Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Содержание
Вступление 3
Глава Первая: Голодные духи Срединного Царства (Мир) 9
Глава Вторая: Множество Путей Назад (Дхармы) 57
Глава Третья: Второй Вдох (Персонажи) 76
Глава Четвёртая: Пути под Небом (Черты и правила) 98
Глава Пятая: Истории шёлка (Повествование) 157
Глава Шестая: Варвары и Шэнь (Кроссовер) 166
Приложение: Города Мёртвых (Локации) 198
Вступление
Он опять не пришёл -
и ночью тоскливой, безлунной
я не в силах заснуть,
а в груди на костре желаний
вновь горит - не сгорает сердце...
– Оно-но-Комати, Кокинсю
Из комментариев Ли Цытаня
Автор говорит только о пяти Дхармах. Но он ошибается, думая, что эти
Дхармы – единственные существующие. Большинство китайских Ван Гуй
согласно, что только пять путей Сюэ ведут к спасению, но существуют
другие, еретические Дхармы, и они, похоже, держат своих последователей,
как минимум, на ступень выше каннибалистических чин-мей.
Чем мы были
В начале этого урока я утверждал, что мы не те, какими когда-то были. Когда
Божественное Воплощение Нефрита создал вселенную тысячи лет назад, он даровал
самым достойным из людей бессмертие и огромную силу. Их знали как Ван Сянь, Десять
Тысяч Бессмертных. Говорят, они могли двигать горы. У них была мудрость богов, и
прекрасная музыка небес следовала за ними, когда они шагали по земле.
Посмотрим на трагическую любовь Ван Яньфэна и Юи Сяоцуй. Прекрасная и
мудрая бессмертная Сяоцуй влюбилась в Ван Яньфэна, крестьянского сына, пусть даже он
и был идиотом, едва способным говорить. Сяоцуй любила его достаточно сильно, чтобы
исцелить его разум и провести через испытания Божественного Воплощения,
необходимые для тех, кто желал стать бессмертным. Она привела его в большую семью
Ван Сянь, и их любовь принесла радость даже простым камням.
Через два столетия принцесса-дракон Цай Вай увела Яньфэна от его вечной любви, и
рыдания Юи Сяоцуй заставили тысячи звёзд утопиться в море от горя. И когда Сяоцуй,
охваченная ревностью, напала на Цай Вай, Ван Яньфэн объявил войну своей бывшей
возлюбленной. Подобно многим войнам среди Ван Сянь, эта привела к огромным
невзгодам. Используя реки и моря Царства Фу И в качестве оружия друг против друга,
Ван Яньфэн и Юи Сяоцуй затопили равнину Диян. Такие трагедии были обычны в Эпоху
Легенд, поскольку любовь Ван Сянь была способна сотрясти небеса. Бессмертные
боролись из-за смертных, которых любили или ненавидели, из-за того, какого ребёнка они
больше всего любили, и из-за того, на ком им жениться. Это было жаркое время.
Ван Сянь были столь же мудры, сколь и страстны. Божественное Воплощение
Нефрита взял мудрейших из них на Небо, чтобы напрямую служить ему, и он оставил
пути в нашем мире к вступлению смертных в ряды бессмертных. Возможно, именно этим
Божественное Воплощение заронил семена падения наших предков. Он не выбирал
тщательно новых бессмертных; любой смертный, который мог пройти испытания,
размещённые Божественным Воплощением в нашем мире, получал силу Ван Сянь.
Те немногие предки, с которыми я говорил об этом периоде времени, рассказывали о
печали, потерянности и медленно угасающей страсти. Ван Сянь присоединяли новичков к
своему сообществу, и по мере того, как всё больше старейших бессмертных оказывалось
на Небесах, чтобы напрямую служить Божественному Воплощению, молодые поколения
поднимались до положений, дающих власть и уважение. С каждым последующим
столетием всё меньше избранных Небесным Императором бессмертных оставалось в
мире.
Этот цикл повторялся тысячи лет, пока мудрые цари Ван Сянь не уступили место
похотливым деспотам. Учёные, искавшие когда-то скрытый поэтический смысл в падении
дождя, теперь проникали в глубины Йоми Ван в поисках тайной чёрной магии и крали Ци
смертных и слуг Небесной Канцелярии. Божественное Воплощение Нефрита создал
испытания по всему миру, чтобы только самые сильные, добродетельные и умные могли
сбросить с себя оковы смертности, но аморальные смертные извратили его истинные
намерения и «проходили» эти испытания, не показывая, на самом деле, себя достойными.
Наконец, Тиэнь Лу сорвал последний цветок с Древа Бессмертия, и трое из четырёх
оставшихся изначальных Ван Сянь, смирившихся с грядущим, прошествовали на Небеса,
после чего Божественное Воплощение Нефрита наложил своё проклятие на оставшихся
Десять Тысяч Бессмертных. Они стали Ван Гуй – Десятью Тысячами Демонов.
Из комментариев Луня Оужаня
Многие отказываются говорить об этом, но, когда Божественное
Воплощение Нефрита начал накладывать своё проклятие на Ван Сянь, в
мире оставалось четверо избранных первыми бессмертных. Трое из них
вошло на Небеса до того, как проклятие было завершено, и потому оно
минуло их. Четвёртый, Бао Чжун, вместо этого вошёл в Йоми Ван, и
потому оно тоже его минуло – или же так казалось. Бао Чжун сражался в
различных битвах против Повелителей Яма и их слуг; после
бесчисленных лет сражений он объявил себя Повелителем Яма, и его
новым царством стал Ад Вечного Горя.
Никогда не забывайте, что даже величайшие могут пасть.
Но Лю Фэну следует быть осторожным в своём сочинении.
Упоминать детей бестактно и не несёт просветления. Никогда не
повторяйте подобные истории; лучше будет оставить их в прошлом.
В начале произошли лишь незаметные перемены: испытания Божественного
Воплощения Нефрита – которые прежде даровали бессмертие – извратились и стали
частью Йоми Ван. Если раньше смертным нужно было отправляться в земли мудрейших
лесных духов и заполучать их расположение, то теперь смертному нужно было умереть с
грехом на его душе и сбежать из Ада Горящего леса, сохранив свой разум. Десять Тысяч
Демонов не дышали, и им приходилось красть Ци, чтобы не поддаться смерти.
Среди Ван Гуй сразу же образовались две группы. Мудрейшие из них, те, кто
выбрал следование дхармическим путям к просветлению, смогли не растеряться перед
лицом удушающего голода. У самых заносчивых из Ван Гуй, запутавшихся в обыденном
мире, не было духовного якоря, чтобы удержаться, когда их наводнили кровавые грёзы.
Вторую группу Ван Гуй сегодня мы называем Чин-мэй. Конечно, они были
фантастически могущественными Чин-мэй, в отличие от современных недавно
переродившихся Ван Гуй. У философов и поэтов, сохранивших свой разум, не было иного
выбора, кроме как уничтожить этих обезумевших монстров, которых они когда-то звали
друзьями.
Из комментариев Дан Сяня
Не все великие Чин-мэй были уничтожены. Я считаю, что
некоторые из наших старейшин, действуя из ошибочного сострадания,
увели бывших возлюбленных в глушь или глубоко под землю, а не убили
их. Многие из этих монстров выжили; некоторые обрели самоконтроль,
а другие безумно жаждут возмездия или некоего извращенного одобрения
от своих давних товарищей. Но другие стали орудиями козней
Повелителей Яма против мира смертных; Повелители Яма Тон Му и
Рангда превращали ярость этих существ в инструмент в течение
последних нескольких столетий. Они опасные твари, и я потерял из-за
них двух соратников из моей У.
Чем будем
С того времени, как мы стали хин, мы знаем о Великом Цикле Эпох: мир появился в
состоянии совершенства и единства с Божественным Воплощением Нефрита, и с течением
времени становился всё более испорченным. Падение Ван Сянь тысячелетия назад
повернуло Колесо с Третей Эпохи на Четвёртую, и, возможно, приходит время для нового
поворота Великого колеса.
Мы больше не испуганные и голодные монстры, какими мы были в начале этой
эпохи; теперь мы уверены и могущественны. Молодые Ван Гуй обращают свой взор на
Пятую и Шестую Эпохи и на возвышение Императора Демонов, пусть даже старейшие
глядят назад.
Некоторые старейшины верят, что возможно вернуть расположение Божественного
Воплощения и, таким образом, остановить вращение Великого Колеса. Возможно, они
правы. Самые знающие среди них говорят, что Колесо больше, чем даже Небесный
Император; чтобы вселенная вернулась в состояние единства и радости, сначала она
должна пересечь мрачное ущелье правления Императора Демонов.
Нельзя сказать, что многие Ван Гуй с нетерпением ожидают следующей эпохи.
Повелители Яма и их рабы-акума понимают, что с завершением Четвёртой Эпохи мир
соскальзывает в их сторону. Поскольку их самоуверенность растёт, они становятся
смелее, иногда нападая на Ван Гуй, нанёсших им в прошлом обиду или кажущихся им
будущими противниками. Другие Повелители Яма предпочитают низвергать и развращать
планы и союзников могущественных Ван Гуй. Но Повелители Яма остаются
осмотрительными даже с их возросшей самоуверенностью; они знают, что, если
действовать открыто слишком рано, это может привести к массированной атаке Ван Гуй
или звероподобных Сюн Жэнь.
Повелители Яма зачастую расставляют свои ловушки на самых юных Ван Гуй, так
называемых Бегающих Обезьян, которые меньше всех доверяют старинным историям. Им
лгали об истинной природе мира всю их жизнь, и вполне вероятно, что после их смерти
им хотя бы раз солгал старший, кажущийся более мудрым Ван Гуй. Такие раньше
времени потрёпанные души больше склонны верить лжи и неудержимым фантазиям
Повелителей Яма, чем старшие вампиры.
Семена конфликта
Большинство вампиров сопротивляется искушениям Повелителей Яма, иначе
Срединное Царство было бы переполнено акума. Но даже те, кто игнорирует
соблазнительную ложь повелителей демонов, тратят время на мятеж против старейшин их
двора или У. В отличие от своевольных детей, Бегающие Обезьяны не испытывают свои
границы и не требуют эгоистично привилегии, которых не заслужили. Многие просто
хотят, чтобы к ним относились как к компетентным взрослым, какими они были до своей
смерти. И, в отличие от родителей, старейшины двора или У редко сомневаются в
надлежащем образе действий в противостоянии такому мятежу, будь то позволить
молодому вампиру выместить свою злость или подавить такие проявления с самого
начала. К разочарованию типичных Бегающих Обезьян, старейшина гораздо чаще прав,
чем нет, что объясняет, почему старейшина продвинулся на дхармическом пути дальше,
чем ученик.
После того, как Эпоха повернулась с Третьей к Четвёртой, пять императоров Ван
Гуй создали свои дворы в различных уголках Срединного Царства. Каждый Двор
позволяет свои способы разрешения разногласий между его подданными: Ван Гуй Чёрной
Черепахи участвуют в испытаниях стойкости, тогда как подданные Алого Феникса
участвуют в художественных состязаниях ради удовольствия духов Ян юга.
Конфликты же между Дворами разрешаются не так легко, и Ван Гуй из любого
Двора обычно свободно позволяется вести ночную войну с членами других Дворов.
Конечно, это заканчивается приходом к соглашениям, и не каждое нападение приводит к
открытой враждебности. Императоры Пяти Царственных Дворов следят за тем, чтобы
открытой войны друг с другом не было. Многие Ван Гуй утверждают, что открытая война
между Пятью Царственными Дворами будет верным признакам Пятой Эпохи.
Из комментариев Ли Цытаня
И опять же, это сущий вздор. Лю Фэн отрёкся от него в разговоре со
мной. Большую часть последнего раздела он написал, чтобы выслужиться
перед наставником, одержимым точностью и исправлением ошибок своих
учеников. Чувства Лю Фэна по этому поводу, высказанные им, были
следующими:
«Старейшина прав не чаще, чем ошибается. У старейшины более
совершенное понимание его Дхармы и способа, которым его душа
взаимодействует с ключевыми принципами этой Дхармы. Однако,
некоторые старейшины решают жить на вершине горы и предаваться
размышлениям, вместо того, чтобы сталкиваться с рутиной нежизни, в
которую вовлечены «простые» Бегающие Обезьяны. Или же можно
рассмотреть пример иссохшего и именитого Костяного Танцора, у которого
попросили совет в вопросах П`о. Его знаник Инь не обязательно применимо
в вопросах, касающихся демонической сущности. Возраст не обязательно
соответствует просветлению: сила и мудрость не накапливаются
естественным образом со временем».
Когда Ван Гуй воюют друг с другом, мы осмотрительны в своих действиях. В конце
концов, мы бессмертны, и никто из нас не хочет лишаться предстоящей вечности в схеме
по зарабатыванию денег или плане мести. Мы тщательно строим планы; мы используем
обработанных и покорных смертных – или обработанных и покорных Бегающих Обезьян
– для нападения на материальные ресурсы противника. Зачастую простого поджога здания
хватает для напоминания другому демону о том, что не стоит играть с вашей
собственностью; иногда цена оказывается намного выше.
В последние годы во Двор Жёлтого Императора просочились сообщения от Дворов
Белого Тигра и Чёрной Черепахи – сообщения о других существах, явно не относящихся к
Ван Гуй вампирах. Они могут быть наследниками первых Чин-мэй; они омгут быть
детьми Цао-лата, опозоренного ученика, укравшего мудрость у Сюэ, или они могут быть
предвестниками Пятой Эпохи.
Другие
Среди Шэнь, сверхъестественных существ Срединного Царства, мало кто страдает
от гнева больше, чем Ван Гуй. Представители почти всех остальных рас в мире хотят
навредить нам, а некоторые виды Шэнь желают нашего полного уничтожения. Текст ниже
не может отдать должное всему ряду существ, с которыми могут пересечься Десять Тысяч
Демонов, или их мотивам; на каждого оборотня-Хаккен, жаждущего мести за унижение
его предков в Четвёртую Эпоху, найдётся другой, чьи криминальные интересы
несовместимы с деятельностью конкретной У.
Дети Лучника
Более чем 2000 лет назад, во время падения династии Шан, смертный, которого
называли Божественный Лучник И, повёл группу воинов-мистиков, известных как Ши, на
войну с Ван Гуй. Его люди представляли поистине впечатляющую силу; сотни мужчин и
женщин были вынуждены действовать в ответ на творимое насилие нашим родом над их.
Многие Ши были потомками И, и поэтому мы часто называем их Детьми Лучника. Сам И
знаменит тем, что погасил девять фальшивых солнц, созданных Двором Алого Феникса в
попытке сжечь своих врагов среди Двора Жёлтого Императора. В своём типично
грандиозном и беспечном жесте возмездия, Ван Гуй Феникса решили, что риск гибелью
тысяч, если не миллионов, смертных будет не слишком высокой ценой за навлечение
возмездия на других падших бессмертных.
Конечно, спасая человечество, И спас нас, и из-за этого может показаться, что мы
задолжали его потомкам. Но они явно обесценили этот долг, безустанно преследуя Шэнь
по всему Срединному Царству. Ши живут в отдалённой глуши, обучая лишь по несколько
учеников за раз; они заходят в города только ради охоты на их излюбленную дичь – Ван
Гуй. И охотятся они чрезмерно хорошо, с такой эффективностью, что она заставляет нас
задуматься, не являются ли они каким-то образом пешками некой иной силы.
Свирепый народ
Если бы только Сюн Жэнь – Свирепый народ, который нихондзин зовут Хенгейокай
– не уделяли столько внимания своим духам-предкам. Тогда они бы забыли, что в давние
времена сделали Ван Гуй. Они бы не сидели вокруг затерянных костров посреди глуши,
слушая рассказы своих старейшин о том, как завистливые Десять Тысяч Бессмертных
натравили Сюн Жэнь друг на друга. И о том, что, даже если Божественное Воплощение
проклял Ван Сянь, духи-предки всё равно требуют возмездия.
Но мы продолжаем стараться заткнуть их.
Десятки разновидностей Свирепого народа бродят по Срединному Царству.
Полагаю, существуют или существовали раньше оборотни для каждого животного,
плавающего, летающего или ползающего по миру. От гордых людей-тигров до коварного
народа лисиц, эти существа в немалом количестве заполнили глушь, а некоторые, вроде
крыс, даже покушаются на города. Мне рассказывали, что, аналогично тому, как Ван Гуй
держатся Пяти Царственных Дворов, у Сюн Жэнь есть собственные Дворы Зверя. Однако,
в целом мне приходится ссылаться на незнание в отношение этих существ.
Сянь
Сянь, подобно Сюн Жэнь, в значительной степени не доверяют Десяти Тысяче
Демонов. И вполне справедливо, ведь разве может их вид простить тех, кто заставил
Небесного Императора воздвигнуть Стену между миром смертных и миром духов? Сянь,
бывшие когда-то чиновниками и слугами Небесных Дворов, теперь застряли в Срединном
Царстве, проклятые за поступки, которые они сами не совершали. Самые раздраженные из
Сянь хотели бы не что иное, как уничтожить всех Ван Гуй, сжечь все города и покончить
со всем этим.
Не все Сянь иррациональны; переродившийся в последние несколько лет Ван Гуй не
навлечёт на себя гнев старого мудрого духа-обезьяны, который знает, что молодой вампир
не ответственен лично за создание Стены. Но Сянь в целом считают, что им нельзя
позволить, чтобы Ван Гуй снова пришли к огромной власти. По словам старого друга,
Сянь-кота Дитан Пун: «Мы можем снова доверять вам по отдельности, но давайте не
будем забывать, что, как группа, вы сломали вселенную. Это не просто преступление, а
неописуемый грех. Мы можем простить его, но никогда этого не забудем, и никогда не
позволим того, чтобы вам снова представилась такая возможность».
Поэтому, Сянь, вероятно, не нападёт на Ван Гуй сразу же, но будет ждать
возможности подложить камень в шестерни плана вампира. Любой Ван Гуй, переживший
своё первое столетие, скорее всего помнит, как одна из его грандиозных интриг по
обретению власти таяла, словно сахар в сильный дождь, из-за происков Сянь.
Повелители Яма
Повелители Яма – наши старейшие враги; согласно некоторым мандаринам, они
наши единственные истинные враги, а все остальные наши конфликты – лишь
взращенные ими междоусобные распри. Владыки Йоми неописуемо могущественны –
только самые древние Бодхисаттвы могут даже задуматься о том, чтобы собственноручно
победить Повелителя Яма, и десятки У были потеряны в попытке уничтожить даже
слабых повелителей демонов.
Похоже, Повелители Яма больше всего озабочены тем, что всеми средствами
добиваются власти в своём кругу; согласно пророчеству, только один из них станет
Императором Демонов в Шестую Эпоху. Каждый Повелитель Яма собирает ресурсы и
старается противодействовать попыткам своих конкурентов делать то же самое, готовясь
к тому судьбоносному дню. Некоторые хотят, сверх того, отомстить Небесному Трону за
их изгнание в Преисподнюю и пойдут на многое, чтобы наказать нас – бывших когда-то
слугами их врага.
Акума
Хотя каждый акума индивидуален, существует три общих типа акума, получающих
удовольствие от создания помех Ван Гуй. Первый и самый распространённый тип – это
Верные Приспешники. Эти рабы-вампиры категорически уверены в том, что каждому
человеку нужен хозяин, и своим они выбрали Повелителей Яма. Верный Приспешник
нападает на Ван Гуй из чувства долга к своему сеньору. Молодые Верные Приспешники
могут совершенно не представлять, в чём заключается план из повелителя, но, когда они
становятся старше и искушённее, они могут узнать больше секретов или просто стать
лучше в сведении воедино мотивации их владык.
Второй род акума – Агрессивные Одиночки. Эти полудемоны решили, что
Повелители Яма явно на стороне победителей в великой войне между Небом и Адом, и
эти акума пытаются произвести благоприятное впечатление на нескольких Повелителей
Яма своими смелыми действиями против бывших союзников. Они получают
«благословения» от более чем одного Повелителя Яма, но ни одному из них не клянутся в
вечном служении, надеясь оставаться независимыми как можно дольше.
Третий и, возможно, самый опасный вид акума – это Тайный Культист. Тайный
Культист посвятил себя продвижению цели конкретного Повелителя Яма и мог получить
одно-два дьявольских наделения от своего тайного владыки, но, скорее всего, он не будет
ими обладать. Тайный Культист работает над расширением силы и влияния Повелителя
Яма, не позволяя стать общеизвестным тому факту, что он является акума. К сожалению
для всей культуры Ван Гуй, число Тайных Культистов сложно даже оценить. Все оценки
предполагают, что оно невелико, хотя различные Дворы скоры на предположения, что в
других Дворах намного больше скрытых акума.
Из комментариев Дан Сяня
Каждый Повелитель Яма правит своим собственным адом, но,
хотя я не сомневаюсь, что существует тысяча адов, я не могу
поверить, что существует тысяча Повелителей Яма. Это
предполагает, что существуют незавоёванные ады. Такое
предположение забавляет меня, поскольку мне сложно представить
место, более анархичное и порочное, чем Преисподняя Тоу Му, из
которой я сбежал, чтобы совершить Второй Вдох.
По Срединному Царству ходят истории о десятках Повелителей
Яма и их адах. Микабоси правит огромным городом из камня и дерева;
Данору Ка ломает бесчисленное количество духов-рабов, копающих
бесконечный туннель через землю; а Тоу Му – королева ада Свежевания
Заживо. И, конечно, есть и другие Повелители Яма.
Империя Хань
Цинь Шихуанди создал основу для всех династий после него, пусть даже сама
династия Цинь (если такое слово вообще к ней применимо) закончилась с его смертью.
Менее чем через десятилетие после кончины Шихуанди бывшие чиновники Цинь
основали империю Хань. Эти бюрократы, ведомые Лю Баном, происходили не из
традиционного дворянства, поскольку оно было уничтожено во время правления
Шихуанди. Они происходили из семей крестьян и чиновников и захватили власть, когда
представилась удачная возможность.
Император Лю распространил свою власть по всей стране, чтобы обеспечить
должное управление, при этом не позволяя сконцентрироваться слишком много власти в
руках любого из дворян. Такая децентрализация была необходима для поддержки войн с
хунну против кочевых налётчиков с севера. Кочевники при необходимости выставляли
десятки тысяч всадников, и у них не было тех же требований к снабжению, как у
имперской армии.
Более поздний император, конфуцианец У-ди, держал у себя и смертных и
сверхъестественных советников. Он понимал многие из иносказаний «И Цзин» и мог
находить важные взаимоотношения элементами, направлениями, цветами и
добродетелями. У-ди в своём правлении империей следовал поэтической и символической
эстетике; он был поистине одним из лучших царей-мудрецов, которых когда-либо видел
Китай. Но У-ди также осуществил несколько крайне безуспешных военных кампаний
против варваров в суровых высокогорных пустынях на севере.
Союз кочевников, который принёс Хань столько проблем, развалился примерно в то
же время, что и умер У-ди. Через короткое время эти племена обратились к имперскому
двору с просьбой позволить им служить вассалами Китая; их приняли, и это позволило
империи в дальнейшем уменьшить военное присутствие на севере.
После смерти У-ди заговоры и политические убийства стали повседневностью; в
итоге имперский регент Ван Ман узурпировал трон и правил в течение 14 лет. Ван Ман
был упорным реформатором, постоянно извергающим новые проекты в попытке заставить
империю реагировать более адекватно на нужды её народа. Он был убит на 14 год его
правления; в это время восставшие крестьяне заняли Чанъянь, и столицу переместили в
Лоян.
Наш род был очень активен в закулисье во время правления Ван Мана. Различные
дворы и У поддерживали десяток разных кандидатов на трон, но при этом никто не был
готов к смерти Ван Мана, и, когда она произошла, они погрузились в распри.
Мы зовём период после перемещения в Лоян Поздней Хань; это было время, когда
учёность и образованность вышли на передний край в китайской культуре. В период
Поздней Хань была изобретена бумага – до этого информация, которую необходимо было
записать для потомков, либо высекали на бамбуке, либо рисовали на шёлке. Поздняя Хань
также сражалась в первых конфликтах с народом Тибета с высокогорья на западе, что
повлияло на наши собственные дворы.
Первые войны с тибетцами истребили племя, которому покровительствовала
Императрица Фань из Двора Белого Тигра. Её возмездие ответственной за это У – У Двора
Жёлтого Императора, звавшей себя Колющими Кулаками – было быстрым и точным.
Ответная реакция Жёлтого Императора была такой же быстрой, но абсурдно неточной:
его силы обрушились на всевозможных Шэнь в Такла-Макане и горах Тибета. Веками эти
два Двора находились в состоянии необъявленной войны, в то время как Сюн Жэнь и
другие Шэнь региона нападали на всех Ван Гуй, каких могли найти. Хаос не прекращался
до основания династии Суй.
Династия Хань была уничтожена совокупностью факторов. Евнухи внутреннего
двора боролись за доступ к трону с советниками внешнего двора. В то же время,
восставшие крестьяне под предводительством группы, называемой Жёлтыми Повязками,
пошло маршем на Лоян; хотя их подавили, сама армия стала инструментом в борьбе за
власть. Когда евнухи убили лидера имперской армии, солдаты заняли столицу на многие
годы, а сам император стал, практически, пленником. Империя распалась.
Троецарствие
К концу Хань три провинции – Вэй, У и Шу – заполучили достаточно влияния и
верности, чтобы самим стать царствами. Царство Шу стало по большей части
самодостаточным ещё до развала династии Хань; у него были обширные ресурсы, и оно
было легко обороняемым. Царство У, будучи морской державой, контролировало
большую часть юго-восточного побережья Китая и немалый отрезок Янцзы. Царство Вэй
вмещало остатки старого двора и канцелярии Хань, а также большую, хорошо обученную
армию. Лидеры Вэй провели поколения за попытками объединить Три Царства; для них
становление единым царством в форме династии Цзинь заняло 60 лет. Она
просуществовала меньше 20 лет.
Восточные фрагменты династии Цзинь со временем привели Китай к повторному
объединению, но северные части страны распались на горстку враждующих племенных
государств, известных как Шестнадцать царств Пяти варваров. Чжурчжэни, татары,
тибетцы, кидани и другие варвары правили этими царствами. В течение следующего века
контроль над различным землями переходил из рук в руки десятки раз.
Хаос постоянно меняющейся верховной власти на севере скрыл серию эпических
духовных битв, в которых множество стай Сюн Жэнь победили и сковали Великого
Дракона в лесу в пустошах на далёком севере. Мне говорили, что это существо пытается
расслабить свои оковы даже в наши дни.
Династия Суй
Династия Суй была основана спустя 350 лет после падения Хань суровым,
целеустремлённым человеком по имени Ян Цзянь из префектуры Суй царства Северная
Чжоу. Он оказался на троне Северной Чжоу, когда она завершила завоевание
многочисленных приграничных государств. Его восхождение на трон было весьма
благоприятным: 59 других возможных претендентов на царство Северной Чжоу
таинственным образом погибли в Чанъане в течение трёх лет, предшествовавших его
коронации.
Из комментариев Дан Сяня
Таинственным? Ты не копал достаточно глубоко. Это были
убийства. Спроси Пана Вэйбаня, сделавшего Второе Вдох после того,
как был отравлен своим дядей Цзянем. Сейчас он возглавляет У
Янтарного Крапивника в Чанъане, и является довольно
могущественным демоном.
Среди прочих интересных вещей, он рассказывал, что его старший
брат был найден мёртвым и полностью обескровленным всего за
несколько дней до того, ка кон сам сделал судьбоносный глоток.
Старейшины Двора Жёлтого Императора пестовали Ян Цзяня, или
один из них просто задолжал ему?
Династия Тан
В династии Тан на передний план вышли трое могущественных и харизматичных
смертных. Один из них вернулся назад из Преисподней, другие же были потеряны, живя
лишь в воспоминаниях мандаринов и предков.
Ли Шиминь занял трон в Чанъане после того, как его отец Ли Юань умер
естественным путём. Ли Юань, князь Тан, захватил империю, чтобы основать династию
Тан, по настоянию своего второго сына, Шиминя. Во время правления своего отца Ли
Шиминь поразил стрелами своих братьев и казнил всех их сыновей, хитроумно оставив
себя единственным претендентом на трон. Император ли Шиминь был решительным
конфуцианцем с непоколебимыми представлениями о долге правителя перед его
подданными. Он усовершенствовал множество аспектов имперского правительства, и его
преемники тратили всё своё правление, пытаясь соответствовать его деяниям. Ли был
бесстрашен и внушал верность своим военачальникам, зачастую присоединяясь к ним на
поле битвы. Ли Шиминь заложил основу для длившихся более чем столетие процветания
и хороших времён для Китая.
Одним из самых блестящих наследников его трудов была бывшая наложница У
Цзэтянь, которая через постель и убийства пробила себе путь к трону спустя почти 50 лет
после смерти Ли. Она была единственной императрицей в истории Китая, и все
последующие императоры Тан были её потомками. Когда Император Ли Чжи умер на 56
году династии, четвёртый сын У Цзэтянь был помещён на трон против его воли. Первый
сын У погиб во время правления Ли Чжи, второму сыну она приказала совершить
самоубийство (что он и сделал), а её третий сын был помещён под длительный домашний
арест, когда выказал ей неповиновение. Но У не смогла долго оставаться в тенях; спустя
шесть лет правления её сына У открыто заняла трон.
Императрица У едва ли была в безопасности на её троне; её тайная полиция убила
десятки принцев и возможных претендентов, а на площадях были размещены бронзовые
сундуки, чтобы смертные оставляли в них анонимные обвинения в измене для тайной
полиции. Но У была эффективной императрицей; Китай процветал во время её правления.
Имперские армии отразили вторжения тибетцев, тюрок и кидани.
Правление У можно считать пиком династии Тан; после неё был долгий, медленный
спад, который перемежался восстаниями Ань Лушаня и Хуан Чао. В обоих случаях
восстания произошли, поскольку простой народ выводило из себя разложение среди
имперских чиновников. Наконец, растущая независимость различных провинций и
относительная слабость имперского двора в Чанъане привели к тому, что империя
стремительно развалилась на множество отдельных царств, каждое из которых объявляло
себя истинным наследником династии Тан.
Во времена династии Тан жили некоторые из самых просветлённых Ван Гуй; многие
из них вели пышную жизнь и попадали в Ад в результате их явной неумеренности.
Некоторые из этих предков и мандаринов продолжили существовать в роскошном
великолепии, чтобы продемонстрировать своё презрение к приговору их душе; другие
проводили скромную нежизнь в молчаливом созерцании, надеясь искупить свои
прижизненные действия.
Из комментариев Цзюйана Гуаняо
Вижу, что юному ученику не кажется уместным раскрывать, что
Императрица У прошла по Пути Назад; ни Ань Лушань, ни Ли Шиминь не
были достаточно порочны и сильны, или же так кажется. Она быстро
продвинулась в Дхарме Рыка Тигра-Дьявола, и ныне смиренно учится у
бодхисаттв монастыря Шаолинь.
За пределами империи
Доклад Цзэна Чжисиня, Восточного Змея из У Летающее Колесо.
Срединное Царство – обширное место; влияние великих китайских империй можно
почувствовать от Инда до Камакуры, и от Пхеньяна до тайских джунглей. Ван Гуй
охотятся ночами на всех этих землях; хотя нас ни в коем случае нельзя назвать
всемогущими повелителями всего, что мы видим, предки обладают огромной властью над
отдельными городами и регионами, и торговцам, аристократам и даже имперским
советникам нелегко избежать нашего влияния.
Сейчас Китаем правит династия Сун. Китай стоял в центре политической активности
Азии столько, сколько даже архаты себя помнят. Ныне наша столица – прекрасный и
богатый Линьань, но имперский двор зовёт Линьань Синджей, «гостевой
администрацией»: смертные намереваются отвоевать Кайфэн от Цзинь. В конце концов, в
Кайфэне история сотен лет и гробницы десятков императоров. Но пока что смертные
выжидают и собирают свои армии на защиту, а также посещают роскошные приёмы и
придворные торжества.
Как бы жители Линьаня не хотели этого отрицать, неподвластные им земли
продолжают процветать. Я смиренно предполагаю, что предки нашего двора не
повторяют ошибок смертных и остаются в курсе событий за пределами Китая. Я с
радостью поделюсь плодами своих путешествий и обсуждений с другими
путешественниками.
Северные царства: Си Ся и Цзинь
Всего век назад тибетцы империи Си Ся и кидани империи Ляо были зависимыми от
Сун государствами. За мгновение ока мир изменился: кочевой народ чжурчжэней завоевал
Ляо, и теперь на её месте стоит их империя Цзинь. Более того, Цзинь завоевала большую
часть Корё и северного Китая, и Си Ся теперь платит дань лидерам чжурчжэней.
У этих двух северных империй есть множество сходств. В обеих главенствующие
народы являются потомками суровых кочевников, осевших для использования
преимуществ земледелия, но сохранивших сильную конницу. И обе много раз побеждали
войска Сун на поле битвы в последние несколько десятилетий.
Но Си Ся в упадке; её правящий класс породнился браком с правителями Цзинь, и,
будучи меньшей и слабой частью пары, он признал превосходство императора Цзинь. Для
земледелия подходит небольшая часть Си Ся, так что причудливые местные люди –
представляющие собой смесь из тюрков, тибетцев и уйгуров – разводят скот и служат в
качестве торговцев. Каждый день через столицу Си Ся Нинся проходят десятки караванов
из Сун и Цзинь на запад.
У Цзинь огромный бюрократический аппарат и многокультурное население; в
настоящее время у неё мирные отношения со всеми соседями. Чжурчжэньские повелители
империи управляют столицей в Ляояне. Но самая большая группа, живущая в империи
Цзинь, это, вне всяких сомнений, китайцы, а не чжурчжэни. Китайские манеры, речь и
письменность начали проникать даже в имперский двор, несмотря на многократные
имперские заявления о превосходстве образа жизни чжурчжэней.
Евреи Кайфэна
Во времена династии Тан несколько персов, следовавших предписаниям Торы,
дошли в своём путешествии по Китаю до Кайфэна. Эти евреи – известные как радхониты
– были торговцами шёлком, знакомыми с длинной дорогой на Запад. По причинам,
потерянным для устной истории, они решили осесть в Кайфэне навсегда, и сейчас здесь
живёт седьмое поколение их потомков, неукоснительно поддерживающих принесённые с
запада традиции. Их вера совместима со многими из положений конфуцианства, и им
недавно позволили построить в городе синагогу, при условии, что они подчинятся тем же
самым ограничениям, что и все другие храмы.
Нихон
Нихон – царство, состоящее из большой островной цепи к востоку от Китая и Корё –
всё ещё приводит себя в порядок после недавней войны между двумя его самыми
могущественными знатными семьями. Этот конфликт, названный войной Гэмпэй, возник
из-за распадающегося влияния императора нихондзин. Фудзивара, господствующая семья
при императорском дворе, неуклонно теряла силу, в то время, как другие влиятельные
семьи сочетались с ней браком и растворяли силу основной родословной Фудзивара. До
периода приблизительно 10 лет назад при дворе господствовала ветвь Тайра семьи
Фудзивара, но на другой стороне острова в Камакуре ветвь Минамото собрала достаточно
влияния, чтобы Минамото-но-Ёритомо был объявлен сёгуном, высшим военачальником
Нихона; власть выбирать последующих сёгунов лежала в основе войны Гэмпэй.
В течение последнего полувека кланы Тайра и Минамото приобретали всё больший
вес в провинциях. Клан Минамото владеет равниной Канто, на котором располагалась
Камакура. Тайра, относительные новички при имперском дворе в Киото, получили
покровительство нескольких ушедших в отставку императоров и увидели, как их звезда
при дворе начинает подниматься. Более того, у провинциального дворянства стал намного
сильнее голос в имперской политике, чем это было 20 лет назад, и у местного дворянства,
скорее всего, есть собственная военная сила.
Когда власть начала растекаться, среди различных фракций при дворе возникли
раздоры. Различные синтоистские и буддистские храмы островной нации соперничали с
бывшими императорами, которые, в свою очередь, боролись с императорской семьёй и
провинциальной знатью. Каждая фракция желала принять участие в государственных
делах, и, оглядываясь назад, становится очевидно, что такая раздробленность оставила бы
Нихон опасно ослабленным. Один из провинциальных дворян, Тайра-но Киёмори,
воспользовался этим хаосом, чтобы 17 лет назад провести своего младенца-внука на трон.
Киёмори правил вместо императора Антоку, и, даже когда мальчик вырос
достаточно, чтобы говорить, было ясно, что власть была в руках Киёмори. И он не
пользовался ею сдержанно. Через несколько месяцев после рождения Антоку знатные
дома равнины Канто под руководством клана Минамото поднялись на борьбу с кланом
Тайра.
В войне Гэмпэй сражались тяжело вооружённые и бронированные знатные воины;
на ней можно было увидеть крупные столкновения отрядов крестьян, но зачастую
устраивали битвы пары самураев, стоящие друг напротив друга через несколько футов
земли. С тех пор мотив благородного одинокого самурая стал важной частью искусства и
истории нихондзин. Этот образ усиливался разницей между изысканными, манерными
Тайра и более дикими, грубыми Минамото.
Тайра-но Киёмори умер через год после начала войны; к этому моменты фракция
Тайра уже была в обороне, и следующие два года Минамото и их союзники продвигались
вдоль острова на запад.
Через два года после смерти Киёмори Минамото-но Ёсицунэ провёл воинов равнины
Канто через серию ошеломляющих побед. В итоге, силы Тайра и их союзников были
выбиты из Киото, после чего они вышли на лодках во внутреннее море. Там их атаковали
дружественные Минамото корабли, потопив почти все судна противника. Только после
окончания этой битвы Минамото узнали, что юный император Антоку был на одном из
потопленных кораблей, и что он утонул во время битвы.
Меч Императора
Император Антоку, внук Тайры-но Киёмори, погиб в последние дни войны. Когда
силы Тайра были вытеснены из Киото на лодки в заливе, и силы Минамото потопили эти
лодки, Антоку утонул. Его меч – один из трёх элементов имперских церемониальных
регалий – был навсегда потерян для смертных.
Однак, даже сейчас несколько домов Ван Гуй из Нихона планируют экспедиции в
Миры Инь для возвращения меча из его подводной могилы. Хотя в нём нет ничего явно
магического, долгая связь меча с Императорским домом в Киото могла наделить его
собственными силами. И даже если он остался совершенно обычным, он является
мощным источником вдохновения; если его смогут найти и передать избранному
смертному, то этот смертный может заполучить расположение имперского двора в Киото
и даже простого народа.
Меч может быть в руках людей-акул Саме-Бито; на это вдвойне больше шансов,
если он обладает магическими силами, поскольку Саме-Бито, подобно большинству
Хенгейокай, проще найти магический предмет, чем предметы большой нематериальной
ценности. С другой стороны, он может всё ещё лежать на дне океана, или он может найти
покой в одном из Миров Инь. Самым очевидным вариантом является Водное Царство Фу
И, но потерянный меч может быть почти в любом Мире Инь.
Мир неумирающих
Доклад Цзэна Чжисиня, Восточного Змея из У Летающее Колесо.
Я рад, что мой доклад о путях смертных царей и жрецов был полезен Предкам.
Надеюсь, нижеприведённые наблюдения о наших собственных землях будут так же
полезны.
Шэнь Срединного Царства живут не в том же мире, что и смертные. Это
утверждение можно воспринимать как буквально, так и образно: Ван Гуй, Свирепый
Народ, Сянь и призраки – все они способны пересекать Стену, отделяющую материальное
от духовного; но оно верно также и в более глубоком смысле. Обширнейший опыт,
попросту недоступный обычным крестьянам, пронизывает каждую ночь нежизни Ван Гуй.
Для нас нет ни бездумного труда, ни бессмысленных траурных торжеств по далёким
имперским повелителям.
Север
Земли призраков, пустые равнины и заколдованные леса господствуют в северных
пределах Срединного Царства. Это негостеприимное место для молодых Бегающих
Обезьян; будьте осторожны.
Великая Стена Цинь Шихуанди пересекает Драконью Тропу, ведущую от Нихона до
озера Тяньчи, и в результате рядом со стеной есть несколько озёр Ци; это не настоящие
Драконьи Гнёзда, но такое великое сооружение временами создаёт в потоке Ци
небольшие, временные завихрения. Эти завихрения почти сразу же после возникновения
занимают голодные до Ци духи или Ван Гуй; молодой вампир, нашедший одно из таких
озёр незащищённым, безусловно, весьма удачлив.
Северные земли усеяны многочисленными Дворами Зверя; Монгольское Плато
довольно слабо заселено смертными, в силу чего оно довольно популярно среди
оборотней и их родственников. Величайший Двор Зверя на севере – это Татарский Двор
Зверя, контролирующий местность вокруг изобильного Драконьего Гнезда в сердце
обширной степи.
Далеко на севере, за плато варваров, рядом с центром огромного леса лежит, спящий
и скованный, один из Великих Драконов. Говорящий с воронами Тенгу рассказал мне, что
Первый Сковыватель Духов Татарского Двора Зверя начал открыто говорить о своём
беспокойстве тем, что дракон может проснуться и попытаться освободиться; ожидалось,
что те виды сковывания, которые его собственный много-раз-пра-дедушка использовал,
чтобы укротить тварь, продержатся только тысячу лет. По-видимому, Первый
Сковыватель ищет группу храбрых представителей Свирепого Народа, чтобы усилить или
заменить оковы – и защитить их от любого Ван Гуй, который мог бы воспользоваться
беспокойством Дракона.
Было бы безответственно проигнорировать наличие на огромном плато варваров
мест с порченной Ци. Эти чёрные Гнёзда Дракона всплывают из самой земли, гноятся
несколько месяцев или лет и затем разрушаются или просто постепенно исчезают. Раньше
за разрушение этих Гнёзд был ответственен Двор Чёрной Черепахи, но в последние годы
этот долг отошёл на второй план. Ныне порченные Гнёзда выслеживает Свирепый Народ,
в свободное от выслеживания Ван Гуй время.
Порча в северной земле гораздо старше разграбления Кайфэна. Она отражает
столкновения с давно погибшими варварами с запада.
Двор Чёрной Черепахи
Двор Чёрной Черепахи контролирует земли к северу от империй Цзинь и Си Ся, а
также северные пределы Цзинь. Ныне в этих землях господствуют воинственные
кочевники, разделённые на десяток с лишним относительно небольших племён. Сун и
Цзинь делают всё возможное, чтобы держать эти племена на расстоянии, зачастую через
Из комментариев Цзюйана Гуаняо
Следует предупредить – незащищённые озёра Ци иногда остаются такими
не просто так; они могут давать невнимательным порченное Ци. Костяные
Танцоры, с которыми я говорил, предполагают, что это происходит из-за
ужасающих смертей множества рабов-строителей Великой Стены. Похоже,
яростные и мстительные призраки рыскают в самой Стене, питаясь этим
испорченным Ци.
уплату дани близким к этим племенам народам; пока что эта тактика работает.
Двор Чёрной Черепахи из всех пяти великих дворов населён наиболее скудно.
Условия на северных равнинах не особо способствуют нашему немёртвому
существованию; у кочевников нет постоянных жилищ, и поэтому неосторожные и
молодые Ван Гуй оказываются в процессе постоянного поиска убежища, находящегося
поблизости от смертного населения.
Подобно кочевникам, из которых они переродились, вампиры Двора Чёрной
Черепахи не строят постоянных жилищ. Двор собирается дважды в месяц (в ночи, когда
Луна в последней четверти) в местах, определяемых положением звёзд и планет в ночи
полной и новой Луны. Собрания Двора почти всегда происходят под открытым небом,
даже при самой ужасной погоде; фактически, для Ван Гуй Чёрной Черепахи демонстрация
безразличия к крайностям погоды является делом чести.
Лидеры племён чжурчжэней, завоевавших империю Ляо, чтобы создать империю
Цзинь, верны мандаринам Двора Чёрной Черепахи, но в последние годы многие племена
оборвали свои связи с Ван Гуй.
У Светлый Лес знакома с дампиром из племени тангутов. Этот дампир рассказывает
о других вампирах, которые иногда питаются тангутами. Эти вампиры называют себя
Анда, что среди некоторых племён означает «кровный брат». Анда могут быть акума; они
могут быть и чем-то совершенно иным. Они утверждают, что пришли с запада, из-за
пустыни Такла-Макан.
Не один Ван Гуй говорил мне о своём желании взять племя смертных и повести его
далеко на север, чтобы основать там новое царство, которое когда-нибудь бросит вызов
империям на юге. Многие из этих вампиров молоды, и многие хотят отобрать влияние у
декадентствующих придворных Жёлтого Императора. Но старейшины гораздо
благоразумнее; они понимающе улыбаются, когда возникает эта тема. Бодхисаттва Пью
Шоукэн сталкивает таких молодых дзина с вопросом о том, на что бы они осмелились,
столкнувшись с царём, который способен охватить весь известный мир. Разумеется,
такого смертного никогда не будет.
Любезный кузен –
Я знаю, что прошло много лет с тех пор, как мы говорили или переписывались;
прошу простить меня за то, что так спешно отправляю это письмо. Боюсь, мне больше
некуда обратиться за помощью.
Шесть месяцев назад, на равнинах, в самую тёмную ночь года я натолкнулся на
несколько Ван Гуй, совершающих мистический ритуал. Само по себе мне это не
показалось особо странным; миры Инь были близки в ту ночь, и Стена была тонка.
Но к этим вампирам пришли не духи умерших. Я видел слуг Повелительницы Яма
Тоу Му, со множеством глаз и влажно блестевшей на звёздном свете бронёй.
Испугавшись того, что меня могут заметить, я сбежал.
Четыре месяца назад я рассказал своему учителю Лэй Фаню об увиденном. С тех
пор я Лэй Фаня не видел. Но я видел вещи, скрывающиеся на границе моего поля зрения. Я
видел их в самые тёплые ночи на высокогорных равнинах, когда я бродил по окраинам
лагерей кочевников. Скрученные нити тумана, застилающие на мгновение звёзды или
луну. Я рассказал об этих вещах на следующем собрании Двора Чёрной Черепахи.
Я пропустил самое последнее собрание Двора. Новолуние было прошлой ночью, и у
меня не было времени определить расположение звёзд и найти следующее место
встречи. У меня не было времени, поскольку последние несколько ночей меня преследовали
некие охотники. Кто-то или что-то таится в сотнях ярдов от меня, никогда не
выпуская меня из своего поля зрения. И я измотан, а Ян Ци убывает. Надеюсь, это
послание дойдёт до тебя.
Сообщи всем. Двор Севера заполнен акума.
– Мэнь Си
Восток
Война правит Двором Лазурного Дракона; крестьянские бунты и восстания дворян
бушуют в Нихоне и Корё, а неиствующие варвары угрожают даже империи Цзинь.
В Нихоне хаос недавней войны Гэмпэй позволил Ван Гуй и Свирепому Народу вести
войну друг с другом более открыто. В итоге Свирепый Народ захватил Гнездо Дракона на
вершине горы Фудзи у гаки Восходящего Солнца, а Ван Гуй уравновесили это полным
уничтожением гнезда волков-оборотней Хаккен на юге. Обе стороны стараются закрепить
успехи и зализать раны – и, в случае Ван Гуй, ассимилировать новых членов из умерших
на войне Гэмпэй смертных.
Несколько Драконьих линий пересекает Море Нихона, соединяя Драконьи Гнёзда на
островах нихондзин с Гнёздами в Корё и империи Цзинь; один из примечательных
Драконьих Путей соединяет Гнездо на горе Фудзи с озером Тяньчи, наполненном силой
местом во Дворе Чёрной Черепахи по ту сторону пустыни Такла-Макан.
Другое большое Драконье Гнездо находится на северном острове Хоккайдо, в
районе вулканической области, известной как Дзигокудани, «Адская долина». Вода в
прудах Дзигокудани горяча как кипяток даже посреди зимы; здесь очень велика власть
оборотней-Хаккен из рода айну.
