Вы находитесь на странице: 1из 196

Вампир

Маскарад
Пятая редакция

Конспективный перевод:
Егор Мельников
Создатели
Посвящение
Книга посвящается вам, дорогие читатели, игроки и поклонники Vampire: the
Masquerade. Именно вы заслужили нашей любви, благодарности, страсти – и
результатов нашей работы. Мы даже не знаем, что бы подумали, если бы в
двадцать с небольшим лет узнали, что Vampire наконец окажется в наших руках.
И разумеется, мы посвящаем эту работу Стюарту Вику, одному из создателей
Мира Тьмы и компании “White Wolf”.White Wolf”.”.

White Wolf Entertainment


Генеральный директор: Тобиас “White Wolf”.Эксель” Сьёгрен
Главный рассказчик: Мартин “White Wolf”.Эльрикссон” Эрикссон
Главный редактор: Карим “White Wolf”.Карнак” Муаммар
Начальник финансового отдела: Данай “White Wolf”.Дафне” Де Вир
Художник и редактор: Томас “White Wolf”.Старик” Арферт

Дизайн
Разработчики: Кеннет Хайт и Карим Муаммер
Дизайн системы: Карим Муаммар, Кеннет Хайт и Карл Бергстрём
Креативный директор: Мартин Эрикссон
Продюсер: Джейсон Карл
Авторы текста: Кеннет Хайт, Мартин Эрикссон, Мэттью Доукинс, Карим
Муаммар и Юхана Петтерссон
Дополнительные материалы: Марк Рейн•Хаген, Карл Бергстрём, Джейсон
Эндрю, Фрея Гильденстрюм, Жаклин Брик и Нил Гейман
Редакторы: Фрея Гильденстрюм, Дженнифер Смит-Палсифер и Карим
Муаммар

Иллюстрации
Арт-директора: Мэри Ли, Томас Арферт и Мартин Эрикссон
Арт-консультант: Андерс Даве́н
Вёрстка и дизайн: Кристиан Грэнет, Томас Хэренстам, Томас Артферт, Йохан
Нор и Фриа Лиган
Обложка: Томас Артферт
Внутренние иллюстрации: Мэри Ли, Марк Келли, Сара Хоррокс, Томас
Артферт, Андерс Муаммар, Майк Мигнола и команда художников из “White Wolf”.CCP
Atlanta” под руководство Рейнира Харзарсона

Плейтестеры
Дэйв Мартин, Дон Линн и другие члены команды “White Wolf”.The Wrecking Crew”, Талесин”, Талесин
Яффе, Мэтт Мерсер, Лиам О'Брайен, Лаура Бэйли, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингэм,
Мариша Рэй, Молли Макайзек, Крис Хандли, Дэниэл Крауклис, Маркус
Вестерберг, Олле Бйеркас, Фрея Гильденстрюм, Йохан Лундстрем, Андреас
Далквист, Томми Линдберг, Симона Далборг, Санна Бломдаль, Эмили Корсгаард
Андреасен, Гунилла Йонссон, Майкл Петерсен, Бьорн Берггрен, Маркус Эгрен,
Карин Перссон, Клас Клейвуд, Саймон Боквист, Джонни Хьортер, Миа Сэнд,
Карим Джебари, Хольгер Марклунд, Патрисия Гарлёв, Дэниел Сёдерстрём, Аксель
Лёфвинг, Мартин Виллфёр, Софи Лундбэк, Хампус Карлссон, Адель Линдквист,
Брукс, Хенрик Клиппстрём, Оскар Гуннарссон, Себастьян Хедлунд, Александр
Сандре́н, Тор Форселл и другие плейтестеры из “White Wolf”.GenCon”, “White Wolf”.World of”. Darkness
Berlin”, “White Wolf”.Pax unplugged”, “White Wolf”.Nordsken” and “White Wolf”.PDX-con”.

Особая благодарность
Тысячам добровольных плейтестеров, которые видели в новой игре те же
концепции, возможности и идеи, что и наша команда. И разумеется, мы всегда
будет благодарны создателям оригинальной Vampire: the Masquerade: Марку
Рейн•Хагену, Джастину Акилли, Стивену К. Брауну, Тому Доуду, Эндрю
Гринбергу, Крису Макдоно, Лайзе Стивенс, Джошу Тимбруку и Стюарту Вику.
От переводчика
Ровно минуту внимания.
Этот перевод носит конспективный характер, и многие его части
реструктурированы для удобства быстрого чтения. Тем не менее, в него не
добавлено никаких внешних материалов: если при сравнении текста с оригиналом
вы обнаружите дополнения и комментарии, отсутствующие в том же разделе в
исходнике, будьте уверены, что они заимствованы из других частей книги.
В целом, перевод детально рассматривает игровые правила, уникальные силы
вампиров и большинство дополнительных элементов наподобие Инициативы или
флэшбеков. Что в переводе отсутствует, так это общая глава с советами для
Рассказчика и небольшой раздел с опциональными правилами.
Обратите внимание, что сверхкраткая глава с описанием новых сеттинговых
реалий почти не подверглась сокращениям в переводе: она действительно обладает
таким небольшим размером в оригинале.
Хороших вам игр!
Содержание
От переводчика 4
Глава первая: Общество проклятых 7
Кланы нового мира 17
Бруха 17
Гангрел 19
Малкавиан 21
Носферату 23
Тореадор 25
Тремер 27
Вентру 30
Каитиффы 32
Слабокровные 34
Глава вторая: Правила 38
Конфликты 44
Урон 49
Глава третья: Протагонисты 54
Атрибуты 58
Навыки 59
Клановые Дисциплины 61
Карта отношений 61
Убеждения 63
Опоры 63
Амбиция 64
Желание 64
Сила крови 65
Человечность 65
Законы хроники 65
Посвящение 66
Котерия 67
Типаж Хищника 69
Достоинства 73
Преимущества 73
Дополнения 80
Посвящения 90
Создание котерии 97
Глава четвёртая: Вампиры 99
Голод 99
Побуждения 102
Неутолимая жажда 106
Поколение 111
Сила крови 111
Цвет жизни 115
Прилив крови 116
Пробуждение 116
Исцеление 117
Обращение к Дисциплинам 117
Безумие 119
Солнечный свет 121
Пламя 121
Пронзание колом 123
Оцепенение 123
Окончательная смерть 124
Кровь – это жизнь 125
Дисциплины и Резонанс 128
Глава пятая: Проклятые состояния 133
Узы крови 133
Гули 134
Диаблери 134
Мемориам 135
Человечность 136
Пятна 140
Глава шестая: Дисциплины 143
Анимализм 144
Ясновидение 148
Стремительность 153
Доминирование 156
Стойкость 159
Затемнение 162
Мощь 166
Внушительность 169
Превращение 173
Кровавая магия 177
Ритуалы 181
Слабокровная алхимия 190
Глава первая:
Общество проклятых

Возможно, с вами такое бывало. Судьба сводила вас с притягательным


незнакомцем, который отвечал на ваш взгляд в толпе или даже флиртовал с вами
считаные секунды, прежде чем навсегда исчезнуть из вашей жизни. Вы видели его
лишь мгновения – однако помните уже долгие годы.
В реальном мире такие встречи легко списать на столкновения с незаурядными,
но вполне нормальными представителями современного общества. Это мог быть
диджей, который казался холодным лишь потому, что выкурил несколько сигарет
под промозглым дождём. Никаких ужасов. Никаких тайн.
Вот где обнаруживается исполинская пропасть между нашей действительностью
и чудовищными реалиями Мира Тьмы. В Мире Тьмы вещи редко оказываются тем,
чем кажутся. В нём высится тот же офис, в который вы ходите на работу. В нём
стоит та же школа, в которой вы провели детство. В нём медленно разрушается тот
же дом престарелых, в котором вы навещаете бабушку.
Но чем больше вы вглядываетесь в тени, чем чаще вы смотрите на заброшенные
строения и заходите в одинокие переулки, тем очевиднее становится мрачный,
тлетворный облик этого мира. Может быть, руки того диджея были холодными по
другой причине. Может быть, он позволил коснуться его потому, что хотел
предложить вам оставить свой серый мир позади – и начать вечное пиршество в
кругу избранных.
Vampire: the Masquerade позволяет вам посмотреть на привычный мир глазами
вампира. Вы пьёте кровь смертных. Вы гипнотизируете людей взглядом. Вы
можете подчинить себе окружающих и заставить их следовать вашим малейшим
прихотям.
О, не питайте иллюзий. Это не та игра, в которой вы выступаете в роли хороших
парней.
Изменчивый мир
Прежде чем мы продолжим, позвольте внести ясность. В этой книге, как и во
многих других материалах Пятой редакции Vampire: the Masquerade,
предлагается новый взгляд на привычные игрокам фракции, кланы и организации
Каинитов. Невзирая на это, большинство новых элементов намеренно оставлены в
состоянии полной дестабилизации. Шабаш отступил в тени, но не исчез.
Революция Анархов началась, но ещё предельно далека от завершения. Камарилья
заметно утратила в численности, но всё ещё остаётся крупным игроком на
политической сцене.
Никто не знает, каким мир Vampire предстанет в вашей игре. Вы вправе менять
любые реалии этого мира, вплоть до характера Второй Инквизиции. Это ваш Мир
Тьмы. Подобному тому, как слово вампира – закон на его территории, ваше слово –
закон в ваших собственных играх.

Вторая Инквизиция
Камарилья предупреждала об этом долгие столетия – и наконец это произошло.
Смертные начали просыпаться от долгого сна. Ослеплённое человечество стало
медленно прозревать. Десятки разведуправлений по всему миру, от ФБР до ФСБ и
Моссада, начали предоставлять своему начальству неоспоримые свидетельства о
существовании повелителей ночи.
Нет, человеческая раса в целом всё ещё мало знает об истинном положении дел в
своём мире, однако некоторые организации смертных узнали достаточно, чтобы
начать охоту на кровососов.
И несмотря на беспрерывные войны между Сородичами, регулярные
столкновения с оборотнями и вражду с другими чудовищными порождениями
Мира Тьмы, главной угрозой для Каинитов сегодня считаются вовсе не монстры
или вампиры – а само человечество.
Пожалуй, для современных Сородичей нет факта более прискорбного, чем то
удручающее обстоятельство, что угрозу их существованию несёт их собственная
добыча. Прозванные Второй Инквизицией, смертные истребители нежити мало
связаны между собой и редко способны выступить против Сородичей единым
фронтом. Как правило, эти группы охотников представляют собой разрозненные
ячейки, военизированные отряды, братства или небольшие религиозные ордены,
насчитывающие в лучшем случае несколько сотен агентов по всему миру.
Невзирая на это, менее чем за десятилетие своего существования Вторая
Инквизиция спровоцировала поистине колоссальные перестановки в мире
Сородичей. Несколько величайших доменов наподобие Лондона и Лас-Вегаса пали
от рук пробуждённых смертных. Древнейшие из руководителей клана Тремер
сгорели в пламени факелов, с которыми охотники ворвались в их убежища в Вене.
О, не стоит преувеличивать эффективность Второй Инквизиции. Своим успехом
в истреблении нежити люди обязаны скорее слепой удаче, чем тесному
взаимодействию или передовому вооружению. Даже своё название эти смертные
получили от Каинитов: мало кто из охотников знает, что он состоит во “White Wolf”.Второй
Инквизиции”.
Нет, мир охотников всё ещё слишком разрознен, чтобы претендовать на звание
монолитной организации, координирующей свою деятельность по всему свету.
Банды, разведагенства, военизированные группировки, религиозные секты или
оккультные клубы – большинство из этих организаций даже не знают, что им
удалось узнать о существовании кровососов практически в одно время. Некоторые
из них вообще не в курсе, что в мире существуют другие охотники, кроме их
маленькой личной команды.
Больше того: те охотники, которым удаётся выйти на контакт с другими
истребителями вампиров, далеко не торопятся заключать с ними союзы или
делиться с ними ценной информацией. Одни не хотят делиться сведениями потому,
что верят, будто с их помощью они сами смогут обрести мистические способности.
Другие служат своему государству и не хотят разглашать военные тайны. Третьи
одержимы религиозными догмами и считают других охотников еретиками.
Четвёртые занимаются охотой в научных целях и просто боятся, что другие
охотники отберут у них ценный материал для исследований.
Тем не менее, у Второй Инквизиции есть по меньшей мере одна общая черта,
которая наполняет сердца Каинитов великой скорбью. Как и за восемь столетий до
этого, инквизицию породили сами вампиры. К тотальному ослаблению Маскарада
привела осознанная готовность Сородичей жертвовать Маскарадом. Бесконечные
войны между Сородичами привели к тому, что вампиры начали слишком активно
использовать смертных для устранения конкурентов: но, истребляя одних
вампиров по указке других, люди стали всё чаще обращаться против собственных
повелителей.
Ещё один неочевидный факт, касающийся Второй Инквизиции, заключается в
том, что многие из охотников предельно далеки от образа рыцарей, мучеников и
героев. Многие из них были солдатами и убийцами ещё до того, как встали на
тропу войны с нежитью. Некоторые были преступниками, психопатами и
маньяками.
Шпионаж, политические диверсии, заказные убийства, военные перевороты и
дестабилизация власти были для многих из них повседневной деятельностью. По
иронии судьбы, с нравственной точки зрения охотники на вампиров не слишком-то
сильно отличаются от своей добычи.

Новое поколение тиранов


Много веков назад мудрейшие из Сородичей заложили фундамент главной
организации Каинитов, которую принято называть Камарильей. Задачей этого
монументального коллектива стало поддержание порядка среди вампиров по всей
Европе. По мере развития европейских стран – и в особенности с началом эпохи
колонизации – Камарилья стала охватывать всё большую территорию, пока не
установила свои законы и в Новом Свете, и в некоторых регионах Африки, и в
других уголках планеты.
Если верить самой Камарилье, только стараниями этой величественной
организации Сородичам по всему миру удалось избежать повторения инквизиции.
Но, как показывает история, усыпить бдительность всей человеческой расы
вампиры способны только на время.
Сегодня, в разгар Второй Инквизиции, Камарилья наконец приобрела тот
характер, который и подразумевает её название. Если когда-то она была основным
коллективом Сородичей – а большинство новообращённых вампиров записывали в
неё просто по умолчанию, – в современные ночи Камарилья позиционирует себя
как элитный клуб, предназначенный для вампиров, всё ещё чтящих традиции
старины. Во многом она напоминает средневековую аристократию, вынужденную
соседствовать с куда более многочисленной общиной низкорождённого плебса.
Примечательнее всего то, что в целом ряде доменов по всему миру старейшины
Камарильи отдают свою власть Анархам по доброй воле. Причины этого
отступления малоизвестны, но молодые Сородичи говорят о загадочной силе,
известной как Зов. По слухам, этот таинственный Зов уводит старейшин на
Ближний Восток, хотя вполне вероятно, что многие из них удаляются в свои
убежища, чтобы посвятить остаток загробной жизни своим личным целям. Кроме
того, даже покидая свои домены, старейшины продолжают следить за событиями в
своих родных городах. Что бы ни представлял собой Зов, факт остаётся фактом:
многие Князья, Регенты и старейшины Примоген просто отказываются от власти и
исчезают с политической сцены.

Второй Маскарад
Превращению Камарильи в сравнительно маленькую и закрытую организацию
способствует то необычное обстоятельство, что старейшины Камарильи начали
реализацию нового проекта, который неофициально именуется Вторым
Маскарадом. Начиная приблизительно с 2008 года, Камарилья старается избегать
контактов с любыми Сородичами, не входящими в её собственные ряды.
Безусловно, порой Камарилье приходится идти на уступки и делать исключения,
чтобы решить вопросы, не терпящие отлагательств, однако в целом организация
понемногу исчезает с радаров других Сородичей.
Несмотря на крупные перестановки в организации, Камарилья всё ещё видит
свою задачу в поддержании шести древних Традиций:
• Не открывай своей истинной природы тем, в ком не течёт твоей крови. Иначе
ты будешь лишён прав, дарованных тебе кровью.
• Твои владения принадлежат лишь тебе одному. Всякий, кто вступит на твою
территорию, должен чтить твоё слово, ибо слово твоё – закон на твоей земле.
• Создать потомка тебе дозволено лишь с разрешения своего старейшины. Если
создашь ты потомство без разрешения своего старейшины, ты и потомок твой
будете уничтожены.
• Тот, кому подарил ты вечную жизнь, находится в твоём ведении. Пока ты не
дашь ему волю, он должен во всём тебя слушаться. Но за грехи его отвечать тебе.
• Уважай чужие владения. Если ступаешь ты по чужой территории, ты обязан
представиться её властителю. Пока он не признает тебя, не будет у тебя никаких
прав.
• Никому не дозволено убивать своих собратьев. Право на убиение принадлежит
лишь старейшинам. Лишь старейшие среди вас могут объявить кровавую охоту.

Разорванные нити
Как уже говорилось, Камарилья видит свою задачу в поддержании порядка по
всему миру. С началом Второй Инквизиции старейшины Камарильи стали всё
активнее – вплоть до подлинного фанатизма – настаивать на том, чтобы Сородичи
перестали использовать средства связи, к которым хотя бы потенциально имеют
доступ простые люди.
Это привело к фактическому уничтожению ШрекНета, а основные средства
коммуникации между членами Камарильи сводятся к использованию писем,
личных посланников, птиц, мистических сообщений и в лучшем случае –
одноразовых телефонов. Любой неонат, пытающийся обсуждать
сверхъестественные вопросы в Сети, быстро оказывается в чёрном списке
старейшин.
Хотя такая боязнь современных средств коммуникации в первую очередь
распространяется на Камарилью, подобное отношение к Интернету и телефонам не
чуждо и другим Каинитам. В итоге современные вампиры с трудом представляют,
что происходит в соседних доменах – а иногда и в их собственном городе.

Конец старого мира


После того как в конце 2001 года Америка и другие державы начали глобальную
войну против терроризма, Сородичи с ужасом обнаружили, что их имена
появляются в списках подозрительных лиц то в одной, то в другой базе данных.
Первые несколько лет третьего тысячелетия вампирам ещё удаётся поддерживать
Маскарад на хоть сколько-нибудь достойном уровне. Тем не менее, в 2007 году
ЦРУ, АНБ и секретная служба Ватикана (известная просто как “White Wolf”.Сущность”)
начинает активную охоту на вампиров под видом стандартной
контртеррористической операции. Всего за три месяца смертные уничтожают
более тысячи Каинитов, объявляя о череде успешных “White Wolf”.арестов”.
В 2008 году Папский престол отправляет отряд охотников в Вену, где
истребители нежити уничтожают центральную капеллу Тремер и наносят клану
чародеев удар, которого они не получали ни разу за своё тысячелетнее
существование. На официальном уровне власти сообщают о ликвидации очередной
террористической базы.
Вампиры по всему миру начинают говорить о возрождении средневековой
охоты на ведьм, что быстро приводит к формированию единого термина “White Wolf”.Вторая
Инквизиция”. По приказу Камарильи хакеры Носферату уничтожают свои серверы
и разваливают ШрекНет. Сразу за этим старейшины Камарильи издают новый
закон о полном запрете онлайн-коммуникаций между Сородичами. Любой вампир,
пытающийся связаться с другим в Сети, объявляется предателем Камарильи и
становится потенциальной жертвой кровавой охоты.
Путешествия между доменами становятся всё опаснее. Только Князья и
старейшины Примоген, обладающие формальными обязательствами перед своими
доменами, вынуждены посещать собрания Камарильи. Другие вампиры всё реже
оказываются на подобных собраниях из-за боязни попасть в руки новоявленных
инквизиторов. Результаты переговоров между Князьями различных доменов
становятся предметов слухов и перетолков.
Самые крупные встречи проводятся в Праге и Чикаго. В Праге конклав едва не
заканчивается кровопролитием, поскольку на встречу являются Анархи,
утверждающие, что к возрождению инквизиции привело постоянное
вмешательство Камарильи в дела смертных. Камарилья в ответ обвиняет Анархов в
бездумном использовании Интернета и других технологий, к которым имеют
доступ и смертные.
По итогам встречи Камарилья объявляет о полном разрыве связей с Анархами, к
которыми она отныне причисляет (не вполне правомерно) и Слабокровных, и
независимых Сородичей. Более того, отныне Камарилья закрывает свои двери для
всех Сородичей 13 и более высокого поколения. На мгновение начинает казаться,
что вот-вот вспыхнет открытая гражданская война между Сородичами.
Ситуацию спасает решение Камарильи реализовать программу Второго
Маскарада, фактически означающую разрыв отношений с любыми Сородичами, не
состоящими в организации. Задача по поддержанию Маскарада фактически
отходит к Анархам, поскольку отныне весь мир становится их личным полем для
экспериментов.

Мода Сородичей
Отказ от удобных средств коммуникации привёл к возрождению уникальной
моды Сородичей. Впервые за долгое время вампиры начали уделять пристальное
внимание символическому значению своей внешности. Разные группы Сородичей
по всему миру начали создавать собственную иконографию, которая может
проявляться в специфическом выборе одежды, нанесении граффити на стены и
даже использованию условных жестов и слов.
Принт в виде розы, пересекающей всю футболку, может ничто не сказать
смертному – но он буквально кричит всем встречным вампирам, что перед ними
Тореадор. Самодельный костюм, сшитый из мусора и лохмотьев, символизирует
принадлежность к клану Носферату – или, возможно, Малкавиан. Правильный
выбор татуировок, причёсок, жестов и макияжа может рассказать массу
примечательных фактов тем, кто знаком с местной иконографией.
Разумеется, такой выбор символов обладает значением только в местах, которые
посещают и смертные. Когда Сородичи добираются до Элизиума или оказываются
в своих личных владениях, ничто не мешает им использовать любые наряды,
которые вселяют радость в их давно замершие сердца – от спортивных футболок и
джинсов до платьев, сшитых из человеческой кожи.

Шабаш залегает на дно


Не менее фундаментальные перестановки коснулись и ключевого врага
Камарильи, известного как Шабаш. Из-за привычки действовать в мире смертных
куда более открыто и агрессивно, чем Камарилья, Шабаш стал главной добычей
Второй Инквизиции и был вынужден отступить в глубокие тени. Когда Анархи и
Камарилья попробовали добить его, Шабаш практически окончательно
растворился в ночи.
Некоторые молодые члены организации всё ещё остаются в доменах Америки и
Европы, притворяясь Анархами, однако центральная часть Шабаша переместилась
на Ближний Восток, где подпитывается атмосферой страха и хаоса.
Самые молодые из неонатов, Обращённые считаные недели и месяцы назад,
могли даже ни разу не слышать о Шабаше или знать эту организацию только по
слухам. Даже для неонатов, проживших в обществе кровососов не один год,
Шабаш сегодня служит не столько реальной угрозой, сколько мифологическим
бугименом, которым сиры пугают юнцов.

Свободные
Фундаментальные перестановки в мире Сородичей привели к появлению целой
плеяды вампиров, не заинтересованных ни в Традициях Камарильи, ни в
революционных планах Анархов, ни в поиске Шабаша. В мире ещё никогда не
было столько свободных вампиров, не присоединившихся ни к одной из
официальных фракций – и это не говоря об орде Слабокровных, которые
понемногу становятся полноправной частью ночного сообщества Каинитов.
Конечно, у Камарильи и многих других вампиров хватает претензий к
Слабокровным – а с 2009 года Камарилья и вовсе старается заклеймить этих
“White Wolf”.недостойных” вампиров особой оккультной печатью. Однако впервые за всю
историю ночной расы Сородичей вампирам приходится считаться с появлением
целого легиона этих загадочных кровососов.

Триумф Анархов
Анархи ждали этого сотни лет. Шабаш растворился в тенях, Камарилья
медленно исчезает со сцены, а большинство оставшихся Каинитов посвятили
загробную жизнь своим личным делам. Мир наконец превратился в открытое поле
для экспериментов, и Анархи не собираются ни с кем делиться свежеобретёнными
территориями.
Как и следовало ожидать, в каждом отдельно взятом домене Анархи ведут себя
по-своему. Некоторые города безраздельно принадлежат Барону – самому
опытному и авторитетному из Анархов. Другие домены оказались во власти
десятков котерий, враждующих между собой и забывших, что некогда они бились с
Шабашем и Камарильей плечом к плечу. В некоторых городах Анархи ставят
необычные эксперименты вроде попытки ужиться со смертными и поддерживать
самые буквальные человеческие семьи.
Конечно, не следует преувеличивать эффективность Анархов. Хотя во многих
доменах они действительно превратились в главную, если даже не единственную
политическую силу, в мире ещё хватает городов, находящихся во власти
Камарильи или независимых кланов. Революция началась, и отрицать это
невозможно – однако пока он всё ещё далека от завершения.
Кланы нового мира
Бруха
Образованный клан, Сброд, Панки, Хипстеры, Прометиды, Повстанцы,
Эллины, Короли-философы
Образованный клан мечтает о мире, в котором не будет несправедливости и в
котором живые и мёртвые смогут жить вместе. Говорят, некогда они восстали
против других вампиров из-за любви к простым смертным. Даже в современный
век некоторые из них пытаются отстаивать права ущемлённых, включая людей и
гулей.
Однако, по горькой иронии, Бруха сами мешают себе достичь цели. Они
постоянно злятся. Они ненавидят себя за слабости. Они ненавидят проклятие, от
которого не способны избавиться. Они ненавидят других вампиров. И везде, гле
появляются Бруха, кровь начинает литься рекой, невинные умирают один за
другим, а сама концепция мирной жизни превращается в полузабытый миф.
Бруха стараются Обращать тех людей, которые интересуются новыми
культурными веяниями, не чужды насилию и готовы поднимать революцию за
революцией. В целом, потенциальные сиры из числа Бруха заинтересованы в
аутсайдерах всех сортов. Они тяготеют к панкам, членам уличных банд,
угнетённым беженцам и иммигрантам – и разумеется, ко всем, кто был отвергнут
обществом, но продолжает нести в мир свои идеи вместе с плакатами и коктейлями
Молотова.
Вопреки популярному стереотипу, согласно которому клан Бруха целиком
состоит из мятежников и драчунов, в интеллектуальной среде Бруха известны как
клан мыслителей, критиков и теоретиков. Многие Бруха ещё в человеческой жизни
занимались политикой, социологией и психологией. Другие пережили
предсмертный опыт или понесли великую утрату, которая заставила их построить
свою теорию идеальной жизни. Так или иначе, среди Бруха хватает тех, кто ищет
потомков не среди бунтующей молодёжи или иммигрантов, а среди хорошо
образованных, дисциплинированных философов, готовых поделиться с миром
своими пламенными идеями.
Архетипы
Саботёр работает в самом сердце коррупционной системы, разваливая её из
одной ночи в другую.
Глас народа отстаивает интересы униженных и угнетённых Сородичей перед
недружелюбной аудиторией.
Гордец считает, что его клан всегда был сильнее и лучше других – о чём он
старается напоминать окружающим каждую ночь.
Хулиган наслаждается самой борьбой: его мало интересуют идеалы клана,
однако он с удовольствием использует их как повод выступить против других
вампиров.
Волк среди овец пытается жить среди смертных, адаптируясь к их культуре,
вступая в серьёзные отношения с людьми или даже строя семью.

Дисциплины
Стремительность, Мощь, Внушительность

Проклятие
Проверки на сопротивление безумию ярости всегда получают штраф, равный
Тяжести проклятия. Тем не менее, этот штраф не может свести запас дайсов к
нулю: у игрока на руках должен остаться хотя бы один дайс.
Гангрел
Клан Зверя, Животные, Дикари, Варвары, Волки, Изгои, Бродячие псы
Сила. Свободолюбие. Необузданность. Сущность вампиров Гангрел
определяется их врождённой ненавистью к ограничениям – социальным,
физическим или политическим. Нелюдимые и вольнолюбивые, эти вампиры редко
пытаются притворяться смертными и вместо этого посвящают загробную жизнь
удовольствию вечной охоты.
Говорят, среди вампиров нет хищников более опытных и смертоносных, чем
Дикари, а их нелюбовь к поддержанию связей с другими Сородичами делает их
прирождёнными кочевниками, которые редко задерживаются в одном городе на
хоть сколько-нибудь заметное время. Иногда это приводит к забавным (или
кровавым) курьёзам, поскольку Гангрел не всегда торопятся оповестить местные
власти о своём появлении в городе, и порой Князья уже задним числом узнают, что
на их территории завелась стая Волков.
Своё потомство Гангрел в основном отбирают из числа смертных бродяг,
охотников и изгоев. В потенциальном потомке Дикари ценят в первую очередь
неудержимое стремление к выживанию. Это не всегда означает, что человек
должен обладать навыками выживания в дикой местности: достаточно простой
решительности, гарантирующей, что потомок никогда не сдастся перед лицом
смертельной опасности и будет стремиться к выживанию даже в поистине
безнадёжных условиях.

Архетипы
Бывший заключённый получил Обращение вместе со свободой. Теперь он
пытается испробовать всё, что готова предложить ему новая жизнь.
Путешественник никогда не связывал себя с родным доменом и даже другими
Сородичами. Он бродит между доменами, налаживая связи с чужеземными
Каинитами или даже общаясь с созданиями, о которых другие вампиры не имеют
ни малейшего представления.
Хранитель традиций живёт по законам античного мира, продолжая
поддерживать принципы, ритуальные практики и мировоззренческие системы, о
которых уже начинают забывать смертные.
Акула бизнеса правит своей корпорацией с помощью страха и личного
авторитета. Он никому ничего не прощает и ведёт своих подчинённых к
обогащению так же, как старый волк ведёт за собой стаю слабых щенков.
Неудержимый зверь следует только сиюминутным прихотям, уподобляясь
простому животному. Ему не интересно планировать свою жизнь и конкурировать
за политические блага. Если он хочет крови, он ищет добычу. Если он хочет
побывать в новом месте, он покидает родной домен без малейшего колебания.

Дисциплины
Анимализм, Превращение, Стойкость

Проклятие
Гангрел отличаются удивительной близостью к своему Зверю. Впадая в безумие,
они приобретают по меньшей мере одну звероподобную черту, будь то физическая
особенность, резкий запах или нечеловеческие повадки. Даже после окончания
безумия эта черта остаётся с вампиром ещё на одну ночь – точь-в-точь как
похмелье после незабываемой вечеринки.
В таком состоянии Гангрел утрачивают одно очко любого Атрибута по
усмотрению Рассказчика (например, Гангрел может утратить очко Харизмы из-за
медвежьего запаха или очко Решительности из-за появления ушей летучей мыши,
способных улавливать массу отвлекающих звуков).
Количество звероподобных черт зависит от Тяжести проклятия. Если вампир
решает Оседлать волну, персонаж получает только одну такую черту (а значит –
утрачивает лишь одно очко Атрибута).
Малкавиан
Лунный клан, Безумцы, Шуты, Оракулы, Дервиши, Провидцы, Дети
Малкава
Психологи без раздумий поставили бы Оракулам очевидный диагноз:
шизофрения. Или, возможно, посттравматическое расстройство. Или обсессивно-
компульсивный синдром.
В действительности Малкавиан страдают ото всех этих заболеваний – однако в
каком-то смысле они абсолютно здоровы. Малкавиан не больны – они наделены
проклятыми дарами. И секрет заключается в том, что большинство из них обладали
этими чудовищными дарами ещё в своей человеческой жизни.
В то время как большинство Сородичей полагают, будто Малкавиан теряют
рассудок только в момент Обращения или даже после него, основная часть клана
представлена Каинитами, которых Обратили именно потому, что они были
безумцами ещё в своей прежней жизни. Большинство сиров из числа Малкавиан
ищут себе потомков среди людей, одарённых ясновидческими талантами,
умеющих видеть будущее или способных говорить с призраками.
Оставшаяся часть клана – не обладавшая подобными силами в человеческой
жизни – представлена сломанными людьми, пережившими травму или утрату, от
которой они попросту не смогли оправиться.
Один из главных секретов Малкавиан заключается в том, что, по мнению
многих Безумцев, все они телепатически связаны друг с другом, а их
предполагаемое "помешательство" в действительности представляет собой тёмный
дар, которым наделяет их некая потусторонняя сила. Если это действительно так,
возможно, Малкавиан связаны друг с другом примерно на том же уровне, на
котором тысячи радиоприёмников по всему миру могут быть "связаны" с помощью
радиоволн. Насколько правдива теория о существовании такой связи, не знает
никто, кроме самих Безумцев.

Архетипы
Вдохновитель влияет на своё окружение при помощи хорошо подобранных
слов, визуальных образов или даже мистических Дисциплин. Возможно, он делает
это для удовольствия. Может, он просто хочет забыть о своих проблемах. И
разумеется, он может делать это лишь потому, что давно утратил последние капли
рассудка.
Медиум изучает таинственные места, предметы или людей, предположительно
связанных с высшими силами. Он хочет знать, как выглядит потусторонний мир.
Он утверждает, что говорит с призраками или духами. Иногда подобная
деятельность может напрямую подтолкнуть медиума к нарушению Маскарада.
Психоаналитик помогает другим вампирам справляться с их собственными
проблемами – или, напротив, искажает рассудок ещё здоровых Сородичей.
Фанатик одержим по меньшей мере одной теорией заговора. Он может
следовать странной религии, о которой не слышал никто, кроме него самого. Он
может верить во все книги, написанные об одиннадцатом сентября. В конечном
счёте, он может сам не знать, во что верит на самом деле.
Искатель крови считает, что кровь определённых людей помогает ему
справляться с психическими отклонениями. Даже если это не так, он постоянно
ищет добычу совершенно определённого вида.

Дисциплины
Ясновидение, Доминирование, Затемнение

Проклятие
Каждый Малкавиан страдает по меньшей мере от одного психического
отклонения. Это может быть как реальное душевное заболевание вроде
шизофрении, так и мистическое проклятие вроде способности получать
таинственные послания из будущего. Всякий раз, когда Малкавиан поддаётся
своему Побуждению или переживает Зверский провал, он становится жертвой
подобного отклонения.
С игровой точки зрения он получает штраф к одной из трёх категорий действий
(Физической, Социальной или Ментальной). Объём штрафа целиком равен
Тяжести проклятия. Разумеется, с повествовательной точки зрения куда более
важно то, что именно совершит Малкавиан, находясь во власти своих психозов.
Носферату
Затаившийся клан, Чудовища, Прокажённые,
Канализационные крысы, Струпья, Уроды, Ульи, Капо, Бездомные, Орлоки
Мало с кем Обращение обходится так жестоко, как с Носферату. Сразу после
потери своей человеческой жизни каждый из этих вампиров приобретает уродство,
которое с каждым годом становится лишь сильнее. Мало того что Чудовища
выглядят омерзительно – они регулярно испытывают приступы страшной боли,
напоминающей родовые муки, раковую агонию, посттравматические болевые
импульсы или жжение.
Но, удивительно это или естественно, постоянная боль только учит Затаившийся
клан смирению и милосердию. Многие Носферату по праву считаются самыми
человечными из вампиров, поскольку не понаслышке знают о боли и муках.
Для того чтобы поддерживать хоть какие-нибудь контакты с другими
Сородичами и людьми, Носферату часто устраивают встречи в тёмных
помещениях, носят маски или используют макияж, скрывающий их чудовищные,
безобразные лица.

Архетипы
Осведомитель не собирается уживаться с потерей ШрекНета. Он продолжает
работать со своими прежними информаторами, собирает ценные сведения и
продаёт их другим Сородичам за услуги, кровь или деньги.
Сыщик живёт в тенях, бесшумный и неприметный. Он следит за окружающими
и собирает обширные базы данных обо всех, кого знает и видит. Когда у владык
домена появляется необходимость найти злоумышленников или распутать
таинственное преступление, Князь или Барон посылает за сыщиком – и тот
показывает всему городу, на что способен вампир, долгие годы следящий за
окружающими.
Животное знает, что оно слишком мало похоже на человека, чтобы
притворяться обычным смертным или даже стереотипным вампиром. Оно живёт в
канализации или за городом, лишь изредка появляясь в обществе Каинитов,
напоминая себе, что когда-то оно было человеком.
Крыса внедряется в коллективы других Сородичей только на время. Как только
она узнаёт все секреты своих покровителей и товарищей, она продаёт эти сведения
их врагам – и подыскивает себе новых друзей.

Дисциплины
Анимализм, Мощь, Затемнение

Проклятие
Носферату страдают от Недостатка Безобразность •• и не могут развивать
Преимущество Внешность. В дополнение к этому, попытка сойти за простого
смертного получает штраф в размере Тяжести этого проклятия. Штраф остаётся в
силе даже тогда, когда вампир прибегает к способностям Затемнения.
Тореадор
Клан розы, Дивы, Дегенераты, Художники, Шлюхи,
Архиэлита, Эстеты, Гедонисты, Извращенцы
Дивы как никто другой знают, что обострённое чувство прекрасного тоже может
стать настоящим проклятием. Каждую ночь эти вампиры испытывают великие
порывы страстей, которые они безнадёжно пытаются утолить постоянными
поисками красоты и изящества. Со временем многие Тореадор начинают
утрачивать интерес к обычным шедеврам эстетики, превращаясь в извращённых
дегенератов, готовых пойти на всё, чтобы ещё один раз испытать действительно
сильные чувства.

Архетипы
Художник создаёт сложные произведения, способные разжечь страсть в сердцах
других Каинитов.
Режиссёр манипулирует окружающими, подталкивая их к совершению
интересных действий, не всегда выходных для самих марионеток.
Искатель находится в постоянных поисках новых страстей, занятий и даже
событий. Освоив одну профессию, он берётся за изучение следующей.
Познакомившись с одной группой Сородичей, он покидает её ради поисков новых
друзей. Ему тесно в рамках собственной жизни, и он постоянно ищет чего-то
нового.
Меценат покровительствует художникам и творцам всех мастей, нередко
выступая в роли самого буквального мецената, помогающего Сородичам или
смертным раскрывать свой потенциал.

