 61-62 6-футовый деревянный столб от забора
63-64 Деревянная дверь с железными витыми петлями
Гигантские сокровища 65-66 Пустой деревянный сундук (незапертый)
Разбросанные по всему приключению предметы 67-68 Кресло-качалка
искусства сделаны под размер гигантов, включая 69-70 Раскрашенная каменная лошадь или деревянные сани
различные украшения, одежды или декор помеще-
71-72 1к6 драконьих чешуек
ний. Хоть эти предметы могут быть довольно ценны-
ми, их вес и размеры не позволят их легко перенести. 73-74 Резная каменная статуя человека или дварфа
Персонажи должны решить для себя, стоит ли им 75-76 Деревянный манекен или манекен для битья
переносить такое. Если они будут жадными, исполь- 77-78 Гроб или небольшой ларец
зуйте вариант нагрузки из правил Книги Игрока для 79-80 Котёл или гигантский чайник
понимания того, что они разумно могут нести. 81-82 Гигантская курительная трубка
Сумки гигантов 83-84 Бронзовый гонг
85-86 Железный колокол (с или без своего языка)
В дополнение к сокровищам гиганты владеют и обы-
денными вещами, которые носят с собой в кожаных 87-88 Улей
мешках или хранят в старых сундуках. Когда пер- 89-90 Гигантский барабан
сонажи обыскивают побежденных или расхищают 91-92 Резная из дерева фигура эльфа или полурослика
запасы гигантов, добавьте туда немного предметов 93-94 Вырванное деревце или ягодный куст
выбираемых или определяемых случайно из предме- 95-96 10 футовая пеньковая верёвка с речным якорем на
тов в таблице Содержимое Сумки Гиганта. Если не конце
указано, что предметы гигантского размера, то они 97-98 Колесо от фургона
для существа Маленького или Среднего размера. 99-00 Надгробие
1 Так же известное как ТРК или Total Party Kill. При не-
обходимости используйте НИПов, таких как Зефирос, облач-
ный гигант из главы 1, чтобы помочь им выбраться из таких
мест. Если повезет, игроки поймут намек и будут стараться
избегать повторения таких ситуаций.
Вступление
18
Глава 1: Великие потрясения
ТА ГЛАВА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ТОГО, • Найтстоун — популярное место для богатых дво-
чтобы продвинуть партию приключенцев рян, желающих поохотиться в Ардипском Лесу.
1 уровня до 5 уровня. Персонажи получа- Приключенцы могут заработать хорошие деньги,
ют уровни, достигая различных целей, как предлагая свои услуги в качестве охранников на
описано во врезке «Продвижение персо- охоте.
нажей» в конце главы. Если же персонажи • У жителей Найтстоуна старый, и похоже, неразре-
уже 5 уровня, переходите ко главе 2 «Раска- шимый конфликт с северными соседями, эльфа-
ты грома», используя информацию в При- ми Ардипского Леса. Леди Велроса Нандар ищет
ложении А, если персонажи переходят в это умелых посредников, которые могли бы помочь
приключение из одного из прежде опубликованных разрешить диспут.
официальных приключений. • Найтстоунский постоялый двор известен своей
Найтстоун — укрепленное поселение, находяще- едой и уютными номерами. Владелиц гостиницы,
еся в нескольких милях к югу от Ардипского Леса, в дварф Морак Ур’грэй, хорошо предрасположен к
необузданных холмах между Глубоководьем и Даггер- приключенцам и у него нюх на выгодные возмож-
фордом. Одинокий деревянный знак, находящийся в ности подзаработать авантюризмом.
месте, где дорога на Найтстоун соединяется с Глав-
Используя информацию о Найтстоуне, приве-
ным Трактом, указывает направление к поселению.
денную далее в этой главе, вы можете придумать и
Ближайшие соседи Найтстоуна — эльфы из Ардип-
другие зацепки приключения.