Сравнительно небольшое Гнездо расположено рядом с вершиной горы Хиэй; им
негласно правит У Дхармы Внутреннего Фокуса Бисямон. Драконье Гнездо на горе Хиэй
не особо могущественное, и через него проходит немного Драконьих Линий, но
монастырь Энряку-дзи на горе Хиэй является домом для опытных, вооружённых монахов
и во время войны Гэмпэй предоставлял убежище императору-отшельнику.
Двор Лазурного Дракона
Двор Лазурного Дракона раскололся по двум политическим осям. Во-первых, это
трехсторонний раскол между гаки Нихона, Ван Гуй Корё и его окрестностей, а также
«имперскими» Ван Гуй с юго-запада; у каждой из этих групп нежити традиции и история
значительно отличается от остальных.
Фракции гаки называются удзи; вместо того, чтобы организовываться вокруг дворов
или дхарм, вампиры Нихона считают себя расширенными семьями. Величайшая из этих
удзи – Дом Бисямон, древняя и благородная группа, состоящая из гаки большинства
крупных городов Нихона. Две малых удзи – Дом Гендзи и Дом Хиёруми – выросли в
размере в результате Войны Гэмпэй. Старейшины Бисямона – затмевающего и Гендзи и
Хиёруми – с уверенностью считают, что малые дома не являются угрозой. Гаки
сосредоточены на себе и своих интересах, удовлетворяясь заботой о Нихоне, исключая
при этом остальной Двор Лазурного Дракона.
У Ван Гуй Корё намного больше общего с Ван Гуй династии Сун или империи
Цзинь из-за намного более активных торговли и путешествий между этими соседними
государствами. Хотя бесконечного доверия между У полуострова Корё нет, недавно
заключённый договор, известный как Соглашение Трёх, весьма многообещающий. В нём
Ван Гуй Корё соглашаются по поводу желательности торговли между вампирами
материка и вампирами Нихона; поскольку безопасное путешествие обеих сторон зависит
от вампиров полуострова, участники соглашения наверняка получат огромное количество
прибыли в нефрите и рабах. Эта прибыль позволит вампирам Корё уделить больше
внимания их основной проблеме: Свирепому Народу джунглей, которые удерживают
множество священных мест с Ци, желаемые Ван Гуй.
Собрания Двора Востока в Пхеньяне представляют собой напряжённые
мероприятия. Вопросы протокола и этикета здесь тщательно отслеживаются. Если
Десятый Золотой Ветер Сеула заговорит с Небесным Клинком Дома Гендзи, лишь слегка
склонив голову, он может намеренно оскорблять Небесный Клинок или неверно понимать
свой статус относительного него. Или же может быть так, что он понимает свой статус
относительно островитянина, но по традициям Корё он не должен выказывать столько
уважения Небесному Клинку, сколько того требуют традиции Нихона.
К счастью для мира во Дворе, в нём не доминируют ни Ван Гуй Корё, ни Ван Гуй с
островов. После того, как несколько десятилетий назад политические разногласия
переросли в открытую войну, несколько мандаринов из Дворов Жёлтого Императора и
Чёрной Черепахи переселились на восток. После того, как письма и разговоры,
настаивающие на перемирии, не оказали эффекта, западные мандарины сами занялись
прекращением военных действий. Они отправили собственных агентов на устранение
самых проблемных У Сеула и Пхеньяна, атакуя в это время материальные ресурсы
(землю, слуг и так далее) вампиров Нихона. Действия западных манадаринов были, по
большей части, успешны; по крайней мере, вампиры и Корё и Нихона считают их
незваными вторженцами.
Судьба
В итоге Двор Лазурного Дракона с развитием истории Японии и Кореи распадётся
на лагеря соперничающих военных диктаторов; приход Пятой Эпохи принесёт с собой
конец какой-либо учтивости между гаки и Голодными Духами материка. Когда
произошёл поворот эпохи, Двор Лазурного Дракона контролировался гаки, и к этому
времени собрания двора проводились на Нихоне, а не на материке. Мало кто из жителей
материка при дворе в конце Четвёртой Эпохи пережил на Нихоне больше, чем несколько
ночей; выжившие после этих так называемых чисток Небесного Змея корейцы в итоге
отправились на юг и помогли создать Квинконс.
Движение Кана погибло вместе с ним – жертвой чисток Небесного Змея.
Юг
Большинство Драконьих Гнёзд на юге находится в джунглях, а не на побережье или
высоко в холмах, или даже вблизи городов, вроде Баттамбанга или Ангкора. Когда
проходишь через джунгли, стена резко истончается; путники оказываются заброшенными
на поля боля Царства Сражающихся Духов или просто в отражение джунглей в
Зеркальных Землях. Дружественные духи Ян – не всегда доступные – приведут смертных
к их домам, если их смиренно попросить. Недружественными же духами Ян был
поглощён не один неосторожный путник.
Сообщения, просочившиеся на север из Двора Алого Феникса, говорят о живущем в
южных джунглях истинном драконе. Это существо, похоже, вполне устраивает, что его
оставляют в покое, но говорят, что Императрица Алого Феникса внимательно следит за
потоком Ци в районе дельты реки Меконг, высматривая мистическую дрожь,
предвещающую гнев этого существа.
Двор Алого Феникса
Двор Алого Феникса разрывается между дикими, наполненными Ян джунглями,
которые заполняют королевства Ангкор, Наньчжао и Дайвьет, и средоточиями
цивилизации вроде городов Баттамбанг и Хюэ. Императрица Дянанг правит двором
поблизости от Драконьего Гнезда на вершине горы Ораль; в подражание традициям
Свирепого Народа, посетители должны предоставить Императрице ценный дар, прежде
чем их допустят в залы её двора.
Не одна У Двора Алого Феникса находится в мирных отношениях со Свирепым
Народом джунглей; такое взаимопонимание было создано благодаря силе личного
доверия и чести, а не повсеместному принятию другой расы Шэнь. К примеру, У Золтой
Покров примерно 20 лет назад самоотверженно спасла жизнь дракона-оборотня Чжунь
Лунь, известного как Нонгкхай, и Нонгкхай остаётся в практически дружественных
отношениях с этой У. Но другим Ван Гуй следует быть осторожными; мне рассказывали,
что несколько лет назад один молодой Бьющийся Дракон довольно небрежно обратился к
Нонгкхаю и стал частью рассветного приветствия Чжунь Луня восходящему солнцу.
Ван Гуй Двора Юга меняют свои прижизненные имена к концу своего пребывания
Бегающими Обезьянами. Это правило подкрепляет вековая традиция. Многие меняют
свои имена сразу после Второго Дыхания – что даёт преимущество в сокрытии вампира от
охотников на демонов – но после примерно 60 лет нежизни все выбирают новое имя.
Пока У ежегодно приходит засвидетельствовать своё почтение Императрице Дянанг,
Императрица, по большей части, позволяет У искать свой собственный путь. Она не
монарх и не деспот; подобно многим древним Ван Гуй, Дянанг проводит большую часть
своего времени, заглядывая в себя, вместо того, чтобы позволять политическим
проблемам мёртвых раздражать её и отдалять от пути к Небесам.
В джунглях юга мелких Драконьих Гнёзд больше, чем У во Дворе Алого Феникса.
Несколько У, включая Гармоничных Воров и печально известную своей
несбалансированностью У Тигра-Дракона, обходят кругами несколько Гнёзд, защищая их
от смертных, других дворов Ван Гуй и Сюн Жэнь. Нежизнь в этих семьях трупов
суматошная, жестокая и короткая.
Двор Алого Феникса в целом находится в плохих отношениях с Двором Жёлтого
Императора. Когда Цзинь и Си Ся выдавили Южную Сун с севера, вампиры Двора Центра
расширили своё влияние на юг, на территорию Алого Феникса, пытаясь захватить
незащищённые мелкие Драконьи Гнёзда и залежи нефрита. Со времён установления
Синджей в Линьане У обоих Дворов неоднократно вступали в бой друг с другом.
Старейшины обоих Дворов помнят, как подобные конфликты вспыхивали два столетия
назад, во время падения династии Тан, и осторожно подталкивают Бегающих Обезьян к
отмщению за эти войны, отложенному на века.
Судьба
К началу Пятой Эпохи Двор Алого Феникса был осаждён со всех сторон; монголы
династии Юань завоёвывали всё, что могли найти, и сметным юга было весьма непросто
сохранить хоть какую-либо независимость. На Алого Феникса давили Ван Гуй Чёрной
Черепахи и Жёлтого Императора, а склонные к политике вампиры всех дворов бросались
обвинениями в принадлежности к акума с минимумом доказательств или вообще без них.
Наконец, Двор Алого Феникса объявил себя отдельным и независимым от северных
Дворов и провозгласил новые Золотые Дворы Юга. Они не приняли участи в Соглашении
Квинконса и по сию ночь остаются оторванными от Китая.
Запад
В царстве Белого Тигра, простирающегося от пустыни Такла-Макан на юг к Индии,
есть множество священных и зловещих мест. Драконьи Гнёзда на западе обычно немного
меньше, чем в остальной части Срединного Царства; старейшины Ван Гуй говорят о
Гималайском хребте как о пожирателе Ци. Да и сам поток мировой энергии, кажется,
подтверждает это – многие Драконьи линии идут от западных Гнёзд прямо к Гималаям.
Такла-Макан – название означает «войдёшь – не выйдешь» – вмещает два крупных
Драконьих Гнезда. Первое расположено среди Огненных гор, в окрестностях Дуньхуана;
говорят, что само место было раньше проходом в Ад Свежевания Заживо Тоу Му, которое
очистили и освятили Ван Сянь в конце Третьей Эпохи. Смертные путешественники часто
проходят через горы по проходу Шэнцзинь и иногда становятся жертвами голода Ван Гуй,
управляющих ныне Драконьим Гнездом.
Второе Гнездо является собственностью Свирепого Народа; оно довольно близко от
Огненных гор, у озера Полумесяца. Этот водоём вселяет огромную уверенность в
провидцев Свирепого Народа, поскольку он действительно обладает почти математически
точной формой полумесяца. Это наверняка знак от богини Луны, но значение этого знака
является темой споров.
Драконьи Гнёзда Огненных гор и Полумесяца неудобно близки друг к другу. Хотя
больше между ними нет Драконьих Линий, вооружённые конфликты между группами
каждого Гнезда довольно обычны. Только один закон ограничивает обитателей двух
Гнёзд: никаких сражений в оазисах. Оазисы для всеобщего использования и были
таковыми с Третьей Эпохи; бандиты, которые начнут претендовать на один из оазисов
Такла-Макан, могут оказаться на переднем крае атаки и Ван Гуй, и Свирепого Народа.
Сам Двор Белого Тигра контролирует второе по величине Драконье Гнездо на
западе; новый Предок, Император Да, переместил Двор на побережье Небесного озера –
невероятно холодного и головокружительно прекрасного водоёма, питаемого ледником.
Император Да охотно разрешает любому Ван Гуй воспользоваться потоком Ци
Драконьего Гнезда Тяньчи; ничего удивительного, что он запрещает всем Ван Гуй
проходить по Линии, направленной из Гнезда на юг, в сторону Гималаев.
Двор Белого Тигра
Двор Белого Тигра пытается реорганизоваться как можно быстрее после
неожиданного ухода Императрицы Фань в высокогорную страну. Гималаи никогда не
были безопасными для нашего рода, поскольку в большом количестве заселены Детьми
Молнии и Свирепым Народом – коренной народ подпирающих мир гор редко
возвращается, чтобы сделать Второй Вдох, поэтому среди членов Двора Белого Тигра нет
коренных горцев. И высочайшие горы в мире – которыми они наверняка являются –
содержат в себе много могущественных Драконьих Гнёзд. Согласно легендам, Двор
Запада не раз посылал в горы У, но никто из них не вернулся в здравом уме.
Императрица Фань, уважаемый Предок Двора, оставила свои владения всего за
несколько часов до рассвета, весенним утром пару лет назад. Её последними словами
своему любимому ученику Фэну Ливаню были: «Холодное небо даёт богатый урожай;
надвигающийся поток несёт только боль; берегитесь, ведь вскоре ножи вечного пламени
падут; я могу сопротивляться этому зову не более чем приливу моих жизненных сил». С
тех пор Императрицу Фань больше не видели.
Сейчас Двор Белого Тигра разделён на несколько фракций, хотя его новое
руководство пытается объединить их. Император Да, уйгур Дхармы Блистательного
Журавля, добился уговорами поддержки достаточного числа западных Ван Гуй, чтобы
претендовать на лидерство во Дворе.
Перед Да стоит неприятная задача. Императрица Фань пользовалась поддержкой У
Ледяных Рогов, пяти старейшин с обширным влиянием в землях вокруг Каши. Она жила
скромно и заработала уважение многих Ван Гуй моложе её; она выступала наставником
как минимум одному члену каждой крупной У на западе. В противоположность этому, Да
обитал в роскошном дворце, наполненном богатством льстивыми смертными и
немёртвыми слугами. Это значительно усложнило для него обретение прочной поддержки
его власти. К примеру, ему ещё предстоит различить нити, связывающие У Летающего
Тигра и У Общества Белой Кости, и для тех, кто стоит ниже него, неясно, хочет ли он,
чтобы они оставались в текущих положениях при Дворе.
Фактически, Да начал назначать различные У в регионы запада, отличные от
традиционно занимаемых ими. Он выселил Пожирателей Тьмы, живших в Каши столько,
сколько они себя помнят, и отправил их в Урумчи, находящимся довольно близко к
собственному двору Да у озера Тяньчи. Некоторые шепчут, что Да, возможно, никогда не
предпримет прямых действий против Ван Гуй, которые ему не нравятся, но вместо этого
он поместит их в сложные или опасные ситуации, чтобы они провалились, и он мог
заменить их. Этот подход отличается от подхода Фань, и его демоны запада, похоже, не
желают принимать.
Да полагается на советы Фэна Ливаня, любимого ученика Фань; у самого Фэня
отношения с большей частью Двора лучше, чем у Да, хотя Фэн настаивает, что он не
готов принять на себя роль лидера.
Из комментариев Цзюйана Гуаняо
Возможны и другие точки зрения на текущую ситуацию. Фань была
сильна, верно, но она поддерживала эту силу только благодаря личным
взаимоотношениям. Её двор не был формально организован, и тем, кто попал в
немилость, было почти невозможно ходатайствовать о помощи. Да же,
напротив, стремится организовать во Дворе логичную структуру, чтобы на
насущные потребности можно было обращать внимание тех, кто лучше всего
подходит для реагирования.
Судьба
Попытка Императора Да принести мир Двору Белого Тигра провалилась; спустя
десятилетие три отдельных двора запада будут соперничать за настоящую власть.
Возвышение Двора Чёрной Черепахи и произведённые его смертными сородичами,
монголами, огромные разрушения уничтожили десятки Ван Гуй Белого Тигра. Выжившие
присоединились к Квинконсу. Судьба Императрицы Фань осталась неизвестной.
Центр
Во время одной только Четвёртой Эпохи люди жили в сердце Китая более 4000 лет;
бесчисленные десятки тысяч лет прошли с создания самого Срединного Царства, и
говорят, что люди жили в центре Китая с тех пор, как земля была отделена от Неба. На
протяжении этих лет смертные геоманты – фан ши – использовали свои способности,
чтобы определить наилучшее место упокоения для тел их императоров. Этот анализ
привёл к тому, что в сильнейших Драконьих Гнёздах центра Китая построены гробницы
императоров. Для наполовину мёртвых Ван Гуй это не представляет проблему, но это
означает, что крупные Гнёзда в центре в значительной степени Инь-ориентированы.
Действительно, в нескольких таких гробницах Стена настолько тонка, что неосторожные
смертные могут забрести в земли мёртвых.
В самом могущественном Драконьем Гнезде в центре Срединного Царства
располагается место упокоения Императора Цинь Шихуанди. Ещё до смерти Императора
Шихуанди Ван Гуй тысячелетиями контролировали Гнездо на горе Ли, но неожиданная
гибель Императора Ван Гуй Ай Лоюй от рук одного из Великих Пожирателей (древнего
Чин-Мэй времён рассвета Четвёртой Эпохи) через столетие после смерти Шихуанди дала
Владыке Мёртвых возможность, которая была ему необходима для уничтожения большей
части двора. Сегодня гору Ли защищают от Ван Гуй тысячи призраков, верных
Императору-Призраку, а вампиры уступили, переместив свой двор в старый Имперский
Дворец во внутренней части Чанъаня.
Присутствие призраков и атмосфера загробного мира давит меньше, если выйти за
пределы Чанъаня. В различных других городах – в особенности в Кайфэне, Нинся и
Линьане – есть сверхъестественные существа всех мастей. Кабал Сянь в Сяньцяне
поддерживает хорошие отношения с Бодхисаттвами монастыря Шаолинь, плетя
одновременно заговоры против Ван Гуй в самом Нинся, что приводит многих
посторонних наблюдателей к предположению, что сами Бодхисаттвы в плохих
отношениях с Боулинем Таном, Предком Двора Нинся. Бодхисаттвы, в своей типично
загадочной манере, говорят лишь, что близятся последние дни Нинся. Ходят слухи, что
крысолюди Нэзуми сбежали с разграбления Кайфэна Цзинь с большим количеством
золота и серебра, чем любой из его грабителей или бывших жителей. После становления
Линьаня столицей в изгнании Империи Сун, население города выросло в последние годы,
и, подобно хорошо откормленной свинье, город привлекает голодных посетителей со
всего Срединного Царства.
Двор Жёлтого Императора
Расположенный в сердце Срединного Царства Двор Жёлтого Императора по праву
считает себя центром всей сверхъестественной активности. Хотя столица империи
переместилась из Чанъаня в Кайфэн, а из него в Линьань, Двор Жёлтого Императора не
покидал лабиринты Чанъаня тысячи лет.
Предков двора, похоже, устраивает, что мир смертных бушует вокруг них; они не
позволяют последовательностям императоров или даже династий разжигать в них
сильные эмоции, пока они кружат вокруг своих собственных целей. Являющаяся основой
Двора Жёлтого Императора У – Общество Золотого Нефрита – не говорит о
блистательной конечной цели для самого двора, и не тратит много времени на служение
интересам составляющих двор У. Ван Гуй Общества Золотого Нефрита погружены в себя
до степени настоящего неведения об окружающем их мире.
Жёлтый Император Ван Хунбэнь – старейший член Общества Золотого Нефрита, и
он, похоже, ближе всех к Сотне Облаков. Он следует Дхарме Тысячи Шёпотов, и из-за
постоянно меняющегося поведения менее просветлённым Ван Гуй сложно поддерживать
с ним осмысленную беседу; будучи вдали от двора, некоторые Бегающие Обезьяны
предполагают, что он безумен, а не просветлён, но кто, кроме архатов и Бодхисаттв,
сможет понять разницу? Остальные в У, метафорически говоря, окружают его – по
одному на каждое направление. Каждый из них борется за расположение Хунбэня больше,
чем за что-либо ещё; Ван Гуй Золотого Нефрита склоняются к внешним заботам, только
когда теряют благосклонность их лидера. Говорят, что один из них желает его падения, а
двое других его тайные любовники, но вокруг Двора Жёлтого Императора слухи роятся,
словно мухи у гниющего мяса.
В отсутствие лидерства со стороны У Золотого Нефита несколько других У,
преимущественно Янтарный Вьюрок и Бронзовая Подвеска, управляются с такими
мелочами, как отношения с другими четырьмя Царственными Дворами, Дворами Зверя
Сюн Жэнь и другими сообществами Шэнь. Другим У определены задачи обучения
подающих надежды хина, а ещё одна группа У занимается более обыденными делами.
Отсутствие централизованной власти иногда может оставить У без поддержки своих
товарищей; к примеру, многие годы назад банда Сюн Жэнь и Сянь разделалась с
Рогатыми Тиграми Кайфэна во время хаоса завоевания города Цзинь.
Два других места господствуют в активности Ван Гуй во Дворе Жёлтого
Императора: Линьань, столица династии Сун в изгнании, и монастырь Шаолинь, дом
Мудрецов Пятеричного Пути. Блаженные Ледяные Кинжалы Линьаня заботятся об
интересах Ван Гуй в имперском дворе Южной Сун. Они беспощадно контролируют
доступ к евнухам и чиновникам двора; мало кто из Ван Гуй покидает Линьань, не
задолжав Блаженным Ледяным Кинжалам. Проницательный наблюдатель предположит,
что Клинки удерживают столько услуг, что подрывают авторитет Общества Золотого
Нефрита в Чанъане. Другая У, Серебряный Локон, соединяет свой давний опыт среди
торговцев Линьаня с недавним притоком смертных со всей империи, чтобы создать одну
из величайших коммерческих компаний во всём Срединном Царстве. Больше всего из
Семей Трупов меня беспокоит У Воины Равнины Хэбэй. Состоящая полностью из
чжурчжэней, она в тёплых отношениях с другими У города, но я подозреваю, что они в
Линьане ради продвижения дела Империи Цзинь и свержения Сун. Это может создать
опасную возможность для северных соперников.
Мудрецы Пятеричного Пути одновременно наиболее и наименее влиятельные Ван
Гуй Срединного Царства. Ни один вампир не известен за свою мудрость и
просвещённость больше, чем эти пятеро, уединившиеся в монастыре Шаолинь. В то же
время, они не марают своих рук политикой смертных или Ван Гуй. К примеру, теневая
война между двумя У для них не имеет значения. Эти существа озабочены личным
просветлением и возвышением, как это подобает Бодхисаттвам: они решили замедлиться
в своём собственном поиске просветления, чтобы провести других по пути к Сотне
Облаков. У Прославленные Писцы Жёлтой Реки отделяют Мудрецов от отвлечений
обыденности; она выполняет для них поручения и контролирует к ним доступ остальных.
Судьба
Спустя годы, неизвестный нападающий убивает Ван Хунбэня в его покоях.
Сплетники Двора Жёлтого Императора строят догадки о личности убийцы – акума,
сорвавшийся товарищ по У или слуга другого Двора? Истина так и осталась неизвестной.
Общество Золотого Нефрита распалось, и вцепившиеся в Двор Жёлтого Императора
силы разорвали его на части. У четырёх выживших Ван Гуй Золотого Нефрита был свой
путь; двое были уничтожены после смерти Вана, а остальные исчезли. В отсутствие
централизованной власти, которая сплотила бы их, между и среди У различных городов
разразилась война. Монгольское завоевание большей части Азии в последние годы
Южной Сун не упрощало дело; беженцы из Нинся и других городов привели к
переполнению земель Двора Центра Ван Гуй. Многие из этих беженцев обвинялись в
принадлежности к акума, а в некоторых случаях беженцы действительно были запятнаны
Йоми.
Мир не возвращался до Соглашения Квинконса во время династии Юань, в котором
объявлялось пребывание в Чанъане нового Нефритового Двора. Новый Предок
Нефритового Двора – бывший житель Нинся и тайный акума – узнал об исследованиях
Обществом Золотого Нефрита Журавля со сломанными крыльями и методов медитации и
распространил их по двору. Спустя менее, чем столетие, пришедшие с востока Ван Гуй
обнаружили, что большинство – если не все – вампиров Нефритового Двора является
акума, извращёнными Тоу Му; произошло великое сражение, и Нефритовый Двор был
зачищен. Это событие, вместе с падением династии Юань от рук Минь, обычно считается
отметкой прихода Пятой Эпохи.
Царства духов
Трактат Сяна Сивэя, Западной Маски из У Многих Лиц.
Срединное Царство – обширное место для Ван Гуй. В то время, как многие смертные
никогда не покидают своих родных деревень, вампиры путешествуют с лёгкостью, если
они могут найти безопасное место, чтобы провести в нём день. И, хотя смертные могут
говорить о песнях Небес и муках Ада, мы, Десять Тысяч Демонов, непосредственно
знакомы с различными пределами духовного мира – по крайней мере, с Царствами Инь и
Ян, а также Йоми Ван; большинство из нас больше не говорит о Небесах.
Мир Инь
Мир Инь лежит в пределах царства материи и под ним. Это тёмное место,
заполненное энергиями смерти и являющееся местом последнего упокоения всего в
пустоте Забвения. В то же время, оно тихое и мирное. Юные Ван Гуй должны помнить,
что Инь – не зло; это лишь конец изменений. Множество царств населяет бурную пустоту
Инь, величайшими из которых являются Жёлтые Источники, контролируемые Ю Хуанем,
Нефритовым Императором Мёртвых. Но есть и многие другие представляющие интерес
царства.
Куда отправиться дальше
В этом разделе представлен лишь краткий обзор нескольких примечательных царств
духов, тем, которые были в Четвёртую Эпоху доступнее, чем в Пятую. Дальнейшая
информация по Жёлтым Источникам (самом большом из Царств Инь) появится также в
Шестой Главе.
Рассказчики, которым нужно больше информации по мирам за Стеной, должны
вначале свериться с Kindred of the East. От неё они могут продвигаться к другим
дополнениям, таким как Dark Kingdom of Jade (для Мира Инь в целом и Жёлтых
Источников в особенности), Umbra: The Velvet Shadow (для Мира Ян, хоть и с западным
уклоном) и Тысяча Преисподен (Йоми Ван).
Мир Ян
Мир Ян парит над материальным слоем. Он хорошо освещён и наполнен
неисчислимыми тысячами духов, являясь ярким отражением мира смертных. Однако, так
же, как Инь не является синонимом зла, читателю не следует считать, что Ян является
синонимом добра; в Мире Ян тоже есть порок. Подобно своему аналогу, Мир Ян – дом
для бесчисленных царств. Но, в отличие от Инь, здесь нет по-настоящему доминирующего
царства, только бесчисленные чудесные и опасные места. Следующие места входят в
число самых интересных.
Царство Небесного Кузнеца
Когда Божественное Воплощение Нефрита разделил совершенную вселенную на
противостоящие царства Ян и Инь, Первый Небесный Мастер-Ремесленник, Жу Шоу,
построил свою кузницу в южных землях. Жу Шоу принёс искусство плавления металла
людям Срединного Царства, благодаря чему стал особенно почитаем; поскольку металл
прежде всего был использован для создания оружия, Жу Шоу стал известен как Бог
Возмездия.
В то время, как Царства Инь и Ян разделялись всё стремительнее, сам Жу Шоу начал
разрываться; ему был нужен и металл и огонь, чтобы ковать оружие для величайших слуг
Небесного Императора. Жу Шоу увидел постепенный подъём пожирателей проклятого Ци
среди Ван Сянь и снабдил служивших ему драконов и Сянь самым лучшим оружием,
прежде чем закрыть свои обширные владения от Десяти Тысяч Бессмертных. Слуги Жу
Шоу десятилетиями сражались с вторгшимися развращёнными Ван Сянь, и в начале
Четвёртой Эпохи они, наконец, изгнали демонов.
Сейчас, тысячи лет спустя, Жу Шоу начал отправлять своих слуг в Срединное
Царство, чтобы узнать о произошедших изменениях. У Бога Возмездия давно закончился
металл из-за того, что теперь его владения находятся глубоко в Царстве Ян, и, хотя он
занимался обжиганием поистине прекрасных горшков – и созданием ещё более
фантастических работ, включая созданную из облаков колесницу – он поручил своим
слугам принести ему качественную медь и бронзу и вернуться с новостями о мире.
Некоторые по-настоящему древние Бодхисаттвы опознали слуг Жу Шоу, и этим древним
известно, что в правильных руках созданный Жу Шоу меч может быть могучим
инструментом.
Земли Причудливого Многообразия
Рассказы путешественников о древнем Китае сообщают о десятках странных царств,
населённых народами, которых больше не существует. Рассказы говорят о людях без
голов, чьи лица находятся на животах, о людях с двумя головами или с одной головой и
двумя телами и о десятках других странных вариаций. У этих существ странные привычки
и ещё более странные пищевые потребности: одни могли есть только несъедобные части
животных и наслаждались блюдами из меха, когтей и костей, тогда как другие были
ограничены только яровой пшеницей и прочее в этом духе.
Эти существа и десятки их царств – которые во время Третьей Эпохи регулярно
торговали и воевали с царствами смертных – всё ещё существуют; все вместе они
известны как Земли Причудливого Многообразия в Царстве Ян. Эти земли, которые даже
в Третью Эпоху были скорее духовными, чем материальными, сейчас отделены от мира
смертных Стеной Небесного Императора, через которую мало кто может пройти.
Причудливые Земли охватывает постоянный поток Ян Ци; эта энергия поддерживает
существование множества странных существ, которые давно вымерли в материальном
мире. И ходят слухи, что эти царства населяют ещё более удивительные существа.
Согласно полумифическому Журналу пьяного странника, Ван Сянь избирались не только
среди людей, но и среди некоторых из этих странных рас. А ненадёжные сообщения в
Дворе Зверя Синьцзяна намекают, что горстка этих бессмертных сохранилась, скрывшись
там, где Стена и изобильный поток Ци защитят их от пламени проклятия Божественного
Воплощения. Но эти истории также могут служить для сокрытия более тёмной истины; из
этих земель с подобной историей не возвращался ни один надёжный свидетель из Ван
Гуй.
Царство Пылкой Страсти
По своему самому основному смыслу Ян Ци является жизненной энергией. Она
подталкивает тигра к преследованию оленя, в то же время подталкивая оленя убегать от
тигра. Она отгоняет болезни и поддерживает тяжёлый труд крестьянина. И она побуждает
всё живое размножаться и расширять свою родословную. Царство Пылкой Страсти
воплощает последнее стремление; это земля, где единственный императив – спариваться,
размножаться и снова спариваться.
Термин «царство», вероятно, неточное название для этого места. Здесь нет
правителя, нет бюрократии. Воздух разносит тёплый, зелёный аромат ранней весны; леса
и долины изобилуют жизнью. Это место наполняют десятки тысяч духов, и их число
ежегодно растёт. Духи животных спариваются, не обращая внимания на видовую
принадлежность, и их потомство представляет собой перемешанную смесь черт
родителей. Некоторые Ван Гуй подозревают, что это царство – истинная родина
Свирепого Народа, но – что, возможно, и не удивительно – мало кто из них готов
обсудить с ним эту тему.
Несколько Бьющихся Драконов поселилось в этом месте навсегда. Они могут
питаться энергиями Ян и местных духов и проводить дни в изнеженном гедонизме. Ван
Гуй без дисбаланса Ян считают это место довольно неуютным, несмотря на искушения
долгого алого круговорота. Обитающие здесь Бьющиеся Драконы – У Алого Леса –
произвели на свет множество детей-дампиров, которые, похоже, привыкли к потоку
жизненной энергии вокруг них.
Йоми Ван
Тысяча Адов вмещают большую часть зла мира смертных. Йоми Ван не причина
порочности мира; вместо этого, подобно тому, как Мир Ян отражает жизненные энергии
мира смертных, Йоми Ван отражает и концентрирует порчу мира смертных. Мало кто
захочет войти в одну из Тысячи Преисподен; те же, кто решаются, либо безумны, либо
жаждут власти, либо намереваются сбежать как можно скорее.
Адские земли
Если верить Чёрным свиткам Ся, Повелители Яма для создания Йоми Ван
захватили земли Небес и Земли, а также Царств Инь и Ян. Ван Гуй определённо
рассказывают о «потерянных пейзажах», которые теперь можно посетить только в Аду.
Каждый Повелитель Яма захватывал собственную территорию; он либо оторвал её
от другого царства во Вторую или Третью Эпоху, либо уничтожал основателя
преисподней и заявлял на эту землю свои права. К настоящему времени большинство
Повелителей Яма крепко засели в своих адах, распространив шпионов повсюду; когда
начинаются разговоры о мятеже, Повелители Яма знают, кого казнить.
Мало кто даже из самых могущественных демонов задумывается о том, чтобы
завоёвывать Преисподние для себя. Но нельзя сказать, что, например, Яргра Многоротый
не задумывается о создании собственного ада. Слуги Яргры исследуют царства смертных,
Инь и Ян в поисках земель, которые могли бы послужить основой для новых Преисподен.
В древности Ван Сянь могли замечать эти происки и выступать против демонических
князей и баронов. Но Ван Сянь давно исчезли. Возможно, старые слуги богов, Сянь или
Свирепый Народ, могут выступить против этих пока ещё не Повелителей Яма.
Повелители Яма и Преисподние
Мы предполагаем – возможно, ошибочно – что наиболее известные Повелители Яма
также являются наиболее могущественными. Ныне самыми могущественными
Повелителями Яма могут быть Бао Чжун, правитель Ада Вечного Горя, Микабоси,
повелитель Порочного Города (основой которого вполне может быть Хараппа; смотрите
ниже), Данору Ка, Царь Вечно Тёмной Пещеры, Равана, владыка Ланки, Эмма-о,
повелитель Ада нихондзин, Рангда, Царица Эпидемий и То Му, Железная Императрица.
Не все из используют акума; ими никогда не пользуются Бао Чжун и То Му, а Рангда
использует их редко.
Хараппа
Во время Эры Легенд, когда земля процветала под защитой Ван Сянь, на самых
дальних окраинах Срединного Царства возникло великое новшество. Под руководством
бессмертных на равнина реки Инд вырос огромный город Хараппа. Город мог
похвастаться населением из 50000 ремесленников, торговцев, солдат и чиновников. Это не
была деревенька из гужевых повозок, это были не грубые укрепления для какого-то
жестокого племенного царька – это был светоч цивилизованности и неги, построенный из
кирпичей и строительного раствора, золота и слоновой кости. Было лишь вопросом
времени, когда Хараппа привлечёт злобное внимание Повелителей Яма.
Это творение Ван Сянь и смертных было для Повелителей Яма соблазнительной
целью. Спустя века разгромов от рук Десяти Тысяч Бессмертных, армия демонов
прорвалась через ткань мира духов, чтобы впервые за столетия войти в Срединное
Царство – и разграбить Хараппу.
Народ Хараппы оказал ей героическое сопротивление, выйдя в поле на колесницах,
вооружённых и бронированных сверкающим железом. Но при всех их военных регалиях
они не были воинами – они были художниками, торговцами и учёными. Силы Ада
прорезались сквозь них, подобно проходящей по полю косе, пока к бою не
присоединились бессмертные защитники Хараппы. Последующая битва была
катастрофична – моря кипели, реки выскакивали из своих русел, и сама земля вздымалась.
Ван Сянь в итоге одержали победу, уничтожив орды демонов, а оставшихся заставив
отступить. Когда выжившие защитники, наконец, опустили мечи и оглянулись, речная
долина была разрушена на сотни миль вокруг. Их прекрасный город исчез, целые
кварталы были затянуты в Йоми Ван жадными когтями Повелителей Яма.
Вскоре после этой сокрушающей потери начался упадок Ван Сянь. Позже учёные
Ван Гуй будут утверждать, что Маханага Виспаракни был среди покровителей Хараппы и
выжившим в битве с Повелителями Яма. Раздавленный потерей своего любимого города,
он начал поиски силы – силы, достаточной для того, чтобы что-то изменить, чтобы спасти
смертных под его защитой. Если это правда, тогда, несомненно, именно силу предложила
ему Повелительница Яма Тоу Му – и цену первый акума узнал слишком поздно.
Глава Вторая:
Множество Путей Назад
аистов и журавлей
тишине послушен полёт
волков и шакалов
врезаются алчные вопли
в тревоге не сплю
мысли бессонны о войнах
не в силах поправить
земли и неба разлад
– Ду Фу, Ночь в павильоне у реки
Со времён падения горы Меру, сияющей цитадели Десяти Тысяч Бессмертных, Ван
Гуй старались найти смысл своего существования. Великий Архат Сюэ, мудрейший из
всех Голодных Духов, в сумерки Третьей Эпохи заложил основу Пути Назад. Его
мудрость сохранилась в Пятеричном Пути и пяти ортодоксальных Дхармах.
Пятеричный Путь
Первое и величайшее наставление Сюэ для Ван Гуй – это Пятеричный Путь. Это
базовый набор принципов – иногда называемый Великим Законом – которым,
теоретически, руководствуются все Голодные Духи Срединного Царства. В Пяти
Царственных Дворах каждый вампир изучает Пятеричный Путь в ходе своего обучения
как хин, сразу после выхода из каннибалистической стадии Чин-мэй. Интерпретации
значительно меняются от двора к двору и от учителя к учителю, но учения Сюэ образуют
основание самой структуры двора; только Предки, желающие своего устранения, не будут
хотя бы на словах поддерживать Великий Закон.
Ради обсуждения тех же самых принципов в Пятую Эпоху Рассказчики могут
обратиться к Сородичам Востока.
Великий Закон
Путь Родины
Помни, откуда ты пришел. Это неизменная часть твоих стремлений и целей.
Путь Родства
Слушай тех, кто пришел раньше. Уважай тех, кто пришел после. Они все – часть
истины.
Путь Чистоты
Правда и честь должна содержаться в каждом твоем слове, мысли и деянии, ибо
поведение одного затрагивает всех.
Путь Долга
Осознай свои обязанности пред своими собратьями, силами вселенной и пред собой.
И делай все, чтобы исполнить их.
Путь Пристойности
Блюди правильность во всем, что делаешь. Ради Великого Цикла, в каждом аспекте
- ради его природы, и этой природе должно следовать.
Дхармы
Вторым великим вкладом Сюэ было создание пяти Дхарм. Эти философии стали
проторенными дорогами вдоль Пути Назад, способами для некоторых из Десяти Тысяч
Демонов искупить себя перед небесами. Без доктрин Дхармы Ван Гуй вынужден жить как
дикая, каннибалистическая тварь и вернуться с криками в Йоми. Голодные Духи обязаны
самими своим выживанием Сюэ и его наставлениям. По крайней мере, так говорят
Предки.
Еретические Дхармы
Конечно, правда не настолько проста. Есть множество вампиров, которые
существуют, не следуя одной из пяти Дхарм, приписываемых Сюэ. Они следуют другим
путям, которые Предки Пяти Царственных Дворов клеймя как ереси. Конечно, эти так
называемые еретики считают свои убеждения совершенно обоснованными. Многие
спорят, что их система верований может сосуществовать с традиционными Дхармами и
отмечают свою продолжающуюся верность Пятеричному Пути. Они часто утверждают,
что их «ереси» – лишь дальнейшие экстраполяции учений Сюэ и потому полностью
законны. Другие отвечают Царственным Дворам презрением и считают учения Сюэ
неполноценными или даже глупыми. Они утверждают, что их путь лучше
ортодоксальных.
Эпоха Крови и шёлка – это краткое время терпимости к менее требовательным
еретикам. Те, кто принимают Пятеричный Путь, технически приветствуются Царственных
Дворах, даже если их верования неортодоксальные. Эти еретики могут занимать и
действительно занимают видные места при некоторых дворах и привлекать
последователей. Но они все действуют в невыгодных условиях. Еретик должен вновь и
вновь доказывать свои верность и ценность, а когда дела пойдут плохо, его неизбежно в
этом обвинят. Мудрые еретики собирают услуги, которые им задолжали, постоянно
высматривают признаки предательства и всегда держат наготове план побега.
Коротко о ересях
В конце Четвёртой Эпохи перечисленные ниже еретические Дхармы наиболее
заметны. Эти верования и практики в основном такие же, как и в Пятой Эпохе, но в это
время их представителям было проще входить в Китай и другие ортодоксальные районы.
Отметим, что Дхарма Духа Живой Земли появилась только в 17 веке.
Лик Богов. Божественные верят, что Ван Гуй так же благословенны, как и Ван
Сянь – что они возвышенные полубоги, а не испорченные демоны. Они стремятся развить
свою собственную божественность, добиваясь совершенства во всех своих деяниях и
активно побуждая смертных поклоняться им. Эта Дхарма наиболее многочисленна в
Индии, но у неё есть отдельные последователи по всему Срединному Царству. У этих
еретиков наибольшие шансы подвергнуться гонениям, из-за их неприятия многих
элементов Пятеричного Пути.
Пламя Возрождающегося Феникса. Возрождающиеся Фениксы в очень большой
степени отождествляют себя со своими смертными жизнями. Их идеал – не просто стать
живыми снова (подобно Бьющимся Драконам), а в совершенстве объединиться со своим
прежним смертным существованием. Они часто притворяются людьми, содержат семьи и
упрямо занимаются теми незаконченными делами, которые вывели их из Йоми.
Возрождающийся Феникс очень популярен в Индии, но его последователи есть по всему
Срединному Царству. Как правило, их взаимодействие с другими Ван Гуй проходит
хорошо, в основном из-за того, что они не вмешиваются в дела нежити.
Буря Внутреннего Фокуса. Бури верят в строгий баланс во всём и являются
кочевниками среди Ван Гуй. В отличие от Тысячи Шепотов, перемещающихся от одной
фальшивой жизни к другой, Бури поддерживают собственную личность, но подвергают её
контрастирующим воздействиям. Они становятся искусными воинами, но затем
предаются страстной любви или спокойному созерцанию, чтобы уравновесить себя. Бури
размазаны по всему Срединному Царству, постоянно передвигаясь с места на место и от
опыта к опыту. У них мало открытых врагов, но и союзников почти нет.
Дхармическая механика
Духовный прогресс Ван Гуй в Четвёртую Эпоху был более постепенен, чем в
разрушенном бурями кануне Эры Скорби. Но огромный разрыв между теми, кто уже
достиг трансчеловеческого просветления, проведя на Пути Назад не одну человеческую
жизнь, и теми, кто ещё не успел этого сделать, здесь не так заметен, как в последние дни
Пятой Эпохи. Используйте Таблицу Дхармы выше вместо той, что в Kindred of the East.
При приближении Четвёртой Эпохи к завершению и началу Пятой Эпохи, Рассказчики
должны постепенно переходить к современной таблице Дхармы.
Рык Тигра-Дьявола
Добродетель — П'о
Представители Дхармы Рыка Тигра-Дьявола считают, что на них возложена
священная обязанность быть бичам Небес. Эти вампиры верят, что Повелители Яма
покинули свои посты карателей грешников ради эгоистичных целей. Примчавшись из
Йоми, словно грозовой вал, Дьяволы Небес всем сердцем приняли эту миссию, неустанно
наказывая грешников и разрушая разлагающиеся и несправедливые социальные
структуры.
Хотя их объединяет вера в то, что они обязаны заменить заблудших Повелителей
Яма в качестве противников греха, Тигры-Дьяволы в остальном редко приходят к
согласию. Древнее постановление Пяти Императоров, гласящее, что Небесным Дьяволам
нельзя создавать большие организации, в сочетании с доктриной страсти и активной
деятельности делают Тигров-Дьяволов своими худшими врагами. Не считая общего
согласия по поводу основных заповедей их Дхармы, среди них нет единодушия. Дхарма
разделена на тысячи враждующих сект и братств, различающихся догматами и
предпочитаемыми типами жертв. Одни Тигры-Дьяволы губят коррумпированных
чиновников, другие преследуют тех, кто жестоко обращается со своим супругом, а третьи
попирают насильников и растлителей детей.
Эта праведная цель не означает, что сами Небесные Дьяволы человечны или
доблестны. Тигры-Дьяволы карают грех, поскольку таков их долг как дьяволов. Однако,
поступать порочным образом также является долгом дьявола. Для Дьяволов Небес
жестокость и самовлюбленность являются божественным призванием и утверждением их
места в космическом порядке. Таким образом, Тигры-Дьяволы готовы участвовать в
совершении тех же самых грехов, которые они старательно карают среди смертных. Хотя
большинство Тигров-Дьяволов скорее встретило бы Окончательную Смерть, чем предало
свой предписанный Небом долг, они цитируют то же самое предписание в качестве
причины, по которой они обхаживают священные места, ставшие порчей на Кружеве, и
держат бакемоно и злых духов в качестве слуг.
Дхармой Тигра-Дьявола руководит (если такое громкое слово можно использовать
для описания налёта порядка на хаосе сект и тайных обществ) группировка Бодхисаттв и
почтенных мандаринов, называющаяся Царственная Группа Прозорливых Дьяволов. Эта
наиболее известная школа проводит серию суровых и сложных тестов, обеспечивающих
компетентность и образованность в светских вопросах высокоранговых Тигров-Дьяволов.
Тигры-Дьяволы внушают страх своим искусным владением Силой Слезы Дракона,
Ци`ю Ма. Большая часть этих вампиров изучает Слезу Дракона прежде, чем стать дзина.
Она значительно помогает этим вампирам в их стремлении оставаться в курсе событий.
Тигры-Дьяволы хорошо известны как провидцы, и за этот образ в немалой степени
ответственны пророческие силы Слезы Дракона.
Говорят (в основном сами Тигры-Дьяволы), что Дьяволы Небес уничтожат мир в
священном огне с пришествием Эры Скорби. Если это правда, то это поистине далёкое
событие. Пока что Тигры-Дьяволы довольствуются тем, что таятся на краю человеческого
общества и стоят за тенями в вертепах смертных. Какими бы грёзами о будущих кровавых
триумфах они себя не развлекали, их задача состоит в том, чтобы карать грешников и
приводить к падению коррумпированные и упадочные династии.
Обучение
Тигры-Дьяволы очень активно обучают молодых Ван Гуй. Этот процесс они
называют Воспитание Новорождённого Дьявола. Многие из этих молодых учеников
позже присоединяются к другим Дхармам, но большинство новых хин обучаются для
прохождения Испытаний Огня и Воды (их путь к статусу ученика) у наставников из
Тигров-Дьяволов.
Стереотипные ученики, оставшиеся в этой Дхарме, вели жестокую и духовно
травмирующую жизнь, и в своём втором существовании недалеко уходят от этой
привычки. Эти вампиры направляют свои порочные склонности на службу Небесной
Канцелярии. Другие Тигры-Дьяволы следуют по своему пути, чтобы наверстать жизнь,
потраченную на созерцание вместо стремления к добродетельности, хотя большинство
таких людей притягивают Бьющиеся Драконы или Блистательные Журавли.
Начальное обучение Тигров-Дьяволов жестоко. Оно сосредотачивается на том,
чтобы помочь ученикам принять их немёртвое состояние, и научить их черпать силу от
Демона, оставаясь его хозяином. Дальнейшее обучение (которое продолжается всё
существование Тигра-Дьявола) сосредотачивается на развитии потенциала вампира.
У Тигров-Дьяволов, подобно смертным чиновникам, есть сложная система рангов,
основанная на владении разносторонним набором умений. У молодых Тигров-Дьяволов
проверяют базовые умения, такие как борьба, питание и выживание днём. Более
продвинутые Небесные Дьяволы должны овладеть историей людей и Ван Гуй,
бухгалтерией, управлением и руководством, учениями всех крупных религий и
классических философов, а также кажущимся бесконечным списком дополнительных
тем.
Слабости
При всём их вниманию к изяществу, прозрению и самообразованию, Тигры-Дьяволы
по-прежнему импульсивные, порочные существа, связанные с огнём и громом. Контроль
и предусмотрительность даются им непросто, а их тёмная сущность часто делает их
предсказуемыми. Если предоставить Тигру-Дьяволу возможность совершить изящное
злодеяние, то ему будет крайне сложно отказаться.
Привязанности
Огонь, число 2, красный цвет и южный путь.
Концепции
Коррупционер, жульничающий торговец, убитый дворянин, разбойник, умерший от
голода в засуху фермер-бедняк, бывший культист или член тайного общества, продажный
монах, провидец, рождённый в инцесте дикарь из лесной глуши, шпион.
Прозвища
Тигры-Дьяволы, Небесные Дьяволы, Божественные Дьяволы, Дьяволы Небес.
Цитата
Многие старятся и тучнеют от порочных трудов. Увы, ты не войдёшь в их число.
Заповеди
1. Ты Дьявол. Прими свою миссию с распростёртыми объятьями.
2. Ты хозяин П'о. Прислушивайся к нему и в полной мере используй его силу, но
никогда не позволяй Демону определять твои действия.
3. Прими страсти плоти и души. Только в мгновения спонтанности мы свободны от
лицемерия.
4. Боль – это учитель. Только в свете агонии мы по-настоящему осознаём мир
вокруг. Просвещай себя и других.