Дисциплины
Ясновидение, Стремительность, Внушительность
Проклятие
Всякий раз, когда Тореадор оказывается в условиях, не имеющих ничего общего
с красотой и эстетикой, он получает штраф к использованию своих Дисциплин.
Размер штрафа равен Тяжести самого проклятия. Какие именно ситуации будут
провоцировать этот эффект, определяет Рассказчик.
Тремер
Сломленный клан, Узурпаторы, Чародеи,
Герметики, Тауматурги, Преступники, Ведьмы
Больше тысячи лет назад смертный маг, называющий себя Тремером,
подговорил собственный кабал захватить опасного Каинита и вырвать секрет
вечной жизни из его проклятой сущности. К счастью или несчастью, этот
эксперимент завершился успехом. Последователи этого амбициозного мага,
впоследствии окрестившие себя его именем, обнаружили, что они утратили свои
колдовские способности – но взамен получили доступ к чудовищным
Дисциплинам Сородичей.
На протяжении долгих столетий Тремер восходили по социальной лестнице
среди других Каинитов, пока не стали одним из ведущих кланов Камарильи (а по
мнению некоторых Сородичей – даже истинными владыками проклятых). Увы,
после уничтожения ключевой капеллы Тремер в Вене в 2008 году клан начал
разваливаться изнутри. Лишённые своей прежней власти, Тремер обнаружили, что
другие вампиры один за другим вспоминают обиды, нанесённые им Узурпаторами
за последнюю тысячу лет.
В эти ночи среди семи известнейших кланов Сородичей именно Тремер
удостоились сомнительной чести зваться самыми ненавистными представителями
Камарильи. Во многих доменах их считают персона нон грата или хотя бы
стараются избегать при малейшей возможности.
В то же время, потребность в чудовищной магии и экстрасенсорных
способностях Узурпаторов с каждым годом становится всё сильнее. Триумфы
Второй Инквизиции наводят ужас на современных Сородичей, и многие из них
готовы закрывать глаза на бесконечные преступления Чародеев до тех пор, пока
эти тлетворные маги помогают сдерживать смертных охотников.
И всё же роль магов по найму – весьма и весьма неприглядная участь для клана,
который прекрасно помнит, что значит держать весь мир в ужасе перед своей
необузданной мощью.
Архетипы
Лоялист продолжает служить своему клану, пытаясь собрать осколки разбитого
клана в новую Пирамиду.
Вечный исследователь изучает загадки оккультного мира, фактически
игнорируя перестановки в собственном клане. Теперь, когда у него нет начальства,
он может сам определять направления своих поисков.
Язычник примкнул к движению Карны – одной из известнейших
представительниц клана Тремер в современный век. В отличие от многих Тремер,
Карна с симпатией относится к движению Анархов и пытается совместить
магические учения своего клана с различными верованиями прошлого. В
зависимости от своей личности, язычник может быть викканом, сатанистом или
последователем любого другого оккультного учения, считающегося в современном
мире запретным.
Амбициозный чужак пришёл в свой домен из далёких земель, но уже успел
приковать к себе внимание благодаря обширным познаниям в Тауматургии.
Номинально он поддерживает местные власти, однако как только у них начнутся
проблемы, он пойдёт куда дальше, чем заявляет сейчас.
Глава безопасности заслужил своё место в домене благодаря готовности
защищать Сородичей от опасностей. Он убивает агрессоров, манипулирует
смертными, подошедшими к разоблачению Каинитов, и помогает устранять
последствия действий, нарушающих Маскарад.

Дисциплины
Кровавая магия, Ясновидение, Доминирование

Проклятие
После падения Венской капеллы Тремер утратили свою зависимость от
старейшин. Увы, столь колоссальные изменения в оккультном составе их крови
привели к тому, что отныне Тремер не могут накладывать узы крови на других
Каинитов (хотя сами всё ещё могут стать жертвами таких уз). Более того, для того
чтобы поработить смертного или гуля, Тремер должен дать ему несколько
дополнительных глотков крови: по одному за каждое очко Тяжести проклятия.
Вентру
Клан королей, Аристократы, Тираны,
Военачальники, Патриции, Буржуа, Культ Митры
По горячему убеждению самих Вентру, только их клану присуща та степень
достоинства, мудрости, дисциплины и амбициозности, которая необходима для
управления ночным обществом проклятых. Клан королей властвовал над
Каинитами ещё на улицах древнего Вавилона – не говоря о средневековых
владениях и колониях Нового Света.
Согласно известному стереотипу, Вентру просто не может оставаться в рядах
подчинённых. Каждому Аристократу необходимо пробиться на вершину
политической иерархии и отдавать приказы другим – для их же собственного
блага.
Неудивительно, что начало третьего тысячелетия ударило по Тиранам сильнее,
чем по большинству других Каинитов. Вентру чувствуют, как смертная
инквизиция отнимает у них самое дорогое: стабильность. Они теряют контроль –
но, как и положено истинному королю, даже не думают капитулировать. Они лишь
сильнее стискивают кулаки и борются за каждую каплю власти, позволяющую им
остаться лидерами всей расы Сородичей.
О, будь их воля, они бы правили смертными и Сородичами в открытую – но
сегодня задача по поддержанию Маскарада стоит острее, чем в прежние годы. И в
современные ночи Вентру куда чаще правят окружающими из теней вместо того,
чтобы отдавать приказы, находясь среди своих подданных.

Архетипы
Хладнокровный директор управляет успешной компанией и играет роль
эксцентричного босса – или, возможно, остаётся в тенях, притворяясь загадочным,
молчаливым спонсором.
Член тайного ордена состоит в древней секте, масонской ложе или даже
современном сообществе заговорщиков. Он помогает своим товарищам построить
новый мир так, чтобы никто из окружающих даже не понял, что именно
происходит.
Консервативный политик манипулирует смертными организациями, стараясь
поддерживать устоявшийся порядок и заглушить новую инквизицию прежде, чем
её факелы разгорятся в полную силу.
Крёстный отец не пытается управлять официальными органами власти, вместо
этого действия в рядах преступников и коррупционеров. Возможно, он ещё не
отказался от человеческих представлений о нравственности, но он знает, что
решить некоторые проблемы можно лишь силой и кровопролитием.
Верховный жрец правит культом языческого божества, будь это Тиамат, Митра
или другое хтоническое создание.

Дисциплины
Внушительность, Доминирование, Стойкость

Проклятие
Вентру практически не способны подпитываться кровью тех, кто не
принадлежит к определённой социальной группе. Конкретная сущность добычи
зависит от личности самого Вентру. Один уже в первую ночь после Обращения
замечает, что его насыщает лишь кровь брюнетов. Другой восполняет силы только
тогда, когда вкушает крови швейцарцев. Третий подпитывается жизненными
соками гомосексуалистов.
Попытка заранее удостовериться, подойдёт ли вампиру кровь определённой
жертвы, требует проверки Решительности + Бдительности со сложностью 4 (или
выше – по усмотрению Рассказчика). Разумеется, во многих случаях
принадлежность жертвы к необходимому типу добычи вполне очевидна.
Если вампиру приходится выпить крови неподходящей жертвы, он должен
вложить по очку Воли за каждый уровень Тяжести своего проклятия. В обратном
случае кровь выйдет из его организма потоком багровой рвоты.
Каитиффы
Бесклановые, Пандеры, Сироты, Мусор, Отбросы, Фристайлеры
Первые Каитиффы начали появляться в мире Сородичей ещё долгие годы назад,
однако сегодня их численность велика как никогда. Каитиффы не принадлежат ни
к одному “White Wolf”.официальному” клану Сородичей: в то время как некоторые состоят в
экзотических родословных и ещё могут считаться своего рода “White Wolf”.миникланами”,
большинство из них вообще не связаны с другими Сородичами на хоть сколько-
нибудь очевидном оккультном уровне.
По традиции Каитиффов считают низкорождёнными созданиями сродни
средневековым плебеям, хотя в последнее время им чаще удаётся добиться хотя бы
подобия авторитета.
Многие Сородичи по старинке относятся к Каитиффам как к одиночкам, однако
бесклановые вампиры нередко организуют собственные коллективы, союзы и
группы поддержки. Говоря ещё более простым языком, горе тому Каиниту,
который отказывается считаться с Пандерами в городе, в котором их численность
давно сравнялась с количеством полнокровных Сородичей.

Архетипы
Беспризорник вырос в самой опасной и неблагополучной части своего города.
Когда другой вампир подарил ему вечную жизнь, беспризорник с удивлением
обнаружил, что теперь он может постоять за себя и даже, возможно, чего-то
добиться.
Жертва насилия была обречена на гибель – однако каким-то чудом заслужила
уважение другого вампира. Теперь, когда у неё появились новые силы, вчерашняя
жертва может начать охоту на собственных преследователей.
Переоценённый бунтарь стал вампиром потому, что другой Сородич ошибочно
счёл его сильным. Возможно, он дал отпор жестоким родителям, или боссу, или
уличным грабителям – но подобная вспышка самостоятельности и решительности
была исключением в его жизни. Теперь бунтарю придётся не только освоиться с
чудовищными реалиями Мира Тьмы, но и попытаться удовлетворить ожидания
своего сира.
Тайный Каитифф сумел обмануть своего сира, притворившись, что он
принадлежит к тому же клану, что и его создатель. Он боится, что как только сир
узнает о слабой крови своего потомка, он вышвырнет его на улицу и обречёт на
вечное существование в одиночестве.
Нежеланный ребёнок не помнит, кто его Обратил – в то время как его сир
мечтает забыть, что вообще подарил жизнь такому потомку.

Проклятие
На оккультном уровне Каитиффы слишком далеко отстоят от Каина и
Патриархов, чтобы обладать одним явным проклятием. Вместо этого они начинают
игру с Недостатком Подозрительная личность • и не могут приобретать очки
Статуса при создании персонажа. При общении Каитиффа с другими Сородичами
Рассказчик вправе назначать штраф -1 или -2 в зависимости от их отношения к
протагонисту.
Наконец, развитие одной из Дисциплин Каитиффа по выбору игрока стоит сразу
шесть пунктов вместо пяти.
Слабокровные
Закаторождённые, Выродки, Сорняки, Слабаки, Юнцы, Меркурианцы,
Выцветшие, Хамелеоны, Ошибки
Слабокровные унаследовали столь малую часть проклятия Каина, что другие
вампиры порой задаются вопросом, можно ли их считать Сородичами. Первое
время в так называемых “White Wolf”.Слабокровных” видели только уродов или мутантов,
позорящих древний род Каинитов – однако истина заключается в том, что
отсутствие многих традиционных слабостей открывает этим вампирам
возможности, недоступные другим проклятым.
Прозванные Ошибками или Выродками, в действительности эти создания
вписываются в общество смертных намного лучше других вампиров, и фанатики
Второй Инквизиции далеко не всегда вообще замечают их существование.
Увы, другие вампиры не могут привыкнуть к мысли, что их выродившиеся
отпрыски могут стоять с ними на одной ступени – или даже обходить их хоть на
каком-то уровне. В большинстве городов Слабокровных считают даже более
омерзительными и презренными отбросами, чем Каитиффов.
В 2009 году Внутренний круг Камарильи и вовсе издал эдикт, согласно
которому каждый из Слабокровных должен быть помечен особой печатью в виде
полумесяца. Печать, напоминающую обычную татуировку, наносят специально
обученные художники из числа Тремер. Смыть её после этого невозможно. Даже
Анархи и независимые Сородичи иногда избегают контактов с помеченными
Юнцами, стараясь не провоцировать Камарилью.

Архетипы
Живой вампир считает, что он так и не перестал быть простым человеком. Он
живёт вместе со своей смертной роднёй и ходит на ночную работу, хотя,
безусловно, ему и приходится прилагать особые усилия к маскировке, чтобы не
привлечь внимания инквизиторов.
Бывшая пешка служила вампирам кровавой куклой, гулем или порабощённым
оккультистом. Когда отчаянные обстоятельства заставили её господина Обратить
свою пешку в попытке завести нового потомка, марионетка обнаружила, что
впервые за долгое время она может не подчиняться своему повелителю.
Жертва раскаяния оказалась не в то время и не в том месте – однако вампир,
высосавший её досуха, или его жалостливый товарищ решил подарить добыче ещё
одну жизнь.
Прирождённый вампир стал Сородичем по прихоти судьбы. Возможно, он
состоял в Аркануме или даже охотился на вампиров в рядах Второй Инквизиции –
но в конечном счёте пал жертвой Сородича. К удивлению его сира, вместо
полнокровного вампира охотник превратился во что-то совсем иное...
Трансцендеталист не хочет быть вампиром – тем более Слабокровным.
Каждую ночь он посвящает поискам трансцендентности, которая позволит ему
избавиться от проклятия и стать человеком – или более просветлённым созданием.

Характеристики Слабокровных
Согласно последним исследованиям Каинитов, Слабокровные появляются лишь
тогда, когда вампир тринадцатого или более высокого поколения пытается
Обратить смертного. Хотя с формальной точки зрения это предполагает, что
Слабокровные принадлежат к четырнадцатому, пятнадцатому или даже
шестнадцатому поколению, для самих Меркурианцев подобная классификация не
имеет никакого значения.
Какая разница, как далеко они отстоят от мифического создателя всех
вампиров? Их кровь слишком изменчива, чтобы знание своего поколения могло
рассказать Слабокровному, что он может ожидать от самого себя. Например, один
вампир четырнадцатого поколения может накладывать узы на смертных, а другой –
нет. Равным образом, один Слабокровный пятнадцатого поколения может
Обращать людей, а другой обнаруживает, что на нём его демонической род
пресекается.
В целом считайте, что Слабокровные относятся к той же расе Сородичей, что и
другие вампиры, описанные в этой книге. Тем не менее, Слабокровные обладают
нулевым уровнем Силы крови, который они неспособны повысить никаким
известным образом.
Если Слабокровный пытается создать гуля, он проходит проверку на Голод и
наделяет смертного соответствующими способностями только на одну ночь. У
Меркурианцев нет кланов, как и сопутствующим им проклятий или Побуждений.
По умолчанию, Слабокровные не способны Обращать смертных, однако редкие
представители их угнетённой расы могут отличаться соответствующим
Преимуществом, устраняющим этот недостаток.
Хотя Слабокровные исцеляют раны по тем же правилам, что и вампиры, урон
они получают по правилам, предназначенным для живых людей. Иными словами,
они получают критический урон не только от пламени или солнца, но и от
режущих или колющих видов оружия. Пронзание колом не парализует такого
вампира, а просто наносит ему огромный урон – вероятнее всего, погружая в
оцепенение.
Хотя Слабокровные с трудом осваивают Дисциплины Сородичей, в
действительности они обладают несколькими уникальными преимуществами.
Прежде всего, только им открыт доступ к таинственным и малоизученным силам,
которые называются Слабокровной алхимией.
Во-вторых, когда Слабокровный питается кровью, он получает одно очко
Дисциплины, связанной с Резонансом подобной крови. Обратите внимание, что
вместе с очком Дисциплины он получает и одну силу первого уровня.
Если кровь жертвы обладает Интенсивным резонансом, Слабокровный получает
второй уровень Дисциплины и вторую силу. К сожалению для него, развивать
подобные силы за очки опыта он не способен.
Доступ к такой Дисциплине открывается протагонисту до тех пор, пока он не
попробует другой крови или пока его Голод не достигнет пятого уровня.
Одно из ключевых преимуществ всех Слабокровных заключается в том, что
впасть в состояние безумия такой вампир может только тогда, когда безумие в нём
провоцируют сверхъестественные силы (наподобие Анимализма).
В отличие от других Сородичей, Слабокровные выглядят как живые люди:
считайте, что их Цвет жизни не прерывается никогда.
Когда Слабокровные попадают под солнечные лучи, они получают только по
одному очку поверхностного урона за раунд. В облачную погоду или при
использовании защитных средств Слабокровный может получать урон даже реже
(например, каждый третий раунд или даже всего раз в минуту – по усмотрению
Рассказчика).
Наконец, Слабокровные обладают доступом к небольшой череде уникальных
Преимуществ и Недостатков, которые будут описаны далее в этой книге.
Бегство от слабой крови
Хотя Слабокровные не стареют, мало кому из них хочется оставаться в рядах
угнетаемых Меркурианцев. Если Юнец совершает диаблери над “White Wolf”.полноценным”
Сородичем, он не только получает все традиционные эффекты диаблери, но и
поглощает часть мистического наследия своей жертвы, становясь вампиром
тринадцатого поколения и вступая в соответствующий клан.
Весьма примечательно, что Камарилья, начавшая проект по клеймлению
Слабокровных, сама же использует намёки на позволение совершить диаблери в
качестве награды для Меркурианцев. Например, если Слабокровный готов
выследить опасного преступника по поручению Князя, тот может пообещать
закрыть глаза на то, что домой Слабокровный вернётся уже полноправным
вампиром.
С другой стороны, в рядах самих Слабокровных ходят бесчисленные истории о
Юнцах, сумевших стать полноценными смертными. Хотя подобным легендам
поистине нет числа, все они содержат общий мотив: утверждается, что
Слабокровный должен следовать принципам своей человечности даже тогда, когда
новообретённая сущность подталкивает его к совершению преступлений.
Насколько правдивы такие истории, до сих пор не представляется ясным. Тем не
менее, если Слабокровные действительно могут становиться простыми людьми,
это далеко не гарантирует, что у их жизни будет счастливый финал. Как только
другие вампиры узнают о людях, которые были вампирами и не понаслышке знают,
как выглядит общество Каинитов, за ними будут посланы легионы чистильщиков и
убийц.
Глава вторая:
Правила

Позвольте сразу определиться: в этой игре существует только одно неизменное


правило, которое мы называем золотым. Это правило заключается в том, что вы
вправе игнорировать любые принципы, игромеханики и другие элементы игры,
если это поможет вам рассказать более увлекательную историю. Если вам не
нравится, как определённое правило регулирует игровой процесс, откажитесь от
него или переделайте его так, как будет угодно.
Хотите рассказать историю, не используя дайсов и характеристик? Легко.
Хотите превратить игру в политическую стратегию, в которой каждый игрок
управляет целой котерией проклятых? Как пожелаете.
Это ваша игра. Используйте только то, что работает лично в вашей компании.

Проверки
Как и в более ранних редакциях Vampire: the Masquerade, любые проверки в
этой игре требуют от вас кинуть несколько десятигранников, точное число которых
соответствует сумме задействованных характеристик. Например, если Рассказчик
просит вас проверить Ловкость и Атлетику вашего персонажа, в то время как он
обладает Ловкостью ••• и Атлетикой ••, вам нужно кинуть пять дайсов.
Абсолютное большинство проверок требуют от вас сложения Атрибута +
Навыка или Атрибута + Дисциплины. В редчайших случаях игра потребует от
вас проверок Атрибута + Атрибута. Как Рассказчик, так и отдельные правила
могут налагать на эту проверку штраф или добавлять бонус. Если штрафы,
загадочные болезни или проклятия сводят ваш запас дайсов к нулю, вы всё равно
кидаете один-единственный дайс. Шанс на успех остаётся даже в самых отчаянных
ситуациях.
Ключевое отличие Пятой редакции от других изданий Vampire: the Masquerade
заключается в том, что теперь успех вам приносит любой дайс, на котором выпал
результат 6 или выше. Этот уровень сложности фиксирован и не меняется никогда.
Сложностью в этой игре называется количество успехов, которые вам требуется
накопить. Например, Рассказчик может решить, что для обнаружения нужной
книги в оккультной библиотеке вам требуется получить сразу четыре успеха: в
этом случае он объявляет, что сложность броска равна четырём.
Специализации, которые вы приписываете своим Навыкам, приносят +1 дайс.
Кроме того, на листе персонажа вы можете увидеть две уникальные
характеристики: Здоровье и Волю.
• Здоровье каждого персонажа равно 3 + его Выносливости.
• Воля состоит из Решительности + Самообладания.
Для удобства эти две характеристики называются шкалами, поскольку их
уровень постоянно меняется.
Если Рассказчик просит вас проверить шкалу Воли или Здоровья, вы должны
кинуть количество дайсов, равное текущему (а не максимальному) значению этой
шкалы.
Поскольку запас дайсов не может упасть до нуля, даже проверка пустой шкалы
позволит вам кинуть один-единственный дайс.

Сложность
Как уже говорилось несколькими строками выше, сложностью в этой игре
называется сумма успехов, которую вы должны получить – а не цифровое значение
на самом дайсе.
В целом, сложность Рассказчик определяет по собственному усмотрению. Тем
не менее, он может учесть, что сложность 1-3 считается совершенно обычной.
Сравнительно трудные дела требуют 4 или 5 уровня сложности. Если от персонажа
требуется накопления сразу 6 успехов, речь идёт о весьма плачевном положении
дел. Сложность седьмого или более высокого уровня и вовсе лучше оставить для
ситуаций, требующих выполнения почти невозможных задач.
Хотя большинство действий предполагают только успех или провал всей
задумки, в некоторых случаях игрок может добиться частичного успеха, даже не
преодолев заявленный уровень сложности. Например, если Рассказчик заявил
сложность 4, но игрок получил только 2 успеха, Рассказчик может решить, что
вампир нашёл нужную книгу в оккультной библиотеке, но обнаружил, что она
написана на другом языке.
В тех редких случаях, когда для Рассказчика важно, сколько успехов игрок не
добрал до заявленной сложности или получил свыше неё, разница между обеими
цифрами называется разрывом. Так, если игрок получил только один из четырёх
требуемых успехов, разрыв достигает трёх очков. Равным образом, если игрок
получил семь успехов вместо необходимых пяти, речь идёт о разрыве 2.

Экипировка
Экипировка в новой редакции Vampire приносит игроку дополнительные
дайсы. В редчайших случаях экипировка может оказаться проклятой, ненадёжной
или попросту сломанной: в такой ситуации бонус может смениться штрафом.

Оппозиция
Хотя большинство действий требуют преодоления определённого уровня
сложности, иногда вместо назначения сложности Рассказчик может сделать
ответный бросок (например, от лица второстепенного персонажа). В таком случае
сложностью становится результат проверки Рассказчика.

Состязания
Самым явным примером оппозиции можно считать состязание. В этом случае
инициатор конфликта и его жертва проходят проверки и сравнивают результаты.
Если инициатор набирает хотя бы столько же успехов, сколько и его противник, он
добивается успеха.
Обратите внимание, что агрессору и его жертве не обязательно проходить
проверки одних и тех же характеристик. Вампир, пытающийся прокрасться мимо
охранника, может пройти проверку Ловкости + Скрытности, в то время как
Рассказчик будет делать бросок на Сообразительность + Бдительность от лица
смертного.

Уступка
Для того чтобы повысить темп повествования и, напротив, уменьшить
количество бросков, Рассказчик вправе прибегнуть к уступке. В этом случае он не
делает ответного броска, а заявляет, что оппозиция получила ровно половину
успехов от её текущего запаса дайсов (с округлением вниз). Например, если
Рассказчик должен был кинуть семь дайсов, он может приписать оппозиции три
автоматических успеха.
Автоматическая победа
Если запас дайсов протагониста вдвое превышает заявленную сложность,
Рассказчик вправе решить, что игрок побеждает автоматически. Броска в таком
случае не требуется.

Горькая победа
Если игрок получил хотя бы один успех, но не смог преодолеть уровень
сложности, Рассказчик вправе предложить ему добиться победы за определённую
цену. Например, персонаж может получить урон, внести дополнительную плату за
ценный предмет и так далее. Свои предложения могут вносить и игроки – включая
того, кто проходит проверку.
Если цена покажется игроку слишком высокой, он может согласиться на провал.

Новая попытка
Если вампир безуспешно пытается выполнить одно и то же действие, но
допускает провал за провалом, Рассказчик может попросить игрока описать смену
подхода к выполнению этой задачи (например, ремесленник может
воспользоваться другим инструментом). Как будет видно далее в этой книге, в
качестве опционального правила Рассказчик может просто назначить растущий
штраф на последующие проверки.

Беглые действия
Некоторые действия вроде перезарядки оружия в схватке, как правило, не
заслуживают отдельных бросков. Вместо этого при совершении других, блее
важных действий в этом же раунде персонаж получает небольшой штраф к броску
(например, -1 или -2). В случае успеха он совершает и основное, и беглое действие.

Критические броски
Каждая пара десятигранников, принёсших при броске результат 10 (на
большинстве дайсов – нули), добавляют ещё два успеха к общей сумме успехов.
Таким образом, две “White Wolf”.десятки” приносят игроку сразу четыре успеха, а четыре
“White Wolf”.десятки” – восемь успехов.

Полный провал
Если проверка не принесла игроку ни одного успеха, бросок заканчивается
полным провалом. В этом случае Рассказчик вправе объявить, что игрок не только
не совершает заявленное действие, но и теряет что-нибудь ценное. Например, он не
просто оказывается не в силах убедить старейшину в правомерности своих
действий, но и наносит ему оскорбление, или не просто промахивается из
пистолета, а попадает в прохожего, и так далее.

Командная работа
Если одно и то же действие пытаются совершить сразу несколько персонажей,
они могут вступить в командную работу. В этом случае проверку проходит только
обладатель самого крупного запаса дайсов, однако к броску добавляется по +1
дайсу за каждого дополнительного участника, кроме первого. Вместе с тем,
участвовать в коллективной работе могут только те персонажи, которые обладают
хотя бы одинм очком соответствующего Навыка.

Быстрая проверка
Некоторые действия требуют быстрой проверки. Такая проверка не основана на
каких-либо характеристиках и требует броска одного дайса. Как обычно, результат
6 и выше приносит успех. Остальные цифры считаются провалом. Персонаж не
может вкладывать в такие проверки Волю, как не может и прибегать к более
сложным правилам вроде автоматической победы. В свою очередь, при быстрых
проверках второстепенных героев Рассказчик не может объявить уступку, чтобы
получить “White Wolf”.бесплатный” успех.
Самым типичным примером быстрой проверки может служить проверка на
жажду.
Воля
Персонажи могут вложить одно очко Воли, чтобы перекинуть до трёх
невыгодно выпавших дайсов при проверке, основанной на Атрибутах и Навыках
(включая проверки Дисциплин).
Учтите, что персонажи не могут вкладывать Волю в перекидывание дайсов,
задействованных в проверке Голода, Человечности или самой Воли.
Само вложение очка Воли записывается как нанесение поверхностного урона
этой характеристике (зачеркните одну из клеток на шкале Воли косой чертой).
Конфликты
Хотя выше уже описывался вариант конфликта, связанный с состязаниями,
настоящие противодействия между героями и их врагами часто разворачиваются
на протяжении нескольких раундов. С терминологической точки зрения
конфликтами называются ситуации, в которых двое или более персонажей
пытаются нанести друг другу урон на физическом или психическом уровне. Говоря
ещё прямолинейнее, все участники конфликта пытаются снизить Волю или
Здоровье своих противников.
В каждом раунде конфликта – будь то дебаты в Элизиуме или схватка в
заброшенном доме – участники проходят по одной проверке, связанной с их
личными планами. Какие именно характеристики проходят проверку, определяет
Рассказчик. Большинство физических схваток основаны на проверках Силы,
Ловкости, Рукопашного боя, Холодного оружия и так далее.
Социальные проверки открыты для интерпретации: например, если персонаж
пытается льстить и умасливать своего противника, он может пройти проверку
Манипулирования + Этикета, хотя Рассказчик может назначить проверку Харизмы
+ Убеждения. Если участник попробует перейти к угрозам, возможна проверка
Харизмы + Запугивания – и так далее.
Как только все определились со своими заявками, каждый участник конфликта
делает соответствующие броски. В случаях взаимной атаки (то есть в ситуациях, в
которых два персонажа объявляют о нападении друг на друга) побеждает тот, кто
набрал больше успехов. Победитель не получает никакого урона, а своей жертве
наносит по очку урона за каждый пункт разрыва.
В зависимости от типа атаки урон наносится либо Здоровью, либо Воле
проигравшего.

Кто ходит первым?


По умолчанию все персонажи действуют одновременно – или практически
одновременно. Для удобства считайте, что в социальных дебатах очерёдности не
существует: пройдите проверки в любом порядке и затем определитесь с итогами
конфликта.
В физических схватках первыми действуют лица, уже участвующие в ближнем
бою, затем противники, использующие огнестрельное оружие, затем все новички,
которые вступают в ближний бой только с этого раунда, затем все новые стрелки, а
затем уже все остальные. Если вам нужна более строгая определённость,
установите её в каждой из вышеописанных групп бойцов проверкой Ловкости +
Сообразительности или подходящего Навыка.

Инициатива
Как хорошо видно из предыдущего абзаца, Инициативы в традиционном
понимании этого слова в Пятой редакции Vampire: the Masquerade не существует.
Тем не менее, если вам хочется вернуть в игру эту характеристику, считайте, что
Инициатива каждого персонажа равна Самообладанию + Бдительности.
Формальные схватки, поединки чести или дуэли могут заменить Самообладание на
Решительность или Ловкость.
Первым ходит персонаж с самым высоким уровнем Инициативы, затем тот, кто
обладает следующей по размеру Инициативой, и так до последнего участника
схватки. Никаких проверок не требуется. В случае ничьей первым ходит персонаж
игрока, а затем персонаж Рассказчика. В самых масштабных баталиях считайте, что
вампиры ходят раньше смертных, а среди смертных первыми ходят обладатели
наибольшего Самообладания. Если и этого недостаточно для установления
порядка, решите оставшиеся “White Wolf”.ничьи” броском дайса.

Внезапное нападение
Для того чтобы застать жертву врасплох, персонаж должен пройти против неё
любую проверку по усмотрению Рассказчика (чаще всего Ловкость + Скрытность
против Сообразительности + Бдительности). В случае успеха в первом раунде
схватки персонаж проходит боевую проверку со сложностью 1. Увернуться
противник не может.

Уклонение
Вместо того чтобы нападать на противника, персонаж может объявить проверку
Ловкости + Атлетики в попытке уклониться от удара. В этом случае он блокирует
по очку урона за каждый успех. Тем не менее, если он победит в этом состязании,
он не сможет нанести противнику урон, вне зависимости от результатов проверки.
Учтите, что уклонение можно объявлять только в ближнем бою.

Перестрелки
Стрельба считается обычной формой конфликта и чаще всего предполагает
проверку Ловкости + Огнестрельного оружия. Если противники стреляют друг в
друга, они оба проходят эту проверку: победитель наносит урон в размере
полученного разрыва.
Если только один участник конфликта стреляет в другого, его жертва проходит
проверку Ловкости + Атлетики со штрафом -2 в попытке уйти из-под огня. Этот
штраф игнорируется лишь в том случае, если жертва находится в укрытии
(например, за машиной или углом здания). По-настоящему качественное укрытие
вроде наличия мешков с песком может не только обнулить штраф, но и добавить
защитнику +1 или +2 дайса к попытке избежать попадания.

Множество противников
Если в пределах раунда на одного персонажа нападает сразу несколько
противников, он вычитает из своих защитных бросков по одному дайсу за каждого
врага после первого.
Если протагонист, напротив, пытается напасть на нескольких противников в
одном раунде, он должен распределить между ними дайсы, имеющиеся у него на
руках. Например, вместо использования всех восьми дайсов для обстрела одной
мишени персонаж может зацепить веерным огнём сразу двух противников, однако
кинуть только по четыре дайса на каждого.

Прицельные атаки
Если игрок хочет поразить лишь определённую часть тела противника (или
прострелить шины на автомобиле, или испортить деталь в крутящемся механизме),
он должен объявить об этом заранее.
Затем он проходит боевую проверку по обычным правилам и вычитает
несколько успехов из полученной суммы (как правило, -2, хотя особенно
ювелирные действия могут повысить модификатор до -4, а сравнительно простые
атаки могут сократить его до -1).
Конкретный эффект прицельной атаки определяет Рассказчик. За редкими
исключениями, это не должно быть повышение урона, поскольку за нанесение
максимального урона отвечает стандартная проверка атаки. Более того, урон
наверняка будет меньше – однако позволит вампиру оглушить жертву, искалечить
её или достичь другого изобретательного эффекта.

Только три раунда


Мы настоятельно рекомендуем заканчивать любые конфликты примерно через
три раунда. Разумеется, если игроки всё ещё получают удовольствие от дебатов
или сражений, вы полностью вправе продолжать столкновение – однако чаще всего
затянувшиеся конфликты превращаются в серию однотипных бросков, поскольку
придумывать новые аргументы в споре или зрелищные описания боевых приёмов
становится всё труднее.
Если конфликт тянется дольше трёх раундов, вы можете прибегнуть к одной из
следующих хитростей:
• Предложите игрокам решить конфликт одной последней проверкой. Например,
проверка Ловкости + Атлетики или Самообладания + Этикета может позволить
персонажам сбежать от своих противников или удалиться из зала переговоров, не
потеряв лицо.
• Если в схватке или дебатах за эти три раунда преимущество находилось в
руках игроков (например, если противники получили больше урона), Рассказчик
может попросту заявить, что враги сдаются или покидают встречу.
• Если враги получили больше критического урона, чем игроки, позвольте
игрокам описать, как они побеждают своих противников. Если критический урон
получили в основном игроки, заявите, что они проигрывают – однако дайте им
шанс сохранить лицо или хотя бы сбежать.
• Измените ситуацию – например, описав, как в зал заседаний неожиданно
входит Князь, или заявив, что в схватку вмешивается третья сторона.
• Наконец, вы можете просто назначить абстрактный уровень сложности для
победы в схватке или дебатах. Опирайтесь на общую сложность конфликта в
первых трёх раундах (например, если герои практически победили врагов,
сложность может равняться двум, а если протагонисты едва уцелели, она может
возрасти до шести). После этого позвольте каждому игроку сделать по одному
броску.
Каждый игрок, проваливший проверку, получает урон, равный удвоенному
значению разрыва (таким образом, если для преодоления сложности персонажу не
хватает двух успехов, он получает сразу четыре очка урона).
После этого интерпретируйте результаты проверок любым подходящим
способом, но объявите конфликт исчерпанным.
Урон
Хотя Рассказчик всегда может предложить интересные интерпретации этого
правила, в целом считайте, что физические атаки наносят урон Здоровью
противников, в то время как остальные виды конфликта воздействуют на чужую
Волю.
Урон Воле или Здоровью наносит победитель состязания. По умолчанию, объём
урона равен разрыву между проверками победителя и проигравшего (например,
если персонаж пытается надавить на Барона Анархов и добивается трёх успехов, в
то время как тот получает шесть, Барон наносит Воле протагониста три очка
повреждений).
В некоторых случаях урон может модифицироваться: например, особенно
качественное оружие может усиливать повреждения, а социальное унижение на
глазах у аудитории, мнением которой дорожит персонаж, может повысить урон его
Воле.

Характер урона
В Пятой редакции Vampire: the Masquerade существует лишь два подвида
урона:
• Поверхностный урон наносят удары пинками, палками или электричеством. В
социальных конфликтах такой урон наносят слова или действия, вызывающие у
противника раздражение или задевающие его эго. Для простоты считайте, что
такой вред причиняют любые действия и инструменты, которые не способны
оставить глубоких ран на теле или душе персонажа.
• Критический урон наносит всё, что способно пронзать плоть, ломать кости и
повреждать внутренние органы. В социальных конфликтах таким уроном грозят
персонажу только те действия и слова, которые подрывают его веру в себя или
окружающий мир. Например, такой урон персонаж получит, если на него
обрушится с обвинениями союзник или если он узнает печальную истину о
человеке, которого обожал всем сердцем.
Вампиры отличаются от большинства обитателей Мира Тьмы в том отношении,
что они получают критический урон только от солнца, пламени и мистических
опасностей наподобие клыков оборотней. Практически весь остальной урон в их
случае носит поверхностный характер.
Само собой, это не касается Воли вампиров.

Получение урона
Поверхностный урон назван так неслучайно. У него не так много шансов
вывести персонажа из себя или заставить его потерять сознание. Прежде чем
занести поверхностный урон на лист персонажа, поделите его надвое с
округлением вверх (например, пять очков поверхностного урона в
действительности повредят только три клетки на шкале Здоровья). Отмечается
такой урон косой чертой (“White Wolf”./”).
Критический урон заносится в полном объёме и отмечается косым крестиком
(“White Wolf”.X”).

Стресс
Как только у персонажа не остаётся клеток Здоровья или Воли, он поддаётся
Стрессу. Конкретный тип (поверхностный или критический) урона в данном случае
неважен: достаточно просто того, что у персонажа не остаётся свободных ячеек на
той или иной шкале.
В таком состоянии персонаж утрачивает два дайса от соответствующих
проверок: потеря Здоровья обычно провоцирует штраф к физическим действиям, в
то время как утрата Воли налагает штраф на ментальные и социальные проверки.
Рассказчик вправе налагать штрафы и на другие категории действий.
Более того, по желанию Рассказчика большинство второстепенных персонажей
в этот момент падают без сознания, поддаются нервному срыву или выбывают из
сцены любым другим образом.
Что касается протагонистов и важных персонажей Рассказчика, с этого момента
каждое очко урона, полученное израненным героем, превращает уже имеющийся
пункт поверхностного урона в один пункт критического. Например, если вампир
уже поддался Стрессу, получение ещё трёх очков поверхностного урона превратит
три имеющиеся пункта поверхностного урона в три очка критического.
Не забывайте, что даже в таком состоянии персонажи ополовинивают
поверхностный урон прежде, чем игроки занесут их в шкалу.
Конец шкалы
Как только шкала целиком заполнится критическим уроном, персонаж выбывает
из игры – надолго или навсегда.
В физических схватках получение критического урона во всех ячейках Здоровья
приводит к смерти или впадению в кому по усмотрению Рассказчика. Вампиры в
таких ситуациях погружается в оцепенение.
Если критический урон заполняет всю шкалу Воли, персонаж теряет лицо,
поддаётся вражеской риторике или утрачивает контроль над собой. Технически он
остаётся жив, и эффекты подобного поражения могут даже не сразу вступить в
игру. Тем не менее, как только персонаж утрачивает всю Волю под давлением
критического урона, Рассказчик вправе придумать любые последствия его
поражения, вплоть до изгнания из города, потери Статуса и других Преимуществ
или начала кровавой охоты.