ского Леса. Охотники из Найтстоуна не раз навлека-
Когда вы и приключенцы будете готовы отправить-
ли на себя гнев эльфов. Тем не менее, эльфы —
ся в путь, прочтите:
меньшая из проблем поселения, как вскоре узнают
прибывающие в Найтстоун в поисках приключений
будущие герои. Вы путешествуете по Главному Тракту уже несколь-
Персонажи могут приехать в Найтстоун по одной ко дней. С приближением вечера вы замечаете на
обочине деревянный столб рядом с дорогой, уходящей
или нескольким из нижеприведенных причин:
в холмы на севере. К столбу приколочены три знака в
• Персонажи слышали рассказы о терроризирующих форме стрелок. Две из них, на которых написано «Даг-
поселение гоблинах. Верховный Стюард Найт- герфорд» и «Глубоководье», указывают вдоль Главного
стоуна, Леди Велроса Нандар, — глубоководская Тракта в противоположных друг другу направлениях.
Третья, с надписью «Найтстоун», указывает на уводя-
дворянка. По слухам, она предлагает награду тем,
щую от Тракта дорогу. Если память не подводит, отсюда
у кого есть храбрость и способность разобраться с до Найтстоуна примерно десять миль по дороге.
этой гоблинской угрозой.
Храм
Конюшни
Сеновал
Первый
этаж
Таверна Найтстоун
Второй
этаж
Первый
этаж
Крепость Нандаров
к Главному
Тракту Второй
этаж
Первый
Вид сбоку этаж
с востока
Два ворга убили собаку и теперь пируют ее остан- 4Е. Особняк Саммерхоуков
ками в северо-западном углу деревенской площади. Саммерхоуки, семья полуросликов, жили здесь. Таэла
Ворги бросаются на любого персонажа, вышедше- Саммерхоук и ее муж, Ларло, были аптекарями. Они
го на площадь. Ворги сражаются насмерть. Если к так же растили цветы, о чем свидетельствуют ма-
моменту начала схватки на площади колокол утих, то ленькие клумбы и цветочные горшки по всему дому.
гоблины в зонах 4с и 9 слышат шум и приходят по- Когда камень упал на переднюю комнату дома, Ларло
смотреть, в чем дело. Они остаются на краю площади был убит моментально. Таэле удалось сбежать с их
и стреляют в персонажей стрелами. четырьмя детьми.
Площадь представляет собой открытое простран- Сокровища. Гоблины уже обыскали дом, однако
ство земли с дырой посередине глубиной 5 футов. персонажи, которые обыскивают дом и успешно
Ночной камень, дающий название деревне, рань- проходят проверку Мудрости (Восприятия) Сл 15,
ше стоял здесь, но его забрали облачные гиганты, находят скрытый лаз под полом, в котором они нахо-
оставив дыру в земле. К северу от дыры находится дят инструменты травника, флакон антитоксина и
крытый колодец. Из прочего на площади находится кошель с 15 зм.
пустая телега и пара прочно вкопанных в землю ко- 4F. Резиденция Агганор
новязей. С площади видны вывески Постоялого Дво-
ра Найтстоун (зона 8) и магазина Торговой компании Этот дом принадлежит Дестини Агганор, женщине
тифлингу средних лет, и ее взрослому сыну Грину.
«Львиный Щит» (зона 9).
Все ставни окон дома закрыты. Входная дверь тоже
закрыта и на ней нанесены ряды выжженных на
4. Жилые дома дереве витиеватых рун. Большинство жителей пред-
В деревне восемь коттеджей, каждый из которых полагают, что эти руны чисто декоративные, однако
принадлежит одной из местных семей. Половина любой персонаж, который понимает Инфернальный,
домов были сильно повреждены во время бомбарди- может перевести эту надпись как: «Пусть тот, кто
ровки облачных гигантов. войдет в этот дом без разрешения, владельца будет
гореть девяносто девять лет в глубинах Нессуса и еще
тысячелетие мерзнуть в ледяных пустынях Кании.»
9. Торговый дом
Над входом в здание установлен щит с синим кругом
и гербом в виде стилизованного золотого льва: символ
Торговой компании «Львиный Щит». Дверь в торго-
вый дом открыта настежь и изнутри слышен шум и
гам.
