Вы находитесь на странице: 1из 102

Графы - вампиры

Содержание
ВСТУПЛЕНИЕ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ЧЁРНЫЕ КАРЕТЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
РОКОВЫЕ ПРИЗРАКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
НЕЖИЗНЬ ВО ПЛОТИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ТЕРРОРГЕЙСТ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ВАМПИРОВ . . . . . . . . . . . . . .11
ДРАКОНЫ-ЗОМБИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
ВАМПИРСКИЕ ВОЙНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
КОШМАРЫ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
ВОЙНА В ПОРУБЕЖНЫХ КНЯЖЕСТВАХ . . . . .20
АДСКИЕ СКАКУНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
ОБЛАСТИ СИЛЬВАНИИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
КОСТЯНЫЕ СКАКУНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
ХРОНОЛОГИЯ: РОДОСЛОВНАЯ КРОВИ . . . . . . .27
УЖАСЫ БЕЗДНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА АРМИИ. . . . . 31 ТРОНЫ КЛАНА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
ВАМПИРЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 ОБИТЕЛЬ СМЕРТИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
НЕКРОМАНТЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 ВЛАД ФОН КАРШТАЙН . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
КОРОЛИ-УМЕРТВИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 ИЗАБЕЛЛА ФОН КАРШТАЙН . . . . . . . . . . . . . . . . .60
МОГИЛЬНЫЕ ПРИЗРАКИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 МАННФРЕД ФОН КАРШТАЙН . . . . . . . . . . . . . . . .61
БАНШИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 МАННФРЕД УЧЕНИК . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
КОРОЛИ-УПЫРИ СТРИГОЕВ . . . . . . . . . . . . . . . . .37 КОНРАД ФОН КАРШТАЙН . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
МОГИЛЬНЫЕ УПЫРИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 ГЕНРИХ КЕММЛЕР . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
ЗОМБИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 КРЕЛЛ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
СКЕЛЕТЫ-ВОИНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ . . . . . . . . . . .66
ЛЮТЫЕ ВОЛКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
МОРКЕЙН . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 ГРАФОВ-ВАМПИРОВ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67

СТАИ ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 ПРИЗЫВАЯ ОРДУ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70


ГИГАНТСКИЕ ЛЕТУЧИЕ МЫШИ . . . . . . . . . . . . . .42
РЕЕСТР АРМИИ
МОГИЛЬНАЯ СТРАЖА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 ГРАФОВ-ВАМПИРОВ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
ЧЁРНЫЕ РЫЦАРИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 ЛОРДЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
ТРУПОВОЗКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 ГЕРОИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
ПРИЗРАЧНЫЕ ВОИНСТВА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 ОСНОВНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ . . . . . . . . . . . . . . .95
МОГИЛЬНЫЕ СТРАШИЛИЩА . . . . . . . . . . . . . . . .47 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ . . . . . . . . . . .97
ВАРГЕЙСТЫ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 РЕДКИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
ВАРГУЛЬФЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
СВОДНАЯ ТАБЛИЦА . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
КРОВАВЫЕ РЫЦАРИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

5
Вступление
Добро пожаловать в Warhammer: Графы-вампиры, нечестивый фолиант, раскрываю-
щий тайны повелителей ночи и их неживых слуг. Эта книга предоставит вам всю необ-
ходимую информацию для сбора армии Графов-вампиров и игры ею в мире Warhammer.

ЗАЧЕМ СОБИРАТЬ ГРАФОВ-ВАМПИРОВ? вилами. Этот раздел также включает в себя уникальные
магические артефакты и ужасные магические знания гра-
Графы-вампиры - чудовища, которым нет равных. Они
фов-вампиров.
жаждут уничтожить цивилизации живущих и заменить
– Призывая орду: Весь модельный ряд миниатюр от
их империей нежити. Каждый вампир - уникальная и ве-
«Citadel», доступный армии Графов-вампиров, прекрасно
личавая фигура с собственными личностью, стремлениями
покрашенный командой Games Workshop "'Eavy Metal".
и амбициями. В то же время, по сравнению с ними, их слуги
– Реестр армии Графов-вампиров: Армейский реестр со-
бездумно им подчиняются - многочисленные ряды сгнив-
бирает воедино всех персонажей, воинов, монстров и все
ших и грязных трупов, которых их повелители силой вер-
боевые машины, которые представлены в предыдущем
нули к жизни при помощи некромантической мощи.
разделе, и организует их таким образом, чтобы вы могли
Армия графов-вампиров, выстроенная в боевые порядки на
сформировать армию для ваших игр. Отряды делятся на
поле боя, устрашает. Среди бесконечных рядов изъеденных
персонажей (лордов или героев), основные, специальные
червями трупов и щёлкающих, в ржавых доспехах, скелетов
и редкие подразделения, и их можно брать в различном
присутствуют ужасные и уродливые хищники. Небеса на-
количестве в зависимости от формата игры, в которую вы
полняет шелест тысяч кожистых крыльев, когда гигантские
играете.
летучие мыши кружат и визжат. В сердце этого кошмара
скачут сами вампиры, лунный свет отражается от их клы-
ков, когда они улыбаются в предвкушении грядущей резни. УЗНАЙТЕ БОЛЬШЕ
Хотя в Warhammer: Графы-вампиры есть всё, что вам нуж-
КАК УСТРОЕНА ЭТА КНИГА но для игры вашей армией, всегда есть множество тактик,
которые можно применить, различные сражения, которые
Книги армий Warhammer разбиты на разделы, каждый из
можно провести, и новые идеи для покраски, которые мож-
которых описывает отдельный аспект армии. Warhammer:
но попробовать. Ежемесячный журнал "White Dwarf" со-
Графы-вампиры содержит:
держит статьи по всем аспектам хобби Warhammer, и вы
– Ожившие мертвецы: Эта секция описывает историю
можете найти статьи конкретно по Графам-вампирам на
графов-вампиров, от появления Нагаша до бессмертной
ресурсе:
аристократии фон Карштайнов, безраздельно властвую-
щей над проклятыми пустошами Сильвании.
– Бессмертные орды: Каждый тип подразделений в армии Games Workshop - www.games-workshop.com
разобран здесь, с полным описанием и детальными пра-

6
ОЖИВШИЕ
МЕРТВЕЦЫ
В покинутых землях Сильвании
пробуждается древнее зло, и армии
давно умерших стоят, готовые к
битве. Войска графов-вампиров,
поднятые из общих могил и осквер-
нённых гробниц, собираются среди
осыпающихся руин и в тёмных
лесах этой мрачной области. Среди
болот и топей создания тьмы,
тысячелетиями преследовавшие
людей в кошмарах, вырываются на
свободу из древних курганов и веко-
вых мавзолеев. В вечном мраке можно
услышать скрип костей, беззвуч-
ные стоны и лязг ржавого оружия.
Неживое войско идёт в наступле-
ние - волна воскрешённых трупов,
которых направляют некроманти-
ческая магия и несокрушимая воля
их генералов-вампиров.

Ожившие мертвецы вселяют страх


в сердца врагов, ибо являются ко-
щунством для природы и разума.
Легионы волочащихся солдат обру-
шиваются на врагов нескончаемой
волной, пока гигантские твари и бес-
смертные рыцари сокрушают всех,
кто осмелится им противостоять.
Те, кто стал жертвой неживых
армий, вскоре восстанут вновь -
там, где некогда стояли упрямые
вражеские солдаты, теперь стоят
дёргающиеся трупы-марионетки
ужасного монстра.
НЕЖИЗНЬ ВО ПЛОТИ
Мёртвые не покоятся с миром. Некроманты стремятся нфред, и каждый был уникальной и смертоносной угрозой.
победить свою смертность, ища запретное знание на древ- Под командованием графов-вампиров орды зомби, легионы
них страницах проклятых книг. Армии, уничтоженные в скелетов и воинства других ужасных созданий нежити оса-
ядовитой пустыне пустошей Хаоса, не покоятся в могилах, ждали Империю в ходе непрекращающейся кампании за
как прочие, но возвращаются к отвратительной нежизни власть. Империя, разобщённая политиками и войной, была
и наводят ужас на своих бывших товарищей на границах практически побеждена и оказалась близка к порабощению
с Кислевом. В Сильвании нечестивые трупы вырываются воле вампира-императора. Лишь благодаря самопожертво-
из грязной земли, чтобы напасть на беспечных путеше- ваниям армий курфюрстов и усилиям нескольких выдаю-
ственников. В заплесневелых склепах почивших столетия щихся героев Империи нежить была остановлена.
назад аристократов расхитители гробниц застывают, ког-
да слышат движение во тьме. За всем этим возвышается Хотя фон Карштайны в конечном итоге были побеждены,
тёмная фигура Нагаша, Великого некроманта, который в упорные слухи утверждают до сих пор, что последний из
древние времена был подобен самим богам. графов-вампиров, Маннфред фон Карштайн, избежал ги-
бели. Столетиями, говорят предания, он ждал момента,
когда Империя вновь станет слабой и уязвимой. Когда на-
Графы-вампиры ступит тьма, армии Сильвании вновь отправятся на вой-
Вампиры окружены большим количеством преданий и ле- ну, ещё сильнее, чем прежде. Пока мертвецы шевелятся в
генд, чем любые другие создания ночи. С незапамятных своих
сво х могилах,
их моги
мог ила
ила х, а путешественники
ах, путешес
уте
те
ешшес
есств
тве
енн
нни
нники
н и исчезают
исч
исч
чеза ю посреди
еззают
ют по ре
пос еди ночи,
ред
ед ночии,
времён их считали чудовищными пожирателями плоти, всегда
все
сегда
се гда
да будет
а бу
будет
дет страх
т ст
стррах
раххттого,
то
ого
г чт
го, что
оооднажды
д жды
дна графы-вампиры
ды гррафы
афы
фы-в-вампи
-вамп
мпи
пииры
ры вос
вос--
харизматичными господами и госпожами и ужасными по- станут
ста
ст
тан
т нутт вновь,
вновь
вн в , чтобы
овь
вь ч
чттоб
тоббы поработить
порарааботи живых
тить
ит жи ых и основать
ивых основа
ос
осн ова ть вечную
ать веч
ечную
ную
ую
велителями нежити. Раса вампиров, самая могущественная империю
имп
и пери
ри
р ию нежити.
юн еж ти
ежи
еж ти..
ти.
среди оживших мертвецов, была порождена нечестивым
ритуалом и тёмным эликсиром многие тысячи лет назад.

Хотя вампиры физически сильны, быстры и выносливы, не


эти качества делают их столь устрашающими. Это воля и
личностная сила заставляют вампиров жаждать великой
мощи, и именно этой движущей силы не хватает практи-
чески всем существам нежити. Вампиры, переполненные
сверхъестественным умением управлять мёртвыми, стано-
КРОВАВЫЙ
вятся естественными предводителями армий нежити, ко-
торые опустошают мир. Хотя их ненавидят и преследуют,
ПОЦЕЛУЙ
вампиры также скрываются в человеческом обществе, либо
принимая облик аристократов, либо обитая в заброшенных Способ, при помощи которого вампир
цитаделях на окраинах цивилизации.
превращает смертного в другого вампира,
Все вампиры были некогда людьми, с собственными наде- окутан предположениями. Этот процесс
ждами, мечтами и семьями. И хотя остатки эмоций всё ещё известен под разными названиями - Крова-
наполняют их иссохшие сердца, Кровавый Поцелуй пре- вый Поцелуй, Тёмное пробуждение, Превра-
вратил их в абсолютных чудовищ. Их некогда скромные
щение и Красное возвышение - и считается,
стремления растворились, исказились до жажды завое-
ваний и власти над смертными, о которых они забыли. На что он включает в себя в некотором роде
самом деле, впрочем, вампиры не могут забыть свою про- обмен кровью. Именно кровь царицы Нефе-
шлую жизнь. Их имена и геральдические символы будут раты породила первых вампиров. Кровавый
начертаны на щитах и знамёнах их неживых армий, ибо Поцелуй - крайне таинственное и личное
вампиры - гордые создания, наслаждающиеся вселяемым
дело, вероятно, уникальное для каждого вам-
ужасом. Чародей ли или воин, бессмертное существование
пира, и повелители нежизни не обсуждают
вампира питает жажда магической силы и мирового го-
сподства. его, даже со своими сородичами.

Их смертоносные амбиции усилились во время Вампирских


войн. Более ста лет печально известные фон Карштайны из
Сильвании вели войны с Империей, ведя армии нежити,
подобных которым не видели со времён Зигмара. Трое сле-
довавших друг за другом вампиров из фон Карштайнов пы-
тались подчинить себе Старый Свет - Влад, Конрад и Ман-

9
Аристократия полночи отвратительное. Небеса над головой вампира полны роев
летучих мышей-кровососов, некоторые из которых разме-
Вампиры Старого Света таятся во тьме, полные неуто- ром с ужасающего дракона-зомби, на которых повелители
лимой жажды человеческой крови и грубой мощи Тёмной нежизни направляются на битву. Искажённые пародии на
магии. После поражения фон Карштайнов большинство некогда благородных хищников летят по холодному возду-
вампиров прячется от глаз людей. Однако, порой вампи- ху вместе с неживыми чудовищами, которых несут кожи-
ры оказываются в великих городах Империи, вращаясь в стые крылья.
высшем обществе, где их аристократические титулы по-
зволяют им скрывать свою истинную сущность. Некоторые Адепты смерти, известные как некроманты, тоже могут по-
прячутся в глубине лесов или темноте пещер, охотясь на чувствовать возвышение такого повелителя тьмы, и покинут
путешественников и крестьян. Иные вампиры обитают в свои убежища, чтобы верно служить под началом поисти-
укрытых туманом руинах своих старых замков, и покидают не бессмертного господина. Они предлагают свои умения и
опутанные паутиной склепы, чтобы время от времени пола- службу в обмен на новые знания, или в надежде самим по-
комиться всем, что смогут найти. Другие, однако, преврати- лучить Кровавый Поцелуй. Некоторые пользуются ужас-
лись в низких и диких существ, питаясь свежими трупами ными артефактами, располагая их в битве на паланкинах
на кладбищах и устраивая себе логова в пыльных мавзолеях. мертвецов, в надежде воспользоваться мощью нечестивых
предшественников против своих жертв. Возможно, самыми
Внутренняя власть над смертью у вампиров такова, что ни- смертоносными из всех призванных являются другие вам-
когда нельзя знать наверняка, мертвы ли они. У них есть пиры, услышавшие тёмный зов - часть порождена вампиром
привычка возвращаться и обрушивать ужасающее возмез- и потому связана с ним магией и кровью, другие же ищут
дие на их вероятных убийц, когда этого менее всего можно союза или просто возможности поучаствовать в новой резне.
ожидать. Вампир может пребывать во сне годами, десяти-
летиями и даже столетиями, накапливая мощь, пока слуги
подготавливают возможность вернуть ему его власть. Как
Орды, не знающие усталости
только вампир вновь полон сил, он соберёт орду нежити и Неутомимая, непреклонная и ужасающая, нежить явля-
снова выступит на войну, сражаясь за реализацию своих по- ется одним из наиболее опасных противников в известном
рочных амбиций. мире. Связанная волей своего вампира, она - страшное и
могучее войско. С ней нельзя договориться, её нельзя под-
Когда могущественный вампир пробуждается, Тёмная ма- купить или остановить. Она не знает ни страха, ни жалости.
гия, которую он источает, служит магическим маяком для Ей не нужны ни сон, ни тепло, ни питьё, ни хорошая пища.
духов и мертвецов на многие километры вокруг. Таким об- Когда она расползается по земле, её ряды разбухают от
разом вампир призывает все виды ужасных созданий себе трупов, и порой даже духов, убитых врагов.
на службу. Упыри и могильные страшилища оставляют
кладбищенские логова, а лютые волки безмолвно покидают Мало что вселяет страх в сердца людей больше, чем вид
тёмные леса. Привидения и духи, призраки мёртвых воинов оживших мертвецов. Их трупные оболочки завёрнуты в по-
и убитых людей, получают от вампира силу и сплетают себе гребальные одеяния, и они вооружены древним и ржавым
нематериальные оболочки, дабы преследовать теплокров- оружием - это видение судьбы, ожидающей всех живых
ных живых. Зомби, разинув пасть, вырываются из неглу- существ. При столкновении с тем, что преследует людей в
боких могил по приказу вампира. Отряды одоспешенных кошмарах, большинство смертных чувствуют неописуемый
умертвий наступают, являясь пародией на дисциплини- ужас, который является не меньшим оружием, чем клинок,
рованных солдат, с дикими зверями на флангах, которых и лишь храбрейшие воины останутся на своих позициях.
ээнергии
эне
не
нерги
ргии
гии некр
н екр
рома
ом
о
оман
мма
анти
нти
т и п
некромантии ре
рев
е рат
атили в н
атили
превратили еч
ечто
то на
то
нечто намног
нам ногго боле
н
намного б оле
лее
ле
более е Когда
Ко да нежить
неж
ежить
ить идёт
ить идёт на
ид н вой
войну,
ой
йну,
у вс
в
всё
ё живо
ж
живое
и ед
иво дрожит
рожит
рожит в стра
страхе.
тра
р хе.

МЕСТА СМЕРТИ
Чтобы понять, что такое неупокоенные мертвецы, нужно понимать природу магии. Ветры Магии постоянно выходят
из Царства Хаоса и дуют по всему миру. Магические энергии пронизывают всё. Большинство потоков этой энергии дует
из пустошей Хаоса и разделяется на восемь цветов магии. Некоторые, впрочем, остаются беспорядочным облаком из
чистой Тёмной магии, которое приземляется там, где хочет. Особым качеством Тёмной магии является притяжение
подобного подобным. Как только она начинает пропитывать окружающую территорию, всё больше и больше этой
энергии будет притягиваться именно к этому месту. Так сформируется вихрящаяся воронка зла, которая со временем
превратится в твёрдое вещество - варп-камень. Именно Тёмная магия даёт силу для оживления мёртвых, вследствие
чего многие места, где ужасная мощь наиболее сильна, также являются местами, привлекающими или порождающими
нежить.
Некоторые философы заметили, что, так как Хаос питается сильными эмоциями, места, где проявляются мощные
негативные эмоции наподобие страха, ужаса, ненависти и боязни, также притягивают Тёмную магию. Они утвержда-
ют, что поля боя, поражённые чумой города и дома, где совершены тёмные деяния убийств, притягивают к ним силы
нежизни. Либо же это просто может быть отражением того факта, что ужасные энергии часто проявляются во время
битвы, или что общие могилы и чумные ямы поражённых болезнью поселений притягивают и скрывают вампиров и их
нечестивые ритуалы.
Что бы ни было причиной, существуют особенные территории в Старом Свете и за его пределами, которые притяги-
вают нежить. Эти территории включают в себя пустошь Нагаша, Землю мертвецов, имперскую область Сильвании,
проклятый город Мусильон в Бретоннии, Могильники в Порубежных княжествах, Пещеры упырей в горах Края Света,
кишащие зомби болота к югу от Скавенмора в Тилее и курган Крелла в Серых горах. Эти области, какой бы дурной
славой ни обладали, далеко не просто лишь места, где можно встретить нежить. Любая одинокая башня с доступом к
древним могильникам или склепам может быть логовом некроманта, или, что ещё хуже, одного из вампиров, которым
они обычно служат.

10
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ВАМПИРОВ
Вампиры - бессмертные создания, распространявшие про- когда-либо пытались строить. Её строительство стоило
клятие нежизни по всем землям на протяжении тысячеле- множества жизней, но кровь, пот и души, потраченные на
тий. Хотя почти все из них теперь обитают в омываемых её возведение, лишь усилили её мощь, ибо пирамида была
дождями лесах севера, они происходят из опаляемых солн- спроектирована так, чтобы притягивать нечестивые ветры
цем пустынных городов Земли мертвецов. Тёмной магии. Для царей-жрецов других городов, давно
обеспокоенных событиями в Кхемри, это было настоящим
К югу от Империи, южнее Порубежных княжеств, южнее богохульством. Они сформировали союз против Нагаша и
даже Скверноземелья и Карак Азула находится земля, о отправили свои армии на битву с ним.
которой известно очень мало. Даже те, кто знают её истин-
ное название - Нехекхара, - не произносят это слово вслух. В ходе долгой войны, последовавшей за этим, волны тёмной
Они упоминают её приглушенным тоном как Землю мерт- силы опустошили эти земли. Многие оазисы Нехекхары
вецов. Мало кто из людей был там и вернулся, чтобы по- были столь переполнены, что они стали столь же мрачными
ведать об этом, и потому история Земли мертвецов овеяна и безжизненными, как и окружающая пустыня. После поч-
тёмными слухами и окутана тайной. Кое-какие сведения ти столетия постоянных боевых действий, впрочем, армии
можно почерпнуть из древних текстов, таких как «Книга царей-жрецов одержали победу и разграбили Кхемри. Ког-
мёртвых» Абдула бен Рашида. да Нагаш бежал из горящего города в холодные глубины
своей пирамиды, Великий некромант поклялся им, что их
Этот великий фолиант повествует о том, как могуществен- города превратятся в пыль. Цари-жрецы рассмеялись. Они
ный царь-жрец, Сеттра, покорил все города царства Нехек- нашли в пирамиде одного за другим последователей Нага-
хары, но всё же не был доволен, ибо не мог победить смерть. ша и вытащили их на солнечный свет, где они, крича, были
Он приказал своим жрецам разгадать тайну бессмертия, и сожжены и обезглавлены.
хотя они продлили его жизнь на многие годы, они не смогли
открыть тайну вечной жизни. После смерти Сеттры и по- Все нечестивые статуи и монументы во славу Нагаша об-
гребения его в огромной пирамиде последующие цари-жре- рушили и закопали в песках. Святилища последователей
цы стали столь же одержимы желанием избежать смерти. некроманта разорили, а использование Тёмной магии было
Через некоторое время великие погребальные храмы и пи- запрещено под страхом смерти. Но агенты царей-жрецов
рамиды затмили города живых, и все мысли и стремления не смогли найти самого предателя. Хотя его ученики утвер-
были подчинены бессмертной жизни. В конечном итоге эта ждали, что видели, как Нагаш забрался в свой саркофаг,
одержимость достижением бессмертия станет причиной сам гроб был таинственным образом пуст.
падения Нехекхары и, из её предсмертной агонии, рожде-
ния вампиров. Проклятие Ламии
Нарушив законы, установленные царями-жрецами, Нефе-
ВОЗВЫШЕНИЕ НАГАША рата, царица Ламии, похитила самую могущественную из
Примерно четыре с половиной тысячи лет до сегодняш- Книг Нагаша и занялась собственным изучением тёмных
него дня в самом большом городе Нехекхары, Кхемри, искусств. Она попыталась скопировать Эликсир Жизни, и
родился Нагаш. Он был братом правящего царя-жреца и в конечном итоге смогла кое-чего добиться. Неферата, ка-
могущественным жрецом, весьма сведущим в мистиче- залось, перестала стареть, но стала одержимой ужасной
ских заклинаниях своего народа. С ранних лет Нагаш был жаждой крови. Со временем многие придворные Нефераты
одержим смертью, даже больше, чем остальные горожане. также испили эликсира, и присоединились к ней как вам-
Он странствовал по некрополю города целыми неделями и пирские господа и госпожи. Так в мире родилась династия
без страха входил в самые древние гробницы. Он смотрел, ламийских вампиров. Будучи более осторожными, чем На-
как могильщики подготавливали мёртвых к погребению. Он гаш, они предприняли усилия по сокрытию своей природы
видел, как раненые в битве воины угасали и умирали, и ре- от других царей-жрецов. Первые вампиры правили Лами-
шил, что никогда не подчинится такой судьбе. ей подобно богам, подчиняясь своей бессмертной царице и
прячась от гнева царей-жрецов.
Именно пленение Нагашем и, впоследствии, пытки неболь-
шой группы потерпевших кораблекрушение тёмных эль- Постепенно уверенность кланов вампиров Ламии стала
фов привело к открытию им Тёмной магии. Нагаш вскоре расти, и они позволяли себе всё больше излишеств. Они не
освоил основы некромантии, и жители его города начали желали ходить по земле, как простые солдаты, и настояли
остерегаться его. Он был выдающимся от природы чаро- на том, чтобы их всё время носили на богато украшенных
деем, и его эксперименты оказались весьма успешными. тронах. Сотни рабов входили в их дворцы каждый день, и их
Среди величайших его тёмных достижений было создание больше никогда не видели. Эти вампиры также узнали, что
эликсира из людской крови, которое даровало вечную жизнь Нагаш не был уничтожен и восстанавливает свои силы в ци-
тем, кто его выпьет. Вскоре у Нагаша появился ряд верных тадели у Треснутой вершины, которая станет известна как
дворян, с которыми он поделился своим открытием. Устроив Нагашиззар. Подчиняясь Великому некроманту и будучи
кровавый переворот, Нагаш захватил власть над Кхемри, а связанными с ним из-за проклятого Эликсира Жизни, пра-
своего брата похоронил заживо в пирамиде их отца. вители Ламии направили к Треснутой вершине посланни-
ков. Агенты царей-жрецов пленили и допросили некоторых
Нагаш надзирал за строительством великой Чёрной пи- из этих вестников, и существование вампиров было раскры-
рамиды, одного из величайших строений, которые люди то. Цари, пришедшие в неописуемую ярость, вновь собрали

11
свои армии и начали войну. Битва за Ламию была долгой и Правда, Нагаш серьёзно недооценил своих бывших сооте-
кровавой, и смертоносные вампиры использовали свои силу чественников. За время его отсутствия Земля великой реки
и колдовские умения, чтобы сразить сотни воинов царей. Жизни превратилась в могучую империю, которой правил
один царь-жрец - Алкадизаар Завоеватель. Алкадизаар
Но цари-жрецы располагали своей собственной магией, и был величайшим генералом своего века, и его империя была
их армии насчитывали десятки тысяч. В конце концов вам- в зените могущества. Когда пришла нежить, она обнаружи-
пиры проиграли сражение. Население Ламии было угнано в ла, что ей противостоит объединённая и стойкая армия. Бо-
рабство, пирамиды разрушены, а вампиры изгнаны. Боль- лее того, заклинатели Великого царства продвинулись в ис-
шая часть сбежала на север, по одному прибывая в Нага- кусстве магии, особенно в создании одушевлённых боевых
шиззар, где их приветствовал Великий некромант. Нагаш статуй. Ни одна победа против них не могла быть лёгкой.
узрел проклятых смертных и остался доволен. Вампиры
были достойными чемпионами для его армий, а их прокля- От последовавших за этим войн пески были окрашены в
тие отдало должное его тёмному гению. красный на многие годы. Вампиры были могучими чаро-
деями и ужасными воинами, твёрдо решившими вернуть
Война с царями-жрецами своё царство. Где бы они не появлялись, ужас и страх ох-
ватывали противника, но они не были неуязвимыми. Война
Нагаш не сидел без дела и далеко продвинулся в искусстве
склонялась то на одну, то на другую сторону на протяжении
некромантии и оживлении мёртвых, замыслив безумный
десятилетия. Поначалу перевес был на стороне легионов
и смертельный великий план. Он поклялся превратить
нежити, но армии Алкадизаара, который был гением так-
весь мир в некрополь, населённый лишь неупокоенными
тики, наносили ответные удары. Битва следовала за бит-
мертвецами, где никакие действо или деяние не будет со-
вой, пока все легионы Нагаша не были уничтожены. Разби-
вершено, если он того не пожелает. Нагаш будет править
тые вампиры бежали через пустыню в Нагашиззар, чтобы
всем.
сообщить своему тёмному повелителю о своей неудаче.
Первым шагом на пути Нагаша к мировому господству
Гнев Нагаша был велик. Он проклял вампирских капитанов,
было уничтожение его бывшей родины, ибо он желал обру-
которые его подвели. С тех пор они испытывают постоян-
шить жестокое возмездие на царей-жрецов. По его прика-
ную боль, и их крики и завывания несут знание об их стра-
зу вампиры повели его легионы на войну. На сделанных из
даниях всем людям. Оставшиеся вампиры ночью покинули
переплетённых костей кораблях орда нежити переплыла
Нагашиззар, рассеявшись во всех направлениях, чтобы об-
Кислое море, через то, что будущие поколения будут знать
мануть погоню. Даже после смерти Нагаша от рук Алкади-
как пролив Нагаша, по направлению к Горькому морю. Не-
заара вампиры остались проклятыми. Так первые вампиры
живые легионы высадились в порту разрушенной Ламии
растворились в мире, и каждый основал свою собственную
и набросились на своих смертных врагов с вампирами на
жаждущую крови династию, которые уцелеют и разрастут-
острие атаки.
ся с течением веков, до сих пор наводя ужас на живых.

12
ВАМПИРСКИЕ ВОЙНЫ
У восточных границ Штирланда, в холодной тени гор Края польду стать наследником. Отто уже отказал в руке доче-
Мира, находится Сильвания. Эту землю голых холмов, тём- ри каждому дворянину в Сильвании, ибо презирал их всех.
ных болот и укрытых туманами лесов избегают все здра- Никто из тех, кто был родом за пределами границ владений
вомыслящие путешественники, и, без сомнения, этот ре- фон Драка, не желал жениться на сильванской наследни-
гион в Империи пользуется самой дурной славой. Ни один це, и потому, когда Изабелла фон Драк стояла на коленях у
разумный человек не отправится в путешествие в тёмное одра Отто, она по-прежнему не имела мужа.
время суток, и ни один ищущий рыцарь или усталый пи-
лигрим никогда не согласятся остановиться в нависающих, Снаружи прогремел гром, и молния расколола чёрную тьму
гнилых замках, возвышающихся над этой землёй. Ночью бури. Виктор Гуттман, старый жрец Зигмара, который был
грубые крестьяне в нищенских деревнях закрывают двери призван исповедовать старого графа, рухнул без сознания.
на засовы и вешают над ставнями связки ведьминого бича и Затем из бури раздались звуки колёс и цокающих копыт.
демонического корня, чтобы защититься от зла ночи. Тёмная карета, управляемая четырьмя крупными чёрны-
ми скакунами, остановилась у донжона. Дверь зазвенела от
Ибо сколько люди помнят, про Сильванию всегда рассказы- тяжёлой руки, и гордый голос потребовал впустить его.
вали ужасные истории. Если бард в таверне споёт мрачную
балладу, или придворный поэт сочинит ужасное творение, Прибытие Влада
то велик шанс, что местом действия послужит именно это
Врата замка широко распахнулись ещё до того, как кто-ли-
зловещее место. Воистину, Сильвания всегда была землёй,
бо из воинов дотронулся до них. Показался посетитель, и,
где неупокоенные духи, голодные вампиры и тёмные чаро-
все вместе, лающие сторожевые псы перестали выть и ис-
деи по-прежнему странствуют в бледном свете луны.
чезли. Чужак был высоким, загадочным красавцем, с бла-
городными осанкой и лицом. Никто не встал у него пути,
пока он двигался прямо к покоям графа. Акцент новопри-
бывшего выдавал чужестранца, возможно, из Кислева, или
даже из ещё более дальних земель. Он назвался Владом
фон Карштайном и перечислил графу своих благородных
предков. Затем он потребовал у удивлённой Изабеллы её
руки. Глядя в холодные, тусклые глаза чужестранца, граф,
вероятно, пожалел о своей поспешной клятве, но, не успев
осознать это, всё равно дал своё благословение.

Жреца Гуттмана вывели из обморока и привели в покои


Отто, где у одра умирающего графа была проведена сва-
дебная церемония. Почти сразу, как только последние сло-
ва ритуала были произнесены, Отто фон Драк испустил
дух, оставив дочь и всё поместье в распоряжении Влада
Ветры Магии сильны в Сильвании, и все замки дворян-
фон Карштайна. Первым приказом нового графа было вы-
ства возведены на особенно зловещих местах. Даже самые
бросить дядю Изабеллы, Леопольда, из окна самой высокой
жёсткие и бесстрашные сборщики налогов Штирланда но-
башни замка Дракенхоф.
сят амулеты, благословлённые жрецами Морра и Зигмара,
и отправляются по своим делам под охраной роты в пять- Влад выглядел столь же эксцентрично, как и старый Отто.
десят человек, когда их курфюрст приказывает им собрать Он никогда не ел в присутствии слуг. Он никогда не выхо-
его налоги. дил из замка днём. Он уволил старого зигмаритского жре-
ца и выслал его из города, и более никто Виктора Гуттмана
Безумие Отто фон Драка уже не видел. Вскоре многие из старых слуг были уволе-
Надир этой тёмной земли наступил, когда Влад фон Кар- ны, и таинственные, смуглые чужестранцы заняли их ме-
штайн захватил власть в Сильвании. Это началось в грозо- сто. Однако, новый граф казался менее деспотичным, чем
вую ночь, когда Отто, последний из безумных графов фон прежний, и народ Сильвании занимался своими обычными
Драков, лежал на смертном одре в замке Дракенхоф, про- делами, не обращая внимания на одетых в плащи с капюш-
клиная богов, что у него не было сына-наследника, который онами иноземцев, часто посещавших замок. Годы жёсткого
бы сохранил его наследие. Отто был жестоким человеком, правления фон Драков научили их не интересоваться де-
имевшим пристрастие насаживать головы крестьян на лами своих повелителей. Всё, что интересовало низшие со-
пики при малейшем недовольстве, а в случае потери рас- словия - то, что хотя бы новый граф не устраивал бессмыс-
судка от выпивки был убеждён, что является Зигмаром во ленные казни и не требовал чрезмерных налогов по первой
плоти. Аристократы при его дворе не уважали его власть прихоти.
и не выполняли приказы. Сильвания была охвачена раздо-
рами. Точно так же никто не сомневался в воинском мастерстве
графа. Когда известная рота Бернхоффа Мясника прибыла
Отто, пока его семья с нетерпением ожидала его последнего в город и потребовала дани, Влад сразил опытного наёмни-
вздоха, поклялся, что выдаст замуж свою дочь Изабеллу ка, словно тот был юнцом. Затем граф приступил к резне
даже за демона, но не позволит ненавистному брату Лео- всей наёмной банды, пока его телохранители ошарашено

13
наблюдали, отпуская подобострастные комментарии. По- сильванцы избегали когтей нежити, они тогда быстро ста-
пулярность графа стала неоспоримой. В пределах его новились жертвами странных несчастных случаев.
владений соблюдали законы, и виновных наказывали без
жалости. Похоже, что лишь те, кто поклялся в верности Владу фон
Карштайну, были не затронуты этими нападениями. Вско-
Исцеление Изабеллы ре неверные дворяне Сильвании выстраивались в очере-
ди, чтобы дать ему клятву. На протяжении десяти лет
Несколько дней спустя в Дракенхоф пришло известие, что Влад установил в неуправляемой Сильвании более проч-
Изабелла поражена неизлечимой болезнью. Один из лека- ную власть, чем курфюрсты в самых больших провинциях
рей, заботившихся о ней, утверждал, что её сердце оста- Империи. Некоторые замечали, что успех Влада в каче-
новилось. Новый граф настаивал на том, что это не так. Он стве правителя столь велик, что, если подумать, он дол-
уволил учёных докторов, утверждая, что позаботится о ней жен бы сидеть на имперском троне. В конце концов, фон
своими собственными руками. Три дня спустя она предста- Карштайны - древний род, могущие вести свою родослов-
ла перед своим народом, говоря, что полностью выздоро- ную со времён основания Империи.
вела. Правда, после этого она всегда оставалась бледной и
слабой, и никогда не покидала свои покои, кроме как при Спустя несколько поколений Влад и Изабелла по-прежне-
лунном свете. му правили этими землями, и годы их не затронули. Пона-
чалу мало кто обратил внимание на их долголетие. Жизнь
Поначалу никто из соперничающих аристократов Сильва- крестьян всегда была жалкой и краткой, и дворяне всегда
нии не обращал внимания на повеления нового графа. Если наслаждались намного более долгим сроком жизни. Однако,
это и волновало Влада, он не выказывал этого. Граф забо- когда самая старая женщина в Дракенхофе стала настаи-
тился о своих подопечных, как крестьянская семья забо- вать, что её бабушка была ещё девушкой, когда Влад фон
тится о животном, которое она откармливает к празднику Карштайн взошёл на трон, даже самые недалёкие крестья-
летнего солнцестояния. После десятилетий правления без- не начали догадываться, что всё не так, как кажется.
умного Отто этот новый порядок приняли все, кроме самых
параноидальных. Ширящиеся слухи всё чаще привлекали в Сильванию
охотников на ведьм. Тех, кто избирал фон Карштайнов для
Через несколько месяцев, однако, начали происходить тём- расследования, более никогда не видели вновь. Но худшее
ные вещи. Начали пропадать молодые деревенские юноши было ещё впереди. Таинственная болезнь, от которой сна-
и девушки. Ожившие мертвецы собирались у границ каж- чала слегла Изабелла фон Карштайн, поразила другие бла-
дого поселения во всё большем числе. Поначалу их было городные семьи, заключившие союз с графом. Вскоре каж-
немного, и они приходили лишь за теми, кто отказывался дый замок в Сильвании стал домом для людей с бледными
повиноваться власти графа. Если какие-либо бунтующие

14
лицами, которые долго жили, вели ночной образ жизни и Этим деянием Влад фон Карштайн бросил Империи вы-
правили безжалостно. Число живых, которые исчезали, зов. Войны графов-вампиров начались.
становилось всё более заметным. Храмы Зигмару, Таалу и
Ульрику закрыли, жрецы Морра были изгнаны из региона,, Сильванские армии выступили на север. Они пересекли
а мертвецов штабелями оставляли без погребения по обо- реку Штир и двинулись к Талабхейму. Войско нежити сво-
чинам дорог. Вдоль границы установили мрачные наблюда- ей численностью перекрывало горизонт, ибо каждый вам-
тельные посты, и мало кому было разрешено пересекать пир-аристократ Сильвании вёл целую армию из скелетов
её - как в Сильванию, так и из неё. и зомби. Что, пожалуй, ещё более странно, крестьянское
ополчение этой земли маршировало рядом с их неживыми
Когда в 2000 году на столицу Остермарка, Мордхейм, обру- повелителями.
шился катаклизм, Влад действовал быстро. Большой мете-
орит из варп-камня уничтожил половину города, и части- В битве у Эссенской переправы нежить была встречена
цы сырой магии переполнили руины. Когда претенденты талабекландской армией Оттилии Третьего. Перед сра-
на имперский трон стали посылать наёмные отряды, чтобы жением Влад фон Карштайн пообещал людям помилова-
присвоить себе этот новый источник силы, Влад также от- ние, если они сдадутся, и никакой пощады, если выступят
правил к развалинам тёмных слуг. Пройдёт ещё десять лет, против него. Несмотря на страх, генерал Оттилии приказал
прежде чем странные семена, собранные в этом проклятом атаковать. Арбалеты и пули проделали широкие коридоры
городе, принесут плоды. в рядах легионов нежити, когда те пересекали переправу,
но магия Влада оживила его павших слуг и вновь бросила
Влад выступает на войну в гущу боя. Рыцарские удары уничтожили сотни оживших
трупов, но многие тысячи по-прежнему двигались вперёд
В Ночь тайн, в 2010 году, Влад фон Карштайн открыл миру неостановимой волной плоти и костей.
кошмарную правду. Граф Сильвании стал на зубчатой сте-
не замка Дракенхоф и произнёс ужасное заклинание, Мстительные духи и призрачные всадники промчались
взятое им из одной из девяти Книг Нагаша. Магия Влада, по рядам талабекландцев, вопя и убивая, пока несконча-
питаемая варп-камнем, найденным в Мордхейме, накры- емая армия зомби подавляла солдата за солдатом. Войска
ла Сильванию, кружась по незащищённым садам Морра Оттилии, сражавшиеся против, как казалось, бесконечной
и заполняя открытые крестьянские могилы. Мертвецы орды мертвецов, попали в окружение. Влад лично возгла-
начали пробуждаться во всех уголках земель Влада. Ске- вил последнюю атаку во главе своих Чёрных рыцарей, пока
леты пробивали себе путь сквозь торфяную почву, зомби умертвия из стражи Дракенхофа окружали вражеского ге-
шевелились в грязных ямах, а упыри покидали могиль- нерала.
ные убежища, чтобы почтить своего нового повелителя.
Войска Оттилии, столкнувшись с мощью Влада и его вер-
ных вампиров, были побеждены. Многие сдались, но Влад
был верен слову. Его последователи истребили всех плен-
ных, и затем Влад воспользовался своей силой, чтобы ожи-
вить их тела и усилить ими свой растущий легион.