Исцеление
Вампиры избавляются от физического урона по особым правилам, которые
связаны с Силой крови и будут описаны далее в этой книге. Что касается смертных,
то в начале каждой игровой встречи (сессии) смертные устраняют по очку
поверхностного урона за каждый уровень своей Выносливости.
Попытка устранить критический урон требует владения Медициной. Успешная
проверка Интеллекта + Медицины позволяет смягчить часть урона, превратив
критические повреждения в поверхностные. Сложность такой проверки равна
количеству пунктов критического урона. Если персонаж лечит себя сам, сложность
повышается на +1.
В случае успеха персонаж превращает несколько очков критического урона в
очки поверхностного: точное количество таких очков равно половине его
Медицины с округлением вверх (например, знание Медицины 3 позволяет
воздействовать сразу на два очка критического урона).
Исцеление в этом случае наступает в пределах ночи: Рассказчик может немного
изменять это правило в зависимости от сюжетных потребностей – например,
позволяя определённому персонажу исцелиться быстрее.
Если персонаж не может или не хочет исцелить себя сам, он должен пройти
госпитализацию. В этом случае пострадавший избавляется от одного очка
критического урона в неделю. Опять же, Рассказчик может ускорить исцеление,
особенно если персонаж игрока носит повязку или как-либо иначе показывает
процесс лечения прямо в игре.
В случае с повреждением Воли персонажи избавляются от одного очка
поверхностного урона за каждый уровень своей Решительности или
Самообладания (в зависимости от того. что выше) в начале каждой игровой
встречи.
Для избавления от одного очка критического урона персонаж должен совершить
действие, удовлетворяющее его Амбицию. В этом случае исцеление наступает в
начале следующей сессии.
Это важно: Позднее в этой же книге указано, что исцеление наступает в конце текущей, а не
начале следующей сессии.
Тем не менее, истинные последствия потери Воли вроде кровавой охоты, потери
Статуса или подчинения политическим оппонентам могут оставаться в силе до тех
пор, пока Рассказчик не сочтёт, что персонаж восстановил утраченные позиции.

Необязательно правило:
Травмы
Если вы хотите сделать конфликты ещё смертоноснее, воспользуйтесь правилом
нанесения Травм.
Всякий раз, когда персонаж заносит новый урон в шкалу Здоровья, уже
пострадавшую от Стресса, киньте десятигранник и прибавьте к полученному
результату критический урон, уже заполняющий эту шкалу.
1-6 Оглушение: Персонаж должен вложить очко Воли или потерять
действие.
7-8 Черепно-мозговые повреждения: физические проверки проходят со
штрафом -1, а ментальные – с модификатором -2
9-10 Повреждение конечности или сустава: -3 дайса при использовании
этой конечности. Вариантом подобной Травмы может быть Ослепление: получение
модификатора -3 на любые проверки зрительного восприятия.
11 Зияющая рана: урон повышается ещё на +1 уровень, а любые
проверки проходят со штрафом -2
12 Инвалидность: персонаж не может пользоваться определённой
конечностью, теряет зрение и так далее
13 Смерть (в случае с людьми) или оцепенение (в случае с Каинитами).

Опыт
Каждый игрок получает по очку опыта за участие в игровой сессии и ещё одно
очко в самом конце истории. Если хроника по умолчанию не должна быть долгой
или если Рассказчик считает, что быстрое развитие персонажей только поможет
обогатить историю, он может выдавать по 2 очка опыта в конце каждой встречи.
При желании Рассказчик может потребовать от игроков, чтобы они показали в
ходе истории, как именно они осваивают новые способности. В обратном случае он
вправе запретить развитие характеристик, которыми персонаж в игре пользовался
чрезвычайно мало.
Глава третья:
Протагонисты

Давно замечено, что запоминающийся персонаж должен обладать в первую


очередь интересной личностью и продуманными чертами характера. Уровни
Атрибутов, перечень Дисциплин и другие игромеханические детали только
обогащают образ, который игрок создаёт в истории. А потому, ещё прежде чем вы
приступите к распределению характеристик, постарайтесь сосредоточиться на
психологическом портрете своего персонажа.
Чем он интересовался в своей человеческой жизни? Чего достиг, а о чём жалеет?
Как его звали раньше, а как – теперь? Где и когда его Обратили?
• Придумав образ протагониста, запишите его имя на Карте отношений – к ней
мы ещё вернёмся, когда будем говорить о связи протагониста с другими членами
его котерии.
• Если вы ещё не определились с кланом своего персонажа, выберите его сейчас.
Запишите имя его сира на Карте отношений.
• Припишите 4 очка одному Атрибуту, 3 очка трём другим Атрибутам, 2 очка
четырём и 1 очко оставшемуся.
• Здоровье протагониста равно Выносливости +3, в то время как Воля состоит из
суммы Решительности + Самообладания.
• Навыки в Пятой редакции Vampire: the Masquerade могут распределяться по-
разному в зависимости от того, сколько времени игроки собираются потратить на
проработку игровых характеристик. Если вы готовы воспользоваться
элементарным шаблоном для быстрого создания персонажа, мы настоятельно
рекомендуем выбрать одну из следующих схем:
Мастер на все руки располагает 3 очками одного Навыка, 2 очками в
восьми других Навыках и 1 очком ещё в десяти.
Сбалансированный персонаж выбирает три Навыка, которые получают
сразу 3 уровень. Пять Навыков приобретают 2 уровень и ещё семь – первый.
Специалист достигает 4 уровня в одном Навыке, 3 уровня в трёх других.
Ещё трём Навыкам он приписывает 2 очка, а последним трём – только 1.
Вне зависимости от выбранного варианта, придумайте по одной
Специализации для Образования, Ремесла, Исполнения и Науки. Затем добавьте
ещё одну Специализацию в любой Навык.
• Если вам хочется подойти к проработке Навыков более детально, пройдите
пять следующих шагов.
Выберите профессиональные навыки, отражающие те способности,
которые персонаж получил за годы работы или (если он не работал официально)
хотя бы при выполнении своих повседневных задач. Профессиональными
становятся любые четыре Навыка по вашему выбору: два из них получают уровень
••• и ещё два ••.
Один из ваших профессиональных Навыков получает бесплатную
Специализацию (например, мотоциклы в Вождении или ножи в Холодном
оружии).
Ещё по одной бесплатной Специализации вы получаете, когда приобретаете
первый уровень Образования, Науки, Ремесла и Исполнения – вне зависимости,
становятся ли эти Навыки для вас профессиональными.
Выберите два Навыка, отражающие переломные моменты вашей жизни.
Возможно, вы служили в Ираке и навсегда запомнили те чудовищные уроки,
которые вам преподала война на чужбине. Возможно, вас жестоко избили на улице,
и вы решили освоить техники тхэквондо. Один из этих Навыков получает уровень
•••, другой – только ••.
Ещё три Навыка представляют знания, полученные вами в свободное
время. Эти способности вы развили, пока занимались хобби, развлекались с
друзьями или устраивали вечеринки. Все три Навыка получают лишь • уровень.
Наконец, определитесь, хотите ли вы быть экспертом в определённой
области или мастером на все руки. Эксперт получает ровно один Навык •••• уровня.
При желании вы можете приписать бесплатную Специализацию именно ему, а не
одному из своих профессиональных Навыков. Мастер на все руки приобретает
четыре Навыка • уровня и два на уровне ••.
• Выберите две Дисциплины из перечня своего клана. Одна из них получает два
уровня, вторая – только первый. Каитиффы выбирают любые две Дисциплины по
своему усмотрению. Слабокровные начинают игру без Дисциплин.
• Выберите подходящий типаж Хищника. Добавьте Специализацию,
Дисциплину, Достоинства и Недостатки, связанные с выбранным типажом.
• Распределите 7 очков между Достоинствами и ещё 2 – между Недостатками (в
дополнение к тем очкам, которые вам приписывает типаж Хищника).
Слабокровные персонажи приобретают от одного до трёх очков Преимуществ и
столько же очков уникальных Недостатков, связанных с их загадочной расой.
• Впишите в Карту отношений любых союзников, информаторов и других
персонажей, которые отражают ваши Достоинства или Недостатки.
• Выберите от одного до трёх Убеждений и создайте равное количество Опор,
связанных с этими Убеждениями. Запишите их на Карте отношений.
• В начале игры Человечность равна 7.
• Обговорите с товарищами и Рассказчиком, насколько молода ваша котерия.
Среди ключевых вариантов обратите внимания на следующие:
Новообращённые: котерия сложилась из неонатов, Обращённых в
последние 15 лет. Если она состоит из вампиров 14, 15 и 16 поколения
(Слабокровных), их Сила крови равна нулю. Если они принадлежат к 12 и 13
поколениям, Сила крови достигает первого уровня.
Неонаты: члены котерии получили новую жизнь между 1940 годом и
началом последнего десятилетия. Вероятнее всего, они принадлежат к 12 и 13
поколениям. Игроки получают по 15 очков опыта уже на стадии проработки своих
персонаежй.
Служители: персонажей Обратили между 1780 и 1940 годами. Они
принадлежат к 10 и 11 поколениям, а потому обладают вторым уровнем Силы
крови. Их Человечность падает на единицу, однако все они получают 35 очков
опыта и +2 очка Достоинств, которые уравновешиваются +2 очками Недостатков.
Стоимость развития характеристик
Атрибут новый уровень x5
Навык новый уровень x3
Специализация 3 очка опыта
Клановая Дисциплина новый уровень х5
Другая Дисциплина новый уровень х7
Дисциплина Каитиффов новый уровень х6
Ритуал Кровавой магии уровень ритуала х3
Слабокровная алхимия уровень формулы x3
Достоинство 3 очка опыта за каждый уровень
Сила крови новый уровень х10
Атрибуты
Атрибуты протагониста отражают его врождённые таланты, включая
заложенный в него потенциал – возможно, ещё не раскрытый.

Социальные Атрибуты
Харизма влияет на притягательность, очарование или внушительность
персонажа
Манипулирование позволяет подталкивать окружающих к совершению
действий, выгодных лично протагонисту
Самообладание помогает вампиру сдерживать свои хищнические побуждения,
сохранять лицо в споре и трезво мыслить даже в критических ситуациях

Физические Атрибуты
Сила отвечает за общее мускульное развитие персонажа
Ловкость показывает, насколько проворен протагонист и как хорошо развита
его координация
Выносливость помогает выдерживать физические воздействия самых
различных видов

Ментальные Атрибуты
Интеллект отражает умственное развитие персонажа, цепкость его памяти и
умение делать выводы
Сообразительность связана с быстротой мышлений, остротой интуиции и
умением принимать решения на ходу
Решительность позволяет идти к своей цели и сосредотачиваться на ключевых
задачах даже в чрезвычайных условиях
Навыки
В отличие от Атрибутов, воплощающих прежде всего таланты протагониста,
Навыки отражают знания и способности, полученные персонажем благодаря
упорной работе, длительному обучению и осознанному вложению сил.

Социальные Навыки
Знание животных показывает, умеет ли персонаж дрессировать животных и
насколько легко он с ними сходится
Этикет позволяет вежливо вести себя в обществе – даже во время споров
Проницательность выявляет психическое состояние и мотивы окружающих
Запугивание помогает оказывать давление на противников
Лидерство отвечает за вдохновение окружающих и руководство их
деятельностью
Исполнение оценивает способности персонажа в вопросах экспрессии,
ораторского искусства или буквального исполнения художественных композиций
Убеждение необходимо для склонения окружающих к своей точке зрения
Уличное чутьё используется для ориентирования в криминальных вопросах и в
условиях выживания на городском дне
Притворство позволяет обводить других вокруг пальца

Физические Навыки
Атлетика отвечает за бег, прыжки, лазанье и многие другие физические занятия
Рукопашный бой позволяет постоять за себя без оружия в руках
Ремесло помогает строить, лепить и вытёсывать новые предметы
Вождение выявляет способности персонажа к управлению всеми видами
транспорта
Стрельба связана со всеми видами дальнобойного оружия, от пулемётов до
луков со стрелами
Воровство помогает как вламываться на чужую территорию, так и защищать от
проникновения свои собственные владения
Холодное оружие отвечает за вооружённый ближний бой
Скрытность позволяет передвигаться бесшумно и незаметно
Выживание необходимо для пребывания в дикой, враждебной местности
Ментальные Навыки
Образование отвечает за гуманитарные науки, умение проводить книжные
изыскания и знакомство с художественными произведениями
Бдительность отражает остроту восприятия и умение замечать опасности
Финансы требуются для получения и грамотного использования денег
Расследование необходимо для сбора улик и их правильной интерпретации
Медицина помогает диагностировать и лечить заболевания
Оккультизм охватывает все сферы мистики, от простых суеверий до реальных
фактов о сверхъестественном мире
Политика помогает находить общий язык с власть имущими, устанавливать
своих пешек или свергать чужих
Наука связана с точными сферами знаний
Технология необходима для использования современных устройств,
компьютеров и Интернета

Другие Навыки
При желании вы можете не ограничиваться этими Навыками, а придумывать
собственные. Тем не менее, убедитесь, что вы не пытаетесь создать Навык для
выполнения задач, за которые в действительности уже отвечает одна из
вышеприведённых характеристик.
Кроме того, учтите, что новые Навыки должны использоваться в игре регулярно
и приносить игрокам пользу. Наконец, помните, что игрокам потребуется время,
чтобы привыкнуть к появлению новой характеристики.
Клановые Дисциплины
Для удобства мы повторяем здесь список Дисциплин, связанных с каждым из
ключевых кланов Сородичей.
• Бруха: Стремительность, Мощь, Внушительность
• Гангрел: Анимализм, Превращение, Стойкость
• Малкавиан: Ясновидение, Доминирование, Затемнение
• Носферату: Анимализм, Затемнение, Мощь
• Тореадор: Ясновидение, Стремительность, Внушительность
• Тремер: Кровавая магия, Ясновидение, Доминирование
• Вентру: Доминирование, Внушительность, Стойкость
• Каитиффы лишены явных “White Wolf”.клановых” Дисциплин
• Слабокровные: Слабокровная алхимия

Карта отношений
Как повествовательная ролевая игра Vampire: the Masquerade основана в
первую очередь на драматических отношениях между людьми – даже если
некоторые из этих людей могут оказаться вампирами. Когда персонажи вступают в
контакт с другими обитателями Мира Тьмы, они могут улучшить, ухудшить или
изменить в любую другую сторону отношения между ними.
Даже в начале игры вы уже располагаете несколькими ключевыми персонажами,
которые обладают огромным эмоциональным значением для вашего протагониста.
Речь идёт о вашем сире и ваших Опорах. С чрезвычайно большой вероятностью к
этим второстепенным героям добавятся ваши наставники, смертные любовники,
подозрительные журналисты, которые всегда знают свежие факты о
сверхъестественном мире, и так далее. Князь, Барон или другой городской владыка
также наверняка будет представлять важность для вашего персонажа.
Так или иначе, всех персонажей, связанных с вашим игровым альтер-эго, вам
рекомендуется занести на Карту отношений – своего рода социальный ландшафт,
окружающий протагониста.
Прежде всего, впишите в Карту общее описание этих персонажей. Ограничьтесь
короткими определениями или, если угодно, тэг-вордами. Например, “White Wolf”.чрезмерно
заботливый сир”, “White Wolf”.завистливый Анарх”, “White Wolf”.гуль” или “White Wolf”.жертва уз крови”.
Занеся ключевых персонажей на Карту, свяжите их со своим альтер-эго (а если
возможно, то и между собой) стрелочками с описаниями их отношений друг к
другу. Не обязательно расписывать всё в деталях – на Карте попросту не хватит
места для разъяснения всех психологических тонкостей и нюансов, которые
испытывают обитатели вашего игрового мира.
Примерами отношений можно назвать “White Wolf”.влюблённость”, “White Wolf”.старая дружба”,
“White Wolf”.доверие”, “White Wolf”.долг” или “White Wolf”.товарищ по интересам”. Возможны и негативные описания
вроде “White Wolf”.ревнует”, “White Wolf”.соперничает”, “White Wolf”.хочет продвижения”, “White Wolf”.жаждет вернуть назад
свою пешку” или “White Wolf”.планирует занять его место”.
Поскольку вампиры редко показывают свои истинные эмоции на публике (а
порой и в частной обстановке), вы можете надписать стрелочки сразу двумя тэг-
вордами разных цветов, где одно описание будет показывать истинные, а другое –
формальные отношения между персонажами. Даже такие явные антиподы, как
“White Wolf”.любовь” и “White Wolf”.ненависть” могут стоять над одной и той же стрелочкой.
Убеждения
Убеждениями называются ключевые ценности персонажа: его моральные
принципы, помогающие удерживать Зверя в узде. Каждое Убеждение
формулируется коротким утверждением, которое чаще всего начинается со слова
“White Wolf”.всегда” или “White Wolf”.никогда”. Например, так:
• Всегда следовать закону
• Никогда не убивать
• Всегда помогать женщинам в беде
• Никогда не принимать наркотики (в том числе через поглощённую кровь)
Разумеется, многие Убеждения можно сформулировать и другими лексическими
конструкциями:
• Нет беды хуже рабства
• Служить стране при любых обстоятельствах
• Грабить богатых и раздавать бедным
• Во всём следовать догмам своей религии
В начале игры персонаж может получить от одного до трёх Убеждений в
зависимости от предпочтений своего игрока.

Опоры
Как только вы определитесь с Убеждениями, вам предстоит выбрать по одному
смертному (и именно смертному), который воплощает дух вашего Убеждения.
Вера в этого смертного или желание защитить его напоминает вам о заветах
истинной Человечности и потому служит буквальной Опорой для вашей
нравственной чистоты.
Примерами таких Опор могут стать люди, которые следуют вашим же
Убеждениям, или потомки ваших супругов, или попросту смертные, которых вы
считаете достойнее самих себя.
Выберите по одной Опоре на каждое Убеждение. В ходе игры Опоры будут
помогать вам удерживать ускользающую Человечность на прежнем уровне.
Амбиция
Ещё одна психологическая характеристика вашего персонажа показывает, к
чему ваше альтер-эго стремится в своей ночной жизни. Амбиция может быть
любой, однако старайтесь выбирать те стремления, которые вы хотя бы
теоретически сможете реализовать в ходе игры.
Амбицию нужно сформулировать так, чтобы её суть была понятна всем
участникам игрового процесса (например, “White Wolf”.мой персонаж хочет достичь
Человечности 10” или “White Wolf”.я мечтаю освободить Чикаго от Камарильи”.
Теоретически вы можете выбрать Амбицию, которую персонаж из соображений
здравого смысла не сможет удовлетворить в пределах одной истории (например,
“White Wolf”.остановить фанатиков Геенны на украинской земле” или “White Wolf”.убить главного
зачинщика всех конфликтов в домене”).
Тем не менее, постарайтесь не выбирать Амбиции, которые ваш персонаж не
сможет удовлетворить даже в теории (“White Wolf”.установить мир во всём мире”, “White Wolf”.навсегда
покончить с расизмом” и так далее).
Если персонаж реализует свои планы ещё до конца хроники, игрок стирает
прежнюю Амбицию и выбирает новую. В конце каждой сессии, на протяжении
которой персонаж следовал своей Амбиции (даже если он не достиг её полной
реализации), он устраняет очко критического урона из шкалы Воли.

Желание
Если Амбиция отражает глобальные, далекоидущие планы протагониста,
Желанием называется его краткосрочная цель. В отличие от Амбиций, Желания
можно менять из сессии в сессию.
Теоретически вы можете выбрать любое Желание вроде “White Wolf”.Хочу погонять на
лучшем автомобиле в округе” или “White Wolf”.Хочу выпить редкой крови”, однако мы
настоятельно рекомендуем связывать свои Желания с Картой отношений.
Например, будет куда интереснее, если игрок стремится погонять на “White Wolf”.мазерати”
своего конкурента или совершить диаблери над местным старейшиной.
Один раз за игровую встречу персонаж, явно следующий своему Желанию,
может избавиться от очка поверхностного урона на шкале Воли (но не Здоровья).
Исцеление наступает мгновенно: ждать конца игровой встречи не нужно.
Желания можно записывать на отдельных карточках или бумажках, показывая
их только Рассказчику (на случай, если вы скрываете свои истинные мотивы от
других игроков).

Сила крови
Чем ближе Сородич к Каину, тем большим оккультным могуществом
отличается его кровь. Этот феномен ещё будет подробно рассматриваться в этой
книге, однако на стадии проработки своего альтер-эго просто запишите его Силу
крови в зависимости от своего поколения:
• Представители 14, 15 и 16 поколений начинают игру с нулевым уровнем Силы
крови
• На 12 и 13 поколениях Сила крови достигает первого уровня
• Вампиры, принадлежащие к 10 и 11 поколениям, входят в игру сразу с двумя
уровнями Силы крови

Человечность
В начале игры Человечность вашего персонажа равна 7, хотя при желании вы
можете обговорить с Рассказчиком возможность игры за исключительно молодых
Сородичей, Обращённых считаные недели назад. Такие вампиры могут начать игру
и на восьмом уровне Человечности.

Законы хроники
Как будет видно далее в этой книге, многие принципы Человечности вполне
очевидны: персонажам следует избегать аморального поведения, убивать людей
без разбору и причинять вред чужому имуществу. Тем не менее, в некоторых
игровых компаниях бытуют особые представления о том, что можно считать
допустимым, а что – безнравственным.
Перед началом игры вы можете обговорить с Рассказчиком дополнительные
законы, которые будут замедлять или провоцировать падение Человечности.
Например, в одной группе грехом против Человечности может стать даже такое
простое действие, как отказ следовать велениям своего сердца. В другой компании
преступлением будет считаться “White Wolf”.стукачество”. В третьей Человечность будут
утрачивать все, кто отрицает существование истинной любви.
Подобные заповеди распространяются только на вашу группу: не ожидайте, что
эти взгляды будут разделять и другие игровые компании. Тем не менее, как только
вы определяетесь с подобными законами, они становятся каноническими для
вашей хроники. Даже если определённые персонажи не верят в эти законы, они всё
равно будут утрачивать Человечность, нарушая ваши представления о морально-
этических принципах.

Посвящение
Далеко не каждый Сородичей – даже проживший в обществе проклятых долгие
десятилетия – может похвастаться тем, что он посвящён в тайны этого мира. Как
бы ни отрицали это другие Сородичи, факт остаётся фактом: некоторые из
потомков Каина знают о Мире Тьмы больше, чем окружающие.
Например, только некоторые из ночных обитателей Санта-Моники посвящены в
тайну Жанетт и Терезы Воэрман, в то время как большинство их соседей считают
Жанетт и Терезу сёстрами. Одни знают, что произошло в Неделю кошмаров, в то
время как до остальных доходили только отдельные слухи.
Посвящение представляет собой особый подвид Достоинств, которые отражают
осведомлённость протагониста о тех или иных феноменах Мира Тьмы. Если ваш
Каинит обладает подобными знаниями, вам следует записать все его Посвящения
на листе персонажа.
Учтите, что в определённых хрониках Посвящения могут не иметь реального
значения: какая разница, хорошо ли вампир разбирается в политике
калифорнийских Анархов, если вся хроника сосредоточена на выживании Чародеев
в Вене?
Котерия
Компания протагонистов, известная в мире Сородичей прежде всего как
котерия, должна представлять собой слаженный организм, хотя бы отчасти
преследующий одни цели и воплощающий гармоничный набор тем и образов.
В начале игры каждый игрок получает очко Котерии (в маленьких группах
Рассказчик вправе выдавать игрокам по два очка Котерии за персонажа). Затем
игроки вкладывают полученные очки в развитие общих Достоинств, доступ к
которым будет иметь вся котерия.
Подробнее этот момент будет рассмотрен ниже.

Воля
Хотя мы уже затрагивали этот вопрос ранее в этой книге, феномен Воли следует
рассмотреть немного подробнее. В отличие от более ранних изданий Vampire: the
Masquerade, в новой редакции Воля представляет собой не просто решимость
протагониста или его способность сопротивляться психическому давлению, но и
общую твёрдость его рассудка. Например, персонаж понемногу утрачивает свою
Волю, когда поддаётся своим отклонениям, вынужденно соглашается с
оппонентом, сталкивается с ужасающими реалиями Мира Тьмы и так далее.
Фактически Воля служит таким же критерием оценки состояния протагониста,
как и его физическое Здоровье – просто на психологическом уровне.
Максимальный запас Воли Сородича равен его Решительности +
Самообладанию.
Персонаж может расходовать Волю по собственному усмотрению в следующих
целях:
• Для перебрасывания одного, двух или сразу трёх невыгодно выпавший дайсов
при любой обычной проверке, не считая проверок Голода, Человечности или самой
Воли.
• Для того, чтобы на один раунд вернуть себе контроль над самим собой при
впадении в безумие или при попадании под гипнотические силы.
• Для того, чтобы совершить небольшое действие при парализации деревянным
колом. Под небольшим действием подразумеваются крохотные движения вроде
раскрытия глаз или шевеления пальцем: даже самый волевой Сородич не может
вложить очко Воли, чтобы схватить своего палача за горло.
• Для того, чтобы на один раунд проигнорировать Стресс и любые другие
штрафы, вызванные получением урона.
Как уже говорилось, восполнить запас Воли можно одним из нескольких
способов.
• Любой персонаж избавляется от одного очка поверхностного урона на шкале
Воли за каждый уровень своей Решительности или Самообладания (в зависимости
от того. что выше) в начале каждой игровой встречи.
• Вампир избавляется от очка поверхностного урона на шкале Воли, когда
следует своему Желанию. Сделать это можно только один раз за сессию и только с
одобрения Рассказчика.
• Если игрок старательно и изобретательно изображает в игре последствия
полных провалов, безумия или Побуждения, Рассказчик вправе избавить его от
одного или даже нескольких очков поверхностного урона. Считайте, что персонаж,
потакающий своему Зверю, чувствует огромное эмоциональное облегчение.
• Персонаж может избавиться от одного или нескольких очков критического
урона на шкале Воли, если попробует защитить свои Убеждения или Опоры
вопреки своим сиюминутным целям и интересам.
• Если на протяжении сессии персонаж явным образом следовал своей Амбиции,
он устраняет очко критического урона.
Типаж Хищника
В первые же мгновения после Обращения человек начинает превращаться в
идеального хищника. Тем не менее, Зверь, дремлющий в каждом Сородиче, всегда
предпочитает свой, уникальный подход к поиску свежей крови. В результате даже
два чрезвычайно похожих вампира, принадлежащих к одному клану и поколению,
могут значительно расходиться в способах получения жизненных соков своей
добычи.
Подход вампира к охоте называется его типажом Хищника – или, для
сокращения, просто Хищником (например, Рассказчик может спросить: “White Wolf”.Какой ты
Хищник”?)
Обратите внимание, что помимо общих повествовательных элементов типаж
Хищника определяет и множество дополнительных характеристик, которые
персонаж получает в начале игры.

Разбойник
Вы нападаете на жертву исподтишка, лишаете её возможности сопротивляться и
затем высасываете её кровь. Если нужно, вы будете угрожать ей или использовать
свои гипнотические способности. Возможно, вы даже маскируете свои нападения
под обычный грабёж.
• Добавьте Специализацию Ограбление на Запугивании или Захваты на
Рукопашном бое
• Повысьте Стремительность или Мощь на один уровень
• Сократите свою Человечность на единицу
• Припишите себе три очка Связей в криминальном мире

Упаковщик
Вы крадёте или покупаете замороженную кровь вместо того, чтобы добывать
свежую. Вы можете быть вором, врачом скорой помощи или экспертом на чёрном
рынке. Кем вы не являетесь точно, так это Вентру.
• Добавьте Специализацию Взлом на Воровстве или Чёрный рынок на Уличном
чутьё
• Повысьте Затемнение на один уровень. Если вы состоите в клане Тремер,
вместо Затемнения вы можете выбрать Кровавую магию
• Вы получаете Преимущество Железный желудок •••
• Увы, ваше подозрительное поведение на чёрном рынке или в банках крови
привело к появлению Врага •• в качестве полноценного Недостатка

Пиявка
Вы знаете только один честный способ охоты, который кажется вам
допустимым по нравственным соображениям. Вы охотитесь на других вампиров.
Вполне очевидно, что другие Сородичи вас ненавидят, хотя вы пытаетесь, чтобы
они так и не узнали, кто именно похищает их кровь.
• Выберите Специализацию Сородичи на Рукопашном бое или Скрытности
• Повысьте Стремительность или Превращение на один уровень
• Вы получаете целый уровень Силы крови
• Припишите себе Недостаток Тёмный секрет •• или Отверженный ••. Вполне
вероятно, что такой Недостаток вы получили из-за совершения диаблери.
• Вы получаете Недостаток Неподходящая добыча: смертные ••

Семьянин
Вы питаетесь кровью своей семьи или целого круга друзей. Возможно, вы
состоите в браке или воспитываете детей (не обязательно собственных).
Разумеется, если другие вампиры об этом узнают, они могут попробовать
устранить чудовищную угрозу для Маскарада в вашем лице.
• Добавьте вашу семью на Карту отношений
• Добавьте Специализацию Промывка мозгов на Убеждении или Устранение
улик на Притворстве
• Повысьте Анимализм или Доминирование на один уровень
• Припишите себе Недостаток Тёмный секрет •
• Вы приобретаете Стадо •• уровня

Торговец
Вы никогда не отнимаете чужую кровь – вместо этого вы её выторговываете.
Возможно, вы притворяетесь доктором, которому требуются образцы крови для
эксперимента. Возможно, вы выдаёте себя за работника благотворительного фонда.
Ваше прикрытие может меняться от случая к случаю: в некоторых субкультурах
для вас даже будет нормальным заявить, что вы считаете себя вампиром.
• Так или иначе, вы получаете Специализацию Кровопускание на Медицине или
Жертвы на Убеждении
• Повысьте Стойкость или Ясновидение на один уровень
• Ваша Человечность повышается на +1 уровень
• Припишите себе Недостаток Тёмный секрет •, связанный с постоянным
риском нарушения Маскарада
• Вы получаете Недостаток Неподходящая добыча: недобровольные жертвы •

Фермер
Вы питаетесь кровью животных. Зверь постоянно шевелится в вашей душе,
напоминая о неутолимом Голоде, однако вы утешаете себя мыслью, что за всю
свою жизнь вы не убили ни одного человека – может быть, не считая того давнего
случая. По очевидным причинам, Вентру никогда не становятся Фермерами. Это
же касается любых вампиров, обладающим третьим или более высоким уровнем
Силы крови.
• Вы получаете Специализацию Охота на Выживании или любую
Специализацию на Знании животных, связанную с определённым типом зверей
• Повысьте Анимализм или Превращение на один уровень
• Ваша Человечность повышается на +1 уровень
• Припишите себе Недостаток Веган ••

Осирис
Вы сколотили вокруг себя религиозную секту, культ личности, тайный орден
или другой небольшой круг смертных. Все члены организации без исключения
считают вас божеством. По очевидным причинам, у вас назревают проблемы с
полицией, организованной религией и Камарильей.
• Выберите Специализацию на Оккультизме или Исполнении, связанную с
определённой религиозной традицией или видом развлечений
• Повысьте Внушительность на один уровень. Если вы состоите в клане Тремер,
вместо Внушительности вы можете выбрать Кровавую магию
• Распределите три очка между Славой и Стадом
• Равным образом, распределите два очка между Врагами и Мифическими
недостатками

Кошмар
Вы пробираетесь в дома по ночам и питаетесь кровью спящих.
• Выберите Специализацию Анестезия на Медицине или Проникновение на
Скрытности
• Повысьте Затемнение или Ясновидение на один уровень
• Вы получаете очко Ресурсов

Звезда
Вы хорошо известны среди приверженцев определённой субкультуры, и ради
вас они готовы пожертвовать даже кровью.
• Выберите Специализацию на Этикете, Лидерстве или Уличном чутьё,
связанную с определённой субкультурой
• Повысьте Мощь или Доминирование на один уровень
• Вы приобретаете по очку Славы и Связей
• Вы получаете Недостаток Неподходящая добыча: другие субкультуры •

Сирена
Вы предпочитаете соблазнять своих жертв и вкушаете их крови во время секса
или других видов уединения.
• Выберите Специализацию Соблазнение на Притворстве или Убеждении
• Повысьте Стойкость или Внушительность на один уровень
• Вы приобретаете Внешность •• уровня
• Вы наживаете Врага • в лице бывшего любовника или ревнивого партнёра
Достоинства
Достоинствами называются особые характеристики, дополняющие стандартный
набор Атрибутов и Навыков. Большинство Достоинств действуют на
повествовательном уровне и не участвуют в каких-либо проверках. Тем не менее,
некоторые из них вполне подходят для традиционной системы бросков: например,
Рассказчик всегда может попросить игрока пройти проверку Интеллекта +
Лингвистики, чтобы расшифровать папирус, или Притворства + Связей, чтобы
распустить грязные слухи о конкуренте.
Для удобства Достоинства подразделяются на три категории: Преимущества,
Дополнения и Посвящения. В этом же разделе рассматривается и ключевой
антипод Достоинств: Недостатки, мешающие персонажам, но обогащающие
смысловую нагрузку истории.

Преимущества
Преимуществами называются личные достижения и дары персонажа, нередко
связанные с особенностями его тела и психики. Хотя некоторые события могут
изменять или даже ослаблять Преимущества персонажа, чаще всего эти
характеристики остаются сравнительно неизменными на протяжении всей истории
(если персонаж знает определённый язык, ничто, кроме магии или тяжёлой
психической травмы, не помешает ему пользоваться им до конца своих дней).

Лингвистика
По умолчанию каждый персонаж знает родной язык и язык той страны, в
которой разворачивается действие хроники. Например, если венгр живёт в
Америке, он будет знать английский язык в дополнение к венгерскому без
потребности приобретать это Преимущество за очки опыта.
Тем не менее, если игрок хочет, чтобы его персонаж знал третий, четвёртый или
любой другой дополнительный язык кроме этих двух, он должен приобрести
соответствующее количество очков Лингвистики (например, обладатель
Лингвистики ••• будет владеть пятью языками).
Недостаток: Безграмотность ••. Вы не умеете писать или даже читать. Ваше
Образование и Наука ограничены первым уровнем, и вы не можете осваивать
Специализации на этих Навыках.
Внешность
Вопреки всему, что показывают голливудские режиссёры, далеко не каждый
вампир выглядит как звезда телешоу. Некоторые даже выглядят куда хуже
обычных людей.
Внешность подразделяется на два варианта: первый оценивается в •• очка и даёт
персонажу +1 дайс при проверках, на эффективность которых теоретически может
повлиять впечатляющий внешний вид персонажа. Второй вариант Внешности
стоит •••• очка и представляет сразу +2 дайса.
Недостаток: Уродство • или Безобразность •• отнимает -1 или -2 дайса от
соответствующих проверок.

Пристрастие к веществам
Ваш персонаж приобрёл зависимость от определённых субстанций,
присутствующих в крови некоторых людей. Типичным примером таких
субстанций можно назвать наркотики, однако мы не собираемся как-либо
ограничивать вашу фантазию.
Пристрастие к веществам оценивается в • пункт и предоставляет вам +1 дайс к
одной категории проверок по вашему выбору (например, к Ментальным или
Физическим), если последняя жертва, которой вы подкрепились, принимала
наркотики или другие вещества, от которых вы зависите.
Недостаток: Зависимость • или Безнадёжная зависимость ••. Вы получаете
штраф -1 или -2 (в зависимости от уровня Недостатка) всякий раз, когда питаетесь
кровью жертвы, не принимавшей соответствующих наркотиков (или других
веществ). Этот штраф распространяется на любые действия, кроме попытки как
можно скорее вкусить подходящей крови.

Архаичность
Эта категория характеристик представлена только Недостатками (не
Достоинствами) и доступна для выбора только служителям – персонажам,
Обращённым не позже 1940 года.
Недостаток: Жизнь в прошлом •. Вы просто не понимаете современную
структуру мышления – а говоря откровенно, и не хотите в неё вникать. Ваши
Убеждения отличаются явным архаическим привкусом (например, “White Wolf”.Слово Папы –
закон”, “White Wolf”.Женщины – хрупкие создания” или “White Wolf”.Низкорождённые не имеют никаких
прав”). В то же время, вы можете получить +1 дайс при социальных проверках,
когда общаетесь с вампирами, уважающими вашу стойкость и дисциплину.
Недостаток: Ветхость ••. Возможно, вы только вышли из оцепенения, а
возможно – попросту не следили за современными веяниями. Так или иначе, ваш
уровень Технологий навсегда ограничен нулевым уровнем, а попытки использовать
телефоны, компьютеры или другие достижения современной науки получают
штраф -1. С повествовательной точки зрения вы вообще не понимаете, как
работают эти машины.

Узы крови
Вампиры по-разному реагируют на узы крови, связывающие их с другими
Сородичами. Некоторые могут обладать даже целой комбинацией Преимуществ и
Недостатков, отражающих странные и причудливые эффекты кровавых уз.
Недостаток: Раб ••. Вам достаточно одного глотка крови (вместо обычных
трёх), чтобы впасть в полную зависимость от домитора.
Недостаток: Кровавый наркоман •. Попытки действовать вопреки узам крови
получают штраф -1.
Недостаток: Долгая связь •. Узы крови слабеют на одну стадию только раз в три
месяца.
Преимущество: Сопротивляемость крови (от • до •••). Вы получаете от +1 до +3
дайсов при попытках сопротивляться узам крови.
Преимущество: Короткая связь ••. В вашем случае узы крови теряют по одному
уровню как в новолуние, так и в полнолуние – то есть по два уровня в месяц.
Преимущество: Непокорность •••••. Вы попросту не поддаётесь узам крови.
При желании вы можете даже продавать свою кровь алхимикам, не боясь никаких
последствий.

