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ASIGNATURA

Programación III

TEMA
Tarea I.2

PARTICIPANTE:
Carlos Manuel Estévez 2019-02555

FACILITADOR
Samuel Estrella

FECHA:
16/01/2020
1. INVESTIGAR EN LA WEB ACERCA DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS, CARACTERÍSTICAS,
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
La programación orientada a objetos es un concepto que se extendió a través
de los departamentos de ciencias informáticas universitarias en los años 80 y
de la comunidad de producción de aplicaciones en los años 90. Al igual que la
"programación modular" antes y la "programación en Internet" después, POO
generó cierto debate. Ahora bien, los conceptos de programación modular
están aceptados universalmente, y muchos de los conceptos de la programación
orientada a objetos también lo están, aunque quedan aún algunas objeciones al
paradigma de programación orientada a objetos.

La idea básica de POO

En POO, los programas de ordenador tienen interacción de "objetos". Un


objeto tiene "variables de instancia" y "métodos". Las variables de instancia
registran valores asociados con el objeto. Los métodos son funciones que
involucran algún aspecto del objeto. En un programa de juego, puede haber un
objeto llamado "nave espacial", que tiene variables de instancia como la
cantidad de combustible. Un método podría ser "torpedo contra incendios".
Las naves espaciales podrían pertenecer a una "clase" de objetos llamados
"objetos en movimiento." Los asteroides también pertenecen a esta clase. La
ejecución del programa se compone de los objetos que envían "mensajes" entre
sí.
Las ventajas de POO
La primera ventaja del concepto de objetos es que todo el código que tiene algo
que ver con las naves espaciales se encuentra en un solo lugar. Otra ventaja es
que los objetos pueden poseer atributos inherentes de la clase a la que
pertenecen, por ejemplo, naves espaciales y asteroides podrían tener ambos una
posición XY porque todos los objetos que pertenecen a la clase de los objetos
en movimiento tienen una posición XY. Escribir códigos es más fácil porque
se pueden conceptualizar como algo que le sucede a un objeto. Otra ventaja es
que POO hace que los programas grandes sean más manejables. Si todas las
ventanas pertenecen a una jerarquía de clases de ventanas y todo el código que
se refiere a una ventana particular está dentro de esa ventana, todas las
manipulaciones de ventana se pueden escribir como una sencilla transferencia
de mensajes.

Las desventajas de POO


No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de
objetos. Si lo que deseas es leer algunos datos, hacerles algo simple y escribir
de nuevo, no tienes necesidad de definir clases y objetos. Sin embargo, en
algunos lenguajes de POO, puede que tengas que realizar este paso extra. Otra
desventaja es que, si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación
orientada a objetos, se pierden algunas de las características de lenguajes útiles,
como los "lenguajes funcionales". Otra desventaja el que concepto que un
programador tiene de lo que constituye un objeto abstracto puede no coincidir
con la visión de otro programador. Los objetos a menudo requieren una
extensa documentación.
El futuro de POO
El futuro de la programación orientada a objetos probablemente se encuentra
con lenguajes como Ruby y Lua, en el que se construye el concepto de objeto
en el lenguaje y no siempre es explícitamente controlado por el programador.
Ruby, por ejemplo, trata todo como un objeto, incluidas cadenas, números, tu
programa y los contenidos del directorio en el que estás actualmente. Casi
nunca tendrás que declarar algo como un objeto. Eres libre de utilizar el
lenguaje como quieras: como programación orientada a objetos, como un
lenguaje funcional, como lenguaje de procedimiento o incluso en formas que
mezclan las modalidades.

2. Elaborar informe de lectura, mapa conceptual o cuadro comparativo


acerca de: clase, atributos, abstracción, y polimorfismo.

Clase
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes
a todos los objetos de cierta clase. También se puede mencionar que una clase
es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares
características. Una clase define el estado y el comportamiento que todos los
objetos creados a partir de esa clase tendrán.

Atributo
Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite
diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual
indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos
define el estado del objeto.
Abstracción
La abstracción es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer
y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar
o ignorar todas las particularidades no esenciales.
Dejar a un lado los detalles de un objeto y definir las características específicas
de éste, aquellas que lo distingan de los demás tipos de objetos.
Hay que centrarse en lo que es y lo que hace un objeto, antes de decidir cómo
debería ser implementado.
Se hace énfasis en el qué hace más que en el cómo lo hace.

Polimorfismo
Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

3. Crear una clase pública, con atributos, métodos.

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