Наблюдая, как его людей казнят и затем вновь поднимают


в качестве зомби, генерал Оттилии, Ганс Шлиффен, был
столь разгневан, что впал в ярость берсерка. Он высвобо-
дился из хватки своего пленителя, выхватил из ножен за-
чарованный клинок самого графа и отрубил Владу голову.
Шлиффен был немедленно разрублен на куски Конрадом
фон Карштайном, самым безумным из последователей графа.

Казалось, Влад уничтожен, и оставшиеся вампиры заспо-


рили, кто из них займёт его место. Наконец, победу одер-
жал Герман Познер, барон Вальденхофский. В эту же
самую ночь, когда Познер стал во главе армии, Влад фон
Карштайн вернулся. Познер сдался на милость Влада, но
тот, недолго думая, расправился с ним.

После разгрома армии Талабекланда Влад обратил своё


внимание ещё дальше к западу, на город-крепость Мидден-
хейм. В битве у Швартхафена Влад был сражён Йереком
Крюгером, командующим рыцарей ордена Белых Волков,
и, посреди великого хаоса и смятения, армия Сильвании
была уничтожена. Однако уже через год Влад фон Кар-
штайн вёл на войну новую армию. Изломанное и бескровное
тело великого магистра Крюгера нашли у подножия шпиля
Мидденхейма. Рыцари орденов Белых Волков и Пантеры
были рассеяны неживыми созданиями Влада и крылатыми
великанами, пикировавшими с небес. Солдаты Мидденхей-
ма отступили к городу и разрушили насыпные пути, веду-
щие к воротам.

15
Удовольствовавшись тем, что армия графа Мидден- литв он вернулся, утверждая, что Зигмар открыл ему, как
хейма более не представляет угрозы его амбициям, Влад спасти Империю.
разорил Мидденланд и ещё больше увеличил свои силы.
Каждой деревне и городу, которые он проходил, Влад В тот же день Вильгельм отправил в лагерь графа-вам-
предлагал один и тот же договор - служить ему и жить, пира своего агента. Его звали Феликс Манн, и он был ве-
либо противостоять ему и погибнуть. Сначала многие личайшим вором своего века. Его задачей было украсть
пытались сражаться с нежитью, но всех постигла та же богато украшенное кольцо графа. При помощи скрыт-
участь, что и армию Оттилии Третьего до них. Легион не- ности и уловок Манн проник в сердце сильванского
жити Влада становился всё многочисленней и сильнее. лагеря. С трудом сдерживаясь, он вошёл в огромный
Вскоре растянувшиеся на многие километры колонны бе- шатёр из чёрного шёлка, где неживые аристократы от-
женцев бежали на запад, в страхе перед неутомимым на- дыхали в открытых гробах. Мастер-вор Манн сдёрнул
тиском неживой армии Влада. кольцо с пальца фон Карштайна, сбежал и более никог-
да не возвращался. Никто не знает, что с ним сталось.

Проснувшись, Влад впал в ярость и приказал немедленно


атаковать город. Армия нежити перешла в наступление,
управляемая неистовой волей графа-вампира, и огромные
осадные костяные башни подкатили к стенам. На высоких
бастионах скелеты и рейкландские мечники рубили друг
друга, а имперские герои, вооружённые древним оружи-
ем, взятым из хранилищ города, повергали вампирских
аристократов, будучи в свой черёд также изрубленными
на части.

В центре великой битвы, захлестнувшей город, Великий


теогонист сошёлся в поединке с графом-вампиром Вла-
дом. После часа боя, где священный молот столкнулся с
Влад обратил своё внимание к востоку, и с боями прошёл магическим клинком, Влад стал обретать перевес, ибо
по Старому Лесному тракту через Хохланд в Остланд. Ар- его противник начал уставать, а он - нет. Чувствуя, что
мию за армией посылали, чтобы остановить его продвиже- конец близок, Вильгельм стремительно бросился на вра-
ние, но результат каждого сражения был одним и тем же га и сбросил Влада вместе с собой с бастиона. Оба падали
- бессмертные легионы уничтожали своих врагов в боях на одновременно, заключённые в объятия смерти. Сначала
истощение, в которых живые не могли надеяться на побе- Влад был насажен на деревянный кол у подножия стены,
ду. Казалось, ничто не остановит Влада, каждый раз, когда а затем Вильгельм приземлился сверху, насадив графа на
казалось, что он убит, он возвращался и мстил. У Блутхофа кол ещё больше. Издав ужасающий вопль, граф испустил
граф-вампир пал от пяти копий, пронзивших его тело, а Ру- дух, ибо без мощи своего магического кольца Влад наконец
нический клык графа Остланда торчал из его сердца. Три оказался уязвим.
дня спустя Влада видели отдающим приказ казнить плен-
После гибели графа Влада его армии рассыпались, и
ников за воротами Блутхофа.
сильванцы были вынуждены снять осаду и отступить. По-
После опустошения северных провинций и разгрома их тери, понесённые людьми Альтдорфа, были столь велики,
армий Влад повернул на юг и подступил к Рейкланду. У что преследование было невозможным. Последней поте-
моста Богенхафен удачный пушечный выстрел снёс фон рей битвы при Альтдорфе была Изабелла фон Карштайн.
Карштайну голову. Через час расчёт орудия лишился всей Она не могла жить вечно без своего мужа и потому наса-
крови, а армия была разбита. дила себя на кол, превратившись в горку праха прямо на
глазах у будущего императора Людвига и его телохрани-
телей. Людвиг бы двинулся в Сильванию и сразился с би-
Осада Альтдорфа чом зла в его сердце, но другие претенденты на имперский
Зимой 2051 года сильванцы осадили Альтдорф, столи- трон объединили свои силы против него, опасаясь, что
цу Рейкланда. Великий город окружили растянувшиеся Людвиг воспользуется своей новой популярностью, чтобы
на километры траншеи с заострёнными кольями, и Рейк обеспечить себе претензии на трон. Поэтому проклятые
перенаправили в них, дабы дать городу ров с быстротеку- владыки Сильвании смогли восстановить свои силы.
щей водой. Никакие меры предосторожности, предприня-
тые защитниками, не сработали. Они не замедлили фон
Карштайнов и их союзников ни на день. Огромные осад-
Конрад Кровавый
ные машины, построенные из сплавленных человеческих Было пять претендентов на титул Влада - Фритц, Ганс,
останков и движимые Тёмной магией, с грохотом выдви- Питер, Конрад и Маннфред. Все могли претендовать на то,
нулись на позиции, в то время как вороны-падальщики и что являются непосредственными наследниками фон Кар-
летучие мыши-кровососы в предвкушении кружили над штайна, так как он лично распространил своё проклятие на
ними. Влад выдвинул свой обычный ультиматум - открыть всех них. Началась жестокая борьба за власть. Более чем
ворота и служить ему при жизни, или сражаться и слу- сорок лет вампиры сражались и соперничали друг с дру-
жить в смерти. Людвиг, претендент от Рейкланда на им- гом, давая Империи жизненно важное время, чтобы опра-
перский трон, пожелал сдаться. Великий теогонист Виль- виться от опустошения, причинённого нападениями Влада.
гельм Третий, верховный жрец культа Зигмара, вместо
Фритц фон Карштайн был убит на поле битвы при попыт-
этого уговорил Людвига бросить Владу вызов. Вильгельм
ке осадить Мидденхейм. Ганс погиб, когда Конрад затеял
уединился в Великом храме Зигмара. После трёх дней мо-

16
с ним спор, кто из них самый стойкий, и затем сразил его, Зуфбара гномы снарядили экспедицию в Сильванию для
разрубив тело Ганса на куски. Питер был убит в своём гробу охоты на Конрада. У Нахтхафена Конрад выступил им
охотником на ведьм Гельмутом ван Халом, далёким потом- навстречу. Его армия поначалу оказалась в тяжёлой си-
ком печально известного некроманта. Тогда ходили слухи, туации, ибо мощь рунических кузнецов гномов подавила
что Маннфред привёл ван Хала к логову Питера. После его магию подручных некромантов Конрада. Без поддержи-
смерти Маннфред исчез, и Конрад стал неоспоримым пра- вавшей их энергии скелеты и зомби войска Конрада оста-
вителем Сильвании. лись лежать там, где пали, измельчённые огнём пушек и
ружей.
Конрад фон Карштайн был совершенно безумным. Даже
когда он шагал в рядах живых, у него была репутация Конрад сохранял уверенность, несмотря на эти неудачи.
безумного кровавого мясника, злого, безжалостного и не- Он организовал полномасштабную атаку на правом флан-
вероятно жестокого. Конрад однажды приказал своим ар- ге армии гномов, лично возглавив натиск и выискивая в
балетчикам использовать каждую кошку в его владениях гуще боя каждого рунического кузнеца. Пока Кровавые
в качестве тренировочной мишени. Как минимум в двух рыцари крушили дисциплинированные ряды гномов, Ко-
случаях Конрад приказал сжечь крестьянскую деревню, нрад повергал кузнецов и пил пролитую ими кровь. По
потому что ему не понравился её запах. Он обвинил свою мере нарастания магического превосходства некроманты
мать в преступлении, что она родила его без его согласия, и, Конрада смогли оживить павших воинов армии нежити,
найдя её виновной, Конрад заточил её в башне. Обретение и, подстёгиваемое Конрадом, бессмертное войско вновь
могущества и долголетия вампира никак не помогло укре- двинулось вперёд. Гномы сражались непоколебимо, ни
плению и так слабой связи Конрада с реальностью. разу не поддавшись страху, но это был безнадёжный бой.
Король гномов вызвал Конрада на личный поединок, но
Не будучи мастером в некромантии, Конрад порабощал Кровавый Граф вместо этого направил Валаха Харкона,
всех чародеев, которых мог захватить, и заставлял их Великого магистра Кровавых рыцарей, чтобы сражаться
выполнять его приказы. Он повёл гигантскую армию, в качестве его чемпиона. Харкон убил короля гномов по-
разорив Империю от края до края, но если Влад давал сле ожесточённой схватки и лично напился королевской
своим противникам выбор между жизнью и смертью, Ко- крови врага. В течении следующего часа все гномы были
нрад давал им выбор между смертью быстрой и смертью истреблены.
болезненной.
Конрад был столь чудовищно жесток, что, столкнувшись с
Амбиции Конрада бледнели в сравнении с амбициями Вла- его гневом, три претендента на имперский трон отложили
да, ибо он стремился не к власти в качестве вампира-им- в сторону свои разногласия и в двух отдельных случаях
ператора, но лишь к тому, чтобы погрузиться в кровавую объединили силы против него. Первый раз это случилось
резню. Его жажда войны привела его армию далеко на юг, к в битве Четырёх армий, неопределённом сражении, про-
Нульну и Серым горам, и именно там безумный граф-вам- изошедшем у Мидденхейма в 2100 году. Эта битва более
пир впервые встретил рыцарей Кровавой Крепости. Хотя всего была примечательной за печально известную сцену
поведение Конрада не было ни достойным, ни благородным, предательства, когда сын и наследник Людвига, Лютвик,
обещания великих побед оказалось достаточно, чтобы при- и Оттилия Четвёртый из Талабекланда приказали убить
влечь Кровавых рыцарей на свою сторону. Имея Кровавых друг друга во время сражения - в конечном итоге, поле
рыцарей в своём авангарде, Конрад уничтожал каждого боя - это идеальное место, чтобы вонзить клинок в спину.
врага, посланного против него, несмотря на частые исте- В хаосе, последовавшем за их взаимной гибелью, дворяне
рические припадки и чудовищные тактические ошибки. Империи отчаянно пытались объединиться под властью
Никто не мог выстоять против грубой силы одоспешенного одного лидера. Гельмут из Мариенбурга был главным кан-
войска Конрада Зверя. дидатом.

У Кляйбершторфа Конрад встретился с армией Аверланда. Конклав курфюрстов собрался в Аверхейме, чтобы ре-
Лучники и мортиры серьёзно потрепали сильванскую ар- шить этот вопрос. Как раз когда сторонники Гельмута на-
мию, но Конрад угрозами и обещаниями заставил своих не- чали собираться в зале совета, он стал странно себя вести,
кромантов поддержать наступление своей армии. Он пред- впав в критический момент в нерешительность и отре-
ложил могущество и богатства пленным чародеям и они шённость. Кожа Гельмута стала усыхать, а один его глаз
согласились, объединив свои силы и обрушив опустошаю- выпал, к великому ужасу собравшихся графов. Даже сын
щий ветер на силы Аверланда. Когда Тёмная магия накры- Гельмута, Хельмар, отверг притязания отца на трон, как
ла солдат, эфирные длани стали терзать их души. Начала только выяснилось, что Гельмут - это зомби под контро-
распространяться паника, ибо сверхъестественный шторм лем Конрада! Будучи раскрытыми, некроманты Конрада
убивал всё больше и больше людей. В мгновение редкого бежали вместе с несостоявшимся императором-зомби. В
просветления Конрад увидел, что это был самый подхо- ярости от того, что его коварный план не сработал, Конра-
дящий момент и направил в бой своих Кровавых рыцарей да проделал себе путь от Аверхейма к Воющим холмам,
и стражу Дракенхофа. Армия Аверланда, встретившись с сжигая каждый город и каждую деревню, попавшиеся на
сверхъестественным ужасом и несущимися на её ряды одо- пути.
спешенными вампирами, нарушила строй и обратилась в
бегство. Конрад преследовал их пять дней, выследив и убив Мрачное болото стало местом второго союза против Ко-
всех до последнего. нрада фон Карштайна. Здесь, весной 2121 года, объе-
динённая армия людей и гномов наконец встретилась с
Конрад также начал войну с гномами, несмотря на осто- войском Конрада. Конрад был столь разгневан, что при-
рожные советы немногих своих советников. Армии нежи- казал своей армии атаковать соединённые силы, выстро-
ти атаковали связанные с Зуфбаром внешние поселения, ившиеся в боевые порядки перед ним, вместо того, чтобы
вызвав ненависть тамошних гномов. Во главе с королём отступать дальше. Как и прежде, одоспешенные элитные

17
воины Конрада выдержали шквал, обрушенный на них как его последователи рассыпаются в пыль, Маннфред
ружьями и боевыми машинами огневых порядков Импе- приказал быстро отступить, ибо его враги были готовы
рии и гномов, и неутомимо мчались вперёд. Но вскоре пол- встретить угрозу нежити у ворот.
ки нежити замедлились. Магия, сковывавшая их, исчезла,
и они рассыпались. Некроманты Конрада предали его и Маннфред невозмутимо прошествовал вдоль Рейка к Ма-
сбежали. Лишь сила воли Конрада и присущие вампирам риенбургу, захватив по пути несколько больших кора-
способности кое-как удерживали его армию от распада, но блей, которые он отдал под управление поднятым трупам
этого надолго не хватило. их команд. Маннфред намеревался осадить портовый го-
род и затем на борту своего зомби-флота атаковать с дру-
В припадке безумия Конрад, маниакально вопя, покинул гого направления, но вскоре обнаружил, что его насту-
поле боя. Герой гномов Груфбад взял его в плен и держал, пление на земле было остановлено армией Мариенбурга
пока курфюрст Хельмар не пронзил убийцу своего отца и их союзников. Маннфред приказал построить могучие
своим Руническим клыком. боевые машины, гигантские катапульты из перекручен-
ных брёвен и живых мускулов, и начал осаду. Несколь-
Последний из фон Карштайнов ко дней спустя его разведчики обнаружили, что позади
быстро приближается армия из Альтдорфа. Маннфреду
Самым хитрым из графов-вампиров был Маннфред. Не- пришлось снять осаду порта и отступить.
которые вампиры утверждают, что он бодрствовал, когда
кольцо Карштайнов было украдено, и после того потра-
тил многие годы на поиски Феликса Манна. Пока Конрад
разорял Империю, Маннфред изучал искусство некро-
мантии. Он путешествовал по Земле мертвецов в поисках
тайн бессмертия, перед тем как вернуться в замок Дра-
кенхоф с библиотекой тёмного знания.
После смерти Конрада Маннфред стал неоспоримым пра-
вителем Сильвании. Целых десять лет он позволял раз-
личным претендентам на имперский трон думать, что
сильванской угрозы больше нет. Если Влад правил при
помощи железной воли и грубой силы, а Конрад властво-
вал при помощи страха, Маннфред пользовался своим
некромантическим мастерством и хитрыми манипуляци-
ями для формирования своих армий. Он искал вампиров
за пределами Сильвании и подкупом, угрозами и лестью Так началась долгая игра в кошки-мышки, при этом ни
присоединял их к своим рядам. Он провёл много дол- одна из сторон не знала наверняка, кто же кошка. У Хор-
гих месяцев в диких местах Империи, поднимая духов и стенбада армия Остермарка окружила Маннфреда, когда
умертвий из их заброшенных гробниц. Когда жестокая его войско пробивалось по лесному тракту, и уничтожила
гражданская война вновь расколола Империю, Маннфред практически половину сил графа-вампира. И всё же Ман-
рассудил, что пришло время для удара. нфред ускользнул и через месяц захватил город Фельф
и создал новую армию. Когда войска Остермарка осади-
Легионы нежити Маннфреда фон Карштайна пересекли ли Фельф, Маннфред обрушил магическую бурю, истре-
сильванскую границу в разгар зимы. Так как летний пе- блявшую целые полки разрядами фиолетовых молний, а
риод кампании закончился, армии курфюрстов были не всё ещё дымившиеся тела поднимались на ноги и набра-
готовы к внезапному натиску. Армии Маннфреда сквозь сывались на бывших товарищей. Кампания вспыхивала
снега маршировали к Альтдорфу, предавая мечу всяко- раз за разом, и ни одна из сторон не могла одержать окон-
го живого человека, встретившегося на пути, и поднимая чательную победу. Маннфред дважды отступал в Сильва-
трупы для пополнения рядов его орды. В печально извест- нию, чтобы избежать преследования. В первый раз он
ной Зимней войне 2132 года Маннфред разбил несколько разгромил армии Аверланда и Штирланда, посланные за
спешно собранных имперских армий, попытавшихся пре- ним, и поднял бесчисленную орду зомби у Билорхофа.
градить ему путь. Победа следовала за победой, и вскоре
тёмных слухов о приближении Маннфреда было доста- Аристократы Империи, полные решимости не повторить
точно, чтобы крестьяне покидали свои дома - лишь для тех же ошибок, что и прежде, заключили друг с другом
того, чтобы замёрзнуть до смерти в снегах. Когда сильно соглашение и начали прочёсывать сильванские леса. Во-
увеличившееся войско Маннфреда достигло Альтдорфа, ины, присланные верховным королём гномов, помогали в
город показался ему незащищённым. сражениях. Армии Империи были неутомимы, и в конце
концов Маннфреду пришлось принять бой у Хель Фенна.
Маннфред был переполнен триумфом. Ему казалось, что Его армия была огромной, своей некромантической силой
он близок к тому, чтобы стать не графом-вампиром, но он поднял из грязных глубин Хель Фенна легион зомби.
императором-вампиром, достигнув того, что не смогли Бессмертное войско Маннфреда продолжало отступать
сделать Влад и Конрад. Затем на укреплениях появился в болота, затягивая истощённую имперскую армию всё
Великий теогонист Курт Третий. Верховный зигмарит- дальше в грязь и мрак. Однако Маннфред не учёл реши-
ский жрец принёс с собой тёмную Либер Мортис, достав мости своих врагов. В конечном итоге ему пришлось сра-
её из глубочайших закрытых хранилищ своего храма, зиться у восточных окраин огромной болотной земли, где
и начал читать на её страницах Великое заклятие осво- воины Империи и гномов сражались с мрачной непоколе-
бождения. По мере того, как заклинание продолжалось, бимостью.
власть Маннфреда над его слугами стала слабеть. Видя,

18
Маннфред видел, что не сможет победить, и попытал-
ся сбежать. Курфюрст Штирланда, восседая на величе-
ственном грифоне, бросился в погоню и настиг Маннфреда
на самом краю болот. Хотя курфюрст был тяжело ранен,
его Рунический клык проделал большие отверстия в пло-
ти Маннфреда, и покалеченный труп вампира утонул в
глубинах болота. Несмотря на долгие поиски, ни люди, ни
гномы так и не смогли обнаружить тело Маннфреда. Так
закончилось правление Маннфреда, последнего из фон
Карштайнов. Или так показалось тогда…

Скрытая угроза
Что ещё хуже, пока бушевали Вампирские войны, про-
клятие, терзавшее фон Карштайнов, незамеченным рас-
пространилось по земле. До сих пор дети Нагаша таятся во
тьме, от ледяного Кислева на востоке до процветающего
Мариенбурга на западе Старого Света. Кто знает, сколь-
ко благородных дам тайно являются королевами нежити,
сколько удалых аристократов скрывают кровавую тайну,
или сколько баронов и герцогов поклялись в верности бес-
смертному королю? Вампиры, скрытые от смертного взо-
ра, собирают свои жуткие армии, ожидая столь же тер-
пеливо, как пауки, когда придёт время навечно опутать
живущих паутиной нежизни.

19
ВОЙНА В ПОРУБЕЖНЫХ
КНЯЖЕСТВАХ
В 2522 году Маннфред фон Карштайн вернулся в мир было за пределами возможностей даже графов-вампиров.
смертных. Маннфред, помешанный на присвоении себе Потребуются ритуалы древней Нехекхары вместе с жерт-
имперского трона и власти над Старым Светом, даже если воприношением могущественной и невинной души, чтобы
потребуется вечность для этого, терпеливо ждал всё это осуществить настоящее воскрешение. Маннфред, благо-
время с момента своего поражения у Хель Фенна. Но те- даря своему гению, увидел способ одним ударом ускорить
чение времени мало что значит для того, у кого в крови возвращение Нагаша и серьёзно ослабить тех, кто высту-
течёт бессмертие. Граф-вампир удовольствовался тем, пит против него.
что вновь собирал свои силы и ожидал момента для удара.
Из пустынь Нехекхары Маннфред отправился на север, в
Маннфред с большим интересом наблюдал, как поклоня- земли благочестивой Бретоннии. Он чаще путешествовал
ющиеся Хаосу племена курганов, объединившись, втор- инкогнито, но иногда призывал мёртвых с местных клад-
глись в Империю, неся Старому Свету гибель и анархию, бищ сражаться вместе с ним, когда земельные рыцари той
прежде чем в конце концов великой ценой их остановил земли собирались, чтобы выдворить его. Мастерство Ман-
союз гномов, эльфов и людей. По мере того, как драма нфреда в нечестивых магических искусствах позволило
продолжалась, Маннфреду стало ясно, что даже извест- ему проложить кровавую дорогу через горы к востоку
ные своей смертоносностью армии Тёмных Богов можно от Бретоннии, пока он не встретил Повелителя мёртвых,
одолеть, когда эти три великие расы объединяются про- Генриха Кеммлера, и короля-умертвия, Крелла, вместе с
тив них. Маннфред не совершит эту же ошибку, ибо он их армией одоспешенных умертвий. Во время полнолуния,
жаждал подчинить Старый Свет себе. Он намеревался в окружении окутанных туманом курганов, Повелитель
разобщить старшие расы, и, разрушив узы доверия меж- мёртвых согласился с планом Маннфреда. Ожесточив-
ду расами эльфов, гномов и людей, ослабить военный по- шийся некромант воспользуется любым шансом втоптать
тенциал Старого Света до той степени, когда он не сможет оставленную им цивилизацию в пыль. Война вновь придёт
противостоять натиску его неживых орд. к силам порядка.

Дьявольский план
По мере того, как густые леса Старого Света из тёмной
зелени превращались в неравномерную массу коричне-
вого, красного и золотого, посольство Феникса Ультуана
продвигалось от побережья Порубежных княжеств к югу
от Империи в дипломатическом походе в Караз-а-Карак.
Такие визиты обычно происходили в непростых и на-
пряжённых случаях, ибо эльфы и гномы однажды вели
жестокую войну друг против друга, и старые раны всё
ещё терзали их сердца. Сразу после вторжений Хаоса
верховный король эльфов, Финубар, согласился на пе-
реговоры с верховным королём гномов, Торгримом Хра-
нителем обид, и скрепить их союз на долгие годы. Тайно
же каждый желал усилить свои собственные позиции и
убедить другого, что он более чем силён для того, чтобы
В течение лет, предшествовавших его возвращению, Ман- завоевать превосходство, если союз окажется непрочным.
нфред путешествовал по всему свету, чтобы найти союз- Верховный король эльфов, занятый войнами с злобными
ников. Его занятия с учениками Нагаша в руинах Ламии тёмными эльфами, был вынужден остаться в Ультуане.
подошли к концу, и магические способности Маннфреда Для уверенности в том, что он не обидел короля гномов,
никогда ещё не были столь велики. Но планы фон Кар- послав лишь простого сановника, Финубар отправил свою
штайна были воистину амбициозны. В обмен на их тайны невероятно прекрасную дочь, Алиатру. Королей гномов
Маннфред заключил ужасный договор с совращёнными легко задеть, но говорили, что принцесса Алиатра, будучи
чародеями-призраками, которые ещё служили Нагашу на не только магом значительной силы, могла очарованием
юге - договор о помощи им в их собственной задаче при- заставить рассерженную мантикору склонить перед ней
звать Великого некроманта вновь и принести в мир новый голову.
порядок. Фон Карштайны тайно продвигались к той же
Горы Края Мира кишат зеленокожими, и посольство Фе-
цели на протяжении столетий, собирая реликвии власти
никса подверглось нескольким нападениям орочьих пле-
Нагаша в своих замках. Хотя был достигнут значительный
мён во время их путешествия к вершинам, на которых
прогресс, их усилия в конечном итоге оказались напрас-
стоял Караз-а-Карак. Каждый раз необычайное воинское
ными, ибо, говоря по чести, Нагаш стал больше богом, чем
мастерство армии высших эльфов, вместе с магией Али-
человеком, и возвращение его духа в царство смертных

20
атры, отбрасывало племена зеленокожих без больших стрел прямо через головы их отважных союзников-гномов.
потерь. Эльфийская принцесса была уверена, что их сла- К приятному отвращению эльфийских воинов, не про-
женные демонстрации воинской и магической силы будут шло и часа, как долина окрасилась в красный от мерзкой
замечены обитающими в горах хозяевами, и гномы не счи- орочьей крови.
тали необходимым оскорблять гостей, поспешив им на вы-
ручку. Эльфийское посольство вошло в Караз-а-Карак в Лишь тогда, когда целая половина войска орочьих племён
полном порядке, и с великой и умелой учтивостью успеш- пала, Маннфред сделал свой ход. Небеса внезапно потем-
но скрепило союз с гномами. Однако, к тому моменту, как нели, когда кружащиеся стаи летучих мышей вырвались
оно начало возвращаться к побережью, смертные агенты из пещер и расселин в склонах. Из реки, протекавшей в
Маннфреда распространили весть о присутствии эльфов центре долины, появилась хитро спрятанная армия скеле-
по всей округе. Племена зеленокожих объединились, и, тов-воинов, их влажные доспехи несли на себе поблекшую
что ещё хуже, они были не одни. В тёмных долинах укры- геральдику фон Карштайнов.
лись две большие армии нежити с Маннфредом во главе
одной и Генрихом Кеммлером во главе другой. Силы тьмы Огромная фаланга закованных в тяжёлые доспехи умерт-
были готовы захлопнуть западню. вий выдвинулась из долин внизу во главе с Креллом, не-
утомимо идя по щебню, чтобы отрезать посольству путь
Из врат Караз-а-Карака выступило великое войско гно- к отступлению. В тылу уцелевшие силы орочьих племён
мов более чем в тысячу воинов, в качестве почётной стра- перекрыли обратную дорогу к Караз-а-Караку. Из-за
жи прикрывая посольство Феникса Ультуана с фланга. облаков появилось трио гигантских, похожих на лету-
Они не прошли и полусотни километров, прежде чем оро- чих мышей терроргейстов, разинувших гниющие пасти.
чьи племена захлопнули ловушку, с грохотом ринувшись Один был стремительно перехвачен Илютианом на Неу-
с горных склонов с могучим ревущим боевым кличем, ко- томимом, но даже этот быстрый как молния воин не мог
торый стряхнул щебень с вершин. По отрывистой коман- остановить всех троих. Оглушающе пронзительные вопли
де тана-старейшины Оргримма почётная стража гномов нечестивых созданий разорвали барабанные перепонки
встала стеной щитов, соорудив бастион стали. Королев- эльфийских воинов внизу, когда твари и их наездники-ст-
ский консорт Алиатры, Илютиан, вознёсся в небо на своём ригои спикировали вниз, чтобы поживиться ими.
благородном грифоне, Неутомимом. Когда мастера меча
принцессы окружили её, сотни эльфийских лучников Что ещё хуже, когда заунывное песнопение Повелите-
плавно натянули тетивы и обрушили шквал смертоносных ля мёртвых эхом отразилось от горных склонов, каждый
убитый орк, чьи тела усеивали склоны, вновь ожил. Даже

21
отрубленные руки и длани тех, кого посекли на куски эль- триумфа, и вся передовая группа кавалерии помчалась по
фийские мастера меча и гномы-воины, начали вновь полз- ночному воздуху, словно под ними из тумана был соткан
ти по направлению к стене щитов гномов. мост.

Последовавший за этим хаос был полной противополож- В этот момент Маннфред лично нанёс удар. Устре-
ностью организованной обороны, которую союзники орга- мившись вниз с горных вершин на драконе-зомби не-
низовали ранее в тот день. Когда солнце начало уходить вероятного размера, фон Карштайн спикировал для
за горы, численный перевес нежити начал сказываться. перехвата убегающей принцессы. По его мысленному
Сверху прибывали и прибывали стали гигантских летучих приказу оба оставшихся терроргейста окружили его
мышей. Большинство их сожгла обжигающая белая магия с флангов. Пока Алиатра неслась словно копьё белого
Алиатры, либо поразили кружащиеся великие орлы, со- света над головами армии Крелла, молодой князь эль-
провождавшие высших эльфов в их путешествии, но уце- фов Илютиан сражался с Маннфредом в отчаянной
левшие окровавленными когтями вцепились в глаза и лица воздушной
у схватке,, чтобы обеспечить её отступление.
у
эльфов-лучников. На передовой ожившие слуги Крелла
вышли на позиции, и, когда Крелл ворвался в ряды гномов,
широко размахивая своим ужасающим чёрным топором, НАГАШИЗЗАР
его неживые рыцари опустили копья и атаковали. Неко-
торые из смертоносных всадников - бестелесные твари, У берегов Кислого моря, в окружении сверкающей пу-
окутанные мерцающим зелёным пламенем, - проскакали стыни пустоши Нагаша, стоит Нагашиззар, Прокля-
прямо сквозь стену щитов гномов и прямо к рядам масте- тая Яма, самая могучая крепость из всех, что видел
ров меча высших эльфов. Они позади себя оставили лишь этот мир. Замок, возведённый неустанным трудом
холодные белые оболочки мёртвых гномов-ветеранов, чьи бесчисленного множества неживых созданий, возвы-
души были вырваны из тел. шается над пустыней более чем на полкилометра. Его
выкопали в самой породе Треснутой вершины, и горный
Для гномов это было уже слишком. Крелл в личном пое- пик - его самый высокий шпиль. Сотни других вели-
динке сразил тана Оргримма, и под неутомимым натиском ких башен вырываются из горных склонов, и по ночам
королей-умертвий ряды щитов начали дрожать и рушить- ужасные зелёные колдовские огни горят в их окнах.
ся. Их братья-долгобородые, практически погребённые под Нагашиззар - укреплённая гора, испещрённая бесчис-
ползущими курганами из неживых зеленокожих, не имели ленными километрами коридоров. В тысячах комнат
возможности помочь. Костяная орда Маннфреда была ис- сотни неживых созданий ждут, готовые отозваться
тыкана сотнями эльфийских стрел, торчащих из глазниц и на любой приказ их господина. Хоть эта великая ар-
позвоночников, но, будучи усиленной непоколебимой вла- мия и огромна, это лишь маленький осколок легионов,
стью их господина над некромантической магией, продол- некогда служивших Великому некроманту. Четверо
жила наступление и не остановилась, пока все эльфийские могучих врат сторожат подступы к Нагашиззару, и
колчаны не опустели окончательно. Ситуация воистину вы- все охраняются могущественными боевыми машина-
глядела мрачно. ми самого опасного типа - оживлёнными костяными
големами, стреломётами, выпускающими бедренные
В этот момент Кеммлер навсегда закрепил свою репу- кости великанов, катапультами, метающими вопя-
тацию в глазах фон Карштайнов. По мере того, как По- щие черепа, и даже ещё хуже. Сами врата изготовлены
велитель мёртвых продолжал свои песнопения, гномы, из какого-то неизвестного чёрного металла, который
погибшие в бою, вновь вскочили на ноги, подняв головы, светится подобно пылающему обсидиану, и в десять
и набросились на эльфийское посольство как раз тогда, раз прочнее стали. Ямы под Нагашиззаром уходят на
когда терроргейсты, кружившие в небесах, снова обру- глубину протяжённостью почти в два раза больше
шились на ряды эльфов. Закованные в тяжёлые доспехи самой горы, образовывая гигантские соты галерей и
трупы гномов взяли с ужаснувшихся эльфов ужасную шахт, где некогда нежить и скавены трудились, что-
плату. Рунические топоры взвивались и падали, обагрив- бы добыть варп-камень. Эти коридоры патрулируют
шись эльфийской кровью. Зловещий смех Маннфреда неутомимые часовые из легионов нежити Нагаша, ко-
можно было услышать сквозь грохот битвы по мере того, торые должны вечно быть бдительными на случай,
как гротескная пьеса продолжалась - жуткое напомина- если скавены вдруг вернутся.
ние о войне Бород между эльфами и гномами. Эльфам не
В своём тронном зале на вершине пика на троне из
осталось иного выбора, кроме как отступить, их великие
черепов восседает мумия Нагаша. Он находится здесь
орлы уже мчались вдаль, чтобы принести весть об этом
уже более тысячи лет, ожидая и планируя, силой мыс-
новом предательстве дворам Ультуана.
ли направляя своих агентов. Единственные живые су-
Драконьи князья, составлявшие резерв Алиатры, обнару- щества в этой огромной крепости - последователи
жили слабое место в рядах нежити и атаковали, оставив Нагаша. Эти безумцы поклоняются Нагашу как богу и
за собой волну бледных конечностей и сломанных костей возглавляют его культ в ожидании дня, когда он вновь
в яростной попытке вырваться из челюстей западни Ман- выйдет из своей цитадели, чтобы покорить мир. Те-
нфреда. Среди них на спине своего верного коня, Салани- перь, будучи переполненным мощью Тёмной магии,
ра Гордого, скакала эльфийская принцесса. Магическая пронёсшейся по миру со времени последнего вторжения
мощь сверкала вокруг драконьих князей, пока остатки Хаоса, Нагаш практически готов нанести новый удар
эльфийского посольства сражались с яростью Кхайне, по миру живых.
чтобы прикрыть отход их принцессы. Когда уже каза-
лось, что князья обрушатся прямо на ряды армии умерт-
вий Крелла на нижних склонах, Алиатра издала возглас

22
н д Великий Лес
ла Битва у в Кислев
б ек Река Штир Блутхоф
Блутхофа

ла Зл
Битва у
Та Ос ов
Ляйтцигерской те ещ
переправы Вере сковый
ие
Башня могильник
рм Хо
Мелькхиора ар лм
к ы
Ветхий городок
Битва у Га дарас а Долгая ночь
К
ип Бывшее ме сто
ящ
ий Мордхейма
С еребряная
ру
че вершина
й (старый город
На Вуртба д гномов)
Руины Саге Покой
Дол мёртвых Погибель Трота л
глупцов о
деревьев й д
Битва у Хель се учи
Го л
од ве Па
Ве ны Фенна рн
Ше сть грешников й л ый
Гхолемия
ки ес Ш
ю ти
ви Круг камней жн р
се Х Хель Фенн ый
ль ел Ш
ьз ти
Дом на полпути
ни ее р
ка
М р ач н ое Битва у
Мрачного болота Эшен
б олото Руины
Равнинная Ва нхальденшло сс е
Вопящий пик ре зня Ульфхейм
Во
до
па
ды Дол Тьмы Красный курга н
Форт-Оберштайр От
ча
ян Могильный укус
Кровавый ия Замок Темплхоф
ле с
Мёрт
Башня вые л
Конигштайн
ия еса
Дрожащий ле с ан Темплхоф Мрачный ле с Некрома нс
Шт С ильв
Прорыв о с а ды
ирл Е Д ейштейн
ге Гульпорт Пещеры упырей
рв Унтервольд
анд
Варгравия
Могильное
ал
воинство
ьд
Край сна
Бе спокойные Наубонум Красное

Сл
л Замок Штернисте
холмы До ности
ж аббат ство
н адё

ом
бе з Арфайт
Пус Тё м н о е б о л о т о
Личбург то

анн
Мо шь
рра Кровавая скала

ы
Ва нс Швартцхафен
Призрачный ле с
Ар а к н о с

й х
Па Д р а ке н хо ф
уч поме стье фон

ре
Толльхейм Трупная роща ье Харка
Эльдервальд ло
го Замок поме стье фон

бет
Волчий утёс
П х

во Харка
Аверхейм Д р а ке н хо ф
ри ол
ач
ны
зр мы

Руины Д ехштейна
е
ра

Дьявольский Воронья вершина


ле с
ть

пещера Хельгрида
и

пу

Предел Авера Ле с
ий

упы Грязный ле с
щ

рей
М

Заброшенный
ю

рек
на

храм
ки

те

Адская пещера
а А
я

С
пи

вер
е

Приточная Васс ель


ьны

битва Вла дис


ра

Кляйбершторф
ил
ог

Тр
у
М
К

С
пн

и
Сожжение ая
ре

ни
Морлиака ка

й
пр
ед
ры

Му
т Битва у

ел
Зуфбар
Кляйбершторфа
Оакенхаммер в Нехекхару
Го

нд
Ав ерла
Чёрная вода
ОБЛАСТИ СИЛЬВАНИИ
Сильвания - область, окутанная тёмными легендами - Сильванские деревни постоянно находятся в плохом со-
от Паучьего логова до Погибели Трота, от Трупной реки стоянии, ибо хорошие камень и дерево трудно найти.
до Некроманса. В тени вампиров её население преврати- Впрочем, у всех есть зарешечённые или заколоченные
лось в запуганный, суеверный народ. Практически нео- окна и тяжёлые двери, чтобы защититься от ночных хищ-
битаемые леса Сильвании - тёмные рощи из переплетён- ников. Грубые идолы и амулеты дюжины богов свисают
ных, полусгнивших деревьев, вырывающих из усеянной с каждой перемычки и рамы. Жители наносят охранные
костями почвы любую пищу, какую только можно. Без- символы на двери свиной кровью для защиты от сверхъ-
жизненные вересковые пустоши и застойные реки из естественных ужасов этой страшной земли. За воротами
загустевшей крови пересекают жёлто-лиственные леса, наиболее отчаявшихся поселений можно найти повешен-
которые опустошаются ветрами и окутаны штормовыми ных преступников и путешественников, запертых в «же-
облаками, практически весь день спускающимися с гор лезных девах». Их единственные спутники - питающиеся
Края Мира. ими вороны и летучие мыши-вампиры.