Питание
Эта категория Преимуществ и Недостатков показывает различия во вкусах и
методах охоты, к которым Сородичи прибегают во время кормления.
Недостаток: Веган ••. Вы пьёте только звериную кровь, а попытка подкрепиться
жизненной силой людей требует от вас расхода двух очков Воли.
Недостаток: Людоед ••. Вы можете насытиться, только когда поедаете мясо и
органы – особенно те, что содержат в себе большой объём крови (сердце, печень,
плаценту и селезёнку). Тем не менее, помните, что Резонансом обладает лишь
сердце.
Недостаток: Древняя жажда •. Полностью утолить Голод вы можете только при
поглощении сверхъестественных видов крови (например, вы можете охотиться на
Слабокровных). В обратном случае ваш Голод будет оставаться, по меньшей мере,
на первом уровне (или выше, если вы достигли повышенных уровней Силы крови).
Недостаток: Неподходящая добыча •. Вы поклялись никогда не охотиться на
определённый тип жертв: например, детей, полицейских или невинных. Если вы
всё же пьёте их кровь, Рассказчик приписывает вам новое Пятно, как если бы вы
нарушили закон хроники. По усмотрению Рассказчика, такое Пятно вы можете
получить, даже если не попытаетесь помешать другому вампиру вкусить крови
подобной жертвы.
Преимущество: Чутьё на кровь •. Вы можете понять, каким Резонансом
обладает кровь жертвы, просто учуяв её запах. Пройдите проверку Решительности
+ Бдительности со сложностью 3 (сближение с жертвой может понизить
сложность, а отдаление – повысить её). В случае успеха вы знаете, каким
Резонансом отличается кровь этой жертвы.
Преимущество: Железный желудок •••. Вы можете питаться замороженной и
сгустившейся кровью или фракционированной плазмой, хотя она и не
обеспечивает вас Резонансом.

Мифические Недостатки и Преимущества


Большинство Сородичей вспоминают человеческие представления о вампирах с
улыбкой, поскольку считается, что ни один Каинит не боится крестов, чеснока и
бегущей воды. Тем не менее, этим Сородичам просто повезло. В мире хватает
вампиров, для которых святая вода, серебро или религиозный символ, сжатый в
руках фанатика, представляет не меньшую опасность, чем знойное солнце или
раскалённое пламя.
Недостаток: Уязвимость к кольям ••. Вампир погибает, когда его сердце
пробивают деревянным колом.
Недостаток: Фольклорное проклятие •. Вампир получает критический урон от
одного необычного источника вроде серебра (даже прикосновение к которому
наносит вампиру очко урона), ультрафиолета (которое в его случае считается
полным аналогом солнца), религиозных символов (которые, тем не менее, должны
находиться в руках богобоязненного человека) или святой воды (которая наносит
урон по тем же правилам, что и пламя).
Недостаток: Фольклорная помеха •. Столкнувшись с определённым предметом
или веществом, вампир должен немедленно отшатнуться. Если он хочет подойти
ближе или преодолеть порог, защищённый таким веществом, ему необходимо
вложить очко Воли.
Примерами таких веществ могут быть религиозные символы, бегущая вода,
чеснок или шиповник. Даже присутствие белых животных, наличие
неподсчитанных зёрен или отсутствие приглашения войти в дом могут считаться
примерами таких помех.
Персонаж может страдать сразу от нескольких фольклорных помех: в этом
случае он приписывает себе сразу несколько Недостатков.
Недостаток: Стигмата •. По достижении четвёртого уровня Голода ваш
персонаж начинает кровоточить из рук, ног и лба. Рассказчик может приписывать
вам любые подходящие штрафы в зависимости от ситуации.
Преимущество: Невосприимчивость к пище ••. Персонаж может есть
человеческую еду, хотя он и не получает от неё никакого насыщения. Перед тем
как отправиться ко сну, он должен исторгнуть её из своего организма.

Слабокровные Преимущества и Недостатки


Слабокровные персонажи располагают доступом к уникальным Преимуществам
и Недостаткам, которые не обладают цифровыми значениями. За каждое
Преимущество персонаж должен выбрать один Недостаток – и наоборот.
Недостаток: Отсутствие клыков. У вашего персонажа попросту нет клыков (не
считая человеческих). Для того чтобы прокормиться, ему нужно вытянуть кровь
при помощи шприца или нанести смертному глубокий порез.
Недостаток: Голодный зверь. Вы должны проходить проверки безумия по тем
же правилам, что и другие вампиры.
Недостаток: Клеймо Камарильи. По указанию Камарильи татуировщик Тремер
нанёс на вас несмываемое клеймо. Теперь любые другие вампиры знают, что вы
принадлежите к числу Слабокровных. Поскольку Камарилья следит за вашей
деятельностью в домене, вы получаете Преимущество Связь с Камарильей,
описанное несколькими абзацами ниже.
Недостаток: Клановое проклятие. Даже будучи Слабокровным, вы
унаследовали родовое проклятие своего сира. Проклятие всегда остаётся на первом
уровне Тяжести. Из соображений здравого смысла вы можете выбрать клановое
проклятие Бруха или Гангрел только в том случае, если обладаете Недостатком
Голодный зверь, а проклятие Тремер – если обладаете Вязкой кровью.
Недостаток: Мёртвая плоть. В отличие от других Слабокровных, вы не только
не выглядите как живой человек, но и кажетесь более бледным, чем большинство
полнокровных Сородичей. Помимо повествовательных эффектов, вы получаете
штраф -1 при социальных проверках, на которые может повлиять ваш
болезненный, подозрительный вид.
Недостаток: Человеческий организм. Вы вынуждены исцелять физический урон
по тем же правилам, что и смертные. Кроме того, вам закрыт доступ к
Преимуществу Вампирическая сопротивляемость.
Недостаток: Немилость Анархов. В отличие от большинства Слабокровных, вы
считаетесь в рядах Анархов персоной нон грата. Хотя этот Недосттаок не обладает
явными игромеханическими эффектами, вы не можете приобретать Преимущества,
связанные с движением Анархов.
Недостаток: Зависимость от крови. Если в пределах недели вы не пили крови
других Сородичей, вы теряете доступ к любым Дисциплинам, включая
Слабокровную алхимию.
Преимущество: Дружба Анархов. Вы заручились поддержкой целой котерии
Анархов. Они выступают в роли первоуровневой Мавлы – разумеется, до тех пор,
пока вы не навлечёте на свою голову их неудержимую ярость.
Преимущество: Связь с Камарильей. У вас есть связной в Камарилье, который
обещает помочь вам стать полноценным вампиром, если вы будете шпионить за
другими Сородичами или оказывать Камарилье поддержку в других вопросах.
Считайте такого связного аналогом первоуровневой Мавлы.
Преимущество: Вязкая кровь. Вы можете налагать узы крови и Обращать
смертных – правда, создать вы можете только других Слабокровных.
Преимущество: Дневной скиталец. При попадании под солнечные лучи вы
утрачиваете все мистические способности (вроде Дисциплин и особой
сопротивляемости урону), а ваше Здоровье ополовинивается с округлением вверх.
Тем не менее, вы вполне способны провести под солнцем несколько часов кряду.
Преимущество: Талант к Дисциплине. Вы отличаетесь редким талантом к
освоению определённой Дисциплины. Вы не только можете развивать её за очки
опыта (как внеклановую), но и получаете первый уровень совершенно бесплатно.
Тем не менее, вы не можете получать дополнительные очки этой Дисциплины
благодаря Резонансу.
Преимущество: Подобие жизни. У вас бьётся сердце, вы можете есть
человеческую пищу, а ваши детородные органы позволяют заниматься любовью.
Преимущество: Слабокровный алхимик. Вы получаете первый уровень
Слабокровной алхимии и одну формулу этого уровня. В дальнейшем вы можете
развивать Слабокровную алхимию за очки опыта.
Преимущество: Вампирическая сопротивляемость. Как и полноценные
Каиниты, вы получаете только поверхностный урон от режущих и проникающих
ранений.
Дополнения
В отличие от Преимуществ, связанных с личностью и способностями персонажа,
Дополнения описывают внешние связи, ресурсы и даже взаимоотношения
протагониста. Равным образом, Дополнения изменяют свой уровень в игре
несколько чаще, чем сравнительно незыблемые Преимущества.

Союзники
Союзниками называются смертные, помогающие вампиру в его ночной жизни –
даже если они не всегда понимают, с кем имеют дело. Союзники появляются в игре
приблизительно по одному разу за историю (не игровую встречу), хотя Рассказчик
вправе изменить этот принцип.
Вместо одного конкретного уровня это Дополнение состоит из двух категорий,
оценивающих надёжность и эффективность Союзника. Суммарное значение этих
категорий не должно превышать шести.
Если вы хотите, чтобы у персонажа было больше одного Союзника, вам
достаточно просто приобрести нового друга в качестве отдельного Дополнения.

Эффективность
• Слабый человек, практически бесполезный в опасной ситуации.
•• Обычный человек или целая группа слабых (вроде компании уличных
беспризорников)
••• Один одарённый смертный или целая группа серьёзных, отвественных
взрослых (вплот до уличной банды или рабочего профсоюза)
•••• Талантливый, смертоносный помощник, владеющий сверхъестественными
способностями, или целая группа хорошо вооружённых бойцов (вроде русской
братвы)

Надёжность
• Когда вы им звоните, они появляются в половине случаев
•• Если вы звоните им, они появляются в пределах нескольких часов (точное
число которых равно значению, выпавшему на десятиграннике)
••• Достаточно одного звонка, чтобы они появились, как только у них возникнет
такая возможность.

Враг
Антиподом Союзников служит Враг. Считайте его Недостатком, уровень
которого ровно на -2 очка уступает его эффективности. Например, местная ячейка
русской братвы будет обладать вторым, а не четвёртым уровнем.
Враг не обладает “White Wolf”.надёжностью” и появляется с той частотой, которую считает
нужной Рассказчик – однако обычно не чаще одного раза за историю.

Связи
Вы знаете массу людей – настоящих, смертных людей, – занимающихся целым
спектром самых разнообразных видов деятельности. Каждый информатор,
задействованный в Связях, отвечает за свою область знаний. Тем не менее,
информаторы не заинтересованы в вашем успехе лично. Они могут даже не совсем
понимать, кто вы на самом деле такой.
По этой причине они будут требовать за свою помощь определённой платы или
услуг. Вполне возможны ситуации, когда для использования своих Связей вам
понадобится задействовать другие Дополнения вроде Союзников или Влияния.
• Один знакомый, который может достать для вас что-нибудь дешёвое и
легкодоступное (Ресурсы •). Например, это может быть торговец марихуаной или
подержанными автомобилями.
•• Один знакомый, который может достать для вас что-нибудь ценное (Ресурсы
••). Например, он может быть ветеринаром или спецом по оружию.
••• Один знакомый, готовый достать для вас что-нибудь редкое и серьёзное
(Ресурсы ••••). Примером может служить эксперт по системам безопасности или
лейтенант полиции, работающий в отделе убийств.

Слава
Смертные знают ваше имя и с удовольствием читают в новостях о ваших
последних деяниях. Разумеется, они понятия не имеют, что их любимый певец или
звезда популярного телесериала по ночам охотится на людей.
Рассказчик может позволить вам заменить Славой любую другую социальную
характеристику, если это не противоречит здравому смыслу. Более того, каждое
очко Славы понижает сложность социальных проверок при общении с фанатами и
потенциальными жертвами – в зависимости от вашего поведения.
Не стоит и говорить, что Рассказчик вправе вводить в игру ситуации, в которых
Слава только мешает вам посетить (или даже покинуть!) определённое место
незамеченным.
По умолчанию, Слава отвечает только за популярность вампира среди людей.
При желании вы можете приобрести отдельный вариант этого Дополнения,
который будет отражать вашу известность в мире Сородичей. Некоторые Каиниты,
наподобие Дракулы или Батори, обладают обеими вариантами Славы.
• Вы известны только в пределах небольшой субкультуры.
•• Вас знает большинство жителей города.
••• Ваше имя известно по всей стране.
•••• Практически каждый, кто интересуется современной культурой, хоть что-
нибудь знает о вашей личности и достижениях.
••••• За вами следит весь мир. Возможно, некогда вы даже правили
государством.
Недостаток: Дурная слава. Вы известны своими дурными поступками –
совершали вы их в действительности или нет, сложность определённых действий
при общении с окружающими будет вырастать на уровень этого Недостатка. Сам
уровень Недостатка вы обговариваете с Рассказчиком. Возможны ситуации, в
которых определённые личности или организации попытаются уничтожить вас при
первой же встрече.
Недостаток: Тёмный секрет. Этот Недостаток работает так же, как и Дурная
слава, однако оценивается на один уровень ниже, поскольку на данный момент о
ваших злодеяниях знают лишь единицы (или никто).
Примерами Дурной славы или Тёмного секрета могут служить нарушение
Маскарада •• или невозвращённый долг •.

Влияние
Возможно, вы не обладаете безоговорочной властью над окружающими, однако
вы можете косвенно или даже прямо влиять на решения смертных или Сородичей.
Учтите, что Влияние распространяется только на ваш домен (или, возможно, на
определённый район).
Если вы хотите, чтобы ваш персонаж обладал Влиянием и в других областях, вы
можете приобрести сразу несколько вариантов этого Дополнения. Например, в
крупном домене вроде Лос-Анджелеса персонаж может обладать огромным
Влиянием на Голливуд (••••), но куда меньшим на остальную часть города (•••) и
ещё меньшим на соседние домены вроде Сан-Диего (••).
• Когда вы говорите, вас стараются выслушать.
•• Окружающие любят оказывать вам услуги.
••• Другие видные люди стараются с вами не ссориться.
•••• Окружающие не станут вам перечить, если только у них не будет
серьёзнейших поводов для ослушания.
••••• Остальные пытаются угадать, чего вы хотите, и сделать это
заблаговременно.
Недостаток: Избегание • или Презрение ••. Другие жители вашего города, не
считая Союзников или Связей, дважды подумают, прежде чем оказывать вам
услугу – во всяком случае, на людях. Вы получаете штраф -1 или -2 (в зависимости
от уровня Недостатка) к соответствующим социальным проверкам. Рассказчик
вправе вводить в игру ваших личных оппонентов.

Убежище
Убежищем называется дом или хотя бы укрытие, в котором персонаж проводит
дневное время (а иногда – и значительную часть ночи). Каждый уровень этого
Дополнения повышает на +1 сложность любых попыток узнать, где вы живёте, или
проникнуть внутрь.
Недостаток: Отсутствие убежища •. Каждую ночь вам приходится потратить
некоторое время, чтобы укрыться от солнца.
• Небольшое частное убежище вроде склада, склепа или подвала.
•• Обычный дом или личный канализационный тоннель.
••• Крупное и впечатляющее убежище вроде целого здания, сети подземных
тоннелей или загородного лагеря.
Вдобавок к этим эффектам вы можете приобрести дополнительные
преимущества наподобие следующих.
• Оружейный тайник: Каждое очко этого Дополнения позволяет вам хранить в
убежище один пистолет и ещё один вид огнестрельного оружия (вроде дробовика)
вместе с патронами.
• Темница: Вы отвели небольшую часть убежища для содержания двоих
заключённых. Попытка побега потребует от них преодоления сложности 5. Вы
может приобрести Темницу несколько раз: каждое дополнительное очко повышает
сложность побега на +1 уровень и позволяет содержать ещё двух заключённых.
• Дозорные: Безопасность вашего убежища обеспечивают четверо обычных
охранников и их главарь: более опытный и смертоносный.
• Лаборатория: Каждый уровень этого Дополнения добавляет по +1 дайсу к
проверкам Науки и Технологии или даже к алхимическим операциям.
• Библиотека: Каждый уровень этого Дополнения добавляет +1 дайс к проверкам
Образования, Оккультизма или Расследования, связанным с попытками узнать что-
нибудь ценное о Мире Тьмы.
• Расположение: Вы получаете бонус +2 к определённому типу проверок, на
которые может повлиять удачное расположение убежища (например, если ваш дом
находится рядом с Элизиумом, Рассказчик может наделить вас бонусом +2 при
проверках Этикета). В некоторых случаях расположение может повышать
сложность враждебных проверок на +2 пункта.
• Роскошь: Вы получаете +2 дайса при проверках впечатлить смертных гостей.
Если вы не обладаете третьим уровнем Ресурсов, вполне вероятно, что вы
приобрели свой декор нелегальным путём.
• Тайный ход: За каждое очко этого Дополнения вы получаете +1 дайс к
попыткам сбежать от врагов, пробравшихся внутрь, или избежать внимания лиц,
следящих за вашим убежищем снаружи.
• Системы безопасности: За каждый уровень этого Дополнения вы получаете +1
дайс к попыткам помешать врагам проникнуть внутрь убежища.
• Операционная: Вы получаете +2 дайса к проверкам Медицины.
• Оберег: Вы защитили своё убежище от сверхъестественного воздействия.
Обговорите с Рассказчиком, как – хотя бы в общих чертах – работает этот оберег. В
целом каждый уровень этого Дополнения повышает на +1 пункт сложность
оккультных проверок, вредящих вашему убежищу (вроде попыток изучить ваш
дом дистанционно при помощи экстрасенсорных способностей). Рассказчик вправе
потребовать от вас владения Оккультизмом ••• или Кровавой магией.
Недостаток: Разоблачение ••. В ваше убежище уже вламывались – хотя бы
единожды. Противники получают +2 дайса к попыткам проникнуть внутрь, а если
о вас узнает Вторая Инквизиция, вероятно, вам следует переместиться.
Недостаток: Жуткий образ •. Ваше убежище напоминает логово маньяка. Мало
того, что вы получаете -2 дайса при социальных проверках, на которые может
повлиять вид вашего убежища – смертные гости, попавшие внутрь, вполне могут
донести на вас в полицию.
Недостаток: Дом с привидениями •. Возможно, в вашем убежище живёт
призрак. Возможно, в нём расположен портал в какое-нибудь демоническое
измерение или осколок проклятого метеорита. Каждый уровень этого Дополнения
налагает штраф -1 на одну категорию проверок по вашему выбору – не говоря о
помехах, которые Рассказчик придумает для вас на повествовательном уровне.

Стадо
Вы можете не считать смертных буквальным стадом, однако вам удалось
сколотить вокруг себя группу поклонников, которые с радостью поделятся с вами
кровью.
• Вы всегда можете подкрепить силы кровью одного, двух или даже трёх
смертных. Их Резонанс Рассказчик выбирает случайным образом, и ни один из них
не может вознаградить вас Дискразией. Раз в месяц вы можете изменить Резонанс
одной жертвы, пройдя проверку Манипулирования + Проницательности со
сложностью 4.
•• Количество добровольных жертв вырастает до 4-7, приблизительно половина
которых обладает одним Резонансом по вашему выбору.
••• От семи до пятнадцати жертв с двумя Резонансами по вашему выбору. Вы
вправе менять Резонанс раз в неделю безо всяких проверок.
•••• Количество жертв вырастает до 16-30. Каждую неделю вы выбираете два
Резонанса по своему усмотрению.
••••• От 31 до 60 жертв. Выберите три Резонанса, которые будут меняться
каждую неделю.
Недостаток: Очевидное хищничество ••. Хотя этот Недостаток и приведён в
разделе, описывающем Стадо, парадокс заключается в том, что вы неспособны
сколотить вокруг себя группу добровольных жертв. Смертные просто чувствуют,
что с вами что-то не так. Вы получаете штраф -1 при попытках заставить смертных
расслабиться и -2 при попытках использовать любые методы охоты, кроме
банального нападения.

Маска
Вы притворяетесь кем-то другим – быть может, от скуки, но вполне вероятно,
что в целях одурачивания смертных и даже других Сородичей. Некоторые вампиры
обладают сразу множеством Масок, в то время как другие не приобретают ни
одной за долгие сотни лет жизни.
• У вас есть поддельный паспорт, свидетельство о рождении и история
кредитной карточки. Если местные власти не считают вашу деятельность
подозрительной, никто не станет искать несоответствия в вашей вымышленной
биографии.
•• Вы создали столь правдоподобную Маску, что даже полиция или ФБР верят,
что перед ними простой человек.
Как только вы приобретаете второй уровень Маски, вам открывается доступ к
дополнительным преимуществам:
• Человек, которого не было: Ваши высокопоставленные друзья стёрли все
факты о вашем существовании. С официальной точки зрения, вы никогда не
рождались.
• Мастер подделки: Вы можете создавать или заказывать новые Маски. Для
самостоятельного создания новой поддельной личности вам потребуется от трёх до
шести ночей (в зависимости от того, нужна ли вам Маска первого или второго
уровня). Если вы заказываете Маску на стороне, вы получите её за одну или две
ночи соответственно, однако будете вынуждены заплатить за неё, пройти
социальную проверку или решить другую задачу, которую перед вами поставит
Рассказчик.
Недостаток: В розыске ••. Ваше имя, портрет и даже личности близких
знакомых занесены в правительственную базу данных. Возможно, вас считают
террористом. Инквизиторы вполне могут идти по вашему следу.
Недостаток: Подтверждённая смерть •. Люди прекрасно знают, что вы умерли.
Какими бы документами вы ни обзавелись, ваше появление на публике вызовет
шок.

Мавла
В последнее время арабское слово “White Wolf”.мавла”, позаимствованное из средневекового
арабского лексикона, стало использоваться среди Каинитов для обозначения лиц,
заслуживающих безоговорочного доверия. В отличие от простых знакомых,
которыми вас обеспечивают Связи, Мавла искренне старается вам помочь. Нередко
Мавлой становится группа вампиров, которые заинтересованы в вашем успехе,
поскольку и сами стремятся достичь тех же целей. Примерами могут служить ваши
собраться в капелле Тремер или клика Анархов, всё ещё борющихся против гнёта
Камарильи.
В отличие от большинства других Дополнений и характеристик, Мавла имеет
сугубо повествовательный вес и не имеет определённых игромеханических
бонусов. Уровень Мавлы показывает лишь общую значимость и эффективность
ваших друзей.
• Неонат
•• Служитель
••• Старейшина
•••• Член совета Примоген или один из лидеров движения Анархов
••••• Барон или Князь
Недостаток: Супостат. Этот могущественный Сородич сделает всё, чтобы не
допустить вашей победы. Возможно, он борется не с вами лично, а с вашей
идеологией или организацией. Как и в случае с Мавлой, Супостат обладает сугубо
сюжетным, а не игромеханическим значением.
• Враждебный старейшина
•• Враждебный член совета Примоген или один из лидеров движения Анархов
••• Враждебный Барон или Князь

Ресурсы
Под Ресурсами подразумевается ваше общее благосостояние: от размеров
банковского счёта до наличия автомобиля и высококачественного оборудования.
• Вы живёте так же, как и обычные смертные: от зарплаты к зарплате. У вас есть
автомобиль и немного личной экипировки, связанной с вашей деятельностью. Вы
не можете позволить себе ничего дорогого.
•• Вы приобрели хорошую квартиру или небольшой загородный дом. У вас в
гараже стоят несколько автомобилей. Вы можете приобрести отличное
оборудование.
••• Вы богаты и не чужды роскоши. При желании вы можете снабдить хорошей
экипировкой несколько человек.
•••• Вы живёте в частном особняке с вертолётом или частным самолётом. Если
вам понадобится купить узкоспециализированное оборудование, у вас не возникнет
с этим ни малейших проблем.
••••• Если это можно купить, у вас оно есть.
Недостаток: Бедность •. У вас нет ни дома, ни денег.

Слуги
Слугами называются ваши помощники – от нанятых охранников до преданных
гулей. Не забывайте вписывать таких людей в Карту отношений и постарайтесь
хотя бы в общих чертах описать их личность.
• Слабый, запуганный смертный – возможно, даже ребёнок.
•• Гуль, смертный любовник или обычный человек под гипнозом.
••• Настоящий профессионал, готовый решить ради вас весьма и весьма
серьёзные проблемы. Если это не гуль, наделите такого смертного исключительной
компетентностью в определённой области.
Недостаток: Преследователи •. За вами охотятся бывшие слуги. Возможно, они
и не хотят вас убить и просто искренне верят, что только вы можете помочь им в
отчаянной ситуации.

Статус
Вы обладаете авторитетом в совершенно конкретном месте или организации.
Статус в соседних городах или похожих фракциях может не игнорироваться
целиком, а просто ослабевать: например, вампир, обладающий добрым именем в
Картахене •••, вполне может пользоваться определённым уважением и в Буэнос-
Айресе ••.
• Вас знают как многообещающего, но ещё немного достигшего Сородича
(вероятнее всего, неоната).
•• Вас уважают достаточно, чтобы наделить определёнными обязательствами в
своей организации или родном городе.
••• Другие представители фракции или города внимательно слушают каждое
ваше слово. Вполне возможно, что вы достигли возраста старейшины.
•••• Вы занимаете видное место в городе или фракции. Примером такого
вампира может служить Шериф или Гарпия.
••••• На вас возлагают огромные надежды. Вероятно, вы уже пробрались в совет
Примоген.
Недостаток: Отверженный ••. Определённая группа лиц вас презирает.
Возможно, вы предали их или совершили действие, вырвавшее из их рук победу.
Недостаток: Подозрительная личность •. Вы ещё не допустили роковой ошибки,
однако другие вампиры, принадлежащие к вашей организации, посматривают на
вас в лучшем случае с подозрением. До тех пор, пока вы не исправитесь,
социальные проверки при взаимодействии с этими Сородичами будут проходить со
штрафом -2.
Посвящения
Особая форма Достоинств, известная как Посвящения, отражает
осведомлённость вашего персонажа о тайных реалиях Мира Тьмы. Примерам таких
Посвящений поистине нет числа: в сущности, вы и Рассказчик можете
придумывать их для каждой новой истории, поскольку некоторые Посвящения
попросту не имеют значения в определённых географических регионах и
социальных кругах.
Учтите, что некоторые Посвящения могут обладать ограничениями по
соображениям здравого смысла: например, о тайнах своего клана может знать
лишь представитель определённой кровавой династии.
Ниже приведены только семь примеров таких Посвящений. Не стоит и говорить,
что в мире игры их существует намного, намного больше.

Неделя кошмаров
Сородичи до сих пор спорят друг с другом, когда началась чудовищная Неделя
кошмаров – во многом потому, что, вопреки названию самого инцидента, его
последствия длились долгие годы.
Во время Недели кошмаров Патриарх индийского клана Равнос пробудился от
тысячелетнего сна и начал охоту на собственное потомство. Слухи о том, как
именно удалось остановить эту древнюю сущность, разнятся от
малоправдоподобных до фантастических. Вы – один из немногих, кто
собственными глазами видел, что сделала с кланом Равнос Неделя кошмаров. И вы
знаете истину.
• Вы получаете +3 дайса к Исполнению, когда рассказываете истории о Неделе
кошмаров – весьма популярные в современных Элизиумах.
•• Вы лично знаете нескольких выживших Равнос, которые до сих пор
предупреждают вас об опасностях, связанных с отголосками той зловещей
"недели". Считайте их третьим уровнем Связей, которые выходят на контакт с вами
один раз за историю.
••• Другие Сородичи знают, что вы лично столкнулись с ужасами Недели
кошмаров, и чтят вас как одного из немногих выживших. Один раз за историю вы
можете обратиться за помощью к уцелевшим Равнос, историкам из числа
Сородичей, представителям апокалиптических культов или другим мистикам.
•••• Окружающие могут этого не замечать, но вы до сих пор видите Красную
звезду, горящую в небе. Вы даже знаете, что в базе данных НАСА она записана как
объект Иксион 28978. Один раз за историю вы можете провести десять минут,
пристально вглядываясь в её ужасающий свет. После этого вы либо приобретаете
один дайс к проверкам одной Дисциплины до окончания ночи, либо сокращаете
Голод до второго уровня.
••••• Вы там были. Вы были практически рядом с Запатасурой, когда
неизвестные лица обрушили на него мощь, о природе которой вы не имеете ни
малейшего представления – включая управляемые солнечные лучи. Когда
Патриарх сгинул, вы были одним из тех, кто успел собрать капли его
могущественной крови в сосуд. Что именно вы сделаете с этим сосудом, зависит от
вас.

Тереза и Жанетт Воэрман


Оглушительный успех клуба “White Wolf”.Asylum” в Лос-Анджелесе позволил сёстрам” в Лос-Анджелесе позволил сёстрам
Воэрман открыть целую череду филиалов не только в других городах Америки, но
и во многих доменах Европы и Азии. Несмотря на финансовые триумфы, сёстры
Воэрман мало дружат между собой, и среди лос-анджелесских Сородичей фраза
“White Wolf”.нажить Воэрмана” теперь означает “White Wolf”.приобрести врага в собственной котерии”.
Раскол между сёстрами достиг таких пределов, что в современные ночи одна из
них управляет клубом в Санта-Монике, а другая в Голливуде. Вампиры даже не
помнят, когда видели их вместе в последний раз.
• Вы снискали покровительство Терезы или Жанетт. Один или два раза в
пределах истории вы можете заказать себе лучшее место в клубе. Проверки охоты
в этой сцене будут проходить со смехотворной сложностью 2.
•• Тереза или Жанетт считает вас своим другом и регулярно просит выполнить
то или иное задание. Сущность таких заданий немного сбивает вас с толку, однако
владычица клуба готова вас щедро вознаградить. Природу такой награды
определяет Рассказчик.
••• Жанетт с вами флиртует. Несмотря на лёгкую неуравновешенность, она
становится для вас Мавлой •••• уровня и позволяет использовать клуб в своих
целях (например, для проведения вечеринок или революционных собраний) – но
лишь до тех пор, пока ваши действия связаны с интересами Малкавиан или
Анархов.
•••• Тереза ценит и уважает вас. В отличие от Жанетт, она не готова жертвовать
репутацией и чистотой клуба, а потому не позволит ничего в нём устраивать. Тем
не менее, она готова обучить вас искусству проведения финансовых операций и
служат Мавлой ••• уровня.
••••• Тереза или Жанетт позволяет вам открыть филиал клуба “White Wolf”.Asylum” в Лос-Анджелесе позволил сёстрам” в вашем
домене. Распределите четыре очка между Стадом, Убежищем, Ресурсами и
Угодьями. Будет ли ваш новый клуб Элизиумом – решать вам.

Каинитская ересь
На заре христианства крохотная группа гностических еретиков обменивалась с
Сородичами секретами, касающимися оккультных качеств проклятой крови. Они
чтили Каина как мессию, в Иисусе Христе видели Второго Каина, а Каинитов
считали Его божественными посланниками. Считается, что инквизиция
уничтожила Каинитскую ересь ещё в пятнадцатом веке, однако её последователи
появляются в Мире Тьмы даже в нынешний век.
• Один раз за историю Рассказчик даёт вам одну улику, которая позволяет вам
попытаться узнать больше о планах и деятельности Каинитской ереси.
•• Распределите три очка между Союзниками, Стадом, Мавлой и Слугами,
которые отражают ваше медленное посвящение в тайны ереси. В некоторых
доменах вы может получить Тёмный секрет: Еретик.
••• Пройдя проверку Решительности + Каинитской ереси (как Посвящения) при
встрече с подозрительным смертным, вы можете определить, обладает ли он
Истинной Верой – столь мощным религиозным пылом, что он способен наделить
смертного сверхъестественными способностями.
•••• Один раз за историю вы можете провести ритуал, известный как Красное
воскресенье. Все смертные, участвующие в ритуале, впадают в религиозный экстаз,
который заставляет их поддаться своим порокам. Сородичи (включая вас лично)
проходят проверку Голода и вполне могут впасть в безумие. Более конкретные
эффекты Рассказчик определяет лично во время игры.
••••• Другие последователи Каинитской ереси чтят вас как современное
воплощение Каина или хотя бы один из множества его аватаров. Один раз за
историю вы можете напрямую определить, кто побеждает в социальном
конфликте, просто поддержав ту или иную сторону. Разумеется, вы должны дать
подходящее объяснение победе своей стороны.

Тео Белл
Долгие годы Тео Белл считался самым прославленным из архонтов Камарильи.
Анархи и независимые Сородичи проклинали день, когда этот фанатичный
последователь Камарильи родился на свет. Когда на заре Второй Инквизиции Тео
Белл заявил, что разрывает контакты с сектой, по миру Сородичей прокатилась
волна перетолков и слухов – если даже не шока. Но когда он объявил, что отныне
поддерживает движение Анархов, поскольку устал от лицемерия Камарильи,
удивление Сородичей стало поистине невозможно описать словами.
В современные ночи Тео служит своего рода переговорщиком между Анархами
и Камарильей. Он не принимает никаких официальных званий и должностей,
однако буквально сотни Бруха, вдохновлённые его пламенными речами, видят в
нём одного из своих безоговорочных лидеров.
• Вы возглавляете группу смертных, которых вам удалось заинтересовать в
победе Анархов в родном домене (хотя возможно, смертные просто интересуются
очередной дозой крови, которую вы обещали им). Считайте их Союзниками
третьего уровня, которые готовы выполнить для вас ровно одну задачу в пределах
истории.
•• Вы были Анархом ещё до того, как Тео привёл в ряды революционеров армию
преданных Бруха. Вы знаете имена десятков Анархов, помните, где они
собирались, и можете рассказать, где зарыты тела противников. Вы получаете два
автоматических успеха при проверках Расследования, связанных с вампирами,
пришедшими в ваше движение из Камарильи.
••• Вы знаете, как связаться с Тео – не лично, но через посредника или общий
тайник для посланий. Хотя это и не имеет явного игромеханического эффекта, вы
вправе ожидать от Рассказчика интересной сюжетной реакции на ваши действия.
•••• Тео начал вам доверять. В его лице вы приобретаете Мавлу пятого уровня.
••••• Вас называют одним из самых заметных соратников Тео Белла.
Распределите пять уровней между Связями, Мавлой, Слугами и Убежищем.
Голконда
Мифы о трансцендентности веками распространялись среди вампиров.
Некоторые утверждают, будто Голконда может вернуть Сородичам давно
утраченную человечность. Другие считают, что это состояние сможет сделать их не
столько людьми, сколько просветлёнными хищниками или даже другими, ещё не
известными существами.
• Один раз за историю вы можете спросить Рассказчика, может ли определённое
действие помочь или помешать вам в обретении Голконды.
•• Вы держите при себе экземпляр “White Wolf”.Одного истинного пути” – трактата,
посвящённого природе Голконды. Один раз за историю вы можете добавить +3
дайса к социальной проверке, в которой вы подаёте себя как хорошо
дисциплинированный и просветлённый Сородич.
••• Вы следуете учению Саулота, который считал, что порой Сородичу
необходимо по доброй воле выпускать Зверю наружу. Если вы добровольно
поддаётесь безумию, в следующий раз (когда оно будет спровоцировано против
вашей воли) вы сможете автоматически пройти проверку на сопротивление этому
состоянию.
•••• Один раз за игровую встречу (именно встречу, а не историю) вы можете
автоматически понизить Голод на единицу, однако не ниже первого уровня.
••••• Вы достигли Голконды. Духовное и повествовательное значение этого
состояния определяет Рассказчик, однако с игровой точки зрения один раз за
историю вы можете провести под солнцем целый день, не получая вреда. Увы,
после этого вы пробуждаетесь в голодном безумии.

Кровеносная система
Вампиры веками мечтали о доступе к свежей крови – но современная эра с её
бесконечными связями и безграничными возможностями для координации
перевозок открыла им доступ к чему-то большему. Вы принадлежите к элитной
группе вампиров, которые знают о существовании Кровеносной системы –
организации, занимающейся транспортировкой смертных, кровь которых обладает
определённым Резонансом. До тех пор, пока вы готовы платить, агенты
Кровеносной системы будут поставлять вам необходимые соки.
• Один раз за историю вы можете запросить жертву, обладающую нужной вам
кровью. В частности, это может позволить Вентру провести несколько ночей в
непривычном месте, в котором ему трудно подыскать себе соответствующую
жертву.
•• В ваше распоряжение поступила маленькая чёрная книжка с исследованиями
Кровеносной системы, которые описывают методы выявления жертв с нужной
кровью. Вы получаете +1 дайс всякий раз, когда пытаетесь подыскать
необходимую жертву при помощи Медицины, Расследования или Науки, а время
для разработки новой формулы Слабокровной алхимии •• и ••• уровней
сокращается вдвое.
••• Вы знаете, где располагается ближайшая ферма, на которой агенты
Кровеносной системы "выводят" новые виды жертв. Вы всегда можете прокрасться
на ферму или даже попробовать захватить её. Если вы проникаете на неё
сравнительно мирным путём не чаще одного раза в неделю, агенты могут и не
заметить вашего присутствия. В обратном случае вам придётся иметь дело с
разгневанной международной организацией Каинитов. Считайте доступ к
подобной ферме аналогом Стада ••••.
•••• Вы знаете, когда из вашего города отправится грузовик с новыми жертвами.
Возможно, вы нанялись водителем, а возможно – прокрались внутрь, однако вы
можете обеспечить себя и товарищей по котерии бесплатным проездом в другую
точку.
••••• Вам удалось узнать методы, позволяющие агентам Кровеносной системы
анализировать свойства человеческой крови. Вы получаете три очка Связей,
Союзников или Убежища, отражающие вашу работу с агентами компании или
построение специализированной лаборатории. Кроме того, вы получаете +2 дайса к
попыткам узнать, каким Резонансом обладает кровь той или иной жертвы.
Наконец, один раз за историю вы можете напрямую спросить Рассказчика о
мистических качествах крови самой дорогостоящей жертвы в компании.
Первая Инквизиция
Вы как никто другой знаете, что история представляет собой беспрерывный
цикл возобновляющихся событий. Изучая методологию средневековых
инквизиторов, вы научились предсказывать действия их современных наследников
и использовать их фанатизм в своих целях.
• Один раз за историю вы можете попросить Рассказчика озвучить ценный факт
из истории Первой Инквизиции. Этот факт должен помочь вам избежать
опасностей в современный век.
•• Один раз за историю вы можете спросить Рассказчика, кто из местных
вампиров происходит из династии Каинитов, некогда манипулировавших
инквизиторами и натравливавших охотников на других вампиров.
••• Один раз за историю вы можете выйти на связь с прямыми наследниками
средневековой инквизиции, которые считают агентов Второй Инквизиции слабыми
подражателями. Считайте их аналогом Связей четвёртого уровня.
Это важно: В тексте указаны именно Связи четвёртого уровня, несмотря на то, что в других
частях книги эта характеристика ограничена только тремя.
•••• Вы установили контакт с агентами Второй Инквизиции. Как именно вы
распорядитесь этим опасным ресурсом, зависит только от вас самих.
••••• Вы узнаёте о таинственной части города, в которую боятся заходить члены
Второй Инквизиции. Один раз за историю вы можете автоматически избежать
опасности, просто спрятавшись в этом месте. Другое дело, что если такого места
боятся охотники, возможно, вам следует поинтересоваться, какая опасность
угрожает в нём вам самим.
Создание котерии
Как и в большинстве других ролевых игр, в Vampire: the Masquerade сюжет
только выигрывает, когда вся группа протагонистов действует как единый,
слаженный организм. Именно поэтому в начале игры каждый персонаж получает
одно или даже два очка Котерии.
В отличие от других Достоинств, Котерия представляет собой групповую
характеристику, которую игроки развивают сообща.
Котерия подразделяется на небольшой спектр отдельных бонусов, главным из
которых становятся Владения протагонистов. Владения представляют собой
совершенно конкретную область города, в которой протагонисты могут охотиться,
не отчитываясь (или почти не отчитываясь) перед властями Сородичей. Если у
персонажей нет собственных Владений, они вынуждены постоянно запрашивать
права на охоту у вышестоящих лиц или пробираться на чужую территорию без
разрешения.
Владения, в свою очередь, обладают двумя отдельными шкалами: Угодьями и
Безопасностью. Обе характеристики измеряются от 1 до 5: для приобретения
каждого уровня игроки должны вложить по очку Котерии. Например, если группа
из пяти человек договаривается вложить 3 очка в Угодья и 2 в Безопасность,
котерия получит Владения, обеспечивающие игроков Безопасностью •• и Угодьями
•••.
Угодья позволяют вампирам охотиться из ночи в ночь без чрезмерного риска.
Первый уровень Угодий устанавливает сложность охоты 6. Каждый уровень после
этого понижает сложность на единицу: Угодья ••• позволят охотиться со
сложностью 4, а Угодья ••••• – со сложностью 2. Безусловно, некоторые
обстоятельства могут позволить Рассказчику изменять эту сложность, однако чаще
всего она будет оставаться на фиксированном уровне.
В свою очередь, Безопасность отнимает по -1 дайсу из проверок любых
злоумышленников, пытающихся проследить за вампирами на их территории,
вторгнуться в их Владения незамеченными, расследовать их преступления и так
далее.
В дополнение к этим двум характеристикам, игроки могут тратить очки
Котерии, чтобы приобретать общие Дополнения и Недостатки. Примерами таких
характеристик могут служить Союзники, Связи, Враг, Супостат, Убежище, Стадо,
Влияние, Маска, Мавла, Ресурсы, Слуги и Статус.