5. Порок принадлежит дьяволу. Всегда стремитесь творить ваше зло изящно и
продуманно, ведь ваша зловредность воздаёт почести Небесному Порядку.
6. Будучи дьяволом, вы являетесь силой Небесного гнева на нечестивых. Если
человек неправеден, приведите его к краху. Если династия неправедна, то также
приведите её к краху.
7. Миру, в котором столько греха, Небеса сочли подходящим назначить плачевно
мало дьяволов. Не растрачивайте себя на исправление мелких несправедливостей, и не
участвуйте в делах, которые ниже соответствующего вашему положению достоинства.
8. Ваше дело – грешники. Невинные не в вашей компетенции.
Пути соперников
Блистательные Журавли: Так легко обязывать мир вокруг к праведности и
сыновьей почтительности, когда полулежишь в украшенных нефритом храмах, и
маленькие мальчики угощают тебя обедом в стиле Жёлтого Императора.
Костяные Танцоры: Они бродят с призраками и играют с мёртвыми вещами –
очень забавное занятие. Впрочем, в их сдержанной сухости есть что-то по-настоящему
очаровательное, а их запасы ворованных знаний впечатляют. Хорошие любовники, но
ужасные союзники.
Тысяча Шепотов: Они идут по дороге Будды, и это отличный от нашего Путь
Назад. Не могу его одобрить, но не вызывает сомнений обоснованность их подхода.
Определённо достойно восхищения то, что они не расстались с надеждой на их природу
Будды, но я бы не пошёл по их стопам.
Бьющиеся Драконы: Когда они прекращают притворяться, что всё ещё живы, они
вполне стоят того, что получать от них уроки о страсти. Но Бегающие Обезьяны,
пытающиеся убедить всех в том, что никогда не умирали, просто невыносимы.
Путь Блистательного Журавля
Добродетель — Хунь
Хотя Ван Гуй пали в немилость, Небеса не сочли необходимым освобождать их от
обязанностей. Несмотря на своё явно изменившееся состояние, Блистательные Журавли
считают, что должны продолжать исполнять свои обязанности, как это было до падения
Меру. Если ставки раньше были высоки, то насколько они выросли теперь, когда
бессмертные души самих стражей зависят от их приверженности праведным целям?
Блистательные Журавли делятся на секты или культы, каждый из которых в
дальнейшем разделяется на храмы или общины. Различие между сектами и культами
расплывчато – секты более уважаемы, и у них есть крепости и места поклонения.
Конечно, в действительно мало кто из Блистательных Журавлей заявил бы, что он
принадлежит к культу. Этот термин чаще всего используется для унижения других.
У Дхармы религиозная организация, в которой секты и культы возглавляют
Бодхисаттвы и старшие мандарины, а храмы и общины возглавляют младшие мандарины
с помощью старших дзина. Распространены теневые войны из-за разногласий в догматах
между соперничающими сектами, и в среднем храме протекает минимум одна долгая
вражда с общиной из другого культа.
Что касается философии, Блистательные Журавли сочетают конфуцианскую и
легистскую философию с учётом их собственного опыта и миссии. Хотя они сохраняют
любовь конфуцианцев к добродетели, учёбе и почитанию предков, они принимают
реалистичную позицию легистов по отношению к правлению и военному делу. Важнее
всего то, что Блистательные Журавли также принимают убеждение даосов и легистов в
том, что простой народ следует держать в невежестве ради их и общего блага. Как
показывает пример Ван Сянь, ум и искушённость не приводят ни к чему, кроме
лицемерия. Если Журавлям достаточно сложно контролировать свои нездоровые
стремления, то как можно ожидать контроля от смертных?
Классическим выражением убеждений Журавлей является собрание коанов,
известное как Путь Восьми Лотосов, в котором каждый лотос выражает ключевую
концепцию Дхармы. Эти концепции – осознание надежды, добродетельное
существование, награда и исправление, очищение от грехов, наставничество в вопросах
добродетели, упорядочение ситуации согласно закону, превосходство гармонии над
законом и объединение духа с миром смертных.
Идеальный Блистательный Журавль – усерден, образован, учтив, уважителен,
добродетелен, честен, ответственен и храбр. У обычного Блистательного Журавля есть, по
крайней мере, несколько из этих качеств, и он прилагает много сил, чтобы казалось, будто
у него есть они все. Поскольку эталон приемлемого поведения так высок, то, что провал в
его достижении заметили, гораздо позорнее самого провала. Хотя кажется, что все
Блистательные Журавли привержены крайне жёстким стандартам, многие лишь
улыбаются для своих оценщиков, которые, в свою очередь, знают и принимают, что
какая-то часть поведения оцениваемого фальшивая.
Блистательные Журавли обычно прокладывают себе путь в мире как получится.
Некоторые занимаются торговлей или крупным земледелием или манипулируют
смертными судьями и чиновниками. Многие другие работают и обитают в одном из
храмов Дхармы, собирая подношения с окружающих территорий и защищая свои
«владения». Но огромное число Журавлей является странниками. Эти вампиры
путешествуют по регионам, большим или маленьким, от убежища к убежищу в поисках
просветления и несправедливости, которую можно исправить.
Обучение
Молодые Блистательные Журавли обучаются в храмах Дхармы. Ожидается, что они
навсегда останутся в секте, которая обеспечила их начальное обучение, хотя некоторые в
итоге присоединяются к другим сектам. В теории, у каждого Блистательного Журавля
есть старейшина, выступающий в качестве наставника и надзирателя. Это не всегда
оказывается удачным. Слишком часто завистливый или просто бездарный мандарин
подавляет или вводит в заблуждение тех опекаемых, которые грозят опередить его в
просветлении. Это обычно означает, что развитие ограничено скоростью самого
медленного руководителя, что, зачастую, приводит к множеству политических манёвров в
храмах Блистательных Журавлей. Обременённые бездарными мастерами вампиры часто
переходят в другие секты или стремятся присоединиться к самым перспективным
старшим Ван Гуй храма.
Тон отношений наставник-ученик варьируется. В храмах они очень сдержанные,
являясь, по сути, отношениями руководителя и подчинённого. Среди странствующих
Журавлей наставник во многом является другом и советником. В результате, многие
Бегающие Обезьяны проводят много времени в странствиях, чтобы избежать
медлительной и переполненной старейшинами храмовой политики.
Подобно Тиграм-Дьяволам, Журавли вовсю стараются над своим образованием. Но
если Тигры-Дьяволы придают большое значение светским вопросам, вроде торговли и
военного дела, то Блистательные Журавли уделяют гораздо больше внимания таким
темам, как философия, духовность, религии, эзотерическая медитация и практики боевых
искусств. Средний Журавль как минимум так же «образован», как Тигр-Дьявол того же
возраста. Однако, он, вероятно, овладел большим количеством Сил, но при этом чувствует
себя гораздо неуверенней среди смертных низкого положения, таких, как торговцы,
солдаты и проститутки.
Слабости
Иерархия и полные самодовольства намерения Блистательных Журавлей являются
их и величайшими преимуществами, и величайшими слабостями. Та же иерархия, что
делает Журавлей гибкими и организованными, также делает их крайней погруженными в
политику и лишь такими же сильными, как их слабейший старейшина. Кроме того,
многие молодые Журавли наполнены гордыней из-за уверенности в своей священной
цели и высоких идеалов, не закалённых реальностью. Воинственные и готовые с разбега
прыгать туда, куда мудрец опасался бы ступить, эти добродетельные молодые вампиры
всегда не в ладах со своими руководителями и постоянно причиняют беспокойство
смертным и другим Шэнь.
Привязанности
Вода, число 1, жёлтый цвет и северный путь.
Концепции
Солдат-учёный, падший священник, убитый в ходе дворцовых интриг наследник,
исправившийся купец, убитый в ходе резни монах, жертва ужасной болезни, глубоко
религиозный грешник, опозоренный учёный, убитый судья.
Прозвища
Блистательные Журавли, Идущие по Лотосам, Хранители Сияющего Льда.
Цитата
Мы усердны, терпеливы, образованы и добродетельны. Спроси себя – если на это
способна проклятая душа, то чего можешь достичь ты?
Заповеди
1. Пред тобой Путь Восьми Лотосов. Следуй ему.
2. Пятеричный Путь ведёт тебя. Внимай ему.
3. Когда видишь неправедные деяния, исправляй их. Когда неправедные деяния
совершает Демон, искупи вину.
4. Жертвуй тем, кто этого заслуживает, защищай тех, кто беспомощен, прививай
добродетель тем, кто не ведает о подобающем поведении.
5. До того, как сражать грешников, постарайся вразумить их. Лучше просвещать,
чем уничтожать.
6. Если грешник не подчиняется вразумлению, срази его со скоростью орла и
свирепостью тигра. Карай и исправляй нечестивцев, когда можешь, и убивай их, если
иной возможности нет.
7. Защищай и поддерживай опору семьи и в землях живых и в Жёлтых Источниках,
ведь сыновья почтительность – это источник добродетели. Но не срами свою живую
семью своим личным визитом. Позволь им считать, что ты мёртв, и незаметно трудись над
облегчением их тягот.
8. Честь и самообладание – признаки совершенного мужа. Не позволяй своему
падшему состоянию лишать себя достоинства.
Пути соперников
Тигры-Дьяволы: Они обливают себя кровью и зовут это пороком. Они изучают
светские предметы и зовут это обучением. Они подглядывают в планы Божественного
Воплощения и зовут это озарением. Опасны? Да. Просветлены? Едва ли.
Костяные Танцоры: Их почитание предков похвально, но их увлечённость
трупами, костями и прочими нечистыми вещами отвратительно. Они служат праведному
делу, но мы служим делу праведности.
Тысяча Шепотов: Они подобны человеку, живущему у подножия великой горы.
Стремясь забраться на неё, он встаёт рано утром, поднимается по ней до вечера и затем
возвращается домой. Даже если пройдёт тысяча лет, достигнет ли он вообще вершины?
Бьющиеся Драконы: Философия варваров и буддистская софистика – всё это
служит им оправданием для самых гнусных плотских излишеств. Тигры-Дьяволы хотя бы
представляют себя своего рода героями. Но забота о Мире Ян не оправдывает участие в
таких шокирующих непристойностях.
Песня Тени
Добродетель — Инь
Так называемые Костяные Танцоры получили своё имя за чувственные,
гипнотические позы Костяного Танца, самого известного выражения Инь Праны. Подобно
этому мистическому танцу, последователи Песни Тени прекрасны, обворожительны,
загадочны и смертельны.
Костяные Танцоры развивают у себя отстранённое ментальное состояние, которое
они называют Холодным Разумом. Философы и шпионы, они с презрением относятся к
Ян и его примитивным стремлениям. Хотя они не отделяются полностью от жизни – это
было бы нарушением заповедей Дхармы – в дела и события Срединного Царства они
также не погружаются.
Вместо этого Костяные Танцоры предпочитают изучение действию, наращивая
понимание Срединного Царства. Хотя Дхарма предписывает им действовать для защиты
семьи и поддержания естественного порядка, они неохотно берутся за эти задачи. Такая
деятельность требует огромных усилий, и на каждого Танцора, действующего в качестве
шпиона, дипломата или наёмного убийцы, находится двое, стремящихся – незаметно и в
холодной темноте – открыть Чёрное Металлическое Яйцо: название Дхармы для тайн
негативного духовного резонанса Инь.
Как учёным, Тихим Песням нет равных. Песнь Тени ищет знания ради самих знаний,
ради ощущения, возникающего при раскрытии секретов шкатулки бытия. Если Костяные
Танцоры что-то не знают, они это забыли или спрятали так хорошо в своих безграничных
архивах, что сами не смогут это найти. Они становятся превосходными шпионами – не
обладая страстью или рвением, они двигаются, словно огромная холодная рыба,
записывая, замечая и разматывая нити бесчисленных дворовых интриг.
Аналогичным образом, из-за отсутствия страсти, их нельзя оскорбить или
спровоцировать на поспешные действия, и, вследствие этого, они дипломаты и наёмные
убийцы с бесконечным терпением. В обоих случаях они занимаются этой деятельностью
без охоты. Это обязанность – перед товарищами по У и Ван Гуй в целом – которую
следует выполнять как можно эффективнее, в надежде, что они не оттянут время вампира
у его исследований и созерцания. Являясь прирождёнными мастерами Воплощения
Металла, эти вампиры устрашающие и безжалостные. Без эмоций или сравнений,
завернутые в железную кожу и заключённые в броню из Инь, они выкашивают своих
врагов и исчезают, словно их никогда тут и не было. Мало кто даже из Тигров-Дьяволов
настолько умел и эффективен в убийстве.
Каким-то образом с их умениями убийцы связан артистический талант Танцоров. У
Костяного Танца бесчисленное количество вариаций. Он исполняется с импровизацией и
со строгой формальностью, спонтанно и после репетиции, с аккомпанементом и без. Этот
сверхъестественный танец медлителен, соблазнителен и способен наделить огромной
смысловой нагрузкой свои мягкие, бессловесные позы. Хотя он может быть использован
как оружие, гораздо чаще он используется как средство выражения, и в этом качестве он
во многом воплощает этику Костяных Танцоров. Без слов или прямоты, без агрессии или
растянутости, он передаёт смысл совершеннее любых слов. Такова сила этого танца,
который изучает практически каждый Костяной Танцор. Когда они собираются вместе,
эти вампиры зачастую полностью избегают речи, вместо неё общаясь только через этот
безмолвный танец.
Обучение
Песни Тени учат молодых вампиров в основном через коаны и загадки. Они
создаются в весьма продуманной манере и довольно часто специально приспосабливаются
к самому ученику. В этих загадках ответ, по большей части, не имеет значения – по-
настоящему важны и несут просветление процесс размышления над проблемой загадки и
акт узнавания ответа (если он есть).
Очевидно, подобное не всегда подходит для молодых Бегающих Обезьян, и Дхарма
также предлагает хин и молодым ученикам прямолинейное обучение простым вопросам
веры и основным заповедям Дхармы. Когда ученики становятся готовы, они переходят к
менее прямому преподаванию. Крайне важно, чтобы ученики быстро начали находить
собственную мудрость вместо получения её через обучение. Песня Тени – это путь
личного открытия, а не учебный курс просветления.
Эти вампиры придают одинаково огромное значение личному просветлению и
личной дисциплине – бесстрастному состоянию, которое они называют Холодным
Разумом. Для этих Ван Гуй полноценный контроль может происходить только изнутри.
Уклончивость и сдержанность – вот добродетели Костяного Танца. Если его
последователи не могут овладеть ими и приходится их навязывать, тогда очевидно, что
никакого просветления не происходит. В результате, на протяжении всего существования
вампира (за исключением начала) большая часть получаемого им обучения состоит из
загадок, которые учитель подготавливает и выдаёт в подходящее время. Остальная часть
времени вампира принадлежит только ему самому, поскольку, если он не стремится
постоянно к просветлению и знанию ради них самих, то он не подходит для Песни Тени.
Слабости
Хотя они часто очаровывают тех, кто плохо их знает, Костяные Танцоры жестокие и
отстранённые. Их отстранённый вид позволяет им безмятежно затевать любую
жестокость, любое предательство, если они служат конечным целям Танцора. Хотя их
Холодный Разум зачастую представляет большую ценность, многие Костяные Танцоры,
фактически, проживают своё второе существование в одиночестве, укутанные
самоизоляцией даже посреди товарищей по У.
Привязанности
Металл, число 4, чёрный цвет и западный путь.
Концепции
Куртизанка, евнух, обнищавший учёный, матриарх, шелковод, разочарованный
мятежник, могильщик, некрофил.
Прозвища
Костяные Танцоры, Песни Тени, Безмолвные Песни, Костяные Цветы.
Цитата
Холодный разум. Холодное мышление. Холодное сердце. Холодный выбор. Мудрость.
Заповеди
1. Ты можешь ходить с мёртвыми, но помни, что ты не один из них.
2. Клан – источник добродетели и должен быть защищён.
3. Чествуй призраков и духов Ян, уважай их и будь им товарищем, ведь многие духи
одиноки.
4. Обучению нет конца, как и твоему существованию. Никогда не прекращай поиски
истины.
5. Объект без концепции бессмысленен. Концепция без объекта – фантазия. Они оба
значимы, но не могут быть отделены друг от друга.
6. Есть разница между сообщением информации, которое подобно выливанию воды
в реку, и наставлением, которое подобно созданию прекрасной скульптуры изо льда. Не
сообщай, а всегда наставляй.
7. Делись своей учёностью с другими, но убедись, что они осознают ценность этого
дара.
8. Расставание живых с мёртвыми проходит тяжело. Утешай и живых и мёртвых,
напоминая им о важности их страданий для естественного порядка. Не жалейте сил на то,
чтобы остановить тех, кто захочет пересечь Стену между живыми и мёртвыми без
позволения Небес.
Пути соперников
Тигры-Дьяволы: Очаровательно...мужественны, но совершенно не заинтересованы
в том, что не сделает их богатыми или могущественными. Они предпочтут
подсматривание в будущее пониманию процесса, который формирует завтрашний день.
Блистательные Журавли: Восхитительно преданы идеалам обучения, но у них
слишком строгий подход. Если бы они только могли понять, что отчаянная хватка – самая
слабая.
Тысяча Шепотов: Так сосредоточены на процессе, что забывают цель. Чтение не
учит глаза, понимание учит душу.
Бьющиеся Драконы: Свет для тьмы, дерево для металла. Такие живые, но такие
невежественные.
Путь Тысячи Шёпотов
Добродетель — Равновесие
Находясь в центре маховика общества Ван Гуй, Тысяча Шёпотов во многом
являются чужаками. Они навсегда отделены от трений Инь-Ян, которые обуславливают
отношения между другими Дхармами, став одиночками в по-звериному стайном
обществе. Другие вампиры считают их таинственными, странными и не особо приятными.
Тысяча Шёпотов верят, что доля Десяти Тысячи Демонов состоит в том, чтобы
искать спасение везде, где только можно. Большинство других вампиров находят его в
служении Небесам каким-либо образом. Но Тысяча Шёпотов верят, что их путь к
искуплению лежит не в верном служении, а в накоплении мудрости.
Тысяча Шёпотов, стремящиеся заниматься просветлением вплоть до становления
истинными Бодхисаттвами, знают, что их немёртвая форма препятствует
сбалансированной жизни. Чудовищный голод движет Ван Гуй, и они не могут умереть
надлежащим образом, поскольку грехи вынесли их за пределы реинкарнации. Для
противостояния этому они практикуют Технику Разбитой Маски, в которой они
проживают череду смертных жизней. В каждой из них Ван Гуй растёт, меняется и
наблюдает за миром вокруг через глаза принятой личности. В каждой из них вампир со
временем исчерпывает возможности соответствующей жизни и позволяет личности
увянуть и умереть. Смертное обличье, со всей его ненавистью, всеми страхами и
слабостями, сминается и отбрасывается, словно сброшенная змеёй кожа. Но центральное
Я – сам вампир – запоминает его озарения и понимание и через тысячу смертных жизней
становится просветлённым.
Этот абстрактный подход к просветлению не из лёгких. Ван Гуй нельзя назвать
бесстрастными – Древо Без Корней всё же может чувствовать душевную боль. Отпускать
жизнь всегда непросто, даже для тех, кто сделал Второй Вдох. Также величайшим врагом
всех Пустых Тростников, за исключением самых старых, являются противоречивые
побуждения добродетелей. Кроме того, Пустым Тростникам не доверяют другие Ван Гуй.
Каждая Дхарма является поборником собственной основной добродетели, и баланс
Тысячи Шёпотов кажется странным и запутанным для столь погружённых в свои
собственные взгляды существ.
Возможно, как раз из-за того, что они находятся в стороне от суматохи общества Ван
Гуй, Тысяча Шёпотов получили в нём важное место. Среди Тысячи Шёпотов есть много
великих ритуалистов, и чародей из Тысячи Шёпотов является таким же устойчивым
архетипом среди Голодных Духов, как и демонолог Тигр-Дьявол. Кроме того, подобно
Тиграм-Дьяволам, Тысяча Шёпотов – превосходные учителя Чин-мэй. Хотя у них
совершенно другая система обучения их учеников – использование мистицизма и коанов
там, где Тигры-Дьяволы используют огонь и железные палки – они считаются в этой
работе такими же эффективными, как и Тигры-Дьяволы.
Обучение
На ранних стадиях у обучения Тысячи Шёпотов та же самая цель, что и у любой
другой Дхармы – удерживать подопечного от падения назад в каннибалистическое
состояние Чин-мэй достаточно долго для того, чтобы он вступил на дхармический путь.
Чтобы достичь этой цели, Пустые Тростники отвлекают учеников мистицизмом и
окружают ритуалами, пока ученики не поймут своё состояние достаточно хорошо, чтобы
справляться с ним.
Основная часть обучения Тысячи Шёпотов более сложная. Пустой Тростник должен
принять мир вокруг, но при этом не стать им. Внутри вампир должен оставаться пустым,
свободным от духовного и эмоционального багажа, делающего обучение невозможным. В
случае Бегающих Обезьян, всё, что с ними можно сделать – это открыть дверь к будущему
просветлению. Принцип Древа Без Корней слишком огромен, слишком сложен, чтобы
простой, почти смертный разум мог его понять. Понимание ценности Техники Разбитой
Маски растёт на протяжении человеческих жизней, а не недель или месяцев обучения.
Чтобы направить молодого Шёпота на путь к просветлению, используются
специально созданные загадки. Учитель создаёт эти головоломки – свои для каждого
ученика – такими, чтобы они оставались с учеником его первые несколько веков,
раскрывая с каждым шагом по дхармическому пути новое значение. Учеников также
обучают маскировке и принципам человеческого поведения, чтобы маски, которые они со
временем создадут для себя, могли быть достаточно правдивыми, чтобы добиться
подлинного просветления от этого упражнения. В конце учитель обеспечивает ученика
тремя смертными личностями и рекомендациями, средствами, знакомствами и другими
путами, необходимыми для укоренения в культуре Ван Гуй. После этого ученик остаётся
сам по себе – подобно насекомым, которых они почитают, Мудрые Многоножки не
признают своих детей после того, как те покинут яйца.
Слабости
Несмотря на то, что она предлагает путь к спасению, Техника Разбитой Маски –
самая сложная для следования среди всех дхармических путей. Хотя на него сложно
ступить, по нему также невероятно сложно продвигаться. Поддерживать разделение
между жизнями и обрывать связи с каждой «инкарнацией», когда она заканчивается – эта
задача далеко не из простых. Хотя для некоторых из Тысячи Шёпотов этот путь
оказывается поучительным, гораздо большее их число разрывают конфликты между
Добродетелями, и либо этих вампиров побеждает Демон, либо они присоединяются к
другим Дхармам. Редкие и обособленные, Тысяча Шёпотов обладают неприятной
репутацией тех, кого больше интересует сам Путь Назад, чем их спутники на этом пути –
и эта репутация не совсем незаслуженная.
Привязанности
Земля, число 0, белый цвет и центральный путь.
Концепции
Бывший безумец, шпион, мошенник, пророк, буддистский священник, сирота,
мастер боевых искусств, чиновник, отшельник, невинный, которого пытали и казнили за
несовершённое им преступление.
Прозвища
Тысяча Шёпотов, Пустые Тростники, Древа Без Корней, Мудрые Многоножки.
Цитата
В каждой капле дождя есть 1000 уроков. Если бы у нас только были глаза,
способные воспринять их!
Заповеди
1. У пути к просветлению длина в 10000 жизней, и все они не похожи друг на друга.
2. Каждая жизнь – это поучительный урок. Если ты ничему не научился, ты зря
потратил эту жизнь.
3. Десять тысяч одинаковых нот не создадут песню. Десять тысяч одинаковых
жизней не создадут будду. Баланс – сила динамическая, а не статичная.
4. Жизни – это уроки, а не тюрьмы или имущество. Не цепляйся за какое-либо
конкретное существование. Когда ты покидаешь жизнь, закрывай за собой дверь навсегда.
5. Добродетельность прекрасна, но в просветлении есть не только героизм.
Просветлённый муж и достаточно храбр, чтобы биться с тиграми, и достаточно мудр,
чтобы понять, когда такие проявления излишни или бесполезны.
6. Заставь понять увиденное тех, кто не видит. Заставь понять услышанное тех, кто
хочет оставаться глухим. Всем должно быть известно, что жизнь состоит из выборов –
никому не позволяйте делать их без сомнения в себе.
7. Баланс порождает баланс. Когда вы видите что-то, что несбалансированно,
сбалансируйте его. Если сбалансировать его нельзя, то уничтожьте его, поскольку
дисбаланс претит Небесам.
8. Пока вы проживаете 1000 жизней и носите 1000 лиц, центральное Я должно
наблюдать и учиться. Если вы прожили 10000 лет, но забываете уроки каждого года со
сменой сезона, то вы по-прежнему будут знать не больше младенца.
Пути соперников
Тигры-Дьяволы: Они носят маски, отличные от носимых при жизни, но они всё же
ограниченные существа. Мудрость приходит через понимание, а не следование шаблону.
Блистательные Журавли: Десять тысяч афоризмов не сформируют просветление.
Десять тысяч высокомерных взглядов не сформируют превосходство. Когда Журавли
поймут, что они тоже несовершенны, они по-настоящему встанут на путь к праведности.
Костяные Танцоры: Они понимают критическую важность обучения, но носят
только одну маску. Меньше печали и больше смеха – и тогда бы их путь был легче.
Бьющиеся Драконы: Танец жизни представляет собой нечто большее, чем
хаотичное дёрганье. Нельзя достичь просветления с помощи похоти и алкоголя.
Танец Бьющегося Дракона
Добродетель — Ян
Анимисты и натуралисты, Бьющиеся Драконы стремятся пройти по Пути Назад,
используя глубокое понимание окружающего мира. Как они считают, мир природы
является просветительской иллюзией – священной эфемерой, созданной для просвещения
тех, кто готов учиться.
Бьющиеся Драконы – стражи Мира Ян. Священный текст представляет собой лишь
чернила и бумагу, но в нём всё же может содержаться просветление. Аналогичным
образом, эфемера, которую они защищают, является творением Божественного
Воплощения, содержащим ключи ко всей мудрости. Её следует подравнивать, холить и
защищать от вторжений Повелителей Яма и других неправедных существ. Садовники и
свирепые защитники путей духов, Бьющиеся Драконы даже заработали скупое уважение
Свирепого Народа, считающего их непредсказуемыми, тошнотворными, но временами
полезными союзниками.
У большинства Ван Гуй схожие чувства. У попыток Бьющихся Драконов постичь
иллюзию жизни есть явно хищнические тенденции. Эти вампиры принимают своё место в
качестве монстра, пусть даже и презирают себя за это. Стереотипный Бьющийся Дракон –
это связанные вместе в тугой узел голод и сексуальность. Хотя они возносят молитвы
своим жертвам и считают их священными, они, тем не менее, получают удовлетворение
от крайне отвратительных практик поедания плоти и всевозможных плотских сношений.
Это не значит, что каждый Бьющийся Дракон – сексуальный хищник-каннибал, или,
скорее, что любой Бьющийся Дракон является таким существом постоянно. Большинство
Бегающих Обезьян, как минимум, так же заинтересовано в использовании упущенных при
жизни возможностях, как и в потворствовании своим чудовищным позывам. Кроме того,
хотя дзина и мандарины против воли восхищаются их хищным образом, Бьющиеся
Драконы знают, что есть разница между погружением в иллюзию и потерей в ней. В
зависимости от точки зрения, может быть успокаивающим или пугающим тот факт, что
Бьющийся Дракон, изнасиловавшая и пожравшая молодого мальчика, может после этого
написать поэму об орхидеях в её саду или провести урок даосской алхимии.
Когда он не занят своим ублажением, Бьющийся Дракон может носить столько же
масок, сколько и Древа Без Корней. Он может быть любящим родителем, натуралистом,
фермером, поэтом или проституткой. Якшаясь с Тиграми-Дьяволами в трущобах, он в той
же степени чувствует себя дома и в монастырях Блистательных Журавлей. Он станет чем
угодно, что приблизит его к священному танцу жизни. Но, в отличие от Тысячи Шёпотов,
Бьющиеся Драконы не скрывают свою сущность за притворством. Большинство
Смеющихся Радуг считают Технику Разбитой Маски отталкивающей: нечестивое
чудовище ошибочно считает священным живым существом и обманом отбирает у
естественного порядка его мудрость, вместо того, чтобы изучать её надлежащим, честным
образом.
Многие Бьющиеся Драконы способны к оборотничеству, что позволяет им
исследовать пышное празднество жизни во множестве форм. Практически все мандарины
Бьющихся Драконов знакомы с дворами духов Мира Ян. Хотя Небесная Канцелярия
продолжает погружаться в разложение и декадентство, Бьющиеся Драконы продолжают
формировать дипломатические составы Ван Гуй для переговоров с этими владыками
духов. Но ныне они не просят совета и помощи во имя Небес, а приходят с взятками из
нефрита и предложениями союза, поскольку князья Мира Ян с каждым годом становятся
всё более похожими на военных диктаторов и самодержцев.
Обучение
Большинство Бьющихся Драконов придерживалось пуританских взглядов перед
смертью, и их агония в Йоми показала им ценность жизни, которую они отвергли.
Учителя Бьющихся Драконов работают с учениками индивидуально, обучая их текстам
даосов и Ван Гуй, наставляя их в этикете царств духов и демонстрируя им пропитанные
кровью красоты плоти. Словно далёкий кузен надсмотрщика из Тигров-Дьяволов,
наставник из Бьющихся Драконов не проявляет мягкость, а а держит ученика наготове
трепетом опасности и жалом боли.
Молодой Бьющийся Дракон упускает большинство тонкостей его веры. Он знает
несколько приветствий для духов и смазано знаком с теологией смертных. Для его
наставников это ожидаемо, и они отправляют его упиваться состоянием Бегающей
Обезьяны и жить жизнью, о которой он всегда мечтал и которую никогда не имел. Те, кто
не могут примириться со своим немёртвым состоянием или не могут проложить себе путь
в мире, вскоре встретят свой конец. Это правильно и надлежаще – природа жестока, а не
благодушна. Никто не рождается с гарантией на второе существование. Всему живому
приходится постоянно бороться за существование, и поэтому ученики также должны
бороться с трудностями. Те, кто выживал достаточно долго, чтобы им это наскучило, в
итоге возвращаются к храмам и тренировочным лагерям Дхармы, где они изучают
тонкости их роли. Хотя другие Дхармы зачастую жёстко относятся к буйству молодых
Драконов в мире, Дхарма в целом не испытывает недовольства другими вампирами. Если
на стадо не будут нападать хищники, то как тогда слабых отделить от сильных?
Слабости
При всём их преклонении перед живым, сами Бьющиеся Драконы навсегда отрезаны
от биения жизни. Их грязные, хищные наклонности зачастую не только привлекают
внимание, но и скрывают глубокую ненависть к себе. Неважно, что поедаемые ими сердца
ещё бьются, эти Ван Гуй по-прежнему неживые и никогда не могут забыть об этом. Их
любовь к жизни слишком часто бывает слегка натянутой, и, хотя они восхваляют живое, в
их глазах можно увидеть зависть. Быть объектом их привязанности зачастую оказывается
слишком далеко от приятного – Бьющийся Дракон нередко поглощает то, что он любит
или жаждет.
Привязанности
Дерево, число 3, зелёный цвет и восточный путь.
Концепции
Игрок, разведчик, повар, куртизанка, дикарь, бывший тайный полицейский, монах,
крестьянин-бутовщик, интеллектуал.
Прозвища
Бьющиеся Драконы, Смеющиеся Радуги, Зелёные Дьяволы.
Цитата
Оглянись вокруг, и ты увидишь величественный мираж. Это небесный дар, и мы
должны заботиться о нём, в то время как он наставляет нас.
Заповеди
1. Жизнь – это иллюзия. Пока ты не сможешь понять каждую часть этой иллюзии, у
тебя не получится проникнуть сквозь неё.
2. Энергия жизни во внешнем мире отражается в постоянном процессе
существования. Энергия жизни во внутреннем мире отражается в страстях. Подпитывайте
ваши страсти и учитесь у них так, как вы учитесь у природы.
3. Мир – это твой сад. Тщательно заботься о нём, очищай его от вредителей, а в
качестве жалованья бери любой фрукт, который захочешь съесть.
4. Способствуй росту здорового и срезай больное. Ни к чему умирающим и мёртвым
продление их страданий и отделение от Цикла жизни.
5. Твоё состояние омерзительно. Оно терпимо лишь потому, что такова воля Небес,
и потому, что ты служишь правому делу. Старайся как можно меньше отдавать смертью и
погружайся в жизнь при каждой возможности.
6. Встречай Солнце, когда оно встаёт утром, прощайся с ним, когда оно заходит
вечером.
7. Нет большего врага тьмы или друга жизни, чем смех. Не забывай, что вокруг
всего лишь иллюзия, которая, в конечном счёте, не более чем игра теней. Смейся часто и
непринуждённо, чтобы не лить слёзы.
8. Защищай духов, поскольку они источник жизни и основа Цикла. Отдавай им
должное почтение и защищай их от вреда.
Пути соперников
Тигры-Дьяволы: Страстные, но бестолковые. Устраивают всё это буйство, только
ради того, чтобы доказать свою чудовищность! Неудивительно, что они мечтают о
разрушении мира – они просто понятия не имеют, для чего он нужен!
Блистательные Журавли: Если что-то меня и оскорбляет, так это елейное
самодовольство этих надменных мудрецов. Старухи, радующиеся только тогда, когда
жалуются на пошедший прахом мир.
Костяные Танцоры: Тратят слишком много времени на нежности с черепами!
Пусть мёртвые составляют компанию мёртвым – давай танцевать танец жизни вместе со
мной, печальная сестра!
Тысяча Шёпотов: Они совсем как старые Ван Сянь – используют Великий Цикл
для своей выгоды, вместо того, чтобы следовать естественному порядку. Из такой
ухищрённости не может выйти ничего хорошего!
Глава Третья:
Второй Вдох
Рождённый неизбежно умрёт,
Умерший неизбежно родится;…
– Бхагавад Гита, 2:27
У этой главы, во много подобно душам Ван Гуй, двойственный характер. С одной
стороны, она охватывает правила создания Ван Гуй Четвёртой Эпохи. В общих чертах
этот процесс весьма похож на создание современных Гуй-дзин в Вампирах Востока. Но
это другое время, и потому есть различия. В этом разделе рассматриваются только те
аспекты, которые отличаются между Четвёртой и Пятой Эпохами, чтобы не повторять
информацию, уже доступную в Вампирах Востока. Впрочем, на следующих страницах
приводится полная сводка по созданию персонажа.
Вторая часть главы занимается важными нюансами персонажей Четвёртой Эпохи.
Эра Крови и Шёлка очень отличается от нашей, и этот раздел должен помочь вам
принять решения о жизни и смерти вашего персонажа. Кроме разнообразных советов
игроку, этот раздел включает ряд примеров биографий для помощи в выборе подходящей
жизни для вашего вампира.
Свободные очки
Атрибут 5
Способности 2 (3 за Боевые искусства)
Силы 10
Дополнения 1
Добродетели Ци 3
Хунь 3
П`о 1
Сила Воли 1
Механика персонажа
Основная часть системы создания персонажа в Крови и Шёлке такая же, как и
изложенная в Третьей Главе Вампиров Востока. У вас практически то же самое число
точек и очков, вы проходите через те же самые шаги, и вы, в целом, создаёте тот же самый
тип персонажа – одного из Десяти Тысячи Демонов.
Но Голодные Духи Четвёртой Эпохи не полностью аналогичны их преемникам
Пятой Эпохи. Они не только существуют в другой социальной обстановке – что означает,
что им доступны другие Способности – но и сама природа Кружева, через которое они
движутся, другая. В Четвёртой Главе различия между Эпохами рассматриваются более
подробно, но они изменяют некоторые из возможностей вашего персонажа. Следующие
разделы проведут вас через различия и сходства в создании персонажа.
Концепция и основные Черты
Действие Крови и Шёлка происходит больше 800 лет назад, поэтому очевидно, что
концепции и биографии персонажей будут отличаться от Вампиров Востока. Вторая
половина этой главы напрямую имеет дело с созданием подходящих эпохе и сеттингу
концепций.
Баланс функционирует так же, как и в Пятую Эпоху; следуйте указаниям в
Вампирах Востока.
Путь функционирует так же, как и в Пятую Эпоху; следуйте указаниям в
Вампирах Востока.
Дхарма в общих чертах функционирует так же, как и в Пятую Эпоху, хотя взгляды
каждого Пути Назад развились со временем. Полные описания каждой из пяти основных
Дхарм в этой Эпохе представлены в Главе Второй. Если ваш Рассказчик позволит, вы
также можете выбрать одну из еретических Дхарм, описанных в Вампирах Востока -
Помощник (Дхарма Дух Живой Земли недоступна, поскольку ещё не была создана).
Натура Хунь – это то же самое, что «Натура» в Вампирах Востока и
функционирует также. Изменение терминологии просто отражает более острое разделение
между частями души в Четвёртую Эпоху.
Натура П`о такая же, как в Пятую Эпоху, но вариантов выбора больше. Вы можете
выбрать Натуру П`о вашего персонажа из перечисленных в Вампирах Востока и этой
книге.
Маска функционирует так же, как и в Пятую Эпоху; следуйте указаниям в
Вампирах Востока.
Атрибуты и Способности
Распределение Атрибутов и Способностей функционирует точно так же, как в
Вампирах Востока. Но из-за отличий сеттинга Крови и Шёлка варианты выбора
Способностей также слегка отличаются. Большинство Способностей работает так же, как
в Вампир: Маскарад и Вампирах Востока, но не все.
Запрещённые Способности. Следующим современным Способностям явно нет
места в хрониках Четвёртой Эпохи: Вождение, Огнестрельное оружие и Компьютер.
Новые Способности. В Четвёртой Главе перечислен ряд новых Способностей,
подходящих эпохе Крови и Шёлка. Можете свободно выбирать их.
Силы
Распределение Сил функционирует в основном – но не полностью – так же, как в
Вампирах Востока. Самое большое отличие состоит в том, что в Четвёртую Эпоху
ученикам Ван Гуй было несколько проще приобретать их силы в первые годы после
Второго Дыхания. Поэтому начинающий персонажи получают пять точек на
распределение среди Сил вместо стандартных для Вампиров Востока трёх. Две из них
должны пойти на Силы Демона, и ни одну из Сил нельзя поднять выше трёх точек на
данном этапе. Кроме того, некоторые Силы недоступны или изменены для Четвёртой
Эпохи, согласно описанному ниже.
Силы Ци
Силы Ци в основном те же самые и в Четвёртую, и в Пятую Эпоху. Равновесие,
Ткачество, Ян Прана и Инь Прана – все они работают так же, как в Вампирах Востока, и
вы можете распределять на них точки обычным образом. Фэн-Шуй, однако, весьма редок
в Четвёртую Эпоху, всё ещё становясь систематической Силой из набора разрозненных
идей. Если кто-либо будет практиковать его, то он действует так, как представлен в
Вампирах Востока - Помощник. Каждая точка в Фэн-Шуй должна быть одобрена
Рассказчиком.
Силы Демона
Силы Демона так же остались неизменными в Крови и Шёлке. Чёрный Ветер и
Божественный Лик Демона (он же Синтай Демона) работают согласно описанию в
Вампирах Востока, тогда как Адские Кружева, Железная Гора и Киаи работают так же,
как в Вампирах Востока - Помощник. Вы можете приобретать точки в любой из Сил
Демона, кроме Адских Кружев, которые зарезервированы для ужасающих акума – слуг
Повелителей Яма. Киаи – недавно созданная Сила, синтез внутренней муки Ван Гуй с
буддистскими идеями о духовной силе, но при этом она широко распространена.
«Божественный Лик Демона» означает то же самое, что и «Синтай Демона», и
изменения касаются скорее стиля, чем сути. Но помните, что, хотя миры Йоми вполне
внушительны в Четвёртую Эпоху, ещё не все остатки изначальной идеи о божественном
очищении были потеряны. Демонические формы в Четвёртой Эпохе отражают смесь
характерных для Пятой Эпохи чудовищных элементов с ранними тонами праведной
ярости. Они внушают страх как перед снизошедшей силой небес, так и перед
поднявшейся адской угрозой.
Силы Божественного Лика (или Синтай)
Синтай Пятой Эпохи яснее всего отражает глубины падения наследников Ван Сянь.
В Четвёртую Эпоху Силы Божественного Лика ещё сохраняют связь со стихиями, которая
у них была в самом начале. Поэтому Синтай Крови, Кости, Нефрита, Плоти и
Призрачного Пламени неизвестны в Четвёртую Эпоху и недоступны в Крови и Шёлке.
Они заменены новыми Силами – Божественными Ликами Земли, Огня, Металла, Дерева и
Воды.
Синтай Зверя, Дыма и Шторма во многом не завершены и считаются некоторыми
знамениями Пятой Эпохи. Только первые три точки в каждом из этих Синтай существуют
в качестве систематизированных сил, действующих согласно Вампирам Востока -
Помощник Дальнейшее развитие этих сил невозможно в это время, хотя Рассказчик
может позволить его персонажу после долгих экспериментов и поисков, а также
массивной траты очков опыта. Подобно другим Силам в этой категории, их обычно
называют божественными ликами вместо синтай.
Кровь и Шёлк находится в сумерках Четвёртой Эпохи, так что вполне возможны
особенно испорченные персонажи, уже перешедшие в Эру Тьмы и использующие
современные Силы Синтай. Эти вампиры лучше всего послужат в качестве персонажей
Рассказчика, хотя их «испорченность» со временем распространится на всех Ван Гуй,
когда они войдут в Пятую Эпоху.
Силы Души
Силы Души Взращивание, Ци`ю Ма (она же Слёзы Дракона), Интернализация и
Обязательство действуют в Четвёртую Эпоху так же, как и в Пятую, используя
представленную в Вампирах Востока систему. Мибашам и Цу Вей недоступны в Крови
и Шёлке. Они основаны на интеллектуальном синтезе поздних династий и не будут
существовать вплоть до 17 века.
Дополнения
Дополнения функционируют одинаково и в Четвёртую, и в Пятую Эпоху.
Информацию о Союзниках, Связях, Славе, Стаде, Влиянию, Ментору и Слугам смотрите в
Вампир: Маскарад. Информацию о Гороскопе, Нефритовом Талисмане, Волшебном
Артефакте, Нуши и Ритуалах ищите в Вампирах Востока.
Добродетели
Добродетели Ци и Души функционируют в основном так же, как в Пятую Эпоху,
хотя в эти ранние времена баланс сил меньше склонялся в сторону Демона.
Добродетели Ци (Инь и Ян) – распределите их так, как описано в Сородичах
Востока. Не забывайте о соблюдении выбранного баланса.
Добродетели Души (Хунь и П`о) – Хунь вампиров Четвёртой Эпохи, как правило,
ближе к равному партнёру П`о, чем в поздние ночи. Начальное Хунь в этот период равно
3 вместо 1. Начальное П`о по-прежнему 3.
Сила Воли
Сила Воли функционирует так же, как и в Пятую Эпоху. Однако, Второе Дыхание в
это время не настолько мучительно, как в будущем. Поэтому, персонажи начинают с
Силой Воли 5, и потому им не нужно тратить свободные очки на её повышение до этого
уровня (как в Вампирах Востока).
Эпоха нетерпимости
В Азии, как и на Западе, возникала идея об универсальных человеческих правах и
фундаментальном всеобщем равенстве. Ей никогда не удавалось завоевать популярность.
Каждая культура до и во время эпохи Крови и Шёлка проводила различия в значении
людей, основываясь на национальности, классе, поле и множестве других факторов. Те, у
кого более достойное положение, считают совершенно уместным унижать, использовать,
оскорблять и относиться с пренебрежением к менее удачливым окружающим; неудачники
общества принимают свои страдания с намного большим смирением, чем люди Запада –
тех времён или более поздних. В каждом народе мудрецы учат о врождённой ущербности
всех чужаков. Отдельные люди могут и зарабатывают уважение за свои достижения, но
общего отношения это не меняет.
Путь Назад сглаживает предубеждения, но не устраняет их полностью. Второе
Дыхание приходит к людям всех происхождений. Но это не означает, что любой вампир
избегает нетерпимости своего времени, он лишь способен это сделать. Помните, что, кем
бы ваш персонаж ни был при жизни, в качестве вампира он начинает наравне со всеми. И
императорам и крестьянам приходится шаг за шагом учиться существовать в их новом
состоянии. Ваш персонаж мог быть исключительным при жизни, но медленно обучаться
после Второго Дыхания, или быть кем-то незначительным при жизни, но с успешным
посмертным существованием.
Характер местности
Подумайте об окружении, в котором жил ваш персонаж. Возможно, вы захотите
найти описания и изображения. Постарайтесь ощутить, что ваш персонаж видел в свои
лучшие и худшие времена, и воспользуйтесь этим ощущением, когда он войдёт в
незнакомые царства (начиная, с неизбежностью, с Йоми). В одном только Китае жизнь на
бесконечных ступенчатых холмах низовий реки Янцзы крайне отличается от жизни у
Жёлтой Реки выше Пекина, где река преодолевает пыльную, жёлтую землю. И она также
отличается от каменистого Шаньдунского полуострова, укромных бухт Южно-
Китайского моря, пустынных высот гор Тянь-Шаня и прочих мест. У холодных северных
склонов гор Корейского полуострова очень мало общего с густыми джунглями Аннама
или Бангладеша. Узнайте, что ваш персонаж видел вокруг себя, и вы узнаете многое о нём
в ходе выяснения того, что ему нравилось, что не нравилось, а на что он не обращал
внимания.
Воля и Путь
Каждый Ван Гуй в те дни, когда ещё дышал, развил особую силу характера, которая
поддерживала его в Йоми. В игровых терминах либо ваш персонаж умер с Силой Воли 5
или выше, либо он умер с пробуждённым при жизни П`о, либо и то и то. Тщательно это
обдумайте, поскольку у принятых здесь решений будут последствия для всего
оставшегося существования персонажа.
Высокая Сила Воли необычна, но не исключительна. Вероятно, у вашего персонажа
при жизни была репутация решительного или упрямого, в зависимости от того, насколько
остальные одобряли то, что он делал со своей волей. Возможно, он скрывал её, особенно,
если был женщиной в обстоятельствах, в которых независимость была бы помехой, а не
преимуществом, или был частью низших классов. У него может быть больше свободы
выражения своей решимости, если он принадлежит среднему или высшему классу,
которые, в большинстве обществ, позволяют способы выражения инакомыслия и
индивидуальности, не кажущиеся угрозой другим. В Китае он мог отдалиться от общества
для создания искусства, а в Японии стать жрецом в каком-нибудь удалённом храме. Он
также мог смешаться с обществом в целом, пытаясь внушить ему свою волю.
Завершилось ли это успехом – решать вам.
Высокая Сила Воли также помогает персонажу переживать трудности. Воины,
сталкивающиеся с ужасающими битвами, мужья и жёны, столкнувшиеся с потерей семьи
из-за болезни и голода, и добродетельные люди, преданные коварными соратниками – все
они полагаются на Силу Воли. Они обретают репутацию выживших там, где другие пали.
Пробуждение П`о при жизни включает больше усилий и устанавливает жёсткие
пределы на то, какого рода человек ваш персонаж. Разжигание искры самосознания в П`о
требует длительного потакания своим тёмным страстям – не просто случайных плохих
мыслей или даже убийства в момент страсти, а непрерывных зверств, пыток, жестокостей
и тому подобного. Самые жестокие бандиты, самые склонные к бессмысленным
разрушениям генералы, самые дикие иноземцы с задворок цивилизации – это тот тип
людей, которому удалось пробудить своё П`о. Выбор этого варианта для вашего
персонажа связывает его с полной зла жизнью.