Торговый дом состоит из квадратного магазина 11. Мост
20 на 20 футов и прилегающего помещения 10 на 20
футов с полками и раскладушкой. Хозяин магазина Наклонный мост 70 футов длиной и 10 футов шири-
это Тетирианец по имени Дартаг Улгар. Он не погиб ной соединял деревню с крепостью через ров. Однако
во время атаки гигантов, но не смог протянуть долго в него попал камень, который разрушил 15-футовую
в плену у гоблинов (смотри детали в разделе «Капаю- секцию моста и отрезал Крепость Нандаров от дерев-
щие Пещеры»). ни.
Гоблин по имени Джилк осматривает содержимое Существо с силой 15 или выше может перепры-
магазина и кладет интересные вещи себе в рюкзак. гнуть через сломанную секцию моста при разбеге
Он дерется насмерть если загнать его в угол. хотя бы в 10 футов перед прыжком. Прыжок услож-
Сокровища. Во время первого обыска гоблины няет тот факт, что мост наклонный:
скинули с полок почти все и разбили многое из того, • При прыжке с нижней части моста на верхнюю
что стояло на продажу, включая бутылки, лампы, надо пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 10, что-
флаконы чернил, кувшинчики со специями и глиня- бы приземлиться на ноги. При провале существо
ную посуду. Несмотря на это многие вещи остались падает на край моста и получает 2 (1к4) дробящего
целы. Персонажи могут найти здесь любой предмет урона от падения.
из таблицы Снаряжения в главе 5 Книги Игрока, • При прыжке с верхней части моста на нижнюю
который стоит 10 зм или меньше. Киньте к4 чтобы надо пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
определить количество одинаковых предметов, кото- 10, чтобы приземлиться на ноги. При провале су-
рые можно найти. щество летит кубарем до конца моста и получает 5
(2к4) дробящего урона от падения.
10. Мельница
Мельница Найтстоуна стоит на 10 футовом травяни- 12. Ворота в крепость
стом холме. Две дорожки следов гоблинов отчетливо Во внешней стене крепости есть две каменные
видны в грязи на пути к мельнице, следы ведут к сторожки без окон с сильно наклоненной крышей из
открытой двери в северо-западной стене мельницы. теса. Между ними находятся дубовые ворота с желез-
Внутри мельницы темно, мрачно и она полна дере- ными петлями. Ворота можно закрыть изнутри, но
вянными шестернями и зубцами, которые помогают они не закрыты на засов во время первого посеще-
поворачивать жернова. ния персонажами. Герои могут открыть их и попасть
Два гоблина по имени Лонго и Йек карабкаются в крепость Нандар и внутренний двор.
по стропилам к крыше примерно на высоте 25 футов
от пола. Они замечают вошедших и стреляют в них Сторожки у ворот
используя полуукрытие от стрелковых атак снизу. Сторожки оборудованы как казармы для стражников.
Сокровища. Лонго и Йек больше хотели повесе- В восточном здании шесть двухъярусных кроватей
литься, чем искать сокровища. У каждого из них есть (всего 12 спальных мест) и дюжина личных тумбо-
кошель с 1к6 мм. чек, в которых остались бесполезные личные вещи.
Западное строение было обставлено точно так же, но
падающая глыба уничтожила половину строения. При
обыске персонажи находят три тела людей стражни-
ков, которые умерли оттого, что на них упала крыша.
Семь Змей
Это событие происходит после того, как персонажи
освобождают Найтстоун от гоблинов, но до того, как Ксолкин Алассандар
они успеют сделать длинный отдых.
Семь наемников Жентарима прибывают в дерев-
ню верхом. Если мост опущен, то они скачут на пло-
щадь и зовут Келлу Даркхоуп. Если персонажи под-
няли мост, то они кричат, чтобы кто-нибудь опустил
мост. Если Келла жива, то она пытается впустить их.
Лидером новоприбывших является Ксолкин Алас-
сандар (ЗЗ полуэльф капитан разбойников) очаро-
вательный и жестокий мужчина за тридцать. Он и
его шесть подчиненных (ЗЗ мужчины и женщины
разбойники разных национальностей) едут верхом
на ездовых лошадях. Они известны как Семь Змей, Персонажи не обязаны избавляться от Келлы
эта банда Ксолкина делает «грязную работу» для Даркхоуп и Семи Змей. Если они убивают Жентов
Снэйла, лидера Жентарима из Даггерфорда (смотри или договариваются с ними, то после этого они могут
раздел Даггерфорд в главе 3). Их текущее задание сделать длинный отдых, по желанию, или продолжить
состоит в том, чтобы помочь Келле Даркхоуп пре- и перейти к событию «Охотники за Ушами».