Эта угнетающая и мрачная область, заселённая во време- С тех пор, как Влад закрыл священные храмы, они обвет-
на Зигмара злыми людьми-раскольниками, изгнанными шали, ибо ни один жрец не будет путешествовать в Сильва-
богом-королём во время объединения им народов Импе- нию без надёжной охраны из вооружённых людей. Воисти-
рии. Когда осколки варп-камня упали сюда в 1111 году, ну Сильвания - область, где нет богов, ибо тьма подчинила
за Сильванией окончательно закрепилась тёмная репу- её множество столетий назад.
тация, ибо мёртвые вырвались из своих могил и осадили
деревни и города. С тех пор эту провинцию боятся и не-
навидят, и другие жители Империи избегают её, как про-
столюдины, так и законодатели.

Малонаселённая Сильвания давно служила убежищем


для людей, вершащих тёмные дела и тайные исследова-
ния, равно как и для злых тварей, на которых охотятся
войска императора. Задолго до Влада фон Карштайна,
обрушившего свои неживые армии на Империю, Сильва-
ния служила домом для могильных упырей, некромантов
и поклонников Хаоса. Номинально, сейчас Сильвания -
часть Штирланда, хотя кровавое наследство Влада удер-
живает её адской хваткой. Ужасная земля по-прежнему
является домом для затаившейся злобы и тёмных сил.
Замок Дракенхоф
В осыпающихся замках, высоких мавзолеях и забытых Замок Дракенхоф - проклятая цитадель, откуда Влад фон
крепостях обитает вампирское потомство Влада фон Кар- Карштайн начал своё правление ужаса, и с чьих укре-
штайна. Хотя выжившие фон Карштайны и остерегаются плений он созвал свою армию нежити. Он был домом для
Империи, давно объединённой под властью императора поколений фон Драков, прежде чем пришёл Влад, и неко-
Карла Франца, они по-прежнему плетут интриги и заго- торые говорят, что это и по сей день дом Маннфреда фон
воры, мечтая о бессмертной власти. Они тайно собирают Карштайна.
свои силы, формируя армии мёртвых из тел и костей в
ожидании любого знака слабости в Империи. Приключенцы по-прежнему ищут этот высокий замок из-
за богатого клада тайных знаний, которые, по слухам, со-
В тени смерти держатся в его библиотеке. Говорят, копии всех великих
колдовских трудов можно найти здесь, крепко прикован-
Разбросанные деревни и посёлки Сильвании - ещё более ные к полкам, изготовленным из дерева, которое истекает
изолированные и местнические, чем другие поселения Им- алой кровью при свете свечи. Но никто из тех, кто искал
перии. Крестьяне, забирая для существования у бесплод- их, никогда не возвращался. Сам замок огромен, будучи
ной земли всё, что можно, живут маленькими общинами возведённым на вершине большого утёса, откуда он го-
взаимосвязанных семей, и никогда не уходят далеко от сво- сподствует над окружающими лесами. Он располагает
их грубых лачуг. четырьмя могучими башнями и гигантским центральным
донжоном, под которым находится огромное количество
Есть несколько каменных дорог - изрытые колеями наполо-
склепов, подземелий и неиспользуемых пыточных камер.
вину забитые тракты и тропы связывают большинство де-
Тайные проходы изрезают весь утёс, и, говорят, выходят
ревень, в которые практически невозможно попасть, кроме
на поверхность в лесах. Прославленный поет-приключе-
как в относительно сухие летние месяцы. Временами сама
нец Феликс Йегер, предположительно последний живой
грязь кажется живой, обхватывая ноги слабых и обрекая их
посетитель Дракенхофа, сообщает, что замок кажется
на смерть от нехватки воздуха. Население главным образом
заброшенным, хотя слабые крики каждую ночь доносят-
сосредоточено на ежедневном выживании, разводя голод-
ся из его шпилей. Занавески и гобелены сгнили, а мебель
ных и тощих коз и свиней и обрабатывая крошечные уго-
потрескалась и запылилась. Обсидиановые кубки в столо-
дья, что у них есть, в надежде собрать достаточно урожая,
вой, из которых Маннфред и его прислужники когда-то
чтобы пережить долгую и жестокую зиму.
пили кровь, по-прежнему неподвижно стоят на банкетном

24
столе. Стены великого зала от начала и до конца увешаны С тех пор было несколько попыток вернуть Форт-Обер-
портретами графов-вампиров - высоких сухопарых людей штайр, но даже самые фанатичные жрецы Морра не смог-
с красными глазами, каждый из которых кровью вписал ли изгнать диких духов в его стенах. Целые гарнизоны,
себя в историю. расквартированные в форте, предпочитали совершить
самоубийство, но не провести ещё одну ночь в его населён-
В последние годы, судя по всему, какое-то неживое зло ных призраками покоях. Он остаётся тёмным роком для
вернулось в замок. Крестьяне в соседних деревнях утвер- путешественников, направляющихся по западному трак-
ждают, что их молодёжь таинственным образом исчеза- ту. Ночью, когда неистовствуют грозы, он манит их к себе,
ет. Огромные волки с красными глазами рыщут в лесах обрекая на погибель.
и останавливают нарушителей. Ночью зловещие кареты
едут в замок по своим тёмным делам, и мёртвые вновь бес-
покойно ворочаются в своих могилах.
Голодный лес
Из всех несчастных лесов Сильвании Голодный лес
сильванские обитатели презирают больше всего. Это ки-
Форт-Оберштайр шащий призраками лабиринт кустарников и болот, в ко-
Когда Влад фон Карштайн потерпел поражение во время торых беспечным людям легко увязнуть. Путешествен-
осады Альтдорфа, граф Штирланда приказал построить ники, которые исчезают меж переплетённых ветвей, не
замок, который бы сторожил тракт на восток, в Сильва- возвращаются. Вместо этого они обречены на скитания,
нию. Форт-Оберштайр строили двадцать три года, но в то пока не потеряются и не сойдут с ума от голода и жажды,
время это был зенит имперского строительства и военных вынужденные убивать друг друга ради еды и воды, пожи-
технологий. Его прямоугольные стены выдерживали попа- рая людскую плоть и поглощая кровь, чтобы выжить. Сто-
дания камней и пушечных ядер, а окружённый кольями летиями несколько племён могильных упырей владели
ров считался непроходимым. В нём мог разместиться гар- лесом в качестве своей территории.
низон из трёх тысяч человек, и он был защищён четырьмя
орудийными батареями, охранявшими все подходы. На южной границе Голодного леса стоит замок Темплхоф,
бывший некогда домом для графини Эммануэль. Эмма-
Однако, постоянные политические и военные столкнове- нуэль, кузина Конрада фон Карштайна, сражалась с гно-
ния за контроль над Империей истощили казну Штирлан- мами в ходе печально известной Ночной осады. Тёмные
да, и в 2088 году гарнизон уменьшили до всего лишь семи- заклятия погрузили её крепость и всё, что вокруг, в вез-
сот человек, а три батареи забрали для использования в десущий мрак, и несколько месяцев гномы сражались во
осаде Глустебада. Значительная часть укреплений начала тьме, становясь жертвами слуг графини. В конечном итоге
ветшать. Когда Конрад атаковал в 2094 году, Форт-Обер- замок взяли штурмом, а Эммануэль убили, и, чтобы рас-
штайр продержался меньше двух часов. Конрад пере- сеять Тёмную магию, гномы оставили рунические клейма
прыгнул через ров и захватил башню у врат, после чего в этом ужасном месте. В последние десятилетия некото-
опустил подъёмный мост, позволив своим союзным рыца- рые из этих охранных знаков каким-то образом стёрли, и
рям-вампирам и костяным пехотинцам вырезать всех, кто на южных границах Голодного леса вновь шевелятся на-
был внутри. правляемые неким злым разумом нечестивые твари.

Хель Фенн
Хель Фенн, уступая в дурной славе лишь замку Дракен-
хоф, является центром активности зомби в Сильвании.
Веками ранее племена людей, боровшиеся за выживание
в этих землях, предпочитали хоронить мёртвых в этой
болотистой местности к востоку от Сильвании. Когда слу-
чились великие дожди из варп-камня, Хель Фенн бур-
лил, пенился и испускал пар, высвободив множество тех,
кто умер столетия назад. Сгнившие трупы, закутанные в
грязь и водоросли, вырвались из бурлящей трясины, сме-
тая целые деревни.

Именно к Хель Фенну Маннфред наконец отступил, когда


После того, как Конрада наконец уничтожили в битве у его кампания против Империи замедлилась и останови-
Мрачного болота, Форт-Оберштайр отремонтировали и лась. В центре проклятого болота он развернулся для сра-
изрядно перестроили, а граф Штирланда, несмотря на жения с преследователями. Ещё когда имперская армия
расходы казны, содержал там гарнизон максимальной тащилась через топь, цепкие руки из холодной воды ута-
численности. В насмешке над этими усилиями Маннфред скивали солдат им на погибель, в то время как по ночам ча-
фон Карштайн перебил защитников за одну ночь. Когда совых манили, пока они не погибали, мерцающие призрач-
солнце над фортом зашло, Маннфред воспользовался сво- ные огоньки. Не менее четверти армии Империи погибло
ими некромантическими чарами, чтобы пробудить духов в Хель Фенне ещё до того, как солдаты вступили в битву.
убитых Конрадом и натравил их на солдат внутри. Сте- Примерно столько же дезертировало во время ужасного
нающие призраки и привидения убивали людей леденя- марша, преследуя графа-вампира, когда бывшие товари-
щими прикосновениями, и гарнизон, обезумев от страха, щи возвращались во тьме, чтобы напасть на лагерь. Даже
сдался или обратился в бегство до того, как лучи рассвета после разгрома Маннфреда болота забрали большую дань.
коснулись стен замка. Эти бедные души, попав в ловушку Тёмной магии, которая
была применена в битве, по-прежнему бродят по болоту в

25
качестве ковыляющих зомби. Эти нечестивые твари оста-
ются здесь, дабы их собрали, как гнилые плоды, и потому
Хель Фенн остаётся прибежищем вампиров и некроман-
тов, стремящихся подчинить неживые орды болот.

Трупная река
Трупная река, являясь частью реки Предел Авера, об-
разует тошнотворный барьер между югом Сильвании и
Аверландом. Стекая с гор Края Мира, таящий снег и ве-
сенние паводки часто текут мимо могильников, как новых,
так и древних. По прихоти течения Предела Авера эти
кости и части тел часто скапливаются вокруг маленького
острова к юго-западу от Леса упырей. Дно этого омерзи-
тельного ручья усеяно гладко отполированными костями
вместе с гниющими конечностями и обезображенными
головами. Трупная река, отравленная пылью варп-камня,
является домом для множества мутировавших рыб, кото-
рые питаются испорченными трупами и вырастают в от-
вратительных плотоядных ужасов. Приходя в бешенство
от запаха плоти, эти твари известны тем, что выпрыгива-
ют из воды и нападают на людей. Даже самые безрассуд-
ные рыболовы обходят Трупную реку стороной!

Варп-камень также заражает тела мёртвых, и временами


те восстают из своей водяной могилы, чтобы напасть на
близлежащие деревни. Зомби, увешанные грязными се-
рыми водорослями и изъеденные рыбами, тащатся вверх
по берегу реки и устраивают путникам засаду. Скелеты,
также покрытые водорослями и илом, бездумно шата-
ются вдоль речной дороги. Во время атак Конрада фон
Карштайна на Аверланд подчинённые вампиру некро-
манты взяли неживых созданий Трупной реки под кон-
троль. Они направляли речных мертвецов на посёлки и
деревни, чтобы сеять хаос, ужас и болезни, прокладывая
тем самым путь для неутомимого наступления Конрада.

26
ХРОНОЛОГИЯ
РОДОСЛОВНАЯ КРОВИ

-2500 -1200 по -1170 -1122 15


Возвышение Нехекхары. Ца- Правители Ламии узнают о В’соран одаряет Кровавым По- Нагаш возвращается из своего
рей-жрецов после смерти хоро- присутствии Великого некро- целуем своих учеников, дабы они склепа в Нагашиззаре, чтобы
нят в великих пирамидах. манта и посылают к нему гон- вечно могли продолжать помо- заново отстроить свою империю
цов. Слухи о ламийском культе гать ему в его исследованиях. мертвецов. Он нападает на
-2000 достигают царей-жрецов, и недавно основанную Империю
Рождение Нагаша. последователей Нагаша унич- -1020 Зигмара, и несколько вампиров
тожают и заставляют бежать. Ушоран прибывает в Моркейн, возвращаются из своего изгнания,
-1968 привлечённый силой короны чтобы сражаться вместе с ним.
Группа тёмных эльфов терпит -1163 по -1152 Колдовства. Он отнимает у После эпической битвы Нагаш
кораблекрушение у побережья Нагаш объявляет войну Кадона власть над городом и ос- убит богом-человеком, а вампиры,
Нехекхары и попадает в плен царям-жрецам. Вместе с дру- новывает королевство стригоев. преследуемые воинами Зигмара,
верховного жреца Кхемри. На- гими тёмными тварями армии вновь бегут в неизвестность.
гаш изучает их Тёмную магию Нагаша возглавляют вампиры. с.-600
и показывает себя более чем Цари-жрецы объединяются под Вораг Кровозуб объединяет раз- 253
способным учеником. властью царя Алкадизаара, и розненные племена могильных Абхораш убивает дракона в го-
его могучее лидерство останав- упырей, таившихся в глубинах рах Края Мира и пьёт его кровь,
-1950 по -1750 ливает первый натиск Нагаша. Треснутой вершины, и стано- навечно исцеляя себя от кровавой
Нагаш продлевает свою увяда- Вампир В’соран остаётся с ним вится первым королём-упырём. жажды. Его последователи рас-
ющую молодость, получив из и познаёт его гнев, в то время Гигантская, хоть и недисци- сеиваются по миру, намереваясь
людской крови Эликсир Жизни. как остальные вампиры бегут, плинированная, армия под его следовать примеру повелителя.
Он берёт к себе на службу неко- дабы избежать ярости Великого командованием быстро побеж-
дает и практически полностью
торых развращённых аристо- некроманта. 876
уничтожает гоблинское племя
кратов. Отпущенное им время Северные налётчики по пути
Красного облака. Выжившие
длится намного дольше жизни Нагаш насылает на землю чуму. в Люстрию захватывают
члены племени порабощены и
простых смертных. Его собственные силы нежити отправлены на строительство имперский торговый корабль
невосприимчивы к нечестивой крепости Ворага к востоку от и, того не ведая, берут на борт
Нагаш убивает царя-жреца магии, но народ страны массово Долины Костей. Во время осады тело вампира Лютора Харкона.
Кхемри и узурпирует власть. умирает. Новая армия только гоблинского логова Серой карги Когда корабль прибывает в
Позже он приказывает постро- что поднятых мертвецов втор- Вораг получает попадание стре- Люстрию, вся команда превра-
ить Чёрную пирамиду, одно из гается в земли царей-жрецов, лой из гоблинской боевой маши- щена в нежить. Лютор топит
самых огромных сооружений, уничтожая всё, что попадается ны и погибает. Крепость Ворага несколько кораблей и оживляет
когда-либо созданных человеком, на пути. Алкадизаара в цепях забыта и приходит в упадок. их экипажи, создав флот из
в тени которой оказывается доставляют в Нагашиззар, где судов пиратов-зомби, которые
даже Великая пирамида Кхемри. Нагаш пытает его. -326 наводят ужас на восточное
Неферата, бывшая царица Ла- побережье Люстрии. Это место
- 1750 по -1600 -1151 мии, атакует и завоёвывает го- становится известно как Вам-
Цари-жрецы объединяются в Великий ритуал. После погло- род гномов Серебряной вершины. пирское побережье.
могущественный союз против щения невероятного количества
Великого некроманта. После варп-камня Нагаш начинает -250 1111
почти столетия войны власти Ритуал Пробуждения. Чувствуя Королевство стригоев достига- Чёрная смерть, насланная
Нагаша наконец приходит надвигающуюся опасность, ет своего пика, и Ушоран при- скавенами, уничтожает три
конец, и он вынужден бежать на скавены Треснутой вершины зывает вампиров древнего мира четверти населения Империи.
север. Неферата, царица Ламии, освобождают царя Алкадизаа- присоединиться к нему. Нефе- Скавены покидают свои скрытые
тайно забирает с собой Книги ра, который убивает Нагаша и рата, желая, чтобы существо- лабиринты тоннелей и захва-
Нагаша. бежит с его короной Колдовства. вание вампиров оставалось в тывают страну. После того, как
тайне, презрительно отвергает в Сильвании прошли дожди из
-1520 -1150 его приглашение, и использует осколков варп-камня, некромант
Неферата создаёт испорчен- В’соран покидает Нагашиззар с своё влияние, чтобы заставить Фредерик Ванхал поднимает ги-
обитателей соседних областей
ную версию Эликсира Жизни. группой жрецов Нагаша и одной гантскую армию нежити из тел
напасть на стригоев.
Ламийская царица, хоть и по- из книг заклинаний Великого жертв чумы и останавливает
лучает бессмертие, остаётся с некроманта. вторжение скавенов.
-223
ужасной жаждой людской крови.
Мелькхиор, один из учеников
В конечном итоге она передаёт -1147 1112 по 1124
В’сорана, убивает своего госпо-
своё проклятие другим, создав Тело Алкадизаара находит Ка- Ванхал строит крепость
дина и забирает из его хранили-
расу вампиров. дон, который вырывает корону Ванхальденшлоссе и создаёт
ща Книгу Нагаша.
Колдовства из хватки мёртвого могущественную империю
-1500 по -1350 царя-жреца. Шаман, одержи- нежити. Следующие десять лет
с.-200
Нагаш использует своих нежи- мый духом Нагаша, основывает Ванхал, остатки Империи и
Орки и гоблины во главе с
вых рабов, чтобы раскопать город Моркейн, что означает скавены ведут долгую войну друг
воеводой Гарснагом Ломозубом
шахты под Треснутой вер- «место смерти», на могиле разрушают Моркейн. Ушоран, против друга. Противостояние
шиной и создать цитадель Нага- Алкадизаара. защищая ворота, уничтожен оканчивается, когда Ванхала
шиззар. Примитивные племена орочьим шаманом, известным убивает его ученик, а его орда
людей начинают поклоняться как «Красное Око». Выжившие нежити рассыпается. Скавены,
Нагашу, что привело их к вы- вампиры-стригои вытеснены в ослабленные войной с Ванхалом,
рождению в расу пожирающих пустоши и рассеяны, и в конце вновь загнаны под землю графом
трупы упырей. концов превращаются в коро- Мандредом Истребителем
лей-упырей. скавенов.
1207 по 1244 2000 2108 по 2121 2491
Дитер Хельснихт оказывается Метеор варп-камня уничто- Нежить Сильвании продолжает Генрих Кеммлер, Повелитель
некромантом, и его изгоняют жает город Мордхейм. Влад терзать Остермарк, Штир- мёртвых, находит курган
из имперского города Мидден- фон Карштайн посылает в ланд и Мидденхейм, хотя самого Крелла и возвращает чемпиона
хейма. Он сбегает в лес Теней, Конрада видят редко. Когда Хаоса к жизни. Во главе могучей
разрушенный город агентов,
где поднимает большую армию Кровавый Граф всё же встаёт во орды нежити они спускаются
нежити и нападает на Империю. чтобы присвоить себе осколки
главе своих армий, орду нежити с Серых гор в Бретоннию. В
Он уничтожает одну имперскую варп-камня, которыми он мо-
в ходе ряда спонтанных атак на великой битве у аббатства ла
армию, посланную, чтобы его жет усилить свою магию.
имперские замки отбрасывают Мезонтааль их армии понесли
остановить, но терпит пораже- несколько раз. Конрада наконец такие тяжёлые потери, что
ние в битве у Беекерховена от объ- 2010 разбивает объединённая армия
единённых сил Империи и Кислева. вынуждены отступить.
Вампирские войны начинаются Империи и гномов в битве у
Тело Дитера так и не нашли. с опустошения Остермарка Мрачного болота. Его убивают 2505
Владом фон Карштайном. Груфбад, герой гномов, и кур- Странствующий поет и
1454
Герцог Аквитании возвращает- Армии нежити неутомимо фюрст Хельмар. приключенец Феликс Йегер
ся из крестовых походов, будучи наступают на Штирланд и утверждает, что встретил
вампиром. Став известным как северную границу. 2122 Маннфреда фон Карштайна в
Красный Герцог, он терпит Маннфред возвращается в замке Дракенхоф.
поражение у Керенских полей, 2014 по 2015 Сильванию и становится
и его тело хоронят в магически Влад нападает на Мидденхейм неоспоримым владыкой фон 2506 по 2518
запечатанной гробнице. Карштайнов. Он выжидает и В ироническом повторе истории
и его убивает Йерек Крюгер,
заключает союзы с вампирами ученик Мелькхиора, Захария,
Великий магистр рыцарей
1681 за пределами границ Сильвании, пытается украсть у своего
Белого волка, но он возвраща- включая Сестринство Серебря-
Ночь неупокоенных мертвецов. повелителя Книгу Нагаша.
Нагаш вновь возвращается к ется к Мидденхейму спустя ной вершины. Мелькхиор пробуждается и из-
жизни, спустя тысячу и шесть- год и истребляет Крюгера и его
гоняет Захарию из своей башни,
сот шестьдесят шесть лет рыцарей. 2124 по 2145 преследуя его по всему Старому
после того, как был убит Зигма- Силы Империи и неживой армии Свету. Захария в конце концов
ром. На протяжении одной ночи 2051 Маннфреда сражаются в более прячется в Срединных горах.
мертвецы оживают и идут по Влад фон Карштайн убит во чем дюжине битв в попытке
земле во всём известном мире, сея Здесь он убивает чёрного дракона
время осады Альтдорфа, а Иза- получить решающий пере- и использует труп зверя в каче-
ужас и смятение среди живых. вес. После двух десятилетий
белла совершает самоубийство, стве скакуна, чтобы вернуться
Многие вампиры перестают та- спорадической войны объеди-
иться и начинают войны, чтобы так как не хочет жить без него. к башне Мелькхиора и уничто-
Графы-вампиры сражаются нённая армия Империи наконец жить бывшего господина.
расширить свои владения. Бес- вынуждает Маннфреда отсту-
численное множество деревень друг с другом, а их неживые ар-
пить в Сильванию.
и городов сметены, прежде чем мии разделяются на отдельные 2512
ночь ужаса заканчивается. враждующие войска. Стаи упырей терзают Штир-
2132
ланд.
Маннфред фон Карштайн прово-
1797 2058
Влад фон Карштайн стано- дит внезапную зимнюю атаку на
Конрад фон Карштайн ведёт 2520
вится первым графом-вампи- Империю, когда она охвачена же-
армию умертвий в Мут и Услышав слухи об активности
ром Сильвании, и женится на стокой гражданской войной. Он
в замке Дракенхоф, Великий
графине Изабелле фон Драк. На разоряет несколько деревень. почти достигает успеха в захва-
теогонист Фолькмар отправля-
протяжении последующих двух Ему приходится вернуться те Альтдорфа, но Курт Третий,
Великий теогонист Зигмара, не ет охотника на ведьм, Гюнтера
столетий оставшиеся аристо- в Сильванию, когда Ганс вон Штальберга, проверить их.
кратические семьи области Карштайн захватывает замок даёт этому осуществиться.
Более вестей от него не было.
заражаются вампиризмом. Дракенхоф и объявляет себя
правителем Сильвании. 2145
Различные фракции Империи, с. 2522
1887
Валах Харкон, ученик Абхораша, намеревающиеся покончить с Никлаус фон Карштайн, устав
прибывает в Кровавую Кре- угрозой графов-вампиров раз от междоусобиц своих собрать-
пость. За одну ночь он побежда- 2094 и навсегда, объединяются и ев, использует магию тени, что-
ет её лучших воинов и убивает Маннфред фон Карштайн поки- вместе с союзными гномами бы переместить весь свой замок
недостойных. Нескольким же он дает Сильванию и путешеству- прочёсывают тёмные земли в легендарное морское царство
сохраняет жизнь и превращает ет на юг. Конрад фон Кар- Сильвании. Наконец Маннфред Кладбища Галеонов. Там он ста-
их в вампиров, создав легендарный штайн начинает своё кровавое принимает бой у Хель Фенна, где новится графом Ноктилусом,
Ордо Драконис, члены которого правление. терпит поражение. ужасом морей и командующим
станут известными суеверному легендарного Флота Ужаса. Его
народу Империи как Кровавые 2300 выслеживает и убивает в его
2100
Драконы или Кровавые рыцари. Герцог Мальдред Мусильонский логове союз пиратских владык во
Наступление Конрада оста-
умирает от красной сыпи, и его главе с мстительным капита-
1932 новлено союзом армий Штир-
город приходит в упадок. Никто ном Ротом.
Красного Герцога освобождают ланда, Мариенбурга и Рейкланда,
не присваивает себе замок или
его последователи, и он вновь ве- которым пришли на помощь 2522
его земли, и нежить бродит
дёт войну в Аквитании. Его ар- гномы, посланные верховным В Штирланде начинают
мия снова терпит поражение у среди руин.
королём Караз-а-Карака. После блуждать слухи о том, что
Керенских полей, и Герцог ищет битвы Четырёх армий граф 2304 по 2305 замок Дракенхоф вновь населён
убежища в Шалонском лесу. Гельмут уже практически Силы Остермарка проводят нежитью. В воздухе можно
1946 избран императором, пока не несколько сражений с ордами услышать крики, и всё больше
Кровавая Крепость наконец становится известно, что он на нежити Вальдакира Рахтепа, пропадает людей. Охотники на
пала. Валах Харкон и несколько самом деле зомби, контролиру- прежде чем в конечном итоге ведьм всё больше беспокоятся,
его последователей уходят от емый Конрадом фон Карштай- вампира убивает капитан ибо имя Нагаша снова произно-
преследующих их сил Империи. ном. Штефан фон Кассель. сят шёпотом в тёмных уголках
Старого Света.
БЕССМЕРТНЫЕ ОРДЫ
Вампиры Старого Света претен-
дуют на то, чтобы повелевать
смертными останками всех земных
созданий. Умереть - значит отдать
себя в их распоряжение. Генералы
Империи утверждают, что ночь
перед рассветом - всегда самая тём-
ная, но жрецы-воины Зигмара в своих
проповедях говорят, что всё же ещё
остаётся надежда. Но они мало что
знают об играх бессмертных. Терпе-
ливые, хитрые и коварные вампиры
стремятся покорить земли живых
при помощи древнего и тёмного
колдовства. Если они преуспеют в
своих ужасных целях, лучи солнца
навечно утонут в ночи, и время
мертвецов заменит время людей.
Мир превратится в жуткий некро-
поль с бездумными и бессмертными
рабами, которыми будет повелевать
железная воля графов-вампиров.

Если лишь смерть неизбежна, как


живые могут надеяться победить?

В этом разделе вы найдёте деталь-


ное описание для всех разнообразных
подразделений, героев, монстров
и боевых машин, используемых в
армии Графов-вампиров. Он хранит
историю, изображения, профили
характеристик и правила, которые
необходимы для использования всех
элементов армии, от основных под-
разделений до именных персонажей
и от Магии вампиров до магических
предметов, которыми пользуются
чемпионы графов-вампиров.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА АРМИИ
На этой странице вы найдёте все правила, ко- Штандарты армии графов-вампиров
торые применяются как ко всей армии, так и к
отдельным отрядам. Эти правила очень важны в Зачарованные знамёна армии Графов-вампиров увеличи-
плане того, как действует армия Графов-вампи- вают незримые энергии, дающие нежити силу.
ров. Специальные правила, которые применяют-
В дополнение к обычным правилам для знамени армии от-
ся лишь к одному или двум отрядам, вместо этого ряды нежити в пределах 12 дюймов от своего армейского
описаны в соответствующих позициях. штандарта получают на одну Рану меньше, чем должны
были бы от специального правила Нестабильные или после
Нежить смерти генерала армии.
Не все создания в армиях графов-вампиров технически
являются живыми мертвецами, но всех их связывают Пример: Отряд зомби получает 6 Ран из-за проигранного
воля и магическая мощь их чародеев. боя. Так как они в пределах 12 дюймов от знаменосца ар-
Все отряды со специальным правилом Нежить обладают мии, вместо шести моделей убираются пять.
правилами Непоколебимость, Нестабильность и вызыва-
ют Страх, как описано в книге правил Warhammer. Кроме Вампирический
того, отряды с этим правилом не могут маршировать, если Хотя вампиры переполнены Тёмной магией, они - могуще-
не находятся в пределах 12 дюймов от генерала армии ственные создания, которыми не так просто управлять при
(или не имеют специального правила Вампирический), ибо помощи некромантических заклятий, и способны суще-
в таком случае они могут маршировать как обычно. Нако- ствовать независимо от оживляющей воли генерала.
нец, когда подразделение с этим правилом атаковано, оно
может лишь удерживать позиции. Модели со специальным правилом Вампирический никогда
не получают Ран из-за поверженного генерала, и пока они не
Бессмертные генералы присоединятся к отряду, у которого этого правила нет, могут
Армия каждого графа-вампира поднята и управляется (вместе со своими скакунами) маршировать как обычно.
колдовством её генерала. Генерал вашей армии должен
ж
жен
быть волшебником. Если он может выбирать магические
кие
ие ОЖИВЛЕНИЕ ПАВШИХ ВОИНОВ
школы, то должен использовать Магию вампиров.
Некоторые магические заклинания и предметы могут
Генерал убит поднимать павших воинов в подразделении нежити
путём восстановления общего изначального количе-
Если генерал армии графа-вампира повержен, магия, свя-
вя--
ства Ран. Если подразделение-цель состоит из одной
зывавшая его армию воедино, начинает рассеиваться, я, и
модели, такой как одинокий персонаж или труповозка,
ряды воинов начинают рассыпаться. Однако, полный рас-
ас-
с
тогда оно никогда не будет превышать своё начальное
пад неживой орды можно остановить, если присутствуетует
уе
количество Ран. Если целью является подразделение
другой чародей, который сможет поддержать течение Тём-
ём
ём-
из более чем одной модели, тогда восстановление Ран
ной магии.
следует строгому порядку. Сначала оживлять нужно
В конце фазы, в которой генерал был убран как потеря, и в чемпиона отряда - если таковой был - и затем музыкан-
начале каждого дружественного хода после того все отряды
ядыы та. Знаменосцы никогда не восстают - если знаменосец
дружественной нежити должны пройти тест на Лидерство.тво.
тв о. уничтожен, знамя рассыпается в пыль. Оживлённые
Если тест провален, отряд немедленно получает количе- че-
е- командные модели подвигают передние и тыловые мо-
ство Ран, равное разнице в числах при провале теста, ббез
е
ез дели как положено. Наконец, все оставшиеся Раны вос-
каких-либо спасбросков. Эти Раны распределяются как к от
т станавливают передние и тыловые модели. В случае с
стрелковых атак. моделями с несколькими Ранами все модели в отряде
должны быть полностью излечены перед оживлением
Если в начале любого вашего хода после смерти генера-ра-
следующих. Оживлённые модели добавляются к перед-
ла на столе присутствуют один или более дружественных
ных
ы
нему ряду, пока он не будет составлять минимум пять
волшебников, которые знают заклинания Магии вампи- пи-
моделей (или три в случае с монстроидальной пехотой).
ров, никаким подразделениям в армии не нужно будет детт
Дополнительные модели затем можно добавлять как к
проходить тест на Лидерство - силы мага достаточно, что-
то-
переднему, так и заднему ряду. Если подразделение
бы на данный момент поддержать нежить.
уже имеет более одного ряда, модели можно добавлять
Пример: Генерал армии, лорд-вампир, уничтожен во вре-
рее-- лишь к заднему ряду.
мя вражеской фазы стрельбы. В конце фазы отряд зомби
м и
мб
(Ld 2) проходит тест на Лидерство и выбрасывает 7. Та
Та-
а- Поднятые модели никогда не подвигают вражеские
ким образом отряд получает 5 Ран. В начале следующего
щего
ще го
о отряды. Если недостаточно места, все лишние модели
хода зомби на столе присутствует некромант, знающий
щий убираются. Точно так же, если у вас нет достаточного
заклинания Магии вампиров, поэтому им не нужно про-р
ро
ро- количества моделей нужного типа, разместите макси-
ходить тест. мум - остальные убираются.

Однако, в начале следующего хода зомби некромант бы был


б л Обычно отряд нельзя восстанавливать сверх его на-
убит и на столе больше нет дружественных чародеев, зна-на
а- чального размера, хотя определённые способности,
ющих заклятия Магии вампиров. В результате зомби про- ро-
о- заклинания и специальные правила могут быть исклю-
ходят новый тест на Лидерство и в этот раз получают 3, что
чт
то чениями. Пока особо не указано обратного, заклинания
даёт ещё одну Рану. и магические предметы, восстанавливающие получен-
ные ранения, не могут лечить персонажей или их ска-
кунов. Если персонаж присоединился к отряду, лишь
отряд восстанавливает полученные Раны.

31
ВАМПИРЫ
Вампиры - истинные повелители бессмертия. Несмотря
на проклятие, они сохраняют весь свой коварный интел-
лект, и, следовательно, все амбиции и желания. Это воис-
тину делает их очень опасными, ибо они могут продолжать
расти и учиться, посвящая вечность совершенствованию
своих умений и оттачиванию дьявольских планов и интриг.
В конце концов, вампир - эгоистичное существо, сохраня-
ющее множество черт характера и побуждений, которыми
оно обладало, будучи смертным. В то время как самые дикие
из их рода существуют лишь чтобы питаться, часть жаждет
владеть миром и подчинить себе живых. Братство некрархов
стремится достичь непревзойдённого некромантического
мастерства, в то время как ламийки владеют невероятным
богатством, которое не вообразить и в самых смелых мечтах.

У вампиров нет ничего общего во внешнем виде кроме того,


что они сами по себе гуманоиды. Большинство сойдёт за че-
ловека на расстоянии, а некоторые ещё более убедительны
благодаря мимике, пряча свою злобную сущность за маской
аристократического благородства. Порой они таинственны
и статны или волнующе прекрасны. Лишь те, кто питается
хорошо и регулярно, могут поддерживать имитацию жи-
вущего на протяжении любого количества времени. И всё
же, несмотря на всё коварство и обаяние, вампир мёртв,
у него нет ни сердцебиения, ни дыхания. Они - гниющие
трупы, которых постоянно поддерживают Тёмная магия и
бессмертная воля. Необходимость сохранять свой внешний
вид высасывает из вампира энергию, и в случае давления
или злости он может открыть своё истинное лицо. Неко-
торые вампиры и не пытаются скрывать свою нечестивую
природу. Эти существа наслаждаются энтропией и упад-
ком, ставшими частью их существования. Их кожа шелу-
шится, клыки вытянуты, а ногти превратились в прочные
как сталь когти. От них исходит явственный запах могилы,
смешанный с вонью гнилого мяса и несвежей крови.
когда вампиры идут на войну, небо темнеет, так как они
Величайшее проклятие наследия царицы Нефераты в том,
призывают великие штормовые облака и рои летучих мы-
что вампиры не могут питаться обычной пищей и пить обыч-
шей, чтобы закрыться от ненавистного дневного света. Враг
ные напитки, но должны поглощать свежую кровь, чтобы
падает духом от этой магической тьмы и опасается вступать
поддерживать своё существование. Для самых младших
в приближающуюся битву. В бою есть вампиры, чья воин-
из вампиров эта сверхъестественная жажда очень силь-
ская гордость заставляет их скакать прямо на командую-
на. На этом этапе они часто безрассудны, и их с лёгкостью
щих вражеской армии, с самыми элитными из своих нежи-
ловят и убивают охотники на ведьм и другие фанатичные
вых слуг на флангах. Их презрение читается в неспешном
противники ночи. Хотя большинство вампиров познаёт, как
приближении и высокомерном изгибе бледных губ. Другие,
выживать, питаясь свежей кровью всё меньше и меньше,
не желая доверять магическую поддержку своей неживой
пока им не понадобится пища лишь раз в несколько лет, у
армии простым некромантам, вместо этого тратят энергию
некоторых никогда не получается преодолеть первобытные
на сотворение заклинаний. Даже в таком случае воин, ко-
охотничьи инстинкты.
торый достаточно безрассуден, чтобы встретиться с вампи-
По мере того, как вампир взрослеет, его сила растёт. Он ста- ром в схватке, быстро поймёт, как сильно он ошибся, когда
новится сильнее и быстрее физически, и в конечном итоге молниеносный удар фамильного клинка пронзит сердце, а
способен разорвать человека пополам и двигаться так же холодные острые клыки вонзятся в шею.
быстро, как ветер. Он может обладать множеством способ-
ностей, природа которых варьируется от вампира к вампи-
Лорд-вампир 6 7 5 5 5 3 7 5 10
ру. Некоторые могут призывать таких созданий, как волков
Вампир 6 6 4 5 4 2 6 4 7
и летучих мышей и насылать их на армии живых, и порой
даже учатся принимать такой же облик. Другие способны
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (персонаж).
очаровать слабовольного смертного одним лишь взглядом.
Если у вампира сильная тяга к магии, то его некроманти- МАГИЯ: Вампиры и лорды-вампиры - волшебники, кото-
ческие способности увеличиваются - как буквально, так и рые могут использовать Магию вампиров, школу Смерти
во время учёбы. Впрочем, несмотря на эти впечатляющие или школу Тени.
умения, приходится платить ужасающую цену. По мере СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Нежить, Вампирический.
того, как десятилетия превращаются в столетия, многие Голод: Когда персонаж с этим правилом убивает одну или
вампиры теряют рассудок, неумолимо сходя с ума. более вражеских моделей в ближнем бою, киньте в конце
фазы ближнего боя D6. Если выпадет 6, персонаж восста-
Ещё с тех пор, как Нагаш проклял их род столетия назад,
навливает одну Рану, полученную им в битве ранее.
вампиры ненавидят солнце, ибо оно ослабляет их. Поэтому,

32
НЕКРОМАНТЫ
Некроманты, из тех, кто изучает магические искусства, Изучение некромантии окутано тайной. Чтобы познать
несут самое тяжёлое проклятие, ибо они обменяли чело- тёмное искусство, изучающий должен либо найти некро-
вечность на умение поднимать мёртвых и повелевать ими в манта или вампира и стать его учеником, либо отыскать за-
войнах с живущими. Как бы это ни казалось странным, эти претную книгу, полную тайн бессмертия, такую, как одна
развращённые безумцы заключили этот ужасный договор из легендарных девяти Книг Нагаша. Именно эта присущая
добровольно. В центре ненормальной одержимости каждо- им таинственность заставляет некромантов становиться
го некроманта - жажда подчинить и наказать тех, кто пре- слугами графов-вампиров в надежде учиться непосред-
следовал его в прошлом, невзирая на цену. ственно у повелителей бессмертия.