Смерть
Прожив жизнь, ваш персонаж умер. Обстоятельства его смерти должны навести вас
и Рассказчика на возможный ад, в который отправился ваш персонаж, и определённо
повлияет на всё восприятие вашим персонажем со стороны смерти его смысла и ценности
жизни.
Медицина Срединного Царства справляется лучше западной медицины того
времени, когда дело доходит до отказов тела. Проблемы с сердцем, почечная
недостаточность и так далее – все они эффективно реагируют на лечение травами, диетой,
акупунктурой и тому подобным. И применение исцеляющей магии процессу редко когда
помешает. Западная медицина, даже в Средние Века, лучше справлялась с
недомоганиями, вызванными внешними причинами: болезнями, инфекциями и тому
подобным. Частая скученность Срединного Царства усугубляет разрыв, поскольку более
крупные города и более тесно населённые фермерские районы чаще порождают опасные
болезни.
Младенческая смертность в эпоху Крови и Шёлка высока повсюду. В некоторых
особенно страдающих от неё областях больше половины всех детей умирает в возрасте до
года, и даже наилучшему уходу не удаётся спасти от десятой доли до четверти всех
младенцев. Кроме того, осложнения при родах могут с лёгкостью развиться до
смертельных. Младенцы не совершают Второй Вдох, в отличие от умерших при родах
матерей.
Болезни поражают людей любого возраста. В любой момент может разразиться
эпидемия, которая захлестнёт город, провинцию или всю нацию, и она может продлиться
месяцы или годы, прежде чем уляжется. Честные доктора делают всё возможное, чтобы
справиться с этими кризисами, и даже приносят какую-то пользу, несмотря на
ограниченность знаний. И при этом заражение равносильно смертному приговору.
Культуры Срединного Царства и его окружения порицают большинство форм
самоубийств – даже Япония с её практикой сеппуку – но спокойно отворачиваются, когда
люди, мучащиеся от заведомо неизлечимых страданий, ускоряют свой уход из этого мира.
Накапливающиеся травмы также берут своё. Сломанные кости не всегда срастаются
правильно. Проблемы с зубами могут оставить тело уязвимым перед инфекцией.
Физическое уродство и немощность увеличивают стресс и делают другие травмы более
вероятными. Многие люди умирают не столько от одного инициирующего события,
сколько от суммарной тяжести повреждений за всю жизнь. Волевые персонажи могут
цепляться за жизнь дольше остальных и, поэтому, войти в посмертие с большей ношей
физических недостатков.
Старость подбирает людей, переживших другие жизненные вызовы. Некоторые
старики отходят в мир иной в окружении полных печали скорбящих, уважавших старца за
безупречность, интеллект и службу. Другие старики умирают неоплаканными, их
родственники и соседи чувствуют облегчение, видя, как отходит тиран или бесполезная
помеха.
Погребение
У обществ эпохи Крови и Шёлка весьма различные представления о надлежащем
уважении к мёртвым. Конфуцианское учение предпочитает сложный обряд погребения,
при котором труп сопровождают различного рода артефакты. Многие буддистские секты
предпочитают кремацию. Японцы обычно получают погребение с ритуалами настолько
сложными, насколько семья может себе это позволить. Во всех странах кремация
используется после битв с огромным числом потерь. Все эти культуры разделяют веру в
то, что есть процедуры, соблюдение которых умиротворяет душу умершего и позволяет
ей переместиться на следующую стадию существования. В Срединном Царстве эти
практики действительно значимы.
Когда труп, с которым обошлись благочестиво и удостоили почестей,
предпочитаемых его культурой, упокаивается, его душа почти никогда не становится Ван
Гуй, если только её П`о не стало активно при жизни. Душа может стать призраком и войти
в Жёлтые Источники – судьба, намного более выгодная для китайских призраков, чем для
несчастных призраков Оккупированных Территорий – или просто направиться к своей
последней награде. Если П`о и спускается в Йоми, то ему вряд ли удастся сделать Второй
Вдох, поскольку Хунь отделилось надлежащим образом; не осталось никакой точки
крепления к миру.
Менее церемониальное погребение создаёт стойкое недовольство в душе
обделённого вниманием трупа. Смерти от эпидемий, природных катастроф, войн,
нападений бандитов или злостного злоупотребления властью – все они оставляют после
себя разгневанные души, которые намного более мотивированы к возвращению к жизни и
сведению счетов. Погребение согласно чужой традиции может привести к тому же
результату, просто потому, что душа жаждет то, что, как она знает (или верит), будет для
неё лучше.
Ваш собственный Ад
Ваш персонаж умер. П`о отделилось от Хунь и пало в лапы Йоми. Если ваш
персонаж был явно и общеизвестно порочен, то его там может ожидать какой-нибудь
важный слуга Повелителей Яма. Но чаще П`о вашего персонажа подхватывает какой-
нибудь мелкий демон по ходу рутинного обхода Зеркальных Земель. Кроме того, ваше
П`о могло бесцельно плыть какое-то время, пока его не захватил духовный эквивалент
гравитации и не затянул в Преисподнюю.
У подавляющего большинства Ван Гуй от их пребывания в Йоми сохранились лишь
фрагментарные образы. Тем не менее, уделите время обдумыванию ада, в который попал
ваш персонаж. Проработайте детали с вашим Рассказчиком. Посмотрите The Thousanв
Hells или придумайте новую преисподнюю, если представленные не совсем подходят.
Основной темой должна быть потеря или извращение чего-то важного для персонажа. К
примеру, Порочный Город наказывает и тех, кто ненавидел города и старался их избегать,
и тех, кому было крайне удобно в городской среде. Ад должен быть местом, где ваш
персонаж сталкивается с крахом его надежд и амбиций, где он должен выжить,
обратившись против собственных желаний.
Будучи такими ужасными, какими они были в Четвёртую Эпоху, преисподние со
временем стали ещё хуже. Они возникли прежде любого эксперта Четвёртой Эпохи как
места для исправления и просветления. Так же, как Ван Гуй превратились из защитников
в хищников, преисподние превратились из исправительных заведений в тюрьмы. Не все
они существуют для мучения душ, некоторые просто удерживают души, чтобы не дать им
направиться к какой-либо другой судьбе. Такие обычаи, как приношение в жертву адских
денег, позволяют живым поддерживать души в этих менее жестоких адах, а также души,
попавшие в Жёлтые Источники. Даже в тех адах, где правят склонные к причинению
страданий Повелители Яма, иногда появляется время на передышку. Давно пойманные в
аду души могут рассказать новичкам истории о том, как всё непрерывно становилось
хуже, и эти истории правдивы. Чем дальше мир сносит от первоначального пути, тем хуже
всё становится на том свете.
Пределы дотошности
Кровь и Шёлк – это игра, а не курс психотерапии. Она использует элементы ужасов
и трагедии, и персонажам часто приходится страдать. Персонажам, но не игрокам. Если
вы хотите выбрать несколько деталей и оставить остальные преисподние в покое, то
пожалуйста, поступайте так. Нет никакого бонусного приза за более обстоятельное
обдумывание Ада, и ролевая полиция не отберёт у вас лицензию на получение
удовольствия от Крови и Шёлка, если вы решите вместо Йоми сконцентрироваться на
материальном бытие.
Возвращение
Прожив жизнь и погибнув, ваш персонаж вернулся в материальный мир, хотя и не
совсем к той жизни, которую он знал. Его П`о выбирается из Йоми, пробирается через
бездны Мира Инь и вновь входит в тело вместе с Хунь.
Как вашему П`о удалось сбежать? Действовало ли оно сообща с другими
обречёнными душами (и, возможно, потом предало их, оставив позади наследие в виде
разъярённых заключённых, которые ради мести вполне могут принять демоническую
помощь)? Заключило ли оно сделку с демоном, который вернётся в совершенно неудачное
время, чтобы потребовать услугу взамен? Почуял ли демон или Повелитель Яма в П`о
потенциал причинения огромного ущерба миру и целенаправленно выпустил его,
возможно, объяснив свой план П`о? Или ему действительно удалось сбежать, заметив
слабость в ограждении его ада и воспользовавшись ею?
Некоторые души возвращаются, проведя лишь несколько дней в Йоми. Другие
проводят там недели, месяцы, даже годы. Каждый вариант раскрывает свои возможности
для отыгрыша. Быстро сделавший Второй Вдох персонаж лучше сможет слиться со своей
старой жизнью. Персонаж, которому пришлось подождать своего Второго Дыхания,
отдаляется от своей старой жизни и может вернуться без привлечения внимания ещё
активной толпы плакальщиков. Каждому Ван Гуй приходится смиряться с течением
времени; выберите интервал, который предлагает вам интересные зацепки для развития
персонажа.
Ван Гуй возвращаются в собственные тела (или, в редких случаях, в какое-то другое
подходящее тело). Они не призраки. Пусть они и не дышат, они всё же существуют в
материальном мире, как и живые люди. У них есть некоторые уникальные побуждения, но
в остальном они участвуют в рутине материального существования настолько полно,
насколько им позволяет нехватка Ци и разделённая душа.
Второе Дыхание как предназначение
Второе Дыхание определяет всё бытие Ван Гуй. Порыв, который вытаскивает (или
выталкивает) душу из Йоми, обязан быть сильным. Слабые не смогут разорвать духовные
узы посмертия. Вы должны понять, как и почему ваш персонаж сбежал из Йоми, чтобы
понять его надежды и страхи и что, по его мнению, он должен делать по возвращению в
наш мир.
Ван Гуй несут кармические долги. Форм обязательств перед другими – бесконечное
множество. В число самых распространённых входят:
Честолюбие. Персонаж желает быть тем, кем он не был при жизни –
путешественником, если он прожил всю жизнь в одной деревне; скромных художником,
если при жизни он нёс огромную ответственность и так далее.
Преданность. Люди, полагавшиеся на персонажа, теперь страдают из-за его
отсутствия. Персонаж стремится обеспечить их.
Долг. Персонаж посвятил свою жизнь выполнению некой задачи. Смерть не
является причиной, достаточной для уклонения от этой обязанности.
Любовь. Персонаж остался привязан к человеку, группе или даже месту, и для него
невыносимо разделение с объектом его привязанности.
Месть. Злой человек прервал жизнь персонажа. Персонаж стремится наказать
преступника, а потом наказать подобных ему людей во всём мире.
Ноша, ведущая персонажа, всегда велика. Это не то, что усилия всего лишь одной
жизни смогут разрешить. Это побуждение, которое может довести персонажа до конца
Эпохи и дальше. Всё посмертное существование персонажа вращается вокруг этого долга,
чем бы он ни был.
Воспользуйтесь многообразием Натур Хунь и П`о, чтобы отшлифовать детали
вашего персонажа. Выбор П`о, например, может прояснить разницу между честолюбием,
основанным на страхе неудачи, и честолюбием, основанным на вере в собственное
величие. Биография является механикой в Крови и Шёлке; узнаете своего персонажа, и
Черты затем последуют естественным путём.
У
Искусственные семьи Ван Гуй являются основой их общества и системы дворов.
Верность уз Гуаньси удерживает вампиров вместе, несмотря на колоссальные различия:
религиозные, духовные и политические. Они творят из пяти или больше бессмертных
целостную сущность, достаточно могущественную, чтобы привлечь духа-покровителя.
Эти узы также являются источником большей части отыгрыша между персонажами
в хронике Крови и Шёлка. Все вампиры игроков входят в одну У и, таким образом,
связаны вместе ради общей цели. Другие игроки и вы, вместе с Рассказчиком, должны
потратить какое-то время на создание прошлого и деталей вашей У. Вы можете сделать
это до или после создания отдельных персонажей, а ещё лучше, если вы вначале
определите несколько основных черт, а после создания вашего Ван Гуй закончите с
подробностями У.
Список вопросов, которые вам и другим игрокам следует задать себе о вашей У,
включает в себя:
Насколько она сбалансирована? В идеальной У пять членов, по одному от
каждой Дхармы и Пути. Но это лишь идеал, и у многих Семей Трупов иной состав,
соответствующий их целям. К примеру, предназначенная для войны У может включать
несколько Тигров-Дьяволов и ориентированных на юг вампиров. Но постарайтесь
обеспечить какую-то взаимодополняемость всех персонажей. Это сделает игру приятнее и
отразит тот факт, что Предки редко намеренно собирают вместе Ван Гуй, не способных
сотрудничать.
Почему она была образована? Предки часто поручают У определённые задачи,
например, присматривать за спорным городом, разобраться с определённым врагом или
позаботиться о некоторых из дворовых дел. Эти задачи могут быть краткосрочными
назначениями (такими, как сопровождение Предка на время визита в другой двор) или
бесконечными поручениями (такими, как исследование Мира Ян). У Рассказчика уже
может быть причина на уме, но никогда не стоит игнорировать вклад от игроков.
Семьи Сотен Мёртвых
Над институтом У высятся так называемые Семьи Сотен Мёртвых. Семьи Мёртвых
(среди которых в действительности есть включающие несколько сотен) составляют
«знать» общества Ван Гуй. Если У производит блестящее впечатление, её могут
пригласить подать прошение в Регистр Семей Трупов, маленькую и теневую группировку
мандаринов и Бодхисаттв, решающих, какие У достаточно хороши для вступления в
Семьи Сотен Мёртвых, а какие нет. Принятые в Семьи Сотен Мёртвых У получают
иероглиф языка Кайа в качестве своего символа (например, «Сапфир» или «Славная
победа») и эксклюзивное право на его использование в качестве своей печати.
Становление одной из Семей Сотен Мёртвых – это знак огромного успеха среди семей
крови Десяти Тысячи Демонов.
Есть два способа стать частью Семей Сотен Мёртвых. Первый – это подобрать
«освободившийся» символ, тот, чья У возвысилась до Д`а или встретила Окончательную
Смерть. Конечно, ноша традиций и прошлой истории этого символа тяжело ложится на
плечи такой У. Это простой способ и, кроме того, поддерживаемый Регистром.
Способ сложнее – подать прошение на новый, никем не использованный символ
Кайа, по сути, основывая при этом новую Семью Сотен Мёртвых. Регистр не одобряет его
– это самовосхваление и преуменьшение влияния Семей Мёртвых через ослабление
исторической непрерывности. Некоторые Семьи Мёртвых были зарегистрированы со
времён падения Меру, и записи Регистра являются одними из немногих сведений о
нежизни в ночи начала Четвёртой Эпохи. Тем не менее, очень успешные У или
включающие уникальные личности могут и получают свои собственные символы, но это
требует колоссальных усилий и больших политических затрат.
Входящие в Семьи Сотен Мёртвых У являются, без сомнений, наиболее
перспективными вампирами для вступления новых учеников в семьи крови. У этих У
огромные запасы богатств, знаний и влияния, и они изо всех сил стараются сохранить
своё наследие. Они делают это, принимая и обучая одного или несколько
многообещающих молодых учеников. Некоторые Семьи Мёртвых даже годами обучают
их в уединённых храмах, контролируя все аспекты их нежизни, пока те не достигнут ранга
дзина.
По мнению Семей Мёртвых, они являются истинными наследниками мантии
Земных Князей. Мнения остальной части общества Ван Гуй и даже многих членов Семей
Мёртвых более неоднозначны. Хотя они хорошо образованы, колоссальное давление на
этих молодых вампиров уводит многих из них с Пути Назад, либо после становления
мандаринами останавливая их Дхармический поиск, либо искушая их падением до
испорченности или, что ещё хуже, становлением на путь акума. Хотя многие их
осуждают, мало кто уверен, что достаточно крепко верит в свои осуждения, чтобы самому
не ухватиться за приглашение присоединиться к Семьям Мёртвых.
Новые Черты
Следующие новые Черты важны для персонажей Четвёртой Эпохи и отражают
сверхъестественные и социальные изменения между эрами. Некоторые из этих
Способностей появлялись в других продуктах по Миру Тьмы (например, Вампиры:
Тёмные Века или Вампир: Помощник Рассказчика), но они были повторены здесь,
поскольку необходимы для Крови и Шёлка.
Новые Натуры П`о
П`о вампира в Четвёртую Эпоху не настолько сильно превалирует, как в Пятую
Эпоху, но при этом оно более изощрённое. Это время богатой культуры и ещё более
богатой порочности, а не бушующего Армагеддона сумерек Пятой Эпохи. Поэтому
игрокам в Крови и Шёлке доступны несколько новых Натур П`о. При желании
Рассказчики современных Вампиров Востока могут позволить эти типы П`о в своих
хрониках как редкие пережитки прошлого.
Древний
Древний оглядывается на след, проложенный Колесом Эпох, и думает, что в
прошлые Эпохи он бы не страдал от мук в Йоми и тех, что продолжаются после Второго
Дыхания. Мудрые предшественники Ван Гуй (по крайней мере, до того как поддались
гордыне) вели более гармоничное существование. Древнее П`о считает, что Хунь никогда
не оправдает надежд, и хочет, чтобы оно просто сдалось, дабы освободить П`о от его
боли. В состоянии души Тени ваш персонаж проявляет маниакальный интерес ко всему
старому и пренебрежение ко всему новому.
Условия Пробуждения: Древний может навязать бросок на душу Тени, когда
новшество причиняет Ван Гуй боль или какую-то другую форму дискомфорта. Он также
может навязать бросок, когда Ван Гуй хулит старые вещи.
Художник
Художник вырвался из Йоми ради выполнения определённой задачи, некой мечты о
художественном творении, которая зародилась у Ван Гуй ещё при жизни, но тогда он не
мог за неё взяться. Для Художника только эта задача имеет значение. Он бранит Хунь за
отвлечение на другие заботы, будь то Дхармическое продвижение или сиюминутное
удовольствие. В состоянии души Тени ваш персонаж посвящает всё своё внимание своему
великому труду: он может оборвать раздражающие обязательства или просто
игнорировать их.
Условия Пробуждения: Художник пытается захватить контроль, когда Ван Гуй
отворачивается от своего великого труда или когда предоставляется возможность для
существенного продвижения работы.
Эхо
Эхо сбежало из Йоми точно так же, как любое другое П`о Ван Гуй, но, в отличие от
большинства других, оно не чувствует себя достойным освобождения, которого многие
другие были лишены. Оно сохраняет сильную духовную связь с тем адом, который
удерживал его. Его цель – сломить сопротивление души и завести её назад в Йоми. А его
оружие – голоса всех тех, кто остался внизу. У П`о Эхо есть свой разум, но оно намеренно
не использует собственный голос; когда оно говорит, оно использует воспоминания о
словах других, сказанных в Йоми, или впечатления о том, что сказали бы другие, будь они
всё ещё здесь. В состоянии души Тени вампир полностью сосредотачивается на
страданиях в Йоми и незаслуженной свободе, которой наслаждаются он и другие Ван Гуй,
надеясь устыдить, запугать или удручить себя и своих соратников до возвращения в
Йоми.
Условия Пробуждения: Эхо вызывает состояние души Тени, когда Ван Гуй
сталкивается со свидетельствами потери и смерти – кладбища и кенотафы для этих
вампиров плохие места.
Евнух
В Йоми Евнух нашёл подтверждение древнего мнения о том, что все старания
тщетны. Всё, к чему они могут привести, станет кормом для демонов. Даже после побега
он сохранил чувство морального, интеллектуального и духовного бессилия – отчаяние
превратилось в убеждённость, что он не должен создавать ничего нового. П`о Евнух
отказывается браться за любое начинание помимо необходимых для выживания, вместо
этого посвящая себя присваиванию чужого труда для собственных целей. В состоянии
души Тени Ван Гуй забрасывает свои оригинальные проекты и старается стать
смотрителем, руководителем или распорядителем для чужих усилий.
Условия Пробуждения: Евнух может навязать состояние души Тени, когда Ван Гуй
сталкивается с ситуациями, где требуется вести других, или когда другие явно зависят от
него.
Мудрец
Мудрец сосредотачивается на аспекте неожиданной истины Йоми. Оно было не
совсем тем, чему вампира учили раньше. А теперь, после возвращения, как может П`о
доверять доктринам, которым оно следует? П`о Мудрец будет разыскивать любые
доктрины, которые в большей степени объясняют пережитые им истины, пока если только
это не будет чем-то неудобным для вампира и сложным в следовании. П`о слушает
идущие из Йоми шёпоты об учениях, более неизвестных живущим или оставшихся только
в далёких землях, вдобавок к изучению различных школ мысли, встречаемых вампиром. В
состоянии души Тени Ван Гуй временно забрасывает свою Дхарму и путь ради какой-
либо альтернативы, требующей коренного изменения в поведении.
Условия Пробуждения: Мудрец может навязать бросок на душу Тени, когда Ван
Гуй находит изъян в своей Дхарме – некое ограничение, которое работает против личных
целей или желаний.
Виталист
Виталисту нужно лишь одно: новая смертная жизнь. Конечно, вампир не может
добраться до неё. Даже крайний дисбаланс Ян сделает его чем-то, что лишь жизнеподобно
в некоторых отношениях. П`о Виталист стремится приблизиться к своей цели как можно
ближе. Он может стремиться к той жизни, которая была у него прежде, или к величию,
или искать какую-то новую социальную роль, в зависимости от своих предпочтений. В
состоянии души Тени вампир отворачивается от всего, что связано с обществом Ван Гуй,
в попытке вновь войти в мир смертных.
Условия Пробуждения: Виталист достигает контроля, когда вампир сталкивается с
ситуацией, напоминающей ему его смертную жизнь, или представляющей ему
возможность вернуться к своей смертной цели, которую он оставил после смерти.
Воин
Воин пробил себе путь из Йоми с боем и продолжает выживать сражаясь. Урок
Второго Дыхания состоит в том, что на всех ресурсов не хватит. Любой, кто стоит на пути
П`о, отказывая ему в нужных и желаемых им вещах, приближает его к возвращению в
Йоми. П`о Воин ничему не позволит препятствовать существованию вампира в
материальном мире. В состоянии души Тени вампир сражается со всеми, кто кажется
угрожающим – невзирая на то, реальная ли угроза или лишь предположительная.
Условия Пробуждения: Воин может навязать бросок на душу Тени, когда Ван Гуй
отказывается от возможности насильственного конфликта (который не кажется
обречённым на провал) в пользу более мирных методов, и когда он подчиняется
сопернику или сотрудничает с ним.
Новые Навыки
Стрельба из лука
Чтобы атаковать что-то за пределами дальности броска, потребуется лук. Стрельба
из лука – это умение обсуживать и использовать различные стили луков, сделанных в
Срединном Царстве в Четвёртую Эпоху. Стрельба из лука используется в бою так же, как
и Огнестрельное оружие.
• Новичок: Обычно вам удаётся попадать по неподвижным целям.
•• Опытный: Вы можете участвовать в массовых битвах, не навлекая на себя
слишком много позора, и можете обеспечивать свою семью охотой.
••• Специалист: На войне вы ведёте отряды лучников.
•••• Эксперт: Вы даёте советы генералам по эффективному использованию
лучников.
••••• Мастер: Люди ждут, когда вы вознесётесь и станете Богом Лучников.
Владеют: солдаты, охотники.
Специализации: мишени, стрельба верхом.
Медитация
Вполне возможно успокоить внутренние шторма, вносящие сумятицу в тело и разум,
и достичь состояния расслабленной осознанности, которое позволяет совершать
множество необычных трюков. Медитация отражает различные методы, которым обучают
в Срединном Царстве для этой цели – помните, что сразу со многими методами знакомо
очень мало персонажей. Каждый медитирующий персонаж должен использовать какой-то
из этих методов (мантры, йогу и т.д.).
Чтобы войти в медитативное состояние, персонаж должен сделать бросок
Интеллекта + Медитации со сложностью 7. Войдя в него, персонаж может попытаться раз
в час сделать одно из следующих действий:
Восстановить Силу Воли. Сделайте бросок Интеллекта + Медитации со
сложностью 9. Каждый успех восстанавливает одно очко Силы Воли.
Разгадать загадку, свести вместе зацепки или проанализировать какой-нибудь
другой ментальный вызов. Сделайте бросок Восприятие + Медитация со сложностью 9.
Каждый успех понижает сложность следующего броска персонажа на Расследование или
Загадки на 1.
Преодолеть штрафы от ран. Сделайте бросок Выносливости + Медитации со
сложностью 2+ текущее число уровней повреждений персонажа. Каждый успех позволяет
персонажу до конца ночи игнорировать один уровень штрафа от ран. К примеру,
персонаж, получивший три успеха, может проигнорировать штраф -3 и меньше, а штраф -
4 действует как штраф -1. Если персонаж становится Обездвиженным, то это
преимущество уже не действует. Персонаж может использовать медитацию таким
образом только раз за ночь.
Собраться с силами против П`о. Сделайте бросок Сообразительность + медитация
со сложностью 10 – Хунь. Каждый успех добавляет куб к запасу кубов персонажа в
следующей попытке сопротивляться огню или душе Тени. Персонаж может попробовать
это сделать только раз за ночь, и после сна это преимущество пропадает.
Провал на одном из этих бросков выводит персонажа из транса, и он не может
вернуться в это состояние до конца ночи. Значительное физическое вмешательство в
первый час также нарушает транс, но персонаж в этом случае может начать заново.
Эти правила заменяют представленные в Вампирах Востока.
• Новичок: Вы видели, как молились монахи.
•• Опытный: Вам известна горстка распространённых молитв, и вы можете
повторить несколько полезных историй о том, как древние овладевали медитацией.
••• Специалист: Вы учились у мастеров духовной дисциплины, и среди местных вы
известны своей духовной чистотой.
•••• Эксперт: Учёные и правители советуются с вами по поводу понимания
мудрости веков.
••••• Мастер: Да.
Владеют: монахи, Дзина, наставники.
Специализации: загадки, управление П`о.
Судоводство
Успешное управление лодкой требует обучения и практики. Различные виды лодок
требуют отдельных специализаций: плоты и каноэ, малые парусники, океанские суда.
• Новичок: Вы не особо часто топите своё судно.
•• Опытный: Вы уверенно держитесь в большинстве условий, и никто не хочет
покинуть корабль, когда вы берётесь за руль.
••• Специалист: Вы знаете пределы свои и своего судна и спокойно имеете дело с
суровыми погодными условиями.
•••• Эксперт: Заказчики предлагают вам крупные суммы денег, чтобы вы вели их
морские экспедиции.
••••• Мастер: Истории о вашем мастерстве смешиваются с рассказами о морских
богах.
Владеют: моряки, торговцы, исследователи.
Специализации: неспокойное море, типы судов, ночное плавание.
Верховая езда
Самые бедные ходят пешком. Самых богатых переносят. Все остальные ездят
верхом, если собираются пересекать большие расстояния. Эта Способность охватывает
как ухаживание за лошадью, так и езду на ней. Верховая езда также ограничивает все
боевые Способности при сражении верхом.
• Новичок: Вы довольно неплохо держитесь на лошади на небольшой скорости.
•• Опытный: Вы уверенно ездите на всех скоростях, и мало что может сбросить вас.
••• Специалист: Из вас получится неплохой офицер кавалерии.
•••• Эксперт: И в войну, и в мирное время вы знамениты своими навыками верховой
езды. Если вы настолько одарены, о ваших трюках говорят во многих провинциях.
••••• Мастер: Ни одна лошадь не может сбросить вас, ничто не может замедлить вас.
Владеют: кавалеристы, дворяне, селяне.
Специализации: скорость, трюки, состязания, бой.
Новые Преимущества и Недостатки
Одолжения (Преимущество/Недостаток с переменной ценой)
Общество Ван Гуй, подобно окружающему смертному обществу, держится на
взаимных обязательствах. Дополнения, подобные Союзникам, Ментору и Слугам,
отражают постоянные долговые связи. Преимущество (и Недостаток) Одолжения
отображает текущий социальный счёт персонажа в начале хроники.
Рассказчики, предпочитающие не превращать подобные вещи в сумму очков, могут
отклонить или запретить это Преимущество. Оно здесь для тех, кому нравятся
объективные оценки, и кто хочет дать игрокам возможность продвинуть своих
персонажей вверх или вниз (или в обе стороны) в игре обязательств.
Каждое положительное очко Одолжений означает одно крупное благодеяние,
которое кто-то близкий к персонажу задолжал ему. Каждое отрицательное очко
Одолжений отражает крупное благодеяние, которое персонаж задолжал кому-то другому.
Игрок должен вместе с Рассказчиком определить, что они собой представляют – долги не
бывают абстрактными. Персонаж спас другого вампира от буйствующего охотника на
демонов? Какой-то другой вампир обучил персонажа крупице тайных знаний или помог
разрешить конфликт до того, как он успел развиться в дуэль, которую персонаж бы
проиграл? Помните, что различия в статусе могут повлиять на значение одолжения
(смотрите «Одолжения и обязательства»). Это означает, что молодой ученик, которому
задолжал мандарин, может ожидать, что за него замолвят слово при дворе или разрешат
действовать в критический момент. Задолжавшему услугу мандарину ученику следует
ждать намного большего риска.
Несколько положительных или отрицательных очков могут отображать множество
задолженных услуг или особенно впечатляющие одолжения. Вы должны учитывать
отдельно одолжения вашему персонажу и одолжения другим. У него может быть
одновременно Недостаток Одолжения на два очка и Преимущество Одолжения на одно
очко.
Очевидно, что по ходу игры сумма отрицательных и положительных Одолжений
растёт и падает. В таком зависимом от поддержки и переговоров обществе, как у Ван Гуй
с их Гуаньси, Одолжения в критический момент могут стать решающим фактором успеха.
•• Подрезка
Вампир может при желании перекомпоновывать своё тело.
Система: Потратьте очко Ян Ци. После этого вампир может перегруппировать свои
голову, торс и конечности в любую конфигурацию, какую захочет. Все части
функционируют нормально или настолько нормально, насколько это возможно в новых
обстоятельствах. Изменения сохраняются до тех пор, пока вампир не заснёт; тело
возвращается к обычному расположению во время сна.
••• Сад Мира
Вампир может сливаться с любыми живыми растениями и свободно двигаться
сквозь них.
Система: Слияние с растением или высвобождение из него занимает ход
концентрации; во время этого перехода, все боевые задачи получают +2 к сложности.
Вампир входит в царство растений с приблизительно обычными пропорциями и
внешностью, но кажется (к примеру) узором в цветах или фигурно подстриженным
кустом, а не фигурой из плоти и костей. Вампир может двигаться со скоростью ходьбы
сквозь любой живой растительный материал. Он может менять свои пропорции броском
Ловкости + Ян; он возвращается к своим обычным пропорциям через один ход за успех.
(Таким образом, вампир может последовать через лозы и мох в здание, но не пройдёт
через брёвна и тому подобное.) Вселившись в растение, вампир может заставить его расти
в два раза быстрее или в два раза медленнее, чем обычно; этот эффект сохраняется в
течение года после прохождения вампира.
•••• Распоряжение Жизнью
Вампир может высосать жизненную силу из цели, передавая её окружающему миру;
также вампир может вливать жизненную силу, ценой повреждений себе или миру.
Система: Потратьте очко Ян Ци и сделайте бросок Обаяния + Ян Ци. При успехе
вампир может нанести один уровень летальных повреждений за успех одной цели в поле
зрения (эти повреждения можно поглощать обычным образом). Убитые таким образом
цели рассыпаются в прах за секунды. Извлечённая жизненная энергия вливается в
окружающие растения, которые явно становятся ярче и здоровее; любые болезни у этих
растений исчезают, если цель получает три уровня повреждений или больше.
Если вампир захочет заставить энергию течь в цель, каждый успех исцеляет 2 уровня
тупых или 1 уровень летальных повреждений. Это требует одного очка Ян Ци за успех –
либо добровольно отданного вампиром, либо извлечённого из ближайших растений.
Затронутые таким образом растения увядают и обычно погибают или проявляют
необычные заболевания. Вампир может использовать эту силу на себе.
••••• Искра Жизни
Вампир может вдохнуть жизнь в неодушевлённые объекты. Эти объекты должны
быть сделаны из дерева, живицы или других материалов, собранных у живых растений, и
они должны быть созданы специально для получения духовной сущности. Эти объекты
обычно либо создаются Ван Гуй для использования с этой техникой, либо смертными
ремесленниками или монахами в качестве религиозных объектов, предназначенных для
воплощения духов природы или мира. Некоторые Предки запрещают использование
Искры Жизни на таких объектах, считая, что они предназначены для духов Ян (и даже
Небожителей), и их захват спровоцирует возмездие. Большинство Ван Гуй, наполненное
гордыней, насмехается над подобными запретами.
Система: Во-первых, вампир или кто-то другой должен создать предмет искусства
для оживления. Создатель должен набрать три успеха или больше на броске Ловкости +
Ремёсла, или дефекты сделают получение объектом духа невозможным.
Каждое потраченное вампиром очко Ян Ци даёт объекту два уровня Здоровья и
четыре точки, которые вампир может распределить среди атрибутов. Оживлённый объект
начинает с Натурами Хунь и П`о создавшего его вампира, Силой Воли 1 и 1 в каждой из
Добродетелей Души. Вампир может потратить очко Ян Ци, чтобы изменить Натуры или
получить 4 точки для распределения среди Хунь, П`о, Ян и Инь. У объекта Добродетели
не могут быть выше, чем у его создателя, и объект начинает с Атрибутами, отражающими
его сущность (у большой деревянной статуи могут быть высокие Выносливость и Сила,
тогда как у небольшой статуэтки в них может быть, в лучшем случае, по одной точке), но
без конкретных Способностей. Получившийся объект не только живой, но и обладает
самосознанием и собственной душой. Он подчиняется приказам вампира, даже тем,
которые подвергают объект опасности; со временем у него развиваются собственные
мотивы, согласно которым он стремится действовать, если ему не приказано иное. Он
может изучать Способности так же, как любое разумное существо.
Каждый раз, когда недавно оживлённая душа проваливает бросок Добродетели
Души, её П`о получает очко силы. Со временем такие вещи неизбежно развращаются,
даже несмотря на регулярное очищение.
Оживлённый объект сохраняет большую часть первоначальных свойств. К примеру,
созданный из жидкости объект может сохранять твёрдую форму не больше минуты за
очко Силы Воли в день, тогда как у сделанных из прочной древесины объектов есть
дополнительные уровни поглощения. Оживлённые объекты просыпаются и засыпают в то
же время, что и их создатель, насколько бы они не были разделены.
Общие ритуалы
Следующие ритуалы практикуют опытные ритуалисты всех Дхарм и дворов. Их не
настолько хорошо защищают, как ритуалы Дхарм, но их изучение всё же требуют много
усилий. Все ритуалы, описанные в Вампирах Востока, также используются в Четвёртую
Эпоху.
Сохранение Крови (Ритуал Первого Уровня)
Ци остаётся в крови или плоти только до начала процесса разложения. В тёплом
климате это обычно означает, что жизненные силы исчезнут к концу ночи. Для Ван Гуй,
которые намного больше Каинитов полагаются на силовое кормление, это может
оказаться серьёзной помехой. Этот простой ритуал был придуман в ранние дни Четвёртой
Эпохи, когда молодые вампиры стали нуждаться в нечистой диете из свежей крови. С тех
пор был разработан эквивалент перегонки, создающий кровь изысканного вкуса и
способную опьянить. К этой перегонке крови многие старейшины относятся с
неодобрением (по крайней мере, публично – говорят, что наедине многие из них её
используют), но она, тем не менее, развилась в довольно сложный процесс. Перегонка
крови доступна в качестве одного из Навыков Ремёсел, и есть более могущественные и
специализированные версии этого ритуала до 5 уровня и выше. Однако, отличаются они в
основном по вкусовым качествам – созданная этим простым ритуалом кровь кажется
весьма пресной и слегка несвежей.
Система: Ритуалист смешивает кровь и необходимые ингредиенты (в основном
экстракт женьшеня и аконита) и проводит над ними этот 30-минутный ритуал. В конце
игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм со сложностью 7. Каждый успех сохраняет
один пункт крови. Объём сохранённой крови составляет примерно пинту за пункт, и её
следует хранить в запечатанном, герметичном контейнере, иначе она испортится за
несколько дней. «Вкус» крови – Инь или Ян – определяется травами и заклинаниями во
время сохранения и не может быть изменён впоследствии. Есть второуровневый вариант
этого ритуала для хранения целительных зелий Ян, созданных вампиром, для
использования смертными, который не включает в себя аконит, киноварь и другие
ядовитые материалы.
Привязывание вещей (Ритуал Второго Уровня)
Ван Гуй – изменчивые создания, склонные менять свою форму, выращивать шипы и
увеличиваться в несколько раз. Очевидно, подобное может сделать сложным сохранение
достойного облика, и это не говоря о проблемах, связанных с удержанием ценного
снаряжения во время этих изменений. Привязывание вещей – это магический ритуал, с
помощью которого вампир «прикрепляет» к себе одежду и принадлежности, чтобы они
могли сопровождать его через все его возможные превращения. Если одежда, пояса и
тому подобное смогут менять размер, прикреплённые к ним предметы этого сделать не
смогут. Бесценный поясной нож дзины не упадёт, когда одежда разорвётся при
вырастании в его Божественный Лик Демона, но и не вырастет до размеров длинного
меча, чтобы соответствовать новым гигантским рукам владельца.
Система: Вампир должен провести над предметами, которые станут с ним связаны,
ритуал длиною в ночь, по окончании которого они будут синхронизированы с его
духовными энергиями. Они будут изменяться, чтобы соответствовать ему, какую бы
форму он ни принял, и полностью исчезнут, если он примет животную форму или форму,
которая не сможет их использовать. Кроме того, если вампир проколет или порвёт
предметы, находясь в новой форме, одежда вновь станет целой, когда вампир вернётся к
обычной человеческой форме.
Вампир не может привязать к себе предметов больше, чем количество очков его
Хунь, причём восстановить полное значение «ёмкости» он сможет, только уничтожив
один или несколько привязанных предметов. Популярным способом унизить соперника
или врага является кража его привязанных вещей и их сокрытие в удалённом или опасном
месте.
Разогрев Ярости Демона (Ритуал Третьего Уровня)
П`о – проклятие Ван Гуй. Хотя они научились черпать у него силы, оно, к
сожалению, довольно лениво. Полагающиеся на Силы Демона вампиры зависят от
милости П`о, поскольку его переменчивые ритмы определяют, когда они могут
использовать эти Силы. Этот ритуал был разработан в качестве способа ускорить
возвращение сил Демоном, зачастую крайне медленное. Хотя ритуал и далёк от идеала, он
всё же лучше ожидания день за днём, пока сила П`о вырастет.
Система: Вампир медитирует три часа, понукая демона и сосредотачивая
праведный гнев Хунь. В конце игрок делает бросок Выносливости + Медитация со
сложностью 9. При успехе персонаж может превратить в Ци Демона любое число очков
временной Силы Воли, не превышающее его значение Медитации и не приводящее к
превышению Ци Демона его рейтинга П`о. После этого П`о сразу же делает бросок на
душу Тени. Если превращено временной Силы Воли больше, чем значение Хунь вампира,
сложность броска на душу Тени уменьшается на единицу за каждый пункт превышения.
Коронация Предка (Ритуал Седьмого Уровня)
Среди Ван Гуй Предок – это не только политическое положение, но и духовное
состояние. Лидер двора не просто назначенный чиновник; в действительности, он был
возвышен усилиями мандаринов, поставивших его у власти. Этот ритуал состоит из серии
суровых испытаний, в которых потенциальный Предок демонстрирует не только свои
знания и мудрость, но и силу и контроль над П`о. Когда испытания будут завершены (если
они будут завершены – далеко не все потенциальные Предки добиваются успеха, а провал
последних стадий испытаний довольно фатален), мандарины завершают ритуал
возведением Предка на престол, пронося его до трона на паланкине на собственных
плечах. Ритуал требует участия минимум дюжины мандаринов, что означает, что
совершается он только в самых могущественных дворах.
Система: Сами испытания в каждой версии ритуала разные. У различных дворов и
Дхарм есть собственные уникальные испытания, каждое из которых акцентирует свои
способности и преимущества. Когда для выбора нового Предка собирается несколько
мандаринов, они обычно комбинируют различные части известных им ритуалов, чтобы
получить подходящий обряд для обстоятельств, в которых будет править новый Предок.
Помимо связанного со знаниями компонента, испытания неизбежно содержат своего рода
сражение, а также минимум одну ситуацию, включающую очень сложный бросок на
состояние души каждого типа (Тени, Огня и Волн).
Выжив в этом ритуале, Предок получает несколько преимуществ:
Он может запасать в своём теле на пять очков Инь и Ян Ци больше позволяемого
его уровнем Дхармы.
Он может тратить на одно очко Ци в ход больше позволяемого его уровнем
Дхармы.
Сложность бросков игрока на противостояние негативному состоянию души
понижается на 2; однако, в качестве побочного эффекта, вампир не может по желанию
войти в состояние души Огня.
Он может использовать Ци Демона для питания Сил Демона и сжигать сырое Ци
Демона без броска на душу Тени. Чёрный Ветер всё ещё требует броска П`о каждый ход,
чтобы избежать души Огня, но, как сказано выше, сложность этого броска
модифицируется и становится равной всего лишь 6.
Эти способности сохраняются, пока вампир существует – единственными
известными Ван Гуй, которые получили эти способности и потеряли их впоследствии,
являются те, кого превратили в акума или преобразовали как-то ещё. Этот ритуал
встречается реже, чем могло бы показаться, учитывая его преимущества, поскольку
заставить 12 мандаринов согласиться поддержать одного Предка – это поистине сложная
задача. Кроме того, ритуал очень опасен, не нужен для Пути Назад, и его прохождение не
определяется полностью умениями и знаниями – проходящий в какой-то мере проходит
проверку Небесами, и горе тем, кто замышляет получить мандат на власть Божественного
Воплощения под фальшивыми предлогами.
Ритуалы Тигров-Дьяволов
Сон о Душащей Кошке (Ритуал Второго Уровня)
Тигры-Дьяволы часто используют неявные сверхъестественные методы наказания
грешников. Небесные Дьяволы считают, что нравственные уроки лучше доносятся через
влияние кажущихся безличными сил, чем через разрывание плоти грешников демонами.
Через использование Сна о Душащей Кошке жертву поражают ночные кошмары – сны об
удушении, оставляющие цель не выспавшейся и измотанной.
Система: У ритуалиста должна быть какая-то часть жертвы – волосы, обрезки
ногтей, кровь и слёзы являются распространённым выбором. Сделав копию цели и
совершив над ней 20-минутный ритуал, он посылает низших духов порока тревожить сны
цели. Цель должна сделать бросок Выносливости (сложность 4), и при неудаче страдает от
эффектов Недостатка Кошмары с неудачным броском Силы Воли. За каждые две ночи, в
которые ритуал повторяется, сложность броска Выносливости повышается на 1 до
максимума, равного 8. Если цель спит на освящённой земле, благословлена жрецом или
укрывается в области, свободной от негативного влияния (к примеру, внутри области,
защищённой ритуалом Щит Гармонии Неприкосновенного убежища), то в эту ночь она
защищена от действия этого ритуала, но сложность бросков Выносливости после этого не
уменьшается.
Воспоминания о Неиспытанных Муках (Ритуал Четвёртого Уровня)
Используя этот ритуал, Тигры-Дьяволы предаются одному из своих любимых
занятий – пыткам – без сложностей, связанных с настоящим калечением жертвы.
Вломившись в дом и проведя этот ритуал над спящей жертвой, они «пытают» цель всю
ночь, но, когда жертва просыпается, они не обнаруживает никаких следов пыток. Такого
рода сложная пытка во снах весьма популярна среди тех, кто наказывает грешников, хотя
временами она использовалась и для других (обычно эротических) целей.
Система: Тигр-Дьявол должен стоять рядом с жертвой и повторять про себя 15-
минутную мантру. По её завершении жертва перемещается в мир снов, контролируемый
Тигром-Дьяволом. Всё, что с ней здесь происходит, ненастоящее, и, как бы сильно она ни
была искалечена, убить её нельзя. Тигр-Дьявол может предстать во сне в виде себя, в виде
другого человека или вообще не появляться, оставаясь незримым повелителем
разворачивающегося кошмара.
В этом ритуале могут участвовать несколько вампиров, разделяя друг с другом
контроль над миром сна. Все участвующие Тигры-Дьяволы должны сомкнуть руки между
собой вокруг жертвы, а также знать и совершать ритуал.
Вампирам не обязательно быть видимыми во время ритуала, и в контексте траты Ци
на поддерживание Сил весь период сна считается одной сценой. Связь между временем во
сне и временем снаружи определяется Тигром-Дьяволом – для жертвы могут пройти
целые дни пыток, хотя проснётся она всего через мгновение после ритуала, или же у неё
может быть ужасный сон о падении, после которого она обнаружит, что кричала от ужаса
целую ночь. Если ритуалу помешают, пусть даже на мгновение, сон закончится, и жертва
почти наверняка начнёт просыпаться. Если ритуал доведён Тигром-Дьяволом до
естественного конца, то вампир может выбрать, проснётся ли жертва в это время или нет.
Повторное использование этого ритуала с его максимальной интенсивностью может
довести жертву до самоубийственного злоупотребления стимуляторами для избегания сна
или вызвать психическое расстройство.
Петиция Безжалостным Министрам (Ритуал Седьмого Уровня)
Этот ритуал позволяет мандарину из Тигров-Дьяволов отправить петицию на
Небеса, где её получат министры, занимающиеся такими вопросами, как невзгоды,
наказания, эпидемии и боль. Этот документ – по сути, официальное прошение –
подписывается написавшим его Тигром-Дьяволом (а также, возможно, другими Тиграми-
Дьяволами; смотрите ниже). Если министры Небес согласятся с рекомендациями петиции,
они могут распорядиться об исполнении просьбы. Если они не заинтересованы в вопросе,
получили от вышестоящих приказ не выполнять просьбу, вопрос не входит в их
компетенцию, или если у цели значительный гороскоп либо могущественные союзники на
Небесах или в Йоми, то министрам придётся просто проигнорировать петицию. Если
просьба дерзкая или неуклюже составленная, министры (которые в лучшем случае
раздражительны) могут направить на подавших петицию гнев Небес в качестве урока о
том, что к министерствам наказания и невзгод не следует обращаться с пренебрежением.
Этот ритуал используется только при самых критических обстоятельствах – когда с
великим акума нельзя разобраться обычными методами, когда могущественное Гнездо
Дракона уничтожено, или когда ужасного грешника необходимо подвергнуть каре, даже
для Ван Гуй находящейся за пределами возможностей.
С окончанием Четвёртой Эпохи Небеса прекратили принимать эти петиции.
Система: Автор петиции – кто, помимо этого, должен совершать этот ритуал –
должен набрать пять успехов на длительном броске Интеллект + Оккультизм (сложность
9), чтобы правильно составить петицию. Каждый бросок занимает от трёх до пяти ночей
работы. Составив её, он должен сделать бросок Ловкость + Лингвистика (сложность 10),
чтобы написать её должным образом. Такие послания традиционно подаются на языке
Кайа, и поэтому ритуалист, конечно же, должен уметь писать на этом языке.
Это послание лучше всего будет сопроводить крупной взяткой из ювелирного
качества нефрита. И послание, и нефрит сжигаются в огне от благовоний, угля и смолы, и
их дым относит послание на Небеса. Перед тем, как отправить его, ритуалист должен
поставить на документе своё клеймо, что приведёт к постоянной потере им очка П`о,
поскольку он прикрепляет к документу часть своей порочности, чтобы придать ему
убедительности. Другие Тигры-Дьяволы могут поставить свои клейма, чтобы
продемонстрировать свою поддержку (также теряя очко постоянного П`о в процессе), но
клейма вампиров с Дхармой ниже 6 вряд ли помогут обратить на документ небесное
внимание, а клейма учеников будут губительны для шансов петиции. Если бы министрам
Небес было интересно мнение Бегающих Обезьян, то они бы спросили.