вратить Найтстоун в базу для Черной Сети. Оборо- Сокровища. Ксолкин носит золотое кольцо (стои-
нительные сооружения поселения и его близость к мостью 25 зм) с символом Жентарима: черным кры-
Глубоководью делает его идеальным для операций латым змеем. Так же у него есть кошель с 4 пм, 13 зм,
Жентарима. Семь Змей хотели проникнуть в деревню пятью драгоценными камнями по 100 зм каждый,
под видом охотников за головами в поисках преступ- которые он может отдать за жизнь Келлы, и зелье
ника (Келлы), но они сбрасывают прикрытие, по- неуязвимости.
скольку деревня почти полностью пуста. Каждый из остальных наемников при себе имеет
Ксолкин влюблен в Келлу и сделает все что угодно кошель с 2к10зм.
ради нее, даже зная, что она не испытывает к нему
ответные чувства. Если Келла в плену, то Ксолкин Охотники за ушами
попробует выкупить ее (смотри «Сокровища»). При Лесные эльфы Ардипского леса воюют с соседним
неудаче он попробует освободить ее силой. Если Келла племенем орков под названием Охотники за Ушами
смогла проникнуть в доверие к персонажам, то она (их так назвали, потому что они делают ожерелья из
открывает свою принадлежность к Жентариму тогда, ушей). Гарраш, вождь орков, недавно повел племя
когда Семь Змей достаточно близко, чтобы защитить в атаку на лес. К несчастью для орков, эльфы были
ее. Если в группе есть один или несколько персона- готовы. Больше половины орды погибло, а выжившие
жей со связями в Черной Сети, то Келла пытается орки отступили. Гарраш и несколько орков сбежали
убедить их помочь им обустроить деревню как базу из леса на юг и наткнулись на Найтстоун. Зная, что
Жентарима. эльфы их преследуют, вождь и его воины пытаются
Если персонажи не препятствуют наемникам пробиться в деревню и защититься в ней.
Жентарима, то Ксолкин приказывает своим людям Гарраш, вождь окров истекает кровью из ран,
поднять мост, пока он с помощью летающей змеи нанесенных эльфийскими стрелами и у него оста-
посылает сообщение Снэйлу, в котором говорит, что лось 60 хитов. Он ведет с собой двадцать не раненых
деревня под контролем Черной Сети. Если персонажи орков и не раненую оркшу: Глаз Груумша по имени
убили летающую змею Ксолкина, то он приказывает Норгра Одноглазая. Норгра лейтенант Гарраша и
одному наемнику скакать в Даггерфорд и доложить принимает командование если он умрет.
новость пока остальные будут «удерживать форт.» В У орков с собой ничего нет кроме оружия и брони.
бою Ксоклин пьет зелье неуязвимости до того, как Если мост опущен, то они бегут по нему и штурму-
бросаться в драку. ют деревню, убивая всех на своем пути. Если мост
У Жентов нет легкого способа добраться до крепо- поднят, то орки переплывают через ров и пытаются
сти, и они пока игнорируют ее. Если Женты узнают, перебраться через стену, но безрезультатно. После
что некоторые из стражников Леди Нандар окопа- этой неудачи Гарраш посылает разведчиков вниз по
лись в крепости, то они побуждают дружественных реке, чтобы найти другую точку входа.
персонажей избавиться от стражников. Точно так
же, если персонажи дружат со стражниками в крепо-
сти, то стражники просят героев спасти деревню от
оккупации Жентарима.
Первый этаж
Второй этаж
Башня стоит на облаке, по которому можно нор-
мально ходить. Открытая арка ведет в пустой вести-
бюль, в задней части которого на ветерке колышется
тонкая прозрачная синяя занавесь. За ней находится
Первый этаж
шестиугольное помещение высотой 100 футов, в ко-
тором стоят гигантского размера деревянный стол и
каменный стул. С потолка на железных цепях свиса-
ют шесть хрустальных сфер, на которые сколдованы
заклинания вечного огня. Сферы дают яркий свет в
комнате.