Обычно именно люди, а не расы-долгожители, погружают- Для большинства этих потенциальных волшебников, как
ся в изучение некромантии. Возможно потому, что у эль- только они становятся рабами вампира, уже никогда не
фов столь долгая продолжительность жизни, что они не будет возможности прервать службу, ибо вампиры край-
считают нужным продлевать её не природными методами. не деспотичны и ненавидят отпускать своих верных слуг.
Гномы не имеют склонности к магии, не говоря уже о жаж- Даже если удастся найти вампира, желающего стать учи-
де осквернить почтённых мертвецов. Орки и гоблины мало телем, останутся очевидные трудности. Судьба многих из
задумываются о собственной смертности и не боятся смер- тех, кто искал возможности учиться у вампира, оказалась
ти так, как люди. Большинство скавенов тоже слишком за- более прозаичной - в качестве оживлённого трупа, к при-
няты собственным торопливым следованием пути Рогатой меру, лёгкой закуски или непосредственных ингредиентов
Крысы. Поэтому обычно только лишь люди становятся на для особенно трудного ритуала. С учётом мрачной репута-
путь, который приведёт их либо к особенно ужасному виду ции и ужасных привычек вампиров, возможно, безопаснее
вечной жизни, либо к вечному проклятию. Эти отдельные вместо этого ограничиться изучением нечестивых фолиан-
личности изначально не обязательно злы. Некоторые мо- тов.
гут жаждать знания ради знания, другие могут стремить-
ся к бессмертию или тому, чтобы продлить жизнь тем, кого Поиск книг запретных знаний по-своему опасен. Многие из
любят. В любом случае, нечто на их неестественном пути них - копии древних текстов из давно забытых времён, и
неизменно ведёт их к более тёмной дороге. Возможно, это нет никакой гарантии, что все ритуалы, которые можно в
ужас и отвращение, которые окружающие чувствуют по них обнаружить, переписаны правильно. Некоторые просто
отношению к ним, или, может быть, пульсирующая энергия не работают, а другие могут пойти катастрофически непра-
Тёмной магии, что искажает их разум. Как бы то ни было, вильно, такие, как в случае, когда печально известный Жак
когда люди идут по пути некромантии, безумие всегда где- де Нуаро случайно поднял все трупы на кладбищах Муси-
то рядом. льона и затем обнаружил, что не способен контролировать
их. Зомби, обладающие неутолимой жаждой человеческой
плоти, сожрали злополучного некроманта и заполонили
городские улицы. После того, как они съели несколько со-
тен крестьян, торговцев и ополченцев, их в конечном итоге
уничтожили придворные рыцари короля Бретоннии.

По мере того, как человек следует тёмной тропой некро-


манта, он всё больше отдаляется от своих смертных корней.
Некромант, одержимо выискивая тайны смерти, глубоко
погружается в знание о мертвецах и оказывается на гра-
нице между мирами, не будучи как полностью живым, так
и одним из числа нежити. Его тело искажается нечестивой
мощью, разум иссушается от ужасов, которые он видел.
Некромант часто больше походит на своих шатающихся
и стонущих слуг, чем на живущих, которых он стремится
истребить.

Мастер-некромант 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Некромант 4 3 3 3 3 2 3 1 7

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (персонаж).


МАГИЯ: Некроманты и мастера-некроманты - волшебни-
ки, которые используют Магию вампиров или школу Смер-
ти.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Нежить.
УЛУЧШЕНИЯ: Хозяин мертвецов: Некромант способен
использовать Заклятие Нехека для увеличения числа бой-
цов в отрядах скелетов-воинов за пределами их начальной
численности.

33
КОРОЛИ-УМЕРТВИЯ
Во всех уголках Старого Света можно найти гробницы и
курганы предков людей. На вершинах каменистых холмов,
в лесных чащах и высоко в горах те культуры, что некогда
жили там, где сейчас Империя, хоронили в огромных мо-
гильниках своих величайших правителей. На эти гробни-
цы были наложены охранные заклятия, чтобы отваживать
расхитителей гробниц и мародёров. Грубые руны выточе-
ны на могильных замках, и амулеты и талисманы висят на
стенах. Некоторые из них всё ещё на месте, как свидетель-
ство силы магии, что содержится в них, хотя многие были
стёрты, похищены или уничтожены ползучими слугами,
рабами графов-вампиров. Другие необъяснимым образом
изменены тёмной энергией, текущей в земле, и теперь де-
монстрируют мрачные символы и лицо самой смерти.

Не все из этих защищённых магией гробниц стоят спокой-


но. Некоторые были возведены на территориях, где течёт
и накапливается Тёмная магия. В этих проклятых местах
усопшие не спят спокойно, их души колышутся между ми-
ром смертных и царством загробной жизни. Когда течение
Тёмной магии достаточно сильно, древние военачальники
восстают из своих склепов как короли умертвий, и их гла-
за светятся неестественной жизнью. Даже у тех доистори-
ческих королей, что покоятся в сравнительно безопасных
гробницах, отдых, которого они жаждут, не всегда вечен.
Решительные некроманты и вампиры стремятся сломать
печати древних могильников и воспользоваться своими
магическими способностями, чтобы, направив губительные
энергии внутрь них, воскресить спящих там мертвецов и
подчинить погребённых владык своей воле.

Вожди древних племён были погребены в полном церемо-


ниальном облачении. Бронзовые кирасы защищают рёбра,
а шлемы с крыльями обрамляют скалящиеся черепа. Пле-
менные шаманы вложили в мёртвую хватку древних коро-
лей, когда их укладывали на плиты, лучшие мечи, топоры и
копья. Внутренние стены могильников разукрасили сцена-
ми из жизни правителей, дабы, если они вдруг пробудятся,
они смогли бы вспомнить свои величайшие деяния и боль-
шинство героических побед. Король-умертвие 4 4 0 4 5 3 4 3 9

В горном кряже, известном как Своды, дикие племена лю-


дей сражаются с чудищами, обитающими меж вершин. В ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (персонаж).
пещерах, укрытых от зверей и бурь, они хоронят своих по-
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Смертельный удар, Нежить.
чтённых мертвецов по образу и подобию древних. Каждый
год соплеменники возвращаются, чтобы воздать должное
вождям прошлого, и каждый год несколько из них всегда
отсутствуют на своих местах. Эти пробудившиеся мертве-
цы вновь шагают по земле, былые остатки их величия по-
Шлем драэска
ставлены на службу повелителей ночи. Племя драэска обитает у шахт Оакенхаммера, в
горах далеко к югу от Сильвании. Во время каждой
Короли-умертвия - невероятно могущественные предста-
племенной коронации новый верховный король
вители нежити, их практически столь же трудно уничто-
одевает Шлем драэска - древний артефакт, кото-
жить, как и вампиров. Оружие королей, переполненное
рый значительно ускоряет процесс старения своего
Тёмной магией, сверкает губительной энергией. Даже
носителя. Семь лет увядания дарованы королю,
лёгкое прикосновение наконечника их копья или острия
прежде чем он наконец окончательно склонится
клинка может высосать из врага жизнь, или рассечь плоть
перед нежизнью. В течение этого периода исполня-
и кости с устрашающей лёгкостью. Их плоть, закованная в
ется любая его прихоть, ибо Шлем дарует королю
древние доспехи, практически иссохла, мало что их про-
великую власть как над живыми, так и мёртвыми.
тивник может разрезать или уколоть. Даже чтобы выстоять
Каждый новый верховный король намерен оставить
перед одним из этих костяных воинов древности, потребу-
в мире свой след, прежде чем его срок истечёт, и по-
ется невероятное усилие воли. По этим причинам вампиры
этому армии королей драэска идут на мир каждые
часто назначают королей-умертвий носителями личного
семь лет, и их ряды пополняются не только тыся-
знамени генерала нежити. Такая обязанность часто край-
чами оживших мертвецов, но и покрытыми пылью
не важна для единства армии, и эти неукротимые неживые
трупами каждого короля, носившего этот Шлем.
воины способны удерживать армейский штандарт и в то же
время неутомимо поражать одного врага за другим.

34
МОГИЛЬНЫЕ ПРИЗРАКИ
Могильные призраки - бесплотные создания в капюшонах, в блуждающих духов, закутанных лишь в посмертные
которые живут в царстве кошмаров и преследуют людей в одеяния. По мере того, как их связь с миром смертных
их снах. Они - одни из самых ужасающих представителей ослабевала, эти странствующие души стали притяги-
нежити. Так как у них совсем нет физической оболочки, ваться местами скорби, где они оставались, питаясь горем
их нельзя сразить ударом топора, меча или молота. Даже скорбящих. Они, не будучи по-настоящему живыми, но и
самая сильная вера не сможет без труда изгнать таких не способные умереть, превратились в леденящие тени,
тварей. Что ещё хуже, ледяное прикосновение могильного остановившиеся между этим миром и следующим, ста-
призрака высасывает из смертных их сущность. Они спо- ли несчастными духами, которые жаждут тепла и плоти
собны проникать в тело противника и пронзать леденящи- смертных. Будучи привязанными в царстве смертных к
ми когтями жизненно важные органы жертвы, заставляя гробницам и могильникам, эти духи, закутанные в плащи
саму душу ощущать болезненный холод. из кромешной тьмы, стали могильными призраками.

До основания Колледжей Магии люди мало что знали об


искусстве магии. На протяжении тысяч лет в племенах
были мудрецы, одарённые провидцы, лекари, звездо-
чёты и шаманы, к которым относились с подозрением,
благоговением или страхом. Благодаря капризу приро-
ды или психике эти немногие счастливцы были способны
использовать Ветры Магии сравнительно безопасно. Для
большинства единственной магией, которой можно было
овладеть, были непредсказуемый шаманизм или трудные
ритуалы. Многие не осознавали сопутствующей опасности
того, что они делали. Колдовство медленно развращало
их, и когда они погрузились в Тёмную магию, эти колдуны Графы-вампиры намеренно ставят могильных призра-
узнали, как продлить свою жизнь на десятилетия и даже ков себе на службу, используя их в качестве ударных
столетия. сил против живых. Эти зловещие создания, сопровожда-
емые отрядами бессмертных воинов, парят по полю боя,
Большинство из этих искателей бессмертия смогли сохра- их изорванные плащи струятся на эфирном ветру, когда
нить лишь свой дух, но не тело. Разложение охватило их стрелы, пули и снаряды без всякого вреда проходят сквозь
смертные оболочки, которые гнили даже несмотря на то, них. Призраки, которых не остановит ни пламя, ни пушеч-
что они отчаянно пытались сохранить их. Без какого-ли- ное ядро, приближаются к жертве, находя и убивая врагов
бо материального воплощения эти колдуны превратились без единого звука.

Так как они неуязвимы для физического оружия, лишь


чистая магическая энергия или точный удар зачарован-
ным оружием могут сразить могильного призрака. Па-
нический страх, возникающий, когда практически неу-
биваемый дух разит всех, кто слишком медленен, чтобы
убежать, заставляет даже храбрецов покинуть поле боя.
Те, кто всё же сопротивляется позыву к бегству, видят,
как их ответные удары проходят сквозь бестелесную
оболочку призрака. Хорошо, что такие твари встречают-
ся слишком редко, ибо эти безмолвные убийцы более чем
способны прорубить себе путь через целый гарнизон в те-
чении одной безлунной ночи.

Могильный призрак 6 3 0 3 3 2 2 3 5

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Призрачный, Ужас, Не-


жить.

Ледяная хватка: Призрак может обменять все свои атаки


в ближнем бою на одну атаку ледяной хваткой. Он наносит
один удар, и если достигает цели, наносит автоматическую
рану. Против ледяной хватки не действует спасбросок за
доспех.

35
БАНШИ
Нечеловеческие звуки, сопровождающие наступление последнего погибли от потрясения. Фон Крайгеру было не-
армий нежити, часто оказываются оружием сами по себе. сложно поднять мёртвых стражей при помощи некроман-
Низкие стоны зомби, визжание стай летучих мышей, гого- тического заклятия и заставить их разблокировать ворота
чущий смех некромантов, поднимающих мертвецов на поле к замку - их первое задание на вечной службе. Истории,
боя сражаться снова - всё это тревожит и беспокоит про- подобные этой, рассказывают в землях людей, и воистину
тивника. Но самым ужасающим оружием из всех является глуп тот воин, кто не дрожит, услышав эти призрачные
вопль банши, ибо он пронзает души тех, кто его слышит, крики в ночном воздухе.
подобно тому, как копьё пронзает сердце.

Многие колдуньи, заклинательницы и ведьмы на протя-


жении столетий были бичом мира. Самые ожесточённые и Банши 6 3 0 3 3 2 3 1 5
беспокойные души этих жестокосердных женщин превра-
тились в неупокоенные ужасы, которых люди называют ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (персонаж).
банши. В южной Империи их именуют могильными ведьма-
ми, в Бретоннии - стенающими ведьмами, а гномы - леденя- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Призрачная, Ужас, Нежить.
щими крикуньями. Эти тени не могут попасть в загробный
мир, они боятся пересечь пустоту и принять то или иное на- Призрачный вопль: Призрачный вопль - особая атака,
казание, которое ждёт их за злодеяния, и потому вампиру которую можно использовать против одного вражеского
нетрудно поставить их себе на службу. отряда в фазу стрельбы, даже если банши маршировала,
атаковала или подверглась нападению в ближнем бою. Эта
Банши постоянно стенают, памятуя о запретных удо- атака имеет радиус действия в 8 дюймов и требует прямой
вольствиях жизни, которая когда-то принадлежала им, и видимости к цели. Если банши сражается в ближнем бою,
злятся, что никогда не получат покой могилы. Эти пере- её призрачный вопль может быть лишь направлен на вра-
полненные скорбью стоны могут быть смертельными для жеский отряд, касающийся её подставками.
смертных и вселяют ужас в сердца тех, кто их слышит. Те,
у кого нет стальной воли, могут умереть от одного лишь Чтобы издать призрачный вопль, киньте 2D6+2. За каждую
страха, услышав скорбные крики банши. Кровь льётся из единицу, на которую результат превышает Лидерство це-
ушей и заливает белки глаз, когда разрывающий разум левого отряда, тот получает 1 Рану без спасброска за до-
крик взимает свою сверхъестественную дань. Закованные спех. Раны от призрачного вопля считаются магическими
в тяжёлые доспехи рыцари мёртвыми выпадают из сёдел, атаками и распределяются как от стрельбы.
и целые пехотные ряды падают замертво, когда банши де-
лает своё злое дело.

Лицо банши впалое и похоже на череп, оно обрамлено гу-


стыми волосами, извивающимися, словно клубок змей. Она
закутана в тонкие одеяния и погребальную накидку, кото-
рые развиваются, словно живут сами по себе, или тянутся
и прижимаются к стройной фигуре носителя, как будто её
несут вперёд подводные течения. Каждую банши окружа-
ют мерцающие призрачные огоньки - это всё, что осталось
от людей, убитых ею при жизни. Странная магическая сила
души заставляет эти светящиеся блуждающие огоньки по-
трескивать и кружиться вокруг своего мучителя, и лица
лишённых тел призрачных голов вечно искажены в страхе.

Одна банши - это ужасающее зрелище, и даже те воины,


кто достаточно опытен, чтобы скрестить клинки с вампи-
ром, мало что могут сделать, чтобы защититься от её не-
естественных криков. Не является чем-то необычным для
одного из самых могущественных повелителей нежити по-
ставить себе на службу нескольких из них.

Во время осады Железорудной Крепости осторожный


лорд-вампир Виктрос фон Крайгер обнаружил, что его пе-
хоту огонь артиллерии измельчает в пыль быстрее, чем он
успевает её поднимать. Даже его элитные войска не могли
прорваться через хорошо заблокированные каменные во-
рота перед замком. Послав в атаку души трёх ведьм, ко-
торые изначально и повели его по пути некромантии, фон
Крайгер ещё раз попытался взять ворота. Прочные желе-
зорудные двери крепости защищали от физических врагов,
но не могли сдержать смертоносные крики банши.

Из-за трёх банши, чьи вопли проносились по смотровым


щелям и бойницам, защитники ворот побледнели и все до

36
КОРОЛИ-УПЫРИ СТРИГОЕВ
Мертвенно-бледные создания, известные как короли-упы- итов, осторожных в поедании людей из страха привлечь
ри, действительно некогда были гордыми вампирами-стри- внимание охотников на ведьм или, что ещё хуже, своих
гоями, которым пришлось вести отшельническую жизнь. собственных высокомерных собратьев. По этой причине
Хотя все стригои - древние потомки Ушорана, они превра- они прятались на кладбищах, выкапывая недавно похоро-
тились в нечто более нечестивое и ненавистное, чем их бра- ненные трупы, чтобы пить их холодную, зловонную кровь,
тья. Короли-упыри проводят время, скрываясь в потайных и скрывались на протяжении дня в промозглых склепах
уголках мира, но под покровом ночи они обрушивают своё возле служивших источником пропитания мест. Физиче-
возмездие во главе волочащейся армии мёртвых. ский облик вскоре стал отражать их тяжёлое положение, и
на протяжении столетий остатки стригоев превратились в
Не все вампиры династии стригоев были уничтожены вме- сгорбленных и гротескных чудовищ.
сте с её основателем, Ушораном, когда орки Скверноземе-
лья обрушились на Моркейн, столицу стригоев. Некоторые Эти зловещие стригои привлекают к себе стаи пожирающих
выжили и сбежали в королевства людей на севере. Нужда- плоть могильных упырей, которые часто образуют гротеск-
ясь в помощи, они искали других своих собратьев, и нако- ный двор вокруг них. Расхитители могил и те, кто грабит
нец нашли их в лесах Сильвании. Но графы-вампиры этой тела павших, хорошо усвоили, что должны практиковать
земли всё ещё помнят высокомерие Ушорана, и напали на своё нечестивое искусство в сумерках и возвращаться до-
своих потенциальных союзников без попытки договорить- мой до того, как наступит ночь. Под покровом тьмы различ-
ся, охотясь на них в лесах словно на зверей. ные породы падальщиков появляются в этих местах смерти
- массы упырей, возглавляемые смертоносными охотника-
После многих подобных кровавых предательств несколько ми, вампирами-стригоями. Не приходится удивляться тому,
уцелевших стригоев рассеялись по Старому Свету. Когда бы что жители Сильвании называют стригоев королями-упы-
ни встречали они вампиров других кланов, вампирам-стри- рями.
гоям приходилось скрываться от гнева собратьев. Прячась в
пещерах, тёмных лесах и покрытых мхом руинах, они стали Даже если большая их часть в той или иной степени ли-
следить за ламийками и фон Карштайнами на аристократи- шилась разума во время долгого изгнания, короли-упыри
ческих балах и банкетах. Знатность и богатство их хорошо всё ещё обладают множеством врождённых способностей,
одетых собратьев напомнили стригоям о том, что они поте- характерных для всех вампиров. Они могут разорвать
ряли, и озлобленность и зависть стали терзать их разум. жертве глотку в мгновение ока, и их власть над мёртвыми
и бессчётным множеством ночных созданий по-прежне-
Многие из них, будучи забытыми, окончательно потеря- му сильна. Короли-упыри не потеряли умения отрывать
ли рассудок и превратились в одиноких, жалких параз- мертвецов от их сна и заставлять служить своей воле, но
они делают это в своей, инстинктивной манере. Их магия
менее изящна по сравнению с разновидностями некроман-
тии, практикуемыми другими вампирами, но в пылу бит-
вы их свирепость даёт им определённое преимущество.

Временами могущественные короли-упыри стригоев со-


бирают огромные армии оживших мертвецов вокруг себя
и направляются на юг в отчаянной попытке воссоздать
королевство, которого они лишились. До сих пор их про-
движение всегда останавливали воинственные племена зе-
ленокожих, перекрывающие путь к Скверноземелью, или
дисциплинированные армии царей гробниц, приходящие
из пустыни. И всё же по всему Старому Свету слуг коро-
лей-упырей замечают всё чаще. Некоторые говорят, что
древние братья-стригои объединяются во главе с одним ли-
дером и собирают большую армию выродившихся тварей
в своих пещерных логовах. Если это так, ни одно создание,
живое или мёртвое, не может по-настоящему быть в безо-
пасности от их гнева.

Король-упырь стригоев 6 6 3 5 5 3 8 5 9

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (персонаж, вампир).

МАГИЯ: Короли-упыри стригоев - чародеи, использующие


Магию вампиров.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ядовитые атаки, Регенера-


ция (5+), Голод, Нежить, Вампирический.
Вечная ненависть: Короли-упыри имеют специальное пра-
вило Ненависть. Однако, они могут перебрасывать прова-
ленные броски На попадание в каждом раунде ближнего
боя, не только в первом.

37
МОГИЛЬНЫЕ УПЫРИ
Могильные упыри - уродливые сутулящиеся создания с кладбищах бедняков, где они питаются трупами крестьян.
не более чем рудиментарными зачатками разума. Их кожа Жрецы Морра делают всё, что могут, чтобы защитить свои
болезненна и грязна, глаза подобны звериным и безумны, священные сады от вторжений упырей, но многие кладби-
а губы, когда они рычат, обнажают истекающие слюнями ща и захоронения Старого Света насчитывают тысячу или
пасти с острыми зубами. Могильные упыри одеты в лох- более лет, и под ними находятся лабиринты подземных
мотья, отобранные у жертв, и вооружены оружием, кото- комнат и тоннелей.
рое они где-то подобрали или грубо сделали из останков
своей отвратительной пищи. Эти крадущиеся твари, одна- Иногда Братство Морра нанимает профессионально-
ко, не нуждаются в подобных инструментах убийства, ибо го охотника на ведьм, чтобы очистить катакомбы огнём и
у них есть длинные когти, которых вполне достаточно для мечом. Однако, по прошествии времени могильные упыри
их потребностей. С этих когтей свисают грязь и куски гни- возвращаются, пожирая мертвецов и охотясь на отдель-
ющего мяса, и те, кто даже слегка поранится, могут уме- ных плакальщиков и жрецов. Другие же колонии этих
реть от невероятно сильных инфекций, которые поразят тварей-трупоедов остаются незамеченными на протяже-
тело жертвы. Кроме того, постоянная диета на гнилом мясе нии многих лет. Небольшая армия этих нечестивых и от-
делает упырей мускулистыми и невероятно выносливыми. вратительных созданий обитает в больших погребальных
склепах на холмах вокруг Мусильона, и обрушивается на
Хотя могильные упыри и не являются настоящей не- проклятый город каждый раз, когда луна Хаоса входит в
житью, они неосознанно чувствуют Тёмную магию, окру- фазу полнолуния. Даже во времена относительного мира
жающую самых могущественных повелителей нежити, и городская стража всегда хорошо вооружена, и никогда не
это постоянно влечёт их. Как только их присутствие обна- входит в мавзолеи и склепы усыпальниц Мусильона, разве
ружено, новообретённый господин быстро подчиняет столь что только отрядами численностью не менее чем в дюжину
слабый и раболепный разум. Упыри, и даже ужасные ли- человек.
деры их стай, хоть и поскачут в бой по приказу повелите-
ля, являются трусливыми существами и сбегут из битвы,
если добыча будет сражаться с настоящей решимостью.
Врождённую трусость можно подавить мысленным прика- Могильный упырь 4 3 0 3 4 1 3 2 5
зом их хозяев-вампиров, ибо тех упырей, что обратились в Могильный пожиратель 4 3 0 3 4 1 3 3 5
бегство, можно вернуть обратно на передовую силой Тём-
ной магии. ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота.

Первыми упырями были потомки безумных и злобных кан- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ядовитые атаки, Нежить
нибалов Дальнего Юга - людей, что поедали плоть своих
мертвецов в кровавых ритуалах. Эти примитивные пожи-
ратели трупов жили у берегов Кислого моря, обречённые
на существование в угрожающей, леденящей тени Нага-
шиззара. Эти племена поклонялись Великому некроманту
и часто принимали участие в Тёмном Пире. Они пожирали
собственную плоть, и, спустя поколения, обезумели от та-
ких омерзительных практик. Теперь эти деградировавшие
гуманоиды населяют пустошь Нагаша, охотясь на путеше-
ственников в поиске свежего мяса.

Даже в просвещённый век императора Карла Франца су-


ществуют истории о каннибализме в Империи. Во времена
мора и голода отчаявшиеся и развращённые люди начина-
ют пожирать человеческую плоть, чтобы выжить. В исто-
риях говорится об отдалённых фермах и порой даже целых
деревнях, опустившихся до такого нечестивого состояния.
Некоторые даже утверждают, что такая практика стала
больше обычаем, чем необходимостью.

Во время Нашествия упырей в 2512 году, когда третий год


подряд случился неурожай, рыцарские ордены Штирлан-
да направили большую часть своих воинов «проверить»
границы своей бесплодной области. Полномасштабное
сражение между облачёнными в яркие одежды солдата-
ми курфюрста и голодными, с раздувшейся кожей, орда-
ми заражённых крестьян забыть будет непросто. Их поля
и ветхие дома сожгли, но память о такой низости всё ещё
остаётся.

Эти каннибалы, которых буквально загнали под землю


преследователи, и их мутировавшие порождения прячут-
ся в катакомбах и мавзолеях. Здесь эти могильные упыри
пожирают аристократические останки, или поселяются на

38
ЗОМБИ
Зомби - пошатывающиеся ужасы, ковыляющие по направ- и деревнях, в Старом Свете найдётся множество трупов, и
лению к вражеским боевым порядкам вонючей ордой. Это потому зомби можно поднимать и насылать на живущих в
гротескно оживлённые трупы, подчинённые вампиром или невероятных количествах. Все страшатся часа колдовства,
некромантом при помощи Тёмной магии, которых воля их когда волна рычащей царапающейся нежити ломает креп-
хозяина заставляет творить невероятное насилие. кие деревянные ворота, или когда толпа зомби лезет друг
на друга, чтобы перебраться через стены и частоколы. Ког-
Зомби мерзко выглядят. Их тела сгнили и развалились вне да луна Хаоса высоко в небе и волчий вой слышится в ноч-
всяких разумных пределов. Всем, кому они попадаются на ном воздухе, разжигаются сигнальные огни, а священные
глаза, очевидно, как жестоко их убили, и их грязная плоть амулеты Зигмара сжимают немного крепче.
изъедена гнилью и переполнена паразитами. Кожа зомби
лохмотьями свисает с изломанного скелета, демонстрируя Называть способ нападения зомби «сражением» означает,
иссохшие мускулы и лишённые крови вены. Сломанные пожалуй, оказать нечестивому созданию больше уваже-
ноги несут их вперёд неуверенными шагами, а кривые паль- ния, чем оно заслуживает. Эти отвратительные полуживые
цы жадно хватают жертв. И всё же зомби часто созданы не твари не обладают какими-либо навыками, но вместо это-
только из трупов, ибо когда графы-вампиры идут на войну, го их направляет лишь неутолимая жажда рвать, убивать
их некромантам порой приходится импровизировать, дабы и пожирать живых. Любой воин, которому не повезло на-
сотворить по-настоящему непобедимую орду. Для компен- столько, что его повалила орда зомби, обнаружит, что его
сации недостающих конечностей используют заострённые медленно разрывает на части множество отчаянных цара-
и ржавые стержни от кладбищенской ограды. Сломанные пающихся пальцев, а плоть отрывают от тела ужасающими
спины усиливают гнилыми досками или скрепляют в некое полнокровными кусками. Те, кому везёт больше, умирают
подобие единства гвоздями от гробов. Пальцы, отрубленные быстро, но задавленные ордой несчастные души проводят
размашистыми ударами мечей, заменяют заострёнными предсмертные муки в ужасной агонии, когда их внутренно-
стержнями и эльфийскими наконечниками от стрел. Любая сти превращаются в кровавое блюдо.
нанесённая им рана компенсируется при помощи тошнот-
ворной рациональности, ибо всё, что требует от зомби их хо- Те солдаты, что уже встречались в бою с нежитью, либо
зяин - ковыляя, идти в бой. те, кто внимает ужасающим историям, шёпотом рассказы-
ваемым у походных костров, знают, как лучше всего рас-
Несмотря на ужасающий внешний вид, зомби медлительны правляться с неупокоенными мертвецами. Удар по черепу
и неуклюжи, что позволяет местному ополчению и стран- молотом или топором обычно сразу же покончит с зомби, а
ствующим отрядам с лёгкостью уничтожать отдельных отсечение головы является ещё более надёжным методом
особей или даже небольшие группы. К сожалению для не- уничтожения. Но точные удары вроде этих требуют кон-
винных людей, плохо спящих в своих укреплённых городах центрации и умения, а зомби редко ходят по одному или
двое. Вместо этого эти ожившие мертвецы восстают в боль-
шом количестве, собираясь на поле боя в сотни. Против та-
ких орд устанут даже самые сильные руки, самые храбрые
сердца могут дрогнуть, и самые лучшие клинки могут за-
стрять в гнилой плоти. Даже те, кто владеет невероятными
умениями, со временем почувствуют холодное прикоснове-
ние мёртвых рук на своей коже.

Зомби легко поддерживать силой некромантии, они вска-


кивают на ноги словно управляемые куклы, когда невиди-
мая сила клубится вокруг них. Их число может казаться
практически бесконечным, когда они неутомимо напирают,
и тех, кто пал в бою, некромантическая мощь заставляет
ковылять или ползти по направлению к врагу через секун-
ду после того, как их сразили. Такие ползущие орды часто
используются вампирами, чтобы истощить силы противни-
ка, медленно подавляя его бесконечной волной окровавлен-
ной, переполненной паразитами плоти.

Зомби 4 1 0 3 3 1 1 1 2

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Всегда бьёт последним, Не-


жить.
Вновь восставшие: Отряды зомби можно пополнять сверх
их начальной численности при помощи заклинаний и эф-
фектов, которые добавляют модели в имеющееся под-
разделение. Кроме того, когда на отряды зомби успешно
накладывается Заклятие Нехека (см. стр. 60), они восста-
навливают дополнительно D6 Ран.

39
СКЕЛЕТЫ-ВОИНЫ
Армии маршировали и сражались по всему Старому Све-
ту на протяжении тысяч лет. Едва ли есть поле, холм или
долина, не бывшие свидетелями яростной битвы некогда
в прошлом. Эти великие сражения, датируемые временем
Зигмара или даже более ранним, оставили после себя неис-
числимое количество безымянных могил. Такие могильники
притягивают Тёмную магию, и души части воинов остаются
запертыми в материальном царстве. Души одних были преда-
ны их командирами, других - трусы, убитые во время бегства,
третьих же - те, кто умер жестокой и внезапной смертью.

Погребённые кости этих ожесточённых и древних воинов


лежат под слоем грязи. Эти солдаты, столь долго оставав-
шиеся под землёй, закованы в проржавевшие доспехи, их
безжизненные руки по-прежнему сжимают мечи, топоры,
копья и щиты, принадлежавшие им при жизни. Некромант
или вампир, если останки не были благословлены при по-
мощи обрядов Морра, может воспользоваться клубящими-
ся энергиями Тёмной магии, чтобы наполнить этих спящих
воинов подобием жизни и огоньком духа.

Когда давно истреблённые полки вырываются на поверх-


ность, их пустые глазницы начинают светиться нечестивой
силой. Они безмолвно формируют подобие старых рядов,
столь же безмолвно ожидая приказов своего нового госпо-
дина, когда то, что осталось от изорванных знамён начинает
развеваться от неестественного ветра, породившего этих во-
инов. Лишённые губ горнисты вздымают свои инструменты, и
призрачная, скорбная погребальная песнь звучит в воздухе.

Хотя у скелета более нет плоти, которую можно было бы


разрубить, как нет и органов, которые можно было бы прон-
зить, точный удар может уничтожить его. Тёмная магия
заменяет плоть, которую давно уже пожрали извиваю-
щиеся земляные существа, но стрела или удар меча могут
разрушить магию, связывающую древние кости этих сол-
дат воедино. Обезглавливания или отрыва позвоночника
обычно достаточно, чтобы освободить дух скелета-воина НОЧЬ ТАЙН
из материального плана, а тяжёлый удар крушащего ору- И НОЧЬ КОЛДОВСТВА
жия, такого как молот или дубина, способен стереть скеле-
Существует две ежегодные ночи, что считаются наи-
та в порошок. Однако, даже те, кто пал, могут быть подня-
более зловещими среди всех прочих - когда тёмные духи
ты вновь, когда некромантическая мощь связывает воедино
мира покидают свои места обитания, а создания Хаоса
расколотые кости и снова наполняет их нечестивой силой.
воют во тьме. Первая ночь - Ночь колдовства, Колдовская
Всё, что эти давно умершие бойцы могут вспомнить из ночь, предшествующая новому году. Более известная и
смертной жизни - лишь обрывочные впечатления от слу- устрашающая ночь - Ночь тайн, Таинственная ночь.
чившихся сражений столетиями ранее. Всё, что они чув- Это единственные две ночи, когда обе луны, Моррслиб и
ствуют - принудительное желание сражаться и подчинять- Маннслиб, находятся в фазе полнолуния. И если Маннс-
ся своим хозяевам. У них нет ни своей воли, ни интеллекта, либ сияет ярко и насыщенно, то Моррслиб - непред-
хотя некоторые крупицы их военной тренировки остаются сказуемый и гигантский осколок варп-камня, огромный
в качестве отпечатка на их костях. Эти потрёпанные вои- спутник из сырой магии. Когда бы он ни приблизился к
ны, движимые бессмертной волей вампира, по-прежнему поверхности мира, Ветры Магии дуют с огромной силой,
способны пользоваться своими мечами и копьями и под- а Тёмная магия собирается в невидимые волны и водо-
нимать щиты, чтобы отразить вражеский удар. Смертный, вороты. Именно она отрывает мертвецов от сна в их
отважившийся сразиться с армией скелетов, столкнётся с могилах, изменяет неродившихся животных и заставля-
многочисленными рядами жутких порождений. Кто спосо- ет домашний скот пожирать друг друга. Объединённые
бен не терять присутствие духа, когда солдаты древности, силы обеих лун, приближающихся к миру одновремен-
пошатываясь, идут на него? но, делают обе ночи крайне важными для культистов,
некромантов, вампиров и других тёмных чародеев, ибо
в такие моменты их мощь достигает пика. Тёмным
богам приносят жертвы, а ужасные ритуалы вызывают
Скелет-воин 4 2 2 3 3 1 2 1 3
из могил целые армии. Древние артефакты вставляют
Скелет-чемпион 4 2 2 3 3 1 2 2 3
в ковчеги, и куют нечестивое оружие. Народы Старо-
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота. го Света закрывают двери и окна, шепчут молитвы,
разжигают костры и молятся о том, чтобы выжить и
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Нежить. увидеть рассвет.

40
ЛЮТЫЕ ВОЛКИ
Лютые волки - жуткие пародии на живых больших волков, Лютые волки - охотничьи гончие вампиров, и их чувства
обитающих в Скверноземелье и лесах Старого Света. Их столь же остры, как и при жизни. Они собираются больши-
плоть свисает лоскутами с потрескавшихся костей, а чере- ми стаями у замков и башен неживых повелителей Сильва-
па и внутренности видны через раны в шкуре. Их окружает нии, их скорбные завывания в тихой ночи можно услышать
зловещий, мерцающий сумрак, и их глаза светятся неесте- за километры. Когда князья нежизни идут на войну против
ственной энергией. Вонь разложения доносится влажным живых, лютые волки идут следом, считая вампиров вожа-
дыханием, и храбрецы леденеют от страха, услышав их за- ками своих стай. В бою они часто бегут на флангах армии
вывания. Когда волк погибает, клубящиеся испарения - всё, нежити, отбрасывая вражескую кавалерию и атакуя не-
что остаётся от его тела. большие, уязвимые отряды или экипажи боевых машин.

Земли в восточной части Империи страдают от больших Вампиры порой держат самых больших из этих созданий в
волков, покидающих зимой свои логова высоко в горах загонах в подземельях своих замков и башен, скармливая
Края Мира. Ненасытный голод заставляет их спускаться им местных крестьян, пока те не вырастут ещё большими
крупными стаями к предгорьям и нападать на фермы, де- и ненасытными, после чего делают их ещё более злобными.
ревни и путешественников. Жители Империи безжалостно Вампиры усиливают свои творения Тёмной магией, чтобы
истребляют этих зверей, но это лишь на короткое время увеличить живучесть и придать жестокую хитрость. Эти
помогает контролировать их численность и препятствовать чудовищные порождения известны как роковые волки, и
их жестоким набегам. именно эти более крупные и свирепые твари ведут стаи
лютых волков на войну.
В проклятых землях Сильвании трупы этих волков нуж-
но сжигать или глубоко закапывать, ибо те, с кем этого не
сделали, вернутся с того света и продолжат охоту. Даже
когда приняли правильные меры предосторожности и тела Лютый волк 9 3 0 3 3 1 3 1 3
этих чудовищных хищников закопали в глубоких ямах, Роковой волк 9 3 0 3 3 1 3 2 3
Тёмная магия по-прежнему может собрать и оживить их.
Полусгнившие оживлённые трупы, чей мех покрыт кровью ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Боевые звери.
и грязью, вырываются из земли, чтобы охотиться снова. В
зияющих ранах копошатся паразиты, а обугленная шкура СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Нежить, Авангард.
свисает с костей рваными кусками.
Голодный рывок: В том ходу, в котором лютые и роковые
волки у
успешно атаковали,, они получают
у +1 к Силе.

МОРКЕЙН
В сердце Скверноземелья лежат разорённые и забро-
шенные руины, названные на некоторых имперских
картах Моргхеймом, что значит «место смерти».
Это всё, что осталось от некогда великого города Мор-
кейна, который когда-то давно процветал под властью
ряда неживых правителей, до того, как быть уничто-
женным ордой орков и затерянным в анналах истории.
Моркейн изначально был основан шаманом Кадоном,
после случайного обнаружения трупа в реке, сжимав-
шего в мёртвых руках корону - древнего нехекхарского
царя Алкадизаара с короной Нагаша. Кадон похоронил
тело, но забрал корону, и после этого родившийся в
ней дух заставил его построить город и основать в его
честь культ.
Поселение разрасталось, и культ Нагаша распро-
странился по Скверноземелью, что вскоре привлекло
изгнанника Ушорана. В конце концов Ушоран убил
Кадона и присвоил власть себе, став новым правителем
Моркейна. Он расширил границы и основал королев-
ство стригоев. Его стремлением было восстановить
утерянную славу Ламии, но этому не суждено было
осуществиться. Орочьи племена региона объединились,
и даже Ушоран и его придворные вампиры не смогли
выстоять перед опустошением, которое те обрушили.
Заместитель Ушорана, Морат, сбежал с короной, ког-
да Ушоран был убит во время обороны ворот. Остав-
шиеся члены двора обратились в бегство, пока город
горел за их спинами.