Эффект ритуала полностью зависит от Рассказчика. Если ритуал сработает, то его
эффект может быть поистине ужасающим – более того, практически неописуемо
могущественным. Горы могут быть выкорчеваны, моря могут закипеть, на страну могут
быть спущены эпидемии и орды варваров. Или же эффект может быть менее заметным,
поскольку министры предпочитают беречь бюджет, а не легкомысленно его тратить,
после чего умолять Божественного Воплощение выделить им ещё. Как бы то ни было,
если ритуал сработал, то его эффект практически неотвратим, а если он прошёл крайне
неудачно, то возмездие будет настолько же точным.
Ритуалы Блистательных Журавлей
Клеймение Преступника (Ритуал Второго Уровня)
Блистательные Журавли, подобно Тиграм-Дьяволам, часто берут на себя наказание
грешников. Используя этот ритуал, Журавль помечает одним символом лоб того, кого он
считает грешником. Чернила создаются из собственной крови Журавля, смешанной с
порошком из золота и нефрита. Некоторые Журавли совершают этот ритуал над
грешниками, пока те спят, тогда как другие используют Инь Прану, чтобы оставаться
незамеченными. Но важно, чтобы жертва не знала, что она отмечена, иначе она, скорее
всего, сотрёт знак до того, как он окажет требуемое воздействие.
Система: Ритуал занимает около 10 минут и совершается над кровью в достаточном
для одной отметки количестве. Кровь должна быть использована до следующего восхода.
Используемый символ Кайа невидим для смертных, но прекрасно видим для Шэнь,
святых и медиумов. Видим он или нет, он вызывает у смотрящего чёткое ощущение, что
жертва является тем, что изображает этот символ (что должно быть чем-то
отрицательным). Жертва не может обнаружить символ, и тот остаётся чётким и
несмазанным, пока его не смоют чистой водой – ни пот, ни дождь на него не повлияют.
Обычно используются символы, обозначающие осла, насильника, вора, убийцу и
тому подобное. Обычно результатом является +1 к сложности всех социальных бросков,
но эффект может быть значительно сильнее, если смотрящий может действительно видеть
руну или испытывает ненависть к тому, что отображает символ. Кроме того, последствий
может и не быть – в бандитском логове мысль о том, что твой собутыльник был
насильником, вряд ли кого-то удивит или обеспокоит.
Допрос Пытливым Судьёй (Ритуал Третьего Уровня)
Используя этот ритуал, Блистательный Журавль может выяснить истину. После
фиксации допрашиваемого (тот может просто добровольно сидеть неподвижно) и
исполнения над ним этого часового ритуала, цель теряет способность ко лжи. Она может
не говорить вообще, говорить на другие темы или не отвечать на самом деле на вопрос,
но, пока сидит или зафиксирована на месте, лгать она не может.
Система: Ритуалист должен потратить час на совершение ритуала, включающего в
себя благовония, молитвы и символическое (или настоящее) избиение допрашиваемого.
Жертву можно пытать, подвергать воздействию Силы Обязательство или как-то ещё
убеждать говорить, и ритуал по-прежнему будет функционировать. Но если она встанет со
стула, действие ритуала прекратится, так что при использовании ритуала на
недобровольных целях рекомендуется применять средства фиксации. Если цель Ван Гуй,
то она может сделать обычный бросок П`о (сложность 9), чтобы избежать контроля над
разумом, а при пытка она может войти в состояние души Огня.
Очищение Рисом и Чесноком (Ритуал Шестого Уровня)
Используя этот могущественный и тщательно охраняемый ритуал, мандарин из
Блистательных Журавлей может – временно – стать настоящим святым. Несмотря на
хрупкость, это состояние благословенно. Порочные создания не могут противостоять
вампиру, а прикосновение Журавля причиняет им тяжёлую боль. Говорят, что если в этом
состоянии суметь встретить Око Небес, сохранив самообладание, то вознесёшься прямо
на Небеса. Конечно, никаких реальных доказательств этому нет. По мере поворота Эпохи
этот ритуал становился всё более и более сложным, пока, наконец, не прекратил
функционировать в 1700-х.
Система: Журавль должен удалить свои внутренние органы, за исключением
сердца, диафрагмы и лёгких. Чтобы сделать это в соответствие с ритуалом, требуется
набрать минимум 10 успехов в проверке Интеллекта + Медицина (сложность 8). Можно
делать один бросок в час, и процесс должен быть завершён к рассвету. Очевидно, что сам
вампир этого сделать не может.
Вместо отсутствующих внутренних органов тело вампира набивается белым рисом,
окуренным самыми дорогими благовониями, и зубчиками чеснока, на которых вырезаны
молитвы Буддам и министрам Небес. В ходе этого процесса вампир получает три
непоглощаемых летальных уровня повреждений, которые не исцелятся, пока
внутренностям вампира не позволят вернуться в обычное местоположение. Гравировка
чеснока требует 50 успехов на броске Ловкость + Ремёсла (Гравировка) (сложность 8),
хотя для этого можно использовать помощников, если они надлежащим образом
очищены.
После этого вампир должен бодрствовать, медитируя, все дневные часы. Это требует
трёх бросков Выносливость + Медитация: одного со сложностью 7, одного со сложностью
8 и одного со сложностью 9. Если все три броска успешны, то игрок должен пройти
проверку, аналогичную достижению персонажем благоприятного случая. Если П`о
преуспевает, вампир сразу же умирает Малой Смертью из-за накопленных телесных и
духовных травм и одновременно переживает момент ослепления. После таких неудач
труп по традиции сжигают.
Если бросок Дхармы вампира успешен, он сразу же обретает вариант Истинной
Веры. Игрок может сделать бросок кубов в количестве, равном половине Дхармы вампира
(с округлением вверх), чтобы отогнать от себя порочных существ, словно у вампира есть
первый уровень западной Истинной Веры (описанной в Вампир: Маскарад). Вампиру не
нужно использовать святой символ, чтобы отгонять от себя нечестивых существ, хотя он
должен при этом возносить молитвы, жестикулировать или как-то иначе демонстрировать
своё недовольство. Кроме того, прикосновение вампира наносит один уровень
непоглощаемых повреждений нечестивым существам в дополнение к обычному
рукопашному урону. Очевидно, что самого вампира его Вера не затрагивает.
Эффект длится до следующего неудачного броска на состояние души. Пока
действует ритуал, вампир не может творить внутреннюю алхимию (поскольку у него нет
внутренних органов), и может питаться только дыханием или осмосом. Фактически, он
вообще не может ничего пить, поскольку у вампира нет желудка. Кроме того, находясь в
этом состоянии, вампир не может тратить или получать Ци Демона.
Ритуалы Песни Тени
Костяной Поцелуй (Ритуал Третьего Уровня)
Используя этот ритуал, Костяной Танцор может заставить призрака в него
влюбиться. Эффект довольно сильный, и на время действия ритуала это один из основных
мотивов призрака. Вампир должен совершить ритуал длительностью несколько часов над
небольшим горшочком так называемого «костяного масла», которое он с тщательностью
извлекает в полнолуние из костей, галлюциногенных поганок и различных других
обычных обитателей кладбища.
Затем он наносит его на свои губы и целует призрака. Поцелуй не должен быть
добровольным – он может быть сделан без разрешения или с принуждением – но поцелуй
должен быть в губы. Любовь нарастает и спадает вместе с Луной, заканчиваясь в
следующее новолуние после поцелуя. Призраки обычно в курсе об этой силе, которая
часто используется Костяными Танцорами, жадными до компании или Инь Ци мёртвых.
Использовать её на призраках с могущественными связями в правительстве Жёлтых
Источников будет неблагоразумно.
Система: Для изготовления костяного масла вампир делает бросок Интеллект +
Оккультизм (сложность 8). После поцелуя призрак должен будет сделать бросок Силы
Воли со сложностью 9, и в случае неудачи до безумия влюбится в вампира. Чем больше
успехов вампир наберёт на броске Интеллект + Оккультизм, тем сильнее будет страсть.
Один успех означает, что призрак тоскует по вампиру, три успеха означают, что он
безнадёжно влюблён в него, и пять успехов означают, что призрак сделает практически
всё, что скажет вампир, из-за безнадёжной, бессильной любви.
В терминах Призрака: Забвение призрак получает Страсть Любовь (к
поцеловавшему его Костяному Танцору) на уровне, равном числу набранных в ходе
ритуала успехов. В одном горшочке достаточно костяного масла для одного поцелуя, хотя
некоторые Песни Тени носят с собой целые запасы этого вещества.
Чтение Листьев Мудрости (Ритуал Четвёртого Уровня)
Костяные Танцоры часто используют гадания, чтобы разгадать глубокий смысл
сложных ситуаций. С помощью этого короткого ритуала Костяной Танцор может
использовать библиомантию (гадание с помощью книги), чтобы прочесть будущее и
выяснить истинный смысл проблемы.
Вампир совершает этот 15-минутный ритуал над свитком или книгой,
предназначенной для гадания, открывает их на случайном месте и с закрытыми глазами
ставит палец на символ. По традиции, используются написанные на Кайа книги, чаще
всего «Ки Чуань». Другие книги также используются – даже написанные на языках
смертных – но ни одна из них не получила такого широкого распространения, как
«Комментарии Ки».
Система: Вампир совершает 15-минутный ритуал и открывает книгу, с закрытыми
глазами помещая палец на один или несколько символов в ней. Эти символы составляют
предсказание. Игрок делает бросок Сообразительность + Загадки, чтобы понять его
значение. Один успех означает, что у вампира есть только общее ощущение, три успеха
означают хорошее прочтение, и пять означают превосходное прочтение, ясное и с
неожиданной информацией о ситуации.
При желании Рассказчик может придумать «настоящее» значение прочитанных
символов и дать его игроку вместе с подсказками, определяемыми числом набранных
успехов. Но не будьте жестоки. Персонаж игрока, вероятно, более опытен в
интерпретировании смутных символических посланий, чем сам игрок. Заметьте, что
использование этого ритуала для того, чтобы справиться с коаном или учебной загадкой,
противоречит их цели – смысл таких загадок не в нахождении ответа, а в самом процессе
нахождения ответа. В лучшем случае, поиск ответа через гадание сделает загадку ничего
не стоящей. В худшем случае (если, к примеру, ученика отругал наставник за такое
беспечное отношение к просветлению), это может стать моментом ослепления.
Праведная Охота (Ритуал Шестого Уровня)
Костяные Танцоры, подобно Блистательным Журавлям, защищают
неприкосновенность предков. Но, в отличие от Журавлей, они нечасто действуют
напрямую против тех, кто унизил усопших или пренебрёг ими. Вместо этого, они
позволяют духам Мира Инь справляться с такими проблемами с неуважением
самостоятельно.
Этот ритуал привлекает к цели внимание гуй, призраков неправедных и других
нечистых духов Инь. Это приводит к различным результатам, которые могут включать в
себя жутко изнуряющую болезнь, ужасные, угрожающие душевному здоровью кошмары
или просто страшную и необъяснимую смерть от рук жестокого невидимого убийцы.
Костяные Танцоры не раздают это наказание небрежно, они сохраняют его только для тех,
кто совершил самые серьёзные, с их точки зрения, проступки – осквернение кладбища или
алтаря предков, сожжение библиотек и гонения на полноправных учёных и искателей
знаний.
Система: Ритуалист должен отметить жертву или её дом смесью костяного масла,
могильной земли и пепла от тщательного составленного обвинения жертвы в её
преступлениях. Ритуал занимает около 30 минут и должен быть совершён в присутствии
жертвы или в её доме. К счастью, ритуал достаточно медленный и малозаметный, чтобы
его можно было совершить под защитой Скрытой Луны (Инь Прана •).
Сами эффекты различаются в зависимости от типа привлечённых к жертве духов и
гуй, но в том, чтобы стать целью злобных призраков, нет ничего приятного. Молитвы и
магия могут оградить от призраков какое-нибудь место, но это их только разозлит.
Отметка не исчезает даже после смерти, и если жертва умирает и попадает в Жёлтые
Источники, то её всё существование будет мучить налёты неправедных духов Инь.
Единственным способом убрать отметку Праведной Охоты является искупление своего
проступка, общий характер которого сможет определить любой медиум или экзорцист
(пусть даже и из душераздирающих оскорблений, изрыгаемых злыми призраками вокруг
жертвы). Иначе цель будет жертвой сверхъестественного зла всю её оставшуюся (но,
вероятно, значительно сократившуюся) жизнь.
Ритуалы Тысячи Шёпотов
Ритуал Незримой Маски (Ритуал Третьего Уровня)
Тысячи Шёпотов – мастера смены облика. Этот ритуал отражает их самую простую
разновидность смены облика – способность заставить других поверить, что ваше тело
изменилось. Вампир совершает сложный ритуал, надев на себя одеяния и маску,
представляющие собой карикатурное подобие личности, которую вампир хочет принять.
Пока не маска не будет снята, любой, кто не принадлежит к Шэнь, примет вампира за эту
личность. Пробуждённых существ обмануть не так легко – они могут сделать проверку
Восприятие + Бдительность (сложность 6), чтобы проникнуть за маскировку, а Шэнь,
использующие любую форму сверхъестественных чувств, автоматически видят сквозь
маску.
Система: Ритуал по принятию иной личности занимает почти час и включает
большое число психологических упражнений, рассчитанных позволить Мудрой
Многоножке полнее погрузиться в роль. Замаскировавшись, вампир не выглядит мёртвым
(хотя Инь-ориентированный вампир может казаться нездоровым), но у него всё ещё
холодная кожа, и он не может есть, заниматься сексом или совершать какую-то другую
деятельность смертных, на которую он обычно не способен. Те, кто способен проникнуть
за маскировку вампира, видят его таким, какой он есть на самом деле: вампир в
замысловатом костюме.
Каждая из притворных личностей должна быть уникальна: вампир не может
разделять между ними одежду и реквизит. Хотя личность держится на вампире, пока он
находится в соответствующем костюме (что означает, что если он будет каждую ночь
расхаживать в своём наряде, то люди будут каждую ночь воспринимать его одним и тем
же человеком), этот ритуал нельзя использовать для имитации конкретного, настоящего
человека, который уже существует.
Мудрость Путей Духов (Ритуал Пятого Уровня)
Надевая на себя множество жизней, Тысяча Шёпотов должны уметь брать на себя
любую роль. И если облик менять легко, то знания и воспоминания гораздо сложнее
получить. Чтобы обрести знания, необходимые для надевания следующей маски,
старейшины Тысячи Шёпотов уделяют время между жизнями путешествию ко дворам
духов в Царствах Ян. Там вампиры изучают необходимые навыки. Это не только
позволяет им обрести новое понимание и навыки, важные для их следующего
«воплощения», это также источник мудрости и самопознания через интернализацию
уроков существования, которое они совсем недавно оставили. Именно от обитателей
Царств Ян многие старейшины Тысячи Шёпотов узнают парадоксальные и не имеющие
ответов загадки, которые они используют для медитации.
Система: Этот ритуал особенно сложен и занимает несколько дней. Вампир
совершает ритуальные погребальные приготовления и затем «умирает», испытывая
Малую Смерть в ритуальной форме, которая не позволяет ей стать моментом слепоты. Его
тело служит якорем, связывающим со Срединным Царством, а если тело уничтожить,
вампир будет потерян навсегда – отсюда у Тысячи Шёпотов следует традиция охраны
тела во время духовных странствий.
В отличие от обычной Малой Смерти, это не травмирующий кошмар, а похожий на
сон период обучения и медитации. В этом состоянии вампир постигает опыт своей
прошлой жизни и получает духовное наставление от обитателей дворов духов. Эффекты
этого определяются Рассказчиком – как правило, это состояние помогает вампиру
отпустить прекратившееся существование и принять его новую жизнь. Более
практические эффекты состоят в том, что вампир может тратить накопленный очки опыта
на покупку или увеличение Способностей, Добродетелей и Атрибутов по обычной цене,
не прибегая к обучению. Мудрые Многоножки не могут приобретать таким образом
Силы.
Время путешествия в миры духов обычно для Малой Смерти – одна ночь за очко
постоянного рейтинга Ян.
Захваченный Сменой Сезонов Тростник (Ритуал Седьмого Уровня)
Мудрая Многоножка знает, что, подобно зарослям тростника, иногда полностью
сгорающим во времена засухи, ему иногда тоже бывает необходимо уйти со сцены.
Используя этот ритуал, Шёпот организует собственную кончину. Хотя это не
Окончательная Смерть, вампир оказывается к ней очень близок. Тело вампира обращается
в прах, и он проводит десятилетия или века пылью на ветрах мира духов, пока, наконец,
не вернётся в материальную форму в месте, где Стена тонка.
Подготовка к ритуалу занимает несколько месяцев, в ходе которых Мудрая
Многоножка подготавливается к смерти, осуществляемой любыми выбранными
способами, в условленное время и в условленном месте. Поскольку крайне важно, чтобы
метод, время и место кончины были известны, этот ритуал обычно принимает форму
ритуального самоубийства. Обычно это просто Встреча с Оком Небес, но оно также
может быть крайне сложным и включать большое число ничего не подозревающих
помощников. Есть также истории о мастерах Слезы Дракона или Цу Вей, использующих
этот ритуал для того, чтобы хитроумно обойти свою гибель, которую они предвидели, но
не могут предотвратить.
Система: Вампир должен провести несколько месяцев в подготовке к этому
большому событию, хотя ему не нужно тратить на это всё своё время. Однако он всё же
должен вложить в подготовку немало усилий, и Рассказчик должен смело придумывать
срочные гороскопы или ритуалы, нарушающие повседневную активность вампира,
который готовится обогнуть несколько веков существования. Подготовка требует
длительных молитв в различное время и в различных местах, и не может совершаться,
пока вампир связан или под домашним арестом, по крайней мере, если не было получено
согласие пленителей вампира. При использовании для инсценировки смерти вампира
даже мельчайший промах со временем или методом смерти может привести к настоящему
уничтожению вампира.
Для совершения этого ритуала у персонажа должны быть значения Ритуалов и
Оккультизма не меньше 4. Если в ходе приготовлений (которые Рассказчик должен
сделать продуманным побочным сюжетом) ничего не сорвалось, персонаж делает бросок
Интеллект + Ритуалы (сложность 7) в момент физической смерти. Успех означает, что
ритуал удался. Неудача означает, что вампир встретил Окончательную Смерть. Отрезок
времени, в течение которого вампир остаётся вне Колеса, полностью зависит от
Рассказчика; вампир никак не может предсказать продолжительность ложной смерти,
которая может занять как всего лишь несколько десятилетий, так и целые века.
Пока она «мертва», с Мудрой Многоножкой, по сути, невозможно связаться. Её тело
полностью сгнивает или сгорает дотла. Её дух нельзя призвать с помощью некромантии,
она не осознаёт, что происходит вокруг неё, и не получает опыт. Для внешнего мира всё
так, словно она встретила Окончательную Смерть. Для вампира же всё так, словно он
погрузился в глубокий сон без сновидений.
В одну из благоприятных ночей в далёком будущем вампир сформируется из вихря
из праха, опавших листьев, разреженного воздуха и тому подобного. Сформировавший
вампир обнажён и физически безупречен, его Ци и Сила Воли полностью восстановлены.
Он оставил позади прошлые жизни и вступил в новую. Это один из самых благоприятных
случаев, которые Мудрая Многоножка может пережить, и игрок сразу же делает бросок
Дхармы без противостояния П`о.
Ритуалы Бьющихся Драконов
Ощущение Недуга Земли (Ритуал Второго Уровня)
Этот ритуал позволяет Бьющемуся Дракону найти источник силы, оскверняющей
природные силы в округе. Войдя в медитативное состояние и какое-то время бесцельно
поблуждав, Бьющийся Дракон настраивается на силы природы. Он может наткнуться на
источник недуга во время прогулки под лунным светом, может получить намёки на него в
вещих снах или может почувствовать стремление описать его через каллиграфию или
живопись. Это отчасти зависит от вампира, отчасти от обстоятельств и отчасти от случая.
Система: Вампир медитирует и позволяет себе стать открытым каналом с силами
природы, а игрок делает бросок, равный Дхарме вампира (сложность 8). Если вампир
медитирует под воздействием Неразумия (Интернализация •), то сложность уменьшается
до 6. Один успех позволяем ему определить, есть ли проблема. Три успеха позволяют ему
получить общее ощущение ситуации, а пять или больше успехов довольно чётким
образом приводят его к проблеме.
Чтобы скверну можно было ощутить, она должна быть сильной и плохо скрытой,
поскольку сам ритуал слаб. Мелкое зло (наподобие распространяемого одним бакемоно
или порочным человеком) или тщательно сокрытое зло (такое, как тайно подготовленное
Повелителями Яма и их слугами акума) разыскать гораздо сложнее. Единственное, что
Дракон, скорее всего, узнает о таких проблемах, это то, что они по какой-то причине
находятся за рамками этого ритуала. Кроме того, недуг должен быть неестественным. Что
бы ни утверждали конфуцианцы, иногда катастрофы просто случаются. Ритуал никак не
сможет обнаружить источник засухи, роёв насекомых и тому подобного, если он является
просто частью естественного цикла.
Разговор с Местными Зверями (Ритуал Четвёртого Уровня)
Этот ритуал в какой-то степени аналогичен Ощущению Недуга Земли, но его
применимость гораздо обширнее. Используя этот ритуал, Бьющийся Дракон обращается с
формальным запросом аудиенции с важными представителями местного царства
животных. Ритуал совершается в новолуние, и встреча происходит в ближайшее
полнолуние в месте совершения ритуала.
В городе этот ритуал призовёт принцев и принцесс крыс, сановников и послов
голубей, высокопоставленных магистратов кошек и феодальную знать местной популяции
собак. В дикой природе можно ожидать существ любого вида – князей местных кабанов,
жрецов из общин ланей или даже царей-разбойников волков и раджей тигров. Кроме того,
если поблизости есть священное место Сюн Жэнь, то его хранитель почувствует зов и
поймёт его происхождение, так что запрос аудиенции, скорее всего, привлечёт некоторых
из местных оборотней, если такие поблизости есть.
Обстоятельства, при которых вампир может совершать этот ритуал, разнообразны.
Некоторые старшие Бьющиеся Драконы устраивают приём раз в сезон или в год, чтобы
удостовериться, что в их владениях всё идёт гладко. Гораздо чаще этот ритуал
используется в трудную минуту, чтобы получить информацию или союзников-животных.
Система: Бьющийся Дракон озвучивает в новолуние трёхчасовое ходатайство, и
игрок делает бросок Обаяние + Знание Животных со сложностью, равной тому, насколько
хорошо Бьющийся Дракон следует надлежащим формальностям. Величественная речь,
официальное одеяние и множество предложений еды, подходящей местной популяции
животных, сделает сложность равной всего лишь 4 или 5, тогда как запинающееся
пустословие от голого, покрытого кровью вампира в Божественном Лике Демона доведёт
сложность до 8 или 9 (если не больше!).
Число успехов на броске определит, насколько посещаемым будет собрание. Один
успех означает, что прибудет несколько малозначительных сановников, три успеха
сделают приём безусловно успешным, а пять и больше приведут к грандиозному
празднеству. Призванные животные должны быть должным образом накормлены и
приняты, хотя хищники и жертвы, как правило, откладывают своё противостояние ради
того, чтобы проявить себя учтивыми гостями. Эти послы будут говорить с ритуалистом о
местных делах, в которых может пригодиться вмешательство могущественного духовного
существа – такого, как Бьющийся Дракон – а взамен они обеспечат посильную помощь в
тех делах, которые могут представлять интерес для вампира. Это двустороннее
соглашение – Бьющемуся Дракону следует рассчитывать, что ему придётся как получать,
так и отдавать.
Если появятся Сюн Жэнь, то они вряд ли будут особо рады тому, что на их работу
местного смотрителя посягают, и они могут негативно повлиять на приём, если решат
прийти в боевой форме. Но опытный хозяин с сильными социальными навыками вполне
может суметь, несмотря на обстоятельства, сделать вечер успешным. Хозяин с плохими
социальными навыками, вероятно, не доживёт до конца приёма.
Дыхательная Маска (Ритуал Седьмого Уровня)
Величайшим желанием Бьющихся Драконов является возвращение к жизни. С
помощью этого ритуала старейшины Бьющихся Драконов могут (хоть и ограниченно)
снова стать живыми. Пройдя обширные приготовления к ритуалу, Бьющийся Дракон
может ходить под солнечным светом и ощущать наркотики, секс и алкоголь так же, как
обычный живой человек.
Недостатками являются цена и вызывающий невероятное привыкание характер
процесса. Некоторые материалы для ритуала можно собрать только в Мире Ян и Царствах
Йоми, а другие компоненты, вроде рога носорога, приходится покупать у торговцев
Шёлкового Пути, привозящих их с другого конца мира. Стоимости всего нескольких доз
достаточно, чтобы опустошить кошельки богатейших мандаринов. Даже те, кто может
себе его позволить, вскоре эту возможность потеряют, поскольку, попробовав дыхание
жизни однажды, мало кто сможет отказать второму разу, третьему и так далее. Точно так
же, как и с теми, кто питается Ци Сянь, сотни лет просветления могут рухнуть за
несколько месяцев зависимости.
О существовании этого ритуала среди Бьющихся Драконов хорошо известно, по
крайней мере, по слухам. Старейшины, кому он известен, не желают обучать ему тех, кто
недостаточно мудр, чтобы использовать его в качестве назидания для просветления, а не
как мешающий развиваться костыль. Более того, многие старейшины отказываются
вообще использовать этот ритуал и тщательно скрывают то, что владеют им. На
судорожные попытки молодых мандаринов заполучить этот ритуал под предлогом
просветления невозможно смотреть без боли, и один этот ритуал, вероятно, принёс
Дхарме больше неприятностей, чем все остальные вместе взятые.
Система: В отличие от многих других ритуалов, этот ритуал может совершаться над
Ван Гуй другим вампиром или самим Ван Гуй на себе. Чтобы ритуал сработал, у цели
должен быть постоянный дисбаланс Ян, и у ритуалиста должны быть равны хотя бы 4
Наука и Оккультизм для осуществления сложного процесса смешивания различных
ингредиентов, необходимых для зелья. Смешивание требует броска Интеллект + Ритуалы
(сложность 8). Ингредиенты необходимо выпить на следующем рассвете, и действие
длится от рассвета до заката.
Пока ритуал действует, вампир снова жив. Он не может использовать Силы и
тратить Ци, у него нет доступа к его врождённым способностям, и он не может поглощать
летальные повреждения. П`о всё также нашёптывает ему на ухо, и он всё также подвержен
душе Тени (хотя Хунь получает бонус -1 к сложности), но зато невосприимчив к душе
Огня и Волн. По большей части, он обычный человек. Если его убить, он, независимо от
причины смерти, впадёт в Малую Смерть. Подвергшийся воздействию этого ритуала
вампир должен сделать бросок Силы Воли (сложность 9), чтобы не пытаться снова
получить доступ к Дыхательной Маске.
Уровни Стены
Великое Драконье Гнездо Незначительный (1)*
Драконье Гнездо 2
Храм, горы, глухой лес 3
Необитаемые районы, кладбище 4
Сельская местность 5
Деревни и посёлки 6
Города 7
Защищённые области 8
Области под мощной защитой Небес 9**
Уровень Стены обычно на единицу ниже ночью и в дни празднеств.
*Незначительный уровень Стены обычно означает автоматический успех, но базовая
сложность равна 1 для случая, когда она поднимается по какой-либо причине на одно-два
очка. Стена не может быть ниже 1.
**Области под мощной защитой Небес включают окружение святого или пророка,
очень святые места, имперский дворец, где Сын Небес получил Небесный Мандат, и
другие места проявления воли Божественного Воплощения. Такие места часто
патрулируются солдатами Небесной Армии.
По Следу Краба
Базовое время, необходимое для следования По Следу Краба, составляет три минуты
(вместо пяти, необходимых в Пятую Эпоху). Для ускорения перехода игроки могут
сделать бросок Восприятие + Оккультизм против уровня Стены. Число выпавших успехов
определяет, насколько быстро персонаж переходит. Как и в современную эпоху, у
персонажей должны быть нефритовые фигурки, наделённые силой с помощью ритуала
третьего уровня Зачаровывание Нефрита.
Запутавшиеся персонажи пойманы Небесными Сетями, пока их кто-нибудь не
освободит. Эти персонажи пойманы стоящими одной ногой в обоих мирах, застывшими
на месте и не способными защищаться от опасностей обоих миров. Ван Гуй, Сюн Жэнь и
духи с Силой выше 25 могут освободить застрявшее существо, если их убедить это
сделать. Игроки должны сделать бросок Интеллект + Ритуалы (сложность 9), чтобы их
Ван Гуй освободил пойманного товарища. Каждый бросок отражает 30 минут попыток,
которые нельзя предпринять без особых ритуальных принадлежностей (которые обычно
есть с собой у большинства Ван Гуй, ходящих между мирами).
Пересечение Стены оставляет заметную рябь в Небесной Сети. Игроки должны
сделать бросок Ловкости + Скрытность со сложностью, равной уровню местной Стены +
2, чтобы их персонажи перешли, не потревожив местных духов, Шэнь и смертных
жителей. Рябь распространяется по обе стороны сетей, и неудачный бросок Скрытности
оповестит о пересечение Стены находящихся и на стороне отбытия, и на стороне
прибытия. Каждый персонаж в пересекающей Стену группе должен сделать этот бросок
по очереди, из-за чего сложно перейти сети в больших количествах, не оповестив об этом
находящихся поблизости.
По Следам Краба
Успехи Время на переход
Провал Запутывание
0 Не может перейти в этом месте до конца дня/ночи
1 Две минуты
2 Одна минута
3 Три хода
4 Один ход
5 Мгновенно
Духовные странствия
Ориентирование в мирах духов сложное и зачастую опасное. В Царствах Ян
символы и намерения во многом так же важны, как и реальность, а Жёлтые Источники
являются хрупким царством воспоминаний, лежащее под великим безмолвным океаном и
изменчивым лабиринтом из чёрного камня, который граничит с Царствами Йоми. Игроки
могут попытаться сориентироваться в этих царствах, сделав бросок Интеллект +
Добродетель. В Жёлтых Источниках используется Инь, в Царствах Ян используется Ян, в
Йоми Ван – П`о, а Хунь используется, если вампир каким-то образом окажется перед
дворцом Божественного Воплощения (как правило, это самый неблагоприятный случай
для тех, кто ещё не достиг Д`а).
Это длительный бросок, сложность которого определяется тем, насколько опасна
местность, а число успехов определяется тем, насколько сложно найти предполагаемую
цель. Для заметных или хорошо известных областей может потребоваться всего лишь
пять или 10 успехов, тогда как для труднодоступных или скрытых областей может
потребоваться 50, 75 или даже 100 успехов! Заметьте, что сложность определяется
опасностями области, через которую вампир сейчас путешествует, а не области, где он
начал: то, что вы начали своё странствие среди батальонов Бессмертной Стражи
Императора Жёлтых Источников, не означает, что ваше схождение в землю потерянных
душ будет простым.
Питание
Для Ван Гуй питание в Четвёртую Эпоху гораздо проще, чем в современную.
Вампиры могут питаться дыханием, начиная с Дхармы 4, и могут питаться осмотически
на уровне Дхармы 5. Вампиры переходят к современным правилам питания, когда
начинают использовать современную таблицу Дхармы, что означает, что мало кто из
вампиров потерял метод питания, которым уже обладал (смотрите указания ниже). По-
настоящему крупным является кардинальное изменение осмотического питания между
1200 и 1600, которое из чего-то подобного дыханию стало чем-то очень похожим на
обескровливание самого Гобелена.
Осмос в Четвёртую Эпоху функционирует так, как описано ниже. Другие формы
питания используют правила Вампиров Востока, хотя вытягивание дыхания доступно
большему числу вампиров.
Осмос
Осмос – это процесс поглощения энергии из окружения, аналогичный тому, как
функционируют живые существа, но без возвращения энергии в окружающую среду в
ходе естественного дыхательного цикла. Старшие Ван Гуй могут совершать это
искусственное дыхание в ограниченных пределах. Большинство способных использовать
осмос вампиров предпочитают существование в этом режиме, поскольку считают, что он
наиболее равномерно распространяет ношу их бытия по Творению. Усугубление ущерба,
наносимого осмосом, ведёт к тому, что восприятие этой формы питания становится
значительно темнее. Растут подозрения, что чрезмерное использование этой способности
является одной из причин, по которой оно начинает всё больше и больше повреждать
Гобелен, и что оно может ускорить поворот Эпох.
Кроме того, Ван Гуй начинают использовать современную версию осмоса, когда они
начинают использовать современную таблицу Дхармы, что означает, что на протяжении
нескольких столетий большинство старейшин внезапно оказываются не в состоянии
полагаться на их самый надёжный механизм питания. Это стало большим ударом по
дворам, и потеря мандаринами их способности к ограниченному дыханию разбила
надежды вампиров, продолжавших верить, что поворота Эпохи ещё не произошло.
Система: Вампир делает бросок Инь или Ян, в зависимости от того, какой тип Ци он
хочет собрать. Сложность броска равна 4, если он совершается в Драконьем Гнезде, равна
6, если он совершается в соответствующем месте (к примеру, на многолюдном рынке в
случае Ян или на глухом кладбище в случае Инь), равна 8, если он совершается в
ненастроенном на какой-либо тип Ци месте, и равна 10, если совершается в месте,
настроенном на противоположный тип Ци. Каждый успех позволяет вампиру поглотить
из окружения одно очко Ци. В одном конкретном месте это можно делать не чаще, чем
раз в день.
Вампир при желании может дать волю своему П`о, чтобы вырвать необходимое Ци
из Гобелена, но это ужасным образом повлияет на местный фэн шуй. Вампир может
поглотить столько Ци, сколько захочет, но в радиусе, составляющем ярд за очко
поглощённого Ци, Ци становится осквернённым – крайне неблагоприятное событие. Если
осквернение касается Гнезда Дракона, то его распространение прекратится, но Гнездо
Дракона навсегда потеряет один уровень за 10 очков вытянутого Ци. Это не только
повредит Гнездо Дракона, но и вызовет возмущения в местных Драконьих Потоках и
связанных Гнёздах, а также вынудит Небеса укрепить местные Небесные Сети, чтобы
защитить мир духов от повреждений. Подобные вопиющие поступки привели Ван Сянь к
падению, и они всё ещё могут вызвать возмездие Небес, не говоря уже о других Шэнь, чьи
владения были навсегда ослаблены бесцеремонностью вампира.
Бичевание души
Есть атаки, которые (в терминах механики игры) выжигают Силу Воли цели,
называемые бичеванием души. Самые распространённые из этих атак – это оружие из
пламени Инь, созданное с помощью Огня в Руках (Божественный Лик Огня ••) и Взгляд
Тысячи Преисподен (Обязательство ••••). Если цель атакована бичеванием души, то
повреждения поглощаются с помощью Хунь (каиниты и смертные используют
Самоконтроль или Инстинкт). Каждый непоглощённый уровень повреждений вычитает
единицу из временной Силы Воли цели, а также понижает на аналогичное количество
постоянную Силу Воли в проверках Силы Воли и психической устойчивости, пока
временная Сила Воли не восстановится.
После того, как будет уничтожено последнее очко Силы Воли цели, каждый
дополнительный уровни повреждений от бичевания души приводит к одному временному
психозу и наносит уровень непоглощаемых повреждений. Каиниты, теряющие последнее
очко Силы Воли, практически неизбежно впадают в Ротшрек (сложность 10). Если Ван
Гуй теряет последнее очко Силы Воли от такой атаки, он должен сделать бросок на душу
Тени со сложностью 8. Неудачный бросок означает, что вампир вошёл в крайнюю форму
души Тени, аналогичную состоянию Чин-мэй. Он ведёт себя подобно животному, и все
воспоминания об этом периоде, как правило, теряются, хотя их можно восстановить,
используя Слезу Дракона и другие подобные силы.
Эти атаки потеряли свою силу с уплотнением Небесных Сетей в Пятую Эпоху.
Современные правила для таких атак вступают в игру в первой половине 1700-х. Точная
дата зависит от места.
Солнечный свет
В Четвёртую Эпоху Ван Гуй гораздо проще противостоять проклятью
Божественного Лучника. Вампиры с постоянным дисбалансом Инь могут противостоять
свету Солнца в течение (Выносливость - 5) минут в день и могут потратить очко Ян Ци,
чтобы дать себе дополнительную минуту сопротивления. Cбалансированные вампиры
могут проводить (Ян x5) минут под солнечным светом в день и могут потратить очко Ян
Ци, чтобы купить себе дополнительные пять минут устойчивости. Наконец, вампиры с
постоянным дисбалансом Ян могут проводить (Выносливость x15) минут под солнечным
светом в день и могут потратить очко Ян Ци, чтобы дать себе дополнительные 15 минут
устойчивости – что позволяет некоторым особо стойким мандаринам, владеющим
повышающими Выносливость Силами Божественного Облика, проводить на солнечном
свету почти весь день.
Ван Гуй начинают использовать современные правила по солнечному свету, когда
становятся подвержены современной таблице Дхармы.
Добродетели и Состояния Души
Внутренний баланс в каждом из Десяти Тысячи Демонов между Хунь и П`о и между
Инь и Ян в Четвёртую Эпоху так же неустойчив, как и в Пятую. В основном, правила и
эффекты различных Добродетелей, состояний души и дисбаланса в Крови и Шёлке те же
самые, что и в Вампирах Востока.
Однако, в Эру Прекрасного Увядания Хунь немного сильнее, чем будет в Эру
Скорби. Это проявляется не только в процессе создания персонажа, но и во влиянии Хунь
на П`о в состоянии души Тени. Когда П`о захватывает контроль над Ван Гуй, Хунь может
оставаться в сознании и оказывать смягчающее влияние. Когда П`о побеждает в проверке
на вход в душу Тени, игрок делает бросок Хунь со сложностью 7 (в отличие от 9 в Пятую
Эпоху), чтобы удержать Хунь в сознании.
Если Хунь в сознании, то игрок может потратить очко временной Силы Воли, чтобы
удержать П`о от его действий. Как правило, одного очка достаточно, чтобы не дать П`о в
течение нескольких минут осуществить своё конкретное стремление (в отличие от одного
хода в Пятой Эпохе). Однако, если П`о крайне сосредоточено на своей цели или было
недавно многократно сдержано, Хунь может потребоваться потратить дополнительное
очко Силы Воли (возможно, даже тратить его каждый ход), чтобы удержать животную
душу от несдержанного поведения. Заметьте, что трата Силы Воли предотвращает
конкретное действие, а не плохое поведение в целом. Трата Силы Воли с целью не дать
П`о соблазнить невинного не остановит П`о от поглощения чрезмерного количества
алкоголя или срыва на тех, кто его раздражает. У игроков, пытающихся полностью
подавить П`о в состоянии души Тени, обычно задолго до завершения эпизода
заканчивается Сила Воли.
Наступающая Эра Скорби
В масштабе тысячелетия период Крови и Шёлка находится на последнем
издыхании Четвёртой Эпохи. Всего через несколько столетий Великое Колесо повернётся
вновь, и начнётся Эпоха Скорби. Но такое глобальное преобразование не происходит за
одну ночь или во всех местах одновременно. Различные аспекты, места и люди ощущают
перемены по-различному и в различное время.
Для Ван Гуй самые важные изменения – внутренние: их внутренний алхимический
баланс и связь с Гобеленом меняются, а их Демон становится сильнее. В игровых
терминах, правила Четвёртой Эпохи по солнечному свету, использованию Добродетелей,
Силам и Дхарме уступают место более суровым версиям, описанным в Вампирах
Востока. То, когда именно внутреннее ослабление произойдёт, зависит от обстоятельств
конкретного Ван Гуй.
Самая важная переменная – это просветление. Вначале только ученики становятся
слабее, но со временем дзина и даже мандарины обнаруживают, что их стадии
просветления не совсем те же самые, какие были у вампиров, прошедших Путём Назад до
них. Используйте таблицу ниже, чтобы определить время перемены – вампиров она
затрагивает, когда их Дхарма возрастает, и низшие уровни ослабляются первыми. После
этого изменения вампир должен использовать современную таблицу Дхармы и
современные правила по солнечному свету, свежеванию души, Добродетелям Души и
питанию. После его свершения обратить изменение уже нельзя.
Обратите внимание, что скорость и дата изменения различаются от места к месту –
где-то оно происходит рано, а где-то ученики в том виде, в каком они были в Четвёртую
Эпоху, сохраняются до 17 века. В течение веков сохранялась неопределённость
относительно того, были ли эти эффекты вызваны неподобающим обучением или
неправедным поведением, а не изменением естественного порядка. Рассказчики могут
свободно менять даты для отражения особых обстоятельств в их хронике.
Переход к Пятой Эпохе также затронул более глобальные аспекты – в наибольшей
степени Стену между мирами. Когда именно современные уровни Стены и правила по
духовным путешествиям вступят в силу – это определяется Рассказчиком, но это
примерно должно совпадать с ослаблением местных вампиров. Стена вокруг областей
разложения и хаоса обычно уплотняется быстрее, чем в умиротворённых и нетронутых
местах.
Переход к Пятой Эпохе
Дата Затронутые вампиры
1250-1349 Продвинувшиеся до Дхармы 1-3
1350-1449 Продвинувшиеся до Дхармы 1-4
1450-1549 Продвинувшиеся до Дхармы 1-5
1550-1599 Продвинувшиеся до Дхармы 1-6
1600-1650 Продвинувшиеся до Дхармы 1-7
После 1650 Продвинувшиеся до Дхармы 1-8
Заметим, что всех настроенных на Инь вампиров (Добродетель Инь на два или
больше пункта выше Добродетели Ян) можно парализовать деревом.
Ян
Использование
Исцеление. Обогащённая Ян смесь из крови вампира может исцелять других –
один уровень обычных повреждений за очко Ян Ци, потраченного на изготовление зелья.
Око Жизни. Потратьте очко Ян Ци, чтобы настроить вампира на время сцены. Это
позволяет использовать следующие эффекты:
Восприятие эмоций. Сделайте бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 9),
чтобы определить общее эмоциональное состояние. (Заметим, что использование
этой способности на других Шэнь считается серьёзным нарушением этикета.)
Отслеживание эмоции. Сделайте бросок Восприятие + Ян (сложность 9), чтобы
сфокусироваться на определённой эмоции (дальность 20 футов, умноженные на
Восприятие).
Восприятие Ян. Сделайте бросок Восприятие + Оккультизм (сложность равна
Стена + 2) после трёх ходов концентрации, чтобы видеть духов Ян.
Алый цикл. Потратьте один пункт Ян Ци при пробуждении, чтобы оживить тело
на одну ночь. Вампир выглядит вполне похожим на человека, и он не получает каких-то
особых социальных штрафов.
Душа Волн. Сделайте бросок Ян на сопротивление Душе Волн.
Эффекты временного дисбаланса
Временный дисбаланс Ян происходит, когда вампир поглощает больше Ян Ци, чем
его рейтинг Ян, или остаётся без Инь Ци.
Непостоянство. Провалив бросок с тратой соответствующего типа Ци, каждое
дополнительное очко Ци обоих типов обжигает или протравливает вампира, нанося
уровень непоглощаемых повреждений. Можете поглотить их Выносливостью (сложность
8) и сделайте проверку на душу Волн.
Эффекты постоянного дисбаланса
Постоянный дисбаланс происходит, если рейтинг Ян на три или больше очка выше
рейтинга Инь.
Благословение Лучника. Вампир может сопротивляться прямому солнечному
свету Выносливость x15 минут. Непрямой солнечный свет можно выдерживать до трёх
часов.
Размножение. Вампир может оплодовторить человека дампиром (или стать
беременным).
Пылающее Ян. Вампир получает один дополнительный куб урона от огня.
Психоз. У Ван Гуй развивается психоз, который нельзя преодолеть, пока не будет
исправлен баланс. Распространённые психозы Ян включают берсерка, множественные
личности и обжорство.
Голодный Алый Цикл. Вампир должен настраиваться на Ян Ци, но он кажется
весьма человечным – дышащим, тёплым на ощупь и так далее. Он становится
проголодавшимся при пяти или меньше пунктах Ци, и неконтролируемым при двух и
меньше пунктах Ци.
Похотливое П`о. П`о нужно на один успех меньше, чтобы пробудить душу Огня, и
переход может быть спровоцирован сексом или едой.
Среда для болезней. Каждый месяц делайте бросок Выносливости, чтобы не стать
переносчиком инфекционных заболеваний смертных. Сложность зависит от
обстоятельств.
Заметим, что всех настроенных на Ян вампиров (Добродетель Ян на два или больше
пункта выше Добродетели Инь) можно парализовать металлом.
Состояния души
Душа Огня
Душа Огня – это неистовая ярость, в которой вампир набрасывается на всё то, что
злит его, питается всеми, кем захочет, игнорирует штрафы от ран и устойчив к
ментальному контролю (+2 к сложности навязывания контроля, -2 к сложности
сопротивления контролю).
Система: Длительный противопоставленый бросок (вплоть до пяти бросков) между
П`о (сложность 6) и Инь (сложность 6). Если П`о сможет набрать два успеха, то вампир на
время сцены впадает в душу Огня.
Побудители: Неудача, особенно перед группой наблюдателей; унижение; голод (5
или меньше Ци); оскорбление; сильная страсть; угроза члену У; желание еды и секса (для
случая постоянного дисбаланса Ян); использование Сил Чёрного Ветра; взывание к Ци
Демона.
Примечания: Вампир может по своей воле пробудить душу Огня; игрок делает
бросок П`о без сопротивления (сложность Хунь +3). Если у вампира постоянный
дисбаланс Ян, то П`о нужен лишь один успех, чтобы пробудить душу Огня. При
использовании Чёрного Ветра игрок должен делать простую проверку П`о каждый ход
(сложность 8), чтобы избежать впадения в душу Огня. При взывании к Ци Демона, если
игрок набирает четыре успеха или больше, вампир впадает в душу Огня.
Душа Волн
Душа Волн – это бездумный ужас, который заставляет вампира бежать от источника
боли или стыда, игнорируя все препятствия, все штрафы от ран и сопротивляясь
ментальному контролю, как в душе Огня.
Система: Длительный противопоставленый бросок (вплоть до пяти бросков) между
П`о (сложность 6) и Ян (сложность 6). Если П`о сможет набрать два успеха, то вампир на
время сцены впадает в душу Волн.
Побудители: Огонь (если только он не подконтролен вампиру); солнечный свет;
появление могущественного демона, вроде Повелителя Яма; неустойчивая Ци, сгорающая
из-за временного дисбаланса.
Душа Тени
Душа Тени – это период главенства П`о. Его тёмные цели и желания берут верх, и
Хунь приходится либо наблюдать, слабо влияя на буйство П`о, либо впадать в полную
спячку.
Система: Длительный противопоставленый бросок (вплоть до пяти бросков) между
П`о (сложность 6) и Хунь (сложность 6). Если П`о сможет набрать два успеха, то вампир
на время сцены впадает в душу Тени.
Побудители: Нарушение заповедей Дхармы; дискредитация личной чести; провал
броска Силы воли; пробуждение после души Огня или Волн; сильный стресс, шок или
позор; обстоятельства, описанные в Архетипах П`о; дисбаланс П`о (один бросок за ночь);
использование Сил Демона (смотрите ниже).
Примечания: При использовании Сил Демона сделайте простую проверку Хунь
(сложность равна П`о). Неудача означает, что вампир впадает в душу Тени на время
сцены. При входе в душу Тени сделайте бросок Хунь (сложность 7), чтобы удержать Хунь
в сознании; в этом случае вы можете тратить Силу Воли на сдерживание действий П`о.
Впадание в душу Тени, как правило, считается моментом ослепления (по желанию
Рассказчика).
Дела смертных
Хотя Ван Гуй мертвы, это не означает, что они больше не связаны с миром
смертных. Многие вампиры вмешиваются в дела живых, особенно часто в жизни своих
семей. Другие вампиры могут притворяться людьми долгий или короткий период времени
по множеству причин. В таких ситуациях следующие ниже системы могут быть довольно
полезны. Обратим также внимание, что многие из этих правил можно использовать среди
дворов и семей трупов Ван Гуй.
