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Programación III
TEMA
Tarea I.2
PARTICIPANTE:
Carlos Manuel Estévez 2019-02555
FACILITADOR
Samuel Estrella
FECHA:
16/01/2020
1. INVESTIGAR EN LA WEB ACERCA DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS, CARACTERÍSTICAS,
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
La programación orientada a objetos es un concepto que se extendió a través
de los departamentos de ciencias informáticas universitarias en los años 80 y
de la comunidad de producción de aplicaciones en los años 90. Al igual que la
"programación modular" antes y la "programación en Internet" después, POO
generó cierto debate. Ahora bien, los conceptos de programación modular
están aceptados universalmente, y muchos de los conceptos de la programación
orientada a objetos también lo están, aunque quedan aún algunas objeciones al
paradigma de programación orientada a objetos.
Clase
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes
a todos los objetos de cierta clase. También se puede mencionar que una clase
es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares
características. Una clase define el estado y el comportamiento que todos los
objetos creados a partir de esa clase tendrán.
Atributo
Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite
diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual
indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos
define el estado del objeto.
Abstracción
La abstracción es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer
y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar
o ignorar todas las particularidades no esenciales.
Dejar a un lado los detalles de un objeto y definir las características específicas
de éste, aquellas que lo distingan de los demás tipos de objetos.
Hay que centrarse en lo que es y lo que hace un objeto, antes de decidir cómo
debería ser implementado.
Se hace énfasis en el qué hace más que en el cómo lo hace.
Polimorfismo
Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.