41
СТАИ ЛЕТУЧИХ
МЫШЕЙ
Когда армии вампиров идут на войну, небеса над ними тем-
неют от множества летучих мышей. Эти живые облака за-
крывают свет и солнца, и луны, намеренно погружая поле
боя во тьму, чтобы ещё больше ошеломить и деморализо-
вать живых. Когда битва начинается, сотни этих животных
обрушиваются на врага, вгрызаясь в глаза и руки, чтобы
отвлечь его.

Эти летучие мыши изменены Тёмной магией, которая на-


капливается в древних башнях и пещерах, где они обитают.
Они могут вырастать настолько, что размах крыльев может
быть по ширине таким же, как расправленные руки челове-
ка. Тёмными облаками обрушиваются они на противника,
визжа, кусаясь и в целом делая сосредоточение невозмож-
ным. Когда их так много, они могут вспарывать человеку
кожу и срывать его плоть с костей в течении нескольких
ударов сердца.
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Стая.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Парение, Нежить.
Ужасное облако: Вражеский отряд, касающийся подстав-
ками одного или более роёв летучих мышей, получает
специальное правило Всегда бьёт последним.

Рой летучих мышей 1 3 0 2 2 5 4 5 3

ГИГАНТСКИЕ
ЛЕТУЧИЕ МЫШИ
Гигантские летучие мыши, чьё тело в размере не уступает
взрослому человеку, - устрашающее зрелище. Они темнее
полночи и безмолвны, как смерть, даже в полёте. По сути,
единственный шум, который они производят, когда охо-
тятся, можно услышать, когда они жадно пожирают при
помощи широкой пасти живую плоть. Надо сказать, что ги-
гантские мыши похожи на обычных мышей так же, как обе-
зумевший лев на домашнего кота. Те, кто встречался с ними
и выжил, рассказывают, с какой безошибочной точностью
они охотятся, пикируя вниз и выбивая рыцарей из сёдел,
или как они застают врасплох одиноких воинов.
Вампиры смотрят на гигантских мышей так же, как бре-
тоннский лорд мог бы бы смотреть на своих драгоценных
охотничьих соколов. С бастионов вампирских крепостей им
дают вкусные блюда, но чтобы привлечь всю стаю, необхо-
димо совершить более значительное жертвоприношение.
Мышам более по вкусу кричащая свежая жертва, которой
вспороли брюхо, или запуганный гонец, бегущий ночью
и лишённый зрения. Как только они почувствовали запах
крови, то обрушиваются на вражеские боевые порядки с
невероятной кровожадностью.
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Боевой зверь.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полёт, Нежить.

Гигантская летучая 1 3 0 3 3 2 3 2 3
мышь

42
МОГИЛЬНАЯ СТРАЖА
Стены замка Дракенхоф и других крепостей, в которых оби- этого королевства пробудились и сокрушили стражей од-
тают вампиры, патрулируют неутомимые воины в изъеден- ного за другим ударами огромных опутанных корнями ног.
ных ржавчиной доспехах. Эти ужасные часовые - могильная К несчастью для защитников Атель Лорена, атака могиль-
стража, умертвия, вызванные из их древних гробниц, что- ных стражей была лишь отвлекающим манёвром. Кеммлер
бы служить телохранителями для вампирских правителей ускользнул с магическими артефактами, за которыми он
Сильвании. Хотя их тела разложились, оставив лишь кости пришёл, за несколько часов до того, как его план был рас-
и лоскуты плоти, могильную стражу удерживает тёмная ма- крыт. Что ещё хуже, в ту же самую ночь он поднял всех мо-
гия, которая столь сильна, что действовала столетиями. Они гильных стражей вновь, всех до последнего, чтобы те сража-
носят древнее боевое снаряжение из примитивного сплава, лись снова, и лес оросила эльфийская кровь.
проржавевшее и запылившееся от времени. Эти зловещие
и безмолвные часовые несут постоянную вахту на осыпаю-
щихся укреплениях и у заклёпанных железом ворот. Они
никогда не отдыхают и всегда готовы защищать своих вам-
Могильная стража 4 3 0 4 4 1 3 1 6
пирских господ. Когда вампиры идут на войну, их могильная
Сенешаль 4 3 0 4 4 1 3 2 6
стража идёт во главе армии нежити. Из неё формируется
грозный корпус воинов, чьи зачарованные клинки поража-
ют самых стойких врагов одним безжалостным ударом за
другим. ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота.

Невероятная стойкость могильной стражи хорошо известна СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Смертельный удар, Нежить.
среди народов людей, эльфов и гномов. Их комбинация из
крепкого щита, прочных кирас и природной устойчивости тии
нежити означает, что простой удар мечом едва ли остановит
ит
их. Когда Повелитель мёртвых Кеммлер сломал защитные ые Всплеск возбуждения придал Питеру фон Кар-
печати Атель Лорена и поднял легион могильной стражи и изз штайну сил, когда он сломал шею ещё одному орку.
могильников, скрытых на его окраинах, лесные эльфы этого
ого
г Застойная, горькая кровь, вырвавшаяся из рта су-
зелёного королевства обнаружили, что их обычная тактикака щества, нисколько его не интересовала. Момент
- перестрелять нарушителей из луков - неэффективна. НеНе- смерти опьянял намного больше. Питер чувство-
живые воины неутомимо следовали вглубь леса, и у многихих вал, как наливаются силой мёртвые мускулы.
торчали тонкие древки из глазниц и полых грудных клеток.
ок.
к Грубый, похожий на тесак клинок задел руку Пите-
Их уничтожили лишь тогда, когда древние древесные духи хии ра, со звоном отскочив от его лакированного доспе-
ха. Питер презрительно взмахнул когтями, одним
ударом разорвав орку лицо. Когда ещё один удар
безуспешно отскочил от шлема, вампир посмотрел
на лоскутные нити кожи, свисавшие с пальцев, и
привычно отбросил в сторону. Острие копья вон-
зилось в щёку, и он очнулся от своей кровожадной
дрёмы, чтобы сосредоточиться на окружающих
его зеленокожих. Рыкнув, вампир рассёк мечом
грудь одному из орков, отбросив того к его ревущим
товарищам. Круговой удар обезглавил ещё одного
зеленокожего, и доспех Питера забрызгал фонтан
артериальной крови. Движимый любовью к смер-
ти, Питер рубил и резал, а его могильная стража
без всяких прелюдий истребляла любого орка, избе-
гавшего его гнева. Внезапно Питер осознал, что его
враги рассеялись и обратились в бегство.
Впереди орки перегруппировывались после бегства,
и собирались за деревянными стенами своего при-
митивного лагеря.
- Слушай мой приказ, - прорычал Питер, указав
на внушительную фигуру, которая стояла рядом,
закованная в доспех из бронзы и тусклого золота
и сжимавшая костяной хваткой светящийся меч.
Астерон, давно усопший монарх долгаров, ярко све-
тя глазами, приблизился к Питеру.
«Что пожелаете, господин?»
Мысли умертвия беззвучно вошли в голову Питера,
отдаваясь эхом, словно в склепе.
- Собери своих воинов, готовься к последней атаке, -
приказал Питер.
«Как пожелаете, господин, так и случится».

43
ЧЁРНЫЕ РЫЦАРИ
Во времена до Империи почти не было одомашненных
лошадей, и всадники встречались крайне редко. В большин-
стве племён скакун был показателем богатства и статуса.
Поэтому часто лишь вождь и его ближайшие сподвижники
отправлялись верхом в бой, и самые богатые из их числа
носили грубые железные кирасы и прочные щиты. Когда
эти предшественники рыцарей умирали, их коней убивали
ритуальным образом и хоронили в курганах вместе с вла-
дельцами, чтобы они могли нести их и в загробной жизни.

Многие столетия спустя графы-вампиры были замечены


в призыве ужасных останков этих древних рыцарей, дабы
усилить ряды более слабых неживых слуг под их командо-
ванием. Когда вампир шагает среди могильников и мавзо-
леев, Тёмная магия незримо окутывает его, словно плащ,
обыскивая и заполняя потрескавшиеся и заросшие галереи
каждой гробницы и овладевая костями находящихся там
одоспешенных останков. Тысячелетняя пыль стряхивает-
ся и рассыпается, когда закутанные в высохшие одеяния
трупы дёргаются и поднимаются. В мрачной насмешке над
былой жизнью эти Чёрные рыцари приходят в движение,
отряхиваясь от шипастых сорняков и толстой паутины, их
холодные пальцы сжимают эфесы почерневших от време-
ни клинков. Рядом с ними костяные останки их скакунов
возвращаются к нежизни, превращённые магией в ужас-
ную насмешку над теми благородными животными, кото-
рыми они когда-то были.

На протяжении своих смертных жизней эти сверхъесте-


ственные рыцари пользовались оружием, на которое были
наложены разрушительные чары. Эти орудия резни, хоть
и испорчены вековой патиной, не менее смертоносны, чем
были, когда владелец был человеком из плоти и крови. Го-
вор
оря
орят, ч
ят,
ворят, то т
что от,
от
т ко
тот, кого
г п
кого пор
ор
рази
зили
или
ли коп
поразили копья
ко
опья или
ли
им ечи
ч Чёр
мечи Ч ных
ы ры
Чёрных ыца
ца-
ца-
рыца-
ре
рей
рей, н
ей
рей, ико
икооггда
никогдада
а не
не уж
уже
же и зле
л чит
чится.
сся.
излечится.я

МУСИЛЬОН, ГОРОД ПРОКЛЯТЫХ


У бретоннского города Мусильона тёмная репу-
тация. Известный обычно как Город проклятых,
он был возведён на берегах забитой трупами реки
Грисмери. Мусильон затапливает каждую весну,
что разносит лачуги бедняков и превращает улицы
в мутное и вонючее болото. Часты вспышки болез-
ней. Те немногие, кто пересекает ставшие тряси-
ной улицы, двигаются словно зомби, бездушные и
незрячие, и озлобленные дворяне на конях избивают
и калечат тех, кто недостаточно быстр, чтобы
убраться с их пути. На рынках крестьяне ссо-
рятся из-за гнилых фруктов и заплесневелого мяса,
часть которого вполне могла бы принадлежать
Чёрный
Чёр
Чё
Ч ё
ёррн
ный
ныый
ы й ры
рыцар
рыцарь
цар
ар
а рь 4 3 0 4 4 1 3 1 6 трупам, уложенным рядами на городских улицах.
Адс
Ад
дский
ки
к и рыцар
Адский р
рыыцар
арь
ар
рыцарь 4 3 0 4 4 1 3 2 6
И всё же Мусильон - город гордой Бретоннии. У него
Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 есть собственные геральдика, двор и знатные роды,
и его рыцари-защитники несут на щитах чёрную
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Кавалерия. лилию герцога Мальдреда. Хотя их немного, когда
война приходит в Город проклятых, он кишит
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Смертельный удар (только воинами, как живыми, так и мёртвыми. Под Муси-
у всадников), Призрачные скакуны, Нежить. льоном таятся подземные залы, где Чёрные рыцари
стоят рядами в потемневших боевых доспехах,
терпеливо ожидая призыва их ужасного герцога.

44
ТРУПОВОЗКИ
Когда Влад фон Карштайн обрушил армии Сильвании на ямам. Тела соединились в массы извивающихся неживых
Империю, среди волочащихся толп зомби и бесконечных созданий, а погонщики повозок превратились в странных,
рядов скелетов можно было заметить конструкции, извест- иссохших существ. Печально известный некромант, Фре-
ные как труповозки. Эти неестественные повозки, управ- дерик Ванхал, создал армию из недавно восставшей не-
ляемые мрачными, закутанными в одеяния фигурами, жити, воспользовавшись Тёмной магией, чтобы подчинить
изготовлены из гнилой древесины, ржавого металла и бо- труповозки своей воле. Они, усиленные варп-камнем и дви-
лезненной плоти, и каждая набита дёргающимися частями жимые злом Ванхала, действовали в качестве средоточия
тел. Из глубины повозки вырываются когтистые конечно- магии некроманта. Когда ученик Ванхала предал своего
сти, чтобы схватить того, кто окажется достаточно близко. господина и убил его, труповозки более никем не управля-
лись. Без руководящего влияния Ванхала дьявольские ко-
Труповозки действуют в качестве магнитов для Тёмной лесницы рассеялись.
магии, забирая силу у самой земли и поднимая мертвецов
вокруг них. Порой на труповозку вешают большой колокол, Хотя большую часть нашли и сожгли, уцелевшие трупо-
чей язык сделан из чёрного магнетита неизвестного проис- возки более чем тысячу лет странствовали по просёлочным
хождения. Когда некромантическая магия густо клубится дорогам и грязным трактам Сильвании, и смерть и стра-
в воздухе, колокол звонит и от труповозки исходят волны дания волочились за ними, словно плащ. Тёмными ночами
Тёмной магии. Под влиянием этого зловещего звона мерт- они входят в ветхие деревушки, тревожа мертвецов в их
вецы собираются вновь, а трупы вскакивают на ноги. Дру- могилах и наполняя сны спящих крестьян видениями раз-
гие труповозки светятся от жаровен, горящих адским пла- ложения и смерти. Эти странные конструкции очень ценят-
менем. Дым от этих погребальных огней содержит частички ся вампирами, они усиливают боевые порядки вампирских
варп-камня и способен временно лишить вражеских чаро- армий, ибо неживые создания возле них будут сражаться с
деев рассудка. неистовой энергией.

Хотя Влад пользовался мощью труповозок во время своей Похожие конструкции можно найти у проклятого города
войны с Империей, он не первым поставил их себе на служ- Мусильона, но непонятно, действительно ли они являются
бу. В Ночь тайн в 1111 году Моррслиб обрушила на земли труповозками. Народные предания повествуют об ужасных
Сильвании ливень из больших метеоритов, и легионы по- повозках, увешанных лоскутами ярко-окрашенной кожи, ко-
черневших от чумы жертв восстали из братских могил. Ме- торые известны как Шарневаль. В грустных песнях Бретон-
теориты из варп-камня также повлияли на чумные повоз- нии поётся о зачарованных смертных, из которых Шарневаль
ки, вёзшие тысячи мёртвых жертв чумы к погребальным высасывает жизнь. Их безжизненные оболочки забираются
на борт, чтобы присоединиться к вечной процессии в ночи,
пока Повелитель трупов ищет окончательной смерти в пла-
мени битвы.

Труповозка - - - 4 4 4 - - -
Повелитель трупов - 3 0 3 - - 2 1 5
Неупокоенные мертвецы 4 1 - 3 - - 1 2D6* -

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Колесница (спасбросок за броню


5+).
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: *Случайное количество
атак (2D6) (только у неупокоенных мертвецов), Регенера-
ция, Нежить.
Сила смерти: Если усиление из Магии вампиров успешно
накладывается на труповозку, то все подразделения дру-
жественной нежити в пределах 6 дюймов от неё (включая
саму труповозку) получают специальное правило Всегда
бьёт первым до начала вашей новой фазы магии. Зомби под
воздействием Силы смерти теряют своё специальное пра-
вило Всегда бьёт последним и получают Всегда бьёт пер-
вы
вым
в вместо
ым вм
в сто него.
место него
егг .

УЛУЧШЕНИЯ
Погребальный огонь: Вражеские маги получают мо-
дификатор в -1 к их броскам на сотворение заклина-
ний, если один или более подразделений с этим улуч-
шением находятся в пределах 24 дюймов от них.
Нечестивый магнетит: Когда дружественный маг в
пределах 6 дюймов от него успешно произносит За-
клятие Нехека (см. стр. 60), он может перебросить
один D6, чтобы определить, как много ран может
восстановить каждый пехотный отряд, которому это
позволено.

45
ПРИЗРАЧНЫЕ ВОИНСТВА
По всей Сильвании призраки и привидения терзают
крестьян ужасными стонами и леденящими прикосновени-
ями, что порой в итоге превращает целые деревни в забро-
шенные. Когда графы-вампиры идут на войну, эти неупо-
коенные духи тащатся следом из-за Тёмной магии неживой
армии. Рассерженные привидения, бестелесные и неуязви-
мые для оружия смертных, роятся вокруг противника, вы-
сасывая энергию из живых и повергая его, как следствие, в
дикий ужас.

В Сильвании множество душ мёртвых, ибо у неё длинная


история горя и страданий, и она богата на вредный варп-ка-
мень. Его колдовская энергия, помимо оживления физиче-
ских останков мертвецов, также влияет на души усопших.
Когда Влад фон Карштайн изгнал жрецов Морра, стражей
мёртвых, он позаботился о том, чтобы души умерших не
смогли попасть в загробный мир. С тех пор часто можно уви-
деть этих беспокойных духов в виде скорбных, клубящих-
ся облаков, из которых вырываются грустные, стенающие
лица и цепкие руки. Их прикосновение забирает часть души
жертвы в преисподнюю, насылая на неё бесконечный кош-
мар, или похищая её знание о том, кем она является. Толь-
ко жрец Морра может вернуть разум тому, чей дух был
высосан привидением, и мало кто переживал этот процесс.

Все народы Империи одинаково считают, что происходит с


душами мёртвых - они отправляются в подземный мир, зем-
ли Морра, бога смерти. Жрецы Морра и волшебники из Аме-
тистового Колледжа известны тем, что связывались с душа-
ми в преисподней и напоминали им о их прежней жизни, что
усиливало связь этих душ с их воспоминаниями. Смертный
после этого может поговорить с таким духом и узнать о ве-
щах, которые произошли и которые только случатся. Жите-
ли Империи также верят, что иногда Морр закрывает врата
в подземный мир и запрещает душам входить. Он может
так поступить, если для этого человека ещё не пришло его
время пересечь завесу, к примеру, или человек дал клятву,
которую ещё не выполнил. Такие души в преисподней горят
ярко и тревожат других духов, и потому Морр изгоняет их Призрачное воинство 6 3 0 3 3 4 1 4 4
обратно в царство живых, обрекая на подобное теням суще-
ствование, пока их долг не будет выполнен.
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Стая.
Именно этих терзаемых духов можно призвать при помо-
щи некромантической мощи вампира, направляя Тёмную СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Призрачный, Нежить.
магию так, чтобы блуждающие привидения могли проя-
виться. Некроманты должны осуществить ещё более нео-
бычный процесс, чтобы подчинить души людей - отправить
свои собственные души в преисподнюю Морра. Попав туда,
НАСЛЕДИЕ ВАНХАЛА
они могут похитить несколько духов, уведя их из-под носа В 1111 году мертвецы впервые стали шагать по Им-
у бога мёртвых. Однако, порой Морр ловит таких наруши- перии. Трупы, отмеченные чёрными пятнами чумы,
телей, делая их своими вечными пленниками. Их тела впа- ковыляли по стране, нуждаясь лишь в воле, которая
дают в неподвижное состояние и затем медленно гниют, в направит их. Они нашли её в виде барона Фредерика
то время как души страдают от бесконечных мук. ван Хала (позднее известного как Ванхал или Ван-
хель). После подчинения области, которая в конечном
На поле боя эти мстительные призраки собираются в воин- итоге станет Сильванией, он возвёл себе крепость у
ства, медленно плывя к теплокровным жертвам с ужасаю- Ванхальденшлоссе. Во время Чёрной смерти Империя
щей неотвратимостью. Даже попадание пушечным ядром страдала от рук скавенов, и лишь расширение некро-
не повредит им, ибо они существуют в этом мире лишь ча- мантических владений Ванхала остановило наступле-
стично. При этом, их сумеречное состояние никак не дела- ние крысолюдов. Скавены и нежить вели долгую и без-
ет этих духов безвредными. Призрак проклятого человека результатную войну, которая окончилась лишь тогда,
может вонзить в плоть смертного длинные, когтистые руки, когда Ванхал был убит своим учеником, Лотаром фон
забрать бьющееся сердце жертвы одним прикосновением и Дилем. Скавены, однако, были ослаблены, что позво-
убить её в тот же самый момент, пока её глаза расширяются лило будущему императору, Мандреду Истребителю
в шоке. скавенов, изгнать их из страны. Последующие потом-
ки рода Ванхала дали клятву охотников на ведьм в
попытке искупить грехи своего еретического предка.

46
МОГИЛЬНЫЕ СТРАШИЛИЩА
Уродливые чудовища, известные как могильные страши- убивает более слабых членов своей стаи, затаскивая виз-
лища, к счастью, встречаются редко. О них говорят шёпо- жащую добычу в разрытую могилу или разгромленную
том ночные сторожи, старые жрецы Морра, кладбищенские гробницу, чтобы пожрать своё отвратительное блюдо без
смотрители и другие ночные жители Империи. Немногие помех. Окончив свою каннибальскую оргию, причмокивая
постоянные рассказы об этих таинственных и безумных губами, разбухший упырь ползёт обратно к ждущему его
лунных тварях отметаются как бред суеверных глупцов. В хозяину, в надежде на новый глоток вампирской крови. К
лучшем случае их считают приукрашенной встречей с мо- приходу нового полнолуния изначальные размер и свире-
гильными упырями. Правда, к сожалению для земель Ста- пость нового могильного страшилища вырастут в несколько
рого Света, истории часто правдивы, ибо могильные стра- раз.
шилища действительно существуют.
Могильные страшилища дают своим повелителям-стриго-
Могильные страшилища открыто встречаются только во ям ощутимое преимущество. Настоящих мертвецов мож-
времена войны, где они используются главным образом в но отбросить от кладбищ при помощи священных знаков
качестве ударных сил амбициозных королей-упырей ст- и жрецов Морра, а могильные упыри слишком трусливы,
ригоев. Могильные упыри находятся среди самых низших чтобы осуществить полномасштабный штурм такого места.
из вампирских слуг - в конечном итоге, у них отсутствуют Поэтому короли-упыри будут создавать страшилищ, когда
даже правила хорошего тона, ибо они не полностью мертвы. им нужно сокрушить подобную оборону. Страшилища не
Поэтому вид стаи могильных страшилищ, сопровождающей являются ни живыми, ни по-настоящему мёртвыми, и когда
вампира на битву, является свидетельством ужасных глу- зов царства Морра давит на то, что осталось от их душ, они
бин, до которых опустился их повелитель в своём желании обрушивают свой гнев на мёртвые сады бога смерти. Из-за
выжить. Чтобы создать страшилище, вампир должен позво- этого хранители склепов и мавзолеев опасаются страши-
лить упырю глотнуть драгоценной крови из своих вен, что лищ больше, чем других слуг королей-упырей. Как только
по своей сути является бледной и грубой вариацией Тёмного магические символы, защищающие кладбища, разрушены
Поцелуя. Это действие презирают те, кто считает себя луч- неистовством этих нечистых тварей, их хозяева-вампиры
шими в обществе Сильвании. могут свободно разграбить заполненные трупами поля, на-
ходящиеся там. Хотя клан стригоев нарушил все табу, соз-
Для стригоя дозволение могильному упырю погрузить его дав страшилищ, они способны таким образом обрести могу-
зловонную пасть в свою плоть является знаком того, что щество.
вампир действительно в отчаянии. Однако некоторые коро-
ли-упыри поощряют этот странный и отвратительный обы- Могильное страшилище возвышается над своими собрать-
чай. Как только могильный упырь испил вампирской крови, ями-упырями, и хотя оно сохраняет характерную суту-
его глаза краснеют и он впадает в смертоносную ярость. Он лость и неуклюжую походку из своей бывшей жизни, его
мускулатура становится тяжёлой, как железо. Костяные
наросты и выступы вырываются из позвоночника создания,
и когти удлиняются на скошенных, проворных руках. Плот-
ное питание жёсткой плотью упырей, омытой вампирской
кровью, вызывает изменения внутри точно так же, как и
снаружи. Необычный метаболизм могильного страшилища
вскоре заставит тело создания пожирать самого себя, одна-
ко телосложение твари таково, что оно способно восстано-
вить даже самые ужасные раны усилием воли. Это главная
причина, по которой более аристократичные вампирские
группировки терпят этих нечестивых монстров - Тёмная
магия, основополагающая сила некромантии, буквально
течёт в венах могильных упырей, и потому нельзя недооце-
нивать грубое неистовство, которое они могут высвободить.

В бою стаи могильных страшилищ рвутся на передовую, их


глаза светятся зловещим светом. Они пользуются расколо-
тыми надгробиями, статуями из гробниц и кладбищенской
оградой для сокрушения достаточно храбрых, чтобы стать у
них на пути, но больше всего стоит избегать любой ценой их
покрытых мясом клыков и когтей. Даже в неглубокой ране,
нанесённой могильным страшилищем, останется достаточ-
но ядовитой гнили, чтобы убить лошадь. Их презирают оди-
наково и живые, и мёртвые, но их воистину стоит опасаться.

Могильное страшилище 6 3 0 4 5 3 2 3 5
Могильное чудище 6 3 0 4 5 3 2 4 5

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Монстроидальная пехота.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ядовитые атаки, Регенера-


ция (5+), Нежить.

47
ВАРГЕЙСТЫ
Варгейсты - тьма вампирской души, обрётшая плоть.
Они - огромные крылатые человекоподобные создания,
каждый из них больше человека в несколько раз. Варгей-
сты некогда ходили и говорили подобно лордам среди кре-
постных, но потом эти проклятые вампиры превратились
в рыскающих хищников, отчаянно жаждущих вкусить
крови. Они стаями крадутся по полю боя, готовые мгновен-
но воспользоваться малейшим признаком слабости и про-
делать дыру во вражеских рядах при помощи алых когтей
и окровавленных клыков.

Сотворение варгейста - необычное превращение, сверша-


ющееся вдали от смертных глаз. Под большими замками
фон Карштайнов находятся обширные сети подземелий,
состоящие из подвалов, галерей и обеденных залов со
сводчатыми потолками, которые уходят в глубокую тьму
наверху. Это царство бывшего великолепия - место, где
происходит тёмное рождение варгейстов.

Когда-то эти беспокойные залы были местами великоле-


пия и щедрости, зловещих разговоров, пиршеств плоти
и грандиозных демонстраций исключительности. Теперь
они - лишь древние кладбища, наполненные тем, что оста-
лось от древней аристократии. Изъеденные молью ткани и
гобелены свисают, словно занавески из мха, с влажных ох-
ряных стен. Вышитые ковры и костяная мозаика скрыты
под струйками испорченной и тошнотворной воды, капа-
ющей с проклятых земель наверху. Сломанные клавеси-
ны неровно опираются о закутанные в ткани скульптуры
древних богов. Разбитые кареты и сгнившие паланкины
грудами валяются среди проклятых портретов и магиче-
ских реликвий, отобранных у покорённых цивилизаций.
Окованные цепями гробы и высеченные саркофаги гнез-
дятся в насыпях из бесценных безделушек, словно хриза-
лиды в гниющей древесной куче. Если бы случайные по-
сетители приблизились к этим гробам и убрали с них слой
трансформация становится необратимой - то, что некогда
пыли, то можно было бы заметить имя «фон Карштайн»,
было гордым повелителем мёртвых, навеки проклято и об-
высеченное в виде причудливых букв на замысловатом
речено на существование в виде зверя-пожирателя.
каменном орнаменте.
Хотя каждый варгейст покидает свою темницу, будучи
Не все из этих гробов пусты, ибо это скрытое царство - ме-
намного сильнее телом, он неизменно будет слабее разу-
сто, где фон Карштайны заточили тех из своего рода, кто
мом. После столетий невозможности утолить жажду всё,
попал в немилость. Те, кто проиграл в бесконечной борьбе
что они по-настоящему хотят, это питаться. В результате
вампиров за власть, часто оказываются преждевременно
эти создания легко склоняются перед волей их тюремщи-
похороненными и оставленными на милость их собствен-
ков, и их стаями отправляют на битву, дабы они пожирали
ной бесконечной жажды. Медленно, на протяжении де-
тех врагов, кто оказался достаточно безрассудным, чтобы
сятилетий, постоянно капающая со сталактитов наверху
слишком отдалиться от безопасности основных боевых
вода, заражённая магией варп-камня, находит путь к тем-
порядков. Варгейсты являются сильными бойцами, ибо их
нице этих несчастливцев. Впавшие в апатию от жажды
чистая ярость и ужасный голод не уменьшаются от попы-
свежей крови, спящие вампиры начинают видоизменять-
ток контроля их жестокими повелителями-вампирами.
ся, становясь больше и более похожими на зверей, когда
концентрированная Тёмная магия, окружающая их, на-
полняет их ужасной силой.

Пока трансформация из человекоподобного существа в чу- Варгейст 6 4 0 5 4 3 4 3 7


довище продолжается, мускулистые варгейсты могучими Варгулья 6 4 0 5 4 3 4 4 7
усилиями сокрушают свои каменные темницы. Они отбра-
сывают цепи, расправляют кожистые крылья и взмывают ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Монстроидальная пехота.
во тьму, испуская ужасный вопль ярости и предатель-
ства, который заставляет большие стаи летучих мышей СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полёт, Бешенство, Нежить,
вихрем уноситься по подземным покоям. Разбитые части Вампирический.
саркофагов остаются внизу, и имя и личность их бывших
обитателей остаются скрытыми в болоте. Новорожденные ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Кавалерия.
варгейсты начинают охотиться, они отчаянно жаждут СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Бешенство, Нежить, Вампи-
вонзить свои клыки в вены смертных. После первой крови рический.

48
ВАРГУЛЬФЫ
В душе каждого вампира таится голодное чудовище, жа- У варгульфа могучее тело, разбухшее от постоянной дие-
ждущее питаться кровью живых снова и снова. Большин- ты из сырого мяса. Это искривлённая масса переплетённых
ство вампиров пытаются контролировать эту грань своего мускулов, не имеющая ограничений человеческого тела.
существования, цепляясь за аристократическое поведение, Сила варгульфа такова, что он способен разломать колес-
исключительность или - в некоторых крайних случаях - ис- ницу или разбрасывать целые ряды тех, достаточно глуп,
кажённый вариант воинской чести. чтобы попытаться загнать его. Сильные ноги и широкие за-
крылки позволяют ему преследовать своих жертв быстры-
И всё же не все вампиры придают значение особенностям ми, планирующими прыжками, и он может набрасываться
смертной жизни или намереваются управлять своими вну- на врагов вокруг него с поразительной скоростью. Варгуль-
тренними позывами. Есть несколько вампиров, позволив- фы используют свои огромные когти, чтобы отрывать плоть
ших звериному охотнику внутри полностью поглотить их от костей, дабы полнее насладиться сочной мякотью своей
личности. Эти дикие хищники покидают свои цитадели, добычи. Однако, главное оружие варгульфа - широкая
чтобы свободно мчаться по лесу, охотясь во главе стаи лю- пасть, усеянная кинжаловидными клыками, способными
тых волков или ещё более странных тварей. Те, кто насла- пронзить доспех и раскроить череп.
ждается таким поведением, физически изменяются вам-
пирским проклятием до неузнаваемости. Так рождаются В битве варгульф превращается в вихрь ярости. Хотя они
существа, известные крестьянам как варгульфы. являются ненасытными и непредсказуемыми убийцами,
варгульфы далеко не безмозглые. У них нет склонности
На протяжении столетий такие наиболее деградировавшие или предрасположенности к колдовству, как у их собрать-
из вампиров превращаются в кровавых и безумных убийц, ев-вампиров, но их присутствие по-прежнему действует в
существующих лишь для того, чтобы питаться. Словно качестве канала для Тёмной магии, и они способны подле-
взбешённые и голодные звери, они свирепствуют, пожи- чивать себя при помощи сырой энергии некромантии, если
рая целые деревни, и при этом никогда не утоляют своей будут ранены.
жажды. Они истребляют без жалости, наслаждаясь крова-
вой бойней. Помимо пожирания живых варгульфы разры- Стайные животные будут инстинктивно следовать за вар-
вают могилы и поедают тела мертвецов. Другие вампиры гульфом, признавая в нём высшего хищника среди них.
считают их не лучше упырей, хотя ужасные изменения, Могильные упыри более прочих тянутся к ним, распозна-
ставшие следствием преклонения перед внутренней яро- вая в огромных тварях подобие своей собственной нечести-
стью, делают их смертоносными в битве. вой сущности. Поэтому пещеры королей-упырей стригоев
часто становятся домом для одного или двух варгульфов.
Иногда варгульф оказывается вожаком своей собственной
стаи могильных упырей, живя в одном логове с омерзи-
тельным двором из пожирателей плоти. Из тайных пещер и
ветхих мавзолеев варгульфы ведут своих отвратительных
прислужников на полуночную охоту, которая всегда окан-
чивается истреблением живых. В свою очередь упыри по-
лучают могущественного защитника, нечто, что трусливые
создания очень ценят. Хотя прячущиеся армии упырей, та-
ящиеся в катакомбах мира, предпочитают больше красться
и прятаться, чем вести открытые войны, когда они вырыва-
ются из тьмы, присутствие варгульфа может быть тем, что
отделяют поражение от победы.

Варгульф 8 5 0 5 5 4 4 5 4

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Монстр.


СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ненависть, Регенерация,
Ужас, Нежить, Вампирический.
Звериная ярость: При подсчёте бонусов для результата боя
варгульф считается не имеющим флангов и тыла.

«Попытайтесь остановить их любыми средства-


ми. Я не стану вам мешать. Отбрасывайте их,
рубите их, удерживайте строй, побеждайте. По-
кройте себя славой, или кишками, для меня это одно
и то же. Или умрите, собственно говоря. Вы лишь
отсрочите неизбежное, сынок. Попомни мои слова,
они в конце концов доберутся до нас всех».
- Рупрехт Чёрный, ветеран Вампирских войн.

49
КРОВАВЫЕ РЫЦАРИ
Кровавые рыцари - самые устрашающие всадники во
всём Старом Свете. Их прижизненные подготовка и дисци-
плина усилены неестественной скоростью и силой вампир-
ского проклятия. Они практически непобедимы, с обнажён-
ными клыками они проскачут сквозь бурю из стрел и пуль.
Их честь такова, что они не отказываются от воинских пое-
динков, и будут безоговорочно сражаться на передовой ли-
нии армии нежити. Говорят, что даже легендарные рыцари
Грааля Бретоннии не способны сравниться с Кровавыми ры-
царями, схлестнувшись копьями на поле битвы.

Столетиями ранее народ Империи считал рыцарей ордена


Кровавого Дракона одними из самых благородных воинов,
защищающих их землю. Их могучая Кровавая Крепость
сторожила пути в Бретоннию и была известна за прочность
стен и доблесть защитников. Согласно записям в «Фолианте
Плача», одной ночью перед вратами появился человек могу-
чего телосложения и благородной осанки и потребовал впу-
стить его. Он назвался Валахом из рода Харконов, и когда
рыцари открыли врата перед ним, они невольно подписали
себе приговор. Валах вызвал рыцарей на бой. Он убивал их с
лёгкостью, ибо был вампиром, учившемся мастерству войны
у великого Абхораша. Хотя ни один рыцарь не мог и наде-
яться на победу над неживым чудовищем, Валах пощадил
тех, кто сражался храбро и с честью. Этим рыцарям он пе-
редал свой вампиризм, остальных же убил без промедления
и насытился их жизненной силой. Кровавая Крепость пре-
вратилась в вампирское логово, откуда рыцари смерти на-
падали на тех, кого некогда защищали. Много десятилетий
спустя охотник на ведьм Гюнтер ван Хал обнаружил прав-
ду и атаковал Кровавую Крепость во главе армии, послан-
ной из Виссенланда и Рейкланда, при поддержке не менее
чем четырёх рыцарских орденов. Осада длилась три года, и
кровопролитие было таким, что жители Империи никогда не
видели ничего подобного. Ван Хал и его солдаты уничтожили
множество вампиров, когда наконец взяли замок штурмом,
и многие годы охотились на выживших в пустошах. После Воинская честь: Если в бою не участвует дружественный
этого Крепость разрушили, а её тёмные хозяева стали ми- персонаж с таким же или более высоким Лидерством, ка-
фом. Но хотя её больше не было, многие Кровавые Драконы стелян должен всегда объявлять и принимать поединки.
сбежали, рассеявшись по Империи, Бретоннии, Тилее и ещё Если в отряде нет кастеляна, то можно объявить рыцаря,
более дальним землям. Эти воины, устрашающе опытные в который ответит на вызов - точно так же, как чемпион от-
обращении с копьём и мечом, стали ужасными налётчика- ряда (хотя сам по себе он не является персонажем и не мо-
ми - либо наёмниками во главе с тёмными кастелянами, либо жет объявлять поединки).
дуэлянтами-одиночками.

Со временем Кровавые рыцари превратились в жуткую па- Кровавый рыцарь 4 5 3 5 4 1 5 2 7


родию на благородных храмовников, которых обратил Ва-
Кастелян 4 5 3 5 4 1 5 3 7
лах. Хотя они оставили дракона в качестве своей эмблемы, с
гербами и плюмажем по своим вкусам, их доспех изукрашен Кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3
изображениями смерти и резни. Их клинки - безжалостное ТИ
ТИП
ИП ПО
П ДРАЗДЕ
ДРА ЗДЕЛЕН
ЛЕН
НИЯ: Ка
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: К валери
валери
ерия
р я
Кавалерия
оружие, исписанное тёмными рунами, с украшениями из
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Бешенство, Нежить, Вам-
благородных металлов, и сделанное похожим на злобных
пир
риче
ически
сски
ий
ий
пирический
тварей. Эти рыцари ездят не на конях из плоти и крови, но
скачут по полю битвы на тёмных Кошмарах, закованных в
толстый кавалерийский доспех, который исписан устраша- УЛУЧШЕНИЯ
ющими знаками некромантической мощи. Флаг Кровавой Крепости: Этот древний флаг укра-
шен головой дракона, символом Кровавой Крепости на
В настоящее время, столетия спустя после уничтожения ор- протяжении многих лет. Кровавые рыцари, несущие
дена, шепчут, что Кровавая Крепость вновь полна жизнью. это ужасное знамя, являются учениками самого Ва-
Сплетники утверждают, что бессмертные рыцари снова пи- лаха. Они презирают стрелковое вооружение точно
руют человеческой кровью в древних залах, и костяные ча- так же, как презирали в смертной жизни, и это от-
совые патрулируют бастионы. Некоторые даже говорят, что вращение воплощено в чарах, наложенных на штан-
сам Валах вернулся с ближайшими сподвижниками, и что он дарт.
собирает свои силы, чтобы обрушить войну на земли тех, кто
Отряд Кровавых рыцарей с улучшением в виде флага
пытался уничтожить его.
Кровавой Крепости получает магический спасбросок
на 4+ против стрелковых атак.