Домены и граффити
Прежде всего, Рассказчик вправе использовать вышеописанную систему Угодий
и Безопасности для создания городских кварталов или описания всего домена.
Например, игроки, прокравшиеся в самый лучший район современного мегаполиса,
могут обнаружить, что он обладает максимальным значением Угодий, а игроки,
снискавшие расположение Князя, могут получить временный доступ к домену с
огромным уровнем Безопасности.
Кроме того, и сами протагонисты, и второстепенные участники игрового
процесса могут помечать городские стены особыми символами наподобие
граффити, несущими для вампиров особый смысл, недоступный разуму смертны.
По умолчанию персонаж, заметивший странный символ на улицах города,
может пройти проверку Интеллекта + Уличного чутья, Расследования или
Проницательности, чтобы понять его смысл. Сложность такой проверки
определяет Рассказчик: чем больше успехов наберёт персонаж, тем более точно он
поймёт сообщение, вложенное создателем граффити или другого символа.
Для нанесения простого символа (например, гласящего: “White Wolf”.Это моя земля” или
“White Wolf”.За этим домом следят инквизиторы”) игрок может пройти проверку Интеллекта +
Ремесла или другого Навыка, ассоциирующегося с посланием. Размещение
граффити в труднодоступных местах потребует проверки Ловкости, а попытка
замаскировать чересчур явный символ под обычную уличную инсталляцию
предполагает бросок на Сообразительность + Уличное чутьё.
Если персонаж добивается критического успеха в одной из таких проверок, он
отчётливо доносит свою мысль даже до самого невнимательного Сородича.
С позволения Рассказчика игроки могут даже использовать граффити и другие
символы для прямого влияния на окружающих. Так, проверка Манипулирования +
Запугивания, Лидерства, Убеждения или Притворства может позволить устрашить,
вдохновить, заинтересовать или обмануть вампира, увидевшего символ
протагонистов.
Критический успех может изменить поведение второстепенных героев на самом
явном, фундаментальном уровне.
Глава четвёртая:
Вампиры

Парадоксально или нет, в Мире Тьмы вампиры не любят называть себя словом,
которое смертные тысячелетиями использовали в отношении кровососущих
обитателей ночи. Слово “White Wolf”.вампир” кажется им унизительным и смехотворным,
поскольку оно несёт в себе отголоски фольклора и второсортных фильмов
двадцатого века.
Долгое время вампиры предпочитали именовать себя Сородичами или
Каинитами, и даже те из них, кто не был чужд самоиронии, в лучшем случае
соглашались на термины наподобие “White Wolf”.проклятых”. Невзирая на это, в последнее
десятилетие неонаты стали всё чаще использовать традиционное название
кровососов, считая, что оно обладает необходимым стилем и статусом, присущим
всем проклятым. Зачем создавать у себя иллюзии? Они – хищники или даже
паразиты, питающиеся кровью. Они – повелители ночи. Они – вампиры.

Голод
Вне зависимости от того, как называет себя отдельно взятый вампир, любой
представителей ночной расы Сородичей страдает от неутолимого Голода, который
подталкивает его к охоте на смертных.
Голод представляет собой игровую шкалу, измеряющуюся от 0 до 5. Чем выше
значение этой шкалы, тем хуже чувствует себя Каинит. На последних уровнях
Голода вампиру становится трудно думать о чём-либо, кроме свежей крови – и
наоборот, в редких случаях, когда его Голод достигает нулевого значения, вампир
испытывает полузабытое чувство комфорта и расслабления.
За каждый уровень Голода выше нуля вампир получает Голодный дайс. Для того
чтобы отличать Голодные дайсы от остальных, они должны обладать раскраской
другого цвета – в идеале красного. Когда игрок набирает запас дайсов перед
броском, он берёт в первую очередь Голодные дайсы и уже затем – любые другие.
В частности, это означает, что если запас дайсов на руке игрока меньше текущего
уровня Голода, игрок будет кидать только Голодные дайсы.
Важное исключение: Игроки никогда не используют Голодные дайсы в
быстрых проверках, а также проверках Воли и Человечности.

Свойства Голодных дайсов


Голодные дайсы нельзя перекидывать даже при вложении Воли, поскольку они
отражают чудовищную жажду крови, отрицающую даже каплю рационального
мышления. Кроме того, выпадение результатов 1 и 10 приводит к двум необычным
эффектам: Зверскому провалу и Кровавому успеху.

Зверский провал
Если вампир проваливает проверку (то есть не набирает достаточной суммы
успехов), и хотя бы на одном из Голодных дайсов выпадает 1, его ожидает
Зверский провал. Как правило, это означает, что персонаж должен немедленно
последовать своему Побуждению – жуткому эмоциональному импульсу, сущность
которого будет описана уже несколькими абзацами ниже.
Если игроки ещё не привыкли к системе Побуждений или хотят разнообразить
игровой процесс, Зверский провал может привести к другим результатам.
Например, таким:
• Вампир утрачивает одно очко любого Достоинства.
• Сородич получает одно или несколько очков критического урона Здоровью.
• Голод протагониста немедленно вырастает на единицу. Если он и так страдал
от пятого уровня Голода, вместо этого он проходит проверку на сопротивление
безумию со сложностью 4.
Обратите внимание, что если ваша проверка закончилась успехом, вы не
допускаете Зверского провала, даже если на Голодном дайсе выпала единица.

Кровавый успех
Если вы добиваетесь критического успеха (то есть преодолеваете уровень
сложности, и хотя бы на двух дайсах выпадают “White Wolf”.десятки”), а один из Голодных
дайсов приносит вам результат 10, проверка заканчивается кровавым успехом. В
это мгновение Зверь восстаёт в душе персонажа, ликуя и воспевая одержанный им
триумф.
Как и в случае со Зверскими провалами, Рассказчик может обсудить с игроками,
как именно будет выглядеть результат подобного действия. Вот только несколько
подходящих примеров:
• Персонаж получает одно или несколько Пятен, оскверняющих его душу.
• Вампир нарушает Маскарад, на мгновение показывая окружающим
феноменальную скорость и силу своего тела или оставляя на шее смертного
жуткую рану.
• Сородич теряет одного очко любого подходящего Достоинства. Возможно, он
оскорбляет Союзника, наносит серьёзную травму Слуге, разбивает автомобиль,
стоивший ему целого уровня Ресурсов, или теряет доброе имя вместе со Статусом.
Если в дальнейшем вампир попробует восполнить потерю, Рассказчик может
позволить ему добиться успеха быстрее, чем при любых других обстоятельствах.
• Лишь в тех случаях, в которых кровавый успех противоречит логике
повествования (например, если персонаж успешно избегает чужого внимания), вы
можете проигнорировать этот эффект.
Побуждения
Побуждениями называются жуткие импульсы, которые провоцирует в
персонаже голодный Зверь. Когда правила требуют, чтобы у персонажа возникло
новое Побуждение, Рассказчик выбирает его самостоятельно – возможно, даже
случайным образом.
В отличие от безумия, Побуждениям невозможно сопротивляться вложением
Воли. Их попросту невозможно проигнорировать. С другой стороны, если игрок
охотно отыгрывает эффекты таких Побуждений, Рассказчик вправе позволять им
исцелять урон, нанесённый Воле.

Примеры Побуждений
Голод
Пожалуй, самое архетипичное Побуждение носит то же название, что и
проклятие всех Сородичей. Голод заставляет вампира искать свежей крови,
невзирая на все опасности, риски и угрызения совести. Если вампир пытается
совершить действие, не ведущее к немедленному утолению Голода,
соответствующая проверка проходит со штрафом -2. Побуждение утрачивает свою
силу только тогда, когда Голод протагониста падает до первого уровня (или даже
нуля).

Превосходство
Это Побуждение заставляет вампира показывать окружающим свою силу. Такой
Сородич начинает издеваться над слабыми и бросать вызов сильным. Персонаж
попросту неспособен участвовать в коллективной работе, а любые действия, не
предполагающие установления господства над окружающими или попытки
бросить вызов могущественным противникам, получают штраф -2. Такое
Побуждение теряет силу после того, как вампир демонстрирует окружающим своё
величие и успокаивается.

Вред
Зверь заставляет вампира уничтожить то, что кажется ему слабым или
ненужным. Персонаж хочет причинять боль – физическую или психологическую.
Вампир получает штраф -2 к совершению любых действий, которые не
предполагают причинение вреда хотя бы имуществу. Подобное состояние
заканчивается после того, как вампир убивает жертву (в лучшем случае нанося ей
тяжёлые травмы), уничтожает ценный предмет или хотя бы прогоняет врага прочь.

Паранойя
Иногда даже Зверь бывает напуган. Вампир, страдающий от этого Побуждения,
видит во всём угрозу для своего вечного существования. Любая проверка, не
связанная с попытками немедленно спрятаться от окружающего мира, проходит со
штрафом -2. Заканчивается Побуждение после того, как вампир проводит хотя бы
час в безопасном месте: например, в убежище, глубоко под землёй или даже на
крыше дома с отличной видимостью.

Клановые Побуждения
Некоторые Побуждения терзают души лишь тех вампиров, которым не
посчастливилось унаследовать кровь определённых Патриархов.

Бруха: Мятеж
Вампир прилагает все усилия, чтобы перевернуть с ног на голову текущее
положение дел. Под “White Wolf”.текущим положением дел” может подразумеваться
практически что угодно – от фигуры лидера, управляющего котерией, до миссии,
которую игроки выполняют в данный момент. Вампир получает штраф -2 ко всем
действиям, не связанным с попытками восстать против статус-кво. Побуждение
утрачивает свою силу либо тогда, когда вампир заставляет других изменить своё
мнение, либо тогда, когда он совершает действие, противоречащее ожиданиям
окружающих.

Гангрел: Неистовство
Зверь погружает сознание своего носителя в то состояние, в котором ему
становится трудно говорить, а лучшим аргументом в дискуссии кажется удар
когтистой рукой. До окончания сцены Гангрел приобретает штраф -3 к проверкам
Манипулирования и Интеллекта. Более того, персонаж не способен произносить
больше одного слова зараз.
Малкавиан: Наваждение
Малкавиан видит, слышит и ощущает то, чего в реальности просто не
существует – или, во всяком случае, чего он не замечает в обычных условиях. До
окончания сцены Малкавиан получает штраф -2 к проверкам Ловкости,
Манипулирования, Сообразительности, Самообладания и сопротивления безумию
страха.

Носферату: Криптофилия
Зверь подталкивает своего носителя к поиску тайных истин. В таком состоянии
Носферату требуется что-то большее, чем привычная кровь. Он жаждет секретов –
особенно тех, которые известны лишь единицам или даже сокрыты от всего
человечества. Любые действия, не связанные с попытками узнать хотя бы самую
маленькую тайну, получают штраф -2 до тех пор, пока вампир не узнает хоть
сколько-нибудь интересный секрет.

Тореадор: Одержимость
Тореадор замечает нечто прекрасное – и понимает, что больше не в состоянии
думать ни о чём другом. Это может быть человек с красивым лицом, полузабытая
песня, изображение или узор, вырисованный каплями крови – а может быть, даже
рассвет. Вампир с трудом замечает, что происходит вокруг него, а если кто-нибудь
обращается к нему с вопросом, он говорит только о предмете своего обожания.
Любые действия, не относящиеся к объекту поклонения, получают штраф -2.
Заканчивается Побуждение в тот момент, когда Тореадор больше не способен
видеть (или слышать) источник своего восхищения – или спустя одну сцену, в
зависимости от того, что произойдёт раньше.

Тремер: Перфекционизм
В таком состоянии Тремер склонен видеть провал во всём, кроме
исключительных достижений. Он может долго корпеть даже над самой простой
задачей, зная, что он закончит тогда, когда “White Wolf”.всё встанет на свои места”. До тех пор,
пока Тремер не добьётся критического успеха при проверке любого Навыка или
пока не закончится сцена, он получает штраф -2 ко всем действиям. С другой
стороны, если он безуспешно пытается совершить одно и то же действие несколько
раз, при второй попытке он не получает штрафа, а при всех остальных – только
штраф -1.

Вентру: Спесь
Этот вампир должен править другими в открытую. Он хочет видеть, как другое
мыслящее существо выполняет его команду – и по собственной воле, а не под
влиянием Доминирования. Любое действие, не связанное с попытками установить
своё лидерство, получает штраф -2 до тех пор, пока кто-нибудь не исполнит приказ
Тирана.

Дополнительные правила
Хотя по умолчанию Побуждения работают так, как описано несколькими
абзацами выше, вы всегда можете сделать её серьёзнее, глубже и, вероятно, слегка
увлекательнее.
Прежде всего, вы можете прибегнуть к системе соблазна, при которой
Рассказчик в любую минуту может попросить игрока отыграть определённое
Побуждение. Если игрок отказывается, он должен потратить на это пункт Воли.
Если он соглашается, он восстанавливает очко этой характеристики.
Кроме того, вы можете наделить Побуждения разной степенью тяжести. В этом
случае Побуждения, спровоцированные выпадением единицы лишь на одном из
Голодных дайсов, работают по обычным правилам. Если Побуждение было
вызвано выпадением единицы на двух дайсах, игрок должен посвятить отыгрышу
Побуждения целую сцену. Три дайса, принёсшие единицу и приписавшие игроку
Побуждение, могут изменить личность вампира до конца его дней.
Правило длительных Побуждений предполагает, что игрок должен учитывать
свои Побуждения при совершении длительных действий. Например, если он
совершает бросок, отражающий деятельность вампира на протяжении многих
ночей, Рассказчик вправе потребовать от него описания тех изъянов, которые
Побуждение внесло в его еженощную жизнь.
Наконец, при желании все игроки могут начать игру с одним скрытым
Побуждением, которое они продолжают держать в тайне до самого конца хроники.
Только Рассказчик знает об их Побуждениях и может втайне вознаграждать их
очками опыта за отыгрыш своих тёмных страстей.
Неутолимая жажда
Каждый раз, когда вампир просыпается, разгоняет кровь в жилах или
обращается к своим мистическим силам, Зверь начинает медленно шевелиться в
его душе, требуя новой порции крови. С игровой точки зрения это означает, что
многие сверхъестественные действия, включая пробуждение с наступлением ночи,
требуют от игрока проверки на жажду.
Будучи быстрой проверкой, проверка на жажду предполагает бросок всего
одного дайса, на который нельзя повлиять вложением Воли или другими особыми
действиями. Если игрок получает результат 6 или выше, его Голод остаётся
неизменным. Однако если он проваливает этот бросок, его Голод повышается на
один уровень – заодно принося ему новый Голодный дайс.
Если для игровых правил важен уровень Голода, которым вампир обладает при
совершении самого действия (например, при обращении к своим Дисциплинам),
проваленная проверка на жажду повышает Голод лишь после того, как вампир
завершает заявленное действие.
В некоторых случаях (например, при повышении Силы крови) игрок может
кинуть два дайса при проверке на жажду и выбрать наилучший результат.
Получение успеха на любом из этих дайсов означает, что Голод остаётся
неизменным.
Если вампир достигает пятого уровня Голода, он страдает от такой острой
потребности в крови, что просто не может намеренно совершать действия,
провоцирующие новые проверки на жажду. Если какая-либо внешняя сила
заставляет его совершить подобное действие, вместо проверки на жажду игрок
проходит проверку на сопротивление безумию со сложностью 4.

Утоление Голода
Когда вампир питается кровью смертных (реже – других существ), он понижает
Голод на небольшое количество уровней. Тем не менее, если он хочет полностью
утолить свой чудовищный Голод, ему нужно забрать у жертвы не просто кровь, а
саму её жизненную сущность. Иными словами, избавиться от мучительного
чувства Голода вампир может только в том случае, если убьёт человека (или
животное) во время кормления – преднамеренно или случайно.
Большинство вампиров способны понизить Голод только до первого уровня, не
отнимая у своей жертвы жизнь. Тем не менее, с повышением Силы крови
Сородичи обнаруживают, что минимальный уровень Голода растёт вместе с их
оккультным могуществом. Например, достигнув седьмого уровня Силы крови,
вампир будет неспособен понизить Голод ниже 3 пунктов, не отобрав жизнь у
смертного.
Мало того, даже если вампир не хочет убивать свою жертву, ему необходимо
прикладывать особые усилия, чтобы не навредить ей в процессе кормления.
Например, даже для того чтобы сделать пару глотков из шеи, вампир должен
потратить несколько долгих секунд и затем зализать ему рану. Длительное
кормление – особенно не вредящее жертве – может занять в игре целую сцену.
К счастью, благодаря врождённым оккультным способностям Каинитов, после
потери крови жертва утрачивает и ясность воспоминаний. Даже самые очевидные
факты вроде потерянного чувства времени и необъяснимой слабости жертва
трактует как результат недавней пьянки, последствия жёсткого секса или
наркотический флэшбек.
Увы, если жертва оказывает вампиру сопротивление, иногда у него просто не
остаётся другого выбора, кроме как разорвать неудобному свидетелю шею и
осушить его до последней капли за пять смертоносных раундов.
В целом при определении скорости и успешности кормления вы можете
ориентироваться на следующую таблицу. В первой колонке описаны
потенциальные источники крови. В следующей – объём Голода, который можно
утолить благодаря такому источнику. В третьей – количество времени, которое в
среднем тратит Сородич на подкрепление сил. В последней колонке описаны
дополнительные эффекты, связанные с утолением Голода.
Источник Насыщение Время Примечания
Множество мелких животных 1 Сцена Не насыщает вампи-
(3-4 кошки, 12+ крыс) ров с Силой крови
•••+ и не приносит
Дискразии. Даёт
Животный резонанс

Небольшое животное 1 Раунд Всё вышеперечис-


(енот, собака, койот) ленное
Крупное животное (лошадь) 2 Сцена Всё вышеперечис-
ленное

Пакет с кровью 1 Раунд Не насыщает вампи-


ров с Силой крови
•••+ и не приносит
ни Резонанса, ни
Дискразии.

Глоток свежей человеческой крови 1 Три раунда С учётом


зализывания раны

Максимум крови без явного вреда 2 Сцена С учётом


для человека зализывания раны

Вредоносное кормление, которое 1-4 По раунду Жертва получает


может привести к смерти, если за каждый критический урон в
жертве не окажут срочную помощь уровень Голода объёме, равном
утолённому Голоду.
Затем она прохо-
дит проверку Силы +
Выносливости,
чтобы предотвратить
кровотечение и
дальнейшие
повреждения

Убийство человека во время 5 Пять раундов Единственный спо-


кормления соб обнулить Голод
целиком.

Охота на животных
Хотя на начальных этапах вампир и может подпитываться жизненными соками
простых животных, поймать их достаточно трудно: например, для того чтобы
найти несколько кошек или десяток крыс, у Сородича может уйти вся сцена. Кроме
того, кровь зверей обладает специфическим Животным резонансом и не создаёт
Дискразии. На вкус она также не отличается богатой палитрой оттенков, и даже
Гангрел находят её откровенно безынтересной.
Но что важнее всего, вампиры, достигшие третьего уровня Силы крови,
обнаруживают, что звериная кровь их больше не насыщает. Отныне они обязаны
подкрепляться жизненными соками смертных – или других вампиров.

Замороженная кровь
К сожалению для вампиров, современная медицина хранит человеческую кровь
в обработанном виде. Переварить её может только Сородич, обладающий
Преимуществом Железный желудок, хотя если Сородичу удастся найти кровь,
законсервированную по старинке (особенно кровь животных, слитую в тазик на
скотобойне), он может утолить с её помощью ровно один уровень Голода.
По достижении третьего уровня Силы крови вампиры окончательно утрачивают
возможность питаться законсервированной кровью.

Кровь вампиров
Если вампир пытается высосать кровь другого Сородича, он понижает свой
Голод, но повышает его у донора. Если Сила крови другого вампира хотя бы на два
очка превышает Силу крови протагониста, он будет утолять Голод сразу на -2
уровня, в то время как донор будет повышать Голод лишь на единицу. И наоборот:
попытка высосать кровь более слабого вампира (Сила крови которого на 2 уровня
уступает Силе крови нападающего) будет понижать Голод кормящегося вампира
на -1 уровень за каждые два, на которые он будет повышать Голод жертвы.
В дополнение к этому, питание кровью других вампиров провоцирует риск
наложения кровавых уз.

Атаки укусом
Если вампир пытается использовать свои клыки не для кормления, а для атаки,
он проходит проверку Рукопашного боя + подходящего Атрибута со штрафом -2.
Клыки наносят критический урон как людям, так и вампирам. В случае успешного
нападения вампир может начать высасывать кровь из жертвы только со
следующего раунда. Подобная форма кормления наносит по очку критического
урона за раунд, но утоляет по очку Голода.
Если вампир нападает на другого вампира, он не наносит дополнительного
критического урона во время кормления, но повышает его Голод по
вышеописанным правилам.
Поколение
Хотя далеко не все Сородичи искренне верят в предание о Каине, проклятом на
ночное существование самим Господом, трудно отрицать, что с каждым
поколением вампиры становятся всё слабее. В целом, поколение отражает
отдалённость протагониста от Каина или другого полумифического прародителя
всех вампиров. Хотя поколение тесно связано с Силой крови, оно не
предопределяет её напрямую, а лишь ограничивает её минимальный и
максимальный уровень.

Сила крови
Даже в пределах одного поколения встречаются Каиниты, обладающие весьма и
весьма разным оккультным могуществом. По мере взросления и обретения новых
мистических знаний вампир набирает всё больший сверхъестественный вес,
стараясь достичь предела той силы, которой его одаряет поколение.
В целом, считайте, что вампир получает по очку Силы крови за каждые 100 лет,
проведённые за активной деятельностью (то есть, по меньшей мере, не в
оцепенении). И напротив, каждые 50 лет, проведённые в оцепенении, понижают
Силу крови на единицу.
Поколение Минимальная Сила крови Максимальная Сила крови
4 5 10
5 4 9
6 3 8
7 3 7
8 2 6
9 2 5
10-11 1 4
12-13 1 3
14-16 0 0

Сила Прилив Исцеление Бонус к Повтор


крови крови (за одну проверку) Дисциплинам жажды
0 0 Очко поверхностного урона отсутствует нет
1 +1 Очко поверхностного урона отсутствует 1 уровень
2 +1 2 очка поверхностного урона +1 1 уровень
3 +2 2 очка поверхностного урона +1 2 уровень
4 +2 3 очка поверхностного урона +2 2 уровень
5 +3 3 очка поверхностного урона +2 3 уровень
6 +3 3 очка поверхностного урона +3 3 уровень
7 +4 3 очка поверхностного урона +3 4 уровень
8 +4 4 очка поверхностного урона +4 4 уровень
9 +5 4 очка поверхностного урона +4 5 уровень
10 +5 5 очка поверхностного урона +5 5 уровень

Сила крови Тяжесть проклятия Ограничения в охоте


0 0 отсутствуют
1 1 отсутствуют
2 1 Звериная и замороженная кровь утоляет половину
Голода
3 2 Звериная и замороженная кровь не утоляет Голода
4 2 Даже при питании человеческой кровью вампир
утоляет на 1 уровень Голода меньше
5 3 Вампир должен убить человека, чтобы понизить Голод
до 1 или 0 уровня
6 3 Всё вышеперечисленное
7 4 Даже при питании человеческой кровью вампир
утоляет на 2 уровня Голода меньше
8 4 Всё вышеперечисленное
9 5 Вампир должен убить человека, чтобы понизить Голод
до 2, 1 или 0 уровня
10 5 Даже при питании человеческой кровью вампир
утоляет на 3 уровня Голода меньше
Сила крови 0: Слабокровный
• Вы получаете урон по тем же правилам, что и смертные. При исцелении урона
вы можете устранить по очку поверхностного урона за каждую проверку жажды.
• Вы лишены кланового проклятия
• Вы не можете налагать узы крови, создавать гулей и Обращать смертных
• Вы впадаете в безумие только под воздействием сверхъестественных стимулов
• Прямые солнечные лучи наносят вам только по очку поверхностных
повреждений за раунд.

Сила крови •
• Прилив крови предоставляет вам +1 дайс
• При исцелении урона вы можете устранить по очку поверхностного урона за
каждую проверку жажды.
• Если вы проваливаете проверку жажды при обращении к Дисциплине первого
уровня, вы немедленно перебрасываете эту проверку. При желании вы можете
просто кинуть два дайса и выбрать наилучший результат.
• Ваше клановое проклятие обладает Тяжестью 2.

Сила крови ••
• При исцелении урона вы можете устранить по два очка поверхностного урона
за каждую проверку жажды
• Вы добавляете +1 дайс при обращении к своим Дисциплинам и при проверках
сопротивления вражеским Дисциплинам
• Вы получаете только половину насыщения от звериной и замороженной крови.

Сила крови •••


• Прилив крови даёт вам сразу два дайса
• Звериная и замороженная кровь больше не утоляют ваш Голод
• Вы можете перекинуть проверку жажды при активации второго уровня
Дисциплин
• Тяжесть кланового проклятия достигает 2 уровня.
Сила крови ••••
• При исцелении урона вы можете устранить по три очка поверхностного урона
за каждую проверку жажды
• Вы добавляете +2 дайса при обращении к своим Дисциплинам и при проверках
сопротивления вражеским Дисциплинам
• Даже когда вы пьёте человеческую кровь, вы утоляете на один уровень Голода
меньше.

Сила крови •••••


• Прилив крови предоставляет вам сразу три дайса
• Вы можете перекинуть проверку жажды при активации третьего уровня
Дисциплин
• Не убивая смертного, вы можете утолить Голод лишь до 2 уровня. Достичь
первого или нулевого уровня можно, лишь высосав жизненную сущность жертвы.
• Тяжесть кланового проклятия достигает 3 уровня.

Сила крови ••••• •+


По мере того как таинственный Зов заставляет старейшин удаляться всё глубже
в тени, подобный уровень Силы крови становится всё менее известен в мире
Сородичей. Вампиры, обладающие подобным могуществом, практически не
предназначены для игры, а их способности, перечисленные в вышеприведённой
таблице, служат лишь общим ориентиром для изображения второстепенных
персонажей.
Цвет жизни
Большинство Сородичей отличаются бледным, безжизненным цветом кожи,
который смертные либо не замечают из-за ночной темноты, либо списывают на
последствия заболевания. Тем не менее, иногда эта бледность может насторожить
бдительную жертву или даже привлечь внимание инквизитора.
Кроме того, вампир не способен подолгу удерживать в желудке человеческую
еду: если Сородич употребляет обычную пищу (включая воду и другие напитки),
она покидает его желудок в потоке кровавой рвоты спустя считаные мгновения.
В современный век Каиниты с ужасом обнаружили, что у их мертвенной кожи
есть и ещё один недостаток, который становится всё очевиднее с каждым годом.
Они не способны пользоваться сенсорными дисплеями телефонов, ноутбуков и
регистрационных экранов, поскольку их кожа просто не воспринимается
электронными сенсорами как часть настоящего, живого тела.
Для того чтобы придать себе видимость подлинной жизни, Сородичи
обращаются к последним резервам своей человечности. В этом случае они
проходят проверку на жажду и переходят в состояние, известное как Цвет жизни.
Прежде всего, в таком состоянии вампир может рассчитывать, что его организм
будет удерживать пищу и воду около часа. После этого вампир должен пройти
проверку Самообладания + Выносливости со сложностью 3. Успех позволяет ему
дождаться ближайшей возможности, позволяющей отойти в сторону или забежать
в туалет, где пища вырвется из него вместе с потоком кровавой рвоты. В случае
провала рвота наступает мгновенно, даже если вампир занят общением с людьми.
Кроме того, кожа вампира приобретает лёгкий румянец, который способен
обвести вокруг пальца любого охотника. Наконец, вампир получает возможность
пользоваться сенсорными панелями.
Важное исключение: Слабокровные не страдают от негативных эффектов,
описанных выше. Они могут пользоваться сенсорными экранами и нередко
кажутся почти столь же румяными, что и простые смертные. Считайте, что их
Цвет жизни постоянно активен.
Кроме того, по Достижении 9 уровня Человечности вампиры, даже не
обратившиеся к Цвету жизни, приобретают румянец, слабый пульс и даже
дыхание. Они всё ещё кажутся больными, однако даже врач, прошедший
обследование такого вампира, подтвердит, что перед ним – живой человек
(разумеется, если только обследование не будет проходить при солнечном свете).
Таким образом, вампиры, достигшие столь высокого уровня Человечности,
могут прибегать к Цвету жизни только в косметических целях (чтобы перестать
казаться больными и чтобы удержать пищу в желудке).

Прилив крови
Любой полноценный вампир, не считая Слабокровных, может обратиться к
мистическим качествам своей крови, чтобы повысить Физические, Социальные или
Ментальные Атрибуты для совершения ровно одного действия. В этом случае
персонаж получает небольшой бонус к броску, точный объём которого зависит от
Силы крови: например, обладатели первого уровня этой характеристики получают
всего +1 дайс, в то время как более опытные вампиры, располагающие третьим или
пятым уровнями Силы крови, получают бонус +2 и +3.
Подлобный мистический всплеск Сородичи называют Приливом крови. Каждый
раз, когда персонаж прибегает к Приливу крови, он проходит проверку жажды. В
некоторых случаях Рассказчик может запретить игроку использовать Прилив крови
– например, если персонаж проходит одну проверку для отражения его глобальной
деятельности на протяжении нескольких сцен.

Пробуждение
Каждый раз, когда вампир пробуждается с наступлением ночи, игрок должен
пройти проверку на жажду. Как обычно, в случае провала Голод повышается на
единицу. Тем не менее, если по результатам проверки Голод должен вырасти до
уровня, превышающего 5, вместо этого вампир погружается в оцепенение.
В дневное время кровь Каинитов становится вязкой, медлительной, даже
желеобразной. Если вампир пытается пробудиться днём (например, чтобы
защитить убежище или провести важные алхимические исследования), он должен
пройти проверку Человечности со сложностью, зависящей от важности
пробуждения. Так, в случае пожара или другой непосредственной угрозы жизни
вампира сложность равна всего 3. Необходимость принять важное решение или
принять посланника повышает сложность до 4, а пробуждение по доброй воле без
особых причин может повысить её до 5 и выше.
Пробудившись, вампир может действовать до окончания сцены, однако любые
запасы дайсов в этот период ограничены уровнем его Человечности. После того как
сцена подходит к концу, вампир проходит новую проверку Человечности со
сложностью 3. В случае успеха он может действовать дальше. Провал заставляет
его уснуть там, где он находится в данный момент.
Если вампир добивается при такой проверке критического успеха, он остаётся
бодрым столько, сколько ему необходимо.

Исцеление
В отличие от простых смертных, вампиры не могут затягивать раны с течением
времени. Вместо этого они вынуждены полагаться на сверхъестественные качества
крови, и каждый период исцеления понемногу усиливает их Голод.
Прежде всего, в каждом раунде вампир может пройти проверку на жажду, чтобы
автоматически устранить одно или несколько очков поверхностного урона в
зависимости от своей Силы крови (например, 2 очка поверхностного урона на
втором уровне Силы крови и 3 очка – на четвёртом).
Если вампир пытается исцелиться от критического урона, он должен дождаться
ближайшего наступления темноты. В дополнение к стандартной проверке на
жажду, которую вампир проходит при пробуждении, непосредственно для
исцеления критического урона он должен пройти три проверки на жажду подряд.
В результате он устраняет очко критического урона, а также одну Травму или
другой негативный эффект, приписанный ему вследствие полученных
повреждений. Вампир может избавиться только от одного очка критического урона
за ночь.
Как и в случае с пробуждением, если попытка избавиться от критического урона
заканчивается повышением Голода до уровня выше 5, вампир не проходит
проверок на сопротивление безумию, а просто погружается в оцепенение.

Обращение к Дисциплинам
Каждый раз, когда вампир обращается к той или иной Дисциплине, он проходит
очередную проверку на жажду. В каждом раунде вампир может прибегнуть только
к одной Дисциплине, однако в целом он может пользоваться эффектами сразу
нескольких ранее активированных Дисциплин одновременно.
Начиная уже с первого уровня Силы крови, вампир может перебросить
невыгодную проверку на жажду. Для удобства вы можете кидать сразу два дайса и
выбирать наилучший результат, игнорируя второй. Вместе с тем, подобное
перебрасывание возможно только в том случае, если вампир активирует
Дисциплину определённого уровня.
Так, обладатели Силы крови • могут перебрасывать только проверки на жажду
при обращении к Дисциплинам первого уровня. Сила крови ••• позволяет
перекидывать проверки при активации Дисциплин второго уровня – и так далее.
Безумие
Безумие окончательно пробуждает Зверя в душе Сородича и лишает его
последних крупиц достоинства, человечности и рассудка – пусть лишь на
некоторое время. Сопротивление безумию требует проверки Воли со сложностью,
которую Рассказчик определяет в зависимости от степени провокации или угрозы.
За каждые три уровня Человечности, которыми обладает Сородич, он добавляет по
+1 дайсу к сопротивлению.
В случае успеха вампир тратит целый раунд на борьбу за собственное сознание,
но сдерживает пробуждение Зверя. Критический успех позволяет сделать это, не
утрачивая раунда.
В случае провала вампир переходит под управление Рассказчика.

Оседлание волны
При желании персонаж может намеренно выпустить Зверя, поддавшись
безумию автоматически. В этом случае Рассказчик позволяет ему самостоятельно
отыгрывать безумие – возможно, избегая решений, которые в обратном случае
принял бы за него сам Рассказчик.

Эффект безумия
В состоянии безумия вампир игнорирует любые штрафы, связанные с
физическими повреждениями, не считая самых очевидных эффектов (разорванная
нога всё ещё будет мешать передвижению, даже если вампир перестанет
чувствовать боль).
Вампир может пользоваться только физическими Дисциплинами наподобие
Стойкости, Мощи или Стремительности, однако приобретает +3 дайса к
сопротивлению психическим воздействиям (вроде Внушительности или
Доминирования). Если подобная Дисциплина не предполагает проверки на
сопротивление, вместо этого гипнотизёр, ясновидец или другой противник
добавляет +2 очка к сложности своей проверки.
Игрок не может расходовать Волю для перебрасывания невыгодных дайсов,
однако вправе вложить очко Воли, чтобы вернуть себе контроль над персонажем на
один раунд.
В состоянии безумия вампиры не поддаются своим Побуждениям и не отвечают
на стимулы, которые в обычных случаях также провоцируют безумие.
Заканчивается безумие либо одновременно со сценой, либо тогда, когда Зверь
добьётся своей цели (например, разорвёт горло обидчика или напьётся крови).