Игроки и Рассказчики не должны ощущать, что их вынуждают использовать эти
правила и броски кубиков вместо отыгрыша. Используйте эти правила в качестве
ориентира того, на что похожа жизнь, и для быстрого определения результата событий,
периферийных для истории. Аналогичным образом, они являются хорошей подстраховкой
на случай, если игрок не в форме или наоборот: определения того, справится ли с
социальной ситуацией персонаж со слабыми социальными навыками, чей игрок на самом
деле очень хорош в разговорах.
Дела семейные
Организация брака [варьируется]: Хороший брак – это крайне важно. Хороший
брак создаёт сильные, уважаемые семьи с могущественными политическими связями и
множеством денег. Но организация брака – слишком сложное дело, что оставлять его на
откуп одного броска. Рассказчики должны постараться включить в процесс как можно
больше отыгрыша. Брак является важным событием для семей и часто становится
поводом огромных надежд, сильных эмоций и долгих переговоров. В некоторых случаях,
семьи даже похищают хороших кандидатов и устраивают в их честь празднество, пытаясь
впечатлить их!
Обычно браки устраивают свахи, чтобы отказ не приводил к потере репутации, но
семьи зачастую внимательно следят за процессом, и вполне возможно, что сам персонаж
может быть свахой. Чтобы найти перспективную пару с хорошим финансовым и
политическим весом, следует использовать бросок Интеллект + Политика или Финансы.
Восприятие + Эмпатия следует использовать для определения того, подходят ли друг
другу темпераменты потенциальной пары – хотя брак не определяется любовью, плоха та
сваха, что сводит пару, сочетающуюся как огонь и вода. Один успех на этих бросках
указывает на приемлемую пару, три успеха указывают на хорошую пару, а пять означают
превосходную пару, выгодную для обеих сторон. Сосватавшие такую пару свахи могут
ожидать о себе хороших отзывов от семей, что, несомненно, привлечёт клиентов.
Кроме того, стойкость брака должен оценить астролог, медиум или какой-либо
другой прорицатель. Сложность броска Интеллекта + Предсказания по определению
пригодности брака равна 5 – такого рода предвидения для предсказателей как хлеб
насущный. Исключением являются случаи очень сложного гороскопа у кого-либо из пары
(как это бывает в случае, если кто-то из них дампир).
Следует использовать броски Обаяния, Манипулирования или Интеллект +
Хитрость, если намереваетесь представить ценность пары в ложном свете. Сложность
определяется тем, насколько трудно скрыть отрицательные качества невесты или жениха.
Игрок свахи должен сделать бросок Восприятие + Хитрость со сложностью 6, чтобы
заметить ложность такого описания. Получение хотя бы одного успеха позволяет свахе
заметить, что что-то не так. Если сваха наберёт больше успехов, чем обманщик, то она
разоблачает мошенничество. Раскрытие такого обмана приводит к крупному унижению
пошедших на мошенничество и значительно снижает шансы этого мужчины или
женщины (уже, вероятно, сомнительные) на хороший брак.
Определение склонностей вашего ребёнка [Восприятие + Эмпатия]: Дети
являются крупным вложением. Родитель, который хочет сохранить свою семью здоровой
и в следующем поколении, обеспечив себе, таким образом, старость, должен уметь
отличать способное потомство от тех, кто вряд ли преуспеет. В успешной семье дети с
огромным потенциалом получают обширное образование в области классических трудов,
необходимых для прохождения тестов для поступления на госслужбу и становления
чиновником. Детей с меньшим потенциалом берут в семейное дело или торговлю. Тех, у
кого нет потенциала, отсылают в армию или (если семья может себе это позволить)
оставляют на содержании. У бедных семей гораздо меньше вариантов, и они могут лишь
сетовать на свою неудачу, когда Небеса наказывают их за какую-то оплошность
отпрыском-идиотом.
Игрок за родителя должен сделать бросок Восприятие + Эмпатия со сложностью 9,
чтобы точно определить ценность ребёнка. Этот бросок обычно делается, когда ребёнок
начинает взрослеть – между 13 и 15 у мальчиков и чуть раньше у девочек. Один успех
позволяет родителю получить общее представление о склонностях ребёнка. Три успеха
позволяют ему ощутить сильные и слабые стороны ребёнка и, будем надеяться, защитить
его от искушений, которые могут помешать его развитию. Пять успехов позволяют
родителю по-настоящему почувствовать, что собой представляет его дитя, предоставляя
возможность понять, сколько именно ему нужно отдать внимания, чтобы привести к
успеху.
Внебрачные связи [варьируется]: Внебрачные связи распространены среди и
мужчин и женщин до такой степени, что даже социально приемлемы. Однако, они
приемлемы, лишь пока все участвующие стороны соблюдают осторожность. Чтобы
убедить подозревающего собеседника, что здесь не о чем беспокоиться, игрок делает
бросок Манипулирование + Хитрость со сложностью, определяемой количеством
питаемого подозрения. Чтобы моментально найти укрытие или как-то ещё привести
ситуацию в пристойный вид, когда вас неожиданно застали в неудачный момент, нужен
бросок Сообразительности + Хитрость со сложностью, определяемой тем, насколько
ситуация неловкая и сколько времени потребуется сконфуженной паре на её исправление.
Чтобы справляться с этими отношениями так, чтобы они не казались недостойными или
непорядочными, требуется бросок Обаяние + Этикет, сложность которого определяется
обстоятельствами отношений и репутацией партнёра.
Оставаться любимой наложницей [Обаяние + Эмпатия или Манипулирование
+ Хитрость]: Наложничество – это печальная традиция Срединного Царства, в
соответствие с которой бедные семьи с привлекательными дочерями продают их богатым
мужчинам в качестве комбинации домашней прислуги и куклы для удовольствий. Для
некоторых – очень немногих – женщин это билет в роскошь. Их лелеют, а к их детям
относятся так же, если не лучше, как если бы они были законными отпрысками отца. Для
остальных же это тоскливая смесь домашнего труда и секс-рабства.
Можно себе представить, что состязание за место любимой наложницы богатого
мужчины зачастую бывает довольно ожесточённым. Игроки за наложниц делают либо
бросок Обаяние + Эмпатия (сложность равна Силе Воли цели), либо бросок
Манипулирование + Хитрость (сложность равна Интеллект цели + 3) каждый месяц,
отслеживая полное количество набранных успехов за последние три месяца.
Наложница с наибольшим числом успехов является любимой в данном месяце.
Наложницы с Внешностью меньше 4 должны вычитать из набранного числа успехов
разницу (4 – Внешность). Такие тактики, как организация обезображивания или
трагической смерти от отравления для наложницы-конкурентки, любят не только
состязающиеся за благосклонность наложницы, но и жёны, пытающиеся защитить свой
статус и статус своих детей. Как и в случае брака, здесь есть много места для отыгрыша,
способного повлиять на результаты. Не следует полностью полагаться на эти правила,
если только все участники не являются персонажами Рассказчика, или если большое
количество времени без действий обычно отыгрывается быстро.
Семейные ссоры [варьируется]: Почти всё что угодно может привести к расколу
в семье – любое реальное или кажущееся проявление неуважения может разжечь
длительные разногласия по поводу передачи наследства, управления семейным делом или
уважения и внимания к родителям. Результат может быть каким угодно – от месяцев или
лет обиды до кровопролития на улицах, если семьи достаточно могущественные.
Попытка разрешить конфликт включает в себя сбор всех участвующих – бросок
Обаяние + Эмпатия или Лидерство со сложностью, определяемой серьёзностью ссоры и
упрямством основных виновников. Поиск справедливого решения требует броска
Интеллект + Политика, и бросок Манипулирование или Обаяние + Политика обычно
требуется, чтобы убедить враждующие стороны действительно оставить в стороне
разногласия и прийти к соглашению. Число успехов на этом последнем броске определяет
степень самого примирения. Один успех залатает проблемы до следующего же
оправдания. Три успеха погребут проблему минимум на несколько лет. Пять ли больше
успехов приведут к искреннему и тёплому примирению, с объятьями, слезами и
взаимными просьбами виновников о прощении.
Усилить вражду гораздо проще, чем её уладить. Успешный бросок Восприятие +
Политика укажет идеальный метод увеличения разлада, а бросок Манипулирование +
Хитрость – как раз то, что нужно, чтобы влить яд в подходящие уши. Три успеха и больше
даже располагают манипулируемого человека к тому, кто провоцирует вражду. Несколько
бросков Интеллект + Хитрость для подделки подходящих доказательств и броски
Ловкость + Скрытность для их размещения также могут помочь, не оставляя при этом
неприятной возможности, что обе стороны начнут друг с другом разговор и осознают, что
кто-то их дурачит.
Получение позволения [Манипулирование + Эмпатия]: Китайская культура
придаёт огромное значение почитанию родителей. Позволение родителей необходимо для
брака, торговых начинаний и, в некоторых случаях, даже долгих поездок. Хотя волей
родителей можно пренебречь, такое неуважение определённо отрежет заблудшего ребёнка
от семьи и наследства – что практически наверняка станет препятствием для уважаемой
деятельности. Такие отщепенцы могут рассчитывать только на жизнь торговца,
проститутки или бандита.
Выпрашивание позволения сделать что-то, неодобряемое родителями – это бросок
Манипулирование + Эмпатия со сложностью, определяемой степенью неодобрения
семьёй действия, на которое персонаж хочет разрешение. У позволения на долгое
путешествие может быть сложность 4, тогда как для женитьбы на актрисе или побега ради
становления солдатом почти наверняка будет 9 сложность. Попытка объединить членов
семьи ради оказания поддержки – это бросок Обаяние + Политика со сложностью, опять
же равной глупости действия. Каждый успех понижает сложность броска
Манипулирование + Эмпатия. Игрок может делать один бросок в месяц и должен набрать
успехов больше, чем постоянная Сила Воли главы семьи. Провал означает, что персонаж
слишком переоценил свои силы и впал в немилость на долгие годы, или даже что от него
отреклись!
Персонажи с сильными личностями могут напрямую повлиять на старших членов
семьи в попытке помочь кому-либо в его усилиях получить позволение. Такие персонажи
могут сделать бросок Манипулирование + Эмпатия со сложностью, равной Силе Воли
главы семейства. Успехи этого броска напрямую добавляются к набранным успехам
персонажа, пытающимся получить позволение.
Преступления и управление
Сдача экзаменов [Интеллект + Академические знания]: Экзамены для
поступления на госслужбу крайне важны в Срединном Царстве. Система на основе
достижений, в теории, позволяет любому занять важный правительственный пост. Хотя
эта теоретическая непредвзятость часто компрометируется кумовством, она всё же даёт
прилежным студентам шанс на продвижение.
Испытания разделены примерно на три тура. Есть префектурные испытания,
региональные испытания и имперские испытания, которые проводит сам Сын Небес.
Каждое из них сложнее предыдущего, и все они проверяют студента на знание
классических трудов. Чтобы преуспеть на префектурных испытаниях, игрок за подающего
надежды студента должен сделать бросок Интеллект + Академические знания (сложность
6) и набрать два успеха или больше. У последующих региональных экзаменов сложность
8, а у имперских испытаний сложность 9. У тех, кто показал хорошие результаты на
имперских тестах, гораздо больше шансов получить повышение на важный пост, чем у
тех, кто набрал минимальное число успехов на префектурном экзамене.
Выстраивание гуаньси [Обаяние + Этикет]: В этом случае гуаньси используется
не в смысле магических уз, ощущаемых входящими в семью трупов Ван Гуй, а в смысле
сложной системы дарения подарков, взяток и оказывания услуг, являющейся движущей
силой Срединного Царства. Чтобы что-то получить, необходимо что-то дать. Хотя оно
зачастую сводится к взяточничеству, это не совсем то же самое, что взятки на Западе,
поскольку такого рода вознаграждение – лишь часть обычного ведения дел.
Рассказчик должен назначить любому делу, требующему разрешения правительства
(то есть, почти любому), стоимость в Ресурсах. Персонажи с Ресурсами выше цены
одолжения могут его себе позволить без проблем для своих финансов. Те, у кого Ресурсы
равны стоимости одолжения, в ходе получения услуги уменьшает свои Ресурсы на
единицу. Те, у кого Ресурсы ниже стоимости одолжения, просто не могут себе позволить
все надлежащие подарки, взятки и банкеты. Им приходится либо полагаться на
покровителя, который разберётся с проблемой, или пытаться достать деньги каким-нибудь
другим способом – заём у ростовщика, криминальная деятельность и так далее.
Когда персонаж выстраивает гуаньси, игрок делает бросок Обаяние + Этикет
(сложность 6). Три успеха или больше понижают стоимость услуги в Ресурсах на
единицу. Пять успехов или больше понижают её на два. Неудача означает, что услуга не
будет оказана, но персонаж может попытаться позже или с другим чиновником. Провал
приводит к тяжёлому оскорблению чиновника.
Взяточничество и коррупция [Манипулирование + Знание улиц]: Очевидно,
что бывают случаи, когда обычного гуаньси недостаточно. Гуаньси – это способ заставить
чиновников делать свою работу или сделать особое исключение для законных или по
большей части законных дел. Чтобы в действительности заставить чиновника нарушить
закон самым настоящим и серьёзным образом – отдать приоритет в заключении
контракта, закрыть глаза на нелегальную деятельность или даже предоставить
информацию о деятельности военных местным бандитам – потребуется подход гораздо
сложнее.
Нахождение и дача взятки требует броска Манипулирование + Знание улиц со
сложностью от Силы Воли чиновника до его Силы Воли + 3, в зависимости от тяжести
нарушения закона. Тот, кто примет взятку за то, чтобы позволить полной товаров джонке
пристать к берегу ночью, может при этом обладать достаточной добросовестностью, когда
требуется помочь нескольким сотням головорезов ускользнуть от петли. Очевидно, что
персонажу для взятки потребуются Ресурсы. Заметим, что во многих случаях чиновник
заберёт деньги независимо от того, примет он их как взятку или нет.
Расследование преступления [варьируется]: Хотя в Китае есть «полиция», она в
основном представляет из себя бандитов, которые задерживают людей и зарабатывают
себе на жизнь, вытряхивая из крестьян «традиционные сборы». Судьям приходится
проводить расследование дел самим. Одни судьи коррумпированы, и при поиске правых и
виноватых их заботит лишь то, кто сможет дать самую большую взятку. Другие –
героические борцы за справедливость, защищающие невинных и выкорчёвывающие
преступления и коррупцию.
Расследование преступления – сложная задача. Чтобы найти свидетелей,
используется бросок Интеллект + Расследование. Заставить свидетеля откровенничать –
это Обаяние + Эмпатия или Манипулирование + Хитрость (если приходится обманывать
свидетеля). Сбор улик – Восприятие + Расследование. Анализ улик – Интеллект +
Расследование. Героическим судьям часто приходится ходить среди нищих и мелких
преступников, чтобы раскрыть настоящую коррупцию, и броски Обаяние или Интеллект +
Знание улиц часто бывают полезны для выяснения тех деталей преступления, который
известны только преступному миру.
Многие судьи – особенно героического типа – знакомы как с местными охотниками
на демонов, так и с местными Шэнь, занимающимися свершением правосудия среди
Народа Ночи. Заметим, что это не означает, что у судьи есть подробные знания о том, кто
есть кто, кто чем занимается и кто какие Силы знает. Он просто знает, что если начнут
происходить ужасные сверхъестественные преступления, то определённые существа
(человеческие или нет) попытаются что-то с этим сделать.
Уклонение от призыва [Манипулирование + Исполнение/Знание улиц]: Люди
низкого статуса часто подвергаются набору, либо в армию, либо в качестве работников в
гражданских инженерных проектах с достаточным числом смертей, чтобы их можно было
принять за военные кампании. Для горбунов или калек уклонение от призыва – задача
простая, но здоровым это сделать сложнее. Игроки, чьи персонажи хотят уклониться через
уловку со слабым здоровьем или женоподобием, должны сделать бросок
Манипулирование + Исполнение. Те, чьи персонажи просто хотят подкупить чиновника,
должны сделать бросок Манипулирование + Знание улиц, если, конечно, у персонажа есть
деньги. Местные чиновники дёшевы и их легко подкупить, но они наверняка вернутся
позже. Более постоянное освобождение от призыва может быть получено через бросок
гуаньси со стоимостью Ресурсы 3.
Управление хозяйством или делом [варьируется]: Управление деловым
предприятием критично для успеха в качестве торговца, а управление крупным
хозяйством так же критично для успеха в качестве жены. Торги происходит через
противопоставленные броски Манипулирование + Финансы, в которых победитель
получает пропорциональную числу набранных успехов скидку. Один успех – это
примерно 10 процентов, три успеха приводят к минимальной запрашиваемой торговцем
цене, а пять успехов позволяют покупателю убедить торговца принять убытки.
Само еженедельное управление делом или хозяйством требует броска Интеллект +
Финансы со сложностью, определяемой количеством поступающих в хозяйство денег и
местными экономическими условиями. Приглашение в дело хороших партнёров или наём
хороших помощников – это бросок Восприятие + Эмпатия со сложностью, определяемой
качеством доступной помощи. Один успех – удовлетворительная помощь, три – хорошая,
пять успехов позволяют привлечь исключительный талант, представляющий большую
ценность для дела или хозяйства. После того, как партнёры были приглашены или
помощники наняты, необходимо присматривать за тем, чтобы они не обманывали.
Проверка бухгалтерских книг – это бросок Восприятие + Расследование, а расследование
ошибок в ведении дела или деятельности работников хозяйства – Обаяние + Лидерство.
Чудовищная деятельность
Ван Гуй могут временами вращаться в смертных кругах, но у них есть свои
собственные дела. Этот раздел обеспечивает правила и представления о многих
ситуациях, уникальных для Голодных Духов. Как и выше, эти системы предназначены для
помощи Рассказчику, а не для замены отыгрышу.
Еженощные проблемы
Выдать себя за смертного [Обаяние/Интеллект + Исполнение]: Чтобы на
короткое время притвориться смертным, нужен бросок Обаяние + Исполнение. Для
вампиров с Ян-дисбалансом он автоматически успешен, для настроенных на Ян вампиров
его сложность равна 4, для настроенных на Инь вампиров сложность равна 6, для Ван Гуй
с постоянным Инь-дисбалансом сложность равна 8, и сложность равна 10 для вампира,
потерявшего очки Внешности из-за повреждений от солнечного света или проваленного
броска Ци. Когда, и только тогда, кто-то активно пытается доказать, что этот вампир
является нежитью, маскировке противостоит бросок Восприятие + Бдительность
дознавателя со сложностью 6. Если дознаватель набрал больше успехов, ему становится
известно о неживом состоянии вампира.
Чтобы выдавать себя за смертного в течение долгого периода, требуется бросок
Интеллект + Исполнение, сложность которого определяется степенью проявляемой
вампиром эксцентричности. Один успех означает, что соседи не будут сразу же звать
охотников на ведьм, три успеха означают, что они думают, что-то не так, но не знают, что
именно, и пять успехов или больше позволят вам быть безупречным членом сообщества,
страдающим от ужасной болезни.
Вежливая встреча с Шэнь [варьируется]: Шэнь регулярно общаются в
дискуссиях между группами. В основном это мирные переговоры, вызванные
конфликтами между различными расами, но есть также различные «взаимные
соглашения» и аналогично шаткие союзы. Ван Гуй может оказаться в составе такой
делегации. Также возможно случайно оказаться посреди войска Сюн Жэнь или в
контролируемом Сянь Гнезде Дракона. Умение выдавить из себя быстрые и искреннее
извинения и поспешно отступить может спасти от Окончательной Смерти.
Существует сравнительно чётко очерченная система правил общения между Шэнь,
включающая проявление учтивого и почтительного отношения к потенциально
оскорбительному поведению и запрет на ношение оружия напоказ. Подобающее
поведение на переговорах – это Обаяние + Этикет (сложность 7). Придумывание выхода
из сложной ситуации – Сообразительность + Этикет (сложность 8). Планирование
социального события, включающего различные виды Шэнь – Интеллект + Этикет
(сложность равна 6+ число приглашённых видов Шэнь).
Поиск убежища во время путешествия [Интеллект + Выживание]: Ван Гуй
много путешествуют, гораздо больше, чем Каиниты Запада. Очевидно, что если вампир
владеет Божественным Ликом Земли на среднем уровне, то с путешествиями у него мало
проблем, если он готов каждый день тратить Ци на погружение в землю. Те, кто не столь
удачливы, должны каждый день делать бросок Интеллект + Выживание со сложностью,
соответствующей количеству доступных укрытий в месте, через которое перемещается
вампир. У городов, покрытых ущельями гор и бамбуковых лесов сложность от 4 до 6,
тогда как у каменистых пустошей и степей сложность равна 8-9. Если у вампира есть
соответствующее снаряжение для создания убежища (к примеру, парусина или лопата и
помощник, который забросает вампира раскопанной землёй), то уменьшите сложность
броска на 2. Провал может означать что угодно от встречи с враждебным Шэнь во время
поиска места для сна до ошибочной уверенности в том, что подходящее убежище было
найдено, которая будет развеяна слишком поздно.
Заметим, что путешествия находятся под запретом для всех, кроме хеймин и тех, у
кого есть соответствующие подорожные документы. Наказания за незаконные
путешествия варьируются от принудительной репатриации до казни. Хотя во многих
местах это не исполняется строго, те, у кого нет надлежащего разрешения, находятся, тем
не менее, во власти местных дворов. Те, у кого фальшивые документы или вообще нет
документов, сталкиваются с духовным допросом Первого Они Двора, который, по своему
усмотрению, может поглотить души виновных.
Защита убежища [Интеллект + Выживание]: Нахождение хорошего логова
крайне важно для выживания Ван Гуй. Хорошее убежище должно быть хорошо
защищённым, легко обороняемым, уединённым и обладать минимум одним запасным
выходом. Оно также должно быть неподалёку от основного места кормёжки, и к нему
должно вести множество различных путей входа и выхода, чтобы вампир мог сбрасывать
со следа тех, кто проследит за ним до его логова. Нахождение хорошего убежища – это
бросок Интеллект + Выживание, в котором сложность определяется объёмом времени,
которое вампир готов потратить на поиски, и качеством доступных мест для убежища.
Один успех находит едва подходящее убежище, которому недостаёт, по меньшей мере,
одной важной характеристики. Три успеха находят удовлетворительное убежище, а пять
находят превосходное убежище, подходящее для долговременного обитания.
Обитающие в сельской местности вампиры, как правило, не могут полагаться на
скрытность. В конце концов, заброшенных храмов и укрытых туманами пещер, в которых
может спрятаться голодный монстр, довольно мало. Разбрасывание подходящих зловещих
знаков и изувеченных тел для запугивания местных – это бросок Манипулирование +
Запугивание, сложность которого определяется временем и усилиями, которые Ван Гуй
вкладывает в устрашение. Один успех будет держать в стороне суеверных местных, три
успеха удержат в стороне все местных и воспрепятствуют приходу местного ополчения,
если только вампир не станет источником неприятностей. Пять успехов означают, что
местные чиновники предпочтут сговориться о сокрытии сообщений о даже наихудших
бесчинствах, чем ворошить таящуюся среди них угрозу отправкой армейских
подразделений.
Прятание тела [Интеллект + Хитрость]: Прятание тела обычно является важной
проблемой. Дело не в том, что само убийство какого-то вора из простонародья привлечёт
внимание, просто обескровленное тело с характерными следами клыков Ван Гуй приведёт
к общественной истерии, даже если не будет реакции властей. Местность вскоре будет
просто кишеть охотниками Ши, чародеями У Лун, начинающими охотниками на ведьм,
продавцами амулетов, благословляющими дома за подаяние монахами и всеми другими
разновидностями святых людей, крикливых безумцев и алхимиков, готовых поймать Ван
Гуй, который настолько слаб, что ему всё ещё приходится пить кровь.
Не особо брезгливые вампиры могут просто вырастить пасть или клыки и съесть
тело. Но большинство Ван Гуй считает подобное отвратительным, и наверняка пойдут
неприятные слухи о деградации, если до знакомых виновника дойдёт, что он пожиратель
трупов. Следует использовать бросок Интеллект + Хитрость, если вампир действительно
прячет тело, и на уме у вампира нет никаких конкретных методов его уничтожения.
Сложность основана на числе и качестве мест для сокрытия, а число успехов определяет
то, насколько хорошо спрятано тело. Один успех означает, что его никто не найдёт сразу
же, три успеха означают, что без тщательного обыска или исключительных обстоятельств
тело вряд ли найдут, а пять успехов означают, что тело практически наверняка никогда не
найдут.
Придворная политика
Изысканные манеры [варьируется]: Хорошие манеры крайней важны для
политического успеха. Просветлённый Ван Гуй должен быть не только талантливым и
просветлённым, но и уметь держать себя в обществе. Мероприятия Ван Гуй часто бывают
долгими и изматывающими, а также придающими исключительное значение
формальностям и протоколу. В конце концов, участники бессмертны. Им нет нужды в
спешке, а те, кто не готовы провести несколько часов за изучением тонкостей изысканных
манер, едва ли подходят для роли защитников мира.
Игрок должен сделать бросок Обаяние + Этикет, чтобы его вампир вёл себя при
дворе изысканно. Сложность равна обыденности ситуации. Подобающая одежда и выбор
наилучшего курса социальных действий требует броска Интеллект + Этикет, сложность
которого опять-таки определяется ситуацией и тем, насколько утончённый вкус
придворный хочет продемонстрировать – нельзя подойти дерзновенно близко к границе
приличий, не рискуя упасть.
Официальные одеяния Ван Гуй зачастую поразительно затейливы, включая в себя
десятки или даже сотни фунтов глазета. Под такой тяжёлой нагрузкой устают даже
конечности мертвецов, и зачастую требуется бросок Выносливость + Этикет, чтобы
выдерживать особенно изматывающие мероприятия или формальные ритуалы. Кроме
того, социальные события Шэнь особенно подвержены поразительным и неожиданным
потрясениям. Попавшие в немилость Князи Земные устраивают самые удивительные
диверсии на их приёмах, от обычных убийств и скандалов до нападений Сюн Жэнь и
появлений послов Йоми. Для восстановления от таких неожиданных потрясений
используются броски Сообразительность + Этикет.
Все связанные с изысканностью вопросы разрешаются примерно по одной и той же
шкале успехов. Один успех указывает на приемлемое поведение. Никто к нему не
придерётся, но оно всё же является ритуалом, а не второй натурой. Три успеха означают
отличное поведение, в котором все вопросы протокола разрешаются с совершенной
грацией. Пять успехов указывают на мастерскую подачу себя, и если такое поведение
удастся повторить, то оно может заработать вампиру славу и место официального или
неофициального мастера протокола. Провалы в вопросах придворного этикета особенно
сокрушительны, и есть немало Ван Гуй, которые сказали бы, что этикет является самым
важным навыком для овладения.
Сохранение лица [Интеллект + Экспрессия]: Потеря лица из-за неудачи в
культуре, основанной на чувстве стыда – это ужасно. Значительная неудача – пусть даже
она была неизбежна – может разрушить перспективную карьеру. Объяснение неудачи
таким образом, чтобы она не привела к потере лица тех, кто был с ней связан, требует
броска Интеллект + Экспрессия. Сложность определяется серьёзностью неудачи. Успех не
просто выставляет персонажей в положительном свете. Даже один успех может обелить
неудачу; дополнительные успехи доводят до вышестоящих лиц информацию о реальном
положении дел, при этом всё же защищая репутацию участников. Заметим, что это ни в
коей мере не означает идеальную защиту. Это лишь полное шаблонов и обычно
принимаемое без обсуждений объяснение, у которого, возможно, почти ничего общего с
правдой. Жаждущий крови предок может отправить посредника на проверку, опозорив
персонажей не только за неудачу, но и за ложь.
Подглядывание [Сообразительность + Расследование]: Иногда бывает
необходимо расследовать проблему, не раскрывая свой интерес к ней. Это может быть
чем-то тривиальным, как выяснение чьих-то вкусов для подарка или доказательство
измены. Это может быть чем-то серьёзным, например, попытка раскрыть чью-то
принадлежность к пожирателям плоти или акума. Непрямое расследование вопроса – это
бросок Сообразительность + Расследование со сложностью, определяемой тем, насколько
тщательно цель скрывает свою деятельность. У изменяющего любовника может быть
сложность 7, тогда как у акума или пожирателя плоти может быть сложность 9. Один
успех приносит лишь смутные слухи, три приносят улики или информацию, тогда как
пять успехов призывают множество улик. Эти правила в основном отражают
расследование слухов и документов. Используйте отыгрыш и правила по слежке для
физического расследования – от проникновения в дом мандарина в попытке доказать, что
он акума, нельзя так легко отмахнуться.
Превосходная ложь [Манипулирование + Исполнение]: При дворе часто бывает
необходимо скрыть свои истинные чувства, особенно когда у стольких мандаринов есть
доступ к Силам Обязательства. Сокрытие свои истинных чувств от обычного наблюдения
– это бросок Манипулирование + Исполнение со сложностью, определяемой
напряженностью расспросов. Этому броску противостоит бросок со стороны дознавателя
Манипулирование + Бдительность со сложностью, определяемой обстоятельствами –
гораздо проще допрашивать кого-то, когда он привязан к креслу, чем когда он в
придворных регалиях, настороже и в своём Божественном Лике Демона. Сокрытие
определённого момента от изучения через Связь Душ (Обязательство ••) является броском
Силы Воли со сложностью 6. Один успех маскирует требуемую мысль. Неизвестен способ
сокрытия информации от духовного допроса мастером Слезы Дракона, но придворные
чиновники строго контролируют использование этой силы.
Поиск политических союзников [варьируется]: Одна из самых важных
политических проблем – это поиск союзников. Вопреки популярным представлениям, в
жестокие политические игры обычно играют не бесстрастные автоматы, а обычные
существа с полноценными чувствами, которые просто ни перед чем не остановятся, чтобы
получить желаемое. Для получения желаемого крайне важны верные друзья и союзники.
Поиск хороших союзников – это бросок Восприятие + Политика, а заведение с ними
дружбы – бросок Обаяние + Эмпатия. Сложность определяется относительным
положением сторон и степенью схожести. У разыскивающего протеже старейшины будет
сложность 4, а у консервативного молодого Журавля, завоёвывающего доверие старшего
Бьющегося Дракона, сложность будет минимум 8.
Между бросками должно пройти какое-то время – по крайней мере, несколько дней.
Полное число набранных успехов указывает на силу дружбы. Десять – знакомство, 20 –
слабая дружба, и так далее, вплоть до 80-100 успехов, указывающих на узы, которые
сохранятся весь Путь Назад и, возможно, даже за его пределами. Броски могут делать обе
стороны, если они обе желают дружбы, но набранные успехи не складываются вместе –
дружба часто бывает неравной.
Злой язык [Манипулирование + Политика]: Обращение мнений против
политического соперника не менее важно, чем поиск новых союзников. Это бросок
Манипулирование + Политика со сложностью, определяемой компетентностью и
политическим талантом, проявляемыми противником. Кто угодно может обратить мнение
против придворного ротозея, но забрасывать ядовитыми дротиками героя дня так, чтобы
не показаться мелочным, очень сложно. Число успехов определяет силу эффекта. Один
успех сеет сомнения, пять успехов навсегда меняют мнения. Заметим, что может
потребоваться повлиять на десятки вампиров, чтобы действительно привести к изменению
мнения двора в целом. Кампания инсинуаций и клеветы требует для вызревания месяцев
тяжёлых усилий. Провал в этот период времени приведёт, вероятно, к публичной вражде
или даже к вызову на дуэль.
Иногда нашёптанных наветов недостаточно. Обвинение кого-либо в преступлении,
которое он не совершал, всегда было популярным способом избавления от врагов. Он
особенно эффективен, если врага уже подозревали в совершении такого рода
преступлений, но он ещё не был на них пойман – такой процесс называют
«Раскручиванием колёс». Приготовления к обвинению – это бросок Интеллект +
Хитрость, сложность которого равна законопослушности жертвы. Сам укол следует
отыгрывать, и, скорее всего, по ходу процесса будут использованы многие другие
системы.
Духовность
Священные тексты и комментарии к ним [Интеллект + Академические
знания/Лингвистика]: Вместо того, чтобы полагаться на доктрины смертных, большая
часть Народа Ночи следует собственным пророкам. Но, кто бы их не произносил,
записанные слова просветлённых для Шэнь важны так же, как и для смертных. Чтобы
перевести текст, требуется бросок Интеллект + Лингвистика, со сложностью,
определяемой известностью языка, на котором написан текст. Приложения, написанные
бодхисаттвами на современном Кайа, гораздо проще перевести, чем потерянные главы Ки
Чуаня, написанные древней формой скорописи. Один успех приводит к едва
удовлетворительному переводу, полному ошибочных прочтений и потерянных идиом, три
успеха приводят к удовлетворительному, но не выдающемуся переводу, и пять успехов
производят точный перевод, который будет служить веками.
Составление комментариев к священным текстам и другим классическим трудам –
это важная часть интеллектуальной жизни смертных и Шэнь Срединного Царства.
Составление комментариев – это бросок Интеллект + Академические знания, сложность
которого зависит от того, насколько труднопонимаем смысл текста. Один успех сообщает
очевидные вещи, три успеха разъясняют текст тем, кто его не понимает, а пять успехов
приводят к истинному пониманию мыслей мастера, написавшего оригинальный текст.
Обучение и дискуссии [варьируется]: Просвещение невежественных – это одна
из обязанностей просветлённого. Преподавание священных текстов заинтересованным
аколитам – это бросок Обаяние + Лидерство. Для обучения религиозным вопросам
персонаж не может бросать больше кубов, чем меньшее из значений Дхарма + Хунь и
Интеллект + Академические знания. Сложность определяется числом учеников, их
желанием просветления и тем, сколько необходимо разучить, чтобы суметь продолжить
обучение. Один успех приводит к некоторому самопониманию и не даёт никому заснуть,
три успеха позволяют ученикам по-настоящему схватить суть, и пять успехов – это
мастерски проведённая лекция, вдыхающая в доктрину жизнь.
Также распространены дискуссии о текстах между теологами. Но дискуссии между
Дхармами редки. Поскольку все ортодоксальные дхармические пути признаны
эффективными, и раннее общество Ван Сянь после падения Меру видело множество
противостояний между возникшими Дхармами, существует практика терпимости между
различными нееретическими Путями Назад. Однако, дискуссии между противостоящими
сектами и школами мысли внутри Дхарм весьма распространены, и вокруг них часто
развивается жестокое соперничество. Дискуссии о текстах – это противостоящие броски
Сообразительность + Академические знания, и нельзя бросать больше кубов, чем
значение Интеллект + Дхарма. Как правило, по конкретному вопросу можно сделать не
больше трёх бросков, прежде чем дискуссия станет повторяться.
Чтобы превзойти своего оппонента, один из участвующих в дискуссии вампиров
должен к этому времени обойти его на пять-десять успехов, а точное число необходимых
успехов зависит от туманности обсуждаемого момента. Чем более туманен момент, тем
больше успехов требуется, чтобы выставить его в выгодном свете.
Чтение Небес [Восприятие + Предсказание]: Двор Чёрной Черепахи собирается
только в ночи второй четверти луны, каждый раз в новом месте и лишь изредка под
крышами зданий. Местоположение следующего собрания Двора можно определить в ночь
полнолуния или новолуния, изучив небо в течение получаса. Это потребует от игрока
броска Восприятие + Предсказание (сложность 7). Если астролог не из Двора Чёрной
Черепахи, то сложность равна 8. Благодаря астрологической особенности, которая часто
удивляет новичков, место собрания никогда не бывает дальше семи дней быстрой езды от
места последнего собрания.
Бой
Героическое безрассудство и обречённая борьба – центральные аспекты
большинства романов из сотни глав и фэнтези-фильмов Гонконга. Вполне вероятно, что
война и бой будет занимать центральное место и в игре по Крови и Шёлку. Следующий
раздел – руководство по конфликту в эпоху Крови и Шёлка. Очевидно, что доступное
место не бесконечно – в этом разделе много говорится о правилах и мало об атмосфере.
Рассказчики и игроки могут исследовать ресурсы, перечисленные в библиографии
Вступления, и ощутить сражения различных масштабов в китайской истории и
литературе. Прочтение пары книг может значительно улучшить понимание контекста этих
правил.
Оружие
Воины Срединного Царства используют весь диапазон оружия, известного на
Западе, включая топоры, мечи, копья, дубинки, палицы и тому подобное. Они также
используют множество довольно экзотического оружия. Более обычные разновидности
кратко описаны в таблице ниже. У по-настоящему экзотических разновидностей, вроде
пороховых огнемётов, есть собственные описания далее по тексту. Рассказчики,
желающие включить множество деталей в рукопашный бой, могут проконсультироваться
с World of Darkness: Combat. Честно говоря, если и есть сеттинг, в котором «Большая
Книга Надирания Задниц» была бы к месту, то это он.
В число менее знакомых видов оружия, используемых в период Крови и Шёлка,
входят:
Композитный лук: Любимое оружие степных кочевников, это рекурсивный лук (он
выгнут в обратную сторону) с роговыми вставками (натяжение требует минимальной
Силы или Стрельбы из лука, равной 3).
Дайкю: Асимметричный японский длинный лук для стрельбы с лошади.
Молот (двуручный): Включает японские двуручные боевые дубины.
Шуангоу: Используемое в боевых искусствах оружие с загнутыми назад кончиками.
Используемое парами, это оружие наносит Сила + 3 урона, когда применяется кем-то с
Боевыми Искусствами 4 и больше.
Нагината: Японская алебарда с изогнутым клинком, предпочитаемое оружие
женщин.
Нодати: Японский двуручный меч для убийства коней.
Балестер: Гибрид пращи и лука, используемый в охоте на птиц, поскольку он не
повреждает мясо.
Обычный лук: Стандартный лук без вставок или загибов назад.
Боевой веер: Стальной веер, используемый для охлаждения, подачи сигналов на
поле боя, парирования и даже атаки.
Колёса ветра и огня: Стальные кольца с ручками, а иногда и с крюками,
используемые для захвата оружия и в качестве тупого оружия. Используются парами.
Броня
Холодное оружие
Оружие Повреждения Возможность спрятать
Боевой веер+ Сила +0 Куртка
Дубинка+ Сила +1 Плащ
Кинжал (прямой или кривой) Сила +1 Куртка
Нунчаки+ Сила +1 Куртка
Сай Сила +1 Куртка
Тонфа+ Сила +1 Плащ
Колёса ветра и огня+ Сила +1 Плащ
Молот (одноручный) + Сила +2 Плащ
Шуангоу Сила +2 Плащ
Железный прут+ Сила +2 Нельзя
Катана Сила +2 Плащ
Скимитар Сила +2 Плащ
Посох+ Сила +2 Нельзя
Обычный меч Сила +2 Плащ
Копьё с прямым лезвием Сила +2 Нельзя
Алебарда Сила +3 Нельзя
Молот (двуручный) + Сила +3 Нельзя
Нагината Сила +3 Нельзя
Нодати Сила +3 Нельзя
Обычный меч (двуручный) Сила +3 Плащ
Боевой топор (двуручный) Сила +3 Нельзя
+
Означает тупое оружие
Стрелковое оружие
Оружие Поврежедния Дистанция Возможность спрятать
Балестер 2 50 ярдов Куртка
Праща 5 50 ярдов Карман
Обычный лук 5 100 ярдов Нельзя
Арбалет* 6 200 ярдов Нельзя
Многозарядный арбалет 2 30 ярдов Нельзя
Дайкю 7 200 ярдов Нельзя
Композитный лук 8 300 ярдов Нельзя
Огнемёт+ 8 4 ярда Нельзя
Ракеты 12 50 ярдов Нельзя
*Перезарядка занимает один ход
+Одноразовое
Броня
Тип брони Рейтинг брони Штраф
Кожаная 2 1
Лёгкая кольчуга 3 1
Тяжёлая кольчуга 4 1
Лакированные пластины 4/3* 1
*Лакированные пластины предоставляют 4 куба поглощения против рубящих атак и 3
куба против остальных.
Броня – универсальная черта древней и средневековой войны. Хотя в Срединном
Царстве никогда не была создана сверхтяжёлая броня, занявшая доминирующее
положение в войнах на Западе, средний солдат или воин всегда выходит в битву в какого-
либо рода нательной броне. Представленная ниже броня является намеренно
отвлечёнными отражениями различных видов защитных одеяний. Рассказчики и игроки,
желающие более точное отражение конкретных конструкций брони, могут свободно
менять эти параметры, но включённых типов должно быть достаточно для основного
использования.
Кожаная броня: Повсеместная экипировка призывников. Толстый кожаный
нагрудник с кожаными шлемом и частями, покрывающими плечи, предплечья и ноги. В
некоторых комплектах могут быть небольшие металлические укрепления над жизненно
важными органами, но эта экипировка в основном предоставляет моральную поддержку, а
не настоящую защиту. Эта броня также может представлять частичную защиту,
используемую менее удачливыми бандитами.
Лёгкая кольчуга: Броня обычного солдата профессиональной армии. Она включает
в себя лёгкую кольчужную рубашку, шлем с подшлемником, наголенники и
напредплечники, изготовленные из кожи и кольчужных звеньев.
Тяжёлая кольчуга: Использовалась тяжёлой кавалерией, элитной пехотой и
другими ударными группами. Тяжёлая кольчуга включает в себя металлический
нагрудник или усиленную кольчужную рубашку, кольчужные рукава, стальной шлем с
кольчужным подшлемником, пластинчатые наплечники и стальные наголенники. Эта
броня предоставляет поглощение +4 против всех атак, но вычитает один куб из ловкости
персонажа, когда надета. Такого рода экипировка крайне дорогая, и в жару её носить
просто пытка.
Доспех из лакированных пластин: Предпочитаемый воинами Нихона, этот доспех
использует несколько крупных сегментов и множество мелких, лакированных пластин,
удерживаемых вместе шёлковой лентой, чтобы предоставить и гибкость, и защиту от
рубящего оружия. У устрашающих шлемов, сделанных для этих доспехов, есть отверстие
в вершине, чтобы душа воина могла отправиться на Небеса сразу же после его смерти, что
характеризует и японский менталитет, и защитные свойства доспеха. Для уменьшения
веса брони большая часть комплектов этих доспехов зашнуровывается на спине – при
атаке сзади или кем-то, кто победил в противостоящем броске Сообразительность +
Верховая езда (если сражение происходит на конях), броня не обеспечивает защиты.
Щиты и оружие для парирования
Приспособления для парирования атак можно разделить на две категории: щиты и
оружие, специально предназначенное для парирования. Первая включает всё от баклеров
до огромных стеновых щитов. Хотя такие приспособления известны в Срединном
Царстве, они не настолько широко используются, как на Западе. Вместо этого больше
внимания уделяется подвижности и нанесению удара первым, и парирующее оружие
довольно популярно. Большая его часть – например, сай, джитте, тонфа и колёса ветра и
огня – является различными видами тупого оружия, которое полезно для захвата и
отражения оружия.
Приспособления для парирования могут использоваться активно и пассивно. При
активном использовании они позволяют парировать атаки с пониженной сложностью.
Заметьте, что ни один из этих предметов не даёт способности автоматически парировать
атаки – персонаж для этого всё же должен использовать защитные манёвры. Таким
образом, игрок должен потратить действия на парирование (и разделить свой запас кубов)
или потратить весь ход на защиту. В последнем случае он может сделать столько бросков
Ловкость + Ближний бой, сколько нужно, вычитая из запаса кубов по одному кубику
каждый последующий бросок, пока не закончатся кубы или ход. Обратите внимание, что,
как правило, предметы для парирования нельзя использовать для блокирования
выстрелов, но в определённых обстоятельствах (брошенные копья, пламя Ци и другие
Предметы для парирования
Предмет Сложность Против ближнего боя Против дальнего боя
Небольшой щит 4 +2 +1
Большой щит 5 +1 +2
Боевой веер 5 +1 +1
Колёса ветра и огня 5 +1 0
Сай 5 +1 0
Тонфа 5 +1 0
Примечания:
Сложность: Сложность бросков Ловкость + Ближний бой для парирования атак.
Против ближнего боя: Это значение добавляется к сложности бросков Ближнего
боя, Рукопашного боя или Боевых искусств против персонажа, использующего пассивную
защиту.
Против дальнего боя: Это значение добавляется к сложности дальнобойных атак
против персонажа, использующего пассивную защиту.
медленные атаки) подобное возможно. Это остаётся на усмотрение Рассказчика.
Парирующее снаряжение в пассивном режиме просто увеличивает сложность атак
против персонажа. Это не требует действий и отражает то, что персонаж просто держит
свой щит или оружие так, чтобы его было сложнее ударить. У большинства предметов
различное значение защиты от атак ближнего и дальнего боя – щиты, которые достаточно
велики для обеспечения приемлемой защиты от выстрелов из лука или арбалета, обычно
слишком большие, чтобы можно было легко маневрировать в бою без специальных
средств, по большей части неизвестных в Срединном Царстве.
Эти предметы не обеспечивают активную и пассивную защиту одновременно.
Оборонительное оружие можно использовать для активного парирования атак или для
пассивной защиты от них, но не для того и другого. Защищающийся может выбирать,
какого рода защиту оружие предоставит, для каждой атаки, так что оно предоставит
какую-то защиту даже при исчерпанном запасе кубов, но игрок должен сделать выбор
перед броском атаки.
Бой верхом
Лошади крайне важны для ведения войны в Китае. Степные кочевники, являющиеся
постоянной угрозой Срединному Царству, неизменно превосходные всадники. У китайцев
также есть большой контингент всадников – кавалерийские отряды, быстрая почтовая
служба и подобные Робину Гуду «рыцари», патрулирующие удалённые или погрязшие в
беззаконии области, где во времена тирании они зачастую возглавляют банды
свободолюбивых повстанцев.
Основное правило верхового боя – боевая Способность персонажа не может
превышать его значения Верховой езды. Если значение Способности выше Верховой
езды, то вместо него используйте Верховую езду. Исключением является использование
пики или конного лука, которые описаны ниже.
Если бой происходит в хаосе поля битвы или на особенно труднопроходимой
местности, то игрок должен разделить запас кубов, чтобы включить бросок
Сообразительность + Верховая езда на то, чтобы остаться в седле и сохранить контроль
над лошадью. Сложность броска определяется степенью подготовки лошади к битве и
местным условиям. У сражения на пересечённой местности была бы сложность 6, тогда
как у попытки удержать контроль над неподготовленной лошадью на поле боя, полном
дыма, крови и криков раненных животных (все сигналы для паники для от природы
пугливого травоядного), будет, как минимум, сложность 9!
Топтание
Лошади много весят и сами по себе являются оружием. Хотя неподготовленные
лошади упрямятся наступать на что угодно, лошадь можно натренировать наступать на
цели или лягать их. В качестве броска атаки при использовании лошади для топтания
игрок делает бросок Манипулирование + Верховая езда. При топтании наносятся 6 или 7
кубов урона (в зависимости от размера лошади) плюс успехи на броске. От него можно
уклониться броском Ловкость + Уклонение, но топтание нельзя парировать, если только
размер персонажа не значительно больше человеческого.
Топтание не особо распространено по определённой причине – связанный с ним
риск. Неудачный бросок топтания оставляет врага в положении, которое даёт ему
превосходную возможность нанести удар в живот коню, а провал, скорее всего, приведёт
к сбрасыванию персонажа, или он окажется со сломанной ногой под паникующей
лошадью.
Пики
Пики – длинное копьеподобное оружие, предназначенное для использования с
лошади. Использующий надевает стремена, берёт пику в одну из рук и поражает врага на
любой поступи своего коня от кентера до полного галопа. Благодаря этому пика бьёт с
напором лошади и её всадника.
Вопреки популярному мнению и европейской практике турниров, пики, как правило,
использовали против пехоты, нарушившей строй и пытающейся собраться. Копьеносец
может с лёгкостью догнать пехотинца, пытающегося действовать в одиночку. В бою
против конников пики обычно либо откладываются в сторону (обычно втыканием их в
землю, чтобы их можно было вернуть позже), либо используются в колющих атаках.