50
ЧЁРНЫЕ КАРЕТЫ
В ветхих и увешанных чесноком тавернах рассказывают Создав Чёрную карету, слуги вампира могут перемещать
мрачные истории про Чёрные кареты, которые странству- восстанавливающееся тело их хозяина к местам резни. Это
ют по горным перевалам. Эти жуткие экипажи - знак бед- позволит вампиру воскреснуть, насытившись клубящими-
ствий и смерти. Это ужасающие нечестивые порождения, ся энергиями, что кружатся вокруг горнила войны. Каждая
которые целиком ни не настоящие, ни нематериальные. Чёрная карета притягивает такие губительные силы. Когда
Чёрная карета - предвестник голода, войны и убийств, её она едет вперёд, энергии на поле боя окутывают её, и она
вид способен заставить нормального человека совершить мерцает колдовской силой, пока не станет полностью нео-
самоубийство, а семью истребить друг друга. Многие им- становимой.
перские дорожные стражи и бретоннские рыцари пытались
остановить одно из этих ужасных порождений и, на свою
беду, погибли. Чёрная карета - - - 5 6 4 - - -
Могильный призрак - 3 0 3 - - 2 3 5
Легенды говорят, что кучер Чёрной кареты - некий при-
Кошмар 8 3 0 4 - - 2 1 -
зрак, и что нечестивые Кошмары везут её на войну. На поле
боя карета становится ещё более могущественной, питаясь ТИП
ТИПП ПО
П ДРА
ДР
РА
РАЗДЕ
ЗДЕЛЕН
ЕН
НИ
ИЯ
ИЯ:
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:Я Ко
Колес
лес
еснниц
иц
ица ((спасбросок
Колесница спасбр
спа сбр
сб
сбр
б осо
осс к зза
аб роню
рон
броню
магией, которой пользуются как смертные, так и бессмерт- 3+)
ные чародеи. Чёрная карета, направляемая несгибаемой
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ледяная хватка (только у
волей расположившегося внутри вампира, не замедляясь,
могильного призрака), Ужас, Нежить, Вампирический, Ма-
крушит или рассекает косами ряды врагов.
гический спасбросок (4+).
Если вампир «убит», его тело может обратиться в прах, сго- Чары смерти: В начале магической фазы игрока-владельца
реть или ещё как-либо быть уничтоженным. Для наиболее кареты она насыщается магической энергией. Сразу после
могущественных вампиров это не обязательно означает их того, как определено окончательное число кубиков силы на
кончину, ибо их порочный дух может жить и дальше даже эту фазу, бросьте все из них, которые у вас есть. Если на
в таких жалких останках. Если вампирские слуги смогут каких-либо кубиках выпадет 6, часть силы, которую они
собрать его физические останки и поместить их в гроб, не- воплощают, поглощается Чёрной каретой. Кубики силы,
честивый прах будет в безопасности. Это даст некроман- таким образом поглощённые каретой, можно использовать
тическим слугам вампира время, которое им нужно, чтобы в магической фазе как обычно, хотя пометьте, как много их
провести определённые ритуалы - зачаровать экипаж, что- было поглощено таким образом. Если в вашей армии боль-
бы он вёз останки их повелителя, пока его смертная оболоч- ше одной кареты, определите случайным образом, какая из
ка медленно насыщается энергией смерти. них получает сколько кубиков. Каждый кубик усиливает
способности данной Чёрной кареты до конца игры, как опи-
сано в нижеследующей таблице. Все перечисленные увели-
чен
че
ен
ния
ия сскл
чения к ад
ады
дыва
ваю
вают
аю тся
тс
сся
складываются. я.

ЭФФЕКТ
Чёрная карета выбрасывает светящиеся косы.
Чёрная карета получает +1 к числу Таранных попада-
ний, которые она наносит при нападении.

Могильный призрак и скакуны, двигающие карету, на-


полняются нечестивой силой.
Могильный призрак и Кошмары получают +1 к Силе.

Клинки и клыки светятся зелёным колдовским пламенем.


Таранные попадания Чёрной кареты и атаки Кошмаров
и могильного призрака получают специальные правила
Смертельный удар и Огненные атаки.

Карету накрывает пульсирующий тёмный ореол.


Чёрная карета получает специальные правила Сопро-
тивление магии (2) и Ходок.

Чёрная карета перемещается между миром живых и


царством мёртвых.
Чёрная карета получает специальное правило Призрачный.

Вокруг кареты дуют завывающие ветры, которые под-


нимают её в воздух.
Чёрная карета получает специальное правило Полёт.

51
РОКОВЫЕ ПРИЗРАКИ
Происхождение роковых призраков окутано тайной, но
говорят, что они появляются во время Ночи колдовства,
пробивая себе путь в царство смертных из самых недр
подземного мира. Их единственная цель, похоже - пресле-
дование тех злых людей, которые обманом ушли от своей
закономерной судьбы, ибо подобное теням существование
роковых призраков заставляет их испытывать голод, ко-
торый можно утолить лишь при помощи проклятой души.
Как только жертва стала целью проклятия призраков, её
участь решена - бестелесные всадники способны мчаться
по рекам и проходить сквозь горные склоны на своих бесте-
лесных скакунах, не замедляя стремительной скачки.

Их добыча часто пытается спрятаться в ярко освещён-


ной таверне или хорошо защищённой крепости в надежде
ускользнуть от закутанных в балахоны фигур, чью скачку
он ощущает в снах и, вероятно, и в печали тоже. Их нельзя
остановить - рано или поздно призраки пронесутся прямо
сквозь самые толстые стены, вибрируя от злобного смеха,
вырвут у жертвы душу и исчезнут с другой стороны в одно
ужасающее мгновение. Единственным доказательством
того, что закутанные в плащи пылающие привидения не
были порождением воображения, является быстро остыва-
ющий труп, оставшийся после них, и, вероятно, пятно ад-
ской копоти там, где создания прошли сквозь стены.

Роковые призраки способны по собственному желанию пе-


ремещаться между царством душ и миром смертных. У них
много общего с могильными призраками, хотя они и не привя-
заны к местам смерти и несчастий, вместо этого они способны
быстро скакать куда угодно по приказу их неживых повели-
телей. Похожее на косы оружие, которым они казнят своих
жертв, более чем смертоносно в материальном царстве, а
из-за того, что роковые призраки перемещаются между ми-
рами, их призрачные косы могут проходить сквозь доспех из
громрила или чешуйчатую шкуру дракона без помех.

Единственный удар такой косы способен вырвать сущность


смертного и при этом оставить его физическую оболочку пол- Роковой призрак 6 3 0 3 3 1 2 1 5
ностью невредимой. Именно это необычное оружие даёт при- Адский призрак 6 3 0 3 3 1 2 2 5
зракам их прозвище - «рыцари-жнецы», ибо они собирают Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3
души живущих так же, как фермер собирает урожай. Душа,
забранная роковым призраком, вместо того, чтобы полностью
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Кавалерия.
исчезнуть, поглощается отнявшим её духом. Эти ужасные
жнецы от этого горят мерцающим пламенем - это всё, что СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Призрачные, Лёгкая кава-
осталось от бедных душ, похищенных из царства смертных. лерия, Ужас, Нежить.
Жнецы душ: Атаки, нанесённые роковыми и адскими при-
Загадочный клан некрархов был первым, кто присоединил зраками в ближнем бою, магические, имеют специальное
роковых призраков к своим армиям. Некоторые говорят, правило Огненные атаки и отменяют спасброски за доспе-
что они изучили искусство их призыва из похищенной Кни- хи.
ги Аркхана, другие - что легендарный Мелькхиор первым
Теневые странники: Роковые и адские призраки могут
овладел их контролем. За последние годы, впрочем, духов
видели в армиях нежити по всей области. Когда их застав- проходить сквозь не участвующие в ближнем бою отряды
ляют служить вампиру, а их адские призраки-лидеры при- (как дружественные, так и вражеские) во время под-фазы
казывают мчаться в бой, целые эскадроны этих привидений Остальные перемещения, но не могут закончить передви-
стремительно скачут по полю боя сквозь быстро редеющие жение в радиусе 1 дюйма от другого подразделения.
ряды противника. Призрачные охотники: Если отряд роковых призраков
проходит через один или более не участвующих в ближнем
За последние годы вампиры Сильвании научились призы- бою вражеских отрядов в под-фазе Остальные перемеще-
вать этих теневых созданий себе на службу, используя их ния, пометьте один из этих отрядов. Он немедленно получа-
в качестве орудий войны. Вид быстро приближающегося ет удар Силой 5 от каждого рокового (или адского) призра-
эскадрона смеющихся роковых призраков, с занесёнными ка, который прошёл сквозь него, распределив удары как от
призрачными косами и неестественным духовным пламе- стрелковых атак.
нем, мерцающем в глазницах, достаточен для того, чтобы за-
Эти удары магические, имеют специальное правило Огнен-
стыла кровь в жилах даже самых закалённых воинов. Едва
ные атаки и никакие спасброски за доспехи против них не
ли удивительно, что эти смертоносные всадники находятся
работают.
среди наиболее устрашающих слуг графов-вампиров.

52
ТЕРРОРГЕЙСТ
В потайных местах Сильвании гигантские летучие мыши, После смерти терроргейст становится кошмаром во плоти.
размером с дракона, покидают свои пещеры для охоты на Направляемое волей своего хозяина, чудовище парит в об-
лошадей, караваны и пегасов под бледными небесами. За- лаках над полем боя на изъеденных крыльях, его сгнившая
садная тактика этих созданий является причиной их поис- плоть и иссохшие органы окутываются ночным воздухом.
тине ужасной репутации. У терроргейста плохое зрение, Спутанные куски меха свисают клочьями с костяной шеи,
поэтому пикирующее чудище для того, чтобы жертва не и череп качается туда-сюда, когда монстр ищет добычу на
могла двигаться, издаёт пронизывающий вопль, и столь поле внизу.
громкий и неожиданный, что им можно оглушить и пара-
лизовать даже боевого бретоннского коня. Именно в этот Пожалуй, самое устрашающее свойство мёртвого террор-
момент терроргейст спустится вниз, схватит своими когтя- гейста - смертоносный вопль. Так как магия бессмертия
ми всадника с конём и вернётся в логово, дабы насытиться поработала над тварью, её крик превратился из просто-
тёплой кровью. го, но поразительно громкого шума в волну жуткой мощи.
Некоторые говорят, что вопль терроргейста - не что иное,
Логова самых больших терроргейстов усеяны достаточным как крики проклятых, напрямую направляемые из Цар-
количеством трупов, чтобы некромант мог потирать влаж- ства Хаоса. Для жертвы терроргейста это маловажно, ибо
ные руки от злорадства. Однако, не у многих хватит нервов, эта звуковая атака столь разрушительна, что может заста-
чтобы бродить внутри, просто на случай, если терроргейст вить человека мгновенно умереть от ужаса. Извергая этот
вернётся с охоты и обнаружит, что еда отыскала его, а не жуткий шум по мере пикирования на добычу, терроргейст
наоборот. Мысль о том, что тебе выпьет кровь своей воню- может сокрушить вражеский отряд за мгновения до того,
чей пастью терроргейст, никому не кажется удачным вы- как обрушиться на бегущих выживших, вырезая остатки
бором для смерти. зубами и когтями.

Именно смертные останки этих одиноких тварей пещерные


короли-упыри ставят себе на службу. Процесс связыва-
ния проходит для этих отшельнических вампиров легко, Терроргейст 6 3 0 5 6 6 3 4 4
ибо короли-упыри стригоев и терроргейсты имеют много
общего. Когда Тёмная магия переполняет пещерного мон- Т П ПО
ТИП П ОДРА
ОДРА
Р ЗДЕ
РА ДЕ
ЕЛЕН
ЕН
НИЯ
ИЯ:
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:Я: М
Я: Монстр.
стра, создаётся кровавая связь между хозяином и зверем.
Подобно любому другому созданию, отпившему из вен ко- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полёт, Большая цель, Реге-
роля-упыря, терроргейсты обладают некромантической нерация (6+), Ужас, Нежить.
силой, которая бурлит в их крови и способна исцелить даже
самые тяжёлые раны. Крик смерти: Крик смерти - особая атака, которую можно
использовать против одного подразделения в фазу стрель-
бы, даже если терроргейст двигался, нападал или участво-
вал в ближнем бою. Эта атака имеет дальность в 8 дюймов
и требует линию видимости до цели. Если терроргейст уча-
ствует в ближнем бою, его крик смерти может быть направ-
лен на тех, кто соприкасается с ним подставками.

Чтобы сделать крик смерти, киньте 2D6 и добавьте число


Ран, оставшихся у терроргейста. Например, терроргейст с
4 оставшимися Ранами выбросит 2D6+4. За каждую едини-
цу, на которую результат превышает Лидерство выбранно-
го целью отряда, отряд получает 1 Рану без спасбросков за
доспехи. Крик смерти - магическая атака и Раны, получен-
ные
ныее от
тнне
её,
ё, р
неё, ра
рас
асспре
преде
дел
ел
ляяют
яют
ю ся
распределяются ся как
как
коот
т стрел
сстрельбы.
трел
ельбы
ельбы
ы.

УЛУЧШЕНИЯ
Кишащий: Легенды утверждают, что если террор-
гейст убит, он взрывается множеством летучих
мышей, набрасывающихся на тех, кто поблизости.
Когда терроргейст с этим улучшением удаляется
как потеря, все отряды, касавшиеся его подставками
(дружественные или вражеские), получают 3D6 по-
паданий Силой 2.
Вонючая пасть: Клыки терроргейста облеплены
останками добычи, которые чудище уже не может
проглотить.
Атаки, нанесённые терроргейстом с этим улучшени-
ем, получают специальное правило Ядовитые атаки.
Заметьте, что это не влияет на Громовое нападение
терроргейста.

53
ДРАКОНЫ-ЗОМБИ
После своей смерти любое существо может оказаться во
власти вампира. От малюсенькой летучей мыши до могучей
мантикоры, каждый человек, зверь или монстр могут быть
вырваны из объятий смерти и вновь направлены на битву
за нового господина. Древняя раса драконов не является
исключением. Те вампиры, что одарены в искусстве не-
кромантии, подчиняют трупы великих ящеров своей воле,
воскрешая их в виде драконов-зомби. Эти некогда величе-
ственные создания снова встают на ноги, после чего, издав
могучий рёв отчаяния, наклоняются, чтобы их новый хо-
зяин мог восседать на их могучих плечах. Драконы-зомби,
укутанные гнилой дымкой и окружённые роями кровожад-
ных мух, способны изменить исход битвы благодаря одному
лишь своему ужасающему присутствию.

К северу от Земли мертвецов, к востоку от гор Края Мира,


находится Долина Костей. Это пустыня разноцветных пре-
ломлённых песков, из которого торчат огромные грудные
клетки размером намного больше человека. Это место, куда
некогда драконы приходили умирать, чтобы их кости отды-
хали рядом с костями предков, как это происходило на про-
тяжении миллионов лет до того, как все другие разумные
создания стали заселять мир. Здесь покоятся кости вели-
ких драконьих предков - черепа размером с замковую баш-
ню лежат вперемешку с костями лап, которые больше, чем
самые могучие дубы Драквальда. Эти кости датируются
временем славных дней драконической расы. Хотя нынеш-
ние драконы меньше предков, они по-прежнему несравни-
мо сильнее, чем другие расы мира.

Во времена до первого великого вторжения Хаоса драконы


отправлялись к этой засушливой земле, когда знали, что
смерть их уже близка. В конце этого последнего полёта они
оставались там, где падали. Никто не знает, какой инстинкт
управлял ими, но на протяжении долгих тысячелетий в по- Впрочем, эти опасности мало что значат для нежити, по-
следние свои часы сюда прилетали тысячи. Это продолжа- этому именно в Долину Костей вампиры путешествуют,
лось до тех пор, пока не случилось первое великое вторже- чтобы присвоить себе дракона-зомби в качестве скакуна.
ние Хаоса, когда тёмная сила хлынула с ледяного севера и Оживлённые Тёмной магией, они поднимаются в воздух на
ужасное зло овладело трупами мёртвых драконов. огромных изорванных крыльях, их тела покрыты толстой,
иссохшей шкурой. Драконы-зомби, хотя и дышали неког-
Усопшие чудища проснулись вновь, их глаза горели неес- да при жизни огнём, способным расплавить сталь, могут
тественным светом. Эти жуткие твари до сих пор бродят лишь выплюнуть облако ядовитого газа, который отрывает
по Долине Костей, злые и практически лишённые разума, плоть от костей и разъедает доспехи. Его когти и подобные
движимые ужасным, неестественным голодом. Драконы - мечам зубы остаются столь же смертоносными, как и всег-
гордые существа, и те, кто пережил вторжение Хаоса, по да, и способны разорвать одоспешенного рыцаря надвое и
доброй воле не склоняются перед такой судьбой. Они боль- сожрать его боевого коня одним движением. Когда такое
ше не приходят сюда, чтобы умереть, и при этом никто, чудище используется могущественным лордом-вампиром
кроме летающих на драконах дворян Ультуана, не знает, в качестве скакуна, даже величайшие герои падают духом
куда они теперь направляются окончить свои дни. от грубой силы нежизни, ибо объединённой мощи героя и
скакуна
у достаточно, чтобы сломать хребет
р любой армии.
р
Когда они ещё среди живых, драконы поглощают огромное
количество золота и самоцветов, чтобы помочь пищеваре-
нию. Это заполняет желудок, а процесс жевания помогает
справляться с гигантским количеством пищи, которое дра- Дракон-зомби 6 4 0 6 6 6 2 5 4
коны поедают. После смерти их блестящие останки награ-
дят огромным кушем тем, кто достаточно храбр, чтобы по- ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Монстр.
сягнуть на него. Всегда есть те, кто смел, когда дело доходит
до сокровищ, но в земле, лишённой питьевой воды и явля- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полёт, Большая цель, Че-
ющейся домом для ядовитых и мутировавших монстров, шуйчатая кожа (5+), Ужас, Нежить.
смерть легко находит таких искателей сокровищ. Кто-то
Ядовитое дыхание: Дракон-зомби располагает дыхатель-
умирает после того, как выпьет из токсичного колодца, в
ным оружием. Любая модель, в которую попали, получают
то время как другие становятся жертвами драконов-зомби,
попадание Силой 2 с модификатором -3 на спасбросок за
бродящих по этому богами забытому царству, оставляя ко-
доспех.
сти своих жертв лежать на песке.
Облако мух: Враги, касающиеся дракона-зомби подставка-
ми, вычитают 1 из бросков На попадание в ближнем бою.

54
КОШМАРЫ
Вампиры не ездят в бой на скакунах из смертной плоти и
крови. Скакуны вампирской аристократии - это неестест-
венные боевые кони, называемые Кошмарами. Какие-то
из них - трупы мёртвых коней, возвращённые к жизни по-
средством некромантической магии. Хотя их плоть иссохла,
а шкура сгнила и протухла, эти могучие скакуны перепол-
нены Тёмной магией и с лёгкостью способны загрызть или
забить солдата до смерти. Другие Кошмары - колдовские,
усиленные магией конструкции из жил, костей и металла.

Наиболее впечатляющие Кошмары - те, что рождены из


осквернённой плоти и костей, выращиваемые на свежей
крови, пока не станут высокими и гордыми. Их жуткие
бока мерцают магической энергией, глаза светятся словно
раскалённые угли, а копыта горят сверкающим магическим
пламенем. Из горящих ноздрей Кошмара вырывается дым,
неся запах серы и разложения. Эти твари часто закованы
в тяжёлый кавалерийский доспех или ржавеющую коль-
чужную попону, и на их телах есть шипы, чтобы разрывать
плоть врагов.

Кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3

ТИП
ИП ПОДРА
П О Р
РА
АЗД
ДЕЛЕН
ДЕ Е И
ЕНИЯ
ИЯ
Я Б
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: й зверь.
Боевой

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Нежить.

АДСКИЕ СКАКУНЫ
Некоторые виды Кошмаров известны как адские скакуны.
Хотя на первый взгляд это летающий конь, он намного бо-
лее необычен, чем любое смертное существо. Его толстая
шкура покрыта прочной чешуёй, а голова усеяна защитны-
ми костяными наростами. Если вражеский клинок наносит
ему рану, его чёрная кровь с шипением наполняет воздух
запахом серы. Его длинные клыки и когти с лёгкостью спо-
собны распотрошить одоспешенного человека.

Крылья адского скакуна подобны крыльям летучей мыши,


широки в размахе и увенчаны когтями. У некоторых из них
нет шкуры и их обнажённые сухожилия и мускулы вьются
и переплетаются, когда они двигаются в воздухе при помо-
щи могучих конечностей. Адские скакуны часто распола-
гают гривой и огненными хвостами, чьё пламя не уступает
огню, горящему в их глазницах.

Адские скакуны невероятно злобны, и вампиры, которые


занимаются приручением зверей, наслаждаются подчине-
нием этих диких созданий своей воле. В бою они приходят в
неистовство от запаха крови и рвутся с поводьев, прыгая в
гущу
ущу
ущу битвы и с р
радостью вдавливая жертву
р у в грязь.
р

Адский скакун 8 3 0 4 4 1 2 1 3

ТИП
ТИ
Т ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:
ИП ПО
ОДРА
ДРАЗДЕ
ЗДЕ
ЗД
ДЕЛЕН
ЛЕН
Л НИ
ИЯ:
Я: Бо
Я Боевой
Боево
во
в ой ззверь.
вер
в ерь
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полёт, Нежить.

55
КОСТЯНЫЕ СКАКУНЫ
Во времена до пришествия Зигмара злые короли и пра-
вители людей заключали сделки с колдунами, чтобы зача-
ровать своих скакунов и защитить их от вражеских ударов.
Эти чары были столь сильны, что лошади были под их за-
щитой даже после смерти. Эти создания ещё долгое время
после того, как их владельцы упокоились, ждали, пока их
тела не сгнили и лишь кости не остались от смертных обо-
лочек. Их души уцелели, скрепляя скелет этих животных
и давая им силу для того, чтобы скакать по самому густо-
му ландшафту без помех. Говорят даже, что эти создания
могут нести своих всадников по границе между царствами
р
живых и мёртвых…

Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3

ТИП
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:
П ПО
ПОДР
ДРА
АЗДЕ
ЗД
ДЕЛЕНИЯ
ЛЕН
ЕНИЯ: Бое
Боевой
Б зверь.
вой зв
верь
рь
рь
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Нежить.
Призрачные скакуны: Модель, оседлавшая (или которую
везёт) модель с этим специальным правилом, получает
специальное правило Призрачный, но только в целях дви-
жения. Она не получает штрафов за движение в кавале-
рийском доспехе. В случае, если к отряду с этим правилом
присоединяется персонаж без правил Призрачный или
Призрачные скакуны, он это правило теряет.

УЖАСЫ БЕЗДНЫ
Самые воинственные вампиры отправляются на битву на
спинах чудовищных, крылатых, вселяющих ужас скаку-
нах. Часть их - создания Хаоса с гор, воскрешённые гибри-
Ужас бездны 6 4 0 5 5 4 2 3 4
ды хищных тварей. Другие - кошмарные творения Тёмной
магии, одержимые тенями и получившие тела из застывшей
крови и освежёванной кожи. Самые распространённые из ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Монстр.
этих крылатых демонов известны как Ужасы бездны.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Полёт, Большая цель, Ужас,
Ужасы бездны всегда летят на войну на изорванных кры- Нежить.
Нежить
Неж
Нежить
и .
ит
льях, позволяя своим неживым повелителям наносить уда-
ры в сердце вражеской армии. Нынешние фон Карштайны, УЛУЧШЕНИЯ:
со своей стороны, были известны за использование огром- Ядовитый хвост: Ужасы бездны часто располагают
ных чудищ с волчьей головой, истекающей слюной пастью продолговатыми хвостами, которые оканчивают-
и кожистыми крыльями. Обнажённые позвоночники и ко- ся костяными ядовитыми наростами. Яд способен
стяные хвосты их скакунов истекали парализующим ядом, полностью парализовать человека за несколько се-
который похищал всё тепло у тех, кого поражал, и зазу- кунд.
бренные клинки были всажены в каждый коготь Ужаса.
Атаки, сделанные Ужасом бездны с этим улучше-
Создание этих ужасающих порождений больше относится нием, имеют специальное правило Ядовитые атаки.
к нечестивому мастерству тех, кто изучает тёмные искус- Заметьте, что это не влияет на Громовое нападение.
ства, чем к какому-либо природному процессу. Самые та-
лантливые из вампиров, что творят их, такие как тайное Клинки-когти: У некоторых Ужасов их ужасный
братство некрархов, испытывают извращённое удоволь- внешний вид усилен невероятно острыми клинка-
ствие от таких богохульных созданий. Они используют ми-когтями. Часть некромантов идут ещё даль-
части, взятые у большого количества монстров, соединяя ше и всаживают зазубренные мечи прямо в кости
кости с изорванными мускулами и жилами. Их мерзкие Ужаса.
творения в конце концов оживают, когда Моррслиб нахо-
дится в фазе полнолуния и порция силы этой циклопиче- Атаки, сделанные Ужасом бездны с этим улучшени-
ской луны проникает в зверя, когда он начинает шевелить- ем, имеют специальное правило Бронебойность. За-
ся и становиться на ноги. метьте, что это не влияет на Громовое нападение.

56
ТРОН КЛАНА
Компенсация проклятого существования роскошью и пыш- лями нежити. Ламийки жизнелюбивые, потворствующие
ностью - частое явление среди вампирской элиты. Насто- своим желаниям создания, которые очень стараются всег-
ящие повелитель или госпожа посмертия отказываются да выглядеть роскошно и величественно. Поэтому Троны
шагать по грязи поля боя, словно простой крестьянин, или клана, несущие сестёр-ламиек, украшены редкими арте-
довольствоваться сомнительным достоинством, воссе- фактами и располагают сшитыми из шёлка подушками и
дая на могильном звере. Вместо этого монархи ночи часто другим убранством. На протяжении столетий ламийки от-
идут на войну на позолоченных паланкинах, известных как точили умения предвидения и предсказания, дабы быть на
Трон клана. Эти сделанные из костей конструкции висят в шаг впереди преследующих их агентов. Троны клана несут
воздухе благодаря погибшим духам тех, кто влюбился во зачарованные сосуды, полные свежей крови девственниц, в
владелиц Трона и получил взамен лишь жестокую смерть. них вампирские прислужницы могут видеть будущее. Од-
Смертные люди содрогаются в благоговейном отрицании нако, никто не может определить главной цели ламиек.
экзотической красоты прислужниц, восседающих на этих
Тронах, завороженные притягательным взором, воздуш- Несмотря на пышность, эти вычурные паланкины - могу-
ным поцелуем или изящным пальчиком, приказывающим щественное орудие на поле боя. Сами вампиры двигаются
им служить вечно. так быстро, что их практически не видно глазу, но их на-
стоящая сила заключается в единстве. Клан вампиров, сра-
Легенда о вампирах берёт начало в пустынном царстве Ла- жающихся как один, выглядит столь же пугающе, сколь и
мии, и именно ламийки более всего известны своим исполь- любой
люб
юббой дракон
ой дра
д ра
аккон или
о ил
и ипповелитель
ове
ве
ели
ли ель
лит демонов.
ль де
д монов.
мон
мо в.
зованием Тронов клана. Те, кто родом из этой земли, счита-
ют себя первыми среди аристократии ночи, ибо их тёмный
город был самым первым, поражённым проклятием вам- Трон клана - - - 5 5 5 - - -
пиризма. Все ламийки происходят от Нефераты, Царицы
Бледная прислужница - 5 3 5 - - 5 2 7
Тайн, про которую говорят, что она невероятно презирала
Орда духов 8 3 0 3 - - 1 2D6* -
мужчин. Вследствие этого очень немногие ламийцы - муж-
чины. Вместо этого, самые упоительно прекрасные девы ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Колесница (спасбросок за броню
избираются из благородных семей Бретоннии и Империи и 5+).
получают Кровавый Поцелуй. Благодаря хитрости и интри-
гам они обретают контроль над окружающими людьми, ибо СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Всегда бьёт первым (толь-
ламийки активно интересуются людскими делами - никто ко у Бледных прислужниц), Большая цель, *Случайное
не знает, сколько эксцентричных благородных дам, вдов и количество атак (2D6) (только у орды духов), Призрачные
высокородных леди на самом деле являются представите- скакуны (см. стр. 51), Нежить, Вампирический, Магический
спасбросок (4+).
Поединок умов: Ещё до того, как первая модель во враже-
ском отряде сделает бросок На попадание по Трону кла-
на или персонажу на нём (как в ближнем бою, так и при
стрельбе), оппонент должен бросить D6 и добавить резуль-
тат к Лидерству своего отряда (атаки, которым не нужны
броски На попадание, этому эффекту не подвержены). За-
тем бросьте D6 и добавьте результат к Лидерству Трона.
Чтобы узнать результат Поединка умов, нужно вычесть
общее число противника из общего числа Трона и приме-
нить результат к таблице ниже. Результат действует до
конца хода.

РЕЗУЛЬТАТ ЭФФЕКТ
0 или Назад, демоны!: Никакого эффекта.
меньше

1-2 Должны… бороться…: Враг получает -1 к WS и BS.

3-5 Очарованы: Противник должен перебрасывать


успешные броски На попадание.

6+ В полном подчинении: Противник сражается между


собой. Каждая модель в атакующем подразделении
делают одну атаку в ближнем бою, направленную на
собственных товарищей в этом отряде. Боевые маши-
ны получают одно попадание Силой 3 по Стойкости
обслуги за каждого оставшегося члена обслуги. Пора-
жённые отряды не могут атаковать или стрелять ка-
ким-либо иным образом в этом ходу.

Всевидящий котёл: Связанное заклинание (уровень 3). В


случае успеха Трон клана и все его составляющие, включая
экипаж и любого персонажа, использующего его как скаку-
на, перебрасывают проваленные броски На попадание или
На ранение (по выбору игрока-владельца) до конца хода.

57
ОБИТЕЛЬ СМЕРТИ
Многие некроманты и лорды-личи возвысились до абсо-
лютной власти над нежитью, столь наполнившись злобной
силой, что их физические оболочки излучают магию. Неко-
торые вампиры активно ищут цитадели тех из таких пове-
лителей, кто уже умер, в надежде завладеть их останками
и использовать против живых.

Ни один обыкновенный гроб или катафалк не подходит для


хранения останков такого владыки ночи. Вместо этого их
помещают в Обитель смерти, богато украшенную клетку
из сплавленных костей, которую направляет на войну мно-
жество духов, привязанных к адскому устройству. Хотя от
их злого повелителя может остаться лишь иссохший череп
или позолоченная пальцевая фаланга, этим духам придёт-
ся защищать нечестивые останки до конца времён. Злобная
душа, привязанная к тёмной реликвии, привлекает вни-
мание стенающих банши, которые вопят и воют в воздухе
над гротескным катафалком. За Обителями смерти следят
бессмертные служители, известные как Повелители тру-
пов - доверенные слуги графов-вампиров, доказавшие, что
невосприимчивы к жуткой энергии, излучаемой реликвия-
ми внутри Обители.

Когда Повелитель трупов снимает замки и открывает


освинцованный ковчег, смертоносный артефакт зависает в
воздухе, забирая энергию у врага и усиливая ближайшую
нежить. Чем дольше бушует битва, тем больше энергии по-
глощает реликвия, и тем могущественней становится. Оби-
тели смерти обычно находятся в самой гуще боя, зловеще
плывя рядом с боевыми порядками, там, где их сила нуж-
на более всего. Впрочем, эти артефакты настолько бурлят
Тёмной магией, что открытие ковчега связано с риском - его
сила порой может разорвать саму Обитель! И действитель-
но, если такая ужасная реликвия когда-либо уничтожалась
на поле боя, выпускавшееся после этого чистое зло в таком
случае уничтожало всех, кто находился поблизости, - жи- Ковчег: В начале каждого вашего хода бросайте 2D6 и при-
вых или мёртвых, - волной разрушительной Тёмной магии. бавляйте к результату номер текущего хода. Это - дальность
действия тёмной ауры ковчега в дюймах в этом ходу. Все вра-
Некоторые ковчеги также несут в бой нечестивые фолиан- жеские отряды в пределах радиуса тёмной ауры немедленно
ты или пергаментные свитки, по слухам, написанные самим получают D6 попаданий с Силой, равной номеру текущего
Нагашем. Часто Ветры Магии становятся практически не- хода, которые распределяются как от стрельбы. Кроме того,
контролируемыми, когда такой ужасный фолиант рядом. кладите рядом со всеми дружественными неживыми подраз-
Они тяжелеют от злого волшебства, и старательно рас- делениями, которые были в досягаемости ауры в начале хода,
крашены, с такой заботой, что души создателей вселились метку. Эти отряды улучшают свои спасброски за Регенера-
в листы из человеческой кожи, из которой изготовлены цию на единицу до начала их следующего хода до максимума
страницы. Эти книги могут быть благословением для раз- в 4+. Если у них нет Регенерации, то тогда их следует рассма-
вращённых адептов некромантии, но также и гибелью для тривать как имеющих Регенерацию на 6+. Наконец, если на
беспечных и неосмотрительных
р заклинателей. 2D6 выпадает дубль, ужасные энергии оказываются слишком
могущественными - помимо обычных эффектов, Обитель
смерти получает 1 Рану без каких-либо спасбросков. Когда
Обитель смерти - - - 5 5 5 - - -
Обитель получает последнюю Рану, каждый отряд в преде-
Повелитель трупов - 3 0 3 - - 2 1 5
лах 12 дюймов плюс номер хода, друг это или враг, должен по-
Рой банши - 3 0 3 - - 3 3 -
Орда духов
лучить 2D6 попаданий с Силой, равной номеру текущего хода.
8 3 0 3 - - 1 2D6* -
Эти п
Эти по
попадания
опа
пад
даниия расп
р
распределяются
аспре
асп
пред
р деляютс
ре еля
яютс
ются
яккак
а от
ак о стр
стрельбы.
рель
ельбы.
бы
бы.
ы.
ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Колесница (спасбросок за броню
5+). УЛУЧШЕНИЯ
Нечестивый фолиант: Все волшебники (дружествен-
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Большая цель, *Случайное ные или вражеские) в пределах 12 дюймов от одной
количество атак (2D6) (только у орды духов), Регенерация, или более моделей с Нечестивым фолиантом получают
Призрачные скакуны, Ужас, Нежить. +2 к их попыткам сотворить заклинание при сотво-
Рой банши: Обитель смерти может осуществлять атаку рении заклятий Магии вампиров. Если у какого-либо
Призрачным воплем. мага в пределах 12 дюймов от одной или более моделей
с Нечестивым фолиантом случается магическая ошиб-
ка, он должен бросить по таблице магических ошибок
дважды. Оппонент игрока-владельца этого волшебни-
ка решает, какой результат будет применён.

58
ВЛАД ФОН КАРШТАЙН
Влад фон Карштайн был первым и величайшим из гра- до того, как он обрёл власть, эти неживые создания были
фов-вампиров Сильвании. Это именно он, мастер-мечник и одиночными хищниками. Некоторые могли собрать не-
опытный генерал с не меньшими познаниями в магических большие армии и завоевать обширные владения, но имен-
искусствах, заразил аристократию Сильвании проклятием но захват власти Владом в Сильвании и его возвышение
вампиризма и таким образом создал королевство нежити в до титула графа стали началом новой эры кровопролития.
сердце Империи. Как первый истинный граф-вампир, Влад намеревался
не только создать царство мертвецов, но также и обрести
Граф Влад был высок, с гривой длинных волос и пронзи- власть над живыми. Влад вёл свою войну, дабы стать импе-
тельным взором. Те, кто встречался с ним и выжил, описы- ратором, ибо он действительно верил, что имеет законное
вали его как обладающего роковым обаянием, но со злоб- право на трон. С мощью Империи в его распоряжении и Из-
ным нравом, способного впасть в ярость берсерка, если его абеллой рядом с ним он мог бы стать одним из самых могу-
планы нарушаются. Говорят, в такие моменты лишь его щественных правителей в мире. Кто знает, как широко бес-
жена, Изабелла, могла успокоить его без кровопролития. смертные владения Влада могли бы охватить земной шар в
случае успеха? То, что он был так близок к осуществлению
О происхождении Влада до его появления в Сильвании своих амбиций, должно было стать страшным предзнаме-
ничего не известно. Даже вампиры этой области ничего не нованием для курфюрстов, но они забыли об уроках первой
знают о жизни Влада до той судьбоносной ночи в Дракенхо- войны и вновь погрязли в междоусобицах, что проложило
фе, и он явно ничего не рассказывал или писал о своей лич- путь для нечестивых наследников Влада, терзающих Им-
ной биографии. То, что он хорошо был осведомлён о том, как перию
р до сего д
д дня.
устроена Империя и как она внутренне поделена на момент
его прибытия, свидетельствует об участии в делах смерт-
ных людей на протяжении многих лет.
Влад фон Карштайн 6 7 5 5 5 3 7 5 10
Более чем вероятно, что Влад был аристократом Империи,
которого лишили земель незадолго до того, как он получил
Тёмный Поцелуй. Безосновательные предположения даже ТИ
ТИП
ИП ПОПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:
ОДРА
Р ЗДЕ
ЗДЕЛЕН
ДЕЛЕ
Д ЛЕ ИЯ:: П
ЛЕН Пехота
Пех
ехота
о (именной
((и
имен
мен
енной
ной персонаж,
о пе
п
персо
ер
рсо
с н
сонаж
ж,
рассуждают о том, что он мог тем или иным образом быть лорд-вампир).
родственником (возможно, даже предком) одного из пре-
тендентов на имперский трон. Впрочем, с его окончательной МАГИЯ: Влад - волшебник 3 уровня. Он использует закли-
смертью все знания о ранней жизни Влада были утеряны. нания Магии вампиров.
ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ: Аура тёмного ве-
Влад был не первым вампиром, воевавшим в Империи, но
личия, Гипноз, Сверхъестественный ужас.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Голод, Нежить, Вампириче-
ский.
Любовь и в смерти: Если Влад и Изабелла фон Карштайн
находятся в одном отряде, это вдохновляет их сражаться
упорнее, и поэтому они оба получают специальное правило
Всегда бьёт первым. Кроме того, Влад становится подвер-
жен Бешенству и Ненависти, если Изабелла погибает, и
наоборот.
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
Кровопийца: Когда этот меч пьёт кровь, забранная жиз-
ненная сила применяется для оздоровления владельца
клинка.
Магическое оружие. Атаки в ближнем бою, сделанные Кро-
вопийцей, получают +1 к Силе. Кроме того, пока Влад поль-
зуется им, он восстанавливает полученные Раны при ре-
зультате в 4+, когда действует специальное правило Голод.
Кольцо фон Карштайнов: Эта древняя фамильная релик-
вия порочного дома Сильвании делает носящего её вампи-
ра практически неуязвимым.
Талисман. Кольцо фон Карштайнов даёт Владу магический
спасбросок на 4+. Более того, когда Влад первый раз уда-
ляется из игры, бросьте D6 в конце фазы. На 2+ он тут же
возвращается к «жизни» с одной Раной. Влад должен за-
тем быть помещён в переднем ряду любого дружественного
подразделения в пределах 12 дюймов от того места, где он
был убит (даже если это было в ближнем бою). Если такого
отряда, к которому Влад смог бы присоединиться, нет, он
убирается как потеря.