Три вида безумия


• Безумием ярости называется ответ Зверя на оскорбления, унижения или
угрозы, которые вампир просто не может стерпеть. В таком состоянии Каинит
пытается уничтожить агрессора, иногда даже вместе с невинными свидетелями или
даже друзьями. После того как вампир убивает или хотя бы нейтрализует
обидчика, он проходит проверку Воли со сложностью 3 (или 5, если рядом
остались другие противники).
В случае успеха игрок возвращает себе управление персонажем. Провал
означает, что вампир будет нападать на всех окружающих – вероятно, включая
друзей.
Вот только несколько примеров ситуаций, в которых вампир может поддаться
безумию ярости. Кружками указаны приблизительные уровни сложности.
Примеры: гибель друга ••, причинение вреда любовнику или Опоре •••, гибель
Опоры ••••, физическая провокация или получение удара ••, оскорбление со
стороны подчинённого ••, публичное унижение ••
• Безумием голода называется неутолимая тяга к крови. Всякий раз, когда
вампир, достигший 5 уровня Голода, проваливает проверку на жажду, он должен
немедленно пройти проверку на сопротивление безумию.
Поддавшись этому импульсу, вампир пытается достичь первого и только
первого уровня Голода. Если рядом с ним будет находиться только его Опора, он с
радостью разорвёт её горло.
Вот несколько примеров ситуаций, в которых вампир может впасть в голодное
безумие.
Примеры: вид открытой раны или сильный запах крови при Голоде 4 или 5 ••,
вкус крови во рту при Голоде 4 или 5 •••, проваленная проверка на жажду при
Голоде 5 ••••
• Безумием страха становится реакция Каинита на смертельную опасность –
наподобие солнечного света, пламени или разъярённого оборотня. Поддавшись
такому безумию, вампир делает всё, чтобы убежать прочь и спрятаться. Если кто-
нибудь попытается ему помешать, он вполне может разорвать его на куски.
Примеры: костёр ••, пребывание в горящем здании •••, получение ожога ••,
слабый солнечный свет (например, проходящий через окно) •••, открытый
солнечный свет ••••

Солнечный свет
И к слову о солнечном свете: хотя оно опаляет мёртвую плоть любого вампира,
куда сильнее от солнца страдают древние и могущественные Сородичи, достигшие
высоких уровней Силы крови.
Солнце наносит вампирам критический урон каждый раунд. Объём такого урона
равен Тяжести проклятия Каинита (например, одному очку на первом уровне Силы
крови, двум очкам на третьем и трём очкам на пятом).
Если вампир сумел частично укрыться от солнца, если под его лучи попала
только часть тела вампира (например, рука) или если само солнце затянуто
облаками, Рассказчик может наносить урон реже одного раунда.
Как уже говорилось, Слабокровные обладают неописуемым преимуществом
перед другими вампирами в том отношении, что они получают лишь по одному
очку поверхностного урона за раунд.

Пламя
Огонь наносят критический урон Здоровью вампиров примерно по тем же
правилам, что и солнце, однако уровень повреждений в случае с пламенем не
зависит от Силы крови. В целом, Рассказчик должен учитывать, какая площадь
тела вампира соприкоснулась с пламенем и насколько интенсивно само пламя.
Например, если вампира обожгли факелом, он может получить лишь одно очко
критического урона, в то время как попадание всего тела в открытое пламя может
наносит по три или больше очков за раунд.
Обратите внимание, что хотя Сородичи воспламеняются не быстрее обычных
людей, возможна ситуация, в которой даже сравнительно небольшой источник
пламени приводит к возгоранию одежды Сородича или его окружения.
Если пламя используется в качестве оружия – например, если речь идёт об
огнемёте или зажигательных снарядах, – критический урон определяется по
обычным правилам схватки.

Ужасающий холод
В отличие от смертных, Сородичи не могут замёрзнуть насмерть – однако
отсутствие телесного тепла понемногу приводит к сковыванию их мышц. После
часового пребывания на морозе (-30°C или ниже) вампиры проходят проверкуC или ниже) вампиры проходят проверку
Выносливости + Решительности со сложностью 2. Эта сложность вырастает на
единицу с каждым прошедшим часом.
В случае провала вампир замирает на месте и может пользоваться лишь
ментальными Дисциплинами. Ещё час спустя он погружается в оцепенение.

Отрубание головы
Хотя охотники по всему миру считают лучшим оружием против вампиров
осиновый кол, в действительности один из самых эффективных способов
устранения кровососа заключается в отрубании его головы.
Для того, чтобы отрубить голову Каиниту, противник должен пройти проверку
атаки со штрафом -2 и нанести сразу 10 очков урона. Вполне очевидно, что он
должен пользоваться подходящим оружием (наподобие топора), однако если он
прибегает к дробящему оружию вроде кувалды, эти 10 очков учитываются ещё до
ополовинивания поверхностного урона. В последнем случае декапитация считается
успешной даже несмотря на то, что по итогам проверки противник наносит лишь 5
очков урона (вместо 10).
Пронзание колом
И всё же наличие деревянного кола значительно повышает шансы охотников на
выживание. Для того чтобы пронзить сердце вампира в бою, противник должен
пройти боевую проверку со штрафом -2 и нанести сразу 5 очков урона (в случае с
поверхностными повреждениями этот урон учитывается ещё до ополовинвания).
Теоретически охотник может пронзить сердце Каинита с расстояния: например,
выстрелив из арбалета.
После пронзания колом вампир утрачивает способность к движению, хотя
может вкладывать очки Воли, чтобы совершать микроскопические действия (вроде
раскрытия глаз или шевеления пальцем). Он всё ещё может использовать
психические Дисциплины наподобие Доминирования или Ясновидения, однако
если он хочет отдать противнику сверхъестественный приказ, ему придётся сделать
это телепатически.
Если враги оставляют его в живых, вампир проходит по стандартной проверке
на жажду на каждом закате. Рано или поздно он погружается в голодное
оцепенение.

Оцепенение
Оцепенение, или торпор, может продлиться от считаных дней до долгих
тысячелетий в зависимости от Человечности Каинита. Если вампир погружается в
оцепенение из-за пронзания колом, он не способен проснуться, пока какая-нибудь
внешняя сила не вытащит кол из его груди. В последнем случае вампир
пробуждается или мгновенно, или немного позднее этой же ночью.
Из оцепенения Каиниты всегда выходят на пятом уровне Голода.
Если вампир погружается в оцепенение по любым причинам, кроме пронзания
колом, они проходят проверку Решительности + Бдительности со сложностью 2
каждый раз, когда рядом с ними оказывается подходящая жертва. В случае успеха
они вырываются из торпора и получают возможность действовать ровно столько
времени, сколько им нужно для максимально быстрого нападения.
Если вампиру не удаётся поймать добычу, он засыпает вновь. В случае успеха
он пробуждается окончательно – но, вероятно, поддаётся безумию голода.
Так или иначе, считайте, что вампир, достигший 4 уровня Голода, полностью
выходит из оцепенения и начинает новый этап своей проклятой жизни.
Всего вампирам известно три причины, по которой они могут погрузиться в это
пугающее состояние.
• Если вампир, достигший пятого уровня Голода, пытается пробудиться с
наступлением темноты, но проваливает проверку жажды, он погружается в
оцепенение.
• Равным образом, в оцепенение вампир впадает, если критический урон
целиком заполняет шкалу Здоровья. В этом случае вампир может безотчётно
пытаться вылечиться, проходя по одной проверке на жажду и устраняя по очку
урона за ночь. Если вампиру удаётся полностью исцелиться, он выбирается из
когтистых лап оцепенения. Если, напротив, он достигает пятого уровня Голода и
проваливает очередную проверку жажды, он погружается в торпор по
вышеописанным правилам.
• Наконец, иногда вампиры погружаются в оцепенение по доброй воле, доводя
себя до голодного исступления. В этом случае они намеренно доводят Голод до 5
уровня и затем проваливают проверку жажды.
В тех редких случаях, когда другие вампиры, гули или простые смертные
решают пробудить уснувшего Каинита, от них требуется напоить спящего
Сородича кровью другого вампира. Такая кровь должна принадлежать обладателю
более высокой Силы крови и утолить хотя бы одно очко Голода.

Окончательная смерть
Если вампир погружается в оцепенение из-за полного заполнения шкалы
Здоровья критическим уроном, нанесение новых ударов, причиняющие
критические повреждения, приводит к окончательной гибели Каинита.
С повествовательной точки зрения могут существовать и другие факторы,
способные окончательно пресечь загробную жизнь Сородича. Например,
Рассказчик вправе заявить, что вампир погибает, оказавшись в эпицентре взрыва
или столкнувшись со стаей оборотней. В мире игры вполне могут существовать
даже мистические заболевания или проклятия, уничтожающие тела Сородичей
изнутри.
Кровь – это жизнь
Тело Сородичей может питать только кровь простых смертных – но как же
заблуждаются те, кто считает, что рацион вампира беден и малообразен!
Достаточно сделать несколько глотков, и вампир почувствует Резонанс своей
жертвы. Он проступает на поверхность потоком образов и ощущений, сначала как
лёгкий привкус, затем как сгусток неразрешённых проблем или восходящая волна
грёз и надежд.
Продолжите пить, и вы услышите шёпоты или узрите видения, связанные с
душераздирающие моментами жизни смертного. Убийство всегда порождает
самый сильный, самый длительный всплеск эмоций, поскольку вместе с кровью вы
поглотите саму жизненную сущность жертвы.
Резонанс представляет собой отражение самого духа человеческой жизни – и у
каждого смертного Резонанс свой. Больше того: любые важные перестановки в
жизни человека, а порой даже сиюминутные смены настроений способны менять
Резонанс.
И что самое главное, поглощая Резонанс смертного, Каинит понемногу меняет
свою оккультную сущность.

Виды крови
Сородичи до сих пор не пришли к единому выводу о природе Резонансов.
Индийские Каиниты рассказывают о аюрведических гунах, американские
экспериментаторы ищут связи между Резонансами и френологией, а женевские
Носферату без устали спорят о подлинных качествах “White Wolf”.блутфункцьён”. Тем не
менее, в самых общих чертах Сородичи любят сводить теорию Резонансов к
концепции средневековой алхимии – не обязательно потому, что она точна, но
прежде всего потому, что она удобна. Настолько удобна, что сегодня к ней
обращаются и эрудиты среди Тремер, и простые уличные бунтари из числа
Слабокровных.
Алхимическая теория темпераментов восходит ещё к основам египетского и
вавилонского знахарства, изученного и кодифицированного Гиппократом в 400
году до Рождества Христова. Гиппократ описал связь между поведением человека
и преобладанием в его организме крови, жёлтой или чёрной желчи и лифмы, в
которой он относил даже слюну и жидкость, находящуюся в лёгких и черепе.
Хотя современная медицина опровергает большую часть его наработок,
подразделение человечества на холериков, меланхоликов, флегматиков и
сангвиников до сих пор пользуется популярность. Даже вампиры, не верящие в
алхимические концепции Античности и Средневековья, нередко делят свою
добычу на “White Wolf”.злую”, “White Wolf”.грустную”, “White Wolf”.похотливую” и “White Wolf”.ленивую”.
Впрочем, не стоит преувеличивать популярность этой концепции в мире
Сородичей. Хватает тех, кто подразделяет добычу на психологические типажи
Карла Юнга, на религиозные архетипы или на категории, основанные на
преобладании определённых гормонов.
С игровой точки зрения Резонанс делится на четыре ключевых темперамента
(холерический, сангвинический, флегматический и меланхолический), а также на
три степени насыщенности: скоротечный, явный и мощный.
Скоротечный Резонанс представляет собой постоянную смену всех четырёх
темпераментов из минуты в минуту (или хотя бы из часа в час). За один день
человек по несколько раз меняет свой Резонанс на скоротечном уровне. Например,
в момент грусти он поддаётся скоротечному меланхолическому Резонансу, а спустя
несколько минут вспоминает что-нибудь светлое, вызывая у себя всплеск
сангвинического Резонанса.
Если человек обладает склонностью к определённому Резонансу из-за
особенностей своего характера, возраста, травм или даже наркотиков, он
понемногу вырабатывает у себя Явный резонанс, который вампиры чувствуют с
первого же глотка.
В редких случаях человек обладает столь сильно выраженным Резонансом, что
на оккультном уровне он буквально меняет его кровь. На игровом уровне такой
Резонанс называется мощным, и игрокам придётся приложить немалые усилия,
чтобы найти человека с таким уровнем Резонанса.
Сородичи, выпившие такой крови, впадают в состояние, известное как
Дискразия. Подробнее оно рассматривается уже несколькими абзацами ниже.
Животный резонанс
Испытывают ли младшие представители фауны эмоции доставочной силы,
чтобы породить Резонанс? На этот вопрос Рассказчик может дать два разных
ответа.
Всякий, кто прожил хотя бы несколько лет с питомцем, может сказать, что у
животных есть свой характер, и они всегда пребывают в разных состояниях духа.
Более того, внешние условия серьёзно влияют на поведение и настроение
животных. Например, в неволе животные чаще всего поддаются меланхолическим
и флегматическим настроениям, в то время как собака, резвящаяся на лугу, может
вести себя как сангвиник или холерик.
С другой стороны, животные могут воплощать мистические (или, если угодно,
фольклорные) архетипы: например, крысы в вашей игры могут быть
меланхоличными, кошки сангвиничными, волки холеричными, а преданные собаки
– флегматичными.
С игровой точки зрения, Животный резонанс становится явным только в том
случае, если животное недавно совокуплялось или охотилось. Дискразии животные
не порождают – хотя среди Гангрел популярны истории, свидетельствующие об
обратном.
Дисциплины и Резонанс
Какое дело может быть до Гиппократа Анархам и Слабокровным?
Секрет заключается в том, что Резонанс связан с оккультными силами крови, а
потому оказывает прямое влияние на Дисциплины Сородичей. Начиная с явного
уровня и заканчивая мощным, Резонанс даёт определённые бонусы к
соответствующим Дисциплинам.
Резонанс Дисциплины
Холерический Мощь и Стремительность
Меланхолический Стойкость и Затемнение
Флегматический Ясновидение и Доминирование
Сангвинический Внушительность и Кровавая магия
Животный Превращение и Анимализм

Влияние темпераментов
Скоротечный резонанс не оказывает прямого влияния на Дисциплины, однако,
если вампир регулярно питается кровью определённого типа, Рассказчик может
счесть это достаточным, чтобы позволить игроку развивать соответствующие
Дисциплины за очки опыта, даже не отыгрывая процесс обучения.
Если вампир пьёт кровь, обладающую Явным резонансом, он получает +1 дайс к
проверкам Дисциплин, связанным с кровью этого типа. Бонус утрачивает силу
после того, как вампир пробует другой крови, или после того, как Голод Сородича
достигает 5 уровня, поскольку в этот момент в его организме попросту не остаётся
реальных объёмов крови.
Наконец, Мощный резонанс наделяет вампира не только вышеописанным
бонусом +1, но и позволяет ему достичь состояния Дискразии. Разные виды
Дискразии можно достичь по-разному, однако, если вам нужно одно универсальное
правило, считайте, что Дискразию можно получить, либо убив жертву и высосав её
кровь до последней капли, либо питаясь её кровью на протяжении трёх ночей.
Дискразия остаётся в силе до тех пор, пока Голод вампира не достигает пятого
уровня или пока Сородич не пробует другой крови.
Примеры Дискразии
Холерическая Дискразия
Задира: Вампир наносит +1 очко урона более слабым врагам – как в физических
схватках, так и во время споров.
Порочный круг: Ближайшее потребление холерической крови утоляет ещё
один уровень Голода, в то время как остальная кровь утоляет Голод слабее (также
на -1 уровень).
Зависть: Вампир наносит +1 очко урона более опытным, сильным или богатым
врагам – в том числе и в социальных дебатах.
Принципиальность: Игрок вправе перебрасывать любые проверки в конфликте
с идеологическим противником. Он не может перебрасывать дайсы, на которых
выпала единица.
Мстительность: Вампир получает +2 дайса при совершении действий,
вредящих персоне, которую он ненавидит всем сердцем.
Злоба: Игрок может перебрасывать дайсы при проверках Запугивания (не
считая Голодных дайсов, на которых выпала единица).
Драйв: Приобретение нового уровня Мощи или Стремительности стоит на 1
очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия заканчивается.

Меланхолическая Дискразия
Плач: Вампир получает +1 дайс при проверках Раскаяния.
Потерянная любовь: Персонаж получает бонус +1 к сопротивлению
соблазнению и искушению, включая проверки Внушительности.
Родная кровь: При употреблении крови своих смертных родственников вампир
утоляет на +1 уровень Голода больше.
Скорбь: Вместе с кровью вампир узнаёт некий урок, который преподала жертве
жизнь. Он может перебрасывать проверки, связанные с деятельностью, в которых
жертва некогда потерпела крах (не считая Голодных дайсов, на которых выпала
единица).
Сосредоточенность: Приобретение нового уровня Стойкости или Затемнения
стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия
заканчивается.
Флегматическая Дискразия
Хладнокровие: +2 дайса при сопротивлении безумию.
Приятное онемение: Вампир не чувствует боли и не получает штрафов от
урона Здоровью и Воле.
Поглощение эмоций: Вампир может есть человеческую пищу.
Сломленные: Ближайшее потребление флегматической крови утоляет ещё один
уровень Голода, в то время как остальная кровь утоляет Голод слабее (также на -1
уровень).
Волк-одиночка: В пределах ближайшей сцены одиночные действия получают
+1 дайс, в то время как работа в команде получает равнозначный штраф.
Прокрастинация: Один раз за сессию игрок восстанавливает очко Воли,
откладывая важное дело, по меньшей мере, на один день.
Рефлексия: Приобретение нового уровня Ясновидения или Доминирования
стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия
заканчивается.

Сангвиническая Дискразия
Заразительный энтузиазм: Коснувшись оголённой кожи другого мыслящего
существа, вампир получает +3 дайса к попытке убедить его выполнить
определённое действие, если оно связано с убеждениями жертвы. Считайте эту
Дискразию аналогом Доминирования, позволяющего влиять на идеологию,
верования или секреты.
Чутьё на веселье: Вампир получает +3 дайса при попытках найти других
сангвинических жертв.
Доза жизни: Вампир может активировать Цвет жизни, не проходя проверок на
жажду.
Истинная любовь: Если вампир питается кровью смертного, которого искренне
любила жертва, подарившая ему Дискразию, он утоляет на +1 уровень Голода
больше. Более того, если вампир владеет Ясновидением, он может пройти
проверку жажды и увидеть мир глазами своего временного возлюбленного.
Вдохновение: Приобретение нового уровня Кровавой магии или
Внушительности стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины
Дискразия заканчивается.
Охота на Резонанс
Для того чтобы понять, каким Резонансом отличается потенциальная жертва,
вампир может поговорить с ней, понаблюдать за её поведением с расстояния или
прибегнуть к другим уловкам, в том числе сверхъестественным. Если Рассказчик
считает методику, выбранную игроком, подходящей для определения Резонанса,
игрок может пройти проверку Решительности + Проницательности со сложностью,
установленной Рассказчиком. В случае успеха вампир понимает, каким Резонансом
обладает смертный.
Если Сородичу удаётся попробовать крови жертвы ещё до охоты (например,
если он получает доступ к её анализам крови или слизывает её с раны
травмированного смертного), Рассказик должен косвенно или напрямую назвать
ему темперамент жертвы.
Если вампир охотится за кровью вслепую, не пытаясь найти источник
определённого Резонанса, Рассказчик может просто кинуть два дайса. Первый
определяет силу, второй – общий тип Резонанса.
Результаты 1-5 на первом дайсе означают, что жертва обладает
сбалансированным темпераментом, не обладающим хоть сколько-нибудь заметной
силой. 6-8 наделяют жертву Скоротечным резонансом. Цифры 9 и 10 означают, что
жертва обладает, по меньшей мере, Явным резонансом. Вы можете кинуть дайс
заново: если на нём опять выпадает 9 или 10, Резонанс становится мощным. В
обратном случае он будет явным.
Второй дайс определяет сам тип Резонанса. Поскольку в Мире Тьмы люди редко
бывают счастливыми и жизнерадостными, шанс встретить сангвиника или
холерика несколько ниже, чем вероятность столкновения с меланхоликом или
флегматиком.
1-3: Флегматик
4-6: Меланхолик
7-8: Холерик
9-10: Сангвиник
Разумеется, вам не обязательно привязываться к результатам случайной
проверки. Например, посетители ночных клубов чаще всего бывают сангвиниками
и редко – флегматиками, в то время как в церкви дело обстоит практически
наоборот.
Смена темперамента
Игрок может попытаться изменить темперамент жертвы, поговорив с ней,
запугав её, вдохновив на необычные действия или накачав её наркотическими
препаратами. Если Рассказчика удовлетворяет отыгрыш или описание таких
действий, он вправе изменить Резонанс жертвы.

Опыт и Резонанс
Если вампир регулярно питается кровью определённого Резонанса, Рассказчик
вправе решить, что игрок может приобрести соответствующую Дисциплину за
очки опыта, даже не объясняя, откуда у него появились новые знания.
В некоторых случаях Рассказчик может даже потребовать от игрока поиска
определённых жертв: например, для освоения внеклановой Дисциплины вампиру
необходимо найти человека не просто с соответствующим Резонансом, но и с
полноценной Дискразией.
Глава пятая:
Проклятые состояния

Как хорошо известно читателям предыдущих книг Vampire: the Masquerade,


кровь Каинитов обладает целым рядом мистических качеств, которые могут как
вознаградить, так и проклясть человека или Сородича, сделавшего глоток этой
таинственной жидкости.

Узы крови
Для того чтобы подчинить себе другое мыслящее существо (включая вампира),
Сородич должен несколько раз напоить его своей кровью. Такой вампир
называется повелителем или домитором. Всего вампир может привязать к себе
только несколько существ, точное число которых равно его Силе крови. С другой
стороны, у раба – то есть жертвы подобной связи – может быть только один
повелитель.
Игромеханическая и повествовательная прочность подобных уз равна
количеству раз, которые жертва пробовала крови домитора. Максимальная
прочность уз равна 6. Каждый месяц, на протяжении которого жертва ни разу не
пила крови домитора, узы ослабевают на один уровень. Если жертва хочет
предпринять действие, противоречащее воле своего господина, он проходит
проверку Решительности + Интеллекта со сложностью, равной прочности уз.
Когда жертва находится рядом с домитором, она должна проходить проверку из
раунда в раунд. Если домитора рядом нет, жертве достаточно одной успешной
проверки для того, чтобы противодействовать своему повелителю целую сцену.
Если жертва осознанно идёт к расторжению связи, она должна избегать
вкушения крови своего повелителя (ожидая, пока прочность уз упадёт до нуля).
Рассказчик вправе требовать от такой жертвы одной вышеописанной проверки за
сессию. Провалив такую проверку, жертва испытывает непреодолимое желание
снова попробовать благословенной крови домитора.
Гули
В отличие от кровавых рабов, привязанных к Каиниту узами крови, вампир
может создавать любое количество гулей. Когда вампир кормит смертного своей
кровью (как правило – раз в месяц), он проходит проверку на жажду.
Вкусив крови домитора, гуль получает первый уровень самой развитой из его
Дисциплин (наряду с силой первого уровня). Оставаясь гулем, смертный
прекращает стареть и может даже помолодеть на несколько лет. Кроме того,
отныне он будет затягивать раны вдвое быстрее, если только подобные раны не
были нанесены пламенем.
Для того чтобы гуль не утратил свои способности, вампир должен
подкармливать его своей кровью хотя бы раз в месяц.
Если гули осваивают Дисциплины до более высокого уровня (второго и выше),
вместо проверок на жажду они добровольно наносят себе очко критического урона
Здоровью из-за мистического перенапряжения.

Диаблери
Поскольку случаи добровольного участия жертвы в этом процессе чрезвычайно
редки, прежде чем совершить диаблери, агрессор должен обездвижить свою
жертву. Хотя в этом ему нередко помогают товарищи по котерии, стоит учитывать,
что высосать жененную сущность вампира может только один Сородич. Даже если
несколько Каинитов пьют кровь обездвиженной жертвы одновременно, проклятые
дары диаблери получил только один из них.
В момент совершения диаблери агрессор должен пройти сразу несколько
проверок Силы + Решительности со сложностью 3. Точное число подобных
проверок равно Силе крови жертвы. Каждая проверка отражает раунд высасывания
крови. Если хотя бы одна из этих проверок окончится провалом, жизненная сила
выскользнет из Сородича, и жертва переживёт обычную Окончательную смерть.
В случае успеха диаблерик теряет очко Человечности и проходит проверку
своей Силы крови + Человечности против Решительности + Силы крови жертвы.
Каждый успех обеспечивает диаблерика 5 очками опыта, которые он должен
немедленно потратить на повышение Силы крови или освоение Дисциплин,
известных жертве. Учтите, что диаблерик может повышать Силу крови до
максимума, доступного его жертве, а не ему самому.
В случае провала вышеописанной проверки диабрелик утрачивает по очку
Человечности за каждую степень разрыва (то есть за каждый недостающий успех).
В случае обнуления Человечности разум жертвы проникает в убийцу и фактически
продолжает жить в его теле.
В том случае, если жертва принадлежала к более низкому поколению, чем
диаблерик, убийца понижает своё поколение на единицу. С другой стороны, в
течение ближайшего года в ауре диаблерика будут видны чёрные прожилки,
выдающие его преступление. Более того, если диаблерик обладал более низким
поколением, чем его жертва, прожилки в ауре остаются на месте по одному году за
каждое очко разницы между их поколениями.

Мемориам
В отличие от других правил и характеристик, описанных в этом разделе,
Мемориам представляет собой опциональный эффект, к которому игроки могут
прибегнуть на экспериментальном уровне.
Если вы выступаете в роли древних, великих хищников, которые помнят о своей
жизни меньше, чем успели забыть, Рассказчик может позволить вам задавать
напрямую вопросы о событиях прошлого.
Например, игрок может поинтересоваться, где расположен вход в катакомбы
под старым городским банком или кто убил Князя Майами в 1926 году. В этом
случае Рассказчик не даёт ответ напрямую, а организует короткий интерактивный
флэшбек, который игрок старается подкрепить ярким отыгрышем.
Чем серьёзнее вопрос и интереснее отыгрыш, тем более ценное преимущество
может получить персонаж. Оцените важность флэшбека по шкале от 1 до 3 и
предоставьте игроку одно из следующих преимуществ:
• Ответ на один малозначимый вопрос, Дополнение • до конца истории, бонус +2
к проверке одного Навыка
•• Ответ на серьёзный вопрос, Дополнение •• до конца истории, +4 дайса к
проверке Навыка в современности
••• Ответ на критически важный вопрос, Дополнение ••• до конца истории или
другой значительный перевес в пользу игрока.
Человечность
Большинство вампиров входят в игру на седьмом уровне Человечности, хотя, по
умолчанию, Новообращённые начинают с восемью пунктами этой характеристики.

Человечность 10
Люди, достигшие такого уровня нравственности, чрезвычайно редки – а
Сородичи, сумевшие преодолеть вечный зов своего Голода, и вовсе практически не
встречаются в ночном обществе Каинитов.
• На этом уровне Человечности вампир выглядит как простой человек. Ему не
требуется прибегать к Цвету жизни, чтобы казаться живым. Он может пить, есть и
переваривать пищу, хотя он и не сможет утолить ей свой Голод.
• Более того, вампир исцеляет поверхностный урон по тем же правилам, что и
люди – разумеется, в дополнение к правилам исцеления Сородичей.
• Вампир может бодрствовать днём любое количество времени.
• Солнечный урон наносит вампиру лишь половину урона.

Человечность 9
Парадоксально это или естественно, превратившись в чудовище, такой вампир
попытался стать даже нравственнее обычных людей. Как бы ни взывал Зверь к его
разуму, такой Сородич попросту не готов расстаться с чистотой своей совести ради
утоления своей проклятой жажды.
• Хотя вампир выглядит немного больным и бледным, ему не требуется
прибегать к Цвету жизни, чтобы казаться живым. Он может пить, есть и
переваривать пищу, хотя он и не сможет утолить ей свой Голод.
• Персонаж исцеляет поверхностный урон по тем же правилам, что и смертные,
в дополнение к правилам исцеления Сородичей.
• Сородич, обладающий этим уровнем Человечности, просыпается за час до
заката и может лечь спать на час позже рассвета, не проходя никаких проверок.

Человечность 8
Такой вампир ещё помнит, что значит быть человеком. Возможно, он ещё молод
и не привык охотиться на людей, а возможно, он проклинает долгие годы,
проведённые в чудовищном коллективе Сородичей. Так или иначе, его душа ещё
не успела умереть по-настоящему.
• При обращении к Цвету жизни вы кидаете сразу два кубика и выбираете
наилучший результат.
• Кроме того, Цвет жизни позволяет вампиру участвовать в сексуальной
активности и получать от этого удовольствие.
• Помимо прочего, активация Цвета жизни позволяет вампиру пить и
переваривать вино, ощущая его вкус.
• При желании вампир может проснуться за час до заката.

Человечность 7
На этом уровне представления персонажа о нравственности практически не
отличаются от моральных принципов большинства людей. В частности, хотя
персонаж избегает совершения преступлений, он вполне может позволить себе
избегать налогов или нарушать правила дорожного движения до тех пор, пока это
не вредит окружающим по-настоящему.
• Фактически вампир следует всем игромеханическим правилам, которые были
описаны ранее в этой книге. Стоит отметить, что такой персонаж не может
испытывать сексуальное возбуждение, но способен имитировать его проверкой
Ловкости + Харизмы со сложностью, равной Сообразительности или
Самообладанию его партнёра. Употребление человеческой пищи требует от него
обычных проверок Самообладания + Выносливости со сложностью 3 (успех
позволяет удержать пищу в желудке достаточно долго, чтобы подыскать место для
рвоты).

Человечность 6
В жизни всякое случается. Люди умирают. Вещи ломаются. Разве нужно
переживать из-за этого? Безусловно, вампир, находящийся на этом уровне
нравственности, ещё не привык убивать людей из малейшей прихоти, однако его
моральные принципы заметно уступают этическим представлениям большинства
смертных.
• Вышеописанная попытка имитации сексуального акта проходит со штрафом -
1.
• Потребление человеческой пищи возможно только при обращении к Цвету
жизни.

Человечность 5
Большинство Каинитов считают поведение таких вампиров типичным: как
правило, все служители или неонаты, проведшие в загробном мире хоть сколько-
нибудь заметное время, отличаются этим уровнем Человечности. Список людей, о
которых могут заботиться такие вампиры, неописуемо скромен: как правило,
только страдания их Опор или домашних питомцев могут пробудить в их сердцах
хоть какие-то чувства.
• Большинство социальных проверок при взаимодействии со смертными
проходят со штрафом -1. Рассказчик вправе налагать или игнорировать этот штраф
по своему усмотрению, но учтите, что проверки Запугивания или Притворства (в
целях соблазнения) едва ли должны пострадать от бесчеловечности протагониста.
• Попытки имитировать сексуальную активность получают штраф -2.

Человечность 4
Насилие, воровство, предательства – всё это лишь удобные инструменты для
выживания, а не табу.
• Социальный штраф при общении с людьми вырастает до -2.
• Персонаж не может удерживать пищу в желудке даже при обращении к Цвету
жизни.

Человечность 3
Если этот персонаж ведёт себя просто цинично, видимо, у него хорошее
настроение. Такой вампир не привык думать ни о чём, кроме личной выгоды, а
жестокость часто служит ему развлечением.
• Вампир получает штраф -4 при общении со смертными, а сексуальный акт он
не может имитировать даже при активации Цвета жизни.

Человечность 2
Этот вампир не считается с интересами окружающим, потому что, в его глазах,
окружающих просто не существует. Всё это – просто пешки и инструменты,
существующие для его личных триумфов. Единственными, кого он хоть сколько-
нибудь готов замечать, остаются лишь его слуги. Разумеется, у него есть своё
хобби – какая-нибудь извращённая тяга к насилию, совершению ограблений и
издевательствам, – однако в целом его интересует лишь собственное выживание.
• Штраф при общении с людьми вырастает до -6. Активация Цвета жизни
позволяет сократить его до -4.

Человечность 1
Такой Сородич уже практически не понимает, что значит быть человеком.
Единственными человеческими чертами, которые ещё можно заметить в его
характере, остаются лишь эгоизм и тяга к удовлетворению личных потребностей.
Он редко что-нибудь говорит, поскольку не видит смысла в речи или развлечениях.
Ему достаточно кровавых ошмётков, разбросанных по убежищу.
• Штраф к социальному взаимодействию со смертными вырастает до -8, и хотя
активация Цвета жизни сокращает его до -5, сам вампир редко удосуживается это
делать. Зачем ему вообще походить на человека?

Человечность 0
Зверь выбрался на поверхность и навсегда вырвал контроль над телом из рук
Сородича. Получив долгожданную власть, Зверь отправляется на кровавое
пиршество. Игрок отыгрывает роль своего персонажа в последний раз. Все
Атрибуты и другие характеристики, которыми вампир обладал ранее, вырастают до
пятого уровня. Даже если Сородич переживёт эту сцену, по её окончании
управление над ним навсегда отойдёт к Рассказчику.
Человечность, безумие и оцепенение
Помимо вышеописанных эффектов, Человечность добавляет небольшой бонус к
попыткам сопротивления безумию и определяет, сколько будет длиться
оцепенение персонажа.
Человечность Бонус к сопротивлению Длительность оцепенения
9 +3 Три дня
8 +2 Неделя
7 +2 Две недели
6 +2 Месяц
7 +1 Год
4 +1 Десятилетие
3 +1 Полвека
2 +0 Столетие
1 +0 Пятьсот лет

Шкала Человечности
Шкала Человечности состоит из десяти 10 делений: □□□□□□□□□□
Закрасьте по одной клеточке за каждый уровень Человечности, начиная слева
направо. Например, Человечность 6 выглядит так: ■■■■■■□□□□

Пятна
Пятна отмечаются на шкале Человечности косыми крестами, начиная от правого
края. Например, вампир, обладающий шестым уровнем Человечности и двумя
Пятнами, располагает такой шкалой: ■■■■■■□□[x][x]x][x]][x][x]x][x]]
Если персонаж нарушает закон хроники, Рассказчик приписывает ему от одного
до нескольких Пятен (например, зверское преступление оскверняет душу Сородича
двумя Пятнами). С другой стороны, если нарушение закона позволило вампиру
последовать своему Убеждению, Рассказчик сокращает сумму полученных пятен
по меньшей мере на единицу.
Если все пустые ячейки на шкале Человечности уже заняты Пятнами, каждое
новое Пятно вызывает дегенерацию и наносит критический урон Воле.
Раскаяние
Если на шкале Человечности остаются клетки, не занятые ни Пятнами, ни
очками самой Человечности, в конце сессии игрок бросает по одному дайсу за
каждую из таких клеток. Например, вышеупомянутый обладатель двух Пятен и
Человечности 6 (■■■■■■□□[x][x]x][x]][x][x]x][x]]) будет кидать два дайса. Если у персонажа не
осталось пустых клеток, не занятых Человечностью или Пятнами, он кидает один-
единственный дайс.
Если вампир получает хотя бы один успех, он чувствует ужасающий приступ
раскаяния. Его Человечность остаётся на прежнем уровне, и игрок стирает все
полученные в игре Пятна.
Если проверка оканчивается провалом, вампир теряет очко Человечности, а
игрок всё так же стирает Пятна. Примечательно, что, нсмотря на провал, вампир
чувствует себя совершенно нормально и не признаёт за собой никаких ошибок.

Дегенерация
Если у вампира не остаётся пустых клеток, ещё не занятых Человечностью или
Пятнами, а он получает новое Пятно, он получает штраф -2 ко всем действиям из-
за чудовищных угрызений совести.
Кроме того, каждое Пятно, не умещающееся на этой шкале, наносит
критический урон его Воле. Персонаж не может по доброй воле нарушить законы
хроники, а если у него не остаётся другого выбора, он проходит проверку на
сопротивление безумию страха со сложностью 4.
Штраф -2 ко всем действиям остаётся в силе до окончания игровой встречи,
после чего игрок проходит проверку Раскаяния.
При желании игрок может просто понизить Человечность протагониста на
единицу, чтобы избавиться от штрафа и стереть все Пятна с перегруженной шкалы.

Общие законы
Как видно из вышеописанного раздела, чаще всего вампиры утрачивают
Человечность, когда нарушают законы хроники – нравственные представления,
обговоренные вашей игровой группой перед началом игры.
Тем не менее, существует несколько более общих законов, нарушение которых
также оскверняет душу вампира Пятнами. Прежде всего, если вампир налагает узы
крови на человека, он получает, по меньшей мере, одно Пятно. Два Пятна
появляются на его совести, если он Обращает смертного – как обычно, Рассказчик
может увеличить количество Пятен в зависимости от этического контекста самого
Обращения.
Если вампир допускает причинение вреда своей Опоре и не пытается её
защитить, он получает не менее одного Пятна. Два или более Пятен вампир
получает, если допускает гибель Опоры или причиняет ей вред своими руками.
Если персонаж лично уничтожает свою Опору, он получает не меньше трёх Пятен
одновременно.
Глава шестая:
Дисциплины

Как и все основные характеристики, сверхъестественные способности Каинитов


– известные как Дисциплины – измеряются по шкале от одного до пяти. Первые
несколько уровней Дисциплин персонаж получает в начале игры. После этого от
игрока ожидается, что он не только оплатит новые уровни Дисциплин очками
опыта, но и проведёт охоту за смертными, обладающими соответствующим
Резонансом.
Например, если персонаж хочет получить новый уровень Ясновидения, он
должен хотя бы раз вкусить крови смертного, отличающегося флегматическим
темпераментом. Равным образом, для получения нового уровня Внушительности
ему придётся подыскать жертву, обладающую сангвиническим Резонансом.
Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень Дисциплины, он выбирает
одну новую силу, относящуюся к этому уровню или более низкому.
Учтите, что в пределах раунда Каинит может обратиться только к одной
Дисциплине, хотя он и может пользоваться любым количеством эффектов от ранее
активированных Дисциплин.

Амальгамы
Опытные вампиры хорошо понимают, что истинное могущество черпает силу во
множестве разных источников. Некоторые мистические силы, известные как
Амальгамы, представляют собой комбинированные эффекты нескольких
Дисциплин. Для того чтобы приобрести Амальгаму, персонаж должен обладать
требуемым уровнем сразу в двух (или более) Дисциплинах. С точки зрения
развития персонажей считается, что Амальгама принадлежит к обеим
Дисциплинам одновременно.
Анимализм
Резонанс: Кровь животного, предпочтительно дикого.