Пики наносят восемь кубов летальных повреждений + успехи при использовании в
галопе. Сила не добавляется к этим повреждениям, но персонажи с Достоинством
Огромные Размеры наносят два дополнительных куба повреждений – один за
собственный размер и один для отражения дополнительной массы лошади, достаточно
большой, чтобы нести их. Поражённая цель должна сделать бросок Сила + Атлетика со
сложностью 4 + (число успехов на броске урона атакующего), или будет сбита с ног и
получит +2 к сложности на все броски в течение следующего хода из-за оглушения. Для
вампиров урон от пики считается тупым, но их всё же можно сбить с ног и оглушить, а
вампиров с постоянным дисбалансом Ян можно парализовать ударом в сердце, хотя это
потребует особых усилий и знаний, поскольку пика обычно сразу же извлекается из цели.
Чтобы эффективно использовать пику на лошади, у персонажа должны быть
равными минимум 3 Верховая езда и Ближний бой. Иначе он наверняка спешится при
успешной атаке – персонаж получит столько кубов тупых повреждений, сколько он нанёс
кубов летальных повреждений пикой. Провал при использовании пики, как правило,
бывает ужасен: персонаж получает четыре куба летальных повреждений и может упасть с
лошади (бросок Выносливость + Верховая езда). Использование пик изматывает –
персонажи с Недостатками Низкий рост или Ребёнок, персонажи с Выносливостью 1 или
у которых по какой-то ещё причине размер меньше среднего, не могут использовать пики.
Конный лук
Использование лука верхом на лошади – отличительный знак живущих в степях
кочевников, представляющих постоянную угрозу Срединному Царству. Вести точную
стрельбу из лука на движущейся лошади крайне сложно – ошибка в дюйм при выстреле
приведёт к промаху на десятки футов. Если у персонажа нет специализации «Стрельба
верхом» в Стрельбе из лука, его выстрелы получают +2 к сложности при стрельбе с
движущейся лошади, и +4 к сложности, если лошадь движется рысью или быстрее.
Заметим, что у обычного степного всадника Стрельба из лука и Верховая езда достаточно
высоки, чтобы иметь специализации.
Боевые искусства
Боевые искусства – относительно недавнее достижение в эпоху Крови и Шёлка, и
кунг-фу ещё не приблизилось к тем высотам, которых достигнет в следующие столетия. В
этом разделе затрагиваются персонажи, которые знают только простые боевые стили.
Конечно, Рассказчик может проигнорировать исторические факты – множество азиатских
фильмов так и делает. В этом случае, просто используйте правила по Боевым искусствам
из Вампиры Востока и Вампиры Востока: Помощник. Как всегда, если Рассказчик
хочет бой более детальный, чем это предоставляет базовая система Повествования – с
особым упором на разгул боевых искусств – то ему следует проверить, не будет ли World
of Darkness: Combat как раз тем, что ему нужно. Помните, что в Танце Дракона (Ян-
Прана •••) стиль боя Ван Сянь эффективнее практически любого стиля смертных.
В эпоху Крови и Шёлка нет жёстких и мягких стилей – все атаки Боевыми
искусствами используют одну таблицу сложности (см. ниже). Кроме того, число
доступных специальных приёмов ограничено. Как и в Вампирах Востока: Помощник,
персонажи получают один специальный приём, когда приобретают первую точку Боевых
искусств, и дополнительный специальный приём за каждую точку Боевых искусств выше
трёх. Доступны следующие специальные приёмы:
Вампиры Востока: Контрбросок, Удар Богомола, Ломающий Блок, Взмах Хвоста
Дракона, Удар Локтем.
Вампиры Востока: Помощник: Бой Лёжа, Смертельные Удары, Удушающий
Захват, Толчок, Контрудар.
Со временем Рассказчику следует позволить персонажам, интересующимся боевыми
искусствами смертных, заново освоить свои умения в боевых искусствах на современный
манер, возможно, с какой-либо скидкой.
Приёмы Боевых искусств
Приём Сложность
Удар 6
Пинок 7
Захват 5
Бросок 5
Особое оружие
В арсенал Срединного Царства входит поистине ужасающее оружие, включая то, что
можно назвать только боевыми взрывчатыми веществами. Хотя мало кто из Ван Гуй будет
непосредственно использовать такое ужасающее вооружение, это вполне могут делать
охотники на демонов и другие смертные противники.
Многозарядный арбалет
Многозарядный арбалет – необычное оружие, состоящее из небольшого арбалета с
рычагом перезарядки наверху и вертикальным контейнером для болтов. Из этого оружия
стреляют, надавливая на рычаг, который натягивает и отпускает тетиву. Каждое нажатие
рычага выпускает один неоперенный болт, в самом магазине содержится обычно шесть-
десять болтов. Многозарядный арбалет не отличается точностью или уроном вне радиуса
броска копья, и болты слишком лёгкие и медленные, чтобы нанести значительное
ранение, если только не попадёшь в глаз противника. Но быстрая очередь из ядовитых
болтов может помочь одному человеку пробиться через толпу, или позволит отряду
отбиться от более крупных сил.
Рассматривайте многозарядные арбалеты как версию современного
полуавтоматического оружия со Скорострельностью 6 и способностью стрелять
короткими очередями. Многозарядный арбалет использует навык Стрельбы из лука, но
специализация в арбалетах его не включает; хотя механизм аналогичен, оружие
используется совершенно по-другому. У болтов многозарядных арбалетов базовый урон
2, и они почти всегда отравлены. Если болт наносит больше урона, чем поглощает броня
цели, то яд оказывает своё действие. Ядами в Срединном Царстве часто бывают
переносчики инфекций (во время осады, к примеру, болты могут погружать в фекалии
жертв холеры или дизентерии) или очищенные яды рыб или змей. Поражённые
заражёнными болтами смертные должны сделать бросок Выносливости (сложность 9) за
каждый болт, и неудача означает, что они подхватили соответствующую болезнь – что
сродни медленной и ужасной смерти. Вампиры с постоянным дисбалансом Ян также
должны сделать этот бросок, хотя болезнь им, скорее всего, просто причинит неудобства.
Отравленные болты также требуют проверки Выносливости со сложностью от 6 до
9, в зависимости от силы яда. Неудача, как правило, приводит к потере нескольких
уровней здоровья или к смерти. Поражённые отравленными болтами Ван Гуй не получают
дополнительного урона: будучи нежитью, они невосприимчивы ко всем
несверхъестественным токсинам.
Огнемёты
Китайцы были первыми, кто воспользовался огнемётами на войне. Это одноразовое
оружие представляет собой длинную, укреплённую бамбуковую трубку, наполненную
порохом и другими горючими веществами. После поджигания из трубки на несколько
секунд вырывается язык жгучего пламени, бьющий на 10 или больше футов. Очевидно,
что это оружие сильно интересует охотников на демонов, преследующих диких Чин-мэй и
других Ван Гуй, и ходят слухи, что изначально его разработали в качестве секретного
оружия алхимики на службе Ши.
Огнемёты горят в течение одного хода, нанося цели восемь кубов огненного урона.
Для нацеливания используется Ловкость + Стрельба из лука или Атлетика, смотря что из
них выше – никто не использует это оружие достаточно для развития специального
навыка для него. Использующий огнемёт может захлестнуть им несколько целей, если
игрок разделит свой запас кубов или использует дополнительные действия. Вид горящего
огнемёта для Ван Гуй – это повод для броска на душу Волн. Само использование огнемёта
заставляет вампира сделать бросок на душу Волн со штрафом +2 к сложности. Это оружие
почти так же опасно для использующего, как и для цели. Если трубка треснет, разорвётся
или прогорит, то использующий попадёт под жаркое пламя и, возможно, небольшой
взрыв. При провале использующий получит от 6 до 12 кубов повреждений – летальных
для смертных, непоглощаемых для большинства Шэнь.
Ракеты
Изобретение китайцами чёрного пороха привело к использованию ракет для
развлечения, связи и военных действий. Петарды и небольшие ракеты для фейерверков
(весом несколько фунтов) популярны среди охотников на демонов. Вампиры, ставшие
целью петард или ракет, должны сделать проверку на вхождение в душу Волн, а само
попадание сигнальной ракетой нанесёт, вероятно, один-два куба непоглощаемых
повреждений.
Военные ракеты значительно больше и предназначены для запуска по городам и
боевым формированиям. У них нет боеголовок как таковых, но это бамбуковое оружие
сталкивается с целью на скорости свыше 100 миль в час. Тот, кому не повезло оказаться
целью, получает 12 кубов летальных повреждений, а окружающих, скорее всего, обдаст
горящим порохом – все в радиусе 10 футов должны сделать бросок Ловкость + Уклонение
и получить (6 - число успехов) кубов летальных повреждений. Урон от ракеты в основном
определяется жаром, и поэтому для вампиров он непоглощаемый. Более полезны, чем
сами наносимые повреждения, второстепенные эффекты ракет. Запущенный в
осаждаемый город шквал ракет разожжёт, скорее всего, десятки пожаров, а лошадей это
оружие обычно приводит в панику. Находящиеся на лошадях рядом с зоной поражения
ракетным обстрелом должны преуспеть в броске Сообразительность + Верховая езда
(сложность 8), или они потеряют контроль над своими животными, поскольку те
испугаются звуков и запахов атаки ракетами.
Создание и запуск ракет охватывает Навык Ремёсла (Ракетное дело). Ракеты –
бьющее по площади оружие, предназначенное для стрельбы по городам или отрядам, а не
отдельным людям. У атак на короткой дистанции сложность 9, а от атак с расстояния
больше 50 ярдов по отдельным людям легко уклониться (если они видят оружие, то
броска не требуется).
Путь и Династия
У Ван Гуй Четвёртой Эпохи более формальная интерпретация Путей, чем у их
преемников в Пятую Эпоху. Будучи не просто вопросом астрологии, Путь связан с
судьбой династии, с которой связан Голодный дух. Для могущественных предков Двора
Жёлтого Императора это Южная Сун Китая, но «династия» не обязательно должна быть
политической. Любая область деятельности, с которой связан Ван Гуй – преследование
врага, охрана региона – может выступать в качестве его династии. Его Путь определяет,
какую роль он сыграет в её судьбе.
Рождение в добродетели: Юг
Посреди хаоса и порока Небеса выбирают достойного получить их мандат. Этот
человек, несмотря на его обстоятельства, должен принять вызов восстановления порядка и
добродетели в своей земле. Когда обладатель мандата преуспевает в объединении всего
под Небесами, начинается новая династия. Ван Гуй считают этот шаг характерным
призванием их сородичей, настроенных на Юг.
Рост в достатке: Восток
Преемник основателя продолжает его триумфы. В масштабе империи, новые
императоры исполняют великие обязанности: реформируют налогообложение, чинят и
поддерживают общественные сооружения и исправляют имена. (Во времена порока, сам
язык становится инструментом подавления и обмана, и исправление имён отмечает
возвращение к заботе об истине.) Этот шаг взывает к усилиям обращённых к Востоку Ван
Гуй, желающих и готовых впутаться в клубок общества смертных.
Созревший успех: Запад
Сильные империи процветают. Варвары приходят платить дань, а мятежники
съёживаются и сдаются достойным защитникам народа. Если на предыдущих шагах часто
требовались войны против организованного сопротивления, то теперь люди преследуют
свои 10000 целей, объединённые гармонией хорошего правительства и нравственного
общества. Ориентированные на Запад Ван Гуй стремятся сохранить процветание на этом
шаге с помощью возрождённой преданности духам и предкам. Духи предлагают советы
по поводу того, что пошло не так в прошлых циклах, чтобы, возможно, в этот раз люди
смогли избежать таких ошибок.
Уход в себя: Центр
Когда люди становятся обеспеченными хорошей жизнью и принимают её как
должное, они обращаются внутрь себя к более личным стремлениям. При правильном
исполнении, поиск личного совершенствования укрепляет сообщество живыми образцами
добродетели. При неправильном исполнении, он приводит к нарциссизму, самокопанию и
слабости династии. Это шаг, на котором связанные с Центром Ван Гуй, наконец-то,
проявляют себя. Просветление процветает на основании, заложенном другими.
Восстановление добродетели: Север
Праведный лидер может призвать упрямый народ вернуться к добродетели;
аналогичным образом, обеспокоенный народ может потребовать от своих лидеров
возрождения преданности. Приходят ли реформы снизу или сверху, мандат Небес
возвращается к династии, когда император и народ снова вместе ищут Путь. На этом шаге
северные Ван Гуй играют важную роль, поскольку у них есть связи с прошлым, а также
богатство знаний, которое могут снискать смертные. Люди прислушиваются к
напоминаниям о старой мудрости, признавая в ней основание как будущих, так и
прошлых успехов.
Смерть в пороке: Юг
Цикл восстановления может происходить сколько угодно раз, но все институты с
неизбежностью падут. Хищники угрожают народу изнутри и снаружи империи, и теперь
защитников оказывается слишком мало, чтобы держать массы в безопасности. В итоге
единственным лекарством оказывается смерть династии. Время хаоса наступает до тех
пор, пока кто-нибудь новый не заслужит мандат Небес. Ориентированные на Юг Ван Гуй
снова играют важную роль: они очищают от грешников, срезая коррупцию и обман,
чтобы дать тем, кто ищет мудрости, хоть какой-то шанс на личную награду.
Многие аспекты Повествования для Ван Гуй не меняются от одной эпохи к другой.
Перед тем, как проводить хронику по Крови и Шёлку, уделите время просмотру Главы
Седьмой Вампиров Востока. Материал ниже охватывает проблемы и возможности,
уникальные для Четвёртой Эпохи, и то, как справляться с ними в вашей хронике.
Подготовка сцены
Вы решили взяться за хронику по Крови и Шёлку. Вашим игрокам нравится идея
игры в необычной части Мира Тьмы, удаленной от обычного сеттинга во времени и
пространстве. Все готовы приложить усилия для игры в другой культуре. Как же вы
поможете вашим игрокам (и себе) почувствовать сеттинг?
Будет полезным немного изучить время и место, которое вы выбрали для начала
хроники. Это не домашняя работа по истории – никто не собирается приходить и
заставлять вас сдавать тест. Просто чем больше вы знаете, тем больше сможете
импровизировать. Игроки всегда думают о чём-то, о чём вы не подумали, и вы должны
быть уверены в своей способности прикрыть дыры в сюжете. Чем лучше вы почувствуете
сеттинг, тем лучше будет ваш отход от намеченного пути. Но помните, что это игра о
вампирах, а не школьный проект по истории.
Если вы хотите провести небольшое исследование, то библиография во Вступлении
будет хорошим началом.
Основы
Некоторые части азиатского общества очень слабо менялись за века конца
Четвёртой Эпохи. Каждый из следующих разделов предоставляет вам обобщения о жизни
в то время, чтобы помочь вам изобразить соответствующие важные сеттинги. Они также
предоставляют набор зарисовок, коротких сцен, которые вы можете использовать в
качестве готового начала истории или просто как источник идей.
Города и деревни
Кроме времени сразу же после войн, эпидемий и других катастроф, поселения всех
размеров переполнены. Занимающиеся различными делами люди наводняют улицы.
Социальные различия проявляются на каждом повороте. Крестьяне подчиняются
солдатам и торговцам, зачастую проявляя неприязнь вместе со страхом или завистью. Все
стараются очистить дорогу перед богатыми людьми и чиновниками. Внутри каждого
класса вырисовываются более тонкие градации. Мелкие чиновники подчиняются своему
начальству, и это зачастую означает подчинение стариков, у которых не было нужных
связей, молодым людям, которым повезло больше. Связи детей с родителями и
родственниками проявляются, когда ответственные взрослые пытаются созвать своих
различных (и временами своенравных) подопечных.
Чужаки вряд ли встретят тёплый приём. В маленьких деревнях большая часть
жителей так или иначе связана друг с другом, и чужаки сразу же будут выделяться. Дети
будут собираться посмотреть на них, пока местные гражданские власти не прибудут,
чтобы потребовать от чужаков информацию об их личностях и целях. В больших городах
люди будут просто игнорировать чужаков, если только местные проныры не увидят в них
возможность прибыли (неважно, честной или нет).
Крестьяне строят дома из любого подручного материала: чаще всего это дерево,
глина и камень. Помните, что у давно заселённых районов не осталось естественных
лесов, и поэтому деревянные дома являются признаком статуса. Все дома, кроме
принадлежащих беднейшим семьям, включают квадратные или прямоугольные здания,
окружающие внутренний двор. К улице обращена глухая или практически глухая стена;
личные дела семьи не должны быть открыты. Жители городов строят сооружения больше
и устойчивее – зачастую полагаясь на добываемый в стороне от города камень. Городские
дома возвышаются иногда над землёй на два или три этажа.
Некоторые города очень чистые, в тех случаях, когда об этом заботятся жители и
власти. Другие просто грязные. Грязная деревня обычно указывает на проблему – какие-
то местные обстоятельства приводят людей к сомнениям о том, что уборка стоит усилий.
Китайцы и другие цивилизованные люди обычно считают все поселения варваров
грязными, какими бы те ни были на самом деле.
Зарисовки из жизни городов и деревень:
На небольшом придорожном алтаре есть знак с названием города дальше по
дороге. На табличках отмечены почести, оказанные жителям этого города, и обычно (но
не всегда) они относятся к высокопоставленным чиновникам. Здесь получает приношения
дух-хранитель или божество города.
Городское кладбище расположено на холме в нескольких минутах ходьбы от
города – или на искусственной насыпи, если город окружают равнины. Хорошо ли
заботятся о могилах? Исполняют ли семьи соответствующие ритуала для почтения своих
предков? Ван Гуй могут видеть призраков. Кажутся ли те довольными, или им есть на что
жаловаться? Если же призраки недовольны, то серьёзны ли их претензии, или это просто
стенания скучающих душ, ищущих, чем бы заполнить время?
Один из персонажей демонстрирует сверхъестественную способность. Никто явно
не отшатывается (если только способность не из открыто разрушительных), но свидетели
находят причины оказаться в каком-нибудь другом месте – сразу же и при всех будущих
встречах со странным чужаком. С этого времени этот персонаж и все его известные
компаньоны получают штраф +1 или больше к сложности на социальные взаимодействия,
если только он не сможет как-то вернуть расположение горожан.
Персонажи обнаруживают, что окраины города пустынны. В центре города
проходит праздник. Это может быть отмечание дня рождения выдающегося жителя
города, празднование какого-либо великого события в истории города (например, победы
над захватчиками) или окончание какой-нибудь части ежегодного сельскохозяйственного
цикла. Каким бы ни было событие, оно позволит персонажам увидеть горожан во всём их
великолепии…и позволит беспринципным людям обследовать остальную часть города
незамеченными никем, кроме стариков и немощных, которые не смогли принять участи в
празднике.
После того, как персонаж напортачит с социальным взаимодействием с местными
чиновниками, пусть его союзники изучат ситуацию. Наблюдение (и, возможно, Силы)
приведёт к пониманию, что текущий магистрат ниже по социальному статусу, чем его
секретарь, бывший магистратом прежде, пока его не понизили за какое-то нарушение.
Ставший причиной неприятностей персонаж невольно наткнулся на запутанный узел,
который может быть распутан к выгоде У. Помните, что сеть обязательств смертных так
же сложна, как и система обмена долгов Ван Гуй, и включает намного больше участников.
Персонажи обнаруживают город посреди процесса демонтажа. Было слишком
много войн, голоданий или потопов (или, возможно, всего этого вместе), а также других
катастроф. Три поколения городских семей уносят своё драгоценное имущество, рыдая и
причитая над тем, что им приходится оставлять. Иногда правитель налагает оставление
дома в качестве наказания за преступления города. Испытают ли персонажи сочувствие к
находящимся в тяжёлом положении невинным людям? Одобрят ли персонажи
справедливое правосудие в свете явного злодеяния? Постараются ли персонажи остаться
в стороне, рискуя при этом оскорбить наблюдающих предков, или впутаются в это, рискуя
оскорбить канцелярию смертных беспечным пренебрежением?
Фермы
Многим людям приходится работать в полях, чтобы обеспечить себя и горожан. Рис
– основная культура повсюду, где для него достаточно воды, но его выращивание требует
огромного количества труда. Рис проращивают на требующих особого ухода грядах.
Работники используют мотыги и плуги, чтобы разрыхлить землю для рисовых полей,
после чего затапливают их. Женщины пересаживают саженцы на заливные поля. Это
ручной труд, способствующий ранним ошибкам. Требуется день работы (или даже
больше), чтобы засадить ряд длиннее, чем высота сажающей женщины. В эти крайне
важные дни весь город выходит на засадку полей.
Затем рис растёт три месяца (более-менее, в зависимости от благоприятности
местного климата). Во время жатвы мужчины и женщины используют ножи для срезания
рисовых стеблей. Пучки стеблей отправляются к молотильщикам, перемалывающие
стебли так, чтобы тяжёлые зёрна падали, а лёгкий мусор сдувался ветром. Жатва требует
усилий целой деревни, так же, как и посадка; ошибка на несколько дней может привести к
потере большей части урожая. После молотьбы рис сохнет несколько дней. Затем
мельники измельчают зёрна, чтобы раскрыть коричневую шелуху и извлечь из неё белый
рис. Дальнейшее измельчение производит рисовую муку.
Большая часть Срединного Царства даёт всего один урожай риса. В очень
дождливых и тёплых районах снимают по два урожая в год. (В некоторых особенно
плодородных районах снимают по три урожая, ценой крайне изнурительного труда.)
Между урожаями крестьянам необходимо поддерживать системы ирригации,
сохраняющие поля влажными, и регулярно запасать и разбрасывать удобрения. Поля
должны быть плоскими, и новые поля в холмистой местности требуют сооружения террас.
У рисоводов никогда не бывает много свободного времени.
Нарушение этого цикла в любой его точке означает потерю части или всего урожая.
На такое решаются только самые бездушные бандиты. Большая часть разбоя происходит в
недели после сбора урожая, когда бандиты могут потребовать свою долю новых рисовых
зёрен. В настолько населённых странах проще найти новых работников, чем возделать
больше земли, а повреждённые посевы может восстановить только сильная магия.
Выращивают также и другие культуры, от пшеницы до шёлка. Но рис –
универсальная культура, отмечающая, по мнению многих философов, присутствие
цивилизованного человечества.
Зарисовки из фермерской жизни:
Находясь на каком-либо другом задании, У обнаруживает разорённое рисовое
поле: каналы разрушены, поля загрязнены и ни одного работника. Сейчас время либо
посадки, либо сбора урожая – один из тех критически важных моментов, когда всю работу
необходимо выполнить. Без помощи крестьяне умрут. Помогут ли персонажи? Это просто
наказание или зло, заслуживающее гнева Небес? Заботит ли вообще персонажей боль и
страдание смертных?
У проходит череду здоровых полей по дороге в следующий город. По дороге
возникает множество возможностей для небольших встреч. Фермеры часто работают до
рассвета и после заката. Дети присматривают за вратами ирригационной системы. В
романтических историях практически стандартом было то, что проходящий мимо
чужеземец влюблялся в прекрасную деву, работающую в полях; такие целеустремлённые
существа, как Ван Гуй, вполне могут воплотить это клише – по крайней мере, до тех пор,
пока не всплывёт их чудовищная природа.
Дикая природа
В некоторых частях Срединного Царства Четвёртой Эпохи дикая природа
простирается весьма близко, например, в горах Японии и Кореи. В других она далека от
любых мест, куда бы могли отправиться персонажи. К примеру, почти весь восточный
Китай населён уже столетия или тысячелетия, и его ландшафт полностью окультурен.
Дикие земли цивилизованных смертных одновременно очаровывают и пугают.
Под влиянием Китая представления о «дикой природе» обычно включают горы.
Крутые и кругловерхие горы с китайских картин не просто стилизованные – они
действительно существуют высоко над огромными речными долинами. За ними Гималаи,
Тянь-Шань и другие горные хребты отделяют Срединное Царство от мира варваров. На
этих пиках можно найти руины древних городов – и не только человеческих – и самых
различных чудовищ вдобавок к чисто естественным ужасам одиночества, открытости
солнцу и тому подобному.
В море чудовищ меньше, но существа, поднимающиеся из глубин, заслуживают весь
тот ужас, который они вызывают. Кроме того, моря отмечают границу так же явно, как и
горы. Находящимся под влиянием китайской классики лидерам и их аналогам в других
царствах редко приходит в голову желание исследований. Ни одна из великих философий
не ценит поиск нового; всё ценное находится под рукой или должно там быть. Так что
горизонт является барьером, а не вызовом, который нужно преодолеть.
Зарисовки из дикой природы:
Знакомые с У торговцы или паломники находят кучку костей и потрёпанной
одежды в узком горном проходе. Займутся ли персонажи расследованием? Были ли
хищники смертными бандитами или чем-то более пугающим? Потребуют ли внимания
местные беспокойные духи?
Разыгралась буря, и суровая погода вынуждает персонажей искать убежище. Где-то
здесь живёт старый отшельник; персонажи в итоге находят его пещеру или
расположенный на вершине утёса храм. Он отказывается впускать их, если только они не
убедят его, что их дело достойное. Сможет ли он заметить ложь? Что он посчитает
достойным? Многие старые отшельники всего лишь то, чем они кажутся – одинокие
мужчины и женщины в преклонном возрасте – но некоторые являются кем-то намного
большим. В мире Крови и Шёлка много видов Шэнь, которые не всегда извещают о
своём присутствии. И ни одному Ван Гуй не следует недооценивать силу смертного,
которого ведёт Истинная Вера.
Персонажи пересекают древнее поле боя в какой-то далёкой пустыне, где оазис
когда-то привёл к столкновению военных отрядов ради контроля над торговым путём.
Изучая останки павших, персонажи неожиданно сталкиваются с одним или несколькими
Чин-Мэй, узнающих в Ван Гуй что-то вроде родни. Каков долг персонажей перед этими
бедолагами, вернувшимися в мир в таком пустынном месте?
Темы
Некоторые из тем, представленных в Вампирах Востока, приобретают в окружении
Четвёртой Эпохи иные черты. Здесь мы изучим эти темы и представим характерные для
этой эпохи.
Баланс против Несбалансированности
Ван Гуй Четвёртой Эпохи несколько проще поддерживать внутреннюю гармонию,
чем их преемникам в Пятую Эпоху. Можно сказать, что они сталкиваются с большими
искушениями поддаться стазису и ментальной косности, поскольку общества, в которых
они живут, ещё не рухнули под тяжестью внешнего давления. Большую часть времени
император поддерживает порядок, а сохраняющие традиции институты работают так же,
как и всегда. Великие дворовые чистки и образование Квинконса лежат в будущем,
являясь лишь в виде тревожащих снов предсказателям.
Преобладающее принятие смертными сверхъестественного предоставляет Ван Гуй
большую свободу в потакании себе. В изолированных регионах Ван Гуй могут объявить
себя настоящими богами и многие годы питать тёмные страсти, пока к ним не придёт
правосудие, если оно вообще придёт. Из-за такого своеволия, великие дворы усилили свои
требования к подчинению. Эти две крайности подпитывают друг друга. В итоге, эти
трения помогут подготовить сцену для поздних трагедий.
Традиции против Нового
Любая хроника, в которой есть новаторские идеи в Четвёртую Эпоху, будет, скорее
всего, включать кроссовер с западными смертными и Шэнь; намеренных социальных
новшеств в Китае и окружающих землях было мало, только импровизации перед лицом
трудностей. Согласно азиатской традиции, всё ценное было изначально открыто древними
мудрецами, и сравнение с ними идёт не в пользу всех остальных. Житель Запада с ценной
идеей или методом едва ли мог придумать их сам. Либо идея – потомок изначальной
азиатской версии, либо это новшество менее ценное, чем кажется. Мысль о том, что
чужеземцы действительно могут принести инструменты, к которым азиаты отнесутся
серьёзно, не укоренится ещё столетия.
Значительные конфликты в Четвёртую Эпоху стравливают друг с другом
существующие философии. Следует ли императору спонсировать усилия учёных по
новому великому объединению конфуцианских идей, чтобы он мог править более
добродетельно, или ему следует принять легистские представления о деспотическом и
искусственном законе? Следует ли новому поселению на фронтире перенести старые
алтари его жителей, или нужно принять богов новой земли? Должны ли военные
правители навязывать порядки завоевателей своим подданным, или подданных,
неподходящих ни для чего лучшего, следует оставить в невежестве? Эти вопросы
приводят к разделению среди смертных и Шэнь, спорящих о том, как править.
Коллектив против Личности
Ван Гуй Четвёртой Эпохи могут временно пользоваться властью над смертными,
если захотят. Все крупные философии и народные религии предусматривают правителей
для «необычных» обстоятельств. Смертные помощники помогут прикрыть недостатки
вышестоящих, мотивированные чем угодно от эгоистичной жажды власти до убеждения,
что Ван Гуй действительно правят лучше смертных. Так что у вопроса о том, принять ли
участие в жизни общества – используя свою настоящую личность или замаскировавшись
– или отказаться ради уединённых дел, есть серьёзные последствия.
Дворы напрямую не участвуют в правлении смертными, но Предки дают советы тем
Ван Гуй, которые решили принять власть. С этим связаны огромные риски; очень сложно
продвигаться по дхармическому пути посреди шумихи смертных забот. С другой стороны,
некоторые дхармические шаги нельзя предпринимать в изоляции. Как цари, так и
отшельники сталкиваются с застоем, если они слишком тесно привязываются к одной
социальной роли.
Персонажи, которые решают принять участие во властных структурах смертных,
сталкиваются лишь с немногими из угроз, которые представлены в поздних эпохах. Ши и
другие потенциальные охотники наносят удар, только когда видят вопиющее
злоупотребление сверхъестественными преимуществами. Народные предания
подготавливают людей рассказами о царях и жрецах, пришедших из таинственных царств
за пределами мира. К сожалению, большинство таких нечеловеческих правителей в итоге
плохо заканчивает, поскольку гордыня и беспечность подготавливают их падение в конце.
Достаточно самокритичные Ван Гуй отказываются от власти, когда замечают ранние
признаки самообмана, но – по самому её определению – сложно заметить свою слепоту. И
критика от других вампиров не всегда помогает, поскольку всегда есть возможность
приписать предупреждение зависти или честолюбию, а не законному беспокойству. В
конце концов, дхармическое просветление сосредоточено на собственной личности и, в
основном, несовместимо с повседневным правлением.
На самом деле, проще находиться у власти в смертном обществе, чем пытаться
слиться с ним в качестве обычного человека. Со временем все Ван Гуй раскрывают себя,
намеренно или случайно. Свидетели с большей вероятностью сочтут, что вампир
собирается причинить им вред, если он скрывается среди них, чем если бы вампир
открыто признавал свой особый статус и добивался их подчинения. В конце концов,
праведный вампир может стать грозным судьёй, исполняющим свои собственные
приговоры и использующим свои силы для выяснения истины. У ревностного вампира-
жреца есть уникальное преимущество в виде способности говорить с духами в их родных
землях. Подобные вещи странные, но не обязательно внушают такой ужас, как в случае
намеренно скрытной «обычной» жизни.
Искупление против Проклятия
Ван Гуй балансируют на грани между искуплением и проклятием и едва ли
осознают своё положение в полном объёме. Спустя тысячелетия труда, у них есть
надёжные руководства по подчинению внутренней слабости и заслуживанию
благосклонности Небес. Окружающее общество принимает их почти без вопросов. Как и
их предшественники давным-давно, они готовы отбросить всё это, потакая своим
желаниям. Это время, когда Колесо Эпох может повернуться тем или иным образом, и
Ван Гуй коллективно помогают направить мир к скорби.
Предопределён ли Цикл Эпох? Можно ли его изменить? Мудрецы обсуждают этот
вопрос, ответ на который, учитывая молчание Божественного Воплощения, точно не
узнать. Судьба, конечно, удобное оправдание для собственных неудач. Тем не менее,
судьба, несомненно, существует, подталкивая всевозможные души согласно указаниям,
которые участники вряд ли когда-либо узнают.
Кармический долг возвращает Ван Гуй назад в этот мир. Кармический долг ведёт их
к моментам слепоты и просветлению. Что делать и от чего воздерживаться – должно быть
ясным и очевидным, но мало кому из Ван Гуй удаётся действовать правильно. На солнце
сгнило немало трупов вампиров, решивших использовать собственную волю как
единственное руководство к надлежащему поведению. Они выбрали своё проклятие или,
по крайней мере, отказались от своего спасения.
Многие Ван Гуй, столкнувшись однажды с правдой об Аде, предпочитают не делать
этого снова. Они принимают факт своего существования, поскольку у них нет иного
выбора, и решают не задумываться о том, что оно подразумевает. Активное отрицание
подстёгивает Ван Гуй к становлению новыми повелителями дьяволов, тогда как более
пассивное отрицание оставляет Ван Гуй открытыми для манипуляций их более
целеустремлённых сородичей. С другой стороны, слишком рьяное принятие мысли о
кармическом долге позволяет Ван Гуй легко решить, что всё и вся следует своему
собственному предназначению. Повелители Яма роскошно пируют на страданиях,
которые создают все эти различные виды глупцов.
Есть ли для Ван Гуй надежда на Небесах, Земле или в Аду? Да. Просветление
реально. Контроль над собственными недостатками и продвижение к истине возможны.
Но дорога так длинна и тяжела, и столь многие на ней оступаются. Пропасть между
возможностью и вероятной реальностью даёт начало трагедии.
Низшие и высшие
Все общества Четвёртой Эпохи принимают социальную иерархию, в которой
лидерство является вопросом нравственной истины и политической целесообразности.
Князья господствуют, поскольку Небеса желают, чтобы низшие души подчинялись
высшим. Только безумцы и визионеры предполагают иное, и общество отвергает и тех, и
тех. У Ван Гуй есть собственная иерархия, помимо социальных пирамид,
упорядочивающих жизнь смертных.
В теории, все дворы Ван Гуй могут повысить самых восприимчивых, самых духовно
продвинутых вампиров до лидерских позиций. На практике, коррупция берёт своё.
Честолюбивые интриганы заполучают места, которые по праву принадлежат менее
жестоким или энергичным вампирам. Воцарившись, единственный лидер с нечёткой
нравственностью может продвинуть множество своих приспешников. В конце Четвёртой
Эпохи подобное случается снова и снова. Целый двор падает во тьму. Заодно мелкие
несправедливости накапливаются в достаточном количестве, чтобы в различной степени
посодействовать разрушению всех древних дворов.
Политические игры Ван Гуй требуют осторожности. Представления молодых
вампиров, считающих, что краснобайство и несколько впечатляющих демонстраций
применения Ци дадут им высокий статус, жестоко поправляются. Умным интриганам
нужно начинать с определения старейшин, готовых использовать учеников с гибкой
моралью, после чего постепенно занимать свою нишу. Помните, что некоторые вампиры
действительно прозорливы, и что чистка может начаться в любое время. Потенциальные
интриганы должны быть готовы отчитаться о своих действиях. Учтите, что одним из
лучших объяснений является правда; совершение по-настоящему хороших дел и помощь в
продвижении великого марша Ван Гуй к совершенной гармонии и контролю могут скрыть
всё, что угодно.
Смена Эпохи
Точное время смены Эпохи намеренно неопределённое – только в ретроспективе
ключевые для смены события становятся ясны. Вам, как Рассказчику, это даёт
относительную свободу в определении даты, которая наилучшим образом подойдёт вашей
хронике. Эпоха может смениться в самом 1197 или не меняться ещё столетия. Это может
быть резким сдвигом или постепенным процессом, в котором одни дворы (или отдельные
личности) «портятся» задолго до других. Конечно, когда вы определитесь с датой, то
оберните её в столько слоёв внутригровых спекуляций и разногласий, сколько сможете.
Игроки никогда не должны знать такие вещи точно – по крайней мере, пока не
продвинутся далеко по хронике.
Хроника, сосредоточенная на смене Эпох, должны навевать определённое чувство
фатализма. Персонажи сталкиваются с ощутимым фактом, что мир всё дальше
отклоняется от мечты его создателя о гармонии. Примут ли они тьму сами или
постараются её задержать, практически нет сомнений в приближении низа Цикла истории.
Какие бы победы в просветлении персонажи не одержали, впереди надвигаются ещё
большие неудачи.
Персонажи могут быть одними из немногих голосов мудрости в коррумпированном
и угасающем дворе. Они могут быть частью двора, в котором древние истины ещё
уважаемы, и вместе с древними вампирами противостоять вторгающимся ужасам. Они
могут пытаться отстраниться от общества Ван Гуй для продвижения к собственным целям
– порочным или нет – среди смертных. Меняющаяся Эпоха затронет их всех. Падение
мира, рано или поздно, дотянется до их собственных душ, как было описано в правилах по
смене Эпохи. За определённой чертой уже станет не важно, что они об этом думают: им
придётся иметь дело со сменой в любом случае.
Это не означает, что для надежды места нет. Если хотите, то можете решить, что
персонажи как-то воспрепятствовали смене Эпох или даже предотвратили её (хотя это,
возможно, слишком грандиозно для хоррора). Более вероятно, что персонажи смогли
достичь личных побед перед лицом всеобщей деградации. В гибнущем дворе сохранение
некоторых традиций, сдерживание акума и заложение семян будущего возрождения – это
всё великие победы.
Заметки о пересечении
Мир тьмы: Кровь и Шёлк является, в основном, историческим дополнением для
Вампиров Востока, и поэтому в большей часть советов в этой главе обсуждаются
хроники, сосредоточенные исключительно на Ван Гуй. Но у Срединного Царства
разнообразное сверхъестественное население, включающее могущественных духов,
призрачные армии мёртвых, меняющий форму Свирепый Народ и бесчестных
волшебников. Следующая глава подробно рассматривает этих различных
сверхъестественных существ, называемых Шэнь. Они могут появляться в самых
различных ролях – союзники, враги или контакты.
Но возможно и более широкое пересечение. Персонажи Ван Гуй Четвёртой Эпохи
могут – в некоторых обстоятельствах – найти точки соприкосновения с персонажами из
Долгосрочная игра
Подобно Вампиру: Тёмные Века, Кровь и Шёлк допускает хроники,
охватывающие столетия. Конечно, вы не можете отыгрывать каждую минуту или каждое
десятилетие такой хроники. Лучше всего будет чередовать долгие периоды бездействия с
уникальными событиями, собирающими персонажей вместе для истории каждые
несколько десятилетий или столетий.
Чтобы включить длительное время бездействия, вы должны позволить развитие
персонажей, аналогичное прелюдии. Пусть персонажи преследуют личные цели и чего-
либо достигают. Дополнения могут меняться на основании событий во время бездействия
и вашего одобрения. Для других Черт используйте следующую простую механику:
вознаграждайте 2 очками опыта за каждые 10 лет времени бездействия (их, как обычно,
можно потратить на Черты или оставить про запас), и пусть игрок делает бросок на один
благоприятный случай и один момент ослепления за каждый период времени бездействия,
независимо от его длины. Вы можете менять его сложность, если персонаж провёл время
бездействия, занимаясь особенно подходящими его Дхарме вещами, или за
деятельностью, наполнявшей, вероятно, его Демона.
Те, кто хочет более подробную систему для работы со временем бездействия, могут
обратиться к любой книге из серии Transylvania Chronicles или Vampire Storytellers
Handbook.
Шэнь
Ван Гуй далеко не единственные сверхъестественные обитатели Срединного
Царства. Помимо множества духов земли, они делят ночь с оборотнями, смещёнными
полубогами и упорными охотниками. Хроникам Крови и Шёлка необязательно включать
этих различных Шэнь, но они могут добавить игре целое новое измерение. Следующие
разделы предоставляют краткие обзоры оборотней, Сянь, магов, призраков и охотников на
демонов конца Четвёртой Эпохи.
Сюн Жэнь
Сюн Жэнь – Свирепый Народ, оборотни Востока – живут в Срединном Царстве с
прирождённым балансом, которому другие Шэнь могут толкьо завидовать. Пока в Ван
Гуй борются требования Инь и Ян, Хунь и П`о, в Свирепом Народе, кажется, без особых
услилий сочетаются жизненные энергии, человечность и зверь. Это дар Изумрудной
Матери её народу.
Другие Шэнь не всегда питали к Свирепому Народу такое уважение. В дни конца
Третьей Эпохи, Десять Тысяч Бессмертных, полные неумеренной гордости, выглянули из
своих броских дворцов и кровавых храмов и решили, что оборотни слишком грубы и
опасны. Ван Сянь спустились, чтобы бродить среди тех, кто раньше был союзниками, и
распространять слухи о порче и инакомыслии. Они раздули пламя последовавших схваток
и вернулись в свои крепости, когда всеобщая война охватила Дворы Зверя Изумрудной
Матери. Этот кровавый конфликт запомнили как Войну Позора.
Оборотни Звездочёты
Оборотни племени Звездочётов в Срединном Царстве распространены так же, как и
повсюду – то есть слабо. Звездочёты путешествуют поодиночке и в парах наставник-
ученик, принося с собой, по слухам, интересные события. Большинство Звездочётов не
входит в Дворы Зверя, хотя к ним, как правило, относятся вежливо, и их радушно
принимают на короткий постой. Во времена великой нужды, доступные Звездочёты могут
вызваться вступить в сэнтай волн – они не делают такие предложения, не обдумав их, и
такое предложение обычно считается признаком того, что предстоит тяжёлый путь. Те
немногие Звездочёты, кто вступил в Дворы Зверя на постоянной основе, обычно были
найдены, когда ещё были потерянными щенками, и обучены путям Изумрудной Матери с
самых ранних дней после превращения. Даже если эти Гару оставят Дворы, чтобы
принять своё наследие Звездочётов, многие из них вернутся и будут с радостью приняты
обратно во имя Изумрудной Матери. Дополнительную информацию по Звездочётам
ищите в Оборотень: Апокалипсис и Tribebook: Stargazers.
Тигры-оборотни Хан
Хан – воины Свирепого Народа; только оборотни Хаккен с севера и Нихона могут
сравниться с ними в свирепости на поле боя. Тигры-оборотни – единственные из больших
кошачьих-оборотней, которые дали клятву верности Дворам Зверя. Другие слишком
обособлены или же их родня слишком редко встречается в Китае, чтобы они вручали свои
жизни Королям Зверей Востока. На втором месте по численности те немногие ирбисы-
Багиры, удостоившие своим присутствием горы на западе, но они избегают даже самой
элементарной политики Дворов Зверя. Хан верно служат Дворам; более того, временами
они становятся царями.
По большей части, Хан избегают оружия, вроде клайвов, предпочитая сражаться
кулаками, клыками и когтями. Но некоторые используют могущественное древнее
оружие, такое, как Молот Чжао. Ни один Хан не будет использовать оружие-фетиш,
которое не было специально создано для тигров-оборотней; их гордость слишком велика,
чтобы позволить им принять обноски Хаккен или Саме-Бито.
Хотя Хан Китая верны прежде всего своим сеньорам, они остаются в хороших
отношениях и с Хан далёкого Запада. Периодически в одном из королевств Индии
происходит большой созыв, и ожидается, что на эти собрания придут все Хан. Они
обычно являются оправданием для общения и обмена историями, а также поводами
поболтать со старыми знакомыми, но, помимо этого, Хан на них делятся тактиками боя и
сведениями разведки о деятельности Великой Многоножки.
Хан не могут войти в Царства Ян сами – только с помощью могущественных Даров
Изумрудной Матери или с помощью товарища по сэнтаю. Однако, тигры-оборотни
поддерживают собственные «Царства-Логова», являющиеся небольшими карманами
Царств Ян, которые они извлекли через Стену и сделали своими.
Лисы-оборотни Кицунэ
Для Свирепого Народа Кицунэ – странное, новое племя. Гайя создала их на
последнем издыхании Войны Позора и вырастила их как расу в хаосе, сопутствующем
повороту Третьей Эпохи. Они не сражались с Ван Сянь; лисы не предназначены для
сражения, и они были всего лишь щенками в то время. Над Кицунэ долгие годы смеялись
из-за того, что они появились слишком поздно, но, возможно, начинает проясняться,
почему Гайа послала их именно в это время.
Кицунэ действительно не сражались с Ван Сянь. Но Кицунэ также не сражались с
Хаккен, или Хан, или Нагами, или Тенгу – на них единственных из всех племён нет вины
за Войну Позора. В последовавшую за Войной Четвёртую Эпоху Кицунэ, которые решили
присоединиться к Дворам Зверя Изумрудной Матери, зачастую служили послами к
соседним дворам и миротворцами в своём собственном. Шрамы и пренебрежения,
уязвлённая честь и эго Свирепого народа медленно восстанавливались после таких
проступков, и лисицы-оборотни веками работали посредниками. Сейчас, эта роль,
наконец-то, стала менее значимой, поскольку возраст историй о предательстве
насчитывают уже целые поколения, а духи предков, похоже, наконец успокоились.
Со своей стороны Кицунэ, похоже, счастливы, что в этой роли они больше не
нужны. Хотя они в полной мере способны быть очаровательными, добрыми,
понимающими и неизменно вежливыми, лис-оборотней тяготили годы сдерживания их
сущности трикстеров и бойких язычков. Многие дворы видели, как, после скрепления
договора о мире с давно оскорблённым соседом, их послы-Кицунэ на сопутствующем
празднестве превращались в кружащуюся кучу розыгрышей и двусмысленностей, весело
размахивающую лисьими хвостами.
Хотя Свирепого Народа они могут быть послами, людям Срединного Царства
Кицунэ несут смерть. Оборотням-лисам запрещено убивать невинных, но те люди,
которые злоупотребляют своим статусом для причинения страданий, могут почувствовать
сталь убийц Кицунэ. В мире, полном коварных диктаторов, коррумпированных
министров, ревнивых консортов и временами даже недобродетельных императоров, для
Кицунэ находится достаточно работы, чтобы не оставаться без дела.
Пауки-оборотни Кумо
Со Второй Эпохи Пауки-Гоблины воплощают зло во всех землях Срединного
Царства – самый первый признак того, что, возможно, с Десятью Тысячами Вещами было
что-то не так. Они заявляют о верности сущности, которая Дворам Зверя известна как
Многоножка, а европейским Гару как Вирм; чужаки, которых слабо заботят философские
склонности пауков-оборотней, видя создаваемые Кумо резню и порчу, могут лишь прийти
к выводу, что они служат Повелителям Яма.
Кумо не входят во Дворы Зверя. Никто никогда и не предлагал им войти; если бы
кто-то и выдвинул предложение, его бы отклонили. Послов Пауков-Гоблинов допускают
во дворы, но нет доверия ни к ним, ни от них. Хотя Кумо иногда заключают соглашения с
Дворами Зверя для сражения с общим врагом, так же часто Пауки решают подружиться с
врагом и обратиться против своих меняющих форму кузенов. Для Кумо почти не важно,
откуда происходит кровь, наполняющая их животы.
Некоторые Пауки-Гоблины, подтверждая худшие страхи своих кузенов-оборотней,
отошли от служения абстрактным силам разрушения и сформировали реальные
взаимоотношения с вполне вещественными силами разложения – Повелителями Яма. Эти
Кумо сделали своим домом джунгли вдоль Алого Пути из Йоми в Мир Ян. В обмен на
безопасный проход и охотничьи угодья, Пауки служат Повелителям Яма солдатами и
шпионами. Поскольку по хорошим причинам они Йоми не покидают – наименее
неприятное, что может замышлять Кумо с Алого Пути, это похищение партнёра для
спаривания – этим Паукам-Гоблинам не доверяют даже их собственные сородичи в
материальном мире. Их часто видят в компании Ван Гуй, акума и ещё более худших
существ.
Кумо предпочитают жить в полуразрушенных человеческих жилищах – руинах
дворцов, разваливающихся храмах. Недавно покинутые города, выстроившиеся вдоль
Шёлкового Пути, стали излюбленным убежищем для Кумо. Многие путники, уставшие от
песка и жары, останавливались на ночлег в тихих деревушках – и больше их не покидали.