59
ИЗАБЕЛЛА ФОН КАРШТАЙН
Дочь безумного графа Отто фон Драка, Изабелла была
примерно такой же, как и её благородные подруги. Она
была тщеславной, аморальной и эгоистичной и мало обра-
щала внимания на всё, что не касалось её личных комфор-
та и положения. Она, хотя и была очень умной, получила
больше классическое образование, чем практическое. Её
считали немного странной из-за её любви, по сравнению
с вязанием и музыкой, к некоторым больше мужским за-
нятиям, таким как охота и разведение охотничьих птиц.
По сути, за пределами Сильвании единственным, за что
Изабеллу могли желать в жёны, была её поразительная,
холодная красота. Этого, впрочем, было недостаточно для
того, чтобы соблазнить поклонников, достойных унасле-
довать трон Сильвании, и безумный Отто определённо не
желал отдать свою землю какому-либо из своих соперни-
ков в его провинции.
Когда Влад фон Карштайн прибыл в ночь смерти Отто,
Изабелла была рада, что противный старый дядя Лео-
польд не станет наследником, хотя далеко не так рада, что
придётся выйти замуж за этого зловещего чужака. Месяц
за месяцем, однако, то, что начиналось как брак по рас-
чёту, превратилось в нечто совсем другое. Обаянию Влада
невозможно было противостоять, и привязанность Иза-
беллы к нему стала такой сильной, что Влад и его жена
стали неразделимы. Влад долго сопротивлялся просьбам
Изабеллы присоединиться к нему в посмертии, но когда
она слегла, умирая от смертельной, истощающей болезни,
Влад понял, что не сможет жить дальше без неё, и неохот-
но присоединил её к рядам нежити. Как вампир, графиня
Изабелла была всегда рядом с Владом, питаясь его амби-
циями и обучая его обычаям сильванского двора и расска-
зывая о намного большей Империи. Изабелла была наиболее
ценным доверенным лицом Влада и единственным суще-
ством, живым ли или мёртвым, чьим советам он доверял.

«Пожалуйста, проходите, и пообедайте со


мной. Я вижу по тому, как вы одеты, что у
вас тонкие… вкусы ».

- И з а б е л л а ф он К а р ш т а йн Изабелла фон Карштайн 6 6 4 5 4 2 6 4 7

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:
ТИП ПО
П ОДРА
АЗД
ЗДЕ
Д ЛЕН
ЛЕ ИЯ:
И Пехота
Пехот
Пехот
хо
о а ((именной
име
менно
ме нно
н ой п
персонаж,
ерсон
ерс она
наж
на ж
Когда Влад приступил к осуществлению своего желания вампир).
стать императором, Изабелла всё время сопровождала его
на войну. С собой она несла семейную реликвию фон Дра- МАГИЯ: Изабелла фон Карштайн - маг 1 уровня. Она ис-
ков - чашу, изготовленную для её прабабушки, графини пользует заклятия Магии вампиров.
Батори. Этот золотой кубок, изменённый Тёмной магией,
был всегда наполнен свежей кровью, которую Изабелла ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ: Гипноз.
пила даже посреди жесточайшей битвы. Те, кто осмели-
вался столкнуться с ней в бою, смотрели с широко раскры- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Голод, Нежить, Вампириче-
тыми глазами, как её раны исцеляются за секунду, время ский.
для гибкой графини-вампира словно откатывалось назад,
когда кровь вновь текла по обнажённым венам, аккуратно Любовь и в смерти: Смотрите описание Влада с точностью
затем сшивая алебастровую плоть. Сомнения обходились до наоборот.
им неизменно дорого, ибо когда противник приходил в
чувство, их глотки уже были перерезаны, или меч торчал МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
прямо из груди.
Кровавая чаша Батори: Бесчисленны невинные души, чьи-
Утверждают, что когда Влад погиб, Изабелла сражалась ми жизненными сущностями наполнен этот заколдован-
на вершине одной из привратных башен Альтдорфа. Под ный кубок.
защитой кольца из могильной стражи она билась про-
тив самопровозглашенного императора Людвига и его Зачарованный предмет. Изабелла, или другой персо-
цвайхандеров. Когда умертвия вокруг неё неожиданно наж-вампир в том же отряде, может испить из Кровавой
рассыпались, Изабелла поняла, что её возлюбленный был чаши Батори в начале каждой дружественной фазы магии.
окончательно уничтожен, а его некромантическая сила Избранная модель восстанавливает одну полученную ра-
развеялась. Изабелла была настолько поражена, что от-
нее в бою Рану.
вернулась от сражавшихся с ней людей и спрыгнула с
башни. Тело Изабеллы упало на кол и рассыпалось в прах.

60
МАННФРЕД ФОН КАРШТАЙН
В то время как Влад фон Карштайн был самым физически Некоторые рассказчики утверждают, что Маннфред не
сильным из графов-вампиров, Маннфред был самым хи- повержен. Они говорят, он выступил из Дракенхофа против
трым. Когда Влад был убит, Маннфред не участвовал в ме- сил Хаоса, вторгшихся в Империю. Если Маннфред выжил,
ждоусобице, благодаря которой господствующее положе- то он наверняка выдвинет свои претензии на имперский
ние занял Конрад. Вместо этого он путешествовал в разных трон.
тро
р н.
н.
частях света, намереваясь углубить свои познания в некро-
мантической магии. Он осуществил нечестивое паломниче-
ство к древним гробницам Нехекхары и древнему городу
Ламии, где прочёл тайны жрецов-личей на высохшем па- Граф Маннфред 6 7 5 5 5 3(5) 7 5 10
пирусе и свитках, сделанных из человеческой кожи.

Маннфред также изучал древние заклятия из первой из ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ:


ТИ
ТИП ПО
ОД
ДР
ДРА
РАЗД
РА ЗДЕЛЕН
ЗДЕ ЛЕН
ЕН
ЕНИЯ
ИЯ:
Я: Пехота
Я Пе
П х а ((именной
ехот
хо им
име
менно
ме
менно персонаж,
ной п ер
ерс
е р о
она
наж
Книг мёртвых. В конце концов странствие привело его в лорд-вампир).
Нагашиззар. Никто не может сказать, какие нечестивые МАГИЯ: Маннфред - волшебник 4 уровня. Он использует
сделки Маннфред заключил с обитателями этого ирреаль- заклинания как из школы Смерти, так и из Магии вампи-
ного царства в обмен на запретное знание. Когда Маннфред ров.
наконец вернулся в Сильванию, его могущество было боль-
ше, чем когда-либо, и он взял под контроль легионы нежити ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ: Тёмный ученик,
после уничтожения Конрада. Мастер тёмных искусств, Призыв созданий ночи.

Маннфред был практически столь же умелым в сокрытии СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Мудрец (школа Смерти и
своей истинной сути, как и Влад. Пока он искал союзников, Магия вампиров), Голод, Нежить, Вампирический.
Маннфред путешествовал по землям в обличии имперского МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
лорда. Он всегда был учтив с теми, кого встречал в своём
путешествии, как и подобает аристократу из могуществен- Меч нечестивой мощи: Когда бы этот клинок ни испил
ного рода. Когда он явил себя на пике мощи, его обличье крови, его владелец начинает всё увереннее управлять Ве-
было намного более ужасающим - лицо стало искривлён- трами Магии.
ным и подобным трупу, а кожа потрескивала от магической Магическое оружие. За каждую Рану, нанесённую мечом,
энергии. И всё же его новообретённой мощи оказалось не- Маннфред получает дополнительный кубик в начале сле-
достаточно. В конце Маннфред был побеждён, а его армия дующей магической фазы (этот кубик будет кубиком силы
уничтожена в битве у Хель Фенна. в его собственную магическую фазу и кубиком на разруше-
ние заклинаний в фазу магии противника).
Доспех Темплхофа: Эта конструкция сотворена нече-
стивым колдовством и сливается с носителем, придавая
ему чудовищную живучесть.
Магический доспех. Доспех Темплхофа даёт спасбросок за
доспех на 5+. Кроме того, носитель получает +2 Раны.

МАННФРЕД УЧЕНИК
Отображение Маннфреда во время правления Влада. Хотя
он не был столь же искусным, он уже был опытным некро-
мантом.
ман
ма
мантом
а т м.

Маннфред Ученик 6 6 4 5 4 2 6 4 7

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (именной персонаж,


вампир).

МАГИЯ: Маннфред Ученик - маг 2 уровня. Он использует


заклятия Магии вампиров.

ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ: Тёмный ученик.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Мудрец (Магия вампиров),


Голод, Нежить, Вампирический.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:

Меч нечестивой мощи: (см. выше).

61
КОНРАД ФОН КАРШТАЙН
Мало что опаснее жестокого безумца, но в числе это-
го - бессмертный жестокий безумец с силой и скоростью
вампира. Добавление Конраду буквальной жажды крови к
образной мало помогло расшатанной психике аристократа.
Первый из фон Карштайнов считал это потенциальным
преимуществом, и Конрад был одним из последних фон
Карштайнов, кто был принят в семью.

Возможно, полное отсутствие у Конрада сомнений и его


слабая связь с реальностью забавляли Влада. Ретроспек-
тивно, однако, если бы Влад просто отрубил Конраду голо-
ву при первой же удобной возможности, это намного лучше
могло бы послужить династии, ибо его безумная развра-
щённость принесла намного больше вреда, чем пользы. Как
только Конрад получил Кровавый Поцелуй, он не пытался
скрывать свои сверхъестественные способности и открыто
пил кровь своих друзей и подданных (равно как и крыс, ко-
шек, коров, бродячих торговцев и всего, у чего был пульс
и что подходило слишком близко). Конрад назначил себя
чем
чем-то-т
-то
то вроде
то в од
вр оде
де берсерка-надсмотрщика
бе
ерсе
рсерка
р -на
рка -н дсм
дс отрщикщики а д
ик ля Вла
для Вл да,
Влада,а, ка
карая
ра
рая
ра
л
люб ого
любого, о, кто
ктто
о вызывал
вы
выыззыва
ы л неуд
н еуд
у ово
уд ов льс
ьстви
неудовольствие тви
виее гграфа.
раф
а а. Ест
Ес ествен
ест вен-
Естествен- н-
но, сю
но,
но ссюда
д так
да акже
ак
кже
же вхо
также входил
вх д ив
ди
дил
входили се, кто
все, кт
то в ызывал
ызы
ыз
вызывал ва
вал
ал неудовольствие
н удо
неудовол
до
овольст
вольст
во ьствие
ви
ви
ие
Ко
Кон
К онр
он рад
Конрада.ада.
а Со вревр меннем спи
временем исок со
список соста
ста
тавил
в
ви
вил
составил м
мн ожесств
ожеств
оже
множество тво жерт
ж ертв,
ерт
жертв,в,
вк
вкл
клююч
юча
включая чая вр
ча в раж
р аж
жеск
вражеских ких
и геннера
ера алов
л , жрец
генералов, ж рец
ец
цо
жрецов ов
в вс
всех
все хввиидов,
идов,
идо
видов,в людей
лю
люд
ю ей
ей с
кос
к соглглази
лаази
аз
косоглазиемззием и н е оль
еск ольки
ол ких
несколькихих
и х не
некро
кр
ром
р ман
аннто
некромантов,тов
товв, посмеяв
осм
ос еявши
еяв
явших
посмеявшихся хся
с над
над
жал
жааллким
жалкимиким
ки миим аги
ги
гичес
ичес
че
чеесским
магическимики
ким
кими
им
ми н а кам
ав
авы
навыкамиамми К
Конр
он
онр
нрра
ад
ада
Конрада. да.
да

Ког
К огда
д Ко
Когда Кон
К онрад
о рад
Конрад д прприсв
исвоил
исв
присвоилоил
илл се ебе
б вл
себе вла
ла
асть
сть
власть ь по
п сле
сл
ле смерти
после см
мерт
ер
р и Влад
В лада,
ладда,
Влада,
он совсем
сов
овсем
сем
емм иначе
ина
ин аче
че е стал
ст
талл смотреть
смо
смотре
отртре
треть
еть
ть наа некромантов,
н р
не
нек ром
омантов,
ант
н ов,, и поощрил
нт поо
пооощриил
мно
м
многих
ногих
гихх п
пррисо
и еди
ис ед дини
присоединиться ниться
нит ься к его о окружению.
окруж
окружужени
ени
ению.
ию
ю.. Он н хорошо
хо
хор
орошо
орошо
ш на-
шо на-
на
гр
гра
р ди
дил
дил
градил л их
х, и
их, бо
ибоох хот
хо
о яК
хотя онр
о нр
н ад был
Конрад бы гр рубы
убым
уб
грубым м и безум
б езум
зумныным
ны
безумным,ым, о
ым нн
он е
не
был
б ыл гллупц цом
ом.
о
глупцом. м Он н ну
н ужда
да
д ался
нуждался сся в нек
нее ром
оммант
анн ах,, ко
некромантах, оттор
ор
рые
рые
которые ые бы под
п д--
под-
н
ним
и али дл
нимали д
дляян еггго
его
него о ар
а мии
мии
армии,и, и по
п ок
покака
а онии веерно
р сл
верно сслужили
лужи ил
лии ему
ему, о
ему, н
он
Конрад фон Карштайн 6 7 4 5 4 2 6 4 6
ггарантировал
гар ант
антиро
нтиро ов
вал
ваал им м бе
б езопа
зоп
оп
пасн
асность.
ост
безопасность.сть.

В бою Конрад терял всякий самоконтроль. Он наслаждался


кровопролитием и был опытным мечником. Движимый бес- ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (именной персонаж,
конечной яростью, Конрад возглавлял свою армию больше вампир).
в качестве кровожадного урагана, чем генерала, направляя ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ: Красная ярость.
своих слуг своей бессознательной волей. Впрочем, будучи
в этом состоянии, Конрад также был склонен к избыточно- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Ненависть, Голод, Нежить,
му питанию, и порой останавливался посреди битвы, чтобы Вампирический.
вылизать до блеска свои доспехи и меч или испить крови Раз на раз не приходится: В начале каждого хода Конра-
павших врагов. Именно во время одного из таких припадков да вы должны определять хрупкое душевное состояние
питья крови Конрад был убит таном гномов Груфбадом и безумного вампира. Бросьте D6. При результате броска в
кур
ку
кур
у рф
фю
фюр
юр
рст
сто
том Хель
то
курфюрстом Х ель
ль
л ьмар
мар
аром
ар
Хельмаром.ом.
м 1, 2 или 3 Конрад подвержен правилам Тупости до начала
его следующего хода. Если же выпадает 4, 5 или 6, Конрад
«Я скажу, что вы можете найти слуг смерти по их от- подвержен до начала его следующего хода Бешенству.
личительным признакам. Никто не рождается настоль- Заметьте, что Конрад может быть подвержен Бешенству,
ко неестественным, что его тело не будет противиться даже если до того был побеждён в раунде ближнего боя.
отвратительному заражению неживой кровью. И по этим
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
признакам вы можете распознать их: по клыкам хищни-
ка, ибо их жажда крови и плоти напоминает таковую у Меч Вальденхофа: Фамильной реликвией лордов замка
ужасных зверей; по фарфоровой белой коже, холодной при Вальденхоф никогда ещё не фехтовали так виртуозно,
прикосновении и неестественной для глаза; по мерцанию их как в руках Конрада. Этот одержимый духами меч при
глаз, в которых живёт ужасный голод. ударе наносит глубокие раны.
Это - признаки самого чёрного зла. Это - признаки вампира».
- Охотник на ведьм фон Ингехайм Магическое оружие. Меч Вальденхофа имеет специальное
правило Многочисленные раны (2). Кроме того, меч Вальден-
хофа и ручное оружие Конрада считаются парным оружием.

62
ГЕНРИХ КЕММЛЕР
Повелитель мертвых
Генрих Кеммлер сгорает от жажды власти. В молодости, Тело Кеммлера под его одеждами покрыто шрамами, поре-
столкнувшись с ограничениями, которые накладывает на зами и царапинами после его безумных лет. Он закутан в
него смертность, Кеммлер делом своей жизни сделал по- большой тёмный плащ, который способен перемещать но-
пытки избавиться от них. Он погрузился в мир некроман- сителя через завесу между мирами. Идя в бой, он воору-
тии, будучи юношей, и к моменту, когда ему стало сорок, он жён могильным клинком Хаоса и Посохом черепов, могу-
был способен поднимать целые кладбища трупов для осу- щественным магическим артефактом, который постоянно
ществления своих желаний. шепчет и бормочет.

Кеммлер стал великим некромантом, которого многие боят- Хотя он об этом и не знает, странствия Кеммлера в горах
ся, он грабил любые башни магов и древние храмы, какие незаметно направлялись Нагашем - часть зловещего пла-
мог найти, в поисках тёмных откровений. Его звезда была в на, который освободит Крелла и объединит его с силами
зените многие десятилетия, пока амбициозные соперники нежити. Планы Нагаша немного пострадали из-за тяжёлых
не начали отнимать у него власть. Объединившись, те, кого потерь, понесённых армиями Повелителя мёртвых в битве
Кеммлер победил, оказались сильнее, чем даже самозва- у аббатства Мезонтааль, но со временем они определённо
ный Повелитель мёртвых. В битве Десяти тысяч черепов пожнут
у богатые и у
ужасные плоды.
д
враги Кеммлера преуспели в том, чтобы поставить его на
колени. Хотя он в конечном итоге смог рассеять нападаю-
щих при помощи великого заклятия смятения, в битве его
тело было тяжело ранено, а разум опустошён. Генрих Кеммлер 4 4 3 4 4 3 4 1 8

Многие годы Генрих странствовал по Серым горам и По-


рубежным княжествам, будучи немногим лучше полура- ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (именной персонаж, ма-
зумного нищего. По некой прихоти судьбы он обнаружил стер-некромант).
гробницу Крелла, давно умершего чемпиона Хаоса, чей
могильник был столь великолепен, что сильно возвышался МАГИЯ: Кеммлер - маг 4 уровня. Он использует заклина-
над ним. Здесь Кеммлер заключил ужасный договор с бога- ния Магии вампиров.
ми. Они вернули ему его былую мощь, а взамен Генрих по- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Мудрец (Магия вампиров),
клялся убивать и разрушать во имя их. Теперь имя Повели- Хозяин мертвецов, Нежить.
теля мёртвых вновь вселяет ужас в сердца простого народа.
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
Могильный клинок Хаоса: Это тёмное оружие не только
наполняет носителя нечестивыми энергиями, но также
и порабощает души тех, кого разит, ставя их бесплот-
ные останки на службу хозяину.
Магическое оружие. Могильный клинок Хаоса даёт +2
Атаки. Кроме того, если Кеммлер находится в отряде ске-
летов-воинов или могильной стражи, за каждую убитую
им модель в ближнем бою к отряду добавляется дополни-
тельная модель согласно правилам «Оживления павших
воинов». Только что созданные модели имеют то же снаря-
жение, что и остальная часть подразделения.
Плащ туманов и теней: Кеммлер закутан в тёмный плащ,
который кружит и извивается, живя своей жизнью.
Зачарованный предмет. В начале каждого хода Кеммлера
выберете одно из двух специальных правил - Полёт или
Призрачный. Кеммлер располагает этим правилом до на-
чала следующего своего хода.
Посох черепов: Челюсти Посоха черепов бормочут и скре-
жещут, предупреждая Кеммлера о творящемся поблизо-
сти губительном колдовстве.
Мистический предмет. В начале дружественной фазы ма-
гии ваш оппонент должен рассказать обо всех своих маги-
ческих предметах в пределах 12 дюймов от Кеммлера и о
том, какие модели / отряды несут их. Кроме того, Кеммлер
получает +1 к броску при попытке разрушить заклинание.

63
КРЕЛЛ
Предводитель нежити
Крелл был могучим чемпионом Хаоса во времена до МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
рождения Зигмара, правителем варварского племени, со- Доспех Курганов: Течение времени больше укрепило, не-
вращённого богом Хаоса Кхорном. Крелл создал империю жели испортило этот искусный латный доспех Хаоса.
из варварских племён севера и затем двинулся на гномов Такова аура энтропии вокруг него, что даёт ему силу рас-
на юге. Он заключил союз с ночными гоблинами, штурмо- сеивать магию вражеского оружия в одно мгновение.
вавшими гномские крепости Карак Унгор и Карак Варн, и
его имя множество раз упоминается в Великой Книге обид, Магический доспех. Доспех Курганов даёт спасбросок за
хотя в конечном итоге он был убит героем гномов, Гримбу- броню на 4+. Если враг с магическим оружием ранит Крел-
лом Железношлемом, во время штурма Карак Кадрина. ла в ближнем бою и спасбросок за доспех проходит успеш-
но, магические способности этого оружия нивелируются
Соратники Крелла унесли его тело и похоронили в могиль- - оно будет считаться как обычное, немагическое оружие
нике. Примерно полторы тысячи лет спустя Нагаш нат- того же типа до конца игры. Если тип не указан, оно будет
кнулся на гробницу в поисках короны Колдовства. С лёг- считаться ручным оружием.
костью переведя рунические надписи на стенах гробницы,
Нагаш понял, что в этом могильнике лежат останки могуче- Чёрный топор Крелла: Когда Чёрный топор Крелла вгры-
го чемпиона. Нагаш был крайне доволен этим и тут же ре- зается в плоть, он оставляет зазубренные осколки, кото-
шил оживить этого ценного чемпиона, чтобы тот сражался рые быстро находят дорогу к сердцу жертвы.
в его армиях.
Магическое оружие. Требует двух рук. Чёрный топор
Крелл был назначен командующим одного из легионов Крелла даёт +2 к Силе в ближнем бою. Он обладает специ-
нежити Нагаша, когда тот сражался с Зигмаром в битве у альными правилами Всегда бьёт последним и Многочис-
реки Рейк. Ведя свои силы за собой, Крелл атаковал гно- ленные раны (D3). Более того, любая модель, получившая
мов-союзников Империи. Битва яростно бушевала, гномы от него Рану, но не удалённая из игры, должна бросать D6 в
упрямо отказывались сдавать позиции под натиском бес- начале каждого последующего хода. Если результат выше,
конечных рядов неживых войск. Тогда, когда казалось, что чем оставшееся у модели число Ран, она получает дополни-
порядки гномов дрогнут, Зигмар сразил Нагаша. За мгнове- тельную Рану без спасброска за доспехи.
ния армия нежити была практически уничтожена, ибо её
отряды иссохли и превратились в прах. Лишь Крелл и его
могильная стража пережили поражение Нагаша. Во главе
своих войск он смог пробить себе путь через порядки гно-
мов и уйти. Силы Зигмара были истощены и в тот момент
Крелла не преследовали. Эта ошибка им дорого обошлась.
Маршируя днём и ночью, Крелл возглавлял то, что оста-
лось от его сил, в танце уничтожения, проложив через зем-
ли кровавую тропу. Целые общины уничтожались, города
подвергались разграблению, а замки сгорали дотла. Исто-
рии о Крелле и его Легионе обречённых рассказываются в
Империи и по сей день.

Зигмар наконец загнал Крелла в угол и уничтожил в битве


у Ледникового озера, и его тело было заточено в сооружён-
ную при помощи магии гробницу. Столетиями позднее Ген-
рих Кеммлер, Повелитель мёртвых, наткнулся на гробницу
Крелла и освободил древнее умертвие. Кеммлер верит, что
Крелл - его раб, но слуг Нагаша нельзя так легко порабо-
тить…
ит ь…
тить……

Крелл 4 5 0 4 5 4 5 3 9

ТИП ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ: Пехота (именной персонаж, ко-


роль-умертвие).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Смертельный удар, Ужас,


Нежить.

Мёртвый чемпион: Крелл всегда должен бросать вызов на


поединок, когда только возможно, и принимать любой вы-
зов, брошенный противником. Если Крелл сражается в по-
единке, будучи в одном и том же отряде с Генрихом Кемм-
лером, он получает специальное правило Героический
смертельный удар.

64
МАГИЯ Проклятие бессмертия (атрибут)
Когда сила Тёмной магии используется для целей некроман-
тии, её пагубные энергии поднимают и усиливают мертвецов.

ВАМПИРОВ
Когда заклинание Магии вампиров срабатывает, волшебник
(или другая дружественная модель в пределах 12 дюймов) не-
медленно восстанавливает одну Рану, полученную в бою ранее.

ПОДНЯТИЕ МЁРТВЫХ
ЗАКЛЯТИЕ НЕХЕКА СЛОЖНОСТЬ 9+
Тот, кто обучен искусству некромантии, может под-
(Сигнатурное заклинание)
нимать смертные останки, чтобы усилить легионы
Заклинатель произносит ужасные слова, услышанные
мертвецов под своим командованием.
от самого Нагаша, и вдыхает нежизнь в трупы, разбро- Поднятие мёртвых - заклинание специального типа с ра-
санные по полю боя. диусом в 18 дюймов, которое вводит полностью новый от-
Заклятие Нехека - усиление, которое накладывается на ряд зомби в игру. Выберете место на поле боя. Это ме-
все подразделения дружественной нежити в радиусе 6 сто не обязательно должно находиться в пределах зоны
дюймов. Отряды, ставшие целью заклинания, немедленно видимости заклинателя или перед ним. Затем киньте 2D6+3. Это
восстанавливают некоторое число Ран следующим обра- число означает, из скольких моделей будет состоять новый отряд.
зом: пехота восстанавливает D6 плюс уровень колдую- Заклинатель может решить призвать 2D6+3 скелетов-воинов вме-
щего волшебника в Ранах (кидайте кубик за каждый от- сто зомби. Если так, сложность заклинания увеличивается до 14+.
ряд), другие типы подразделений, оказавшиеся в радиусе При размещении подразделения необходимо, чтобы оно было це-
заклинания, восстанавливают 1 плюс уровень колдующего ликом в радиусе заклинания и как минимум в 1 дюйме от осталь-
волшебника в Ранах. ных отрядов, зданий и непроходимого ландшафта. Его можно
Однако, модели со специальными правилами Вампириче- разместить лицом в любом направлении и в любом доступном от-
ряду строю, если передний ряд состоит хотя бы из пяти моделей.
ский, Призрачные или Большая цель никогда не восстанав-
Этот отряд не будет иметь каких-либо улучшений или командную
ливают больше, чем 1 Рану за одно успешное заклинание.
группу. Подразделения, призванные этим заклинанием, не могут
Восстановленные Раны распределяются так, как написано в
быть развеяны и не дают победных очков ни при каких обстоятель-
«Оживлении павших воинов» (см. стр. 26). Волшебник может
ствах. Наконец, если призванный отряд нельзя разместить, пото-
выбрать целью все подразделения дружественной нежити му что недостаточно места, отряд вообще не входит в игру, хотя
в пределах 12 дюймов. Если так, то сложность заклинания атрибут Магии от заклинания по-прежнему можно применить.
увеличивается до 12+. Либо же он может выбрать целью
все отряды дружественной нежити в радиусе 18 дюймов. ПРОКЛЯТИЕ ВРЕМЕНИ
Если так, сложность заклинания увеличивается до 18+. СЛОЖНОСТЬ 12+
Волшебник изрыгает древнее проклятие, и его враги стареют
с невероятной скоростью, их волосы седеют, а кожа сморщи-
ПЛЯСКА СМЕРТИ ВАНХЕЛЯ вается.
СЛОЖНОСТЬ 6+ Остаётся в игре. Проклятие времени - проклятие с дальностью в
Мертвецы переполняются магической энергией, которая за- 18 дюймов. При его использовании киньте D6 за каждую модель в
ставляет их резко и неутомимо бросаться в атаку с чудовищ- выбранном отряде - если выпадает 6, модель получает Рану. В кон-
ной скоростью. це следующей магической фазы киньте снова за каждую модель
Пляска смерти Ванхеля - усиление, которое накладывается на в отряде, они получат Рану на 5+, и так далее, до максимума в 2+.
подразделение дружественной нежити в пределах 12 дюймов. Спасброски за доспехи против Ран, нанесённых Проклятием вре-
Выбранное подразделение перебрасывает проваленные броски мени, не работают.
На попадание в ближнем бою до начала следующей магической
фазы заклинателя. Кроме того, если выбранный отряд не сража- ВЕТЕР СМЕРТИ
ется, он может немедленно осуществить движение на вплоть до СЛОЖНОСТЬ 15+
8 дюймов точно так же, как осуществляется обычное движение Чародей призывает призрачные ветры, которые проносятся по
в под-фазе Остальные перемещения. Маг может сделать целью рядам противника, вырывая души из их тел.
заклинания все отряды дружественной нежити в пределах 12
дюймов. Если так, сложность заклинания увеличивается до 12+. Остаётся в игре. Ветер смерти - магический вихрь, для которого
нужен маленький круглый шаблон. Как только шаблон размещён,
УЖАСАЮЩАЯ МОЩЬ игрок называет направление, в котором Ветер будет двигаться.
СЛОЖНОСТЬ 8+ Чтобы определить, на сколько дюймов продвинется шаблон, кинь-
Заклинатель усиливает созданий под его командованием, кото- те артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Любой отряд
рые нападают на врага с новообретёнными скоростью и свире- под или над шаблоном получает D6 попаданий с Силой 3 за каждый
постью. ряд моделей в отряде без спасбросков за доспехи. Если результат
Ужасающая мощь - усиление, которое накладывается на отряд на артиллерийском кубике - осечка, поместите центр шаблона
дружественной нежити в радиусе 12 дюймов. Отряд перебрасыва- на заклинателя и киньте кубик направлений и D6. Шаблон дви-
ет проваленные броски На ранение в ближнем бою до начала сле- гается на столько дюймов, сколько выпало на D6, в направлении,
дующей магической фазы заклинателя. Маг может сделать целью указанном кубиком направлений. Если выпало попадание (HIT!),
заклинания все подразделения дружественной нежити в пределах используйте маленькую стрелку на символе HIT! В любом случае,
12 дюймов. Если так, сложность заклинания увеличивается до 16+. в последующих ходах Ветер смерти будет двигаться на столько
дюймов, сколько выпадет на артиллерийском кубике, в случайном
ВЗОР НАГАША направлении, определённом броском кубика направлений. Если в
СЛОЖНОСТЬ 9+ последующих ходах выпадает осечка, Ветер смерти рассеивается
Сгустки Тёмной магии вырываются из глаз заклинателя, ис- и убирается. Заклинатель также может добавить Ветру смерти
сушая плоть и обугливая кости. ещё силы, чтобы потребовался большой круглый шаблон и Сила
Взор Нагаша - магическая стрела с дальностью в 24 дюйма, ко- увеличилась до 4. Если так, сложность заклинания - 25+.
торая наносит 2D6 попаданий с Силой 4. Волшебник может уве-
личить дальность до 48 дюймов. Если так, сложность заклинания
увеличена до 12+.
ВАМПИРИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Проклятие бессмертия - общее для всех вампиров, но в остальном они - уникальные существа с
огромным количеством способностей и особенностей. Некоторые посвящают своё бессмертное
существование развитию военного искусства, в то время как другие погружаются в тайные знания,
создают государства нежити благодаря политическим манипуляциям или добровольно поддаются
своей звериной природе.
На этой странице вы найдёте способности, которые можно ЗАПРЕТНОЕ ЗНАНИЕ 25 очков
купить для ваших вампиров. Вы не можете купить несколь-
ко одинаковых способностей для одного и того же вампира, Для большинства людей невозможно освоить несколько
но разные вампиры в одной армии могут иметь одинаковые путей магического учения, но время мало заботит бес-
способности, если пожелаете. смертного учёного.
МАСТЕР ТЁМНЫХ ИСКУССТВ 75 очков Вампир может выбирать заклинания из любой школы в
книге правил Warhammer, кроме школы Жизни.
Ветры Магии как таковые не представляют особой угро- СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЙ УЖАС 25 очков
зы для этого вампира, столь непревзойдённа его магиче-
ская мощь. Вампир ужасен на вид, давно уже потеряв благородство
Игрок, использующий вампира со способностью Повели- и красоту. Отвращение, которое чувствует смертные,
тель тёмных искусств, может перебрасывать один кубик доказывает его правоту в принятии внутреннего зверя.
при определении силы Ветров Магии. Вампир имеет специальное правило Ужас.
ПРОКЛЯТИЕ НЕЖИЗНИ 55 очков ВОПЛОЩЕНИЕ СТРАХА 20 очков

Благодаря магии, кровопролитию или одной лишь устой- У этого вампира ужасная репутация. Говорят, за столе-
чивости воли сила этого вампира переживать столетия тия он убил тысячи вероятных героев, и ни один здраво-
не знает себе равных. мыслящий воин не станет сражаться с таким врагом.
У этого вампира +1 Рана в его профиле. Тесты на Страх из-за вампира (или его отряда), которые
КРАСНАЯ ЯРОСТЬ 50 очков враг прошёл, необходимо перебросить. Если знаменосец ар-
мии даёт свою способность Не отступать и не сдаваться! от-
У этого вампира уже давно беспощадная и неостановимая ряду, проходящему тест, оба правила отменяют друг друга.
жажда крови. Он не остановится до тех пор, пока все его ГИПНОЗ 15 очков
враги не будут лежать мёртвыми у его ног.
За каждую Рану, которую вампир наносит в ближнем бою, У вампира завораживающий взгляд, который гипнотизи-
он может немедленно нанести ещё один удар. Эти дополни- рует врага до того, как тот нанесёт свой последний удар.
тельные атаки не получают преимуществ от Красной яро- В начале раунда ближнего боя, после того, как были объ-
сти. Удар, который автоматически убивает врага, считает- явлены и / или приняты поединки, выберете модель, каса-
ся нанёсшим столько Ран, сколько оставалось у модели. ющуюся подставкой вампира. Эта модель должна пройти
КРЫЛАТЫЙ УЖАС 30 очков тест на Лидерство с модификатором в 3. Если тест прова-
лен, модель должна перебрасывать успешные броски На
Вампир способен летать при помощи огромных перепон- попадание в этой фазе.
чатых крыльев, или, может быть, умеет даже превра- МАСТЕРСКИЙ УДАР 15 очков
щаться в гигантскую летучую мышь.
Только для пеших персонажей. Вампир располагает специ- Этот владыка ночи настолько силён, что правильный
альным правилом Полёт. удар его меча способен повергнуть даже самого могучего
БЫСТРЕЕ ВЕТРА 30 очков врага.
Вампир может обменять все свои атаки на одну со специ-
Фехтование даже самых опытных людей - не более чем альным правилом Героический смертельный удар.
неуклюжее и детское в сравнении со сверхъестественной РЫЦАРЬ УЖАСА 10 очков
скоростью вампира.
Вампир располагает специальным правилом Всегда бьёт первым. Этот вампир следовал по пути воина до самого конца, и
АУРА ТЁМНОГО ВЕЛИЧИЯ 25 очков вскидывает оружие в тёмной насмешке над рыцарской
Этот вампир окружён аурой превосходства. Быть рядом клятвой.
Вампир получает +2 к Умению драться. Кроме того, если он
с ним означает по-настоящему знать своё невысокое по- не участвует в бою вместе с Креллом или персонажем-вам-
ложение в мире. пиром с более высоким Лидерством, он всегда должен осу-
Все вражеские отряды в радиусе 6 дюймов от одного или ществлять поединок, когда это возможно, и всегда должен
более вампиров с Аурой тёмного величия получают штраф принимать любой вызов, брошенный ему врагом.
в 1 к их Лидерству. Этот штраф складывается с любыми ПРИЗЫВ СОЗДАНИЙ НОЧИ 10 очков
другими модификаторами.
ТЁМНЫЙ УЧЕНИК 25 очков Вампир воет в холодной ночи, и его крику отвечает бес-
У некоторых вампиров склонность к некромантической численное множество тёмных существ.
Этот вампир может использовать Заклятие Нехека для
магии сильнее, чем у их сородичей, и она лишь усиливает- увеличения числа моделей в подразделениях лютых вол-
ся с возрастом и практикой. ков, стай летучих мышей и гигантских летучих мышей
сверх их начального числа.
Вампир добавляет D3 к сложности заклинания, когда он
успешно сотворяет Заклятие Нехека (независимо от вы-
бранной сложности заклинания).

66
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ ГРАФОВ-ВАМПИРОВ
На этих страницах - магические предметы, доступные ВУАЛЬ НОЧИ 40 очков
армиям графов-вампиров. Их можно взять в дополнение Магический доспех
к любому магическому предмету, находящемуся в книге
правил Warhammer. (Некроманты могут носить Вуаль ночи)
Зачарованная в глубочайшей тьме в сердце замка Драхен-
фельс, Вуаль ночи больше относится к потустороннему
СКАБСКРАТ 75 очков миру, чем к реальности. Изначально она была сделана из
предсмертных одеяний царя Фаратохепа, но с тех пор была
Магическое оружие вымочена в крови колдунов и ведьм. Аура мрака, вьющаяся
Легендарный клинок наёмника-мертвеца, Эннио Морди- вокруг, настолько сильна, что может проявляться физиче-
ни, Скабскрат мерцает бледным пламенем. Меч столь ски, выбрасывая тёмные щупальца, которые опутывают
силён, что его нельзя вернуть в ножны без того, чтобы всех, кто иначе ударил бы носителя.
сначала не забрать чью-то жизнь. Он обладает злобным Вуаль ночи даёт +1 к спасброску за доспех. Более того, вра-
сознанием, заставляющим носителя совершать ещё более жеские модели, касающиеся носителя подставками, теря-
тёмные дела. Некоторые утверждают, что клинок пе- ют все бонусы к Силе, полученные от обычного и магиче-
реполнен злом больше, чем любой вампир, ибо он предаст ского оружия, и имеют специальное правило Всегда бьёт
владельца, если его жажда крови не будет утолена. Когда последним.
Скабскрат извлечён из ножен, он издаёт ужасные вопли
всех тех, кто был им убит, и эти вопли настолько силь- ЗНАМЯ КУРГАНОВ 50 очков
ны, что могут заставить любого, кто их слышит, уме- Магическое знамя
реть от страха.
Носитель имеет специальные правила Разрушительное на- Это знамя сплетено из холода и ветра, и его стужа охваты-
падение и Бешенство, и все его атаки в ближнем бою имеют вает сердца тех, кто стоит перед ним, лишая воли и способ-
специальное правило Огненные атаки. ности сражаться. Что ещё хуже, знамя излучает осязаемую
Кроме того, носитель Скабскрата получает специальное ауру ужаса, которая проявляется в виде вопящих голов
правило Крик смерти (см. страницу 48). смерти, что наполняет живых невыразимым страхом. Мно-
Наконец, жажда крови Скабскрата насколько сильна, что гие из древних воинов, идущих на войну под Знаменем кур-
если носитель не убил вражескую модель в ближнем в бою, ганов, сражались под ним, когда они ещё были существами
когда игра окончена, он убирается как потеря. из плоти и крови, хотя теперь они навечно прикованы к его
мерцающему присутствию.
Могильная стража, Чёрные рыцари и короли-умертвия в
одном подразделении со Знаменем курганов получают +1
к броску На попадание в ближнем бою. Этот бонус также
применяется к Креллу, Предводителю нежити, если он на-
ходится в том же подразделении. Заметьте, что бонус не
даётся какому бы то ни было скакуну, который может быть
у них.

ВОПЯЩИЙ ШТАНДАРТ 25 очков


Магическое знамя

Даже самые храбрые воины дрожат при мысли о битве про-


тив отряда, несущего это ужасающее знамя. Пронзитель-
ные вопли, вырывающиеся из складок этого изорванного
штандарта, напоминают об ужасах войны и плаче раненых
и умирающих. Все, кто слышит их, позднее клянутся, что
их павшие товарищи взывали к ним, болезненно крича и
прося освободить их души от мучений.
Вражеское подразделение, проходя тест на Страх при бое
с отрядом, несущим это знамя, должно бросить один допол-
нительный кубик для теста и выбрать тот, что имеет более
низкий результат.