Уровень •
Кровавый фамулус
Вампир позволяет животному сделать по глотку его крови в три отдельные
ночи. Каждый глоток, сделанный зверем, заставляет вампира пройти проверку на
жажду. В третью ночь персонаж превращает животное в фамулуса – помощника
или слугу, который не отличается сообразительностью, но по очевидным причинам
не станет мешать вампиру и не попытается его предать.
В значительной степени создание фамулуса приобретает ценность на более
высоких уровнях Анимализма. Тем не менее, даже одной этой силы достаточно,
чтобы вампир сумел отдавать животному короткие приказы (наподобие стой или
охраняй), проходя простую проверку Харизмы + Знания животных со сложностью
2 (или выше, если Сородич пытается отдать более серьёзный приказ).
В дальнейшем вампир сможет направлять способности Звериный шёпот •• и
Подчинение духа •••• на фамулуса бесплатно.
Животное служит вампиру до самой смерти, причём если хозяин скармливает
ему по очередной дозе крови раз в месяц, оно прекращает стареть.

Чутьё на Зверя
Вампир подсознательно чувствует силу Зверя в вампирах, смертных и даже
других обитателях Мира Тьмы. Для этого он проходит проверку Решительности +
Анимализма против Самообладания + Притворства и понимает, насколько
агрессивен человек, находящийся перед ним. Наличие полноценного Зверя в душе
подобного индивида позволяет протагонисту автоматически определить, что перед
ним вампир или оборотень. Критический успех позволяет вампиру узнать точную
сущность чудовища и узнать, каким уровнем Голода или Ярости оно тяготится в
данный момент.
Рассказчик может активировать эту способность за персонажа, заблаговременно
предупредив его об опасности.
Уровень ••
Звериный шёпот
Пройдя проверку на жажду и сделав бросок на Манипулирование или Харизму +
Анимализм, вампир наделяет себя способностью общаться с одним конкретным
видом животных (например, с кошками или крысами).
До окончания сцены вампир может задавать животным простые вопросы, на
которые животные будут отвечать в меру своих способностей. Учтите, что
некоторые вещи животные просто не замечают: например, кошки может быть в
курсе, что за последние дни в округе стало подозрительно мало добычи, но едва ли
подскажет, на каком автомобиле уехал противник.
Простые вопросы не требуют никаких бросков. Если вампир пытается убедить
животное выполнить для него небольшое поручение, он должен пройти проверку
Манипулирования + Анимализма со сложностью, зависящей от самого поручения
(в целом – от 3 до 6).
Если вампир хочет призвать к себе целую стаю животных, от него требуется
проверка Харизмы + Анимализма. Сложность такой проверки зависит от
численности животных в округе. Как правило, Рассказчик назначает сравнительно
высокую сложность, однако чем ниже разрыв (то есть недобор успехов), тем
больше животных откликаются на зов протагониста.

Уровень •••
Сочная кровь
Обращение к этой способности не требует никаких проверок. Отныне вампир
может питаться кровью животных так, как если бы его Сила крови была на два
уровня меньше подлинной. Что ещё важнее, кровь животных утоляет на +1 уровень
Голода больше, а поедание своего фамулуса утоляет сразу 4 уровня Голода вне
зависимости от размеров животного. Увы, даже это не может забрать у вампира
последний Голодный дайс.
Если вампир действительно жертвует фамулусом в целях кормления, он
получает +2 дайса к проверке одного Атрибута, ассоциирующегося с этим
животным (например, кошки обладают хорошей Ловкостью и Самообладанием, а
собаки – Решительностью и Харизмой). Эффект остаётся в силе до ближайшего
кормления или до того момента, когда Голод вампира вырастает до 5 уровня.
Укрощение Зверя
Пройдя проверку на жажду и сделав бросок на Харизму + Анимализм против
Выносливости + Решительности своей жертвы, вампир смотрит ей в глаза и
усмиряет в ней любую агрессию.
Простые смертные впадают в летаргию или сильнейшую апатию до окончания
сцены, в то время как вампиры, ставшие жертвой этой способности, утрачивают
доступ к Приливу крови на количество раундов, равное разрыву +1.
Критический успех может прервать безумие другого Сородича.

Мёртвый улей
(Амальгама: Затемнение ••)
Вампир создаёт фамулуса по вышеописанным правилам, однако фамулусом в
его случае становится целый рой насекомых (например, тараканов). Насекомые
прячутся в самых разных отверстиях в теле вампира: засечь их можно только
рентгеновским излучением.
Для удобства считайте рой одним существом, которое получает только
поверхностный урон от рукопашных атак. По-настоящему навредить им можно
лишь пламенем и пестицидами, которые наносят критические повреждения.
Как правило, рой используется для слежки за противниками, запугивания
смертных (Рассказчик вправе наделить персонажа бонусом от +1 до +3 в
зависимости от фобий жертвы) или отвлечения врагов (штраф -2 к действиям
оппонентов).
Креативность при использовании этой силы только поощряется.

Уровень ••••
Подчинение духа
Пройдя проверку жажды и ещё одну проверку Манипулирования + Анимализма
со сложностью 4, вампир переносит свой разум в тело животного. До окончания
сцены тело вампира погружается в оцепенение, в то время как игрок управляет
захваченным зверем.
Теоретически вампир может выйти в подобном теле даже на дневной свет, хотя
это требует от него проверок на бодрствование и вполне может спровоцировать
безумие страха.
Если вампир погибает в теле животного, он получает очко критического урона
Воле от шока.
В случае критического успеха вампир может оставаться в теле животного
столько, сколько пожелает.

Уровень •••••
Звериные владения
Вампир проходит сразу две проверки на жажду подряд. Затем игрок делает
бросок на Харизму + Анимализм со сложностью, зависящей от задачи, которую он
собирается поручить животным (примерно от 3 до 5, где 5 отвечает за
суицидальные атаки и другие действия, вредящие слугам протагониста).
В случае успеха Сородич заставляет ближайших животных подчиниться его
приказу. Если Рассказчик сочтёт полученную сумму успехов достаточной,
животные могут десятками бросаться на противников и жертвовать своими
жизнями ради удовлетворения воли своего господина.
Длится эта способность либо до окончания сцены, либо до выполнения приказа,
отданного вампиром.

Извлечение Зверя
Оказавшись в преддверии безумия страха или ярости, вампир может передать
своего Зверя ближайшей жертве. Для этого он проходит проверку на жажду, за
которой следует ещё одна проверка Сообразительности + Анимализма против
Самообладания + Решительности жертвы. В случае успеха вампир заставляет
другое существо поддаться всем стандартным эффектам безумия.
Ясновидение
Резонанс: Флегматический темперамент. Хорошими примерами жертв могут
быть художники (особенно фотографы) и творцы, а также безумцы, следователи
или наркоманы.

Уровень •
Обострённые чувства
Пройдя проверку Сообразительности + Решительности, вампир обостряет все
свои чувства, наделяя себя способностью видеть в темноте, улавливать
ультразвуковые частоты и даже чуять спрятавшихся противников.
Уровень Ясновидения добавляется к любым соответствующим проверкам на
восприятие. Если вампир видит особенно яркий свет или слышит особенно
громкий звук, он должен пройти проверку Решительности + Сообразительности со
сложностью 3. Провал оглушает его, наделяя штрафом -3 на проверки восприятия
до окончания сцены.

Потустороннее зрение
Вампир наделяет себя способностью замечать то, что сокрыто от глаз обычных
людей и даже большинства Каинитов. В зависимости от ситуации, это может
означать, что вампир видит призрака, или вампира, скрывающегося под
Затемнением, или экстрасенса, проникшего в его логово на астральном уровне.
Теоретически вампир может даже заметить эффекты Кровавой магии, наложенные
на определённое место. Что может и что не может засечь персонаж, решает
Рассказчик.
Для обращения к этой способности вампир проходит проверку
Сообразительности или Решительности + Ясновидения против любой сложности по
собственному выбору. Чем больше сложность, тем менее заметные эффекты
способен засечь персонаж.
Иногда Рассказчик может потребовать от игрока пройти проверку вслепую, не
уточняя, что он пытается активировать за персонажа его Потустороннее зрение. В
этом случае Рассказчик просто называет запас дайсов протагониста и просит
сделать бросок.
Противники, скрывающиеся под оккультными эффектами наподобие
Затемнения, противостоят вампиру собственными проверками (например,
Затемнением + Сообразительностью).

Уровень ••
Предвидение
Время от времени Рассказчик может попросить игрока пройти проверку
Решительности + Ясновидения (с любой подходящей сложностью). В случае
успеха вампир получает видение, предупреждающее его об опасности или улике,
которая может помочь ему в текущей деятельности.
Например, вампир может увидеть скелет, лежащий под половицами в доме
Князя, или ловушку, установленную для незваных гостей за дверью. В целом
Предвидение может сработать только один раз за сцену (даже если им обладает
несколько персонажей).
С другой стороны, каждый персонаж может по собственной воле активировать
эту способность, не только сделав бросок на Решительность + Ясновидение, но и
пройдя проверку на жажду. Чем больше успехов он наберёт, тем более ценную
подсказку озвучит Рассказчик.

Уровень •••
Постижение душ
Пройдя проверку на жажду и сделав бросок на Интеллект + Ясновидение против
Самообладания + Притворства, вампир просто вглядывается в человека (или
Сородича, или другое мыслящее существо) и начинает видеть его ауру. Цвета этой
ауры выдают эмоциональное состояние, Резонанс и многие сверхъестественные
эффекты, наложенные на жертву.
В целом, игрок может задать Рассказчику по одному вопросу о состоянии
жертвы за каждое очко разрыва (например, если он набрал на три успеха больше,
чем жертва, он вправе задать три вопроса). Среди множества потенциальных
вариантов может прозвучать и вопрос о том, совершала ли жертва диаблери в
последний год.
Критический успех позволяет узнать что-нибудь неожиданное по усмотрению
Рассказчика.
Если вампир пытается осмотреть целую толпу, он проходит проверку против
статичного уровня сложности от 3 до 6 или даже выше.
Персонаж видит ауру лишь один раунд, если только не повторяет использование
этой силы по несколько раз.

Общее восприятие
Пройдя проверку на жажду и ещё одну проверку Решительности + Ясновидения
со сложностью 3 (или выше при наличии отвлекающих факторов), вампир наделяет
себя способностью слышать, видеть и чуять всё, что воспринимает жертва. При
желании он может ограничиться только одним или несколькими органами чувств.
Протагонист сохраняет подобны доступ до окончания сцены, однако если
жертва обладает мистическим восприятием наподобие Потустороннего зрения, она
замечает вторжение и может избавиться от попутчика. Это требует от обоих
участников конфликта проверки Решительности + Сообразительности. Если жертве
удаётся выбросить вампира из головы, он не может проникнуть в её восприятие
снова до окончания ночи.

Уровень ••••
Астральное прикосновение
Просто коснувшись предмета, пола или земли, вампир начинает чувствовать
эмоциональный резонанс этого места или объекта. Последнее требует от него не
только проверки на жажду, но и броска на Ясновидение + Интеллект со
сложностью, зависящей от информации, которую хочет получить персонаж
(обычно от 3 до 6).
В случае успеха вампир узнаёт, кому принадлежал предмет или каким
эмоциональным духом обладает эта локация. За каждый успех, полученный свыше
заявленной сложности, он узнаёт ещё небольшую деталь, связанную с историей
этого места или объекта.
Уровень •••••
Экстрасенсорное видение
Закрыв глаза и погрузившись в подобие транса, вампир начинает видеть и
слышать то, что находится в пределах одного городского квартала (или немного
больше, если находится на природе). Если вампир продолжает следить за своим
окружением достаточно долго, он начинает замечать всё, что появляется в этой
области – разумеется, если это достаточно необычно, чтобы приковать его
внимание.
Помимо проверки на жажду, игрок делает отдельный бросок на Ясновидение +
Интеллект со сложностью, зависящей от размеров области (в целом – от 3 до 7).
Простого успеха достаточно, чтобы понять, что в целом видят и слышат
местные жители, что они обсуждают, что их впечатлило и напугало – и так далее.
Каждый успех свыше заявленной сложности позволяет задать Рассказчику по
одному вопросу о других важных деталях.
Критический успех позволяет спросить что-нибудь по-настоящему значимое.
Для сбора самых общих сведений вампиру достаточно потратить несколько
минут. Тем не менее, оставаться в подобном трансе протагонист может до
окончания ночи.

Одержимость
(Амальгама: Доминирование •••)
Пройдя сразу две проверки на жажду, а затем победив в состязании
Ясновидения + Решительности против Решительности + Интеллекта жертвы,
вампир захватывает тело смертного и может управлять им буквально сколько
угодно.
Он даже может бродить под солнечными лучами и совершать другие действия,
непривычные для вампиров (например, наслаждаться едой и сексом).
Расплачиваться за его деяния придётся жертве. По очевидным причинам
Рассказчик вправе приписать игроку одно или несколько Пятен.
Только в том случае, если жертва получает критический урон Воле или
Здоровью, она может попытаться вырваться. Сама жертва не делает никаких
бросков, но вампир проходит проверку Решительности + Ясновидения со
сложностью, равной полученному урону +2. В случае провала вампир утрачивает
контроль.
В случае полного провала вышеописанного состязания вампир теряет
возможность захватывать разум этого смертного до конца всей истории.
Учтите, что даже полный контроль над телом не открывает вампиру души и
разума смертного. Даже совершение тех или иных действий использует Навыки
вампира, а не человека.

Телепатия
Вампир способен читать мысли других существ или передавать им
телепатические сообщения. Для активации этой способности он должен
посмотреть жертве в глаза. Затем он проходит проверку на жажду, а в случае с
проникновением в мысли других Сородичей тратит одно очко Воли. После
удовлетворения этих условий протагонист должен победить в состязании
Ясновидения + Решительности против Сообразительности + Притворства жертвы.
Чем больше успехов набирает вампир, тем более глубинные мысли жертвы
открываются его разуму. Кроме того, как уже говорилось, он может передавать
жертве мысленные сообщения.
Если вампир использует эту способность для мысленного общения с другим
Каинитом, которые не возражает против его ментального присутствия, вложения
Воли не требуется.
Насильственное вторжение в чужой разум длится около минуты. Добровольные
жертвы позволяют оставаться у них в сознании до окончания сцены.
Стремительность
Резонанс: Холерический темперамент.

Уровень •
Кошачья грация
Вампир автоматически побеждает в проверках Ловкости и Атлетики, связанных
с координацией и балансом (например, он без особых усилий может пробежаться
по балке на ужасающей высоте).

Стремительные рефлексы
Вампир не получает стандартного штрафа -2, находясь под обстрелом. Кроме
того, в каждом раунде он игнорирует до -2 пунктов штрафа при совершении беглых
действий (вроде перезарядки).

Уровень ••
Подвижность
Пройдя проверку на жажду, до окончания сцены вампир наделяет себя бонусом
к проверкам Ловкости, не связанным с физическими конфликтами. Бонус целиком
равен Стремительности.
В схватках вампир получает аналогичный бонус к Ловкости, когда защищается
от атак благодаря своей Ловкости + Атлетике, но только один раз за раунд.

Уровень •••
Молниеносность
Пройдя проверку на жажду, вампир покрывает расстояние до 50 метров за один
раунд. Одновременно с этим он может выполнить любое стандартное действие
(вроде нанесения удара противнику).
Если вампир пытается преодолеть особенно сложную и неровную местность,
Рассказчик может потребовать от него броска на Ловкость + Атлетику. В случае
провала вампир спотыкается посередине заявленного пути.
Лёгкий шаг
Успешная проверка на жажду позволяет вампиру пробежаться по воде или
взбежать на огромное расстояние по стене – а возможно, даже взбежать на крышу
здания. Само перемещение требует проверки Атлетики + Ловкости. Чем более
сложное действие заявляет игрок, тем выше сложность (обычно от 3 до 6). Вампир
не может совершать других действий во время перемещения. Кроме того, пределом
такого перемещения считается расстояние свыше 60 метров по горизонтали и 30
этажей по вертикали: даже в случае успеха вампир может погрузиться в воду или
сорваться со стены, так и не добежав до крыши.

Уровень ••••
Глоток изящества
Вампир скармливает часть своей крови союзнику или служителю (что требует
обычной проверки на жажду). Хотя это налагает на его друга или слугу узы крови,
такой глоток наделяет союзника половиной Стремительности вампира с
округлением вниз.
В случае с людьми эффект остаётся в силе до окончания ночи. Вампиры
сохраняют доступ к Стремительности персонажа до следующего кормления или до
того, как их Голод достигнет 5 уровня.

Феноменальная точность
(Амальгама: Ясновидение ••)
Перед проведением дальнобойной атаки любого вида вампир может пройти
проверку на жажду. В случае успеха игрок делает ровно один бросок на атаку
против статичной сложности 1: жертва не проходит никаких проверок защиты.
Обладатели Стремительности 5 могут пройти проверку на жажду, чтобы
обнулить этот эффект и сохранить возможность сопротивляться.
Уровень •••••
Молниеносный удар
Эта способность полностью аналогична вышеописанной Амальгаме
Феноменальная точность, однако используется для нанесения ударов ближнего
боя.

Доля секунды
Пройдя проверку на жажду, игрок может предварить любое действие,
описываемое Рассказчиком – в пределах разумного. Например, он может сказать,
что проникает за дверь прежде, чем она захлопнется, или поворачивается лицом к
нападающему, или пытается отбежать от осколков ещё разрывающейся гранаты.
Для оценки допустимости таких заявок вы может ориентироваться на то
очевидное обстоятельство, что некоторые действия происходят быстрее доли
секунды. Кроме того, Рассказчик вправе потребовать соответствующих проверок с
любым уровнем сложности. Наконец, игрок может заявить только одно конкретное
действие, а не целую череду движений.
Доминирование
Все способности Доминирования до последней требуют установления
зрительного контакта с жертвой, хотя персонаж может обойти это требование,
освоив секрет Телепатии (Ясновидения •••••)
Кроме того, до тех пор, пока вампир не разовьёт у себя способности выносить
Смертный приговор (Доминирование •••••), жертвы будут игнорировать приказы,
которые заставляют их рисковать жизнью совершенно явным и очевидным
образом.
Резонанс: Флегматический темперамент, особенно кровь людей, привыкших
править или подчиняться.

Уровень •
Забвение
Произнеся всего одно слово – “White Wolf”.Забудь!” – вампир стирает из памяти жертвы
детали последних нескольких минут (например, заставив жертву забыть о встрече с
вампиром или о том, что она стала свидетелем преступления).
Для успешного использования этой силы вампир должен победить в состязании
Доминирования + Харизмы против Сообразительности + Решительности жертвы.

Подчинение
Победив в проверке Доминирования + Харизмы против Решительности +
Интеллекта жертвы, вампир отдаёт ей короткий приказ, который хотя бы
теоретически можно выполнить за один раунд. Жертва исполняет приказ по мере
своих возможностей, но старается следовать каждому слову протагониста. Жертва
не станет выполнять приказ, явно противоречащий её личности.

Уровень ••
Гипноз
Пройдя проверку на жажду и победив в состязании Манипулирования +
Доминирования против Интеллекта + Решительности, вампир отдаёт жертве
сложный приказ – который, однако, она должна выполнить немедленно. Иными
словами, вампир не может ставить условия, при которых она начнёт исполнение
указания.
Рассказчик вправе заявить, что обычный, ничего не подозревающий смертный
не сопротивляется такому приказу: проверка в подобном случае не нужна.
Если жертва не успевает выполнить приказ в рамках одной сцены, она забывает
о том, что вообще его получала.

Помешательство
(Амальгама: Затемнение ••)
Вампир вступает в беседу с намеченной жертвой и начинает пробуждать её
внутренних демонов. После того как ему удаётся поговорить с ней хотя бы какое-
то время, он активирует истинные способности этой силы, проходя проверку на
жажду.
До самого окончания сцены вампир сможет атаковать жертву на психическом
уровне, проходя проверки Манипулирования + Доминирования против
Самообладания + Интеллекта из раунда в раунд. Успехи вампира наносят
поверхностный урон Воле жертвы по обычным правилам социальных схваток. Как
только жертва поддаётся Стрессу, наружу вырываются все её переживания, тики
или психозы. Вампиры, ставшие жертвами этой способности, поддаются новому
Побуждению.
Персонаж может влиять на несколько жертв сразу: за каждую он проходит по
отдельной проверке на жажду.

Уровень •••
Забывчивый разум
Пройдя проверку на жажду и победив в состязании Манипулирования +
Доминирования против Решительности + Интеллекта, вампир стирает часть
воспоминаний жертвы и заменяет их новыми. Он буквально описывает жертве, что
она будет помнить вместо реального инцидента. Каждый успех, полученный сверх
ответного броска жертвы, позволяет заменить дополнительное воспоминание.
В случае критического успеха жертва запоминает всё как сказал вампир – слово
в слово. Обычный успех позволяет ей частично интерпретировать эти новые
воспоминания.

Подсознательный импульс
При использовании Гипноза •• вампир может устанавливать условия, которые
заставят жертву начать исполнение приказа (например, “White Wolf”.Когда ты увидишь
Роланда, ты передашь ему следующее” или “White Wolf”.Ты начнёшь действовать после того,
как я сделаю такой жест”).
Жертвы могут хранить подобные воспоминания долгие годы.

Уровень ••••
Рационализация
Жертвы других способностей Доминирования теперь искренне верят, что они
совершили те или иные действия по собственной воле. Только если окружающие
напомнят им, что подобные действия идут вразрез с их фундаментальными
принципами, жертва может пройти проверку Сообразительности + Бдительности со
сложностью 5 и заподозрить неладное – например, своё сумасшествие.

Уровень •••••
Управление массами
Вампир может использовать остальные уровни Доминирования для воздействия
на целые толпы. Для этого он проходит одну дополнительную проверку на жажду.
В случае состязаний он делает соответствующие броски против самого волевого
представителя группы.

Смертный приговор
Вампир может использовать вышеописанные способности Доминирования для
того, чтобы отдавать жертвам самоубийственные приказы. Сородичам можно
приказать выйти на солнце, смертному – проглотить яд, а богобоязненному
христианину – убить человека.
Единственной платой за применение этого дара служит высокая вероятность
потери Человечности.
Стойкость
Резонанс: Меланхолический темперамент. Примерами жертв могут быть
ветераны войны, люди, выстоявшие перед лицом жизненных невзгод, или просто
бесстрашные индивиды вроде поклонников экстремального спорта.

Уровень •
Сопротивление
Стойкость протагониста всегда добавляется к его Здоровью в качестве
полноценных уровней.

Непокорный разум
Вампир добавляет уровень Стойкости в качестве бонуса к сопротивлению
запугиванию, соблазнению и даже мистическому давлению (включая
Внушительность и Доминирование).

Уровень ••
Несокрушимость
Пройдя проверку на жажду, до окончания сцены вампир начинает вычитать из
поверхностного урона уровень своей Стойкости (ещё до его ополовинивания).
Например, на втором уровне Стойкости получение 7 очков поверхностного урона в
действительности окончится получением только 5 очков, которые затем делятся
надвое по обычным правилам.
К сожалению для персонажа, он не может полностью обнулить урон и в итоге
получит хотя бы одно очко повреждений.

Адские гончие
(Амальгама: Анимализм •)
Пройдя проверку на жажду и сделав бросок на Выносливость + Анимализм со
сложностью 3, вампир скармливает часть своей крови одному или нескольким
животным. Напоенные его кровью, звери получают дополнительные очки Здоровья
в размере Стойкости протагониста до окончания сцены.
Всего вампир может напоить по одному животному за каждое очко разрыва (то
есть за каждый успех свыше 3).
Вампир не проходит никаких проверок (включая жажду), если усиливает своего
фамулуса.

Уровень •••
Преодоление проклятия
Пройдя проверку на жажду, вампир наделяет себя способностью превращать
критический урон в поверхностный. В пределах сцены он может смягчить по очку
урона за каждый уровень своей Стойкости. Если он пытается активировать эту
силу не заблаговременно, а в момент получения урона, он должен пройти проверку
Сообразительности + Выживания.
Вампир не может исцелить эти пункты урона целиком, пока сцена не
завершится. Тем не менее, при желании он может использовать эту силу повторно
в пределах сцены, чтобы смягчить ещё несколько очко критического урона.
Своим названием эта сила обязана тому обстоятельству, что многие вампиры
используют её для игнорирования пламени, солнечных лучей и других опасностей,
потенциально ведущих к Окончательной смерти.

Внутренняя защита
Если противник пытается повлиять на разум протагониста при помощи
Телепатии, Постижения душ и аналогичных способностей, сложность его проверок
увеличивается на половину Стойкости персонажа с округлением вверх (например,
на +2 пункта на третьем уровне Стойкости).
Если протагонист защищается от подобных сил ответным броском, он получает
равнозначный бонус.

Уровень ••••
Глоток стойкости
Вампир скармливает часть своей крови союзнику или служителю (что требует
обычной проверки на жажду). Хотя это налагает на его друга или слугу узы крови,
такой глоток наделяет союзника половиной Стойкости протагониста с округлением
вниз.
В случае с людьми эффект остаётся в силе до окончания ночи. Вампиры
сохраняют доступ к Стойкости персонажа до следующего кормления или до того,
как их Голод достигнет 5 уровня.

Уровень •••••
Мраморная плоть
Пройдя две проверки на жажду подряд, вампир позволяет себе целиком
блокировать урон от первой вражеской атаки в пределах сцены. Это позволяет
защититься даже от пламени, но не от солнечных лучей. Кроме того, если первый
же противник добивается критического успеха, он обходит действие этой
способности – заблокирована будет следующая.

Сила в боли
Пройдя проверку на жажду, вампир игнорирует любые штрафы, вызванные
потерей Здоровья (наподобие Стресса). Кроме того, он повышает один Физический
Атрибут на +1 пункт за каждое очко полученного урона (поверхностного или
критического). Последний уровень ограничен 6 пунктами + бонусом, который в
обычных обстоятельствах приносит игроку Прилив крови.
Эффект остаётся в силе до конца сцены.
Затемнение
Затемнение скрывает тело, одежду, а порой даже разум Сородича от
окружающих. Тем не менее, оно не способно преломить лучи света на физическом
уровне и остаётся всего лишь иллюзией, затмевающей восприятие окружающих.
Говоря простым языком, если вампир нарушает иллюзию своей невидимости
(например, нападает на жертву или встаёт на пути человека, которые его не видит),
эффект Затемнения пресекается. Исключением может быть только слабое
воздействие на окружающий мир: так, вампир вполне может прошептать что-
нибудь за спиной у жертвы.
Резонанс: Меланхолический темперамент (особенно кровь шпионов, воров или
людей, страдающих от депрессии).

Уровень •
Тёмный покров
До тех пор, пока вампир не двигается и не производит звуков, окружающие его
не замечают. Засечь его могут только механические устройства или
сверхъестественные средства обнаружения.

Бесшумная смерть
При желании вампир наделяет себя способностью не производит никаких звуков
до окончания сцены. Его шаги и другие движения будут слышны только на
звукозаписывающих устройствах. Пресечь действие этой способности может
только по-настоящему громкий звук, который окружающие будут попросту не в
состоянии игнорировать.

Уровень ••
Незримый проход
Пройдя проверку на жажду, вампир наделяет себя способностью перемещаться
незамеченным даже на виду у десятков людей. До тех пор, пока он не производит
особенно громких звуков или не источает сильного запаха, его будут игнорировать
даже в упор.
Невидимость остаётся в силе до тех пор, пока персонажа не заметят (например,
при помощи оккультных способностей) или пока не закончится сцена.
Вампир не может исчезнуть, если на него смотрят в текущий момент. Он должен
дождаться возможности спрятаться от чужих глаз и только затем проходить
проверку на жажду.

Уровень •••
Призрак в машине
Эта способность усиливает действие других способностей Затемнения, а потому
может требовать разных бросков и вложений. Благодаря ей вампир распространяет
действие Затемнения на тех, кто может засечь его при помощи камер наружного
наблюдения или других электронных устройств. Если его перемещение по
запретной территории записывают (например, фотографируют), этот эффект
ослабевает: облик вампира кажется странно размытым и не позволяет опознать
нарушителя, однако само его присутствие перестаёт быть тайной.
В худшем случае жертва будет вынуждена пройти проверку на опознание со
сложностью, на +3 пункта превышающую стандартную для таких условий.
Тем не менее, если жертва следит за определённой областью в режиме онлайн,
вампир будет для неё абсолютно невидим.
В качестве дополнительного бонуса Призрак в машине гарантирует, что время
от времени видеокамеры и другие записывающие устройства будут сбоить в
присутствии персонажа.

Маска тысячи лиц


Вместо того чтобы исчезать, вампир заставляет окружающих видеть в нём
совершенно другого человека. Он не может притвориться конкретной личностью
по своему выбору – вместо этого окружающие воспринимают его как простого,
непримечательного человека, который хорошо вписывается в особенности
локации.
По очевидным причинам, эта способность не наделяет вампира
удостоверениями личности или другими идентификационными признаками.
Способность требует проверки на жажду и остаётся в силе до конца сцены.
Уровень ••••
Исчезновение
Требование: Тёмный покров
Вампир может использовать другие способности Затемнения для исчезновения
на виду. В дополнение к проверкам, которые требует от персонажа та или иная
сила, он должен победить в состязании Сообразительности + Затемнения против
Сообразительности + Бдительности окружающих.
Обратиться к этой способности можно лишь раз за сцену.

Маскировка
(Амальгама: Ясновидение •••)
Вампир скрывает от восприятия окружающих неподвижный объект наподобие
двери, автомобиля или даже одноэтажного дома. Если только объект не стоит
посреди единственного доступного прохода, окружающие будут подсознательно
его огибать.
Обращение к этой Амальгаме стоит одной проверки жажды и отдельной
проверки на Интеллект + Затемнение со сложностью, разнящейся от 2 (маскировка
кольца) до 6 (маскировка небольшого сооружения).
В случае успеха способность прячет объект на одну ночь + ещё одну за каждый
успех, набранный свыше заявленной сложности.

Уровень •••••
Всеобщий покров
Пройдя дополнительную проверку жажды, вампир может распространить
действие других сил Затемнение на своих спутников. Всего он может укрыть по
одному спутнику за каждый уровень Сообразительности. Если этого мало, он
должен пройти по отдельной проверке на жажду за каждого дополнительного
союзника.
Все, кто находится под Всеобщим покровом, продолжают видеть и слышать
друг друга.
Маска самозванца
Требование: Маска тысячи лиц
Пройдя проверку на жажду, вампир наделяет себя внешностью совершенно
конкретной персоны. Для того чтобы создать правдоподобный образ, он должен
изучить лицо жертвы с разных углов, потратив на это не меньше пяти минут.
После этого Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Затемнение
персонажа со сложностью 4, скрывая результаты от игрока. В случае провала
окружающие начинают подозревать неладное.
Даже в случае успеха персонаж должен проходить проверки Манипулирования
+ Исполнения всякий раз, когда разговаривает с людьми, знающими жертву лично.
Если Рассказчик добился критического успеха, нужда в подобных проверках
отпадает.
Эффект остаётся в силе до конца сцены.
Мощь
Резонанс: Холерический темперамент.

Уровень •
Смертоносное тело
При желании вампир может наносить смертным критический урон даже голыми
руками. Более того, он игнорирует по очку брони за каждый уровень Мощи.

Далёкий прыжок
Вампир может подпрыгивать в высоту на три метра за каждый уровень Мощи, а
горизонтальными прыжками покрывать сразу по пять. Разбега при этом не
требуется.

Уровень ••
Сокрушение
Пройдя проверку на жажду, вампир наделяет себя ужасающей силой до самого
конца сцены. Его рукопашные удары автоматически повышают урон на уровень
Мощи (например, любая успешная атака на втором уровне Мощи будет повышать
урон на +2 очка), а действия, основанные на использовании чистой мускульной
силы, получают равнозначный бонус.

Уровень •••
Кровавое пиршество
Также известное как “White Wolf”.Дикий поцелуй”, Кровавое пиршество позволяет вампиру
закончить кормление за один раунд. Каждый уровень Голода, утолённого в ходе
такого кормления, наносит жертве очко критического урона (хотя кормление
другими вампирами наносит им только поверхностный урон).
Использование этой силы в бою требует нанесения укуса по обычным правилам,
однако игнорирует броню жертвы (поскольку критический урон вызывает
повреждение внутренних органов).
Рассказчик вправе приписывать игроку, злоупотребляющему этой силой, от
одного до нескольких Пятен.
Искра ярости
(Амальгама: Внушительность •••)
Пройдя проверку на жажду, вампир добавляет свою Мощь к попыткам
вдохновить окружающих на агрессивные действия. Бонус остаётся в силе до
окончания сцены.
Кроме того, вампир может спровоцировать безумие в другом Сородиче, просто
пройдя проверку Манипулирования + Внушительности против Самообладания +
Интеллекта. В случае победы он заставляет жертву сопротивляться безумию со
сложностью 3.

Железная хватка
Пройдя проверку на жажду, вампир наделяет себя способностью карабкаться по
любым неметаллическим поверхностям, просто впиваясь в них пальцами и образуя
для себя небольшие отверстия. По усмотрению Рассказчика, это может
распространяться и на медные, бронзовые и другие сравнительно мягкие
металлические поверхности.
Проверки Навыков при таком лазанье даже не требуются.
Железная хватка утрачивает свою силу спустя одну сцену.

Уровень ••••
Глоток мощи
Вампир скармливает часть своей крови союзнику или служителю (что требует
обычной проверки на жажду). Хотя это налагает на его друга или слугу узы крови,
такой глоток наделяет союзника половиной Мощи протагониста с округлением
вниз.
В случае с людьми эффект остаётся в силе до окончания ночи. Вампиры
сохраняют доступ к Мощи до следующего кормления или до того, как их Голод
достигнет 5 уровня.
Уровень •••••
Землетрясение
Пройдя сразу две проверки на жажду подряд, вампир наносит в землю столь
мощный удар ногой или кулаком, что окружающие разлетаются от него в стороны.
Всякий, кто находится в пределах пяти метров от протагониста, проходит проверку
Ловкости + Атлетики со сложностью 3. От результатов проверки зависит,
насколько пострадает жертва.
• Критический успех: никаких повреждений
• Успех: Жертва падает наземь и утрачивает своё действие в этом раунде
• Провал: Жертва не только падает в этом раунде, но и должна потратить весь
следующий на попытку подняться.
Если жертва была готова к удару в землю, считайте, что она добилась более
выгодного результата (например, критического успеха вместо обычного).

Кулак Каина
Одна проверка на жажду позволяет вампиру наносить критический урон
смертным, вампирам и даже другим чудовищам до окончания сцены.
Внушительность
Резонанс: Сангвинический темперамент. Удобными жертвами могут стать
публичные деятели и политики, ораторы и торговцы, звёзды Инстаграма и блогеры
из Ютюба.

Уровень •
Восхищение
Сородич окружает себя аурой подлинного величия. Что бы он ни говорил – и
особенно ни исполнял в качестве творческой деятельности, – окружающие
собираются вокруг него, словно вокруг звезды или короля.
Вампир добавляет уровень своей Внушительности к любым проверкам,
основанным на Харизме (особенно в сочетании с Убеждением и Исполнением).
Если жертва понимает, что ей пытаются управлять на мистическом или
эмоциональном уровне, она может пройти проверку Самообладания + Интеллекта
против Манипулирования + Внушительности Сородича. В случае успеха жертва
приобретает иммунитет от этой способности ровно на одну сцену (в случае
критического успеха – до конца ночи).
По умолчанию эта способность длится до окончания сцены, однако она не
требует никаких проверок. Кроме того, персонаж может пресечь её действие
преждевременно.

Отторжение
Вместо того чтобы привлекать к себе людей, вампир использует
Внушительность для избегания ненужных связей – или проблем. Персонаж
добавляет Внушительность к проверкам Запугивания, а попытки напасть на него
требуют предварительной проверки Решительности + Самообладания со
сложностью 2.
Персонаж не может использовать эту и предыдущую силу одновременно.
Как и в случае с Восхищением, эта способность длится до окончания сцены,
однако она не требует никаких проверок. Кроме того, персонаж может пресечь её
действие преждевременно.
Долгий поцелуй
Укус большинства Сородичей вызывает у людей приятные, если даже не
экстатические переживания – однако Долгий поцелуй легко может сравниться по
ощущениям с лучшим наркотиком в городе.
Каждый раз, когда вампир собирается укусить смертного, он может
воспользоваться Долгим поцелуем. В этом случае он будет добавлять
Внушительность в качестве бонуса ко всем проверкам Харизмы при общении с
укушенной жертвой.
При желании каждую неделю жертва может проходить по одной проверке Воли
со сложностью, равной Внушительности вампира. В случае получения трёх
успехов подряд (или одного критического) жертва избавляется от чар персонажа.

Уровень •••
Жуткий взгляд
Пройдя проверку на жажду и победив в состязании Решительности + Харизмы
против Самообладания + Решительности жертвы, вампир добивается одного из
следующих эффектов.
• Провал: Вампиры игнорируют действие этой способности. Смертные
отступают от персонажа на один раунд и не в состоянии на него напасть до начала
следующего действия.
• Успех: Смертные разбегаются. Вампиры отступают на один раунд. Если они
хотят напасть, они должны вложить по очку Воли за каждую степень разрыва (но
не менее одного).
• Критический успех: Смертные замирают на месте или сворачиваются в позе
эмбриона. Вампиры проходят проверку на сопротивление безумию страха со
сложностью 3 и даже в случае успеха поддаются вышеописанному эффекту.
Жуткий взгляд действует лишь один раунд.

Очарование
Пройдя проверку на жажду и победив в состязании Внушительности + Харизмы
против Сообразительности + Решительности, вампир вызывает у жертвы
практически одержимый интерес к своей личности. Эффект длится приблизительно
час + ещё один час за каждую степень разрыва.
На протяжении этого времени вампир будет добавлять уровень своей
Внушительности ко всем социальным проверкам, связанным с жертвой. Он может
отдавать ей приказы, которым она не обязана, но обычно желает подчиниться.
Такие приказы не могут противоречить фундаментальным принципам её личности.

Уровень ••••
Величие
Пройдя сразу две проверки на жажду подряд, вампир наделяет себя столь
мощной аурой власти и великолепия, что окружающие могут только склоняться
перед ним, замирать на месте или отводить глаза в ожидании наказания.
Если кто-нибудь попытается совершить определённое действие, зная, что оно
противоречит интересам вампира, он должен будет победить в состязании
Самообладания + Решительности против Харизмы + Внушительности персонажа.
Победа возвращает жертве свободу воли на один раунд + по одному ранду за
каждую степень разрыва. Критический успех избавляет жертву от эффектов
Величия.
Действие этой способности длится до конца сцены.