Ван Гуй и Пауки-Гоблины редко вступают в прямой конфликт по поводу прибежища,
поскольку Ван Гуй обычно предпочитают жить в местах, поддерживаемых в хорошем
состоянии; впрочем, иногда вампир возвращался из долгого странствия и обнаруживал,
что его дом запущен и покрыт паутиной, а новый жилец голоден.
У Пауков-Гоблинов с западными Ананси общие породы, формы и дары. Рождение
метиса убивает мать, поскольку юный паук проедает себе путь из её утробы; метисов, что
противоестественно, почитают, а их рождение празднуют. У Кумо есть только четыре
формы, включая человеческую. Их боевая форма – кошмарная, двуногая тварь высотой с
двух человек, с шестью когтистыми руками, светящимися глазами и гротескно раздутым
торсом. Форма Гоблина-Паука высотой четыре фута в плечах, обладает клыками, с
которых сочится яд, и может плести паутину, способную опутать самых яростных тигров-
оборотней. Их последняя форма – практически неуничтожимая масса из сотен и сотен
пауков. Всего один выживший паук со временем восстановится в прежнего Кумо.
Змеи-оборотни Наги
Наги всегда были благословлены. Они были благословлены ещё до своего рождения,
когда Вишну отдыхал в кольцах Великой Змеи до того, как сформировалась вселенная.
Они были благословлены при своём создании, став избранными Рекой, кого они почитают
как Третью Мать. Увы, это вечное благословение, похоже, слабо помогло их мирскому
существованию.
Наги были первыми целями развращённых Ван Сянь, опасавшихся их
проницательности и способности чуять обман. Ван Сянь шептали о разложении среди
судий Изумрудных Дворов – в конце концов, кому судить судий? Свирепый Народ
прислушивался и становился всё подозрительнее; Наги не винят других за их страх,
поскольку коварство змей-оборотней было бы – и однажды бывало – действительно
ужасной вещью. Но они винят другие племена за их затуманенный взгляд, за то, что не
смогли приглядеться к самим себе и увидеть разложение, овладевавшее Дворами Зверя,
пока вкрадчивые шёпоты делали свою работу. Тем не менее, когда предательство Ван
Сянь было обнаружено, Наги не уклонились от последовавшей битвы, сражаясь
ядовитыми клыками и острыми когтями вместе с теми, кто раньше требовал их крови.
После поворота Эпохи Наги отдалились от общества Дворов Зверя, отступив к своим
исконным рекам. Они позволили Шэнь Срединного Царства счесть их мёртвыми –
собственно, ныне живо меньше 200 Наг. Они наблюдают с расстояния за делами
Свирепого Народа, анонимно помогая при возможности. Они скрываются в своих
безопасных местах – реках, духовных мирах-Анантах, храмах Вишну – и берегут свои
силы.
Некоторые из Наг явно больше никогда не будут доверять Свирепому Народу и
Шэнь вообще. Небольшая группа под названием Алый Капюшон – её численность и
личности неизвестны даже другим Нагам – наказывает виновных в нарушениях Шэнь и
смертных с всё большей неосторожностью. Наказание за нарушения, разнящиеся от
шулерства в игре в кости до измены родине, одно и то же – смерть. Вани, наставляющие
Нагов духи, говорят о своём недовольстве; Наги напряженно готовятся ко дню, когда им
придётся снова явить себя в Срединном Царстве или разобраться с Алыми Капюшонами
внутри своего рода.
Наги способны принимать пять форм: человеческую, почти человеческую, форму
обычной и гигантской змеи, и ужасающую, коброподобную боевую форму. В своей
боевой форме Наги могут сдавить своего противника 20 футами своего змеиного тела,
укусить, отравив невероятно токсичным ядом, или разрезать врага своими ужасными
когтями. У Нагов есть один явный признак их благословенности: их метисы лишены
уродств и бесплодия. Вполне возможно, что без этого небольшого преимущества Наги
могли бы исчезнуть так же, как и Окума.
Крысы-оборотни Незуми
Дети Крысы гораздо чаще попадаются на островах Нихона, чем на материке, но они
распространены в городах по обеим сторонам пролива. В Китае их зовут Шубэй, что в
буквальном переводе означает «крысоподобный подлец». Незуми больше всех из
Свирепого Народа сожалеют об окончании Владычества; их умения незримого
перемещения по городам дают им огромное преимущество в игре по убийству массы
смертных. Даже сейчас огни, распространяющиеся по таким прибрежным городам, как
Линьань и Шанхай, можно иногда проследить до начала от раздраженного Дитя Крысы.
Незуми – мастера искусства Низкой Войны. Они выкапывают норы-лабиринты под
крупными городами и используют эти места для незаметного перемещения, шпионажа,
убийств и тому подобного. Эти переходы часто пересекают канализационные тоннели
древних прибрежных городов; Незуми не обращают внимания на нечистоты или вонь, а
некоторые из них даже взращивают болезни, которые приносят такие дурные духи.
Незуми разделены на четыре касты: Пророки, являющиеся мистиками и мастерами
магических ритуалов; Бегущие по тоннелям, служащие разведчиками и посланниками;
Крадущиеся Ножи, являющиеся бесшумными убийцами; и Воины, представляющие собой
более шумных убийц.
Акулы-оборотни Саме-Бито
Ван Гуй ужасающей не осведомлены о Саме-Бито; большая часть демонов северных
и западных дворов даже не знает о существовании таких существ. Но те вампиры, что
обитают в царствах Дворов Лазурного Дракона и Алого Феникса, рассказывают
предостерегающие истории об Акулах Повелителей Драконов.
С самого начала Четвёртой Эпохи Саме-Бито становились всё более
цивилизованными. Их самые ранние предшественники сходили с ума от жажды крови, и
считались одной из величайших опасностей моря. Но Мизучи, уважаемый старейшина
акул-оборотней, давным-давно поклялся в верности Тянди, Богу Грома, и народ Мизучи
стал медленно переходить к следованию Кодексу Сенсея Мизучи.
Кодекс прост, ведь Саме-Бито народ простой: Уважай своих старейшин и членов
племени; сражайся с честью; всегда учитесь; защищайте свою территорию. Некоторые
Саме-Бито, называющие себя Рокеа, игнорируют Кодекс Сенсея Мизучи и следуют
кровавым, бездумным старым путям. В Четвёртую Эпоху Рокеа видят всё реже и реже;
они предъявляют права на большую часть великого восточного моря и говорят об
огромных, неисследованных пространствах свободного океана во всех направлениях.
Конечно, благородных Саме-Бито интересует только территория Повелителей Драконов, и
эти оборотни-акулы игнорируют зов открытого океана и своих бывших соплеменников.
Когда Саме-Бито и Рокеа встречают друг друга, результатом является кровавая, бурлящая
неразбериха; нередко только одна из четырёх акул переживает встречу стай Саме-Бито и
Рокеа.
Есть всего две породы Саме-Бито: редкие ронго рождены от человеческого рода,
тогда гораздо более распространённые тангароа рождены от акул. Лишь редчайшие
акулы-оборотни могут пересекать Стену; остальным нужно изучать Дары высокого
уровня, или их нужно переводит через Стену другим. У Саме-Бито три покровительства:
Каруи – воины, рождённые при дневном свете; Кошоку – ораторы, рождённые на рассвете
или закате; Ироно – разведчики, рождённые ночью.
Вороны-оборотни Тенгу
Ни одна из рас Свирепого Народа, кроме Незуми, не может сравниться с Тенгу в
способности выведывать человеческие секреты. Но если Незуми роются в мусоре и
подслушивают через стены подвалов, то Тенгу летают над человеческой грязью и
замечают более важные закономерности. Изумрудная Мать велит Воронам Востока
узнавать всё и красть все секреты, и они с радостью подчиняются её повелениям.
Тенгу – неисправимые сплетники; ни один слух не распространяется быстрее, чем
разносимый воронами-оборотнями. Их лучшие слухи исходят от их особенно неприятной
способности: вытащив и съев глаз недавно умершего, Тенгу может увидеть то, что труп
последним видел при жизни, определяя, таким образом, непосредственные обстоятельства
смерти человека. Это явно не из тех фокусов, которые часто просят показать на
праздниках, но для шпионажа он довольно полезен. Ходят легенды о Ван Гуй, умерших
особенно дурной смертью, которые вернулись из Йоми и обнаружили, что у них недостаёт
глаза; из-за мистической природы кражи глаза Тенгу, этот глаз исчезает навсегда. Увы,
эти редкие Ван Гуй редко удовлетворяются получением в обмен, к примеру, нескольких
перьев с хвоста.
Вороны-оборотни не воины; они предпочтут улететь, а не сражаться, и их боевая
форма человека-ворона просто нелепа. Но их способность избегать сложных ситуаций
известна по всему Срединному Царству. Смекалка Тенгу также знаменита; лишь
умнейшие из Свирепого Народа способны ошарашить воронов-оборотней. Ходит
множество историй о Тенгу, которые смогли с помощью болтовни выбраться из
невозможных ситуаций и нажиться по ходу переговоров.
Тенгу размножаются не так, как другие из Свирепого Народа; их потомство никогда
не рождается Тенгу (хотя они являются Родичами), и они не размножаются друг с другом,
поэтому они не могут создавать метисов. Их породы – хомид и корвид, как и у западных
Кораксов. Чтобы создать ребёнка-Тенгу, потенциальный родитель-оборотень должен
пройти мучительный ритуал и создать духовное яйцо. Это яйцо затем привязывается к
выбранному Тенгу ребёнку; ребёнок становится Тенгу, и его обычно похищают из
смертной семьи, чтобы он узнал истину о мире.
Драконы-оборотни Чжунь Лунь
Чжунь Лунь – старейшие из созданий Изумрудной Матери; она изваяла их спустя
лишь мгновения после того, как её создала Алая Королева в Первую Эпоху – или же
Изумрудная Мать, согласно некоторым историям, и есть сама Алая Королева. Как бы то
ни было, Срединные Драконы были созданы раньше всех остальных. Чжунь Лунь говорят,
что помнят дни до того, как Небеса откололись от Земли; они помнят героические деяния
Второй Эпохи и гордыню Третьей.
По крайней мере, они так утверждают. Многие Ван Гуй заявляют, что помнят
династию Тан, но, как минимум, десяток мандаринов искренне утверждает, что были
главными советниками Императрицы У во время её восхождения к власти. Они лгут? Это
просто ошибочные воспоминания? Память ненадёжна. Разум заполняет место
отсутствующих фактов. У Срединных Драконов тысячелетия воспоминаний, и они часто
могут вспомнить одно и то же событие с множества различных точек зрения, но каждая из
этих точек зрения затуманена личным опытом. Общие факты и обстоятельства с большой
надёжностью доступны через использование способности Мнезис, позволяющей
подсоединяться к расовой памяти Чжунь Лунь, но детали, имена и лица нередко
оказываются спутанными течением времени.
Чжунь Лунь – мудрецы и учёные Свирепого Народа; хотя их боевая форма Архид
ужасна и поразительна, они редко прибегают к её использованию. Боевая форма каждого
Срединного Дракона уникальна и демонстрирует его личность и наследие, помимо
предоставления огромной силы и арсенала боевых способностей. Форма Хомид
соответствует обычному человеку (правда, зачастую с внешностью великого учителя); в
Китае форма Сухид обычно соответствует большому аллигатору (хотя в некоторых
районах более распространены крокодилы и даже комодские драконы).
Будучи мудрецами и учёными, Срединные Драконы предпочитают стабильность
горного сэнтая (долгосрочное военное объединение с общим тотемом); чаще всего они
селятся рядом с Гнездом Дракона, служа стражами и наставниками. Не у одного Чжунь
Луня можно найти Саме-Бито в качестве защитника и воина; в обмен на защиту акул-
оборотней, Чжунь Лунь по мере возможностей помогают наставлять Саме-Бито Кодексу
Мизучи.
Чжунь Лунь оказываются в необычно неопределённом положении по отношении к
Ван Гуй. На практике, иногда настаёт время, когда приходится доверять вампирам. Но
Срединные Драконы знают слишком много о древних или даже всего лишь почтенных
личностях, чтобы спокойно довериться им, а молодые Ван Гуй, похоже, становятся всё
более жестокими с течением Эпохи. Когда необходимо выбрать союзников, Чжунь Лунь
зачастую выбирают молодых и неиспытанных, надеясь ощутить приятное удивление, а не
неизбежное разочарование.
Сянь
Ван Гуй хорошо знали Сянь в те времена, когда Божественное Воплощение Нефрита
ещё не отвернул своё неописуемое лицо от Срединного Царства. В те давние времена Ван
Сянь и Сянь работали вместе, выполняя Мандат Небес. В то время, как Ван Сянь была
предоставлена большая свобода действий, Сянь трудились в самой Небесной Канцелярии,
выполняя назначенные начальством задания и надлежащим образом распоряжаясь своими
подчинёнными. Они не завидовали Ван Сянь; бессмертные просто исполняли
назначенную Небесами роль, а Сянь, аналогичным образом, стремились исполнять свою.
В ходе исполнения своих обязанностей Сянь могли свободно путешествовать между
Небесными Дворами, Миром Ян и Срединным Царством. Они могли обличаться в свои
небесные формы в любой момент; видевшие их люди знали, что им посчастливилось
увидеть слугу Небес. Дворяне и судьи Сянь, Камуи, управляли самими пятью элементами.
Их слуги, Хираяну, принимали формы животных для передачи сообщений и исполнения
других надлежащих задач.
Немыслимое злоупотребление Ван Сянь своими властью и положением повлекло за
собой неотвратимые изменения. Сянь, которым препятствовало их положение в
бюрократии Небес, приходилось совершать невозможный выбор между защитой
подопечных им смертных и природы и подчинением переданным им приказам вести
войну с Десятью Тысячами Бессмертных. И поэтому Сянь воевали друг с другом, с Ван
Сянь и даже с людьми, которым были назначены служить. Мудрецы и учёные Сянь со
времени поворота той Эпохи спорили о том, кто был прав, а кто виноват в тех событиях,
но даже самые тщательные гадания и пылкие философские приёмы не могут определить,
какой курс действий мог предотвратить последовавшую трагедию – если такой вообще
существовал.
Приговор Божественного Воплощения Нефрита не был скорым, но он стал
окончательным. Он ещё больше разделил царства духов от материального мира и лишил
Сянь их способности покидать Срединное Царство. К вечному стыду Сянь, Божественное
Воплощение также потребовал, чтобы Сянь носили тела, взятые у смертных, сплетя,
таким образом, их судьбу с судьбой людей. Сянь, по сути, остаются бессмертными, но,
когда их текущее тело умирает, они должны войти в другой человеческий труп.
Ужасающая справедливость этого решения не сразу стала понятна, но Сянь вскоре
осознали, что для защиты себя от атак им также понадобится защищать людей. Это было
гораздо сложнее, чем раньше; к списку охотников на людей присоединились Десять
Тысяч Демонов.
И поэтому пути Сянь и Ван Гуй разошлись. Сянь разделились на три группы,
известные вампирам; во время после свершения наказания, все эти группы старались
найти свой собственный способ справиться с их затруднительным положением и
ослаблением силы. Эти группы – Синма, Дайтьи и Кура Сао. (Хотя технически этот
термин включает всех Сянь, «Синма» зачастую используют для обращения только к тем,
кто принял наказание Небес.)
Кура Сао так же далеки от естественного потока Ци мира, как и низшие Ван Гуй.
Подобно Чин-мэй, набрасывающихся на человеческую плоть, демонопоклонники могут
наполнять себя Ци, пожирая трупы. Они предпочитают собирать страдание – Ци,
полученное от убийства человека, вкуснее холодного, вялого Ци трупа. Объём Ци,
который Кура Сао может пополнить из умирающего человека, полностью определяется
тем, как долго умирала несчастная жертва; быстрое пронзание сердца или сворачивание
шеи выпустят лишь одно очко вкуснейшего Ци, а медленное, осторожное, мучительное
убийство вырвет из сосуда все 10 доступных очков Ци. Тела жертв, о которых так
тщательно позаботились, зачастую используют повторно для других целей. Кура Сао
«перерождаются» только в телах ритуально убитых; любой дух, прибывающий для
завладения телом, становится должником убийцы, поскольку тот позволил духу вернуться
в Срединное Царство. Конечно, Кура Сао об этом знают, и пользуются этим эффектом их
питания для призыва подмоги тогда, когда планы Повелителей Яма это позволяют.
Некоторые люди также узнали этот ужасный секрет и готовы принести в жертву своих
товарищей ради слабого шанса заполучить демоническую помощь. Любой Ван Гуй,
осмелившийся таким образом призвать одного из прислужников Повелителей Яма,
неизбежно попадает в короткий список потенциальных рекрутов в акума и кандидатов для
шантажа; те вампиры, кто уже вступил в число акума, ведут себя осторожно с адской
политикой, которая неминуемо будет вовлечена.
Столетия служения Йоми изменили и исказили формы падших Сянь. Они
совершенно потеряли свою элементальную сущность – пять элементов не интересуют
настолько испорченные духи – и не могут уравновесить Ци в своих телах. Кура Сао в
постоянном состоянии дисбаланса Ян переполнены неземной красотой и жизненной
энергией; те, у кого Инь-дисбаланс, выглядят как шаркающие, гниющие трупы.
Единственное, что у них общее – это демоническая магия, привязывающая их к бывшим
человеческими телам, и шрамы на этих погибших мучительной смертью телах.
Наполненные Инь Ци Кура Сао владеют искажённым эквивалентом Силы Ван Гуй
Инь Прана, тогда как их Ян-несбалансированные аналоги используют настолько же
извращённую Ян Прану. В обоих случаях, типичные для Ван Гуй стилизованные
движения и ката опциональны для Кура Сао; проклятым Сянь не нужно вызывать и
задабривать силы Ци, составляющие саму их природу, но фокусирующие эффекты
соответствующих движений могут быть полезны, и они определённо стильные. У Кура
Сао также может быть доступ к любым или, зачастую, всем Силам Демона. Для
владеющих сверхъестественным восприятием их Мантия Инь или Ян всегда выглядит в
виде аватара Божественного Лика Демона Сянь.
Чёрные искусства Хак Дао уникальны для Кура Сао; их апофеозом, по-видимому,
является свободный доступ к Небесам, обещанный Алхимией Нэй Дань Синма, но путь к
небесной свободе Кура Сао усеян трупами и жуткими короткими путями.
Точно не ясно, кто из Повелителей Яма исказил Кура Сао, и кому из Повелителей
Яма они сейчас служат. Снаружи Мира Йоми единственные существа, которые могут
знать условия кровавого контракта, создавшего Кура Сао – это Дайтьи, и по этой теме они
не желают общаться. Кура Сао может заявлять, что служит Повелителю Яма Эмма-о, а
при другой встрече распевать гимны в честь Микабоси. Хотя очевидно, что заявлениям
Кура Сао нельзя доверять, кажется вполне возможным, что слуги с таким лёгким
доступом к Срединному Царству являются, по сути, ценными торговыми расписками
среди Повелителей и Повелительниц Яма. Задания Кура Сао зачастую коротки и жестоки
и заканчиваются разрушением тела агента. Для Кура Сао и их хозяев это мало что значит;
между вылазками в Срединное Царство Кура Сао блаженствуют в адах, созданных для их
удовольствия. Их хозяева знают, что появления нового израненного тела, которым можно
завладеть, долго ждать не придётся.
Ци`н Та
Волшебники – мужчины и женщины, которые преобразуют мир силой воли,
проводимой через церемонии и ритуалы – есть во всех слоях общества, хоть и всегда в
небольших количествах. У Срединного Царства есть множество своих магических
традиций, которые обычно называют Детьми Молнии или Ци`н Та. Волшебники
варварских земель также приходят в Поднебесную, и их ещё меньше, чем местных магов
Срединного Царства. Несмотря на это разнообразие, маги Срединного Царства действуют
в рамках организационной структуры, Европе в то время неведомой. Эта структура,
подобно многому другому, ведёт начало от объединения Китая Цинь.
Империя и Воля
Император Цинь Шихуанди серьёзно задумывался о магах, поскольку он очень
боялся, что они станут угрозами его царству. В итоге, после обсуждений с учёными и
членами преданного сообщества волшебников под названием У Лун, он остановился на
плане, включающем Министерство Работ. Министр Работ несёт ответственность за
установление социального положения людей и заботу о том, чтобы они выполняли
соответствующие обязанности; в сотрудничестве с Министром Переписи он занимается
ведением списка подданных и их расположений. С тех пор, волшебники были обязаны
регистрироваться в Министерстве Работ, чтобы их могли призвать в момент нужды для
империи, и чтобы они, при любых обстоятельствах, оставались под имперским
наблюдением.
Император не стал полагаться на одну бюрократию. У Лун подкрепили его указ
мощным ритуалом, объявившим Небесам, что Срединное Царство признаёт и
благословляет усилия волшебников, надлежащим образом повинующихся властям, и что
империя проклинает волшебников, отказывающихся подчиняться. Хотя последователи на
протяжении столетий критиковали многие из новшеств Цинь Шихуанди, с этим
практически все они были согласны. Каждый новый император с помощью У Лун
повторял этот ритуал. Он терял силу только в длительные периоды междинастического
хаоса. (Более того, хаос, созданный быстро растущим числом незарегистрированных
волшебников, сам по себе является признаком потери династией Небесного Мандата.) Со
времён Цинь Министерство фактически было органом У Лун.
В терминах механики Мага: Крестовый Поход Чародея (или Мага: Восхождение),
волшебники, зарегистрировавшиеся в Министерстве Работ и подчиняющиеся
императорским распоряжениям, совершают обыденную магию, какова бы ни была их
магическая традиция. Даже иностранцы и варвары заслуживают имперскую
благосклонность правильными действиями, и в последующем их магия действует в
рамках, признающих разнообразие магических практик. Волшебники, которые
отказываются регистрироваться или подчиняться, творят тщетную магию, даже если в
обычных условиях она считалась бы обыденной. Дух Срединного Царства видит и
отвергает их возмутительную деятельность.
Таким образом, магия западных магов, при их попадании в Срединное Царство,
изначально всегда тщетная. Местные волшебники, использующие аналогичные практики,
могут заметить магические возмущения и дать объяснения или могут заняться
подавлением недавно прибывших соперников. Представители Министерства Работ также
могут перейти к сдерживанию чужеземного влияния или принять их под действие
имперской санкции. То, насколько открытыми местные Ци`н Та будут к чужеземцам,
зависит от их поведения и возможной полезности (или опасности) приезжих.
Регионы снаружи официальной сферы деятельности Министерства Работ (т.е. Китая)
представляют собой мешанину. Министерство сделало всё в своих силах, чтобы
расширить свою власть за пределы политических границ; маги во многих районах,
граничащих с Китаем (и с районами, контролируемыми династией Цзинь) всё же
подчиняются в этом вопросе китайской бюрократии. В других районах, таких как Корё и
Нихон, существуют местные министерства, вдохновлённые китайской моделью (но
отличающиеся от неё). В остальных местах применяются более текучие правила
обыденной и тщетной магии, функционирующие в Европе.
У Лун
Самое могущественное сообщество Срединного Царства во времена Крови и
Шёлка – это У Лун, так называемые Чародеи-Драконы. Эти древние маги контролируют
само Министерство Работ, с помощью успешных манипуляций китайским консенсусом
сделав себя арбитрами обыденной и тщетной магии. Они практикуют магический стиль,
сосредоточенный на сложных ритуалах, и обычно окружают себя помощниками и
лакеями. Они считают себя вершиной политической и сверхъестественной пищевой
цепочки Срединного Царства.
У Чародеев-Драконов этого времени две отдельных задачи: поддержка
Министерства и следование своим собственным целям. Для поддержки бюрократии и
ритуалов, которые делают их арбитрами консенсуса, У Лун действуют совместно по
всему Китаю. Молодые ученики часто проводят ученичество в качестве министерских
агентов, выискивающих незарегистрированных волшебников или обновляющих записи о
«надлежащих» магах. Высшие эшелоны сообщества управляют самим Министерством.
Спустя века династических изменений, Чародеи-Драконы воспринимают своё
министерство как стоящее, по большей части, выше и отдельно от любого имперского
правительства смертных. Хотя для периодического обновления их ритуала им всё ещё
требуется правящий император, У Лун едва ли заботит, кто именно это будет. Текущее
раздробленное состояние Китая кажется им всего лишь ещё одной сменой династии; и
Сун, и Цзинь принимают Министерство, а лишь это и имеет значение.
Когда дело доходит до их личных целей, вся видимость совместной работы У Лун
практически испаряется. Отдельные Чародеи-Драконы строят друг против друга крайне
сложные интриги и противостоят другим волшебникам с той же тщательностью. Ван Гуй,
Сюн Жэнь и другие Шэнь иногда оказываются полезными инструментами в этих битвах.
Чародей-Дракон и немёртвый мандарин могут считать друг друга полезными несколько
десятилетий, и затем разойтись – и каждый будет считать, что он манипулировал другим.
Более подробную информацию об У Лун ищите в The Sorcerers Crusade
Companion.
Тянь Цзунэй, Устрашающий исследователь У Лун
Тянь, могущественный Ци`н Та, живущий рядом со старой столицей Чанъань,
одержим сбором запятнанных Йоми душ. Он намеревается использовать их в
грандиозном ритуале по завладению частью Тысячи Преисподен для своего собственного
пользования.
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 5,
Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 5, Сообразительность 3
Способности: Академические знания 4, Осведомлённость 3, Загадки 4, Этикет 4,
Обучение 3, Запугивание 4, Расследование 3, Лидерство 3, Медитация 3, Оккультизм 5,
Исследование 5, Хитрость 4
Сферы: Силы 3, Жизнь 2, Материя 3, Дух 4.
Арете 5, Сила Воли 9, Квинтэссенция 8
Истинная Вера
Хотя в современные дни Истинная Вера редкость, в эпоху Крови и Шёлка она была
распространена значительно шире. Истинная Вера подробно рассмотрена в Вампире:
Маскарад и Вампирах Востока. Вера довольно часто встречается среди монахов, жрецов
и благочестивых мирян. Хотя в среднем её рейтинг низок, Шэнь всё же должны вести себя
осторожно со святыми. Кроме того, в Срединном Царстве обладающие Истинной Верой
довольно напористы в своих убеждениях, по крайней мере, когда имеют дело с такими
неправедными существами, как Ван Гуй. Для павших Земных Князей стало позором то,
что тех, кто когда-то правил как цари-мудрецы, теперь может прогнать из округи
набожная старуха, вооружённая лишь молитвенными чётками. Помните, что изгнание
носителем Истинной Веры считается моментом ослепления для вампира любой Дхармы.
Ши
Кроме способностей местных жрецов, существуют Ши – древний орден охотников
на демонов. Ши ведут своё происхождение от И, Божественного Лучника, наложившего
на Ван Гуй проклятье гниения от солнечного света. Когда-то Ши даже были целой армией
охотников на демонов, но это привело к коррупции и провалу. Последние два тысячелетия
Ши были нищенствующим орденом. Одинокие охотники на демонов странствуют по
Срединному Царству, обучая одного-двух учеников и выступая против вышедших за
рамки Шэнь.
Ши не фанатичные инквизиторы. Они противостоят только тем Шэнь, которые, по
их мнению, перешли границы дозволенного. Их обычной добычей становятся людоеды
Чин-мэй и яростные призраки Гуй, которым как-то удаётся повлиять на мир смертных.
Более коварное зло – такое, как Алые Ширмы Ван Гуй или планы Повелителей Яма – в
основном лежит вне их круга деятельности. Но если такая деятельность привлечёт их
внимание, то они будут действовать.
Ши чувствуют поворот Эпохи. По мнению некоторых, медленное соскальзывание в
Пятую Эпоху является великим поражением для ордена, одержимого защитой
человечества от атак чудовищ. В ордене и дворах Шэнь всплывают сообщения о
совершивших самоубийство охотниках на демонов – либо спокойно в уединении, либо в
атаке на превосходящие их силы. Но большая часть Ши считает смену Эпох ещё одним
вызовом, который они должны встретить – они опасаются, что Ван Гуй и Сюн Жэнь
обезумеют в грядущие годы, и поэтому внимательно за ними наблюдают. Немалое
количество Ши взяло на себя эту особую обязанность, наблюдая за районами
сверхъестественной активности и сообщая о своих находках остальным. Если столетие
назад Ши лишь временами мог забрести на территорию Ван Гуй, то сейчас рядом с
большинством Предков бродит как минимум один охотник на демонов, следящий за
ними. Нападение на таких наблюдателей обычно лишь привлекает их в ещё большем
количестве, так что большинство старейшин Шэнь изо всех сил защищают свои секреты
от назойливых взглядов и надеются, что Ши со временем уйдут.
Способности Ши
Все Ши – устрашающие воины, хоть и смертные. В игровых терминах, у них у всех
значения Ближнего Боя, Боевых Искусств и Оккультизма равны, как минимум, 4. У
наблюдателей аналогично высокие Способности для наблюдения. Ши также могут
проводить своё Ци через использование искусств, известных как Цяо (или Мосты). Чтобы
проще отобразить Цяо, можно дать Ши три-четыре точки в Силах Ци или Души Ван Гуй;
у них также может быть одна точка в Чёрном Ветре или Железной Горе. Другие
рекомендации представлены в Вампирах Востока.
Гораздо более полная информация о Ши и полные правила по Цяо есть в World of
Darkness: Demon Hunter X.
Варвары и чужеземцы
Во времена Крови и Шёлка, Ван Гуй и другие Шэнь могли существовать в иллюзии
того, что им нет равных на сверхъестественном ландшафте. Известны истории о
вампирах-варварах и других из Ночного Народа, живущих в диких землях далеко на
западе, но сами контакты редки. В Индии происходит настоящее смешение, но
большинством «пристойных» Ван Гуй эта пограничная область считается не то, чтобы
цивилизованной. Временами появляются случайные посетители, но они не более чем
диковинки из чужеземных земель.
Конечно, подобное заблуждение об обособленности не может длиться долго. Восход
Монгольской Империи в грядущие годы распространит Шэнь по Старому Миру.
Уравновешивающий восход европейской фортуны во времена Возрождения во всё
большем количестве будет приводить в Азию Каинитов и других. Конфликты (а иногда
даже сотрудничество) неизбежны.
Большинство Ван Гуй сочтёт контакты с такими «испорченными» существами
крайне неблагоприятным событием (и признаком Пятой Эпохи), но для Рассказчиков у
таких встреч богатый потенциал. Этот раздел предоставляет вам обзор контактов Запада с
Востоком (основы для сверхъестественных встреч) и заметки о сверхъестественных
существах, которые с наибольшей вероятностью отправятся в Срединное Царство в
сумерках Четвёртой Эпохи. Этот раздел растягивает своё внимание вперёд во времени от
основной даты Крови и Шёлка 1197 н.э., поскольку большая часть контактов Запада с
Востоком происходила после неё, а также чтобы сделать этот раздел полезнее для
Рассказчиков игры Маг: Крестовый Поход Чародея, сосредоточенной на Возрождении.
Контакты с Западом
Срединное Царство никогда не было в блестящей изоляции, отстранённое от всех
контактов с внешним миром. Торговцы, миссионеры и другие путешественники
пересекали внутренние пустыни Азии и проплывали морем вокруг континента. Массовая
осведомлённость об этих контактах варьировалась от полного игнорирования до
повсеместного внимания. В одни эпохи все знания о мире за горами и пустынями
исчезали, тогда как в другие о нём говорили при дворах и на всех площадях.
С начала
Большая часть контактов Европы с Китаем (и остальной частью Срединного
Царства) происходила опосредовано. Во время расцвета Римской Империи и династии
Хань самые восточные границы, контролируемые Римом, лежали всего в нескольких
сотнях миль от самых западных форпостов Китая. Но на протяжении большей части
истории товары и информация перемещались через руки посредников, в частности,
тюрков и других кочевых племён Центральной Азии. К примеру, греки и римляне знали,
что шёлк приходит из какой-то восточной земли, но ничего не знали ни о том, как его
делали, ни о людях, практиковавших такое таинственное искусство.
Даже названия, которые классические и средневековые учёные Европы
использовали для далёких земель, пришли пропущенными через множество языков и
были лишены какого-либо реального контекста. «Серес», «Сера» и «Сина» появлялись в
хрониках Плиния Старшего, Птолемея и других учёных первых нескольких веков нашей
эры. Даже лингвистические корни названий «Серес» и «Сера» неясны. «Сина» можно
чётко проследить до китайского языка. Подданные династии Цинь называли себя Цинь-
жэнь, народ Цинь. Это название пересекло Азию как «Цина», чтобы стать «Сина» в руках
европейских авторов. (Спустя века, китайским переводчикам буддистских документов из
Индии не удалось распознать происхождение названия в собственном языке, и они
перевели его как «Чи-на».) В 630 году н.э. византийский автор по имени Феофилакт
Симокатта написал сообщение о «Таугасте», содержащее детали, которые
подтверждаются как настоящие события китайской истории, и подробности о китайской
географии. Никто не понял, что Таугаст является тем же местом, что и Серес или Сина.
Название могло произойти от названия царской семьи кочевников, пропущенного через
тюркский, или же могло произойти от чего-то совершенно другого. В течение следующих
700 лет сообщение Феофилакта было самым надёжным источником на Западе.
Китайским учёным удалось узнать больше о римском обществе и его наследниках.
Однако, они пропускали все эти знания через твёрдую убеждённость в том, что Китай
является центром вселенной, и что ни одно варварское царство не могло посягнуть на его
превосходство. Всё сколько-нибудь стоящее во внешних землях должно было в какой-то
момент прийти из Китая; коренных новшеств по определению не могло быть среди тех,
кто настолько далёк от центра Поднебесной. Название «Да-Цинь», вместе с «Ликань» и
«Фулинь», как-то пристало к общей идее о далёком царстве варваров. Китайские авторы
не делали между ними различий; различные сообщения дают основания предполагать в
них истории о Восточной Римской империи и различных государствах-наследниках.
Идеи из искусств и технологий перемещались независимо от знаний о далёких
землях. Бумага, специи, методы постройки мостов и многие другие навыки постепенно
оказывались на Западе, в то время как эллинистический стиль искусства перешёл через
Индию и, в итоге, повлиял на китайскую художественную школу.
Тёмные Века: монахи и ханы
Новую эпоху контактов Запада с Востоком запустил возвышение монголов, начатое
их первым великим правителем Чингисханом в ранние годы 13 века. Монголы вошли в
Китай (и в итоге завоевали его весь), но они также направились на запад. Под правлением
хана Угэдэя, преемника и сына Чингисхана, монголы вторглись на Ближний Восток и в
Восточную Европу. Они повернули назад у Вены в 1241 не из-за сопротивления
европейцев, а из-за того, что смерть Угэдэя заставила их вернуться и разобраться с
вопросами наследования. Очевидно, что Европа больше не могла игнорировать Восток.
В 1245 Папа Иннокентий IV отправил монаха-францисканца Джованни Плано
Карпини ко двору хана монголов. Джованни путешествовал с двумя францисканцами,
Лаврентием Португальским и Бенедиктом Поляком, и нёс две папских буллы. Одна
объясняла христианство хану и предлагала принять эту веру, а вторая подчёркивала
порочное безумие войны с другими народами и приказывала хану прекратить. Хан Гуюк
(наследник Угэдэя) отреагировал без восхищённого согласия, сказав Карпини, что
монгольское завоевание, по сути, исполняет волю Божью – иначе, как бы оно могло
произойти? – и предложил Папе покориться.
Кто знает, да и кому не всё равно
Всегда помните, что подавляющее большинство Ван Гуй и других Шэнь мало что
знало о делах своих западных аналогов, и ещё меньше интересовалось ими. Мир огромен,
а сверхъестественных существ мало, и у них у всех хватает дел поблизости. Путешествия
в тысячи миль лишь ради встречи со странными созданиями с причудливыми идеями
слабо привлекают существ, которые могут жить вечно, если будут осторожны. В целом,
авантюры не прельщают большинство вампиров любого вида. Как не прельщают и
огромная неопределённость и замешательство, а каждая встреча между вампирами обоих
континентов приводит к огромному количеству и того, и другого.
Игроки должны стараться отделять то, что они знают, от того, что, вероятно, знают
их персонажи. Постепенное накопление знаний и отделение правды от ошибок должны
быть важными темами хроник, связанных с взаимодействием между различными видами
вампиров. Вся тайна исчезнет, если игрок укажет на эту и другую книгу и выложит
характеристики. Персонажи, сосредоточенные на социальных (да и ментальных и
физических тоже) аспектах контакта, отказываются от множества обычных для своего
рода забот. Они удаляются от многих обычных споров между фракциями и личных
занятий ради знания и пригодных для использования возможностей. Такие персонажи
необычны в любую эпоху.
Папа счёл доклады францисканцев обескураживающими и тревожащими. В 1247 он
отправил новую миссию под руководством доминиканца Асцелина. Асцелин оказался в
шаге от казни за неподчинение, но получил спасение и поддержку от Эльджигидея,
эмиссара великого хана. В годы после встречи с Джованни хан Гуюк осознал важность
сотрудничества с европейцами против их общих врагов-мусульман. К сожалению, ко
времени встречи Эльджигидея с Асцелином хан Гуюк уже умер, как раз накануне
гражданской войны с его братом Батыем. Так что у Эльджигидея не было никакой
реальности власти для его уверений в защите христиан под монгольским правлением и его
предложения помощи в возвращении Иерусалима. Батый потратил следующие несколько
лет на укрепление власти и организацию подходящего марионеточного великого хана. В
1248 другая доминиканская миссия, которую вёл Андре из Лонжюмо, встретилась с
вдовой Гуюка, Огул-Гаймыш, выступавшей в качестве регента до выбора нового великого
хана. Она отправила Папе короткую записку, в которой восхваляла мир и требовала дань,
чем положила конец надеждам на скорый новый Крестовый Поход.
Различные западные миссии подтвердили существование крупных христианских
сообществ на Востоке, пусть даже большая часть христиан здесь была несторианами и
другими еретиками. Более того, некоторые высокопоставленные монголы
придерживались христианства, включая советников великих ханов, принимавших
Джованни Плано Карпини и его продолжателей. Кроме того, несколько монахов написали
несколько широко разошедшихся докладов о своих путешествиях, которые поддерживали
общественный интерес.
В 1254 францисканец Гильом де Рубрук повёл новую миссию на восток. Он
встретился с Мунке, недавно коронованной заменой Гуюка в качестве великого хана.
Мунке и его брат Хулагу внимательно выслушали Гильома и не только выразили интерес
к христианству, но и задействовали серьёзные военные силы против арабских
правительств. В 1257 году монгольская армия промаршировала по Месопотамии,
сокрушая по пути крепости ассасинов. В следующем году монголы взяли Багдад и
разрушили Аббасидский халифат. В 1259 году Хулагу повёл свои армии через Сирию. В
завоёванных землях множество должностей получили христиане-несториане. На Ближнем
Востоке египетские Мамлюки остались единственным мусульманским правительством.
От Тёмных Веков к Возрождению
На этом этапе внимание монголов обратилось в другую сторону. В 1260 младший
брат Мунке Хубилай становится великим ханом и сосредотачивается на завоеваниях в
Китае. В 1271 Хубилай объявляет себя Императором Китая и основывает династию Юань.
В 1276 году пали последние останки династии Южной Сун. Хубилай организует две
попытки вторжения в Японию в 1274 и 1281 годах. Обе провалились; вторая закончилась
разрушением монгольского флота первоначальным «камикадзе», божественным ветром.
В конце 13 века контакты монголов с Европой стали реже, поскольку гражданские
войны связывали отряды, которые в ином случае укрепили бы и расширили победы
монголов на Ближнем Востоке. Кроме того, когда лидеры монголов попросили Запад о
помощи, его страны были отвлечены своими собственными распрями. Гражданские
войны, династическая смута и несвоевременные смерти ключевых визионеров не
позволили европейским армиям даже сорганизоваться для совместного похода с
монголами. Король Англии Эдвард I в 1280-х посвятил себя улаживанию конфликтов в
христианских странах и организации нового Крестового Похода, но слишком мало было
тех, кто захотел к нему присоединиться. Ислам с трудом пережил нападение с Востока. В
1291 году недавно избранный хан Олджейту принял ислам, и, в результате, монгольское
присутствие в Персии, России и Туркестане стало в большой степени мусульманским.
В 1291 году францисканец Иоанн из Монтекорвино отправился посетить двор хана
Хубилая. По пути он задержался в Индии, и ко времени его прибытия в 1294 Хубилай был
уже мёртв. Хан Тэмур внимательно выслушал Иоанна, и высокопоставленные монголы,
включая нескольких членов семьи великого хана, обратились в христианство. Однако,
смерти в сражениях и от болезней сократили многие из достижений Иоанна. В 1307 году
Рим заметил работу Иоанна и назначил его Архиепископом Ханбалыка. Его преемники
продолжили его дело, построив собор и основав подчинённые ему церкви по всему
Китаю. Они продолжали преуспевать больше среди монголов и крайне разнообразного
иноземного населения, чем среди самих китайцев.
Ранние миссии не доходили до Китая. Джованни и Гильом писали о «Китае» (это
название в дальнейшем стало Катаем), как о далёком и таинственном месте с обычным
набором фактов, недопониманий, слухов, легенд и откровенных фантазий.
До Китая смог добраться Марко Поло. Его отец и брат получили право на торговлю
с Хубилаем в 1260-х; в 1271 году они вновь отправились в путь, взяв с собой 17-летнего
Марко. Спустя четыре года они достигли летней резиденции Хубилая в Шанду, к северу
от Пекина. Поло изучил местные языки и временами выступал представителем Хубилая.
После того, как в 1279 году династия Сун рухнула, дела хана провели Поло через весь
Китай. В 1292 году Поло покидает Китай по морю, возвратившись в Венецию в 1295. Он
сражается на проигравшей стороне в морской битве Венеции с Генуей и проводит
несколько лет в тюрьме. В 1298 году он диктует свои воспоминания сокамернику.
«Книга о разнообразии мира» Поло значительно преумножила количество
информации о Китае на Западе и предоставила первые сообщения от очевидца. К
несчастью для репутации Поло, переводчики и переписчики добавили свои собственные
приукрашивания, погребя удивительную правду под всевозможной ложью.
Во второй половине 14 века средневековые связи начали исчезать. Распад
Монгольской империи лишает миссионеров в Китае организационной поддержки. В 1369
году христиан изгоняют из Пекина, и пройдёт больше 200 лет, прежде чем они вернутся
туда. Возродившийся ислам отрезает наземные пути и делает морские пути гораздо
опаснее. Тамерлан уничтожил все крупные оплоты несторианского христианства в 1370-х.
К концу 14 века Запад и Восток снова потеряли соприкосновение.
Китайцы отправляли мало путешественников, и у них нет аналога хроники Поло. Но
жизнь в контакте с монголами – а потом под их властью – принесла в Китай идеи и
информацию. Купцы и миссионеры ходили по Срединному Царству, а местные мудрецы
изучали их. Учёных Китая больше интересовали материальные достижения, чем западная
философия (которая, по определению, уступала восточной). Китайские карты конца 14
века довольно точно изображают Европу и Африку, включая до сотни европейских
топонимов.
Смена Эпохи
Колесо Эпох вращается. В 1197 году все, кроме убеждённых фанатиков среди Ван
Гуй, были согласны, что шла Четвёртая Эпоха. К 1644 году, когда первый император Цинь
вновь объединяет Китай после периода гражданской войны, практически все Ван Гуй
были согласны, что настала Пятая Эпоха. Эпоха определённо сменилась между этими
датами, но мало кто из Ван Гуй согласится по поводу того, какие именно события сыграли
в этом наибольшую роль.
Некоторые из обычно предпочитаемых вех предоставляют события среди смертных,
а в особенности подъём и падение монголов (и их династии Юань). Поддерживавшие
монголов Ван Гуй считают закат их империи знаком смены эпох из-за потери ханом
поддержки Небес. Те, кто отождествляет себя с Китаем, считают монголов бичом Небес,
разрушавшим провалившиеся структуры власти, пока не распался сам. Многие японские
гаки относятся к монголам, как к предвестникам Пятой Эпохи, которых они изгнали, и
чувствуют стойкую озлобленность на своих китайских сородичей за то, что те уступили и
утащили весь мир за собой. Убеждённость гаки в том, что они не заслужили Пятую
Эпоху, портила отношения с ними вплоть до современной эпохи.
Возраст вампира никак не влияет на шансы, что он найдёт общий язык с другим
видом. Неонаты и Бегающие Обезьяны часто исследуют все интересные зацепки, но в то
же время другие обращаются к традициям и консерватизму как к способу сохранения
ментального баланса после болезненной и неожиданной смены состояний. Служители и
дзина, уверенные в своём положении, обращаются за пределы своего общества в поисках
информации, которой смогут воспользоваться в бесконечной ночной борьбе за власть. Так
же легко они могут решить, что чужаки угрожают всему, над чем работали взрослые
вампиры, и потому заслуживают лишь уничтожения. Старейшины и мандарины ищут
выгоды от господства над чужаками или просто в понимании их. Но, как и их более юные
кузены, они также могут счесть незнакомое угрожающим.
Маги
Со сменой европейских Тёмных Веков Возрождением маги с Запада стали
прибывать в Срединное Царство в значительно больших количествах. Восход Ордена
Разума и Девяти Традиций создаёт глобальные рамки магического конфликта, постепенно
втягивающего магов Срединного Царства.
Орден Разума
Когда выходцы с запада путешествовали в Срединное Царство группами, большими,
чем горстка монахов, Орден Разума присоединялся к непробуждённому большинству.
Кабал Чистой Мысли приходил для проповедей, следуя путями, проложенными такими
людьми, как Джованни Плано Карпини, и расширенными такими людьми, как Маттео
Риччи. Повелители Небес приходили для изучения знаний других культур и исследования
незнакомых небес. Крафтмасоны приходили для обмена знаниями. Высшая Гильдия
приходила в поисках богатства. Братство Гиппократа приходило, чтобы учиться и учить.
Искатели Бездн приходили, поскольку здесь были новые земли и моря.
Вскоре все фракции Ордена признали Срединное Царство проблематичным. Они не
считают себя волшебниками (и не являются ими ни на каком уровне, кроме игровой
механики), поэтому им никогда не приходит в голову, что запрет Министерством Работ
незарегистрированных магов применим и к ним. Дедалийцы лишь знали, что им
необычайно не везёт, пока они не зарегистрируются как иностранцы и не согласятся
выказывать надлежащую покорность.
Судьба: Распад Министерства
Чем больше Дедалийцы узнавали У Лун, тем меньше им нравились они и их методы.
Около 1550 года специалисты Ордена по магическому вмешательству стали вполне
уверены в роли Чародеев-Драконов в «упрочении» консенсуса. Более фанатичные члены
Ордена сразу решили, что Китайская Империя должна пасть и смениться более
«прогрессивным» (или даже западным) правительством. (Позже они решили то же самое о
Японии, когда с ней началась торговля.) В частности, Крафтмасоны и Высшая Гильдия
систематически подрывали то, что они считали слепыми суевериями, использованием
превосходящего инженерного искусства и богатых подарков; позже Братство Гиппократа
сыграло важную роль в подрыве популярных традиций, связанных с медициной. Орден
Разума также нашёл местную поддержку в виде Детей Камня, независимого сообщества
восточноазиатских магов, которые противостояли путям У Лун и были заинтересованы в
этом новом «рационализме». Орден Разума всё в большей степени исключал Чародеев-
Драконов из общей картины.
В итоге, конец настал после падения династии Минь в 17 веке. Когда ритуал У Лун
ослабел, Дедалийцы и Пять Металлических Драконов объединились для его полного
уничтожения. Императоры Цинь обнаружили Министерство Работ в смятении и решили
не возобновлять древний ритуал (или не смогли этого сделать). Начал упрочняться
технократический консенсус, и У Лун ещё больше погрузились в подполье.