Нечестивые артефакты
Точно так же, как существуют люди, чьи души из-
лучают жестокость даже после смерти, существуют
тёмные сокровища в мире, которые переполнены
энергией злых деяний. Многие из них столетиями
принадлежали могучим личам или лордам-вампи-
рам, а про некоторые даже говорят, что они принад-
лежали самому Нагашу, Великому некроманту. За
эти нечестивые вещи велись войны и погибло бесчис-
ленное количество жизней, ибо, по слухам, некото-
рые из них могут даровать власть над самой смертью.

67
ЧЁРНЫЙ АМУЛЕТ 55 очков
Мистический предмет

Любой расхититель гробниц продал бы свою бабуш-


ку за камень размером с Чёрный амулет, но насто-
ящую силу этого странно светящегося артефак-
та можно осознать, лишь будучи заклинателем.
Чёрный амулет позволяет носителю поглотить до двух ку-
биков силы или разрушения заклинаний, не использован-
ных его армией, в конце любой магической фазы, и затем
добавить их к общему количеству кубиков силы или разру-
шения его стороны в начале следующей магической фазы.
Пример: В конце своей магической фазы игрок за гра-
фов-вампиров решает сохранить два кубика силы в Чёрном
амулете. В следующую магическую фазу противника он
таким образом получает два дополнительных кубика раз-
рушения заклинаний. В этом ходе он сохраняет кубик раз-
рушения для своей следующей магической фазы, в которой
он таким образом получил дополнительный кубик силы.
ПОСОХ ПРОКЛЯТИЯ 40 очков
Мистический предмет

Этот искривлённый посох вырезан из почерневшего ядра


древа Палача. Он украшен костями убийц и вымочен в
крови предателя-некроманта Ульбрехта Трижды Про-
клятого. Посох проклятия содержит могущественное
заклинание, делающее находящуюся рядом нежить неве-
роятно стойкой.
Связанное заклинание (уровень силы 4). Если проходит
успешно, эта вещь сотворяет усиление. Все отряды дру-
жественной нежити (и их скакуны) в радиусе 6 дюймов от
носителя получают специальное правило Дополнительная
атака до начала следующей магической фазы владельца.
ПРОКЛЯТАЯ КНИГА 35 очков
Мистический предмет

Этот том был написан некромантом Хар-ак-Иманом,


про которого говорят, что он был самым развращённым
человеком из когда-либо живших. Его подлость излучает КНИГА АРКХАНА 25 очков
Проклятая Книга, высасывая жизнь и энергию из всех жи- Мистический предмет
вых существ. Каждая страница содержит могуществен-
ное проклятие, способное покалечить и деморализовать
тех, кто рядом, хотя однажды прочитанное, оно ста- Эта ужасная книга, как говорят, принадлежала печально
новится невидимым до тех пор, пока свет Моррслиба не известному Аркхану Чёрному, величайшему из последо-
прольётся на него. вателей Нагаша. На протяжении долгих лет своего уче-
В начале своей магической фазы владелец может пожерт- ничества Аркхан делал подробные записи своих тёмных
вовать D3 кубиков силы из общего количества. Если так, экспериментов на страницах этого тома, и говорят, что
бросьте D6 по следующей таблице. Если есть подходящая он до сих пор ищет её. Когда слова из книги произносятся,
цель для выбранного заклинания, это заклинание автома- находящиеся рядом мертвецы двигаются с невероятной
тически сотворяется с минимальной сложностью и не тре- решительностью.
бует кубиков силы. Попытка разрушения заклятия, если Связанное заклинание (уровень силы 3). Этот предмет со-
его производить, работает как обычно. Если у вас нет необ- творяет заклинание Пляска смерти Ванхеля.
ходимого числа кубиков для жертвы, вы теряете те кубики,
что у вас есть и книга не будет работать в в этом ходу. ЖЕЗЛ ОГНЕННОЙ СМЕРТИ 40 очков
Зачарованный предмет

Глазницы черепа на навершии этого многовекового жезла


Заклинание ярко светятся магическим огнём, и его челюсти посто-
Мистические миазмы Мелькота (школа Тени)
янно щёлкают и скрежещут. Жезл содержит заклина-
ние огненного уничтожения, которое принимает форму
вопящего черепа. Когда череп взрывается рядом со своей
Слабеющий враг (школа Тени)
жертвой, толстые щупальца чёрно-зелёного пламени из-
виваются вокруг, превращая всё, до чего дотронутся, в
Иссушение (школа Тени) пепел.
Связанное заклинание (уровень силы 3). Если осуществлено
Пагуба души (школа Смерти) успешно, этот предмет сотворяет магическую стрелу с даль-
ностью в 18 дюймов, которая наносит D6 попаданий с Силой
4 и специальным правилом Огненные атаки. Любой отряд,
Гибель и Тьма (школа Смерти) получивший одну или более Рану от этого заклинания, дол-
жен немедленно пройти тест на Панику. Более того, если вы-
Проклятие полуночного ветра (школа Небес) бранный отряд двигается по тем или иным причинам в своём
следующем ходу, каждая модель в отряде получает тут же
попадание с Силой 4, после чего действие заклинания окон-
чено. Если отряд не двигается, заклинание прекращается в
начале следующей магической фазы заклинателя.

68
ПРИЗЫВАЯ
ОРДУ
Вампиры и их неживые легионы
множество раз выступали на войну
в истории мира Warhammer, и
каждый раз государствам Старого
Света они несли ужас и кровопро-
литие.
Нет ничего, что радует больше,
чем демонстрация полностью
покрашенной армии Warhammer,
и графы-вампиры могут дать
особенно зрелищный настольный
опыт. Ваши орды скелетов-воинов
и зомби ковыляют на силы вашего
противника, во главе с некоторы-
ми из наиболее могущественных
персонажей в игре Warhammer,
при поддержке огромных чудищ,
ударной кавалерии и смертоносных
призраков.
Этот раздел демонстриру-
ет модельный ряд миниатюр
Графов-вампиров от «Citadel»,
покрашенных всемирно известной
командой «‘Eavy Metal», равно как
и ряд геральдических изображений,
которые вдохновят вас на ваши
собственные цветовые схемы и
эмблемы. Чистый ли вы коллекци-
онер, художник или игрок, на по-
следующих страницах вы найдёте
достаточно вдохновения для ваших
собственных сил кровожадных
графов-вампиров.
Лорд-вампир Маннфред фон Карштайн

Влад и Изабелла фон Карштайны

Конрад фон Карштайн Вампир


Геральдика Крова-
вой Крепости берёт
начало от древнего
рыцарского ордена
Кровавого Дракона.

Лорд-вампир на драконе-зомби
Вампир и её Бледные прислужницы на Троне клана
Мастер-некромант Генрих Кеммлер Некромант

Кровавые рыцари и варгульф врезаются в боевые порядки высших эльфов


Адский рыцарь Чёрные рыцари

Чёрные рыцари вооружены проклятым оружием и скачут на призрачных скакунах


Крелл, Предводитель нежити, во главе армии умертвий

Король-умертвие Крелл, Предводитель нежити

Могильная стража
Скелеты-воины на службе у Генриха Кеммлера

Скелеты-воины из разных частей Сильвании


Скелеты-воины

Скелеты-воины рода фон Карштайнов


Нечестивый
магнетит

Труповозка с погребальным огнём

Лютые волки
Зомби

Орда неутомимых зомби выступает против живых


Король-упырь стригоев на терроргейсте
Могильные страшилища Могильное чудище

Могильный пожиратель

Орда могильных упырей и страшилищ выползает из тьмы Могильный упырь


Роковые призраки

Физические преграды не способны защитить от преследования Роковых призраков


Неупокоенные духи Сильвании сражаются с демоническими нарушителями

Варгульф Могильный призрак Банши


Варгейсты

Некогда гордые владыки ночи теперь навечно обречены на существование в виде хищных
Варгейстов
Ковчег готов обру-
шить свою тёмную
ауру на поле боя

Обитель смерти
РЕЕСТР АРМИИ
ГРАФОВ-ВАМ-
ПИРОВ
Графы-вампиры - аристократия
нежити, бессмертные повелители
тёмной силы. Они намереваются
сокрушить гордые армии живых
при помощи огромных орд беспре-
кословно подчиняющихся трупов
и поднять павших себе на службу.
От самых отвратительных зомби
до самых могучих варгульфов, все
создания ночи подчинены единой
цели - завоеванию государств
смертных.

Этот раздел книги поможет вам


превратить вашу коллекцию
миниатюр Графов-вампиров от
«Citadel» в орду мёртвых солдат,
готовых к настольным битвам. В
конце раздела вы также найдёте
страницу со сводной таблицей,
в которой перечислены профили
с характеристиками каждого
отряда и номер страницы, чтобы
быстро и легко просматривать во
время ваших игр.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ РЕЕСТР АРМИИ ТИПЫ ОТРЯДОВ
Реестр армии используется вместе с разделом «Выбор ва- Как описано в книге правил Warhammer, отряды в армей-
шей армии» книги правил Warhammer, чтобы сформиро- ском реестре организованы по пяти типам: лорды, герои,
вать готовое к битве войско. На последующих страницах вы основные подразделения, специальные подразделения и
найдёте позиции для каждой модели в вашей армии. Эти редкие подразделения.
позиции предоставят вам всю необходимую вам игровую
информацию, чтобы превратить коллекцию ваших моделей ПОЗИЦИИ РЕЕСТРА АРМИИ
в отряды, из которых вы сформируете свою армию. Помимо Каждая позиция реестра содержит всю необходимую вам
прочего, они расскажут вам, чем оснащены ваши модели, информацию, чтобы сразу выбирать и использовать отря-
какие опции им доступны и как много очков они стоят. ды, в следующем формате:

1 Могильная Стража 4 11 очков за модель


Профиль 2 M WS BS S T W I A LD 3 Тип подразделения
Могильный страж 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Пехота
Сенешаль 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Пехота

5 Численность 7 8 Опции:
отряда: 10+
· Можно повысить одного могильного стража до Сенешаля . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очко
6 Снаряжение: Специальные правила:
· Можно повысить одного могильного стража до музыканта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков
· Ручное оружие · Нежить
· Можно повысить одного могильного стража до знаменосца . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков
· Лёгкий доспех · Смертельный удар – можно взять магическое знамя стоимостью до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков
· Щит
· весь отряд может заменить щиты на двуручное оружие . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 очко за модель

1 Название. Название, по которому 5 Численность отряда. Это уточняет 8 Опции. Это - перечисление опци-
отряд или персонажа можно опреде- минимальную численность каждого ональных видов оружия и доспехов,
лить. отряда, что является самым малень- скакунов, магических предметов и
2 Профили. Профили характеристик ким количеством моделей, которые других улучшений для отрядов или
для модели (моделей) в каждом отря- нужны, чтобы сформировать этот от- персонажей, включая стоимость в оч-
де предоставлены в качестве напоми- ряд. В некоторых случаях у отрядов ках для каждой отдельной опции. По-
нания. Там, где требуется несколько также есть максимальная численность зиции многих отрядов включают в себя
профилей, они также есть, даже если или они могут состоять всего лишь из опции по повышению члена отряда до
они опциональны (такие, как отрядные одной модели. чемпиона, знаменосца или музыканта.
чемпионы). 6 Снаряжение. Это - перечисление Некоторые отряды могут нести ма-
стандартных доспехов и видов ору- гическое знамя или даже брать маги-
3 Тип подразделения. Каждая пози-
жия для этого отряда. Стоимость этих ческие предметы за дополнительную
ция уточняет тип подразделения моде-
предметов включена в базовую стои- стоимость.
лей (например, «пехота», «кавалерия»
и так далее). мость.

4 Стоимость в очках. Каждая мини- 7 Специальные правила. Многие


атюра в модельном ряду Warhammer подразделения имеют специальные
стоит определённое количество очков, правила, которые уже были подробно
которые отражают её эффективность описаны в этой книге или книге правил
на поле боя. Например, скелет-воин Warhammer. Названия этих правил
стоит 5 очков, в то время как неукроти- приведены здесь в качестве напоми-
мый Влад фон Карштайн - 495! нания.

Этот скелет-воин стоит Этот могильный страж Этот могильный страж об-
5 очков. Отряд из 10 таких вооружён ручным оружием менял свой щит на двуручное
моделей вследствие этого и щитом и одет в тяжёлый оружие и стоит в сумме 12
будет стоить 50 очков. доспех. Он стоит 11 очков. очков.
Лорды
Влад фон Карштайн 495 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Влад фон Карштайн 6 7 5 5 5 3 7 5 10 Пехота (именной персонаж, лорд-вампир)

Снаряжение: Магические предметы: Магия: Вампирические способности: Специальные правила:


· Тяжёлый доспех · Кольцо
Кровопийца · Влад - магзаклятия
3 уровня. Он · Гипноз
Аура тёмного величия · Голод
Любовь и в смерти

· фон Карштайнов использует Магии · Сверхъестественный ужас · Нежить


вампиров · · Вампирический
·
ГРАФ МАННФРЕД 530 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Граф Маннфред 6 7 5 5 5 3(5) 7 5 10 Пехота (именной персонаж, лорд-вампир)

Магические предметы: Вампирические способности: Опции:


· Доспех
Меч нечестивой мощи · Мастер
Тёмный ученик
· Можно оседлать одно из следующих:

· Темплхофа · Призывтёмных искусств – Кошмара в кавалерийском доспехе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 очка

Магия:
·Специальные
созданий ночи
правила:
– Адского скакуна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 очков
– Ужаса бездны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 очков
·4 уровня.
Маннфред - волшебник
Он использует
·гияМудрец (школа Смерти и Ма-
вампиров) · Можно улучшить, придав ядовитый хвост . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очков

заклятия из школы Смерти и · Голод · Можно улучшить, придав клинки-когти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков


Магии вампиров · Нежить
· Вампирический
Заметки дизайнера: Эта позиция позволяет вам ис-
пользовать Маннфреда таким, каким он был на пике
своей мощи. Вы можете включить в армию лишь одну
версию Маннфреда - либо графа, либо Маннфреда Уче-
ника.

Генрих Кеммлер 350 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Генрих Кеммлер 4 4 3 4 4 3 4 1 9 Пехота (именной персонаж, мастер-некро


мант)

Магические предметы: Магия: Специальные правила: Заметка:


· Плащ
Могильный клинок Хаоса
·уровня. Он использует закля-
Генрих Кеммлер - маг 4 · Хозяин Мертвецов
Мудрец (Магия вампиров) · Если Генрих Кеммлер взят
· Посох туманов и теней
· Нежить в вашу армию, никакому
· черепов тия Магии вампиров · другому некроманту или
мастеру-некроманту нельзя
брать Хозяина мертвецов

90
Лорды
Мастер - некромант 165 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Мастер - некромант 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Пехота (персонаж)

Опции:
Снаряжение:
· Ручное оружие · можно сделать волшебником 4 уровня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 очков
· можно оседлать одно из следующего:
– Кошмара в кавалерийском доспехе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 очка
Магия:
– Адского скакуна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 очков
·ОнМастер-некромант - волшебник 3 уровня.
может использовать заклятия одной из
– Труповозку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 очков
– Ужаса бездны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 очков
следующих школ:
·
Можно улучшить, придав ядовитый хвост . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очков
– школа Смерти
– Магии вампиров
·
Можно улучшить, придав клинки-когти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков
– Дракона-зомби . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 очков
– Трон клана . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 очков
Специальные правила: ·можно набрать магических предметов на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 очков

· Нежить ·либо мастер-некромант, либо некромант в вашей армии


может быть Хозяином мертвецов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 очков

Лорд - Вампир 220 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Лорд - вампир 6 7 5 5 5 3 7 5 10 Пехота (именной персонаж, лорд-вампир)

Снаряжение: Опции:
· Ручное оружие · можно добавить вплоть до 3 магических уровней . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 очков за уровень

· можно вооружить одним из следующего:


– вторым ручным оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 очка
Специальные правила:
· Голод – двуручным оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Нежить · можно
– рыцарским копьём (только при наличии скакуна) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Вампирический · одеть
взять щит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 очка
тяжёлый доспех . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 очков

Магия: · можно оседлать одно из следующего:


– Кошмара в кавалерийском доспехе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 очка
·зовать
Лорд-вампир - маг 1 уровня. Он может исполь-
заклятия одной из следующих школ:
– Адского скакуна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 очков
– Ужаса бездны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 очков
– школа Смерти
– школа Тени · Можно улучшить, придав ядовитый хвост . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очков

– Магии вампиров · Можно улучшить, придав клинки-когти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков


– Дракона-зомби . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 очков
– Трон клана . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 очков
· можно набрать магических предметов на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 очков

· можно изучить вампирических способностей на вплоть до . . . . . . . . . . . . . 100 очков

Король-упырь стригоев 260 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Король-упырь стригоев 6 6 3 5 5 3 8 5 9 Пехота (персонаж, вампир)

Снаряжение: Специальные правила: Опции:


· Ручное оружие · Голод · можно оседлать терроргейста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 очка

· Вечная ненависть · можно набрать магических предметов на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 очков


Магия: · Ядовитые атаки · можно изучить вампирических способностей на вплоть до . . . . . . . . . . . . . 100 очков
·Король-упырь
· Регенерация (5+)
стригоев - маг 1
· Нежить
уровня, исполь-
зующий заклятия
· Вампирический
Магии вампиров

Заметки дизайнера: Помните, что из-за правила Магические помехи в книге правил Warhammer ко-
роль-упырь стригоев не может одевать магические доспехи.

91
Герои
Маннфред ученик 200 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Маннфред ученик 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Пехота (именной персонаж, вампир)

Снаряжение: Магия: Опции:


· Тяжёлый доспех ·Маннфред Ученик - маг 2
уровня. Он использует закля-
· Можно оседлать одно из следующих:
– Кошмара в кавалерийском доспехе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 очка
Магические предметы: тия Магии вампиров – Ужаса бездны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 очков
· Меч нечестивой мощи · Можно улучшить, придав ядовитый хвост . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очков

· Можно улучшить, придав клинки-когти . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

Заметки дизайнера: Эта позиция позволяет вам использовать Специальные правила: Вампирические способности:
Маннфреда таким, каким был во время правления Влада. Вы мо- · Голод
Мудрец (Магия вампиров) · Тёмный ученик
жете включить в свою армию лишь одну версию Маннфреда - либо · Нежить · Мастер тёмных искусств
графа, либо Маннфреда Ученика.
· Вампирический · Призыв созданий ночи
·

Крелл, Предводитель нежити 205 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Крелл 4 5 0 4 5 4 5 3 9 Пехота (именной персонаж, ко-
роль-умертвие)

Магические предметы: Специальные правила:


· Чёрный топор Крелла · Смертельный
Мёртвый чемпион

· Доспех Курганов · Нежить удар


· Ужас
·

Конрад фон Карштайн 160 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Конрад фон Карштайн 6 7 4 5 4 2 6 4 6 Пехота (именной персонаж, вампир)

Снаряжение: Вампирические способности: Специальные правила:


· Ручное оружие · Красная ярость · Голод
Раз на раз не приходится

· Тяжёлый доспех · Нежить


Магические предметы: · Вампирический
· Меч Вальденхофа · Ненависть
·

Изабелла фон Карштайн 175 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Изабелла фон Карштайн 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Пехота (именной персонаж, вампир)

Снаряжение: Вампирические способности: Магия: Специальные правила:


· Ручное оружие · Гипноз · Изабелла фон Карштайн - · Голод
Любовь и в смерти

· Тяжёлый доспех маг 1 уровня. Она использует


· Нежить
Магические предметы:
заклятия Магии вампиров
· Вампирический
· Кровавая чаша Батори ·
92
Герои
Некромант 65 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Некромант 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Пехота (персонаж)

Снаряжение: Опции:
· Ручное оружие · можно сделать волшебником 2 уровня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 очков
· можно оседлать одно из следующего:
– Кошмара . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очка
Специальные правила:
– Труповозку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 очков
· Нежить · можно набрать магических предметов на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков

Магия: ·может
либо мастер-некромант, либо некромант в вашей армии
быть Хозяином мертвецов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 очков
·вать
Некромант - маг 1 уровня. Он может использо-
заклятия одной из следующих школ:
– школа Смерти
– Магии вампиров

Вампир 105 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Вампир 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Пехота (персонаж)

Снаряжение: Опции:
· Ручное оружие · можно добавить вплоть до 2 магических уровней . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 очков

· – вторым
можно вооружить одним из следующего:
ручным оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 очка
Специальные правила:
· Голод – двуручным оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 очков

· Нежить – рыцарским копьём (только при наличии скакуна) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 очков

· Вампирический · одеть тяжёлый доспех . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 очков


можно взять щит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 очка

· можно оседлать одно из следующего:


Магия: · – Кошмара в кавалерийском доспехе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 очка
·зовать
Лорд-вампир - маг 1 уровня. Он может исполь-
заклятия одной из следующих школ:
– Адского скакуна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 очков
– Трон клана . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 очков
– школа Смерти
– школа Тени · можно изучить Вампирических Способностей на вплоть до . . . . . . . . . . . . 50 очков
можно набрать магических предметов на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков

– Магии вампиров ·

Король - Умертвие 85 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Король - Умертвие 4 4 0 4 5 3 4 3 9 Пехота (персонаж)

Снаряжение: Опции:
· Ручное оружие · можно вооружить одним из следующего:

· Тяжёлый доспех – вторым ручным оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 очка


– двуручным оружием . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 очков
– рыцарским копьём (только при наличии скакуна) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 очков
Специальные правила:
· Смертельный удар · можно взять щит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 очка

· Нежить · можно оседлатьдоспехможно


одеть тяжёлый одеть кавалерийский доспех

· – можно оседлать
одно из следующего:
Костяного скакуна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 очка
– можно одеть кавалерийский доспех . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 очка
· можно набрать магических предметов на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков

ЗНАМЕНОСЕЦ АРМИИ
Один вампир или король-умертвие в армии может нести знамя армии за 25 очков. Он может взять магическое знамя
(без ограничений по очкам), но в таком случае он не может брать другие магические предметы, хотя вампир по-преж-
нему может изучать вампирические способности.

93
Герои
Могильный Призрак 60 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Могильный Призрак 6 3 0 3 3 2 2 3 5 Пехота (персонаж)

Снаряжение: Специальные правила:


· Двуручное оружие · Призрачный
Леденящая хватка

· Нежить
· Ужас
·

Банши 95 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Банши 6 3 0 3 3 2 3 1 5 Пехота (персонаж)

Снаряжение: Специальные правила:


· Ручное оружие · Призрачный
Призрачный

· Нежить вопль
· Ужас
·

Скакуны для персонажей


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения Спец. правила

Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 Боевой зверь Призрачные скакуны, Нежить

Кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3 Боевой зверь Нежить

Адский скакун 8 3 0 4 4 1 2 1 3 Боевой зверь Полёт, Нежить

Ужас Бездны 6 4 0 5 5 4 2 3 4 Монстр Полёт, Большая цель, Ужас,


Нежить

Терроргейст 6 3 0 5 6 6 3 4 4 Монстр Крик смерти, Полёт, Большая


цель, Регенерация (6+), Ужас,
Нежить

Дракон-зомби 6 4 0 6 6 6 2 5 4 Монстр Полёт, Большая цель, Ядови-


тое дыхание, Чешуйчатая
кожа (5+), Рой мух, Ужас,
Нежить

Трон клана
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Трон клана - - - 5 5 5 - - - Колесница (спасбросок за броню 5+)


Бледная прислужница - 5 3 3 - - 5 2 7
Орда духов 8 3 0 3 - - 1 2D6* -

Экипаж: Специальные правила:


· 2 Бледных прислужницы ·прислужниц)
Всегда бьёт первым (только у Бледных · Нежить
· Вампирический
Движимые:
· Большая цель · Магический спасбросок (4+)
· Ордой духов ·у *Случайное
орды духов)
количество атак (2D6) (только

Снаряжение: · Всевидящий котёл


· Двуручное оружие · Призрачные скакуны

94
Основные подразделения
Зомби 3 очка за модель
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Зомби 4 1 0 3 3 1 1 1 2 Пехота

Численность отряда: 20+ Специальные правила: Опции:


· Внось
Всегда бьют последними · можно сделать одного зомби музыкантом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 очков

· Нежитьвосставшие · можно сделать одного зомби знаменосцем. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 очков


·

Скелеты-войны 5 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Скелет-воин 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Пехота
Скелет-чемпион 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Пехота

Численность отряда: 10+ Специальные правила: Опции:


· Нежить · повысить одного скелета до скелета-чемпиона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков
Снаряжение: · можно повысить одного
можно повысить скелета до музыканта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Ручное оружие · – одно подразделение


одного скелета до знаменосца . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Лёгкий доспех скелетов-воинов со знаменем может взять магическое

· Щит знамя на вплоть до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 очков


· весь отряд может вооружиться копьями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . бесплатно

95
Основные подразделения
Могильные упыри 10 очков за модель
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Могильный упырь 4 3 0 3 4 1 3 2 5 Пехота
Могильный пожиратель 4 3 0 3 4 1 3 3 5 Пехота

Численность отряда: 10+ Специальные правила: Опции:


· Ядовитые атаки
Нежить · сделать одного могильного упыря Могильным пожирателем . . . . . . . . . . . 10 очков
·

Лютые волки 8 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Лютый волк 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Боевые звери
Роковой волк 9 3 0 3 3 1 3 2 3 Боевые звери

Численность отряда: 5 - 20 Специальные правила: Опции:


· Нежить · можно превратить одного лютого волка в Рокового волка . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков
· Голодный рывок

· Авангард

96
Специальные подразделения
Труповозка 90 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Труповозка - - - 4 4 4 - - - Колесница (спасбросок за броню 5+)


Повелитель трупов - 3 0 3 - - 2 1 5
Неупокоенные мертвецы 4 1 - 3 - - 1 2D6* -

Экипаж: Специальные правила: Опции:


· 1 Повелитель трупов · Всегда бьёт первым (только у Бледных · Повелитель трупов может вооружиться копьём . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 очко
Движимая:
прислужниц)
· Большая цель
· можно взять одно из следующего:
– Погребальный огонь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очков
·вецами
Неупокоенными мерт- · *Случайное количество атак (2D6) (только
у орды духов)
– Нечестивый магнетит . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 очков

· Призрачные скакуны
Всевидящий котёл
·

Могильная Стража 11 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Могильный страж 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Пехота
Сенешаль 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Пехота

Численность отряда: 10+ Специальные правила: Опции:


· Смертельный удар
Нежить · Можно повысить одного могильного стража до Сенешаля . . . . . . . . . . . . . . 10 очко

Снаряжение: · · Можно повысить одного могильного стража до музыканта . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Ручное оружие · – можно


Можно повысить одного могильного стража до знаменосца . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Лёгкий доспех
·
взять магическое знамя стоимостью до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков

· Щит весь
модель
отряд может заменить щиты на двуручное оружие . . . . . . . . . . . . . . . . 1 очко за

Чёрные Рыцари 21 очко за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Чёрный рыцарь 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Кавалерия
Адский рыцарь 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Кавалерия
Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 —

Численность отряда: 5+ Специальные правила: Опции:


· Смертельный удар
Нежить · можно превратить одного Чёрного рыцаря в Адского рыцаря . . . . . . . . . . 10 очко

Снаряжение: · · можно повысить одного Чёрного рыцаря до музыканта . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Ручное оружие (только у всадников) · – можно


можно повысить одного Чёрного рыцаря до знаменосца . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Лёгкий доспех · Призрачные скакуны взять магическое знамя стоимостью до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков

· Щит · ввесь
модель
отряд может одеть кавалерийский доспех . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 очко за

· весь отряд может взять рыцарские копья . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 очко за


модель

Могильные Страшилища 38 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Могильное страшилище 6 3 0 4 5 3 2 3 5 Монстроидальная пехота
Могильное чудище 6 3 0 4 5 3 2 4 5 Монстроидальная пехота

Численность отряда: 5+ Специальные правила: Опции:


· Нежить · можно превратить одно могильное страшилище в могильное чудище . . . . 10 очко
Снаряжение: · Ядовитые атаки

· Ручное оружие · Регенерация (5+)


97
Специальные подразделения
Гигантские Летучие Мыши 16 очков за модель
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Гигантская летучая мышь 1 3 0 3 3 2 3 2 3 Боевые звери

Численность отряда: 2+ Специальные правила:


· Нежить
· Полёт

Стая Летучих Мышей 35 очков за подставку


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Стая летучих мышей 1 3 0 2 2 5 4 5 3 Стая

Численность отряда: 2+ Специальные правила:


· Нежить
· Ужасное облако

· Парение

Призрачное Воинство 45 очков за подставку


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Призрачное воинство 6 3 0 3 3 4 1 4 4 Стая

Численность отряда: 1 - 10 Специальные правила:


· Нежить
Снаряжение: · Призрачный
· Ручное оружие

Роковые призраки 30 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Роковой призрак 6 3 0 3 3 1 2 1 5 Кавалерия
Адский призрак 6 3 0 3 3 1 2 2 5 Кавалерия
Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 —

Численность отряда: 5 - 10 Специальные правила: Опции:


· Лёгкая кавалерия
Призрачные · можно превратить одного рокового призрака в адского призрака . . . . . . . . . 10 очков
Снаряжение: · Жнецы душ
· Двуручное оружие · Теневые странники
· Призрачные охотники
· Ужас
· Нежить
·

Варгейсты 46 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Варгейст 6 4 0 5 4 3 4 3 7 Монстроидальная пехота
Варгулья 6 4 0 5 4 3 4 4 7 Монстроидальная пехота

Численность отряда: 3+ Специальные правила: Опции:


· Полёт · можно превратить одного варгейста в варгулью . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков
· Бешенство
· Вампирический
· Нежить
98
Редкие подразделения
Варгульф 175 очков за подставку
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Варгульф 8 5 0 5 5 4 4 5 4 Монстр

Численность отряда: 1 Специальные правила:


· Звериная ярость

· Ненависть
· Регенерация
· Ужас
· Вампирский
· Нежить

Кровавые Рыцари 50 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Кровавый рыцарь 4 5 3 5 4 1 5 2 7 Кавалерия
Кастелян 4 5 3 5 4 1 5 3 7 Кавалерия
Кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3 —

Численность отряда: 4+ Специальные правила: Опции:


· Бешенство · повысить одного Кровавого рыцаря до Кастеляна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очко

Снаряжение: · Воинская честь – Кастелян может вооружиться магическим оружием на вплоть до . . . . . 25 очков

· Двуручное оружие · Вампирский · можно повысить одного Кровавого рыцаря до музыканта . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Кавалерийский
Рыцарское копьё · Нежить · можно повысить одного Кровавого рыцаря до знаменосца . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Тяжёлый доспехдоспех – можно взять магическое знамя стоимостью до . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 очков

· Щит – вместо магического знамени один отряд Кровавых рыцарей в армии может взять

· флаг Кровавой Крепости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 очков

Могильные Призраки 50 очков за модель


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Могильный призрак 6 3 0 3 3 2 2 3 5 Пехота
Банши 6 3 0 3 3 2 3 1 5 Пехота

Численность отряда: 3 - 10 Снаряжение: Опции:


·(только
Двуручное оружие
у могильных призраков)
· можно поменять одного Могильного призрака на Банши . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 очков
Специальные правила:
Заметки дизайнера: Только те призраки и банши, кото- ·могильных
Ледяная хватка (только у · Ужас
рые взяты в качестве героев, являются персонажами. Если призраков) · Нежить
их взять в качестве редкого отряда, призраки будут рядовы-
ми моделями, в то время как банши будет чемпионом отряда.
· Призрачные
·у Призрачный
банши)
вопль (только

99
Редкие подразделения
Чёрная Карета 195 очков
Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Чёрная карета - - - 5 6 4 - - - Колесница (спасбросок за броню 3+)


Могильный призрак - 3 0 3 - - 2 3 5
Кошмар 8 3 0 4 - - 2 1 -

Специальные правила:
·призрака)
Леденящая хватка (только у могильного

· Чары смерти
· Ужас
· Нежить
· Вампирический
· Магический спасбросок (4+)
Экипаж: Снаряжение:
· 1 Могильный призрак · Двуручное оружие
(только у могильного
Движимая:
призрака)
· 2 Кошмарами

Терроргейст 225 очков за подставку


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения
Терроргейст 6 3 0 5 6 6 3 4 4 Монстр

Численность отряда: 1 Опции:


· терроргейст может взять любое из следующих улучшений:
– Кишащая пасть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 очков
Специальные правила:
· Полёт – Вонючая пасть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 очков

· Крик смерти

· Большая цель

· Регенерация (6+)
Нежить
· Ужас
·

Обитель Смерти 220 очков


Профиль M WS BS S T W I A LD Тип подразделения

Обитель Смерти - - - 5 5 5 - - - Колесница (спасбросок за броню 5+)


Повелитель трупов - 3 0 3 - - 2 1 5
Рой банши - 3 0 3 - - 3 3 -
Орда духов 8 3 0 3 - - 1 2D6* -

Численность отряда: 1 Специальные правила: Опции:


· * Случайное количество атак
Рой банши · может взять следующее улучшение:
Экипаж: ·(2D6) (только у орды духов) – Нечестивый фолиант . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 очков
· 1 Повелитель трупов и рой банши
Движимая: · Большая цель

· Ордой духов · Регенерация


Нежить
· Ужас
Снаряжение: · Призрачные скакуны
· Ручное оружие · Ковчег
·

100
Сводная таблица
Лорды M WS BS S T W I A LD Тип Стр. Специальные M WS BS S T W I A LD Тип Стр.
Граф Маннфред 6 7 5 5 5 3(5) 7 5 10 Пех.(ИП) Стая летучих мышей 1 3 0 2 2 5 4 5 3 Ст.
Генрих Кеммлер 4 4 3 4 4 3 4 1 8 Пех. (ИП) Чёрный рыцарь 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Кав.
Мастер-некромант 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Пех. Адский рыцарь 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Кав.

Король-упырь стригоев 6 6 3 5 5 3 8 5 9 Пех. Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 -


Лорд-вампир 6 7 5 5 5 3 7 5 10 Пех. Труповозка - - - 4 4 4 - - - Кол.
Влад 6 7 5 5 5 3 7 5 10 Пех. (ИП) Повелитель трупов - 3 0 3 - - 2 1 5 -
Неупокоенные 4 1 - 3 - - 1 2D6 - -
мертвецы
Могильное 6 3 0 4 5 3 2 3 5 МП
страшилище
Герои M WS BS S T W I A LD Тип Стр. Могильное
чудище 6 3 0 4 5 3 2 4 5 МП
6 3 0 3 3 2 2 3 5 Гигантская
Могильный призрак Пех. летучая мышь 1 3 0 3 3 2 3 2 3 БЗ
Изабелла 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Пех. (ИП) Могильная стража 4 3 0 4 4 1 3 1 6 Пех.
Конрад 6 7 4 5 4 2 6 4 6 Пех. (ИП) Сенешаль 4 3 0 4 4 1 3 2 6 Пех.

Крелл 4 5 0 4 5 4 5 3 9 Пех. (ИП) Роковой призрак 6 3 0 3 3 1 2 1 5 Кав.


Маннфред Ученик 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Пех. (ИП) Адский призрак 6 3 0 3 3 1 2 2 5 Кав.
Некромант 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Пех. Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 -
Банши 6 3 0 3 3 2 3 1 5 Пех. Призрачное воинство 6 3 0 3 3 4 1 4 4 Ст.
Вампир 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Пех. Варгейст 6 4 0 5 4 3 4 3 7 МП
Король-Умертвие 4 4 0 4 5 3 4 3 9 Пех. Варгулья 6 4 0 5 4 3 4 4 7 МП

Скакуны M WS BS S T W I A LD Тип Стр. Редкие M WS BS S T W I A LD Тип Стр.


Ужас Бездны 6 4 0 5 5 4 2 3 4 Мон. Чёрная карета - - - 5 6 4 - - - Кол.
Трон Клана - - - 5 5 5 - - - Кол. Могильный призрак - 3 0 3 - - 2 3 5 - -
Бледная прислужница - 5 3 5 - - 5 2 7 - - Кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3 - -
Орда духов 8 3 0 3 - - 1 2D6 - - - Кровавый рыцарь 4 5 3 5 4 1 5 2 7 Кав.
Адский скакун 8 3 0 4 4 1 2 1 3 БЗ Кастелян 4 5 3 5 4 1 5 3 7 Кав. -
Кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3 БЗ Кошмар в 8 3 0 4 4 1 2 1 3 - -
кав. доспехе
Костяной скакун 8 2 0 3 3 1 2 1 3 БЗ Могильный призрак 6 3 0 3 3 2 2 3 5 Пех.
Терроргейст 6 3 0 5 5 5 2 4 4 Мон. Банши 6 3 0 3 3 2 3 1 5 Пех.
Дракон-зомби 6 4 0 6 6 6 2 5 4 Мон. Обитель смерти - - - 5 5 5 - - - Кол.
Рой банши - 3 0 3 - - 2 3 - - -
Повелитель трупов - 3 0 3 - - 2 1 5 -
Основные M WS BS S T W I A LD Тип Стр. Орда духов 8 3 0 3 - - 1 2D6 - - -
Могильный упырь 4 3 0 3 4 1 3 2 5 Пех. Терроргейст 6 3 0 5 6 6 3 4 4 Мон.
Могильный пожиратель 4 3 0 3 4 1 3 3 5 Пех. Варгульф 8 5 0 5 5 4 4 5 4 Мон.
Лютый волк 9 3 0 3 3 1 3 1 3 БЗ
Роковой волк 4 3 0 3 4 1 3 3 5 БЗ Обозначения типов подразделений: Пех. = Пехота, БЗ
= Боевой зверь, Кав. = Кавалерия, Кол. = Колесница, МП
Скелет-воин 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Пех. = Монстроидальная пехота, МТ = Монстроидальная
Скелет-чемпион 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Пех. тварь, МК = Монстроидальная кавалерия, ИП = Именной
Зомби 4 1 0 3 3 1 1 1 2 Пех.
персонаж, Мон. = Монстр, Ст. = Стая, Ун. = Уникальный,
БМ = Боевая машина.
Внутри вы найдёте:
— Бестиарий, описывающий каждое подраз-
ГРАФЫ-ВАМПИРЫ деление, каждого монстра, героя и каждую
Графы-вампиры Сильвании - опасная угроза землям Старого Света. боевую машины в армии.
Нанося удары из своих скрытых убежищ, вампиры и их некроман- — Реестр армии, чтобы превратить вашу кол-
лекцию миниатюр от «Citadel» в готовое к
тические слуги ведут долгую войну с живущими. Многочисленные
битве войско.
ряды ковыляющих зомби, закованных в ржавые доспехи скелетов и — Модельный ряд мастерски покрашенных
могильных упырей-каннибалов выходят из своих прибежищ вслед миниатюр от «Citadel» для Графов-вампиров.
за своими хозяевами-вампирами. Когда стаи кровожадных летучих
Warhammer: Графы-вампиры входит в серию
мышей и бессмертных драконов хлопают изорванными крыльями в дополнений к Warhammer. Каждая книга в се-
небесах, древние рыцари и пехотинцы из прошедших веков рвутся рии детально описывает армию, её историю
в бой, готовые убивать и уничтожать во имя аристократии полночи. и героев.

Дополнение к WARHAMMER

The Game of Fantasy Battles


Вам понадобится копия Warhammer, чтобы вос-
пользоваться содержимым этой книги.
GAMES-WORKSHOP.COM