Призыв
Персонаж может призвать к себе любого (в том числе и вампира), кто пробовал
его крови или хоть раз находился под воздействием Очарования, Восхищения или
Величия. До окончания ночи жертва будет осознавать, кто зовёт её и где он
находится. Она попытается как можно скорее явиться к вампиру, однако не станет
рисковать жизнью или продавать дом ради покупки авиабилета в другую точку
земного шара.
Стоит эта способность одной проверки на жажду. Затем вампир должен
победить в состязании Манипулирования + Внушительности против
Самообладания + Интеллекта жертвы.
Критический успех в пользу вампира заставляет жертву стремиться к
воссоединению с протагонистом даже ценой риска для жизни.
Соблазнительный голос
(Амальгама: Доминирование •)
Вампир может использовать Доминирование, не устанавливая зрительного
контакта с жертвой. Достаточно и того, чтобы жертва слышала голос своего
повелителя. Это не распространяется на электронные устройства наподобие
телефона.

Звёздная притягательность
Вампир может использовать Очарование, Отторжение и Восхищение даже
через электронные устройства, но только в режиме прямого эфира. Иными
словами, жертва должна слышать его голос по телефону или видеть его по веб-
камере.
Такой эффект требует дополнительной проверки на жажду.
Превращение
Резонанс: Кровь животных, особенно тех, которые ассоциируются с
оборотничеством. Особенно ценными жертвами могут стать настоящие оборотни,
подменыши и другие гибриды человека и зверя.

Уровень •
Глаза зверя
Глаза персонажа приобретают лёгкий звериный блеск. Отныне он может видеть
в темноте (включая мистические виды тьмы) и игнорирует любые штрафы к
зрительному восприятию. Более того, нечеловеческий вид его глаз добавляет +2
дайса к проверкам Запугивания.
Персонаж может отказываться от этой способности на любое удобное ему
время.

Лёгкость пера
Вампир может существенно уменьшать массу тела вплоть до приобретения
почти буквальной невесомости. Он не может прибегнуть к этой способности для
совершения затяжного прыжка, поскольку его сила в таком состоянии уменьшает
пропорционально массе, однако он легко может пройтись по минному полю или
упасть с ужасающей высоты, не получив ни ссадины.
Если у вампира есть время для подготовки к падению, он активирует эту силу
бесплатно. В обратном случае он должен пройти проверку Сообразительности +
Выживания в качестве реакции на неожиданную угрозу.

Уровень ••
Врождённое оружие
Когти или клыки вампира существенно увеличиваются, приобретая чудовищные
пропорции – например, его клыки могут напоминать костяные кинжалы или зубы
исполинской змеи.
Вампир проходит проверку на жажду и наделяет себя бонусом +2 к
Рукопашному бою до конца сцены. Более того, он наносит критический урон
смертным, а поверхностные повреждения, наносимые Врождённым оружием,
никогда не ополовиниваются.
Уровень •••
Слияние с твердью
Пройдя проверку на жажду, вампир погружается в землю, камень, траву или
другую естественную поверхность, фактически сливаясь с ней воедино. Эта
способность не позволяет вампиру сливаться с рукотворными или хорошо
обработанными видами камня или металла наподобие асфальтового шоссе или
бетонного тротуара.
Погружение занимает раунд. После этого вампир может оставаться в подобном
месте любое количество времени, продолжая осознавать, что происходит вокруг
(не считая дневных часов).

Смена облика
Вампир превращается в животное, обладающее приблизительно тем же
размером или массой, что и его настоящее тело. Это может быть тигр, волк или
громадная анаконда. Так или иначе, вампир может превращаться только в одно
животное по своему выбору (нередко ассоциирующееся с его кланом или самой
распространённой добычей).
Хотя такое животное выглядит немного крупнее типичных представителей
своего вида, в целом по виду ни один смертный не заподозрит, то перед ним –
сверхъестественное существо.
Трансформация треубует одной проверки на жажду и одного полного раунда.
Превращение в зверя наделяет вампира Физическими Атрибутами, Навыками и
особенностями восприятия, свойственными самому животному. Вампир может
общаться с другими животными своего вида, однако не в состоянии носить с собой
предметы, не считая одного-двух, которые он может зажать в зубах.
Рассказчик вправе разрешить или запретить игроку использовать в этом обличье
определённые Дисциплины.
По умолчанию, эта способность утрачивает свою силу по окончании сцены.
Уровень ••••
Метаморфозис
Требование: Смена облика
Вампир может превращаться в ещё одно животное по своему усмотрению, и
отныне он может изменять размер нового тела. Так, многие Каиниты
превращаются в крыс и летучих мышей, хотя известны Сородичи,
предпочитающие обличья ужасающих насекомых.
Сама способность работает так же, как Смена облика.

Уровень •••••
Живая мгла
Вампир проходит три проверки на жажду одновременно и тратит целых три
раунда на постепенное растворение своего тела в воздушном потоке. При желании
он может сократить это время до двух или даже до одного раунда, пройдя одну или
две дополнительные проверки на жажду.
После этого тело Сородича растворяется облаком живой мглы, которая способна
просачиваться сквозь трубы, трещины и даже самые крохотные отверстия. По
соображениям здравого смысла, в таком состоянии вампир становится неуязвим к
любым формам атак, не считая пламени, солнца и мистическим видов агрессии.
Вампир остаётся в таком состоянии до конца сцены, если только сам не захочет
прервать эффект раньше. Рассказчик вправе открыть или закрыть ему доступ к
использованию других Дисциплин.

Свободное сердце
Вампир изменяет внутреннюю структуру своего организма так, что сердце
начинает медленно перемещаться по всему телу. Угадать, где оно будет находиться
в ту или иную ночь, становится почти невозможно.
Если противники обездвиживают персонажа перед тем, как попытаться пронзить
его колом, сложность проверки увеличивается на +3. В бою охотники или другие
враги могут пронзить сердце протагониста колом, только добившись критического
успеха.
Боле того, даже получив удар колом в сердце, вампир может пройти проверку на
жажду. После этого он получает возможность делать бросок на Силу +
Решительность со сложностью 5 каждый час. В случае успеха ему удаётся
вытолкать кол из своего сердца.
Поскольку вампир не может добровольно проходить проверки на жажду на 5
уровне Голода, в таком состоянии он утрачивает доступ к последнему эффекту.
Кровавая магия
Тремер столетиями постулировали мысль о том, что Кровавую магию – или
“White Wolf”.Тауматургию”, как её называет большинство Узурпаторов – изобрёл их
собственный клан, а секреты подобного чародейства практически не открываются
разуму других Каинитов.
Разумеется, это далеко не единственная точка зрения. Если послушать Бану
Хаким, “White Wolf”.Смертоносность” была их врождённым даром ещё до того, как Тремер
вообще вступили в ряды Сородичей. Хватает и других кланов, приписывающих
создание Кровавой магии своему древнему прародителю.
Но если история происхождения Кровавой магии до сих пор неизвестна,
чудовищные эффекты этой ужасающей Дисциплины трудно оспаривать даже
самым явным противникам Бану Хаким и Тремер. Мало кто из Сородичей может
похвастаться тем, что способен превратить кровь в кислоту или преодолеть рамки
своего поколения.
Кровавая магия представляет собой уникальную Дисциплину в том отношении,
что она обладает как уровнями (и особыми силами, связанными с этими уровнями),
так и специальными ритуалами, которые вампир может изучать параллельно с
самой Дисциплиной.
При создании персонажа игрок, приобрётший хотя бы один уровень Кровавой
магии, получает и знание одного ритуала первого уровня. После этого персонажи
могут осваивать новые колдовские практики, вкладывая по 3 очка опыта за каждый
уровень ритуала. Поскольку было бы глупо позволять оккультистам узнавать
ритуалы мгновенно, считайте, что изучение каждого ритуала требует нескольких
недель, точное число которых равно уровню ритуала в квадрате (например, 4
недели на втором уровне или 9 на третьем).
Резонанс: Сангвинический темперамент (особенно кровь чародеев, мистиков,
гемофилов, библиофилов или сектантов).

Уровень •
Едкая кровь
Вампир замирает на месте на один раунд и заставляет свою кровь вырваться из
ближайшей открытой раны (нередко нанесённой Сородичем самому себе). Каждая
проверка на жажду, которую по доброй воле проходит игрок, покрывает
приблизительно 35 см материи, будь то висящий замок или вещественные
доказательства, которые следует уничтожить. Кровь разлетается во всех доступных
направлениях.
В пределах ближайших пяти минут кровь разъедает материю целиком или хотя
бы наносит ей колоссальные повреждения. При достаточном количестве крови и
времени вампир может даже пережечь толстую цепь или наручники.

Проба крови
Попробовав каплю крови (например, найденной в незнакомом месте) и пройдя
проверку Решительности + Кровавой магии со сложностью 3, персонаж узнаёт тип
и силу Резонанса подобной крови. Если кровавый образец принадлежит гулю,
вампиру или другому мистическому существу, персонаж также это понимает (хотя
он и не может узнать об особенностях других чудовищ, не считая вампиров –
проверка только позволит ему понять, что кровь принадлежит какой-то
непостижимой сущности).
Если кровь принадлежит вампиру, игрок узнаёт Силу крови такого Сородича.
Критический успех позволяет узнать поколение жертвы с погрешностью до 1
уровня, получить ответ на вопрос, совершала ли жертва диаблери хотя бы раз в
своей вечной жизни, или определить, к какой мистической расе принадлежит
чудовище.

Уровень ••
Приглушение крови
Хотя вампир и не может буквально извлечь кровь другого Сородича, он может
заставить её утратить часть своей мистической силы, заметно повысив Голод
противника.
Так, пройдя проверку на жажду и победив в состязании Интеллекта + Кровавой
магии против Выносливости + Самообладания жертвы, вампир повышает её Голод
на один уровень (или сразу на два в случае критического успеха).
Жертва может попытаться понять, кто усилил её Голод, пройдя проверку
Интеллекта + Оккультизма против Сообразительности + Притворства героя.
Уровень •••
Мощная кровь
Пройдя проверку на жажду, а затем победив в проверке Решительности +
Кровавой магии со сложностью, равной 2 + текущей Силе крови, вампир может
повысить свою Силу крови на +1 уровень (или сразу на +2 в случае критического
успеха).
Это позволяет ему преодолевать даже традиционное ограничение, налагаемое
поколением. Бонус остаётся в силе до конца сцены или одной ночи.
Это важно: В книге не уточняется, как определить точную длительность этой силы.

Жало скорпиона
Вампир проходит по одной проверке на жажду за раунд в зависимости от своих
собственных намерений. Каждая проверка на жажду превращает часть его крови в
дозу ядовитого вещества, способного отравлять не только людей и животных, но и
других вампиров.
Как именно персонаж использует этот яд, зависит от него самого. Некоторые
вампиры отравляют смертных во время интимной близости. Другие наносят кровь
на кинжалы и когти. Учтите, что наконечники стрел и пули слишком малы, чтобы
получить хорошую дозу яда: по умолчанию вы не можете отравлять снаряды для
дальнего боя.
В случае отравления жертва проходит проверку Выносливости + Оккультизма
(вампиры могут заменить Оккультизм Стойкостью, если она выше). Протагонист
делает ответный бросок на Силу + Кровавую магию. В случае провала смертные
получают по очку критического урона Здоровью, в то время как Каиниты – по очку
поверхностного урона, который не делится надвое.
Спустя одну сцену все неизрасходованные дозы яда утрачивают свою силу.

Уровень ••••
Податливая кровь
Пройдя проверяю на жажду и победив в состязании Сообразительности +
Кровавой магии против Сообразительности + Оккультизма жертвы, вампир
разрывает крупную артерию на шее жертвы и заставляет кровь отправиться прямо
в его раскрытую пасть.
Технически это считается обычным питанием, но проходит на незначительном
расстоянии от жертвы и протекает вдвое быстрее (в случае критического успеха –
втрое). Учтите, что это может нарушить Маскарад и вполне может убить человека
на месте.

Уровень •••••
Немилость Баала
Эта способность полностью аналогична Жалу скорпиона, но позволяет наносит
критический урон даже вампирам. Смертные, получившие хоть один пункт урона,
погибают за считаные секунды.
Мало того, если другой вампир получает хоть одно очко такого урона,
протагонист может повторить состязание Силы + Кровавую магию против
Выносливости + Стойкости или Оккультизма жертвы. В случае успеха он
гарантирует, что жертва впадёт в оцепенение, как только уснёт (вероятнее всего, в
конце ночи).

Кровавый котёл
Вампир касается жертвы и проходит проверку на жажду. Если он побеждает в
состязании Решительности + Кровавой магии против Самообладания +
Оккультизма жертвы (или Стойкости, если противник ей обладает), эта
способность заставляет кровь жертвы вскипеть и наносит по очку критического
урона за каждый успех, набранный сверх защитного броска жертвы.
Смертные, получившие хоть очко урона, умирают в агонии. Вампиры повышают
Голод на +1 уровень за каждый пункт повреждений.
Учитывая жестокость подобной расправы, Рассказчик должен приписать
персонажу не меньше одного Пятна – а вероятно, намного больше.
Ритуалы
Как правило, проведение ритуала требует проверки на жажду и пяти минут
церемониального действа за каждый уровень. Более того, вампир проходит
проверку интеллекта + Кровавой магии со сложностью, равной уровню ритуала +1.
Если только в тексте не указано обратного, положительные эффекты ритуалов
вампир может накладывать только на самого себя.
За редкими исключениями, ритуалы требуют от вампира сбора колдовских или
алхимических ингредиентов. Конкретная сущность ингредиентов может меняться
от случая к случаю и вполне поддаётся интерпретации со стороны Рассказчика или
даже самого игрока. Точных требований к объёму ингредиентов не существует.

Оберег
Вампир называет определённый тип жертвы, от которого он хочет защитить
своё убежище или имущество. Как будет видно в дальнейшем, чем больше
становятся его познания в Кровавой магии, тем более опасные виды жертв он
может выбрать.
Ритуал защищает места и объекты площадью приблизительно один метр:
иными словами, вампир может наложить оберег на руль автомобиля, но не на всю
машину.
Если жертва по доброй воле коснётся такого предмета или попытается
наступить на область, защищённую оберегом (например, на порог убежища), она
получит очко критического урона (или сразу три в случае критического успеха).
Если жертву вынуждают коснуться такого предмета против её воли, оберег на
срабатывает.
Вопреки вышеописанным правилам, вампир проходит проверку на активацию
ритуала лишь в тот момент, когда жертва касается защищённого предмета. Он не
может заранее определить, сработает ли оберег, когда в нём возникнет
необходимость.
Если жертва, получившая повреждения, хочет снова коснуться такого предмета,
она получает очко поверхностного урона Воле и затем проходит проверку
Выносливости + Решительности со сложностью 4 (или 7 при критическом успехе).
Только победа в этой проверке позволит ей игнорировать оберег.
Колдовской круг
Колдовской круг работает так же, как простой оберег, но покрывает зону
приблизительно в три метра, очерченных самым буквальным кругом. Для
наделения такой зоны защитной силой вампир должен собрать втрое больше
ингредиентов, чем при создании оберега (сколько ингредиентов достаточно для
проведения ритуала, определяет Рассказчик).
По умолчанию ритуал сохраняет силу лишь до конца ночи. Если вампир хочет
создать более длительный оберег, на проведение ритуала у него уходит целая ночь,
а сложность проверки вырастает на +2. Тем не менее, успех продлевает действие
колдовского круга до года и одной ночи.
Жертва, пытающаяся проникнуть в очерченную зону, получает три очка
поверхностного урона Здоровью (или критического урона, если успех также был
критическим). Новая попытка зайти в круг требует вложения Воли и проверки
Выносливости + Решительности со сложностью 4 (или 7 при критическом успехе).
Вампир может очертить колдовским кругом пленника, с тем чтобы помешать
ему выбраться. В этом случае он проходит сразу три проверки на жажду подряд.
Остальные эффекты остаются в силе.

Уровень •
Прогулка по крови
Вампир сливает часть крови жертвы в серебряный кубок и смешивает её с
собственной кровью. Если он извлекает кровь из другого Сородича, тот проходит
проверку на жажду. Самые коварные оккультисты заимствуют кровь у других
Сородичей без их ведома (например, собирая капли крови, оставленные ими на
земле).
В случае успеха вампир узнаёт имя и поколение жертвы. Критический успех
позволяет узнать обо всех узах крови, связывающих жертву с другими сущностями
– будь то смертные или вампиры.

Паучье лазанье
Вампир растирает живого паука в порошок и смешивает полученную
субстанцию со своей кровью. В течение этой сцены (или до конца ночи в случае
критического успеха) вампир может карабкаться по отвесным и вертикальным
поверхностям приблизительно с половиной нормальной скорости.

Кровавый камень
Вампир заливает кусочек железа (чаще всего небольшой магнит) целым литром
крови, которую он может позаимствовать из любого источника. После этого он
проводит ритуал длиной приблизительно в один час. Ритуал необходимо повторить
на следующие две ночи – лишь после этого игрок проходит проверку на активацию
самого ритуала.
В течение следующей недели вампир может с точностью определить, в каком
направлении и на каком расстоянии от него находится камень. Если он подложит
его в карман жертвы или передаст его союзнику, у него не возникнет трудностей,
чтобы найти его при любых обстоятельствах.
Одновременно вампир может отслеживать несколько таких камней, точное
число которых равно значению его Решительности.
Если жертва найдёт и раздробит камень, ритуал потеряет силу.

Дневная бодрость
Ещё перед проведением ритуала вампир должен достать перья и кости убитого
петуха, после чего сжечь их в церемониальном сосуде и окропить своей кровью.
Если в течение ближайшего дня возникнет угроза для его жизни или
благосостояния, вампир проходит проверку на активацию этого ритуала. Успех
позволяет ему игнорировать штрафы за дневное бодрствование в пределах сцены.
Критический успех распространяет действие ритуала на целые сутки.

Оберег от гулей
Эта способность опирается на систему, описанную выше, и позволяет защищать
небольшие предметы или места от гулей.

Уровень ••
Воззвание к сиру
Вампир сосредотачивается на последнем воспоминании, связанном с его сиром,
и проводит 30 минут в состоянии сильной умственной концентрации. В случае
успеха по окончании этого получаса он может вступить в десятиминутный
телепатический контакт с сиром. Разговор идёт в двустороннем режиме: до тех пор,
пока кого-нибудь из них не отвлекут или пока не пройдут заявленные 10 минут,
оба вампира могут общаться на любые интересующие их темы.

Глаза Вавилона
Проглотив глаз и язык человека или вампира, Каинит наделяет себя знанием
всех языков, которыми владела жертва. Учтите, что получение таких ингредиентов
часто приводит к получению Пятен.
Обычный успех позволяет использовать незнакомый язык неделю, критический
успех – месяц.

Следы жертвы
Даже в случае успешного проведения ритуала вампир должен пройти
дополнительную проверку Интеллекта + Выживания со сложностью, равной 6 –
разрыву, полученному при изначальной проверке.
После этого вампир начинает видеть мистические следы, оставленные
известным ему индивидом в последние 24 часа. В течение этой ночи (а в случае
критического успеха – двух ближайших ночей) вампир может буквально идти по
следу этой персоны, пока не найдёт её или пока не закончится действие ритуала.

Истина в крови
Игрок извлекает из жертвы целую пинту крови, но вместо обычной проверки на
проведение ритуала делает бросок на Решительность + Кровавую магию против
Самообладания + Оккультизма жертвы. После этого игрок должен озвучить одно
любое предположение касательно личности жертвы. Рассказчик обязан
подтвердить или опровергнуть это предположение.
Персонаж может озвучить любое количество предположений, проходя по
отдельной проверке за каждое утверждение. Первая же проваленная проверка
обрывает эффект ритуала.
Обычный успех позволяет вампиру узнавать только то, что помнит и знает сама
жертва. Критический успех может выявить даже забытые воспоминания.
Оберег от духов
Эта способность действует так же, как и простой оберег, однако защищает
имущество протагониста от призраков, духов или других эфемерных сущностей
вроде элементалей.

Колдовской круг от гулей


Вампир может очертить определённую область и защитить её от проникновения
гулей – или же запереть неугодного гуля в каком-нибудь отдалённом месте.

Драконье возмездие
Провести этот ритуал можно только в том случае, если кровь жертвы вступила в
контакт с кровью самого заклинателя (кроме того, вампир может попросту напоить
её своей кровью). С момента смешения кровей должно пройти больше часа, но
меньше одной недели.
Даже в случае успешного проведения ритуала вампир проходит новую
проверку, пытаясь победить в состязании своей Решительности + Кровавой магии
против Выносливости + Решительности противника.
Каждый успех, набранный сверх защитного броска жертвы, наносит противнику
очко повреждений: критических в случае с людьми и поверхностных в случае с
Каинитами.
Вампир может нанести урон ещё дважды, пройдя по дополнительной проверке
на жажду.

Извлечение кола
Вампир чертит на полу круг своей кровью и кладёт деревянную щепку себе под
язык. Затем он проводит час в глубокой медитации. Никаких проверок на этой
стадии не требуется.
До окончания ночи (или до тех пор, пока кто-нибудь не извлечёт деревянную
щепку изо рта протагониста) любая попытка ударить вампира колом приведёт к
мгновенному раздроблению оружия.
Лёгкость ветра
Вампир смешивает свою кровь с белладонной и в случае успеха создаёт
небольшую порцию зелья, наделяющего его удивительной лёгкостью. Критический
успех позволяет создать сразу две порции снадобья.
Как только вампир выпивает такое зелье, до окончания ночи он получает
возможность парить в воздухе со своей обычной скоростью (в том числе
поднимаясь на любую необходимую высоту). Если он берёт с собой груз,
приблизительно равный тяжести среднестатистического человека, его скорость
существенно падает, но ритуал остаётся в силе.
Рассказчик вправе назначать дополнительные проверки, если игрок заявляет
сложные действия вроде попытки подхватить что-нибудь с земли.

Огненный путь
Ещё до проведения ритуала вампир должен заставить себя отсечь собственный
палец. Это предполагает проверку Решительности + Выносливости со сложностью
3. После этого игрок проводит ритуал по обычным правилам и в случае успеха
блокирует ровно половину урона от огненных источников до конца ночи.
Будучи ритуальным ингредиентом, отрезанный палец не засчитывается как
критический или даже поверхностный урон: отрастает он уже к следующей ночи.
Вампир может наделить этим преимуществом и другое существо, однако палец
должен принадлежать именно ему.

Оберег от Люпинов
Этот ритуал проводится по правилам создания оберегов, но защищает
имущество протагониста от оборотней.

Колдовской круг от духов


Вампир защищает определённую область от призраков и других эфемерных
сущностей вроде духов и элементалей.
Уровень ••••
Защита святилища
В течение часа вампир покрывает священными символами определённую
область, площадь которой не должна превышать шесть метров. На протяжении
следующего дня солнечные лучи рассеиваются вокруг освящённой области, не
причиняя никакого вреда вампирам. С другой стороны, все, кто находятся внутри,
не могут наблюдать за окружающим миром, если только ритуалист не добьётся
критического успеха. Даже в последнем случае окружающий мир будет подёрнут
туманом и не позволит разглядывать всё до мельчайших деталей.

Ястребиный взор
Вампир должен напоить птицу (не обязательно ястреба) своей кровью. До
окончания ночи он будет управлять этой птицей и видеть всё, что доступно её
обострённому зрению. Критический успех позволяет вампиру отдавать птице
несложные приказы.
Если вампир обладает психическими Дисциплинами наподобие Доминирования,
он может направлять их на окружающих сквозь глаза птицы.
По окончании ночи вампир должен вырвать у птицы глаза – если он этого не
сделает, он потеряет зрение на три ночи.

Астральное путешествие
Вампир окропляет своей кровью зеркало или другую отражающую поверхность,
после чего разбивает её и берёт один из осколков. До тех пор, пока этот осколок
остаётся у него в руке, ритуалист фактически превращается в призрака. Он не
получает урона от материальных источников, не считая солнца и пламени, однако
и сам не может физически воздействовать на окружающий мир. Кроме того, он не
может совершать никаких мистических действий, требующих проверок на жажду.
По умолчанию ритуал заканчивается вместе с текущей сценой.

Оберег от вампиров
Хотя этот ритуал опирается на обычные правила по созданию оберегов,
протагонисту требуется для начала извлечь немного пепла из ещё пылающего
костра. Это предполагает проверку на сопротивление безумию, и если вампир
провалит её, он не сможет создать оберег в течение этой ночи.

Колдовской круг от Люпинов


Такой круг защищает определённую область от оборотней.

Уровень •••••
Отступление в истинное святилище
Для проведения этого сложного ритуала вампир должен соединить две разные
области, очертив каждую их них кругом из своей крови. Для создания каждого из
этих кругов он должен посвятить церемониальному действу по два часа на
протяжении трёх ночей подряд. Более того, в каждой области он должен пройти
шесть проверок на жажду (по две за ночь).
Суммарно это требует от вампира двенадцати проверок на жажду и шести часов
личного времени.
После этого вампир сможет перемещаться между этими областями за считаные
секунды (всего за один раунд) вне зависимости от разделяющего их расстояния.
Ритуал не утрачивает своей силы с течением времени, однако вампир может
начертить только два таких круга. Если он хочет создать портал в другую локацию,
ему придётся стереть хотя бы один из кругов.

Каменное сердце
Вампир ложится на каменную плиту и кладёт свечу на свою обнажённую грудь.
После этого он должен затеплить свечу и позволить ей сгореть дотла, что занимает
практически целую ночь. Помимо очевидной проверки на безумие со сложностью
3, ритуал наносит вампиру очко критического урона.
Только если вампиру удаётся сдержать панику, он может приступить к
стандартной проверке на проведение ритуала.
Успех заставляет сердце вампира окаменеть в прямом смысле слова.
Критический успех исцеляет полученное очко урона.
До тех пор, пока вампир по собственной воле не пресечёт действие ритуала, его
сердце будет неуязвимо к пронзанию колом. С другой стороны, он начинает хуже
понимать чувства и интересы других разумных существ, получая штраф -3 к
Раскаянию и социальным проверкам, не считая Запугивания, Доминирования и
защитных бросков. Более того, вампир утрачивает доступ к Внушительности, но
приобретает бонус +3 к проверкам сопротивления этой Дисциплине.

Посох медленного увядания


Мало что вызывает столь сильный трепет в сердцах Сородичей, как истории о
деревянных кольях, созданных в ходе этого смертоносного ритуала.
Вампир обливает кол своей кровью, проходя две проверки на жажду подряд и
наделяя инструмент аспидно-чёрным цветом. Спустя пять часов кол приобретает
особое преимущество: при попадании в сердце Сородича он начинает медленно
высасывать его жизнь, что приводит к Окончательной смерти в течение нескольких
часов (максимум одной ночи). Насколько быстро наступит гибель, Рассказчик
определяет в зависимости от того, как близко к сердцу попадает кол.
В целом считайте, что если кол наносит урон вампиру, но нападающий не
добирает 1-4 успехов до полного пронзания сердца, кол начинает медленно
приближаться к сердцу самостоятельно.
Особенно примечательно, что нападающий может вонзить этот кол в любую
часть тела вампира (например, в руку), после чего от него отделится небольшая
щепка. Без тщательного медицинского осмотра понять, где находится щепка,
практически невозможно. Если союзники с точностью поймут, где она
расположена в данный момент, они могут просто отсечь соответствующую
конечность прежде, чем она доберётся до сердца.
Если союзники жертвы (но не она сама!) смогут пройти ровно одну проверку
Ловкости + Медицины со сложностью 6, в течение следующих нескольких часов
им удастся вырвать щепку из тела товарища.

Колдовской круг от вампиров


Как и в случае с оберегом, протагонисту требуется для начала извлечь немного
пепла из ещё пылающего костра. Это предполагает проверку на сопротивление
безумию, и если вампир провалит её, он не сможет начертить круг в течение этой
ночи.
В остальном ритуал следует вышеописанным правилам по созданию
колдовского круга.
Слабокровная алхимия
Слабокровные прозваны так неслучайно. Даже вампиры, питающие к ним
искреннюю симпатию, не могут не признавать, что их кровь практически не
наделяет их силами, которые в обществе полноценных Сородичей часто считаются
традиционными или даже обыденными.
Тем удивительнее, что так называемые Слабокровные уже начали разрабатывать
собственные колдовские искусства, о которых не имеют ни малейшего
представления даже самые опытные и древние из Каинитов.
Отчасти основанные на интуиции, а отчасти – на средневековых алхимических
принципах, эти способности опираются на эффекты смешения мощной
человеческой крови и некоторых других элементов, включая жизненные соки
Сородичей.
По слухам, некоторые Слабокровные могут создавать зелья, дарующие
возможность действовать при свете солнца, общаться с душами Патриархов или
обретать мистическое просветление наподобие знаменитой Голконды.
Так это или нет, Слабокровные обладают доступом к уникальной Дисциплине,
которая только начала своё существование и до сих пор не обладает хоть сколько-
нибудь стабильным перечнем сил.
По меньшей мере, алхимия Слабокровных может дублировать эффекты
Кровавой магии, основанные на использовании крови (не считая ритуалов). Не
следует ожидать, что любой Слабокровный будет обладать доступом к каждому из
этих эффектов. Рецепт, разработанный в современном Каире, едва ли будет
известен Швейцарии даже в ближайшие годы.
Однако куда важнее, что Слабокровная алхимия позволяет вырабатывать новые
эффекты, которые игрокам и Рассказчикам предлагается придумывать в
зависимости от их собственных предпочтений.
Каждая отдельная “White Wolf”.сила” такой алхимии называется формулой. Любая формула
требует, по меньшей мере, смешения человеческой крови определённого Резонанса
и жизненны соков самого Слабокровного. Эстетика средневековой алхимии здесь
не требуется: если Слабокровный захочет хранить полученную субстанцию в
кофейной чашечке из Старбакса, ничто не мешает ему это сделать.
Каждая формула обладает отдельной стоимостью производства и активации.
Стоимость производства – или дистилляции, если пользоваться лексикой древних
алхимиков, – чаще всего выражается ровной в одной проверке на жажду. Как
правило, активация предполагает одну или несколько дополнительных проверок на
жажду, хотя отдельные силы и могут изменять это правило.
Кроме того, активация всегда требует определённой проверки, сущность
которой зависит от формулы. Чем больше успехов получает вампир, тем больших
эффектов он добивается. Например, два успеха предполагают слабый или
запоздалый эффект, четыре – стандартный, а шесть – особенно мощный.
Персонажи узнают (или разрабатывают) по одной формуле за каждый уровень
Слабокровной алхимии. После этого они могут приобретать новые формулы за
очки опыта. Как всегда, Рассказчик вправе потребовать, чтобы они провели все
исследования в ходе игры, потратив на эту внушительный объём времени.

Ингредиенты
Создание любого алхимического снадобья требует смешения правильных
ингредиентов. Если игрок особенно постарался над поиском и отбором
алхимических компонентов, Рассказчик может наделить его бонусом к активации
от +1 до +2. Легкомысленное отношение к алхимическому искусству может
наложить на проверки игрока равнозначный штраф.
Особенно креативные (и чудовищные) предложения относительно сущности
ингредиентов также могут наградить игрока временным бонусом к активации
своих формул.
Методы дистилляции
Как только персонаж достигает первого уровня Слабокровной алхимии, он
выбирает дальнейший метод создания своих снадобий. Если позднее игрок захочет
освоить ещё один метод, он должен будет развить отдельную ветвь Слабокровной
алхимии как дополнительной Дисциплины.

Атанор корпорис
Алхимик использует в качестве атанора (то есть алхимической печи)
собственное тело. Смешение происходит прямо внутри его организма: например,
вампир должен выпить несколько видов крови и смешать их проверкой
Выносливости + Алхимии. Как правило, сам факт смешения требует хотя бы трёх
последовательных раундов, не считая времени, потраченного на охоту за кровью.

Кальцинатио
Алхимик смешивает ингредиенты внутри человеческого организма, обычно
напаивая его своей кровью. Обычно это предполагает проверку на
Манипулирование + Алхимию. После того как ингредиенты смешались внутри
человека, вампир должен испить его крови и утолить Голод на несколько уровней,
точное число которых равно уровню формула -1.

Фиксатио
Такой алхимик следует всем традициям средневекового мистицизма, смешивая
ингредиенты в котле, жаровне или другом внешнем хранилище. Увы, до тех пор,
пока алхимик не попробует полученную микстуру, он не сможет определить,
удалась она или нет.
По этой причине он может смешать любое количество ингредиентов (до тех пор,
пока вампир тратит на это внутриигровое время и собирает необходимые
компоненты), однако проверка дистилляции и активации происходят
одновременно. Сама проверка дистилляции сочетает Алхимию и Интеллект
персонажа.
Более того, смешать компоненты вампир может только в специализированной
лаборатории (то есть, как правило, у себя в убежище). В обратном случае он может
производить только снадобья первых трёх уровней со штрафом -2.
Даже если вампир пьёт несколько таких снадобий одновременно, он может
активировать только по одной формуле за один раунд.

Уровень •
Далёкое касание
Победив в состязании Решительности + Алхимии против Силы + Атлетики
жертвы, вампир может медленно приподнять, оттолкнуть или подтянуть её на
расстояние около 10 метров. Он не в состоянии переместить её со скоростью,
способной нанести урон, однако легко может поместить жертву в условия, в
которых она получит смертельные повреждения (например, сбросив её на
скоростное шоссе).
Кроме того, если игрок придумывает логичный способ нанесения повреждений
(например, сбрасывает на жертву ножи или просто выталкивает её из окна),
Рассказчик вправе позволить ему пройти проверку Решительности + Алхимии со
штрафом -2. Острые предметы, упавшие с высоты, наносят +1 дополнительное
очко урона.
Попытка удерживать жертву в воздухе требует одной проверки Решительности
+ Алхимии со сложностью 3 за раунд.
Попытки сместить в сторону неодушевлённый предмет весом до 100
килограммов может и вовсе не требовать никаких проверок.
Особенно сложные действия (вроде выдёргивания чеки из гранаты)
предполагают проверки Алхимии + Сообразительности с различными видами
сложности.

Силуэт
Вампир покрывает себя мистической дымкой, которая понижает шансы
противников поразить её с расстояния на -2 дайса. Пройдя дополнительную
проверку на жажду, персонаж может распространить это действие ещё на пять
человек.
Формула теряет силу по окончании сцены или по добровольному решению
игрока.
Нечестивый хиерос гамос
В некоторых алхимических текстах рассказывается о Великом Гермафродите –
смешении самых противоречивых начал. Хиерос гамос воплощает собой день и
ночь, мужчину и женщину, жизнь и смерть. Помимо сбора ингредиентов (как
правило, крови из пяти разных источников), вампир должен отрезать себе
гениталии и/или молочные железы. При ближайшем пробуждении вампир может
навсегда изменить пол (хотя при желании он может сварить это зелье ещё раз).

Уровень ••
Помимо прочего, на втором уровне Слабокровной алхимии вампир может
разработать формулу, дублирующую эффект любой другой Дисциплины первого
уровня. Персонаж должен изучить действие такой Дисциплины в ходе игры,
потратив на это не меньше недели.

Пелена
Вампир окутывает жертву таинственной дымкой, которая налагает штраф -3 на
проверки зрительного восприятия и дальнобойных атак.
Если жертвой становится простой смертный, вампир может попытаться его
задушить. Для этого ему требуется победить в состязании Сообразительности +
Алхимии против Выносливости + Выживания жертвы. В случае успеха он
заставляет жертву бездействовать до окончания сцены. Критический успех
заставляет её потерять сознание.
Оба эффекта длятся до окончания сцены. Кроме того, вампир может направить
действие пелены только на одну жертву за один раз.

Уровень •••
На таком уровне Слабокровной алхимии вампир может разработать формулу,
дублирующую эффект любой другой Дисциплины второго уровня. Персонаж
должен изучить действие такой Дисциплины в ходе игры, потратив на это не менее
одного месяца. Каждое зелье создаётся целую ночь.
Дефракцинация
Дистилляция этой формулы превращает замороженную кровь в свежую (по
одному пакету за каждый успех). Пакет свежей крови утоляет 1 уровень Голода.

Уровень ••••
Четвёртый уровень Слабокровной алхимии позволяет вампиру разработать
формулу, дублирующую эффект любой другой Дисциплины третьего уровня.
Персонаж должен изучить действие такой Дисциплины в ходе игры, потратив на
это не меньше трёх месяцев.
Каждое зелье создаётся три ночи и требует капли крови вампира,
принадлежащего к соответствующему клану или владеющему этой Дисциплиной.
Например, если персонаж хочет продублировать эффект Превращения •••, ему
понадобится кровь Дикаря или любого другого Сородича, овладевшего навыками
Превращения.

Воздухоплавание
Вампир отрывается от земли и отправляется в самый буквальный полёт. До
окончания сцены он может перемещаться по воздуху со скоростью, сопоставимой с
человеческим бегом. Увы, он не может наделить этим даром союзников, а попытка
захватить с собой груз, приблизительно равный весу среднестатистического
человека, приводит к серьёзному замедлению скорости.
Если вампир пытается захватить с собой враждебно настроенного человека или
вампира, он должен победить в состязании Силы + Алхимии против Силы +
Атлетики своего соперника.

Уровень •••••
Высший уровень Слабокровной алхимии позволяет вампиру разработать
формулу, дублирующую эффект любой другой Дисциплины четвёртого уровня.
Персонаж должен изучить действие такой Дисциплины в ходе игры, потратив на
это три года.
Каждое зелье создаётся месяц и требует капли крови вампира, принадлежащего
к соответствующему клану или владеющему этой Дисциплиной.
Пробуждение спящего
Вампир может пробудить от оцепенения Каинита, Сила крови которого на -2
уровня уступает сумме успехов, полученных при дистилляции снадобья.