Второй этаж виден через отверстие в потолке диа-
метром 20 футов.
Вид сверху
Второй этаж 1 клетка = 10 футов
Сокровища
Деревянный сундук длиной 9 футов, высотой и глу-
биной 5 футов содержит несколько гигантских роб,
гигантскую пару сандалий, большой электрумовый
гребень, инкрустированный лунными камнями (стоит
750зм и весит 25 фунтов), и книгу заклинаний Зефи- Первый этаж
роса. Книга весит 250 фунтов, ее переплёт сделан из
серебра с позолотой. В нем содержатся все заклина-
ния, которые Зефирос подготовил, плюс магический
глаз, вечный огонь, огненный щит, гипнотический
узор, доспехи мага, отражения, туманный шаг, изме-
к
нение памяти, дребезги и замедление. верхним
этажам
Библиотека Зефироса содержит более пятисот
собственноручно им написанных исследовательских
дневников. Последние пятьдесят лет Зефирос ле-
тал вокруг Островов Муншае и каталогизировал их
многочисленные чудеса, как магические, так и нет.
Каждая книга весит 100 фунтов, содержит исследо-
вания примерно за месяц и стоит около 250зм.
Культист
Завывающей Ненависти на
Гигантском Грифе
B13
B11
B10
B12 B1
B7
B9
B14 Восточный путь
B6
B8
Восточные
ворота
B4
B5
Юго-западные ворота B2 B3
B1
футы
G2
мили
G2
G17
G2
G18
G2
G16
G19
G2
G4
G20
G2 G10 G11
G9
G15
G2
G2
Внешняя стена
Вид сверху
G14
G4 G12
G2
G8
G5
G14 G13
G2
G2
G6
1 клетка = 10 футов
G2 G5 G7
G4
G3
а
о зд G1
р
бо G13
G2
я
на G2 G4
ер
ев
С
ь е
од
ков
о
уб
Гл G2
В G2
Сокровища
У каждого холмового гиганта мешок с 1к4 обычными
вещами, которые определяются броском по табли-
це Сумка Гиганта из Вступления, и 1к4 объектов
искусства стоимостью 2500 зм каждый (определите
броском по таблице Произведения искусства в главе
7 Руководства Мастера). У каждого багбира есть ко-
шель с 1к6 драгоценными камнями (каждый стоимо-
стью 10зм), у каждого гоблина по 1к6 мм в кошельке,
а также разные никчемные предметы (ожерелья из
сплетенных дварфийских бород, украшенные ушами
полуросликов, чаши из человеческих черепов и т.п.).
У огров нет сокровищ.
Развитие событий
Монстры внутри поселения в состоянии сообразить,
что после поднятия тревоги они долго не выживут.
Те, кому удается бежать, присоединяются к своим
товарищам за пределами стены. Лоб и Огг — исклю-
чения; они боятся Гух больше, чем защитников Золо-
тых Полей, и не могут представить себе последствия
того, что вернутся к вождю без горы еды. При этом
ни один из гигантов не хочет умирать, и каждый
сдается, если его хиты снижаются до 15 или ниже.
При этом они падают на землю и начинают ныть
а
рог
до
ая
лг
До
C
Тр C
ибор
ск F
ая
тр
оп F
а
T18 T17
T15
F
F
T14 T13
T12
T11
T24
F T8
T7
T9
F
T2
T3 F
F F
T23
T1 T10
T4
T6 F
F
T4 F
F
T5
F
T4 F
T19
F
T16
T21 T19
F Эв
ерм
урс
кий
Пу
ть
T20
T22
га
ро
до
T25 Ранчо
Ранчо ФеленОрк
ая
Вестфал
C
лг
Ранчо
До
Брескин
Ранчо Елоушор
Ранчо ЛостМун
C
Ранчо
Толбин
Ранчо Ханнамор
Трибор
Ранчо БрокенЙокц
Ранчо Меримедоу
футы
Ранчо СингинХилл